Maîtriser le Bootcamp UV Mapping - Démontage et texturation dans Blender | 3D Tudor | Skillshare

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Maîtriser le Bootcamp UV Mapping - Démontage et texturation dans Blender

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Cours d'introduction au maître de la cartographie UV dans Blender

      1:53

    • 2.

      Maîtriser les textures de cartographie UV avec précision

      6:35

    • 3.

      Navigation et duplication essentielles dans Blender

      7:16

    • 4.

      Démontage avancé des champignons pour les feuilles de découpe

      7:03

    • 5.

      Islandsles UV, emballage et contrôle de la densité de Texel

      9:40

    • 6.

      Dépliement des coutures, filets et UV du carreau

      12:15

    • 7.

      UV rapides avec le projet Smart UV Project

      13:28

    • 8.

      Ajustements UV intelligents pour de meilleurs résultats de peinture

      8:32

    • 9.

      Techniques de projection du cube, du cylindre et de la sphère

      11:15

    • 10.

      Correction de l'étirement Appliquer l'échelle avant déballage

      11:55

    • 11.

      Sélection de la synchronisation UV et flux de travail de montage propre

      9:26

    • 12.

      Nettoyer les ngons et la géométrie des non-multipliants

      12:53

    • 13.

      Corriger les habitudes pour une cuisson à texture propre

      8:53

    • 14.

      Les cartes de contrôle visualisent vos mises en page UV

      5:48

    • 15.

      Éviter les chevauchements Bonnes pratiques de cuisson UV

      9:45

    • 16.

      Mipmaps et UV packing pour éviter les fonds perdus

      11:22

    • 17.

      Mettre l'UV à l'échelle pour obtenir du texte net et des matériaux partagés

      10:31

    • 18.

      Optimiser les UV avec la réutilisation modulaire des murs

      8:29

    • 19.

      Champignon UVs biologique avec étirement minimal

      14:59

    • 20.

      Projet de vue et coutures pour des démontages stylisés

      10:10

    • 21.

      Rock UV et triplanar pour des textures harmonieuses

      9:36

    • 22.

      UV, cadres et rotation de bardeau pour toits stylisés to

      9:32

    • 23.

      UVs pour cylindres et sphères avec Pattern Flow

      9:05

    • 24.

      UV cylindriques pour les toits de la tour du château

      8:47

    • 25.

      Projections UV de substance et mises en page efficaces

      7:35

    • 26.

      Cartographie du bruit directionnel pour les chaînes et le bois

      13:59

    • 27.

      Miroirs des UV avec UV magique et symétrie sur

      8:52

    • 28.

      Retirage UV pour des planches en bois incurvées

      13:26

    • 29.

      UV intelligent pour la stratégie en bois vs en métal pour les charnières

      12:38

    • 30.

      Dernières touches UV pour du bois coppé et déformé

      15:05

    • 31.

      UV et matériaux intelligents pour les panneaux en bois concassés

      14:43

    • 32.

      Les pièges des UV avec les modificateurs de biseau

      13:20

    • 33.

      Flux UV sur les tambours et les vis biseautés

      16:43

    • 34.

      UV courbés et préparation d'atlas sur une étagère f

      12:35

    • 35.

      Cartographie de l'atlas pour les étagères et les sculptures

      14:09

    • 36.

      Atlas UVs pour les pages et les couvertures de livres

      13:44

    • 37.

      Couture UV et mise en page pour les couvertures de livres

      16:21

    • 38.

      Derniers ajustements de l'Atlas pour les variations du livre

      17:14

    • 39.

      UVs pour les pots, les plantes et les éléments organiques

      10:58

    • 40.

      Flux UV intelligent sur les extérieurs du piano

      13:27

    • 41.

      Courbes et petites parties UV pour les détails du piano

      16:45

    • 42.

      Techniques de miroir UV sur les jambes du piano

      12:04

    • 43.

      Placement UV des clés et des cordes au piano

      17:06

    • 44.

      Retrait des composants du piano par UV final

      18:17

    • 45.

      UV à base de vêtements pour les jambes et le bas du corps

      10:45

    • 46.

      UV d'étirement minimum pour les bras et les pieds

      9:53

    • 47.

      Miroir UV et processus de finger unwrap

      12:33

    • 48.

      UV optimisés pour la tête, le nez et les oreilles

      15:54

    • 49.

      Textures de peinture de vertex avec des masques RGB

      13:24

    • 50.

      Astuces et décalcomanies modulaires pour plus de détail ost

      10:35

    • 51.

      AO procédural et grunge dans les nœuds de shaders (par

      10:52

    • 52.

      Masques d'usure du bord avec biseau et dégradés

      13:14

    • 53.

      Masques RGB intelligents pour des textures réutilisables

      4:34

    • 54.

      Créer des textures de feuille de découpe avec l'extrusion

      11:23

    • 55.

      Alignement des feuilles de taille avec les outils Magic UV

      11:08

    • 56.

      Détails des angles et miroir UV pour les finitions

      12:57

    • 57.

      Réutilisation efficace de découpe avec les UV en rotation

      19:19

    • 58.

      Finaliser les décorations avec la miroiture UV et les clichés

      9:28

    • 59.

      Cartographie UV radiale et flux de travail de découpe Up

      9:13

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

187

apprenants

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À propos de ce cours

[Cliquez ici pour obtenir le pack de ressources]

De mauvais UV gâche de grandes œuvres d'art. Nettoyons les ensemble.
Dans ce cours Skillshare, je vous guide à travers chaque étape de l'assemblage de Blender, du projet UV intelligent à l'habileté de la feuille de trim. À la fin de la dernière leçon, vos textures s’aligneront, vos coutures se cacheront et votre tableau sera parfaitement carré.


Les textures tendues, les coutures ouvertes et les tableaux à tableaux qui se glissent comme un origami économique peuvent donner à un modèle un aspect amateur en quelques secondes.

J'ai moi-même combattu ces mêmes UV qui se comportent mal, alors trions-les ensemble et donnons à vos textures le respect qu'elles méritent !

Les leçons mises en avant lights

  • Maîtriser les cartes UV et le contrôle des textures
  • Astuces de réglage UV pour un contrôle de la résolution
  • UV de briques intelligentes pour les détails et l'efficacité
  • Retrait de cylindre sûr des biseaux
  • UV humains pour la poche à bouche, les oreilles et les orteils

 

Étape 1 – Concepts et bases des UV
Nous commençons par le début : ce que sont les UV, leur fonctionnement et pourquoi ils sont importants. Vous verrez comment les surfaces 3D sont aplaties en espace 2D et comment l'éditeur UV de Blender vous aide à contrôler la distorsion. Nous décomposons également les axes UV, le rôle des cartes de contrôle et la différence entre les bons et les mauvais UV. Des outils visuels et des exemples en temps réel posent les bases avant de passer à des flux de travail plus pratiques.

Étape 2 - Démontage automatique
Ici, nous allons accélérer le processus dans l'outil Smart UV de Blender. Vous apprendrez comment il coupe la géométrie en tranches en fonction des angles, quand l'utiliser pour les modèles de surfaces dures et où il ne fonctionne pas (comme pour la peinture ou l'emballage). Nous explorons comment l'outil fait pivoter automatiquement les îles UV et les compromis entre vitesse et précision.

Étape 3 – Méthodes de projection
Apprenez comment les projections de cube, de cylindre et de sphère se comportent lorsqu'elles sont appliquées à différents maillages. Nous les testons sur des modèles primitifs et subdivisés, en utilisant des cartes de contrôle pour identifier la méthode qui fonctionne le mieux pour chaque forme et quand les mélanger.

Étape 4 - Résolution des problèmes UV
Cette étape se concentre sur une géométrie propre et des flux de travail solides. Vous apprendrez à appliquer des transformations, à corriger les normales inversées, à éviter l’effondrement de mipmap et à gérer les UV chevauchés. Nous présentons également les outils Blender et Substance pour visualiser la distorsion, et nous explorons le rôle du padding dans la clarté des textures sur tous les moteurs.

Étape 5 – Volume et densité de la surface
Comprenez comment la surface affecte la densité des texels. À l'aide d'exemples tels que les murs de briques et les plans de terrain, vous apprendrez à optimiser le remplissage, l'échelle et la disposition des îlots UV pour obtenir la résolution la plus élevée sans compromis visuel. comble

Étape 6 - Déballage organique
Le dénouement des formes irrégulières, comme les champignons et les rochers, nécessite un état d'esprit différent. Vous marquerez les coutures des objets courbes, équilibrerez la visibilité des coutures avec le flux du matériel et testerez la qualité UV à l'aide de matériaux procéduraux. Parfait pour les ressources stylisées ou organiques.

Étape 7 – Stratégie des formes personnalisées
Lorsque les textures ont besoin d'un alignement directionnel (comme les tuiles de toit), vous apprendrez à dépêcher les cônes, les pyramides et les formes de maison pour préserver la cohérence visuelle. Nous aborderons également le démontage de la roche stylisée en montrant comment prioriser la densité et le flux en fonction de l'objectif de la ressource.

Étape 8 - Bruit directionnel et flux
Cette étape s'intéresse aux textures directionnelles (comme le grain du bois) et à la manière dont les UV affectent leur apparence. À l'aide d'un panneau stylisé, nous comparons les matériaux directionnels et non directionnels, nous introduisons les modules complémentaires Magic UV et UV Squares et nous montrons comment contrôler le flux de texture pour un plus grand réalisme. ons

Étape 9 - Modificateurs de biseau en maillage
biseauté sont visuellement très bons, mais difficiles pour les UV. Nous déboutons un tambour stylisé avant et après l'application des biseaux, montrant ainsi comment une planification précoce et un placement approprié des coutures peuvent préserver des UV propres, même sur une géométrie arrondie. commetrie

Étape 10 - Espace UV 0–1 et atlas
Ici, nous nous plongeons dans les flux de travail en temps réel. Vous déballerez des accessoires tels que des étagères, des livres et des plantes en utilisant un seul espace UV. Apprenez à mettre des îlots à l'échelle en fonction de l'importance des actifs, à aligner la mise en page sur un atlas maître et à équilibrer la qualité grâce à la modularité.

Étape 11 - Démontage humain
Les formes anatomiques ont besoin d'être soignées. Vous apprendrez à habiller les mains, les pieds, les oreilles et les traits du visage comme le nez et la bouche. Nous abordons l'épingle, l'étirement et la géométrie d'isolement pour maintenir des coutures nées et une gestion efficace de l'îlot pour les personnages humanoïdes.

Étape 12 - Préparation de la peinture au sommet
Les terrains à faible résolution ou les grands mailles de paysage nécessitent un traitement spécial. Vous les déballerez de manière efficace et créerez des ombrages qui vous permettront de peindre directement sur la géométrie, ce qui est idéal pour mélanger les textures sans faire exploser le coût du textil.

Étape 13 - Masques procéduraux et décalages
Vous explorerez l’effet pour l’AO, la courbure et les gradients dans Blender et Substance Painter. Nous nous pencherons également sur les décalages pour éliminer la répétition et utiliser les shaders pour ajouter des détails supplémentaires si nécessaire, ce qui est essentiel pour les accessoires ou le terrain stylisés.

Étape 14 - Techniques de traçage
Nous terminons avec les traçages. Vous apprendrez à aligner les UV pour découper des motifs, les plier et les refléter, et les utiliser pour décorer rapidement des accessoires stylisés comme des caisses de science-fiction. Cette technique est le joyau de la réutilisation UV, qui vous permet d'obtenir des résultats de textures complexes avec un minimum de surcharge.


Pourquoi ce cours Skillshare se distingue share

Chaque concept est présenté sur des biens réels, corrigé en temps réel et résumé en anglais simple. Vous obtiendrez une structure reproductible qui s'étend d'un accessoire de lanterne à un environnement entier.

On se voit en cours, et à la prochaine, bonne séance de modélisation !

