Le flux de travail complet pour les débutants dans Blender pour créer des animations cinématographiques (5 h par étape) | Sime Bugarija | Skillshare

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Le flux de travail complet pour les débutants dans Blender pour créer des animations cinématographiques (5 h par étape)

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction au cours

      2:56

    • 2.

      01 - Introduction à Blender

      9:05

    • 3.

      02 - Modélisation des formes de base et des paramètres de rendu

      10:15

    • 4.

      03 - Modélisation des détails importants de la cabine

      27:28

    • 5.

      04 - Création de portes et de fenêtres

      22:17

    • 6.

      05 - Éclairage dans Blender

      7:28

    • 7.

      06 - Ajouter des détails

      16:51

    • 8.

      07 - Fournitures et démontage

      25:41

    • 9.

      08 - Cabine de recouvrement avec des planches

      25:34

    • 10.

      09 - Kit Blender

      12:28

    • 11.

      10 - Matériaux de procédure dans Blender - Cheminée

      10:41

    • 12.

      11 - Créer un terrain

      14:09

    • 13.

      12 - Voiture dans Blender

      15:25

    • 14.

      13 - Arbres dans Blender

      8:08

    • 15.

      14 - Volumetrics dans Blender

      15:46

    • 16.

      15 - Post-traitement dans After Effects

      18:54

    • 17.

      16 - Animer avec Mixamo

      8:17

    • 18.

      17 - Animation de caméra

      20:11

    • 19.

      18 - Créer une scène 2

      20:20

    • 20.

      19 - Effet de transition et de glitch

      11:55

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

943

apprenants

13

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours de 5 heures, nous allons créer les 3 animations cinématographiques dans Blender du début à la fin.

Le processus complet de création de scènes est enregistré étape par étape, ce tutoriel est donc facile à suivre, même pour les débutants.
Le cours est divisé en 19 parties pour faciliter le suivi.
C'est le flux de travail que j'ai appris au cours des 4 dernières années d'utilisation de Blender. Toutes
les ressources et liens sont inclus dans le tutoriel, et des sous-titres avec des raccourcis sont également disponibles.

