Moho 13 - Créer une scène d'animation 2D | McCoy Buck | Skillshare
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Moho 13 - Créer une scène d'animation 2D

teacher avatar McCoy Buck, Create and Animate!

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction du cours

      1:29

    • 2.

      Préférences

      4:16

    • 3.

      Importer l'image et l'outil de navigation

      4:51

    • 4.

      Dessinez la forme de la tête

      7:21

    • 5.

      Dessinez la bouche et le Œil et les cheveux

      7:14

    • 6.

      Dessinez le corps et le masque

      5:01

    • 7.

      Dessinez les bras

      5:46

    • 8.

      Dessinez les bras

      3:33

    • 9.

      Dessinez les jambes

      3:14

    • 10.

      Affiner la conception de personnages

      4:26

    • 11.

      Outil de forme

      1:37

    • 12.

      Organiser pour la rigging

      2:11

    • 13.

      Ajouter des os

      4:49

    • 14.

      Nommer les os

      1:07

    • 15.

      Bras.

      7:53

    • 16.

      Liaison de calques

      1:31

    • 17.

      Liaison des points

      5:54

    • 18.

      Liaison en combinaison

      3:44

    • 19.

      Outil d'os compensé

      4:40

    • 20.

      Vos OS intelligents

      3:24

    • 21.

      Les os cibles

      2:26

    • 22.

      Conception de la prop et de milieu

      2:52

    • 23.

      Configurer la scène 3D

      2:24

    • 24.

      Ciel et dégradés

      3:02

    • 25.

      Le but à la pose

      3:36

    • 26.

      Le timing

      3:24

    • 27.

      Entre les intermédiaires

      1:48

    • 28.

      Stretch de Squash

      2:45

    • 29.

      Appareil photo

      3:07

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

757

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours gratuit étape par étape, je vous apprendrai à créer une scène d'animation 3D dans Moho 13. Le cours sera divisé en sections (4) et nous commencerons d'abord par la conception de personnages.

Étape 1 - Conception de personnages

Si vous avez déjà un personnage que vous voulez importer depuis l'extérieur de Moho. Je vous montrerai tout ce que vous devez connaître sur les outils de dessin et comment les utiliser pour concevoir le personnage Orville que nous allons animer.

Étape 2 - Rigging de personnages

Après que nous nous avons conçu notre personnage, il est maintenant le moment de le faire pour have Comme le logiciel 3D, dans Moho, vous ajouterez des os pour faire bouger le personnage lorsque nous nous sommes en animé. Outre l'ajout des os, nous passerons en vue des outils et méthodes puissants sur le flexi-binding, d'assiduité, les os de la doubles, les os de la intelligente.

Étape 3 - Conception de fond

Il est maintenant temps de mettre en place l'arrière-plan. Nous disposerons de la configuration dans (2) planes - le milieu et l'arrière-plan. Mais maintenant que je vous montrerai comment configurer votre arrière-plan dans un espace 3D qui lui donnera un effet de parallax professionnel ou attrayant.

Étape 4 - Animation

Pour la meilleure partie, il est temps d'animer ! Tout d'abord, nous commencerons par notre personnage. Nous allons passer en revue les principes de l'animation et la manière de les appliquer directement à votre animation de personnages. Nous prendrons notre arrière-plan et notre personnage et je les combinerai et je vous montrerai comment utiliser les outils de caméra pour créer votre première scène !

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

McCoy Buck

Create and Animate!

