Transcription
1. 01 Qu'est-ce un os: Salut, c'est McCoy, Buck avec me regarder travailler sur Dot Com et dans cette conférence, on va parler d'os à Mojo. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons une animation de design de personnage impressionnant qui a été créé par Petteri an Oscar. Vous pouvez effectivement trouver cela et beaucoup d'autres conceptions de personnages talentueux et animation ici dans le dossier de la bibliothèque que vous pouvez utiliser pour étudier, re rig et regarder les différentes animations cool que d'autres ont fait. Alors qu'est-ce qu'un os ? Comme vous pouvez le voir ici, ce personnage est composé d'un tas d'os différents. Ils sont essentiellement ce que vous allez utiliser dans le processus de gréement. Et ils seront aussi ce que vous utiliserez pour votre animation. Les os sont un outil assez important parce que vous allez pouvoir les utiliser dans le mojo pour rendre votre animation non seulement plus facile, mais c'est l'une des façons de déplacer des images. Donc, si vous prenez des images de carte binaire, c'est l'une des façons dont vous pouvez déplacer vos images. Donc, si vous êtes un illustrateur d'histoire et que vous voulez apporter ces illustrations afin que les os de vie soient définitivement la façon de le faire. Alors allons de l'avant et frappons le jeu et regardons ces os en action. Ainsi, comme vous pouvez le voir ici, ces os jouent un rôle vital dans votre processus d'animation. Ces os sont en fait utilisés. Ne pars pas, et je te montrerai de bouger le personnage. Ce personnage lui-même a été créé un studio d'anime avec les outils de dessin sur les
outils de dessin qu'il utilise sont des vecteurs. Et donc ces vecteurs sont tous faits de formes et de points, et ces os contrôlent toutes ces formes et ces points, et nous allons entrer dans ce que chacun de ces os est dans des tutoriels ultérieurs. Mais juste pour que vous puissiez voir ici, il y a beaucoup d'os qui peuvent faire beaucoup de choses différentes, comme les virages de la tête. Ils pouvaient manipuler les paupières, différentes formes d'yeux, ouverture, la fermeture afin d'os. Même si elles ne sont pas absolument nécessaires pour votre animation. Il existe en fait d'autres méthodes que vous pouvez utiliser, telles que l'animation point et l'animation image par image ou une combinaison de toutes ces méthodes. Cela vous aidera certainement à accélérer votre flux de travail si vous êtes un illustrateur d'histoire et que vous voulez prendre vos images que vous avez dessinées et les importer dans mojo et les donner à la vie. Vous pouvez le faire en utilisant des os. Une chose à propos des os est évidemment qu'ils ne seront dans le programme que lorsque vous exportez ou affichez votre animation. Donc, c'est à ça que va ressembler votre animation. Une fois que c'est terminé, tu n'auras plus d'os ou quoi que ce soit comme ça dessus. Vous aurez juste cette animation vraiment cool. Alors assurez-vous de me joindre à la prochaine conférence, où je vais vous montrer comment ajouter des os et du mojo. On parlera plus de ceux qu'on vous verra là-bas.
2. 02 Pin de l'os de pin: Salut, c'est McCoy Buck avec Regarder moi travailler dot com et cette conférence devait aller sur l'
outil Ad Bone . Donc, l'une des premières choses qui est vraiment important de savoir sur le studio de mojo ou d'ennemis est qu'il va y avoir des menus dynamiques. Fondamentalement, à l'heure actuelle, tout ce que vous voyez est votre couche dans votre appareil photo et le menu de votre espace de travail. Mais vous ne voyez rien de lié aux os. C' est parce que ça va avoir lieu ici. Il s'agit de votre palette de calques. J' ai ce personnage qui a été créé par oh gustan goon fait qui pourrait également être trouvé dans votre bibliothèque de personnages dans Mojo Pro 12. Donc, si je clique ici sur ce groupe de caractères et que je développe cela, vous pouvez voir tous les actifs qui composent. Ce personnage est la tête de ses bras, jambes, etcetera. Maintenant, ce personnage est à l'intérieur d'un groupe. Ce que je peux faire pour que les os fonctionnent, c'est que je peux faire un clic droit, et je peux aller pour convertir ce groupe en os. Maintenant, si vous avez vu là-bas sur le côté gauche quand je clique que cette palette d'outils
a changé dynamiquement afin de travailler avec les os. Mais il y a une autre façon de le faire aussi. Si vous n'avez pas déjà cela à l'intérieur d'un joueur de groupe, allez-y et appuyez en arrière. Alors allons de l'avant et prenons ce personnage et tous ses actifs une fois Dragon en dehors du dossier du groupe, William, et je vais supprimer ce dossier. Maintenant, ce que je vais faire est d'aller au calque supérieur, j'irai à mon nouveau bouton de calque. Je vais cliquer dessus et je descends à l'os. Alors maintenant, je viens de créer une couche osseuse. Allons-y et donnons-lui le nom de William. Et ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais prendre tous les actifs et je vais le faire glisser dans cette couche parce que tout comme la couche de groupe, la couche osseuse peut aussi contenir plusieurs actifs. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais cliquer sur la tête. Je vais appuyer sur mon clavier et je vais cliquer sur la chaussure. C' est donc la dernière couche. Tout cet air va maintenant être mis en évidence maintenant en cliquant et en tenant. Je vais traîner tous ces actifs dans le dossier William. Donc tu vois que ça est décrit comme ça et je vais lâcher ma souris. Et comme vous pouvez le voir, tout a été mis en retrait, qui me fait savoir que toutes ces couches sont maintenant imbriquées à l'intérieur de la couche osseuse de William. Donc, maintenant que vous avez un calque d'os créé pour votre personnage, il peut
s'agir d'une image ou de vos vecteurs. Vous pouvez aller ici à l'outil Bones maintenant, et vous allez sélectionner l'outil Ad Bone, qui est un sur votre clavier. Pour ajouter un os, vous allez simplement cliquer en glissant, donc pour cliquer et faire glisser, vous allez créer un os dans un autre os qui pourrait être créé. Ça s'appelle un os de broche, donc si je pouvais juste aller de l'avant et cliquer, c'est un os de broche. Maintenant, il y a beaucoup à expliquer sur ces deux os, et il est préférable de montrer par l'exemple sans entrer dans les détails du gréement. Typiquement, quand vous monterez votre plate-forme, vous allez faire quelque chose comme ça que vous allez mettre en place, et je vous expliquerai plus tard un os de route, et ensuite vous monterez votre colonne vertébrale. Donc, je fais simplement glisser et cliquer, donc je vais cliquer et faire glisser. Donc maintenant je fais sa zone de poitrine, cliquez sur glisser pour sa tête. Et puis ce que je ferais, c'est que j'ai frappé Ault sur mon clavier ? Ce n'est pas nécessaire. Il s'agit de l'outil ad bone, mais je suis touché tout à mon clavier pour sélectionner ma poitrine. Et puis j'allais sur mon bras en cliquant, en faisant glisser, cliquant et en faisant glisser, et c'est ainsi que vous allez utiliser l'outil Ad Bone. C' est très simple maintenant pour l'outil d'os de broche. Cela va être utilisé pour déplacer certaines pièces de votre actif. Les os de broche sont uniquement disponibles dans Mojo Pro 12, donc si vous ne voyez pas cette option, c'est probablement parce que vous utilisez des débuts ou une version plus ancienne du studio ennemi. Donc, si je clique sur dire, par
exemple, son coude et moi voulions créer un os de broche, cela pourrait être utile pour faire tourner des pièces aussi bien. Une fois que j'entrerai dans la parentalité, cela aura probablement un peu plus de sens. Mais c'est juste pour que vous sachiez ce que vous pouvez créer à l'aide des outils ad bone afin que vous puissiez soit créer un os ou, si vous cliquez simplement, vous pouvez créer un arc de broche. C' est tout pour cette conférence et la prochaine conférence. Je vais couvrir la force osseuse dans le mojo. Je te verrai là-bas.
3. 03 Solidité d'os: Salut, c'est McCoy. Mais avec regardez-moi travailler point com et dans cette conférence, nous allons parler de l'outil de force osseuse. Donc, si nous zoomons ici à travers ce personnage, ce personnage qui a été créé par Mike Roberts est en fait constitué d'un tas d'
images différentes qui ont été créées dans la boutique photo. Donc, si je clique sur la couche osseuse principale ici, j'ai maintenant les options ici dans ma palette d'outils osseux pour sélectionner ma force osseuse, qui est cette icône ici ou s sur le clavier. Donc, si je zoome ici maintenant, après avoir sélectionné cela, vous pouvez voir qu'il y a des cercles semi-transparents ou des ovales autour des os. C' est ta force osseuse. La force osseuse vous permet d'ajuster l'influence de chaque os sur les points d'une couche
vectorielle. Mais dans ce cas, sur les images. Donc si je fais un zoom arrière, vous ne pouvez pas le voir très bien. Mais il y a un tas d'influence différente ou de force osseuse autour de toutes ces
couches d'image . Si je développe les calques d'image, vous pourriez voir qu'il y en a pour le téléphone pour le chapeau pour le visage. Et si je frappe jouer. C' est l'animation de ce personnage, et cela est rendu possible par les os et comment la force osseuse est mise en place. Donc parce que l'air a appelé les os cibles et que l'air affecté seulement sur le cadre 1 et après , je vais aller de l'avant et les enlever pour l'instant. Alors, maintenant quoi ? J' ai la capacité de dio est que juste ma force osseuse sur le cadre zéro. Mais voyez aussi à quoi ça ressemble pendant que je l'ajuste. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais aller à mon outil de rétrécissement des os sur le clavier, et donc ajuster la force de votre groupe. Vous allez simplement cliquer et faire glisser vers la gauche ou la droite. Donc si je clique sur l'os et que j'ai traîné à droite, ça va augmenter la force osseuse. Si je traîne vers la gauche, ça se passe. Diminue cette force osseuse. Mais la meilleure façon de le voir est avec l'os en action. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais retourner à mon outil de manipulation des os ou un Z sur le clavier. Je vais attraper cet os de l'avant-bras, vais le tordre, et comme vous pouvez le voir, ça a déjà un peu de distorsion parce que j'étais déjà dans la force osseuse. Donc pour réparer ça,
ce que je vais faire, c'est que je vais Slyke, cet os est sur mon clavier pour la force du groupe et ensuite on va venir ici,
cliquer, cliquer, et je vais traîner vers la droite. Je lui redonne de la force à cette couche ou j'influence la Tueuse. Quand je décrète une telle force, on pouvait voir que cet os ne fait absolument rien. Et le tueur remonte à la façon dont il a été créé à l'origine dans la boutique photo. Allons-y et redonnons la force osseuse pour ramener l'influence sur ce bras. Ça a l'air plutôt bien, je dirais. Et ensuite, tu irais jusqu'à ta force osseuse ici, même chose. Combattez, cliquez, et j'ai traîné tout le chemin vers la gauche. Je vais perdre cette force alors ça va revenir à sa forme originale qu'il a été créé dans Photoshop. Mais si je ramène cette force, vous pouvez voir qu'elle est à nouveau influencée. Vous pourriez ensuite passer par la même méthode dans tout le corps jusqu'à ce que vous obteniez un résultat
souhaitable. Alors allons de l'avant et vous montrer à quoi ça ressemblera si je devais jouer cette animation, rajouter les os cibles avec un résultat terrible pour ma force osseuse. D' accord, allons-y, hit play. Donc, si je zoome ici, je gâche vraiment la force osseuse juste ici. C' est vraiment visible. Si je rend ce calque, vous pouvez voir que cette image est vraiment déformée. Et donc, avec la force osseuse, c'est beaucoup de peaufinage. C' est un peu de finesse là-dedans que vous devez obtenir droit pour que ces images fonctionnent parce que vous vous souvenez, ce sont simplement des images. Ce mojo se déplace essentiellement dans l'animation, et vous êtes celui qui doit définir ces paramètres quant à l'influence que chacun de ces os va avoir sur vos images. Et cela, en un mot, c'est la force osseuse et le mojo. Dans la prochaine conférence, nous allons parler de deux choses différentes. L' outil de sélection d'os et l'outil de réparation d'os, et je verrai à la prochaine élection
4. 04 Select et Reparent: Salut, c'est McCoy. Mais avec regardez-moi du travail dot com et ceci, comme sûr, nous allons parler de l'outil de sélection os et re parent os. Donc, nous avons ici ce personnage qui a été créé par Mike Bosso. Si on va à la couche osseuse qui est étiquetée 3/4, je pourrai voir tous mes os . Et j'ai aussi mon menu d'outils d'os. Maintenant, les outils d'os lisse très simple et va de pair. Quand tu répares, chante tes os. Nous parlerons plus des parents dans vos os dans les conférences ultérieures. Donc, pour sélectionner votre os, il vient à cette icône ici ou être sur le clavier. Et essentiellement, ce que fait l'outil Select Os est ce qu'il ressemble. Il sélectionne littéralement l'os. Donc si je veux qu'on aime cet os et qu'on y fasse des ajustements, je peux. Ou si je veux sélectionner plusieurs os, je peux cliquer,
maintenir, déplacer, déplacer, cliquer toujours en maintenant, déplacer et cliquer sur les différents os que je veux. Ceci est utile si je voulais soit timider mes os, ce qui est une option disponible dans la version pro du logiciel ou si je voulais aller
cacher les os sélectionnés, j'ai aussi cette option. On va frapper les contrôles, , un clavier à annuler. Donc, cette option est très utile si je veux cacher certains os pendant l'animation. Si c'est trop encombré, disons, c'était un personnage à quatre bras et vous avez tous ces os qui se chevauchent et vous
essayez d'animer l'os unique. Eh bien, ce que tu pourrais faire, c'est soit éviter ces os, soit si tu as des débuts, tu pourrais cacher ces os. En outre, l'autre façon qui va être utilisé est de re parentalité. Donc, si je vais ici à mes os va menu mon re l'icône de l'école des parents. C' est celui-là ou pipi sur le clavier ? Maintenant, ça peut être un peu déroutant, et on y reviendra un peu plus tard. Mais les parents sont essentiellement la façon dont vous mettez en place votre plate-forme. Donc, si vous regardez de près, il y a des flèches qui vont d'os en os. Donc, dans cet exemple, avez l'os du pied qui va au parent, qui est l'os du mollet qui va à l'os fi qui va à l'os de l'entrejambe, qui va ensuite à l'os de la route principale, et vous pouvez voir la même chose pour le torse. Maintenant, la raison pour laquelle c'est important, c'est parce que vos os vont fonctionner d'une
