Gréement et animation d'images dans Moho Pro | Chad Troftgruben | Skillshare
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Gréement et animation d'images dans Moho Pro

teacher avatar Chad Troftgruben, Freelance Animator and Screencaster

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction à la rigde images Moho

      2:37

    • 2.

      Concevoir votre personnage

      2:53

    • 3.

      Réduire la taille de fichiers avec Photoshop Script

      17:23

    • 4.

      Réduire la taille de fichiers à travers l'exportation de fichiers

      1:32

    • 5.

      Importer de personnages PSD dans Moho

      5:52

    • 6.

      Ajouter des os

      3:30

    • 7.

      Liaison des calques d'images avec un joint lisse

      4:54

    • 8.

      Corriger avec des contraintes

      5:08

    • 9.

      Anchoring vos os de cible

      5:35

    • 10.

      Attribuer des morceaux de tête à Assigning

      4:10

    • 11.

      Créer des os de cheveux pour les cheveux

      7:56

    • 12.

      Créer du maillon de Warp de Smart Warp pour les cheveux

      9:17

    • 13.

      Créer du maillon de Warp de Smart Warp pour les cheveux de dos

      5:27

    • 14.

      Appliquer des maillages de cheveux à la vue du côté

      9:03

    • 15.

      Appliquer des maillages à la vue de front

      10:22

    • 16.

      Créer un commutateur de yeux facultatif

      6:12

    • 17.

      Redessiner et masquer les yeux

      16:46

    • 18.

      Ajouter le contrôleur pour les apprenants

      4:28

    • 19.

      Contrôler les sourcis avec un griefs

      5:54

    • 20.

      Créer des cadde bien

      10:59

    • 21.

      Créer un maillage pour les calques de tête subtiles

      9:22

    • 22.

      Relier les calques de manière appropriée

      5:28

    • 23.

      Ajouter des boîtiers intelligents pour les inclinants de la tête

      23:47

    • 24.

      Ajouter des commandes à d'autres phases de tête

      2:00

    • 25.

      Polissage du personnage

      11:02

    • 26.

      Créer les poses principales pour l'animation

      7:17

    • 27.

      Finir l'animation avec la syncing de lèvres de syncing

      15:12

    • 28.

      Exporter votre animation

      4:33

    • 29.

      Conclusion

      1:06

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

343

apprenants

--

projet

À propos de ce cours

Avec Moho, vous pouvez importer des images ou des documents Photoshop documentaires, ajouter des os et créer des rigs détaillées pour l'animation 2D. Ce processus peut être différent de ses personnages basés par vectoriels de rigging Ce cours présente toutes les étapes importants nécessaires pour créer un PSD pour l'animation de Moho.

Plus vous apprendrez à :

  • Configurer la structure de calques pour un personnage

  • Réduire la taille de fichier PSD

  • Configurer des os de corps de manière appropriée

  • Créer un mouvement de cheveux dynamique en utilisant des mathématiques Smart Warp et des propriétés osseuses spéciales

