Transcription
1. Introduction à l'animation de moho vecteur: Bonjour les gars. Je m'appelle Chad à travers le carbone. Et vous regardez comment truquer et animer des personnages vectoriels à l'intérieur de MOHO Pro. Par défaut, lorsque vous commencez à concevoir dans MOHO, vous pouvez créer des formes et des points vectoriels. Elles peuvent facilement être animées et transformées de différentes manières. Cependant, il y a certaines choses que nous devons garder à l'esprit au cours de cette voie. C'est différent du trucage dans l'animation de personnages basés sur des images, ce qui est un autre cours que j'ai abordé. Donc, si vous souhaitez prendre des personnages basés sur des images, tels que des personnages conçus dans Photoshop. Vous voudrez peut-être sauter sur ce parcours et vérifier celui-ci à la place. Et je vais laisser un lien à cela dans cette conférence juste au cas où c'est ce que vous cherchez. Toutefois, si vous cherchez à créer caractères vectoriels animés conçus dans
MOHO Illustrator ou
un autre logiciel vectoriel. Alors c'est le cours qu'il vous faut. Pour commencer. Nous allons d'abord passer en revue la conception des personnages afin que tout le monde soit au courant. Encore une fois, ce personnage a été créé dans un cours précédent, mais vous n'avez pas besoin de visionner ce cours pour vous lancer dans tout cela. Ensuite, nous allons dessiner les os principaux et les organiser, puis sauter pour relier le personnage à ces os. Cela impliquera la liaison de calques, ce qui est probablement le plus facile. Ensuite, la liaison pointue, ce qui nous oblige à entrer et à sélectionner certains os et à y lier des points. De cette façon, nous pouvons créer des virages appropriés pour nos membres, notre torse et plus encore. Et nous allons passer par là et lier tout cela, y compris les bras et les jambes, la chemise, les cheveux et le manteau. Ce n'est pas parce que nous avons lié nos couches dans nos points aux
os que tout va fonctionner automatiquement. En général, Moho a besoin d'aide. Et nous pouvons créer ce que l'on appelle des os intelligents pour corriger les actions causées par ces nouveaux os. En plus d'entrer et de créer des os intelligents pour corriger toutes ces erreurs, nous implémenterons également des os d'ancrage ainsi que des contraintes. De cette façon, nous pouvons aider à tout maîtriser. Quand il s'agit de déplacer la plate-forme. Ensuite, nous pourrons ajouter des contrôles faciaux. Cela inclut la possibilité de régler les cadrans avec un os. Nous pouvons contrôler nos sourcils à l'aide d'un cadran, ainsi que créer un clignotement à l'aide d'un os intelligent et construire une bouche intercalée à l'aide de couches de commutation. Ensuite, il faut ajouter des inclinaisons de la tête. Nous pouvons trianguler un maillage vectoriel pour relier nos vecteurs à celui-ci, ce qui nous permettra ensuite d'implémenter un os intelligent pour créer un virage de tête à gauche ainsi qu'un virage à droite. Ensuite, nous pouvons créer un deuxième cadran pour additionner également les inclinaisons de la tête vers le haut et vers le bas. Une fois que nous aurons mis en œuvre tout cela, nous passerons du temps à le polir. Ensuite, nous animerons les autres couches nécessaires pour terminer le virage de tête. Ensuite, il faut polir la plate-forme. Peu importe à quel point nous soyons prudents, certaines erreurs glissent
parfois dans les fissures ou certaines choses peuvent être ajustées pour l'améliorer encore. Et c'est de cela que se résume cette section. Nous examinerons certains problèmes osseux que nous avons ratés, ainsi que le nettoyage des images-clés, ajout de dynamiques osseuses et de squash et d'étirement, ainsi que la création de commutateurs pour les mains. Ensuite, c'est plus de 2, animant la plate-forme. Nous allons amener la plate-forme sur une scène, jouer avec les os, mettre en place une animation telle qu'un saut. Nous mettrons en œuvre la bouche intercalée et ajouterons un peu de naufrage des lèvres. Animez le corps dans le dialogue. Mettre en œuvre des clignotements, des sourcils et des mouvements de la tête. Ensuite, nous allons tout peaufiner et ensuite l'exporter pour le monde entier. Au moment où vous aurez terminé ce cours, vous devriez avoir une bonne compréhension de la façon d'
organiser et d'animer un personnage vectoriel à l'intérieur de MOHO Pro. J'espère que vous êtes prêt parce que nous sommes sur le point de commencer.
2. Aperçu de la conception de personnages: Pour cette vidéo, je travaille sur 0, 1, Chad Vector Rig, et je suis à l'intérieur de MOHO. Nous allons d'abord jeter un coup d'œil au design du personnage. Ce personnage a été amené d'un autre cours où j'ai traversé le processus de conception du personnage à l'aide de points vectoriels. Et tout a été fait à l'intérieur de Moho. Nous allons donc passer à l'étape suivante et commencer à ajouter des os. Mais d'abord, je pense qu'il est important de voir comment le personnage est mis en place. Parce que, comme la plupart des choses dans la vie, lorsque vous utilisez MOHO, il y a certaines choses que vous pouvez faire différemment selon la façon dont vous voulez animer. Et tout cela se résume à la façon dont vous avez créé le personnage. Donc, si vous regardez à droite, vous verrez que nous avons le panneau Calques. Et nous l'avons divisé en un groupe de tête et de corps. abord, si nous supprimons le groupe de têtes, vous verrez que nous avons accès à toutes ces couches. Et les couches de groupe telles que les yeux, la mèche de cheveux
et tout ce qui a le symbole du masque sont masqués afin que nous puissions inclure l'ombrage, reflets ou, dans le cas des yeux, nous pouvons masquer les pupilles. De cette façon, nous avons plus de facilité à déplacer les élèves pour l'animation. Et puis il en va de même pour le corps. Vous déposez le corps vers le bas. Et ici, nous avons accès à toutes les pièces de carrosserie, pour la plupart, divisées en différents groupes. Quand il s'agit de la conception des membres. Si nous devions aller au bras avant et cliquer sur la couche avant du bras, vous verrez que c'est assez simple. Et quand il s'agit de plier les bras, vous pouvez voir ici, au centre, j'ai quatre points. Et cela nous permet de plier facilement les bras lors de la création d'actions intelligentes. Je vais donc vous le rappeler au fur et à mesure que nous traverserons le processus. Mais je voulais juste le noter au cas où cela n'était pas vraiment inclus dans le dernier cours. Tout au long du processus, nous avons passé en revue et ajouté quatre points pour qu'il soit plus facile de plier le bras. Et vous verrez que cela va aussi avec les jambes. Et nous allons vérifier tout cela si nous constatons que nous devons ajouter plus ou faire des détails différents tout au long de cela, nous le ferons certainement. La seule chose que je vais faire dans cette vidéo, c'est de venir ici jusqu' à la tête et de l'effondrer avec le corps. Pour faire quoi que ce soit, nous allons créer une couche osseuse. Commençons par cliquer sur le groupe de corps, enfoncer la touche Maj de votre clavier et cliquer sur la tête. Cliquez avec le bouton droit de la souris et descendez pour grouper avec sélection. Ici, nous pouvons nommer ce nouveau groupe. Je l'appellerai Chad, puis j'appuierai sur Entrée. Il s'agit maintenant d'un groupe. Toutefois, si nous cliquons avec le bouton droit de la souris, vous verrez que nous avons la possibilité de convertir en os. C'est la troisième option en baisse. Cliquez dessus. Et nous avons maintenant une couche osseuse prête à disparaître. Ainsi, avec tout cela en place, nous pouvons suspendre la vidéo ici et ensuite, passer à l'ajout d'os pour le personnage.
3. Séparer les brins de cheveux et la couche de cheveux: Pour cette vidéo, nous travaillons sur O2, vecteur
Chad, rig dot Moho. N'hésitez pas à ouvrir ce fichier. Nous allons continuer à construire cette plate-forme. Et avec la couche osseuse maintenant établie, nous pouvons plonger et commencer à dessiner nos os. La première chose que nous allons faire est de réduire cette couche pour qu'elle soit plus facile à regarder. Nous voulons nous assurer que nous sommes sur la couche osseuse du chat. Et assurez-vous également que vous êtes sur le cadre 0. Vous ne pourrez pas ajouter d'os si vous dépassez l'image 0. N'oubliez toujours pas que le cadre 0 est essentiellement votre espace de travail. À l'aide d'un clavier, nous pouvons sélectionner l'outil Ajouter un os. Et nous allons entrer et commencer. D'abord. Nous voulons établir l'os du bassin. Et c'est là que tout sera centré. Ce sera essentiellement l'os principal. Et vous pouvez le faire de différentes manières. J'avais l'habitude d'entrer et de le dessiner comme ça, de l'
attacher au bassin et de l'étendre que vous puissiez l'attraper si vous le vouliez. Dans mon cours de gréage PSD, je crois que je viens d'entrer et d'ajouter l'épingle comme ça. Et simplement en cliquant une fois, vous pouvez ajouter des épingles plutôt que de les faire glisser pour créer des os traditionnels. Mais cette fois-ci, ce que je veux faire, c'est placer un os dehors comme ça. Ce sera la même chose que d'ajouter une épingle au bassin, sauf que nous le compensons. De cette façon, nous pouvons facilement saisir le bassin et le déplacer quand vient le temps d'animer. Lorsque nous avons l'os épingle à l'intérieur du bassin, il peut être facile de saisir accidentellement d'autres os. Et vous en avez peut-être été témoin si vous m'avez vu animer dans ce cours précédent. Donc, pour ma préférence, les os du bassin vont aller là-bas. Nous devons maintenant prétendre que c'est ici pour pouvoir construire la structure de manière appropriée. Et la prochaine étape avec cet os du bassin sélectionné parce que nous voulons relier ces os ensemble, est d'entrer et de commencer près de la boucle de ceinture, un
petit décalage, de commander et de maintenir Maj et de cliquer et faire glisser et dessiner un jusqu'au milieu du design de la chemise jaune et relâchement. Toujours en maintenant la touche Maj enfoncée, cliquez et faites glisser et
remontez vers le bas du cou et relâchez. Cliquez et faites glisser le curseur pour monter jusqu'au cou. Puis cliquez et faites glisser le curseur pour monter jusqu'à la tête. Maintenant, chaque fois que nous avons dessiné un os, nous faisions référence au précédent, vous savez, vous faites référence à un os lorsque cet os est rouge. Donc, si je devais maintenant dessiner un os de bras descendant, il serait en fait lié à l'os de la tête, ce qui n'a pas de sens. Nous voulons nous assurer que l'os du bras est lié à l'os thoracique, car c'est le prochain emplacement le plus logique. Et tout en utilisant l'outil Ajouter un os, nous pouvons maintenir la touche Alt et cliquer sur l'os supérieur du torse pour le sélectionner. Maintenant, nous pouvons venir ici jusqu'au bras avant et continuer à bouger. Cliquez et faites glisser et déplacez-vous vers le bas pour établir l'os près du milieu du bras comme cela. Ensuite, cliquez et faites glisser à nouveau pour descendre vers le bas du bras et relâchez. Ensuite, vous avez votre main. Il en va de même pour entrer, l'extraire et établir l'os. Nous allons répéter les étapes du bras arrière. Il suffit donc de cliquer sur l'os du haut du torse en utilisant la touche Alt de votre clavier. Et à ce stade, s'il est plus facile de voir le corps, nous pouvons venir ici et cacher tout le groupe du torse. De cette façon, nous nous concentrons ici. Et je peux entrer et descendre comme ça. Et puis dessinez une fois de plus. Et puis entrez simplement et sortez cet os de la main. Et nous devrions être bons à y aller. Nous devrons peut-être apporter quelques modifications mineures à cela au fur et à mesure que nous avançons. Mais pour l'instant, cela devrait très bien fonctionner. Maintenant, nous voulons continuer ici jusqu'à la partie inférieure du corps. Maintenons Alt et cliquons sur l'os du bassin. Puisque nous allons relier les jambes au bassin, c'est le plus logique. Ainsi, avec l'os du bassin sélectionné, nous allons entrer et commencer par le haut de
la jambe avant en maintenant Shift pour nous assurer que nous pouvons faire un os parfaitement droit et simplement cliquer et glisser pour descendre à nouveau près du au centre de la jambe. Et relâchez. Cliquez et faites glisser et déplacez-vous à nouveau vers le bas près du centre de la jambe et relâchez. Et vous devrez peut-être modifier cela au fur et à mesure, mais cela devrait fonctionner pour la plupart. Maintenant, je vais venir ici et dessiner un os pour le pied. Et cela va être modifié un peu plus tard. Mais pour l'instant, nous allons l'établir ici. Et il va cliquer et faire glisser le curseur en maintenant la touche Maj, puis se déplacer vers la gauche cette fois pour établir l'os du pied. Maintenant, Alt clique une fois de plus sur le bassin pour dessiner l'autre ensemble d'os de l'autre côté. Donc, en commençant par ici, je peux cliquer et faire glisser pour descendre pour établir cet os. Cliquez et faites glisser à nouveau. Et comme vous pouvez le voir, c'est un peu décalé car cette jambe est en fait plus haut. Ensuite, nous pourrons entrer et tirer ce dernier os. Vous pouvez voir que c'est un peu décalé. Si cela vous arrive, c'est bon. Il suffit de saisir l'outil Transformer l'os, cliquer et de le faire glisser et de le déplacer vers le haut, mettre en place, et nous devrions être prêts à partir. Nous pouvons donc maintenant ramener le torse et les choses commencent à se former. Il y a encore quelques os que je veux ajouter. Nous avons donc ajouté les principaux os du corps. Et cela va être utile pour contrôler le corps, bien sûr. Mais il y a d'autres choses que j'aimerais faire, comme ajouter de la physique aux cheveux. Ou peut-être que je voulais contrôler moi-même les cheveux avec des os pour simuler le vent ou tout ce que je pense faire d'autre. Et comme nous l'avons conçu,
ce corps a plusieurs couches pour le torse, vous avez l'entraîneur et ensuite vous avez la chemise. Nous pouvons également entrer et ajouter des os pour contrôler le pelage. Encore une fois, ajouter plus de réalisme ou simplement un mouvement dynamique au personnage. Et l'ajout d'os pour ces fonctions est tout aussi simple que de l'ajouter aux parties réelles du corps. Et vous devez juste le penser comme vous le feriez de cette façon. Ce qui sera relié à quoi logiquement, puis dessinez simplement les os. Donc, nous allons commencer ici même en arrivant. Je voulais que Alt clique sur la tête parce que nous allons dessiner des os de cheveux. Et nous nous concentrerons d'abord sur ce gros brin ici. À l'aide de l'outil Ajouter un os. Je vais juste entrer et cliquer et faire glisser pour créer un os comme celui-ci. Et ensuite, je vais continuer à dessiner des os vers le bas. Il y en a un, il y en a un. Nous pouvons le faire et peut-être quelque chose comme ça. Vous pouvez ajouter autant d'os que vous le souhaitez. Plus vous avez d'os, évidemment plus il y a de contrôle et plus l'effet sera lisse. Cependant, il faut plus de liaison, plus vous avez d'os. Mais je pense que le compromis du travail en vaut la peine. Ajoutons donc quelques os pour l'autre mèche de cheveux. N'oubliez pas que nous devons réinitialiser l'origine. Alt clique donc sur l'os de la tête pour le sélectionner. Et je peux entrer maintenant et simplement dessiner ces cheveux comme ça. Et nous voulons faire la même chose ici. Donc, en descendant à la tête, je peux cliquer sur Alt. Ici, nous avons la queue de cheval. Et cette fois, nous allons l'ajouter en deux os. Donc, un juste là, près du milieu. Et ensuite, nous pourrons en faire un autre comme ça. Et encore une fois, nous pourrions même faire quelque chose comme ça si vous vouliez
vraiment que ce soit détaillé avec le mouvement. Mais je pense qu'en ajouter deux devrait être très bien. Ensuite, nous avons le CO2 comme je l'ai déjà discuté. Donc, si nous entrons et que nous cliquons sur Alt, nous pouvons sélectionner l'os du torse supérieur. Et puis en commençant par là où se trouve ce diamant, je vais juste entrer et dessiner un os vers le bas comme deux là où se trouve le troisième bouton. Et puis je peux dessiner le deuxième os comme ça. Et nous allons cliquer sur l'os du haut du torse une fois de plus. Et il suffit d'entrer et de répéter ces étapes de l'autre côté. Juste comme ça. Donc maintenant, tous les os devraient être en place à l'exception des os cibles, mais nous y arriverons. Et ne vous attendez pas à ce que cela fonctionne. Donc, si je devais venir ici et animer, vous allez voir que c'est comme, non,
on n' allait pas animer, on va se briser à la place. Ne vous inquiétez pas à ce sujet. Nous avons beaucoup de chemin à parcourir en ce qui concerne la façon dont cela va fonctionner. En ce moment, nous ne faisons que dessiner les principaux os pour pouvoir commencer le processus de liaison.
4. Dessiner les os: Pour cette vidéo, nous travaillons sur 03 Chad Vector RIG. N'hésitez pas à ouvrir ce fichier. Dans cette vidéo, nous allons juste entrer et étiqueter les os. Il est donc plus facile pour vous de comprendre ce qui se passe. De plus, il est juste bon de s'organiser en veillant à ce que tous vos os et vos couches soient nommés de manière appropriée. est donc assez simple de nommer des os. Nous allons sélectionner l'outil Sélectionner l'os, qui est B sur le clavier, veillant à ce que vous soyez bien sûr sur la couche osseuse de la trame 0. Venez ici en zoomant. Et nous voulons cliquer une fois sur l'os de la tête. Et vous remarquerez en haut que nous avons un champ qui indique B5. C'est ici que nous pouvons entrer le nom de l'os. Et dans ce cas, nous allons simplement rester simple en tapant la tête, puis en appuyant sur Entrée. Et nous pouvons passer par ce processus en étiquetant les principaux os. Nous pouvons passer en revue et étiqueter toutes les mèches de cheveux si vous le souhaitez. Il n'est probablement pas nécessaire de le faire parce qu'il y a un peu de travail répétitif. Mais je pense qu'en faisant les os principaux, cela aidera surtout plus de bois à travailler avec des contraintes et des cibles, et tout cela. Il y a donc votre tête. Nous pouvons descendre et nommons la queue de cheval très rapidement. Pour que je puisse entrer et faire de la queue de cheval. Nous pourrions également entrer et le faire comme queue de cheval. Vous pouvez également entrer et essayer de nommer deux os à la fois. Je ne sais pas si cela fonctionne réellement. Alors, laissez-moi voir. Donc, si je clique dessus, vous avez celui-là et vous l'avez et c'est le cas. Donc, si vous vouliez entrer et simplement mettre en évidence tout cela, vous pouvez simplement le nommer mèche de cheveux. Grand car c'est le plus grand. Vous pouvez voir maintenant qu'il s'agit d'un nom approprié. Et nous pourrions entrer alors et nommer celle-ci, petite mèche de cheveux. Ensuite, vous avez une queue de cheval juste ici. Ensuite, nous pourrons entrer et continuer à nommer. Nous avons donc le cou. Et ensuite, vous avez votre torse ici. Je peux simplement sélectionner ces deux os de torse et simplement taper le torse. en va de même pour la veste. Nous allons donc sélectionner les deux os de la veste avant et je vais juste le nommer veste avant. Et puis nous avons une veste arrière. Si je peux épeler. Et nous avons, bien sûr, le bras en haut. Maintenant, en fonction de la façon dont vous voulez procéder, nous pourrions sélectionner les deux, même en allant à la main si vous le souhaitez, et simplement les étiqueter tous les bras avant. Ou on pourrait faire quelque chose comme pour le premier, le biceps avant. Et puis pour le second, l'avant-bras avant. Et puis, ici, nous avons le front. Et vous remarquerez que j'utilise l'avant-bras
f point, point F juste pour abréger l'avant, mais vous pourriez taper devant la main si vous le vouliez vraiment. Et on va juste faire la même chose ici. Donc b dot Biceps et avant-bras B dot. Il est également important de garder la même chose en termes de conventions de dénomination. Donc, vous ne voudriez probablement pas aller ici et nommer cette partie inférieure du bras à point B. Et puis celui-ci serait l'avant-bras avant. Les deux devraient probablement être étiquetés avant-bras, sorte qu'il est tout simplement plus facile à identifier. Tapez donc le revers. Et je pense que nous devons maintenant peler ça. Alors venez ici jusqu'au bassin. Pelvis, puis on peut descendre ici jusqu'aux jambes. Et il en va de même ici. Nous pouvons taper juste la jambe avant et avoir l'avant comme 12 ou nous pourrions faire la cuisse avant puis le mollet avant. Donc, comme ça. Ensuite, vous avez votre pied avant, cuisse
arrière, puis votre mollet arrière. Et ensuite, vous avez votre pied arrière. Et je crois qu'il s'agit d'étiqueter tous ces éléments. Encore une fois, cela aidera surtout les actions intelligentes. Mais si à tout moment vous voulez révéler l'étiquette d'un os, si vous êtes comme ça, je ne sais vraiment pas ce que c'est dépassé. Et je ne veux pas continuer à regarder ici pour me rappeler. Vous pouvez cliquer sur n'importe quel os ou sélectionner plusieurs os, puis cliquer simplement sur Afficher l'étiquette. Et c'est difficile à voir, mais c'est juste ici. Si je zoome davantage, vous le verrez probablement mieux. Vous pouvez voir que ça surgit juste là. Si je devais mettre en évidence tous les os et cliquer sur Afficher l'étiquette, vous verrez certainement que nous avons quelque chose qui se passe ici. Et la raison pour laquelle je ne le montre pas non plus car
cela peut devenir une sorte de gâchis si vous avez toutes les étiquettes, comme vous pouvez le voir avec cette mèche de cheveux, surtout c'est comme, oh mon garçon. Donc, je les garde généralement éteints, mais n'hésitez pas à les allumer si vous en ressentez le besoin.
5. Étiqueter les os: Après avoir posté ce cours, j'ai appris qu'il y avait une légère différence entre la plate-forme que j'ai conçue dans le cours de conception vectorielle et celle que nous utilisons actuellement pour configurer l'animation. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire par là. Quand j'ai conçu ce personnage à l'origine. Si nous venons ici au groupe et que nous allons juste entrer dans la tête. Vous verrez que je mets tous les cheveux sur une seule couche ou dans un groupe. Nous avons donc les reflets, l'ombrage et les cheveux eux-mêmes, y compris les mèches, ces deux gros brins sur une seule couche. Cependant, quand vient le temps de truquer et d'animer, j'ai utilisé une version légèrement différente de ce personnage. Et sans m'en rendre compte, je suis entré et j'ai isolé ces deux brins. Et lorsque je passe au processus de gréage et d'animation, j'utilise ces groupes isolés dans le cadre de ce processus. Et donc, si vous avez suivi le cours de conception et que vous installez vos cheveux sur une seule couche, mais que vous cherchez à les séparer. C'est de cela que cette vidéo parle. Et c'est en fait un processus assez rapide. Et c'est également une bonne occasion de montrer que parfois les choses ne fonctionnent pas tout à fait comme vous le souhaitez. Vous devez donc y aller et apporter des modifications. Pour commencer le processus. Nous allons aller à l'intérieur du groupe de cheveux et localiser la couche de cheveux où nous posons tous les points pour la forme principale des cheveux. Et maintenant, nous allons nous concentrer sur ce premier volet. Nous pouvons saisir l'outil Points sélectionnés ou G sur le clavier. Et il suffit d'entrer et on va aller au lasso. Et si vous ne pouvez pas durer, assurez-vous que le lasso est activé en haut. Sinon, vous effectuerez une sélection de rectangle. Mais je vais juste venir ici et dernier. Donc tout autour de ces points, comme
ça et relâchez. Maintenant, nous avons sélectionné ce volet. Je vais utiliser Command X ou Control X si vous êtes sous Windows pour couper. Ensuite, je vais revenir ici sur mes calques et aller à la tête, puis créer un nouveau vecteur. Assurez-vous que c'est à l'intérieur de la tête. Je peux cliquer une fois et nommer cette mèche de cheveux petite. Ou vous pouvez le nommer quelque chose qui signifie pour vous ce que c'est. Maintenant, nous pouvons utiliser la commande V ou le contrôle V pour recoller cette nouvelle forme en place. Maintenant, ce ne sera pas une transition parfaite, car nous sommes en train de briser la forme. Nous devrons donc revenir en arrière et fermer la forme ici et faire quelques choses avec les points forts et autres. Mais venons ici et attrapons le gros fil pendant que nous faisons ça. Nous pouvons donc cliquer une fois de plus sur la couche de cheveux, en veillant à ce que nous puissions tout voir ici. Nous voulons simplement saisir ce brin avec l'outil Sélectionner les points. Alors, essayez de lasso autour et de sélectionner vos points comme ça. Ensuite, Commandez X. Créez un nouveau vecteur. Je vais juste nommer cette mèche de cheveux grande. Et ensuite, on peut coller ça en place. Maintenant, en commençant par la mèche de cheveux grosse, je vais juste venir ici avec l'outil Ajouter des points et ajouter quelques points ici pour fermer cette forme. Nous pouvons donc simplement entrer comme ça et ajouter un point comme ça. Et cela va enfermer la forme. Et vous pouvez voir maintenant que nous avons le blanc comme couleur de remplissage. Mais nous voulons simplement venir ici avec un compte-gouttes IRR et sélectionner la couleur réelle des cheveux pour changer cela. Maintenant, vous verrez que j'ai aussi accidentellement ajusté la largeur de la ligne lorsque vous faites cela. Ce n'est pas grave. Nous pouvons simplement venir ici et réduire la largeur de la ligne à deux, ou est-ce trois ? C'est l'un d'entre eux. On y va. C'est un peu mieux. Et ensuite, nous voulons également supprimer cette limite pour les cheveux parce que cela ne semble pas correct. En venant ici, nous pouvons saisir l'outil Masquer les bords et simplement entrer ici et cacher les bords comme ça. Nous encerclons donc la forme, mais maintenant nous avons simplement caché cette limite. Et nous pouvons faire la même chose maintenant pour le petit brin. Venez ici et fermez votre forme. Et j'ai configuré ma couleur et ma largeur de ligne cette fois. Nous ne devrions donc pas avoir de problèmes. Maintenant, je peux entrer et cacher cette limite et nous avons l'air plutôt bien. Maintenant, bien sûr, nous devons transférer l'ombrage et la mise en évidence. Cliquons donc avec le bouton droit de la souris sur la mèche de cheveux et regroupons cela dans une sélection. Et nous pouvons simplement renommer celui-ci puis deux mèches de cheveux, une fois de plus gros. Ensuite, retournez ici dans votre groupe de cheveux. Nous pouvons commencer par les points forts. Et cachons ces mèches de cheveux juste un instant. Nous pouvons donc voir les différents points forts et autres. Et nous voulons les points forts de la grosse mèche de cheveux. Donc celui-ci, donc fondamentalement tous les points forts qui commencent ici et descendent sont ce que nous voulons sélectionner. Et encore une fois, vous pouvez simplement ramener ça juste pour jeter un coup d'œil pour vous assurer que tout va bien. Ainsi, en cas de surbrillance, appuyez sur G sur le clavier. Et nous allons juste entrer et sélectionner ces points surlignés comme ça. Ensuite, nous pourrons utiliser la commande X pour couper. Revenons ici à la grosse mèche de cheveux et créons un nouveau vecteur à l'intérieur du groupe de grosses mèches de cheveux. Nous pouvons le nommer des points forts. Et puis on va juste les coller. Même chose pour l'ombrage. Retournez ici aux cheveux, descendez ici à vos teintes. Et nous allons encore une fois Lasso ce dont nous avons besoin ici. Donc, je viens juste d'entrer. Je vais lasso ce morceau ici. Et vous devrez peut-être zoomer avant, mais vous pouvez voir, je l'ai compris. Vous pouvez voir que certaines formes entrent en collision ici, mais cela devrait fonctionner. Et nous allons simplement utiliser Command X. Venez ici dans votre nouveau groupe, nommez-le ombragé. Et ensuite, il suffit de coller ça. Et nous allons nous occuper du
masquage ici dans un instant parce que nous avons masqué les cheveux et nous allons devoir faire de même pour les mèches. Maintenant, si nous passons aussi à l'ombrage, vous pouvez voir que nous
n'avons pas de vecteurs sur cette couche où se trouve la grosse mèche de cheveux. Nous devrions donc aller bien là-bas. Maintenant, en revenant ici au gros mèche de cheveux, nous pouvons juste le révéler pour nous assurer que nous pouvons le voir. C'est juste ici. Nous allons maintenant double-cliquer sur ce groupe, passer ici pour masquer, puis choisir Masquer tout, puis appuyer sur Appliquer, puis sur OK. Le masquage a donc été réappliqué à cela. Assurez-vous également que vous pouvez voir que nos points forts sont en conflit avec le travail de ligne. Assurez-vous de venir ici et double-cliquez sur la mèche de cheveux grande. Accédez à votre masquage, puis choisissez d'exclure vos traits. Puis cliquez sur OK. Donc maintenant, vous avez rétabli ce qui a l'air plutôt bien. Et puis la dernière étape consiste simplement à entrer et à faire de même pour la petite mèche de cheveux. Je vais donc le faire très rapidement en répétant ces étapes. Je ne vais pas être aussi délibéré. Je vais juste le faire pour que vous puissiez le voir. Si petit, mèche de cheveux ou mèche de cheveux,
petite, quelle que soit la façon dont vous souhaitez le désigner. Revenez ici à vos cheveux, commencez par les reflets. Dans ce cas, nous n'avons vraiment qu'un seul point fort dont nous devons nous inquiéter. Nous allons donc juste attraper celui-ci, le découper, venir ici à la petite mèche de cheveux, faire un nouveau vecteur nommé celui-ci en surbrillance. Collez ça, venez ici à votre ombrage pour les cheveux. Et encore une fois, cela peut être un peu difficile à distinguer, mais nous avons juste cette grosse pièce juste ici sur le côté droit du brin. Donc, nous allons juste venir ici et prendre cette pièce. Juste comme ça. Nous y sommes. On peut couper ça ici jusqu'à ton ombrage. Et puis s'assurer bien sûr que nous sommes sur ces petits brins et que nous fabriquons cette couche d'ombrage. On peut simplement coller ça. Enfin, double-cliquez sur la mèche de cheveux petite. Le groupe qui va à votre masquage. Choisissez de tout cacher, appliquez-le. Venez ici jusqu'à votre mèche de cheveux
petite et assurez-vous d'exclure les coups, puis appuyez sur OK. Nous avons donc maintenant les morceaux de cheveux séparés en leurs propres groupes. Encore une fois, si vous avez suivi mon cours de design et que vous avez mis les cheveux sur une couche, comme cela avait été initialement conçu pour l'être. Vous voudrez peut-être le configurer afin de suivre les étapes exactes
du cours de gréage et d'animation. Mais notez que si vous avez mis les cheveux sur une couche, vous pouvez toujours faire fonctionner cela. C'est plutôt une question de préférence personnelle. Et il y a plus de contrôle lorsque vous regroupez les choses, il est
donc recommandé, mais pas nécessaire. J'espère qu'en enregistrant cette vidéo, vous n'êtes pas trop confus par ces étapes. Je voulais juste venir ici et réparer quelque chose car je n'étais pas clair et j'ai oublié un pas. Et une autre chose que vous devrez peut-être faire une fois que vous aurez fini tout cela, vous verrez que certains morceaux de cheveux pourraient être un peu désactivés. Vous pouvez venir ici et rectifier cela en apprenant des nouvelles comme en ajustant l'apparence des cheveux. Et encore une fois, vous pouvez utiliser votre référence dans votre esquisse. Et vous aurez peut-être même besoin de venir ici et d'
ajouter un ou deux points supplémentaires juste pour retrouver sa forme originale. Mais ce devrait être la seule vraie inquiétude que vous ayez ici. venons juste ici et nous pouvons le modifier et le ramener là où il doit être. Et voilà. J'espère que cela vous aidera à comprendre le processus. Nous allons faire une pause ici et ensuite, revenir au gréage et à l'animation.
6. Liaison des couches à l'os.: Pour cette vidéo, nous travaillons sur 04 Chad Vector RIG. N'hésitez pas à ouvrir ce fichier. Le moment est venu de commencer le processus de liaison. Et nous allons commencer par relier des couches qui n'ont vraiment pas besoin de beaucoup d'attention. Nous allons faire plus de liaisons ponctuelles que de reliure de calques. Mais dans les cas où nous avons les mains ou la tête, liaison de
couche est utile. Alors, commençons par déposer la couche osseuse du chat afin que nous puissions voir la tête. Et une chose que je tiens à noter, vous pouvez lier des groupes à l'aide de l'outil de liaison de calques. Je suis donc sur le cadre 0. Nous sélectionnons ce groupe de têtes et je vais cliquer sur l'outil de liaison du calque, qui se trouve en haut ici. Et si je viens ici et que je lie la tête à cet os et que je viens ici jusqu'à la couche osseuse, puis je la déplace pour le tester. Vous verrez que la tête bouge avec l'os et qu'elle est donc liée à cet os et que tout va bien, n'est-ce pas ? Eh bien, pas exactement. Cela dépend de ce que vous faites. Et dans mon cas, je vais avoir besoin de plus de contrôle. Si vous liez un groupe à un os comme nous l'avons fait ici, vous pouvez entrer dans n'importe laquelle de ces sous-couches et effectuer d'autres modifications osseuses. Vous verrez que je n'ai pas d'outils osseux quand je clique sur l'un de ces outils. Et c'est parce qu'il supprime cette fonctionnalité dès que vous prenez cette couche principale et la liez à un os. Et donc, si vous voulez avoir des commandes individuelles, vous savez, la possibilité de régler les choses plus facilement et d'avoir globalement plus de fonctionnalités. Vous ne voulez pas lier ce groupe. Dans ce cas, nous allons simplement cliquer sur la tête et entrer et cliquer à l'aide
de l'outil Liaison calque pour désélectionner cet os. Et nous irons dans ce groupe de tête et commencerons à les acheter individuellement. Donc, avec le sourcil avant, je peux maintenant avoir accès à l'outil de calque de liaison. Je peux entrer et cliquer dessus pour le lier. Les sourcils et les yeux seront tous liés différemment. Mais pour l'instant, nous allons simplement le faire comme une sorte de détenteur de place. Donc, vos yeux, nous pouvons lier les cheveux, va aussi être la même chose. Nous allons venir ici en étant liés à tous ces trucs. Mais pour l'instant, mettons-le sur cet os de la tête juste pour rendre les choses un peu plus organisées et ensuite nous pourrons les déchirer au fur et à mesure que nous continuons. Ainsi, chaque couche peut être liée à l'os de la tête à l'intérieur de ce groupe de tête. Donc maintenant, une fois que nous avons cela, nous pourrons le fermer et venir ici et nous concentrer sur les autres domaines. Vous avez donc votre bras avant qui sera pointu. Mais la main, nous pouvons calquer cela
parce que nous n'en avons vraiment pas besoin pour faire autre chose que la rotation. Ainsi, avec la main avant sélectionnée, je peux entrer et cliquer sur l'outil de liaison du calque et sélectionner cet os pour le lier. Vous allez avoir le même problème avec votre pied. Encore une fois, avec le fluide, vous pouvez faire des choses différentes en fonction de la façon dont vous souhaitez aborder le processus de gréage. Donc pour l'instant, nous allons simplement cliquer à pied, ce qui devrait être devant le pied. Et je viens de réaliser que c'est bon. Il suffit d'y aller très vite et de
rendre cette correction un peu plus explicite. Cliquez sur le pied avant et nous allons juste le verrouiller à ce pied. Une fois encore. Nous pourrions modifier cela plus tard, mais c'est bon. Et nous pouvons jeter un coup d'œil à certaines de ces autres choses. Le cou pourrait probablement être lié à une couche. Il n'y a qu'un seul morceau dedans, il n'y a qu'un seul os. Je vais juste cliquer sur l'os du cou pour le lier. Vous avez la couleur qui sera également liée au cou. Et nous pouvons jouer avec ça au fur et à mesure que nous avançons. Mais je pense que ce sera la chose la plus logique à faire. Le manteau sera relié avec votre chemise. Mais la ceinture, on peut l'attacher au bas du torse. De cette façon, c'est là et nous l'avons et nous sommes prêts à y aller. Je viens ici. Nous avons le bassin qui sera également lié par couche. On peut donc cliquer sur le bassin, le tout. Et puis à l'aide de cet outil de liaison de couche, cliquez sur l'os du bassin pour l'établir. Le revers sera également lié par couche, tout comme le pied arrière,
qui, encore une fois, pardonne mon incapacité à nommer des choses que je suppose correctement. Venons ici et entrons très vite. Donc, pour le pied arrière, nous pouvons le lier en couche et vous êtes maintenant prêt et prêt pour le processus de liaison des calques. En fin de compte, nous pourrions apporter quelques modifications au fur et à mesure que nous continuons à travailler Mais maintenant, si nous arrivons sur l'image 0 à l'aide de l'outil Manipuler les os sur la couche osseuse, vous pouvez voir si je fais pivoter cette couche, elle fait simplement pivoter cette couche. Maintenant, le bras, bien sûr, il ne fonctionne pas comme
il le devrait parce que rien n'est lié en termes d'os du bras. Mais vous pouvez voir ici si je bouge aussi le bassin, tout ce qui est lié à la couche se déplace avec lui,
c' est ce qu'il est censé faire. Vous devriez pouvoir attraper ce bassin et déplacer le personnage entier une fois que tout est correctement lié. Mais pour l'instant, nous avons juste ce qui est lié à la couche. Et c'est en fait bon pour agir comme il se doit. Et donc, avec cela, nous pouvons suspendre la vidéo ici et ensuite, commencer à prendre des mesures pour effectuer une liaison de points plus compliquée.