Luke mood univesité Luke

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3D Tudor

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transcription

1. Cours d'introduction au maître de la cartographie UV dans Blender: Des textures extensibles, des cartes mal alignées, des damiers déformés, je suis passé par là et j'ai créé les scores pour corriger tout cela. Bonjour, je m'appelle Luke. Au cours des cinq dernières années, chez Fred Tutor, j'ai créé des lignes en forme de diam sines stylisées et de vastes environnements dans lesquels vous pouvez courir pour créer non seulement des œuvres d'art, mais aussi les UV qui les unissent Je voulais créer un cours tout-en-un axé sur les UV afin de transmettre tout ce que j'ai appris sur le nettoyage, la préparation à la production et l' emballage dans un mélangeur. Il s'agit d'un camp d'entraînement à la cartographie UV, d'un master, d'un emballage et d'une texturation dans un mixeur Un voyage complet en 12 étapes à travers toutes les principales techniques de déballage Des notions de base pour débutants à la préparation complexe des actifs. Vous découvrirez la projection sur Smart TV et les processus de couture manuels, ainsi que les projections de cylindres cubiques et de sphères plongeront dans la densité du textile, le rembourrage au milieu de la carte, retournements normaux, les corrections de distorsion et la stratégie déballée à travers des barils, des champignons, des caisses, des péchés stylisés, le terrain et même des personnages humanoïdes et les processus de couture manuels, ainsi que les projections de cylindres cubiques et de sphères qui vous plongeront dans la densité du textile, le rembourrage au milieu de la carte, les retournements normaux, les corrections de distorsion et la stratégie déballée à travers des barils, des champignons, des caisses, des péchés stylisés, le terrain et même des personnages humanoïdes. Ce cours ne se contente pas de suivre les résultats. Il explique le pourquoi de chaque décision concernant les UV. Vous apprenez le véritable style de production et les wraps qui résistent à Blender, à Unreal Engine et à Substance Le pack de ressources est inclus Il s'agit d'un fichier master blender contenant les 12 étapes du cours, qui vous permet de vous entraîner de manière structurée et d'affiner vos compétences en UV sur tous les types d'actifs J'ai regroupé des années d'essais et d'erreurs et corrections du monde réel dans ce bootcamp ciblé Vous pouvez donc arrêter de vous battre avec les UV et commencer à concevoir en toute confiance Démystifons donc d'emballer un actif à la fois. Inscrivez-vous maintenant et commencez à maîtriser les UV dans Blender dès aujourd'hui. 2. Maîtriser les textures de cartographie UV avec précision: Bonjour et bienvenue à tous au camp d'entraînement sur la cartographie UV, Master et à l'emballage et à la texturation dans Blender Bien, entrons donc dans les bases et voyons ce que sont exactement les UV et comment nous les utilisons Tout d'abord, par définition, cartographie UV est un processus qui projette trois modèles en D sur une surface d' espace à deux D afin que vous puissiez y appliquer des textures Essentiellement, si nous jetons un coup d'œil ici, nous nous procurons un modèle. Nous pouvons le texturer en utilisant les coordonnées UV, qui appliquent ensuite la texture sur un maillage en trois D. Que signifient les UV ? Eh bien, U et V sont essentiellement des coordonnées X et Y. C'est dans un espace à deux D et honnêtement, je ne sais pas pourquoi on ne les appelle pas simplement coordonnées X et Y telles quelles, car il y aurait eu beaucoup moins de confusion, je pense , si cela avait été le cas, mais c'est ce que c'est, et essentiellement U va représenter une horizontale, ça va être V va être une verticale, et tout ici va être cet espace ici, en nous donnant cette jolie petite place que nous avons, comme ça. Pourquoi les coordonnées UV sont-elles importantes ? Eh bien, pour texturer l'objet, nous avons besoin de ces coordonnées. Qu'il s'agisse de couleur, de rugosité , de cartes normales ou autre, ils auront besoin de ces coordonnées pour déterminer où placer les textures sur un objet en D libre Ainsi, par exemple, pour cette lanterne ici, nous avons utilisé non seulement la rugosité, la couleur normale, la couleur de base et le métal, ce qui est la norme pour un matériau PBR Nous avons également utilisé l'émission, qui permettait à la lanterne de briller chaque fois qu'elle était placée dans une certaine scène Mais dans l'ensemble, toutes ces cartes de texture utilisaient même espacement UV que celui que nous voyons ici, et elles peuvent toutes être situées dans les mêmes sections Ainsi, même si vous pouvez voir les informations changer en fonction de leur nature, s'il s'agit, par exemple, d'une couleur de base ou d'une couleur métallique, vous pouvez toujours voir que ces objets seront placés aux mêmes endroits identiques. Donc, qu'il s'agisse de la couleur de base , du métal, de la rugosité, etc., ils auront toujours mêmes emplacements dans même boîte dont nous avons parlé Maintenant, pour en revenir aux V, ils peuvent être représentés de différentes manières. Il n'y a pas de réponse appropriée et correcte à ces questions. Si nous regardons ici, nous pouvons voir que, par exemple, ce baril n'utilisait cette quantité d'espace que parce qu'il était partagé avec différents objets. Nous y reviendrons plus tard. Ou, par exemple, nous avons même ce type de configuration qui sort de l'espace UV normal. Vous avez peut-être entendu cela du genre : « Hé, ce n'est peut-être pas correct d'avoir un oxyde de coordonnées UV dans l'espace UV. Nous aborderons cela dans les leçons qui suivront. Mais tout ce que vous devez savoir, c'est qu'en fin de compte, si cela vous aide à obtenir exactement les résultats souhaités, cela fonctionnera très bien pour vous. La seule chose à laquelle vous devez vous inquiéter lorsque vous travaillez avec ce genre de choses, sont les mauvais UV, qui peuvent s'étirer, les textures cassées, si nous avons trop de petites pièces bons UV sont généralement propres, ce qui signifie qu' ils ne se chevauchent pas ou ne sont pas trop étirés , ils sont constants, ce qui pourrait être davantage lié à la densité de texture, que nous allons aborder dans un peu plus de détails et professionnel, cela signifie essentiellement si cela correspond au bon scénario. Et encore une fois, nous aborderons cette partie un peu plus en détail sur le type d'effet que nous pouvons obtenir des UV, en gros, sur la manière de se rendre d'un point A à un point B dans les plus brefs délais Nous allons donc obtenir le meilleur résultat dans les plus brefs délais. Les UV sont la pierre angulaire, je pense, de tout élément de jeu (effets visuels, animations), qui devront tous utiliser des Même les matériaux procéduraux auront besoin d'une certaine quantité d'UV si nous utilisons ces données, bien que cela puisse être un peu différent si cela utilise, par exemple, une configuration basée sur la projection ou autre. Mais encore une fois, la majeure partie de la configuration utilisera les coordonnées UV ou la texturation Et nous reviendrons aux documents procéduraux une fois que nous aurons atteint ce point. En termes d'analogie avec le monde réel, vous pouvez vous imaginer envelopper un ballon de football avec une seule feuille de papier d'emballage. Ce genre d'analogie pourrait aider. Nous allons passer en revue différentes analogies fur et à mesure, en particulier pour les modèles de modélisation plus organiques ou plus durs Mais voici une explication parfaite dont nous aurons essentiellement besoin pour transformer un objet libéré, nous devons le couper et le plier correctement comme une feuille de papier, sinon nous nous retrouverons avec des plis et, dans notre cas, ce dont nous avons parlé tout à l'heure, ce dont nous avons parlé étirements ou de mauvaises textures Mes principaux exemples seront l'utilisation de configurations spécifiques mixtes À cet égard, le logiciel nous permet modifier et de déballer un modèle, comme la plupart des logiciels de modélisation D gratuits de nos jours Ce processus peut être automatique ou manuel. Nous allons aborder ces deux techniques. La procédure concernerait davantage des éléments tels que les nœuds de géométrie, Mais une fois que vous aurez compris les bases des UV, je pense que cela facilitera également la compréhension procédurale Nous parlerons de la visualisation des UV, de l'utilisation des cartes à damiers, etc. Eh bien, encore une fois, pour la distorsion et l'étirement pour nous assurer que nos configurations sont propres et bien configurées Ce sera le cas dès le premier cours. Merci beaucoup d'avoir regardé, je vous verrai dans peu de temps. 3. Navigation et duplication essentielles dans Blender: Bonjour et bienvenue à tous au camp d'entraînement sur la cartographie UV, Master and Wrapping, et texturing in Blender Avant de commencer la configuration, nous devons nous assurer que nous avons le fichier téléchargé, qui va inclure dans le paquet de ressources, il va inclure un fichier blender. Assurez-vous d'extraire ce fichier et de le compresser , puis vous obtiendrez ce fichier qui inclura toute la configuration nécessaire. Mais avant de tout passer en revue, je vais vous présenter une courte vidéo d' introduction pour familiariser tout le monde avec les bases de Blender et comment naviguer dans la configuration Alors, sans plus tarder, allons-y. Bienvenue à tous et découvrez les bases de la navigation dans un blender. Avant de commencer, il est important de comprendre le fonctionnement des axes dans le mixeur Nous pouvons donc voir pour le moment que nous avons une ligne verte dans cette direction et une ligne rouge dans cette direction. C'est ce qu'on appelle l'axe Y, et celui-ci s'appelle l'axe X. Nous en avons également un qui est l'axe Z, nous ne pouvons pas voir pour le moment. Il n'est pas réellement fourni avec la fenêtre Blender par défaut Mais si vous voulez vraiment l'activer, il vous suffit de vous rendre en haut à droite, là où se trouvent ces deux boules imbriquées, et de cliquer sur l'axe Z, et maintenant nous pouvons vraiment voir Alors, comment pouvons-nous réellement contourner le mélange de fenêtres d'affichage ? Il y a plusieurs façons de le faire. L'un d'eux est sur le côté droit. Vous pouvez voir si vous êtes ici, il s'agit du zoom avant et du zoom arrière. Je peux en fait cliquer avec le bouton gauche de la souris et les déplacer vers le haut et le bas, puis pour zoomer et dézoomer, ou je peux utiliser la souris pour zoomer et dézoomer à l'aide de la molette de défilement elle-même. Vous pouvez également faire autre chose avec Zoom, qui consiste à maintenir la touche Ctrl Shift enfoncée et à appuyer sur la souris centrale, et vous verrez que vous avez beaucoup plus de contrôle sur le zoom avant et le zoom Maintenant, la prochaine chose dont nous voulons discuter est la rotation autour d'un objet. Alors, comment faire ? Tout d'abord, nous allons introduire un cube avec Shift A, un cube. Maintenant, si j'appuie sur le bouton central de la souris et que je déplace ma souris vers la gauche ou la droite, vous pouvez voir que nous pouvons réellement tourner. Malheureusement, nous ne tournons pas réellement autour de ce cube. Donc, pour résoudre ce problème, nous devons centrer notre vue sur le cube lui-même. Nous voulons essentiellement concentrer notre point de vue sur ce cube réel. Pour ce faire, il suffit d'appuyer sur le petit bouton en forme de point situé sur le pavé numérique, puis vous verrez que nous zoomons sur le cube. Si je fais défiler la molette de ma souris vers l'extérieur, vous verrez que si je maintenais le bouton central de la souris enfoncé et que je tourne à gauche et à droite, nous tournons alors autour du cube. Et c'est important parce que si j'apporte un autre cube, donc si je duplique ce cube avec Shift D, le déplace, alors j'apporte mon move Gizmo Maintenant, vous allez voir si je fais pivoter autour de ce cube, je ne tourne pas autour de celui-ci. Corrigez cela, appuyez à nouveau sur le bouton point, effectuez un zoom arrière, et maintenant il peut également pivoter autour de ce cube. Examinons maintenant ce que l'on appelle le panoramique, qui signifie que nous allons en fait nous déplacer vers la gauche et vers la droite Pour ce faire, maintenez le bouton Shift enfoncé, maintenez le bouton central de la souris enfoncé, puis nous pouvons faire défiler notre fenêtre d'affichage vers la gauche et vers la droite Nous avons maintenant découvert comment zoomer et les différentes manières de le faire comment zoomer et les différentes manières , comment faire pivoter un objet et comment le déplacer. Nous pouvons également monter en haut à droite ici et utiliser ces boutons ici. Encore une fois, souvenez-vous que nous examinons les axes Y, X et Z. Si nous arrivons à notre axe Y et que nous cliquons dessus, vous verrez maintenant que vous avez une vue de face de l'axe Y. Si vous cliquez sur l'axe X, nous pouvons le remplacer par cet axe X rouge, et enfin par l'axe Z. Maintenant, il existe également d'autres moyens regarder autour de la fenêtre d'affichage, et ceux-ci impliquent d'utiliser le nombre réel Si j'appuie sur l'une des touches du pavé numérique, je passe à l'axe blanc ou à la vue de face. Si j'appuie sur deux, ça va légèrement pivoter . Et si j'appuie à nouveau sur deux, cela le fera légèrement pivoter. Maintenant, si j'appuie sur le huit, il le fera également pivoter dans l'autre sens. Maintenant, pour passer à la vue latérale ou à l'axe X, nous pouvons également appuyer sur trois sur le pavé numérique, et cela nous donnera cet effet. Nous pouvons également appuyer sur sept pour passer par-dessus. Et si nous voulions vraiment faire le contraire ? Donc, au lieu de partir du point de vue d'ensemble, nous voulons nous concentrer sur le dessous de notre modèle Eh bien, c'est en fait assez facile aussi. Il vous suffit d' appuyer sur Ctrl 7 pour accéder à la vue inférieure de notre modèle actuel. Nous pouvons également faire la même chose en vue intérieure et sur les axes X et YxS. Ainsi, par exemple, si j'appuie sur un, je vais passer sur l'axe Y. Si j'appuie sur Ctrl 1, je vais passer du côté opposé sur l'axe Y réel. Vous pouvez également trouver ces options au cas où vous les oublieriez en haut à gauche de l'image. Donc, si je descends pour voir et que je traverse la fenêtre d'affichage, vous pouvez voir ici que cela m'indique exactement sur quoi je dois appuyer pour obtenir le point de vue que je viens d' expliquer Maintenant, nous avons également le bouton sur le pavé numérique, qui est le numéro cinq, un bouton numéro cinq dans Blender permet de basculer entre les vues en perspective et orthographique vue en perspective offre un point de vue plus naturel et réaliste les objets paraissant plus petits à mesure qu'ils s'éloignent. Imiter la vision humaine. vue orthographique élimine la distorsion de perspective, faisant apparaître tous les objets à leur taille réelle, quelle que soit la distance, quelle que soit la distance, utile pour la modélisation précise et les travaux techniques L'autre chose que fait le chiffre cinq, par exemple, si j'arrive à mon cube, pour le moment, je suis capable de zoomer sur le cube. Cependant, si j'appuie sur le chiffre cinq, je ne pourrai pas réellement zoomer sur ce cube, quelle que soit la distance à laquelle je zoome. Je pourrai toujours le contourner en appuyant sur le petit bouton en forme de point, comme ça. Mais si je veux vraiment travailler sur l'intérieur d'un objet, je peux rapidement appuyer sur le chiffre cinq, puis je peux également entrer et contourner l'intérieur. Vous travaillez sur un ordinateur portable ou quelque chose comme ça ou une tablette et il n'y a pas vraiment de pavé numérique Vous pouvez également utiliser, si vous appuyez sur cinq, la touche squiggle, qui se trouve sous l'escape board sur le côté gauche de votre clavier, et qui vous donnera alors à peu près les mêmes options qu'auparavant Nous pouvons donc cliquer sur la bonne vue. Nous pouvons en fait cliquer sur la vue arrière. Et nous pouvons cliquer sur la vue de gauche, par exemple, à l'opposé de ce que nous avions auparavant. Ainsi, au lieu d'appuyer sur un et trois, nous appuyons simplement sur la petite ligne de gribouillis, puis nous pouvons voir le côté dont nous avons besoin Maintenant que nous sommes presque arrivés à la fin de cette courte introduction, il y a encore quelques choses que vous pouvez réellement faire. Si vous arrivez sur le côté droit et que vous voyez ici le nom des parties réelles de notre scène, nous pouvons également les récupérer à partir d'ici puis appuyer sur le petit point B pour zoomer. Je peux donc prendre celui-ci, appuyer sur le petit point B, et cela nous zoomera. L'autre avantage, c'est que nous pouvons également entrer, les sélectionner avec la touche Shift, appuyer sur le petit point, puis nous pouvons les faire pivoter autour de ces deux cubes. Très bien, tout le monde J'espère donc que vous avez apprécié cette courte introduction à la navigation dans Blender, et j'espère qu'à partir de maintenant, il ne sera pas difficile de naviguer dans la fenêtre d'affichage Merci beaucoup, tout le monde. Bravo. 4. Démontage avancé des champignons pour les feuilles de découpe: Bonjour et bienvenue à tous sur la cartographie UV, le Boot Camp, le Mass, l'emballage et la texturation dans Blender Maintenant, une fois le fichier, le pack de ressources chargé, nous allons nous procurer ce fichier blender, qui inclura tout ce dont vous avez besoin Toutes les sections sont facilement divisées, et nous pouvons voir chacune d'elles en cliquant simplement sur ce bouton ici comme suit. Maintenant, je dois mentionner que pour nous faciliter la tâche dans son intégralité, j'ai fait quelques ajustements par rapport aux leçons, juste pour vous faciliter la tâche. Et c'est principalement parce que j'ai rendu les murs désélectionnables. Donc, si vous voulez créer les murs, si vous voulez les sélectionner, il vous suffit de passer dans la section supérieure droite, d'accéder à l' onglet de restriction, assurer que cette souris est cochée Ensuite, lorsque vous accédez au dossier, vous pouvez simplement localiser les murs et les cocher si vous le souhaitez. Mais honnêtement, vous n'en aurez pas besoin. Il est tout simplement plus facile de faire des sélections lorsque vous le faites comme ça. Et oui, nous pouvons parcourir les sections ensemble. Nous avons donc tout d'abord l'exercice de surface , que nous allons utiliser pour visualiser comment se déroule l' emballage. Ensuite, nous avons eu une petite discussion sur les enveloppements automatiques aux UVA Ensuite, nous abordons différents types de projections basées sur des projections sphériques, des projections cubiques cylindriques, toutes ces bonnes choses. Ensuite, nous commençons à entrer dans la section de dépannage. Nous verrons donc comment résoudre les problèmes les plus courants liés à l'emballage UVN, en particulier dans le mixeur lui-même. Ensuite, nous parlerons un peu la différence entre la surface et le volume uniquement et manière dont nous pouvons annuler une partie de la faible résolution que nous obtenons avec un type de maillage à grande surface Ensuite, nous parlerons plus en détail de l'emballage biologique aux UVN, ce qui sera bien avec ce petit champignon ici Nous allons passer à la section consacrée aux types de déballage plus carrelables avec des formes personnalisées Nous allons expliquer comment bien déballer, une pierre de base et comment nous équiper avec de jolis carreaux pour des formes spécifiques Si vous pouvez imaginer, par exemple, un toit, ce genre de choses, ce serait cool de le savoir. Je pense que c'est une connaissance indispensable lorsqu'il s'agit de déballer Nous verrons comment utiliser bruit directionnel plutôt qu'un type de bruit courant, comme le métal ici. Nous allons entrer dans les détails et voir quelle est la différence entre le fait que le grain un sens par rapport un grain de terre éparpillé partout et comment nous pouvons adapter notre mentalité aux UV et à l'emballage lorsque nous connaissons le type de matériau à appliquer dans cette section spécifique Dans cette section, nous allons également aborder quelques addons, des addons gratuits, c'est-à-dire des carrés UV pour nous aider à transformer UV Island en une configuration quadrillée, puis nous allons aborder les UV magiques, juste pour apprendre à copier-coller la mise en page UV d'un objet à un autre Plus tard, nous parlerons de la section biseautée du canon, qui présentera principalement ce qui peut être fait et ce qui ne peut pas être fait lorsque nous utilisons des biseaux, comment déballer certaines pièces lorsqu'un objet est déjà biseauté, ou quelles attentes nous devons avoir lorsque nous déballons simplement un filet lorsque le biseau est utilisé à l'aide d'un modificateur qui présentera principalement ce qui peut être fait et ce qui ne peut pas être fait lorsque nous utilisons des biseaux, comment déballer certaines pièces lorsqu'un objet est déjà biseauté, ou quelles attentes nous devons avoir lorsque nous déballons simplement un filet lorsque le biseau est utilisé à l'aide d'un modificateur. Ensuite, nous passerons à zéro à un espace UV. Dans cette partie, nous allons aborder la configuration de l'atlas, type de matériau de base des configurations carrées, et nous allons déballer notre petite scène avec un piano, des étagères et les livres eux-mêmes, et une plante à côté Nous allons couvrir l' ensemble de ce type d' environnement miniature en utilisant un seul élément d'un atlas. Nous allons donc apprendre à le faire. Ensuite, il y a le déballage humain. Celui-ci va donc vous apprendre comment déballer davantage de formes humanoïdes , ce que nous faisons pour les créatures et ainsi de suite, toutes ces bonnes choses dans la section d'emballage humain Ensuite, nous avons des moyens d'éliminer certains problèmes liés aux UV et à l'encapsulation aux UV et à l'encapsulation lorsque nous avons un type de maillage plus grand, comme ce terrain ici. Que pouvons-nous faire lorsque nous avons besoin d' résolution de nos objets Cette partie va donc vous montrer comment utiliser peinture par vertex pour superposer plusieurs textures homogènes, et même si nous allons utiliser un simple UV et un enveloppement, nous allons apprendre comment tirer meilleur parti de cet îlot en U V pour texturer des objets plus grands Ensuite, nous allons en apprendre un peu plus sur les matériaux procéduraux et les masques, ce qui signifie que nous allons essentiellement passer en revue les principes de base pour déterminer s' il s' agit d'une texture homogène normale ou s'il s'agit un maillage qui a simplement besoin plus de résolution ou de plus de détails. Nous allons d'abord apprendre à utiliser les décalcomanies, pour ajouter de petits détails et pour éviter de trop répéter, par exemple, dans le cas de textures homogènes Nous allons voir comment utiliser des masques personnalisés pour Edgewaar, pour les caries, toutes ces bonnes choses Nous allons apprendre à l' utiliser à la fois dans le cadre d'une génération procédurale de moteurs de rendu de cycles, nous allons expliquer comment le faire dans des moteurs en temps réel, comment nous pouvons potentiellement intégrer tous ces éléments sur nos autres maillages Ensuite, nous avons les feuilles de finition. Celui-ci va donc être très intéressant, car utilisez une seule feuille de découpe pour ajouter un tas de détails à notre boîte , et nous allons avoir cette machine à griffes. Vous pouvez donc exercer vos compétences pour manipuler vos carreaux UV afin d' obtenir des motifs uniques et pour créer un design pour cette machine basse qui sera du plus Vous pouvez donc exercer vos compétences pour manipuler vos carreaux UV afin bel effet à créer un design pour cette machine basse la fois en hauteur résolution, et elle sera assez bien optimisée. Bien entendu, cette dernière partie est la plus complexe. C'est pourquoi nous nous en remettons à la dernière section. Mais c'est à peu près tout. C'est la vue d'ensemble de l'ensemble du pack de ressources. Nous allons passer en revue chacune d'entre elles étape par étape jusqu'à ce que nous apprenions tout ce que vous devez savoir sur édition UV et toutes les informations nécessaires que vous devez savoir. Eh bien, pour les manipuler pour obtenir les meilleurs résultats possibles. Ce sera tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 5. Islandsles UV, emballage et contrôle de la densité de Texel: Bonjour et bienvenue à tous au camp d'entraînement UV Mapping, Mass on wrap and texturing in Blender Bien, avant d'utiliser le pack de ressources, passons en revue les principaux concepts du QV, les principaux mots clés que nous devons connaître passons en revue les principaux concepts du QV, les principaux mots clés que nous devons Et pour cela, je vais simplement passer au pack de ressources. Tout est désactivé, et je vais juste cliquer sur Shift et A, pour me créer un cylindre, juste pour l'utiliser comme exemple de ce que c'est. Si vous vous sentez perdu à un moment ou à un autre, souvenez-vous simplement que sur le côté gauche, vous voyez toutes les touches cliquez dessus, quoi que je fasse heure actuelle, par exemple, je peux cliquer sur le point mon clavier juste pour me concentrer sur cet objet. Et tout de suite, nous allons passer au montage UV. Si nous y allons, c' est parce que cela nous permet essentiellement réorganiser l'ensemble de la mise en page du mixeur dans un but précis, auquel cas il s'agit, eh bien, de l'édition UV Et je vais juste m'en servir comme concept de base. Encore une fois, je vais juste me repositionner sur mon objet. Et vous remarquerez que nous avons deux fenêtres. L'une est pour Fred. Vue en trois D, et une autre est destinée au montage en deux D. le moment, nous n' allons rien voir et nous pourrions même voir une image, telle que celle de l'objet sélectionné précédemment. Si nous voulons voir les UV de cet objet, il suffit de passer en mode édition pour pouvoir voir les UV Je vais également cliquer sur ce bouton X ici, qui supprimera l'image que nous avions précédemment. Nous pouvons simplement commencer avec une nouvelle grille vierge à utiliser. Ce sont donc des îlots UV. Si vous ne voyez rien dans la fenêtre d'affichage, c'est peut-être parce que objet n'est pas sélectionné dans son intégralité J'ai activé ce chouette petit outil. Nous verrons ce qu'il fait dans les leçons suivantes dans une section consacrée à la résolution des problèmes. Mais pour l'instant, je vais le désactiver, et vous remarquerez qu'une fois que je désactivé, rien ne s'affiche, et la raison en est que par défaut, pour que vous puissiez voir les UV, vous devez vous assurer de faire une sélection Donc, en cliquant sur A dans le port d'affichage libre D, je m'assure que ma souris au-dessus du port d'affichage libre D, je vais récupérer ces cellules de carrelage UV Et à l'intérieur, nous avons les coques anti-UV. Pour en revenir à l'explication, il s'agit d'îlots UV. Chacun d'entre eux considéré comme un îlot UV distinct, et il peut donc être déplacé, et vous remarquerez que même s'ils font partie du même objet, ces UV sont divisés Le mouvement que nous pouvons faire d'ailleurs dans l'espace d'édition UV est très similaire à ce que nous pouvons faire dans l'espace D libre. Nous pouvons cliquer sur G pour déplacer notre pièce ou notre sélection. Nous pouvons cliquer sur S pour l'agrandir ou le réduire. Ainsi, nous pouvons cliquer sur R pour faire pivoter les UV. le moment, nous n' allons rien voir car notre maillage n'a aucune texture, aucun matériau, et nous sommes juste en train de nous familiariser avec l'éditeur UV lui-même La prochaine chose que nous devons savoir, c'est Seam. Les coutures sont essentiellement ce qui vous permettrait de diviser un objet en plusieurs parties. Il existe d'autres moyens de diviser un objet en différents morceaux. Mais ce que les SEM vous permettent de faire, c'est de contrôler certaines fonctions de déballage, et cela pourrait potentiellement vous donner ce type de configuration La configuration que nous avons ici n' utilisait aucune couture, nous n'allons donc en voir aucune ici. J'aborderai cela plus en détail dans les leçons suivantes. Les formes primitives par défaut que nous pouvons créer dans Blender. Donc, toutes ces formes que nous avons ici seront toutes dotées de certaines cartes UV. Ils ne sont pas déballés lors de leur création. Au lieu de cela, leurs UV, ces parties ici, font partie du code de maillage, ce qui signifie qu'il n'y a pas de déballage spécifique qui vous redonnerait par défaut ce type de configuration Il y a donc quelque chose, par exemple, comme une sphère UV, qui, si nous devions l'aborder, semble très intéressante avec ces parties divisées en intéressante avec ces parties haut et en bas, mais encore une fois, cela fait partie d'un code, et nous allons les étudier beaucoup plus en profondeur par la suite. Tout ce que nous devons savoir maintenant, c'est que ces formes primitives ont leurs propres cartes UV uniques, créées non pas par un processus de déballage, mais plutôt par un certain système de code au sein du maillage lui-même Donc, les coordonnées de texture, nous en avons déjà parlé dès la toute première leçon. Essentiellement, les coordonnées de texture sont l' emplacement d'une texture, et nous pouvons soit modifier l'emplacement de nos coordonnées de texture en déplaçant les UV, soit également le faire dans l' ombrage du matériau lui-même Mais nous n' allons pas trop entrer dans les détails en ce qui concerne le shader Nous allons tout de même aborder certaines utilisations plus uniques, comme les atlas ou les générations de shaders Bien entendu, il y en aura d'autres à l' avenir en ce qui concerne l'emballage UV. C'est ce qui nous permet d'organiser des îlots UV, de maximiser l'espace de texture et de minimiser les zones vides. Cela peut être fait à la main, en le déplaçant simplement dans l'espace UV de 021 ou il existe d'autres espacements que nous pouvons faire , mais nous n'allons pas trop approfondir pour le moment Il existe également un algorithme code qui nous permettront de réduire la taille et de placer les UV dans un espacement proportionnel pour tout regrouper dans une seule section Donc, si nous devions disperser toutes ces pièces, UV Packer déplacerait tout dans une section agréable et bien rangée Bien sûr, ce serait plus ordonné que cela que de le déplacer à la main Je vais donc simplement cliquer sur Control Z pour le ramener. Densité de Texel, vous m' entendrez beaucoup parler de densité de Texel dans les leçons Mais il s'agit essentiellement un rapport entre les pixels d'une texture et la taille de la surface du modèle dans l'espace libre. Si la taille de l'UV est plus petite, la texture et les pixels à partir desquels il peut être fabriqué seraient beaucoup plus petits. Mais si nous utilisions, par exemple, tout cet espace UV, il y aurait beaucoup plus de densité de texture dans cette section et, par conséquent, la résolution de la configuration serait beaucoup plus grande. Nous allons utiliser la densité de texture dans les leçons ultérieures. Maintenant, en ce qui concerne les UV qui se chevauchent, je vous montre simplement de le faire. Lorsque nous superposons les rayons UV, nous obtenons ce type de résultat où un îlot UV se trouve au-dessus d'un autre îlot UV, et il n'est pas toujours nécessaire qu'il s'agisse d'îlots UV différents Parfois, par exemple, nous pouvons déplacer certaines parties de particules UV ou elles pas été déballées correctement Ils peuvent se chevaucher , s'étirer bizarrement ou simplement se croiser, ce qui peut créer des artefacts pour les textures, ce qui peut créer des artefacts pour les textures, en particulier si vous utilisez un programme de peinture de texture Si rien ne se chevauche, on parle d'UV sans chevauchement Chaque partie de la bouteille UV possède un espace de texture unique et convient parfaitement à la cuisson. Ce type de configuration est le plus courant dans les accessoires, et c'est le type de flux de travail UV le plus convivial pour les débutants flux de travail UV Nous allons donc commencer par cela dans les prochaines leçons. Nous allons nous assurer de nous concentrer principalement sur les UV qui ne se chevauchent pas, et bien sûr, pour ce qui est de savoir comment utiliser les UV qui se chevauchent, il existe toujours des il existe toujours J'entends souvent des gens dire que UV doivent agir de telle ou telle manière spécifique En réalité, il n'existe pas de méthode précise, et cela dépend vraiment du type de résultat que vous essayez d'obtenir avec vos UV Quel type de texturation prévoyez-vous de réaliser, quel type de configuration, shader ou même quel type de programme essayez-vous de réaliser Si vous prévoyez de tout configurer dans Blender, ce serait complètement différent tout configurer dans Unreal Engine, par exemple Mais ne prenons pas de l'avance sur nous-mêmes. Maintenant, allons-y et revenons simplement en mode objet. En cliquant sur l'onglet, nous pouvons continuer et supprimer le cylindre. Nous allons passer à la mise en page car c'est là que commence la première section, non pas dans le cadre de l'édition UV, mais dans le cadre de la mise en page. Ce sera donc tout ce qui ressort de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, je vous verrai dans peu de temps. 6. Dépliement des coutures, filets et UV du carreau: Bonjour et bienvenue à tous au U V Mapping Bootcamp, Master et à l'emballage et à la texturation dans Blender Maintenant, juste un petit rappel, je suis dans l'onglet de mise en page ici simplement parce que nous allons utiliser cette chronologie juste pour la toute première visualisation. Mais avant de faire quoi que ce soit, je vais parler un peu je vais parler un peu de la visualisation. J'ai déjà mentionné à quel point il est bon de visualiser emballage UVN comme une sorte de ballon de football pour emballage cadeau, mais ce n'est pas tout à fait le cas Une meilleure façon de le visualiser serait de le diviser en deux manières Nous allons donc commencer par la première boîte en carton, un type de visualisation d'objets à surface dure. Pensez donc à l'emballage : lorsque vous déballez un objet comme un bâtiment en caisse ou un panneau de science-fiction, vous coupez essentiellement le long des bords et le dépliez en formes plates, comme si vous dépliez Si nous devions passer maintenant à notre pack de ressources et ouvrir notre première collection, nous remarquerons quelques formes de base. Donc, en termes de visualisation, si nous cliquons sur Play, nous verrons que la boîte est en train d'être dépliée et déballée C'est donc la meilleure façon de visualiser comme un point de départ, simplement pour voir une forme et imaginer comment vous pourriez découper le long bords spécifiques afin de la déplier comme une boîte, un orgami ou quelque chose du Je pense que c'est un très bon moyen, en tant que débutant, de simplement visualiser vos UV faut essentiellement des surfaces planes et propres avec un minimum d' étirement, et les joints doivent être placés le long des bords durs ou là où une vraie boîte serait collée ou pliée. C'est idéal pour les acides modulaires ou les textures de carrelage. Modulaires, ce qui signifie qu'ils peuvent être combinés comme pièces de lego ou quelque chose du genre simplement assemblées Les textures de carrelage signifient que même si nous avons l'espace UV zéro à un dont nous avons parlé précédemment, la texture du carrelage vous permet de le placer n'importe où au-dessus ou en dessous, à gauche ou à droite, peu importe, car lorsque vous êtes en dehors de cet espace UV zéro à un, la texture elle-même commence normalement à se carreler Donc, si nous avons de la texture ici, si nous la regardons ainsi, cette texture finit par prendre la forme d'un joli carré simple. Mais vous pouvez imaginer que si je devais aller à gauche, cette même texture commencerait à s' appliquer ici comme ça C'est donc ce que signifie le carrelage. Donc oui, la précision compte. Un biseau de 90 degrés devrait rester à 90 degrés sur la carte UV lorsque nous examinons cette boîte ici J'ai été dépliée aux bons endroits, et rien n'est étiré lorsqu'elle se déplie Et c'est exactement ce que nous voulons avec notre grille UV. Les gens finissent par utiliser le projet Smart UV, mais nous allons aborder ce sujet un peu plus en profondeur dans quelques leçons. Donc, en ce qui concerne le conseil visuel, les gens ont tendance à éviter une telle visualisation et ont tendance à se faire déchiqueter. Les utilisateurs ont tendance à éviter de telles visualisations pour la modélisation de surfaces dures car les UV automatiques et l'enroulement sont très faciles de nos jours Je vais aborder ce sujet dans un instant, mais je pense qu'il est important de vraiment savoir comment visualiser les cartes UV sous la forme d'une sorte de boîte en carton. Pour ce qui est de s' entraîner à le voir visuellement, à quoi cela ressemble-t-il ? Je vous recommande vraiment de faire quelques exercices de mathématiques, en ce qui concerne ceux qui expliquent comment calculer la surface. J'ai quelques tests ici à côté, que nous pouvons passer en revue. Et pour cela, je pense que le moyen le plus simple est de prendre ce coin ici pour la mise en page et de simplement le faire glisser pour ouvrir une nouvelle fenêtre. Si je souhaite ouvrir une nouvelle fenêtre, c'est parce que je veux qu'une section affiche une vue D gratuite et qu'une autre section passe simplement à la vue du haut. La vue de dessus que nous allons prendre sera sur le côté droit Je vais donc passer ma souris sur le côté droit, cliquer sur sept, et cela nous donnera la vue latérale droite Alors que les formes sont plus visibles en mode D libre sur le côté gauche. Je pense que je vais simplement les déplacer afin que nous puissions avoir une meilleure visualisation de ce qu'ils sont. Essayons donc de visualiser comment nous pouvons les déplier sur ce qu'ils sont. Essayons donc de visualiser comment une surface Donc, tout d'abord, nous allons utiliser cette forme. Ce n'est pas entièrement un cube. C'est un peu plus alligé. Nous allons donc essayer de visualiser à quoi cela ressemblerait. Et je vais utiliser, oh, je vais cliquer à nouveau sur sept. Je vais maintenir la touche Shift pendant que je me déplace juste pour m'assurer que nous le déplaçons normalement. Euh, je vais utiliser Annotate juste pour nous aider à visualiser la forme Donc, cette forme ici, en bas, sera, eh bien, un carré. Nous allons donc commencer par un carré. Encore une fois, ce ne sera qu'un simple croquis, mais j'espère que cela vous donnera une meilleure idée de ce à quoi cela ressemblerait. Ensuite, nous avons quatre côtés, essentiellement de la même taille, quatre côtés, mais ils ne seront pas carrés. Ils vont être légèrement plus longs. Nous allons donc les allonger un peu et ils devraient être de la même taille, alors excusez-moi pour mes talents de dessinateur. Mais juste comme ça, nous allons obtenir ces versions. Et enfin, ne l' oublions pas. Oh, je vais cliquer à nouveau sur sept. Enfin, n'oublions pas la partie supérieure, qui sera à nouveau la même que la partie inférieure. Et pour cela, nous pouvons le placer en haut, en bas, à gauche ou à droite pour le fixer sur l'un des côtés. Techniquement, nous pourrions même l'avoir sur le côté comme ça. Mais pour que tout soit combiné, je vais le mettre de côté, juste comme ça. Et vous pouvez visualiser que cette forme serait dépliée dans celle-ci En fait, comme je l'ai déjà dit, je l'ai choisi à partir de mon problème de mathématiques, donc c'est ce que j'ai choisi ici. Et ce n'était pas exactement le même type de forme parce que c'était un peu plus long dans cette direction. Et vous pouvez voir que ce n' est pas exactement un carré. Mais malgré tout, je pense que ces exercices de surface sont très importants pour vous aider à visualiser comment la forme peut être dépliée et comment les UV ne seraient Ensuite, nous avons trouvé cette pyramide ici. Donc je vais juste le déplacer un peu vers le bas, pour avoir plus d'espace Nous pouvons toujours voir cette pyramide ici. Le bas sera un carré normal. Donc, juste un carré normal, permettez-moi de m'assurer que mes compétences en dessin sont un peu meilleures, mais un tout petit peu. Ensuite, nous avons, eh bien, ces formes ici, des triangles. Qui ont leur sens centré au milieu. Donc, si nous en avons un comme celui-ci, nous aurons à peu près cette forme exacte, et nous en aurons quatre côtés. Chacun d'eux est donc connecté à la pièce inférieure, nous permet de relier tous ces triangles à la forme Et pour ce qui est du dessus, il n'y a rien parce que, eh bien, le dessus, tout finit par se relier aux côtés, comme ça, en le repliant sur lui-même et en nous donnant ce beau permis. Ce permis serait celui-ci ici. Encore une fois, une belle surface ou un bon calcul. Très utile quand il s'agit de ce genre de choses. Et enfin, nous avons ce type de forme. Alors, que pouvons-nous faire à propos de cette forme ? Eh bien, pour Saras, le bas est un peu plus long. Nous pouvons aller de l'avant et le faire. Donc, un fond un peu plus long , comme ça. Nous avons alors quelques triangles. Donc, ce type de triangle, désolé, ne nous précipitons pas trop. Ce type de triangle, si nous le regardons de côté, sera, eh bien, un sera, eh bien, 90 degrés vers le haut au lieu de l'angle précédent, comme nous l' avions fait avec la pyramide, qui était plus à l'extrémité de la pyramide et plus centré vers le milieu. Ce n'est pas le cas pour celui-ci. Il s'agit d'un type de configuration à 90 degrés. D'un autre côté, nous devons également visualiser que cela va être essentiellement reflété Donc, ce côté et ce côté auront le même type de triangles. Assurons-nous simplement d'avoir une telle position de libération conditionnelle. Et enfin le verso et le recto. Donc, le verso serait assez facile, je dirais qu' il aurait essentiellement la même forme que celui-ci ici, donc le recto sera en fait un peu plus long, sera en fait un peu plus long, et la raison pour laquelle il est un peu plus long est l' équation préférée de tous, A au carré plus B au carré égale C au carré C'est l'équation triangulaire que tout le monde adore, ce qui signifie qu'en gros, si je devais simplement positionner le triangle un peu sur le côté, de sorte que cette zone plus longue soit égale aux côtés, c'est une équation mathématique un peu aléatoire, mais tout de même un peu plus grande, probablement comme coudre. Et c'est à peu près tout. Il n'a qu'un, deux et trois côtés, ce qui nous donne ces trois côtés, comme si nous cousions , bien sûr, deux sur le côté, les deux triangles. Et ce sera cette partie ici. Encore une fois, des surfaces, des choses très utiles. Ce sera le cas dès le premier exercice. Nous pouvons maintenant continuer et fermer les onglets. Donc, ce que je pense que je vais faire c'est passer ma souris au milieu, cliquer avec le bouton droit de la souris et rejoindre la souris vers la gauche, juste pour assurer que nous obtenons la même configuration qu'auparavant Je vais juste déplacer ma souris et elle va sortir de la vue de haut en bas. Si vous travaillez sur les mêmes annotations, assurez-vous simplement de passer à l' effaceur d'annotations et commencez simplement à l'effacer Tout en maintenant le bouton de votre souris enfoncé, vous pouvez utiliser la molette de votre souris pour agrandir ou réduire cette configuration, par exemple. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 7. UV rapides avec le projet Smart UV Project: Bonjour et bienvenue à tous au camp d'entraînement UV Mapping, Master Wrapping and Texturing in Blender Maintenant que nous en avons terminé avec la zone de service, cachons-la et passons à l'étape suivante. Il s'agit donc d'un UV et d'un enveloppement automatiques, et cela peut être simple à première vue. Après tout, les UV et les enveloppements automatiques sont les plus couramment utilisés, et c'est la configuration la plus élémentaire. Tout ce que vous avez à faire de façon réaliste est d'appuyer sur un bouton et il le fera pour Mais pour en tirer pleinement parti, il est important de comprendre comment il fonctionne et quelles sont les meilleures utilisations. Donc, tout d'abord, allons-y et utilisons cette configuration. Nous avons une boîte simple sans matériau et un shader à l'arrière avec une texture de bois simple Nous pouvons commencer à l' appliquer sur la caisse elle-même. Pour cela, je vais sélectionner la case et trouver une texture de bois fissuré, comme ça. Et tout de suite, vous verrez qu'il n'y a rien ici car tous les UV sont pratiquement inexistants pour cette création Donc, pour obtenir les UV, pour nous assurer que nous obtenons cette texture telle qu'on la voit sur cette sphère, il suffit de sélectionner la case, passer en mode édition en cliquant sur un onglet Et en sélectionnant toutes les faces en cliquant sur A. De cette façon, tout est sélectionné dans la configuration. Ensuite, nous pouvons cliquer sur U pour le déballer. Et vous remarquerez que nous utilisons tout le temps U comme raccourci. C'est un très bon raccourci à utiliser dans Blender, qui propose un menu complet de déballage Nous allons les passer en revue un par un. Mais maintenant, nous allons nous concentrer uniquement sur la projection SmartTV. C'est donc la méthode de déballage automatique aux UV. Nous allons cliquer dessus. Nous nous procurons un menu. Ce menu, nous pouvons le laisser activé pour le moment, car lorsque nous cliquons dessus, nous avons toujours ce menu en bas à gauche. Tant que nous ne faisons rien pour sortir du mode édition ou sélectionner une autre sélection, nous aurons toujours cette fenêtre de projection SmartTV ici. Si vous ne le voyez pas, vous devrez peut-être simplement l'agrandir en cliquant dessus, comme ça et tout de suite, vous remarquerez que les textures sont bien placées dans notre puits, juste pour être sûr que nous les voyons correctement Je vais simplement cliquer sur cette icône, qui supprimera la superposition pour la sélection d' édition Nous pouvons constater que le grain du bois va bien dans toutes les bonnes directions. Donc, avant de toucher à l'ensemble de ce menu, parlons simplement du V et de l'enroulement automatiques. Qu'est-ce que la projection automatique en V ? Il s'agit d'une méthode de projection UV dans laquelle le logiciel génère automatiquement les coordonnées UV d'un modèle libéré en fonction de sa forme, sans qu'il soit nécessaire de marquer manuellement les joints ou de guider le déballage C'est essentiel ici. Il n'utilise pas Mark Seems. Nous n'en avons pas encore parlé, mais Mark Sims va essentiellement vous permettre de contrôler la façon dont un objet est déballé, et le V automatique et l'encapsulage fonction de leur propre algorithme, de sorte qu'il ne l'utilise pas, sorte qu'il ne l'utilise pas, ce qui est une bonne chose car cela vous permet de le faire plus rapidement, mais c' est aussi une mauvaise parce que vous n' avez pas autant Malgré tout, il a toujours un certain contrôle. Passons donc un peu à ce qu' il fait sous le capot. Il analyse la géométrie des modèles, en particulier les angles entre les faces. Dans le passé, il s'agissait davantage d'UV et d'emballage automatiques. En gros, si je devais passer rapidement à cet exemple, il effectuait certaines projections sous différents angles, et c'est à peu près tout. Par défaut, par exemple, je crois me souvenir de l' avoir fait dans Maya. Il y avait quatre projections différentes, et vous pourriez augmenter ce nombre. Pour avoir encore plus de projections sous différents angles, et s'il y a un objet, disons, la projection depuis le haut sélectionnerait les faces en fonction de cet objet. Lorsqu'il y a une autre projection, elle choisira également le passage spécifique pour projeter les UV depuis un espace tridimensionnel Maintenant, cela fonctionne un peu différemment, ce qui signifie que nous avons ce qu'on appelle la limite d'angle. Cela ne fonctionnera pas aussi bien sur cette boîte , et nous allons expliquer pourquoi en ouvrant simplement la sphère. Je vais donc ajouter un maillage, passer mode objet, cliquer sur Shift A et sélectionner la sphère UV, ce qui va me créer une jolie petite sphère. De cette façon, nous pourrons discuter un peu plus de ce que cela fait. Les sphères U V sont excellentes pour prévisualiser certaines parties, mais elles ne sont pas parfaites Nous allons les toucher. Nous allons les aborder un peu mieux dans les épisodes de lay the down. Je crée simplement une sphère simple avec des surfaces ombragées lisses. Et allons-y et appliquons du bois ici. Et c'est le type de sphère par défaut que nous avions ici dans le coin. Je vous montre juste comment le configurer à partir de zéro. Donc, si je devais le sélectionner en mode édition et cliquer sur U Smart TV Projection Wrap, c'est ce qui nous donnerait ce type de configuration. Maintenant, il analyse l'angle Nous pouvons donc utiliser la limite d' angle pour savoir à quel moment il commence à créer une nouvelle coque UV. Donc, si je devais le porter à un maximum, c' est-à-dire 89 degrés, il essaierait de bien partir d'un certain point , généralement par le haut. Supposons que si je devais faire une sélection ici, le programme lancerait la projection à partir d'ici, puis une fois qu'elle commencerait à descendre, il essaierait de détecter l'angle selon nous étions en train de déballer et, comme l' angle limite était de 89, une fois cette limite atteinte, il mettrait fin à sa projection et créerait une nouvelle projection ailleurs. Cela fonctionne donc essentiellement avec la configuration. Si nous commençons à l'abaisser, cela nous donnera une limite d'angle bien inférieure, et par conséquent, les projections nécessaires et les coques UV créées augmenteront. C'est ainsi qu'il détecte les arêtes présentant de fortes différences d'angle, et il coupe le long de ces arêtes automatiquement, encore une fois, sans utiliser de joints En ce qui concerne l'aplatissement, il aplatit les groupes de visages et réduit légèrement les étirements au minimum Dans le passé, c'était bien pire. Maintenant, ça détend un peu les UV. si nous examinons ces UV spécifiques, ils ne sont toujours pas parfaits Donc, à l'heure actuelle, nous pouvons voir que ces parties, par exemple, restent quelque peu carrées. Mais si je devais le déballer avec un limiteur d'angle beaucoup plus élevé, donc moins de projections, ce qui signifierait qu'il essaie de détendre les sommets en une seule fois Et vous remarquerez, surtout dans les coins, surtout dans les angles, que les parties censées être des carrés sont maintenant étirées pour ne pas être des carrés. Voici donc les distorsions, mais cela évite les chevauchements, donc c'est très bien à cet égard Si nous faisons un zoom arrière, tous ces îlots UV sont séparés et ils ne se chevauchent pas, même lorsque nous zoomons, s'il semble qu'ils se chevauchent, si nous zoomons, nous remarquerons que ce n'est ils se chevauchent, si nous zoomons, nous remarquerons que ce n' C'est donc plutôt bien à cet égard. Enfin, il préserve au maximum les proportions. Donc, même s'il se déforme ou autre, si nous examinons la texture, nous pouvons constater que la texture globale de toutes ces coques UV reste à peu Donc, même s'ils sont déformés, cela vous donnera un résultat assez raisonnable Maintenant, nous avons expliqué qu'il s'agit essentiellement d'une déchiqueteuse UV qui le découpe en morceaux logiques et les dispose à plat. Donc, pour les pros, c'est simple et rapide. Un simple clic sur un bouton vous permettra des ressources d'arrière-plan parfaites ou tester des configurations de type précoce Donc, même si nous avons cette sphère par défaut, par exemple, par défaut, vous avez vu qu'en haut, elles sont écrasées et ici, nous avons ces configurations générales Même si cela ressemble à un puzzle, par exemple, nous voulions peut-être le garder tel quel, et nous allons tout de même obtenir ce joli motif général sans être écrasé sur le dessus ou quoi que ce soit Il serait donc préférable de l' utiliser comme type de méthine rapide et facile Il est idéal pour les objets à surface dure tels que les pièces mécaniques. C'est donc une question très importante. Objets à surface dure tels que des pièces mécaniques. L'essentiel ici est qu'il est idéal pour les objets qui n' ont pas beaucoup d'angle. Et ce que je veux dire par là, c'est que cette sphère ici, vous voyez qu'elle a un peu de mal à résister aux UV , à l'emballage etc., pour ce qui est de la rendre moins semblable à un puzzle Mais si je devais créer un cube et placer le bois que nous avons ici, cela nous donnerait un joli motif si nous le déballions et que nous le projetons pour le configurer, donc un joli petit montage comme ça Le point clé que je voudrais souligner ici est que cela n'est pas basé sur la complexité d'un maillage, bien que cela soit que cela n'est pas basé sur la complexité d'un maillage, un peu important, cela dépend principalement du nombre d'angles de l'objet. Donc, même si je devais cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser en quelque chose d' assez complexe, et que je devais essayer de faire une projection sur une télévision connectée, cela nous donnerait tous ces cubes ici, mais vous remarquerez que ces cubes sont séparés en quatre ou six morceaux différents, juste comme ça, ce qui signifie qu'ils sont très bien configurés Le problème survient lorsque nous essayons de compliquer ce maillage. Ce que je veux dire par là, c'est que même si j'étais trop doué, si je devais rendre choses un peu plus complexes en réduisant simplement ce chiffre, je ferais tout de même bien de me lancer dans le projet SmartTV Maintenant, vous pouvez voir que l' angle se déforme ici, il faut donc absolument le reformer Et nous y voilà. Cela va nous donner une belle petite configuration. C'est donc toujours vrai. Le problème se pose lorsque cette variation d'angle est plus différente. Donc, si je devais sélectionner ce bord ici, déplacer ici, comme ça, puis utiliser le biseautage, comme ça avec beaucoup de détails Peut-être la forme du profil, je vais aussi l'augmenter. Ensuite, nous pouvons le déballer, comme ça et en fonction d'une limite d'angle, il se peut que tout aille bien Mais vous remarquerez qu'une fois que nous aurons commencé à le réduire, il commencera à avoir du mal avec cette partie spécifique, ou peut-être que ce n'est pas le cas. Dans ce cas, ce n'est peut-être pas le cas. Je vais donc continuer et ajouter encore plus de détails ici. Maintenant, je peux aller de l'avant et v et l'emballer, et cette partie va certainement commencer à poser des problèmes. Nous pouvons voir qu'il commence à se décomposer un peu plus. , ce n'est que Encore une fois, ce n'est que pour une surface, mais vous pouvez imaginer que si nous commençons à nous rapprocher et à nous rapprocher de quelque chose qui ressemble plus à une surface sphérique, c' est-à-dire des arêtes plus souples. Vous pouvez imaginer que l' encapsulage des VPN va devenir de plus en plus compliqué ou automatique . C'est pourquoi, pour quelque chose comme cette caisse, où elle a essentiellement angles de 90 degrés, même si elle a beaucoup de planches et autres, ce ne sont toujours que des surfaces planes, alors elle va commencer à très bien le faire Vous remarquerez que si nous zoomons, nous avons quelques biseaux ici, et ces biseaux seront principalement constitués de ces pièces, comme des pièces plus petites, comme des pièces plus petites Cela va poser quelques problèmes. Mais comme ils sont si petits, ces biseaux, nous ne nous en soucions pas vraiment Donc, même si nous avons de petits biseaux pour un objet, il fonctionnera tout de même très bien 8. Ajustements UV intelligents pour de meilleurs résultats de peinture: Bonjour et bienvenue à tous sur la cartographie UV, camp d' entraînement, le master et l'emballage, et la texturation dans Blender Continuons sur cette voie. Encore une fois, de nombreux marquages semblent indiquer que même si nous avons quelque chose de balisé, cela ne servira à rien. C'est donc quelque chose à garder à l'esprit. Il constitue alors une bonne base de référence pour les cartes lumineuses, le carrelage et les matériaux procéduraux Donc, même si la mise en page n'est pas parfaite, si nous avons une texture homogène comme celle du bois ici, je peux même prévisualiser ce bois en recherchant simplement du bois, bon bois, afin que vous puissiez voir à quoi il ressemble. Donc, pour ce type de bois, nous pouvons zoomer à l'échelle vers le haut, et peu importe à quel point nous redimensionnons, cela ne posera toujours pas problème car ce serait inclinable, ce qui signifie que tout ce qui se trouve en haut sera identique en bas à gauche et à droite, et vice versa Cela rend donc les choses très faciles et simples à faire. Le seul inconvénient, c'est que si nous commençons à trop l'étendre, nous allons commencer à bien voir, à voir des répétitions Nous devons donc éviter cela en ce qui concerne les wraps VN automatiques vais voir comment contrer cela plus tard avec la peinture au sommet principalement, mais ne prenons pas d' avance sur nous-mêmes En ce qui concerne les QV, je vais juste y aller un peu Parlons un peu des raisons pour lesquelles cela peut être si grave. Cs produit donc généralement un grand nombre de petits îlots UV. Encore une fois, cela est particulièrement vrai lorsque nous avons des biseaux, lorsque nous avons des angles plus doux S'il ne s'agissait que d'un simple type de planche cubique, cela aurait été bien mieux Ainsi, par exemple, on pourrait faire des biseaux à l'aide d'un modificateur. Le biseau modificateur vous permettra de conserver cet angle de 90 degrés pendant les UV et l'emballage Si le biseau n'est pas appliqué au préalable pour arrondir ces bords, cela fonctionnera très bien Mais encore une fois, même avec ces particules UV comme le savon, visuellement, quelque chose comme ce bois restera très beau Et l'autre point est plus difficile à peindre sur des programmes comme Substance Baer. C'est donc très important ici. Quelque chose comme des aperçus de base ou simplement des accessoires uniques et ainsi de suite, ça pourrait aller Mais les principaux problèmes sont ici. Le premier point le plus important est que les UV et l'emballage ne seront pas les meilleurs. Ainsi, par exemple, ici, nous pouvons voir qu'il produit de nombreux trous et que certains espaces vides peuvent être remplis. Par conséquent, la densité de texture sera beaucoup plus faible que si vous le fabriquiez avec moins de morceaux, moins de déballage, etc., ces parties auront beaucoup plus faible que si vous fabriquiez avec moins de morceaux, moins de déballage, de l' importance lors de la texturation Surtout si vous essayez d'avoir des accessoires plus gros ou plus d'accessoires dans la même texture, cela aura certainement de l'importance à long terme L'autre point que j'aimerais mentionner, c'est que, eh bien, la distorsion peut jouer un rôle important dans la configuration de la texturation à l' heure actuelle, parce que c'est du bois, elle n'est peut-être pas aussi visible pour les déformations que nous avons dans les coins et les bords, etc. Mais même dans ce cas, lors de la texturation, cela peut jouer un rôle important simplement sur la qualité du puits, l'acide Et une chose à ce propos, c'est que par le passé, il était beaucoup plus difficile de bien trouver le bon type d'orientation. Nous allons en dire un peu plus sur l'orientation à long terme. Mais pour l'instant, ce que nous devons savoir, c'est qu' en termes d'orientation, non seulement nous ne pouvons pas contrôler de façon réaliste la rotation de ces emplacements pour les UV, même si nous pouvons les faire pivoter par la suite, il est donc important de savoir que par le passé, il était beaucoup plus difficile de s' assurer que ces emplacements d'îlots UV sont placés dans il était beaucoup plus difficile de s' assurer que ces emplacements d'îlots UV sont placés Pour certains matériaux, comme la pierre, cela n'aurait pas vraiment d'importance, car ils auraient ce type de saleté neutre. rotation que nous effectuons n'a donc pas d'importance Quelque chose comme du bois ou peut-être de l'acier inoxydable qui a un grain, cela peut avoir de l'importance. Donc, quelque chose comme du bois ici, si je devais le faire pivoter, aucun des deux degrés ne le remarquerait tout de suite, genre, que se passe-t-il ici ? Tout est alterné. Ce n'est pas censé être comme ça. Et c'est l' essentiel ici. Nous devons nous assurer qu'il est placé de manière légalisée Et pour contrôler cela, si nous cliquons sur U, le projet Smart TV, il existe une méthode de rotation. Donc, méthode de rotation, vous pouvez la sélectionner, par exemple, pour qu'elle soit horizontale, ce qui vous donnera une orientation horizontale. Vous pouvez le sélectionner pour qu'il soit vertical, ou vous pouvez le sélectionner pour qu'il soit aligné sur un axe. Tout cela ne fait donc que vous donner des contrôles supplémentaires. Bien entendu, vous pouvez également le contrôler suite en le faisant simplement pivoter. Mais tout ce que nous devons savoir maintenant, c'est que vous pouvez utiliser la méthode de rotation pour le configurer correctement. Et l'essentiel ici, c'est que cela dépend vraiment de la longueur du visage ou d'une île, je dois dire, parce que dans le cas d'accessoires de la même taille Supposons donc que le cube habituel soit ici, si je devais le déballer, il nous donnerait cette rotation que nous ne pourrons pas contrôler Donc, si je devais le déballer, nous ne pourrions pas contrôler qu'il aille latéralement ou ces deux pièces aillent latéralement et ainsi de Mais si je devais l'allonger ainsi, maintenant cette partie et cette partie devant faire face ont la même longueur. Donc, si je devais le déballer, ces deux pièces finiraient par être placées comme ça Mais encore une fois, le devant ou, malheureusement, les côtés dans ce cas, vont être pivotés au hasard Donc, ce que j'essaie dire, c'est que l'encapsulage automatique du VPN fonctionne particulièrement bien lorsqu'il n'y a pas de type de configuration cubique par défaut et qu'il comporte des pièces séparées Donc, même les parties ici sur le côté peuvent voir que ce ne sont pas de simples carrés. Ils sont plus longs, ce qui signifie qu' seront orientés de la même manière que le bois d'ici, ce qui est parfait pour quelque chose comme le bois car nous voulons qu'ils soient bien placés, latéralement Nous ne voudrions pas qu'ils soient horizontaux. Je ne pense pas que cela semblerait tout à fait correct de les faire pivoter de cette façon, car la partie principale visible sera alignée avec cette partie latérale, ce qui visible sera alignée avec cette partie latérale, perturbe visuellement l' esthétique générale, je crois Donc, en termes de contrôles, nous en avons encore quelques. Nous avons le principal point que nous aimerions aborder, c'est la marge de l'île. Assurez-vous que ce paramètre ne soit jamais défini à zéro si vous l'utilisez par défaut et utilisez une valeur telle que 0,02 Juste pour être sûr qu'il y ait des espaces entre les UV Cela évitera tout saignement des bords , que nous aborderons un peu plus tard. Mais assurez-vous de ne pas en faire trop car si vous en faites trop, cela ne fera qu'enlever la question. Comment dois-je le dire Cela va réduire la résolution de vos UV, car tout sera obligé d'être plus petit pour tenir dans cet espace UV de zéro à un Vous pouvez voir que si je devais augmenter à quelque chose comme ça, la résolution de cette boîte serait beaucoup plus faible. Ce sera donc tout ce qui ressort de cette vidéo. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 9. Techniques de projection du cube, du cylindre et de la sphère: Bonjour et bienvenue à tous sur UV Mapping Bootcamp, Master et sur l'emballage et la texturation dans Blender La dernière fois que nous nous sommes retrouvés dans cette situation, je vais simplement supprimer l'accès que nous avions et passer à l'étape suivante. Donc des projections. Ça va être intéressant. En guise de petit conseil rapide. Si vous souhaitez appliquer plusieurs matériaux à la fois, vous pouvez le faire. Nous pouvons sélectionner toutes ces pièces, garder le contrôle et simplement désélectionner tout ce qui n'était pas ces petits objets ici Ensuite, nous pouvons simplement maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner l'une d'entre elles comme cela pour nous assurer que l'une des sélections est la principale , qui est orange. Nous allons procéder et sélectionner du bois, comme nous le faisions auparavant, juste pour nous aider à visualiser ce que nous faisons ici. Et si nous voulons appliquer le même matériau à tous, nous pouvons cliquer sur Control L. Et lier les nous pouvons cliquer sur Control L. matériaux de la même manière. Et maintenant, nous allons parler un peu de la projection. Donc, la prochaine chose sur la liste sera si nous sélectionnons le dernier ou, désolé, le premier objet de la ligne, nous pouvons continuer et le sélectionner en mode édition. Cliquez sur A pour tout sélectionner. Cliquez sur U, et nous allons passer à la cube de couverture, à la projection cylindre et à la projection de la sphère. Je considère donc que ceux-ci sont un peu dépassés, pour être honnête, mais ils restent quand même assez utiles dans certains cas. Allons-y et regardons-les. Projection cubique. Ce type de projection nous permettra donc de projeter essentiellement par le haut et par les côtés, qui nous donne ce type de puits, la projection, et cela ressemblera exactement à ceci si nous zoomons, en remarquant que cela ressemble un peu à ce que nous avions auparavant avec la projection automatique de vues. Cependant, dans ce cas, l' apparence sera différente, car si nous cliquons sur L dans l' espace des trois D en cliquant sur L et en sélectionnant le séparateur sous forme d'UV, nous verrons le type de projection Il faut donc commencer par le haut. Habituellement, c'est la première priorité, puis cela comble en quelque sorte les espaces entre les côtés et un espace pour le bas, juste comme ça. Et c'est plutôt bien lorsque nous voulons avoir un objet de type plus carré Nous pouvons faire un projet carré, une projection de signaux. Cela va nous donner une belle petite configuration. Cela peut ne pas fonctionner aussi bien pour les organiques que pour les configurations plus incurvées, mais c'est plutôt bien lorsque nous voulons simplement obtenir un rayonnement UV général et si cela rapidement un rayonnement UV général et si cela ne nous dérange pas qu' ils se chevauchent La seule chose que je dirais en l'utilisant c'est que nous avons certaines options. La taille du cube nous permettra donc de redimensionner la taille, mais nous pouvons honnêtement le faire depuis la configuration. L'échelle pour rebondir signifierait essentiellement que s'il sort de l'espace UV de zéro à un, il atteindra les pièces Il existe également un clip to bounce, ce qui est plus intéressant car il permet de maintenir tout ce qui se trouve dans l'espace UV pour faire partie de la section Mais une fois que les UV commencent à sortir de l'espace UV zéro à un, ils se bloquent sur les bords. C'est pourquoi, si nous regardons en modifiant la taille, nous pouvons commencer à constater que cela l'étire, ce qui peut être intéressant dans certains cas pour obtenir un carré parfait, par exemple pour étirer certains de ces sommets, comme ça Encore une fois, c'est un peu dépassé. Et dans la plupart des cas, vous finirez par utiliser la projection UV intelligente à la place. Projection du cylindre. C' est une question intéressante. Vous pourriez penser que « Hé, c'est parfait pour les cylindres ». Eh bien, pas vraiment. Ce que fait la projection par cylindre, si je devais la sélectionner et utiliser projection par cylindre UV, cela nous donnerait ceci. Eh bien, que se passe-t-il ici ? C'est assez désordonné. Ce n'est pas ce que nous voulons. Tout d'abord , nous devons réfléchir à la direction à suivre. heure actuelle, elle est définie comme une vue sur l'équateur, mais si nous la configurons simplement comme un objet aligné, débutera essentiellement par la projection débutera essentiellement par la pièce centrale de l'objet lui-même C'est-à-dire, je crois, qu' à partir du point d'origine de l'objet, qui est ce point orange ici, plus il zoome, moins il devient petit. Mais si je devais essayer de le déplacer sur le côté pour ensuite refaire la même projection, je pense que cela nous donnerait un type de projection un peu différent Ainsi, le fait de définir le point d'origine sur la géométrie vous donnera probablement le meilleur résultat en fonction du résultat que vous souhaitez obtenir. L'autre point, c'est que, encore une fois, cela ne signifie pas qu'il est parfait pour les projections de cylindres. Cela signifie que cela fait tout le tour. Donc, si je devais passer à notre fidèle capture d'écran d'un simple axe Cela signifie que lorsque nous avons un objet, disons, quelque chose qui n'est qu'une tache, il fait une rotation complète comme un cylindre et, en gros, il forme une feuille sur laquelle il est projeté Le haut et le bas n' auraient donc rien à voir avec la projection, ou plutôt, nous pouvons voir que ces lignes sont à l'origine de cette projection. Si je devais supprimer le haut et le bas, nous supprimerions ces lignes. Donc, si je devais simplement supprimer ces faces, nous pouvons voir que nous avons maintenant une projection parfaite pour les côtés. L'autre chose que nous pourrions faire pour éviter cela, c'est que si je devais simplement marquer la projection UV en haut et en bas, nous obtiendrions des sommets et des fonds parfaits, puis une projection cylindrique sur les côtés Je maintiens la touche Alt enfoncée et je sélectionne tout ce qui l'entoure . Comme la cartographie UV fonctionne sur la base de la sélection, nous pouvons procéder à une projection de cylindres comme ceci et nous obtenons la même configuration. Maintenant, si cela ne fonctionne pas toujours, vous pouvez modifier l' alignement du pôle Z X à Z Y et vice versa. si l'objet est pivoté, disons, si nous avons quelque chose comme ça et que nous l'essayons, vous remarquerez que cela ne fonctionne pas tout à fait de la même manière Donc, si je devais utiliser la projection du cylindre ici, cela nous donnerait ce résultat. Assurez-vous donc de le faire pivoter en conséquence, malheureusement pour le mixeur, c'est ainsi que cela fonctionne Je pense que certains logiciels vous donneraient un meilleur visualiseur ou contrôle sur de telles projections Encore une fois, peut-être parce que c'est la Smart TV, les algorithmes de projection ou d'autres algorithmes de déballage fonctionnent plutôt bien Ces types de projections primitifs ne sont peut-être pas aussi nécessaires, mais il est tout de même intéressant de savoir que lorsque vous déballez des bouteilles, par exemple, ou des tuyaux, c'est peut-être une bonne alternative au cas où toutes les autres projections UV échoueraient La dernière sera la projection de sphères, et vous pourriez penser que vous allez obtenir quelque chose comme celui-ci là où nous l'avions sur une sphère UV par défaut. Ce n' est malheureusement pas le cas. Si je devais le projeter, en fait, celui-ci en avait déjà un. Si je devais faire de la projection de sphères, cela nous donnerait ce type de résultat. Si je devais le changer en SY, ce serait peut-être un peu mieux. Mais essentiellement, elle essaie d'être très similaire à ce que nous avions avec projection cylindrique, sauf dans ce cas, notre objectif, selon lequel si nous devions l'avoir ainsi, au lieu du type habituel de projection cylindrique que nous avions auparavant, celle-ci au lieu du type habituel lequel si nous devions l'avoir ainsi, au lieu du type habituel de projection cylindrique que nous avions auparavant, serait plutôt une projection de type incurvé. Vous pouvez donc l'imaginer faire environ 360 degrés tout en maintenant cette courbe, et cela produirait essentiellement la projection comme telle. Utilisez ce résultat unique. Parfois c'est bien, parfois c'est moins bon. Parfois, cela peut même sembler assez désordonné. Malgré tout, c'est plutôt bien. Je vais l'aligner sur un objet, comme ça, et c'est parti. C'est la configuration UV par défaut dont il dispose, et elle va nous donner ces coins pincés en haut En ce qui concerne objets cubiques de type topologique, si nous devions l'utiliser, cela nous donnerait à peu près le même résultat que pour la projection cylindrique Cependant, c'est le haut qui posera toujours problème. Même si nous devions le modifier dans son alignement, il serait toujours désactivé. Nous pouvons essayer d'annuler cela en utilisant un ventilateur de piscine. Parfois, il est utile de modifier le comportement des UV situés en haut, en particulier pour quelque chose d' organique comme cette configuration Donc, si je devais passer du mode pincement au mode ventilateur, vous pourrez voir le type de résultat que nous obtiendrons. Et en fait, je crois que oui, cela résout le problème. Vous allez donc obtenir le type de sphère par défaut ou très proche de celui-ci car, comme mentionné précédemment, il utilise davantage un algorithme que les projections que nous voyons, mais voilà, nous trouvons la solution par le haut. En ce qui concerne les surfaces cylindriques, cela ne servira à rien pour le haut et le bas, car ce sont des surfaces planes. Et malheureusement, si nous voulons le contrôler, il faudrait faire pivoter l'objet, le faire pivoter de degrés jusqu'à v et l'enrouler. Vous pouvez également sélectionner uniquement ceux qui présentent des problèmes et UBN rapid lorsque nous les alternons pour obtenir un meilleur résultat Ce sera donc tout, d'après les projections. Nous allons maintenant passer à la phase de dépannage, qui deviendra plus logique lorsque toutes les informations relatives aux UV seront réunies. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 10. Correction de l'étirement Appliquer l'échelle avant déballage: Bonjour et bienvenue à tous au camp d'entraînement sur l'UV Mapping, massez, emballez et texturez dans Blender Nous terminons donc avec les projections. Nous allons passer à l'étape suivante, qui sera le dépannage. Nous avons donc peu d'accessoires pour cet exemple. Nous allons commencer par les fenêtres à l'arrière. Et tout d'abord, vous remarquerez que cela peut sembler un peu étrange en ce qui concerne la façon dont ils contiennent ces matériaux. Tout d'abord, ces matériaux sont configurés avec une génération procédurale. Tout ce que nous devons savoir, c'est que si nous passons à Cycles View, en passant de EV à des cycles, nous trouverons nous trouverons un bon edgewaar et ainsi de suite sur ces fenêtres Même si elles sont générées de manière procédurale, ce type particulier de fenêtre nécessiterait tout de même certains UV Et pour cela, il faudrait encore, eh bien, faire le tri entre les UV Si nous devions revenir à la vue matérielle, car il n'est pas vraiment conseillé de faire des modifications cycles, sauf s' il s'agit d'une petite modification, car cela ralentirait notre ordinateur Donc, ce que je voudrais d' abord mentionner , c'est que si je devais essayer de sélectionner ces deux fenêtres, essayer de passer à la sélection et les déballer toutes en même temps Je vous autoriserais à le faire. Mais si nous essayons de le faire, nous remarquerons qu' une fenêtre contient ce type de détails alors que l' autre contient des détails beaucoup plus grands. Alors, qu'est-ce qui se passe là-dedans ? Pourquoi cela se produit-il ? Eh bien, si nous examinons les UV, si nous passons en mode édition alors que les deux sont sélectionnés, nous remarquerons qu'il y a un petit problème, en fait Laisse-moi arranger ça. La marge de l'île est bien trop grande, ce qui reste de la configuration précédente . Allons-y. Mais même si nous devions le faire, nous remarquerons que cette fenêtre produit un type de résultat très différent de cette fenêtre et que se passe-t-il ? Ils utilisent en fait les mêmes matériaux si on y jette un coup d'œil. Alors pourquoi cela se produit-il ? Eh bien, la raison en est que si nous vérifions ces deux UV, je peux cliquer sur L et voir que cette section est très petite, tandis que si nous cliquons sur cette partie, nous verrons qu' elle est beaucoup, beaucoup plus grande Alors pourquoi cela se produit-il Nous déballons les deux objets en même temps. Pour une raison ou une autre, ils nous donnent une échelle très différente dans les UV Eh bien, la raison en est que si nous cliquons sur N pour ouvrir ce petit onglet ici pour passer aux éléments, transformer le menu, nous remarquerons que nous avons quelques options de localisation, rotation, et la principale est l'échelle. C'est ce qui compte dans ce cas, car si nous y jetons un coup d'œil, bien que ces deux fenêtres soient apparemment de taille similaire, si nous regardons l'échelle, nous remarquerons qu'elles ont des nombres valeurs différents ici. Et cela affecte réellement la façon dont le processus de déballage est utilisé car il ne s'agit pas de vérifier l'objet tel quel, comme tel Il s'agit en fait de vérifier l'objet tel qu'il a été créé. Ou comment il existait avant les transformations. Nous pouvons en fait réinitialiser les transformations pour voir à quoi cela ressemble à la fenêtre. Si nous devions cliquer sur Alton S, cela réinitialiserait la taille, et il s'agit en fait de la taille réelle de l'UV Donc, lorsque nous déballons cette énorme fenêtre et cette petite fenêtre à l'arrière, nous allons essayer de nous dire : « Hé, cela nécessite beaucoup plus d'UV que cela nécessite beaucoup plus d'UV ce petit objet ici, et c'est pourquoi nous avons vu ces petits UV Ce même problème peut également concerner ce que l'on appelle la rotation. Ainsi, lorsque nous utilisons, par exemple, la projection cylindrique mentionnée précédemment, elle doit être en Z orienté vers le haut si nous avons quelque chose comme un cylindre ici. Si nous essayions de faire pivoter un objet de 90 degrés, cela nous donnerait toujours la même rotation. Cela nous donnerait toujours la même projection. La raison en est que nous avons la rotation par défaut, euh, qui est complètement différente. Donc, si je devais cliquer sur Alt et R, nous pourrons voir à quoi cela ressemble en qui concerne la rotation de transformation par défaut. Alts réinitialise donc la mise à l'échelle de la transformation, Alt R réinitialise Et si vous avez un objet qui est réellement incliné de 90 degrés ou si vous l'utiliser avec une projection, une sorte de projection à partir de l'un des éléments du menu, vous devez passer en souhaitez l'utiliser avec une projection, une sorte de projection à partir de l'un des éléments du menu, vous devez passer en mode édition, et lorsque vous êtes en mode édition, vous pouvez faire pivoter cet objet comme suit Vous remarquerez alors que nous ne modifions pas la rotation elle-même pour le moment. La rotation, même si nous cliquons sur Alt et R, restera la même car nous modifierons en fait les sommets, la position de tous les sommets à l'intérieur Et l'instance dans laquelle l' objet génère cet accessoire ne changera pas Je vais donc cliquer sur Control Z pour annuler cette étape comme suit. La même chose peut être faite pour la localisation, je crois que c'est Alt T ou Alt et L. Désolé, c'est Alt G. Mais nous n'avons pas vraiment besoin de l'utiliser, parce que, eh bien, l'emplacement n'a pas vraiment d'importance. Encore une fois, si nous devions utiliser quelque chose comme la projection ciliaire, nous pouvons simplement l'aligner sur l'objet, afin qu'elle soit centrée sur l'objet lui-même L'emplacement n'aurait pas d'importance. Beaucoup. Donc oui, revenons à Windows. Si nous avons des emplacements différents, si nous le redimensionnons en mode objet et que nous le faisons pivoter en mode objet, pour appliquer ces transformations nous pouvons cliquer sur Contrôle et A, il y a des options d'application. Nous pouvons donc appliquer la position, la rotation et l'échelle. Certaines personnes font simplement toutes les transformations Personnellement, je ne vous le recommande car si vous appliquez toutes les transformations, cela réinitialisera également l' emplacement lui-même, ce qui signifie que le point d'origine se trouvera désormais au centre. Lorsque vous le déplacerez, il s'éteindra. Ce n'est donc pas une très bonne pratique, surtout si vous avez un objet qui se trouve déjà hors de la position mondiale. Si vous avez un objet qui est, vous savez, dans la position du monde, vous pouvez simplement le faire et ce sera tout à fait raisonnable. Mais encore une fois, si vous souhaitez simplement appliquer la rotation et la position, vous pouvez simplement utiliser la rotation et l'échelle ou simplement utiliser la rotation ou l'échelle séparément. Et ce sera le cas, si nous y jetons un coup d'œil, moment, l' échelle est la suivante. Si nous utilisons la rotation et l'échelle, l'échelle sera réglée sur un. Cela signifie que maintenant, si nous avons sélectionné ces deux objets, cliquez sur A et sur Smart UV project, cela nous donnera exactement le même type d' échelle uniforme pour les deux fenêtres, ce qui sera bien mieux. Ce type de configuration de transformation également être connu. Même si vous utilisez les UV et que vous emballez des objets séparément, vous souhaiterez, par exemple , obtenir le même type de densité UV sur les deux. Donc très vite, je vais juste passer au contrôle de Z. Pour m'assurer d'obtenir ma magnifique balance qui est trop grande. Maintenant, si je devais, eh bien, les UV et les envelopper tous les deux. Donc, juste comme ça. Ensuite, disons que je veux faire la moyenne de ces deux densités, de ces deux échelles Une fois que je suis satisfait du résultat de mes îlots UV, je peux tout sélectionner, passer aux UV, désolé, UV sur les deux côtés D, le côté que vous utilisez importe Donc, un panneau UV ici. Échelle moyenne des îles. Si je devais cliquer dessus, nous allons avoir ce genre de gâchis. Encore une fois, parce que nous n'avons pas appliqué les transformations. Vous pouvez considérer les transformations comme un moyen de contrôler une instance de maillage déjà existante, manière dont elle est appliquée au monde. Un meilleur exemple est si je devais utiliser Alt D, qui me permet de dupliquer un objet lié, ce qui signifie qu'il s'agira d'une instance du même objet, ce qui signifie que si je devais apporter des ajustements au maillage dans celui-ci, parce que c'est une instance dupliquée, essentiellement du maillage, cela ajusterait également ce maillage, tous les maillages liés entre eux. Mais si je devais le déplacer, si je devais le redimensionner à la hausse ou baisse, si je devais le faire pivoter, cela ne servirait à rien, car nous modifiions simplement la transformation d'une instance. Mais lorsque nous le faisons pivoter en mode édition, il commence à tout faire pivoter , car nous modifions maintenant l'emplacement des sommets réels et pas seulement les outils de transformation C'est donc un bon moyen de visualiser. Revenons-y, encore une fois, tout ce que nous avons à faire est de nous assurer de faire pivoter, appliquer une rotation et de redimensionner. Ensuite, une fois que nous aurons ces deux objets, nous pouvons utiliser l'échelle moyenne des îles, et maintenant nous allons faire la moyenne de tout en ce qui concerne l' échelle des UV Cela peut aussi avoir une mauvaise apparence pour les UV, par exemple, si je devais commencer à modéliser, disons, partir d'un cube, juste un exemple rapide avec notre bois habituel Disons que je veux simplement commencer par l'étendre vers l'extérieur et obtenir quelque chose de long , peut-être pour une planche ou quelque chose comme ça . Ça a déjà l'air sympa. Essayons ensuite de le mettre aux UV et de l'envelopper. Ce type de planche. Nous pouvons faire de la projection sur Smart TV, des UV et des enveloppements, et vous remarquerez que les UV sont en fait carrés Cela va donc également poser des problèmes, car UV et l' enroulement automatiques vont commencer à penser que, comme il s' agit d'un carré, penser que, comme il s' agit d'un carré, il peut pivoter comme bon lui semble, et le bois va être déformé, pivoté de manière aléatoire, et tout va être mal fait Donc, pour cela, si vous travaillez à bien créer une planche, assurez-vous de le faire en mode édition lui-même. Lorsque vous le faites en mode édition, cela ne changera pas cette transformation, comme vous pouvez le voir ici. La mise à l'échelle est toujours la même. Alors que la mise à l'échelle ici est complètement déformée. Alors maintenant, si je devais déballer cet objet, il nous donnerait un bois magnifique, comme nous l'aimons tous C'est donc quelque chose à garder à l'esprit. Encore une fois, ce n'est pas grave, même si vous commencez le processus de modélisation de cette façon, car vous pouvez simplement appliquer une rotation et une mise à l'échelle, car vous pouvez simplement appliquer une rotation et une mise à l'échelle, puis le déballer à nouveau aux UV, et c'est Cela vous donnera ces jolis UV que nous aimons tous. Ce sera donc tout ce qui ressort de cette vidéo. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 11. Sélection de la synchronisation UV et flux de travail de montage propre: Bonjour et bienvenue sur UV Mapping Bootcamp, Master et sur l'emballage et la texturation dans Blender Nous allons maintenant aborder un autre problème. En utilisant un mixeur par défaut, vous avez peut-être remarqué que si vous cliquez sur un objet, que vous entrez dans ses UV, par exemple, et que tout est simplement désélectionné, vous remarquerez que les UV sont entrez dans ses UV, par exemple, et que tout est simplement désélectionné, vous remarquerez que les UV Et si vous voulez simplement, vous savez, localiser des UV et des objets spécifiques et que vous ne pouvez pas le faire, par exemple, nous cliquons sur cet endroit, il affichera simplement cet UV et le reste disparaîtra Cela va compliquer certaines choses. Il y a un bouton pour corriger ce problème dans Blender, cette option est ici, la sélection de la synchronisation UV. Il affichera essentiellement tout ce que vous avez dans votre mode éditeur. Cela signifie que vous pouvez avoir ces deux objets en mode éditeur, sélectionner, et maintenant vous pouvez passer d'une sélection UV à l'autre. Pourquoi est-ce important et dans quels domaines éviteriez-vous de l'utiliser ? Honnêtement, 90 % du temps, je trouve personnellement que je l' utilise , que je l'utilise tout le temps. Donc, si vous avez des UV qui ne sont pas montrés ou quelque chose comme ça, le simple fait de les avoir allumés fera tellement de bien Euh, aussi, l'autre point à ce sujet est que cela vous aide à localiser les UV spécifiques beaucoup plus facilement Vous pouvez donc simplement cliquer sur l'une des faces comme ça, cliquer sur le point sur votre carte UV pour voir où se trouvent les UV. Vous pouvez également faire le contraire à cette fin. Donc, par exemple, je veux savoir où cela fait face. Je peux cliquer sur le point et il me montrera où il se trouve, ce qui est un mauvais exemple, probablement parce que c'est probablement sur l'une des faces arrières. Je vais donc simplement sélectionner une alternative. Disons que cet article ici, je peux cliquer sur le point, et il me montrera exactement où il se trouve, ce qui est vraiment très sympa. Une autre caractéristique, la raison pour laquelle je l'aime, c' est surtout parce que nous sommes capables localiser l'orientation des UV Donc, à l'heure actuelle, nous ne savons peut-être pas exactement à quoi fait face cette place. Nous pouvons passer au mode de sélection des bords dans l'onglet UV. Nous pouvons cliquer sur le dessus pour voir quelle face exacte, quel côté exact du bord est sélectionné. Donc, si je veux cliquer sur celui-ci ici, nous remarquerons qu'il s' agit de la sélection. Il est donc en fait pivoté de 90 degrés. Je peux cliquer sur R z et 90, et ça va le faire pivoter dans le bon sens. Maintenant, la face inférieure sera celle-ci, ce qui signifie qu'elle sera pivotée exactement comme il se doit Le haut sera là, la gauche sera là, la droite sera là. Dans certains cas, cela n'a pas d'importance, mais dans d'autres cas, c'est possible. C'est juste quelque chose qu'il est bon de savoir. ce qui est des moments où vous ne voudrez peut-être pas l'utiliser, c'est lorsque , par exemple, vous l'avez désactivé. Si vous souhaitez inspecter un objet qui n'est pas connecté à certaines phases de la configuration, vous pouvez cliquer sur L, utiliser un délimiteur normal, et cela sélectionnera toute la colonne sur le côté Et nous pouvons ensuite manipuler et façonner les UV comme bon nous semble, ce qui est plutôt agréable car les autres parties des UV ne nous gêneront pas Ce qui est un peu fastidieux avec la configuration, c'est que peu fastidieux avec la configuration, c'est si je devais cliquer sur l'une des passes maintenant, tout ira bien parce que la sélection sera toujours la même dans la vue D gratuite, donc nous pouvons passer d'un UV à l' donc nous pouvons passer d'un UV Mais si je devais essayer de déplacer ce carré ici, vous verrez que tout est toujours attaché. Ainsi, dans la sélection de synchronisation UV, si je devais sélectionner cette phase, je pourrais maintenant la déplacer et vous remarquerez qu'elle se Ainsi, dans la sélection de synchronisation UV, si je devais sélectionner cette phase, sépare réellement de ces phases. C'est donc quelque chose dont vous devez vous méfier. Il détecte ou recoud automatiquement les parties des UV Cela étant dit, la meilleure chose à faire lorsque vous essayez de déplacer toutes ces pièces est de cliquer sur L, vous pouvez simplement sélectionner étendre, et le résultat s'étendra pour couvrir toute l'île. Maintenant, nous pouvons simplement le déplacer , et tout ira bien. Mais personnellement, j'aime beaucoup ça parce que nous pouvons simplement sélectionner certaines de ces pièces et les déplacer vers l'extérieur, et cela va juste les détacher de la section, alors que si nous sommes dans la sélection de synchronisation UV, si nous l'avons sélectionnée, si je veux détacher ces pièces ici, je devrais cliquer sur Y, et ça va le détacher simplement sélectionner certaines de ces pièces et les déplacer vers l'extérieur, et cela va juste les détacher de la section, alors que si nous sommes dans la sélection de synchronisation UV, si nous l'avons sélectionnée, si je veux détacher ces pièces ici, je devrais cliquer sur Y, et ça va le détacher comme si, donc juste un bouton supplémentaire. Nous voulons le refixer Si nous voulons refixer quelque chose, personnellement, je le fais simplement à nouveau passer au UV et à emballer une partie spécifique de la section Je trouve que c'est le plus simple. Mais disons que nous voulons toujours, eh bien, le reconnecter. Nous pouvons continuer et sélectionner ceci. Vous pouvez sélectionner ces sections comme vous le faisiez précédemment, vous pouvez cliquer sur Alt V, puis cela vous permettra de les reconnecter Il vous montre comment il va être connecté, et vous pouvez cliquer sur Entrée, et cela le remettra en place. Par exemple, encore une fois, je peux simplement le sélectionner sur Alt V et me montrer où il va essayer de l'attacher , quel type de morceau Si nous ne le voulons pas, nous pouvons appuyer sur Escape. En bas, nous voyons des informations supplémentaires sur son utilisation. Ainsi, par exemple, L peut être un limiteur, afin que nous puissions voir quels bords vont être connectés. Quoi qu'il en soit, nous pouvons cliquer sur Entrée et il va le reconnecter Juste comme ça. Mais d'habitude, ma préférence personnelle est que si je les ai séparés, je clique simplement sur LLL, puis déballer soit avec l'algorithme de décompression, que nous n'avons pas encore abordé , soit, vous savez, être un projet, comme ça et ça me donnera les mêmes Au tout début, je ne m' inquiète pas de l'échelle. Je peux toujours, tu sais, faire la moyenne l'échelle d'une île si je veux. Je peux réduire certaines pièces plus tard ou quelque chose comme ça, et cela me donnera un ensemble, donc oui, en cousant, en cassant des objets, et en synchronisant les UV avec ou sans C'est pour ça que ça va à peu près fonctionner. L'autre point, c'est que lorsqu' il s'agit de sélectionner la synchronisation UV lorsqu'elle est activée, vous pouvez toujours contrôler ce que vous voyez avec les UV Si je devais cliquer sur L et sélectionner toute cette partie, je pourrais utiliser Alt et H ou, désolé, Shift, ce qui masquera tout sauf la sélection. Et maintenant, vous voyez que parce que nous nous sommes cachés dans ces pièces, nous pouvons le voir même avec la sélection de la synchronisation UV nous pouvons le voir même avec la sélection de la synchronisation UV. Nous pouvons donc avoir les deux mondes. En gros, nous pouvons contrôler ce que nous voyons avec les UV, et nous pouvons toujours les sélectionner et simplement voir où se trouve la sélection et ainsi de suite. C'est donc ma préférence personnelle, et nous pouvons ensuite tout dévoiler en utilisant AltNH Ou bien, nous pouvons sélectionner des pièces spécifiques comme celles que nous ne voulons pas. Nous pouvons cliquer sur H pour le masquer . Et puis cette partie va manquer dans la section UV. Comme ça. Encore une fois, nous pouvons utiliser Altng pour tout ramener. Avec cette technique, cependant, vous devez vraiment être attentif. Si je devais, par exemple, masquer certaines parties puis quitter le mode objet, je dirais : « Hé, ça a l'air plutôt bien ». On dirait que tout va bien. Mais ensuite, nous passons en mode UV, c'est-à-dire en mode édition, et nous remarquerons qu'il manque certaines parties. Il y a donc eu de nombreuses fois où j'ai personnellement caché une petite partie. Comme, disons, cette partie en bas, si elle était cachée, nous remarquerions à peine, par exemple, quand elle se déclenche. Et lorsque vous emballez tout et tout le reste, vous savez, nous essayons de tout déplacer, de modifier la mise à l'échelle, etc. Et puis en mode objet, tout ira bien. Nous pouvons l'envoyer à Substance Painter ou à notre logiciel de texturation pour le texturer, et cela va commencer à poser des problèmes Et si cela commence à poser des problèmes, c'est parce qu'il peut y avoir cet UV, si je clique sur AlTenh, cet UV qui finit par exister, mais en mode édition, nous ne le voyons tout simplement pas parce que lorsque nous vérifions les UV, nous avions Assurez-vous toujours, toujours, toujours de vérifier que Alt et H est votre ami ici. Vous devez vraiment vous assurer que tout n'est pas caché lorsque vous finalisez vos UV, car vous pourrez alors tous les configurer correctement Donc oui, ce sera tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 12. Nettoyer les ngons et la géométrie des non-multipliants: Bonjour et bienvenue à tous au camp d'entraînement UV Mapping, Master et à l'emballage et à la texturation dans Blender Ensuite, nous allons parler un peu des moteurs et des arêtes non multiples Nous allons donc commencer par des arêtes non multiples car je pense que c'est la meilleure chose à faire pour commencer En termes simples, une arête non multiple est une allure non plane et le programme doit trouver sa façon de conserver une Ce que je veux dire par là, c'est qu'ici, nous avons un avion simple. Si nous devions utiliser un bois, la texture habituelle du bois, nous l' obtiendrions comme ça. Si je devais commencer à déplacer, par exemple, cette arête, ce serait tout à fait normal, il suffirait changer l' angle ou la pente Si je devais simplement sélectionner ce coin ici, que je puisse cliquer sur GZ, et il commence à se déplacer vers le haut comme ça Et remarquez comment il commence à créer une sorte d' arête ici d' un point à un autre, essayant de faire en sorte que l'ensemble du plan reste une géométrie viable. Mais il n'y a aucun avantage ici. Il n'existe pas. Nous n'avons rien Nous pouvons même, par exemple, créer une arête entre ces deux points en sélectionnant ces deux points, en cliquant sur J, vous remarquerez tout de suite que cela change tout de suite, car maintenant, au lieu d'utiliser le type d' arête prédéterminé des programmes pour les non-manifold, il essaiera de bien trianguler de la manière que nous avons spécifiée Si je devais juste avoir un avantage ici, je garderais le même type de stabilité qu'un maillage. Donc, même si je devais le déplacer vers le haut et vers le bas, il serait toujours considéré comme un arête non multiple Donc, le moyen le plus rapide de régler ce problème serait d' être simplement sélectionné et d'utiliser, oui, si je devais cliquer librement et utiliser ce que l'on appelle des faces trangulaires, cela trangulerait les phases automatiquement, et vous pouvez le voir tout de suite, et vous pouvez le voir tout de suite Donc, si je devais, par exemple, transférer un objet spécifique d' un logiciel à un autre, il aurait une transmission non multiple Par exemple, celui-ci, ici, si je n'avais pas plusieurs pas, le programme pourrait essayer de le faire comme ça ou comme ça, et il n' y a aucun moyen pour nous de savoir dans quelle direction il va se passer et cela briserait la texture Cela pourrait même le déformer dans le mauvais sens. C'est pourquoi nous devrions éviter d'en avoir. Donc, une façon de vérifier si nous avons des arêtes multiples, si je devais juste les extruder dans cette direction, juste un aperçu rapide Donc, si nous en étions à la phase de sélection, nous pourrions passer au nettoyage de la purée et il existe certaines options pour nous aider à résoudre notre problème Ainsi, par exemple, nous pouvons sélectionner créer des faces linéaires si j'avais cette Encore une fois, nettoyez, créez des faces planes, et cela en fera une configuration plus plane, comme ça Ce serait donc une façon de procéder. Une autre solution serait de procéder au nettoyage, au nettoyage et à utilisation de faces non planes fendues Et comme vous pouvez le voir, cela va simplement détecter automatiquement les arêtes multiples, et cela va simplement commencer à les diviser Nous pouvons également ajuster le seuil et ainsi de suite. Il va donc trouver le visage qui présente des anomalies en ce qui concerne son angle, puis le diviser Maintenant, pour ce qui est des crétins, nous avons ici sur cette fenêtre cette section ici C'est ce qu'on appelle un endgone et cela s'explique par le fait que nous avons plus de faces et plus d' arêtes que quatre Donc, par exemple, si je devais refaire de l'avion ici, nous pourrions ajouter une boucle de bord. Par défaut, il commence à ajouter une boucle de bord avec des arêtes. Il les conservera toujours sous forme de quatre sommets. Si je devais le supprimer, dissolvez le bord, comme ça tout de suite. Par défaut, ce nombre sera conservé sous la forme de quatre points. La phase sera donc composée de quatre points. En d'autres termes, c'est ce que nous appelons une quadruple phase. Il existe une alternative, il peut donc s'agir d'un quad ou d'un triplanaire Donc, si nous trangulons les faces, elles seront Nous pouvons également utiliser un objet trangulé pour utiliser des essais ou des quads, ce qui tenterait de transformer triangles en quads en fonction de l' angle et Maintenant, tout finirait par fonctionner. Certaines trangulations seraient conservées en fonction de l' angle, etc. Mais c'est quand même quelque chose d' utile à savoir. Quoi qu'il en soit, pour en revenir à ce problème, si je devais avoir plus de visages, ils auraient toujours ces quatre points sur chacun de ces visages Mais maintenant, si je devais supprimer ce sommet, donc tout ce sommet ici, nous pouvons voir qu'il a Il semble que nous ayons la même topologie, mais au bout du compte, nous voyons que nous avons des sommets supplémentaires, nous permet de les déplacer comme bon nous semble, ce qui est assez juste Mais cette phase elle-même est désormais une fin. Une fois que la topologie comporte plus de quatre phases, elle se transforme en endgon Nous pouvons utiliser la méthode de trangulation précédente, le trisquad, pour annuler en quelque sorte toute Nous pouvons également utiliser Alt et F, qui embelliront la configuration J'essaierais de bien trianguler le tout dans un joli schéma Mais ce n'est pas parfait. Ainsi, par exemple, tout de suite, vous pouvez voir que cela se transforme en une phase distincte, et ce n'était pas la phase que nous recherchions. Alors peut-être voudrions-nous ajuster manuellement certaines parties, par exemple, puis utiliser Old F pour les embellir, ce qui nous donnerait un meilleur résultat Quoi qu'il en soit, le problème n'apparaît pas toujours. Il est parfois normal d' utiliser des endgns. Mais cela dépend vraiment de la situation. Si j'avais fait en sorte que cette tenue soit complètement plate, donc si je devais la redimensionner comme surface complètement plane , ce serait tout à fait correct nos jours, la plupart des programmes finissent par avoir un certain algorithme, De nos jours, la plupart des programmes finissent par avoir un certain algorithme, une triangulation, etc. qui finiraient Les moteurs de rendu en temps réel, tels qu' un moteur réel, n' acceptent que les maillages triangulés. Même s'il s'agit d'un quad, ils le tranguleront Même s'il s'agit d'un quad, ils dans le moteur lui-même, bien qu'il soit toujours recommandé de conserver les pièces, vous savez, sous forme de quadriceps comme celui-ci vous Donc, même si tout cela serait en quelque sorte trangulé dans un moteur de jeu, etc. C'est donc quelque chose qu'il vaut la peine de savoir. Et à ce propos, par exemple , en haut d'ici, nous pouvons voir que tous les sommets finissent par être configurés comme ça Je rejoins cette partie ici. Et c'est principalement parce que nous avons ce petit morceau en bas Si nous n'avions pas ce morceau en bas, donc si je devais le supprimer et si nous avions juste, genre, un simple remplissage, cette partie serait tout à fait acceptable de l'avoir, comme ça un simple remplissage, cette partie et d'avoir quelque chose comme ça, je serais tout à fait d'accord, je serais tout à fait d'accord, même si c'est une fin parce que lorsqu'il s'agit d'une surface plane, il est plus raisonnable de continuer à utiliser cette extrémité parce que les programmes ont tendance à simplement étranglez-le de manière aléatoire ou en fonction d'un algorithme, selon le programme Et il n'y a aucun moyen de se tromper lorsqu' il s'agit d'une surface plane. Le problème survient lorsque la surface plane est un peu plus compliquée. Ainsi, par exemple, elle a de la profondeur, comme nous l'avons montré précédemment avec cette petite abomination, ou si nous avons quelque chose comme ça Voici donc la cause de l'intimidation. Opération, qui nous a permis de découper la totalité de cette surface plane Et si je devais juste vous montrer quoi ça ressemble, voilà à quoi ça ressemble. Dans ce cas précis, nous pouvons avoir un problème car parfois, lorsqu'il essaie de le trianguler, il ne se contente pas de conserver ces trous J'essaierais peut-être de joindre certaines parties comme celle-ci, et vous pourriez obtenir ce genre de passe où il suffit de couper les mauvaises herbes à la surface, et vous pourriez obtenir un peu de pépin dans votre puits, Pour cette raison, assurez-vous simplement que vous l'avez triangulé ou que vous pouvez le corriger manuellement Donc, si je devais simplement, par exemple, tranguler les visages, on pourrait faire comme ça, essayer les quads, juste un petit nettoyage C'est plutôt acceptable. Si je devais utiliser beautify tenf, cela pourrait ne pas fonctionner aussi bien, ou vous voudrez peut-être supprimer ces parties ici. Mais alors les UV auraient peut-être besoin d'être refaits. Une Alt F tellement embellie ne fonctionne pas toujours. Sinon, ce que vous pouvez faire c'est avoir un certain contrôle. Donc, si je devais simplement trianguler cela, très rapidement, juste pour vous montrer ce que je veux dire par contrôle heure actuelle, nous avons tous ces sommets sous cet angle particulier, et il y a beaucoup de sommets, et cela peut parfois vous poser des problèmes, surtout si vous avez une certaine profondeur, peut-être que ce n'est pas un type de surface complètement plane Donc, lorsque cela se produit, je vous recommande de simplement lire quelques manuels de pièces. Par exemple, cela serait joint ici. Cela peut nécessiter un sommet supplémentaire. Nous pouvons donc simplement sélectionner le bord et cliquer sur Subdiviser. J'espère que cela vous donnera un sommet supplémentaire comme ça, et vous pourriez penser que l'autre face serait un Nous pouvons donc cliquer sur Ancien et voir ce qui se passe ici. Je peux cliquer sur L, en m'assurant que c'est réglé sur normal. Cliquez sur Shift H pour voir l'intégralité de la pièce. Donc, ici, c'est une surface plane. Tu ne peux pas vraiment te tromper. Vous pouvez simplement le trianguler ou de toute autre manière, vous pouvez simplement le laisser comme un endgone Il ne faut pas se tromper, mais l'essentiel, c'est qu'il y a des trous. Nous devons absolument nous assurer que c'est bien le cas, et non un point final. C'est pourquoi je préfère parfois subdiviser certaines surfaces, créer des points de contrôle comme celui-ci, créer des points de contrôle comme celui-ci, assurant que les pièces combinées ont, par exemple, des arêtes spécifiques vers lesquelles elles se dirigent Donc, ceci par exemple, nous allons ici. Ce dernier point, j' aimerais qu'il soit également abordé ici. Mais sur ce point, j' aimerais y aller. Et comme nous créons ces arêtes, ces pièces finiront naturellement par être trangulées Donc, si je devais sélectionner ces arêtes, donc en cliquant sur L, en sélectionnant peut-être un UV, pour que je puisse cliquer, comment ça s'appellerait ? Une trangulation ? Allons-y. Donc, trangulez les visages, et maintenant ça va faire la trangulation un peu mieux Maintenant, cela ne nous posera certainement aucun problème. Et encore une fois, je vais cliquer sur Vieillesse. N'oublions pas de le faire comme indiqué précédemment dans la leçon précédente. Donc, oui, cela fonctionnera beaucoup mieux si nous exportons ce maillage à des fins de texturation ou à d'autres fins Donc, oui, ce sera tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 13. Corriger les habitudes pour une cuisson à texture propre: Bonjour et bienvenue à tous au camp d'entraînement UV Mapping, Master Wrapping and Texturing in Blender Dans la dernière leçon, nous nous sommes contentés d' un dépannage, de quelques moteurs et ainsi de suite. Nous allons maintenant poursuivre notre configuration. Et si nous examinons l'environnement, nous trouverons trois barils cachés à l'arrière. Allons-y, sélectionnons-les gratuitement, comme ça, et augmentons-les en cliquant sur GST et en les déplaçant simplement vers le haut. Pour ces barils gratuits, je n'ai fait que créer nouveaux matériaux pour chacun d'entre eux. Il a donc des matériaux en maille un, en maille deux et sans maille. Et je les ai simplement sélectionnés gratuitement, exemple exportés sous forme de FBX et je les ai mieux importés dans Substance Et c'est ce que nous obtenons. Nous verrons tout de suite ce problème pour celui du baril. Cela va aller de soi. Ce sera bien plus visible par rapport à ce que nous voyons dans Blender. Et la raison en est que par défaut, Blender utilise ce que l' on appelle un shader à deux faces, ce qui signifie qu'un visage peut être vu de l'intérieur et, malheureusement, de l'extérieur comme de l'intérieur Donc, si je devais mettre mon appareil photo à l'intérieur, vous verrez les visages ici. Donc, d'un autre côté, nous avons un baril ici. Si nous regardons ce qui se passe à l'intérieur, nous verrons que certaines faces sont transparentes, alors qu'à l'extérieur, nous avons des faces transparentes à droite, et à l'intérieur, nous pouvons voir à travers la gauche ce qui se passe. La raison en est que par défaut, bannière Substance utilisera un shader unilatéral, ce qui signifie que les visages ne sont visibles que sous un angle Et c'est en fait plus courant que Nude Fink dans Blender car il utilise principalement un moteur de rendu par cycles, qui est une configuration de traçage Je ne peux pas me permettre d'avoir deux faces par défaut. Mais quelque chose comme Unreal Engine, Substance Painter, juste des rendus en temps réel en général, ils préféreraient presque toujours avoir un shader unilatéral Maintenant, l'autre raison pour laquelle c'est un problème c'est que non seulement nous obtenons ce type de visuels, lorsque nous texturons, nous allons également avoir des problèmes avec eux Supposons donc que nous voulions toujours le conserver dans un mixeur et que nous ne nous soucions pas vraiment du type d'orientation choisi pour les côtés. Eh bien, si vous décidez de texturer, vous devriez toujours aligner normalement les normales dans la bonne direction, pour obtenir un résultat correct La raison pour laquelle nous pouvons également rencontrer des problèmes dans Blender, si nous voulons texturer, comme dans Substance Painter, nous aurions besoin de ce on appelle des textures générées procédurales Donc, si je devais passer au menu de cuisson comme ça, nous avons toutes sortes de textures, normales, qui nous permettraient de passer de HiMap d'une topologie élevée à une topologie basse, comme la normale de base du monde, qui nous permettrait, par exemple, obtenir un dégradé, une position de courbure , une épaisseur, etc. Le principal, cependant, est l'inclusion ambiante dans ce cas particulier. La raison en est que si je devais le faire cuire uniquement sur du mesh pour le moment, je vais simplement désélectionner tout reste parce que nous n'en avons pas vraiment besoin Allons-y et faisons-le cuire. Revenez donc au mode peinture, et si nous y jetons un coup d'œil, voici ce que nous allons obtenir. Remarquez donc comment nous obtenons des parties plus sombres entre les deux. Remarquez la texture réelle, plus foncée à l'intérieur. En gros, si je devais vous montrer le masque d'occlusion ambiante uniquement, il pénètre dans les crevasses qui si je devais vous montrer le masque d'occlusion ambiante uniquement, pénètrent dans les zones qui auraient plus de profondeur et les assombrit, nous donnant ainsi un meilleur retour visuel à partir de la retour visuel à partir de Vous pouvez donc imaginer que sans exclusion ambrée, vous auriez une surface plus plate, mais avec une occlusion ambrée, cela assombrira les parties autour des zones où il y a, eh bien, plus Cependant, cela change lorsque les normales sont inversées, qui signifie que les zones les plus sombres sont considérées comme cette période de l'année, où il est censé y avoir plus de courbure, une zone plus claire, et tout ce qui s'y trouve est tout simplement perturbé Ça ne fait que tout assombrir et ça ne va pas être beau Donc, même si nous devions exporter cette texture, c'est déjà une cause perdue. Et bien, ce n'est pas bon. Dans un mixeur, c'est assez facile à réparer. Si nous devions revenir au projet, il y aurait un petit truc sympa pour visualiser nos pas. Si nous devions cliquer sur cette icône superposée sur cette flèche, cliquer dessus et sélectionner l'orientation du visage Dans les anciennes versions, vous pouviez voir du bleu et du rouge. Le bleu est fondamentalement bon. Il fait face à la caméra. Le rouge, en revanche, dans les deux cas, sera orienté vers l'intérieur, il sera orienté dans le sens opposé à la caméra La meilleure et la plus simple façon de vous montrer serait donc d'utiliser un simple avion. Si j'ai cet avion simple, tout ira bien. Si je devais faire pivoter ma caméra, je pourrais voir qu'elle est maintenant tournée dans le sens opposé à moi. Essentiellement, si je devais le mettre dans un moteur irréel, sous cet angle, il serait invisible, pareil pour Substance Painter, juste comme ça Donc, pour résoudre ce problème, il suffit de passer en mode édition, de sélectionner l'ensemble du maillage et d'appuyer sur Shift et N, et ça va régler le problème comme ça. Il a peut-être eu quelques problèmes avec Shade Smooth. Je vais juste y aller. C'est toujours le bordel. Et la raison en est que si nous devions examiner des données, il y a ce qu'on appelle des données de géométrie, c'est parti. Effacez les normales de division personnalisées. Et si vous deviez sélectionner ce barillet ici, cliquez sur Effacer les données normales de fente personnalisées Cela va vous donner la réinitialisation par défaut. Ensuite, nous pouvons passer à la teinte Oto smooth , puis l'utiliser uniquement en fonction d'un angle pour obtenir le résultat suivant : lisser les sections là où c'est nécessaire et conserver les parties tranchantes là où il n'est pas nécessaire de les lisser Très bien, revenons à la normale au cas où ils seraient confrontés ou autres, à l'orientation du visage, c'est-à-dire Donc, à l'intérieur, on peut le voir rouge. Mais disons que certaines pièces resteraient un problème. Toute cette sélection ne le corrige pas, donc shift et N. Donc shift et N ne le corrigent pas. Que pouvons-nous faire ? Eh bien, nous pouvons sélectionner des pas spécifiques, en utilisant, par exemple, C, en le sélectionnant en cliquant avec le bouton droit de la souris pour l'annuler et en appuyant sur Shift et N. Ensuite, nous pouvons sélectionner ce bouton ici, qui le renversera, de cette façon Nous pouvons essentiellement contrôler quels visages sont tournés vers vous et quels vases sont tournés vers vous ou vers votre appareil photo Et c'est à peu près tout en ce qui concerne le contrôle. Si nous avons des problèmes avec la visibilité du rouge, nous pouvons simplement cliquer dessus et le désactiver dans des zones spécifiques. Et une fois que nous aurons terminé, nous pourrons passer à l'orientation du visage, et ce fût cuit parfaitement pour vous. Maintenant, allons-y et testons notre baril. Je suis donc allé de l'avant et je les ai à nouveau exportés dans un seul FBX, simplement parce que je voulais le mettre à jour Et une fois que nous aurons cette version, je peux simplement la faire glisser et tout de suite, elle demandera la configuration du projet, qui nous permettra essentiellement de mettre à jour tout ce fichier FPx, cliquant sur OK, et c'est ce que je vais obtenir Tout de suite, nous remarquerons qu'il fait encore noir, même si les visages sont maintenant inversés Si je devais le vérifier, nous pouvons voir que tout est bien configuré et nous devons simplement passer à la cuisson et à la recuire cette occlusion ambrée, ce qui, espérons-le, résoudra le problème comme ça Ce sera donc tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé. Ensuite, dans la leçon suivante, nous allons continuer à travailler avec ces barils, en essayant de les réparer. 14. Les cartes de contrôle visualisent vos mises en page UV: Bonjour et bienvenue à tous au camp d'entraînement UV Mapping, Mason Wrapping and texturing in Blender Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés à réparer le premier barillet. Nous pouvons maintenant ajouter de la texture et avoir un très bon type de configuration. En parlant de configurations, nous pourrions tout aussi bien expliquer comment ajouter une visualisation de la densité d'une texture En substance, c'est assez facile à faire. Je vais également vous montrer comment le faire dans un mixeur. Ne t'inquiète pas. Passons simplement à l' ajout d'une couche de remplissage. Ensuite, nous pouvons créer nous-mêmes un générateur, comme ça et en maintenant la touche Alt enfoncée, je vais simplement appliquer le canal de couleur. Sélectionnez ensuite le générateur, et voici notre vérificateur UV. C'est idéal pour visualiser le déroulement de la rotation. On peut aussi cliquer, je crois, pour y aller librement. Celui-ci faisait donc partie d'une configuration de type multi-maillage. Ne t'inquiète pas qu'ils soient éparpillés comme ça. Je voulais simplement vous montrer à quoi cela ressemble. Et vous pouvez voir que l' ordre alphabétique va dans ce sens vers le haut. exemple, si nous devions vérifier que nos UV sont libérés, nous pouvons voir qu'ils se déplacent latéralement, ce qui signifie qu'ils sont réellement pivotés comme si je voulais pouvoir faire pivoter une caméra comme je le voulais, ce que je n'arrive pas à faire Malheureusement, dans les deux cas, nous pouvons constater que les UV vont dans cette direction sur le côté C'est donc plutôt cool. Bien que je préfère personnellement battre les substances, pour contrôler les UV, il faudrait utiliser un matériau simple C'est peut-être stupide, mais si nous utilisions une couche de remplissage de cette manière et que nous cliquions sur le mode matériau, nous pouvons le vérifier avec quelque chose comme une peau ou une peau de reptile Cela nous donne un très joli motif, et il est assez brillant. Si je devais le sélectionner, nous pourrions procéder à l' augmentation du carrelage Ce serait peut-être une configuration un peu stupide, mais honnêtement, c'est ce qui fonctionne pour Donc, si nous y jetons un coup d'œil, nous pouvons voir que tout se reflète. Je peux maintenir la touche Maj enfoncée, déplacer l' éclairage et voir si, par exemple, l'une des coutures est visible. Ainsi, par exemple, tout de suite, nous pouvons voir cette couture ici Donc, pour ce qui est de la dissimulation, des apparences, etc., nous pourrons en parler un peu plus tard Honnêtement, peu importe. Tout ce que nous devons savoir maintenant, c'est que vérifier les V, vérifier à quoi ils ressemblent c'est plutôt bien avec ce matériau. Avant qu'il n'y ait ce hachage métallique que j'adorais, il semblerait qu' ils l'aient retiré. Voici donc mon alternative pour utiliser la peau de reptile pour y jeter un coup d'œil rapide Donc, par exemple, il y a peut-être quelque chose qui ne va pas ici. Je peux compenser cela et voir, OK, cela fait partie de la peau, et c'est bon. Dans l'ensemble, c'est bien. C'est bon. Dans un mixeur, si je devais tester ce baril ou ce joli baril ici, nous pourrions passer à l'onglet d'ombrage, qui réorganisera l'ensemble de notre mise en page, et vous verrez que même l' appareil photo est un peu décalé Allons-y et faisons un zoom arrière Même si le barillet est toujours sélectionné, nous pouvons appuyer sur le bouton point, qui nous permettra de revenir en arrière. Donc, pour ce qui est de cette configuration, allons-y et passons de la nuance de type du monde à l'objet ici. Je m'assure également que l'aperçu du matériau est visible pour moi. Si la fenêtre est trop petite, assurez-vous de l'agrandir un peu. Ensuite, nous pouvons simplement cliquer sur Shift in A, trouver la texture du damier, exemple, et l'utiliser comme couleur de base, juste comme ça L'échelle que je préfère est de 20. Comme ça, je pourrai le voir. Oh, et j'ai complètement oublié une dernière chose. Nous avons besoin d'une cartographie UV pour obtenir des informations sur les objets. Voilà, nous allons configurer cela . Désolé, ce ne sont pas des informations sur l'objet. Informations sur l'objet provenant de la carte UV , par exemple, et nous pouvons les attacher au vecteur, et c'est parti. Joli type de configuration. Dans ce cas, même l'échelle peut être un peu trop petite, mais par défaut, l'échelle de 20 fonctionnerait dans la plupart des cas. La raison pour laquelle cela ne fonctionne pas maintenant, c'est parce les UV que nous avons sont un peu éparpillés Encore une fois, comme cela a été utilisé à partir d'une autre configuration d'accessoires et qu'il faisait partie de, eh bien, plusieurs actifs ont été placés dans un seul espace UV Donc, oui, c'est à peu près ça. Vous pouvez tester ce truc hors programme. Si vous utilisez un moteur de jeu, vous pouvez simplement télécharger vous-même une texture en damier d' Internet et la connecter à Internet et la connecter à votre matériel pour vérifier cela Donc oui, une leçon assez simple et directe. Je voulais juste vous montrer comment nous pouvons utiliser un échiquier Nous allons apprendre à en faire un meilleur usage lorsque nous commencerons à manipuler les objets liés aux UV Mais encore une fois, ne prenons pas d'avance sur nous-mêmes. Continuons d'abord avec les barils. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 15. Éviter les chevauchements Bonnes pratiques de cuisson UV: Bonjour et bienvenue sur UV Mapping, Boot Camp, Master Unwrapping et texturing in Blender Lors de la dernière leçon, nous avons vérifié notre barillet vitalisé avec ce damier UV Nous allons maintenant passer à notre deuxième baril. Voyons donc ce qui se passe avec ça. De ce côté, ça a l'air bien, ça a l'air tout à fait correct. Voyons ce que nous pouvons faire avec notre texturation. Nous allons aller de l'avant et préparer notre inclusion juste pour voir ce qui se passe. Si c'est bon, peut-être pas, je pense que ce n'est pas parce que c'est moi qui ai fabriqué ces barils, et s'il y a une erreur, eh bien, je les ai peut-être créées exprès. Allons-y et générons l' amateoclusion, et Tout de suite, nous verrons des types de résultats intéressants et uniques. Alors, que se passe-t-il ici ? Nous avons une configuration bizarre. Nous essayons de peindre de la couleur, et il semble que ce soit également le cas de ce côté. Nous avons également un petit problème ici. Cela ne semble tout simplement pas tout à fait correct. Allons-y et testons ce qui se passe avec, eh bien, l'aperçu des textures. Je vais utiliser ma peau de reptile parce qu'elle est très belle et qu' elle va augmenter la taille, donc juste pour voir ce qui se passe Donc, pour ce qui est de l' application de l'échelle, il semble que tout va bien, mais ce qui ne va pas, c' est juste cette section. Ouvrons-nous donc avec la languette anti-UV sur le côté. Il suffit de cacher ça et de voir ce qui se passe. Et voilà notre coupable. Comme vous pouvez le voir, ici, nous avons un UV qui se chevauche, et le chevauchement des UV est excellent , si vous utilisez simplement une texture simple et homogène Donc, si vous deviez utiliser ce bon vieux bois fidèle que nous avions ici, bien sûr, ce n'est pas ce type de treillis Vous utiliseriez peut-être davantage de métal, mais dans ce cas, ajoutons du bois afin de ne pas voir s' il y a un problème avec le haut de la section, car sa texture est homogène. Vous n'avez pas vraiment besoin de générer des normales ou une occlusion de braises ou quoi que ce soit Mais lorsque vous commencez à les utiliser comme cartes uniques pour texturer des parties spécifiques, comme dans Substance Painter, vous devez alors envisager ce placement Donc, pour cela, nous pouvons simplement aller de l'avant et y remédier assez facilement. Eh bien, pour ce qui est de vérifier si cela se chevauche ou non, nous ne sommes pas quelque chose qui se chevauche à nouveau, alors que nous ne sommes pas quelque chose qui se chevauche à nouveau, il vous suffit de faire cuire au four malgré l' exclusion et de cliquer sur B sur le fond Et cela permettrait de prévisualiser vos erreurs assez facilement, car en cas d' occlusion lors de la cuisson, il essaiera de faire cuire cet avion ici, et il essaiera de faire cuire la configuration superposée Ce qui vous donnerait ces erreurs. C'est donc assez facile à voir. Assurez-vous simplement de faire pivoter votre objet avant de procéder à tout type de texturation C'est juste pour vérifier ce genre de choses. Donc, par exemple, en bas, il y a aussi un problème, qui peut être parfois dû à une faible résolution, parfois au qui peut être parfois dû à une faible résolution, fait qu'une partie de la passe passe passe ou quelque chose comme ça, et vous pourriez avoir besoin de l'endroit où elle se trouve , de réduire la distance, de marquer la distance occluse minimale, vous voudrez peut-être jouer avec ces valeurs, supprimer quelques zéros à partir d' ici, ajoute quelques zéros ici, des trucs comme ça. Et si vous avez essayé de réduire ces valeurs et que cela ne fonctionne toujours pas, fortes chances que les UV se chevauchent Encore une fois, je le montre en substance Beta, mais un autre logiciel de texturation, un autre logiciel de cuisson, occlusion, etc., feront façon très bien l'affaire dans ces cas La solution la plus rapide serait de simplement, eh bien, nous pourrions simplement cliquer sur L et le déplacer, et ce serait notre solution. L'alternative serait de remplir des îlots UV, mais j'aimerais d'abord terminer avec cet autre baril, car le problème est assez similaire, mais il n'est pas tout à fait là. Si je devais rapidement faire cuire un filet sans occlusion, nous remarquerons un petit problème similaire sauf qu'il y a un masque noir Alors, que se passe-t-il ici ? Pourquoi devient-il purement noir ? L'une des raisons, encore une fois, pourrait être que la distance maximale d'occlusion était légèrement inférieure Peut-être avez-vous eu ce qu' on appelle un D D D D do ? L'auto-occlusion est réglée sur toujours. Mais si vous avez défini ce paramètre uniquement sur le même nom de maillage, vous essaierez essentiellement d'utiliser A, si vous optez pour les paramètres communs, vous essaierez d'utiliser des maillages haute définition Si vous aviez un maillage qui ne correspond pas au nom, cela vous poserait ce genre de problème. Vous pouvez essayer d'utiliser un maillage à faible teneur en polyéthylène comme un maillage à haute teneur en polyéthylène. Si vous n' avez pas de topologie élevée, cela peut résoudre un problème, mais passons au problème plus important qui pourrait être à l'origine du problème, que nous pouvons même consulter la carte UV Cela signifierait que les UV sont en dehors de l'espace UV 2021. On peut même le voir ici. Même s'ils sont un peu absents, cela va poser des problèmes. Je vous recommande vraiment de assurer qu' ils se trouvent dans un espace, et tout ira bien. Mais à l'heure actuelle, comment pouvons-nous savoir qu'ils se trouvent en dehors de l'espace UV ? Lors de la cuisson d'une clusion ambrée, l'occlusion ambrée ne testera que ce qui se trouve à l'intérieur d'un espace UV nul à un Cela ne vérifiera rien d'autre, ce qui signifie que vous pourriez avoir, euh, comment dois-je vous montrer à titre d'exemple ? Vous pourriez avoir cette pièce ici en tant que doublon, tant que face séparée, et la sélectionner parce qu'il s'agit également d'un doublon, la faire déplacer par G X un, par exemple, qui la déplacera vers un point identique sur zéro à un espace UV. Mais cela va être déplacé exactement par un, qui signifie que tout ce que contient cet espace UV, il le contiendra également. Ainsi, vous pouvez avoir, par exemple, des pieds de table, ou, par exemple, peut-être que vous voulez cette pièce. Cette petite pièce ici doit être dupliquée, comme les côtés, etc., et vous voulez juste avoir exactement ce type de configuration et économiser de l'espace UV. Vous pouvez simplement le dupliquer, exemple déménager ailleurs et faire déplacer celui-ci avec GX one Donc, si nous le déplaçons ainsi, c'est parce qu'Amberclusion ne le détecterait pas Si plusieurs pièces se chevauchent commencerait à avoir des problèmes comme celui-ci cela commencerait à vous donner des artefacts, principalement parce que cela essaierait simplement de superposer le même objet sur un espace UV Et cela n'est pas vraiment acceptable. Mais si vous avez ce même endroit dupliqué sur le côté, il l' ignorera, tout comme il ignore cette partie ici Comme les UV se situent en dehors de l'espace zéro à un, cela va nous donner des artefacts comme celui-ci, le fait d'être complètement noirs et ainsi de suite. Et encore une fois, si je devais simplement avoir quelque chose comme cette texture homogène, se trouver en dehors de zéro à un espace n'aurait aucune importance parce que, eh bien, elle commence à tourner en boucle sur elle-même, donc cela n'a pas vraiment d'importance Cela n'a d'importance que lorsque vous commencez à vouloir le texturer et avoir cet espace zéro à un sous forme de maillage unique à texturer Donc oui, c'est à peu près ça. Nous pouvons voir que certaines parties, par exemple, ici semblent essayer de remédier à l'occlusion des braises, et cela s'explique par le fait qu'elles essaient de reproduire ce qui se trouve sur le dessus remédier à l'occlusion des braises, et cela s'explique par le fait qu'elles remédier à l'occlusion des braises, essaient de reproduire ce qui se trouve , c'est-à-dire à côté du coin C'est pourquoi il nous donne essentiellement la suite de cette pièce. Cette partie essaierait d'être, eh bien, ce qui se trouve en haut, ce qui est peut-être un peu plus difficile à remarquer, mais malgré tout, nous verrons quand même des traînées et ainsi de suite sans aucune raison C'est donc quelque chose à garder à l'esprit. Et oui, ce sera tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 16. Mipmaps et UV packing pour éviter les fonds perdus: Bonjour et bienvenue à tous sur la cartographie UV, le Boot Camp, le Master et l'emballage et la texturation dans Blender Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en passant en revue certaines des notions de base permettant identifier certains des problèmes les plus courants. Maintenant, nous allons continuer à avancer avec notre lanterne ici Et je vais parler un peu de la façon d' utiliser notre configuration, de la façon d'utiliser vos RUV pour mieux les optimiser dans un espace UV de zéro à un pour le maillage Et pour cela, nous allons nous présenter l' option d'emballage UV dans Blender. Je pense que je vais commencer par la fenêtre d'ici, juste pour vous montrer ce qu'elle fait. Si je devais sélectionner les UV, nous pourrions passer à la section UV et sélectionner les îles PAC Pack Islands est génial, car cela vous permettra de remballer vos îles Comme vous pouvez le voir, ici, il y a plein de trous et d'autres choses. Si nous devions utiliser les îles Pack, cela vous permettrait essentiellement de les reconditionner Donc, en bas, nous avons vu une barre nous montrant le processus d'emballage, et nous voyons que cela nous permettra d'économiser de l'espace ici. Donc, dans l'ensemble, c'est plutôt bon. Mais disons que nous voulons un peu plus de contrôle. Allons-y et discutons un peu de la façon d'utiliser un emballage pour mieux mettre en valeur vos UV Donc, tout d'abord, j'aimerais parler un peu quelque chose comme le bois, par exemple Si nous voulons que tous nos îlots UV soient orientés dans la même direction pour quelque chose comme le bois, voulons vraiment retourner dans notre caisse pour cela. Notre bois ici est donc un peu en désordre et tout est petit Nous pouvons utiliser de tels îlots d'emballage et parler d'une méthode de rotation. Si nous avons des méthodes de rotation à la verticale, cela fera essentiellement ce que emballage UV faisait auparavant, c'est-à-dire que nous pourrons faire pivoter correctement les îlots les plus longs Nous devons cependant nous assurer que cette case est cochée. Nous avons également la mise à l'échelle, qui va nous permettre de redimensionner toutes ces petites pièces Si nous n'avons pas ce tikton, il les gardera aussi petits que celui-ci Et oui, allons-y et remballons-le tout de suite. Nous allons voir si c' est le résultat que nous allons obtenir. Tellement, bien meilleur résultat. Donc c'est plutôt bien. Revenez ensuite à notre section de dépannage. Une autre chose dont j' aimerais parler un peu est de savoir si nous devions utiliser l' option d'emballage pour obtenir une marge. La marge nous permettra donc de combler davantage ces écarts entre les deux, ce qui est très, très important. La raison pour laquelle je dis que c' est important, c'est parce que si nous devions utiliser des emballages sans marge, cela ne nous laisserait aucun écart. Et vous pensez peut-être que c'est bon. Mais les problèmes surviennent lorsque nous commençons à l'utiliser dans d'autres moteurs, comme le moteur en temps réel Unreal Engine lui-même, nous commençons à avoir des problèmes Ainsi, par exemple, si je devais augmenter ce chiffre au lieu de 0,002 à 004, nous obtiendrions des écarts plus importants Et vous pensez peut-être qu' il n'y a aucune raison de le faire, mais c'est là que vous vous trompez. Si vous utilisez un moteur de rendu en temps réel, en particulier, cela va nous poser quelques problèmes Pour cela, j'aimerais utiliser certaines de nos lanternes comme exemple Si je devais ouvrir un projet avec le moteur Unreal, changerais simplement en mode éclairé Donc, c'est la lanterne que nous avons. Ce qui est bien avec Unreal Engine, c'est qu'il possède des configurations d'optimisation déjà prédéfinies dans le moteur lui-même, dont une sera une carte MP Et si je devais vous expliquer ce qu'est MP Map, je vais simplement commencer et créer très rapidement une texture émissive MP Map est cette partie ici. C'est le niveau de détail d'une texture. Donc, si vous connaissez le niveau de détail, cela nous permet essentiellement de simplifier un élément en fonction de la distance. Ainsi, plus nous nous éloignons d'un objet, moins il aura de résolution. Et c'est très important à savoir car MIP Map, si nous commençons à l'augmenter, la résolution diminuera Donc, pour le moment, c'est réglé sur ceci, et si je devais le mettre sur dix, cela rendrait tout complètement flou Et vous remarquerez que les pixels que nous avons ici vont commencer à s' estomper complètement Si nous n'avions aucun type de rembourrage, aucun type de trous, aucun type de trous, ces flous commenceraient à se chevaucher et à se fondre Et c'est particulièrement important dans les sections où nous avons un certain éclat, par exemple. Parce que si nous avions une mission comme celle de cette lanterne ici, une fois que nous aurons une mission comme celle de cette lanterne ici, commencé à dézoomer, nous commencerions à voir les objets se répandre dans des zones où ils ne sont pas censés Donc, par exemple, si cet article était un peu plus proche, laissez-moi vous montrer un peu mieux la couleur elle-même. Cet objet est donc placé très loin de l' émission ici. Mais disons que c' était un peu plus proche de l' émissivité ici Si tel était le cas, cela commencerait à répercuter sur le message ici, et vous commenceriez à voir, même si vous êtes loin, que quelque chose brille dans une zone où il n'est pas censé briller brille dans une zone où il n'est pas censé briller C'est l'une des raisons pour lesquelles les cartes MT doivent être traitées avec soin et pourquoi vous avez besoin de ces lacunes pour améliorer la configuration par rapport à Une autre raison pour laquelle c' est important , c'est que lorsque vous travaillez avec logiciels gratuits, ils n'obtiennent pas toujours des résultats très précis pour les UV Donc, si nous commençons à zoomer sur ces UV, vous pourriez penser qu' ils seront parfaits en termes de configuration UV, mais ce n'est pas tout à fait vrai Si nous devions passer à notre maillage statique, il existe une option appelée précision UV, alors laissez-moi essayer de la trouver. Allons-y. Utilisez des UV de haute précision. Vous voudrez peut-être y jeter un œil si vous souhaitez obtenir plus d'informations. Mais cela vous permettra essentiellement d' utiliser des données plus précises de cet UV créé. Mais s'il ne l'utilise pas par défaut, c'est parce qu'il est beaucoup plus efficace d'utiliser simplement une estimation des UV, et c'est pourquoi il sera plus utile de le désactiver par défaut Par conséquent, la bonne pratique consiste à avoir un peu de rembourrage en coque, en laissant quelques espaces entre Ces écarts dépendent du type de résolution de la texture, pour être honnête, et du fait que vous utilisiez ou non l'émissivité Ainsi, par exemple, dans une zone où il s'agit d'un baril, un type général de bruit bleu, de rouille métallique, si vous voyez cette partie d' un morceau, par exemple, commencer à se superposer un peu ailleurs à distance, elle ne sera pas visible Tu ne vas pas vraiment t' en soucier. Donc, le rembourrage en coque pour cela peut être, vous savez, bien plus petit, et quelque chose comme l'emballer à une valeur de 0,001 serait toujours juste et raisonnable L'autre point est que si vous avez quatre textures K, bien sûr, les écarts n'ont pas besoin d'être aussi grands, donc 0,001 fonctionnerait également Dans ce cas, remarquez également qu'il n'y a pas trop d'éléments de puits par rapport à une fenêtre trop d'éléments de puits par rapport à une fenêtre contenant de nombreuses coques UV, et pour cette raison, il n'y pas beaucoup de façons de l'optimiser Vous pouvez donc simplement emballer avec une marge un peu plus élevée, et cela ne fera pas trop de différence parce que ces écarts ne s'additionnent pas. Plus vous aurez d'îlots UV, plus cela deviendra un problème. Donc, si vous l'avez ici avec un pack pour la même marge, vous remarquerez que cela réduit considérablement tout et que vous augmentez avec cette marge. Cela va commencer à changer la résolution et vous ne voulez pas que cela se produise. Donc, si nous devions changer quelque chose comme une solution pour une marge, ce serait clairement une résolution insuffisante. Tout est très flou. Donc, évitons ça. La dernière chose que j'aimerais mentionner à propos de toutes ces informations est que dans les logiciels de texturation, il existe également une option supplémentaire pour annuler cet espace supplémentaire entre les UV Si nous devions aller exporter un maillage, ignorez ce petit guide. Il s'agit d'un échantillon que vous pouvez obtenir en utilisant simplement un échantillon ouvert et en trouvant un crapaud. En ce qui concerne l'exportation de textures, il existe ce que l' on appelle le rembourrage, et c'est ce rembourrage qui étire légèrement nos textures Si je devais passer à cette configuration ici, sur notre lanterne, vous remarquerez que ces pièces commencent à saigner une fois qu'elles atteignent leur enveloppe UV, et qu'elles commencent à saigner jusqu'à ce qu'elles finissent par fusionner avec les nôtres Donc, par exemple, c' était un espace vide. Tous les pixels commencent à saigner jusqu'à atteindre une autre partie et ils commencent à se rejoindre. Et chacun d' entre eux va le faire. La raison en est que je n'ai pas de dilatation. En général, elle est réglée sur une dilatation infinie, ce qui nous permettra de le faire Mais si nous avons quelque chose comme la diffusion par dilatation, vous pouvez sélectionner le nombre de pixels et commencer à dilater. Par exemple, au bout de dix pixels, il cesserait de vous donner une coque extérieure au lieu de la faire disparaître jusqu'au bord de la toile. Mais utiliser un rembourrage infini, personnellement, c'est juste que je trouve que c'est mieux parce que puisque vous n' utilisez pas cet espace de toute façon, vous pourriez tout aussi bien le vider Mais je dirais qu' en ce qui concerne, par exemple, le fait de contrebalancer cet argument est peut-être un peu moins important que la texture Si l'espace lui-même était purement noir et ainsi de suite, la compression du format PNG ou de la texture JPEG, peu la compression du format PNG ou de la texture JPEG, importe ce que vous utilisez, finirait par être un peu plus petite, même si la différence par rapport à ce que j'ai remarqué n' est pas vraiment si grande Donc oui, j'espère que toutes ces informations ont du sens. Je suis vraiment heureuse de partager cette information avec vous. Merci beaucoup d'avoir regardé, on se revoit dans peu de temps. 17. Mettre l'UV à l'échelle pour obtenir du texte net et des matériaux partagés: Bonjour et bienvenue à tous au camp d'entraînement UV Mapping Master Wrapping and texturing in Blender Dans la dernière leçon, nous avons passé en revue certaines techniques de rembourrage, comment nous pouvons les utiliser et ainsi de suite. Et maintenant, parlons un peu de l' ajustement des UV, de la modification de la façon dont nous voulons qu' ils soient et ainsi ajustement des UV, de la modification de la de Nous allons commencer par un point assez controversé concernant l'idée de ne pas déplacer les sommets UV une fois que vous avez bien capturé quelque chose Et c'est vrai dans la plupart des cas, dans la plupart des cas, parce que si vous commencez à déplacer quelque chose, cela va commencer à tout étirer. Et ce n'est rien. Genre, c'est définitivement quelque chose que nous ne voulons pas. Non seulement vous allez commencer à étirer la forme, vous allez également commencer à étirer les pixels eux-mêmes. Ainsi, plus vous commencez à vous étirer, plus vous remarquerez que ces pixels seront bons, plus la résolution diminuera parce que vous les étirez. Eh bien, si vous étirez la méthode vo, elle commencera également à être plus petite, mais selon la méthode Evo, elle n'aura pas la même apparence que si vous deviez simplement la texturer une fois que vous en aurez fini avec les UV Cela étant dit, il existe cependant quelques de contournement ou plusieurs façons de l'utiliser Supposons donc que vous souhaitiez légèrement compenser certains UV. Disons que nous voulons que cela soit déplacé vers le bas. Fais-le Nous pouvons, par exemple, sélectionner l'un des sommets, puis cliquer à nouveau sur G, ce qui vous permettra d' accéder à l'outil Vertex Move, une sorte de curseur de sommet qui vous permettra simplement de faire glisser les sommets entre les points comme ceci C'est donc très sympa. Cela nous permet, par exemple, sélectionner une boucle périphérique complète en maintenant la touche Alt enfoncée, et vendre quelque chose comme ça. Donc, en léchant G deux fois, puis en le déplaçant vers le bas, vous remarquerez que même si la forme change quelque peu, les UV restent les mêmes Nous pouvons donc l'utiliser pour peut-être même, vous savez, créer une forme intéressante si nous voulons le faire en haut Cela fonctionnerait peut-être très bien, même si malgré tout, il faudrait peut-être faire un peu attention, ne pas trop le faire parce que, comme vous pouvez le voir, cela nous donne un peu d'instabilité. Assurez-vous donc de ne pas faire trop si vous utilisez cette technique, particulier pour les situations de boucles de bord multiples Mais si vous l'utilisez pour quelque chose comme un seul sommet, je doute que cela pose trop de problèmes, pour être honnête Il gardera cette forme plus ou moins la même. Pour ce qui est de l'utiliser pour vous aider, vous pouvez le faire. Vous pouvez, par exemple, le sélectionner ici. J'ai donc un petit sommet ici, et je remarque qu'en bas, le point n'est pas correctement configuré, centré juste en dessous de la corde Utilisez ce sommet ici pour le déplacer, et je vais utiliser ce gadget ici pour le déplacer sur le côté, car il s'agit d'une surface plane, je ne vais me déplacer que dans les directions X et Y. Donc, l'utilisation de ce carré me permettra de verrouiller la valeur Z ici. Et en faisant cela, je peux déplacer et le repositionner légèrement, afin de remarquer à quel point ils sont déformés Mais, par exemple, si vous regardez depuis le bas, cela ressemblera à un type de profondeur supplémentaire dans ce cas précis. Donc, visuellement, je pense que ça va vraiment être encore plus beau. Nous pouvons donc voir avant et après. Allons-y. Donc oui, c' est à vous de décider en ce qui concerne l'utilisation. Nous pouvons également faire des configurations un peu plus uniques. Si nous voulons, par exemple, que cela soit plus unique, nous pouvons totalement le faire. Je vais aller de l' avant et dupliquer ce maillage sur le côté. Et disons que nous voulons maintenant que ce maillage soit un peu différent. Comment pouvons-nous le faire ? Eh bien, il y a plusieurs façons. Nous pouvons être un peu créatifs. Nous pouvons sélectionner uniquement cette bulle ici avec un délimiteur L réglé sur normal ici Et si j'étais à votre place, vous utilisiez S mort et moins un, je vais retourner toute cette pièce comme ça, et il semblerait que Shade Out of Smooth ne fonctionnait pas correctement. Mais juste comme ça, je suis capable de le retourner, et nous avons essentiellement deux variantes. Il s'agira de deux maillages différents, mais ils utiliseront toujours le même type de maillage Donc c'est plutôt sympa. C'est plutôt cool. Une autre chose que nous pourrions faire, par exemple, nous pourrions étendre cela en bas ici, qui va commencer à étirer cette partie comme ça, mais comme cette partie n'est qu'un puits, un simple type de bruit de base, peu importe si nous l'observons de loin. Nous pouvons donc avoir quelques variations à cet égard. Nous pouvons également le récupérer. Nous pouvons utiliser un Z comme ça, et je vais le réduire ensuite , juste comme ça Et juste en jouant avec ça, nous pouvons voir qu'en gros, nous pouvons obtenir un type de look plus unique. Maintenant, disons que cette partie semble un peu. Eh bien, peut-être que nous voulons le changer. Disons que nous voulons le changer. OK, on peut le faire. Nous pouvons le sélectionner ainsi en utilisant uniquement des UV. Et maintenant, nous allons l' inverser un peu dans la section UV. Donc, en le faisant simplement pivoter de 90 degrés, je vais juste le faire pivoter comme ça et désolé, pas de 90 degrés, 180 degrés, comme ça, qui font simplement pivoter toute cette pièce. Cela va inverser ces personnages, mais peut-être que c'est quelque chose que nous voudrions et que ça va être très beau. Et je viens de me rendre compte que pour une raison ou une autre, ordre des teintes est lisse, ce n'est pas ignorer la netteté, peut-être. Je vais juste le configurer pour que l'ordre des nuances soit fluide et le laisser tel quel. C'est peut-être parce que, eh bien, les données de géométrie ont été définies, nous y voilà, et nous les avons simplement réinitialisées. Fixé. D'accord, vous pouvez donc voir que ce n'était pas à cause des UV, mais qu'est-ce que c'était à cause des UV, si je devais juste le sélectionner à nouveau, R Nous pouvons également le faire comme ça, sinon nous aurons certains problèmes. Par exemple, cette partie est due au fait que nous avions un trou sur le dessus. Donc, vu de loin, c'est peut-être normal, vous savez, si vous êtes prêt à sacrifier ce type de détail. Comme ça. Ou bien, si je devais sélectionner ce maillage au dos, nous pourrions simplement le retourner pour le refléter Je peux donc utiliser S, Y moins un, comme ça, et ça va juste le retourner vers l'extérieur, en gardant le trou tout en haut, juste comme ça. Alors peut-être quelque chose que tu veux, peut-être pas à toi de décider. Et si j'utilise S Y, c'est parce que, eh bien, ce sont des directions de type X et Y, bien qu'elles soient appelées U et V, X étant horizontal, Y étant vertical. Nous pouvons donc nous en servir pour simplement inverser S Y moins un et inverser l'échelle pour cela, en gros Et oui, c'est à peu près tout en ce qui concerne le type de base de mise à l'échelle, de rotation, etc. Nous pouvons nous en servir pour créer une variante de la configuration en utilisant, eh bien, un seul matériau. J'ai déjà mentionné comment ce maillage, par exemple, était utilisé avec plusieurs pièces, et c'est pourquoi il est collé comme ça. Supposons que nous voulions l'installer avec cette lanterne et la spirale avec cette lanterne. En gros, En gros, je vais simplement la dupliquer pour la mettre en valeur Il faudrait simplement utiliser le même matériau. Donc, si je devais simplement remplacer ce matériau par de gros accessoires, comme ça, ce serait un gâchis à ce stade Mais une fois que nous les aurons tous les deux comme ça, nous pourrons les sélectionner tous les deux, passer aux UV et emballer à nouveau les îles. En ce qui concerne les îlots d'emballage, une chose que j'aurais vraiment dû mentionner auparavant, c' est que vous allez les emballer en fonction l'échelle par défaut de votre puits, mesh, et non mash, désolé, de vos UV Donc, comme votre lanterne était à plus grande échelle, elle aura de plus gros morceaux Encore une fois, si je devais juste vous montrer ainsi, cela nous donnerait une résolution beaucoup plus grande. Si je devais avoir tout ce maillage, toute cette échelle serait beaucoup plus petite. Il va commencer à les emballer dans des tailles beaucoup plus petites comme ça. Et si nous voulons que toutes les tailles soient, eh bien, de la même taille, nous pouvons utiliser une échelle d'île moyenne. Il va faire la moyenne de tout , puis nous l'emballons, et ensuite cela nous donnera la résolution parfaite idéale. Ou bien, disons que ce signe ici, nous voulons avoir résolution un peu plus élevée pour quelque chose comme le texte, il faudra peut-être qu'il soit plus lisible. Ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner ce signe ici une fois que nous aurons fait la moyenne de tout, alors allons-y et faisons la moyenne des échelles des îles. Ensuite, nous pouvons sélectionner ce signe, comme ça, et je vais le redimensionner vers le haut. Et le rapport d'échelle est vraiment important. Nous pouvons donc soit le faire à la main , soit utiliser S deux et entrer , et cela va nous donner une résolution deux fois supérieure à ce que nous verrions autrement. Donc, si je devais déballer les îles comme ça et réutiliser ce correcteur de texture Back Chunk Je vais aller de l'avant et le faire. Je vais continuer et tout sélectionner, alors cliquez sur Control L link materials. Et nous y voilà. Nous constatons que c'est le type d'échelle que nous obtenons, et qu'elle sera assez cohérente. C'est un peu trop long, alors j' essaie de m' adapter à cela. En bas, nous allons cependant les voir beaucoup plus denses C'est donc à peu près tout. En ce qui concerne la configuration. Nous allons maintenant passer à autre chose en ce qui concerne, eh bien, le déballage de nos techniques Donc oui, ça va être pour moi. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 18. Optimiser les UV avec la réutilisation modulaire des murs: Bonjour et bon retour. Nous passons au camp d'entraînement sur la cartographie UV, au Master sur l'emballage et la texturation dans Blender Dans la dernière leçon, nous avons examiné un peu la configuration pour, eh bien, apporter quelques variations, ajuster certains UV, redimensionner, etc., changer ce type Nous allons maintenant passer à la partie suivante, où fermer ce volume par rapport à la surface. C'est un peu intéressant, cela va nous rappeler notre superficie, le premier chapitre que nous avons écrit. Mais dans ce cas, nous allons parler un peu ce que cela signifie surface par rapport à surface ? De toute évidence, les UV, les objets que nous avons sur les visages, les textures, etc. dépendront de la surface d'un objet Nous avons donc ici deux murs. Un mur n'est qu' un simple carré. L'autre mur sera bien fait de briques individuelles. Et même si ces tailles semblent un peu identiques, si nous devions simplement dupliquer ces pièces, comme Sew Apply ou Trustee Checker, donc si je devais simplement utiliser celle en maille que je ne voulais pas renommer, nous remarquerons quelque chose d'intéressant nous remarquerons Alors, en maillons un, voilà. Ces pièces sont beaucoup, beaucoup plus grandes que celles d'ici. Bien qu'ils utilisent un espace un peu similaire, celui-ci pourrait être remballé, mais eBay va nous donner une résolution beaucoup, beaucoup plus grande Qu'est-ce qui se passe ? Eh bien, vous pourriez penser à la façon dont les objets du mur finissent par se coincer entre les visages et ainsi de suite, à toutes ces petites crevasses et à tout le reste, ils finissent par utiliser tout cet espace supplémentaire, ce qui nous donne ces petits visages individuels De plus, si nous commençons à utiliser quelque chose comme un rembourrage en coque, dont nous avons parlé un peu plus tôt, ce sera encore pire Vous remarquerez que le même rembourrage que celui que nous avons utilisé en tant que 0,03 va commencer à paniquer cause de la quantité de petits morceaux que nous recevons Donc, même en l'utilisant comme 0,01, cela peut être un peu difficile, mais si vous voulez avoir un mur comme celui-ci , vous devrez peut-être le faire Et en ayant un maillage, vous remarquerez que c'est encore pire qu'avant. C'est donc quelque chose à garder à l'esprit. Maintenant, disons que nous voulons avoir quelques détails sur le mur de briques d'ici, vous savez, la profondeur et tout le reste, mais nous voulons tout de même avoir une variation de la texture, de la densité et de tout le reste, la résolution de celui-ci par rapport au premier mur. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que nous avons plusieurs options. Tout d'abord, l'essentiel avec de tels murs est que si nous utilisons une variante PBR, nous pouvons simplement augmenter la valeur normale Donc, augmenter l'intensité la normale augmentera la profondeur du mur, par exemple, mais le principal problème se situera toujours sur vos bords. Pour les arêtes comme ça, si je devais aller ici, pour les arêtes, nous pourrions les masquer. Vous pouvez donc imaginer que nous aurions un autre mur coincé, comme ici ou quelque chose comme ça, ou peut-être un pilier sur les côtés. Si nous devions les cacher ainsi, vous ne remarquerez même pas que ce type de mur est assez simple. J'espère que cela a du sens. Si je devais entrer dans un rendu, vous remarquerez un peu plus de profondeur. Donc, ce genre de choses est vraiment très important. Si je devais le cacher, nous pourrions, par exemple, avoir le bord d'un mur à partiellement maçonner. Nous pourrions donc créer quelque chose de similaire comme un pilier composé uniquement de murs de briques. Donc, ces murs d'ici pourraient être une pièce individuelle. Oh, désolée pour ça. Je dois utiliser un limiteur normal. Nous y voilà. Mais fabriquez pour dupliquer. Donc, quelque chose comme ça pourrait partie du maillage ici, si je devais juste lui faire en sorte qu'il définisse son origine, comme ça. Si je devais le faire en parallèle, nous pouvons voir qu'en l' intégrant ainsi, cela fonctionnerait très bien, mais cela nécessiterait un petit ajustement, Peut-être que Brick l'a amené ici. Mais juste comme ça, vous pouvez certainement visualiser à quoi cela ressemblerait, peut-être en le redimensionnant ou quelque chose comme ça. Donc, bien sûr, vous aurez besoin d' ombrage de couleur spécifique, etc., sur les briques, pour qu'il corresponde un peu mieux à cela Mais visuellement parlant, vous pouvez voir que hé hé, cela aurait un effet globalement sympa. Oh, oui. Et bien sûr, le mur lui-même, vous savez, peut facilement avoir une texture homogène. Cela signifie que vous pouvez même avoir encore plus de résolution. Et si vous avez plus de résolution, vous pouvez avoir ce même mur de briques ici pour être simplement dupliqué en plusieurs parties, et cela fonctionnera très bien Donc, bien sûr, cette partie serait comme une variante d'anova ne serait que des maillages supprimés Et juste comme ça, vous vous procureriez un très beau type de mur de briques. Malgré cela, si vous voulez encore plus de variation, vous pouvez découper une petite partie du mur à l'aide d'un couteau, alors que c' mur à l'aide d'un couteau, est parti. Et si vous deviez couper rapidement comme ça, cliquez sur Entrée, et vous pourriez ensuite supprimer ces faces ici, comme ça. Des visages comme ça, puis vous pourriez essayer de combler cette lacune manuellement petit à petit, juste pour vous donner une belle texture de brique ici. Donc, juste comme ça, vous pourriez le faire entièrement pour le mur et simplement avoir des formes plus intéressantes, des combinaisons spécifiques, et vous pourriez avoir les deux meilleurs mondes Et oui, c'est à peu près ça. Si vous voulez l'utiliser, si vous êtes très catégorique à ce sujet, je vous recommande, au lieu de le faire ainsi simplement prendre une section de mur, pour faire une sélection comme celle-ci Ainsi, en appuyant sur la duplication, déplacez-la sur le côté juste pour la mettre en valeur. Une fois que vous avez une section comme celle-ci, vous pouvez ensuite la réutiliser et l'enrouler, ou utiliser les îlots d'emballage, exemple, si vous ignorez la texture à ce stade, nous allons la remplacer par du maillage afin qu'elle ne nous gêne pas. Et à ce stade, vous pouvez simplement créer un mur qui serait plus modulaire. Donc, cette partie serait davantage connectée à cette partie et ainsi de suite, comme ceci Et juste comme ça, vous seriez capable de relier parfaitement les pièces entre elles, juste comme ça. Et oui, une fois que vous avez configuré un seul mur en tant que pièce modulaire, vous pouvez le dupliquer plusieurs fois et vous aurez la bonne résolution que vous souhaitiez. Juste comme ça. La texture peut donc être un peu répétitive, mais c'est bien mieux que de simplement déballer un mur entier Honnêtement. Cela va juste vous poser tellement de problèmes. Vous avez vu l'ampleur de la résolution prendre de l' ampleur et il n'y a pratiquement rien. Ça n'en vaut pas la peine. Cela n'en vaut vraiment pas la peine. Cela fonctionne peut-être pour quelque chose lorsque vous effectuez un zoom arrière, mais si vous zoomez, vous pouvez tout aussi bien utiliser ce type de mur, honnêtement Waouh. D'accord. Ce sera tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, je vous verrai dans un instant. 19. Champignon UVs biologique avec étirement minimal: Bonjour et bienvenue à tous sur la cartographie UV, le camp d' entraînement, le master et l'emballage, texturation et le mixeur Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur le rapport entre volume et surface. Nous allons maintenant passer à la section suivante, qui s'appellera UV et emballage d'articles biologiques. Donc, une fois que nous l'avons ouvert et que j'ai activé mon matériel , nous pouvons voir que nous avons un champignon composé de trois matériaux différents. Habituellement, avec les accessoires, vous pouvez voir tous les objets à placer dans la même carte matérielle Mais parfois, dans certains cas, vous vous retrouvez avec trois matériaux différents que vous pouvez utiliser entre les deux, et nous en avons un pour la tige. Nous en avons un pour le dessous du champignon et un pour la partie supérieure du champignon. Nous allons donc nous en servir. Et pour cela, nous allons utiliser ce maillage. Je vais juste aller de l'avant , le dupliquer et le mettre de côté, afin que nous puissions nous concentrer dessus. Tout d'abord, nous allons parler un peu notre méthode de déballage aux UV, ces trois méthodes ici Ces trois éléments : déballer en fonction de l'angle, déballer conformément et déballer l' étirement minimum sont en fait un algorithme similaire dans lequel il utilisera des coutures, que nous allons utiliser dans un instant Pour déballer votre filet. Il s'agit de trois algorithmes différents. Le second est conforme, quel est l'algorithme de mixeur par défaut La base angulaire essaie la redresser un peu, et un étirement minimal est préférable pour les formes organiques, car cela nous permet de détendre certains de ces sommets Je vais vous montrer comment faire cela dans un instant. Maintenant, utilisons simplement le O conforme. Cliquons dessus si nous devions simplement nous en servir, afin que rien ne se passe, vous verrez échouer la résolution d'une île, et la raison en est que nous essayons de toutes les faire en même temps. Cela ne nous sera pas utile. Nous devons nous assurer de le déballer tout en indiquant où exactement couper le filet UV Donc, pour ce faire, je vais d'abord supprimer tous ces éléments, juste pour que le vérificateur mieux visualiser la configuration Laissez-moi donc trouver le damier créé précédemment, comme ça, et c'est ce que nous avons par défaut Mais c'est un peu compliqué en tant que droit. Nous allons commencer par cliquer sur deux pour passer à la sélection des phases. Je vais le déplacer pour avoir plus d'espace, comme ça. Et nous allons commencer par penser au haut pour qu' puisse être simplement aplati comme une sorte de panky Maintenant, avant d' utiliser les outils eux-mêmes, parlons un peu du visualiseur dont nous avons parlé précédemment pour nous aider à utiliser l'emballage ONU Nous avons parlé un peu de la méthode du carton. Nous allons maintenant utiliser le type de visualisation sur feuille Latex. Essentiellement, vous pouvez imaginer que objets organiques tels que des créatures ou des champignons, des objets aux formes arrondies et fluides sont placés dans un drap extensible sur toute la surface Peut se plier et se déformer, il n'a donc pas besoin d'être conforme, comme sur les surfaces dures, et votre objectif est de répartir la tension uniformément C'est l'essentiel ici. Il peut donc y avoir un certain type d'étirement un peu minimal, mais nous veillons à utiliser moins de coutures autour de la forme . Pour éviter un trop grand nombre de coques, comme vous l'avez vu précédemment avec la section surface par rapport à la surface avec le mur de briques, nous avons rencontré un problème trop de coques a entraîné une baisse significative de notre résolution. Donc oui, certains étirements sont acceptables et doivent être contrôlés. Cela semble devoir être placé de manière plus stratégique. Donc, dans les zones où il y a des cavités ou des arêtes plus tranchantes, cela aurait plus de sens , car elles seront bien mieux cachées Dans certains cas, le déballage doit préserver le flux d' une topologie plutôt que la netteté des arêtes, ce qui signifie qu'à certains endroits , il doit suivre forme organique, la texture Nous allons revenir au champignon, et je vais vous montrer ce que je veux dire exactement. En utilisant des guillemets actifs sur le flux, nous allons en fait utiliser un autre type d'exercice. Nous allons donc le laisser de côté pour le moment. Et oui, sans plus attendre, allons-y. Oh, dès le départ, on peut commencer à boire par le haut. Et vous pouvez imaginer que cette partie soit simplement aplatie comme ça, comme une crêpe, cela nous donnera une très belle configuration ou juste le dessus d'une texture, d' autant plus que notre texture, je vous le rappelle, sera composée uniquement de textures de champignons en pointillés C'est donc une sorte de bruit neutre. Nous pouvons nous en servir. Et nous devons simplement réfléchir à l'endroit où nous allons placer nos joints. Nous pouvons donc d'abord penser à le placer peut-être ici, bien que si vous y réfléchissez, points rouges doivent également le contourner un peu vers l'intérieur Cela aurait donc plus de profondeur au lieu d' avoir simplement cette partie ici pour être, vous savez, la section blanche, ou si nous essayions d'utiliser à nouveau la partie rouge ici, le joint sur le côté serait bien visible parce que ces points, si nous les regardons à nouveau, si nous essayons de bien faire, un bord traversant directement la section, nous aurions ces parties blanches se croisent et vous pourriez avoir des problèmes, surtout si nous jetons un coup d'œil ici. Nous commençons à avoir ce genre de problèmes là où cela s'arrête et ainsi de suite Nous devrions donc peut-être éviter cela, et ce serait une bonne chose de le cacher. Nous allons donc plutôt utiliser cette boucle périphérique ici, comme ça. Maintenant, si nous cliquons avec le bouton droit de la souris alors que nous sommes en mode Edge, nous pouvons utiliser ce que l' on appelle mark seems. Le marquage semble apparaître sous forme de ligne rouge, comme ça, ce qui signifie que nous l'avons marqué comme quelque chose à découper dans cette section. Maintenant, si je devais cliquer sur L et définir mon lien avec B comme UV, nous pourrions voir que cette île est désormais marquée comme une île à part entière Et maintenant, si nous devions cliquer sur U et utiliser Brab conformal, nous obtiendrions cette jolie petite configuration, et vous verrez que les carrés sont légèrement déformés, mais pas trop Pour quelque chose comme une forme organique, ce sera qua. Si nous avons une configuration de type science-fiction et qu' elle comporte des lignes droites, cela peut poser un petit problème, mais il existe tout de même des moyens de le contourner, comme utiliser un emballage de projection dans Substance Painter ou quelque chose du genre. Mais nous n'avons pas vraiment besoin de nous inquiéter à ce sujet pour le moment. Puisque ce champignon biologique sera largement suffisant pour l'installation. Maintenant, je vais cliquer sur le symbole plus ici, pour me procurer le dessus du champignon. Et pour cette sélection, encore une fois, j'appuie sur L pour m'assurer que c'est UV sélectionné, juste en haut. Je peux cliquer sur Attribuer, et il va m' attribuer cette texture, et elle est déjà très belle. Maintenant, nous pouvons également faire quelque chose de similaire pour la partie inférieure. Nous allons essentiellement séparer la tige de la partie inférieure pour obtenir ce type de résultat pendant que nous sommes assis ici. Notez qu'avec cette texture pour le bas, nous avons plutôt une texture de type radial, ce qui signifie qu'elle finira par se rejoindre en son centre. Nous avons donc un très beau motif pour un champignon, enfin, quelque chose comme ça. Allons-y et tirons parti de ce schéma radial. Et c'est simple, encore une fois, d'en faire une crêpe plate Nous pouvons juste faire une couture ici , Mark Seam. Cliquez sur L, et maintenant nous pouvons le déballer comme ça, en utilisant conformal, tout ira Maintenant, j'ai remarqué qu'il y a un petit problème de mon côté. Il y a cette petite section ici, que j' ai manquée d'une manière ou d'une autre. Mais c'est vrai. Je vais simplement le sélectionner, cliquer sur L sur le reste et refaire cet emballage, comme ça, et maintenant il devrait être corrigé D'une manière ou d'une autre, ce n'est pas réglé. Alors, que se passe-t-il ? C'est en fait réparé. Il utilise les mêmes UV, mais un matériau différent Je vais donc simplement cliquer sur Assigner, comme ça, et c'est parti. Maintenant, c'est correctement réparé. Mais cette partie, nous l'avons déjà déballée. Il suffit d'ajouter un nouveau matériau. Pour un radical, aimez-le et assignez-le à notre sélection, juste comme ça, même si, désolé, il ne s'agit pas d'un radical. Qu'est-ce que je fais ? Ce n'est pas correct. Pour changer le matériau, il suffit de cliquer sur ce motif ici et de sélectionner le bas. Nous y voilà. Nous allons maintenant nous procurer un joli petit patron comme celui-ci. Assurons-nous simplement de le positionner et de le placer joliment, peut-être en le réduisant, comme ça pour le placer juste en dessous du champignon, juste comme ça. Pour ce qui est de cette petite partie, elle va être un peu plus intéressante. La raison en est que, eh bien, il s'agit plutôt d'une forme cylindrique. Et si vous vous souvenez de la façon dont les formes cylindriques étaient déballées lors de l'étape précédente, dès la première étape, si nous créons notre maillage original, nous allons nous ajouter quelque chose comme ça Essentiellement, le côté doit être déballé en une seule pièce, et le haut et le bas peuvent être déballés séparément C'est dans cet esprit que nous pouvons faire quelque chose de similaire. Parce que cette partie n' a tout simplement rien sur le dessus. Nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet, mais au fond, il se peut que nous devions nous en inquiéter. Nous allons donc sélectionner la pièce inférieure. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer SM. Ensuite, il suffit de le déballer comme si nous le ferions pour un cylindre Je vais donc sélectionner le bord inférieur ici, maintenir la touche Ctrl enfoncée, sélectionner le haut, et maintenant nous allons tout sélectionner. Cliquez avec le bouton droit de la souris, Mark Sam et je vais cliquer sur Alton He juste pour revenir au maillage Il n'est pas nécessaire de cacher les pièces, mais si vous le faites, c'est parfois un peu plus facile. Travaillez avec. Dans ce cas, je voulais juste le visualiser un peu plus. je dois dire qu'il est également très intéressant d'utiliser des fonctionnalités cachées pour ne pas masquer les fonctionnalités , car si je devais passer à la sélection des bords, maintenir la touche Alt enfoncée et sélectionner, il faudrait toute cette boucle de bord sur notre maillage, et nous ne voulons pas que cela se produise, par exemple, et si nous voulions que cela se produise ? Et si nous voulions que ce ne soit que pour la base de la tige ? Ce que nous pourrions faire, c'est de manière effrontée, nous pourrions sélectionner, par exemple, la base Nous pouvons cliquer plusieurs fois sur Contrôle plus pour élargir notre sélection ou sur Contrôle moins pour la réduire. Une fois que nous avons une sélection comme celle-ci, nous pouvons cliquer sur Shift un bord comme celui-ci. Ensuite, nous pouvons maintenir Alt. Désolé, nous pouvons passer à la sélection du bord, maintenir la touche Alt enfoncée et appuyer simplement sur le bord comme suit. Et si vous le remarquez, nous avons cette sélection. Bien que nous ayons déjà fait une sélection. Donc, si vous rencontrez ce genre de problème où tout le reste a été sélectionné précédemment, mais que vous avez fait une très belle sélection ici et que vous ne l'avez sélectionnée que partiellement, partiellement sélectionnée, nous ne voulons pas dire que cela se produira. Je vais cliquer sur Contrôle Z. Je vais cliquer sur Contrôle I pour inverser ma sélection Maintenant, je vais le cacher Alton H. Donc, nous n'avons que ce que nous voulons désélectionner Nous pouvons maintenant cliquer sur Control I pour faire une sélection, et c'est assez rapide et facile à faire. de connaître ce genre de petites méthodes Il est bon de connaître ce genre de petites méthodes lorsque vous réfléchissez à la manière d'accélérer votre flux de travail pour créer des coutures. Mais oui, dans l'ensemble, c'est à peu près tout. Nous avons les coutures marquées pour cette section. Je vais juste le sélectionner comme UV. Cliquez et utilisez Conformal, mais dans ce cas, remarquez à quel point conformal a juste un peu de déformation et ainsi de Il a une belle densité, mais si vous voulez qu'il soit un peu plus droit, nous pouvons également utiliser la base de la cheville qui fonctionnera très bien Mais dans ce cas, il essaie de déformer par le bas, surtout pire encore étirement minimal nous donnera cependant un résultat beaucoup plus propre. C'est peut-être un peu mieux, même si vous remarquez que les étirements sont un peu étranges, mais pour quelque chose comme ça, c'est peut-être une bonne chose. Et si je dis que c'est peut-être un droit, c'est parce que si je devais peut-être opter pour de faibles itérations. Nous y voilà. Ainsi, en réduisant l'itération, l' augmentation de celle-ci dépend parfois vraiment de la configuration Nous pouvons en quelque sorte nous aider à détendre les UV Nous pouvons maintenant continuer et simplement le faire pivoter comme ceci. Je vais le mettre dehors, en fait. Je vais maintenant simplement remplacer ce matériau par un champignon, tige, etc., et maintenant nous allons le remettre en place. Je vais éteindre le filtre UV juste pour que nous puissions voir cette partie, comme ça, et nous pouvons même avoir une partie plus foncée en haut, si dans ce cas, nous pouvons probablement utiliser le Z 180 pour la faire pivoter et l' avoir en bas, étant donné que la saleté serait là et tout ça, ce serait peut-être un peu mieux à cet égard. Et ce petit cercle peut être placé en bas, et tout ira bien. Comme ça. Donc, oui, c'est à peu près tout en ce qui concerne la configuration. J'espère vraiment que vous avez apprécié. Et j'aimerais parler un peu plus des champignons, de façon de les déballer, etc. Mais nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 20. Projet de vue et coutures pour des démontages stylisés: Bonjour. Bonjour et bienvenue à tous au camp d'entraînement UV Mapping Master et à l'emballage et à la texturation dans Blender Dans la dernière leçon, nous avons parlé un peu du déballage Nous allons maintenant continuer avec le déballage des champignons Allons-y, faisons un duplicata de ce champignon ici et commençons à le déballer autrement Donc, ce que nous pouvons faire avec cela c'est faire une sélection en cliquant sur L, puis en sélectionnant « Linked as UVs », car il était déjà un peu déballé, juste pour le séparer Nous pouvons aller de l'avant et utiliser ce que l'on appelle l'emballage par projection. Je trouve donc que cela complète le déballage dont nous avons parlé précédemment, car cela nous aide à obtenir ces formes organiques parfois, euh, plus faciles à emballer au prix de l'étirement des puits Mais si je devais d'abord cliquer sur sept pour positionner ma caméra en vue de haut en bas, je pourrais ensuite cliquer et utiliser Project from U ou Project from view bounds Les deux font la même chose. On va essayer de l'étirer de zéro à un espace UV, personne ne s'en souciera et fera juste une simple projection. Vous pouvez utiliser v one. Je vais vous donner le même résultat et nous pourrons alors tout simplement avoir la sélection et l' agrandir ou quoi que ce soit d'autre pour mieux s'adapter à la configuration. Vous verrez que cela nous donne un type de configuration plutôt sympa, même s'il y aura quelques étirements sur les côtés. Dans la plupart des cas où il s'agit de formes organiques simples, ce serait tout à fait correct. Et cela nous aide en quelque sorte lorsque nous emballons des formes organiques car une fois que nous en aurons fini avec cela, nous pourrons utiliser cet outil de relaxation. L'outil Relax fera donc ce que nous avions fait précédemment avec ce que l'on appelle des itérations d' étirement minimales Mais cette fois, nous pouvons l'utiliser manuellement, et nous pouvons utiliser Wait, les crochets ne fonctionnent pas. Vous ne pouvez utiliser la taille que manuellement, exemple pour l'augmenter sur le dessus, la force aussi si vous en avez besoin, et nous pouvons cliquer et maintenir, puis ça va commencer à tout ramener comme ça. Et vous vous demandez peut-être ce qu'il fait ? Eh bien, qu'est-ce qui a encore augmenté la taille ? Il suffit de cliquer et de maintenir sur l'ensemble de la configuration. Il va commencer à étirer tous ces UV, essayer de les adapter un peu mieux, et en utilisant cela, nous pouvons nous aider à éviter l'étirement, même si dans ce cas, ce peut-être pas aussi simple La raison en est qu'il permet de contourner le problème et qu'il ne sait pas exactement quoi faire autour de ces coins. Il de ces coins essaie donc de rétrécir toute cette pièce. Mais si nous cliquons un tout petit peu dessus plusieurs fois, vous pouvez voir que ces parties qui ne contenaient pratiquement aucun pixel vont commencer à obtenir une petite résolution. Et parfois, c'est tout ce dont nous avons besoin pour nous aider à réparer et pour faire croire que c'est un beau champignon. Eh bien, cette base, en fait, c'est la première. Cette partie sera similaire, sauf qu'au lieu de cliquer sur sept, je vais cliquer sur Contrôle et sur sept, ce qui nous donnera une vue du bas. Peu importe qu'il s'agisse d'une vue du haut ou du bas, cela m'aide simplement à visualiser et à voir la sélection. Ensuite, je peux cliquer et projeter à partir de vous. Les limites fonctionneront également ici. Dans ce cas, Bounds m'a donné la configuration parfaite, et c'est tout ce dont nous avions besoin Et maintenant, dans cette partie, si nous cliquons sur l'une d'elles pour passer à la vue latérale, puis que nous cliquons sur Projeter à partir de la vue, limites, nous donnera ceci Et vous remarquerez qu'il est un peu étiré parce que nous utilisons des limites Si nous devions utiliser le projet vu tel quel, il ne serait pas étendu. Alors peut-être que dans ce cas, ce serait un peu mieux, et dans cette partie en particulier, je ne ferai peut-être même rien parce que cette élasticité sur les côtés n'a même pas l'air si mauvaise Mais disons que je souhaite ajouter un peu de cette résolution aux sites. Donc, en appuyant quelques fois, je pourrais vous aider un peu, et même en zoomant, vous remarquerez que vous ne voyez pas grand-chose en ce qui concerne la configuration Je pense donc que c'est à peu près tout pour ce champignon. Passons à la partie suivante, qui sera une alternative au packaging U VN. Et celui-ci est beaucoup plus rapide et bien que beaucoup plus ringard, disons-le ainsi Nous pouvons simplement passer à la vue de haut en bas. Cliquez sur Al Z pour accéder à la transparence comme celle-ci. Ensuite, nous pouvons cliquer gratuitement, sélectionner toutes les pièces d'un côté comme ceci. Je veux juste m'en assurer. Oui, c'est comme ça que ça se passe. Je vais cliquer sur Old Z pour voir un peu mieux. Ensuite, cliquons sur deux, ce qui nous donnera la sélection des arêtes, et nous voulons simplement avoir une coupe transversale de l'ensemble du champignon. Nous pouvons donc utiliser la sélection, les boucles, sélectionner les boucles limites, je crois. Ouais, c'est celui-là. Il va donner en dehors de cette sélection tous les éléments sélectionnés comme ceci. Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur Mark SM et le déballer comme ça, en l'étirant au minimum, même si, dans ce cas, nous pouvons aussi ajouter rapidement ces boucles de bord supplémentaires ici, les parties inférieures nous aident simplement à diviser le champignon entier comme ça Et si nous devions le déballer en l'étirant le moins possible, nous obtiendrions des champignons entiers divisés en plusieurs morceaux Allons-y, sélectionnons tout, mettons-le de côté et déterminons comment nous pouvons utiliser les pièces pour nous faciliter un peu la vie. Eh bien, pour les soudures, nous avons ces deux pièces. Nous pouvons les mettre sur des champignons. Et nous pouvons le positionner de manière à ce qu'il n' ait essentiellement aucun bord pour faire partie des pièces blanches. Si nous devions l'aligner nous-mêmes ainsi, l' agrandir un peu si nécessaire. Nous n'aurons aucune partie blanche coupée au milieu et ainsi de suite Je peux faire la même chose pour ça aussi, juste comme ça. Comme ça, et ça va être tout à fait juste. Il y aura une couture visible au milieu, ce qui est franchement juste Ce ne sera pas un accessoire aussi visible ou aussi petit, il est plus que juste Et si nous voulons ces deux-là, nous pouvons simplement les intégrer à l'intérieur. Même si je ne vois pas le Je vais aller de l'avant et tout simplement ne semble tout simplement pas vouloir changer. Nous y voilà. J'ai fait une sélection de phase et j'ai maintenant changé. Si votre maillage ne change pas alors que vous avez une sélection différente, si la texture ne change pas, gardez à l'esprit que si vous faites défiler un peu le curseur vers le haut, cette icône peut être cochée sur l'épingle à image Donc, si vous l'avez activé, assurez-vous qu'il est activé, et cela devrait vous redonner cette résolution. Ce n'est pas la résolution, désolée, cette image. Je peux simplement le désactiver, par exemple, et maintenant, si je devais revenir à cette sélection, il me réapparaîtra comme ça. Hum, je vais procéder à une sélection rapide de ces deux options et les améliorer comme ça, mettre de côté, comme ça Ah, Z 180. Nous y voilà. Et fais-le comme ça. Ce n'est donc peut-être pas parfait. Dans ce cas, ce n'est certainement pas parfait. Nous allons donc simplement procéder à l'ajustement comme suit. Mais vous remarquerez que dans certains cas, cela peut être plus que suffisant avec la configuration. Peut-être conforme. Nous y voilà. Celui-ci fonctionnera un peu mieux. Je vais donc simplement aller de l'avant et le faire, comme ça et c'est parti. Pour ce qui est de cette partie, pas de problème. Nous pouvons aller de l'avant et utiliser un minimum d'étirement, et cette partie inférieure est bonne. Il faut le faire pivoter, par assurez-vous que les parties sombres le recouvrent toutes les deux, et c' est parti Maintenant, quand il s'agit, vous savez, UV parfaits, etc., certaines personnes pourraient dire : « Oh, vous devez faire ceci ou cela Tant que cela vous donne une bonne qualité visuelle, tant que la configuration n'est pas trop encombrée, ce qui signifie qu'il n'y a pas de problème comme doublons ou quelque chose comme ça, tout ira Euh, par exemple, cette partie ici, peut-être que nous pouvons simplement la séparer. Je vais donc passer à la sélection des chansons, sélectionner cette partie, puis la déplacer sur le côté, la déballer, la redimensionner, la mettre de côté, et c'est parti Peut-être un peu comme ça. Encore une fois, cela dépend vraiment du type de configuration que vous utilisez, du type de matériel que vous essayez d'obtenir et du résultat global que vous essayez d'obtenir. Mais tous ces champignons, comme vous pouvez le constater, ont de la texture, en haut, en bas, etc. Ils seront tous de bons accessoires dans l'ensemble. Je pense donc que c'est peu près tout pour les champignons. Ces champignons sont triés, ils sont cuits. Allons-y et passons à la section suivante. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 21. Rock UV et triplanar pour des textures harmonieuses: Bonjour et bienvenue à tous sur U V Mapping, Boot Camp Master déballant et texturant dans Dans la dernière leçon, nous avons terminé avec la section des articles biologiques. Nous allons maintenant passer au déballage et aux formes personnalisées Et celui-ci sera un peu similaire au précédent, mais nous allons aller un peu plus en profondeur sur la façon de nous configurer avec des motifs ou plus de textures de haut niveau, dans ce cas, littéralement, où il y a en fait un modèle à suivre, et ce n'est un modèle à suivre, tout simplement pas un bruit aléatoire qui peut être simplement modifié et joué autour de. Avant d'entrer dans le vif du sujet, j' aimerais jouer avec cette forme, qui est censée être une pierre. C'est en fait un rocher. C'est juste un type de roche simpliste, que nous allons bien utiliser pour lui donner de la texture J'aimerais commencer par ceci parce que je voulais le placer quelque part, mais toutes les sections n'étaient tout simplement pas adaptées à cela, et je me suis dit que je pourrais aussi bien avoir une belle grille de toutes ces formes et avoir une pierre comme premier élément. Donc, tout d'abord, que faisons-nous à propos de cette pierre ? Je vais juste le dupliquer, le déplacer sur le côté, pour que nous ayons une vue claire. Et commençons à réfléchir à ce qui peut être fait ? Eh bien, d'habitude, je le ferais de deux manières. Une solution serait simplement de le prendre du haut vers le bas, comme nous l'avons fait précédemment, et de le couper en travers, comme nous l'avons fait avec le champignon. Cependant, dans certains cas, il serait décimé, comme un maillage un peu plus méchant Dans d'autres cas, vous ne pourriez pas obtenir cette belle boucle droite, comme vous pouvez le voir ici, ignorant cette boucle périphérique qui s'étend en travers, donc vous ne pourrez peut-être pas obtenir cette arête droite. Et lors de la mise en place d'une pierre, cela peut avoir de l'importance. La raison en est que vous ne voudriez pas que des lignes irrégulières se croisent comme ça, vous savez, il suffit de le faire Alors, que ferais-tu ? Eh bien, vous pouvez aller dans la vue de haut en bas et vous en servir. Si nous passons à la sélection des visages, cliquez sur A pour tout sélectionner. Vous pouvez utiliser le bisec. Donc, avec toute cette sélection d'objets, accédez à Mesh Bisec, puis faites glisser votre souris sur un objet Cela créera une boucle de bord, qui traversera essentiellement l'ensemble des faces. Nous pouvons ensuite continuer et simplement ajuster certaines de ces valeurs. Ainsi, par exemple, si je place y à zéro, la valeur horizontale sera directement partagée, ou nous pouvons l'utiliser pour l' inverser légèrement si vous le souhaitez. Ou X représente les valeurs. Nous pouvons également l'utiliser pour, eh bien, le modifier ou le décaler si nous le voulons. Et il y a aussi un gadget ici, que nous pouvons utiliser pour mieux le visualiser Comme une configuration si simple. Assurez-vous simplement qu' aucun de ces produits n'est activé. L'intérieur transparent permettrait essentiellement de le couper et de retirer la pièce. Il en va de même pour le second, et le remplissage vous permettrait de remplir ce maillage. Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons juste cette boucle périphérique comme ça. Nous avons l' apparence de notre bord, donc nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et aller au puits, sélectionner d'abord le bord, cliquer avec le bouton droit de la souris, marquer Sim et maintenant nous pouvons le sélectionner, cliquer avec le bouton droit de la souris et utiliser un minimum d'étirement pour obtenir ces deux gros points comme ça Pour cette raison, je n'ai pas de matériau en pierre. Je pense que nous pouvons simplement utiliser cette texture murale pour visualiser à quoi elle ressemble. Je vais donc très rapidement faire craquer le mur, comme ça, et le placer n'importe où, comme ça parce que le béton ressemble beaucoup à de la pierre d'apparence normale, surtout si nous faisons une installation stylisée Donc, juste comme ça, nous allons obtenir un résultat assez simple . Si nous commençons à le faire pivoter et ainsi de suite, le joint sera à peine visible La raison en est que texture est bruyante au départ, et il n'y a aucun motif semblable à celui que nous aurions avec les tuiles, par exemple, ce qui serait très, très évident ici. Pour cette raison, c'est peu près tout en ce qui concerne la configuration. Une autre façon de procéder serait d' imaginer, par exemple, un ballon enveloppant un objet, puis vous commencez à le découper, il commencerait à le déballer et l'objet sortirait de ce ballon C'est un peu comme ça que j' aime parfois le visualiser. Donc, si nous faisons passer une sélection comme celle-ci , assurez-vous simplement d' obtenir une ligne droite. Mais même si ce n'est pas complètement droit, même si nous avions ces bords irréguliers comme nous en avons parlé précédemment, tout irait bien Une fois que nous avons sélectionné environ 50 % d'un objet, nous pouvons marquer SM ainsi, tout sélectionner et effectuer un simple étirement minimal de déballage comme celui-ci Vous voudrez peut-être jouer un peu avec les itérations si nécessaire, mais ce sera à peu près aussi bon que possible. Utilisons cette même fissure murale comme ça, mettons-la quelque part comme ça. Et cela va nous donner encore moins de coutures, comme vous pouvez le constater. Et si nous le positionnons là où la couture se trouve en bas, vous ne verrez vraiment aucune différence Tu peux me voir zoomer. Et le rocher, même avec toutes ces cartes UV étirées, ne nous posera aucun problème. Sinon, je vais commencer par parler un peu projections dans les programmes de texturation eux-mêmes. Donc, dans Substance Banner, j'ai une toute petite configuration. Voilà. Rock. C'est donc pareil sur le wrap. Cela aurait peut-être pu augmenter un peu la taille pour qu'elle s'adapte à l'ensemble de l'espace, mais cela suffira pour cette explication. Et au lieu de trop penser à l'étirement et à tout le reste, si je devais utiliser un matériau comme le pavé que j'avais auparavant, nous pouvons constater que par défaut, il pourrait être extensible Cela pourrait donner de l'élasticité sur les côtés et ainsi de suite. Mais si je devais utiliser la projection depuis la bannière de substance, il y aurait un changement de projection. Donc, par défaut, presque tous les programmes de texturation utiliseront la projection UV, ce plan trop profond que nous utilisons toujours. Mais ce que nous pouvons faire ici, c'est utiliser la projection triplanaire, ce qui nous donne essentiellement cette boîte ici, qui sera projetée nous donne essentiellement cette boîte ici, de tous les coins Il s'agit essentiellement de la projection en forme de boîte que nous avons vue précédemment dans Blender. Mais dans ce cas, cette projection est utilisée pour appliquer de la texture sur les deux plans D. Et ici, nous pouvons contrôler, eh bien, la rotation. Par exemple, il existe d'autres paramètres de décalage, etc., pour chaque projection individuelle, afin peaufiner un grand nombre de ces paramètres comme celui-ci Je vous recommande vraiment de jouer avec cela dans un programme. Mais celle que nous aurons vraiment besoin d'utiliser serait une fois que nous aurons terminé numérotation, d'utiliser la dureté, et la dureté vous permettra de mélanger cette valeur comme ceci au lieu d'avoir simplement ces valeurs nettes. En gros, nous passons un joint à un autre type de configuration de joint Si nous abaissons cette dureté, cela se répercutera sur la valeur, ce qui nous donnera une très, très belle texture pierreuse C'est donc une façon de procéder. Oui, c'est à peu près ça. Lorsqu'il s'agit de pierres, il n'y a pas de moyen facile de les déballer lorsqu'il n'y a tout simplement pas d'étirement ou rien Il existe simplement des moyens de le contourner pour s'assurer que nous obtenons quelque chose qui rendrait notre acide bien organique. Je peux donc simplement changer, par exemple, pour être un béton comme celui-ci, essayer à nouveau de jouer sur la projection, augmenter jusqu' pour être un béton comme celui-ci, essayer à nouveau de jouer sur la projection, à une valeur de deux peut-être, puis nous passons à une autre version d'une pierre. Aucune couture ne serait visible, rien de tel. Et puis, vous savez, si vous voulez obtenir un peu plus de détails au lieu de simplement vous soucier l' emplacement de ces détails pour la texture, comme ici, nous pourrions créer nos propres détails en utilisant simplement, vous savez, des générateurs de masquage et quelque chose comme un générateur de courbes Bien entendu, nous devons intégrer ces configurations de courbure supplémentaires ici Donc, en abaissant cela, nous pouvons obtenir des détails supplémentaires comme ça. Et, vous savez, nous extrayons de la profondeur dans notre pierre. Donc, oui, ce sera tout ce qui ressort de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et maintenant, dans la prochaine leçon, nous allons commencer à nous concentrer sur nos tuiles. 22. UV, cadres et rotation de bardeau pour toits stylisés to: Bonjour, bienvenue à tous au camp d'entraînement sur la cartographie UV, au déballage en masse et à la texturation dans Blender Dans la dernière leçon, nous avons parlé un peu des roches. Nous allons maintenant continuer à avancer avec les tuiles du toit. Et je vais commencer par cet objet en particulier ici au lieu, vous savez, de suivre l' ordre habituel de ceci ou de cela parce que je suis un peu un rebelle. Allons-y et parlons simplement de la façon d'appliquer cette tuile de toit. Eh bien, si vous voyez un toit de cette forme, ce serait assez simple à faire. Nous pourrions simplement commencer par un Smart UV habituel et terminer avec une limite d'angle élevée. Ensuite, nous allons sélectionner la tuile de toit, par exemple, l'appliquer et la faire pivoter là où c'est nécessaire. Honnêtement, pour cette tuile de toit, vous voudriez simplement que la partie du toit soit située uniquement en haut. Les côtés, le dos et toute cette partie seraient en fait en bois. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement sélectionner cette pièce, faire pivoter comme ça, peut-être de -90 degrés. Faites-le un peu plus grand. Quelque chose comme ça, de jolis carreaux. La seule chose qui nous inquiéterait serait, par exemple, l'endroit où les tuiles commencent et où elles se terminent. Je ferais donc quelque chose comme ça, repositionnerais un peu, juste comme ça, et c'est parti D'accord, pour les côtés, je vais juste le déplacer vers le haut Pour les côtés, le dos et tout le reste, nous pouvons le transformer en bois. Alors allons-y et ajoutons ce bois fissuré. Comme ça, attribuez-le, et c'est parti. C'est tout ce que nous aurions besoin de faire. Peut-être que cette pièce n' aurait même pas les bases sur les côtés. Ils ressembleraient peut-être plus à un cadre, vous savez, fait de rondins, etc., mais nous n'avons pas à nous inquiéter trop à ce sujet Ce sera à peu près tout pour notre toit. Comme ça. Passons maintenant à ce toit. Cela va également être assez simple. La partie inférieure n' aurait pas vraiment de toit. Ce serait aussi du bois, cette pièce ici. Et au lieu de cela, nous pouvons simplement utiliser le projet Smart UV. Vous remarquerez que je le fais souvent. Mais dans ce cas, vous remarquerez que cette forme est un peu étrange et que c'est parce que la limite d' peu étrange et que c'est parce que angle est trop élevée à ce stade. Commençons par l'abaisser jusqu'à ce que nous obtenions ce type de forme et attribuons notre toit de cette façon. Et je vais simplement réduire la taille des carreaux en agrandissant l'UB, comme celui-ci, peut-être un peu plus grand, malgré tout. Et juste comme ça, nous allons nous mettre en place. Vous remarquerez maintenant que nous avons un petit problème avec le fait que les tuiles se trouvent un peu ici, et cette partie est bonne, mais pour nous assurer que tout se passe bien, nous allons saisir ces deux triangles ici, les déplacer, les incliner vers le haut pour qu' ils soient au même endroit. Et maintenant, ils vont tous entrer dans le même puits, le même carreau. Et c'est à peu près tout. Si vous voulez, eh bien, éviter les joints ici, vous devez simplement ajouter une sorte de cadre. Pour ce faire, tout ce que nous aurions à faire, par exemple, nous pourrions créer un simple cube, récupérer ce cube ici. Et juste pour vous donner un petit exemple, je vais le configurer pour vous. Ce type de cadre est donc un très bon moyen de le cacher pour le cacher ou le paraître. Donc, juste comme ça. Comme ça. Et je vais juste le réduire, juste comme ça. La partie de base peut être un peu plus haute, comme ça. Après un réajustement fastidieux, nous allons obtenir quelque chose Et avec cela, nous pourrions, eh bien, avoir un beau cadre sur toutes les pièces. Maintenant, si je devais utiliser le curseur pour activer, configurer cela pour jouer un peu avec Gizmo, le précurseur, je pourrais alors faire Shift D R z 90, Shift D R z 90, Shift D, Rz à 90, et C'est un peu du mannequinat, mais dans l'ensemble , dans certaines parties, il vaut mieux masquer les coutures. Encore une fois, avec quelque chose comme ce toit ici, vous feriez quelque chose de similaire sur les bords, et vous obtiendrez un beau résultat. Et je sais que certains d'entre vous voudraient , eux aussi, bien trier la base. Une solution serait de prendre un autre cube, comme un cube à coudre, cube en maille, et de le mettre de ce côté, ici. Je vais juste faire un petit ajustement comme ça. Quelque chose comme nous et voilà. Nous aurions donc un petit moyen de masquer ces points, peut-être même de les exprimer un peu en mots , quelque chose comme ça. Ce serait donc une façon de procéder. Ensuite, nous pouvons simplement passer au bois, etc., nous installer nous-mêmes avec un beau cadre, et nous aurons la bonne solution Sinon, je sais que certains d'entre vous se demanderont comment faire pour que les carreaux soient plus en forme et qu' ils ressortent un peu. Nous pourrions tout à fait le faire. Une façon d'y parvenir serait, eh bien, si nous devions le saisir et que je séparais par sélection juste pour en faire une pièce séparée, alors je vais allonger un peu cette partie inférieure , donc simplement en l'étirant, sans avoir peur de l'étirer. Nous pourrions, vous savez, déballer à nouveau si nous le voulons, mais nous n'en avons pas besoin Et puis ce serait un processus un peu fastidieux. Nous utiliserions un couteau. En cliquant sur K, puis en contournant la forme comme ceci, nous pourrions obtenir quelques détails supplémentaires. Je pourrais probablement zoomer un peu comme ça. ne vais pas perdre trop de temps, mais j'espère que vous comprenez le point, que vous avez compris l'idée. Nous pourrions en fait éviter une arête droite que nous avons en bas. Et un travail et une configuration de type A très, très fastidieux. Mais une fois que nous en serons satisfaits, nous aurons pratiquement terminé. Nous supprimerions donc la partie inférieure inférieure, et nous obtiendrions ces vignettes comme ça, exactement comme ça Si nous en voulons d'autres , permettez-moi de m' en débarrasser également. Allons-y. C'est bon. Si nous voulons plus de profondeur, nous pouvons simplement saisir tout ce bord. Je pense donc que cela suffit. En fait, nous n'avons pas besoin de cet avantage ici ou pour E. Oui, je vais juste nous faciliter la vie un peu. Nous allons le sélectionner comme ceci. Cliquez sur E, sur Entrée, puis sur Alterns et déplacez-vous simplement vers le bas. Mais pas trop, car comme vous pouvez le constater, cela commence à étirer le carreau lui-même. Mais honnêtement, si c'est quelque chose de très petit comme ça, ça ne sera jamais perceptible. Vous allez voir que l' extensibilité ne sera même pas visible, sauf si vous la zoomez de très près Donc, quelque chose comme ça vu de loin va très bien paraître, tu sais ? D'accord. Encore une fois, quelque chose comme cela pourrait également être fait ici, mais je ne veux pas le faire pour tous les groupes. Et même dans cette situation, vous savez, j'ai l'habitude de supprimer toutes ces tuiles parce que je suis un peu paresseux à ce sujet, puis d'utiliser la méthode qui consiste à sélectionner la soudure pour le précurseur au centre, à transformer par point en curseur rouge, puis à utiliser Shifty Rs 90, Shifty Rs 90, et c' puis d'utiliser la méthode qui consiste à sélectionner la soudure pour le précurseur au centre, à transformer par point en curseur rouge, puis à utiliser Shifty Rs 90, Shifty Rs 90, Nous avons maintenant les carreaux qui sont techniquement des doublons de chacun de ces sites de soudure Mais tu ne le remarqueras jamais. Donc, la répétition, parce que les carreaux finissent par se répéter, l'uniformité réside dans une texture, et honnêtement, grâce à cela, nous pouvons nous en tirer avec une petite duplication supplémentaire, disons Donc oui, ce sera tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé. Dans la leçon suivante, nous allons continuer avec quelques objets supplémentaires. Donc oui, je te verrai dans un moment. 23. UVs pour cylindres et sphères avec Pattern Flow: Bonjour et bienvenue à tous au camp d'entraînement sur l'UV Mapping, massez, emballez et texturez dans Blender Au cours de la dernière leçon, nous avons examiné une partie du carrelage du toit. Nous allons maintenant poursuivre la configuration, et cette fois, nous allons commencer par le cylindre ici. Donc, la partie supérieure, si nous voulons avoir un cylindre, serait assez simple à installer. Nous utilisons toujours la même projection . Allons-y et appliquons simplement matériau des tuiles comme dans la partie supérieure, nous pourrions simplement sélectionner la face comme ça. Cliquez sur U F ap, SmartUVPject, et c'est parti. Nous l'aurions comme ça. Malheureusement, nous devrons le faire pivoter si nous voulons avoir des commandes supplémentaires. Donc, si nous l'avions sélectionné, nous pourrions simplement le faire pivoter s' il veut être parfaitement aligné. Ou ce que nous pourrions faire, c'est que si nous voulions avoir un type de motif parfaitement aligné, nous pourrions créer nous-mêmes une arête transversale en ligne droite. Mais pour cela, vous devez vous assurer que la topologie vous permettra de le faire Donc, comme nous avons le même nombre de sommets des deux côtés, ils s' aligneront parfaitement Si un clic sur J devait simplement créer ce type de ligne, nous avons donc cette ligne que nous pouvons maintenant voir sur notre carte UV parce qu'elle a finalement disparu, elle sera triangulée pour un logiciel de jeu ou autre Mais comme il s'agit d'une surface plane, cela ne nous intéresse pas vraiment. Nous devons simplement nous assurer que cela soit mieux réglé. Nous pourrions donc utiliser cette ligne pour faire pivoter manuellement comme ceci, ce qui serait suffisant dans la plupart des autres cas. Dans certains cas, cependant, il faudrait qu' il soit parfaitement aligné. Et pour cela, il suffit de sélectionner cette ligne, cliquer avec le bouton droit de la souris et de l' aligner verticalement. Pour que l' article soit parfaitement accroché, nous pourrions utiliser les UV à épingler L'épinglage est donc intéressant. Si je devais simplement sélectionner ces deux sommets comme ça, je pourrais utiliser le clic droit pour les épingler signifie que maintenant, si je devais simplement sélectionner cette partie entière et essayer, par exemple, de détendre certaines pièces, ces UV ne bougeront jamais Donc, en utilisant cela, nous pouvons légèrement ajuster et modifier quelque chose Nous pourrions utiliser notre étirement minimum non emballé. Comme vous le remarquez, cela permettra de continuer à épingler la configuration Donc, si je devais le réduire un peu et essayer de le déballer, vous remarquerez qu' il gardera toujours la même taille parce que nous avions ces sommets épinglés Donc, si je les fais, par exemple, déplace un peu comme celui-ci et que je les déballe, parce qu'ils n'étaient pas épinglés, ils ne feront rien, mais ces deux-là, ils sont parfaitement droits et parfaitement épinglés, et ils forceront le reste des sus diss à les C'est donc une petite option intéressante à utiliser chaque fois que vous le souhaitez juste pour avoir un contrôle supplémentaire lors du déballage Ainsi, vous pouvez non seulement utiliser les coutures, mais aussi les épingler pour vous assurer que tout ce que vous avez fait dans l'espace UV sera conservé ici Donc, pour les côtés, nous pourrions, eh bien, faire une projection simple qui est en fait une projection cylindrique. Mais en fait, je constate que cette partie nous donne de mauvais résultats. En regardant les bords, je peux voir que l'objet reçoit des UV plus petits et ainsi de suite. Je sais donc que cela pourrait nous donner de l'élasticité. Donc, dans ce cas, je vais simplement créer Mark Sam click L avec l'UV sélectionné et le remballer en utilisant un minimum d'étirement Allons-y. Oh. Vous devrez peut-être également le faire pour le haut et le bas. Marc Seam. Maintenant, nous allons le sélectionner comme ça. Et enfin, nous y voilà. Nous obtenons maintenant quelque chose qui ressemble un peu plus à un meilleur résultat. Si j'ai fait une rotation dès le départ, c'est parce que j'ai constaté qu'elle ne s'alignait pas Ces carrés allongés doivent être orientés verticalement vers le haut, et je vais juste, au cas où, le sélectionner et voir quel côté est en haut, quel côté est en bas. Je peux donc voir que c'est le top, ce qui est correct. Oui D'accord, donc c'est à peu près tout pour le cylindre Passons à la sphère. Vous vous demandez peut-être quand installeriez-vous des tuiles pour une sphère ? Il y a certains objets pour lesquels vous souhaiteriez un aspect plus inclinable , et c'est assez juste Une façon de le faire serait similaire à ce que vous faites avec une pierre, où vous saisissez simplement une pièce entière. En fait, je vais juste le faire glisser un peu vers le haut, donc vous pourriez faire glisser la pièce entière comme ça, déballer, et cela pourrait vous donner un résultat raisonnable Mais si on y regarde avec les carreaux, cela ne me donne pas l' option d'en acheter un. Désolée, c'est un toit, pas une tuile. Allons-y. Si je devais juste le déballer avec cette configuration, cela me donnerait ceci, ce qui n'est pas parfait Vous pouvez donc voir le type de variance et de distorsion que nous obtiendrions. Alors, que pourrions-nous faire ? Nous pourrions simplement le traiter comme un cube. Ce que je veux dire par là, c'est que cet objet, si vous remarquez, n' est pas la sphère UV habituelle comme celle-ci. Nous utilisons plutôt la bonne vieille technique pour transformer le cube en sphère, ce que vous pouvez faire en passant en mode édition, en le subdivisant, réglant cette mobilité sur un, puis en augmentant le nombre de découpes autant que vous le souhaitez Et cela va vous donner ce type de configuration. Et en plus de cela, les UV vont ressembler à ceci, ce qui est peut-être très bien Donc, si nous y jetons un coup d'œil ici, avant ce gâchis , c'est comme si nous allions procéder à un déballage cubique Donc, parfois, la réutilisation du même type de configuration est également tout à fait appropriée Si je le lave pour l'agrandir un peu, nous obtiendrions une mise en page raisonnable Et cela en soi serait tout à fait normal. Et si vous vous posez des questions sur, vous savez, les coutures, etc., il y a de nombreux cas où vous devrez simplement les masquer. Pour masquer ces défauts, nous pourrions utiliser ces UV pour en faire une sélection de manière sournoise . Ainsi, en maintenant la touche Alt enfoncée dans la sélection des arêtes, nous pouvons double-cliquer sur l'une des arêtes, et cela vous donnera une sélection complète indiquant où se trouvent les coutures , ce qui est plutôt sympa. Mais pour obtenir une certaine cohérence, une configuration supplémentaire, vous voudrez peut-être obtenir, eh bien, un moyen supplémentaire ou un cadre supplémentaire qui vous aiderait dans ce domaine. Ce que nous pourrions faire, c'est simplement maintenir la touche Alt Shift enfoncée et appuyer sur des bords supplémentaires pour nous assurer qu' un certain cadre est sélectionné de cette manière. Et avec cette image, nous pourrions appuyer sur Shift D, nous échapper, et maintenant nous avons une autre image comme celle-ci. Nous pouvons alors appuyer sur P, sélection séparée, et nous avons ce petit truc. Si je lave la sélection, exemple en tant qu'objet séparé. Avec cela, nous pourrions utiliser quelque chose appelé peau, et la peau nous permettrait d' obtenir quelque chose comme ça. Ou bien, si nous voulons un peu plus de contrôle, nous pouvons transformer cela en courbe. Si je devais simplement passer à l'objet, le convertir en courbe, alors nous pourrions l'avoir sous forme de courbe comme celle-ci, ce qui signifie que ce n'est pas une géométrie, et nous pouvons maintenant utiliser les données de cette courbe. Avec celui-ci, nous pouvons utiliser biseau pour peut-être ajouter un petit biseau comme celui-ci Nous pourrions en faire un métal ou quelque chose comme ça, et nous trouverions une belle installation. Encore une fois, il suffit parfois de masquer les rayons UV et maintenant, les joints visibles ne poseront plus de problème. Cela va juste ressembler à une partie d'un objet. Malheureusement, avec une forme aussi organique celle-ci, comme la sphère, que celle-ci, comme la sphère, c'est la meilleure recommandation que je puisse vous donner lorsque créez un motif pour un toit ou quelque chose comme ça, simplement pour masquer les joints. Et oui, c'est à peu près tout en ce qui concerne ça. Nous allons maintenant passer à cette partie, qui plaira certainement à certaines personnes. Ce serait plutôt pour les toits des châteaux et ainsi de suite. Laissons cela pour notre prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. Oh. 24. UV cylindriques pour les toits de la tour du château: Bonjour et bienvenue à tous sur la cartographie UV, camp d' entraînement, le master et l'emballage, et la texturation au mixeur Dans la dernière leçon, nous nous sommes limités à une forme plus organique : cette sphère ici, en cachant simplement quelques coutures autour d'elle. Nous allons maintenant passer à certains types de toits de château Allons-y et profitons-en pour nous équiper de tuiles. Donc, la raison pour laquelle ce serait plus intéressant est que vous vous demandez peut-être comment avez-vous pu configurer cela ? Comment avez-vous pu faire en sorte que cela fonctionne ? Parce que, eh bien, si nous devions utiliser un simple déballage pour la partie supérieure, ou, désolé, pour les sections latérales, ou si nous utilisions bien, nous pourrions commencer par déballer comme ça Je ne fais donc que marquer les coutures et les saisir pour les étirer le moins possible Par exemple, vous allez commencer à remarquer que changements sont apportés au toit, qu'il tels changements sont apportés au toit, qu'il y a des problèmes, et ces problèmes concernent le fait que les carreaux ne sont et ces problèmes concernent pas correctement alignés, qu'ils ne recouvrent pas correctement la configuration comme nous le souhaitons, ce qui est assez juste L'autre chose que nous pourrions faire, c'est de le déballer pour indiquer où se trouve la projection du cylindre Allons-y. Cela va nous donner un type de toit plus uniforme. Pour le cylindre, pour une raison ou une autre, il ne donne pas la bonne configuration. Cela devrait faire tout le tour, et j'ai remarqué qu'en fait, avec le cylindre, et je viens de me rendre compte que le problème que nous rencontrons pour une raison ou une autre, moment, c'est qu' utilise un précurseur comme point de projection principal, qui signifie qu'il essaie enrouler autour de cet objet et qu'il essaie d'encapsuler cet objet également, puis il commence tous les sommets d'une façon étrange. Euh, pour éviter cela, assurez-vous simplement d'avoir transformé le changement de point pivot en origines individuelles. Mais voilà. C'est juste basé sur l'origine de la transformation, je suppose, sur la projection du cylindre. Voilà. Maintenant, cela va vous donner un type de configuration plus précis qui fonctionne correctement tout au long de la sélection. C'est donc ce que nous voulons voir. Et nous avons cette place ici. Et ce carré est parfaitement adapté à l'espace UV 2021 Mais nous allons avoir quelques problèmes. Les parties supérieures vont être étirées, ou, malheureusement, écrasées, et les parties inférieures vont être étirées Comment pouvons-nous y remédier ? Eh bien, pour les chats, nous pourrions essayer de créer une forme très similaire à celle que nous avons dans la configuration UV, certaines parties du dessus. Avant de faire une telle sélection, je vais cocher cette case UV car, comme vous l'avez peut-être remarqué, si nous l'avons sélectionnée, cette section supérieure possède également les mêmes sommets Et si vous essayez de réduire cela, cela affectera également la partie supérieure Donc, pour éviter cela, je vais simplement cliquer dessus, n' avoir que cette sélection, et maintenant nous ne travaillons qu'avec cela. Maintenant, nous pouvons simplement agrandir le plus petit. Cela n'affectera pas la partie supérieure. Donc, comme je l'ai déjà mentionné, nous pourrions essayer de le faire correspondre un peu réduire un peu et cela allongerait le tout. Ensuite, nous pouvons tout sélectionner sous la forme X, puis nous l'augmenterons ainsi jusqu'à ce que nous retrouvions la forme appropriée, ce qui serait en fait très bien Ma recommandation, cependant, est qu'au lieu de simplement essayer d'escalader la partie supérieure dès le départ, essayez de l'agrandir à mi-chemin. Il s'étirerait donc. Et puis la partie inférieure, redimensionnez à nouveau à mi-chemin vers l'extérieur Donc, en gros, vous redimensionnez simplement de 50 % et la pièce inférieure de 50 %, juste pour vous assurer que dès le départ, vous allez obtenir cette forme, comme ça, puis vous pouvez simplement la redimensionner en entier oh, désolé, redimensionner la partie entière pour obtenir une configuration uniforme et agréable. C'est donc un processus un peu plus rapide. Escalader légèrement la partie supérieure et escalader légèrement le bas et escalader légèrement le bas au lieu d'essayer d' la partie supérieure dès le départ. accord, cela va vous donner une belle configuration, mais vous remarquerez peut-être que, hé, nous sommes toujours aussi extensibles, surtout si nous essayons de le rendre un peu plus clair Nous allons tout de même faire en sorte que ces carreaux soient plus petits et super petits tout en haut. Et c'est malheureusement ainsi. Si nous voulons le faire, eh bien, si nous l'écrasons sous l'effet UV et que nous agrandissons les carreaux en haut, ce sera tout à fait juste Mais si je regarde le côté, là où se trouve le côté, que je passe de ce côté ici, nous aurons une tuile. Le carreau sera donc plus visible, surtout lorsque nous étendons un peu les carreaux UV pour nous assurer d'avoir la même uniformité Malheureusement, et nous pouvons voir que les carreaux commencent à se déplacer latéralement, alors je vais juste les récupérer tout de suite, comme ça Donc, assurez-vous simplement qu' il est bien configuré. Allons-y. Bien mieux. Il n'existe donc malheureusement pas de moyen facile de résoudre le problème des carreaux pour le joint Ma recommandation serait de simplement prendre quelques points si je devais passer à la vue de haut en bas. Je vais sélectionner quatre joints entre les deux, créer un doublon et faire essentiellement la même chose qu' avec cette sphère ici. Donc, appuyez sur Shift D, P, séparez-les par sélection, puis sélectionnez cette partie ici et convertissez-la en courbe. Courbe. Ensuite, nous pouvons utiliser la profondeur du biseau Si nous le voulons, nous pouvons changer pour utiliser l'extrusion à la place. Cela vous donnerait donc une belle petite configuration, peut-être même un décalage, qui ne semble pas fonctionner aussi bien ici. Ensuite, nous pourrions avoir un joli petit biseau ou même utiliser ce que l'on appelle solidifier, et c'est parti Donc Solidify vous donnerait ces jolies petites planches ici. Et juste comme ça, nous aurions quelque chose comme si belles petites planches à traverser notre tuile de toit Peut-être aussi un peu de décoration en bas, peut-être même, vous savez, coupez-la en quatre morceaux et mettez-la en place quelque chose comme ça aussi Ce serait très bien. Ma recommandation pour ce petit capuchon supérieur serait simplement de créer un capuchon séparé différent. Vous devez simplement supprimer cette partie supérieure de cette manière, afin de ne pas utiliser inutilement les visages. Ensuite, vous pouvez simplement saisir un cercle avec une valeur inférieure ou compter quelque chose comme neuf fera Repositionnez notre configuration juste au-dessus ou au sommet de la tour, car honnêtement, vous n'auriez pas de tuiles tout en haut Vous auriez quelque chose qui pourrait couvrir et peut-être même avoir une tuile ou quelque chose comme ça, désolé, pas une tuile, un drapeau ou quelque chose comme ça. Et une fois que vous l'avez, vous pouvez cliquer sur F, l'extruder, peut-être le ramener vers l'intérieur, quelque chose comme ça, et simplement, vous savez, ajouter autant de détails que vous le Et une fois que vous en êtes satisfait, vous êtes pratiquement prêt à partir. Vous pouvez également simplement, vous savez, les sélectionner pour convertir le maillage car il ne semblait pas être correctement décalé. Je peux donc simplement le réajuster pour m'assurer qu' il est un peu plus aligné avec la tour elle-même, quelque chose comme ça, et voilà Nous nous sommes procuré un très beau type de toit pour les décors médiévaux et ainsi de suite, toutes ces bonnes choses. Peut-être qu'après, vous voudrez peut-être faire quelques ajustements, peut-être le placer vers l'intérieur ou quelque chose comme ça, juste un petit détail supplémentaire à partir de ce prisme Mais c'est à peu près tout. Donc, oui, ce sera tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 25. Projections UV de substance et mises en page efficaces: So And, or, bienvenue à tout le monde à la cartographie UV, au camp d' entraînement, au déballage en masse et à la texturation dans Vous pensiez que cette section était terminée, mais elle ne l'est pas. J'aimerais passer rapidement à Substance Painter et vous dire un peu : et si nous nous contentons, vous savez, jeter avec une grande partie du déballage ? Si nous examinons certaines de ces textures, il ne s'agira que de textures basiques, très basiques. Certains programmes vous permettent donc de changer, comme nous l'avons fait avec la projection triplanaire sur roche Les programmes vous permettent donc de faire des projections dans le programme lui-même. Mais il ne projettera ni ne modifiera les UV de quelque manière que ce soit. Par exemple, ce cylindre que nous avons ici a simplement le type de cylindre par défaut d'un maillage. Si je devais juste appliquer une sorte de matériau lié, disons celui-ci ici, pourquoi pas ? Et je vais juste l' augmenter comme ça. Nous allons obtenir ce résultat. Mais disons que nous voulons obtenir le même résultat ici. Si nous jetons un coup d'œil à la configuration, il y aura un emballage UVN automatique effronté, auquel vous pourriez penser : « Hé, ça ne va pas très bien se passer Ce ne sera pas suffisant pour la pose de tuiles. Eh bien, en fait, nous pouvons simplement l'appliquer. Nous pouvons configurer la projection pour qu'elle se trouve là où se trouve la projection cylindrique, et je vais passer à la vue de haut en bas, réaligner l'endroit où elle commence à se projeter comme suit Peut-être un peu plus, comme ça, puis augmentez le carrelage. Et tout de suite, nous allons obtenir ce genre de résultat. Ce n'est donc peut-être pas tout à fait pareil. Mais si nous commençons à modifier le carrelage, si nous commençons à jouer avec le dimensionnement de cette façon, nous obtenons un résultat de plus en plus similaire, et nous pouvons même étendre la projection Obtenez essentiellement ce que nous voulons dans ce cas. Donc, honnêtement, cela peut nous donner des résultats très similaires, mais comme vous pouvez le voir, ici en haut, cela va quand même nous poser quelques problèmes avec le pincement, etc. Ce n'est donc peut-être pas l'idéal, mais si nous couvrons le dessus, cela pourrait être plus que acceptable pour un résultat visuel agréable. Pour ce qui est de quelque chose comme ce toit ici, laissez-moi vous montrer une alternative. Si nous devions le configurer, nous n'obtiendrions peut-être pas le bon type de résultat, car il a été utilisé avec des UV automatiques Nous pouvons augmenter la taille, bien sûr, et cela pourrait presque suffire. Mais si je devais faire quelque chose d'un peu mieux avec plus de contrôle, je pourrais remplacer ma projection projection planaire comme celle-ci, et cela me donnera, eh bien, une projection dans un sens, et cela nous donnera une durée de configuration parfaitement directe Et il se peut que nous ayons besoin un peu comme ça. Nous le faisons donc un peu plus en boucle. Les deux côtés sont donc maintenant triés. Je pourrais en faire une copie, créer des configurations de masquage juste pour jouer avec Donc, pour l'instant, si je devais simplement ajouter un masque noir et ajouter du blanc uniquement pour ce côté de projection, nous obtiendrions ce résultat. Maintenant, pour ce qui est de cette partie, si je devais simplement la faire pivoter, que se passerait-il ? Je vais désactiver la couche précédente et la faire pivoter comme ça, et maintenant elle va commencer à la projeter vers l'avant et vers l'arrière Donc, ce que je fais essentiellement ici, c'est avoir des projections contrôlées. La première consistait à projeter sur les côtés comme ceci, d'avant en arrière, et nous utilisons le masquage pour masquer les côtés de projection inutiles, juste Et la partie supérieure, le matériau sur le dessus, nous l'avons utilisée pour faire la même chose en gros, mais avec des valeurs inversées Et avec cela, nous allons obtenir, eh bien, un bon résultat ou nos projections. Les parties sur le côté peuvent avoir besoin d'être recouvertes, mais elles s'aligneront beaucoup mieux avec la configuration totale, surtout parce que si nous y regardons, nous avons déjà eu le même problème ces carreaux vers le haut Cela ne nous donnera donc pas exactement le même type de configuration que si nous placions latéralement horizontalement dans la même rangée, ils garderaient le même schéma. Oui, même lorsque les UV sont placés un peu bizarrement, nous pouvons toujours avoir un contrôle supplémentaire avec eux si nous utilisons certains logiciels de texturation Il va nous rester beaucoup, beaucoup d'espace UV, mais vous savez quoi ? Il n'est pas toujours nécessaire de le remplir complètement. Parfois, si nous travaillons sur de petits projets, il est acceptable de conserver de tels UV, condition d' obtenir visuellement les bons résultats, exactement ce que nous voulons Maintenant, une chose que je dirais à propos du déballage, c'est que nous devons vraiment nous assurer que les UV sont placés dans le coin inférieur gauche En gros, vous pouvez imaginer que le tampon de rendu, quelle que soit la personne qui lit la texture, le processeur graphique du programme commence par lire les informations UV en bas à gauche et dans le coin inférieur gauche, et qu'il se déplace pixel par pixel en rangées, ou qu'il fasse parfois comme du parl en morceaux Mais Ivo Boy, ils finiraient par attraper quelques rangées de bas en haut Donc, si vous voulez laisser une partie de l'espace UV, vous pouvez tout aussi bien laisser les parties supérieures, les sections supérieures de l'écrivain Ce sont les parties qui deviennent rouges en dernier. Donc, si nous avons UV qui finissent par devenir rouges et que rien n'a besoin d'être lu en haut, ce sera juste un peu plus rapide et un peu plus optimisé Ou bien, si nous voulons être très effrontés, nous pourrions simplement l'augmenter même si nous n'allons pas avoir nous pourrions simplement l'augmenter même si nous n'allons pas avoir la même taille UV que la partie inférieure ici, parce que cette partie inférieure n'est peut-être pas aussi visible, nous pourrions simplement la baisser, la mettre dans un coin quelque part, et ce serait acceptable mettre dans un coin quelque part, et ce serait Parce que, encore une fois, comme nous en avons parlé précédemment avec le premier toit, il ne s'agirait pas vraiment d'une tuile Ce serait du bois. Et si nous voulons obtenir une meilleure résolution pour les tuiles, nous pourrions simplement maintenir le bois à une résolution légèrement inférieure, ce qui serait tout à fait acceptable. Donc, oui, j'espère que c'est bon pour les tuiles. Nous allons maintenant passer à une autre section. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 26. Cartographie du bruit directionnel pour les chaînes et le bois: Bonjour Bonjour. Bienvenue à tous dans l'univers de l'UV Mapping, du Boot Camp, du Mass, de l'emballage et de la texturation dans Blender Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés à l'étape précédente. Nous allons maintenant passer au bruit directionnel et au rap. Maintenant, avant de passer à la texturation, j'aimerais parler un peu non directionnel par rapport au bruit directionnel bruit directionnel lui-même est ce que j' appellerais personnellement le type de matériau que on retrouve ici, où le bruit d'une texture finit par se transformer en un seul motif. Cela était également vrai pour le matériau que nous utilisions auparavant, à savoir le carrelage. Vous pouvez donc imaginer que les tuiles avaient une certaine grille et que vous ne pouvez avoir qu'un flux qui va dans une seule direction. Maintenant, avec quelque chose comme du métal ici sur le côté droit , vous avez juste un type de bruit aléatoire, apparemment aléatoire, qui vous permet faire pivoter ce matériau de gauche à droite, et vous ne verrez aucune différence. Et cela vous donne également un peu plus de contrôle avec les UV, un peu plus de liberté , car avec les UV, vous pouvez parfois les déformer un peu vers la droite vers la gauche, selon le maillage, ce que je vais vous montrer dans Et cela ne changera pas le schéma. Cela ne changera pas son apparence, mais cela vous aidera à tout ranger dans cet espace zéro à un UV que nous aimons tous. Voyons donc comment nous pouvons le faire. Pour commencer, commençons par un processus d' emballage bien fait Trouvons cette petite fenêtre par ici. Et commencez à emballer. La première chose que j'aime faire est qu'une fois que nous sommes passés en mode édition sélectionner l'ensemble de la configuration , puis cliquer sur Projeter depuis la vue. Je veille également à ce que mon appareil photo soit légèrement incliné sur le côté, comme s'il était projeté De cette façon, je peux avoir toute cette sélection et la mettre sur le côté comme ça, simplement parce que cela m' aide à organiser ce qui a été déballé et ce qui ne l'a pas été au préalable La prochaine étape serait d'utiliser, eh bien, la sélection de la synchronisation UV. C'est ma pièce préférée, et je l'utiliserais la plupart du temps. Maintenant, je peux simplement tout désélectionner et le désactiver comme ça Nous allons donc commencer par les chaînes. Les chaînes nous permettront d'utiliser le matériau métallique. Et en fait, avant de le faire, j'aimerais passer à l'onglet Matériau et appliquer rapidement le damier créé précédemment que nous avions comme ça Nous avons donc pu voir ce qui se passe, et vous pouvez voir, eh bien, que ce n'est pas parfait. Ce n'est pas encore parfait, car tout est étiré parce que nous n' avons pas de véritables UV à cause de cela Commençons donc en cliquant simplement sur la sélection de visages et en sélectionnant toutes ces petites chaînes ici, juste comme ça, jusqu' au demi-maillon également. Et je vais cliquer sur chacun d'eux comme ça. Une fois que je l'ai, je vais juste déplacer les chaînes vers la partie centrale ou juste au-dessus de la partie centrale. Et en général, je clique simplement sur Shift et H dans la fenêtre d'affichage, juste pour tout masquer et commencer à travailler avec eux. Alors, comment déballons-nous les chaînes ? Eh bien, vous pouvez commencer par trouver les coutures, en les configurant avec quelques coutures. Donc, pour Saras, ces parties en bas et en haut, ces quatre parties ici, il n'y aura rien Ils sont comme des demi-beignets et le fond n'a pas de face. C'est donc creux. Tout ce que nous avons à faire, c'est dire par où commencer à couper. Et ce qu'il y a de mieux pour ce genre de configuration, c'est toujours l'intérieur. Donc, à l'extérieur, ce ne sera pas aussi visible. Si nous devions marquer une couture ici, nous pourrions à peu près le faire pour les autres Donc, maintenez m, sélectionnez-le simplement, en vous assurant qu'il va d'avant en arrière. Le marquage semble être ainsi et juste comme ça. Nous pouvons également simplement maintenir la touche Shift enfoncée, sélectionner les deux en même temps, Mark Sam. Juste comme ça, nous avons obtenu le même set. Maintenant, nous pouvons également faire les chaînes. Je ne vais en faire qu'un côté pour le moment et je vais vous montrer comment le déballer Passons à la sélection des arêtes, maintenons la touche Alt enfoncée et faisons le même type de sélection sur le côté intérieur. Je m'assure donc que chaque pièce possède cette boucle de bord. Pour ce faire, maintenez les touches Shift et Alt enfoncées. Comme ça, je crois que c'est tout. Ouais, c'est juste pour vérifier. Nous pouvons également cliquer sur G très rapidement juste pour voir quels sommets sont sélectionnés, puis appuyer sur Escape pour nous assurer que nous ne bougeons rien Puis cliquez avec le bouton droit sur Mark C et c'est parti. Maintenant, contrairement à cette moitié du beignet, nous n'avons aucun endroit où elle le découpe pour l'aplatir Il essaie juste de démêler tout cela, mais il ne va pas le présenter comme un plan en tu parce que nous devons nous faire traverser cette boucle périphérique sur elle-même, comme ça Donc, pour cette raison, je vais maintenir la touche Alt enfoncée et simplement utiliser Oh, en cliquant sur Ctrl Z parce que ce n'est pas la bonne sélection. Juste comme ça, nous sommes en mesure de sélectionner ce type de pièces comme celui-ci. Nous le faisons par le bas. Cela peut également être fait en haut selon vos préférences personnelles. Mais en fait, désolée, non, le haut ne sera pas aussi beau parce qu'il n'y a pas de boucle périphérique ici. En bas, il est juste au milieu. La moitié sera donc déjà cachée. Ce sera un endroit où on le verra moins ou moins. Et avec cette sélection à l'esprit, cochez SM et c'est parti. Nous pouvons maintenant cliquer sur Old Z, sélectionner cette pièce entière comme ceci et utiliser l'étirement minimum de déballage pour obtenir ce type de configuration Je vais cliquer à nouveau sur Old Z. Nous avons cette pièce et cette pièce sur le dessus. Cela peut être un peu différent pour vous Nous pouvons donc sélectionner les deux et simplement les déplacer sur le côté juste pour nous assurer de ne pas les inverser, et je vais vous montrer pourquoi. Mais pour les pièces du bas, elles seront toutes en forme de beignet, essentiellement, des maillons Et déjà assez beau avec le matériau, avec le damier, vous remarquerez peut-être qu'il est un peu Et comme il s'agit d'une topologie un peu basse, nous avons des courbes très droites ou très rapides si nous le voulons. Si nous avons un alignement spécifique qui doit être rectiligne, si nous voulions être en bois, par exemple, nous pourrions utiliser ce que l' on appelle la base angulaire ? La base angulaire vous permettrait de le préserver un peu plus, mais malgré tout, il semble qu'il veuille toujours bien suivre la direction, pas suivre complètement la direction. Honnêtement, le meilleur moyen serait soit de le décomposer en plusieurs îlots UV pour décomposer en plusieurs îlots en faire encore plus d'îles, soit de présenter des excuses, car des sections aussi pointues permettraient aux UV de se déformer un peu plus et éviter ces mêmes erreurs ici, comme vous pouvez Mais le principal moyen pour nous de le faire maintenant sera de nous assurer d'optimiser un peu plus les UV Et si nous voulons optimiser ces UV, c'est parce que si nous examinons la section UV ici, sur les îles UV, vous remarquerez qu'ils ne sont pas parfaitement droits, ce qui signifie qu'il y a beaucoup d'espace entre les deux. Et si nous les emballons soigneusement, utilisant tous les types de pixels que nous pouvons obtenir, ce ne serait pas parfait, et heureusement pour nous, il existe un moyen de corriger le problème sur Blender, même si nous devrions utiliser un ajout à base de carrés en U. Si vous n'avez pas l' extension UV squares, vous pouvez simplement rechercher les carrés UV sur Google, comme ça, puis trouver le Github Téléchargez le code au format zip, et vous pourrez simplement l'installer dans votre mixeur en accédant aux préférences d' édition, aux modules complémentaires. Et ici, vous n' aurez pas à cliquer sur cette flèche, à installer à partir du disque, à trouver le zip, télécharger, puis une fois que vous l'aurez installé, vous devriez pouvoir simplement rechercher carrés UV et le trouver au-dessus de L S. Une fois que vous l'avez installé, vous devriez être en mesure de cliquer sur N dans votre espace UV , ce qui ouvrira cette petite flèche ici. Donc, en cliquant sur N, vous pouvez le faire, et vous vous retrouverez dans cet onglet appelé UV squares. Maintenant, les carrés UV sont plutôt bons, mais en réalité, nous n'avons besoin de les utiliser que dans un seul but, et ce serait de les transformer carrés, en carrés UV Et cela nous permettra de transformer la coque UV en grille. Vous pouvez utiliser ce bouton ici ou cliquer sur Alt et E. Donc, si je devais sélectionner l'une des îles dans la sélection des paiements, nous pouvons cliquer sur Alt et E, et vous verrez en bas que la synchronisation du maillage est désactivée. Assurez-vous donc que vous l' avez désactivée, et maintenant vous pouvez cliquer dessus, et c'est parti. Ça va l' activer, comme ça. Vous pouvez le faire pour plusieurs pièces. Donc, si je devais faire une sélection très rapidement pour ce côté, vous pouvez continuer et une fois que vous aurez une sélection parce que nous n' avons pas la sélection UVSNC, une fois que vous avez la sélection dans la fenêtre d'affichage, vous pouvez maintenant continuer et simplement faire sélection uniquement pour ces parties ici, par exemple, et cliquez sur Alt et E. Mais honnêtement, plus vous avez de Vishals plus il a de chances d' échouer, plus il vous échouera essentiellement. Et cela ne fonctionne manière réaliste que lorsque vous avez des carrés, lorsque vous n'avez que des carrés simples Donc, la raison pour laquelle nous ne les utilisons pas sur ces pièces ici tout de suite, c'est parce que nous avons des triangles. Si je devais simplement le sélectionner et essayer d'utiliser Alt et E, il le casserait car il essaierait de placer un carré dans un espace triangulaire et ce serait compliqué n'est pas ce que nous voulons. Nous ne voulons pas que cela se produise au trou, alors c'est tout. Cette partie, en revanche, semble fonctionner. Allons-y et voyons-le. Et oui, cela fonctionne assez bien. Vous pouvez voir que nos UV sont maintenant bien rangés. Nous avons toujours ces petits zigzags. Mais maintenant, si nous utilisons le métal, oui, le fer foncé. C'est celui-là. Allons-y, cliquons sur le symbole plus une fois que nous sommes dans le signe et sélectionnons Metal Dark. Voilà. Oh, c'est pas ça. Fer foncé. Désolée, on y est. Maintenant, cliquons sur un signe, et nous allons obtenir cette médaille. Donc, vous voyez, même avec les données exactes vues précédemment, nous ne verrons aucun problème, même en zoomant. Donc, même si je dois dire ceci, si nous avons quelque chose comme ça, essayons d'utiliser du bois de fenêtre. Donc, dans cette partie, si je devais ajouter le matériau bois à la fenêtre et l'attribuer ici, vous remarquerez un peu plus de problèmes. Et le principal problème est que, eh bien, une topologie basse commencera à avoir une forme bien en zigzag Parfois, c'est bon, mais si vous voulez donner l'impression que le bois s'est formé en petits morceaux, ce serait bien Mais dans d'autres cas, vous voudriez certainement l'avoir emballé comme ça. Ce serait peut-être beaucoup. Oh, c'est pas ça. Je suis désolée pour ça. Permettez-moi d'utiliser un minimum d' étirement. Allons-y. Quelque chose comme ça serait bien mieux, même si nous avons toujours ces angles, ils sont beaucoup plus doux, à mon avis. Donc, pour en revenir à cela, si nous examinons notre chaîne avec le bon métal attribué, nous le verrons. Eh bien, encore une fois, c'est très bien. C'est pourquoi, lorsque je pense aux objets , à leur déballage, façon dont je les déballe, je me demande vraiment s'ils émettent ce bruit directionnel S'ils n'ont pas de bruit directionnel, nous pouvons travailler avec certaines hypothèses différentes. Ainsi, par exemple, ici, nous avons pu les emballer joliment en carrés. Il va être bien mieux de les déballer. Emballé dans la taille UV car nous pouvons remplir un plus grand nombre de ces espaces. Donc, oui, ce sera tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 27. Miroirs des UV avec UV magique et symétrie sur: Bonjour et bienvenue à tous au camp d'entraînement sur la cartographie UV, au masage, à l'emballage et à la texturation dans un mixeur Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur ces chaînes, que nous allons maintenant utiliser pour les configurer également sur le côté droit. Et je vais en fait vous montrer deux façons de le faire. Tout d'abord, la première méthode serait simplement de supprimer une section et dupliquer ou de la refléter sur l'autre section. Et pour que nous puissions le faire, nous pouvons le faire comme ça. Nous pouvons passer en mode édition, supprimer cette partie puis la mettre en miroir sur l'autre côté. Pour ce faire, nous devons nous assurer que le maillage présente réellement une certaine symétrie. Ainsi, en mode objet, nous pouvons constater que même si certaines parties sont un peu indésirables, si nous le regardons de face, nous pouvons constater qu'un côté est identique au certaines parties sont un peu indésirables, si nous le regardons de face, nous pouvons constater qu'un haut et que nous n'avons qu'à nous concentrer sur la Cette partie est donc également située directement de l' autre côté, et c'est exactement ce que nous voulons voir. n'est apportée à cette chaîne, nous pouvons donc simplement réutiliser la topologie et la refléter Très bien, alors comment allons-nous faire ? Eh bien, tout d'abord nous devons identifier où se trouve exactement la pièce maîtresse Nous allons utiliser ce point d'origine ici. Nous pouvons donc soit cliquer sur Sélectionner cet objet, soit utiliser les décalages, soit utiliser le curseur pour l'activer, qui nous donnera ce curseur D libre à placer sur le point d'origine. Disons que nous ne connaissons pas l' origine. Supposons que nous ayons défini l'origine géométrie ou quelque chose comme ça, et que pour une raison ou une autre, c'est un peu décalé ou peut-être que nous ne savons pas si c'est parfait ou non parce qu'il existe une variante du décalage pour le bois ou quelque chose comme ça. Eh bien, ce que nous pouvons faire, c'est passer mode édition sur l'objet. Nous pouvons continuer et sélectionner simplement une pièce, puis une autre pièce sur cette même section. En gros, ces deux faces sont placées au même endroit, ce qui nous donnera le point médian qui sera au centre. Ensuite, nous pouvons utiliser Shift et S et utiliser le curseur pour activer. Ou désolé, curseur pour le sélectionner, et c'est parti. Ce précurseur va être parfaitement positionné. Maintenant, nous pouvons continuer, et je suis toujours en assurer que seule la chaîne est visible. Juste pour me faciliter la vie , je vais cliquer sur Old Z et supprimer cette partie, en dehors du maillage. Allons-y, supprimons-le, puis nous pourrons le sélectionner et appuyer sur Shift D Escape. Nous avons donc ce duplicata comme celui-ci, allons appuyer sur Escape, en nous assurant qu'il se trouve au même endroit. Ensuite, nous pouvons utiliser le point de pivot de transformation à placer comme décurseur libre et utiliser un X moins un, ou désolé, S Y moins Nous sommes juste en train de regarder le Gizmo sur le dessus. Donc, voyez quelles parties de moins Y à plus Y, nous les inversons essentiellement, et juste comme ça, nous sommes capables de l'inverser Je vous recommande également de vérifier les phases. Donc, si nous devions passer à l'orientation des phases, elles sont inversées. Il suffit de cliquer sur Shift et N, et ça va régler le problème. Maintenant, nous allons faire en sorte que ces pass soient superposés les uns aux Ces pièces sont donc une copie l'une de l'autre. Nous pouvons même les déplacer, et ce sera très bien, car nous les avons maintenant tous bien compacts C'est le mot que je cherchais. pour ce qui est de l'alternative Mais pour ce qui est de l'alternative, je vais vous montrer la solution alternative. Et ce serait utiliser ce que l' on appelle les UV magiques. Et pour cela, il va falloir aller dans les préférences, rechercher Magic UV. Ce que je n'ai pas l'air d'avoir. Permettez-moi de passer aux extensions. Recherchez Magic UV. Nous y voilà. Donc, dans get extensions, cliquez simplement sur Installer. Et une fois que c'est terminé, nous pouvons revenir en ajouter. Et nous aurons Magic UE. Alors, que peut-on faire avec les UV magiques ? Eh bien, nous pouvons commencer par prendre une sélection comme ça pour nous assurer que nous avons, bien, la sélection Ensuite, en l'utilisant, nous aurions besoin d'un objet identique en tant que pièce séparée. Ce que je veux dire par là, c'est qu' il ne s'agit que d'un objet que nous utilisons, nous ne faisons que modifier ses visages, ses UV, etc. Mais pour utiliser le puits, l' option UV Magic ici, Magic UV, il faudrait en faire une copie. Allons-y donc et faisons-en un duplicata. Je vais appuyer sur Shift D, sur Escape, P, séparément par sélection. Et maintenant, nous devrions avoir, voilà, une pièce séparée. Et pour des raisons liées à la vitrine, j'aimerais simplement le déplacer en dehors de la configuration. Et disons, vous savez, que vous l'avez déjà bien emballée pour que nous puissions, vous savez, l'emballer ou, en fait, je vais faire un autre duplicata pour cette mallette. La raison en est que, eh bien, je veux placer les îles comme celle-ci dans l'espace UV. Et comme tout va bien. Et disons : « Hé, nous avons un autre objet identique au précédent, mais tous les UV, vous savez, sont un véritable gâchis Je ne sais pas, nous pouvons simplement utiliser votre projet et nous dire : « Hé, c' est un gâchis et celui-ci ne l'est pas. Comment une fois la modélisation terminée, comment pouvons-nous placer les UV d'un objet à l'autre ? Il existe un moyen pour nous de le faire. Et vous pouvez imaginer, par exemple, des fenêtres ou des puits, plusieurs panneaux déjà modélisés, placés sur toute la scène, et nous devons utiliser cet outil Nous pouvons continuer et sélectionner l'objet, sélectionner toutes ses pièces, cliquer sur U, puis il y aura des UV copier-coller Encore une fois, c'est parce que nous avons installé l'UV magique. Sinon, ça ne te montrerait pas ce genre de choses. Ensuite, nous passons au copier-coller des UV, à copier la carte UV, ainsi de suite et en bas, vous voyez 573 phases Nous devions passer à cette partie, nous pouvons ensuite tout sélectionner et appuyer sur U, copier-coller, coller, cartographier UV, puis cela nous donnera la même configuration. Cela ne fonctionne cependant que si l'objet n'a pas été altéré de quelque manière que ce soit. Et ce que je veux dire par là, c'est que cela inclut des choses comme de simples déformateurs et d'autres choses de ce genre Si nous commençons à en utiliser ne serait-ce qu'un tout petit peu. Et, vous savez, si vous l'appliquez. Donc, même en ayant juste une valeur de 0,01, type de choses apparemment identique, nous pouvons appliquer cela et maintenant essayer d' appliquer ou de trier ou de coller l'uMP va bien, dans ce cas, cela fonctionnera très Personnellement, j'ai remarqué que j'ai essayé d'utiliser des déformateurs lorsqu'il s'agit d'un déformateur de courbe ou d'un pont Ce type de configuration ne fonctionnerait pas tout à fait. Ils ont les objets qui doivent être simplement placés et, vous savez, ne pas être modifiés de quelque façon que ce soit. Je vais donc essayer de visualiser un peu. Par exemple, cette chaîne serait un peu plus longue. Ensuite, j'essaie de coller les UV, coller la carte UV avant de la déballer comme ça, puis de coller la carte UV Et cela semble toujours fonctionner, donc c'est bien. Mais encore une fois, assurez-vous de vous en méfier. Cela ne peut être que possible ou seulement la plupart du temps, nous travaillons uniquement avec des doublons Ainsi, si vous avez plusieurs chaînes, par exemple, placées sur le côté en tant qu'objets séparés, vous pouvez simplement enrouler un objet aux UV et coller les UV sur plusieurs autres. Donc, juste une petite information supplémentaire pour un usage général. Nous allons maintenant passer à notre section. Nous allons donc terminer notre leçon ici. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 28. Retirage UV pour des planches en bois incurvées: Bonjour et bienvenue à tous au camp d'entraînement UE Mapping, Master et à l'emballage et à la texturation dans Blender Dans la dernière leçon, nous avons omis toutes les cellules avec ces formes symétriques pour les chaînes. Nous allons maintenant passer à la partie supérieure de ce journal. Passons en mode édition, appuyons sur Alton H, puis Alt et Z, si vous voyez à travers votre maillage, juste comme ça C'est bon. Commençons donc par ce journal. Je fais partie de ma sélection en matière de synchronisation UV, comme je le suis toujours, car c'est une jolie petite chose. Une fois cette option sélectionnée, appuyons sur Shift et lui et travaillons avec. Pour commencer, il n'y a pas d'embouts, donc c'est un peu plus facile pour nous Il suffit de dire où nous voulons que cela soit emballé. Et pour cela, nous allons procéder à la sélection de l'arête. Donc, en maintenant la touche Alt enfoncée, nous allons simplement appuyer sur l'un des bords comme celui-ci, et il va traverser tout le long, espérons-le. C'est vrai, mais ça semble s'arrêter là. Je vais donc maintenir la touche Maj enfoncée et la sélectionner comme ça, juste pour m'assurer qu'elle passe complètement comme ça. Si, pour une raison ou une autre, cela ne fonctionne pas parce que dans ce cas, il y a un petit problème de biseau, honnêtement, ici Je veux vraiment régler ce problème à l'avance. Mais au cas où il y aurait des problèmes lorsque, vous savez, tout ce que vous pouvez faire, c' est simplement sélectionner point de départ d'une arête, aller jusqu'en haut, désolé, jusqu'à la fin. Contrôlez et appuyez simplement et il choisira le chemin le plus court, juste comme ça. Mark semble être le cas, et voilà. Je veux absolument corriger cette partie maintenant. Permettez-moi simplement de les sélectionner. Cliquez, Car lapse, fusionnez enfin. Comme ça. Nous y voilà. C'est bon. Qu'est-ce que je disais ? Nous avons donc cette section en rondins de bois. Tout de suite, je vais le remplacer par du bois. Je vais donc choisir ce bois plus foncé , appelé planches. Il était utilisé pour les planches de bois. C'est pourquoi il est utilisé comme ça. Allons-y, cliquons sur le symbole plus, sélectionnons des planches comme celle-ci et attribuons-les, et nous allons trouver cette solution Donc, si nous devions maintenant utiliser le déballage au minimum, nous obtiendrions cette configuration Remarquez comment la texture va dans un sens, mais dans l' autre sens visuellement. Cela est dû à la configuration Shada. Je tiens donc à vous faire savoir que cela ne vous donnera pas toujours un type d' identifiant parfait pour ce qu'est l'UV. En termes d' image utilisée. Donc, si cela vous dérange, vous pouvez facilement y remédier Il suffit d'aller sur le Shader et si la rotation est réglée sur zéro ici, vous serez en mesure d'obtenir le bon type de configuration Donc maintenant, si nous devions simplement faire pivoter, nous allons l'obtenir comme ça. Encore une fois, j'ai fait pivoter Shader ici, même si personnellement je vois que l'image sur l' éditeur UV est fausse, je sais toujours qu'elle va verticalement C'est donc ma méthode rapide pour fixer matériaux dans un mixeur Il suffit de les faire pivoter en mode shader pour le faire C'est donc une question de connaissance personnelle. Oui, je n'aime pas ça. Je n'aime pas que les UV passent à l'horizontale. Si vous l'aimez, si vous n' avez pas vraiment de préférence ou quoi que ce soit d'autre, allez-y et utilisez-le tel qu'il est pour moi, à 90 degrés avoir ces UV est préférable d' avoir ces UV placés verticalement comme ça Nous nous éloignons un peu du sujet. Ici, nous sommes ici pour parler un peu de la planche de bois Donc, comme nous en avons parlé précédemment, le bruit directionnel, c' est le bruit directionnel. Et comme la planche n'est pas parfaitement droite, elle se tord un peu lorsqu' elle déballe le montage, elle essaiera de s'y tenir Et pour cette raison, si je devais l' augmenter comme ceci afin que nous puissions voir le flux un peu mieux. Pour cette raison, nous constatons que le flux essaie quelque peu de suivre l'ensemble de la configuration, mais qu'il n'est pas tout à fait là. Nous pouvons donc résoudre le problème en utilisant Alton E. Encore une fois, la synchronisation UV a désactivé Alton E pour nous aider un peu ici, et maintenant nous allons le réactiver Cela nous permettra d' avoir des UV droits, mais comme l'ensemble du maillage est déformé, il va essayer de suivre la configuration d'un peu plus près Ainsi, l'ensemble du motif du bois finit également par être légèrement plié, qui est exactement ce que nous voulons. Si nous visualisons la façon dont le bois a été fabriqué, par exemple, ici, il existe essentiellement deux méthodes. Vous pouvez imaginer, par exemple, qu'un énorme rondin soit comme celui-ci, puis qu'il commence à utiliser X ou quelque chose comme ça pour découper le maillage en quelque chose qui aurait un peu plus une courbe Ou bien, vous pouvez imaginer que le bois lui-même peut parfois être légèrement plié. Il existe des traitements thermiques pour les types de meubles plus modernes qui vous permettent de plier le bois, ce qui nous donne de plus en plus ce type de courbure. Ici, bien sûr, il s' agit plutôt d'un signe stylisé Mais, par exemple, il avait peut-être du poids. Vous savez, il y a un certain poids qui y est attaché. cause de cela, il se pliait peut-être un peu vers l'intérieur ou quelque chose comme ça Et cela ne faisait que nous donner ce poids supplémentaire. Donc, toute cette pièce finit par être alourdie. C'est pourquoi tout le flux du bois doit vraiment le suivre. Et c'est pourquoi contrairement à la chaîne, par exemple, où on peut l' avoir un peu aléatoire. Et même si nous l' avons transformé en UV Square, ce n'est pas crucial. Vous pouvez parfois le laisser tel quel, et c'est tout à fait normal. Dans ce cas, cependant, vous devez absolument vous assurer de bien redresser ces UV et de faire en sorte que les UV eux-mêmes suivent l' ensemble du flux de bois De cette façon, le treillis lui-même suivra le flux du grain du bois. C'est une explication un peu fastidieuse , mais c'est vraiment très important pour ce genre de choses. Lorsque vous travaillez avec, vous savez, plusieurs pièces dans un même accessoire avec plusieurs matériaux, etc., ou que vous envisagez de les texturer dans quelque chose comme une bannière, vous devez vraiment réfléchir à la façon dont sera chaque objet, au type de matériau que vous allez appliquer, même si vous ne connaissez pas le type complet gradation des couleurs Il est important de déterminer si vous souhaitez utiliser un type de texture directionnel ou bruyant. Pour en revenir à la configuration, nous avons du bois sur les côtés, et je pense que nous pouvons également commencer à travailler sur notre partie supérieure Ouais. Ça a l'air d'aller bien. Ce sera le même type de configuration. Je vais donc passer en mode édition, old and age, gras Z, pour m'assurer que nous ne sommes pas en mode C fru Cliquez ensuite sur L, sélectionnez-le. Et oui, changez en H, comme ça. Donc, cette fois, ça va être un peu différent. Nous avons donc le même type de motif carré, mais les extrémités sont un peu plus dures car elles vont être incurvées De plus, nous avons toutes les bulles dedans, alors continuez. Et oui, je vais vous montrer mes astuces pour trier ce morceau de bois Allons-y, cliquez librement sur la sélection des visages, puis appuyez deux fois sur A pour tout sélectionner. Ensuite, la première chose que j'aimerais faire est de cliquer sur C, ce qui nous permettra d'utiliser quelque chose appelé select Circle. Je crois que c'est ce qu'il fait. C'est exactement ce qu'il fait. C'est donc un petit raccourci. Si nous cliquons dessus et maintenons dessus, nous pouvons sélectionner manuellement ou, vous savez, cliquer sur C nous permettra de l'obtenir Vous pouvez utiliser la molette de la souris vers haut et vers le bas pour le faire défiler vers le haut. Vous pouvez appuyer sur Escape pour en sortir, ou vous pouvez utiliser la molette gauche de la souris pour sélectionner, désolé, le bouton gauche de la souris pour sélectionner et le bouton central de la souris pour désélectionner Ce sont donc des options de base dont il dispose, et en les utilisant, je vais simplement le faire glisser avec une petite sélection comme celle-ci, puis l'enregistrer ainsi. Ensuite, nous allons cliquer sur Control Plus pour nous assurer de sélectionner ces bords sur le côté et d'appuyer sur Rap ou simplement pour le pérenniser, nous pouvons également faire des coutures. Mais maintenant, allons-y et déballons-le. Normalement, nous n'avons pas besoin de nous surmener pendant un minimum de temps comme celui-ci Ensuite, nous avons la même configuration en bas. Je vais donc appuyer deux fois sur A, assurer que tout est sélectionné. Faites une sélection comme celle-ci, puis contrôlez plus comme ceci, agrandissez une sélection. Et oui, déballez l' étirement minimum comme ça. Peu importe si c'est le cas, assurons-nous que l' édition proportionnelle est désactivée. Ne nous préoccupons pas du placement pour l'instant. Comme ça. Mais une fois que nous l' avons comme ça, nous pouvons simplement le sélectionner dans la section UV, le masquer dans notre fenêtre d'affichage, et cliquer sur sept pour passer à la vue du haut vers le bas, sur Old Z pour le rendre transparent, et ce n'est pas la bonne sélection Cela doit être une sélection de cases. Désolée pour ça. Nous y voilà. Allons-y et sélectionnons le recto, le verso comme ceci. Assurons-nous qu'aucune autre phase sélectionnée, ce qui n'est pas le cas. Et maintenant, allons-y et cliquez sur Unwrap Unwrap (étirement minimum Ça va être juste. Comme ça. Enfin, nous avons ces deux pièces ici, que nous pouvons également déballer en un minimum d'étirement, comme ça Maintenant, nous pouvons cliquer sur Alt et He Alts pour nous assurer que ce n'est pas transparent Sélectionnez cette pièce entière et déplacez-la simplement. Je ne me soucie pas vraiment de la taille pour le moment. Nous pouvons le laisser tel quel et nous en occuper plus tard. Mais oui, c'est à peu près ça. La seule autre chose que nous pouvons faire, c'est, encore une fois, parce que c'est du bois. Donc, si nous l'attribuons au bois, il ne suivra peut-être pas aussi bien le grain. Je vais juste l'agrandir un peu pour voir. Donc, pour nous faciliter un peu la vie, allons-y et sélectionnons simplement toutes ces pièces. En fait, le haut et le bas vont bien. Il suffit de le sélectionner sous forme d'UV, donc de cliquer sur L, de sélectionner le recto, sélectionner le verso, et de nous assurer qu'il n'y a pas triangles, ce qui n'est pas le cas Désactivons la sélection des UV, Altne. Et maintenant, le flux devrait être un peu plus agréable. Nous y voilà. Et en haut et en bas, nous n'avons pas besoin de trop le déballer C'était tout à fait juste comme ça. Je pense, honnêtement, que c'est tout à fait juste. Laissons les choses telles quelles. Mais cela fonctionnerait, même si ces pièces ici ne fonctionneraient peut-être pas, elles semblent très bien fonctionner également. Je n'aime pas qu'ils soient emballés comme ça parce que, en fait, ils n'en ont pas besoin. La circulation du bois se fait plutôt bien. Il y a une certaine épaisseur, par exemple , ici dans certaines parties. Donc, cette partie inconstante, voyons où elle se trouve . En bas, ici. Si je devais le redresser, il y aurait une légère distorsion dans ce flux directionnel Je ne veux pas voir ça. Je veux m'assurer que c'est plutôt une ligne droite pour le bas et le haut, mais qu'il n'y a qu'une petite courbe pour le devant et le dos, et je pense que ce sera bien mieux. D'accord, ce sera donc tout dans cette section. Merci beaucoup pour le visionnage et non pour la section. Nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 29. UV intelligent pour la stratégie en bois vs en métal pour les charnières: Bonjour et bienvenue à tous sur UV mapping, Boot Camp, Master, Wrapping, Texturing and Blender Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur ce bois joliment courbé. Nous allons maintenant poursuivre la configuration. Et en fait, oui, ne vous inquiétez pas si c'est une taille différente et ainsi de suite Nous allons régler ce problème à l'avenir. Passons à ces charnières ici. Ouais. C'est ce à quoi nous allons passer ensuite. Allons-y et sélectionnons-les tous comme ça. Donc ceux-ci en haut, et ceux-ci en bas, juste comme ça. Cliquons sur Shift et H, juste pour le cacher et voir à quoi nous avons affaire. Le premier sera donc comme un simple carré. Nous pouvons continuer et simplement sélectionner le carré au milieu, cliquer sur Control plus, puis l'utiliser pour créer nos Sams. Donc, la façon dont nous pouvons le faire est de passer à la sélection des arêtes. Donc, sélectionnez les arêtes, puis sélectionnez les boucles, boucles limites, Mark Sm, juste comme ça. Cette partie, je vais procéder et faire quelques sélections en bas et en haut, je ne vais pas la garder comme bague parce que je sais que ce sera du métal et je préférerais l'avoir en quatre pièces comme celle-ci. C'est également une option viable parfaite. Cela vous donnera un peu plus d'îles supplémentaires, mais pas trop. Honnêtement, Evoway fonctionnerait bien. Mais cette partie est un peu plus intéressante, nous pouvons donc toujours faire une sélection rapide. Oui, on peut même le faire comme ça. Donc, en maintenant les touches Alt et Shift je vais juste le sélectionner comme ceci, juste comme ça. Faire apparaître quelques sélections et cette façon nous donnerait un oh, désolé. Cette méthode nous donnerait un minimum d'étirement si nous devions l'utiliser, elle nous permettrait ce type de déballage Ce type de déballage pour un métal serait assez raisonnable Il y aurait quelques étirements, mais toute la texture serait appliquée comme ça. Le suivant, utilisons-le à nouveau comme exemple. Sinon, je dirais que si vous l'utilisez davantage pour un bois, disons que nous devrions nous équiper de mailles supplémentaires. La raison en est que si vous imaginez, par exemple, un bois composé de plusieurs pièces, ce type de bague composé de plusieurs pièces, vous devrez les combiner d'une manière ou d'une autre. Donc, si vous pensez, par exemple, quelque chose comme un cadre en bois, il serait combiné sur les bords. Cependant, nous ne serions pas en mesure séparer sur les bords, et il serait extrêmement difficile de texturer autrement Donc, ce que je préfère faire, c'est simplement assembler ces pièces sur le bord, comme ça. Il en va de même à toutes les extrémités, nous obtenons donc ces lignes diagonales. Faisons-le également pour ces pièces ici. Et juste pour faciliter mon accessibilité, je m'assure simplement que cette ligne, si je commence par le haut, c'est donc le sommet supérieur, et ceci est le bas, si je commence par le haut, j'utiliserais également le vertico supérieur ici également Et juste comme ça, nous sommes en mesure d'obtenir ce type de configuration. Ainsi, nous sommes en mesure de faire une belle petite sélection. Si je devais utiliser Old Z, je pourrais simplement faire une sélection comme celle-ci. Faisons en sorte de ne pas toucher les parties supérieures comme ça. Nous pouvons donc simplement repositionner notre caméra et faire une sélection, quelque chose comme ça. Maintenez la touche Shift. Nous pouvons le refaire si nous le voulons. Et pour cette partie, je pense qu'il suffit de le faire manuellement. Donc, en cliquant sur C, en faisant une sélection comme celle-ci, une belle petite sélection. Donc, ce que je fais en ce moment, c'est m' assurer que la sélection que nous avons nous permet essentiellement de diviser ces parties en plusieurs morceaux Et juste comme ça, nous serions capables de nous faire ce type de couture, juste comme ça C'est bon. Ensuite, faites une sélection, une boucle, une boucle de limite, puis cliquez avec le bouton droit sur Mark Seams. Voyons à quoi cela ressemblerait. Je vais donc simplement sélectionner le tout avec un étirement normal lié étirement minimum non emballé, et c'est ce que nous allons obtenir Si nous devions le vérifier avec du bois, si rapidement, nous verrions ce que je veux dire et ce n' est pas exactement ce que je veux dire. Je viens de me rendre compte que j'ai fait une énorme erreur. J'ai oublié de faire un bon choix ici. C'est ma faute. Laisse-moi contrôler très rapidement. Nous y voilà. Cliquez gratuitement et annulez simplement la sélection ici. Nous y voilà. Juste une solution rapide. Des boucles, des boucles de délimitation, Mark, Sam, et maintenant nous pouvons cliquer sur L pour l'enrouler avec un minimum d'étirement, comme de la couture et un signe de bois, juste pour le mettre en valeur rapidement. Et tout est généralement réglé correctement sauf pour, non, non, celui-ci, celui-ci, oui. Donc, si je devais juste sélectionner celui-ci pivoté de 90 degrés, c'est parti C'est ce que je voulais dire. Donc, si nous devions avoir une forme ou quelque chose comme ça, je m' inspirais parfois d'une topologie supplémentaire en diagonale, juste pour obtenir la forme avec laquelle les UV fonctionneraient avec nous, afin de nous permettre de rompre le flux et de donner l' impression qu' ils sont faits de pièces séparées Cela fonctionne assez bien parfois, en particulier pour les maillages de type inférieur à topologie Ce serait donc une autre solution. Le dernier moyen serait, eh bien, celui-ci a aussi une partie sur le bord. Allons-y et sélectionnons-le peut-être à ce montant. Je vais le déballer Je ne vais même pas m' embêter avec les coutures, car une fois que vous avez une île, honnêtement, c'est tellement facile de faire des coutures si vous avez besoin d'une autre fois. Tant que vous n'êtes pas un emballage UBN. Donc, si nous voulons des joints à l' avenir, nous pouvons maintenir la touche Alt enfoncée, appuyer deux fois sur le bord, puis simplement faire le joint ici C'est vrai. Cette partie ici, je vais juste continuer et la sélectionner en tant que pièce séparée. OK, ne le faisons pas comme ça. Je vais juste continuer, maintenir la touche Ctrl enfoncée, la sélectionner comme ça, tout autour, et la déballer, en étirant le moins possible, comme ça Et enfin, dans cette partie, maintenez la touche Alt enfoncée, sélectionnez le milieu. Control Plus à quelques reprises. Nous y voilà. Sauf que j'ai oublié de faire une boucle périphérique, pas une boucle périphérique. Une couture. Donc, d'habitude, je le fais en bas, un endroit moins visible, parfois dans un endroit moins visible, parfois même au milieu ici, mais je préfère vraiment éviter les parties situées au milieu car il est plus difficile de masquer les coutures. Et même si l'endroit a été plus visible, faire quelque chose dans un coin rend les choses un peu plus logiques visuellement. C'est pourquoi je le fais comme ça. Allez-y et sélectionnez-le. En fait, je peux simplement cliquer sur L en utilisant les UV. Vous n'avez pas besoin d'utiliser Control plus ou quelque chose comme ça. Passez à la sélection des phases, déballez et étirez au minimum Nous y voilà. Très bien, donc toutes ces parties sont terminées. Le rythme inférieur, les charnières inférieures, disons-le ainsi. Nous avons obtenu quelque chose comme ça. Ces phases sont donc supprimées par le bas. Une jolie petite optimisation, comme ça. Et honnêtement, en gros, cliquons sur L, sélectionnons-le en utilisant le mode normal, et il suffit de le déballer en utilisant un minimum d'étirement pour obtenir quelque chose comme ça Un peu de déformation, honnêtement, peu importe, car si nous attribuons un métal, personne ne verra absolument quoi que ce soit pour le gauchir Donc, s'il s'agit d'un métal, il serait préférable de le faire comme ça. Une méthode peut-être plus complexe, pas complexe, plus longue serait d'avoir une telle sélection. Peut-être même aller jusqu' au bout, en faisant en sorte d' avoir des visages plus plats Nous pouvons ensuite le déballer avec un minimum d' étirement pour obtenir quelque chose comme ça Pour la visualisation, je vais utiliser un panneau ou un bois, et nous avons obtenu quelque chose comme ça. Nous avons donc maintenant, je crois, deux espaces télévisés différents. Donc celui-ci et celui-ci sont complètement séparés. Nous pouvons le déballer avec un minimum d'étirement, et voyons s'il nous donne ce que nous voulons Si nous devions l'attribuer comme une planche, cela ne nous donne pas ce que nous voulons C'est donc ce cas particulier qui est étiré. Ce n'est pas bon. Ce n'est vraiment pas bon. Essayons d'utiliser le produit UV conformal. Voyons voir. Voilà, c'est beaucoup mieux. Ainsi, dans ce cas précis, nous pourrions, par exemple, faire quelque chose de similaire à ce que nous avions fait avec une entrée en diagonale Nous pourrions séparer cette pièce de la pièce horizontale. Mais dans ce cas précis, vous pouvez imaginer que si nous avions des charnières en bois, charnière en sapo serait peut-être découpée avec un couteau Il ne s'agirait donc que d' une pièce entière, ce qui nous permettrait d'utiliser ce type de configuration. Mais comme il s'agit de métal, nous pouvons réutiliser le même type de méthode qu'auparavant. Eve of Way va bien. Parfois, il faut se demander si cela en vaut la peine dans le domaine des UV, si le résultat final serait bon pour ce que nous essayons d'atteindre Donc, le simple fait de le déballer avec ça et de le mettre sous forme de métal résoudra tous vos problèmes C'est donc ça. Le truc, cependant, c'est que nous voulons que ce soit du dark metal. Donc, pour les chaînes, je préfère le métal plus clair, pour les charnières, le métal plus foncé, juste pour indiquer qu'il s'agit simplement d'une variation différente Je vais donc revenir à mon montage, sélectionner toutes ces charnières et choisir comment cela s'appelle le black metal ? Oui, du black metal. Allons-y et créons simplement un nouveau matériau pour Black Metal Assignment. Nous y voilà. Et nous allons nous procurer une jolie petite configuration légèrement différente de celle d'une chaîne. Quelque chose comme ça, honnêtement, pour ces petits boulons, ils ont juste aplati des pad cakes Nous pouvons simplement les aplatir. Nous les sélectionnons donc tous, en cliquant sur enrouler l'étirement minimum et en les assignant sous forme d'arc de fer Donc, juste pour avoir plus de variation dans le métal, nous allons choisir ceci. Il suffit donc de l'aplatir pour nous donner ce type de pièces. Donc, il nous reste encore ces pièces à faire ici. Et si j'ai oublié de le faire, j'ai l'impression d'avoir oublié de le faire très rapidement, même si nous nous sommes bien débrouillés. Allons-y, sélectionnons cet étirement minimum, et c'est parti. Joli et solide. Vous pouvez voir que l'emballage est bon, réussi. Ce sont donc les seules parties qui restent . D'accord, d'accord, d'accord. Nous avons aussi quelques volts à l'arrière. Très vite. Sélectionnons-les. C'est pourquoi je préfère avoir tous les UV dans un espace séparé avant de les déballer, car nous pouvons simplement, vous savez, entrer dans cette section, faire une sélection et littéralement visualiser de ce point de vue ce qui Ces pièces flottaient donc. J'ai remarqué qu'il y avait quelque chose à l'arrière, et