  • Contrôler le visage à l'aide d'une série de cadrans

  • Créer des tours de tête à l'aide d'un maillage Smart Warp

  • Problèmes de génis polonais

  • Appliquez l'animation avec un plateau basé sur l'image

  • Exporter des animations de Moho

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Teacher Profile Image

Chad Troftgruben

Freelance Animator and Screencaster

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction à la rigde images Moho: Salut les gars. Je m'appelle Chad Glugh Carbon. Et vous regardez comment rig et animer un fichier PSD à l'intérieur de MOHO Pro 12. Plus précisément, avec MOHO, vous pouvez animer des caractères vectoriels et des caractères basés sur l'image. Et nous allons nous concentrer sur la partie basée sur l'image du processus de gréement. Et cela nécessite quelques méthodes différentes. Nous pouvons également profiter d'autres fonctionnalités exclusives aux calques d'image. De plus, nous allons apprendre à ajouter de la dynamique osseuse, virages de la tête, et plus encore simplement en utilisant un fichier PSD. Plus précisément, dans ce cours, vous apprendrez comment créer d'abord un personnage et le configurer pour une bonne structure. Ensuite, nous allons passer par le processus de réduction de la taille du fichier et faire toute touche finale dans Photoshop avant d'apporter le fichier à MOHO. Ensuite, nous passerons au truquage du personnage. Cela inclut l'ajout d'os, la liaison appropriée des couches, ainsi que l'ajout de contraintes et d'os cibles. Ensuite, nous pouvons ajouter un mouvement dynamique des cheveux. D' abord en créant des os pour les cheveux. Ensuite, nous pouvons assigner un maillage de distorsion intelligent à n'importe quelle zone que nous voulons effectuer. Et puis nous pouvons appliquer à la fois Dynamics et lien au maillage. À partir de là, nous allons créer une option I switch juste au cas où vous cherchiez un moyen plus simple de contrôler les yeux. Mais ensuite, nous allons passer à la reconstruction des yeux, créant un cadran intelligent pour vos élèves, ainsi que vos sourcils et fonctions clignotants. Ensuite, nous allons créer un subtil tour de tête. Encore une fois, en utilisant un maillage de distorsion intelligent. Vous apprendrez à créer le maillage et à lier vos calques de manière appropriée. Et puis bien sûr, affectez toutes les actions aux cadrans afin qu'ils puissent être facilement invoqués à tout moment. Ensuite, nous allons finir en polissant le personnage. Nous allons créer une animation pour tester le personnage. Et puis enfin, nous allons exporter l'animation pour que le monde puisse voir. Au moment où vous avez terminé ce cours, vous devriez avoir une bonne compréhension de la façon de riger personnages basés sur l'image à l'intérieur de MOHO. J' espère que tu es prêt parce qu'on va commencer. 2. Concevoir votre personnage: Pour cette vidéo, je travaille sur mon iPad Pro. Et je veux aller à l'intérieur de Procreate. Procreate est l'endroit où nous avons conçu le personnage utilisera pour ce cours. Et vous pouvez utiliser d'autres applications pour concevoir vos personnages. C' est vraiment à toi de décider. Mais pour notre cas, nous allons simplement taper sur le dossier de dessin, localiser, procréer, puis taper dessus pour aller à l'intérieur. Vous serez présenté à la galerie. C' est là que se trouvent tous les produits que vous avez actuellement enregistrés. Je vais taper sur l'animateur de personnage pour aller à l'intérieur de celui-ci. Cette plate-forme a été conçue à l'origine pour le cours d'animateur de personnages, mais nous pouvons aussi l'utiliser dans MOHO. Si nous appuyons sur le bouton Calques en haut à droite, vous verrez comment ce personnage est actuellement composé. Et pour nos besoins, ça va marcher très bien. Nous avons plusieurs phases de tête, ainsi que des phonèmes pour les trois quarts. Vue de la tête. Descendez ici et tapotez sur la bouche pour la voir juste là. En outre, les membres sont séparés. Donc vous aviez le bras avant, vous avez les mains frontales avec plusieurs phases, et ensuite vous avez vos jambes dans le corps, séparer ainsi. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons toutes les pièces ici prêtes à partir. Nous devrons peut-être réorganiser certaines choses, mais pour la plupart, cela fonctionnera très bien. Donc, ce que nous voulons faire est de sauvegarder ceci en tant que PSD. Avec MOHO, vous pouvez importer des fichiers PSD et conserver les couches. Par conséquent, via Procreate, si nous appuyons sur le bouton Actions sous partage, vous trouverez PSD. Allez-y et appuyez dessus, et vous obtiendrez le dialogue d'exportation ici. Et selon la façon dont vous configurez votre iPad Pro, si vous disposez, par exemple, Dropbox ou de vos fichiers iCloud, ou peut-être même de Google Drive. Vous pouvez partager les fichiers de cette façon. Ou vous pouvez même utiliser AirDrop. Vous pouvez voir par exemple, nous avons des gars MacBook Pro qui surgissent juste là. Et je pourrais déposer ce fichier directement sur mon ordinateur. Donc, quelle que soit votre choix, vous pouvez simplement aller de l'avant et enregistrer le fichier. Je vais choisir mes fichiers iCloud. Et je vais juste enregistrer cela dans les fichiers d'exercices pour ce cours. De cette façon, je peux l'inclure dans la prochaine conférence que vous pouvez télécharger. Donc, nous y allons, Nous allons ajouter cela, et nous sommes prêts à y aller. Donc, dans la prochaine vidéo, nous allons passer à Photoshop parce que nous avons du travail à faire quand il s'agit de compresser ce document. 3. Réduire la taille de fichiers avec Photoshop Script: Pour cette vidéo, je travaille sur 01, Chad Stark dot PSD. N' hésitez pas à ouvrir ce fichier. Nous allons maintenant commencer le processus de réduction de la taille du fichier de cette plate-forme. Si je viens ici à mon navigateur de fichiers et que je fais juste apparaître les fichiers d'exercice que j'ai créés pour ce cours. Vous verrez ici que le premier fichier, celui que nous examinons, est de près de 25 mégaoctets. Et puis j'ai traversé le processus de réduction de la taille du fichier et de guide vers le bas à près de cinq mégaoctets. Et c'est une grande différence, surtout pour certains logiciels d'animation. Moho Animate CC ont tous des problèmes avec les tailles de fichiers vraiment grandes. Donc, passer par ce processus est essentiel, surtout si vous utilisez une application comme Procreate pour concevoir vos personnages. Si vous utilisez une autre application certifiée Adobe, telle que dessiner ou esquisse, qui sont toutes deux disponibles sur l'iPad. Ou si vous avez conçu le personnage dans Illustrator ou Photoshop lui-même, vous pouvez constater que la taille du fichier est plus indulgente. Mais si vous rencontrez des problèmes de taille de fichier, il y a certaines choses que vous pouvez faire pour aider à le réduire. abord, nous pouvons utiliser un script pour aider ce processus et accélérer les choses. Et c'est ce que je vous recommande de faire. Mais si, pour une raison quelconque, vous ne pouvez pas utiliser un script, vous ne pouvez pas l'installer, quel que soit le cas, vous pouvez passer par ce processus manuellement, mais cela prend beaucoup de temps. abord, vous devez vous assurer que toutes vos couches sont exposées. Cela signifie également s'assurer qu'ils sont révélés. Donc, assurez-vous que toutes vos couches sont révélées. Ensuite, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur une couche et créer un objet intelligent pour elle. Et puis passez par le processus de le faire pour toutes vos couches. Et une fois que vous aurez fini, vous aurez envie de les rastériser. Maintenant encore une fois, faire cela pour chaque couche peut prendre un certain temps, mais vous trouverez une fois que vous avez enregistré le fichier, tout devrait être plus petit et il sera plus facile de travailler avec votre logiciel d'animation. Mais encore une fois, c'est très fastidieux et nous n'avons pas tous autant de temps. Donc, nous allons utiliser un script gratuit qui peut accélérer les choses. Si on saute ici à notre navigateur web. Et je vais fournir ce lien dans la conférence. De cette façon, vous pouvez sauter droit à ça. Et voir ici nous avons quelques fichiers ici que nous pouvons télécharger. Ne vous confondez pas. Venez ici et cliquez sur le bouton Cloner ou télécharger puis choisissez de télécharger le zip. Cela combinera tous les fichiers ici dans un zip facile à gérer. De cette façon, vous avez tout ce dont vous avez besoin. Ensuite, dans mon dossier de téléchargements incroyablement désordonné, vous verrez que j'ai le fichier zip que nous venons de télécharger. Extrayez le zip, puis vous obtiendrez un dossier qui ressemble à ceci. Je vais juste copier ce dossier avec la commande C ou le contrôle C si vous êtes sur Windows. Et nous voulons sauter ici aux applications. Maintenant, gardez à l'esprit que c'est sur un Mac. La configuration de Windows est juste un peu différente. Vous devez localiser le programme, dans ce cas, Photoshop. Et on va dans Photoshop. Et sous les préréglages, vous aurez un dossier de scripts. Donc, juste ici, cliquez dessus. Et puis nous allons juste coller ça droit dans ce dossier. En fait, je ne vais pas le faire moi-même parce que je l'ai déjà fait. Tu verras que c'est juste là. Mais une fois que vous avez collé le script, redémarrez Photoshop, et maintenant vous devriez pouvoir accéder à cette étape suivante. Tout d'abord, revenons ici à Fichier, puis descendons jusqu' à Scripts, puis choisissez Exporter les calques vers des fichiers. C' est juste là. Si, pour une raison quelconque, vous n'êtes pas en mesure de l'intégrer dans l'application, vous pouvez toujours la rechercher. Et dans ce cas, allez dans le dossier Téléchargements et saisissez le script. Mais depuis que nous l' avons installé, nous pouvons simplement cliquer dessus et l'aborder comme ça. Donc avec ce script, nous avons quelque chose qui ressemble à ceci. La première chose que vous voudrez faire est de parcourir et de créer un nouveau dossier spécifiquement pour ces ressources. Parce que vous allez exporter chaque couche individuellement. Et il est juste logique d'avoir tout plus organisé. Donc, dans mes fichiers d'exercice, je vais juste faire très rapidement un nouveau dossier et l'appeler couches Chad, puis appuyez sur Créer. De cette façon. Je sais où sont tous les fichiers, puis je peux choisir Ouvrir. Maintenant, vous avez quelques options pour la façon dont vous voulez exporter les choses. Vous pouvez choisir toutes les couches, qui exporteront simplement toutes les couches que vous avez répertoriées. Visible uniquement, si vous avez des calques cachés, comme nous l'avons discuté, cela exportera uniquement ceux qui sont visibles. Vous pouvez également choisir des groupes sélectionnés. Donc, si vous avez sélectionné des groupes ici, comme le chat ou le côté des têtes ou des têtes, vous pouvez choisir d'exporter ces groupes comme ils sont sans exporter d'autres couches de la liste. Vous pouvez également choisir d'ignorer certaines couches si vous le souhaitez en entrant certaines valeurs ici. Donc, si vous ne voulez pas que les couches soient exportées en commençant par H ou peut-être par un point d'exclamation. Peut-être que tu vas les étiqueter avec des points d'exclamation. Vous pouvez le faire aussi. Mais pour nos besoins, nous allons sélectionner toutes les couches. Et pour les noms de fichiers, nous allons les nommer comme les calques. De cette façon, il est facile de savoir ce qui est quoi et quand nous réintégrons cela, rien ne devrait changer ici en termes de nommage. Vous pouvez choisir si vous souhaitez autoriser des espaces ou utiliser un trait de soulignement ou un trait d'union, c'est entièrement à vous de décider. Et si vous voulez garder le cas du lettrage. Maintenant, en descendant ici, je vais vérifier les groupes comme des dossiers. Cela va exporter chaque couche comme nous le voyons comme des dossiers dans notre navigateur de fichiers. En cela, il est plus facile de réintégrer la plate-forme en groupes. Une fois que nous l'avons ramené à Photoshop. Tu ne veux pas couper. Si vous coupez, votre positionnement sera différent lorsque vous réimportez ces pièces dans Photoshop. Assurez-vous donc que l'assiette est désactivée et que tout reste devrait être adapté en termes de paramètres par défaut, assurez-vous qu'il s'agit d'un PNG et que la transparence est activée. Et une fois que tu es bon, tu peux aller de l'avant et frapper Run. Maintenant, cela peut prendre un certain temps. Cela dépend de la façon dont tout est détaillé, dépend du nombre de couches que vous avez. Mais comme vous pouvez le voir, il passe par le processus en ce moment, en exportant chaque couche. Ainsi, nous n'avons pas à nous soucier de passer par le processus de conversion en objets intelligents et de rasteriser et de faire toutes ces choses amusantes. Donc on est presque bons ici. Et nous avons la confirmation. Donc, il a sauvé 53 fichiers. Alors, allons-y bien. Allons de l'avant et cliquez. D' accord. Si nous venons ici à notre navigateur de fichiers et laissez-moi juste revenir ici à mes tutoriels. Donc, sous mes fichiers d'exercices, nous avons ce dossier de couches Chad. Double-cliquez dessus. Et ici vous pouvez voir que nous avons l'arrière-plan, qui est aussi dans Photoshop, juste là. Et puis nous avons Chad. Et si vous déposez cela, nous avons toutes les couches que nous avons organisées ici, organisées en dossiers, remplaçant les groupes dans Photoshop. Et l'étape suivante est de venir ici pour recréer la plate-forme. Alors allons à Fichier et Nouveau nous pouvons faire un nouveau document. Dans ce cas, je vais aller à 0, 4, 8 par 273 à, car c'est la résolution de l'écran pour mon iPad, et aussi la même résolution que j'utilise pour créer le personnage. Vous pouvez voir qu'il est de la même taille. Et l'étape suivante est de revenir à votre navigateur de fichiers. On va commencer par le sommet. Mais avant de commencer en haut, vous voulez entrer et vous assurer d'organiser les fichiers afin que nous soyons dans l'ordre décroissant. Fondamentalement, les couches inférieures de Photoshop vont apparaître en haut. Mes couches de cheveux dans le dos sont en haut. Et puis à partir de là, la couche la plus avant est en bas à cause de la façon dont nous avons arrangé par date modifiée. Donc, à partir d'ici, vous pouvez choisir si vous voulez apporter tout à la fois, ou si vous voulez le prendre morceau par morceau, je préfère le prendre morceau par morceau. En commençant par les couches de cheveux arrière juste ici. Je vais juste cliquer et maintenir la touche Maj et cliquer sur le dos ici, avant et faites-le glisser ici vers ce nouveau document. Et puis appuyez simplement sur Entrée et puis entrez pour confirmer ces deux couches. Vous pouvez voir qu'ils sont maintenant en place dans le panneau Calques et que tout semble bien jusqu'à présent. En revenant ici aux dossiers. Ensuite, c'est les mains arrières, je vais juste laisser tomber ça. Et nous allons juste prendre les mains ici et tenir Shift et juste le déplacer comme ça et relâcher. Alors venez ici et appuyez sur Entrée trois fois pour établir ces mains. Comme il s'agit d'un groupe, je vais juste entrer ici, cliquer sur le poing en maintenant Maj, puis cliquer sur le point, puis regrouper les objets dans un nouveau groupe. Je peux cliquer sur le nom et le nommer en arrière, puis appuyer sur Entrée. Nous apporterons le prochain regroupement de couches. Alors, juste ici, il suffit de cliquer et de faire glisser et de les amener. Encore une fois. On va juste frapper Entrée quand ils entrent pour établir les positions. Encore une fois, en revenant à votre navigateur, il nous reste quelques autres. Tes mains avant. On peut entrer et faire glisser et déposer. Et avec ces mains de devant maintenant, dedans. Je vais juste cliquer sur eux et les regrouper, double-cliquer et nommer les mains avant et appuyer sur Entrée. En revenant ici, nous avons le bras avant, donc nous allons juste apporter ça, établir ça. Et puis vous avez les têtes. Donc, à partir des trois quarts de tête, nous avons quelques choses ici. Nous avons, bien sûr, les couches originales elles-mêmes, mais alors vous avez le sous-dossier de la bouche réelle, qui contient toutes les poses de la bouche. Donc, pour le rendre plus facile, je vais juste attraper cette tête trois quarts points PNG et l'amener et puis appuyer sur Entrée. Revenez à votre navigateur de fichiers. Je vais apporter toutes les autres choses d'abord, et ensuite j'apporterai les morceaux de bouche. Donc on va prendre tout le reste et l'apporter. Appuyez sur Entrée pour confirmer tous les nouveaux postes. Maintenant, revenant ici dans le navigateur de fichiers, je voulais élargir la bouche. Et maintenant, nous pouvons apporter la bouche juste en traînant et en laissant tomber. Et vous pouvez voir que ces poses de malloc qui sont placées au-dessus avaient les trois quarts, ce qui est là que je les veux. Je vais juste y aller et ajouter toutes ces poses de bouche comme ça. Ensuite, sélectionnez ces poses de bouche juste en cliquant et maintenez et majuscule pour cliquer sur tous les calques. Créez un groupe. Appelle celle de la bouche. Maintenant, je peux venir ici pour avoir les trois quarts tenant Shift, cliquer sur le front sourcil, descendre ici et regrouper ça dans le groupe des trois quarts de tête. Donc maintenant, si nous élargissons cela, nous pouvons voir à quoi ça ressemble. On a juste quelques choses à faire. Revenons ici au navigateur de fichiers. Nous pouvons fermer la tête trois quarts, élargir la tête avant apportera les pièces avant de la tête. Juste comme ça. Vous pouvez voir si nous nous cachons avait les trois quarts. On l'a juste là. Pour qu'on puisse entrer. Et nous n'avons pas de poses individuelles pour cette phase de la tête, où vous n'avez que des poses de la bouche pour la tête des trois quarts. Donc nous n'avons qu'à nous soucier de la tête aux cheveux. Et il suffit de commander et de regrouper ça. Appelez ça la tête devant. Voilà, tu y vas. Et puis on en a un de plus juste ici, côté tête. Je peux simplement glisser ça et mettre rapidement toutes les poses dont nous avons besoin. Et puis venez ici. Et puis il suffit de le regrouper complètement. Voilà, tu y vas. Maintenant, juste quelques dernières choses que vous voudrez peut-être garder à l'esprit. Si nous passons par ici, vous verrez que certaines choses ne correspondaient pas tout à fait. Par exemple, l'œil est derrière la tête du côté de la tête. On peut juste saisir l'œil et l'élever de façon à ce qu' il soit au-dessus de la tête et là où il doit être. Et vous remarquerez également qu'il pourrait y avoir d'autres problèmes mineurs. Vous pouvez voir ici que le pied arrière devrait être au-dessus de la jambe arrière. Donc, de cette façon, le SOC est un chevauchement. Et nous pouvons venir ici et supprimer ce contexte. Et juste comme ça, on n'a plus besoin de ça. Et ça a l'air bien. La dernière chose que vous pouvez faire si vous le souhaitez. Il suffit de venir ici et de sélectionner toutes ces couches, puis de le regrouper en un autre groupe principal et de le nommer Tchad. Et de cette façon, nous pouvons déposer les choses et jeter un coup d'oeil. Et c'est comme ça que ça ressemble. Et si nous revenons ici à l'original, et si je devais juste déposer quelques choses ici et nettoyer le panneau juste un peu. Vous pouvez voir que tout est arrangé très similaire. La seule autre chose que j'ai probablement oublié de faire ici était de regrouper ces têtes en un autre groupe. Il devrait donc s'agir de têtes tchadiennes, puis de phases de tête. Pas une grosse affaire. Vous en avez juste là pour les sélectionner et les mettre dans le groupe des têtes. Ensuite, vous y allez. Vous avez maintenant tout aligné et bon pour aller avec le travail que nous avons fait et avec le fichier sauvegardé. Si nous revenons ici aux fichiers d'exercice, vous verrez que cela a réduit la taille du fichier d'origine. Nous sommes passés de près de 24 mégaoctets à 8,5 mégaoctets. Et c'est une grande différence. Vous verrez ici cependant que la méthode originale que j'ai utilisée au début de la vidéo où vous passez par chaque couche individuelle a même une taille de fichier plus petite que cela. Et on peut y arriver. La dernière étape consiste à passer par chaque couche. Et heureusement, avec cette partie, nous pouvons sélectionner toutes les couches à la fois. Donc, nous voulions juste révéler chaque couche dans le PSD. Et dans ce cas, on va aller jusqu'au bout. Et en utilisant Maj et en cliquant, nous pouvons aller de bas en haut pour sélectionner tous les calques. Puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'un de ces calques, vous assurant que vous faites un clic droit sur le nom et non sur la miniature. Et puis descendez ici pour rastériser les couches. Lorsque vous faites cela, il va passer par et convertir tout en un calque d'image pixellisée. Donc maintenant, si je devais enregistrer ce fichier en utilisant Command S, Nous pouvons revenir ici aux fichiers d'exercice et vous pouvez voir maintenant qu'il l'a réduit proche, très proche de l'endroit où je l'avais avant. Donc, une fois que vous avez traversé tout ce processus, n'oubliez pas de rastériser vos couches et vous obtiendrez une taille de fichier très pratique, ce qui vous permettra de travailler facilement avec MOHO sans trop de problèmes impliquant jambe et autres questions relatives aux ressources. Et encore une fois, vous n'avez pas besoin d'utiliser le script. Vous pouvez parcourir chaque calque et les convertir en objet intelligent, puis les convertir tous en calques rasterisés. Mais c'est plus rapide à long terme. 4. Réduire la taille de fichiers à travers l'exportation de fichiers: Si, pour une raison quelconque, l'objet intelligent pour rastériser la méthode de couche ne fonctionne pas pour réduire la taille du fichier de votre rig. Vous pouvez également passer par le processus d'exportation de chaque couche en tant que PNG. Et c'est en fait assez facile à faire à l'intérieur de Photoshop. La complication survient lorsque vous allez à MOHO. Vous devrez passer à travers et remettre toutes les pièces ensemble pour compléter le gréement parce qu'il ne se souviendra pas des positions que vous économiserez. Donc, pour exporter chaque couche en PNG, je vais juste sélectionner mèche de cheveux, aller tout le chemin vers le bas en maintenant Shift, puis cliquez sur les cheveux arrière trois-quarts et assurez-vous juste que chaque couche est visible. Et elle a l'air bien. Ensuite, je peux faire un clic droit. Et juste ici, vous avez Quick Export en PNG. Vous pouvez simplement entrer et choisir la destination, puis enregistrer le fichier. Et vous obtiendrez toutes les images PNG directement dans ce dossier, où vous pouvez ensuite importer dans Moho et ensuite assembler la plate-forme. Dans notre cas, pour ce cours, nous utiliserons la méthode PSD que je vous ai montrée dans la vidéo précédente. Mais j'ai pensé qu'il serait préférable de vous montrer quelques méthodes de réduction de la taille du fichier juste au cas où vous en auriez besoin. 