Transcription
1. Physique d'animation pour les débutants: Si vous venez de commencer à apprendre l'animation de personnage, vous vous demandez peut-être comment ils le font dans les films que les créatures géantes, comme des dragons massifs, Orcs ou un robot de combat. Peu de si gros et lourd à chaque mouvement. Ou comment en revanche, sont les petites créatures comme les oiseaux, les racines
carrées ou les fées animées pour se sentir vraiment léger et délicat. Cette leçon pourrait être la première étape pour vous permettre de maîtriser des personnages animés de différents poids. Je vais vous guider étape par étape à travers quelques exercices où vous allez créer animation 2D
numérique dans un logiciel libre et open source appelé « open tunes ». Mais bien sûr, toutes les règles et principes que vous apprendrez appliqués à n'importe quel logiciel ou technique d'animation pour les exercices, je recommande de travailler sur une tablette de dessin ou un moniteur, mais vous pourriez probablement aussi les faire sur papier, sur un flip livre. Pour le projet de classe, nous animerons un personnage lourd massif et un personnage plus léger se frappant. Nous pouvons donc voir comment le transfert des forces fonctionne différemment pour différents types de masses. Si vous êtes nouveau dans l'animation et que vous voulez vous entraîner à faire choses
légères semblent vraiment légères et lourdes choses se sentent vraiment lourdes. Alors c'est la leçon pour vous. Inscrivez-vous dès maintenant et découvrez comment créer des animations avec le bon impact.
2. Principes de base de la physique : La durée révèle l'échelle: Et le premier exercice qui va nous aider à comprendre la physique de
l'animation beaucoup mieux est le ballon rebondissant. Maintenant, écoute-moi. Vous pensez peut-être simplement animer une balle rebondissante est ennuyeux ou vous l'avez fait avant et vous ne voyez pas tout à fait le point. Mais je dois dire que de nombreux tutoriels là-bas dans l'Internet et parfois même les universités qu'ils se concentrent sur la mauvaise chose. Ils vous indiquent quels boutons cliquer sur un logiciel, comment placer des dessins sur une chronologie et vous disent un peu sur l'espacement. Mais ils ne précisent pas pourquoi vous faites les choses que vous faites. Donc surtout si vous manquez cette connaissance, si vous ne savez pas ce qui se passe du côté de la physique, je vous conseille d'accorder une attention particulière car la balle rebondissante est partout. Si vous avez un personnage qui saute, courir dans un mur qui juste soulever et laisser tomber un bras. C' est tous les motifs de la balle rebondissante au travail. En apprenant ces modèles d'une manière très isolée, il vous sera beaucoup plus facile,
à l'avenir, d'animer des choses beaucoup plus complexes. Et il y a deux choses très importantes que nous pouvons apprendre ici. A savoir, un, comment la ration de l' émotion peut nous dire sur sa taille et à quelle distance elle est. Et deuxièmement, comment l'impact de quelque chose avec une autre chose nous
dit sur le matériau et le poids de l'objet impactant du côté physique, sont les deux occasions les plus importantes pour en dire plus sur le nature des objets qu'ils voient en mouvement. Alors, est-ce que je comprends bien ? Vous garderez le secret de la façon de rendre les choses légères ou lourdes. La balle rebondissante que nous sommes sur le point d'animer est une soi-disant chute libre. Et si vous y pensez, tout le monde est familier avec la chute libre parce qu'à un moment nous avons laissé tomber un verre et cassé quelque chose ou nous avons frappé quelque chose de table. Donc votre public qu'ils connaissent, ils ont appris, ils ont vu, ils ont vécu combien de temps un verre a besoin de votre main au sol. C' est un peu comme un vocabulaire que votre publicconnaît cet état, connaît cet état, alors ils ne le sauront pas. Le verre de votre animation tombe trop lentement ou trop vite. Ils le sentiraient parce qu'ils ont cette expérience. Donc, vous en tant qu'animateur, vous devez apprendre à parler le vocabulaire de la physique. Un des points les plus remarquables ici est que plupart des objets atteignent le sol en même temps, à l'
exception des objets très légers et plats comme un morceau de papier, ils ont tranché dans l'air et ils s'assoient comme des avertissements d'air. Et c'est pourquoi ils sont tellement plus lents à cause de la résistance à l'air. Mais d'une manière générale, la plupart des choses atteignent le sol en même temps. Cette chute libre nous en dit plus sur la distance parcourue
par quelque chose que sur le poids et le matériau réels dont un objet est fait. Heureusement, les scientifiques ont déjà compris tout cela. Donc, nous avons des formules comme celle-ci que nous pouvons résoudre deux, Quelle est la hauteur ou la durée ? Et pour cette raison, nous connaissons les différentes vitesses auxquelles les objets tombent. Et je ne veux pas que vous appreniez cette formule ou que vous l'utilisiez toujours quand vous animez quelque chose, c'est vraiment important que vous ayez un sentiment grossier. Par exemple, si vous jetez quelque chose d'un bâtiment de deux étages de 20 mètres ou 65 pieds, alors il faudra deux secondes pour atteindre le sol. J' ai l'impression que c'est relativement long. C' est comme un Mississippi, deux, le Mississippi. Et puis il atteint le sol. Pensez à un tout long c'est, et ce que cela signifie si vous étiez, par
exemple, animer un géant. Et le Géant est juste assis, il se laisse tomber, il va prendre deux secondes pour atteindre le sol. Pour notre tutoriel, nous allons utiliser une hauteur plus petite. Voyons voir. Quel est le bon moment. Nous avons 24 images par seconde. Disons, Eh bien, c'est quelque chose de chute pour la 2.5ème. Ce serait après 12 cadres, il atteint le sol. On peut le mettre dans notre formule physique. Et nous avons compris qu'il est de 1,2 mètres ou 3,9 pieds, qu'un objet se déplace en 0,5 seconde. C' est plutôt cool. C'est la hauteur de chute de Mike. Alors peut-être qu'au lieu d'animer une balle rebondissante, vous pouvez animer une goutte de micro. Et oui, c'est important que vous ayez la durée d'une chute libre basée sur cette formule. Parce que votre public peut sentir si quelque chose ne va pas, vous pouvez l'exagérer un peu. Vous pouvez rendre les choses un peu plus lentes ou un peu plus rapides. Mais si vous animiez une goutte de micro et le Mike prendrait comme un Mississippi, deux Mississippi. Votre public ne croira pas qu'il y avait, c'était juste une hauteur de chute de micro. Alors, ok, commençons notre animation avec ces 1,2 mètres en 0,5 seconde à l'esprit.
3. Démarrer dans OpenToonz: Alors nous allons sauter dans des airs ouverts. Par défaut, les morceaux ouverts ont un projet sandbox sélectionné et des exercices comme celui-ci que vous pourriez simplement faire dans le projet sandbox. Mais si vous travaillez sur un vrai film, vous devriez créer votre propre projet. J' ai une vidéo sur notre chaîne YouTube qui vous montre comment créer un emplacement de projet personnalisé. Si vous n'aimez pas l'emplacement de ce dossier de projet et consultez notre chaîne YouTube par jour. Je vous dis comment changer ça. Mais pour l'instant, vous pouvez simplement utiliser le projet sandbox. C' est parfaitement bien. J' ai déjà un autre projet créé pour ce cours premium. Et maintenant, la chose la plus importante est de lui donner un beau nom. Tous les autres paramètres ils ont l'air tout à fait droit pour moi. 1920 fois 1080 pixels est bien sûr beau. Full HD. C' est plus que suffisant. J' aime 24 images par seconde. C' est ma fréquence d'images préférée pour l'animation. Vous pouvez vous assurer que vous avez
activé l'enregistrement automatique car parfois les tombes ouvertes aiment planter. Hum, mais ouais, alors on est prêts et on peut créer notre scène pour s'assurer que le Viewport montre votre image entière, tout
le cadrage de la caméra. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit et choisir Ajuster à la fenêtre ou appuyer sur le raccourci clavier Alt 9. Ensuite, j'aime créer une couche vectorielle. J' aime travailler dans les graphiques vectoriels avec des bitmaps, vous avez une quantité fixe de pixels, à savoir 1920 fois 1080 pixels. Et si vous zoomez sur ces pixels simples, les pixels commencent à s'afficher. Mais si vous utilisez un vecteur et que vous n'avez que des coordonnées et que vos images sont toujours rendues brusquement et très nettes, même si vous zoomez ou agrandissez les traits et les manipulez. J' aime le vecteur parce que je peux cliquer sur des traits simples et les changer un peu. Donc oui, c'est pour ça que je crée une couche vectorielle ici. Ensuite, nous pouvons aller de l'avant et commencer à dessiner en sélectionnant l'outil de brosse dans la barre d'outils. Il y a deux paramètres principaux qui sont vraiment importants. Tout d'abord, la précision, si nous abaissons cela, les coups deviendront un peu plus lisses, mais ils pourraient ne pas ressembler à ce que nous avons dessiné. Avec une grande précision. Tout est exactement comme vous l'avez dessiné. Et avec la douceur, les traits sont un peu à la
traîne pour que vous puissiez les diriger pour obtenir la bonne, la bonne forme que vous voulez. Un peu expérimental avec cela jusqu'à ce que vous ayez quelque chose qui vous
permet de dessiner confortablement un cercle comme celui-ci. Et ne vous inquiétez pas, il suffit de dessiner un cercle. Nous devons copier et coller ce cercle pour faire toutes nos images d'animation parce que nous utilisons un calque vectoriel, nous pouvons utiliser l'outil éditeur de points de contrôle pour cliquer sur les points le long du chemin de notre tracé et ajuster un peu. Et dans mon cas, sélectionnez
également quelques points et supprimez-les avec la touche de suppression. Et de cette façon, nous pouvons modifier un peu notre cercle. Maintenant, avant de commencer à générer toutes ces images, réfléchissons à la façon dont nous devons espacer nos cadres entre une image et la suivante est que vous pourriez maintenant, c'est ce qu'on appelle l'espacement, la distance entre les lignes de une image à la suivante. Et il y a deux règles intéressantes que je veux vous montrer pour comprendre l'espacement.
4. L'automne gratuit : Règne implante pour un espacement réaliste: La première méthode que je vais vous montrer est physiquement exacte. Si vous construisez votre espacement de cette façon, il sera 100% crédible parce que c'est exactement ainsi que les objets tombent dans la vie réelle. Maintenant, dans ce modèle est donné, nous pouvons voir que dans la formule, si une distance grandit au carré, alors cela nous donne un motif très particulier. Et ce modèle peut être construit avec la règle impaire. Et pour utiliser la règle impair, nous avons besoin d'une grille que j'ai pré-faite que vous pouvez télécharger avec le matériel du cours et vous pouvez l'importer dans des morceaux ouverts en faisant simplement glisser de l'explorateur de fichiers vers des morceaux ouverts lorsque vous êtes important quelque chose de l'extérieur du dossier tunes ouvert, chaque projet créé vit réellement dans un dossier où il stocke tous les dessins. Il va vous demander si vous voulez
laisser l'image à l'emplacement où elle se trouve actuellement, ou si vous voulez ouvrir des airs pour la copier dans le dossier où se trouvent tous les autres fichiers du projet, je recommande de cliquer sur Importer. Vous devrez peut-être le redimensionner un peu pour mieux s'adapter au cadre de l'appareil photo. Et vous pouvez le faire en utilisant l'outil d'animation de colonne, pas l'outil Sélectionner, pas le curseur de la souris, mais cet outil ici. La différence est que le curseur de la souris vous permet de sélectionner des traits
simples ou de dessiner une sélection autour de quelques traits. Et cet outil est animé. Outil, va saisir toute la couche. jumeaux ouverts appellent cette colonne, et tous les dessins qui sont sur cette colonne
suivront avec n'importe quelle manipulation que vous faites en
ce moment, ce que nous allons faire est que nous allons choisir dans les paramètres, cette propriété d'échelle et nous avons mis à l'échelle cette colonne entière. Gardez à l'esprit que cela affectera tout dessin qui se trouve sur cette colonne entière. Nous allons faire tout ce qui est sur cette colonne juste un
peu plus petit pour que la grille puisse s'adapter parfaitement. Maintenant, nous pourrions devoir ajuster nos balles de sorte qu'il se trouve exactement sur la grille. Et pour cela, nous n'utilisons pas l'outil ennemi. Nous ne voulons pas changer la colonne où la balle est allumée. Au lieu de cela, nous allons utiliser l'outil Sélectionner. Et ma balle se compose d'un seul coup. Donc je peux juste cliquer pour obtenir la balle entière. Si vous dessinez se compose de plusieurs traits, vous pouvez soit appuyer sur Contrôle a pour sélectionner toutes les lignes qui se trouvent sur ce calque. Et pour le moment, vous savez, c'est n'importe quel objet que vous y avez dessiné. Vous pouvez également, à l'aide de l'outil Sélection, cliquer et faire glisser une sélection de sélection autour de vos traits. Ensuite, vous pouvez les saisir et les repositionner afin qu'ils s'alignent sur la grille. Et maintenant, nous pouvons mesurer nos espacements en utilisant cette grille. Et voici ce que dit la règle étrange. L' article dit d'obtenir une chute physiquement précise. Vous devez augmenter l'espacement du nombre inégal suivant. Alors faisons une petite couche d'aide qui nous aide à marquer l'espacement. Pour cela, nous pouvons créer une autre couche vectorielle sur une autre colonne. Et ceci, bien sûr, c'est notre point de départ. Le nombre inégal suivant de 0 est un. C' est donc notre premier espacement. Le prochain nombre inégal d'ici est trois. Ensuite, nous avons 5, 7, et ainsi de suite. De cette façon, nous pouvons pré-planifier l'espacement jusqu'à ce que nous ayons 12 segments pour 12 images. Et maintenant que je commente cette vidéo que j'ai enregistrée plus tôt,
j' remarqué que j'ai fait une erreur parce que ce qui est généralement numéroté comme image 1 est en fait un peu comme une image 0 parce qu'aucun temps ne s'est encore écoulé. Donc, si vous voulez un mouvement pour prendre 12 images, le point du rythme serait en fait un après ça. Et je faisais ça mal dans ce tutoriel, la balle ne devrait pas atteindre le sol au cadre 12. Il devrait atteindre le sol au cadre 13. Donc, si vous voulez le faire absolument correctement, vous pouvez ajouter un segment de plus. Mais bien sûr, avec seulement 12 segments, c'est juste un peu moins de distance et 1,2 mètres. Donc je suis d'accord avec ça. Continuons avec ça. abord, nous devons nous assurer que vous voyez toujours notre couche d'aide au fur et à mesure que nous avançons dans le temps. Vous devez aller à la colonne de notre calque d'aide et cliquer
et faire glisser sur cette poignée grise pour augmenter l'exposition, la quantité d'images au cours de laquelle nous pouvons voir ce dessin, puisque nous avons toutes les informations importantes sur notre couche d'aide, vous pouvez éteindre la grille. Le symbole de l'œil ci-dessus. La colonne bascule la colonne d'un à rendre lors d'une exportation. Et le symbole de la table lumineuse ci-dessous rend le calque invisible pendant que vous travaillez dessus dans le port de vue. Donc, c'est assez utile. Vous pouvez avoir un calque que vous ne voyez pas lorsque vous exportez votre animation, mais vous voyez quand vous travaillez avec elle ou vice versa que vous ne voyez pas pourquoi vous travaillez, car il contient trop d'éléments d'arrière-plan distrayants mais quand on l'exporte, c'est là. très utile. Nous ne voulons pas dessiner un cercle parfait à chaque fois, donc nous copions simplement ce que nous avons déjà dessiné. S' il se compose de plusieurs traits, vous suffit de cliquer et de faire glisser une sélection sur votre objet. Ensuite, vous appuyez sur le contrôle C pour copier cette chose. Et pour accéder à l'image suivante, vous pouvez soit aller à la ligne de temps et cliquer sur le champ juste en dessous de notre dessin 1, soit utiliser la touche fléchée vers le bas pour passer à l'image suivante de cette colonne. Et là, vous pouvez simplement commencer un nouveau dessin ou coller ce que nous venons de copier dans le presse-papiers dans ce nouveau dessin. Maintenant, sur
ces nouvelles images, les lignes que nous avons copiées jour correspondent exactement à la position de l'image précédente. Donc, on peut juste prendre cette sélection et se décaler un peu. Si vous maintenez la touche Maj enfoncée pendant que vous cliquez et faites glisser, vous pouvez vous assurer qu'il reste le long de cet axe, ou vous pouvez simplement utiliser les touches fléchées. Pour le faire aller juste quelques pixels plus bas vers le premier espacement que nous avons marqué sur notre calque d'aide. Et maintenant, on fait ça encore et encore. Nous passons à l'image suivante, soit en cliquant, soit en utilisant la touche fléchée vers le bas. Collez la balle que nous avons dans le presse-papiers sur ce nouveau dessin. Et puis nous déplaçons ces lignes vers le bas à la position en fonction de la couche d'aide. Une chose qui rend un travail beaucoup plus facile et l'animation est la peau de l'oignon. Il vous permet de voir les cadres précédents briller à travers et dans les airs ouverts, vous pouvez activer cela en créant ces bulles rouges au-dessus du marqueur peau d'oignon rouge et vert comme ceci, vous pouvez marquer le nombre de cadres que vous pouvez voir dans le temps à partir de votre image actuelle. Et de cette façon, vous pouvez vraiment voir comment l'espacement augmente avec vos dessins réels. Vous vous demandez peut-être, n'y a-t-il pas de méthodes plus faciles copier et de coller et de déplacer tous mes dessins un par un. Et oui, il est ouvert à, c'est aussi comme animation d'image-clé où vous pouvez manipuler le même dessin sur une plus longue période de temps. Mais je pense que nous en parlerons seulement dans la prochaine leçon premium. Parce que je veux que ce cours soit pour les débutants. Et je pense que l'un des problèmes que l'animation par ordinateur a est que vous êtes un peu éloigné de sentir les espacements. Je veux que vous copiiez, collez et ajustez l'espacement pour chaque dessin. Parce que je veux que tu ressentes ce que ça ressent. Si les espacements deviennent plus grands. Si les espacements deviennent plus petits, je veux vous rendre sensible aux changements dans l'espacement où vous devriez éviter qu'un espacement devienne de plus en plus
grand et puis soudain vous avez de nouveau plus petit et puis il devient plus grand encore une fois. Je veux que vous rentriez dans cette erreur et que vous la
corrigiez et que vous ayez un oeil pour une peau d'oignon oculaire où vous pouvez voir que les espacements sont toujours de plus en plus grands. Alors supporte avec moi ici. C' est vraiment bon pour les débutants de sentir comment les espacements changent du dessin au dessin. Et voici une autre chose sur laquelle je veux attirer votre attention. Pourquoi copions-nous les lignes de chaque dessin et non pas le dessin dans la chronologie ? Comme vous pouvez également aller dans la chronologie, cliquez sur un champ de dessin, appuyez sur Contrôle C et Contrôle V et copiez et collez ces dessins. Le problème avec cela est que dans les airs ouverts, les dessins sont toujours liés. Si nous copions un dessin et quelque part plus tard, nous le collons dans la chronologie. Il en tirera aussi un. Ce sera une instance du même dessin si nous changeons quoi que ce soit. Et peu importe où dans quel cadre on change quoi que ce soit sur ce dessin. Il changera dans chaque cas de ce dessin, c'est-à-dire sur les deux positions, celle d'où nous l'avons copié, celle dans laquelle nous l'avons collé. C' est la raison pour laquelle nous ne copions pas et collons dans la chronologie, mais plutôt copions et collez des coups de pinceau réels, car cela crée toujours un nouveau dessin indépendant sur la timeline. Vous avez terminé la création de tous les cadres, les 12 ou 13 cadres. Vous pouvez prolonger l'exposition pour la dernière image juste un peu. Maintenant, nous pouvons cliquer sur le bouton Lecture vers le bas dans la fenêtre pour profiter de votre animation, une chute libre physiquement précise. Mais bien sûr, c'est un processus un peu ennuyeux parce que vous avez besoin que le système de coordonnées n'est pas aussi quelque chose de plus facile. Et oui, bien sûr qu'il y en a. Dans ce segment suivant, je vais vous montrer la deuxième méthode de
création d' espacements en freinant toujours les distances. Jetons un coup d'oeil à ça ensuite.
