Créer un salon à partir de l'image unique en Blender + Robot, débutants friendly | šime Bugarija | Skillshare

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Créer un salon à partir de l'image unique en Blender + Robot, débutants friendly

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Scène de salon robotique PROMO

      1:22

    • 2.

      Créer une pièce

      11:33

    • 3.

      Unwrapping la photo de référence

      2:20

    • 4.

      Planche au sol

      12:00

    • 5.

      tableau

      23:12

    • 6.

      Porte

      27:10

    • 7.

      Configuration et éclairage de la caméra

      4:43

    • 8.

      Cabinet

      19:50

    • 9.

      Créer des détails

      8:45

    • 10.

      Plafond

      11:35

    • 11.

      Créer des détails

      7:34

    • 12.

      Profondeur et champ

      5:59

    • 13.

      Ajouter des actifs

      15:34

    • 14.

      Composer en mélangeur

      3:13

    • 15.

      Animation et détails de la caméra

      16:01

    • 16.

      Créer des robots

      10:02

    • 17.

      Détails sur le robot

      7:02

    • 18.

      Détails sur le robot 2

      5:58

    • 19.

      Les actifs gentils

      17:56

    • 20.

      Créer des matériaux pour le robot

      24:01

    • 21.

      Ajouter une caméra à une scène

      8:56

    • 22.

      Éclairage et bokeh

      7:23

    • 23.

      Rendu

      4:06

    • 24.

      Post-traitement dans les effets

      19:01

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

375

apprenants

6

projets

À propos de ce cours

Bonjour à tous, dans ce tutoriel de 4 heures et 30 minutes de long nous réaliserons une scène de cinéma en utilisant principalement une seule photo. Je vous apprendrai comment vous pouvez obtenir un résultat réaliste de la manière la plus rapide.

Après avoir créé la scène avec le salon, nous créerons et animerons le robot et l'insérer dans la scène.

Une partie du post-traitement est effectuée dans After Effects (la dernière demi-heure du tutoriel). Si vous n'utilisez pas After Effects, cette partie n'est pas nécessaire.

Dans le tutoriel dont nous parlons : modélisation, texturing, éclairage, édition UV, animation, configuration de l'appareil photo, post-traitement et plus