Enseignant·e

McCoy is an Associate Producer at CLEAVER Creative located in Phoenix, Arizona. McCoy is a talented character animator, character designer, illustrator, storyboard artist and producer. With skills and experience in pre-production and post production he has done training videos for one of Google's biggest clients, Accenture. Along with the skills of animation, one of the biggest things McCoy enjoys most is teaching and helping others become more proficient in the production process.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction du cours: Bienvenue dans le tutoriel d'introduction Mojo 13, Siri Dans cette série, vous allez apprendre à créer votre toute première animation si votre tout nouveau mojo ou animation je vais vous guider étape par étape sur la façon de concevoir, rig et animez votre première animation jamais vue en utilisant Mojo 13. Je m'appelle McCoy Buck, et je serai ton instructeur. J' utilise Mojo depuis cinq ans, créant des animations pour des projets personnels, des concours et des clients. En plus d'animer mes propres projets, j'aime aussi enseigner l'animation et, plus précisément, comment animer en mojo. J' ai personnellement enseigné et encadré des milliers d'étudiants, nouveaux et anciens combattants du logiciel. Donc, vous vous êtes peut-être trouvé ici pour la seule raison commune qui nous relie les aspirants animateurs ensemble. Tu aimes l'animation. Que vous vouliez être un animateur depuis que vous étiez enfant et que vous ayez vu ce premier film d' animation qui vous a inspiré ou vous aimez dessiner et que vous voulez donner vie à ces dessins et raconter des histoires, qu'il soit, vous est tombé amoureux de l'animation. Vous avez décidé de prendre le mojo 13 pour réaliser vos rêves. Parlons un peu de ce que nous allons faire et comment nous allons le faire. Chaque vidéo durera environ 5 à 10 minutes pour qu'il soit facile de tomber avec Teoh et de revenir en arrière. Si jamais vous avez besoin de voir comment une chose particulière est faite, la série entière sera séparée en quatre étapes. Conception gréement, la création de la scène. Une animation. Dans chaque vidéo, vous allez prendre des mesures concrètes, ce qui signifie et aucune de ces vidéos ne sera simplement regarder sans rien faire. Alors préparez-vous parce qu'on commence tout de suite. 2. Préférences: dans cette vidéo, nous allons passer en revue les préférences que je recommande d'avoir avant de commencer à animer dans Mojo. Si vous voulez regarder plus en détail dans le menu Préférences, je suggère de consulter le manuel d'utilisation de Mojo 13 qui se trouve dans le menu d'aide. Pour accéder à vos préférences, accédez à votre barre de menus et sélectionnez Modifier les préférences dans la première partie générale. C' est à vous de décider ce que vous voulez inclure. Si vous souhaitez inclure le contenu de la bibliothèque, assurez-vous d'avoir ces deux vérifications. Si vous souhaitez activer le GPU, ce qui améliore l'affichage des couches d'image et vectorielles, gardez cette option activée. Si vous utilisez une tablette et que vous souhaitez utiliser le support tactile, vous pouvez activer cette option. Et si vous voulez aider l'équipe Smith Micro dans le développement futur, allez-y et laissez vos analyses. Les informations vérifiées sur le passage aux documents, une que je recommande fortement d'avoir sur est votre sauvegarde automatique pour crash. Il est normal que le logiciel se bloque de temps en temps. Il est toujours bon de pouvoir récupérer vos projets en cas de crash. Jetez un oeil à la poitrine des paramètres que j'ai vérifiés et décidez par vous-même. Si c'est également ce que vous voulez sur les calques et les objets, laissez les nouvelles couches centrées automatiquement désactivées et désactivez également la compensation d'échelle pour les nouvelles couches. Jetons un coup d'oeil aux autres paramètres que j'ai vérifiés et décidons par vous-même. Si c'est ce que tu veux aussi. Passer à la chronologie SAP. Assurez-vous que les canaux de montage consolidés sont désactivés. Il est important de pouvoir voir tous vos canaux d'animation, et nous allons entrer dans cette image plus tard. Zero est l'endroit où vous faites votre conception et votre gréement. Toute l'animation se produit sur l'image un et au-delà, et c'est tout ce que j'ai vérifié. Les calendriers se déplacent vers l'onglet Outils. Activez les outils de séchage sur le cadre Leon. Zéro. Nous recommandons fortement d'avoir, si vous venez de commencer et également activer le retour audio. C' est quand vous WellPoint est ensemble. Il fait un clic audible sur votre ordinateur. Ceci est utile pour savoir quand les choses étaient connectées. Passer à la disposition des outils. Au fur et à mesure que vous vous familiariserez avec mojo, vous voudrez peut-être réorganiser les outils et comment ils sont utilisés, mais je ne le ferai pas maintenant parce que cela rendrait les choses confuses pour vous si vous commencez à apprendre cela. Donc je vais laisser ça tel quel, Allons éditer les couleurs et tu peux changer ces deux-là. Tout ce que vous voulez. Le seul que je recommanderais de changer est la sortie de vue sur Lee. Je vous recommande de cliquer sur ce carré, en sélectionnant la couleur noire, puis en apportant votre opacité de demi-mots en ce moment tout le chemin à plein. Et si je frappe OK, je peux vous montrer ce que ça fait ici. Ce carré violet représente notre appareil photo. Tout ce qui va être à l'intérieur de la caméra est là où va être notre animation, sorte que vous pouvez avoir vos atouts et toutes sortes de choses différentes en dehors de votre appareil photo comme moi ce moment. Mais si je monte pour voir la sortie du spectacle, seulement cela va me montrer ce que je verrais dans mon appareil photo et rien d'autre. Cela vous aide vraiment à vous concentrer sur ce à quoi ressemblera l'animation finale. Donc, si vous préférez avoir cela avec une certaine transparence, vous pouvez laisser ce semi-transparent. Dans mon cas, je l'aime avoir 100% opaque. Enfin, je recommande de mettre à jour un raccourci clavier, d'aller à modifier et de sélectionner modifier les raccourcis clavier. Il y a un raccourci clavier qui a changé que j'utilise beaucoup. Donc, si nous venons ici et que nous sélectionnons le filtre d'action, je vais taper flexi pour faire apparaître le raccourci clavier actuellement utilisé, c'est-à-dire que vous avez sélectionné des os pour la liaison flexi. Donc maintenant, le raccourci clavier est tout le contrôle F. Maintenant, pour moi, c'est un peu difficile à m'habituer, car je suis habitué à contrôler le décalage F pour le raccourci clavier. Donc, ce que vous pouvez faire est que vous pouvez changer n'importe lequel des raccourcis clavier à ce qui fonctionne le mieux pour vous en allant simplement à nouveau, puis en créant un nouveau fichier de raccourcis. Ensuite, une fois que vous avez sélectionné dans mon cas, j'ai le mien étiqueté mes raccourcis. Vous pouvez ensuite revenir à flexi et taper le raccourci clavier sélectionné que vous souhaitez modifier maintenant pour créer un nouveau raccourci clavier. Je vais juste sélectionner ce plein et appuyer sur le décalage de contrôle F pour créer ce nouveau raccourci clavier . Maintenant, vous pouvez voir, entendre et lire Il dit le raccourci. contrôle de décalage F est déjà utilisé et utilisé par le cadre de la clé d'action. Donc ce que je vais faire, c'est juste que je vais juste échanger ça avec le contrôle Ault F Alors allons-y et nous allons juste taper l'image clé. Et ici, je peux voir que c'est le changement de contrôle du cadre de la fenêtre de menu F. Donc je vais aller de l'avant et cliquer sur ça et le changer pour contrôler le vieux F. Maintenant je vais frapper, terminé, et maintenant contrôler tout ce que ça va faire, Ça va faire monter ma petite fenêtre de cadre. Nous ne l'utiliserons pas, mais nous allons certainement utiliser le décalage de contrôle F, qui est que vous avez sélectionné des os pour la liaison flexi. Et c'est tout. Nous sommes tous mis en place et nous sommes maintenant prêts à commencer à concevoir notre personnage. Je te vois dans la prochaine vidéo 3. Importer l'image et l'outil de navigation: Maintenant que vous avez configuré vos paramètres de projet et vos préférences, commençons à concevoir le personnage et cette section je vais vous montrer comment utiliser Mojo is dessin et outils de navigation Comme nous dessinons notre personnage. La première chose que nous allons faire est une palette de couleurs importante pour le personnage qui va dessiner. La prochaine chose que nous devons faire est de sélectionner l'image du personnage que nous allons dessiner pour obtenir le caractère dans la palette de couleurs. Montez ici en haut à droite et sélectionnez l'icône de la bibliothèque. Une fois dans la bibliothèque, descendez dans les scènes et développez ce dossier. Ensuite, si vous venez ici afin McCoy Buck, allez-y et développez ce dossier et développez le dossier. Orville Dans le dossier. Orville, tu vas voir la scène de mojo complète pour l'animation terminée. Mais si je vais dans ce dossier d'images ici et je développe que j'ai le PNG d'Orville, le personnage d'Orville modélisé pour que vous puissiez voir la répartition de l'ensemble du personnage, et j'ai aussi la palette de couleurs d'Orville. Allez-y et sélectionnez les points p et G d'Orville et faites un clic droit et ajoute au document actif . Ensuite, ajoutez la palette de couleurs Orville, donc je vais aussi à gauche, cliquez, puis cliquez avec le bouton droit et ajoute au document actif. Ensuite, allez-y et masquez la palette de couleurs Orville. Sélectionnez le panji à points Orville, puis avec votre outil de transformation de calque, allez de l'avant et réduisez le caractère de manière à ce qu'il se trouve à l'intérieur de la zone d'espace de travail. Ensuite, accédez au fichier, prévisualisez ou contrôlez R sur votre clavier, puis sélectionnez Enregistrer en PNG et enregistrez-le quelque part sur votre ordinateur. Une fois que cette image a été enregistrée, allez-la et supprimez-la de votre panneau de calques, puis venez ici pour afficher, sélectionner, tracer, image ou contrôler. Pourquoi et sélectionnez l'image que vous venez d'enregistrer. Maintenant, vous aurez une image de traçage semi-transparente afin de rendre la conception du personnage beaucoup plus facile à tracer. Puis allez-y et ramenez votre palette de couleurs Orville. Maintenant, une image de traçage n'est pas un calque. Comme vous le voyez, vous pouvez voir une palette de couleurs pour l'image que nous avons importée, mais il n'y en a pas pour la Tracy et l'image. C' est quelque chose qui est intégré dans le mojo et que vous pouvez activer et désactiver si je viens ici pour voir et que je vais montrer la dimension de traçage. Vous pouvez voir que les raccourcis clavier vous contrôlent. Je recommande fortement d'utiliser des raccourcis clavier car cela améliorera l'efficacité de votre flux de travail. Donc je vais te contrôler sur mon clavier. Et comme vous pouvez le voir, ça va désactiver cette image de traçage. Maintenant, avec ce calque sélectionné, ce que je veux faire, c'est que je veux déplacer cette palette de styles sur le côté, donc ce n'est pas gênant. Donc, pour ce faire, je vais venir ici à mon outil de transformation de couche ou M sur le clavier. Et puis je suis juste vous pour venir ici et je vais cliquer gauche et faire glisser ça sur le côté de l'écran. Maintenant, je veux aussi redimensionner ceci afin que ce n'est pas si grand. Donc je vais venir ici à la partie du coin de ces petits nœuds, et je vais juste sélectionner ce coin et je vais juste le réduire. Apporte ça dans le coin. Maintenant, vous m'avez probablement vu zoomer et zoomer arrière. J' utilise la molette de la souris, un autre raccourci clavier que vous pouvez utiliser son décalage et clic droit et faites glisser vers la gauche et droite pour obtenir très, très lisse. Zoom avant et zoom arrière sur la molette de la souris. Le zoom fonctionne aussi, mais vous n'obtiendrez pas un zoom aussi fin, donc utilisez celui qui fonctionne le mieux pour vous. Maintenant, je veux me concentrer sur l'espace de travail aussi loin que la navigation va si rapidement. Cet espace de travail ici nous avons cette petite icône de main pour l'outil panoramique, et si j'ai laissé un clic et que je nous ai traînés n'importe où ici sur l'écran, vous pouvez voir qu'il est panoramique sur l'écran. Un raccourci rapide pour celui-là est juste le bon. Cliquez et faites glisser sur votre souris, le panoramique. Nous avons déjà couvert le zoom, mais ici c'est sur l'outil de l'espace de travail. C' est l'outil de zoom, juste un zoom avant et arrière. Alors revenons à ce panneau juste ici. C' est ce qu'on appelle le panneau Calques. Comme vous pouvez le voir, il y a une couche qui est créée par défaut. Cela sera créé chaque fois que vous démarrez Mojo. Il y aura toujours au moins un calque dans le programme, et c'est le calque juste ici au début, et comme vous pouvez le voir, nous avons créé un calque d'image. Maintenant, par défaut, vous allez avoir cette couche une juste ici. Il s'agit d'une couche vectorielle. Si je viens ici à ce bouton, cela me permet de savoir que je peux créer un nouveau calque. Et comme vous pouvez le voir, il y a une tonne de couches différentes que je peux créer. Celle-ci est en particulier une couche vectorielle. Et si je viens ici, vous pouvez voir cette petite image juste ici. Ces indicateurs d'air pour me dire quel genre de couche il est. Cette image ici me permet de savoir qu'il s'agit d'un calque d'image. Pensez donc à une couche comme une feuille de papier transparente. Ils peuvent être empilés l'un sur l'autre ou l'autre, créant un fond milieu de terrain et un premier plan. Alors, nous allons calquer ici. Il n'a rien derrière. C' est pourquoi si je viens de parler sur et hors, c'est la visibilité. Rien ne change parce qu'il n'y a rien dans cette couche. Mais ici, si je viens ici à la couche d'image et que je l'active et désactive, vous pouvez voir que la visibilité est en train de changer lorsque je clique sur cette icône dernier mais pas moins aller de l'avant et appuyer sur contrôle vous pour basculer votre personnage pour que nous puissions commencer à sécher. Et c'est tout pour cette vidéo. Nous venons de passer en revue les outils de navigation, comment importer votre image pour la palette de couleurs et aussi pour le traçage. Alors allez-y, familiarisez-vous avec les outils, familiarisez-vous avec les raccourcis clavier et passerez dans la vidéo suivante. 4. Dessinez la forme de la tête: dans cette vidéo, nous allons créer la tête de notre personnage, Orville, Orville, en utilisant les outils de séchage de mojo. Donc, l'une des premières choses que nous avons besoin de dio est de créer une couche pour sa tête. Donc, comme je l'ai dit, nous avons parlé de couches dans la dernière vidéo. Nous allons venir apparaître dans notre panneau de calques et vraiment cliquer sur un nouveau calque et sélectionner un vecteur Maintenant pour renommer ça. . Je vais juste cliquer une fois, et ça va mettre en évidence le nom. Et puis je vais juste appeler ça, on a notre couche de tête, cette couche qui est ici coup parce qu'on ne va pas l'utiliser pour quoi que ce soit. Je vais juste y aller, cliquer dessus et le supprimer. Donc je vais sélectionner la couche de tête une fois de plus, et maintenant je vais venir ici à mon outil de dessin. C' est donc le panneau des outils de dessin. Disons maintenant que vous êtes un artiste et que vous aimez dessiner au crayon sur papier. Je veux que vous soyez dans l'état d'esprit de se concentrer et de dessiner en mojo avec des formes. Maintenant, parce que mojo a des capacités de dessin, vous pouvez dessiner image par image. Mais en termes de vecteur, je trouve toujours facile de commencer avec des formes. Donc je vais venir ici à l'outil de forme du clavier. Et comme vous pouvez le voir lorsque je sélectionne un autre outil a ce menu d'options qui change dynamiquement . Maintenant, nous pouvons voir que j'ai un remplissage automatique dans un coup automatique. Mais qu'est-ce que c'est exactement ? Si je viens ici sur le côté droit, j'ai un onglet d'inactions Tabin de style pour. ce moment, je suis juste comme l'onglet de style. Et comme vous pouvez le voir ici, ça va mettre en évidence mes nuances de couleur va faire apparaître mes différents paramètres et c'est ce que je vais utiliser pour colorer le personnage maintenant, ici nous avons le remplissage. Vous pouvez le voir ensembles de blanc et le trait. Il met un noir. Si nous jetons un coup d'oeil à ce personnage ici, ce contour noir qui tourne autour du personnage est connu sous le nom de votre trait. Et puis qu'est-ce qu'il y a à l'intérieur du personnage ? Toute la couleur qui est remplie, c'est le remplissage. Alors quoi ? Cette palette de couleurs que nous avons importée ? Je l'ai rendu facile. Sélectionnez. Vous pouvez simplement utiliser les couleurs qui sont déjà fournies. Donc la première chose. Je vais garder mon auto plein dans mon salon de l'auto. Ce que cela me permet de faire est que lorsque je crée une forme va créer automatiquement un Phil et un trait. Si je l'ai coché et que je vais de l'avant et que je crée une forme, vous pouvez voir qu'il n'y a rien à l'intérieur. Donc je vais laisser ça allumé. Et si je viens ici au palais de remplissage, vous pouvez voir que j'ai un outil pipette, ce qui est vraiment commun dans la plupart des logiciels d'animation et de dessin. Si je suis parti comme ça et que je le maintiens enfoncé et que j'ai traîné ici, vous pouvez voir que cela me donne la possibilité de sélectionner ces différents remplissages. Comme je les survolais. Je vais sélectionner ce bleu ici et lâcher. Et puis pour mon coup, je vais le garder à la même couleur. Vous pouvez voir ce que c'est simplement en regardant à gauche à l'intérieur de cette boîte. Et vous pouvez voir que je peux changer cette couleur pour tout ce que je veux. Mais en ce moment, je vais juste laisser ça commencer noir pour ce style et frapper OK maintenant dans l'outil de forme. Je construis toutes les différentes formes que je veux créer avant cette tête. Je veux créer un rectangle. Donc, en utilisant ma souris, vous obtiendrez un zoom avant. Je vais faire un clic droit pour faire un panoramique. Et maintenant on va se concentrer sur cette zone de la tête. Donc la première chose que je vais faire, c'est que je vais aller à l'orteil gauche, cliquer, et ensuite je vais traîner vers le bas et ensuite je vais traîner dessus. Fondamentalement, c'est là que sont les coins de cette tête. Et puis ce que je vais à Dio, c'est que je vais choisir ce point ici, et je vais le déplacer jusqu'au bout de son nez pour le faire. Je vais revenir ici aux outils de tirage, et je vais sucer mes points de transformation tout de suite. Vous pouvez voir ces petits cercles rouges à la fin de cette forme. Ça ajuste les points. Donc, pour les déplacer individuellement, la première chose que je vais faire est que je vais frapper escape sur mon clavier pour sélectionner tous les points parce que je veux juste sélectionner un de ces points. Donc je vais venir ici à mon outil de points de transformation t sur le clavier et je vais à la pointe gauche. Cliquez sur ce point ici. Vous pouvez voir que ça va mettre en évidence et je vais le traîner jusqu'au bout de son nez ici puis pour ce coin de la boîte, je vais cliquer sur le gauche, et je vais le faire glisser jusqu'au bout de son cou juste ici. Donc c'est juste là au bord. Maintenant, vous pouvez voir qu'il n'a toujours pas l'air d'avoir beaucoup de tête là-bas. Donc maintenant nous allons faire est de donner à ce rectangle une courbure, donc vous pouvez voir quand je sélectionne cet outil, j'ai les différentes options. Cependant, je veux juste que vous vous concentrez sur cette icône juste ici. C' est ce qu'on appelle une poignée occupée. Si je clique dessus, ça va me laisser voir la poignée occupée en ce moment vous ne pouvez pas la voir parce que tout est droit. Mais dès que j'appliquerai une courbe, tu verras ce qui va se passer. Alors passons à l'outil de courbure. Donc ici, retour sur notre panneau ici, vous pouvez voir que cette petite icône juste ici, , pour la courbure va créer notre courage ou notre outil. Vous pouvez voir les différentes actions