5. L'automne gratuit : Halfing et terminaux: L' animation, en particulier l'animation image par image est un processus très fastidieux car vous devez dessiner autant d'images. Alors animateurs, ils ont trouvé des façons de le faire plus efficacement et comment rendre leur travail beaucoup plus facile. Et l'une des choses qu'ils ont compris est que la plupart du temps, vous n'avez pas besoin des 24 images complètes par seconde, que nous utilisions dans le précédent, dans l'exercice précédent, nous avons fait une chute libre sur une fois, ce qui signifie qu'il y avait un nouveau dessin sur chaque cadre. Mais pour la plupart des mouvements, il suffit d'avoir un nouveau dessin tous les autres cadres et juste pour montrer une image deux fois. Et puis si vous avez un mouvement très, très rapide, vous pouvez temporairement mettre un dessin sur chaque image animée et une fois, puis vous pouvez revenir à dessiner uniquement tous les autres cadres, ce qui est appelé dessin sur deux. Pour le prochain, le flux de travail paresseux, nous avons dû animer quelque chose sur deux. Nous étions allés à doubler l'exposition à chaque image. Et ça nous fait déjà économiser un peu de travail. Mais nous utilisons également une autre méthode pour construire l'espacement. Au lieu de prendre un système de coordonnées et de mesurer physiquement avec précision les choses, nous allons le globe oculaire avec une méthode appelée huffing. Nous allons encore dessiner un tableau chronologique,
mais cette fois nous allons mettre nos six segments dont nous avons besoin pour remplir les 12 images. On va les mettre avec une méthode de serrage. On prend toute la distance et juste la moitié. Et la moitié qui en résulte nous avons à nouveau. Et puis nous l'avons mis dans la moitié suivante et la moitié suivante. Et maintenant, animons exactement comme nous l'avons fait avant. Nous copions et collons la balle dans chaque nouveau cadre. Pour l'instant, vous pouvez travailler une fois. Vous pouvez simplement appuyer sur les touches fléchées pour accéder à votre prochaine image ou simplement cliquer sur le champ directement en dessous de votre dessin pour créer le dessin suivant. De cette façon, vous terminez l'animation entière et, lorsque vous avez terminé, vous pouvez sélectionner tous les dessins que vous venez de créer dans la chronologie en cliquant
et en cliquant dessus , puis cliquez avec le bouton droit, reframe. Vous pouvez le définir sur deux, ce qui
signifie que chaque dessin est exposé pour deux amis. Et quand nous le lisons, vous pouvez voir que la version plus simplifiée avec juste avoir les espacements fonctionne tout aussi bien. Bien que ce n'est pas physiquement exact, il est toujours très agréable. En fait, ça exagère un peu la réalité. Au début, ça commence plus lentement. Vous pouvez voir que la balle à gauche,
la balle physiquement précise est déjà plus loin que la balle physiquement pas exacte. Puis, à la fin, le grand espacement de notre méthode de serrage nous donne
ceci, cet énorme espacement qui le rend vraiment accrocheur, vraiment rapide sur la dernière partie de l'automne. Et c'est une forme d'exagération. Nous avons rendu les pièces lentes encore plus lentes et la partie rapide encore plus rapide, juste pour être clair et accéléré, comme la méthode de serrage, où les espacements deviennent de plus en plus grands. Il n'a pas besoin de devenir plus grand et plus grand pour tout le mouvement. Il se peut aussi que vous atteigniez quelque chose qui s'appelle la vitesse terminale. C' est le point après lequel un objet n'accélère plus car les humains parachutistes atteignent la vitesse terminale après environ 15 à 20 secondes. C' est le point où ils ne tomberont pas plus vite. Donc vous pourriez avoir des espacements de célébration qui ressemblaient à ceci. Nous avons une vitesse constante. Il s'agit de la vitesse terminale après laquelle un objet n'augmente pas en vitesse. Cela pourrait être comme, vous savez, l'espacement est toujours le même parce qu'il a atteint la vitesse terminale. Et puis vous ajoutez simplement une accélération ici en utilisant la méthode graphique. Et puis vous avez une accélération ici et juste une vitesse constante pour le reste de la chute. Il y a bien sûr un exemple très exagéré, mais oui, c'est comme ça que ça pourrait fonctionner. Comment vous pourriez avoir une vitesse constante combinée à une accélération. Nous avons donc ramené nos objets en toute sécurité dans les airs jusqu'au sol. On a couvert la partie chute libre. Mais qu'en est-il de l'impact sur le terrain ? Pour cela, nous devons examiner de plus près comment les objets lourds et légers traitent différemment les forces. Dans le segment suivant.
6. Résistance aux forces, impulsion: La différence entre les objets légers et lourds peut très facilement être observée. Ici, je glisse de la lumière, émietté un morceau de papier, et comme vous pouvez le voir, le coup de mon doigt est assez de force pour l'envoyer voler. Si je prends un livre lourd, je peux le retourner, mais rien ne se passe. Et la raison en est que des objets de masse différente, un différemment résistant aux forces mises sur eux. Il faut moins de force pour démarrer, arrêter ou changer de direction d'un objet lumineux. Et il faut beaucoup de force pour commencer, arrêter ou changer de direction d'une masse lourde une fois qu'ils ont surmonté cette résistance et se déplacent, les objets sont chargés d'élan. Quand il y avait beaucoup de force appliquée sur un élément, il est maintenant chargé d'un élan plus élevé que tout ce qui a été chargé avec juste un peu de force pour s'arrêter, cet élan doit être retiré par appliquer une contre-force pour ce livre lourd, je dois appliquer beaucoup de force pour le faire arrêter et je dois aller avec un peu pour avoir une plus longue distance où je peux appliquer la force. En revanche, si nous prenons le morceau de papier, je peux juste l'attraper du milieu de l'air et prendre tout l'élan immédiatement ma main n'a
même pas à bouger avec elle sans une force de contre-force et un objet chargé élan continuerait à se déplacer indéfiniment, ce que vous pouvez voir quand un astronaute lance quelque chose dans l'espace extérieur, il continue tout simplement de voler. Sur Terre, les objets sont souvent arrêtés à cause de la gravité. Ils sont poussés vers le sol où la force du frottement
du sol prend l'élan jusqu'à ce qu'un objet s'arrête. Et pour voir cela en action, j'ai un autre exercice rapide pour vous que vous pouvez faire.
7. Pousser un objet lumineux: On va animer cette balle, qui se comporte à peu près comme une main. Il pousse un objet très léger, dans ce cas, ce verre à vin. Et comme vous pouvez
le voir, au moment où ils entrent en collision, le verre prend immédiatement l'élan de la balle et se déplace avec la balle. Il n'y avait aucune résistance du tout. Et maintenant, c'est intéressant quand la poussée des balles s'arrête, la balle s'arrête avec un,
une facilité dans le verre continue juste pendant un peu de temps. Et la raison en est parce qu'il est relativement léger, la force de gravité sur elle est également très légère. Un lourd MAC rempli à bord serait très lourd, avoir une masse plus élevée. Et donc la gravité le pousserait beaucoup plus fort sur la table, ce qui répondrait par frottement, ce qui enlève l'élan. Mais dans ce cas, le frottement sur le verre est très peu. Cela peut également changer en fonction du matériau de la table. Par exemple, s'il y avait une nappe en fonction du matériau, le frottement pourrait être beaucoup plus élevé. Donc, cela ressemble plus à une surface en bois poli ou quelque chose comme ça. Et c'est pourquoi le verre continue de glisser un peu. L' élan doit être retiré par le frottement. Et c'est quelque chose qui n'a plus rien à voir avec la balle qui la poussait auparavant. Donc j'anime ça dans un tout nouveau projet sur une couche vectorielle et nous avons besoin d'un objet lumineux. J' ai choisi un verre à vin, et j'ai réalisé qu'il fallait faire une recherche rapide sur Google. Comment est réellement la forme d'un verre à vin. Il est intéressant de voir comment un peu de recherche peut faire de votre dessin beaucoup de pâte. Parce que dessiner uniquement à partir de la mémoire n'est pas toujours aussi fiable
parce que j'utilise une couche vectorielle que je peux utiliser pour contrôler l'éditeur de points pour façonner un peu mon dessin. Encore une fois, je vais créer une balle et je positionne le verre au milieu. La balle, nous découpons et collons sur une couche supplémentaire ou une colonne comme on l'appelle. Ici en bas, dans le panneau Styles, j'ai créé un nouveau style avec un clic droit. Et les styles dans les airs ouverts sont essentiellement les couleurs. Si ma forme est fermée, je peux la remplir avec l'outil seau de peinture, mais vous devez vraiment vous assurer que vos lignes sont fermées. Vous pouvez les fermer soit en mettant dans un autre coup de pinceau ont été utilisés l'éditeur de point de contrôle pour combler les lacunes dans votre ligne. qui est cool, c'est que ces couleurs, elles restent liées à l'échantillon. Si je voudrais modifier la couleur de la balle ou changer du rouge au bleu, je peux juste changer le style et toutes les instances de cette couleur changeront également de couleur, ce qui est assez cool. L' animation de la balle a beaucoup en commun avec l'exercice de chute libre que nous avons fait précédemment. Vous devez commencer le mouvement avec une facilité pour que la balle rattrape lentement la vitesse. Pour ce faire, vous utilisez l'outil de sélection, sélectionnez toutes vos lignes. Vous pouvez également cliquer sur contrôle a si la règle seule chose dans votre couche pour la sélectionner. Toutes les lignes. Ensuite, avec le contrôle C et le contrôle V, vous pouvez simplement le copier et le coller dans une image suivante. Vous allez au train suivant soit en cliquant
dessus à l'endroit juste en dessous du dessin, soit en utilisant la touche fléchée. Et puis utilisez l'outil de sélection pour pousser votre dessin un peu plus loin pour accélérer la balle bien sûr,
commencer avec de très petits espacements, les
rendre plus grands et plus grands. Dans cet exemple, notre balle atteint une sorte de vitesse
terminale avec les espacements sont toujours de la même taille, juste la largeur de la balle. Cela le rend très facile dans le dépouillement de l'oignon, pour garder l'espacement le même. Si vous utilisez l'outil Sélectionner pour cliquer sur interagir avec la balle, assurez-vous que vous maintenez la touche Maj pour que la balle reste à la même hauteur. Vous ne voulez pas qu'il se déplace de haut en bas, seulement à gauche et à droite. Si votre animation semble un peu agitée et c'est souvent parce que
quelque chose qui devrait se déplacer le long d'une surface ou d'une ligne, que
quelque chose qui devrait se déplacer le long d'une surface ou d'une ligne,
elle se remue de haut en bas. Il s'écarte de cette ligne. Je pense que plus tard dans cet enregistrement, je corrige certains cas où j'ai accidentellement déplacé la balle de haut en bas. Alors attention à ça. Et voici le moment intéressant où ce prochain cadre serait à l'intérieur du verre. Mais entre les deux cadres, la balle a ramassé le verre. Et parce que le verre a très peu de résistance, ou dans ce cas nous revendiquons aucune résistance. C' est juste maintenant collé à la balle. Assurez-vous que vous travaillez sur la colonne de droite. Le verre doit être sur une colonne et la balle sur une autre. Maintenant, si vous avez quelque chose comme celui-ci où un élément prend un autre élément, il est beaucoup de sens de n'animer qu'un des éléments. D' abord, généralement celui qui est la force motrice. Donc, dans ce cas, nous continuions à animer la balle et ensuite toujours coller le verre à elle. Vous pouvez voir que je commence à négliger copier et coller le verre à vin et juste terminé l'animation de la balle. Dans ce cas, nous voulons que la balle ralentisse. Nous faisons donc ce que nous avons fait pour accélérer, mais à l'inverse, les espacements deviennent de plus en plus petits jusqu'à ce que notre balle s'arrête. Maintenant, nous pouvons créer les cadres manquants du verre, comme nous l'avons fait avant avec la balle. Avec le contrôle a, nous sélectionnons toutes les lignes, controverse, nous copions le contrôle V va coller sur le cadre suivant. Et c'est très facile pour les cadres à vitesse constante parce que nous
pouvons simplement coller le verre ou écrire à la balle. Et ici, pour le premier cadre, où il est vraiment remarquable que notre balle se ralentit, le verre commence à se séparer de la balle. Vous pouvez voir que cet espacement que nous faisons en ce moment, il est un peu plus petit que l'espacement avant parce que la poussée a disparu, mais l'élan est toujours là et la résistance, le frottement de la table n'est pas suffisant pour faire arrêt de verre immédiatement. Donc, il continue pour quelques images
avec des espacements décroissants parce qu'il ralentit également. Et oui, j'expérimente un peu ça parce que ton animation peut être différente de la mienne. Tu peux dire, non, je veux que ma table soit encore plus polie. Je veux que le verre glisse un peu plus longtemps. Vous pouvez ajouter quelques images supplémentaires de glissement. Vous pourriez avoir l'espacement ne diminue pas aussi vite que je l'ai ici. Ou vous pourriez dire, je rends cet objet un peu plus lourd et je l'ai arrêté encore plus rapidement. n'y a pas de bien ou de mal, juste ce qui est approprié et a un sens pour ce que vous animez. Mon verre s'est terminé un peu trop loin à droite. Il est hors de l'écran et je n'ai pas aimé ça, donc je prends la colonne de la caméra, vous pouvez simplement cliquer sur l'appareil photo et ensuite en utilisant l'outil d'animation, vous pouvez le changer pour manipuler la position de la caméra. Donc, le point de départ et d'arrêt sont tous les deux dans le cadre. Le symbole clé de la timeline indique où il est stocké cette position sur la timeline. Et il est logique d'avoir cela sur la première image, comme pour les exercices précédents, pourquoi nous animons, nous mettons un dessin après les autres, donc notre animation est actuellement sur une seule fois, mais nous voulons qu'elle soit à moitié rapide. Nous voulons montrer chaque image pour deux images, ce qui signifie que nous voulons la jouer sur deux. Donc oui, nous devons dire aux airs ouverts de
changer de montrer chaque image une fois pour montrer chaque image deux fois. J' ai donc besoin de sélectionner la partie où nous avons un cadre après l'autre. Nous pouvons simplement tout sélectionner parce qu'il recadrerait également la longue exposition que nous avons qui maintient juste le verre au même endroit. Cela changera aussi cela pour être sur 2s et nous ne voulons pas cela. Nous devons donc faire les sections où nous avons tout sur notre propre séparément et assurer qu'il correspond et que le verre reste collé à la balle. Mais oui, on l'a sur 2s et on peut le rejouer. J' ai réalisé quelques choses que je n'aimais pas. J' ai un peu ajusté le glissement. J' ai eu un peu de mouvement de haut en bas dans mon animation que j'ai corrigée. Et maintenant, vous avez terminé votre animation. Vous vous êtes entraînés à accélérer et à ralentir ou à vous détendre et à vous faciliter, comme on l'appelle en termes d'animation. Et nous avons vu comment un objet léger a immédiatement récupéré toute la force d'un autre élément poussant. Je voudrais bien sûr, aimer voir votre résultat, voir ce que vous poussez autour. Et vous pouvez soumettre votre animation ci-dessous. Dans la section suivante, nous modifions cette animation pour pousser un objet lourd. Et le plus beau, c'est que nous n'avons qu'à faire quelques ajustements. Rendez-vous dans le prochain tutoriel.
