Look cinématographique avec Blender 3. 0 - Tutoriel étape par étape | šime Bugarija | Skillshare

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Look cinématographique avec Blender 3. 0 - Tutoriel étape par étape

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction au tutoriel

      1:11

    • 2.

      Introduction au mélangeur général

      8:17

    • 3.

      Modélisation de moules

      11:03

    • 4.

      Déwrapping et matériaux

      8:12

    • 5.

      Modélisation de la deuxième shell

      6:05

    • 6.

      Modélisation de la troisième shell

      7:35

    • 7.

      Carte de coupe - Modélisation et matériel

      7:43

    • 8.

      Composition et éclairage

      7:57

    • 9.

      Sel et persil

      10:02

    • 10.

      Nappe de table et des bouteilles d'huile

      8:12

    • 11.

      Fond de fond et effet de bokeh

      7:41

    • 12.

      Étagères et arrière-plan

      8:03

    • 13.

      Créer un feu et une cheminée

      7:22

    • 14.

      Objet et compositeur de vignetage

      6:48

    • 15.

      Post-traitement - Grain, brillant, aberration chromatique, halation

      8:43

    • 16.

      Post-traitement - correction de couleur et fusée de lentille

      6:21

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

156

apprenants

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projets

À propos de ce cours

Bonjour et bienvenue sur le nouveau tutorial.In ce tutoriel, nous allons créer et animer une scène cinématique de la vidéo d'introduction dans le mixeur de programme gratuit étape par
étape.Nous parlerons de modélisation, de texturation, de tutorial, d'éclairage, de post-traitement, et plus encore.Le
processus entier de création de cette scène est enregistré, donc le tutoriel est facile à suivre même pour les débutants du mix.