7. Relier les bras avec la liaison des points: Pour cette vidéo, je travaille sur 05 Chad Vector RIG. N'hésitez pas à ouvrir ce fichier. Nous allons maintenant plonger et commencer par les bras et les pointes. De cette façon, nous avons des liens avec les os du bras. Tout d'abord, passons ici dans notre panneau Calques et déposons le calque corporel vers le bas. Et nous voulons entrer dans le groupe de bras avant. Donc, en tombant le bras avant tout au bas du groupe, nous trouverons le bras avant. Allez-y et cliquons dessus pour commencer. Je peux zoomer en maintenant la touche Maj enfoncée, en
maintenant le bouton droit de la souris enfoncé et en me déplaçant vers la droite, en effectuant un zoom arrière. Vous pouvez vous déplacer vers la gauche. Mais je vais juste venir ici et me trouver. La première chose que je veux faire est de lier les points supérieurs qui composent ce graphique à l'os supérieur. Fin. Pour ce faire, vous verrez que pendant la trame 0, nous avons ce qu'on appelle l'outil Points de liaison situé dans la barre d'outils. Vous pouvez également utiliser l'IA pour y accéder. Une fois que vous aurez fait cela, vos os vont changer de couleur. C'est juste pour vous aider dans le processus de liaison, que je vais vous montrer ici dans un instant. En regardant cela, il est assez évident où nous pouvons créer ces limites et configurer la fonctionnalité du bras. Vous voyez que nous avons quelques points ici en haut. Ceux-ci appartiendront naturellement à l'os supérieur. Et pour ce faire, nous allons d'abord cliquer sur cet os supérieur pour le sélectionner. Vous saurez que vous l'avez fait lorsqu'il est surligné en rouge. Ensuite, avec le mode lasso activé sur la barre supérieure à côté des points de liaison. Je vais juste entrer et faire glisser un lasso vers le bas et couvrir
ces points supérieurs juste en bas ici et revenir en arrière comme ça. Donc, tout est sélectionné ces quatre points sur l'épaule ainsi que ces deux points ici, mais pas les deux points inférieurs. Ensuite, nous pouvons arriver en haut où il est écrit Bind points et cliquer sur les points de liaison. Maintenant, si je clique dessus et si nous sélectionnons l'outil Points de liaison, vous verrez que ces points sont maintenant orange, ce qui
indique que cet os est relié et ce qui contrôle ces points. Et pour répéter ce processus, Alt
cliquons sur l'os inférieur et entrez simplement et lasso autour de ces points. Sélectionnez les points que nous voulons lui attribuer et liez simplement ces points. Et maintenant, tu es bon. Nous devons nous assurer que chaque partie de ce groupe est liée de manière appropriée. Cliquons donc sur les détails du bras avant. Et encore une fois, il est assez facile de voir où nous voulons lier tout cela. En commençant par le haut. Alt
cliquons sur l'os du bras supérieur, puis lasso autour des motifs supérieurs comme ça. Et ensuite, je peux lier les points. Descendez ici, cliquez sur l'os inférieur, lasso autour de ces deux triangles et liez vos points. Ensuite, vous avez l'ombrage, qui agira de la même manière que le bras a été mis en place. Vous pouvez voir que nous avons ces quatre points au milieu. Maintenant, c'est un peu compensé par rapport à la façon dont je l'aimerais. Vous verrez que ces points ne correspondent pas tout à fait aux os. Cette rangée inférieure doit être rapprochée de l'os vert. Et donc je peux entrer et faire baisser
ces points un peu pour correspondre à ça. Et cela ne nécessitera pas beaucoup, juste un peu de mouvement comme ça. On y va. Maintenant, en frappant à nouveau l'œil pour revenir à l'outil des points de liaison, je peux cliquer sur l'os orange supérieur, le
lasso, les points supérieurs de la nuance, puis lier ces points. Descendez ici jusqu'au bas de l'os, cliquez sur Alt, lasso les quatre points restants pour l'ombre, puis liez ces points. Nous allons faire la même chose pour les moments forts. Et c'est assez proche en ce qui concerne l'endroit où doit se trouver le virage. Donc, il suffit de cliquer sur Alt et de lasso les quatre premiers points et de lier le clic Alt, lasso tout ça ici. Et je ne l'ai pas inclus, tout. Je ne pourrais pas y aller et si jamais cela se produit, ne vous inquiétez pas. Maintenez simplement Shift et continuez jusqu'au lasso. Vous pourrez également inclure ces points dans la sélection originale que vous avez faite. Et une fois que vous êtes bon là-bas, vous pouvez lier vos points. Donc maintenant, le bras avant doit être lié de manière appropriée. Allons rapidement vers le bras arrière et répétons ces étapes. Et c'est exactement la même chose. Et je commencerai par cette couche inférieure où nous avons la forme du bras arrière, comme nous l'avons fait auparavant. Et vous pourriez trouver utile à ce stade de cacher le torse. Ainsi, vous pouvez voir clairement tous les points. Donc, en commençant par la couche de bras arrière, je vais juste entrer en clic alt. Et nous allons sélectionner cet os supérieur. Appuyez sur I sur le clavier et assurez-vous que l'outil des points de liaison est sélectionné. Et nous pouvons entrer et sélectionner les meilleurs points et les lier. J'ai déménagé ici jusqu'à la partie inférieure du bras. Lasso, en veillant à ce que la partie inférieure soit sélectionnée. Et nous sommes prêts à y aller. Déménager ici maintenant pour revenir sur nos détails. Alt cliquez sur l'os supérieur, lasso ces formes et liez. Et nous pouvons sélectionner cet os inférieur et lier ces formes. Pour l'ombrage, cliquez sur l'os supérieur, entrez et sélectionnez tous vos points supérieurs et liez. Et il en va de même pour le bas de l'os juste en bas. Il suffit de les sélectionner et de les lier. Et ensuite, vous avez vos points forts. Je vais cliquer sur votre os supérieur. Sélectionnez ces quatre points supérieurs et liez Alt, cliquez sur l'os inférieur et entrez. Et je l'ai refait là où je n'ai pas pu tout sélectionner. Mais si je maintiens Shift et Lasso, je peux l'inclure. Et ensuite, je peux lier ces points. Nous devrions donc maintenant avoir les armes correctement liées. Si nous revenons ici pour le cadre 0 et que nous cliquons sur la couche osseuse et sélectionnez l'outil Manipuler l'os. Entrez et commencez à jouer avec ça. Vous pouvez voir que les choses évoluent actuellement. Même si nous avons ce problème bizarre où les bras se plient et qu'ils ne se plient pas correctement. Notre objectif sera donc de résoudre ce problème avec des actions intelligentes. Ce qui est important, c'est que tout est en train de s'aligner et, au moins, de travailler à un certain niveau. Nous avons donc quelque chose à travailler. Ensuite, nous allons nous déplacer et faire la même chose pour les jambes.
8. Relier les jambes avec la liaison des points: Pour cette vidéo, je travaille sur 06 Chad Vector RIG. N'hésitez pas à ouvrir ce fichier. Nous allons reprendre la liaison des membres en descendant jusqu'aux jambes. Et le processus va être similaire aux armes, sauf que nous avons un peu moins, euh, affaire. Il devrait donc être plus facile à gérer. Allons d'abord dans le groupe de corps et localisons la jambe avant. Cliquez sur la couche de jambe. Et je vais juste venir avec l'outil des points de liaison. Cliquez sur l'os du haut de la jambe. Et nous allons juste lasso ces meilleurs points. Et une autre chose que vous pouvez faire aussi, et vous me verrez probablement faire cela dans les deux sens, c'est au lieu de passer par le processus de dernière couture de ces points principaux, vous pourriez simplement utiliser Commande a ou Contrôle a si vous êtes sur Windows pour sélectionnez tous ces points, puis liez tout à l'os du haut de la jambe. Et puis Alt Cliquez sur ce qui serait alors votre mollet avant, puis descendez et lasso simplement ces pièces inférieures. C'est juste un peu plus de temps que vous pouvez mettre en œuvre. Il garantit également que tout est comptabilisé. Ainsi, vous n'oubliez pas un point, mais c'est tout ce que vous devez faire pour cela. Passons ici à l'ombrage et nous allons répéter ces étapes. Cliquez sur le haut. Je vais simplement utiliser la commande a pour sélectionner tout ce qui est en achetant les points. Cliquez sur Alt pour descendre ici en bas. Et il semble que ces points pourraient probablement augmenter un peu. Mais d'abord, lions-les. De cette façon, nous avons cet ensemble qui peut lier ces points. Et puis en venant ici à l'outil de transformation des points, je peux maintenir la touche Commande enfoncée et faire glisser pour lasso ces points, puis utiliser la touche de commande ou le contrôle si vous êtes sous Windows. Et puis la flèche vers le haut pour que le jeu de points inférieur
corresponde à la partie supérieure de l'os inférieur dans le haut des points corresponde à la partie inférieure de l'os supérieur ? Je pense que je l'ai bien dit. Je suis presque sûr de l'avoir fait. De toute façon. Donc, c'est juste là. Et nous devrions être prêts à y aller maintenant. Et si nous venons ici et que nous nous assurons que tout est bien
lié, on dirait que c'est le cas. Passons donc ici aux points forts. Et nous avons ici une situation similaire où les points pourraient être déplacés. Encore une fois, en prenant l'outil Points de transformation et en maintenant enfoncé et commandé, vous pouvez sélectionner des points. Et vous pouvez également utiliser l'outil Sélectionner des points si vous le souhaitez, mais il ne s'agit que d'un raccourci, si vous voulez. Je vais juste au Commandement et je remonte avec la flèche. Achetez-le là où j'en ai besoin. Ensuite, en utilisant I sur le clavier, je peux cliquer sur Alt sur cet os supérieur. Descendez et lasso autour de ces premiers points. Vous pouvez également sélectionner tous les points comme vous le souhaitez, puis lier les points. Et puis entrez simplement, lasso tous ces éléments et liez les points. Donc maintenant, votre jambe avant doit être prise en charge. Vous allez descendre ici jusqu'à la jambe arrière et répéter les étapes. Et à répétition, ce sera essentiellement la même chose. Vous voulez vous assurer que vos points correspondent aux os aussi près que possible. Et encore une fois, je peux simplement déplacer certaines choses pour
m'assurer qu'elles ont l'air comme il se doit. Ensuite, nous pourrons commencer le processus de liaison en appuyant sur le clavier. Tenant Alt. Nous pouvons lier chaque point à cet os supérieur de la jambe, descendre ici et tous cliquer sur le bas. Ensuite, lasso les points inférieurs et lisez-les. Allez dans votre ombrage. Cliquez sur l'os du haut de la jambe. Sélectionnez tous les points et liez-les. Descendez vers le bas. Et nous pouvons nous enrouler et simplement lier ça. Et nous pourrions aussi nous lever et faire avancer ces points un peu comme ça. Et puis nous pouvons, tout en étant encore sur cette couche. Ensuite, nous pouvons utiliser le panneau Calques pour accéder aux surlignements. Et encore une fois, nous allons simplement lier ces points manière appropriée aux différentes parties de la jambe. Juste comme ça. Liez-les. Et nous pourrions également faire avancer ces points un peu comme ça. Cela devrait donc aider à tout. Et je pense que c'est mieux. Donc maintenant, si nous revenons ici à la couche osseuse sur le cadre 0 et que nous les prenons manipuler l'outil osseux. Nous pouvons venir ici et vous pouvez voir maintenant que nous pouvons plier la jambe. Et c'est vraiment faire quelque chose, au moins. Bien sûr, ce n'est pas comme ça. Mais nous pouvons corriger cela en temps voulu avec des actions intelligentes. Ce qui est remarquable ici, c'est que tout est en train de suivre et nous avons quelque chose qui fonctionne. Cela étant dit, je vais mettre en pause la vidéo ici et ensuite, nous pouvons passer à la liaison pointuelle du manteau.
9. Relier la couche avec la liaison des points: Pour cette vidéo, nous travaillons sur 07 Chad Vector RIG. N'hésitez pas à ouvrir ce fichier. Comme les membres. Nous voulons aller dans le torse et le point de départ relier des zones spécifiques. Et dans cette vidéo, il va s'agir du manteau. Réactivons le torse pour que nous puissions voir tout le contenu. arrivant là où se trouve le manteau, je vais en fait cacher le cou et la ceinture de couleur et la chemise. Et cela pourrait également nous être bénéfique de cacher entièrement la tête. Et en descendant jusqu'au fond, nous avons des poils dorsaux, c'
est-à-dire la queue de cheval. Nous allons simplement cacher ça aussi. Et il n'y a peut-être même pas de mal à cacher les bras. Ainsi, il n'y a pas autant de distractions qui se produisent et nous pouvons nous concentrer uniquement sur ce sur quoi nous devons nous concentrer. Maintenant, avec le manteau, si nous déposons le groupe, nous avons quatre couches différentes. Et nous voulons commencer par la couche inférieure, qui est la couche de manteau. Gardez à l'esprit que nous avons cette configuration pour que quatre os contrôlent le pelage. Cependant, je veux que certains points s'alignent le corps et commencent à utiliser I sur le clavier pour sélectionner l'outil des points de liaison. Je peux cliquer sur Alt sur l'os du torse supérieur, utiliser la commande a, puis lier les points. Nous pouvons donc maintenant commencer à comprendre comment nous voulons que le manteau réagisse à cela. Alt cliquons sur cet os vert, qui est l'os du manteau. Et je veux essentiellement garder la partie supérieure ici connectée au torse. Et puis en commençant par ici, nous pouvons aller jusqu'au bout comme ça et lasso ces points et nous assurer que nous avons sélectionné cet os. Permettez-moi de le faire encore une fois. Nous avons sélectionné l'os du pelage. Je vais juste entrer et lasso ces points ici, puis lier les points. Ensuite, nous pourrons descendre jusqu'à l'os du manteau avant. Mais avant de faire cela, je vais zoomer et vous verrez que j'ai deux points de chaque côté. En fait, je veux ajouter juste un autre point au bas de ceux-ci avec l'outil Ajouter un point. De cette façon, nous pouvons facilement le plier quand vient le temps de faire les actions intelligentes. Et nous pouvons également entrer et ajuster cela de façon à ce
que ce point soit plus proche du sommet de cet os. Et ce point correspond plus près du bas de l'os supérieur. Donc, quelque chose comme ça devrait bien se passer. Et je voulais faire de même de l'autre côté. Il suffit donc d'entrer et d'ajouter ces points. De cette façon, nous avons cette configuration. Maintenant, en revenant ici, nous voulons appuyer sur I pour lier les points, puis Alt clique sur cet os inférieur. Et maintenant, nous pouvons durer. Donc ces points de fond commencent par ces deux nouveaux points que nous venons de faire et ensuite descendre comme ça. Et ensuite, on peut se lier comme ça. Maintenant, nous voulons passer ici de l'autre côté et Alt Click sur cet os de manteau. Et encore une fois, nous pouvons laisser ces cinq points attachés au torse. Mais en commençant par ici, je peux sélectionner tous ces points, puis les lier. Alt cliquez sur l'os rose et entrez et descendez et sélectionnez tout et trouvez le tout comme ça. Maintenant, nous avons cette configuration et elle commence à se mettre en forme. Maintenant, nous devons essentiellement répéter ces étapes, mais venir ici à la couche de triangles de manteau et recommencer. Cette fois, nous n'avons pas à nous soucier de fixer quoi que ce soit au torse. Il s'agit de ce qui se passe avec les os de l'entraîneur. Ainsi, en utilisant I sur le clavier, nous pouvons sélectionner l'outil Endpoints. Alt, cliquez sur ce dessus avant, enduit l'os. Ensuite, je vais utiliser la commande a pour sélectionner tous les travaux de conception et ensuite lier ces points. Et puis Alt, cliquez sur l'os du manteau avant inférieur et le lasso qui rectangle, puis liez les points. Venez ici de l'autre côté. Alt clique sur ce dos en haut de l'os dure tous les points et lie, puis descend ici et dure tous ces points et se lie. Ensuite, nous avons les boutons du manteau. Donc, en entrant ici, je peux cliquer sur l'os des couches supérieures avant, commander a pour sélectionner chaque point, puis les lier. Ensuite, cliquez sur Alt et descendez ici. Et nous allons juste nous inquiéter de ces deux derniers boutons ici, avec bien sûr la poche. Une fois que nous avons sélectionné tous ces points, nous pouvons lier ces points. Et cela devrait alors fonctionner pour nous. Ensuite, nous avons l'ombrage. Donc, en venant ici, je peux Alt cliquer sur l'os du manteau qui se trouve sur le dessus. Sélectionnez tout en achetant les points. Venez ici et cliquez sur cette partie de l'ombrage. Et on va juste lasso tout comme ça ici. Trouvez ces points. Alt, cliquez sur l'os du haut du dos et venez ici et lasso tout ce qui est en haut. Et liez. Et Alt clique sur l'os rose, en veillant à ce que nous choisissons ce que nous devons sélectionner et non les points bleus. Et ensuite, on peut se lier comme ça. Maintenant, l'entraîneur doit être prêt à partir. Si je reviens ici sur la couche de discussion et que je commence à bouger les choses, vous pouvez voir que lorsque je me plie,
le manteau réagit comme il se doit, même s'il se plie de cette façon, le manteau reste droit en raison de la façon dont les os réagissent. Cependant, si je devais venir ici et commencer à me déplacer avec les os, vous pouvez voir que nous avons des choses différentes
qui, bien sûr, ne fonctionnent pas tout à fait parce que nous devons mettre en œuvre des actions intelligentes. Mais encore une fois, nous avons mis en place le cadre de base et les choses commencent à se façonner. Nous allons donc faire une pause ici et ensuite, nous pouvons lier la chemise.
10. Lier la chemise: Pour cette vidéo, nous travaillons sur 08 Chad Vector RIG. N'hésitez pas à ouvrir ce fichier. Nous allons nous concentrer sur la fixation de la chemise maintenant que le manteau est complet. Je vais donc venir ici cacher le manteau et cette fois révéler la chemise. Et pour que nous puissions entrer et commencer à travailler. Et une autre chose que vous remarquerez chaque fois que je vais au cadre 0 et que je travaille avec la plate-forme, nous avons ces nuages d'influence entourant tous les os et cela a trait à la force osseuse. Honnêtement, je trouve ça ennuyeux. Et je ne crois pas que nous en aurons besoin pour ce cours. Je vais donc simplement cliquer sur l'outil de force osseuse ou S sur le clavier. Utilisez Commande a ou Contrôler a. Puis, en haut, où il est indiqué la force osseuse, sélectionnez
simplement ce nombre, entrez 0 et appuyez sur Entrée. Cela permettra d'éliminer les nuages osseux, ce qui nous permettra de voir les choses plus facilement. Donc, avec ça, on peut maintenant sauter sur la chemise. Assurez-vous que vous êtes toujours sur la trame 0. Et venons déposer la chemise, cliquer sur la couche principale de chemise à l'intérieur de ce groupe. Et nous pouvons commencer le processus de liaison. Pour cela, il suffit de nous concentrer sur les os du torse. Donc, avec la chemise sélectionnée, je vais frapper sur le clavier pour faire apparaître la reliure. Cliquez sur le bas du torse. Utilisez Commande a ou Contrôle a pour sélectionner tous les points. Et ensuite, nous pouvons lier des points comme ça. Ensuite, je peux venir en Alt Click sur cet os supérieur. Sauf que cette fois-ci, nous allons faire du lasso et nous assurer de sélectionner tous les meilleurs points comme ça, y compris celui-ci ici. Ce n'est pas tous. Essayons encore une fois. Nous y sommes. Et ensuite, nous pouvons lier les points comme ça. Le problème avec cette configuration particulière est que les os sont un peu décalés par rapport à l'endroit où ils doivent se trouver. Nous pouvons également ajuster ces points, mais encore une fois, nous voulons faire correspondre les points rouges plus proches de l'endroit où se trouve le bas de l'os supérieur. Venons ici très
rapidement à la couche osseuse de chat et attrapons l'outil Transformer l'os. Ensuite, cliquez et faites glisser et déplacez un peu cet os de torse vers le bas. Et cela va nous permettre de compenser tout ce qui y est relié. Mais je veux juste le faire baisser un peu. Mais je voulais aussi m'assurer que rien d'autre n'est compensé par ce mouvement. Permettez-moi donc de révéler tous les calques très rapidement en cliquant sur ce bouton de composition de calque et en choisissant Afficher tous les calques. Et vous verrez ici que je bouge ces os, ça bouge tout ce qui est relié comme je l'ai dit. Je veux donc juste m'assurer que rien n'est compensé par rapport à ce que j'ai fait ici. Et je ne pense pas que ce soit le cas. Je voulais juste couvrir ça un peu plus. Et je pourrais bouger un peu la tête vers le haut
ainsi que le cou juste pour repositionner quelques trucs ici. Mais je pense que pour la plupart, tout va bien. C'est juste un peu compenser. On y va donc. Revenons maintenant à cette chemise. Encore une fois, nous pouvons entrer et cacher le manteau. Alors, en regardant la chemise, regardez le design de la chemise. Et si nous regardons où les points sont comparés à l'endroit où se trouvent nos os ou notre application, c'est encore un peu décalé. Et ce n'est donc pas une grosse affaire. Je vais juste entrer et déplacer celui-ci un peu plus haut, ainsi que celui-là. Et puis déplacez celui-ci vers le haut. Et celui-là. Et voilà. Nous pouvons maintenant commencer le processus de liaison. Et tout va bien parce que nous avons déjà attaché ces os du torse. Passons maintenant au design de la chemise. Et nous pouvons commencer par le bas du torse. Encore une fois, je vais juste cliquer sur Alt dessus, puis sur le lasso. La partie inférieure du design exactement comme ça, tout au long de l'autre côté. Et puis je peux lier ces points. Il en va de même pour l'os supérieur. Il suffit d'entrer et de sélectionner tous les points les plus importants qui composent ce design. Ensuite, nous pourrons trouver ces points. Et ensuite, vous avez votre ombre. Juste avec les os supérieurs encore sélectionnés. Je peux entrer et sélectionner cette zone ombrée avec ces quatre points et lier. Alt, cliquez sur l'os inférieur et entrez et sélectionnez. Et nous pouvons lier. Alors maintenant, avec tout cela, nous devrions être bons pour aller avec la chemise. Si nous entrons. Et encore une fois, c'est un peu difficile de le voir à cause de ce qu'il fait ici. Mais au fur et à mesure que nous avançons cela, vous pouvez voir que le design évolue avec la flexion. C'est donc plutôt bien. Jusqu'à ce que nous fassions cela, ce n'est pas le cas. Mais encore une fois, des actions intelligentes sauveront la journée comme elles le font toujours. Pour l'instant. Nous avons tout simplement lié et c'est bon pour cette partie du processus. allons donc faire une pause ici et ensuite, nous pouvons finir par lier les cheveux.
11. Lier les cheveux: Pour cette vidéo, nous travaillons sur 09 Chat Vector RIG. N'hésitez pas à ouvrir ce fichier. Nous allons d'abord nous concentrer sur le groupe de tête. Alors ouvrons ça. Et vous vous souviendrez que nous avons lié le groupe capillaire à l'os de la tête. Et c'est en fait ce que nous voulons pour cette partie. Mais quand il s'agit des mèches de cheveux, c'est une autre histoire. Nous allons utiliser la liaison de points pour cela. Puisque nous avons plusieurs os qui composent ces conceptions particulières. Nous pouvons commencer par la mèche de cheveux deux, puisqu'elle est en haut. Et je vais juste zoomer ici et jeter un coup d'œil à ce que je fais ici. Premièrement, la mèche de cheveux 12 était initialement liée à la tête et je l'ai fait en tant que porte-place juste temporairement. Je vais maintenant utiliser l'outil de liaison de calque et je clique simplement sur chacun de ces calques pour que le groupe ne soit plus lié à la tête. Donc, en commençant par la mèche de cheveux deux, nous pouvons faire tomber ça. C'est la grande mèche de cheveux. Et nous allons passer à cette couche inférieure et à relier le point de départ. Sur le clavier, je vais nous permettre de sélectionner des os. Et je vais juste venir ici. Je regarde ça. Je pense que les os ont un peu décalé. Donc, si je clique sur la couche osseuse et que je prends l'outil Transformer les os et déplace un peu ça vers le bas. Je pense que je peux le ramener là où il doit aller. Et même pour celui-là. J'ai bougé un peu avec l'os de la tête et j'ai bougé la dernière vidéo. Et donc je pense que certains de ces trucs ont été un peu égarés, mais nous sommes prêts à y aller maintenant. En revenant ici à la mèche de cheveux deux, je vais appuyer sur I pour sélectionner l'outil des points de liaison. Et puis Alt clique sur le premier os que nous voyons pour les cheveux. Maintenez la commande et appuyez sur a pour sélectionner tous les points pour ces cheveux. Et ensuite, nous allons juste lier les points. Et puis Alt clique sur le prochain os et on va continuer. Donc, en dernier mode, je peux juste entrer. Et laissez-moi essayer encore une fois. Parfois, c'est un peu capricieux, mais nous pouvons sélectionner ces points et lier Alt cliquez et descendez ici. Et encore une fois, il vous suffit de sélectionner les points dans la zone et de les lier. Venez ici et liez. Et ensuite, ici, nous pouvons les lier. Vous y allez. Passons ensuite à l'ombrage. Et cela va être un peu différent. Nous allons tous cliquer sur ce deuxième os, commander a et lier les points. Ensuite, nous pourrons descendre ici et Alt cliquer. Nous allons sélectionner ces points ensuite. Et je peux juste entrer et sélectionner tout ce qui se passe comme ça. Et les points de liaison. Reviens à cette partie. Encore une fois, il suffit de sélectionner tout cela. Liez les points, puis descendez ici et liez ces points. Ensuite, vous avez les points forts. Alt cliquons sur ce premier os et sélectionnons tous les points avec Commande a et liant, clic
Alt et lasso, et liant, clic Alt, Lasso et liant. Et je pense que vous commencez à avoir l'idée. Donc, continuons tout simplement. On se rapproche ici. J'espère donc que cela devrait fonctionner et lier ces points. Alors maintenant, avec la mèche de cheveux à installer, nous pouvons passer à la mèche de cheveux une, ce qui est un peu moins compliqué, et répéter les étapes. Appuyez sur I sur le clavier en maintenant Alt, cliquez sur ce premier os, utilisez Commande a et liez vos points. Maintenez un clic alternatif sur le deuxième os. Et nous pouvons venir ici et je prends quelques libertés car cette forme est un peu plus complexe, mais je peux juste entrer comme ça. Points de liaison. Clic Alt. Commençons par ça et descendons jusqu'au bout. Oups, on ne veut pas tout ça. Nous voulons juste entendre. On y va. Points de liaison. Ensuite, nous pourrons commencer comme ici et entrer et lier ces points. Et nous devrions être bons à y aller. Et puis nous descendons vers les poils du dos, qui sont en fait à l'intérieur du corps. C'est le dernier groupe et l'intérieur du groupe corporel. Et vous verrez que c'est ici. Nous pouvons déposer cela et nous pouvons travailler avec cela. Et encore une fois, c'est assez simple. Cliquez donc sur les poils du dos à l'intérieur du groupe de cheveux arrière, appuyez sur I pour sélectionner l'outil Points de liaison, maintenez Alt et cliquez sur le premier os pour la queue de cheval. Utilisez Commande a ou Contrôle a pour sélectionner tous les points, puis cliquez sur Lier les points. Je vais cliquer sur le deuxième os. Et nous allons juste entrer. Encore une fois, il suffit de sélectionner des points ici, juste comme ça. Et ensuite, nous les combinons. Nous en avons maintenant la moitié et la moitié. Et la même chose sera appliquée à l'ombrage très rapidement. Donc, en venant ici, je vais simplement sélectionner tous les points et lier. Et puis je peux cliquer sur celui-ci et venir
ici comme ça et attraper ces points et les lier comme ça. Maintenant, nous avons quelque chose qui ressemble à ceci. Et en fait, nous pourrions le lier aussi. Nous ne pouvons donc pas y aller comme ceci, et cela va les lier. On y va. Et puis nous avons de l'ombrage, ce qui n'est qu'un autre calque d'ombrage. Lions-le donc à l'os supérieur. Ensuite, nous pourrons venir ici et dessinons
un champ de sélection comme ça en achetant ces points. Et maintenant, nous devrions être mis en place pour l'ombrage, en se déplaçant avec les cheveux. Et voilà. Donc maintenant, si nous revenons ici à la couche osseuse de la trame 0 et prenons l'outil manipuler l'os et jouer avec ça. Vous pouvez voir que nous avons ici quelques fonctionnalités qui fonctionnent. Et en fait, ça ne bouge pas trop mal. Nous n'aurons probablement pas à faire trop de corrections avec cela. autant plus qu'il est public sera principalement contrôlé par des os dynamiques. Nous pouvons voir ici que cela a l'air plutôt bien. Nous pouvons avoir un certain mouvement. Et puis la queue de cheval, encore une fois, elle s'évanouit de haut en bas, ce qui vous donne un peu plus de travail. Et vous y êtes. Nous avons maintenant attaché nos cheveux aux os des cheveux.
12. Ancrage avec des osages cibles: Pour cette vidéo, je travaille sur 10 Chad Vector RIG. N'hésitez pas à ouvrir ce fichier. Nous allons maintenant commencer le processus de placement des os cibles. Les os cibles nous permettent d'ancrer certaines parties de la plate-forme. Par exemple, si vous voulez que votre appareil apparaisse, que les pieds sont plantés sur le sol et qu'il y a de la gravité. Les os d'ancrage sont une excellente ressource. Et il en va de même si vous voulez créer un effet de courge et d'étirement, vous n'avez pas à le faire uniquement sur les chevilles. Vous pouvez le faire avec Arms, n'importe quel objet ou corps ou tout ce que vous voulez faire. Mais nous garderons les choses simples et nous concentrerons sur les pieds pour ce cours. La première chose que je veux faire est de m'assurer que je suis sur la couche osseuse. Et je veux aussi m'assurer que je suis sur le cadre 0. Ensuite, saisissez l'outil Ad Bone. Et nous voulons nous assurer que rien n'est sélectionné pour cela. Donc, Alton clique à l'extérieur pour qu'aucun os ne soit lu, rien n'est sélectionné. Et puis nous allons juste venir ici et cliquer une fois pour établir un os épingle. Maintenant, vous pouvez faire un os traditionnel comme celui-ci si vous le souhaitez. Cependant, j'ai l'impression que les épingles fonctionnent tout aussi bien. Et ils sont un peu plus soignés en ce qui concerne leur apparence sur la toile. Ensuite, nous avons le deuxième os cible. Mais vous voulez également que cela soit indépendant. Il suffit de cliquer avec Alt click pour vous assurer que rien n'est sélectionné. Cliquez ensuite ici pour établir la deuxième cible. Maintenant, la configuration de vos cibles dépend vraiment de la façon dont vous créez vos personnages. Si je n'avais pas établi mes chevilles ici, ce serait un peu différent. Je rapprocherais probablement les cibles
des talons et je mettrais le centre de gravité à cet endroit. Mais encore une fois, étant donné la façon dont les chevilles sont mises en place, il est en fait plus logique de modifier cela afin que les os cibles soient concentrés sur les bords des os des jambes ici. Ensuite, nous pourrons ajuster les os du pied pour compenser cela. Prenons donc l'outil Transformer l'os. Je vais attraper cette cible et la déplacer et la mettre juste là. Et vous remarquerez que vous vous approchez de ces os. Je vais donc le faire avec celui-là. Il s'accroche automatiquement au bord d'un os. C'est donc un bon exemple que, en regardant cela, je pourrais venir déplacer celui-ci un peu plus avec l'outil Transformer l'os, puis le placer comme ça pour
qu' il soit plus près du bord du pantalon comme celui-ci. l'un l'est. Le problème avec les os cibles, c'est que vous
voulez vraiment que tout se connecte pour que cela fonctionne. Nous voulons donc ajuster les os du pied afin qu'ils soient connectés à la cible. Et si nous saisissons cet os et que nous le
remontons, nous pouvons l'accrocher au centre de cette cible. Maintenant, cela ne fonctionne pas vraiment pour les pieds. Mais si nous le faisons pivoter vers le bas, vous pouvez voir que nous pouvons trouver quelque chose à régler. Maintenant, il pourrait être avantageux pour nous de réduire encore plus la situation. Je peux donc déplacer la cible vers le bas plus près d'ici. Et ensuite, nous pourrons baisser l'os de la jambe comme ça. Ensuite, nous pourrons prendre cet os du pied aussi longtemps que nous pouvons le sélectionner. Il faut zoomer avant juste pour l'attraper. Et puis enfilez-le comme ça. Puis faites-le pivoter vers le bas comme ça. Et nous pouvons répéter ce processus maintenant pour l'autre côté. Attrapons simplement la cible et baissons-la. Saisissez le bord de cela et augmentez-le un peu. Assurez-vous que la cible s'accroche. Et pour la même chose avec le pied, assurez-vous qu'il s'enclenche et que nous pouvons le faire descendre pour l'établir comme ça. Donc, une fois que vos os sont connectés, vous devez dire à Moho ce qu'il faut faire de ces deux nouveaux os. abord, prenons l'outil Sélectionner un os et nous pouvons cliquer sur l'os droit que nous venons d'établir et le renommer en cibles avant. Puis appuyez sur Entrée. Maintenant, si vous faisiez plusieurs cibles, supposons que vous aviez des cibles sur les pieds et les mains sur la tête. Vous voudriez probablement être plus explicite avec vos noms. Mais comme je prévois d'utiliser seulement deux cibles pour la plate-forme, cible
avant et la cible arrière devraient suffire à ce que je fais. Maintenant, une fois que vous avez établi quelles sont les cibles, une fois que
vous les avez nommées, vous voulez les cibler en utilisant l'os qui se trouve avant la cible, qui sera
essentiellement les veaux. Et cliquons donc sur le mollet avant. Venez ici pour les contraintes osseuses. Et je veux revenir là où il est dit cible. Cliquez dessus. Et ici, nous allons voir tous les noms des os. Ensuite, nous voulons aller jusqu'à la cible avant. Et cliquez sur. Une fois que nous aurons fait cela, vous verrez que nous établissons une cible comme celle-ci au milieu. Pour indiquer que cette cible a été affectée. Nous pouvons cliquer sur le mollet de la jambe arrière et lui attribuer deux cibles arrière, ce qui, encore une fois, nous ferons la même chose en termes de représentation visuelle. Donc maintenant, si nous revenons ici et que nous pouvons aller en cadrer un. Si je devais entrer et disons que je prends l'os du bassin et qu'on le déplace vers le bas. Vous pouvez voir que nous avons quelque chose comme ça qui se passe maintenant. Bien sûr, les jambes sont pétillantes, mais ce qui se passe ici, c'est que chaque fois que nous déplaçons cela, il s'agit essentiellement de les traiter comme des points focaux sont des points de gravité. Pour que, fondamentalement, nous puissions plier les jambes et nous pouvons avoir ce genre de livre ancré. Bien sûr, en ignorant les jambes pétillantes. Maintenant, vous pouvez remarquer que le chargeur tourne au fur et à mesure que nous montons et descendons. Et vous pouvez commander manuellement corriger cela au fur et à mesure. Vous pouvez donc voir que je peux le faire et cela fonctionne pour la plupart. On peut aligner ces talons et ça n'a pas l'air mal. Mais nous pourrions aussi, permettez-moi de supprimer ces images-clés très rapidement. Retournez au cadre 0. Sélectionnez l'outil Select Bone avec B sur le clavier. Et cette fois, je vais maintenir la touche Maj et cliquer sur le pied avant pour que les deux os des pieds soient sélectionnés. Et si nous venons ici aux contraintes osseuses, la deuxième option vers le bas est l'angle indépendant. Si vous cliquez dessus et fermez. Et maintenant, si nous devions entrer et essayer de déplacer cela, vous pouvez voir que les pieds restent plantés sur le sol. Et à cause de la façon dont nous avons mis en place les chevilles, nous pourrions intervenir et peut-être faire des actions intelligentes pour cela et nous pourrions finir par le faire juste pour vous aider. Vous pouvez cependant voir que c'est beaucoup mieux qu'il ne l'était. Nous pouvons au moins cacher le fait de ce qu'il fait et nous devons juste être conscients des limites. Vous savez, vous ne pouvez peut-être pas aller comme ça, sauf si vous décidez d'y aller et d'ajuster une action intelligente pour compenser cela avec tout le reste. Mais ça a l'air bien. Je pense que cela convient à ce que nous faisons pour cette plate-forme. Je vais donc faire une pause ici et ensuite, nous pourrons continuer à travailler avec ce personnage.
