Transcription
1. 01DownloadFree: Salut. Ce buck McCoy avec deux animation D 101 point com. Et dans cette conférence, nous allons télécharger le studio ennemi. Donc, pour ceux d'entre vous qui ont une version plus ancienne de studio d'animaux ou qui n'ont pas de
studio d'anime , allez-y et cherchez l'ennemi Studio Pro 11. Le premier résultat qui va arriver est pour Smith Micro qui est le distributeur du logiciel. Il y a différentes copies que vous pouvez acheter des animaux studio. Vous pouvez acheter la version numérique, la boîte ou la version physique. Vous pouvez mettre à niveau à partir d'une version existante d'anime studio ou vous pouvez télécharger l'essai gratuit étaient d'aller de l'avant et télécharger l'essai gratuit, et vous avez un essai gratuit de 30 jours, donc vous avez deux versions à choisir. Vous disposez de votre version d'évaluation Mac ou de votre version d'évaluation Windows. Donc, selon que vous avez les fenêtres ou un Mac, allez de l'avant et téléchargez votre version respective pour votre version d'essai. Une fois que vous avez tout téléchargé dans animation Studio ouvert, je vous verrai dans la prochaine conférence. On va passer par l'interface du studio pro ennemi et on va commencer
2. 02Briefde: maintenant que vous avez des ennemis. Studio Open prendre dans tous ses glorieux nous. C' est un logiciel génial, croyez-moi. Je travaille avec Animals Studio depuis un peu plus de deux ans, et ça a été génial. C' est mon numéro un. Accédez au logiciel d'animation de personnages. J' adore ce truc. Tout ce que vous voyez ici, vous vous familiariserez vraiment. Tu sauras ce qu'il y a ici. Tu sauras ce qu'il y a sur ce petit personnage ici. Ce dragon de personnage, au fait, est, ah, animation que vous pourriez être vu. Ou vous pouvez voir une autre animation par défaut qui s'ouvre avec des animaux. PDG. Cela a été créé une animation avec les autres personnages que vous verrez sur votre écran par l'animateur équipe animateur Big Door, partie de ce Ah, animateur
vraiment talentueux. En fait, je le connais personnellement, juste un gars génial tout autour. Je vais vous montrer l'interface du studio Ennemis. Je vais vous accompagner à travers tous ces différents panneaux ici que vous voyez bien, Commencez par les outils, puis nous allons à la chronologie, et ensuite nous allons couvrir ces panneaux de style et de calques. Maintenant, il y a beaucoup à l'ennemi studio. Il a un moteur physique intégré. Il a toutes ces choses différentes dont il est capable. Il a cadre par cadre. Il y a beaucoup à couvrir, mais il n'y a que tellement de choses que vous pouvez couvrir dans un cours de base. Donc je ne vais pas couvrir tout ce que je vais réellement couvrir Dream mon expérience en utilisant studio
ennemi. Quels outils j'utilise ce que j'utilise sur la chronologie, ce que je fais pour mes calques et comment j'ai commencé à utiliser mes styles. Donc je vais couvrir ces différents panneaux dans le cadre de ce cours. Donc, d'abord, nous allons commencer par notre panneau d'outils, et je vous verrai dans la prochaine conférence.
3. 03ProjectSettings: une chose avant d'apprendre les outils du PDG ennemi, c'est très important. C' est de savoir que ce cours n'est pas ennuyeux. Je vais utiliser des exemples en temps réel, et je vais vous montrer exactement comment vous utiliseriez les écoles. Ce n'est pas ce que je voulais dire. Je voulais dire Ce qui est vraiment important, c'est d'aller dans votre fichier dans les paramètres du projet et changer votre résolution en premier. Avant de faire ça, nous dirons bons byes. Qui sont génial Dragon ici. Au revoir. Va frapper le fichier Un nouveau parti est en fait juste là. Si vous utilisez l'animus Edo Pro 11. Vous pouvez réellement basculer entre Tab Sport va le fermer et ne pas l'enregistrer. Donc nous allons aller au fichier dans les paramètres du projet, et ici cela va faire ressortir vos dimensions de votre animation. Donc, lorsque vous l'exportez, ce sont les dimensions dans lesquelles vous pouvez exporter votre animation actuellement moins configurée à 1920 par 10 80, ce qui est votre résolution TV HD typique là. Ah, vous avez des options pour 7 20 YouTube à 7 2010 80 iPhone. Il y a tellement d'options différentes, mais il est vraiment important de savoir à quoi se fixent vos dimensions de l'air. Donc, quand vous exportez votre animation et qu'elle est soit très petite ou très grande et que vous êtes une sorte de pertes Alors pourquoi c'est tout bizarre, vous l'êtes en fait. Avoir une meilleure idée parce que vous avez vos dimensions définies d'une certaine manière. Maintenant, avec ça, allons de l'avant et frappons. OK, je vais sélectionner mon téléviseur HD parce que j'ai beaucoup travaillé avec les clients,
et c'est ce qu'ils ont exigé, c'est que les orteils ont une résolution plus élevée. Donc, dans ce cas, je l'ai dit 10. 80. Donc, ce ici est fixé à un 10 80 1920 par 10. 80 Résolution. Ce ici Ce que vous voyez en blanc est ce qui sera à l'écran ou sur scène ou comme vous le souhaitez. Imaginez-le. C' est ce qu'on appelle votre espace de travail. Tout cet espace ici, cette partie bleue représente votre vue. Tout ce qui entre dans cette partie bleue entre dans la scène. C' est ici votre point d'origine, mais c'est aussi essentiellement votre appareil photo. Donc votre appareil photo va tourner autour de la scène et vous pouvez faire différents clichés et différents angles et toutes sortes de trucs cool. Mais sachez que cette tache bleue est votre scène. Donc maintenant que vous avez votre ensemble de dimensions, allez-y et arrive à la prochaine conférence, nous allons couvrir trois outils sont transformés outil de points, outil ajout de points et la couverture de l'ensemble. Ils vont tous de pair, et ce sont les principaux outils de séchage sur lesquels je vais me concentrer lors de la prochaine conférence, donc je te verrai là-bas.
4. 04AddPoints: bien avant de commencer à apprendre les outils pour dessiner et le studio très rapidement. Je veux vous montrer comment naviguer. Tu me verras faire ça beaucoup, et c'est que ça a un certain point dans la toile. Ici, dans l'espace de travail, vous avez vos outils d'espace de travail juste ici vous avez pan, qui, si vous cliquez sur ce qu'il fait apparaître cette petite icône de main et vous faites glisser vers la
gauche et vers le bas, et il fera glisser votre espace de travail. Cependant, vous pouvez faire la même chose en cliquant avec le bouton droit de la souris. Si vous utilisez une souris et que vous cliquez et faites glisser autour de la suivante, je vais utiliser beaucoup est mon zoom reprenant et sont beaucoup qui est la loupe ici sur l'espace de travail. Vous pouvez effectuer un zoom avant en cliquant et en faisant glisser vers la droite ou en faisant glisser vers la gauche pour effectuer un zoom arrière très facile. Et puis, si jamais vous arrivez à zoomer ou quelque chose comme ça, vous pouvez venir ici pour réinitialiser la vue, puis réinitialiser votre espace de travail. Même chose si vous êtes ici à la vue de réinitialisation latérale et qu'il réinitialisera votre espace de travail . Donc, le premier outil que je vais couvrir est l'outil de points d'annonces. Ils avaient des âmes ponctuelles situées ici en haut. Comme vous pouvez le voir en survolant, il affiche le point d'annonce et il s'agit d'un raccourci clavier A pour sélectionner cet outil. Et je veux que vous vous familiarisiez avec les raccourcis clavier car ils vont vraiment être utiles et accélérer votre flux de travail. Donc, je vais faire un clic droit et zoomer sur ce point ici. Et en gros, je vais vous montrer comment nous allons faire cette forme ici avec l'outil de points publicitaires. L' outil de points d'annonce vous offre quelques options en haut de la page. Il vous donne également un petit conseils d'outils qui seront également l'automne suivant au fur et à mesure que nous allons. Donc, d'abord, ce que vous devez dio Teoh ajouter un point, c'est que vous cliquez sur le bouton de la souris, et comme vous pouvez le voir, il y a un petit carré rouge qui a été placé. Vous pouvez cliquer à nouveau et cela comme un autre point. Cependant, nous ne allons pas nécessairement ajouter des points. Nous allons dessiner des contours, donc tracer une ligne à partir de ce point que vous venez de créer. Tu vas juste cliquer sur ça dans ce petit carré et traîner, et ça va tracer le contour. Et à la fin de cette ligne il y a un autre point. Et pour relier ces deux points ensemble, vous allez cliquer et vous allez traîner à nouveau et vous allez faire la même chose. Tu vas cliquer et tu vas faire glisser, et c'est comme ça que tu vas relier ces points une dernière fois. Je vais cliquer et je vais faire glisser, et ça va faire glisser ce point vers le bas. Maintenant, comme vous pouvez le voir ici, j'essaie de faire un carré, mais j'essaie de bien entourer la forme par défaut. Animals Studio devrait avoir cette option vérifie pour vous. Ça s'appelle Auto Weld. Donc, quand vous étiez arrivé à cette partie juste ici, ces deux formes auraient dû se fermer et faire entendre ça. Tout comme ça, nous frappons le contrôle Z annuler, sorte que vous avez des options orteil ont soudure automatique sur. Donc, chaque fois que ces deux points viennent avec à proximité l'un de l'autre, ils vont se connecter automatiquement ou souder automatiquement. Je, cependant, est une préférence. Enlevez ça parce que je n'aime pas avoir ma soudure automatique. Donc, lorsque vous venez et que vous faites glisser ceci ici, vous pouvez appuyer sur la barre d'espace sur votre clavier. Le monde, ces deux-là ensemble. Il ne fait pas de bruit, mais il est soudé automatiquement, et la façon dont je peux dire est que je peux venir ici à ce point, transformer l'outil de points ici, dont je vais parler dans un peu, et je peux voir que c'est ensemble maintenant. Je peux également voir qu'il y avait un autre point qui a été soulevé afin que je puisse aller de l'avant et
que je puisse le supprimer et simplement remonter mes points ensemble les points de suppression. Il suffit de sélectionner le point et vous appuyez sur l'outil Supprimer sur votre clavier. Maintenant, la prochaine chose que nous allons regarder est que vous avez votre auto remplir votre
course automatique dans vos coins pointus par défaut, vos coins pointus peuvent être désactivés, et quels coins pointus vous permettent de dio ? Je vais aller de l'avant et dessiner cet exemple très rapidement. Avec ces coins pointus cochés, vous pouvez essentiellement aller dans l'espace de travail et faire exactement la même chose que nous avons fait et connecter les points ensemble et c'est probablement ce que vous avez vu pendant que vous dessiniez. Eh bien, si c'est le cas, c'est tout à fait bien. Ce qu'il fait, c'est enlever ces virages pointus. Mais comme il y a quelque chose appelé l'outil de courbure, vous pouvez réellement faire ce même effet plus tard avec la couverture ou l'outil. Donc, d'habitude, je garde mes virages pointus et tu verras pourquoi dans un peu. Alors on y va. On a tout ça ensemble. Maintenant, vous avez quelques options. En outre, vous avez le remplissage automatique d'un trait automatique. Le remplissage automatique va faire ce que vous pensez qu'il ferait avec ce chèque. Ça va. Une fois que cette forme s'est connectée et a fait une forme fermée imbécile, elle va se remplir avec la couleur. Dans ce cas, il a rempli de la couleur blanche. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais sélectionner cette ligne ici. Je veux dire, supprime ça. Ne vous inquiétez pas comment je l'ai fait en ce moment, mais je vais sélectionner mon remplissage automatique comme un bleu, et je vais aussi activer ma course automatique et ma course automatique. Vous pouvez voir ici est noir. coup bleu de Fila est noir. Pour changer votre AVC, je vais à droite. Cliquez sur cette couleur pour changer votre remplissage. Tu irais à gauche. Cliquez sur cette couleur. Ok, donc je vais retourner à mon outil de points publicitaires et au Kate Key Ward. Et je vais faire glisser cette ligne, connecter ces deux ensemble manuellement parce que je ne fais pas bien auto et frappe la barre d'espace. Et comme vous pouvez le voir dans notre petit aperçu, c'est difficile à voir car c'est un fond blanc. Mais il y a un trait blanc autour de ce bleu. OK, donc c'est l'outil de points d'annonces en un mot. Et la prochaine conférence couvrira l'outil de courbure. Et on va faire de ce carré un cercle en utilisant cet outil que je verrai dans la prochaine conférence.
5. 05CurvatureTool: salut ce McCoy avec deux animation D 101 point com. Et dans cette conférence, je vais passer en revue l'outil de courbure pour le dessin Tools et Animals Studio Pro vous
montrer également quelques exemples de dessins que j'ai dessinés avec ces outils. L' outil de courbure est un outil très facile à naviguer. Pour sélectionner l'icône de couverture à l'outil, cliquez
simplement ici à cette icône de fin juste ici. Si vous passez votre souris dessus, vous verrez qu'en mer sur le clavier et essentiellement avec la couverture de l'outil, ce que vous allez faire, c'est que vous allez cliquer sur un point, sélectionner puis le courber. Donc, comme je l'ai dit, nous voulons faire de ce diamant un cercle. Donc, sera fondamentalement prendre chaque point et glisser vers la gauche ou la droite. Donc, si vous cliquez et que vous faites glisser vers la gauche, cela va resserrer la courbe. Et si vous faites glisser vers la droite tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé, cela arrondira cette courbe. Comme vous pouvez le voir ici, il y a un petit point-glisser côté à côté pour l'outil de courbure, et vous pouvez également faire glisser les droits et glisser vers la droite, et c'est essentiellement ce que vous feriez pour utiliser le rituel de trottoir. C' est un outil très simple. Facile à utiliser. Euh, tu peux. C' est essentiellement comme ça que vous allez faire des courbes pour différentes formes. Ce n'est donc pas seulement utilisé pour les formes et les cercles. Je vais vous montrer très vite ce que j'ai dessiné avec cet outil simple, la ligne et la couverture. Un outil. Voici donc quelques exemples de personnages que j'avais créé un studio ennemi en utilisant cette technique
exacte que je vous montre maintenant simplement en dessinant des lignes et des courbes, exemple va entrer dans cette nuit juste ici, et nous allons juste regarder à sa tête et juste voir comment sa tête est décomposée. Donc, si j'y vais et que je clique sur la nuit, vous pouvez voir comment j'ai tout réglé ici. Donc j'ai tout dit que c'était fait ses lignes. Je suis venu ici pour aimer la tête et vous avez désigné votre point et ensuite une courbe. Ces sorties, hum, créant sa tête, ombres, tout. Tout a été créé. Et pour être honnête, ça a l'air un peu fastidieux. Il a l'air super écrasant, mais une fois que vous en aurez le coup, vous commencerez à dessiner à la volée, et c'est vraiment cool. C' est donc l'outil de courbure. En un mot. Tout ce que vous avez à faire est de cliquer sur l'emplacement où vous essayez de courber C sur le clavier et vous faites simplement glisser de gauche à droite pour élargir ou rétrécir ces courbes. Donc, dans la prochaine conférence va passer sur les points de transformation et je vous verrai là-bas.
6. 06TransformTool: Maintenant, on va parler de l'outil de points transformés. L' outil Points de transformation se trouve ici en haut. Si vous passez la souris sur l'icône avec vos bouches, vous pouvez voir le petit pop-up. Il montre qu'il est t sur le clavier sera votre raccourci clavier court. Alors maintenant, allons de l'avant et regardons cette petite image juste ici. Ce petit exemple que j'ai fait et vous pouvez voir que tout est déformé et faussé. Vous savez donc que votre vecteur que vous dessinez est composé de lignes et de courbes, et ces lignes et courbes sont partout. Alors, comment pouvons-nous bien redresser cela avec le point de transfert afin que vous puissiez essentiellement cliquer sur le point que vous voulez sélectionner et le faire glisser à l'emplacement où vous voulez qu'il se trouve. La même chose pour ici pour la bouche dit que vous pouvez voir là-bas La petite
chose de caractère effrayant que j'ai dessinée ici est de se réunir joliment. Donc, en gros, il suffit de cliquer et de glisser où vous voulez tout à G. O. OK, ce seront ces trois outils, comme je l'ai dit, vont être votre meilleur ami. Tu vas t'en servir beaucoup. Donc, si je voulais y aller, je veux faire quelques changements supplémentaires. Aiken, sélectionnez le point. Courbez-le, incurvez-le. Cependant, je veux le faire. Um, cependant, c'est le genre de look que je chercherais là-bas. C' est donc l'outil des points de transfert, sorte que vous pouvez utiliser les points de transfert pour sélectionner fondamentalement le point que vous voulez et le
déplacer là où vous le souhaitez à nouveau. Regardons le petit peu des outils que nous avons tous couverts tout à l'heure de l'outil Ajouter des points. Donc, avec cette image, comme vous pouvez le voir, il y a beaucoup de points et vous pouvez ajouter plus de points. Vous vouliez que ce type ait des yeux en colère. Je mettrais un point ici,
et je mettrais un point ici,
et je fais la même chose de l'autre côté de sa tête. Je mettrais un point ici, et je mettrais un point ici, Maintenant, quand j'irai et que je veux qu'il ait un visage en colère, je vais utiliser un peu de tout pour pouvoir faire en sorte que ça marche. Hum, j'ai probablement ajouté un peu bientôt, beaucoup de points pour commencer. C' est pour ça que c'est un peu bizarre d'être compensé. Donc je suis juste en train de le traverser. Je laisse certains de ces points, essentiellement, juste essayer de garder ça,
avoir cette circulaire que je forme. On y va. Ça va un peu mieux. C' est ainsi que vous utiliseriez votre outil de points de transformation,
votre outil de courbure et votre outil de points d'annonce. Maintenant que nous avons parlé de ses outils, passons à la section suivante, et ce sera nos remplissages. C' est très important, donc nous allons à la section de remplissage suivante, et je vous verrai la prochaine conférence.