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šime Bugarija

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Transcription

1. Introduction au tutoriel: Bonjour et bienvenue dans le nouveau tutoriel. Dans ce tutoriel, nous allons créer et animer ce mélangeur de programmes gratuit pour scènes cinématographiques. Étape par étape. Nous parlerons de modélisation, texturation, de déballage, d'éclairage, de post-traitement et plus encore. L'ensemble du processus de création de cette scène est enregistré. Le tutoriel est donc facile à suivre, même pour les débutants en mixeur. 2. Introduction au mélangeur général: Si vous êtes complètement novice en matière de Blender, je vais partager sur notre terminal un tutoriel où vous pourrez apprendre les bases de Blender. Si vous avez de l'expérience avec Blender, vous pouvez ignorer cette partie. Vous pouvez télécharger Blender gratuitement sur blender.org. Tout d'abord, je vais vous présenter Blender un peu. Après cela, nous allons commencer par ceci. Vous voyez, cette partie est destinée aux débutants de Blender. Si vous avez de l'expérience, vous pouvez sauter cette partie. Comme Blender est un programme volumineux et complexe, je vais essayer de ne vous montrer que les bases dans environ 10 minutes avant de commencer à travailler Lorsque vous ouvrez Blender pour la première fois, nous verrons apparaître de nombreuses options. La bonne nouvelle, c'est que vous n'avez pas besoin de connaître la plupart d'entre eux pour créer une scène. Nous passerons le plus clair de notre temps sur l'onglet Disposition. Et nous utiliserons également l'ombrage pour créer des matériaux, éditeur UV pour projeter des matériaux sur des objets 3D. Et enfin, un peu de détermination composite. Tous les onglets ci-dessus sont en fait composés de ces outils ici. Par exemple, la mise en page se compose d' port de vue 3D et d'une chronologie, car nous les utiliserons beaucoup. Ils sont présents par défaut lorsque nous avons ouvert Blender. Nous pouvons créer un espace de travail en fonction de nos souhaits ou de nos besoins. Par exemple, si nous séparons cette fenêtre, nous pouvons ajouter un éditeur UV ou un éditeur de shaders, ou un autre port de vue 3D. Ici. Dans le port de vue 3D nous avons trois objets par défaut : une caméra, un objet et une source de lumière ponctuelle. Pour créer un rendu, nous devons avoir au moins une caméra dans la scène. Pour passer en mode caméra. Nous pouvons regarder les caméras, les joueurs actifs, mais toutes ces options ont des touches de raccourci. Rechercher cette option, car ce menu est une perte de temps. Si vous utilisez Blender, vous devez apprendre quelques raccourcis. Nous aborderons les raccourcis les plus courants dans ce didacticiel. Et plus tard, vous pourrez également découvrir des raccourcis pour des options avancées. Par exemple, pour passer en mode caméra, le raccourci n'est pas à zéro. Ensuite, nous devons sélectionner une caméra dans l'onglet Propriétés. Nous pouvons trouver des options pour cette caméra, par exemple distance focale, qui est en fait le zoom, la profondeur de champ, etc. Chaque objet de la scène peut être supprimé à l' aide de la touche Supprimer ou de la touche x. Dans Daniel, vous pouvez en créer un en décalant ou en accédant au menu Ajouter. Nous utiliserons principalement les options de Mesh qui nous permettent d'avoir des formes géométriques de base à partir desquelles nous pouvons modéliser tout ce que nous voulons en mode édition. Une fois que nous avons la caméra et l'objet, nous pouvons effectuer le premier rendu. Raccourcis épouvantables, F vers L, ou vous pouvez accéder à Render, rendre l'image. Nous voyons maintenant notre objet parce que nous avons une source de lumière, qui est nulle à ce point. Si nous retirons la lampe pointue et que nous la volons , nous verrons toujours quelque chose. Et la raison en est que dans l'onglet Propriétés du mot, vous avez une couleur gris plus foncé, mais pas complètement noire. Ce qui signifie que notre pupille ou notre environnement ME, la lumière du soleil. Si nous passons au noir, nous ne verrons rien. L'éclairage dans Blender peut provenir de trois types de sources différents. Le premier est la valeur ou l'environnement. Ils sont en plus à appeler. Ou nous pouvons également utiliser un fichier externe appelé HDRI. Nous pouvons en trouver beaucoup sur Internet gratuitement. Et nous pouvons également utiliser de manière procédurale notre texture de ciel fournie avec Blender. Nous créons le deuxième groupe ou vol avec Shift D avec lequel nous avons un point, soleil, des points et une zone. Chacune de ces sources émet de la lumière différemment. Nous pouvons également transformer n'importe quel objet en source de lumière. Si vous souhaitez que la matière émettrice de ce sujet soit ombrée en rouge, nous devons effectuer le rendu des moteurs. Le premier concerne les véhicules électriques et le second les cycles. Les véhicules électriques sont moins réalistes mais beaucoup plus rapides que les cyclistes. Si nous pouvons être très réalistes, comme les cyclistes, mais vous devez savoir comment régler certains paramètres manuellement. Le cycle C3 est réaliste par défaut, car il s'agit d'un moteur de rendu physique avec traceur de trajectoire de base. La vitesse dépend de la puissance de l'ordinateur et de l'optimisation observée. Dans l'onglet Propriétés, nous avons nos différentes options. L'onglet Modifié est celui que nous utiliserons souvent. Nous avons là un grand nombre de modificateurs qui accélèrent le processus de modélisation. Par exemple, le modificateur de tableau nous permet de dupliquer rapidement et facilement un soldat. Avec le modificateur de miroir. Nous pouvons facilement refléter tout ce que nous faisons d'un côté à l'autre. Avec le modificateur booléen, nous pouvons couper un objet et en toucher un autre. Il existe de nombreux autres modificateurs. C'est à vous de les utiliser. La plupart des outils sur la gauche nous permettent de transformer rapidement l'objet. exemple, nous utilisons souvent l'outil de déplacement, de rotation et de mise à l'échelle, mais nous les utilisons généralement avec des raccourcis, g pour la gravité, donc rotation et S pour échelle le plus souvent, le combinent avec X, Y ou Z pour les axes X, Y ou Z. Par exemple, si nous appuyons sur S pour l'échelle, puis sur x pour l'axe x, vous pouvez redimensionner l' objet uniquement le long de l'axe x ou y pour le faire pivoter uniquement sur l'axe y. Ou G pour se déplacer uniquement le long de l'axe Z. Pour modifier un objet, nous devons accéder au mode Édition, le raccourci de ce système. Nous avons ensuite trois types de sélection : sélection de sommets, d'arêtes et de faces. Nous pouvons sauter entre eux avec 12 ou trois au clavier. Nous pouvons maintenant saisir un sommet, arête et une face et les redimensionner, les faire pivoter ou saisir S ou G. Nous utilisons un grand nombre de parties en mode édition. Nous utilisons souvent Control R pour ajouter une boucle, couper, extruder et contrôler le B2B. Les raccourcis que nous utilisons souvent pour naviguer dans la scène sont numérotés un pour la vue orthographique de face. numéro trois pour la droite, neuf pour la gauche, et le numéro qui n'est pas un oiseau, sept pour le sommet. Vous pouvez obtenir la même chose en cliquant sur ce gadget. En appuyant sur la touche Entrée, nous ouvrons des astuces supplémentaires. Vous pouvez trouver tout cela dans l'onglet Propriétés et bien plus encore, mais c'est un mal à la toux, ou ces vues sur les trois premiers types peuvent être mélangées et le reste est constitué de modules complémentaires que j' aime personnellement. Nous utiliserons principalement l'onglet de transformation. Nous pouvons voir l'emplacement, la rotation, l'échelle et la dimension. On peut y voir les dimensions de tous les objets sélectionnés. 