manière comme une chaîne . Si vous avez un maillon manquant dans votre chaîne, il va évidemment casser le reste de cette chaîne. Ça ne marchera pas. Il doit se connecter. Donc, si je vais à la poitrine juste ici et disons que ce bras était en fait parent à la Je ne sais pas à la jambe, Ce que je peux faire est que je pourrais sélectionner avec être sur le clavier pour l'os de sélection, cliquez sur l'os avec mon outil re parent. Je peux ensuite sélectionner la jambe. Donc tout ce que j'ai à faire est de retourner à tes parents Hold, qui est P sur le clavier. Avec l'os rouge sélectionné, je clique simplement sur la jambe. Une sincère La flèche va alors aller au lac, mais il va briser cette chaîne que j'ai créée afin que vous puissiez voir ici que je bouge la jambe. Maintenant, il va maintenant déplacer le bras parce que les deux sont directement liés, vice versa. Si je bouge ce bras, tout semble toujours bien aller. Mais dès que je bouge cette jambe, vous voyez qu'elle n'est plus reliée au corps parce que cette chaîne s'est cassée. Ensuite, si je retourne à ce bras et une autre façon que vous pourriez sélectionner les os déjà dans l'os re parent. Alors allons de l'avant et nous allons cliquer que si je sélectionne Ault, comme vous pouvez le voir ici sur les raccourcis ici, si je sélectionne Ault, c'est une autre façon. Vous pouvez également sélectionner votre os. Alors maintenant que le bonus mis en évidence Rouge Maintenant à re les parents à la poitrine, tous ont à faire simplement sélectionner l'os de la poitrine, et maintenant ce bras ne sera pas tomber ou quoi que ce soit. Quand je bouge l'os de la poitrine parce qu'ils sont liés ensemble, vous pouvez voir la grande différence. Quand je bouge cet os contre quand je bouge cet os, la chaîne reste ensemble. C' est une course rapide à travers votre sélection d'os et la réparation de l'école d'os à nouveau. Cela va plus avoir du sens. Une fois que nous serons dans la parentalité de ces os lors de la prochaine conférence, nous allons parler des outils d'os décalés. Je te verrai là-bas
5. 05 Outil d'os de décolé: Salut, c'est McCoy Buck avec me regarder travailler sur le point com et dans ce, comme sûr, on va parler de l'outil d'os décalé. L' outil d'os offset est une fonction ancienne et n'est plus utilisée. Allons à la couche osseuse. Si je sélectionne cette icône ici, c'est mon outil Os offset. Allons de l'avant et cliquez sur cela maintenant dans le jour des anciennes versions d'anime studio quand vous importeriez une image et que vous aviez cette image disposée exactement comme vous l'aviez fait. Donc, dans ce cas, la tête était sur le corps. Les bras étaient là où ils devaient être. Donc, vous, quand vous auriez une image et que vous l'importiez de la même manière et quand vous alliez mettre votre force osseuse sur vos bras, la force et l'influence sur les bras affecteraient également la tête. Alors que je pliais les bras, la tête se déformerait aussi. Ou quand j'ai fait la même chose pour le corps, les jambes se déformaient. Donc, ce que vous auriez à faire est de prendre votre personnage et de le diviser aussi loin que possible dans votre conception. et puis, comme
je l'ai montré avec l'outil d'os offset. Quand vous allez à un personnage immature, vous ne voulez évidemment pas être animé le séparer comme ceci, donc vous utiliseriez l' outil d'os
offset pour remettre le personnage ensemble, puis allez cadrer l'une de vos animations et commencer animation. Il s'agit donc d'une fonctionnalité d'un outil qui n'est plus utilisé ou nécessaire. Si vous utilisez des versions d'Enemy Studio 9 et supérieures, faites tout ce que vous avez simplement à dio et nous en parlerons dans une autre conférence. Est-ce que vous avez sélectionné des os pour la liaison flexi ? Donc c'est tout pour l'outil d'os offset. Je ne veux pas que vous vous souciez d'utiliser cet outil. Ce n'est même pas un outil nécessaire pour utiliser plus car il est vieux et obsolète. Si vous utilisez une version plus récente que la version 9 et que c'est tout pour cette conférence et la prochaine conférence, nous allons parler de l'outil Sketch Bones, une fonctionnalité vraiment cool qui a été introduit un studio ennemi 11.2. Je te verrai là-bas
6. Outil de de croquis: Salut, c'est McCoy, mais avec regardez-moi travailler point com. Et dans cette conférence, on va parler de l'outil d'os de croquis. C' est un outil vraiment cool qui a été introduit un studio ennemi 11.2 et est également disponible dans Mojo Pro 12. Donc, comme tous les autres os que nous créons d'abord, nous devons aller et créer une couche osseuse. Maintenant que j'ai créé une couche osseuse, je vais aller de l'avant et nommer ce croquis et ici, dans la palette des outils osseux, c'est l' icône des bateaux croquis. Allez-y et cliquez dessus. Maintenant, si vous regardez en haut ici, vous avez des options supplémentaires. Dans ce cas, c'est
ceci, comme votre longueur d'os. Donc, avec cet outil, essentiellement, vous allez esquisser vos os. Donc j'utilise une souris, et j'ai juste tout au long de cette ligne, je vais lâcher prise et vous pouvez voir qu'elle a créé toutes ces lignes d'os et vous vous
demandez probablement , Ok, pourquoi est-ce utile ? Je vais prendre ce chat, par
exemple, si nous sélectionnons le chat, vous pouvez voir les os de la queue ont probablement été faites par des os de croquis et il semble qu'ils étaient. Alors allons de l'avant et jouons l'animation et voyons ce que fait ce conte. Donc, comme vous pouvez probablement l'imaginer, si vous deviez prendre une animation comme celle-ci une queue animée. Et une fois que vous entrez dans la partie animation, vous saurez qu'avec beaucoup d'os, cela peut parfois être assez fastidieux. Sketch Bones a donc été créé pour rendre ce processus beaucoup plus simple. Alors sélectionnons une trame clé ici, à l'image 7. La queue du chat est pointée vers le haut. Si j'y vais et que je sélectionne mes os d'esquisse, qui n'a pas de raccourci clavier, vous pouvez voir qu'il va faire apparaître tous ces nœuds différents, et vous vous demandez probablement ce que c'est. Eh bien, pour vous l'expliquer bientôt. C' est une fonctionnalité vraiment cool, et ça fait quelque chose de vraiment cool. Regardez ce qui se passe lorsque je clique sur cette note de début juste ici à la queue. Dès que je clique sur ce nœud et que je fais glisser, vous pouvez voir qu'il y a une ligne en cours de création dans cette ligne représente réellement les os de cette queue. Regarde ce qui se passe quand je lâche. Tu as vu ça ? La queue bouge. Faisons-le d'une manière plus drastique. Donc je suis en train d'esquisser la piste ou le chemin que je veux que ces os aillent pour la queue. Vraiment génial. Fonctionnalité puissante. Vous pouvez même regarder ici. Il a une écharpe. Je pourrais faire la même chose pour son écharpe. Donc maintenant, si je joue l'animation, ça va avoir l'air un peu bizarre, parce que maintenant ça ne va pas couler avec la physique. Mais comme vous pouvez le voir, sa queue dans un cadre très rapide se déplace vers le bas comme je l'avais voulu. Maintenant, si je voulais remonter comme il aurait dû, je vais sélectionner mes os de croquis. Je vais lui tirer sa queue à nouveau. Maintenant, le truc vraiment cool avec les os de croquis, c'est que tu n'as même pas besoin de commencer à la fin. Dis, je voulais seulement tourner du milieu de sa queue vers le bas. Je peux simplement cliquer sur cet os de croquis et juste faire glisser. Pourquoi ? Je veux que la fin de sa grêle aille pour que vous puissiez imaginer ce que vous pouvez faire avec cet outil. Qu' il s'agisse de queues, foulards ,
chaînes ,
cordes, quoi que
ce soit, c'est un moyen vraiment rapide de prendre ces objets, comme un conte ou un foulard qui utilise des principes d'animation tels que chevauchement et vraiment rendre ce processus plus facile quand vous avez tout un tas d'os sélectionné, non seulement cela peut être utilisé pour les contes, cela pourrait également être utilisé pour le bras si je le voulais. Donc juste comme ça, je pourrais faire une tonne avec cette fonctionnalité à nouveau. Ceci est uniquement disponible dans la version pro du studio anime 11.2 dans Mojo Produce. Eh bien, c'est tout pour cette conférence. Soyez sûr et rejoignez-moi à la prochaine conférence. Quand je verrai l'outil d'os transformé, je te verrai là-bas.
7. 07 Transforme Osée: Salut. C' est McCoy avec me regarder travailler point com. Et dans cette conférence, on va parler de l'outil osseux transformé. Maintenant, l'outil d'os de transfert est un outil que vous allez utiliser beaucoup chaque fois que vous
allez être gréé. Donc pour utiliser cet outil d'abord, je vais sortir de l'os avec mon outil Ad Bones. Et maintenant, pour sélectionner vos os de transformation qui icône, vous allez soit frapper, voir sur le clavier ou sélectionner cette icône juste ici. Maintenant, quand vous aurez votre outil d'os de transformation sélectionné, vous devrez des nœuds qui vont apparaître sur votre os que vous créez. La première note en haut est deux flèches orientées l'une de l'autre. Cela me permet de savoir que lorsque je clique, je fais glisser sur cet os, je peux rétrécir et étendre cet os à mi-chemin vers le bas sur cet os, il y a une flèche circulaire qui me permet de savoir que je peux faire pivoter l'os si simplement
en cliquant et en traînant à gauche et à droite, je peux maintenant faire pivoter cet os. Donc le dernier est juste en bas de l'os où le point de pivot est ceci est la note qui me fait savoir que je peux traduire mon os ou déplacer mon os autour. Donc, je vais simplement cliquer sur ce nœud et je vais traîner autour maintenant, en fonction de la version de pseudo animaux que vous utilisez votre peut-être ne pas voir ces nœuds. Mais l'outil de traduction de l'os fonctionne toujours de la même manière que vous vous attendiez. Jetons un coup d'oeil à cette plate-forme juste ici. Les os que j'avais là auparavant. Vous ne pouvez pas les voir temporairement cachés parce que je veux me concentrer sur le bras juste ici. Disons que pendant que je lisais ce personnage et que j'ai traversé et que j'ai commencé à tester le bras pour voir comment il bouge et voir comment il se plie, j'avais un virage que je n'aimais pas vraiment. Ce que vous pouvez faire avec l'outil de transformation osseuse, c'est que vous pouvez avec les notes dont nous avons
parlé . Vous pourriez rétrécir cet os, et comme vous pouvez le voir, comme je déplace cet os autour de l'os parent, il déplace aussi l'os de l'enfant. Donc typiquement, si je gréais ce personnage et si je voulais que ces os correspondent au bras,
ce que je ferais c'est que je cliquerais avec le bouton droit de la souris sur la couche de bras elle-même, et je verrais où se trouve ce point, parce que c'est un accident vasculaire cérébral. J' ai 123 points. C' est là où j'ai mon coude ou où j'ai l'articulation. Donc ce que je ferais si mon outil de transformation osseuse est que je retournerais à la couche osseuse et que je ferais une note mentale de ce point, et c'était juste là. Donc c'est là que je veux qu'il soit avant cette partie ici. J' ai besoin de traduire cet os. Et quand je choisirai cet os et que je le
traduirai, je vais le déplacer pour que ces deux os se touchent. Et puis pour la fin de l'os à des fins esthétiques, je vais le traîner jusqu'au bord de la course. Maintenant, le truc avec les os, c'est que tu n'as pas besoin d'avoir les extrémités de tes os traînées vers elle et d'un accident vasculaire cérébral juste ici. Techniquement, si je le voulais, je pourrais le laisser comme ça. Mais parce que quand je passe et que j'anime ce téléphone. Je sais que je vais vouloir un peu plus d'os pour pouvoir attraper. Et la raison pour laquelle je dis cela est parce que le point de rotation de l'os est juste là où l'os se termine, ça n'a pas vraiment d'importance. Donc c'est quelque chose que vous pouvez garder à l'esprit. Donc, l'outil de transformation osseuse est vraiment utile lorsque vous avez besoin de faire des ajustements, votre plate-forme. Donc, quand vous avez déjà traversé et connecté vos os et que vous commencez à
les tester et qu'ils ne fonctionnent pas comme vous l'espériez. Avec votre
outil d'os de transfert , vous pouvez sélectionner l'os que vous voulez déplacer et le déplacer avec l'un de ces nœuds. Que vous vouliez le faire pivoter, traduire ou le rétrécir ou faire pousser cet os. C' est pour cela que les os transformés seront utilisés. Et c'est tout pour l'outil osseux transformé. Dans la dernière conférence de cette section, on va parler de l'école Manipulate Bone. Je te verrai là-bas
8. 08 Manipuler Oss: Salut, c'est McCoy, Buck avec regarde-moi travailler à point com. Et dans cette conférence, on va parler de l'outil de manipulation des os, de
l'outil de manipulation des os. Nous avons parlé un peu brièvement, mais cet outil va être celui que vous allez probablement utiliser
le plus . Il z sur votre clavier ou cette icône juste ici. Maintenant, vous voyez, quand je clique sur cet outil de manipulation des os, la force osseuse est maintenant visible. Cela me montre que cette plate-forme est liée à flexi maintenant. Nous n'avons pas encore passé la liaison flexi, mais nous le ferons bientôt. Mais la seule chose importante à savoir sur la manipulation de l'âme osseuse est qu'elle va être utilisée pour votre animation, mais elle va aussi être utilisée pour votre gréement. Maintenant, nous sommes sur le cadre zéro en ce moment. Alors qu'est-ce que je peux faire avec ça ? Manipulate os outil sur le cadre 01 des meilleures façons que vous pouvez utiliser manipuler os outil est de tester votre plate-forme pour voir si tout se déplace et se plie correctement. Donc quand tu vas passer et que tu achètes tes os à ton engin, disons que j'ai lié le bras. Donc juste après avoir attaché les bras, je ne vais pas passer aux autres parties. Je vais juste tester le bras et voir comment il se plie. Tu vois comment ça marche ? Parce que ce que je peux faire avec cet outil tant que je l'ai actif. Et pendant que je me penche ou quelque chose comme ça, je peux frapper sur le clavier pour apporter ma force. Et parce qu'il s'agit de flexi vining et qu'il est influencé par la force osseuse, je peux ajuster ces paramètres. Donc, cependant, je voudrais la même chose avec Body Benz. Si je voulais manipuler son torse, je choisirais simplement le torse et je pourrais plier son corps vers le bas. Et à partir de là, je peux voir ce que je dois faire pour réparer ce personnage maintenant, parce que ce personnage est simple et je l'ai créé pour un cycle de marche simple comme celui que vous voyez là-bas. Les os que je testerais surtout, c'est sa colonne vertébrale pour avoir appuyé son os de tête, ce qui bouge bien. Tout est au bon endroit et ses jambes, alors vérifions ses jambes. Vous pouvez voir qu'ils ont des os ciblés et nous en parlerons un peu plus tard. Mais ces os cibles que je pouvais manipuler et je pouvais bouger. Mais comme vous pouvez le voir, je n'obtiens pas de résultats très désirables. Et si vous n'êtes pas familier avec les os de la cible, l'
une des choses que vous ne pouvez pas manipuler sur le cadre zéro ou l'un des os des enfants de l'os cible. Ainsi, par
exemple, ce pied. Donc, pour manipuler ces os et les tester pour voir comment ils fonctionnent, j'irais en encadrer un. Par conséquent, j'ai maintenant cette capacité de manipuler ces os. Mais la seule chose à retenir à propos de l'outil de manipulation des os est qu'il vous permet fondamentalement sur frame zero pour tester votre plate-forme et voir comment tout bouge. En tant que faras cible les os et les choses comme ça. On parlera aussi de ce Flexi Vining plus tard. Mais sachez simplement que Z sur le clavier ou manipuler l'outil os est la façon dont vous allez