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šime Bugarija

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. Scène de salon robotique PROMO: Bonjour et bienvenue dans un nouveau didacticiel étape par étape de 4 h 30 sur Blender Retrieval Kate, vu avec notre robot dans un ancien salon. Dans la première partie, nous allons créer le salon principalement en utilisant une image de référence que nous utiliserons pour la majeure partie de la texture. Dans la deuxième partie, créez et animez réellement le robot et placez-le dans la mer. Parlez également beaucoup l'éclairage, des caméras, du post-traitement, etc. Vous recevrez également sur tous les Apple Macintosh un tutoriel de modélisation et de texturation d'une durée de 2 h et 40 min. 2. Créer une pièce: Cette scène fait partie de mon surf créée dans Blender que je vais vous laisser maintenant Si vous avez déjà vu le film, vous pouvez sauter les 2,5 minutes suivantes. J'ai déjà créé des tutoriels sur le sujet de ce film afin que vous puissiez les rechercher si vous le souhaitez. Si vous utilisez Blender pour la première fois, vous pouvez également suivre ce tutoriel. Je vais essayer d'expliquer chaque étape et d'adopter le tutoriel pour débutants. Si vous utilisez Blender pour la première fois, vous pouvez vous rendre sur blender.org et télécharger et installer Blender gratuitement. Nous pouvons maintenant ouvrir Blender. La première chose que nous allons faire ici est de sauvegarder ce fichier. Enregistrez donc le fichier et naviguez vers le dossier dans lequel vous souhaitez enregistrer ce fichier. Et je vais appeler ça. Ce qui a été vu. Nous avons trois objets par défaut ici. Le premier est Camera Cube et sa source de lumière. Je vais supprimer cette lampe ponctuelle maintenant. Et cela pourrait supprimer ce cube. Vous pouvez ajouter un autre objet avec Shift a. Et comme nous voulons créer cette pièce, je vais commencer par un cube. Si j'appuie sur N sur le clavier, rouvrez cet onglet ici avec tous ces paramètres pour cet objet que nous avons sélectionné. Et je vais maintenant entrer les dimensions de notre chambre. Je vais définir 3 m à partir de l'axe z et 6 m sur les axes x et y. Et si j'utilise le pavé numérique 1, je passe à la vue orthographique frontale avec le numéro sept, à la vue orthographique supérieure. Et vous pouvez également voir ce bref cours ici, Viewport. Et ici vous pouvez voir des raccourcis. Vous pouvez voir que la bonne vue du trafic total est la troisième. Vous pouvez également naviguer avec ces gadgets ici. Vous pouvez effectuer une rotation sur les axes x, y et z. Je vais maintenant utiliser le numéro un pour exécuter la vue graphique totale. Et je vais passer en mode édition. Et le raccourci pour passer objet au mode édition se trouve sur le clavier. Je vais sélectionner ce visage. Nous pouvons passer de la sélection du vertex à la sélection des arêtes et à la sélection de la face. Et vous pouvez également utiliser un raccourci. Le raccourci est de 12 ou 3 sur votre clavier. Et maintenant, je vais sélectionner cette paroi avant. Parce que nous ne voyons pas cette façade sur notre caméra. Nous n'avons pas besoin de cet automne et nous voulons voir ce qui se passe à l'intérieur. Je vais donc le supprimer en appuyant simplement sur Supprimer sur votre clavier. Supprimez ensuite la base. Voici notre robot. Et je veux mieux contrôler ce qu'il y a dans cette pièce. Je vais donc faire des modifications plus qu'avec Face Selection. Sélectionnez ce plafond. Je vais choisir P et séparer par sélection. Nous avons maintenant deux objets. L'un est un cube et comme notre plafond est un cube, je vais le renommer plafond. Il suffit donc de double-cliquer ici et vous pouvez le renommer. Et je ne veux pas supprimer ce plafond car nous pouvons le voir dans notre rendu. Mais je peux le cacher dans la fenêtre d'affichage. Il suffit donc de cliquer sur cette icône ici et notre plafond n'est pas visible dans la fenêtre d'affichage, mais il est toujours visible. Et maintenant, nous pouvons recharger ce qui se trouve dans notre chambre. Avant de continuer, je voudrais juste corriger deux choses. La première est l'échelle, car nous l'avons redimensionnée deux fois sur les axes x et y et 1,5 fois sur l'axe Z. Nous aurons un problème plus tard lorsque nous créerons des textures et des modificateurs. Et c'est juste que, par exemple si nous créons un nouveau matériau avec une texture en damier, si vous accédez à l'aperçu du matériau, nous pouvons voir que notre texture est élastique. C'est ce que l'on dit avec modificateur. Si nous utilisons, par exemple , un modificateur de biseau, vous pouvez voir que nous avons plus de biseaux ici. Alors, ici. Si nous optons pour Control a et appliquons une échelle, vous pouvez voir à quel point cela fonctionne à peine correctement. Et cela indiquera également les deux matériaux plus tard lorsque nous ajouterons de la texture. Notre échelle est donc maintenant de un et c'est correct. Je vais maintenant le supprimer parce que nous n'avons pas besoin d'eux ce niveau maintenant et aussi de matériel. Et le deuxième problème concerne l'orientation du visage. Par défaut, Blender ne sait pas, fait varier notre caméra à l'intérieur ou à l'extérieur du cube. Donc, par défaut, c'est en dehors de la bonne face, mais notre scène se trouvera à l'intérieur de ce cube et de notre caméra. Nous voulons donc inverser cette tendance. Et je vais passer en mode édition et appuyer sur a pour tout sélectionner. Et je vais maintenant appuyer sur F3 pour la recherche. Et je vais rechercher Click. Et maintenant le côté bleu, puis le côté droit, cet intérieur R coupé en cubes. Je vais donc maintenant désactiver cette orientation du visage et nous pourrons contenir. Je vais maintenant passer à la vue orthographique frontale avec le numéro un. Et je vais l'amener sur l'axe X. Ici. Vous pouvez utiliser l'outil Move ou vous pouvez simplement appuyer sur G pour saisir et Z pour l'axe z. Et maintenant tu peux déménager. Et si vous voulez être plus précis, vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée. Vous pouvez maintenant déplacer cette diapositive. Ou nous pouvons simplement taper ici 1,5 m, et ce sera exactement sur l'axe x. Derrière cette porte se trouve une autre pièce. Et nous pouvons le créer facilement. Il suffit de sélectionner ce mode d'édition. Sélectionnez ces trois arêtes. Nous pouvons utiliser E, extruder et maintenir y pour l'axe y. Et maintenant, nous pouvons appuyer sur F pour connecter cette face ici. Vous pouvez également sélectionner cette arête ici et utiliser l'ensemble de l'axe z pour z. Mais c'est beaucoup plus facile. Et nous avons également un couloir dans cette direction ici. Nous pouvons le voir sous cet angle de caméra. Voici un couloir. Nous pouvons donc utiliser Control R. Et si vous déplacez votre souris, vous arriverez à cette boucle coupée à position différente et à une position haute. Regardez ici et je vais déplacer cela à peu près ici. Et maintenant, je vais sélectionner cette face et E à extruder. Et nous pouvons simplement nous déplacer ou vous pouvez maintenir x pour l'axe x, mais maintenant nous nous en tenons à un axe x. Et nous pouvons créer ce dossier. Si tu veux, agrandissez ce couloir. Ce n'est pas une bonne idée de sélectionner ce visage et de bouger parce que nous avons ces problèmes ici. Et la meilleure solution pour cela est d'utiliser Talk Orthographic View. Et avec cette sélection d'arêtes et avec le mode X-Ray, nous pouvons sélectionner cette ligne ici et l'ajuster. Et maintenant, nous pouvons désactiver ce mode radiographie. 3. Unwrapping la photo de référence: La première chose que je recommande avant de commencer à travailler sur un siem est de trouver une bonne référence. J'utilise généralement Pinterest parce que c'est le meilleur endroit pour trouver l'inspiration. C'est la photo que j' utilise comme référence. Je souhaite extraire autant de détails que possible d'un photon. Parce que si j'utilise un grand nombre de textures, chaque texture est photographiée dans des conditions d'éclairage différentes. Votre rendu peut sembler réaliste car les textures et les couleurs ne correspondent pas. Je n'ai pas partagé ce lien avec vous et vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et enregistrer cette image. Nous pouvons maintenant passer à Blender. Je vais placer, mais pour ce qui est du matériel ici, j'appelle cette référence. Et maintenant, je vais accéder à l'onglet Shading. Et vous pouvez voir que nous sommes ici en avant-première. Nous pouvons donc voir notre texture ici. Je vais donc accéder au fichier où je sauvegarde cette image et je vais simplement l' apporter dans Blender. Et si nous associons ces deux couleurs de base, nous pouvons voir que nous avons des textures sur nos murs. Mais cela n'est pas fait correctement, nous devons donc nous en emparer. Et je vais passer en mode édition et appuyer sur a pour tout sélectionner, puis sur vous pour dédicacer et projeter. Et c'est maintenant mieux qu'avant, mais ce n'est pas bon. Nous devons donc passer du côté de l'éditeur UV. Sur la droite. Vous pouvez également activer cet aperçu du matériel. Et si vous ne voyez pas cette icône, vous pouvez simplement la saisir avec mental de la souris, le défilement, le bouton de défilement. Et vous pouvez le déplacer et activer l'aperçu du matériau. Il vous reste alors tout sélectionner. Et nous pouvons désormais mieux le projeter. 4. Planche au sol: Je vais maintenant créer des textures de sol et je veux mettre du poirier, chats ou des planches sur mon sol. Je vais donc passer à la mise en page. Et je vais également appuyer sur Activer l'aperçu du matériel. Nous pouvons utiliser Shift a et ajouter un cube, et ce sera un plan. Donc, si j'appuie sur la touche Slash du pavé numérique, je ne peux isoler que cet objet. Et nous ne pouvons travailler que sur cet objet. Et vous pouvez également trouver cette option ici dans votre section locale, nous activerons la vue locale. Je vais donc mettre les dimensions et celui-ci jouera sur l' axe Z, peut-être 2 cm. Sur l'axe X, 15 centimètres. Et sur l'axe y, il peut y avoir 1 m ou 1,2 m. Je vais maintenant appliquer une échelle avec une échelle de contrôle. Et j'ajouterai un modificateur Bevel à ces arêtes vives. Alors allez dans l'onglet Modifier et c'est trop. Je l'envoie donc à environ 5 mm, 3 mm sur un autre segment ici. Ensuite, je vais regarder ici , passer au numéro sept et dupliquer cet objet avec Shift D et l'axe x ou x. Et je vais déplacer ceci au centre de cet objet ici. Ainsi, vous pouvez voir où il est centré. Et si je sélectionne celui-ci et appuie sur G, pourquoi je le déplace sur l'axe Y. Ceci. Et maintenant, je peux dupliquer à nouveau avec Shift D et X pour l'axe X et passer à ici. Et nous pouvons sélectionner tout cet objet et contrôler J qui le rejoint. Et maintenant, ce n'est qu'un objet. Maintenant, je vais utiliser l'un ou l'autre des modificateurs. Et vous pouvez voir que ces deux objets sont parfaitement connectés ici. Je vais donc simplement dire ici, petit décalage, 2 mm ou quatre. Et maintenant, nous pouvons l'écrire plusieurs fois. Nous pouvons cuisiner avec touche du pavé numérique et voir de combien nous en avons besoin. Nous pouvons également l'ajouter, ajouter un autre tableau ici, et simplement changer ce vecteur de x à zéro et sur y, sur un. Et je vais simplement jouer avec cette valeur ici. Vous pouvez maintenir la touche Shift légèrement supérieure cette valeur et simplement la connecter. Et maintenant, nous pouvons créer une réduction. Si nous sélectionnons cet objet et si vous passez en mode édition, vous pouvez voir que nous n'en avons que quelques-uns. Car cette partie obtient. Donc, si je passe à la vue orthographique sept en haut et appuie sur L au-dessus de cette partie pour sélectionner Hello Spot. Donc L est appelé touche pour sélectionner. Juste une partie. Si nous voulons faire plus d' espace entre les deux, nous pouvons sélectionner celui-ci et passer ici. Et cela affectera tout cela sur un modificateur ici. Nous ne pouvons donc jouer qu' avec ces quatre paquets et cela affectera deux ou un étage. Nous pouvons maintenant créer du matériau pour ce sol. Je vais sélectionner cet objet et passer au matériel. Alors Ben, pour ça. Je vais accéder à l'onglet Shading. Et avec une barre oblique, je vais isoler uniquement cet objet afin que nous puissions mieux voir ce que nous faisons. Et pour ces textures, j'utiliserai celle de NBN cgi.com. Vous pouvez le télécharger gratuitement et je recherche ici. Et tu peux peut-être en essayer un autre. Mais je vais utiliser celui-ci pour le moment. Et vous pouvez simplement cliquer ici et télécharger toutes les informations à ce sujet. Et j'utilise deux images K. C'est ainsi que cette salle de look a connu tout cela. Je vais copier cette adresse ici avec Control C. Et dans Blender, vous suffit d'activer la lecture de ce Node Wrangler, ne vous contentez pas d'aller dans les préférences d'édition et de taper ici road. Et puis j'ai rencontré ce module complémentaire lorsque vous vendez ce principe parce que df et cliquez sur Control Shift T. Vous pouvez en coller d'autres ici dans votre section les ouvrir tous et configurer pour ce principe, BFF. Je ne sélectionnerai que l'appel normal. Je pense que celui-ci est normal et qu'il est rugosité. Et maintenant, toute cette texture est envoyée à notre principe. Il ne nous reste plus qu'à le déballer et je vais passer à l'édition UV. Et je vais sélectionner les quatre avec une projection cubique en U. Et je vais lâcher prise avec un pour tout sélectionner et une nuit. Faites-le pivoter de 90 degrés. Et maintenant je peux sélectionner un par un cet espace. J'opterais donc pour un pour tout sélectionner et le redimensionner. L'un d'entre eux. Je pourrai l'obtenir plus tard sur l'axe X. Et vous pouvez le déplacer avec un G. A G, et vous pouvez le déplacer et redimensionner ce S pour redimensionner l'axe X ou X et le redimensionner le long de l'axe Y. Revenons maintenant à Layout. Et vous pouvez voir que ces quatre blancs se répètent deux fois pour notre étage. Mais je pense que cela ne pose aucun problème car cela sera à peine visible dans notre rendu. Donc, mais si vous voulez résoudre ce problème, vous pouvez simplement appliquer ce modificateur de tableau. Vous pouvez maintenant en déballer davantage sur cette base. Passez simplement à l'UV et vous pouvez le projeter sur n'importe lequel de ces flans. Et je vais maintenant essayer de faire correspondre cette texture à celle-ci. Et c'est ce que je t'ai dit tout à l'heure. Si nous utilisons un grand nombre de textures, nous avons besoin d'une texture avec une autre. Je vais donc aller dans l'onglet Shading et y aller avec Shift a et rechercher le mode de saturation des teintes. Et je n'ai pas abaissé cette valeur pour rendre les choses encore plus sombres. Quelque chose à ce sujet. Et je vais réduire notre saturation. Et peut-être que je peux jouer avec Hue. Donc si vous montez, vous obtenez cette couleur bleutée et vers le bas, qui obtient cette couleur rougeâtre ? Et j'irai peut-être 47 ou 40 ans. Peut-être comme ça. Je ne sais pas comment fonctionne cette carte normale. Je jouerais donc un peu plus avec ça avec Node Wrangler. Si vous appuyez sur Control Shift et cliquez sur l'un de ces nœuds, vous ne pouvez rechercher que cette boucle à nœud unique. Et c'est de la rugosité et c'est une carte normale, normale. Vous pouvez voir à quoi ils ressemblent. Je vais maintenant ajouter également écrit cette carte de rugosité. Je peux donc le déplacer ici et j'opterai pour une palette de couleurs. Et je peux le brancher ici. Et je vais rechercher un nœud Bump et brancher ces deux nœuds haut de gamme à la normale. Et avec Control. Déplacez la souris et cliquez dessus. Vous pouvez faire cuire ces matériaux ici et je vais maintenant les noter. Vous pouvez voir à quoi cela ressemble. J'en veux juste un petit volume. OK, et maintenant je vais parier du matériel ici et j' utiliserai également cette carte normale. Je peux donc simplement connecter cela normal à normal. Et maintenant je peux voter, j'ai une carte normale ici et cette carte bosse ici. 5. tableau: Maintenant, je veux créer ce tableau ici. Et nous pouvons faire la mise en page. La table se trouve généralement à une hauteur d'environ 0,84 du sol. Je vais donc le régler à 0,8 juste pour voir où je vais placer notre tableau Je vais maintenant utiliser Shift a et en ajouter quelques-uns. Et je vais régler l'axe Z sur 2 cm, peut-être sur l'axe x, 1,4, et notre axe z peut-être 0,8 cm. Maintenant, je fais ça à fond. Et maintenant, je vais supprimer ces deux. Pourquoi n'en as-tu plus besoin ? Et je pense que c'est peut-être un peu trop grand. Donc, réduisez et appliquez Scape. Et comme il s'agit d'un caillot, ils vont perdre la simulation. Je vais donc revenir à Blender et, avec une barre oblique numérotée, isoler cet objet et le déplacer sur un plan. Et je vais l'apporter au tableau et le numéro sept passera à Talk Orthographic View et au mode filaire Kilter Know pour économiser cela. Et échelle S Y sur l'axe Y. Et il a le goût des axes x, k à x à peu près ici. Et je vais maintenant désactiver ce mode et, avec contrôle, s'applique à k. Maintenant, si nous passons à l'onglet Propriétés de base et que nous appuyons sur un si nous passons à l'onglet Propriétés de base et que espace, nous obtenons cela parce que nous avons besoin d'un objet de collision. Nous devons donc sélectionner cet objet ici et le définir comme collision. Et vous pouvez maintenant appuyer sur Espace. Nous avons compris. Ce n'est pas parce que nous n' avons pas suffisamment d'informations ici. Ce n'est qu'un avion. Nous devons donc passer en mode édition et avec Control R, couper en boucle ici au milieu. Appuyez maintenant sur a et divisez cette valeur deux fois. Et si j'appuie sur espace, maintenant, j'obtiens quelque chose, mais ce n'est pas assez d'informations ici Je dois donc les subdiviser trois fois de plus. Et maintenant, si j'appuie sur Espace pour lancer une animation, je comprends. Et je vais utiliser le bouton droit de la souris et dire « lisse ». Et je trouve que ça a l'air plutôt bien. Et si vous voulez plus d' informations ici, vous pouvez vous rendre ici, à l'extrémité opposée, une autre surface de subdivision, et ce sera plus fluide. Maintenant, nous pouvons postuler, d'accord, je pense que nous devrons peut-être appliquer cette modification d'abord, puis un jour. Vous n'avez pas besoin de le faire, mais si vous le souhaitez, vous pouvez passer en mode sculpture. Et ici, vous avez une brosse à caillots. Vous pouvez donc sélectionner ceci et vous pouvez simplement vous déplacer dans une palette de couleurs plus orange étrange. Je pense que c'est trop intense. Je suis en train de réduire ça. Et tu peux jouer avec ce rayon. Également. Vous pouvez voir retomber, ces rides supplémentaires ici. C'est facultatif si tu le souhaites, je ne jouerai pas. Et nous pouvons maintenant définir la texture de cet objet, sélectionner cet objet et accéder aux propriétés du matériau (temp) et pour cela, passer à l'ombrage ici ou appuyer sur une barre oblique du pavé numérique pour cette option sélectionnée clé d'objet. Pour ce tableau, j'utilise cette texture de papier peint que j'ai trouvée sur texture.com. Vous pouvez donc simplement rechercher du papier peint et choisir l'un d'entre eux, le bombardement avec vous. Vous pouvez donc le télécharger gratuitement. Il suffit de