pour lesquelles ça va apparaître ici en ce moment. Il suffit d'aller de l'avant et de sélectionner ce point à gauche, cliquez et faites glisser vers la droite. Maintenant, ce que vous voyez ici, c'est les poignées A occupées. Cela me donne vraiment un bon contrôle sur la forme que nous créons en ce moment. moment, alors que je bouge ça vers l'arrière et vers l'avant, il tire et apporte ces poignées occupées. Je peux aussi les contrôler individuellement, ce qui me donne beaucoup de contrôle pour pouvoir créer cette courbure que nous avons pour cette tête ici. Donc pour faire ça, ce que je vais faire, c'est juste que je vais choisir une de ces poignées ici et maintenant je vais la tirer. Tu vois, je peux le tirer de haut en bas, me donner beaucoup plus de contrôle, et je vais juste le tirer trop juste là. La première chose que j'ai besoin de dio est que j'ai besoin d'ajouter un nouveau point pour ce coin. Donc, à un moment donné, je vais venir ici à l'outil hors point ou un sur le clavier, et je vais sélectionner un et je viens ici à la tête et je vais cliquer une fois Maintenant vous pouvez voir que ces poignées occupées ils parlent un ble. Tu peux parler avec eux, si tu le veux, s'ils s'embêtent. Mais j'ai un nouvel ensemble de poignées occupées pour ce nouveau point. Je vais aller ici à l'outil des points de transformation voir sur le clavier et je vais cliquer . Je vais traîner ce point sur le côté. Maintenant, vous pouvez voir que toute cette chose est maintenant déformée et c'est parce que nous n'avons pas fixé occupé une poignée. Donc si je traîne ce point, nous ne voulons pas que tout le reste soit influencé par ça. Un point. On veut que ça reste le même. Donc, je vais frapper les contrôles sur mon orteil clavier un dio, puis sur les points de transformation seront toujours sélectionnés. Je vais venir ici à cette icône et je vais sélectionner réparer occupé une poignée. Donc ce que ça me permet de dio, c'est que je vais aller de l'avant et cliquer dessus. Quand j'ai glissé ce point Maintenant, vous pouvez voir rien d'autre est affecté. Plutôt cool, hein ? Donc je vais juste traîner ça à peu près dans le coin juste ici, donc on ne veut pas vraiment que ce gars ait un nez de sorcières. Allons-y. Allons réparer ça occupé un peu. Alors quoi ? J' ai besoin de dio parce que ce point ici, je viens de l'avant et je parle de off. Ce point ici est assez droit. y a vraiment pas de couverture que vous allez là-bas. Alors, comment pouvons-nous aussi rectifier ça ? Eh bien, disons que nous regardions à nouveau nos poignées occupées. Tu vois cette poignée occupée ? Ça va tout de suite. Cassons cette poignée occupée et créons sa forme complètement différente. Donc, pour casser cette poignée occupée, vous pouvez le faire avec des points de transformation ou dans l'outil de courbure. Juste partout où une poignée occupée est affichée. Allez-y et appuyez sur Alz sur votre clavier, puis clic gauche, puis faites glisser cela. Donc je veux que cette poignée occupée suit cette même ligne sur ce nez et ensuite pour cette partie du savoir. Ce que je veux faire en ce moment, c'est qu'il y a une courbe à mesure que je vais de l'avant et que j'utilise mon outil de courbure . Vous pouvez voir qu'il utilise cette courbe. Allons-y. Supprimons cette courbe complètement parce qu'on travaille avec juste des coins ici et ensuite je vais utiliser du thé sur mon clavier, et je vais juste réparer ça. Il sait partie un peu plus là-bas. Et voilà. On obtient maintenant la forme de la tête avec les outils et le mojo. Donc c'est tout pour cette vidéo. Nous avons appris à aller de l'avant. Nous apprenons à utiliser l'école de forme. Et les points d'annonce ont dit la couverture, un outil qui a transformé l'outil de points. Nous avons appris sur occupé une poignées. Allons de l'avant et passons à la prochaine vidéo. 5. Dessinez la bouche et le Œil et les cheveux: Dans cette vidéo, on va finir le reste de la tête en séchant la bouche. Je dans les cheveux. Nous allons également introduire un nouvel outil à utiliser appelé l'outil Largeurs de ligne. Alors faisons la même chose pour la bouche. Utilisons l'outil Ajouter des points et le clavier, et je vais créer un point. Encore une fois, ces poignées, elles commencent à se gêner un peu. Donc, je vais aller de l'avant et éteindre ça pour l'instant. Maintenant, je veux créer cette partie de sa bouche ici. Ça devient un peu plus complexe, donc j'ai besoin de quelques points de plus en ce moment. J' ai juste un point. Donc, si j'avais l'habitude d'avoir dans le clavier des points de transformation et que j'essaie de faire glisser cela, vous pouvez voir que cela ne me donne pas le résultat que je veux. Ce que je dois faire, c'est que je dois créer un autre point. Donc je vais sélectionner et le clavier pour un outil de point d'annonce, et je vais juste cliquer, et je vais juste faire glisser ça dans le coin. Et maintenant, nous avons une courbe vraiment bizarre qui se passe. Ce que j'aime faire quand je dessine. Mojo est que j'aime toujours utiliser des coins pointus, donc j'ai fait basculer ce coin pointu sur. Donc pour réparer ça, je vais frapper, voir sur le clavier. Et je suis sûr que comme ça, je vais juste cliquer et faire glisser vers la gauche, et je vais à la même chose. Cliquez et faites glisser vers la gauche. Et on y va. Nous revenons à utiliser des coins droits, etc. sur le clavier. Répare juste un peu ce coin là. Ok, donc maintenant on a cette partie de la bouche juste ici. Nous savons que maintenant nous avons besoin de plus de points pour obtenir la forme du travail. Alors quoi ? Je vais les utiliser pour avoir un A sur le clavier et je vais cliquer, et je vais faire glisser jusqu'à ce point, je vais créer un autre point, juste ici. Peu importe où je vais juste frapper un sur le clavier, cliquer et faire glisser, puis et le clavier clic et glisser. Tu vois ce que je fais ? J' amène ces points aux différents coins. Donc maintenant, nous avons juste un point dans chaque coin. C' est les outils de séchage. Lorsque vous utilisez les outils vectoriels et mojo. Il faut un peu pour s'y habituer. Mais je trouve ces outils vraiment cool et je m'y suis habitué, et j'ai pu créer beaucoup de trucs cool avec ces Driesell. Ok, alors maintenant qu'on a la tête et qu'on a la bouche, va de l'avant et on crée la couche I. Donc techniquement, je pourrais construire cela dans la même couche, mais je veux commencer à introduire comment utiliser différentes couches. Allons donc à un nouveau calque et créons un calque vectoriel appelé calque I. Maintenant, si les couches sont importantes que vous les empilez dans le bon ordre avec ce I Si ce calque était derrière la tête, je ne serais pas capable de voir l'œil lui-même. Donc je vais garder l'œil sur la tête. Je vais venir ici, c'est l'outil de point d'annonce, et je vais simplement créer deux points. Je vais créer un point en cliquant une fois à gauche, en cliquant et en faisant glisser, et je vais glisser vers cet autre coin là-bas. Maintenant, vous pouvez voir, comme j'ai créé ceci qu'il n'y a pas de remplissage automatique sur un trait ou quoi que ce soit, et c'est parce que ce n'est pas une forme proche. Si je vais de l'avant et puis je crée quelques points de plus et je ferme la forme que vous pouvez voir qui va automatiquement créer ces choses. Mais c'est bon. Je veux juste le laisser comme ça pour l'instant. Donc la prochaine chose que je vais faire, c'est que je vais sélectionner quelque part au milieu de ça, moi et je vais créer un point et je vais le traîner vers le bas. Donc c'est à peu près à mi-chemin centré dans ce coup. La prochaine chose que je vais faire est que je vais frapper voir sur le clavier pour mon outil de courbure , et je vais à gauche, cliquer et faire glisser vers la droite et je vais créer une courbure. Maintenant, ici, vous pouvez voir que la courbure a été légèrement ajustée. Alors répare ça. Il suffit simplement de faire glisser vers la gauche ou la droite avec l'outil de courbure. Et maintenant, nous avons une bonne forme de U qui se passe là-bas. Maintenant, le prochain panneau que nous allons regarder est le panneau de remplissage. ce moment, nous avons juste une ligne vectorielle. Cela n'a rien à faire si je vais de l'avant et que je rende le si horrible sont vous pouvez voir que cette ligne n'apparaît même pas. C' est parce qu'il n'y a rien là-dedans. Il n'y a pas d'AVC. n'y a pas de Phil. Donc, ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons créer ça en une forme, tu te souviens ? Comme le rectangle. C' était une forme. Donc, tout était fermé et a pu créer un trait de remplissage pour cette ligne vectorielle. Ça ne crée rien. J' ai dit au logiciel qu'on veut que ça soit une forme. Donc, pour ce faire, je vais venir ici à l'outil de remplissage. Je vais frapper l'outil de création en forme ou vous sur le clavier, et puis je vais entrer, sélectionner la forme. Maintenant, quand j'ai sélectionné cet outil, vous pouvez voir qu'il me donne plus d'options. J' ai la possibilité, lorsque je crée la forme, d'ajouter un remplissage d'un trait ou les deux. En ce moment, je vais laisser les deux sélectionnés. Même si nous ne créons pas un Phil, nous utilisons simplement un coup parce que ce n'est pas une forme proche. Et puis je vais frapper, créer une forme ou une réponse sur le clavier. Et maintenant, nous avons notre forme. Donc, pour rendre la forme plus proche de la forme que nous avons. Allons-y et voyons à quoi ça ressemble. Ce que je voulais utiliser. Je veux réduire les extrémités et je veux ajouter un trait plus épais au centre. Je vais ici à la ligne Wits outil W sur le clavier et je vais cliquer et faire glisser. Et comme vous pouvez le voir, nous avons un peu plus de ce que je forme que nous avons quand nous venons ici à ces coins et je vais juste les affiner un peu plus en utilisant t sur le clavier. Je vais juste les déplacer plus dans le coin. Donc c'est un peu plus proche de la forme réelle, et ça a l'air assez bien. La prochaine chose que nous allons faire, c'est que nous allons créer les cheveux pour que cette couche aille au-dessous de la tête. Je pourrais soit créer un calque, puis cliquer et faire glisser vers le bas où qu'il se trouve, soit si je crée un calque sous le calque de tête. Ça va aussi mettre cette couche en dessous. Donc je vais aller de l'avant et créer une nouvelle couche vectorielle et je vais appeler ce cheveu. Et avant d'oublier, cliquez avec le bouton droit de la souris sur cet onglet ou allez dans le fichier, puis appuyez sur Enregistrer, Toujours n'oubliez pas d'enregistrer. Ok, donc maintenant on va faire quelque chose de semblable à ce qu'on a fait avec ça. Je vais d'abord vous montrer le premier brin, et ensuite je veux que vous fassiez les trois suivants vous-même. Donc sur cette couche de cheveux, pour m'assurer qu'elle a sélectionné, je vais venir ici et avec un sur le clavier. Je vais créer mon point d'annonce maintenant, il devrait se familiariser avec les raccourcis clavier. Je vais juste créer un point ici, très proche de ce point que je viens de créer. Je vais cliquer à nouveau et je vais créer un autre point. Et comme vous pouvez voir ce que ce gamin doit faire, ça va relier ces points ensemble. Cela n'a pas d'accident vasculaire cérébral ou quoi que ce soit lié. J' ai donc besoin de créer une forme. Je vais venir ici pour créer un outil en forme de toi sur le clavier. Je vais orteil clic gauche pour sélectionner entrer sur le clavier et là nous allons. On a une autre forme. Maintenant, la forme a un peu de courbure à elle. Donc je vais frapper voir sur le clavier pour mon outil de courbure, et je vais gauche, cliquer et faire glisser vers la droite. Réparez ça juste là. Il s'ajuste un peu parfois avec les points droits et les outils de courbure, donc vous avez juste à réparer ce petit peu. C' est un sur le clavier. Apportez juste ces coins où ils devraient aller. Et puis je vais frapper W pour le vin avec l'outil. Allez-y et blanc dans les coups ici sur ses cheveux. Elle va bouger ça un peu, courber un peu, et ça devrait être bon. Allons-y et donnons-lui un peu plus d'intelligence à ses cheveux. Je pense qu'il doit être un peu plus épais, et je suis sûr de cliquer et de faire glisser ça pour qu'il ne surgisse pas. Je veux juste avoir ça. Donc c'est juste une partie de sa tête. Ça va avec la courbe là-bas, et ça a l'air bien maintenant. Comme je l'ai dit, pour une bonne pratique, allez-y et créez ces prochains mèches de cheveux. Eh bien, je vais faire, c'est que je vais sélectionner cette couche avec le thé sur le clavier. Je vais juste sélectionner la ligne elle-même. Il va sélectionner tous les points et ensuite je vais frapper le contrôle C Control V et ça va copier et coller la mèche de cheveux qu'on vient de créer. Et c'est tout. Nous avons donc créé le reste de la couche buccale que nous créons. Le calque I s'est familiarisé avec l'outil de points d'annonce, l'outil d'intelligence de ligne. Et maintenant, nous sommes prêts à commencer à travailler sur le corps. Je te vois dans la prochaine vidéo. 6. Dessinez le corps et le masque: dans cette vidéo, nous allons créer la couche corporelle et son pantalon en utilisant des formes et des masques. Bon, maintenant on est prêts à créer le corps. Alors passons ici à notre nouvelle icône de calque et sélectionnons un vecteur et appelons ce corps et je vais aller de l'avant et je vais déplacer ce corps en dessous de tout le reste, y compris les cheveux. La prochaine chose que je vais faire, c'est que je vais passer à mes outils maintenant. Quelque chose que je veux mentionner est que si vous cliquez sur chacun de ces outils, vous verrez une petite description de l'outil en dessous de l'outil lui-même. C' est vraiment utile. Et il est bon de faire attention à ceux-ci afin que vous puissiez voir ce que vous pouvez faire avec chacun de ces outils. Donc, l'outil de point d'annonce, je vais zoomer ici, et je vais créer un point et je vais maintenir la touche Maj enfoncée et glisser. Donc j'ai créé cette ligne juste ici tout en maintenant le décalage. La prochaine chose que je vais faire, c'est que je vais en venir ici, et je vais juste cliquer sur le gauche et je vais traîner vers probablement juste ici, donc encore une fois, si je pense aux différents coins des différents extrêmes de ce corps, Je veux créer un point chacun de ces extrêmes. Donc je veux dire que je vais retourner ici. Je vais revenir sur ce point. Donc il passe au-dessus des 10 premiers coups, entrez sur le clavier, vous allez entendre un clin d'œil. Et c'est une indication inaudible pour vous faire savoir que c'est accrocher ensemble et est maintenant une forme. Si je vais de l'avant et que je frappe contrôle vous et je me cache que vous pouvez voir que j'ai la forme qui a été remplie et a un coup. Maintenant, je veux ajouter un point supplémentaire parce que je veux que ce personnage se penche vers l'avant et vers l'arrière juste un peu. Donc je vais venir ici sur son dos. Donc ce n'est pas juste une ligne droite, et je vais ajouter un point et penser à des points est presque comme des joints en même temps ou juste des zones de flexion. Donc, les points de flexion. Donc vous avez son corps fait un virage à l'avant, et puis ce point à l'arrière, ça va se plier pas juste comme mon outil de courbure ou voir sur le clavier et je vais aller de l'avant ici, et je suis faire le tour de ça dehors. C' est donc plus ce que nous avions dans l'image originale. Et puis je vais prendre cette poignée ici, et ça a l'air bien. Maintenant, la prochaine chose qu'on va faire, c'est qu'on va ajouter une nouvelle couche pour le pantalon. Maintenant, les pantalons dans le corps, ils vont tous faire partie de la même forme juste ici. Donc je vais venir ici et créer une nouvelle couche dans Vector, et je vais nommer ce pantalon. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que je veux mettre le pantalon et le corps à l'intérieur du même groupe. Donc, pour ce faire, je vais avoir une de ces couches en surbrillance Maintenir, Maj et clic gauche. Et comme vous pouvez le voir, il met en évidence ces deux couches. Et puis je vais faire un clic droit, puis appuyez sur le groupe avec la sélection. Je vais aller de l'avant et appeler ce groupe corps plus pantalon. La prochaine chose que je vais faire, c'est que je vais retourner à cette couche de pantalon parce que maintenant on veut créer le pantalon réel et on va le faire en utilisant un masque. Alors maintenant, je vais faire un zoom arrière pour le pantalon. Je vais créer le Phil vert. Donc je vais utiliser ma petite palette de couleurs que j'ai pris mon outil de pipette, planer dessus et lâcher prise. Et maintenant j'ai la couleur de ce pantalon, et je vais passer à l'outil de forme. C' est sur le clavier et je vais sélectionner mon rectangle. Je vais toujours partir sur la voiture, remplir le coup de voiture, et je vais juste aller de l'avant et traîner à peu près où serait le single de Rex. Et comme vous pouvez le voir, c' est juste un peu plus haut pour que je puisse déplacer ça en saisissant l'école Transformé Point puis en cliquant et en faisant glisser ça vers le bas. Maintenant, ça ne ressemble pas à un pantalon en ce moment, et c'est parce qu'on n'a pas ajouté ce qu'on appelle ce masque pour que le masquage devienne un peu compliqué. Mais pensez à cela dans sa forme la plus simple comme un moyen de rendre certaines couches invisibles. Donc Adam m'a demandé, je vais venir ici au joueur du groupe Body Plus Pantalons, et je vais double-cliquer et ce que ça va faire. Ça va faire apparaître les paramètres de ce joueur de groupe. Et je vais venir ici pour me masquer à l'intérieur de cette patte de masquage. J' ai le masque de groupe. Actuellement, il a mis à connaître masculin ce groupe. Ce que je veux faire, c'est que je vais cacher tout ce sens pour cette forme de corps qu'on vient de créer. Et pour ce pantalon, je veux tout cacher à l'extérieur. Alors je vais aller de l'avant et frapper. Appliquer. Alors maintenant, je vais te contrôler sur le clavier pour cacher l'image de traçage. Et en ce moment, le genre d'affichage semble un peu éteint. Ça donne l'impression que rien n'est exactement tout à fait les Samos faras les coups. Et on dirait qu'il manque des coups ici. Mais si vous appuyez sur contrôler notre nouveau clavier et que vous le restiez, vous devriez voir à quoi il devrait ressembler. Donc, dans ce cas, nous avons rendu cette couche de pantalon essentiellement invisible de tout ce qui est en dehors de la couche de corps. Donc, ce que je dois faire maintenant est que je dois aller dans la couche de corps signifie un double clic, afficher ses paramètres, aller dans l'onglet de masquage, et maintenant je veux exclure les traits donc je veux que tout reste invisible en plus de la coups. Donc c'est ce que ça veut dire. Alors allez-y et vérifiez ça, puis appuyez, appliquez et ok. Et maintenant, vous devez voir que ces coups sont revenus à nouveau. On dirait que la largeur est un peu différente, mais ce n'est pas le cas. Si vous effectuez un zoom avant, il devient un peu plus clair. C' est juste une sorte de différence d'affichage que vous voyez là-bas. Donc, si je frappe, le contrôle sont à nouveau, vous pouvez voir maintenant cela est entièrement rendu et il a l'air génial. Et c'est tout. C' est tout ce qu'on va faire dans cette vidéo. On va juste créer le pantalon, le corps et le masque que je verrai dans la prochaine vidéo. 