8. Pousser un objet lourd: Pour ce prochain exercice, nous pouvons copier et modifier l'animation que nous avons déjà. Mais cette fois, nous ne mettons pas un objet léger dans le chemin de la balle. On va y mettre un objet lourd. Je suppose. Ce que je veux vous montrer avec cet exercice, c'est comment nous n'avons pas besoin d'y penser tant en termes de calculs et de formules. Mais alors c'est plus logique. Combien de force est nécessaire ? Et d'où vient-il et où est-ce qu'il va ? Et c'est tout. Je commence par créer mon objet lourd, cette statue de panda. Et je vais ajouter quelques petits détails de pierre pour m'assurer que cela peut être lu comme un objet de pierre. Vous pouvez bien sûr, choisir n'importe quel autre objet lourd que vous pensez être amusant de se faire pousser par cette petite balle. Maintenant, nous pouvons cacher les calques dont nous n'avons pas besoin pour notre animation actuelle, nous allons cacher le calque du verre et la balle pour l'éteindre, vous pouvez utiliser l'icône pour ne pas le voir dans le rendu et
l'icône du disque d'animation de l'espace de travail pour ne pas le voir tout en travaillant dans des airs ouverts. Maintenant, nous déplaçons la colonne de la statue une sur de sorte que nous avons de la place pour copier et coller la moitié de l'animation de la balle sur une nouvelle colonne, nous allons seulement utiliser la moitié de l'animation parce qu'à ce
moment, à ce point le plus rapide de la balle animation là, nous voulons mettre l'avoir une statue en face de la balle. Gardez à l'esprit que ces cadres sont liés. Ce sont des instances du même dessin. Donc, vous devez vous assurer que vous êtes coupé l'animation au moment où ils ont touché la pierre. Parce que, à partir de là, nous n'ajouterons que de nouvelles images, ne modifierons pas celles existantes car cela pourrait détruire notre animation précédente. Et maintenant, nous sommes déjà au point où nous devons appliquer la logique ou plutôt définir la logique lorsque la balle court dans la statue de pierre, nous pouvons maintenant prendre certaines décisions. Et ils vont changer comment le mouvement des champs de balle, comment lourds les champs de statue, etc Mais ces décisions que nous pouvons appliquer juste en faisant une réflexion logique. Donc, tout d'abord, est-ce une balle qui vient juste de tomber dans la statue ? Je dirais que ce n'est pas le cas. Je dirais que c'est comme une main, comme une personne. C' est comme une personne qui pousse quelque chose. Donc, si c'était juste une balle qui roulait dans la statue, ça pourrait juste être dévié. Si vous roulez une balle de tennis dans un mur, elle sera juste déviée et reviendra. Mais ce n'est pas ce que nous voulons que cette balle soit. On veut que ce ballon soit honnête, je pourrais le personnage. Donc, les personnages de marcher contre la statue. Et maintenant, nous devons prendre la prochaine décision. Quelle force notre balle de personnage applique-t-elle déjà ? Et je dirais que c'était assez pour le faire bouger. Mais ce n'est pas suffisant pour faire bouger
Statue. C' est pourquoi le moment où notre balle tombe dans la statue doit s' arrêter parce qu'elle n'
a pas encore assez de force. Et, tu sais, on dirait que ça s'arrête. Mais ce que je voulais faire, c'est que je voulais vraiment commencer à pousser pour construire cette force. Parce que rappelez-vous, les objets lourds ont besoin de beaucoup de force pour être déplacés. C' est pourquoi je dessine ce cadre là où il est penché dans la statue, construisant
progressivement la force nécessaire pour la déplacer. Et c'est assez intéressant. Dans l'épisode précédent, nous avons décidé d'animer le ballon d'abord. Maintenant, je suis très intéressé par la façon dont la statue réagit. Donc je viens d'animer la statue en commençant à se déplacer d'abord en ayant une très longue période d'un ISS où les espacements augmentent progressivement. Tout pourrait être même fort. Ça pourrait être encore plus. J' aurais même pu ajouter encore plus de cadres pour rendre la statue de Phil encore plus lourde et plus résistante. Et puis il atteint quelque chose comme sa vitesse terminal, qui est bien sûr basée sur la force totale de notre balle. Il ne veut pas pousser la statue plus forte. Il y a donc un bouchon sur la vitesse que la balle a avec la statue. Et puis nous pensons ce qui se passe quand le personnage cesse de pousser ? Si vous sentez comme vraiment immédiatement retiré sa main, la statue viendrait à un stand presque immédiatement. Peut-être qu'il y a juste une ou deux images d'un petit peu d'accord. Et la raison en est que la gravité est plus forte sur les objets plus gros, ils vont pousser contre le sol avec une forte force, qui est rencontré par le sol avec une forte friction. Donc oui, le mouvement s'arrête relativement rapidement, surtout par rapport à un objet plus léger sur une surface polie. Mais il se peut aussi que le personnage tout en poussant applique juste moins de force. Donc, il peut y avoir quelques images où l'espacement est également déjà en baisse. Et puis le moment où la balle s'éloigne vraiment de la statue, elle s'arrête très, très rapidement. Donc, la facilité dans la position finale a moins de cadres que la facilité hors de cette position d'amidon, parce que pour la position de départ ou la balle a dû progressivement une force de pli sur une plus longue période de temps, obtenir les espacements plus grands et plus grand, plus grand et plus grand. Et à la fin, quand cette force est manquante, il y a tellement de force, tellement de résistance qui fait arrêter la statue qu'elle s'arrête assez rapidement. Maintenant, je suis retourné à travailler sur la couche de balle où il suffit de copier et coller la balle de sa position de poussée tendue vers de nouveaux cadres. Et je déplace les lignes pour toujours être juste à la statue parce qu'ils ont besoin de ce contact avec la statue pour continuer à la pousser. Si vous voulez voir la peau d'oignon pour la couche de boule et la couche de statue, vous devez cliquer avec le bouton droit sur le marqueur de peau d'oignon et sélectionner étendre la peau d'oignon à la scène. Voici un point intéressant où les espacements de la statue deviennent vraiment plus petits. Je suppose que c'est parce que les balles ont cessé de pousser. Donc ici, je restaure la balle à elle est, c'est une forme de balle détendue. Et puis j'ajoute juste un couple entre les deux pour le ballon, à savoir une fois quand il commence à pousser, j'ai un cadre de panne qui l'emmène de la pose détendue aux poteaux de mur poussant. Et la même chose quand la balle s'arrête, nous pouvons ajouter un cadre à avoir et passer de la poussée à la détente. Vous pouvez également ajouter un peu de facilité et
ici pour rendre cette transition encore plus lisse, bien sûr, vous pouvez continuer à expérimenter si vous voulez donner à la statue quelques cadres de plus ou moins pour commencer. Arrête. Et puis j'espère que vous obtenez assez rapidement une animation qui vous satisfait. Maintenant, j'aimerais voir quels objets lourds vous poussez dans votre animation de pratique. Alors s'il vous plaît soumettre votre animation ci-dessous. Et maintenant, revenons à l'exercice de ballon rebondissant et
demandez-leur de rebondir en fonction de leur poids.
9. Le bounce révèle la masse: Maintenant, il est temps d'examiner de plus près ce qui se passe lorsqu'un objet rebondit du sol. Ici, nous avons une balle de tennis légère et un livre beaucoup plus lourd pour montrer comment masses
légères et lourdes rebondissent différemment comme nous l'avons déjà vu précédemment, la balle de tennis et le livre de tomber à la même vitesse. Le livre a une masse plus lourde, donc il faut plus de force pour le faire bouger, mais la gravité est plus forte sur les masses plus grandes, sorte que cela compense et il y a plus de force de gravité tirant sur le livre, ce qui le rend rapide exactement comme le balle de tennis beaucoup plus légère. Les différentes forces de gravité qui tirent l'objet vers le bas, les
chargeaient d'élan. La balle de tennis obtient un élan moindre que le livre. Maintenant, pour comprendre ce qui se passe sur l'impact sur le terrain, nous avons juste besoin d'y réfléchir logiquement. Lors d'un impact, l'élan qu'un chapeau d'objet est transformé en force. La balle de tennis avait peu d'élan, qui s'est transformée en un peu de force. Et le livre a eu beaucoup d'élan. Ça s'est transformé en beaucoup de force. Maintenant, la table par rapport aux deux autres objets, est une masse beaucoup plus grande et celle qui ne
bouge pas et ne peut pas avec le peu de force qui vient de la balle de tennis et du livre. Ce n'est pas suffisant pour faire bouger une table. Mais où va cette force ? Eh bien, un peu est absorbé par la table, transformé en chaleur et des trucs comme ça. Que se passe-t-il avec le reste ? Eh bien, le reste retourne dans l'objet, ce qui le détourne dans la direction opposée. Et le livre ne rebondit pas pour deux raisons. Premièrement, en raison de sa masse plus grande, il est plus résistant de prendre une force qui aurait un aller dans une autre direction que j'allais auparavant. Et deuxièmement, il y a encore la force de gravité sur ce livre. Et c'est plus grand que sur les balles de tennis. Il y a donc une force beaucoup plus grande dans la direction descendante que nous devrions surmonter pour la renvoyer à nouveau. La balle de tennis, d'autre part, a une masse plus légère. Il obtient moins de force parce qu'il avait moins d'élan. n'y a pas tellement de force qui peut être réfléchie, mais la force qu'elle récupère est suffisante pour surmonter son inertie et est également plus grande que la force de gravité qui tire la balle de tennis vers le bas. Et c'est pourquoi il rebondit. Et vous remarquez qu'il ne rebondit pas très haut parce qu'il y avait une certaine force, une certaine énergie étant perdue dans le processus. La table en a pris un peu, la petite inertie, la balle de tennis a également pris son péage. C' est pourquoi la balle rebondit, mais pas aussi haut. Ce que je trouve très intéressant, si vous regardez la page de couverture du livre, il saute vers le haut parce que juste la couverture elle-même a beaucoup moins d'inertie, beaucoup moins de résistance. Donc, il prend toute cette force et fait ouvrir le livre pendant que les pages du livre se comportent comme une seule masse avec une énorme résistance. Je pense que c'est assez intéressant dans cette vidéo. Dans la section suivante, nous allons appliquer ce que nous avons appris dans des airs ouverts.
10. Deux bounces billes très différents: Nous allons le faire maintenant, nous allons animer deux balles très, très différemment. L' un d'eux a un matériau de balle rebondissante fictif qui récupère toute l'énergie du sol et remonte jusqu'à nouveau. Et l'autre est plus comme une boule de bowling qui fait juste un petit rebond très minuscule et reste sur le sol immédiatement. Nous avons construit, bien sûr, sur l'animation de la balle tombante que nous avons déjà fait précédemment ici, j'ai déjà éteint les colonnes de la balle et le camion de synchronisation que nous avons utilisé pour la règle actuellement seulement voir le ballon et le tableau de chronométrage qui a été fait avec la méthode de huffing. Nous copions tous les dessins de
ces deux colonnes et allons à droite et les coller là. Encore une fois, gardez à l'esprit que ce sont des exemples des mêmes dessins exacts. Si vous modifiez quelque chose dans un dessin, il changera également sur l'autre instance de l'autre colonne. Nous devons donc être très prudents pour modifier les dessins ici. Et vous vous demandez peut-être, pourquoi faisons-nous cela pour obtenir deux balles, parce qu'actuellement elles sont parfaitement posées les unes sur les autres. C' est pour ça que nous voyons toujours la même chose. Bien que nous ne puissions pas modifier les dessins eux-mêmes, nous pouvons utiliser l'outil d'animation pour modifier la position de la colonne. Avec l'outil ennemi, nous ne modifions pas le dessin réel sur la colonne. Nous modifions la couche entière sur laquelle ces dessins sont en train de poser. Vous pouvez imaginer cela comme une couche de verre où nous plaçons nos dessins. Nous pouvons déplacer le verre sur le côté, et cela va déplacer tous les dessins qui sont posés sur cette colonne sans modifier réellement les dessins pour garder tout beau et bien rangé, vous devez vous assurer que l'image clé indiqué par ce petit symbole clé sur la chronologie est sur l'image 1 parce que nous voulons que la position de ces éléments soit comme ça. À partir de la première image et de notre première animation finale de la balle rebondissant tout le chemin de retour vers le haut. Nous obtenons cela assez facile sans avoir à dessiner quoi que ce soit, parce que nous pouvons simplement utiliser les cadres que nous avons déjà. Si vous sélectionnez tout sauf la dernière image de la balle sur son chemin vers le bas, vous pouvez le copier et le coller juste après. Ensuite, pour ces cadres collés, vous pouvez modifier l'ordre. Donc nos cadres sont joués à l'envers. Pour ce faire, cliquez avec le bouton droit de la souris sur notre sélection et choisissez Modifier les numéros de cellule inversés. Il était important d'exclure cette dernière image. Donc, il n'y a qu'une fois. Donc, nous avons un 12345654321 propre. Et juste pour voir une deuxième fois, on peut tout copier. Assurez-vous que le cadre au milieu de votre boucle n'est pas plus long qu'il ne doit l'être. Vous voulez montrer que, que le dessin pour quatre images, seulement pour deux images, voulait s'arrêter dans les airs pendant un bref instant, puis revenir à nouveau. C' est un petit détail qui peut rendre une boucle comme celle-ci un peu bizarre. Si vous copiez et collez les cadres et que vous l'avez accidentellement tenu dans l'air ou sous terre pendant trop longtemps. Donc oui, assurez-vous qu'il n'est pas là plus longtemps que ce qu'il est censé être. Bien que vous puissiez expérimenter avec cela un peu, parfois il semble intéressant de tenir quelque chose dans l'air ou de lui donner un cadre supplémentaire sur le sol, généralement pour faire une déformation sur le sol. Donc, la règle n'est pas que vous ne devriez jamais tenir quoi que ce soit dans l'air ou sur le sol est juste que ce devrait être une décision consciente que vous prenez si vous appuyez maintenant jeu, que la première animation devrait essentiellement être faite. Plutôt cool. C' était assez rapide. Ce que je veux vraiment que vous ayez à l'esprit et voir ici, c'est que dans cet exemple extrême, l'espacement juste avant la collision et l'espacement après la collision est le plus grand des mouvements. Si quelque chose tombe et que vous vouliez vraiment avoir un fort impact, cet espacement juste avant l'impact devrait probablement être le plus grand. Ou si votre objet ou n'importe quelle vitesse terminale atteinte, ils sont juste un tas de mêmes espacements, mais il peut sembler un peu doux si l'espacement juste avant un impact n'est pas le plus grand espacement du mouvement. Et puis après qu'un objet est dévié, même si ce n'est pas autant qu'ici, l'espacement juste après la déflexion est le plus grand car il obtient toute la force qui voulait aller dans le sol est remis en elle pour remonter. À ce stade, la force est aussi grande qu'elle a disparu a, b, et les espacements se réduisent à nouveau, parce que la gravité prend progressivement l'élan. C' est un motif vraiment important dont vous aurez besoin et d'innombrables animations, non seulement pour les collisions avec le sol, mais les collisions avec un mur, les collisions de deux objets. Même si vous êtes juste animer un high five, Il est toujours le cas que l'espacement après la collision est le plus grand et devient
alors plus lent à mesure que les personnages utilisent leurs muscles pour faire arrêter le mouvement. Tellement important modèle ici. Maintenant, jetons un coup d'oeil à la deuxième balle. Et en fait, ça n'a pas l'air trop mauvais. Il reste juste sur le sol. Cela rendra l'objet incroyablement lourd. C' est si lourd qu'il ne rebondit pas du tout. Nous ne voulons pas avoir ce que nous voulons atténuer un peu plus léger. Nous voulons avoir un tout petit équilibre. Faisons un plan à quoi ressemble ce rebond en travaillant sur cette couche d'annotation de graphique chronologique que nous avons déjà. Maintenant, gardez à l'esprit votre conscience simplement dessiner sur ce dessin sur le calque d'annotation. Parce que cette ligne apparaîtra sur les deux couches lorsque nous devons le faire à la place, est-ce que nous avons besoin de créer une seconde. Dessin que nous pouvons ensuite modifier pour dessiner le rebond dans et ne pas le faire apparaître dans l'autre graphique chronologique. Donc, pour ce faire, je suis allé à la colonne de l'organigramme que nous voulons modifier. Je me suis débarrassé de tous les cadres. Donc, nous n'avons qu'un dessin en haut. Maintenant, nous pourrions juste, comme nous l'avons fait d'innombrables fois dans ce tutoriel copier et coller les lignes de dessin un dans le champ vide juste en dessous, ce qui nous donnerait un duplicata. Mais vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris sur le dessin et sélectionner Dupliquer le dessin. Et puis nous avons un nouveau dessin en dessous avec le même contenu, mais il a un nom différent. Ainsi, les deux instances sur les deux couches ne sont plus liées. Et oui, nous pouvons nous débarrasser d'en dessiner un et mettre en place notre nouvelle couche d'annotations. Maintenant d'abord, nous allons marquer à quel point nous voulons que la balle rebonde parce que c'est une balle très lourde, date de la boule de
bowling ne rebondit pas très haut. Nous avons juste ceci, ce petit rebond et nous marquons la position la plus haute. Je veux que la motion soit plutôt courte. Donc, vous pouvez utiliser la méthode de huffing ici où vous avez une distance et ensuite vous avez une autre distance à nouveau. Mais je ne pense pas vouloir autant de cadres. Donc, ce que je fais, c'est que je planifie mon espacement
pour être une facilité dans la position supérieure en le plaçant comme un deux tiers du sol. Donc, nous n'utilisons pas la méthode graphique ici. Nous faisons un tiers, 2, troisième division. Nous avons donc une facilité vers le haut. La balle est en fait de plus en plus lente à mesure qu'elle va au sommet, car la gravité remonte. Et le second rebond, je veux être si rapide et si petit. Il a seulement la position la plus haute indiquée sur notre petit tableau chronométrage. Maintenant, comment faire pour animer ça ? En fait, je retourne à l'animation sur les
uns, une image après l'autre. Sous le dernier cadre que nous voulons garder, nous jouons les cadres existants tout le chemin pour encadrer six, là où il est sur le sol. Et maintenant, nous ne modifions pas les cadres, nous ajoutons des cadres. Et nous pouvons le faire parce que les images que nous ajoutons maintenant, elles ne sont utilisées dans aucune autre colonne de la timeline, donc nous n'avons aucun danger ici de détruire une animation précédente. juste attention en vous retirant dans les cadres existants. Je copie la balle du cadre précédent dans le prochain. Je clique sur Maj enfoncé ou utilise le clavier pour positionner notre première image selon le diagramme de chronométrage, deux tiers vers le haut, puis nous faisons la suivante avec un espacement beaucoup plus petit. Je l'exagère un peu plus ici. Je fais un espacement qui est encore plus proche qu'il n'est indiqué sur le graphique chronométrage. Bien sûr, ceci, encore une fois est un bon endroit pour vous d'expérimenter. Peut-être que vous voulez ajouter d'autres cadres et utiliser la méthode de huffing. Je voulais juste vous montrer les deux plus extrêmes de cet exercice. Celui qui remonte tout le chemin
et celui qui reste à peu près sur le sol, la chose cool est
l'espacement sur le chemin vers le haut est le même que l'espacement sur le poids vers le bas. Donc on peut juste copier le cadre 7 pour obtenir les 0. Et encore une fois, prenez le cadre six pour être le cadre où la balle est tout le chemin sur le sol. Plutôt soigné. Ensuite, nous copions et collons les lignes pour le dernier dessin dans notre animation. Et cela va créer un nouveau dessin, en dessinant neuf. Et une fois de plus, nous réutilisons
le dessin six pour être le dessin tout le chemin sur le sol et nous avons fini. Maintenant, nous avons seulement besoin de recadrer les cadres que nous avons créés une fois pour être également sur deux. Et nous avons juste besoin d'ajouter quelques expositions pour que notre grosse boule de bowling ne disparaisse pas pendant que l'autre balle rebondit toujours de haut en bas. Et puis nous avons fini. Félicitations que vous venez d'animer à rebondir balles avec différents matériaux. Bien sûr, sont également l'amour de voir vos résultats, surtout si vous commencez à expérimenter un peu, peut-être créer d'autres choses qui rebondissent autour. Veuillez soumettre votre projet ci-dessous. Et je pense qu'il est temps d'appliquer ce que nous avons appris sur quelque chose de plus complexe, quelque chose qui n'est pas juste une balle qui rebondit. Commençons par une animation réelle des personnages.