cliquer ici. Et voici mon dossier textures.com. Donc je garde ce côté, garde ça organisé pour la prochaine fois. veux dire, voici mon autre dossier en papier, je vais l'apporter ici et nous pourrons connecter ces deux couleurs de base. Je vais simplement passer en mode édition et appuyer sur Projection U et U. Et nous pouvons le redimensionner dans un éditeur UV. Mais nous ne pouvons pas non plus activer Wrangler en cliquant ici et en contrôlant T. Et nous obtenons cette coordonnée de texture et ce nœud de mappage. Et nous pouvons maintenant augmenter cette échelle de deux ou peut-être quatre. Et maintenant j'ai besoin de quelque chose pour la rugosité. J'utilise donc généralement une texture de béton pour cela. Et je cherche du béton qui fuit et j'ai trouvé celui-ci. Et je partagerai également ce lien avec vous. Je vais l'apporter dans Blender. Et je vais y aller, il suffira de Control Shift et de cliquer ici pour voir à quoi cela ressemble. Si vous voulez utiliser Control T et le redimensionner. Mais je pense que ça a l'air plutôt bien. Je vais donc le déplacer ici. Et si je relie ces deux rugosités, nous obtenons une certaine variation de rugosité ici. Et nous pouvons le modifier maintenant. Et maintenant, vous pouvez voir que différentes couleurs noires sont brillantes et différentes couleurs blanches. Ce n'est pas bien. Mais je ne veux pas trop de noir ici car cette zone brillante ressemblait à un miroir. Je vais donc le supprimer. Je pense que ça a l'air bien. OK, c'est brillant. Je passe donc plutôt au blanc. Et puis celui-ci, je ne veux pas que cette zone soit trop rugueuse, alors je vais la mettre davantage en noir. On peut peut-être jouer avec la balance ici. Je vais donc essayer de trouver cette ligne ici. J'en ai donc inventé un. Et juste pour noter que tous ces petits détails ne sont pas trop visibles sous cet angle de caméra et aussi ici parce que c'est bleu ou rouge. Mais peut-être pourrez-vous l'utiliser pour le prochain projet. Je vais donc supprimer tous ces détails. Et je vais maintenant utiliser cette texture de béton pour ajouter plus de variation à ce tube chloré Nous pouvons donc en choisir un autre avec Control Shift et cliquer ici pour voir à quoi ils ressemblent. Je veux que plus la saleté varie dans cette zone blanche. Je vais donc ne pas trop vouloir cette zone blanche, alors je vais y remédier. Et je vais y aller maintenant, ça fait du RGB ici. Et je vais relier ces deux facteurs. Et maintenant, cette couleur sera différente et la couleur noire sera différente dans cette première colonne. OK, donc je veux ici de la couleur noire. Et maintenant, nous pouvons contrôler à quel point nous voulons cette couleur noire avec ce curseur. C'est trop. C'est donc ce que j'ai fait. Si vous allez à gauche, vous pouvez voir que nous avons ajouté trop de saleté. Je vais donc simplement en ajouter un peu. D'accord, nous pouvons augmenter cette couleur de lumière, donc c'est trop intense. Je suis en train de corriger les choses, mais vous pouvez aussi simplement déplacer cela davantage vers Blake et définir son opacité. OK, c'est trop. Donc quelque chose comme ça. Maintenant, on peut jouer normalement. Et je vais commencer par une texture de fosse commune. Contrôlez, Shift et cliquez ici. Nous pouvons voir à quoi ressemble ce look et je vais jouer davantage avec, car c' est un peu exagéré de ce côté. Je vais donc le déplacer pour contrôler T. Et par défaut, ces textures procédurales sont connectées pour le générer. Et je vais essayer avec les UV. Mais la nouvelle façon d'y parvenir semble être celle que nous essayons. Nous avons parlé chèque. Oui, et c'est la meilleure solution. Je vais donc maintenant jouer avec cette valeur ici. Et nous entendrons la barre de recherche de bombes écrite. Et maintenant, je vais relier cela à la hauteur et à ce ton, normal. Et je demande juste ce matériel. Et nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Je n'en veux donc pas trop, alors je vais le réduire. Et nous pouvons ajouter d'autres paillettes si nous utilisons certaines textures. J'ai donc trouvé cette texture ici sur data.com, et je vais partager ce lien avec vous. Et maintenant, j'apporte cette texture dans Blender et je vois à quoi elle ressemble. Nous pouvons donc recommencer avec Control T et l'échelle l'est peut-être aussi. Parce que nous avons besoin de la carte en noir et blanc pour Bump. Je vais opter pour Color Ramp. Et maintenant c'est en noir et blanc et je vais aller avec maman et brancher ces deux Pi. Et vous pouvez voir à quel point ce look est trop intense, alors baissez le. Et maintenant, nous pouvons replacer cette première barre comme d'habitude. Et maintenant, nous pouvons le parcourir en couleur à partir de cette texture. Et nous avons cette texture ou cet os de Moscou, de Moscou. Et nous pouvons également essayer d'ajouter. De minuscules microdétails sur cette surface bosselée. Je vais donc en essayer davantage avec la texture Voronoï. Et je vais porter ce chiffre à peut-être 500. Et maintenant je vais utiliser Control T et essayer de jouer avec ça. Je vais donc essayer avec des objets. Et ici, vous pouvez jouer avec ces valeurs. Alors peut-être deux. Je pense que c'est la meilleure solution. Je vais donc passer à Color Ramp. Et je vais le ramener à blanc. OK, peut-être quelque chose comme ça. Et maintenant, nous pouvons ajouter une autre bosse. Branchez ces deux hauteurs. Et vous pouvez voir comment cette pente. Je vais donc ramener tout cela ramener tout à 0,005. Et je vais jouer un peu plus avec ça. OK, peut-être quelque chose comme ça. Et maintenant, nous pouvons relier ceci, ce lien à cette deuxième barre. Il nous reste donc 12,3 points de bump. Et maintenant, nous pouvons peut-être l' augmenter et vous obtiendrez tous ces petits détails ici. Nous pouvons maintenant revenir à la mise en page et créer des pieds pour cette table. Et je vais le déplacer vers la touche barre oblique autre que celle d'un oiseau pour cela, vers notre scène et avec du matériel. Et je pense que je vais rendre les choses encore plus sombres. Je vais donc travailler à l'ombrage. Ici, en couleur sont saisies la saturation de teinte et la saturation de teinte. Et juste en apportant cela peu sombre et ses quatre pattes, je vais le déplacer jusqu'au jour ouvrable dans notre cube de données. Et j'ai dit que cet axe z était de 75 cm et cet axe x et y de 5 cm. Maintenant, le chiffre sept, je vais dire ceci. Voici deux positions. Et j'étais en train de vendre cette table et je l'apporte maintenant, mais nous avons un autre rôle ici. Alors abaissez ça. Sélectionnez cette étape et utilisez la touche oblique du pavé numérique pour isoler cet objet lors de la visualisation, de la vue locale et de l' activation de la vue locale. Et maintenant, je vais redimensionner cet axe Y, donc S, Y. Et le faire avec le pavé numérique, passer en vue orthographique frontale et en mode radiographie ici. Et en mode édition, sélectionnez cette partie inférieure et cette échelle, cette échelle, cette partie supérieure. Et maintenant, je vais sélectionner ces quatre faces ici, quatre arêtes ici, et les déplacer. Facture de contrôle. Et vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et dire « lisse ». Et c'est juste inconnu ici, toute cette fumée. Et maintenant, nous pouvons en choisir deux obscènes. Je pense que je vais l'ignorer un peu plus sur l'axe Y. Nous pouvons rendre deux matériaux triviaux et sélectionner matériau de ces murs et simplement faire glisser et déposer ce matériau et aussi le retourner. Vous voulez enrouler une rangée qui vient d'être terminée. OK, je pense que nous devons d' abord appliquer l'échelle. On peut y aller maintenant. Votre projection. Oui. Et maintenant, nous pouvons le projeter. Amenons cela ici et nous pourrons projeter, peut-être là-dessus. Maintenant, nous pouvons simplement le dupliquer trois fois. Donc, pas besoin de sept, modifiez le x. Et nous pouvons sélectionner celui-ci et aussi tous les y ou yx . Je n'aime pas cette couleur vive ici, donc je vais simplement la projeter. Il le fera pivoter de 180 degrés sur l'axe Y. Donc, aérez y et y. Et cela va légèrement augmenter et amener cela ici. 6. Porte: Ensuite, nous pouvons utiliser la porte. Je vais donc commencer par le cube et ce sera notre décalage de référence, un cube et une dimension. Doris se situe donc généralement à environ 0,9 m sur l'axe x. Et sur l'axe z, elle peut mesurer 2,3 m. Et redimensionnez cette valeur sur l'axe Y. Donc, S Y. Voilà, nous irons à notre porte. Et je vois que cette porte l'est, elle ne correspond pas à notre référence, donc je vais simplement passer en mode édition et essayer de mentionner ce film un peu meilleur éditeur UV et le créer ici. Et nous pouvons simplement réduire ce petit peu. Voici notre cadre de porte. Je vais donc m'adapter, c'est connu et essayer de correspondre à celui-ci. Nous pouvons maintenant ajouter une boucle coupée au milieu de cette porte. Je vais donc opter pour Control R Mutt. Vous pouvez voir que nous ne pouvons pas penser à ce mur ici, nous pouvons donc opter pour le numéro un, n et Fortnite. Je vais donc utiliser k et z pour l'axe z. Et maintenant, appuyez sur Entrée. Et si ce n'est pas sur le, au milieu de ce volume, vous pouvez le déplacer. Mais vous pouvez constater que cela a un effet sur la façon dont vous remappez. Nous pouvons donc activer cette option d'attribution de base correcte. Et maintenant, nous pouvons le déplacer sans effet UV. Nous pouvons maintenant y aller avec Control V. Et nous pouvons ajouter ici le contrôleur. Vous allez couper et passer au vote ici. Et nous pouvons maintenant le supprimer. Maintenant, nous pouvons utiliser Face, sélectionner et sélectionner cette face ici, et nous pouvons utiliser I pour l'insérer. Et ce sera la porte de notre cerveau. Je ne veux donc pas que ce rendu soit en bas, donc je vais utiliser à nouveau la touche et Z. Il suffit de le connecter ici. Et encore G et C. J'ai ici des sommets dont je n'ai pas besoin. Je sélectionnerais donc le premier et le second et la façon dont vous allez procéder avec la profondeur trois et rechercher les objets perdus. Ou vous pouvez taper ici et simplement cliquer ici. Et maintenant, ces deux-là seront connectés à la dernière, à nouveau en boucle. Il suffit donc de taper, appuyer sur F3 et de connecter ce dernier dans la valeur nulle. Nous pouvons le sélectionner ici et l' extruder sur l'axe Y. Et nous pouvons passer de Control V à Beverage Control V et simplement déplacer la fin avec la souris défilante. Ajoutez un autre regard. Et nous pouvons le voir ici. Il suffit donc de sélectionner cette arête ici et maintenir Shift et celle-ci enfoncée. Et nous pouvons déplacer ce y sur l'axe y. Vous pouvez utiliser cette flèche ici ou opter pour un axe G et Hawaï ou un axe y. Il ne nous reste plus qu'à reprojeter cette carte UV un peu mieux. Je vais donc sélectionner ce visage ici. Et je vais scanner cela sur l'axe Z, donc S, z. Et vous pouvez sélectionner ce sommet, sélectionner et sélectionner cette partie ici. Et il y en a de petites. OK, et celui-ci aussi, je le projette ici. Vous pouvez donc faire évoluer cela et quelque chose comme ça. Et cela s'ensuit. Je pense que je vais également projeter celui-ci ici. Maintenant, je voudrais retirer ce cadre de porte de ce côté, afin que nous puissions le sélectionner ici et l'éditeur UV un peu plus tard. Je ne sais pas pourquoi j'ai fait en sorte que cette loi soit trop importante. Je peux donc sélectionner ceci, sélectionner et en mode filaire, je peux sélectionner cette partie et bouger un peu. D'accord. Maintenant, je peux séparer ces portes. Je vais donc sélectionner cette porte, n plus P dans la sélection. Maintenant, nous les séparons par sélection. Mais vous pouvez voir que notre origine est ici. Je vais donc passer de l'origine de l' ensemble d'objets à l'origine géométrique. Et maintenant, notre origine est ici. Je vais passer au mode édition et à la sélection du visage. Sélectionnez cette porte et choisissez E, extrudez et y. Pour l'axe y. Je vais juste bouger un peu. Et maintenant, je vais y ajouter ceci. Et je vais y aller avec Control, c'est à peu près ici. Et contrôlez Alt et faites défiler la souris jusqu'à deux cartes supplémentaires ici. Et je vais sélectionner cet arbre en maintenant Shift et Control V. Sélectionnez cette face ici. Et je vais l'extruder sur l'axe Y. Et peut-être que nous n' entendons pas le modificateur de biseau. Tapez simplement ici peut-être trois ou 4,1 boucles supplémentaires. Et maintenant, nous pouvons accéder à l' éditeur UV et résoudre ce problème. Nous pouvons soit faire don de cet objet. Je vais donc sélectionner ce visage ici et le vérifier ici. Et nous pouvons sélectionner tous ces côtés maintenant Shift enfoncé et nous pouvons les projeter ici. Et celui-ci ici. Il suffit de saisir ce bord avec g et tu peux le déplacer. Je ne veux donc pas trop d'ombre ici parce que le rendu crée déjà cette configuration. Alors peut-être juste jusqu'ici. Et nous pouvons également projeter celui-ci ici. Je vais donc saisir et déplacer ceci et celui-ci ici. OK, et je vais essayer de le projeter. Peut-être ici. Ça va mettre fin à celui-ci. Et peut-être cette partie ici. Donc Z fait pivoter le long de l'axe z et nous pouvons le redimensionner. Nous pouvons maintenant créer un matériau de classe pour cette pièce ici Je vais sélectionner cette porte et accéder à l'onglet Propriétés du matériau Nous sommes le nouveau matériau que j'appellerai ce verre. Maintenant, allez dans l'onglet Ombrage et appuyez deux fois sur la touche slash du pavé numérique pour amener cette porte ici. Et maintenant, passez en mode édition. Sélectionnez ce visage et vendez ce matériel, puis signez. Mais je veux supprimer cette face car le verre est transparent, donc je ne veux pas voir cette partie ici. Supprimez donc le visage. Et maintenant, nous pouvons soit passer à zéro à la rugosité , soit transmettre le tout à un. Nous pouvons également projeter une partie de cette texture d'image sur tous les verres afin que je puisse texture de l'image et sélectionner ici. Nous pouvons maintenant voir une partie de cette image ici. Et je vais opter pour un RGB mixte. Si nous mélangeons cela avec de la couleur blanche ou si nous pouvons choisir quantité d'Yvonne cette image ici ou de la couleur blanche. D'accord ? Juste un petit extrait de cette image. La prochaine étape que nous pouvons ajouter ici concerne une variation de la rugosité. Je vais donc opter pour Shift a et la texture de l'image. Et on peut taper ici béton car on utilise avant cette texture de béton. On peut aussi l'utiliser, retrouvez cette texture ici. Je vais donc les colorier ici. Et pour y réfléchir, je voudrais utiliser Control Shift T. Control T pour apporter cette cartographie et cette charge ici. Et j'ai fait une échelle d'environ trois. Et tu peux jouer avec cet emplacement tant que tu es là. OK, quelque chose à propos de ce major. Pour l'instant, nous pouvons choisir la rugosité que nous voulons ici. Blake est brillant. OK, je veux inverser cela. Certaines couleurs vives sont brillantes, donc je vais en ajouter d'autres ici et cela m'a donné plus de contraste. Maintenant, je veux jouer plus mordu à ce matériau de porte de route, mais comme nous partageons le même matériau pour tous ces coffres et portes, je veux séparer ce matériau. Je vais donc aller ici et cliquer ici pour créer du nouveau matériel à partir de celui-ci. Et j'appellerai cette porte. Et maintenant, nous pouvons accéder à l'onglet Shading. Et c'est un ajustement, par exemple si nous essayons d' extraire de ce matériau, vous pouvez voir ce que nous obtenons. La résolution permet d'obtenir une grande partie de ce pixel car cette image est une image en basse résolution. Nous ne pouvons donc pas l'utiliser en tant que maman. Et pour cela, j' utiliserai cette image de textures.com et je partagerai ce lien avec vous. Voici donc comment fonctionne ce matériau. Et nous pouvons maintenant intégrer cela dans Blender. Et nous pouvons l'utiliser pour la rugosité et former des liaisons. Parce que c'est une texture différente de celle-ci. Nous avons besoin d'une autre carte UV. Je vais donc aller ici et créer une nouvelle carte UV. Je vais y aller avec une carte UV et sélectionner la première. Ici, sélectionnez-en un autre. Et maintenant, nous pouvons passer en mode édition, tout sélectionner et qp projection. Et avec Control Shift et en cliquant ici, nous pouvons voir à quel point ce sera mon bleu. Nous allons donc opter pour le Colorado. Et je vais passer à l' édition UV et redimensionner échelle cette échelle davantage cette échelle. Et nous pouvons créer l'onglet d'ombrage. Et maintenant, nous pouvons l'utiliser pour la rugosité et relier ces deux rugosités. Et maintenant, nous pouvons modifier ces couleurs en noir et blanc pour obtenir le reflet. Le refroidisseur de sang est donc brillant et l'étui Vi. Je ne veux pas faire briller cette partie, alors je vais la réduire davantage pour l'essuyer. Et ça a finalement coulé dans le sang. Le volume est le même pour maman. Alors déplacez un et recherchez maman et associez cela au combat et à la normale. Maintenant, je vais parcourir une distance 2,1 et jouer avec cette bobine ici. Nous pouvons également ajouter un peu de cette couleur dans la saisie de couleur. Nous pouvons donc mélanger ces deux couleurs. Et avec l'hologramme activé, vous pouvez simplement maintenir la touche Contrôle, Shift enfoncée et cliquer avec le bouton droit de la souris. Il suffit de connecter ces deux. Et maintenant, si nous optons pour celle-ci, cette texture est terminée comme si c'était celle-ci. Nous pouvons donc choisir dans quelle mesure nous voulons cette texture ici. Mais je pense que cette texture est trop brillante ici. Donc je veux dire, regardez ici avec la saturation des teintes et réduisez tout cela. Et aussi la saturation. Nous pouvons maintenant ajouter un peu de cette texture ici. Je ne veux pas faire correspondre cette deuxième texture parce que je veux conserver la couleur de celle-ci, car elle correspond à cette référence. Je vais donc en utiliser un peu. Ou peut-être pouvons-nous jouer avec ces différents modes de mixage. Et je vais essayer de multiplier. Nous ne pouvons pas chauffer une si petite bombe. Passez donc à l'ombrage et à la touche barre oblique double numéro supérieur. Et juste, nous pouvons utiliser cette petite bombe. Elle est restée au courant. Maman, connecte-toi pour te cacher. Mais comme il s'agit d'une texture en basse résolution, je veux juste un petit volume de 0,05. Et lisez-le. J'ajouterai également ce matériau de porte en bois à ce cadre ici. Donc, comme cela fait partie de cet objet, nous devons sélectionner tout ce et un nouveau matériau et sélectionner ce bois de porte. Et maintenant, nous pouvons sélectionner cette partie ici. Et avec control et plus sur le pavé numérique, nous pouvons élargir la sélection, donc Control plus ou non alimenté et trois fois et attribuer ce matériau. Et vous pouvez voir que ça n'a pas l'air bien. Je vais donc utiliser Control Z pour la sélectionner à nouveau, parce que nous avons besoin d'une autre application, celle-ci, mais nous avons besoin d' une autre carte UV ici parce que cet objet, ce matériau, l'utilise pour une carte UV, et vous pouvez voir que celui-ci est rouge. C'est parce que nous n' avons pas de carte UV ici. Il suffit donc de cliquer ici en plus. Et maintenant, nous avons cette carte UV. Et maintenant, nous pouvons suivre votre projection. Nous pouvons accéder à l'éditeur UV et la clé à double barre oblique pour placer cet objet ici. Et passons simplement à l'échelle. Mais je voulais que cela aille dans deux directions différentes. Je vais donc le faire pivoter de 90 degrés sur l'axe Z , alors appuyez sur Z. Et celui-ci est peut-être un peu trop foncé, ce matériau. Je vais donc le retrouver dans cette vidéo ici, 0.8. Et la télécommande se déclenchera sur cette couleur. Et ce Luca est plus sombre qu' il ne l'est à cause du reflet. Donc, si nous retirons simplement ce matériau, vous pouvez voir qu'il n'y a aucune variation dans cette flexion. Donc ça, c'est la raison pour laquelle ce look est plus sombre. Mais on peut aussi y faire de l'art, réfléchir pour le déplacer. Je vais utiliser de la couleur ici et brancher ça. D'accord, mais c'est trop brillant, alors je vais le mettre en lumière. 