7. Dessinez les bras: Dans cette vidéo, on va dessiner les bras de notre personnage, Orville, en utilisant des formes simples, je vais te contrôler sur mon clavier pour ramener cette image de traçage. Maintenant, vous pouvez probablement déjà voir quelle forme ça va être. On a un rectangle ici. On a des cercles, puis on a des nobles, et c'est vraiment ce que c'est. Donc je voulais faire, c'est que je vais créer un nouveau calque et ça va aller au-dessus du calque I. Je suis comme si la couche i allait à une nouvelle couche et un vecteur sélectif, et ensuite je viendrai ici. Je vais l'appeler Arm F pour l'avant et avec ce calque sélectionné, passons à l'école de forme sur le clavier. J' ai mon contour automatique de remplissage automatique sur pour créer un rectangle. Allez-y et faites-le sortir. Et puis parce que c'est un bras, je veux créer un coude et je veux créer l'articulation où il se plie. Donc je vais venir ici à mi-chemin sur ce coude et le clavier. Teoh, crée mes points d'ajout, va créer un point ici dans un point ici. La prochaine chose que je vais faire à l'intérieur de cette couche de bras, c'est que je vais créer la main pour faire ça. Je veux dire, c'est sur le clavier pour les formes sélectionnées, et maintenant je vais prendre un ovale. Maintenant, par défaut, c'est un ovale. Mais si je maintiens le décalage, ça va créer et contraint pour en faire un cercle. Et une chose que je viens de voir, c'est qu'on doit mettre à jour notre saleté. Donc, ce sera une très bonne occasion de vous montrer l'outil de sélection en forme parce que la forme est déjà créée. Nous devons maintenant sélectionner cette forme pour changer la couleur. Donc, pour ce faire, je vais ici au panneau de remplissage et je vais sélectionner l'outil en forme de sélection ou Q sur le clavier. Maintenant, comme vous pouvez le voir, il a cette forme sélectionnée, et il montre la couleur ici et ici, donc pas aimé cette forme. Je vais simplement laisser cliquer dessus maintenant. Cela a rendu difficile à voir avec l'image de Tracy. Alors allons-y et commençons tout ça. Alors contrôle-toi et on y va. Nous avons un moyen de voir que cette forme est maintenant sélectionnée. Vous pouvez également venir ici à la sélection du vérificateur et le vérifier. Et cela vous donne également une autre façon que vous pouvez voir si quelque chose est sélectionné. Et puis ce que je vais faire, c'est que je vais venir ici à cet outil de pipette et je vais cliquer, et je vais sortir ici pour créer cette couleur de bras et ensuite revenir à S sur le clavier. Je vais aussi m'assurer que cette forme est déjà la bonne couleur. Et ça va te contrôler sur le clavier pour ramener cette Tracy une image. Et allons de l'avant, tracez cette image. Donc je vais tenir sur le clavier pour créer un cercle quelque chose d'autre que Aiken Dio pour garder le cercle contenu de l'endroit où je dessine. Je peux maintenir Ault, puis changer et ensuite faire glisser pour qu'il y ait deux façons de le faire. Mais s'il est difficile de se souvenir de tout cela, sachez simplement que maintenir le décalage vers le bas et glisser vers le bas crée un cercle. Donc on va juste utiliser que je vais frapper, voir sur le clavier. Et maintenant je vais bouger ça. Donc, c'est là qu'on en a besoin. Je vais frapper à nouveau sur mon clavier pour sélectionner la forme. Et maintenant je vais créer des ovales. Donc je vais créer ces doigts ici. Alors allons-y et traînons un ovale très vite. Et ça a l'air bien. Je veux dire, il frappe sur le clavier, et je vais aller de l'avant et le faire glisser dessus. Donc, où c'est à peu près et en utilisant l'outil de points de transformation, je vais aller de l'avant et faire pivoter cela. Vous pouvez voir que c'est un peu plus grand. Alors allons de l'avant et laissez-le rétrécir en utilisant ce nœud où la double flèche montrant me permet de savoir que je peux le mettre à l'échelle et allons de l'avant et faire glisser cela en place. Et ça a l'air plutôt bien maintenant à partir de là. Comme quoi ? On l'a fait. Les cheveux que je ne pouvais pas juste frapper contrôle C contrôle V pour copier. Si vous voulez recréer cette forme et continuer à la pratiquer vous-même, vous pouvez aller de l'avant et le faire. Le dernier outil que nous allons utiliser dans cette vidéo est ce qu'on appelle l'outil Hyde Edge. Et il fait essentiellement ce que ça ressemble. Donc, si je viens ici sur le panneau de remplissage et que je sélectionne cette icône juste ici. C' est mon outil Cacher Edge et tout ce qu'il dit ici. Cliquez sur le bord pour le masquer ou l'afficher. Donc je vais ramener mon image de traçage. Et je voulais ressembler à l'image avant, donc je vais cliquer sur un de ces points ici. Je vais juste les glisser dedans et je vais faire glisser ces points dedans. Tout ce que j'ai fait, c'est que j'ai pris l'école Transform Point, et j'ai juste cliqué sur ces points, vais faire la même chose ici. De cette façon, quand je cache ces bords, c'est caché dans cette main avant qu'elle ne soit là. Donc si j'ai caché ce bord, vous pouvez voir à quoi ça ressemble quand je fais ça. Il a cet espace là où il n'a pas de course. Donc ce que je voulais faire, c'est que je voulais prendre et faire glisser ces points vers cette main, puis, avec mon outil de bord caché h sur le clavier, je vais cacher ce bord. Je vais cacher ce bord. Donc quelque chose que vous avez peut-être remarqué est l'ordre de forme réel de ces différentes formes que j'ai créées. Si on pense à la perspective. Ce doigt va être derrière ce doigt ainsi que derrière ce doigt. Soto, commande ces formes. Ce que je vais faire, c'est que je vais utiliser l'outil de sélection en forme, et je vais sélectionner la forme et simplement appuyer la flèche vers le bas sur mon clavier. Voyez qu'il a maintenant ce coup en forme l'autre. Et je veux m'assurer que cette forme est souffler celui-là. Donc je vais rapidement glisser celui-ci sur le dessus, OK ? Celle-ci n'est pas en dessous. Donc je vais sélectionner cette forme Q sur le clavier. Et je veux dire, cliquez sur la flèche vers le haut. Donc maintenant ça va être debout et je vais prendre la forme une fois de plus, et maintenant je peux voir que c'est sous l'autre forme là-bas, et je vais juste tweeter ça un peu, donc ça a l'air un peu mieux. Donc si je le voulais, je peux venir ici et je peux réparer un peu cette forme et ça a l'air assez bien. Ce n'est pas parfait. Et c'est parce que nous utilisons des formes. Donc, si vous vouliez utiliser l'âme Outpoint, vous pouvez y entrer et l'affiner un peu plus, et il n'y aura pas cette courbure. C' est juste un moyen très rapide et facile de vous montrer comment créer cette main en utilisant simplement des formes. Et c'est tout pour cette vidéo. Je sais. ce moment, les choses ont l'air un peu décalées. Mais ne vous inquiétez pas. On va arranger ça à la toute fin. En ce moment, on va juste créer les formes. On va tout mettre là-dedans, puis on y retournera et on finira comme la dernière vidéo de cette section pour que ce personnage ressemble à l'original. Je vais voir dans la vidéo suivante. 8. Dessinez les bras: Ok, donc maintenant qu'on a la couche de bras avant, ça va être très facile de créer ce bras arrière. Alors allons-y. Et avec ce bras sélectionné, allez sur cette icône juste ici pour dupliquer le calque et aller de l'avant et appuyez sur duplicate. Et maintenant je vais rappeler ce bras et la prochaine fois pour que je puisse voir ce bras, c'est je vais cacher le corps pour que je puisse mieux voir ça. Maintenant, ce bras est juste au-dessus de l'autre couche. Donc, pour déplacer cela hors du chemin, je vais utiliser mes points de transformation fera en sorte qu'il sélectionne tout pour tout sélectionner . Je vais frapper le contrôle a sur mon clavier qui n'a pas aimé tous les points. Ou si vous venez ici pour éditer, sélectionnez tout ce qui va sélectionner tous les points de ce calque. Maintenant, avec tous ces points sélectionnés, je vais appuyer sur Shift sur mon clavier et ce que ça va le faire, ça va restreindre mon mouvement horizontalement et verticalement, ce qui est vraiment pratique. Donc je vais maintenir le quart de travail et je vais cliquer sur le gauche, et je vais traîner à peu près à l'endroit où serait l'autre main. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que je veux cacher l'image de traçage. Donc je vais prendre le contrôle de toi pour cacher ça, et je vais jeter un oeil à cette main. Donc maintenant, la perspective a changé, mais nous avons aussi besoin d'ajouter un pouce. Donc je vais utiliser l'outil de sélection des formes que je vais frapper sur le clavier. Ça va choisir cette forme. C' est déjà le bon Phil, et je vais juste traîner un ovale, et maintenant ça va être opposé pour tout le reste. Je vais appuyer sur Q sur le clavier pour l'outil en forme de sélection. Et je vais apporter ça jusqu'à l'avant pour apporter une forme à l'avant ou la ramener jusqu'à l'arrière. Maintenez simplement la touche Maj enfoncée, puis la flèche vers le haut ou vers le bas. Donc je vais tenir, changer et tenir, et ça va ramener cette forme tout le chemin vers le haut, et ensuite je vais ramener cette forme jusqu'à l'arrière. Alors maintenant, la perspective a changé, et ensuite celle-ci va rester au milieu. Maintenant, je vais aller dans cette forme et je vais ramener le coup, et je vais m'amuser un peu pour que ça paraisse un peu mieux. Donc, pour ce faire, allons de l'avant et faisons simplement glisser un point. C' est probablement juste là. Nous pourrions avoir besoin de réduire cela un peu, puis appuyer sur H sur le clavier pour apporter notre outil de bord de cacher cela. Donc ça va avoir besoin d'un peu de réparation, mais ça va être caché avec le pouce, donc je vais aller de l'avant et mettre ce pouce au-dessus du dessus. Alors allons de l'avant et sélectionnons cela avec l'outil Points de transformation. Je suis juste sélectionné au milieu et en sélectionnant. D' habitude, je sélectionne tout. Je ne veux pas frapper le contrôle A dans cette situation parce que je veux juste sélectionner le pouce. Si, pour une raison quelconque, il est difficile de sélectionner, vous pouvez venir ici à l'outil Sélectionner des points ou G sur le clavier. Maintenant, avec cet outil, vous avez une option pour sélectionner soit avec un rectangle, soit vous venez ici en mode lasso et sélectionnez certains points. C' est à vous de décider ce que vous voulez utiliser. Parfois, il est préférable d'utiliser l'un que l'autre. En ce moment, je vais juste utiliser l'outil en forme de sélection voir sur le clavier et maintenez la touche Maj enfoncée et juste contraint cela au mouvement de cette façon. Donc maintenant, nous avons une autre situation où nous voulons déplacer la forme vers le haut, donc ce pouce va être au-dessus de toutes les formes. Donc je vais maintenir, déplacer et monter sur la flèche vers le haut, et puis je vais sélectionner l'outil Cacher tranchant. Je vais aller de l'avant et me cacher le bord, et je vais juste ajuster ça un peu. Je vais sélectionner ce point ici. On va apporter ça, alors n'hésitez pas à changer ces mains comme vous le souhaitez. C' est juste un moyen vraiment rapide de faire des mains parce que les mains vont en fait assez compliqué anatomiquement donc c'est tout. Nous avons créé les deux couches de bras que les deux taux il y a. On a passé sur l'outil de bord Hyde. ce moment, les choses ont encore l'air un peu décalées. Allons de l'avant et ramenons son image dans notre corps et notre pantalon. Donc, les choses sont toujours en train de regarder. Ils ne ressemblent pas à l'image originale. Mais nous allons nettoyer tout cela pour qu'il ressemble à l'image que nous utilisons. Qu' est-ce que c'est pour cette vidéo que je verrai dans la prochaine ? 9. Dessinez les jambes: dans cette vidéo, nous allons dessiner la jambe et le pied de notre personnage ou Bill. Ok, donc l'une des premières choses que je vais aller à dio, c'est que je vais cacher les deux bras qu'on a créés. Je vais ensuite venir ici au calque du corps du groupe, le sélectionner et créer un nouveau calque vectoriel. Je vais aller de l'avant et étiqueter cette couche de jambe F pour la jambe avant. La prochaine chose que je vais faire, c'est que je vais taper sur le clavier. Je vais zoomer ici avec mon clic droit de la souris pour Pan, et je vais dessiner à peu près où sa jambe irait. Donc c'est un rectangle qu'on va dessiner. Donc, je vais sélectionner mon outil rectangle, et je vais aller de l'avant et dessiner notre rectangle à peu près, puis en utilisant cet outil de sélection de points G sur le clavier va aller de l'avant et sélectionner juste ces deux points juste là. Il voit sur le clavier pour traduire, et je vais traduire ces points pour qu'ils s'alignent un peu mieux avec la jambe que nous traçons. La prochaine chose que je vais faire, c'est aller à mon outil de point d'annonce A sur le clavier, et je vais trouver à peu près où serait son genou. Je vais venir ici à mi-chemin sur la jambe et je vais mettre son genou juste là. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire, c'est que je vais créer une nouvelle couche pour le pied. Allons-y et allons à New Vector et on appellera ce pied avant. Mais d'abord, ce que je veux faire, c'est que je veux venir ici à ma palette de styles, et je veux m'assurer que j'ai le bon style sélectionné pour le remplissage. Donc je vais venir ici et je vais sélectionner ce remplissage rouge. Et quand je dessine mon rectangle, il devrait avoir le bon Phil. La prochaine chose que je vais faire, c'est que je vais prendre ce point ici et utiliser l'école de traduction . Je vais aller de l'avant et lui apporter ça à la cheville et ensuite utiliser sont des acres occupés. Je vais aller de l'avant et sélectionner ce point frappé voir sur le clavier, et je vais aller de l'avant et plier ça, casser la poignée en faisant la droite avec le pied et ensuite je vais donner un peu de lit à ça . Maintenant, je peux voir cette ligne. Je voulais m'assurer que ça correspond exactement à tout, mais nous allons aller de l'avant et nous allons nettoyer ça dans la toute dernière vidéo de cette section. Donc pour l'instant, c'est à peu près tout pour cette jambe. Si vous vouliez ajouter quelques points ici pour dire, si vous voulez ajouter un pied dans des os. Alors que le jeton, Ben, vous pouvez totalement le faire dans cet exemple. Je veux le garder aussi facile que possible, donc je n'ajouterai pas comme n'importe quel os aux doigts. Donc, je ne suis pas inquiet des points supplémentaires là-bas ni dans les pieds. La prochaine chose que je vais faire, c'est que je vais venir ici au pied avant dans la jambe, et je vais aller de l'avant et je vais sélectionner les deux de ceux qui maintiennent le quart de travail et qui cliquent sur la couche suivante. clic droit et venez ici avec la sélection de groupe. Non, je vais juste appeler cette jambe plus le pied avant, donc je sais ce qu'est ce groupe. Et puis avec ce groupe sélectionné, je vais aller de l'avant et dupliquer le calque. Et je vais juste rappeler cela, puis je prendrai ce calque que nous venons de créer et avec l'outil de transformation de couche parce que maintenant nous travaillons avec le groupe, donc tout ce que nous pouvons faire est de déplacer le calque. Je ne peux plus sélectionner de points. Je vais aller de l'avant et je vais cliquer ici dans la couche de jambe. Et je vais contraindre ça pour qu'il bouge là-bas. Je vais essayer cette ligne du mieux que je peux. Donc juste là et c'est tout pour l'instant. Donc maintenant je sais que le bras et les cheveux de la jambe hors de place. Mais c'est tout ce que je veux faire. La dernière vidéo nettoie tout et s'assure que toutes nos couches sont en parfait ordre. Donc c'est tout pour cette vidéo. Tout ce qu'on a fait, c'est qu'on a créé des formes trop simples. Nous avons créé fondamentalement un rectangle pour la jambe et érigé, Single pour le pied a ajouté quelques points et nous avons elle-même obtenu quelques jambes. Je vais voir dans la prochaine vidéo 10. Affiner la conception de personnages: Très bien, nous sommes arrivés à la dernière vidéo de la section. Si tu l'as fait si loin. travail génial. Vous avez à peu près un design de personnage. À ce stade. Vous pouvez faire tout ce que vous voulez pour faire du personnage d'Orville votre design. Je recommande fortement qu'il obtienne tous les choix de conception avant le gréement, ce que nous commençons dans la section suivante. Donc, cette dernière vidéo est juste pour affiner, s' assurer que tout est correctement groupe et que tout est au bon endroit. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais aller de l'avant. Je vais cacher la palette de couleurs, et je vais cacher l'image de traçage, et je vais juste me concentrer sur l'image elle-même. Je vais ramener les bras, et je vais aller de l'avant et commencer à réparer ça pour qu'on puisse avoir l'air sympa. Donc d'abord, je vais commencer par la tête. Je vais aller de l'avant et zoomer sur la tête. , Ce qu'on veut faire avec cette tête,c'est qu'on ne veut pas de coins pointus dans les parties du corps qui vont tourner, on ne veut pas de coins pointus. Ce que je vais faire, c'est que je vais aller de l'avant et prendre ce point ici, et je vais l'amener au niveau de ce point. Donc, comme ce point, l'outil de points de transfert tient en décalage. Et je vais juste remonter ça un peu. La prochaine chose que je vais faire quelque chose à un nouveau point sur cette tête, il voit sur le clavier pour transformer ce point vers le bas, et je suis sûr d'aller de l'avant et de maintenir, déplacer et faire glisser ça vers le bas. La prochaine chose, c'est que je vais frapper voir sur le clavier pour l'outil de courbure. Et je vais aller de l'avant et je vais me pencher sur ça. Donc ce que je veux faire à nouveau, c'est que je veux juste créer ce type de courbure lisse ici dans la tête. La prochaine chose que je veux faire, c'est que je vais cacher les bords de cette tête. Donc je vais aller de l'avant et appuyer sur H sur le clavier et je vais cacher ce bord, et je vais cacher ce bord. La prochaine chose que je vais faire, c'est que je vais sélectionner ce bras ici. C' est le bras avant. Allez-y. Je vais créer un nouveau point ici sur l'épaule, c'est lui sur le clavier, et je vais pousser ça, faire le tour aussi. Et puis je vais cacher ces bords aussi. Je vais faire la même chose ici sur cette partie du bras pour aller de l'avant et frapper un sur le clavier. Créez un nouveau point. Faites glisser ce point et je vais le lisser. Maintenant, je vais aller de l'avant et te laisser faire l'autre bras. Une fois que vous avez un autre bras fini pour ce bras en arrière, allez-y et faites-le glisser complètement derrière le corps. Donc le bras devrait être la chose la plus éloignée du corps. La prochaine chose que je vais faire, c'est que je viendrai à la jambe avant. Je vais aller de l'avant et cacher le bras avant pour l'instant. Donc je vais venir ici à la couche de groupe. Je vais aller de l'avant et élargir le joueur du groupe et je vais sélectionner la jambe avant et ensuite je vais venir ici et ajouter un nouveau point. Et je veux dire, c'est un sur le clavier. Quand poussez ça, bougez ça vers le milieu, et je vais aussi le courber une fois que le soleil, je vais aller de l'avant et cacher ces bords, et puis je peux voir que c'est un peu piquer. Donc je vais prendre toute cette couche pour la jambe et le pied avant, et je vais aller de l'avant et les frapper sur le clavier, et je vais juste pousser ça pour le pousser par pixel. endroit où vous conduisez avec les couches de transformation sélectionnées est que vous pouvez maintenir le contrôle enfoncé et appuyer sur la flèche droite de votre clavier pour pousser cela dessus. Je vais aller de l'avant et frapper le contrôle sont pour être sûr que ça droit. Parfait. Donc maintenant, nous avons quelques lignes droites qui descendent jusqu'au bout. La dernière partie serait de s'assurer que le pied lui-même est également aligné. Donc je vais aller de l'avant et sélectionner la couche de pied elle-même spécifiquement, et je vais aller de l'avant et sélectionner tout le pied et ensuite le déplacer avec le contrôle et la flèche droite. Allez-y et appuyez sur Contrôle sont bien. C' est parfait. Donc, faites la même chose avec le pied arrière aussi. Et une fois que vous avez fini avec ce pied arrière, allez-y et déplacez tout le joueur du groupe derrière le corps, mais devant le bras arrière. Donc maintenant je vais frapper le contrôle sont juste assurez-vous que tout semble bien là-bas et encore en qui concerne toute cette partie avant, tout a l'air bien. Tout a l'air comme je le veux. Teoh. Tout va avoir du sens pourquoi on l'a conçu comme on l'a fait. La dernière chose que je vois ici, c'est la main. Maintenant, la première chose que vous remarquez quand on est là, c'est que vous devez remarquer que ça prend une forme dans un peu, alors nous devrons réparer ça. Mais je vais ajouter un point juste là. Et, je veux dire, aussi à un moment donné. Et je vais en fait supprimer le point central juste ici en sélectionnant le point puis en appuyant sur la touche Supprimer de mon clavier. Alors, maintenant quoi ? Je vais utiliser les poignées A occupées pour lisser ça, pour le faire paraître plus arrondie là-bas et aussi tout autour, je vais apporter ces points dans un peu plus parce que ce qu'on va faire c'est que nous allons cacher ça juste ici, pour que cette main n'ait pas cette ligne qui le traverse. Très bien, c'est tout pour cette section. Bien joué à la création de votre personnage. On va passer à la prochaine section où on va passer au gréement. Je te verrai là-bas. 11. Outil de forme: dans cette vidéo, nous allons parler de l'outil de sélection en forme lors du séchage en mojo avec les outils de séchage vectoriel que vous utilisez des points, lignes et des courbes. Lorsque ces points sont connectés, ils ancienne forme Une forme se compose d'un trait, d'un remplissage ou d'un taureau. Donc, dans cette vidéo, je veux parler de la différence entre l'école de forme de sélection et l' outil de sélection de points , car il s'agit de deux choses différentes tout de suite. L' outil de forme d'aversion vous permet de sélectionner et de modifier la largeur, la couleur et le style de la forme, tandis que l'outil de sélection de points sélectionne uniquement le ou les points de la forme, ce qui vous permet de redimensionner, faire pivoter ou traduire cette forme. Prenons un exemple. Dis qu'on veut changer la couleur de son pantalon. La première chose que je vais faire est de sélectionner le calque spécifique que je veux changer la couleur de, dans ce cas, aussi comme la couche de pantalon. Avec ce calque sélectionné, je vais maintenant passer à l'option de l'outil de remplissage et cliquer sur l'icône de sélection de forme ou Q sur le clavier, avec le calque et l'outil de forme lisse sélectionné, je vais cliquer sur le pantalon . Je veux changer. Vous verrez maintenant qu'il y a un rectangle autour du pantalon, me faisant savoir que la forme est sélectionnée. Maintenant, je peux changer le coup ou le remplissage du pantalon que je viens de sélectionner en arrivant à l' Phil ou à l'option course. Je peux aussi changer le avec et même à un Grady dans le Phil, que nous allons couvrir dans la section de conception de fond. Je peux changer n'importe quel style de forme comme ça. En sélectionnant le calque, je veux changer la forme de sélection de l'outil de forme, cliquer sur la forme de ce calque et changer le style et la palette de styles. Et c'est tout pour l'outil en forme de sélection. J' espère qu'il sera plus clair en termes de fonction et comment il est utilisé réel. Maintenant, passez à la section suivante, où nous allons rigueur personnage et je vais voir là 12. Organiser pour la rigging: dans cette section, nous allons riguer le personnage entier, étape par étape en utilisant des os. Une des premières choses que nous devons faire pour commencer est de créer un groupe osseux. Donc pour créer un groupe osseux, je vais aller ici à la nouvelle couche et je vais sélectionner une couche osseuse. Je vais aller de l'avant, nommer cet os, Orville, je vais cliquer sur ce joueur chaud, maintenir, maintenir, déplacer et cliquer sur le calque inférieur, et je vais traîner tout ça dans ce groupe d'os que nous vient de s'appeler Orville. Maintenant, vous allez savoir que tout est à l'intérieur de ce groupe parce qu'il va mettre en retrait comme indiqué alors ce que je vais faire, c'est que je vais apparaître à l'icône du calque en double, et je vais aller de l'avant et dupliquer ce calque. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais séparer ce personnage dans ses différentes couches parce que ça va être plus facile de ripper ce type de personnage parce que c'est en 3/4 essayer de truquer os au-dessus des os comme ici sur les jambes. Ça peut devenir vraiment désordonné. Je vais avoir ceci, Orville à comme référence. Je vais aller de l'avant et sélectionner ce groupe osseux et séparer ses couches. Donc je vais aller de l'avant et élargir le groupe et allons de l'avant et commençons par la toute première couche et nous allons vers le bas. Donc notre bras avant, continuons et maintenez le décalage et avec eux sur le clavier, la couche de transformation je vais juste déplacer ça vers la gauche. Le moi devant et les cheveux. Allons-y et mettons-le dans son propre joueur de groupe. Je suis comme tous ces calques en cliquant et en maintenant la touche Maj enfoncée, puis je vais faire un clic droit et je vais aller au groupe avec la sélection et je vais aller de l'avant et nommer cette tête de couche de groupe , aller de l'avant et réduire ce calque vers le bas et nous allons Il suffit de zoomer un peu et de les maintenir enfoncés. Je vais traîner cette tête, maintenant le quart de travail, en m'assurant que tout est contraint à un endroit, et ça a l'air plutôt bien. Donc je voulais juste que tout soit assez séparé pour que vous puissiez voir ce qu'on appellera la parentalité des parents osseux, et vous pouvez voir comment tout est parent, mais juste pour qu'on puisse garder tout beau et clair Donc la prochaine chose que je suis Je vais venir ici. C' est la jambe et le pied avant juste ici. Et je vais aller de l'avant et faire glisser ça vers la gauche. Je vais laisser le corps et le pantalon, cette couche juste ici. Je vais laisser ça exactement là où il est. Je vais récupérer le pied de la jambe, et je vais le déplacer vers la droite, et je vais déplacer ce bras vers la droite. Donc, à la fin, ça devrait ressembler à ça. Je pourrais probablement rapprocher cette tête un peu plus près. Donc quelque chose comme ça. Donc tout est bien et séparé. Donc ça nous préparera pour la prochaine partie de la vidéo de gréement où nous allons ajouter des os . Je vais voir dans la vidéo suivante. 13. Ajouter des os: D' accord. Et cette vidéo, nous sommes prêts à ajouter des os à notre personnage. Donc maintenant on va nous présenter un tout nouvel ensemble d'outils, et ça va être notre panneau d'os. Maintenant, cela change dynamiquement lorsque nous sélectionnons la couche osseuse. Donc si je sélectionne la couche vectorielle, vous verrez que tout va changer pour les outils vectoriels. Mais quand je sélectionne le groupe osseux, vous pouvez voir que tout change dynamiquement. Donc le premier trou que nous allons utiliser de ce panneau osseux s'appelle l'outil Ad Bone. Si vous avez besoin de conseils, n' oubliez pas de jeter un oeil à la section de l'info-bulle ici. Donc je vais venir à droite sur ce personnage, et je vais créer mon premier os simplement en cliquant et en traînant un os. Maintenant, je peux contraindre cet os de la même manière verticalement ou horizontalement, donc je vais maintenir le décalage pour contraindre cela horizontalement et je vais traîner mes os de route à partir de là . Donc, l'os racinaire est fondamentalement le parent de tous les os. Donc tous les os finiront par relier à cet os. Donc, quand vous déplacez le personnage autour. C' est l'os que vous voulez utiliser pour déplacer le personnage entier. Et la raison pour laquelle nous créons cet os de pièce comme celui-ci est pour qu'il soit facile de ramasser et se déplacer. Le prochain os que je vais créer est l'épine dorsale. Donc maintenant, vous pouvez voir que l'os est rouge. Cela me permet de savoir que ce bonus actuellement sélectionné c'est le parent. Tout os que je dessine après ça est ce qu'on appelle l'enfant. Et je vous expliquerai ça au fur et à mesure. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais créer l'os de l'enfant, qui va être l'os du dos. Donc je vais tenir le quart de travail et très près de l'endroit où se trouvait cet os. Je vais aller de l'avant et traîner mon épine dorsale maintenant, juste de la chauve-souris, il va y avoir des claquements osseux, ce qui va faire le lien des orteils. Ces deux os de fin ensemble. C' est vraiment très pratique, surtout quand on voit en utilisant des os cibles. La prochaine chose qu'on va faire, c'est qu'on va créer un os ici, et je vais aller de l'avant et je vais choisir un endroit juste ici. Et je vais juste maintenir le décalage et créer mon nouvel os. Donc, avec ces os, quelque chose à garder à l'esprit est l'endroit où vous tirez votre os pour la première fois. Où ça finit parfois n'a pas autant d'importance. Donc, quand j'ai créé cet os, cet os agit comme un point de rotation. Comme nous lions nos personnages afin que tout fonctionne beaucoup plus efficacement. Vous verrez exactement ce que ces os dio. Mais sachez que là où votre première connexion de ces os est importante et que ça sera particulièrement important ici dans les bras. Alors allons-y. Et sélectionnons cette épine dorsale, parce que ce qu'on veut faire c'est que tu veux un parent, les bras de ce torse. Alors pensez à votre propre anatomie structurelle. Pensez à l'endroit où les choses sont connectées. Vos bras ne sont pas reliés à votre tête. Ils sont reliés à votre torse. Alors allons de l'avant et sélectionnez cet os en maintenant Ault sur le clavier et en cliquant avec le bouton gauche de la souris. Et, comme vous le voyez ici, c'est l'un des conseils de l'outil tout pour sélectionner un os. Il y a aussi un outil de sélection d'os. Maintenant, cela fait fondamentalement la même chose. C' est juste un raccourci rapide, mais l'outil de sélection d'os est juste ici. Cela est utile, et nous allons l'utiliser. Et c'est sur le clavier. Donc pour s'assurer que nous sommes honneurs ajouter l'école des os. Je vais y aller. Je vais traîner une épaule. Mais maintenant avec ça, je vais aller de l'avant et zoomer et encore, c'est important où je mets cette rotation. Ça n'a pas de sens que j'ai mis le haut de mon os ici parce que l'épaule tourne juste là. Pensez à votre épaule et à l'endroit où elle tourne et planant au-dessus de l'armée pour aller de l'avant et traîner un os d'épaule, puis quelque chose dont je dois être conscient et ceci est quelque chose va corriger au fur et à mesure que nous allons est où sont les points ont été créés, l'articulation du coude où ce bras va se plier. Donc ça va être quelque part juste là. Je ne peux pas le voir maintenant, mais je vais aller de l'avant et traîner le reste mes bras. Donc je vais traîner l'avant-bras et la même chose, maintenant le décalage et en traînant vers le bas pour traîner vers le bas l'autre bras. Maintenant, je vais aller de l'avant et faire la même chose de l'autre côté. Je veux d'abord sélectionner tout sur le clavier, puis faire glisser les mêmes os que l'autre côté. Maintenant, le prochain os que nous allons créer est l'os du bassin pour tout ce pantalon ici . Donc je vais sélectionner l'os de la route avec Ault, et je vais créer un autre os ici et encore. Tout ça se connecte à cet os de route juste là. La prochaine chose que je vais dio et ça va avoir du sens pour ce personnage, ça pourrait ne pas avoir de sens pour tous tes personnages. Je vais lier mes jambes à cet os du bassin. Donc avec cet os encore sélectionné, je vais aller de l'avant et je vais traîner un os pour la jambe avant ici. Je vais en traîner un là-bas et essayer encore de garder à l'esprit où sont ces points pour ce genou. Je pense que c'est quelque part juste là. Et puis je vais traîner un os juste là pour le pied. Maintenant encore. Comme je l'ai déjà dit dans votre conception, c'est là que c'est important où vous auriez besoin de penser. Ok, mon pourrait avoir des orteils. Dans ce cas, je n'ai pas d'orteils pour ce personnage, alors j'ai juste dessiné ces os. Maintenant, allez-y et sélectionnez votre bassin et faites la même chose de l'autre côté. Ok, génial. Maintenant, fois que vous avez fait cela, allez-y et sélectionnez l'outil de réparation int os juste ici. Et assurez-vous que vos parents sont exactement ce que vous voyez ici à nouveau sur mon écran. Avec cet os de pièce, tout devrait être pointant vers l'arrière ou relier à cet os de route principal. Encore une fois, nous avons couvert l'outil ad bone que nous avons couvert comment créer des os avec ce trou ad bones. On a parlé de l'os de la route. Nous avons parlé un peu de la parentalité avec les os et de la vidéo suivante. On va Neymar Bones, et je verrai là. 14. Nommer les os: d' accord. Dans cette vidéo, on va commencer à nommer nos os. Maintenant, je pense qu'il est important que vous tombez avec cette vidéo particulière et que votre structure osseuse porte le même nom. Donc je vais essayer de rendre cette vidéo aussi rapide que possible, mais aussi clair que possible pour vous montrer ce que je nomme ces os. Donc, pour ce faire, venez ici dans le panneau d'os, cliquez sur l'outil Sélectionner l'os, et je vais simplement cliquer sur un os et apparaître pour me donner un champ à taper un nom. Je vais y aller. Je vais juste nommer cette route que je veux dire, venir ici et je vais lui donner un nom. Va à la tête ici. Prénom pour ce bras ici. Je vais juste appeler ce bras avant parce qu'on voulait voir English the To. Et puis je vais nommer cet avant-bras et faire la main devant, et ensuite tu nommes exactement les os de ce côté. Mais pour le dos, venez ici à ce Bono Allez-y et nommez cette cuisse du bassin. Nommez cette cheville en os. Et enfin, on va encore faire le pied avant. Juste une courte vidéo rapide. Assurez-vous juste que nous avons le même nom. Je vais aller de l'avant et faire la même chose pour ce côté après la fin de cette vidéo et je verrai dans la prochaine. 15. Bras.: dans cette vidéo, nous allons lier notre personnage à l'os, en utilisant différentes méthodes et parler de la force osseuse. Avant de commencer à travailler sur le personnage, il serait bon de passer d'abord sur ce qui est la liaison osseuse. Donc, quand vous avez envie d'os pour la première fois, vous remarquerez qu'ils ne fonctionnent pas exactement comme vous le pensez. C' est parce que par défaut, les os ont une force osseuse qui influence ou déplace ce qui les entoure. Mais nous devons dire à mojo spécifiquement quelles couches ou points. On veut que ces os bougent. Il existe donc trois types différents de méthodes de liaison. Nous allons parler de chacun pourquoi ils sont utilisés et comment les utiliser. Donc, la première méthode de liaison sur laquelle je veux me concentrer est la liaison flexion. Maintenant, cela vous permet de prendre un ensemble d'os et d'isoler la force osseuse ou l'influence du reste de la plate-forme. C' est le moyen le plus rapide et le plus facile de donner vie à votre personnage. Donc le meilleur exemple pour ça, c'est ces armes. Donc je vais faire le bras avant. Donc, ce que vous voulez faire pour utiliser la méthode de liaison flexi, c'est que vous voulez sélectionner la couche. Donc la couche que je veux connecter à ces trois os est la couche avant du bras. La prochaine chose que je vais faire, c'est que je viendrai à ce panneau ici. Maintenant, vous pouvez voir que certaines choses ont un peu changé, donc j'ai non seulement mes outils de dessin et je suis sur un calque vectoriel, mais je sais comment cette nouvelle palette d'outils ici pour os. Maintenant, cela me donne la possibilité de sélectionner un os. C' est un os manipulé pour lier une couche ou acheter des points. moment, ce que je veux faire, c'est que je veux utiliser l'outil Select bone ou être à nouveau sur le clavier. Prenez l'habitude d'utiliser des raccourcis clavier. Cela va vraiment aider à améliorer la vitesse de votre flux de travail. Donc je vais sélectionner les trois os de cette couche de bras. Donc je vais cliquer et je vais maintenir Maj enfoncée, cliquer et gauche. Cliquez sur. Maintenant, avec ces trois os sélectionnés, je vais les acheter dans le menu des os. Donc vous venez ici à l'os et vous avez sélectionné des os pour un flexi par nouveau. Maintenant, vous pouvez voir que ces air se lient maintenant parce que ces trois os ont maintenant ce point culminant plus épais sur eux. Si vous revenez à ce menu d'os, vous pouvez également voir. Et je suggère fortement, prendre l'habitude d'utiliser des raccourcis clavier est le contrôle Shift F au lieu d'avoir à aller dans le menu et sélectionner à chaque fois. Ce qu'on va utiliser, c'est l'outil de manipulation des os. Encore une fois. Vous pouvez manipuler les os soit sur la couche de spectres avec cet outil ici, soit nous pouvons retourner à la couche osseuse et nous pourrions la manipuler avec cet outil. Ici. C' est la même chose, et le raccourci clavier est le même. Il Z à nouveau s'habituer à utiliser ce raccourci clavier. Alors allons de l'avant et manipulons ce bras que nous venons de lier. Maintenant, vous pouvez voir que j'utilise cette manipulation, tout est bizarre. Mais maintenant, regardons la différence entre cette manipulation. Tu vois, c'est un peu plus propre que celui-là. C' est parce que c'est la force osseuse. La force osseuse est essentiellement ce qui dit aux os d'influencer ici. Nous n'avons aucune sorte de reliure. On a juste cette force ici. Nous avons la force et la force. Cela prend simplement la région générale et dit, OK, je dois déplacer tout ce qui est dans ce domaine. Eh bien, on a pris et on a isolé cette force osseuse. C' est pour ça que si je bouge cette jambe ici, tu peux voir que ça affecte ce bras. Mais ça n'affecte pas ce bras parce que nous avons maintenant ce lien. Donc maintenant rien d'autre ne l'influencera. Et si je frappe voir sur le clavier, ça va m'amener à mon outil d'os de transformation, et ça va fondamentalement tout réinitialiser. En ce moment, je suis sur frame zero, et tout est juste une sorte de zone de test en ce moment. Donc ce que je veux faire, c'est que je veux m'assurer que ce bras se plie correctement. Donc encore une fois, laissez Z sur le clavier de Manipulate Bones Tool et continuons et bougeons ceci. Maintenant, il y a quelques choses qui ne vont pas tout de suite. Ce bras a l'air terrible et on peut réparer ça juste dans la force osseuse. Alors faisons ça. Venez ici à cette icône juste ici pour l'outil de force osseuse et cliquez dessus. Et maintenant, traînons à gauche et à droite et vous pouvez voir comment cette force osseuse affecte fondamentalement ce bras. Maintenant, une bonne quantité de force osseuse dès la chauve-souris suffit juste pour couvrir la couche vectorielle elle-même. Donc je vais réduire ce Ah, beaucoup. La prochaine chose que je veux m'assurer est que le bras juste ici quand je le déplace vers l' arrière et que celui de Ford n'affecte rien ici. Je ne veux pas que ça bouge du tout. Disons que j'ai beaucoup de force osseuse en ce moment et que vous pouvez voir quand je manipule et que je bouge ça, c'est en fait bouger tout le bras. Tu ne veux pas ça. Ça va te donner beaucoup de travail à réparer à long terme. Assurez-vous donc que rien n'est influencé ici. Si les choses bougent dans une distorsion ici, ce n'est pas aussi important que si les choses bougent ici. Alors je vais y aller. Je vais choisir ça. Je vais juste aller de l'avant, réduire ça un peu et d'accord, donc on est dans un meilleur endroit. Rien ici, à ce pivot, ne bouge. Vous pouvez voir les œuvres se déplacer un peu d'avant en arrière, et c'est tout à fait bien. Mais tant que ce n'est pas en position, nous sommes en meilleure forme maintenant avec ce personnage, je veux lui donner desbras lâches et flexibles, bras lâches et flexibles, et maintenant ils sont juste des virages droits déchiquetés. Maintenant, c'était en fait à voir avec notre étape de conception. Donc, dans notre conception, nous avions en fait des bords droits. Ce que je veux faire, c'est créer des arêtes incurvées ou des points de courbe. Revenons donc à la couche avant du bras et sélectionnons les deux points que nous avons créés pour sélectionner ces points. PRETY est l'outil de sélection de points, et je vais aller de l'avant et sélectionner ces deux points juste là. Et maintenant ce que je veux, c'est aller à mon outil de point de courbure et lisser ce bras. Donc je vais aller de l'avant et sélectionner cet outil juste ici. Maintenant, on va voir si tu retournes à ton groupe d'os et que tu as frappé Z sur le clavier pour tes os manipulent, c'est maintenant qu'on a un plus bendy. Ce n'est plus tellement ce coin droit, mais aussi quelque chose que vous avez probablement vu pendant que je suis allé à la phase de conception est maintenant, si je retourne à ce bras, vous pouvez voir que mon emplacement osseux pour cet os là où il serait en rotation correspond pas du tout Là où ce coude est tellement en ce moment, en gardant à l'esprit où est cet os, je vais revenir ici à la couche osseuse, et je vais sélectionner l'os avec être sur le clavier. La prochaine chose que je vais faire, c'est que je vais taper sur le