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Sime Bugarija

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Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction au cours: Bonjour et bienvenue dans le nouveau tutoriel. Dans ce didacticiel d'une heure, nous allons créer l'animation elle-même au début dans trois programmes Lender du début à la fin. L'ensemble du processus de création de trois scènes cinématographiques est enregistré étape par étape. Le didacticiel est facile à suivre, même pour les débutants. Le didacticiel est divisé en parties d'écriture d'une durée moyenne de 15 minutes afin de le rendre plus facile à suivre. Tout d'abord, nous allons aborder l'introduction de dix minutes de l'unité de base pour vous aider à mieux comprendre le mélangeur. Ensuite, nous apprendrons les techniques de modélisation et nous allons Kate Kevin dans les moindres détails. Nous utiliserons des raccourcis pour faciliter le processus de modélisation. Dans la deuxième partie du didacticiel, nous parlerons de l' éclairage et des matériaux. Je vais vous montrer où trouver des textures gratuites, comment mélanger des textures et créer des bosses, rugosités et d'autres cartes. Comment déballer et créer des textures procédurales. Nous travaillerons également avec des objets, les importerons dans Blender à partir de sources externes. Je vais vous montrer que le meilleur endroit est de télécharger des objets, des matériaux et les plus utiles que j'utilise dans Blended. Je vais vous montrer comment combiner les mesures de volume et l'éclairage dans un mixeur pour créer une ambiance sombre, cinématographique et agréable. Ensuite, nous animerons l'humain et la caméra, et nous créerons et rendrons trois animations. À la fin, nous ferons du post-traitement dans After Effects et nous ferons transition plus intéressante entre les clips, chaise, et nous surmonterons ce problème. Je souhaite que les ressources et les liens soient inclus dans Historia, sous-titres avec des raccourcis et également des mises à jour. 2. 01 - Introduction au mélangeur: Bonjour et bienvenue dans le nouveau tutoriel. Dans ce tutoriel, nous allons créer plusieurs animations différentes que vous êtes en train de regarder dans Blender et After Effects en utilisant différentes méthodes. De plus, nous travaillerons davantage avec les métriques de volume, les transitions d'animation, les effets glitchy et autres. Le tutoriel est également destiné aux débutants car nous allons passer par toutes les étapes. Je souhaite également créer une animation pour la chaîne YouTube. J'ai donc décidé d'essayer de combiner différents formats d'image. Commençons donc par Blender. Vous pouvez télécharger Blender gratuitement sur blender.org. Tout d'abord, je vais vous présenter comment le mixer un peu. Ensuite, nous allons commencer par cela. Vous voyez, cette partie est destinée aux débutants de Blender. Si vous avez de l'expérience, vous pouvez ignorer cette partie. Comme Blender est un programme volumineux et complexe, je vais essayer de ne vous montrer que les bases en 10 minutes environ avant de commencer travailler sur Blender pour la première fois, pour voir si vous ouvrez Blender pour la première fois, nous voyons un beaucoup de ventes aux enchères. La bonne nouvelle est que vous n'avez pas besoin de connaître la plupart d'entre eux pour créer une scène. Nous allons passer le plus clair de notre temps sur l'onglet Mise en page. Et nous utiliserons également l'ombrage pour créer des matériaux, éditeur UV pour projeter des matériaux sur des objets 3D et enfin, un onglet composite. Tous les onglets ci-dessus sont en fait composés de ces outils ici. Par exemple, la mise en page consiste port de vue 3D et une chronologie, car nous les utiliserons beaucoup. Ils sont donc là par défaut lorsque nous ouvrons Blender, nous pouvons créer un espace vide fonction de nos souhaits et de nos besoins. Par exemple, si nous séparons cette fenêtre, nous pouvons ajouter un éditeur UV ou un éditeur de shader, ou un autre port de vue 3D. Ici. Dans le port de vue 3D nous avons trois objets par défaut : caméra, objet et source de lumière passant par une ligne de points. Pour créer un rendu, nous devons avoir au moins une caméra dans la scène. Pour passer en mode caméra. On peut aller voir les caméras, joueur actif. Mais toutes ces options ici, les touches de raccourci, recherche de cette option, pour ce menu, c'est une perte de temps. Donc, si vous utilisez Blender, vous devez apprendre quelques raccourcis. Nous aborderons les raccourcis les plus courants dans ce didacticiel. Et avec le temps, vous pouvez également utiliser des raccourcis couleur pour les options avancées, par exemple pour passer en mode caméra, le raccourci n'est pas à zéro. Lorsque nous sélectionnons une caméra dans les propriétés, nous pouvons trouver une option pour cette caméra, par exemple distance focale, qui est en fait le zoom, la profondeur de champ et autres. Chaque objet de la scène peut être supprimé à l'aide de la touche Supprimer ou x. Et un objet annuel peut être créé en décalant ou en cliquant sur Ajouter un menu. Nous utiliserons principalement les options sous Mesh qui nous permettent de disposer de formes géométriques de base à partir desquelles nous pouvons modéliser tout ce que nous voulons en mode édition. Une fois que nous avons la caméra et l'objet, nous pouvons effectuer le premier rendu. Les raccourcis pour le rendu sont F2. Eh bien, ou vous pouvez aller dans Render, rendre l'image. Nous voyons maintenant notre objet parce que nous avons une source de lumière, qui est nul sur ce point. Si nous retirons la lampe à point et que nous appuyons bien sur Set, nous voyons toujours quelque chose. Et la raison en est que dans l'onglet « Propriétés », nous avons une couleur gris plus foncé, mais pas complètement noire, ce qui signifie que notre récompense ou environnement émet de la lumière du soleil. Si on passe au noir, on ne verra rien. L'éclairage dans Blender peut provenir de trois types de sources différents. Le premier est la valeur ou l'environnement. Ils sont en plus à appeler. Ou nous pouvons également utiliser un fichier externe appelé DRI. Nous pouvons en trouver beaucoup sur Internet gratuitement et nous pouvons également utiliser en plus de la saisie notre texture de sprite avec le mixeur CMS Smith. Nous créons le deuxième groupe ou vol avec Shift T que nous avons pour le soleil, les taches et les zones, chacune de ces sources émettant de la lumière différemment. Nous pouvons également transformer n'importe quel objet en source de lumière Cpk tan, matériau d'émission pour ce sujet en ombré en rouge, nous devons rendre les moteurs. Le premier est un véhicule électrique et le second, des cycles, est moins réaliste mais beaucoup plus rapide que les cyclistes. Si nous pouvons être très réalistes , comme les cyclistes, vous devez savoir comment régler certains paramètres manuellement. Bien que le cycle C3 soit réaliste par défaut, car il s'agit d'un moteur de rendu physique de traceur de chemin de base. La vitesse dépend de la puissance de l'ordinateur et de l'optimisation constatée. Dans l'onglet Propriétés, nous avons nos différentes options. L'onglet Modifié est celui que nous utiliserons souvent. Nous y avons un grand nombre de modificateurs qui accélèrent le processus de modélisation. Par exemple, le modificateur de tableau nous permet de dupliquer rapidement et facilement la sélection. Avec le modificateur de miroir, nous pouvons facilement refléter tout ce que nous faisons d'un côté à l'autre. Le modificateur booléen permet de couper un objet, d'en toucher un autre. Il existe de nombreux autres modificateurs. C'est à vous que nous les utilisons. La plupart des outils de gauche nous permettent de transformer rapidement l'objet. Par exemple, nous utilisons souvent les outils de déplacement, de rotation et de mise à l'échelle, mais nous les utilisons généralement avec des raccourcis pour les saisir. Ici pour la rotation et S pour l'échelle, combinez-le le plus souvent avec X, Y ou Z pour l'axe X, Y ou Z. Par exemple, si nous appuyons sur S pour l'échelle, puis sur x pour l'axe x, vous pouvez redimensionner l' objet uniquement le long de l'axe x ou y pour le faire pivoter uniquement sur l'axe y. Ou g z pour vous déplacer uniquement le long de l'axe Z. Pour modifier un objet, il faut passer en mode édition, le raccourci de ce système. Ensuite, nous avons trois types de sélection : sélection de sommets, d'arêtes et de faces. On peut sauter de l'un à l'autre avec 12 ou trois sur le clavier. Nous pouvons maintenant saisir le sommet, arête et la face et redimensionner, faire pivoter ou saisir avec S ou G. Il existe un grand nombre de portions que nous utilisons en mode édition. Nous utilisons souvent Control R pour ajouter une boucle de découpe, extrusion et de contrôle B2B. Les raccourcis que nous utilisons souvent pour naviguer dans la scène sont numérotés un pour la vue orthographique de face, un MP3 pour la droite, numéro neuf pour la gauche et le pavé numérique sept pour le haut. Vous pouvez obtenir la même chose en cliquant sur ce gadget. En appuyant sur l'Anki, rouvrez les astuces supplémentaires. Vous pouvez trouver tout cela dans l'onglet Propriétés et bien plus encore. Il s'agit d'une toux douloureuse, ou ces points de vue sur les trois premières étapes peuvent être mélangés. Et le reste, ce sont les extensions que je stylise personnellement. Nous utiliserons principalement l'onglet Transformation où nous pouvons voir l'emplacement, rotation, l'échelle et la dimension. On peut y voir les dimensions de tous les objets sélectionnés. 