7. Configuration et éclairage de la caméra: Nous pouvons régler la caméra maintenant et essayer d'abord le rendu. Je vais donc sélectionner cette caméra et j'irai Render Properties temp et j'ai dit ces deux cycles. Et GPU. Et j'opterai pour une résolution de 1 200 850. Et vous pouvez voir à quoi ça ressemble. cet appareil photo large, j'ai l' air plus cinématographique, Avec cet appareil photo large, j'ai l' air plus cinématographique, donc je vais opter pour cette résolution. Et nous allons maintenant, si vous ne voyez pas ces options ici et que vous appuyez simplement sur N. Et je vais régler cet axe x par rotation de 90 degrés et ici sur le zéro. Et maintenant, nous pouvons partager cette fenêtre ici. Il suffit donc de déplacer ça vers la droite. Et appuyez sur le chiffre zéro pour passer en mode caméra. Et maintenant, nous pouvons écrire un gamma défini. Et nous pouvons ramener cet axe Z à peu près ici. Et je vais accéder aux paramètres de l'appareil photo ici et je vais régler ce paramètre sur environ Je vais baisser davantage cet appareil photo. Et ils peuvent également faire pivoter cet axe Z peu connu comme celui-ci et se déplacer uniquement sur l'axe X. Quand nous avons parlé de ces deux panoramiques, cet objectif est réduit à dix. Et si vous appuyez sur cette valeur, vous pouvez voir ce que nous obtenons. Nous devons donc porter ce chiffre à environ 50. Et je vais également créer l'onglet Propriétés du rendu et j' enverrai les échantillons en Turquie. Et ici aussi. Maintenant, lorsque nous appuyons sur F2, eh bien pour le rendu, nous obtenons ceci. Je vois que nous oublions de relever ce plafond. Il suffit de dévoiler ce plafond ici à Newport et nous oublierons d'en parler. Alors, parlez-en simplement. Et maintenant, nous avons compris. Nous avons donc évidemment besoin de plus de lumière ici. Je vais donc me contenter de la troisième place afin que nous puissions comparer avant et après. Nous pouvons désormais également activer cet aperçu du rendu ici. Je vais donc le cacher pour le moment. Et je vais ajouter une alarme de zone ici aussi longtemps. Je vais donc situer l'origine ici et je vais opter pour le jour du mouton et le clair et l'air ici. Je vais essayer Lethal Mention Islam ici. Je vais donc le scanner sur l'axe Y et peut-être créer cet outil. Et nous pouvons voir notre rendu sur la gauche, mais nous pouvons également appuyer sur 12 pour effectuer le rendu dans une nouvelle fenêtre. C'est donc sans lumière et c'est un peu léger. Nous pouvons maintenant voir notre étage. Et je vais également ajouter un alun de ce côté. Je vais donc y aller avec des moutons, ils font des grumeaux et je vais apporter ça. Et faisons pivoter un axe X4, X. Je vais le redimensionner pour créer cette lumière. Nous pouvons maintenant effectuer un rendu de test. Et c'est avant et après. 8. Cabinet: OK, nous pouvons maintenant continuer la modélisation et ajouter des détails ici. Je vais donc rejoindre cette zone et élever ce plafond. Nous pouvons créer ce cabinet ici. Je vais donc définir l'origine ici et je vais opter pour le jour du mouton, et je vais le régler à 1,4 m sur l'axe x, 0,5 et 1,5 sur l'axe. OK, je pense que c'est trop, alors je vais l'étendre à cette échelle. Et je vais scanner ce petit axe Z. Et peut-être un peu pourquoi. Nous pouvons maintenant contrôler avec contrôle une échelle d'application et utiliser la touche slash du pavé numérique. Et nous ne pouvons isoler que le soldat. Nous pouvons maintenant apporter une référence ici. Nous pouvons donc toujours jeter un œil à notre référence. Alors cliquez avec le bouton droit sur la division horizontale, puis je vais choisir Image Editor, rechercher une référence. Et maintenant, nous pouvons zoomer ici et voir à quoi cela ne ressemble pas. Maintenant, nous pouvons faire cette partie ici. Et vous pouvez le déplacer avec le bouton central de la souris. Je vais passer en mode édition sélectionner cette face et appuyer sur E, extruder. Et S pour échelle. Déplacez-le à nouveau légèrement vers le haut avec E pour extruder et l'axe z, ou z. Et je vais recommencer avec E, S pour l'échelle et encore pour Extrude et z pour l'axe z. Et nous pouvons également voir cette partie ici. Je vais donc sélectionner ce visage et l'insérer avec moi. Et puis encore une fois, nous attachons et extrudons, puis le y pour l'axe y. Et je vais maintenant appuyer sur S pour redimensionner. Et peut-être qu'une fois de plus, je vais opter pour l'extrusion à nouveau. Et maintenant, nous pouvons appuyer sur Ctrl plus pour élargir la sélection. Et avec le contrôle, il suffit de faire glisser et de sélectionner cette option. Et nous pouvons appuyer sur E pour Extruder et y pour l'axe y pour obtenir ce côté. Cette partie est également ici. Je vois ce parc au milieu, donc je vais choisir le bord, les sélectionner avec Ctrl Alt, Control R, R1. Regarde ici. Nous avons maintenant deux phases ici. Et si vous appuyez sur, je veux dire, vendez ce bateau ensemble. Mais si vous appuyez deux fois sur I, je peux séparer cela. Et maintenant, je vais appuyer sur E pour Extruder et sur x pour l'axe x. Ajoutez maintenant le modificateur Bevel ici. Et peut-être un segment de plus. Et maintenant, avec la touche slash du pavé numérique, nous revenons à notre scène. Et nous pouvons récupérer ce matériel ici avec tous ces détails. C'est donc une bonne chose. Maintenant, parce que nous avons ici deux cartes UV. Une carte UV est cette image de référence et une autre carte UV est une bonne image. Vous pouvez donc voir si vous passez au shading term. Nous utilisons une carte UV pour cette référence et une autre carte UV pour ce bois provenant de textures.com. Nous devons donc également sélectionner cet objet et créer une nouvelle carte UV ici. Et maintenant, lorsqu'il a sélectionné cette carte UV sur l'image de textures.com, nous pouvons passer en mode édition et édition UV, sélectionner cet objet sur la droite et regarder la projection avec vous. Et maintenant, je vais utiliser la touche slash du pavé numérique pour amener cet objet ici. Et nous pouvons le faire maintenant. Sur la gauche, sélectionnez également tout cela avec un, et nous pouvons projeter ceci, à l'échelle, ceci sur la gauche. Et maintenant, nous avons dévoilé toute cette leçon sur les goûts. Et maintenant, nous pouvons accéder aux cartes UV ici et sélectionner cette première carte UV, qui est pour cette image de référence ici. Nous pouvons donc accéder à UV Editing et rechercher ici pour référence. Lorsque nous utilisons la projection cubique en U, nous pouvons voir que nous ne touchons pas cette carte de rugosité et de bosses. Nous travaillons donc uniquement avec cette carte UV. Et nous pouvons le projeter ici. Je vais donc sélectionner ces deux faces et j'opterai pour le contrôle de plus en plus. Et je vais maintenant t'accompagner, un projet de ta part. Nous pouvons donc maintenant projeter ce Robinet ici. OK, je vais sélectionner ce visage ici, et je vais maintenant jouer avec celui-ci. Donc g ou grab vertex select, et nous pouvons le projeter à peu près ici. Je tiens donc à mentionner cette ligne ici. Et maintenant, comme nous n'avons pas ce problème, je vais également projeter celui-ci. Ce 1234. Zhe, attrape ça ici et projette ça ici. Et maintenant je vais sélectionner ce visage est là. C'est pourquoi je l'ai mentionné. Et peut-être que nous pouvons suivre K et parler à ce programme ici. Il suffit donc de déplacer ceci et cette partie ici. Je vais donc, je vais utiliser ces deux parties ici et les amener ici, faire pivoter sur létal sur l'axe Z. Ces deux parties. Et je vais juste apporter cette pièce ici il suffit de la saisir et de passer à l'échelle. Et aussi cette partie. Et nous pouvons projeter cette partie ici. Nous pouvons donc passer à la vue latérale. Et nous pouvons sélectionner tout cela. Et tu projettes à partir de toi. Et nous pouvons l'étendre et l'amener ici. Je vais prendre cette partie ici et essayer le projet ici. Nous pouvons le rendre plus tridimensionnel. Je vais donc définir l'origine ici et j'opterai pour Shift a et non Q. J'appuierais dessus ici. Nous pouvons donc voir une chaleur sans dimension. Et je vais régler l'axe Y sur 2 cm et le redimensionner sur l'axe X. Et je vais maintenant utiliser Control a pour appliquer l'échelle. Nous pouvons maintenant apporter ce matériel ici. Mais nous avons également besoin d'une autre carte UV. C'est pour la réflexion et les bosses. Je vais donc opter pour la projection UQ. J'en suis maintenant à une poutre en acier et je vais la projeter. Je vais également passer en revue la projection et je vais la projeter ici. Donc S, x et S pour redimensionner cela. Et nous pouvons imaginer cette petite lettre. Et nous pouvons le déplacer vers le modificateur de biseau. Et je vais envoyer ça peut-être trois centimètres, deux centimètres. Maintenant c'est trop, donc je vais opter pour peut-être 5 mm. Et j'ajouterai un autre segment. On peut opter pour Shade, Smooth et éteindre la fumée. Et maintenant, nous pouvons simplement le dupliquer avec Shivani et passer à celui-ci, par exemple projetant également ici. Alors G et déplacez ça ici. Et nous pouvons rendre cela un peu plus ouvert, en particulier celui-ci. Et faites une petite rotation, peut-être sur un axe X. Et un peu plus sur pourquoi nous. Et nous pouvons simplement répéter ce processus. Elle serait donc z et x et déplacerait cet énorme projet, celui-ci. Nous pouvons maintenant effectuer un rendu de test. Tellement bien. Et j'ai un ombrage étrange ici, et c'est à cause de Shade Smooth. Donc je vais, je vais opter pour le plat droit pour ça. Et je veux aussi une plus grande variabilité ici. Je vais donc passer au niveau type de modèle ici, peut-être 9 mm. Et je vais juste copier ceci. Et vous pouvez créer cet aperçu du rendu avec f 11. Et maintenant, je vais passer aux emplacements deux et appuyer sur F2. Et si vous appuyez sur la touche G, vous pouvez comparer avant et après. C'est avant et après. Et je vais maintenant définir la troisième place. Et je pense aussi que cette rugosité et Bob, les détails sont trop petits. Je vais donc accéder à la carte UV ici je vais sélectionner toutes ces cartes et je vais les réduire comme ça. Et aussi avec celui-ci. Sélectionnez simplement cette deuxième carte UV et redimensionnez-la. Et peut-être pouvons-nous lire toute cette leucine. Donc, je pense qu'une autre carte UV ne fonctionne pas. Nous avons donc besoin d'une carte UV d'un octet 1 s et nous la redimensionnons. Peut-être que cette bosse est trop intense. Ici. On y va, ici. Il y a juste un peu de baisse. Et essayons de faire un rendu. À présent. Je vais simplement le déplacer vers l' emplacement et le copier, dupliquer cette diapositive ici. Déplacez D et Y et apportez cette valeur peut-être 215. Parce que ces diapositives n' atteignent pas ces niveaux ici. Donc je veux juste tricher un peu et essayer d'avoir une réflexion sur ces biseaux ici. Et c'est avant et après. Nous avons donc une belle réflexion pour k, mais nous jouerons avec l'éclairage plus tard lorsque nous aurons terminé toute cette modélisation. Et maintenant, je vois que cela est également projeté ici. Donc je veux que nous puissions déplacer ce bonbon seuls. Laissez cette table. Il suffit de tout sélectionner et de déplacer cette extrémité vers la gauche. Ce cabinet est également là. Vous pouvez tout sélectionner et simplement désélectionner l'ancien. Vous n'avez pas besoin de le déplacer légèrement ou vers la gauche . Vous pouvez également accéder à édition UV et, à l'aide de la touche oblique du pavé numérique, il vous suffit de sélectionner cette option et de désélectionner ce mode radiographie. Maintenant, nous pouvons sélectionner ce visage et le reprojeter un peu mieux. Assurez-vous donc de sélectionner une carte UV , car il s'agit d'une carte UV pour cette image de référence. Et nous pouvons redimensionner cela et nous déplacer sur l'axe x g, x. Maintenant, je veux réduire cela. Et maintenant, les modes g et x sont sur l'axe X. Maintenant, c'est un peu mieux. 9. Créer des détails: Parce que nous avons une autre pièce derrière cette porte. Nous pouvons également mettre des lumières derrière. Je vais donc simplement ouvrir cette porte pour rendre les choses plus intéressantes. Donc, si vous optez pour l'air et Z, nous pouvons le faire pivoter sur l'axe Z. Mais nous le faisons pivoter à partir du milieu de cette porte pour pouvoir passer aux enchères et à l'origine. Vous pouvez déplacer cette origine ici. Ensuite, je vais simplement supprimer cette option et nous pouvons maintenant faire pivoter cette porte. À partir de ce moment. Maintenant, nous pouvons mettre une lampe ici. Alors Shift Day dans la vie et l'intégrité physique ici. Mais nous pouvons le faire en temps réel. Donc à gauche, je vais utiliser le pavé numérique zéro et l'aperçu du rendu sans fenêtre d'affichage. Alors maintenant, je vais augmenter cette lumière, peut-être deux. Et je vais définir cela comme une couleur jaunâtre. Nous pouvons jouer avec ça ici et voir ce que nous obtenons. Donc, si je m' approche de cette porte, j'obtiens un joli reflet. C'est rugosité. Je vais donc aller ici et peut-être augmenter cette valeur. OK, quelque chose comme ça. Et je vais maintenant simplement reprojeter ce rôle car nous voyons ce calendrier ici. Il suffit donc d'aller chez l'éditeur et peut-être de le redimensionner. Maintenant, je vais faire un test. C'est donc un avant et un après. Et je pense que c'est trop intense. Je vais donc simplement apporter cette valeur à. Et peut-être que nous pouvons étendre ce rayon, bien sûr. Mais si nous augmentons ce chiffre, si vous utilisez davantage cet échantillon pour environ 100 ici dans le rendu, nous verrons plus de détails. Je vais donc opter pour 200. Et je vais faire en sorte que cette valeur soit peut-être. Nous pouvons maintenant effectuer des tests et lorsque nous augmenterons ces échantillons de rendu, rendu prendra plus de temps. Donc le dernier était en 7 s et celui-ci est le second. Je ne vois pas assez de détails ici en termes de rugosité, alors je vais jouer avec ou plus. Et je vais augmenter cela à peut-être un T. Et maintenant je peux mieux voir ces détails ici. Et c'est avant et après. J'aime bien ces détails, mais c'est peut-être trop intense Je vais donc simplement régler cela pour en faire 250. Ajoutons plus de détails sur ce verre ici. Et si vous regardez ce truc ici, vous pouvez voir que ce dipôle arrondi le fait. Et nous pouvons le créer facilement. À présent. Je vais donc rejoindre cette zone maintenant et je vais faire en sorte que cela soit égal à zéro. Ce sera facile. Et plus tard, nous pourrons à nouveau tourner. Et avec la touche slash groupée, je vais isoler tout cet objet. Et maintenant, en mode édition, nous pouvons dupliquer ce visage ici. Donc Shift D et P par sélection. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de définir l'origine sur géométrie. Et maintenant, nous pouvons le redimensionner sur l'axe x et le contrôler. J' applique l'échelle et je vais passer en mode édition, votre projection. Et la prochaine chose que je vais faire ici, passer en mode édition. Contrôlez la coupe impaire, impaire, en une boucle ici, et déplacez-la sur l'axe Y. Maintenant, le contrôle des mauvaises herbes V, on peut miser là-dessus et faire de l'ombre en douceur. Et maintenant, nous pouvons ajouter un modificateur ici. Nous pouvons donc niveler. Également. Vous pouvez le supprimer et nous ne pouvons pas le modifier et simplement augmenter cet appel. Je vais également donner un modificateur Solidify pour ajouter de l'épaisseur. Et on peut opter pour 1 mm. Maintenant, je vais appliquer tous les modificateurs et le faire derrière cette vitre. Et nous pouvons maintenant sélectionner «  Aller à l'objet » et Contrôle J » et effectuer le test. Et cela peut varier parce que je clique ici, cela le désactivera dans la section précédente. Nous pouvons donc y retourner. Et je vais, j'oublie, faire pivoter cette porte. Je vais donc attribuer l'origine aux objets ou définir l'origine à la géométrie. Et je vais déplacer cette origine ici. Et je ne ferai pas pivoter cette porte. 