Transcription
1. Introduction: Salut là. Je m'appelle Chad creux Crippen. Et vous regardez comment rig un,
animer un personnage à l'intérieur de l'animateur de personnages Adobe. Maintenant, l'animateur de personnages Adobe est un logiciel d'animation qui ne ressemble à aucun autre. Vous pouvez essentiellement configurer vos personnages pour être contrôlés avec un microphone, une webcam. Vous pouvez également utiliser Dragon et d'autres propriétés pour contrôler le personnage à l'aide de votre souris et du clavier. Vous pouvez même configurer des éléments de sorte qu'ils jouent en direct et vous pouvez ajouter des actions au fur et à mesure que la chronologie se déplace. Ainsi, vous pouvez créer un jeu de toutes sortes ou un événement d'action en direct à l'aide du logiciel. Maintenant, ma spécialité est plus juste dans l'animation traditionnelle. Et donc je ne profite pas vraiment de ces fonctionnalités en direct. Mais si vous cherchez à configurer un personnage à l'aide ce logiciel pour comprendre comment mettre en page vos couches à titre d'exemple, ou quoi étiqueter, ou comment intégrer certaines fonctions dans d'autres afin d'obtenir le logiciel reconnaître ce que vous faites. Alors c'est le cours pour vous. Et il y a un peu de barrière d'entrée pour ce cours. Non seulement vous aurez besoin d'un animateur de caractères Adobe, mais pour tirer le meilleur parti du logiciel, il est également recommandé de disposer d'une caméra Web pour
contrôler l'action ainsi que d'un microphone. De cette façon, vous pouvez automatiquement synchroniser les lèvres et faire d'autres choses qui sont liées à cette fonctionnalité vocale. Donc, si vous avez Adobe character animator ou que vous êtes intéressé par le logiciel et que vous ne
savez pas vraiment comment configurer un personnage et que vous cherchez de l'aide, alors c'est le cours pour vous. Au moment où vous aurez terminé ce cours, vous aurez un personnage complet truqué et prêt à partir. Vous pouvez ensuite en apprendre davantage sur les comportements et d'autres techniques pour améliorer encore cela, que j'aurai un cours de suivi ici bientôt. Donc, avec cela dit, j'espère que vous êtes prêt parce qu'on va commencer. Et une fois que vous aurez terminé ce cours, n'oubliez pas de partager votre travail avec vos collègues. J' aime voir ce que vous venez avec,
surtout avec toute la créativité que vous pouvez intégrer avec ce type de logiciel. Et ce sera génial de voir ça. Et ce sera génial de voir d'autres donner des commentaires sur votre travail. Il peut également aider avec le processus créatif. Donc, avec cela dit, j'espère que vous êtes prêt parce que nous sommes sur le point de
commencer à truquer notre personnage dans l'animateur de personnages Adobe.
2. Exigences du système pour l'animateur des personnages: Quand il s'agit de travailler avec l'animateur de personnages, Il y a quelques choses dont vous aurez besoin pour tirer le meilleur parti de votre expérience. Tout d'abord, vous aurez besoin d'un abonnement à Adobe Creative Cloud. Cela vous donnera accès non seulement à l'animateur de personnages, mais à Photoshop et à d'autres logiciels utiles quand il s'agit de travailler de cette façon. L' autre chose qui est recommandée est un microphone et une webcam. Vous pouvez contrôler votre personnage à l'aide de ces deux appareils. Et si je viens ici, je suis sur l'onglet enregistrement. C' est là que vous aurez accès à votre appareil photo et au panneau de microphone. Et si je clique dessus, il détectera la caméra Web, que j'utilise juste une caméra Web intégrée pour cela. Et vous avez votre micro ici. Ainsi, vous pouvez voir en allumant cette webcam, nous contrôlons déjà le personnage de différentes façons, et cela peut être dicté. Et nous allons vous montrer tout ça dans ce cours. Mais aussi si j'allume le microphone, vous verrez ici qu'il parle en
fonction des poses de bouche que j'ai fournies dans cette plate-forme. Donc, tout de suite, vous pouvez voir la webcam et le microphone sont grands éléments quand il s'agit d'animer à l'intérieur de l'animateur de personnage. Maintenant, l'autre chose que vous pouvez faire, disons que vous avez plusieurs appareils. Vous pouvez toujours venir ici à vos préférences. Pour Mac, c'est sur le personnage CC. Je crois que si vous êtes sous Windows, vous trouverez Préférences dans le menu Edition. Donc, je vais juste aller de l'avant et choisir les préférences. Et ici, vous verrez que nous avons accès aux paramètres du matériel audio. Cela nous permet d'entrer et de choisir quel matériel audio est utilisé pour suivre ma voix. Vous pouvez voir qu'il est actuellement réglé sur Microphone intégré. Et c'est juste un matériel intégré pour le MacBook. Mais je pourrais le déposer dans des chaussures. Mon micro didacticiel que j'utilise actuellement si je le voulais. Encore une fois, quand il s'agit de l'animation et de l'animateur de personnages, et si vous voulez avoir le plus de succès, il est important que vous ayez votre configuration matérielle et prêt à partir avant de commencer le processus d'animation.
3. Régler une pose du reste: Maintenant que vous en savez un peu sur les exigences matérielles, en particulier l'appareil photo et le microphone. Je veux couvrir comment définir une pose de repos lorsque vous travaillez dans le logiciel. Maintenant, je pourrais ne pas le dire tout le temps tout au long du cours parce que ça devient une seconde nature quand tu travailles de cette façon. Mais vous verrez ici où nous avons la caméra et le panneau du microphone. Il est dit, regardez le panneau de scène, puis cliquez sur le bouton de repos défini ci-dessous. Ainsi, chaque fois que vous allumez votre appareil photo, il est préférable de définir votre pose de repos et la pose de repos comme pose par défaut pour le personnage. Et il est préférable de toujours suivre les instructions en faisant cela. Donc tout ce que je vais faire, c'est mettre ma tête en position dans ce cercle comme vous pouvez le voir, je vais regarder le panneau de scène, qui est le panneau central. Et puis on va juste mettre notre pose de repos. Alors laisse-moi regarder. Et maintenant, la pose de repos a été réglée. Vous pouvez voir que les élèves agissent maintenant un peu différemment avant qu'ils ne soient un peu glitchy, mais maintenant ils sont plus en ligne. Vous remarquerez aussi que c'est un peu difficile à dire parce que l'éclairage sur ce plan particulier, mais j'ai en fait des points rouges sur mes yeux, ainsi que mes sourcils et mon nez et ma bouche parce qu'il suit tout ça maintenant avec le poste de repos configuration. Encore une fois, c'est génial si vous voulez avoir plus de contrôle sur ce que vous faites. Et si vous voulez ces mouvements raffinés, assurez-vous de régler la pose de repos. Ainsi, l'animateur de personnages sait par où commencer.
4. Jouer avec les fichiers d'échantillon: Pour cette vidéo, vous avez accès à plusieurs fichiers d'exercices. Et chaque conférence aura ce dont vous avez besoin pour cette étape particulière. Mais une chose que je veux noter, généralement quand je fais un cours comme celui-ci, je vais vous donner le dossier pour commencer au début de la conférence. Donc je vais dire que je travaille sur 06 Chad animateur. Et dans mes autres cours, cela signifie essentiellement
que vous commencez par le fichier, je commence par, et vous obtenez le suivi le long. Mais parce que l'animateur de personnages aime enregistrer automatiquement chaque étape, il est un peu plus difficile de le faire. Et donc, pour ce cours particulier, n'importe quel fichier d'exercice que j'ai ouvert montrera toujours le résultat final de cette étape. Donc si je dis ouvre 06 et commençons à construire. Si vous ouvrez 06 sur mes fichiers, vous obtiendrez le résultat final de 06 contre le début. Et donc si vous voulez vraiment avoir ce décalage pour que cela fonctionne, vous pouvez toujours revenir au fichier précédent et ensuite tomber le long de ce chemin. Notez également que vous pourriez être capable de revenir en arrière dans mon histoire et de disséquer toutes les étapes de cette façon également. En fin de compte, je veux vous donner les meilleures chances de succès. J' ai donc essayé de tout diviser en autant de fichiers que possible, y compris les fichiers PSD. J' ai essayé de faire différentes phases de la plate-forme même si vous travailliez dans la vraie vie, vous pourriez juste remplacer tous ces paramètres sur un fichier PSD. De toute façon, il y a beaucoup ici et j'espère que cela vous
aidera à apprendre le logiciel.