j'ai également pu déballer rapidement ces pièces Je vais également l'attribuer comme fer noir. C'est à peu près ça. Je m'en fous de la taille ou de quoi que ce soit d'autre pour le moment. Occupe-toi juste de ces petites pièces. Nous allons donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 30. Dernières touches UV pour du bois coppé et déformé: Euh, bonjour et bienvenue à tous sur la cartographie UV, le camp d' entraînement, le master, l'emballage et la texturation dans un mixeur Cela a déjà pris assez de temps. Je pense que nous devrions simplement continuer sur cette voie et en arriver au point final. Commençons par placer ces planches au milieu. Nous allons les sélectionner comme ça et les déballer Donc, comme je le ferais, dans ce cas, j'utiliserais honnêtement les UV et l'emballage automatiques. Je vais juste utiliser Shift et H d'abord, assurer qu'il n' y a pas de pièces supplémentaires en bas et en haut , car honnêtement, elles devraient être supprimées. C'est une bonne pratique pour que nous puissions simplement, vous savez, utiliser SmartTV Project, et cela nous donnerait la majeure partie de notre configuration, sauf dans ce cas, oui, les J'avais complètement oublié ça. Cela m'est sorti de la tête. Alors, que devons-nous faire ? Eh bien, nous pourrions le faire. L'une des façons de le faire serait d'avoir un joint, de le mettre sur chaque côté comme celui-ci et de déballer de le mettre sur chaque côté comme celui-ci et de déballer ce type de beignet Mais honnêtement, il est normal d' avoir plusieurs îlots ce cas précis, car je voudrais vraiment que les côtés soient une pièce séparée, même s'il est incurvé comme ça, s'il a cette belle petite courbe avec le biseau déjà installé, vous pourriez toujours penser que le bord du bois a peut-être un grain un peu différent, et je pense que cela serait encore plus beau visuellement. Donc, juste une préférence personnelle. Pour cette raison, je vais simplement faire une sélection de chaque phase individuelle comme celle-ci pour l'avant, contrôle, pour l' avant et l'arrière, peut-être réduire un peu la sélection. Nous pouvons le rendre super petit. De cette façon, nous ne sélectionnons que ces visages comme ça, ainsi que ceux du dos. Donc, comme ça. Donc, ce que nous faisons en ce moment, c'est simplement nous assurer que le recto et le verso sont sélectionnés comme ça. Et maintenant, nous sommes prêts à partir. Nous pourrions donc créer des coutures en utilisant le mode Edge et ainsi de suite. Mais encore une fois, pourquoi perdre du temps ? Nous pouvons simplement le faire en le déballant comme ça. étirement minimum n'est peut-être pas aussi agréable, conforme, et voilà Cela va très bien fonctionner. Ensuite, je vais les déplacer et sélectionner les restes, qui seront les bords comme celui-ci, encore une fois, envelopper conformément, et c' C'est à peu près tout pour les blancs. Cliquons sur Alt et H pour les éliminer. Maintenant, ils se chevauchent ici. Cela ne m'intéresse pas vraiment moment, donc cela n'a pas vraiment d'importance. Mais si nous devions avoir un tel problème à l'avenir, nous pourrions toujours essayer de sélectionner certaines pièces ou de sélectionner nos articles comme celui-ci , puis simplement les déplacer vers un autre endroit juste pour les éliminer. Encore une fois, dans ce cas, cela n'a pas vraiment d'importance. Maintenant, déballons les côtés le bas et ces pièces ici Ces pièces sont donc un peu plus intéressantes parce que si nous les regardions, j'en oublierais une autre, donc parce que ce petit morceau en bas est en fait composé de deux pièces, parce que ce petit morceau ce qui n'était pas nécessaire, alors cliquons sur Shift et H pour voir sur quoi nous travaillons Donc, le haut et le bas n'ont pas de visages. Ils ne sont pas vraiment nécessaires. Ils ont donc été supprimés, ce qui nous facilite un peu la vie. La raison pour laquelle c'est un peu différent, c'est parce qu'ils ont ces pièces ébréchées ici suite, je vais simplement l'attribuer à un bois de fenêtre comme celui-ci, juste pour m'assurer que nous voyons avec quoi nous travaillons. Et travaillons avec ça. C'est bon. Donc, ce que nous pouvons faire d'abord, c'est déballer ceux du bas, car ils ne sont en fait que du bois massif Pour me faciliter la vie, je vais simplement sélectionner ces arêtes ici. En veillant à ce qu'il traverse tout le mur. Il y a donc une partie de cette partie qui doit être examinée. Donc, ce que je vais faire ici, c'est sélectionner une pièce, maintenir le contrôle, sélectionner la dernière pièce, et cela devrait nous donner le chemin le plus court. Dans ce cas, ce sera tout à fait juste. Nous verrons pourquoi. Je vais faire la même chose ici. Donc, en maintenant la touche Maj enfoncée, je vais sélectionner la première pièce, passer à Oh, je me suis trompé, désolée. Déplacez-vous vers le côté extérieur, maintenez le contrôle cette fois et sélectionnez la pièce supérieure comme suit. Mark Seem et c'est parti. Maintenant, nous pouvons continuer et les sélectionner toutes comme ceci, appuyer sur Wrap, Minimum Stretch, et nous allons obtenir ceci. Alors, qu'est-ce qui ne va pas avec ça ? Eh bien, parce que nous avons ces pièces ébréchées, ils vont essayer les interpréter comme faisant partie du maillage, ce qui signifie que chaque fois qu'ils essaieront de les installer, ils déforment la direction du bois vers cette partie en particulier Il va donc également se dilater lorsque c'est comme s'étirer lorsqu' il détend les UV Cela va les détendre vers l'extérieur, et c'est bon, commencez à déplacer cette texture dans la section d'ici, laissant un peu moins de résolution à l'extérieur Donc, ce que j'ai tendance à faire avec ce genre de configurations, c'est que j'ai tendance à simplement disloquer les sections entières Je vais donc simplement sélectionner ceci et ces pièces ici et en maintenant la touche Shift enfoncée, je vais simplement sélectionner ces petites parties dans toute la section, comme ça. Cette partie n' est pas nécessaire car elle en fera simplement partie. C'est trop gros pour être un bois déchiqueté. Donc, c'est bien de l'avoir comme ça. Ceci, et c'est en fait une seule pièce. Donc, si nous cliquons sur U et que nous enroulons l'étirement minimum, cela se transformera en un seul. Donc, à partir de quatre pièces, ça va se transformer en trois. J'espère que je vais juste vérifier très rapidement. Ce n'était pas le cas parce qu'ils avaient une couture, et cela ne me plaît pas Donc, ce que je vais faire ici, c'est enlever la couture. Donc, en gardant le contrôle, retirez le joint transparent. Maintenant, je vais sélectionner ce L, ce L, le déballer et l'étirer Nous y voilà. C'est bon. Maintenant que j'ai retiré ces morceaux, nous pouvons à nouveau déballer le tout Ces joints UV manquants n'ont pas importance, car ils seront cassés par le morceau manquant lui-même. Donc, une fois que nous aurons cliqué sur l' emballage, encore vous remarquerez que ces pièces sont maintenant beaucoup, beaucoup plus petites, ce qui signifie qu'elles vont essayer se concentrer uniquement sur le maintien dans cette direction du flux de bois. Cela nous laisse un look plus agréable. C'est donc comme ça que je travaille habituellement avec ce genre de choses. Et oui, c'est ça. La taille ne m' inquiète pas vraiment, car nous pourrons simplement faire la moyenne de la taille plus tard Et même la texture et tout le reste, vous savez, le fait de la rendre plus petite ou plus grande, cela vient plus tard Pour le moment, nous nous sommes concentrés sur les morceaux. Cette partie, cette partie ici, honnêtement, nous pouvons la diviser en deux. On peut le scinder en deux. Si je devais simplement sélectionner ceci, appuyer sur Alt et H et sélectionner uniquement ces deux options : Shift, Click, sept, Alz, et maintenant nous pouvons essayer faire une sélection qui s'étendra sur toute la longueur J'espère donc que ce serait tout à fait juste. Voyons si nous pouvons le faire. Oui, ça marche presque en fait. Pas tout à fait, mais c'est un bon point de départ. Donc, même si vous faites une sélection comme celle-ci, c'est bon, c'est mieux que rien. Nous pouvons cliquer sur Olds pour sortir du mode transparence, du mode Xray. Nous voulons donc sélectionner nos visages derrière. Cliquez sur le bouton central de la souris C, Boom, Boom, Boom. Et même ici, je vais juste le faire comme à ce L so et à l'arrière aussi. Malheureusement, c'est un travail un peu fastidieux, mais c'est tout à fait juste OK, maintenant que nous l' avons comme ça, allons-y et déballons-le Nous n'allons pas nous embêter avec les coutures cette fois parce que c'est comme ça que ça se passe pour moi. Déballez le bois conforme, juste pour vous assurer qu' il s'adapte mieux à ce type de bois en particulier Ici, l'écaillage n'a pas d'importance , car il va vers l'intérieur Ou en fait, cela peut avoir de l'importance. Oui, c'est important. Désolée. C'est important. En y regardant, je remarque que, comme le bois se dirige vers l'intérieur, il ne va pas avoir l' air tout à fait correct Lorsqu'il y a une puce comme celle-ci, il est vraiment important de simplement, vous savez, sélectionner le maintien de la commande, de sélectionner cette partie, peut-être, comme ceci. Non, non, non, non, non. Ces bords sont un peu trop marqués. Nous allons donc simplement le désélectionner. Donc, une fois que nous aurons une sélection comme celle-ci, je vais la déballer, conformément, et oui, la faire pivoter Alors maintenant, quand il va vers l'intérieur, bois va changer de direction, ce qui le rend encore plus beau Et je pense honnêtement que c'est bien mieux. Si vous vous inquiétez de ces arêtes et ainsi suite dans quelque chose comme Substance Painter, vous feriez des articles de bord et cela masquerait, euh, cela semble bien mieux Nous pouvons également le vérifier dans notre mode aléatoire car il contient, eh bien, une configuration de shader générative, et cela nous donnerait un look plutôt sympa Ouais. De bonnes choses. C'est bon. Passez à autre chose. Voyons voir. C'était donc une configuration complète ici. Cela me semble bien. Il nous manque toujours le V et le V, je crois. Permettez-moi de le déballer comme ça. Devons-nous ou non le dupliquer de l'autre côté ? C'est une bonne question. Je remarque que l'écaillage est un peu différent. Malheureusement, comme ces pièces écaillées sont différentes, le fait ces pièces écaillées sont différentes, dupliquer sur la partie extérieure finirait par supprimer ce détail Alors allons-y, faisons-le à l'ancienne et faisons simplement une sélection. La carte SIM essaiera donc de le faire manuellement sans utiliser de sélection verticale. Comme ça. Ça a l'air bien. Faisons-le ici aussi. Au revoir, bombo Je ne m'inquiète pas trop à propos de cet écaillage, ou peut-être que oui, nous verrons Mais allons-y et faisons une belle petite sélection comme ça. Déballez le produit conforme. Tout va bien. Et maintenant, cliquons sur l'un des UV de sélection des passes. Tout va bien, tout va bien, de l' autre côté aussi, et déballez la sélection pour vous conformer C'est une bonne chose. Ce n'est pas parfaitement clair. Nous pouvons régler les choses en un petit moment. Dans l'ensemble, tout va bien. Et oui, je vais changer ça. Je vais donc sélectionner à nouveau ces pièces comme ceci, faisant en sorte que ces copeaux soient intégrés à un autre téléviseur La principale raison en est que, eh bien, je trouve que c'est plus beau quand il ressemble à un grain différent une fois qu'il est ébréché et que je vérifie s'il y a autre chose qui me manque Donc, cette partie doit également être pivotée, ce que nous pouvons faire une fois que nous l'avons supprimée, ce qui essentiellement la configuration Et je vais simplement procéder manuellement et maintenir la touche Maj enfoncée, en sélectionner un, bom bom, bom, faire une sélection rapide sélectionner un, bom bom, bom, faire Je ne veux pas ces pièces inférieures. Je ne pense pas qu'ils seront beaux. Faisons une sélection ici : enroulez un étirement minimum, comme ça. A c'est bien. Juste au cas où je vais le déballer à nouveau, principalement parce que maintenant il nous manque ces pièces ébréchées, que je vais également déballer à nouveau, pour m'assurer que nous avons tous les détails possibles Ce sera tout pour ce chipping. J'espère. Eh bien, voyons ce qu' il y a ici. Est-ce que j'ai raté quelque chose ? Je le suis. Ceci, ce ne sera également qu'une pièce séparée. Comme ça. Et oui, dans l'ensemble, c'est bon. Je ne dis pas vraiment que c'est bien, mais j'ai trouvé un autre article ici parce que j'ai complètement oublié de faire l'extérieur. Alors permettez-moi d'aller de l'avant et de séparer ces pièces. Laisse-moi m'occuper d'ici. Ces pièces sont vendues comme ça. Donc celui-ci va vraiment être le cas, ils sont bons. Les pièces du bas sont fines. Très bien parce que nous l'avons déjà déballé. Donc c'est juste ça, et tout va bien. La seule chose que nous devons faire est donc de nous inquiéter un peu de la rotation. Donc, pour le moment, cela ne nous permettait pas de les faire pivoter parfaitement pour que le grain coule. Donc, ce que j'aimerais faire, c'est simplement les faire pivoter manuellement à cause de cette forme unique, cela ne nous donnera pas un résultat parfait, donc nous le faisons simplement manuellement, comme ça, et c'est tout. Il suffit de le faire manuellement. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Tout va bien. Et c'est pareil ici. Comme ça. D'accord. Ce sera donc tout de ma part. Nous en avons presque terminé avec cette configuration. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 31. UV et matériaux intelligents pour les panneaux en bois concassés: Bonjour et bienvenue à tous au camp d' entraînement UV Mapping Master et à l' emballage et à la texturation dans un mixeur Lors de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur un bois joliment ciselé Nous allons maintenant finaliser certaines pièces, et je viens de me rendre compte que ces pièces, si je souhaite toutes les sélectionner, devraient être une planche désolée, Je suis désolée, nous devons utiliser Windows Wood pour celui-ci. Et pour les autres côtés, il devrait y avoir des planches de bois. Nous y voilà. Nous y voilà. Ça a l'air bien mieux. Donc, en ce qui concerne certaines des décorations que nous voyons ici, ces petites lanternes, nous pouvons les trouver soit en métal, soit en forme de motif S'il ne s'agissait que d'une toute petite pièce, je le déballerais honnêtement grâce à une projection intelligente avec projection intelligente avec une limite d'angle maximale et quelque chose comme ça, une façon un peu effrontée de Ce genre de pièces serait bien, ce serait un gâchis, honnêtement. Ne faisons pas ça. Déballons-le rapidement d'une manière un peu plus agréable. Alors, en changeant d'âge, voyons ce que nous pouvons faire. Je pense que je vais le faire d'une façon ringarde, mais moins ringarde qu'un emballage VN automatique Donc, vue de haut en bas, de A à Z, sélectionnez une pièce comme celle-ci, déballez l'étirement minimum, puis nous allons faire le contrôle I, déballer l'étirement minimum, et nous avons deux pièces, Que se passe-t-il ici ? Oh, le bas est une pièce séparée. Intéressant Oui, il semble que ce soit le cas. Devrions-nous le réparer ? On pourrait le réparer ? Devrions-nous le réparer, cependant ? Cette partie en particulier ? Probablement. Probablement, oui. Donc oui, faisons-le parce que ce sont de si petites pièces, nous n'avons pas vraiment à nous soucier, vous savez, parties supérieure et inférieure. Comme nous le ferions parfois, je vais juste me faciliter la vie , Mark Sm, sélectionner L, et cela ne devrait sélectionner qu'une seule partie. Il ne s'agit pas de sélectionner une seule pièce. O basé sur les PME. Nous y voilà. Oui, c'est une sélection. OK, on peut déballer ça maintenant tous les deux en même temps. Élasticité minimale. Nous y voilà. Sauf ce qui se passe ici. Oh, oh, c'est vrai. OK. OK. Ce que j'ai fait ici, c'est par hasard que j'ai sélectionné une boucle périphérique complète. Donc, cette pièce n'est pas nécessaire, couture claire. Waouh, c'est une bonne chose que nous ayons vérifié. Allons-y et déballons-le. Assurez-vous. Oui, il faut que la partie inférieure soit marquée comme joint. Maintenant, nous devrions être en mesure de le faire. Je constate qu'il est correctement déballé, qu'il n'est pas correctement déballé, qu'il est correctement marqué pour que nous puissions le déballer Maintenant, deux petites pièces. Nous y voilà. Ça va être génial pour le métal. Ouais. C'est une bonne chose. Très, très bien. Donc, ce top est aussi une pièce à part, pour un si petit détail, mais honnêtement, ça va. C'est bon Allons-y et dupliquons-le de l'autre côté parce que je n'ai pas vraiment envie de le faire deux fois, et c'est identique. Tout va bien se passer. J'ai toujours ce décurseur gratuit installé au milieu N'hésitez pas à vous en procurer un nouveau si nécessaire. C'est ce que montre la leçon précédente. vais juste vérifier si j'ai ce curseur, en le dupliquant. Shift D S moins un, désolé, pas Y moins un, voilà, et shift N pour éviter la méchanceté des retournements normaux Je vais les sélectionner tous les deux attribuer du black metal. Nous y voilà. Je pense que le black metal convient. Je pense que c'est mieux que le light metal dans ce cas précis. Donc, cette pièce est également en métal. Nous pouvons donc simplement cliquer sur Shift dans H. Voyons avec quoi nous travaillons. Donc, pour cette partie, je pense que je vais simplement mettre le dos plat à l'avant et utiliser ce que l'on appelle encore une fois, étirement minimum pour détendre les sommets, obtenir un peu de densité de texture ici Et comme elle est petite et pas vraiment dangereuse, nous n' avons pas vraiment besoin d'en tirer un trop grand nombre d' îles supplémentaires Nous allons donc nous en sortir en faisant simplement la sélection de la vue du haut, comme ça. Alors oui, c'est une bonne sélection. Et je vais simplement faire un minimum d'étirements. Voyons ce qui se passe ici. Alors, cette partie est-elle séparée ? C'est Oh, cette partie est séparée. D'accord, d'accord. Mais honnêtement, cela fonctionne mieux pour nous car cela nous donne plus de détails , nous pouvons procéder à une vérification rapide En fait, nous pouvons procéder à une vérification rapide si nous l' attribuons à un black metal. Ouais, ça a l'air parfait. Je vais donc procéder à une sélection ici. En fait, juste au milieu. Donc non, c'est juste au milieu qui va nous donner ça. En sélectionner un, en maintenant le contrôle, en sélectionner un autre, en marquant Seam Et la partie supérieure, je vais la diviser en sa propre surface plane. La raison en est que, eh bien, il s'agit plutôt d' une forme pyramidale. Et j'aimerais que ces pièces ici aient assez d' espace pour se démêler d'elles-mêmes Ouais. Donc, marquez quelques boucles de bord ici, puis sélectionnez-les, vous assurant que je vais bien, parce que je ne les ai nulle part ailleurs, c'est bon. C'est bon. Bien, bien, très bien. Je vais juste trouver dans l'espace UV, le sélectionner comme tel et le déballer J'espère que cela sera attribué au black metal et que ça va être très beau. Ça a l'air sympa. Ces pièces ici, ne vais pas trop me faire perdre mon temps avec elles. Métal simple, déballage simple. Pas beaucoup de détails de toute façon. Tout va bien. Déballons l'étirement minimum, assigné au métal noir. Tout va bien. Oui, c'est parfait. Alors maintenant, avec ces parties, j' aimerais mentionner quelque chose de très rapide. S'ils sont en métal, nous pourrions simplement les assigner simplement et les étirer au minimum, ce qui nous donnerait ce type de configuration vraiment bizarre, ce qui pourrait être tout à fait type de configuration vraiment bizarre, ce qui Cela pourrait honnêtement convenir à ce type de configuration. Euh, si c'était du métal, désolé, si c'était du bois et non du métal, s'il avait un motif directionnel, il faudrait malheureusement le casser. Dans ce cas, je pense que le laisser sous forme métal ou peut-être de fer est, oui, très joli. Mais si vous deviez faire du bois, je voudrais vous montrer comment le faire. Je vais juste le montrer sur une seule pièce. Nous le diviserions simplement en plusieurs parties. Donc, comme nous l'avons fait précédemment, je sélectionnais la partie avant, la partie finale, maintenais la touche Maj enfoncée pour la sélectionner. Ça, oh, mon Dieu. Ce n'est pas correct. Donc, si cela vous arrive, sélectionnez une pièce, maintenez le contrôle, sélectionnez-la. Oh, il ne veut pas prendre le chemin le plus court. Sélectionnons cette partie, maintenons la touche Ctrl enfoncée. Waouh. OK. C' est vraiment difficile. Nous y voilà donc. Dirigeons-le simplement de cette façon. Le chemin le plus court, hein ? D'accord. Nous y voilà. Maintenant, ça suit. Ce serait donc un type de sélection raisonnable. Bien que vous remarquiez qu'il existe une topologie supplémentaire et ainsi de suite, elle n'est peut-être pas la plus propre, mais nous pouvons cliquer sur Control plus pour l'augmenter, puis cliquer à nouveau sur Control plus pour l'augmenter, ce qui pourrait nous donner un type de configuration un peu meilleur, nous pourrons ensuite nettoyer La raison pour laquelle je fais cela, d'ailleurs, c'est parce que nous voulons vraiment nous assurer que lorsqu'il passe aux UV, vous obtenez plutôt une ligne droite. Ici, par exemple, ça montait et descendait. Ces lignes irrégulières seraient donc vraiment visibles sur la texture. Chaque fois que vous travaillez avec ce type de configuration, assurez-vous simplement d'obtenir un type de lignes bien plus droites, comme ça Et juste une fois que vous l'avez bien droite, vous pouvez le déballer Alors, ouais. Parfait. Presque parfait. Nous y voilà. Maintenant c'est parfait. Ensuite, vous pouvez le déballer avec du conformal, vous donnera un joli type d'UV droit, bien que l'épaisseur varie maintenant Donc, si cela se produit, un étirement minimum fonctionnerait peut-être mieux. Oui, ça marche mieux. Et ces pièces ici peuvent être déballées séparément, avec un minimum d'étirement Non, l'étirement minimum est un peu trop bancal. Et cela, si nous devions attribuer du bois, nous donnerait un très, très bon type de flux pour le bois. Mais comme nous n'en avons pas besoin, je peux simplement l'attribuer à un Iron Dark et le garder tel quel, parce que c'est tout à fait juste. OK, il ne nous reste plus qu' à passer à la dernière étape, qui serait de récupérer l'ensemble de l'installation, y compris toutes les pièces décoratives que nous avons faites pour le bord du panneau, tous les boulons et tout le reste, et nous pouvons maintenant oui, nous pouvons simplement le déballer Personnellement, je le ferais échelle moyenne des îles si nous voulons juste une taille neutre et constante comme celle-ci Ensuite, je vérifierais la rotation. Donc, par exemple, cette partie ici, nous devrons peut-être la faire pivoter légèrement, et elle est bien plus grande que cela. J'ai eu peur pendant une seconde parce que j'ai remarqué qu'il était plus grand, mais il n'y a pas lieu de s'inquiéter. Donc, ce truc extraterrestre convient parfaitement à un métal. Nous n'avons pas à nous inquiéter car cela nous donnera la bonne résolution et tout ira bien. Euh, c'est vrai. Ce que je veux dire, c'est qu'avant de déballer, je vérifie simplement la rotation, peut-être que je fais pivoter certaines pièces manuellement si nécessaire Si je fais cela, c'est parce que lorsque je déballe, donc une fois que j'ai les balances correctement dimensionnées, je les déballe, puis je désactive la rotation Si je désactive la rotation c'est parce que je veux vraiment m'assurer que le grain du bois, entre autres , circule dans le même sens Et pendant que je déballais, je me suis assuré qu'il y avait une bonne fluidité partout. Donc, même si nous faisons texturation, de la substance ou autre, nous pouvons techniquement réparer ce genre de Ce n'est donc pas vraiment nécessaire , car cela peut être fait dans le logiciel de texturation lui-même. Mais dans ce cas, vous devrez simplement effectuer manuellement des doublons de matériel, de masquage et de masquage C'est juste un peu désordonné. Donc oui, c'est juste comme ça. Je l'emballe. Tout est bien agencé. Nous pouvons même vérifier une partie de la mise à l'échelle, par exemple. Peut-être que le bois est un peu trop gros ou quelque chose comme ça. Dans ce cas, comme il s' agit d'un shader, je pourrais toujours m'y intéresser, trouver le bon bois et changer d'échelle Par exemple, ici, quelque chose comme ça serait très bien, pas nécessaire, mais si vous voulez changer le grain du bois, fabriquez-le. C'est trop. Nous n'en avons pas besoin, mais nous pouvons le faire. Donc, oui, c'est à peu près tout pour le panneau. Félicitations. Nous avons fabriqué nous-mêmes le premier accessoire. Nous pourrions même passer maintenant à la bannière Substance et la texturer avec ce type d'UV Et cela vous donnerait d'excellents résultats. En jetant un rapide coup d'œil à l'emballeuse, vous remarquerez que nous avions beaucoup de carreaux de type carré, etc., ce qui est idéal pour tout Cette partie, parce que nous l'avons laissée de côté parce qu'elle était plus organique, a fini par nous faire perdre beaucoup de texture. Nous pourrions certainement résoudre ce problème. Mais même une fois réparée, vous pouvez voir, par exemple, le côté, parce que la forme est si complexe, cela finit par laisser beaucoup d'espace ici Plus nous avons parfois d'îles, mieux cela remplit cet espace, mais ce n'est pas toujours une bonne chose. Cette pièce légèrement pivotée ici est acceptable car elle est en métal Je dirais donc que c'est une assez bonne carte UV si vous essayez de vous intégrer à un bon flux de travail. faire passer dans le pipeline, vous savez, dans le pipeline de texturation des accessoires, vous devrez faire quelque chose d'assez rapide pour obtenir des pièces qui vous donneront de bons résultats Et honnêtement, c'est un très bon résultat. Ce sera donc tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 32. Les pièges des UV avec les modificateurs de biseau: Bonjour et bienvenue à tous au camp d'entraînement UE Mapping, Master et à l'emballage et à la texturation dans Blender Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur le chapitre huit précédent. Nous allons maintenant passer au chapitre neuf, Beveling Et celui-ci est un peu plus intéressant car nous allons parler un peu plus du intéressant car nous allons parler un maillage, de la topologie elle-même et ce que nous pouvons attendre du biseautage Les biseaux Saurus ajoutent une géométrie supplémentaire. Si nous examinons les bords de ce maillage, nous allons commencer à les voir biseautés, essentiellement lissés Donc, au lieu d'avoir ces gros coins biseautés à 90 degrés , nous allons les lisser Il existe désormais plusieurs manières d'ajouter des biseaux, notamment en utilisant des modificateurs modifications vous permettront donc faire de manière non destructive. Bien que nous ajoutions une topologie lorsque nous exportons ce maillage au préalable, il aura juste ce type de topologie, donc il n'y aura rien dessus Seul type de configuration purement visuel. Voyons comment les biseaux déforment les UV. Et si je devais simplement dupliquer ce type de mailles, remarquez comment ces pièces sont séparées en plusieurs parties. Nous avons donc les anneaux et les maillons eux-mêmes. Nous allons parler des raisons pour lesquelles c'est le cas. Mais maintenant, allons-y et faisons-en une copie. Donc, pour ce qui est de la section supérieure, nous n'avons pas à nous soucier de quoi que ce soit d'autre pour le moment, car nous allons simplement sélectionner tout en UV et l'intégrer à SmartTV Project, car thenia degrees va nous donner à tous ce beau type de topologie Mais lorsque vous l'exportez, vous ne verrez pas cet UV, car la topologie supplémentaire ajoutée ira quelque part Donc, lorsque vous exportez et que vous avez configuré l'application des modificateurs, vous verrez que nous pouvons appliquer un biseau immédiatement Vous allez voir quelque chose comme ça. En fait, dans toutes les versions mélangées, c'était très différent, mais maintenant vous pouvez intégrer les bords biseautés à Et tout cela est génial et agréable. Mais allons-y et examinons les différences entre eux. Je vais donc comparer les deux. Permettez-moi de le saisir, de cliquer sur GY un, juste pour le déplacer vers le haut et de sélectionner les deux. Comparons donc cette planche et cette planche ici. Pour Saras, bien que cette configuration n'utilise aucun rembourrage, n'y a donc pas d' espace supplémentaire entre les UV n'est pas vraiment une bonne pratique, mais pour les UV automatiques, vous savez, c'est ce que cela donne Assurez-vous que même s'ils se trouvaient à proximité auparavant, les UV eux-mêmes pénètrent dans la coque de la base UV, ce qui signifie qu'aucun rembourrage supplémentaire n'est nécessaire L'autre point que j' aimerais mentionner est que, comme il se dirige vers l'intérieur, nous allons avoir une légère distorsion vers les coins du distorsion vers les coins du maillage lorsque nous utilisons le biseau du modificateur Donc, si je devais juste regarder cette petite pièce ici, allons-y et ajoutons un peu de bois juste pour visualiser et corriger le bois. Donc, juste pour visualiser à quoi ça ressemble et nous Oh, c'était différent , en fait. Oh, du bois fissuré. Allons-y. Donc, sur les bords des bulles, nous pouvons le voir. Nous ne pouvons pas voir grand-chose parce que nous devons l'améliorer un peu et simplement voir à quoi il ressemble Donc, ces arêtes ici, nous ne sommes pas toujours en mesure de les contrôler , vous savez, ici, parce qu'elles font partie des mêmes îlots UV qui insèrent simplement les informations UV provenant de cette planche en particulier, mais pas de celle-ci Celui-ci aura sa propre configuration UV, et nous sommes maintenant en mesure de déterminer où se trouvent ces biseaux et quelle coque UV il utiliserait heure actuelle, cette île supporte également ces espaces UV pour les biseaux, mais pas celui-ci Et si nous voulions, par exemple, cette pièce soit pivotée différemment, nous n'aurions pas autant de contrôle avec cette configuration particulière Les virages ici sur le côté, également, nous n'avons pas beaucoup de contrôle, donc ils vont tout de suite vers le bas, et ça peut poser problème selon le point de vue, Mais selon le point de vue, dans ce cas, cela fonctionne en quelque sorte. L'autre point, c'est que si nous devions avoir une surface plus incurvée, vous pouvez imaginer que cette planche, par exemple, soit un peu plus courbée ou quelque chose comme ça Les biseaux ici sur le côté auraient un peu plus de mal à supporter la distorsion, leur apparence, et je peux vraiment vous le montrer Donc, en ce moment, j'ai déformé cette planche ici, et comme elle avait déjà une topologie, voici à quoi elle ressemble avec les UV Si je devais juste essayer de faire la même chose ici, qui n'a que le modificateur, sans topologie Je vais donc continuer et le faire, comme ça, puis utiliser le biseau, comme ça Nous pouvons voir la différence. En fait, je vais agrandir un peu ces îlots UV . exemple, pour que vous puissiez voir la différence, il serait plus facile de voir qu' un tri peut-être encore plus grand ne l'est pas, il est légèrement déformé. Peut-être qu'il vaut mieux le voir avec une pièce comme celle-ci à la place. Si je devais l' agrandir un peu pour vous , c'est parti. Vous pouvez donc voir qu'il y a une légère distorsion lorsqu'il fonctionne avec davantage de bois courbé. Et ici, par exemple, le flux du bois ne serait pas idéal non plus. Donc, quelque chose comme ça, vous devez absolument en tenir compte lorsque vous travaillez avec des textures, en particulier lorsque vous travaillez avec du bois directionnel car cela aura un petit effet. Mais cela ne s'applique aux pièces où vous avez besoin de plus de biseau Si vous utilisez juste une petite valeur de biseau, elle ne sera pas visible Tu n'as pas à t'inquiéter à ce sujet. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Comme ce gros bois est un peu plus tendre, vous pouvez voir, par exemple, qu'ici, le bois essaie de s'écouler ici, au coin de la rue, pour celui-ci, il coule comme ça Donc oui, c'est le type de manque de contrôle dont nous parlons ici. Et pour cette raison, honnêtement, lorsque j'utilise les UV, je préfère vraiment, personnellement, simplement appliquer biseaux configurés par le modificateur sur le Avant de faire quoi que ce soit en termes de déballage aux UV. Et cela complique quelque peu la façon dont nous déballons certaines pièces, car il y aurait beaucoup plus de détails sur le maillage, beaucoup de complications au lieu de simplement utiliser ces 90 degrés. Il en serait ainsi, il serait tout simplement plus complexe de déballer ce type de maille L'autre point que j'aimerais mentionner à propos des UV, et c'est pourquoi j'ai séparé les UV, c'est parce que si je devais faire une copie, si nous essayions de les assembler tous ensemble, nous remarquerons que nous perdons ces biseaux Qu'est-ce qui se passe ? Eh bien, le fait est que j'ai fait une erreur. Permettez-moi d'en faire une copie à nouveau. Alors, que se passe-t-il ? Eh bien, allons-y, joignons-nous à cela et voyons ce qui se passe. À l'heure actuelle, nous avons ce type de biseaux. Partout, il y a le même type de biseau. Dans cette situation, nous avions donc des biseaux différents Ici, par exemple, il y avait un biseau différent. Cela avait une valeur de biseau différente. Je crois qu'il n'y avait même pas de biseau. Tout cela joue donc ensemble. Pour créer des paramètres spécifiques parce que nous en avons besoin. Ici, cependant, si nous joignons cet objet entier et que nous utilisons simplement le biseau tel quel, nous n'aurons qu' un certain contrôle sur les détails du biseau, comme ça Maintenant, en ce qui concerne le biseautage, il y a aussi quelque chose que vous avez peut-être remarqué, c'est qu'il ne dépasse pas un point précis Donc, si nous essayons de le biseauter comme ça, il s'arrête tout simplement. Qu'est-ce qui se passe ? Eh bien, le fait est que ce beb, selon les paramètres par défaut, nous permet de biseauter les bords uniquement dans la mesure où nous en avons la topologie, la plus petite topologie que Donc, je crois qu' cause de ces boulons, laissez-moi y jeter un coup d'œil. Oui, à cause de la topologie SR, elle nous permettra uniquement de biseauter le maximum de ce qu'elle inclut Si je devais ajouter une boucle périphérique, disons, ici, jusqu'à présent, pour une raison ou une autre, vous savez, peut-être que nous voulions que cette bande soit peut-être que nous voulions un peu plus fine ou quelque chose du genre, et vous auriez une topologie plus proche Une fois que vous aurez fait cela, vous remarquerez que, maintenant, tout le reste est aussi fin que cette dernière pièce, et nous ne pouvons pas vraiment aller plus loin en comparaison. L'inconvénient de n'utiliser qu' une bulle telle quelle sur un seul maillage est qu'il n'y a qu' une seule valeur maximale, et toutes les autres pièces de géométrie devraient l'utiliser Il existe un moyen de contourner ce problème, qui serait d'utiliser ou non un chevauchement de pinces. Maintenant, cette option est intéressante. On pourrait penser que le chevauchement des pinces en cliquant simplement dessus vous permet d'avoir un tas de commandes différentes. Et même si j'ai une topologie, il serait tout à fait normal de simplement, vous savez, l'augmenter. Et tout de suite, vous remarquerez quel est le problème parce que j'ai activé l'orientation du visage, donc ça va nous gâcher un peu L'orientation du visage vous montrera donc que le chevauchement des pinces vous permettra essentiellement d' étendre les bebls au-delà du maximum, honnêtement Donc, tout de suite, ça va commencer à ruiner les boulons et tout le reste, les haies et tout ça les haies et tout Bien sûr, vous pourriez penser que, « Hé, peut-être que nous n'allons pas l'utiliser à une valeur extrême ». Nous voulons juste adoucir cette partie maintenant qu'elle fonctionne. Mais vous remarquerez que ces parties sont toujours rouges. Ainsi, même sans l'orientation du visage, vous le remarquerez peut-être un peu, ou non, car lorsque vous appliquez une texture, prenons cette pièce en fer pour les besoins de l' argument. Par exemple, vous remarquerez peut-être que, hé, c'est bon. Ça n'a pas l'air si mal, non ? Tout va bien. Quel est le problème ? Un peu de superposition, rien de mal à ça ? Eh bien, le plus gros problème survient lorsque nous intégrons dans un logiciel de texturation Même ici, vous pouvez voir un petit problème dès le départ, qui se chevauche légèrement, mais vous pourriez vous dire : « Hé, ça va Il ne sera pas divulgué sur Zoomed. Personne ne va voir ça ou quelque chose comme ça. Eh bien, voici le truc, si nous passons aux paramètres des réglages de texture, commençons à cuire l'inclusion de la braise. C'est le principal problème pour nous, plupart du temps parce que l'ambiclusion nous donne un peu de profondeur, qui dépend vraiment de la géométrie que nous avons Et tout de suite, nous verrons ça  : « Hé, que se passe-t-il ici ? Il y a des visages noirs ici. Voilà, c'est bon, mais en ce qui concerne les boulons, nous avons beaucoup de choses désordonnées. Cela améliore donc tous ces artefacts, toutes ces données, et il est vraiment important de ne pas uniquement travailler avec de bons UV Il est également important de s'assurer au préalable que les UV ne se chevauchent pas afin d' obtenir de bonnes données lorsque des éléments texturés sont mis lorsque des éléments texturés C'est l'essentiel. Nous allons maintenant passer à la question de savoir quoi faire avec ce baril embêtant qui nôtre dans la prochaine leçon Merci beaucoup d' avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. 33. Flux UV sur les tambours et les vis biseautés: Bonjour et bienvenue au camp d'entraînement sur la cartographie UV, Master, emballage, texturation et mixeur Dans ce cas, nous allons maîtriser ce modificateur de biseau, nous allons donc l' utiliser de manière professionnelle dans nos domaines Allons-y et revenons à notre baril par défaut. Très bien, commençons donc par une façon de trier les rayons UV biseautés au préalable, puis par une autre méthode Je vais procéder et sélectionner rapidement ce baril entier, en faire une copie. Parce que d'habitude, lorsque je fais de la modélisation ou autre, si j'applique des modificateurs, je préfère en conserver une copie au préalable Supposons donc que vous ayez appliqué plusieurs biseaux sur l'objet et que vous ayez configuré différentes configurations, car C'est totalement viable. Passons ensuite aux UV Et je vais commencer par saisir le petit damier que nous avions auparavant, pour l'appliquer partout, simplement parce que c'est beau et facile à visualiser, juste comme D'accord, donc tout d' abord, ces boulons n' ont aucun modificateur pour le Cet outil de shader lisse permet simplement de le lisser en fonction d'un angle. Donc c'est juste. Allons-y, sélectionnons le tout et déballez-le en un minimum d'étirement Il n'a besoin de rien d'autre. Il va juste être écrasé dans ces crêpes nature, et c'est ce que nous voulons La prochaine étape sera donc ces pièces ici. Une façon de le faire serait donc de créer des joints à l'avance. Et je vais le sélectionner, isoler la vue car il s'agit d'un objet distinct. Nous pouvons simplement cliquer ou tracer un trait sur le côté à côté de votre quart de travail et passer à l'ajout de coutures Donc, comme il s'agit de courbes tellement nettes et ainsi de suite, nous allons opter pour ce type de configuration Ainsi, vous vous demandez peut-être pourquoi nous en avons également à l'intérieur. Eh bien, si les planches présentent, vous savez, des trous, etc., elles seront bien visibles Donc, si nous zoomons ici, sur ces espaces entre les planches et autres, vous pourriez potentiellement voir ce qu'il y a à l'intérieur de l'anneau, et c'est pourquoi il est parfois normal de le laisser dedans Revenez au mode isolation avec ce type de sélection pour les boucles de bord, nous pouvons maintenant procéder au marquage des joints. Et pour mettre les choses au clair, je vais également marquer Sam en plein milieu , comme ça Et de cette façon, nous allons nous procurer quatre pièces qui seront joliment déballées, sauf qu'elles ne le sont pas bien Alors, que se passe-t-il ici ? Ah. OK. OK. Je vois. Marqué net, ça ne semble pas mal. Allons-y. Allons-y et déballons-le maintenant. Allons-y. C'est ce que nous obtenons. Et c'est un peu bancal, un peu bancal C'est vrai, car nous pouvons utiliser lt et E avec cette option désactivée. Nous y voilà, gentiment et directement. Il va donc être un peu plus compact. C'est une bonne façon de déballer les bagues. Nous avons donc ces configurations. Et maintenant, si nous devions, eh bien, appliquer un biseau par la suite, en mode objet, nous obtiendrions cela, ce qui est tout à fait juste Pour quelque chose comme le métal, c'est génial. Il n'y a aucun de ces triangles ou arêtes étranges parce que, eh bien, nous n'en avions pas. Comme ces triangles ici, nous ne l'avions pas comme mentionné précédemment. Alors voilà, ça va être génial. Nous nous sommes déjà procuré une jolie petite configuration avec plusieurs biseaux Maintenant, vous remarquerez peut-être que les joints finissent par être divisés en deux parties. Par ici. C'est donc très important à savoir, car en gros, si vous voulez déballer à nouveau cette pièce, elle sera divisée en plusieurs parties, plus de quatre faces que nous avions auparavant Cela va donc être un peu gênant. Assurez-vous simplement d' en être conscient. Nous pouvons simplement laisser ce biseau tel quel. Honnêtement, à ce stade, cela n'a pas vraiment d'importance. Mais ces avantages ici, parce que ce sont des coutures, ils seront divisés en deux équipes. Ils vont se multiplier. Alors méfiez-vous de ça, c'est tout ce que je vais dire. Quoi qu'il en soit, que nous appliquions ou non le modificateur n' importance dans ce cas particulier, car nous allons simplement convertir tout cela en maillage et tout appliquer en une seule fois le long de la ligne. Ensuite, nous avons, eh bien, des planches. Que faisons-nous à leur sujet ? Eh bien, pour le SaaS, nous avons longueurs supérieures et inférieures ici, car il s'agit essentiellement du même maillage . Nous pouvons simplement en supprimer un, ce qui nous simplifie la vie. Ensuite, nous pouvons appliquer le modificateur, et je vais vous montrer une autre façon trier et de traiter ces embêtants mailles biseautées Comme nous avons déjà fait le panneau à l'avance, cela va être nul ou simple en comparaison Tout ce que je vais faire pour Saus, c'est allumer ce dissipateur UV parce que j'aime beaucoup ça, et je vais juste le retourner sur le côté et me faire la projection depuis le champ de vision parce que j'aime bien commencer comme ça Cela me rassure quand je l' ai comme ça. Je sais donc ce qui manque et ce qui ne l'est pas. Bien, alors la prochaine étape, nous avons, eh bien, ces planches ici. Ce que nous pouvons faire, c'est utiliser Old Z parce que nous sommes vus de haut en bas. En utilisant simplement la transparence, nous pouvons le sélectionner ainsi, en utilisant Shift uniquement pour les parties principales. Les pièces inférieures seront également sélectionnées comme ça, et nous pouvons cliquer sur Ctrl plus pour sélectionner ces biseaux De cette façon, nous pouvons déballer avec un minimum d'étirement. Pour nous offrir ces jolies planches placées. Et ici, ils vont bien être comme ça, en fait. Donc oui, c'est bon pour nous. Voyons ce qu'il nous reste. Il nous reste tous ces avantages. Alors, que faisons-nous à propos de ces arêtes ? Eh bien, pour Sas, nous pouvons simplement continuer et sélectionner toutes ces pièces que nous avions auparavant. Cliquez sur H pour le masquer, et nous avons ceci, ces lignes ici. Que faisons-nous à leur sujet ? Eh bien, nous pouvons simplement continuer et simplement faire glisser comme ça, en maintenant la touche Maj enfoncée, les sélectionner toutes comme ça. Cliquez sur Envelopper un étirement minimum pour obtenir de jolies petites planches. Et il ne reste plus qu'à l' avant et à l'arrière, comme ça. Cliquez sur l'étirement minimum, et c'est à peu près tout. Nous pouvons maintenant cliquer sur Alt et H pour l'afficher, sélectionner cette pièce, et je ne vais pas la déballer Honnêtement, je laisse ça pour la toute fin. Je sais juste que tout cela est bien orienté vers le haut, et c'est à peu près tout. C'est exactement ce que nous voulons. Nous avons acheté ces planches verticalement dans une direction sur le côté. Ici, cela va également aller dans cette direction. sont sur le côté vont aller dans cette seule direction. Et c'est tout. C'est à peu près ça. Nous n'avons pas besoin de trop nous expliquer, n'est-ce pas ? Passons donc à la partie suivante, qui sera très similaire à la partie supérieure, sauf que nous devons également la dupliquer dans la partie inférieure. N'oublions pas le fond du canon. Donc, cliquons sur Expédié en D G S, déplaçons-le vers le bas, et je vais simplement le retourner . Est-ce important si je le retourne ? Ce n'est pas le cas. Je prévois de l'avoir sous forme de bloc UV séparé Si je devais faire en sorte que ce soit copie de la partie supérieure ici, je déballerais d'abord toute cette pièce Donc, vous savez, des îles moyennes, des îles groupées, en vous assurant que c'est bien configuré. Ensuite, je le dupliquerais et utiliserais S z moins un pour l'inverser en quelque sorte De cette façon, nous pouvons simplement réutiliser les mêmes UV et économiser de l'espace. Dans ce cas précis, cela n'a pas d'importance car nous pouvons simplement le placer et le conserver comme un objet unique. Et une fois que nous l'aurons emballé, nous les ferons emballer séparément. Il nous reste donc cette planche ici, toutes ces grosses planches que nous avons, donc peut-être un peu trop Je vais rester active et j' adore ça là-bas. Nous sommes bien placés. Que pouvons-nous faire à leur sujet ? Eh bien, nous allons utiliser une autre méthode pour régler ce problème. Hum, voyons voir. Nous pourrions le faire, comme nous le faisions précédemment avec les anneaux, où nous avions les sélections supérieures, puis les trier ensuite. Mais je vais vous montrer une façon plus amusante. Je pense que ce sera mieux. Ouais. Alors allons-y et appliquons le caillou N'ayons pas peur de ces topologies supplémentaires que nous en retirons Je vais passer à Viewport Shading juste pour ne pas avoir à voir le Nous n'avons pas besoin d'un échiquier ici. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est sélectionner ces morceaux comme ceci Et ce que nous pouvons faire, c'est continuer à sélectionner, tout sélectionner sauf le commerce et, désolé, sélectionner une zone similaire, je crois , et c'est parti. La sélection d'une zone similaire vous permettra d'obtenir, eh bien, une zone similaire, comme ces grosses planches de bois Si vous souhaitez le réduire , vous pouvez utiliser le seuil qui apparaît en bas. Mais maintenant, nous avons sélectionné le devant et le dos, tous magnifiques. Et nous allons essentiellement faire la même chose, savoir l'ajouter à Control Plus, pour obtenir ce bebl supplémentaire Il se peut que nous ayons besoin de le faire à un autre moment. Et je me demande si nous devrions le faire, car ici nous avons un segment supplémentaire ajouté à la pièce. Je vais donc le laisser pour une autre partie de l'île. La raison en est que vous pouvez imaginer ici, par exemple, le flux du bois allant dans cette direction. Et si c'était juste ce petit type de visage ici, ce serait un peu trop. Je pense que le fait d'avoir tout ce morceau permettrait obtenir un flux beaucoup plus agréable sur toute la surface du bois Donc, lors du déballage, nous devons penser à ce genre de choses. Donc oui, c'est pourquoi nous ne cliquons qu' une seule fois sur Control plus , juste pour obtenir le premier niveau de biseau, et nous pouvons maintenant déballer l'étirement minimum. Voyons comment cela s'est passé. Cela s'est avéré juste. Dans ce cas, cette partie, j' envisageais de les transformer en carrés UV. Mais comme le bois est un peu bancal, je ne pense pas qu'il en soit trop nécessaire Nous pouvons le tester avec du bois véritable. Je vais aller de l'avant et le faire, en fait. Je vais donc le remplacer très rapidement par du bois juste pour voir à quoi ça ressemble, du bois correct. Et voyons voir. Fais-le un test rapide. Oui, le bois lui-même, le grain est plutôt bon inquiétons pas de les transformer en carrés UV pour les rendre plus compacts, car si nous le faisons, cause de ce type de topologie, par exemple, cela va droit vers le haut, puis cette face ici finit par être légèrement inclinée. Il semblerait donc que le grain monte puis, vous savez, un peu latéralement ou quelque chose comme ça, et ici, et ici, dans l' ensemble, le grain va dans la bonne direction Nous n'avons pas besoin de le réparer. Nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet. Et je pense que ça vaut le coup d'avoir, vous savez, ces petits espaces ici. Cela n'aura pas beaucoup d'importance. Tout va bien. Passons donc à autre chose, nous avons ces pièces ici. Nous allons simplement faire une sélection comme celle-ci. Sélectionnez la pièce entière, déballez, étirement minimum. Hé ! Nous nous sommes bien équipés. Fais de même ici. Élasticité minimale. Allons-y. Génial et facile, super simple, super sympa. Et maintenant, tout va bien, vous pouvez le replacer dans le damier que nous avions auparavant Et nous avons notre baril déballé. Bien entendu, si nous voulons utiliser un programme de texturation pour créer des textures supplémentaires, nous pouvons le faire La façon dont nous procéderions actuellement est que certains d'entre eux auraient des biseaux heure actuelle, certains d'entre eux seraient déjà déballés et ainsi de suite avec les biseaux appliqués Nous pouvons simplement sélectionner l'ensemble de ce maillage comme ceci, passer à l'objet, à le convertir, maillage, et juste comme ça, nous allons obtenir tout ce qui a déjà été appliqué pour les modificateurs C'est donc quelque chose de cool à faire car si nous devions tout assembler en une seule fois au préalable, cela supprimerait certains de ces ajouts de maillage, des assouplisseurs de maillage des modificateurs, ou cela appliquerait des modificateurs supplémentaires en plus Quoi qu'il en soit, cela ne fonctionne pas aussi bien, alors assurez-vous simplement de le convertir en maillage. Maintenant, nous pouvons simplement tout sélectionner, cliquer sur Control J, et nous avons un barillet entier dans lequel nous pouvons texturer ou travailler. Bien entendu, nous devrions tout sélectionner, utiliser l'échelle moyenne des îles assurer que tout correspond à la moyenne. Ensuite, emballez-le bien dans la configuration. Je vais juste vérifier très rapidement. Oui, tout va dans le bon sens, je crois. Nous pouvons donc simplement emballer les îles avec la rotation désactivée. Marge, 0,03 est juste. Rassemblons tout ça, et c'est ce que nous obtenons. Nous y voilà donc. Joli petit montage. Une chose qui pourrait jouer en notre faveur est la longueur de ce morceau. Donc, si je devais juste le sélectionner en utilisant le mode normal, pour obtenir toutes ces pièces. Ainsi, ceux-ci, parfois avec des mailles, quelque chose comme le type, par exemple, auraient des UV extrêmement longs Et à cause de cela, vous essaieriez, par exemple, de maintenir la même densité que partout ailleurs, sans la réduire. Donc, lorsque vous emballez un objet, je pourrais vous le montrer dès maintenant si je l'agrandisse un peu à l'avance. Si je devais essayer de tout emballer maintenant comme ça, vous remarquerez un petit problème. Très rapidement, permettez-moi de modifier la marge pour des raisons de cohérence. Ainsi, même avec une marge sans marge, cela n'a pas d'importance. Vous remarquerez ce qui se passe ? Il n'utilise pas tout l'espace UV. Eh bien, s'il n' utilise pas tout cet espace UV, c'est cause de ces morceaux d'UV extrêmement longs, ils ne nous aident pas à trier les UV Si cela vous arrive un jour, seule chose viable à faire est simplement prendre les morceaux en deux et de les séparer. Et même s'il y aurait un puits supplémentaire, UV semblent quelque part ici, vous savez, il y aurait un UV Sam supplémentaire, même si nous ne l'avons pas créé. C'est l'option la plus viable car maintenant, lorsque nous le faisons, ignorer cette partie ici parce que nous ne l'ignorons pas Cela faisait partie de la bulle. Donc, une fois que nous aurons séparé ces pièces, nous pourrons les remballer, puis nous commencerons à utiliser tout l'espace UV C'est donc quelque chose qu'il vaut la peine de savoir. Bien entendu, dans ce cas précis, je ne voulais pas que ce soit le cas. Une île moyenne, une île de meute, et elle a l'air plutôt jolie parce que c'est juste le bon type de taille, le bon type de longueur, vous savez. Donc oui, configuration parfaite. Bravo pour l'avoir terminé. Il est maintenant temps de passer à une autre section. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 34. UV courbés et préparation d'atlas sur une étagère f: Bonjour et bienvenue à tous au camp d'entraînement, au master et à l'emballage de l'UV Mapping , et à la texturation dans Blender Et lors de la dernière leçon, nous avons terminé avec les barils biseautés Nous allons maintenant passer aux configurations de l'espace UV zéro à un ou de l'Atlas Et dans certains cas, nous souhaiterions optimiser nos textures. Au lieu d'utiliser plusieurs matériaux aux textures homogènes, nous utiliserions un matériau contenant plusieurs textures, ce qui signifie que l' ensemble de cette configuration n'est qu'un seul espace UV et qu'il contient, eh bien, plusieurs textures. En haut à gauche, nous avons quelques couvertures de livres. Nous avons un livre ici pour la texture. Elle est un peu plus grande qu'une couverture de livre, car nous voulons peut-être avoir plus de détails sur la taille de ces pages. Cela dépend vraiment de la configuration que vous souhaitez effectuer. Ainsi, par exemple, les livres seront relativement petits. Nous pouvons les avoir plus petits en comparaison, alors que, par exemple, cette pièce, si nous voulons un plateau en marbre ou quelque chose du genre, nous pourrions avoir plus de texture Quelque chose comme, vous savez, la terre ici serait plus petite si elle se trouvait dans un petit pot de fleurs, comme nous avons le pot de fleurs ici. Tout ce dimensionnement et cette configuration dépendent vraiment de la planification du type de dégâts et de la moralité que vous pourriez avoir et de la détermination si vous voulez ou non des matériaux plus grands ou plus petits Cela étant dit, allons-y directement. Pour les Saoudiens, nous allons commencer par cette étagère à livres elle-même. C'est une question assez intéressante car il s' agira d'un type en bois, nous pouvons opter pour un type non peint d'aspect brun ou un type peint. Cela dépend vraiment de vous. Nous n'avons même pas besoin d'y penser pour le moment , car ils sont de la même taille. Donc, à ce stade, nous pouvons simplement nous concentrer sur emballage et nous y préparer. Si vous vous demandez comment j'ai configuré cet atlas pour les matériaux PBR, je n'ai fait qu'ouvrir un échantillon, me procurer un simple carré, puis supprimer tout ce qui n'est pas nécessaire pour obtenir un simple plan Ensuite, j'aurais des dossiers basés sur chaque matériau séparé et j' utiliserais le masquage pour bien créer ces blocs ici, ce qui me permettrait d'avoir des matériaux différents pour eux. Quoi qu'il en soit, c'est un sujet à part entière. Je ne vais pas trop créer les configurations des atlas Revenons au cours. Ayez donc cette étagère ici. Nous sommes forts parce que c'est, eh bien, incurvé. Comment régler ce problème ? Allons-y et allons-y. J'ai déjà réglé le problème pour vous. Donc, lorsque nous vérifions, tout cela n'est qu'une vue de projection. Nous n'avons donc pas besoin de le refaire encore et encore. Nous pouvons simplement déplacer toutes ces pièces sur le côté comme ça et commencer à réfléchir à la configuration. S'il s'agissait d'un bruit normal, nous pourrions simplement effectuer un encapsulage UBN automatique ou quelque chose du genre, alors ce serait bien Mais comme nous voulons qu'il y ait plus de bois, ces courbes doivent suivre la direction du montage. Donc, tout d'abord, vérifions très rapidement si cela fait partie du même maillage, ce qui est le cas. Tout est connecté, ce qui est normal. Mais disons que c'est ce que nous voulons. Enfin, sauf pour cette pièce. Cette pièce est une pièce séparée, et c'est également normal. Déterminons comment nous pouvons le diviser. Et le moyen le plus simple pour nous de le faire serait probablement de simplement, eh bien, isolons cette étagère entière ici juste pour nous faciliter la vie un peu. Maintenant, cliquons sur Ancien ensemble pour passer en mode transparent. Positionnons notre caméra comme ceci pour saisir les sélections. Et dans la plupart des cas, il s'agira simplement savoir comment pouvons-nous nous faciliter la vie ? Alors maintenant, nous pouvons simplement séparer cette partie. Et comme il s'agit d'un seul maillage, nous saisissons simplement ces morceaux en morceaux séparés, juste comme ça Comme ça, et je suis en train de saisir ceci, ceci et cela aussi. Et ça va être tout à fait juste. Je pense que cette partie doit également être la même. Comme ça. Nous pouvons simplement le déplacer . Voyons ce que nous pouvons en faire. Cela devrait également être séparé. Je vais donc juste le déplacer sur le côté. La raison pour laquelle je fais cela est essentiellement que je sépare directement les versions incurvées, car nous allons y effectuer des processus légèrement différents. Et je suis juste en train de vérifier cette partie. Non OK, c'est bon. Et cette sélection ici n'a pas trop d' importance. À ce stade, pour être honnête, qu'est-ce qui est partagé, qu'est-ce qui ne l'est pas, parce qu'une fois que nous avons quelque chose comme ça, nous pouvons simplement faire une sélection comme ça, ayant cette sélection complète. Nous pouvons faire des UV automatiques sur l'emballage. Travailler intelligemment, pas trop dur, est toujours la voie à suivre. Et la majeure partie de cela se fera , exaspérant à ce qui se passe ici. Eh bien, ils sont à l' avant et à l'arrière, nous devons donc les réparer légèrement. Ce que nous pouvons faire ici, c'est juste une sélection rapide comme ceci, comme ceci, comme ça. Et grâce à ce type de sélection simple, nous pouvons maintenant les déplacer, et c'est tout, je crois. Non, ici aussi, je vais sélectionner cette partie comme ça. Ouais, ça a l'air correct. OK, une fois que nous aurons une sélection comme celle-ci, nous pourrons procéder à nouveau à l' UV et à l'emballage automatique, et cela nous permettra de remballer nos articles pour les remettre en ordre Et ce seront maintenant des morceaux d'UV séparés. Nous pouvons cliquer sur LL, sur un rap automatique, Smart Project, et c'est parti. Nous sommes honnêtes et tout est réglé. Joli et simple. Et maintenant, les courbes. Whoa, mon garçon OK, les courbes, allons-y et cliquons sur L UVs. Voyons à quoi ils ressemblent et à quoi ils sont beaux. Ils sont beaux, c'est ce à quoi ils ressemblent. Qu'est-ce qui se passe avec celui-ci ? Examinons une courbe ascendante en fonction de la projection depuis la vue. Euh, c'est vrai. Alors allons-y et faisons-le. Pour nous assurer que nous ne sélectionnons pas certaines parties au hasard, par exemple, si vous maintenez la touche Alt enfoncée, sélectionner un cercle entier, y compris cela permet de sélectionner un cercle entier, y compris la partie déjà déballée Je veux que cela se produise. Donc, ce que nous allons faire, c'est faire une sélection que nous avons déjà déballée, et nous allons la cacher, en nous assurant de n'avoir que les courbes Maintenant, la prochaine étape va être de voir, de voir. Voyons voir. Il y a des trous ici et tout ça , c'est pour ça qu'ils étaient cachés. C'est tout bon. Voyons voir. Donc, le meilleur moyen, parce que c' est droit, est de cliquer sur sept Olds, nous pouvons simplement sélectionner en utilisant la sélection des visages. D'un côté, en maintenant la touche Shift enfoncée, de l'autre côté. Les deux côtés ont été sélectionnés comme ça. Oui Bus. Nous pouvons maintenant cliquer sur U et sur l'étirement minimum, et tout devrait être raisonnablement droit. Pourtant, ce n'est pas si simple dans certains domaines Que se passe-t-il ici ? Je suis juste en train de vérifier. Ainsi, par exemple, cette partie, qui vise à se concentrer et à voir, n'est pas parfaitement rectifiée, ce qui nous amène à nous demander si nous devons corriger les choses ou Mmm, hum. Mmm, hum. Donc, au lieu d'utiliser Alt et E avec ceux-ci, quoi ? En fait, je vais d'abord faire Alterne. Donc ce que je pense en ce moment, c'est essentiellement à moi décider d'utiliser ou non des carrés UV, mon ajout habituel qui ne fait que redresser les choses Mais voici le problème. Maintenant, une partie de la topologie n'est pas parfaitement droite Donc, si nous redressons cette courbe, vous savez, si nous redressons ce type de courbe, cette courbe elle-même serait D D do, si je devais montrer que vous pourriez l'agrandir, étirer Nous ne voulons pas que cela se produise. Ces étirements ne sont pas corrects. Alors, que pouvons-nous faire ? Que pouvons-nous faire ? Eh bien, nous pouvons utiliser la méthode d' épinglage. Je pense que ce serait le meilleur choix. Mais nous pouvons combiner l'épinglage avec notre jolie et belle configuration ou avec nos carrés UV Donc oui, je pense que je vais juste le faire. Allons-y et sélectionnons ces pièces, par exemple, alors désactivez la sélection du dissipateur UV alors désactivez la sélection du dissipateur UV Altny et c'est parti. Maintenant, ce que je vais faire, c'est sélectionner un seul côté. Ouais. Ouais, ouais. Donc, ce que je vais faire, c'est juste faire une sélection comme ça. Et d'un côté, je peux simplement sélectionner cette partie supérieure ici. Donc, en gros, en ce qui concerne les coques UV , je ne sélectionne qu'un seul côté , donc peu importe quel côté, parce que ce que je recherche, c'est lorsque nous avons des sommets d'un côté épinglés, le dessus est libre d' être un peu lâche Nous pouvons donc simplement le laisser se déplacer librement. Je vais donc simplement cliquer sur P pour bien utiliser l'épinglage, comme pour épingler Ensuite, allons-y et déballons-le à nouveau. Utiliser un étirement minimal avec des itérations, cela devrait nous apporter quelque chose, même si c'est assez compliqué Alors, que se passe-t-il ici ? Eh bien, essayons la base angulaire, mais cela ne fonctionne pas comme je le souhaite. Ça panique pour une raison ou une autre. Pourquoi ce n'est pas un retournement de situation ? Allons-y. En nous donnant toujours les mauvaises options, utilisons conformal, ce qui nous permettrait de déplacer certains de ces sommets Et maintenant, si nous vérifions les UV, s'ils se déforment un peu, il se peut que tout Donc cette partie ici. Ce sera cette partie, juste comme ça parce que ces pièces étaient bien épinglées Cela va garder cette rectitude, mais l'autre partie va, vous savez, faire des allers-retours, selon le besoin de résolution, et honnêtement, ça va aller Cela va nous donner la conformité de beaux UV redressés sans altérer la densité, sans trop se déformer, déformer, quelque chose qui se situe au milieu des deux mondes Cela va donc être tout à fait juste. Et maintenant, pour cette partie de l'année, je vérifie que certaines parties semblent un peu intéressantes. Je suis donc curieux connaître cette partie en particulier, en fait. Laisse-moi essayer de trouver cette partie. Vous pouvez également simplement cliquer dessus, et voici à quoi cela ressemble. C'est bon C'est bon Je suppose que c'est juste basé sur le point de vue. Nous pouvons continuer et tout sélectionner, en cliquant sur Wrap minimum stretch. Voyons si cela nous donne la bonne configuration, et honnêtement, c'est le cas. On dirait que c'est le cas. Et dans ce cas, voyons les pièces. Y a-t-il une distorsion ou si vous triez. Pour ces pièces, il sera parfaitement carré. Ça va très bien se passer. Il n'y a pas de courbes, rien de tel. Nous pouvons donc tout sélectionner. Nous pouvons sortir du dissipateur UV, le sélectionner à nouveau, ancien E, et tout sera bien rangé pour nous Maintenant, inscrivons tout cela dans notre atlas. Donc, si nous devions tout emballer , nous pourrions le faire. En fait, nous manquons de temps, nous allons donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 35. Cartographie de l'atlas pour les étagères et les sculptures: Bonjour Bienvenue à tous, à la cartographie UV, au camp d' entraînement, au master et à l'emballage, et au mixeur de texturation Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes contentés de trier certaines courbes pour obtenir cette jolie petite forme de la configuration. Nous allons maintenant passer à un puits, en le transmettant à notre atlas Allons-y et découpons simplement toutes ces petites pièces, juste au cas où, parce que je n'aime pas juste les points rouges dessus Et si nous oublions l' emballage Wilson ou quelque chose comme ça, cela a tendance à gêner un peu l'installation Voyons simplement ce que nous allons faire maintenant. Je vais sortir du mode isolation. Voyons voir. Nous avons donc ici la configuration. Nous pouvons choisir la voie que nous voulons suivre. Nous avons une jolie petite bille ici, quelques parties du bois. Et dans ce cas précis, je pense que nous allons simplement nous en tenir à ce type de bois ici, afin que le flux que nous avons établi pour les courbes nous permette un beau bois. Allons-y et faisons-le. Je vais cliquer sur Alt et H avec un mode d'édition, et nous allons transformer notre matériel en atlas. Alors, on y va. Et comme ça va être un peu bizarre parce que c'est bien, un peu partout Nous ne voulons pas que cela se produise. Nous allons donc commencer à tout placer au même endroit. commencer, nous allons faire la moyenne de l'échelle de l'île, afin de nous assurer que le dimensionnement est correctement configuré Et la prochaine étape sera de tout empiler au même endroit Malheureusement, par défaut, cela ne nous permet pas de le faire, même si nous définissons trop bien les origines individuelles et que nous pivotons vers les origines individuelles. Cela ne nous permettra toujours pas de simplement utiliser le décalage de S et, vous savez, le curseur sélectionné ou quelque chose du genre ou même la sélection vers le curseur. Cela ne nous permettra pas de le faire. Pour s'assurer que les îles sont saccagées les unes sur les autres. Et cela est nécessaire pour nous assurer que nous utilisons simplement le même espace. Heureusement, pour nous, nous avons des UV magiques. Les UV magiques nous permettront de le faire. Nous pouvons aller de l'avant et nous assurer que nous manipulons les UV, alignons les UV et qu'il existe une option de capture Assurez-vous que le groupe est réglé sur un îlot UV, puis nous pourrons simplement le capturer, puis nous pourrons simplement le capturer, peu importe où le fixer car nous cherchons simplement à tout superposer au même endroit. Et juste comme ça, nous allons nous procurer une petite configuration sympa. Mais si on y regarde bien, le dimensionnement et la mise à l'échelle sont un peu trop importants, un peu trop longs Certaines pièces finissent donc par être un peu trop longues. Je vous recommande de tout prendre au même endroit, les plus longs qui soient. Peut-être celui-ci aussi. Et est-ce que ça va ? Je pense que c'est peut-être juste pour ça, je vais vérifier. Je vais m'en emparer moi aussi. Peut-être aussi bien. Allons-y. Donc, Oh, Nava One Nous les attrapons tous. Nous veillons donc à ce que les plus courts soient laissés et que les plus longs soient déplacés sur le côté. Maintenant, nous pouvons simplement le saisir et le couper en deux. Je vais aller de l'avant et vérifier rapidement la sélection juste pour vérifier manuellement à quoi elle ressemble. Donc, par exemple, celui-ci finirait être découpé ici, et je suis d'accord. Celui-ci finirait par être découpé ici, mais la partie supérieure doit peut-être figurer dans la même sélection. Comme cette partie ici serait bien de la découper dans la même sélection. Le bas, est-ce qu'on s' intéresse au bas ? Pas vraiment Je suis d'accord avec ça. C'est bon Et le repos, c'est bien. C'est bon. Maintenant, je vais cliquer à nouveau sur G, avec notre magnifique sélection de panneaux UV juste pour le décaler et le découper comme ça. Et nous allons probablement refaire la même chose, en fait. Nous allons cliquer sur N, Magic Vs Snap point. Maintenant, cela va être bien placé dans notre section. Déplaçons-le jusqu'à la section en bois. aux matériaux, Passons aux matériaux, et cliquons sur S pour réduire jusqu'à ce que nous arrivions à ce type de pièce, par exemple pour que le bois fasse tout le tour pour nous. C'est donc très sympa. Et je constate un problème ici. Je me rends compte que si nous cliquons sur Althe, nous avons laissé beaucoup de pièces derrière Assurons-nous de les prendre tous et de faire la même chose pour augmenter les points, et nous allons simplement le réduire un peu, passer sur le côté et ce devrait être le dans la plupart des cas, sauf que ce n'est pas ce qui se passe actuellement. Donc, pour Sarus, la qualité de la texture est légèrement inférieure, ce qui est assez juste parce que je me suis rendu compte que nous n'avions pas opté pour des îles moyennes, une échelle d'île moyenne Maintenant, nous pouvons simplement refaire cette étape très rapidement, comme ça, et voyons comment cela fonctionne pour nous Nous allons donc l'étendre à la hausse comme suit. a déjà l'air bien mieux, sauf que ce petit bonhomme d' ici fait tout le chemin. Nous n'en avons pas vraiment besoin. Allons-y, divisons-le en deux, comme ça, et je déplace ces pièces un peu plus aléatoirement pour les disperser, comme ça Nous pouvons simplement le placer ainsi et obtenir un beau résultat. Cette pièce doit être tournée pour assurer qu'elle s'adapte bien au bois Et le reste des pièces peut également être légèrement décalé. Cette partie serait donc là. Cette partie d'ici peut être légèrement écartée, et ainsi de suite, comme ceci, comme ceci. Donc, juste un petit mouvement rapide. Il n'est pas nécessaire d'être parfait. Juste comme ça. Et je pense que c'est tout à fait juste. Allons-y. Nous nous sommes procuré une belle étagère. C'est bon. Passons à ce petit chef-d'œuvre artistique. Quoi qu'il en soit, ça a l' air plutôt beau, mais ça irait mieux avec quelques textures supplémentaires. Et tout de suite, nous pouvons probablement mettre un atlas sur la configuration et le récupérer. Découvrez avec quel type de textures cela pourrait fonctionner. Donc, le bronze avec du marbre pour la base serait très joli. Allons-y donc et utilisons-le. Et allons-y et commençons le processus de gravure. Nous allons sélectionner cet objet. Nous allons commencer à le déballer. Quelle serait donc la meilleure façon de procéder ? Dans ce cas, il n'est pas nécessaire de déballer le cercle des pièces pour aller tout droit. Ce n'est pas du bois. Nous ne nous soucions pas du grain. Et comme il s'agit d'un atlas, nous ne nous soucions pas vraiment de la densité de texture n'est pas nécessaire de la superposer, nous pouvons donc simplement la superposer. Donc, vous savez, bien organisé par des pièces séparées, ce serait bien. Je pense que la meilleure façon de le faire ici serait commencer par la projection automatique en V. Voyons ce que cela nous donne. Allons-y. C'est ce que cela nous donne. Très sympa Mets-le de côté, juste au cas où. Et voyons voir. Nous avons cette petite bague ici, se déplace dans plusieurs directions. C'est assez juste. Pouvons-nous l'améliorer ? Nous le pouvons probablement. Le verso pose un petit problème. Que se passe-t-il ici ? Y a-t-il une petite erreur ? C'est assez juste. Peut-être que je l'ai déplacée par accident. Permettez-moi de continuer et je vais simplement revenir à chaque individu, les points médians individuels , et reculer légèrement. Comme ça. Je ne sais pas ce qui se passe ici. C'est une petite erreur. Ce ne sera pas visible dans le dos. Malgré tout, cela semblait un peu étrange. En tant que pièce. Je n'ai donc eu qu'à régler ce problème. Comme ça. Une vraie solution rapide. OK, alors qu'est-ce qu'on a ? quoi travaillons-nous ? Nous avons cette bague ici, divisée en plusieurs parties. En fait, je vais déballer à nouveau l'anneau étoilé, comme ça et utiliser la projection SmartTV Pouvons-nous nous en tirer comme ça ? Nous le pouvons probablement, sauf qu'il y a peut-être beaucoup de petits morceaux ici Que se passe-t-il avec ces petits morceaux ? Et c'est à l'intérieur. Je ne m'intéresse pas vraiment à l'intérieur. Est-ce que nous nous soucions de l'extérieur ? Probablement. Allons-y et déballons-le simplement Comme ça, Mark Seam. Maintenant, je peux simplement sélectionner cette pièce entière, exemple coudre tout autour, juste comme ça. Et puis j'espère que si je devais utiliser quel uniforme, Confrontal nous donnera une belle petite pièce ici C'est assez juste. Passons à la médaille de bronze, juste comme ça. Et le reste des pièces irait également au bronze. Ainsi, pendant que je travaille dessus, je peux tout de suite commencer à déplacer toutes les pièces, en vérifiant leur apparence visuelle. Et comme nous travaillons avec Atlas, nous pouvons facilement, vous savez, passer métal à l'autre si nous le voulons, par exemple, nous pouvons simplement le déplacer ici et voir à quoi il ressemble avec un autre type de ton, ce qui est, vous savez, assez juste. Donc, juste comme ça. Mais cette partie, ici, nous allons faire l' emballage, emballer les îles, comme ça, et je pense qu'une installation rapide comme celle-ci sera tout à fait correcte. Peut-être même du métal, peut-être même. Encore une fois, dans ce cas précis, nous ne nous soucions que du déballage Il suffit de se demander quelle est la taille du morceau UV. Ainsi, par exemple, celui-ci est un peu plus petit que celui-ci, et nous pouvons en tirer, par exemple, plus de détails. Dans le contexte de l'ensemble de la scène, vous pourriez commencer à vous demander si tout ira bien car le bois aurait résolution inférieure à celle du marbre. Dans certains cas, c'est bon. C'est acceptable. Dans d'autres cas, ce n'est pas le cas. Ainsi, par exemple, marbrer ici serait une configuration plus fluide et ainsi de suite. Il aurait cette texture plus nette et aurait l'air plus approprié dans l'ensemble Mais oui, il faut parfois se méfier lorsqu'il s'agit de la résolution des textures Si je devais avoir ici, par exemple, le même type de bois, mais, vous savez, un motif plus petit que celui de l'étagère ici, cela commencerait à paraître problématique. Alors, vous savez, même à distance, vous commencez à vous demander si c'est le même matériau, mais il est plus petit. Votre œil commencerait à le capter naturellement. Il faut donc se méfier de cela. Mais comme c'est du marbre, matériau complètement différent, c'est tout à fait normal. Et oui, pendant que j'emballe, vous pourriez penser à la taille du type de matériau et à la taille qui en découlent Et on pourrait comparer le bruit directionnel au bruit normal, car il s' agit d'un bruit normal, le marbre étant considéré comme un bruit normal Nous pourrions le mettre soit ici, si c'est le cas, peu importe type de configuration que j' ai pour les UV Mais c'est un peu ce que je veux dire. Allons-y, réparons ça, finissons-les et attrapons tous ces petits morceaux comme ça. Mais qu'est-ce que c'est ? Est-ce qu'il nous manque quelque chose ? où est-ce que ce serait ? Je veux juste vérifier très rapidement. Qu'est-ce que je sélectionne ? Oh, le revers, bien sûr, bien sûr. Au verso, laissez-moi juste le mettre ici. Ça ne nous intéresse pas vraiment. Cela ne sera pas visible pour nous. Ça ne nous dérange pas. Cette partie, nous pouvons simplement emballer les îles comme ça. Et en même temps, je vais aussi me contenter d'un cliché, de tout superposer comme ça. Et je pense que c'est tout à fait juste. Et je vais le déplacer pour qu'il soit peut-être doré. Oui, l'or semble tout à fait correct. Si vous vous demandez , vous savez, s'il y a une certaine variation ou autre, pour quelque chose comme celui-ci où cela ressemble à du métal brut, seront tout à fait d'accord reflets seront tout à fait d'accord, car éclairage réaliste de cette configuration d'éclairage fera une Il s'agit plutôt d'une configuration sphérique. Donc, en changeant simplement la lumière, vous constaterez qu'il y a plus de réflexion ici et à l'arrière, vous aurez un peu moins de réflexion, et vous ne remarquerez même pas que c'est la même superposition Mais si vous le souhaitez, vous pouvez toujours, vous savez, en sélectionner quelques-unes. Par exemple, cliquez sur G, déplacez-le sur le côté, sélectionnez-en deux, déplacez-le sur le côté, ainsi de suite. Sinon, vous pouvez sélectionner des pièces au hasard Vous pouvez faire en sorte qu'Eber clique sur L, puis que les UV soient liés, puis vous pouvez simplement les saisir un peu au hasard, comme ça, puis cliquer sur G et les décaler comme ça Ou bien, ce que vous pouvez faire c'est effectuer une sélection. Cliquez sur Sélectionner au hasard et ayez juste un peu de probabilité, comme Tat éparpillé sur toute la configuration. Vous pouvez ensuite cliquer sur Control L et sélectionner Linked all UVs. Et puis il vous donnera, eh bien, les îlots UV, vous pouvez simplement le déplacer légèrement sur le côté, et vous aurez votre variation comme ça. Et oui, ce sera tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 36. Atlas UVs pour les pages et les couvertures de livres: Bonjour et bienvenue à tous au camp d'entraînement UV Mapping, Master et à l'emballage et à la texturation dans un mixeur Lors de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec cette jolie petite statue à l'arrière. Nous allons maintenant poursuivre notre processus de traitement UV et d'emballage des atlas et nous préparer aux livres Donc ça va être assez simple. Nous allons juste aller de l'avant et récupérer tous ces petits livres. Je vais juste le faire glisser comme ça, maintenir la touche Ctrl enfoncée, faire glisser vers l'extérieur, comme faire une sélection uniquement pour les livres afin de pouvoir les isoler. Et je pense que nous pouvons travailler sur chacune d'elles en même temps. Nous savons que nous avons des pages ici sur le côté, qui seront ces sections haut, au recto et en bas, et le reste sera destiné à la couverture. Eh bien, allons-y et réglons ça. Donc, pour Sus, nous allons récupérer tous ces petits livres comme ça, passer en mode édition et faire une sélection. Nous sommes donc en mesure d' englober toute cette mise en page, juste comme ça Et je pourrais aussi bien commencer ce livre par ce livre ici. Je suis donc en train de publier plusieurs livres à la fois, ce qui me semble raisonnable. Faisons en sorte de ne pas supprimer la sélection. Nous nous assurons également de prendre les choses en main. Et juste comme ça, nous allons être en mesure de tous les attraper comme ça. C'est donc un processus un peu fastidieux, mais ça va. Pas trop mal. Allons-y. C'est bon. Maintenant, si nous avons une sélection comme celle-ci, nous pouvons simplement cliquer sur U Unwrap minimum stretch, et peut-être que l'étirement minimum ne fonctionnera pas ici Voyons quels sont les problèmes. Essayons le conformal. Allons-y. C'est ce que nous recherchons. Je crois qu'il y a cependant quelques problèmes ici. Alors, que se passe-t-il ici ? Je crois que je n'ai peut-être pas sélectionné toutes les arêtes. Cela aurait donc posé problème. Quelle est la meilleure façon de régler ce problème ? Eh bien Pour m'assurer que nous avons la même sélection, je vais appuyer sur Shift et lui juste pour assurer que nous avons toujours la même sélection. Ensuite, je vais sélectionner l'une des arêtes comme celle-ci à côté et voir ce qui se passe ici. OK, donc ce livre a disparu. Que manque-t-il d'autre ? Nous sommes en train de les vérifier rapidement. Et cette partie manquerait également . Voyons où ce serait. D'accord. Donc juste deux d'entre eux, je crois. OK, donc ce que je vais faire c'est cliquer sur Alt et H. AlDenh c'est parti Revenons aux sélections, je vais resélectionner cette même sélection que nous avions, juste comme ça, et vérifier. J'ai déjà oublié lequel c'était. Voilà, celui-là. Et quelque chose en bas, de l'autre côté. Sur celui-ci, je crois. Maintenant, nous pouvons utiliser des enveloppes conformes, et maintenant elles seront bien droites Allons-y. C'est bon. Allons-y et appliquons simplement le matériau en premier. Je vais passer en mode objet pour trouver Atlas. Juste comme ça, cliquez sur Contrôler les contenus des liens L et L. De cette façon, nous avons ces matériaux bien rangés pour nous. Et maintenant, nous pouvons très bien les superposer d'abord. Allons-y et utilisons les carrés UV pour Sorry, no, UV square, magic UV. Je me perds parfois un peu avec eux . Mais nous y voilà. Une fois qu'ils se chevauchent, nous pouvons simplement faire ce tour de magie et les placer les uns sur les Donc, tout d'abord, certaines parties peuvent être un peu trop longues. Et autre chose qui peut être le cas, nous pourrions casser un peu ces choses , nous pourrions les décomposer un peu, mais laissez-moi voir si c'est nécessaire. Oui, c'est vraiment nécessaire. Il nous faut plus de pages qu'ici. Les coutures peuvent donc être sur les bords, ce qui nous aiderait. Et je pense que c'est exactement ce que nous allons faire. Donc, pour l'instant , je vais déballer très rapidement. Îles arrières. Nous les séparerions donc et nous assurerions visuellement de saisir tous ces bords en bas, comme ça. Certains seront de longueur différente, nous devons donc simplement faire attention à ce que nous saisissons Et la façon dont je discerne ce que je saisis est basée sur ces cloches ici parce que dans les coins, je sais qu'il y aura des biseaux De cette façon, en sélectionnant ce type de paramètres, vous pouvez simplement les déplacer sur le côté, et tout ira bien Et cela va également faire partie d'ici. Je vais vérifier très rapidement où se trouverait cette pièce. Ce sera donc toute la section supérieure, ce qui est assez juste. Mais qu'en est-il de cette partie ? Nous l'avons déjà décomposé. C'est exact. Et cette partie était différente. Je commets donc déjà une petite erreur. Permettez-moi de cliquer sur Control Z très rapidement, de le faire manuellement et le sortir des images parce que cela ne faisait que m'empêcher de voir visuellement ce que je faisais. Je vais donc simplement aller de l'avant et voir chacun d' eux individuellement. Donc, c'est bon ici. Celui-ci va être au premier plan, donc ça va aller. Celui-ci sera du haut vers le bas. Et c'est une autre pièce , il suffit de le faire un par un tout en soudant et en voyant où se trouvent ces biseaux Identifier ce genre de choses est parfois assez chouette. Et le faire un par un sera tout à fait correct, car j'ai activé la sélection des phases. Je n'ai pas peur de sélectionner les mauvaises faces, car vous n'êtes sélectionné que lorsque vous faites glisser le pointeur sur le point situé au milieu de la face C'est donc quelque chose qu'il vaut la peine de savoir. Et le choix est bon. Celui-ci va être le devant, et il était en panne. Et nous pouvons simplement faire plusieurs sélections ici comme ceci, comme ceci, comme ça. Et je pense que c'est à peu près tout. Allons y jeter un œil. Je m' assure donc qu'aucune des sections avant n'est sélectionnée, ce qui ne semble pas être le cas, mais cette partie n'est pas sélectionnée pour une raison ou une autre. Alors laissez-moi voir où cela se passerait. Oh, c'était à cette époque de l'année. C'est exact. À la manière d'Eva. Allons-y et écartons-le. De cette façon, nous pouvons simplement sélectionner toutes ces petites pièces et utiliser l'UV magique pour les fixer à nos îlots UV comme ça. Et en retour, nous pouvons maintenant avoir une très belle configuration, dont j'avais oublié une dernière chose , c'était l'échelle moyenne des îles. Maintenant, avec ça, nous avons un joli petit livre, juste comme ça. Et si nous voulons encore plus de pages, nous pouvons le faire pour certaines d'entre elles, par exemple, si nous décidons de le faire, nous le pouvons. Je peux sélectionner ce livre ici , puis utiliser S et X pour l'agrandir, ce qui augmentera le nombre de pages, comme vous pouvez le voir ici. Nous pouvons également l' écraser pour donner l'impression qu'il est moins, et c'est plutôt bien Donc, par exemple, ici, peut-être que nous voulons que ce soit moins, ce qui est, vous savez, assez juste. Cela peut être totalement fait Je peux donc simplement utiliser S&X pour l'ajuster vers l'intérieur, peut-être le déplacer un peu sur le côté pour obtenir un schéma différent, et c'est vrai Mais honnêtement, dans l' ensemble, tout va bien. Celui-ci est un peu trop épais avec sa texture, donc je vais juste l' étendre comme ça, pour qu'il soit plutôt beau. Et éliminons un peu certains modèles. Mmm, hum. Déplace ça comme ça. Oui, d'accord. C'est une bonne chose. Nous en avons fini avec l'aperçu des pages, à tout le moins. Nous pouvons maintenant travailler sur les couvertures. Voyons donc ce que nous pouvons faire avec les couvertures elles-mêmes. Allons-y et sélectionnons tous les livres. Trouvons la sélection de livres, qui devrait toujours figurer dans nos UVs S'ils n'en font pas partie, nous pouvons simplement sélectionner cette partie de l'endroit pour les pages du livre, puis cliquer sur Ctrl I, et cela va inverser notre sélection Oh, maintenant nous pouvons simplement déballer un minimum d'étirement. Voyons ce que cela nous donne. Oh, mon Dieu, ce n'est pas bien. Que se passe-t-il ici ? Eh bien, nous sommes en train de nous embrouiller. Essayons de déballer. Encore une fois, ce n'est pas tout à fait exact. Nous devons donc identifier ce qui se passe. Nous pouvons cliquer sur Shift et H pour nous assurer de masquer les pages et de voir ce qui se passe avec ce type de ***. Je vais donc sélectionner les problèmes relevant de l'un des domaines de problèmes, qui se situera juste à un endroit où cela se chevauche, etc., pour voir où cela se situerait, et c'est parti Nous voyons maintenant un problème. Donc, ce qui se passe ici c'est qu'il a une topologie supplémentaire Je vais essayer d' utiliser la sélection normale, ce que nous pouvons totalement faire. Et cela va nous donner cette sélection sur le côté, qui semble avoir été correctement déballée. Alors, qu'est-ce qui se passe avec cette partie ici ? Pourquoi ne le déballe-t-il pas correctement ? Essayons de le déballer tout seul, et cela ne nous donne aucun bon résultat Même si c'est le cas, je vais maintenant vérifier à quoi cela ressemble avec Doo Doo Doo Doo, Superposition, orientation du visage Il y a peut-être des visages un peu bizarres. Je vais appuyer sur Shift et H juste pour identifier ce qui se passe. Donc, en théorie, cela devrait être déballé tout seul, et il devrait simplement l'aplatir comme une crêpe Alors pourquoi ne le fait-il pas ? Peut-être que c'est le cas. Euh, hein. C'est donc un coupable. C'est bon. Nous nous sommes donc retrouvés coupables, étant donné que cette partie est, eh bien, une étant donné que cette partie est, eh bien, partie du maillage qui se trouve à l'intérieur du livre, ce qui, vous savez, est possible, mais pour ce qui, vous savez, est possible, régler ce problème, nous devrons le séparer d'une manière ou d'une autre Et nous avons déjà installé Mark Sharps. Ces objets tranchants, d'ailleurs, sont configurés si nous cliquons avec le bouton droit sur l'ombre pour lisser automatiquement Et lorsque nous l'avons, cela crée des pièces tranchantes pour nous. Si nous devions l'appliquer, cela devrait nous donner ces lignes bleues qui sont des marques nettes. Et je viens juste de prendre le parti d'eux aussi. J'espère que nous y voilà, que nous ferons une sélection séparée. La pièce, et maintenant j'espère que toute cette section, nous le pouvons, ne marcheront pas encore. Alors, que se passe-t-il en ce moment ? Qu'est-ce qui se passe ? Eh bien, cette partie, cette partie et cette partie ont encore des problèmes mineurs ici à côté. Il y avait donc de plus petites parties à l'intérieur, ce qui est assez juste. Désactivez le matériel pour le moment afin que nous puissions voir exactement le type de sélection que je fais. Donc la partie centrale, la partie gauche et la partie droite à l'intérieur du livre. Si nous devions le déballer maintenant et si nous devions essayer de le déballer maintenant, nous y voilà Type de configuration parfait. C'est bon. Nous nous sommes procuré un livre correctement déballé. Nous allons maintenant voir ce qu'il faut faire avec le reste des livres. Mais ce sera pour la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, je vous verrai dans peu de temps. 