3. Modélisation de moules: Bonjour et bienvenue dans un autre tutoriel. Dans ce tutoriel, nous allons essayer de créer cette scène du début à la fin dans le programme gratuit Blender. Pour créer ces coques. La première chose dont nous avons besoin ici est la texture des étagères. Et j'ai créé ces couleurs dans Photoshop. Et j'ai partagé cette texture avec deux personnes. Et je vais également vous montrer comment je l'ai fait. Je vais sur Pixabay, Unsplash et Google Images et je recherche des étagères, des textures, je copie certaines de ces textures et je crée des couleurs dans Photoshop. Nous pouvons donc l'utiliser dans ce tutoriel. Je vais partager ces couleurs avec vous. Je vais maintenant ouvrir Blender et enregistrer ce fichier sur mon ordinateur. J'active ces touches de capture d'écran pour que vous puissiez voir ce que je suis en train de taper ici à gauche. Et je vais maintenant utiliser le pavé numérique sept pour accéder à la vue orthographique supérieure. Et je vais importer cette image de référence avec des décalages. Cette image mesure deux mètres sur deux par défaut, mais notre coque mesure environ cinq centimètres. Et je vais maintenant utiliser Shift a et je vais ajouter un avion. Et je vais taper ici cinq centimètres. Si cet onglet ne s'affiche pas, vous pouvez appuyer sur la touche N de votre clavier. Je vais maintenant sélectionner l'image de référence et appuyer sur S pour la réduire afin qu' elle corresponde à cette coque ici. Nous savons maintenant que cette coque sera à peu près à l'échelle du monde réel. Vous pouvez passer en mode filaire ou en mode radiographie. Pour voir cette image de référence. Je vais sélectionner Image et aller dans Propriétés de l'image. Et je vais apporter l'opacité de cette image de référence. Je vais maintenant passer en mode édition et sélectionner Edge Select. Je vais le déplacer pour qu'il corresponde à cette coque. Maintenant, je vais utiliser Control R et je vais faire défiler la souris pour ajouter trois coupes en boucle ici. Et je vais ajouter un modificateur de surface de subdivision. Nous pouvons maintenant commencer à modéliser cette coque. Je vais sélectionner cette partie ici, je vais la suivre et je vais la redimensionner. Et je vais maintenant utiliser G et le déplacer pour qu'il corresponde à cette forme. Nous pouvons augmenter cette valeur de subdivision à, pour obtenir un maillage plus lisse ici. Maintenant, je vais sélectionner le sommet et je vais sélectionner ce sommet et appuyer sur G pour le saisir. Et je vais essayer de suivre la forme de cette coque. Je vais ajouter des découpes sur l'axe Y à l'aide de Control R et de cartes déroulantes. Suyons un peu mieux la forme de la coque. Maintenant, je vais essayer d'obtenir cette courbe à la forme de ce muscle. Maintenant, je vais passer au mode solide. Et je vais sélectionner ces deux sommets centraux touche Shift enfoncée. Activez cette édition proportionnelle et essayez avec ce pinceau sphérique. Maintenant, je vais appuyer sur G pour saisir et sur z pour ne coller que sur l'axe z. Mais nous avons un problème, supprimez tout. Et c'est parce que notre brosse est trop grande. Je vais recommencer avec G et Z. Et je vais faire défiler le bouton central de la souris vers le haut jusqu'à ce que je voie ce pinceau. Maintenant, redimensionnez le pinceau et je vais utiliser un G, et je vais en parler. Encore une fois J et apportez-en plus si vous en avez besoin. Je vais activer le montage proportionnel et abaisser ce sommet. Et celui-ci en haut. Je paierais davantage avec ce montage proportionnel. Maintenant, je vais essayer de prendre cet avantage ici. Et je vais utiliser la touche oblique du pavé numérique pour isoler uniquement cet objet. Maintenant, notre espace de travail est plus propre et nous ne pouvons nous concentrer que sur cette coque. Si vous n'avez pas de clavier numérique, vous pouvez accéder à la vue, à la vue locale ou à la vue locale des jetons. Si nous essayons de déplacer ce sommet vers le bas, cela ne fonctionnera pas car nous avons besoin d'un bord de support ici. Je vais donc opter pour Control R et j'ajouterai une boucle coupée ici. Nous avons maintenant plus de contrôle grâce à cet avantage. Je vais descendre et mourir sur l'axe Y. Et je suis dans la même situation ici. Nous pouvons maintenant sortir du bleu local avec une barre oblique. Et je dis que nous perdons un peu de forme maintenant et je suis d'accord avec cela. Nous pouvons passer en mode édition et sélectionner ces deux arêtes et j, nous pouvons les ajuster. Nous pouvons maintenant ajouter de l'épaisseur à cette coque. Je vais donc recommencer avec la touche barre oblique NumPy pour isoler cet objet. Et je vais maintenant sélectionner ce modificateur de solidification, et je vais taper ici 1 mm. Créons maintenant une autre face de cette coque. Tout d'abord, quand il déplace Origin vers à peu près ici. Et en mode objet, je vais aller aux enchères ici, et je vais sélectionner cette origine. Nous pouvons maintenant déplacer l'origine à peu près ici. Avec un pavé numérique. Nous pouvons également vérifier à partir de l'orthographe. Maintenant, désactivez cette origine. Maintenant, nous pouvons effectuer une rotation à partir de ce point. Je vais dupliquer cet objet, mais pas avec Shift D. J'utiliserai l'instance de fabrication soviétique de cet objet. Donc, toute la journée, déplacez-le vers le bas et maintenant, faites pivoter cette échelle sur l' axe de moins un point. Tapez donc S, Z, n moins un. Maintenant, nous devons le faire pivoter sur l'axe y, donc x et y. Et pareil avec celui-ci. Et nous pouvons voir ici qu'ils sont connectés d'un côté. Nous pouvons donc utiliser x et effectuer une rotation létale sur l'axe X. Nous pouvons maintenant passer en mode édition, puis les connecter à cette partie. Parce que nous utilisons tout aujourd'hui et que nous créons des exemples. Nous avons ajouté les deux en même temps. maintenant à une autre application Lorsqu'elle applique des modificateurs, nous ne pouvons pas l'appliquer car nous avons deux instances du même objet. Je vais donc pour l'instant supprimer celui-ci et appliquer des modificateurs. Vous pouvez voir que ces étagères sont très fines sur cette partie. Je vais le faire manuellement. 4. Déwrapping et matériaux: Pour l'affiner, nous pouvons ajouter une découpe en boucle ici à l'aide de la commande R. Et nous pouvons appuyer sur S pour la redimensionner. Et maintenant, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et dire « fluide ». Activez Auto Smooth. Maintenant, nous pouvons créer du matériel et je vais appeler cette coque. Et nous pouvons accéder à l'onglet Paramètres. Nous pouvons importer cette image dans Blender. Et nous pouvons relier cela à la couleur de base. Et si nous accédons à l'aperçu du matériel, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Nous pouvons utiliser le numéro 72, vue orthographique supérieure. Et nous pouvons passer en mode édition et appuyer sur a pour tout sélectionner et vous projeter à partir de vous. Maintenant, je vais aller dans l'onglet Édition UV, et je vais placer la souris sur la gauche. Je vais appuyer sur a pour tout sélectionner et sur G pour saisir un S pour redimensionner et le placer à sec sur l'image schiste. Nous pouvons maintenant utiliser l' édition proportionnelle et le raccourci est 0. Et maintenant, nous pouvons sélectionner une partie du maillage. Tu veux Edit. Et nous pouvons maintenant utiliser G pour saisir le défilement, la souris pour ajuster le pinceau et ajuster le maillage si nécessaire. Maintenant, je veux projeter cette face inférieure sur cette partie de l'image ici. Nous pouvons utiliser ce gadget pour activer la coque. Et nous pouvons passer en mode Édition. Et nous pouvons sélectionner une face au milieu et utiliser Control Numpad Plus pour élargir la sélection. Ou une autre méthode. Vous pouvez sélectionner un visage et nous pouvons passer à Sélectionner des normales similaires. Et si nous augmentons cette valeur, nous pouvons sélectionner d'autres normales similaires jusqu'à ce que nous sélectionnions tout ce dont nous avons besoin. Maintenant, je vais faire pivoter ce gadget vers l' orthographe inférieure , appuyer sur U et projeter sur Nouveau. Maintenant, nous devons placer la souris et la gauche. Appuyez sur a pour tout sélectionner et S moins un pour effectuer une mise à l'échelle de moins un sur l'axe Y. S pour redimensionner et jouer avec un montage proportionnel si vous le souhaitez. Nous pouvons maintenant créer une configuration de nœud simple dans l'onglet d'ombrage. Maintenant, je vais opter pour Shift a et Color Ramp. Et je vais utiliser une bombe et une prise, les colorier pour les cacher et les cogner pour les noter. Maintenant, on se fait bousculer trop fort. Et je vais le supprimer. Et si vous avez activé Node Wrangler, nous pouvons cliquer sur Control Shift et cliquer sur cette bosse pour avoir un aperçu de cette bosse. Et maintenant, nous pouvons jouer avec cette rampe de couleurs. Je vais opter pour une autre palette de couleurs. Et cette fois pour la rugosité. Je veux donner à cette coque un look avec vendeur Brett Polar Is Zero, ce qui signifie qu'elle n'est ni rugueuse ni brillante. Je veux donc plus de noir ici. Cette partie a l' air trop parfaite. Je veux créer une autre couche de liaison. Je vais opter pour la texture du bruit et une autre bosse comme celle-ci en hauteur. Et je vais opter pour une valeur de 500. Et je vais boucher la deuxième bosse, la bosse. Nous avons maintenant une autre couche de bosse et nous pouvons réduire cette valeur pour qu'elle reste subtile. Maintenant, je peux le dupliquer avec Shift D et S, z moins un pour le redimensionner de moins un sur l'axe z. Bien, pour le faire pivoter sur l'axe Y. Je veux créer une variation dans Bhutan Party dans éditeur UV parce que les deux côtés se ressemblent maintenant. Nous pouvons maintenant créer de la viande à l'intérieur de la coque. Je vais donc utiliser Shift a et je vais commencer par Q. Et je vais redimensionner ce cube, Sx pour le redimensionner sur l'axe X. S5 pour l'axe y et z pour l'axe z. Contrôlez notre fonction de découpe en boucle et désactivez le montage proportionnel. Et déplacez cette arête vers le bas. Maintenant, pour tout sélectionner , cliquez avec le bouton droit de la souris et subdivisez dans le coin inférieur gauche. Et nous avons cette option fractale. Je vais l'augmenter jusqu'à la forme, à cette forme. Maintenant, je vais ajouter un modificateur de surface de subdivision pour atténuer cela. Nous pouvons maintenant appliquer le modificateur de surface de subdivision et ajouter ici le même matériau. Maintenant, nous pouvons récupérer ce bit. Le mode d'édition consiste à sélectionner tous les projets de projection UQ ou de télévision intelligente. Et nous pouvons projeter cela sur cette texture ici. Vous pouvez redimensionner ce paramètre en S, y, x, z. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth et opter pour le montage proportionnel si vous le souhaitez. 5. Modélisation de la deuxième shell: Ils peuvent désormais commencer avec une deuxième coque. Je place le curseur ici et je vais sélectionner Shift a plate et j' appuierai sur S pour le réduire. Je vais maintenant saisir cette arête et appuyer sur Sx pour la redimensionner sur l'axe X et ajouter trois coupes en boucle sur y et trois sur l'axe X. Nous pouvons maintenant utiliser la surface de subdivision et commencer à la façonner. Je vais maintenant sélectionner ces trois arêtes et passer à l'édition proportionnelle. Et je vais utiliser a, G et Z pour créer cet axe sophistiqué. Et vous pouvez jouer avec ce pinceau, vous pouvez donc faire défiler la souris vers le haut ou vers le bas. Maintenant, je vais sélectionner cette diapositive appelée contrôle. Parce que cet avantage sert à l' arrondir, pour moi, je veux l'agrandir. Et si j'appuie sur S c'est zéro, je le redimensionne à zéro sur l'axe Z. Je ne veux pas aller à zéro, donc je vais appuyer sur les points Z pour maintenant, l'extruder vers le bas. Je vais donc appuyer sur E ou extruder et sur z pour l'axe z. Maintenant, je suis indemne à 90 %. Je vais donc opter pour s, z 0.1. Maintenant, je vais appuyer sur S et je vais agrandir ce bord. Je vais maintenant passer en mode objet. Et comme c'est trop grand pour notre référence, je vais réduire tout cela. Je vais maintenant passer en mode édition et sélectionner ce sommet d'arbre. Je vais le déplacer sur l'axe Y. Et je vais déplacer ce petit n pour obtenir cette forme ici. Nous avons maintenant la forme de base et nous pouvons appliquer ce modificateur de surface de subdivision. Maintenant, Ivan, sélectionne une ligne sur deux. Je vais donc sélectionner la première étape et la rétention du contrôle. Nous pouvons sélectionner le dernier bord , puis cela reliera tous les bords entre les deux. Passons maintenant à une autre ligne. Je vais maintenant maintenir la touche Shift enfoncée, et je vais à nouveau me déplacer avec contrôle. Alors Shift and Control. Changement de vitesse et contrôle. Je vais appuyer sur S pour le redimensionner. Et je vais passer un peu plus bas à Z. Et maintenant, lorsque nous optons Shade Smooth, nous ne voyons pas beaucoup de profondeur ici. Je vais donc revenir en mode édition et utiliser Control V pour biseauter cela. Je vais également biseauter ces trois lignes au milieu. Nous pouvons maintenant appliquer le même matériau ici. Accédez à l'aperçu du matériau, jusqu'à sept en haut, à la vue orthographique, en mode édition. Sélectionnez le tout et vous projettez à partir de votre éditeur UV. Diminuez cela. Je pense que je n'ai pas d'option meilleure pour cela qu'un projet de votre part. Je vais donc t'accompagner et déballer. Et cette partie descend. Faites-le donc pivoter sur l'axe z, S pour le redimensionner sur l'axe X. Et nous pouvons corriger cette partie avec un montage proportionnel. 6. Modélisation de la troisième shell: Nous pouvons maintenant ajouter de l'épaisseur à cette coque. Je vais donc d'abord appliquer scaled, donc Control a et scale. Maintenant, je vais passer au modificateur Solidify. Et je vais taper ici 1 mm ou même moins. Je vais définir l'origine ici comme avant. Nous pouvons dupliquer cet objet avec Shift D et le déplacer sur l'axe z, petit s, z moins un pour le redimensionner de moins un sur l'axe Z. X pour le faire pivoter légèrement sur l'axe X. Je n'ai pas reproduit cette viande dès la première carapace. Déplacez donc D vers la droite pour vous déplacer sur l'axe Y, X pour l'axe X, redimensionnez et faites pivoter. Comme ces trois coques sont très similaires, je vais copier celle-ci et je ferai juste de petits ajustements. Je vais utiliser Shift D. Et je veux le redimensionner sur l'axe Z. Je vais donc taper S Z pour l' admission. Diminuez cela. Je vais maintenant passer en mode Édition a pour sélectionner tout déballé. Et je vais maintenant passer à l'éditeur UV. Et je vais projeter dans cette coque ici. Et si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser le montage proportionnel. Je vais également apporter de petits ajustements à ce modèle 3D avec un montage proportionnel. Maintenant, je vais à nouveau le faire pivoter sur l'axe x avec x, dupliquer avec l'échelle Shift D sur l'axe z de moins un. Donc S, z moins un et tournez à nouveau sur x. Dupliquez à nouveau avec Shift D. Et celui-ci ici, cette dernière partie b ici. Donc, pour réduire cela, passez en mode radiographie. Ensuite, nous pouvons appuyer sur C pour obtenir ce pinceau. Et maintenant, nous pouvons sélectionner cette dernière partie. Maintenant, G à saisir et y pour l'axe y. Et nous avons activé cette édition proportionnelle. Je vais répéter cette opération avec un pinceau plus petit. Passons maintenant à ceci et au projet dans l'éditeur UV. Encore une fois, dupliquez-le et redimensionnez sur l'axe. Dans ce court métrage, j'utilise principalement ce muscle. J'ai donc décidé de faire une autre variante de ce muscle. J'ai trouvé cette image en ligne, mais comme ce n'est pas zéro, je ne sais pas si je vais partager ce lien avec vous, mais je vais certainement essayer de prendre des photos de muscles et je partagerai peut-être une autre image sur ce lien et nous pourrons commencer à modéliser un autre muscle. Nous pouvons maintenant l'importer comme référence. Déplacez donc la référence d'une image et nous pouvons la réduire. Maintenant, dupliquez cette première coque avec Shift D pivoter et essayez de placer cette image. X moins un. Passez en mode wireframe, en mode Édition, et nous verrons en sélectionner une partie. Maintenant, avec le montage proportionnel, nous pouvons ajuster cette allée. Il est très important de cacher cette partie blanche. C'est donc une souris à défilement. On peut agrandir ce pinceau et avec un G, on peut le déplacer. Je vais maintenant accéder à l' aperçu du matériau et à l'onglet Matériau, et je vais dupliquer ce premier matériau, et je vais appeler cette coque matériau. Je vais maintenant passer en mode édition, tout sélectionner avec un nouveau projet de votre part et à plus tard en post-traitement. Scannez-le sur les axes x et y. Donc S XX, XY et jouez avec un montage proportionnel. D'accord, et nous dupliquons ce matériau, mais nous oublions de modifier cette texture. Il suffit donc de sélectionner cette nouvelle texture et cela devrait fonctionner. Nous avons maintenant deux variations de muscles et je vais maintenant supprimer cette image de référence car nous n'en avons plus besoin. 7. Carte de coupe - Modélisation et matériel: Nous allons maintenant créer cette planche à découper. Je vais juste copier ceci de mes cinq derniers pour voir quelle est sa taille. Pour avoir une bonne référence. Et je vais utiliser Shift a cylinder et appuyer sur S pour redimensionner ce pavé numérique à la vue orthographique avant. Et vous pouvez copier ces valeurs ici. Et sur l'axe Z, c'est pour le sentiment. Maintenant, je vais passer à la sélection du mode Édition, et je vais dire cette partie métallique ici. Je vais maintenant utiliser Control V pour biseauter cette arête ici, e pour extruder et y pour l'axe y. Maintenant, je dois admettre que tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, sélectionnez ce bord supérieur. Ensuite, nous en avons terminé avec les décalages du bord supérieur pour descendre. Ensuite, je vais continuer avec le contrôle et sélectionner cette partie inférieure. Alors contrôlez. Et n' oubliez pas de sélectionner ces deux arêtes ici. Et n'oubliez pas d'appliquer un scalaire. Contrôlez donc une échelle et appliquez une échelle. Revenez maintenant au mode Édition et à Control V pour le biseauter et faites défiler la souris pour agir. Philip coupe. Je n'ajouterai que pour regarder les chats ici car nous utiliserons la subdivision, la modification de la surface, le clic droit et les nuances pour. Je vais passer en mode édition, puis j'ajouterai une boucle coupée ici. Mais je pense que cela n'est pas visible dans KML. Cette partie n'est pas non plus visible sur la caméra. Modélisez ceci. Mais vous pouvez toujours ajouter une découpe en boucle ici et la redimensionner sur l'axe X si vous le souhaitez. Pour notre matériau, pour cette planche à découper, vous pouvez utiliser la texture de bois de votre choix. Mais pour cela, je vais utiliser ce shader de phrases de Chaco for.com, car toutes les cartes sont prêtes à être configurées. Et je vais vous montrer comment vous pouvez le télécharger. Vous devrez donc vous rendre sur Store Soccer For.com, puis sur deux produits. Ensuite, vous pouvez cliquer sur cette catégorie gratuite et télécharger ce pack remodelé. Mais vous devez d'abord créer un profil gratuit. Et puis vous obtenez une grande partie de ce shader gratuit que vous pouvez utiliser dans n'importe quel projet. J'ai emprunté cette catégorie d'itinéraire et je pense