13. 402: Pour cette vidéo, je travaille sur 11 Chad Vector RIG. N'hésitez pas à ouvrir ce fichier. Nous voulons maintenant examiner les contraintes d'angle pour certaines parties
du corps, car je pense que cela nous aidera quand il s'agit de corriger certains mouvements. Voici un bon exemple de cela. Si nous entrons et que nous cliquons, faites pivoter la main, vous pouvez voir que nous pouvons simplement la faire pivoter autour et autour. Et c'est peut-être quelque chose que vous voulez. Cependant, dans mon cas, je ne le fais pas. Il peut être facile de le faire pivoter accidentellement trop loin lorsque vous essayez d'animer et cela peut causer des problèmes. Il en va de même pour les pieds. Vous pouvez venir ici et faire vos rotations. Maintenant, puisque nous avons un angle indépendant établi et que nous utilisons des ancres ou des cibles, cela agit un peu différemment. Au lieu de bouger les pieds, comme nous le ferions traditionnellement, nous pouvons les déplacer avec les cibles, puis les faire pivoter à l'aide du pied, comme vous pouvez le constater. Mais en même temps, vous pouvez venir ici et faire pivoter le pied encore et encore et encore. Et ça va être un peu bancal. Ce que je veux dire, c'est que nous devons intervenir et ajouter quelques contraintes pour aider nos mouvements. Cela vous aidera à animer et à économiser sur la création d'erreurs au fur et à mesure que nous traversons le processus. Tout d'abord, concentrons-nous sur les mains. Nous pouvons prendre l'outil osseux sélectionné et cliquer sur la face avant. Et au sommet. Sous les contraintes osseuses, vous pouvez voir que nous
avons ce qu'on appelle des contraintes d'angle et que c'est la première option en haut. Donc, si nous cliquons dessus, nous avons la possibilité d'entrer dans la plage pour savoir jusqu'où nous pouvons faire pivoter cet os. Et si je viens ici, vous verrez que nous avons une représentation visuelle de cela aussi avec cette ligne rouge. Donc, si je viens ici et que j'allais revenir au négatif 20 et 20. Vous pouvez voir ce que je fais, il est mis à jour en temps réel. Amy obtient une représentation visuelle de ce que cela va faire lorsque nous effectuons une rotation. Donc, si je ferme ça et que nous devions le tester, vous pouvez voir maintenant que je peux créer une rotation, mais je monte contre un mur, pour ainsi dire. Je ne peux pas aller plus loin. Par conséquent, je ne peux pas facilement casser la plate-forme ou l'animation quand il s'agit de travailler avec les mains. Comme vous pouvez le constater ici, la différence est assez claire. Ce que cela signifie, c'est que je dois revenir et faire quelques contraintes pour le revers. Nous allons donc sélectionner le revers avec l'outil pour os de boue. Également non encadrée 0 sur la couche osseuse du chat. Venez ici pour les contraintes osseuses. Et nous allons simplement baisser et changer les contraintes de 20 à 20, puis fermer. Et maintenant, cette main ne devrait pas non plus avoir de problème quand il s'agit d'animer. Alors venons ici et concentrons-nous sur le prochain choix évident, qui serait les pieds. Nous pouvons mettre en place les deux en même temps si nous le souhaitons. Je pouvais donc cliquer et maintenir la touche enfoncée et cliquer sur l'autre et entrer et définir vos contraintes d'angle comme ceci. Maintenant, parce que nous avons activé un angle indépendant, cela ne va pas être aussi important. Mais je vais mettre cela au négatif 30 et 30. Cela signifie donc que si nous avançons ici, nous pourrions entrer et régler cela afin que nous ne puissions pas aller trop loin avec la rotation. Et même si nous avons un angle indépendant, cela aide tout de même. Vous pouvez maintenant désactiver les contraintes dans
certaines instances simplement parce que l'angle indépendant est activé. Et si les contraintes sont activées et que l'angle indépendant est activé, il remplacera en fait l'option angle indépendant. Ainsi, lorsque vous faites des virages et ce genre de choses, vos pieds réaliseront cet effet de rotation. est donc
préférable d'activer les contraintes d'angle pour les pieds uniquement pour des mesures temporaires, juste pour animer. Ensuite, vous pouvez l'éteindre. Et vous pouvez même régner cela un peu plus si vous le souhaitez, mais je pense que ça devrait aller. Nous pouvons donc maintenant nous déplacer et regarder d'autres choses comme la tête. Si nous arrivons et que nous le faisons pivoter, vous pouvez voir que nous pourrions le faire pivoter n'importe où. Il peut faire toutes sortes de choses bizarres. Alors venons ici et cliquons sur l'os de la tête, nous avons laissé tomber les contraintes osseuses. Accédez à Contraintes d'angle. Et cette fois, entrons dans les négatifs 30 et 30 et voyons ce que cela fait. Donc maintenant, si nous montons et descendons, c'est en fait beaucoup plus gérable et cela semble plus réaliste. Le problème, bien sûr, réside dans le cou, mais nous pouvons également le contraindre. Vous pouvez donc venir ici et nous pouvons ajouter quelques contraintes pour le cou, peut-être un peu moins que la tête. Donc négatifs 20 et 20, nous pouvons revenir et vous pouvez voir maintenant que nous pouvons aller aussi loin avec cela. Et ensuite, jusqu'ici, ce
qui, je pense, est plutôt bon pour ce que nous voulons faire. Ensuite, vous avez le corps, afin que nous puissions faire tout le tour, etc. Une fois de plus, vous voudrez peut-être venir ici et ajouter
quelques contraintes pour vous aider dans tout cela. Essayons les 20 et 20 négatifs et voyons ce que cela fait. Nous pouvons donc revenir en arrière aussi loin, à ce point. revenant, je pourrais simplement étendre cela un peu plus, peut-être au négatif 30 et 30. Nous pouvons donc remonter tout le chemin comme ça et descendre comme ça. Et je pense que c'est un peu mieux. Et pour l'os du haut du torse, nous devrions aussi l'apporter. Négatifs 30 et 30, peut-être le même que l'autre. On peut en quelque sorte voir ici. Et encore une fois, cela dépend simplement de la distance à laquelle vous voulez vous pencher. Peut-être un peu plus. Je peux donc revenir ici sur
les contraintes et simplement ramener cela au négatif 40 et 40. Nous avons un peu plus de motion si nous voulons l'avoir, et je pense que cela devrait être très bien. Donc, si nous venons ici et que nous regardons simplement ce que nous avons,
je pense que tout le reste va bien. Encore une fois, vous pourriez passer par là et jouer avec tout cela et nous pourrions faire diverses choses avec cela. Mais je pense que ça a l'air plutôt bien. Nous avons donc maintenant des contraintes en place qui aideront certaines parties du mouvement. Je vais mettre en pause la vidéo ici et ensuite, nous pourrons commencer à ajouter des actions intelligentes, ce qui nous aidera à corriger ces anomalies bizarres qui se produisaient avec les virages.
14. Corriger le premier bras avec des actions de l'ossature intelligentes: Pour cette vidéo, nous travaillons sur 12 RIG vectoriels Chad. N'hésitez pas à ouvrir ce fichier. Nous allons maintenant commencer à mettre en œuvre des actions intelligentes pour
aider à corriger certains des problèmes que nous rencontrons avec la plate-forme. Par exemple, si je saisis l'outil manipuler l'os et que je suis sur le cadre 0, je clique sur cette couche osseuse et que nous entrons et nous commençons à plier le bras. Vous allez voir que cette anomalie étrange se produit là où nous avons cet écart. Et cela arrive beaucoup. Nous l'avons ici. Nous l'avons ici, et nous bougeons les jambes. Vous pouvez voir que cela ne fonctionne tout simplement pas comme il le devrait. Ce que nous devons donc faire, c'est d'apporter ces corrections à l'aide d'actions intelligentes. Et nous allons commencer par les bras. La première chose à faire est maintenant d'ouvrir le panneau Actions. Et vous pouvez le faire en utilisant la commande K ou le contrôle K. Si vous êtes sous Windows. Vous pouvez également accéder à Fenêtre, puis accéder aux actions de la liste. Une fois cela fait, vous devrez utiliser l'outil os sélectionné ou B sur le clavier. Assurez-vous que vous êtes sur la trame 0 et assurez-vous que la couche osseuse est sélectionnée. Vous allez vouloir créer une action intelligente pour l'os offensif. Alors, quel est l'os offensif ? Eh bien, le moyen le plus simple de le déterminer est d'utiliser l'outil Transformer l'os. Donc, si vous passez à 1 seconde ou à une trame, je dirais, et que vous prenez l'outil Transformer l'os et que nous
regardons le bras et que nous commençons à faire pivoter les os individuellement, il devient clair où se trouve l'os offensif. Donc, si nous cliquons et faites-le glisser sur le haut, vous pouvez voir que cela ne crée aucun problème réel pour nous. Nous devrons peut-être faire des choses ici avec l'épaule, mais ce serait mineur et nous verrons si c'est le cas. Mais si nous entrons et commençons à faire tourner la partie inférieure, vous pouvez voir que c'est là que se trouve le problème. C'est cet os juste ici. Ainsi, une fois que vous aurez trouvé votre os
offensif, nous allons le sélectionner avec le panneau Actions ouvert. Cliquez sur le bouton Nouvelle action, et le nom de l'os que vous avez sélectionné apparaîtra. Cela va créer ce qu'on appelle une action intelligente ou un os intelligent. Et cela nous permettra d'apporter ces corrections lorsque nous bougerons l'os d'une certaine façon. Ainsi, une fois que vous avez le même nom que l'os, vous pouvez cliquer sur OK pour entrer à l'intérieur. Une fois que vous serez à l'intérieur de cette action, il y aura des changements. abord, vous remarquerez qu'il y a une grosse flèche rouge à côté de l'avant-bras avant sur le panneau Actions. Cela indique que vous êtes à l'intérieur de cette action, ainsi que de la chronologie bleue. Il y a donc quelques indicateurs visuels pour vous
indiquer que vous n'êtes pas en train d'animer sur la ligne principale. Lorsque vous êtes dans cette action, vous êtes isolé de tout le reste et vous vous concentrez
simplement sur les corrections qui seront nécessaires. Pour corriger ce problème, nous devons d'abord reproduire le problème. Passons au cadre 24. J'aime bien nous donner 1 seconde d'animation lorsque vous effectuez des corrections intelligentes, car parfois vous pouvez revenir sur cette animation et apporter d'autres corrections pour aider à lisser certaines choses. Donc, pendant 1 seconde ou 24 images, je peux saisir l'outil Transformer l'os et commencer à le faire pivoter vers le haut. Et il est important de le rapprocher autant que vous le souhaitez. En ce qui concerne la mesure dans laquelle vous sentez que vous allez lever les choses, comme votre bras. Et dans ce cas, je peux juste l'amener là. Je pense que ce sera une bonne limite. Maintenant, si nous revenons sur la page, vous pouvez voir ce qui se passe ici. C'est juste l'action que nous avons déjà vue dans sa gloire brisée. Alors maintenant, nous voulons venir ici aux couches, trouver le bras avant
et commencer à peaufiner avec ça. Donc, en laissant tomber le groupe de bras avant, je peux aller dans le vecteur du bras avant et aussi sans cadre 24. Je vais juste venir ici et commencer à démêler ces vecteurs. Parce que, comme vous pouvez le constater, c'est essentiellement ce qui se passe ici. Prenons donc ce point inférieur et montons le tout comme ça. Et il y a un autre point ici. Je peux cliquer, faire glisser et le déplacer comme ça. Donc maintenant, une fois que
vous avez fait cela, vous obtenez quelque chose qui semble un peu plus naturel. Vous ne pouvez déplacer les points et utiliser l'outil de courbure que lorsque vous travaillez de cette façon. Si nous revenons ici et que nous passons la page, vous pouvez voir que la courbure du bras a été corrigée pour la plupart. Mais il y a quelques choses que j'aimerais faire, exemple en arrivant et en
quelque sorte amener ces points un peu plus, un peu comme ça. Et selon la façon dont vous voulez que cela ressemble. L'outil de courbure que j'ai pu entrer et en faire un virage plus définitif. Donc, peut-être quelque chose comme ça. En outre, vous remarquerez que pendant ce temps, j'ai accidentellement mis tout cela sur le cadre 23. Je le fais parfois lorsque je me déplace rapidement, si cela vous arrive, suffit de sélectionner les cadres que vous venez d'asseoir, de cliquer et de
faire glisser et de les placer dans le cadre 24. Et tu devrais aller bien. Donc maintenant, si nous revenons et regardons cela, vous pouvez voir que cela ressemble à ça et que ça a l'air plutôt bien. Encore une fois, nous pourrions entrer et disons à l'image 12, continuer à ajouter encore plus d'améliorations. Comme si je pouvais venir ici et essayer de rendre ça un peu moins fragile. Et puis nous pouvons revenir et vous pouvez voir que nous pouvons aller comme ça maintenant, créant un virage plus naturel. Nous pouvons donc maintenant passer aux détails du bras avant et continuer à le faire. Comme vous pouvez le voir, nous avons le bras juste là et il bouge et a l'air bien. Ce que je pourrais faire, c'est juste commander et pendant cette action, saisissez ces détails. Peut-être juste les faire pivoter un peu. On voit en quelque sorte à quoi ça ressemble et ça a l'air plutôt bien. Cela semble un peu plus convaincant. Ensuite, vous avez les autres points de conception sur le bas
du bras qui semblaient bien suivre, donc nous ne devrions pas avoir à faire quoi que ce soit là. Ensuite, en passant à l'ombrage, je peux dire que nous avons des problèmes ici, je pense. Alors que nous plions le bras, vous pouvez voir que l'ombre tombe en quelque sorte du bras à environ 12 cadres et qu'elle n'y retourne jamais tout à fait. Commençons donc par l'image 24 et voyons si nous pouvons apporter des corrections à cela. abord, je vais entrer et simplement saisir ce point et essayer de le rendre un peu plus symétrique à cet égard. Mais en arrivant avec l'outil de courbure, je devrais être en mesure de le modifier un peu et de le mettre en place comme ça. On y va. Donc maintenant, si nous arrivons et que nous déplacons cela, vous pouvez voir que ça paraît un peu mieux. Ensuite, nous avons les points forts du bras avant. Et c'est un peu plus foiré. Vous pouvez donc voir ici que ces deux points se déplacent et suivent. Et au fur et à mesure que nous progressons, c'est gentil de tout mettre en place et nous ne voulons pas cela. Nous allons maintenant nous concentrer sur ces deux points pour démêler ce petit gâchis que nous avons créé ou que j'ai créé. Vous venez juste faire le tour et vous êtes traumatisés. Hoche la tête. D'accord. Nous allons obtenir ça. Donc, nous allons simplement déplacer ça et le localiser. Et ensuite, nous allons simplement déplacer celui-ci comme ça. Allons le faire monter comme ça. Ensuite, nous pourrons entrer et remplir les points forts avec cette forme. Et vous pouvez même utiliser l'outil de courbure si nécessaire pour obtenir les points nécessaires à la création de cet effet. Donc maintenant, si nous revenons comme ça et que nous faisons une page en avant, nous pouvons un peu voir à quoi cela ressemble. Il s'incline un peu trop à 12 cadres. Donc je vais juste entrer et jouer avec ça et l'obtenir, manipuler et me déplacer comme ça, comme ça. Donc, vous avez un peu ce qui se passe maintenant. Et là encore, nous avons juste un peu ce petit problème. Vous pouvez juste sortir ces trucs. Et voilà. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, nous avons terminé l'avant-bras avant. Si nous double-cliquons et revenons ici à la ligne principale et accédons à la couche osseuse du chat. Et nous saisissons la main maintenant et nous plions ça. Vous pouvez voir que les actions intelligentes fonctionnent et que tout semble être en place et que cela a l'air bien. Donc, avec cela établi, je vais faire une pause ici et ensuite, nous allons continuer à travailler sur les bras pour nous
assurer que tout est mis en place et poli.
15. Corrige le deuxième bras avant, avec des actions de l'ossature intelligentes: Pour cette vidéo, je travaille sur 13 Vector RIG. N'hésitez pas à ouvrir ce fichier. Dans la dernière vidéo, nous avons ajouté une action intelligente pour l'avant-bras avant. Donc, le virage est maintenant réparé et a l'air plutôt bien. Cependant, si nous prenons le bras et le plions de cette façon, nous allons répéter l'erreur que nous constatons de l'autre côté. Et c'est parce que nous n'avons pas mis en place une action intelligente pour le virage de cette façon. Mais nous pouvons facilement le faire en revenant ici au début de la trame 0. Et avec la couche osseuse Chad sélectionnée, appuyez sur B sur le clavier et sélectionnez cet os avant de l'avant-bras et ouvrez le panneau Actions. Une fois de plus, Commandez K ou contrôlez K. Si vous êtes sous Windows et cliquez sur le bouton Nouvelle action pour créer une nouvelle action. Cette fois, vous allez avoir le nom de l'os avec deux après. Et c'est ce que vous voulez dans ce cas. Cela nous permettra de créer une seconde action pour l'os. Et une fois que vous êtes doué, vous pouvez cliquer sur OK pour entrer dans l'action, pour commencer. Comme avant, nous allons passer au cadre 24 ou 1 seconde. Prenez l'outil Transformer l'os. Donc T sur le clavier dans ce cas, alors que sur la couche osseuse, cliquez et faites-le glisser et faites-le pivoter jusqu'à ce que vous pensez. Vous allez y aller. Et je pense que ça devrait bien se passer. Nous sommes toujours au cadre 24. Vous pouvez voir que nous avons ces images-clés, mais nous voulons commencer à corriger le bras avant au fur et à mesure qu'il se plie de cette façon. Passons donc au groupe de bras avant, trouvons le vecteur du bras avant. Et nous pouvons venir ici et commencer à jouer avec le démêlage des points vectoriels. Je devrais donc être capable d'entrer et d'enrouler des choses comme ça. Et tout comme nous l'avons fait plier dans l'autre sens, je peux venir ici. Et nous allons juste baisser ces points comme ça pour aider le coude. Et quelque chose comme ça devrait bien se passer. Et encore une fois, si vous voulez un groupe plus définitif, vous pouvez toujours utiliser l'outil de courbure et jouer avec ce que tout ressemble à cela. Donc maintenant, si nous revenons sur cette page, vous pouvez voir qu'il y a un petit problème
en raison de la façon dont nous avons ajusté les points et la courbure. Donc, au cadre 12, je vais juste entrer et faire ressortir un peu ce point. Nous pouvons même évoquer cela et l'amener pour aider simplement à la forme du bras. Et puis il en va de même pour la courbure ici. Je vais juste apporter ça un peu. Et parce que nous avons quelques points proches les uns des autres, nous devrons peut-être régler la courbure ici aussi. Donc, peut-être comme ça et quelque chose comme ça. Maintenant, vous avez le bras qui se penche de cette façon et il se rétrécit un peu trop. Je pourrais donc simplement entrer et amener ces points à un virage plus naturel. Donc, ça se passe un peu comme ça. Ensuite, vous pouvez choisir comment vous voulez l'animer à partir de là. Ici, nous avons un genre un peu bancal qui se produit. Encore une fois, venez juste un peu dans la courbure. Et c'est mieux. Ok, donc maintenant une fois que nous avons cet ensemble, nous devons passer en revue les détails du bras avant et faire ce que nous avons fait avant en termes de correction. Donc, si nous venons ici pour le cadre 24, nous pouvons voir où se situent les problèmes, principalement avec les pièces de conception du bas. Et donc je vais juste entrer au lasso ces deux triangles. Et nous voulions juste entrer et le placer pour qu'il couvre le bras. Donc, juste là. Et nous pouvons également le faire pivoter un peu simplement pour qu'il compense cela et nous reviendrons. Donc, il se passe quelque chose comme ça maintenant. Et vers le cadre 12, je peux aussi venir ici et faire une correction rapide, quelque chose comme ça. Donc, ça monte un peu comme ça. Et on y va. Maintenant, le design supérieur pourrait avoir un peu de mouvement. Vous pouvez voir que le bras fléchit et fait des choses différentes. Et donc ça pourrait être autour du cadre. Voyons ici, 16 ans. Nous pourrions venir ici et ajouter un peu de mouvement à cela si nous le voulons. Mais d'abord, passons au cadre 12 et au lasso qui conçoit en commande avec l'outil Points de transformation et cliquons une fois sur cette sélection. Maintenant, lorsque nous avons sélectionné l'image 12, nous avons créé des images-clés. Et nous avons ce petit mouvement juste là sur le cadre 16. Je pourrais donc venir ici avec ces points. Et tournons un peu comme ça et avançons. vois qu'il se passe quelque chose comme ça. Encore une fois, un peu de mouvement peut être un peu trop important. Laissez-moi juste le sauvegarder. Donc, ça va un peu avec le bras. Et nous pourrions également faire quelque chose de similaire pour la fin. Encore une fois, juste un peu de rotation et de mouvement pour le faire ressortir. Donc, ça se passe un peu comme ça. Nous y sommes. Ensuite, nous pouvons passer à l'ombrage. Et encore une fois, nous cherchons à démêler les points vectoriels ici. Et si nous regardons cela, il est assez facile de voir ce qui se passe ici. Ce point bas est en train de s'enrouler et il ne nous rend pas service. Nous pouvons donc venir ici et commencer à démêler cela du mieux que possible. quelque sorte, soulevez ces points et rapportez ces points. Et puis je peux entrer et commencer à
secouer cela pour que cela soit logique avec la forme originale. Et si je reviens ici, je peux jeter un coup d'œil à tout cela. Peut-être qu'au cadre 12, je peux entrer avec l'outil de courbure et
resserrer un peu les choses ainsi que commander et déplacer cela vers le haut. Au fait, au fait, comme ça. Donc, il se passe quelque chose comme ça. Et tu montes comme ça. Donc, ça a l'air plutôt bien. Et ensuite, nous passons ici aux points forts. Et c'est exactement la même chose, en veillant à ce que la partie inférieure du bras soit constamment mise en évidence. Vous pouvez voir ici, au dernier virage, c'est un peu décalé, mais je peux venir ici et le déplacer juste là. Et peut-être qu'il suffit de le déplacer un peu juste là. Maintenant, tout au long du virage, ce n'est peut-être pas tout à fait correct. Je vais donc faire des sauvegardes sur la trame 12. Il suffit de faire ces corrections. Et vous pouvez utiliser l'outil de courbure si vous le jugez nécessaire. Sans cadre six, je vais juste faire quelques ajustements supplémentaires comme ça, juste pour aider les touches le long de l'image 18. Même chose. Depuis que j'ai fait un effet de courbure un peu plus raide là-bas. Je peux juste entrer et le courber comme ça. On y va. Il a l'air plutôt bien. Nous avons donc maintenant pris soin de cette partie du bras. Si je reviens ici à la ligne principale,
remonte à la couche osseuse du chat, attrape l'outil manipuler l'os, et on plie le bras comme ça. Vous pouvez voir que ça se passe comme ça et ça se passe comme ça. Donc, c'est plutôt bien. La courbure peut être un peu trop intense avec cela. Donc peut-être que si je retourne dans cette action très rapidement et que je
regarde juste parce que ça devient vraiment tendu juste là à l'image d'un adolescent. Donc, si je retourne dans ce bras avant et que je regarde la courbure, je pourrais juste reculer un peu ici. Alors venez ici et essayons de trouver cette poignée de Bézier. On dirait ici que je veux l'ajuster un peu. Et je peux juste ajuster ça un peu aussi. Et encore une fois, vous avez ce petit plongeon ici à cause de la courbure. Vous pouvez y aller et l'ajuster autant que vous le pensez nécessaire. Mais je pense que cela semble un peu plus cohérent. Nous devrons peut-être y aller et ajuster la mise en évidence. Juste parce que j'ai fait ce changement rapide. Écaillez-vous un peu épais. Tout le reste va bien. Et on y va. Nous pouvons maintenant revenir ici sur la ligne principale. Et nous devrions être bons pour aller avec ce bras. Je vais mettre en pause la vidéo ici et ensuite, nous allons continuer à ajouter des actions intelligentes.
16. Correction des fléchies de bras à l'aide de mesures intelligentes: Pour cette vidéo, je travaille sur 14 Chad Vector RIG. N'hésitez pas à ouvrir ce fichier. Nous allons replonger maintenant et nous occuper rapidement du bras arrière, ce qui est très similaire à la façon dont nous avons pris soin du bras avant, puis nous passons aux jambes. Alors, venons ici. Et comme nous l'avons déjà fait auparavant, je vais passer par là assez rapidement ou aussi vite que possible. Cliquons donc sur l'avant-bras arrière. Venez ici dans le panneau Actions. Et nous allons créer une nouvelle action portant le même nom et cliquer sur OK. Venez ici pour le cadre 24, prenez l'outil Transformer l'os,
tandis que, bien sûr, sur la couche osseuse, entrez et faites pivoter le bras jusqu'à ce que vous estimez avoir besoin de le faire pivoter. Ensuite, nous allons déposer la couche osseuse vers le bas et localiser le bras arrière près du bas de votre liste Calques, vous pouvez le déposer vers le bas. Cliquez sur le bras arrière. Nous allons zoomer ici et échanger très rapidement ces deux vecteurs et essayer de
façonner le bras vers le haut pour qu'il soit un peu plus présentable. Et nous pouvons mettre ces points plus en ligne pour créer un DEP comme cela. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également utiliser l'outil de courbure pour aider au pliage. Donc, ça ressemble à ça. Nous voulons maintenant nous concentrer sur les autres détails. Donc, si nous venons ici et que nous regardons ce qui se passe. Et si c'est plus facile, vous pouvez également cacher le torse. Nous voulions simplement animer cela et
les triangles situés sur la partie inférieure du bras doivent être travaillés. Donc, avec ces détails sélectionnés, je vais simplement emménager, les
faire pivoter comme ça et les aligner. Et ensuite, il suffit de passer la page et de s'assurer qu'elle a l'air plutôt bien. Nous avons ici quelques problèmes avec le design, en
commençant autour du cadre 12 sur le haut du bras. Je peux simplement le sélectionner et peut-être le déplacer un peu. Donc, ça ressemble un peu à ça. Et puis, nous avons ce flex qui se produit. Donc, à l'image 24, je peux prendre ces rectangles inférieurs et
les déplacer un peu et peut-être même les faire pivoter un peu comme ça. Donc, nous avons un peu ce qui se passe maintenant. Et nous pouvons faire de même pour ce design haut de gamme. Juste le lasso, c'est très rapide. Et nous pouvons simplement le pousser. Alors, peut-être comme ça. Faites-le pivoter. Il est donc plus en ligne dans ce genre d'alignement. Vous pouvez donc voir maintenant qu'il y a un peu de mouvement. Sautez ici jusqu'à l'ombrage. Nous devons entrer et déballer ce gâchis. Nous pouvons donc commencer par ce point sur l'image 24. Je vais juste l'attraper et le déplacer vers le haut, prendre celui-ci et le déplacer vers le haut, attraper celui-ci et le déplacer comme ça. Déplacez-le vers le haut, puis redescendez comme ça. Et cette partie n'a pas autant d'importance, tant
qu'elle est en dehors du design. Et je peux prendre l'outil de courbure et resserrer quelques trucs comme ça. Donc maintenant, si nous descendons et que nous regardons tout cela, nous pouvons voir ce qui se passe. Et ça a l'air plutôt bien. Sautez ici pour voir vos points forts. Et encore une fois, juste juste pour s'assurer qu'il est visible et que tout va bien. Pour que nous puissions faire des sauvegardes. Et comme le polygone est une anomalie, c' est
généralement dû à la façon dont nous utilisons l'outil de courbure et tout cela. Et vous pouvez également utiliser une courbure ici, mais je ne pense pas que ce soit vraiment nécessaire. Je peux juste venir ici et faire ces ajustements. Donc, ça ressemble un peu à ça et peut-être le rapprocher du travail de ligne. Juste comme ça. C'est un peu mieux. Sans cadre 24, je pourrais juste laisser tomber ça un peu plus. On y va. Maintenant que cela est terminé, nous pouvons sauvegarder en haut de la ligne principale et en double-cliquant. Et nous allons créer la deuxième action pour le virage dans l'autre sens. Parce que si nous testons cela très rapidement, nous découvrirons que le groupe fonctionne maintenant de cette façon, ce qui est génial. Mais quand il s'agit de descendre de cette façon, ce n'est pas le cas. Venons ici à la couche osseuse du chat. Prenez l'outil osseux sélectionné, cliquez une fois de plus sur l'avant-bras, créez votre nouvelle action et cliquez sur OK. Allez à l'image 20 pour cette fois, nous allons faire une rotation de cette façon. Maintenant, je ne sais pas combien je vais faire tourner le bras de cette façon. Alors, allons-y juste ici. Et nous pouvons corriger ce mouvement. Allez jusqu'au bras arrière,
trouvez la couche principale du bras arrière à l'intérieur de son groupe. Et nous pouvons commencer le processus de démêlage. Donc, c'est un peu comme ça et je peux également aborder ces points. Et c'est comme ça en ce moment. Encore une fois, si
vous le souhaitez, vous pouvez essayer de rendre le virage un peu plus définitif comme ça. Donc, vous avez quelque chose comme ça qui se passe. Et ça a l'air bien. Voyons ici les détails et jetons un coup d'œil très vite. Et en fait, cette partie semble bien fonctionner. Mais je pourrais venir et faire quelques modifications juste pour aider au mouvement du bras. Vous pouvez donc voir une sorte de mouvements comme ça. Et je pense que tout le reste va bien. Alors, allez ici, puis à l'ombrage. Encore une fois, juste une correction rapide. Il semble que les vecteurs ne soient pas aussi foirés lorsque nous allons dans ce sens plutôt que dans l'autre sens, ce qui est sympa. Il permet un processus plus rapide de correction de la masse. Nous pouvons donc simplement venir ici et modifier cela et l'obtenir là où nous en avons besoin. Et ça a l'air plutôt bien. Allez ici pour voir vos points forts et c'est celui que je suppose qui n'a pas vraiment réussi, mais c'est bon. Je vais juste venir ici et essayer de démêler ce qui s'est passé ici. Alors, venez comme ça. Et nous voulons juste que ça s'enroule comme ça. Et en utilisant la courbure, je peux en apporter une partie. Donc, si je jette un coup d'œil à ce que cela fait ici, nous avons simplement besoin que cela soit plus compressé vers le travail de ligne. Encore une fois, en prenant l'outil de courbure et en maintenant Alt, je peux régler les poignées de Bézier individuelles. Il vient juste ici et apporte les corrections. Aux alentours du cadre 12. Je voudrais peut-être simplement entrer et augmenter un
peu cela pour qu'il soit quelque peu visible. Nous y sommes. Donc c'est un peu ce qui se passe. Et on y va. Maintenant, vous avez le bras arrière qui va dans la direction opposée. Donc, si nous double-cliquons sur la ligne principale et revenons sur la couche osseuse du Tchad. Il va de cette façon. Et ça va de cette façon. Bien sûr, la main n'est pas tout à fait correcte, mais tout va être travaillé dessus. Quand il s'agit de créer le commutateur, les couches avec les mains auront des poses différentes. Donc, ici, c'est très bien. Mais quand c'est comme ça, vous voudrez peut-être que ce soit différent. Ou quand c'est comme ça, vous voudrez peut-être qu'elle soit échangée ou simplement montrer différentes parties de la main sont différentes poses de la main, telles que pointer des doigts, les pouces vers le haut, tout ce que vous voulez faire. Nous y arriverons. Mais pour l'instant, nous avons corrigé les deux bras. Je vais mettre la vidéo en pause et ensuite,
nous pourrons sauter jusqu' aux jambes.
17. Corriger les jambes avec des actions de l'os intelligentes: Pour cette vidéo, je travaille sur 15 RIG vectoriels Chad. N'hésitez pas à ouvrir ce fichier. Nous allons maintenant sauter jusqu'aux jambes et continuer à développer ces actions intelligentes. Et cela devrait être plus simple que les bras, car il y a moins de détails à prendre en compte. abord, passons ici et examinons ce que nous regardons. Si nous cliquons sur le calque osseux du chat sur l'image 0 et que nous sélectionnons l'outil Manipuler l'os. Et j'entre et je prends l'ancre,
ou je saisis n'importe quelle partie de ça et je commence à la bouger. Vous pouvez voir que nous avons ce problème familier avec le virage. Ainsi, comme cela a été démontré précédemment, pour isoler ces choses, il
faut déterminer quel est l'os offensif. Et dans ce cas, ce sont les os du mollet qui provoquent cela. Ce qui signifie que nous devons créer nos actions intelligentes sur cet os. Venez donc ici et cliquez sur l'outil Sélectionner un os. Et nous sélectionnons le mollet avant et passons ici dans votre panneau d'actions, qui est la commande K ou le contrôle K. Si vous êtes sous Windows pour afficher cela, cliquez sur le bouton Nouvelle action. Assurez-vous qu'il s'appelle le mollet avant. Ensuite, nous pouvons cliquer sur OK pour entrer à l'intérieur. Maintenant, nous pouvons passer au cadre 24, saisir l'outil Transformer l'os et commencer à tourner. Nous pouvons donc faire pivoter comme ça et aller aussi loin que nous estimons devoir aller tout de suite, tout devrait bien se passer. En venant ici maintenant aux couches, je veux localiser la jambe avant,
qui est juste ici, qui est juste ici, déposer vers le bas et localiser la couche de jambe. Ici. Je peux prendre l'outil des points de transformation et commencer à démêler le gâchis. Allons juste entrer et on peut le faire monter comme ça. Et nous voulons créer un virage plus naturel. Je peux aborder ces points comme ça. Et puis je peux apporter les points de fond comme celui-ci, un peu comme ça. Vous pouvez donc descendre aussi loin que vous le souhaitez en ce qui concerne l'apparence de ce genou. Et je peux probablement en parler un peu comme ça. Donc, vous avez quelque chose qui se passe comme ça. Maintenant, à l'image 12, je vais apporter quelques corrections juste pour aider à son apparence. Nous y sommes. Donc, vous allez un peu comme ça, puis ça monte comme ça. Et il le comprime un peu, mais je suis d'accord avec ça. Et une fois cela fait, nous pouvons sauter ici jusqu'à votre ombrage et il ne s'agit que de démêler le gâchis une fois de plus. Ainsi, avec ce calque d'ombrage, vous pouvez afficher un aperçu et voir ce qui se passe. Et en gros, ces points inférieurs s'
enroulent et vont dans la direction opposée. Nous allons donc juste saisir ces points. Je peux remonter celle-ci. Je peux le déplacer vers le haut. Et ensuite, nous pourrons déplacer celui-ci. Et vous pouvez voir maintenant que nous avons repris notre forme, juste une question de corrections mineures ici. Et je peux entrer et m'assurer que tout va bien aligner cette partie ici. Je voudrais peut-être juste faire ressortir comme ça. De cette façon, nous gardons ce bord droit pour l'ombrage sur cette partie du pantalon. Donc, si je descends comme ça, on peut voir ce qui se passe avec ça. Et en fait, je me suis trompé avec cette partie. Faisons en sorte qu'il soit réellement ramené. J'ai oublié que j'ai créé une forme rectangulaire distincte pour cette partie de l'ombrage. Il n'est donc pas nécessaire d'impliquer cette partie, car cette partie suit correctement. Vous verrez juste là que le rectangle reste avec le pantalon et se déplace. Nous devrions donc aller bien, tant que vous gardez le contour d'ombrage intact tout au long du mouvement, en veillant à ce qu'il soit toujours aligné. Tout devrait être bon et, espérons-le, vous ne devriez pas avoir de problèmes. Passons ici aux points forts. Et il s'agit simplement de s'assurer que nous alignons tout sur le cadre 24, comme ça. Et puis, bien sûr, un suivi pour s'assurer que tout est cohérent tout au long. Au cadre 12, le point culminant devient assez grand. Alors venons et réduisons un peu comme ça. Et c'est mieux. À l'image d'un adolescent, je peux peut-être juste faire un petit ajustement rapide et m'assurer que encore une fois, les points forts sont un peu plus définitifs. Nous y sommes. Maintenant, nous avons terminé la jambe avant. Nous pouvons revenir en arrière ici et double-cliquer sur la ligne principale dans le panneau Actions. Donc maintenant, si on teste ça, je vais juste passer devant la première image. Je peux prendre l'outil Transformer l'os. Et cliquez et faites glisser. Et quand je déplace la jambe vers le haut, on voit qu'elle s'anime bien. Et il ne devrait pas y avoir de problème maintenant avec ce qui se passe. Alors, qu'en est-il de se plier dans l'autre sens ? Eh bien, ce n'est pas vraiment une préoccupation, moins avec cette plate-forme particulière, car nous allons toujours avoir l'intention de plier les jambes de cette façon. Je ne vois jamais les jambes se plier dans l'autre sens. Au plus, il peut faire quelque chose comme ça. Mais en réalité, il n'est même pas nécessaire de créer cette seconde action parce que nous n'
arrivons jamais au point où nous allons invoquer cet autre virage avec les bras. Cela a cependant du sens. Cela signifie que nous devons simplement nous concentrer sur la jambe arrière. Je vais revenir ici pour le cadre 0, en m'
assurant que je suis sur la couche osseuse du chat. Je peux appuyer sur B sur le clavier pour afficher l'outil de sélection d'os, puis cliquer sur le mollet arrière afin que nous puissions créer une nouvelle action intelligente avec le panneau Actions. Assurez-vous que le nom de l'action est réglé sur le mollet arrière, puis cliquez sur OK. Sautez ici pour le cadre 24. Et nous allons simplement répéter ce que nous avons fait auparavant
en cliquant et en la faisant glisser sur la jambe et en la déplaçant ainsi. Maintenant, avec cet ensemble, nous pouvons descendre vers la jambe arrière, regrouper, localiser la couche de jambe et commencer à démêler ces deux points en bas. Et il suffit de tout évoquer un peu. Et bien sûr, vous pouvez définir cela autant que vous le souhaitez. Vous pouvez donc en parler comme ça. Il a l'air plutôt bien. Nous ne devrions pas avoir à nous inquiéter trop d'autres choses. Et nous allons le comparer à l'autre jambe ici dans un instant. Mais passons ici à l'ombrage. Et celui-ci va nécessiter un peu de démêlage comme d'habitude. Alors venez ici et démêlez ce vecteur. Apportez-le pour qu'il soit en train de tracer cette jambe. Et nous pouvons venir tester cela. Et on dirait que ça marche. Et ensuite, vous avez les points forts. Une fois encore. Vous voulez simplement vous assurer que le contour reste intact tout au long de l'animation. Je peux donc venir ici et commencer à déplacer certaines de ces choses pour m'assurer que c'est ce qui va se passer. Laissez-moi venir ici et cacher les pattes avant pour
que je puisse voir tout ce que nous sommes ici juste pour m'assurer que le point culminant va jusqu'au bout et que nous puissions revenir et que cela a l'air bien. Maintenant, la jambe arrière est terminée. Je peux double-cliquer sur la ligne principale pour revenir en arrière et aussi révéler la jambe avant. Et nous allons tout révéler. Et pour tout révéler,
si vous en avez besoin, suffit de venir ici sur le bouton Comps de calque, cliquez dessus et vous aurez une variété d'options,
mais deux d' entre elles sont affichées tous les calques ou masquent tous les calques. Il suffit de cliquer sur Afficher tous les calques pour tout ramener. Donc maintenant, si je saute pour encadrer un ou 0 ou autre, juste pour tester cela, je peux entrer et déplacer ça. Et vous pouvez voir maintenant que nous avons quelque chose qui ressemble ceci et qui ne semble pas trop mal. Nous avons donc maintenant la capacité de plier les jambes sans pépin. Vous pouvez voir que les virages sont cohérents. Ils n'ont pas l'air trop différents et tout va bien. Il se peut que vous ayez de légers problèmes. Cela dépend simplement de la façon dont vous regardez cela. Si vous descendez vraiment de loin et encore, cela dépend de la distance que vous prévoyez, je suppose, descendre et de déplacer ce personnage. Mais vous pouvez y aller et régler cela avec une action intelligente, comme vous pouvez le voir ici. C'est peut-être quelque chose que vous devez corriger ? Encore une fois, cela dépend simplement de la distance dans laquelle vous envisagez déplacer la plate-forme et de faire différentes choses avec elle. Mais c'est quelque chose qui vaut la peine d'être souligné et je vais peut-être faire une vidéo ici. Vous pouvez voir que c'est un peu gênant. Nous pourrions donc simplement faire une action intelligente rapide pour nous en occuper. Mais dans la plupart des cas, tout se passe bien ici. Je vais mettre en pause la vidéo et nous pourrons ensuite corriger le torse.