7. 07SelectShapeTool: Salut ce McCoy, mais avec deux animation D 101 point com. Et dans cette conférence, je vais examiner les outils de remplissage et les animaux pro studio. Donc avant de couvrir l'outil de remplissage, un studio d'anime, une dernière école du dessin que je veux vous montrer est la forme de dessin, outil ou les s sur le clavier. Et comme vous pouvez le voir ici, quand j'ai cliqué sur cet outil, il affiche mon option de course automatique de remplissage comme avant. Et puis j'ai ici les sélections des formes que je veux faire avec cet outil. Maintenant, la petite info-bulle juste ici dit dessiner forme maintient décalage pour contraindre ou modifier son centre. Allons de l'avant et dessinons cela simplement en cliquant et en faisant glisser. Et regarde, on a fait une forme. Nous avons fait un décalage d'orteil carré et cliquez sur vous permet de faire un carré parfait. Vous pouvez faire vraiment la forme que vous voulez ou si vous voulez le faire depuis le centre. Vous tenez Ault et il le tirera du centre. Imaginez que le point d'origine était juste là. Il dessinait du centre là-bas. Ok, donc ce que je vais faire avec mon outil de points de transformation avec vos points de transformation. Quelque chose que je veux mentionner, c'est que tu peux bouger. Vous êtes des formes. Vous pouvez non seulement sélectionner une forme spécifique et la déplacer, mais vous pouvez cliquer dans la forme et il sélectionnera tous les points. Et vous obtenez ces petites options ici pour élargir, se déplacer et faire pivoter. Et ce seront ces petites notes ici. Ainsi, lorsque vous survolez votre souris, vous verrez que votre curseur change aux positions respectives qu'il pourrait faire. Donc, la prochaine forme que nous allons créer va être un étrange,
et nous allons de l'avant et allons sélectionner une sorte de couleur brunâtre ici. Ok, et on va faire un triangle parfait en maintenant le quart de travail. C' est la même chose. Vous pouvez maintenir t sur le clavier pour votre raccourci clavier ou cliquer sur l'outil Transformer Points et le déplacer vers son emplacement. Je dirai que si je faisais de ça une maison et que c'était une façon de montrer que vous avez un toit en quelque sorte . On est juste allés avant juste traîné ça sur le bas d'accord, très bien. Nous avons donc fait nos formes avec leur outil de forme. Passons maintenant aux formes sélectionnées. Disons qu'avec cet outil ici, sélectionnez la forme, qui est Q sur le clavier. Je veux changer la couleur de ces deux formes. Eh bien, vous allez venir ici avec l'outil de sélection et cliquer sur le respect de la forme. Comme vous pouvez le voir ici, lorsque je clique, ma palette de style change. Et je pourrais aller dans ce style et je peux cliquer sur ce brun et je pourrais en faire une
couleur rougeâtre . Même chose. Je peux cliquer sur cet autre avec mon outil sélectionné en forme, et il ressemble aux autres formes du carré. Et je peux aussi changer ça pour une couleur différente. Donc tu veux changer en bleu ? Ok, Maintenant, avec cela, vous pouvez également ajouter vos traits diront que je veux ajouter ce blanc afin que je sélectionne la
coche et un clic droit pour obtenir mon trait blanc. Dites que je voulais faire la même chose, et je fais un clic droit pour obtenir mon coup de blanc. Assurez-vous juste de vérifier le coup là-bas. Très bien, donc maintenant j'ai un moyen très simple de sélectionner mes formes simplement en cliquant sur cet outil ici ou sur le clavier et en sélectionnant la forme. Maintenant, avec cela, allons de l'avant et ajoutons une forme de plus. Je vais ajouter un cercle. Je vais faire de ça la couleur du soleil. ce moment, ma forme est sélectionnée. Je veux m'assurer que cette forme est insoupçonnée. Soto une fois élu, tu vas juste cliquer ? Je vais revenir à mes formes ici, m'
assurer que mon remplissage automatique est activé et je vais changer ma couleur de remplissage automatique aussi. Une couleur jaunâtre. Donc quelque chose comme ça et je vais tenir le quart et je vais laisser tomber avec mon cercle un
cercle parfait là-bas, et je vais le mettre juste ici. Je vais temporairement désactiver mes points avec cette coche. Ici, les forces montrent des courbes. Et comme vous pouvez le voir, mon fils est au-dessus de ma maison. Déplacez les formes vers le haut et vers le bas dans l'ordre des calques. Vous allez simplement sélectionner la forme avec Q sur le clavier et appuyez sur votre
flèche vers le bas sur votre clavier ou vers le haut sur votre flèche vers le haut. Si vous avez plusieurs formes, continuons et déplacons ce carré au-dessus de tout. Dites, je veux déplacer le triangle, qui est sur le fond. Je vais choisir le triangle. Je vais tenir Shift et pousser vers le haut sur le clavier pour bouger tout le chemin vers le haut ou le bas en disant pour toutes les formes respectives. Donc, c'est l'outil en forme de sélection. Un studio ennemi. C' est comme ça que vous l'utiliseriez. Et la prochaine conférence, je vais passer en revue l'outil de création en forme et comment cela est utilisé. Je te verrai là-bas.
8. 08CreateShapeTool: cette conférence. On va créer des formes. Maintenant je sais que tu penses à quoi diable n'était-on pas juste créer des formes ? Oui, techniquement, on l'était. Et c'est là que le studio ennemi devient un peu déroutant, c'est avec ses noms, mais créer des formes va en fait être différent. Créer des formes est essentiellement ce que vous dio lorsque vous utilisez votre outil de points d'annonces. Maintenant, disons que nous n'avions pas notre remplissage automatique ni notre course automatique. Je vais en fait, dans ce cas, enlever l'arrière-plan parce que ça va juste rendre les choses plus difficiles à voir. Je vais zoomer ici dans un espace vide et disons que je veux créer une sorte de forme . Je vais créer un pied, donc je vais tirer mes points. Ok, allons-y et fermons cette forme pour que je puisse faire un remplissage pour que je relie ces deux points ensemble, frappe la barre d'espace sur le clavier, et ça relie ces deux points ensemble. J' ai créé ce pied, mais ce n'est pas une forme. C' est juste des lignes vectorielles et des courbes. Donc, pour créer une forme, vous allez cliquer sur ce bouton ici, créer une forme, raccourci
clavier. Toi. Je vais y aller et cliquer dessus et juste ici. Comme vous pouvez le voir, cela me permet de faire un remplissage, un coup ou les deux. C' est un peu comme nos autres outils que nous avons traversés, sauf que celui-ci est juste un peu différent. Donc nous avons la possibilité de le faire,
Phil, Phil, un accident vasculaire cérébral ou les deux. Donc pour l'instant, ça va être mon comble. S' il était sélectionné sur les deux, cela ferait à la fois mon remplissage et mon coup. Si c'était juste un coup, ce serait juste la couleur blanche. Alors je vais y aller. Je vais choisir une couleur avant qu'elle ne se remplisse de quoi que ce soit, et je vais m'assurer que c'est juste le Phil. Maintenant, afin de créer une forme, vous allez essentiellement sélectionner la forme que vous voulez créer. Donc, dans ce cas, disons qu'il y avait un pantalon et tout connecté et qu'ils étaient d'une couleur différente. Je ne veux pas faire la couleur du pantalon aussi la couleur de la peau. Je veux juste que la partie du pied soit de cette couleur. Donc, ce que je vais faire est notre volonté de prendre et je vais cliquer, et je vais faire glisser pour sélectionner cette forme. Maintenant, j'ai un ensemble en mode lasso. Ceci est préféré pour moi, mais vous pouvez également le définir par défaut, qui est juste un carré. Sélectionnez la forme que vous souhaitez créer. Maintenant, afin de créer la forme, vous allez simplement frapper, créer une forme ou encore une barre d'espace sur le clavier, et il a créé cette forme. Donc, comme vous pouvez le voir, j'ai cette petite forme de pied que je viens de créer, donc un autre exemple que je vais montrer et c'est une sorte de ce dont je viens de parler est maintenant La forme est créée pour que je puisse prendre et je peux sélectionner tous les points parce qu'il sélectionnée en tant que forme unique. Je pourrais déplacer ça et aller de l'avant et faire des shorts très vite ici. Maintenant, je vais faire la même chose. Je vais créer la forme donc je vais vous frapper sur le clavier et autre chose que vous pouvez faire pour sélectionner tous les points plutôt que de passer par et sélectionner manuellement les points. Il suffit de cliquer sur la ligne vectorielle, et il va sélectionner tous les points ainsi. Donc dans ce cas, je veux peut-être lisser quelques petites choses ici et là et je vais cliquer sur la forme et lui donner une couleur bleuâtre pour son pantalon. Et puis je vais cliquer sur Créer une forme ou une barre d'espace sur le clavier. Et là, il a créé ma forme. Alors j'allais y voir. Maintenant, j'ai un pantalon et j'ai mon pied. Disons que je voulais faire une sorte de poche ou quelque chose pour faire ça. Tout ce que je vais à dio, c'est que je suis maintenant je vais juste créer avec mon outil d'ajout de points un trait. Donc je vais venir ici et je vais traîner mes points. Assurez-vous que c'est allumé et j'ai ma petite poche ici. Je vais prendre, vous savez, la
courbe juste un peu comme ça. Et puis je vais te frapper sur mon clavier et je vais choisir la forme. Comme vous pouvez le voir, ce ne sont que les lignes qui sont sélectionnées. Donc dans ce cas, je veux juste mon AVC. Si je fais mon remplissage et que je crée la forme, ça ne fera aucune différence. Donc je veux juste mon coup, et ensuite je viendrais dans ma couleur de trait. Je vais prendre la couleur de son pantalon. Actuellement et je viens de faire un sombre dans ce juste un peu. Donc, quand je crée mon trait ou quand je crée ma
forme, il va maintenant faire cette couleur de trait. Si je veux le rendre juste un peu plus grand, je vais me débrouiller et je vais plisser ça avec la taille. Et c'est comme ça que vous créez des formes et Animals studio et la prochaine conférence je vais couvrir comment supprimer des formes. Et je vais rassembler toutes les choses que nous avons appris ensemble dans un dernier exemple pour
vous montrer comment créer, supprimer et sélectionner la forme Je vous verrai la prochaine conférence.
9. 09CombiningTools: Salut. Ce bûcher McCoy avec deux animation D 101 point com. Et dans cette conférence, je vais vous montrer comment assembler tous les outils de remplissage que nous avions utilisés. Maintenant,
ici, j'ai dessiné quelque chose. Je ne sais pas vraiment ce que c'est, n'est-ce pas ? Oui, je ne le fais pas non plus. On dirait un cercle avec peut-être, trucs de brousse et des trucs dedans. Je ne sais pas. Je ne sais même pas ce que j'ai dessiné. Ou dois-je donc ça va être un cours de peinture en soi. Nous sommes donc dans notre couche de séchage ici, et nous avons nos options pour créer des formes. Comme vous pouvez le voir, il n'y a pas d'option pour sélectionner la forme car aucune forme n'a encore été créée. Alors allons de l'avant et créons des formes. Et maintenant, avec notre outil de sélection, que j'ai maintenant comme dernier. Donc je vais sélectionner toutes ces choses ici au centre. Je veux dire une boucle en arrière tout autour, et ça va se connecter et remplir ces formes. Alors que de quelle couleur dois-je remplir les formes ? Essayons une sorte de couleur jaunâtre qui fonctionne. J' ai donc toutes ces formes sélectionnées. Maintenant, je vais le remplir avec une forme de création jaune. Ok, donc maintenant nous avons créé ça Allons à nos autres formes ici. Donc maintenant, je les ai sélectionnés. Donnons-lui un peu de couleur
bleutée. Et je vais créer ma forme maintenant pour passer par elle. Je vais sélectionner le reste de mes couleurs. Donc c'est comme celui-là. Alors Aiken tourne autour. C' est comme cette forme bien tenir le décalage. Aiken, modifie ma sélection. Je peux ajouter plus à ma sélection et je vais prendre toutes ces formes et je vais en faire une couleur
rosâtre rougeâtre , et je vais créer la forme. Alors vérifiez. Nous avons fait tout un tas de formes différentes ici sur j'ai non isolé mes points et la
visibilité vecteur couché en sélectionnant cet outil ici. Et comme vous pouvez le voir, ça me montre les formes que j'avais créées, peu comme des pilules. Alors qu'est-ce que c'est exactement ? Maintenant, allons à cette forme juste ici et remplissons ça, donc je vais aller à mon outil de création en forme. Je vais le sélectionner, et je vois qu'il a cette option de remplissage là. Donc je vais prendre ça, et je vais le remplir avec une sorte de couleur grisâtre, et je vais aller à ma forme de création et créer cette couleur. Maintenant, nous avons un problème. Cette forme avait maintenant couvert toutes les autres formes, comme vous pouvez le voir n'est que le blob. Alors, comment puis-je obtenir cette forme pour aller au-dessous de ces formes ? Donc toutes ces formes sont visibles. Eh bien, comme je vous l'ai montré, vous allez sélectionner la forme que vous aviez créée et vous allez pousser vers le bas sur votre clavier maintenant quelque chose que je veux vous montrer est comme j'ai poussé vers le bas sur mon clavier
Allons-y et déplacez la sélection du vérificateur. Tu vois mieux ça ? Il a mis en place un ensemble de formes en frappant à nouveau. Il apporte un autre ensemble de formes et quand je descends à nouveau, il apporte un autre ensemble de formes. Maintenant, si je remonte tout le chemin et que je maintiens Maj et que j'appuie sur la flèche vers le bas, ça va jusqu'au bas. Amenez-les tous en même temps. Ok, donc pour revenir à notre forme totale ici, je vais maintenant comme cette forme avec mon outil de création en forme. Et choisissons une autre couleur ici. Quelle serait une bonne couleur ? Parce que tu ne sais pas encore ce que je fais. Je ne sais même pas ce que je fais. Je suis facétieux maintenant. Allons-y et remplissons ça avec cette couleur brune. Ça va faire la même chose. C' est la forme unique. Maintenant, je dois sélectionner cette forme et je dois appuyer sur mon clavier. En bas, en bas et en bas. Pouvez-vous deviner ce que c'est encore ? C' est un cookie. Ou est-ce ? Ok, donc j'ai ce truc qui ressemble à un cookie ici. Une chose que je veux vous montrer maintenant est cet outil, cet outil génial. C' est ce qu'on appelle votre outil en forme de suppression. Maintenant pourquoi diable créerait tout cela et supprimerait ma forme ? Disons que je voulais faire en sorte que ce cookie ait un hall d'entrée au milieu. Pouvez-vous deviner ce que ce serait ? Allons de l'avant et supprimons la forme, et c'est le plomb qui forme si génial que nous sommes de retour à l'endroit où nous avons commencé. Nous sommes de retour pour savoir qu'il remplit bien. C' est bon, parce que maintenant dis que je veux prendre ce cookie et je vais dire ce que c'est que je faisais. Je fais un beignet parce que les beignets sont les meilleurs. Laissez-moi revenir à mon outil de formes. Assurez-vous que mon remplissage automatique de mon contour automatique n'est pas sélectionné car je veux garder cela comme une forme
creuse. Et je vais retourner dans mon cercle ici, et je vais créer un cercle parfait au milieu pour finir mon
beignet parfait . Maintenant, c'est là que les choses deviennent un peu différentes. Disons que je retourne à la partie pâteuse de mon beignet et que je veux créer ça comme une forme. Eh bien, maintenant je vais choisir ce brun et voyons ce qui se passe. Ok, ce n'est certainement pas faire un don. C' est juste une autre forme solide. Alors comment ? Allons de l'avant et menons la forme. Alors, comment faites-vous une forme creuse ? Comment faites-vous de l'ensemble bien, simple. Vous allez sélectionner la forme que vous voulez créer,
et fondamentalement, nous n'avons même pas encore fait de forme, donc vous devez sélectionner juste un contour de cercle et ensuite vous allez maintenir Maj. Comme il montre ici pour modifier la sélection actuelle, vous maintenez la touche Maj et vous allez cliquer sur le centre du donut comme vous pouvez le voir à Hollows out. Alors allons de l'avant et créons cette forme de beignet maintenant. Alors on y va. Maintenant, nous avons la pâte à notre beignet. Revenons à cette forme ici. Donc, nous allons cliquer sur ce bord juste ici pour le milieu, en maintenant la enfoncée et en cliquant. Et voilà, un autre cercle parfait. Allons de l'avant et créons cette couleur de glaçage à nouveau. Rendez-le un peu plus léger et créez la forme. Très bien, très bien. Alors on y va. On a notre beignet. Où est nos Sprinkles ? Eh bien, faisons d'autre chose maintenant que vous avez appris à sélectionner une forme. Sachez que vous pouvez sélectionner plusieurs formes, donc c'est plutôt cool. Allons de l'avant et faisons la même méthode. On va choisir la forme que je vais maintenir, et je suis comme la forme du glaçage. Comme vous pouvez le voir, il y a deux rectangles autour de ceux-ci. Maintenant, il est maintenez Shift à nouveau et poussez la flèche vers le bas tout le chemin. Alors maintenez la flèche Maj et Bas une fois. Maintenant, vous allez simplement sélectionner cette forme une fois de plus et appuyer sur le bas et les glaçons en arrière. Donc vous venez de vous rappeler, vous avez vos formes empilées les unes sur les autres. Et tu dois savoir quel est cet ordre d'empilement, en fonction de la forme que tu crées. Donc, dans ce cas, j'ai créé un beau
beignet, et c'est ce que nous avons fait avec le studio Phil et Draw Tools and Animals. Dans la prochaine conférence, je vais passer en revue la chronologie. On va passer un peu d'animation, mais je n'y vais pas trop parce que les animations sont vraiment complexes. J' aurai un cours séparé pour ça. Donc, je vais brièvement passer en revue la chronologie dans PDG ennemi. Je verrai dans la prochaine conférence.