déplacer votre personnage autour pour tester, et c'est tout pour cette section pour la palette d'outils os. Soyez sûr et rejoignez-moi dans la section suivante, où nous allons sur les différentes méthodes de recherche dans le studio Mojon Anime. Je vais voir ça
9. Liaison des calques: Salut, c'est McCoy, mais je me regarderais travailler à point com dans cette conférence, on va parler de liaison de couche en mojo. Donc fine, c'est essentiellement prendre des os et les connecter à des images cartographiques en orbite vectorielle. Donc, quel que soit votre personnage que vous avez créé est composé d'os, c'est ce qui va être lié à ceux-ci, et c'est ce qui va aider avec le mouvement. Donc, il y a deux façons différentes que vous pouvez lier en mojo. Il y a une liaison flexi de liaison de point de liaison de couche. Mais l'un de ceux sur lesquels nous allons nous concentrer dans cette conférence est la liaison de couche. Donc, la liaison de couche est ce que vous allez utiliser quand il veut déplacer un calque entier. Donc, quand vous devriez l'utiliser, est quand il y a quelque chose sans aucune articulation telle que cette tête. Ici, Comme vous le savez, avant ne se plie pas vers l'arrière et vers l'avant,
Donc, ce serait un exemple parfait pour une liaison de couche. Alors allons de l'avant dans Commençons. Ajoutons un os avec notre outil ad bone. Allons donc ici aux outils et au clavier. Je vais maintenir le décalage pour contraindre mes os à le garder parfaitement droit. Et rappelez-vous, avec l'outil Ad Bone, ce que nous cherchons est d'ajouter l'os dans une position où nous voulons que la rotation soit si juste ici, c'est un peu plus de deviner sa rotation pour sa tête serait. Donc, je vais simplement cliquer et je suis bon glisser vers le haut. Et voilà. Nous avons créé un os maintenant, quelque chose qui va entrer un peu plus tard alors que nous faisons un gréement plus avancé est que nous avons besoin créer un os de route, et l'os de route est ce qui va connecter tous vos os ensemble. Donc, ne vous inquiétez pas pour cette partie en ce moment, car ce que j'explique simplement est la méthode de liaison de couche elle-même et comment elle peut être utile. Donc je vais choisir l'os que je viens de créer, et je suis juste bon et je vais descendre ici, et je vais créer un os de broche qui représentera mon os de route ici. Et puis on s'en occupera quand on parlera des parents à l'avance. Mais je vais simplement cliquer maintenant sur mon option parent ici. Je vais parenter l'os de la tête à l'os de la racine. C' est ce qu'on appelle la relation parent-enfant. Le parent va être l'os racinaire de tous les autres os que je crée. Si vous faites un corps plein, les os de la route seront généralement en bas dans les hanches parce que les jambes, le torse dans la tête vont tous se connecter dans cette partie en bas. Donc, ce cas particulier, ce que je vais faire est que je vais sélectionner l'os de la tête en utilisant Ault Gauche, Cliquez sur aller à mon outil d'os parent re, qui est déjà sélectionné. Et je suis tout simplement avec cet os déjà mis en évidence rouge va cliquer sur mon os de route. Comme vous pouvez le voir, la flèche descend vers cet os de route montrant que ces deux sont maintenant connectés. Alors maintenant, quand je vais à manipuler os outil sur le clavier ou Z, vous pouvez voir que mes os ont de la force. Maintenant, la chose à propos de la liaison de couche est que vous l'achetez à un calque et pas nécessairement à région ou à des points. Vous n'avez pas besoin de force, alors allons-y et frappons sur le clavier. Donc vous supprimez la force comme nous l'avons fait avant. Nous allons cliquer et faire glisser vers la gauche, cliquer et faire glisser vers la gauche. Comme vous pouvez le voir, il ya la force est parti. Alors allons à la manipulation des os à un peu plus de temps. Et nous allons cliquer sur cette tête ici, et elle va tourner vers le bas ici à ce point sur sa tête. Ok, et comme vous pouvez le voir, tout
son corps est tourné et ça ne devrait pas faire ça. Et la raison pour laquelle il fait probablement cela si vous rencontrez cette situation, est parce qu'il semble que la force osseuse est encore sur un tout petit peu. Allons-y. Mettons en évidence cet os par s et le clavier. Pourtant, vous voyez, il reste 0.97 force. Donc ce que je dois faire, c'est que je dois ramener ça à zéro. Alors maintenant, quand j'ai écrit état de l'os de la tête, cet os ne contrôlera rien. Donc maintenant, ce qu'il faut faire, c'est que nous devons lier cet os à la tête. Maintenant, ce personnage est beau et a en fait assez complexe. Ce personnage a été créé par Augustan, et comme vous pouvez le voir ici, il y a beaucoup de choses qui se passent. Il y a beaucoup d'atouts à l'intérieur des années de tête. Les textures. Il y a beaucoup de choses qui se passent. Donc, ce que le concepteur de personnages avait fait, c'est qu'il a créé une couche de groupe de tête, et nous en parlerons. Cela va être très utile à l'avenir. Mais ce qu'il a fait, c'est qu'il a pris tous ces biens. Donc, plutôt que d'avoir à les lier un par un à cet os, comme vous pouvez le voir, il y en a beaucoup. Il y a des franges. n'y a pas pour le bandanna, toutes les franges différentes. Le haut de ses cheveux est la tête. Il a pris toutes ces couches et les a regroupées à l'intérieur d'une couche de groupe de tête, ce qui est une idée très intelligente. Donc maintenant ce que je peux faire, parce que tout cela est dans un groupe, c'est que je prends simplement cet os et le lie à cette couche de
tête. Donc, pour lier les calques, je dois sélectionner le calque que je veux lier. Si vous regardez ici dans le menu Outils. Au fur et à mesure que j'ai changé entre l'os principal et la couche de tête, ma boîte à outils dynamique va changer, me
donnant moins d'outils avec lesquels je suis passé à la couche de tête. Donc j'ai toujours mon os sélectionné, mon os de manipulation. Et celui-là, c'est ce qu'on va utiliser. Ça s'appelle Tu achètes Blair. Et c'est ce qui va me permettre d'acheter cet os à cette couche. Donc je vais cliquer sur ce bouton. Maintenant, je vais cliquer sur l'os, mais je veux acheter dans cette couche. Et voilà. Maintenant, cet os est lié à la couche de tête, alors allons-y. Allons l'effondrer. Et si j'appuie sur Z sur mon clavier pour Dubai manipuler os outil, je peux maintenant tourner cette tête vers l'arrière et vers l'avant. Et je dois m'inquiéter du fait que les actifs ne soient pas connectés parce qu'ils sont tous à l'intérieur de ce groupe. Et c'est comme ça que vous liez une couche dans mojo. Soyez sûr et rejoignez-moi à la prochaine conférence où je parle de la liaison flexi. Je te verrai là-bas
10. Liaison des points: Salut, c'est McCoy, mais avec moi, je travaille sur le point com et dans cette conférence, on va parler de liaison de points et de mojo. Maintenant, nous avons
ici un personnage vraiment cool qui a été créé par Troy Peak. Ooh d'un oiseau. Et comme vous pouvez le voir, il est séparé en différentes parties de cette toile ici. Et la raison pour laquelle le concepteur de personnages a fait cela est parce que quand tous sont ensemble et à l'angle, Mais ce personnage d'oiseau est à, ça va être un peu fou. C' est un engin. Donc, ce que le concepteur a fait est en fait séparé ceux-ci, ce qui est vraiment une bonne chose à faire dans ce cas. Mais
on va se concentrer sur aujourd'hui, on va se concentrer sur la liaison de points et on va faire la
liaison de points pour la jambe. Donc tout ce que je fais c'est que je reçois les atouts de ce personnage, et je vais juste les mettre sur de nouvelles couches, et je vais juste me concentrer sur les jambes aussi comme la jambe. Maintenant, une des choses que je dois faire est que j'ai besoin de créer mes couches osseuses. Donc, l'une des deux façons de créer une couche osseuse est dans vient ici à l'os ou vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris groupe avec la sélection. Si vous utilisez le mojo, appelez cette jambe pour créer une couche de jambe de groupe qui contiendra le
vecteur de jambe . Et je vais faire un clic droit sur ceci, puis le convertir en os afin que la liaison de points soit mieux utilisée lorsque vous voulez prendre des vecteurs qui ont des articulations dans différentes parties que vous voulez contrôler individuellement. La liaison de points est un moyen vraiment flexible de liaison et de mojo, et vous verrez ses résultats assez rapidement ici au fur et à mesure que je commence. Donc l'une des premières choses que je vais faire est que je vais aimer les autres, utiliser mon outil Ad Bone. Je vais créer un os de route, qui dans ce cas, je vais juste faire un os de broche. Si vous n'avez pas de mojo pro 12, faites simplement glisser votre os là. Donc je vais créer mon os de broche qui se connecte à ça, je vais créer ma jambe. Ensuite, je vais créer ma jambe et ensuite je vais créer le pied maintenant. L' animateur, il avait également créé des os séparés pour les orteils. Mais je ne m'inquiéterai pas pour l'instant. Donc la prochaine chose que je dois faire est de m'assurer que tous ces os ont été faits correctement et c'est en parentant parce que j'avais commencé avec cet os de route ici et ensuite traîné tous ces os sera l'enfant de cet os de route ici. Alors quoi ? Je cherche des flèches qui remontent du pied au bas de la jambe, le
haut de la jambe remonte à la route. Donc, je vais appuyer sur P sur le clavier ou cliquer ici sur l'icône d'os réparateur. Comme vous pouvez le voir, je l'ai fait correctement. La prochaine chose que je veux chercher, c'est ma force osseuse. Donc je vais frapper sur le clavier. Maintenant, avec la liaison de points et la liaison de calque, ce
sont les deux choses pour lesquelles vous ne voulez pas avoir de chaîne d'os. Donc, ce que je vais faire est que je vais appuyer sur le contrôle A sur mon os de clavier rétrécit, outil sélectionné. Je peux soit cliquer et définir ce zéro, soit il pourrait simplement cliquer et faire glisser vers la gauche, ce qui supprimera également toute cette force osseuse. Maintenant que c'est terminé. La prochaine chose que je vais faire, c'est que je vais sélectionner le calque lui-même. Donc je vais frapper le contrôle, maintenant vous pouvez voir tous les points qui composent cette jambe. Donc, ce que je veux faire, c'est que je veux prendre la jambe supérieure et que je veux la lier aux points qui seraient nécessaires pour la partie supérieure de la jambe. Donc, pour sélectionner le
calque, je vais frapper être sur le clavier, qui est notre outil de sélection d'os que nous avons ici. Alors maintenant, je suis dans ma couche. Je ne suis pas dans mon groupe principal. Je suis dans ma couche, vois tous ces points en sélectionnant l'os. Je vais maintenant aller ici à cette icône, qui est mon icône de points d'achat, et je vais cliquer dessus. Vous pouvez voir tous les os sont de différentes couleurs. Je ne m'inquiéterais pas pour ça maintenant. Sachez simplement qu'on va se concentrer ici sur cet os, qui est notre os de jambe. Il y a donc une des deux façons de le faire. En sélectionnant vos points, vous pouvez aller et simplement faire glisser un carré qui sélectionnera les points que vous avez besoin. Mais parfois il y a des points qui sont un peu délicats que vous voulez mettre en évidence. Il suffit de cliquer ici sur l'outil en mode lasso, vous allez cliquer et vous allez tirer les points que vous voulez sélectionner, puis relier
simplement le dernier ainsi de nouveau ensemble. Donc maintenant, vous avez tous ces points sélectionnés. Maintenant, il y a deux façons de trouver vos points pour moi. Il est entré sur le clavier. La vôtre peut être la barre d'espace, ou vous pouvez simplement cliquer sur ce bouton. N' oubliez pas de regarder ces petites astuces d'outils ici. Cela vous aidera vraiment à ne pas savoir ce qui se passe. Donc je vais juste appuyer sur Entrée sur mon clavier. Donc maintenant tous ces points sont liés à cet os. Je n'ai que cet os mis en évidence dans sélectionné. Et puis j'ai sélectionné tous ces points, et maintenant je pouvais voir que c'est lié. Je peux voir cela en frappant simplement au-delà du clavier, en sélectionnant un os. Comme vous pouvez le voir, je sélectionne maintenant l'os de la jambe. n'y a pas de points rouges mis en évidence. Si je retourne à la couche osseuse principale, vous pouvez voir qu'il y a des points rouges en surbrillance. Jusqu' à présent, je fais ça bien. La prochaine chose que je vais faire, c'est que je vais frapper sur le clavier. Sélectionnez la jambe inférieure. Je ne vais pas aller à l'icône. Je vais dessiner les points que je veux avoir sélectionnés pour le pied. C' est un peu difficile. Il y a beaucoup de choses en bas. Donc vraiment, ce que tu pourrais faire si tu voulais Teoh, c'est que tu pourrais prendre et que tu pourrais choisir tout ça, parce que maintenant cet os aura le contrôle sur tout ce pied. Mais maintenant, quand vous arriverez à cette partie, votre maintenant je vais vouloir indiquer récemment vos paramètres des points que vous voulez sélectionner pour cet os. Mais pour l'instant, c'est plutôt bon. C' est la même chose que je peux frapper, entrer ou même frapper les points d'achat. Tous appuyez sur Entrée. Vous pouvez cliquer sur ce bouton. Maintenant, le dernier que nous allons sélectionner est ici dans le pied. Alors allons de l'avant et sélectionnons ça. Donc, soyez sur le clavier, en sélectionnant cette icône. Cliquez sur l'os. Comme vous pouvez le voir, rien n'est mis en évidence. Maintenant, c'est là qu'un peu d'ajustement va entrer en jeu parce que maintenant vous allez
devoir jouer avec elle pour voir ce qui fonctionne jusqu'à présent. Vraiment vite. Allons de l'avant et testons notre plate-forme et voyons comment il va. D' accord ? Donc, comme on s'attendrait, cet os va bouger les orteils. Juste cette partie juste ici. Cet os va bouger le bas de la jambe, plus le pied. Maintenant, on va vouloir contrôler ça séparément. Donc nous aimons juste l'os. C' est comme l'icône des points de liaison. Et maintenant, avec cet os sélectionné étaient maintenant, je vais dessiner quels os nous voulons contrôler. Ok, alors maintenant c'est sélectionner ces orteils, reconnectez-les ensemble. On y va. Donc maintenant tous ces air sélectionnés Donc je veux dire, appuyez sur Entrée sur le clavier pour acheter ces points à cette partie juste là. Je vais plier le pied et vous pouvez voir pour la plupart, ça marche plutôt bien. Tu peux voir si j'enlève mes os. Mes points comme j'ai été ce pied. Il y a beaucoup de flexion qui se passe juste là. Et ça pourrait être réparé avec des os intelligents. Donc tous ces os sont maintenant contrôlés par des points. Donc c'est maintenant tous les regs. J' ai ma jambe et mon pied. D' accord, ça le fait pour la liaison osseuse. C' est vos trois façons différentes que vous liez et rig votre personnage avec le calque. Flexible, reliure ou recherche de points. J' espère que vous avez apprécié la section et je verrai dans la prochaine.