11. Conception de personnages et miniatures clés: Pour le projet de classe, nous animerons deux personnages de masses différentes se frappant. Nous aurons un personnage avec une masse légère frappant l'autre personnage avec une plus grande masse et vice versa. Ce que nous avons appris, c'est que les
grandes et les petites masses réagissent différemment lorsque des forces leur sont appliquées. Nous avons besoin de beaucoup plus de force pour avoir un impact sur une plus grande masse. Et nous avons seulement besoin d'un peu de force pour avoir un impact sur une masse plus petite. Et c'est exactement ce que nous pouvons voir en action avec cet exercice. La petite créature et frappant la plus grande créature pourrait n'avoir aucun impact du tout, mais une plus grande créature frappant une créature plus petite pourrait l'envoyer voler au sol ou au mur. Selon la façon dont vous êtes à l'aise avec dessin et la créativité avec votre animation. Vous pouvez également varier un peu cet exercice. Vous n'avez pas à l'animer exactement comme je l'ai animé. Je pense que le réglage le plus facile serait de changer la direction d'où vient le coup. Vous pouvez penser à, voulez-vous vraiment que la grande créature frappe la petite créature vers le bas ? Ou vous pourriez aussi les écraser contre le mur ou quelque chose comme ça. Donc, vous pouvez être un peu créatif avec cela et simplement appliquer les mêmes principes que vous avez appris, allant
seulement vers une direction différente. Maintenant, la première phase de votre projet est de créer les conceptions de personnages que vous allez utiliser. Et ceux-ci devraient être guidés par deux principaux points d'intérêt. Tout d'abord, l'idée, vous avez besoin d'une créature plus petite et plus grande. Et si vous le pouvez, vous devriez pousser cela autant que possible. La grande créature devrait être vraiment massive et avoir des bras épais, et la plus petite créature devrait être beaucoup plus délicate avec des bras fins. La deuxième chose qui devrait guider votre processus de conception de personnage pour cet exercice est l'efficacité. Vous devriez essayer de trouver un design qui est facile à animer pour vous. Et en fonction de l'endroit où vous êtes dans le processus d'apprentissage, peut-être que vous venez de ramasser deux dessins. Ce serait vraiment bénéfique si vous choisissiez un design
très, très facile avec le moins de lignes possible. Par exemple, les personnages que j'ai animés n'ont pas de jambes pour cet exercice de frappe. Vos personnages n'ont pas besoin de jambes. Et les corps ne sont pas non plus très compliqués. Ce ne sont que de gros blobs. Pour que vous puissiez faire la même chose pour vos personnages. De cette façon, vous pouvez vraiment vous concentrer sur l'animation, sur la façon de faire l'espacement entre les différentes images. Et tu n'as pas à le faire. En plus de cela, réfléchissez à la façon de construire ce personnage compliqué et réaliste. Vous devriez avoir une expérience positive et un produit fini plus tôt. Et vous remarquerez que, parce qu'on fait ça, je me lâche un peu avec mes formes. Comme pour cet exercice, n'était pas si important pour moi que tout se sente super solide et que rien ne bouge et ne bouge jamais. Je pense que l'objectif de cet exercice devrait vraiment être d'obtenir l'accélération droite du bras et le transfert du poids. Cela devrait être votre principale préoccupation si le modèle se déplace un
peu ou si vous avez parfois quelque chose de vacillant ou de morphing là-dedans. Je pense que ça devrait faire partie du style et euh, ouais, juste, juste, essayer de trouver quelque chose qui est très amusant, lâche et facile à dessiner. Donc je commence avec ma phase de conception de personnage. Et j'ai déjà décidé dès le début que je voulais faire comme un orc et une créature gobelin. Et pour moi, c'était vraiment important de trouver un style très amusant. Ouais, je suis assez tôt, j'ai eu l'idée que le 4K était juste comme cette forme de blob unique et ses bras sont un peu comme là-dedans. J' aime vraiment ça. Et oui, essayez encore quelques choses, mais finalement c'est sur ça que j'ai atterri. Vous pouvez déjà voir pour le gobelin que j'ai commencé à lui donner ce genre de Sesame Street connaît au milieu du visage. Oh oui. Et une fois que vous vous rapprochez de la forme du corps que vous voulez réellement utiliser, vous pouvez commencer à vous concentrer sur des éléments uniques. Comme vous pourriez dessiner la même forme de corps que vous avez décidée plusieurs fois, puis mettre différentes oreilles dessus et différents nez dessus pour trouver le nez et l'oreille qui, selon vous, fonctionne le mieux avec cette forme de corps. Et bien sûr, vous pourriez le faire avec chaque élément du corps. Vous pourriez essayer différentes bouches, différentes formes de tibia. Et de cette façon, vous avez une approche systématique pour trouver le design parfait du personnage. Et ici juste pour voir à quoi ça ressemble, j'ai essayé un design de personnage qui est un peu plus réaliste juste pour voir à quoi ça ressemblerait. Encore une fois, à moins que vous soyez déjà
vraiment, vraiment bon dans le dessin, je ne recommanderais pas l'utiliser si c'est l'une des premières animations que vous faites jamais. Au lieu de cela, je vous recommande d'aller avec un style de conception beaucoup plus simple. Maintenant, pour l'ORC, je fais un processus similaire. J' ai décidé d'utiliser cette forme de corps de blob massif. Et maintenant, j'essaie différents tibias, essayant d'adapter le corps d'une manière différente. Et j'expérimente aussi un peu la gnose et la largeur de la bouche. Ouais, et c'est comme ça que j'ai expérimenté différentes versions, essayant de me rapprocher du design de personnage que je veux utiliser. J' aime vraiment ce menton plus large ici, mais je n'ai pas trouvé de réponse satisfaisante comment l'utiliser dans une vue de face. Donc, j'ai finalement décidé contre elle et de juste avoir la bouche dedans sans menton. Parce que je pensais que cela avait l'air très condensé, très concentré, et mis encore plus l'accent sur juste cette forme massive de blob qu'il est. Si vous commencez vraiment à apprendre à dessiner, je vous recommande de simplifier encore
plus vos dessins de personnages au point où vous n'avez qu'une seule grande forme pour le corps. Et les bras ne sont que des cordes avec de grands cercles attachés. Vraiment garder ça simple. Donc, vous pouvez vous concentrer sur l'animation réelle un peu plus tard, presque trop tard, parce que j'étais déjà dans le logiciel d'animation. J' ai aussi eu l'idée de faire l'ORC Cyclopes en lui donnant juste un. Je, j'ai senti que ça ajoutait une petite dimension amusante au personnage. Et c'est aussi la raison pour laquelle le processus de développement du
personnage est si important parce que pendant elle et parfois
très, très tard, vous aurez des idées. On pense que, oh, c'est vraiment cool. J' ai vraiment besoin de faire ça et c'est mieux d'avoir ces idées maintenant, alors, après que tu aies déjà commencé à animer et que tu es genre, wow, ça aurait été cool. J' aurais aimé y penser plus tôt. Ainsi, un bon processus de développement de personnages vous aide à trouver bonnes idées et à les mettre dans votre animation dès le début. Donc, une fois que nous avons trouvé nos conceptions de personnages, il est important de préciser un peu plus clairement ce que nous voulons réellement animer. Souvent, vous pourriez penser que dans votre tête vous avez déjà compris exactement. Mais souvent, ce n'est pas le cas. Souvent, quand on commence à faire des trucs, on se rend compte que ça n'était pas vraiment étoffé ou je ne sais pas exactement comment ça devrait se passer. Pour éviter cela, nous entrons maintenant dans une phase de vignettes où nous faisons des gribouillis, petits griffonnages minuscules. Ce n'est pas plus grand que le pouce. C' est pour ça qu'on les appelle des vignettes. Pour vraiment comprendre les étapes de notre animation avant de les animer. Et vous obtiendrez mieux à cela avec plus d'expérience, vous serez en mesure de storyboards et ongles puis sont beaucoup comme votre produit final beaucoup plus tôt. Mais la chose cool à propos de la vignette est parce que c'est juste la taille de la vignette. C' est un très petit dessin où on ne se retrouve pas dans les détails. Vous pouvez en faire beaucoup. Si vous sentez que quelque chose ne va pas, quelque chose ne fonctionne pas tout à fait ou je manque un pas ou hmm, je me demande si je communique vraiment tout ce dont j'ai besoin dans ce dessin, alors vous pouvez juste en faire un autre et essayer de pousser les choses et essayer de rendre les choses plus claires. Et cela ne prendra pas autant de temps que vous animez déjà et vous savez, vous, vous mettez tous ces détails et sur ce travail dedans, finance est un très bon point de départ. Je commence donc à faire des miniatures sur la progression exacte de notre animation. Et je commence par les images clés de narration,
les images clés dites dorées. C' est le minimum de dessins dont j'ai besoin pour raconter l'histoire. Et l'une des stations les plus importantes de notre histoire. Eh bien, tout d'abord, je pensais beaucoup à ce qui pourrait réellement commencer ce combat. Vous n'avez pas forcément à faire ça. Vous pouvez, bien sûr, aussi simplement animer des personnages ou punch, punch, punch, juste parce que ce serait aussi bien pour cet exercice. Mais personnellement, j'aime ajouter un peu d'histoire même à mes animations d'exercice, vous n'avez pas à le faire, mais ça me rend plus amusant. Donc j'aime toujours penser à, d' accord, à quoi pourrait être, la raison de ça ? Que se passe-t-il dans la tête du personnage ? Et j'ai utilisé l'un des crochets d'histoire les plus simples que vous puissiez penser. Ils se battent pour la nourriture. Vous savez, c'est quelque chose que tout le monde comprend et qui a du sens. Donc, même pendant la phase de conception du personnage, j'ai déjà eu cette idée et j'ai donné ceci, ou ce morceau de viande et le gobelin une fois, et ceci est notre première miniature. C' est le point de départ de l'animation. La chose importante pour ce point de départ est que vous pouvez vraiment voir que le gobelin un ensemble, c'est pourquoi j'ai l'idée de, vous savez, il a sa langue dehors et peut-être que ses mains déjà tendues un peu dans la direction de la viande pour vraiment vendre ce point. Encore une fois, vous pouvez faire plusieurs versions de la souche Nayar pour trouver poses qui racontent votre histoire de la manière la plus claire et efficace. Peut-être que vous voulez que la Garland parte encore plus en avant. Peut-être que tu as essayé d'avoir sa bouche encore plus ouverte. Et il est très important d'essayer ces choses maintenant avant de commencer à animer, Quel est le prochain temps de notre histoire ? Le gobelin proteste et cogne ses petits poings dans le 4k, ce qui n'est pas vraiment touché par lui. C' est le deuxième temps. Le troisième temps est que l'orchidée est agacée. Ce battement, je me suis étendu sur plusieurs dessins parce
que je voulais vraiment avoir ce moment où le poing ORC planait juste au-dessus du gobelin, les gobelins réalisaient, Oh, j'ai fait quelque chose de mal. Il y avait un rythme très important pour moi dans cette histoire. C' est pourquoi il a une miniature supplémentaire. Le prochain morceau est l'ORC frappant le gobelin sur le chapeau. Et puis j'ai eu l'idée de faire une boucle. Cependant, si cela se produit encore et encore, eh bien, nous avons besoin d'une courte pause, d'un court moment où l'ORC pense comme, et je peux profiter de ma viande en paix. Alors c'est le prochain rythme. Et puis nous avons le gobelin qui remonte à être un peu groggy comme le dernier battement de cette petite histoire avant qu'elle ne recommence. Maintenant que nous avons les rythmes, les moments clés les plus importants de notre histoire définis, il est temps de sauter dans des airs ouverts et de faire le soi-disant blocage, où nous avons cloué les poses les plus importantes de notre animation.