18. Régler les flexions de torso de bas avec des actions de Adjusting intelligentes: Pour cette vidéo, nous travaillons sur 16 RIG vectoriels Chad. N'hésitez pas à ouvrir ce fichier. La dernière partie majeure de notre personnage que nous devrons corriger est le corps. Et donc si je viens ici et avec la couche osseuse sélectionnée sur le cadre 0 avec l'outil manipuler l'os, je peux commencer à plier le torse et il est évident que les choses ne fonctionnent tout simplement pas comme elles le devraient. Nous avons des contraintes en place, ce qui aide. Mais en fin de compte, il y a un écart ici. Nous avons juste des choses différentes qui se passent avec la chemise. Si nous devions cacher le manteau. Si je viens ici et que je vais dans le torse, cachez le manteau. Vous pouvez voir quand je me penche, nous avons toutes sortes de distorsions bizarres, semblables à la façon dont les jambes et les bras nous déforment. Cela nécessite donc simplement que nous créions des actions intelligentes pour faciliter le processus. Commençons donc par le bas du torse. Je vais passer à l'image 0 et appuyer sur B sur le clavier. Pour sélectionner l'outil de sélection d'os, je peux cliquer sur l'os du torse. Et nous voulions passer au panneau Actions. Si vous n'avez pas d'ouverture, il s'agit de la commande K ou du contrôle K. Si vous êtes sous Windows. Et nommez cette action comme celle de l'os. Et cliquez sur OK. Allez ici pour le cadre 24 alors qu'il est encore sur cette couche osseuse. Et en prenant l'outil Transform Bone, je peux commencer par tourner en arrière comme ça. Maintenant, je vais tourner aussi loin que possible jusqu'à ce que la contrainte nous arrête. Et ici, nous pouvons jeter un coup d'œil à ce qui se passe avec ce mouvement particulier. Il est assez évident que c'est ici que c'est la plus grande partie. Nous avons un écart et ce n'est pas bon. Alors, passons ici aux couches et descendons vers le groupe du torse. Et à l'intérieur,
nous voulons aller dans la chemise et localiser cette couche de chemise. Prenez l'outil Points de transformation. Et sur le cadre 24, nous allons juste entrer et faire descendre la chemise comme ça. Maintenant, nous pouvons faire certaines choses pour vous aider à le faire ressembler davantage à un tissu. En arrivant ici sur le cadre 24, je peux aussi ajuster la courbure pour que nous puissions rétrécir cela pour faire croire qu'il s'étire un peu. Et puis ici, je pourrais peut-être juste sortir ça, puis prendre l'outil de courbure et ajuster juste à quoi cela ressemble. De cette façon, on dirait qu'il s'aggrave un peu. Vous pouvez donc le faire maintenant. Bien sûr, nous avons cette jambe, ce qui est en quelque sorte un problème alors que nous évoluons comme ça. Donc, une chose que nous pourrions faire est également créer des mouvements pour la jambe chaque fois que nous nous plions de cette façon. Allons ici à la jambe avant très vite. Et je reviendrai ici aux autres détails de la chemise. Mais comme je vois ce petit problème, sautons ici jusqu'à la jambe avant, dépose-le. Et c'est juste une simple question de venir ici, cliquer sur ce 1 et de le faire descendre comme ça. Ainsi, au fur et à mesure que le mouvement se déplace, vous pouvez voir que nous avons une légère correction. De cette façon, il n'est pas aussi évident que cette ligne est en travers. En revenant maintenant à la chemise, nous voulons nous assurer que les autres couches fonctionnent correctement et que le design jaune semble être parfait. L'ombre pourrait avoir besoin d'un peu d'aide. Vous pouvez voir que cela fonctionne dans la plupart des cas. Cependant, il serait peut-être préférable de venir ici
et de saisir les points inférieurs comme celui-ci et de le déplacer vers le bas. De cette façon, nous couvrons cette partie comme ça. Et on y va. L'autre chose que nous pouvons faire maintenant est d'apporter le manteau juste pour voir ce qu'il fait. Et on dirait que ça fonctionne bien. Encore une fois, lorsque vous apportez la codéine, vous pouvez voir qu'elle affecte cette jambe. Nous devrons donc peut-être revenir à la jambe avant très rapidement en fonction de l'extrême extrême avec vos changements. Et déplacez ça un peu plus vers le bas pour que je puisse entrer et juste le ramasser comme ça. Et ensuite, isolez cela et faites-le tomber comme ça. Il est donc connecté à ce moment-là. Et je pense que ça va aider. Donc maintenant, vous pouvez voir qu'il se plie, nous avons un peu ce qui se passe. Ensuite, avec le manteau. Revenons juste. Et je veux trouver le groupe de manteau et le déposer, puis cliquer sur le manteau lui-même. Et je vais juste apporter quelques petites modifications à
cela avec l'outil Points de transformation qui maintient les commandes, ce qui me permettra de sélectionner des points. Je vais faire du lasso autour de ces points comme ça pour le manteau. Et puis entrez et faites-le pivoter un peu comme ça, puis apportez-le. Donc maintenant, vous pourriez avoir cet effet de groupe bizarre. Je vais juste m'assurer que ça ne gêne pas le chemin. Et je peux le déposer comme ça. Vous pouvez voir maintenant que ça ressemble en quelque sorte à ça. Et cela ajoute juste un peu plus à ce qui se passe. Mais je pourrais venir ici avec ces points de fond et tout remonter un peu pour que nous soyons encore une fois à la limite de cette jambe. Donc, ça ressemble un peu à ça. Et nous pouvons continuer avec ça. Ainsi, avec le travail de conception sur
le manteau, la partie supérieure est bien, mais ce rectangle inférieur, nous pouvons entrer et simplement le déplacer. Je vois à quoi ça ressemble ici. Il a l'air plutôt bien. Et puis en nous concentrant ici sur les boutons et la poche que
nous avons ici, nous pouvons commencer à passer ce troisième bouton et simplement descendre, sélectionner ces points, entrer et je vais tourner. Il suffit de faire baisser les choses un peu comme ça. Donc, si je jette un coup d'oeil, vous pouvez voir que ça ressemble un peu à ça maintenant. Pas trop de changement, mais cela aide. Et puis en venant ici à l'ombrage, je vais juste voir ce que ça fait. Et en fait, je ne sais pas si j'ai vraiment besoin de corriger cela en ce moment. Pas trop mal. En revenant ici au manteau, une fois de plus, je vais faire la même chose de l'autre côté. En venant ici, je vais sélectionner les points inférieurs de cette partie du manteau. Et je devrai peut-être zoomer ici pour vraiment sélectionner ce que je veux. On y va. Prenez l'outil Points de transformation, allez
simplement faire pivoter et déplacez-le un peu vers le bas. Une fois encore. Cela devrait simplement aider dans une partie du mouvement. Prenons ces deux points ici et nous les poussons un peu. Appuyez sur celui-là aussi. Juste un peu effilé. On y va. Donc, vous avez un peu cela en ajoutant un peu de quelque chose à cela. Donc, avec ce côté couvert, nous pouvons double-cliquer sur la ligne principale et revenir ici. Et prenons cette couche osseuse. Entrez et faites-le pivoter et vous pouvez voir qu' il ressemble à ça et qu'il n'a pas l'air mal. air plutôt bien. Cependant, si nous tournons comme ça, nous pourrions faire quelques choses pour vous aider, en particulier avec l'apparence du manteau. Puisque nous animons le manteau de cette façon, nous pourrions probablement aussi l'animer de cette façon. Très rapidement, nous allons créer un deuxième virage pour le torse en cliquant
sur l' os inférieur du torse sur le cadre 0 en cliquant sur le bouton Nouvelle action et en allant à l'intérieur, sautant au cadre 24. Il va faire pivoter ça vers le bas. Et encore une fois, rien ne semble vraiment mal à ce sujet. Tout d'abord, descendons et cachons le manteau pour que nous puissions corriger la chemise comme nous l'avions fait à l'origine avec l'autre virage. Donc, en localisant votre chemise, nous pouvons entrer et faire quelque chose de similaire. Tout d'abord, nous allons nous assurer de le faire baisser. Et puis on peut en quelque sorte faire des tas de ce côté vers le haut, peut-être un peu. Et puis à l'aide de l'outil de courbure, nous pouvons en quelque sorte entrer et aider un peu plus cet effet. Juste en faisant croire que ça s'aggrave au fur et à mesure que nous descendons. Encore une fois, c'est subtil, mais ça marche. Et puis le design de la chemise semble correct. Et l'ombre semble aussi bonne pour la chemise. Donc, nous devrions aller bien là. Et venons ici maintenant au manteau. Je peux le révéler. Accédez au co-design original. Et si nous regardons comment cela se plie, ce que je vais faire ici, c'est sélectionner les points pour la partie avant du manteau simplement en maintenant la commande avec l'outil de transformation. Et venez ici et sélectionnez tous ces points. Essayez-le encore une fois. Parfois, cela peut être un peu capricieux en fonction de la propreté de vos sélections. On y va. J'ai eu ça. Et maintenant, nous voulons simplement tourner vers le bas comme ça. Il suffit de le déplacer vers le bas. Et en fait, je pourrais le faire monter un peu pour que nous puissions exposer cette partie. Et bien sûr, il est en train de s'accumuler. Nous ne voulons pas cela, mais nous pouvons facilement entrer et corriger cela en augmentant ainsi. Donc quand il se penche, on a un peu cet effet là où le manteau traîne en quelque sorte, étant affecté par la gravité. Vous pouvez donc avoir la chemise exposée alors qu'il se penche. Ce n'est pas grand chose, mais ça fonctionne ici. Nous pouvons également corriger cela, en évoquant cela. Ce n'est donc pas aussi bizarre. On y va. Et faisons la même chose de l'autre côté, ou du moins quelque chose de similaire, engageons et sélectionnons ces points. Et il suffit de tout bouger. Comme ça, un peu comme ça. Et bien sûr, nous avons ces effets de distorsion bizarres, donc nous allons juste entrer et remplacer cela. Maintenant, c'est peut-être un peu trop bas. En entrant ici, nous allons juste saisir ces points de fond et les déplacer un peu comme ça. Donc, ça ressemble un peu à ça. Et je pense que c'est mieux. Sautons donc ici jusqu'au manteau conçu pour ce côté. Et juste en regardant tout. abord, je veux ramener ces triangles ou ce rectangle, je devrais dire ici, arrière pour qu'il ne bouge pas comme il est en ce moment. Nous allons donc juste entrer, attraper, le faire pivoter et le déplacer. Nous jetons un coup d'œil. C'est un peu mieux. Je pourrais juste revenir un peu en arrière. Et nous y sommes. Et si nous examinons les autres modèles, il semble que le bas, encore une fois, est ce sur quoi nous devons nous concentrer, car c'est ce qui est réellement déplacé. Donc, si nous regardons cela, nous pouvons voir que cela se résume ainsi. Peut-être pourrions-nous entrer et simplement modifier cela, déplacer, le faire pivoter. Allons jeter un coup d'œil ici. Et je pourrais en fait venir et écraser un peu, car c'est un peu ce qui se passe avec le tissu de toute façon. On l'écrase alors qu'il se penche un peu vers le bas. C'est donc un peu mieux, plus convaincant. Ensuite, vous avez les boutons du manteau. Encore une fois, il nous suffit de modifier
pour aller dans la direction que nous voulons avec ce virage. Et je vais commencer après ce troisième bouton et ce lasso, tout comme ça, entrez et tournez et déplacez-le et voyez à quoi il ressemble. Ce n'est pas trop mal. Nous pourrions déplacer la poche un peu plus, peut-être simplement entrer individuellement,
peut-être la déplacer un peu en arrière. Et j'ai accidentellement fait ça dans le cadre 25. Ce n'est pas une grosse affaire. Il suffit de sélectionner ce que vous avez fait sur le cadre 25 et de le faire glisser vers le cadre 24. Je le fais parfois quand je me déplace rapidement. Et nous y sommes. Ça a l'air mieux. Enfin, si nous regardons l'ombrage juste pour nous
assurer qu'il est cohérent et que nous ne perdons rien. On peut voir ici près du bas. Nous pourrions venir ici et ajuster un peu l'ombrage, moins pour cette partie qui entre en jeu, évoquer comme ça. Nous pouvons voir à quoi il ressemble en ce moment. Et l'ombrage ici en bas peut également être ajusté. Donc, quelque chose comme ça devrait bien se passer. Nous y sommes. Maintenant, je regarde ça et vous remarquerez que la nuance de la chemise est un peu désactivée maintenant une fois que nous avons ramené le manteau, il est plus facile de le voir. Donc, si je vais dans cette ombre pour la chemise, à ce stade, je vais juste venir ici et élargir cette nuance. C'est juste un peu comme ça. Peut-être apportez-le un peu comme ça. Je peux y aller comme ça. Alors qu'il se plie, vous pouvez voir que nous le révélons comme ça. On y va. Maintenant, nous avons terminé le virage de l'os du bas du torse. Nous pouvons faire une pause ici et ensuite, passer au haut du torse.
19. Régler les coudes de torso avec des actions de Adjusting intelligentes: Pour cette vidéo, nous travaillons sur 17 Vector RIG Chad. N'hésitez pas à ouvrir ce fichier. Nous allons maintenant sauter jusqu'au haut du torse pour apporter des corrections. À l'heure actuelle, l'os du bas du torse fonctionne et nous
avons des choses différentes en ce qui concerne la façon dont tout se passe, la
façon dont la chemise s'accumule. En gros, nous avons apporté les corrections dont nous avons besoin. Mais si nous essayons cela avec l'os du haut du torse, vous pouvez voir qu'il y a toujours des problèmes. Nous pouvons donc nous engager en couple avec l'os du bas du torse,
mais ce n'est toujours pas suffisant pour le corriger. Nous devons donc entrer et ajouter des actions intelligentes sur le haut du torse. La première chose que nous devons faire sur le cadre 0 est de prendre l'outil osseux sélectionné sur la couche osseuse du chat et de cliquer sur l'os du torse supérieur. C'est ce qu'on appelle le torse. Et j'ai déjà le torse et le torse, et je pourrais avoir un torse à un et un torse à 2 et tout ça. Mais juste pour le rendre un peu explicite, et de cette façon, vous savez ce que c'est. Je vais juste taper le torse, la poitrine, puis appuyer sur Entrée. De cette façon, nous savons ce que c'est. Donc avec ça, je peux créer une nouvelle action,
je vais nommer torse, poitrine, identique à l'os et cliquer sur OK. Une fois que vous êtes à l'intérieur, nous pouvons sauter jusqu'à 1 seconde et commencer le processus de travail sur notre animation. Je ramènerai le torse d'abord parce que je crois que c'est ce que j'ai fait dernière fois que j'ai commencé par revenir en arrière, puis la deuxième action allait de l'avant. Et une fois que nous aurons fait cela, et que nous pourrons descendre ici et nous cacher, le manteau commencera par la chemise et ensuite remontera. Je vais aussi cacher le bras avant et
le bras arrière car il n'y a vraiment pas besoin d'avoir tout ça et pourquoi pas ? Nous allons tout cacher. Masquons le cou et la couleur de cette façon, c'est facile à voir et vous savez quoi, la tête aussi. Donc, avec tout cela, nous pouvons regarder le torse. Et il est évident que lorsqu'il se plie de cette façon, les choses ne se passent pas comme prévu. Alors, venons ici au groupe du torse. Et en dessous, localisez le groupe de t-shirts. Et en dessous, nous trouverons la couche de chemise. Prenez l'outil Points de transformation et commencez simplement à le démêler. Nous pouvons donc y aller comme ça. Et comme l'autre groupe, nous pouvons entrer et faire des ajustements si nous voulons aider à la mise au point des choses ou à tout ce que vous voulez faire. Mais comme cela contrôle davantage le sommet, vous n'aurez peut-être pas besoin de le faire autant. Mais nous pouvons le faire un peu si nous le souhaitons. Maintenant, pour le design de la chemise, passer à la couche suivante, ça a l'air plutôt bien. Il y a juste quelques problèmes mineurs avec la forme de cela. Alors je clique dessus, je commence à déplacer ça. Nous pouvons créer quelque chose de plus correct. Et n'oubliez pas que vous pouvez toujours utiliser l'outil de courbure pour aider certaines formes. Je peux donc venir ici et apporter les modifications dont j'ai besoin. Apportez une partie de ces objets et faites-le pivoter vers l'extérieur et rapprochez-le de la forme ronde que nous avions à l'origine. Donc maintenant, si nous revenons ici et que nous y jetons un coup d'œil, c'est un peu plus convaincant. Et ensuite, vous avez l'ombre, qui est ici. Nous jetons un coup d'œil, c'est vraiment très bien. Nous pourrions faire un peu d'animation, peut-être écrire ici. Vous pourriez simplement faire quelque chose pour faire croire qu'il se déplace avec tout le reste, comme vous pouvez le voir. Mais la chemise devrait maintenant être correcte quand il s'agit de se plier de cette façon. Revenons donc et ramenons le manteau car ce sera la prochaine étape. Et cliquez sur la couche de manteau elle-même. Donc, en 1 seconde, nous pouvons entrer et je veux récupérer l'outil Points de transformation, qui est ce que j'ai sélectionné. Et en commençant par ici. Je vais utiliser Command pour sélectionner tous
les points jusqu'à cette limite où nous les déplacons la dernière fois essentiellement. Et puis je vais juste entrer et modifier cela en le faisant pivoter comme ça. Et une fois qu'il est tourné, je peux tout désélectionner ici et commencer à le supprimer un peu. Deuxièmement, on parle de ça comme ça. Et gardez à l'esprit que nous progressons comme ça. Et donc, nous allons demander à l'entraîneur de se passer comme ça. Et maintenant, je vais prendre la partie inférieure du manteau. Et nous allons aussi faire baisser ça. Allons le faire descendre et peut-être le mettre juste là. Nous avons donc le code qui tourne comme ça. Et je peux faire la même chose de l'autre côté. Je viens juste d'entrer. Cette fois, je vais simplement modifier les points individuellement, prendre cette partie et le déposer. Et faisons-le pivoter comme ça. Mettez-le en position comme ça. Et puis en revenant ici, je vais juste finir ça. Je peux entrer et le modifier comme ça. Donc, si on regarde ça encore une fois, ça ressemble à ça. Je pourrais juste apporter certains de ces points dans un peu plus. Peut-être un peu plus. Je suis devenu un peu fou avec ça et j'ai besoin de revenir là où j'étais à l'origine. Je pense donc que ça a l'air plutôt bien. OK. Donc maintenant sans cadre 24, vous allez juste jeter un coup d'œil à tout ce qui est ici et commencer à modifier. Donc, en commençant par ces triangles en haut, il va venir ici, sélectionner et faire pivoter et commencer à bouger les choses. Ça n'a pas l'air mal. Et ensuite, nous avons ce détail ici. Laissez-moi juste jeter un coup d'oeil là-dessus. Je vais vouloir que ça tourne comme ça. Apportez-le un peu. Assurez-vous que je suis sur le bon cadre. Et nous semblons avoir accidentellement bougé cela. Et on y va. C'est un peu mieux. Bien sûr, nous devons également aller de l'autre côté. Vous pouvez donc voir que ça ressemble à ceci et pour la plupart, nous allons bien, mais je vais venir ici, les
sélectionner et faire quelques rotations et bouger. Donc, ça monte un peu comme ça. Et je pense que j'ai accidentellement déplacé celui-ci tout en déplaçant ces autres. J'arrive parfois. Ramenons ça. Alors attrapez-le et ramenez-le. Pas trop minable. OK. Peut-être qu'il suffit d'apporter ça un peu, un peu. Nous pouvons donc maintenant passer aux boutons. Et c'est juste une question de nouveau, de façonner ça. Donc, nous allons juste saisir ces points et ça va tout faire baisser et encore. Comme ça. Ensuite, nous pourrons regarder ça et voir comment tout se passe. Il est évident pour moi maintenant que ces triangles se déplacent beaucoup trop vers le bas. Ceux-ci à l'arrière, ici. Permettez-moi de les sélectionner et de les déplacer. Et je pense que cela semble un peu plus cohérent. Vous pouvez peut-être descendre un peu. Mais je pense que c'est mieux, ce qui me donne maintenant un peu plus de place pour revenir ici et déplacer cette poche là où j'en ai besoin. Il va le faire monter un peu comme ça. Et puis enduisez encore une fois des triangles. Nous devons juste ajuster ce rectangle une fois de plus. Cela ne semble pas être aussi cohérent que je le veux. Et c'est un peu mieux. Nous y sommes. Et ensuite, nous pouvons passer à la couche finale pour cela, qui est l'ombrage des calques. Et comme vous pouvez le constater, nous avons juste quelques petites choses à faire. Je viendrai ici et je modifierai d'abord ce dernier en réduisant tout comme ça, mettant en place les modifications. Donc, quelque chose comme ça. Et puis l'ombrage de l'autre côté
a évidemment besoin d'aide aussi pour que je puisse entrer. C'est un peu ramener tout et le placer d'une manière qui va fonctionner. Sélectionnez-le peut-être. Et puis je vais juste venir ici. Utilisation de l'outil de courbure. Je peux apporter ces corrections et ça a l'air plutôt bien. Maintenant, nous avons le corps, le torse de ce côté. Si je reviens ici sur la ligne principale, et si je saisit la couche d'os du chat et que je rentre et que nous nous penchons comme ou que nous nous penchons en arrière, je devrais dire comme ça. Vous pouvez voir que nous avons quelque chose qui se passe et que tout fonctionne. Et si nous venons comme
ça, ce n'est pas encore tout à fait. Parce que nous devons faire intervenir cette autre action. Mais nous pouvons aussi les combiner maintenant une seconde, plier celle-ci en arrière, ainsi que celui-là. Et vous pouvez voir que cela va même plus loin en ce qui concerne la correction avec des actions intelligentes car nous avons maintenant deux os qui travaillent avec des points similaires, modifient et moulent et font tout cela. Mais ça marche. Et nous pouvons également entrer et même déplacer le manteau jusqu'à un certain degré si nous le souhaitons. Il y a donc beaucoup de choses que nous pouvons faire ici avec cette plate-forme et elle commence à se former. Je sais qu'il faut du temps pour mettre toutes les pièces en place,
mais c'est un peu comme ça que ça marche quand on fait des vecteurs et qu'ils ont beaucoup de détails. Nous allons donc faire une pause ici parce que je ne veux pas que cela devienne trop long et pas la prochaine étape,
nous pouvons nous attaquer à l'autre courbure thoracique.
20. Corrections de finition sur les coudes torso: Pour cette vidéo, nous travaillons sur 18 RIG vectoriels Chad. N'hésitez pas à ouvrir ce fichier. Nous allons revenir dans l'os thoracique et faire une action intelligente lorsque nous nous penchons vers l'avant. Donc, sur la couche osseuse, appuyez sur B sur le clavier pour faire apparaître l'outil de sélection osseuse et cliquez sur le torse, l'os de la poitrine. Et nous voulons réaliser une nouvelle action à l'aide du panneau Actions. C'est ce qu'on appelle le torse, la poitrine deux. Et on peut cliquer sur OK, une fois à l'intérieur, je vais juste sauter ici jusqu'à 1 seconde. Et nous voulons plier la poitrine vers l'avant pour
pouvoir saisir l'outil Transformer l'os, cliquer et faire glisser et simplement le plier vers l'avant. Juste comme ça. Maintenant, je vais entrer dans le groupe du torse, cacher le manteau pour l'instant, nous allons commencer par modifier la chemise. Venez ici jusqu'à la chemise et cliquez sur la couche de chemise. En utilisant l'outil Points de transformation, je peux commencer à apporter mes modifications en démêlant ce qui se passe juste là. Donc, maintenant, nous avons quelque chose qui ressemble à ça. Et je pourrais même le faire ressortir un peu, car il se comprime un peu. Donc, il est un peu comme un rot, un
peu d'intestin qui se passe là, je suppose. Donc, ça va marcher. Et nous pouvons aussi entrer et encore jouer avec le tissu si vous le souhaitez, réduisant peut-être un peu cela, puis en le regroupant encore plus. Donc, ça peut ressembler à ça. Ce n'est pas trop mal. Nous y sommes donc. Passons ici au design de la chemise. Et cela va nécessiter un démêlage mineur. Vous pouvez voir au fur et à mesure que cela bouge que certaines choses vont là où elles ne devraient pas aller. Donc, nous allons juste venir ici et parler de cela aussi bien que ça. Et c'est ce qui fait la correction pour la plupart. Et si nous jetons un coup d'œil à cela, vous pouvez voir que ça ressemble à ça et que ça a l'air plutôt bien. Et ensuite, vous avez l'ombre. Encore une fois, nous voulons nous assurer que tout est cohérent. Nous pouvons voir qu'il y a un petit problème avec ces points. Encore une fois, comment tout est attaché aux os. Nous allons donc juste venir ici et en parler et nous assurer que tout a l'air symétrique ou plutôt uniforme et que tout va bien maintenant. Le t-shirt est donc complet. Nous pouvons sauter ici maintenant vers les manteaux, qui est la partie la plus compliquée, et commencer le processus de modification. Donc, ici, au manteau, nous avons le groupe en train de descendre. Et comme nous l'avons fait dans les vidéos précédentes, nous allons modifier la couche de couche pour compenser. On peut donc juste remplir ça. Je vais lasso ces points de fond comme ça. Et il suffit d'entrer et de les amener comme ça. Apportez ça comme ça. Et puisque nous sommes en train de descendre, nous pouvons peut-être faire un petit tas de choses. Mais si je viens ici et que
je regarde, je pense que ça va bien, juste comme ça s'anime un peu. Ce que je pourrais faire, c'est juste d'entrer et de remplir cette partie juste là. Ça va le faire ressortir un peu. Et je pourrais évoquer un
peu ces points et peut-être les étaler à nouveau pour avoir ce regard groupé. C'est un peu comme un rot comme ça. Aussi pendant l'animation, assurez-vous que vous ne voyez pas le maillot sortir à aucun moment entre cette seconde, car cela n'aurait pas beaucoup de sens. Ok, donc maintenant, nous avons quelque chose comme ça qui se passe. Je peux prendre le commandement de l'autre côté et apporter les modifications que je pense nécessaires. Et encore une fois, nous n'avons pas à faire trop. Peut-être juste commander et faire remonter un peu ces points. Pour que l'on puisse voir ça fait partie de la chemise comme ça. Donc, c'est un peu comme ça. Et je pourrais apporter d'autres modifications. On arrive un peu comme ça. Donc, ça a l'air plutôt bien. Et tout ce que vous pensez devrait être ajusté pour cela. Là-haut. Je vais juste en parler un peu pour que partie
du cou ici soit en fait couverte et en regardant ça, je suppose qu'elle n'est jamais couverte. Donc, ça ne fait pas attention. Je vais laisser ça. D'accord. Nous sommes bons. Maintenant, avec le manteau, nous pouvons passer ici aux triangles et continuer à bouger. Donc, nous avons un peu ce qui se passe et certaines choses fonctionnent, certaines choses ne le sont pas. Allons simplement y aller et déplacer les choses pour que ça marche. Je peux donc venir et ramener ça. Et nous pouvons faire en sorte que cela soit un peu moins élevé et le faire baisser davantage. Encore une fois, je suis juste en train de regarder ça ici. Ce n'est pas trop mal. Peut-être encore quelques modifications. Et puis, nous avons les triangles et autres ici. Je pourrais juste venir les attraper et les ramener. C'est donc un peu comme ça. Peut-être celui-ci, ou dans ce cas, il suffit de le sélectionner et peut-être de le ramener comme ça. Nous y sommes. Nous avons nos triangles et autres ici qui sont coupés. Je vais donc juste aller au lasso de ce côté-ci et faire une transformation. Et ramenez-le juste un peu. Je vois où je suis avec tout ça. Je pense que cela a besoin d'être un peu plus important. Et venons ici et séparons ce lasso, cette commande. Et concentrons-nous tout d'abord
là-dessus, car je suis un peu confus ici. Il suffit donc d'entrer et de le faire pivoter et d'en parler. Et peut-être que pendant que ça baisse, on peut même l'écraser un peu pour simuler ce look écrasé que nous faisons là-bas. C'est un peu comme ça. Et ça devrait probablement augmenter un peu plus. Nous y voilà, c'est mieux. Et puis pour les autres triangles que nous avons un peu repoussés, nous allons les ramener maintenant. Alors, prenons ça, amène-les et voyons ce que nous faisons ici. Ce n'est pas trop mal. En fait, nous allons probablement devoir diviser ces triangles et
les faire individuellement, juste à cause de la façon dont tout cela se passe actuellement. Apprenons et modifions cela. Ce n'est pas trop mal. Et puis nous pourrons saisir ce triangle voir ce que nous faisons ici. Et faites-le pivoter comme ça. Peut-être apportez-le comme ça. Donc, il se passe quelque chose comme ça maintenant. Peut-être juste faire une légère modification sur le cadre 12, donc nous avons un peu cela. D'accord, en approchant, venez ici aux boutons. Et comme nous l'avons fait, nous allons simplement sélectionner la partie inférieure ici et la modifier pour qu'elle fonctionne comme nous le voulons. Et ce n'est pas trop mal. Cependant, je vais saisir la poche séparément et faire une rotation un peu différente avec ça. Quelque chose comme ça, et faites-le baisser un peu. Et ensuite, vous avez votre ombrage. Donc, nous entrons dans l'ombrage, nous pouvons jeter un coup d'œil ici et voir ce qui se passe. Nous devons juste venir ici et nous assurer que les limites sont fixées. Rien ne grandit trop. On dirait que l'ombrage fait, la plupart des cas, ce qu'il doit faire. Sur le cadre 12, je pourrais venir en aide un peu. Et on y va. Je dirais que ça a l'air plutôt bien. Ok, donc maintenant si nous revenons ici à la ligne principale et juste pour des raisons de visualisation, je cliquerai sur les comps de calques et je montrerai tous les calques. Et si nous revenons au groupe de discussion, je peux jouer ici et voir ce que nous pouvons faire. Je peux donc le faire baisser comme ça. On peut le faire monter comme ça. Vous pouvez voir que c'est un peu comprimé et fait différentes choses. Mais je pourrais aussi le déplacer comme ça. De plus, vous pouvez voir que lorsque je bouge cela, nous avons également l'action intelligente qui se déclenche là pour nous assurer que tout à la taille fait ce dont il a besoin. Et vous pouvez voir maintenant que cela fonctionne mieux, les actions intelligentes sont en ligne et nous pouvons même simuler un peu le tissu et nous amuser un peu. Et on y va. Le torse est maintenant complet, poli et prêt à partir.
21. Corrige le coup de jambe sur le pelvis: Pour cette vidéo, je travaille sur 19 Chad Vector RIG. N'hésitez pas à ouvrir ce fichier. Nous allons apporter une correction supplémentaire et il faut s'en occuper lorsque nous plions les jambes. J'ai déjà parlé de ça avant. Vous pouvez voir quand je descends comme ça, je ne suis pas sûr que nous allions un jour descendre aussi loin. Mais si c'est le cas,
vous pouvez voir que ce problème se produit là où nous avons essentiellement ce pop-in. Et il y a aussi un autre problème que je tiens à souligner. Avec les pieds. Vous pouvez voir qu'ils tournent légèrement. C'est parce que j'ai des contraintes d'angle en place. Vous vous souviendrez peut-être que j'ai mis ces contraintes
d'angle pour aider à faire en sorte que tout soit bien affiné. Mais je peux vraiment y aller et les éteindre. Donc maintenant, si j'y vais, vous pouvez voir avec les contraintes d'angle désactivées et avec un angle indépendant allumé, nous n'avons plus ce problème. Donc, avec cela, nous voulons y aller et corriger ces jambes. Et pour ce faire, nous devons trouver l'os offensif. Donc, si je devais tester ça, prenez une jambe ici et laissez-moi aller ici pour en encadrer une et faire pivoter ça vers le haut. Vous pouvez voir que je le fais pivoter de cette façon, vous
finirez par atteindre le point où nous aurons le pop-in. Nous devons donc ajouter une action intelligente à l'os du haut de la jambe. Revenons au cadre 0. Appuyez sur B sur le clavier et sélectionnez cet os, qui est situé à l'avant de la cuisse. Ensuite, en revenant aux actions, nous pouvons le faire apparaître, puis créer une nouvelle action appelée cuisse avant, puis cliquer sur OK. Passez à 1 seconde et saisissez l'outil Transformer l'os et tournez simplement vers le haut comme ça. Et je vais tourner jusqu'à ce point. Il a l'air plutôt bien. Nous pouvons maintenant venir ici jusqu'à la jambe avant et attraper cette couche de jambe avant. Et tout ce que je vais faire, c'est juste compresser ces points comme ça. En fait, vous n'aurez peut-être même pas besoin de compresser cet autre. fait de faire ça devrait être très bien. Donc maintenant, si nous le faisons pivoter vers le haut, vous pouvez voir à aucun moment qu'il ne fasse cette pop bizarre en effet. Et c'est bon de ce point de vue. Maintenant, pour l'ombrage, nous pouvons venir ici et jeter un coup d'œil. Et c'est très bien pour la plupart. Cependant, lorsque nous en arriverons à ce point, il pourrait être agréable de voir cette nuance se connecter à cette teinte. Pour ce faire, je pourrais venir ici jusqu'au bassin, aller dans l'ombrage pour le bassin. Et nous allons simplement déplacer certains de ces points ici, spécifications qui arrivent et établissent un lien comme ça. Donc, si nous revenons en arrière, nous pouvons voir comment cela évolue, tout comme ça. Ensuite, il y a les points forts. Et encore une fois, nous pouvons juste jeter un coup d'œil et on
dirait que nous perdons un peu le point culminant près du sommet. Ce n'est pas une grosse affaire. Revenons ici, bien sûr, à l'avant pour nous assurer que nous cherchons le bon atout ici. Et puis je peux juste entrer et nous allons juste
appliquer cette petite touche de lyse très rapidement pour s'assurer qu'elle est cohérente. Et on y va. Si je retourne ici à la ligne principale maintenant et que je viens ici à la couche osseuse du chat juste pour tester ça. Et nous devions baisser ça. Juste comme ça. Vous pouvez voir que cela compense et nous n'avons plus cette sensation de survenue avec la jambe. De plus, nous n'avons pas à nous inquiéter de l'autre côté du
fait qu'il est caché. Donc, tout le reste devrait bien se passer. Encore une fois, nous voudrions
peut-être y aller et peut-être étendre un peu plus les chevilles. En ce moment, vous pouvez voir qu'ils se cassent un peu. Je veux dire, vous pourriez peut-être soutenir que cela pourrait fonctionner. Mais encore une fois, c'est une pose très extrême. Je dirais qu'à tout autre moment, ces chevilles sont plutôt belles et nous n'avons aucun problème. Mais encore une fois, vous pouvez continuer à vous développer et à travailler avec vos actions intelligentes. Et nous pourrions faire des actions intelligentes ici. Je ne sais pas s'il en aura besoin parce que les cheveux vont bouger autant. Mais comme vous pouvez le voir, je peux déplacer ce genre de choses et nous n'avons pas vraiment problèmes majeurs avec les problèmes. Donc, je pense que nous devrions aller bien là. Et on y va. Nous avons maintenant toutes les actions intelligentes dont nous ne devrions pas avoir besoin pour corriger les mouvements corporels en place. Nous allons faire une pause ici et ensuite, passer à la section suivante.