clavier et ça va te donner mon os de transformation. Maintenant, je suis sur le cadre zéro ici pour que je puisse bouger ces os de toute façon, je veux. Même après que j'avais déjà disposé ces os. Encore une fois, les points étaient là et ce que je peux faire pour me donner une meilleure référence. Je peux venir ici à la Tueuse, cliquez avec le bouton droit de la souris sur les paramètres rapides, puis sélectionnez les chemins. Maintenant Pass va me montrer mes points même si je ne suis pas sur la couche réelle. Retournons au téléphone. Maintenant. Vous pouvez voir que j'ai une idée claire d'où est ce coude, alors allons-y. Et avec t sur le clavier sur cet outil d'os transformé. Allons de l'avant et remontons ça. Maintenant, je vais tenir le quart de travail pour tout contraindre, et je vais juste apporter mon point de vue pour écrire sur leur. Donc maintenant, quand je me connecte à cet os de l'avant-bras dit cet os de bras, il va se mettre en place. Donc je vais juste faire glisser ça et claquer. Vous pouvez voir qu'il s'arrête juste là, et puis je reviens ici. L' os va être attaché, l'autre os parce que c'est une relation parents-enfants, donc tout ce qui est en dessous sera contrôlé par le parent. Donc ce que je veux faire c'est que je vais aller de l'avant et traîner cet os vers le bas pour l'instant, puis je vais prendre cet os, et je vais le mettre à l'échelle aussi, juste là et encore, en gardant à l'esprit où je veux cette rotation pour cette main. Je vais aller de l'avant et le mettre juste là. Donc maintenant, ne prendrions-nous pas et nous avons été ce bras vous pouvez voir que nous avons un peu mieux de Ben There. Le gréement est beaucoup d'essais et d'air. Personne ne le fait parfaitement à la première fois, je ne le comprends pas la première fois. C' est un procès sur les mariages pour voir ce qui marche, ce qui ne fonctionne pas. Donc pour l'instant, tout ce qu'on fait, c'est de trouver, accord, quoi avons-nous besoin exactement ? Pour faire bouger ce bras aussi bien que possible. Maintenant, tout cela peut être réparé avec ce qu'on appelle des os intelligents, qui entrera dans plus tard. Mais maintenant, faites ce que vous pouvez avec la force osseuse pour vous assurer que rien ne contrôle ici, mais aussi pour que vous puissiez obtenir un résultat décent ici avec le bras. Donc c'est tout pour cette vidéo qui est la flexion de liaison. Maintenant que vous avez fait ça, faites le bras arrière en utilisant les mêmes étapes que celles que nous avons utilisées pour le bras avant dans la vidéo suivante, nous allons passer en revue l'une des méthodes les plus faciles, connues sous le nom de couche d'ici midi. Je te verrai là-bas 16. Liaison de calques: dans cette vidéo vous inquiétez de passer sur la méthode de mordage de la couche. C' est l'une des méthodes les plus simples et simples. La liaison de couche de liaison osseuse est idéale pour plusieurs couches. Ce mouvement est un groupe comme la tête. A l'intérieur de cette tête, nous avons la tête I et les couches de cheveux. autres cas où vous pouvez utiliser la liaison de calque concernent les caractères ou les objets qui ne sont truqués qu'avec un seul os et sans joints ou interdisent les caractères Matt. Disons que vous avez dessiné un personnage dans la boutique de photos et que vous avez différentes parties du corps comme un bras, avant-bras et une main tout sur son propre lier. Vous pouvez utiliser la liaison de couche pour lier chaque couche à un os, alors continuons et achetons dans la couche de tête de groupe. Donc, la première chose que je veux dio est de sélectionner le calque que je veux l'acheter. Donc, ici, j'ai la couche de groupe sélectionnée. Alors ce que je vais faire, c'est que je vais venir ici à la palette des outils, et je vais sélectionner l'icône du calque d'achat une fois qu'elle aura été sélectionnée. Maintenant je vais venir ici à l'os de la tête, et je vais cliquer dessus pour le sélectionner, et maintenant ce groupe de tête est maintenant lié à cet os de la tête, et c'est tout. Maintenant quelque chose d'important. Une couche liant un groupe de couches est qu'elle remplace toute liaison effectuée dans ces couches. Disons que je décide plus tard os zad aux cheveux, puis lié ma couche de tête en utilisant la liaison de couche . Je ne pourrai plus lier ces os de cheveux à moins de déplacer la couche de cheveux en dehors du groupe. Ou si j'ai lié les couches séparées dans le groupe de tête et non le groupe de tête lui-même. Et c'est tout. Maintenant, le prochain et dernier type de liaison osseuse que nous allons à Dio s'appelle la liaison Point je vais voir dans la vidéo suivante. 17. Liaison des points: dans cette vidéo, nous allons passer en revue la liaison de points. Maintenant. La liaison de points est une méthode de liaison qui vous donne plus de contrôle lorsque vous ne voulez pas simplement acheter une couche ou que vous voulez utiliser l'influence de la force osseuse à travers la méthode de recherche de flexi . Donc, pour utiliser cette méthode, je vais venir ici à notre groupe. Mais je vais aller de l'avant et étendre ça et je vais travailler sur cette jambe avant juste ici. Alors allons de l'avant et nous allons zoomer sur cette jambe et nous allons comme la couche de jambe. Donc, nous avons la jambe et le pied devant. Je vais aller de l'avant et élargir ce groupe et pour commencer, je vais juste utiliser la jambe avant. Donc, comme vous pouvez le voir, lorsque je sélectionne le calque, j'ai tous les points qui montrent maintenant que nous avons dessiné. Maintenant, ce que je vais faire est soit d'être sur le clavier ou de sélectionner l'outil d'os de sélection. Je vais aller de l'avant et choisir l'os de cette jambe juste ici, cet os du haut. Donc, avec les cinq os avant maintenant sélectionnés, je dois maintenant décider avec la liaison de points. Quels points cet os va contrôler maintenant ? Je sais que pour cet os supérieur pour penser à ça anatomiquement, il va juste contrôler cette cuisse. Alors ce que je vais faire, c'est avec cette couche sélectionnée avec cet os sélectionné, je vais venir ici au panneau osseux et je vais sélectionner cette icône ici, qui achète des points ou des yeux sur le clavier. Allez-y et sélectionnez cela. Et maintenant ce qu'on va voir, c'est que chacun de ces os a une couleur distincte . Et maintenant, la raison en est plutôt cool. C' est pour que vous puissiez dire quels points sont des limites de quel os Maintenant avec cette icône, sélectionnez-le Et cet os sélectionné je vais aller de l'avant et à gauche, cliquez et faites glisser et sélectionnez ces trois points supérieurs. Maintenant, vous pouvez voir que ces points air sélectionnés Maintenant, Aiken, les lier. Donc je vais venir ici à l'outil de points de liaison ou entrer sur le clavier. Et maintenant ces points sont liés. Donc, si je frappe l'échappement sur mon clavier, ils correspondent maintenant à la couleur de l'os auquel ils sont liés. Alors allons de l'avant et faisons la même chose avec cette jambe ici, donc encore une fois. Une chose importante à propos de Bones est de réaliser où se trouve le point de rotation. Le point de rotation est juste ici à la pointe de ce bateau. Je veux que cet os soit là, que l' orteil soit l'articulation du genou et le reste de l'os pour cette jambe. Alors quoi ? Je vais faire quelque chose pour utiliser le raccourci clavier, Ault, je vais frapper Ault et je vais cliquer sur cet os pour le sélectionner. Ou vous pouvez utiliser ça comme, outil osseux. Et puis je vais venir ici à l'outil de points de liaison et je vais faire un clic gauche, et je vais traîner la boîte au-dessus de ces os. Disons que vous avez quelque chose d'un peu plus compliqué. Si vous souhaitez utiliser une méthode de sélection différente, vous pouvez soit cliquer sur la dernière télécommande ici, soit maintenir le contrôle enfoncé. Et cela vous donnera plus de contrôle sur les points que vous souhaitez sélectionner. Donc je vais aller de l'avant et contre, genre, ces points viennent apparaître sur le bouton des points d'achat. Je vais aller de l'avant et cliquer dessus, puis je vais frapper, échapper pour désélectionner ces points. Et maintenant, vous pouvez voir que j'ai des points jaunes qui sont liés à cet os jaune. Donc, l'achat de points ne nécessite aucune force osseuse. Il va simplement être lié à ces os. Donc, ce que je peux faire maintenant, c'est que je peux revenir ici à la couche osseuse principale et je peux appuyer sur Z sur le clavier pour mon outil de points de transformation F pour le moment, allez-y et ignorer la force que vous voyez. Nous corrigerons cela un peu plus tard pour la liaison de points et la liaison de calque. Ils n'ont pas besoin de force osseuse, mais pour l'instant, je vais juste tester ça. Donc je vais prendre cette jambe supérieure avec Z sur le clavier et je vais la déplacer et vous pouvez voir que ça bouge complètement bien à nouveau. Ignorer toutes les différentes pièces, les autres pièces en mouvement. Ça veut juste dire qu'ils n'ont pas encore été liés. Et puis je descends jusqu'au bas de la jambe et je vais faire tourner ça. Nous devons ajouter cette courbure avec notre outil de courbure. Je vais aller de l'avant et faire tourner ça et tu peux voir ce que ça fait. Vous pouvez voir à quels points cet os est lié juste par la rotation sur cette jambe. Donc encore une fois, comme ce que nous avons fait, les bras vont de l'avant dans la jambe, se couche et sélectionnons ces points. Je vais donc utiliser mon outil Slick Point ou G sur le clavier. Sélectionnez ces points frappés, voyez sur le clavier, et puis je vais venir ici et cliquer sur le bouton Smith. Donc maintenant, quand je retourne à la couche osseuse et que j'ai frappé Z sur le clavier et que je bouge ça, vous pouvez maintenant voir que ça marche juste un peu mieux. Ça n'a pas l'air aussi bon. Et parce qu'on ne peut pas utiliser la force osseuse, on n'a aucun contrôle sur la Tueuse. Et c'est en fait l'un des grands gestionnaires de flexi. La liaison est que vous pouvez ajuster la force osseuse pour ajuster également l'illustration ici. Je vais venir au pied maintenant, et je vais faire la même chose. Donc, je vais sélectionner la couche avant du pied, et maintenant j'ai un peu différent d'une décision de quels points je veux bouger. Je veux que ces points restent assez intacts avec le reste de la jambe parce que je ne veux pas que tout le pied tourne à ce point pivot ici. Alors quoi ? Je vais à dio avec ce calque sélectionné avec l'os sélectionné Je vais venir ici à l' outil de points de liaison et je vais garder le contrôle sur mon clavier et je vais juste aimer juste les points que je veux donc juste les points ici. Donc, avec ces deux points maintenant sélectionnés, je suis comme mon bouton de points d'achat et je vais frapper évasion pour désélectionner ces points et maintenant je peux voir que ces os sont maintenant liés. Mais maintenant ces points ici ne sont rien des limites. Alors qu'est-ce que je lie ces deux-là ? Allons-y et essayons d'abord pour voir à quoi ça ressemble. OK, donc ça n'a pas l'air tout à fait correct. Alors allons de l'avant et sélectionnons cet os juste ici pour la jambe inférieure pour lier cette couche à afin que je puisse réellement lier plus d'une couche au même os. Donc ce que j'ai d'abord besoin de dio, c'est contre, genre, le pied avant. Donc, le point que je veux lier avec cet os sélectionné vient ici à votre icône de points de liaison . Sélectionnez ces points et liez ces points. Et maintenant, ce que vous allez voir, c'est deux sélections de reliure différentes. Vous pouvez voir que la semelle de la chaussure sont les limites de cet os, tandis que le haut de la chaussure est maintenant équilibré à l'os de la cheville. Alors allons de l'avant et essayons à nouveau ceci juste pour voir à quoi ça ressemble. Et vous pouvez voir que cela semble beaucoup mieux en ce qui concerne la connexion de ce pied au reste de la jambe. Maintenant, je veux que vous expérimentiez avec la liaison ponctuelle ou flexi mordant sur cette jambe ici et juste voir ce qui vous donne le meilleur résultat. C' est la chose vraiment cool à propos du gréement, c'est que vous pouvez avoir une tonne de techniques différentes pour vous aider à trouver la même solution. Tout est une question de préférence et ce qui fonctionne le mieux pour vous. Mais dans la vidéo suivante, nous allons à une combinaison de toutes les méthodes d'argent pour le corps, et je vous verrai là-bas 18. Liaison en combinaison: La dernière partie du personnage que nous devons lier est la couche body plus pantalon. À ce stade, nous avons parcouru toutes les méthodes de liaison. Maintenant, regardons le corps et la figure laquelle des trois méthodes de liaison est la meilleure . Donc, tout de suite, ce que j'aime à dio c'est que j'aime d'abord appliquer le flexi par n'importe quelle méthode, juste pour voir si cela fonctionne seul, car c'est le plus rapide. Alors venons ici aux os du corps de Sioux avec au-delà du clavier pour sélectionner Bone Tool. Je vais cliquer et je vais maintenir Maj et clic gauche. Et puis pour utiliser la méthode de liaison flexi, je vais venir ici à la couche corporelle que nous allons lier et je vais frapper changement de contrôle pour lier ce corps à ces os. Maintenant, revenons à la couche osseuse et essayons la. Donc en utilisant Z sur le clavier en manipulant les os, je vais juste aller de l'avant et bouger ça, ok, tout de suite. Ça n'a pas l'air si mal que le corps lui-même. Allons-y et réparons ce morceau de coin juste là. Donc, nous avons plus d'une courbe pour le dos. Je vais donc utiliser le raccourci clavier Ault clic droit pour sélectionner rapidement la couche. Je recommande fortement d'utiliser ce raccourci clavier. Et je vais sélectionner ce point ici avec le point de sélection école G sur le clavier touche voir sur le clavier pour l'outil de courbure. Et je vais venir ici et lisser ce coin. Ensuite, je vais revenir à la couche osseuse et je vais frapper Z sur le clavier de notre outil de manipulation des os et on va faire tourner ça une fois de plus. Suivant. Ce que je vais faire, c'est que je vais bien cliquer sur la couche du corps une fois de plus et je veux déplacer ce point vers la ligne du pantalon. Donc, avec ce point sélectionné, je vais juste frapper voir sur le clavier pour l'outil de sélection des points et je vais maintenir la touche Maj enfoncée sur votre gauche, cliquer et faire glisser ce point vers le bas jusqu'à cette taille. Je vais retourner à la couche osseuse touchée Z sur le clavier, manipuler et je vais aller de l'avant et manipuler encore cet os, ok ? Et aussi loin que le dos et tout va avec ce corps. Je pense que ça a l'air bien. Ok, donc il y a un peu de volume qui est perdu quand le corps avance pour que je puisse voir qu'il y a un tas de force osseuse sur cet os du bassin inférieur. J' y vais. C' est sur le clavier pour ma force osseuse. Et je vais faire un clic gauche sur cet os de Pulis, et je vais juste arrêter en traînant vers la gauche. Ok, donc on a un peu de ce volume là-bas. Je pense que ça a l'air un peu mieux. Allons-y. Essayons encore ça. OK, donc ça a l'air un peu mieux, mais on dirait que nous ne pouvons pas vraiment obtenir ce que nous voulons avec seulement la liaison Lexie seule. Alors ce que je vais faire, c'est que je vais sélectionner l'os du bassin inférieur, et ensuite je vais alléger la couche corporelle, et je vais en fait acheter des points à cette couche. Donc je vais lier ce point arrière et ce point bas à cette partie inférieure de la couche corporelle parce que c'est là que le volume se perd. Quand la force de cette épine dorsale interroge sur la force de toute cette partie inférieure du corps. Sélectionnons ces deux points et allons lier les points. Et encore une fois, revenons à la couche osseuse et essayons ça, accord ? Et cela semble déjà beaucoup mieux avec le volume. Donc la prochaine chose que nous devons faire est de lier le pantalon à un os. Donc je vais descendre et sélectionner la couche de pantalon, et je veux lier la couche en utilisant l'option de couche d'achat. Donc je vais venir ici à la couche de liaison, et je vais sélectionner l'épine dorsale supérieure pour que lorsque le corps descend, allons de l'avant et testez ça avec des claviers Ziana. Quand le corps se déplace vers le bas, le pantalon s'est déplacé avec, et c'est exactement ce que je veux. Et puis ce que je vais faire, c'est parce qu'il n'y a pas d'os rétréci pour la liaison de points. Je vais aller de l'avant et frapper sur le clavier et vous pouvez voir que cet os et aussi cet os route ont de la force osseuse. Aucun d'entre eux n'a besoin d'avoir de la force osseuse, donc je vais juste aimer les deux avec mon outil d'os sélectionné. C' est sur le clavier. Je vais venir ici à cette valeur, et je vais taper le numéro zéro avait réponse. Et là, vous voyez que la force des deux bateaux est enlevée et c'est tout. Allons-y et nous allons zoomer un peu et essayons juste ça une fois de plus. D' accord ? Impressionnant. Je pense que ça a l'air bien. Dans la vidéo suivante, on va regrouper notre personnage en utilisant l'outil d'os offset, et je verrai là. 19. Outil d'os compensé: et cette vidéo est vraiment les outils offset Bone remettre son personnage ensemble. Maintenant, comme vous vous en souvenez peut-être, nous avons dupliqué la couche Orville. Donc, si je vais de l'avant et que je clique sur cette icône, il ramène le caractère original. Vous pouvez utiliser ceci ou l'image de suivi que vous possédez de ce personnage, selon ce qui vous convient le mieux. Je vais aller de l'avant et utiliser la couche dupliquée comme référence et je vais faire glisser tous ces os en arrière. Donc on va utiliser l'outil d'os offset, qui est cette icône juste ici. Maintenant, pour utiliser cet outil, nous allons sélectionner le parent de chacune de ces couches. Donc pour le bras, ce sera le haut de l'épaule pour la tête. C' est juste la tête elle-même pour les jambes. C' est la cuisse, et on va les ramener à l'aide de cet outil. Donc je vais juste zoomer ici un peu. Et avec cet os maintenant sélectionné, je vais juste maintenir le décalage pour contraindre horizontalement, et je vais le ramener là où se trouve le bras d'origine. Je vais faire la même chose de l'autre côté de l'autre bras en descendant jusqu'à la jambe. Je vais aller de l'avant et ramener cette jambe à l'endroit où elle était à l'origine. Si vous avez besoin de faire correspondre quelque chose directement, vous pouvez zoomer et utiliser le contrôle dans la touche gauche et la touche droite du clavier. Ou si vous voulez le déplacer de cinq pixels, vous pouvez appuyer sur Maj de contrôle. C' est comme l'autre jambe. Et je vais le déplacer en arrière et en dernier. Je vais prendre la tête et le déplacer vers le bas. D' accord ? Alors je vais juste aller de l'avant et cacher l'autre couche. Et quand je bascule que vous pouvez voir qu'à peu près tout est pareil. Une fois que vous avez tout aligné, vous pouvez aller de l'avant et supprimer le calque dupliqué. Ok, donc maintenant quelque chose d'intéressant que vous remarquerez, c'est quand vous appuyez sur t sur le clavier, tout revient à son état d'origine. Mais quand j'appuie sur Z sur le clavier ou sur mon outil de manipulation des os, ça ramènera tout ce qu'on vient de déplacer. Maintenant, vous pouvez apporter des changements à cela à tout moment comme faras le mouvement de l'un de ces os. La dernière chose que je vais faire est que je vais frapper sur le clavier et que je vais entrer et je vais enlever la force osseuse des différentes parties du corps qui n'en ont pas besoin. Alors commençons par la tête. La tête était la méthode de liaison de couche. Donc je vais aller de l'avant et cliquer, et je vais sélectionner la force osseuse et répondre zéro. Vous pouvez faire la même chose en faisant glisser vers la gauche, mais parfois, sachez simplement qu'il peut y avoir un peu de force osseuse restante même si vous ne pouvez pas le voir. Alors assurez-vous juste de regarder ce numéro ici ou juste entré le numéro zéro. La prochaine chose que je vais faire, c'est que je descends jusqu'aux jambes. Je vais juste sélectionner toutes les jambes quand je frapperai sur le clavier pour l'outil d'os lisse. Il sépare tout. Et donc je vais juste cliquer sur tous ceux qui maintiennent le décalage. Il est sur le clavier va tout rassembler, et je vais aller de l'avant, entrer une valeur de zéro, mais je vais échapper au de select. Et maintenant, c'est la dernière partie. C' est là que je teste les choses juste pour voir comment tout fonctionne. Donc je vais y aller et je vais commencer par le bras. Une chose que je vais faire, c'est qu'on avait le chemin. Je vais aller de l'avant et enlever les chemins de ce bras. Donc, si je viens ici au bras avant, je vais juste faire un clic droit et appuyer sur les réglages rapides. Et puis ici la sélection des détails compris. Décochez Passe et appuyez sur Appliquer. Je vais retourner à la couche osseuse et je vais juste sortir les bras juste pour voir comment ils se plient et les bras ont l'air assez bien. Bougeons la tête et voyons comment la tête se plie. Ok, donc la tête a l'air bien. Vous pouvez voir ce que j'ai mentionné avant cela avec les coins, il est toujours bon d'avoir des pièces lisses, mais parfois il est plus difficile de l'éviter. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons déplacer cet os parce que rappelez-vous, cela va sortir du point de pivot. Donc, quand je tourne cette tête, cette tête semble OK, mais vous pouvez voir qu'il y a un coin pointu juste là et remarquez la position de cet os par rapport à l'os suivant avant, où ce bonus tourne actuellement ce affecte le mouvement de la tête et aussi l'endroit où le corps se montre. Donc, comme vous pouvez probablement le deviner, la prochaine ne devrait pas être tout en bas. Alors allons de l'avant et passons à écrire sur leur Il est autour de ces lignes. Alors maintenant, quand je tourne ça, vous pouvez voir que ça a l'air un peu mieux. Ce n'est pas encore tout à fait là parce que nous avons encore un peu ce coin là. Allez-y et déplacez cet os un peu vers la gauche juste un peu . Ok, là, ça a l'air beaucoup mieux. Et le reste de cette partie ici peut être réparé à l'aide d'un os intelligent. C' est très facile à réparer. Sachez juste qu'en tant que faras votre cou, votre cou n'a pas vraiment une large gamme d'émotions. Donc, gardez cela à l'esprit avec vos animations. Ils n'ont pas à se pencher tout le chemin vers le bas et tout le chemin du retour. La dernière chose que nous allons tester ici, ce sont juste les jambes. Juste pour s'assurer que les jambes se déplacent correctement et ils le sont. Et vous pouvez le voir parce que nous avons le point de liaison que ces jambes, elles deviennent très, très maigres. Et il n'y a rien que nous puissions contrôler leur. Donc, nous allons aussi apporter des changements à cela en utilisant le futur puissant du mojo appelé Smart Bones. Et c'est tout pour cette vidéo. Nous venons de déplacer tout en arrière avec l'outil d'os offset fixer notre force osseuse, regardé le reste de la plate-forme pour voir si tout bouge parfaitement. Maintenant, on passe à la prochaine vidéo pour passer sur Smart Bones, je te vois là-bas. 20. Vos OS intelligents: dans cette vidéo, nous allons couvrir l'une des caractéristiques les plus puissantes du système de gréement osseux du mojo appelé Smart Bones. Smart Bones est une fonctionnalité incroyable qui réduit ou supprime complètement la distorsion autour vos personnages articulations dans notre cas, la tête et les jambes pour commencer, aller à fenêtres et sélectionner des actions pour faire apparaître la fenêtre d'actions si elle n'est pas ouverte déjà. La prochaine chose est de vous assurer que vous êtes sur une couche de groupe osseux pour être en mesure de créer un smartphone. Si un os est sélectionné lorsque vous créez une nouvelle action, Mojo attribue automatiquement le même nom que l'os à la nouvelle action. Donc, dans ce cas, nous allons commencer par la tête, sélectionner l'os de la tête et venir à cette icône ici où dit Nouvelle Action. Maintenant, nous avons créé une nouvelle action appelée Head, et il a cette icône à côté de lui. Alors faites-nous savoir qu'il s'agit d'une action sur smartphone que nous avons créée en double clic sur l'action que vous venez de créer. Maintenant, deux choses nous feront savoir que nous avons créé avec succès un smartphone. L' os de la tête lui-même aura une coloration rouge épaisse, comme vous le voyez, et aussi la chronologie va devenir bleue, nous conduisant maintenant nous sommes en train de créer un smartphone. Sélectionnez l'outil Transformer os dans le panneau Outils et faites pivoter les faras bonus. Tu t'attends à ce qu'il bouge maintenant. On va réparer les points du cou. Pour corriger la distorsion, développez le lecteur de groupe osseux et sélectionnez le calque de tête à l'aide de l'outil Points de transformation. Déplacez les points dans la tête pour corriger la distorsion. Ensuite, avec l'outil de courbure, utilisé les poignées occupées pour fixer la courbure du cou à votre préférence. Une fois terminé, DoubleClicquez la chronologie principale pour vous retirer de la chronologie du smartphone. Alors testez le smartphone que vous avez fait à l'aide de l'outil de manipulation des os. Lorsque vous faites pivoter l'os vers cet angle, il reprend automatiquement l'action que vous venez de créer. Maintenant que nous avons créé un smartphone pour une direction, créons un autre smartphone pour l'autre direction. Pour la tête, allez au groupe osseux. Sélectionnez la tête avec l'outil de sélection d'os, cliquez sur l'icône de nouvelle action. Vous verrez maintenant un nouveau nom de tête à. Il est important que lors de la création d'une deuxième action que le nom soit exactement le même. Mais il y a un espace et le numéro deux suivant le nom de mojo pour référencer correctement un smartphone, faire la même chose qu'avant. Double-cliquez sur l'os intelligent. Faites pivoter l'os avec l'école d'os de transformation et fixez les points et la courbure si nécessaire. Une fois terminé, revenez à la chronologie principale et utilisez l'outil Manipuler les os pour tester et vous assurer que tout fonctionne correctement. Cette partie suivante est facultative, mais aidera à empêcher l'os intelligent de tourner plus loin que l'angle que nous avions fixé. Ceci est fait en utilisant des contraintes d'angle. Double-cliquez sur l'action de la tête avec cela, comme les os entiers sélectionnés. Allez dans le menu du haut, mot dit contraintes osseuses et déposez-le vers le bas. Vérifiez les contraintes d'angle sur et avec votre souris. Déplacez la contrainte d'angle droit sur le même angle est l'os. Assurez-vous de ne pas dépasser cet angle. Faites la même chose pour que la tête dure. Je vais créer une action osseuse intelligente pour la jambe avant. La distorsion Ben se produit pas dans la cuisse, mais quand je fais pivoter l'os de la cheville. Donc, avec cet os sélectionné et mon calque de groupe mis en évidence, je vais cliquer sur l'icône de nouvelle action. Il lui a automatiquement nommé le nom correct DoubleClick. Action pour faire apparaître les os intelligents Timeline et l'utilisation des os transformés feront pivoter cet os. Je vais cacher le bras avant pour mieux voir la jambe avant. Je vais ensuite sélectionner le calque de jambe avant et déplacer les points avec l' outil de transformation des points et utiliser l'outil de courbure pour fixer ces points. Retournez à la chronologie principale et testez-le maintenant pour la jambe arrière. Je veux que tu y ailles et que tu le fasses tout seul, et on passe à la prochaine vidéo. 21. Les os cibles: dans cette vidéo, nous allons ajouter des os cibles et des angles indépendants à Orville pour garder ses pieds plantés et ajouter une sensation de poids. Ajout de l'os cible. abord, assurez-vous qu'aucun autre os n'est mis en surbrillance, donc je vais utiliser le raccourci clavier Escape pour sélectionner tous les os avec la couche osseuse en surbrillance. Cliquez sur l'os ajouter et faites glisser un os connecté à sa cheville. Appuyez sur l'échappement sur votre clavier pour de Select et créer un nouvel os de l'autre côté. En utilisant les os sélectionnés qui cliquent sur les deux os cibles et les étiquettent Cible F et cible. Sois pour correspondre aux noms des os de la jambe. Suivant l'os de la cheville sélectionné À l'aide de l'école d'os lisse, aller aux contraintes osseuses et à partir de la cible. Sélectionnez la cible F Faites la même chose pour la cheville arrière, mais sélectionnez la cible. Être maintenant frappé s sur le clavier et a dit la force osseuse pour les deux os à zéro. Il y a deux choses que les bugs ciblés ne nécessitent pas la force osseuse et la parentalité osseuse. Maintenant, testons les os cibles. Je vais aller en encadrer un et avec l'outil de manipulation des os, cliquez et faites glisser ses os cibles sous le corps des personnages que vous pouvez voir comme j'ai traîné l' os cible. Le reste de la jambe suit, mais aussi quand je sélectionne l'os de la route et bouge tout le corps, les jambes se plient. Remarquez que les pieds bougent aussi. Nous devons ajouter un angle indépendant pour les empêcher de bouger. En utilisant cela comme des os, qui va tenir, déplacer et sélectionner les deux os des pieds. Allez dans les contraintes osseuses et cochez la case angle indépendant suivant. Maintenant, quand on déplace le corps vers le bas avec l'os de la racine, angles indépendants sur les pieds, empêchez les pieds de se déplacer à travers le sol. Maintenant, prenez et tirez le corps loin du sol. Remarquez comment les pieds pointent vers les cibles qui ne bougent pas. Cela nous donne un excellent moyen d'ajouter de l'étirement aux jambes des personnages. Alors allons de l'avant et faisons cela en sélectionnant à la fois les os de la cuisse et de la jambe aller aux contraintes osseuses et à une valeur de 1,52 tous les os. Cela signifie que chaque os va étirer la moitié de sa longueur. Cela va de pair avec le principe d'animation que nous utiliserons appelé squash et stretch, et c'est tout pour les os cibles. N' hésitez pas à jouer avec les valeurs d'étirement I k se familiariser avec les os cibles et comment ils fonctionnent. Si les jambes ne fonctionnent pas comme vous le souhaitez, ne vous inquiétez pas, nous allons corriger cette animation. Maintenant, si vous ne l'avez pas déjà fait, allez-y et enregistrez votre projet en allant enregistrer le fichier et l'enregistrer quelque part sur l'ordinateur avec le nom facile à retenir. Dans la section suivante, nous allons passer à la configuration de votre scène de trois d dans un fichier complètement nouveau, plus Hope Project. Je te verrai là-bas. 22. Conception de la prop et de milieu: Maintenant que nous avons un design de personnage et une plate-forme, il est maintenant temps de créer l'arrière-plan. À ce stade, vous devriez être assez familier avec les outils de dessin. Donc, dans cette vidéo, je vais rapidement tirer l'accessoire. Ou, dans ce cas de bouches d'incendie, n'hésitez pas à trouver votre propre accessoire de concepteur. Ça pourrait être n'importe quoi dans cette scène. Je veux qu'Orville saute dans une flaque d'eau dans la rue de la ville à côté d'une bouche d'incendie. La première chose que je vais dio est de venir au menu et sélectionner le nouveau fichier. Je vais allumer la grille pour ça. Rendre le processus plus rapide lors de la création de tout symétrique pour activer la grille, aller à la vue, activer la grille ou utiliser le contrôle de raccourci clavier G. Je vais ensuite utiliser le raccourci clavier contrôle shift G pour tirer vers le haut le réglage de la grille et mis mon grand espacement à 20. Donc, pour le premier proprement dit, je vais dessiner toutes les formes sur un calque parce que je ne vais pas l'animer Oregon en utilisant la grille. Je vais m'assurer que tout est symétrique des deux côtés et qu'il a un centre. Donc je vais laisser tomber ma bouche d'incendie, une grille d'espace large. Je vais colorer la bouche d'incendie orange. Vous pouvez l'avoir n'importe quelle couleur que vous voulez. Je vais ensuite sélectionner la forme et supprimer le contour, l'aide de l'outil Sélectionner la forme et décocher le contour du panneau de style pour empêcher les formes de dessiner des traits. Puisque nous n'en utiliserons pas pour le style de notre accessoire alors que dans l'outil de forme décochez la course automatique , je veux que les différentes parties de la bouche d'incendie soient également différentes couleurs. En utilisant la forme du triangle, je maintiens Ault Shift maintenir sa position centrale tout en limitant la forme du triangle. Ensuite, je vais dans l'outil de courbure. Je veux utiliser l'outil de sélection des formes et réorganiser les formes en utilisant les flèches haut et bas. Je pense que d'ici c'est clair tout ce que je fais, donc je vais accélérer le reste de la vidéo. Une fois terminé. Si vous n'aimez pas l'apparence des choses, hésitez pas à faire des ajustements. Essayez de réduire l'espace de votre grille en 10 et déplacez les points. Changez la longueur qu'il est à vous de décider. C' est ton accessoire. Ensuite, je vais laisser tomber mes bâtiments à nouveau. Chaque bâtiment sera sur une seule couche et vous ne pouviez pas dessiner et les concevoir de toute façon que vous le souhaitez. Je vais avoir au moins quatre bâtiments pour ce fond. Et enfin, je vais dessiner à nouveau l'arrière-plan de la ville, chaque élément d'arrière-plan sur sa propre couche. Une fois que tu auras fini, ça devrait ressembler à ça. Nous allons dessiner le milieu sur lequel notre personnage se tiendra comme nos autres éléments de scène. Ce sera aussi une couche, cependant, avec le milieu du sol, parce que nous allons la mettre dans notre scène en trois D. Nous allons le concevoir comme si nous le regardons d'une vue de dessus. Alors allez-y et cacher toutes les autres couches et créé une nouvelle couche vectorielle appelée milieu de terrain utilisant cet outil en forme que je vais dessiner hors de carré. Je vais lui donner une couleur pour l'asphalte. Puis encore une fois, en utilisant cela comme des formes, prêts à dessiner un rectangle pour le trottoir, la plupart d'entre eux pour donner sa propre couleur. Et puis je vais aussi conduire un autre single droit pour la route. Ensuite, je vais utiliser un rectangle et je vais dessiner les bandes de route et je vais lui donner un jaune et le dernier je vais dessiner la flaque d'eau en utilisant l'outil de point d'annonce. Tout d'abord, il suffit de dessiner tous les points, puis nous allons venir ici à l'outil de courbure et ajouter lissé tous les points, puis faire quelques ajustements si nécessaire. Enfin, nous voulons nous assurer que le sommet du milieu du sol est aligné. Donc, en utilisant l'outil de sélection de points et en transformant l'école de Point, je vais tout déplacer vers le bas. Donc, tout est aligné là-bas en haut et c'est tout. Nous sommes maintenant prêts à créer une scène en trois D que je verrai dans la prochaine vidéo. 23. Configurer la scène 3D: une fois que le milieu du sol a été créé, nous sommes maintenant prêts à créer nos trois D Seen pour commencer, sélectionnez la couche intermédiaire du sol, puis passez dans le panneau d'outils des couches et sélectionnez l'outil de rotation de la couche X Y, puis répondez à la valeur négative de 77 degrés pour la rotation X. La prochaine chose qu'on va faire est de diviser notre point de vue. Accédez à vos options d'affichage et sélectionnez la vue côte à côte dans le panneau de gauche. Nous aurons notre vue de l'avant et dans le panneau de droite. Nous aurons une vue de haut en bas, cliquez avec le bouton droit sur le panneau de droite pour rendre ce panneau de vue actif, puis montez pour afficher la direction. Haut cela va maintenant nous montrer une vue de haut en bas supervisée. Maintenant, nous allons mettre en place sont vus sur l'accès facile pour créer nos trois d sain d'esprit. Ainsi, comme la flaque d'eau à l'aide de l'outil de sélection de points et de l'outil de points de transformation a fait glisser la flaque plus près de la caméra. Utilisez le panneau d'affichage de gauche pour voir comment tout sera affiché lorsque vous déplacez les éléments d'arrière-plan dans la vue supérieure. Ensuite, sélectionnez les deux extrémités du milieu du sol à l'aide de l'outil Points de transformation, maintenez la touche Ault enfoncée et fermez la ligne d'horizon du milieu du sol. Ensuite, sélectionnez le trottoir dans les lignes ST et à l'aide de l'outil Points de transformation, mettez à l'échelle les points pour créer une perspective. Ensuite, allez de l'avant et déplacez la couche médiane du sol en dessous de toutes les autres couches du bâtiment. Pour l'instant, sélectionnez la première couche de construction dans ma construction de cas pour utiliser l'outil de couche de transformation. Déplacez la couche à mi-chemin sur la couche intermédiaire du sol. ce moment, nous installons les bâtiments sur l'accès facile dans le panneau de droite, et je peux déplacer les bâtiments sur les axes X et Y dans le panneau de gauche. Nous allons affiner cela plus au fur et à mesure que nous allons faire la même chose pour en construire un. Suivant Sélectionnez Construire trois et à l'aide de l'outil Transformer Larry, déplacez le bâtiment dans l'espace Z. Faites la même chose avec la construction à maintenant pris. Déplacez les couches pour construire trois dans la couche intermédiaire du sol. Maintenant, nous devons nous assurer que tous les éléments de fond sont sur le plan moyen du sol. Visuellement droite. Cliquez sur le panneau d'affichage de droite et accédez à la direction de droite. Je vais bien utiliser les orbites ici dans le panneau de l'espace de travail et juste ajuster ma vue un peu. C' est un droit là-bas et maintenant faire la même chose. En utilisant les années de référence gauche, je vais déplacer mes couches dans l'axe Y pour être sur le sol et aligner également sur l' axe X. Enfin, je vais m'assurer que le bon est aligné. Je peux utiliser cette vue droite pour déplacer l'hélice vers l'avant et l'arrière, et je vais venir ici et l'aligner là où se trouve cette flaque Une fois que je pense que tout est bien aligné, visuellement, j'utilise l'outil de piste de caméra pour tester. D' accord, tout a l'air bien. N' hésitez pas à faire des ajustements, à mettre à l' échelle des bâtiments et à faire quoi que ce soit d'autre. Tu dois le faire paraître bien pour toi. Dans la prochaine vidéo, nous finirons par ajouter le paysage urbain dans le ciel. Je verrai là 24. Ciel et dégradés: dans la dernière vidéo La section que nous allons créateur ciel et ajoute des ingrédients. Donc, pour commencer, je vais créer une nouvelle couche vectorielle et l'appeler ciel Je vais mettre cette couche de ciel sous toutes les autres couches de la couche de ciel Je vais créer un rectangle et lui donner une couleur de base de bleu Maintenant je veux ajouter Grady dans le ciel avec la forme du ciel sélectionné effet Goto rayonnant dans le panneau de style, je veux créer un Grady linéaire où la ligne d'horizon est plus lumineux en bas et bleu en haut. Donc je vais quitter le Grady et le type est linéaire. Gardez la transparence cochée. Je ne veux que ce grand et d'être deux couleurs, Alors sélectionnez la boîte de couleur noire et frapper ardoises. Retirez la couleur supplémentaire. Je veux laisser la couleur de base du bleu et laisser l'autre couleur comme hit blanc. Ok, maintenant vous allez voir un symbole qui représente votre radieux, jusqu' où il s'est étiré et l'instruction. Si je clique sur le bas de ce nœud qui est rempli, cela me permet de déplacer tout le radiant dans son ensemble. Si je sélectionne ce noeud creux, il me permet de changer la rotation de ce radiant qui tient toujours sur ce noeud, je peux le faire glisser de haut en bas pour augmenter ou diminuer la ville d'encens de cette Grady dans. Je vais le laisser tel quel pour l'instant et faire des changements au fur et à mesure que j'y vais. Maintenant, je vais aller de l'avant et ramener la visibilité du paysage urbain. Ensuite, je vais tester que mon vu en utilisant la caméra suivi plein et voir à quoi tout ressemble jusqu' présent. Maintenant, vous remarquerez peut-être le ciel et la construction de notre parallaxe, mais ce n'est pas exact. Selon son emplacement et le ciel, nous ne voulons pas qu'il bouge du tout. Nous voulons le rendre immunisé contre la caméra pour garder le ciel en place. DoubleClick, la couche de ciel et sous les options. Vérifiez à l'abri de la caméra. Frappé. Appliquez alors. D' accord. Maintenant, quand on déplace la caméra, le ciel reste en place. Mais maintenant, le bâtiment est éteint. Jetons un coup d'oeil et voyons ce qui se passe. Divisez votre vue côte à côte dans la rave. Vous avez droit, cliquez et allez dans les directions du menu d'affichage en haut. Maintenant, vous pouvez ne pas voir le paysage urbain tout de suite, et c'est parce qu'il est au-dessous de toutes les autres couches si visuellement, même si dans notre vue de gauche le paysage urbain est visible dans la vue de droite, ce n'est pas le cas. Donc, pour le voir, je devrais cacher la couche qui le bloque de la vue, qui est la couche du milieu du sol. Rappelez-vous dans la dernière vidéo comment nous avons déplacé nos bâtiments vers l'avant et vers l'arrière et l'espace Z ? Nous devons faire la même chose avec le paysage urbain. En ce moment, c'est sur une valeur de zéro et Z. Donc, en utilisant l'outil Transform Larry, je vais centrer le paysage urbain là où je veux. Puis en maintenant Shift Plus Ault, je vais cliquer au milieu du calque et faire glisser vers le haut en poussant le paysage urbain et l'espace Z. Une fois que j'ai lâché le bouton de la souris, vous pouvez voir que le bâtiment s'est remis en place. C' est exactement ce que je veux. Pour qu'il conserve sa taille visuelle, je vais ensuite utiliser l'outil de caméra et tester. C' est encore trop proche, donc je vais le repousser encore plus loin. Continuez à repousser le calque jusqu'à ce qu'il soit précis, car vous pouvez l'obtenir à partir d'ici, vous pouvez ajuster le positionnement X Y à l'échelle. Maintenant, à l'ouverture de la scène, je veux que la caméra commence en haut des bâtiments, puis se déplace vers le bas et se concentre sur Orville. Je veux donc m'assurer que ma composition de mes bâtiments et tout ce qui commence maintenant est correcte, fois visuellement et par distance. Une fois que vous avez un résultat qui vous satisfait, vous avez terminé avec cette section. Maintenant, nous passons à la meilleure partie, donnant vie à notre personnage à travers l'animation. Je vais voir dans la vidéo suivante. 