10. Plafond: Créons cette alarme ici maintenant. J'irai avec toi. Et notez simplement cette origine ici et redimensionnez celle-ci et X pour l'axe X. J'ai donc mentionné cet objet ici, donc je vais le scanner davantage sur l'axe y et z est égal à l'axe z. OK, et maintenant nous pouvons utiliser la barre oblique du pavé numérique pour isoler cet objet, contrôler la lumière, appliquer une échelle. Et nous pouvons apporter ceci ici. Je vais passer en mode édition. À présent. Sélectionnez cette face et abaissez-la. Cette partie ici. Et je vais maintenant appuyer sur S pour redimensionner. Et moi pour insérer ceci et x2 et z pour l'axe z. Et extrudez à nouveau sur l' axe Z et à l'échelle. Et I pour insérer à nouveau, extruder et z pour l'axe z. Pour accéder à cette partie. Et maintenant, nous pouvons sélectionner cette arête ici ou de cette façon et biseauter. Je vais donc sélectionner cette arête, sélectionner et maintenir la touche Contrôle enfoncée. Maintenant, le premier sélectionne cette arête et maintenant appelé contrôle pour le chemin le plus court. Et cliquez sur le dernier et pour passer de l' autre côté, maintenez la touche Shift enfoncée. Et puis notre contrôle à nouveau. Donc expédié pour passer à une autre partie, puis contrôler pour le chemin le plus court et changer de vitesse et contrôler à nouveau. Et si vous sélectionnez une arête, vous n'en voulez pas. Vous pouvez simplement maintenir la touche Contrôle enfoncée et faire glisser la souris pour la supprimer. Et maintenant, on peut utiliser la commande D pour biseauter. Et je vais maintenant sélectionner Face, sélectionner et supprimer cette partie, cette face ici. Et nous pouvons sélectionner, nous pouvons faire ce bord arrondi ici. Nous pouvons donc sélectionner ce trou, son bord enfoncé Alt, et cliquer ici. Et maintenant, nous pouvons utiliser e pour extruder et z pour l'axe z. Si nous appuyons maintenant sur S pour redimensionner, vous pouvez voir que ce n' est pas une bonne idée car nous obtenons plus d'extrusion ici. Je passe donc à Control Z et vous pouvez utiliser Alt S. Ou vous pouvez aller ici pour Mesh Transform Shrink. Et maintenant, vous pouvez le faire évoluer. Et nous pouvons également l'ajouter ici. Maintenez la touche Alt enfoncée et cliquez ici et Ctrl V pour biseauter. Ici, contrôlez V et Heroes. Et je vois ici quelques détails. Nous pouvons donc simplement définir l'origine ici et nous ne pouvons pas vouloir de cylindre. Et je vais le réduire à 60 sommets et le réduire. Et ils sont minimes ou pas erronés. Pourquoi ? Et je ne dis pas que cet axe de la lumière du soleil est de 90 degrés et je ne le réduis pas à la baisse. En mode édition. Sélectionnez cette face ici et optez pour Control be Tuberosities. Et je peux le dupliquer sur l'axe X de manière à ce que le blindage et x et S, x moins un pour l'adapter à l'excellence soit de moins un. Et cela fera pivoter cet objet. Et maintenant, je vais sélectionner tout cela et Control J. Maintenant, c'en est un. Et maintenant, nous pouvons créer du matériel pour cela. Ma recommandation est de télécharger ce picot gratuit sur le site dit complet. Tu peux aller à. Donc colorful.com. Et ici, sur la boutique et les produits, vous pouvez trouver cette catégorie gratuite. Vous avez juste besoin d'un premier enregistrement gratuit et vous pouvez télécharger tout ce shell shader back 43. Et voici à quoi cela ressemble. Je vais donc passer au métal et utiliser ce matériau ici, copier cet objet ici et le coller ici. Et maintenant, je peux simplement aller dans l'onglet Matériau et faire ceci. Et il suffit de passer en revue cette sélection, de passer en mode édition a pour tout sélectionner et vous faites une projection. Et nous avons du matériel facile et gratuit chaque semaine. Et cliquez avec le bouton droit de la souris et dites petit. Si vous ne souhaitez pas vous inscrire à Taco Bell, vous pouvez créer du matériel similaire rapidement et endommager. Nous pouvons donc maintenant appeler ce métal et utiliser cette texture d'image et ce shader en béton. Peu avant la texture du béton, nous la projetterons pour la dernière fois ici et avec une rampe de couleurs. Corriger ces deux rugosités. Et ici, vous pouvez y apporter du métal. Et nous pouvons également ajouter une bosse. Bonjour Nous pouvons simplement utiliser Bomb ici, brancher ces deux-là à normale et réduire le tout. Et je vais juste demander à une balance à courant continu de contrôler T. Et je vais régler ça sur cinq ou trois. Et nous pouvons faire une projection et faire pivoter cet axe Z de degrés probables. Alors maintenant, ce texte devrait aller dans cette direction. Et nous pouvons créer cette palette de couleurs brunâtres et simplement changer de couleur ici. Et vous pouvez également ajouter plus de variations ici. OK, quelque chose comme ça. Mais je vais fabriquer ce que l' on appelle des matériaux. Il suffit donc de supprimer celui-ci et de sélectionner ce trait de pauvre enfant et de passer à la mise en page et de taper sur la touche Slash. Revenons juste à notre scène. Nous pouvons l'apporter ici et je scannerai cette source. Mais je pense que c'est trop brillant, alors je vais y aller. Et nous pouvons simplement modifier la luminosité ici. Faites tomber ça. Ici. Nous pouvons voir beaucoup d'émissions, donc nous pouvons ajouter, laissez-moi voir le cylindre ici. Je vais définir l'origine. Elle a couru, a choisi le jour du tournage et le cylindre. Et maintenant, je vais le faire pivoter de 90 degrés sur l'axe Y. Réduisez ce chiffre. Et les exportations ont chuté sur l'axe X. Et je vais créer un nouveau matériau et appeler cela une émission. Maintenant, nous pouvons faire en sorte que tout soit vu, sans barre oblique inverse, et vous pouvez créer du matériel pour cela. Je vais donc simplement réduire cela avec G et C et G et X pour l'axe X et redimensionner un peu plus sur l'axe X. Et nous pouvons supprimer ce principe. Nous faisons du SDF et partons avec une mission, nous la branchons ici et portons cette valeur à peut-être 20. Et maintenant, je vais utiliser D et le dupliquer sur l'axe y avec la gauche. Eh bien, nous pouvons voir à quoi ils ressemblent. Je vais sélectionner tous ces objets, les trois objets et je vais faire pivoter cet axe Z. Pour citer cette image ici. 11. Créer des détails: Nous pouvons maintenant rendre ce calendrier plus tridimensionnel. Je vais donc opter pour l'origine définie ici. Et je vais choisir le plan x, susceptible de faire pivoter cet axe de 90 degrés. Et d'abord, je vais essayer de mentionner ce grand calendrier ici. Echelle sur x et échelle sur z. Et je vais dupliquer ce matériel ici. Ce matériel est ici, et maintenant je vais cliquer ici pour le dupliquer. Ensuite, nous appellerons ces affiches. Et nous pouvons désormais utiliser les toilettes plus que ce que vous projetez de votre part. Et nous pouvons passer à l'édition UV. Et nous pouvons projeter cette passoire à héros. Alors, fais juste ça. Et maintenant, je vais juste faire quelques découpes, une boucle ici, et je vais y revenir. Et Control R pour ajouter une coupure en boucle ici et la réduire. Et avec Control V, simplifiez les choses. Et nous pouvons également ajouter de l'épaisseur ici. Donc, modifiez et solidifiez. Et 1 mm. Il suffit d'appliquer la balance pour la première fois avec Control a. Et nous pouvons faire en sorte que cela ressemble davantage à du papier. Je vais donc y aller avec une autre bosse. Je ne m'inquiète pas trop de la texture. Et si nous cliquons ici avec les touches Ctrl et Shift, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Je vais donc apporter ceci. Maintenant. Je vais opter pour un autre plug. Ces deux modèles haut de gamme sont normaux et créez ce matériau avec Control Shift avec le bouton droit de la souris ici. Et il suffit de réduire tout ça. Et nous pouvons voir maintenant l' avant et l'après. Il suffit donc d'en faire deux, enfin le résultat, et je vais passer à la cinquième place et faire le rendu du test. Et maintenant, nous arrivons à cette belle ombre et à tous ces détails. C'est donc un avant et un après. Peut-être que cette mosquée pleine de texture a dix ans. Alors abaissez ça. Et nous pouvons le dire avec ce petit modèle. Je vais donc simplement dupliquer celui-ci et le réduire. Echelle sur l'axe z et sur l'axe x. Et nous pouvons passer en mode édition et vous projeter du point de vue et simplement le projeter sur cette petite image. Donc S, X et Z. Et nous pouvons également créer ce petit équipement ici. Et ce livre dit d' ajouter plus de détails ici. Je vais donc placer l'origine ici et passer au numéro un et expédier, ils finissent par le cylindre et le réduire à la baisse. Et j'ai effrayé ce petit axe Z. Et je vais maintenant apporter ce matériel ici. Et dans UV Editing, il suffit de projeter cette sélection. J'irai te chercher. Un projet de votre part. Et projette ça ici. Alors G pour attraper. Vous pouvez désormais désactiver l'édition proportionnelle. Ensuite, projetez simplement ceci. Et cette case, c'est que nous pouvons simplement vous ajouter à la baisse. Echelle sur X, Y et Z. Contrôlez une échelle d'application et le modificateur peut être de deux millimètres et décalez le z et faites pivoter cet axe Z et peut-être l'échelle. Et nous pouvons également apporter ce matériel ici et l'utiliser plus que ce que vous projetez de votre part. Et nous pouvons peut-être vérifier cela ici. OK, je veux juste jouer ce match ici. Il suffit donc de l'apporter ici et de faire pivoter avec eux. Et peut-être l'agrandir. 12. Profondeur et champ: Maintenant parce que nous pouvons avoir beaucoup d'espace vide sur ce côté droit et surtout sur ce site Web. Et je ne veux pas perdre trop de temps à modéliser tous ces détails pour remplir cet espace vide. Je vais créer une vignette, créer un objet et essayer, bonjour, cet espace vide. Je vais donc accélérer cette fenêtre ici et sur le côté gauche qui portera le chiffre zéro pour passer en mode caméra. Et du côté droit, je vais opter pour le jour du tournage. Je vais le réduire et redimensionner la souris sur l'axe Z. Donc S, z. Je remplace cet objet ici en coordonnées. Vous pouvez appuyer sur N pour masquer cet onglet ici. Il suffit maintenant de sélectionner cet objet ici et de glisser-déposer ce matériau ici. Et en mode édition, éditeur UV, nous pouvons le projeter. Donc, il suffit de le mettre au carré sur l'axe X et aucune première application n'est appliquée au gâteau et au roman. Vous déballez notre projection UQ. Maintenant, il suffit de projeter ceci ici. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth, et sur le côté gauche, j'opterais pour un cube. Alors les moutons t'emmènent. Et maintenant, je vais me rapprocher de la caméra. Je vais donc utiliser s, z, échelle sur l'axe, modification de l' échelle et du niveau. Et apportez également ce matériel et ce projet. Ou vous pouvez également le projeter ici. Et je vais sélectionner la caméra. Nous pouvons ajouter ce champ ici. Donc, par défaut, se concentre principalement sur cette distance de 10 m. Et si vous limitez ici, vous pouvez voir où se situe notre objectif et c'est presque parfait. Mais nous pouvons réduire cette valeur et mettre l'accent sur ce point. Ou nous pouvons sélectionner l'objet que nous voulons mettre en évidence. Et je vais mettre en évidence ce tableau pour le moment, mais plus tard, nous le modifierons pour le calculer. Lorsque nous ajoutons l'ordinateur ici. Et maintenant, nous pouvons baisser avec ce stock. Plus encore, nous descendons. Nous aurons plus de bleu sur cet objet au premier plan. Je vais descendre à peut-être 0,5. Mais d'abord, je vais aussi passer ici. Et puis l'aperçu. Vous pouvez donc voir que lorsque nous descendons, nous obtenons beaucoup de gloire ici. Mais je vais aller à zéro. Et nous pouvons maintenant effectuer un rendu de test avant et après. OK, c'est un avant et je vais peut-être rapprocher ça de la caméra. Et ce formulaire aussi. Mais comme il y a beaucoup d'espace vide ici, je vais essayer avec des objets plus petits ici. Alors, déplacez D, X et essayez de patiner tout cela vers le bas. Et l'échelle se trouve sur l'axe z. Et je vais le rapprocher de la caméra. Et elle le sera, je vais dupliquer cet objet. Encore une fois. 13. Ajouter des actifs: Nous pouvons maintenant apporter quelques atouts à notre scène. Et ce chemin de gomme 3D de Bonnier News est une excellente source gratuite, en particulier pour les équipements intérieurs . Et vous pouvez le télécharger gratuitement. Et vous avez ici de nombreux actifs gratuits de haute qualité. Et la dernière fois que je le saurai, j' essaierai de le trouver ici. Je télécharge celui-ci. Et vous pouvez simplement ouvrir ce lien. Et vous pouvez définir ici votre don ou vous pouvez opter pour zéro et le télécharger entièrement gratuitement. Je vais donc simplement copier cet objet de cette scène. Mais lorsque vous le téléchargerez, cela ressemblera à ceci. Il vous suffit donc d' ouvrir un autre fichier et simplement copier l'objet et le coller dans notre scène. Je vais revenir à notre scène ici et coller cet objet ici. Bien entendu, je vais partager ce lien avec vous. Nous pouvons donc nous placer ici aussi, je vais y aller quelque chose. Et on peut voir maintenant sur ce look de rendu avant et après, parce que nous avons besoin du CEJ pour cette table de son enfant, j'en trouve un excellent gratuitement également sur 3D shaking.com. Vous pouvez donc vous rendre ici sur bibliothèque et collection. Vous pouvez télécharger cette chaise ici. Il suffit donc d'aller ici avec le téléchargement. Vous accéderez à ce fichier de rendu. Il vous suffit donc d' ouvrir ce fichier copier cet objet et de le coller dans tous les champs visibles. Je vais donc simplement faire pivoter cet axe Z. Donc z, faites pivoter ceci et déplacez-vous vers la position. Et plus tard dans le tutoriel, nous placerons le robot ici dans cette chaîne. Je téléchargerai également ce bananier gratuitement. Et on peut mettre ça en C. Copiez donc ces deux objets. C'est trop grand, donc je crains que cela soit connu. Mais vous devez être prudent avec cet objet car lorsque vous le sélectionnez, vous pouvez voir qu'il y a des images-clés. Il suffit donc de cliquer ici avec le bouton droit de la souris et d'effacer les crampes. Et maintenant, nous pouvons déplacer cet objet. Je vais utiliser l'aperçu du rendu ici. Et peut-être que nous pouvons mettre ça ici. Le dernier atout que nous allons imposer ici est cet atout que je vais partager avec vous. Vous pouvez donc ouvrir ce fichier, et voici à quoi cela ressemble. C'est tout ce que j'ai fait. Je modélise cette imprimante et cet ordinateur. Et si vous souhaitez apprendre à modéliser cet ordinateur, je partagerai également avec vous un tutoriel de près de trois heures. Vous pouvez donc apprendre et fabriquer cet ordinateur à partir de zéro. Maintenant, vous pouvez simplement copier cet objet et le coller dans notre scène. Et ces deux-là ne sont que des canettes de photos. Je vais donc passer à ce mode radiographie, sélectionner tout et copier les objets. Et maintenant, je vais fermer cette fenêtre ici et coller cette scène. Avant de cliquer n'importe où, nous pouvons simplement le déplacer et le mettre en position. Nous pouvons donc utiliser l'axe g, x ou x et l'axe y. OK, ce sera parfait car il y a une certaine différence entre cette scène et mienne, donc nous pouvons aimer ça. Donc tout cet ordinateur , cette souris et ce clavier sont associés à ce cube. Alors maintenant, nous pouvons simplement sélectionner ce cube et placer juste un ordinateur. Je pense que j'ai besoin d'une échelle, cette table, sans parler de l'axe Y. Nous n'avons pas assez de place ici. Et déplacez cette imprimante. Celui-ci entre dans les murs ici et le marasme se répand ici. Maintenant, je veux juste créer cet objet 3D en câble afin que nous puissions faciliter les choses avec Curve. Placez donc le curseur ici et déplacez-le, décalez une courbe de Bézier. Et maintenant, voici notre courant, mais je vais le faire pivoter de 90 degrés sur l'axe Y. Alors Aaron, pourquoi 90 ? Et maintenant, nous pouvons passer en mode édition. Et nous avons les deux sommets ici. Et je vais sélectionner celui-ci et le prendre sur l'axe X. Et ils vont également réduire tout cela. Appuyez donc sur S pour redimensionner. Et nous pouvons accéder aux propriétés et à la géométrie de Melville et ajouter quelques unes d'environ 1 cm ici pour 0,06. Et nous pouvons le déplacer ici. Et nous pouvons créer des objets. Blake. Et je vais simplement opter pour la rugosité la couleur noire. Et nous pouvons également l'extruder pour les quatre prochains axes X et peut-être le déplacer ici et le faire pivoter sur l'axe Y. Et réduisez-le. Ensuite, nous extrudons une fois de plus et redimensionnons cela. Et si vous le souhaitez, nous pouvons jouer davantage avec ce matériel. Donc. Je vais simplement en ajouter quelques unes ici. Et je vais utiliser le Noise Control Shift et cliquer sur ce nœud. Nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Et je dois appeler une rampe ici pour créer plus de contraste. Et il suffit de l'adapter à cette échelle. Ajoutez simplement plus de détails ici. Et maintenant, nous pouvons ajouter plus de variations de couleurs ici. Et nous pouvons le déplacer vers la texture de l'image et la texture concrète ici. Et colmatez cette rugosité et déplacez-la pour la transformer en éperon. Et je vais utiliser Control T ici et projeter que cela pourrait être une objection. D'accord ? Et nous pouvons maintenant jouer avec cette rugosité. Et ils peuvent également le déplacer pour mélanger le RGB et le brancher, le en couleur et le régler pour qu'il se multiplie. OK, nous avons juste un peu plus de variation. Ce câble, c'est avant et nous en avons fini avec cet angle de caméra. Plus tard, nous ajouterons plus de goûts dans After Effects. Nous pouvons passer à cet angle de caméra. Également Kit Robot et cette animation. À la fin, nous allons également créer ceci, notre caméra tremblera et le rendra. Pour l'instant, nous en avons terminé avec cette première partie du tutoriel. Maintenant, je vais simplement le rendre en haute résolution ici et je vais passer en centaines et peut-être à cinq échantillons valides, envoyez-leur, il suffit de faire un dernier rendu pour cet angle de caméra. 14. Composer en mélangeur: Je vais maintenant passer rapidement à la porte composite et ajouter simplement un cube FX. Nous pouvons donc cliquer ici, Utiliser des nœuds. Et avec Control Shift , cliquez sur cette couche. Nous l'ouvrons ici et nous pouvons m' accompagner pour effectuer un zoom arrière, ou les trois pour l'agrandir. Et nous pouvons opter pour la journée du mouton ici et chercher des clients. Nous pouvons ajouter une certaine distorsion de l'objectif ici, 0,03 et une faible dispersion de l'objectif ici. Et il suffit de le régler pour qu'il s'adapte. Je pense que c'est trop. Et je vais également opter pour un quart de travail vers la gauche. Ils s'en prennent. Et je vais opter pour une lueur à deux focales pour ajouter un peu de lumière. Et je pense que nous devons y remédier. Et nous pouvons également ajouter cette simple étoile, peut-être, ou des stries. Vous pouvez alors jouer avec ces valeurs ici. Mais comme cet effet lumineux est trop intense, vous pouvez toujours utiliser des micros. Et l'une mettra B sera cette réduction de l'éblouissement et l'autre sera sans cet éblouissement. Et maintenant, nous pouvons choisir la quantité que nous voulons. Donc, si vous allez plus à gauche ou de droite à gauche, nous perdrons tous ces reflets. Et si tout va bien, nous ajouterons ces deux gants ici. Je vais donc aborder peut-être 0,2. reste donc un peu ici. Et ci-dessous. Lorsque vous êtes satisfait, vous pouvez le connecter pour composer. Et maintenant, ce seront nos chemins de rendu. Mais nous parlerons plus de ce post-traitement plus loin, After Effects. 