22. Ajouter des de l'un à l'épine intelligente pour les apprenants: Pour cette vidéo, je travaille sur 20 RIG vectoriels Chad. N'hésitez pas à ouvrir ce fichier. Nous voulons maintenant plonger et nous attaquer aux traits du visage. Cela inclut la possibilité d'animer les sourcils, créer des clignotements et même de déplacer les pupilles, ce que nous allons faire dans cette vidéo. La première chose à faire est de créer un os, ce qui nous permettra de contrôler les pupilles. En venant ici sur le calque osseux du chat, assurez-vous qu'il est sélectionné, puis appuyez sur B sur le clavier pour faire apparaître l'outil Select Bone. Nous pouvons cliquer une fois sur la tête pour le sélectionner. Choisissez ensuite la touche a sur le clavier pour faire apparaître l'outil Ad Bone. Ensuite, entrez et placez un os juste après la mèche de cheveux et il peut s'agir d'une épingle. Il suffit donc de cliquer une fois pour ajouter l'os. Maintenant, je vais venir ici et renommer ça en élèves et appuyer sur Entrée. Prochaine. Je veux entrer et assigner les pupilles à cet os. Donc, si je descends à la tête, vous pouvez voir que j'ai un groupe AIS. Et si je dépose cela, nous avons accès aux élèves, qui constituent la deuxième couche de cette liste. Vous remarquerez qu'en fait, nous ne pouvons pas lier cette couche en raison du fait que nous avons déjà lié l'œil est un groupe à la tête. Et nous l'avons fait comme une chose temporaire, juste pour que nous puissions voir la tête s'animer correctement. Donc, ce que nous devons faire est de cliquer sur ce groupe iss, puis de cliquer sur l'outil de liaison de calque, puis de cliquer sur désactivé pour que rien ne soit lié. Revenez ici voir les élèves. Et nous voulons simplement lier les pupilles à cette nouvelle épingle. Alors que cela fera-t-il si nous revenons ici à la couche osseuse du chat, et si je devais saisir cela et le déplacer, assurant que nous sommes sur le cadre 1 lorsque nous le faisons, vous pouvez voir que tout cela va bouger. Et la raison pour laquelle il fait cela. Si je viens ici et que je retourne au cadre 0 et que je regarde la force osseuse. Vous pouvez voir que cela a une certaine influence et nous n'avons encore rien
assigné à ces autres parties de l'œil. Cela influence donc l'attraper et le déplacer. Et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous allons donc simplement cliquer et faire glisser dessus et faire glisser tout le long vers la gauche jusqu'à ce que les influences disparaissent. Et maintenant, nous devrions être prêts à partir. Nous pouvons maintenant sauter pour en cadrer un et essayer à nouveau. Vous pouvez voir maintenant que je bouge l'os, je suis capable de déplacer les pupilles de haut en bas où je veux. Vous pouvez même faire d'autres choses telles que le maintien du commandement ou du contrôle et agrandir l'os pour agrandir la pupille si vous le souhaitez. Dans ce cas, cela ne fonctionne pas vraiment. Vous pouvez voir que l'espace entre les élèves s'agrandit également. Mais c'est quelque chose que vous pouvez faire. Mais je l'utilise surtout comme contrôle pour déplacer les
pupilles car cela rend le processus plus rapide et plus facile, plutôt
que d'essayer de creuser toutes les couches, atteindre les pupilles et de le déplacer manuellement de cette façon. Une autre chose que j'aimerais faire est de cliquer sur l'outil Sélectionner un os et de cliquer sur le nouvel os IA que nous avons créé. Il suffit ensuite de cliquer sur Afficher l'étiquette. De cette façon, nous pouvons le voir et nous savons à quoi cela
servira alors que nous continuons à développer davantage de contrôles pour le visage.
23. Contrôler les sourbes avec un l'appareil intelligent: Pour cette vidéo, nous travaillons sur 21 Vector RIG Chad. N'hésitez pas à ouvrir ce fichier. Nous allons continuer à travailler, plonger ici et nous attaquer aux sourcils, créer un cadran qui nous permettra de contrôler le mouvement des sourcils. Et cela peut être utile une fois de plus pour créer des émotions rapides, plutôt
que de plonger dans vos couches et d'essayer d'animer les choses manuellement. La première chose à faire est de créer un cadran qui servira de contrôleur pour les sourcils. Sélectionnons l'outil Ajouter un os en appuyant sur un sur le clavier. Et nous voulons attacher ce cadran à l'os de la tête, tout comme nous l'avons fait avec les pupilles. Je vais donc cliquer sur l'os de la tête pour m'assurer qu'il est sélectionné. Et puis, en venant ici, nous le placerons au-dessus des élèves. Et il s'agira d'un os traditionnel et non d'une épingle. Je veux également le rendre parfaitement droit. Et pour ce faire, je vais maintenir la touche Maj enfoncée, cliquer et faire glisser vers le haut pour créer ce cadran et relâcher. Nous avons maintenant la possibilité de renommer cela pour que je puisse
entrer et simplement lui nommer les sourcils et appuyer sur Entrée. Ensuite, nous voulons choisir l'outil Sélectionner un os. Passez aux contraintes osseuses et activez les contraintes d'angle pour ce cadran. De cette façon, nous avons un réglage minimal et maximal définitif que nous pouvons appliquer, puis nous pourrons fermer le panneau. Maintenant, nous voulons entrer et ajouter une action intelligente à ce cadran, qui contrôlera directement les sourcils avec le panneau d'actions levé. Commande K ou contrôle K. Pour le faire apparaître, vous devez cliquer une fois sur le nouveau nom de l'action. Et nous pouvons créer une action appelée sourcils, qui est la même que l'os et cliquer sur OK. Une fois à l'intérieur, nous pouvons commencer le processus de création de l'émotion pour les sourcils. Maintenant, il y a deux façons d'y arriver. Vous pouvez ramener le cadran tout le long à partir ici et avoir cette position comme position par défaut. Et ensuite, vous pouvez choisir où vous voulez aller entre les deux avec tout cela. C'est entièrement à vous de décider. Cependant, j'ai choisi de le faire un peu différemment. Tout le monde ne préfère pas cela de cette façon, mais voici ce que je fais. D'abord. Nous allons en faire une animation d'une seconde, mais je veux venir ici pour cadrer 12 et utiliser l'outil Transformer l'os. Donc, T sur le clavier, je vais simplement cliquer une fois sur le cadran pour définir quelques images-clés. Maintenant, je peux faire marche arrière pour encadrer un, saisir le cadran et le ramener jusqu'à gauche. Vous allez remarquer que mes yeux flottent et je sais pourquoi j'ai vraiment oublié de faire quelque chose, alors nous allons régler ça dans un instant. Il suffit de l'ignorer si vous pouvez l'entendre. Nous avons donc le Dial qui descend comme ça. Et puis il va monter au milieu. Et puis sur le cadre 24, nous voulions aller jusqu'au bout comme ça. Vous avez donc cette amplitude de mouvement pour le cadran. Maintenant, avant d'aller plus loin, laissez-moi revenir ici à la ligne principale et juste fixer ces yeux. C'est une simple question de reliure de calques et j'ai oublié de le faire. Je me souviens que j'ai désactivé l'influence osseuse dans la dernière vidéo, mais je n'ai pas franchi cette étape consistant à relier toutes ces pièces à l'os de la tête. Donc, si vous entrez dans vos yeux, nous pouvons saisir l'outil de la couche de liaison et simplement passer par et lier tout sauf les pupilles, bien
sûr, car elles sont liées à cet autre os, à l'os de la tête. On y va donc. Donc maintenant, si je reviens ici et que je vais à la couche osseuse, je peux aller double-cliquer sur l'action des sourcils et y entrer. Et vous pouvez voir maintenant que nous n'avons pas ce problème. Je suppose que j'ai encore quelques problèmes avec l'ombrage. J'ai dû oublier de le relier aux os là-haut, ce qui est un peu bizarre que j'aurais oublié ça. Mais il y aura une petite vidéo spéciale à la fin pour le polissage pour une raison. Parce que parfois même lorsque vous n'enregistrez pas, vous allez oublier des choses ou des choses
apparaîtront sur lesquelles vous réalisez qu'on pourrait travailler. Nous allons donc faire une vidéo de polissage pour nous occuper de tous ces petits problèmes mineurs. Mais de toute façon, en revenant à la question à portée de main avec les sourcils, nous voulons entrer maintenant et établir l'action pour les sourcils. Et pour ce faire, nous pouvons aller à chaque couche de sourcils que nous avons ici, commençant par le sourcil avant. Maintenant, je suis actuellement sur l'image 12 pour une raison car je veux que ce soit ma position par défaut. Donc, si j'utilise la commande F, je peux établir des images-clés pour cette couche sur cette image. Et je peux descendre sur le sourcil arrière et utiliser la commande F ou le contrôle F Une
fois de plus pour établir des images-clés pour les deux canaux quand il s'agit de ce vecteur. Maintenant, je vais revenir ici sur le sourcil avant. Et il vous suffit de décider comment vous voulez que cela soit mis en place à partir d'ici. Quand tu vas jusqu'à gauche, tu veux te fâcher ou tu veux être surpris ? Eh bien, décidons simplement de ça et choisissons de se fâcher. Je vais donc sélectionner tous les points pour le sourcil sur le cadre 1. L'outil Points de transformation Rotation et déplacez-le simplement vers le bas comme ceci. Nous allons faire la même chose pour le sourcil arrière. Toujours sur le cadre 1. Il suffit de sélectionner ces points, faire pivoter et de les déplacer vers le bas. Donc maintenant, si nous jouons ça, vous pouvez voir que cela se passe. Ensuite, nous allons entrer, aller jusqu'au bout sur le cadre 24, puis aller dans la direction opposée. Alors faites-le pivoter comme ça et déplacez-le un peu plus. Allez sur votre sourcil avant, faites pivoter vers l'arrière et remontez. Et on peut y aller comme ça. Vous pouvez donc voir que le cadran va d'ici à ici et nous avons les sourcils qui bougent comme ça. Revenons maintenant à la ligne principale. Et en venant ici sur la couche osseuse du chat, je vais baisser la force osseuse pour ce nouveau cadran. De cette façon, nous n'avons pas cette ombre flottante chaque fois que nous la bougeons. Et encore une fois, cela sera corrigé ici. Mais passons à 1 seconde. Je peux prendre ce cadran et on peut le déplacer vers le bas. Et nous pouvons passer à la valeur par défaut, ou nous pouvons aller jusqu'au bout comme ça. Comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant des contrôles pour les sourcils en plus des pupilles. Nous pourrions donc rapidement décider, d'
accord, j'en ai encadré six, il va descendre comme ça et nous allons attraper les élèves et nous allons aller comme ça très vite. Et vous pouvez voir simplement en faisant ces deux choses, nous avons déjà établi l'animation et cela rend le processus plus rapide et plus facile lorsqu'il s'agit de travailler. Une dernière chose que je ferai dans cette vidéo, c'est juste le commandement. Nous avons ce cadran juste ici pour les sourcils. Encore une fois, puisque nous apprenons où tout se trouve, il serait peut-être préférable de cliquer dessus et de choisir d'afficher l'étiquette. Ainsi, vous connaissez la différence entre ces cadrans alors que nous continuons à accumuler les choses. Vous pouvez donc animer vos sourcils à l'aide d'un cadran intelligent. Nous allons faire une pause ici et ensuite, nous allons passer à la création de clignotements.
24. Créer de l'espace intelligent Blink: Pour cette vidéo, je travaille sur 20 pour Chad Vector RIG. N'hésitez pas à ouvrir ce fichier. Nous voulons maintenant revenir en arrière et créer un cadran pour le clignotement. Et de cette façon, nous pouvons le contrôler comme les sourcils. abord, appuyez sur B sur le clavier avec la couche osseuse sélectionnée sur l'image 0, puis cliquons sur l'os de la tête. Vous devez décider ici où vous souhaitez configurer ce cadran pour les clignotements. C'est vraiment à vous de choisir. Cela dépend simplement de la façon dont vous souhaitez installer votre appareil. Dans mon cas, je le placerai de l'autre côté près du niveau des yeux. Donc, juste en sortant comme ça, ici. Je clique sur maintenir, décaler et faire glisser vers le haut pour créer mon cadran clignotant. En arrivant en haut, je peux renommer ce cadran pour clignoter. Et à l'aide de l'outil Select Bone. Activons les contraintes d'angle. De cette façon, nous pouvons avoir des limites pour ce cadran. Maintenant, nous voulons passer
au panneau Actions et créer une nouvelle action avec le nom de l'action, clignoter et cliquer. D'accord. Et comme avant, je vais établir la pose par défaut au milieu. Vous pouvez choisir de le faire différemment si vous le souhaitez, comme si vous avez la pose par défaut au début, vous pouvez également créer deux cadrans différents pour les extrêmes. Cela dépend simplement de la façon dont vous voulez le faire. Je préfère le faire de cette façon. Donc, sur le cadre 12, je vais juste saisir l'outil Transformer l'os et cliquer une fois pour établir les clés de l'os. Ensuite, allez dans le cadre 24. Il suffit de bouger du tout. J'aime bien ça. Retournez à la première image et allez comme ça. Donc, maintenant, vous avez le dialogue comme celui-ci. Et ça a l'air bien. Repassons à l'image 12 et allons dans l'œil est le groupe, car nous voulons établir les clés par défaut pour le clignotement ici. Nous allons avoir quelques couches différentes qui composent ce clignement. Allons de l'avant et commençons. Le premier est le point culminant. Nous voulons donc utiliser la commande F ou le contrôle F si vous utilisez Windows pour établir des clés pour cette couche. Sur le cadre 12. Ensuite, les tuplets vont bien. C'est censé être des couvercles inférieurs. Je suppose que je ne l'ai pas nommé. Je m'excuse. Laissez-moi entrer et nommer ça pour que vous sachiez ce que c'est. Si vous voyez des couvercles supérieurs pour tous travailler, c'est tout, pardonnez-moi. Ce que vous devez faire ici, c'est une fois de plus, utiliser la commande F ou le contrôle F pour établir ces clés. Et puis nous pourrons aller aux couvercles supérieurs et faire la même chose, juste Commandement F. Et voilà. Vous pouvez également travailler avec les globes oculaires si vous le souhaitez. Et je pourrais faire quelque chose un peu avec ça juste pour ajouter de la variété avec les clignotements. J'ai vu la commande dans les images-clés également établies juste là. Revenons maintenant aux couvercles inférieurs pour commencer. En ce moment, nous l'avons réglé. Donc, sur la trame 12, nous sommes hors de la position par défaut. Revenons au cadre 1 et créons la position réelle des yeux fermés. Et pour ce faire, je vais simplement cliquer et faire glisser et commencer à avancer sur ces points. Et c'est bizarre. je trouve toutes sortes de petites choses amusantes. Vous regardez ici, on dirait que j'ai eu un double vecteur. Nous ne voulons pas cela. Débarrassons-nous de ça et revenons ici, donc d'accord. Je ne sais pas pourquoi j'ai eu des couvercles dessinés là. C'était juste une erreur, mais nous allons commencer à l'image 12. Et nous voulons également nous assurer que le cadre 1 est similaire au cadre 12. Je vais donc simplement copier et coller ces cadres de 12 à 1. Et maintenant, je peux y jeter un coup d'œil. Et donc, puisque ce sera la pose fermée, je veux juste soulever un peu ce couvercle. Parce que ce sera le couvercle supérieur qui va surtout se déplacer ici. Donc, on y va comme ça. Et puis on peut en faire une où les yeux sont complètement larges. Et cela peut être sur le cadre 24. Je vais entrer sur le cadre 24 et je le ramènerai tout le long. Voyez-vous, allez un peu comme ça, puis descendez. Revenons maintenant aux couvercles supérieurs. Et si nous revenons à la première image, nous pouvons saisir le haut et le déplacer vers le bas. Et encore une fois, pour quelque raison que ce soit, j'ai eu deux vecteurs. Laissez-moi simplement enlever ça. Et on y va. Maintenant, nous avons l'œil fermé et il s'ouvre. Et nous pouvons maintenant l'ouvrir complètement sur le cadre 24,
malgré le fait de monter comme ça, nous pouvons le déplacer vers le haut. On y va. Nous devons maintenant entrer et déplacer ces détails. Nous avons donc quelques lignes pour les yeux. Donc, sur l'image 1, je vais juste attraper celui-ci et le déplacer vers le bas et le faire pivoter. C'est donc comme ça. Et donc c'est un peu comme ça. Et bien sûr, nous devons le faire monter jusqu'au bout lorsqu'il sera grand ouvert. suffit donc de le faire pivoter et de le déplacer vers le haut. C'est juste un peu voir à quoi ça ressemble. Il a l'air plutôt bien et se déconnecte de l'écran comme ça. Ensuite, nous avons la ligne de fond ici pour les couvercles inférieurs. Donc, ici, nous pouvons le voir, nous pouvons probablement remonter ça un peu comme ça sur la première image. Et puis il s'ouvre, puis il s'ouvre tout le chemin. Bien sûr, nous allons juste faire pivoter ça et le déplacer comme ça. Et ça se passe comme ça. On y va. Nous avons donc maintenant que je travaille, sauf que nous devons également examiner les faits saillants avec certitude. Lorsque nous sommes fermés, saisissons le point culminant du haut et déplacons cela vers le bas. Ensuite, déplacez celui-ci vers le haut afin que nous puissions essayer de le connecter. Et quand j'ouvrirai, ça va se passer comme ça. Et quand il s'ouvre tout le chemin, je
peux simplement aller comme ça. Et voyons à quoi ça ressemble. Et ça a l'air plutôt bien. Ok, donc maintenant vous avez les points forts qui s'animent avec ça. Je, donc maintenant on va revenir et faire la même chose, sauf avec le dos. Donc, en entrant ici, on peut aller dans le cadre 12. C'est pourquoi nous avons la valeur par défaut. Si nous revenons, nous pouvons remonter un peu ce couvercle inférieur sur le cadre 1. Et puis on peut tout faire descendre sur le cadre 24. Donc, juste comme ça. Et puis sautons ici jusqu'aux couvercles supérieurs. Cadre 24. Nous pouvons en parler. Donc, ça ressemble à ça. Et puis sur le cadre 1, nous pouvons simplement entrer et le fermer comme ça. C'est en quelque sorte le faire baisser comme ça. Nous y sommes. Ensuite, en regardant le couvercle supérieur ici, nous voulons saisir cette ligne, faire pivoter et la ramener sur une. Et il va s'ouvrir. Et puis, nous avons voulu aller jusqu'au bout. Juste comme ça. Nous y sommes. Et ensuite, vous avez le résultat final. Allons donc aux couvercles inférieurs. Et ça va juste monter un peu comme ça, comme ça. Et puis il va descendre, MO, le faire pivoter pour l'aider. Alors, tu y vas. Et puis, bien sûr, vous avez les points forts. Une fois de plus, comme les points forts à l'avant, je vais juste entrer et le placer comme ça. Donc, ça va se produire comme ça. Et ensuite, vous avez ça. Et ensuite, nous allons monter jusqu'au bout. Et encore une fois, je peux probablement juste l'attraper et le faire glisser comme ça. On y va. Et ça a l'air plutôt bien. Très bien, nous pouvons maintenant revenir à la ligne principale en double-cliquant. Ensuite, avançons un cadre ici et revenons à la couche osseuse. Prenez l'outil Transformer l'os. Et nous pouvons commencer à le faire. Et vous pouvez voir que ça a l'air plutôt bien. Permettez-moi d'ajuster la force osseuse ici, revenant au cadre 0 et ça va faire baisser ça. De cette façon, cela est pris en charge et montre les étiquettes afin
que nous sachions ce que cela peut faire pour nous. Ainsi, à partir de là, nous pouvons contrôler les clignotements et aussi créer l'émotion pour le personnage. Vous pouvez donc déterminer la largeur de vos yeux et nous pourrions ajuster les sourcils. Et peut-être est-il en train de regarder en bas et de comploter quelque chose de mal. Et comme c'est un peu basé sur moi, c'est définitivement un plan maléfique qu'il planifie. Donc, juste pour que vous sachiez. Très bien, nous avons maintenant le clignement en place. Je vais faire une pause ici et ensuite, nous pourrons continuer à construire la bouche.
25. Créer une bouche interpolée: Pour cette vidéo, je travaille sur 23 Chad Vector RIG. N'hésitez pas à ouvrir ce fichier. Pour continuer. Nous voulions entrer et construire une bouche qui nous
permettra d'invoquer certains phonèmes ou poses de la bouche. De cette façon, nous pouvons synchroniser la bouche avec une voix lors de l'animation. Et ce qui est positif avec les vecteurs, c'est que nous pouvons créer une bouche interpolée, ce qui signifie essentiellement que Moho va animer entre les touches pour nous, ils ne seront pas qu'un simple changement direct. Vous verrez en fait des animations au fur et à mesure qu'elles passent de la pose à la pose. Et il y a certaines choses que nous devons garder à l'esprit lorsque vous faites cela. Nous allons donc d'abord sauter ici vers nos couches. Et je vais juste fermer le panneau d'actions pour cela car je n'en ai pas besoin. Et localisons la bouche. Vous verrez que c'est ici. Maintenant, quand il s'agit de travailler avec cela, nous allons mettre en place un commutateur qui aura plusieurs groupes de mâts. Et ces groupes masqués vont représenter les différentes poses de la bouche. Et donc, si je clique une fois sur la bouche, je peux le renommer en IA et appuyer sur Entrée. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur IA et choisir Grouper avec sélection. Et puis je renommerai ce nouveau calque en bouche et je frapperai Entrée. À partir de là, nous ferons en sorte que chaque nouveau phonème ou bouche pose son propre groupe dans la bouche. La seule chose que vous devez garder à l'esprit lorsque vous interprétez une bouche avec des vecteurs, c'est que chaque groupe ou vecteur doit être identique en termes de points. Si vous ajoutez ou retirez des points de l'une de ces poses, vous êtes sur le point de copier et de créer. Ensuite, l'effet interpolé se brisera et vous obtiendrez simplement un effet de commutateur. Alors allons de l'avant et dupliquons l'IA et renommons celle-ci en e. Et puis appuyez sur Entrée dans le E. abord, laissez-moi cacher l'IA juste pour voir ce que je fais ici. Et nous allons ramener l'IA à utiliser comme référence. Mais je veux juste vous montrer ce que nous allons faire. Venez à E. Et nous voulons prendre le bas de la bouche et simplement le relever un peu parce que nous voulons créer un son e avec la bouche. Et ça va être un peu plus proche que le son a. Nous avons donc quelque chose comme ça. Et je peux entrer et attraper ces dents du bas et les remonter comme ça. Et cela devrait être tout ce que nous avons vraiment besoin de faire là-dedans. Bien sûr, vous pourriez aller plus loin et disons que nous voulions animer le menton. Vous pourriez certainement le faire. En fait, vous pouvez mettre en place l'ensemble du visage pour qu'il soit connecté à la bouche. Donc, dans ce cas, je pourrais facilement saisir les points ici pour le menton et le déplacer vers le haut. Et vous auriez une mâchoire animée pour accompagner la bouche. Mais encore une fois, cela dépend simplement de la façon dont vous souhaitez aborder tout cela. Donc, si nous revenons ici, vous pouvez voir la différence. Si je ramène l'IA contre E., alors vous passez de E à A et ça commence à se former. Ensuite, nous voulons simplement continuer à construire cela. Alors passons ici au son e et je vais le
dupliquer et le renommer en ETC. Et nous allons simplement cacher la couche IE une fois de plus. Et je peux venir ici. Et à partir de l'ouverture, je vais au Commandement et je vais faire monter ça un peu. Ce ne sera pas beaucoup. C'est juste un peu pour le différencier de la pose E, quelque chose comme ça. Ensuite, je vais entrer et attraper la couche de dents du bas. Et avec mes points ici, il suffit d'en parler. Et ça ne va pas vraiment se connecter. Je vais donc devoir l'
aider un peu en venant ici et en faisant avancer mes points. Et je vais devoir aller aussi loin que je pourrai peut-être aller comme
ça , puis aller jusqu'aux dents supérieures et ensuite les faire rencontrer le reste du chemin. Voyons quelque chose comme ça. Il suffit d'entrer et de se rencontrer comme ça. Maintenant, nous pouvons revenir ici. Nous avons un son ETC ou dents ou S ou T. Et nous pouvons un peu voir où cela commence à mener. Ensuite, faisons un son O ou UX. Je peux dupliquer le tuyau IV et je vais le nommer. Oh, venez ici. Allons à l'ouverture de la bouche. Et nous allons compresser l'ouverture de la bouche. Je vais donc sélectionner tous les points avec l'outil Transformer les points. Et je vais juste réduire les choses. Je peux me cacher juste pour rendre ça un peu plus facile. Et apportez-le comme ça. Je vais aussi entrer et ajuster un peu les choses. peu comme ça. Je peux même le faire baisser un peu plus. Nous y sommes. Et car les dents seront toujours là, mais je vais juste les minimiser. peu comme ça. Et tout le reste est plutôt bien. La langue pourrait avoir un peu plus de présence si vous le souhaitez. Je peux juste entrer et y aller comme ça. Mais vous avez maintenant une forme O. Nous pouvons le fermer. Et les choses commencent à se façonner. Nous pourrions également faire un son u ou Q, u, w basé sur 0, juste pour nous donner plus de variété pour ces types de sons. Je peux donc dupliquer 0 et nommer celui-ci, q UW, appuyer sur Entrée. Et ensuite, venez ici à Q UW. Et ce n'est pas forcément un grand changement, mais peut-être simplement entrer et on peut en quelque sorte régler quelque chose comme ça. Mettez-le un peu plus. Et avec celui-ci, je peux peut-être enlever les dents ou au moins avoir une très, très minimisée. Et encore une fois, il suffit d'ajouter un peu plus de variété, quelque sorte dans cette forme de file d'attente. On y va. Et encore une fois, c'est assez similaire au 0, comme vous pouvez le constater, mais encore une fois, il vous donne plus de variété. Allons de l'avant et faisons un son T-H. Je vais dupliquer l'IA. Pose pour ça. Je peux le nommer et appuyer sur Entrée. Je vais juste l'apporter, je viens ici. Et avec l'ouverture, je vais juste réduire un peu les choses. Peut-être à peu près comme ça. Et pour les dents du bas, je peux les soulever un peu. Et pour la langue, je vais juste venir ici et en parler comme ça. Parce que lorsque nous faisons le son, nous appuyons généralement notre langue contre les dents supérieures. Pour créer ce son. Le fait est que vous voulez vraiment garder la même chose entre toutes ces couches. Vous ne voulez rien ajouter, vous ne voulez rien soustraire, sinon il ne s'interpellera pas correctement. Très bien, donc maintenant avec le son, nous pouvons l'effondrer. Et allons de l'avant et dupliquons à nouveau l'IA et faites-en un f v et appuyez sur Entrée. Maintenant, FV est juste quand vous faites un son. Nous devons amener la partie inférieure de la bouche jusqu'aux dents supérieures. Nous allons donc aller à cette ouverture et attraper
ça, le soulever et faire quelque chose comme ça. Et vous pourriez en faire un peu plus si vous le souhaitez. Mais c'est vraiment tout ce que nous devons faire. Ça devrait être bon d'y aller. Et je peux encore faire une pose ici. Revenons et dupliquons simplement la pose ETC. Et je vais nommer celui-ci fermé, appuyez sur Entrée. Et c'est fermé ce à quoi vous pouvez vous attendre. La bouche est fermée. Je vais juste entrer. Je vais en parler un peu comme ça. Et je peux simplement revenir et nous allons juste aborder ces points aussi près que possible du sommet. Ça va tout évoquer comme ça. Encore une fois, cela peut paraître un peu bizarre au début, mais devrait travailler pour ce que nous prévoyons de faire. Et je peux aussi sélectionner ces points et peut-être les faire baisser un peu. Donc, ça ressemble à ça. Nous pourrions aussi entrer et peut-être le réduire un peu et le déplacer comme ça. On y va donc. Maintenant, nous devrons passer en revue et faire d'
autres petites choses mineures, comme les lignes ici. Il serait peut-être préférable de faire attention à ces derniers lorsque vous bougez la bouche. Par exemple, j'ai rétréci la bouche et il
serait peut-être préférable de venir ici maintenant et d'apporter ces choses. Nous pouvons laisser ces mots de fond à. À moins que vous ne prévoyez d'animer le menton, vous pouvez y aller et faire différentes choses. Mais comme ici avec Q UW Pi, il
vaut mieux venir ici et saisir ces points et simplement les déplacer. Comme ça. Cela ne demande pas grand-chose. Vous voulez juste le garder en ligne avec la bouche. Ça a l'air plutôt bien. Elle a aussi l'air bien. Ça a l'air plutôt bien, et c'est aussi très bien. Et voilà. Nous avons maintenant que toute la pose de la bouche est établie. La dernière chose que nous devons faire est de renommer toute la visibilité de toutes ces poses. Venez ici jusqu'à la bouche et cliquez avec le bouton droit de la souris. Et nous voulons le convertir en interrupteur. Un commutateur n'affiche qu'une de ces couches à un moment donné. Donc, si je viens ici, disons à l'image 4, je pourrais cliquer avec le bouton droit sur la bouche et aller à q UW, puis aller à E. Et vous pouvez voir maintenant que c'est en échange. Maintenant, j'ai parlé de l'interpolation. Vous pouvez voir en ce moment que c'est juste un échange standard, comme ça. Mais si je clique deux fois sur bouche et sur les paramètres de calque en haut, vous trouverez un commutateur. Cliquez dessus. Et ici, nous avons des sous-couches interpellées. Cliquez dessus et cliquez sur OK. Donc maintenant, si nous passons par ici, vous pouvez voir que nous interpolons, moins pour la plupart. Laissez-moi revenir ici et essayer encore une fois. Donc, si nous commençons par le premier cadre, nous pouvons entrer dans la pose fermée, aller au Frame 6 et c'est ETC. Et vous pouvez voir ici maintenant que nous commençons à les ajouter, qu'il va s'interpoler. Donc, si vous allez d'ici à ici, il va s'animer. Et c'est vraiment très agréable car il vous permet simplement de créer jolis mouvements fluides rapides avec votre bouche sans avoir à trop vous soucier de ce qui se passe. Encore une fois, si vous n'obtenez pas ce résultat, vous avez peut-être accidentellement ajouté des points sont supprimés sur n'importe laquelle de ces couches. Et s'il y a une différence entre les points à cet égard entre ces actifs, vous ne serez pas en mesure de le faire interpeller comme ça. C'est pourquoi il est vraiment important que vous vous formiez la bouche comme nous l'avons fait dans le cours précédent pour le travail d'animation. Et une fois que vous êtes prêt, vous entrez et vous effectuez le travail, car après cela, vous risquez d'avoir des problèmes si vous y avez apporté d'autres modifications. De toute façon, nous avons maintenant la bouche en place. Nous allons faire une pause ici et ensuite, continuer à travailler sur la plate-forme.