5. Concevoir votre personnage: Pour cette vidéo, je travaille sur mon iPad Pro. La raison en est que chaque fois que je conçois des personnages ou même des accessoires et des arrière-plans, j'utilise mon iPad pour faire l'illustration. Et donc quand nous parlons de plates-formes, je vais aller du point de vue de votre amener cela à partir d'une autre application, comme la procréation ou vraiment tout ce que vous pouvez dessiner et peut être utilisé pour créer vos plates-formes. L' objectif ultime que vous devez garder à l'esprit est que
vous devez transférer ce fichier à Photoshop ou Illustrator. Tant que vous êtes capable de le faire, façon dont vous concevez réellement le personnage est entièrement à vous de décider. Et encore une fois, dans mon cas, et dans le cas des personnes avec qui je travaille, nous aimons concevoir et procréer, qui est une application spécifiquement pour l'iPad. Si je viens ici à mon dossier de dessin en appuyant sur cela, vous verrez que j'ai procréer dans la liste. Pour que je puisse taper dessus pour rentrer. Et ici, vous verrez le personnage que nous prévoyons utiliser pour ce cours. Maintenant, avec la procréation, vous pouvez concevoir à l'aide de couches, dont nous avons beaucoup, et la façon dont vous concevez vos couches et comment vous les situez entrent en jeu lors du gréement. Et nous allons en parler davantage dans la prochaine vidéo lorsque vous transmettrez vos objets dans Photoshop ou Illustrator. Mais ici, je veux juste vous montrer à quoi une structure peut ressembler lorsque vous concevez dans la procréation ou une autre application avant de l'
amener pour la rationaliser pour l'animateur de personnage. Vous pouvez voir sous mes couches, j'ai un groupe appelé Chad, et sous ça nous avons des têtes. Et puis nous avons tous ces morceaux de corps principaux. Donc, nous pouvons passer par ici et voir que nous avons différentes poses de main et toutes sortes d' éléments interactifs
différents que nous pouvons ajouter à cette plate-forme lorsque nous l'amenons dans l'animateur de personnage. Et il est même configuré pour le virage de la tête parce que nous avons trois phases de tête différentes que nous pouvons implémenter et qui peuvent être suivis à l'aide de notre caméra. Et l'un d'entre eux a aussi des phonèmes intégrés juste ici sous les bouches. Si nous tapons dessus et que nous descendons, vous verrez que nous avons des phonèmes prêts à partir. Une fois de plus, la façon dont l'animateur de personnage suit les phonèmes appelés sagesses, je crois en l'animateur de personnage, il utilise son propre système de nommage. Et la même chose vaut pour tout. La façon dont l'animateur de personnages interagira avec vos éléments dépend de ce que vous attribuez. Mais sachez simplement que si vous avez votre propre système de nommage pour les bouches, vous devrez vous familiariser avec le système VCM dans l'animateur de personnages, vous devrez peut-être assigner certaines choses ou doubler sur d'autres éléments juste pour faire tout travail. Mais encore une fois, nous y arriverons dans un instant. Donc, de toute façon, le but de cette vidéo est juste de vous montrer, vous pouvez concevoir votre personnage fondamentalement comme vous le souhaitez. Et une fois que vous l'aurez installé, vous voudrez venir ici. Dans le cas de la procréation au menu Action. Et puis sous partage, nous allons vouloir taper sur PSD. Cela peut prendre un moment en fonction de la taille du fichier. Et une fois que vous avez obtenu la configuration, vous avez la possibilité de l'enregistrer. Si vous avez votre ordinateur sur AirDrop, vous pouvez également le déposer directement sur votre ordinateur. Et vous pouvez également bien sûr le mettre dans vos fichiers iCloud Dropbox. Cependant, votre fichier est configuré sur votre iPad. Donc, dans mon cas, je vais juste enregistrer dans des fichiers et nous allons le mettre à l'intérieur de nos tutoriels ici. Donc je vais juste venir ici à mes tutoriels sous Udemy. Et je vais le mettre là pour l'instant. Et bien sûr, ce sera un fichier de travail auquel vous pourrez
accéder pendant que vous continuerez avec ce cours. Donc avec cela dit, nous allons faire une pause et je te verrai dans la prochaine vidéo.
6. Combiner et rationaliser les calques: Pour cette vidéo, je suis à l'intérieur de Photoshop travailler hors d'un, tchad start point PSD. N' hésitez pas à ouvrir ce fichier si vous souhaitez suivre. Ce que nous avons fait ici est simplement ouvert le fichier PSD. Nous l'exportons à partir de la procréation Dans la vidéo précédente. Et donc ici, quand on regarde les couches, on verra tout intact. Et c'est génial parce qu'il nous permet de concevoir les personnages comme nous le voulons. Regroupez tout, et isolez les parties importantes. Et puis nous pouvons remonter à l'intérieur de Photoshop pour qu'il soit plus facile de travailler avec dans l'animateur de personnages. Donc la première chose que je voulais faire est de regarder les têtes. Vous verrez que la façon dont cela a été conçu et cela a été apporté par un autre artiste. Et c'est peut-être quelque chose que vous rencontrerez lorsque vous travaillez avec d'autres artistes. Ils peuvent ne pas être aussi au courant du fonctionnement de l'animateur de personnages. Il se peut donc que vous deviez y apporter des modifications. Donc, ici, nous avons trois phases de tête pour le côté, avant dans les trois quarts. Et vous pouvez voir que ça ressemble à ça. Et c'est génial parce que l'animateur de personnage nous permet d'implémenter des virages de tête. Mais pour ce qu'on fait. Et pour garder les choses plus faciles, je vais enlever deux de ces poses de tête pour commencer. De cette façon, nous pouvons nous concentrer sur les autres paramètres de ce personnage. Ensuite, nous mettrons en œuvre des tours de tête plus tard afin que vous puissiez comprendre comment tout cela fonctionne. Donc, tout ce que je vais faire est de sélectionner les deux, puis de
choisir de les supprimer en appuyant sur la touche Supprimer du clavier. Maintenant, il nous reste trois quarts de tête. Je peux entrer et juste double-cliquer dessus et le renommer en tête, puis appuyez sur Entrée. Maintenant, nous allons prendre la tête et l'amener au-dessus afin qu'il soit dans le dossier principal du groupe de discussion. Et puis nous pouvons cliquer sur les têtes, puis appuyer sur Supprimer sur le clavier pour le supprimer. Donc maintenant, il vous reste avec le nouveau dossier. Et dans ce dossier, vous trouverez vos sourcils, vos
paupières, vos pupilles, vos yeux et vos cheveux. En dessous, vous trouverez des bouches. Et ce sont tous les phonèmes ou visite vient comme animateur de personnage aime se référer à eux que nous pouvons utiliser pour synchroniser automatiquement les lèvres. Et puis ici, nous avons ce qu'on appelle la tête trois quarts. Je vais juste double-cliquer sur la tête trois-quarts moment et renommer ça en arrière-plan. Et puis appuyez sur Entrée. Maintenant, nous devrons modifier le fonctionnement de ces couches. Et nous pouvons le faire dans la prochaine vidéo. Je vais juste effondrer ce dossier pour l'instant. Et nous viendrons dans les autres dossiers. Donc ici, vous avez les mains avant et nous pouvons activer un
jeu de swap à l'intérieur de l'animateur de personnage pour nous de basculer entre les poses de la main, ce qui est génial, et cela fonctionnera à nos fins. Mais une fois de plus, nous allons devoir configurer cela d'une certaine manière pour qu'il soit plus facile de travailler avec. Donc, pour commencer ce processus, créons des groupes pour nos membres et pour le corps. Je peux effondrer les mains ici juste pour voir toutes les couches principales. En haut, nous avons le bras avant et les mains avant. Et puis nous avons le pied avant, la jambe avant, le corps, le dos, le pied, la jambe arrière, dos, le bras, les mains arrière. Donc, pour commencer, nous allons cliquer sur le bras avant en maintenant Shift, puis cliquer sur les mains avant. Et puis venez ici et cliquez sur le bouton de groupe pour regrouper ces éléments ensemble. Pour l'instant, je vais juste entrer et le renommer en bras avant et frapper Entrée. Et vous verrez si nous élargissons cela, que nous avons ces deux couches à l'intérieur. Alors maintenant, je vais juste continuer. On y va, on ira avec le pied avant et la jambe avant. Créez un groupe. Double-cliquez pour le renommer en jambe avant. Et puis nous avons le corps, que je vais mettre dans son propre groupe. Mais laissez-moi simplement passer à autre chose pour maintenant à l'arrière, pied et la jambe arrière vont sélectionner ceux, les regrouper ensemble et le nommer jambe arrière. Et puis vous avez le dos, les bras et le dos. Regroupez ça et nommez-le bras arrière. Alors, voilà. Ensuite, vous avez vos cheveux de dos et de dos trois quarts, ce qui ne peut pas entrer dans le groupe de tête parce que si nous devions le faire, il serait superposé au-dessus du corps. Donc si on va comme ça, tu peux voir que ça va ressembler à ça. Donc on devrait peut-être faire quelque chose avec ça, mais pour l'instant on va juste le laisser. Et on verra si on peut travailler avec ça à l'intérieur d'un animateur de personnages. Néanmoins, la chose que je vais faire avant de terminer cette vidéo est de cliquer sur le bras avant en tenant Shift, puis aller jusqu'au bas pour les cheveux arrière et cliquer dessus. Et puis descendez sur le bouton de groupe. Double-cliquez sur un groupe. Et nous pouvons le renommer en corps et ensuite appuyer sur Entrée. Vous pouvez conserver les données d'arrière-plan si vous le souhaitez. Pendant que nous travaillons dans l'animateur de personnages, vous pouvez l'activer ou la désactiver. En fin de compte, c'est à vous de décider. Mais pour l'instant, nous allons le laisser dedans, je pourrais finir par l'enlever vers la fin, mais cela nous permet aussi de voir le personnage plus facilement pendant que nous travaillons. Alors, voilà. Nous avons traversé le processus de démarrage de la rationalisation ou des couches. Il y a plus que nous pouvons faire, mais pour l'instant, je vais faire une pause et ensuite, nous allons continuer à modifier ce personnage dans Photoshop.