12. Créer les poses clés: Et maintenant que nous avons une image très claire de ce qui se passe quand nous
pouvons sauter dans les outils ouverts et commencer par l'animation réelle. J' ai déjà créé une nouvelle scène et sur une nouvelle colonne, j'ai mis en première feuille de modèle de personnage de conception chose que je vais utiliser comme guide quand je commence maintenant à créer mon premier post, mes premières poses pour ces deux personnages guidés par les vignettes que nous venons de créer. Très important, si vous alliez avec un design de personnage un peu plus complexe,
je vous recommande vraiment de travailler d'abord sur un calque de griffonnage où vous pouvez vraiment construire vos personnages à partir de formes géométriques. N' essayez pas d'animer directement dans un dessin nettoyé. Si vous avez quelque chose de plus complexe que ce que nous avons ici, j'ai fait ce choix holistique pour m'animer dans le nettoyage parce que je veux que ça se sent comme, vous savez, comme un gribouillis téléphonique, quelque chose que vous faites, ce que vous faisiez pendant au téléphone ou sur un chat vocal. Je suis d'accord avec le changement de proportions et des trucs comme ça. Mais si vous avez un style de conception de caractères qui est plus complexe, a plus de détails. Vous voulez avoir des volumes 3D crédibles et des changements de perspective comme ça. Vous devriez certainement griffonner toute votre animation d'abord sur un calque supplémentaire. Et n'ayez pas peur de voir la construction briller parce qu'elle nettoie ça plus tard. Donc, selon le style que vous choisissez, vous devriez faire tout ce que nous faisons en ce moment dans un griffonnage. abord, je commence maintenant à dessiner mes premières images clés au-dessus de ce petit griffonnage qui sont déjà chapeau quand je transférais le modèle. Et oui, vous pouvez voir, même si nous avons une miniature, il y a encore beaucoup de modifications en cours. J' ai changé la position des membres et quelques détails à ce sujet jusqu'à ce que je trouve le dessin qui, je pense, communique le début de ce petit combat vraiment bien. Vous devez avoir au moins un calque par caractère. L' ARC devrait être sur sa propre couche et le gobelin devrait être sur une autre couche. Pour une raison quelconque pour le gobelin, je ne me suis pas tenu à la vignette que je devrais avoir dès le début, il n'a pas la langue tendue ici. Je change cela plus tard dans la progression de l'animation. Si vous êtes satisfait des premières poses avec ces positions de départ pour l'ORC et le gobelin, vous pouvez passer à la prochaine image. Pour l'instant. Je ne veux pas penser au timing. Je fais juste une pose après l'autre post un est sur le cadre un post tours sur le cadre deux. Et ainsi de suite. À l'exception du fait que si un caractère reste immobile, vous pouvez simplement ajouter une image d'exposition tandis que l'autre caractère a la pose de réaction, mais le premier caractère est toujours dans le premier post. Donc, parfois, vous pouvez simplement faire glisser un peu un dessin ouvert. Mais en général, vous ne devriez pas encore vous préoccuper du timing. Vous ne devriez avoir qu'une pose après l'autre. Donc, vous pouvez basculer avec les touches fléchées et oui, juste en retournant à travers, un peu faire comme un chronométrage de test pour voir comment les choses fonctionnent ensemble. Nous avons donc les prochaines poses avec l'ORC sur le point de mordre dans la viande. Remarquez comment j'ai penché son corps un peu en avant, donc sa tête est maintenant un peu plus basse. Et je ne me contentais pas de changer la bouche. Je n'ouvrais pas seulement la bouche, mais je bouge tout le visage un peu vers le bas et bouge le bras et j'ai un mouvement dans le corps. Et ce genre de déplacer le chapeau et
de déplacer le corps rendra votre animation beaucoup plus vivante. Bien sûr, vous ne devriez pas avoir de gros changements comme tout le temps. Comme un personnage ne devrait pas aller à gauche, à droite, de
haut en bas pour chaque pose. Mais c'est agréable de penser comme, quand est-ce que je veux intensifier les moments ? Quand est-ce que je veux que le personnage se penche dans quelque chose un peu plus ? Quand est-ce que je veux qu'il se penche ? Et quand est-ce que je veux peut-être inverser un maigre ? Peut-être qu'il y a ce moment où les personnages attirent toujours quelque chose de penchant. Et c'est comme ça pour quelques poses qui s'intensifient un peu, peut-être qu'un peu en arrière, mais il se passe quelque chose de grand et il se penche en arrière. Et vous devez vraiment penser à quand est ce moment où le maigre change
beaucoup et quand les privilèges seulement changé comme un peu pour intensifier le post. Oui, mais ça peut certainement rendre votre animation ou pas plus probable si vous n'êtes pas juste tenir le corps raide et faire bouger le visage, la bouche s'ouvre. Et ce cul pour vraiment avoir comme tout le corps qui travaille un peu, pas trop. Vous pouvez me voir faire beaucoup, c'est retourner entre deux ou trois dessins avec les touches fléchées. De cette façon, je peux juger comment les champs de mouvement. Je peux voir ce maigre, voir ce que ça veut dire. Je peux voir le décalage dans la main et oui, je peux déjà tester l'animation sans faire de timing réel. Maintenant que nous sommes satisfaits du poteau pour l'arc, nous pouvons passer à la prochaine pose pour le gobelin. Fait intéressant, j'ai trouvé qu'il manquait une réaction
du gobelin que nous n'avions pas dans les vignettes de l'histoire. Quelque chose d'autre. Nous sommes immédiatement allés au gobelin frappant sur l'arche. Mais j'ai l'impression qu'il manque un pas ici. Ça doit être une réaction que le gobelin est plus comme, oh, comment peut-il ? Et ici, j'expérimente quelque chose dont on vient de parler. Je suis en train d'inverser le maigre dans l'autre direction pour faire le changement et le choc que l'or a encore plus perceptible. Il y a certainement aussi une version possible où le gobelin se penche encore plus, peut-être essaie de saisir la viande. Mais je l'ai littéralement pris dans l'autre direction de le voir tellement surpris que nous avons ce grand changement visuel de lui penchant dans l'autre direction. Une des plus grandes erreurs que les jeunes animateurs font est que trop de choses arrive en même temps pour animer comment les 4k octets dans la viande et
le gobelin commence déjà à le frapper ou commence à paniquer. Mais c'est trop pour que les yeux puissent suivre le processus. Vous devriez faire une chose après l'autre, peut-être se chevaucher un peu, mais généralement, vous devez guider l'œil. Donc le gobelin ne fait rien pendant que l'oracle soulève la viande. Alors l'arc ne fait rien. Pourquoi le gobelin réagit à ce qu'il vient de voir. De cette façon. Le, je peux revenir à, d'avant en arrière. Regardez d'abord l'Oracle qui soulève la viande, puis regardez le gobelin qui flippe. Et ça se passe l'un après l'autre. Vous ne les avez pas à bouger et à réagir de manière importante en même temps. Et voici le moment où j'ai décidé de changer la première pose pour le gobelin. Maintenant lui avec sa langue traîner parce que je pense que cela souligne beaucoup mieux qu'il veut manger la viande. Et maintenant, nous arrivons aux prochains gros poteaux pour le gobelin. Encore une fois, l'ORC tient juste le poste qu'il a
actuellement de lui sur le point de mordre dans la viande. Et pendant qu'il tient ça, le gobelin fait sa prochaine chose qui est frapper sur le bras. Et pour cela, nous devons réfléchir un peu plus sur les bases et les principes de l'animation. Vous pouvez trouver des vidéos sur ma chaîne YouTube à ce sujet. Une chose très importante que nous devons mettre en avant comme anticipation, et la poussée doit venir de loin un peu plus loin. Donc il lève son poing d'abord, prêt à punir l'ORC. Et dans le cadre suivant, il fait déjà contact avec le bras Orcs comme soudainement déplacé le corps juste un
peu pour avoir un aller avec le mouvement d'avoir quelque chose qui se passe dans le corps du gobelin. Et oui, ça a déjà l'air assez bien. Et ici, j'ai déjà pris la décision que je voulais avoir une facilité après
le coup de poing, après le coup de poing. Je veux que la motion soit beaucoup plus souple. Alors. Je dessine un cadre qui favorise cette partie du gobelin enlever la main de l'arc, se sentir un peu plus doux de cette façon. Je sais que j'ai déjà plongé un peu dans la partie réelle de l'animation ici. Je veux qu'il soit accrocheux pour le vrai coup. Et après le coup, je veux que ce soit un peu plus doux d'avoir celui entre les deux venant du contact du hit. Le prochain article de l'organisation est également celui que nous n'avons pas dans notre storyboard miniature. Et c'est pourquoi il est si important de ressentir ce que ressent votre personnage, de voir comme, vous savez, comment les choses progressent-elles dans leur tête, que se passe-t-il ? Et le truc ici, c'est qu'après que le gobelin ait frappé ou deux fois, il se rencontre pour faire une petite réaction,
vous savez, même si ça ne fait pas mal, même si ça ne fait pas vraiment quoi que ce soit, nous avons besoin d'un petit réaction. Et c'est ce post où il laisse tomber la viande un peu et ferme la bouche un peu et il le regarde comme quoi, qu' est-ce que tu fais ? Oh, c'est juste une petite note au hasard. Jetez un oeil à sa dent supérieure. Il reste dans la même position parce que les dents sont fixées au crâne. Et même si vous couvrez vos dents avec vos lèvres,
avec votre peau, c'est juste la peau qui bouge au-dessus de la dent. Si le crâne reste exactement au même endroit, les dents de la rangée supérieure restent exactement où elles sont. Seules les dents inférieures peuvent bouger lorsque la tête ne bouge pas parce que la craie et bouger. Mais c'est une petite chose que l'on peut apporter un peu de réalisme même dans une scène débile comme celle-ci. C' est un peu plus comme, tu sais, il y a un monde. Il y a de la chair et des os ici. Après avoir eu cette petite réaction légère de l'organisation, nous avons maintenant une plus grande réaction. Nous avons la réponse réelle de la valeur où vous nous
montre vraiment comment II il se sent à ce sujet. A savoir qu'il est fou à ce sujet. Tout le reste que je voudrais garder plus ou moins en place. Donc, l'expression faciale capte vraiment l'attention du spectateur. Si la phase est la seule zone qui se déplace dans ce changement de poste, elle dirigera certainement les yeux du spectateur uniquement vers l'expression faciale. Ensuite, nous devons réfléchir à la façon de faire le coup de poing réel. Ici. Je veux aller avec un peu plus grand changement parce que c'est un mouvement qui a à voir avec tout le corps. Et je voulais dire clairement que quelque chose de grand allait arriver ici. Alors je lève la main au-dessus de la Gabrielle. J' essaie deux positions
différentes pour le bras levé jusqu'à ce que j'atterrisse enfin sur celui-ci. Et je tiens aussi à souligner une chose intéressante que j'ai faite ici. J' ai tracé le pilon de viande à partir d'un cadre différent et tiré les lignes jusqu'à la position où je veux réellement qu'ils soient pour ce poste. Il y a un petit tour. Si vous souhaitez conserver le volume avant, assurez-vous qu'un objet à l'écran ne se rétrécit pas ou quoi que ce soit du genre. Vous pouvez le tracer à partir d'une feuille de modèle ou d'un autre cadre et le déplacer. Parfois, cela rend votre animation rigide, mais c'est une astuce pour vous assurer que vous ne changez pas, changeant la taille de certaines zones de votre dessin. prochain dessin de la clé pour l'organisation est le poing qui descend, claquant dans le gobelin. Et je veux vraiment que le spectateur fasse attention au poing. Donc je garde le corps entier où il est. Je ne le bouge pas de façon réaliste. Je veux dire, ça bougerait au moins un peu. Mais tu sais, dans l'animation 2D, tu t'en sors parfois avec ça. Je tiens juste quelque chose de complètement immobile. Et je ne tiens pas un tout à fait immobile, je suis en fait le traçage. Si vous copiez et collez les lignes sembleront mortes. Mais si vous le tracez,
il aura une belle petite vacille qui maintient tout en vie. Donc oui, je garde le corps en place et je fais un cadre d'impact pour le poing. Je l'exagère même un peu parce que je,
je plie le bras dans l'autre direction, qui est un peu inversion de la courbe que le bras avait avant qu'il ne descende. Et oui, juste souligner ce contraste encore plus. Maintenant, il ne reste que quelques poses pour le gobelin. Bien sûr, la pose où il voit le poing qui se profile au-dessus de lui. Et nous avons ce joli petit moment. J' expérimente un peu la forme de la bouche ici. Et puis nous avons le cadre de l'impact. Et vous verrez que je teste différentes choses et je retourne d'avant en arrière pour voir à quoi ça ressemblera. C' était mon premier essai. Et puis j'ai déjà été pris un peu dans le moment de l'animation. Je voulais aussi ajouter un cadre de lui tombant de l'écran. Puis je suis retourné, j'ai essayé quelque chose de nouveau pour le cadre d'impact et je l'ai encore un peu plus ajusté. J' aime qu'il se fasse repousser un peu comme de l'accordéon ou quelque chose comme ça. Et je modifie la position du bras pour qu'il soit clairement lisible dans la silhouette. Enfin, nous avons le moment où le gobelin revient, totalement vacillant et dans la douleur. Pour moi, il était important que dans ce poste, il se penche vers la droite parce que lorsqu' il obtient un recensement et qu'il s'intéresse à nouveau à la viande, il sera penché vers la gauche. Donc je voulais avoir un peu de contraste là-bas. C' est pour ça que je l'ai mis plus à ce qui est juste et oui. Mettez des étoiles autour et faites tourner les yeux pour qu'on sache que ça fait mal. On sait qu'il est étourdi et on l'a là. Toutes les poses clés sont ici. Et dans la prochaine étape, nous allons jeter un coup d'oeil à ce qui se passe entre ces poses clés. On va combler les pannes.
13. Breakdowns pour parfumer le mouvement: À ce stade, votre animation devrait ressembler un peu à ceci. Quand vous le parcourez, vous devriez obtenir l'histoire complète et toutes les poses clés que vous avez faites jusqu'à présent. J' ai copié et collé la frappe réelle pour le gobelin une ou deux fois. Donc, nous avons quelques morceaux ici. Et oui, donc cela arrive déjà assez bien. La chose que nous devons définir maintenant pour chaque changement de poste est comment pouvons-nous réellement obtenir de Post a à Post B ? Prenons le premier changement de poste que l'organisation fait ici. On doit mettre un cadre entre les deux. Donc, ce que nous pouvons faire est de cliquer et de faire glisser sur les deux couches. Donc, nous avons cette petite poignée ici, et nous pouvons ajouter une image entre pose 12 pour créer un nouveau dessin entre ces deux images clés, tout ce que nous avons à faire est juste de nous assurer que nous avons sélectionné image tenue qui est marquée avec cette ligne. Et commencez à dessiner quelque chose dans une fenêtre. Et ici, il a créé un nouveau dessin. Ne vous inquiétez pas que mes dessins aient des numéros différents de ce que vous pourriez voir. C' est parce que j'enregistre cette vidéo à un moment où j'ai déjà dessiné un tas d'entre-eux. Donc, oui, pour les nouveaux amis, j'ai des chiffres plus élevés maintenant. outre, en fonction de vos paramètres, des airs
ouverts, des numéros les cadres différemment et peuvent réellement les automatiquement, les
renommer et des choses comme ça que vous pouvez affiner dans les paramètres si vous n'aimez pas la façon dont les jumeaux ouverts ne numérotent pas votre dessins. Une autre façon de créer un nouveau dessin vierge est d'aller à l'endroit où vous voulez en créer un et appuyer sur Alt D. Et maintenant, nous avons un nouveau dessin vierge sur ce cadre. Si nous allumons la peau d'oignon, nous pouvons bien voir l'image-clé précédente en rouge et l'image-clé suivante en vert. Et nous pouvons dessiner entre les deux. En fait, pour de bonnes pannes. On ne prend pas juste le milieu de tout. Nous ne dessinons pas tout exactement au milieu, mais nous essayons de trouver des façons intéressantes de passer d'une image-clé à l'autre. Pour celui-là, pour ce premier est en fait un peu subtil. J' ai juste le je vais comme une légère courbe vers la gauche et le corps est un peu au milieu, juste une note sur les oreilles. J' ai l'un d'eux pointant un peu plus dans la direction de la clé précédente, et l'autre oreille pointant un peu plus dans la direction de la clé suivante. Cela le mélange un peu. Nous allons voir les concepts beaucoup plus clairs dans la prochaine clé
pour laquelle nous faisons une panne ici avec le gobelin qui passe de sa pose à la pose choquée. Et voici le truc. Les pannes ne devraient pas être juste au milieu. Il ne devrait pas y avoir juste une transition de morphing. Je fais une mauvaise panne en ce moment où je mets tout au milieu. Les bras sont comme une transition émet. Et ça a l'air bien. Ce n'est pas horriblement faux. C' est juste, c'est juste ennuyeux. En revanche, je vous encourage à faire quelque chose de nouveau dans la panne. Par exemple, ici, nous sommes en train de plonger le corps pour avoir une courbe descendant. Le droit déjà dépassé. Son objectif n'est pas comme la transition du MIT. C' est déjà plus que là. C' est un dépassement. Pendant que l'autre bras est en train de dépasser dans l'autre direction. Nous avons un bras de dépassement qui monte, dans l'autre bras qui descend. Cela va nous donner une motion intéressante parce que les
choses vont dans des directions différentes. Et oui, cette panne est juste beaucoup plus intéressante. Pour cette prochaine panne, nous essayons quelque chose d'un peu différent. Au lieu d'avoir la peau d'oignon allumée tout le temps, j'ai juste cette ligne en bas que j'ai vraiment besoin d'être solide. Mais ensuite j'éteins la peau de l'oignon et je
retourne juste entre la touche précédente et la touche suivante. Et j'ai essayé de remplir mes lignes entre eux. Et généralement, vous obtenez des pannes qui sont un peu plus de vie li, un peu plus intéressant de cette façon, parce qu'avoir sur votre peau activé vous tente de faire le genre de morphing entre les deux où vous venez dessiner dans le milieu entre la ligne rouge et la ligne verte. Mais dans ce cas, j'avais besoin d'un peu plus de précision dans le bras. Je n'aimais pas la façon dont c'était complètement flippant. Je voulais que ce soit un peu plus au milieu. J' ai réactivé la peau d'oignon et trouvé un cadre de rupture pour le bras qui est un peu plus au milieu attendu. J' ai aimé le résultat cependant pour le corps. C' est donc une astuce que certains animateurs utilisent pour obtenir des pannes très lâches, très intéressantes. La prochaine panne pour l'arc est à nouveau, pas si spectaculaire. C' est juste lui qui ferme un peu la bouche pendant que le gobelin le frappe. Beaucoup de lignes que nous tracons seront exactement au milieu pour cela. Mais j'ai fait un grand choix. A savoir que pendant la panne, quel dans le temps pourrait être le milieu de la motion ? Le pilon de viande est déjà tout bas comme vous pouvez le voir, je préfère la ligne verte pour le pilon. Et la plupart des autres lignes sont un peu plus exactement au milieu, mais laisser la culture de viande en premier pourrait nous donner une belle expérience de chevauchement où certains mouvements prennent déjà fin alors que d'autres mouvements sont encore en cours. La ventilation suivante est également sans incident. Nous gardons le corps exactement où il est parce que seule la forme de la bouche change. Donc nous essayons d'obtenir une forme intermittente intéressante pour le 4k montrant maintenant son émotion qu'il n'aime pas vraiment le coup de poing du gobelin. La prochaine est beaucoup plus intéressante. Nous devons trouver un moyen de lever le bras et jusqu'où le bras est déjà soulevé au milieu du mouvement, encore une fois, le retournement nous aidera à comprendre cela. Nous pouvons aussi voir si nous pouvons faire quelque chose d'intéressant avec le corps. Peut-être le tremper un peu, voir à quoi ça ressemble. Pendant les grands mouvements du corps. C' est toujours une très bonne idée de fermer l'œil parce que nous, les humains, avons tendance à le faire alors qu'il y a un grand mouvement du corps, mouvement de la tête de
porc, nous fermons généralement
l'œil, les oreilles que j'ai pointées dans la direction de l'image clé précédente de la peau d'oignon rouge. Parce que le bout des oreilles est traîné derrière. Et cela a à voir avec ce dont nous avons parlé, la résistance à changer la position pour changer l'état du mouvement, inertie, qui provoque ce genre de retard derrière lequel les animateurs souvent appelés suivre à travers un chevauchement. Et nous allons regarder cela de plus près dans une autre leçon plus tard dans le temps, l'autre bras avec la viande, nous avons juste descendu pour obtenir une petite courbe vers le bas. Et avec cela, nous avons déjà ce cadre de répartition très important fait. La panne suivante est celle entre la pose juste après le coup à lui, renversant son bras à nouveau et étant heureux qu'il ait le pilon. Et bien sûr, le plus grand mouvement ici, c'est que le bras est renversé. Et oui, vous pouvez voir que j'expérimente avec quelques directions et aussi comment tenir et positionner les doigts. J' ai trouvé que vous pouvez créer des impressions
légèrement différentes et rendre le mouvement un peu différent. Encore une fois, je vous recommande de parcourir vos dessins afin que vous puissiez voir un peu d'aperçu et voir si cela fonctionne ou non. Le bras gauche et la viande sont à nouveau sur une courbe sur le chemin du retour. Et le bout des oreilles pointe dans la direction de l'image-clé précédente. Ouais, quand je passais à travers mon animation, je n'étais pas content de ce bras et je suis retourné et je l'ai changé à nouveau. Donc oui, ça fait totalement partie du processus d'animation. Testez et voyez si les choses fonctionnent. Oui, si ça ne marche pas, tu dois changer quelque chose. Ici. J' ajoute une panne pour quand le gobelin arrive. Et je fais ça avec un joli petit arc pour toute la tête. Et si les yeux vertigineux, vous pouvez vous amuser avec ces pannes. Ici. Un autre sympa, quand il se secoue des vertiges. Remarquez l'arc pour le nez. Et là, je fais quelque chose d'intéressant. J' ai le bras droit B au milieu du mouvement,
mais le bras gauche pointe toujours vers le bas,
il est toujours en route vers le haut. Et avec ce genre de mélange,
les différentes parties du corps, vous pouvez faire une panne très intéressante. Maintenant, après avoir conçu quelques poses impressionnantes et quelques pannes intéressantes, nous pouvons commencer à les mettre sur la chronologie, en
fait chronométrer notre animation et voir quelque chose de génial quand nous appuyons sur Play. Et nous allons chronométrer notre animation dès maintenant dans la prochaine vidéo.