5. Importer de personnages PSD dans Moho: Pour cette vidéo, je suis à l'intérieur de MOHO et j'ai besoin de créer un nouveau document. Vous pouvez avoir l'un des documents d'aperçu ou peut-être qu'un nouveau document est apparu pour vous. Si ce n'est pas le cas, utilisez simplement la commande N ou le contrôle N, si vous êtes sous Windows pour créer ce nouveau document. La prochaine chose que nous voulons faire est de nous assurer que ce document est mis en place et prêt à l'emploi. Nous allons utiliser ce document comme scène principale. Nous allons donc nous assurer que la résolution et fréquence d' images sont configurées de sorte que nous n'avons pas à jouer avec cela plus tard. Nous pouvons utiliser Command Shift P ou Control Shift P si vous êtes sur Windows pour afficher les paramètres du projet. Ici, vous voudrez venir et choisir vos dimensions. Dans ce cas, il est actuellement réglé sur 10 ADP HDTV. Et c'est là que je le veux. Et nous voulons aussi la fréquence d'images à 24. Maintenant, si vous créez un projet personnalisé, mettez par tous les moyens les dimensions et la fréquence d'images que vous envisagez d'utiliser. Mais pour ce cours, nous allons rester avec quelque chose base et nous pouvons laisser toutes les autres options telles quelles, le cadre de fin pourrait changer, mais nous pouvons changer cela près de la fin. Donc, une fois qu'on sera bons, on pourra venir ici et cliquer sur OK. Donc, vous avez maintenant votre configuration de scène et prêt à partir. La prochaine chose que je vais faire est d'importer mon fichier PSD. Nous pouvons utiliser Command Shift Y ou Control Shift Y si vous êtes sur Windows pour importer. Et cela fera une importation générale. Pour MOHO. Vous pouvez effectuer des types spécifiques d'importations et cela peut être quelque chose que vous devez faire. Mais dans ce cas, nous pouvons simplement faire une importation générale pour récupérer un fichier PSD. Je vais venir ici à mes fichiers d'exercices et vous trouverez O2, Chad réduire point PSD attaché à cette conférence. Donc, une fois que vous avez cela, vous pouvez aller de l'avant et choisir Ouvrir. Et Moho va vous demander, comment voulez-vous importer ça ? Nous allons aller avec individuellement parce que cela nous permettra de garder la structure des couches de Photoshop. Les deux autres options nous permettent de sélectionner les couches que nous voulons toutes. Donc il n'y a aucune raison à cela, ou ça va tout aplatir en une seule image. C' est ce que le composite fera. Donc, dans ce cas, allons de l'avant et choisissons individuellement. Et il apportera le fichier et il a l'air assez bien. Maintenant, la seule chose que je veux faire tout de suite, vous verrez ici que nous avons essentiellement deux groupes. Nous avons O2, Tchad, point réduit PSD, puis Tchad, puis les têtes et ainsi de suite et ainsi de suite. Mais vraiment, il n'y a pas besoin d'avoir O2 Chad réduire le point PSD, moins pas en ce moment, je ne trouve pas le besoin de mettre cela dans un groupe. Et si nous en avons besoin, nous pourrons facilement le faire plus tard. Donc, pour simplifier la structure du calque, je vais juste réduire toutes les couches pour Chad, puis cliquer et faire glisser et amener Chad au-dessus de ce calque vide ou maintenant vide, je devrais dire groupe. Nous pouvons ensuite cliquer sur cette couche de groupe et venir et supprimer. Je vais maintenant repositionner le personnage. D' abord. Ce sera plus facile de zoomer. Je peux le faire en maintenant la touche Maj enfoncée, en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé et en déplaçant vers la gauche. Si vous vous déplacez vers la droite, vous pourrez effectuer un zoom avant. Maintenant, je vais d'abord avant de repositionner, venir chercher l'outil d'origine. Vous pouvez également utiliser O sur le clavier. Et je placerai l'origine près du fond entre ses pieds. De cette façon, quand je redimensionne et tourne le talon aller des pieds, ce que je sens est mieux que d'aller du centre. Maintenant, en utilisant l'outil de transformation, je peux entrer et juste le réduire, le déplacer vers le haut, et juste les mettre en position. De cette façon, il est dans les limites de la toile. La dernière chose que je veux faire est de convertir certaines de mes couches. Alors faisons un clic droit sur le groupe de discussion et convertissons en os. Puisque nous prévoyons d'ajouter des os à ce personnage et n'a de sens que nous créons une couche osseuse. Et la grande chose à propos des groupes est là facilement convertible en couches osseuses. Et la même chose vaut pour la création de commutateurs. Pour les têtes. Je peux simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, puis choisir Convertir en commutateur. Cela va créer un interrupteur pour la tête. De cette façon, je peux choisir la phase de la tête que je veux montrer à tout moment. Je peux faire la même chose pour mes mains. Cliquez avec le bouton droit de la souris et convertissez un commutateur pour les mains avant, puis descendez et cliquez avec le bouton droit et convertissez pour passer pour les mains arrière Alors, voilà. Vous avez maintenant une organisation en place pour cela. Et nous pourrions nous organiser plus loin. Nous pourrions regrouper le corps, nous pourrions aller de l'avant et regrouper les membres si nous le voulions, juste en fonction du niveau de détail que vous avez. Mais je pense que cela fonctionnera à nos fins. 6. Ajouter des os: Pour cette vidéo, je travaille sur 03 PSD Moho gréement point Moho Moho. N' hésitez pas à ouvrir ce fichier. Je vais maintenant passer par le processus d'ajout dans les os pour la couche osseuse, je peux frapper un sur le clavier pour faire apparaître l'outil ad bone, assurant bien sûr que nous sommes sur la couche de chat lorsque vous le faites. Ensuite, je peux zoomer. Et en commençant par le bassin, je peux cliquer une fois pour établir un os en un point. De là. Je peux cliquer et faire glisser pour se déplacer vers le haut à environ le centre du corps et relâcher. Puis cliquez et faites glisser et déplacez vers le haut et relâchez. Donc maintenant, nous allons fondamentalement juste au-dessous du cou ou près de lui. Ensuite, on peut y aller et en ajouter un de plus ici. Pour la tête. Descendez. Je vais à Alt cliquer sur l'os du torse supérieur pour sélectionner cela. Entrez et cliquez et faites glisser et déplacez-vous vers le bas sur ce bras. Allez à environ le milieu, cliquez et faites glisser, amenez celui-ci sur le poignet, puis cliquez et faites glisser une fois de plus afin que nous puissions établir la main Alt cliquez une fois de plus sur l'os du torse supérieur pour le sélectionner. Et nous faisons cela pour que nous puissions relier les os correctement. On va entrer et faire la même chose maintenant qu'on a fait de l'autre côté pour ce bras. Allez au milieu et relâchez. Cliquez et faites glisser, venez à environ le milieu et relâchez. Et puis bien sûr, ajoutez l'os de la main pour les jambes. On va vouloir descendre. Mais au lieu de cela, cette fois alt cliquez sur l'os d'un point que nous avons établi. Et puis entrez et commencez à ajouter dans les os de la jambe. Donc il y en a un juste là. Ajouter une seconde à droite là. Va juste là. Et puis on peut ajouter un lien osseux final. Donc, tenant Alt, cliquez sur le bassin une fois de plus, revenez. Et on va juste ajouter une deuxième rangée d'os pour cette jambe arrière. En fait, laisse-moi refaire ça très vite. Cet os supérieur n'était pas aussi long qu'il aurait dû l'être. Probablement comme ça. Descendez qui a l'air mieux. On y va. À propos juste là. Et puis on peut finir en ajoutant ce dernier os juste là. Alors, voilà. Nous avons maintenant les os principaux en place. Je pourrais ajouter plus d'os que nous continuons pour la physique différente et autres. Mais pour l'instant, cela devrait fonctionner. Si vous essayez de bouger un de ces trucs, vous allez découvrir que c'est un gâchis. Mais ne vous inquiétez pas, nous prévoyons de corriger cela au fur et à mesure que nous continuons. 7. Liaison des calques d'images avec un joint lisse: Pour cette vidéo, nous travaillons sur 04 PSD Moho gréement. Et je suis à l'intérieur de MOHO. Je veux maintenant passer par le processus de continuer à affiner la plate-forme parce que maintenant, si je devais tester cela et vous pouvez voir que cela ne fonctionne pas tout à fait bien. Et tout cela a à voir avec la liaison de vos couches comme vous voulez qu'elles fonctionnent. La première chose que je vais faire est de venir et d'étendre le Tchad pour que je puisse accéder aux têtes. Maintenant, nous pourrions avoir besoin de passer par le processus de liaison de chaque pièce individuelle dans ces couches à l'os. Mais pour l'instant, je vais juste cliquer sur le groupe principal et ensuite le lier à l'os de la tête. Et je vais le faire pour tout ce qui doit être lié à la couche parce que c'est ce que fait cet outil. Où le lie directement à la couche. Donc si je viens ici à la main de devant, je peux cliquer une fois sur l'os de la main avant pour le lier. Ton pied avant. Même chose. Et nous voulons que le pied arrière soit aussi le même. Et nous avons les mains arrières. Alors entrez et liez ça à l'os du revers. Donc maintenant tout le reste doit être fait à travers des articulations lisses. Si nous venons ici et cliquons sur le bras avant, vous verrez que nous avons les os juste ici que nous pouvons utiliser pour lier cette image particulière. Maintenant, pour faire une liaison articulaire lisse, vous devez avoir des os assez droits pour que cela fonctionne. Nous ne pourrions pas, par exemple, avoir cet os si je venais ici et cliquais dessus, ressembler à ça parce que ça ne marchera pas comme ça. Vous devez vous assurer que les os sont droits et vous aurez plus de succès avec cela. Donc, nous allons cliquer sur le bras avant une fois de plus et vous devez être sur la couche que vous voulez lier pour cela. Et puis en utilisant l'outil de sélection d'os. Je vais juste venir ici, cliquer une fois sur l'os du bras supérieur, tenant Shift, puis cliquer sur l'os du bas. Ensuite, je veux venir en haut et localiser l'os. Et puis vous verrez qu'il y a une option appelée créer une articulation lisse pour la paire d'os. Et encore une fois, si vous n'avez pas ça, regardez comment vos os sont situés. Mais une fois que vous aurez attribué ça, vous verrez que nous avons cette sphère qui apparaît au milieu du bras. Et si je devais revenir ici et essayer ça, ça pourrait ne pas marcher à cause de la façon dont nous avons les forces et nous n'avons pas encore le corps ou ces autres pièces assemblées. Mais si vous faites juste attention au bras lui-même, vous pouvez voir qu'il se plie bien et naturellement. Allons-y et continuons pour que nous puissions réparer les autres parties. On veut venir ici à côté de la jambe avant. Allons dans l'ordre de nos couches. Et tu vas faire la même chose que tu as fait avant. Cliquez sur l'outil Sélectionner l'os, sélectionnez les deux os pour la jambe, passez à l'os, puis choisissez Créer une articulation lisse pour la paire d'os. Tu vas faire la même chose pour le corps. Donc, nous pouvons venir et juste cliquer une fois sur le corps en maintenant Shift, puis cliquer à nouveau, venir ici pour os et puis créer joint lisse. On a la jambe arrière. Venez ici, répétez. Et puis le bras arrière. Et voilà. Donc maintenant, si nous revenons ici, allons cliquer sur la couche de chat et ensuite choisir l'outil de manipulation osseuse. Et si nous entrons et commençons à jouer avec ça, vous pouvez voir maintenant juste en entrant et en faisant ça, tout est séparé. Et c'est bien animé. Et le corps peut se plier et faire tout ce que c'est. Et nous avons les jambes qui fonctionnent aussi. Donc juste en quelques clics sur le bouton, nous avons maintenant une plate-forme qui est en fait très utilisable dans son état actuel. Mais il y a plus que nous pouvons faire et il y a d'autres corrections à apporter continueront à continuer dans la prochaine conférence. 8. Corriger avec des contraintes: Pour cette vidéo, je suis à l'intérieur d'un Moho et nous travaillons sur 05 PSD Moho gréement. N' hésitez pas à ouvrir ce fichier. Je veux me concentrer sur la correction d'une partie de la motion relative à cette plate-forme. Si nous revenons ici et si je prends l'outil de manipulation des os, et si nous jouons avec ça, certaines choses vont bien, comme le mouvement du bras et le mouvement du corps. Mais quand nous commençons à jouer avec les mains, vous pouvez voir qu'il pourrait y avoir quelques problèmes ici. Et surtout avec les pieds, vous pouvez voir quand nous commençons à bouger, il y a juste beaucoup de don à ce qui se passe. Et nous pouvons apporter quelques corrections simplement en ajoutant des contraintes. Tout d'abord, cliquez sur l'outil Sélectionner l'os. Venez et on peut commencer avec les mains. Cliquez une fois sur la main avant, puis venez ici pour les contraintes osseuses. Sous les contraintes de la cheville, vous pouvez l'activer. Et vous pouvez voir ici, quand nous faisons cela, nous obtenons une représentation visuelle des contraintes. Nous pouvons donc venir ici et commencer à travailler avec les contraintes. Et quand on compose ceci avant et arrière, vous pouvez voir qu'il change visuellement ce marqueur sur l'os. Donc je vais mettre ça autour de 40 à 50 à chaque extrémité. Allons à environ 41. On y va. Et puis je peux le fermer. Maintenant. Je les prendrai manipuler les os une fois de plus. Et vous pouvez voir la main ne peut maintenant aller si loin. Et cela aide alors à garder l'animation en échec. De cette façon, vous n'avez pas de problèmes qui se produisent pendant que vous traversez le processus d'animation. Mais cela donne aussi au poignet une certaine marge de manœuvre. On dirait qu'il est capable de bouger. Faisons ça maintenant. D' autre part, cliquez simplement sur l'outil Sélectionner l'os, cliquez sur l'os de la main, entrez et je vais le mettre en négatif 4141, tout comme l'autre côté. Et je peux venir le tester et ça a l'air bien. Alors maintenant je peux venir ici et faire la même chose pour les pieds. Cliquez une fois sur ce pied, venez ici et nous pouvons définir les contraintes. Maintenant, je ne suis pas sûr à quel point je veux cela. Ce sera probablement plus que ce que j'ai fait pour les mains. Alors je vais entrer et essayons vers 17 ans. Donc négatif 17 et 17, et fermez ça. Donc maintenant, si je viens et bouge ça, vous pouvez voir qu'il y a des dons, mais ce n'est pas cassé comme avant. Il se peut qu'il y ait un peu trop de choses. L' inconvénient, si c'est le cas, tout ce que nous avons à faire est de revenir, de revenir à cette contrainte, puis de frapper ça jusqu'à environ 13. Et nous pouvons fermer ça et essayer à nouveau. Et ça a l'air un peu mieux. Et en fait, peut-être que l'abandonner est un peu trop maintenant que je le regarde. Alors peut-être mettre ça en négatif, disons 15. Donc négatif 15 et 13. Et nous pouvons venir ici et l'appliquer ensuite du même côté. Oups, ouais, 1300134. On y va. Viens ici maintenant et ça va mieux. D' accord ? Donc maintenant, si nous revenons ici, nous pourrions faire la même chose avec la tête. Donc très rapidement, venez juste avec l'os de la tête sélectionné. Je vais essayer les négatifs 30 et 30 et voir si ça marche. Et je pense que ça a l'air mieux. Il pourrait y avoir un peu plus sur le bas, mais je pense que c'est bon. Vous pouvez voir qu'il y a un peu de courbe juste là, mais peut-être juste là. Une fois de plus, nous reviendrons ici et nous ferons un peu plus appel à l'autre. Essayons environ 18 ans. On y va. Ça a l'air mieux. Ok, donc maintenant tu as ce set. Et bien sûr, quand vous faites les têtes, vous pouvez toujours faire du vélo à travers vos différentes poses de tête. Faites un clic droit sur les têtes, puis choisissez la pose de tête que vous voulez. Et vous pouvez voir ici que nous pouvons venir ici et bouger ça et tout ça a l'air bien. Encore une fois, allez aux trois quarts et juste saisir la couche principale et aussi regarder bien. Alors gardez cela à l'esprit pendant que vous passez à travers pour vérifier toutes les phases. Si vous avez plusieurs phases dans ce cas de la tête ou les mains, pour vous assurer que tout est bien. 9. Anchoring vos os de cible: Je suis à l'intérieur de MOHO et je travaille sur 06 PSD Moho gréement. N' hésitez pas à ouvrir ce fichier si vous souhaitez tomber. Nous voulons maintenant ajouter des cibles à cette plate-forme. Et les cibles nous permettent essentiellement d'ancrer dans la plate-forme, ce qui est génial lorsque nous voulons, par exemple, faire un cycle de marche et que vous voulez vraiment que ces pieds ressemblent à un impact sur le sol. Ou si vous voulez créer des virages qui vous permettent de sortir des pieds très facilement. Donc nous devons d'abord nous assurer que nous sommes sur la couche osseuse du Tchad. Et nous voulons également nous assurer qu'aucun os n'est actuellement sélectionné. Donc tous les os sont bleus. Maintenant, vous allez vouloir prendre l'outil d'ajout d'os, qui est également un sur le clavier. Je vais zoomer. Et je veux zoomer sur les pieds. Et vous devez savoir où vous voulez ancrer vos pieds. Et vous pouvez faire plusieurs ancres sur le corps. Mais dans ce cas, nous allons juste placer une ancre sur le talon. Et nous pouvons venir ici et cliquer sur pour nous assurer que lorsque nous ajoutons la deuxième ancre, rien n'est sélectionné. Donc nous pouvons venir ici et cliquer pour ajouter cette deuxième ancre. Maintenant, quand il s'agit d'ajouter des os cibles, il y a une petite mise en garde. Vous devez vous concentrer sur cet os pour vous connecter à cet os. Et pour que cela fonctionne vraiment, il faut que cet os se penche comme ça. Maintenant, il est plus difficile de le faire et d'ajouter une liaison articulaire lisse parce que la liaison lisse repose sur une connexion droite avec vos os. Donc, cela peut entraîner un peu de bizarre après avoir appliqué la liaison articulaire lisse. Mais on devrait aller bien. Je vais venir ici en premier, prendre l'outil de transformation osseuse. Et je vais juste agrandir cet os et le faire tourner qu' il soit plus proche du centre de cette épingle que nous venons d'ajouter. Et cela va aussi altérer le pied pendant que vous faites ça. Donc, une fois que vous aurez fait ça, vous devrez revenir et reconnecter le pied et le soulever comme ça. Et je voulais faire la même chose maintenant pour ce côté-ci aussi. Je vais juste entrer et nous allons juste l'approcher le plus possible, faire tourner ça en arrière, le ramener vers le bas et le réattacher. Donc, si nous revenons et regardons ça, nous pouvons voir à quoi il ressemble actuellement. Et nous pourrions avoir besoin d'apporter ces couches supérieures juste un peu pour s'assurer que les os sont tous dans les jambes. Et si vous faites cela, vous pouvez aussi venir ici et vous assurer que vous les approchez le plus possible de l'endroit où les cibles doivent être. Maintenant, vous pouvez nommer les os, et dans ce cas, je vais juste pour que ce soit plus facile. Si nous cliquons sur cette épingle en haut, nous avons un champ de nom. Je peux entrer et je vais juste nommer cette cible avant. De cette façon, c'est plus facile pour vous de le reconnaître. Cliquez sur la cible arrière d'un pied arrière, puis appuyez sur Entrée. Ensuite, pour appliquer les cibles, nous commencerons par le pied avant. Cliquez sur l'os du bas de la jambe avant. Venez ici pour votre option de contraintes osseuses. Et puis il y aura une zone cible. Nous appuyons le menu déroulant, localisons la cible du pied avant, puis fermons. Et puis vous allez répéter pour la jambe arrière, sauf ici vous allez sélectionner la cible du pied arrière pour sa cible. Donc maintenant, si nous faisons la page avant, nous devrions être en mesure de tester cela. Et si je clique et fais glisser sur mon os du bassin, vous pouvez voir comment cela réagit. Nous sommes capables de cibler dans une ancre là où nous devons être. Et je suis aussi capable de bouger les jambes. Encore une fois, il y a un peu de distorsion. Mais pour la plupart, c'est bon. Et tout a l'air assez bien. La dernière chose que vous pourriez vouloir faire lorsque vous ajoutez des cibles à vos pieds est que nous pouvons cliquer une fois sur le pied arrière en maintenant Shift, puis cliquer sur le pied avant. Venez ici à vos contraintes osseuses, puis activez l'angle indépendant. Vous pouvez également activer le squash et l'étirement. Donc je vais juste cliquer sur ces deux ensembles d'os. Viens ici à mes contraintes osseuses. Cliquez une fois pour activer la mise à l'échelle de squash et d'étirement. Et puis pour l'étirement maximal de l'IK, définissez cette valeur sur deux, puis fermez. Alors maintenant que nous bougeons cela, vous pouvez voir que nous avons un effet de squash et d'étirement qui se produit, ce qui est vraiment agréable. Et c'est ainsi que nous appliquons des cibles à nos plates-formes. 10. Attribuer des morceaux de tête à Assigning: Pour cette vidéo, je suis à l'intérieur de MOHO et nous travaillons sur 07 PSD Moho gréement. Et nous voulons commencer le processus de séparation des morceaux de tête et de fixation de chacun de ces morceaux de tête à l'os de la tête. Lorsque nous avons initialement mis en place cette plate-forme et je crois que j'ai mentionné cela, nous avons traversé et utilisé l'os de la tête comme un moyen de lier tout le groupe de têtes. Et ça marche. Si on vient ici et qu'on utilise l'outil de manipulation des os et qu'on anime les choses. Vous pouvez voir que la tête et toutes ses sous-couches sont animées avec elle. Mais le problème ici réside, si nous voulons faire plus dans la tête, si nous voulons contrôler les yeux, les pupilles ou les sourcils, ce que je veux faire. Nous allons devoir séparer toutes ces pièces et les attacher à la couche de tête. Plus tard, certaines pièces ne seront pas attachées à la couche de tête. Mais en attachant tout à la couche de tête à l'intérieur de la couche de tête commutée, nous savons que tout sera pris en compte et il sera plus facile de passer à d'autres os plus tard. Donc, la première chose que je veux faire est de cliquer une fois sur la couche de têtes, puis de localiser l'outil de couche de liaison. Cliquer quelque part sur la toile pour que l'os ne soit plus lu. Cela signifie que le groupe des têtes n'est plus lié. Et si nous revenons ici et jouons ça, vous pouvez voir que c'est vrai parce que nous travaillons avec la force osseuse. Vous pouvez voir que c'est un peu déformé et ne pas faire ce qu'il est censé faire. Alors maintenant, nous pouvons sauter et étendre les têtes. Et je veux commencer par le premier calque d'image. Vous ne voulez pas lier aucun des groupes. Alors trouvez votre première image, venez ici à l'outil de couche de liaison, puis cliquez simplement sur la tête. Et encore une fois, nous ferons des choses différentes avec ces os, par exemple, avec les cheveux. Mais pour l'instant, juste pour rendre les choses plus faciles pour s'assurer que tout va être lié. Je vais descendre cette liste et cliquer sur l'os de la tête. Et encore une fois, les yeux et les sourcils de l'élève seront traités différemment. Donc il était venu et continuait à bouger. Maintenant que j'en ai fini avec le côté tête, je peux me diriger vers l'avant. Et encore une fois, c'est le même processus. Évitez la couche de groupe, sautez directement aux actifs individuels et commencez simplement à les lier. C' est un processus très fastidieux. Ce n'est pas tellement que c'est dur. C' est juste si bien, c'est fastidieux. Donc sur la tête trois quarts, il ne nous reste plus trop. Continuez à y aller. En ajoutant tous vos os. Juste sympa et facile. Je sais que c'est fastidieux et je sais que c'est ennuyeux, mais ça fait partie du processus. Si vous souhaitez créer des cadrans et d'autres éléments interactifs pour votre personnage. Alors juste un peu plus. Et oui, les poses de la bouche devraient aussi être faites de cette façon juste au cas où nous n'aurions probablement pas à le faire de cette façon. Mais puisque nous sommes ici, nous pourrions aussi bien. Et on y va. Puis il y avait les trois quarts. Assurez-vous que nous attachons cela. Donc ça devrait couvrir toutes les couches de la tête et nous pouvons l'effondrer. Et si nous revenons ici et le testons très rapidement, la motion n'aurait pas dû changer la couverture et bouger comme elle l'avait fait auparavant. La seule différence est maintenant que chaque couche dans la tête est attachée par rapport à la couche principale. Donc je vais mettre la vidéo en pause et ensuite, nous allons passer à l'ajout de nos os dynamiques. 