que je vais utiliser celle-ci. Il suffit donc de double-cliquer sur ce fichier de mixeur et d'y ouvrir cette forme. Il ne nous reste plus qu'à sélectionner cet objet, cliquer avec le bouton droit sur l'objet, à revenir à notre fichier et à le coller ici. Passons maintenant aux matériaux et nous pouvons simplement les glisser-déposer sur notre planche à découper. Vous pouvez maintenant voir que tous les shaders sont configurés ici et que vous pouvez modifier certains paramètres si vous le souhaitez. Mais je pense que nous n'avons pas besoin de le faire maintenant. Il suffit de passer en mode édition a pour tout sélectionner et de le déballer avec la projection U. Je vais supprimer celui-ci. Nous pouvons maintenant définir les paramètres de rendu et la caméra. Je vais accéder aux paramètres de rendu et je vais régler moteur de rendu Cycles Few. Et je vais opter pour une résolution cinématographique blanche de 1 280,557. Je vais découvrir la caméra et sélectionner la caméra, et je sélectionnerai l'axe X ce soir. Je vais déplacer la caméra à peu près ici. Je vais accéder à l'onglet des propriétés de la caméra et le régler profondeur de 60 millimètres et une distance de 1 sur une profondeur de 60 millimètres et une distance de 1 m. Et vous pouvez activer ces limites dans les rapports pour voir où elle se trouve à 1 m. Et j'ai dit que cette fenêtre d'affichage est de taille 2.1. Nous pouvons donc réduire la taille de cette caméra. Maintenant, je vais utiliser LZ pour effectuer une rotation. Cela s'est fait autour de l'axe Z et pour les étagères, ce sera à peu près ici. Je vais donc apporter ces limites ou me concentrer sur ce domaine. Et je vais opter pour la vue orthographique frontale de la lampe et j' apporterai cet appareil photo maintenant et aussi une planche à découper. Et vous pouvez utiliser la rampe à zéro pour passer en mode caméra. Et vous pouvez régler cela sur l'axe Z. Et voyons voir, je vais faire référence. Je vais le faire pivoter légèrement vers le bas sur l'axe X. Mais nous pouvons toujours ajuster cette caméra plus tard lorsque nous ajouterons des formes. Maintenant, je vais joindre cette partie de coquillages à de la viande, n'avons donc qu'un seul objet. Maintenez simplement la touche Shift enfoncée, sélectionnez les trois parties et utilisez Control J. Maintenant, il s'agit d'un seul objet et répétez l'opération pour toutes les étagères. J'oublie, fais la partie inférieure de ces coquilles. Déplacez donc D, Z, Z moins un et faites pivoter cette petite annexe. Je pense que nous fabriquons ces coquilles un peu trop petites. Ils mesurent environ trois ou 5 cm, mais je pense que dans la vraie vie, ils en mesurent peut-être sept ou huit. Je vais donc sélectionner toutes les formes et appuyer sur S pour l'agrandir. 8. Composition et éclairage: Nous pouvons maintenant commencer à placer ces coquilles sur une planche à découper. Et je vais diviser ces fenêtres ici. Donc, lorsque vous voyez ces croix, vous pouvez les déplacer vers la droite. Je vais placer la souris sur le côté gauche, puis je vais appuyer sur Samantha Zero. Nous avons donc maintenant la vue de notre caméra sur le côté gauche et nous pouvons travailler sur le côté droit. Nous pouvons donc opter pour le numéro un ou le numéro zéro. Et nous pouvons commencer à le placer sur ce tableau. Et vous pouvez utiliser X et Y ou Z pour le faire pivoter et imaginer ce support. Nous ne pouvons utiliser que cette partie supérieure de cette coque. Si nous passons en mode Édition et que nous appuyons sur L sur cette partie, nous sélectionnons la partie perdue. Et maintenant, nous pouvons utiliser P et séparer par sélection. Nous pouvons maintenant procéder au rasage D et déplacer sur l'axe X. Et je profite à nouveau de cette coque. Et je vais sélectionner cet objet et définir l'origine sur la géométrie pour créer l'origine au centre de cet objet. Nous pouvons maintenant régler l'éclairage pour effectuer un premier rendu. J'enverrai ces échantillons de rendu à environ 100 personnes. Et je vais l'envoyer à 200. Nous allons donc obtenir une résolution numérique ici. Et je vais appuyer sur F2 pour créer la première tendance. Vous pouvez voir que nous sommes déjà sur scène, et c'est parce que par défaut, nous arrivons à ce point. J'ai maintenant supprimé cette lampe à points. Et si vous travaillez correctement, vous pouvez constater que cette couleur n' est pas complètement noire. Nous obtenons donc également les lumières de cette carte ou de cet environnement. Je vais le rendre un peu plus sombre. Et nous pouvons maintenant commencer par le lithium afin de pouvoir comparer plus tard et de faire un autre test avec SQL. Et vous pouvez voir à quoi ça ressemble maintenant, je n'aime pas ce look. Je vais donc opter pour Shift a et je vais commencer par Ariel em. J'en parle et j'ai répondu à cette diapositive sur les côtés opposés de la caméra pour obtenir de belles ombres. Et vous pouvez utiliser x ou y pour faire pivoter cette diapositive. Et je vais aller sur un autre site et je veux juste avoir la silhouette de ces coquillages. Donc, conseil pour le faire pivoter sur mon axe, placez-le à peu près ici. Et je vais aller dans l'onglet Propriétés, et je vais porter cela à peut-être 70. Et si vous redimensionnez également cette diapositive, obtiendrez des ombres plus douces. Si vous voulez désactiver Silver, réduisez cette valeur. Et je vais maintenant bien utiliser le texte, pour faire un autre rendu. Vous pouvez maintenant jouer avec la taille, position et l'angle de cette diapositive à votre guise. Et vous pouvez effectuer des rendus de test sur d'autres machines à sous. Ainsi, il pourra ensuite comparer avant et après. Sautez entre les machines à sous. Vous pouvez utiliser J Key Venue ou n'avez pas ouvert cet éditeur d'images. Je crois que j'aime bien celui-ci. air plus cinématique. À moi. J'ai décidé d'ajouter la lampe à un point ici sur un autre côté, d'une valeur de dix. Vous pouvez voir avant et après. Nous obtenons donc de jolis détails ici. Et nous soulignons également ce niveau ici. 9. Sel et persil: La prochaine chose que je vais créer ici, ce sont des petits points de sel. Je vais placer l'origine par rapport à la chaleur et je vais appuyer sur Shift et appuyer sur N pour ouvrir cette température et taper ici 1 mm. Maintenant, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser. Et je vais utiliser cette option de fraction. Je peux cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth et je vais créer un nouveau matériau salin. Maintenant, je vais ouvrir l'onglet d' ombrage et appuyer sur la touche barre oblique pour amener cet objet ici. Avec la transmission presque à une. Et avec une rugosité presque nulle. Je vais créer une petite variation rugosité avec la texture du bruit. Alors Shift a et recherchez le bruit. Je vais également opter pour une rampe de couleurs. Et je vais réduire ce chiffre à deux et je vais en faire une plus grande prise de conscience. Maintenant, la zone noire correspond la rugosité nulle ou brillante et la zone blanche est la rugosité 1 ou Nora. Quand j'aurai ces deux aspérités et que je jouerai avec valeur jusqu'à ce que tu sois heureuse. Je ne veux pas une partie complètement noire ou complètement brillante. Je vais donc passer du noir au blanc. Revenons maintenant à la mise en page. Et je vais tout aujourd'hui et je vais commencer à dupliquer tout cela. Et j'utiliserai S pour redimensionner et faire pivoter. Nous pouvons en sélectionner une et sélectionner des données d'objets liées. Comme nous les utilisons toute la journée, nous allons tous les sélectionner. Ou nous pouvons utiliser Select the link material car il s'agit du même matériau. Je vais maintenant régler cela sur les origines individuelles afin que nous puissions les adapter à l'origine individuelle. Maintenant, je vais le dupliquer plusieurs fois. Et je vais opter pour la F 12 pour voir à quoi ça ressemble. La queue négative que je veux apporter dans cette scène est cette petite feuille ou branche de persil. Je vais commencer par réduire cela avec nous. Et je choisirai les vues de ce matériau d'étagère auparavant. Je vais passer en mode édition et vous projetez à partir de vous. Je vais maintenant passer à l'éditeur UV. Et nous avons ces fuites de persil ici. Maintenant, je vais passer en mode édition et je vais appuyer sur cage pour couteau. Et je vais essayer d'en couper une partie ici. Alors, commencez à cliquer et essayez d'en couper une partie ici, puis appuyez sur Entrée. Maintenant, supprimez ces faces dont nous n'avons pas besoin, je veux dire, vous pouvez couper l'intérieur de cette zone avec une clé et maintenant nous pouvons la déformer. Vous pouvez utiliser le montage proportionnel, mais avec un pinceau très petit et vous pouvez appuyer sur G. Evelyn go now avec Shift Day et Cylinder. Et je vais l'ajuster à 1 mm. Nike a raison de le faire pivoter de 90 degrés sur l'axe X pour le redimensionner sur mon axe. Mais nous avons trop de géométrie. Je vais donc opter pour le nettoyage du maillage, et c'est ma géométrie. Je vais y aller avec peut-être 0,3. Et je vais opter pour Control R et ajouter des réductions de carburant. Je vais sélectionner ce visage et j'opterai pour le contrôle. Et nous pouvons sélectionner le matériau de ces étagères, le mode édition et votre éditeur UV déballé, le réduire et le placer quelque part. Où c'est génial. Nous pouvons maintenant sélectionner ces parties vertes et les redimensionner avec tous les doublons et la supervision des lieux. Si vous souhaitez séparer cette partie en mode édition. Passez donc la souris sur cette partie et appuyez sur L pour sélectionner Fermer la pièce et être séparée par sélection. Je pense que cela semble trop petit et qu'il n'est pas très visible, alors je vais l'agrandir. Nous pouvons également ajouter ici plus de géométrie et ils les forment pour rendre cela plus visible. 