11. 02 Flexi Bie: Salut, c'est McCoy, mais avec regardez-moi travailler dot com, et dans cette conférence, nous allons parler de flexi binding et mojo. Donc flexi liaison se trouve ici dans le menu os, et nous allons parler un peu de l'os a été vous plus tard sur toute SLA statutaire. Mais comme vous pouvez le voir ici, vous avez sélectionné des os pour la liaison flexi. C' est une méthode qui vous permet d'acheter rapidement votre plate-forme. Flexi Vining a toujours été autour, mais il a été perfectionné un studio d'anime 9.5. Jetons donc un coup d'oeil à ce personnage qui a été créé par Mike Roberts. Ce personnage est entièrement composé d'images qui ont été importées à partir de Photoshopped. Donc, comme vous pouvez le voir ici, tout
ce personnage a été dessiné dans Photoshop puis importé dans deux mojo. Donc, pour la liaison flexi, donc le travail utilise la force osseuse. Donc, si j'appuie sur Z sur mon clavier pour utiliser mon outil de manipulation des os, vous pouvez voir que partout dans le corps Il y a le petit demi-cercle qui me fait savoir qu' il y a de la force osseuse, donc juste comme ce qu'on a appris, vous pouvez voir que partout dans le corps Il y a le petit demi-cercle qui me fait savoir qu'
il y a de la force osseuse,
donc juste comme ce qu'on a appris,
influence tout ce qu'il touche, qu'il soit vectoriel ou qu'il s'agisse d'images . Donc, dans ce cas, nous avons un personnage entièrement composé d'images. Donc, par exemple, pour le bras droit ici, nous avons le bas du bras et le haut du bras. Très vite, je vais enlever les os et vous montrer qu'on a le bras inférieur et qu'on a le
bras supérieur . Et comme vous pouvez le voir, ce sont deux couches distinctes. Donc les mouchettes d'exploitation minière seront en fait votre méthode de liaison numéro un quand il s'agit d' extraire vos images. Donc, si vous êtes un illustrateur d'histoire pour enfants et que vous voulez apporter vos animations vie flexi liaison va être la meilleure méthode de liaison pour ce faire. Comme vous pouvez le voir ici, lorsque je bouge ces os, vous avez beaucoup de flexibilité dans les jambes, dans les bras et le torse. Si je joue l'animation, vous pouvez voir comment la méthode de liaison flexi fonctionne et à quel point cette animation a l'air génial. Mais la seule chose à savoir sur la flexi vining Pour son travail, chaque couche doit être liée à un os. Ce que je vais faire, c'est que je vais prendre ce personnage qui a des os limite chaque partie de son corps, et je vais tout délier pour vous montrer un exemple du
fonctionnement de la liaison flexi . Donc maintenant, ce que j'ai fait, c'est que j'ai tout délié. Donc, il n'y a plus de liaison flexi utilisée. Maintenant, allons de l'avant, manipulons tous ces os et voyons ce qui se passe. Comme vous pouvez le voir, tout se déforme. Toutes les images se décomposent. Et c'est par défaut. Que se passe-t-il lorsque la force osseuse influence d'autres parties du corps ? Donc la liaison flexi me permet de sélectionner chacune des couches pour flexi acheter ces couches séparément. Donc, comme je voyais un peu à propos de l'outil d'os offset où vous deviez faire dans les vieux jours du studio
ennemi, c'est que vous deviez séparer chacun de ces os assez éloignés pour que les os n'influencent pas d'autres parties de l'imagerie sur votre personnage. Donc maintenant ce que je vais faire, c'est que je vais vous montrer deux exemples de liaison flexi. Je vais en faire un pour le bras et l'autre pour cette jambe ici. Et puis je vais accélérer cette vidéo parce que nous ne sommes pas prêts à entrer dans la section
gréement pour montrer à quoi tout va ressembler avec sa flexi liée. Cependant, j'aurai la vidéo suffisamment accélérée pour que vous puissiez toujours voir ce qui se passe. Donc l'une des premières choses qui allaient à dio est qu'on va juste jeter un oeil aux couches. Donc je vais mettre en évidence l'os avec lequel je veux travailler en premier et juste en dessous,
je pourrais voir que j'ai ma couche de bras. Donc, je vais faire un raccourci clavier au lieu d'avoir à passer à travers les couches. Je vais faire un clic droit sur cette image. Et comme vous pouvez le voir, ça va m'emmener directement à cette couche. Donc j'ai le bras droit. Comme vous pouvez le voir, les couches sont séparées pour le bras droit pour le bras supérieur et le bras inférieur, parce que c'est ainsi que l'artiste voulait séparer ses couches. Donc maintenant ce que je vais faire pour acheter cet os à cette couche,
le bras droit, c'est que je vais venir ici à mon menu d'os, et je vais sélectionner cette option. Vous avez sélectionné les os pour la liaison flexi ou utilisez le contrôle du clavier shift F, que j'utilise le raccourci clavier. Alors maintenant la prochaine que je vais faire. Donc je vais sélectionner le prochain os ici, et je pouvais voir que le bras droit maintenant le bras droit ouvert est en fait constitué de deux os . Donc celui-ci contrôle l'avant-bras, celui-ci contrôle la main. Mais c'est la seule couche. Donc je vais faire exactement la même chose que je vais aimer cet os avec mon
outil d'os sucé . Ensuite, je vais tenir, changer et sélectionner cet os, et maintenant je vais contrôler le décalage F sur mon clavier, et maintenant ces os seront liés. Donc pour tester ça, je vais utiliser mon outil de manipulation des os ou Z sur le clavier, et je vais bouger ça. Et comme vous pouvez le voir pour le bras lui-même, ça marche plutôt bien. Eh bien, comme je l'ai dit, parce que tout est affecté par l'influence osseuse pour le travail des orteils flexi, chaque couche doit être liée à un os. Alors maintenant, allons au pantalon ici Donc pour sélectionner cette couche, je vais à Ault, cliquez
droit et voyons comment cette couche est faite Donc vous pouvez voir ici que toute cette jambe est une grande couche. Donc les os que je vais lui lier tous ces os qui sont à l'intérieur de cette jambe et je vais tout faire en une seule fois Donc je vais frapper sur mon clavier pour faire monter mon
os lisse Cliquez sur l'os Hold, shift Cliquez sur ce lien Toujours maintenir le décalage Cliquez sur cet os Rapide, Cette liaison rapide ce téléphone parce que je peux voir tous les os là dans la jambe, pas moi pour frapper le changement de contrôle f Et maintenant tous ces os sont maintenant liés. Donc maintenant, quand je manipule cet os, vous pouvez voir que la jambe bouge assez bien là il y a encore un peu de distorsion, mais encore une fois, c'est parce
que tout n'est pas encore lié. Donc ce que je vais faire à partir d'ici, c'est accélérer cette vidéo pour que vous puissiez voir comment tout le reste va être rapidement lié flexi. Très bien, donc c'est maintenant tout flexi lié. Donc, quand je passe maintenant et que je teste ça avec mon outil de manipulation des os. Tout ça bouge bien. Ça bouge bien. Les têtes bougent. Bien. La jambe. Ok, donc il y a encore un peu de déchirure dans les jambes ici. Et c'est une chose que je veux mentionner C'est à cause de la force qui est là sur les os cibles. Les os cibles n'ont pas besoin de force. À l'origine, l'animateur l'avait fait travailler avec force. Je ne sais pas trop comment. Mais vous ne voulez pas avoir de la force pour vos os cibles, donc vous pouvez voir là quand je diminue. Ça revient déjà là-dedans. Alors maintenant, quand je frapperai sur cette animation, allons-y et jouons-la. Vous pouvez voir tout est lié à flexi. Tout est bon à y aller. Et c'est comme ça que vous faites flexi, liaison et mojo. Soyez sûr et rejoignez-moi à la prochaine conférence où nous allons sur le point par. Je te verrai là-bas
12. Parlage d'os 1: Salut. C' est McCoy, Buck avec regarde-moi travailler avec Dot Com. Et dans cette conférence, on parlera des parents osseux vus chez moi. Ok, donc tout ce que nous avons appris va aller de pair pour mener à ce point où nous apprenons sur la parentalité osseuse. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais aimer tous les os que j'ai créés, et je vais les supprimer parce que je vais vous guider dans mon
processus de gréement , comment les parents fonctionnent. Donc la première chose à savoir, c'est que chaque fois que vous avez créé un os en utilisant votre outil d'os publicitaire, vous traînez un os et vous avez généralement un autre os que vous avez connecté, Teoh. Donc je vais en traîner un de plus et en faire une de plus, juste au cas où. Donc ici, j'ai ce qui pourrait être sur le bras. Allons de l'avant et supprimez l'œuvre très rapidement. Donc j'ai ce qui pourrait être un armé. Donc ça pourrait être le bras de l'avant-bras à la main. Comme vous pouvez le voir, il bougerait un peu comme un Armwood. Ce bras devrait être un peu plus long et l'avant-bras devrait être un peu plus court. Mais de toute façon, ce serait ton bras que tu créerais. Maintenant, j'utilise ce qu'on appelait les parents une relation d'enfant. Alors que je créais cet os, comme vous l'avez vu pour la première fois quand j'ai créé cet os, cet os lui-même a été mis en évidence Rouge. Tout ce que j'ai créé après cet os rouge mis en évidence deviendrait alors rouge. Et tout ce que j'ai créé après cet os rouge deviendrait rouge. Alors, qu'est-ce que ce rouge veut dire ? Donc, si un os est mis en évidence ou est lu de telle manière, cela signifie
que tout os que vous allez dessiner après. Donc maintenant, je vais juste dessiner un autre os. Ces os seront connectés. Tout ce qui était connecté ici sera connecté ici, donc je vais vous montrer ce que je veux dire. Donc c'est ici que tes parents sont une relation d'enfant. Donc, comme vous pouvez le voir ici, nous parlions de I porte-clés avant, et cela va de pair avec ce dont nous parlons maintenant. Donc l'os principal que mènent toutes ces flèches va s'appeler tes parents. Donc cet os de bras ici, c'est mon parent qui serait un avant-bras de la main. Il est aussi évident de cet os ici. Qu' est-ce que cela signifie quand vous avez un parent et que vous avez un os connecté à lui ? Comme on l'a montré dans le porte-clés. Tout ce qui se connecte à elle va également être déplacé par elle. Donc, si je prends ce bras et que je le tourne, vous pouvez voir que non seulement ces os sont affectés, mais que cet autre os que je viens de dessiner est également affecté. Donc maintenant tu sais quoi que ce soit avec une flèche qui vient de lui, aller à un autre os va être enfant. L' os recevant la flèche dans ce cas, cet os à cet os qui est l'os B trois, l'os soit à cet os maintenant serait maintenant les parents de cet enfant. Donc être à est le parent de B trois et comme vous l'avez vu être de connecter le B un mais aussi être trois également connecté à être à. Alors sachez que maintenant c'est le parent de ces enfants. Bones, ce sont vos os d'enfant. Donc, cela peut devenir un peu déroutant. Je sais donc ce qu'on va faire, c'est qu'on va utiliser cette plate-forme très simple pour montrer ce qu'on veut faire. Désolé, j' ai enlevé tous les os de ce personnage. Le premier os que je vais créer s'appelle l'os racine. Je vais simplement cliquer. Si vous utilisez une version plus ancienne, vous pouvez faire glisser quelque chose comme ça, et cela peut être un os de route. Donc ça va être le parent de tous les os. Tous les os vont se connecter à cet endroit. Il est généralement bon de rendre votre itinéraire osseux ici, et vous pouvez le rendre un peu plus grand parce que c'est ce que vous allez saisir pour déplacer toute
votre animation une fois que vous commencez à animer. Donc maintenant, à partir de cet os ici, vous pouvez voir qu'il est mis en évidence rouge. Qu' est-ce que je peux faire maintenant qu'il est mis en évidence ? Rouge est que je peux cliquer et je peux faire glisser. Et aussi vous pouvez voir que ce bonus maintenant mis en évidence rouge. Mais que se passe-t-il quand ? Disons que je n'aimais pas l'os et que je crée un autre os ? Eh bien, maintenant il n'y a pas de parents, une relation d'enfant. Comme vous pouvez le voir. n'y a pas de flèches. J' ai cliqué sur mes parents et il n'y a rien là-bas. Alors maintenant comment puis-je connecter ces deux-là ? Donc, ce que vous pouvez faire est que vous pouvez cliquer sur l'enfant, et maintenant vous voulez le connecter à son parent. Alors j'ai frappé Ault sur le clavier, cliquez sur l'os, et maintenant je vais sélectionner l'os que je veux avoir pour son parent, qui va être un os de route. Tout va se connecter à cet os de route principale juste ici. Maintenant que ce bonus violé Aiken dessine simplement mon prochain os ou si cet os n'