3. 02 - Modélisation des paramètres de forme de base de la cabine et des paramètres de rendu: Maintenant, lorsque nous apprendrons les bases de Blender, nous pouvons commencer à créer notre scène. Je vais donc ouvrir Blender. Et la première chose que je vais faire ici, sauvegarder ce fichier. Je vais donc utiliser File save. Et vous pouvez choisir le dossier votre ordinateur dans lequel vous souhaitez enregistrer votre fichier. Je vais le garder ici, et je l'appellerai Kevin. Vers lui. Ensuite, je vais supprimer ce cube afin que nous puissions créer un nouveau avec Shift a. Et vous pouvez aller dans Ajouter un maillage et q. Et ce cube sera basé sur notre armoire. Je vais donc appuyer sur N. Et je vais taper les dimensions ici, 8 m sur l'axe x, 6 m sur l'axe y et 2,7 m. Maintenant, et 2,7 m. je vais appuyer sur une valeur non payée pour passer à la vue orthographique de face. Je vais apporter ceci, le début de cet axe X. Donc on peut juste prendre ça et déménager ici. Ou si vous voulez être précis, nous pouvons simplement taper ici, appeler ce volume car l'origine de cet objet se trouve au milieu. Je vais donc taper 1,35 et je vais utiliser Shift a, et je vais choisir clean et scale. Appuyez sur S pour redimensionner. Ce sera notre terrain. Chaque fois que nous changeons d' échelle en mode objet, nous avons besoin d'une grande échelle à une, car nous pouvons avoir des problèmes avec les modificateurs et les textures. Pour ce faire, vous devez contrôler un schéma et l'appliquer. Et vous pouvez voir que l'échelle n'est pas une extrémité ou un modificateur et que les textures et une autre application fonctionneront. Plus tard. Je vais faire de même avec cet objet ici. Je vais donc y aller pour l'instant avec les objets qui s'appliquent. Mais si vous apportez des modifications en mode édition, par exemple si nous le déplaçons vers le haut, nous n'avons pas besoin d'appliquer l'échelle car l'échelle en est déjà une. Je vais donc utiliser Control Z. pour annuler cette étape. Je vais maintenant sélectionner la caméra, et je vais m'asseoir ici à 90 degrés sur axes X et Z pour aligner la caméra. Et on peut séparer cette fenêtre. Alors, cliquez ici maintenez votre souris et déplacez celui-ci vers la droite ? Et maintenant, nous pouvons appuyer sur N pour supprimer cet onglet ici. Et nous pouvons également appuyer sur le zéro numéroté pour accéder à la vue de la caméra. Nous pouvons aller à View camera et Arctic can. Maintenant, je vais placer cette caméra au milieu de cet objet ici. Je choisirais donc le numéro sept. Et nous pouvons le déplacer au milieu de cet objet ici. Et nous pouvons le ramener sur l'axe Z environ. Mais vous pouvez également saisir ce bit gauche de la souris et le déplacer vers le bas. Je vais choisir environ 1.2 pendant que vous êtes ici. Maintenant, nous pouvons régler la résolution, et pour l'instant, je vais opter pour cette résolution Instagram ou mobile. Mais plus tard, nous pourrons essayer quelque chose de plus cinématographique et de plus de résolution blanche. J'irais donc dans l'onglet Propriétés et je vais définir ici 1 500 1005. Et si nous appuyons maintenant sur la valeur F pour le premier rendu, nous obtenons ceci et très rapidement, vous ne pouvez voir que 37 millisecondes. Et la raison en est que nous sommes maintenant en mode mixte EV, qui est un bus moins réaliste mais beaucoup plus rapide. Je vais donc maintenant passer aux cyclistes ici. Maintenant, je peux changer les créneaux d'engrenage afin de pouvoir comparer ce résultat. Je vais donc passer à l'outil des pentes et j'appuierai à nouveau à 12 heures. Et tu peux le voir. Cela prendra environ 11 minutes par cycles. C'est tellement lent parce que nous avons trop d'échantillons ici. Et les échantillons, ils terminent à quel point notre image sera propre dans cette valeur est trop grande. Je vais donc apporter pour l'instant cet échantillon d'environ 30 échantillons. Donc, dans la fenêtre d'affichage, affichez pour tourner. Et plus tard, quand nous serons satisfaits de notre scène, nous pourrons le porter à deux ou 300, mais pour l'instant, je vais le garder pour la Turquie. Et nous pouvons faire un autre test maintenant. Et vous pouvez voir que cela prend environ 10 s. Mais nous pouvons beaucoup accélérer car c'est une scène très simple pour le moment. Je vais donc choisir la troisième case et je vais m'en tenir à l'abrogation. Et si vous avez cette optique et le bruit vous pouvez la configurer en optique. Et je vais amener ce seuil de bruit à 0,0, 0,2. Nous pouvons maintenant faire un autre test. Et vous pouvez voir que cela ne prend plus qu'une seconde. Auparavant, cela ne prenait que 10 s. Nous accélérons cette scène sacrée avec seulement deux réglages. Cela dépend donc de votre système. Si vous avez un GPU, optez toujours pour un GPU et optez toujours pour l'optique, la veineuse, valeur de l'échantillon de débit lorsque vous effectuez des rendus de test et plus tard, lorsque vous avez terminé et que vous êtes satisfait de votre résultat, vous pouvez l'augmenter rendu final. La résolution est également importante pour les vitesses de rendu. Donc, si vous amenez ce chiffre à 200, cette valeur sera le double de 3 000 par 3 010. Si nous choisissons un autre fournisseur, nous pouvons voir que la dernière fois est de 1 s. Maintenant, ce ne serait pas le cas, cela fera 8 s. Mais nous avons une double résolution. Si nous utilisons cette valeur jusqu'à 750 x 750, si nous faisons un autre rendu, nous pouvons voir que cela prend 77 millisecondes, mais je vais le faire à 100. Donc, cette résolution ici. Avant de commencer à modéliser une cabine, je recommande de rechercher des images de référence, et je fais une recherche sur Pinterest, et je trouve quelques images de référence ici et je partagerai des liens avec vous. Vous pouvez donc télécharger les mêmes images de référence que moi. Et vous pouvez par exemple simplement ouvrir ce lien bouton droit et copier l'adresse de l'image. Et vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et enregistrer cette image sur votre bureau. Vous pouvez faire de même avec toutes ces images ici. Nous pouvons importer cette image dans Blender, mais ma recommandation est de télécharger ce programme simple appelé pure ref. Vous pouvez donc accéder à Google et rechercher votre application. Et vous pouvez télécharger et installer ce programme gratuitement. Il s'agit d'un programme très simple. Vous pouvez le déplacer avec le bouton droit de la souris et il vous suffit d'importer ces images de référence ici. Vous pouvez donc simplement sélectionner toutes ces images. Et vous pouvez simplement apporter ces images ici. D'accord, et maintenant, quand nous revenons à Blender, nous pouvons toujours cliquer sur ce programme et nous pouvons facilement redimensionner ces secrets. Vous voulez plus d'espace. Vous pouvez zoomer facilement sur notre référencement. Nous cliquons donc avec le bouton droit, nous pouvons le déplacer où nous voulons. Nous pouvons modifier les dimensions. Ainsi, nous pouvons toujours travailler sur Render et vous pouvez simplement cliquer ici et zoomer pour détecter C1. Ensuite, nous pouvons commencer à travailler sur les détails. 4. 03 - Modélisation de la cabine: Je vais d'abord fermer cette fenêtre ici. donc avec le bouton droit de la souris ici, rejoignez les zones et cliquez dessus. Je vais essayer de créer ces quatre départs afin que nous puissions sélectionner cet objet. Et si nous appuyons sur la touche slash du clavier numérique, nous ne pouvons isoler que cet objet. Et nous ne pouvons travailler que sur ces sujets ici. En profondeur, j'appuie à nouveau sur la touche slash du pavé numérique. Je peux supplier RC. Ou nous pouvons utiliser une nouvelle vue locale et activer la vue locale. J'utilise toujours cette option car elle est beaucoup trop simple. Par exemple, si c' est le cas, c'est une scène simple, mais si vous avez beaucoup d'objets ici et qu'il est très difficile de travailler avec cet objet. Nous devons naviguer à travers tous ces objets et nous nous en tenons toujours à l'un de ces objets sans caméra. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur touche Shift et nous ne pouvons travailler qu'avec cet objet. Et plus tard, on pourra nous voir. Nous pouvons maintenant passer à la référence pure et rechercher nos images de référence. Et je vais montrer celui-ci pour Wolf. Nous pouvons donc passer en mode édition. Et si nous utilisons Control R et que nous déplaçons votre souris, vous pouvez choisir une boucle coupée sur l'axe x ou y, et j'en ajouterai une. Regarde ici. Maintenant, je vais sélectionner cet outil de sélection des bords et je vais simplement le soulever. Nous avons maintenant la forme du toit ici. Et je vais choisir la sélection des visages, et je vais sélectionner ces deux visages. Je vais utiliser Shift D pour dupliquer cet espace car je veux séparer cette phase pour le reste de cette cabine. Ainsi, lorsque je duplique cet espace, je peux appuyer sur P et les séparer par sélection. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons deux objets. L'un est cube et l'autre est q. Un. Si vous le souhaitez, vous pouvez simplement double-cliquer ici et vous pouvez appeler ce toit. Et vous pouvez voir sur cette image de référence que cette rangée est plus grande que le reste de la maison. Nous pouvons donc simplement le sélectionner ici et appuyer sur S pour redimensionner. Et je vais mettre cela en place. Et vous pouvez également voir que l'origine de cette maison est presque la même que celle de cette maison. Parce que lorsque nous dupliquons cet objet ici, ils prennent la même origine qu'avant, n'ont pas défini l'origine plus proche de la géométrie. Je vais donc sélectionner cet objet et je vais passer à Object set origin to June. Nous pouvons maintenant passer en mode édition. Et si nous appuyons sur a en mode édition, nous sélectionnons l' ensemble de cet objet ici. Et nous pouvons maintenant l'extruder pour ajouter de l'épaisseur. Donc, si j'appuie sur E pour extruder et que je le déplace vers le haut, nous ajoutons de l'épaisseur. Nous extrudons cet espace, mais sur l'axe Z global. Et je veux l' extrapoler selon les normales. Et si je sélectionne cette face et que je passe à la normale, vous pouvez voir la direction de cette normale. Nous pouvons demander à global et appuyer sur A pour tout sélectionner. Et nous pouvons extruder cette seule normale si vous appuyez sur E. Et au lieu d'un espace à points x, nous pouvons choisir Extruder l'espace le long de la normale. Et maintenant, on l'extrude tout seul. Non, je ne le ferai pas une fois de plus pour avoir ce bout de toit ici. Je vais donc aller prendre du thé, l' extruder selon les règles normales. Et maintenant, nous pouvons l'agrandir car nous voulons sélectionner cette partie ici. Nous pouvons procéder manuellement, un par un, en maintenant le contrôle. Mais si tout cela est déjà sélectionné, comme précédemment, nous pouvons également appuyer sur Contrôle et pavé numérique plus contrôle et sur Numéro plus deux, Étendre la sélection. Et maintenant, nous sélectionnons ceci. Et maintenant, nous pouvons maintenir la touche Contrôle enfoncée et simplement la désélectionner. P3, sélectionnez uniquement la partie dont nous avons besoin. Mais je peux aussi. Maintenez les touches Ctrl et Shift et sélectionnez cette ligne ici. Maintenant, je vais recommencer avec tous les livres dans le salon normal. Et nous créons maintenant cette partie ici. Maintenant, je veux créer ce petit détail ici afin que vous puissiez passer à Edge Select et que nous puissions sélectionner cette ligne ici. Et nous pouvons utiliser Control V pour le biseauter. Et maintenant, je veux sélectionner uniquement celle-ci, cette phase, celle-ci et celle-ci. Et nous pouvons utiliser E pour extruder et z ou z. Et maintenant je veux sélectionner ces quatre faces. Remarquez sur celui-ci. Et je vais maintenant me déplacer avec la commande V pour le biseauter. Et avec la souris qui fait défiler la souris, vous ne pouvez pas rechercher. La boucle du moteur coupe ici et je vais peut-être aller voir les coupures. Et nous pouvons voir qu'à l'intérieur, nous pouvons laisser de l'espace vide. Et j'ai aimé ce détail. Nous pouvons donc facilement. Nous pouvons donc passer en mode Édition et utiliser Control R et ajouter un coup d'œil ici et le déplacer ou le déposer ici. Je veux aussi couper une boucle et la placer sur le côté droit. Nous pouvons donc maintenant sélectionner cette sélection de faces et nous pouvons sélectionner ces deux faces et nous pouvons l'extruder sur Z. Assurez-vous simplement de ne pas passer par-dessus ce toit. Donc, pour être sûr, vous pouvez accéder au pavé numérique 1, vous pouvez sélectionner ce mode radiographie. Vous pouvez maintenant voir où se trouve cette ligne. Je vais donc passer à peu près ici. Je vais maintenant désactiver ce mode radiographie et nous pouvons voir comment cela fonctionne. Vous pouvez remarquer que c'est un peu difficile de voir ces arêtes ici parce que nous n'avons pas de niveau. Nous en parlerons plus tard au niveau K8. C'est juste, par exemple si nous sélectionnons ces deux faces et que nous appuyons sur Control V. Vous pouvez maintenant voir clairement ce bord. Mais comme nous ne voulons pas diaboliser pour l'instant, c'est une option. Vous pouvez y aller, vous pouvez cliquer ici et vous pouvez accéder à Viewport et activer cette carotte. Nous avons donc maintenant ce joli biseau et nous pouvons clairement voir que ces lignes ont été essayées dans ce morceau de bois d'arbre ici. Je vais donc passer à vue orthographique de face numérotée un. Et je vais définir l'origine ici. Maintenant, je vais utiliser Shift a et créer un cube en appuyant sur S pour le réduire. Et maintenant y pour le faire pivoter sur l'axe Y. J'essaierais de faire correspondre cet angle ici. Squelettique et G à saisir. Nous pouvons donc le déplacer ici et je le fais pivoter. Vous n'avez pas besoin d'être aussi parfait parce que rien dans le monde réel n'est parfait. Essayez donc de faire correspondre le sélecteur. Maintenant, je vais déplacer cet axe Y ici et appuyer sur S pour le redimensionner ou ailleurs. Maintenant, si nous bougeons, nous pouvons dupliquer cette forme. Et nous pouvons le déplacer plus rapidement que létal sur l'axe Z et essayer de nous aligner. Et ce n'est pas la meilleure solution, mais vous avez une meilleure solution ici. Vous pouvez simplement passer en orientation normale. Et maintenant, vous pouvez utiliser Shift, dupliquer cet objet et vous pouvez simplement le déplacer le long de cet axe x, axe X normal. Et on peut en mettre un ici. Et nous pouvons aussi le dupliquer une fois de plus, et ensuite nous pouvons en déplacer un ici. Maintenant, nous pouvons sélectionner ces trois objets. Et on peut choisir le numéro un. Et avec Shift D, nous pouvons revenir à l'axe Z global. Et on peut le déplacer du côté droit. Maintenant. Ny pour faire pivoter cet axe Y. Je vais simplement placer ces deux positions ici. Prenons maintenant ce porche ici. Pour celui-ci, sois jolie. Nous avons donc maintenant deux objets distincts. Nous devons donc sélectionner celui-ci. Ici. Je vais choisir Control R, et j'ajouterai mon découpage en boucle ici. Et vous pouvez le voir dans cette boucle coupée entre cette partie vers le haut et cette partie vers le bas. Mais nous voulons une ligne droite ici. Nous devons donc appuyer sur S, z et z pour aligner et redimensionner cet axe 10 par axe Z. Maintenant, nous pouvons le réduire. Et nous pouvons sélectionner ces deux faces et passer à Extruder et y pour l'axe y. Et donnons ces petites parties ici. Donc, Control R pour ajouter, regardez à peu près ici et ensuite ce petit plus haut. Et maintenant, nous pouvons sélectionner cette partie ici. Je voudrais donc aborder ce point plus en détail. Je vais donc revenir à Edge, les sélectionner toutes. Nous pouvons sélectionner toute cette ligne. Maintenant, je vais aborder ce petit point. Et maintenant, je vais sélectionner cette partie ici en maintenant la touche Shift enfoncée. Et j'irai avec tout cela pour m'aligner sur les normales. Et x2, cela permet de déplacer votre souris et x2, cette petite pochette. Passons maintenant à cette partie ici. Sélectionnez donc cet objet et Control R. Et encore une fois sz0 pour le redimensionner de zéro sur l'axe Z. Et des films sur le sujet. Je vais utiliser Control V pour le biseauter. Je vais utiliser Shift D pour dupliquer cet objet. Et je vais redimensionner ce sélecteur d'axe X pour obtenir cette pièce ici. Et maintenant, je vais suivre, je vais définir cet objet ici. Je vais donc choisir P et la sélection. Et maintenant, nous avons séparé cet objet de celui-ci. Je vais donc sélectionner cet objet et définir l'origine sur la géométrie. Je vais passer en mode édition et appuyer sur un clavier pour tout sélectionner. Et maintenant, nous pouvons extruder cet axe Y. Je peux voir cet angle ici. Je vais donc être dans ce petit coin. OK, prenons ce morceau de bois ici. Ces colonnes ici. On peut donc opter pour le jour des moutons et avec le cube. Mais ce que je fais habituellement, c'est sélectionner ceci, par exemple cet espace ici, et je peux utiliser Shift D pour dupliquer cet espace. Vous pouvez voir qu'il s' agit désormais d'une base séparée. Et je peux utiliser des bâtons pour redimensionner cela sur l'axe X et redimensionner celui-ci sur l'axe Y. Faites évoluer cette échelle davantage. Et maintenant je peux le déplacer. Fonctionne à travers eux, z est égal à z. Et en appuyant sur L, nous pouvons sélectionner ces pièces détachées ici. Nous sélectionnons donc, nous n'avons pas besoin de cliquer un par un. Nous pouvons simplement appuyer, placer la souris sur cette partie et appuyer sur L. Si vous appuyez sur L ici, nous sélectionnons tout cela. Mais si nous plaçons la souris sur cette partie et appuyons sur la cellule, nous pouvons la sélectionner. Je vais maintenant le réduire et redimensionner cet axe z. Donc SSE. Et faites en sorte que cela se passe ici. Et maintenant, je peux utiliser Shift D pour dupliquer cet objet, en déplaçant cet axe X. Mais si vous voulez répéter ce dernier processus, nous pouvons utiliser shift our repeat. Cela répétera ce dernier processus deux fois. Encore une fois, nous décalons D et nous le déplaçons à peu près ici. Et maintenant, décalez nos deux fois. Et pour créer cette pièce de bois ici, je peux passer en mode Édition et sélectionner l'une de ces options de paix avec. Eh bien, je vais sélectionner tout cela et je le redimensionnerai plus tard sur l'axe Y. Vous pouvez le voir ici sur l'image de référence. Et maintenant, je vais sélectionner l'un de ces décalages et le déplacer sur l'axe X ici. Et maintenant, nous pouvons appuyer sur Y et Nike pour le faire pivoter de 90 degrés sur l'axe Y. Maintenant, nous pouvons sélectionner ce visage ici, et nous