26. Trianguler une maille et des couches de liaison: Pour cette vidéo, nous travaillons sur 24 Chad Vector RIG. N'hésitez pas à ouvrir ce fichier. Le moment est venu de mettre en place des commandes de virage de tête pour le personnage. Il ne s'agira pas de tours de tête pleins. Nous n'obtiendrons pas une photo de profil complet ou une photo de tasse, mais nous pouvons nous approcher assez près. Et nous utiliserons une combinaison de la nouvelle fonctionnalité Smart Warp introduite dans MOHO Pro 12, ainsi que des moyens traditionnels grâce à des actions intelligentes. La première chose à faire est de déterminer quelles couches vont appartenir au maillage de chaîne intelligente. Et nous savons que le corps n'aura aucune partie de cela puisqu'il s'agit d'un virage de tête. Vous pourriez manipuler le corps, mais pour nous, nous allons simplement l'ignorer. Donc, en descendant sur les couches, je vais cacher le corps. Et je vais aussi me cacher à l'intérieur de la tête, mèches de cheveux, car nous les contrôlerons par d'autres moyens. Maintenant, une fois que nous avons cet ensemble, nous pouvons utiliser ce que nous avons ici comme base pour le maillage. Une dernière chose avant que je commence à dessiner le maillage. Je vais sélectionner tous ces os de la tête ici et aller jusqu'à l'os. Masquer les os sélectionnés. Maintenant, nous avons une image plus propre que nous pouvons travailler ici et les os ne se gêneront pas. Il sera plus facile de voir où se trouvent nos points. Pour créer le maillage. Vous allez avoir besoin d'un vecteur pour cela. Passons donc ici et passons au nouveau bouton de calque et créons un vecteur. Nous pouvons nommer ce maillage à tête unique et appuyer sur Entrée où vous avez la couche de maillage pour déterminer quelles couches peuvent y accéder et y accéder. Par exemple, je vais placer ce maillage de tête à l'intérieur de la couche osseuse du Tchad, qui signifie que n'importe quelle couche à l'intérieur de la tête ou groupes de
corps peut accéder au maillage et s'y lier. Cependant, si je devais placer le maillage de tête à l'intérieur du groupe de tête, ce serait une autre histoire. Nous n'y aurions alors accès par aucune des couches du corps. Encore une fois, tout dépend de la hiérarchie. Dans ce cas, l'avait dans le corps aurait accès à celui-ci. Maintenant, avec le maillage de tête, nous pouvons appuyer sur le clavier pour faire apparaître
l'outil Ajouter un point car c'est tout ce dont nous avons besoin pour cela. Et nous allons commencer à poser quelques points. Il suffit donc de cliquer une fois pour ajouter un point. Et je voulais dessiner des points autour de la tête, tout autour de
moi. Vous ne voulez pas être trop fou avec ça. Nous n'en ajouterons pas trop, mais oui, vous voulez en avoir assez pour avoir suffisamment de contrôle. C'est un peu un acte d'équilibrage. Nous en ajouterons donc trois ici. On peut descendre. J'en ajouterai un juste là. Un juste là, un à l'extérieur comme ça. Et puis descendez. On peut en ajouter au fond. Venez, nous en ajouterons un à l'extérieur de cette oreille. Un juste là, là, un ici. Et nous en ferons un autre comme ça. Comme vous pouvez le constater, nous avons des points autour de la tête. Alors, que vont faire ces points ? Eh bien, considérez-les comme des points de contrôle. Une fois que nous aurons triangulé le maillage, ceux-ci serviront de moyen de manipuler différentes parties des vecteurs simplement en transformant les points. Maintenant, nous devons entrer et ajouter d'autres points pour pouvoir contrôler le fonctionnement intérieur du visage. Nous allons commencer par entrer et passer en revue ces points que nous avons soulevés. Donc je vais traverser comme ça, je peux ajouter un point vers le bas, descendre comme ça. Nous allons juste y aller et ajouter quelques points pour contrôler les cheveux. Juste comme ça. Ajoutez-en en déduire la brûlure latérale. Et pendant que nous y sommes, ajoutons-en un autre juste là, juste parce qu'il semble qu'il pourrait l'utiliser. Et je vais venir ici et ajouter quelques points à l'intérieur de l'oreille. Ensuite, nous voulons entrer et commencer à ajouter des points pour le visage. J'ajouterai trois points en haut, comme ça pour le front. Et puis trois points à l'intérieur des sourcils. Pour les contrôler. J'arrive. Je peux continuer. Ajoutons quatre points autour du globe oculaire. Et puis un pour l'élève. Et nous ferons la même chose de l'autre côté. Juste comme ça. Et puis, en arrivant, je vais ajouter quelques points pour le nez. En descendant. Nous pouvons ensuite terminer ici en ajoutant trois points pour le bas du visage à l'intérieur. Et peut-être encore une fois ici pour aider à contrôler l'oreille interne. Avant de trianguler le maillage, je veux passer en revue et m'assurer que tous mes points sont aussi nets que possible. Parfois, je ne sais pas vraiment pourquoi. Comme vous pouvez le voir, vous savez, zoomez ici, je crée accidentellement deux points lorsque je veux en créer un. Et donc je vais juste venir ici et lasso les points. Et généralement, lorsque vous en retirez un, vous supprimez les deux. C'est bon. Nous pouvons simplement entrer et le remplacer. Je veux juste garder un œil attentif là-dessus. Encore une fois, je ne sais pas très bien pourquoi cela se produit. C'est peut-être juste à cause de la rapidité avec laquelle je déplace la souris. Il ne fait que poser plusieurs points. Et ce n'est pas ce que nous voulons. Mais c'est mieux. Je vais juste passer par là et m'assurer que je n'en ai aucun. Parce que ce qui se passe, c'est lorsque vous triangulez le maillage, si vous avez des points qui se chevauchent, cela peut rendre le travail plus difficile car les points se chevauchent et vous devez déplacer ce triangle différemment. Et il vaut mieux s'assurer que nous n'
avons pas de points doubles en cas d'accident avant de procéder ici. Et je n'en vois pas d'autres, alors j'espère que je vais y aller. Okey-Dokey. Maintenant, une fois que vous avez tous vos points définis et que vous êtes satisfait, nous voulons trianguler le maillage en venant ici et en cliquant sur la couche vectorielle sur laquelle nous travaillons. Et puis monter pour dessiner un maillage 2D triangulaire. Une fois que vous avez fait cela, et vous pouvez voir que nous avons maintenant des triangles qui se connectent à tous les points que nous venons de dessiner. Si nous passons à la chronologie et que nous avançons et que nous essayons de déplacer ce genre de choses. Vous allez voir que nous n'obtenons aucun résultat. Vous devez donc dire à Moho ce qu'il faut faire de ces points. Il s'agit simplement de lier tous les vecteurs au maillage,
ou du moins aux vecteurs dont vous avez besoin. Nous allons donc laisser tomber le groupe de tête et commencer par les sourcils. Vous pouvez entrer et lier tous vos calques en même temps. Cependant, j'avais des problèmes avec ça avec le crash de MOHO. Et pour éviter cela, je vais juste aller groupe par groupe ici. La première chose que je veux faire est de double-cliquer sur le sourcil avant pour y aller. Venez ici deux vecteurs en haut. Et ici, vous pouvez voir que nous avons une couche de distorsion intelligente. Avant de faire quoi que ce soit avec ça, maintenons Shift et cliquons également sur le sourcil arrière. Et puis venez ici, couche de distorsion intelligente
déroulante. Et nous pouvons choisir le maillage de tête dans la liste, puis postuler. Nous allons faire la même chose pour les yeux. Il suffit de les déposer. Reliez tous les i en entrant et en
les sélectionnant et en cliquant sur le maillage de chaîne intelligent et en choisissant l'application de la mission principale. Ignorez les couches de mèches de cheveux et descendez jusqu'aux cheveux. Groupe. Toutes les couches de cheveux jusqu'à la maille de la tête. Ignorez la bouche. Nous ne pouvons pas vraiment le faire avec la bouche simplement parce que nous interpolons la bouche. Si vous n'interprétiez pas l'essentiel de la bouche, nous faisons un changement. Vous pouvez inclure la bouche si vous le souhaitez, mais nous voulons ce joli look lisse. Nous allons donc le faire manuellement. Ensuite, venez ici au visage et entrez et nous allons
sélectionner ces trois calques et les appliquer, puis nous pourrons fermer. Maintenant, si nous revenons ici et que nous y jetons un coup d'œil, vous pouvez constater qu'il y a un problème mineur et mineur. Et tout cela a trait à la façon dont les vecteurs sont liés à différents points. Mais vous pouvez voir quand je viens ici, nous avons ce point fort et cette ligne saute juste sur l'image 1 parce que ce qui se passe ici, c'est maintenant que vous avez lié tous
ces points, ces points qui sont attirés par différents pointes sur votre maillage. Et donc ce point culminant du point culminant est vraiment de creuser ce point ici. Il essaie donc d'établir un lien là-bas plutôt que d'essayer d'établir un lien avec cela. Et ce n'est pas grave parce que nous pouvons corriger cela avant d'entrer et de
commencer à déplacer les choses, à parler et à déplacer les choses comme vous l'avez probablement vu. Vous pouvez y entrer et vous pouvez commencer à déplacer les choses à l'aide de ce maillage. Et encore une fois, c'est comme simplement entrer et manipuler des points vous-même. Mais c'est plus rapide car nous avons accès à toutes ces couches via le maillage. Nous n'avons pas à nous soucier d'essayer de prendre en compte différentes choses concernant l'accès à chaque couche et de nous assurer que tous les points sont définis et tout cela. Tout peut être contrôlé avec le treillis de tête. Et ensuite, les couches que nous ne pouvons pas contrôler peuvent être réalisées par des moyens traditionnels. On y va donc. Le maillage est maintenant établi. Mettons la vidéo en pause ici et ensuite,
créons un cadran pour que nous puissions mettre en œuvre quelques virages de tête.
27. Créer un tour de tête gauche avec Smart dial: Pour cette vidéo, nous travaillons sur 25 RIG vectoriels Chad. N'hésitez pas à ouvrir ce fichier. Nous allons maintenant replonger et nous voulons établir un cadran de sorte que nous puissions créer le mouvement de gauche à droite. Il faudra ramener les os que nous avons cachés de la vidéo précédente. De cette façon, nous pouvons relier cet os. Alors d'abord, pendant que vous êtes sur la couche osseuse, montez jusqu'à l'os et descendez pour montrer tous les os. Et cela devrait ramener tout ça. Ensuite, appuyez sur le clavier pendant que nous
sommes sur le calque osseux du chat pour sélectionner l'outil Ajouter un os. Et puis Alt clique sur l'os, c'est-à-dire
l'os de la tête, pour le sélectionner. En venant ici, nous voulons établir un cadran, passer les élèves. Alors, maintenez la touche Maj enfoncée, cliquez et faites-le glisser vers le haut pour créer le cadran En arrivant ici au champ Nom, nous pouvons nommer celui-ci,
tête, gauche, barre oblique, droite et appuyer sur Entrée. Ensuite, nous voulons sélectionner l'os à l'aide de l'outil Sélectionner l'os. Venez ici pour les contraintes osseuses, activez les contraintes d'angle et les négatifs 70 et 70 fonctionnent très bien et nous pouvons le fermer. Maintenant que cet os est établi, nous pouvons afficher le panneau Actions avec la commande K ou le contrôle K si vous êtes sous Windows. Et nous allons créer une nouvelle action. Nommez-le tête, gauche, droite, puis cliquez sur OK. Une fois à l'intérieur, nous allons entrer et établir la portée de l'os. Allons au cadre 21e. Entrez avec l'outil Transformer l'os et cliquez pour définir la position par défaut. Descendez à 24. On peut le déplacer comme ça. Revenez au cadre 1 et nous pouvons le déplacer comme ça. Vous vous demandez peut-être
pourquoi la tête flotte-t-elle ? Eh bien, c'est parce que nous avons oublié de lier le maillage par couche. Revenons donc rapidement à la ligne principale. Vous avez la maille de tête ici. Et il est actuellement influencé par ce nouveau cadran dont
la force n' est pas très importante. Il suffit de cliquer sur le maillage de la tête, cliquer sur le calque de liaison et de cliquer sur l'os de la tête pour le lier. Et vous ne devriez plus avoir ce problème. Il est à noter que le maillage peut être immobile et produire différents effets environnementaux tels que l'eau ou peut-être une distorsion de premier plan. Et vous pouvez même créer plusieurs mailles pour créer des trucs vraiment fous. Mais pour nos besoins, nous ne voulons qu'un maillage lié à la tête. Revenons ici à la couche osseuse, descendons ici pour
se diriger vers la gauche et la droite et aller à l'intérieur. Et nous pouvons commencer à travailler sur la création de cette motion. Nous voulons donc d'abord aller avec la vue de gauche et cliquer sur le maillage de tête, je veux d'abord sauter au cadre 12. Utilisez la commande F pour établir des images clés pour le maillage. De cette façon, nous avons verrouillé cette position par défaut. Et maintenant, nous pouvons revenir ici pour en cadrer un et commencer à jouer. Je vais donc commencer à déplacer mes points. Et comme vous pouvez le constater, nous pouvons facilement manipuler ces choses. J'arrive. Je veux faire ressortir les yeux un peu comme ça. Nous allons nous écraser dans cet œil parce qu'il va être au milieu du virage. Et peut-être amenez cette oreille un peu aussi. Commandez et bougez le nez. Et le nez pourrait aller assez loin, mais nous allons y aller. Et nous allons simplement déplacer ces points. Maintenant. Vous pouvez également utiliser l'outil aimant pour cela si vous le souhaitez. Je l'utilise parfois, mais dans certains cas, je préfère simplement aller au lasso ou simplement aller point par point. Cela me permet de voir facilement ce qui se passe et de ne pas être trop submergé par tous les changements qui se produisent en même temps. Mais encore une fois, à vous de choisir. Ainsi, comme vous pouvez le constater, simplement en entrant et en manipulant ces points, pu commencer à établir quelque chose que nous
sommes à tout moment, vous pouvez faire une page avant pour avoir une idée de ce qui se passe. Et jusqu'à présent, je dirais que ça n'a pas l'air mal. Je vais juste continuer ici. J'ai en quelque sorte fait sortir ça comme ça. Et l'oreille bien sûr, va entrer aussi,
ainsi que les cheveux un peu. Je vais donc essayer d'amener les cheveux un peu plus comme ça. Vous pouvez donc faire ça. Et nous avons un peu d'équilibre ici. Maintenant, à cause de la configuration de ces mailles, vous pouvez voir que nous avons ici un lien pour l'oreille et les cheveux. Et donc créer l'effet que je veux exactement ne sera pas aussi possible. Mais nous pouvons, bien sûr, revenir en arrière et manipuler couche par couche,
ce que je vais probablement faire ici dans la prochaine vidéo, en
fonction de la distance que nous parcourons ce que je vais probablement faire ici dans la prochaine vidéo, en
fonction de la distance que ici. Donc pour l'instant, l'oreille n'est pas exactement ce que je veux, mais je vais juste la laisser et voir si je peux faire
autre chose avec cela en utilisant d'autres moyens. Jetons donc un coup d'œil à ce que nous avons ici jusqu'à présent. Ça n'a pas l'air mal. Je vais descendre et cacher la bouche parce que nous
ne travaillons pas avec la bouche, avec la maille. De cette façon, ce n'est pas aussi déroutant. Maintenant aussi sur le cadre 1, je vais entrer et essayer faire ressortir certaines choses un peu comme ça. C'est juste un peu fini. reviens voir ça. Nous pouvons venir ici et apporter certains de ces trucs aussi. Encore une fois, pour imiter ce que nous faisons ici. Il suffit de garder un œil sur cette ligne de cheveux qui descend comme ça. C'est surtout entre les yeux et jusqu'à présent cela semble assez convaincant. Je dirais. Abaissez ça un peu comme ça. Je pense que je me suis trompé de cadre. Vous pouvez voir que je l'ai mis dans le cadre 2. Remettons ça au cadre 1. On y va. Ce n'est pas trop mal. J'ai l'impression que ça devrait baisser un peu ici. Comme ça. Et en regardant cela encore, j'ai peut-être eu tort. Je ne devrais peut-être pas les effacer. Je pense que j'y pense peut-être à l'envers. Comme soulevez-le un peu. Ce n'est pas forcément trop. Je viens de remarquer qu'ils sont en train de baisser assez sensiblement. On y va. C'est un peu mieux. Et puis, à partir de là, nous pouvons simplement manipuler la forme de celui-ci pour qu'elle soit un peu plus alignée. air beaucoup mieux. peut que je descende et que je l'abaisse un peu. On y va. C'est un peu plus symétrique. Et puis celui-ci a besoin qu'il se présente comme ça. On y va. C'est mieux. Comme vous pouvez le constater simplement en entrant ici et en utilisant ce maillage, nous sommes en mesure, encore une fois, ne pas avoir une vue latérale complète, mais nous pouvons nous approcher assez près. Je veux dire, ce sera pour les tours de tête pleins. Il s'agit surtout d'ajouter un peu de mouvement à l'animation pour aider ce que nous faisons. Donc, ça a l'air plutôt bien. Une fois encore. Nous pourrions y aller et faire différents types de manipulation de couches avec elle. Et je pense que je vais le faire dans une vidéo séparée. Mais je vais aussi essayer de compresser un peu ça. Encore une fois, cela sera plus exposé au fur et à mesure que vous allez dans ce sens. Donc, si on le comprime comme ça, tu as un peu cette illusion. C'est un peu plus de travail ici et je pense que je vais l'appeler ici. Bien. Donc, d'accord. Je vais faire une pause ici. Nous avons maintenant une base pour la vue de gauche ici. Ensuite, nous pouvons aborder la bonne vue, puis le haut et le bas, puis rassembler tout cela avec toutes les différentes couches.
28. Créer un tournage droit avec Smart dial: Pour cette vidéo, je travaille sur 26 Chad Vector RIG. N'hésitez pas à ouvrir ce fichier. Nous allons replonger dans l'action de la tête, de la gauche et de la
droite en double-cliquant dessus dans le panneau Actions. Nous avons notre action de gauche ici. Nous allons maintenant passer à droite. Donc, sur le cadre 24, nous pouvons cliquer sur le maillage de tête et commencer. Cette fois, nous allons juste dans la direction opposée. Et je veux créer une photo de tasse pour le personnage ici. Voyons donc ce que nous pouvons faire. Apportez le nez. Apportez ça comme ça. Les oreilles sont un peu délicates à cause de la façon dont elles sont liées. Nous devrons donc peut-être effectuer des ajustements de calques individuels pour cela. Je vais donc juste ramener ça pour l'instant parce que ça doit en sortir davantage. Mais à cause de la façon dont il est réglé, nous allons juste le laisser pour le moment et continuer à travailler ici. Je vais apporter des choses un peu plus. Sélectionnez-le et aimez-le. Et continuez simplement comme ça. Ramenez ces élèves plus au centre. Et c'est un peu plus bas que je ne le souhaiterais. Donc, en utilisant la commande, je vais durer. Donc tout cela
sur lequel je travaillais et que j' utilisais Commandement ou Contrôle, puis la flèche vers le haut, vais
simplement déplacer ces choses un peu vers le haut ou vers le bas, je devrais dire, Allons-y. Je suppose que je me suis trompé. OK. Je vais juste me lever un peu. On y va, on a l'air un peu mieux. Je vais le ramener à une seule chose. Et maintenant, nous avons quelque chose qui ressemble à ça. Okey-Dokey. Allons donc continuer à travailler avec le maillage. Nous allons juste entrer et sans cadre 24. Assurez-vous de désélectionner ces points. Et je vais juste entrer et essayer de faire ressortir tout ça un peu plus. Et cela allait en fait entrer un peu. C'est un peu comme si tu avais l'oreille comme ça. Et encore une fois, cela sera joué avec un seul ici bientôt, mais un peu le faire ressortir comme ça. Et ça va entrer comme ça, puis encore plus quand il sera devant. Alors, allons un peu et essayons de manipuler cela du mieux que vous le pouvez. Mais encore une fois, si vous ne pouvez pas l'obtenir exactement comme vous le souhaitez, nous effectuerons une autre petite section de polissage ici sur une base individuelle. Et nous y sommes. Et déplacons ces sourcils maintenant. Ces sourcils sont un peu durs parce qu'ils sont liés. Pour que l'on doive encore une fois être contrôlé sur la couche elle-même. Mais nous pouvons faire de notre mieux ici et simplement apporter des choses. Nous y sommes. Donc, regarder la tête parce que comme ça et ensuite comme
ça, c'est en faire ressortir un peu plus. Et en regardant le visage, je pourrais les soulever un peu pour rendre le menton plus pointu. Et c'est un peu trop extrême. Allons le ramener. C'est un peu mieux. Nous y arriverons donc. Jetons un coup d' œil à nos cheveux en haut, car je n'y ai pas vraiment prêté attention. Venez ici et nous allons déplacer cette racine de cheveux pour correspondre à ce qui se passe. Avec tout le reste. Je peux faire ressortir ça un peu. Jetons un coup d'œil ici. Apportez ça encore et plus encore. Et disons que c'est un peu mieux. J'ai l'impression que ce point pourrait aller plus loin comme ça. Peut-être. Nous y sommes. Et cela pourrait aller plus loin. boucles. Encore une fois, j'ai mis dans le cadre 23, je m'assure qu'il n'est pas libre. 24. On y va. Et oui, ça commence à se dessiner. Ce n'est probablement pas le tournant de tête le plus impressionnant au monde, mais juste à partir du peu que nous avons fait, il se réunit. Alors revenez comme ça et comme ça. Et oui, il faut juste faire un peu de manipulation de calques ici ou là et commencer à se façonner. Ok, bien, avec cela maintenant établi, je vais mettre en pause la vidéo ici et vers le haut, on peut sauter jusqu'aux inclinaisons de haut en bas.
29. Ajouter des inclinaisons de tête à la tête: Pour cette vidéo, nous travaillons sur 27 Vector RIG Chad. N'hésitez pas à ouvrir ce fichier. Nous voulons maintenant dessiner un deuxième cadran pour établir les inclinaisons vers le haut et vers le bas pour la tête. abord, nous voulons cliquer sur la tête du personnage, puis cliquer sur l'outil Ajouter un os. Et vous pouvez choisir l'endroit où vous souhaitez définir ce cadran. Je vais juste le placer au-dessus du cadran latéral, en maintenant la touche Maj enfoncée, cliquer et faire glisser vers le haut pour créer ce deuxième cadran. Nous pouvons le nommer tête, haut, barre oblique et appuyer sur Entrée. Sélectionnez votre os, accédez aux contraintes osseuses et activez les contraintes d'angle. Et nous devrions être bons à y aller. Encore une chose. Sélectionnons ces deux os et cliquez simplement sur Afficher l'étiquette. De cette façon, il est plus facile de savoir quel cadran est lequel. Maintenant, je peux cliquer sur la tête haute et vers le bas. Et dans le panneau Actions, cliquez sur le bouton Nouvelle action. Et nous allons nommer celui-ci tête haute, bas et cliquer sur OK. À l'intérieur, nous pouvons cliquer sur l'image 12 et cliquer une fois sur l'os pour établir la position par défaut. Descendez jusqu'au cadre 24, puis revenez jusqu'au premier cadre pour établir la portée du cadran. Et à partir de là, il s'agit d'animer d'abord le maillage, puis nous pourrons y aller et faire toutes les autres choses après coup. Venez ici sur le maillage, allez à l'image 12 et utilisez la commande F ou le contrôle F pour établir vos images-clés sur 12. Et maintenant, nous pouvons revenir à la position haute et commencer. Donc, comme avant, il s'agit simplement de venir ici et de faire avancer différentes choses. Je vais juste lasso tous ces points ici et je vais le faire remonter un peu comme ça. Donc, ça nous donne quelque chose pour commencer. On va comprimer un peu les yeux en montant comme ça. Levez le nez comme ça. Et les oreilles vont aussi se lever, mais elles vont aussi s'incliner vers le bas. Donc, si je viens et que je finis, ils peuvent essayer de les élever comme ça. Encore une fois, comme ça. Mais ensuite, nous allons essayer de l'incliner vers le bas. Cela peut donc nécessiter que nous utilisions les différentes couches pour le faire fonctionner, mais essayons d'abord nous-mêmes juste pour voir ce que nous pouvons faire. Il arrive ici et essaie de le faire fonctionner le mieux possible. Et c'est un bandeau assez drastique, mais nous verrons comment ça se passe. Il va entrer et commencer à faire remonter ces points par le bas. Il faut que ça arrive comme ça. Donc maintenant, si on a l'air de faire ça, revenez ici, peut-être entrez et essayez simplement de baisser cette partie. Et encore une fois, j'ai le sentiment que je vais devoir aller travailler individuellement sur cette couche afin de le faire fonctionner de la même manière que les oreilles. Cela ne nécessite pas beaucoup, mais il faudra quelque chose. Alors maintenant que nous
montons, nous allons aussi remonter les cheveux. Il y a donc quelque chose comme ça. Et on peut croquer un peu au sommet. Vous pouvez donc avoir cette motion maintenant. Voyez que j'ai un problème avec mes sourcils ici. Il n'a pas vraiment compris ça avant. Nous trouvons que le point appartient. C'est peut-être dû à ce point d'oreille juste en bas. Parfois, c'est difficile à dire. Il faut juste jouer avec ça. C'est peut-être quelque chose que je dois y aller et corriger. Encore une fois que nous y sommes arrivés. Parce que oui, ces petits, ce point ici, ça peut monter, mais c'est aussi un peu relié là-bas et il va falloir y remédier. Donc, jusqu'à présent,
cela ne semble pas trop mal. Venez ici et apportons quelques autres changements. Resserrez ces rides juste là. tombent donc le long. Peut-être apportez ça un peu plus. On y va. Et ça peut augmenter un peu. Nous y sommes. Il en va de même pour cette partie, probablement, encore une fois, c'est lié aux urgences, donc peut-être pas tant que ça, mais on va l'appeler ainsi, mais on va quand même séparer cette oreille. On y va donc. Il a l'air plutôt bien. Nous avons donc maintenant la position de haut en place pour le maillage de tête, au moins la position de départ de celui-ci. Nous allons faire une pause ici et en haut, animer la position vers le bas.
30. Ajouter des inclinaisons de tête vers le bas: Pour cette vidéo, nous travaillons sur 2008, Chad vecteur RIG. N'hésitez pas à ouvrir ce fichier. Replongeons dans l'action tête de haut en bas et continuons à rouler avec ça. Maintenant, nous avons au moins commencé la position de haut. Il va falloir apporter quelques corrections. Mais maintenant, nous allons descendre et faire le contraire de ce que nous venons de faire. Ainsi, sur le cadre 24 avec le maillage de tête, nous pouvons utiliser l'outil Points de transformation. Dans ce cas, je vais juste faire un lasso. Juste comme ça. Si nous pouvons parfois essayer de lasso tous ces points confondre Moho, nous y allons. Et ensuite, sur le cadre 24, bien
sûr, faire baisser ce truc un peu comme ça. Il monte puis descend. Nous allons juste commencer à tout faire baisser avec ça. Et vous verrez plus de cheveux ici juste à cause de la gravité. Mais pour commencer, je vais le faire établir un peu ici, quelque chose comme ça. Alors, montez et descendez descendez et apportez tout cela comme ça. Et il suffit de baisser ce genre de choses. Voyez si c'est trop. C'est peut-être trop. Oui, c'est un peu trop. Je vais donc apporter cette sauvegarde un peu. Facile à enlever. Le gaz contribuera à ajouter cela. Venez ici et j'ai juste perdu la forme un peu trop. Vous vouliez donc compresser, mais vous vouliez aussi garder la même forme. Et puis je veux aussi exposer plus de cheveux à mesure qu'il descend. Mais il peut être plus facile de le faire sur une base couche à couche. Donc je vais probablement laisser ça pour cette partie. Donc en revenant à ce regard de haut en bas, je crois que c'est juste que j'ai l'impression que ça pourrait être un peu mieux. Donc, juste en entrant, je vais réduire un peu ça. Et sur la trame 1, je vais juste le faire contraste en faisant ressortir ça. Donc, vous descendez et descendez comme ça. Nous ne voulons pas que cela ait l'air comprimé comme il l'est. Alors venez et déplacez tous ces trucs vers le bas. Et nous voulons déplacer l'oreille vers le haut. Depuis qu'il regarde vers le bas. Le plus tôt, sous un angle comme ça. Sélectionnez-le, puis comme ceci, continuez à mouler ici. Je m'excuse si je suis silencieux. C'est juste parfois quand je me concentre, j'ai tendance à le faire. Une fois encore. Il s'agit simplement de ressentir les choses, manipuler pour que vous en soyez heureux, bien sûr. Et pour qu'on dirait qu'il appartient au mouvement. Je vais donc continuer à étirer un peu ce genre de choses. Il se rapproche un peu plus. Ça va faire sauter un peu plus ça. C'est mieux qu'il ne l'était. Donc, ça monte un peu comme ça. Une chose que je pourrais aussi faire, puisqu'il est en train de descendre, c'est de faire baisser les élèves. Je pense que ça va aussi aider, comme puis vers le bas. Ok, donc je pense que c'est plutôt bon pour le début. Donc maintenant, si nous revenons ici sur la ligne principale et que nous devions jouer avec ça comme c'est le cas en ce moment. Et je sais que c'est une sorte de gâchis ici. Mais revenons ici à la couche osseuse, attrapons la transformation, l'outil osseux. Je suis sur le cadre 1. Nous pouvons donc le déplacer vers le haut et vers le bas. Ramenez-le à la valeur par défaut. Vous pouvez vous déplacer vers la gauche et la droite. Et vous devriez pouvoir combiner ces deux-là. Vous pouvez donc voir que je suis en avant, mais nous regardons aussi vers le haut, descendons, nous allons de cette façon. Et peut-être que ce n'est pas la chose la plus belle au monde, mais elle est plutôt belle étant donné qu'elle
traverse ces extrêmes et interpole tous les points. Et donc, les seules choses dont nous devons nous inquiéter maintenant sont simplement de corriger certains de ces petits problèmes étranges l'
intérieur des couches, puis d'ajuster les mèches de cheveux ainsi que la queue de cheval pour les virages de tête. Donc, on se rapproche. Je vais faire une pause ici et ensuite, nous allons commencer à peaufiner certaines de ces couches.
31. Actions de maille de polissage: Pour cette vidéo, nous travaillons à partir de 2009 Chad vector reg. N'hésitez pas à ouvrir ce fichier. Nous voulons maintenant nous plonger dans les différentes couches et apporter quelques corrections aux mouvements lorsque nous animons ces actions intelligentes. Alors, en ouvrant le panneau Actions, allons d'abord dans la tête, gauche et à droite, et jetons un coup d'œil à ce que nous avons ici. Nous avons donc la tête qui bouge comme ça et ça a l'air plutôt bien. Sauf par exemple, lorsque nous arrivons à la vue de face, j'ai l'impression que l'IRS pourrait utiliser un peu de réglages. On a juste l'impression que cette année devrait être exposée davantage cette année devrait peut-être être légèrement différente. Et alors, pendant cette action, descendons ici au visage et localisons la tête. Et passez d'abord à l'image 12 en tête et établissez vos images-clés de sorte que vous ne modifiez pas le design original. Et puis j'ai sauté sur le cadre 24. Et nous allons juste apporter quelques changements ici. Une fois encore. quelques modifications mineures à la ligne pour aider le mouvement ici. Il peut simplement manipuler la façon dont vous ressentez le besoin de le manipuler pour l'obtenir ou vous devez y aller. Il y a donc ce côté et nous avons cette partie ici. C'est un peu limité en raison du travail de ligne. Mais j'ai l'impression que je pourrais venir ici et juste l'ajuster un peu de
façon à ce qu' elle soit un peu meilleure en ce qui concerne la façon dont elle est confrontée. Donc, nous venons comme ça, puis ça monte comme ça. Je pense qu'il serait peut-être préférable d'en parler maintenant, plus, peut-être plus comme ça, près de ce que ça ressemble réellement. Et encore une fois, vous pouvez ajuster le travail de la ligne comme ça qui a l'air un peu mieux. Maintenant, juste ici. Et ensuite, ici. J'essaierais peut-être de l'ajuster un peu plus. C'est un peu comme s'ils étaient là. Et ce n'est toujours pas tout à fait semblable, non. Essayons simplement de le faire tomber comme ça. Alors, peut-être ici. Je devrais apporter l'air un peu plus, même si je modifie un peu la position d'origine. Et juste là, je peux le faire ressortir un peu comme ça. Segfault, comme ça. Et je pourrais même essayer de cacher cela un peu plus sur l'image 1, encore une fois, juste pour aider avec cette illusion que ça sort comme ça. Et puis on monte un peu comme ça avec ça. Nous y sommes. Ce n'est pas trop mal. Il peut s'agir d'un peu trop de changement sur la trame 24. Donc je vais juste essayer de le faire ressortir un peu et de prendre ce genre de choses et de les déplacer comme ça. On y va, ça va mieux. Et assurez-vous simplement que tous les ombrages et les choses vont bien et je crois que c'est le
cas, donc nous y sommes bien. Encore une fois, assurez-vous que cela a l'air bien et qu'il n'y a aucun problème que vous soyez d'accord avec ce qui se passe. En regardant ça, je suis ici. Je peux peut-être entrer dans le cadre un pour l'œil d'abord, bien sûr, aller au cadre 12 et établir un cadre clé. Mais ensuite, allez à un. Peut-être qu'il suffit de le faire sortir un peu. Je vais juste corriger cette forme. Juste un peu plus loin. Nous le sommes. C'est bien comme ça. Et puis ça. Et puis pour le sourcil lui-même, pour le sourcil arrière, passez à l'image 12, images clés établies. Retournez à un, puis entrez et ils le sortent comme ça. Et puis je vais passer comme ça et ensuite ignorer comme une chauve-souris. On y va. Je vais l'ajuster un peu sur le cadre 12 et l'apporter. Je sais que j'ajuste le design principal lorsque je fais ça, mais je suis d'accord avec ça. Maintenant, je regarde l'animation ici pour cela, et c'est mieux. Sautons ici maintenant vers la tête de haut et de bas et voyons ce que nous pouvons faire ici. Donc, en regardant cela, encore une fois, je pense que ça vient juste aux oreilles. Sautons ici vers le groupe de tête sous le visage, localisons la tête, passons au cadre 12 pour la tête et établissons une image clé,
puis revenons simplement pour l'encadrez un. Ensuite, vous pourrez apporter vos corrections. Encore une fois, je ne prévois pas de devoir apporter trop de corrections ici. Je vais juste essayer de faire quelques choses ici avec les angles et essayer de le faire paraître un peu différent. Sélectionnez-le. Et on peut en quelque sorte faire ressortir ça un peu comme ça. Essayez encore une fois. Vous pourriez rencontrer des problèmes lors de la correction de ces éléments. Comme vous pouvez le voir, c'est un peu étrange. Et c'est à cause de toutes les différentes actions maintenant, en tirant et en poussant sur ces choses. Vous pouvez donc obtenir tout exactement comme vous le souhaitez,
mais vous pouvez essayer de le rapprocher le plus possible. Donc, sur Frame 24, encore une fois, je vais juste venir ici et essayer de nettoyer un peu ça, de le
rendre un peu plus présentable. Compressez un peu plus cela. Nous y sommes. Et puis, bien sûr, le sourcil est quelque chose que je voulais aborder. En revenant ici au sourcil arrière, nous pouvons établir des images-clés sur 12. Ensuite, retournez ici pour en cadrer un. Et encore une fois, étant donné la façon dont tout
cela est configuré, cela peut être un peu délicat, mais je vais juste utiliser la commande et la flèche droite pour déplacer ça. Il ne s'agit donc pas vraiment de faire ce qu'il fait. Et puis saisissez le point bas ici et déplacez-le un peu vers le bas. Et puis saisissez le point le plus haut et faites-le monter comme ça. Et nous pouvons le constater maintenant en action. Il semble un peu plus présentable. Et ensuite, nous en reviendrions à ce point. Je vais juste venir ici et faire une correction rapide comme ça. Et ça a l'air plutôt bien. Ok, donc maintenant nous pouvons regarder cela une fois de plus, en nous assurant que tous les changements sont d'accord. Encore une fois, je regarde certaines choses et comme, je pourrais apporter quelques autres changements à
ceci ou à cela et vous pourriez passer toute la journée là-dessus. J'ai l'impression de dire cela à propos de tous les aspects, mais c'est vrai. Vous voulez dire que vous pourriez passer heures à ajuster les choses et à les obtenir exactement comme vous le souhaitez. Mais je pense que cela va vraiment faire le travail. Revenons donc ici sur la ligne principale maintenant et assurez-vous que tout fonctionne. J'espère que c'est comme nous le voulons. Sautez ici pour en encadrer un. Et en fait, c'est une chose que j'ai oublié de faire sur le cadre 1. Vous vous souviendrez peut-être, j'ai mentionné que nous avons changé
le sourcil et l'oreille et je suis d'accord avec cela parce que j'ai apporté ces changements. Mais ce point culminant ici n'est pas juste. Très vite, je vais juste
revenir dans la tête de gauche à droite ici et jeter un coup d'œil à ça. Et nous pouvons voir que c'est un problème ici. Et encore une fois, cela est également dû au maillage. Nous pouvons donc entrer et ajuster le maillage si nous le voulions. Mais je pense juste venir ici en face et regarder ce point culminant. Sur le cadre 12, je peux entrer et le ramener comme ça. Et nous ne devrions, espérons-le, avoir aucun autre problème réel. Vous pouvez voir ici sur l'image 1, ça se déclenche un peu de cette façon. Il se peut donc que nous ayons besoin de prendre la touche Commande et de la déplacer là où nous en avons besoin. Et vous pouvez voir maintenant que je fais
ça, c'est un peu mieux. Nous avons encore un peu d'angle sur 24. Mais on peut juste le ramener un peu comme ça. Nous y sommes. Dirigez-vous vers le haut et vers le bas juste pour vous assurer. Et ça se passe bien sur la tête de haut en bas. Ok, donc maintenant, nous avons corrigé ce problème. Donc maintenant, si nous allons à l'encadrement, c'est un peu un changement, mais c'est mieux qu'il ne l'était. Au moins, ce n'est pas partout. Et nous pouvons venir ici et nous pouvons aller de haut en bas. air plutôt bien. Nous pouvons aller à gauche et à droite tout en regardant vers le haut ou vers le bas. Un peu de distorsion ici ou là. Mais je pense que la plupart du temps, c'est beau. Vous pouvez voir que l'oreille est un peu fausse de ce côté, mais je pense que c'est bon. On y va donc. Nous avons maintenant les principaux contrôles du maillage établi pour la tête. Je vais faire une pause ici et ensuite, nous allons revenir en arrière et mettre en œuvre les autres couches nécessaires pour cela, comme les mèches de cheveux et la bouche.