15. Animation et détails de la caméra: Bonjour, c'est un autre jour ici et je n'ai pas été complètement content de cet endroit où nous nous sommes arrêtés hier. J'essaie donc d'améliorer la petite liste. Et c'est ce que j'obtiens. Et c'est après, After Effects, mais je vais vous l'expliquer à la fin de ce tutoriel. J'ai également réalisé brièvement l' animation à ce sujet. OK, et je vais juste expliquer ce que j'ai fait hier dans Blender. C'est avant et après. Et la première chose que vous pouvez remarquer ici c'est cette petite atmosphère. Et vous pouvez facilement le créer. Ce n'est qu'un cube , que nous allons parcourir tout cet endroit. Et je vais dans l' onglet Matériau, je crée ce nouveau matériau et j' appelle ce volume. Et allez dans l'onglet Shading. Volume simple. Branchez ces deux volumes et vous pouvez opter pour une densité de 0,01. Et vous pouvez ajouter un peu de couleur jaune et orange ici. Vous pouvez maintenant masquer ce port d'affichage ici. Et maintenant, il n'est activé que dans un aperçu du rendu. La prochaine chose est déplaisante derrière cette porte devant nous, trop lumineuse et tuplée. Je l'ai donc déplacé dans cette coordonnée pour vous montrer qu'avant c'était plus grand. Et ici j'ai écrit ici. Alors j'ai juste déménagé, j'ai fermé la porte et j'ai réduit ce rayon. Et j'en viens à cette différence ici. Et les deux suivants remarqueront ces déchets sur le sol. Ceci, c'est Photoscan que j'ai déjà fait et je vais partager ce fichier avec vous. Vous pouvez donc simplement choisir cette copie et commencer à la placer en C. Donc, déplacez simplement l'échelle et essayez les positions. Et vous pouvez le dupliquer avec toute la journée faire pivoter et le redimensionner. C'est avant et après. J'ajoute également ceci, ces affiches ici parce que j'ai l'impression que c'est un espace tellement vide. Et vous pouvez simplement le dupliquer déplacer D et vous déplacer sur l'axe X sur l'échelle. Et vous pouvez noter que nous n'en avons pas traité ici. Je modélise donc cela rapidement. C'est si simple, je vais donc vous montrer comment vous pouvez le faire. J'ai mis du pulsar ici et j'y vais avec des moutons. Ils pensaient que le cube réduisait cette échelle et que nous pouvions l'ajuster sur l'axe Z. Et une touche oblique non payée. Vous pouvez soit laisser cet objet, puis je le scannerai sur l'axe Y et appliquerai l' échelle avec Control a. Et maintenant nous pouvons sélectionner cette face et I pour l'insertion et SC pour l'échelle sur l'axe Z. Et maintenant, vous pouvez extruder cet axe Y et contrôler notre découpe en boucle. Extrudez-le sur l'axe x. Nous pouvons maintenant ajouter la surface de subdivision pour le préchauffage. Et s'il coupe ici, on peut se contenter de ça. Et je vais sélectionner ce visage est énorme. Ces bords sont là. Et nous allons utiliser Control V pour Barbara, ça vient de skier. Et je vais également biseauter ces bords ici. Ainsi, avec Control and Shift, vous pouvez simplement sélectionner tout cela. Le contrôle concerne les chemins les plus courts et déplacez-le si nous voulons simplement sélectionner Y un par un, touches Shift et Control et contrôler à nouveau. Et maintenant Control B à Bob Alice. Et je pense que nous n'avons pas besoin de plus de surface de subdivision. Maintenant, nous pouvons revenir à notre scène et à cette matière, j'utilise ce métal issu du chocolat. Il suffit donc de sélectionner cet objet et d'apporter ce matériel ici. Et passez en mode édition et découvrez une nouvelle projection sympa. Et nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Et vous pouvez savoir que cette porte pivote sur l'axe Z selon ces valeurs. Il suffit donc de copier ceci avec Control C et ils ne le feront pas. Cela correspond donc toujours à cette porte. Et nous pouvons également sélectionner ces deux objets et utiliser Control J pour les joindre. Et peut-être avec le t. autosomique. Ensuite, vous pouvez connaître ce reflet trop brillant ici. Et je le réduis un peu. Donc tu peux. La première chose que vous pouvez faire ici est d' apporter cet aperçu du rendu. Si vous alternez cette guerre sur l'Axe, vous pouvez la réduire. C'est la première chose que vous pouvez faire, et deuxièmement, si vous voulez bien passer à la documentation et je vais simplement apporter cette documentation de référence. Et vous pouvez créer de nouveaux matériaux ici. Et tu peux simplement le remettre en ordre. Maintenant. C'est la deuxième façon de réduire cette flexion ici. C'est donc un avant et un après. Pour réaliser cette animation ici, j'ai créé quelques trucs. abord, vous pouvez remarquer ce tremblement de caméra, juste un petit mouvement, et je fais trembler cet appareil photo si j'ajoute sur Yahoo, mais vous pouvez simplement ajouter ici le type de tremblement de la caméra, mais celui-ci, la tête -Ne travaillez pas pour moi. Je ne sais pas pourquoi. Peut-être que je viens de le réinstaller. J'utilise donc cette ancienne version. Vous pouvez donc simplement choisir le type ici. Et si vous appuyez sur Espace pour jouer, vous pouvez voir différents types de mouvements. Et vous pouvez simplement jouer avec cette valeur ici. Donc, si je mets tout cela en un, ce sera un peu plus intense. J'opte donc pour cette norme et je la porte à 0,5. Donc, juste un petit mouvement ici. Et je partagerai le lien pour que vous puissiez le télécharger gratuitement. Ensuite, vous pouvez remarquer cet effet de clignotement lumineux. Et nous pouvons le créer en sélectionnant simplement cette source de lumière, en accédant à l'onglet Ombrage, et je supprimerai ces images clés pour le moment. Il suffit donc de mettre des images-clés. Si vous ne voyez pas cette chronologie ici. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris ici et de diviser horizontalement apporter cette chronologie ici. Il suffit de passer la souris sur cette valeur et d'appuyer sur I. Et j'irai peut-être 50 fois plus que cy encore. Et maintenant, je vais aller chez un ou deux petits amis et choisir l'un d'eux. Et maintenant, les dix meilleures respirations. Encore une fois. Bonjour. Et maintenant, nous pouvons sélectionner tout cela et Control C et intégrer cela à toute cette chronologie. Et si vous le savez, appuyez sur espace, nous pouvons voir comment cela se mélange. Mais je le fais aussi avec cette source de lumière. Vous pouvez donc accéder à l'onglet Shading et n'oubliez pas de cliquer ici, d'utiliser des notes et vous obtiendrez, vous obtiendrez ces nœuds ici. Une chose, c'est que si vous cliquez ici, vous utiliserez ces images-clés. C'est tellement visuel de sélectionner ce nœud d'émission. Et juste au moment où j' insère des images-clés, je vais ici avec 1-0, 0,1, et nous obtenons ce résultat. Pour le rendre, créez simplement un nouveau dossier. Je vais donc appeler cette animation. Et vous pouvez copier cette adresse ici. Il vous suffit donc d'accéder à cet onglet de propriétés aléatoires ici pour afficher les propriétés et ici, en sortie, de définir votre dossier aléatoire, ou 70s. Et j'opte pour la double résolution avec les 200 échantillons. Maintenant, allez simplement dans Render, Render Animation. Et cela prendra environ 1 minute pour rendre 1 minute pour une image. Et j'ai 150 grues ici. Nous avons cette séquence d'images. Et vous pouvez accéder à n'importe quel programme de montage vidéo. Et je vais juste vous le montrer rapidement dans Premier Pro. Il suffit donc de sélectionner le premier indice et le défi. Vérifiez cette séquence d'images. Vous pouvez ouvrir cette animation. Et maintenant, vous pouvez accéder à Exporter un fichier et Exporter ceci. Sélectionnez simplement le fichier dans lequel vous souhaitez l'exporter nommez-le et exportez. Et dans Blender, vous pouvez aller ici avec toutes les modifications. Si vous ne le voyez pas, vous pouvez aller ici pour en avoir l'intention, puis accéder à Ajouter une séquence d'images. Dans Blender, il suffit de sélectionner toutes ces séquences. Shift. Et nous avons notre animation ici. Vous pouvez définir ici la sortie, le format de dossier et de fichier, et simplement rendre l'animation. Et ce fichier nous sera sauvegardé, nous, Delphi. Mais nous le ferons plus tard dans After Effects et ajouterons quelques superpositions ici. Et f x. Nous en avons terminé avec cette première partie du tutoriel. Nous allons maintenant créer un robot et un autre angle de caméra. 16. Créer des robots: Bonjour et bienvenue dans une autre partie de ce tutoriel. Et dans cette partie, nous allons créer des robots puis les mettre dans cette chaîne. Mais comme ce tutoriel est déjà trop long, nous en sommes à presque 3 h. Je ne reviendrai pas chaque étape de la création du robot. Et si tu veux, tu peux me suivre et essayer de créer un robot. Mais si vous ne le souhaitez pas, vous pouvez simplement ouvrir ce fichier. Vous pouvez sélectionner ce robot ici. C'est déjà animé. Donc, si nous appuyons sur Espace, vous pouvez voir et vous pouvez simplement copier cet objet et le retourner sur notre scène et le placer. Ce changement. Je vais le placer et appuyer sur M pour créer une nouvelle collection qui me plaît, je vais appeler ce robot. Donc, si vous cliquez n'importe où, vous pouvez simplement sélectionner ces deux objets ici. Et vous pouvez utiliser l'outil fluide qu'est l'orangey et prendre quoi, l'axe X et l'axe Y. Et je vais juste placer ce robot ici. D'accord, voici notre bouche et d' autres images de ce robot ici, et également sur l'axe z. OK, nous avons de la place ici. Mais cette partie n'est pas visible comme ce clavier ici. Je ne veux donc pas qu'il y ait des intersections ici dans cette zone. Et je vais maintenant déplacer ce changement vers position et je l'ai simplement donné à OK. Je vais maintenant enregistrer ce fichier et nous revenons aux actifs de ce robot. Et si tu veux savoir comment j'obtiens cet objet, il provient de Windswept, je télécharge cet objet ou trois. Mais vous pouvez également trouver cet objet ici dans ce fichier, vous n'avez donc pas besoin de le télécharger . Je vais d'abord le supprimer. Tous mûrissent ici. Et je vais faire pivoter cet axe de 90 et le réduire. Si nous passons en mode édition, vous pouvez voir à quel point la densité de ce maillage est trop élevée. Nous avons donc besoin du rayon. Elles sont mortelles. Si vous sélectionnez tout et accédez à Mesh. Nettoyez mais décimez la géométrie. Vous pouvez voir que ce n' est pas une bonne solution car nous avons beaucoup de ces arbres et de ces angles. Et ce n'est pas une mesure avec laquelle nous pouvons travailler. Mais il existe une autre solution dans Blender. Nous pouvons y aller en modificateur. Et je vais supprimer ce modificateur pour le moment, et j'opterai pour le maillage. Et nous pouvons opter pour cette taille de cellule de travail. Je vais choisir peut-être 0,6. Et si nous appliquons maintenant ce modificateur et passons en mode édition, nous obtenons un maillage légèrement meilleur qu'auparavant. Nous pouvons donc maintenant passer à Shade Smooth. Et maintenant, nous pouvons essayer de le faire paraître ici. Mais si je compare ces deux maillages, je pense que j'ai besoin de plus de maillage ici. Je vais donc y retourner en tant que modificateur. Et je vais y aller. Et appliquez ceci. Je pense que c'est mieux maintenant. Je vais donc opter pour Shade Smooth. Et nous pouvons passer en mode édition et essayer de sélectionner l'une de ces lignes ici. Je vais donc opter pour, je vais isoler cet objet avec la touche slash du pavé numérique. Et je vais utiliser le contrôle et essayer de sélectionner toutes ces lignes ici. Mais si vous rencontrez ce problème ici, vous pouvez simplement utiliser K et relier ces sommets, donc K, et quand vous vous en tenez à ces sommets, vous pouvez simplement utiliser K et relier ces sommets, donc K, et quand vous vous en tenez à ces sommets, ce n' est pas une ligne parfaite, mais ce n' est pas une ligne parfaite, ce n'est pas si important. Maintenant, nous pouvons essayer de sélectionner tous ces éléments avec juste tout et cliquer sur cette ligne. Et maintenant, nous pouvons utiliser le contrôle ici, sélectionner cette ligne et nous connecter à ici. Et maintenant, nous pouvons passer à Control V. Et nous n'avons besoin que d' un segment ici. Et maintenant, je vais choisir E, extruder le long des normales et encore plus de bouches vers le bas. Ajoutez ceci dans. Et maintenant avec control plus pour élargir la sélection. Et nous pouvons m'accompagner vers cet électron. C'est ainsi que nous en arrivons là. Touche slash du pavé numérique pour accéder à notre scène et à cette scène ici. Je comprends toutes ces méthodes. Vous pouvez donc également créer cette tête. Il suffit de connecter ces pièces ici. Et tu peux tout essayer. Sélectionnez cette ligne. D'accord, cela ne fonctionne pas, nous pouvons donc utiliser Control et cliquer simplement sur cette ligne et Ctrl V pour cela. Tout l'extrusion le long d'une souris normale est maintenant un tiers plus une sélection de deux bandes X et juste le solide. Donc c'est comme ça que j'obtiens, il semble que c'est ici. Et cette partie, j'ai sauté cette étape. Peut également le faire. Sélectionnez la partie comme ceci, puis je vais utiliser Ctrl B ou E avec la souris enfoncée. Et vous pouvez également l'adapter à l'échelle. Et maintenant, avec Control Plus Somber et Control B. Et nous avons cette ligne. 17. Détails sur le robot: Et pour obtenir ce cheval ici, il suffit de passer en mode Édition. La première chose dont vous avez besoin dans les préférences d'édition. Et ils ont créé cet outil de boucle, recherchent une boucle et l' activent ici pour activer cet outil de boucle. Et maintenant, nous pouvons sélectionner ces visages ici. Et nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser deux fois. Maintenant, cliquez avec le bouton droit sur l'outil Loop et encerclez. Et je vais simplement envoyer ces deux origines et leur échelle individuelles. Elles sont mortelles. Et maintenant, avec toute l' extrusion normalement, déplacez-la vers le bas et Control Plus. Et ajoutez-en un peu plus ici. Pour obtenir cette pièce métallique. Voilà, j'y vais. Je vais placer le curseur ici et utiliser Shift a et plane. Échelle. Cette échelle se fait sur l' axe Y et tourne sur l'axe X. S'applique k. Et je vais modifier plus que subdiviser cela une fois. Et maintenant, je peux essayer d'obtenir cette forme de base ici. En installant ces tortues et en les faisant peur. Pas même plus de choses plus tard. Et celui-ci. Et celui-ci. Oh, non, je vais y aller avec un modificateur de surface de subdivision et avec ces segments. Et nous pouvons également le déplacer. Et maintenant, nous pouvons utiliser le modificateur d'emballage rétractable ici. Et pour ce qui est de la cible, les objets se trouvent dans cet humain. Et je dis juste que ce décalage est un peu incertain, je déplace cet objet un peu trop. Et vous pouvez également, en mode édition, essayer de le déplacer. Je peux peut-être ajouter d'autres segments ici dans la subdivision. Lorsque vous en êtes satisfait, vous pouvez opter pour le Shade Smooth. Vous ne pouvez pas entendre le modificateur Solidify pour obtenir de l'épaisseur ici et avec le lissage automatique ici. Ensuite, vous pouvez appliquer tous ces modificateurs. Avant d'appliquer ces modificateurs, je vais masquer ce modificateur de solidification et je vais juste faire quelques trous ici. Vous pouvez donc accéder à, vous pouvez d'abord appliquer ces deux modificateurs. Passez en mode édition. Et vous pouvez créer du faux ici. Donc, comme avant, il suffit de subdiviser deux fois, d'encercler et de réduire. Et maintenant, je vais supprimer ces visages ici. Et je vais le répéter encore deux fois. Visages. Et maintenant, nous pouvons ajouter le modificateur de solidification ici et obtenir une certaine épaisseur. C'est trop. Et nous pouvons appliquer ce modificateur. Et je vais y aller, sélectionner cette ligne, contrôler. Et je vais utiliser Control V pour le graver. Et nous devons également améliorer cela. Nous devons le faire avant, mais je vais rapidement, je vais tout mettre en œuvre. Et control, sélectionnez cette ligne ici et optez pour Control be tuberalis. Et vous pouvez voir de grandes différences entre ce trou ici et celui-ci. C'est essentiellement ainsi que j'obtiens cette forme ici. Et nous pouvons ajouter ce matériel ici. Et juste votre projet ou projection UV intelligent et dans l'éditeur UV, il suffit de le projeter sur une partie métallique ici. 18. Détails sur le robot 2: Et cette partie que je comprends avec cette méthode. Mais d'abord, nous avons besoin des trous ici. Et je vais vous montrer comment vous pouvez y parvenir. Nous pouvons utiliser un cube, le redimensionner vers le bas et le redimensionner sur l'axe Y. Et vous pouvez faire pivoter ces paillettes sur l'axe X. Et ceux-ci obtiennent cela davantage sur l'axe Y et appliquent une échelle. L'échelle est également douce seule sur l'axe x. Nous pouvons maintenant sélectionner cet objet et utiliser modificateur booléen, sélectionner simplement cet objet et l' appliquer dans ce modificateur. Et maintenant, il y a des trous ici. Mais si vous voulez obtenir cette belle forme ici, je vais opter pour Control Z et vice-versa. Vous pouvez jouer avec ce cube ici. Je vais donc utiliser Control R ici. Et ici aussi. En mode radiographie, je vais sélectionner cet outil et juste évaluer s'il est mortel. Avec Control V, vous pouvez régler ce problème. J'en ai parlé plus tard sur Let, et avec Control V, vous pouvez lisser un peu plus ce scalaire. Contrôle-moi. Et maintenant, nous pouvons utiliser le modificateur booléen et sélectionner cet objet. Et appliquez ceci. Nous en recevons juste un peu. Et maintenant, nous pouvons essayer d' obtenir cette pièce ici. Je vais donc y revenir. Avion. Faites-le pivoter de 90 degrés sur l'axe x et l'axe Y. Réduisez ce chiffre. Echelle sur l'axe. Appliquez une balance et nous pouvons l'essayer. Nous pouvons subdiviser cela une fois de plus. Et je vais déplacer ces deux sommets vers le bas et les déplacer ici. Mais pour obtenir cette forme ici, je vais également biseauter cette fois. Et nous pouvons maintenant le déplacer vers le modificateur de surface de subdivision. Et nous pouvons réduire, enrouler, modifier, et cibler cet objet et décaler ce petit 0. Maintenant, on peut jouer cette forme ici. J'ajouterai un autre segment ici. Ou non, je n'essaierai pas cette forme. Et je peux redimensionner cette ligne ici, S z zéro. D'accord ? Je pense que vous avez une idée de la façon dont cela fonctionne. Nous pouvons donc simplement atténuer cela et vous pouvez appliquer ces modificateurs. Et je vais subdiviser ça une fois de plus. Et vous pouvez créer des trous ici avec l'outil Loop, le redimensionner et supprimer des faces. Et maintenant, vous pouvez ajouter modificateur Solidify ici et simplement activer ce lisseur automatique. Ensuite, vous pouvez appliquer ce modificateur de solidification et vous ne pouvez pas utiliser certaines variables ici avec Control V. Et aussi à cette partie ici. 19. Les actifs gentils: Bonjour, c'est un autre jour ici et je passe du temps à le faire en tant que PECC. Nous pouvons l'utiliser maintenant pour les équipements mécaniques de notre robot. Et si vous voulez, vous devez savoir quand vous travaillez avec Blender. Vous n'avez pas besoin de tout savoir sur le modèle. Et vous n'avez pas besoin de tout repartir de zéro à chaque fois. Il vous suffit de collecter l'actif Peck et de créer votre bibliothèque de ressources. Vous pouvez donc simplement enregistrer ces objets et dans des dossiers sur votre ordinateur. Donc, la prochaine fois que j'aurai besoin d'un avion, je pourrai simplement sauter dans ce dossier et je pourrai l'ouvrir, exemple si je veux l'afficher . Je pourrais simplement sauter ici, copier cet objet et le coller dans ma scène. Vous pouvez organiser vos fichiers dans des dossiers, mais il existe une meilleure solution dans Blender. Vous pouvez utiliser cette fonctionnalité de navigateur de ressources dans Blender. Vous pouvez voir à quoi ils ressemblent. J'ai créé ce dossier d'images parce que ce sont tous des actifs Chrome, je mesh, et par exemple, si j'ai besoin d'une porte, je n'ai pas besoin de faire tourner cette porte pour modéliser cette porte. Je peux juste apporter ça ici dans ma scène. Et comment l'enregistrer dans votre navigateur. Vous pouvez simplement faire la première chose à faire car ce fichier est enregistré dans ce dossier. Vous pouvez consulter ce dossier ici. Je vais copier ceci. Mais ce dossier et moi reviendrons à Blender, modifier les préférences et à écouter les chemins des fichiers. J'en ajouterai d'autres ici, et je l'appellerai mon patron. Et dites simplement vos préférences. Et maintenant je peux sélectionner cet objet et cet objet ici. Et cliquez ici avec le bouton droit de la souris et marquez les actifs américains. Et maintenant je peux créer ici. OK, voici mon dossier et je vais juste l'apporter. J'irai donc aussi sur tout ça. Vous pouvez créer un autre dossier ici et je vais simplement l'apporter ici et l'enregistrer. Et la prochaine fois que j'ouvrirai Blender, je pourrai ouvrir ici navigateur génial et je trouverai cet objet ici. Et je peux simplement apporter ça à ma scène. Et tu peux sauver tout ça. Vous pouvez donc l'utiliser pour la prochaine fois il vous suffira de le sélectionner et de marquer les actifs américains. Et vous pouvez maintenant simplement mettre ceci dans ce dossier. Mais il ne s'agit pas d'un didacticiel sur le navigateur d'actifs. Je veux juste vous montrer cette option et vous