14. Timing animation, motifs d'espacement: Une fois que vous avez trouvé des pannes intéressantes pour votre animation, c'est le moment le plus tôt possible de réfléchir au moment de votre animation. Il y a des animateurs qui voulaient le faire encore plus tard. Ils veulent seulement faire le timing s'ils ont déjà quelques, quelques facilités et plus extrêmes comme anticipation et les dépassements sur leurs échéanciers afin qu'ils continuent à travailler. Comme si nous avions juste, vous savez, faire de la place pour un dessin entre deux et mettre le dessin suivant là et toujours le retourner à travers. Mais je sais que les débutants sont très impatients. Ils veulent juste, vous voulez appuyer sur le bouton Play et voir quelque chose. Et je peux le comprendre. Et il ya des animateurs pourraient le faire aussi. Ils essaient de chronométrer leur animation plus tôt que plus tard. Vous devez voir ce que vous pouvez travailler avec le mieux. Mais ça n'a pas de sens de séparer ces deux phases dans votre cerveau. Donc, vous pouvez d'abord vous concentrer sur des poses intéressantes, et ensuite vous pouvez penser à, ok, comment tout cela va ensemble dans le temps ? Maintenant, après avoir mis dans les pannes, votre animation ressemble un peu à ça. Quand vous y retournez, vous avez des moments intéressants. Ils sont entre les mouvements. Et oui, maintenant il est temps de mettre
ça ou dans le bon moment parce que si on appuie sur Play, oui, c'est fini beaucoup trop vite. Il y a un autre concept que nous devons garder à l'esprit. Nous avons déjà entendu parler de cette animation sur deux, parce que surtout en faisant des mouvements lents, nous n'avons pas besoin de dessiner 24 images par seconde. 12 sont tout à fait suffisants. Donc ce qu'on va faire, c'est qu'on va montrer un dessin deux fois. Et l'autre concept qui guidera ce processus est d'estimer la durée des motions. Et c'est très difficile même pour moi jusqu'à ce jour. J' expérimente encore beaucoup avec ça. Surtout parfois, vous verrez qu'un seul cadre supplémentaire ou un cadre de moins peut faire une énorme différence, peut donner au mouvement une sensation différente. Il y a de très grands animateurs qui peuvent le faire complètement hors de leur tête. Comme ils savent immédiatement comme d'accord, je sais que ça devrait être un six images et ne bouge pas, il devrait y avoir un mouvement de 10 images. Et c'est vraiment impressionnant. Je ne travaille pas exactement comme ça. J' ai une idée et j'essaie quelque chose, mais je change souvent mon timing. Oui, c'est une raison de plus pour laquelle le timing devrait être une étape dédiée dans votre flux de travail parce que vous pouvez vous concentrer sur le bon timing. Et puis j'espère que vous avez plus ou moins le droit et que vous n'avez pas besoin de le changer beaucoup. Mais oui. Il y a donc quelques modèles que nous pouvons. Orientez-vous au minimum sur la chronologie en ce moment, nous avons des moments où nous avons une clé, puis immédiatement nous avons une panne et ensuite nous avons une autre clé. Donc si nous avions une balle se déplaçant le long d'une ligne, alors il y aurait un cadre ici. Et ici. On peut voir l'arc. Nous pouvons voir que cela va dans
cette forme de courbure vers l'extérieur plutôt que d'aller ici, ce serait une autre option. Donc, la panne est vitale ici pour donner l'information dans quelle direction la balle suit la courbe. Et pour les mouvements rapides, cela pourrait être, vous savez, vous
pourriez, ajouter une autre anticipation avant. C' est en fait la clé. Alors ce serait l'anticipation. Par exemple, du bras revenant en arrière, puis le bras venant en avant et nous aurions une panne ici. Donc oui, mais c'est un peu le genre de mouvement minimum que vous pouvez faire. Il y a une autre motion minimale que j'aime parfois faire. Maintenant, ce modèle est un peu frisé sur de nombreux animateurs parce que vous n'avez pas de panne au milieu. Donc, si nous avions un arc comme celui-ci, le mouvement de la balle commencerait ici que nous avions un cadre de facilité de sortie très proche de lui. Et la prochaine image serait déjà une facilité dans la deuxième clé. Et cela rend le chemin du mouvement un peu boueux parce que nous n'
avons pas de panne ici pour nous dire exactement le chemin de l'arc que le mouvement a emprunté. Cela n'est donc recommandé que pour de très petites motions. Par exemple, si vous avez un bras, bras supérieur qui se déplace d'ici à ici, alors ce mouvement peut être assez petit pour utiliser ce modèle d'espacement,
ce modèle de diagramme de chronométrage. Et ce modèle est probablement le plus utilisé. Et vous savez, vous pouvez construire votre flux de travail autour de lui. Vous pouvez dessiner vos clés d'abord, puis vous mettez votre panne au milieu, puis vous mettez quelques images 0. Et oui, c'est un modèle très commun, surtout dans l'animation télévisuelle. Et c'est souvent tout ce qu'ils utilisent. C' est le meilleur des deux mondes. Il vous donne une panne de sorte que vous avez un chemin clair que votre objet ou élément prend, mais vous avez aussi des facilités qui donnent au mouvement une certaine douceur. Et puis la prochaine étape possible serait d'avoir plus d'un cadre iss. Et j'ai construit cela en utilisant la méthode du demi-pouce et cela vous donnerait ces trois cadres E qui rendront le mouvement encore plus doux. Et oui, c'est recommandé pour les mouvements qui sont un peu lents et qui ont donc besoin d'un peu plus de 0 images. Vous pouvez voir comment la balle rattrape lentement vitesse de plus en plus rapide, puis est plus rapide à la panne. Et puis les espacements se rapprochent de plus en plus ensemble. Donc oui, ici, nous avons un mouvement plus long qui est agréable et doux au début et à la fin. Et nous avons une panne qui nous indique clairement le chemin de la motion. Et n'oubliez pas que l'émotion, bien sûr, n'a pas besoin d'avoir une facilité au début ou un ISS à la fin. Au début, il se peut que la motion soit déjà au milieu de celui-ci et vient d'entrer dans le cadre en ce moment. Et c'est pourquoi vous voyez le mouvement commencer sans facilité ou qu'
un objet a été frappé avec quelque chose qui a déjà été accéléré. Ou vous pourriez ne pas avoir une facilité à la fin si le mouvement ne ralentit pas avant de frapper un obstacle, comme nous l'avons vu avec la chute libre, où la balle était juste en train d'être accélérée par gravité et ensuite de frapper le sol. Et nous ne verrons pas non plus un ralentissement avant les hits que nos personnages font. Ils ne veulent pas volontairement ralentir parce qu'ils veulent avoir le maximum d'impact. Et oui, donc dans ce cas, il n'y a pas de ralentissement ici avant le coup. Maintenant, la façon dont j'aime lier mes animations est de la jouer et de sentir où le prochain dessin devrait venir. Pour ce faire, je tiendrais juste les premiers dessins. Et je peux le faire en cliquant et en faisant glisser sur tous mes calques et juste mettre de l'espace ici, vous savez, au moins une seconde ou peut-être deux secondes. Ainsi, lorsque vous appuyez sur Play, vous avez une chance de sentir où se trouve l'image suivante. Donc ce serait comme, ok, les gens devraient voir ce qui se passe ici. Ici. Si la motion commence. Ensuite, je cliquerais à nouveau et faites glisser et obtenir mes dessins en faisant glisser à nouveau la poignée grise vers le haut. Et ici, j'ai la ventilation pour la motion qui mène à ce presque octet. Et ici, nous pouvons prendre une décision quant à la durée de cette motion. Si nous utilisions ce premier modèle d'avoir une clé, puis une panne, puis une clé. Ensuite, nous aurions le modèle suivant sur les outils. La motion commencerait ici. Ensuite, nous avons la double exposition. Ce cadre est juste utile. Ensuite, nous avons la panne. Encore une fois. La ventilation est tenue un de plus. Mais je veux déplacer mes deux couches vers le bas pour ne pas gâcher le moment du gobelin ou, vous savez, l'ordre des dessins du gobelin. Donc, je m'assure que je sélectionne les deux couches et que cet espace soit sur 2s. Et puis on sait qu'on veut tenir ça à nouveau. Au minimum. Il devrait être sur 2s, 2, mais nous voulons probablement le tenir plus longtemps. Et puis nous pouvons revenir au début et voir et regarder comment ça se passe. C' est un peu trop rapide. Je voudrais probablement utiliser ce modèle. Nous savons donc que nous avons besoin de plus d'espace pour le moment, ce qui marque le début de notre motion. Maintenant, nous avons mis deux autres dessins là-dedans. Oups, et nous devrions le faire sur les deux couches une fois de plus, pour garder nos dessins en dessous du tout toujours dans l'ordre. Donc, ici, la motion commencerait. Nous aurions une trame de 0 ici, puis la panne. Ensuite, nous avons besoin de plus d'espace pour un cadre Est. Encore une fois, les deux couches. Ici, le cadre est serait et ce serait la fin de la motion. Si vous le souhaitez, vous pouvez déjà marquer vos images ys en créant des dessins vides. Cela peut sembler un peu bizarre parce que vous
essayez va commencer à clignoter où les dessins vides sont. Mais certaines personnes, il aide à mieux comprendre comment la vitesse du mouvement est réellement. Alors appuyez sur Alt D et mettez un cadre vide ici, et allez aussi à cet endroit vide ici pour l'autre cadre Est et appuyez aussi sur Alt D. Et maintenant, nous avons un mouvement qui scintille. Mais on peut voir combien de temps il faudra. Fit presse Play, et il nous donne un peu de la sensation. Mais je peux comprendre si vous n'aimez pas mettre dans ces cadres vides, ces cadres Flickr. Donc je les supprime à nouveau. C' est juste un peu difficile de voir qu'
en face de la panne,
tu en face de la panne, as fait de la place ici pour le cadre Est. Et voici le début du mouvement où se trouve l'image-clé. Mais bien sûr, l'image-clé est toujours retenue quand elle a atteint cette position. Et puis vous continuez comme ça. Vous mettez toutes les images vers le bas et faites simplement glisser la touche suivante vers le haut. Ensuite, vous jouez et essayez de remplir où la prochaine panne et la clé suivante est censée aller. Gardez toujours à l'esprit que parce que vous mettez des facilités avant la panne, votre motion commence un peu plus tôt. Et surtout au début, cela peut être un peu déroutant. Vous pouvez chronométrer vos animations car vous ne voyez la panne qu'après un peu de temps. Mais c'est bon si vous réalisez, hé, maintenant
mon personnage fait le prochain mouvement trop tôt, alors vous pouvez toujours prendre toutes les deux images et
les pousser tous les deux vers les deux couches pour faire un peu d'espace là. Un endroit spécial dans lequel vous pourriez avoir à réfléchir est la fréquence à laquelle vous répétez les cadres battants des battements en gobbling contre l'ORC. Vous savez, vous pourriez mettre une autre boucle là-dedans ou en
sortir une fois que vous verrez comment elle se joue réellement sur la chronologie. Et ce sont les bases du timing et les chapitres suivants lorsque nous faisons l'entre-deux, nous allons également revoir ce sujet un peu. Ne vous inquiétez pas si vous ne l'avez pas encore parfaitement compris. C' est tout à fait normal. C' est quelque chose qui demande une certaine expérience et un certain temps pour se faire une idée. Mais ouais, appréciez à quel point c'est génial mettre ces images sur une chronologie en ce moment, appuyez sur Play. Et si vous avez quelques bonnes pannes, il devrait déjà avoir l'air très intéressant et très cool. Si vous voulez partager vos progrès sur les médias sociaux et dans les commentaires, j'ai hâte de voir ce que vous avez trouvé.