pouvons simplement le déplacer ici, et nous pouvons déplacer ce petit peu. Et aussi ça. Je vais maintenant appuyer sur L ou quand les Spartans seront plus ici deux conditions. Déplaçons cela le long de l'axe Y. Déplaçons donc ça. Et donnons ce vecteur sur l' axe Y et Sx pour qu'il soit redimensionné un peu plus ensuite. Maintenant, nous pouvons facilement obtenir cet avantage. Vous pouvez simplement aller en mode édition, sélectionner ce bord, sélectionner et contrôler V pour biseauter ce site et aussi ce site ici. Nous allons gagner ce rôle ici. Maintenant. Nous pouvons passer en mode édition et nous pouvons saisir ce visage ici, en fonction de la sélection. Le nom, ce sont des objets séparés. Scale, Nissan, axe Z, échelle plus et nous pouvons apporter cela ici et maintenant E pour extruder et essuyer ou l'axe Y. OK ? Ensuite, nous pouvons appuyer sur L sur cette partie et redimensionner davantage ce vecteur sur les axes X et Z. Maintenant, avec le pavé numérique 1, je vais utiliser Shift D et me déplacer sur l'axe X. Ici. Nous pouvons activer ce mode radiographie pour voir, mais encore une fois, décaler dx à peu près ici et le x à nouveau. Ensuite, voici cette partie. Et je pense que nous devons y remédier. Je vais donc passer en mode édition. Et je vais sélectionner tous ces Blue Spark avec l. Nous devons faire plus de place pour cette partie ici. Je vais donc faire de mon mieux. Nous allons simplement le supprimer. Dans cette partie, nous pouvons sélectionner tous ces non-faces si nous passons en mode radiographie. Et avec cette sélection d'arêtes, nous pouvons sélectionner toutes ces arêtes ici. Et nous pouvons en parler. OK ? Et maintenant, je vais dupliquer ce visage ici. Parce que cet angle de phase dont j'ai besoin, vous pouvez voir que toute la sauce est tournée , cette partie ici. Et je vais utiliser Shift D pour dupliquer cet objet et le redimensionner sur l'axe X. Animez ça par ici. Cette mise à l'échelle sur l'axe X et X2 sur l'axe Z. Et je vais sélectionner ce L, ce petit point et ce x pour le redimensionner. Nous allons régler ce problème. Nous le pouvons, nous devons changer d'orientation. Nous pouvons extruder cela mais des axes globaux, mais vous pouvez voir ce que nous obtenons. Je vais donc opter pour une orientation normale. Et nous pouvons maintenant déplacer cet axe Z ici. Encore une fois au niveau mondial. Je voudrais juste ramener cela à peu près ici. Et utilisons D et X pour l'axe X et dupliquons cela quatre fois. Maintenant, nous pouvons le dupliquer cinq fois inclinant à nouveau le x dx x dx. Et maintenant, nous avons sept de ces espèces, comme sur cette image de référence ici. Maintenant, je vais juste le sélectionner et tous ces petits endroits ici, et je vais apporter ce petit. Maintenant, je veux créer ce petit bout de code ici et je vais maintenant passer à un nouvel objet. Mettons donc l'origine ici et envoyons le cube en D et réduisons cela. Je ne vais pas redimensionner cet axe z et sur l'échelle de l'axe x alors qu'il commande Z pour k, et maintenant nous devons appliquer l'échelle. Chaque fois que nous effectuons une échelle de changement en mode objet, échelle linéaire. Ils vont le déplacer ici. Maintenant, je veux le faire pivoter sur l'axe y de 45 degrés. Appuyez sur la touche rotation y pour l'axe y et vice-versa. Mais je veux le faire pivoter dans des directions opposées. Je vais donc utiliser Control Z et Y pour l'axe Y et -45. Maintenant, je vais passer à l'orientation normale et nous pouvons maintenant déplacer cet axe Z ici. Et maintenant, nous pouvons le dupliquer deux fois. Donc, pas de retour à l'orientation globale et Shift D pour dupliquer cet axe et l'axe X X4. Et elle redeviendra un x pour x. Maintenant, nous pouvons dupliquer ces trois objets et ces trois formes. Plus c'est sur l'axe X. Si vous avez mentionné ces deux origines individuelles ici, nous pouvons les alterner. Appuyez sur L et sur le blanc et faites-le pivoter sur l'axe Y. Nous pouvons maintenant le déplacer ici. Assurez-vous simplement de placer ces deux boîtes de délimitation au centre afin de ne pas les protéger. 5. 04 - Créer des portes et des fenêtres: Nous pouvons maintenant créer des portes et des fenêtres. Et je vais choisir celui du clavier numérique. Mais avant de continuer, je vais juste aller ici pour transporter l'oxygène et je vais changer cela de l'écran au monde ou aux deux. Nous pouvons donc voir ces ombres et ces lignes ici. Maintenant. La largeur de la porte est d'environ 1 m, donc je vais opter pour un cube et ce sera juste pour mesurer. Installez-en un ici. Et maintenant, je vais sélectionner cet objet, passer en mode édition, Edge Select, et je vais utiliser Control V pour le biseauter. Maintenant, nous pouvons supprimer ce cube. Et le prochain, j'utiliserai Control R pour ajouter une coupe en boucle. Ici. Bon choix d'espace. Je vais donc passer à l'image de référence et je ne jouerai pas à ce type de porte, cette barre et à e pour extruder. Et maintenant, nous pouvons aller avec moi pour insérer. Et je vais saisir cet avantage ici et ensuite nous l'abaisserons. Pas besoin d'extruder encore et encore. Et lui et l'axe y pour cela sur mon axe, je voudrais juste saisir ces deux arêtes et je vais le faire tomber. Maintenant, pour créer ce tableau ici, je peux utiliser Control R. Mais je ne veux pas manger. La boucle coupe tout ce qui vient ici. Je veux juste passer par cette porte. Je vais donc séparer ces éléments. Donc Face Select, sélectionnez cette porte et p par sélection. Et maintenant, je vais utiliser la touche slash du pavé numérique pour isoler uniquement cet objet. Vous pouvez voir d'où viennent nos origines. Je vais donc passer à Objets, définir l'origine de la géométrie. Et je vais le sélectionner avec un, et je vais l'extruder sur l'axe Y. Maintenant, je ne peux travailler que sur ce magasin. J'opterais donc pour Control R et Control V pour biseauter cela. Et pour créer ces deux mots ici, je choisirais une seule fois. Et on peut y aller avec un couteau à clé. Si vous appuyez sur une touche avec cet outil à couteaux. Et maintenant, je vais passer d'ici à environ ici. Et maintenant, cliquez et appuyez sur Enter another cut here. Et s'en tenir à cette limite ici et à une autre. Et nous pouvons maintenant sélectionner cette face et passer à Extruder et effacer ou à l'axe y. Je vais l'exporter un peu plus. Donc, n'importe lequel, je vais biseauter ces bords ici pour qu'ils soient plus visibles. Il suffit donc de sélectionner toutes ces arêtes et d'utiliser Control V. Je vais opter pour deux coupes, une seule boucle. Je ne veux donc pas trop de géométrie ici car c'est loin de la caméra et nous n'avons pas besoin de trop de géométrie. Maintenant, nous pouvons ramener la touche numérique sur notre scène. Nous pouvons maintenant créer dans ceux-ci et je vais utiliser le mode d' édition numpad one. fois cette option sélectionnée, nous pouvons ajouter un coup d'œil ici. Mais j'ai un problème. Je ne peux pas ajouter un œil à cette partie inférieure. Cela s'explique principalement par le fait que nous avons des sommets doubles. Et je peux essayer de fusionner les sommets par distance. Je vais donc utiliser un pour tout sélectionner et FTE pour la recherche. Et je vais chercher ici. Par cette tâche. Et vous pouvez voir que nous supprimons un double sommet. Et maintenant, je peux essayer avec Control R. Et nous pouvons regarder maintenant. Mais si ça ne guérit pas, tu peux toujours choisir la clé pour ce soir. Et maintenez z pour l'axe Z. Et vous pouvez choisir ce menu Edge. Mais je vais le supprimer maintenant et me déplacer avec contrôle. Parce que cette boucle au milieu. Maintenant, je vais sélectionner ces deux arêtes. Je vais utiliser Control V, faire de la place pour mon Vint à peu près ici et contrôler notre boucle coupée ici, et nous pouvons maintenant commencer à créer des hivers. C'est ma référence pour Window. Et je vais recommencer avec E pour Extrude et y pour l'axe y, et I pour insérer. Et pourquoi ? Encore une fois ? Ceci, encore une fois, nous attachons et y pour l'axe y et encore une fois. OK, et maintenant je vais appuyer sur p comme sur une porte pour sélectionner ces deux éléments pour séparer cet objet. Payez donc par sélection. Et maintenant, nous n'avons que cette fenêtre ici. Les objets définissent donc l'origine de la géométrie. Et maintenant, on peut régler cette partie à l'intérieur. Je vais donc passer en mode édition, puis en Control V pour le biseauter et en créer un coincé au milieu et un des deux côtés. Donc Control R ici, contrôleur ici, et un ici. Maintenant, je vais extruder cette pièce au milieu. Pourquoi ? Réinsérez ceci pour créer plus de détails. Et encore une fois un peu. Maintenant, je vais sélectionner cette base. Je vais choisir i. Si vous appuyez sur W i, i , nous pouvons insérer des faces individuelles. Et maintenant, je vais passer à Extruder l'axe blanc ou l'axe Y. Répétez cette opération encore une fois. Je l'ai dit et j'ai extrudé sur l'axe Y. Maintenant, je vais supprimer ces visages. Je pense que cette partie est trop grande, donc nous pouvons passer en mode édition. Alors, disons plus que ce que je peux sélectionner. Cette partie du milieu est Z et l'échelle correspond à l'axe. Et avec Control Plus, je peux étendre la sélection et la redimensionner sur l'axe X afin que nous puissions créer des joints ici. Si nous passons en mode Édition et que nous saisissons ces quatre arêtes. Et maintenant, je vais utiliser Control V pour le biseauter. Et