7. Créer des groupes indépendants: Pour cette vidéo, je travaille hors de O2, Tchad groupes indépendants point PSD. N' hésitez pas à ouvrir ce fichier. Nous allons maintenant passer à l'étape suivante et commencer à étiqueter certains calques comme indépendants et à regrouper davantage afin que l'animateur de
personnages ait un temps plus facile avec tout ce que nous assemblons. Donc la première chose que je veux faire est de venir ici à mes couches. Et vous verrez que nous avons la couche principale, qui est Chad. Si je double-clique dessus, je peux le renommer. Et je veux venir ici jusqu'au début avant le C et poser un signe plus puis appuyer sur Entrée. Alors pourquoi ai-je juste fait ça ? Eh bien, chaque fois que vous mettez un plus devant un groupe dans Photoshop et que vous avez l'intention de le mettre en animateur de personnages. Et cela vaut également pour l'illustrateur. Il ciblera ce groupe comme indépendant dans l'animateur de personnages, ce qui signifie qu'il va animer différemment. Il ne va pas être attaché à la couche principale. Cependant, il aura toujours de l'influence. Et il vous permet de cibler parties
spécifiques du corps qui les rendent plus naturelles, essentiellement. Maintenant, vous pouvez activer et désactiver cela à l'intérieur de l'animateur de personnage. Mais je pense qu'il est important de vous montrer comment vous pouvez tout faire. Et donc, une fois que nous arriverons à cette phase, je vous rappellerai qu' ajouter le signe plus est la même chose que de l'activer et de le désactiver dans l'animateur de personnage. Donc, vous avez également d'autres considérations à faire lorsque vous faites cela. Par exemple, si vous voulez contrôler les sourcils et les pupilles dans les clignotements, vous devez les configurer différemment. Ici, nous avons le sourcil avant et puis vous avez le sourcil arrière, qui est essentiellement le sourcil gauche puis le sourcil droit. Donc ce que je vais faire est de créer un groupe et nous le nommerons plus le sourcil droit. Et on en fera une seconde. Double-cliquez plus sourcil gauche, puis appuyez sur Entrée. Donc, une fois de plus, voici le sourcil droit, qui est sourcil avant, va juste cliquer et glisser et le mettre dans ce groupe. Et puis vous avez le sourcil arrière ou le sourcil gauche, que nous allons faire dans ce groupe. Donc maintenant tu as quelque chose qui ressemble à ça. Et nous devons faire la même chose pour les yeux aussi. Donc on va devoir faire ça quelques choses différentes ici. Donc, vous avez vos paupières séparées, ce qui est bon. Et nous l'utiliserons au fur et à mesure que nous avancerons. Nous devrons également créer une phase de clignotement. Donc, nous avons cela, mais ensuite nous avons nos élèves sur la même couche, ainsi que nos yeux. Et ce que nous devons faire, c'est séparer ces
deux-là que nous ayons l'élève gauche dans les bonnes personnes et l'œil gauche et l'œil droit. Et c'est assez facile dans ce cas, car ils sont séparés dans cela nous permettra de sélectionner facilement. Alors commençons par les élèves. Je vais cliquer dessus et ensuite venir ici à votre outil de sélection. Et je vais juste cliquer et faire glisser sur l'un des élèves pour qu'il soit sélectionné. Et puis utilisez la commande X ou le contrôle X si vous êtes sous Windows. Et puis pour coller en place, utilisez Command Shift V ou Control shift v si vous êtes sur Windows. Et maintenant, je peux entrer et renommer celui-ci aussi, élève
droit ou élève R-dot, juste temporairement. Et là, vous avez l'élève gauche. Donc, nous allons entrer et renommer ça en L dot pupil. Ensuite, je vais créer deux groupes. Va mettre l'élève gauche dans l'un, élève
droit dans l'autre. Et juste pour que nous ne soyons pas confus, nous allons juste double-cliquer et renommer groupe en,
pour écrire i avec un plus devant lui. Donc j'ai droit et puis appuyez sur Entrée. Descendez ici pour le groupe un pour l'œil gauche, et bien sûr renommez-le en plus oeil gauche, puis appuyez sur Entrée. On va devoir faire la même chose pour les yeux. Donc, cliquez sur le calque des yeux, puis à l'aide de votre outil de sélection ne vient et sélectionnez l'un des yeux, puis utilisez la commande Z ou Control X si vous êtes sur Windows, puis Commande Shift V ou Control shift v si vous êtes sur Windows pour coller ce nu i. Et encore une fois, ce sera l'œil droit. Et je peux juste le nommer juste i pour le moment, ou r point I, juste pour rester dans mes conventions de nommage. Et nous allons renommer les yeux puis deux l dot i, juste comme ça. Alors nous pouvons prendre R point i et l'amener dans la couche oculaire droite comme ça. Et puis à gauche, je peux faire la même chose. Et nous voulons nous assurer que la commande est correcte. Donc je vais faire tomber l'œil gauche comme ça, et ensuite écrire je comme ça aussi. Donc, ça commence à paraître mieux. Nous avons encore du travail à faire, mais je vais mettre la vidéo en pause ici et ensuite, nous continuerons à travailler avec ce document Photoshop.
8. Assembler les yeux: Pour cette vidéo, je travaille sur O3 Chad construction iss point PSD. N' hésitez pas à ouvrir ce fichier. Ce que je vais faire maintenant, c'est construire les yeux plus pour qu'ils travaillent en ligne avec l'animateur de personnages. Vous pouvez voir que nous avons commencé ce processus en mettant dans les dossiers de l'œil droit et de l'œil
gauche et en les rendant indépendants avec le signe plus. Nous devons maintenant passer par cela et ajouter une autre couche à chaque œil. L' œil est agir comme un changement de genre. Chaque fois que vous clignotez, il va passer à une phase de clignotement. L' élève suivra les élèves réels sur votre visage et se déplacera. Vous devrez donc les cibler comme indépendants car il y aura un déplacement séparé de la couche I. Je vais venir ici et renommer certaines de ces choses. Nous commencerons par la couche oculaire droite. Je vais juste le renommer pour écrire globe oculaire, puis appuyer sur Entrée. Et puis en venant ici à l'élève, je vais frapper le signe plus et ensuite taper l'élève droit. Maintenant, cela sera indépendant et cela nous permettra de le contrôler avec nos yeux. Et puis nous aurons besoin de la phase clignotant. Mais laissez-moi venir ici et aussi renommer ces éléments sur la gauche i, donc plus élève gauche. Et puis nous avons quitté. Maintenant, passons à travers et créons la phase clignotant. Donc d'abord, je vais localiser les paupières avant. Et nous allons commencer par ce qui sera l'œil droit. Et je vais juste dupliquer cette couche. Et pour ce faire, je vais simplement cliquer sur la couche, puis utiliser la commande C, commande V, juste pour copier et coller rapidement. Et puis je vais amener les paupières avant dans l'œil droit. Donc la phase de Blink va être une chose. Et je vais zoomer en maintenant Alt, puis en utilisant ma molette de souris. Et ce que je voulais faire, puisque les paupières ou sur sa propre couche, c'est que je veux créer deux couches séparées pour cela. Nous allons donc utiliser la même méthode que nous avons utilisée avant où nous sélectionnons une partie de la couche. Dans ce cas, je vais juste sélectionner seulement autour de la paupière supérieure sur la couche de couvercles avant à l'intérieur de l'œil droit. Ensuite, nous utiliserons la commande X ou le contrôle X si vous êtes sous Windows. Et puis Commande Shift V, ou contrôle shift v si vous êtes sur Windows pour remplacer le couvercle. Donc maintenant, vous avez ces deux vies séparées. Maintenant, je vais juste entrer et nous allons juste
faire un montage de base ici pour faire croire à ce couvercle qu'il clignote. En commençant par le couvercle supérieur. Je vais juste faire tomber ça un peu comme ça. Et puis nous viendrons à l'autre couvercle. Et parlez-en un peu. Je vais faire descendre le couvercle supérieur plus que le couvercle inférieur. Donc on va entrer et on peut descendre comme ça. Donc ça ressemble à ça. Donc maintenant en m'assurant que nous sommes sur la couche appropriée, je vais juste attraper la gomme. Et on va juste venir ici et raser ça un peu comme ça. Ça n'a pas besoin d'être beaucoup, mais juste un peu comme ça. Et puis nous le ferons de ce côté-ci aussi. Donc ça ressemble un peu à ça. Donc si on devait cacher ces autres objets comme le I, tu verras que ça ressemble à ça et qu'il a l'air plutôt bien. Bien sûr, nous pourrions y aller et faire d'autres choses avec ça, mais je pense que ça marchera pour nos besoins. Donc, avec ces deux couches, je vais cliquer une fois sur les paupières avant en maintenant Maj, puis cliquer sur le calque un, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis aller jusqu'au bas pour fusionner les calques. Et cela mettra cela sur une couche, comme vous pouvez le voir. Et je vais juste double-cliquer sur le calque 1 et le renommer pour écrire, clignoter, puis appuyer sur Entrée. Maintenant, puisque ces yeux sont similaires, quand je vais faire, c'est juste copier et coller, clignoter droit. Et puis on va le ramener au groupe des yeux gauche. Ensuite, en utilisant l'outil de transformation, je vais juste venir ici et déplacer ça comme ça. Et en utilisant mes flèches, je peux le mettre en place. Et puis en utilisant la commande T ou le contrôle t pour transformer. Je peux venir ici et juste rétrécir ça un peu pour qu'il rentre dans l'œil. Et ça n'a pas besoin d'être parfait, mais c'est assez proche. Et puis on peut appuyer sur Entrée. Et je dirais que ça a l'air plutôt bien. Alors maintenant, vous avez vos yeux mis en place pour les clignotants. La dernière chose que vous devrez décider est si vous voulez que vos yeux par défaut soient complètement ouverts ou si vous voulez qu'ils aient leurs paupières. Je pense que dans ce cas, je vais juste garder l'œil est complètement ouvert sans aucune sorte de paupières en place. Et ce sera juste plus facile pour contrôler mon regard oculaire. Mais nous pourrions aussi expérimenter avec l'ajout de couvercles oculaires si nous pensons que cela est nécessaire plus tard parce que nous pouvons toujours revenir à cela. Donc pour l'instant, tout ce que je vais faire, c'est juste m'assurer que ces couches de paupières sont hors de l'équation. Et je peux le faire simplement en cliquant et en les faisant glisser et en
les plaçant à l'extérieur où se trouve l'arrière-plan. Et on va les garder cachés. Et si à tout moment nous avons besoin d'eux,
nous pouvons toujours nous référer à eux. Alors on y va. Nous avons maintenant les yeux clignote en place et nos yeux doivent être mis place pour l'animation à l'intérieur de l'animateur de personnage mettra la vidéo en pause ici et en haut, nous allons mettre en place les sourcils.