11. Créer des os de cheveux pour les cheveux: Pour cette vidéo, je suis à l'intérieur de MOHO et je travaille sur 08 PSD anneau Moho. N' hésitez pas à ouvrir ce fichier. Je veux maintenant passer par le processus d'ajout d'os. Ainsi, les cheveux que nous avons situés sur la tête bougeront chaque fois que nous bouchons la tête ou le corps. Essentiellement, on va juste y ajouter de la physique. Et pour ce faire, nous aurons besoin de créer des os pour que nous puissions affecter les morceaux de cheveux individuels à ces os. La première chose que je vais devoir faire est de zoomer pour que je puisse voir la tête un peu mieux. Vous remarquerez que j'ai l'os de la tête actuellement sélectionné, et je veux le faire pour cet exercice particulier. Assurez-vous donc que l'os de la tête est sélectionné. Et puis en utilisant un sur le clavier, ou vous pouvez venir ici et attraper l'outil ad bone. Je vais commencer par le brin le plus extérieur et descendre. Il suffit donc de cliquer et de faire glisser et de le déplacer vers le bas. Et puis on en fera une seconde en le déplaçant comme ça. Je vais maintenant tenir un Alt et cliquer sur l'os de la tête une fois de plus. Et nous allons entrer et ajouter deux os à ce deuxième brin. Juste comme ça. Maintenant, il y a d'autres morceaux de cheveux que nous devons considérer. Nous regardons actuellement la vue des trois quarts de tête. Et vous vous souvenez peut-être, à l'intérieur de mes couches, j'ai un calque d'image des trois quarts. Et si je l'active, on peut le voir juste là. Donc nous allons ajouter des os pour ça aussi. Je maintiens Alt et cliquez sur la tête, en veillant à ce que nous ayons ces outils d'os sélectionnés en premier. Et puis en vous assurant bien sûr que vous êtes sur la couche de chat afin d'ajouter des os, accédez à l'outil Ajouter des os. Et puis en commençant juste ici, à côté du coin de la bouche. Je vais juste entrer et tirer deux os comme ça. Alors voilà. Nous avons maintenant la tête des trois quarts os pris en charge. Nous pourrions en ajouter davantage. Si vous sentez qu'il y a d'autres taches, peut-être cette petite pièce ici que vous voulez ajouter de la physique à. Tu peux vraiment le faire. Mais je pense que ce sera bon pour nos besoins. La chose à garder à l'esprit, c'est que nous avons trois phases de tête. Donc, nous avons ajouté des os à la vue des trois quarts de tête. Mais nous avons la capacité de changer différentes phases de tête avec cette plate-forme. Et chacune de ces phases de la tête va avoir les mèches de cheveux dans différents endroits. Donc, ce que je recommanderais juste pour rendre cela un peu plus facile à travailler avec, c'est que je vais sélectionner tous les os que je viens d'ajouter. Donc tous les six os comme ça. Et puis venez ici à votre option de couleur. Il est en train de régler l'avion. Je vais juste le changer en bleu. De cette façon, il est facile de dire que ceux-ci appartiennent au groupe des trois quarts de tête. Et pour le rendre encore plus facile, je pourrais descendre ici à la couche de groupe des trois quarts de tête, double-cliquer pour aller à l'intérieur. Et juste ici à côté du nom, nous avons la couleur du calque. Je vais basculer ça en bleu aussi. Puis cliquez sur OK. Et vous remarquerez maintenant que cette tête est surlignée en bleu. Et cela rendra un peu plus facile de déterminer à quels os appartiennent, lequel. Une fois que nous ajoutons les os et les lions, nous pouvons les cacher. Ce n'est donc qu'une solution temporaire pour nos besoins. Donc maintenant, je veux faire un clic droit sur les têtes et ensuite aller à la tête frontale. Nous allons juste répéter ce processus, sauf que cette fois nous allons nous assurer que les os sont décalés. Donc d'abord, je veux aussi venir ici pour coiffer les trois-quarts, cacher ça, puis mettre les cheveux devant. De cette façon, nous pouvons ajuster les os pour ça. Maintenant, revenons ici à la couche osseuse du chat. Et nous devons accéder à l'outil Ad Bone. Alors appuyez sur un sur le clavier pour le faire. Maintenant, maintenez un clic Alton sur l'os de la tête. Et encore une fois, vous allez juste entrer et ajouter ces brins. Nous allons donc cliquer et faire glisser du haut de ce brin principal vers le bas vers le milieu. Et puis on peut répéter en descendant comme ça. Maintenez, Alt, cliquez sur l'os de la tête et répétez pour le deuxième brin, puis ajoutez deux os ou les cheveux du dos. Cette fois, nous allons l'incliner un peu différemment. Comme c'est un angle différent, on peut descendre comme ça. Et ça devrait être bon à y aller. Donc une fois de plus, je veux venir et juste sélectionner ces os que j'ai ajoutés venir ici à ma couleur d'os. Et je choisirai le vert pour ça. Encore une fois, juste pour que ce soit différent du bleu. Et pour rendre les choses plus faciles, je vais aller dans mes réglages avant de la tête et ensuite choisir de rendre ce vert. Puis appuyez sur Appliquer. Nous y sommes. Maintenant, la dernière. On doit juste sauter du côté de la tête. Dans ce cas, nous n'avons pas à nous soucier de l'un des morceaux de cheveux arrière parce que le dos ici p est attaché au côté de la tête. Donc si je passe à la tête, vous verrez qu'on a ce morceau de cheveux en arrière associé à ce groupe. Et nous l'avons fait parce que les cheveux sont loin du corps, ce qui signifie qu'on n'a pas à s'inquiéter de ce qu' dirait qu'ils se chevauchent ou quelque chose comme ça. Et nous allons répéter le même processus. Donc, assurez-vous que vous êtes sur la couche de chat. Je vais venir ici, cliquer sur l'os de la tête, puis entrer et commencer à ajouter mes autres os. Donc je vais commencer ici pour ajouter celui-ci. Et maintenant celui-ci pourrait être un peu plus délicat parce que cet os est actuellement visible. Donc, ce que je pourrais faire pour celui-ci est de cliquer une fois, puis de maintenir Maj, puis de cliquer à nouveau pour sélectionner ces deux os. Et puis venez ici à l'os, puis choisissez cacher, les os sélectionnés. Et ils sont toujours là, mais nous n'avons pas besoin d'eux en ce moment, car ils sont un peu gênés. Alors maintenant, nous pouvons encore cliquer sur l'os de la tête, entrer ici et ajouter les deux os pour ce brin. Et une fois de plus, nous pouvons tenir un alt, entrer. Et on va juste appliquer deux os comme ça, situant comme ça. Et nous devons revenir une fois de plus juste pour nous assurer que tout est comptabilisé. Nous mettrons en évidence ces nouveaux os et nous venons ici à notre couleur. Et on peut changer celui-ci en jaune. Et encore une fois, faites un clic droit sur la tête, accédez à Paramètres rapides, accédez à la couleur du calque, puis faites-la jaune. Alors voilà. Vous avez maintenant tous vos os dessinés. Prêt à partir. Nous arrêterons la vidéo ici et ensuite, nous commencerons à lier ces os aux zones appropriées. 12. Créer du maillon de Warp de Smart Warp pour les cheveux: Pour cette vidéo, je travaille sur 09 PSD Moho gréement. N' hésitez pas à ouvrir ce fichier. Nous voulons maintenant commencer le processus de dessin d'un maillage et de lier nos cheveux à ce maillage. Nous commencerons par la vue des trois quarts de tête. Alors je viendrai à l'interrupteur de ma tête. Cliquez avec le bouton droit, puis choisissez la tête trois quarts. Maintenant, nous avons plusieurs os situés pour cette tête, et c'est dû aux trois phases de la tête. Alors les trois quarts du front, il pourrait être dans notre intérêt de cacher les os. On n'a pas besoin de regarder comme ça. C' est plus facile de voir ce qui se passe. Donc, pendant que nous sommes sur la couche osseuse du Tchad, je voulais entrer et sélectionner tous les os jaunes ou verts parce que ce sont les os dont nous n'avons pas besoin actuellement. Alors on va entrer et prendre tout ça. Viens ici à l'os. Et puis choisissez masquer, les os sélectionnés. Alors maintenant, revenons et nous assurons que nous permettons également de revenir ici les trois quarts de cette façon que nous puissions voir ce que cela fait. Je vais revenir ici et créer un nouveau vecteur. Je vais cliquer une fois sur les têtes, venir ici et créer le nouveau vecteur. Et je peux cliquer une fois et nommer celui-ci. Mesh trois quarts haut pour la partie supérieure de la tête, puis appuyez sur Entrée avec cette maille. Je vais récupérer l'outil Ajouter un point. Zoom avant juste un peu ici. Et avec l'outil Ajouter un point, je vais entrer et commencer à ajouter dans un contour, une épée autour des cheveux. Donc vous pouvez voir que je viens un peu et que je mets un masque en quelque sorte autour du premier brin majeur. Donc juste comme ça. Et je peux aussi entrer sur ce petit brin juste ici. Nous allons juste descendre et l'inclure dans le maillage. Et puis je peux entrer et je vais juste décrire tout le chemin jusqu'à la brûlure latérale. Et puis je vais remonter tout le chemin et reconnecter le maillage avec la position de départ. Maintenant, avec le maillage connecté, je vais entrer et commencer à ajouter quelques points entre ces deux os. Donc vous pouvez voir que j'ai deux points pour ici. Je suis juste en train de cliquer et de faire glisser et d'ajouter une ligne. Et je vais le faire jusqu'au bout. Juste comme ça. Et je vais répéter le processus pour cette partie également. Il suffit d'entrer et d'ajouter ces points. L' étape suivante consiste à lier ces os au maillage. La première chose que vous devez faire lors de la création d'un maillage, une fois que vous l'avez établi et que vous êtes satisfait, est de cliquer une fois sur ce calque de maillage, puis de monter jusqu' à dessiner un maillage 2D triangulé. Vous pouvez voir que cela change maintenant l'apparence du maillage. Ensuite, nous allons cliquer sur ce maillage une fois de plus. Et je veux cliquer sur l'outil de points de liaison tenant Commande ou Contrôle, puis appuyez sur un pour sélectionner tous vos points. Maintenant, alt cliquez pour sélectionner l'os. Et si vous faites cela, vous devrez peut-être sélectionner à nouveau tous les points, assurant simplement que cet os de la tête du milieu et tous les points sont sélectionnés. Maintenant, venez tout le chemin ici en haut et cliquez sur les points de liaison. Cela assurera que toute la tête ou les cheveux sont liés à la tête. Mais nous voulions isoler certaines taches et les améliorer. Donc, avec cet outil dans ce calque toujours sélectionné, je vais maintenir un Alt et cliquer sur cet os supérieur, puis cliquer et faire glisser. Et je veux créer une sélection qui va tout autour de l'os. Juste comme ça. Et puis liez les points. Maintenez un alt, cliquez sur l'os suivant, entrez et liez vos points. Vous allez faire la même chose ici dans celui-ci pourrait être un peu plus difficile à tirer, mais nous allons juste venir ici comme ça. Et des points de liaison. Et cet os supérieur devrait aller bien. On ne devrait pas s'inquiéter de celui-là. Maintenant. Si nous venons ici et jouons ça, venez ici à la couche osseuse du chat. Et si je bouge ces choses, vous pouvez voir que rien ne se passe encore. C' est parce que nous devons lier le maillage avec les cheveux. Alors, en allant jusqu'à ta tête, la couche des trois quarts, descendez jusqu'au bout et localisez tes cheveux. Double-cliquez pour aller à l'intérieur, puis aller jusqu'au haut et cliquez sur Image. Et puis sur le fond est la couche de distorsion intelligente. Cliquez une fois, puis choisissez maillage trois quarts en haut dans la liste. Et puis appuyez sur OK. Si je reviens ici et joue ça, on va avoir quelque chose qui ressemble à ça. Vous pouvez voir que la maille ne fonctionne pas tout à fait, bien que nous ayons un certain mouvement avec les cheveux. La raison en est que lorsque nous avons initialement mis en place cela, nous couchons les cheveux liés à la tête. Mais maintenant, nous sommes point lier le maillage aux cheveux. Donc, afin de faire ce travail, nous devons cliquer sur les cheveux, choisir la liaison de couche, puis cliquer sur. Maintenant, la dernière chose que nous devons faire pour nous assurer que cela fonctionne est de prendre notre outil d'os sélectionné. Assurez-vous que vous êtes sur la couche osseuse du chat. Je vais cliquer et je tiens Shift, puis cliquer sur ces os comme ça. Venez ici à une contrainte osseuse. Descendez à la dynamique osseuse. Ramper l'amortissement à, pour réduire la force du ressort à un, puis fermer. Alors maintenant, je vais avancer sur la chronologie pour tester ça. Alors passons à six. Je peux bouger comme ça. Reviens comme ça. Et puis on va tout droit, pas comme ça. Alors voyons à quoi ça ressemble. On dirait que ça pourrait être un peu trop, surtout avec ce brin du milieu. Et si c'est le cas, tout ce qu'on a à faire c'est de venir ici. Sélectionnez ces os. Je vais augmenter la force d'amortissement à quatre. On peut essayer ça maintenant, toujours en regardant un peu. Et c'est peut-être la façon dont le maillage fonctionne aussi. Mais je vais continuer à travailler là-dessus. Je veux un peu de mouvement et je pense que ça peut fonctionner comme ça. J' ai juste besoin de trouver la bonne formule pour le mouvement. Un peu plus ici. Je vais juste entrer, réduire la force de couple à 0,3, la force de ressort à 0,4. Fermez ça. Et vous pouvez voir maintenant que nous avons un peu de mouvement qui se produit avec les cheveux, Ce n'est pas beaucoup, mais je pense que ça marche parce que c'est un peu de mouvement. Mais nous avons aussi des mouvements plus drastiques qui se produisent avec le long brin. Maintenant, une chose que vous pouvez signaler comme une erreur avec ceci est quand les brins se déplacent, vous pouvez voir que c'est une sorte de détachement du côté de la tête juste là. Et c'est encore une fois, la façon dont nous avons mis en place le maillage. On pourrait être plus diligents avec le maillage. Mais je pourrais aussi venir ici, aller à ma dynamique osseuse. Et pour cet os supérieur sur ce gros brin, peut-être augmenter l'amortissement à quatre. Et vous pouvez voir que ça commence un peu à marcher. Ça ralentit en quelque sorte le mouvement, mais nous devrions peut-être venir ici et jouer un peu avec ça jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose qui fonctionne. Mais comme vous pouvez le voir, jouer avec les paramètres d'os dynamiques peut vraiment vous permettre d'affiner les effets que vous voulez. Donc, entre les vidéos, je pourrais ajuster cette valeur pour que le mouvement supérieur soit moins drastique. Et je vais mettre la vidéo en pause ici et en haut, nous allons continuer à lier les os à nos cheveux. 13. Créer du maillon de Warp de Smart Warp pour les cheveux de dos: Pour cette vidéo, je travaille sur 10 PSD Moho gréement. N' hésitez pas à ouvrir ce fichier. Entre les vidéos. J' ai ajouté une petite chose et je vais vous montrer ce que c'est. J' ai simplement créé un autre os qui est lié à la tête. Et je l'ai coincé ici. Et puis en utilisant la liaison de points comme nous l'avons fait dans la vidéo précédente pour ce maillage, je suis entré et j'ai lié ces quatre points à cet os juste ici. n'y a pas de fonctions dynamiques sur cet os. C' est tout simplement statique. Mais vous pouvez voir qu'il couvre ces points dans cette zone, en le gardant statique. De cette façon, nous n'avons plus cette partie battant de haut en bas. Et si je reviens ici et joue ça, tu peux voir qu'on a un peu juste là. Mais je pense que c'est beaucoup mieux qu'avant. Et je pourrais continuer à jouer avec le maillage et à ajuster ça. Mais sachez simplement en ajoutant des os et en ajustant comment tout est lié, vous pouvez rapidement apporter des corrections à toutes les erreurs qui pourraient se produire avec le maillage. Donc, en parlant de la maille, nous voulons maintenant descendre ici pour les cheveux arrière et créer une deuxième maille pour cela. Nous aurions pu faire tout cela en un, mais étant donné que ce sont deux couches séparées, je trouve plus facile de créer deux maillages séparés pour ce processus. Alors d'abord, allons de l'avant et créons un nouveau vecteur. Et cette fois, nous allons entrer et le nommer, mailler les trois quarts de bas, puis appuyer sur Entrée. Maintenant, une fois de plus, je veux venir en utilisant l'outil Ajouter un point. En ce moment. Laissez-moi faire défiler ici dans mes couches. Et cacher avait les trois quarts, juste pour que je puisse avoir une idée de combien ces cheveux couvrent. Revenez ici maintenant à la maille trois-quarts, couche inférieure. Prenez votre outil Ajouter un point. Et je vais juste entrer et dessiner un maillage autour de ce morceau de cheveux. Je pourrais aussi cacher le corps à, si je trouve ça plus facile. Cependant, je pense que quand je fais ici devrait être bien. Venez ici et complétez la sélection. Maintenant. Je vais juste entrer et relier ces points comme ça. Je fais juste ce que tu peux. Nous y sommes. Maintenant, avec maille trois-quarts en bas sélectionné. Nous pouvons venir ici en haut, aller à Draw et ensuite trianguler maillage 2D. Cela va maintenant créer un maillage pour les cheveux. Ensuite, je veux entrer et me lier les os. Nous allons donc utiliser l'outil de points de liaison. Nous sommes enmaillés trois quarts. Je peux Alt cliquer sur cet os inférieur , puis utiliser Commande a pour mettre en évidence tous les points. Et puis je vais juste venir ici et par mes points, tenant Alt et en cliquant sur l'os supérieur. Et je vais juste sélectionner dans cette zone ici juste comme ça. Et puis lier des points comme ça. Ensuite, sélectionnons ces deux os. Je peux cliquer sur la couche osseuse du chat pour le faire. Cliquez longuement et maintenez la touche Maj et cliquez pour sélectionner les deux os. Viens ici pour les contraintes osseuses. Et nous allons activer la dynamique osseuse. Je peux tout laisser tel quel pour le moment, nous jouerons avec ces réglages dès que nous aurons fini ici. Donc maintenant, si je revenais ici, je vais juste révéler ma tête une fois de plus. Viens ici à la couche du Tchad. Et on va juste jouer ça et voir à quoi ça ressemble. Vous pouvez voir qu'il y a un peu de mouvement, mais ce n'est pas beaucoup pour le moment. Donc je peux juste retourner ici à mes os, venir ici et juste augmenter le couple au printemps un peu et voir comment ça fonctionne. Je pourrais en faire un peu plus ici. Donc je vais juste entrer et juste continuer à ajuster mes valeurs ici. Ramenez ça à un. Allons la force de couple jusqu'à cinq. La force de ressort est un peu trop élevée maintenant, alors nous allons revenir avec ça. Et vous pouvez voir maintenant qu'il y a un certain mouvement avec les cheveux. Encore une fois, nous pourrions continuer à jouer avec ça. On pourrait y ajouter plus de rebondissements. On pourrait augmenter la taille des os et faire tout ça. Mais en fin de compte, c'est juste là, ça bouge. Et le principal objectif est cette longue mèche de cheveux de toute façon. Je pense donc que, pour la plupart, ce que nous avons ici va fonctionner. Donc, avec cela maintenant couvert, nous pouvons passer et appliquer les mêmes techniques aux vues latérales et frontales de la tête. Alors je vais faire une pause ici et ensuite, ce sera notre objectif. 14. Appliquer des maillages de cheveux à la vue du côté: Pour cette vidéo, je travaille sur 11 PSD Moho gréement. N' hésitez pas à ouvrir ce fichier. Nous allons maintenant passer par le processus de mise en place des autres poses de tête avec les os dynamiques. Alors décidons d'abord lequel nous voulons faire en premier. Dans ce cas, je vais aller à la tête et cliquer avec le bouton droit et choisir le côté tête. On va commencer par le côté tête. Et ensuite on pourra partir de là. Cliquons sur la couche osseuse et puis revenons ici à l'os. Puis choisissez Afficher tous les os. De cette façon, on peut voir les autres os de cheveux qu'on avait avant. Le côté de la tête est associé aux os jaunes. Donc maintenant, avec tous les os exposés et sur cette couche osseuse, avec l'outil Select Os, je vais entrer et sélectionner tous les os qui ne sont pas jaunes. Alors on y va. Nous devrions maintenant avoir tous les os sauf ceux jaunes sélectionnés. Venez ici pour os, puis choisissez masquer, os sélectionnés. Et tu es là. Maintenant, nous voulons commencer à dessiner nos mailles. Et si nous venons ici pour la tête, vous allez voir que ce brin ici est séparé ainsi que la mèche de cheveux arrière. Donc, ce que nous pouvons faire ici est en fait créer deux petits maillages séparés par opposition à un grand maillage puisqu'ils sont séparés. Nous allons commencer avec cette mèche de cheveux, le front le plus mèche de cheveux. Je peux juste sauter ici à ma liste de mailles. Et nous allons créer une nouvelle couche vectorielle. Je vais nommer cette maille côté F brin. Donc, la vue latérale du brin avant. Et je veux entrer avec l'outil Ajouter un point. Et on va juste dessiner un petit filet autour de cette mèche de cheveux. Donc tout le chemin autour. Montez et relâchez. Je vais entrer et ajouter mes lignes pour le maillage. Juste comme ça. Et je peux en faire un de plus comme ça. Juste là. On y va. Donc maintenant, une fois que vous avez cet ensemble, nous pouvons dessiner le maillage 2D en allant jusqu'à dessiner un maillage 2D triangulé. Ensuite, je voulais venir ici à ma mèche de cheveux. Double-cliquez, passez à l'image. Assurez-vous que j'ai réglé la chaîne intelligente pour mailler le brin avant latéral, puis cliquez sur OK. L' autre chose que vous voudrez faire est de vous assurer que vos mèches de cheveux ne sont pas liées à la tête. Si je viens ici, montre tous les os très vite. Vous pouvez voir que cette mèche de cheveux particulière est liée à l'os de la tête, donc nous n'en voulons pas. Donc, avec la liaison de couche, assurez-vous de cliquer sur et aller jusqu'au bas et assurez-vous que votre brin arrière est également désactivé pour cela. Maintenant je peux venir ici pour mailler côté, brin avant, pour m'assurer que tout va bien. Reviens ici à la couche osseuse du Tchad. Et juste pour rendre ça plus facile très rapide, je vais cacher ces os pour que nous n'ayons pas, encore une fois des problèmes pour essayer de comprendre ce qui est ce qui est ici. Voilà, tu y vas. Masquer tous les os sélectionnés. Faisons maintenant ce deuxième maillage. Allons ici et faisons un nouveau vecteur. Encore une fois. Maille côté d point brin pour brin arrière. Utilisation de l'outil Ajouter un point. Il va venir ici et commencer à dessiner ça. Même les coups vont monter comme ça et autour, puis descendre comme ça. Ensuite, nous allons juste ajouter des lignes pour aider à trianguler le maillage. Juste comme ça. Nous y voilà. Cliquez sur ce nouveau maillage, allez vers le haut pour dessiner un maillage 2D triangulé. Descendez ici à vos cheveux, le brin arrière, double-cliquez. Allez à l'image. Assurez-vous que la déformation intelligente est activée sur le brin arrière. Et puis cliquez sur OK. Nous devrons également veiller à ce que nos os soient dynamiques. Donc je peux venir ici pour les contraintes osseuses, puis activer la dynamique osseuse et ensuite fermer ça. Donc maintenant, si on joue ça, tu peux voir que ça ressemble à ça. L' amortissement pourrait probablement être un peu remonté. Donc je vais juste revenir ici aux contraintes osseuses. Peut-être jusqu'à trois. Et on peut voir que ça ressemble à ça. Et ça a l'air bien. On pourrait aller jouer plus avec la physique, mais je pense que ça devrait marcher. L' autre partie dont nous devons nous occuper, bien sûr, c'est les cheveux du dos. Et encore une fois, nous allons faire ce nouveau côté mesh. Et on va juste mettre ça comme une queue de cheval. Avec cette sélection. Je vais récupérer l'outil Ajouter un point. Et pour m'assurer que je capture tout, je vais juste cacher les cheveux principaux très rapidement pour voir la queue de cheval. Et puis entrez. Et je vais juste dessiner une fois de plus un maillage autour de cette queue de cheval. Et juste pour être sûr de voir ce que je fais, je vais descendre ici et cacher les cheveux trois quarts. Donc maintenant, en utilisant l'outil Ajouter un point, nous allons juste entrer et terminer cela et ajouter tous nos points comme ça. Ensuite, il est simple d'entrer et d'ajouter vos points pour trianguler ce maillage avec ce calque est toujours sélectionné. Montez pour dessiner un maillage 2D triangulé. Avant qu'on oublie, on descend ici pour les cheveux. Assurez-vous qu'il n'est pas lié à la tête. Aussi, pendant que nous regardons cette couche, entrez et mettez la chaîne intelligente en queue de cheval. Cliquez sur OK. Viens ici à ta queue de cheval encore une fois. Je vais zoomer ici. Sélectionnez l'outil Endpoints. On va lier les cheveux les plus hauts ici à ce premier os. Donc, il est venu et des points de liaison. Et vous pouvez faire le second os, juste la même commande. Et nous allons nous assurer d'ajouter des fonctions osseuses dynamiques à cela. Sélectionnez les deux os, descendez et choisissez la dynamique osseuse. Venez ici et assurez-vous que nous réactivons les cheveux. Donc ça ressemble à ça. Et on peut voir à quoi ça ressemble maintenant. Et vous pouvez voir que la queue de cheval s'anime et qu'elle a l'air assez bien. Revenir ici très vite. Je veux juste regarder une chose de plus avec mes os. Et ma commande d'ajuster un peu la force de couple pour ce haut. Et je pense que ça marche un peu mieux. Alors, voilà. Nous avons maintenant des os attachés à la vue latérale, ce qui rend les cheveux animés à l'aide de mailles. Je vais mettre la vidéo en pause ici et en haut, nous finirons avec la vue de face. 15. Appliquer des maillages à la vue de front: Pour cette vidéo, je travaille sur 12 PSD Moho gréement. N' hésitez pas à ouvrir ce fichier. Nous allons essentiellement répéter les étapes des deux dernières vidéos, sauf cette fois nous allons nous concentrer sur la vue de face. Alors d'abord, venons, faites un clic droit sur nos têtes et changez ceci en tête. Ensuite, venez ici au groupe de discussion et venez ici en os, puis choisissez Afficher tous les os. La tête sur laquelle on se concentre est la tête avant, qui est la tête verte. Alors laissez-moi venir ici et permettre aussi de revenir ici, avant pour que nous puissions voir ça. Et nous voulons cacher les os avec lesquels nous n'avons pas besoin de travailler. Donc tout ce qui n'est pas vert. En venant ici à la couche de chat, nous allons juste sélectionner ces os. Tout ce qui n'est pas vert. Viens ici à l'os. Masquer les os sélectionnés. Nous cliquons aussi sur celui-ci juste là et nous cachons aussi celui-ci. J' oublie toujours cet os. Voilà, tu y vas. Donc maintenant, nous avons cette configuration. aussi oublié ceux. Je suppose que je ne suis pas vraiment sur le ballon aujourd'hui quand il s'agit de cacher des os, mais on y va. Tout vert. Tout est bon pour y aller. Ensuite, nous voulons venir voir comment la tête est mise en place. Donc, vous avez cette fois des mèches de cheveux sur une couche par rapport à des couches séparées comme dans la vidéo précédente. Et c'est tout à fait bien. Nous allons simplement utiliser cette couche comme moyen de créer nos maillages. Allons ici et on va faire ce nouveau maillage. Nous appellerons ceci un maillage avant brins, puis appuyez sur Entrée. En utilisant ce maillage, nous pouvons entrer et je vais aussi cacher ces autres maillages pour que ça ne devienne pas trop déroutant. De cette façon, nous pouvons nous concentrer sur ce sur quoi nous devons nous concentrer. Et nous voulons juste nous concentrer sur les brins avant. Donc, nous allons commencer par le plus grand. Descendez. Je vais juste ajouter le masque autour de cela. Juste comme ça. Montez et autour. Et nous allons juste répéter ce processus en venant ici est en ajoutant des brins comme ça. Et ensuite, on pourra venir et finir. Nous allons juste ajouter nos points de connexion pour créer ces triangles. Et puis de ce côté aussi, venez, ajoutez vos lignes. De cette façon, nous pouvons créer un maillage triangulé. Nous y sommes. Alors maintenant tête brins avant, assurez-vous qu'il est sélectionné. Nous viendrons ici pour dessiner et ensuite choisir le maillage 2D triangulé. Faisons en sorte que lorsque nous venons ici pour des mèches de cheveux, ce n'est pas lié à la tête. Donc, je vais juste cliquer sur Layer Bind, puis cliquer sur pour m'assurer que c'est le cas. Revenez ici maintenant pour mailler les brins avant. Et je veux cliquer sur les points de liaison. abord, nous allons Alt cliquer sur la tête, puis utiliser la commande a pour lier les points à la tête. Puis Alt cliquez sur l'os du haut du cheveu. Et il va descendre et sélectionner autour de cette zone. Et puis liez les points. Descendez ici pour celle-là. Sélectionnez, puis liez les points. Alors, bien sûr, vous avez celui-là. Donc, nous allons juste cliquer sur venir, lier des points. Et puis vous avez celui-là. Il suffit de descendre et de lier les points. Donc, si nous revenons ici et que nous jouons ça, nous pouvons voir qu'il ressemble actuellement à