10. 10les couches de 10WorkingWithLayers de l'autre.: ce McCoy retour avec deux animation D. 101 points com. Regardons les couches. C' est donc très important. Donc on ne va pas couvrir toutes les couches. Allons-y et cliquez dessus. Ce sont toutes les couches que vous pouvez faire. Un PDG ennemi. Nous allons simplement couvrir le vecteur, le groupe, l' image et
le voir et le texte. Donc nous récupérons ces quatre couches là-bas. Donc, en ce moment, nous sommes sur la couche de
beignet, comme vous pouvez le voir, cette image est très familière. C' est là que nous avons dessiné notre beignet. Donc ce calque, ce beignet étiqueté beignet avec ce symbole ici ce n'est pas comme votre
calque vectorielle . Donc, si nous allons ici et cliquez sur vecteur, cela crée une nouvelle couche vectorielle. Donc, fondamentalement, un vecteur couches étaient tout le dessin a lieu. C' est là que vous utiliseriez les outils des ennemis Studio pour dessiner, faire des formes, colorer vos objets pour les préparer pour l'animation dans le studio ennemi. Ensuite, vous avez votre calque de texte, que j'ai ici comme ligne de temps. Si je double-clique sur mon texte de timeline ici Ah, je peux aller de l'avant et je peux modifier cela et changer les couleurs et tout ce qui est là pour mon
calque de texte . Allez-y, OK, et ensuite j'ai mes antécédents. Comme vous pouvez le voir, notre fond est bleu. Si je voulais changer ça pour, comme un grain ou quelque chose comme ça, je pourrais le faire aussi. Donc, ce sont vos couches vectorielles, ces air ce que vous utiliseriez pour dessiner un calque de texte. Tout ce qui est quatre est pour le texte, comme un ADM ou un texte, puis nous parlerons de groupes afin que vous puissiez également utiliser votre couche de groupe. Dans un groupe, couche, est
fondamentalement un conteneur. Il contient d'autres couches. Donc, si vous pensez à votre ordinateur lorsque vous cliquez dans un dossier, il a des fichiers à l'intérieur de celui-ci. C' est la même chose avec une couche de groupe. Comme vous le voyez, il a une sorte d'icône de dossier là-bas. Alors allons de l'avant et nommons ce groupe. Donc, à l'intérieur de ce groupe, je peux stocker mon
beignet, si je le voulais, je peux stocker mon arrière-plan, et je les stocke simplement en cliquant sur Big assurance surligné bleu en faisant glisser dans le dossier et je dit, je peux voir là que je peux effondrer cela et cacher cela et tout est caché à l'intérieur de ce groupe , donc c'est utile si vous voulez tout garder. Organisé des dossiers de groupe de studio d'anime Air généralement utilisé pour organiser les couches et studio d'anime. Maintenant, je vais revenir à ma sélection de calque ici, et je vais sélectionner l'image. Voici donc une image. C' est en fait quelque chose que vous pouvez réellement animer si vous vouliez un studio d'anime. Cependant, quand il s'agit d'utiliser des images ou des fichiers Photoshopped ou quelque chose comme cette vidéo animiste, il est toujours recommandé de tout décomposer en couches, ce
dont nous parlons en ce moment. Ainsi, vous auriez une image de calque pour le bras, pour l'estomac, pour la tête, pour les différentes formes de bouche, pour les yeux, pour clignoter et fermer afin que vous puissiez utiliser des fichiers d'images Photoshopped dans l'animation studio, mais certainement recommandé de le diviser comme nous le faisons maintenant en couches. Revenons vite dans notre beignet. Utilisons cette couche pour un exemple. Donc notre Dona, comme nous le savons, est composé de quelques exemples différents. Ce n'est pas bizarre. On dirait que notre ensemble n'était pas vraiment un trou pour commencer, alors nous allons aller de l'avant et je vais séparer ces formes en couches séparées. Donc je vais créer une nouvelle couche, et je vais appeler ça le glaçage, et je vais retourner dans la couche de beignet,
parce que maintenant, regardez, regardez, bien que nous ayons étiqueté notre nouvelle couche de glaçage n'est pas dans cette couche. Nous devons donc prendre cette couche et la mettre dans la couche de givrage. Donc pour ce faire, je dois retourner dans la couche de beignet parce que c'était le nom que j'ai donné à cette couche, et c'est là que tout est stocké. Alors laissez-moi revenir dans la couche de beignet, mettre en évidence tout sur le peu de glaçage ici, et je vais frapper le contrôle X, et c'est pour couper votre image et subir tellement de glaçage que je vais frapper le contrôle qui est mettre en évidence tout sur le peu de glaçage ici,
et je vais frapper le contrôle X,
et c'est pour couper votre image et subir tellement de glaçage que je vais frapper le contrôle qui est
de collez votre image. Comme vous pouvez le voir, mon glaçage fait maintenant partie de cette nouvelle couche. Je peux faire la même chose avec mes Sprinkles. Je vais créer un nouveau vecteur, et j'appellerais ça Sprinkles me pour revenir dans la couche de
beignet, et je vais sélectionner tous ces Sprinkles. Ok, donc j'ai tous ces Sprinkles maintenant sélectionnés. Je vais à la même chose. Touchez le contrôle X, et je vais aller dans les Sprinkles et je veux dire le contrôle V. Alors maintenant j'ai les Sprinkles dans la couche Saupoudrer, et puis j'ai mon beignet dans la couche de beignet. Donc, comme vous pouvez le voir, mes différentes formes sont maintenant séparées en différents calques. Et maintenant, nous allons parler de l'ordre des couches comme nous l'avons fait avec notre ordre de forme. Nous devons nous assurer que tout est en ordre avec notre beignet. Disons que le beignet était sur le dessus et que les Sprinkles étaient en bas dit Vous pouvez voir qu'il
y a pas mal de problèmes qui se passent là-bas. Nous avons notre beignet
qui est au-dessus, que nous devons en créer quatre. Alors allons-y et faisons-le. Je vais accéder à mon outil en forme de suppression, et je vais accéder à mon outil de points d'annonces. Assurez-vous que mes points sont activés et cliquez sur mon cercle et créez un cercle. Il peut également être recommandé d'utiliser le cercle existant. Copiez et collez ce cercle, mais j'utiliserai ce cercle pour mon nouveau
beignet, et je vais y retourner et prendre une couleur brunâtre pour le beignet. Je vais créer ma forme. Ok, donc maintenant j'ai un cercle aussi. Ah, Hall of spot pour mon beignet. Allons-y et amenons nos Sprinkles. Comme vous pouvez le voir, notre beignet est un peu foiré. Maintenant ça. Maintenant, le glaçage est sur le fond. Les Sprinkles sont également sur le fond. Ce beignet est sur le dessus. Alors, comment réorganiserons-nous ça ? Eh bien, pour vous montrer comment ça fonctionnerait. Allons de l'avant et traînons là où nous pensons que le glaçage devrait être. Disons juste là. Honnêtement, la même chose pour les Sprinkles. Disons que c'est juste là. Maintenant. La partie beignet serait sur le fond. Allons de l'avant et traînons ça vers le bas. Je ne vais pas le faire glisser vers le bas, parce que maintenant j'ai une autre forme solide que j'utilise appelé fond. Si je traîne mon beignet en dessous de l'arrière-plan, le beignet serait maintenant derrière mon arrière-plan. Donc je veux juste avoir mon beignet juste au-dessus de mes antécédents. Mais en dessous de mon glaçage. Maintenant, j'ai le même problème. Mes Sprinkles sont entre le glaçage et les beignets, donc il y a quelque part écrasé là-dedans. Allons-y et amenons les Sprinkles. Et voilà. Donc maintenant, nous avons notre beignet à l'endroit où il était avant. Il est si important de connaître les calques parce que vous animez. Vous pouvez animer chaque calque. Dites, je voulais animer juste le calque Saupoudrer seul que je peux faire qui appartient par glaçage ou mon beignet, et il va enregistrer cette information pour chaque calque juste ici dans votre timeline. Et c'est pourquoi nous avions besoin de couvrir les calques avant d'aller dans la ligne de temps et dans animation dans la prochaine conférence étaient de couvrir cette ligne de temps. Maintenant, maintenant que nous avons notre beignet tout préparé, nous allons couvrir la chronologie dans la prochaine conférence et je te verrai là-bas.
11. 11Animation: Salut. Voici McCoy, Buck avec deux animation D 101 dot com. Et dans cette conférence, nous allons parler d'animation. Donc on va animer notre beignet. Maintenant. Ce que je veux couvrir au sujet de l'animation, c'est quelques choses. Vous avez ce qu'on appelle des cadres ici. Comme vous pouvez le voir, il y a des chiffres ici. 06 12 18 24. Ces air marquant combien de cadres les cadres sont ces petites parties individuelles ici. Un cadre est essentiellement une image fixe. Alors allons-y et jouons-y. Ok, juste là. Donc, sur le cadre 56, nous avons une image fixe de ce beignet juste ici. Ce rectangles bleus air vu. Allons-y et noirons-le très vite pour que nous puissions voir ce qu'il y a dans notre scène. Donc nous voyons que notre beignet apparaît ici sur le cadre 55. Si je vais au cadre 78, c'est l'image. Si je vais aux cadres un ou deux, c'est l'image, et on peut voir que ces images se déplacent lentement vers la droite. Donc une seconde, deux secondes, trois secondes, quatre secondes en cinq secondes. Il déménage à cet endroit précis. C' est ce que vous appeleriez une animation. Une série d'images avec mouvement est essentiellement votre animation, alors passons à l'image zéro image. Zero ne fait pas partie de l'animation. Cadre. Zero est l'endroit où tout le design a lieu. C' est là que vous dessinez. C' est là que vous coloriez. C' est là que vous créez vos personnages pour les préparer à l'animation. Bon, alors maintenant, entrons dans l'animation. Donc maintenant, comme vous le voyez passer par image par image, cela passe à une vitesse constante de 24 images par seconde. Donc, vous pouvez y voir 24 48 72. C' est 24 images pour chaque seconde. Et c'est une sorte de règle empirique pour l'animation. Ah yuk indûment. Si vous faites Anna Mae ou quelque chose comme ça, vous pouvez définir votre fréquence d'images en allant dans les paramètres du projet de fichier. Et si vous voulez le changer pour un genre d'animus, je vais un peu moins de cadres. Vous avez 12 images par seconde là-bas, et c'est un peu difficile à voir, mais ça vous donne beaucoup moins d'images en quelques secondes de temps. J' ai dit le mien à 24 images, c'est un peu la norme, et c'est ce que je vais utiliser pour cette animation. instant, c'est juste un beignet qui glisse lentement sur l'écran. Rien à ah excitant là-bas. Mais allons de l'avant et ajoutons de l'eau appelée cadres clés. Donc vous avez ça juste ici. Ces petits points, c' ce qu'on appelle des cadres clés. Cela marque le début. Donc juste ici à cette position dans le temps à l'image zéro, créons réellement un juste ici. Je vais créer un cadre clé juste ici simplement en cliquant comme vous pouvez voir mes petits
cheveux de croix juste là en cliquant simplement qu'il va créer un cadre clé. Maintenant c'est marquer la position de départ du temps. Maintenant, quand je vais jusqu'à cinq, j'ai pris ma couche,
ma couche de transformation, ma couche de transformation, et j'ai traîné. Je pourrais même le traîner plus loin si je le veux, et je vais le traîner dans cet espace et dans le temps. Donc, quand j'appuie sur Play, vous voyez en cinq secondes que c'est le temps qu'il faut pour faire face à ce côté de l'écran. Ce que cela crée entre les deux, c'est ce qu'on appelle entre tout cela, entre les deux, le logiciel fait pour vous. Tout ce que vous allez faire est de marquer le début et l'arrêt de votre animation. Maintenant, nous allons créer quelques images clés supplémentaires qui sont importantes, donc nous avons créé un cadre clé de position. Maintenant, nous allons créer une image clé d'échelle à l'échelle. Fondamentalement, est-ce juste là ? Maintenant ? Notre échelle ne changera pas dans cette animation, mais créons l'image clé juste pour la conservation. Quelqu' un à frapper. Réinitialiser. Ceux-ci ici sont appelés canaux et le canal, Fondamentalement, ce qui vous montre ce qui est dans cette ligne d'animation et ce qui est dans cette ligne d'animation ? J' ai donc mon échelle de calque et j'ai ma traduction de calque. Maintenant, si je crée mon angle, qui est fondamentalement votre rotation, ça va créer un autre canal. Donc, disons que nous commençons une rotation avec cette saupoudreuse bleue, le
pointe vers le haut, et au moment où nous arriverons à cette rotation ici, cette saupoudreuse bleue fera une rotation complète à 360 degrés, et vous savez exactement où elle était avant. Alors allons de l'avant et faisons pivoter que maintenant le logiciel va maintenant passer automatiquement et faire cette rotation pour vous. Animation traditionnelle. Vous feriez ce cadre par cadre dessiné à la main. Vous dessineriez ce donut en tournant lentement dans cette position. Maintenant, comme vous pouvez le voir, le genre de
beignet glisse, puis il tourne et c'est ce qu'on appelle une interpellation en circulation. Que nous l'ayons mis en place est sans heurt. Si je fais un zoom ici de très près, vous pouvez avoir une idée de comment cela fonctionne. En fait, c'est un peu dur avec ça, mais ici, ces petits carrés marquent chaque cadre, donc sur chaque cadre, cela se déplace d'une certaine distance. Comme vous pouvez le voir, je n'ai pas marqué pour que ça se déclenche un peu lentement. Il accélère, puis il ralentit à nouveau. Eh bien, je ne veux pas ça. Je veux que cela commence et s'arrête à une vitesse constante, donc je vais définir ce qu'on appelle mon interpolation d'images clés, et je le fais en mettant en évidence toutes mes images clés. Ils sont actuellement réglés sur l'interprétation appelée Smooth. C' est ce qui crée ce ralentissement dans l'effet de ralentissement, et je vais le définir sur linéaire et c'est ce que vous faites pour les voitures, les
véhicules , des choses comme ça, quelque chose qui va voyager à un rythme constant afin que quand il obtient le cadre cinq boom, il s'arrête. Allez-y et ajoutons quelques images supplémentaires à montrer. Holot arrête répondre et vous verrez qu'il s'arrêtera à droite sur cinq secondes juste comme ça. Ok, donc c'est l'animation que nous voulons créer pour ça. Donc je vais aller sur les projets, les fichiers mawr sur les canaux et sur ça pour mieux expliquer comment tout fonctionne. Mais sachez juste que l'animation fonctionne avec des cadres. Une combinaison de cadres est fondamentalement un studio d'animation Animas voudra que vous créez une image clé pour un début dans un point d'arrêt dans le temps. Donc, sur la première image pendant cette 1ère 2ème jusqu'à cinq secondes, j'ai créé ici une image stop and start pour cette animation. Si je le voulais, je pourrais vraiment venir ici, et je le sais parce que je tournais dans le sens des aiguilles d'une montre. Si je veux rendre cette rotation un peu plus lente,
je vais juste prendre ce Sprinkle que nous utilisons pour référence et je vais repousser ça , probablement pour être juste là, et ça va me donner un Rotation mobile plus lente. Et cela fonctionne un peu mieux pour ce que nous essayons d'accomplir. C' est donc de l'animation pour notre beignet. Et la prochaine conférence. On va voir les outils de la caméra. On va mettre en place une scène très basique pour cette animation très basique. On va ajouter du son et on aura quelques bâtiments et des trucs, donc je verrai dans la prochaine conférence.