9. Assembler les sourcils: Pour cette vidéo, je suis de retour dans Photoshop à travailler hors de O4, Chad bâtiment de navigation point SSPT. Et ici, nous allons créer trois phases pour les sourcils, similaire à la façon dont nous avons créé trois couches pour les yeux dans la vidéo précédente. Donc, en regardant d'abord la bonne couche de sourcils, je vais juste entrer et déposer ça. Et nous verrons que nous avons ici des sourcils et si je le cache, vous verrez qu'il est juste là. Ce que je veux faire est de double-cliquer sur ce calque et de le renommer en neutre. Et puis appuyez sur Entrée. Nous pouvons le réactiver et nous pouvons le voir. Ce que je veux faire est de créer trois phases pour chacune d'entre elles. Donc, nous avons neutre, en colère et inquiet. Donc ce que nous avons avec nos sourcils en ce moment est plutôt neutre. Et je vais juste laisser ça comme la phase neutre. Ensuite, nous allons simplement copier et coller un nouveau calque en double-clic et nous pouvons le renommer en colère, puis appuyer sur Entrée. Laisse-moi cacher les sourcils neutres pour qu'il soit plus facile de voir ici. Et je vais juste zoomer en maintenant Alt en utilisant ma souris. Nous allons maintenant sur la couche de sourcils en colère, je vais juste utiliser la commande T et nous allons juste faire tourner ça. Et comme c'est en colère, on va le faire tourner comme ça, à environ 25 degrés. Et puis on peut le déplacer un peu comme ça. Et vous pouvez aussi, si vous voulez travailler avec la forme de celui-ci, vous pouvez changer complètement la forme de celui-ci. Tu pourrais faire toutes sortes de choses différentes. Cela dépend juste de la façon dont vous voulez l'aborder. Dans ce cas, je vais juste aller avec un simple changement et le laisser à cela. Et je veux descendre maintenant et faire la même chose pour le sourcil gauche. Donc d'abord, je vais double-cliquer sur le sourcil arrière et le renommer en neutre. Et puis nous allons copier et coller et puis renommer celui-ci trop en colère. Et puis nous nous cacherons neutres. Et puis nous utiliserons à nouveau la commande T pour transformer. Et je peux faire tourner cela à nouveau vers le bas d'environ 25 degrés. Et puis on peut le faire tomber comme ça. Positionnez-le comme ça. Et puis appuyez sur Entrée. Donc maintenant tu as quelque chose qui ressemble à ça et qui ressemble plus à une pose en colère. Et encore une fois, alors que nous travaillons avec l'animateur de personnages, il va vraiment suivre vos sourcils afin que vous
puissiez l'avoir en colère ou inquiet selon ce que sont vos sourcils, les acteurs sourcils font. Donc nous allons juste faire la même chose pour inquiets, sauf dans la direction opposée sera déplacer ces sourcils. Donc encore une fois, je vais juste copier et coller ma position neutre. On va le renommer en inquiet. Et je vais commencer avec le bon sourcil pour ça. Et nous allons juste saisir ça et le faire tourner dans la direction opposée. Donc ça va monter comme ça. Et nous n'irons pas aussi loin. On n'ira pas à 25 degrés, peut-être près de 13 degrés. Et puis vous pouvez l'élever un peu. Peut-être comme ça. Peut-être qu'il suffit de le ramener un peu. Donc quelque chose comme ça devrait être bien. Et puis appuyez sur Entrée. Et encore une fois, venez ici à votre sourcil gauche. Nous allons juste entrer et répéter ce processus afin
que nous puissions vérifier cela et voir à quoi il ressemble. Il suffit de le faire tourner comme ça. Et puis vous pouvez le ramener et essayer de le faire correspondre le plus
près possible avec l'autre sourcil. On descend un peu comme une chauve-souris. Donc, faites-le pivoter et essayez de le faire correspondre avec l'autre sourcil. Voilà, tu y vas. Donc vous avez maintenant votre sourcil gauche et vous êtes le sourcil droit. Et chacun d'eux contenait les trois poses dont vous aurez besoin quand il s'agit
d'animer des expressions à l'intérieur de l'animateur de personnage.
10. Aperçu du tableau d'animation: Pour cette vidéo, je suis à l'intérieur de l'animateur de personnage, et je regarde l'onglet Démarrer. Lorsque vous ouvrez l'animateur de personnages pour la première fois, il y a de fortes chances que vous finissiez ici. Et c'est un bon endroit pour commencer si vous êtes nouveau. Et si vous cherchez plus d'aide, disons que vous travaillez avec mon cours et que vous voulez juste un peu plus. Vous pouvez venir ici et regarder ces marionnettes modèles. Et vous pouvez suivre les instructions sur ces éléments de remplacement et ensuite vous pouvez avoir une marionnette de travail en un rien de temps. Mais j'espère que ce que je vous montre ici aidera aussi. Lorsque vous créez votre première marionnette. La chose que nous voulons faire est de venir et de cliquer sur le bouton nouveau projet. Cela nous permettra de créer un nouveau projet et je vais ajouter ce projet à mes tutoriels. Donc je vais venir ici juste près de mon dossier Udemy, aller dans mes fichiers d'exercices et nous allons juste nommer celui-là 06, tchad, animateur de personnage. Et puis je vais appuyer sur Entrée. Une fois le fichier enregistré, vous serez amené dans le panneau d'enregistrement. Maintenant, le panneau d'enregistrement est l'endroit où vous animez. Et c'est un peu bizarre que ça vous amène ici immédiatement puisque nous n'avons pas vraiment de quoi animer. Donc, nous allons oublier le panneau d'enregistrement pour le moment et simplement sauter sur l'onglet RIG. C' est là que nous pouvons mettre en place la plate-forme. Nous pouvons apporter notre document Photoshop, commencer à étiqueter, ajouter des poignées et des comportements, et tout ce que nous voulons faire avant de passer à l'animation. Lorsque vous êtes sur l'onglet rig, vous avez accès à quelques panneaux différents. Le panneau de projet se déclenche dans l'historique, le panneau de marionnettes, puis les propriétés. Vous voudrez d'abord commencer par le panneau de projet parce que nous devons mettre en œuvre quelque chose avec. Utilisez la commande I ou le contrôle I. Si vous êtes sur Windows pour importer. Et je vais juste sauter ici à mes dossiers d'exercices. Et nous allons localiser O5, Chad prêt point PSD. C' est un fichier que nous avons créé dans la section précédente. Et nous pouvons aller de l'avant et cliquer sur Importer. Cela peut prendre un moment, mais une fois qu'il importe, vous verrez que nous avons le nom du fichier sur le panneau du projet, et qu'il y a une icône de marionnette à côté de lui,
indiquant qu'il s'agit d'une plate-forme. Vous verrez maintenant, une fois que nous avons cliqué sur cet élément, nous avons accès au panneau Propriétés. Il nous montre l'emplacement de la marionnette. Donc, si on clique dessus,
ça fera apparaître le fichier PSD. Et ensuite, nous pourrions y aller et faire des modifications si nous le voulons. Nous pourrions également changer la source du fichier. Supposons que vous mettez à jour le fichier lorsque vous voulez que ce fichier soit séparé de l'autre, vous pouvez cliquer dessus et déplacer ce nouveau fichier source. Maintenant, si vous envisagez de travailler avec le même fichier, vous pouvez activer la synchronisation automatique avec l'illustration, ce qui vous permet d'apporter des modifications dans Photoshop ou Illustrator. Et puis ceux-ci seront mis à jour en temps réel une fois que vous aurez enregistré ces documents. Ainsi, vous pouvez travailler en toute transparence entre Photoshop, Illustrator et animateur de personnages. Avoir les deux travailler ensemble pour que vous puissiez créer le REG parfait. Et puis vous avez votre maillage de marionnettes, qui vous permet d'afficher la forme du maillage et changer la forme ainsi que d'ajuster l'expansion. Et nous allons y aller plus au fur et à mesure que nous continuerons. Et puis sur le fond, vous avez des comportements. Encore une fois, nous aborderons cela dans une section séparée. Donc, pour faire quoi que ce soit avec cette marionnette, vous devrez double-cliquer dessus. Donc double-cliquez. Et ça va faire monter la marionnette que sur l'interface. Ici. Si nous passons au panneau de marionnettes, vous découvrirez que nous avons nos calques, comme ils étaient à l'intérieur de Photoshop. La seule différence est qu'il n'y a pas de signe plus à côté des noms que nous avons assignés. C' est parce que le signe plus est maintenant la couronne. Et vous pouvez voir que nous avons une couronne sur Tchad parce qu'on a ajouté un signe plus au Tchad dans Photoshop. Et s'il entre dans la tête, vous verrez que les sourcils et les yeux sont également indépendants. Nous pouvons donc passer en revue et cliquer sur l'une de ces couches. Et ça va vous donner des propriétés différentes. Donc, la couche de groupe Chade-Meng ne vous donnera pas
grand-chose d'autre, sauf pour certaines propriétés de couche de transformation. Tu verras juste ici. Et vous pouvez entrer et ajuster l'emplacement ainsi que la rotation d'un mot à dire, opacité et même le mode de fusion de la plate-forme. Cela fonctionne donc à nouveau en fonction de la couche que vous avez sélectionnée. Cliquons sur la tête et disons
que pour une raison quelconque vous décidez que vous voulez que la tête soit plus grande, vous pouvez retourner à Photoshop et agrandir la tête. Ou vous pouvez venir ici et entrer rapidement les valeurs que vous voulez. Changez la taille de la tête à ce que vous voulez. Ensuite, vous pouvez le saisir et le déplacer, repositionner, l'amener là où vous en avez besoin. Et c'est cool que vous puissiez passer par ce processus et réorganiser en dehors de Photoshop. Donc, vous avez vraiment des options quand il s'agit de faire ces changements. Je vais juste aller de l'avant et utiliser la commande Z pour
annuler jusqu'à ce que je revienne à la position d'origine. Nous avons également quelques options indépendantes ici. Et nous couvrirons ça pendant que nous continuons. Encore une fois. Nous avons parlé de l'indépendance avec les couronnes et les signes plus, et cela aura bientôt du sens lorsque nous commencerons à aborder plus à ce sujet. Ensuite, lorsque vous sélectionnez un calque, en fonction du calque que vous avez sélectionné, vous pouvez descendre ici pour accéder aux balises. Et cela vous permet d'affecter vos différentes parties du corps. Donc pour vos yeux, vos clignements, vos sourcils, votre visage, votre bouche. Et on peut même assigner les virages de la tête et les poses de la bouche sont les victimes juste ici. En plus de tous les mouvements du corps pour comme un cycle de marche. Et puis nous avons la physique et les modificateurs pour nos poignées. Et puis nous avons nos déclencheurs et comportements ci-dessous. Encore une fois, il y en a beaucoup ici. Espérons que vous n'êtes pas encore trop débordée. Nous allons décomposer cette pièce par pièce. Sachez juste que c'est ainsi que le panneau de plate-forme fonctionne et toutes les informations pour le reg dont vous avez besoin sont ici. Une dernière note. Vous trouverez vos outils en bas. Donc, ici, nous avons l'aperçu de la plate-forme bien sûr. Mais en bas, vous avez votre outil de sélection, votre outil à main, votre outil de zoom, puis tous les outils de poignée dont vous aurez besoin pour modifier votre marionnette. Et quand il s'agit de vos couches, vous avez une vue d'oiseau du nombre de poignées, comportements et de déclencheurs affectés à chaque couche. Et encore une fois, tout cela aura plus de sens au fur et à mesure que nous continuerons. Mais c'est une vue d'ensemble de base du panneau de plate-forme. Espérons qu'en regardant cette vidéo, il vous aidera quand il s'agit de
naviguer dans l'interface que nous commençons à construire cette marionnette.