15. L'anticipation: Mettons dans notre première anticipation, qui est juste au début avant que le grand 4k ne descende pour la viande. Au lieu de descendre immédiatement, il va monter un peu et descendre. Il est comme vraiment comment ça se passe en premier. Donc nous laissons sa tête monter un peu, mais le bras avec la viande descend d'abord, il va dans la direction opposée. Et les différentes directions sont logiques. Si vous y pensez, la tête doit descendre pour atteindre la viande, mais la viande doit monter. Donc, si vous allez d'abord dans les directions opposées, ce sont des directions différentes pour les deux éléments. La tête monte pendant ça, donc le patient et le bras descendent. Donc, nous ajoutons tout le reste en conséquence. Et maintenant, nous allons pour notre premier entre-deux, ce qui indique une facilité de sortie. Nous sortons de la pose de repos, de
l'anticipation dans le mouvement vers le bas. Et pour le faire correctement, nous devons bien sûr, favoriser la ligne rouge, qui est la pose précédente. Nous sommes plus proches de la pose précédente pour que la motion commence un peu plus en douceur. Maintenant, nous créons la facilité dans laquelle l'arc va dans la position où il est sur le point de mordre dans la viande. Et bien sûr, si nous voulons faciliter, nous devons maintenant favoriser le dessin vert, qui est le dessin qui suit juste après. Et vous pouvez voir que le dessin de répartition en rouge est plus loin que le dessin vert, qui est la prochaine image clé. Là, nous l'avons. Nous avons construit notre première anticipation. Avant d'aller à la clé suivante, nous allons dans une anticipation et ensuite nous allons dans la pose clé. Et nous avons déjà mis deux dessins entre les deux. Nous n'avons pas mis en panne, mais au lieu de cela, nous avons mis dans une facilité qui est très proche l'anticipation et une facilité qui est très proche de la deuxième clé. Beaucoup d'animateurs traditionnels préfèrent mettre une panne au
milieu entre un extrême d'anticipation et une clé. Mais dans ce cas, j'ai décidé de ne pas aller avec une panne, mais plutôt avoir à manger des cadres pour faire démarrer
le mouvement un peu plus doux et se terminer un peu plus doux. Et si le mouvement est un peu plus lent ou si vous avez un peu plus de distance à couvrir. Dans notre cas, la distance n'était pas si grande, mais, tu sais, j'étais un peu plus grande. J' aurai probablement mis dans une panne deux. Donc nous aurions une panne. Et ceux-là se relâchent. Et facilité dans les cadres. Et peut-être planifions une panne ici aussi. Et c'est un modèle qui est très typique et souvent considéré comme le minimum pour un mouvement avec anticipation. Ici, vous pouvez me voir retourner à travers l'animation et j'ai effectivement remarqué quelque chose que je n'aimais pas. Je n'aimais pas la façon dont les années sont restées coincées et bousillées un peu. Je les ai donc retirés de tous les amis que j'ai dessinés jusqu'à présent et j'ai décidé de les refaire. Et ici, nous laissons un peu ce post pour publier le flux de travail que nous avons fait jusqu'à présent. Nous avons toujours mis des dessins entre les dessins. Et maintenant je fais juste un dessin après l'autre. Et j'ai essayé de sentir un peu plus comment les oreilles, ce flop sur. Et ce type de flux de travail est appelé animation directe. Et l'animation droite peut parfois vous donner un résultat fluide plus fluide. Mais il n'a pas la sécurité que vous avez tout planifié. Donc oui, c'est quelque chose que je fais assez souvent qu'après avoir mis en quelques pannes et anticipations et peut-être déjà quelques images clés assouplies. Je commencerais à en mettre certains, je supprimerais certains éléments et les refaisais
tout droit parce que maintenant je peux sentir plus comment ils couleraient. Alors maintenant que vous savez comment les anticipations sont faites, vous pouvez passer par votre animation et voir s'il y a d'autres moments qui auraient besoin d'une anticipation. Et vous pourriez les planifier de la même manière. Vous n'avez pas à mettre les entre-deux tout de suite. Mais au moins planifiez cette image-clé extrême où elle va dans l'autre sens d'abord, puis elle va dans la direction qu'elle est censée aller. Gardez à l'esprit que vous pouvez le rendre plus intéressant si vous avez parties
du corps qui vont dans l'autre direction, vous pourriez également avoir certaines parties du corps ne pas bouger avec l'anticipation. Tu sais pourquoi la tête va dans l'anticipation. Tu pouvais à peine bouger les mains. Ce serait aussi quelque chose qui peut créer un peu de chevauchement qui le rend plus intéressant. Et bien sûr, vous pouvez aussi avoir des moments qui sont le contraire, où vous avez un grand mouvement qui vient de se terminer et vous êtes ensuite en position d'attente. Et ce sera aussi un extrême, mais ça dépasse la position. Et puis en revenant, je dois dire que j'étais un peu excité avec cette animation et je voulais déjà voir à quoi ça ressemble
quand il a plus de cadres. Donc dans la vidéo que nous faisons ensuite, j'en ai fait un autre et la dissipation, mais j'ai déjà mis dans les images intermédiaires. Donc, je considère que c'est un nouveau chapitre où je vous montre à quel point l'entre-deux
a fait pour ce projet. Donc c'est encore un peu trop pour toi. Ne vous inquiétez pas. Vous n'avez pas besoin de faire votre entre-deux immédiatement. Il suffit de mettre dans les poses extrêmes. Essayez de trouver ces moments, ces éléments qui ont besoin d'abord d'un peu de préparation et de mettre un extrême pour un dépassement avant que quelque chose ne s'arrête. Vous n'avez pas besoin d'en faire beaucoup. Je pense que si vous avez quelque chose de la portée que j'ai ici, je pense qu'il suffit d'avoir deux ou trois anticipations deviennent parce que certaines motions peuvent aussi commencer sans anticipation, surtout si elles sont lentes. Donc oui, passez par l'animation et ajoutez ces extrêmes, ses patients et ses overshoots. Et puis vous pouvez passer à l'entre-deux. Et oui, j'ai fait un peu deux en même temps. Peut-être que j'aurais dû appuyer un peu sur les freins, mais je pense que ça va toujours être utile si vous voyez comment j' ajoute les entre-deux dans la prochaine vidéo.
16. Inbetweens pour l'orc: étape suivante, nous passons par l'un des mouvements les plus importants de toute l'animation, à savoir l'anticipation où l'organisation lève son bras et le coup qui suit. Et pour ces animations ou mouvements importants, vous pouvez me voir cartographier les graphiques de chronométrage où je
planifie, comment cette animation va réellement se dérouler. Gardez à l'esprit que l'ORC est le personnage le plus lourd. Donc, ses mouvements pourraient tous être un peu
plus longs que ceux du gobelin mis en une ou deux images 0, surtout au début des mouvements, et votre organisation se sentira plus lourde que le gobelin. Personnellement, après avoir terminé le projet, j'aurais souhaité avoir mis en place un peu plus facile pour l'ORC pour les rendre un peu plus lents. Mais attention. Il devrait quand même avoir des mouvements très rapides comme une fois qu'il se balance, l'ORC peut encore avoir de grands espacements et être assez rapide. Vous n'avez pas besoin d'écrire dans les numéros de cadre. C' est juste que ça m'aide parfois à savoir ce que j'ajoute quand. Une chose est assez importante cependant, qu'une fois que vous avez décidé sur le modèle que vous voulez faire ou, vous savez, juste pour essayer de voir à quoi il ressemble, que vous devriez mettre en place vos amis en conséquence. Ici, j'ai une image-clé qui est l'image clé dans le dessin 33. Et nous avons une autre image-clé qui passe par D5. Et il y a un dessin, une rupture entre les deux clés. C' est le dessin 34. Je dois maintenant planifier mes images ys en conséquence et selon le calendrier. Et il est très sage de créer déjà ces dessins soit
en dessinant simplement dans votre timeline et vous voyez qu'il vient de créer le dessin 36 pour moi. Et ça va être le cadre de facilité. C' est le cadre où ça va être un peu plus rapide. C' est la panne que nous avons déjà. À l'heure actuelle, l'espacement diminue et ici nous aurions le cadre de facilité. Et maintenant, nous avons tous les dessins créés et ils ont tous un numéro. Et nous pouvons mettre ces chiffres dans un tableau chronologique ou le faire dans l'inverse. Créez d'abord notre graphique chronologique, puis créez les dessins dont nous avons besoin sur la chronologie. Il y a une chose importante que je veux attirer votre attention, c'est que par défaut, les airs
ouverts se souviennent automatiquement de vos numéros de trame. Donc, si vous avez le cadre 1 et le cadre 2, et que vous faites de l'espace entre eux et que vous mettez quelque chose entre eux,
il va renuméroter le dessin pour avoir 1, 2, 3. Souvent, c'est très sympa, surtout si vous êtes juste au début pour que vous n'ayez pas de trucs confus comme 1423. Et puis vous devez écrire ça dans un tableau chronologique. Et parfois c'est déroutant. Mais parfois vous ne voulez pas que cela se souvienne. Par exemple, si vous avez déjà vos pannes et que vous avez déjà écrit des numéros de dessin quelque part dans un graphique de chronométrage, et soudainement tout n'a plus de sens. Donc, il peut être utile de tourner cette fonction de numérotation rouge de, et je veux juste vous montrer très rapidement comment, comment vous pouvez le faire. C' est dans les préférences des fichiers. Ils sont en dessin. Vous pouvez passer dans Abel, comment lire le numéro, vous pouvez l'éteindre. Il existe également d'autres systèmes de numérotation. Vous pouvez le faire de sorte qu'il lui donne toujours le numéro de trame. Il essaie de renuméroter le dessin afin qu'ils aient le numéro de trame. Cela peut aussi être déroutant. Vous devrez peut-être jouer avec ça et voir ce que vous aimez. J' ai aussi eu quelques problèmes avec la fonction de numéro auditif que parfois si j'annulais la création d'un dessin, les airs
ouverts vont planter. Et je pense que cela a quelque chose à voir avec la numérotation automatique parce qu'il a également essayé d'annuler la numérotation. Donc ouais, juste pour que tu saches ce que c'est et juste
que tu saches pourquoi les airs ouverts donnent toujours des chiffres différents. Vous pouvez l'allumer ou l'éteindre. Ok, revenons à l'animation. Maintenant, je peux toujours voir, peu
importe sur quel dessin je suis sur lequel je suis, je peux voir où il est censé être dans le diagramme de chronométrage et le changer en conséquence et oui, faire en sorte qu'il ait l'espacement que j'ai prévu pour elle dans le timing graphique. Vous avez encore fait un autre petit décalage là où la tête va déjà dans la bonne direction, mais le bras vient juste de faire un peu de plongeon vers la gauche comme une courbe S. Et vous pouvez voir que je me suis beaucoup concentré sur le bras abord, puis j'ai pensé plus au corps. Voici aussi intéressant. Sur le cadre 19, j'ai une facilité et facilité dans le bras, mais le corps a déjà atteint sa position finale. Et oui, je suis ici sur le cadre 18, qui est aussi un SFrame, qui a aussi un espacement qui favorise la position finale, l'extrême, l'anticipation. Donc je me rapprochais de cette ligne verte. Et oui, bien sûr, toujours tester le regarder parce que je suis curieux, je veux voir à quoi ça ressemble. Maintenant, je me concentre sur l'élément suivant ici, qui est le visage juste ici, cadre 15, très proche de la précédente. Et en fait, ça va même un peu vers la droite dans une sorte de mini anticipation. Parfois, vous pouvez le faire, parfois vous pouvez fosse, mettre un peu souvent en anticipation dans un élément pendant les entre-deux, sorte que tout ne fait pas une anticipation en même temps ou commence en anticipation à la même temps, vous pouvez. Comballez un peu les anticipations dans tout le corps. Mais maintenant c'est un favori très classique. Je préfère la ligne verte pour avoir un ISS et faire venir le visage à la position d'arrêt un peu plus doucement. Encore une fois, retournez à travers l'animation pour voir à quoi elle ressemble. Ok, donc je suis heureux maintenant avec le bras droit. Donc je commence à planifier le bras gauche. Et je ne veux pas qu'elle bouge avec la même longueur d'une animation que celle de l'autre bras. Donc, je veux que l'animation soit déjà terminée du bras gauche. Pendant que la grande motion est toujours en cours. Vous pouvez voir que j'ai planifié cette animation pour commencer un peu plus tard. Il commence sur le dessin 15, tandis que le grand corps et notre mouvement commencent à se retirer prévu. De même, ce mouvement du bras se termine plus tôt sur le cadre 19, alors que le mouvement du gros bras a toujours un ISS sur le cadre 19. Donc une fois de plus, je suis en train de compenser les animations et quelles parties du corps viennent à un arrêt complet un peu pour avoir un joli petit chevauchement. Une note importante cependant, même si vous décidez que vous n'allez pas encore bouger le bras, si vous avez un gros mouvement dans le torse ou dans l'épaule, le bras devrait bien sûr, se déplacer avec elle parce que c'est toujours attachée à elle. Mais dans ce cas, le mouvement était assez subtil et surtout dans la région, j'ai décidé de garder le bras complètement là où il est pour le dessin 15. Oui, en remplissant les détails ici. Vous pouvez voir que maintenant je commence la motion avec un ECE. J' ai l'air de revenir à la panne pour que ce soit un peu plus au milieu. Oui. Vous voyez décocher le mouvement du bâton de viande et essayer de le faire un joli petit arc selon mon tableau de chronométrage. Et oui, c'est aussi une approche que vous pouvez faire pour assurer que vous obtenez un élément de votre animation. Absolument raison ? Et puis on a juste mis la main en dessous et on a tout ce qu'on a prévu. Toujours peaufiner la position médiane pour la viande n'était
apparemment pas tout à fait satisfait de la façon dont c'était. Oh, ouais. Et ici, nous avons la facilité dans toute la position. Et je suis même en train de peaufiner la clé un peu pour m'assurer que le bras se termine à un poste que je suis heureux avec eux aussi changer la forme de la viande un peu. J' ai réalisé que sur certains dessins, je l'avais rempli à la fin, près de l'os. Et dans l'image-clé, je n'avais pas cette fin physiquement. J' ai juste eu une hétéro. J' ai juste eu un os droit ici. Vous pouvez voir qu'il n'a pas la brousse à la fin. J' ai donc dû corriger cette forme dans l'image-clé pour y avoir aussi la fizzle. Maintenant, il est temps d'animer le coup réel qui descend. Et ici, nous avons quelque chose qui est un peu spécial parce que nous avons une anticipation où l'organisation lève le bras. Mais l'anticipation n'est en fait pas l'anticipation de la motion car cela devrait être vraiment assez peu de temps après. Comme, si je l'utilise comme anticipation, je devrais descendre relativement rapidement. Mais je voulais qu'il y ait un moment où les gobbling peuvent remarquer que le poing peut être comme, oh, donc je veux que le poing de l'organisation fasse une pause dans l'air. Donc c'est comme une menace, c'est juste un geste comme,
Hey, je suis sur le point de te blesser. Ce sera comme ça. C' est juste une menace. Et puis il y a une autre anticipation et le Festus arrive. Donc, c'est la paume de l'anticipation des menaces. Donc, je planifie cette animation en conséquence avec une anticipation. Ici, le tableau chronologique à gauche, puis le poing qui descend est le diagramme chronologique à droite. Je mets des numéros de cadre. Pour ça. Je dois juste créer un encadré sur la chronologie ou travailler avec les amis qui sont déjà créés. trame 23 est bien sûr partagée par les deux diagrammes de chronométrage. C' est la fin de l'anticipation et c'est le début du mouvement vers le bas. Je copie le bras gauche parce que je voulais rester et en fait tout le corps, je veux que tout reste très stable. Donc le spectateur regarde vraiment le poing descendre. Et j'expérimente avec quelques choses ici. Comme d'abord je copiais un tas de trucs et puis je me rends compte que, hé, en fait, je veux avoir un peu de mouvement là-dedans et lire, juste redessiné le corps quelques fois. Ok, on est là, on fait le cadre 23, la fin de l'anticipation. Je pense que c'est la motion pour cette anticipation supplémentaire après le cadre de menace. Et ici, nous faisons la facilité où commence la motion, ce qui se passe un peu plus. Et voici la facilité dans laquelle il va dans l'anticipation réelle de la santé. Et avoir ici comme un petit peu de dépassement. Je ne veux pas vraiment faire de dépassement après le coup de poing parce que je veux dire que toute l'énergie est allée dans le gobelin. C' est à peu près la seule raison pour laquelle je n'animerais pas un dépassement
après l' After the hit. Mais oui, ici, j'expérimente quelque chose de cool. Je mets des lignes de vitesse sur l'image la plus rapide
du mouvement où le poing est presque complètement abaissé. Et oui, les lignes de vitesse sont vraiment cool chose à mettre en mouvements rapides. Vous pouvez également barbouiller le poing, étirer vraiment longtemps. Et évidemment, cela ne peut être vu que pour deux images. J' ai donc dû dessiner un cadre directement après ça. Il n'a pas la ligne de vitesse. Et où le a N, où le bras est aussi un peu plus droit. En règle générale, vous pouvez ajouter un dépassement. Si vous avez comme un poing venant à un mouvement d'arrêt, il va dépasser, puis revenir à un arrêt. Mais dans ce cas, nous voulons dire quelque chose de très spécifique, à savoir que toute l'énergie thermique est entrée dans le gobelin. Donc, tu sais, c'est quelque chose comme un transfert, un transfert. C' est pour ça qu'il y a ce contact. Le gouvernement prend toute l'énergie du coup et est claqué au sol et le poing bouge à peine. Peut-être qu'ils peuvent être juste un peu. Je pense que j'ai un peu vacillant là-bas. Mais oui, parce que nous voulons vraiment dire que cette énergie est entrée dans le gobelin et a été transférée comme l'exemple du verre, où le verre prend immédiatement toute la vitesse. Et maintenant, imaginez ce qui se passerait si nous arrêtons de pousser. Le verre continuerait à glisser, vous savez, si elle était touchée avec autant d'élan et qu'elle serait transférée dans beaucoup de force. Et ce transfert était suffisant pour faire arrêter
le ballon que le verre continuerait, tout seul. Et ce sera un peu comme, tu sais, ces pendules, comme où tu as un pendule commence à balancer après qu'il ait frappé la balle comme
ça, c' est essentiellement le même, l'élan et la force sur l'autre balle et l'autre reste en place. Et maintenant, il est déjà temps de planifier le bras pour retourner au corps. Et l'arc revient en fait à sa première pose. Et oui, même chose que partout ailleurs. Nous avons déjà la ventilation 29, nous avons les postes clés où il va dans ce qui est en fait le tout premier dessin, la toute première clé. Et oui, je suis, j'expérimente avec la
façon dont le poing en fait la spécification technique. Et puis je réalise que je veux avoir plus d'images. L' animation était en fait un peu trop rapide pour moi. Donc, je ne savais pas chronométrage cette fois avec plus d'images pour l'animation. Donc, c'est quelque chose qui peut arriver, que vous commencez quelque chose et puis vous réalisez, oh, ce n'est pas assez lent, pas assez rapide. Faire des choses plus rapides est toujours un peu plus facile parce qu'il suffit de sortir des dessins. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il y a un bon état entre les deux pour la main qui remonte. J' aime vraiment ses petits doigts tenaces là-bas. Et encore une fois, je me concentre seulement sur le bras. Je n'ai même pas dessiné le corps. Maintenant, je veux bien faire ça d'abord. Et maintenant que je suis content, je peux faire attention à d'autres choses comme les traits du visage. Pas trop de distance pour couvrir la panne. Mais oui, vous pouvez le voir très clairement dans les yeux. Nous avons une facilité à privilégier la ligne verte. Et puis nous regardons de l'autre côté de la panne, ce qui est supposé qu'il vient. Et là, nous avons aussi un favori cette fois pour les lignes rouges, vous savez, la perceuse maintenant, non ? C' était déjà tout pour l'organisation. Concentrons-nous ensuite sur le gobelin.