a pas été mis en évidence. C' est là que vous sélectionnez l'os entrera en jeu, ou vous pouvez à nouveau utiliser tout comme une sélection rapide. Donc, si j'utilise Ault et que je clique à nouveau sur
cet os, ce sera maintenant le parent de tout ce que je crée. Alors on y va. Maintenant, nous avons pour les échecs va faire la même chose pour le cou, qui est en fait juste connecté tout comme un gros os. Mais typiquement ce que je fais dans cette situation est que je créerais deux os parce que le
concepteur de personnages que je devrais corriger ces points, Mais il a des points ici. Donc techniquement, cette tête peut encore écrire, disons, un peu en arrière et en avant sur cette tête. Je ne veux pas avoir cet os mis en évidence de la tête et puis créer le bras parce que regarde ce qu'il fait la parentalité. Maintenant, cet os va contrôler la tête. Rappelez-vous à Briskin une Matics Si je bouge tout ce bras maintenant, il va faire quelque chose de funky à sa tête et obtenir un mouvement de la tête. J' ai donc besoin de rompre cette relation parent-enfant entre les deux à nouveau. Je pourrais réinitialiser cela, soit en sélectionnant cet os déjà sélectionné et en sélectionnant la poitrine. Ou si je n'ai jamais créé l'os et que j'ai toujours eu la couche de tête sélectionnée telle qu'elle est, il
suffit de cliquer sur et il va de sélectionner cet os et ce que vous pouvez dio est Tenir Ault et cliquez sur la poitrine, appuyez sur votre outil ad bone, puis dessinez ton os. Maintenant, je ne vais pas faire tout le personnage parce que ça a du sens à partir d'ici. En ce qui concerne la partie supérieure, vous faites exactement le même boulon de maintien et ensuite tirer son bras. Mais pour la partie inférieure. C' est là que je veux expliquer comment fonctionne cet os de route. Je mettrais ensuite en évidence l'os de la route une fois de plus en maintenant Ault puis en cliquant. Et c'est mon outil d'os publicitaire qui traîne mes os pour les jambes. Alors, trouve-toi l'un l'autre. J' allais ensuite remonter, saisir l'os principal ici,
l'os racinaire, tenir le boulon, cliquer et ensuite utiliser mon outil ad bone pour créer à nouveau ces os. Donc, à la fin, part les os juste ici, tout devrait être connecté à nouveau. Pour vérifier si votre plate-forme est correctement connectée. Tu vas utiliser tes parents une relation d'enfant pour voir. Donc, je regarde ici. L' enfant est connecté au parent, qui est connecté à ce parent connecté à la racine. Parfait. Mais si je vois quelque chose comme ça, disons que la dernière chose que j'ai dessinée était sa main, et puis je suis rapidement venu et a tiré sa jambe parce que c'était la dernière sélection. Vous verrez probablement une erreur comme celle-ci,
mais cela peut être rapidement corrigé simplement en sélectionnant, en assurant que l'os est rouge avec votre outil de réparation int bone, puis en sélectionnant l'os auquel vous vouliez ensuite vous connecter dans ce cas l'avant-bras. Et cela vous rapproche un pas de plus pour pouvoir créer votre plate-forme. C' est tout pour cette section. On va prendre ce qu'on a appris en travaillant sur un personnage regar. Donc l'état semblait pour cette section suivante parce que c'est là que l'émerveillement commence. Je te verrai là-bas.
13. Kinematics avantageux: Salut, c'est McCoy, Buck avec regardez-moi travailler dot com. Et dans cette conférence, on va parler des cinémas Ford en mojo. OK, donc nous venons d'apprendre à propos de Kida Matics inverses et comment tout cela a fonctionné en avant les greniers du Royaume est exactement le contraire et c'est en fait beaucoup plus facile à comprendre en ce qui concerne ce qui se
passe . Donc, nous savons via Kida Matics inverse, tout ce que vous bougez va bouger d'autres choses le suivant. Maintenant, la cinématographie Ford est un peu différente. Prenons maintenant cet exemple pour le bras quand j'ai tourné ce bras vers l'arrière et vers l'avant cause de ce que nous savions sur le porte-clés I que nous savions que cela était ramifié ou cassé ici que ce bras n'allait pas influencer autre chose. Ce que ça va influencer, c'est tout ce qui est en face ou Ford. Donc ce bras aurait alors une influence sur l'avant-bras et la main. Même chose pour l'avant-bras. Si je tiens Ault sur le clavier pour faire pivoter un seul os. C' est ce qu'on appelle Ford Kinnah Matics. Donc encore une fois, si je ne tenais pas tout cela, c'est ce qu'il ferait maintenant avec tout pour appuyer. Je vais faire pivoter ce seul os. Et comme vous pouvez le voir, l'os lui-même ne bouge pas. Retirez l'illustration afin que vous puissiez le voir mieux. Donc, comme je l'ai écrit, disons, cet os vers l'arrière et vers l'avant, il n'affecte en rien cet os. Même chose pour la main. Je peux maintenant déplacer la main en maintenant Ault sur le clavier. Je peux utiliser Ford Kinnah Matics pour bouger la main. Donc quatre Kinnah Matics est vraiment facile à retenir. C' est juste le mouvement d'un objet de tout ce qui y est lié. Donc, par
exemple, va utiliser sa poitrine juste ici. Tout ce qui est lié à elle, qui est toute cette partie supérieure ici, parce que c'est le parent. Quand j'ai écrit Dis que Backwards et Ford c'est un exemple permettre Kinnah Matic quand j'ai écrit State Juste cet os en maintenant Ault. Cet os ne bouge pas. C' est pour Kim Matic. Ceci si je tourne les deux, est inverse Kinnah Matics. Quand vous les voyez bouger tous les deux. Même chose pour une jambe. C' est des schémas inverses. Quand il lève sa jambe, ça bouge le reste de sa jambe. Si j'enlève l'os de la cible, ce qui me permet de le faire en vers, cinématographique et je viens de bouger son genou. Encore une fois, mettons-en évidence l'os qui est un exemple de quatre Can Matics. Ceci est un exemple de produits cosmétiques Ford. Donc je pense qu'à ce stade, vous avez eu l'idée que tout ce qui est Ford de lui, ou qu'il est évident qu'il va affecter le reste de ses enfants. Et c'est la Ford Kinnah Matic. J' espère que vous avez apprécié cette conférence sur Ford Kinnah Matics et la prochaine conférence. On va couvrir quelque chose de très important et ça va aller de pair avec Ford Kida Matics et Inverse Kinetics. Et c'est ton os, Parenti, je te verrai là-bas.
14. Kinema inverse: Salut, c'est McCoy, Buck avec regarde-moi travailler à point com. Et dans les prochaines conférences,
nous allons parler de cinéma avant-gardiste dans les cinématiques inverses. Pour cette conférence, nous allons juste parler de Kinnah Matics inverse I k pour court dans i porte-clés. Donc, par défaut, Maho utilise de l'eau appelée Inverse Kinnah Matics ou I porte-clés. Par exemple, Lorsque je sélectionne cette main avec mon outil de manipulation des os et je le déplace vers l'arrière et vers l'avant , vous pouvez voir que non seulement la main se déplace, mais aussi l'avant-bras et le bras. C' est un exemple de cinéma inverse. C' est essentiellement quand vous prenez un os qui est un enfant d'un parent qui va entrer dans un peu plus tard. Mais cela est configuré comme une relation parent enfant. Donc juste maintenant que la main est un enfant à l'avant-bras, l'avant-bras est un enfant au bras, ce qui rend le bras le parent de l'avant-bras faisant de l'avant-bras le parent de la main. Ça peut être un peu déroutant. Nous avons donc une autre conférence pour expliquer cela aussi. Mais ce que je veux me concentrer, c'est ton porte-clés. Vous êtes je trousseau peut être vu lorsque vous cliquez sur votre re outil os parent. On en a parlé un peu quand on passe juste ces outils. Donc, si je clique dessus, je peux maintenant voir ce qu'est mon porte-clés oeil. Comme vous pouvez le voir, la main est connectée à l'avant-bras, l'avant-bras est connecté au bras et le bras est connecté à la poitrine, qui se connecte ensuite à ce qu'on appelle l'os racinaire ici ou le bassin. Donc, avec cette connaissance de ce courant je porte-clés, vous savez que tout ce qui est connecté au bras qui se connecte au bras avant qui se connecte à la main tout mouvement qui se passe ici ou ici va bouger ce bras. Revenons à notre outil de manipulation des os. Quand je bouge, la main va bouger le bras. Quand je bouge l'avant-bras, il va bouger le bras. Mais la prochaine chose que tu te demandes, c'est d'accord, et bien, pourquoi le bras ne bouge pas le corps ? Eh bien, la raison pour laquelle nous allons de l'avant et ouvrons notre porte-clés oeil. Une fois, c'est juste ici. Maintenant, le porte-clés I est en quelque sorte cassé. Cela veut dire que cela est maintenant partagé ou qu'il se ramifie. À ce stade, non seulement vous avez ce bras, nous avons ce bras et la tête qui est également reliée à cet os thoracique principal. Maintenant, regarde ce qui se passe quand je suis parents de ces os. Alors maintenant, je vais enlever complètement la chaîne de la tête à la poitrine, et je vais aussi enlever complètement ce bras de la poitrine. Donc je vais retourner à ce bras maintenant avec mon outil de manipulation des os, et je vais bouger juste la main. Souviens-toi, Souviens-toi, je viens de rompre cette chaîne, alors regarde ce qui se passe maintenant. Vous pouvez voir que non seulement la main affecte l'avant-bras dans le bras, mais elle affecte maintenant tout ce qui a été relié à cette chaîne, qui dans ce cas, était la poitrine, l'estomac, puis le os radiculaire va rester en place toujours. Donc, juste comme ça, je me suis cassé le porte-clés et maintenant tout est en train de se déconnecter. Maintenant, pour ce bras. Ce bras est complètement déconnecté de quoi que ce soit. Il n'est connecté par aucune sorte de chaîne. Donc vous pourriez probablement deviner ce qui va se passer. Allons de l'avant et attrapons ce bras et manipulé. Vous pouvez voir qu'il s'éloigne complètement du corps. Les os eux-mêmes ne bougent même pas. C' est l'œuvre d'art. C' est Vector que tout cela a été fait à partir de Si je sélectionne son T-shirt. Comme vous pouvez le voir le concepteur de personnages qui était Oscar, il a complètement pris cette couche et en a fait les mains, les bras et une chemise. Donc essentiellement, quand je vais à mon os pour ce bras et que je le déplace, c'est essentiellement saisir les points que ce bras influence et faire glisser ces points avec lui. C' est pour ça que vous pouvez voir que cet os ne bouge pas. Donc pour être la même chose pour la tête. Si j'ai pris le corps et que j'ai tourné, vous pouvez voir que la tête n'est pas connectée. Donc, un à la fois juste pour montrer comment fonctionne cette chaîne, je vais maintenant me connecter. Je vais débrancher le bras et relier la tête à la poitrine. Donc maintenant, vous pouvez voir que c'est maintenant une chaîne continue. Donc si je bougeais sa tête que son cou devait bouger en suivant ce serait sa poitrine que son estomac. Laisse-moi bouger sa tête. Maintenant, regarde. Ne regarde pas les œuvres d'art, regardé les os. Vous pouvez voir que les os eux-mêmes se déplacent maintenant. Cela pourrait être mieux illustré avec seulement les os visibles. Alors maintenant cette chaîne est cassée. Allons-y et remettons-le en place pour les bras. Alors maintenant je veux connecter les bras à sa poitrine. Maintenant, comme vous pouvez le voir, quand je fais pivoter cet os, le reste des os va maintenant suivre parce que cette chaîne est reconnectée ensemble . Donc, une fois ,
rappelez-vous, la chaîne I K est ce qui va être connecter tout ensemble dans les greniers vers Royaume , qui signifie fondamentalement le mouvement d'un objet sans être trop technique ou termes scientifiques. Habituellement, cela est plus utilisé pour la robotique, mais dans ce cas particulier, sachez
juste que c'est le mouvement d'un objet. Donc, dans ce cas, c'est un mouvement inverse. Quoi qu'il en soit, ce bras bouge tout le reste d'une manière comme un serpent qui est jusqu'à ce que le porte-clés I lui-même soit cassé ou qu'il soit ramifié dans d'autres chaînes. Et c'est tout pour les greniers du royaume inverse dans le porte-clés oeil. Je verrai dans la prochaine conférence quand nous allons de l'avant et parler de cinéma avant-gardiste. Je te verrai là-bas.