si je fais défiler la souris vers le haut, je peux ajouter une autre boucle coupée ici. Et avec le contrôle négatif, nous pouvons soustraire la sélection. Donc, si nous optons pour le contrôle plus trois, élargissez la sélection et les inconvénients. Et maintenant, je n'ai sélectionné que cette étape intermédiaire. Et je peux appuyer sur G pour avoir grandi en y pour l'axe y. Et je peux maintenant le mettre en ligne. D'accord, mais c'est trop gros, donc je vais choisir Control Z. Et je vais faire en sorte que ce Control Moins soit plus petit sur le pavé numérique. Si cela ne fonctionne pas pour vous, vous pouvez simplement le sélectionner manuellement en maintenant la touche Shift enfoncée et en cliquant. Maintenant, optez pour Grammes et épouse pour Vioxx. Créons rapidement cette pièce ici. Je vais donc définir l' origine à peu près ici, déplacer et la réduire. Et redimensionnez cela sur la source Xbox, redimensionnez sur l'axe Y. Maintenant, je vais sélectionner cette pièce vers le bas et appuyer sur I pour l' insérer et l'extruder sur l'axe Z. Je vais maintenant sélectionner ces deux arêtes en maintenant la touche Shift enfoncée. Et si je choisis le contrôle V, vous pouvez voir que je passe au niveau mais cela n'a pas l'air proportionnel. C'est parce que nous n'avons pas appliqué d'échelle ici. Donc contrôler une échelle appliquée au niveau 1, n'est-ce pas ? Faites défiler, utilisez le bouton de la souris pour ajouter des coupes Allons-y. Et nous pouvons passer à cette première étape si vous appelez le contrôle, lorsque nous essayons de trouver le chemin le plus court du premier au dernier. Et maintenant, nous pouvons cliquer ici. Vous pouvez donc voir que c'est l'endroit le plus court, cette arête. Je vais donc utiliser Control Z garder le contrôle et cliquer ici. Et maintenant, nous pouvons à nouveau cliquer ici. Donc voilà, et maintenant nous sélectionnons cet avantage et utilisons Control B pour le bourbon. Nous pouvons également biseauter ces bords ici. Alors, contrôlez V et ressentez. Vous pouvez maintenant voir qu'il s'agit d'un objet 3D. Et je veux réunir toutes ces fenêtres dans un seul objet. Je peux donc sélectionner celui-ci. Et ça, et je vais utiliser Control J pour me joindre à cela. Alors maintenant c'est un objet et je veux aussi séparer ce cadre de fenêtre. Je vais passer en mode édition. Je vais sélectionner cette partie ici, ces quatre phases. Et si j'opte pour le contrôle, plus, je peux élargir la sélection. OK, et maintenant je sélectionne tout ce cadre de fenêtre et je peux appuyer sur P pour séparer par sélection. Et maintenant, c'est un objet séparé et je peux sélectionner cet objet et celui-ci en maintenant la touche Shift enfoncée. Et je peux utiliser Control J pour rejoindre cet objet. Et nous pouvons voir que maintenant, rejoignez tous ces objets de fenêtre. Et je vais maintenant passer aux objets setToOrigin to Geometry. Sélectionnez cela peut être un n. Allez pour supprimer cette face, sélectionnez cette face ici et supprimez pour la supprimer. Et je peux maintenant dupliquer cet objet avec Shift V et appelé X pour demain, ceci sur Excel. Nous allons donc maintenant créer cette petite fenêtre ici. Je vais donc sélectionner cet objet et le numéroter un. Accédez à l'édition plus qu'à Edge Select. Et vous pouvez voir si nous saisissons cet avantage et qu'avec Control V, nous avons un petit problème ici. Je vais donc ajouter une autre coupe en boucle, une ici sur le côté droit. Et nous devons regarder sur l'axe X. Donc Control R. Et si j'appuie maintenant sur z zéro pour redimensionner cet axe Z, nous avons ce problème ici. Je vais donc choisir Control R. Parfois, c'est un peu difficile de le créer sur l'axe X parce que nous n'avons qu'une petite zone ici. Mais il vous suffit d' être précis et d'appuyer sur Control R et d'essayer de placer votre souris ici. Et maintenant, nous créons cette découpe en boucle. Et maintenant, je ne vais sélectionner que ces deux phases, ces deux arêtes. Et je vais utiliser S pour redimensionner uniquement ces deux arêtes et l'une de l'autre ici. Et nous pouvons faire de la place pour l'hiver. Je vais maintenant répéter le processus depuis Spindle. Sélectionnez donc ces deux faces pour Extruder et y pour l'axe y I. Pour insérer ceci, encore une fois, nous extrudons sur l'axe y ou y. Au lieu de cela, répétez cette procédure. Et soyons quatre, séparés par sélection. Définissez l'origine sur la géométrie. Et il suffit d'ajouter une petite coupure au milieu que nous avons déjà. Et un ici. Sélectionnez ces quatre phases. Moi deux fois. Au lieu de cela, sur des origines individuelles et E4 extrude MY pour l'axe Y. Et en fait, dans ce cas, nous pouvons séparer cette partie ici. Donc, si je sélectionne ces quatre phases ici et que je passe au contrôle, je peux étendre la sélection une fois de plus. Sélection. Et je peux maintenant le tenir. Donc, si j'appuie sur a pour sélectionner tout ce que je peux également contrôler ajouter une boucle coupée ici pour ajouter un niveau. OK ? Et si vous le souhaitez, cliquez sur Control R ici. Et bon, y. Pour ajouter les coutures. J'ai oublié de joindre ce cadre de fenêtre et cette partie ici. Nous allons donc définir l'origine la géométrie et sélectionner cette pièce ici et Control J. Nous avons maintenant séparé les trois fenêtres. Mais je veux aussi joindre ce cadre de porte ici avec ça. Je vais donc passer en mode édition et sélectionner tous ces espaces en maintenant la touche Ctrl, Alt ou Shift enfoncée. Contrôle et barre X. La sélection doit être séparée par la sélection. Maintenant, sélectionnons ces deux objets, puis Control J. Pour joindre cet objet et définir l'origine de la géométrie. Nous pouvons essayer de créer ces volets. Et vous pouvez voir que c' est similaire, comme « Non, je peux essayer de dupliquer cette porte et d'utiliser ces volets ». Je vais donc me lancer dans le rasage du prochain succès. Déplacez-le ensuite sur la source de l'axe Y et réduisez-la. Je dirais parce que cette partie est plus basse. Nous pouvons donc passer en mode édition. Ils choisissent et nous pouvons saisir ces deux visages et en parler. Je voudrais faire légèrement pivoter cette fenêtre. Donc, si vous optez pour la grille de rotation en Z, faites-la pivoter à partir du milieu de cette origine. Mais si vous allez dans Options et que vous cliquez ici pour transformer les origines à partir de l'origine, nous pouvons déplacer cette origine ici. Et activons cette option maintenant. Et maintenant, nous pouvons appuyer sur la rotation Z. Nous la faisons pivoter à partir de cette origine ici. Et je vais le faire légèrement pivoter. Nous allons maintenant le dupliquer avec Shift D et déplacer sur l'axe X jusqu'à environ ici. Et c'est tout pour cette partie. Je pense que dans la prochaine partie, nous allons créer ces éclairages et essayer les premiers locataires. 6. 05 - Éclairage dans le mélangeur: Dans cette partie, nous allons créer probablement. Mais juste pour savoir que plus tard, lorsque nous ajouterons des mesures de volume à notre scène , nous changerons légèrement l'éclairage. Et c'est parce que l'effet volumétrique est important sur notre éclairage. Et je ne veux pas créer de volumétrique maintenant car cette sensation a ralenti notre rendu et nous ne serons pas en mesure de voir clairement tous ces détails. Je vais appuyer sur F2 pour obtenir un cylindre afin que nous puissions comparer avant et après. Et je vais maintenant passer à l'emplacement deux. Donc, la prochaine fois que j' appuierai sur F pour Velma, cela fonctionnera là. Nous pouvons donc comparer l'emplacement 1 et le lent pour fermer cette fenêtre, vous pouvez l'ouvrir avec F. Donc F à L est pour le rendu et 11 ouvert, ils ouvrent cet éditeur d'image. Je vais maintenant parler dans cette fenêtre ici. Ainsi, lorsque vous voyez cette icône, vous pouvez simplement la déplacer à gauche et à gauche. Je vais appuyer sur le numéro zéro pour accéder à la vue de la caméra, et j'appuierai sur N pour supprimer cet onglet ici. Et je vais aller ici pour en afficher l'aperçu. Et assurez-vous simplement que vous êtes en mode pander pour les cyclistes et créez des ambiances nocturnes. Je pense donc que je vais garder cette diapositive parce que j' aime bien ces détails ici. Et cela peut être quelque chose comme un lampadaire. Pour l'instant, je vais aller dans l'onglet Propriétés, et je vais simplement rendre cette couleur plus foncée pour créer une atmosphère plus nocturne et plus consciente. Et je vais ajouter une petite couleur bleutée ici. Ensuite, je veux voir plus de détails ici, et je veux également créer des ombres ici. Je vais donc utiliser n'importe quelle alarme. Et ici, dans les propriétés de lumière, je vais augmenter cette valeur à 1 000. Et je vais ajouter de la couleur bleutée ici. Je ne veux pas trop de lumière devant car ce portail a très fuit pour regarder. Je vais l'apporter sur place. Et je le fais pivoter sur l'axe Y, donc x, y. Et si nous le déplaçons sur l'axe Y, vous pouvez clairement voir ces ombres. netteté de cette ombre dépend. Quelle est la taille de cette lampe ? Augmentez cette échelle. Pouvons-nous obtenir des ombres douces et réduire cela ? Nous avons ces ombres dures ici. Donc je veux des ombres dures, mais pas comme ça. Evaluons donc cela un peu S et je vais le faire ici. Vous pouvez donc voir lorsque nous le déplaçons sur l'axe Y, comment cela se répercute sur cette partie, autant plus que j'ai aimé ce détail ici. Je pense que je vais le garder pour