37. Couture UV et mise en page pour les couvertures de livres: Bonjour. Bienvenue chez UV Mapping, Bootcamp, Master et Wrapping and Texturing Au cours de la dernière leçon, nous avons identifié un problème de déballage lié à cette petite configuration rapide Et c'était essentiellement le problème avec l'un des UV, l'un des visages cachés de notre côté Nous allons donc aller de l' avant et régler ce problème. Nous allons sélectionner tous les livres, cliquer sur AltNH et nous assurer qu'ils sont tous prêts à être corrigés, Allons-y et voyons ce que nous pouvons en faire. Eh bien, pour Sarus, je vais juste sélectionner toutes les parties gênantes comme ça Ensuite, appuyez sur Shift en H pour tout masquer. Et cette partie, je crois, était, oui, une autre partie que nous pouvons cacher. Donc, en fait, ma part, j'ai cliqué sur L, et il fallait cliquer sur L avec extension. Nous y voilà. Comme ça, on peut le cacher. En parlant de cacher des objets pour nous faciliter un peu la vie, nous pouvons remarquer que certaines parties sont, en fait, carrées, que nous pouvons trouver et simplement les cacher. Cette partie faisait donc partie de l'intérieur du maillage comme ceci. Nous pouvons donc simplement le cacher , le déplacer et le cacher , comme ça. Et maintenant, nous avons toutes les parties problématiques. Et c'est aussi quelque chose que nous pouvons cacher. Avant de déménager puis de se cacher. Oh, on y va. Donc, ces parties, les parties problématiques, voyons ce que nous pouvons en faire. Très bien, nous pouvons donc cliquer sur L, sélectionner SHAP et voir si nous pouvons nous faciliter la vie un peu Je vais essayer de cliquer sur Control plus et je sélectionnerais également la section supérieure. Je ne veux pas vraiment que cela se produise. Je vais en fait le faire manuellement dans cette partie particulière. Je ne pense pas qu'il existe un moyen plus rapide, même s'il pourrait y en avoir un plus rapide. Nous pourrions éventuellement créer des joints en haut et en bas , puis simplement utiliser Limiter en utilisant des joints. Mais pour l'instant, je vais simplement sélectionner ces parties des livres comme suit. Et nous allons sélectionner toute la partie intérieure en utilisant pièces Mark Sharp comme ça. Et j'espère que nous obtenons exactement ce que nous voulons. Cette partie d'ici, ça va aussi. D'accord, alors maintenant nous pouvons continuer et cliquer sur « Conformal » Cela va nous donner des configurations de type dé carré. Et oui, c'est bien. Nous pouvons maintenant sélectionner toutes les parties du livre. Oh, j'ai découvert que je me trompais un peu. Donc cette partie n'était pas censée être là. C'était censé être un tout petit rôle ici. Je vais donc le déplacer comme ça comme solution rapide. Il suffit de le faire pivoter également et de s'assurer qu'il y a un peu de texture ici. Ouais. D'accord. Ce que j'ai remarqué, d'ailleurs, c'est parce que nous voulions simplement nous concentrer sur cette partie. Et cette partie ici présente également le même problème. Je vais donc juste y aller et vérifier. Il semble que j'ai commis des erreurs vraiment stupides lors de la sélection Je vais juste m' assurer que ces visages sont maintenant correctement sélectionnés comme ça. Et pendant que je repositionne ma caméra, assurant que, tout en maintenant la touche Maj enfoncée, je fais une sélection qui ne sélectionnera rien d'autre dans le maillage Donc maintenant, seules ces pièces sont sélectionnées, je peux les déballer très rapidement Faites-le pivoter de 90 degrés et déplacez-le sur la mise en page, comme ça. Je pourrais éventuellement le recoudre à la configuration, mais comme il s'agit d'un si petit détail, nous n'avons pas toujours besoin de le réparer manuellement Nous pouvons simplement le garder tel quel. Et si nous regardons un objet avec une vue matérielle, il sera visible, en fait, oui. La raison pour laquelle il est visible dans cette pièce en particulier est qu' il contient des pièces plus grandes. Donc très vite, je vais juste le sélectionner comme ça, puis le développer comme ça et maintenant si vous passez en mode Objet, il est toujours visible. Donc nous allons, nous allons arranger ça. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est que je suis vraiment surpris que cela soit visible. Il suffit de l' étendre comme ça. Désolé, utilisez SX et rétrécir sur lui-même, juste pour correspondre au carrelage. Un petit peu, voire plus, en fait. Comme ça. Et maintenant, tout va bien se passer Peut-être encore plus. Oui, c'est tout à fait exact. Donc, si nous zoomons, bien sûr, cela pourrait être très visible. À cette distance, tout commence à aller parfaitement bien. Revenons aux couvertures, d'accord ? C'est bon. Nous avons donc nous-mêmes ces livres. Revenons à la sélection. Et réglons rapidement ce petit problème. Je fais donc une sélection rapide, en éteignant le matériel, afin que nous puissions réellement voir ce que nous sélectionnons. Et oh, désolé, nous les avions déjà sélectionnés. Juste une double vérification. Ouais. Nous avions déjà sélectionné Dasido Nous devons faire une sélection. Donc cette partie oui, cette partie a déjà été corrigée, d'accord ? Et juste comme ça, nous sommes en mesure de faire une sélection. peut-être un processus un peu fastidieux, mais sélectionner un lien convient parfaitement au type de sélection que nous effectuons Et c'est comme ça que nous nous sommes retrouvés. Alors maintenant, j'espère que si nous devions sélectionner ou utiliser An bapicfmal, nous y arriverons . Nous y voilà. Parfait. Alors maintenant, nous pouvons l'ajuster et le peaufiner pour qu'il corresponde mieux à ce que nous avons ici C'est bon. Donc, les premières chaînes d'abord, ce n'est pas un type de configuration parfait. Vous pouvez voir beaucoup d'espace extérieur et ainsi de suite. C'était juste un croquis rapide, juste pour l'utiliser comme échantillon afin qu'il ne représente pas de vrais livres ou autres. Et oui, allons-y et mettons toutes nos couvertures dans cette section. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer à l'examen matériel. Je vais cliquer sur Alterng pour revenir à la visibilité et commencer par notre première section Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est faire pivoter de 90 degrés. Mais au recto de la page, on peut simplement sélectionner le recto comme celui-ci et une sélection comme celle-ci ou le verso au recto, à la manière d'Eva. Ensuite, il suffit de les mettre l'un sur l'autre. Donc, et nous pouvons réduire jusqu'à ce que nous rencontrions l'un des livres. Choisissez donc le livre que vous voulez. Nous pouvons simplement l'adapter comme ça, et ce sera tout à fait correct. Nous faisons essentiellement l'arrière et le recto pour qu'il en soit de même. Mais pour ce qui est de la décoration, vous savez, pour la scène, tout ira bien Personne ne va vérifier, tu sais, derrière comme ça, surtout quand ils se couvrent un peu. Ça va être tout à fait juste. Nous pourrions également, par exemple, si le recto est plus sombre, trouver une alternative qui aurait un résultat similaire, et nous pouvons appliquer le même type d'apparence au livre. Ensuite, nous avons le verso. Allons-y et réglons ça. Nous allons cliquer sur L UVs pour sélectionner l'endroit où il se trouve. Maintenez le contrôle enfoncé pour sélectionner nos pièces et appliquez-le simplement sur le côté comme ceci. Et juste en l'appliquant ainsi, en cliquant sur S Y pour peut-être l' étirer un peu, nous allons obtenir ce type de look. Je pense que ça a l'air bien. Nous aimerions peut-être avoir un texte ou quelque chose comme ça ici, mais honnêtement, je ne pense pas que tous les livres en ont besoin Tout va bien ou nous pourrions simplement le faire pivoter légèrement, le réduire un peu. Et si vous voyez un texte ici, juste un simple texte flou, possible qu'il fasse partie de celui-ci Je m'assure simplement que nous nous adaptons à un montant raisonnable. Cela semble donc être tout à fait juste. Mais oui, tu sais quoi ? Visuellement, c'est tout à fait juste. Je crains un peu que cette section ne soit sombre. Donc, je vais juste prendre cette partie supérieure, comme GY, et la retirer en quelque sorte. Et même si cela commence à se chevaucher comme ça pour un livre ici ou un accessoire à petite résolution , c'est parfait Ça va être très beau, comme ça. Oui, je manipule juste un petit bout de texte. Et je viens de remarquer qu'il faut le faire pivoter de 90 degrés, désolé, 180 degrés comme ça, et je crois Oui, c'était à l'envers. Alors maintenant, le texte semble un peu meilleur, comme ça. La face arrière est recouverte. Ça ne me dérange pas vraiment si c'est bon. Et nous avons d'autres livres à lire. Alors achetons-nous un deuxième livre, ce petit livre ici. Passons en mode édition, sélectionnons les parties à parcourir. Donc ça fait 90 degrés. Et je veux vraiment vérifier car il y a eu une erreur avec le précédent. La dernière fois, laquelle est en haut et laquelle est en bas. Je suis donc en train de sélectionner quelques pas avec la synchronisation UV, cliquer sur un point et de voir que c'est le bas, alors autant faire pivoter de 180 degrés. Oh. 180 degrés, allons-y. Et cette partie sera également inférieure. Nous devons donc également le faire pivoter de 180 degrés comme ça, et je vais vérifier ici aussi, donc c'est le bas, donc nous pouvons simplement le faire pivoter de 180 degrés, et voilà. Être au top, oui. C'est bon. Maintenant que nous avons le haut, le bas et tout le reste et ce petit article, que je ne pense pas que nous ayons abordé à l'intérieur du livre précédent Donc très vite, je vais juste y retourner. Cliquez sur L pour le sélectionner en fonction des UV et placez-le simplement à l'intérieur du bord du livre, ici Donc, même s'il y a un peu d'espace vide, j'aimerais que ce soit bientôt plus sombre et ainsi de suite, et je trouve que ça ressemble assez bien à ça Donc, oui, pour en revenir à ce livre, allons-y et faisons quelques manipulations. Nous allons donc le saisir, le superposer. exemple, ce type de configuration avec les UV n'a donc pas besoin d'être parfait type de configuration avec les UV n'a donc pas besoin d' Surtout lorsque nous nous recoupons sur des atlas, car cela aura quand même l'air assez étrange Par exemple, ce livre, même si nous l'agrandissons, le livre lui-même est peut-être un peu plus large. Donc, par exemple, nous devrions l' élargir et ainsi de suite, mais malgré tout, les bords ne suite, mais malgré tout, les bords seront peut-être pas aussi parfaits Pour cela, nous pourrions récupérer cette partie ici, par exemple, simplement la réaligner un peu, comme ça Donc oui, nous pourrions faire quelques petits ajustements, et je m'en suis rendu compte par erreur Laisse-moi juste contrôler. Dans cette partie particulière, nous devons faire une sélection comme celle-ci. Nous devons supprimer la sélection de synchronisation UV, et maintenant que nous avons cette sélection comme telle, cliquer sur GY ne brisera pas nos îlots UV, ce que je faisais auparavant. Et je suis simplement en train de réaligner ce que je veux sur la configuration. Et juste comme ça, nous allons avoir une très belle couverture de livre. Mais maintenant, que se passe-t-il ici ? Il manque un visage. Ce n'est donc pas bien. Il semblerait que j'ai raté un visage. Où est passé le visage ? Eh bien, si quelque chose comme ça vous arrive, il suffit de sélectionner le visage, et nous pouvons soit, vous savez, le déballer à nouveau, en utilisant la projection Eva Smart, conformer, le déballer, etc. pour récupérer les Ensuite, nous pouvons simplement passer à la sélection des arêtes, sélectionner toutes ces arêtes comme ceci, cliquer avec le bouton droit de la souris et Stitch Donc, il est recousu, et comment nous pouvons simplement le repositionner comme ça et récupérer le livre Et je suis juste en train de vérifier si cela doit également être déplacé, ce qui est le cas. C'est assez juste. Déplaçons-le quelque part. Comme ça. Et c'est Hmm. Nous l'avons également sur le côté , et oui, nous devons absolument le déplacer. Donc, dans ce cas, nous avons laissé ce côté en tant qu'espace UV distinct, ce qui est assez juste, mais je crains que cela ne paraisse un peu bizarre. Qu'est-ce que c'est ? Ce n'est pas correct. Oui, ce n'est pas bien. Donc, ce qui s'est passé ici c'est qu'il n'était pas correctement emballé aux UVN, donc je vais juste le déballer avec un produit non conforme Je suppose que ce livre a été oublié. Je pourrais soit le coudre comme je vous l'ai déjà montré , soit dans ce cas, le déplacer sur une certaine section sur le côté Donc je vais juste le faire pivoter, peut-être le dire comme ça, l' étirer un peu. Et maintenant, le nom va bien apparaître sur la configuration. Et je pense qu' il faut l'étirer un peu pour obtenir un beau texte. Et je pense que ça a l' air plutôt bien. Il correspond également aux bords et ainsi de suite. Donc oui, nous allons continuer avec cette petite pratique dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. M. 38. Derniers ajustements de l'Atlas pour les variations du livre: Bonjour. Bonjour, bienvenue à tous sur UV mapping, Master Wrapping et Texturing Blender Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur quelques manières créatives d'utiliser l'atlas pour ajouter un peu de texte pour les livres sur les couvertures, etc. Et maintenant, nous allons continuer avec le placement de ces dalles UV. Alors allons-y et continuons d'avancer. Nous allons maintenant suivre le même processus pour tous les livres. Et voyez ce que nous pouvons en faire d'autre. Alors allons-y et, vous savez, déballons-les un peu Divisez-les, c'est-à-dire en petites îles. Voyons s'ils sont correctement positionnés. Ils ne le sont probablement pas. Les deux doivent être alternés, et ça me convient. Allons-y et utilisons notre Z Z 180, pas 108. Comme ça. Et voyons ce que nous pouvons faire avec celui-ci. Donc, en ce moment, dans ce cas, ce genre de livre est, en fait, également très couvert. Je ne vais donc pas me donner la peine de donner à ce livre une couverture unique. Je veux juste qu'il soit bien placé pour ce type de look. Je pense que ça va très bien se passer. Pour le côté, nous pouvons simplement le mettre comme titre du livre, qui se trouve ici. C'est un peu trop gros, alors allons-y et essayons de récupérer ce texte comme ça. Quelque chose d'un petit peu. Comme de petits ajustements, et nous allons mettre le texte dans notre livre Il s'agit donc d'une jolie petite configuration : couverture avant, couverture latérale. C'est plutôt cool. Voyons voir. Il nous reste ce qu'il nous reste. C'est donc ce qui permet de conserver les pages du livre, le verso, le classeur Allons-y, et tu sais quoi ? Utilisons une couleur plus intéressante. Mais je pense que teinte bleutée sera tout à fait correcte, donc je vais juste la déplacer ici, afin d'obtenir ce genre de résultat Et je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Ce livre sur le côté. Donc, le devant et le dos seront tous deux très visibles. Donc, pour cette raison, nous pouvons en utiliser ou en configurer deux. Optez pour une couverture encore plus unique. Je vais tout de suite les faire pivoter 180 degrés parce que je sais pertinemment qu'ils seront identiques. Nous y voilà. La partie supérieure se trouve ici. Donc, cette fois, nous allons simplement déplacer les pièces dans la même section, et ce n'est pas la même section dans différentes sections, oui. Donc, une section pourrait peut-être être consacrée à celle-ci, comme ça, juste comme ça. La partie supérieure pourrait être recouverte d'un livre légèrement bleuté Quelque chose comme ça. Et maintenant , ça va être très beau. De l'arrière vers l'avant, tout à droite. Si vous aviez un atlas avec une certaine variation du recto, une variation du verso. Et selon le type de couleur des livres, vous serez tout à fait d'accord avec ce type de configuration. Le classeur peut donc être de teinte brunâtre, je pense que c'est bon ou d'une teinte verdâtre, en fait , nous allons faire correspondre la couleur du livre C'est tout à fait juste. Cela peut cependant l'agrandir un peu. Allons-y. Belle petite configuration comme ça. Et au verso ou au recto, le texte de la configuration. Voyons ce que nous pouvons obtenir. Je pense que nous pouvons l'obtenir. Comme ça. Et quelque chose comme ça, peut-être. Oui, tu sais ce que ça ferait très beau. On dirait qu'un classeur est d'une couleur un peu différente, mais cela donnera l' impression qu' il ne s'agit que d'une autre partie du design du livre. Je pense donc que c'est tout à fait juste. Je vais juste l'élargir pour que le texte ne soit pas trop long. Réduis-le un peu plus petit. Et c'est ainsi que nous nous sommes procuré un autre livre, sauf que cette fois, je viens de me rendre compte que le même nom est appliqué ici des deux côtés. Alors, à faire, que pouvons-nous faire ? Eh bien, nous pourrions le déplacer sous un autre nom, ou nous pourrions le déplacer sous un autre nom. Nous pourrions faire semblant, vous savez, que c'est comme le premier livre ou le deuxième livre, et que c'est comme un nom Alfors ou quelque chose comme ça Mais je n'aime vraiment pas ça. Allons-y et corrigeons rapidement ce problème. Je vais juste le déplacer vers chaque livre vert que je trouverai ici et l'écraser un peu, pour obtenir ce beau résultat idéal, ce que je n'aime pas, je n'aime pas Je vais juste le déplacer ici plutôt que dans le livre que nous avions. Oui, c'est bien mieux. Donc, mélanger et assortir avec, par exemple, atlas et d'autres choses est tout à fait correct vérifier s'ils ont l'air bien ou non Il est raisonnable de vérifier s'ils ont l'air bien ou non. De plus, nous avons un peu plus de marge de manœuvre, je vous le fais savoir, car ce sont configurations de type basse résolution S'il s'agissait d'un atlas de type 4 K au lieu d'une résolution de 2048, nous aurions bien plus besoin de précision Peut-être qu'un texte ici se chevauche un peu ou quelque chose Il faudrait bien modifier un peu les paramètres Mais regardez maintenant, ça a l' air plutôt bien. Ici, je vais aller de l' avant et créer une autre pièce. Donc, tout de suite, nous pouvons simplement le faire pivoter 90 degrés, le faire pivoter. Encore une fois, 90 degrés et nous avons le recto et le verso du livre. Et je viens de me rendre compte que 180 comme ça , ce serait bien Je ne vais pas m' inquiéter d'avoir un double recto et verso. Je vais juste le placer tel quel, et c'est juste, et ce n'est pas bien Je veux le déplacer ici. Je pensais accélérer les choses. J'ai changé d'avis. Je pense que ça va être mieux. Alors allons-y et passons maintenant à cette partie, qui consiste à relier un livre sur une reliure orange, ce serait bien. Les reliures de livres elles-mêmes ont une topologie assez basse, donc je me demande si nous pouvons tirer une topologie supérieure. Honnêtement, c'est peut-être tout à fait juste. Nous pourrions aussi simplement, oui, le décaler légèrement vers l'extérieur, vous savez, pour qu'il ressemble à une couleur distincte Ce serait également très cool, à vous de simplement jouer avec les UV, les atlas et Enfin, nous avons cette petite pièce, qui sera là. Et faisons-le pivoter, et mettons-le sous forme de joli nom ou texte. Donc je pense que je vais juste le mettre ici. Et juste comme ça. Nous allons recevoir de jolis livres. Nous avons toujours l'extérieur, alors voyons si nous pouvons accélérer ce processus, car cela devient un peu fastidieux pour moi Je vais être honnête, probablement pour vous aussi. Voyons donc si nous pouvons l'accélérer. Je choisis donc tous les livres en même temps et je prends juste toutes les pièces comme ça Pour ce faire, cette partie doit être réellement, je la déplace simplement sur le côté. Et ai-je fait une erreur ici ? J'ai fait une erreur. Je vais continuer et cliquer sur Control Z, comme certains. Donc, ce qui se passe ici, c'est s'assurer les séparer légèrement parce qu'il n'y avait aucun écart entre les deux. C'était difficile pour moi de faire des sélections, et maintenant je peux faire de telles sélections facilement, sans m'assurer que je ne sélectionne pas notre accident insulaire juste de haut en bas, de haut en bas. Nous pouvons donc maintenant séparer le recto et le verso de la partie cartable, le recto où se trouve le texte. Nous pouvons cliquer sur G, le déplacer sur le côté. Nous pouvons cliquer, R 90 fonctionnera. Et puis je crois que tout cela ne concerne que les parties inférieures, n'est-ce pas ? En bas, en bas, je vérifie juste visuellement si vous ne voyez pas ici. Donc, visuellement, je les vois simplement surlignés lorsque je les sélectionne. Alors maintenant, je sais que tous ces éléments sont en fait orientés à l'envers. Donc 180 comme ça signifieront maintenant que c'est le top. Ouaip, parfait. Très bien, alors maintenant nous pouvons, eh bien, commencer à les superposer Et pour me faciliter la vie, je vais juste continuer et le faire pour chaque livre, comme pour certains. Et maintenant, nous pouvons rapidement faire deux choses gratuitement et en finir avec. Oui, allons-y. Donc, ce livre est plutôt bon. Joli livre. Faisons passer ce livre au numéro un. N'hésitez pas à, vous savez, les mélanger et les assortir à l'avant et à l'arrière si vous le souhaitez. Ce serait plutôt cool. Je pense que cela donne une belle variation aux livres. N'hésitez pas à créer votre propre design, vous savez, pour les couvertures de livres, etc. et à l'utiliser pour l'appliquer en tant que matériau distinct Ce serait également très cool. Donnez un moyen. Allons-y et finalisons ces configurations. Alors allons-y et pour ce livre, je vais probablement le mettre ici. Nous y voilà. Joli petit livre par ici. Et maintenant, nous avons ces pièces ici. Je ne veux donc pas trop m'incliner avec eux. Je vais les superposer à notre manipulateur UV Trustee, claquant sur une pièce et en le déplaçant un classeur aléatoire qui semble ennuyeux, peut-être même blanc Comme cela relie les pages, ce serait tout à fait raisonnable, même si c'est un peu trop clair, c'est un peu trop clair. Je n'aime pas que ce soit un classeur. Un tel blanc. Contraste. Je vais donc le mettre en gris. Oui, je vais le mettre en gris. Je vais l'écraser un peu, l'éteindre comme ça, et nous nous sommes procuré des cartables noirs, ce qui est plutôt cool, je Et maintenant, nous devons travailler avec, eh bien, ces pièces ici, allons-y, les faire pivoter et commencer à accélérer parce que nous le pouvons Boum, boum, boum, je vais juste choisir des livres au hasard. Celui-ci a donc une couverture bleue. J'aimerais avoir, eh bien, peut-être du texte bleu ici. Comme ça. Et c'est tout à fait exact. Est-ce que c'est juste ? Ça ne l'est pas. Je veux juste être un peu plus large. Comme ça, oui, c'est très bien. Bien que je n'aime pas cette partie , je n'aime pas cette partie, honnêtement. Et pour résoudre ce problème, je vais simplement prendre cette pièce. Non Cette partie est ici. Il suffit de le déplacer un peu vers le haut, ou tu sais quoi ? Je vais juste le déplacer encore plus bas. Cela semblerait donc encore plus intentionnel comme ça. Oui, ça a l'air plutôt cool, ça fait partie du design. Très sympa. Autre site, autre page. Voyons voir, voyons voir, voyons voir. Celui-ci peut être une résolution ou quoi que ce soit d'autre. C'est très bien. Élargi un peu pour réduire le texte Nous y voilà. Quelque chose comme ça. Parfait. Maintenant, réalisez simplement cette partie, qu'est-ce qui est arrivé à cette partie ? Euh oh, j'ai fini. Est-ce que j'ai fini par lire le texto ? Je l'ai fait. Je vais aller de l'avant et sélectionner cette partie ici. Cliquez sur G. Oh, non, non, non, non, non. Faisons-le comme ça. Nous y voilà. Donc oui, le texte n'était pas visible ici. C'était une erreur de ma part. Nous pouvons maintenant passer à finalisation des couvertures des livres, en nous assurant que les couvertures sont bien manipulées avec les UV, en nous assurant d'ajouter des détails supplémentaires Et tu sais quoi ? Nous pouvons même les garder à la verticale également. Personne ne dit que nous ne pouvons pas. Ainsi, par exemple, ici, nous avons du texte en haut et en bas. Certains modèles de livres sont comme ça, et ce serait vraiment cool. Mais ici c'est un livre brun. Ce ne sera pas aussi approprié, alors peut-être même, vous savez, déplacez-le ici, utilisez Sx et écrasez-le comme ça Et de cette façon, nous devons également le faire pivoter de 180 degrés comme ça. De cette façon, nous sommes en mesure d'obtenir le texte entier. En quelque sorte écrasé dans la section d'ici. On dirait que cela fait partie du livre, et je trouve ça plutôt cool. Ça a l'air plutôt sympa. C'est donc une autre façon de manipuler cette partie. Enfin, nous avons reçu cette petite pièce ici. Voyons ce que nous pouvons en faire, et nous nous rendons compte qu' il reste des rayons UV, que nous allons examiner dans un instant. J'aimerais peut-être avoir « oui », tu sais quoi ? J'aimerais bien l'avoir. Cette partie est ici. Je pense que ça va être très joli. Nous avons un beau texte ici. Nous devons cependant le faire pivoter pour nous assurer que le texte est bien en haut. Et oui, je pense que c'est, tu sais, ça a l'air plutôt cool, plutôt sympa. Donc, je crois que nous en avons terminé à moins qu'il n'y ait cette partie ici. Qu'est-ce que cette partie ? Donc je vais juste vérifier. Oh, c'est l'intérieur. Du décor. Et pour une raison ou une autre, j'ai juste oublié. Allons-y et appliquons-le ici sur quelque part, comme sur un côté d'ici. Ça va très bien se passer. Et j'ai oublié le reste des livres avec cette partie intérieure de la couverture. Je vois juste l'erreur maintenant. Allons-y donc et assurons-nous de les cacher. Nous allons le superposer comme ça, parce que c'est un si petit détail, nous pouvons simplement le mettre quelque part dans notre livre, euh, en parties. Je préférerais l'avoir dans un endroit un peu sombre comme celui-ci. Et maintenant, nous allons avoir un joli petit dégradé foncé pour les parties intérieures. Même s'il s'agit d'un livre léger, je pense que c'est bien de l' avoir comme ça Et voyons à quoi cela ressemble dans la scène. Alors voilà. Nous allons avoir de très bons livres. Ce sera donc tout ce qui ressort de cette vidéo. J'espère vraiment que vous avez apprécié la façon dont nous pouvons manipuler les visuels du livre pour les modifier pour la couverture, la couverture latérale, etc. À partir d'un simple Atlas, nous pouvons avoir de nombreuses variantes. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 39. UVs pour les pots, les plantes et les éléments organiques: Il. Bonjour. Bonjour, bienvenue à tous sur Wing Mapping, Boot Camp, Master and Wrapping, Texturing and Blender Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur ce type d'étagère bien finalisé, mais nous allons maintenant continuer à passer à cette section sur les plantes ici. Donc, pour commencer, allons-y et travaillons simplement sur la partie pot de cette installation de plante. Nous allons utiliser l'une des textures, et je pense que nous pouvons simplement utiliser ce gris plus foncé ici. Celui-ci sera une jolie petite installation en marbre. Allons-y et faisons-le. Sélectionnons le maillage, et maintenant vous remarquerez que celui-ci a l'air un peu différent. Eh bien, ce maillage ici est en fait un maillage décimé. Donc, parfois, à partir de scans antérieurs et autres, vous obteniez ce type de configuration Et bien que ce ne soit pas un type de configuration parfait pour une utilisation optimisée, il est toujours utilisable dans l'ensemble. Mais cela étant dit, c'est un peu plus difficile à déballer. Je vais donc isoler cette plante ou cette plante comme ça et commencer à travailler sur la configuration. Donc, pour Sas, nous allons vérifier le maillage, et il y a en fait un petit trou ici. Ainsi, le bas peut être soit placé et masqué, comme ça, soit simplement supprimé complètement parce qu'il fait partie de la même plante. Je sais qu'il ne sera pas incliné ou quoi que ce soit d'autre parce que cela aurait vraiment l'air faux moins que le pot ne soit un filet séparé Mais pour économiser de l'espace sur les téléviseurs ou juste pour nous faciliter un peu la vie. Vous pouvez simplement rechercher les éléments à supprimer si nécessaire. Peut-être qu'ici, si nous sélectionnons ce pot et que nous appuyons sur Shift et H, nous verrons peut-être certaines parties sous la terre, ce qui n'est pas le cas. Mais s'il y avait des parties sous la terre, nous pourrions facilement les supprimer. Pour le moment, il n' y a rien ici. Et en fait, cette lecture me gêne maintenant, alors je vais juste aller de l'avant et nous la cacher comme ça. Très bien, nous allons donc le déballer sous forme de cylindre, en Mais nous n'allons le faire que jusqu'à présent. La raison en est que si nous essayons de le déballer complètement, cela pourrait fonctionner, mais j'essaie d' éviter des angles aussi pointus avec ce coin ici L'ensemble de cette pièce, si je souhaite changer de matériau, fait un peu plus de 90 degrés. Et puis ça va commencer à déformer l'ensemble de l'installation. Je n'aime donc pas vraiment avoir ce type de configuration. N'y pensons pas encore et sélectionnons une pièce, puis descendons jusqu'en bas et sélectionnons-la comme une pièce ici en utilisant le contrôle, et cela nous donnera le chemin le plus court. Maintenant, nous devons déterminer si cette configuration fonctionnera ou non pour nous. Donc, si nous voulons une petite cassure, etc., nous pourrions éventuellement l'utiliser avec le bruit neutre d'une texture. Si je souhaite appliquer un atlas comme celui-ci, avec le bruit neutre d'une texture comme celle-ci, cela ne sera pas aussi visible pour un joint, mais quand même lorsque je travaille avec un type de maillage nous pourrions éventuellement l'utiliser avec bruit neutre d'une texture Si je souhaite appliquer un atlas comme celui-ci, avec le bruit neutre d'une texture comme celle-ci, cela ne sera pas aussi visible pour un joint, mais quand même lorsque je travaille décimé, une façon d' éviter toute cette configuration serait d'utiliser une toute cette configuration Et si je devais cliquer sur sept, tout sélectionner, utiliser le maillage. Il suffit de la couper en deux et de la faire glisser pour créer moi-même des coutures supplémentaires, et ces coutures supplémentaires m'aideront à décomposer l'ensemble de la pièce Maintenant, d'un autre côté, je n'en ai peut-être pas besoin sur ce point positif, alors je vais juste le désélectionner Ou bien, ce que nous pourrions faire, c'est simplement sélectionner ce bord uniquement, ce côté, puis utiliser une bissection maillée et lorsque nous l'utiliserons avec la sélection, cela nous donnera une méthode beaucoup plus agréable choisir un seul Cela dit, allons-y, faisons le point de sélection et nous pouvons maintenant le déballer Nous allons utiliser une configuration de coque à l'intérieur. Mais il suffit de regarder la couture telle qu'elle est en ce moment, et voilà Une jolie petite ceinture. Et oui, cette partie ici. Nous pouvons procéder à une sélection rapide. Si je devais maintenir la touche Alt enfoncée et simplement sélectionner toute cette boucle périphérique, il semblerait qu'elle fera tout le tour. Maintenant, je peux cliquer sur Control plus et sur Free pour m'assurer que nous sommes dans une phase d'élection. Cela nous donnera une bonne sélection de phase, puis nous pourrons continuer à appuyer sur Ctrl plus jusqu'à ce que nous arrivions à un certain point. Et peut-être encore une fois. Encore une fois, on y est. Ce type de sélection va donc nous faire du bien. Nous pouvons continuer et cliquer sur deux pour passer à la sélection des arêtes, puis passer au puits, sélectionner les boucles, boucles limites et cliquer sur Mark Sam It's going to market en bas de la page. Je m'en fous vraiment du bas. D'une manière ou d'une autre, cela ne sera pas pertinent pour nous de façon réaliste. Allons-y et sélectionnons-le en fonction d'un Sam. Cliquez sur U et enroulez l'étirement minimum, et maintenant utilisez-le, mettez-le bien comme ça. Et il va également être déballé avec un minimum d' étirement, pour nous donner une belle petite forme D'accord. Pour ce qui est de la saleté, cliquons sur Old et H, sélectionnons-la en utilisant L, et nous pouvons simplement la déballer ou même Smart Project, si une vague fonctionne, honnêtement, parce que c'est une surface plane, et nous pouvons simplement la placer ici Rien de trop. Ça nous va déjà très bien. Maintenant, pour ce qui est de la configuration de l'usine, pour nous faciliter la tâche, nous avons juste un simple type de réseau vert, pas un réseau, juste un bruit directionnel. Mais avec les plantes, avec les atlas, on obtient parfois des configurations partiellement transparentes Ce serait un peu plus complexe. Vous auriez des feuilles bien découpées et ainsi de suite, dont vous pourriez créer votre propre forme dont vous pourriez créer votre propre forme, le feuillage Ici, cependant, nous pouvons simplement les sélectionner tous. Et je ne fais que regarder les feuilles. Je crois que ces feuilles sont séparées. Oui, ils le sont qui signifie que nous pouvons nous faciliter un peu la vie. Et ce que je veux dire par plus facile, c'est si je devais simplement sélectionner cette section inférieure comme ça, oui, c'est bien Nous pouvons ensuite cliquer sur Control plus ou le maintenir même enfoncé. Je vais également maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner cette partie. Cliquez sur Control plus, maintenez-le enfoncé jusqu'à ce que toute la tige à sélectionner pousse. Je vais ensuite le déplacer sur le côté comme ces UV, en gros Comme pour rappel, ils étaient auparavant déballés avec Project from View C'est pourquoi je vois ces UV. Si vous ne les voyez pas, assurez-vous de le faire au préalable. Maintenant, ces feuilles seront de simples plans , que nous pouvons sélectionner. Et je vois qu'il y a en fait quelque chose d'autre ici en bas. Alors, qu'est-ce qu'il y a ici ? Il y a donc une petite tige qui en fait partie. donc une autre raison pour laquelle je fais parfois des projets depuis le point de vue, car cela me permet de voir ce que je ne vois pas habituellement autrement. Donc, par exemple, le triangle ici n'est pas nécessaire. Nous pouvons continuer et le supprimer. Cette partie ici ne sera même pas visible, je crois. Nous pouvons donc également le supprimer. Supprimez les vases, juste comme ça, et nous nous sommes préparés. Maintenant, revenons aux feuilles, sélectionnons-les. Déballons-le en utilisant, je pense que conformal fonctionnera très bien. C'est le cas. Et maintenant, nous utilisons nos carrés magiques. Oui, des carrés magiques et un but précis. Cela chevauche donc tout. Ensuite, nous pouvons le déplacer sur la feuille, comme ça. Et pour rendre les choses un peu plus sympa, je vais simplement cliquer sur Alt Désolé, passer à « Toujours les mélanger Une fois que c'est ainsi, nous pouvons continuer et cliquer simplement sur Double-cliquez sur A. Ensuite sélectionnez une sélection aléatoire. Allons-y. Petit pourcentage, quelque part sur la feuille. 0,005, peut-être que cela suffira. Oui, on dirait que c'est suffisant. Nous pouvons ensuite le déplacer comme suit : double-cliquez sur A et faites la même chose plusieurs fois, en fait. Alors déplace-toi sur le côté et choisis au hasard, comme ça. Et oh, en fait, changeons également la graine. Cela nous donne un peu plus de hasard. Allons-y. Et oui, il suffit de le déplacer un peu. Cela devrait suffire à varier. Juste comme ça. Maintenant, si nous sortons du mode masquage, du mode masquage, nous avons les tiges ici. Maintenant, avec ces tiges, nous pourrions le faire comme toujours et le déballer sous forme de cylindre Mais comme ce sont des configurations de type épingle, j'ai parfois tendance à simplement les superposer telles quelles simplement les superposer telles Encore une fois, il s'agit de la vue du projet. Projetez donc de votre part. Je pense que je vais en fait repositionner mon appareil photo pour qu'il soit légèrement décalé et projeté à partir de Et maintenant, je vais le placer sur la partie en bois comme si cela nous donnerait juste un peu de cette texture. Et c'est en fait tout pour l'usine. Donc, si nous jetons un coup d'œil à la scène maintenant, en cliquant sur le mode hors isolation, c'est parti. Nous nous sommes procuré une jolie petite plante succulente sur le côté Donc c'est plutôt cool. D'accord. Passons au piano. Nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 40. Flux UV intelligent sur les extérieurs du piano: Bonjour et bienvenue à tous au camp d'entraînement UV Mapping, Master et à l'emballage et à la texturation dans Blender Et maintenant, nous sommes enfin prêts à déballer notre piano. Jetons un coup d'œil à sa beauté et à son élégance avant de commencer à le déballer Et tout de suite, nous allons y appliquer matériel de l'atlas. Nous allons juste avoir l'air un peu désordonnés, mais ce n'est pas grave, car nous allons maintenant commencer à texturer à l'aide de l'appareil UV Donc, ce que nous allons faire, c'est oui, nous allons simplement commencer par l'ensemble de la coque et nous frayer un chemin vers l'intérieur OK. Allons-y, sélectionnons Free, cliquez sur L pour voir avec quoi nous travaillons. Nous allons baser notre délimiteur sur la base de la normale , puis voir quelles parties sont bien séparées. Cette partie est une pièce séparée. C'est une jolie petite surface plane. Allons-y et utilisons nos UV et notre emballage pour le projet Smart UV. Utilisons-le comme ça, et nous avons la section supérieure et la section inférieure. Tout est bien agencé. Il ne reste plus que les flancs. Et les côtés peuvent être simplement, eh bien, marqués par des rayons UV. En fait, il semble déjà avoir les coutures. Je ne sais pas si je le place par hasard pendant l' entraînement ou si je ajoute simplement dès le départ dans le pack de ressources. Quoi qu'il en soit, si vous remarquez cela, vous pouvez simplement clarifier les choses et nous pourrons prendre un nouveau départ. Et pour ce qui est de cette partie, allons-y et cachons ces surfaces planes pour qu'elles ne nous gênent pas. Maintenant, sélectionnez les arêtes. Nous allons donc sélectionner une arête ici. Nous allons sélectionner une autre arête ici, en mettant l'ancienne sélection en gras et cette partie serait bien trop longue Nous allons donc devoir la diviser Pliez les touches Alt et Shift. Je clique ici. Et juste pour diviser toute cette longueur, donc d'ici à ce coin, nous allons simplement le placer quelque part au milieu, pour en faire un petit morceau fin. Ainsi, même s'il s'agit d'une surface lisse, pouvez simplement marquer les joints dans ces zones, car nous essayons simplement déballer en l'étirant le moins possible Oh, pas un étirement minimal, une conformité uniforme. Quelque chose ne va pas. Que se passe-t-il ici ? Eh bien, pour une raison ou une autre, cette partie a décidé de rester. Pourquoi ? Je ne sais pas. Que se passe-t-il ici ? Ah ah. C'est un coupable. Il n'a pas été correctement déballé parce que cette pièce avait sa propre petite configuration unique OK, donc je vais maintenir la touche Alt enfoncée, retirer le joint et en sélectionner un qui est un peu plus proche, comme ça, pour qu'il touche juste le bord comme ça Mark Seam et c'est probablement la même chose de ce côté-ci. Si je devais deviner vais simplement le sélectionner et utiliser ShiftInl Nous y voilà. Et voyons voir. Je vais également sélectionner le bord ici et cliquer sur le bouton à point pour qu'il se recentre que nous puissions obtenir un gros plan De cette façon, nous aurons un peu plus de contrôle ici. Bien, maintenant, j'espère que nous pourrons continuer et le sélectionner. Cliquez sur l'emballage et sur l' étirement minimal, peut-être. D'une certaine manière, je pense que cela fonctionnerait de la même manière parce que ce ne sont que de longues pièces. Et nous allons utiliser du bois rouge pour cela parce que je pense que bois rouge serait très joli pour ce piano. J'envisageais de lui donner un aspect de marbre blanchâtre, qui aurait également été très bien configuré Pas de marblesh. Cela ressemble plus à un type de matériau peint. Si on y regarde d'un peu plus près. Mais d'une manière ou d'une autre, ça marcherait très bien. Bien sûr, cliquons sur AltNH. Trouvez-nous ces petites pièces ici, superposez-les les unes aux autres. Peu importe, car il s'agit de la partie supérieure et de la partie inférieure. Ainsi, sous le même angle, il ne sera jamais visible des deux côtés. Et pour cette raison, personne ne détectera jamais de schéma. Ainsi, même si cela se chevauche complètement , personne ne s'en apercevra C'est bon. Cela a l' air plutôt beau. Donc, la prochaine étape va bien se passer, voyons voir. Cliquons sur L, et nous allons déballer toute cette partie arrondie. Alors cliquons sur Alt et H ou sur Shift et encore une fois, cela me manque toujours. Je ne sais pas pourquoi. Je vais aussi le cacher parce que ça me dérange juste un peu, comme ça Maintenant, allons-y et commençons le processus de déballage pour cela Je pense que pour cette partie en particulier, jetons un coup d'œil. Allons y jeter un œil. En fait, ça va très bien fonctionner. Je vais donc maintenir la touche Alt enfoncée, la sélectionner comme ceci. Cela fera le tour complet de la boucle car il s'agit d'une sélection en biseau, ce qui est assez juste Nous pouvons marquer SM et espérons-le, faire de même pour la partie inférieure. Ouais, ça fait tout le tour. Mark SM Voyons maintenant avec quoi d'autre nous travaillons. Donc cette partie ici, peut-être. Non, il ne veut pas le sélectionner. C'est bon. Nous pouvons toujours simplement le sélectionner jusqu'à cela. Nan. Et c'est bon. Nous pouvons également simplement faire une sélection comme celle-ci. Je cherche constamment des moyens de me faciliter la vie grâce à des sélections lors du déballage et de la mise en place de ces pièces Maintenant, je suis simplement passé en mode C free et je positionne mon appareil photo de manière à ce qu'il ne le sélectionne pas d'ailleurs, juste pour obtenir ce type de sélection. Je vais cliquer sur G et le déplacer. Je ne vais même pas m' incliner en marquant SM. Je n'en ai pas besoin dans ce cas précis, car j'ai suffisamment confiance en ce que je fais en ce moment, ce qui n'est pas grand-chose, mais c'est quelque chose. Et c'est là que je commence à regretter de ne pas avoir fait les notes parce que je ne sais pas où cela s'est Je crois que cela s'est terminé plus près de cette partie parce que la sélection que j'ai faite était massive. Je vais donc juste m'assurer que ces petites pièces sont également sélectionnées. Ça a l'air bien sauf pour cette partie. Je n'aime pas cette petite partie. Laissez-moi m' assurer de le désélectionner, et c'est parti Nous cliquons sur G, nous le déplaçons sur le côté, comme ça. Donc maintenant, si je sélectionne ce côté de l'écran UV, les deux seront complètement sélectionnés, juste comme ça. Parfait. Vraiment sympa. C'est fait d'un côté. Passons de l'autre côté. Voyons voir. Probablement de la même manière, probablement de la même manière. Old Z, en nous assurant que nous obtenons ces points, en mode CFR, et en le sélectionnant comme ça Sélectionnez ensuite ce qui n' est pas nécessaire. Dans ce cas, vous pouvez également essayer d'utiliser Select Lasso, ce qui vous permettra faire une sélection biologique, plus organique Personnellement, la sélection des boîtes est ma solution, mon truc. Tout à fait, je vais juste l'utiliser tel quel. Et passez au petit morceau. Donc, ce petit morceau ici. En fait, tu sais quoi ? Ce que nous pouvons faire, c'est simplement sélectionner ces pièces, cliquer sur H et les masquer . Je vais également sélectionner en cliquant sur L, sélectionner le SM si possible, et voilà, il suffit de le déplacer. Cliquez sur H pour le masquer. Et nous y voilà. Mmm, hum. Il y avait une sélection un peu différente. C'est bon. Je me contente donc de cacher la pièce quand j'en ai envie, car cela simplifie le maillage et me montre le reste des progrès nécessaires. Cette partie en bas aurait également dû être ah. OK. Donc, cette partie est un ensemble séparé. C'est donc bon à savoir, car nous pouvons faire une sélection. Alors, marquez SM. Et maintenant, utilisez simplement L avec le délimiteur Sam. G, déplace-le sur le côté. Et cette partie, cette partie. Cette partie peut probablement être sélectionnée de cette façon. J'espère que c'est ce qui se passe ici ? Est-ce que c'est sélectif ? N' est-ce pas une sélection ? Cela semble sélectif, mais à cause des entrailles, la visibilité était un peu difficile à voir Donc, en maintenant les touches Alt et Shift enfoncées, je sélectionne simplement cette section supérieure. ailleurs, le mode de fonctionnement des sélections est le suivant : si vous maintenez les touches Alt et Shift enfoncées si vous maintenez les touches Alt et Shift ou si vous parlez uniquement de sélections en général, la sélection sera la plus proche du curseur. Vous n'avez donc pas besoin d'être exactement en ligne. Vous pouvez être un peu à droite de la ligne, puis elle sélectionnera la ligne la plus proche du curseur. De cette façon, je m'assure qu'il ne sélectionne que cette pièce extérieure, afin de me donner cette jolie petite sélection. Mais est-ce une bonne sélection ? C'est une question orale parce que j'ai remarqué qu'il y avait des problèmes. Ouaip. Je n'aime pas ces problèmes. Mais ce n'est pas grave, car nous pouvons cliquer sur l'ancien Z et le supprimer comme ça. Et de notre côté aussi, Old Z, retire-le. Nous avons donc ces boucles de bord en bas, que nous pouvons simplement retirer comme ça. En ce qui concerne la sélection avec arêtes, maintenant, est de cette sélection, je peux, par exemple, désélectionner cette petite pièce ici, mais cela ne va pas désélectionner cette partie plus longue Et la raison en est que si je devais couvrir l' intégralité de la désélection, la désélectionnerais comme ça Donc, en maintenant la commande enfoncée, en désélectionnant la pièce ici, elle désélectionne tout horizontalement, mais pas verticalement, à moins, bien sûr, qu' il n'y ait rien à désélectionner dans ce cas, tout ce qu' elle touche sera Donc, juste quelque chose d'intéressant, un peu un mécanicien dans un mixeur. Donc, oui, allons-y et continuons avec cette petite abomination à ce stade, honnêtement. Voyons voir. Nous avons cette pièce. Qu'est-ce que cette partie ? Cette partie est séparée. Mais c'est bon. Nous sommes encore prêts à partir. On peut le recoudre. Je suis juste en train de voir si tout le reste est correctement déballé Donc je les cache. Et oui, maintenant il ne nous reste plus qu'un type bidimensionnel de chacune, et je vais juste faire une couture au milieu verticalement, comme ça pour m'assurer que nous nous adaptons à ce petit carré Parce que, encore une fois, la longueur est parfois le seul facteur limitant. Je peux donc maintenant tout sélectionner, y compris ce petit carré, soit dit en passant, et en utilisant un minimum d'étirement. J'espère que cela nous donnera non, je n'aime pas ça. Conforme. Nous y voilà. C'est un petit peu mieux. C'est quoi ce petit morceau ? Est-ce que je l'ai raté ? Je l'ai fait. Euh hein. OK, ne t'inquiète pas. Je vais juste le déplacer sur le côté, parce que c'est une façon un peu différente de le configurer. Je suis en train de vérifier si tout va bien, et si cette partie ne devrait pas être comme ça ou devrait être comme ça. C'est hein. J'ai donc sélectionné comme ça. Il y a une pièce qui les relie. Qu'est-ce que ça pourrait être ? Qu'est-ce que ça pourrait être ? Ah ah. J'ai raté cette partie. Très bien. Ce n'est pas un problème. Allons-y et sélectionnons simplement le contrôle d'utilisation, le contrôle des actualités plus, car tout le reste est masqué en haut et en bas. Ensuite, je peux simplement cliquer sur G pour le déplacer, comme ça, puis déballer ces pièces conformément Nous y voilà. C'est ce que nous recherchons. Je vais également utiliser Magic QV, snap to point pour simplement tout superposer et le réduire un peu jusqu'à ce que nous commencions à tout intégrer dans ce joli petit carré, comme ça Nous avons donc presque terminé. Nous avons juste besoin de déballer Oh, nous avons juste besoin de déballer les autres petites pièces Oui, je vais maintenant cliquer sur AltNh et voir ce que nous avons, et nous avons pas mal Nous avons toutes ces petites choses à faire. Je vérifie mon heure pour voir si nous en avons le temps. Et honnêtement, je ne veux pas précipiter les choses. Je pense que nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 41. Courbes et petites parties UV pour les détails du piano: Bonjour et bienvenue à tous sur UV Mapping, Boot Camp, Mass, Wrapping and Texturing in Blender Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur le piano. Nous allons poursuivre le processus de texture. Dans ce cas, nous allons, eh bien, nous assurer de finaliser cet emballage ici Et j'ai remarqué qu'il y a cette petite section ici en haut, que j'aimerais voir, nous allons nous assurer qu'elle fait partie de quelque chose. Je vais donc simplement sélectionner le bord et le coudre sur un autre côté comme celui-ci Maintenant, nous avons toutes ces pièces, et celle-ci semble assez petite, mais elle est acceptable parce que c'est une petite pièce remontant à plus d'un an. Et qu'en est-il de cette petite pièce ? Ce petit morceau va se trouver ici. C'est bon, ça me semble bien. Allons-y et sélectionnons. Oh, encore une chose qui me manque. Est-ce que j'ai raté quelque chose ici ? Je l'ai fait. Euh, hein. D'accord. Ce n'est pas un problème. Nous pouvons aller l'avant et simplement le recoudre là-dedans Je ne sais pas comment je l'ai raté. Probablement à cause de la sélection. C'est bon Allez au puits, sélectionnez-le sur les bords et utilisez la couture. Allons-y. Maintenant, cela va faire partie de la configuration. C'est bon. Donc, tout de suite, je vais simplement le déballer avec Conformal, voir ce que nous allons pouvoir obtenir, et je vais juste le faire pour le haut et le bas Et cela nous évitera de l'obtenir en une seule pièce, car si nous déballions l'obtenir en une seule pièce, certaines pièces, certaines finiront par se retrouver au même endroit Je ne veux donc pas que cela se produise. Je veux juste m'assurer que nous en tirons quelque chose. En ce qui concerne ces particules UV. Et si je fais particulièrement attention à ceux-ci, c'est parce que, eh bien, ils sont incurvés et nous voulons nous assurer qu'ils suivent les UV, eh bien, pas les UV ou le bois ici. Donc, cette partie, voyons ce que c'est. C'est le bas, c'est normal. Ouaip. OK. Nous pouvons donc utiliser Altny comme ça, voyons ce que cela nous apporte Il semble que cela nous donne une bonne configuration, sauf pour cette partie. C'est quoi cette partie ici ? Euh, hein. Cette pièce est donc déballée latéralement, et c'est assez juste J'essaie donc de réfléchir à la meilleure façon de régler ce problème. Honnêtement, le plus simple serait de verrouiller une position et de simplement déballer le tout Mais je vais continuer à l'utiliser et le déplacer latéralement Ensuite, prenez la sélection ici, cousez-la, et cousez Oui, Maintenant, nous avons une jolie petite installation ici. Il en va de même ici. Je vais donc simplement retirer ces pièces comme ça, et abandonner cette partie. Et même si certaines pièces ne seront pas connectées et que d' autres seront un peu déformées, c'est une si petite pièce que vous ne pourrez certainement pas la voir. Donc, si je vous le montrais et que je le mettais ici, vous obtiendrez ce type de résultat. Très beau type de pièce pour le bois. Et voilà, que s'est-il passé ici ? Eh bien, je crois que j'ai déplacé certains bords, donc je vais juste le remettre en UV, l'enrouler à nouveau et le déplacer sur le côté. Parce que j'ai fait partie de la sélection des joueurs. J'ai commis une petite erreur. C'est bon, mais nous avons une bonne configuration en ce moment. Maintenant, pour ce qui est de cette pièce, nous pouvons probablement faire en sorte qu'elle suive la longueur. Donc, avec cette sélection, je vais simplement maintenir la touche Maj enfoncée, appuyer deux fois sur l'un des bords et utiliser Follow Active Quads pour le déballer J'espère que cela fera l'affaire, et c'est le cas, sauf pour ces parties. Pourquoi ces pièces sont-elles réparties ici ? Et je n'en suis pas si sûre, en fait. Je vais donc simplement le recoudre à sa pièce. Comme ça. Maintenant, nous avons une belle pièce droite, que nous pouvons, eh bien, déplacer sur le côté. Encore une fois, je m'assure qu'il s'agit d'une sélection de visages et je le place simplement comme tel. Dans cet endroit. Je crois que ce sont les seules zones incurvées, nous n'aurons donc pas trop problèmes plus tard. Assurons-nous simplement de placer toutes les pièces dans la bonne position et de nous dans la bonne position et assurer qu'elles ont assurer qu'elles ont à peu près le même type de taille Ainsi, cette pièce, par exemple, sera plus petite. Juste comme ça. Ça a l'air plutôt bien. Et il y a encore une pièce, qui me manque quelque part, et voilà. Oh, ces énormes pièces ici. Je vais le déballer conformément et les placer comme ça. Pour obtenir un résultat. Dans l'ensemble, c'est beau, sauf la partie supérieure, qui est assez juste. Nous pouvons aller de l'avant et y remédier. Nous allons continuer et cliquer sur L pour le sélectionner. Maintenez la touche Maj enfoncée, puis double-cliquez pour effectuer une sélection active. Ensuite, cliquez avec le bouton droit de la souris et non avec le bouton droit de la souris. Quatre suivent les quadriceps actifs, longueur moyenne pour obtenir ce résultat Et cette pièce, oui, elle est trop longue, surtout parce que c'est la partie supérieure Nous voulons absolument nous assurer qu'elle soit bien placée. Pour la majeure partie de la résolution. Donc je vais juste le faire quelque chose comme ça. Oui, pour donner une belle texture au bois. Ça a l'air plutôt bien. C'est bon. Passons à la section suivante. Nous avons donc certaines parties ici avec le piano. Pouvons-nous régler ce problème ? Bien sûr, nous le pouvons ? Nous allons cliquer sur LLL et le déplacer légèrement sur le côté, pour voir ce qui nous manque d'autre, car je constate qu'il nous manque certaines parties Donc, cette partie en bas, et je vais cliquer sur le point pour m'assurer que nous refocalisons notre maillage afin de pouvoir zoomer et dézoomer plus facilement Et je constate que nous avons une partie de la petite pièce ici allons cliquer sur Old Z pour simplement la sélectionner, en nous assurant de la déplacer un peu, juste pour voir à quoi nous avons affaire. Et nous nous occupons de ces pièces. OK, donc très bien. Donc, cette partie ici, nous pouvons voir qu'il s'agit d'un maillage distinct, en fait, ou qu'elle ne l'est pas, mais pour une raison ou une autre, ici, elle était séparée, ce qui est assez juste. Nous pouvons y revenir . Mais pour l'instant, prenons les écrous et mettons-les sur le déballage conforme et joli petit bout de géométrie et réduisons-les mettons-les sur le déballage conforme joli petit bout de géométrie et jusqu'à ce que nous obtenions ce type de pièce, comme un s, et mettons-les simplement sur une configuration noire ici avec un peu de texture, comme ça, pour obtenir ce résultat Jolis petits points noirs. Très sympa D'accord. Maintenant, ici, nous pouvons les attraper comme ça et simplement vérifier où ils sont. Vous êtes ici, je vais commencer par cette partie. Voyons ce que nous pouvons faire. Je vais cliquer sur Shift et H juste pour voir si le verso est Oui, il est toujours là ou pas ? Je pense que je vais juste utiliser l' orientation spatiale juste pour voir. Oui, partiellement c'est partiellement je ne pense pas que c'est visible. Je vais vérifier. Non, ça ne l'est pas. Je ne sais donc pas pourquoi cette partie est là. Nous pouvons tout aussi bien le supprimer. Il suffit de vérifier, eh bien, s'il y a quelque chose d'autre. Et une fois que nous l'avons tel quel, nous pouvons simplement le couper en deux, honnêtement, le cylindre. Donc, cette partie serait une pièce séparée, ce qui est assez juste. Nous pouvons simplement maintenir la touche Alt enfoncée et elle fera tout le tour. Mais c'est le cas dans ce cas. Mmm hmm, hum. Bien, pour me faciliter la vie et ne pas m' inquiéter de la topologie, je vais maintenir la touche Alt enfoncée et cliquer sur les faces qui font le tour. Maintenant, cette fois, je sais que ça va partout. Maintenez la touche Shift enfoncée et sélectionnez également notre côté. Cette fois, il ne veut pas faire le tour complet. C'est un peu embêtant, mais oh, eh bien, allons-y maintenons le tunnel et la partie, et voilà. Nous avons maintenant cette sélection extérieure et intérieure. Passez au clic deux pour accéder aux boucles de sélection, aux boucles délimitation et à Mark Sam. De cette façon, je peux faire une sélection ici, juste sur le bord, comme faire une sursélection ici. Et juste comme ça, nous allons voir Mark Sam de cette façon, nous nous créons essentiellement un petit beignet que nous déballons nous déballons Et la surface plane ira également bien avec les coutures bien déballées Donc, si nous devions utiliser un étirement minimum, nous obtiendrions ce résultat, qui, à mon avis, est tout à fait correct, sauf quoi ? Qu'est-ce qui se passe ici ? Cela n'est pas correct. Je pense donc que je vais réessayer. Peut-être que ce n'est pas assez d'itérations ou peut-être que c'est trop d'itérations Mmm hmm. Cette partie ne veut tout simplement pas fonctionner à la toute fin , et je ne sais pas pourquoi, pour être honnête. Donc, je vais essayer une autre méthode de déballage, et voilà, beaucoup mieux C'est exactement ce que nous recherchons. Très bien, parfait Allons-y et passons à la partie en bronze. Je pense qu'un étui en bronze sera très beau ou même doré, en fait Maintenant, un doré n' est plus aussi beau. Le bronze a l'air parfait. Très bien. Nous avons donc acheté le cylindre ici. Je vais cliquer sur L juste pour m'assurer que ce sont les seules parties présentes qui appuieront sur Shift et H, comme ça, et optimiseront un peu le maillage. Eh bien, Shift est sélectionné ici en haut. Il suffit donc de supprimer les parties inférieures supérieures, comme ça. Et il y a des pièces ici. Ce qui est assez juste. Il peut être conservé tel quel, ou nous pouvons simplement faire un peu plus de manière un peu plus effrontée et simplement utiliser projet SmartTV comme point de départ, puis ou nous pouvons simplement faire un peu plus de manière un peu plus effrontée et simplement utiliser le projet SmartTV comme point de départ, puis l'optimiser ensuite , toutes les Oui, c'est exactement ce que nous allons faire. Donc pour l'instant, je prends juste la configuration, assure que nous avons ces tubes plus longs ici, et nous pouvons simplement les transformer en L pour en faire une belle projection cylindrique De cette façon, nous avons le meilleur des deux mondes, un emballage rapide, et les petites pièces ici seront par un emballage UVN, car en tant qu'atlas, nous n'avons pas vraiment besoin de trop l'optimiser, et nous voulons tout de même grainer les grains pour qu' et nous voulons tout de même grainer les grains pour ils soient raisonnablement cachés Tous les artefacts et tout le reste. Donc, ce que je veux dire ici, c'est que nous allons transformer ces cylindres plus longs en configurations plus raisonnables Passons à la sélection des arêtes, aux boucles, aux boucles limites, à Markem, et maintenant nous pouvons simplement croire sélectionner une partie à une extrémité, autre à une autre extrémité C'est comme Markem. Et maintenant , j'espère que si nous devions sélectionner toutes ces pièces, déballer conformément à la norme, cela nous donnerait une très belle configuration et nous pourrons les placer dans un bronze Je pense que ce sera tout à fait juste. Ou s'il s'agit d'un bâton en bois , ce serait peut-être bien aussi. Dans ce cas, je suis juste en train de le tester voir si cela fonctionnerait ou non. Je pense donc que ça devrait vraiment être une médaille de bronze. Ou nous pouvons aussi le réduire un peu. Cette pièce noire devrait tout de même avoir une résolution un peu suffisante pour cette partie, ce qui, à mon avis, est assez juste. Et pour ces pièces, nous pouvons simplement les déplacer sur la section en bronze, et c'est parti. Belle petite configuration comme ça. Cette pièce ici, nous avons besoin qu'elle soit également déballée. Il s'agit donc simplement d'un cube troué, ce qui est assez juste. Nous pouvons continuer et simplement cliquer sur Shift et H, cliquer sur le point pour nous assurer de nous concentrer dessus et utiliser un déballage rapide aux UV Et si nous voulons que ce soit encore plus chic, nous trouvons le trou ici, et nous cousons simplement ces pièces Je vais donc le coudre je crois que ça ne marchera pas parce que oui, il y a une nouvelle partie ici Donc je pourrais aussi bien le sélectionner, pour essayer d'être un peu plus chic. Mais ce n'est pas nécessaire. Nous pouvons juste, oh, à ma droite, à droite, à droite, à droite. n'y a pas de Sam, donc je vais marquer Sam du haut en haut. Par exemple, alors cliquez sur L sur U Vs. Cliquez sur Free Face Selection, désactivez Conformal, et c'est parti. Belle et facile, petite configuration de texte simple. Mettons-le dans la section bronze comme ça pour obtenir une bonne résolution. Donc ça a l'air plutôt sympa. Il peut être encore plus petit. Cela n'a pas vraiment d' importance dans ce cas. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Bien que je n'aime pas le fait que ce soit noir, en fait, je vais le changer. Je suis désolée pour ça. Permettez-moi de cliquer sur Ancien et H, et je vais modifier cette petite partie ici. Vous serez sur une section blanche, en fait. Ou même sur une section grise. Oui, la section grise fonctionne très bien. Donc, je suis juste en train de tester certaines idées. N'hésitez pas à, vous savez, c'est un bâton décoratif, un bout de pièces métalliques, etc. Mais, tu sais, n' hésite pas à jouer avec. mettre peut-être en bois, voire en rouge, fonctionnerait très bien dans le cadre de la configuration. Le blanc fonctionnerait également, voire le doré. Golden, c'est cool. C'est plutôt sympa. Un petit morceau. Mais je ne pense pas que nous en ayons besoin. Je pense qu'il suffit de le laisser comme ça. Nous manquons de temps, nous allons donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, je vous verrai dans peu de temps. Oh. 42. Techniques de miroir UV sur les jambes du piano: Bonjour, bienvenue à tous à la cartographie UV, au camp d' entraînement, à l'emballage en masse et à la texturation au mélangeur Lors de la dernière leçon, nous nous sommes fixés un joli petit support décoratif pour le plateau du piano. Et maintenant, nous allons continuer à explorer la section piano elle-même. Nous avons encore quelques parties à jouer, et je pense que nous pouvons simplement passer aux jambes, honnêtement. Je pense que ce sera un type de configuration simple et agréable . Allons-y, prenons-le et voyons à quoi nous avons affaire ici. Il est donc composé de plusieurs petits morceaux de géométrie, ce qui est assez juste Je pense que nous allons le garder tel quel, en fait, et simplement le déballer rapidement Ouais. Ça a l'air bien. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est utiliser, je pense, des UV magiques. Oui, cela semble être un plan raisonnable. Allons-y et sélectionnons simplement cette pièce Philly Control plus pour la saisir Nous allons le séparer pour le moment, et nous allons l'isoler. Nous travaillons donc avec une seule jambe , donc nous allons simplement travailler avec plusieurs formes à la fois. Je vais donc sélectionner cette configuration cubique et cette configuration cubique ici, utiliser simplement SmartVPject, utiliser simplement SmartVPject, identifiant simplement les formes et ainsi de Cette partie est bonne. Cette partie ne l'est pas, et j'essaie de la sélectionner. Il suffit donc de séparer cette partie. Ainsi, lorsque nous emballons bien, nous pouvons obtenir des pièces droites comme celle-ci. Génial Nous pouvons donc le mettre un peu de côté pour le moment. Assurons-nous simplement que ce n' est pas de l'herbe. Pour une raison ou une autre, je n'aime pas vraiment ça. Dans cette partie, il semble que nous n'ayons pas sélectionné la pièce entière, donc je vais cliquer sur Alt et H. Ou sortir du mode isolation et voir ce qui se passe ici. Et oui, j'ai fait une petite erreur. Je vais arranger ça. Juste une sélection rapide, Control Plus, sélectionnez tout, séparez-les par sélection, sélectionnez ces pièces, et je vais rapidement y remédier. Heureusement, aucun des déballages précédents que nous avons effectués n'a fait une grande différence Alors maintenant, nous avons, eh bien, deux pièces. C'est l'erreur que j'ai commise. C'est bon. Je vais simplement les rejoindre utilisant Control J, en y entrant, cliquant et en fusionnant par distance avec un sommet très bas de cette façon, nous l'avons à nouveau en une seule pièce Non, pas grand-chose, mais c'est quand même une bonne chose à faire. Maintenant, nous pouvons simplement aller de l'avant et voir ce qui se passe. Nous n'avons donc pas une bonne sélection ici. C'est vraiment dommage pour nous. Pouvons-nous nous simplifier un peu la vie ? Je crois que nous le pouvons. Eh bien, nous pouvons continuer et simplement sélectionner ces petits morceaux, alors cliquez sur Shift et H. Cliquez sur sept, vue de haut en bas, cliquez sur Old Z et essayez de faire une sélection Cette fois, nous allons certainement utiliser Lasso , car nous allons commencer notre sélection à partir d' ici, puis la faire glisser jusqu'à ce que nous obtenions ce rayon, et nous pouvons utiliser Spacepar pour la sélectionner à nouveau Et juste comme ça, nous obtenons ce type de sélection qui, je pense, fonctionnera très bien pour nous. Ouaip. C'est une bonne chose pour nous. Je vais. Je n'aime pas ça. Je vais simplement essayer de retirer les pièces du milieu. Voyez comment ça se passe. Juste pour me faciliter un peu la vie. Je pense que c'est un montant raisonnable. Allons-y et laissons les choses comme ça, et nous ne pouvons pas le laisser faire. Je vais donc cliquer sur Control Z et le garder comme ça. C'est bon Nous pouvons aller de l'avant et simplement utiliser des boucles de sélection, des boucles de délimitation. Nous obtenons quelque chose comme ça, Markem, et tout ira bien, même si nous avons ces petits rôles La raison pour laquelle tout va bien se passer, c'est parce que, eh bien, je prévois juste d'utiliser une surface noire ici, donc pas de petit motif, pas de motif ou quoi que ce soit d'autre. Nous pouvons simplement faire un minimum d'étirements, et cela nous donnera exactement ce dont nous avons besoin. le but de nous assurer que nous recouvrons tout dans une seule section, allons donc nous donner une petite configuration sympa C'est une bonne chose. Allons-y et passons aux pièces du bas. Donc, cette partie, avec une sélection comme ça, je peux simplement marquer Sam et je vais tout sélectionner. En fait, sur la base d'une sélection normale, cliquer sur Shift et lui et voir ce qui se passe dans les parties supérieure et inférieure. Cela semble raisonnable. Cela semble tellement raisonnable que nous pouvons simplement le réduire de moitié. Je pense que ça va suffire. Et je vais juste le couper au milieu comme ça parce que je sais qu'il y a un moyen de garder le contrôle. Je sais qu'il y a une jolie petite couture qui traverse le bord comme ça, sans même s'incliner, en essayant de passer par le bord parce que, eh bien, il n'y a pas de belle couture sur le bord, et il va falloir le faire comme ça Je vais juste fusionner à nouveau par distance. Très vite, voyez si tout va bien. air juste. Allons-y et déballons le minimum d'étirement Nous obtenons quelque chose comme ça. Si vous avez quelque chose comme ce type de forme avec, eh bien, vous savez , une surface souterraine, c'est-à-dire une surface subdivisée, et que vous devez la déballer, alors ce sera très compliqué Honnêtement, vous devriez peut-être le faire avant la configuration de la subdivision, car le moment, nous avons quelques problèmes, mais rien de trop, car en maintenant la touche Alt enfoncée, nous pouvons identifier certaines boucles de bord Par exemple, ces boucles de bord ici nous permettraient de bien, faire des coupes comme celles-ci, vous savez, et vous devriez peut-être faire tout le tour comme ça. Cela deviendrait donc encore plus compliqué. Encore une fois, pour cette partie en particulier, nous n'avons pas vraiment besoin de le faire. Nous pouvons simplement faire notre merveilleuse configuration et superposer sur ce joli petit carré noir Donc, juste pour avoir un peu de cette résolution, juste comme ça. Enfin, nous avons obtenu cette forme ici, qui est plus en forme de vent. Si nous avons une telle forme, traitez-la comme quelque chose de biologique, comme le champignon. Tu sais, tu pourrais juste le déballer comme ça, mettre quelques coutures ici Et peut-être que celui-ci , ici en haut, serait bien déballé, juste comme ça. Marquez la couture Ensuite, vous pouvez simplement sélectionner une pièce, déballer, étirement minimum. Voyons voir. Tout semble bon. Nous pouvons maintenant le superposer, le réduire et obtenir une petite configuration vraiment sympa, juste comme ça Cette pièce est-elle également séparée ? Vraiment ? OK. Nous pouvons toujours l'emballer en utilisant une seule couture. C'est assez juste. Enveloppez en utilisant un minimum d'étirement pour obtenir quelque chose comme ça. Réduis-le, mets-le dedans, et c'est parti. Jolies petites pièces solides. Ces pièces ici, en parlant de pièces. Réduisons-les simplement en un point, réduisons-les un peu et superposons-les. Juste comme ça, tu t'es procuré une très jolie jambe. Ouais, ça a l'air bien. Maintenant, comme je ne veux pas vraiment refaire toute cette partie, encore une fois, j'aimerais simplement réutiliser la même configuration Je pense donc que ce sera le même type de configuration UV que celle-ci identique Et je pense que je peux simplement copier les UV ou que nous pourrions honnêtement remplacer les pieds Evo Boy fonctionnerait très bien. Je vais juste utiliser Old set et faire une sélection à et faire une sélection l'aide d'une case de sélection, comme ça. Tro plus et ça a l'air d'aller. Séparons-le et faisons la même chose de l'autre côté. Pliage de la boîte de vitesses, sélectionnez tout, Control plus, P, séparez-les par sélection. Nous y voilà. C'est bon. Voyons voir si cela fonctionne. Si ce n'est pas le cas, nous pouvons simplement le remplacer. Cela ne posera aucun problème. Copiez la carte UV, accédez à cette partie, sélectionnez-la et collez la carte UV. Et est-ce que ça a marché ? Partiellement. Alors, que se passe-t-il ici ? Eh bien, il semblerait que cette pièce n'ait pas été déballée correctement, ce qui est très regrettable Cela signifie que la chose la plus simple à faire est de mettre fin à sa misère, simplement supprimer les jambes ou avant de les supprimer. Ne le faisons pas pour l'instant. Cachons le piano et déplaçons les pieds à l' endroit prévu. Si vous voulez l'emplacement exact, je pourrais également vous le montrer. Je pourrais vous montrer l' emplacement exact. C'est totalement bon. Ce que vous pouvez faire, c'est sélectionner la partie supérieure de la jambe, vous assurer que vous êtes en dehors du mode transparent, les rayons X. Vous pouvez sélectionner la section supérieure, cliquer sur Shift Z et sélectionner le curseur pour la sélectionner. Ainsi, lorsque vous revenez à l'objet, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur Définir l' origine pour libérer le curseur. Ce que nous faisons ici, c'est simplement réinitialiser les points d'origine pour qu'ils soient correctement placés dans cette section De cette façon, nous pouvons faire une petite supercherie. Nous pouvons donc sélectionner cette pièce ici. Nous pouvons cliquer sur le curseur pour le sélectionner, comme ça. Maintenant, il va être au sommet. Nous pouvons maintenant supprimer cette partie, sélectionner cette partie, cliquer sur Shift D, afin de créer une copie comme ça. Et utilisez une sélection de décalages sur le curseur, et il le placera au bon endroit , en supposant que vous n'avez pas besoin faire de rotation ou quoi que ce soit d'autre, mais en y jetant un coup d'œil, vous n'avez pas besoin de faire de rotation. Ils sont identiques. Je vais donc faire la même configuration ici. Donc, le curseur est actif, sélectionnez-le et sélectionnez le curseur. Assurez-vous de supprimer maintenant le bon car je n'ai pas cliqué sur le bouton Je vais le cacher. Supprimez-le, cliquez sur Vieillesse. Et j'ai juste des jambes comme ça. Du beau travail. Bon travail. Très bien. Il nous reste donc encore un peu de chemin à parcourir. C'est bon. Tout à fait acceptable. Nous pouvons travailler sur ce point dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 43. Placement UV des clés et des cordes au piano: Bonjour. Bonjour et bienvenue à tous au camp d'entraînement UV Mapping, Master and Wrapping and Texturing Blender Dans la dernière leçon, nous avons installé cette configuration ici. Maintenant, allons-y et continuons avec le puits, la partie texturante, le puits UV, le carrelage Allons-y et travaillons avec le début de ce point, je vais le cacher et voir ce que nous avons ici. Je vais cliquer sur L juste pour voir quel type de chose nous travaillons. Ça a l'air correct. Nous pouvons même essayer d' utiliser Smart V Project voir quel type de vignettes nous obtenons. Et ces carreaux sont très jolis. Je pense donc que nous allons nous en servir. Allons-y et utilisons-le simplement pour accéder à l'île. Ouaip. Mettons-les en position. Et juste comme ça, nous avons obtenu une belle texture. Ensuite, nous avons reçu ces clés ici. Mais avant les clés, j'aimerais également les considérer comme un projet intelligent. Voyons si nous choisissons le bon bois. Nous le sommes. Ça a l'air bien. Maintenant, les carreaux. Nous avons donc une petite configuration de tuiles ici. qui vient en fait du haut de ce piano, qui ne sera utilisé qu' à des fins décoratives pour le haut de cette section uniquement. Et honnêtement, nous n'avons pas besoin de beaucoup de détails en ce qui concerne les touches, car nous devons simplement déterminer quantité de détails texturés nous recherchons, car il s'agit d' un type de piano un peu neuf Nous n'avons pas à nous soucier, vous savez, des types de masques grunge et autres. Pour quelque chose comme ça, vous pouvez simplement sélectionner les clés et, vous savez, les déballer, les placer dans un endroit agréable, et tout ira bien Pendant que je parle, je pense juste à ce chef-d'œuvre du déballage Que puis-je faire pour me faciliter la vie ? Je vais juste aller de l'avant et faire une sélection comme celle-ci. Maintenez Control Plus enfoncé, appuyez simplement sur le tout comme ça. Et maintenant, nous avons le plus grand choix possible. Je vais cliquer sur l'un d'eux, cliquer sur Old Z, maintenir la touche Ctrl et simplement désélectionner cette partie, qui me permettra de cliquer sur Contrôle moins Et il va désélectionner toutes les pièces qui ont été désélectionnées, en gros Donc, Control Minus est là, et nous avons juste la sélection pour les touches du piano. Nous pouvons maintenant utiliser un beau projet de télévision intelligente comme celui-ci, et c'est ce que nous obtenons. La plupart des choses vont bien, sauf pour ces parties. Que se passe-t-il ici ? Eh bien, découvrons-le. Je vais vérifier et rien, rien. Rien de trop grave, pour être honnête. Je ne sais pas pourquoi c'est le cas. Je vais juste procéder, tout sélectionner et refaire un rapide déballage, en augmentant la limite d'angle Voyez si cela me donne un meilleur résultat. Et tu sais quoi ? Cela me semble donner un résultat assez raisonnable, sauf pour ces parties. Je n'aimerais donc pas ces parties parce que c'est long et court. Il faudrait que ce soit complètement différent. Ce que je vais faire, c'est que je crois que la raison de cette bizarrerie est que, eh bien, il y a des crétins, alors nous allons aller de l' avant et régler Nous allons simplement sélectionner ces touches de piano. Cliquez avec le bouton droit de la souris, cliquez sur Tranguler les faces, puis sur Quadraguler, sur Strip Quads, puis sur UV et Voyons si cela a résolu le problème. Je crois que c'est le cas. Il semble avoir résolu ce problème. C'est plutôt sympa. Je vais m'assurer que nous avons la taille moyenne de l'île et que nous la déballons au même endroit, comme ça Et maintenant, la partie supérieure serait de savoir où placer les clés Nous pouvons donc peut-être même le mettre ici si nous voulons plus de détails , mais honnêtement, pas vraiment. Nous pouvons également utiliser certains espaces vides du piano, par exemple, comme celui-ci. Nous allons y jeter un petit coup d'œil. Je pense que ce sera parfait pour une configuration simple et agréable. Oui, elle sera certainement très bien configurée. Nous avons juste besoin de récupérer ces clés noires. Et pour ce faire, pour me faciliter la vie, encore une fois, je vais cliquer sur l'un d'eux. Cliquez sur Shift dans H comme ceci, puis sélectionnez simplement la partie supérieure. Comme ça. Ainsi, seule une partie des sections supérieures est sélectionnée. Maintenant, cliquez sur Control plus jusqu'à ce que vous obteniez toutes ces touches comme ça, et nous pouvons les déplacer vers une partie noire pour obtenir quelque chose comme ça, ce qui, je trouve, plutôt cool. Il ne nous reste donc plus que cette base ici. Assurons-nous de ne pas oublier cette partie, que nous pouvons simplement utiliser dans le projet Smart We, et ce n'est pas correct. Que se passe-t-il ici ? Je vais cliquer sur Shift et H pour voir que hu Cela fait également partie du haut et du bas. Je ne veux pas que ce soit le cas. En fait, je ne veux que le bas, donc je vais sélectionner uniquement le bas, qui sera cette partie d'ici. Comme ça. Désormais, seul le bas est sélectionné. Je suis juste en train de vérifier aussi, passez à la case « Seul le bas » est sélectionné, et placez-le simplement là où se trouve le bois. Il ne serait pas exactement peint ou quoi que ce soit d'autre. La partie inférieure ne serait pas toujours peinte. Parfois, c'est le cas. Nous pouvons donc faire tout le travail. Mais, tu sais, juste pour avoir un peu de variation. Je pense que c'est normal de l'avoir comme ça. pour ce qui est de la partie supérieure Mais pour ce qui est de la partie supérieure, travaillons avec ça. Allons donc cliquer sur Alton H en mode édition. Sélectionnez cette pièce. fait partie de notre emballage automatique pour fourgons et repositionnez-le pour qu'il soit bien placé dans la section d'ici Donc, juste comme ça. Si vous voulez avoir un peu plus de contrôle à ce sujet, vous pouvez l'avoir. Donc, si je devais juste aligner les pièces du bas un peu comme ça par rapport à la base. Maintenant, je peux simplement saisir, par exemple, ces parties supérieures. Je vais m'assurer que ce dissipateur UV est éteint. Sinon, cela me permettrait de sélectionner plusieurs pièces, ce que je ne ferais pas. Je vais le sélectionner comme ça. Ensuite, il y a une jolie petite option pour le montage proportionnel. Cela me permettra donc de déplacer de nombreuses pièces et d'utiliser la molette de la souris pour modifier quelle mesure le montage proportionnel est affecté. De cette façon, je peux juste l' étendre un peu comme ça sur ce côté. Je peux l'étendre un peu de ce côté. Et juste comme ça, je peux réaligner ma texture. Pour paraître un peu, vous savez, adapté à la configuration. Je pense que ça a l'air bien mieux. Maintenant, nous avons terminé cette partie. Je ne m'inquiète pas pour les bords, qui se trouvent, je crois, ici, si je devais retourner sur UVSK pour que ces parties soient bien, à l'intérieur, afin que je puisse simplement les réduire Je vais désactiver le montage proportionnel car cela me perturberait lorsque nous nous rapprochons. Je vais donc les placer quelque part sur le côté parce que, encore une fois, nous n'allons pas vraiment les voir. Maintenant, allons-y et réglons certaines choses avec les pièces ici. Pour me faciliter la vie, je vais simplement sélectionner toutes les pièces dans un espace de zéro à un. Cliquez sur H, et maintenant nous savons exactement ce qu'il en reste. Et ces pièces peuvent désormais également faire partie du piano. Mais je vais juste cacher les jambes pour le moment, en fait, oui, de côté les jambes. Nous savons donc exactement avec quoi nous travaillons. C'est avec cela que nous travaillons. Et pour me faciliter un peu la vie, je vais passer dans la vue du haut vers le bas et sélectionner les cordes. Voyons donc dans quelle mesure nous pouvons le faire. Et je ne vais pas m' inquiéter de ce qu'il y a en bas, je vais m'assurer sélectionner des pièces un peu plus haut. Genre, tellement comme ça. Et juste comme ça, nous allons y jeter un petit coup d'œil en cliquant sur une ancienne commande Z Olding, désélectionnant cette partie, uniquement Nous pouvons cliquer sur G pour voir s'il ne s'agit que des chaînes. Nous pouvons cliquer plusieurs fois sur Control plus, donc pour voir cela, il ne s' agit que des chaînes. Et, euh, j' ai peut-être fait une erreur. Non, ce n'est pas une erreur, en fait. J'en ai peut-être fait une copie, ce qui est assez juste. Pour résoudre ce problème, je vais simplement créer le projet Quick SmartTV. Mettez-le de côté, cliquez sur H, puis supprimez les chaînes qui étaient dupliquées pour une raison ou une autre. Comme ça. Et comme ça. C'est bon. Alors maintenant, ces parties peuvent être supprimées. Pour être honnête, je ne sais pas pourquoi ils étaient ici. C'est juste pour vérifier. Ils semblent l'être en ce moment. Nous pouvons le déplacer vers une partie dorée. Les petites ficelles dorées seront vraiment jolies. Oui, ils sont vraiment beaux. Sympa. Des trucs géniaux. Nous pouvons maintenant passer au reste de la pièce pour piano. Encore une fois, il suffit de tout sélectionner dans un espace U V de zéro à un , de cliquer sur H et de voir le reste des pièces. Et pour me faciliter la vie et la vôtre également, nous allons sélectionner cette pièce, et en fait, je vois quelques cordes supplémentaires provenant de la duplication. Je vais y aller et les laisser partir. Comme ça. Pour en revenir à ces pièces, sélectionnons-les toutes. Elles sont joliment carrées. Nous pouvons simplement utiliser le déballage UV automatique. Oui, ça va être tout à fait exact. Allons-y et faisons-le. Fais-le, fais-le. Et maintenant, nous pouvons utiliser le pas pour les pointer et les déplacer. Sur deux. Peut-être le séquoia, peut-être le marbre gris. Laisse-moi y jeter un œil. Oui, ça n'a pas l'air aussi beau. Je vais donc le déplacer. Je vais également le déplacer en dehors de l' espace UV 021 et cliquer sur Alt H. De cette façon, je peux sélectionner ces pièces pour piano, le cadre lorsque nous dévoilons complètement le piano et le déplacer simplement vers la partie où je pense qu'il serait un peu plus beau Alors peut-être par ici. Je n' aime pas son apparence, alors je vais probablement le déplacer à 22, deux, deux, deux pour les pièces noires. Si c'est le cas, oui, ça a l'air très bien. Je pense que c'est bon. Mais ça pourrait être mieux. Je pense que oui, la pièce blanche était plutôt jolie. C'est bon. Cette partie est donc également oubliée, alors assurons-nous de la déballer L'intérieur de ce piano est définitivement en train de prendre forme. Nous avons déballé les ficelles. Nous avons déballé toute cette configuration de cadre, et nous nous retrouvons avec des pièces de plus en plus petites, ce qui est bien Mais commençons à penser à ces trous ici. Et je pense que je vais sélectionner Li Control Plus et simplement faire de la projection SmartTV avec un angle maximum Même s'ils sont décomposés, je pense que ce serait bien les placer dans ce point noir ici De cette façon, ils ressembleront à ceci, ce qui me semble tout à fait acceptable. Ouais. Cette pièce ici peut avoir un aspect différent, être en bronze ou en or. Allons y jeter un œil. Oui, ça a l'air vraiment sympa. Et cette pièce a besoin d'être réparée. Allons-y et faisons-le. Nous allons simplement sélectionner toutes ces petites planches à l'avant et les déballer à l' aide de la projection Smart TV Et cette pièce peut être simplement en bois rouge. Comme ça. Non, pas du séquoia. Absolument, pas de bois rouge, je n'ai pas aimé son apparence. Et voilà, beaucoup mieux. Les seules pièces qui resteront seront probablement les petites pièces situées sur le devant. Oui, toutes ces petites pièces frontales. Et cette partie d' ici, c'est quoi ça ? Il en est ainsi. Je pense que je veux que ce soit vraiment du marbre. Je vais donc utiliser la projection Smart TV et placer simplement dans la partie en marbre. Donc non, ça n'a pas l' air aussi beau. La partie en bois sera beaucoup plus belle. Malheureusement, je dis «   malheureusement » parce que nous devons maintenant nous assurer que cela suit bien la bonne courbe. Il va donc falloir travailler un peu avec ça. Assurons-nous d'avoir une sélection appropriée. Si je devais simplement sélectionner en fonction de l'évolution normale de l'âge, en fonction de ce qui nous attend. Donc, ces pièces sont là. OK. Utilisons unwrap conformal qui ne fonctionnera pas aussi bien, bien sûr, mais nous pouvons simplement sélectionner la pièce ici, utiliser follow active quads, longueur moyenne, et Joli petit morceau pour le grain du bois. Ouais, ça a l'air plutôt sympa. Je pense que je vais également cliquer sur S Y, désolé, SX juste pour en tirer un peu plus de détails. Nous y voilà. Cela ressemblera donc à une épingle ou à du bois, et c'est bien plus beau. C'est bon. La prochaine étape sera donc de voir, voyons ces parties de la lettre ici. Donc, pour Catus, je vais juste procéder et sélectionner toutes les pièces qui ne sont pas ces pièces Et comme ça, comme ça, on aime ça. Cliquez donc plusieurs fois sur Control plus jusqu'à ce que tout soit sélectionné et déplacez-le vers le bas. ne nous reste plus que ces petits boutons, dont nous pouvons simplement sélectionner le moule Juste comme ça, utilisez notre projet Smart TV et utilisez Shift N sans vous soucier du montant. C'est bon. Acceptable pour l'atlas. Rien à craindre, car nous pouvons simplement les superposer et les placer dans ce petit endroit noir pour obtenir de petits boutons noirs, qui, je pense, seraient plus beaux avec du bronze Oui, sans aucun doute. Je suis vraiment plus belle avec la médaille de bronze. OK, il nous reste donc la dernière pièce finale pour la base. Nous allons cependant continuer avec cela dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. O. 44. Retrait des composants du piano par UV final: Bonjour et bienvenue à tous, au camp d'entraînement sur la cartographie UV, au masage, à l'emballage et à la texturation dans Blender Dans la dernière leçon, nous avons presque terminé la configuration de ce piano. Nous allons le finaliser en retirant ces pièces et en passant à l' étape suivante. Enfin, allons-y et prenons les pièces que nous avons ici, assurant que tout est sélectionné, ils vont identifier ces petites vis ici Et où sont-ils réellement ? Partez, ils sont déjà placés. Oui, ils sont déjà placés, donc c'est une bonne chose pour nous, d'accord. Je m'assure juste de ne rien manquer. Tout le reste est sélectionné, en appuyant sur Shift en H, juste pour tout masquer. Simplifiez-vous la vie de tous. Ensuite, identifions certaines formes. Eh bien, forzadas, ces parties en haut sont des carrés. Je vais juste cliquer sur L alors que le limiteur est réglé sur normal, juste