15. 10 os de contrôle: Bonjour, voici McCoy Buck avec Watch me work dot com et dans cette conférence, nous allons parler d'os de contrôle. Donc, en bref, un os de contrôle est un os qui contrôle un autre os. Je vais vous montrer un exemple pour ce personnage de gorille juste ici qui est créé par Victor. Une partie de ça, vous pouvez voir que le haut ici, il est étiqueté, j'écris, et je suis parti. Si je développe ceci, vous pouvez voir que ce calque est constitué de ces étiquettes juste là. Donc ça n'a rien à voir avec le gréement. C' est juste quelque chose que le concepteur avait créé pour mieux se référer. Quel os fait quoi ? Donc je suis sur le cadre 1 et maintenant avec mon outil de transformation osseuse, je vais cliquer sur cet os juste ici. Tu te souviens de ce qu'on a dit à propos de transformer l'outil Il y a ce deuxième noeud, et quand est-ce que ces cheveux croisés apparaissent ? Ça veut dire que je peux le traduire ou le déplacer. Regardez ce qui arrive aux guérilleros. Droit ? Étudiant. Vous pouvez voir que ce génial est là, et c'est ce qu'un os de contrôle fait, donc pour créer un os de contrôle. C' est très simple. Un peu le designer avait fait, c'est qu'il a créé ces deux petits os pour les élèves. Maintenant, consultez la parentalité vraiment rapide juste pour que vous puissiez voir comment cela fonctionne. Donc ces élèves, ceux que j'ai des os à ces élèves qui étaient probablement liés par une couche, sont parentés à cet os de la tête juste ici. Donc rien de trop de fantaisie là-bas et rien que nous n'avons pas appris jusqu'à présent. Mais ces os qui sont ici, sont aussi des parents dans la tête. Et la raison pour laquelle nous entrerons là-dedans quand nous examinerons les contrôles d'os intelligents. Mais il est plus facile pour l'animateur lors de
l'animation, de garder toutes ses étiquettes proches du personnage qu'il anime. Et c'est la raison pour laquelle, dans ce cas, ces os sont parfaits à la tête. Alors allons de l'avant et créons un chignon de contrôle. Donc ces os ici, ce que l'on appellera nos os de contrôle. Donc, pour voir clairement quels sont vos os de contrôle, je vais les renommer pour renommer vos os. Tout ce que tu vas faire, c'est cliquer sur l'os et ensuite tu auras ton petit
rempli ici, ce qui te donne ton nom. Celui-ci s'appelle déjà. J' écris ce que je vais appeler. C' est le contrôle. Droit ? Donc je vais y aller et je vais le souligner. Et puis je vais juste taper le contrôle. Donc, nous avons ça comme contrôle. Encore à droite. Je vais sélectionner cet os maintenant, et je vais renommer ce contrôle à gauche. Donc maintenant, nous avons notre pour contrôler les os nommés. Maintenant, c'est un achat de ces deux os ensemble. Donc l'un contrôle l'autre. Ce qu'on va faire est prêt. Venez est apparu à notre menu de contraintes osseuses et devait venir ici à nos os de contrôle. Vous avez donc trois façons différentes d'utiliser vos os de contrôle. Vous avez votre os de contrôle d'angle,
votre os de contrôle de position et votre os de contrôle d'échelle. Donc maintenant ce que je vais faire, c'est que je vais sélectionner cet os ici, B 26 Je veux qu'il se connecte à cet os juste ici, que je sais que j'ai étiqueté contrôle. Droit. Et maintenant vous voyez, quand j'ai lié ces os ensemble, maintenant ça me donne aux champs avec le numéro un dedans. Ce champ est une valeur représentant l'axe
des X, qui représente l'axe des Y. Donc, si j'ai cet ensemble à une valeur de un. Ce sera la valeur par défaut. Donc, cependant, je déplace cet os, cet os ici va bouger exactement de la même manière. Si je mets cet os à sur sur l'axe X dans ce à aussi bien sur l'axe Y et que je déplace cet os autour, cet os se déplacera aussi deux fois plus vite. Alors allons de l'avant et montrons un exemple de cela. Donc ce que j'ai besoin de dio pour bouger cet os, c'est que je dois être sur le cadre 1. Parce que rappelez-vous, chaque fois que vous gréez et que vous utilisez votre outil d'os de transformation sur le cadre zéro, il ne fera que déplacer cet os pour que vous puissiez réorganiser vos os. Si je veux bouger cet os,
je dois aller en piéger un. Si je veux bouger cet os, Donc ce que je vais faire est juste de prendre mon petit indicateur de temps juste ici et juste glisser. C' est un cadre. Maintenant, vous pouvez voir que je suis sur le cadre 1. Alors maintenant ce que je vais faire. Donc je vais prendre mon outil d'os de transformation et je vais cliquer et je vais faire glisser. Et comme vous pouvez le voir, il bouge cet os à deux fois plus vite. Donc, pour remettre cela à sa valeur par défaut, je vais sélectionner cet os. Je vais retourner au cadre zéro. Je vais sélectionner cet os, aller à mes contraintes osseuses, et maintenant je vais juste remettre ces valeurs à une. Donc maintenant, les axes X et Y vont maintenant se déplacer à la même vitesse que je déplace cet os. La même chose peut également être faite pour votre os de contrôle d'angle. Qu' est-ce qui va de l'avant. Et nous allons aussi régler ça pour contrôler. Droit ? Et puis nous avons notre os de balance. Alors, allons de l'avant et réglons cela pour contrôler. Droit ? Donc, votre os de contrôle d'angle, comme vous pourriez le croire, va contrôler l'angle de votre os. Donc c'est la rotation, la balance, exactement
la même chose. Lorsque vous écrasez et étirez votre os, il va écraser et étirer l'œuvre d'art qui est ici dans les yeux. Donc si vous doublez ces valeurs, ça va être deux fois plus grand, et ça va tourner deux fois plus vite maintenant avec mes os psychologiques. Donc je vais sélectionner l'autre os, et je vais faire la même chose pour le côté gauche. Très bien, très bien. Maintenant, revenons à la première image. Et maintenant ce que je vais faire, c'est que je vais enlever temporairement ces étiquettes pour que vous puissiez voir les os un peu mieux dans ce qui se passe. Donc maintenant, si je traduis Bone Soul, je viens de mettre en évidence ces deux os pour que je puisse les déplacer ensemble. Maintenant, je vais traduire ces os à une vitesse inégale. Donc, si je voulais faire quelque sorte de mouvements oculaires pour ses élèves, ce serait un moyen plus facile d'animer ces yeux. Même chose. Allons le traîner à l'extérieur de sa tête. Maintenant, ces deux élèves. Et maintenant, faisons pivoter ces. Et comme vous pouvez le voir, ils tournent vers l'arrière et vers l'avant. Ça n'aime pas quand je veux faire tourner les deux en même temps, les soldats pour en utiliser un pour un exemple. Avec mon outil d'os de transfert, je vais juste le faire tourner pour que vous puissiez faire pivoter vos yeux et vous pouvez également écraser et étirer vos os. Donc, quand je tire ça, ça va écraser les œuvres d'art et je le tire vers le bas ? Il va écraser l'illustration pour que vous puissiez faire n'importe quelle sorte d'animation I avec ces os de
contrôle. Non seulement peut être contrôlé os utiliser pour les élèves, vous pouvez les utiliser pour toutes sortes de choses. Mais c'est juste une idée pour vous lancer et faire circuler votre imagination. Comment ceux-ci peuvent être vraiment utiles. C' est tout pour cette section pour les contraintes osseuses. Dans la section suivante, nous allons revoir le menu des os et son utilité. Je te verrai là-bas.
16. Constrainte d'angle: Salut, c'est McCoy, mais avec moi, je travaille sur Dot Com et dans cette conférence, on va parler de contraintes d'un kilomètre et de mojo. Allons de l'avant et créons un vrai rapide ici. Si vous utilisez et le clavier ajouter l'outil d'os et vous dessinez l'os. Tu vas avoir ton os mis en évidence là. Si je le sélectionne avec être sur le clavier ou mon icône d'os de sélection ici, je vais obtenir cette option apparaît qui dit contraintes osseuses. J' ai donc ce menu de contrainte osseuse. Maintenant, si je dépose ça, vous pouvez voir que j'ai beaucoup d'options différentes. Selon la version d'anime studio que vous utilisez, vous verrez également différentes options. Lorsque vous sélectionnez votre contrainte d'angle, vous allez voir qu'il va créer ces deux lignes ici, et cela va représenter vos soupirs de contrainte. Vous pouvez voir ici, c'est entièrement réglable. J' ai négatif. 70 et 70 sont mes valeurs. Donc, si je le voulais, je pourrais simplement cliquer et utiliser la molette de la souris pour faire pivoter pour créer ma nouvelle valeur. Ou vous pouvez cliquer et le glisser modifier votre valeur. De cette façon aussi. Donc évidemment assez explicite quant à la façon dont cela fonctionne. Donc je vais définir ma valeur Négative 70 par 70. Donc je vais tout utiliser quand j'ai écrit ça parce que ce n'est pas parent à quoi que ce soit. Donc en maintenant tout sur le clavier, je vais tourner vers la gauche. Et comme vous pouvez le voir ici, c'est Faras Aiken. Vas-y. Donc, cette partie métallique de l'os à cette contrainte d'angle va être votre
angle maximum . Ça va vous donner aussi de ce côté-ci. Allons-y et dormons cet os. Et appliquons ceci à notre personnage que nous avons mis ici. Si je sélectionne le bras avec mon outil Select Os, vous pouvez voir qu'il y a des contraintes d'angle déjà configurées ici. Et si j'ouvre ça, on
dirait que c'est négatif. 70 et 70. Maintenant, pourquoi définiriez-vous exactement des contraintes d'angle ? Eh bien, pour quelques raisons différentes, allons-y et enlevons les contraintes d'angle. Et nous allons de côté pendant mon animation, je veux tourner son bras à un angle assez extrême. Je dois savoir à quel point les angles sont extrêmes parce que, comme vous pouvez le voir,
si je tourne vraiment haut,
il y aura un peu de distorsion. Je dois savoir à quel point les angles sont extrêmes parce que, comme vous pouvez le voir, si je tourne vraiment haut, Donc, une contrainte d'angle va vraiment vous aider à déterminer jusqu'où votre bras peut réellement aller avec l'illustration que vous avez créée. Évidemment, vous pouvez corriger cela avec des os intelligents, mais beaucoup de fois n'est pas vraiment un besoin d'avoir des angles super extrêmes. Comme vous pouvez le voir ici, donc juste ici est quand l'œuvre est en quelque sorte déformée. Disons que je veux définir ses contraintes d'angle ici. Donc pour cet os que je tourne, je vais le sélectionner maintenant. Donc je vais être au clavier. Et comme vous pouvez le voir,
il va revenir à sa position d'origine. Je vais aller à mes contraintes osseuses. Déposez cela, en vous
assurant que ce bonus est surligné. Je vais cliquer sur la coche lorsque je clique sur la coche. Il va par défaut, créer une valeur négative 70 Par 70. Cependant, cela pourrait être ajusté, mais pour ce que nous voulons, cela semble plutôt bon. Alors maintenant je vais aller à mon outil de manipulation os Z sur le clavier. Je vais faire pivoter cet os, et comme vous pouvez le voir, il y a encore un peu de distorsion. Cela pourrait être corrigé avec des os intelligents, mais cela va me permettre de ne pas avoir une position aussi extrême. Comme vous pouvez le voir, il y a juste un peu ce coup là-bas. Mais ça me permet de mettre en place des contraintes pour le mouvement de ce bras. Ce serait plus idéal pour quelque chose comme les coudes. Tu ne veux pas que tes coudes se déplacent aussi loin que ça, c'est la même chose avec ta jambe ? Si je déplace cette jambe vers l'avant, je ne veux pas qu'elle bouge dans l'autre sens. L' hyperextension. Alors maintenant, vous pouvez voir comment les contraintes d'uranium peuvent être très pratiques lorsque vous utilisez ceci pour vos animations afin que vous puissiez passer par, vous obtenez la mise en place pour chaque partie de votre corps que vous pensez avoir besoin de mettre en place en Angleterre et qui est il pour l'Angleterre contraintes. Soyez sûr. Profitez de moi pour la prochaine conférence. Quand on passera les os de la cible, je te verrai là
17. Arc IK Solver: Salut. C' est McCoy, Buck avec me regarder travailler sur Dot Com et cette conférence que nous allons parler de Park I case over. Donc, comme je l'ai dit, cela va aussi être utilisé en tandem avec les os de Target. Cependant, pour être honnête avec vous, je n'ai jamais utilisé cette fonctionnalité auparavant. Mais dans le cas, si jamais vous avez besoin d'utiliser cette fonctionnalité, j'ai un exemple qui pourrait vous aider à comprendre comment cela fonctionnerait. Donc, abord, ce que je vais faire, c'est que je vais avoir mon groupe osseux et avec mon groupe osseux, je vais frapper un sur le clavier, créer mon os de chambre, et ensuite imaginer que je crée l'os latéral. Et puis on m'a créé un os supplémentaire qui serait après la cuisse, ce
qui ferait le genou. Mais ce n'est pas le cas. C' est juste un os supplémentaire, et je crée ensuite le Shinbone. Laisse-moi faire la même chose pour l'autre côté très vite ici. Donc, ce qui se passe, c'est que c'est au cas où vous deviez faire, genre, une
sorte de personnage avec plusieurs os pour une jambe plus que deux os. C' est ce que vous pouvez utiliser ce solveur r KY K pour. Donc la prochaine chose que je vais faire, c'est que je vais créer un os ciblé. Donc je vais juste créer mon os cible comme on l'a appris avant. Assurez-vous qu'ils ne sont pas parentaux. Allez dans mon outil d'os réparateur, puis faites ces os cibles comme nous l'avons fait avant. Ok, donc maintenant quand je prends ça et que je le déplace vers le bas, vous pouvez voir que tous ces os bougent. Un peu comme ils devraient. Alors, voyez-vous, tout est vraiment mélangé pendant que vous continuez à bouger des trucs. Eh bien, ce que fait l'arc, comme un argent, est résolu. C' est notre problème de roi que vous avez juste là. Donc ce que je ferais c'est que je suis comme tous ces os qui se plient en mots que je ne
veux pas plier, et je veux le garder dans un art. Je vais aller à mon r ky k argent frappé Cliquez sur mon chèque Marquer que près. Alors maintenant, quoi qu'il arrive, ces os ne vont pas se plier dans l'autre sens. Donc, si vous pensez à un personnage d'araignée ou quelque
chose, quelque chose qui utiliserait beaucoup d'os dans ses membres. C' est pour cela que ce serait idéal. Ou si vous faites un type de bras de type machine et que vous voulez garder cet arc, c'est
ce que vous utiliseriez l'arche comme un argent. Alors c'est ça pour cette conférence ? Soyez sûr et rejoignez-moi à la prochaine conférence. Quand je parle de squash et d'étirement, je te verrai là-bas.