l'instant. Couleur bleutée. Optez toujours pour une couleur orange rougeâtre. Je vais donc créer comme à l'intérieur, puis je vais opter pour une revendication de zéro point. Nous sommes maintenant à l'intérieur de cette maison et je vais ajouter ici de la couleur orange, et je vais porter cette valeur à peut-être 350. Je vais dupliquer cette diapositive. Encore une fois. Un pour éteindre la lumière de cette zone, depuis cette fenêtre. Donc je pense que c'est comme ça ou cela pour créer un mur ici. Je vais passer en mode édition et je vais saisir que ce visage est là. Vous pouvez saisir cet avantage ici. la touche Contrôle enfoncée, sélectionnez le chemin le plus court parmi un, H2, le dernier. Donc, si j'appuie sur E pour Extruder et sur l'axe blanc ou y chaque semaine ou chaque semaine, ils sont tous ici. Et je vais y mettre fin. Et vous pouvez voir que j' aimerais disparaître maintenant. Et nous pouvons maintenant appuyer sur F2. Et nous pouvons comparer avant et après. Donc, si, si vous appuyez sur la touche J du clavier, vous pouvez passer d' un emplacement j à un autre. Faisons maintenant un test avec des échantillons. Il s'agit donc de 30 échantillons. Et je vais essayer maintenant avec peut-être 500 et appuyer sur F L. Vous pouvez voir que c'est encore trop rapide, même si vous apportez les échantillons à 500 appels d'offres parce que la scène est très simple et que nous n'avons pas d'arbres ici, des textures volumétriques et de nombreux détails. Mais plus tard, cette différence de temps s'écoulera, plus le temps sera beaucoup plus important. Alors maintenant c'est 14 s, ce qui n'est pas trop. Et nous pouvons maintenant comparer la différence entre la qualité. Vous pouvez donc voir avec 30 échantillons et ceci avec les 500. Nous pouvons voir plus de détails ici. Dans le rendu, le temps est important lorsque vous créez une animation. Ce n'est pas si important lorsque vous créez une seule image fixe, par exemple pour Instagram, vous pouvez attendre dix ou 20 minutes. Mais si vous avez peut-être deux images en 5 min, et que cela fait 16 heures, vous devez donc faire attention lorsque vous jouez pour faire de l'animation. Nous avons maintenant un éclairage simple mais meilleur et nous pouvons continuer à travailler sur les détails, les textures scintillantes. 7. 06 - Ajouter des détails: Nous pouvons maintenant continuer à ajouter des détails à notre cabine. Je vais donc rejoindre cette zone. Et si vous regardez cette référence, vous pouvez voir que tous ces Kevin restent sur terre ou pas. Ils restent ou quelques colonnes. Nous pouvons donc le créer facilement. Et je vais maintenant appuyer sur A pour tout sélectionner. Et je vais maintenant maintenir la touche Ctrl enfoncée et simplement glisser-retirer des pièces. Nous n'avons pas besoin d'effet. Je vais donc désélectionner l'appareil photo et ce syndrome TOS. Nous avons donc sélectionné uniquement ce plafonnement. Et maintenant, je vais déplacer cette petite application. OK ? Maintenant, je vais passer à la journée des moutons , créer un cube et y parvenir. On peut choisir le numéro sept. Allons-y. Et avec le numéro un ou le numéro trois, nous pouvons voir la bonne vue orthographique. Et je vais redimensionner cet axe z, donc S, z. Et je vais maintenant appliquer l'échelle. Je vais passer en mode édition et je vais utiliser Control V pour ajouter un peu de mieux ici. OK, et maintenant je peux le dupliquer avec Shift D et X. pour l'axe X. Je vais maintenant utiliser Shift R pour répéter, répéter un processus de perte. Dernière étape. Et je n'ai pas simplement fait un peu de hasard ici, juste une petite cassette létale pour ça et plus encore. Et je vais recommencer avec le blanc et faire une autre rangée. Déplacez donc le x et Shift Alt, et dupliquez cela plusieurs fois. Et créons un autre fournisseur. D'accord, tout à l'heure, et je vais peut-être apporter le plus simple à un. C'est trop pour l'instant. Ensuite, je souhaite créer cette étape. Je vais sélectionner cette partie et passer en mode édition, sélection du visage. Et puis dupliquons celui-ci. D et déplacez-le le long de l'axe Y, scalpez sx2 sur l'axe x et redimensionnez sur l'axe. Également. Je vais maintenant en dire un peu plus. Et E pour Extruder et axe blanc ou y. Maintenant, je vais appuyer sur L pour sélectionner cette partie et je vais passer avec le numéro trois en vue latérale. Et je vais utiliser Shift D et Z pour me déplacer sur l'axe Z et sur y et D. Z, encore une fois, je pense que trois suffisent. Je vais donc sélectionner cette Intel et apporter ce poumon mortel. Maintenant, je vais dupliquer cette face avec Shift D. Et je vais sélectionner cet outil de sélection des arêtes sélectionner cette partie inférieure et la faire descendre. Et amenez cela sur l'axe Y. Maintenant, je vais choisir Control R. Et je vais ajouter une boucle sur ces lignes ici, une ici et une autre année. OK ? Et nous pouvons payer la sélection, sélectionner cette fenêtre de pièce et supprimer la base. Cela signifie que nous sélectionnons cette pièce. Extrude E pour extruder et axe X X4. Encore une fois, nous vous demandons de sélectionner toute cette pièce et D et de la déplacer sur l'axe X. Je vais également en dupliquer un au milieu. Reprenons donc Shift D et un ici. Et redimensionnons cette petite poupée. Ou on peut juste prendre cet espace et le détruire. Et celui-ci aussi. OK, je pense que c'est suffisant pour que nous puissions établir un autre ordre du jour. Et je pense que je vais le redimensionner sur l'axe X. Donc, si vous appuyez sur L, nous pouvons sélectionner toutes ces cartes. En fait, je vais juste déplacer cette jambe et celle-ci. Et maintenant, je vais simplement redimensionner ces trois parties. donc Il s' agit donc d'un avant et d'un après. Et la prochaine est cette clôture. Tout d'abord, je pense que je vais simplement extruder le petit outil de texte. Je vais juste redimensionner cette partie ici car elle semble trop fine. Déplaçons donc simplement cette largeur le long de l'axe x. Et maintenant, nous pouvons commencer à créer cette clôture. Sélectionnez cet objet et passez en mode édition. Sélectionnez ce visage et elle l'a fait et redimensionnez. L'échelle sur l'axe. L'échelle est, encore une fois, Allons-y. J'ai donc demandé que l'échelle soit sur l'axe Y et l'échelle sur Z. Ok, et maintenant nous pouvons utiliser E pour les extruder. Exporter l'axe X. Appuyez sur L pour le sélectionner. Et je vais le scanner plus en détail sur l'axe Z. Et maintenant, nous changeons. Nous pouvons dupliquer cette partie. Donc Shift D, Z. Je vais le réduire un peu. Ok, et maintenant je vais utiliser Shift D et me déplacer sur l'axe Z. Et pourquoi 90 degrés ici la nuit et réduisez cette valeur de s z pour redimensionner cet axe z. Maintenant, redimensionnons cet axe Y. Passez à l'échelle suivante. OK, et mets-en un ici. Et on déplace le doublon de cet objet. Déplacez-vous sur l'axe X. Quelque chose à ce sujet, et Shift R pour répéter ce processus. OK, je pense que je veux plus de ces chroniques ici. Je vais donc utiliser Control Z pour annuler à nouveau ce processus et faire moins d'espace entre eux. Shoots up no, no loss traite ce film. Je vais donc supprimer ceci et appuyer sur Shift D et X. Et maintenant, recommençons . Donc des brebis, des brebis Et faites juste quelques variations ici. Je ne veux pas que ce soit aussi parfait. Nous allons donc sélectionner ceci. Et faisons pivoter cet axe Y. Celui-ci tourne sur z, donc z, et fait pivoter le suivant un peu trop. Donc, il prend. Pourquoi ? Je vais également faire quelques variations ici. Je vais donc choisir Control R et scannons ce S à l'échelle et nous pourrons opter pour le contrôle. Moi. J'ai aussi été sur Bevel ici. Maintenant, allons-y et sélectionnons toutes ces pièces détachées. Utilisez Control V pour biseauter. Juste un segment. OK. Et ensuite, faisons en sorte que ce ne soit pas le cas. OK. Je pense qu'ils sont un peu trop fins. Nous pouvons donc passer à C'est plus que nous ne pouvons appuyer sur L pour sélectionner toutes ces pièces ici. Si vous impliquez les deux centres et que vous appuyez sur cette touche, vous pouvez tous les obtenir à partir d'une origine individuelle, qui se trouve au milieu ici. Mais si nous prenons en compte les origines individuelles, nous pouvons les adapter à chacune d'elles séparément. Donc, si nous appuyons maintenant sur Sx, échappons à chacun d'eux Et je vais faire de même avec celui-ci. Scannons sur l'axe Y. OK, c'est M64. Ensuite je vais le revendre avec L. Et je ferais mieux de les séparer par sélection. Définissez l'origine sur la géométrie. Et nous pouvons le dupliquer sur un autre site. Et je vais le dupliquer. Encore une fois. Elle va diviser, faire pivoter Z, Nike, en placer un ici. Et je vais passer en mode édition et en mode radiographie. Et je vais simplement utiliser Control R pour ajouter un avantage de support ici et un ici. Maintenant, si nous sélectionnons cette partie, nous pouvons appuyer sur Supprimer et sur les sommets. Et elle le déplacera également par la suite. OK, donnons quelques détails ici sur ce petit groupe. Donc, je n'ai pas simplement opté pour Mixed Edge, sélectionnez Control R et ajoutez cinq coupes en boucle. Et ajoutons-en cinq ici. Et maintenant, je vais sélectionner ces arêtes ici en maintenant la touche Shift enfoncée. Et utilisons Control V pour le biseauter. Nous allons maintenant sélectionner ces faces avec shift et E pour Extruder et z pour l'axe z et contrôlons V et impair un segment. Nous pouvons avoir de jolis détails. Nous pouvons entendre. Je pense que je l'extrude trop, donc peut-être que je peux passer à Control Z. D'accord, je n'ai pas fait tomber cela et maintenant j'ai cliqué sur Control B. La prochaine partie, nous allons commencer par les matériaux et le déballage. 