11. Explorer l'onglet Enregistrement: Pour cette vidéo, je travaille sur 07 animateur de personnage Tchad. N' hésitez pas à ouvrir ce document si vous souhaitez voir le résultat. Je veux maintenant passer à l'onglet enregistrement et juste vous montrer brièvement de quoi il s'agit. Et encore une fois, nous allons passer en revue tout cela plus en détail. Mais je pense qu'il est important de comprendre les bases avant de plonger. Donc, une fois que vous avez rig, vous pouvez passer à l'enregistrement, qui est essentiellement la phase d'animation. Ici, vous aurez toujours accès au panneau du projet, ainsi qu'à votre historique, la chronologie, et il contrôle que vous configurez, puis aux propriétés, puis à une caméra et un microphone. Parce qu'avec l'animateur de personnages, vous pouvez contrôler vos personnages avec votre visage et votre voix. En ce moment, tu ne vois rien. Le tout est vide. Et c'est parce qu'on a besoin de créer une scène. Une fois que vous avez terminé votre marionnette, ou au moins une fois que vous arrivez au point où vous voulez la
tester ou essayer différentes fonctionnalités et enregistrer. Venez ici et cliquez une fois sur votre Marionnette, puis descendez et cliquez sur Ajouter à la nouvelle scène. Cela va créer une nouvelle scène et placer votre marionnette à l'intérieur. Et cela peut prendre un moment en fonction de la complexité des choses. Donc, une fois que vous l'aurez, vous verrez que nous avons accès. Deux autres options. Donc, une fois de
plus, en regardant le panneau du projet, nous avons une scène en plus d'une marionnette. Et vous pouvez faire la différence entre les icônes et bien sûr les étiquettes. Mais nous avons aussi une chronologie. Et nous avons notre marionnette sur la chronologie, ce qui signifie que nous pouvons ajouter plusieurs éléments à la chronologie. Et une fois que nous commençons à animer, nous pouvons déposer cela vers le bas et accéder à toutes les sous-catégories d'animation. Ainsi, nous pouvons contrôler le regard oculaire, la position de
la tête, les phonèmes, tout ce qui peut être décomposé après coup, et ce sera sur la chronologie. Et il te contrôle. La configuration sera accessible ici afin que vous puissiez contrôler la marionnette en temps réel pendant que nous animons sur la chronologie si vous le souhaitez. Et au milieu, vous avez votre panneau de couture,
qui, bien sûr, donne un aperçu de ce qui se passe. Et puis vous aviez vos contrôles de timeline pour pouvoir jouer ce que vous avez fait jusqu'à présent, ce que nous n'avons pas d'animation. Tu peux l'arrêter. Vous pouvez revenir en arrière d'une image et vous pouvez également rembobiner pour commencer. Vous pouvez modifier la vitesse de lecture et frapper enregistrement enregistrera n'importe quelle animation que vous envisagez de faire avec votre appareil photo ou votre voix ou tout ce que vous faites avec les contrôles. Et puis ici, nous avons notre caméra et notre microphone. Vous pouvez l'activer ou la désactiver à tout moment. Et je sais que j'ai abordé ça un peu dans l'intro, mais une fois de plus, allumez votre appareil photo et vous pouvez voir qu'il fonctionne juste là. Mes caméras sont un peu plus basses, donc j'ai mon moniteur ici, donc je pourrais regarder plus haut. Mais comme vous pouvez le voir, comme je fais tout cela aux marionnettes commencent déjà à bouger. Maintenant, ce n'est pas parfait. On a déjà un problème avec l'œil. C' est probablement à cause de la façon dont j'ai nommé quelque chose. Nous avons aussi quelques autres choses qui ne fonctionnent pas tout à fait comme nous le voulons probablement. Et c'est tout à fait normal quand on a une marionnette et que ça ne marchera pas tout de suite. Et vous pouvez également activer votre voix, qui si vous avez des phonèmes mappés, il devrait prendre votre voix et ensuite le personnage devrait parler. Mais encore une fois, nous devons en arriver à ce point. Donc je vais juste éteindre ces choses pour l'instant. Et en bas, ici, vous avez accès aux propriétés de votre scène. Donc, si nous cliquons sur la marionnette, vous verrez que nous aurons accès aux comportements de cette marionnette. Encore une fois, on en parlera. Mais si vous cliquez sur le bouton pour qu'il n'y ait rien sélectionné, vous avez accès à la scène elle-même. Donc, ici, vous pouvez entrer et entrer les valeurs que vous voulez pour ce projet. Et je vais le faire tout de suite. Je viendrai ici et entrerai en 1920 d'ici 1080. Et ça va en faire une production de 1920 d'ici 1080 pour qu'il s'agisse d'une vidéo de qualité HD. Vous pouvez également augmenter ou diminuer la durée, et je ne sais pas combien de temps cela va encore durer. Il sera également automatiquement mis à jour car nous
ajoutons différents sons et des choses qui peuvent suivre cela. Et nous pouvons aussi changer la fréquence d'images. Mais dans ce cas, je vais laisser ces 24 heures. Alors maintenant, quand il s'agit de la plate-forme elle-même, nous pourrions cliquer dessus ou descendre ici et cliquer sur la marionnette sur la chronologie plutôt. Et puis venez ici et vous verrez que nous avons notre échelle en transformation. Je vais juste abaisser l'échelle pour qu'elle s'intègre dans la composition de l'ATP d'étain. Ainsi, alors que nous continuons à travailler, rien ne sera coupé. Et vous pouvez également redimensionner comme je vous l'ai montré dans le panneau de montage. vous pouvez effectuer des transformations de couches plus spécifiques de cette façon. Ici, nous contrôlons seulement la plate-forme principale et il n'est affecté que pendant l'animation. Alors, voilà. C' est un peu à propos du panneau d'enregistrement. De cette façon, vous pouvez naviguer un peu plus facilement. Nous allons faire une pause ici et remonter ensuite, nous allons sauter en arrière et commencer à construire notre plate-forme.
12. Marcher la tête et la bouche: Pour cette vidéo, je travaille à partir de 08. Animateur de personnage tchad. N' hésitez pas à ouvrir ce fichier si vous souhaitez voir le résultat de l'entonnoir. Nous devons maintenant entrer et commencer à étiqueter la plate-forme. Et cela signifie essentiellement que nous devons choisir les couches et les morceaux de ces couches et les affecter à certains comportements. Dans l'animateur de personnage. Vous pouvez le faire automatiquement lors de la conception votre plate-forme en renommant vos couches, certains noms. Et nous avons déjà commencé ce processus dans la partie précédente. À titre d'exemple, nous avons un groupe appelé tête. Si je viens ici et que je clique sur la tête, on va monter les propriétés. Et si nous venons ici pour les étiquettes, vous verrez que nous avons le schéma du visage. Et remarquez comment le contour du visage est en bleu. C' est parce que nous avons la tête choisie et parce que nous l'avons nommée tête. Animateur de personnage sait prendre ce calque et l'affecter à la tête. en va de même pour vos sourcils. Vous pouvez voir qu'il met en évidence le sourcil ici, puis le sourcil gauche, œil droit, puis l'œil gauche. Le seul problème est cependant quand j'ai configuré cela, je l'ai fait différemment de la façon dont l'animateur de personnage aime le soustraire. Vous voyez, j'ai mis le sourcil droit comme le sourcil que nous voyons,
il est sur le côté droit de l'écran. Mais l'animateur de personnage pense de sourcil droit comme les personnages sourcil droit. Pour que je puisse y aller et juste ajuster ça. Je pourrais cliquer sur ce sourcil à la place et puis juste désélectionner l'autre sourcil. Maintenant, vous êtes étiqueter sera un peu différent. Vous verrez ici qu'il est dit sourcil gauche alors qu'en fait c'est le sourcil droit. Et vous pouvez entrer ici et cliquer avec le bouton droit sur ce calque et le renommer alors aussi, sourcil gauche. Et quand tu feras ça, tu verras ça. Laisse-moi prendre ça et le déplacer. Il montre le nom de la couche d'origine juste à côté. Donc, lorsque vous changez le nom et l'animateur de personnage, vous le faites principalement pour votre propre référence. Et c'est bon. Donc je vais faire ça très vite. De cette façon, ce n'est pas trop déroutant. Je vais juste renommer celui-ci puis deux, sourcil droit. Et puis nous ferons oeil gauche, oeil droit. Et l'œil droit. Nous y sommes. Et encore une fois, c'est une petite chose. Vous n'avez pas à passer par le processus de renommer si loin, mais je pense que ça aidera. Donc maintenant, nous revenons ici, nous regardons son sourcil gauche et il est masqué au sourcil gauche sur le visage. Nous allons à son sourcil droit et nous voulons nous assurer qu'il est lié aux sourcils droits. Donc, nous pouvons simplement cliquer dessus pour le faire, puis cliquer sur l'autre sourcil pour désélectionner cela. Alors vous avez votre gauche. Je viens ici et on va juste réassigner à son œil droit pour qu'il corresponde au visage. Et puis cliquez sur l'autre oeil juste là. Assurez-vous que nous cliquons sur le visage. On ne veut pas ça. Et puis pour l'œil droit, vous pouvez voir qu'il est juste là. Donc, nous allons juste entrer et cliquer sur cet œil droit pour le mettre en évidence. Mélange, nous cliquons dessus. C' est une sorte de faits saillants quand on y passait. C' est donc un indicateur si vous cliquez sur un ou non. Voilà, tu y vas. Donc maintenant, vous avez ceux qui sont assignés. Mais quand il s'agit de sous-couches, vous devrez vous assurer que tout est également assigné. Donc, les sourcils devraient être OK. Nous avons ceux qui sont en colère, inquiets et neutres. Et l'animateur de personnages va savoir quoi faire avec ça. Donc ce que nous pouvons faire ici, c'est passer à l'œil gauche. Et si nous cliquons sur l'écriture clignotant, vous verrez que c'est l'assigner à ce clignotement juste là. Je vais juste entrer et m'assurer que c'est sur l'œil qu'on voulait. Et puis il suffit de désélectionner ça. Va voir l'élève. Encore une fois. On va juste échanger ce côté très vite depuis que j'ai renommé ça mal. Et puis nous avons le bon globe oculaire. Le globe oculaire est indiqué par cette ligne à l'extérieur. Donc vous allez juste entrer et cliquer sur ce contour de l'autre côté, juste pour qu'il l'ait assigné correctement. Et puis on peut cliquer de ce côté. Donc maintenant, nous allons juste aller à l'œil droit et répéter ces étapes. Mais il va y avoir une prise ici parce que je n'ai pas nommé cette dernière couche correctement. En fait, il n'a pas nommé le bon clignotement non plus correctement. Il devrait être laissé vide. Mais parce que nous avons traversé et réarrangé nos yeux, ce clignotement est en fait associé correctement. Et puis vous avez l'élève gauche, qui serait en fait la bonne élève. Cet engagement en réaffectation. Et puis ton œil gauche. Ça devrait être ça, ça devrait être le globe oculaire. Et puis cela devrait être le i. Donc l'œil droit est indiqué par le cercle, puis le globe oculaire gauche est indiqué par cette ligne. Et vous verrez que je l'ai accidentellement nommé à la place du globe oculaire