12. 12DepthofField: Salut ce McCoy, mais avec deux animation D 101 point com. Et dans cette conférence, nous allons parler de la façon de configurer votre profondeur de champ dans le studio d'anime. Donc ici, nous avons nos bâtiments que nous avons créés pour notre beignet vu. Nous avons donc notre bâtiment 123 et 4. Et comme vous pouvez le voir, ils sont empilés dans l'ordre des couches, les bâtiments à l'avant étant les plus proches étant au-dessus de notre ordre d'empilement des couches. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons prendre les bâtiments et les mettre sur un plan tridimensionnel qui est sur un accès Z afin que les bâtiments les plus proches de vous soient les plus proches de la caméra
se déplacent plus rapidement à mesure que la caméra se déplace depuis le de gauche à droite. De même pour les bâtiments dans les bâtiments arrière. Quatre pour que quand on fait un tour d'avant en arrière, les bâtiments ne bougent pas à la même vitesse que les bâtiments à l'avant, et je vais vous montrer ce que je veux dire. Donc, l'un des outils qui allaient utiliser est notre outil de transformation de couche qui est m sur le clavier. Nous allons également utiliser notre outil de suivi de caméra. C' est le numéro quatre du clavier. Et aussi, on va utiliser l'outil orbitaire, qui est le numéro 9 du clavier. Donc, l'une des premières choses que nous devons diviser notre point de vue. Allons donc ici à notre vue côte à côte. Cliquez dessus maintenant. Je vais frapper neuf sur le clavier pour mettre en place mon outil de suivi de l'orbit, et je vais orbiter ça sur le côté. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons exactement la même chose vu tous les actifs à un angle différent. Donc maintenant, vous pouvez voir que c'est un peu sur un avion à trois D. Donc, ici, nous avons ce symbole juste ici. C' est ce qui représente notre caméra. Donc, quand nous suivons notre caméra vers l'arrière et vers l'avant, c'est ce que c'est ici. Cette flèche montre essentiellement qu'elle pointe vers la scène. Cela vous aide à savoir exactement où vous êtes dans votre ST. Donc, si vous tournez autour, vous pouvez voir que cette icône violette représentant votre appareil photo montre où il est pointé. Vous pouvez voir que je traque en arrière et en avant pendant que je panoramique. Ou alors que j'ai suivi ma scène ici, vous pouvez voir mon appareil photo bouger aussi. Génial. Donc maintenant ce qu'on va faire, c'est qu'on va aller de l'avant et on va mettre en place sont vus. Donc nos bâtiments sont les plus proches de la caméra. Les bâtiments 12 et les bâtiments trois et quatre sont plus loin de la caméra. C' est ce qu'on appelle votre profondeur de champ. Ainsi, l'un des outils dont vous aurez besoin est votre outil de couche de transformation. Alors maintenant, on va venir ici. Deux bâtiments, une couche de plus. Trouvez-nous comme ça. Nous sommes avec notre outil de transformation. Nous allons déplacer cette couche sur l'accès facile plus près de la caméra. Donc je vais prendre et je vais cliquer sur cette couche ici pendant que je bouge, vous pouvez voir que je peux bouger ça. Mais je vais m'emmener à cliquer et maintenir Shift et ALT sur le clavier et je vais le
prendre . Je vais traîner cette scène vers moi. Eso où je pense que ce serait avec la caméra pour que vous puissiez voir à quel point je peux le tirer vers la caméra. Maintenant, quand je lâcherai ma bouche,
ça va revenir en place, comme
tu l'as vu. Maintenant, si nous allons par ici et frappons neuf sur mon clavier et que je vais le faire tourner, vous pourriez voir qu'il tire le rapproche de la caméra. Cependant, je veux rapprocher ces bâtiments un peu plus près. Donc je vais le sexe pourrait transformer l'outil de couche et sur le clavier. Et je vais faire le même changement de chose et tout dit dans les deux vers le bas et traîner ça plus vers la caméra. Et comme vous pouvez le voir, ce bâtiment juste là est beaucoup plus proche de la caméra. Maintenant, ce qu'on va faire c'est qu'on va faire de même pour les bâtiments, aussi. Donc, je vais lisser les bâtiments deux et sur le clavier. Maintenez, décalez et tout pour tirer ce bâtiment vers moi, tirez-le un peu plus. D' accord. Quelque part juste là. Maintenant les bâtiments trois. Je vais laisser ça là où c'est, et je vais aimer les bâtiments 4. Ce que je vais faire, c'est mon expérience. C' est mon premier plan. Je veux pousser mon arrière-plan vraiment loin en arrière, mais regardez ce qui se passe ici comme j'ai poussé mon arrière-plan plus loin en arrière donc Maintenant avec mon outil de
couche de transformation sélectionné sur le clavier. Je vais frapper Shift et Ault et je vais repousser ça loin de moi. Et comme vous pouvez le voir, je vais le pousser à cette distance juste là et quand je lâcherai ma bouche, ça va revenir en place. Maintenant, continuons. Tournons de ce côté ici et vous pouvez voir que pour que les animaux studio
compensent à quel point ce bâtiment se trouve sur un axe Z, il doit en fait lui donner une plus grande échelle. même chose avec nos bâtiments à l'avant. Vous pouvez voir, comme nous l'avons tiré vers plus près de la caméra studio anime, afin de maintenir cette taille visuelle, a dû réduire la taille de ces bâtiments. Plutôt cool, hein ? C' est donc votre profondeur de champ. Donc maintenant je vais revenir à ma vue unique ici, et quand je vais à mon outil de suivi de caméra numéro 4 sur le clavier, je me contracte autour de ma scène et je peux voir comment ça marche. Donc, disons que si vous configurez votre scène ici et que vous utilisez simplement votre outil de
caméra pour suivre votre scène. Vous pouvez voir comment cette profondeur de champ fonctionnerait. Donc c'est vraiment cool. Façon de configurer votre profondeur de champ pour vous donner une vue en trois d. Un CDO ennemi. Dans la prochaine conférence, nous allons examiner les outils de la caméra et comment les utiliser efficacement. Nous utilisons un peu le suivi de la caméra juste pour montrer notre profondeur de champ. Mais on va les décomposer beaucoup plus que je verrai dans la prochaine conférence.
13. 13 outils de caméra: C' est comme, bien sûr. On va parler des outils de caméra dans le studio d'anime. Ok, donc on a passé en revue l'animation de la création de ce donut roulant. Ce que j'ai fait ici, c'est que je ralentisse beaucoup la rotation et la vitesse du beignet parce que je
vais mettre en place la scène ici de ce beignet qui roule à travers la ville tout douceur. Ok, Donc la ville ici va tous être inclus dans le fichier téléchargeable que je vais vous
donner. Ah, ces air sont faits de formes simples. En fait, je les ai installés dans un avion Z. Donc sur un accès Z,
nous avons vos X,
Y et Z,
donc ils sont installés dans un plan de trois D. Donc sur un accès Z, nous avons vos X, Y et Z, Donc, si je devais aller au suivi de ma caméra, par
exemple, vous pourriez voir qu'il y a une sorte d'effet de calque de parallaxe là-bas. Maintenant, on va créer deux images clés. Nous allons créer un cadre clé pour un outil de suivi de caméra, qui est fondamentalement ce qui est juste là et vous permet de suivre votre appareil photo, et nous allons vouloir notre outil de zoom. Donc, si vous cliquez dessus, vous effectuez un zoom arrière qui vous donne la possibilité de zoomer avec cet outil également. Donc maintenant, nous avons ces cadres clés créés. Maintenant, allons de l'avant et nous allons zoomer sur ou beignet. Nous allons créer un cool vu ici de ce beignet traversant la ville. Hum, je vais le mettre probablement allons-y et zoomer. Et donc je suis sur le cadre 1. Tu zoomes et je vais trouver une bonne place pour ce beignet. Probablement juste là. Assurez-vous que ces bâtiments ont de l'air à l'arrière. Alors qu'il joue à travers, Madonna se déplace à travers la ville. Ok, allons-y et suivons cette partie avant. Donc ici, je veux garder ça toujours au centre de l'écran. Donc je vais faire la même chose par Dragon au centre de l'écran là-bas, utilisant
ainsi notre effet de calque de parallaxe. Alors que nous poussons le jeu, le beignet se déplace à travers la ville. Ils sont tous gentils et paisiblement. Ok, c'est la prochaine chose qu'on va faire, c'est d'aller de l'avant et d'ajouter un son agréable et
paisible de ce beignet qui traverse la ville. Alors je vais aller à ma nouvelle couche. C' est comme mon son et l'audio est mon son beignet. Alors allons-y et frappons le jeu. Assurez-vous que mes volumes ne sont pas trop bruyants. Qu' est-ce que le tellement pour un morceau de son. Oui, c'est vrai. On ne va pas faire un bruit paisible. On va en faire une scène d'action plutôt cool de ce beignet qui subit destruction
positive dans la ville. Oh, ça va être génial. Allons-y et deux pourraient sembler ici. Vous pouvez voir que le suivi sonore par emplacement, et je ne veux pas qu'il fasse ça. Donc le son sera dans votre bonne année. Il avait des écouteurs allumés, et c'est lentement au fur et à mesure qu'il se déplace. Le milieu de la même chose ira à votre oreille gauche à la fois des années et dans le côté gauche. C' est ce qu'on appelle le positionnement sonore spatial. Je ne veux pas ça. Je veux désactiver cela, donc je vais aller de l'avant et cliquer dessus simplement en double-cliquant, en allant dans mon onglet sur mon audio, assurant que c'est désactivé. Ok, allons de l'avant et retombe sur Play. Way a complètement changé la scène. Ce beignet n'est plus heureux donut. C' est un beignet méchant qui va en ville et qui cause toutes sortes de destructions et qui fait disperser
les gens. Un peu comme la Godzilla pour les beignets. Et ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais enlever ce calque de texte et ce qu'on va faire est prêt à aller en arrière-plan maintenant. Donc, nous avons mis en place notre scène. Nous avons notre caméra de suivi à travers notre ville là-bas. Mais maintenant, allons de l'avant et faisons correspondre la scène au son. Donc on va travailler avec ce qu'on appelle Grady Ins. Donc je vais aller à l'arrière-plan et je vais appuyer Q sur mon clavier. Et comme nous le savons, le Q est un outil en forme de sélection et je vais sélectionner le vert là-bas et allons de l'avant
et nous allons changer cette couleur jusqu'à quelque chose de mawr de, ah, couleur
destructrice. Donc je vais aller à mes effets et déposer ça. Je vais creuser radieux, et je vais créer un ingrédient pour la radio. Donc mon type, il va me montrer ici quel genre de type il est, et allons de l'avant et nous allons définir comme une couleur orange pour une sorte de couleur de
type de destruction là-bas. Il y a donc notre couleur pour définir une nouvelle couleur pour créer plus de couleurs. Tu vas cliquer, double-cliquer, et ça va créer de nouvelles palettes de couleurs. Allez-y. Et mettons-la celle-ci à, comme un jaunâtre. Je travaille en quelque sorte avec ça maintenant. Je ne sais pas vraiment ce que je vais faire, euh, et ensuite je vais choisir mon autre couleur ici, le double clic noir. Et je suis comme ça à un c genre de couleur grisâtre. Ok, donc maintenant les couleurs ne sont pas si géniales,
parce que maintenant j'ai un peu de mal avec elle et voir ce qui va bien paraître. Plutôt que d'orange. Je vais faire plus d'un blanc. On y va. Quelque chose comme ça. Donc je lui donne juste une sorte de couleur étrange. Tu dois travailler avec ça. Mais c'est ce que nous allons utiliser Dio avec notre outil de sélection toujours sélectionné, nous allons centrer ça un peu, donc il y a mon centre, et je vais en quelque sorte traîner ça. Donc juste là, je vais changer cette couleur pour la changer. Vous devez cliquer sur les points de suspension. Et je n'aime pas ce vert en fait. Je veux faire un gris, gris foncé, quelque chose comme ça. Assurez-vous qu'il n'y a qu'une seule couleur. Ok, on
y va. Donc c'est une sorte d'obtenir de nous donner Ah, ton
plus récent à la scène. On va lever le soleil un peu. Ok, très bien. Donc ici, nous avons cette partie là où elle s'arrête. Allons-y et prenons cette caméra et faisons-la zoomer pour qu'on s'arrête . Et là, nous allons créer un nouveau cadre clé pour notre appareil photo, créer un cadre clé. Donc ce que je vais faire, c'est que j'ai juste un double clic et bien, ça va faire. Ça va créer la même image clé qu'elle a en ce moment. Mais je veux aller dans environ cinq secondes si ça change d'arrière-plan pour être d'accord. Et c'est tout à fait bien. Ah, cependant, ne rendrait pas son rendu à rendre dans cette couleur. Donc, si vous changez de couleur pendant que vous bougez des choses, ne vous inquiétez pas à ce sujet. C' est juste le PDG de l'anime qui fait son truc. Donc maintenant, nous allons créer un cadre clé pour les deux sur le cadre 1 32 Vous en faites un pour mon Zuma. Eh bien, euh, désolé pour mon suivi. Je vais double-cliquer dessus, et je vais l'amener à une position où je pense que ce sera bon. Donc, nous allons le faire sortir pour écrire à ce sujet. Et ce que je vais faire, c'est que je vais utiliser un peu le suivi de ma caméra pour le centrer vers un peu plus où je le veux. Donc quelque chose comme ça. Donc, quand il fait un zoom arrière, il va de cet endroit, puis va Boom, puis va là-bas et nous allons réellement étaler ça un peu. Environ 500. Donc on va rendre cette animation un peu plus longue. C' est ainsi que vous utilisez les outils de la caméra. Allons de l'avant et jouons, d'accord. Et c'est ce qu'on va faire en ce moment. Juste pour cela, il y a juste les outils de la caméra. Maintenant qu'on a une scène en marche, je veux vous montrer ce qu'on va créer. Donc c'est un beignet que nous créons. Hum, je vais y aller et, genre ,
oui, je vais attraper. Voir ce dossier, Qui que ce soit la destruction. Alors de temps en temps nous avons ce héros guerrier Mech qui va entrer et sauver la journée. Et c'est la scène qu'on va construire. On va décomposer la plate-forme pour ce personnage ici. Je vais vous donner tous les fichiers téléchargeables aussi, et je le verrai dans la prochaine conférence.