8. 07 - Matériaux et décapage: Dans cette partie, nous allons commencer par la texture et le déballage. Je télécharge ces deux textures sur textures.com. Et j'utiliserai principalement cette texture blanche. Et la raison pour laquelle je veux utiliser une texture blanche à la place, cette texture brune plus foncée est que ce fond est vraiment sombre. Et quand j'utilise une texture foncée et brune il était difficile de la séparer de mon sol. Je partagerai ces liens avec vous afin que vous puissiez simplement les copier et les télécharger gratuitement sans inscription. Et celui-ci concerne les matériaux de toiture que nous utiliserons plus tard. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez rechercher du bois ici. Ces premières textures sont en PBR et elles ne sont pas gratuites. Mais si vous faites défiler l'écran vers le bas, vous pouvez télécharger, vous n' avez pas besoin de ces textures. Et au lieu de ces deux textures, si vous le souhaitez, vous pouvez essayer l'une d'entre elles. Ou vous pouvez taper ici, non ? C'est la texture que je télécharge, mais toutes sont très similaires et vous pouvez essayer n'importe laquelle d'entre elles si vous le souhaitez. Maintenant, nous pouvons ouvrir Blender et je vais sélectionner tous les Kevin et je vais passer aux matériaux, le nouveau matériau que j' appellerais ainsi. Et maintenant, nous pouvons accéder à l'onglet Shading. Et assurez-vous simplement de consulter notre aperçu matériel ici. Nous pouvons maintenant ouvrir le dossier, télécharger ces textures et simplement les récupérer et les apporter pour les mélanger. Et je vais le renommer en y afin que nous puissions facilement les séparer par Tim Brown. Et vous pouvez également utiliser Shift a et rechercher la texture de l'image. Et je vais copier les autres ici, baser ici, et sélectionner ce cheval brun. Et je vais le renommer pour qu'il grandisse. Maintenant, nous devons activer un module complémentaire, qui s'appelle Node Wrangler, et qui est fourni par défaut avec Blender. Il suffit donc d'aller dans Modifier les préférences et Keaton à l'étape complémentaire, de rechercher l'anglais. Et assurez-vous simplement que ce module complémentaire est activé. Il suffit donc de cliquer ici et de l'activer et vous pourrez entendre, par exemple, les préférences. Donc, la prochaine fois que vous ouvrirez Blender ce seront des activateurs. Maintenant, si nous insérons cette couleur ici, cette texture blanche ici, nous pouvons voir notre texture, mais elle n'est pas projetée comme nous le voulons, donc nous devons passer à l'édition. Ici, à gauche, je vais sélectionner cette couleur blanche, cette texture. Et un seul passage à des matériaux haut de gamme. Vous pouvez donc simplement maintenir le bouton central de la souris enfoncé et faire glisser ce menu ici. Et je vais passer à l'aperçu du matériel ici. Maintenant sur la droite, je vais sélectionner un pour tout sélectionner. Et je vais te presser de déballer. Et ici, nous avons quelques options. Il s'agit d'options prédéfinies et non emballées. Nous pouvons essayer avec cette option. Et vous pouvez voir que ce déballage ne fonctionne pas très bien. Mais comme cet objet est principalement construit à partir de vous, meilleure option pour cela est d'opter pour Hello, Here is me from future et j'oublie. Enregistrez un extrait de ce didacticiel. Donc, sur le côté droit, lorsque nous le déballons, nous pouvons appuyer sur A pour tout sélectionner. Et maintenant, nous pouvons également appuyer sur a sur le côté gauche. Ensuite, nous pouvons l'étendre. Et je veux trois de ces planches, juste pour régler le problème ici. Je peux donc utiliser de l' air sur le côté gauche comme la Nike et la faire pivoter dans différentes directions. Voici la Nike et placez-la. Nous devons corriger ces trois colonnes. Nous retrouverons ce problème de déballage plus tard. Mais pour l'instant, je vais aller dans l'onglet Shading. Si j'ai choisi ces deux textures c'est pour vous montrer comment vous pouvez mélanger deux textures ensemble. Si vous regardez ces deux textures, vous pouvez savoir qu'elles sont assez similaires. Et je compte celles-ci parmi ces planches et celle-ci en compte neuf. Et si j'appuie sur Control Shift et que je clique sur cette texture, nous ne pouvons prévisualiser que celle-ci. Et je veux avoir un aperçu de cette texture brune. Contrôlez Shift et cliquez sur cette texture. On voit que cette première est là, trois planches ici. Et je veux aussi égaler celui-ci. Donc, si nous sélectionnons cette texture ici et que nous appuyons sur Ctrl T, nous obtenons cette coordonnée de texture et cette note cartographique. Et nous pouvons redimensionner ici notre texture et je vais taper ici le point a. Et maintenant j'obtiens une texture similaire, comme cette texture blanche. Nous avons donc trois blancs ici. Si vous le faites simplement glisser, vous pouvez modifier ces trois volumes en même temps. Donc, si je tape par exemple ici, je le scanne trois fois et je ferai 0,8. Et vous pouvez maintenant voir que l'échelle de ces deux textures est assez similaire. Et elles n'ont pas besoin d'être parfaites car nous n'utiliserons qu'un peu de cette texture brune. Et pour créer notre matériel, nous pouvons cliquer sur Control Shift et cliquer sur ce principe en tant que demi-note. Je vais maintenant mélanger ces deux textures. Donc Shift a et recherchez un nombre mixte. Maintenant, je vais connecter ça à Polar One et celui-ci pour appeler à cette couleur de base. Vous pouvez voir que nous avons maintenant le choix entre une, une texture et une texture. Et nous pouvons utiliser différents modes de fusion, par exemple multiplication. Mais je ne veux pas utiliser cette diapositive mais utiliser ce vecteur. Pour utiliser le vecteur, nous avons besoin d'une carte et je vais créer une carte à partir de cette texture. Je vais donc opter pour la palette de couleurs. Et je vais brancher ces deux dégradés de couleurs. Et je vais utiliser Control Shift et cliquer sur cette note pour ne prévisualiser que ces différentes couleurs noires dispersées en entrée. Et où est la couleur blanche se trouvera cette deuxième entrée. Donc, parce que je ne veux pas correspondre à cette couleur brune, je veux plus de texture noire ici. Je vais donc prendre cette couleur noire ici et aussi obtenir quelque chose comme ça. Et maintenant, je vais enfreindre ce principe sorte que SDF soit Control Shift et cliquez ici. Et nous pouvons l'utiliser comme vecteur. Mais je vais faire le mixage. OK, Michelle, c'est trop avec ce gosse. Je vais donc supprimer ceci. Vous pouvez voir à quoi ressemble cette texture brune sur cette diapositive. Ajustons donc cela pour obtenir le mauvais ordre. Je vais faire plus de contraste entre cette texture et cette texture blanche ici. Je vais donc opter pour un contraste éclatant ici. Je vais légèrement atténuer cette luminosité. Donc, avant de faire le premier rendu pour voir comment cette boucle et nous pouvons maintenant commencer et je vais juste mettre fin à la maturité mortelle une fois. Et maintenant, nous pouvons comparer l' avant et l'après. C'est avant et peut-être un peu trop. Je vais donc le ramener près de zéro. Maintenant, je vais utiliser la même texture pour la rugosité que la normale ou la même bombe. J'opterais donc pour une autre palette de couleurs. La rugosité est donc déterminante, brillance de l'objet. Si on fait tomber tout ça, ça fera comme un miroir. Vous pouvez voir cette déviation ici. Et si vous apportez de la rugosité à l'un d'eux, il sera terminé. Je vais donc utiliser cette texture ici. Avec Control Shift et en cliquant sur ce nœud, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Cette partie noire sera brillante et cette partie blanche sera rugueuse. Et nous pouvons maintenant remédier à cette rugosité. Et nous pouvons voir cette différence entre la réflexion ici. Donc, si nous modifions ces paramètres pour que vous puissiez voir plus belle différence entre les reflets. C'est là qu'il faut briller. Je vais donc apporter cette couleur noire à plus, plus à la raison pour laquelle quelque chose comme ça. Et maintenant, je vais utiliser la même texture. Je vais choisir une autre palette de couleurs et l'utiliser pour les os. Nous pouvons donc utiliser le nœud Shift Day One. Et cette texture est toujours à saisir. Et on peut boucher ces deux normes. Et nous avons tous ces détails ici. Mais je n'apporterais pas ce 2.1. Et aussi cette attente. Et c'est ainsi que cette boucle maintenant, je veux dire qu'il suffit d'essayer de faire en sorte qu'un prêteur fasse ça avant. Donc, ce n'est pas avant la fin. Et nous ne pouvons faire aucune différence entre ces fenêtres et portes et le reste de cette armoire. Je vais donc sélectionner cette porte ici et je vais passer à l'étape des propriétés du matériau. Je vais dire ce matériel ici. Mais je vais également ajouter, dupliquer ce matériel et en créer un nouveau. Vous pouvez donc voir que c'est maintenant qu'il faudrait du matériel. Et je vais le renommer en brun. Et nous devons déballer tout ça. Je vais donc aller dans l'éditeur et sélectionner tout et une nouvelle projection. Je le fais pivoter de 90 degrés. Et nous pouvons l'étendre. