Transcription
1. Introduction: Hé, les gars, c'est McCoy. Retournez avec un autre sartorial. Cela a été le tutoriel le plus demandé depuis des années, mais je n'étais jamais vraiment prêt à le faire jusqu'à maintenant. Dans ce tutoriel, je vais vous montrer comment créer un cycle de course comme celui que vous voyez ici. Ce petit gars a été créé à partir de zéro et complètement truqué et prêt à aller avec os
intelligents pour la tête, le
corps, les
bras, bras, les jambes et le visage. Le sartorial est assez avancé dans les techniques et astuces que je vais vous montrer m'a pris années à apprendre. Donc je vais le diviser en quelques vidéos à faire. Il est facile et clair pour vous d'apprendre et de comprendre comment créer cette animation vous-même . Avec ce tutoriel, j'adorerai voir ce que vous dio, même si ce n'est pas parfait à vos normes. Donc, une fois que vous avez terminé chacune des vidéos, partagez vos progrès là-bas, vous pouvez demander des critiques constructives, des
commentaires et voir comment les autres faisaient. J' espère vraiment que tu restes avec ça. Je veux vraiment que tu réussis. D' accord. Je pense qu'on est prêts à partir. Commençons.
2. Configurer le projet: I Il y a un vrai tutoriel rapide pour télécharger les fichiers du projet à partir de mon site Web et
les ouvrir dans mojo. Donc la première chose que je vais faire est que je vais juste appuyer sur le téléchargement. Donc, une fois qu'il sera téléchargé sur votre ordinateur, il sera dans un fichier ZIP. Donc tu vas vouloir ouvrir ce fichier zip et extraire les fichiers. Donc, si je fais un clic droit et que je vais tout extraire et ensuite j'ai juste une distraction, je pourrais mettre ça où je veux. Vous pourriez avoir ce dossier de téléchargements. Alors maintenant, j'aurai accès à ces fichiers réels. Donc, si je vais dans le premier suivi ici, vous pouvez voir que je l'ai tous les deux disponible dans Mojo, un studio d'anime 11. Donc je vais juste sélectionner le fichier dans Mojo. Donc, lorsque vous ouvrez le fichier pour la première fois, il dira qu'il y a un fichier appelé cadre de modèle un PNG euh, vous voulez localiser ceci afin que vous puissiez apporter votre modèle entier. Tu as téléchargé ton dossier ? Donc je vais entrer dans le dossier des modèles. C' est là qu'il a sauvé. Et comme vous pouvez le voir ici, je suis à la recherche d'un cadre de modèle fin un point PNG. C' est ça juste ici. Une fois qu'il trouve cette image, il devrait trouver le reste d'entre eux dans ce dossier où ils sont placés. Et donc, lorsque vous l'avez complètement chargé, toutes vos images devraient maintenant être sur le côté gauche. Là. Si vous avez des questions, s'il vous plaît commenter à nouveau ci-dessous la vidéo. Merci de votre soutien et je vous verrai plus tard.
3. Pour commencer: bien avant qu'on commence. Et si vous utilisez votre propre plate-forme, je voulais vous montrer les éléments clés de cette plate-forme pour faire fonctionner ce cycle avant. Si vous voulez le faire ressembler à la mienne. Vous voyez que j'ai ce personnage de garçon. J' ai aussi le modèle, tout sur le côté, dont je parlerai sous peu. Mais en ce qui concerne la plate-forme elle-même, c'est assez simple. y a vraiment pas grand-chose à ça. Il y a des os qui sont actuellement cachés qui contrôlent le visage. Mais comme vous pouvez le voir ici, tout de suite, vous avez probablement remarqué l'œil. Ça a l'air un peu bizarre. Sachez juste que c'est un peu difficile pour mojo. J' utilise Mojo 12.5. Mais si tu rends ça, ça devrait apparaître complètement bien à nouveau. Il a l'air d'un petit oeil. Ça a l'air un peu bizarre. Um, mais au fur et à mesure que ce cycle de course va commencer,
vous verrez comment le résultat final aura l'air . Tournez ici. Rien de trop fantaisie. Tu peux faire ce que tu veux pour ton tour de tête. Vraiment ? Mais c'est juste ce que j'ai. Et puis j'ai un tour de corps. Alors qu'il court, on dirait qu'il tourne avec son corps là-bas. Et puis j'ai des os cibles ici dans les pieds,
et, et, comme vous pouvez le voir là-bas Ah, ils se casseront habituellement sur le cadre zéro. Mais sur le cadre un et au-dessus, quand elle commence à animer ce problème a tendance à disparaître, mais aussi avec ces os cibles et ils vont en cadrer un ici, um, je me suis assuré qu'ils sont complètement mobiles. J' ai donc fait en sorte que je puisse traduire le haut de ces jambes ici avec les os cibles. Ah, toujours en train de travailler avec tout. C' est vraiment important lorsque vous faites ce cycle de course sur vos hanches, les mots
avant et vers l'arrière. Ça aide vraiment la cellule qui s'y dirige. Ensuite, je vais utiliser ce modèle de course que vous pouvez voir ici sur mon écran. Ceci est téléchargeable avec le personnage de mon site, et cela va être notre référence et les références sont vraiment, en fait vraiment vraiment important. Quant à un animateur pour comprendre le timing, espacement, imposant, généralement en regardant des références de la vie réelle ou en regardant les références d'autres animations que les animateurs
professionnels ont créé. C' est une excellente façon de comprendre comment les choses fonctionnent. En fait, je vous encourage à utiliser beaucoup de références. Vous pouvez gagner en animant cette animation particulière. J' ai probablement appris de centaines de références au cours des années où je me sentais assez à l'aise et
assez confiante pour créer le mien. Donc ce petit cycle de course que vous voyez ici sur ce modèle si je vais de l'avant et que je viens juste de sortir ici, ici,
vous pouvez voir ce temple sera mis en évidence en bleu si vous avez votre propre fichier et que
la plate-forme sera en vert. Mais si je viens ici au dossier ici, vous pouvez voir que je l'ai mis en place de sorte que lorsque vous allez d'un cadre à l'autre, il est juste mis à jour rapidement. Ah, quel est le quoi ? Les références qui s'affichent là et cela le rendront vraiment facile car vous avez des choses
côte à côte pour configurer votre course. Ah, c'est à peu près pour ça que je l'ai mis en place comme ça. Très bien, donc une autre chose que je fais qui le rend un peu plus facile pour l'ensemble du flux de travail est que pas trop de gens savent à ce sujet. Mais ici, vous avez vos petits onglets de séparation qui sont vraiment utiles pour diviser votre vue. Donc, je vais cliquer sur celui-ci juste ici pour partager mon point de vue. Et ici, je pourrais avoir ma référence, je pourrais déplacer ma fenêtre autour. Je n'ai vraiment pas besoin de beaucoup d'espace pour ce type. Donc je vais juste le déplacer aussi, juste là. Et puis j'ai ma fenêtre ici pour mon engin. Aussi ont le sol, le sol, juste une sorte de modèle, je suppose. Donc, si vous voulez apporter ça, ça va être très pratique de savoir où mettre vos pieds. Et encore, si tu voulais Teoh, ce n'est pas nécessaire. Mais vous pouvez les aligner aussi, juste pour que vous puissiez voir, genre, la même hauteur. Mais je vais regarder ça moi-même. Et j'ai fait ça. Exécute Heikal quelques fois maintenant, donc je sais à peu près ce que c'est que je veux dio. Très bien, donc une fois que vous avez votre course, échantillonnez-le prêt à partir et vous avez votre écran divisé. La prochaine chose que nous allons faire est que nous allons changer notre interpolation de trame clé
par défaut,
et nous allons la par défaut, changer de sa valeur par défaut de lisse à pas. Et au fur et à mesure que nous commencerons à animer, je serai en mesure d'expliquer un peu plus ce que cela fait. Mais en gros, ça va nous aider à empêcher d'animer notre personnage, euh, et d'avoir n'importe quelle sorte de Tween entre ces poses. C' est comme si tu dessinais ça sur du papier. C' est juste un morceau de papier comme séchage. Le prochain morceau de papier a un dessin, et il n'y a pas d'animation entre ces feuilles. D' accord, donc la première chose que nous allons faire est de mettre en évidence notre personnage de garçon ici, alors assurez-vous que vous avez mis en évidence votre plate-forme, parce que maintenant nous allons commencer à animer. Donc la première chose que je vais faire est que je vais frapper le contrôle F. Maintenant ce que le contrôle F fait c'est qu'il gèle tous les os qui sont visibles à l'écran ici et il y a un Z peut la voir sur le côté gauche. Il y a un canal pour l'angle osseux pour la traduction et pour l'échelle osseuse. Et quand je gèle
ça, ça crée un cadre clé pour tous ceux euh, pour tous ces os utilisant ces canaux. Mais si je ne fais pas cela,
disons, par
exemple, par
exemple, je n'ai pas bougé sur le cadre 1, puis qu'il passe à une autre position sur le cadre 24. Mais je n'ai pas créé de cadres clés entre ça. Il va lentement, lentement,
lentement, lentement,
lentement,changer cette nouvelle position sur ces 24 images. Et c'est pour ça que vous obtenez ces effets flottants beaucoup de temps. Alors gardez ça à l'esprit. Contrôle des raccourcis clavier F. On va utiliser ça beaucoup.
4. Partie 1 - Pose à la pose: Donc la première chose que je vais faire, c'est que je vais créer un poste clé, et je vais supposer que vous savez naviguer. Donc je vais utiliser des raccourcis clavier que vous verrez ici apparaître sur mon écran. Ah, mais tu devrais être assez familier avec ce que je dis quand j'appelle tous les outils. Donc, dans un outil de manipulation des os, je vais prendre cette route, Bones. Et ce que l'os de la racine est le parent de tous ces os. Comme vous le voyez ici, quand je prends le personnage, il bouge et tous les os aussi. Donc, ramasser ce personnage, je vais tenir le quart de travail. Et maintenant, c'est vraiment important. Je vais tenir le quart de travail, et je vais le déplacer vers le haut. Et la raison pour laquelle je tiens sur le quart de travail est que cela va contraindre soit de gauche à droite en ligne droite, soit de haut en bas. Et chaque fois que vous déplacez votre personnage à l'intérieur d'un cycle de course de haut en bas, il est vraiment important qu'il soit contraint verticalement et qu'il ne bouge pas de backboards et de vers l'avant, sinon vous aurez beaucoup de coups de popping. Donc, en maintenant le quart de travail, je vais prendre ce personnage pour écrire sur leur prochain truc. Je vais faire quelque chose pour sélectionner cet os ciblé, et je vais soulever sa jambe, alors laisse sa forme autour de la même que vous pouvez voir là-bas dans cette silhouette. Donc je vais l'apporter pour écrire sur leur jambe là-bas et ensuite je vais tirer
celui-là juste ici. Maintenant, je n'ai pas besoin de faire de changement de hanche à cause de la façon dont c'est truqué à l'origine. Ceci est dans un assez bon endroit à nouveau, veillant à ce que les os gelés à l'air contrôle f prochaine. Je vais faire la même chose pour son haut du torse. Je vais juste amener son bras devant et je vais l'amener vers l'arrière maintenant
parce que les bras et les jambes vont être opposés l'un à l'autre. À l'intérieur du cycle de course, vous pouvez voir qu'il a l'air un peu off. Donc maintenant, si j'ajoute ce tour de corps, vous pouvez voir maintenant que ses épaules vont tourner dans la direction que ses bras
allaient , et c'est essentiellement ce que nous voulons, c'est que nous voulons que son corps fasse face à l'opposé direction que ses jambes en ce moment, sa tête et tout ce dont je ne veux pas vraiment que tu t'inquiètes. La seule chose qu'on va faire, c'est qu'on va juste bouger son corps pour juste un peu plus. Encore une fois, tout comme votre modèle que vous avez là. C' est donc ce que s. Alors allons-y. Passons à la position extrême suivante. Donc, ce cycle d'exécution pourrait être un total de 17 images, puis il va faire une boucle en arrière. C' est un cycle assez rapide, environ huit images par étape. Ce que je vais faire c'est parce qu'il y a un cycle de course et que je suis sur le cadre 17. Laissez-moi zoomer ici sur ma chronologie avec les petites icônes juste ici, Moi pour frapper le contrôle f à nouveau. On gèle la pose. Donc, de cette pose à cette pose, comme vous pouvez le voir,
rien ne se passe. Mais aussi parce que c'est sur le pas. Ça ne va pas faire comme n'importe qui entre les deux. Donc maintenant je vais aller au cadre entre les deux poses, et c'est sur le cadre neuf et encore, je vais frapper le contrôle F pour créer mon os gelé. Mais maintenant quoi ? Vous pouvez voir ici que la silhouette a changé, et c'est parce que ses positions corporelles pourraient changer. Ce sera fondamentalement le même qu'avant, sauf en face de ses jambes. Et ses bras seront opposés à l'endroit où il était antérieur. Donc la première chose que je vais faire est que je vais tourner son corps tout le chemin de l'autre côté et je vais positionner ses bras comme vous pouvez voir qu'ils utilisent ce modèle de
silhouettes que j'ai créé à nouveau ses jambes vont maintenant être opposées . Et on a un peu de distorsion. Ils vont le déplacer. Ok, maintenant, comme vous pouvez le voir ici, c'est un peu bizarre. Et c'est parce que ses hanches sont si loin en arrière. Alors allons-y et amenons ses hanches en avant. Donc je vais sélectionner l'os, tenir que ce soit un sur le clavier et le transformer. Je vais tenir Deng. Je vais juste aller de l'avant. Ah, pour l'instant. Et nous essayons juste de mettre cette jambe dans un meilleur endroit là-bas. Ça a l'air plutôt bien. J' ai peut-être bougé sa jambe un peu trop loin pour, mais on verra. C' est beaucoup d'essais et d'erreurs avec l'animation et ces poses sont vraiment importantes. Il est donc important que nous obtenions ces poses dans un bon endroit ici. Et je pense, pour la plupart, que ça a l'air plutôt bon. Alors, que puis-je faire pour passer d'une image clé à l'autre ? Attends, Ault. Mais si je ne tiens pas, Alton, j'utilise mes flèches. Vous pouvez voir que ça va juste un par un. Et ces petites choses sont mon raccourci clavier. C' est juste pour aider, voyez-vous. Désolée si ça devient un peu intense avec des trucs partout à l'écran, mais je vais tenir, Ault, et je vais revenir dans l'autre direction là-bas. Donc maintenant je vais juste passer de tous les deux côtés là-bas. Et je pense que ça a l'air assez bon parce que, fondamentalement, vous voulez garder votre pose assez semblable à ce que vous avez pour l'autre côté ou encore une fois , parce que c'est un cycle de course. Et parce que c'est un mouvement très rapide, il va y avoir beaucoup d'autres choses que vous pouvez faire pour vous assurer que les choses sont similaires. Si vous n'avez pas un modèle est de tourner votre peau d'oignon et vous pouvez aller au cadre que vous imitez fondamentalement. Ah, cependant, gardez à l'esprit que voici un bon endroit. Donc, par
exemple, son pied juste ici, je pourrais déplacer ça juste un peu plus. Mais gardez juste à l'esprit que vous n'allez pas aligner les orteils exactement, simplement parce que maintenant nous sommes sur les autres jambes et l'autre côté des jambes et le ah quand il est juste debout là normalement à cause de la perspective dans laquelle il est dans. Ah, tout
ne va pas correspondre. Exactement une chose à chercher. Cela peut être utile si vous utilisez ah, référence à une sorte, et la raison pour laquelle j'ai créé cette silhouette est que vous pouvez regarder l'espace négatif entre ses bras et entre la chemise et des choses comme ça, pour voir comment les choses ont été mises en place. Et pour la plupart, ça a l'air assez bien. Il y a un peu plus juste ici. Ah, mais c'est parce qu'une fois que nous nous en trouverons un peu plus loin, ce corps ne sera pas dans la même position qu'en ce moment. Mais pour l'instant, juste à commencer, juste créer nos poses dans notre positionnement, ça marche. Donc, pour la plupart, cela semble plutôt bon. Je dirais que la seule autre chose est que je voudrais juste faire tourner sa tête juste un
peu pour ces poses et encore parce que c'est une rotation. Et je vais juste garder toutes les rotations de la tête les mêmes en ce moment, je peux simplement copier la rotation de la tête de Post on Frame 1. Et quand je dis rotation, je mets sa tête en haut. Rien avec le tour de la tête, mais aller à cadrer un. Sélectionnez. Mon angle d'os sélectionné a ce symbole ici sur le canal rouge, et je vais frapper le contrôle C contrôle V et cela va accélérer la même pose là et encore. Tout sur le cadre 1. Vous pouvez essentiellement aller de l'avant et copier parce que vous voulez que ce soit exactement le même pour cadre 17 afin que la boucle semble correcte. tout C' esttoutpour cette vidéo. Dans la prochaine vidéo, on va mettre le reste de ces positions pour finir nos poses pour ce cycle de
course. Je te verrai là-bas
5. Partie 2 - Pose à la pose: dans cette vidéo, nous allons garder à l'écart le reste des poses et apprendre une nouvelle méthode que je recommande fortement utiliser qui est utilisée dans l'animation traditionnelle. Bon, alors maintenant, allons de l'avant et clé dans le reste de ces positions. Donc, une autre position vraiment importante qui aidera vraiment à définir ce cycle de course est
simplement d'aller à la position suivante après qu'il soit dans les airs. Hum, remarquez comment on a commencé sur l'erreur. Et ce n'est pas ce qu'on a fait. Comme le tutoriel du cycle de marche où il était. Bien, évidemment, parce que vous ne marchez pas dans les airs. Mais nous n'avons pas commencé avec le poste de contact. Ce serait connu comme la position de contact ici où le pied est en contact et nous
n'avons pas commencé avec cette position. Donc la première chose que je vais faire est que je vais aller de l'avant et sélectionner l'os cible. Je vais tenir le quart de travail, et je vais juste traîner ça tout droit vers le bas pour l'instant et ensuite aller à l'os de la racine. Je vais juste tenir le quart et descendre l'os de la route jusqu'à ce que son pied soit en contact . Maintenant, je veux le faire, le faire contacter d'abord. Pas la ligne, pas la deuxième ligne. Ah, c'est pour l'autre pied. Comme vous pouvez le voir ici, je viens de créer ce cadre clé. Cependant, je veux m'assurer que je crée une pose de gel sur toutes ces poses et encore une fois, vous saurez pourquoi plus tard. Et on va supprimer beaucoup d'images clés, mais ça va me faire gagner beaucoup de temps. Je vais frapper le contrôle F pour geler ma pose. Maintenant le pied, il ne fait vraiment pas grand-chose dans cette position. Ça va monter comme par défaut. Mais ce que je veux faire, c'est que je veux juste un peu plus d'ascenseur. Je peux probablement le déplacer un peu. Ah, mais c'est fondamentalement comme faras les bras. Je ne vais rien faire avec les bras et tu verras pourquoi. Mais fondamentalement tout ce que nous allons nous concentrer à partir de ce tutoriel jusqu'à ce que nous commencions à
entrer dans les yeux de l'animation. Je vais juste me concentrer sur les jambes. Donc je voulais juste que tu te concentres sur les jambes. Ne vous inquiétez pas pour les bras. J' ai ah technique orteil rendre tout ce processus plus facile. Nous voulons faire la même chose pour l'autre côté, commencer
à venir ici à notre prochaine pose. Et je vais aller de l'avant et passer à la suivante. D' accord ? Donc quelque chose que nous allons changer votre très vite que je viens de remarquer est que j'étais déjà séparé sur mes cadres clés. Un Ziff. Nous avions déjà créé le cycle de course. Mais c'est ce que tu fais après le timing. Donc, en gardant un oeil sur votre modèle ici, on va aller au poste où il est dans les airs, et c'est là qu'on veut mettre cette pose du milieu. Donc j'espère que cela ne rendra pas ça trop confus. Ah, si c'est le cas, faites-le moi savoir. Mais fondamentalement, nous voulons juste qu'il crée sont des poses simples juste à côté de l'autre. Et quand nous entrerons dans le timing qui entrera dans un peu plus tard, c'est l'un qui séparera ces cadres clés. Donc, pour l'instant, faites
juste un changement rapide à nouveau. Faites-moi savoir si cela n'a pas de sens, mais je vais essentiellement apporter ces positions. Ok, donc j'ai remarqué que parce que mon modèle était éteint, il ne suivait pas ce qu'était le cadre. Donc on est de retour sur le cadre 6. Donc c'est la pose principale, et maintenant on va faire cette pose ici. Donc maintenant on va aller au pied opposé, je vais garder le contrôle et tu traînes la drogue dans mon os de route et là encore, la jambe va être un peu différente de ce premier post ici. Je vais l'avoir, pointer vers le haut et ensuite juste peut-être tiré le coup juste un peu là-bas, peut-être pointer le péage de la plus haute donc je vais élever l'os cible juste un peu plus, et je pense que ça a l'air assez bien. Alors maintenant, vous devriez voir un peu. Pas trop, mais un peu en bas de son corps. Vous pouvez voir jusqu'où ça va, alors ce que je vais faire, c'est que je vais frapper le contrôle F pour geler toutes ces poses et passons à la suivante, qui sera la position la plus éloignée. Donc nous avons notre volonté d'appeler ce contact aérien, puis vers le bas. Alors allons de l'avant et faisons la position basse pour que je vais juste tirer cet os de route vers le milieu. Donc maintenant son poids au centre de gravité va être en dessous de sa taille, son bassin là-bas,
on va tirer ça vers le bas, et comme vous pouvez le voir, ça va aller au mauvais quand j'ai tiré sur la route os. Alors allons-y et remontons cette cible. Nous voulons le garder sur cette ligne ici, et ça a l'air plutôt bon à ce sujet. On va attraper cet os de cible et le déplacer. Maintenant, comme vous pouvez le voir, c'est un peu déchirant. Ah, mais en gros, à cette position, sa jambe sera centrée sur sa hanche ou sur son corps là-bas. Donc je vais juste bouger ça avec les os de traduction, ferai et encore. Cela semble plutôt bien regarder notre référence ici encore. Ne vous inquiétez pas de l'endroit où se trouvent ses bras, mais juste de regarder où se trouvent ses jambes et de regarder cet espace négatif entre cette silhouette. Ah, ça a l'air, ça a l'air plutôt bien. Donc une chose que je fais qui, je pense, sera vraiment bonne pour entrer. L' habitude de faire est de feuilleter vos images clés. C' est une méthode traditionnelle qu'ils ont faite sur papier. Quand ils passaient à travers leurs draps, ils retournaient, aller-retour à travers leur Elle pour voir comment tout coulait, et je suggère dans la même chose. Nous avons donc ces trois cadres clés maintenant. Et en ce qui concerne ce pied et ce qu'il fait jusqu'à présent, il a l'air assez bon. Ah, ignorez mes petites frappes sur le côté. Ça devient un peu fou quand j'utilise mes flèches. Je ne sais pas comment désactiver ça. Eh bien, gros, c'est le concept de retournement. Donc la prochaine chose que je vais faire, c'est que je vais faire la prochaine position de l'autre côté pour que son pied soit descendu. Allez-y et tournez son pied maintenant et je vais faire tomber son corps, tirer ça un peu et encore, je vais maintenant avoir la jambe pour qu'elle suive la silhouette ici. Donc les jambes vont être au-dessus de cette ligne et j'ai peut-être déplacé le corps un peu vers le bas. Mais une chose que je veux garder à l'esprit, c'est que c'est un cycle. Si je l'ai trop loin, alors ça va bégayer sur cette deuxième position. Alors quoi ? Je vais faire quelque chose pour mettre en évidence mon os de route. Je vais aller à la traduction de l'os sélectionné, et je sais que c'est ce cadre clé juste ici. Je vais aller de l'avant et prendre la copie de l'image clé et la coller. Donc maintenant, j'ai exactement la même hauteur là-bas. Et comme vous pouvez le voir,
il n'a pas l'air exact aussi loin que la silhouette là-bas. Mais ça a l'air assez proche, et nous serons en mesure de réparer ça au fur et à mesure que nous irons. Je vais venir ici et bouger sa jambe. D' accord ? Pour la plupart, ça a l'air assez bien. Donc maintenant, nous avons presque toutes ses poses en plus de notre pose push off. Donc c'est le dernier. Donc je vais retourner au cadre pour que je traîne un peu l'os ciblé derrière son corps, donc on dirait qu'il va pousser avec cette jambe et qu'on
remonte l'os de la route . Je vais juste faire quelques ajustements avec mes os ici. Tirez le pied de sorte qu'il crée maintenant cette position de lancement. Et avec ça, je vais faire avancer sa hanche juste un peu à mi-chemin, je vais ramener ce coup aussi. Encore une fois, nous créons cet espace négatif. C' est un peu plus large, l'écart. Mais ça a l'air bien. Pour l'instant encore, tout ce qui regarde, nous pouvons revenir en arrière et réparer. Um, l'animation est juste beaucoup d'essais et d'erreurs. Ah, mais ça a l'air assez bien en ce qui concerne cette pose. Donc je vais juste prendre le cadre clé là pour l'os de la route. Pour ce positionnement, je vais aller de l'avant et frapper le contrôle C puis contrôler V pour que je puisse obtenir plus ou moins où je veux
que je vais aller de l'avant et frapper le contrôle C puis contrôler V pour que je puisse obtenir plus ou moins
où je veux
quecette position soit aussi loin que la hauteur. Et encore une fois, je vais descendre cet os cible, et il se lève avec ce pied. Je pourrais allumer ma peau d'oignon pour voir un peu mieux la position de l'endroit où les choses étaient avant. Je vais aller de l'avant et faire ça Je vais allumer ma peau d'oignon et encore sélectionner ce qu'était cette
position et on change nos jambes maintenant,
mais cette jambe va revenir à l'avant où elle était avant. Je vais aller de l'avant et faire ça Je vais allumer ma peau d'oignon et encore sélectionner ce qu' était cette
position et on change nos jambes maintenant, Maintenant, après que cette position va s'étendre et ensuite je vais déplacer cette jambe ici en arrière, en m'assurant que c'est sur l'autre ligne là-bas. Donc, comme vous pouvez le voir, il y a encore une fois. Ma référence est pour que vous puissiez voir à quoi cette silhouette devrait ressembler, plus ou moins. Et une chose qui est très importante que j'ai oublié de faire comme vous pouvez le voir, c'est que je dois encore geler toutes mes clés. On va y retourner. Nous allons supprimer beaucoup de ces clés. Mais il est préférable de supprimer puis de les manquer, car alors il crée juste bizarre entre les deux une fois que nous avons tout mis en place. Donc maintenant encore, en utilisant ma méthode de basculement, je vais juste passer en revue. Je regarde cette jambe arrière d'abord juste pour m'assurer que tout a l'air assez bien et je pense que c'est le cas. Je regarde aussi la hanche. Vous pouvez mettre en évidence la hanche et vous voyez aussi où les choses étaient dehors. Et je pense que ça a l'air bien. La prochaine pose ici, et je pense que ça a l'air plutôt bon et ensuite on ira ici. Je pense qu'il y a un peu de distorsion sur la jambe arrière, mais ça va être très rapide. Il y a un peu de mouvement rapide. Mais dans l'ensemble, je pense que ça a l'air plutôt bon. Donc maintenant, la prochaine partie que nous allons passer est un timing et un espacement que nous allons
allonger . Ces images clés ont été définies le timing et l'espacement pour l'animation, et je vous verrai là-bas.
6. Timing et espacer (Timeline): dans cette vidéo, nous allons définir le timing et l'espacement d'un cycle d'exécution à l'aide de la chronologie. Donc maintenant que nous avons nos clés, nous avons notre pose principale est extrême, et nous avons tous tiré. Ah, le vrai plaisir commence. Et c'est de trouver le moment de cette course. À quelle vitesse on veut. Combien de temps le veut-on ? Cette course va être une course rapide, comme je l'ai dit et vous un peu dur qu'il a cherché avant. Ah, mais on va créer un pas de huit cadres. Donc pour chaque étape, il faut huit images, donc ça va être un total de 16 images. Cependant, on va le ramener à 17 ans. Donc, un moyen vraiment rapide que nous pouvons faire ceci est que je peux mettre en évidence toutes ces images clés et maintenir enfoncé également sur mon clavier et le clic gauche. Je peux prendre cette dernière image clé, assurer de ne pas mettre en évidence le cadre zéro Juste mettre en surbrillance, euh, 10 à travers celui que je vais tenir les orteils aussi, et je vais le faire sortir à l'image 17. La raison pour laquelle j'ai dit 17 et encore parce que je l'ai fait beaucoup. Ah, mais ça crée un bel espacement uniforme entre toutes les images clés. Il y a un cadre entre chacune de ces images clés ici. La prochaine chose que je vais faire, c'est parce que c'est un cycle, c'est que je vais créer une, euh, la lecture. Donc là où ça commence et ça s'arrête, maintenant le contrôle et le clic droit, ça va créer mon arrêt. Si je veux créer un départ qui n'était pas sur le cadre, peut-être commencer le cadre six. Je peux le faire juste en cliquant avec le bouton gauche de la souris avec le contrôle. Mais pour les activer et les désactiver juste à gauche, cliquez sur le bouton droit Cliquez sur le contrôle, déplacez les positions ainsi. Donc je vais aller de l'avant et jouer ça et vous pouvez voir dans l'ensemble, ça a l'air plutôt bon. Mais maintenant, on va entrer dans le timing et on va changer des choses. Alors quoi ? Je vais à Dio, vous pouvez voir ici. Je vais aller de l'avant et éteindre mon modèle et allons-y, amenons à une fenêtre complète parce que maintenant nous n'avons plus besoin de ce modèle beaucoup plus. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais commencer à chronométrer ça jusqu'à cette course. C' est une course assez standard, mais je veux le rendre un peu unique. Je veux le changer un peu. Donc je vais changer le timing et garder les choses simples, comme si c'était bon. Ah, mais pour le rendre plus intéressant dans votre animation, c'est aussi bon de changer le timing. Donc, avec cette course en particulier, ce que je veux me concentrer, c'est avoir du temps d'antenne. Donc je veux que ce gars court et qu'il soit dans les airs un peu plus longtemps qu'il ne court
et que cette course soit lente avec lui dans les airs, puis avec ce pas rapide. Donc ce que je vais faire, c'est juste que je vais juste jeter un oeil à mes poses et trouver juste peu mentalement combien de cadres je veux entre chacune de ces poses. Encore une fois. C' est beaucoup d'essais et d'erreurs. Je sais déjà exactement quel est le nombre en ce qui concerne les poses et à quel point elles sont éloignées. Ah, mais je veux vous montrer visuellement comment je vais faire ça. Donc la première chose que je vais venir ici et je vais dire OK, donc de ce post à ce post, combien de temps ça va prendre mon personnage pour aller au sol ? Si j'ai juste cette pose directement à cette pose, il n'y a pas beaucoup de temps. C' est un mouvement
vraiment, vraiment rapide qui se passe dans un cadre donné, j'ai 24 images en une seconde, donc c'est assez rapide. Je vais juste me trouver un cadre. Je vais laisser cet espace là où il est. Cependant, ici aussi. Juste ici. C' est une jolie si vous regardez l'espacement. Donc maintenant, nous parlons de timing et d'espacement à la fois sous animation et dans nos clés. Vous pouvez penser au timing comme ses pas quel est son timing quand ses pas de pied atterrissent sur le sol. Donc, par
exemple,
ici, nous en avons un. Et puis nous avons cet autre pas pour combien de cadres que nous voulons entre chacun de
ces pas. C' est un peu comme ton rythme avec la musique. C' est la même chose avec le timing. Encore une fois, comme je l'ai dit, c'est huit images, huit images par pas. Mais pour ça, disons que je ne savais pas exactement ce que je voulais. Combien de cadres ? C' est le processus de la façon dont je pourrais le comprendre. Mais en allant de cette position à cette position, il n'y a pas beaucoup de mouvement. Ce que je pourrais
faire, c' faire est
que je pourrais rapprocher le cadre clé de l'autre cadre. Ça n'a pas de sens, orteils ont ceux juste à côté de l'autre parce que c'est une assez grande distance. Oui, pour couvrir. Mais ce n'est pas tellement parce que l'espacement est si proche. Nous pourrions aussi changer ce calendrier. Maintenant, ce que je voulais faire ceux que je voulais ralentir de cette position. Donc si je vais à la prochaine pose, vous verrez que c'est son lancement. Mais je ne veux pas avoir toutes ces images clés et je ne veux pas avoir de cadres entre les deux. Alors quoi ? Je vais faire quelque chose pour faire la même chose que ce premier pot va aller de l'avant. Je vais juste apporter ça, et vous pouvez voir que ce qu'il va faire, c'est que ça va créer entre les deux
images clés une fois qu'on les changera pour lisser, parce que c'est ce que fait l'étape. Comme je l'ai dit, imaginez que ce n'est qu'un dessin pour chaque page. n'y a pas entre les deux ou quoi que ce soit qui se passe. C' est ce qui se passe avec Step. Mais une fois que j'ai changé ces pour lisser le logiciel va automatiquement créer le entre les deux pour nous. Ou il fait le processus de jumelage où le programme informatique essaie de comprendre où la pose
suivante irait entre ces deux poses. Encore une fois, entre ici et ici, Mojo va essayer de comprendre,
où va cette pose pour ce cadre ? Euh, ça n'a pas été mis en clé avant. Le moment,
je vais juste aller de l'avant et jouer ça. Donc, vous savez, vous pouvez voir la différence entre ces deux poses sur cette course. Vous pouvez voir ça traîne un peu, et c'est exactement ce que je veux faire. Donc je veux avoir cette traînée. Mais puis je voulais aller 123 Donc je voulais prendre trois images avant qu'il ne monte en l'air. Donc nous avons notre poussée, et ensuite nous avons notre pose aérienne. Et encore une fois, je veux que ce soit comme un peu de temps. Donc je veux que cette position ralentisse pendant qu'il monte en l'air. Et encore une fois, tout cela est répété. Alors que nous arrivons à ce poste, nous savons. Ok, il y a un cadre entre là et puis entre ce post ici, il n'y aura pas de cadres parce que c'est juste une position très rapide là-bas. Ah, cette prochaine de vous traîner, elle est là et ensuite elle va se répéter. Donc maintenant, si je joue ça, c'est exactement ce que je veux. Mais maintenant, si tu y jettes un coup d'oeil,
ça a l'air un
peu bizarre. Il tient dans cette position bizarre, puis il apparaît et puis il redescend. Un Zara,
le mouvement de haut en bas. Et c'est parce que parce que c'est pas, ça ne va pas le savoir. D' ici à là, ça va être en l'air. Ça va supposer automatiquement qu'il va tenir cette position et silicer cette nouvelle position
7. Timing et espacer les jambes: Donc, à partir d'ici, vous avez commencé à travailler avec nos cadres clés lisses, alors changez vos interpolations par défaut de pas en arrière pour lisser à nouveau. C' est l'ah, l'interpolation par défaut des images clés pour mojo et anime studio chaque fois que vous utilisez le logiciel, sauf si vous le modifiez ici. Mais maintenant, nous voulons aussi le changer dans notre chronologie principale ST. Donc je vais sélectionner toutes ces images clés et je vais faire un clic droit et je vais sélectionner Smith. Et maintenant, regardez ce qui arrive à ce qui se passe à l'écran ici. Ah, ignorez encore les bras. On n'a pas fait d'animation pour ça. Mais si nous regardons les jambes qui semblent beaucoup mieux en ce qui concerne ça de haut en bas, ce n'est pas parfait. Il y a un timing que je veux régler à son haut et bas aussi. Mais en ce moment, le logiciel fait automatiquement pour nous, et c'est pour ça qu'il a l'air un peu trop lisse. Pas tout à fait naturel. Eso nous voulons faire cette bande dessinée mais aussi la rendre réaliste Selon la physique des dessins animés, je suppose que c'est ce que nous allons faire ensuite c'est que nous allons changer,
Um, Um, fondamentalement ce temps dans cet espacement pour ces animations eux-mêmes, parce que maintenant je suis juste de laisser le logiciel faire beaucoup de l'animation pour moi. Mais je ne veux pas le faire nécessairement. Je veux commencer à entrer et commencer à créer ma propre animation. Donc, encore une fois, pour ne pas rendre cela écrasant, nous allons juste nous concentrer sur une chose à la fois. Alors allons-y et jouons-y. Et la première chose que je veux regarder, c'est que je veux regarder ces pieds. Tout fonctionne-t-il correctement comme il le devrait ? Je peux te le dire tout de suite. Non, ce n'est pas un endroit où ça va de la position de passage à la position de poussée, cadre supplémentaire
que nous avons laissé, je peux voir que le logiciel met son pied à travers le sol, alors réparons ça. On va aller un par un juste ici. Je pense que ça a l'air assez bien encore. C' est parce que le logiciel fait ça entre les deux pour moi, mais disons que je veux une faveur, cette première position ici, qui signifie que je veux avoir cette prochaine position plus proche de cette première position que je pourrais faire ça . Cela change l'espacement de cette animation. Mais ce qui se passe, c'est que quand je change ça à nouveau, on revient là où on était avant, où ça prend un peu. En raison de l'espacement entre cette pose et ce post, l'animation va se jouer beaucoup plus vite. Regarde ce qui se passe quand je joue ça. Maintenant regarde ce qui se passe quand je prends, et je mets ça pour ce pied un peu plus bas. Ce n'est pas très visible, mais si cela avait plus de cadres, ce serait. Mais fondamentalement, je change cet espacement et ça crée un mouvement plus lent. Maintenant, contre si je l'ai laissé ici à côté de l'autre pied, et que ça crée un mouvement un peu plus rapide, avec un cycle de course aussi rapide, vous ne pouvez pas vraiment le dire. Et c'est pour ça que je pense que c'est correct de le laisser tel quel, donc je vais aller de l'avant et avec cette image 70 que ce logiciel a maintenant clé, je vais juste aller de l'avant et frapper le contrôle F. Donc maintenant tout va être assez bon là-bas. Maintenant, il jette un coup d'oeil à cette autre jambe pour ce nouveau cadre qu'il a créé. Je pense que ça a l'air plutôt bien aussi. Tout ce qui fait vraiment, c'est que les jambes se lèvent juste un peu. Et cet orteil pointe vers son, euh, derrière son corps. Et je pense que ça a l'air plutôt bien aussi. Maintenant, passons à la prochaine pose. Bon, donc juste ici. C' est là que nous devons aider un peu le logiciel et reprendre le contrôle de notre animation eso ici. Le pied a l'air bien. Ça passe par le sol. Mais c'est juste à cause de la forme que j'ai donnée au pied. en Maisence qui concerne l'orteil, je n'ai pas besoin que l'orteil fouille le sol. Je peux garder ce niveau. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais prendre ce pied l'orteil juste ici. Je vais juste repousser ça. C' est donc le niveau. Donc je veux que l'enfer soit en accord avec le sol là-bas. Mais si le pied lui-même passe à travers, c'est bon. Mais l'enfer dans l'orteil. Je voulais juste être au-dessus du sol. Quelque chose a frappé le contrôle F à nouveau qui a l'air assez bon. Maintenant, si on regarde cette pose ici,
euh, euh, encore une fois, c'est un cycle très rapide. Mais disons, par
exemple, que c'était plus lent. Le logiciel ainsi sur ce sujet essaie également d'essayer de décider. D' accord, à partir de cette position ici, quoi ressemble cette jambe ? Et encore une fois, je pense que ça a l'air assez bien. Mais comme vous pouvez le voir, ça crée un peu de Ah ah, bizarre. Une sorte d'artefact bizarre juste là, que nous pouvons fixer image par image. Mais encore une fois, ces airs. Juste des petites choses à garder à l'esprit que même si le logiciel fait beaucoup d'animation pour vous, il est bon de reprendre le contrôle de votre animation et de faire beaucoup de choses de cette semaine
entre les deux parce qu'il ne le fait pas parfaitement. Bon, maintenant passons à la prochaine pose ici. Alors maintenant, on fait du temps d'antenne. On est en train de se lancer dans les airs, et je pense que dans l'ensemble, ça a l'air plutôt bien. Ok, alors maintenant on va dans les airs. Ah, le timing est super comme Faras. Combien de temps il faut les jambes pour arriver à leur position suivante à nouveau. Mojo fait un excellent travail pour passer d'un poste à l'autre. Et redescendons donc ici. Cela me semble plutôt bien, aller à cette prochaine position que l'on a déjà créée à nouveau. On a un peu de ce pied qui se déplace à travers le sol. Alors allons-y et réparons ça maintenant,
Dans cette position, Dans cette position, n'
était pas la même chose de l'autre côté. Ce pied n'était pas nécessairement planté, il
avait un peu d'ascenseur. Alors faisons la même chose. Donc ce que je vais faire ou comment je vais faire, c'est que je vais juste ramener ce pied un peu plus levé et puis pointer cet orteil vers le bas parce que encore, avec cette autre chose que j'ai oublié de mentionner. Mais avec cette plate-forme particulière, si la vôtre n'a pas, c'est que j'ai un maximum je k étirement sur ces deux os, ce qui permet son étirement A, qui ne fonctionne qu'avec les os cibles. Donc j'ai ces ensembles de 1.50 donc c'est pour ça que je suis capable d'ajuster cette jambe, et il est capable de tout garder en place sans plier le genou, donc je vais frapper le contrôle. Ça a l'air plutôt bien. Et encore une fois, on se lève à l'air. Si je le voulais, je pourrais l'avoir près du sol. Mais je pense que c'est bien à nouveau comme faras
le pied, plus il est proche du sol, plus
le poids a derrière elle. D' accord ? Et puis en arrivant à ce cadre ici, assurez-vous que c'est encore que les orteils sur le sol et ensuite ça va monter . Ça a l'air bien. Et oui, je pense que pour la plupart dans l'ensemble, ça a l'air plutôt génial. La prochaine chose qu'on va faire avec ces jambes très vite, c'est qu'on va jeter un
oeil aux points. Nous avons cette position de course exactement où nous le voulons maintenant, et les jambes sont presque terminées sauf pour quelques choses. Ah, il y a quelques points ici où nous avons un peu de points qui peuvent utiliser un peu raffinage. Par exemple, son son Mais ici, il devient un peu pointu afin que je puisse venir ici à la
couche réelle pour le bassin, et je peux ajuster ces points à nouveau. Je ne vais pas le faire sur ce cadre exact. Ce que je vais faire d'abord c'est que je vais aller au cadre avant, et je vais créer les cadres clés parce que je ne veux pas que ça change lentement et silicate jusqu'ici. Je veux que les cadres clés soient exactement là où ils sont. Le cadre avant qu'il soit en fait aller quelques images avant, donc nous le voulons. Alors où ça tourne, je pense que l'air intelligent des os qui s'affecte les uns les autres, et je vais juste le tirer là où il tombe l'arc de cette jambe là-bas. Et si je le fais correctement, il devrait le suivre à travers assez bien tout le chemin à nouveau. Oui, on a retiré cette netteté de ça, mais ils sont là sur cette position. Ah, on peut faire un peu plus. Allons-y et allons dans cette jambe très vite ici. Je vais aller au cadre avant, parce que ce cadre, c'est bon. Créer les cadres clés, et puis je vais aller ici et juste modifier les choses juste un peu pour que ça paraisse un peu mieux. Je pense que j'essayais d'avoir,
genre,
une position du genou là-dedans ou un peu de virage. Je pense que j'essayais d'avoir, genre, Donc je pense que ça a l'air assez bien à nouveau. Tu n'as pas vraiment à faire grand-chose avec ça à nouveau. Voici un peu plus de ce côté-ci, alors revenons à ici. Parfois, vous devez aller et réparer les choses image par image, et il n'y a pas de problème avec ça. Euh, et ne vous attendez pas à avoir un équipement parfait, parce que encore une fois, c'est juste le nettoyage. C' est généralement un processus qui est laissé vers la fin. Ah, mais on en a fini avec cette partie de jambe juste ici. Encore une fois, je nettoie. Quelque chose est là-haut pour que tout soit beaucoup mieux. Et encore une fois, vous pouvez faire le contrôle d'ici pour geler vos points. Comme vous pouvez le voir, il
y a un petit truc bizarre qui se passe là-bas,
donc je peux y aller et je pourrais venir ici,
réparer sa jambe. Comme vous pouvez le voir, il y a un petit truc bizarre qui se passe là-bas, donc je peux y aller et je pourrais venir ici, Ah, son bassin. Encore une fois. Nous obtenons un peu de ah, des formes qui apparaissent à travers. Mais c'est une course très rapide. Hum, donc ce n'est peut-être pas si visible. Une partie pourrait être comme, par
exemple, son pied. Euh sortir juste là, ça pourrait être encore un peu visible. C' est Ah, Clash of my ah, mes os intelligents sont ce qui se passe ici,
car les os intelligents ne Clash of my ah,
mes os intelligents sont ce qui se passe ici,
car les os intelligents ne
fonctionnaient pas bien ensemble pour quelques poses ? Ah, parce que c'est, euh, avec le design particulier que j'ai donné ce personnage. C' est un peu difficile à faire pour obtenir Thea la plate-forme exacte, mais je pense que ça a l'air assez bien. La dernière chose que je vais faire, c'est que je vais y aller. Je vais éteindre mes points, mes os et tout, et je vais juste jeter un oeil à ces jambes et m'assurer que tout va bien à nouveau. Ce n'est pas une grosse affaire. Si vous voulez réparer vos coups, vous pouvez totalement le faire. Ah, beaucoup de super animations. Si vous faites la lecture, vous faites image par image, en particulier celle de Victor. J' ai remarqué ça. Il ne passe pas vraiment à travers et finesse tout image par image, mais pourtant il semble toujours vraiment bon, et la raison pour laquelle il ne le fait probablement pas est une. C' est un processus qui prend beaucoup de temps. Ah, mais aussi vous ne pouvez pas le voir avec des mouvements très rapides et dans l'ensemble, je pense que je pense que ça a l'air plutôt bon. Donc tout est vraiment lisse ici et encore. La seule raison pour laquelle je le fais, parce que c'est le cycle. Si vous êtes si cela faisait juste partie d'une action à l'intérieur de l'animation du four. Ah, ce n'était pas ça ne serait pas vraiment perceptible. Ah, mais quand c'est un cycle, ça va être beaucoup plus perceptible. C' est bon de réparer certaines de ces choses à nouveau. Viens ici jusqu'au pied, va au cadre avant le cadre avant, et je vais créer mes cadres clés, puis je viens ici et je vais le fixer sur le cadre . Et on y va. Donc nous sommes tous prêts avec les jambes. Les jambes ont l'air bien. Le timing a l'air bien. J' aime le moment où il est sur 88 pas avec des courses. Je ne sais pas vraiment quels sont les chiffres exacts, mais j'ai vu deux choses différentes. Mais comme Faras, comme combien de pas c'est habituellement comme 8 à 10 est un rapide et puis ah, je pense que c'était comme 12 à 13 ou quelque chose comme ça est normal. Eso Ce serait considéré comme une course rapide, et il est assez rapide, mais c'est fondamentalement tout pour ce tutoriel. Sur le prochain,
on va commencer à travailler sur les bras et le torse, et je te verrai là-bas.
8. Partie 1 - Graphique Motion (Up et Down): dans cette vidéo, nous allons travailler sur le mouvement de haut en bas en utilisant le graphique de mouvement. C' est là que les choses commencent à devenir un peu plus avancées. Bon, maintenant nous sommes prêts à commencer sur les bras et le torse. Mais en fait, une chose que j'ai oublié de mentionner et ce genre de va avec les jambes et ça continue avec
le reste du corps et il couvre toujours. Le timing et l'espacement sont que nous allons réparer la position vers le haut en bas d'abord pour ce cycle de course. Encore Eso. J' aime ça, mais pas vraiment. C' est un peu trop rebondissant. Il ressemble à une boule rebondissante constante, sans fin, qui n'a pas l'air si grand, n'
a aucun espacement à elle. Je vais vous montrer comment faire ça avant de travailler sur tout le torse et les bras . Donc la première chose à faire, c'est que je vais choisir l'os. Revenons à notre couche osseuse principale, en nous assurant que je suis sur la couche principale du garçon ici, et je choisis juste l'os de la route. Maintenant encore, tout ce que cet os de route fait c'est qu'il monte et descend, donc il n'y a pas d'échelle osseuse donc je vais aller de l'avant et juste comme ce canal le mène et il n'
y a pas de rotation. Donc je vais aller au canal Angle osseux et je vais supprimer ça. Donc tout ce que je devrais avoir, c'est cette échelle osseuse. Et si je vais dans le graphique de mouvement, ce que vous allez voir, ce sont les courbes de cette animation particulière. Et je vais essayer d'expliquer le mieux que je peux. Que se passe-t-il ici ? Donc, pour faire apparaître vos courbes, vous pouvez en quelque sorte le voir tout de suite. Si je fais défiler ma souris et que je clique avec le bouton droit de la souris et que je fais un tour de haut en bas, il va la déplacer pour que vous puissiez avoir une meilleure idée de ce à quoi ressemblent ces courbes. Donc, je suggère à peine de zoomer. Je pense que vous pouvez aussi aller au zoom automatique ici. Tout ce qui fait un zoom arrière. Um, ouais, donc tu utilises ta volonté de la souris pour te balader pour voir ces courbes. Maintenant, pour voir les images clés que ces air affectent, je vais double-cliquer sur ce canal ici. Donc si je clique tout de suite, ça va le cacher. Mais si je double-clique dessus, ça va faire apparaître ma chaîne. Cette ligne rouge représente l'axe X. Cette ligne verte représente l'axe Y. La raison pour laquelle il n'y a pas de courbes sur l'axe X est que nous n'avons pas bougé cela vers l'arrière et vers l'avant. Et si vous l'avez fait correctement, j'espère que votre ligne rouge ressemblera à ça aussi. Encore une fois, je ne veux pas de mouvement en arrière et en avant. Je veux juste aller droit vers le haut et vers le bas des axes pour la position Y pour cette course. Alors maintenant, allons de l'avant et nous allons juste zoomer sur cela un peu. Si certains d'entre vous le savent,
vous pouvez séparer les dimensions. Si certains d'entre vous le savent, Cependant, je pense qu'il y a un type de bug que lorsque je sépare les mentions, je crée un ensemble de cadres clés totalement différent de l'autre. Et puis je les ai réunis à nouveau. Il le réinitialise, Teoh l'axe X. Donc je vais les laisser tous les deux ouverts, et je vais juste zoomer ici sur l'accès Y. Maintenant, vous pouvez voir tout de suite que cela fait exactement la même chose ici. Donc, comme nous pouvons le voir ici Ah, cette longueur représente le temps. Cette verticale représente la hauteur, Le saut. Donc on va de cette plus haute distance jusqu'au sol, remonter en l'air. Je peux changer ces images clés à nouveau. C' est la raison pour laquelle seulement ça change. Ce n'est que changer le temps. Si je les déplace à gauche et à droite. Hum, mais oui. Oh, c'est ce que ça fait. J' ai cet os sélectionné. Donc j'ai cet os sélectionné, et je suis en train de jouer avec ses cadres clés. Et c'est le pourquoi. Et si je l'ai fait correctement, tous ces, Pourquoi les valeurs et toutes ces valeurs ici pour le désolé complet. Voici les cadres clés de l'air. Et voici les cadres clés vers le bas. Ils devraient tous avoir exactement la même valeur. Tu vois, celui-là est un peu plus haut que l'autre, donc je peux venir ici, Hit contrôle C contrôle V, et ça va le mettre là où j'en ai besoin. Mais ce que je vais faire, c'est que je vais supprimer tous ces entre les cadres. Voir ce cadre juste ici et cette clé juste ici. Et cette clé ici et celle-là, ils ne font vraiment rien. Les principales clés qui sont vraiment importantes sont ces extrêmes, qui est tout en haut et en bas. Tout le reste, je peux me modifier complètement en utilisant des cadres clés occupés, et c'est ce que nous allons travailler avec la prochaine. Donc la première chose que je vais faire est que je vais supprimer toutes ces clés et vous verrez ça va changer la forme des choses. Donc maintenant, si vous vous souvenez à quoi ressemble le cycle d'exécution original, c'est à ça que va ressembler maintenant, c'est encore plus déchiqueté e C'est presque linéaire. Il n'y a vraiment pas de timing. Ah, toute sorte de facilité à l'aise quelque soit. Mais ce que je veux faire, c'est que je veux créer un temps d'accrochage sur ces positions. Maintenant que vous avez ces images clés supprimées, allez-y et sélectionnez-les toutes, faites un clic
droit, puis allez à occupé A. Donc maintenant, c'est ce que vous devriez avoir, et c'est vraiment important. Mais ce que je vais faire, c'est que je vais faire ce jeu en temps réel, et je vais ajuster ces valeurs pour que vous puissiez voir ce qui se passe. Et je vais vous expliquer un peu mieux que d'essayer d'expliquer ça sans
vous montrer quoi que ce soit. Donc je vais faire sortir cet avion et regarder ce qui se passe pendant que j'ajuste ces valeurs. Donc, cette courbe ici représente essentiellement la vitesse. Donc encore une fois à gauche sa droite est le moment. Et puis de haut en bas est la distance parcourue par la distance parcourue. Mais ces courbes représentent la vitesse, et c'est ce que je peux contrôler. Donc, plus j'ai cette courbe à l'image clé comme faras cette courbure, plus j'ai cette courbure. Voyons si je peux nous sortir encore plus. Je ne peux pas dire, par
exemple, j'ai cette courbe tout droit vers le bas. Comme cette courbe ici est plus proche de ce cadre clé qui me fait savoir que cela va ralentir hors de cette position. Cela me dit juste que cela va être linéaire. y a vraiment pas de ralentissement maintenant. Ça va juste aller va juste aller rapidement dans cette position comme et voir là-bas. C' est juste de monter dans cette position. Mais si je prends cette poignée occupée et que je l'arrache, on
y va, je peux la retirer un peu plus loin maintenant. Pas tellement de ce côté-ci. Mais vous pouvez voir que plus il est proche de ce Keith de cette image clé, il ralentit maintenant dans cette position. Donc, c'est un exemple de lent dans l'autre côté est un exemple de Slow out et revenons à encadrer ici. Donc, tout cela est fondamentalement le même. C' est Ah, ça va être de ce côté ici, donc je vais juste tirer ça juste là, et ensuite cette image clé est de ce côté juste là. Donc je vais juste sortir ça juste là encore. Comme je l'ai dit, je veux que cet orteil ait du temps. Je ne sais pas pourquoi créer un cadre clé supplémentaire. Vous supprimez que je veux que cela ait du temps de suspension. Et puis je voulais suivre la gravité. Donc, en descendant, c'est logique. Les orteils ont ça aller plus vite parce qu'il descend. Et puis, comme il pousse vers le haut, ça commence à ralentir dans cette position
9. Partie 2 - Graphique Motion (Up et Down): Mais maintenant, regardez ce qui se passe si je change cette courbe ici. Disons d'accord. Je voulais que ça aille vite. Regardez ce qui se passe sur cette position. Ce serait techniquement là où son pied devrait toucher le sol, mais ce n'est pas le cas. Donc, ce que j'ai à dio c'est que je dois faire un ajustement entre ces deux valeurs, cette valeur plus élevée, où nous contrôlons la vitesse qui la rend plus lente ici, ce qui le rend plus rapide ici. Ou je dois le rendre plus lent ici, ce qui le rendra un peu plus rapide ici. Ou trouver un médium entre les deux. Encore une fois, je vais essayer de zoomer à nouveau. Ce n'est pas le meilleur graphique de mouvement. Euh, mais je vais juste essayer de venir ici et d'aborder ces valeurs, mais je peux pour qu'entre les deux, on trouve un endroit qui se connecte. Vous pouvez voir là. Ça a l'air bien. Et ça a l'air bien là aussi. Alors maintenant que nous allons à nouveau à cette position suivante, c'est là que le pied devrait encore être touché. Cela devrait être la poussée à l'endroit où le pied devrait encore être touché. Donc encore. Maintenant, je me suis donné trop d'une vitesse qui a été enlevée de cette vitesse ici pour ce décollage. Encore une fois, c'est un peu difficile à expliquer, mais avec des essais sur les ondes, vous découvrirez comment ces choses fonctionnent aussi. Donc je vais tirer ça un peu. Et comme vous pouvez le voir, il abaisse ce côté vers le bas. Et je vais tirer un peu vers le bas pour que ce soit maintenant un peu plus lent
dans une vitesse normale de retour à une vitesse lente au fur et à mesure que le saut se produit. Donc un peu comme ça. Voilà à quoi ressemble ma colline. Et puis il remonte, puis il redescend et on pourrait faire le même côté, même chose de l'autre côté, peu comme ça. Donc je vais aller à l'endroit où le contact devrait être, et je vais juste retirer cette image clé à nouveau. Je ne veux pas trop m'embêter avec celui-ci. Je vais faire un peu plus, euh, raffiner avec celui-là. D' accord ? Non, c'est plutôt bon. Et puis nous allons dans cette prochaine position ici, qui a l'air vraiment génial. Son pied est toujours sur le sol. Ouais,
ça a l'air parfait. Donc je vais y aller et je vais jouer ça. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est un peu différent d'un rebond. Il a un peu de douceur quand il atteint ce sommet là. Il ralentit et ralentit hors de cette position supérieure plutôt que de simplement rebondir. Et ah, je ne sais pas s'il y a un moyen vraiment facile de le montrer. Mais si j'y vais et que j'y retourne,
tu peux jeter un oeil à ces courbes et tu peux voir peut-être que je dois les détester maintenant si çamontre
encore les courbes,
mais tu peux jeter un oeil. Mais si j'y vais et que j'y retourne, tu peux jeter un oeil à ces courbes et tu peux voir peut-être que je dois les détester maintenant si ça montre
encore les courbes, Si je devais les changer en douceur, tu peux changer. Vous pouvez voir la différence entre ces deux courbes. Retournons en arrière. Allons-y et jouons tout ça, voyons comment ça va monter, descendre, haut, bas. Et c'est un peu agité. Maintenant, regardez tout en douceur. C' est parce qu'on lui a donné un peu plus d'air ici et on répare le timing ici, voit à quel point ça a l'air bien. Ça a l'air beaucoup mieux. Au moins, ça me fait. Donc, ce sont les courbes occupées et là encore vraiment utile lorsque vous essayez d'ajuster timing et l'espacement pour des choses comme celle-ci. Ça fonctionne avec n'importe quoi, , quand il s'agit d'os, quand il s'agit de couches et de choses comme ça. Mais encore une fois, vous devez être vraiment prudent à ce sujet, parce que ce sera difficile plus,
uh,le uh, mouvement et les choses que vous avez, comme dans cet exemple ici, c'était assez facile parce que je n'avais pas tout ce qui se passe sur l' accès X. Mais si j'avais quelque chose qui se passait, l'axe X se déplaçant vers l'arrière et celui de Ford, il faudrait un peu plus essayer de comprendre cela, mettre les choses en place pour que le X et le Y coulent en douceur, donc j'espère que cela a du sens. Si ce n'est pas le cas, je pourrais faire un éditorial séparé juste pour occupé une poignée et les courbes et comment ils fonctionnent sorte que c'est un peu plus utile. Donc c'est tout pour cette vidéo, c'est pour le mouvement de haut en bas de ce personnage. Maintenant que c'est fini, allons-y et laissez-vous sauter dans les bras et le torse et je vous verrai là-bas
10. Partie 1 - Arms (Timing et espacement): Bon, donc maintenant on fait vraiment des progrès sur cette animation. Les choses commencent vraiment à se réunir. Et la prochaine partie sur laquelle on va travailler, c'est les bras et le torse. Comme vous pouvez le voir ici, il n'y a vraiment pas grand-chose qui se passe avec cela, mais cela pourrait nécessiter beaucoup de réparations. Allons-y et commençons. Donc la première chose que je vais faire, c'est que je vais réparer la rotation du torse maintenant. Il ne se passe rien. Ah, tout ce qu'on a, c'est cet os qui tourne. Encore une fois, je vais enlever la balance. Pas besoin de ces cadres clés et je vais retirer la traduction. Je n'ai pas besoin de ces cadres clés. Tout ce que j'ai, c'est la rotation de ce corps en marche arrière et de celui de Ford. Cependant, je sais parce que j'ai mis en place mes extrêmes que ce cadre clé ici, ce cadre clé ici dans ce cheveux de cadre clé sont par extrêmes. Donc je vais juste supprimer tout le reste. Allez-y et supprimez simplement cela. Donc maintenant, nous devrions juste avoir un mouvement lent du bras en arrière, et Ford n'a rien de trop chic là-bas. Mais ce qu'on va faire, c'est qu'on va changer le timing, l'espacement de cette rotation de ces épaules et
tout, comme ce qu'on a fait comme le torse qui monte et descend. Donc je vais sélectionner toutes ces images clés. Je vais aller dans le graphique du mouvement, double clic. Et voici notre graphique de mouvement. Ça a l'air plutôt sympa. Ça n'a pas l'air trop mal là-bas. Ah, mais ça pourrait nécessiter un peu de réglage fin, alors installons, sont plus occupés. Donc je vais aller de l'avant et sélectionner toutes ces images clés, non ? Cliquez et puis allez à occupé A. Alors maintenant, réparons cela un peu. Encore une fois, comme je
l'ai dit, plus cette courbe est proche de cette image clé qui est un ralentissement parce que cela se produit après l'image clé. Tout ce qui est courbé et le sien devant l'image clé est un lent à entrer. Donc je vais garder ça en temps réel là, et je vais commencer à ajuster ces courbes pour que nous puissions voir en temps réel ce qui se passe. Ok, donc je crée cette belle petite courbe, et comme vous pouvez le voir, ça fait ce mouvement. Si vous vous concentrez sur cet os qui se déplace d'avant en arrière, il bouge beaucoup plus bien qu' avant. La façon dont il a pu être déplacé avant qu'il ne soit juste en douceur. Et comme vous pouvez le voir, il y a un peu de courbe Comment nous l'avions avant Il a juste un peu plus d'un lent dans. Ralentissez ça fonctionne vraiment. Donc je vais retourner dans la chaîne. Maintenant, on a une bonne idée de ce qui se passe. Alors concentrons-nous sur les bras maintenant, donc les bras vont être un peu différents. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais sélectionner tous ces os. Donc 123456 ou cependant beaucoup d'os Aaron, le vôtre. J' en ai sélectionné un de plus pour les sélecteurs. Maintenez le contrôle, puis maintenez les orteils pour sélectionner à nouveau les autres os, Maintenez le décalage avec votre outil de sélection d'os. Ok, donc les bras ont juste une rotation. Mais je ne veux pas laisser toutes les images clés pour la rotation. Donc la première chose que je vais faire est que je vais supprimer l'os lisse, et je suis toi de supprimer la traduction osseuse à nouveau. n'y a pas de traduction en cours. C' est tout à l'intérieur de cette étincelle, mais j'ai créé pour le tour du corps. C' est exactement pour ça qu'il a créé ça. Je ne voulais pas me donner plus de travail avec plus de cadres, cadres
clés avec lesquels travailler. Donc il n'y a pas de traduction. Il n'y a que la rotation. Rends-le vraiment facile pour toi-même. Ok, donc maintenant la prochaine chose que je vais à Dio est la même chose. Je vais aller à ces trois positions extrêmes. Je vais mener ce premier départ. Tu as menti celui-là. Et maintenant, je ne devrais avoir que ça. Et pour la plupart, ça a l'air assez bien. Maintenant, avec celui-ci, je ne vais pas m'inquiéter d'être occupé et de changer ça. Je pense que, pour la plupart Ah, ces bras tournent plutôt bien. Si je vais ici au graphe de mouvement avec tous ces os sélectionnés, je ne peux pas voir la courbe elle-même. Cela ne peut être vu qu'avec un os à la fois. Et comme vous pouvez le voir, ils ont tous des courbes similaires. Ils sont un peu moins sur ce bras ici, et c'est parce qu'il y a juste moins de mouvement qui se passe avec les autres pièces. Les parties qui se déplacent le plus vont certainement être les épaules comme faras la rotation. Mais ce que je veux, c'est que je veux décaler le bras et ce qui se passe en premier. Ceci utilise le principe de l'animation appelée action de chevauchement. Ah, en ayant ces actions se chevauchent. Ce que je veux, c'est que je veux que les bras atteignent leur position extrême avant les jambes. Même Dio dit : Vous pouvez voir ici maintenant. Tout correspond à l'heure exacte. Les jambes et les bras se produisent tous en même temps et ça a l'air assez bon. Mais ah, je veux diriger les bras, les épaules et tout le reste avant les déchets. Je veux donc faire avancer ce mouvement. Donc, pour ce faire, je vais encore flouer tous les os pour le bras. Continuez à sélectionner celui-ci. Je vais le sélectionner comme tous ces os, et je vais jeter un oeil à ce cycle ici. Comme vous pouvez le voir ici, c'est que ça va se répéter. Donc c'est la partie. C' est un peu délicat. J' espère que
c' est logique. Je vais prendre toutes ces images clés et je vais les tirer vers l'avant et je garderai cet avion en temps réel pour que vous puissiez voir ce qui se passe. Je vais les faire avancer sur deux images. Vous pouvez voir tout de suite ce qu'il fait. Vous pouvez voir comment les bras ont changé leur position. Rendons-le vraiment drastique, pour que vous puissiez vraiment voir comment. Tu vois maintenant, il a juste l'air de courir tout maladroit, Um, ce qui serait vraiment génial pour une course maladroite là-bas. C' est un genre de correspondance, et maintenant on court avec les bras et les jambes, dans la même position. Donc c'est vraiment cool. Vous pouvez voir tout ça en temps réel pour voir ce qu'il fait. Il y a un peu de saut et encore une fois c'est parce que nous avons un cycle de course qui
remonte à vélo . Donc, nous devons avoir ces positions exactement où elles sont, ce qui va corriger ici dans un instant
11. Partie 2 - Arms (Timing et espacement): Donc ça montre comment tu aurais traîné tes bras derrière, mais pour que les bras se déplacent, je vais y aller. Je vais ramener ça à la première image. Donc, je voulais juste montrer avec tout l'exemple de comment cela fonctionnerait. Mais je veux que ces bras soient devant. Je ne peux pas bouger celui-là parce que c'est le cadre 1. Il ne peut pas dépasser la trame zéro. Donc je vais juste les utiliser pour mon exemple. Mais je veux d'abord avoir mes bras. Ah, allez à leur position et puis ils vont à la suite, les jambes vont rattraper et encore , vous pouvez essayer et tester ça. Je suis probablement en train de faire quelque chose que j'avais prévu à l'origine. Ah, mais c'est juste parce que je veux voir à quoi ça ressemble et vous montrer le processus de fonctionnement . Ce que je dois maintenant comprendre, c'est si c'était en boucle, je dois sortir huit autres images. Allons-y. 12345678 Encore une fois, tous mes os ont été sélectionnés, et je vais prendre ce cadre clé ici, et je vais le coller ici. Alors faisons semblant que cela allait continuellement dans le cyclisme. Donc je vais aller de l'avant et frapper le contrôle C Control V. Donc je viens de créer ce nouveau cadre clé pour que ces bras nulle part où retourner, même si les animations finissent Ah, je dois encore savoir où ces bras reviennent. Donc juste ici, pas à la fin du cadre 17. Je vais double-cliquer, et ça va créer cette image clé. Maintenant, une fois que j'ai cliqué une fois que j'ai créé ce cadre clé, ceux-ci ici n'ont pas d'importance. Tout ce que j'utilise c'est pour que je puisse utiliser ce logiciel pour me le dire. D' accord ? C' est là que les bras doivent être positionnés sur le cadre 1. Droit ? J' espère que cela a du sens. Si ce n'est pas , je vais essayer d'expliquer ça au fur et à mesure, on va faire un peu plus d'accord avec les bras. Teoh, répare ça aussi. Donc maintenant ce que je peux faire, c'est que je peux juste supprimer cela et le cadre clé là. Et maintenant, nous avons ceci. Alors maintenant, je vais y aller. Je vais éteindre mes os et le but pour que tu puisses voir à quoi ressemble cette course. Alors maintenant pouvez-vous voir à quel point ce genre de choses a l'air différent ? Ça a l'air beaucoup plus organique. Ce sont les bras maintenant qui alimentent ce courant l'air des bras avant que ses jambes atteignent leurs extrêmes. Leurs bras l'avaient déjà atteint. Et encore une fois,
j'ai compensé cela pour environ deux cadres,
donc vous pouvez voir le bras bien depuis la position d'étirement complet,
et puis les jambes commencent à suivre,
mais vous pouvez voir maintenant les bras commencent à revenir Et encore une fois, j'ai compensé cela pour environ deux cadres, donc vous pouvez voir le bras bien depuis la position d'étirement complet, et puis les jambes commencent à suivre, et en fait je ne veux pas cela. Ce que je veux faire, c'est que je veux garder ces bras Ford un peu plus longtemps qu'on tourne mes os. Donc, ce que je vais à Dio, c'est avec toutes les parties de bras sélectionnées, donc tous les bras, je vais aller de l'avant une image clé, et ensuite je vais double-cliquer sur ce calque de rotation. Donc maintenant, ce que je viens de faire, c'est que j'ai créé un cadre clé de rotation qui va être encadré par clé de cette position. Mais ce qui est cool, c'est que je pourrais déplacer ce cadre n'importe où. Encore une fois, je vais tenir. Je vais pousser la place. Vous pouvez le voir en temps réel. La clé de ma juste prise que je viens de créer je peux prendre et je peux le mettre n'importe où. Et ce que ça va faire, c'est tenir la position de cette image clé jusqu'à ce qu'elle arrive à la prochaine série de cadres clés. Donc, comme vous pouvez le voir, il y a beaucoup plus de ralentissement de cette position. C' est exactement le même qui est juste ici. Mais j'ai juste pris et je l'ai drogué pour qu'il tienne ça. Whoa, ça ne va pas bien. On y va. Maintenant, c'est maintenant que ça marche. Je pense que je devais juste arrêter ça et le rejouer. Donc maintenant, vous pouvez voir qu'il tient cette position tout le temps que le corps et tout
tourne . Mais ça va s'écraser, et je ne veux pas ça. Tout ce que je veux, c'est que je veux que ce bras reste en position pendant que cette jambe descend. Donc je vais juste le ramener à la prochaine image. Donc, je l'ai créé sur cadre pour, Mais puis je l'ai pris et je le drogué sur pour cadrer trois afin qu'il ait ce tout. Donc si je joue ça, vous pouvez voir qu'il a une sorte de prise en main. Et puis ça commence à revenir en arrière. Mais maintenant, je veux faire la même chose de l'autre côté. Donc je vais aller au cadre huit, et vous pouvez voir qu'il y a cette nouvelle position. La raison pour laquelle je ne veux pas utiliser ce cadre clé ici, c'est parce que je n'en veux pas. Je vais y aller et je te montrerai. Allez-y et je peux sortir ça. Je ne veux pas ça. Je ne veux pas de ça. La cale. Ce que je veux, c'est ça. Je pense que ça s'appelle une cale en mouvement. Je ne sais pas si cela s'applique dans les cycles de course, mais c'est juste ce léger mouvement supplémentaire. C' est plus comme un ralentissement. C' est vraiment, vraiment lent, et puis il accélère à nouveau dans la position suivante. Mais je veux juste qu'un mouvement lent se produise avant qu'il ne revienne à l'autre position pour
ces bras. Mais je veux juste qu'un mouvement lent se produise avant qu'il ne revienne à l'autre position pour Encore une fois, avec ces os mis en évidence, je vais aller à l'image huit, double clic, et ensuite je vais juste le faire glisser jusqu'à l'image 9 là. Donc, nous avons ce décalage de nos épaules donc encore. Retournons à nos épaules. Nos épaules correspondent à nos pieds ou à ce torse plutôt. Donc quand je dis épaules, je veux dire ce torse et la rotation là-bas. Donc, cela correspond fondamentalement aux pieds. C' est agréable et lisse, mais en ce qui concerne le décalage, nous avons un peu de décalage sur ces bras où les mains mènent essentiellement cette course . Il se propulse avec ses bras, comme vous le voyez. Et dans l'ensemble, je pense que ça a l'air bien à nouveau. Cela prend beaucoup d'essais et d'erreurs. Juste en regardant ça en direct dans ce reportage, je pourrais trouver quelque chose en dehors de l'enregistrement. Alors faites beaucoup de tests vous-même pour comprendre ce qui semble bon. Essayez un autre timing. Mythe. Essayons un autre mois d'espacement. Dans l'ensemble, autant que je puisse voir en ce moment, vit sur 14. C' est que ça a l'air assez bon. Ça a l'air assez organique, joli, assez réaliste. Donc la prochaine chose qu'on va faire pour finir tout ça, c'est qu'on va travailler à
nettoyer tout le reste, en ajoutant une action qui se chevauche ou la tête avec des cheveux. Certains suivent, hum et ouais, juste en quelque sorte de finir tout dans les prochaines vidéos
12. Partie 1 - Superposer des actions et suivre l'action: Très bien si vous êtes arrivé jusqu'ici, c'est génial. Ça veut dire que tu n'as pas abandonné. Tu t'en tiens à ça et tu te félicitations. Je suis super excité que tu restes toujours avec. Donc maintenant, nous sommes fondamentalement vers la fin de cette animation. Il y a quelques choses clés que je veux faire pour vraiment donner vie à cette animation, et cela a à voir avec les chutes d'Action qui se chevauchent maintenant. La première chose que je viens de me rappeler que nous pourrions faire pour rendre ça un peu plus amusant est ajouter un peu de rotation de la tête là-dedans. Profitons de ce tour de tête que nous avions créé. Donc, à nos positions ici, où les choses correspondent aux épaules, allons de l'avant et faisons correspondre la tête de la même façon. Donc nous avons notre position de sa tête. Mais ici, dans cette position, allons-y. Tournons un peu la tête vers la caméra. Tu peux le faire jusqu'au bout. Tu peux faire à mi-chemin, peu importe ce qui marche, je vais aller de l'avant et dans cette situation, juste avoir sa tête jusqu'à la caméra, et puis ça va revenir, comme tu peux le voir s'effrayer parce que nous avons un tas de cadres clés indésirables dont nous n'avons pas besoin. On veut juste la rotation. Donc je vais supprimer l'échelle et je vais supprimer la traduction, et j'ai juste une rotation pour cet os. Et encore une fois, je vais juste retarder toutes les clés entre les deux sont extrêmes. Maintenant, comme vous pouvez le voir, il y a un peu bizarre d'aller-retour avec sa tête. Et alors réparons ça avec notre plus occupé. Donc je suis comme ces cadres clés, non ? Cliquez, allez. Trop occupé. A aller à notre graphique de mouvement. Jetons un coup d'oeil à ce que ça ressemble. Ça a l'air plutôt bien. C' est nettoyer un peu, jouer en temps réel afin que vous puissiez voir les changements que je fais. Allez-y et donnez-lui un peu de ah Hill ici pour qu'on arrive lentement et ralentit, accord ? Et je pense que ça semble assez bon comme faras qu'il ya ses yeux air bizarre eso Nous allons réparer ces yeux aussi bien, avec tout le reste. Alors la prochaine chose que tu devais faire c'est qu'on va faire les cheveux. Ajoutons un peu de chevauchement. Ah, certains suivent avec les cheveux jusqu'à son saut. Donc, comme un personnage est fondamentalement dans l'air comme ça, ses cheveux seront levés. Cette partie est assez évidente. S' il est au sommet d'un haut de son art qui descend, ses cheveux vont suivre les pieds. C' est ça va rester debout jusqu'à ce qu'il atterrisse sur le sol et ensuite ça va
revenir dans l'autre sens. Cette partie pour moi quand j'apprenais ce Ah, dans mes premières années d'animation était très, très déroutante. Le concept était logique, mais dans un programme d'animation, je ne pouvais pas comprendre techniquement comment faire fonctionner cela. J' espère donc que je ferai de mon mieux pour vous expliquer cela afin que cela soit le plus logique pour vous
aussi . Mais encore une fois,en
retournant à tous ces os ici dans les cheveux,
tout cet air va avoir, c'est ah,
rotation. Mais encore une fois, retournant à tous ces os ici dans les cheveux, tout cet air va avoir, c'est ah, Alors, sortez votre échelle et cherchez votre traduction et ah, vous pouvez tout prendre à part la première et la dernière image clé. Clé Xperia. Ceux-là et manuellement. Donc avec ces cheveux Ce que je sais que ça va se passer, c'est avant qu'il ne soit complètement ah, planté pour quelques cadres, ses cheveux seront levés. Donc les cheveux vont être levés à cause de la gravité ici. Ses cheveux vont être levés parce que les corps atterrissent. Mais pourtant, les cheveux et tout ce que les vêtements lâches, quoi qu'il
soit, vont suivre. Mais en
ce moment, ces cheveux vont être levés et c'est la position la plus extrême que j'allais voir là-bas. C' est un joli morceau de cheveux qui pourrait nécessiter un peu de raffinage. Donc je vais juste le mettre juste là, et on va déplacer ça de la taille que nous pouvons. Ouais, et je pense que c'est en gros tout ce qu'on peut faire, c'est qu'on peut juste bouger ce morceau de cheveux . Quelque chose que j'ai remarqué que je manquais, c'est qu'il me manquait un morceau de cheveux. J' étais vraiment confuse ce qui se passait si vite que je vais sélectionner tous mes os. Je viens de les amener, et je vais juste enlever ceux dont je n'ai pas besoin parce qu'ils sont en train de créer
tout un tas de cadres clés fous maintenant et allons cacher les os sélectionnés. Ok, donc c'est un morceau de cheveux assez important que je peux utiliser. , Mais la première chose que je vais faire,c'est que je vais enlever tout ce bordel pour cet os
supplémentaire que je viens d'avoir dans leur vie. Supprimons ça, et allons-y et sortons de là, accord ? Maintenant, je peux en utiliser un peu plus avec ce postiche. C' était une sorte de ah, debout là-haut. Comme vous pouvez le voir, il a ajouté, Oh, comme vous pouvez le voir, il a ajouté un cadre clé. Ça veut dire que j'ai un os errant ici. On y va. Les yeux. On n'a pas besoin des yeux maintenant, alors je vais le cacher aussi. D' accord. D' accord. Donc on va bouger tous ses cheveux en gros dans sa position la plus extrême, et alors qu'il monte, ses cheveux seront baissés. Alors voilà,
c' est comme il descend, ses cheveux se lèvent. Et pendant qu'il monte, ses cheveux vont tomber. Alors maintenant, il va pousser. Ou en gros, à un moment donné, ses cheveux vont rattraper la gravité et ils vont retomber. Alors allons-y. Déplaçons ses cheveux jusqu'à sa position la plus extrême sur sa tête. Donc il tombe juste à plat sur son visage maintenant. Donc maintenant on a ça, accord, et ça pourrait avoir l'air un peu décalé, et c'est parce que mon timing est probablement éteint. Mais, ah, on réparera ça une fois qu'on aura tous les morceaux de cheveux.
13. Partie 2 - Superposer des actions et suivre l'action: Alors maintenant, il va remonter. Et puis, à un moment donné, ce qui sera probablement juste ici, ses cheveux vont remonter jusqu'au bout. Encore une fois. Je vais juste lui tirer les cheveux. Je ne peux pas vraiment faire trop avec ça. Les fixations sont mauvaises, mais tirez tout le chemin, tirez ses cheveux jusqu'ici. On a plutôt fait ça. Revenons à cette position pour qu'elle corresponde et que ses cheveux soient tirés tout le long de cette position ici. Donc j'ai juste replacé toutes ces images clés là où elles sont. Allons de l'avant et copions ces images clés ici. Donc où ils sont, alors maintenant nous devrions avoir une animation en boucle. Donc encore une fois, j'ai besoin de rejouer ça pour m'assurer que je l'ai fait correctement. Je vais jouer ça pour la plupart. Je pense que c'était plutôt bon. , Pour la plupart, on ne peut pas compenser certains de ces mèches de cheveux,
ce qui, je pense, rendrait peut-être ça un peu mieux. Ah, disons, par
exemple, ces cheveux ici, ce morceau juste ici qu'on peut facilement prendre et ah, voyons ici, retirez-le
juste. Donc c'est derrière un cadre, tirez-le en arrière. Donc c'est le cadre arrière, donc ce sera un peu plus lent que les autres pièces. Encore une fois, nous pourrions faire la même chose pour les autres. Il suffit de les compenser parce que c'est un mouvement très rapide. On ne peut pas trop faire comme si je ne pouvais pas vraiment retirer ces deux images. Je peux probablement, mais ça pourrait sembler un peu lent. Eso va tirer les premiers mots, donc c'est un peu plus rapide que je reçois. Tout ce que je fais, c'est juste que je compense les mèches de cheveux ici. C' est bon. Eh bien, si je tire celui-là, ce sera à peu près la même chose que ça. On verra à quoi ça ressemble. Oui, non, c'est bon. Donc, encore une fois, c'était le point principal que je voulais souligner ici est que vous devez vous rappeler quand le corps est complètement au sol, pas tout a rattrapé votre corps. Si vous sautez en l'air, si vous avez les cheveux longs et que vous atterrissez sur le sol, vos pieds vont d'abord toucher. Mais tes cheveux vont toujours être en l'air. Et puis si vous pensez au timing, va être dans l'air pour environ 2 à 3 images ou 1 à 2 cadres, en fonction de combien de poids est dans vos cheveux. Comme si c'était des cheveux mouillés contre des cheveux secs et
très fins. Ah, donc tu dois garder ça à l'esprit. Et c'est beaucoup d'essais et d'erreurs que les tests faras que pour ce qui est de la façon dont cela fonctionne, vous pourriez probablement avoir les morceaux de cheveux. Un peu comme ça parce que ce n'est pas encore complètement étendu. Il vient juste de sauter du sol, voir comme ça. Mais je ne pouvais pas prendre cette image clé et encore parce que c'est un cycle que je vais faire
. Mais je ne pouvais pas prendre cette image clé et encore parce que c'est un cycle que je vais faire Je vais copier toutes ces clés et je vais les suivre ici pour que ce soit assez ST similaire. Je pense que dans l'ensemble, ça a l'air plutôt bon. Donc on en a encore un peu. Les cheveux ne sont pas truqués. C' est génial, ils pourraient être mieux. Mais en ce qui concerne leur action qui se chevauche, je pense qu'ils font un très bon travail de montrer ce qu'ils font. La prochaine chose qui aura pour, ah, une action qui se chevauche plutôt que pour suivre. Continuez à les confondre, c'est qu'on va avoir sa tête. On va lui donner un peu de tête, Bob. Encore une fois, même chose. Je dois choisir mon os principal. Je vais encore oublier la balance. Je vais mettre toutes les clés dont je n'ai pas besoin ou que je n'ai pas gardées délibérément. Donc, je vais supprimer tout ça et revenons à la casquette ici et allons de l' avant et mettre tous ces cadres clés entre notre rotation principale. Donc ça va être un peu similaire aux cheveux, mais pas aussi drastique. Tu veux être très prudent de ne pas rendre ce mouvement
vraiment large, sinon il ressemblera à un pompon en cours d'exécution et je n'aurai pas l'air si bon. Donc ce que je vais dio est la même chose à cette étape ici. Fondamentalement, sa tête serait comme ça à nouveau. Je fais de
très petits mouvements ici. Je ne vais rien faire de drastique comme ça, c'est pour ça que j'ai mis en place ces contraintes, mais je vais juste bouger sa tête un peu là-bas. Et quand il atterrit, donne-moi un cadre et je vais à Ah, sans tout sélectionner, je vais juste bouger cette partie de sa tête jamais si légèrement. Donc c'est les deux seules images clés que je veux créer Il y a cette légère bulle. Et parce que je sais que ça va être sur son contact et sur le ah, pas sur le passage avec un autre que nous avons créé, je vais juste aller de l'avant et je vais le rythme juste là. Donc on va refaire cette petite action avec sa tête. Ce n'est pas si visible. Ah, mais ça le rend plus organique. Il y a un peu plus d'un pompon à sa tête qui semble un peu mieux si vous le
vouliez . Et tu dois faire attention si tu pouvais faire la même chose avec ce corps. Mais utilisez vos références et voyez combien le torse et tout bouge. Ah, chaque fois que quelqu'un court, , tu verras que c'est que ça ne reste pas exactement raide, mais fait trop de mouvement. Et ça va vraiment regarder. Eso garde juste ça à l'esprit quelque chose que j'ai remarqué sur les playbacks. Je n'aime pas qu'il regarde complètement la caméra. Donc je vais juste composer cette tête retournée légèrement. La chose qui pourrait le rendre un peu meilleur à nouveau. Alors que je déplace cet , os
intelligent, vous pouvez voir à quel point ça change la courbe ici et encore. Faisons en sorte que ce soit plus occupé. Ok, je pense que ça a l'air un peu mieux là-bas. Enfin, vous pouvez faire ce que vous voulez, mais j'ai aussi une couche de tête. Si vous allez à votre os et que vous montrez tous les os, ça ramène tous les os. Hum, première chose que j'utiliserais, en fait, je ferais juste de passer par. Et supprimons simplement toutes les images clés que ces os avaient faites. Donc tous ces ici vont juste les supprimer parce qu'ils sont assez désordonnés. Donc maintenant on est de retour à Ah, plutôt bien. Ah, une chronologie assez propre là-bas. Et la seule chose que je pourrais trouver à faire pour faire le genre d'accord sans ses yeux bizarres est juste de le faire revenir en arrière. Donc quelque chose comme ça et on peut venir ici avec sa bouche. Vous pouvez vous déplacer et comprendre ce que font toutes ces choses. Mais j'ai un couple différent. Ah, des os
intelligents qui sont assez cool pour faire des choses comme vous le faire avoir peur ou le rendre heureux. Ouverture ferme la bouche. Vous pouvez dio essentiellement ce que vous voulez. J' ai l'air qu'il grince les dents ou qu'il fuit quelque chose. Ah, oui. Je pense que ça a l'air bien là-bas. Donc encore une fois, j'ai tous ces os Ah, qui ont toutes leurs images clés qui apparaissent ici, ce qui est un peu bizarre. Donc je vais sélectionner tous ces os comme cet os. C' est comme tous les os que nous venons d'apporter, qui sont ceux que vous voyez mis en évidence en ce moment. Et je vais juste supprimer toutes leurs images clés et juste m'assurer qu'elles bouclent avec la même animation. Là encore, nous pouvons lui donner un peu de mouvement des yeux si nous le voulions. Pas beaucoup de cause encore. Rappelez-vous, c'est un cycle. Donc peut-être qu'on le fait regarder de haut en bas est une sorte de chose qu'il fait là-bas. Peut-être pendant qu'il regarde vers le bas. Ses yeux se rapprochaient un peu de la caméra vers nous, et je pense que ça a l'air bien. Donc, c'est fondamentalement tout. C' est tout pour créer ce cycle d'exécution. Espérons cela a été utile d'une maison qui est génial, parce que c'est une technique assez avancée. Comme vous pouvez le voir, il y a beaucoup à ça. Si vous avez des questions, laissez-moi savoir si vous voulez laisser un commentaire sur la vidéo. C' est génial. J' aimerais savoir ce que vous en pensez. Si ça a été utile, assurez-vous, partagez avec vos amis et je vous verrai plus tard.