14. 14BuildingaMechCharacter: D' accord. Et cette conférence, nous allons rassembler notre personnage Mech que vous avez vu dans la vidéo précédente de la scène avec le beignet. Donc ici, j'ai deux couches. J' ai ma couche de groupe contenant tout. Par ailleurs, l'œuvre a été créée par le PDG de Two D animation, 11 points com marqué les États-Unis, je vais l'utiliser pour cette animation. J' ai donc mon image ici pour me montrer à quoi mon personnage devrait ressembler. Et puis j'ai mon personnage de Met, donc je vais assembler quelques parties et ensuite j'accélérerai la vidéo pour que vous puissiez voir tout le processus. C' est très, très simple. Encore une fois, rappelez-vous, tout va être superposé, donc vous obtiendrez exactement le même fichier. Allons de l'avant et commençons à tout mettre ensemble. Donc, ce que je peux tout mettre ensemble, c'est que je ne le fais pas avec ma couche de transformation. Je le fais avec mes points de transformation. La raison en est que lorsque vous mettez tout dans, disons un autre dossier et que vous le faites avec votre calque, vous transférez non seulement la forme mais l'origine, et si je décale cette origine du tout. Quand je vais le mettre dans un autre dossier, ça va vraiment gâcher les choses. Donc juste une bonne règle de base. Juste un compromis. Toujours utilisé des points transformés chaque fois que vous déplacez des choses. Donc pour ce faire, je vais sélectionner ma tête et je vais frapper le contrôle A sur le clavier pour sélectionner tous ces points et je vais le ramener au corps. Et je vais utiliser ça comme référence là-bas de l'autre côté pour voir que je dois déplacer la tête un peu plus loin comme ça. Parfait. Bon, faisons la même chose pour l'épaule droite. Donc tu te demandes probablement, OK, pourquoi tu dois les épaules ? Eh bien, parce que j'utilise une partie dans la scène où il met son bras devant le corps, et il est bon d'avoir une couche séparée pour différentes actions, et cela aura du sens quand vous verrez pourquoi. Mais maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais placer le bras juste au-dessus de l'épaule ou de l'épaule, juste au-dessus de l'autre épaule. Mais je vais éteindre cette couche parce que je ne l'utiliserai pas maintenant quand on ira mes hanches, en
fait dans un blanc avant les hanches. Allons à quoi s'agit-il ? Juste ici ? Je vais faire un clic droit pour faire un raccourci clavier. Alors rapprochez-moi de mon torse. Je vois que ça s'appelle le haut du torse. Ok, donc c'est le bas du torse. Alors que quelqu'un que je veux glisser en place, accord ? Et Mark a déjà tout empilé commodément, sorte que vous n'avez pas à vous soucier de l'empilement de l'ordre. Donc, il est juste fondamentalement cliquer et faire glisser. Donc à partir d'ici, j'accélérerai la vidéo, et on verra à quoi tout ressemble ensemble à la fin. Ok, donc c'est une partie sur laquelle je voulais me concentrer ici. Comme vous pouvez le voir, il y a Theo, bras
droit dans le groupe du bras droit, et ça montre qu'il est au-dessus de l'épaule juste ici. Et c'est parce que nous avons deux parties de l'épaule. Si je vais bien,
cliquez sur les épaules étaient qui est situé, comme vous pouvez le voir, comme vous pouvez le voir,
cela fait partie de la partie supérieure du torse s. Donc ce que nous allons faire est que nous allons tout droit,
cliquez à nouveau sur le bras comme vous pouvez le voir décoché le globe oculaire là qui le rend visible ou invisible. Et donc, dans ce cas, je vais aller de l'avant et remettre ça. Et, comme vous pouvez le voir, ce bras est de retour pour correspondre au bras. J' ai juste besoin de le déplacer un peu, et je vais accélérer la vidéo à nouveau et continuer avec les mondes avec les dernières parties ici, ce qui est le chemin des pieds. Et puis on a l'autre pied ici. Assurez-vous que ces beaucoup là-haut assez bien là-bas. Attendez juste un peu plus juste à ce sujet. Ok, très bien. Donc, nous avons notre tube rencontré caractère est maintenant construit. Je finirais par faire n'importe quelle touche finale pour m'assurer que tout s'alignera bien pour qu' il corresponde à l'image originale. Mais c'est juste une façon rapide de le faire. Donc, dans la prochaine conférence vraiment aller sur les os et animer studio pour rendre ce personnage mobile, et je vais voir leur
15. 15UsingBones 15: ce McCoy Noir avec deux animation D 101 point com. Et dans cette conférence, on va parler de la façon de créer des os pour ton personnage méchant. Ok, donc nous créons notre personnage rencontré lors de la dernière conférence. Maintenant, donnons-lui des os. Donc les os sont essentiellement ce que les ennemis studio utilise pour rendre votre personnage mobile. Donc, comme vous pouvez le voir ici, il y a cet os rouge juste ici pour son bras. avant-bras est la main, et c'est ce que vous créeriez pour permettre à votre personnage de bouger et de tourner pour faire prendre vie. Donc, si je zoome ici, vous pouvez voir que chacun des points du corps a un os. Par exemple, sa tête. Vous pouvez voir ici à ce point ici, sa tête tourne ou pivote sur cette position juste ici. C' est ainsi que les os fonctionnent, en fonction de l'endroit où ils sont connectés pour commencer, c'est là qu'ils tournent. Et comme vous pouvez le voir ici, ces os sont reliés entre eux. Si je vais ici à ce bras, vous pouvez voir que ce bras est aussi relié aux os. Si je déplace cela vers l'arrière et vers l'avant, vous pouvez voir ces trois os avancer. Mais ça s'appelle Kinnah Matics. Si je prends et que je fais tourner ce bras cet os de la main ici, vous pouvez voir qu'il affecte aussi le reste de ces os. Mais il l'affecte d'une manière semblable à un serpent qui est appelé Inverse Kinnah Matics. Donc vos os vont être mis en place avec Kida Matics avant et inverse. Voici un autre exemple de greniers du royaume avant. Voici un exemple de Kiddo inverse Matics. Ok, donc un os contrôlant les restes de manière inverse et puis en avant se déplace tous les os au même rythme et de la même manière. Maintenant, si je vais à ce qu'on appelle la parentalité osseuse, vous pouvez voir qu'il y a ces petites flèches qui se connectent à ce personnage d'une certaine façon. C' est essentiellement connu sous le nom de votre rôle parental osseux. Donc, comme vous pouvez le voir, j'ai mes flèches à partir de la main, reliant le bras à la poitrine, puis revenir à l'os du torse, puis aller à l'os de l'estomac, puis aller à ce os principal juste ici. Cet os principal est appelé votre os de route ou votre os parent essentiellement pour l'ensemble de la plate-forme . Maintenant, regardez ce qui se passe quand je prends un de ces os parents et que je l'ai léché de l' os
principal de la poitrine. Quand je continue, je tourne ma poitrine vers l'arrière et vers l'avant, vous pouvez voir qu'elle n'est plus connectée. Il n'est plus parent de cet os ici, l'os d'où vous voyez les flèches qui viennent ? Dans ce cas, vous voyez l'os relié à cet os. C' est ce qu'on appelle l'os parent. Alors le parent serait alors cet os serait alors l'os de l'enfant. Et cet os serait le parent de cet os d'enfant au parent de cet os d'enfant . Donc, c'est l'os de l'enfant, et il n'est apparent de rien parce qu'il ne contrôle rien d'autre en dessous de celui-ci. Donc c'est juste un très bon moyen de savoir comment vos os ou mettre en place. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais aller de l'avant et je vais sélectionner tout mon personnage ici, tous les os, et je vais les supprimer maintenant. Dans la dernière conférence, nous avons eu notre couche de groupe. Et dans cette conférence, ce que nous devons créer est une couche de groupe osseux. Vous pouvez ajouter n'importe quel os, comme vous pouvez le voir ici sur le côté gauche du menu sans couche osseuse de groupe. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais cliquer sur cette nouvelle icône de calque ici va descendre ici à Bone et je vais appeler ce Mech, comme tu viens de le voir avant ce que je viens de supprimer. Et avec cette couche de groupe ici, je vais faire glisser ce qui s'ensuit. Ce joueur de groupe osseux et vous pouvez le voir est maintenant imbriqué à l'intérieur de cette couche de groupe osseux. Maintenant, l'outil que je vais utiliser, comme vous pouvez le voir ici, il a changé cet outil que nous allons utiliser des os d'orteil s'appelle le Puit, l'outil Ad Bone. Donc, c'est un sur le clavier, et je vais utiliser des raccourcis clavier. Allons à ce point ici, et on va créer cet os principal où tout va relier Teoh. D' accord. Et après ça, on va créer un autre os ici pour l'estomac et un autre os ici et savoir où je mets ces os parce que c'est là qu'il tournera. Maintenant, ce que je vais à dio, c'est pour créer cette relation apparente d'enfant que je
montrais pour les bras. Je ne vais pas connecter le bras directement à la tête. Je vais connecter le bras à la poitrine. Donc, afin de sélectionner votre os, vous pouvez soit appuyer sur le clavier et cliquer. Vous pouvez également appuyer sur Ault sur le clavier et cliquer sur. Il fait essentiellement la même chose. Et cela utilisera cet outil ici. Votre outil de sélection d'os. Maintenant, avec un sur le clavier, je vais ajouter mon nouvel ensemble d'os. Je vais faire le Sam a obtenu Ault sur le clavier, je vais cliquer, et je vais ajouter ma nouvelle série d'os ici, continuant
ainsi cette relation parents-enfants. Maintenant, quand je reviendrai ici, je ne vais pas connecter mes bras à ma jambe parce que je vais travailler dans ma jambe, les os. Mais je vais le relier à cet os principal ici. Ton os de route et je vais traîner mes jambes là où je pense que les articulations ou la
position de flexion seraient. Je vais à nouveau me connecter à cet os principal ici. Ajouter un outil osseux a sur le clavier, et je vais me connecter à ces os ici. Donc, si tout a été fait correctement, cela devrait ressembler à ceci. Ok, donc maintenant pour manipuler ça pour bouger tout autour de moi, enlever mes antécédents, assurez-vous que vous êtes sur votre couche de groupe osseux et vous allez cliquer sur cet outil juste ici. On va utiliser quelque chose qui s'appelle la liaison de couche. Et ça, ici, s'appelle ta force osseuse. Vous pouvez voir où ces petits verts remplissent notre qui autour de chaque os. Cela montre essentiellement autour de cette zone ou autour de cette région est où l'image ou les vecteurs seront influencés au fur et à mesure que l'os se déplace. Mais voyons quelque chose. Comme je bouge, vous pouvez voir parce qu'il est tendu dans son torse et dans sa zone de taille, vous pouvez voir qu'il s'étire d'une manière très anormale. L' utilisation de cette méthode particulière est appelée liaison flexi. Cependant, nous ne ferons pas de liaison flexi. On va faire quelque chose qui s'appelle la liaison de couche. Donc, ne vous occupez pas de tout ça ici. Vous devez frapper le contrôle a sur le clavier, et ça va sélectionner tous ces os pour venir ici à votre os sélectionné dans votre force
osseuse , ce qui est ces régions d'influence ici. Et tu vas mettre ça à zéro ? Parce qu'on n'utilisera pas ça du tout. Ce qu'on va faire, c'est qu'on va utiliser la liaison de couche, alors revenons à notre tête ici. Frappé. Entrez sur le clavier pour effacer cette sélection là et appuyez sur le clavier pour utiliser votre outil d'os de sélection et cliquez sur cet os ici faisant ce pain. Maintenant, avec cet os rouge, nous voulons que cette influence sur la tête. Nous voulons faire changer la tête pour qu'elle tourne d'avant en arrière et vous pouvez voir qu'
aucun de ces os ne fait quoi que ce soit en ce moment. Alors qu'est-ce que c'est que nous allons faire la liaison de couche. Ainsi, un clavier raccourci une couche de sélecteur très rapidement. Ault a raison ? Cliquez comme vous pouvez le voir, qui a soulevé la tête. Si je change à droite, cliquez sur le torse, vous verrez qu'il va faire monter le haut du torse. Donc, je vais revenir à modifier le clic droit sur la tête et je vais utiliser cette forme de méthode pour la liaison appelée liaison de couche. Juste ici. Il s'agit de votre outil de couche de liaison. Vous allez simplement avec ce calque déjà sélectionné, Aller à sélectionner l'os que vous voulez que ce calque soit lié, Teoh comme ça. Et tu feras la même chose pour le torse. D' accord, cliquez. Et tu es comme cet os. D' accord, cliquez. Et toi, comme cet os. L' os principal juste ici. Tu ne vas pas connecter ça à quoi que ce soit parce que la relation parent-enfant , cet os principal contrôlera tout. Et aussi à droite, cliquez sur le bras, féministe comme le bras. Très bien, cliquez sur l'avant-bras et c'est comme le forum. Il y a une autre pièce ici qui ne fait pas partie de cette pièce. Donc je vais bien, cliquez dessus et je suis comme si le bras accélère cette vidéo, juste vous montrant très rapidement comment connecter tout ensemble là-bas, et à la fin, on verra comment tout bouge. Ok, donc tout est fait. Ainsi, la liaison de couche est facilement l'un des moyens les plus rapides et les plus rapides pour rig votre personnage. Cependant, ce n'est pas le plus idéal. Selon la façon dont votre personnage, comment vous voulez le configurer. Il y a beaucoup de façons différentes. Vous avez combiné un PDG ennemi. Vous pouvez faire la liaison de point de la liaison de région que je montrais flexible, liaison ou liaison de couche. Mais on va choisir la façon la plus simple de le faire, et ça aura toujours l'air bien. Donc si vous avez tout fait correctement, si vous allez à votre outil de manipulation osseuse, nous retournerons à notre couche osseuse principale ici. Je veux dire, frappe Z sur le clavier, ce qui va amener mon outil d'os de manipulation, qui est cet outil juste ici. Et c'est ce que je vais utiliser pour tout faire tourner. Alors je vais voir à quoi tout ressemble. La tête a l'air bien. torse a l'air bien, comme vous pouvez le voir, je n'ai pas trouvé cet os là à cette couche. Alors quoi ? Je vais faire quelque chose. D' accord. Cliquez sur. Retourne à mon outil ici. Connectez ça, et ça devrait être bon maintenant. Donc, quand je fais tourner ce Bon d'avant en arrière, c'est bon. Mais en gros, ça a l'air bien. est ainsi que vous faites la liaison de couche dans anima studio. Dans cette prochaine conférence, on va aller dans la scène de l'action. On va commencer à travailler avec notre animation, à
mettre en place notre personnage. Il doit déjà y aller. Il est truqué. C' est la partie la plus importante. Il est important d'avoir une plate-forme bien fabriquée. Donc si quelque chose est gâché, assurez-vous de passer par Houston. Sélectionnez simplement l'os que vous essayez de changer. Par exemple, ici je pourrais essentiellement faire tourner cet os vers le bas un peu plus ce qui rend un peu plus lisse. Je peux choisir cet os. Assurez-vous que je suis sur ma couche osseuse et je peux frapper T sur le clavier et voir sur le clavier va essentiellement m'a permis de transformer cet outil osseux. Déplacez ça un peu et faites les ajustements nécessaires dont j'ai besoin. Teoh. Même ici. Je pourrais faire tomber ça. Amenez ça. Et cela dépend juste des changements dont vous avez besoin pour vous faire changer vos os aussi. Pour en savoir plus sur les
os, consultez le manuel de l'ennemi Studio Pro 11. Cela va expliquer beaucoup plus en profondeur dans ce moment. Nous allons juste vous montrer rapidement comment mettre en place votre plate-forme et nous allons passer à la prochaine
conférence et mettre en place une scène d'action. Je vous verrai là-bas
16. 16PlanningSceneUsingMarkers: Ça va donner une conférence. Nous allons créer notre scène d'action. On va donner vie à cette animation. Donc l'une des premières choses que nous allons faire est que nous allons dire cette scène que nous
avons déjà créé notre scène de caméra et nous allons aller enregistrer comme et nous appelons ceci notre scène d'action. Alors allez-y, intitulé comme scène d'action et allons de l'avant et commençons à créer notre
scène d'action . Donc d'abord, une des choses que je vais faire, c'est que je vais enlever les cadres clés de l'appareil photo. Donc je suis comme les deux canaux de la caméra et je vais appuyer sur supprimer sur le clavier, aller au
beignet, et je vais aussi cacher ça de la vue. Maintenant, avec mes bâtiments et mon arrière-plan visibles, je vais faire quelque chose de vraiment cool avec le PDG ennemi. Vous pouvez aller à l'importation de fichiers et ce qu'on va faire, c'est nous allons important
objet studio animaux . Je vais sélectionner mon dossier Mac et à l'intérieur de mon dossier Mech est voleur plus vieux que nous venons créer quand nous mettons notre plate-forme ensemble et que quand j'appelle le MEC ici. Donc je vais aller de l'avant et cliquer sur ça maintenant, Bones, ça va vous montrer les différentes couches, os, Mac, fond, PNG. Cela va vous montrer les différentes couches qui étaient dans ce fichier studio d'anime. Mais dans ce cas, je veux juste importer mon personnage mech qu'on a déjà truqué, et je vais cliquer sur ce que je veux dire. D' accord. D' accord. Alors maintenant, nous avons notre personnage rencontré ici dans le projet de studio d'animaux. Je vais m'effondrer. Ceci montre juste tout le dossier MEC, les groupes de dossiers
imbriqués et les choses vont juste réduire cela. Et maintenant, nous devons ramener notre son dans ce fichier pour notre scène de
caméra. Donc, nous avons renommé notre caméra vue scène d'action, et maintenant nous devons ajouter un peu d'audio. Donc je vais monter jusqu'à la caméra juste ici. Je vais en fait, je vais juste supprimer cette couche. Je n'ai plus besoin de celui-là. Je vais créer un nouveau calque. Tu vas à l'audio et je vais localiser mon audio. C' est sous les sons, et j'ai appelé ce son de beignet et les années seraient aussi appelées son beignet. Maintenant, quand je