ceci. Et c'est parce que nous devons venir ici pour les mèches de cheveux et double-cliquer. Allez ici pour l'image et assurez-vous que couche de distorsion intelligente est définie pour mailler les brins avant. Puis cliquez sur OK. Donc maintenant, si on entre, on joue ça et on voit que tout est lié. On a juste besoin d'ajouter un peu de mouvement aux os. Viens ici, sélectionne ces os. On peut y appliquer une certaine dynamique. Alors tu joues comme ça. Vous pouvez voir que ça ressemble à ça. Il faut qu'on le fasse. Ajustez ça un peu. On va mettre l'amortissement à trois, la force du ressort à environ un. Essaie encore ça. Ça a l'air un peu mieux. Je pourrais le laisser là pour l'instant. Laisse-moi jouer une fois de plus. Je dirais que ce long brin est bien. Ce petit brin, je vais juste sélectionner ces deux os. Pourrait probablement utiliser un peu de diminution. Jouer avec ça. Abattez un peu la force du ressort. Et peut-être jusqu'à l'amortissement un peu aussi. Laisse-moi aller de l'avant et regarde ça à nouveau très vite. Au lieu de lier juste ces quelques points, je pense que je dois lier un couple de plus juste pour m' assurer que tout se passe comme je le veux. Retournons ici au cadre 0. Et je vais cliquer sur cet os. Utilisez ensuite l'outil Points de liaison. Viens ici et je vais essayer de lier tout ça comme ça. Et puis liez ces points. Reviens ici et joue ça, et ça va mieux. Parfois, lorsque vous rencontrez des problèmes, vous pourriez vouloir regarder juste pour vous assurer que vos points sont liés correctement parce que c'était le problème que j'avais juste là. Maintenant très rapide, je vais juste créer le dernier maillage pour les cheveux arrière pour la phase avant de la tête. Donc un nouveau vecteur, maille, queue de cheval avant. Laisse-moi venir ici. Ça va descendre à la tête et cacher la tête juste un instant pour que je puisse voir exactement où sont tous les cheveux. Revenez ici pour mailler la queue de cheval avant, prenez l'outil Ajouter un point. Entrez et ajoutez simplement vos points comme ça. Encore une fois, nous l'avons fait plusieurs fois maintenant, donc je suis sûr que c'est une seconde nature, mais ça va vous montrer toutes les étapes de toute façon. Et venez juste. Ajoutez vos lignes. On y va. On va dessiner, trianguler le maillage. On veut venir ici à l'arrière, devant les cheveux. Assurez-vous qu'il n'est actuellement pas lié à quoi que ce soit, y compris la tête. Et puis une fois que vous êtes bon là-bas, je peux double-cliquer pour aller dans les Paramètres, aller à l'Image, puis passer à la queue de cheval avant et frapper, Appliquer. Et frapper. D'accord. Reviens ici à mon maillage. Et nous allons juste venir ici maintenant et sélectionner les zones que nous voulons sélectionner afin que nous puissions faire la liaison de points. Donc, nous allons d'abord sélectionner l'os de la tête, puis sélectionner tous les points, lier les points. Sélectionnez ensuite le premier os de queue de cheval qui vient ici. Sélectionnez quelques zones environnantes et liez les points, puis descendez ici et terminez en liant vos points. Assurez-vous également que nous entrons et que nous définissons les os pour être dynamiques. Nous revenons ici, réactivons ma tête pour que je puisse tout voir. Et vous pouvez voir maintenant que la queue de cheval s'anime avec tout le reste. C' est peut-être un peu trop nerveux. Et nous avons déjà eu ce problème avant. Je peux venir ici et augmenter l'amortissement, diminuer la force du ressort. Et je peux jouer avec ça quelques fois ici aussi. Je crois que j'augmente une force de ressort. Je voulais diminuer ça. Mais je peux continuer à jouer avec ça jusqu'à ce que je l'obtienne exactement comme je le veux. Et voilà. Vous avez maintenant votre dynamique osseuse en place pour les cheveux. La dernière chose que je recommande, une fois que vous avez tous vos os en place pour les cheveux, est juste d'entrer, sélectionnez l'un des os de cheveux que vous voyez actuellement. Et puis os masquent les os sélectionnés. Parce qu'on n'a vraiment plus besoin de voir ça. Et il en va de même pour vos mailles. Je vais juste venir ici et cacher tous les mailles. Ainsi, alors que nous continuons à travailler, vous pouvez voir que c'est animé. Mais nous n'avons pas ce genre de maillage sur notre chemin et il est plus facile de voir ce que nous faisons pendant que nous continuons à travailler. Alors, voilà. Vous avez maintenant une dynamique osseuse en place pour toutes les phases de la tête. Vous pouvez voir que ça marche ici. Et même si nous devions passer à mi-chemin, venez ici et changez juste devant les trois-quarts. Vous pouvez voir qu'il va continuer à animer quoi qu'il arrive. 16. Créer un commutateur de yeux facultatif: Pour cette vidéo, nous travaillons sur 13 PSD Moho gréement. N' hésitez pas à ouvrir ce fichier. Ce que je veux vous montrer ici, c'est une méthode que vous pouvez utiliser pour arracher les yeux. Maintenant, tout au long de ce cours, nous allons vraiment mettre en place l'oeil est une façon différente. Ça va être un peu plus compliqué. Cependant, si vous cherchez quelque chose de simple et rapide, voici ce que vous pouvez faire. Donc d'abord, nous devons aller dans une des poses de tête. Je ne ferai ça que pour une des poses de tête. Et de cette façon, vous pouvez l'appliquer aux autres poses si vous le souhaitez. Mais ici dans la tête des trois quarts. Et laissez-moi juste faire un clic droit sur les têtes et assurez-vous que c'est sur la tête des trois quarts. De cette façon, tout est mis en évidence ici. Je peux entrer et on peut localiser les yeux. Donc, nous avons nos sourcils juste ici, nous avons nos paupières, et ensuite nous avons les yeux eux-mêmes ainsi que les élèves. Disons que vous avez conçu une pose clignotant que vous voulez apporter avec un interrupteur ? Eh bien, d'abord, je recommande de ne pas revenir au fichier PSD et d'ajouter des couches. La raison de ça. Et j'ai essayé ça dans le passé et peut-être que c'est juste un problème isolé de ma part. Mais ça ne semble jamais marcher. Chaque fois que le fichier PSD se met à jour, il visse complètement l'ordre des couches à l'intérieur de MOHO. Et donc si vous prévoyez de mettre à jour un fichier PSD, je vous recommande d'ajouter les images directement à la plate-forme. Donc dans ce cas, j'ai exporté deux yeux qui ont l'air de clignoter. Je vais utiliser Command Shift Y pour les importer. Et vous trouverez que cela est attaché à la conférence aussi. Vous pouvez voir qu'ils sont ici. Donc, je vais juste cliquer sur les deux et puis choisir d'ouvrir. Donc maintenant ce que je veux faire, c'est commencer à regrouper le i est ensemble. Donc, en regardant cela à nouveau, vous avez vos paupières arrière, puis vos paupières avant. Eh bien, je crois que le clignotement droit. Si je parle de ça. devrait être juste ici et vous pouvez voir qu'on va devoir repositionner juste en arrivant, en le plaçant comme ça. Et ce n'est pas parfait. Je pourrais probablement l'agrandir un peu. Et nous avons le vide gauche aussi. Je vais juste apporter ça au-dessus et venir et le placer juste là. Alors maintenant, je veux commencer à regrouper ces choses ensemble. Dans le cas des yeux, Venez ici et d'abord apporter le lien mûr sous les paupières avant afin qu'il soit à côté du clignotement gauche. Je vais sélectionner les deux et cliquer avec le bouton droit et le groupe avec la sélection. Et je vais nommer ça pour cligner des yeux, puis appuyer sur Entrée. Alors je vais faire la même chose avec les paupières. Donc nous y voilà. On a les paupières arrière. Je vais juste tenir Commande et cliquer sur les paupières avant. Cliquez avec le bouton droit, descendez ici et regroupez avec la sélection. Et je vais juste renommer ça maintenant en paupières et appuyer sur Entrée. Ensuite, je veux descendre aux yeux, ce qui est les globes oculaires pour ça. Et puis dupliquez ce calque. Et puis prendre les yeux et l'amener dans le groupe des paupières que nous venons de faire en place comme la couche inférieure. Et je veux faire la même chose pour les élèves. Saw entrer, dupliquer les pupilles et ensuite amener ceux au-dessus des yeux. Et puis on peut l'effondrer. Enfin, je veux regrouper les yeux et les élèves. Donc, faites un clic droit, groupe avec sélection. Entrez et on peut juste renommer ces deux yeux et ensuite appuyer sur Entrée. Maintenant, ce que je pourrais faire en regardant ça, puisque nous avons des yeux clignotants, des paupières qui arrivent, je pourrais vraiment renommer ça en large au lieu d'yeux et ensuite la moitié pour les paupières. Puis enfin, je vais cliquer sur large maintien Maj, puis cliquez sur la moitié, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et puis regrouper avec sélection. On va juste venir ici maintenant. Nous allons cliquer une fois pour le renommer en yeux et appuyer sur Entrée, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et le convertir en commutateur. Donc maintenant, chaque fois que vous voulez appeler un Je m'oppose, Tout ce que vous avez à faire est de cliquer avec le bouton droit de la souris ou vous pouvez aller au sélecteur de commutateur si vous le souhaitez. Et dans ce cas, si je veux qu'il cligne des yeux, je peux invoquer ça. Si je le veux large, je peux le faire sans les paupières. Et si je les veux à moitié ou si je le veux avec les paupières, alors vous pouvez les renommer comme vous le souhaitez. Nous pouvons le faire aussi. Maintenant à partir d'ici, tu pourrais continuer. Peut-être que vous voulez avoir toutes sortes de poses d'IA différentes. Peut-être que vous voulez les élèves vers le haut, vers le bas, à gauche, à droite, ou quel que soit l'angle que vous envisagez d'utiliser. Vous pouvez continuer à construire vos yeux afin que vous puissiez invoquer n'importe quelle phase comme vous en avez besoin. Mais encore une fois, nous n'allons pas utiliser cette méthode dans le cours. Je veux montrer une façon plus compliquée d'aborder cela, ce qui créera une expérience plus fluide. Donc je vais mettre la vidéo en pause et ensuite, on passera à cette étape. 17. Redessiner et masquer les yeux: Pour cette vidéo, nous travaillons sur 15 PSD Moho gréement. N' hésitez pas à ouvrir ce fichier. Maintenant, dans la vidéo précédente, je vous ai montré une méthode facultative que vous pouvez utiliser si vous voulez créer un commutateur pour vos yeux. que vous puissiez créer différentes poses, un clin d'œil, tout ce que vous voulez. Mais si vous êtes à la recherche d'un contrôle plus fluide afin que vous puissiez réellement déplacer les élèves autour. Vous pouvez contrôler la phase du clignotement. C' est un processus que vous recherchez. Donc d'abord, j'ai un peu retourné en arrière. Nous enlevons ce commutateur que nous avons créé dans le fichier précédent, 15 PSD Moho est en fait le même que 13 PSD MOHO. Juste pour que vous sachiez, ce commutateur n'est plus là et nous sommes retournés là où nous étions. La première chose que je vais faire est de venir ici à l' interrupteur de ma tête et de mettre ça aux trois quarts. Nous allons effondrer ces deux dossiers supérieurs et puis mettre en place avait trois quarts. Et je peux venir ici et commencer à regarder mes yeux. Je vais passer par le processus de recréation de mes yeux. Et la raison en est donc que j'ai plus de contrôle et que je peux masquer plus facilement. Mais nous utiliserons les yeux originaux comme référence. D' abord dans la tête des trois quarts, je vais venir ici à la nouvelle option de couche vectorielle et sélectionner cela. Et pendant que je suis sur cette couche vectorielle, je vais zoomer pour commencer à regarder mes yeux. Maintenant, ce serait peut-être une bonne idée de placer ce nouveau calque au-dessus de tous vos éléments oculaires. Et je veux entrer et tracer ça. Donc, en utilisant le remplissage de la pipette, je vais cliquer et maintenir et venir ici et sélectionner le blanc le plus proche de la pupille et relâcher. Je veux également être en mesure de créer des largeurs de ligne similaires à celles-ci. Maintenant, cela a été fait en utilisant Procreate et un iPad et bien sûr le crayon Apple. Donc, les résultats vont sembler un peu différents, mais j'espère que nous pourrons l'obtenir assez près pour que ce ne soit pas trop perceptible. Nous voulons utiliser l'outil Dessiner la forme. Viens ici et on utilisera l'ovale. Et nous pouvons également activer la course automatique pour cela. Nous commencerons par le front le plus. Je vais cliquer et faire glisser et commencer à créer un ovale comme ça. Et on peut relâcher. Maintenant, ça a l'air plutôt bien. On peut entrer et cacher ça juste pour voir à quoi ça ressemble. Et peut-être que c'est un peu trop grand. Donc nous pourrions venir ici et essayer de le rapprocher le plus possible des lignes. C' est comme ça et comme ça. Et vous pouvez également voir qu'il y a un peu de variation dans la largeur de la ligne. Et nous pouvons contrôler ça quelque peu. Nous pouvons venir ici et sélectionner l'outil de largeur de ligne ou W sur votre clavier. Et nous pouvons venir ici et jouer un peu avec ça si vous le souhaitez, juste pour ajouter une sorte de variation qui était présente auparavant. Maintenant, nous allons nous concentrer sur les îles ensuite. abord, je descends ici à ce calque vectoriel et cliquez une fois pour le renommer en yeux, puis appuyez sur Entrée. Ensuite, je veux faire un clic droit sur les yeux, puis regrouper avec la sélection. Ensuite, je peux cliquer une fois sur le calque 11 et renommer ces deux yeux. Et j'ai fait une erreur ici. Je veux cliquer sur celui-ci et le renommer globes oculaires au lieu d'yeux. De cette façon, nous pouvons différencier les deux. On va juste continuer à construire les paupières. Et nous pouvons ajouter les surlignements et l'ombrage une fois que nous avons terminé ici sur tous ces éléments. Donc, nous allons faire une nouvelle couche. On va en faire un vecteur. Descendez ici, cliquez une fois sur le calque pour le renommer en couvercles supérieurs. Et puis appuyez sur Entrée. Venir ici à votre panneau de style. Cliquez et maintenez-le enfoncé. Phil. Venez ici aux paupières pour le dos I, et sélectionnez une zone où il n'y a pas de point culminant. Maintenant, nous avons cette couleur. Nous pouvons entrer et avec l'outil Ajouter un point, nous allons juste essayer de faire correspondre cela le mieux possible. Donc, à partir de là, je vais juste venir et m'envelopper comme ça. Oui, nous sommes au-dessus des yeux, mais ne vous inquiétez pas, nous allons corriger cela ici bientôt. Alors descends comme ça. Et on peut monter comme ça, puis descendre comme ça pour l'envelopper. Et je peux venir ici et faire quelques ajustements avec l'endroit où je veux que mes lignes soient exactement. Donc à peu près comme ça. Et puis je peux entrer avec l'outil de courbure et essayer d'ajuster exactement à quoi cela ressemble. Peut-être que je vais le cracher un peu comme ça. On y va. Ça a l'air mieux. Donc je vais le faire comme ça. Et ça a l'air plutôt bien. Et vous pouvez faire les derniers ajustements que vous jugez nécessaires. Maintenant, une fois que vous avez la forme souhaitée, vous pouvez utiliser Commande a ou Contrôle a pour mettre en surbrillance tous les points de ce calque. Ensuite, accédez à l'outil Créer une forme U de votre clavier. Et puis venez ici pour créer une forme. Cliquez dessus. Et la paupière a été remplie d'Eclipse. On manque notre attaque ici. Laissez-moi entrer, assurez-vous que cela est activé. Et ça a l'air plutôt bien. Et encore une fois, avec la largeur de ligne pour devenir ici, nous pouvons entrer et ajuster à quoi cela ressemble. Et c'est peut-être quelque chose que nous faisons à la fin ici aussi. Maintenant, simplement parce que c'est un peu difficile à dire jusqu'à ce qu'on masque les paupières. Avant de continuer, je veux ajouter les détails de la paupière. Et la raison en est que nous allons le dupliquer. Permettez-moi donc de venir ici et de sélectionner l'outil Ajouter un point. Et je veux recréer cette ligne ici. Je vais juste venir et cliquer et faire glisser et sortir comme ça. Et ça devrait être assez bon. Je devrais peut-être le déplacer un peu parce qu'il va plus en dehors de la paupière que je ne l'ai réalisé. Là. Nous y sommes. C'est plutôt bien. Maintenant, nous allons juste lasso ceci avec l'outil de création de forme. Et puis créez la forme, en vous assurant qu'elle est en course. Avant de créer la forme, nous devons ajuster la largeur. Donc je vais juste entrer et jouer avec la largeur jusqu'à ce que j'obtienne quelque chose qui soit proche. Je dirais aussi est à la recherche de droite. Allons ici et ajustons un peu la forme. Amenez-le vers le bas. On y va. Maintenant, nous allons ajouter une forme pour le surlignement. Cliquez sur le calque des couvercles supérieurs, puis utilisez Ajouter un point. Et nous commencerons par ici. Je vais juste zoomer un peu. Et en fait, je ne vais pas essayer de connecter cette ligne. Nous allons juste commencer ici et ajouter deux points comme si près de la ligne noire. Et en regardant cela maintenant, je vais juste réduire cela un peu et je peux ajuster la position dans la forme plus que j'ajoute ces points. Mais nous allons venir ici et ajouter un point comme ça. Et puis descendez comme ça. Je vais sélectionner le point supérieur ici, puis utiliser l'outil de courbure. Et puis cette fois en utilisant juste les chiffres sur le dessus. Je vais faire reculer ça. Donc on a plus d'intérêt, un peu comme on l'a fait ici avec l'original. Alors je vais descendre et bouger tout ça dans un peu. Et puis une fois de plus, nous pouvons ajuster la courbure. Peut-être même aller dans les négatifs avec celui-ci pour créer la forme que nous voulons. Et nous pouvons jouer avec ce dernier aussi. Alors cliquez sur ce dernier point. Nous allons aller ici et ajuster la courbure un peu trop sur, je dirais pointer vers. Et tu peux faire tomber ça comme ça. Et la courbure sur celui-ci pourrait être un peu trop maintenant que je la regarde. Donc je peux cliquer sur celui-ci à nouveau. Ramenez-le un peu pour qu'il ne bouclette pas sur lui-même. Ramenons ça et rapportons-le aussi près que possible de cette ligne et amenons-le. Et ça a l'air assez proche. Et je peux ajuster plus nécessaire. Je vais cliquer sur l'outil Créer une forme. Puis venez ici et cliquez une fois sur le contour de cette forme pour la sélectionner. Ensuite, je voulais cliquer sur le remplissage dans l'option Créer une forme. Et puis venez ici à ma pipette, une pipette , le point culminant, et puis créez la forme. Maintenant, nous avons quelque chose qui ressemble à ça. Encore une fois, proche, peut-être pas le plus proche. Et je peux déjà voir, je vais probablement ajuster la position de ce point culminant et c'est tout à fait bien. Nous en saurons plus une fois que nous aurons créé le masque. Ok, donc à partir d'ici, on veut construire le couvercle inférieur. Et je vais utiliser le couvercle supérieur pour faire ça. Cliquez sur les couvercles supérieurs. Et je vais dupliquer. Donc nous avons aussi des tuplets, mais nous allons renommer celui-ci en couvercles inférieurs. Et puis en utilisant l'outil de transformation du calque, je veux venir ici en haut et trouver le calque retourné verticalement. Donc on peut retourner ça. Et je crois que mon point d'origine était un peu désactivé. Donc, quand vous le retournez, il va probablement descendre comme ça. Donc, je vais juste l'aborder et le rapprocher des yeux. Maintenant, vous pouvez également voir que nous pourrions vouloir juste ajuster cette ligne juste ici. Et on peut le ramener et le déplacer comme ça. Et encore une fois, je vais devoir aligner ça avec le masquage une fois qu'on sera là. Mais pour l'instant, nous avons quelque chose comme ça. Et la dernière couche dont nous avons besoin, ce sont les élèves. Donc on va faire ce vecteur. Nommez celui-ci élèves. Et je veux sélectionner l'outil de forme Dessiner, sélectionner l'ovale, en m'assurant que nous avons la couleur de la pupille, qui est noire. Et je peux venir ici et dessiner un ovale de la taille de celui que nous avons ici. Placez-le au centre ou un peu décalé juste là. Maintenant, nous allons simplement copier et coller tout ce que nous avons fait sur le deuxième œil. Donc on peut commencer avec les élèves. Depuis qu'on est là. J' ai l'outil de points de transformation, et j'ai la pupille sélectionnée en utilisant la commande C puis la commande V. Je peux copier et coller, puis cliquer et faire glisser la pupille. Avant de copier et de coller ceci, je veux corriger ce problème avec la ligne. Il existe en fait une touche de raccourci pour placer cet élément au-dessus de l'autre sur la même couche. Honnêtement, je ne peux jamais le faire fonctionner. Ce qui est vraiment bizarre parce que je lui demande toujours comme si c'était ça ? Et c'est comme oui. Et je ne peux pas le faire fonctionner. Donc, tout ce que je vais faire est juste d'utiliser la commande X , puis la commande V pour simplement couper et coller cela de sorte qu'il dépasse le point culminant. Maintenant encore une fois avec les couvercles inférieurs, nous allons juste mettre en évidence tous ces points avec Commande a ou Contrôle a à l'aide de l'outil Points de transformation. Ensuite, utilisez la commande C ou le contrôle C, puis la commande V pour coller. Et puis on va juste ramener le couvercle du fond et le soulever juste un peu. Et va probablement le rétrécir dans un peu aussi bien. Les solutions arrivent et on va juste l'apporter comme ça. Donc c'est un peu plus proche de la taille de l'autre œil. Et nous allons juste répéter maintenant pour les couvercles supérieurs. Alors copiez. Et puis collez, amenez-le. Réduire la largeur. Ça devrait être bon. Et puis les globes oculaires seraient la dernière chose. Il suffit donc de copier et de coller. Apportez ça. Et on va juste rétrécir ça maintenant. Et on va juste rétrécir ça. Donc, je vais cliquer et faire glisser et faire tomber cela un peu et venir en réajustement comme ça. Et ça a l'air plutôt bien. D' accord ? Maintenant, la dernière chose, bien sûr, est de masquer cette couche. Donc nous allons double-cliquer sur les yeux, venir ici pour masquer en haut. Et puis descendez. Nous allons cliquer sur Masquer tout, puis sur Appliquer. Maintenant, vous allez voir que nous avons quelque chose qui ressemble à cette partie de cette bizarre à voir avec le fait que nous voyons les yeux originaux et les globes oculaires. Alors venons ici et cachons ces yeux, ces pupilles et ces couvercles. Donc on a ça ressemble à ça en ce moment. Et vous pouvez voir que c'est du masquage. Mais le seul problème est que nous avons perdu le coup pour le globe oculaire. Donc nous avons le coup ici, mais rien en haut ou en bas. Pour modifier ce problème hiérarchique. Double-cliquez simplement sur les globes oculaires pour afficher les paramètres du calque. Encore une fois, allez au masquage. Et ici, vous pouvez le voir dit exclure les coups. Il suffit de cliquer dessus, puis de cliquer sur Appliquer. Et puis cliquez sur OK. Et vous pouvez voir maintenant que nous avons les coups et le tact, je devrais peut-être faire quelques corrections avec le positionnement ici de ce dos. J' ai l'impression que c'est un peu trop bas. Et ce n'est pas une grosse affaire. Je peux simplement cliquer sur la couche de globes oculaires et juste entrer et ajuster le masque et l'amener pour qu'il soit plus proche de l'endroit où il doit être. La seule autre chose, c'est qu'on avait cette ombre sur l'élève. J' ai oublié ça. Ce n'est pas une grosse affaire. Vous l'appliquez simplement comme vous le faites avec le surlignement. Donc, entre les vidéos, je vais probablement y aller et ajouter ce petit effet d'ombrage. Mais maintenant, on va continuer à travailler avec le visage. 