10. Nappe de table et des bouteilles d'huile: Ensuite, nous allons créer un tableau. J'essaie avec une table en bois, mais je pense qu'elles ne fonctionnent pas parce qu'elle est essentiellement détruite avec cette planche à découper. Je pense que nous avons besoin de quelque chose de plus conscient et de plus sombre pour séparer cela de cette planche à découper. Je décide donc de mettre ici quelque chose comme une nappe, similaire, comme celle-ci que j'ai fabriquée au hasard auparavant. Je vais maintenant rejoindre cette zone en cliquant avec le bouton droit de la souris. Et je vais utiliser Shift a et créer du jeu. Et je vais le redimensionner et déplacer le pavé numérique à zéro pour passer à la vue de la caméra. Contrôlez a pour appliquer l' échelle et le pavé numérique pour la vue orthographique de face et abaissez cette valeur. Pour la texture. Je vais sur textures.com, qui est gratuit, et je le vends pour plus de papier. Mais je pense que je vais partager ce lien avec vous. Et j'utilise cette texture ici, mais vous pouvez utiliser n'importe quelle texture similaire. Je vais créer un nouveau matériau de table. Et je vais aller dans l'onglet Ombrage et sélectionner ce plan et, avec la touche barre oblique du pavé numérique à deux reprises, je vais apporter cet objet ici. Et je vais également faire glisser et apporter cette texture ici. Et connectez ces deux couleurs de base. Nous pouvons constater que cette texture est homogène. Et si nous sélectionnons cette option et utilisons Control D, nous pouvons augmenter cette texture. Nous pouvons voir que ce tableau n' est pas si visible, mais nous pouvons également créer plus de détails ici. Je vais opter pour le masque, la poignée, la texture et la palette de couleurs. Et je vais colmater ces deux aspérités. Et en maintenant Control Shift enfoncé et en cliquant sur ce nœud, nous pouvons voir à quoi ils ressemblent. Et j'irai ici avec 500. Parce que je veux rendre cette table plus brillante. Je vais transformer cette couleur blanche en noir. Et je vais également l'utiliser pour créer quelques détails sur les bosses ici. Branchez donc cette couleur à la hauteur et cette bosse à la normale, et abaissez toute cette valeur. La prochaine chose que nous pouvons faire ici pour améliorer ce matériau ajouter quelques rides. Et je vais sur Google et je télécharge cette texture. Et je vais maintenant importer cet implant. Vous pouvez utiliser n'importe quelle texture similaire et je vais maintenant créer une autre couche d'os. Je vais d'abord utiliser la rampe de couleurs et relier ces deux hauteurs et la deuxième bosse à la première bosse. Je vais utiliser Control Shift et cliquer pour voir à quoi cela ressemble. Je vais maintenant utiliser Control T et je vais réduire cette réduire valeur. Je veux le rendre plus sombre et moins saturé. Pour mettre davantage en valeur cette planche à découper et ces étagères. Je vais opter pour le nœud de saturation des teintes. Et je vais réduire cette valeur et cette saturation. Ensuite, nous allons présenter notre scène avec ces bouteilles d'huile. Mais nous ne le modéliserons pas, car cela prendra du temps. Et c'est quelque chose que j'ai fait pour ma dernière scène. Je vais donc partager cet objet à deux et je vais vous montrer comment vous pouvez l'utiliser. C'est une reddition. Je l'ai fait la dernière fois et nous allons utiliser ces deux bouteilles d'huile maintenant. Vous pouvez donc ouvrir ce fichier de mixage et passer en mode wireframe. Et vous pouvez sélectionner ces deux bouteilles. Et si vous maintenez la touche Contrôle enfoncée, vous pouvez sélectionner les objets dont vous n'avez pas besoin. Et maintenant, nous pouvons copier avec le bouton droit de la souris et revenir à notre fichier Blender et nous pouvons simplement le coller. Je vais utiliser le pavé numérique zéro pour la vue de la caméra, et j'utiliserai Z pour le faire pivoter. Pour l'instant, je vais garder cela ici, mais nous verrons plus tard, peut-être que nous changerons de position à ce sujet. J'utiliserai également ces branches Marina à deux ou trois rangées. Je vais partager ce fichier avec vous afin que vous puissiez l'ouvrir et sélectionner une branche, cliquer avec le bouton droit et copier. Collez-le dans notre même sélection et nous pouvons maintenant le positionner. Vous pouvez utiliser x ou y pour le faire pivoter. Ce détail n'est pas très visible car il est flou, mais je pense que c'est un très beau détail. 11. Fond de fond et effet de bokeh: Et maintenant, nous pouvons commencer à créer notre arrière-plan. Et pour le fond, je veux créer ce joli effet de bouquet. Je ne veux pas qu'il y ait beaucoup d' objets d'émission en arrière-plan pour obtenir ce livre ici. Et je vais essayer de l'obtenir à partir d'une seule image. J'ai essayé différentes images ici, puis je vais sur pixabay.com ou Unsplash et je cherche quelque chose comme des lampes Night Kitchen. Et j'ai trouvé que celui-ci me convenait bien. Vous pouvez le télécharger gratuitement pixabay.com et je partagerai ce lien avec vous. Je vais maintenant utiliser Shift a. Et sous l'image, vous pouvez trouver ces images sous forme de plan. Et si vous n'avez pas l'option de pulvérisation de ces images, vous devez accéder aux préférences d' édition, modules complémentaires. Vous pouvez rechercher des images ici et activer ces images en tant qu'éditeur simple. Je vais maintenant sélectionner cette image. Les images qui jouaient ont déjà créé ce matériau pour nous. Nous pouvons donc passer à Shading them en appuyant deux fois sur la touche barre oblique du pavé numérique. Nous pouvons apporter cette image ici afin de voir ce que je vais associer à la rugosité spéculaire et créer une bosse. Bump n'est pas si important, mais nous aurons quelques détails supplémentaires. Une chose qui est importante pour nous est de relier ces deux émissions. Et je vais maintenant passer à l' aperçu du rendu pour voir à quoi cela ressemble. Et je vais utiliser la palette de couleurs et la brancher ici. Et pour la couleur de base, qui est importante ici, branchez ces deux chaînes d'émission. Maintenant c'est possible. Ces curseurs en noir et blanc indiquent que le mixeur est très léger. Maintenant, je veux placer cette image quelque part en arrière-plan et cela créera un effet de bouquet. Et David fait alterner toutes les chansons. Ensuite, je veux créer une véritable géométrie à partir de cette image. Je vais donc créer cette image en appuyant sur Control Shift et en cliquant sur cette image pour mieux voir ce que je fais. Je vais maintenant utiliser Control R et ajouter quelques découpes en boucle. Mais comme c' est en arrière-plan, ne sera pas aussi visible, il n'est pas si important d'être précis. Ajoutez simplement de la géométrie ici. Maintenant, je vais passer à Face Selection et je vais sélectionner une partie de cette phase qui devrait être la cuisine et je vais passer à Extrude. Et vous pouvez utiliser Control V pour le biseauter. Vous pouvez également appuyer sur K pour l'amener ici et vous pouvez découper certaines pièces ici. Extrudez-le, puis nivelez avec Control V. Et puis, comment fabriquer ce matériau , utilisez Control Shift et cliquez sur ces années basées sur des principes. Je veux y ajouter plus de couleurs. Je vais bien. Nous pouvons opter pour la saturation des teintes et connecter ces deux images. Et je vais essayer de réduire cette saturation à environ dix. Et maintenant, nous avons cette couleur jaunâtre ici. Mais je pense que nous avons trop de marge de manœuvre ici. Je pense que je vais couper certaines de ces pièces. Je vais juste en parler pour supprimer certaines de ces lumières. Et une astuce : si vous utilisez un RGB séparé, vous pouvez diviser les différents canaux de couleur et obtenir des résultats différents. Vous pouvez donc également jouer avec cette option. Et vous pouvez voir une différence dans mes rendus de test. Je voudrais juste faire des tests, essayer différentes images ici et vous n'avez pas besoin de le faire. Et voyons à quoi cela ressemble avec différentes images. Maintenant, je vais faire la même chose sur le côté gauche. Je vais donc opter pour Shift a et je vais créer un scan en avion pour passer à peu près ici. Et je vais le faire pivoter de 90 degrés sur l'axe X. Et je vais simplement apporter le même matériau à cet objet ici. Mais pour cela, je vais utiliser une autre texture, donc je vais dupliquer ce matériau et créer une nouvelle variation. Et maintenant, je vais utiliser une autre image ici et partager ce lien avec vous. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser des images similaires comme celle-ci. 12. Étagères et arrière-plan: Je vois qu'il y a trop de lumière ici, alors je vais lever ces jambes. Je vais scanner cette image et ajouter une boucle complète coupée au milieu à l'aide Control R. Et je veux créer une coordonnée de ce second bord. Déplaçons-le donc sur l'axe Y. Et maintenant, nous avons un autre mur ici. Cette forte glissade vient de cette zone. Je n'ai pas attribué un autre rôle à ce Stormlight pour le rendre moins visible. Je vais donc accéder à l'éditeur UV et appuyer sur S x moins un pour le redimensionner sur l'axe X. Et n'oubliez pas de créer ce matériau Control Shift et de cliquer sur ce principe. Devinez. Je réduirais simplement la saturation parce que nous avons trop de combinaisons de couleurs. Créons maintenant quelque chose de plus tridimensionnel. Je vais donc essayer de créer ces étagères. Je vais commencer par Shift a et q. Redimensionnons cela avec Sx, S, Y ou Z pour obtenir une forme comme celle-ci. Appliquons maintenant l'échelle avec le contrôle a. Je vais maintenant passer en mode édition. Et avec Control R, je vais ajouter quelques axes X et Y. Vous pouvez utiliser un modificateur filaire ici. Mais nous pouvons également passer en mode édition et avec Control F, nous pouvons choisir cette option filaire ici. Et dans le coin inférieur gauche. Avant de cliquer n'importe où, vous obtiendrez cette option ici. Et nous pouvons maintenant augmenter l'épaisseur. Mais vous pouvez également utiliser un modificateur et vous pouvez le trouver ici. Je vais maintenant passer en mode édition, appuyer sur a pour tout sélectionner et sur Control V pour le biseauter. Et créons rapidement du matériel. Je vais donc appeler ce métal noir métallique un, sa rugosité presque nulle et son mode couleur permettant bouton droit de la souris et de dire lisse. Je pense que c'est trop sombre pour être raisonnable. Je vais donc mettre plus de couleur blanche ici. Et nous pouvons voir quelque chose ici. Mais je vais créer cette petite ville et dupliquer ces étagères. Ensuite, nous en mettrons un sur le côté droit. Donc, le décalage D est E pour le faire pivoter. Et avec NumPy Zero, accédez à la vue de la caméra pour voir où nous voulons placer cela. Et je pense que nous avons un petit problème. Les deux captent trop de lumière car leur rugosité est très faible. Je vais donc aborder le problème avec amour. Il y a beaucoup d'espace vide entre ces deux images. Et je pense que nous devons créer quelque chose avec une autre image. Pour remplir cet espace. Je vais sur textures.com et je cherche des amortisseurs. Et j'ai trouvé cette image. Mais vous pouvez trouver n'importe quelle image similaire car elle ne sera pas visible si vous en avez juste besoin pour remplir cet espace vide. Je vais choisir Shift a image, images comme plan, et je vais choisir cette image. Maintenant, nous pouvons simplement placer cette échelle et la placer en arrière-plan. Et maintenant, à l'aide de la touche Slash d'Ampère, je vais apporter cette image ici. Et je vais essayer de créer une géométrie ici. Nous pouvons contrôler nos tripes et nous pouvons, grâce à la sélection des visages, sélectionner les surfaces et la largeur. Nous pouvons l'extruder. Vous pouvez voir que c' est à peine visible. Et maintenant, créons ce fichier en arrière-plan. 13. Créer un feu et une cheminée: Pour filmer des vidéos sans avion depuis pixabay.com. Vous pouvez donc accéder à Windows et rechercher Phi. Et c'est celui que j'ai téléchargé la dernière fois. Et j'opterai également pour Shift a image, images comme plan. Et je vais sélectionner cette séquence vidéo. Et si vous appuyez sur espace, maintenant, nous pouvons voir que c' est animé et nous pouvons jouer avec cela maintenant dans l'onglet d'ombrage. Je pense que c'est trop gros, je vais donc couper cette partie et passer en mode édition. Et avec Control R, je vais ajouter une découpe en boucle. Et nous pouvons supprimer ce visage. Nous ne nous faufilons pas. Je vais supprimer ce principe VSTS. Je connecterais ces deux émissions et je porterais cette valeur à cinq pour régler l' origine en fonction de la géométrie. Et maintenant, nous pouvons simplement placer ces deux positions. Regardons maintenant une cheminée en arrière-plan. Et ce qui est cool, c'est que c'est animé et cela donnera beaucoup de vie à notre scène. Essayons maintenant de créer une vraie cheminée. Je vais donc commencer par un cube. En mode édition, sélectionnez cette face supérieure pour l' extruder et S pour la redimensionner. Lorsque nous sélectionnons une phase, nous pouvons appuyer sur I pour l'insérer. Et maintenant, il faut extruder cette pâte pour Vioxx. Et pour cela, utilisons la texture de brique que nous avons déjà téléchargée sur chocolate for.com. Il suffit donc de copier cet objet et de le coller dans notre scène. Maintenant, nous pouvons simplement apporter ce matériel ici et supprimer cet avion. Tout d'abord, en mode objet, utilisez le Contrôle a et appliquez l'échelle. Et maintenant, en mode édition, cliquez sur un pour sélectionner tout et nouveau projet Smart TV. Pour déballer ça. Je voudrais juste réduire la saturation. Je pense que nous voyons un peu trop sombre. Je vais donc simplement augmenter cela à la source de lumière. Mais nous pouvons toujours apporter quelques modifications à la gestion des couleurs. Nous pouvons le faire en temps réel. Je vais donc apporter cet éditeur d'images ici, et je rechercherai ici un résultat aléatoire. Nous pouvons maintenant jouer avec ces options ici. Et je pense que je vais opter pour une conscience moyenne ou faible. Nous pouvons jouer avec le gamma et l'exposition. Et je pense que je vais un peu parler de cette exposition. Nous pouvons maintenant passer à l'onglet Compositing et je vais cliquer ici, utiliser des notes et m'assurer que ce magazine de paix sera ensuite publié. Nous pouvons maintenant maintenir la touche Control Shift enfoncée et cliquer sur cette couche de rendu pour afficher cette vue. Maintenant, avec V sur le clavier, nous pouvons zoomer dessus ou les trois. Pour effectuer un zoom arrière. Je vais commencer par la longueur, la dispersion et la distorsion ou le nœud. Je vais donc chercher la longueur. Donc Shift a et moins. Et je vais utiliser ici une valeur très faible, environ 0,01. Assurez-vous d' activer cet ajustement. Et la dispersion peut aussi être 0,02 pour obtenir une certaine aberration chromatique sur ce bord. Puis réprimé après avoir obtenu le résultat. Mais cela n'est connecté qu'au nœud humain. Vous pouvez donc chercher ici, vous savez, c'est avant et après. Vous pouvez voir ce bel effet d' aberration chromatique ici. Ajoutons maintenant quelques effets de globe ou d'éblouissement. Alors Shift a et Glare. Je vais y aller avec une lueur focale. Je vais réduire cette taille. Si vous sélectionnez ce nœud, vous pouvez appuyer sur M pour le désactiver. Nous pouvons donc voir avant et après. Et lorsque vous êtes satisfait du résultat, assurez-vous simplement de connecter ce LastNode à un composite. Nous pouvons maintenant revenir au port de vue 3D ici. 14. Objet et compositeur de vignetage: La prochaine chose que je veux créer ici est un objet de vignettage devant la caméra. Je vais opter pour Shift a et le cylindre. Et je vais ramener ce sommet à 16 parce que nous n'avons pas besoin de trop de maillage k. Réduisons maintenant cela avec S et place sèche à peu près ici. S. Pour le redimensionner sur l'axe. Je vais maintenant créer des matériaux de retouche. Je vais donc opter pour une couleur bleu clair. Dupliquez cet objet. Ensuite, je vais le faire pivoter sur les axes x et y. Et je vais jouer ça dans ce coin. Donc c'est avant et c'est après. Vous pouvez donc voir que c'est à peine visible, mais vous pouvez sentir qu'il y a quelque chose ici. Si nous voulons rendre cet objet de vignettage plus visible, vous pouvez le déplacer hors de la caméra. Et si nous voulons le rendre plus bleu, pouvons le rapprocher de la caméra. Dupliquez celui-ci avec Shift D et je vais en rapprocher un de Kim J'ai regardé la liste de reddition et je pense que ces obus sont encore trop petits. Je l'agrandis donc et je pense que c'est bien mieux. Il vous suffit donc de sélectionner quelques-unes de ces coques, d' appuyer sur S et de les redimensionner. Je veux mon animation d' au moins 5 s. Je vais donc y aller avec 120 images. Maintenant, je vais sélectionner la caméra et je vais en cadrer une. Et maintenant, je vais placer la souris sur cet emplacement et cette rotation et j' appuierai sur I pour insérer une image-clé. Maintenant, je vais passer à la dernière image et je vais cliquer sur la lune sur cet axe Z. Et ils joueront également avec ce lieu. Si vous maintenez la touche Shift enfoncée sur le clavier, vous pouvez la déplacer légèrement. Maintenant, appuyez sur I pour insérer l'image-clé. Et si vous appuyez sur espace, nous pouvons voir que nous animons notre caméra. Maintenant, je vais utiliser le module complémentaire Camera Mobile, mais c'est la version complète. Vous pouvez trouver la nouvelle version, qui est Camera Shaky Fight. Et vous pouvez regarder cette vidéo YouTube pour trouver le lien et les instructions d'utilisation de ce module complémentaire. Et