32. Animer la bouche et les brins de cheveux pour les tenants de tête: Pour cette vidéo, nous travaillons sur 30 RIG vectoriels Chad. N'hésitez pas à ouvrir ce fichier. Nous devons maintenant mettre en œuvre les mouvements de la bouche et des cheveux. Tout d'abord, ouvrons le panneau Actions. Ensuite, nous commencerons par l'action de la tête à gauche et à droite. Double-cliquez donc pour aller à l'intérieur. abord, nous travaillerons sur la bouche comme cela devrait être le plus facile. Venons ici et cliquons sur la bouche pour le révéler. Va à l'interrupteur buccal. Et sans cadre 12. Nous voulons utiliser l'outil Transformer la couche et cliquer une fois pour créer une image-clé pour cette position. Vous pouvez également descendre et lorsque vous placez votre curseur à l'extérieur de la sélection, vous obtenez une capacité d'échelle. Cliquez une fois juste ici pour ajuster également l'échelle. Alors maintenant que la tête suit cette voie, nous allons simplement saisir la bouche et la déplacer
un peu , puis la rétrécir avec la mise à l'échelle du calque. Retournez juste comme ça. Et on peut y aller comme ça. Maintenant que la tête se déplace, vous pouvez voir en redimensionnant que nous créons une sensation de profondeur avec elle. Et nous allons faire de même pour la vue de face. Nous pouvons simplement déplacer cela un peu et ensuite nous n'avons pas besoin de l'augmenter autant,
juste un peu, d'augmenter la largeur, puis de l' amener
et de le relâcher. Maintenant, vous avez quelque chose qui ressemble à ça. Et cela ne devrait pas interférer avec l'interpolation des bouches, car nous avons cet ensemble. Allons donc maintenant et faisons de même pour le mouvement de haut et de bas. Venez ici pour le cadre 12. Et il vous suffit de cliquer une fois pour la propriété de transformation, puis de cliquer sur l'extérieur pour établir la propriété scale. Va jusqu'au début. Et nous allons juste augmenter la situation. Voyez donc un peu comme ça. Et vous pourriez même y aller et le compresser un peu si vous le vouliez. C'est donc un peu comme ça. Et puis, au fur et à mesure qu'il descend, nous avons un peu moins de compression qui augmente. Et ensuite, on peut aller jusqu'au bout comme ça. Et encore une fois, nous pouvons compresser cela pour qu'il se dégrade comme ça. Donc, vous avez un peu cet effet. Et c'était vraiment mal. Au lieu de l'étirer vers le haut, nous devrions l'étirer sur le premier cadre. peu comme ça. Alors, ça se passe comme ça, comme ça et comme ça. Peut-être un peu plus dans le cadre 24, écrasez-le. On y va. Il y a donc une motion comme celle-ci. Et nous y sommes. Maintenant, la bouche est en place. Nous pouvons revenir ici sur la ligne principale et vous pouvez voir que la bouche s'interpole parce que j'ai toujours ces clés là, peu
importe ce que nous faisons. Donc, des têtes ressemblant à ça. La tête pourrait ressembler à ça, ou même comme ça. Et vous pouvez voir que la bouche va toujours s'interpeller doucement, peu importe la façon dont vous bougez la tête. Alors maintenant, nous voulons rentrer et ramener les mèches de cheveux et nous assurer que celles-ci suivent tout aussi. Une fois de plus, nous allons commencer par l'action de la tête à gauche et à
droite et entrer ici et jeter un coup d'œil à ce que nous avons ici. Donc, la première chose que nous voulons faire est d'entrer sur la couche osseuse du chat. Et je vais juste cliquer une fois sur l'image 12 de cet os pour établir une clé. Et là aussi pour établir une deuxième clé. Je ne veux pas utiliser la commande F parce que je ne veux pas ajuster d'autres os, juste ces deux-là. C'est pourquoi je clique dessus. Maintenant, quand la tête tourne, je vais attraper cet os supérieur et le déplacer comme ça. Maintenant, cela ne suffira pas, comme vous pouvez le constater, car nous devons faire une mise à l'échelle de perspective avec cela. Mais laissez-moi juste prendre cette pièce et l'amener comme ça et voir ce que nous avons ici. Donc aussi sur le premier cadre, nous pourrions entrer et essayer de manipuler un peu l'os si nous le voulions. Et puis aussi dans le cadre 1, je vais saisir le bout de tout ça et le redimensionner. Comme ça. Donc, il se passe quelque chose comme ça. Maintenant, comme vous pouvez le constater, j'ai accidentellement oublié d'établir les clés cette transition osseuse si cela se produit pour vous ne vous inquiétez pas. Sur le cadre 12, je vais juste entrer et copier toutes
les propriétés osseuses et les coller ici. De cette façon, nous sommes prêts à y aller. Et si nous revenons de cette façon, nous pouvons voir comment cela se déroule maintenant,
c'est juste un peu mieux, un peu plus homogène. Et je veux revenir de ce côté ici et faire la direction opposée. Donc, nous allons juste passer par là, attraper ces os, déplacer des choses de cette façon. Il a l'air plutôt bien. Il suffit d'entrer et d'établir ça là-bas. Enfin, nous pouvons descendre et aller à la tête de haut en bas et faire essentiellement la même chose. Commençons donc par ici. Je vais entrer et établir des clés pour tous ces os, ainsi que les paramètres de taille et tout cela. Et ensuite, entrez aussi, faites de même ici. En cliquant sur les os, je peux établir ces clés. Je ne suis pas sûr d'avoir besoin de tout cela, mais juste pour éviter tout problème. Nous pouvons donc passer au cadre 12, veillant à ce que tout soit verrouillé sur le cadre 12, comme nous l'avons toujours fait. Vous pouvez également utiliser la commande F, mais nous devrons peut-être nettoyer certaines actions osseuses lors de cette opération. Nous pouvons donc maintenant revenir ici, prendre ça et le faire monter. Saisissez également ceci et déplacez-le vers le haut. Ou en descendant comme ça. Et puis en bas comme ça,
donc en bas comme ça. peu comme ça. Supposons comme ça, puis en bas comme ça. Peut-être qu'un peu apportez ça et mettez-le juste là. Et nous y sommes. Et ça n'a pas l'air mal. Ok, donc maintenant on peut revenir à la ligne principale et essayons tout ça jusqu'à présent pour s'assurer que ça fonctionne. Donc, en allant au cadre 0, on peut entrer. Nous pouvons déplacer les choses. Les sourcils sont un peu désactivés, donc il va falloir regarder ça. Cela dépend simplement de l'angle auquel il se trouve. Mais quand nous levons les yeux, nous pouvons voir les sourcils, ne faites pas tout à fait ce qu'ils sont censés faire. Nous pouvons donc regarder ça très rapidement. Mais tout le reste, si nous y passons et que nous jouons avec cela semble fonctionner plutôt bien. Très vite, revenons à ces actions et regardons ce sourcil. Je crois que c'est parce que je suis allé ici et que j'ai apporté ces changements que nous avons ce problème. Laissez-moi venir ici très vite. Je vais retirer les clés qui ont été posées pour cela. Juste parce que je suis plutôt curieux. Et si je retourne ici sur la ligne principale et que nous bougeons la tête vers le haut, nous pouvons toujours voir que c'est à l'origine de ce problème. Vous pouvez voir que c'est parti comme ça. Revenons ici à la ligne principale une fois de plus. Et en regardant la maille de tête. Cela pourrait également faire partie du problème. Puisque nous rencontrons des problèmes avec ce maillage et comment cela interagit. Ce que je vais faire, c'est simplement double-cliquer sur le sourcil avant, en maintenant la touche Maj, puis cliquez sur le sourcil arrière, puis descendez et supprimez le lien de distorsion intelligent de cela et cliquez sur OK. Maintenant, vous pouvez voir que les sourcils ne
font pas ce qu'ils sont censés faire et c'est bon, sauf lorsqu'ils sont sur, bien
sûr, le cadre 12. Mais nous allons simplement les animer manuellement très rapidement. Ce n'est pas grave parce qu'ils sont assez simples. Donc, sur le cadre 1, je vais juste m'assurer que les sourcils sont situés comme ça. Donc, descendez comme ça. Et puis sans cadre 24, encore une fois, descendez et assurez-vous qu'ils sont proches des yeux. Donc, juste un peu comme ça, ça a air bien et ça descend. Et nous n'avons pas vraiment à faire autre chose. Revenons donc à la ligne principale. Et je pense que cela devrait corriger le problème. Comme vous pouvez le constater, nous n'avons plus ce sourcil qui traverse et fait des choses bizarres. Alors venez ici, essayez le sourcil une fois de plus. Nous sommes un peu décalés maintenant par rapport aux yeux. Et c'est encore à cause de la façon dont nous faisons avancer cela.
33. Animer de la queue de ponytail pour les inclinaisons de tête: Pour cette vidéo, nous travaillons sur 31 RIG vectoriels Chad. N'hésitez pas à ouvrir ce fichier. Replongeons et
veillons à ce que la queue de cheval se déplace avec le reste du personnage. Parce que si nous allons à l'encadrement, vous pouvez voir que tout bouge, sauf la queue de cheval. Alors, en venant ici à notre panneau d'actions, descendons et allons dans la tête, l' action
à gauche et à droite. Et puis, en descendant jusqu'au fond, nous voulons localiser les poils du dos dans le groupe du corps. Allez dans le cadre 12. Et nous pouvons établir des cadres clés. Vous pouvez maintenant établir des images clés avec la couche et la contrôler comme cela. Ou vous pouvez faire ce que nous avons fait avec les mèches de cheveux et utiliser l'os. Si vous utilisez l'os, vous devrez être sur la couche osseuse. Et bien sûr, assurez-vous simplement de disposer de toutes vos images-clés sur cette image. De cette façon, nous avons une position de départ. Ensuite, lorsque la tête va vers la gauche, on peut la faire ressortir un peu plus. Tournez-le même un peu vers le haut et descendez comme ça. Et c'est un peu le situer pour que vous puissiez voir que ça se passe comme ça. Il est peut-être un peu trop haut, donc on peut juste le faire baisser comme ça. Nous y sommes. Nous avons un petit mouvement qui se produit, puis nous ferons le contraire quand il sera à l'avant, vous pouvez simplement entrer et nous pouvons réduire les choses en un peu. Alors, nous nous engageons, nous engageons à partir comme ça. Donc, vous avez ceci et ensuite vous l'avez. Et peut-être aussi, ici, je pourrais l'étirer un peu aussi. Faites-le tomber un peu comme ça. Donc, tu as un peu ça. Nous y sommes. Et allons ici jusqu'à la tête, de haut en bas. Vous allez simplement répéter le processus. vais commencer ici sur l'image 1 parce que je crois que nous avons déjà des clés établies pour les os, on dirait. Alors revenez ici et nous allons juste entrer. C'est un peu bouger ça et le faire reculer comme ça. Et nous pouvons le faire progresser comme ça. Et puis en descendant, on peut l'amener et le faire pivoter comme ça. Alors, tu y vas. C'est peut-être un peu trop extrême ici pour que je puisse reculer un peu ça. Ok, je pense que ça va marcher. Revenons à la ligne principale et nous pourrons la tester encore une fois. C'est en montant et en descendant, à gauche et à droite. Et vous pouvez voir que cela fonctionne et que les choses vont bien. Et encore une fois, à ce stade, vous pouvez aller jusqu'au bout et vous assurer que rien ne sort de l'ordinaire. Les sourcils doivent être corrigés maintenant, ainsi que tout le reste. Il est donc très beau. Nous mettrons la vidéo en pause ici et ensuite, nous pourrons corriger tout problème avec la plate-forme avant de passer à l'animation.
34. Correction des problèmes de connexion osseuse: Pour cette vidéo, nous travaillons sur 32 Vector RIG. N'hésitez pas à ouvrir ce fichier. Nous voulons maintenant passer par là et profiter de cette occasion pour assurer que tout est correctement lié aux os. Vous vous souvenez peut-être que j'ai eu un problème avec les cheveux. Je l'ai remarqué très tôt. C'est un problème pour le chapitre précédent. Et vous pouvez voir que c'est assez simple. Fondamentalement, l'ombrage et les reflets ne sont pas correctement liés aux os. Mais nous voulons profiter de cette occasion pour nous
assurer que nous n'avons aucun autre problème associé à cela. Et assurez-vous simplement qu'il n'y a rien d'autre qui soit flagrant mauvais en ce qui concerne le fonctionnement des couches. Je zoomerais et je m'assurais que tout se plie correctement. Assurez-vous que vos points forts sont là, que l'ombrage est là. Les virages fonctionnent. Vous pouvez voir que nous avons la veste qui se plie comme il le faut. J'ai un problème avec les actions intelligentes, mais je pense que ça va aller parce que je peux
toujours y aller et le manipuler un peu. Il s'agit surtout de connaître les limites de votre appareil. Et si c'est un problème, bien
sûr, dans de tels cas, je pourrais entrer dans la veste et contraindre la veste. Alors peut-être que nous avons mis cela à 10 et 10 négatifs. Ainsi, quand vient le temps de déplacer la veste, je ne suis pas confronté à ces problèmes. Je peux le déplacer un peu, mais je ne vais pas le déplacer tellement qu'il va vraiment causer des problèmes énormes et énormes. Vous pouvez voir que c'est un peu là, mais vous pouvez voir qu'il y a encore des problèmes. Donc, si vous en avez vraiment besoin, vous pourriez créer des actions intelligentes pour la veste. Et si vite, si je clique sur la veste avant, je peux venir ici et faire une nouvelle action. Venez ici pour le cadre 24. Et il suffit de le faire pivoter un peu en fonction de la contrainte. Et puis descendez ici jusqu'au manteau, entrez dans le corps ici. C'est là. Localisez le manteau. Et il suffit d'entrer et de le réparer comme ça. Maintenant, vous avez ce petit peu de rotation. Et nous pouvons revenir ici sur la ligne principale. Allons de l'avant et faisons une deuxième action pour cette veste. Allez dans le cadre 24 et je peux simplement le déplacer. Et encore une fois, venez ici, prenez le manteau, et faites simplement cette petite correction rapide pour que nous puissions le déplacer sans problème réel. Puis revenez à la ligne principale. Et nous avons également le même problème pour cet os. Nous allons donc simplement cliquer dessus, créer une action, y aller. Et en fait, ce n'est pas si mal. Donc, peut-être que nous n'avons pas besoin de le faire pour celui-là. Revenons donc et voyons s'il en a besoin pour celui-ci ici. Et maintenant, on a l'air bien, donc d'accord. C'était juste que lorsque nous avions besoin de corriger tout le reste, ça semble bien. Donc avec cela, montons aussi ici et corrigeons cette mèche de cheveux. Et encore une fois, ce n'est qu'une simple question de liaison et j'ai oublié de le faire. Et cela arrive même lorsque vous n'enregistrez pas. Vous allez juste rencontrer de petits problèmes que vous pourriez oublier. Heureusement, c'est facile à corriger à la volée avec MOHO. Nous y voilà, mèche de cheveux. Nous commencerons par les points forts et je veux récupérer l'outil Points de liaison. Alt, cliquez sur cet os jaune. Et nous allons juste venir ici et lasso ces deux points forts et lier Alt cliquez sur l'os vert, entrez, liez ces points. Et nous devrions être bons ici avec ce dernier en le liant à cet os inférieur. Pour l'ombrage, nous pouvons entrer et il suffit de cliquer sur Alt sur l'os jaune de la commande a pour sélectionner tous les points à lier. Nous garderons ces points arrière sur cet os jaune. Venez ici jusqu'au prochain os qui est l'os vert. Cliquez dessus. Et nous allons juste venir ici et sélectionner tous ces points et lier Alt click, descendre. Continuez simplement à descendre et à lier vos points. Cliquez sur Alt, déplacez vers le bas et liez vos points. Maintenant, avec tout ce qui est établi, nous pouvons revenir ici et regarder l'animation. Je peux courir sur ce cadre et y aller et on peut voir qu'il a l'air plutôt bien. Le seul autre problème est l'ombrage du visage. Au fur et à mesure que nous avançons cela, cela devrait également bouger. Revenons donc une fois de plus pour en encadrer un. Et nous allons descendre au visage et localiser l'ombre. Nous voulons lier des points pour cela. Maintenant, le problème est que nous avons attaché toute la tête à la couche osseuse lorsque nous l'avons fait à l'origine. Nous devons donc aller au calque de face, prendre l'outil de liaison du calque et cliquer dessus. Venez souligner. Ensuite, nous pouvons lier le point culminant à l'os de la tête. Nous pouvons lier la tête à l'os de la tête. Mais pour l'ombre, nous allons pointer le lien entre ça. Nous allons donc d'abord cliquer sur AI pour sélectionner l'outil Points de liaison, alt, cliquer sur l'os de la tête, puis utiliser la commande a pour sélectionner tous les ombrages, puis lier les points à l'os de la tête. Maintenant, je vais cliquer sur Alt sur ce deuxième os vert pour mes cheveux. Et puis descendez et lasso cette nuance, puis liez Alt cliquez sur l'os bleu, entrez, liez tout comme ça. Et puis, pour ce dernier os
juste en bas, venez vous lier et nous devrions être bons. Donc maintenant, si nous revenons ici pour encadrer un et que nous jouons avec ça, vous pouvez voir que l'ombrage bouge et que cela semble beaucoup mieux. Il suffit donc de passer en revue et de s'assurer que tout fonctionne comme vous le souhaitez. Je pense que tout est situé pour moi en ce qui concerne tous ces petits problèmes osseux. Je vais donc mettre la vidéo en pause ici et ensuite, nous pouvons passer à l'ajout de dynamiques osseuses.
35. Nettoyer des images clés de l'os déplacées: Pour cette vidéo, nous travaillons sur 33 Vector RIG Chad. N'hésitez pas à ouvrir ce fichier. Cette vidéo se rapporte à la façon dont je mets en place les actions intelligentes lors de la création des virages de tête. À certains moments, j'allais utiliser la commande F sur la couche osseuse pour verrouiller certaines images clés. Et ce faisant,
cela pose des problèmes pour d'autres parties de l'animation. Plus précisément, si je veux ajouter de la dynamique osseuse. Et ce n'est qu'un processus simple d'entrée et nettoyage de toutes les images-clés que j'ai pu égarer. Encore une fois, vous pouvez faire plus attention lorsque vous placez les images clés vers le bas pour éviter cela. Mais le nettoyage n'est en fait pas trop difficile. abord, nous voulons entrer et passer à
l'action en tête gauche et droite dans le panneau Actions. Assurez-vous simplement que vous êtes sur la couche osseuse et que vous n'avez pas encadré 0. Double-cliquez pour aller à l'intérieur. Donc, ici, nous avons
ce cadran qui fait son truc et nous
avons tout ce qui s'anime et ça a l'air plutôt bien. Cependant, encore une fois, j'ai fait certaines choses qui doivent être corrigées. Par exemple, si je clique sur cet os ici, vous pouvez voir dans le canal rouge que nous avons des images-clés verrouillées pour cet os. Et nous n'avons pas besoin d'images-clés pour cet os. Et donc, fondamentalement, ce qui va se passer ici,
c'est que chaque fois que nous déplacerons cela , cela va être en conflit avec certaines choses simplement parce que cet os a une animation. Ce que nous devons donc faire, c'est simplement sur cette couche osseuse avec l'outil pour os limités. Cliquez sur Commande a ou sur Contrôle a si vous êtes sous Windows pour sélectionner tous les os. Et puis en tenant Shift et le lasso autour de l'os que nous recherchons son action. Donc, dans ce cas, le lasso tête gauche et droite autour de cela pour le désélectionner. Donc maintenant, tous ces os sont sélectionnés. Et vraiment pour cette action, les seuls autres os qui devraient bouger ou les os des cheveux. Donc, nous pouvons maintenant utiliser la même méthode, en maintenant le décalage, lasso autour de ces morceaux de cheveux, comme ça. Et continuez juste d'entrer. Et le dernier autour de tout juste pour s'assurer que tous ces cheveux sont sélectionnés. Maintenant, si nous regardons cela, nous pouvons voir que les cheveux restent parce que nous animons les os avec cette action. Mais tout le reste est sélectionné. Ensuite, sur ce canal rouge, nous pouvons simplement entrer et sélectionner ces images-clés rouges et les supprimer de manière à ce qu'elles soient nettoyées. Et les seuls os qui s'animent maintenant sont ceux qui sont nécessaires. Double-cliquez maintenant pour passer à l'action tête haute et descendante. Et nous allons répéter les mêmes étapes, sauf cette fois, nous allons désélectionner le cadran tête haut et bas. Commandez donc a pour tout sélectionner. Et bien sûr, nous utilisons toujours cet outil de sélection d'os, maintenant Shift, lasso autour de la tête vers le haut et le bas de l'os pour désélectionner. Et nous allons également entrer et faire de même pour les os des cheveux ici. Donc, comme ça, c'est un peu délicat, juste venir ici et dernière couture. Mais ce n'est pas vraiment si mal. Donc on y va, j'ai compris, descend ici sur les canaux rouges, on entre et on enlève tout ça. Et vous pouvez répéter cela pour n'importe quelle autre action. Donc, si nous entrons ici, nous pouvons simplement vérifier qu'aucune d'entre elles n'a d'images-clés. Et comme vous pouvez le constater, on dirait que nous sommes bons. n'y a pas de chaînes rouges. Et juste en passant par là, vous pouvez vérifier tout ça. C'est surtout dans ces virages de tête que je suis entré et fait parce que nous avions des choses plus compliquées. Mais encore une fois, on dirait que nous sommes bons ici. Encore une fois, le seul canal rouge devrait être celui avec lequel nous travaillons. Vous pouvez donc vérifier tout cela juste pour vous assurer que vous êtes prêt à partir. Et pour moi, on dirait que je suis bien placé. Nous allons donc faire une pause ici et ensuite, nous pourrons ajouter des dynamiques osseuses et des étirements IK.
36. Ajouter de la dynamique de l'os et de l'étirage IK: Pour cette vidéo, nous travaillons sur 34 Vector RIG. N'hésitez pas à ouvrir ce fichier. J'aurais pu ajouter cette partie à la vidéo précédente. Cependant, j'ai jugé plus approprié de le regrouper lorsque nous ajoutons la dynamique osseuse. Il y a d'autres cadres clés que nous devons nettoyer dans le cadre des actions intelligentes. Mais je voulais démontrer ici pourquoi c'est le cas. Donc traditionnellement, à ce stade, si vous vouliez ajouter de la dynamique osseuse, ce qui vous permet d'ajouter de la physique, par exemple
pour les cheveux. Ainsi, lorsque la tête bouge, les cheveux peuvent rebondir. Nous pouvons faire de même pour le manteau si nous le souhaitons. Nous devons entrer et sélectionner simplement les os auxquels nous voulons appliquer cela. Donc, si je viens ici et que nous pouvons cliquer et sélectionner, disons ces os. Et je pourrais maintenir le quart de travail et sélectionner ces os ici. Ainsi, les os des cheveux ainsi que ces os de cheveux. Et faisons ça dès le début, nous pouvons nous inquiéter du code ici dans un instant. Vous pouvez passer ici aux contraintes osseuses. Et puis tout au fond se trouve la dynamique osseuse. Donc, si nous l'activons simplement pour voir ce qui va faire avec ce paramètre par défaut, nous pouvons fermer et commencer. Maintenant, ce que cela devrait faire, c'est que lorsque vous bougez votre personnage, les cheveux doivent réagir de manière appropriée. Donc, si je le recule comme ça et que je le déplace comme ça, nous devrions voir les cheveux rebondir dans une certaine mesure. Mais vous allez remarquer que rien ne se passe. La raison en est la façon dont nous avons mis en place les actions intelligentes pour les virages de tête. Nous avons déplacé ces os pour que cela fonctionne. Nous sommes également entrés et avons manipulé certains os. Et lorsque nous l'avons fait, nous avons coupé la possibilité d'ajouter des os dynamiques. Nous pouvons encore faire en sorte que cela fonctionne. Nous allons juste devoir supprimer une partie des fonctionnalités
que nous avons appliquées aux cheveux au départ. C'est donc ici que vous devez choisir si vous voulez de la physique ou voulez-vous finesse et
plus de contrôle avec les cheveux en utilisant des os dans les actions intelligentes, vous pouvez manipuler les cheveux d'autres manières avec des points et en utilisant vos outils de calque. Cependant, j'ai trouvé plus facile d'utiliser les os. Et en entrant ici et en apportant ces changements, je pense que vous constaterez que cela ne fait pas grand-chose pour briser ce que nous faisons. Donc, d'abord, je dois aller ici à la tête, gauche et à droite et double-cliquer. Essentiellement, ce qui s'est passé ici. Si nous cliquons sur l'un de ces morceaux de cheveux, vous verrez que nous avons lu les images-clés et les placer, ce qui
signifie qu'ils ont une animation sur la chronologie. Et lorsque nous l'avons fait, nous supprimons la capacité de ces postiches à exposer cette physique osseuse. Cependant, ce que nous pourrions faire, c'est supprimer les
images clés de tous les cheveux, à l'exception des os supérieurs de chaque postiche. La raison en est que ces os supérieurs contrôlent le mouvement réel en place pour les os qui se connectent. Nous pouvons donc simplement enlever une partie de la courge et des étirements que nous avons faits avec certains de ces os ici, mais garder le mouvement réel. Donc, ce que je vous recommande de faire dans un cas comme celui-ci, nous pouvons maintenir le quart de travail et commencer à sélectionner tous les os des cheveux, à l'exception du premier os qui commence par cette section. Ainsi, dans ce cas, la partie supérieure de la queue de cheval restera non sélectionnée. Et nous pouvons entrer dans le lasso et sélectionner ces autres os, nous
assurant de ne pas sélectionner l'os de la tête dans ce cas. Et nous allons simplement sélectionner tous ces morceaux avec les pièces du haut qui n'ont pas été sélectionnées. Ensuite, venez ici, trouvez les trois canaux rouges inférieurs et retirez simplement les images-clés. Répétons maintenant ces étapes pour la tête de haut en bas. Il suffit de double-cliquer pour entrer dans cette action. Et tous les cheveux dont vous avez besoin doivent être sélectionnés. Il suffit d'entrer et de sélectionner ces images-clés rouges et de les supprimer. Et cela devrait le faire. Donc maintenant, si nous revenons ici sur la ligne principale, vous verrez que les os dynamiques fonctionnent maintenant, à l'exception de l'os supérieur. Nous pouvons toujours faire les virages de tête et tout ce qui se passe comme ça. Donc, si je viens ici et que nous le faisons monter ou descendre, juste en attrapant cet os ici. Si je désélectionne les os des cheveux, je peux entrer. Vous pouvez voir que les cheveux bougent toujours. Nous perdons juste une partie du mouvement que j'ai créé en montant et en descendant, j'ai fait un peu de compression avec les os ici et là. Mais si vous voulez plutôt des os dynamiques, c'est quelque chose que vous pouvez faire pour corriger cela. Et aussi avec la façon dont la queue de poney fonctionne actuellement, les os dynamiques étant tels qu'ils sont. Et si on retourne ici au cadre 0 ? Prenons la partie inférieure de cet os supérieur et rétrécissons pour cela. Il n'est plus exposé. En gros, c'est derrière la tête. Ensuite, nous pourrons prendre cette pièce et l'évoquer comme ça. Et il suffit de le faire tomber comme ça. Maintenant, vous avez quelque chose qui ressemble à ça. Et c'est juste un peu plus agréable avec la façon dont il s'anime. Vous pouvez également entrer et relier certains de ces points. Et cela ne prendrait pas longtemps. Vous pourriez juste très vite ici, sauter ici jusqu'à la couche corporelle, descendre jusqu'aux poils du dos. Voici vos cheveux dans le dos, puis entrez et reliez. Prenez donc l'outil de point de liaison. Nous sommes sur l'os inférieur, donc nous allons durer
jusqu' ici et attraper tout ça et le faire tomber comme ça. Et ensuite, liez ces points. Et alors tout le reste devrait aller bien parce que tout le reste est lié à cet os ici. Et maintenant, si nous venions à l'animer à nouveau, vous pouvez voir que c'est un peu plus naturel. Et on y va. Maintenant que la dynamique osseuse est corrigée, nous pouvons décider à quel point vous voulez que cela soit drastique. Je tiens également à souligner que vous pouvez également activer ou désactiver la dynamique osseuse à tout moment. Comme vous pouvez le voir, je suis sur le cadre 27. Si je viens ici et que je l'éteins, les clés sont créées parce qu'elles peuvent être géniales, vous pouvez simplement les éteindre, ce qui est vraiment sympa. Mais lorsque vous entrez et que vous ajustez les choses, vous voulez vous assurer que votre
0 non encadré lorsque vous voulez ajuster la façon dont tout fonctionne initialement. Alors, sur le cadre 0, venons ici et encore une fois, sélectionnez ces os dynamiques pour les cheveux. Il suffit d'entrer et de les sélectionner. Et ensuite, nous pourrons passer ici aux contraintes osseuses. Et encore une fois, revenons à la dynamique osseuse. Et nous pouvons simplement commencer à jouer avec les chiffres. Fondamentalement, d'après ce que je comprends, la force
printanière va le rendre plus élastique. amortissement va en quelque sorte parfaire dans le chaos, pour ainsi dire. Et ensuite, la force de couple ajoutera également de la puissance. Laissez-moi d'abord essayer d'ajouter un peu d'amortissement et de voir comment cela fonctionne. Vous pouvez voir que c'est toujours assez fou, mais il ne rebondit pas aussi longtemps. Il abrite en quelque sorte tout ça là-dedans, encore un peu de folie avec les cheveux. Je pense que c'est probablement un peu trop drastique avec son fonctionnement. Revenons donc à l'image 0 une fois de plus et passons là-dessus. Et faisons tomber la force du ressort et voyons comment cela fonctionne. Revenez ici maintenant pour le cadre 0. C'est peut-être un peu mieux. Revenez, réglez la force de couple. Vous pouvez voir maintenant qu'il commence à s'ajuster un peu plus. C'est un peu mieux. C'est assez extrême, mais ce n'est pas si extrême. Je pense que nous pourrions le laisser là parce que c'est en fait un mouvement assez rapide. Je pense donc que ces chiffres sont bons pour les os des cheveux. Et si ça ne vous plaît pas, vous pouvez bien sûr y aller et continuer à l'ajuster. Nous pouvons également descendre et ajouter de la physique à ces os ici même pour le pelage. Permettez-moi de revenir et je vais simplement
supprimer toute cette animation et la ramener à 0, juste pour que je puisse voir ce qui se passe et entrer ici et cliquer sur ces os de fond. Juste au revoir. À l'aide de cet outil logique, je peux cliquer , puis maintenir la touche Commande, puis cliquer sur le deuxième os pour le sélectionner. Et ensuite, venez ici à vos contraintes osseuses. Et ensuite, allez ici à la dynamique osseuse et allumez ça. Commençons par ça et voyons à quoi ça ressemble. J'aime toujours commencer par l'action par défaut. Et nous pouvons simplement faire quelque chose comme ça. Et puis quelque chose comme ça, puis ramenez-le par défaut comme ça. Donc, si nous venons ici et que nous testons cela, vous pouvez voir qu'il y a un peu de mouvement. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également essayer de l'ajouter aux os supérieurs. ne sais pas à quoi cela ressemblerait, Je ne sais pas à quoi cela ressemblerait,
mais donnons un coup de feu, allumez-le et ce n'est pas si mal, donc nous pourrions le faire, mais je pourrais augmenter l'amortissement à tout le moins. Allons donc ici et augmentons la force d'amortissement à deux et donnons un coup de feu. Ce n'est pas trop mal. Peut-être revenez et essayez trois. Et je pense que c'est mieux. Nous y sommes. Maintenant, vous avez de la physique pour les cheveux et pour tout le reste. Et encore une fois, vous pouvez entrer et vous assurer que tout fonctionne, mais les actions tête haute et descendante devraient également fonctionner avec la physique osseuse. Ainsi, au fur et à mesure qu'
il s'écroule, il réagira également de cette façon. Et encore et encore et toutes ces choses amusantes. On y va donc. air plutôt bien. La dernière chose que je voulais faire dans cette vidéo, c'est simplement ajouter un peu d'IK aux jambes là où nous avons les os cibles. En gros, partout où vous avez des cibles, il est facile d'appliquer la courge et l'étirement. Donc, si je viens ici et que je remonte à l'image 0, je peux sélectionner ces deux os avec l'outil Sélectionner un os. Venez ici à vos contraintes osseuses. Et sous cela, vous trouverez des écailles de courge et d'étirement. Il suffit de cliquer dessus pour l'activer. Et vous pouvez ajuster ces chiffres, mais je reviendrai et j'augmenterai l'étirement maximal de l'IK à deux et je le fermerai. Donc maintenant, si je viens ici et que je prends ça et que je commence à le déplacer, vous pouvez voir que nous avons un effet d'étirement qui se produit avec ce qui se passe ici. Et vous pouvez également l'appliquer sur ces jambes supérieures. C'est comme une communion. Nous pourrions simplement l'appliquer comme ça. Et vous pouvez voir maintenant que c'est ce qui se passe. Et j'aime bien ça. C'est juste un joli look élastique. C'est donc très rapide. Vous avez eu un mouvement rapide. Il pourrait jaillir comme ça et
ce serait juste une belle action rapide pour ça. Et vous pouvez également à tout moment pendant l'animation et le faire manuellement. Ainsi, vous ne pouvez le faire que et ensuite, bien sûr, mettre à l'échelle vos os pour imiter cet effet de courge et d'étirement. En ajoutant la courge et en étirant l'écaillage à n'importe quel os, il faut vraiment cibler. Vous pouvez voir que cela fonctionne très bien. On y va donc. Nous avons maintenant activé la physique et la mise à l'échelle de squash et d'étirement. Nous allons faire une pause ici et ensuite, mettre quelques interrupteurs pour nos mains, puis passer à l'animation. Avec cette plate-forme.
37. Créer des commutations pour les mains: Pour cette vidéo, nous travaillons sur 35 Vector RIG Chad. N'hésitez pas à ouvrir ce fichier. Nous voulons maintenant nous attaquer aux mains. C'est le dernier composant principal manquant de cette plate-forme. Et je veux dire, ils vont bien, mais ils ont surtout été réservés jusqu'à maintenant. Nous pourrions y aller et passer beaucoup de temps à dessiner et à concevoir différentes poses de la main. Mais vous savez quoi, nous avons déjà fait beaucoup de travail. Alors venons ici pour mettre les mains au point Moho, qui sera également attaché à votre conférence. Et vous pouvez voir que nous avons déjà dessiné des mains prêtes à partir. Et je passe par là et je dessine une pose de main dans le cours précédent sur la façon de concevoir des regs vectoriels. Et donc, si vous voulez le voir, vous le pouvez. Mais là encore, il ne s'agit que d'un travail de conception simple. Et nous avons divisé les mains en avant et en revers en couches commutées. Vous pouvez donc venir ici et vous pouvez voir que nous avons la main ouverte, nous avons le doigt de rendez-vous. Et bien sûr, nous n'avons que des variations, main
tellement détendue et ensuite vous avez un poing. Et puis, pour le revers, nous avons une main ouverte, le doigt pointant, puis nous avons une main dans la direction opposée car au cas où nous en avons besoin et ensuite nous avons un poing. Et donc, pour les placer dans notre plate-forme, nous allons d'abord cliquer sur le front,
passer à Edit, puis passer à Copier le calque. Sautez jusqu'à la plate-forme. Et nous voulons aller dans le corps. Localisez les mains ici. Nous allons donc commencer par le front et passer à Edit Coller le calque. Et nous le collons simplement dans ce nouvel interrupteur. Et nous pouvons garder la main existante comme référence. Nous allons simplement entrer et utiliser cet outil de transformation de calque , baisser le calque et essayer de le mettre en position. Donc, quelque chose comme ça. Allons en parler et encore. Et ça a l'air plutôt bien. Et vous pouvez passer par là et vérifier pour vous assurer qu'ils fonctionnent tous. Et il semble que ça me laissera juste entrer et enlever cette main avant existante. Maintenant, nous avons quelque chose qui ressemble à ça. Et peut-être pourrait-on le rendre un peu plus grand. Il suffit d'entrer et d'augmenter la taille. Nous y sommes. D'accord. C'est assez comparable. Et c'est ce que nous avons maintenant. Et nous voulons juste aller faire la même chose pour le revers. Localisez donc le revers. Nous pouvons y entrer et copier ce calque. Retournez ici sur la plate-forme. Nous allons venir ici, localiser le revers, et nous allons simplement coller le calque au-dessus, le
redimensionner et le mettre en position. Donc, à peu près comme ça. Il suffit d'entrer et de le remplacer comme ça. Ensuite, nous pourrons y aller et retirer cette autre main. Donc, vous y êtes. Maintenant, vous avez quelque chose qui ressemble à ça. Et encore une fois, nous pouvons entrer à tout moment et pendant l'animation, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et passer d'une autre main, cela ne va pas être interpolé. Ces mains ont été construites différemment, chacune ayant des points différents et exactement la façon dont elles sont construites. Vous n'allez donc pas avoir cette transition en douceur. Cependant, je ne pense pas que nous en ayons besoin pour les mains. C'est vraiment rapide et ça devrait être parfait pour ce qui est de la façon dont nous allons l'utiliser. Et vous pouvez également à tout moment simplement, vous savez, monter sur Fenêtre et activer le panneau de sélection du commutateur, ce qui vous permettra également de changer rapidement
ces poses à ce qui vous permettra également de changer rapidement
ces poses à la volée à l'aide d'une interface visuelle. La dernière étape consiste à s'assurer que vos mains sont liées aux os de la main. Puisque nous retirons l'os de la main d'origine, nous devons maintenant les relier à nouveau. Cliquez donc sur le devant, saisissez l'outil de liaison du calque et cliquez simplement sur la face avant pour le lier. Redescendez à votre revers et liez-le simplement à cette colonne vertébrale. Et vous pouvez faire un test rapide en venant ici et en le déplaçant. Vous pouvez voir maintenant que tout est lié. Nous pouvons sortir et partir comme ça. Et vous pouvez voir que nous avons toujours les interrupteurs en place et qu'ils fonctionnent avec tout et cela a fière allure. Nous y sommes donc. Nous avons maintenant les poses de la main en place. Je vais mettre la vidéo en pause ici. Ensuite, nous pouvons vous lancer et créer une animation de test rapide pour nous assurer que cette plate-forme est prête à être utilisée.