18. Ajouter le contrôleur pour les apprenants: Pour cette vidéo, je travaille sur 16 PSD Moho gréement. N' hésitez pas à ouvrir ce fichier. Nous voulons maintenant ajouter des contrôles pour les élèves. Comme vous pouvez le voir cependant, juste pour vous mettre à jour entre les vidéos, j'ai traversé et j'ai nettoyé les yeux encore plus. Mes faits saillants sont un peu désactivés. Et cette ligne était à l'extérieur du masque. Donc, je suis juste entré et saisir ces choses dans ce mouvement les autour et les a placés de telle sorte qu'ils regardaient plus en ligne avec l'original. Donc avec ça, nous pouvons venir ici et commencer à jouer avec ça. Donc, à cause du masque, venez ici avec nos élèves et commencez à bouger ça. Vous pouvez voir une fois que les pupilles quittent la limite des yeux, elles disparaissent. Et la même chose vaut pour les paupières. Tant que vous avez les pupilles sous les deux couches de la paupière inférieure et supérieure. Donc maintenant, nous allons juste créer un contrôle qui facilite l'accès aux élèves. On pourrait juste l'avoir comme ça. Et chaque fois que vous voulez déplacer les pupilles, vous pouvez aller dans ce calque, puis le saisir et le déplacer et placer vos images clés. Mais il devient un peu encombrant chaque fois que vous voulez accéder aux élèves que vous devez sauter dans la couche Tchad, puis la couche des yeux et ainsi de suite et ainsi de suite. Donc, ce que je veux faire est de venir ici et de cliquer sur la couche de chat. Zoom arrière un peu ici, puis utilisez l'outil Sélection d'os. Et puis cliquez une fois sur la tête. Nous voulons lier cet os à la tête. Ensuite, en utilisant l'outil osseux, vous pouvez choisir si vous vouliez le faire à gauche ou à droite, cela n'a vraiment pas d'importance, mais je le mettrais près de l'œil. Donc juste ici. Je vais aussi maintenir Shift enfoncée quand je fais ça. Donc, maintenez Maj enfoncée, cliquez et faites glisser et montez. Et vous pouvez libérer. On n'a pas besoin d'un os traditionnel pour ça. J' ai l'habitude de faire un os traditionnel, mais honnêtement, tu pourrais venir ici et tu utilises une épingle juste en cliquant une fois. Et si c'est plus facile pour vous et si c'est plus propre pour vous, alors je vous recommande de le faire. Et en fait, je vais le faire moi-même juste pour m'entraîner pour commencer à le faire. Maintenant, vous pouvez venir ici et nous pouvons renommer ça en élèves. Donc, comme ça, nous savons ce que cet os va faire. Et nous pouvons également activer les étiquettes plus tard si nous le souhaitons. Mais maintenant c'est juste une question de venir ici à votre couche d'élèves pour la phase des trois quarts de tête, cliquez sur élèves. Et puis on va venir ici et cliquer une fois sur cet os pour l'enfermer. Alors ce que cela va faire maintenant, disons que nous animons notre personnage. Parce que l'os de la broche ou l'os des pupilles est lié à la tête. Chaque fois que vous bougez la tête, l'os de la pupille va bouger avec ça. Et puisque nos élèves sont maintenant liés à l'os de la pupille, ça ne fera aucune différence si nous bougeons le personnage, ça va très bien suivre. Mais maintenant, nous avons l'avantage supplémentaire de prendre l'outil de transformation osseuse lorsque nous voulons déplacer les pupilles et nous pouvons les déplacer comme ça. Donc ça vous donne plus de contrôle. Donc vous pouvez avoir à regarder par ici. Mais en même temps, sa tête est animée et tout fonctionne assez parfaitement. L' autre chose que vous pouvez faire avec des os de broche que vous pouvez tourner si vous le souhaitez. Et je ne sais pas vraiment ce que cela ferait pour nous dans ce cas, mais comme vous pouvez le voir, nous pouvons le faire. Vous pouvez également agrandir. Pour agrandir l'os de la broche. Et comme vous pouvez le voir, nous pouvons essayer d'aligner ça. Ça pourrait être un peu difficile. Vous pourriez avoir besoin de créer deux élèves séparés pour eux, mais vous pourriez, par exemple, faire de l'élève un grand. Peut-être qu'il est surpris et que vous pourriez faire ce genre de choses aussi. Mais en étant capable d'entrer avec un os et de contrôler nos pupilles, il nous permet de changer facilement le regard oculaire tout en travaillant avec la plate-forme. Donc, je recommande certainement de faire cela si vous souhaitez avoir plus de contrôle. 19. Contrôler les sourcis avec un griefs: Pour cette vidéo, je travaille sur 17 PSD Moho gréement. N' hésitez pas à ouvrir ce fichier. Je voulais maintenant ajouter un cadran pour contrôler les sourcils. Et c'est similaire à la façon dont nous avons mis en place un os pour les élèves, sauf que cette fois nous allons utiliser un os traditionnel. Donc ce que je vais faire ici, c'est m'assurer que je suis sur la couche osseuse du chat. Et je veux également m'assurer que j'ai l'os de la tête de chat sélectionné avec l'outil de sélection d'os. Ensuite, nous allons utiliser l'outil d'ajout d'os. Et vous pouvez choisir à nouveau où vous voulez placer cet os exactement. Mais je pense que je vais le placer une fois de plus sur le côté gauche, juste au-dessus de l'élève. Entrez et évoquez ça comme ça. Je vais maintenant venir ici et double-cliquer sur le nom de l'os pour le renommer en sourcils. Et puis appuyez sur Entrée. Suivant. Je vais cliquer sur l'outil Sélectionner un os, en m'assurant que cet os est sélectionné. Alors venez ici pour les contraintes osseuses. Et puis nous voulons activer une contrainte pour cela. Donc les négatifs 70 et 70 devraient être très bien. Vous pouvez, bien sûr, ajouter n'importe quel angle que vous souhaitez. Mais pour nos besoins, cela fonctionnera. Et puis on peut frapper Fermer. Maintenant, nous voulons créer une action intelligente pour les sourcils. Pour ce faire, nous devons d'abord faire apparaître le panneau Actions. Un raccourci pour cela est la commande K ou le contrôle K. Si vous êtes sous Windows. Et vous pouvez voir que nous avons quelque chose qui ressemble à ça. Nous voulons venir ici et cliquer sur le bouton Nouvelle action. Puisque j'ai des sourcils actuellement sélectionnés, c'est l'os qui est mis en évidence en rouge. Il va automatiquement mettre dans le nom de l'action sourcils, qui est génial parce que c'est ce que je veux. Si ce n'est pas le cas, assurez-vous de le nommer sourcils. C' est ainsi que Moho sait lier cet os à l'action. Une fois que vous êtes défini, vous pouvez cliquer sur OK. Et nous sommes maintenant à l'intérieur de l'action. Et vous pouvez voir cela parce que nous avons une flèche rouge pointant vers elle dans le panneau des actions. Sans oublier que la timeline change de couleur. Donc, nous allons juste entrer et ajouter. Fondamentalement une gamme pour le cadran. Cliquez sur l'outil Transformer os, en vous assurant que nous utilisons ce cadran. Je vais le mettre à l'échelle jusqu'à la gauche sur le cadre 1. Ensuite, je vais aller au cadre 24 et remonter comme ça. Et puis on peut le déplacer comme ça. L' autre chose que je vais faire est de localiser les sourcils. Donc, nous devons aller dans la tête et aller jusqu'ici jusqu'aux trois-quarts et localiser le sourcil avant puis le sourcil arrière. Donc ici, vous devez décider maintenant juste comment vous voulez que cela fonctionne. Quand le cadran est à gauche, comment voulez-vous que les sourcils réagissent ? Eh bien, dans ce cas, je vais les mettre plus près des yeux. Et quand ça ira à droite, je les soulèverai. Donc, je peux sélectionner les deux calques une fois de plus sur le cadre un, puis cliquer et simplement les déplacer vers le bas comme ça. Et nous pouvons même aller plus loin si nous le voulons. Nous pourrions entrer et les incliner un peu aussi. Donc comme ça, il a l'air peut-être qu'il est en colère. Et nous pouvons entrer et faire la même chose ici et juste l'amener comme ça. Maintenant, si nous allons au cadre 24, nous pouvons faire le contraire. Donc on va juste monter comme ça. Et le sourcil arrière. Allons le lever et monter comme ça. On y va. Maintenant, si nous revenons à travers cette page, vous pouvez voir ce qui se passe, c'est que les sourcils sont animés de 1 à 24 et que le cadran tombe comme nous le faisons. Donc maintenant, si nous double-cliquez sur la ligne principale dans le panneau des actions, cela nous ramènera à la chronologie normale. Viens ici à la couche Chad de ta liste. Et on va juste aller au cadre 1. Remarquez comment les sourcils s'effondrent. C' est parce qu'une fois que nous allons à l'image un et que l'animation commence, il suit le cadran, qui est maintenant placé au milieu. Donc c'est au milieu de cette animation que je viens de créer. Mais quand je viens ici, je peux baisser et lever les sourcils comme bon me semble. Maintenant, l'autre chose que je remarque ici, vous allez voir que j'ai une certaine distorsion avec les yeux qui se produisent lorsque je bouge ça de haut en bas. Je crois que ça a un rapport avec ma force osseuse. Donc je vais juste venir ici et juste réduire ça. Donc maintenant, si je reviens ici et qu'on joue avec ça, tu peux voir qu'il ne fait plus ça. 20. Créer des cadde bien: Pour cette vidéo, nous travaillons sur 18 PSD Moho gréement. N' hésitez pas à ouvrir ce fichier. Je veux maintenant revenir en arrière et ajouter quelques actions plus intelligentes. Cette fois, nous allons nous concentrer sur les paupières. Alors nous allons zoomer ici. Et oiseau va essentiellement créer un mouvement lisse où les yeux vont fermer et tout le chemin pour ouvrir. Je veux cliquer une fois sur l'os de la tête. Ensuite, nous allons utiliser l'outil d'ajout d'os pour créer un nouvel os. Ça va être un os traditionnel. Et quand tu feras ça, je le placerai cette fois du bon côté. De cette façon, les choses ne deviennent pas trop compliquées à gauche. Maintenez Maj et faites glisser vers le haut pour créer un os parfaitement droit. Une fois que vous êtes satisfait, vous pouvez libérer. Viens ici pour le nom de l'os et on va juste nommer celle-ci paupières et ensuite appuyer sur Entrée. On peut aussi aller ici et choisir l'os. Allez à nos contraintes d'angle et activez cela pour qu'il soit négatif 70 et 70. Ensuite, vous voulez faire apparaître la commande K du panneau Actions ou le contrôle K. En vous assurant que l'os des paupières est sélectionné. Cliquez sur nouvelle action, assurez-vous qu'il est nommé paupières. Puis cliquez sur OK. Sur le cadre 1. On va attraper l'outil d'os de transformation et faire tout ça jusqu'au bout. Comme ça. Allez à l'image 24 et amène tout ça comme ça. Et puis on pourra revenir. Maintenant. Nous voulons contrôler les paupières et nous n' avons qu'à décider comment nous voulons que cela se passe. Si nous voulons que les yeux s'ouvrent ou se ferment. Et dans ce cas, je pense que je vais commencer par le fermé et ensuite aller à Ouvrir. Donc, sur le cadre 1, laissez-moi juste déplacer mon panneau d'actions ici. Je descends ici et on va localiser les paupières supérieures. Alors je vais cliquer une fois. Et on va juste zoomer. Et encore une fois, on va fermer les paupières. Donc je vais juste descendre comme ça. Mettons-le un peu en position comme ça. Je voulais chevaucher légèrement le couvercle inférieur. Et en regardant cela, je vais aussi apporter des couvercles supérieurs au-dessus des couvercles inférieurs sur la commande de couche parce que c'est comme ça que ça devrait être juste comme ça. Ensuite, je voulais aussi faire descendre les faits saillants. Pour que tous les animent comme il le devrait. Et nous devrions aussi abaisser cette ligne. Donc cette commande et faire tomber ça. Et nous pouvons ajuster la forme de cela aussi. Juste comme ça. Et la paupière inférieure peut également être animée. Donc, on va cliquer dessus. Et nous allons juste entrer et nous assurer que nous cliquons sur ce point. Nous pouvons descendre et nous pouvons y apporter quelques modifications. Juste pour faire croire que ça fait autre chose que de traîner. Donc je peux venir ici et faire quelques modifications rapides. Et puis peut-être revenir ici sur les couvercles supérieurs et aussi juste ajouter ça un peu plus comme ça. Sélectionnez tous les cadres du cadre 0 pour cela, puis utilisez la commande C. Allez à l'image 24, puis utilisez la commande V. Et nous allons fondamentalement remettre le positionnement original des couvercles avant de faire des modifications. Mais je veux aller plus loin avec ça. On va monter le couvercle pour qu'il soit complètement au-dessus de l'œil. De cette façon, nous pouvons créer cette IA ouverte. Ou surpris, regarde si on veut vraiment. Maintenant, je suis juste en train de bouger mes faits saillants et tout ça. Je ne suis pas sûr de ce que ça va ressembler. Je suis que je dois faire quelques ajustements avec la façon dont je le fais. Mais pour l'instant, j'essaie juste de trouver quelque chose pour voir à quoi ressemblera. Alors maintenant, on va comme ça. En fait, ce n'est pas trop mauvais. Je pourrais venir et ajuster un peu l'angle de cette ligne juste là. Juste comme ça. Mais à part ça, ça n'a pas l'air mal. Donc, vous avez un peu ça se passe maintenant. Cependant, en regardant cela, je me demande si peut-être je devrais avoir le couvercle inférieur animer un peu plus. Donc je vais juste revenir ici au couvercle du fond très vite. Déplacez ça vers le haut et déplacez ça vers le haut. Et remontez ici jusqu'au couvercle supérieur. Je vais juste en parler un peu pour correspondre. Et on doit juste prendre cette ligne ici et en parler. Et bien sûr, le point culminant doit également venir un peu. Nous y sommes. Maintenant, nous avons quelque chose qui ressemble à ça. L' autre chose que je dois faire je me rends compte est d'aller au couvercle inférieur et de copier les touches zéros de cadre en place celles sur le cadre 24 aussi bien. Donc ça fait aussi partie du problème que j'avais. Alors on y va. Maintenant sur le cadre 24 aussi, je devrais entrer et ajuster le couvercle de sorte qu'il va tout le chemin vers le bas batte de lien. Et on peut faire tomber ça, le faire tourner. Ainsi que ce point culminant est venu en. Et donc le point culminant doit descendre un peu plus. Nous y sommes. Donc, vous avez un peu ça se passe maintenant. D' accord. Donc ça a l'air plutôt bien. Si je devais revenir ici à la ligne principale juste pour tester cela et sauter à Frame 1. Vous pouvez voir que la paupière, lorsque le cadran est placé au milieu, est assez proche de l'endroit où elle était. Par défaut. Ce n'est pas 100 pour cent. Mais si on entre et qu'on fait tourner ça, tu peux voir qu'on peut l'approcher assez près pour qu'on puisse l'obtenir juste là. Et si nous en avions besoin, nous pourrions aussi y aller et faire des ajustements pour que cela fonctionne exactement clairement comment nous voulons que cela fonctionne. Donc maintenant, il est juste une question de revenir dans l'action des paupières et de répéter ces étapes pour l'autre œil. Encore une fois, on peut venir ici. On est sur le cadre 1. Cliquez simplement sur les couvercles supérieurs. Et je vais juste sélectionner quelques points ici, assurer que je suis en mode lasso. On y va. Il va entrer et baisser ça. Alors mettez celui-là juste là. Je peux l'amener ensuite un peu comme si j'avais la même forme que celle de l'autre œil. Donc à peu près comme le travail public par lots. Et bien sûr est venu en et assurez-vous d'ajuster les lignes pour compenser. Écrivez ça, allez sur les couvercles inférieurs, et nous pouvons les élever élever et le faire aussi. Alors maintenant, nous avons les deux yeux fermés. Et laissez-moi m'en assurer. Et puis nous devons amener celui-ci pour ouvrir aussi. Alors venez ici, je vais répéter les mêmes étapes. Je vais juste faire tomber ça, faire tomber ça, et ça, bien sûr, faire tomber ça. Peut-être tourné un peu comme ça. Et tes paupières supérieures. Allons parler de ça. Et c'est cette ligne aussi. On y va. Donc maintenant, si je fais une page, ça a l'air assez cohérent. Maintenant, si nous devions reculer deux lignes principales et que nous sommes sur le cadre 1 pour ça, en nous assurant que nous sommes sur la couche de chat. Je vais juste attraper l'outil d'os de transformation et jouer avec ça. Et ça a l'air plutôt bien. Alors, voilà. Nous avons maintenant ajouté l'action clignotant avec tout le reste. Donc tu peux le faire regarder autour de toi et tu peux cligner des yeux. Et il peut avoir des expressions différentes simplement en travaillant avec les sourcils. Donc nous allons faire une pause ici et ensuite, nous allons continuer à construire cette plate-forme. 21. Créer un maillage pour les calques de tête subtiles: Pour cette vidéo, je travaille sur 19 PSD Moho gréement. N' hésitez pas à ouvrir ce fichier. Nous allons commencer par créer un maillage pour la tête. De cette façon, nous pouvons ajouter des virages subtils entre les phases principales que nous avons déjà mises en place avec cette plate-forme. Donc, si vous vouliez passer des trois quarts à une vue de face entre ces cadres, nous pourrions ajouter quelque chose de petit avec la tête pour aider à lisser ce mouvement. La première chose que vous voudrez faire est de créer un maillage pour la tête. Et nous commencerons par la tête des trois quarts. Depuis que c'est celui sur lequel on travaille. Allons en haut, à l' intérieur de la couche osseuse de chat. On va, on va faire une nouvelle couche, faire un vecteur. Et je vais juste venir ici et renommer ça en maillage. J' avais les trois quarts. En regardant les noms de mes mailles, je devrais probablement venir ici et nommer ceci pour mailler, cheveux trois-quarts haut, et ainsi de suite. Donc de cette façon, vous savez, ce sont en fait des couches de cheveux contre celle-là, mais j'espère que c'est bon. Donc maintenant, avec ce calque, je veux appuyer sur la touche a pour saisir l'outil Ajouter un point. Et nous allons entrer et commencer à dessiner un maillage autour de la tête. Le maillage autour de la tête a juste besoin de faire tour afin que nous puissions commencer avec la zone que nous voulons effectuer. Je vais descendre ici sur mes couches et cacher le corps. De cette façon, il est plus facile de voir où se trouve chaque partie de la tête. Parce que gardez également à l'esprit que nous avons besoin d'incorporer les cheveux dans le maillage. Donc, en revenant ici à l'outil Ajouter des points, je vais juste continuer à venir ici et à ajouter des points, faisant tout le chemin autour de la tête. Nous y sommes. Maintenant, vous voulez qu'il soit proche, mais pas trop proche de nous. Un peu loin de la tête devrait être bien. Donc quelque chose comme ça a l'air bien. L' étape suivante, une fois de plus, à l'aide de l'outil Ajouter un point, est d'entrer. Ensuite, je vais commencer à ajouter quelques points au contour de la tête et cela inclut les cheveux. Donc juste comme ça, je vais descendre et ajouter mes points. Et je commencerai par la couche la plus extérieure de ma tête. Juste entrer et ajouter ces points vont autour de l'oreille aussi. Et laissez-moi remonter parce que j'ai aussi oublié les cheveux. Donc je vais juste venir ici et ajouter quelques points aux cheveux. Juste comme ça. Et puis continuez à remonter. Encore une fois, juste tous les quelques pixels que nous pouvons simplement ajouter dans certains points comme ça. Maintenant, je vais continuer à entrer. Et je veux aussi m'assurer de couvrir cette partie de la tête ici. Mélange. Vous obtenez quelques points ajoutés de ce côté dans je suis déjà venu ici avec tout ça, donc ça a l'air assez bien. Et la raison pour laquelle vous voulez ces points ici et là pour que vous ayez une certaine séparation lorsque vous manipulez avec le maillage. Maintenant, nous pouvons entrer et commencer à ajouter des points à tous les petits détails sur lesquels nous voulons travailler ici. Donc je peux en ajouter ici aussi, mes sourcils, ainsi que cette petite mèche de cheveux. Et je peux aussi ajouter un peu au contour des cheveux ici aussi. Peut-être un couple ici. Je peux ajouter un couple à l'oreille interne. Et puis pour la, Je vais commencer avec la pupille et puis juste faire quatre points sur le globe oculaire comme ça. Alors élève. Et alors seulement quatre points comme ça devraient fonctionner pour nous. Ensuite, nous pouvons ajouter quelques points au nez. Ça peut se passer comme ça. Et puis à la bouche, peut-être au menton comme ça. On y va. Donc, fondamentalement, vous voulez commencer à l'extérieur, obtenir votre masque, puis simplement travailler à votre chemin en ajoutant les points, puis finalement vous concentrer sur vos zones principales et, bien sûr, en gardant les contours à l'esprit. Ensuite, je vais juste venir ici et commencer à attacher ces points extérieurs comme ça et ça. Et si on n'a pas de points pour l'extérieur, c'est bon. On peut juste les inventer au fur et à mesure. Écoutez ce son étonnant. C' est un peu satisfaisant en fait. C' est comme, oh oui, je suis en train d'animer ou de concevoir, peu importe. D' accord. Donc on va continuer ici un peu plus comme ça. Et comme ça devrait être bien. Maintenant, on va continuer à emménager. Donc, nous pouvons commencer, par exemple, ici. Il vient juste d'entrer et d'attacher ce point. Et puis descendez comme ça. Descends comme ça. On peut le faire ici. Et puis je vais aussi entrer et en ajouter un autre. Juste comme ça pour l'attacher à ce sourcil. Je vais aussi entrer et en ajouter un autre comme ça. Il va tout le chemin à travers. Descendez ici. Je vais en faire un de plus sur le bord et ensuite venir en ajouter un comme ça. Et on peut venir comme ça. Et on peut monter comme ça, comme ça. Et on va passer comme ça. Et puis on continue. Donc nous allons connecter celui-là. Connectez ces deux-là. On devrait le connecter ? Et on va le faire. Et on va continuer à se connecter. On y va. Je m'excuse si je parlais trop pendant cette partie, mais j'ai juste pensé que vous vouliez écouter ces incroyables clics sur un son au lieu de ma voix. Et je pourrais toujours baisser les sons de clic. Mais ce serait amusant ? Continuons à y aller. Attachez-les. Descends comme ça. Et nous le ferons juste là. On est là, juste là. Et comme vous pouvez le voir, il nous reste juste un peu plus. Donc nous allons juste venir ici et nous attacher au point le plus proche comme ça. Ceci, essayez d'obtenir symétrique que possible. Venez ici, assurez-vous que tout le reste est. La prochaine chose ici. Je peux probablement monter et en faire un comme ça. Comme si c'était bien. On y va. En regardant cela sur mon ajout 1 ici pour le front, juste pour rendre cela un peu plus facile à contrôler. D' accord ? Donc j'espère que cela devrait nous mettre en place ici. Je vais mettre la vidéo en pause. Et maintenant, nous allons dessiner ce maillage et le lier aux couches. 22. Relier les calques de manière appropriée: Pour cette vidéo, je travaille sur 20 PSD Moho gréement. N' hésitez pas à ouvrir ce fichier. La première chose que nous voulons faire lors de l'établissement ce tour de tête est venu ici à la maille, avait la couche des trois quarts. Et puis venez ici pour dessiner puis trianguler maillage 2D. Ensuite, nous voulons venir ici et relier tous les atouts pour la tête des trois quarts au maillage. Et pour ce faire, nous voulons d'abord nous concentrer sur les vecteurs. Puisque nous ne pouvons relier les images et le vecteur séparément. Je peux effondrer les yeux pour ça. Et ici, vous pouvez voir que nous avons aussi des images cachées pour les yeux que nous utilisons pour référencer lors de la construction des vecteurs. Comme je n'en ai plus besoin, je vais juste venir ici et les enlever. Et je veux aussi élargir la bouche pour que nous puissions inclure tous les phonèmes dans le tour de tête. Double-cliquez sur les trois quarts de tête pour afficher les paramètres du calque. Et puis avec ces couches encore sélectionnées, je vais aller jusqu'à travers les bouches et maintenir Maj, puis cliquer sur le sourire pour sélectionner toutes ces poses de bouche. La seule couche que je ne veux pas inclure dans ceci est les cheveux. Donc, je vais contourner cela et sélectionner en utilisant les sourcils de commande B et F. Pourquoi je saute les cheveux ? Eh bien, si vous vous souvenez des vidéos précédentes, nous établissons les cheveux avec un autre maillage. Et ce maillage contrôle les os dynamiques. Donc, si nous enlevons la couche de distorsion intelligente que nous avons déjà établie pour les cheveux, nous allons casser une partie de la plate-forme. Mais ne vous inquiétez pas, on peut encore contourner ça. Mais pour l'instant, évitez les cheveux, sélectionnez toutes les autres images, allez dans l'onglet Image, descendez ici à la couche de distorsion intelligente, puis choisissez la tête trois quarts, qui est en bas de votre liste. Et une fois que tu es bon, tu peux cliquer sur OK. Alors maintenant, faisons juste les yeux très vite. Je vais sauter ici jusqu'aux yeux et on peut double-cliquer sur les couvercles supérieurs. Je maintiens, Maj, cliquez sur globes oculaires, allez aux vecteurs, descendez à la couche de distorsion intelligente, puis changez ceci en tête de maillage trois quarts, puis cliquez sur OK. Donc maintenant, vous devriez avoir tout lié à l'exception des cheveux avec le maillage. Donc, quand il s'agit des cheveux, ce que nous devons faire est de relier les poils maillés avec le maillage de la tête. Et cela nous oblige à venir en haut de notre liste ici. Et nous voulons localiser les trois quarts de couches. Donc, dans ce cas, maillez les trois quarts en haut et en bas. Donc, je vais maintenir Shift et cliquer sur les deux. Alors venez ici à vos vecteurs. Et sous un joueur de guerre intelligent, vous allez changer cela alors aussi. Tête de maille trois quarts, puis appuyez sur OK. Donc maintenant cette forme de maille contrôle ce maillage, ces mailles contrôlent les cheveux que vous avez ici et dans la tête. Donc si nous allons de l'avant et essayons de jouer avec ça, vous pouvez voir que ça ne marche toujours pas, non ? Et c'est parce que nous n'avons pas encore relier le maillage à l'os de la tête. Alors assurez-vous que votre maillage de la tête est en fait lié à cet os de la tête. Et nous ne devrions pas avoir de problèmes avec cela. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a l'IA fait encore quelques choses. Donc, ce que je n'ai pas fait pendant l'une de ces vidéos est lié ces IA est approprié à la tête. Donc je vais juste venir ici. Et vous pouvez voir quand j'essaie de lier la couche ici qu'ils ne sont pas liés à la tête. Donc je dois juste venir ici. Les pupilles vont bien, elles sont liées à leur os, mais les globes oculaires, les couvercles inférieurs et supérieurs doivent tous être assignés à la tête. Et j'ai juste besoin de le faire. Et j'espère que maintenant, si je reviens ici et regarde l'animation, vous pouvez voir que ça va bien. Et si je devais le faire, disons qu'une animation bouge, venez ici et manipuler le maillage. Donc vous pouvez voir que je viens ici et je peux changer l'apparence de tout ça assez facilement. Et je déforme juste quelques trucs ici juste pour le bien de ça. Mais vous pouvez voir qu'il conservera tous les autres attributs qui sont en cours avec les maillages. est ainsi que nous assemblons le maillage de manière appropriée afin qu' il soit lié à tout ce dont nous avons besoin dans cette configuration. Alors je vais faire une pause ici et on ajoutera les cadrans pour le tour de tête. 23. Ajouter des boîtiers intelligents pour les inclinants de la tête: Pour cette vidéo, je travaille sur 21 PSD Moho gréement. N' hésitez pas à ouvrir ce fichier. Nous allons maintenant ajouter des cadrans et créer des actions pour les inclinaisons de la tête. La première chose que je vais faire est juste de descendre et réactiver le corps comme je peux le voir. Et la plate-forme est plus complète. Ensuite, nous allons juste venir ici à la couche osseuse et cliquer une fois dessus. Et nous voulons utiliser l'outil d'ajout d'os. Mais avant d'utiliser l'outil d'ajout d'os, assurez-vous que vous avez sélectionné l'os de la tête. Une fois que vous l'avez sélectionné, vous pouvez descendre et choisir où vous voulez ajouter dans vos cadrans. Je vais en faire un de chaque côté et j'utiliserai le fond de la tête comme un guide ici. Je peux cliquer et le faire glisser et le déplacer vers le haut pour créer un cadran. Maintenez la touche Alt et cliquez sur l'os de la tête, puis déplacez dessus, puis cliquez et faites glisser pour vous déplacer vers le haut sur le deuxième cadran et relâchez. Maintenant, nous pouvons venir ici et renommer ces os. Commencera avec celui-ci. Et ce sera mon inclinaison gauche et droite. Ou je pourrais juste créer une inclinaison droite dans ce cas puisqu'il est plus à gauche. Mais nous allons juste le nommer. Il était parti. droite. Et puis pour l'autre, on peut nommer celle-ci tête en haut, en bas. Cliquons sur ces deux os et venons ici et modifions nos contraintes d'angle. Maintenant, nous pouvons nous concentrer sur la tête tournée 1 en premier. Alors je vais cliquer sur cet os. Utilisez la commande K ou le contrôle K si vous êtes sous Windows, puis passez à une nouvelle action, nommez l'action de la même manière que l'os. Il devrait le faire pour toi. Et puis vous pouvez cliquer sur OK pour aller à l'intérieur. Maintenant, pour le tour de tête américain, ça va être assez subtil. Mais pour commencer, je vais venir ici à 24 images et prendre l'outil de transformation osseuse. Et puis je peux juste cliquer une fois sur l'os pour établir quelques images clés. Je vais sauter à 48. Et je vais juste déplacer ça comme ça. Et puis sautez en arrière pour encadrer un. Et puis on va tout bouger comme ça. Donc, la valeur par défaut est le milieu. Et là, nous pouvons le déplacer pour qu'il regarde vers la droite. Et puis nous ferons juste un peu pour que ça aille à gauche, mais nous ne ferons pas ça trop. Et encore une fois, c'est quelque chose sur lequel vous pouvez vraiment passer beaucoup de temps. Et donc je vais faire de mon mieux pour y arriver le plus rapidement possible, mais aussi essayer d'obtenir quelque chose qui semble décent. Donc on va commencer par la pose de gauche. Cliquez sur le maillage de la tête. Et vous pouvez ajuster le maillage vraiment de toute façon, vous voyez bon. Mais je vais utiliser l'outil aimant pour ça surtout. Mais avant d'aller trop loin, venons ici. Et puis sur 24 images dans, utilisez la commande F, juste pour entrer et établir des images clés et le contrôle F si vous êtes sous Windows, qui devrait également définir des images clés pour cette couche. De cette façon, le maillage est intact sur le cadre 24. Maintenant, en retournant au cadre 1, on va prendre l'outil aimant. Et l'outil aimant fonctionne en tirant dans tout ce qui est dans le rayon, que vous pouvez ajuster ici. Mais aussi il va basé sur la force. Donc, tout ce qui est plus proche du centre va aller plus loin essentiellement. Alors je vais venir ici et essayer de bouger un peu la tête. Et encore une fois, ça va être vraiment subtil. Nous avons déjà des tours de tête principaux établis pour cette plate-forme d'image. Et donc il n'y a vraiment pas besoin d'aller trop s'ajuster parce que encore une fois, nous avons déjà tout ce genre de mise en place. Le deuxième est de venir et de bouger les choses et de jouer avec ça et de voir comment ça va ressembler ici. Donc vous pouvez voir que j'ai quelque chose comme ça qui se passe. De toute évidence, nous avons du travail à faire. Alors je vais venir ici. Je vais juste jouer un peu la perspective ici et juste bouger le nez. On va bouger un peu la bouche aussi. C' est un peu déplacer un peu de ça ici. Essaie de déplacer ça un peu. Ensuite, l'élève va par là. Donc maintenant, si nous revenons à travers cela, vous pouvez un peu voir à quoi cela commence à ressembler. Encore une fois, ce n'est pas parfait, mais si vous faites un mouvement très rapide, c'est parti. Et Elson, ta prochaine chose que tu sais, tu regardes la prochaine phase de ta tête, qui dans ce cas serait la vue latérale, alors ça pourrait vraiment marcher. Et tu peux pousser ça aussi loin que tu veux. Comme si je pouvais continuer à aller de plus en plus et je pourrais continuer à essayer d'ajuster la perspective de cela et essayer de faire tourner la tête aussi loin que je peux et vous pouvez vraiment écraser ce truc nous puissions essayer de cacher que je autant possible en continuant à faire le tour de la tête. Et encore une fois, je voudrais probablement apporter les cheveux un peu en faisant ça. Mais il y a un peu des limites à cela et comment j'ai mis en place le maillage aura aussi une planète. Mais si je fais ça, tu peux voir que ça marche. Donc, je suis un peu comme ça et ça pourrait être un peu trop, mais vous pouvez voir comment tout cela se produirait alors que vous continuez à bouger avec ce truc et à jouer avec l'ensemble de la plate-forme de cette façon. Alors maintenant, allons-y et faisons un virage rapide de cette façon. On va juste aller au cadre 48. Et encore une fois, je vais commencer avec l'outil aimant. On n'a probablement pas trop à bouger de ce côté. Je vais juste le bouger un peu. C' est probablement ce côté qu'on veut vraiment bouger. Maintenant. L'autre chose que nous pourrions faire pour aider avec cela, et j'entends probablement dans un instant, est que nous pourrions dupliquer cette plate-forme et simplement l'utiliser comme guide pour regarder la vue de face de la tête. Ainsi, vous pouvez obtenir une représentation plus précise de la phase à laquelle vous voulez aller. Laisse-moi faire ça maintenant. Pendant que j'y pense, j'utiliserai la commande K pour faire apparaître le panneau Actions et le double-clic sur la ligne principale pour revenir en arrière. Et puis venez ici trouver la plate-forme de chat et dupliquez-la. On peut le garder en tant que Tchad aussi. Je vais juste cliquer, faire glisser et déplacer dessus. Juste comme ça. Mais aussi aller dans ses têtes et aller à l'avant. Donc maintenant, nous pouvons utiliser cela comme notre guide pendant que nous continuons ici. Donc, je vais juste double-cliquer sur la tête, à droite, à gauche pour revenir dans cette action pour continuer à fonctionner. Donc encore une fois, nous n'allons pas obtenir ça exactement à quoi ressemble cette pose. Ce ne sera probablement pas très efficace de travailler de cette façon. Et encore une fois, vous pouvez essayer autant que vous voulez ici. Et j'emménage ici. Et comme vous pouvez le voir, nous pouvons un peu écraser cette partie. Et nous pouvons regarder les cheveux ici, essayer de faire bouger cette partie un peu. Juste comme ça. Et nous pouvons venir ici et commencer à remodeler la tête un peu. Donc ça ne ressemble pas à ça. Et vous pouvez voir ici comme un exemple dans cela vient avec le maillage. J' aurais probablement dû ajouter un point pour différencier la ligne de l'œil, mais c'est un peu difficile compte tenu de leur proximité. Et donc c'est un peu quelque chose avec lequel vous devez travailler de cette façon. Et encore une fois, ce ne sera pas parfait, mais nous pouvons l'obtenir assez près de ressembler à quelque chose à tout le moins. Alors venez, essayez de centrer les choses un peu plus. On peut bouger un peu les yeux, essayer d'étirer le nez, un peu comme si c'était dans ce coup de faire cette perspective. Et bien sûr, la chose la plus importante ici est les cheveux, lesquels je peux essayer à nouveau de faire des choses avec. Mais nous pourrions rencontrer quelques difficultés avec compte tenu de la façon dont le masquage fonctionne ici. Mais on peut essayer certaines choses. C' est juste un peu bizarre, surtout là juste comme je l'ai fait. Donc, vous pouvez faire en sorte que ça marche un peu comme ça. Et si je reviens ici et juste pour jeter un coup d'oeil, vous pouvez voir ça se mettre un peu en forme. On regarde à nouveau. On a besoin de venir ici et d'apporter un peu de tout ça. Peut-être une chaîne, une partie de ça juste comme ça. Et juste un peu plus. Et encore une fois, tu pourrais jouer avec ça toute la journée. Si je faisais cela, encore une fois pour un projet réel, je passerais probablement un bon morceau de temps à venir ici et à manipuler cela, jouer avec le maillage, même à refaire le maillage, étant donné comment cela fonctionne un peu ici, je pourrais vouloir regarder une option différente est parce qu'il lie un peu trop avec le un peu trop, mais c'est correct. Encore une fois, ce n'est qu'un mouvement intermédiaire rapide que nous allons voir comme le personnage tourne essentiellement. Et vous savez ce que les cheveux à ce stade, ce que je pourrais faire, c'est juste venir ici. Je vais insérer quelques images clés ici sur 24481 juste pour aider avec le positionnement. Et je peux venir comme ça. Je vais juste bouger les cheveux quand les têtes viennent comme ça. Donc tu peux voir à quoi ça ressemble. Et je peux reculer et faire le contraire. Ici. Sur Frame 1, on a juste eu un peu de glotte. Donc c'est comme ça et comme ça. Et ça regarde un peu, je dirais bureau 3D. Et je veux juste revenir ici au maillage et jouer avec ça un peu plus parce que ce n'est pas tout à fait juste pour l'instant. Donc il va venir ici et continuer à jouer avec ça pour l'obtenir là où on en a besoin. Donc je pense que ça allait amener cette partie supérieure de la tête un peu plus juste pour aider à compenser cette petite partie qui est coincée. Ça a l'air un peu mieux. Ce que j'écris ici pourrait probablement juste bouger un peu. Et bien sûr, le sourcil avec lui. Oups, j'ai accidentellement passé une image. Si cela arrive, il suffit de mettre en surbrillance les cadres que vous venez de créer et de les sauvegarder là où ils doivent aller. Ce n'est pas une grosse affaire. Donc on a quelque chose qui ressemble à ça. Vous pourriez avoir l'air un peu mieux ici, mais je vais juste le laisser là, comme c'est le cas. C' est assez proche. Et encore une fois, ce sera un mouvement assez rapide. Donc, ce que je peux faire, c'est de revenir à la ligne principale. Allons ici. Je vais avancer sans cadre ici, donc je vais aller en encadrer un. On va aller au maillage de chat et me laisser cacher Chad deux très vite. Pour que nous puissions établir une image-clé. Et vous pouvez voir qu'on peut aller comme ça. Et puis on peut y aller comme ça. Et puis juste quand il tourne comme ça, on pourrait si on voulait claquer alors avec notre interrupteur à la tête avant. Donc ça va commencer un mouvement rapide. Et tu accélérerais probablement la motion encore plus ici. Si je reviens à mes commandes, tu peux voir que c'est encore un peu nerveux et on pourrait y aller et même le déplacer plus. Mais ce que nous pourrions aussi faire, c'est de venir ici et d'en faire une motion beaucoup plus rapide. Vas-y, viens ici à notre interrupteur de tête très vite et renverse ce cadre. Juste comme ça. Donc tu as un peu comme ça maintenant. Encore une fois, c'est un mouvement rapide. C' est juste pour avoir cet effet entre les deux. Donc tu n'as pas juste une coupure rapide. Et travailler avec l'autre cadran est fondamentalement la même chose. Revenons ici au Tchad. Et je vais cliquer sur cet os ici. Et nous voulons faire une nouvelle action qui sera appelée tête de haut en bas. Cliquez sur. Ok, on va aller au cadre 24. Établir cet angle par défaut. Viens tout le chemin ici. Et puis on peut retourner en encadrer un et ensuite descendre comme ça. Donc maintenant, vous devez juste décider de quelle façon vous voulez qu'il soit de haut en bas. Viens ici aux trois-quarts, et fais en sorte que nous allions au cadre 24 en premier. Ensuite, utilisez la commande F ou le contrôle F pour établir la trame médiane de l'action. Alors revenez ici au début. Et encore une fois, tu vas venir ici et je commencerai par la motion. Je suppose que tu peux monter. Et en fait, je vais annuler ces derniers mouvements et augmenter le rayon ici. ça monte un peu comme ça. Et puis on peut en quelque sorte écraser le reste. Juste un peu. Encore une fois, je fais ça assez vite. Je sais que cette vidéo est déjà assez longue. J' essaie de garder mes vidéos plus courtes, mais j'ai un peu voulu traverser ça et vous montrer ce que cela peut faire pour vous. Alors je viendrais maintenant et je commencerais à raccourcir les choses. Et nous pouvons jeter un oeil à ça et voir à quoi ça ressemble. Évidemment, le nez doit se déplacer aussi. Donne-moi un peu plus. Je peux déplacer les élèves un peu plus. Encore une fois, les élèves seront contrôlés. Sur ton propre cadran. La bouche peut monter un peu. Allons entrer et essayer d'obtenir tout est lisse que possible. Et bien sûr, je dois travailler avec les oreilles aussi. Je vais venir ici avec mon aimant. Faites juste un mouvement rapide de l'oreille ici. Donc ça se passe comme ça. Et bien sûr, c'est un peu désordonné, donc ça va arriver et ajusté un peu. Les cheveux pourraient être ajustés. Alors peut-être qu'il regarde vers le haut, vous pouvez faire monter les cheveux un peu. Juste comme ça. Assurez-vous que nous obtenons les oreilles assez égales. Et c'est l'autre chose. Donc je peux entrer et utiliser ces deux oreilles comme des guides pour vérifier l'un l'autre. Donc vous avez un peu ça se passe maintenant. Et puis pour le haut de la maille ici, est probablement écraser que vers le bas un peu. Donc tu as quelque chose comme ça maintenant. Et je pourrais encore passer beaucoup de temps à nettoyer ça. Les yeux sont juste un peu désordonnés pour que vous puissiez entrer et simplement resserrer ça du mieux que vous le pouvez. Comme vous pouvez le voir. Ça commence à se mettre en forme et ça a l'air assez bien. Et puis sur 48, on peut descendre et tu fais le contraire. Alors prenez votre outil aimant et vous pouvez commencer à tirer les choses vers le bas. Puisque tout va se passer un peu plus maintenant. Et c'est juste une question de sentir les choses dehors. L' oreille va en fait monter. Et c'est un peu la chose dont tu dois te souvenir, c'est que tu dois faire le contraire. Donc si tu baisses l'oreille pendant cette partie, ça va monter pendant cette partie. Donc ça va continuer ici. Maintenant. Je commence généralement avec l'outil aimant et je peux juste affiner au fur et à mesure que je vais avec l'outil de point de transformation. Donc ce Q descend comme ça. Et comme ça. Ça va jeter un coup d'oeil ici. Commencer à façonner un peu plus qu'avant au moins. Donc nous faisons des progrès, des progrès aussi meilleurs que je suppose, pas de progrès ou de mauvais progrès. Donc d'accord. Et on peut continuer à travailler sur ce genre de choses. Levez celui-là. Comme ça. Et il y a un peu de distorsion là-bas. Je dirais que c'est plus évident qu'avant. Et je pense qu'il a un accord juste avec les yeux et encore, pour les obtenir correctement. Et encore une fois, si vous trouvez que le masque est trop limitant ou le maillage, alors vous pouvez revenir à travers le processus de reconstruction. Encore une fois. Vous ne pouvez rien y ajouter une fois qu'il est triangulé. Mais vous pouvez revenir en arrière et faire un nouveau maillage et essayer de l'obtenir pour qu'il soit plus personnalisable à votre goût. On y va. Alors on y va. Et encore une fois, je pourrais enregistrer sérieusement des heures de ça. Il manipule, moulage et fait tout ça. Il s'agit de revenir en arrière et de jouer avec cela et de trouver la meilleure correspondance en termes de ce que vous essayez de faire ici avec cette motion. Donc encore une fois, je pense que je vais faire une pause ici juste parce que encore une fois, je pourrais continuer toute la journée avec ça. Mais je ne ferai qu'une chose de plus. Avant que je fasse une pause. Reviens ici encore avec tes cheveux, les cheveux du dos. Vous pouvez juste un peu entrer et sorte de déplacer autour pour aider avec tout le mouvement chose dans le look 3D de tout cela. Donc, encore une fois, si vous faites ça , nous pouvons un peu régler ça. Et puis ça peut se passer comme ça. Donc je vais faire une pause ici et ensuite, nous allons sauter dans la phase de polissage. Mais entre les vidéos, je pourrais vraiment passer par et nettoyer cela un peu plus juste parce que ce n'est toujours pas tout à fait correct, mais j'espère que cela vous donne l'idée. 24. Ajouter des commandes à d'autres phases de tête: Pour cette vidéo, je travaille sur 22 PSD Moho gréement. N' hésitez pas à ouvrir ce fichier. Je voulais juste profiter de cette occasion pour vous montrer au Reagan son état actuel. Entre les vidéos, j'ai traversé et j'ai juste inventé quelques choses. D' abord, j'ai modifié les virages de la tête pour qu'ils soient un peu plus lisses. Ainsi que le mouvement vers le haut et vers le bas. J' ai révélé les étiquettes pour les os juste pour qu'il soit plus facile de voir nos cadrans. De plus, si nous passons à l'animation et que nous devions aller à la tête, j'ai également cartographié tous les différents os à l'œil. L' œil est si vous regardez la vue de face. Donc vous pouvez voir l'élève travaille ici. Nous pouvons également entrer et ajuster les sourcils sur la vue latérale ainsi que les paupières. La seule chose qui ne fonctionne pas comme le maillage. Je n'ai pas appliqué de maillage pour la vue latérale ainsi que pour la vue de face. Je me suis dit que, puisque nous avons montré qu'une fois, vous avez une bonne idée de la façon dont cela fonctionne maintenant, et vous pouvez l'appliquer à votre temps si vous voulez aller aussi loin. Et encore une fois, en ce moment, je voudrais juste passer à travers et jouer avec cela pour m'assurer que tout fonctionne correctement. Vous pouvez venir ici et ajuster vos choses ici, vous pouvez voir que je suis en train de balancer les choses. Je pourrais venir ici et on pourrait le changer pour avoir les trois quarts. Donc, tu sais, il se balance. Et on pourrait aussi venir ici pendant qu'il se balançait. Et fondamentalement, vous pouvez voir que tout semble fonctionner au moins à un certain niveau. Maintenant, nous avons quelques problèmes. Par exemple, nous avons deux morceaux de cheveux visibles ici que nous ne devrions pas. Nous avons aussi d'autres petites choses que nous devrions nous occuper simplement parce qu'il y a de petits problèmes et qu'ils peuvent constituer de gros problèmes si nous ne nous occupons pas d'eux. Donc je vais mettre la vidéo en pause ici et ensuite, nous allons nous concentrer sur la touche finale. 25. Polissage du personnage: Pour cette vidéo, je travaille sur 23 PSD Moho gréement. N' hésitez pas à ouvrir ce fichier. Nous allons maintenant peaufiner la plate-forme afin de la préparer pour l'animation. Pour la plupart, la plate-forme fonctionne. Cependant, il y a quelques choses que nous devons examiner. Donc d'abord, je vais juste sauter quelque part sur la chronologie. On peut aller à Frame 6 et venir ici et juste bouger quelques choses pour s'assurer que tout va bien. Maintenant, il y a quelques problèmes qui surgissent tout de suite. En gros. La première chose est que nous inclinons la taille vers le bas et je ne suis pas sûr que nous allions jamais aussi loin. Vous pourriez juste dépendre de ce que vous avez besoin de la plate-forme à faire. Vous pouvez voir que la jambe n'est plus connectée au torse. Cela pourrait donc être un problème potentiel. Le deuxième problème, laissez-moi juste enlever ces cadres pour que nous puissions revenir à quelque chose d'un peu plus naturel vient avec le bras. Alors que nous commençons à plier le bras vers le haut, vous pouvez voir qu'il est en conflit avec la couleur et ce ne sont que quelques choses sur le dessus de ma tête que je peux voir. Nous allons donc les corriger pour nous assurer que tout va bien. Alors d'abord, corrigeons le bras. Je vais venir ici et prendre l'outil de sélection d'os, puis cliquer sur l'os supérieur pour le bras. Et puis appelons le bras. Je viens ici et on l'appellera bras avant. Appuyez sur Entrée, puis faites apparaître votre commande de panneau d'actions K ou de contrôle K. Et puis nous pouvons faire une nouvelle action. On peut émettre le bras avant, puis cliquer sur OK, on est maintenant dans ces nouvelles actions pour pouvoir mettre en place une correction pour ce qui se passe. Fondamentalement, nous allons venir ici en utilisant l'outil de transformation osseuse. Et sur l'image 1, cliquez et faites glisser. Et on va monter le bras aussi loin qu'on pense qu'on va en avoir besoin. Maintenant, dans ce cas, je vais juste le mettre à peu près ici et on peut voir que le bras n'a pas l'air bien. C' est une coupure du corps. Donc tout ce que je vais faire, c'est avec l'outil de transformation osseuse, saisir ce point et juste le déplacer vers le bas. Maintenant, c'est un peu difficile de voir ce qui se passe parce que nous avons ce maillage en place. C' est difficile de voir où sont nos points forts. Je peux venir ici aux couches et cacher ce maillage. Et nous devrions le faire de toute façon, parce que si nous ne le faisons pas, il va exporter avec notre animation. Et nous n'avons vraiment plus besoin du C qui maille puisque les cadrans contrôlent cette partie de celui-ci. Donc de toute façon, avec cela dit, nous pouvons maintenant sauter par ici pour revenir à la couche osseuse. Et nous pouvons continuer à déplacer cela pour nous assurer qu'il est aligné. Et en fait, où il est annonce n'est pas trop mauvais. Je pense que c'est là où on le veut. Essayons donc juste là et double-cliquez sur la ligne principale pour revenir en arrière. Maintenant, je vais sauter pour encadrer un. Et avec l'outil de manipulation des os, je peux venir ici et commencer à bouger le bras. Et vous pouvez voir que c'est la correction automatique dans une certaine mesure. Nous avons encore un petit problème. Alors peut-être qu'ici, on pourrait y aller et faire une correction. Laisse-moi revenir au bras avant une fois de plus. Et je vais juste prendre la première image et la traîner jusqu'à l'image 24, puis venir ici au milieu. Et c'est à peu près là où nous avons le problème avec le bras de serrage à travers la manche et nous allons juste l'attraper et juste l'ajuster légèrement comme ça. Donc maintenant, nous avons quelque chose qui ressemble à ça et il y a une frontière beaucoup plus naturelle quand il s'agit de la motion. Donc nous pouvons revenir ici maintenant à la ligne principale. Et nous pouvons essayer une partie de cela à nouveau pour voir comment tout fonctionne. Alors viens ici. Et vous pouvez voir maintenant qu'il suit la façon dont nous l'avons mis en place avec cet os intelligent. L' autre chose qu'on pourrait faire si tu veux, c'est que tu pourrais mettre en place un maillage pour le bras. Et chaque fois que le bras est à portée de la couleur, vous pouvez alors manipuler le maillage, écraser, le faire mouler contre le corps, tout ce que vous voulez faire. Mais c'est juste un moyen rapide et facile de corriger ce problème. L' autre question que nous voulons nous concentrer sur l'endroit où les jambes quand nous nous penchons. Alors venons ici et attrapons l'outil de sélection d'os, et nous voulons cliquer sur l'os offensant. Donc dans ce cas, ce sera le bas du torse. Je viens ici et on peut juste le nommer le torse et appuyer sur Entrée. Ensuite, en venant ici dans votre panneau d'actions, créez cette nouvelle action. Ça va être le torse et on peut cliquer, OK. Maintenant, une fois à l'intérieur, on peut attraper l'outil d'os de transformation. Et je vais juste entrer et faire pivoter ça vers le bas sur la première image jusqu'à l'endroit où nous pensons qu'on se plierait avec le personnage. Maintenant, je ne peux pas imaginer que ça va trop loin. Donc nous allons le positionner juste là. Maintenant, nous allons toujours sur cette couche osseuse. Je vais venir ici et prendre cette partie supérieure de l'os et la déplacer et la connecter à l'endroit où je pense qu'elle doit aller. Et la même chose vaut pour l'épine dorsale ou la jambe arrière, je devrais dire. On va juste entrer et le déplacer pour qu'il ressemble à ça. Alors qu'en est-il d'aller dans l'autre sens ? Eh bien, on peut commencer ici et ensuite on va au cadre 24. Et on va juste attraper cet os offensant et remonter comme ça. Et encore une fois, je ne pense pas que je reviendrais si loin, mais faisons-le quand même. Et puis venez ici. Et nous allons juste corriger une fois de plus la position des jambes. Vous pouvez voir que mes pieds flottent un peu, mais c'est parce que la courge et l'étirement ne peuvent pas vraiment aller si loin. Je peux corriger cela ici dans un instant. Tout ce que je vais faire ici, c'est venir et positionner ça là où je crois qu'ils devraient aller. Donc juste là. Et nous pouvons entrer et regarder ce trach dehors et voir à quoi ça ressemble. Donc juste ici. Entre les deux, nous avons un petit problème avec la façon dont cela ressemble. Donc je vais faire est autour de l'image 12 est juste coup de pied ce retour un peu comme ça. Et je peux aussi le déplacer vers le bas et le mettre plus dans une position neutre. Donc vous avez un peu ça se passe maintenant avec les corrections. Et encore une fois, nous avons encore un léger problème ici. Donc sur le cadre 18, je vais juste l'aider. Donc ça ne sort pas de ce