, c' est pourquoi il saisissait le contour des yeux. Mais vous voulez que les globes oculaires soient suivis par ce compteur à côté de chaque i. Donc avec ça, on peut les fermer. Le Harris est bien, parce que c'est son propre truc. Nous pouvons assigner cela séparément. Et puis tu vas à la bouche. Tout d'abord, nous allons cliquer sur les bouches. Nous voulons nous assurer que la couche de groupe de bouches est affectée à la bouche elle-même. Alors on va cliquer sur la bouche. De cette façon, il est maintenant assemblé. Ensuite, nous pouvons descendre aux phonèmes de la bouche et commencer à les appliquer. Donc c'est juste une question de commencer par le fond ici. On va commencer par le repos. Et tu veux juste faire correspondre la pose de la bouche à ce que tu vois ici. Maintenant, une fois de plus, si nous avons passé en renommé tous ces, comment ils sont affichés ici. Donc, si je mets le repos comme neutre, il le marquera automatiquement afin que vous n'ayez pas à passer par ce processus. Mais on va juste mettre en neutre. Nous pouvons aussi mettre dans le sourire. Et puis nous allons aussi mettre un m parce que tous ceux correspondent à cette pose. Donc maintenant, nous pouvons simplement cacher cela et aller à la suivante, qui est ETC ou et cetera. Et ça montre les dents. Donc nous voulons juste mettre ça sur D et S. Nous pouvons cacher ça et passer à e et voir à quoi ça ressemble et ensuite juste correspondre aux poses. Donc celui-ci va être E. Et vu comment nous avons tout nommé, je vais juste entrer et le mettre à R. Et maintenant je pourrais revenir à travers et concevoir différentes poses de bouche pour ceux-ci. Mais pour le bien du tutoriel et juste pour vous montrer, vous pouvez combiner plus d'un. On va juste emprunter cette route. Maintenant. On va à l'IA. Et c'est juste une bouche plus large, donc on va mettre pour ça. Et nous devrions être bons là-bas. Passez ici à l et e, et nous devrions seulement avoir besoin d'appliquer L pour ça. Et puis à O. une fois de plus, nous allons mettre o pour ça. Et nous pouvons aussi mettre en surprise puisque c'est proche. Et puis vous avez Q UW, venez
juste et appliquez-le à W0. Et puis la pose FV, venez ici et assignez-le juste à f. Maintenant, nous avons quelques autres ici que mes artistes ont ajouté. Nous avons frôlé les sourcils et ensuite nous avons le sourire. Et si on regarde ça, on peut voir à quoi ils ressemblent. Maintenant avec le sourire, peut-être que je vais l'assigner à sourire. J'y pense maintenant. Et puis descendez juste pour se reposer. Puis désélectionnez l'agitation du sourire. Et pour les sourcils, on va juste laisser tomber ça. Comme nous n'avons pas vraiment une utilité pour cela, nous ne allons tout simplement pas l'attribuer et il n'apparaîtra jamais pour nous alors. Donc maintenant, avec le RIG correctement étiqueté, au moins pour le visage, vous verrez si vous allez enregistrer, qu'il va réagir différemment de ce qu'il était avant. Laisse-moi aller de l'avant et juste cliquer sur la caméra ici. Et mes yeux bougent un peu de haut en bas parce que je ne suis pas vraiment, je n'ai pas vraiment posé ma pose de repos ou quoi que ce soit, mais vous pouvez déjà voir que nous n'avons pas de problème comme nous l'étions avant avec ça, j'ai un peu de glitching et je monte et vers le bas. Et c'est parce que nous assignons le globe oculaire correctement à ce contour de l'œil par rapport au globe oculaire. Et si nous allumons l'audio, nous devrions maintenant voir notre personnage parler parce que nous avons maintenant ces phonèmes assignés ou les musées, je dirais, assignés au personnage. Et voilà. C'est tout ce que vous auriez à faire. Encore une fois, le regard de mes personnages est un peu éteint. Si je viens ici et pose la pose de repos, vous pouvez voir maintenant que les choses vont mieux. Je peux contrôler mes sourcils. Ça a l'air bien. Et par défaut, nous avons beaucoup de choses qui fonctionnent ici, sauf pour mes élèves. Je pense que c'est parce que j'ai des caméras sous un angle, mais je pense que ça marche bien. Et nous pouvons l'examiner davantage au fur et à mesure que nous continuons. Et je pourrais ajuster mon appareil photo et repositionner ce bureau juste pour avoir une meilleure vue. Mais de toute façon, comme vous pouvez le voir, simplement en appliquant ces balises, nous avons pu améliorer le fonctionnement du personnage simplement en apportant ces modifications. Donc je vais mettre la vidéo en pause ici et en haut, on va continuer à travailler sur cette plate-forme.
13. Placer des Pins: Pour cette vidéo, nous travaillons sur l'animateur de personnages 09 Tchad. N' hésitez pas à ouvrir ce fichier. Ce que je veux faire maintenant est assigné quelques épingles à mon personnage. Alors d'abord, revenons au panneau d'enregistrement. Et ça va juste se préparer ici. Maintenant, si je passe et que je commence à bouger, vous verrez que le personnage fait des choses dingues. Les corps se pliant à un angle vraiment bizarre et ça ne regarde pas en arrière. Donc, ce que je veux faire est de venir jouer avec ça pour que nous puissions fondre le personnage, s'assurer que les pieds sont plantés sur le sol. De cette façon, quand il se penche, il se penche des pieds ou d'une autre partie du corps. Alors revenons ici pour rig très vite. Et si nous descendons ici à la barre d'outils inférieure, vous verrez que nous avons différents outils de poignée, comme on les appelle. Nous avions l'outil de poignée lui-même, l'outil de bâton, l'outil de broche, le glissement ou l'outil, puis l'outil suspendu. Nous voulons d'abord localiser l'outil de broche. Alors je vais cliquer dessus. Maintenant. Je veux cliquer sur la couche Tchad où vous appliquez des poignées dépendra de la façon dont elles sont affectées. Donc, si j'applique des épingles à l'ensemble du calque Chad, tout
le calque Chad sera affecté par ce point d'ancrage. Si je l'applique sur mes jambes en ce moment, il réagira de la même façon parce que les jambes ne sont pas indépendantes. signifie que tout ce qui se passe avec la couche principale affectera également les jambes. Et maintenant, je veux que ça arrive parce que je n'ai pas l'intention de bouger les jambes avant plus tard. Donc, en cliquant sur le calque de chat et il va descendre ici, zoomer un peu sur les pieds, juste en tenant un Alton. En utilisant ma molette de souris. Je vais assigner trois épingles à chaque pied. Donc il y en a 12, puis trois, et ensuite 123. Maintenant, je vais simplement sauter ici pour enregistrer et voir à quoi ça ressemble. Donc, nous avons le vu se préparer. Donne-le juste un moment ici. Et puis si nous commençons à nous plier, vous verrez que le personnage se penche maintenant de ces pieds. Nous pouvons aller et venir et il semble qu'il est ancré dans beaucoup plus qu'il ne l'était avant. Maintenant, bien sûr, nous avons encore des problèmes avec la façon dont tout se passe ici. Et mon appareil photo, bien sûr, est toujours pas tout à fait correct parce que je regarde vers le bas et chaque fois que je regarde, mon personnage regarde le moniteur et c'est comme ça que ça marche. Mais tout le reste en termes de mouvement commence à paraître un peu mieux juste en plaçant ces ancres. Et tu pourrais continuer à faire ça si tu le voulais. On pourrait revenir ici à la couche du Tchad. Encore une fois, venez ici et je pourrais appliquer une épingle à la tête. Et puis on pourrait aussi appliquer une épingle sur le bras. Donc maintenant, si je reviens ici pour enregistrer, nous allons voir cette mise à jour ici d'abord. Peut prendre un moment en fonction et maintenant si je commence à bouger, vous pouvez voir que ces zones sont verrouillées. La tête va en quelque sorte dans un mouvement déformé bizarre parce que le sommet de la tête est lié et il ne peut aller nulle part. Donc ça va juste au-delà des pieds. Vous pouvez l'appliquer à n'importe quel endroit où vous sentez besoin d'avoir quelque chose de bâton. Disons que vous avez un personnage qui atteint un élément sur la table et qu'il se retire et que vous voulez avoir cet effet de squash et d'étirement. Vous pourriez avoir cette broche là pendant un instant et le reste du corps remonte, mais la broche empêche la main de bouger. Donc ce ne sont que des choses que vous pourriez faire. Et encore une fois, vous pouvez jouer avec cela sur votre propre temps. Quant à ce qu'on va faire pour l'instant, je vais juste revenir ici à ces épingles. Et vous pouvez supprimer les broches facilement en cliquant dessus, puis en appuyant sur Supprimer. Je veux juste garder les épingles pour les pieds. Je peux maintenir dans la barre d'espace et cliquer et faire glisser pour se déplacer sur cela aussi bien lorsqu'il est zoomé. Et nous allons juste venir ici à la tête et enlever cette goupille fixe aussi. Donc, comme ça, nous sommes juste enfermés aux pieds. est ainsi que vous pouvez ancrer en place des broches à l'intérieur de l'animateur de personnage.