pouvez faire une recherche sur YouTube et vous pouvez trouver de nombreuses vidéos sur cet oxygène ici. Et nous pouvons maintenant revenir sur notre scène et continuer à travailler sur notre robot. Nous pouvons donc copier certains de ces actifs et commencer à les placer sur notre robot. Je vais donc appuyer sur Shift D et je vais utiliser une non poétique pour écrire une vue orthographique. Et je peux le faire pivoter sur l'axe y de 90 degrés et aussi sur l'axe z. Alors Nike. Et nous pouvons commencer à les placer de nos jours. Et je vais opter pour une vue orthographique frontale sans animal et je pourrai la faire pivoter sur l'axe Y avec eux. Peut-être que nous pouvons utiliser ces objets. Alors Shift V, et encore une fois avec le chiffre trois et le numéro un, passez des dix points orthographiques différents à droite et vous pourrez le placer sur notre route. Je vais donc le faire pivoter de 90 degrés. Et peut-être pouvons-nous le placer ici. Et cela n'a pas trop de sens, mais vous ajoutez plus de détails à notre scène. Cela aura l'air plus beau et intéressant. Je vais donc ajouter de nombreux détails ici. Et je vais le faire, je peux faire pivoter cet axe Z et cet axe X. Et peut-être que je peux mettre ça. OK, et je vais déplacer le, le dupliquer ou avec tout le et je vais utiliser S moins un pour le sauter sur l'axe Y de moins un. Et je vais le placer ici. Vous n'avez pas besoin de copier chaque étape ici car je ne sais pas non plus ce que je fais. J'essaie juste d'être créatif et tu peux faire tout ce que tu veux. J'essaierais donc que ces objets, le z et le Y, pivotent de 90 degrés sur l'axe y. Et peut-être pouvons-nous le placer au-dessus d'ici. Peut-être le faire pivoter sur l'axe Y. Et maintenant, nous pouvons utiliser cet objet. Et vous devez savoir que cet objet est plus clair. Nous pouvons donc le copier sur le décalage de l'objet D, Z, le placer à peu près ici et faire pivoter l'axe y de 90 degrés. Et faites à nouveau pivoter sur l'axe Y. Et maintenant, on peut peut-être le placer et le faire pivoter à nouveau sur y. Et comme c'est le cas, cet objet est incurvé, tu peux jouer ici avec ça. Donc, si nous passons à la géométrie et au biseau, nous pouvons réduire cette valeur et la rendre plus fine. Peut-être que c'est plus pertinent. Si vous passez en mode édition, nous pouvons le récupérer. ne s'agit que de trois sommets. Nous pouvons donc jouer avec ces sommets et changer cet objet actuel. OK, il y a quatre sommets ici. Je vais supprimer celui-ci. Et nous pouvons également le dupliquer avec Shift D et le déplacer sur l'axe Y. Et nous pouvons ajouter du niveau ici. Peut-être que nous pouvons également utiliser cet objet. Déplacez D, Z et déplacez-le ici. Et erreur, pourquoi Nike ? Numéro trois et apportez ça ici. Je le fais pivoter sur l'axe Y. Diminuez ce paramètre, et nous pouvons le redimensionner sur l'axe x et encore moins sur l'axe X. Maintenant, lorsque cela nous convient, nous pouvons sélectionner tous ces objets et, avec tous les D et Y, déplacer sur l'axe Y. Et maintenant, appuyez sur S Y moins un pour l'inverser sur l'axe Y. Et maintenant, on peut y aller en avion. Pourquoi encore une fois, faire pivoter n'est pas un x. Pour le faire pivoter sur un axe X solide. Et maintenant, nous avons la même chose sur les deux jambes. Je pense que nous avons fait beaucoup d' espace entre ces parties. Nous pouvons donc réduire cela. Nous pouvons également apporter ce matériel ici. Et maintenant, nous sélectionnons tout avec une nouvelle projection. Et nous pouvons peut-être le projeter ici. Et maintenant, avec tout sur D, décalez D et Y, déplacez ceci sur l'axe Y, redimensionnez cela sur l'axe Y de moins un. Donc moins un pour le retourner sur l'axe Y. Et nous pouvons modifier un peu cette carte UV. Et maintenant, nous pouvons faire de même avec ces bras ici. Donc, on en met trois. Et nous pouvons le placer ici et le noter sur l'axe x et l'échelle, ils sont petits sur l'axe Z. Et aussi sur l'axe X. Applique l'échelle. Et nous pouvons jouer un peu plus avec cet objet pour obtenir ce bord arrondi ici. Il contrôle donc que notre échelle est sur l'axe Y. D'accord ? J'obtiens cette forme étrange ici parce que nous le sommes, nous faisons pivoter cet objet et nous sommes maintenant dans transfert global d'attention. Je vais donc régler ce paramètre sur local. Et maintenant je peux redimensionner cela sur l'axe Y. Et je peux opter pour Control V. J'étais un peu petit et le contrôle était étrange pour Lucas ici. Mais c'est trop. Je vais donc le scanner sur l'axe Y et l'axe X, patrouiller a et appliquer un gâteau. Et je vais maintenant revenir au niveau mondial. Et je vais le dupliquer avec Shift D et le déplacer sur l'axe Y. Nous pouvons simplement faire pivoter celui-ci de -29 degrés. Il suffit donc d'ajouter un moins, de sélectionner cet objet, ces deux objets et avec Control J, faire qu'un seul objet. Nous pouvons maintenant sélectionner cet objet, passer à Boolean et le choisir comme objet de référence. Et nous pouvons maintenant appliquer cet objet booléen et le supprimer. Et nous avons des trous avec cette jolie forme. Vous pouvez maintenant jouer avec ces balles vertes ici. Mais je vais essayer de copier sur cet objet et partir, elle fera pivoter cet axe X et aussi sur l'axe Z. Et je vais le réduire. Vous pouvez donc opter pour la vue orthographique supérieure numéro 72 avec une vue orthographique frontale avantageuse pour l'application. Et sans pétri pour écrire une vue orthographique et ajuster simplement la rotation sur les trois axes. Et nous pouvons maintenant dupliquer ce décalage D et Y. Et ajuster simplement celui-ci de la main gauche. Et vous pouvez également copier cet objet ici et le déplacer sur l'axe Y. Ça pour C, je suis juste une sorte d'objet. Vous pouvez donc créer cette courbe, la courbe de Bézier. Et vous pouvez les faire pivoter de 90 degrés sur l'axe Y. Réduisez ce chiffre. Ensuite, vous pouvez jouer avec cette courbe et la faire pivoter. Et étrange ne peut pas mieux deviner, eh bien, alors juste une ligne numérote ce Z. Et maintenant tu peux appliquer ce modificateur de courbe et cette courbe. Et vous pouvez simplement passer au maillage et connaître le matériau de cet objet. D'accord ? Et cela tombe ici. Nous en avons parlé tout à l'heure. Vous pouvez simplement sélectionner ce visage et soudainement mes deux fois et utiliser Circum et la porte non intensive est basse et supprimer ce visage. Mais je ne parlerai pas davantage de mannequinat. Vous pouvez jouer avec ça ou vous pouvez simplement copier cet objet ici et le placer sur notre scène. Et je vais maintenant parler un peu matière et de la texturation. 20. Créer des matériaux pour le robot: Nous pouvons donc créer ce nouveau matériau, puis j'appellerai ce test. Et voyons ce que nous avons ici. Nous pouvons donc commencer par une bombe et nous avons de la texture des rayures. Je vais revenir à ce matériau d'essai et j'apporterai ici cette texture rugueuse. Et cela vient de CCS textures.com. Et vous pouvez le télécharger gratuitement. Je vais juste apporter ça ici. Je vais créer le didacticiel matériel de cette semaine juste pour apprendre. Et vous pouvez copier ce matériel. Si tu ne veux pas. Faites tout cela à partir de zéro, vous pouvez simplement copier ce matériel et vous n'avez pas besoin de le faire. Nous pouvons donc maintenant passer à la normale. J'irai ici, on pourra les appeler. D'accord ? Et une chose que vous devez savoir, car nous utiliserons trois textures différentes. L'une d'elles est ces égratignures. Et je pense que celle-ci a une texture de plus de quatre. Et le premier est cet objet de graffiti. Nous avons donc besoin des trois cartes UV et j'irai ici. Et je vais appeler ça des égratignures. Maintenant, je vais passer à l'éditeur UV. Vous saurez ensuite sélectionner ces rayures UV (carte UV) devant, comme ceci. Et maintenant, je vais passer en mode édition, sélectionner tout ce que vous ressentez comme une projection. Et maintenant, nous projetons la texture de ces commutateurs sur notre objet. Mais vous pouvez voir l' ampleur de ces égratignures. Je vais donc passer à l' éditeur UV et en créer un peu plus, quelque chose comme ça. Et maintenant je vais le supprimer. Mais je ne veux pas avoir beaucoup de ces détails pour que nous puissions le modifier avec Choléra AM et supprimer ce bruit ici. D'accord ? Et voyons ce qui se trouve juste à côté ou cette entrée de couleur. J'utilise cette matière, cette texture. Et vous pouvez voir comment cette boucle se déroule. Ce n'est donc qu'un plastique jaunâtre. Si vous ne voulez pas utiliser cette texture, vous pouvez simplement opter pour une petite couleur jaunâtre et elle aura l'air bien, mais nous pouvons toujours obtenir un peu plus de détails. Texture de l'image. Je vais donc également utiliser celui-ci. Et je vais choisir la texture de l'image et probablement ces deux couleurs de base. Nous avons donc ceci et je vais créer une autre remarque ici. Et j'appellerai cette couleur parce que cela s'appelle entrée. Et je vais choisir, vous connaîtrez le nœud de la carte UV. Sélectionnez ensuite cette carte UV et branchez-la ici. Et maintenant, nous pouvons à nouveau le déballer avec une projection Q. Maintenant v, parce que nous avons sélectionné cette carte UV, nous ne touchons pas ces rayures, nous travaillons uniquement là-dessus. Et je trouverai cette texture ici. Et nous pouvons simplement le projeter sur cette couleur jaunâtre. D'accord, et maintenant nous obtenons cette couleur jaunâtre à partir de cette texture. Et les quatre rugosités. J'utilise généralement une texture de béton. Vous pouvez donc télécharger. Si je trouve beaucoup de texture concrète. Trois sur textures.com, vous pouvez simplement cliquer ici et télécharger certaines de ces textures. Je vais utiliser celui-ci. Ici. J'opterais pour les colorier et boucher ces deux rugosités. Et je vais prendre la nouvelle carte et la qualifier de concrète. Vous noterez et sélectionnerez cette carte UV. Maintenant, vous allez avec vous à la projection. Et nous pouvons voir à quoi ressemble cette texture de béton. Nous pouvons donc passer à l' éditeur et redimensionner cela Peut-être que cela semble plus beau maintenant et nous pouvons ajuster ces paramètres un peu plus de contraste. La couleur noire est donc brillante. Et pourquoi la couleur ? Nous ne voulons pas. Si vous choisissez ce matériau ici, nous pouvons voir que cette partie est trop brillante Je vais donc vous apporter une couleur similaire ou plus. Et nous pouvons simplement créer des indices plus conscients pour obtenir plus de détails. OK, c'est trop brillant, alors baissez ça. Et nous avons quelques variations ici dans cette conférence. Et peut-être que nous pouvons également l'utiliser pour spéculer. Et ensuite, il y a ce panneau. Vous pouvez donc voir à quoi ressemble cette texture. Je l'ai fait dans Photoshop et nous pouvons leur faire honte. Et maintenant, nous pouvons sélectionner cette clé matérielle. Ensuite, nous pouvons déplacer Image Texture et trouver cette texture ici. Et maintenant, nous pouvons créer un autre muffin, je vais appeler ce logo. Nous pouvons donc noter ici, sélectionnez cette carte UV. Branchez-le ici. Maintenant, si vous cliquez sur Ctrl et Ctrl Shift et cliquez sur cette texture, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Nous pouvons donc accéder à l'éditeur UV et à vous, à votre projection. Et maintenant, nous pouvons l'étendre aux employés de bureau. Nous pouvons revenir à l'onglet Shading. Et maintenant, nous pouvons créer cette texture. Ce sera donc la couleur deux et ce sera la couleur un. Et nous pouvons maintenant le multiplier, déplacer en un seul. Et comme la multiplication, mode de fusion ignorera la couleur blanche. Et voici le projet, cette texture sur fond blanc. Seule cette texture sera visible ici. Et maintenant, nous pouvons passer en mode édition et sélectionner partie remaniée, mettre notre texture. Et maintenant, je vais vous accompagner, projet de votre part et de l'éditeur UV. Je vais le projeter sur cette partie ici. Et vous pouvez voir à quoi ils ressemblent. Et nous pouvons choisir le numéro un et nous pouvons également ajouter ce logo ici. Alors je vais te faire, toi. Et je vais projeter ceci, ce logo et vous pourrez voir comment cette boucle se déroule. Encore une chose que je vais faire ici. Je vais juste ajouter un peu de couleur à ces rayures pour les rendre plus visibles. Nous pouvons donc également saisir passer à la couleur, à la couleur de base. Et maintenant, je vais passer à un autre mix, le RGB. Et ils seront tous de couleur 1. Et la deuxième colonne sera pour l'instant de couleur rouge. Et maintenant, nous mélangeons cela pour faire appel à mes 50 %. Donc, si on se déplace vers la droite, tout est rouge. Et si tu veux partir, c'est ça. Ne prenez que cette couleur. Je n'utiliserai pas ce curseur pour le vecteur. J'utiliserai cette entrée. Nous pouvons donc utiliser cette texture de rayures ici. Je vais juste prendre un peu plus conscience et maintenant c'est possible. Ce matériau, et nous pouvons utiliser cet aspect pour inverser ces deux couleurs. La première colonne sera donc de cette couleur rouge. Nous avons cette coloration rouge, nos égratignures. Mais je n'utiliserai pas la couleur rouge. C'est juste pour vous montrer comment cela fonctionne. Et je vais le déplacer comme ici. Et maintenant, nos croquis sont plus visibles. Tout est une question de texturation et nous pouvons maintenant l'animer. Pour animer ce robot, nous utiliserons Mixamo et créerons service en ligne d' une manière ou d'une autre. Et il vous suffit de créer un profil gratuit. Et vous pouvez trouver ici de nombreux personnages envoyés, beaucoup d'animations. Je peux donc sélectionner l'un d'entre eux juste pour les tests. Et maintenant, nous pouvons accéder à l'onglet Animation. Et vous pouvez trouver ici de nombreuses animations. Et je peux faire une recherche, par exemple , et vous pouvez trouver de nombreuses animations ici et vous pouvez les appliquer à notre personnage. Et une chose que nous devons faire ici, d'apporter cette couleur pour les mélanger. Et pour télécharger ce personnage et en créer d'autres, nous avons besoin de corriger deux choses. Tout d'abord, il doit s'agir d'un seul objet. Nous avons ici beaucoup d'objets différents. Et vous pouvez sélectionner tout cela et utiliser Control J. Maintenant, il ne s'agit que d'un seul objet. Mais si vous obtenez le message d'erreur ici lorsque vous essayez de joindre ces objets. Et c'est parce que vous avez des modificateurs ici ou que vous pouvez y faire apparaître des objets. Et vous pouvez simplement sélectionner tout cela et accéder à Convertir en maillage. Et maintenant, vous pouvez le déplacer avec Control J et le joindre à un seul objet. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à transmettre cela à FBX ou OBJ. Parce que si vous allez ici pour télécharger un personnage, vous pouvez voir que nous n'avons que cette option MDX et OBJ. Je vais donc le copier et créer un nouveau fichier ici. Donc, dossier neuf. Et je peux enregistrer cela et supprimer tout cela et simplement le coller ici. Et je vais déplacer ça vers le centre. Je vais utiliser File Export, et je vais l'exporter en tant qu'objet OBJ. Et je vais le sauvegarder ici, et je vais le placer sur OBJ. Et maintenant, nous avons ce fichier OBJ ici. Et nous pouvons aller en mixer un peu plus. Et je peux sélectionner cette ligne ici. Et je fais une grave erreur car je n'ai pas correctement fait pivoter cet objet dans Blender. ai donc encore besoin. Si vous appuyez sur le pavé numérique 1, il s'agit de la vue orthographique frontale. Nous devons donc le faire pivoter sur l'axe Z de -90 degrés. Donc f z moins neuf. Je vais opter pour l'exportation de fichiers, OBJ. Exportez-le à nouveau. OK, et maintenant je vais y retourner, télécharger. Et maintenant, ça a l'air correct. Nous pouvons maintenant cliquer sur Suivant. Et nous avons juste besoin de points de repère ici. Et vous pouvez le voir sur l'image de référence de droite. C'est donc Chin. Je vais le placer ici. Cliquez sur Suivant. Et maintenant, notre objet est animé, nous pouvons donc cliquer ici pour passer à la suivante. Et nous pouvons sélectionner n'importe quelle animation ici. Et je vais chercher ici pour taper. Et je crois que j'ai utilisé cette animation la dernière fois. Et nous pouvons tous aller dans Télécharger et sélectionner ici FBX 7.4. Et nous allons le rendre en 24 images par seconde. Il suffit donc de télécharger cet objet. Vous pouvez l'enregistrer sur votre ordinateur. Et maintenant, nous pouvons revenir à Blender. Et nous pouvons accéder à Fichier, Importer et FBX. Et vous pouvez trouver vos objets VX sur votre ordinateur et simplement les importer et VX. Et quand vous voyez ces points ici, vous savez que c'est important correctement. Donc, une chose qui fait une partie de cet objet est si petite. Cet objet mesure donc moins de 1 cm. Et pour résoudre ce problème, appuyez simplement sur S pour redimensionner et sur 50 pour le redimensionner 15 fois. Et on voit que cet objet est trop gros. Donc, ce non, cet objet est ici trop petit. Vous pouvez donc simplement sélectionner cet os et nous pouvons les redimensionner un peu plus. Et cela fait maintenant environ deux mois. Et nous pouvons exécuter le programme ici. Je ne sais pas. Y a-t-il une chance d'obtenir un objet ? Ne mélangez pas une partie de sa texture, mais nous n'avons pas de texture pour cet objet ici. Et nous pouvons simplement apporter cette texture chaque semaine. Je vais donc simplement copier toutes ces cartes. Je vais donc retirer de cet objet, cette carte UV. en avons donc retiré un. Et ce numéro est un autre MOP. Je vais donc créer une autre carte UV et l'une d'elles se trouve dans ces rayures. OK, juste pour noter que c' est tout le matériau sans ce béton et OK, et maintenant je peux simplement sélectionner cet objet et l'apporter dernière fois que j'appelle ce corps de matériau. Je peux donc simplement apporter ça ici. Et je peux sélectionner, me suffit de sélectionner cette première carte UV. Et je t'accompagnerai à la projection. Et l'éditeur Justin UV projette cela sur ce matériel ici. Deuxièmement, la carte UV. J'opterai pour ces égratignures et je partirai avec toi. Votre projection. Nous projetons maintenant ces rayures ici. Vous pouvez voir cet achat et la dernière carte UV est ce numéro. Je le déplacerais donc. Vous allez à nouveau projeter et projeter tout cela en blanc ici. Et nous pouvons simplement apporter ce texte ici. Ce numéro est donc ignoré. Je vais donc le scanner et le falsifier Here Weekly. Et j'ai perdu un projet, ce projet de votre part et nous pouvons projeter ce logo ici. Et sur ces pièces métalliques, je vais juste apporter ceci. Je vais donc simplement copier ce matériel et j'en lirai un autre ici. Et maintenant j'étais justement en train de lire ceci. Je vais passer en mode édition et commencer par L sur cette partie et je signerai ce matériel. Je règle ce problème avec les matériaux et vous serez des cartes. Je peux donc maintenant sélectionner tout cet objet de copie puis revenir à ma scène. Et vous pouvez simplement coller cet objet ici. Maintenant, attrapez cet os ici, et vous pourrez faire pivoter et positionner ce robot sur notre scène. Et si vous appuyez sur espace, vous pouvez voir que ce robot est animé. 