pour m'assurer que nous voyons quelles sont les formes. Et oui, ce ne sont que de simples carrés biseautés, alors allons-y et déballons-les Nous projetons intelligemment avec un délimiteur maximal pour un angle, et voyons ce que nous obtenons Eh bien, la plupart sont justes. Oui, j'aime bien la plupart des choses, sauf pour ces parties situées à la toute fin à cause de ces courbes douces, ils vont essayer d'en déballer certaines comme ça ou oui, aussi parce que c'est juste le bord droit d'ici Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner toutes ces pièces, donc comme ça. Et oui, ici au milieu, par exemple, je sélectionne simplement ces parties ici. Sur le côté, j'essaie également de sélectionner les petits biseaux, afin qu'aucune petite île ne soit laissée pour compte Et maintenant, nous pouvons simplement le faire pivoter comme ça, et nous pouvons voir s' il fonctionnera bien. J'étais en train de penser à le faire passer pour le bronze, et je pense que ce serait mieux. Que ce soit en bronze ou en bois, il s'en va. Ils fonctionneraient tous les deux dans ce cas particulier. Allons-y et remplissons-le très rapidement, emballons les îles. Nous n'avons pas besoin de le faire pivoter. En fait, nous l' avons alterné nous-mêmes, et nous allons le mettre ici C'est une grosse partie de l' installation, voyez à quoi cela ressemble. Je pense que cela semble tout à fait correct. Ouais. Ça a l'air très bien. Cependant, je pense que ces deux éléments devraient être de couleur différente, car ils ressemblent davantage à des configurations de type jambes de soutien Donc, qu'il soit rouge ou noir, bien que cette partie soit un peu plus petite. Donc, si je devais considérer le piano comme une pièce principale, j'agrandirais probablement la section noire un peu plus grande. Mais si l'environnement avait utilisé beaucoup plus d'accessoires et que nous avions eu d'autres accessoires et tout le reste, cela aurait été tout Et aussi parce que c'est sous le piano. Ce n'est pas l'objectif principal de tout cet accessoire, donc c'est vrai Cette partie peut aussi être, je pense, elle peut aussi être noire. Je pense que ce sera tout à fait juste. Allons-y et jetons un coup d'œil. Je vais juste l' éloigner un peu. Voyons avec quoi nous travaillons. Et cette pièce, j' aimerais la déballer manuellement. La raison en est qu'il a des configurations de courbe telles que je sais que déballage automatique en V ne sera pas en mesure de le déballer comme je Donc je vais juste le faire moi-même. Et ce que je fais essentiellement en ce moment, c'est séparer cette partie supérieure de cette partie supérieure également, comme une sorte de crêpes. Et puis il nous reste des côtés ici, ce côté là, et ce côté par-dessus le côté. Et ce sera tout. La partie ici, nous pouvons simplement la sélectionner comme ça. Nous pouvons contrôler Plus, et cela va nous donner ce type de sélection, lequel nous pouvons utiliser MRTVPject pour le déballer manuellement et le placer dans le point noir comme ça Et pour le reste de la pièce, viens juste de me rendre compte que cette partie ne fait pas le tour complet. Donc, pour résoudre ce problème, nous allons simplement le sélectionner comme ça et marquer Sam comme ça. Cette partie peut également consister simplement à utiliser Control plus, à sélectionner le tout, à sélectionner le projet SmartTV, et à le placer ici sélectionner le tout, à sélectionner le projet SmartTV, et à le placer Juste comme ça. Maintenant, cette partie ici, eh bien, réglons la partie inférieure, en fait. vais sélectionner cette ligne médiane parce que je ne veux pas choisir l' intégralité de la sélection comme je l'ai fait pour la partie supérieure. Cela fonctionnera de la même manière. De plus, nous pouvons même le réduire car il sera moins visible sous forme d'ACM Joli petit entraînement à avoir. Allons-y et cliquons sur Mark SM. Et cette fois, nous allons continuer et simplement cliquer sur L, Doliory UVs, qui ne semble pas vouloir fonctionner Pourquoi ça ? Est-ce qu'il manque ? Non, ça ne l'est pas. Oh, désolé, ce n'est pas Delimior Vs C'est limiter les SMS. Nous y voilà. Et nous pouvons simplement cliquer sur les parties supérieures ici également, déballer et utiliser un minimum d'étirement, juste comme ça et le mettre dans notre petit coin d'échecs comme si maintenant nous pouvions le laisser tel quel Ça a l'air plutôt cool en fait. Avoir des pièces métalliques cassées comme ça. Si vous le souhaitez, n' hésitez pas à le laisser tel quel. Et tu sais quoi ? Je vais également le laisser tel quel. Cela étant dit, nous devons cependant faire un peu de déballage ici Alors, quel est le moyen le plus simple de déballer toute cette pièce ? Eh bien, je pense que nous pouvons continuer et sélectionner ceci, appuyer sur Shift en H pour tout désélectionner Cliquez sur sept, puis utilisez nos anciens éléments pour le rendre transparent, utilisez notre lasso, puis sélectionnez les pièces comme si c'était une petite méthode de sélection rapide et sournoise. De cette façon, nous obtenons l'avant et l'arrière. Nous pouvons le déplacer vers l'extérieur, comme ça et avoir la sélection avec la sélection Nous pouvons appliquer un étirement minimal, ce qui nous donnera ce type de pièce. Les pièces ici sont un peu. Je n'aime pas trop qu'elles soient simplement dépliées comme ça, alors je vais utiliser des pièces conformes, juste comme ça Et je vais le mettre ici. Et comme ces pièces ne sont que de la taille, nous pouvons utiliser la même méthode, déballer conformément et les rendre un peu plus petites, juste comme ça Et oui, ce serait la pièce noire. dans ce cas, je veux toutes les sélectionner parce que j'aime beaucoup la configuration précédente Je vais donc passer à la section bronze, comme ça, et maintenant, si nous devions cliquer sur Alton H, nous allons le voir Eh bien, c'est une section en bronze qui, à mon avis, est vraiment très jolie Que nous manque-t-il d'autre ? Eh bien, il nous manque quelques épingles. Pour les sats, ces petites langues ici. qui, si on y jette un coup d'œil en appréciant Shift et H, c'est qu'ils n'ont pas les pièces arrières. Il suffit de les déplier en pièces plates. Je vais donc simplement maintenir Shift enfoncé et configurer Mark Sims Oh faux, mauvais bouton. Mark Sims, allons-y. Nous pouvons maintenant procéder et simplement faire une sélection, déballer et utiliser Do do do do do do do do do do do stretch minimum Oui, ça a l'air juste. Allons-y et mettons-les sous forme pièces d'or. Je pense que ce serait le cas. Plutôt sympa, en fait, oui. Ils sont comme un peu recouverts d'or pour les faire ressortir. C'est plutôt cool. Et il manquait quelque chose d'autre, en fait, je crois. Voilà, cette petite pièce. Alors c'est quoi ça ? Ah ah. Voici donc la configuration principale du dos, qui est, vous savez, assez juste, assez juste. Je pense donc qu'ils sont suffisamment carrés pour être bien déballés à l' aide d'un emballage automatique pour fourgons Si je devais simplement cliquer sur le Z parce que la télécommande CF ne nous donne pas beaucoup de contrôle sur le puits, sélectionner individuellement parce que nous pouvons sélectionner des objets passés, et nous ne voulons pas toujours que cela se produise. Très bien, alors allons-y et procédons à un déballage rapide. Mettons-les dans un endroit en bronze ou même en pierre si tu veux. Ça aurait l'air plutôt cool. Mais pas assez cool, je ne pense pas. Bois. Le bois ne l'est pas vraiment non plus. Oui, je pense que je vais juste le laisser en bronze. Ou en fait, je vais le mettre sous forme de pièce noire. Oui. Cela aura l'air bien mieux. Cette partie de notre main est composée de deux parties , tout comme la partie supérieure sur le dessus. Je vais donc probablement faire la même chose en le configurant en blanc, puis en le configurant en bronze pour ces pièces . Oui, ça a l'air juste. Voyons donc si nous pouvons le sélectionner en fonction de la normale. Ces pièces le sont en fait. Nous allons simplement les isoler et nous frayer un chemin vers l'extérieur. Allons-y et faisons simplement une sélection avec un mode transparent, comme ça. Faites une petite sélection supplémentaire. Déballez le projet Smart. Ça va être suffisant pour ces petites pièces. Nous pouvons les mettre dans la section en bronze, juste comme ça. Nous pourrions, vous savez, travailler un peu plus sur l' ensemble, comme nous le faisions auparavant. Mais c'est une si petite pièce. Je ne pense pas que ça en vaille la peine. Oui, parfois, il vaut mieux simplement le laisser. Surtout sous le piano et tout le reste. Tout va bien. C'est donc ça. Oui, ça a l'air très bien. Sauf que les boulons ne ressortent pas maintenant , donc je vais juste devoir réparer ça dans un moment. Allons-y et sélectionnons simplement ces parties, pour que Mark ait l'air de vouloir marquer Sam, nous y voilà. Nous pouvons maintenant, espérons-le, déballer le minimum d'étirement. Je ne l'ai pas fait. Oh, d'accord. Donc, ce qui s'est passé ici, je me suis rendu compte qu'avant de le faire, je vais cliquer sur Régler et le faire. Et il y a des parties, en haut ou en bas, que nous devrons nettoyer très rapidement. Alors allons-y et faisons-le. En sélectionnant la section supérieure, la section supérieure également. Cliquez sur des faces de plomb. Et maintenant, enfin, enfin, nous pouvons espérer le sélectionner Mark Sims exist, et nous pouvons cliquer sur U et sur un étirement minimum, et quelque chose qui ne veut pas le lâcher. Alors, que se passe-t-il ? Je vais le faire un par un, un uniforme conforme, et c'est celui du haut qui ne veut pas lâcher prise Et je ne sais pas pourquoi. Voyons voir. Celui du bas. Celui du bas est parfait. Nous pouvons simplement le présenter comme un type de marbre gris. Que se passe-t-il avec la partie supérieure ? Eh bien, allons-y et voyons voir. Nous allons le sélectionner sous forme d'UV, le cliquer, le déplacer vers H pour le masquer et le voir La partie supérieure est parfaite. Ce n'est qu'un cylindre. Alors, que se passe-t-il ? Eh bien, euh hein. C'est un coupable. Nous ne sommes pas allés jusqu'au bout parce qu'il y avait un petit bouton ici qui, pour être honnête, pourrait également faire partie d'une section en bronze Mais voyons à quoi ça ressemble. Si nous devions le déballer avec Conform. Donc, déballer, c'est que ce n'est pas la meilleure solution. Ce n'est pas le pire qui soit. Je vais faire un minimum d'étirements et voir comment cela se produira. C'est encore pire. Alors, gardons-le comme ça. Et oui, je pense que je vais juste séparer cette petite pièce ici. Je vais donc prendre la pièce entière, en fait, et utiliser un minimum d' étirement, et c'est parti. Nous allons obtenir une meilleure résolution de cette façon. Ensuite, nous pouvons simplement le mettre où nous voulons. Mais c'est un petit morceau qui, je crois, devrait se trouver ici. Ouais. C'est bon. Voyons à quoi ça ressemble à Aldinge. Et c'est notre pièce, sauf pour les boulons. N'oublions pas les boulons, car ils vont se ressembler, trop se ressembler. Allons-y et mettons-le sur un point noir, comme nous l'avons fait, je crois, pour la partie supérieure ici. Ouais. Donc même cohérence, et c'est tout. Je vais cliquer sur Alt et H pour vérifier ce qui nous manque, et je me rends compte qu'il nous manque cette pièce ici. Allons-y et plaçons-le juste au dos. Je vais donc cliquer sur sept, déplacer un peu vers le bas, comme ça, et même plus, en fait. Juste comme ça. Si c'est tout à fait exact. Ou allons-y et utilisons local et Gizmo, et maintenant nous pouvons simplement l' attacher manuellement comme ceci On peut imaginer que quelque chose colle dans le dos. Et en fait, en regardant ça, il semble même que le dos manque. Alors, qu'allons-nous en faire ? Eh bien, nous pourrions le laisser tel quel, en fait, ou nous pourrions remplacer le dos. Je pense que remplacer le sac est une bonne chose. Je vais donc aller de l'avant et le faire. Je vais juste sélectionner le retour, cliquer sur AltNF et ça devrait Je devrais bien le placer pour moi. Comme ça. Très bien, très bien. Maintenant, il ne nous reste qu'à le configurer pour cette petite pièce, qui va être assez simple car il ne s'agit que de deux avions. Nous pouvons utiliser un projet UV intelligent automatique et le mettre dans la section des notes. La section des notes, cependant, doit être placée un peu plus soigneusement, car nous avons bien compris que son placement doit correspondre un peu plus. Donc, ce que nous allons faire, c'est saisir ces visages individuels et les redimensionner aux bonnes proportions, et maintenant je vais cliquer sur SX et les redimensionner comme ceci. Et la raison en est que nous voulons les égaler un peu plus. Et je viens de me rendre compte qu'il faut inverser la tendance. Nous y voilà. Maintenant, le côté positif peut être assez similaire. Je vais déballer le produit conforme. La raison en est qu'il ne correspondait pas tout à fait à un simple carré. Et je vais le placer comme ça et comme ça. Maintenant, ce n'est qu'une page, et c'est juste répété, comme si nous pouvions le laisser comme ça. Et oui, tu sais quoi ? Cela fonctionne très bien. Mais c'est le contraire. Il est retourné, si vous le regardez, nous devrons donc le retourner également, comme ça Et, vous savez, vu de loin, ça va être très beau. Le verso peut en fait être un peu plus intéressant Je peux donc cliquer sur Control Plus, sélectionner ces petites pièces et les déplacer, tu sais où ? Nous pouvons les déplacer vers ce point noir ici. De cette façon, ça ressemblera à une couverture comme ça. Et je trouve que ça a l'air très cool. Enfin, nous en avons fini avec le piano. Nous pouvons vérifier les petites pièces et même, vous savez, faire une sélection comme celle-ci, maintenir la touche Ctrl enfoncée pour désélectionner les pièces supérieures afin d'avoir juste le piano, sélectionner le piano, cliquer sur Ctrl J, et maintenant nous l' avons comme un seul objet Et si vous voulez aller encore plus loin et que vous envisagez faire des expériences avec, eh bien, la texturation, etc. Vous pouvez simplement sélectionner toutes ces pièces, utiliser des îles moyennes comme nous faisions auparavant et emballer des îles par la suite. Cela permettra de regrouper tout ce que vous attendez de ces UV en une seule phase UV, que vous pouvez transformer en substance bana pour éliminer l'occlusion ambiante et apporter une texture supplémentaire Mais nous allons avoir du très bon travail parce que tout va être préparé pour, vous savez, toutes ces directions de bois, par exemple, le garderez toujours avec vous et vous n'aurez pas à vous soucier de tout cela. Donc, oui, c'est à peu près tout en ce qui concerne cet espace UV zéro à un, la configuration de l'Atlas. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 45. UV à base de vêtements pour les jambes et le bas du corps: Bonjour et bienvenue à la cartographie UV, au camp d' entraînement, au masage et à l'emballage, texturation et au mixeur Maintenant, nous allons commencer par le déballage humain. Et c'est une question très intéressante parce que c'est quelque chose que tout le monde doit déballer à un moment donné, je pense, parce que cela vous apprend à bien visualiser certaines pièces du déballage Et en général, si vous vous retrouvez un jour avec des créatures organiques ou autres , en vous contentant de vous occuper de l'humain, vous serez en mesure d'atteindre la moitié Tu sais, s'il a des membres, tu pourras déballer les membres et ainsi de suite, la tête S'il ressemble plus à une forme humaine, il peut également être déballé de cette façon Donc, tout d'abord, ce que j'aime vous dire, c'est au cas où vous vous poseriez la question, vous pouvez parfois visualiser certaines parties, comment nous avons créé des parties primitives. Dans ce cas, par exemple, les membres, vous pouvez les visualiser plutôt comme des cylindres, quelque chose comme ça. Et ce type de visualisation aide parfois bien avec certaines parties du corps, comme, vous savez, les jambes, les bras, etc., dans certains cas, même avec les doigts Si vous faites des plans rapprochés, vous aurez des cylindres comme doigts individuels. Mais dans la plupart des cas, ce n'est pas comme ça que ça se passe. Vous feriez mieux qu'il soit plus facile de simplement visualiser une personne, un être humain enveloppé comme une sorte de vêtement. Donc, précédemment, nous avons parlé un peu de la façon dont, vous savez, une feuille de latex est idéale pour les configurations organiques Dans ce cas, c'est un peu similaire, sauf qu'il faudrait réfléchir à la façon dont il serait cousu autour d'une personne Et pour cela, vous pourriez, par exemple, visualiser à quoi ressembleraient les jambes en tant que pantalons, en tant que pantalons. Et je pense que ce serait le meilleur endroit pour commencer avec notre être humain. Et comme toujours, lorsqu'il s'agit de formes plus complexes, je préfère commencer par déballer un projet vu de vue, simplement parce que cela m'aide à visualiser ce qui se passe, puis nous pouvons le mettre de côté, puis cela peut me rappeler, à vous et à moi, chaque fois qu' il nous manque des pièces qui devaient être déballées Donc, en ce qui concerne la géométrie de cette configuration, il vaut mieux la visualiser comme un pantalon, et nous pouvons commencer par cela pour obtenir une boucle de bord aussi basse que possible à côté des pieds. Par exemple, je vais maintenir la touche Alt enfoncée et la sélectionner ici. J'étais en train de penser à maintenir le bouton plus bas, mais je me suis rendu compte que cela n'allait pas vraiment nous donner cette boucle de bord. Et même si nous pouvions sélectionner cette partie manuellement , cela nous donnerait une couture un peu plus nette Cela me permet donc de sélectionner cette pièce plus facilement et de ne pas voir les coutures, car cela donne une belle coupe nette lorsque nous avons de bonnes textures et autres choses. C'est pourquoi nous pouvons simplement sélectionner ces deux pièces, marquer le joint et le tour simplement sélectionner ces deux pièces, est joué Nous passons nous-mêmes à la partie inférieure. Maintenant, pour ce qui est de la partie supérieure, vous pouvez continuer maintenir la touche Alt enfoncée et sélectionner simplement un peu plus haut, honnêtement, ici, juste en dessous du nombril. C'est une section plutôt sympa. Nous pouvons le déballer ici. Et cette partie en particulier, je ne montre qu'une façon de le faire. J'ai vu plein de gens le faire ici. Alors peut-être pourraient-ils le déballer dans cette section, quelque chose comme ça, et peut-être comme ça Plus comme ça. Dans ce cas, les boucles de bord ici ne supportent pas vraiment ce type de flux pour Taurus Et deuxièmement, nous n'avons pas vraiment besoin de le faire. Mais si nous devions le faire ainsi, nous déballerions essentiellement chacun de ces pieds sous forme de cylindres individuels, puis nous obtiendrions une belle boucle de bord qui la traverserait ainsi Et nous serions en mesure, eh bien, essentiellement de créer un déballage de cylindres et ce serait, vous savez, toujours très bien Ce serait tout à fait acceptable. Dans ce cas, cependant, je préférerais le faire ici. Je vais donc marquer Seam principalement parce que, eh bien, cela nous facilite un peu la vie, que nous procédons légèrement différemment matière de visualisation dans ce cas précis, c'est-à-dire Et vous pouvez visualiser le pantalon et ses coutures. Et la façon dont ils l'installent habituellement est qu'ils ont des coutures des deux côtés. Donc le devant et le haut Désolé, l'intérieur et l'extérieur, et ils finissent par le déplier Donc pour le moment, je suis juste en train de voir où se trouve la partie supérieure et de garder le contrôle. Je vais sélectionner la partie inférieure juste au centre, puis je vais marquer Sam comme ça, en passant également à la même partie en haut. Je vais simplement sélectionner HoltingOlt, sélectionner une pièce comme celle-ci, visualiser où elle se trouve pour la section supérieure et la section inférieure, et marquer C. Et dans certains cas, vous pouvez utiliser la partie symétrique pour ce type de la partie symétrique pour ce type Donc, si vous deviez cliquer sur, je crois, c'est X ou Y, est-ce Y ? Ouaip. Donc, si vous deviez le sélectionner, vous pouvez utiliser la sélection X, vous pouvez cliquer sur Mark Sim, mais ça ne marchera pas. Si nous passons aux options, activez le miroir topologique, et c'est la mise en miroir Marksem ne veut tout simplement pas travailler. Je vais donc vous montrer ma préférence en ce qui concerne le puits, mais la symétrie dans le bit, pas tout de suite. D'habitude, je le donne tout de suite. Je supprime juste un côté du corps. Si je devais sélectionner un bœuf, je supprime un côté du corps, puis je le reflète sur l'autre côté, et c' est ainsi que j' obtiens mon enveloppe UBN, une petite fonctionnalité intéressante Quoi qu'il en soit, pour en revenir aux jambes, allons-y et faisons simplement une couture comme celle-ci Il s'agit donc d'un joint de glace qui passe juste au milieu, et je vais cliquer sur Olds pour rendre le maillage transparent et désélectionner la partie inférieure comme Cela ne concerne donc que les pièces SM. Ainsi, si nous marquons SM, nous pouvons cliquer sur L pour utiliser Linked en fonction des UV Donc pas des UV, des SM. Nous y voilà. Sélectionnez le verso, le recto, et nous aurons un beau déballage Et nous pouvons utiliser un étirement conforme ou un étirement minimal selon ce que cela nous donne, et cela nous en donne beaucoup trop. Donc, conformal nous donnera également une assez mauvaise configuration. Cliquons sur Angle base, et c'est parti. base angulaire est la voie à suivre. Je vais simplement la faire pivoter, comme ça. Et oui, c'est à peu près ça. Si nous voulons être, vous savez, plus conciliants ou quoi que ce soit d'autre, nous pourrions techniquement tout sélectionner jusqu'à un demi-point, comme nous pourrions techniquement tout sélectionner jusqu'à un demi-point, Et il suffit d'avoir essentiellement deux faces. Il serait donc divisé en quatre parties. J'ai vu certaines personnes le faire également. Et de cette façon, il est plus facile de, vous savez, emballer les articles. C'est donc tout à fait valide et tout à fait raisonnable compte tenu de l' apparence du déballage L'autre façon dont j'ai vu certaines personnes le faire était de sélectionner une section, si je devais simplement sélectionner cette partie ici. Non, on y va. Si je devais sélectionner une arête comme celle-ci en utilisant lt, je pourrais cliquer sur SX et zéro, puis sur P pour l'identifier. Et je viens de me rendre compte : Oups, j'ai fait une grosse erreur. C'était une grosse erreur. Permettez-moi de sélectionner ceci et utiliser U V sync pour la sélection. Je peux donc vous le montrer correctement en sélectionnant ces arêtes. Maintenez la touche enfoncée, tapez l' un sur l'autre, cliquez sur SN zéro comme ceci, cliquez sur P pour l'épingler, et faites de même de l'autre côté. SX Zero, en cliquant sur P pour l'épingler. Et maintenant, ce qui va se passer, c'est que si nous le sélectionnons et que nous le déballons en l'étirant le moins possible, il essaiera tout mettre dans un joli petit endroit Mais le seul inconvénient, c'est qu'à l'heure actuelle ces pièces sont un peu trop étirées. Si nous examinons cela en passant à l' échiquier que nous avons créé pour visualiser, nous pouvons voir ce qui se passe Donc, ces pièces sont un peu écrasées. Donc, dans ce cas, je vais sélectionner mes sections épinglées, et je vais simplement les faire glisser un peu arrière jusqu'à ce montant Je pense que c'est juste. Ensuite, refaites l'étirement et là on passe à un étirement plus carré C'est donc, vous savez, un peu plus raisonnable, même si au bas de l'échelle, nous avons un peu plus d'étirements et ainsi de suite Comme il essaie de se déformer. Mais en jouant avec les itérations, nous pourrons peut-être nous en sortir un peu plus Je pense que quelque chose comme ça est tout à fait raisonnable. Donc oui, je veux juste montrer ce processus d'un côté, sans m'incliner sur l'autre. Je pense que c'est tout à fait normal de l'avoir comme ça, autant plus que nous allons avoir des pièces plus petites. Mais avant cela, allons-y et faisons la même chose pour les armes. Bien que nous puissions continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon, merci beaucoup de votre attention, et je vous verrai dans un moment. 46. UV d'étirement minimum pour les bras et les pieds: Bonjour et bienvenue à tous au camp d'entraînement sur la cartographie UV, au masage, à l'emballage et au mixeur de texturation Et lors de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec ce joli petit pantalon et cache-cœur, qui est plutôt beau Maintenant, nous allons continuer avec les armes, en fait, parce que je pense que c'est la prochaine chose la plus facile à faire. Et la façon dont nous allons procéder est essentiellement de séparer les formes des mains, et les brassards seront déballés séparément. Donc, dans ce cas, malheureusement, cet humain n'a pas de belles boucles de bord. Ce que je veux dire par là, c'est que d' habitude, cela se passe comme si sur l'épaule ici, et ce serait un type de solution bien plus préférable. Mais dans ce cas, nous devrons le faire manuellement. Donc oui, cette partie n'est pas satisfaite de notre sélection. Alors, que pouvons-nous faire ? Eh bien, nous pouvons simplement le sélectionner manuellement ou, vous savez quoi, nous allons le garder comme ici. Dans ce cas précis, tout va bien. Nous pouvons le garder comme ça. Mais encore une fois, d'habitude, il y a plus de boucle périphérique ici ou dans les endroits où j' essaie de travailler avec des personnages. Ou bien, nous pourrions éventuellement utiliser Bisect pour faire une découpe ici comme celle-ci C'est donc le type de coupure dont je parle. C'est ce que vous créeriez. Dans ce cas, cependant, c'est bien de ne pas l' avoir et d'avoir simplement la boucle de bord la plus proche qui entoure le bras. C'est tout à fait acceptable. Alors allons-y et faisons-le. Et oui, ça ira parce que nous allons déballer le corps principal en faire une sorte de chemise, en fait Et vous allez voir dans un instant comment. C'est pourquoi, même si je n' aime pas personnellement cette boucle périphérique ici, elle est si basse, mais tout va bien. Honnêtement, tout va bien. Je suis juste en train de vérifier si je n'ai pas fait de boucle périphérique ici pour une raison ou une autre, alors je vais juste continuer et le faire, comme ça, et je crois que c' était celle-ci ici. Ouaip. Et comme ça. Et maintenant, quand il s'agit de marquer les coutures sur cette partie, j'ai tendance à la sélectionner fonction de SM sur ces deux parties, exemple, en cliquant sur Shift et lui, et maintenant je peux marquer SM à l'intérieur du bras. De cette façon, il est aussi bien caché que possible. Il n'est pas nécessaire que ce soit un emplacement exact, mais juste sous le bras, comme ça. Et nous pouvons maintenant le sélectionner et utiliser l'étirement minimum, ce qui est vraiment bien pour les configurations organiques, juste comme ça Je pense que c'est juste. Nous devons vendre de jolis petits carrés, et maintenant nous allons passer au corps. Donc, en ce qui concerne le corps et la tête, il faudra définitivement séparer la tête. Nous pouvons donc simplement le mettre quelque part ici sur le cou ou le bas du cou. Et Mark Seam. Et juste comme ça, nous nous sommes procuré, eh bien, ce joli petit t-shirt. Nous y voilà. C'est ce que nous avons en ce moment. Je vais passer à la sélection des visages et voir ce que nous avons ici sur le côté. Cliquez sur Shift et H, et de cette façon, nous pourrons le déballer Ne t'inquiète pas pour les yeux. Les yeux sont généralement laissés sous forme de mailles séparées, comme nous. Et lors du déballage, c'est, vous savez, tout à fait acceptable. C'est ce que c'est, même si c'est effrayant quand il a de tels yeux Donc, pour cette partie, je crée simplement des apparences sur les côtés, comme le serait un t-shirt, en m'assurant que nous cachons ce genre de pièces comme ça. Même s'il ne s'agit que d'une peau humaine ou autre, il vaut mieux avoir des pièces comme ça On dirait que c'est du côté de l'humain, pas comme le devant ou quoi que ce soit qui serait plus visible et plus visible Allons-y et étirons-nous le moins possible, et ce sont les parties du corps. Nous y voilà. Et nous pouvons maintenant passer aux pieds Je pense que les pieds sont le prochain grand chapitre notre déballage pour cette personne, pour cet humain Allons-y, cliquons sur Shift et H pour voir sur quoi nous travaillons. Et cet étage me gêne. Je vais donc simplement élever cet humain un peu plus haut comme ça, ou même cliquer sur le tiret pour l'isoler. Dash isole donc tout sauf la sélection. C'est une pièce différente de celle qui consiste à la cacher. Nous avons donc maintenant une partie isolée et cachée. Toute la scène est isolée, à l'exception de l'humain. Et lorsque nous passons en mode édition, tout est masqué sauf les pieds, ce qui nous donne cette jolie vue isolée. Oh, d'accord, donc quand il s'agit des pieds, c'est un peu comme des chaussures D'habitude, je n'ai jamais vu quelqu'un déballer les doigts des pieds comme ça, comme de petits cylindres, même si c'est possible, comme ça Donc, en général, ce que font les gens, c'est qu'ils finissent saisir ou essayer de saisir une boucle périphérique qui fait tout le tour Et dans ce cas, cela ne fonctionne pas pour nous. Alors, que pouvons-nous faire ? Eh bien, nous pouvons trouver la boucle périphérique la plus proche de celle-ci. Et je pense que c'est raisonnable sauf pour cette partie. Je vais aller de l'avant et simplement désélectionner toute cette partie, comme ceci, comme ça, et faire la sélection ici, ou même ou même non, je pense que c'est juste Maintenant, avec cette sélection, je peux cliquer sur Contrôle ici, et cela essaiera au moins de me dire  : Oh, mon Dieu, c'est tellement nul. Allons-y et refaisons-le à nouveau. Donc, en maintenant la touche Contrôle enfoncée, je vais essayer de le guider un peu mieux. Cela traverse la partie centrale de ce doigt, et je ne l'aime pas. Je vais donc juste l' augmenter un peu, donc il ne s'agira que d'un revirement brusque, c'est ce que c'est. Si c'est le cas, nous essaierons peut-être de le déplacer ici, dans certains cas, à l' intérieur du pied. Mais en raison d'une telle fluidité sur tout le reste, sauf pour cela, je pense que c'est acceptable. Je vais donc continuer avec cette configuration, puis je vais simplement sélectionner la dernière pièce comme ça. Et nous avons nous-mêmes mis des apparences. Allons-y donc et sélectionnons-le. C'est ce que nous avons. Nous pouvons aller de l'avant et le déballer, un minimum d'étirement, et c'est le genre de choses que nous avons. Nous pouvons donc peut-être faire de la conformité, ce qui est raisonnable pour ce qui est, vous savez, de garder les mêmes carrés et ainsi de suite. Mais honnêtement, utiliser un étirement minimal est également fait viable si nous faisons quelque chose comme une projection triplaina, si nous avons des pinceaux manuels, pinceaux manuels coups de pinceau sur un peintre de bonne substance, ou si nous avons simplement un bruit neutre, il est tout à fait acceptable de l' avoir comme ça Dans les cas où nous avons, vous savez, bruit plus directionnel, il y a peut-être traînées de terre ou quelque chose qui, visuellement, vous essayez de raconter une histoire Ce serait donc plus idéal. Mais même avec cela, vous savez, il n'y a pas beaucoup de distorsion, il est donc raisonnable de le maintenir ainsi. Et quant à ce pied, il est ce qu'il est. Et nous avons quelque chose comme ça. Et maintenant, il ne nous reste plus qu' à bien le déballer. Nous pouvons donc honnêtement le déballer en un minimum d'étirement, et cela nous donnerait ce type d'abomination, qui est assez raisonnable, pour être Sinon, nous pouvons séparer, eh bien, la moitié de ce pied. Je vais appuyer sur Shift iH et me séparer comme ça dans ces zones. Par exemple, pour ce qui est du talon, le cylindre ne perturbera pas le débit global, et nous n'allons pas avoir une certaine pour ce qui est du talon, le cylindre ne perturbera pas le débit global, et nous n'allons pas avoir une certaine élasticité des vagues ici C'est donc une façon de procéder. Comme ça, comme ça, et nous pouvons simplement le déballer en un minimum d'étirement Et ce serait raisonnable. Parfaitement bien. Ouaip. Nous avons donc une jambe. Je ne vais pas me lancer avec l'autre jambe, car je vais vous montrer comment faire symétrie d'un côté à l'autre. Mais pas pour le moment, car nous avons toujours ce bras avec lequel travailler. Alors tu sais quoi ? Nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 47. Miroir UV et processus de finger unwrap: Bonjour. Bienvenue dans le monde de la cartographie UV, boot camp, du master wrap et de la texturation dans Blender Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes retrouvés avec les pieds bien déballés, et la partie du corps, nous allons maintenant passer à nos bras Je vais donc passer en mode édition, appuyer sur Alt et commencer à travailler avec ce petit morceau. Allons-y et appuyons sur Shift . Nous n'avons donc que des bras, désolé, pas de bras, des mains avec lesquels travailler. Et permettez-moi de vous dire qu'avant de faire quoi que ce soit, parfois dans certains cas, vous avez besoin de gros plans des mains, comme dans un film ou autre Dans ces cas, vous devez déballer chaque doigt comme un cylindre Et, vous savez, vous auriez toutes les marques comme ça , puis peut-être des coutures comme ceci ou quelque chose comme ça, juste pour être sûr obtenir toutes les textures nécessaires. Et ce serait assez juste. Tu sais, si tu as besoin de plus de texture, de détails, etc., mets-le sur une carte à quatre jeux, utilise des UDIM, des trucs comme utilise des UDIM, des trucs C'est assez juste. Dans ce cas, cependant, si vous travaillez pour un jeu ou quelque chose du genre, vous devriez simplement vous assurer que vous allez bien, que vous êtes prêt, que vous passez une belle boucle de bord. Je pense donc que celui-ci est le plus raisonnable. Et ce n'est toujours pas assez raisonnable. J'essaie donc juste de déterminer quel type de boucle périphérique nous pouvons en tirer. Et je pense, je pense, je pense que c'est le montant le plus raisonnable, moins la configuration de base la plus raisonnable. Nous pouvons ensuite continuer et simplement utiliser lb Z et retirer certaines parties des doigts, comme ça. De cette façon, nous pouvons effectuer une sélection manuelle car elle ne doit jamais dépasser les ongles. Cela aurait l'air très, très étrange. C'est donc raisonnable. Une fois arrivés à cette partie, nous pouvons simplement le baisser et peut-être ici. Maintenant, en gardant le contrôle, je peux simplement sélectionner à nouveau cette partie. Et en maintenant la touche Shift enfoncée, je viens de désélectionner cette partie. Nous avons donc ce genre de boucle, n'est ni idéale, ni parfaite, peut-être. Mais si vous travaillez avec des subdivisions ou autres, ce type de service subdivisible vous donnera en fait beaucoup Et ce serait une bonne excuse pour utiliser ce type de topologie Si vous voulez subdiviser les surfaces et ainsi de suite. Donc oui, nous retouchons simplement les doigts, pour nous assurer que les ongles ne soient pas trop larges , sinon ils ne seraient pas aussi beaux Nous avons donc une sélection comme celle-ci. Assurons-nous simplement de maintenir la touche Shift enfoncée et d'appuyer dessus. Ensuite, en gardant le contrôle, nous pouvons simplement aller au bout de la main, comme ça. Et je pense que cela sera fait, sauf que cette partie d'ici a également besoin de notre aide. Alors allons-y et faisons-le très rapidement. Donc, chaque fois que j'essaie de travailler sur ce type de configuration, j'essaie vraiment d' éviter ces virages serrés, et dans certains cas, vous pouvez les éviter Dans d'autres cas, si je voulais juste m'assurer de sauvegarder ma progression précédente, vous pouvez créer des lignes supplémentaires. Donc, par exemple, si je devais sélectionner comme ça, je pourrais cliquer sur J, ce qui créerait peut-être une belle ligne à suivre pour elle ne soit pas nette, mais le fait est vous pouvez parfois le faire s' il s' agit d'un type de surface subdivisible, ce qui signifie que si vous prévoyez d' ajouter une subdivision, comme ça, vous savez, pour ajouter des détails supplémentaires ou quelque chose du vous ne voudriez pas l'avoir parce qu'ici, je ne suis pas sûr que cela s' affiche correctement. Peut-être que s'ils étaient montrés comme ça, vous verriez un peu certains artefacts, pour être honnête. C'est pourquoi il vaut mieux ne pas avoir ce genre d' arêtes comme ça et juste de petits conseils. Cela dépend vraiment de l'usage que vous faites de ce modèle. Vous devez déterminer si c'est juste comme si le maillage était préexistant ou si vous essayez de l'utiliser pour des surfaces de subdivision, pour, vous savez, des cas cinématographiques , Tout cela entrera en jeu lorsque vous configurerez tout cela. Donc, cette partie d'ici, qu'est-ce qui se passe ici ? Cela n'est pas correct. Nous y voilà. C'est un petit peu mieux. Encore une fois, tranchant, mais c'est bon. C'est bon. Allons-y, sélectionnons-le, cliquons et étirons le moins possible, et c'est parti. Nous avons des doigts tortillés, ce qui, tu sais, n'est peut-être pas idéal Mais nous pourrions aussi utiliser conformal, ce qui n'est pas non plus idéal car le majeur est un peu trop gros Nous ne voulons pas que cela soit si basé sur l'angle. OK, c'est probablement le meilleur. Il étend tous les bras comme ça, ce qui est assez juste. Cela nous donne le résultat le plus raisonnable et n'est pas du tout déballé bizarrement, et nous allons nous procurer les bases de la configuration Maintenant, parlons un peu du corps lui-même. Nous avons donc toutes les parties du corps et tout sauf la tête, que nous allons honnêtement laisser telle quelle pour le moment parce que nous voulons aussi avoir des bras ici et du PT ici. Voyons donc comment on pourrait le faire une fois que tout est déjà terminé. Donc, ce que nous pourrions faire, c'est cliquer sur L. Nous pourrions simplement séparer l'ensemble. Donc, en cliquant sur P selection, l'ensemble est maintenant séparé. Oh, ça flotte. Nous pouvons donc maintenant simplement le cacher. Nous n'avons qu'un corps. Et maintenant, le corps peut être fendu. Nous pourrions donc, tout d'abord, le moyen le plus simple ou l'un des moyens qui pourraient être faits est simplement de nous assurer que nous avons une sélection qui se juste au centre, comme ça. Donc, pour le moment, il a une jolie petite symétrie, il est donc capable de descendre directement au centre. Et vous pouvez supprimer cette partie , puis simplement la refléter sur le côté, sur le côté supérieur. Mais nous avons déjà déballé ce corps. Nous avons déjà déballé ce pantalon, ces jambes. Nous ne voulons donc pas que toute cette pièce soit simplement, vous savez, déballée à nouveau ou que ces UV soient reflétés Nous voulons donc juste les jambes et les bras. C'est pourquoi, comme il s'agit d'une pièce symétrique, nous pouvons cliquer sur L. Nous pouvons supprimer les pieds, comme pour aller vers l' extérieur, et tout d'abord, nous allons simplement nous assurer que nous correspondons à l'endroit où se trouve l'UV Sam, ce qui, je pense, correspond, puis nous allons le supprimer. Donc, ce que nous allons faire, c'est sélectionner à la fois la nourriture et les bras, je m'assure de sélectionner toutes les pièces, donc toute la sélection du pied sur les bras. La prochaine étape serait de s' assurer que la symétrie est au bon endroit. Donc, ce que je peux faire, c'est faire de la D D D. Donc, pour remarquer que le point d'origine est déjà centré, vous pouvez simplement sélectionner la pièce au milieu. Vous pouvez utiliser le curseur Shiftin pour le sélectionner, puis vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris en mode objet, définir l'origine pour libérer le curseur, ce qui centrerait Cela pourrait donc être, vous savez, comment vous le faites pour une configuration. Mais maintenant, j'ai ce petit point d'origine, donc je pense que je vais m'en servir, ce qui est assez juste. Mais comme je clique sur Control Z parce que je l'ai déjà fait, les freecursors ici sont même bons Ainsi, une fois que nous avons le précurseur, nous pouvons simplement changer le point de transformation de Piper B freecursor, puis nous pouvons simplement cliquer sur Shift et D, Escape, puis il Nous pouvons ensuite cliquer sur S Y moins un. Non, un X moins un. Voilà, et ça va le retourner de l'autre côté. Nous avons maintenant une belle petite configuration. À part cette partie, il s'avère qu'il manquait des bases. C'est bon. Nous pouvons le réparer. Tout va bien. Mais pour l'instant, je suis sûre que ces parties vont avoir inversé les normales parce que nous venons de les inverser Je vais donc appuyer sur Shifting End avant de quitter la connexion pour qu'il en soit ainsi. Pour la plupart des pièces, si nous procédons ainsi, nous pouvons simplement sélectionner la pièce entière, utiliser M pour fusionner par distance, puis avec une très petite valeur, nous allons réattacher les pièces Alors maintenant, il est reconnecté, comme vous pouvez le voir, comme ça. Et je viens de me rendre compte que la mise en miroir est toujours activée, alors je m' assure de l'avoir désactivée Et maintenant, en gros, ces parties des jambes et tout le reste, nous en avons des doublons Donc, ces parties sont séparées. Cette partie est la même dans la même zone, mais elles comportent deux pièces distinctes. C'est ainsi que vous pouvez dupliquer les coques UV sans avoir à les retravailler Dans cette partie, cependant, allons-y et sélectionnons simplement les deux boucles de bord en utilisant Alt et Shift, puis en cliquant sur F et Alter F. Alt et Shift, puis en cliquant sur F et Alter F. C'est parti. Embellissez, ah. Passons maintenant à la sélection des visages, cliquez avec le bouton droit de la souris et essayons de faire des quadriceps. Nous y voilà. Belle configuration. Maintenant, je vais simplement enlever cette couture, cette couture transparente, puis m' assurer que, comment, whoa, whoa, whoa, whoa, whoa, whoa, whoa, whoa, ce n'est Ce n'est pas correct. C'est une bonne chose que nous l'ayons vérifiée car il semble que cette pièce ne voulait tout simplement pas s'attacher d'elle-même. Nous y voilà. Beaucoup, beaucoup mieux. Cette pièce est toujours un peu étrange, et elle se comporte juste un peu mal Ouais. Nous allons continuer et utiliser simplement C pour faire une sélection comme celle-ci. À ce stade, il s'agit donc davantage d' nettoyage topologique que d'un simple déballage, ce qui est assez juste. C'est assez juste. C'est gênant, mais je pense que ça vaut le coup de le montrer. Et dans cette partie, je vais marquer la même chose pour les likes. Enveloppez cette partie spécifiquement. Donc, étirement minimum pour obtenir une ligne comme celle-ci. Ensuite, nous pouvons sélectionner cette ligne ici, qui sélectionnera, vous savez, la ligne que nous venons de créer, ainsi qu'une partie qui en ferait partie ici. C'est donc ce que nous sélectionnons. Maintenant, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et coudre, point de point, et c'est parti. Et vous savez quoi, nous allons le déballer à nouveau. Donc, étirement minimum, c'est parti. Joli petit montage. Une solution rapide, pas si rapide, mais assez rapide. Et nous avons récupéré les vérificateurs UV UV. Nous pouvons maintenant passer à un maillage, cliquer sur Alt et H, et nous avons toujours cette tête ici. Assurons-nous donc de le combiner. Alors allons-y, joignons le corps et la tête et utilisons la sélection fusionnée en fonction de la distance, et voilà. En bas, 42 versets ont été supprimés, ce qui signifie que cette partie fait désormais partie du même maillage, et il ne nous reste plus que la tête Allons-y donc et continuons avec cela dans la leçon suivante. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 48. UV optimisés pour la tête, le nez et les oreilles: Bonjour, et bienvenue à tous dans un autre camp d' entraînement passionnant sur la cartographie UV, maître emballage, de la texturation et du mixeur Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec un tas de coques anti-UV, que nous allons maintenant continuer à ajouter avec cette tête ici. Alors, comment envelopper cette tête ? Parce que c'est un type de forme unique, et vous vous demandez peut-être, vous savez, comment s'y prendrait-on ? Eh bien, pour le SRS, nous nous débarrasserions de tout ce qui pourrait nous barrer la route et démarrer. Et dans cet esprit, nous allons examiner la bouche. La bouche se présente donc de multiples manières, multiples formes, en fonction de leur utilisation. Dans certains cas, il n'y aurait qu'une seule boucle fermée. Dans ce cas, tout irait bien. Dans d'autres cas, vous auriez un sac buccal derrière. Dans ce cas, celui-ci a été retiré, mais vous pouvez, à partir de ce type de configuration, créer le type de sac buccal que vous souhaitez. Et ce que je veux dire par sac buccal c'est si je voulais juste entrer dans la bouche. Alors très vite, je vais juste l'agrandir, cliquer sur Shift en H et voir ce qui se passe. Voici donc ce que nous avons à l'intérieur de la bouche, juste comme ça. Et en fait, il se peut qu'il y ait déjà un sac buccal tel quel. Et oui, il y a un sac buccal, donc c'est bien. Donc, ce qu'est un mou baag si je devais juste cacher la moitié de la tête, on pourrait la voir un peu mieux de l'intérieur Voici à quoi ressemble un sac buccal. Et on pourrait y mettre des dents. Nous pourrions y mettre comme une langue si nous le voulions ou, parfois, vous n' auriez pas de sac buccal du tout. Donc, cette pièce entière serait retirée et remplie avec juste, eh bien, juste un simple produit de remplissage Mais si tu veux que ta bouche bouge et tout ça, tu en auras besoin. Alors, comment pourrions-nous le déballer ? Eh bien, nous voudrions simplement en saisir l'intérieur comme ça. Je sélectionnerais simplement le dossier buccal comme ceci et cliquerais sur Control plus jusqu'à ce que nous arrivions peut-être à ce point ici Cliquez ensuite sur Contrôler moins. Regardez la sélection, à quoi elle ressemble. Et il y a certaines parties où je vois bien que ce n'est pas sélectionné. Dans de tels cas, j'élargis parfois ma sélection de cette façon jusqu'à ce que je puisse voir toute la boucle périphérique. Ensuite, je sélectionnerais simplement ces espaces comme celui-ci et j'utiliserais Control moins pour les désélectionner de cette façon La sélection possède désormais une boucle de bord parfaite qui fait tout le tour. Cela ne fonctionne que si le flux périphérique est correctement configuré avec le flux de la topologie Si c'est le cas, nous pouvons continuer et sélectionner cette option. Nous pouvons simplement le déballer et utiliser comment s'appelle-t-il ? Étirement minimal ? Nous y voilà. Et nous avons compris. Bien que la forme soit assez intéressante comme celle-ci, moins que vous ne mettiez un appareil photo dans votre bouche à un moment donné, je ne sais pas pourquoi vous voudriez cela, mais si vous ne prévoyez pas d' avoir un emballage, ce serait largement suffisant pour une telle configuration. Je garde juste un joli look basique et vous pourriez ajouter une certaine texture pour obtenir une texture plus foncée ou quelque chose du genre, une texture de peau plus foncée, avoir de la substance, du volume derrière vos dents, votre langue, chaque fois que vous parlez en tant que personnage. Et c'est à peu près tout. Maintenant, pour ce qui est des autres pièces, je vais simplement cliquer sur Old et H pour dévoiler ma tête Sélectionnez cette pièce ici et cliquez sur H car elle nous facilite la vie. Ce que nous ne pouvons pas voir, nous ne le ferons pas de mal, et s'il se trouve derrière d'autres mailles, cela peut parfois poser problème. Maintenant, pour ce qui est des oreilles, parlons-en un peu plus. Quand le maillage passe, à mon avis, quand un maillage dépasse 90 degrés. Donc, à l'heure actuelle, cela dépasse ces degrés, va vers l'intérieur et commence à devenir encore plus complexe serait réaliste de vouloir séparer cette partie d'un maillage Vous pouvez donc imaginer, par exemple, si ce personnage aurait, disons, quelque chose comme ça, et vous pouvez imaginer, peut-être, qu'un mot sortirait ou quelque chose comme ça, et qu' il faudrait faire, faire pour le faire, mais juste pour le changer en médian. Je pourrais trouver ce genre de mot comme celui-ci, n'importe quoi comme ça, tu sais, et c'est comme « Hé, il y a un petit bouton Honnêtement, je séparerais certainement ce morceau de maille en une île séparée. Et la raison en est que nous ne voulons pas les parties du maillage situées à partir d' ici soient trop déformées. C'est donc mon raisonnement. Et il en va de même pour l'oreille, d'ailleurs. Il vaudrait mieux que cette oreille soit simplement retirée. Nous ferions donc en sorte que toutes les pièces, vous savez, qui l'entourent, autour de l'oreille ne soient pas déformées. Lorsqu'ils essaient de bien déballer toutes ces cavités et de les faire entrer et sortir, ils essaient d'ajouter ce type de densité de texture supplémentaire Mais pour éviter cela, nous pouvons simplement sélectionner notre oreille comme ça. Cliquez sur Mark Sam et c'est parti. Je ferai de même à l'autre bout. Donc, cette partie ici, oui, le marquage, et c'est parti Et honnêtement, ce serait amplement suffisant. Nous pourrions simplement sélectionner ces oreilles ainsi et les déballer en les étirant le moins possible, car cela nous donnerait ce type de réglage Et même s'il y aurait un peu d' étirement, vous savez, à l'intérieur et à l'extérieur, mais dans l'ensemble, cela se maintiendrait très bien. Et je crois que j'ai fait une erreur ici. Ce qui est très bien. Ça n'a pas d'importance. J'ai utilisé la sélection des bords ici, ce qui a incité les murs extérieurs à essayer également de se déballer d'eux-mêmes Mais comme nous n'avons pas encore déballé la tête, il est normal de la laisser telle quelle pour le moment, car nous pouvons maintenant cacher les oreilles et commencer à travailler avec ce visage entier, comme ça Le truc, c'est que parfois vous avez aussi des orbites. Dans ce cas, vous feriez la même chose qu'avec les yeux, et vous devez simplement sélectionner ces prises. Il suffit de le découper, comme nous l'avons fait pour la bouche, et vous obtenez, eh bien, ce genre de forme. Mais dans ce cas, nous ne l'avons pas. Et la raison en est que nous avons, eh bien, des yeux. Ils cacheront les prises, et pour une raison ou une autre, les miennes ont un peu bougé par accident, donc c'est assez juste. Je vais juste les repositionner. Nous allons avoir quelque chose comme ça pour un personnage, qui est, vous savez, plutôt cool. La prochaine étape sera, eh bien, le chef principal. Donc, la façon dont la plupart des gens se comporteraient en termes de déballage, l'utilisation la plus générale serait simplement séparer le dos et le recto Je vais appuyer sur Shifting he pour m'assurer que rien d'autre termes de topologie lorsque nous sélectionnons les boucles de bord, afin que nous puissions simplement faire de jolies petites boucles de bord traversant tout le long, exemple, et c'est à peu Vous vous demandez peut-être, vous savez, qu'il serait peut-être préférable de commencer par le verso, de simplement toucher le côté. Ce ne serait peut-être pas aussi visible avec le bord, mais la distorsion sur la face avant finira par être un peu plus importante. Certaines personnes ont également tendance à faire des boucles un peu plus près du visage. De cette façon, les endroits où il va vers l'intérieur et vers l'extérieur, comme le nez, la bouche et les lèvres, ont plus de liberté pour se détendre Plus la coque UV est petite, généralement, vous savez, plus il est facile de assouplir les formes. Certaines personnes opteraient même pour ce genre de visage, comme si elles étaient complètement séparées, puis peut-être créeraient une boucle périphérique allant d'ici à ici et sépareraient ces parties, essentiellement, essentiellement, créant quelque chose comme ça sur la moitié de la boucle. Vous auriez donc trois îles si vous créiez ainsi, comme une face arrière, une autre, et vous auriez le visage comme proportion principale étant complètement déballé . Et c'est assez juste. Ce serait une situation parfaitement valable. Mais encore une fois, d'après ce que j'ai vu, la plupart du temps, il était à moitié déballé Genre, donc et on y jette un coup d'œil. Voilà, nous passons à cette partie et Mark Seem. Et en gros, nous ferions déballer le dos en utilisant un minimum d'étirement comme celui-ci Ensuite, la face avant serait également déballée en utilisant un minimum d'étirement Et j'ai complètement oublié une dernière chose, le nez. Parlons donc un peu du nez après avoir fait un minimum d'étirement comme celui-ci, et nous aurons obtenu le résultat, comme ça. Donc, ce que je voulais dire à propos du nez c' est que si vous regardez l'étirement, si je devais agrandir un peu cette escouade, les carrés seraient plus denses. Nous avons pu constater que beaucoup de choses intéressantes se produisaient autour du nez, et cela s'explique par les trous. l'heure actuelle, les trous ne sont pas trop grands, mais en général, vous également simplement les déballer. Ainsi, pour la même raison que vous avez eu l'oreille, où au moment où elle commence à entrer et à sortir et à essayer ajouter une topologie supplémentaire à l'intérieur , vous devez vous assurer que la forme générale est également bien adaptée à À l'heure actuelle, les trous ne sont pas trop grands, mais en général, vous devriez également simplement les déballer. Ainsi, pour la même raison que vous avez eu l'oreille, où au moment où elle commence à entrer et à sortir et à essayer d' ajouter une topologie supplémentaire à l'intérieur, vous devez vous assurer que la forme générale est également bien adaptée à la texture densité de la partie principale du nez. Donc, parce que oui, cela permettrait au nez d'être plus libre, disons. Ce serait donc Mark Sam se séparer ici. Et une autre chose que j'ai remarquée dans certains cas, c'est que le nez est un peu plus gros. Donc, dans ces zones, si vous avez un nez plus stylisé et qu'il commence à ressortir un peu plus, quelque chose comme ça, ou je vais simplement m' en servir Quelque chose, vous savez, comme ça, peut-être, pour une raison ou une autre, quoi que vous essayiez de créer, cela finirait par avoir, vous savez, plus de profondeur dans ces domaines. Dans ces cas, je vous recommande également de vous faire le nez séparément. Donc, après avoir sélectionné tout ce nez , essayez de suivre une topologie Dans certains cas, cela peut ne pas fonctionner aussi bien. Mais ce serait également une option. Pour être sûr que, vous savez, les joues et ces zones n'auraient pas trop déformé la topologie en essayant de sauver ce nez ici, tout ce nez Et genre, alors oui. Ce serait raisonnable de le faire. Et lorsque vous travaillez dans Substance Painter et ainsi de suite, ces joints de bord, vous pouvez les masquer quelque peu à l'aide d'un matériau de projection triplanaire Ils sont très pratiques lorsqu'il s'agit de s'assurer que nous cachons le matériau à l'aide des coutures. Et oui, permettez-moi de cliquer sur Ctrl Z pour m'assurer que nous obtenions les bonnes notes nous avions auparavant. Nous y voilà. Et je viens de me rendre compte que cette partie est un peu plus petite que celle-ci. Je vais donc juste m' assurer que nous sommes cohérents, et c'est tout. Nous pouvons simplement sélectionner à nouveau le visage à l'aide de la carte SIM, et je vais le déballer et nous verrons la différence entre notre nez nouveau le visage à l'aide de la carte SIM, et je vais le déballer et nous verrons la différence entre notre Alors tout de suite, oh, je suis en train de semer le bordel. Que se passe-t-il ? Eh bien, proportionnellement, tout dépend de ce qui se passe. D'accord, voici à quoi ressemble le nez maintenant. Il aura beaucoup plus de contrôle sur le processus de relaxation de ces carrés ici, et ce serait bien mieux. Et c'est tout. Nous avons toutes les parties du corps dont nous avons besoin. Maintenant, si nous avons, vous savez, des vêtements, des armures et des trucs comme ça, vous ne voudriez pas voir toutes les parties du corps de façon réaliste voir toutes les parties du corps de Dans certains cas, vous voudrez même simplement supprimer certaines pièces. Ainsi, par exemple, ces parties du corps peuvent même ne pas être visibles, et vous finirez par simplement les supprimer comme ceci, et voici à quoi ressemblerait le maillage principal, simplement pour optimiser la partie entière. Ce serait donc potentiel, vous savez, s'ils portent un pantalon, s'ils portent un t-shirt , ce serait parfaitement viable et tout à fait acceptable. Hum, mais Eva Way, si tu veux avoir un modèle complet d'un corps, c'est assez juste. Vous pouvez ensuite procéder à moyenne de l' échelle de l'île et l'emballer. Allons-y, assurons-nous de le faire pivoter, d' avoir une marge, et c'est tout. Emballez-le. Voyons voir. Très bien, c'est ce que nous allons obtenir. Maintenant, vous pensez peut-être que c'est terminé, mais je vous recommande également de faire un visage. Vous avez peut-être aussi un peu plus de topologie. J'augmenterais donc la taille de deux, J'augmenterais donc la taille de voire 1,5, comme ça, et il y aurait juste une topologie supplémentaire avec laquelle travailler La bouche arrière. Donc, celui-ci n'a pas besoin d'une telle résolution, il peut être plus petit comme ça. Et c'est à peu près tout. Des mains peut-être. Si vous utilisez les mains, je vous recommande de faire les deux côtés des mains. Mais c'est un pied en fait. manque une main, et voilà. Un autre morceau de main. Si vous faites une résolution supplémentaire, vous savez, pour la main, il vous suffit de le faire en haut et en bas de la main. Et maintenant, nous pouvons refaire cette étape d'emballage, et nous obtenons ainsi une meilleure résolution pour la tête et les mains Pour nous assurer de le mettre un peu plus en valeur, nous pouvons l'améliorer comme ça, même si nous voulons des gros plans de photos faciales, ce sera tout à fait normal, et nous obtenons quelque chose comme cette résolution Ce qui, tu sais, est peut-être un peu trop, mais j'espère que tu as compris l'idée. C'est une configuration tout à fait raisonnable, et c'est tout. Merci beaucoup d'avoir regardé. J'espère vraiment que cela vous a plu, et je vous verrai bientôt. 49. Textures de peinture de vertex avec des masques RGB: Bonjour et bienvenue à tous au camp d' entraînement UV Mapping Mass, emballage et texturation dans un mixeur Au cours de la dernière leçon, nous avons finalisé le déballage humain. Nous allons maintenant passer à l'étape suivante, qui est la peinture au sommet À ce stade, nous allons parler un peu de ce qu'il faut faire lorsque l'espace Yumi n' est tout simplement pas suffisant L'ensemble de ce maillage, on pourrait dire, par exemple, qu'il est plutôt beau pour un joli petit morceau de pierre Mais si nous l'agrandissons un peu pour le placer dans la scène et l'utiliser immédiatement comme terrain, vous remarquerez que la texture est faible et qu'elle n'est pas aussi bonne. Que peut-on faire ? Eh bien, nous pourrions essayer, vous savez, d' augmenter la taille de notre maillage, mais ensuite la répétition prendra de l'avance, et tout se ressemblera. De toute évidence, nous n' allons pas le vouloir. La texture homogène ne nous aidera pas dans ce cas. Une simple texture homogène ne suffit pas. Que devons-nous faire alors ? Eh bien, dans ces cas, ce type de matériau appelé matériau de base viendra à notre aide. Et la configuration de ce matériau est assez simple. Si je devais vous le montrer dans le paramètre d'ombrage, nous avons obtenu cette jolie petite configuration À quoi ça sert ? Comment fonctionne-t-il ? L'important, c'est que nous avons essentiellement trois matériaux sans soudure empilés les uns sur les autres, dont la configuration de mise à l'échelle est la suivante Et cela nous permettra de les mélanger en fonction de l'attribut « Zoom in over here », couleur. C'est essentiellement, eh bien, de la peinture au sommet. si nous passons en mode édition, chacun de ces sommets vous permet d'avoir et de autres termes, si nous passons en mode édition, chacun de ces sommets vous permet d'avoir et de contenir des informations RGB dans une peinture de sommets, ce qui signifie que nous pouvons peindre ce que nous voulons Créer une peinture de sommet est assez simple, en fait. Je pourrais le montrer tout de suite. Et en utilisant BDSFPrinciple BDSF, je vais simplement le mettre ici et le fixer à la surface, juste pour visualiser à quoi il ressemble Donc, un attribut de couleur, comme si vous alliez simplement l' attacher tout de suite. Et c'est ce que nous allons obtenir par défaut. Ce sera noir si nous commençons à opter pour cette option pour la peinture au sommet, pour rendre un peu plus petit, comme ça Nous aurions donc davantage un écran. Si nous devions passer à la peinture au sommet , nous verrons pourquoi. Que se passe-t-il ? Eh bien, par défaut, suite, il applique un attribut, un attribut permettant d'enregistrer informations de couleur sur vos sommets Et avec cela, vous pouvez ensuite simplement changer les couleurs et commencer à peindre comme vous le souhaitez, ce qui est plutôt cool. Tu sais, tu peux juste avoir des couleurs et des trucs comme ça. Et vous pouvez également les utiliser ainsi que des masques. Si nous jetons un coup d'œil, par exemple, ici, nous pouvons utiliser There we go séparé. Nous pouvons utiliser une couleur séparée pour séparer les couleurs des valeurs RGB à utiliser indépendamment pour nous donner un masquage en noir et blanc Cela signifie que si nous commençons à utiliser parce que pour le moment, par exemple, j'attache du vert à la couleur de base, je peux la configurer pour qu'elle soit verte et cela me donnera ce masque blanc. Si je devais définir la valeur sur noir, cela m'amènerait à tout noircir. Il en va de même si je le lave pour le rendre complètement bleu, tout deviendra noir parce que ce tout deviendra n'est pas vert. Lorsque vous utilisez ce type de masque, vous pouvez essentiellement utiliser les valeurs RGV indépendamment pour créer des masques pour, vous l'avez deviné, trois shaders différents, trois textures fluides différentes Chacun d'entre eux possède configurations uniques et ainsi de suite, mais c'est ainsi que cela fonctionne Et nous pouvons les utiliser à notre avantage. Je vais donc le rebrancher pour un shader mixte et c' est parti Essentiellement, nous pouvons maintenant l'utiliser pour utiliser R, désolé, R pour les valeurs rouges, vertes et bleues afin de bien se fondre dans les tuiles, juste comme ça. Et juste comme ça, nous allons avoir de la terre pour l'un, la pierre pour l'autre, et de la terre ou de la terre plus légère pour le dernier. Et quand je l'utilise, je préfère changer un HSB, qui est la valeur de saturation utilisée, en RGB, ce qui me permet ensuite de passer du vert au rouge et au bleu comme ça Et si je veux mélanger ces valeurs, je peux également modifier l'intensité en une valeur plus petite, puis cela commence à ces valeurs de manière beaucoup plus naturelle Et c'est en gros ça. Et nous pouvons l'utiliser, par exemple, pour faire pleuvoir pour guérir, tout ce que nous voulons en tirer . Pour être honnête, nous pouvons faire en sorte que la taille soit rocheuse, par exemple. Je pense donc que ce sera vert, si je ne me trompe pas. Est-ce que c'est vert ? Non, ce n'est pas vert. Je suis désolée pour ça. Bleu ? Allons-y. Elle est bleue. Nous avons donc maintenant un terrain comme celui-ci. La première chose à faire est de régler un peu le problème des UV, car ce ne sont pas de vrais UV Nous pouvons voir qu'ils sont un peu ondulés et qu' il y a des problèmes car ils n'ont pas été déballés correctement Et la raison en est que j'ai vraiment envie de vous parler de la façon de déballer certains terrains Si vous créez une plate-forme, vous n'aurez pas besoin de quoi que ce soit en dessous. Donc, pour cette raison, ma recommandation serait de simplement sélectionner le maillage, passer en mode édition, de tout sélectionner, puis de passer au maillage et à la division en deux Assurez-vous d'en cliquer un au préalable car cela nous donnerait une vue latérale comme celle-ci et la coupe en deux nous permettra de parcourir tout le chemin comme ça, puis nous devrons simplement modifier les valeurs normales simples Ainsi, une seule valeur serait peut-être moins un. Le reste devrait être égal à zéro. Cela nous donnera une configuration simple comme celle-ci, et nous pourrons utiliser ce gadget sur le côté pour contrôler la distance que nous voulons parcourir. Ensuite, il suffit de sélectionner si l'intérieur ou l'extérieur est transparent, et nous obtenons une base vide, ce qui nous permettra de la déballer avec un minimum d'étirement Ce serait donc la meilleure façon de procéder. Si vous voulez garder le bas, si vous utilisez pour les rochers, etc., je vous recommande tout de même créer cette ligne de bord de cette manière, car cela vous donnera des boucles de bord Et si le maillage lui-même semble un peu large avec un tas de triangles et ainsi de suite, c'est parce qu' il était bien décimé Si nous sélectionnons ce maillage, nous pouvons cliquer sur 22, deux, deux, deux, remash, puis il y a un AuxLRMash Vous pourriez essayer d'utiliser le quad remash. Je vous donnerais topologie plus propre, mais avec AuxLRMSH, vous pourriez le faire lorsque vous êtes en mode objet, vous pourriez C'est important parce que vous avez réellement besoin de ce type de topologie, de densité Vous devez vous assurer disperser la topologie partout Si vous avez juste, vous savez, un avion avec peut-être, je ne sais pas, un petit encart sur le côté, alors ce ne serait pas suffisant Vous auriez certainement besoin de faire quelque chose d'un peu meilleur. Et pour cette raison, si vous créez quelque chose d'autre comme ça et que vous l'avez comme ça, vous pouvez simplement utiliser axel remsh. Si je voulais juste le faire, je ne m' inquiète pas pour faire, je ne m' inquiète pas la topologie à ce stade, car, eh bien, nous montrons Ainsi, lorsque vous cliquez sur AuxLRmsh, cela vous donne une topologie Vous pouvez réduire la taille de l'auxel, ce qui ajoutera une densité topologique supplémentaire Donc, avant de faire quelque chose comme ça, assurez-vous de configurer la bonne taille d'auxel, que vous pouvez visualiser en utilisant Alt et E, je crois, en mode sculpture, avant d' utiliser AuxLRMash configurer la bonne taille d'auxel, que vous pouvez visualiser en utilisant Alt et E, je crois, en mode sculpture, avant d' utiliser je crois, en Si vous passez en mode sculpture, R, cela nous permettra de changer Nous pouvons voir la grille sur le côté et en montant ou en descendant ou en triant à gauche et à droite, cela nous permettra d'ajuster l'échelle de la grille. Ensuite, cela ajustera le côté auxel ici. Ou si vous êtes en mode sculpture, vous pouvez simplement utiliser ce bouton en haut à droite Il s'agit du même bouton. Donc, une fois que nous avons configuré la taille auxel, nous pouvons procéder au remash de l'axe et cela vous donnera le bon type de densité pour Donc oui, la raison pour laquelle je dis cela, encore une fois, principalement parce que lorsque nous avons un maillage comme celui-ci, nous avons certainement besoin de cette topologie supplémentaire Je vais juste recommencer cette partie très rapidement pour m'assurer que la partie supérieure est correctement configurée comme ça Ensuite, nous pouvons simplement utiliser un étirement minimal pour déballer Ou si vous avez configuré la partie inférieure, assurez-vous simplement de marquer le joint sur la coupe De cette façon, le haut et le bas seraient bien réglés séparément. Ensuite, nous pouvons simplement utiliser la peinture au sommet et utiliser les capacités de peinture. Je passe donc souvent du HSB au RGB pour cette configuration. Le rouge me permettra de peindre une pièce d'une manière ou d'une autre. Le vert me permettra de le peindre d'une autre manière. Et encore une fois, tout cela est dû au fait que je les ai séparés en fonction de leurs canaux. Les RGB sont donc maintenant trois masques différents, qui sont utilisés pour superposer trois matériaux différents Et c'est à peu près tout. N'hésitez pas à jouer avec lui et à voir ce que vous en sortirez. Et, vous savez, si vous voulez obtenir plus de résolution, vous suffit de simplement, comme il s'agit d' une secture similaire, de passer à la cartographie elle-même et de la modifier pour obtenir une meilleure J'ai juste besoin de trouver le bon. Je crois que c'est le sol léger qui convient. Donc, si je devais aller ici, je pourrais configurer cela, et maintenant nous aurions encore plus de résolution, bien sûr, le schéma serait plus visible. faudrait donc bien le cacher avec encore plus de peinture. Et si nous le voulons, nous pouvons même changer avec force , puis commencer à mélanger un peu les valeurs, pour obtenir plus de variation dans nos pièces Donc, oui, assurez-vous simplement que lorsque vous faites cela, même s'il ne s'agit pas vraiment d'une configuration de mise au point texturante, assurez-vous d' avoir des points identifiables lorsque vous le faites avoir des points identifiables Par exemple, les falaises seraient plus belles, rocheuses, etc. Tu sais, tu pourrais commencer par le peindre rapidement, tu sais, le repeindre, comme ça. Ensuite, en maintenant la touche Maj enfoncée, je peux simplement mélanger un peu plus les valeurs , puis passer à l'étape suivante pour en tirer encore plus de détails. Mais juste comme ça, nous pouvons simplement continuer et peindre un peu, vous savez, l'adoucir légèrement pour le haut peut-être, en empruntant un autre canal, si vert peut-être, et en si vert peut-être, et utilisant simplement les plus petites cordes pour nous aider à abattre ces falaises, juste comme ça, peut-être plus sales ce côté-ci et quelque chose comme ça. Ça va être adorable. Et, tu sais, le reste dépend de toi. Donc, oui, ce sera tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vais juste le remettre à sa place. Par exemple, nous pouvons passer à une autre section. 50. Astuces et décalcomanies modulaires pour plus de détail ost: Bonjour et bienvenue sur la cartographie UV, le camp d' entraînement, le masage, l'emballage et la texturation dans Blender Dans cette partie de la leçon, nous allons apprendre à utiliser nos UV déjà existants et à améliorer résolution des objets que nous pouvons contrôler Au lieu d'essayer de tout réduire en haute résolution ou d'utiliser plus de matériaux, cherchons des alternatives. Donc, tout d'abord, ce que nous pouvons remarquer, c'est ce mur flottant dans un mur. Et ce type de mur est en fait le double des pièces inférieures ici. C'est le même type de configuration, mais vous remarquerez qu'il est beaucoup plus court. Donc, si vous regardez, par exemple, derrière le mur, nous remarquerons que nous avons également la texture qui se cache derrière le mur et ainsi de suite C'est donc très intéressant parce que si nous examinons le matériau ou si nous examinons l'intérieur du matériau, nous verrons que les textures sont exactement les mêmes que celles définies ici. Alors, comment l'avons-nous réduit ? Eh bien, pour le SaaS, nous avons ces vignettes ici. Et ces carreaux sont plutôt cool. Mais si nous voulions les réduire, si nous essayions de supprimer ces parties ici, par exemple, en essayant de cliquer sur Supprimer, pas comme ça avec un délimiteur normal, en essayant d'appuyer sur Supprimer, comme ça, nous verrions que nous avons maintenant des points noirs Et la raison pour laquelle nous avons des points noirs est que, eh bien, ce morceau en particulier a été configuré comme un module, et nous avons fait cuire occlusion ambrée entre tout cela, qui signifie que nous avons des problèmes lorsqu'il y a des espaces entre les deux et lorsque nous voulons en supprimer certains Une façon de résoudre ce problème serait de bien cuire ces carreaux séparément. Nous aurions donc un peu d' espace entre les deux. Une autre solution serait d' avoir une section entière comme celle-ci et de simplement ajouter quelques carreaux supplémentaires. Chaque fois que nous voulons supprimer la zone inutile, nous pourrons ensuite la remplacer par les bons carreaux dans les zones qui ne présentent aucun problème de cuisson comme celui-ci. Et si vous pensez à les séparer toutes en même temps et à les créer manuellement ou à avoir des variantes libres pour ensuite utiliser un modificateur de tableau, alors vous n'auriez pas tous ces détails uniques pour commencer dans la texture, et vous ne pourriez variantes libres pour ensuite utiliser un modificateur de tableau, alors vous n'auriez pas tous ces détails uniques pour commencer dans la texture, pas avoir ces espaces plus sombres entre les carreaux également, parce que, eh bien, vous Je ne serais pas capable de le préparer à une amblclusion comme ça Donc, ce que j'ai fait ici c'est simplement le cacher. J'ai fini par simplement supprimer l'extérieur de Sarus, comme ça, et le cacher derrière le mur agréable, rapide et bon marché moyen agréable, rapide et bon marché pour une solution, mais cela fonctionnera. L'autre solution serait d'utiliser ce que j'ai fait avec ce mur ici, qui semble tout à fait correct Et pour cette partie, j'ai simplement utilisé la bissecte une fois que nous utilisons une bissecte, exemple, nous nettoyons l'extérieur ou l'intérieur, puis nous utilisons Lorsque nous le remplissons, nous nous assurons simplement de passer en mode édition et de déballer la pièce, comme ça, minimum d'étirement ou de conformité, et de l'adapter là où elle semble pouvoir se chevaucher comme ça, et c'est tout pouvoir se chevaucher comme ça, et c' Il n'y aura pas les avantages que nous aurions ici, par exemple, mais il ferait Ce sont donc des moyens rapides de nous habituer à l' utilisation de cartes, créer plus de modules , par exemple , et c'est simple et agréable Maintenant, pour ce qui est de la manière supplémentaire de faire plus de variations, eh bien, nous avons quelques parties en bas de page. Si vous ne le voyez pas aussi bien, nous pouvons passer en mode modélisation pour Sarus et nous pouvons simplement cliquer sur ce bouton d' ombrage comme ça pour voir qu'il y a quatre plans Ces quatre avions sont essentiellement des autocollants. Maintenant, les décalcomanies sont simples : elles peuvent avoir plus de détails ou plus de valeurs PBR, telles que la rugosité, le métal, etc., mais celles-ci ont juste une couleur de base et ont juste une couleur de base Et la couleur de base est juste, eh bien, couleur d'un autocollant spécifique et l'opacité vous permettra mettre dans l'Alpha pour qu'il soit transparent Parfois, il est défini dans une seule configuration PNG. S'il s'agit d'une image transparente, vous pourrez simplement utiliser Alpha directement sur l'Alpha. Et oui, c'est à peu près ça. Ça suffit. En vous en servant, vous serez capable, par exemple, comment dire, de distraire le joueur avec la magie et de rendre certaines des parties les plus remarquables plus uniques De cette façon, vous ne remarquerez pas autant la répétitivité de certaines pièces Si je devais faire en sorte que, vous savez, ces pièces se chevauchent comme ça, il deviendrait très clair qu'il s'agit du même mur, comme ça. Et que ce ne serait pas aussi bon. Mais si nous commençons à utiliser des décalcomanies, nous pouvons changer cela. Tout d'abord, nous pouvons utiliser des autocollants pour ajouter quelque chose comme des graffitis, par exemple, où il s'agit simplement d'une belle pièce distrayante afin de masquer ces textures répétitives Ici, je vais simplement utiliser Snap avec la sélection des visages et le configurer avec une rotation de ligne vers la cible. Ainsi, lorsque je l' ai sélectionnée, je peux cliquer sur G et la déplacer vers le haut comme ceci. Ensuite, je vais simplement le déplacer, puis je vais simplement désactiver l'outil de capture très rapidement et utiliser les transformations locales pour cliquer sur GY, X ou Z. parti. Et il suffit de le décaler légèrement par rapport au mur, juste un tout petit peu. Utilisez ensuite RX ou, désolé, R Z et faites simplement pivoter cet autocollant de n'importe quelle manière L'autocollant Sapo est, eh bien, assez marin. Nous avons donc une alternative. Nous avons celui-ci, par exemple, nous pourrions également le mettre sur le mur. Encore une fois, je vais simplement activer l'outil de capture et placer quelque part sur le mur comme ça Et je pense que ce sera tout à fait juste. Juste comme ça. Et encore une fois, je vais juste l'éteindre. Gs, déplace-le un tout petit peu vers l'extérieur. Donc, si vous voulez qu'il soit très précis et que vous vous assuriez qu'il ne plane pas, vous savez, nous pouvons simplement passer dans la section de déplacement une fois que nous l'avons déplacée depuis l'axe local, nous pouvons le déplacer vers 001, nous pouvons le déplacer vers 001, et cela sortira à peine de cette section La raison pour laquelle nous procédons ainsi est que, comme vous l'avez peut-être déjà vu, si nous définissons quelque chose qui est droit et qui chevauche le maillage, cela va commencer à s' car il ne saura pas quel rendu il faut d'abord afficher, le plan ou le mur lui-même C'est pourquoi il suffit de le bouleverser en un tout petit peu, même pas visible de côté, passer un tout petit peu, même pas visible de côté, pour obtenir quelque chose de raisonnable C'est peut-être encore un problème parce que, eh bien, nous sommes en mode de prévisualisation de la caméra Il s'agit d'estimer les choses. Mais si vous le rendez, nous n'aurons pas ce problème. Malgré tout, vous pouvez toujours, vous savez, déplacer un peu vers l'extérieur, comme ça, et ce serait assez juste Maintenant, d'autres autocollants incluent des éclaboussures de sang ou de la saleté, des objets comme ça, grunges qui coulent sur les bords ou sur les murs, les parties supérieures, par exemple, si nous avons des bordures répétitives, nous pourrions utiliser ces éclaboussures ici pour obtenir un look un peu plus unique peu plus Donc pour le moment, je le place juste comme si je le plaçais si je le plaçais vers le haut avec le claquement de puits désactivé, GE ou dans ce cas, GY, nous y voilà Et je vais juste m' assurer que nous avons un bon alignement. Et juste comme ça, nous allons nous préparer correctement. Maintenant, s'il y a trop d'espace libre dans un autocollant, j'aime simplement les déplacer vers le bas, donc double-cliquer sur G puis le déplacer Edge Slide nous permettra donc d' économiser de l'espace sur nos performances certains moments, il commence à perdre de la place parce que c'est juste un avion vide Si vous utilisez des cycles, ce n'est pas vraiment un problème, mais cela vaut la peine de le savoir comme ça. Quoi qu'il en soit, on aurait quelque chose comme ça et, tu sais, un peu d'éclaboussures. C'est plutôt cool. Plutôt cool, oui. Encore une fois, tout de suite, comment ça s'appelle ? La répétitivité d'une texture commence à s'estomper, donc ce point noir et ce point noir, vous savez, auront exactement la même apparence parce qu' il y a ce qu'on appelle un petit graffiti sur ce mur ici Et à cause de cela, vous n'allez tout simplement pas voir le même schéma. Où se trouvent ces saletés ici ? Ce type de saleté minuscule à peine visible peut également être utilisé. Nous pourrions couvrir l' espace sur le sol. Quelque chose comme ça. Donc, si vous deviez utiliser, vous savez, plusieurs vignettes, comme nous en avons parlé précédemment, vous pourriez utiliser quelque chose comme ça pour obtenir plus de détails. Et comme ça, ça n' aura pas l'air, tu sais, ça ne ressemblera pas au même schéma. Et oui, juste en ayant quelque chose d'un petit peu, comme ça, nous sommes capables de rompre avec ce patron, cette couture et, oui, c'est à peu près tout dès le départ Je viens de me rendre compte que j'ai perdu un mur en supprimant l'un des éléments Je reviendrai donc sur ce point dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 51. AO procédural et grunge dans les nœuds de shaders (par: Bonjour et bienvenue dans votre course à la cartographie UV, au camp d' entraînement, au master et à l'emballage, et à la texturation dans Blender Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes laissés avec un peu de variation. Il nous manquait également un mur, que j'ai fini par simplement dupliquer et remettre sur le côté Maintenant, en termes de configuration pour obtenir des variations supplémentaires des détails supplémentaires sur nos accessoires, nous avons du matériel procédural Titre principal de cette section. Parlons-en un peu. Tout d'abord, je vais vous montrer la configuration avec l'utilisation des cycles. En gros, dans le rendu des traces, vous obtenez de nombreuses informations que vous pouvez utiliser comme masques. Allons-y donc et utilisons-les. Eh bien, pour les statistiques, je vais juste sélectionner ce mur ici sur le côté, et je vais commencer par m' assurer de dupliquer ce matériau Cela devrait déjà être différent des murs du fond, mais je vais juste m'assurer d'avoir un nouveau matériau avec lequel travailler. Ainsi, lorsque nous passons à l'ombrage, nous avons, eh bien, de nouvelles informations sur lesquelles travailler Oh, dans un onglet d'ombrage. Que pouvons-nous faire ? Eh bien, c'est ici que la magie opère dans toutes les configurations matérielles Nous n'allons pas entrer trop en profondeur, mais nous allons aborder les principaux sujets sur la manière dont vous pouvez obtenir une variation supplémentaire de vos matériaux. Pour Saus, il y a déjà une occlusion mélangée à du charbon de base, juste pour s'assurer que cela assombrit certains morceaux et ne laisse pas le mur Vous pouvez le voir, surtout dans les crevasses et autres. Comme ça. Mais si vous ne voulez pas avoir cela et simplement utiliser l'occlusion de l'étendue par défaut des moteurs de rendu, vous pouvez Vous avez en fait une très belle configuration Boda. Ainsi, dans le shader lui-même, nous pouvons utiliser ShifTina et rechercher Cela nous donnera une occlusion ambiante d'entrée, qui est ce nœud ici Ce n'est pas la même chose que cette texture, qui est déjà une texture pré-fabriquée. C'est quelque chose qui utilise le moteur des cycles. Pour passer à la propriété Renders très rapidement, assurez-vous que nous avons un support cyclique et que l'appareil est configuré pour calcul GPU juste pour s' assurer qu'il fonctionne un peu plus vite Ensuite, nous allons passer à l' ombrage de la fenêtre d'affichage pour voir ce magnifique mur que nous avons C'est donc un joli petit mur. Que pouvons-nous en faire ? Eh bien, pour le SRAS, revenons à l'occlusion ambiante. Nous pouvons l' intégrer directement à la couleur de base. Je vais utiliser la couleur de cette façon au cas où vous associeriez des paramètres supplémentaires au canal de couleur et que vous commenciez à le combiner. Donc, les deux vous donneront en fait la même formation pour le moment, car rien d'autre n' y est attaché. Donc oui, nous avons deux options pour le SRAS : il n'y a que des options locales, ce qui signifie qu'il ne permet pas de recueillir des informations sur l' occlusion de l'agneau par les bords le mur extérieur ou Si nous n'utilisons que le local, cela ne fera que récupérer les informations de l'objet lui-même, comme vous pouvez le voir, comme ça. Et essentiellement, l'occlusion de l'amplitude produit un peu d'obscurité dans les crevasses, dans tous les détails les plus sombres. dans tous les détails les Cela nous permet d'ajouter des informations supplémentaires à notre matériel, même lorsque, vous savez, vous avez peut-être une faible résolution ou quelque chose sur un mur, etc. En utilisant simplement l' exclusion de portée, vous pouvez donner plus de profondeur à votre géométrie et l' intégrer à la texture de votre puits Donc, juste en regardant cette exclusion d'Amter ici, vous pouvez voir la différence que nous obtenons en ayant simplement du blanc sur vous pouvez voir la différence que nous obtenons en ayant simplement mur blanc, par rapport à une rapport à occlusion de l'ambit ajoutée Il y a des exemples ici et ainsi de suite, distance que vous pouvez contrôler dans une certaine mesure pour vous aider. Mais honnêtement, ce que nous devons faire avec cette occlusion orange pour les contrôles est utiliser la couleur Ce petit shader ici, ce petit nœud, nous aidera à contrôler le degré obscurité et de luminosité que nous voulons obtenir et le degré de contraste Nous avons essentiellement 2 heures au début, et nous pouvons simplement les utiliser par défaut en faisant glisser la flèche noire. Nous pouvons voir ce qu'il fait. Cela nous donne une teinte plus foncée sur la configuration, et en faisant glisser le blanc, nous pouvons faire ressortir le blanc En rapprochant ces heures, nous obtenons un meilleur contraste dans notre configuration Juste comme ça, nous pouvons obtenir quelque chose comme ça. D'accord. Mais voilà le truc. L'utiliser par défaut n'est peut-être pas aussi agréable car, eh bien, nous aurions besoin d'une texture supplémentaire. Il utilise simplement la topologie, le système Crow, etc., et c'est bien beau, mais cela ne figure pas tout à fait dans la configuration Alors, que pouvons-nous faire ? Eh bien, nous pouvons utiliser la texture du bruit. En utilisant une texture de bruit, nous allons pouvoir la combiner et obtenir un look bien plus agréable de suite, pour montrer ce que nous faisons, je vais cliquer sur Control Shift et appuyer simplement sur une texture de bruit. Cela nous donne un aperçu directement attaché à la sortie du matériau, que nous pouvons annuler en cliquant sur Control Shift sur le dernier nœud, principle Shada BASF, et cela nous ramènera à la configuration du Shader Quoi qu'il en soit, en revenant en arrière, en contrôlant Shift et en cliquant, nous sommes en mesure de le sortir d'une section sur le bruit Et en augmentant simplement ce chiffre à dix et en ajoutant un détail de huit, nous pouvons obtenir un peu de rugosité. En parlant de rugosité, nous allons augmenter la rugosité à un, et c'est bien, ce bruit, L, comme vous pouvez le voir ici, produit une petite distorsion Eh bien, ce bruit, L, comme vous pouvez le voir ici, produit une petite distorsion. Maintenant, pour combiner l' occlusion ambrée et le bruit de fond, nous pouvons utiliser des couleurs mélangées mélange de couleurs nous permettra de le combiner Je vais donc simplement le faire glisser vers le point d'ici pour que l'exclusion orange soit attachée à A, puis nous pouvons utiliser la texture de bruit attachée à B, et voici ce que nous obtenons Nous pouvons utiliser le facteur pour contrôler la configuration entre les deux. Je vais cliquer sur Control Shift et simplement appuyer dessus ici pour que nous puissions voir ce qui se passe. Donc le facteur zéro va nous donner ceci, facteur un va nous donner cela. Et si nous changeons la superposition de fusion alors que nous avons le facteur un étant essentiellement le fait que les deux sont complètement superposées, B étant au-dessus, nous pouvons configurer comme superposition, et ce sera maintenant une superposition et ce sera maintenant ou une occlusion ambrée avec cette texture de bruit, ce qui est plutôt cool parce que nous obtenons un peu plus de la superposition de fusion alors que nous avons le facteur un étant essentiellement le fait que les deux sont complètement superposées, B étant au-dessus, nous pouvons configurer comme superposition, et ce sera maintenant une superposition ou une occlusion ambrée avec cette texture de bruit, ce qui est plutôt cool parce que nous obtenons un peu plus de variation avec cette ambre type d'exclusion d'un bruit. Si vous le souhaitez, vous pouvez également reconfigurer cette partie avec un dégradé de couleurs de cette manière, et nous pouvons obtenir encore plus de variations dans nos configurations Donc, si nous le faisons simplement glisser comme ça, nous verrons que maintenant il se décompose assez bien. Donc, avant, nous avions ce type de détail agréable et fluide en utilisant simplement le dégradé de couleurs, qui ressemble à cela avec la texture du bruit. Nous pouvons maintenant obtenir de très jolis détails ou quelque chose comme mur de béton pour une texture de type Grange. Ça va être très joli, juste comme ça. Et c'est une bonne base que nous pouvons désormais utiliser. Je vais donc déplacer ces notes un peu plus haut, juste comme ça parce que pour les combiner, je vais utiliser le principe BSF Donc, si nous devions créer un autre BDSF basé sur des principes, nous pourrions le combiner avec le principe BSF que nous avons Nous pouvons donc utiliser une teinte mixte de pour cela. Attachons-les donc l'un à l'autre, comme ça, et fixons-le à la surface, juste comme ça. Cela nous permettra donc de nous fondre dans les deux. Pour retrouver notre couleur, replaçons simplement la couleur de base sur la couleur de base. Nous n'utilisons plus l' occlusion d'Amer parce que, eh bien, nous pourrions tout aussi bien utiliser cette occlusion d'amir que nous venons de générer, bien qu'elle puisse être utilisée à la fois Il n'y a rien de mal à cela. Et allons-y et attachons cette superposition que nous avons créée en usine au masque, essentiellement, pour obtenir ce résultat Alors, que se passe-t-il ici ? Eh bien, nous disons essentiellement de superposer le BSF principal pour bien le mélanger à bien le mélanger à ce principe BSF, qui Donc, si nous devions augmenter la rugosité, si nous devions changer la couleur pour ressemble peut-être plus à une couleur orange rouillée et que nous l' assombrissions un peu, nous obtiendrions quelque chose qui est, je dirais, Et, vous savez, si vous n'aimez pas ce montant, comme nous en avons parlé précédemment, nous pouvons simplement passer à l'occlusion ambiante, ne trouver que le local et le supprimer Et maintenant, nous n'allons obtenir que quelques détails sur les crevasses. Alors voilà. Si c'était pour voir ça, c'est parti. En l'augmentant simplement comme ça, nous pouvons le voir ici. Peut-être que ce serait plutôt une configuration préférée, et vous pourriez obtenir plus de détails sur toutes les crevasses et ainsi de suite. Donc, même s'il s'agit résolution plus basse comme ce matériau, vous serez toujours en mesure d'obtenir et de récupérer très beaux objets de bordure et ainsi de suite sur votre maillage Donc c'est plutôt cool. Je vais juste le remettre dans Local et le réajuster parce que j'ai bien aimé la saleté que nous avions ici Je trouve que ça avait l'air plutôt cool, en fait. Et oui, c'est la base de l'exclusion d'Amber. Nous allons maintenant passer à quelques astuces supplémentaires pour utiliser une génération procédurale, puis nous allons examiner un peu comment générer de la masse pour les types de moteurs en temps réel. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 52. Masques d'usure du bord avec biseau et dégradés: Bonjour et bienvenue à tous sur la cartographie UV, le Boot Camp, le Mass, l'emballage et la texturation dans Blender Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés à une certaine texturation procédurale utilisant cycles et en pariant sur l'occlusion Nous allons maintenant trouver quelques outils supplémentaires à utiliser. Alors allons-y directement. La prochaine chose que j' aimerais vous apprendre concerne les biseaux, vous permettront essentiellement de créer vos cartes de courbes Ce qui vous donnerait de l'edgeware. Pour cela, pour créer cela, nous devrions utiliser un outil appelé Bevel, et nous obtiendrions des informations si nous cliquions sur Control Shift et que nous cliquions dessus, nous obtiendrions ce type d'informations Par défaut, c'est plutôt cool, mais nous devons en avoir deux pour différencier l'épaisseur de ce que nous obtenons, car Bevel, par défaut, prend simplement la formation normale, mais les faces font face à l'endroit et nous ne voulons pas cela Nous voulons nous assurer que nous sommes capables de nous rétablir , un peu plus avant-gardiste. Pour cela, nous allons utiliser des couleurs mélangées. Nous allons changer cela tout de suite pour différencier ainsi, et nous allons en attacher deux comme ça à la configuration pour n'obtenir, eh bien, rien par défaut, car tout d'abord, nous devons nous assurer de porter ce nombre à un. Et deuxièmement, nous devons changer le fait que le chevauchement des pinces est déjà terminé Nous devons modifier la différence car il faut qu'elle soit plus faible si nous voulons la modifier en points. Ou nous commencerions à en voir des détails supplémentaires. Cela nous permettra donc de bien différencier les arêtes. Et bien, dans le cas du haut, je vais le laisser à 0,4, et dans celui du bas, je le laisse généralement 0,01 pour obtenir ce type de résultat Si nous voulons avoir un type d'edgeware plus épais, nous pouvons toujours simplement l'augmenter à une valeur plus élevée Si nous voulons une valeur inférieure, nous pouvons la remplacer par une valeur plus petite pour obtenir ce type de masse par défaut. 0,04 c'est bien. Non, puis nous allons utiliser le dégradé de couleurs, car le dégradé de couleurs est important lors de la configuration de l'edgeware, car nous pouvons ensuite y apporter quelques ajustements supplémentaires Donc, en abaissant ce chiffre, vous pouvez voir le type d'edgeware que nous pouvons obtenir simplement grâce à cette méthode de biseau, juste comme Et bien sûr, pour mélanger cela avec quelque chose, nous pourrions également utiliser la configuration du mix shader Donc une autre version, et nous créerions une autre PSF principale Et ce serait bien. Ce serait assez juste. Mais le fait est que nous n'en avons pas toujours besoin. Nous pouvons également l'utiliser comme masque uniquement pour une couleur de base, comme nous l'avons fait avec une inclusion intermédiaire, comme nous l'avons vu avec une occlusion par défaut, nous pouvons utiliser la couleur de base avec un mélange de couleurs Donc, le mélange de couleurs, ainsi, et nous pouvons attacher cette petite œuvre que nous avions, va la déplacer complètement vers l'arrière. Donc, ne t'en fais pas. Laisse-moi juste déplacer ça vers le haut. Je suis donc en train de saisir le biseau que nous avons défini avec le dégradé de couleurs, le biseau que nous avons défini avec le dégradé de couleurs, et je vais le mélanger à la couleur de base Et en le mettant dans la valeur B, je vais donc cliquer sur Control Shift et appuyer juste pour voir ce que nous obtenons. C'est ce que nous obtenons. Il y est presque, mais pas tout à fait parce que nous voulons le porter à un et le transformer en écran. Cela signifie que nous en tirons le meilleur parti Et nous pouvons jouer un peu avec ce facteur pour obtenir des ajustements supplémentaires, mais vous pouvez voir à quel point il est facile et simple d'obtenir des équipements de pointe supplémentaires en comparaison Nous obtenons un si beau résultat rien qu'en faisant cela. Si nous le voulons, nous pouvons aussi simplement le réduire un peu, en le resserrant, et nous obtiendrons un résultat encore plus agréable. C'est ainsi que nous obtenons Edgeware. Maintenant, l'autre chose que j'aimerais mentionner serait quelque chose qui nous permettrait d'obtenir un masquage de type dégradé Pour un type de masquage dégradé, ce que nous pouvons faire, c'est si je devais utiliser out of attribute, il y a donc quelque chose appelé attribut, afin que nous puissions utiliser out of attribute pour obtenir, eh bien, des informations vectorielles Il ne s'agit pas de visualiser cela. Mais si nous voulons séparer cela, séparer XYZ car le vecteur a trois valeurs pour X Y Z, nous pouvons alors prévisualiser cela Et encore une fois, il n'apparaît pas parce que nous n' utilisions pas le bon. Ce que nous devons utiliser en fait, c'est l'attribut. Désolé, attribuez la position. Nous y voilà. C'est donc le même nœud sauf qu'en bas, il contiendra des informations permettant de saisir la position Maintenant, si je devais simplement le déplacer, nous en tirerions des informations. Si nous devions la remplacer par une valeur z, afin de pouvoir prévisualiser à quoi ressemble la valeur z, nous pouvons voir que nous obtenons un masque plus foncé en bas. Et essentiellement, nous pouvons simplement utiliser ce masque pour l' utiliser avec un dégradé de couleurs. exemple, alors modifiez-le, ajustez-le, adaptez-le à vos besoins et utilisez même la texture de bruit que nous avions auparavant Nous pouvons donc même simplement copier l'occlusion ambiante que nous avions auparavant Eh bien, associez ça à la superposition. Donc, à l'heure actuelle, nous avons attribut passé par une palette de couleurs XY Z séparée, transféré vers la superposition, et la texture du bruit sera là Maintenant, nous allons avoir ce genre de look, qui est plutôt beau. Et je vais faire une copie de Mix Shader et de ce principe unique BDSF Juste comme ça. Nous pouvons donc maintenant connecter le mixshader déjà existant à la valeur de B. Est-ce B ? Oui, ça l'est. Et nous allons obtenir un beau résultat. Eh bien, pas par défaut, car nous devons nous assurer de superposer le factorio de manière à obtenir de belles parties inférieures Donc, cette partie inférieure peut être faite pour la raison que vous voulez, vous savez, si vous voulez lui donner un look plus grotesque, vous pouvez totalement le faire simplement en le faisant ressembler à ceci, peut-être même en réduisant la rugosité, et cela ressemblera, vous savez, à quelque chose d'effrayant, de rampant et Et, tu sais, tu peux juste ajuster où il se trouve ? La palette de couleurs ici, pour bien l'augmenter, lui donner un aspect vraiment horrible, ou à peine visible, serait également très bien Toutes ces bonnes choses. Vous pouvez également modifier le dégradé de couleurs lui-même. Vous pouvez modifier cette valeur ici, sorte qu'elle soit à peine visible comme ça. Et maintenant, nous obtenons des résultats intéressants , des résultats vraiment intéressants. général, cependant, le noir est celui qui permet de bien retirer le masque, tandis que le blanc est celui qui ajoute le masque parce que nous les avons essentiellement inversés, nous les avons comme ça Quoi qu'il en soit, nous disons simplement à la valeur factorielle que ce qui compte pour zéro sera une valeur, ce qui compte comme une autre valeur, et nous utilisons les valeurs intermédiaires pour indiquer comment les intégrer Et oui, mais maintenant je vais juste aller de l'avant et le salir un peu parce que je pense que ça va avoir l'air, eh bien, c'est grotesque, en fait salir un peu parce que je pense que ça va avoir l'air, eh bien, c'est grotesque, Nous pouvons maintenant copier ce même résultat sur le reste des murs. Donc, comme ces murs utilisent en fait le même type de matériau, nous pouvons être un peu effrontés Nous pouvons simplement sélectionner tous ces murs. Hood Shift, sélectionnez-le comme premier ou dernier mur. Nous aurons donc cette sélection orange. Cliquez sur Control L, encrez les matériaux, et maintenant c'est parti. Pour éviter ce genre de problème, il vous suffit de vous rendre dans les propriétés de l'objet et de trouver l'onglet de visibilité, puis de faire propriétés de l'objet et de trouver l'onglet de visibilité, défiler la page vers le bas jusqu'à ce que vous arriviez aux ombres. désactivant les ombres, vous allez, eh bien, désactiver cette détection, et vous pouvez simplement la remettre sur le mur comme ça et désactiver pour le reste des objets, juste comme ça pour vous procurer de jolis autocollants, ce qui est un peu trop haut Vous venez de le remarquer et c'est à peu près tout. Pour utiliser ce même shader pour le sol, vous pouvez passer au panneau d' ombrage dans ce même shader pour le sol, vous pouvez passer au lequel nous avons créé tout ce type de configuration, et vous pouvez simplement sélectionner tous ces panneaux comme ça, et vous pouvez simplement sélectionner tous y compris le biseau de l'écran, tout cela y compris le biseau de l'écran Je sélectionne donc simplement ces onglets. Donc, une section d'exclusion, le bord et enfin, le dégradé. Je peux appuyer sur Ctrl C, le déplacer ici et m'assurer que je fais un doublon. C'est probablement un double de fourrure. Mais c'est vrai. Ensuite, je peux simplement le coller comme ça. Ensuite, nous pouvons simplement le réorganiser. Donc, pour Sarus, nous n'avons pas besoin d'une occlusion ici, mais nous allons la mélanger au magnifique écran pour l'edgeware Je crois qu'ils doivent être A et B comme ça, dans des positions différentes. Donc, remets-le sur la couleur de base pour obtenir ce résultat. Vous savez, nous pouvons simplement utiliser cette valeur pour assombrir un peu comme ça, mais un peu plus. Ensuite, nous avons acheté, eh bien, Mix Shader. Je vais déplacer notre fidèle production de matériaux jusqu'en arrière, et de cette façon, nous pourrons commencer du bon pied, réalignant tout ce que nous avions auparavant Et je crois qu'il me manque un mixed shader. Alors très vite, je vais juste faire un duplicata, mettre tel quel et donc, attendez, qu'est-ce que je fais ? Désolé. place le BDSF principal sur la valeur de A et place la teinte de mélange que nous avions précédemment sur la valeur de B et attachez-la simplement à la factorielle de la superposition que nous avions Donc, dupliquez Mix Shader, comme ça, place le BDSF principal sur la valeur de A et place la teinte de mélange que nous avions précédemment sur la valeur de B et attachez-la simplement à la factorielle de la superposition que nous avions obtenue grâce à notre dégradé. Maintenant, le dégradé ici ne fonctionnera pas bien parce que, eh bien, nous n'avons pas beaucoup de dégradé. pouvons-nous en tirer quelque chose Mais pouvons-nous en tirer quelque chose ? Allons y jeter un œil. Je vais cliquer sur Control Shift pour voir si nous pouvons en tirer quelque chose, ce que nous sommes certainement le cas. Mettons-le donc dans le mix Shader et voyons ce que nous pouvons réellement obtenir Eh bien, il s'avère que nous pouvons en obtenir beaucoup, en fait. Comme vous pouvez le voir, celui-ci a également été oublié, ce petit autocollant doit être retiré avec l'ombre, comme ça Et nous en avons. Que faisons-nous ici, en fait ? Voyons voir. C' est donc ce que nous avons. C'est avec cela que nous travaillons. Et en la rapprochant le plus possible d'une valeur, nous pouvons même simplement sélectionner cette flèche blanche et simplement utiliser la position ici pour définir la valeur, quelque chose comme ça. Nous pouvons constater que certaines pièces sont acheminées vers l'intérieur. Nous le changeons donc à 0,015, il commence à repartir de la base Et ici, nous pouvons utiliser une couleur ou peut-être un look plus moussu. Ce serait plutôt cool, quelque chose comme ça, et cela nous aide également à assombrir, comme vous l'avez remarqué, ces parties intérieures Quelque chose comme ça, je trouve ça plutôt cool. Peut-être un peu plus, voire 0,17, en obtenant ce petit extra, juste en jouant Je trouve ça plutôt cool. Et c'est tout. C'est ainsi que vous pouvez utiliser le sol en utilisant le même type de masquage que celui que nous avions appliqué du mur au sol Merci beaucoup d' avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. 53. Masques RGB intelligents pour des textures réutilisables: Bonjour Bonjour, et bienvenue sur la cartographie UV, le Boot Camp, le Master, l'emballage et la texturation dans Blender Dans la dernière section, nous nous sommes démarqués en montrant comment nous pouvons générer certains masques pour ajouter des détails à nos cartes UV pour la texturation Et dans ce cas, je vais juste vous dire très rapidement que, oui, vous pouvez utiliser certains masques. Pour faire une configuration un peu similaire, sauf que cette fois j' utilise des valeurs RGB, et j'utilise Substance Pata pour préparer tout ça J'utilise des masques intelligents pour créer, eh bien, certains détails pour Edgewar ici. Ensuite, j'ai un masque vert pour toutes les cavités, qui fonctionnera un peu comme, eh bien, l'occlusion de l'ambit Enfin, j'ai la configuration de base ici, qui fonctionnera bien, comme le dégradé. Et en utilisant tout cela, je peux utiliser le Dodge linéaire «   Where is it Linear », qui va additionner tout cela, toutes ces valeurs, les intégrer, puis je peux les exporter vers l'extérieur Une fois que je l'ai exporté, je peux essentiellement passer à n'importe quel logiciel, qu'il s'agisse d'Unreal Engine ou, dans ce cas, de Blender, et je peux m'en servir comme je l'ai fait avec les documents procéduraux précédents Donc, ici, nous avons déjà exporté ce masque cuit au four, puis je sépare simplement les couleurs RGB et je m'en sers. Donc, comme je l'ai fait avec l'Edgeware, je m' en sers ici et j'ai ajouté juste une RAM de couleur juste pour avoir un certain contrôle dessus Mais ce qui est bien, c' est qu'en gros, nous n'avons pas vraiment besoin de détails supplémentaires pour la carte UV. Ce n'est peut-être pas parfait. Il y a de la place sur le dessus, et tu sais quoi ? C'est tout à fait normal, parce que la façon dont nous l' utilisons ici nous permet de faire quelque chose comme ça. Nous sommes en mesure d'utiliser une texture homogène comme ça pour obtenir des détails dans notre baril. Ainsi, en augmentant l'échelle à environ six, nous sommes en mesure d'obtenir des détails beaucoup plus fins, beaucoup plus jolis de cette configuration globale Ensuite, nous pouvons, vous savez, simplement jouer avec, vous savez, trucs edgewaar Nous pouvons ensuite utiliser ce même masque ici pour bien réparer avec de la saleté. Donc, de la saleté, toute cette petite saleté ici, vous savez, nous pouvons l' utiliser et en faire un petit détail supplémentaire. Et puis il y a aussi, eh bien, le plus en bas. Nous pouvons utiliser ce masque, qui est encore une fois le même masque que celui de la combinaison, est encore une fois le même masque que celui de sauf que cette fois il est bleu. Ce bleu peut être utilisé ici pour créer ce joli petit détail. Donc, juste comme ça, nous sommes en mesure d'obtenir des détails supplémentaires de notre baril en combinant les masques. Et encore une fois, ce type de méthode fonctionnerait également dans Unreal Engine, vous pourriez également nous configurer dans Godot ou Unity sans avoir ajouter plusieurs types de configurations Bien que je puisse dire, eh bien, vous n'auriez pas besoin d' ajouter plusieurs matériaux, mais ici, nous utilisons trois matériaux différents. Pour le bois soudé et deux variantes de métal. Et vous pourriez vous dire : « Hé, ne serait-ce pas la même chose que d'utiliser plusieurs cartes UV et utiliser trois configurations de matériaux différentes Eh bien, non, parce que dans chaque cas, nous allons essentiellement réutiliser même configuration de texture fluide. Vous pouvez donc imaginer que si je devais fabriquer, cette fois, une table, des chaises, etc., je pourrais réutiliser les mêmes textures harmonieuses que celles que j'ai ici et simplement avoir un nouveau masque propre à l'accessoire De cette façon, la taille du projet serait beaucoup plus simple. Les performances globales seraient bien meilleures au lieu d'avoir chaque texture individuelle pour la couleur de base, pour la rugosité métallique, normale, toute cette valeur unique à chaque accessoire Cela représenterait beaucoup de rôles qui demanderaient beaucoup de performances si nous avions une grande scène Donc, oui, ce sera tout pour moi. Une petite explication succincte. Merci beaucoup d' avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. 54. Créer des textures de feuille de découpe avec l'extrusion: Bonjour et bienvenue au camp d'entraînement sur la cartographie UV, Master sur l'emballage et la texturation de Blender Et cette fois, nous nous intéressons à l'utilisation des feuilles de découpe, à la section dans laquelle nous allons utiliser, eh bien, les feuilles de découpe. Mais avant cela, apprenons-en un peu plus sur ce qu'ils sont exactement. Une feuille de découpe est donc un atlas de textures unique en haute résolution contenant des détails réutilisables. Des objets tels que des boulons, des joints, des panneaux, etc., vous pouvez essentiellement les utiliser pour peaufiner les détails de votre maillage. En manipulant les îlots UV, vous pouvez faire correspondre les régions au lieu de simplement modéliser ces détails supplémentaires ou utiliser des techniques de texture pour chaque détail individuellement C'est excellent pour l'efficacité et la cohérence. Vous pouvez obtenir des itérations instantanées en manipulant les UV et vous pouvez utiliser une cartographie UV précise pour obtenir des détails parfaits au pixel près de Voilà à quoi ça va ressembler. Ce sera une feuille de texture avec peut-être une feuille de texture avec de nombreux motifs différents. Nous aurions des variations dans les lignes horizontales, nous avons donc peut-être des panneaux supplémentaires en bas qui sont un peu plus grands pour être utilisés. Mais le faire nous permettrait de créer beaucoup de détails pour les maillages. Nous pouvons les considérer comme une sorte de boîte à outils de textures uniques que vous pouvez découper et attribuer aux différentes parties du modèle Encore une fois, tout est fait à l' aide d'îlots UV, et vous pouvez les ajuster, les agrandir, les écraser jusqu'à obtenir l'effet souhaité. En les manipulant, vous pouvez essentiellement obtenir pièces uniques qui ne se répètent pas involontairement Il s'agit d'un atlas spécial rempli de petits détails répétables que nous pouvons afficher sur les îles, reproduisant, etc., pour les mêmes Mais la différence, c'est qu' il ne s'agit pas d'un atlas. Ce n'est pas vraiment un atlas. Bien que nous puissions le classer dans le cadre d'un atlas, il est complètement différent l'un de l'autre L'atlas des textures comporterait simplement de nombreuses cartes différentes non répétitives, telles que le bois, le métal, les plaques, etc. À placer dans un espace UV de 10 à 1 pour réduire le nombre de matériaux. Les parties UV ne se chevaucheraient pas, ce qui signifie que chacune d'elles aurait sa propre section et que chaque îlot échantillonnerait un rectangle unique Si nous regardons la section précédente, vous verrez que tous ces petits éléments de la section dix étaient placés sous forme de petits carrés séparés, et c'est ce qui fait la grande différence avec les atlas, car ils sont simplement là pour nous aider à réduire le nombre de matériaux dans nos scènes Par contre, les feuilles de finition que nous pouvons utiliser sont un peu différentes. Leur objectif est d'emballer les détails de surface modulaires et les estampiller à plusieurs reprises sur un maillage. Il s'agit d'une variante plus avancée, essentiellement, les UV se chevauchent souvent Ils sont carrelés en dehors de l'espace UV zéro à un. C'est très important parce que je vois beaucoup de gens dire que tout doit se trouver dans un espace zéro à un. Dans le passé, certains problèmes se posaient, par exemple, avec les cartes lumineuses lorsqu'elles étaient utilisées sur des moteurs de jeu, mais aujourd'hui, elles génèrent elles-mêmes des cartes à lumière UV automatiques. Et surtout dans le cas de feuilles de découpe, vous devriez idéalement travailler en dehors de l'espace zéro à un, principalement parce que cela permet de mieux organiser votre puits, les îlots UV. Une fois que vous commencez à les modifier, une fois que vous commencez à manipuler et à réutiliser les mêmes détails, cela peut devenir assez complexe, Bref, un groupe Atlet utilise des textures uniques pour différentes pièces Une feuille de découpe réutilise la même texture et les extraits encore et encore pour des raisons d'efficacité et Nous aurions donc ces modèles que nous pouvons réutiliser pour exagérer certaines arêtes, certains angles, etc., par exemple, de notre champ de L'autre point que j'aimerais mentionner c'est qu'ils sont souvent répétitifs, pas simplement en termes de texture homogène , alors qu' une pièce entière pourrait être simplement répétée sur elle-même. Bien que dans ce cas, cela pourrait potentiellement fonctionner comme ça. Si cette option était sélectionnée, nous pourrions l'améliorer, et maintenant nous pouvons voir toute cette répétition, donnant ainsi l'impression qu'il s'agit de plusieurs panneaux attachés les uns aux autres, ce qui est assez juste L'essentiel, cependant, est qu' il n'y ait de répétition qu' en termes d'axe X. Et dans la plupart des cas, lorsque je vois des feuilles de découpe, elles présentent ce type de répétition, qui signifie qu'elles ne peuvent pas être placées horizontalement. Sur le côté, mais il ne peut pas monter verticalement ou peut-être que c'est le contraire. Parfois, il montait verticalement vers le haut et non sur le côté. Nous pouvons réellement le tester. Je peux vraiment vous montrer la technique très rapidement. Donc, si nous devions passer à une région d' extrusion comme celle-ci, nous pouvons utiliser cette extrusion pour extruder vers l'extérieur comme celle-ci avec une orientation réglée sur normale C'est donc comme si vous cliquiez simplement sur E, mais l'orientation est réglée sur normale ici. Lorsque vous cliquez sur N, nous obtenons des options d'outils actives. Et l'une des options se trouve dans la zone d'extrusion, dans l' outil actif. Si nous devions nous assurer que cette option est activée corrigeons les attributs des visages, cela nous permettra d' extruder les visages comme ça tout en nous donnant, eh bien, les UV dès le départ C'est donc une petite fonctionnalité intéressante à utiliser, et nous pourrions créer des murs comme ça. En plus de cela, je voudrais mentionner qu'avant de passer directement dans les feuilles de finition pour les déballer pour les objets, nous pouvons utiliser l'installation pour obtenir de beaux panneaux Donc, ce que je veux dire par là, c'est, permettez-moi de le reproduire très rapidement. Ainsi, par exemple, nous pouvons commencer par cliquer sur le contrôle R et l'utiliser en mode édition pour créer des joints de bord là où le motif se trouve entre les panneaux. Ainsi, par exemple, dans ces parties ici, nous pourrions simplement créer un avantage qui ressemble à ça. Et si nous devions continuer, nous serions en mesure d'utiliser les UV, le type de projection planaire déjà existant pour les UV, afin d' obtenir des boucles de bord supplémentaires et des détails supplémentaires Et une fois que nous avons, par exemple, configuré quelque chose comme ça, nous pouvons simplement, vous savez, l' étendre un peu. Nous pouvons, par exemple, transformer cela un peu en un puits, détails supplémentaires comme ça et faire en sorte que cela fonctionne encore plus, juste comme ça Et en jouant, vous pouvez voir que nous obtenons de la profondeur supplémentaire à ce maillage en ajoutant simplement ce type de maillage à un plan ou à une profondeur supplémentaire à ce maillage en ajoutant simplement ce type de projection déjà existants . Au fait, ce n'est pas un avion. Il s'agit, eh bien, d'un objet plus tridimensionnel, juste pour vous faciliter la tâche. Mais vous pouvez voir le type de configuration que nous sommes en mesure d'obtenir. C'est vraiment sympa et simple. Et ici, par exemple, nous pourrions ajouter des parties de « we're like so » et simplement les extruder comme ça Et dans de tels panneaux, il vaut mieux éviter les bords bien droits, comme ça. Mais même si vous faites des bords droits, une fois que vous avez obtenu quelques détails sur la texture, vous pouvez cliquer sur S Z et simplement l'étendre comme ceci et nous obtiendrons plus de détails, vous savez, un type de configuration. Peut-être que celui-ci plus bas aussi. Mais assurez-vous que ce que l'on appelle l'outil pour un attribut de passe correct est désactivé ? Cela vous permettra d'ajuster un peu mieux la topologie si nécessaire. Mais oui, rien de trop compliqué. Cela vous aide simplement à visualiser où vous voulez placer les détails sur votre maillage et à ajouter tout ce joli petit motif à vos configurations Et, vous savez, une fois que vous serez satisfait de, disons, cette partie, eh bien, j'en ajouterai une autre ici parce que je trouve qu'elle aura l' air plutôt cool. Je peux donc simplement le déplacer vers l'extérieur comme ça. Et une fois que vous l'avez fait, vous pouvez même commencer à ajouter des parties verticales. Donc, par exemple, celui-ci, ici, nous pourrions essayer d'en tirer des détails supplémentaires. Et le moyen le plus simple serait de simplement ajouter des boucles de bord supplémentaires autour de celui-ci, comme ça. Et une fois que nous avons des boucles de bord supplémentaires, nous pouvons sélectionner cette partie. Nous pouvons cliquer sur I et insérer ce type de configuration, puis utiliser la méthode des diapositives en prenant deux fois G. Cela nous permet de faire glisser R euh, ce que l'on appelle topologie en la déplaçant simplement comme ça Nous pouvons également le faire individuellement sur les sommets, juste comme ça Cela se limite à la configuration, et c'est ainsi que nous sommes en mesure d'obtenir de jolis détails. Bien entendu, nous pouvons revenir aux bons attributs de base et simplement les déplacer, ce qui permettra également de maintenir ces UV alignés C'est donc à vous de décider comment vous voulez le faire. Mais une fois que vous avez obtenu quelque chose comme ça, nous pouvons sélectionner à nouveau le visage, désactiver les bons attributs du visage. Parce que si nous ne l' avons pas activé, cela peut parfois commencer à s'estomper un peu avec Vs lorsque nous l' étendons Mais vous pouvez voir qu'en faisant cela, nous sommes en mesure d'obtenir des détails intéressants et uniques. Donc, ici, nous pourrions également l'étendre, par exemple en plaçant cette petite partie vers l'intérieur et en sélectionnant ces parties, cliquant sur Je mets quelque chose comme ça Et je ne pense pas que nous ayons même besoin d' utiliser des attributs basés sur des bases correctes. Nous pouvons simplement l'étendre, par exemple, pour obtenir un peu plus de détails. Et juste comme ça, nous pouvons obtenir quelque chose de bien. Ensuite, nous pouvons simplement sélectionner la section. Je vais juste m'assurer que nous sélectionnons cette pièce entière, corrigeons les attributs et que nous la déplaçons peut-être vers l'extérieur ou, dans ce cas, parce que si nous voulons utiliser la même topologie déjà existante qui se la même topologie déjà existante trouve sur les pièces verticales, nous devrions, eh bien, dupliquer cette pièce entière comme ceci et la déplacer sur le côté Nous pourrions également utiliser un outil de capture car il s'agit d'un type de panneau deux par deux Nous pouvons donc l'utiliser avec une grille et simplement la déplacer. Oh, que s'est-il passé ici ? Eh bien, j'avais l'objectif d'alignement et de rotation, pour être sûr de le désactiver. Et nous pouvons, eh bien, casser nos panneaux comme ça. Et j'en ai un comme ça. Et nous avons quelques petits détails intéressants à utiliser dans des scènes, par exemple. Et on dirait qu'il a une belle profondeur. Et oui, de jolis petits panneaux de science-fiction. Maintenant, pour en revenir à notre configuration, essayons d'utiliser exactement ce type de panneau AUV triplanaire et non triplanaire. Désolé, le type de feuille de découpe du panneau AUV a été trop bien appliqué aux détails de nos maillages appliqué Voyons donc ce que nous pouvons faire à ce sujet. 55. Alignement des feuilles de taille avec les outils Magic UV: Bonjour et bienvenue sur UV mapping, Boot Camp, Master and Wrapping, et texturing in Blender Dans la dernière leçon, nous nous sommes bien gardés Nous vous présentons certaines des capacités des murs pour les feuilles de finition, les panneaux et ce genre de choses, ce qui est plutôt cool Mais passons aux objets. Ignorons la machine à griffes ici pour Stars et passons à la boîte arrière. Prenez un exemple d'aperçu ici configuré comme ceci, et nous en avons un autre sur lequel le même matériau a été appliqué mais qui n' a pas d'UV Profitons-en donc. Allons-y, sélectionnons-les simplement et isolons la vue de cette façon. Rien ne s'y oppose. Et nous avons notre jolie petite boîte d'échantillons à utiliser. Alors allons-y directement. Sélectionnons notre case. Passons au mode édition. Je vais appuyer sur l'ancien Z pour m'assurer que ce n'est pas transparent et que nous avons ce type de forme. Vous vous demandez peut-être ce qui se passe avec, eh bien, la triangulation et Dans certains cas, avec les feuilles de découpe, parce que vous n' avez aucun contrôle sur les textures déjà définies lors de la configuration, vous pouvez peut-être modifier, vous savez, la feuille de découpe, le type de motifs, etc., mais vous n'avez pas le contrôle sur chaque pièce individuelle si vous essayez utiliser ces feuilles de découpe sur plusieurs objets Donc, dans certains cas, vous devez certainement ajouter une topologie supplémentaire à votre maillage, dans ce cas, des triangles, nous allons utiliser pour nous aider à découper ces motifs en une configuration d' îlots UV unique afin nous aider à découper ces motifs en d'obtenir, eh bien, un aspect plus agréable à la sortie de la caisse Comme vous pouvez le voir ici, nous allons aborder tout cela dans maintenant aborder tout cela dans le BiTOF, mais préparons-nous à la configuration de la feuille de découpe Donc, tout d'abord, assurez-vous de cliquer sur l'une des faces pour obtenir ce visuel de la feuille de découpe. Si vous ne le voyez pas, assurez-vous simplement de cliquer sur cette partie ici et de sélectionner les versions de base comme suit Et je crois que celui-ci est coché pour moi, mais il devrait être activé automatiquement si vous avez sélectionné cette épingle de cette manière Maintenant, nous allons tirer davantage parti de ce carré pour mieux visualiser, car nous allons travailler en dehors de l' espace UV, de zéro à un espace. Nous devons cliquer sur le bouton ici pour ouvrir le panneau en mode éditeur UV. Ensuite, nous allons passer à la vue. Et nous allons sélectionner la répétition de l'image, ce qui vous donnera un petit arrière, car tout est tellement blanc C'est juste, Wa, j' aurais peut-être dû t'avertir. Mais je pense que tout ira bien pour toi. Et allons-y directement. Nous avons toujours la visualisation où se trouve l'espace UV zéro à un, d'ailleurs, donc vous devriez toujours pouvoir voir la configuration. Et je vais simplement sélectionner tout cela. Créez et déplacez simplement cet espace UV, qui devrait être un petit morceau ici sur la partie inférieure Donc, juste pour vous faire savoir que, comme dans les configurations précédentes, j'utilise simplement Project from you. Où est-ce que ce serait ? Donc, en cliquant sur U Project depuis vue, juste pour m'assurer que j'ai la vue, juste pour m'assurer que j'ai saisi la configuration complète des UV, et ainsi nous pouvons y revenir quand nous le voulons et simplement, vous savez, voir ce qui nous manque peut-être et ainsi de suite, toutes ces bonnes choses Tout d'abord, commençons par quelque chose de plus basique. Commençons par ces bordures ici, car ce sont des types de déballages simples et sympathiques. Nous pouvons aller de l'avant et faire une sélection comme celle-ci. Et j'utilise le bouton C de mon clavier et j'obtiens juste cette petite sélection circulaire, nous pouvons utiliser avec le bouton droit de la souris pour annuler et le bouton gauche de la souris pour la sélectionner. Bien sûr, la molette de la souris permet de se déplacer de haut en bas avec la mise à l'échelle. C'est donc ça. Et si vous faites une mauvaise sélection, vous pouvez simplement utiliser la sélection du milieu de la souris pour la désélectionner Je m'assure juste que rien d'autre n'est sélectionné. Nous nous sommes donc procuré quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons faire la même sélection pour les pièces du bas. Donc, ça va nous faciliter un peu la vie, juste comme ça. Maintenant, nous pouvons cliquer sur Unwrap UV Rap Conformal, et nous allons le placer joliment dans notre espace UV zéro à un Bien sûr, comme nous utilisons des drimsets, nous n'en voulons pas vraiment Nous voulons qu'ils se chevauchent. Pour cela, nous pouvons cliquer sur N et sortir de la section magique des UV, comme nous l'avons fait précédemment. Encore une fois, il s'agit d'un ajout . Gratuit en plus. Mais vous pouvez utiliser phase de manipulation UV avec le groupe défini comme UV Island, et nous pouvons cliquer sur Snap to Point pour nous assurer que tout cela se chevauche parfaitement comme ça. Vous pouvez ensuite le faire pivoter de 90 degrés. Et une fois que nous commençons à le déplacer, nous pouvons voir que tous ces détails commencent à apparaître dans notre section Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est utiliser notre puits, les bords, les parties les plus longues ici. Il suffit de les placer horizontalement comme ça, et nous pouvons même les améliorer. Et là, il y avait de jolis petits motifs au milieu. En fait, je vais passer en mode Objet très rapidement, faire une sélection et m'assurer que nous avons le panneau à l'arrière pour plus de visualisation, juste pour voir ce que nous faisons. C'est peut-être un peu plus facile. Comme point de départ. Nous avons donc cette partie ici , que je vais utiliser. Et pour cela, je vais juste le déplacer sur le côté comme ça et voir si ça se passe bien. Nous allons donc le déplacer en dehors d'un espace de zéro à un, simplement le mettre sur le côté quelque part, et nous allons simplement ignorer ce schéma, un espace de zéro à un. Et si nous le regardons ici, nous serions simplement en train de le mettre un tout petit peu comme ça et de nous en trouver le modèle. Ça. Maintenant, cette partie, si on y jette un coup d'œil, se trouve en fait juste une barre plus haut , donc avec deux rambardes sur le côté Donc, essentiellement, ce que nous faisons, c'est le configurer comme ceci, et cela nous donnerait ce modèle. Le fait est, cependant, que cette tendance serait de notre côté. Ce n' est donc pas une bonne chose. Nous voulons nous situer davantage entre les deux. Il faudrait faire un peu de mise en miroir, en fait, pour cela, et ce n'est pas grave Parce que nous allons obtenir de jolis détails. Pour Stano, prenons les plus petits morceaux. Nous allons utiliser la liaison UV, comme ça, et nous assurer de prendre toutes ces petites liaisons et les placer quelque part avec détails un peu décalés sur le côté, juste comme ça. Et quand je règle ce problème, je l'agrandis également, en assurant que les parties supérieure et inférieure se trouvent là où se trouvent les panneaux Donc ce serait comme , ici et ici. De cette façon, nous obtenons ce joli edgeware de notre configuration, quelque chose comme S nous donne une très bonne Je remarque qu'il y a une petite ligne ici, donc je vais juste cliquer sur Gx et le déplacer le côté et peut-être un peu plus comme ça, jolie petite base propre, juste comme ça Et maintenant, revenons à notre magnifique installation ici. Que pouvons-nous faire pour nous porter bien, non pas pour passer à un type de notation, mais à une seule Nous pourrions, bien sûr, le déplacer comme ça honnêtement et ce serait très bien. Peut-être pourrions-nous le laisser tel quel, mais disons, vous savez, que ça ne va pas. En fait, nous voulons qu'il n'en soit pas ainsi. Que pouvons-nous faire ? Eh bien, nous pouvons simplement sélectionner l'une des pièces, l'un des côtés avec la sélection de phase, et maintenant nous commençons à la déplacer , elle va diviser toutes ces pièces parce que, encore une fois, elles se chevauchent Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement cliquer sur Rs 180, comme ça, et les superposer une fois de plus, juste comme ça. Et si nous voulons utiliser le désalignement, nous le pouvons. Je vous montrerai à l'avenir une manière un peu différente d'aligner. Mais pour l'instant, ce que nous pouvons faire ici est simplement l'aligner comme ça, et je m'assure que c'est juste le milieu, ce qui est parfait pour nous, ce qui signifie que lorsque nous sélectionnons ces sommets ici, nous pouvons cliquer sur ce que cela s'appelle Non. Nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et nous pouvons simplement redresser X. Et cela va nous permettre et je m'assure que c'est juste le milieu, ce qui est parfait pour nous, ce qui signifie que lorsque nous sélectionnons ces sommets ici, pouvons cliquer sur ce que cela s'appelle Non. Nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et nous pouvons simplement redresser X. de le redresser, comme ça Et ça ne sera toujours pas aussi beau. Donc, ce que je vais faire, c'est vous montrer cette autre méthode tout de suite. Nous pouvons sélectionner tous les îlots UV de cette manière et simplement utiliser le bouton pour les fusionner par distance. Cela permettra de fusionner toutes les îles de cette manière, et cela ne se produira que dans l'île UV, ce qui signifie que nous pouvons simplement sélectionner une île, comme ça, et ce sera toujours une pièce séparée. Mais tout cela va maintenant être correctement empilé et superposé, comme ça Et une chose que je dois dire, c'est que je ne l'ai pas reflété correctement. Il n'était donc pas reflété, mais pivoté à 180 degrés, ce qui signifie que nous allons obtenir quelque chose En fait, nous voulons que ce soit de l'autre côté, donc je vais le faire pivoter, tout faire pivoter de 180 degrés, et maintenant nous allons le centrer vers le haut. Et nous pouvons simplement le déplacer vers l'intérieur comme ça jusqu'à ce que nous obtenions le bon type de look Alors peut-être que quelque chose comme ça serait plutôt bien comme ça. Et il y a 1 bar ici. Il y a deux bars ici. Encore une fois, à cause de la mise en miroir, ne l'avons-nous pas mise en miroir, ce qui signifie que ce qui se trouve en haut d' une topologie ici sera en bas de l' C'est pourquoi il y a deux sélections ici ou d'un côté et de l'autre. Comme ça. Et c'est vrai, cependant. Je pense donc que je vais laisser ce type de barre tel quel, car au lieu d' utiliser la mise en miroir, ce que j'aurais pu faire, j'ai fini par utiliser simplement la rotation J'aimerais vous montrer toutes les techniques. Je pense donc que je l'aime encore plus. Nous manquons de temps, alors allons-y et poursuivons avec cela dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 56. Détails des angles et miroir UV pour les finitions: Bonjour. Bonjour et bienvenue à tous sur la cartographie UV, le Boot Camp, le master et l'emballage, texturation et le mixeur Dans la dernière leçon, nous nous sommes mis place avec une jolie barre, comme ça, et maintenant nous allons continuer avec, eh bien, les détails. Commençons donc par cette partie ici. Nous pouvons continuer et le sélectionner. Et pour Saras, nous pouvons simplement le configurer comme un panneau conforme aux UV, et l'éteindre à 90 degrés Déplace ça vers l'intérieur, et je vais juste le mettre en place. un endroit comme celui-ci. Je pense que ça va être très joli. Donc, pour le moment, nous allons le garder tel quel. Pour créer des carrés comme celui-ci, je vais vous montrer comment les créer sur cette partie ici. Je pense que ça va être suffisant. Mais passons à autre chose en ajoutant des détails. Supposons maintenant que nous voulions ajouter ces bordures de bord sur le côté. Nous pouvons le faire. Nous pouvons sélectionner ces arêtes, donc je vais les sélectionner des deux côtés, cliquer et utiliser un uniforme sur Rap Conformal Par exemple, déplacez-le un peu vers l'extérieur et faites la sélection sur les pièces les plus longues comme celle-ci. Et à utiliser sur une pellicule, pas un minimum d'étirement, conforme. C'est pareil mais un peu différent. Nous pouvons maintenant sélectionner ces deux pièces et utiliser échelle moyenne des îlots pour nous assurer que la mise à l'échelle est correcte. Nous pouvons maintenant les superposer à l'aide d'îlots UV magiques, Snap ou à deux points. Oui, ça va être génial pour nous. Et nous allons effectuer une rotation de neuf degrés et découvrir quelles sont ces bandes que nous avons ici, qui seront utilisées pour ajouter des détails comme celui-ci. L'important ici, cependant, c'est que nous veillons à ce que ce panneau à rayures, comme vous pouvez le voir ici, contienne de belles touches. Et cet edgeware, nous devons l'encapsuler dans les bords ici parce que pour le dessus, nous ne l'avons pas fait Pour le haut, nous avons juste fait en sorte d'avoir un look plus simple, et nous devons nous assurer d'avoir, eh bien, un edgeware ici pour donner l'impression que tout va bien, partie du maillage pour donner l' impression que ce bord est réellement affecté par le weber et tout ça impression que ce bord est réellement affecté par le weber et Lorsque vous travaillez avec des feuilles de découpe, il est donc important de réfléchir à ce genre de choses, manière dont nous pouvons intégrer toutes ces petites choses dans nos configurations Donc je vais juste l' améliorer comme ça. Et nous n'avons pas à nous inquiéter que cela sorte de zéro à un espace UV ou qu'il pénètre dans nos parties répétitives, car c'est assez répétitif en termes d'axe X. Il n'y aura pas un seul panneau supérieur. Cela signifie que tout va bien se passer. Je dis cela et je vois cette partie ici, que je n'aime pas. Je vais donc cliquer sur Gx et le déplacer vers l'extérieur. Oui, Gx et déplace-le vers l'extérieur. Au fait, je m'assure que ma souris est sur le bon côté. Une voix n'aura pas l'air tout à fait correcte, et je pense que cela a réglé le problème. Je pense que c'est tout à fait juste. Nous pouvons sélectionner en cliquant sur L avec les UV. Nous pouvons sélectionner ces pièces , cliquer sur Gx et les déplacer parce que je vois cette pièce ici et je n'aime pas qu'elle soit décalée comme ça Donc peut-être au milieu, comme ça, je pense que ça nous ira très bien. Ouais. Je pense que ça a l'air plutôt bien en fait Et oui, des ajustements comme ça, vous savez, s' assurer que les détails sont conservés, que le motif est placé aux bons endroits pour le rendre plus crédible C'est la clé ici. Et oui, pour ce qui est de ce panel ici, revenons-y un peu et parlons-en un peu. Nous pouvons l'agrandir ou le réduire, selon les configurations Nous pouvons également le déplacer pour ne pas obtenir autant de détails ou de détails, par exemple, dans les coins comme celui-ci. Et ce genre de choses est également important. En ce qui concerne la taille elle-même, nous pouvons le rendre, vous savez, un peu petit ou un peu plus grand Mais le fait est que lorsque nous regardons depuis, vous savez, un écran, nous voyons des détails un peu similaires. Donc, même si c'est le cas, vous savez, les détails ici sont un peu plus petits qu'ici, lorsque nous zoomons de très près, nous pouvons en quelque sorte les voir. Mais si nous le regardons de loin, personne ne pourra voir une telle différence. Vous savez, le reflet est là. Le schéma est là. La taille du motif est quelque peu similaire. Et c'est à peu près tout, tu sais ? C'est bon. Cela n'a pas trop d' importance. En règle générale, cependant, j'essaie d'éviter de choisir deux fois la taille, plus de deux fois la taille ou moins que la moitié du motif original ou principal. Donc, par exemple, s'il s' agissait de la taille principale, je ne passerais pas à une échelle deux, comme ça, et je ne la réduirais pas à une échelle supérieure à 0,5. Oh, échelle 0,5. Comme ça, donc rien de moins que ça, rien de plus que deux. Cela vous donnerait une configuration raisonnable. Passons maintenant à ces triangles situés sur le côté, en fait. Je pense que ce sera une belle petite transition car il est très amusant de travailler avec eux. Donc, la raison que j'ai mentionnée précédemment à propos, vous savez, ajout de topologie, du fait de nous assurer que nous sommes plus capables de travailler avec différents modèles, etc., disons que nous avons quelque chose comme ça où nous voulons que le modèle suive son propre modèle, comme une petite boucle Nous n'avons rien de tel. Nous n' avons aucun triangle. Ce ne sont que des lignes. Donc, ce que nous allons faire, c'est découper tout ce carré, pas tout ce carré, tout ce quartier en trois petits triangles Pour ce faire, nous pouvons sélectionner les arêtes comme ceci car nous allons les marquer comme joint Et après cela, nous pouvons simplement passer à une sélection, sélectionner toutes ces pièces ainsi, et les déballer avec une configuration conforme Et cela nous donnera trois triangles différents, exactement comme ça. Maintenant, si vous n'en avez pas je vais juste le déplacer là où il n' y a pas d'îlots UV vers le haut. Si vous ne les faites pas tous pivoter dans le bon angle, non, ne vous inquiétez pas C'est bon. Vous pouvez simplement sélectionner l'une des îles et utiliser R 180. Pour le faire pivoter, comme ça, vous aurez la bonne configuration. Ensuite, nous allons sélectionner ces trois petits triangles. Nous pouvons cliquer sur N, utiliser le point de capture, et maintenant cela va se chevaucher, mais ils ne se chevaucheront pas parfaitement. Cela va donc être un problème pour nous. Nous pouvons utiliser M par distance et simplement l'augmenter jusqu'à obtenir quelque chose comme ça. Et maintenant, nous avons un petit triangle. Et si nous commençons, par exemple, superposer à un endroit où il y a, par exemple, un motif un peu plus vertical, nous commencerons à voir que cela crée en fait de petits motifs intéressants et uniques Donc c'est plutôt cool. Allons-y et utilisons-les. Si nous commençons à superposer partiellement ces trous ici, nous allons obtenir un modèle comme celui-ci, et c'est vraiment cool Et oui, en sachant que nous avons ces triangles ici, ce que je dois faire, je peux cliquer sur L et sur G. Oh, en fait, nous pouvons cliquer sur L ici avec la sélection UV et maintenant sur G, et vous pouvez le voir se déplacer. Comme ils se chevauchent parfaitement, ils refléteront ce motif dès qu' il se terminera, il passera en îlot UV Donc, à partir de cette section, qui se termine ici, cela commence tout de suite à se refléter dans une autre partie, ce qui va nous donner un détail un peu intéressant, juste comme ça Et oui, nous nous assurons également placer près du coin, près de ce petit morceau ici, là où se trouve le edgeware, juste pour briser le motif, juste pour donner l' impression qu'il s'agit d'un autre objet Sinon, ce sera bien visible avec les coutures. Et c'est une autre chose j'aimerais parler un peu. ce qui est de la configuration des scènes, si vous commencez à zoomer, par exemple sur cette île ici et sur cette île ici, vous commencez à voir les UV, tout va être net, et c'est l'un des inconvénients des feuilles de Bien que vous puissiez obtenir une grande résolution, elle sera tout à fait optimisée. L'un des inconvénients est qu'il va, eh bien, apparaître quelque part avec la couture Donc, même avec ces triangles ici, vous savez, si nous zoomons de très près, nous commençons à voir un peu de blud juste ici, et comme si ce grunge metal d'ici était en train vous savez, si nous zoomons de très près, nous commençons à voir un peu de blud juste ici, et comme si ce grunge metal d'ici de se connecter Voilà donc les petits inconvénients. Mais encore une fois, il y a tellement de choses que nous pouvons en faire. Il y a tellement de liberté créative. Et même si cela peut prendre un peu plus de temps par rapport aux autres configurations UV, vous avez beaucoup de contrôle sur la façon dont vous pouvez utiliser le motif Et bien, vous n'avez pas vraiment à vous soucier de la densité de texture ou de quoi que ce soit d'autre. À partir d'un seul matériau, vous pouvez l' utiliser pour de très nombreux objets Nous avons donc obtenu un triangle. Que pouvons-nous faire ? Eh bien, je suis trop paresseux pour travailler sur plusieurs triangles. Donc, ma façon paresseuse de résoudre ce problème serait de prendre tous les autres triangles, par exemple, pour que de prendre tous les autres triangles, par exemple, nous puissions simplement faire une sélection comme ça, et nous allons simplement la supprimer. Pourquoi pas ? Alors allons-y et supprimons-le. Nous allons laisser celui déballé tel quel. Et cela n'en a pas laissé un déballé. Je vais cliquer sur Alter L ou Controlling L. AlternL ShiftNL, c'est parti Shift L vous permettra essentiellement de sélectionner un lien et de le désélectionner Donc, en nous assurant que seul D D D D le fait, nous désactivons simplement l'outil de capture, nous désactivons uniquement l' outil de capture, et c'est parti Seuls ces angles sont sélectionnés. Nous pouvons continuer et le supprimer. Nous pouvons sélectionner ces petits îlots UV libres comme So et les utiliser. Et avant cela, j'aimerais passer à la sélection des sommets La sélection du sommet est donc un tacton et sélectionnez ce sommet en plein milieu Nous pouvons l'utiliser comme curseur pour l'activer. curseur libre est donc maintenant placé, défini, et nous pouvons l'utiliser comme point pivot Nous allons donc sélectionner ces coins ici. Nous pouvons maintenant y aller et le modifier. Le point de pivot serait donc un curseur libre. Maintenant, nous pouvons simplement cliquer sur Shift et D, puis sur Escape, utilisant S Y moins un. Nous y voilà. Et maintenant, nous pouvons simplement les faire réellement, nous pouvons toutes les faire en même temps. Nous pouvons donc simplement sélectionner à nouveau cette partie ici. Cette option est maintenant également sélectionnée, et ce qui se passe ici est en fait un gâchis . Je viens de m'en rendre compte, ah. Oui. Assurez-vous donc que les bons attributs faciaux sont désactivés, car cela me gâcherait le coin. Donc, en le désactivant, je peux maintenant faire S Y moins un, et maintenant il conservera la même configuration UV que celle que nous avions ici. D'accord, nous avons donc évité un petit désastre, mais c'est bon. Nous pouvons simplement dupliquer les deux coins en une seule fois, appuyer sur Shift D, cliquer sur S X moins un cette fois. Nous y voilà. Et nous allons obtenir cette configuration. Je vais continuer et je vais passer aux superpositions des points de vue, sélectionner l'orientation du visage Et oui, c'est exact. Il va y avoir des retournements normaux. Donc, la solution rapide est que je vais tout sélectionner dans une fusion d'objets par distance, puis vous déplacez un N, et cela les réactive. Donc, honnêtement, lorsque vous utilisez une feuille de découpe avant l'orientation du visage, tout est affiché en rouge. Même s'il n'est pas rouge, tout était bleu ou rouge, même s'il était orienté dans le bon sens, cela encombrait visuellement Alors peut-être qu'en ce moment, il est préférable de garder l'orientation du visage activée en permanence. Donc, pour le moment, vous pouvez voir que cette partie est inversée Nous pouvons simplement le déplier et poursuivre notre travail. Et oui, je pense que nous pouvons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 57. Réutilisation efficace de découpe avec les UV en rotation: Bonjour et bienvenue sur la cartographie UV, le camp d' entraînement, le masage, l'emballage et la texturation dans Blender Dans la dernière leçon, nous avons passé en revue la configuration de base de la feuille de cadre Nous allons également continuer à nous en servir. Eh bien, continuez avec la boîte. Donc, pour ce faire, nous allons, eh bien, cocher la case précédente ici. Nous allons placer ces bandes verticalement, comme ça. Allons-y et faisons-le. Je vais passer à la sélection des visages. Alors ici, attrape tous ces petits visages comme ça. Et nous devrions nous procurer une jolie petite installation pour déballer le produit conforme, que nous pouvons maintenant trouver sur la configuration UV Et bien sûr, nous allons nous assurer bien les chevaucher. Ensuite, nous pouvons simplement les faire pivoter, comme ça, pour trouver un joli petit endroit. Nous pouvons soit le faire avec du gris complet comme ça soit utiliser les côtés oranges pour obtenir de jolis faisceaux verticaux comme ça. Mais je pense que nous allons ajouter les parties verticales, désolé, les parties oranges ici. Je ne pense donc pas qu' il soit vraiment nécessaire de le faire sur ce point. Nous allons donc simplement nous en servir à la place. Et je vais le réduire un peu pour m' assurer qu' aucune partie orange ne soit placée en place, et c'est parti. Joli petit socle. Très bien, la prochaine étape sera, eh bien, ces carrés ici. Allons-y et configurons-les. Et pour cela, nous allons faire quelque chose de similaire à ce que nous avons fait avec les triangles ici afin d'obtenir genre de carrés là où se trouvent à l'avant, sur le côté, ils se trouvent à l'avant, sur le côté, et même en haut ici, mais pas au cas où. Allons-y, prenons cette pièce entière et divisons-la. Voyons comment nous pouvons le diviser et nous pourrions tout aussi bien utiliser le décalage pour ne voir que cette sélection. Donc changer d'âge. Ensuite, je pense que nous allons les mettre tous les mettre tous dans leurs propres triangles Ouais. Pour ce faire, nous allons donc simplement passer à la sélection des bords. Nous pouvons sélectionner toutes ces pièces, comme ça. Et nous allons marquer SM. Passez donc à la sélection des arêtes, Mark SM. Ensuite, nous pouvons passer à la sélection des phases, sélectionner toutes ces faces et enrouler un étirement minimum, sinon, désolé, conforme, une solution maléfique fonctionnerait Ensuite, nous pouvons simplement Ooh. Ils ne sont pas bien emballés, ce qui est normal. Nous pouvons les déplacer manuellement. Alors faisons-le réellement. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement nous assurer qu'ils sont tous à 90 degrés, et simplement les déplacer manuellement, comme ça. nous faisons 90 degrés, c'est parce que si nous regardons ici, il fait 90 degrés, cela fait 90 degrés. Chaque carré a 90 degrés, et nous allons simplement en tirer parti pour nous assurer que le chevauchement sera parfait Et si j'étais un peu plus intelligent, j'utiliserais plutôt une rotation réelle de 90 degrés . J'aime bien cela pour me faciliter et accélérer la vie. Et nous y voilà. Nous allons obtenir ce type de configuration. Maintenant, que pouvons-nous en faire ? Eh bien, pour Cats, allons-y et fusionnons par distance pour nous assurer que tout se chevauche bien Ensuite, nous allons le placer dans la section réservée aux pièces larges. Je me demande juste lequel nous devrions utiliser, et nous pourrions probablement utiliser celui-ci ici. Si nous devions les mettre un peu sur le côté, nous obtiendrions quelque chose comme ça. Mais maintenant, le truc, c'est que nous voulons placer ces pièces ici, nous voulons placer ces pièces au coin de la rue. Comment s'y prend-on ? Eh bien, nous pouvons utiliser la configuration de mise en miroir, en fait. Pour ce faire, nous allons d'abord identifier ceux que nous n'allons pas déplacer. J'aime bien celui-ci où se trouve le point noir. Par exemple, j'ai placé le mien sur la section où il touche juste ce point sombre, nous donne, eh bien, ce que nous essayons de faire avec les charnières ici, une sorte de configuration Nous allons donc laisser ça. Nous allons laisser ceci et cela aussi. Nous allons tout laisser. Je vais donc simplement les cacher ou, en fait, je vais cliquer sur GX one, et de cette façon, nos UV seront légèrement décalés sur le côté. Maintenant, faites une sélection pour ceux que nous ne voulons pas Et nous pouvons utiliser la mise en miroir. Le miroir X va donc les retourner. Il ne nous reste plus qu'à le faire pivoter de neuf degrés à 90 degrés. Et juste comme ça, nous allons pouvoir obtenir ce type de configuration. Donc, en reproduisant la pièce et la faisant pivoter pour lui redonner sa forme, nous disons que, hé, chaque fois qu'elle la touche , elle passe à la partie supérieure, mais elle va être inversée mais elle va être inversée Il va donc simplement prendre cette petite pièce ici et effectuer exactement le type de configuration des bits. Encore une fois, il se peut que nous ayons besoin de réajuster légèrement la pâte car ma rotation n'était pas la meilleure. Alors laisse-moi y jeter un œil. Je vais juste zoomer un peu, comme ça, et voyons voir. Alors G Y, et c'est parti. Nous pouvons juste le repositionner légèrement comme ça, comme ça. Le reste sera tout à fait correct. En fait, je dois le réajuster un peu plus parce que, eh bien, il est maintenant décalé par rapport au carré d'ici Je vais donc simplement le faire, voir à quoi cela ressemble et réajuster notre partie également Eh bien, en fait, qu'est-ce que je fais ? Nous pouvons simplement les superposer comme ceci, encore une fois, fusionner par distance, maintenant que nous le savons bien, ils sont reflétés, et nous pouvons simplement les positionner comme ceci Ça rend la vie beaucoup plus facile, juste comme ça. Si vous vous demandiez de quel côté vous deviez faire pivoter. Par exemple, avant, dans cette partie en particulier, j'ai simplement fait pivoter, vous savez, -90 ou 90 degrés Dans ce cas, c'était super simple car il suffit de faire monter les 90 à 90 degrés de ce côté ici. Mais dans d'autres cas, simplement faire une sélection d'un puits, puis, vous savez, essayer de le faire pivoter jusqu' à ce que vous ayez terminé la mise en miroir, bien sûr, essayez de le faire pivoter jusqu'à ce que vous voyiez où se trouve ce bord, où la mise en miroir doit se produire Sur la base de cette arête, nous essayons essentiellement de faire en sorte que les deux côtés soient reflétés à partir de cette Donc, cette arête que nous voyons traverser en diagonale serait notre principal point de pivot pour la mise en miroir Et c'est ce dont nous aurions besoin pour aligner que lorsque nous faisons une sélection comme celle-ci pour une arête, nous pouvons voir que ce sont les lignes où se produirait la mise en miroir Donc oui, c'est une façon de créer ce carré. Nous pouvons le refaire, en fait, de notre côté ou sur le front. Donc, dans cette partie, nous pouvons maintenant passer sur le côté, sélectionner toutes les pièces ici, et simplement accéder à la sélection des bords, cliquer avec le bouton droit de la souris, Mark SM et discutons un peu de la façon dont nous pouvons régler ce problème. Donc, si vous regardez sur le côté droit, nous avons essentiellement ce type de carré, mais c'est un peu différent parce que cette partie est également symétrique , puis nous avons partie réfléchissante qui va également en diagonale Nous allons donc régler ce problème. Nous allons avoir de jolis petits rectangles qui sortiront de ces pièces. Pour ce faire, nous devons d'abord nous organiser un peu. Donc, une fois que nous avons ces sections entières, nous pouvons simplement les déplacer sur le côté, quelque part où il n'y a pas encore d' UV , et commencer à les superposer Et la plupart des triangles semblent être corrects en termes d'alignement des puits. Je vais juste en ajuster quelques-uns pour m' assurer qu'ils sont un peu plus redressés Il n'est pas nécessaire d'être parfait, mais nous pouvons avoir quelque chose comme ça. Maintenant, nous pouvons simplement essayer de superposer l' un d'entre eux. Et nous remarquerons qu'il existe deux variantes. Nous avons cette variation ici et cette variation ici. Et si nous essayons de le superposer, eh bien, cela ressemblera à ceci parce que le bon angle est placé de l'autre côté. Et c'est bon. Pour commencer, nous pouvons simplement les faire correspondre ou associer les triangles en deux sections comme ça. Et cela nous aidera à bien faire en sorte tout se chevauche bien Et identifiez où tout se trouve. Alors allons-y et faisons-le. Comme, comme ça, comme ça et comme ça. Et nous avons essentiellement deux pièces. Mais vous remarquerez qu'une fois que nous aurons une sélection comme celle-ci, nous avons ces carrés ici en bas gauche et en haut à droite pour représenter, eh bien, ces objets UV sur la gauche et les éléments sur la droite seront les opposés de cela Ce n'est pas exactement la position que nous souhaitons, mais ce sera un bon début pour nous. Donc, pour commencer, nous allons simplement utiliser Merge by distance pour nous assurer d'obtenir de jolis carrés, de jolis emplacements UV qui se chevauchent les uns avec Toutes ces coques UV seront à portée de main. Et nous pouvons également refléter cela dans X , puis le mettre en place comme suit. Encore une fois, nous pouvons simplement effectuer une fusion par distance pour nous assurer que toutes ces pièces se chevauchent bien Et maintenant, si nous commençons à les placer comme ça, sur certaines pièces comme celle-ci. Nous constatons que nous avons une apparence un peu jolie, mais ce n'est pas tout à fait le cas. Alors, qu'est-ce qui nous manque ? Eh bien, pour commencer, nous avons ces pièces ici qui sont en fait très bien agencées parce que toute la partie descend vers le bas, comme ça Ce dont nous avons besoin maintenant, c'est de nous assurer que cela fait l'objet d'une rotation latérale, ainsi que ceci, ceci et cela Donc, tout cela doit être, eh bien, à 90 degrés comme ça. Mais si nous commençons à le faire, nous remarquerons que nous ne pouvons pas exactement le faire si nous voulons que cette direction soit la même, car si nous essayons aligner cette pièce en particulier sur le côté, cela pourrait être un peu plus compliqué. Alors, que faisons-nous ici ? Que faisons-nous dans cette situation ? Nous pourrions pour commencer localiser avantage que nous avons ici, par exemple C'est le bord sur lequel nous essayons, eh bien, de placer le triangle. Alors maintenant, par exemple, si je devais placer cette arête ici, au-dessus de l'étranglement, nous commencerions à voir certains visages, et nous pourrions peut-être créer quelque chose comme ça Donc quelque chose comme ça, peut-être que ça marcherait , mais pas tout à fait. Donc, dans certains cas, j'aime rendre ces UV un peu plus uniformes Et ce que je veux dire par là, c'est que tout d'abord, allons-y, sélectionnons-le et utilisons Merge by distance. Ensuite, deuxièmement, nous réduirions tout ce carré pour qu'il soit plus net Un type de carré proportionnel a été configuré de cette manière. Quelque chose, quelque chose comme ça. Et tout ce que nous avons à faire, c'est de le déplacer un peu vers le bas. En fait, je vais sélectionner roll et m' assurer que la sélection UV sync est désactivée, juste pour m'assurer que lorsque nous déplaçons les sommets, rien d'autre ne bouge Alors allons-y et déplaçons-le simplement vers le bas comme ceci. Nous commençons donc à étirer certaines de ces parties, mais cela nous permettra de nous assurer que ces lignes suivent réellement un tracé horizontal. Elles sont déjà belles, elles vont à la verticale, mais elles ne le sont pas. Alors, que pouvons-nous faire ? Eh bien, le fait est qu'il serait préférable de les faire pivoter comme ça, et pour être sûrs de faire correspondre un peu le puits, ces triangles supérieurs, nous les refléterions et obtiendrions le nom Côté à angle droit sur le même bord. Donc, tout le bas se trouverait sur la même pièce. Le fait est que, ces triangles sont réellement alloués, ils ne fonctionneront pas aussi bien Ils ne vont pas trop bien nous aider, obtenir les bons résultats. pour cette raison que j'ai l'habitude de les uniformiser. Cela va donc nous donner un petit contrecoup en termes d' allongement de la texture Mais comme la texture que nous utilisons est une feuille de finition, nous pouvons nous permettre de étirer un peu avec cette texture. Et si le schéma n'est pas trop complexe, par exemple, ces quadrillages ici, rien de trop, nous pouvons le faire. Alors très vite, je vais juste remettre cette petite pièce à sa place juste pour me faciliter la vie et la sélectionner à nouveau sa place juste pour me faciliter la vie en la fusionnant par distance. Alors maintenant, pour que nous puissions, bien, configurer correctement ce carré pour le rendre plus uniforme, vous savez que ce carré entier correctement ce triangle pour être un type de carré approprié avec un ratio de un pour un. Ce que nous allons faire, c'est simplement créer nous-mêmes un avion simple. Peu importe où nous pouvons simplement le mettre de côté, parce que nous allons juste utiliser, eh bien, cette grille UV vue du carré. Et je vais simplement déplacer toutes les coordonnées UV d' une section à l'autre. Je vais sélectionner ces faces entières. Cochez la sélection uVSN car l'édition des sommets ne nous permettrait pas de simplement sélectionner ces UV l'édition des sommets ne nous permettrait tels quels Cela engloutirait les autres sections, malheureusement. C'est comme ça. Nous pouvons maintenant saisir ces sommets ici, sélectionner l' outil de capture et utiliser la capture de sommets De cette façon, nous pouvons simplement les prendre ici, saisir cette sélection de vertice Snap Vertice, mettre ici, la saisir et la mettre ici. De cette façon, nous obtenons un triangle parfait dans un type de mode uniforme. Et ce sera une bonne chose. Oh, ce serait bien si nous devions maintenant supprimer ce carré ici. Ce que nous avons essentiellement fait, c'est uniformiser nos triangles. Nous pouvons donc maintenant faire quelques modifications pour eux. Et le montage que nous allons faire est d' abord localiser nous-mêmes cette configuration. Peut-être quelque chose ici, peut-être. Je cherche juste quelque chose d'un peu plus sympa. Ou une de ces charnières plus sombres, vous savez , voir ce que nous pouvons en tirer, peut-être Peut-être que celui-ci fonctionnerait très bien. Je vais l'agrandir. Pour le moment, je ne fais que jouer avec ça, honnêtement. Mais une fois que nous avons trouvé une belle pièce, par exemple cette charnière ici, je m'en sers, nous pouvons voir que cette charnière est bien placée ici, ici , ici et ici, et nous devons, bien sûr, faire pivoter ces Donc, une fois cette option sélectionnée, nous pouvons revenir à la sélection UV parce que, eh bien, nous devons voir les autres visages Une fois que nous avons vu les autres faces, nous pouvons maintenant les faire pivoter 90 degrés et les refléter sur l'axe X. Et nous espérons obtenir ce joli petit effet miroir. L'inconvénient, c' est que cela va être un peu stressant. Par exemple, cette charnière par rapport à la largeur de cette pièce sera un peu perceptible Mais honnêtement, c'est très bien. Et si vous voyez ici, nous n'avons pas vraiment de charnières, donc nous pourrions même, vous savez, sélectionner toutes ces faces comme ça et les déplacer même quelque part comme ça pour obtenir une belle forme de boîte, bien sûr, à vous de décider à cet égard Mais oui, une fois que nous obtenons, vous savez, jolis triangles uniformes, tout est reflété comme nous le souhaitons déplaçant simplement, nous pouvons obtenir tellement de modèles différents et ainsi de suite, nous pouvons même obtenir quelque chose comme ça, qui est, vous savez, assez cool C'est donc à vous de décider quand il s'agit de cela. Mais je vais juste mettre quelques arêtes, ce genre d'arêtes sur le côté. Je pense que ça va avoir l'air plutôt cool. Peut-être un peu comme ça. Très sympa J'adore donc ce type de design. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et simplement saisir ces pièces, comme ça, et faire essentiellement ce que nous avons fait avec la partie supérieure. Je vais donc tout saisir comme ça, je pense que nous pouvons utiliser Smart TV Project Dans ce cas, cela pourrait être plus rapide au lieu de simplement sélectionner un par un, ce qui n'est pas plus rapide car, eh bien, nous pouvons essayer avec un petit angle. Et voilà. 46 degrés. Nous allons faire l'affaire. Et maintenant, nous pouvons simplement les superposer sur une île et les placer dans un endroit joliment caché dans notre section orange Donc quelque chose comme ça. Nous allons faire l'affaire, peut-être un peu Gx, et le déplacer vers la partie centrale comme ceci. Oh, sympa. Tout est bien au milieu. Très sympa J' aime bien ce design. OK. Donc oui, nous en avons presque terminé avec ce côté de la section. Merci beaucoup d' avoir regardé. Et je te verrai dans peu de temps. 58. Finaliser les décorations avec la miroiture UV et les clichés: Bonjour et bienvenue dans le monde de la cartographie UV, du boot camp, du masage et de l'emballage, et de la texturation dans Blender Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur un modèle plus intéressant pour les sections carrées ici. Nous allons maintenant faire un peu de nettoyage pour le reste des articles. Et je vais simplement sélectionner ces pièces ici et j'ai fait ce que nous avons fait. Faites ce que nous avons fait la dernière fois, c'est-à-dire que nous allons utiliser les UV et l'emballage automatiques. La raison pour laquelle nous pouvons utiliser rap VN automatique lorsque les angles ne sont pas si élevés, c'est parce que, eh bien, cela va vers le haut Ce sont les normales qui vont sur les côtés et ces normales qui vont vers le bas, ce qui, si nous abaissons cet angle à un degré assez faible, 35 degrés et environ cette valeur, nous permettra de saisir chacune de ces îles séparément, en divisant le cadre entier Maintenant, allons-y et faisons simplement ce que nous avons fait la dernière fois, en claquant jusqu'à un certain point, en le plaçant bien en la feuille de finition où nous aurons un peu d'espace, juste comme ça Donc, tout d'abord, nous alignons les sections supérieure et inférieure comme nous le faisions auparavant pour obtenir quelque chose comme ça, puis je vais vérifier si nous avons quelque part, vous savez, ces parties ici où ce n'est qu'au bout de la feuille de finition Et je pense que c'est bien de le laisser comme ça. Nous n'avons pas besoin que ces barres cassent des pièces aussi courtes. Et oui, c'est très bien. Maintenant, je pense que nous avons presque terminé, en fait. Vous vous demandez peut-être pourquoi, que se passe-t-il ? Il nous reste encore tant à faire. Eh bien, nous pouvons réutiliser beaucoup de pièces, honnêtement. Cela n'a pas besoin d'être trop complexe à cet égard. Il suffit d' identifier les modèles et de les remplacer par ceux que nous avons. Et je pense que c'est une chose tout à fait raisonnable à faire. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement sélectionner les coins comme nous l'avons fait précédemment, et je vais tous les sélectionner comme ça. Tout le monde est comme ça. Ceux du bas peuvent maintenant être supprimés et ceux du haut que nous avions, et j'ai juste fait une erreur car celui-ci n'était pas censé être supprimé. Le cadre sur lequel nous étions censés être conservés auparavant, seul le coin est supprimé. Maintenant, je veux m' assurer que ces cadres sont correctement déballés Cette section en bas ne l'est pas, nous allons donc également remplacer cette section en bas. Par exemple, en sélectionnant cette pièce au milieu et en cliquant sur Ctrl plus pour agrandir la sélection. Maintenant, nous pouvons simplement le supprimer, et nous détruisons complètement ce petit morceau. Nous allons également faire la même chose pour le dos, supprimant cette pièce centrale parce qu'elle n'a pas été déballée , car nous pouvons la déballer J'ai oublié quelques points ici, ce qui est assez juste. Et je pense que le reste est bon. Donc je regarde juste autour de moi pour vérifier si tout va bien, ce qui semble être le cas. Nous pouvons maintenant sélectionner les pièces déballées. Cliquez sur Shift D. Comme ce curseur est toujours placé au centre, nous devons simplement nous assurer que notre pivot se trouve au niveau du curseur Fred, et je clique simplement sur G parce que j'utilise Shift D pour le dupliquer. Utilisez S et X moins un, puis cliquez sur Entrée. J'espère que cela nous met de notre côté, ce qui est le cas. C'est rouge maintenant. Ne nous en inquiétons pas, car nous pouvons tout réparer en une seule fois. Nous pouvons maintenant sélectionner ces coins en haut en utilisant la sélection C, la sélection du cercle. Et honnêtement, une fois que vous maîtrisez la sélection, cela vous fait gagner beaucoup de temps. Je vous recommande donc jouer avec elle autant que possible, car comme vous pouvez le constater, il ne s'agit que d'une sélection rapide. Maintenant, j'ai commis une petite erreur. Mmm, hum. Mmm, hum. L' erreur que j'ai commise est simple. Je n'ai pas fait de sélection pour le curseur libre, nous allons donc avoir un petit problème. Mais ne vous inquiétez pas, car il existe une solution à ce problème. Et la solution serait d' utiliser l' éditeur de curseur ici, ce qui nous permettrait d'utiliser simplement bouton Leftmuse pour cliquer où L'avantage, c'est que, eh bien, nous pouvons également utiliser le snapping En activant le clivage, en nous assurant que nous nous trouvons à l'intérieur d'un sommet, nous pouvons simplement le faire glisser sur ce sommet ici, qui sera pour nous le point miroir de l'axe Z. Ainsi, nous pouvons maintenant revenir à l'outil Move. Nous avons toujours la même sélection que nous avions. Je vais juste cliquer sur G pour m'assurer que tout est correctement sélectionné. vais désactiver le snapping parce que je ne veux pas que tout soit gâché, et je vais appuyer sur Shift D, échapper, cliquer sur G. Tout cela est bien configuré Et nous pouvons utiliser SSt moins un comme celui-ci, et ce serait à peu près tout sauf que ce n'est pas ha Nous avons le rythme inférieur que nous devons corriger, nous pouvons sélectionner ce sommet ici, et je vais sélectionner ce sommet AA ici et utiliser Shifts, le curseur pour activer et le curseur pour Cela nous donnera, espérons-le un curseur libéré en plein centre de notre boîte. Nous pouvons aller de l'avant et faire une sélection comme celle-ci. Cliquez sur Control plus pour vous assurer que ces arêtes sont également sélectionnées, appuyez sur Shift et D, Escape, puis utilisez R Y 90. Avec un peu de chance Oui, on y est. Si cela ne fonctionne pas, changez-le simplement ici à -90 et cela vous placera au bon endroit, espérons-le Et oui, c'est à peu près ça. Ou est-ce le cas ? Ah ah. J'ai trouvé une autre pièce. Nous avons complètement oublié cette pièce ici. Je suis désolée pour ça. Allons-y et supprimons-le simplement. Prends cette pièce ici. Control plus Shift D, échappement. Nous pouvons également utiliser un outil de clic droit et de miroir ici, que je ne vois pas ici. Donc, ce que je peux faire, c'est cliquer sur G, m' assurer que c'est séparé, dupliqué. Nous pouvons cliquer sur F gratuitement et rechercher Mirror. Aimez ça et utilisez simplement, je crois, le local X. Et voilà. Ou, vous savez, une fois que nous avons sélectionné le miroir, nous pouvons simplement appliquer n'importe quelle contrainte. Et c'est exactement la même méthode inverse à la mise à l'échelle en utilisant S moins un. Voici la même méthode d'une manière différente. Ensuite, nous pouvons simplement utiliser Shift et N pour tout inverser Et bien sûr, en fait, permettez-moi de vérifier. Oui, tout semble aller pour le mieux. Nous pouvons maintenant tout fusionner distance, car nous avons fait beaucoup de doublons. Il faut s'assurer que ces pièces que nous avons créées et tout le reste font partie de la même pièce. Et cette partie, par exemple, ne voulait pas se connecter. Alors, que se passe-t-il ici ? Peut-être que certaines pièces n'ont tout simplement pas été connectées, ce qui est dommage. Il faut peut-être faire un peu de connexion manuelle. J'espère que ce n'est que pour cette partie. J'ai dû le rater la première fois. Mais c'est vrai. Et cette partie doit également être fusionnée en dernier. Allons-y. J'espère donc que les dernières parties présentent encore quelques problèmes. Euh huh, euh huh, euh huh. Donc, ce que je vais faire, c'est fusionner en fonction de la distance et commencer à augmenter lentement en maintenant la touche Shift, juste pour y aller. Fusionnez-le. Je m'assure juste que seuls ceux-ci sont fusionnés. Donc, il suffit de vérifier tout ce qui pourrait être plus proche des sommets. Et oui, c'est la partie qui ne veut pas non plus être fusionnée. Je vais donc l'augmenter un peu plus. C'est parti pour obtenir ce type de résultat. Et c'est à peu près tout, en fait. Nous nous sommes procuré une jolie petite boîte, qui peut être utilisée dans des scènes et des environnements et partout où vous le souhaitez. Ensuite, nous avons ce petit bonhomme. Laissons donc cela activé pour la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 59. Cartographie UV radiale et flux de travail de découpe Up: Bonjour, bienvenue à tous sur UB Mapping, Boot Camp, mass and wrap et texturing in Blender Au cours de la dernière leçon, nous avons beaucoup appris sur la boîte ici. Nous allons maintenant apprendre quelques types de configurations supplémentaires, qui seraient utiles pour déballer une telle pièce comme ici. Et ce que nous devons le plus apprendre, c'est comment utiliser les configurations radio pour obtenir ce type de design Alors, comment s'y prendre ? Eh bien, passons à la sélection. Faisons une sélection pour l'une de ces configurations radiales comme suit Ensuite, nous pouvons simplement le déballer. Et pour que nous puissions le déballer, nous pouvons simplement utiliser un emballage conforme comme celui-ci pour obtenir un énorme cercle Ensuite, nous pouvons diviser ce cercle en deux. Allons-y et sélectionnons la moitié du pass comme ceci. Il n'est pas nécessaire de passer de l'autre côté parce que c'est un peu alterné et c'est bon pour nous Nous pouvons le saisir comme ça et utiliser nos 180 comme ça pour utiliser la configuration. Maintenant, je vais simplement sélectionner l'un des bords, et comme vous pouvez le voir, ce bord ici est en fait le bord inférieur en bas, ce qui signifie que chaque fois que nous avons un certain motif, il va bien, il ne s'aligne pas parfaitement. Si nous prenons l'une de ces îles et que nous la reflétons dans de larges directions, assurez-vous d'abord que vous êtes dans les limites de la phase de sélection. Si vous avez une sélection comme celle-ci et que vous la reflétez dans de larges directions, maintenant, la configuration signifiera que lorsque nous aurons le bas, elle sera également en bas, ce qui signifie que si je devais, eh bien, les mettre par-dessus, donc simplement les aligner rapidement pour le mettre en valeur. Ce schéma ici va se refléter, ce qui signifie qu'il va être plus difficile de voir que ce que l'on appelle couture, vous savez, les bords qui se Et c'est déjà très bien. Nous pouvons utiliser l'ensemble de l'installation. Je vais passer à la sélection d'un puits, il suffit de sélectionner ces deux îles en même temps et d' utiliser la distance fusionnée. Assurez-vous que la distance fusionnée est définie sur une valeur assez petite et maintenez simplement la touche Shift enfoncée , puis commencez à l'augmenter jusqu'à ce que toutes les valeurs soient fusionnées. Et maintenant, nous avons une configuration qui se chevauche parfaitement, ce qui signifie que nous avons une bonne symétrie des deux côtés, mais nous avons besoin symétrie radiale parce que cette partie ici, nous devons nous assurer que les lignes peuvent la contourner Et pour cela, nous devrons faire une certaine déformation pour le set, sortons de la sélection UB Sync, car nous devons maintenant passer à sélection verte et sélectionner tous ces bords extérieurs comme ça. Et puis nous pouvons simplement faire maintenant avec l'utilisation sélectionnée, S Y zéro, comme ça, et cela va nous donner ce type de look, vous pouvez déjà le voir, cela nous donne, eh bien, un joli motif radial. Il suffit de le réajuster légèrement. Donc, tout d'abord, je vais juste m'assurer que la première section est normalement verticale. Ensuite, nous allons nous assurer d'étirer les pièces vers l'intérieur Ce que je veux dire par là, c'est que si nous sélectionnons ce premier sommet et que nous utilisons l'édition proportionnelle, nous pouvons utiliser S et X avec le proportionnel le plus grand pour ramener un peu ces sommets vers l'intérieur, en nous assurant de laisser un peu plus d'espace aux sommets extérieurs Et je vais également sélectionner ces sommets ici. Et en fait, je ne sais pas s'il s' agit d'un sommet distinct ou non Alors laisse-moi y jeter un œil. Et je vais vérifier rapidement car je veux m' assurer que ce sommet est correctement configuré Il s'agit donc en fait deux de nos sommets. OK, c'est assez juste. Je vais le sélectionner et cliquer sur GX avec la fonction proportionnelle désactivée juste pour m'assurer que les bords ont bien une certaine texture Je vais le faire ici aussi. Et vous pouvez penser que, vous savez, nous avons fait beaucoup de déformation, et cela ne nous donnera aucune texture ou quoi que ce soit de ce genre Eh bien, le fait est que nous utilisons des feuilles de finition. Donc, si nous avons besoin d'une plus grande échelle, nous pouvons simplement l'améliorer ainsi, et je vais simplement la sélectionner à nouveau, puis l'améliorer si nécessaire pour obtenir un design plus agréable Mais en ajustant simplement quelque chose comme ça, nous sommes en mesure de trouver de petits moyens astucieux de réaliser une texturation radiale Et n'oubliez pas qu'un tel type d' îlot UV n'a pas vraiment besoin de faire partie de la feuille de finition. Si vous texturez également un objet, par exemple en utilisant Substance Painter ou quelque chose comme ça, vous pourriez tout à fait utiliser ce type d'île, qui vous aiderait à obtenir une texture radiale instantanée en utilisant simplement du bruit directionnel ou quelque chose du genre Alors oui, jouez avec ce type de maillage, obtenez le design que vous souhaitez. Et une fois que vous en serez satisfait, n' hésitez pas à partager votre travail. Pour cette partie, par exemple, nous pourrions placer Mark Sam et la déballer à nouveau en utilisant l'angle, je crois. Ouais, comme ça Maintenant, nous pouvons simplement désactiver la sélection de synchronisation et utiliser Alton E pour les magnifiques carrés UE Squares Et de cette façon, nous pouvons réussir, quel que soit le type de design que nous voulons, en fait. Peut-être qu'un petit câblage noir sur le côté ou quelque chose du genre pourrait très bien fonctionner pour donner l' impression que c'est un circuit hydraulique En transformant simplement cette coque anti-UV en carrés anti-UV. Nous sommes en train de trouver de bonnes façons de placer notre feuille de finition autour de cette configuration radiale. Et vous pouvez voir à quel point il est facile de faire fonctionner correctement les charnières Et pour le reste de ces pièces, nous utilisons à peu près le même type de travail que celui que je viens de faire. Le reste est à peu près le même type de travail. Le câblage serait, vous savez, bien déballé en une seule pièce Si je devais te montrer. Le câblage est donc simplement déballé en une seule pièce et simplement transformé en carrés UV Rien de trop complexe donc. Nous pouvons même le faire ici. Je vais continuer et appuyer simplement sur Shift et X. Shift H, c'est-à-dire pour masquer les pièces. de sélectionner l'un des articles Il suffit de sélectionner l'un des articles, par exemple, ici et de marquer C, puis de simplement déballer le produit conforme pour obtenir le résultat, et maintenant nous pouvons le mettre où bon nous semble. Nous pouvons donc simplement le mettre ici, rendre un peu plus petit, l'agrandir, à vous d'en tirer jolis petits modèles de câbles. Et le reste dépend de toi, honnêtement. Si vous avez envie de le terminer et de jouer avec cette pièce, n' hésitez pas à le faire. La référence se trouve au dos. Mais je vous recommande vivement de jouer avec ce que vous pouvez obtenir avec ce type de feuille de finition. J'adorerais voir votre créativité, et je pense généralement que cela aide à améliorer les compétences en résolution de problèmes, de voir comment les UV sont à nouveau attachés les uns aux autres, simplement en jouant avec eux. Merci de m'avoir rejoint pour cette master class complète sur les UV. Nous avons suivi toutes les étapes, de la compréhension des feuilles de découpe et de la cartographie hors limites aux techniques d'emballage avancées et aux conseils sur les outils Vous disposez donc désormais de tout ce dont vous avez besoin pour aborder le montage UV en toute confiance et avec détermination. Je crois sincèrement que ces compétences amélioreront votre flux de travail de texturation et vous permettront de mieux comprendre la forme des UV, l'apparence de n'importe quel acide fred Les commentaires sont précieux pour nous, alors prenez un moment pour laisser un commentaire ou une évaluation sur une plateforme que vous utilisez. Qu'il s'agisse d'un petit like ou d'une brève critique, vos commentaires nous aident à affiner nos leçons et à proposer un contenu encore meilleur à l'avenir. Bonne modélisation, bonne aile, et j'ai hâte de voir ce que vous allez créer ensuite.