14. Ajouter des poignées de dragger: Je suis de retour à l'intérieur de l'animateur de personnages, travaillant sur dix animateurs de personnages tchadiens. Nous voulons maintenant ajouter quelques dragées ou poignées à cette plate-forme. Et le drag ou les poignées sont essentiellement la façon dont ils sonnent. Vous pouvez placer des points chauds sur la plate-forme qui peuvent être déplacés à l'aide de votre souris. Vous pouvez donc l'utiliser pour déplacer des bras ou différentes parties du corps ou des accessoires ou tout ce que vous voulez. Tout d'abord, assurez-vous que vous êtes sur l'onglet rig. Et je veux venir. Et commençons par cliquer sur le calque Chad, car c'est là que nous avons assigné nos épingles. Tu te souviendras. Maintenant, je veux descendre et cliquer sur le glisser ou l'outil. Et disons que nous voulions traîner les bras pour pouvoir les contrôler. Je peux ajouter une traînée ou un pointeur sur le bras arrière. Et puis le bras avant. Une fois que nous aurons fait ça, nous pourrons venir ici pour enregistrer. Et maintenant, la scène est revenue. Laisse-moi juste réinitialiser ma pose très vite. On y va. Et comme vous pouvez le voir maintenant, si je venais et que je commençais à bouger
ça, ça ne sera pas vraiment si bon. Vous pouvez voir qu'il tire et qu'il
traîne, mais ça fait des trucs bizarres. Et cela ne fonctionne pas tout à fait comme nous le voulons parce que ce n'est pas comme ça que les bras doivent se plier et c'est simplement comme ça que nous avons tout mis en place dans la plate-forme. Alors revenons ici et regardons ce que nous pouvons faire pour corriger cela. Alors d'abord, venons ici et je vais cliquer sur ces poignées draggables et les retirer de la couche principale Chad. Je vais les placer sur leurs propres couches individuelles. Allons donc au corps. Et où nous avons le bras avant. Je vais simplement cliquer sur ce calque, puis cliquer sur la main pour insérer une dague. Ensuite, nous viendrons au bras arrière et ferons la même chose. Maintenant, allons enregistrer et nous allons voir à quoi ça ressemble. Je vais éteindre mon appareil photo ici un instant et mon audio est si j'espère qu'il joue un peu plus vite. Mon ordinateur connaît un ralentissement. Et maintenant, si je clique et fais glisser, vous allez voir que ça ne fait rien de différent. Donc, même quand on va isoler ces choses, ce est toujours pas tout à fait correct. Alors, qu'est-ce qu'on peut faire ? Eh bien, c'est là que les couches indépendantes entrent en jeu. Dans la couche indépendante isole fondamentalement cette couche de l'ensemble de la plate-forme. De cette façon, vous n'influencez pas le corps quand vous bougez le bras. Laisse-moi venir ici et tourner la couronne pour le bras arrière ainsi que le bras avant. Parce que ça va créer l'indépendance. Maintenant, reviens ici et frappe le record. Et on peut voir à quoi ça ressemble. Donc maintenant, si je clique et fais glisser, vous pouvez voir qu'il fait quelque chose de différent. Mais ça ne fonctionne toujours pas comme nous le voulons. Peut-être qu'il y en a un peu là, mais ce n'est tout simplement pas suffisant. Donc maintenant, si nous revenons ici pour rig, que pouvons-nous faire d'autre pour aider ça ? Eh bien, quand il s'agit de faire tourner des objets, dans ce cas un bras, il est préférable d'établir le point de pivot à partir de l'endroit où vous voulez qu'il tourne. Comme vous pouvez le voir quand j'ai les bras arrière sélectionnés parce que cela a marqué, vous verrez que nous avons ce point d'origine juste ici. Et cela nous permet de placer l'origine et l'habitude charnière à partir d'un certain point. Si je clique et fais glisser dessus, je peux l'afficher. Et nous allons avoir une interface colorée avec notre personnage. Quand je suis sur le bras, il est jaune, mais quand je passe sur le corps ou autre chose, il devient vert. Ce que cela veut dire, c'est que si nous l'amenons ici à l'épaule et qu'il est vert, nous allons attacher cette couche indépendante au corps à l'épaule. Donc, une fois que je relâche, nous avons agrafé ce bras indépendant à l'épaule. Maintenant, laissez-moi revenir ici en mémoire. Prenons un moment ici pour réparer les lieux. Et puis si je clique et fais glisser, vous pouvez voir qu'il commence à agir un peu mieux maintenant. Ce n'est toujours pas parfait à 100%, mais nous nous rapprochons de l'endroit où nous le voulons. Alors qu'est-ce qui ne va toujours pas ? Eh bien, revenons ici et cliquez sur le dos ARM. Vous verrez sur les propriétés de couche auxquelles nous avons attaché et il indique auto, et c'est parce qu'il s'attache automatiquement au corps. C' est indépendant. Mais le style attaché est actuellement défini pour souder. Allons de l'avant et changeons ça en charnière. Maintenant, si nous revenons et appuyez sur Record et cliquons et glisser-glisser, vous pouvez voir qu'il agit beaucoup plus naturellement. Maintenant, ce n'est toujours pas parfait. Ça ne se plie pas comme on veut, mais ça se rapproche. Permettez-moi donc de revenir ici et de répéter ce processus. Pour l'autre bras. Je vais juste cliquer sur le bras avant. Et je veux saisir ce point d'origine, le soulever et l'attacher à l'épaule. Juste comme ça. Et s'assurer qu'on est toujours sur cette couche de bras avant. Viens ici pour les propriétés et change-le pour charnière. Maintenant, allez à l'enregistrement. Et une fois qu'un se prépare, nous pouvons tester cela à nouveau. Encore une fois, ce bras fait ça. Et ce bras le fait maintenant. Encore une fois, c'est un peu plus naturel. Mais ce n'est toujours pas tout à fait correct. Mais on y arrive. Donc, ce que nous allons faire est de mettre la vidéo en pause et ensuite, nous continuerons à affiner ces virages en faisant tourner les membres et en ajoutant des bâtons.
15. Rotation pour des limites pour différents courbes: Pour cette vidéo, je travaille sur 11 animateur de personnages Tchad. N' hésitez pas à ouvrir ce fichier. Nous voulons maintenant expérimenter la façon dont les bras se plient. Je suis actuellement dans le panneau d'enregistrement. Si je descends et puis mes bras, vous pouvez voir que ça fait ça et ça a l'air bien, mais ce n'est pas encore un 100% là. Donc on peut venir ici et jouer avec ça et voir à quoi ça ressemble. Revenons ici au RIG. Que pouvons-nous faire pour améliorer cela un peu plus ? Essayons de faire tourner les membres. Je sais que ça a l'air bizarre, mais ça aide en fait. Donc, nous allons commencer par le bras avant d'abord. Et je vais juste cliquer sur le bras avant et entrer et faire tourner
ça pour que nous soyons à environ 26 degrés. Et puis je vais appuyer sur V et mon clavier pour faire apparaître l'outil de sélection. Et puis je vais juste le remettre en place, comme ça. Maintenant, nous voulons nous assurer que nous sommes alignés. Si je zoome ici, vous pouvez voir que nous avons cet ombrage et nous voulons que le bras corresponde le plus près possible. Donc, je vais encore attraper le bras avant. Et je vais juste le bouger un peu comme ça. Et je peux cliquer pour voir à quoi ça ressemble. Et peut-être juste revenir un peu plus. Et alors on devrait aller bien. Donc probablement quelque chose comme ça. Ok, c'est proche et ça devrait marcher. Donc, nous avons cela maintenant réglé. Et on va faire la même chose pour le bras arrière. Je vais d'abord étendre le bras arrière, puis cliquer sur les mains arrière. Je veux juste revenir avec l'outil de sélection à nouveau et cliquer et faire glisser
et simplement déplacer les mains arrière vers le haut afin qu'elles soient plus près dans la manche. Ensuite, je vais cliquer sur le bras arrière et nous le tournerons 26 degrés dans l'autre sens. Donc nous sommes à cet angle. Et puis je peux cliquer et faire glisser et juste apporter ça. Et encore une fois, vous voulez qu'il s'attache au corps pour que vous puissiez l'amener comme ça. A propos, il devrait y avoir du bien. Et puis vous pouvez libérer. Maintenant, l'autre chose qui peut ajuster la façon dont les bras sont pliés, où sont les poignées draggables, mais aussi où se trouve le point d'origine. Donc, si je clique et fais glisser sur ce point d'origine, je vais juste le situer de sorte qu'il soit plus proche du côté gauche. Et je ferai la même chose pour le point draggable aussi. Et je vais cliquer sur le bras avant et faire de même. Je vais juste déplacer ce point draggable vers le bas un peu comme ça. Et puis le point de main draggable peut venir comme ça. Donc maintenant, si on va enregistrer, ça donne un moment. Et je viens ici et je clique et fais glisser. Vous pouvez voir que les choses commencent à mieux paraître. On a un léger problème avec l'épaule. Il sort juste un peu de boue comme revenir ici à la plate-forme très vite. Et j'ai peut-être déplacé ce point d'origine un peu trop loin. Je peux juste cliquer et faire glisser et peut-être le déplacer en arrière comme ça. Et peut-être même descendre et déplacer le bras un peu plus comme ça. Maintenant, je peux enregistrer. Essayez-le encore une fois. Cliquez et faites glisser. Et ça a l'air un peu mieux. Il y a un petit morceau ici où le bras croise avec la couleur. Nous pourrions créer une paix séparée avec la couleur des yeux et la superposer. Donc c'est quelque chose que nous pourrions faire aussi bien. Mais pour l'instant je pense que ça devrait aller. Nous allons faire une pause ici et ensuite, nous allons passer à l'outil de bâton.