38. Fixer la position de départ de la toile et des personnages: Pour cette vidéo, nous travaillons sur 36 Vector RIG Chad. N'hésitez pas à ouvrir ce fichier. Nous allons maintenant créer une animation
de test rapide pour nous assurer que tout va bien. De cette façon, nous pouvons montrer le travail que nous venons de faire. abord, nous devons configurer le document. Et vous verrez ici que j'ai déjà quelques animations en testant des choses. Pour supprimer rapidement cette animation, je reviendrai à l'image 0, puis je passe à l'animation. Animation claire. Et ensuite, à partir du document. Cela effacera toutes les animations des documents. Je peux donc recommencer et nous pourrons commencer. Prochaine. Je veux importer un arrière-plan, sorte qu'il m'est plus facile d'animer ce qui se passe. Permettez-moi de zoomer très rapidement. Je peux utiliser Command Shift Y ou Control Shift Y si vous êtes sur Windows pour importer. Et nous voulons aller chercher le point d'arrière-plan PNG, qui se trouve ici dans ma liste. Et vous le trouverez attaché à cette conférence. Nous pouvons donc simplement ouvrir cela. Nous avons des antécédents. Et vous pouvez voir que l'arrière-plan ne correspond pas tout à fait au cadre. Il est en fait plus gros. Cela s'explique par le fait que ce document a été configuré en tant que document 720 P. Je vais changer cela maintenant en allant Fichier, puis en allant dans Paramètres du projet. Et ici, nous pouvons aller aux dimensions. Il suffit de réduire cela et de le remplacer par 10 ADP. Et tout le reste devrait bien se passer ici, généralement, vous souhaitez configurer cela avant de commencer l'animation ou le travail de conception. Maintenant, dans le cas des vecteurs, nous n'avons vraiment pas à nous inquiéter. Envoie, vous pouvez mettre à l'échelle les vecteurs autant que vous le souhaitez sans perdre de qualité. Donc, ce que nous faisons ici va bien. Et une fois que vous êtes bon, vous pouvez cliquer sur OK. Et nous devrions maintenant être bons pour aller avec ce contexte. Permettez-moi de le supprimer et de venir ici et d'utiliser la méthode Command Shift Y pour
importer une fois de plus et descendre et introduire cet arrière-plan. Et vous pouvez voir qu'il s'adapte parfaitement au cadre et nous n'avons pas besoin de faire de mise à l'échelle. Maintenant, je peux apporter l'image PNG de fond en dessous du Tchad. De cette façon, nous pouvons voir ce qui se passe ici et tout va bien. Maintenant, avec cet ensemble, nous pouvons commencer à comprendre comment nous voulons que tout cela fonctionne. J'ai accidentellement placé une image-clé sur la première image. Donc, je vais juste entrer et enlever ça très vite. Mais je vais le faire démarrer hors écran et ensuite emménager en sautant. Et puis il peut dire une ligne qui utilisera le naufrage des lèvres pour d'abord, il est un peu trop gros. Donc, si je commence à le réduire, je peux le faire. Remarquez comment il est mis à l'échelle depuis le centre ou près de celui-ci. En fait, je n'aime pas ça. Je préfère que la mise à l'échelle se fasse de bas en haut avec les personnages. Je peux donc prendre l'outil Définir l'origine et juste
descendre en bas des pieds et cliquer pour créer ce nouveau point d'origine. Et maintenant, quand je redimensionne, vous pouvez voir que ça baisse comme ça. Il est donc plus facile de placer l'endroit où vous voulez le personnage en arrière-plan, puis de
le redimensionner en conséquence sans perdre votre place. Nous pouvons donc entrer et redimensionner comme ça. Laissez-moi les faire descendre un peu plus et à peu près comme ça. Donc, ça a l'air plutôt bien. À partir de là, vous pouvez choisir la façon dont vous souhaitez animer avec une combinaison de mise à l'échelle des couches lors de la transformation. Ou vous pouvez animer strictement en utilisant des os. Donc, par exemple, si je voulais déplacer le personnage comme ça sur l'image 1, je pourrais le faire avec mon outil calque ou vous pourriez prendre le bassin et le déplacer comme ça. Maintenant, lorsque vous faites cela, vos cibles vont rester derrière. Il faut donc les amener pour le tour,
pour ainsi dire, et en quelque sorte les évoquer comme ça. Je pense donc que je vais utiliser la méthode de déplacement de tous les os. Je préfère le faire et ça crée un joli look ancré. Je pourrais faire une transformation de couche si nécessaire. Mais ici, à partir de l'image 1, je suis d'accord avec ce que nous faisons ici. Et comme il va sauter, nous pourrions faire en sorte que l'animation de saut se produise hors image. Mais soulevons-le un peu et mettons-le dans la position de sauter dans les airs pour que je puisse remonter toutes les jambes comme ça, bras en
l'air comme ça. Et juste en fonction de la phase du saut ou de l'entrée, nous pouvons entrer et obtenir cette configuration. Et alors, que diriez-vous d'aller dans l'autre sens ? Eh bien, c'est un peu le début du lac. Il est à mi-chemin du saut ou sur le point de descendre du saut. Donc, c'est juste sortir comme ça. Et pour l'instant, je me concentre uniquement sur les mouvements du corps. Et tout ce que je fais en ce moment, c'est déplacer les principaux os du corps. Nous ne nous concentrons pas du tout sur les cadrans. En fait, pour rendre cela peut-être un peu plus explicite, cachons ces cadrans car nous n'en avons pas besoin pour le moment. Je vais juste les sélectionner et m'assurer que nous ne sélectionnons pas cette cible. Mais nous pouvons aller ici jusqu'à l'os et ensuite cacher des os sélectionnés comme ça. Il est donc un peu plus facile en ce moment de faire baisser les mouvements principaux. Mais de toute façon, on peut continuer à y aller. Cela fait bouger les choses. chose comme ça. Vous ne pouviez pas en parler un peu comme ça. On y va. Et il va faire pivoter ces pieds. Comme ça. Et quelque chose comme ça devrait être bon. Je vais donc commencer par cette position et mettre en pause la vidéo ici. Ensuite, nous pourrons continuer à travailler là-dessus. Je vais essayer de diviser cela vidéos
plus petites pour que ça ne devienne pas trop écrasant.
39. Établir la première phase de l'animation saut: Pour cette vidéo, je travaille sur 37 Chad Vector RIG. N'hésitez pas à ouvrir ce fichier. Je retourne à la première image. Nous avons maintenant quelque chose comme ça qui se passe. Et je ne suis pas sûr de la pose. Cependant, j'aurai plus d'idée une fois que cette animation aura été présentée. Et c'est donc ce sur quoi je vais me concentrer en ce moment, c'est juste que tout soit présenté en termes de motions principales. Donc, en sautant au cadre 12 et encore une fois, je ne suis pas sûr que le cadre 12 sera le cadre que j'utilise pour cela en fin de compte, mais nous pourrons facilement le déplacer une fois que nous l'aurons mis en place. Je vais attraper le bassin et le déplacer comme
ça pour le mettre plus au centre de l'écran. Et puis, bien sûr, nous pourrons attraper ces cibles et les amener. quelque sorte, tout est aligné comme ça. Et on peut même l'avoir dans une pose comme ça depuis qu'il atterrit. Et encore une fois, c'est juste une idée de base pour y arriver. Et puis à l'image, une équipe quand je peux le faire est passer à l'image 0 et copier les images-clés sur l'image 0, puis les coller. Vous avez donc quelque chose qui ressemble à ça. Et encore une fois, c'est pas génial. Mais nous avons besoin de quelque chose ici pour nous faire avancer. Et donc si je frappe la barre d'espace, je peux avoir une idée de la vitesse à laquelle cela se déplace. Ce n'est pas trop mal. Venez ici et commençons à ajouter un peu plus de mouvement au milieu de tout cela. Donc, il descend tout droit. ne suis pas vraiment sûr que ça me plaise. Allons à encadrer un et attraper le bassin et simplement le déplacer un peu plus et déplacer les pieds avec lui. Et puis, au Frame 6, je vais l'évoquer pour créer un arc. Et je peux venir comme ça, peut-être comme ça. Et vous pouvez utiliser l'outil Transformer l'os ou l'outil Manipuler l'os. Cela dépend simplement de la façon dont vous voulez animer. Je sais que les gens qui utilisent exclusivement Transform Bones et ceux qui manipulent simplement les os sont ceux qui font les deux. Gardez simplement à l'esprit lorsque vous manipulez des os, vous bougez tout cela en même temps. Lorsque vous utilisez Transform Bones, vous isolez les mouvements et vous êtes en mesure de tourner comme ça. Et donc ce que je fais ici commence à se dessiner. Je dirais que si on joue ça, c'est un peu plus convaincant qu'il ne l'était. C'est donc un peu comme ça. C'est peut-être un peu trop rapide pour le moment. Et donc ce que je vais faire, c'est juste venir ici pour
encadrer un et mettre en valeur toutes ces images. Il suffit donc de cliquer et de faire glisser vers le lasso de l'image 1 à 18. Et puis maintenez Alt et faites simplement glisser de 18 et passez à 24. Cela vous permettra de créer une transformation uniforme des images-clés. Ainsi, vous gardez l'espacement et tout uniformes même si vous créez plus de temps. Donc, si nous revenons ici et que nous jouons
ça, peut-être un peu mieux. Maintenant, l'atterrissage a bien sûr besoin de travail parce que les pieds font ce truc flottant bizarre. Et donc ce que je vais faire, c'est sur le cadre 16, entrer dans le cadre 0 et copier et coller les cadres. Donc ça va ressembler à ça, ce qui est bien. Mais nous allons le changer. Maintenant, sur l'image 16, où nous venons de coller ces nouvelles images-clés, nous pouvons revenir et refaire cet atterrissage. Donc, c'est un peu descendu comme ça. Encore une fois, il y a un peu toutes les bases ici. Juste comme ça. C'est comme une bosse. Et puis, comme ça. Et donc si nous revenons ici et que nous jouons
ça, ce n'est pas si mal basé sur un petit travail que nous avons fait. Donc maintenant, si nous continuons à passer par ici, je pourrais ne pas être encadrée 12. Il suffit d'ajouter un peu plus de mouvement. C'est juste en parler comme ça, peut-être un peu comme ça. Il suffit d'ajouter un peu plus de quelque chose là. On y va donc. Et l'atterrissage est un peu trop long. Il monte comme ça. Remontons un peu l'atterrissage. Maintenant. Allons juste au cadre 20. Nous avons donc ceci. Mais au lieu de simplement passer par défaut, je veux ajouter un peu de rebond. Revenons donc à l'image 24 et utilisez simplement la commande F pour tout verrouiller. Vous avez donc les images-clés ici, puis vous les avez là. En revenant au cadre 21. Je peux descendre et étirer un peu ça. C'est peut-être un peu trop. Nous verrons ici dans un instant. Je vais monter comme ça. Et puis il va redescendre. Il est donc un peu comme ça, comme un clignotement ajoute juste un peu de rebondissement. Et cela nous permet de mettre en valeur cette courge et ces étirements. Et vous pouvez toujours courger et étirer à tout moment. En fait, d'ici à ici, ce n'est peut-être pas une mauvaise idée de l'exposer un peu. Il pourrait ne pas être en mesure de l'attraper. Mais peut-être que si nous sortons un peu comme ça, vous pourriez le montrer un peu. Peut-être qu'en passant de ça à
ça, c'est un peu difficile à attraper, alors ne faisons pas ça et laissons simplement ça comme il se passe. Mais nous pouvons le mettre en valeur ici, ce qui est bien. Et vous n'avez pas toujours à le faire étalage et à montrer toutes les petites choses que vous faites. Mais encore une fois, depuis que je l'ai volé, je voulais au moins avoir un peu de courge et de m'étirer. Nous avons donc maintenant quelque chose comme ça qui se passe maintenant. Et ça n'a pas l'air mal. Je pense que je vais faire une pause ici et ensuite, nous pourrons mettre en œuvre l'étape suivante, puis revenir en arrière et peaufiner et ajouter des virages de tête, clignotements et tout ce qui s'amuse.
40. Dialogue de synchronisation des lèvres: Pour cette vidéo, nous travaillons sur 38 Chad Vector RIG. N'hésitez pas à ouvrir ce fichier. Le moment est venu d'importer un fichier audio afin que nous puissions essayer l'enfoncement des lèvres que nous avons créé pour ce personnage. Sautons ici. Nous pouvons voir ce que nous faisons jusqu'ici et tout va bien. Alors il saute dedans. Et peut-être cela autour du cadre 36. Laissez-moi jeter un coup d'œil. En fait, passons au 42. Nous pouvons implémenter le fichier audio et il peut commencer à parler. Pour ce faire, nous allons simplement utiliser Command Shift Y pour importer. Et ce n'est qu'une importation générale. Et joint à cette conférence, vous trouverez un fichier appelé test voice. Nous allons juste ouvrir ça. Et il le placera là où nous en avons besoin sur la chronologie. Et vous pouvez voir la forme d'onde ici. Nous allons faire un test. Je ne sais pas si l'audio de mon ordinateur sera enregistré. eu quelques problèmes avec
cette mise à jour avec cette application que j'utilise pour enregistrer mon écran. Je vais donc aussi faire apparaître l'audio de mon côté. Autant que je puisse le voir, vous pouvez entendre ce que nous sommes sur le point de synchroniser les lèvres. Il est temps d'organiser et d'animer à l'aide de vecteurs dans MOHO pro. C'est assez simple. Nous allons donc mettre en œuvre le naufrage des lèvres dès maintenant. Et le moyen le plus simple de le faire est d'abord naviguer jusqu'à la bouche. En venant ici, nous pouvons localiser la tête. La bouche est juste ici, puis passez à la sélection de l'interrupteur de fenêtre. Nous devrons peut-être cliquer sur la bouche et cliquer à nouveau dessus pour la révéler. Mais ici, nous pouvons voir que nous avons nos interrupteurs et que nous sommes
en mesure d'entrer et de sélectionner facilement entre les différentes poses. Et pour commencer, je veux m'assurer que nous avons une pose souriante mise en œuvre ici même. Puisque, parce que cela interpole, si nous avions la pose des vêtements sur le cadre 0, puis que nous commençons par une pose IA sur le cadre 42, vous allez avoir cette bouche jusqu'à ouvrir de un à 42 et ensuite il va commencez à parler. Vous devez donc vous assurer que vous avez un verrouillage de pose fermée. Et je peux simplement le faire en glissant d'avant en arrière pour m'assurer que c'est là. Et ensuite, nous pourrons continuer. Ici, c'est un opposé. Localisez cette forme là. Et juste ici, je pourrais ajouter un son. Et puis on peut aller à la fermeture. Et laissez-moi juste zoomer là-dessus. Vous pouvez le voir un peu mieux pendant que nous le faisons. OK ? Maintenant, nous voulons ajouter une autre pose. Je vais donc m'assurer encore une fois que
nous enfermons cette pose souriante. C'est ETC. On y va. Bien sûr, je fais monter ça. On y va. Tellement bien. Etc, juste là pour le D. Et revenons à A. Allons au. Vous voulez donc un son qui serait fermé. Et ici, vous pouvez décider si vous voulez garder les dents ou si vous voulez fermer la bouche, ce genre de stylos, essayons de la fermer pour qu'elle aille. Maintenant, nous allons vous voir ici. Le son du bailleur bailleur de fonds
V ici. Et puis nous avons le son S. Je vais aller à la fermeture. Et puis de retour pour l'ouvrir. Juste ici. Ajoutons n'importe quel son TH pour que n son agisse comme un peu le même. Des vêtements pour le son m. Un OH. Et puis on finira par des vêtements. Très bien, nous allons donc faire un test. Hey, il est temps d'organiser et d'animer à l'aide de vecteurs dans MOHO pro. Oups, et on dirait que ma dernière image-clé a été manquée là. Ce n'est pas grave. Je vais juste retourner dans la bouche. Assurez-vous que nous avons la pose rapprochée. Et puis les 0, 0. Et on y va. Dans MOHO Pro, on y va. Nous avons donc maintenant cela en place. Hey, il est temps d'organiser et d'animer à l'aide de vecteurs dans MOHO Pro. Et ça a l'air bien. Maintenant, le naufrage des lèvres est en place. Il faudra bien sûr entrer et animer les mouvements corporels pour le dialogue. Mais à l'heure actuelle, ce que nous avons ici est tellement beau. Nous ferons une pause ici dans Up, puis continuerons à construire la phase finale de cette animation.
41. Animer le corps au dialogue: Pour cette vidéo, nous travaillons sur 39 Chad Vector RIG. N'hésitez pas à ouvrir ce fichier. Nous voulons maintenant entrer et terminer cette animation. Nous devrions avoir un mouvement corporel quand il parle. Il suffit d'ajouter un peu plus à la scène et d'ajouter plus de caractère au personnage. Pour commencer, faisons simplement un test. Et jusqu'à présent, c'est beau. Cependant, j'ai l'impression qu'on pourrait raccourcir la durée entre son atterrissage en commençant à parler. On dirait que cet écart de près d'une seconde est trop long. Peut-être qu'aux alentours du cadre 36, c'est quand il devrait commencer à parler. Ce que je pourrais faire, c'est passer au séquenceur et en cliquant dessus,
j' ai une vision différente de la chronologie. Je peux saisir ce fichier vocal et simplement cliquer et faire glisser et l'amener pour qu'il arrive à l'image 36. Et maintenant, si je reviens ici, vous pouvez voir qu'il a été rapproché. Mais nous devons également descendre ici jusqu'à la bouche et nous assurer que les images clés ne sont pas décalées puisque nous avons animé la bouche d'une certaine manière, nous devons également nous assurer que ces images-clés soient déplacées en arrière. Je vais donc venir ici et redimensionner un peu ma chronologie, saisir ces images-clés et les ramener à l'image 36. Donc maintenant, si nous revenons et que nous donnons une autre pièce, nous pouvons voir à quoi elle ressemble. Et je crois que c'est un meilleur moment. Nous allons donc y aller. Maintenant. Une fois que nous sommes passés à l'image 36, nous pouvons utiliser la commande F ou le contrôle F pour établir un nouvel ensemble d'images clés. Donc, nous aurons juste un peu de calme ici. Et puis on les fera entrer dans ses affaires. Alors qu'il commence à parler ici, nous pouvons passer à l'action. Et donc je peux commencer malgré l'avoir abaissé un peu comme ça. Tu le fais descendre comme ça et juste amener les mains et les choses comme ça. Donc, c'est vrai. Et quand il dit : Hé là, on peut peut-être faire un peu d'effet comme ça. peu quand il a atterri, juste cet effet de courge et d'étirement. Alors, montez un peu. Par conséquent, nous ne voulons pas bouger le cou, voulons déplacer cette partie juste là. Je ne sais pas pourquoi c'est si têtu. Allez-y comme ça. Parfois, il faut zoomer avant pour obtenir l'os que vous voulez. Mais comme vous le dites, Hé là, je vais lever le bras et peut-être lever celui-ci vers le bas. Et nous pouvons même remonter la tête un peu comme ça simplement individuellement. Et puis, comme il le dit, je le baisserai. Il va plier les genoux et descendre comme ça. Augmentez ça. Levez peut-être un peu la tête. On peut baisser le bras. Et puis à 54 ans, on peut le ramener dans une position plus neutre. Et si jamais vous avez besoin de revenir à cette position neutre, venez ici pour le cadre 0 et copiez ces cadres et collez-les à nouveau. Maintenant, vous revenez là où vous devez être. Même si je ne veux pas que les bras sortent comme ça. Je vais le faire descendre davantage sur les côtés. Je vois que j'ai un problème avec le revers qui chevauche maintenant la jambe arrière. Ce n'est pas grave. Revenons ici pour le cadre 0 très vite. Va jusqu'à ce revers sous le corps. Et nous voulons nous assurer que le revers se trouve derrière la jambe arrière. Nous pouvons donc simplement saisir le bras arrière et la main et les amener sous la jambe arrière. Maintenant, en revenant ici à l'animation, je peux aller de l'avant. Vous pouvez maintenant voir quand elle revient à la valeur par défaut, nous avons maintenant une bonne vision de la main. Au lieu de revenir sur les côtés comme ça, je vais remonter le torse un peu comme ça. Et j'entrerai aussi et ramènera ce bras un peu en arrière, un peu comme ça, peut-être un peu plus. Et puis sans cadre 59, je peux descendre quelque chose comme ça. Et puis, à ce stade, je vais mettre les mains sur les hanches. Et puis sur 63, ça va un peu le ramener et le mettre dans une position plus par défaut. Ce n'est pas nécessairement la position exacte par défaut, mais quelque chose de près, vous pouvez plier un peu ses genoux. C'est très bien. Nous y sommes. Alors peut-être que quand il dit qu'il est temps, et puis à 78 ans, je peux appuyer sur la commande F pour entrer dans certaines images-clés. Et quand il dit rig, faisons autre chose. En fait, je vais descendre comme ça pour commencer à ajouter à cette réaction opposée à la motion que nous sommes sur le point de faire. Il y a donc un peu décomposer des choses comme ça. Et puis le 85, peut-être que tu montes un peu comme ça. Et puis je vais copier le cadre 0 à 90. Nous avons donc plutôt une position par défaut, sauf encore une fois, baissez ces bras un peu comme ça. Ensuite, à partir d'ici, nous pourrons peut-être avoir quelques secondes ici si c'est juste lui qui se tient debout. Et ensuite, nous ferons autre chose ici vers 110 ans. Donc, Commandement F, ça va baisser comme ça, juste un peu. Retirez les os
et montez comme ça. Nous ne voulons pas mettre la veste, mais nous voulons attraper le bras. Une fois encore. Cela peut devenir un peu désordonné avec tout ça. Je vais juste zoomer. Et peut-être quand il dit en utilisant, je vais lever le bras en même temps que ce mouvement. Et puis il peut descendre sur environ 120 pour juste le baisser comme ça. Ensuite, on peut en quelque sorte rompre ça comme ça. Quelque chose comme ça. Et nous pouvons également ajouter un autre ici. Allons donc au 144 Commandement F. Un peu comme ça. Et puis ça remonte un peu. Ça va soulever ça. Et peut-être qu'ici on va juste l'abaisser et baisser les bras vers le bas. Et puis plus d'une position par défaut aux alentours de 164. C'est un peu en parler et nous allons tout faire tomber comme ça. Et ça devrait être plutôt bien. Assurez-vous simplement que la veste est également belle. On y va. Je dirais donc que nous avons maintenant toutes les principales motions en place. Nous pouvons revenir ici et donner un autre point de vue juste pour nous assurer que tout fonctionne. La seule chose que je n'aime pas vraiment, c'est peut-être celle-ci ici. Je ne sais pas si j'aime cette animation. Je vais peut-être revenir en arrière comme ça à la place. On y va. Je préfère ça. On y va. Nous avons maintenant tous les principaux mouvements du corps en place. À partir de là, nous avons juste besoin d'entrer, peaufiner les cadrans, polir n'importe quoi, puis de l'exporter.
42. Mettre en œuvre des liens, des mouvements de sourcils et des torts de tête: Pour cette vidéo, nous travaillons sur 40 Vector RIG. N'hésitez pas à ouvrir ce fichier. Nous voulons maintenant entrer et révéler les cadrans que nous avons cachés auparavant et commencer à ajouter des clignotements, des mouvements des
sourcils et des virages de tête. Venez ici,
cliquons sur la couche osseuse, puis montons jusqu'à l'os, puis choisissons de révéler tous les os. Alors, juste ici, cliquez sur Afficher tous les os et tout est ramené. Maintenant, nous pouvons commencer par les clignotements et partir de là. Fondamentalement, chaque fois qu'il y a un changement d'action, atterrissage sur le sol ,
peut-être tourner la tête, faire n'importe quel mouvement majeur. Nous allons implémenter des clignotements, mais aussi ajouter des blancs si nous estimons que c'est nécessaire juste pour ajouter du caractère parce que les gens aiment cligner des yeux. Nous allons donc venir ici et
commencer par l'action clignote comme j'aime les appeler. Alors, juste ici quand il atterrit, c'est quand nous devrions ajouter dans notre premier clignement d'oeil. Et la vitesse à laquelle nous voulons clignoter des yeux dépend vraiment. Donc, si nous entrons ici, nous pouvons zoomer. Je vais juste cliquer une fois sur ce clignotement Bone. Et quand je ferai cela, vous verrez que nous avons toutes sortes d'images-clés dans la chronologie en raison de toute la commande F, que nous avons fait tout au long de cela. Dans, donc juste pour rendre cela un peu plus facile, je vais venir ici et supprimer toutes ces images-clés rouges comme ça, ce qui réinitialisera l'os et me permettra de le déplacer sans avoir d'autres fonctionnalités en place. Alors quand il descend et atterrit sur le cadre 16, je vais mettre en œuvre la petite commande clignotante et juste avoir les yeux fermés comme ça. Et puis quand il reviendra, on peut les ouvrir, peut-être même un peu plus larges que la normale, puis les ramener à défaut. Et encore une fois, pour revenir à la valeur par défaut, vous pouvez simplement passer à l'image 0 et simplement copier et coller ce cadre. Donc, tu y vas comme ça. Ensuite, vous pouvez également décider où vous souhaitez ajouter d'autres clignotements. Donc, à partir de l'image 36, je pourrais en ajouter une autre comme celle-ci, comme ça. Et puis je peux coller le cadre 0 pour le ramener à la valeur par défaut. Et peut-être que sur le cadre 78, j'en ajouterai un autre. Donc, quelque chose comme ça. Nous en ferons un autre ici quand il lèvera le bras. Ajoutez donc une image-clé sur 110. On peut faire un clignement d'oeil. Et au lieu de faire ces blancs manuellement, vous pouvez également copier toutes ces images-clés. Vous pouvez donc voir si nous revenons ici, je pourrais simplement copier les dernières images-clés vierges et les coller directement dans. Il suffit donc de coller le 0 tout le temps. Vous pouvez simplement le faire de cette façon. Ensuite, nous viendrons ici et collerons simplement ces dernières images clés. Et bien sûr, une fois que vous avez ajouté les images-clés, vous pouvez les modifier pour en ajuster la durée. Je pourrais donc venir ici et peut-être simplement déplacer cela, augmentant la durée du clignotement. On y va. Il a l'air plutôt bien. Revenons maintenant et ajustons les sourcils. Venez ici. Et peut-être qu'à l'atterrissage, nous pourrons mettre en œuvre quelques mouvements de sourcils. Je vais donc cliquer sur ce cadran et, comme avant, entrer et effacer les images-clés rouges pour cela. De cette façon, nous n'avons aucune influence. Et puis Commandez et cliquez simplement une fois sur les sourcils pour établir la clé principale pour cela. Et puis quand j'atterris ou quand il atterrit, je suppose que puisque c'est basé sur moi, je peux baisser ces sourcils. Et puis, quand je m'accroupis comme ça, on peut les élever. Et à partir de là, vous pourrez décider ce que vous voulez en faire. Je vais juste copier le cadre 0 et les ramener à la valeur par défaut, juste comme ça. Et puis, à partir d'ici, je peux copier ces images-clés et ajouter des mouvements de sourcils partout où j'en ai besoin. Ou faites-le simplement manuellement. Par exemple, ici. Cliquez ici pour ajouter une image-clé. Vous pouvez simplement les abaisser un peu, puis peut-être les élever un peu. Ramenez-le par défaut. Donc le méchant ici, juste un peu. Il n'est pas nécessaire que ce soit un changement énorme, énorme non plus. Même de petits changements peuvent aider. Et peut-être encore une fois ici. Donc sur 144 et je vais juste baisser. Oups, on ne veut pas encore faire tourner la tête, mais on va se lever. Et puis descendons un peu. Juste comme ça. Maintenant, tu y vas. Donc maintenant, si nous revenons, je peux jouer ça. Il suffit d'y ajouter un peu plus. Maintenant, on peut y aller et ajouter les virages de tête. Alors qu'il saute, on peut commencer par le cadran gauche et droit. Et encore une fois, je vais entrer dans ce cadran gauche et droit et effacer toutes les images-clés du canal rouge. Et nous allons commencer tout de suite par une vue de profil. Alors qu'il arrive, on va juste le faire ressembler à ça. Et quand il atterrit, on peut ajouter une autre clé pour cet os. Et quand ça se présentera comme ça, je vais faire une rotation. Et ensuite, nous allons revenir un peu en arrière. Nous ferons face aux nœuds plus en avant et C s'adresse au public. Et nous pouvons également faire d'autres choses. Donc, par exemple, quand il descend comme ça, on pourrait ajouter un léger virage de tête puis descendre comme ça et peut-être juste un peu en arrière un peu comme ça. Et puis peut-être de retour comme ça. Ensuite, nous pourrons le ramener à la valeur par défaut. Et encore une fois, pour revenir à la valeur par défaut, vous pouvez simplement copier l'image 0 et la coller directement en C, vous avez juste un peu ce qui se passe. Ensuite, nous pourrons ajouter une autre image-clé ici. Encore une fois, je vais faire un autre tour de tête, comme s'ils étaient juste là. Puis ramenez-le par défaut. Et nous ferons la même chose ici. Il suffit d'ajouter une image-clé. Ce sera tout simplement subtil comme ça. Et la même chose ici, ça ne doit pas être grand chose. Et ensuite, on peut en quelque sorte le ramener par défaut comme ça. Et ensuite, nous en ferons un autre ici. On descend comme ça, comme ça. Et ensuite, nous ferons le cadre 0 juste pour le ramener. On y va. Maintenant, revenons en arrière et concentrez-vous sur le mouvement de haut et de bas. Encore une fois, il suffit de cliquer sur le cadran haut et bas, retirer les canaux rouges et de commencer. Donc quand ça se présente comme ça, on pourrait vouloir qu'il lève les yeux pour que je puisse juste l'affronter comme ça. Et puis au fur et à mesure qu'il descend, on va , bien
sûr, pas aller dans la direction opposée, un peu comme ça. C'est donc comme ça. Et puis quand il viendra, bien
sûr, nous aurons un regard vers le haut. Et puis ramenons-le à la valeur par défaut sur frame 24 simplement en copiant et en collant le cadre 0. Donc, vous avez quelque chose comme ça maintenant. Et nous pouvons simplement faire ce que nous avons fait avec la vue latérale. Il suffit de mettre quelques images-clés ici et d'ajouter quelques mouvements subtils en dessous de ce genre. Encore une fois, il suffit de prêter attention à ce qui se passe avec la tête elle-même. Ensuite, nous en ajouterons un ici. Descendez et montez, puis revenez à la valeur par défaut. Descendez et montez. Puis revenons à la valeur par défaut. Et puis un ensemble de plus. On y va. Là. Maintenant, si nous revenons. Joue ça. Le regard est peut-être un peu décalé. C'est un peu difficile à dire. Je pourrais donc revenir en arrière très vite avec ce regard et cliquer sur ces pupilles épinglées et déplacer les canaux rouges. Et jetez un coup d'œil à ça. Je vais essayer de garder le centre des élèves. Alors qu'il regarde, venons ici et je ramènerai celui-ci par défaut. Nous ajouterons donc une image-clé sur 36. Et puis baissez encore un peu ça juste pour garder le regard, regarder les yeux un peu comme ça. Et encore une fois, continuez à l'ajuster. Peut-être que j'ajouterai une clé sur 82, puis on va jusqu'à 85. Il va l'amener comme ça. Et ensuite, juste ici. Et c'est quelque chose que vous n'avez pas à faire, mais je pense que cela ajoute un peu, étant capable de contrôler le regard ici. On y va. Encore une fois, revenez jeter un coup d'œil. La dernière chose que je veux faire, c'est juste échanger ces mains. Donc, jusqu'à présent, on a l'air bien ici. Quand j'ai atterri, faisons-le un peu de phis. Donc, en entrant dans le corps ici, et il va faire un clic droit sur la main avant et le changer en poing, en haut, descendre au revers. Et si je tape en main sous le panneau Calques où le nom contient, assurez-vous que c'est activé. Nous pouvons rapidement isoler cela. Je peux donc venir ici et ensuite je peux choisir le fond du poing. Et quand il reviendra comme ça, peut-être ramenez-le à la détente. Alors, entrez. Et nous allons juste jeter un coup d'œil ici. Nous pouvons le faire et ensuite nous le ferons ici. En fait, nous allons ouvrir la main en arrière. C'est donc plus symétrique avec celui-là. Et c'est très bien là. Mais quand il va comme ça, on va passer le revers vers ce bas, passer de la main avant à fizz top. Alors, juste ici, en face, nous pouvons le changer en revers, ou excusez-moi,
nous pouvons changer à un point et ensuite le remettre à la main détendue, ou dans ce cas la paume ouverte. Et ensuite, nous le mettrons aussi dans un poing quand il sera redescendu comme ça. En fait, au lieu de mettre ça au poing, gardons cette main ouverte et mettons cela à une main ouverte. Donc, le front, nous allons ouvrir la main, va monter comme ça. Et quand ils entrent en contact avec les hanches, c'est à ce moment que nous irons au poing. On y va. Cela devrait donc fonctionner. Maintenant, je vais zoomer et donner un aperçu de plus pour m'assurer que tout est là où je le veux. Pas mal. Je ne vois pas d'autres anomalies à ce stade que vous voudriez
traverser et assurez-vous simplement qu'il n'y a rien d'autre qui se passe, que tous vos os fonctionnent comme ils le devraient, qu'il n'y a pas de rupture, il n'y a pas de choses bizarres en arrière-plan avec vos actions et tout ça. Et assurez-vous donc d'aller au bout et de jeter un coup d'œil à tout cela avec tout le polissage que nous avons fait. Ça a l'air bien. À mon avis. Je ne vois rien de vraiment mal là-dedans. Il pourrait bien sûr être un peu plus ajusté ici et là. Mais encore une fois, compte tenu de la façon dont cela a été fait et en dessous de la limite de temps qu'elle a été faite, je suis vraiment très content de cela. Nous allons donc faire une pause ici et ensuite, nous allons exporter cela et passer à mes dernières réflexions.
43. Exporter votre animation: Maintenant que tout est en place, nous pouvons exporter le fichier. Je suis actuellement sur 41 Chad Vector Rig. Cela servira également de fichier final. Donc, si vous voulez faire référence à la dernière étape,
c' est le fichier qu'il vous faut. Et donc je vais juste exporter cela pour le faire, pour
créer une exportation standard, créer une exportation standard, il suffit de monter dans Fichier et de descendre à Exporter Animation. Vous pouvez également utiliser la commande E ou utiliser l'exportateur Moho. Cependant, je n'utilise l'exportateur Moho que lorsque je travaille avec des comps de calques et plusieurs animations. Si vous utilisez l'exportateur Moho, vous aurez les mêmes options que celles que vous voyez ici. abord, vous voulez déterminer la durée de cette animation. Comme vous pouvez le voir ici, mon dossier vocal se termine vers 16, 8. Et donc je pense que puisque l'animation n'a rien après ça, je vais juste plafonner ça à 192. De cette façon, nous pouvons gagner du temps lors du rendu et nous n'avons pas beaucoup d'espace mort à la fin. Ensuite, je vais juste enregistrer cela au format mp4. De cette façon. Il est petit et de taille de fichier et vous pouvez y accéder facilement. Le préréglage sera le point h à 64. Et encore une fois, si vous exportiez cela pour une production plus importante, si vous vouliez combiner différents actifs et tout ce genre de choses, vous voudriez exporter vers l'extérieur avec une qualité supérieure. Mais ici, MP4 fonctionnera pour ce que nous faisons. En bas, ici. Vous disposez de toutes ces options de rendu. Je vais juste laisser tout ça tel quel. Je ne joue jamais avec ça lors du rendu d'une vidéo standard comme celle-ci. Et ensuite, en arrivant ici à destination, vous pouvez choisir où vous souhaitez l'exporter. Dans ce cas, je peux simplement choisir un dossier et je vais le coller à l'intérieur de nos fichiers d'exercices pour ce cours. Et bien sûr, cela sera également rattaché à cette conférence pour vous. De cette façon, vous pouvez le voir comme un résultat final. Et cela sera également enregistré en tant que rendu final. De cette façon, vous pouvez le regarder et vous savez de quoi il s'agit. Et une fois que nous sommes bons, nous pouvons cliquer sur OK. Et le processus va commencer. Désormais, en fonction de la précision de l'animation, cela peut prendre beaucoup de temps ou non. Encore une fois, cela dépend simplement de ce que vous et de la rapidité d'exportation de votre ordinateur. Mais je vais vous laisser ce fichier vidéo, une fois de plus attaché à la conférence, afin que vous puissiez le voir de cette façon. Je vais suspendre la vidéo ici pour l'instant, mais dans Up next, nous pouvons passer à mes dernières pensées.
44. Réflexions finales: Et voilà que tu y vas. Vous disposez désormais d'un vecteur Reagan avec une animation de test. Et ça a l'air plutôt bien. Bien sûr, il y a toujours des changements que vous pouvez revenir en arrière et apporter. Vous pouvez toujours améliorer ces choses. Vous pouvez continuer à ajouter des fonctionnalités. Par exemple, si vous vouliez ajouter plus de phonèmes pour la bouche, peut-être voulez-vous des expressions différentes pour la bouche. Vous pourriez créer une pose d'IA heureuse, puis triste. Et vous pouvez les invoquer à tout moment. Et vous pouvez simplement continuer à monter et à monter jusqu'à ce que vous obteniez la plate-forme que vous voulez. Maintenant, vous pouvez rendre les choses trop compliquées. Et dans les cas où vous souhaitez de nombreuses fonctionnalités pour un seul engin, il peut être avantageux de le diviser en plusieurs côtes. Et c'est un processus plus compliqué et c'est peut-être quelque chose que je peux aborder plus tard, créant des animations de personnages vraiment complexes et toutes ces bonnes choses. Mais j'espère que vous avez maintenant une bonne compréhension du
fonctionnement de l' animation avec des vecteurs à l'intérieur de MOHO Pro. Et si vous êtes curieux de savoir comment les images peuvent être animées dans MOHO Pro, j'ai également un cours Udemy à ce sujet. Le processus est un peu différent, un peu plus simplifié, mais en fin de compte, vous devriez acquérir des connaissances de ces
deux cours. Merci d'avoir regardé. J'espère que cela vous a été utile et je vous verrai la prochaine fois.