21. Ajouter une caméra à une scène: Nous pouvons maintenant créer cette caméra latérale. Nous pouvons donc nous rendre sur scène. Et je vais opter pour Sheep Day et créer un autre appareil photo. Et je vais appuyer sur R pour créer une rotation. Et maintenant, je vais envoyer cet axe x, 90 degrés et cet axe z, probablement aussi des degrés -90 degrés. Avec le serveur numéroté, accédez à la vue orthographique supérieure et nous pouvons les placer ici. Et si vous appuyez sur le chiffre zéro pour passer en mode caméra, nous pouvons voir que cette caméra est toujours active. Nous devons donc d'abord sélectionner cette caméra ici, puis voir les caméras et définir l'objet actif comme étant le Canada. Et maintenant, nous pouvons voir que cette caméra est désormais la caméra principale. Maintenant, je vais partager cette fenêtre ici. Et je vais appuyer sur N pour supprimer cet onglet ici et activer le rendu de cette fenêtre d'affichage. Nous pouvons donc voir ce que nous faisons ici. Juste, je vais apporter des échantillons de cette fenêtre d'affichage pour peut-être cinq parce que cela ralentit mon ordinateur et je vais maintenant réduire cette caméra sur l'axe Z à 0,8 peut-être. Et les quatre solides qui se trouvent ici. Et je vais faire pivoter cet axe x un peu trop haut. Cet objet ici, nous pouvons le trouver dans l'aperçu du rendu. Donc, si vous pouvez trouver cet objet ici, appuyez sur le pavé numérique, la touche stop complète ou la touche point. Et maintenant, vous pouvez trouver cet objet sélectionné ici, et je vais simplement l'écrire dans le rendu et dans la fenêtre d'affichage. La prochaine fois que vous irez dans les propriétés de l'appareil photo, je l'enverrai à Panoramic. Et je vais faire un peu comme ça pour adapter cet objectif ou peut-être un peu plus pour zoomer aussi scintillant. Peut-être jusqu'à 55 ans. Et bouge un peu là-dessus. Et je vais y aller avec la profondeur et le champ et sélectionner cet objet, nous focaliserons l'objet. Et je vais supprimer ce F-stop. Peut-être zéro point, monsieur. Non, je vais faire un test de rendu. Nous avons donc ici 300 échantillons. Donc, pour le temps de test, nous opterons pour 100. Et je vais apporter cette résolution 100. Et je n'insisterai pas sur la première fois que nous avons parlé de ce créneau. Nous pourrons donc comparer plus tard. Je pense que nous devons trouver une zone claire ici. Donc, ce que nous pouvons faire ici, c'est copier, dupliquer cette porte avec Shift D et la déplacer sur l'axe X. Et je vais créer un objet de vignettage ici. Vous pouvez le voir ici. Je vais le faire pivoter sur l'axe Z pour créer quelque chose comme une ombre ici sur la gauche. Et je voudrais le rapprocher de la caméra pour qu'il soit bleu, rouge, et nous ne verrons pas ce qu'il y a ici, mais je vais simplement créer une zone sombre ici sur la gauche. D'accord, c'est avant et après, et c'est peut-être trop, mais cela nous aide à mettre l'accent sur ce facteur. Le problème suivant que je vois ici est cette zone trop lumineuse et beaucoup de lumière. Permettez-moi de supprimer cette diapositive car je n'en ai plus besoin. Je vais peut-être réduire ce chiffre à 15. Et je vais maintenant sélectionner cet objet et accéder à l'éditeur UV. Et nous en sommes ici en avant-première. Et vous pouvez voir que cette partie est projetée sur une zone claire. Je vais donc choisir cette justice plutôt, celle-ci, cette zone plus sombre ici. Et nous pouvons comparer avant et après. OK, et je pense que maintenant c'est beaucoup mieux parce que nous avons plus de contraste entre cet objet et l'arrière-plan. Je pense que nous pouvons ajouter quelques détails à ce sujet en arrière-plan. Je suis donc retournée m'étendre. Nous pouvons copier ces affiches ici et continuer avec Shift D et X pour l'axe X et z. Nike LC -19, et faire pivoter cet axe de 90 degrés. Et nous pouvons utiliser G pour saisir et l'axe X X4 et maintenir Shift enfoncé pour le déplacer légèrement. Et maintenant, nous pouvons le placer sur ce mur. Nous pouvons également le dupliquer. Encore une fois, nous supposerons d et nous pourrons peut-être le placer sur ce mur ici. D'accord, c'est à peine visible, mais nous avons quelques petits détails ici. Avant et après. 22. Éclairage et bokeh: Et comme cet ordinateur émet de la lumière, nous pouvons y placer une zone. Je vais définir l'origine de cet ordinateur. Je vais y aller avec une alarme légère et aérée. Nous pouvons maintenant le faire pivoter sur l'axe X. Donc x et l'échelle est en baisse. Je vais en dire plus sur l'axe X pour mentionner angle de cet écran d'ordinateur et l'ajuster à l'axe X blond. Et nous pouvons définir cette couleur bleutée. Et vous pouvez voir ici comment cela se produit. Mais je vais apporter cette valeur et peut-être que je la déplacerai un peu sur l'axe X. Et peut-être mortel aussi sur l'axe Y et pour voir létale cette lumière sur ordinateur. D'accord, ou nous pouvons, je pense qu'il est la meilleure solution pour faire pivoter cet algorithme informatique. Donc z et faites pivoter cet axe z. Nous pouvons maintenant voir ce moniteur bleuté ici. Et je vais apporter ce volume, peut-être juste trois. Ensuite, je veux créer un effet de bouquet en arrière-plan. Nous pouvons donc passer à un autre emplacement et je définirai l'origine de ce mur et je choisirai les cubes Shift a et b, et ce seront nos objets émissifs. Je vais donc passer au matériel et je vais l'appeler celui-ci. Maintenant, je vais aller dans l'onglet Shading et je vais supprimer ce principe. Nous sommes du DF et de l'émission ici, et nous pouvons boucher ces deux sulfates. Il s'agit maintenant d'un objet MAC. Et je vais simplement le réduire parce que c'est trop lumineux. Et nous pouvons voir que nous avons déjà un effet bouquet ici. Et maintenant, je vais sélectionner cet appareil photo ici et je vais régler ce ratio à deux. Et cette échelle est généralement affichée sur le bouton de l'axe Z. Maintenant, nous redimensionnons sur l'axe X. Donc je vais le faire, je ne sais pas pourquoi cela s'est produit, mais je vais opter pour 0,5 et nous obtenons cet effet d' apparence anamorphique par rapport à K. Ou vous pouvez, peut-être que nous le pouvons, nous y arriverons et nous pourrons redimensionner cette diapositive sur l'axe Z, donc S, z. Maintenant, je n'ai peut-être pas 0,6 ici. Je vais également dupliquer cette lumière ici avec Shift D et la déplacer sur l'axe X. Et je vais créer un autre matériau. Il suffit donc de cliquer ici pour dupliquer le premier. J'appellerai cette maquette, et je choisirai simplement cette couleur orange ici. Et si j'escalade cet objet, cet objet, sortez de notre chambre. Si j'agrandisse cet objet ou si nous obtenons plus de lumière ici. Je vais donc le réduire, le réduire. Et nous pouvons le dupliquer une fois de plus avec Shift D et les axes y ou y. Et peut-être créer un autre matériau ici et une couleur rougeâtre ici. Et je vais le dupliquer encore une fois et plusieurs. Et pour mieux voir cet effet bouquet, nous avons besoin de plus d'échantillons, d' un rendu effrayant. J'en aurais donc peut-être 500 ici. Mais je pense que c'est trop brillant, donc je vais le réduire à peut-être 0,5. Et aussi ici, peut-être pointer vers et pour celui-ci, peut-être juste 0,1. Et nous pouvons maintenant effectuer un rendu de test ici. Je joue un peu plus avec ça. Je vais bien et je pense que nous devons juste vous éviter cela dans ce matériel. Donc, ramenez ce chiffre à environ 0,05. Et c'est un effet que j'obtiens. C'était donc avant que nous ne voulions pas que ces lumières puissantes destructrices soient là. Alors restez subtil. Et j'apporte aussi cette saturation à cette couleur rouge. Maintenant. Et c'est avant et après. 23. Rendu: Et maintenant, nous pouvons définir l'animation de notre caméra ici et nous pouvons la rendre. Donc, si vous regardez cette caméra ici, vous pouvez voir cette petite caméra trembler. Et nous pouvons le créer facilement. Je vais donc maintenant rejoindre cette zone et sélectionner la caméra ici. Et on peut aller voir cet appareil photo, secouer si phi ou c'est la version de celui-ci. Je vais donc simplement sélectionner cette animation ici. Dans cet espace. Nous pouvons voir ce petit moment ici. Alors peut-être que je peux envoyer ça à deux. Et maintenant, nous pouvons choisir la quantité d' images que nous voulons afficher ici. Donc je pense que nous pouvons peut-être commencer par 80-150. Et c'est le cas, et je vais le régler à 24 images par seconde. Nous avons donc 70 images d'ici là, et cela prendra presque trois secondes. Et cette animation est, je crois, 2 s et aide ensuite. Et je pense que cela suffit. Je vais maintenant accéder à mon dossier Render et créer ce dossier d'outils d'animation. Et je vais simplement copier cette adresse ici avec Control C. Et ici, nous pouvons Les autres, sélectionner ce dossier et cliquer simplement sur Accepter. Nous pouvons maintenant définir ces propriétés de rendu ici. Nous pouvons porter cette résolution à 200 et vous pouvez choisir la quantité de sam Plus que vous voulez ici. Je vais peut-être y aller avec 300. Cela dépend donc de votre ordinateur et du temps que vous souhaitez consacrer au rendu. Et une chose dont nous avons besoin ici, c'est cette direction brillante. Ensuite, ils sont également vus juste ici. Étape des propriétés de la couche, sélectionnez cette direction de poursuite et, dans un ensemble composite, dans ce dossier d'indirection brillant ici. Je vais donc y aller dans mon dossier d'animation, et je serai aussi un dossier glacé. Et maintenant je peux le mettre ici dans ce fichier. Je vais sélectionner ce dossier et cliquer sur Accepter. Et maintenant, nous pouvons enregistrer ce fichier, et nous pouvons accéder à Render, Render Animation. Et maintenant, une fois le rendu terminé, vous devriez obtenir quelque chose comme ça. Je l'ai donc déjà fait auparavant et je ne le referai pas. Nous avons donc ici des tracés de rendu et un chemin de direction brillant. Et maintenant, nous pouvons ouvrir After Effects et effectuer un post-traitement. 24. Post-traitement dans les effets: OK, nous sommes maintenant dans After Effects et je vais commencer une nouvelle composition de séquences. Et je vais sélectionner cette première image et vérifier cette séquence JPEG et nous pourrons l'importer. Et je vais simplement supprimer cette séquence maintenant sélectionner cette séquence ici et la régler à 24 images par seconde ici. Et aussi dans Composition. Les paramètres de composition fixent également cette valeur à 24 images par seconde. Et je vais juste augmenter la létalité cette fois. Et maintenant, je vais mettre cela en position ici. Et maintenant, nous pouvons le réduire. Il suffit donc de déplacer cette chronologie cette séquence et de passer à Composition. Composition à appliquer sur la surface et effets secondaires. Nous avons cette partie inutile. Et je vais enregistrer ce fichier. Donc, la sauvegarde de fichiers, comme je vais l'appeler, est presque vue comme un tutoriel et il suffit de sauvegarder ce fichier. Et maintenant, nous pouvons apporter ce colis d'orientation brillant. Il suffit de sélectionner une séquence et la séquence. Et pour cela, nous pouvons renommer cela et appeler cette direction de vitesse. Et nous pouvons aborder cette partie ici, mais vous pouvez voir que cela ne correspond pas à notre dernière séquence. Alors fixe-toi également ici dix pour mettre fin à tout cela. Maintenant, je vais régler ce mode de fusion d'écran. Cela ignorera donc les blancs et ne conservera que la palette de couleurs blanche. Et nous pouvons voir comment cette boucle pourrait se produire avant et après. Je ne veux pas trop réfléchir sur cette zone, je veux juste des réflexions sur ce robot puis peut-être sur cet ordinateur. Je vais donc sélectionner cet outil, le stylo, et je vais créer un masque à cet effet. Et nous pouvons supprimer ce point inutile et simplement lisser cette masse. D'accord, et maintenant nous avons cette partie brillante de cette zone, mais nous pouvons aussi y trouver cet avantage. Il suffit donc d'appuyer sur M, sélectionner ceci ou vous pouvez trouver le masque ici, ou vous pouvez appuyer sur M pour le masque. Et nous pouvons maintenant régler cette plume pour peut-être la planter. Et maintenant, cela va lisser notre masque. Il s'agit donc d'un avant et d'un après. Et vous pouvez voir combien de détails nous obtenons sur ce robot grâce à cette trajectoire directrice brillante. Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et créer une nouvelle couche d'ajustement. Et nous pouvons appeler cela une loi. Et nous pouvons faire une recherche ici sur les effets, les phénomènes pour le globe. Et maintenant, nous pouvons jouer avec cette valeur ici. Nous pouvons augmenter ce rayon ici et maintenir cette faible intensité. Je vais réduire ce petit détail. OK, c'est un avant et un après, mais je pense que c'est trop intense. Je vais donc appuyer sur T pour l'opacité et je vais régler ce paramètre sur 20 % ou peut-être 30. Nous pouvons maintenant créer une lueur rouge sur les bords. Je vais donc dupliquer cette composition ici. Et je vais le renommer en collation. Maintenant, je vais utiliser l'effet Find Edges ici, et cela va juste corriger ces bords ici. Et je vais maintenant opter pour le mince. J'appellerai ceci pour lire. Vous pouvez choisir ces petites couleurs rouge et orange ici et simplement les inverser. Et maintenant, je vais passer aux niveaux. Il suffit de modifier ça. Je ne veux pas trop de bords ici. Je veux donc juste ces points forts, sélectionnez-les ici. Donc quelque chose comme ça. Et maintenant, je vais opter pour un Gaussian Blur. Et nous pouvons peut-être nous asseoir pendant que tu es là. Et nous pouvons également sélectionner cette horizontale ici. Et maintenant, je vais me tourner vers des livres trop larges, un peu plus que je ne vais peut-être en mettre deux ou peut-être cinq. Et nous pouvons maintenant définir ce mode de fusion d'écran. Donc, cela ne conservera que cela, cela ignorera ces couleurs noires et ne conservera que cette palette de couleurs rouges. Vous pouvez voir les effets que nous obtenons ici. Je vais passer à deux. Et on obtient cet effet de coloration rouge sur les bords. Mais c'est trop intense, alors je l'envoie à environ 20 %. Donc, juste un effet subtil. Et la prochaine fois, nous créerons une nouvelle couche d'ajustement et appellerons cette recherche pour qu'elle s'accumule ici. Et si vous voulez cet effet, envoyez simplement ces deux résultats finaux pour couvrir toutes les images. Et je vais choisir ce codec 800 t. Et je vais dire ceci. Si nous l'augmentons, nous obtenons beaucoup de vert ici. Donc peut-être 0,80, 0,8 ici, ou 0,6. Nous pouvons maintenant ajouter quelques corrections de couleur. Je vais donc opter pour la couche d' ajustement et j'appellerai cette base CC. Et nous pouvons rechercher Lumetri Color. Et j'appelle cette base parce que tout d'abord, nous allons simplement jouer avec cette correction de couleur de base. Et ici, vous pouvez simplement jouer avec cette valeur. Vous pouvez faire environ 110 à 100. Je vais opter pour le plus. Pour ajouter plus, cette couleur supplémentaire ici, peut-être juste plus dix. Et à l'intérieur, vous pouvez ajouter 20 ou moins dix et encore plus de couleur magenta ou rose ici. Je vais donc opter pour moins, moins cinq pour ajouter ensuite cette teinte verdâtre verte ici. Et nous pouvons jouer avec cette exposition. Je pense que je vais opter pour un plus, juste un petit point. Et avec un colorant de contraste, je réduirai le contraste et je réduirai ou diminuerai cette source de surbrillance. Donc, si nous optons pour plus de 100, beaucoup d'entre vous seront notés, mais peut-être un peu moins dix. Et les ombres aussi, je dirais, je crois que je vais toucher le plus un peu deux fois. Je vais peut-être descendre à -30. Et je pense que je vais apporter des noirs pour en faire plus un. Donc c'est moins un et c'est un plus. Et nous pouvons maintenant créer une autre correction de couleur. J'appellerai cette correction de couleur car nous jouerons désormais uniquement avec cet onglet. Et la raison pour laquelle je veux garder cela séparé afin de pouvoir le vérifier plus tard facilement et voir la différence. Je vais donc, maintenant, penser que je vais apporter cette netteté. Si vous optez pour 100, nous obtenons cette forte pente. Mais c'est trop. J'irai donc peut-être jusqu'à dix. C'est avant et après. Et peut-être pouvons-nous ajouter cette petite touche vibrante. Cela ajoutera donc de la couleur à notre scène. Et ici, je vais mettre cette couleur bleutée en ombre. Juste un peu et une couleur orange pour mettre en valeur. C'est avant et après. Vous pouvez donc voir comment on obtient cette couleur bleutée dans cette zone sombre. Et même ça, c'est trop. Vous pouvez toujours utiliser T et régler l'opacité à 60 %. Je vais créer une autre couche de correction des couleurs ici, C et j'appellerai cette courbe en S. Et je vais revenir à couleur Lumetri ici et ici avec les courbes, je serai juste une légère courbe en S ici. Cela fera donc disparaître les noirs et les blancs. Je vais donc relever ces jambes et ajouter plus de contraste ici dans les tons moyens. Et apportez aussi des blancs. Et vous pouvez voir avant et après. Et je pense que c'est trop, alors je vais porter ce chiffre à 50 %. Ensuite, je vais juste apporter deux superpositions ici. L'une est cette couche de poussière. Et vous pouvez le trouver gratuitement si vous recherchez le schéma de superposition des noix et de la poussière. Et je pense que c'est celui-ci, et vous pouvez le télécharger gratuitement. Je vais donc simplement l'intégrer à After Effects et je vais le régler ici et régler ce mode de fusion sur écran ou vol, alors ou étrange, je pense que c'est moins une solution. Je vais donc peut-être le dire ici, et nous pouvons régler cette opacité à 5  % seulement % si vous appuyez sur Espace. Et lorsque vous chargez ceci, vous pouvez voir comment cela se boucle, nous obtenons simplement cet effet ici. Et la dernière fois que nous l'apportons ici, c'est de la lunette ou de la superposition. s'agit donc que d'une image PNG avec ces barres noires ici et avec un fond transparent. Je vais donc simplement l'apporter ici. Et vous pouvez appuyer sur S pour le redimensionner. Et ce printemps, juste un petit look cinématographique. Vous pouvez également le trouver sur Internet. Recherchez simplement les barres P&G. P&G let bars. Et vous pouvez télécharger n'importe lequel de ces éléments et simplement l'intégrer à After Effects. Maintenant, si nous appuyons sur Espace, nous pouvons voir comment cette animation boucle, c'est notre animation. Et maintenant, nous pouvons l'exporter. Vous pouvez donc accéder à Export de fichiers. Vous pouvez l'exporter directement depuis After Effects. Mais je recommande de rechercher Adobe Media Encoder et de télécharger ce programme. Et cela sera automatiquement connecté à After Effects. Vous pouvez accéder à Fichier, Exporter et ajouter dans Adobe Media Encoder. Et avec d'autres Media Encoder. Vous pouvez le rendre rapidement et économiser une grande partie du format A1 A5. Vous pouvez donc voir que vous le pouvez, nous ne pouvons saisir que quatre mégaoctets. Si tu l'augmentes, tu seras trahi. Cela ne fait que 20 Mo pour toutes les animations. Ce qui est génial. Nous pouvons donc aller ici et appuyer sur OK, puis appuyer sur cette étoile, puis cela. Et puis c'est terminé. Nous obtenons notre animation. C'est tout pour ce tutoriel. J'espère que tu as appris quelque chose de nouveau et à la prochaine.