16. Affiner les limites avec l'outil bâton: Pour cette vidéo, je travaille sur 12 personnages animateur Tchad. N' hésitez pas à ouvrir ce fichier. Mais je veux faire maintenant est d'expérimenter avec l'outil de bâton. Si je reviens ici et frappe le record, nous pouvons voir à quoi ressemble l'animation actuellement. Donc, si je clique et fais glisser sur les bras, nous pouvons voir comment ils se plient et comment ils se déplacent actuellement. Et il a un joli look de bande dessinée, en
quelque sorte élastique. Et c'est très bien. Si tu veux ça, c'est génial. Mais si vous cherchez à affiner un peu plus les virages, revenons ici au RIG. Et en commençant par le bras avant. Je vais venir ici et cliquer sur l'outil de bâton. Maintenant, je peux venir et commencer par le point supérieur, je peux cliquer et faire glisser et juste descendre vers le bas à environ le centre du bras. Et relâchez. Déplacé un peu vers le bas, puis cliquez et faites glisser pour descendre à la main pour terminer. Et c'est tout ce que vous devez faire. Donc, pour coller un peu d'espace entre un peu où vous pensez que le coude pourrait être et finir ensuite. Donc maintenant, si nous allons enregistrer et nous cliquons et
glissons, vous pouvez voir maintenant que le bras a un virage beaucoup plus précis à elle. Il est facile de voir où ce Ben a lieu et comment il est contrôlé. Alors revenons ici. Et nous pouvons faire la même chose maintenant pour le bras arrière. Viens ici à ton bras arrière, attrape l'outil de bâton et viens et tu vas juste
placer tes deux bâtons avec un espace entre les deux. Alors retournez ici pour enregistrer, juste pour vérifier. Cliquez et faites glisser. Et vous pouvez voir maintenant que nous avons ce virage en place. Et ça a l'air bien. Encore une fois, si vous cherchez à ajouter une définition à vos virages, comme un membre pour un coude ou quoi que ce soit à cette nature. Assurez-vous de vérifier l'outil de bâton à l'intérieur de l'animateur de personnage.
17. Ajouter des choses des lois avec des danglers: Pour cette vidéo, je travaille sur 13 personnages animateur Tchad. N' hésitez pas à ouvrir ce fichier. Nous allons maintenant parler de pendants, qui nous permettent d'ajouter une physique pendante à la plate-forme. Une excellente façon de le démontrer est de l'appliquer sur les cheveux. Donc, chaque fois que la tête bouge, vous avez une animation résiduelle lorsque les cheveux réagissent à ce mouvement. Donc, pour ce faire, la première chose que vous devez faire si vous voulez quelque chose à pendre pour vous assurer que c'est sa propre couche indépendante. Vous pouvez voir ici que nous avons les cheveux. Nous devons également faire partie de son propre groupe. Sinon, cela ne fonctionnera pas. Et nous aurons aussi besoin des cheveux du dos pour être dans son propre groupe. Donc nous allons retourner dans Photoshop et faire cette correction. Donc nous sommes en train de regarder cette plate-forme. Je vais juste venir ici à mes couches. Et où nous avons les cheveux derrière dans les cheveux de devant. Je vais juste créer deux couches de groupe comme ça. Je vais en nommer le premier, les cheveux de dos. Et puis le second sera de retour HER2. Nous pouvons mettre celui-ci là-dedans et celui-là dedans. Et nous allons nous assurer que deux sont en dessous d'un. On y va. Ensuite, vous voulez faire la même chose pour les cheveux avant. Je vais entrer et créer un groupe. Je vais juste le nommer cheveux avant et ensuite je peux le déposer dans ce groupe. Maintenant, si je devais enregistrer ce fichier, il se synchroniserait automatiquement à l'intérieur de l'animateur de personnages. Mais puisque je fais un tutoriel et je veux vous donner toutes les étapes possibles pour que vous puissiez le disséquer. Je vais juste enregistrer sous, donc je peux créer un nouveau fichier. Et je vais venir ici et le renommer en 14. Tchad. Cheveux groupés. De cette façon, nous savons ce que c'est. Et puis je peux frapper sauver. Et puis d'accord. Nous avons donc maintenant un nouveau document prêt à être publié. Je vais retourner ici à l'animateur de personnages. Et encore une fois, si je faisais cela dans la vraie vie, pour
ainsi dire, je ferais simplement enregistrer le fichier et mettre à jour la référence. Mais venons ici pour que vous puissiez voir comment cela fonctionne. Deux, je vais cliquer sur la marionnette à l'intérieur de mon panneau de projet. Et vous verrez que nous avons la source de marionnettes juste ici. Je vais juste cliquer une fois sur la source, localiser 14 cheveux Tchad groupés et puis le remplacer. Ce qui est génial à ce sujet, c'est qu'ils ne conserveront pas toutes les modifications que vous avez apportées à la plate-forme, mais ils vont juste mettre à jour les
modifications que vous avez apportées à l'intérieur de ce nouveau document Photoshop. Donc, vous pouvez voir si nous revenons ici au groupe de discussion, que tous mes points fixes sont toujours là. Si je vais au bras avant, j'ai encore mes bâtons et mes points draggables. La seule chose qui a changé maintenant, c'est que vous verrez qu'ici, 12 sont regroupés ainsi que les cheveux de devant. Donc, avec ces groupes maintenant, je peux leur accorder l'indépendance à tous. Alors maintenant avec eux indépendants et je vais commencer avec les cheveux de devant. Je veux prendre ce groupe et m'assurer que je suis sur cet outil de sélection et de trouver son point d'origine. Et je veux l'attacher à la tête. Donc vous pouvez voir qu'il est juste ici. On va juste entrer et je vais l'attacher ici. Ça devrait être bien. Maintenant, je peux descendre et sélectionner l'outil suspendu. Et je vais juste entrer et placer les zones que je veux pendre. Donc ces deux pièces à coup sûr. On pourrait en faire un ici si on le souhaite, mais je pense que je vais faire ces deux morceaux et voir comment ça se passe. Maintenant, je vais faire les cheveux du dos. Je descends ici pour les cheveux en utilisant l'outil de sélection. Juste apporter votre point d'origine et assurez-vous qu'il est attaché à la tête. Et puis attrape l'outil suspendu. Et je vais juste entrer et ajouter des poignées pendantes à cette touffe de cheveux, fera comme trois dans cette zone comme ça. Ensuite, allez ici pour soutenir HER2 et vous allez juste répéter le processus. S' assure une fois de plus que vous avez cette assignée à la tête. Alors tu veux que ton outil de pendaison entre. Et nous allons juste appliquer ces points suspendus comme ça. Alors maintenant, juste pour noter que je fais ça, vous verrez que chacun de ces poils de dos a trois à côté d'eux, à côté des poignées. Et je n'ai pas mentionné cela avant, mais lorsque j'ajoute des poignées, vous verrez que ce nombre se met à jour en temps réel
vous montrant exactement ce que vous avez dans chaque couche. Donc maintenant, une fois que nous aurons ce set, nous pouvons sauter ici pour enregistrer. Maintenant, vous ne verrez pas grand-chose jusqu'à ce que nous commencions à ajouter un peu de mouvement. Donc je vais juste activer mon appareil photo ici. Et je vais juste bouger mes cheveux d'avant en arrière, ou la tête, je devrais dire. Et comme vous pouvez le voir, le lièvre bouge en temps réel. On va et vient, va et vient. Et vous pouvez voir qu'il y a un léger pendage qui se produit, ce qui est vraiment cool. Encore une fois, vous pourriez le faire de façon plus radicale et nous allons voir comment vous pouvez apporter ces changements au fur et à mesure. Mais pour l'instant, je pense que cela va fonctionner à nos fins. Et j'espère que vous comprenez que vous pouvez facilement faire pendre n'importe quelle partie de votre personnage. Par exemple, nous pouvons faire pendre les yeux si nous le voulions, ou vous devez juste assigner ce Handel et vous assurer qu'ils sont indépendants. Et assurez-vous qu'il est attaché à la zone à laquelle vous voulez qu'il pendre. Mais en fin de compte, c'est assez facile à mettre en place.
18. Conclusion: Et voilà. Vous avez maintenant un personnage truqué avec quelques fonctions de base à l'intérieur de l'animateur de caractères Adobe. De là, il y a beaucoup plus que vous pouvez faire. Vous pouvez ajouter plusieurs caractères. Vous pouvez créer des animations plus avancées. Vous pouvez appliquer des techniques plus avancées pour obtenir un look
plus spécialisé à ce que vous faites. Et bien plus encore. Et j'ai bientôt un cours de suivi sur cette plate-forme qui
couvrira ces techniques avancées pour aider à peaufiner votre plate-forme. Mais j'espère qu'à ce stade, vous avez une plate-forme qui fonctionne, qui détecte votre voix pour qu'elle puisse synchroniser les lèvres. Cela peut être contrôlé avec la caméra en utilisant votre tête, avec des dragons, avec votre souris et les autres techniques que nous avons couvertes ici. Et encore une fois, assurez-vous de partager votre plate-forme avec la classe. Si vous voulez animer une séquence rapide, vous pouvez la télécharger comme une vidéo ou une séquence d'images ou juste quelques images si vous voulez voir comment tout cela se passe, j'aimerais voir ce que vous venez avec. Et vous pouvez même sauvegarder votre travail jusqu'au cours suivant, jusqu'à ce que vous ayez un peu plus sous votre ceinture, jusqu'à ce que vous appreniez à personnaliser cela un peu plus, et ensuite vous pouvez partager votre travail alors aussi bien si vous le souhaitez. Donc, avec tout ce qui dit, j'espère que vous avez trouvé cela utile. J' espère que tu as trouvé ça amusant. Et j'ai hâte de voir votre travail, et j'ai hâte de vous voir dans le cours de suivi. Merci d'avoir regardé.