frapperai, mon haut-parleur est séparé de mon ordinateur audio, donc il va jouer à travers mon microphone, mais je vais aller de l'avant et jouer. Ok, donc toute notre animation va durer environ 11 secondes, et ça peut sembler beaucoup, mais allons-y et commençons et commençons à décomposer les choses. Planifions ce que nous voulons dio. Donc je vais commencer par mon son ici, et je vais regarder ça, donc j'ai mon calque sonore mis en évidence. Je regarde mon fondamentalement mes ondes sonores est ce que c'est ici sur la chronologie. Cela me montre un peu où tout le son se passe. Alors j'ai frappé le jeu. Si vous regardez les ondes sonores, vous pouvez voir certaines choses qui se passent vont plus fort et ensuite ça va s'estomper. Ok, donc je vais m'en servir. Je vais revenir à environ 288 images vont faire que mon point de coupure de l' animation. Retournez au début de la chronologie et ici, dans cette zone, vous pourriez voir, c'est là qu'il y a des petits morceaux, un son plus fort. Et puis il y a, genre, une
sorte de son juste ici. Allons de l'avant et voyons ce que c'est pendant que nous débattons à travers cela. Donc ici, il y a ce son juste ici. Et c'est ce que je veux utiliser pour l'atterrissage MEC. Donc je vais y aller et je vais créer ce qu'on appelle un marqueur. Et ce marqueur va marquer sur la chronologie. Toutes les différentes actions qui se produisent, allons-y et c'est un marqueur de sélection, et je vais nommer cet atterrissage et je vais frapper. Ok, ok. Donc maintenant, nous venons de créer un marqueur montrant qu'à ce moment, comme ici,
il y a ce bruit craquant et c'est le son de ce personnage de Met qui débarque dans la scène. Revenons au début. Il y a une sorte d'explosion juste là. D' accord ? Et puis il y a ce bruit ici à la fin. C' est ce que nous allons utiliser pour notre personnage de Met debout. Revenons à l'endroit où le broyage a commencé et s'arrête et il s'arrête juste ici. Et c'est là qu'il va se lever. Soldats mis debout. Ce que vous pouvez faire pour un raccourci au lieu d'avoir un marqueur de clic tout le temps, c'est que si vous suivez cette ligne invisible de ces deux marqueurs ici, vous pouvez double-cliquer, et cela va créer un nouveau marqueur pour retarder votre marqueur. Vous allez juste appuyer sur supprimer sur le clavier, vous le sélectionnez, puis appuyez sur, supprimer, et puis vous pouvez également déplacer votre marqueur d'avant en arrière. Donc on a notre atterrissage, on a notre position et maintenant on y va. Et créons notre genre de choses comme nos accroupies. Donc, à un moment donné, il va s'accroupir. Voyons où ça va aller choisir ici dans cette chronologie et je vais jouer. Donc il frappe et je vais utiliser ici est là où il se trouve, donc c'était juste cette vague ici genre de changements. Donc je vais prendre et je vais tenir Ault sur mon clavier et je vais faire glisser cette
pointe de marqueur qui est surlignée. Lisez la position debout et ce que j'ai fait, c'est que je viens de créer une partie juste ici qui montre Ok, c'est tout son action de quand il sera debout. Donc, je vais de l'avant et je vais supprimer la taxe. En fait, je ne veux plus ça. C' est donc là que la fin de l'animation se produira. Donc je vais tenir Ault, traîner ça un peu plus loin. C' est là que la fin de cette animation pour le debout et l'image se produira. Donc pendant ce temps, il va se tenir debout, va faire l'action debout pendant ce temps après son atterrissage. Je vais juste utiliser ça ici. Je vais créer un nouveau marqueur, DoubleClick tiendra Ault, et je vais traîner. Et ici, c'est là qu'il va s'accroupir. Donc, il atterrit les accroupes. Donc, je vais double-cliquer dessus. Je vais taper dans Crouching hit. Ok, Ok. Donc, pour garder ces actions séparées, je peux aussi coder ces couleurs si je fais un clic droit sur ce petit onglet juste ici et je descends à étiquette, je peux changer l'étiquette afin que je puisse rendre cette couleur verte. Donc c'est au moins un peu différent de la position et puis tout ici. Alors, ici aussi. Juste ici. Je veux une action très rapide donc je vais sélectionner le cadre 66. S' il atterrit, il doit atterrir de quelque part. Évidemment, il était en train de tomber. Donc je vais créer ça comme un marqueur de chute. Et je vais juste marquer ça juste un double clic. Et je veux dire, c'est la chute médiatique. D' accord, donc juste à partir du son, j'avais pu planifier où tout se passait. Je vais juste faire une couleur différente très vite, juste pour la séparer de l'autre. Fais ce bleu. Ok, très bien. Donc nous avons obtenu notre atterrissage sont les suivants sont accroupis dans notre position. Maintenant, prenons ce personnage et animons-le avec les sons de la sorte,
ici , je vais avoir le personnage hors écran. Et ce que je vais faire, c'est que je vais créer ce qu'on appelle des poses clés ou des cadres clés. Je vais créer les éléments clés de cette animation que nous venons de planifier. Et comment on va le faire, c'est qu'on va d'abord sélectionner la couche MEC, et je vais prendre et je vais retourner en image une sur ma chronologie, et je vais cliquer sur cet os. Cet os que j'ai créé, va être ce qu'on appelle l'os racinaire. Tous ces os se connectent à cet os. Donc si je prends et que je manipule cet os, ça va relier tout sauf sa taille. Allons-y. Allons le truquer correctement à sa taille. Donc je vais sélectionner cette couche, retourner au cadre zéro. Alors rappelez-vous, le single Red Wreck signifie que vous êtes en mode design, et je vais sélectionner cet os, et je vais le lier à ce point principal. Ils vont le lier à sa hanche juste là. Et je vais aussi en ne pas altérer le clic droit et lier cela. Ok, donc tout ça devrait être lié. Je retourne à l'image un, et je ferme ceci et je retourne à la McClair et j'ai frappé Z sur le clavier pour faire apparaître l'outil de manipulation des os juste là devrait. Maintenant, on
y va. Tout est maintenant ensemble. Ce que je vais faire, c'est que je vais prendre et que je vais traîner ce personnage. Donc, il est hors écran. D' accord ? Je vais aussi prendre et je vais aller à la couche de transformation. Je vais définir ce qu'on appelle le point d'origine ici sur ce personnage. Le point d'origine est quelque part là, il est juste là. Je veux que le point d'origine soit à ses pieds. Donc quand il tourne quelque chose comme ça, c'est fait à ses pieds. On ne va pas faire de rotation ou quoi que ce soit avec ce personnage. Je vais définir le point d'origine juste là en sélectionnant l'outil Point d'origine et en
le sélectionnant entre ses pieds là-bas. Um, je vais juste utiliser ça pour réduire tout le personnage. Donc je vais juste cliquer sur le coin juste ici, et je vais juste le faire glisser et nous allons travailler dessus comme nous allons, autant que nous en avons besoin. Ok, donc maintenant je vais prendre et je vais retourner à mes os de manipulation Z sur le clavier, et je vais faire pivoter cette partie juste ici. Maintenant, c'est une rotation d'un seul os si vous essayez, et vous essayez de bouger ça comme je l'ai fait en le faisant tourner. Il ne va pas les routes que tu vas devoir frapper Ault sur ton clavier pour faire tourner
ce seul os, et je vais le faire tourner pour voir environ 30 degrés. Aidez là. Ok, donc maintenant j'ai ce jeu de personnages, donc il est hors de la scène et il va tomber dans la scène. Donc c'est tout ce qu'on va couvrir pour cette conférence. On a juste planifié notre chronologie ici jusqu'au 5ème 2ème et à la prochaine conférence, on va aller de l'avant et on va commencer à faire les poses clés de cette animation pour que tu puisses voir ce que tout est censé faire. Et plus tard, dans une autre conférence ira à l'entre les deux et va cartographier toutes les différentes animations entre chaque action. Je vous verrai à la prochaine conférence.
17. 17Posingle de personnage: dans cette conférence étaient de couvrir la partie suivante qui est la création de notre clé pose un PDG ennemi pour notre scène d'action d'animation ici. Ok, donc nous avons créé toutes les images clés nécessaires pour cette rotation juste ici de ce seul os maintenant entrer dans les canaux juste ici les canaux noirs représentent dans ce cas, celui-ci en particulier représente l'angle osseux pour tous les les animations ici sur ce personnage. Donc s'il y a plusieurs rotations, l'air sera enregistré avec le seul canal noir. Cependant, lorsque vous avez un os en surbrillance, il va également amener à d'autres canaux rouges. C' est donc notre canal d'angle d'os sélectionné pour l'os rouge qui est mis en évidence. Ça va être un canal rouge aussi. En outre, quand vous allez à votre traduction osseuse, la traduction osseuse est essentiellement ce que nous avons fait. C' est ce qu'on appelle la traduction, et c'est votre rotation. Donc, votre traduction de frère sera également marquée et rouge avec cette marque d'os rouge. Si je n'avais pas de traces osseuses, comme vous pouvez le voir, allons de l'avant et sélectionnons le morceau d'os comme les os. Et comme vous pouvez le voir,
il montre les images clés globales pour toute cette animation de personnage de La Mecque. Maintenant, passons à travers et nous allons tout cartographier. Je vais enlever mon son et je vais aller à droite à propos d'ici. Donc, avec les images clés, la chose clé à savoir sur les images clés car il marque le début en position d'arrêt de votre animation ici, nous avons notre position de départ juste ici. Je veux que cela continue d'être la position de départ. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais sélectionner ces deux amis clés ici. Je vais frapper le contrôle C sur mon clavier pour copier, et je vais contrôler V à Pace. Maintenant. Je sais ici où ça dit tomber, je vais les déplacer. Mais là où ça dit tomber, il va tomber dans cette scène ici. Donc d'ici à là, quelque part par là, peu près trois secondes, il va tomber sur la scène. Mais ici, tout au long de ce temps, il ne bouge pas. Donc, tout ce qu'on a fait, c'est qu'on a pris ces cadres clés de position exacte, et on les copie et les colle dans le cadre 66. Ok, donc maintenant la prochaine chose que nous allons faire, c'est que nous allons créer notre pose juste ici avant qu'il ne tombe sur la scène. Nous voulons qu'il tombe dans cette posture que nous allons lui donner. Alors allons de l'avant et créons une sorte de pose. On peut remonter ses bras, sa jambe droite et sa jambe pliée pour qu'il tombe dans la scène comme le ferait un super
personnage de Met . Ok, donc maintenant nous avons notre personnage qui tombe dans la scène. Maintenant ce qu'on va faire, c'est qu'on va aller à Bone Frieze poser maintenant ce que la pose gelée va faire. Il est également le contrôle F sur votre clavier va geler cette pose entière. Donc quand il tombe sur la scène, il fait toujours exactement la même pose avec ces images clés. Le seul cadre clé que nous venons de créer, comme vous pouvez le voir, est le cadre clé de traduction. Parce que, rappelez-vous, c'est votre traduction. C' est comme ça que tu bouges les choses. Revenons dans notre personnage ici, et faisons-le tomber dans la scène. Et on va choisir un point qui marcherait, vois, probablement juste là. Laisse-moi utiliser mon autre animation très rapidement pour des références à l'endroit où il va tomber. On dirait qu'il va tomber quelque part entre ce troisième immeuble juste là. Donc, utilisez ça comme point de but où il va tomber et que ça a l'air bien juste là. Donc maintenant on va faire, c'est qu'on va aussi geler cette pose. Alors rappelez-vous, c'est os, puis geler, poser ou contrôler f sur le clavier. Donc on va frapper le contrôle f sur le clavier, et ça va geler tous les os de cette couche de mech. Donc d'ici à là, rien n'a changé. Mais d'ici ou il a senti où il a atterri, il va y avoir une autre action, et ça va être lui, comme s'écraser au sol parce qu'il est tombé avec une telle force. Donc c'est vraiment pris. Mettez en surbrillance ces images ici en cliquant et en faisant glisser. Et nous allons cliquer et faire glisser ces deux secondes trois. Donc je vais aller de l'avant et je vais déplacer le 2ème 3 et je vais faire cette action pour cette couche ici , et je vais déplacer ça et ensuite je vais faire cet atterrissage un peu plus longtemps parce que ce que nous voulons faire c'est que nous voulons donner assez d'action ici. est temps de montrer qu'il a atterri. Donc d'ici à là, il va tomber. Voyons à quoi ça ressemble. C' est un peu lent, mais comment on va avoir la caméra dans notre scène. Ça ne va pas vraiment faire la différence. On ne verra pas comment il est tombé. Ce qu'on verra, c'est sa tête quand elle arrivera sur cette scène. Donc j'ai un peu comme ici, on a eu, genre, une chute. Et puis on fait comme un tremblement de caméra. Mais comme vous pouvez le voir, sa tête ne montre que sur la scène. Donc, quand nous faisons notre travail de caméra et tout va le faire pour que cela fonctionne. Ok, donc maintenant il va tomber sur la scène. OK, donc on va le faire atterrir maintenant. Donc d'ici à là, nous devrons lui donner un peu de temps. Mais on voulait juste marquer un peu. Nous savons que cette partie de l'atterrissage ici, c'est là que je veux que le crunching soit. Je veux que sa tête soit visible, donc je vais prendre cette chute et la déplacer un peu plus, puis juste prendre le marqueur et déplacer ça dans un peu plus et l'atterrissage restera le même. Ok, donc on sait que d'ici à là, il tombe. Et à partir d'ici, il va s'écraser. Alors créons notre nouvelle position de lui craquer dans le sol. Un peu comme la façon dont on le montre ici. Sa jambe en descendant sa jambe va s'effondrer, et elle va s'avancer, et cette jambe va reculer. Et prenons cet os ici. Déplaçons ça vers le bas. Ça va se produire si on regarde à nouveau ce bâtiment, on va utiliser celui-ci comme référence. Donc, vous voyez, peu s'écrase sur cette jambe. Son corps va venir en avant Teoh ici. Je veux que sa main écrase son corps pour être fordm ou sa tête baissée. Ok, donc tout ce que je fais en ce moment, c'est que je crée juste la pose, un geste qui hors du chemin pour que vous puissiez voir à quoi il ressemble quand il tombe, ses bras vont être en l'air et il va juste claquer au sol. Alors il vient et il s'écrase dans le sol. Juste une animation très rapide là-bas. Pas grand chose qui se passe dans la section suivante va passer sur les entre les deux. Donc ça n'a pas l'air aussi agité parce que tu dois travailler juste là pour voir comment cette jambe va bouger quand il tombera dans cette position. Mais la bonne chose, c'est à propos de toute cette scène qui a créé que
je vous ai rendu les choses plus faciles parce que je vais utiliser ces bâtiments pour pouvoir cacher tous ces mouvements maladroits des jambes. Si tu te bats avec ça, alors il va descendre sur la scène, et on va le garder dans cette pose pendant un certain temps. Alors il atterrit dans ce poste, tombe, atterrit et il continue à s'accroupir jusqu'ici. Et ce qu'on va faire, c'est de faire exactement la même chose. On va frapper le contrôle F sur le clavier. Ça va geler ce cadre. Donc tout ce temps, il est gelé et ensuite il va se lever. Donc d'ici à là, nous allons faire une position debout. On va prendre ces images clés. Recueillez ces trois. Frappez aussi, Mikey Ward pour changer mon marqueur là. Et je vais utiliser le cadre clé debout maintenant. Donc là, il va se lever et aller de l'avant et fondamentalement pour sa position debout. Je le veux. Teoh, allez-y et copiez cette image clé de l'image clé 100 sur deux. Cadre clé 103 J'ai essentiellement copié cela. Donc tout ici ne bouge pas parce qu'on n'y fait rien encore. Nous sommes juste en train de mettre en place nos poses clés. Donc, il s'enfonce et on va le faire se lever complètement à cette seconde juste ici ou à ce cadre. Donc 132 cadres. Donc ce que je vais faire pour que le cadre original de lui soit debout, c'est que je vais frapper contrôle Ault sur mon clavier. Je vais taper sur le clavier. Donc maintenant, pour obtenir la position debout, je vais sélectionner la réinitialisation de l'angle, et ça va le ramener à cette position. Maintenant, cependant, quelque chose est différent et ce sera sa traduction de l'endroit où il devrait se tenir . Allons-y et remettons-nous cette position là où nous pensons qu'il devrait se tenir. Donc, si ses pieds allaient de l'avant, utilisons ceci est une référence. Donc, si ses pieds étaient ici au sol et s'il est debout, nous voulons que ses exploits soient autour de la même position. Alors quoi, on va utiliser ce qu'on appelle la peau d'oignon pour nous montrer où étaient ses pieds pendant ce cadre . 103 Je vais cliquer sur ce bouton d'oignon juste ici. C' est ce qu'on appelle le dépouillement de l'oignon, et je vais faire défiler ma barre rouge jusqu'à 1 32 et je vais cliquer ici dans cette zone de
cadre dans cette zone grise. Je vais cliquer ici, et ça va créer une peau d'oignon. Donc, pour voir cette peau d'oignon, je vais enlever toutes les couches, y compris la couche de construction là-bas. Alors maintenant, je vois la peau d'oignon de l'endroit où son pied va. Alors allons-y. Prenons cet os principal et il est traduit de sorte qu'il soit juste là où son pied va donc essentiellement, c'est son pied arrière ici. C' est son pied avant juste ici que vous voyez, donc je veux faire, c'est que je veux faire correspondre ce pied à ce pied, alors allons-y et faisons-le. Donc quand il se lèvera, il se lèvera de cette position parce que c'est logique. Donc à partir d'ici, il va se lever donc là, juste comme ça. Et comme vous pouvez le voir, il se déplace vers le bas, et c'est parce que nous avons quelques choses qui se passent. Nous avons l'os qui monte vers le haut, mais nous avons aussi cet os qui tourne vers le bas. Alors que ça monte, ça monte à une vitesse constante. Cependant, cet os ici se déplace vers le bas afin de compenser la rotation qu'il essaie de faire. Donc, nous allons travailler avec ça aussi. Donc c'est tout entre les deux. Donc, pour l'instant, nous avons tout notre cadre clé mis en place. Donc nous avons notre donc nous avons où il tombe là où il atterrit et il remonte. D' accord. Et c'est tout ce qu'on va faire pour cette conférence. Alors installez-vous vos cadres clés,
configurez vos poses de clés comme je vous ai montré que vous vous souvenez d'utiliser le contrôle f sur
le clavier et dans la prochaine conférence, je vais passer en revue entre les deux et nous allons vraiment donner vie à cette animation. Bon, donc je vous verrai à la prochaine conférence.