25. Le but à la pose: dans cette section, nous allons créer l'animation de notre personnage, Orville. Pour créer cette animation, il y a quelques éléments clés que nous devons mettre en place. Tout d'abord, accédez aux paramètres du projet de fichier. Réglez votre avec cette position pour faire pipi ou 7 20 p pour une vidéo HD standard. Assurez-vous que votre fréquence d'images est réglée sur 24 votre cadre de fin, il définit une image. 55. Vérifiez toutes les autres études sur votre écran et assurez-vous qu'elles correspondent à la mienne. Ensuite, appuyez sur OK, chèvres suivantes le menu d'animation et assurez-vous que vos paramètres sont définis. Donc, ce que j'ai à l'écran un important a sur est de permettre un saut de cadre. cette option est activée, vous pouvez lire votre animation en temps réel lorsque vous travaillez sur des projets de grande envergure, selon l'ordinateur que vous utilisez, la lecture peut être affectée ou ralentie, en fonction de la charge l'animation est. Donc c'est toujours bon d'avoir sur le prochain important. Pour avoir branché est le gel automatique des images clés lorsque le gel automatique des images clés a activé tous les os et un personnage obtient une image clé lorsque n'importe quelle pièce est ajustée. Ceci est très utile lorsque vous animez un personnage ou des objets, et que vous voulez vous assurer que les poses sont l'état spécifique de certaines images de votre animation. Ensuite, accédez à la chronologie de l'animation pour vous assurer qu'elle correspond également à la mienne. Je vais également zoomer sur ma chronologie, ce qui facilite la sélection et le déplacement des images clés en cliquant sur cette icône ici. La première chose que nous allons faire est de trouver six positions clés de son personnage debout accroupi, soulever l'air, tomber, puis revenir à se tenir debout. La méthode que nous allons utiliser pour le faire est très courante dans l'industrie de l'animation, et c'est la technique appelée blocage. Cela nous aide les premiers personnages Créateurs en utilisant le principe de l'animation appelé Post Opposition. Donc, pour ce faire, allez à partir d'un Utilisez l'outil de manipulation des os et déplacez le vers les os cibles sous le personnage. Cliquez sur Position debout du premier créateur. Ensuite, allez à cadrer et utilisez l'outil Manipuler les os. Déplacez le personnage vers le bas en position accroupie juste avant qu'il ne saute. Cliquer gauche et glisser vers le bas l'os de la route maintenir décalage pour contraindre le mouvement vertical à droite Maintenant, j'ai une jambe qui se passe pop qui peut être causée par l'os cible Pour réparer . C' est très simple. Sélectionnez, transformez Bensel et sélectionnez l'os de la cheville, puis cliquez et faites glisser vers la gauche ou la droite pour revenir en place. Configurez le reste du personnage soit comme je l'ai, soit comme vous voulez le voir dans cette position. Ensuite, allez à l'image trois et, l'aide de l'outil de manipulation des os, déplacez son corps vers le haut. A têtes relie donc le bout de son pied est la seule partie touchant le sol. Déplacez ses bras devant son corps. Donc notre personnage semble utiliser le mouvement de ses bras pour l'aider à le propulser dans les airs . Aller à l'image quatre et déplacer son corps légèrement plus haut, à l'aide de l'outil de manipulation des os, déplacer ses pieds en dessous de notre cadre de personnage. Cinq. Nous voulons maintenant que le personnage tombe en arrière. La meilleure façon de le faire est de faire le contraire de ce que nous avons fait sur la troisième trame. Donc je vais étirer ses jambes pour que le bout de ce pied touche le sol. Je veux rendre cette animation un peu plus intéressante en rendant le personnage poussant un pied et atterrissant d'abord avec l'autre. Je vais aussi bouger ses bras légèrement. Ensuite, nous voulons créer notre pose d'atterrissage sur le cadre 6. C' est quand tout le chemin vers les personnages qui descendent et il sera dans sa position la plus basse dans cette position. Ses bras vont suivre son corps pour qu'ils ne soient toujours pas descendus tandis que le repos le corps et le poids ont. Et enfin, nous voulons perdre cette animation. Nous allons donc copier et coller les images clés d'un sur l'image. Sept. Alors maintenant, afin de voir visuellement ses poses dans la chronologie, allons de l'avant et changeons la couleur de ces images clés que nous avons créées en vert. Sélectionnez toutes les images clés, droit de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris,puis sélectionnez l'étiquette. Ensuite, sélectionnez la couleur verte. Maintenant, ces poses air va et nous donner une idée approximative de ce que nous voulons notre personnage à dio à ce stade. Essayez simplement de visualiser à quoi ressemblera votre animation. J' aime utiliser la technique utilisée pour l'animation traditionnelle appelée flipping pour retourner en mojo . Utilisez simplement vos flèches gauche et droite sur votre clavier. Une fois que vous êtes satisfait des poses, continuons et passons à la vidéo suivante. 26. Le timing: dans cette vidéo, nous allons maintenant appliquer un principe d'animation appelé Timing. C' est là que nous allons prendre les poses que nous avons créées et les étaler sur une ligne de temps pour déterminer le meilleur moment et la durée d'un poste. Je suis déjà allé de l'avant et j'ai fait le temps et pour vous de rendre cela aussi facile que possible. Donc je vais traverser ce que j'ai. ensemble, l'animation de saut elle-même aura 55 images de long. Ensuite, il retournera au début et recommencera à gauche, cliquez et faites glisser pour sélectionner toutes les images clés de l'image 1 à 7 avec toutes les images clés sélectionnées. Maintenez la touche Ault gauche, cliquez et faites glisser. La dernière trame clé jusqu'au cadre 55. Ensuite, faites glisser toutes les poses, les images respectives commençant par la position debout. On va laisser ça sur le cadre. Un cadre 15. Nous allons partir pour l'instant et revenir à ce cadre. 23. On veut traîner ses clés pour la position de l'entrejambe à partir de 27. Nous allons mettre en place le cadre de saut 33 va être notre cadre de position d'air 37 va être le cadre de position de contact 39 Nous aurons pour l'atterrissage et la dernière image 55 sera à nouveau debout maintenant sans faire aucun changement. Allez-y et lisez votre animation si c'est votre première animation, le Smiler Bon pour vous, cependant, a un problème commun que la plupart des débutants font que les séparer de l'expérience. Animateurs. C' est flottant, alors réparons ça. Au lieu d'avoir la pose debout, aller à l'entrejambe, imposer tout le chemin sur le cadre. 23. Amenons notre personnage debout jusqu'au cadre 15 pour garder exactement le même poteau du cadre 1. Allez-y et sélectionnez les trois images clés et faites un clic droit et sélectionnez Copier, puis prenez votre indicateur de temps. Sélectionnez le cadre 15. Faites un clic droit et sélectionnez Coller. Maintenant fuyez votre animation regardant un peu mieux, mais ce n'est pas encore là. On va ajouter une autre technique de chronométrage appelée animation sur deux. Actuellement, notre animation est jouée à 24 images par seconde, ce qui signifie que dans une seconde de 24 images, l'animation de Key encadrée une image clé est jouée sur chaque image. Eh bien, disons que nous voulons nous ennemir sur deux images au lieu d'une. Mettons en place notre animation et voyons à quoi ça ressemble tout de suite. Je veux attirer votre attention sur le placement de mes cadres clés. Notez que chaque image clé a été placée sur une image d'un numéro de clin d'œil. C' est parce que j'ai commencé mon animation sur un et pas 00 est où la conception et le gréement ont lieu. Un et au-delà est l'endroit où l'animation se produit. Cela veut dire pour animer sur deux, parce que je commence sur la première image. Je peux Onley rendre cela possible en comptant deux images d'une. Dans ce cas, je égale 32 de trois est cinq et ainsi de suite. Alors allons de l'avant et définissons notre animation de deux. Sélectionnez toutes les images clés que vous avez créées, à droite. Cliquez sur n'importe quelle image clé, accédez à Intervalle et sélectionnez pour maintenant lire l'animation. Voir une plus grande différence ici sont celles d'animation, et voici l'animation sur deux. Personnellement, je préfère animer la plupart de mes animations sur deux. En fait, il est plus facile de savoir que je ne peux créer mes touches d'animation que sur des nombres impairs, ce qui me donne moins d'images pour travailler, qui fait aussi mon travail d'animateur. Plus facile. En fait, c'est ce que les animateurs traditionnels ont fait pour aider à réduire leur travail et dire , dans le budget du studio d'animation , qu'ils ont animé sur deux ou douze images et même parfois à trois et quatre. Maintenant que vous avez le timing configuré pour votre animation, commençons à animer les entre les deux de chaque pose. On va aller de l'avant et le faire dans la prochaine vidéo. 27. Entre les intermédiaires: Il y a beaucoup à l'animation afin de créer une bonne animation crédible que nous ne reviendrons pas dans l'histoire un testament, mais il est important de garder à l'esprit. Ce sont les principes de l'animation et de l'action pour l'animation. Cependant, pour rendre cette animation plus agréable à l'œil, nous ajouterons ce qu'on appelle entre les deux, qui va corriger les minuscules erreurs entre chaque pose dans l'animation. Avant de commencer à animer, il est très important de mettre à jour notre intervalle d'images clé. Tu te rappelles comment on change le timing de 12 deux ? Eh bien, que Onley a affecté les images clés qui ont déjà été créées, mais pour les images clés qui étaient sur le point de créer, nous devons nous assurer que la valeur par défaut est déjà définie ITU pour le faire. Venez ici en haut de la chronologie et sélectionnez le numéro un. Ça va vous donner une liste déroulante et puis sélectionner le numéro deux à partir d'ici. Il va créer mes cadres clés maintenant sur deux. Les choses clés sont faciles. Nous ne changerons rien du cadre 1 à 23, mais si nous regardons les cadres 23 à 27, vous pouvez voir que le pied se déplace à travers le sol. Donc on va réparer ça manuellement en utilisant l'outil de manipulation des os entre 27 et 33. Ça a l'air mauvais. Juste se sont opposés à la jambe droite pour tenir pour tant de cadres. Alors ajoutons des événements que la jambe entre 39 55. Nous pouvons faire un peu pour rendre ça un peu mieux. ce moment, j'ai un pop dans la jambe qui peut être causé par l'os cible à réparer. C' est très simple. Sélectionnez, transformez Bensel et sélectionnez l'os de la cheville, puis cliquez et faites glisser vers la gauche ou la droite pour revenir en place. Suivant. Je veux que ses bras descendent beaucoup plus vite après sa chute, donc je vais les déplacer derrière son corps. Maintenant, s'il vous plaît revenir votre animation. C' est un très bon début. Il y a évidemment beaucoup de choses que nous pouvons faire pour améliorer cela, mais le garder simple est possible. Nous le laisserons tel quel dans la prochaine vidéo. On va rendre ce film d'animation organique en ajoutant du squash et de l'étirement. Je vais voir dans la prochaine vidéo 28. Stretch de Squash: la fin de la section animation des personnages. Nous allons ajouter du squash et étirer le personnage, ce qui est un grand principe d'animation qui pourrait être appliqué vraiment à n'importe quelle situation. Pour lui donner plus d'une sensation organique et attendre de créer des courges et des étirements, nous devons d'abord l'ajouter dans les os. Les deux os que je vais sélectionner pour ce faire sont les os du dos et de la tête sélectionnés pour os avec un outil d'os sélectionné. Accédez aux contraintes osseuses et définissez la valeur des squash. Étendez jusqu'à 1,5 pour ces deux os. Une fois cela terminé, ce que nous voulons maintenant faire est de créer nos propres images clés et de supprimer celles du canal d'animation à l'échelle que nous avons automatiquement ajoutées avec la fonction de blocage automatique. En sélectionnant le canal d'animation d'os à l'échelle et en appuyant sur Supprimer, passons d'abord à l'image un avec la transformation Bones sélectionnera Aller à l'échelle et touchera l' os de réinitialisation pour ces deux os. Allez à l'ami 15 et faites la même chose. Maintenant, allez à Frame 23. C' est là qu'on va ajouter la courge. Voyons d'abord combien de squash nous voulons obtenir le torse et ensuite correspondre également avec l'os de la tête. Alors ce que l'épine dorsale a choisi ? Je vais la tenir au-dessus de l'os. Donc j'ai ce symbole avec les deux flèches. De là, je vais cliquer et faire glisser vers le bas pour écraser cet os. Une chose importante à garder à l'esprit est le volume maintenu pour tout ce que vous squash et étirez. Maintenant, on va faire la même chose à la tête. Ensuite, on va sauter Frames 27 sans cadre 33. Réinitialisez l'échelle. Les deux os à côté du cadre 37 étaient juste à l'échelle de la tête et de la colonne vertébrale pour créer un étirement nouveau. Rappelez-vous, c'est maintenir le volume. En outre, assurez-vous de ne pas étirer la tête et le dos afin que la tête soit plus élevée que le poteau avant. Ensuite, allez à l'image 39 créer le squash. Maintenant, parce que nous mettons plus de poids sur le personnage du saut, nous voulons exagérer la courge. Ensuite, passez à l'image 45 réinitialisez l'échelle pour les deux os. Cela complétera la configuration de base pour l'animation. N' hésitez pas à apporter des modifications ou des ajouts à cette animation. Une fois que vous avez terminé l'animation. Il est maintenant temps de créer un cycle. Un cycle fait essentiellement ce qu'il fait en ce moment. Ça va jusqu'à la fin, puis ça commence partout. Mais si nous voulions que cette fois aille plus loin, disons 25 ou 6 secondes. Ça ne jouera qu'une seule fois, et ça restera immobile. Nous allons donc créer un cycle pour que l'animation se répète encore et encore. Donc, pour créer une échappement de frappe de cycle sur votre clavier et vous assurer qu'aucun os n'a été sélectionné , puis descendez à votre chronologie d'animation et sélectionnez les trois dernières images clés avec ces images clés sélectionnées clic droit et passez au cycle. Maintenant, vous allez voir deux options différentes, absolue et relative. On va laisser ce cycle sur une image absolue, et je vais aller de l'avant et fermer ça maintenant quand on planifie, notre animation va arriver à la fin de l'image 55 dans le cycle, retour à la première image, et c'est tout. Dans la dernière vidéo, on va finir notre animation, mettre ce personnage dans la scène une caméra d'animateur. Je te verrai là-bas 29. Appareil photo: pour terminer le tutoriel, Siri et cette vidéo. On va placer Orville avec son animation dans la scène et animer la caméra. Ouvrez votre projet de scène d'arrière-plan et allez dans le fichier importer des objets mojo. C' est comme l'animation de personnage d'Orville que vous venez de créer. Maintenant, allez dans votre panneau Calques et assurez-vous qu'Orville est au-dessus de tous les calques en faisant glisser et déposer le calque au-dessus de tous les autres. Ensuite, nous devons réduire la couche afin de l'adapter à la scène. Maintenant que nous avons un personnage comme référence, faites des ajustements à l'hélice dans la scène pour maintenir la taille visuelle. Ensuite, nous avons besoin de déplacer ou méchants e espace afin qu'il soit correctement positionné dans la scène. Divisez vos vues, en utilisant le panneau côte à côte, clic droit dans le panneau de droite et allez à la direction de la droite. Faites des ajustements à votre personnage et approprié si nécessaire. Une fois que tout semble bien positionné, testez avec votre outil de piste de caméra. Si tout semble bien, nous sommes maintenant prêts à animer sont vus frapper contrôle J sur votre clavier. Cela va montrer tout ce que vous devez voir dans la scène elle-même. Cela vous aidera à avoir une idée de ce que le résultat final ressemblera avec l'appareil photo. Les pistes déplacent la caméra vers le haut afin que vous ayez juste une vue sur vos bâtiments et le paysage urbain. N' hésitez pas à créer des doublons dans la même couche de votre paysage urbain. Si vous voulez plus blanc, faites les ajustements nécessaires pour le plan d'ouverture. Une fois que tout vous semble bien, allez à encadrer un et créez un cadre clé pour l'outil de caméra de piste et l'outil de caméra de zoom simplement en sélectionnant chaque outil et en cliquant dans l'espace de mot pour créer une image clé. Ce seront les deux seuls outils que nous utiliserons pour la caméra. Ensuite, allez à l'image 71 avec l'outil de piste de caméra. Déplacez la caméra vers le bas pour qu'Orville soit visible. Allez-y et rejouez à l'animation. Maintenant, pour voir comment ça se sent sur le cadre. 71 Cadre de clé critique pour la caméra zoom. Allez à l'image 1 43 Zoom avant et suivez les caméras sur l'écran central de la facture de guerre. Rejouez maintenant l'animation. Si tout semble bien, accédez à l'animation d'exportation de fichiers. Enregistrez-le en tant que format MP à la présélection H 0.264. Assurez-vous que tous vos autres paramètres air vérifiés comme je les ai. Choisissez un dossier vers lequel les exporter et renommez votre animation si vous le souhaitez. Une fois terminé, ouvrez le dossier sur lequel vous dites l'animation et cliquez dessus pour regarder Félicitations. Tu as fait ça. Vous avez créé cette animation. Vu travail génial sur le rendre si loin Maintenant, vous devriez avoir une compréhension des outils de mojo pour concevoir un rig ennemi votre propre animation vu. Maintenant, allez là-bas et créez votre propre animation. N' hésitez pas à télécharger et partager cette animation qu'il vient de créer sur les réseaux sociaux en utilisant le hashtag Maho Seen à nouveau. Je m'appelle McCoy Buck. J' étais instructeur pour ce tutoriel. Si vous souhaitez en savoir plus sur mojo, consultez ma conception étape par étape gréement un cours d'animation sur mon site Web boutique point McCoy buck dot com Nous espérons qu'ils ont apprécié ce tutoriel, Siri et heureux animation. Je te verrai plus tard