18. Dynamiques d'ébauche pt 1: Salut. C' est McCoy Buck avec me regarder travailler sur le point com et ce sexuel, on parle de la
dynamique osseuse dans le mojo. Alors, qu'est-ce que la dynamique osseuse ? Eh bien, si on monte à notre menu, mettons-en évidence quelques os ici. Donc on a nos deux oreilles supérieures, ça veut dire que frapper soit sur le clavier, n'a pas aimé mon outil de sélection d'os, et ça va apparaître dans mon menu de contraintes osseuses. Allons-y et laissons tomber ça. Et ici, on a une dynamique osseuse. Donc nous avons notre force de couple, notre force de ressort et notre force d'amortissement. Et c'est notre dynamique osseuse. Mais qu'est-ce que c'est exactement ? Eh bien, allons de l'avant et frapper jouer et voir ce que ces dio OK, alors c'est aller de l'avant, menu
déroulant à nouveau. Ok, donc nous avons notre force de couple, le couple va contrôler le mouvement, et votre mouvement va être contrôlé par l'os parent. Et allons-y et nous allons le gâcher juste pour voir ce qu'il fait en temps réel. Donc maintenant je vais juste la valeur que je vais simplement cliquer et je vais faire défiler. Ma souris va se lever maintenant. Regarde ses deux premières années Tu les vois avoir beaucoup plus de disquettes ? Euh, beaucoup plus fou. Eh bien, encore. Rappelez-vous, le mouvement de ces oreilles est bougé et contrôlé par le mouvement du reste
du corps. Donc, si je vais et je fais défiler ces vers le bas et lui donner une valeur inférieure, vous pouvez voir est les oreilles supérieures sont beaucoup plus raides. Allez-y et asseyez-vous là où il était, je pense que c'est autour de 90 ans. D' accord. Le suivant est la Force du printemps. Allons de l'avant et frappons le jeu et laissons tomber sur les contraintes osseuses. Voyons ce que fait la Force du Printemps. Le printemps va contrôler jusqu'où il va. Alors, jusqu'où va cette rotation de ceux qui rebondissent d'avant en arrière ? Donc, plus j'ai cette valeur, tu peux voir qu'ils vont rebondir partout. Donc je veux avoir une valeur plus élevée, parce que ce que je vais faire, c'est que je vais prendre ces mouvements extrêmes. Donc, quand le mouvement de la force de couple atteint sa rotation maximale, il va rebondir de l'autre côté et ainsi de suite. Et ça va être le printemps pour certains. Quand j'augmente cette valeur. Tu vois, ça ne bouge plus vraiment bizarre. Et si je continue à aller très haut, vous pouvez voir que c'est juste rebondir d'avant en arrière. Chaque fois qu'il frappe ces extrêmes, il rebondit à l'autre extrême, rebondit à l'autre extrême et crée juste ce mouvement de ressort. Alors allons-y. Abaissons cela vers le bas dans la valeur trois. Donc juste là, il y a un mouvement vraiment bizarre. Je n'aime pas vraiment ça. Donc je vais probablement baisser un peu plus. Mais je veux aussi quand il touchera le sol que ses oreilles vont rebondir
devant son visage. Très bien, donc ça a l'air assez bien juste là. Donc on en a environ 80. Ok, donc la dernière valeur est notre force d'amortissement maintenant, les forces accablantes vont contrôler combien de temps il bouge. Alors allons de l'avant et laissons tomber cette valeur à zéro. Bon, maintenant on peut vraiment voir comment fonctionne la force d'amortissement. Pensez donc à votre force d'amortissement et pensez à l'amortissement comme tout ce mouvement ou tout ce personnage se déplaçant à travers Ah,
l'eau, le jello ou une substance épaisse. Donc vous voyez tout ce mouvement fou de ses oreilles. Regardez ce qui se passe quand j'augmente cette force d'amortissement. C' est Get un contrôle maintenant. Combien de temps ces mouvements fous vont bouger, donc vous pouvez voir qu'il y a encore beaucoup de pop. Eh bien, allons-y. Augmentons ce très haut. Je vais continuer et tu peux voir ce qu'il fait, c'est qu'il prend mouvement, et c'est juste l'amortir. Il s'assure qu'il ne bouge pas très longtemps. Donc, quand j'avais ma valeur vraiment faible, il n'y avait rien qui le contrôlait, vraiment. Et c'est en fait un peu où nous voulons ce type de structure de l'oreille à G. Oh, donc c'est en fait comment un avait le personnage à l'esprit quand je l'ai fait à l'origine un lui animé Donc LA semble assez bon juste là. C' est donc ta dynamique osseuse. Maintenant que nous apprenons comment faire ça dans la section suivante, nous allons aller de l'avant et aller à ce personnage qui n'a
aucune dynamique osseuse , et nous allons jouer aux orteils et je vais vous montrer comment faire ça. Je verrai là
19. Bone Dynamics PT 2: Salut, c'est McCoy, mais avec Washington travaille Dot Com et cette conférence, on va couvrir la deuxième partie de Bone Dynamics. Ok, donc tu viens de voir comment la dynamique osseuse fonctionne en temps réel et tout. Maintenant, nous avons ce personnage qui n'a absolument aucune dynamique osseuse, et nous allons appliquer tout ce que nous venons d'apprendre à ce personnage. Donc ce que je vais à Dio, c'est que je vais frapper au-delà de mon clavier, et je vais chercher mon outil d'os de sélection, et je vais sélectionner cette année-là. Je vais tenir le quart de travail. Je vais choisir l'autre année. Maintenant, je sélectionne juste les os du bas parce que ce qu'on va faire est d'utiliser la
dynamique osseuse pour la force de couple. Donc, la meilleure méthode que j'ai trouvée que je n'ai vraiment vu personne répéter mais
fonctionne vraiment bien pour moi est de tester en temps réel. Donc ce que je vais faire, c'est que je viendrai en piéger un. Maintenant, rappelez-vous, c'est à ce moment que votre animation est déjà créée. C' est généralement quand vous allez à votre dynamique osseuse parce que la dynamique osseuse est fondamentalement comme vos principes d'animation. Donc en ce moment on va jouer une animation de type secondaire, actions qui
se chevauchent, ces types de choses. Donc je vais aller à mon image une de mes animations, et je vais y aller. Mais voici mes contraintes osseuses, et je vais m'assurer que c'est vérifié. Et quand il est coché, il va créer une chaîne. Et dans cette chaîne va créer un ami clé. Donc c'est ma chaîne Bun Dynamics. Alors maintenant, je sais que tout est bon pour aller. Donc maintenant je vais jouer,
ok, ok, alors allons de l'avant et appliquons un peu à la force. Bon, alors on y va. Maintenant, on voit des trucs dingues qui se passent. Vous pouvez voir que lorsque je viens d'appliquer ce petit peu de force de couple, ses oreilles sont déjà souvent derrière sa tête. Et si j'augmente ça, tu verras des dingues. Ça va s'enrouler autour de sa tête et de toutes sortes de folie. Mais tout ce que je sais avec ma force Torque pour l'instant, c'est que c'est le mouvement, donc c'est plutôt bon pour l'instant. Maintenant, je vais aller à mon printemps. Je sais que c'est jusqu'à quel point le mouvement va être. Donc je vais augmenter ça. On y va. Ça a l'air un peu mieux. Maintenant que j'ai mon ressort, ça ne contrôle pas jusqu'où il se déplace. Donc ce n'est pas exactement d'être derrière la tête parce que maintenant ça va contrôler comment ça va bouger maintenant moi pour aller à ma force d'amortissement, qui est combien de temps ça va durer. Donc si j'ai ce haut, ça n'ira nulle part. Ça va enterrer, vraiment aller et retours, et c'est parfait. Donc je vais mettre cette valeur autour, aussi. Donc, je n'ai pas déjà de valeurs prédéfinies. On va tester ça en temps réel, et on va se concentrer sur ce qu'on devrait appliquer pour ces valeurs. Mais je sais que je vais avoir ma force un peu plus élevée que ça. Je vais avoir mon printemps un peu plus haut, c'est bien, et tu dois vraiment jouer avec ça. Et tu sais quoi ? Pour moi, ça a l'air bien juste là. Alors allons de l'avant et frappons de près maintenant. Bon, maintenant on va arrêter ça et on va aller au cadrage zéro. Sélectionnez nos os maintenant. Donc je suis comme cet os. Tu aimes ce vote. Vous venez en piéger un pour vous assurer que ma dynamique osseuse est activée maintenant pour ces os. Et cela crée un cadre clé. Je vais jouer un peu Zima. Ok, donc maintenant nous avons zéro force de couple ici. Allons-y et mettons-nous un peu de force de couple. D' accord ? Alors maintenant, ses oreilles vont se plier bizarrement. Si j'augmente cette valeur, il pourrait y avoir des propulsions partout. Alors je vais prendre ma force. Environ 70. Amenez ma force de printemps maintenant, donc on va contrôler jusqu'où va cet équilibre. D' accord, donc ça devient assez fou. Mais vous pouvez voir que ces air rebondissent d'avant en arrière. Maintenant, mettons un peu d'amortissement dessus. Donc, c'est le contrôle des armes. Jusqu' où ça va maintenant. Ok,
ça a l'air plutôt bien. Pour que je puisse voir ce qui est rebondir. Et il atteint l'arc de son saut. Ses oreilles rebondissent en arrière et en avant. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, allons de l'avant et frappons de près. Retourne maintenant. Je vais sélectionner mes meilleures années maintenant avec celles sélectionnées, je vais aller en encadrer une,
et vous connaissez à peu près la perceuse à partir de maintenant. Annoncez-le jouer et testez-le. Ok, donc maintenant on va gérer notre force de couple à nouveau. Maintenant, je vais contrôler combien ces films aériens. Tu vois, il y a beaucoup de mouvement. Ça a l'air plutôt bien. Donc je sais que je pouvais voir jusqu'où ces extrêmes nous allons maintenant. Je ne veux pas qu'ils se déplacent. Je voulais rebondir. On y va. Ça a l'air plutôt bien. Et maintenant, allons à notre amortissement pour qu'il soit un peu réfléchi. Cool. Ça a l'air bien juste là. Donc tu peux vraiment faire ce que tu veux. Quelle animation vous voulez que cela fasse Comme ceci est comme une chaussette à la recherche d'un personnage de disquette. Je n'en ai aucune idée. Je viens de créer cela très rapidement pour cet exemple, mais fondamentalement, vous pouvez voir que ses oreilles flottent partout. Si vous le souhaitez, vous pouvez passer par et vous pouvez ajuster ces valeurs. Alors, comment voulez-vous avant moi pour ce personnage ? Parce que je sais ce que je voulais avoir en tête pour ce personnage. Ça a l'air plutôt bien. Donc, c'est comme ça que tu vas faire ta dynamique osseuse. Et encore une fois, c'est un principe de l'animation. C' est votre action qui se chevauche ici alors qu'il atterrit et que ses oreilles flottent devant lui. C' est une action qui se chevauche. Donc, c'est vraiment cool, parce que l'ennemi Studio et Mojo applique déjà les principes de l'animation pour vous
intégré dans le programme. Maintenant, la seule raison pour laquelle je le fais en temps réel comme ça et je le fais remonter. Donc tout ce que j'ai fait, si vous n'êtes pas si familier, c'est que j'ai pris mon cadre de début et que j'ai pris mon cadre de
fin. Donc ma fin de mon animation, je sais que c'est le cadre 29. J' ai donc pris ce cadre de fin et je l'ai placé à 29. Donc, si je voulais prendre ça et le placer à 48 va jouer jusqu'à la fin. Donc ça va aller jusqu'au bout, et vous pouvez voir que l'air Bone Dynamics est toujours en train de tourner parce qu'il est intégré dans le programme. C' est un peu d'utiliser un moteur physique. Revenons à 29. Donc ce que j'ai, c'est que je l'ai bouclée constamment. Maintenant tu vas obtenir des résultats vraiment funky. Si tu dis d'accord ici, ça a l'air vraiment bizarre. Je veux le changer. Donc ça ne bouge pas tellement. Et vous faites vos changements. Tout ce que ça va faire, c'est que ça va revenir à une année consécutive exactement comme c'était avant d'appliquer la dynamique osseuse. Alors n'essayez pas de passer à travers et d'ajuster les choses au fur et à mesure que vous traversez les cadres eux-mêmes . Ça ne marche pas. La meilleure façon de faire est de mettre sur un cycle, Laissez un coup jouer, puis faites vos ajustements de valeur. Très bien, c'est tout pour cette conférence. J' espère qu'il l'a apprécié lors de la prochaine conférence. Où aller sur nos os de contrôle. Et ça va finir nos contraintes osseuses minute. Je te verrai là-bas.