17. Inbetweens pour le goblin: La première motion de livre pour le gobelin que nous devons faire est quand il vient de juste observer la viande à la panne et ensuite le post comme,
oh, comment pourrais-tu pour ça, j'ai décidé que je voulais un dépassement. Je voulais le post vert le oh mon Dieu, comment pourrais-tu que je veux que ça soit dépassé et qu'il finisse ensuite dessus. J' ai donc fait le tableau chronologique en conséquence que la clé que nous avons dessinée jusqu'à présent sera que je suis numéro trois. Et oui, le Bacchae que nous commençons par celui-là. Et je vais faire une nouvelle trame de dépassement, qui s'appelle frame 21. Et puis nous avons des facilités de panne, toutes les choses habituelles. Vous pouvez voir mon ordinateur s'écraser deux fois sur le bureau. Voici le dépassement réel. Une chose qui est toujours bon à suivre pour quelque chose comme ça, c'est le nez. Voyez-vous comment le nez dépasse et les yeux ? Ils dépassent la clé. Et puis en revenant à partir de la première clé, nous avons un petit cadre Est ici. Et vous pouvez voir que je fais le nez est d'abord parce qu'ils
m'aident à guider tout l'arc du mouvement et la nuit sécher tout le reste autour d'elle, tests il y a quelques fois et si nous sommes heureux avec cela, nous pouvons conclure tous les y's que nous avions prévu de présenter cette motion pour le vrai chef du gobelin. Nous avions déjà tous les cadres dessinés précédemment. C' est quelque chose qui peut aussi arriver que, vous savez, vous planifiez votre animation et que vous mettez en clé, anticipation est la panne est la clé. Et vous réaliserez peut-être que si vous les mettez sur deux, c'est tout ce que vous voulez. C' est exactement le moment dont vous avez besoin pour cette vitesse de ce mouvement particulier. Et ici, nous avons déjà eu un peu de facilité quand la motion a commencé. Ensuite, nous avons le coup. Et puis nous étions juste en boucle ces cadres et que le timing était déjà bien, donc nous n'avons pas besoin d'ajouter d'autres entre eux. Maintenant, nous faisons le moment avec les gobelins regardant le poing de l'ORC. Et la panne que nous avons conçue ici est en fait plus facile parce que je voulais
vraiment m' assurer que les yeux sont déjà levés tandis que le reste du corps réagit encore pendant que les oreilles tombent. Ce qui pourrait ne pas être la rupture la plus chanceuse. Oh, aussi un manque les sourcils ici. Mais ce n'est peut-être pas la rupture la plus heureuse. Donc, quand je développe ça, je veux probablement avoir un cadre pour les oreilles qui est plus d' une rupture exactement au milieu entre celui-ci et celui-ci. Mais d'abord, nous faisons les ys venant du rouge. Nous avons des amis qui sont vraiment proches de la ligne précédente. Maintenant, passe à la facilité dans la polis verte, dans la position de santé. Et ici, nous faisons notre chute infrarouge, juste comme je voudrais que ce soit. Nous avons donc inclus le cadre que nous avons conçu comme une panne comme plus d'un entre-deux. Ensuite, nous faisons la motion où il revient du sol. Bien sûr, nous devons continuer cet arc que nous avions prévu en premier. Je fais aussi un dépassement ici. Je veux qu'il dépasse le moment où il est monté et donc il vacille un peu d'avant en arrière. Oui, l'arc dans ce cas est très important. C' est toujours important, mais vous savez, super important dans ce cas aussi, nous avons ce nouveau cadre de dépassement 29 que nous pouvons avoir beaucoup de plaisir avec où il est. Oui. Vous le voyez dépasser la clé verte et vous pouvez lui donner de la glace vertigineuse ici. Et oui, alors nous devons réfléchir à la façon dont il y arrive. C' est l'un des moyens les plus faciles que vous pouvez voir que sa tête pointe toujours dans la direction d'où il vient. L' arc est toujours en forme de C. Et le cadre de dépassement inverse en fait cette forme de C et cela aide à lui donner cet effet vacillant supplémentaire. Et ici, nous avons un assouplissement dans le cadre que nous voulons vraiment tenir là où nous pouvons voir qu'il est étourdi, faire entrer les yeux avec un peu de facilité. Et oui. Et voici l'Ease Out
du cadre de dépassement où il arrive à la position clé. L' une des choses les plus délicates était de trouver les bonnes directions 0. Et puis j'ajoute les étoiles et j'ajoute les étoiles tout droit devant. Je vais voir les cadres qui ont déjà et je les fais sortir de lui. Un cadre après l'autre, une étoile après l'autre. Et puis nous avons le moment à la fin où le gobelin
se secoue des vertiges et retourne à la première pose. Et j'ai pensé que ce serait bien d'avoir une remise des gaz ici. Vous pouvez voir qu'il dépasse la position, puis retourne à la clé, qui est la première pose de l'animation entière. Sur le chemin de la secousse à la montée, nous avons cette panne très classique ici. Regarde le nez, comment c'est en forme de C qui monte. Et puis on les a entrés et sortis du dépassement avec un 0. Ici, nous avons l'est dans la première pose. Et un détail important que je pensais être assez amusant, c'est que la langue pointe toujours vers le haut,
la direction d' où elle vient, de la remise des gaz. Et cela ajoute un peu de saveur agréable à l'animation. Et tout le reste est relativement proche de la ligne verte. Avoir une facilité très classique à cet égard. Et c'est tout. Toutes les poses extrêmes, la fin des patients, les overshoots et tous les entre-deux qui font l'assouplissement que je voulais faire sont là maintenant, y a une chose que vous pourriez modifier si vous le vouliez. J' ai remarqué à la fin que les mouvements de mon Orc, ils étaient encore assez rapides. Vous pourriez en théorie à un peu plus d'allègement au 4k parce que, vous savez, des personnages plus gros, plus lourds, ils ont tendance à se déplacer plus lentement, donc nous pourrions pousser cela encore plus. Mais pour l'instant je vais le laisser comme ça. Et maintenant, nous pouvons le rendre joli et lui donner un peu de couleur. Dans l'étape suivante.
18. Coloration: Nous avons déjà coloré quelques choses avant, donc vous connaissez déjà les bases. Vous devez cliquer avec le bouton droit de la souris dans la zone parallèle, créer un nouveau style. Et ici, nous choisissons une couleur pour le travail. Si vous avez utilisé des calques vectoriels, cool, c'est que ces couleurs restent liées. Donc, si votre plus tard sur le site que vous voulez que votre arc soit dans une couleur différente, vous pouvez simplement changer cette couleur, le style. Et cela changera dans chaque image que vous avez déjà créée. Pour faire la coloration réelle, vous devez utiliser l'outil de seau de peinture et vous pouvez soit simplement cliquer dans une forme ou de rack sur plusieurs pour les colorer d'un seul coup. Vous remarquerez peut-être que parfois le logiciel n'est pas en mesure de remplir des formes avec un espace. Si vous essayez de remplir, cela ne fonctionnera pas. Il y a quelques façons de résoudre ce problème. Vous pouvez soit prendre un pinceau et ajouter un autre coup de pinceau pour fermer la forme. Et nous devrions maintenant être en mesure de le remplir. Vous pouvez également utiliser l'éditeur de points de contour pour vous assurer que ces points se connectent. Il est important que le logiciel ne voit que la ligne médiane. Si vous faites quelque chose comme ça, il semble que la forme est fermée, mais elle ne traverse pas les lignes. Donc, pour le logiciel, il y a encore une lacune ici. Cependant, il existe une fonction de fermeture automatique des écarts. Donc, si vous prenez le seau de peinture et cliquez sur oui, il est capable de combler de petites lacunes et vous pouvez même augmenter la sensibilité de la taille d'un écart devrait être proche d'acheter le logiciel. Vous ne devriez pas définir la valeur d'écart maximale trop élevée car il peut arriver que lorsque les lignes sont très proches ensemble, il peut penser qu'il y a un écart et le fermer avant que les lignes ne se rencontrent réellement. Donc il y aurait un petit triangle qui ne se colore pas. Et c'est quelque chose que vous devez garder un oeil sur si vous
comptez fortement sur la fonctionnalité de fermeture d'écart de commande. Il y a un petit outil de prévisualisation qui peut vous montrer ce que
les airs ouverts voient comme un espace qu'il peut combler. Pour voir que vous devez aller à la vérification des écarts de vue. Et maintenant, si vous déplacez les points de contrôle, vous pouvez voir qu'il y a des moments où il commence à détecter un écart qu'il peut combler. Et parfois il y a des moments où vous pensez comme, hey, pourquoi ne pas remplir ça, mais pas ceci, par exemple. Donc, parfois, il peut vraiment aider à aller dans l'éditeur de point de contrôle, déplacer quelque chose un peu, et puis vous avez un écart qui peut être rempli par votre coloration. Vous pouvez utiliser des points et des virgules sur la chronologie pour passer au dessin suivant. De cette façon, vous pouvez sauter par-dessus même de grandes distances et arriver au prochain dessin que vous devez colorier. Donc on passe à travers cette animation image par image. Et nous ne faisons qu'une seule couleur d'abord. Donc on peut faire une couleur après l'autre. Et voici quelque chose d'intéressant avec les boucles. air ouvert a parfois du mal aussi. Bien que tout soit fermé, comme la ligne est en train de traverser. En soi, il a du mal à le remplir à cause de la façon dont les films fonctionnent dans des airs ouverts. Parfois, il n'est pas possible de remplir ces lignes. Et si cela arrive, vous pourriez juste faire une autre forme de coup de pinceau au milieu de celui-ci, et maintenant nous pouvons la remplir. Vous pouvez également utiliser cette première couleur invisible à gauche. Ce n'est pas une couleur blanche, c'est en fait une couleur invisible. Pour créer une ligne invisible. Ici, nous faisons ça. Cela peut alors être rempli ou non. Ici, je m'assure que la ligne est fermée et là elle a échoué. Nous continuons jusqu'à ce que tous les cadres soient remplis de cette couleur, puis nous pouvons créer le prochain style de couleur et continuer. Ici, nous devons effacer une ligne que nous ne voulons pas avoir. Et parfois, si vous avez de la chance, un remplissage que nous avons déjà fait pourrait se répandre au bon endroit là-bas et nous donner l'image complète ici. Passant à la couleur suivante cette fois, je fais le sourcil dans les cadres où j'ai oublié de colorer le sourcil là-bas et ici. Et OH, Je dois faire attention à ne pas traîner ma souris trop loin. Et voici notre cadre final où j'ai oublié le sourcil. C' est incroyable que parfois pendant la coloration, vous vous rendrez compte qu'il y a des moments où vous avez oublié de mettre dans un élément et oh, eh bien, maintenant nous devons le dessiner très rapidement. Ensuite, je remplis le corps du Copland et chaque niveau, chaque pile de dessins et de airs ouverts a sa propre palette de couleurs. Nous devons donc nous assurer que nous sommes dans la droite,
sur la colonne de droite au niveau gobelin pour créer de nouveaux styles de couleurs qui sont destinés aux gobelins parce que nous ne pouvons pas voir la palette de couleurs du 4k lorsque nous avons sélectionné le calque gobelin
. Alors je vais y aller. gobelin est un peu plus délicat. Nous devons zoomer un peu plus et réparer quelques lignes de croisement. Je vais même utiliser l'éditeur de point de contrôle pour m'assurer que rien ne colle, mais idéalement encore croiser les chemins avec cette autre ligne à la boucle où le gobelin frappe l'arc, nous avons vraiment un avantage que tous les dessins sont toujours lié. Et une fois que nous avons tous ces dessins colorés, Eh bien, même les dessins répétés sont complètement colorés. Ici. J' ai essayé d'obtenir le plein pour ce petit peu qui sort là-bas. Et oui, en fait, je dois le réparer beaucoup parce que la couche gobelin ne peut pas voir la ligne de l'ORC et ça ne prend pas ça pour le remplir. Je dois m'assurer que toutes les lignes de
la couche de gobelin font une forme qui peut être ressentie. Et ça me prend un moment, mais oui,
Finalement, je l'ai rempli. Un problème similaire que nous avons ici. Je ne peux pas remplir le corps de gobelin et je ressemblais à la moitié. Pourquoi, pourquoi cette forme n'est-elle pas fermée ? Pourquoi ça marche et ne marche pas ? Et puis j'ai réalisé que, oh, eh bien, le dessin du poing est sur une autre couche, donc cette forme n'est pas fermée. J' éteins l'ORC, et maintenant je vois que je dois ajouter une ligne
ici pour m'assurer que le corps du gobelin est fermé. droite ? Et alors ça continue. n'y a que quelques instants qui sont un peu spéciaux. Eh bien, je peux le nez ou l'œil ne veut pas remplir correctement. Et je gâche un peu les lignes jusqu'à ce que je puisse les remplir. Je veux aussi m'assurer de remplir les pièces qui sont censées être blanches. Et pour m'assurer que j'ai vraiment tout, je crée un nouveau calque d'arrière-plan et je mets juste une couleur très notable dans l'arrière-plan. Oui, remplissez-le ici pour que je puisse voir quels endroits j'ai déjà colorés. Et quatre, j'ai encore deux couleurs. Bien sûr, je dois m'assurer que l'exposition va sur toute l'animation. Et maintenant, je crée d'autres couleurs. Comme vous pouvez le voir, je
les nomme soigneusement et il est important que vous ne les nommez pas, comme juste, pas seulement comme le vert ou le bleu parce que vous pourriez les modifier pour être une couleur différente, mais pour vous assurer que vous les nommez ce qu'ils sont, quel élément ils sont. Et ici, je prépare vraiment mon pellet et passe par toutes les couleurs possibles que je veux pour mon organisation. Maintenant, je choisis la pupille pour la colorer dans la prochaine. Et l'élève est plutôt cool parce qu'il est très proche dans tous les cadres. Donc, je peux juste retourner à travers les dessins. Je n'ai pas beaucoup à déplacer le curseur de ma souris. Je peux juste continuer à cliquer sauf quand je n'ai pas fermé cette ligne et j'ai besoin de la fermer manuellement. On y va. Le gobelin que je fais d'une manière similaire, créant toutes les couleurs possibles que je veux utiliser dans la couche de gobelin. Et puis je commence à passer par l'animation. J' aime faire de la coloration pour mes animations image par image. C' est un bon moment de détente si vous mettez de la musique ou écoutez un podcast. Et puis vous serez à travers toute l'animation avant de le savoir. Et c'est comme ça que mon animation regarde, elle est entièrement colorée. Et si vous êtes satisfait de son apparence, vous êtes prêt à l'exporter, mettre dans un fichier vidéo, et je vous montrerai dans la prochaine vidéo comment vous pouvez le faire.
19. Exporter en tant que fichier vidéo MP4: Maintenant que votre animation est entièrement colorée, vous pouvez en être très fier et la montrer autour de vos amis et votre famille. Cela signifie que vous devez retirer votre animation des airs
ouverts dans un fichier vidéo que vous pouvez ensuite partager sur les réseaux sociaux télécharger sur YouTube ou sabler via Messenger. Malheureusement, les airs ouverts par défaut ne peuvent exporter que des séquences d'images. Et ce ne serait que chaque image 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 comme un seul fichier et vous ne pouvez pas le lire nulle part. Un fichier vidéo serait beaucoup mieux. Les morceaux ouverts peuvent exporter des vidéos, mais ont besoin de l'aide d'un logiciel tiers appelé FFmpeg que vous devez d'abord télécharger, puis indiquer où ils se trouvent. Ainsi, il peut l'utiliser pour chaîner ces images ensemble pour ajouter fichier
vidéo dans un format MP4 que vous pouvez ensuite distribuer partout. Vous trouverez cet encodeur vidéo sur le site FFMPEG.org. Il y a un bouton de téléchargement ici. N' appuyez pas sur ce gros bouton Télécharger car ce
n'est que le code source qui n'est pas le programme que vous pouvez exécuter pour encoder votre vidéo. Au lieu de cela, vous sélectionnez ici avec les paquets et les fichiers exécutables, vous devez trouver votre système d'exploitation. Je prends ce lien ici, et je pense que c'est le téléchargement que nous voulons. Je ne suis pas sûr de moi, on va devoir l'essayer. Vous le téléchargez, vous obtiendrez un fichier zip. Et ce fichier, vous devez décompresser dans un endroit où vous pouvez toujours le trouver. Personnellement, j'aime mettre les installations FFmpeg juste sur mon lecteur C afin que je puisse juste les laisser là et tous les logiciels qui ont besoin d'y accéder peuvent y accéder. Tout ce que je dois faire un air ouvert est de lui dire où il est à travers les préférences de fichier et ils sont dans la section importation, exportation. Vous pouvez trouver le dossier que nous venons de décompresser. Et il y a un fichier bin, un fichier InDesign. Ce sont les fichiers dont les airs ouverts ont besoin pour créer des vidéos mp4. Et une fois que vous avez toute cette configuration et que vous pouvez simplement appuyer sur Render, appuyez sur le rendu rapide à mp4, et il le rendra sur votre bureau. Maintenant, je serais très curieux de voir ce que tu as animé. S' il vous plaît partager avec nous sur les réseaux sociaux avec le hashtag, les ennemis ou l'Irlande ou téléchargé comme un projet ci-dessous, je suis très curieux de voir ce que vous avez fait. Et si vous aimez ce cours, s'il vous plaît, s'il vous plaît, écrivez un avis. Je serai très heureux des commentaires. Aussi, s'il y a des choses que je peux approuver, s'il vous plaît laissez-moi savoir. Et oui, j'espère que vous avez passé un bon moment pendant ce tutoriel. Et j'ai hâte de te voir dans la prochaine classe.