18. 18 Animer le en les plus: Salut, ce McCoy Buck avec deux animations D, un sur un point com, et dans cette conférence, on va passer des poses clés et on va se mettre entre les deux. Donc entre les deux, fondamentalement l'animation qui se passe entre chaque action, donc ici, vous pouvez voir qu'il est debout et sa jambe se déplace à travers le sol et ça a l'air bizarre. Allons d'abord à l'action de chute et voyons s'il y a quelque chose que nous pouvons faire ici ou qui doit être fait. Ok, donc voici un bon exemple. Alors qu'il tombe, sa jambe traverse le sol et elle s'effondre, puis elle remonte. Donc techniquement, si vous deviez faire cette animation correctement, vous voudriez que sa jambe soit à cet endroit à cette image. Donc si on devait faire ça,
ce qu' on doit d'abord faire, c'est d'allumer notre peau d'oignon parce que ce qu'on va faire, c'est qu'on va utiliser ça comme référence pour nous montrer où se trouve sa jambe exactement. Et ce cadre ici est faux avec un ensemble de peau d'oignon,
et ce que je vais faire, c'est que je vais éteindre toutes mes couches à part le personnage de La Mecque ici et je vais prendre cette jambe. Voyons voir, c'est juste là, tu retournes au cadre que je veux de la peau d'oignon, qui est celle-là. C' est là que je voulais en parler, et je vais y aller, et je vais juste faire quelques légères modifications sur l'os lui-même. Donc, ce que je dois créer d'abord avant de faire c'est une autre image clé ici, et cette image clé sera pour l'échelle. J' ai donc du thé sur le clavier car j'ai tous mes os sélectionnés. Donc un t sur le clavier, je vais frapper mon échelle, et ça va créer un canal d'échelle juste ici que vous pouvez voir en ce moment. Vous voyez que je n'ai pas d'échelle. J' ai sélectionné l'os ici, mais ce que ça va faire, c'est réinitialiser tous ces canaux pour notre échelle . Ok, maintenant, la prochaine chose que je vais faire c'est que je vais aller Teoh, prendre cette jambe pour qu'elle reste là dans cette position pendant qu'il s'écrase. Alors allons de l'avant et passons cela dans cette position et après le travail avec cela un peu comme faras rotation et tout. D' accord
, techniquement, je voulais que sa jambe soit toujours droite. Alors qu'il sort sur sa jambe, ça va venir de cette position. Laisse-moi éteindre ma peau d'oignon très vite ici. Alors qu'il descend, il se résume à cette position et sa jambe va s'écrouler. Il va tomber sur le poids de sa jambe. Sa jambe arrière se glissera sous son corps pour tenir le reste de son poids. Cependant, ici, vous voyez ça ? C' est un peu trop loin que faras son corps juste là. Donc ce qu'on va faire, c'est qu'on va aussi soulever ça. Ce que j'allais faire avec cette trame clé que nous venons de créer ce canal à l'échelle pour cet ensemble d'os, c'est que j'allais voir si j'avais besoin de faire n'importe quelle sorte de raccourcissement à l'os, ce que vous feriez c'est vous toucherait t sur le clavier, sélectionnez l'os que vous voulez réduire ? Et puis une fois que vous survolez l'un de ces deux noeuds ici, vous avez la seule note juste là et comment est la double flèche ? Et cela me permet de faire n'importe quelle sorte de raccourcissement de quatre. Mais dans ce cas est en fait semble assez bon. C' est une sorte de moment de Manta surpris. Donc ça a l'air bien tel qu'il est. Donc, il se glisse la jambe en dessous. Il descend le reste de son poids et s'écrase dans le sol, donc c'est bien. Tout est fait juste là. Alors maintenant passons à l'autre partie. Donc ici, on l'a là où il est accroupi. Maintenant, nous avons tout cet espace ici où il ne bouge pas un peu. Alors, qu'est-ce qu'on pourrait dio ? Disons à propos d'ici à Frame 90. Faisons un cadre clé pour sa tête. Donc je vais faire un cadre pour sa tête et juste ici, je vais lui faire bouger la tête. Donc sa tête va monter, montrant qu'il regarde le beignet maintenant alors il s'écrase, tête se déplace vers le haut, et, comme vous pouvez le voir, passant par la trame clé, sa tête recule vers le bas. Et c'est parce que rappelez-vous, sur cet os, si vous regardez sur ce canal, il y a d'autres images clés qui ont déjà été faites, et ces images clés ont été faites pour être dans cette position. Donc, ce que nous devons faire est simplement d'aller et de copier ce cadre clé. Nous devons donc sélectionner le contrôle de frappe de l'image clé C. Assurez-vous que notre marqueur rouge est sur les images clés que nous voulons changer et appuyez sur le contrôle V pour le
coller à nouveau ici. Contrôle V. Alors maintenant, il lève les yeux et il se lève encore en regardant le beignet dans cette position. D' accord. D' accord. Donc, comme vous pouvez probablement le dire, il y a quelques choses ici. Allons de l'avant et en dégageant nos os, il y a quelques choses ici qui se chevauchent. Et je ne veux pas que vous vous inquiétez à ce sujet encore, parce que nous allons obtenir ça résout, Pour être honnête, vous pouvez ajouter tout ce que vous voulez dans cette position juste ici. Il n'y a pas beaucoup de temps. C' est juste une seconde de temps. Vous pouvez leur faire respirer son bras en mouvement. Disons, par
exemple, qu'
on fait comme une chute, alors il frappe, alors faisons bouger son bras jusqu'au bas. Alors faisons ça. Donc juste ici, son bras va bouger jusqu'au bout. Juste un exemple. Et comme vous pouvez le voir, ça va me montrer où ces images clés ont créé la prochaine qui la remonte. Eh bien, je vais juste prendre cette image clé, et je vais la traîner sur 45 images là-bas. Donc, comme vous pouvez le voir ici, il y a un peu de ah, une chute à travers. Ça n'a pas l'air très naturel. Mais là encore, c'est parce
que c'est un robot eso Si nous voulons créer un autre cadre clé, faisons la même chose avec notre autre bras. Ok, alors faisons-le pour qu'on soit à cette image clé juste ici. Ce bras est plié en plus. Et donc juste pour affecter ce bras sur Lee, je vais frapper tout le temps mon clavier juste pour la gare routière plus tard devrait avant et juste tourner ça dedans. Alors quand il s'écrase pour qu'il soit dans le ciel, s'écrase, son bras descend et il remonte. Ok, donc un peu comme ton héros s'écrase, bouge donc descend. Le bras monte, d'accord. Et vous pouvez travailler sur le timing avec ça. Disons que nous voulons travailler un peu plus sur le timing. Je vais sélectionner ces deux os maintenant avec être sur mon clavier. Je veux dire, c'est comme ces deux os. Assurez-vous que l'un est mis en surbrillance, puis nous maintenons sur le décalage et mettrons en surbrillance celui-ci. Et là encore, il montre où sont nos amis clés. Donc, si je veux étendre ça un peu plus, je pourrais le faire aussi. Alors faisons ça. Tu vois, c'est un peu lent. C' est pour ça que j'ai eu le timing un peu plus vite. Rejouons-le encore un peu lent. C' est probablement bon là où on l'avait. Et ça marche juste là. Et c'est comme ça que nous le voulons. Alors il frappe et il regarde en haut. Maintenant, on en a fini avec tout. Ils tombent à notre atterrissage ou s'accroupissent. Maintenant, la prochaine chose à laquelle ils vont passer pour la prochaine action est la position debout. Donc d'ici et d'ici, une des choses que je veux soulever ici est que nous avons beaucoup d'os multiples qui
tournent . Donc l'une des choses que nous devons voir est ce qui est en rotation. Comme nous pouvons le voir, il y a plusieurs os qui sont en train de tourner. Il y a son bras, sa jambe, tout. Parce que ce que nous avons fait est que nous avons placé une image clé de cette position dans une image clé à partir de la position debout
originale de notre personnage que vous verrez sur le cadre zéro. Donc, ce que nous avons besoin de dio, c'est que nous devons faire l'intermédiaire pour que cela coule beaucoup plus lisse. Sa jambe ne passe pas par le sol et a l'air mieux. Donc on va travailler sur un principe d'animation appelé arcs. L' architecte auquel on va prêter attention est dans sa hanche, ici, dans cet os. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais le sélectionner avec être sur le clavier et qu'on s'assure qu'il est rouge, et ensuite je vais taper sur le clavier. Souviens-toi, T est pour ton outil osseux transformé et ce qu'on va surveiller, c'est ici. Comme vous pouvez le voir, c'est une ligne droite parfaite. Avez-vous déjà été capable de vous lever du sol et vos hanches restent et un angle parfait comme je partage ? Comme l'avoir ? Donc, ce qu'il faut pour dio, c'est qu'il faut créer une sorte d'arc juste ici pour qu'il soit plus réaliste. Donc ce qu'on va faire, c'est créer l'arc juste là. On va prendre cette forme ici, et on va la traduire. Je vais maintenir le décalage sur mon clavier et je vais le frapper. Donc il y a ces cheveux croisés sur l'os juste là et je vais cliquer et je vais le tenir . Je vais le faire pour écrire sur leur Je veux qu'il y ait une sorte d'arc. Donc, si nous passons à travers l'animation, vous pouvez voir qu'il semble un peu mieux sur son ascenseur. D' accord ? Tout le reste semble encore faux, mais l'ascenseur semble un peu mieux dans ses hanches. Donc la prochaine chose que nous allons à dio, c'est que nous allons nous concentrer sur son pied. Son pied bouge beaucoup et nous voulons garder son pied au même endroit donc l'une des choses que je voulais faire en premier, c'est que je voulais, monsieur, remonter ma peau d'oignon. Et je vais déclipser ce cadre particulier et je vais chercher les
positions les plus extrêmes en dehors de cette position ici. Alors mettons-le Teoh ici. C' est plutôt extrême, parce qu'on peut voir où il aime ce qui est censé être. Allons-y et faisons tourner ses os pour que ses jambes restent dans cette position. Ok, alors faisons-le juste pour un exemple. Voyons à quoi ça ressemble. Donc, comme vous pouvez le voir, il tourne. Il a un peu ce rotateur. C' est un robot. Donc il a cette rotation ici sur sa jambe qui lui permet de faire cette rotation. Physiquement, vous ne seriez pas capable de le faire, mais avec cette plate-forme, nous allons en profiter pleinement. Teoh être capable de faire tous ces mouvements différents, donc si nous regardons juste là, vous pourriez voir sa jambe bouge juste un peu, mais rien de trop perceptible, surtout quand vous avez des bâtiments sur le chemin. C' est un simple entre les deux que nous devons créer pour ces deux plates-formes. Éteignons ces couches de construction une fois de plus et voyons ce que nous avons besoin d'autre pour dio. Alors, qu'est-ce qu'on peut faire ? On a sa jambe. Il se repousse. Donnons son dos un peu plus d'arc alors qu'il se tient debout de la même chose ici. On aura juste son arche, son dos, notre roi, pas trop. Et puis son dos se redressera. Donc, comme vous pouvez le voir ici, il y a plus d'art dans son dos et puis son dos redresse son bras se lève . Euh, voyons voir ici. Qu' est-ce qu'on peut faire d'autre ? Donc, avec son bras juste ici, utilisons ce bras pour faire croire qu'il pousse du sol. Donc on va faire ça. Je vais prendre ce bras et on va le garder dans la même position jusqu'à environ six images. Alors nous allons de l'avant et a été mettre en évidence tous les os dans le bras et nous pouvons voir que nous
les avons mis en évidence. Maintenant, je vais frapper le contrôle. Je vais sélectionner la trame clé qui a frappé le contrôle C goto 108 et le contrôle V. Le bras est toujours en panne. Cependant, son bras ne touche plus le sol. On veut utiliser des armes, faire croire qu'il se lève du sol. Donc une autre chose qui affaiblit Dio, c'est qu'on peut arc est de retour. Donc je vais sélectionner cet os ici et je vais frapper. Je vais frapper Ault et je vais faire pivoter ça juste là, et j'ai l'impression que ça va me faire redresser son bras une fois de plus là-bas, et c'est bon. Donc ce genre de leur donne l'impression qu'il pousse du bras. On peut travailler sur l'arc de cette jambe juste ici. Quoi ? On peut probablement voir ça très vite. Allons-y et inclinons cette jambe un peu plus. Encore un peu comme ça, c'est juste plus pour aider. Tu as une idée en quelque sorte. Rappelez-vous, tout ça va être couvert par des bâtiments pour commencer, mais c'est juste pour vous donner une idée de ce que vous pouvez faire entre les deux. Donc ici, je vais y aller. Je suis sur le contrôle C et je vais le copier. Donc, ce cadre clé et à ce cadre clé. Donc, disons que quand il atterrit, son pied est de mettre un terrain dans cette position et qu'il va
aller de l'avant à la position normale. Parce que si je l'ai aussi copié dans cette trame clé, vous pourriez voir qu'elle est inclinée sa jambe dans ces angles bien, et nous ne voulons pas ça. Allons-y et jouons ça et essayons encore une fois, Voyons s'il y a quelque chose qui peut être réparé un peu mieux pour le moment. En fait, ça a l'air plutôt bien. Cette jambe met énormément de poids. En gros, il s'est levé avec cette jambe, ce qui est correct. Si j'utilisais un autre type de plate-forme, je rendrais ça un peu mieux pour ce bras, en les
gardant en position pour se pousser lui-même parce que je ne peux pas faire beaucoup de flexion avec cette plate-forme parce que c'est une sorte de limité quant à ce que je peux faire avec, mais que cela fonctionne assez bien juste là pour cette position. Dans la prochaine conférence, on va tout nettoyer et on va ajouter les mouvements de la caméra. Donc on va nettoyer tout ça ici. On va faire ce qu'on appelle l'ordre des couches, et je vais juste être sûr de garder ça séparément parce que tout est à propos de l'entre les deux. C' est quoi ? On est allés ici si vite. On va juste jouer. Tout ce qu'on vient de faire. Eh bien, à un son de retour hit play. D' accord ? Et ça marche plutôt bien. Donc je vous verrai dans la prochaine conférence où nous allons passer en revue les mouvements de la caméra et affiner notre animation.