20. Contrôle: Bonjour, voici McCoy Buck avec Watch me work dot com et dans cette conférence, nous allons parler d'os de contrôle. Donc, en bref, un os de contrôle est un os qui contrôle un autre os. Je vais vous montrer un exemple pour ce personnage de gorille juste ici qui est créé par Victor. Une partie de ça, vous pouvez voir que le haut ici, il est étiqueté, j'écris, et je suis parti. Si je développe ceci, vous pouvez voir que ce calque est constitué de ces étiquettes juste là. Donc ça n'a rien à voir avec le gréement. C' est juste quelque chose que le concepteur avait créé pour mieux se référer. Quel os fait quoi ? Donc je suis sur le cadre 1 et maintenant avec mon outil de transformation osseuse, je vais cliquer sur cet os juste ici. Tu te souviens de ce qu'on a dit à propos de transformer l'outil Il y a ce deuxième noeud, et quand est-ce que ces cheveux croisés apparaissent ? Ça veut dire que je peux le traduire ou le déplacer. Regardez ce qui arrive aux guérilleros. Droit ? Étudiant. Vous pouvez voir que ce génial est là, et c'est ce qu'un os de contrôle fait, donc pour créer un os de contrôle. C' est très simple. Un peu le designer avait fait, c'est qu'il a créé ces deux petits os pour les élèves. Maintenant, consultez la parentalité vraiment rapide juste pour que vous puissiez voir comment cela fonctionne. Donc ces élèves, ceux que j'ai des os à ces élèves qui étaient probablement liés par une couche, sont parentés à cet os de la tête juste ici. Donc rien de trop de fantaisie là-bas et rien que nous n'avons pas appris jusqu'à présent. Mais ces os qui sont ici, sont aussi des parents dans la tête. Et la raison pour laquelle nous entrerons là-dedans quand nous examinerons les contrôles d'os intelligents. Mais il est plus facile pour l'animateur lors de
l'animation, de garder toutes ses étiquettes proches du personnage qu'il anime. Et c'est la raison pour laquelle, dans ce cas, ces os sont parfaits à la tête. Alors allons de l'avant et créons un chignon de contrôle. Donc ces os ici, ce que l'on appellera nos os de contrôle. Donc, pour voir clairement quels sont vos os de contrôle, je vais les renommer pour renommer vos os. Tout ce que tu vas faire, c'est cliquer sur l'os et ensuite tu auras ton petit
rempli ici, ce qui te donne ton nom. Celui-ci s'appelle déjà. J' écris ce que je vais appeler. C' est le contrôle. Droit ? Donc je vais y aller et je vais le souligner. Et puis je vais juste taper le contrôle. Donc, nous avons ça comme contrôle. Encore à droite. Je vais sélectionner cet os maintenant, et je vais renommer ce contrôle à gauche. Donc maintenant, nous avons notre pour contrôler les os nommés. Maintenant, c'est un achat de ces deux os ensemble. Donc l'un contrôle l'autre. Ce qu'on va faire est prêt. Venez est apparu à notre menu de contraintes osseuses et devait venir ici à nos os de contrôle. Vous avez donc trois façons différentes d'utiliser vos os de contrôle. Vous avez votre os de contrôle d'angle,
votre os de contrôle de position et votre os de contrôle d'échelle. Donc maintenant ce que je vais faire, c'est que je vais sélectionner cet os ici, B 26 Je veux qu'il se connecte à cet os juste ici, que je sais que j'ai étiqueté contrôle. Droit. Et maintenant vous voyez, quand j'ai lié ces os ensemble, maintenant ça me donne aux champs avec le numéro un dedans. Ce champ est une valeur représentant l'axe
des X, qui représente l'axe des Y. Donc, si j'ai cet ensemble à une valeur de un. Ce sera la valeur par défaut. Donc, cependant, je déplace cet os, cet os ici va bouger exactement de la même manière. Si je mets cet os à sur sur l'axe X dans ce à aussi bien sur l'axe Y et que je déplace cet os autour, cet os se déplacera aussi deux fois plus vite. Alors allons de l'avant et montrons un exemple de cela. Donc ce que j'ai besoin de dio pour bouger cet os, c'est que je dois être sur le cadre 1. Parce que rappelez-vous, chaque fois que vous gréez et que vous utilisez votre outil d'os de transformation sur le cadre zéro, il ne fera que déplacer cet os pour que vous puissiez réorganiser vos os. Si je veux bouger cet os,
je dois aller en piéger un. Si je veux bouger cet os, Donc ce que je vais faire est juste de prendre mon petit indicateur de temps juste ici et juste glisser. C' est un cadre. Maintenant, vous pouvez voir que je suis sur le cadre 1. Alors maintenant ce que je vais faire. Donc je vais prendre mon outil d'os de transformation et je vais cliquer et je vais faire glisser. Et comme vous pouvez le voir, il bouge cet os à deux fois plus vite. Donc, pour remettre cela à sa valeur par défaut, je vais sélectionner cet os. Je vais retourner au cadre zéro. Je vais sélectionner cet os, aller à mes contraintes osseuses, et maintenant je vais juste remettre ces valeurs à une. Donc maintenant, les axes X et Y vont maintenant se déplacer à la même vitesse que je déplace cet os. La même chose peut également être faite pour votre os de contrôle d'angle. Qu' est-ce qui va de l'avant. Et nous allons aussi régler ça pour contrôler. Droit ? Et puis nous avons notre os de balance. Alors, allons de l'avant et réglons cela pour contrôler. Droit ? Donc, votre os de contrôle d'angle, comme vous pourriez le croire, va contrôler l'angle de votre os. Donc c'est la rotation, la balance, exactement
la même chose. Lorsque vous écrasez et étirez votre os, il va écraser et étirer l'œuvre d'art qui est ici dans les yeux. Donc si vous doublez ces valeurs, ça va être deux fois plus grand, et ça va tourner deux fois plus vite maintenant avec mes os psychologiques. Donc je vais sélectionner l'autre os, et je vais faire la même chose pour le côté gauche. Très bien, très bien. Maintenant, revenons à la première image. Et maintenant ce que je vais faire, c'est que je vais enlever temporairement ces étiquettes pour que vous puissiez voir les os un peu mieux dans ce qui se passe. Donc maintenant, si je traduis Bone Soul, je viens de mettre en évidence ces deux os pour que je puisse les déplacer ensemble. Maintenant, je vais traduire ces os à une vitesse inégale. Donc, si je voulais faire quelque sorte de mouvements oculaires pour ses élèves, ce serait un moyen plus facile d'animer ces yeux. Même chose. Allons le traîner à l'extérieur de sa tête. Maintenant, ces deux élèves. Et maintenant, faisons pivoter ces. Et comme vous pouvez le voir, ils tournent vers l'arrière et vers l'avant. Ça n'aime pas quand je veux faire tourner les deux en même temps, les soldats pour en utiliser un pour un exemple. Avec mon outil d'os de transfert, je vais juste le faire tourner pour que vous puissiez faire pivoter vos yeux et vous pouvez également écraser et étirer vos os. Donc, quand je tire ça, ça va écraser les œuvres d'art et je le tire vers le bas ? Il va écraser l'illustration pour que vous puissiez faire n'importe quelle sorte d'animation I avec ces os de
contrôle. Non seulement peut être contrôlé os utiliser pour les élèves, vous pouvez les utiliser pour toutes sortes de choses. Mais c'est juste une idée pour vous lancer et faire circuler votre imagination. Comment cela pourrait être vraiment utile. Dans la section suivante, nous allons revoir le menu des os et son utilité. C' est tout pour cette section pour les contraintes osseuses. Dans la section suivante, nous allons revoir le menu des os et son utilité. Je te verrai là-bas.
21. IgnoredIK: Salut, c'est McCoy. Mais regarde-moi travailler sur le point com et dans cette conférence, on va parler d'ignoré par les cinématiques inverses et de ce que c'est. Donc, ici, nous avons ce personnage qui a été créé par Victor partie de cette. Vous pouvez évidemment le trouver dans votre polder de caractères de bibliothèque. Comme les autres personnages que j'ai montrés si ignorés par Enbridge, le cinéma va aussi travailler en tandem avec des os cibles. Donc, tout ce que nous faisons maintenant repose sur des os cibles et sur l'utilisation
de ces deux moyens qui pourraient être utilisés. Par exemple, ce conte. Donc, dans ce personnage original, si vous l'avez téléchargé, vous avez probablement remarqué qu'il n'y a pas vraiment de pointes là. Je viens d'ajouter ceux pour ce tutoriel. Donc, pour cette histoire, si je bouge cette histoire, vous pouvez voir que les pointes vont suivre. Mais quelque chose que vous remarquez probablement, c'est qu'il n'y a pas d'os cible pour ce conte. Donc tout ce que je vais vous montrer peut être appliqué à d'autres membres. Dites, par
exemple, ses bras. Si je voulais ajouter des pointes à ses bras, tu pourrais faire exactement la même chose de ce que je vais te montrer que tu peux faire avec la queue. De même avec les jambes. Donc ce qu'on va faire, c'est qu'on va donner à ce conte un os cible, comme les pieds qu'il est sur Lee vont être manipulés quand on déplace l'os cible lui-même . Allons-y et faisons-le avec les connaissances que nous avons avant de frapper un sur le clavier et je vais créer mon os cible juste là et je vais enlever la force
osseuse. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais frapper autel sur mon clavier et que je vais taper l'os sur le clavier pour mettre en place mon outil de réparation ou cliquer sur cette icône juste ici. Et puis je vais frapper le contrôle en maintenant le contrôle. Je vais faire un clic gauche. Et on y va. On a un os ciblé qui a été créé. Assurez-vous que, lorsque vous utilisez des os cibles, vous n'avez pas votre os cible parenté à un autre os. Il doit être tout seul et ne pas avoir de rétrécissement osseux pour son travail correctement. Alors maintenant, allons à l'outil de manipulation des os et manipulons ça. Et comme vous pouvez le voir, cette pièce fonctionne assez bien parce qu'elle est connectée au même os que la pointe est connectée. Mais si nous tirons vers le haut notre rôle parental, si vous vous souvenez de notre porte-clés I quand nous parlions de cinéma inverse quand nous
faisions référence à la poitrine, quand il y a cette rupture, il casse que kida inverse Matics directement au bras. Donc quand je manipule ce bras, ça ne bouge pas la poitrine à moins qu'il n'y ait Onley, une chaîne allant du bras à la poitrine et que tout le reste soit cassé. Donc dans ce cas, si nous regardons ici, nous avons des pauses dans notre porte-clés I. Nous avons notre unique porte-clés solide I qui se connecte au bassin à la queue. Mais alors nous avons ces petites pauses ou ces petites scissions de ces pointes aussi étant connectées. Donc, quand je bouge ma queue, vous voyez que je ne peux manipuler que certaines parties. Si je vais ici, ça ne va pas manipuler avec l'os cible en utilisant Kinnah Matics inverse. Alors ce que j'ai besoin de dio, c'est que je vais appliquer, ignoré par les cinématiques inverses. Donc, vous voulez appliquer le ou ignoré par des schémas inverses aux os qui,
dans ce cas,
cassent dans ce cas, le trousseau I. Donc, dans ce cas, ce sont les pointes que j'ai créé Donc en maintenant le clavier et le décalage je vais tenir sur Shift Cliquez sur ces pointes Aller à mes contraintes osseuses et je vais cliquer sur Ignoré par les schémas inverses Hit close. Donc maintenant, quand je déplace ce conte, vous pouvez voir qu'il y a Kinnah Matics inverse appliqué. Ce n'est pas seulement déplacer qu'un os bouge tout le reste donc juste rafraîchissement rapide. Souviens-toi, ça va encore marcher sur Lee avec des os cibles. Je vous ai montré un exemple où vous pourriez l'utiliser sans os ciblés. Mais chaque fois que vous utilisez des os cibles, ça va gâcher votre Kinnah Matics inverse. Donc pour réparer ça, vous allez utiliser votre ignoré par les cinématiques inverses. Donc, comme dans l'exemple de la queue, si je voulais ajouter des pointes aux pieds, vous allez probablement obtenir le même résultat. Ça ne bouge pas le pied là où tu le veux, Teoh. Donc ce que tu vas faire, c'est que tu vas faire exactement ce qu'on a fait pour tes pieds. Si vous vouliez ajouter des pointes, les pieds ou les bras que vous vouliez attacher. Des os ciblés aussi. est ainsi que vous utiliseriez ignoré par les automatismes universitaires. Sois sûr. Profitez de lui dans la prochaine conférence. Quand nous continuons à parler de schémas inverses en utilisant notre solveur d'arc, je vous verrai là-bas.