manteau. Et nous l'avons juste ici. Donc non encadré 21, encore une fois, juste très léger coup là-bas nous sommes. Regardons plutôt bien. Maintenant, on peut retourner à la ligne principale. Et on peut faire un test. Mais avant de faire ça, je vais choisir ces deux jambes et venir ici. Nous allons nous assurer que la mise à l'échelle de squash et d'étirement est activée. Et alors on devrait être bon d'y aller. Donc maintenant, si on animait ça, on pourrait venir ici. Et comme vous pouvez le voir, vous et moi nous penchons vers l'avant maintenant il va automatiquement suivre ses jambes. Et vous pouvez voir maintenant avec la courge et l'étirement activé, nous n'avons plus ce problème où les os flottent vers le haut. Donc c'est plutôt cool. Et en outre, nous avons cette correction ici. Et tout le reste a l'air assez bien. Donc, à partir d'ici, nous pouvons tout tester. Je crois que nous avons fait ça de toute façon, mais vous pouvez venir ici et vous assurer que tout fonctionne comme prévu. Peut-être juste ajouter une petite animation rapide. Ça n'a pas besoin d'être quelque chose d'élaboré. Mais on peut venir ici et faire quelque chose comme ça. Ainsi, vous pouvez voir que l'animation est en cours de lecture comme ça. Les cheveux du dos sont un peu, peut-être trop. Donc, je pourrais aussi entrer à ce moment à l'os des cheveux du dos, que j'aurais besoin de révéler. Donc pendant que je suis sur cette couche de Tchad, je vais juste aller à l'os, montrer tous les os. Et je vais aller à chacun de ces ensembles d'os, aller à mes contraintes osseuses. Et on va juste redonner ça à, allons-y joindre. Et je peux tester ça une fois de plus. Ça a l'air un peu mieux. Cependant, je pense toujours que c'est probablement un peu trop. Alors retournez dans vos contraintes osseuses. Allons l'amortissement. Je pense que c'est mieux. Donc, une fois que vous aurez réarrangé ça, je peux revenir ici. Et je vais juste cacher tous ces os de cheveux une fois de plus, juste parce que c'est une sorte de distraction autrement, ou du moins je pense que c'est le cas. Si vous ne le pensez pas, par tous les moyens, vous pouvez les garder disponibles. Mais une fois que vous les avez sélectionnés à nouveau, nous pouvons simplement aller à l'os et cacher les os sélectionnés. Et nous voilà. Donc maintenant, ça a l'air un peu mieux. La dernière chose que nous allons faire est de mettre en place un commutateur quatre ans de cheveux arrière, et c'est quelque chose que j'ai oublié de faire au départ. Retournons ici au cadre 0. Je descends ici à l'arrière, les cheveux, devant et les trois-quarts parce qu'en ce moment on veut les invoquer quand on veut. Donc, je vais juste les sélectionner tous les deux, clic droit et les regrouper. Et puis au sein du groupe, tapez les cheveux arrière, puis appuyez sur Entrée, puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur convertir pour basculer. Donc maintenant, lorsque vous avez votre position de tête certaine, vous pouvez également invoquer les cheveux que vous utilisez. Pour qu'on puisse le mettre en avant. Revenez ici à notre animation, assurez-vous que tout est bien et il l'est. Alors, voilà. Nous avons maintenant mis au point cette plate-forme. Il y a, bien sûr, plus que vous pourriez faire. On pourrait toujours faire plus. Le travail n'est jamais fait, croyez-moi. Mais je pense que nous avons quelque chose qui est présent Hubble, et j'espère que vous avez appris en cours de route. Donc, nous allons mettre la vidéo en pause ici et en haut, nous allons créer une courte animation juste pour tester complètement la plate-forme. Et puis nous l'exporterons pour que le monde le voie. 26. Créer les poses principales pour l'animation: Pour cette vidéo, je travaille sur 24 PSD Moho gréement. N' hésitez pas à ouvrir ce fichier. Je veux maintenant créer une animation rapide afin que nous puissions tester complètement la plate-forme. Et puis nous allons exporter cette animation. La première chose que nous pouvons faire, juste pour que nous puissions établir une animation plus facile est d'ajouter un arrière-plan. Maintenant, j'ai déjà fait un cours de création d'arrière-plan en MOHO et qui construisait des arrière-plans 3D. Mais ici, je vais juste importer une image simple qui était en fait un arrière-plan 3D, mais nous allons juste l'utiliser comme arrière-plan 2D. Donc, en utilisant Command Shift Y, nous pouvons aller dans nos fichiers d'exercices et vous devriez trouver cette image jointe à cette conférence. Définissez BG, puis ouvrez-le. Assurez-vous que BG est en dessous du Tchad. Et nous pouvons zoomer et voir ce que nous travaillons actuellement. Donc, nous voulons cliquer sur le chat ici et juste un peu réorganiser les choses. On peut le déplacer vers le haut. On va le faire rester ici. Et nous pouvons aussi réduire la taille du personnage à environ comme ça. L' animation que je vais créer est quelque chose de simple. Je vais donc passer à 1 seconde dans, puis utiliser commande F While sur le calque Tchad pour insérer des images clés. Et revenons ici pour en encadrer un. Et je peux attraper tous les os. Donc, je vais juste utiliser la commande a ou Control a si vous êtes sur Windows. Et puis à l'aide de l'outil Transformer os, entrez et déplacez le personnage vers le haut. Comme ça. Je vais le faire sauter. Alors maintenant, voici l'animation. Juste parce qu'on déplace les os avec tout le reste. Alors maintenant, il s'agit de créer cette animation. Il saute à l'intérieur. Et nous devrions probablement lui demander de commencer par une pose de lui voler en l'air. Donc, à partir de la première image, on va juste venir ici et mettre les bras en l'air. Je peux y aller comme ça, un peu donner un coup de pied en arrière. Et peut-être devrions-nous commencer par une vue de côté. Donc comme ça. Et revenons ici à la couche de chat et continuons à déplacer les choses. On peut bouger les jambes comme ça. Juste pour donner quelque chose pour commencer ici. Donc maintenant, si on fait la page en avant, vous pouvez voir que c'est comme ça. On veut quelque chose d'un peu plus. Vérifions d'abord la vitesse ici. C' est probablement un peu trop lent. Donc déjà, je vais juste venir ici et prendre chaque canal osseux ici, les trois premiers et juste déplacer tout à environ 12 images. Ça pourrait être un peu trop rapide. Allons à environ 18 ans. Commençons par là et nous pouvons nous ajuster au fur et à mesure que nous continuons si nécessaire. Alors pendant qu'il vole dans les airs, on veut qu'il finisse par se mettre en position d'atterrissage. Bien sûr, quand il atterrit, c'est là que sera l'apex pour ce poste particulier. Alors commençons par là. Donc sur le cadre 18, je vais juste venir ici. On va l'avoir et descendre comme ça. C' est un peu le déplacer vers le bas. Ciel, enroulez-lui les bras comme ça. Peut-être qu'il s'est fait descendre la tête. Et je peux régler les cadrans ici pour les tours de tête après le fait. Je vais juste mettre les motions principales en place d'abord. Donc si on revient comme ça, ça ressemble plus à ça. Ça se rapproche, mais il en faut encore un peu plus. Alors venons ici et allons au cadre 12. J' en ajoute un peu plus ici. Je vais juste retomber les déchets comme ça. Et puis, en quelque sorte, ce pied et peut-être remettre celui-ci en arrière et en quelque sorte de lever les bras un peu. Peut-être que la tête baissée. Et quand je reviendrai ici pour encadrer 1, je vais en fait remonter un peu plus, lever les bras un peu plus juste pour exagérer le mouvement. Donc, vous entrez comme ça. Et puis vers le bas. Alors essayons ça. Jetons un coup d'oeil. Nous avons leur vitesse et tout est encore un peu décalé, mais au moins nous commençons à avoir les poses principales là-dedans. Donc vous, il atterrit et puis il va se redresser après l'atterrissage. Certains viennent ici et trouvent mon os du bassin. On doit juste zoomer un peu ici. On y va. Apportez-le comme ça. Et comme tout le reste, on va exagérer un peu ça. Donc quand il se lèvera, il va s'étendre d'abord, va juste ajouter un peu d'exagération. Et puis nous les ferons revenir dans une position plus par défaut. Pour qu'on puisse entrer et ajuster tout comme ça. Baisse juste un peu les bras. Essayons à nouveau. Voyez à quoi ça ressemble. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Le mouvement vers le bas pourrait être un peu trop. Donc je pourrais juste le faire un peu comme ça. Et deuxièmement, je vais commencer à jouer avec la vitesse. Je vais donc saisir ces quatre groupes d'images clés et le redimensionner à environ l'image 6 pour commencer. Et ils peuvent venir ici et essayer à nouveau. Donc, en plus, j'ai exagéré cela un peu trop aussi. Quand il reculera après l'atterrissage. Pas grand-chose. Je vais juste venir ici et juste corriger un peu. Donc ça atterrit un peu comme le dos en regardant un peu mieux. Alors il arrive et atterrit bien. Et peut-être qu'il s'adressera au public après l'atterrissage. Donc, nous pouvons aller de l'avant et utiliser la commande F ou le contrôle F pour établir des cadres clés juste là. Et puis nous pouvons faire le reste de l'animation à partir de là. Donc je vais juste mettre la vidéo en pause et ensuite, nous allons continuer à construire cette animation. 27. Finir l'animation avec la syncing de lèvres de syncing: Pour cette vidéo, je travaille sur 25 PSD Moho gréement. N' hésitez pas à ouvrir ce fichier. Voici ce que j'ai fait dans la vidéo précédente. On entre, on peut voir ça s'animer et ça a l'air bien. Et nous voulons continuer. Donc je vais venir ici et réduire le temps d' attente qu'il a entre parler et atterrir. Je vais prendre ces trois ensembles d'images clés et la ramener à l'image 30. Donc, comme ça, il va commencer à parler plus tôt. En parlant de parler, nous devons implémenter le fichier audio. Donc, si vous utilisez Command Shift Y ou Control Shift Y, vous pouvez localiser le fichier audio que j'ai joint à cette conférence et l'ouvrir. Donc, ici, nous pouvons aller de l'avant et écouter le fichier audio. Maintenant, j'ai un petit problème d'enregistrement audio directement à partir de mes applications. Et j'espère que vous pouvez entendre ça. Et sinon, vous pouvez juste l'écouter de votre côté. Hey les gars, il est temps de lire à l'intérieur du mobile. Donc nous y sommes. Allons de l'avant et synchro à lèvres tout d'abord. Donc, nous avons notre terre de caractère, et nous n'avons que le réglage de la bouche pour la tête des trois quarts. Alors venons ici. Et d'abord, sous les têtes, sur le cadre 29, nous pourrions ajuster cela au fur et à mesure, mais allons juste au cadre 29. Nous pouvons faire un clic droit sur les têtes, puis choisir les trois quarts. Alors maintenant, nous avons ça. Donc, l'étape suivante est de simplement synchroniser cela très rapidement, et nous pouvons le faire en utilisant le sélecteur de commutateur. Donc, à partir de la trame 32, Allons ici pour les miles et cliquez une fois dessus, puis venez ici à Fenêtre et puis allez à changer de sélection. Cela fera apparaître le panneau de sélection du commutateur, ce qui nous permettra d'animer la bouche rapidement. Et donc je vais passer à travers et écouter l'audio et juste le mettre dans les images clés en utilisant le sélecteur de commutateur. On peut y aller et le faire. Je vais trouver celui-là. On y va. Donc maintenant, si je ferme ça, je peux zoomer juste pour que vous puissiez voir ça un peu plus facile et que je puisse jouer ça. Il est temps de planter des ennemis à l'intérieur de MOHO. Et ça a l'air bien. Donc maintenant, nous avons juste besoin de passer à travers et d'animer le reste de cette séquence. Retournons ici au Tchad et on peut continuer. Hé les gars. Alors comme il commence à dire, Hey, on va venir ici et commencer à ajouter de l'animation. Allons le faire reculer à 32 images. Je vais juste venir chercher ce bassin et faire tomber juste un peu, pas trop. Alors, à l'image 35, je peux entrer et juste déplacer ça un peu. Déplacez ça et déplacez ça vers le bas. Et puis passons au cadre 39. Et on peut commencer à coder un peu. Déplacez un peu le bras vers le bas. Et puis à 46 ans, remontons un peu comme ça et remontons comme ça. Et puis le bras peut être abaissé en ce moment. Et on peut en quelque sorte amener celui-là. Et juste un peu en bas comme ça et en haut comme ça. Donc on peut tester ça jusqu'à présent. Ok les gars, et je vais échanger cette main en une main ouverte un peu ici, ajoutant autre chose, comme des tours de tête et des clignotants. On se concentre juste sur l'animation corporelle en ce moment. Il est temps de le lire. Donc ici, je vais faire autre chose. Va entrer et je peux faire une sorte d'émotion répétitive ici. Il va juste tremper un peu. Un genre de paradis monte. Dans ça. Je ne vais pas utiliser les doigts pointants, donc je vais juste sortir le bras. Un peu comme ça. Et puis un peu comme ça. Je veux aller trop loin. Juste un peu comme ça. On y va. Donc à peu près comme ça. Il est temps de lire. Et on peut le laisser là parce que je pense que tu as un peu l'idée et qu'on peut passer à travers tout ça. Alors faisons ça très vite. Allons y ajouter ces poses de main. Donc quand il entrera, peut-être qu'on pourra commencer par les mains ouvertes. Je vais juste passer par mon engin ici et fermer les têtes un instant et venir ici à l'avant. Cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez simplement relax pour les mains frontales et les backends. Donc il descend et la Marine juste quand il atterrit ou près de lui. Donc, à propos de l'image 10, nous pouvons entrer et ajouter ces phis. Donc il fait cet impact. Et puis le revers vers vers 33 devrait alors être ouvert. D' accord. Et quand ça redescend, on pourra le faire repocher. Et quand on l'aura remonté, on pourra juste aller au point. Et on peut faire quelque chose comme ça. Alors maintenant, vous avez vos mains échangées de manière appropriée. Revenons maintenant et concentrez-vous sur les yeux. Au moins pour cette partie ici. Alors qu'il vole dans les airs, je vais venir ici pour attraper l'os de la pupille et le faire regarder vers le bas. Je vais aussi faire autre chose ici. Vous pouvez voir, depuis que j'ai ajouté des images clés, nous avons toutes ces images clés alignées en rouge indiquant que cet os a toutes ces images clés et cet endroit. signifie que chaque fois que nous touchons cette image clé a l'IA va rebondir à la position par défaut. Et je ne veux pas ça. Je veux pouvoir le contrôler au fur et à mesure qu'il bouge. Donc tout ce que je vais faire, c'est d'un coup, venez ici et supprimez toutes ces autres images clés. Alors maintenant qu'il arrive et atterrit, il regarde toujours vers le bas. Et puis il va cligner des yeux. Mais on y arrivera dans un instant. On va juste se concentrer sur les élèves en ce moment. Et peut-être juste ici. On peut avoir une image clé à 12 heures. Et quand il lèvera les yeux, on fera monter l'élève. Et puis on peut le faire régler avec lui en regardant le public. Et puis il regarde un peu et ça a l'air bien. Et on ne devrait plus avoir à déplacer les élèves. Je pense que c'est un bon exemple de la façon dont nous pourrions travailler avec cela. Alors maintenant, allons avec les clignotements suivant. Chaque fois qu'il y a une action majeure, nous devrions envisager d'ajouter un clignotement. Donc, quand il atterrit serait un bon moment pour ajouter un clin d'œil. Alors juste avant qu'il atterrit à environ 10 images, je vais juste cliquer une fois sur l'os des paupières pour insérer un cadre clé. Et aussi, je vais venir ici et encore une fois effacer toutes les images clés rouges pour cet os afin que je puisse continuer à animer facilement sans qu'il ne s'accroche d'avant en arrière. Alors passons à 13 images. Et on peut fermer les yeux. Et puis ajoutez 16. On peut ouvrir l'œil. Et puis passons à l'image 19, et ensuite on pourra remettre le I ou l'os à défaut. Nous ajouterons aussi un clignotement quand il fera le tour de tête. Donc environ trois images avant le début du tour de tête, nous ajouterons cette image clé. Et puis quand le tour de tête est amorcé, nous pouvons fermer les yeux. Et quand il remontera comme ça, j'élargirai les yeux. Et puis nous pouvons le ramener à environ la valeur par défaut pour cela. Et on peut revenir ici et jouer. Hé les gars. Encore une fois, il ajoute juste un peu de quelque chose à l'animation. Et on peut le faire encore une fois ici. Maintenant que vous continuez à ajouter des clignotants, vous pouvez éventuellement tricher. Donc nous avons ce clignotement ici que nous avons créé. Je vais juste mettre en évidence ces images clés, puis utiliser la commande C. Et puis juste la commande V où je veux lancer le clignotement suivant. Et vous pouvez bien sûr contrôler le clignotement si vous voulez ajuster le timing et tout ça. Et je vais le faire ici. Je vais juste renvoyer ces deux colonnes juste là. Il est temps de le piquer. Les ennemis à l'intérieur de. Voilà, tu y vas. Et nous pouvons aussi travailler avec les sourcils et la tête tourne. Donc, en revenant ici, encore une fois, les sourcils, nous n'avons peut-être pas à faire trop, c'est surtout un peu pour l'émotion, mais nous pouvons aller de l'avant et commençons juste à la sixième image. Assurez-vous que nous avons cette image-clé. Je vais supprimer toutes les autres images clés pour les sourcils. Et en fait, ajoutons une autre image clé à dix ans. Et peut-être que quand il atterrit, on peut l'avoir un peu plus bas. Et quand il surgit, ça monte comme ça. Et puis revenez à la valeur par défaut. Encore une fois, il ajoute juste un peu plus de quelque chose à l'animation. Et quand il tourne comme ça, nous pourrions aussi, si vous voulez, ajouter un peu de mouvement aux sourcils quand il clignote. Vous n'avez pas forcément à le faire, mais nous pouvons juste ajouter un peu d'émotion. Et quand ses yeux seront larges, on pourra ramasser ça et les faire descendre un peu plus. Et vous pouvez faire la même chose ici aussi. Insérez donc une trame clé à 53. À 56. Il va les abaisser, l' élever à 59 ans et ensuite les ramener plus à défaut autour de 63. Et maintenant, nous pouvons faire la tête tourne et s'incline. Rappelez-vous, nous ne pouvons vraiment le faire qu'avec la vue des trois quarts. Vous pouvez par tous les moyens mettre dans un mouvement de tête pour les autres vues. Je voulais juste vous montrer au moins une version complète de celui-ci. Mais on peut encore l'utiliser. Donc, ce que nous pouvons faire ici, c'est quand nous aurons cet interrupteur, nous pouvons venir ici à gauche et à droite, et ensuite venir ici et enlever toutes les images clés dont nous aurons besoin après ça. Donc, à partir d'ici, je vais juste renverser ça comme ça. Donc ça se passe comme ça. Et peut-être que quand il remontera comme une chauve-souris, on pourra l'apporter. Même peut-être un peu plus que la position par défaut. Et quand il descend, quand il réagit, ajoutons un peu. Comme une sorte de tour de tête comme ça. C' est très subtil, mais ça ajoute vraiment un peu. Et puis on peut en quelque sorte le ramener comme ça et peut-être plus revenir à la valeur par défaut comme ça. Et on peut le laisser là. Et nous avons aussi des allèles vers le haut et vers le bas pour, encore une fois, les trois quarts. Alors venons ici. Et nous allons juste bouger ça à nouveau, cadre 29 quand le virage de la tête commencera. Et nous allons juste entrer dans ce cadran et supprimer ces images clés. Et quand il viendra, on pourra y aller comme ça. Et puis il suffit de le déplacer plus dans un positionnement neutre après ça. Donc juste comme ça. Et nous pouvons également faire la même chose sur cette motion. Donc je vais juste le déplacer un peu vers le bas. Bougez-le vers le haut. Et puis on pourra le remettre plus neutre. Juste comme ça. Donc maintenant, si je reviens ici et joue tout ça, hé les gars, il est temps de le piéger. Des ennemis à l'intérieur. Vous pouvez voir que pour le petit travail que nous avons fait, cela fonctionne plutôt bien. Et bien sûr, il y a bien plus que nous pourrions faire ici. Mais j'espère que grâce à cet exercice, vous avez acquis des connaissances sur le processus d'animation d'une plate-forme. 28. Exporter votre animation: Pour cette vidéo, je travaille sur 26 PSD Moho gréement. N' hésitez pas à ouvrir ce fichier. Nous allons maintenant entrer et exporter ça. Tout a l'air bien. On peut revenir ici et jouer une fois de plus juste pour s'en assurer. Hé les gars, il est temps de le lire. A l'intérieur. me semble bon, au moins pour une animation de tutoriel, pour ainsi dire. Étant donné, tu sais, encore une fois, c'est comme si j'avais une limite de temps à traverser tout ça. Mais de toute façon, assez se plaindre de la façon dont les tutoriels fonctionnent. Allons de l'avant et exportons ça. Mais d'abord, je veux ajouter flou de mouvement au personnage juste pour lui donner un peu d'autre chose, je peux double-cliquer sur le plateau Chad pour aller à l'intérieur et ensuite venir ici en haut et cliquer sur le flou de mouvement. Ici. Je vais activer le flou de mouvement. Et je veux le définir sur le flou de mouvement sous-cadre. C' est essentiellement vrai Motion Blur versus juste avoir le logiciel répéter quelques images. Nous allons commencer avec ces options, le nombre d'images en pourcentage d'images, puis cliquez sur OK. Et je veux juste trouver une scène d'action où il saute et teste ça avec le Commandement R. Alors allons-y. Et j'utiliserai la commande R pour faire un rendu rapide pour voir à quoi ressemble le flou de mouvement. Oui, c'est un peu trop à mon goût. Laisse-moi juste zoomer pour voir ça. Vous pouvez voir que c'est vraiment floue. Alors continuons et revenons ici à mon calque et allons aux paramètres de flou de mouvement, nous pouvons probablement réduire le nombre d'images à environ 10. Et baissons le pourcentage et essayons ceci. Ça a l'air un peu mieux. Mais une fois de plus, en revenant dans cette couche, je vais revenir à, disons 10 pour le pourcentage d'image et essayer encore une fois. Et ça a l'air mieux. Encore une fois, je voulais juste qu'une sorte de flou de mouvement lui soit appliquée. Je pense que ça va aider avec le mouvement, surtout la tête tourne. Une dernière petite chose avant que j'oublie, c'est que si nous revenons ici, vous verrez qu'il perd sa queue de cheval parce qu'on n'a pas appliqué l'interrupteur à cette queue de cheval arrière quand il a tourné la tête, ce qui n'est pas grave. On vient juste de venir ici et on va juste descendre sur les cheveux arrière et le changer aux trois quarts. Quand il va aux trois quarts. On y va. Donc maintenant, ça a l'air bien. Avec votre plate-forme maintenant définie, vous pouvez enregistrer le fichier. Et je suis allé de l'avant et juste sauvé ce fichier à nouveau comme 26 PSD Moho gréement. De cette façon, vous pouvez accéder au fichier final si vous voulez regarder tout, y compris le flou de mouvement et ce commutateur, je l'ai fait. Mais une fois que vous êtes bon, vous pouvez utiliser la commande E ou vous pouvez utiliser la commande B pour aller à votre exportateur Moho, que l'exportateur Moho est génial si vous avez plusieurs vidéos que vous devez exporter ou plusieurs couches. Dans ce cas, nous devrions seulement avoir besoin d'exporter l'animation. Alors je vais aller de l'avant et faire ça. Et ici, vous pouvez voir que tout est mis en place et prêt à partir. Notre cadre d'extrémité est fixé à 144. C' est là que se termine l'animation. Donc on n'a pas de cadres morts. Nous pouvons faire un format MP4. Encore une fois, nous pouvons rendre cela beaucoup plus de qualité si nous allions aller plus loin. Mais encore une fois, c'est juste pour vos besoins pour voir un rendu final rapide. Donc, je vais l'enregistrer dans mes fichiers d'exercice et bien sûr je vais l'attacher à la conférence, mais je peux juste le nommer Moho gréement, dernier exemple, puis appuyer sur OK. Lorsque vous faites une Export Moho, il affichera une nouvelle fenêtre et il vous montrera la progression au fur et à mesure. Et c'est une animation assez simple, donc ça ne devrait pas prendre trop de temps. Mais parce que nous avons un flou de mouvement qui ajoute aussi un peu de complexité. Alors pour s'asseoir, se détendre. Et avant que vous le sachiez, ce sera complet. Et encore une fois, vous pouvez toujours référencer cette dernière vidéo jointe à cette conférence. Donc je vais laisser ça courir et ensuite, nous sauterons à mes dernières pensées. 29. Conclusion: Et c'est ainsi que vous rig et animez un personnage basé sur l'image à l'intérieur de MOHO. Gardez à l'esprit que cela ne fait que gratter la surface. Il y a tellement de choses que vous pouvez faire avec MOHO. C' est vraiment difficile à couvrir dans un cours aussi court. Mais ce que je vous ai montré ici devrait vous faire commencer par le truquage et l'animation des personnages. Mais surtout avec les capacités de distorsion intelligente à l'intérieur de MOHO, vous pouvez aller vraiment loin avec cela. Vous pouvez contrôler les bouches, vous pouvez contrôler les expressions faciales. Et bien plus simplement en utilisant ce maillage de travail intelligent. Et peut-être que c'est quelque chose que je vais faire pour un futur cours, c'est juste me concentrer uniquement sur le maillage afin que nous puissions créer des animations uniques à la recherche. Mais je veux aussi entendre ce que vous voulez voir. Par tous les moyens, envoyez-moi un message sur Udemy. Faites-moi savoir quels cours vous cherchez et je vais voir si je peux vous accueillir. Merci d'avoir regardé. J' espère que vous avez trouvé cela utile et je vous verrai la prochaine fois.