j'utilise ce préréglage Z avec une valeur de un. Maintenant, je vais préparer un dossier dans lequel nous allons dire notre rendu. Donc, comme ce sera un test, je vais également créer tout celui-ci. Nous devons maintenant accéder à l'onglet Propriétés de sortie et sélectionner ce dossier ici. Parce que nous utiliserons également direction brillante lors du post-traitement. Vous pouvez accéder ici à la température des propriétés de la couche et vous pouvez l'activer. Vérifiez que cette action a été exécutée. Et maintenant, vous devez passer à la composition. Et maintenant, je vais opter pour cinq nœuds de sortie. Et nous devons le brancher. Maintenant, je vais dupliquer cette forme, la distorsion de l'objectif, car cela déforme notre image. Et je vais brancher les lunettes ici. Et je vais brancher ces deux sorties de fichiers. Maintenant, je vais passer à notre dossier et je vais suivre une excellente direction sur papier glacé GAL4. Et maintenant, nous pouvons revenir à Blender et sélectionner ce dossier de sortie, cette redirection et cet actif. Je vais sélectionner la température J. Et peut-être que je peux améliorer cette qualité. La fréquence d'images est de 24, ce qui est correct. Nous pouvons enregistrer cela et nous pouvons maintenant passer à Render, Render Animation. Après le test, je décide de placer un moyeu moteur ici Je pars donc avec une alarme de zone et une valeur nocturne. C'est avant et après. J'ai terminé avec Render et je recommande d'utiliser d'abord une valeur de symboles faible, peut-être 50, pour effectuer un test de rendu. Et lorsque vous êtes satisfait, vous pouvez peut-être passer à 500 pour le rendu final et à plus tard en post-traitement. 15. Post-traitement - Grain, brillant, aberration chromatique, halation: Ouvrons After Effects et commençons par une nouvelle composition à partir de séquences. Sélectionnez une séquence de rendu principal et vérifiez cette séquence JPEG. Sélectionnez maintenant ces séquences. Et comme nous le rendons à partir de Blender en 24 images par seconde, cliquez ici et réglez cette valeur sur 24 images par seconde. Double-cliquez ici et sélectionnez cette première image ou perdez les trajectoires électorales. Et dit cette séquence JPEG et, important, ces trajectoires directionnelles brillantes. Cela a également été dit à 24 images par seconde. Maintenant, je vais placer ces directives brillantes sur le dessus. Cliquez avec le bouton droit de la souris et renommez-le en direction brillante. Et réglez-le en mode de fusion d' écran. Maintenant, nous augmentons la réflexion avec cette direction brillante. Mais je ne veux pas toute la région. Je vais sélectionner ce stylo et faire glisser le masque sur cette étagère. Maintenant que nous sommes confrontés à cette difficulté, je vais chercher ici une mosquée et je vais augmenter, que ce soit avant ou après. Mais c'est trop intense. Donc, si nous sélectionnons cette couche et que vous appuyez sur D sur le mot clé, nous obtenons cette opacité et je la réglerai peut-être à 20 %. Je vais maintenant rendre cela plus cinématographique avec deux barres noires en haut et en bas. Et pour cela, je vais simplement utiliser une image PNG simple avec des barres noires en haut et en bas et une partie centrale transparente. Vous pouvez accéder à Google Images , rechercher barres cinématiques PNG et télécharger n'importe laquelle de ces images. Il ne nous reste plus qu'à sélectionner cette image et appuyer sur S pour ouvrir cette échelle. Et je vais le supprimer. Nous pouvons maintenant désactiver cette proportionnelle ici, et nous pouvons la redimensionner sur l'axe des abscisses. Et assurez-vous simplement que cette couche est toujours au-dessus. Ensuite, nous ajouterons ici le vert. Recherchez donc ici sous Effets pour ajouter un effet de grain. Mais regardons d'abord ici avec bouton droit de la souris et créons une nouvelle couche de réglage. Apportez cet effet ici et réglez-le sur la sortie finale. Et vous pouvez choisir ici le type de grain. Et je vais opter pour ce Kodak ate D. Et je vais peut-être le ramener à 0,8. Essayons maintenant de réduire l'effet. Mais nous avions déjà un fournisseur brillant, donc je n'ajouterai pas trop de charge ici. C'est évidemment trop, alors je vais essayer ici avec 90 % ou même plus. Donc, si vous augmentez cette valeur, nous atténuons cet effet de lueur. Et je vais apporter cette faible intensité, peut-être 2,1. Ajoutons maintenant un effet d' aberration chromatique. C'est trop intense, donc je vais apporter, peut-être deux moins quatre. Et peut-être ici pour. Créons maintenant un effet plus bleu ou volumétrique et créons une nouvelle couche de réglage. Et je vais l'appeler bleu. Pour le flou gaussien. Je vais définir ici une valeur d'environ 300. Et maintenant, appuyons sur T pour apporter cette opacité ici. Et je vais essayer d' obtenir la valeur 20. Je vais régler ce nombre à dix et nous aurons plus d'ambiance ici. Vient ensuite l'effet de corrélation. Effet de collision. En gros, prenez les reflets et ajoutez la lueur rouge. Et vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Créez donc d'abord une couche de réglage halogène et optez pour l'effet Find Edges. Ensuite, je vais chercher l'effet de teinte, et je vais appeler ces deux effets rouges. Et je vais cocher ce bouton d'inversion pour inverser cela. Maintenant, nous appelons ces arêtes à lire, mais c'est trop intense, je vais donc chercher ici des niveaux. Apportez-le comme Scala pour écrire, pour supprimer certains de ces bords rouges. Maintenant, nous en avons besoin. Et je vais chercher Fast Box Blur ici. Et je vais fixer ici une valeur d'environ cinq. Il ne nous reste plus qu'à le régler en mode de fusion d' écran pour ignorer les blancs. Et on obtient cette couleur rouge sur ces reflets. Je vais le dessiner un peu plus. Mais c'est trop intense. Je vais donc porter cette opacité à peut-être 20 %. 16. Post-traitement - correction de couleur et fusée de lentille: Je vais maintenant passer aux fusées optiques. Et je vais rechercher cet effet ici, mais je ne sais pas s'il s' agit d'un module complémentaire payant. Vous pouvez utiliser Google, mais vous pouvez trouver CreateDon, qui s'appelle Lens Flare. Avec Lens Flare, vous obtiendrez moins d'oxygène qu'avec cet add-on payant. Mais peut-être que tu peux toujours trouver quelque chose qui te plaît. Et je pense que je vais choisir cette option ici. Et la seule chose que nous devons faire ici est de le régler en mode écran pour ignorer les blancs. Ensuite, vous devez définir cette position et cette direction principales. Si vous le souhaitez, vous pouvez animer l'opacité ici. Je vais donc commencer par la première image et je vais mettre à zéro. Et cliquez sur ce chronomètre pour ajouter une image-clé. Nous pouvons maintenant déplacer cette chronologie et ajouter différentes valeurs. Nous pouvons maintenant le copier et le dupliquer sur ce côté droit. Nous avons maintenant des fusées optiques animées, et je n'aime pas cette partie trop claire ici. Je veux juste garder cette partie ici. Je vais donc utiliser le masque et sélectionner uniquement cette zone ici et l'ajouter à ce masque. Passons maintenant à la correction des couleurs. Donc, nouvelle couche d'ajustement, et je l'appellerai CC. Je vais opter pour l'effet de couleur Lumetri, qui est le principal outil de correction des couleurs dans Premier Pro ou After Effects. En gros, ici, il vous suffit de jouer avec cette valeur. J'ai donc l'habitude de monter et descendre et de voir ce qui me convient le mieux. Et je pense que je vais passer à moins. Avec l'effet teinté. J'utilise généralement moins pour obtenir ce look verdâtre parce que je ne veux pas d'aspect violet ici. Je vais maintenir cette exposition à zéro. Je pense que c'est bon. Je vais opter pour un slip noir pour estomper cette couleur noire. Nous pouvons jouer avec la saturation. Donc, si vous descendez, nous obtenons plus de couleur noir et blanc. Regarde. Et si nous montons, nous obtenons plus de couleurs ici. J'irai ici avec Nike. Mais vous pouvez également jouer avec des amoureux prédéfinis Chrome ou Dog. J'y retournerai avec Lumetri Color. Et sous ce terme quadratique, vous pouvez trouver un grand nombre de ces machines à sous ici. Vous pouvez en trouver beaucoup qui vous plaisent, mais ils sont tous trop intenses. Il suffit donc de réduire cette opacité. Maintenant, quand nous aurons terminé, nous pourrons simplement le publier. Vous pouvez donc opter pour l'exportation de fichiers. Mais pour cela, j'utilise Adobe Media Encoder. Je vais passer à la composition. Ajoutez à Adobe Media Encoder. Vous pouvez télécharger Adobe Media Encoder et il sera automatiquement connecté à votre Premiere Pro et à After Effects. Vous pouvez ensuite exporter vos vidéos beaucoup plus rapidement. Je voudrais juste jouer avec ce morceau ici. Et vous pouvez voir que cette fenêtre ne fait que 40 Mo. Et si nous exportons directement depuis After Effects, ce sera beaucoup plus volumineux. Cela permet donc d'économiser du temps et de l'espace sur votre disque. Et maintenant, nous pouvons simplement sélectionner le dossier dans lequel nous voulons l'exporter. C'est tout pour ce tutoriel. Merci d'avoir regardé et à la prochaine fois.