19. 19FinalTouches: Et ça, genre, Bien sûr, on va faire notre nettoyage, et on va mettre en place nos mouvements de caméra, et on va finir cette animation. Alors jouons-y très vite une dernière fois. D' accord ? Très bien. Donc j'aime les mouvements dans l'ensemble. Alors les hommes viennent s'écraser au sol. Regarde le beignet se lève. OK, donc je pense que ça a l'air plutôt bien. La seule chose sur laquelle nous devons travailler maintenant, c'est le mouvement des beignets, parce qu'ils se chevauchent un peu là. On a juste besoin de travailler sur le mouvement des beignets. Juste un peu plus. Quelque chose pour revenir à l'esprit. Un beignet. Et je vais faire cette dernière rotation, qui est celle-ci juste ici. Je vais le ramener un peu. Alors quand il se lève, il est juste à côté du beignet. Ok, alors jouez ça. Assurez-vous juste que ça ne roule pas. Ça a l'air encore bien. J' ai peut-être besoin de ralentir un peu plus le roulement, donc ce n'est pas une grosse affaire. Donc je vais juste le retirer un peu. D' accord ? Donc, on dirait un beignet qui roule lentement dans la ville là-bas. Et ce qu'on va dio, c'est qu'il a un terrain. On va attendre environ une seconde près de deux secondes. On va attendre environ deux secondes. Donc ici, je vais recommencer mon cadre clé de rotation. Tirez ça vers le haut. Cigna. Tu vois cette chaîne ? Et je fais aussi la traduction. Alors, allons-y et faisons-le sortir probablement ici de l'endroit où le beignet sort de la scène. Et donc nous allons le faire jouer comme ça, et quelque chose d'autre qui est important est à droite. Cliquez sur ces images clés et les rendre linéaires, y compris la rotation. Donc tout reste cohérent et dit que c'est la même vitesse. Et au fur et à mesure qu'il se déploie, je veux probablement le faire tourner. Peut-être un demi-tour là-bas, et ça a l'air assez bien. Ok, si simple. Allons-y et rejouons-le encore une fois. S' écrase, beignets roulent, puis il roule. Très bien, très bien. Ok, maintenant
qu'on a ça, allons-y et allons mettre en place notre mouvement de caméra. Donc la caméra va être très facile à nouveau. Ce sera vos quatre et cinq touches que nous utilisons essentiellement sur le clavier. Donc pour sur le clavier est de sélectionner leur suivi de caméra. Allons de l'avant et laissons définir ce cadre clé. Tout est de déplacer cela un peu vers le haut afin que vous puissiez voir que l'image clé a été ajoutée et nous allons à notre zoom. Nous avons donc ces deux images clés ajoutées, Allons-y et mettons-nous notre première scène ici. Donc je vais zoomer sur la scène et je vais déplacer les mots du beignet sur ma scène voir exactement ce que je veux regarder. Peut-être que vous voulez zoomer un peu plus en apportant mes autres bâtiments là-bas. D' accord ? Très bien. Alors quoi ? Je vais l'utiliser car je vais utiliser ce bord du beignet au milieu de la scène pour suivre mon appareil photo. Donc, là où le robot atterrit maintenant, j'utiliserai cette tête de robot pour savoir exactement où je veux ajouter ma deuxième partie. Ma scène. Donc je vais le faire quand le robot va atterrir. Essentiellement. Ok, donc la caméra va tourner vers la gauche. Là, il atterrit. Et ce qu'on va faire, c'est qu'on va y prendre la scène. Nous allons prendre notre outil de zoom, et nous allons zoomer et arrière probablement environ quatre images plus tard. On va aller de l'avant et on va zoomer cette scène. Donc quand le robot se lève, on veut juste s'assurer qu'on ne le coupe pas, et on est en quelque sorte là. Alors, allons-y et remettons-le un peu plus. Assurez-vous et enlevez vos mondes de cadre clé pour qu'il se lève. Ok, donc nous avons notre vue tiré un peu trop loin vers le bas là-bas. Donc je vais prendre mon suivi, et quand je sortirai, je vais le mettre en place juste comme ça pour que tout soit au milieu de la scène là-bas, et ça a l'air plutôt bon. Très bien, très bien. Et quand le beignet s'enroule, eh bien, il suffit de quitter la scène telle quelle. On ne fera rien là-bas. Nous pourrions probablement faire comme une autre animation pour le robot, mais nous verrons ce que nous finissons par faire ici. Ok, donc la prochaine chose que nous allons faire est de lire ajouté dans notre shake de caméra. Donc quand le robot s'écrase, on va ajouter un peu de secousse de caméra. Maintenant, allons de l'avant et testons quelque chose de très rapide. Je sais que les animaux Studio ont une interpellation appelée bruyante, et ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons prendre cela en circulation. Allons de l'avant et remettons-nous nos couches. Je vais prendre mon beignet. Je vais utiliser quelque chose juste pour me référer, et je vais les frapper sur le clavier. Et comme vous pouvez le voir, vous pouvez voir la ligne dans laquelle il voyage et tout quand il arrive à ce point, vous pouvez voir que c'est là que l'origine est affichée. Donc, comme vous pouvez le voir, cela se déplace le long de l'origine là-bas. Ok, comme les caméras bougent tout. Donc ce qu'on va faire, c'est qu'on va allumer notre en circulation pour bruyant. C' est ce qui est en gros en ce moment. Allons de l'avant et ramenons l'articulation. Bruyant. Je ne sais pas ce qui s'est passé là-bas et nous allons établir notre amplitude. Donc, comme vous pouvez le voir, il y a, je suis juste juste en train de faire défiler ce numéro là. Ça me donne une sorte de chiffres pour travailler. Et puis je vous demande de voir ce beignet, selon l'agitation de ce donneur,
c'est quel point notre état secouant sera fou. Donc ça va être un peu trop,
trop d'amplitude. Donc tu dois juste travailler avec ça, ok ? Mais ce que je veux faire, c'est
essentiellement ici avec les coups de robot. Je veux prendre mon suivi ici. Donc je vais prendre cette image clé, et je vais copier, et je vais le cadrer. Copiez et collez-le. Donc quand le robot descend ici, je prends l'amplitude que je viens de créer, que vous pouvez voir ici. Et je vais faire croire que ça secoue un peu la scène là-bas. Donc il l'a frappé, et ça va sortir. Maintenant, c'est un peu rapide. Peut-être un peu trop vite, peut-être que les caméras sortent. Il y a encore un peu de secousse d'écran en cours parce
que, comme vous pouvez le voir, c'est essentiellement le tremblement d'écran auquel nous avons affaire. Il se passe beaucoup de choses, alors allons-y et sortons un peu
ça, d'accord ? Quoi ? On va faire, c'est de remettre ça en douceur. Donc, il va essentiellement continuer à secouer jusqu'à ce qu'il obtienne cette trame clé lisse. C' est probablement encore une fois. C' est un peu trop lisse. Quelque chose avec ça. Un peu plus donc je ne veux pas C'est un tremblement de l'écran,
comme vous pouvez le voir là-bas, ici, dans ma zone de sécurité vidéo, tout est en quelque sorte en train de s'effondrer Il y a quelque chose pour revenir en douceur à droite . Ok, donc ce que je vais faire, c'est que je vais prendre mon cadre clé pour mon zoom, et je vais le repousser un peu plus. Je n'aime pas ce qui se passe maintenant, alors il va frapper, repousser ça un peu plus loin, et puis il se lèvera. Donc le caméraman qui a pris le film, il dit :
Qu'est-ce qui se passe ? Probablement éteint un peu plus. Ok, voyons à quoi ça ressemble. Vu s'écrase. Le caméraman effectue ensuite un zoom arrière. On peut probablement le déplacer un peu plus. Zoom encore peu, un peu soudain, ils sont un peu trop tôt. On voit juste cette scène ici et on est comme un beignet écrasant. Et puis ce gars arrive et il entre dans la même caméra, zoome, il se lève pour être génial. Mais veillons à ce que notre suivi soit réglé correctement à nouveau. D' une manière ou d'une autre, les traqueurs ont été déplacés de cet endroit d'origine parce que je pense que c'est à cause de la secousse de la
caméra, alors ce qu'on va faire c'est qu'on va aider la dernière caméra secouer juste un peu en prenant l'outil ici, déplacer cela vers le haut. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais mettre ma scène, mais je vais utiliser le cadre clé que je viens de créer. Je vais couper le contrôle X. Je vais le coller ici pour que les caméras aient une secousse. Ça va mettre la scène là où on en a besoin. Sa tête va lever les yeux. Les caméras sortent une casserole, il va se lever. D' accord. Une chose de moins avec laquelle je veux travailler ici, c'est quand il se tient debout que je veux prendre cette scène de caméra et que je vais la déplacer juste un petit peu. Donc cela fonctionne donc il ne le fait pas Démarrer la scène de la caméra. Oh, en fait oublié de mettre quoi ? J' essaie de faire, c'est que j'essaie de bouger toute la scène. J' ai donc oublié de mettre mes routes de cadre clé sur avoir tous mes cadres clés mis en évidence. Fondamentalement, je vais
juste le faire un peu. Donc je vais tirer ça au milieu de la scène, et cette caméra bouge juste un peu vite, donc je ne vais pas la mettre sur un lisse que je vais mettre sur un linéaire, donc ça bouge à une vitesse constante là-bas. Le robot s'écrase et on va y aller. Ok, Donc, en gros, ce que j'ai fait est d'ici, il va vouloir un pan à l'endroit d'origine. Eh bien, c'est l'ami clé que je voulais vraiment utiliser, donc je vais le déplacer là-bas. D' accord ? Maintenant, ça a l'air plutôt bien. Et puis le beignet va déraper. Pour une raison quelconque, cela ressemble à parce que nous avons créé un cadre clé bruyant. Donc ça revient à la normale là-bas, et j'ai oublié qu'on n'avait pas cette normale. Nous avons eu cela à une rotation linéaire, donc il tourne de la même manière. D' accord ? Et puis quoi ? On peut dio si tu le voulais. Je veux dire, tu peux faire ce que tu veux. Vous pouvez aller à votre petite animation ici, votre scène. Vous pourriez probablement aimer le lit d'appoint. Ou comme il
roule, la caméra prend et nous allons aller de l'avant et gamin, créer un cadre clé pour la peinture et pour le zoom. Et nous pourrions faire quelque chose comme si la caméra zoomait sur notre héros maintenant zoomait sur lui. Je n'aime pas vraiment la façon dont les caméras se déplacent un peu en boucle là-bas. C' est bon. Nous allons juste utiliser ça comme un exemple rapide. Et puis fondamentalement, notre donut rencontré sont rencontré caractère. Quoi ? On pourrait lui demander de l'affaiblir. On peut geler le poteau pour qu'on puisse y mettre toute la trame et ensuite je vais ramener cette partie là-bas. Ce qu'on peut faire, c'est qu'on peut le faire faire faire comme, une
sorte de pose de fête. Donc à partir d'ici, on pourrait probablement le faire descendre. Et j'utilise les os maintenant parce que je n'ai pas vraiment besoin de faire autre chose avec
quoi que ce soit. Donc, vous pouvez fondamentalement descendre. Je ne bougerai pas son bras ici. Je laisserai son bras tel qu'il est. Je vais apporter. C' est probablement là. Donc ça tombe comme s'il allait sauter, puis remonter et geler encore cette image clé, cette pose là, et ensuite je vais faire ma prochaine pose de ce que je veux faire, qui sera ça. Et il va faire une prise cette pose pour probablement trois,
peut-être six cadres là-bas,
et ensuite ses bras vont monter sur peut-être six cadres là-bas, sa poitrine et tout va monter, et ensuite on fera monter son corps. Pas trop haut, cependant. On veut le garder. Gardez-le dans la scène. De même pour son bras. D' accord. Et vous pourriez faire ce que vous voulez avec ça, donc vous pouvez le faire tomber sous peu. Probablement à propos du niveau là-bas. A l'origine. Vous voulez juste le copier là où le niveau du sol était avant nous ? Faras l'os si juste là. Et ça pourrait être juste, comme un petit mouvement rapide. Ou vous pouvez le faire tirer un peu plus loin ici. Je pourrais prendre ces images clés. Je vais le mettre en évidence, et je pourrais les étirer. Donc quelque chose comme ça. Ok, alors quoi, on va faire après la prochaine conférence, c'est qu'on va prendre toute cette scène qu'on vient de créer, et on va la rendre et je te montrerai comment rendre un studio d'anime avec le PDG ennemi Pro. Donc, nous allons aller de l'avant et allons jouer ou voir toute la scène se jouer. La caméra fait un zoom arrière, n'ayez pas peur, s'enfuit. Et puis il zoome sur ce type. Et il aime une petite figure d'action type de pose ici. Rien de trop fantaisie. Si j'avais plus de temps, j'y travaillerais un peu plus, mais je le définirais définitivement. Faites-le à vous. Ok, donc c'est tout pour l'instant. Et je vous verrai à la prochaine conférence.
20. 20RenderyYourAnimation: lisse avec deux animation D 11 points com. Et dans cette dernière conférence, nous allons rendre toute notre scène alors nous allons lui donner une dernière pièce à travers Were to go through et nous allons laisser passer ce jeu avec le son et tout. Ok, donc sûr. Une petite posture à la fin. Mais dans l'ensemble, une assez bonne petite scène d'action pour vous faire démarrer avec un studio d'anime. La dernière chose qu'on va faire est de le rendre. Alors montons ici pour classer et nous allons exporter notre animation. C' est ainsi que vous pouvez l'obtenir sur YouTube sur Facebook, partager avec vos amis, famille ou vos collègues ou n'importe qui. Alors allons-y et exportons ça. Ok, donc maintenant nous avons notre fenêtre d'animation d'exportation juste ici. Donc, ici, vous avez votre départ à partir de votre cadre de fin. C' est la durée de votre animation. Notre animation est de 288 images de long, ce qui est que je ne sais pas vraiment si je pensais à ma tête, mais c'est probablement autour de 10 secondes environ. Donc, afin d'obtenir le nombre d'images que j'avais enregistrées à l'origine, je vais juste frapper l'animation entière et c'est une bonne prise de toutes mes images de départ et d'arrêt . Et comme vous pouvez le voir, ça n'a pas changé parce que je l'avais déjà réglé. Maintenant, la prochaine chose que nous faisons est que je vais aller à mon format, selon que vous êtes sur une année Windows ou PC pour avoir quelques options ici, vous pouvez faire une séquence d'images. C' est vraiment bon pour les effets après. C' est plus vrai pour les séquences P et G, les importations, les séquences. Si vous voulez ajouter des arrière-plans, effets postérieurs ou quelque chose comme ça, nous pouvons obtenir Teoh Mawr de séquences, un PDG ennemi et des cours ultérieurs, mais cela garde juste cela à l'esprit car si vous faites quelque chose avec le aftereffects i o s m pour V MP pour un V I Ce sont tous différents fichiers quatre minutes que vous pouvez utiliser pour la vidéo. Le meilleur que j'utilise actuellement est en fait l'héritage. Temps rapide. Temps si rapide que vous avez lorsque vous téléchargez vos ennemis studio versions 32 64 bits sur le PC. Je ne peux pas cliquer dessus maintenant,
mais laisse-moi aller de l'avant. Je ne peux pas cliquer dessus maintenant, Si vous ne voyez pas votre enchérisseur 32. Si vous ne voyez pas le temps rapide, c'est principalement parce que vous avez téléchargé votre pari 64 et assurez-vous juste une installation le téléchargement la
fois le 30 à 64 lorsque vous voulez aller à la 32 juste descendre ici en ce moment. Je suis en 32 mais je peux frapper Relaunch en 64 bits et il va rouvrir le PDG de l'anime en
mode 64 bits . C' est ainsi que vous pouvez obtenir votre temps rapide. Et c'est essentiellement ce que j'utilise. Si ce n'est pas le
cas, si
vous avez juste votre 64 bits, vous pouvez utiliser juste un V régulier Je serais probablement le meilleur pour vous qui va exporter tout dans votre vous
pouvez faire une compresse. Vous pouvez faire 7 20 avant 80 mais vous avez également l'option. Faites flash si vous voulez le faire importé dans flash F L V. Ou vous pouvez faire un GIF animé, ce qui est assez cool de nos jours. Beaucoup de cadeaux vont autour pour que vous puissiez prendre votre animation. Assurez-vous qu'il s'agit d'une animation très simple, et que vous pouvez exporter en cadeau. Certainement vérifier le manuel pour plus de détails à ce sujet donc je vais cliquer sur mon
héritage de clic Quick time ici et il vous donne votre rendu. Les options ne font généralement rien. N' importe quoi avec ça. Je laisse tous ces contrôles et je le laisse fondamentalement tel qu'il est, choisissez une configuration à appliquer. Laisse ça comme il est, Aziz. Bon, alors allons-y et frappons, OK ? Et ça va nous montrer où vous voulez sauver ça. Je vais juste l'amener à ma scène d'action est ce que je vais appeler ça ici et je vais aller de l'avant
et frapper sauver, sauver,et ça va sauver ça maintenant à un M. O. V juste ici dans cette dernière partie, il dit type de compression. Quel type de compression vous voulez ? 8.264 qui est aussi populaire auprès de vous les gars aussi. Ah, ou juste de l'animation. Je vais avoir mes images d'animation par seconde. Je vais y arriver. Bien sûr, il correspond à mes amis par seconde avec mon animation originale, qui est de 24 images. Et puis il vous donne la possibilité de votre profondeur jusqu'à votre compression ici. Et vous pouvez faire des millions de couleurs. 1000 calories, quelques couleurs. Ça va faire ressortir ton pâturage. Comme vous pouvez le voir, il n'y a pas l'air si génial. C' est plus comme pour des cadeaux et des choses comme ça. Alors allons-y et disons que c'est des millions de couleurs. Prenez toutes ces couleurs là-dedans. Je vais le prendre et je vais mettre de la meilleure qualité. Donc je vais mettre ça à 100 et je vais frapper. Ok, maintenant ce qu'il va faire, c'est passer par toute cette animation qu'on vient de créer, et ça va rendre ça dehors. Donc, avec l'animation que nous avons créée, une fois que cela est fait, vous pouvez l'ouvrir rapidement, téléchargée sur Facebook, téléchargée sur YouTube, et vous êtes fondamentalement tout prêt. C' est ainsi que vous effectuez le rendu de votre animation. Maintenant, ce que je voudrais vraiment voir des étudiants de ce cours, c'est que je voudrais vraiment voir votre animation. J' aimerais voir ce que vous avez trouvé. Ce que vous avez trouvé en apprenant ce cours. Donc, si vous avez un lien Facebook ou une chaîne YouTube ou une boîte de dropbox que vous pouvez lier à moi dans la discussion sur le groupe, ce serait génial. J' ai également fourni des fichiers de projet pour que vous puissiez compléter entre les leçons du PDG ennemi. J' aimerais aussi vous voir dans la mesure où vous êtes en mesure de trouver ces
fichiers de projet de ce que vous avez pu faire pour télécharger ces fichiers vers le studio animaux. Ce serait génial. Donc on va aller de l'avant et sauter ça jusqu'à ce qu'il se charge. D' accord, donc nous avons notre scène chargée ici. J' ai ce temps ouvert et rapide pour regarder mon M o V sur mon PC. Si vous êtes sur un Mac, vous pouvez l'ouvrir directement. Mais allons de l'avant et frappons le jeu. D' accord. Animation donc très simple. J' ai vu leurs 12 secondes de long. Et j'espère que vous apprécierez vraiment ce cours. Je sais que je l'ai fait. Ça a été très amusant de t'apprendre à faire tout ça. Certainement laisser des commentaires dans la discussion si vous avez des questions ou quelque chose comme ça , et assurez-vous de télécharger ce que c'est que vous venez avec la vidéo animus. Je suis vraiment excité de voir ce que mes élèves sont capables d'apprendre. Alors c'est tout pour moi. Je suis McCoy Buck avec deux d animation 101 dot com et je vous verrai plus tard.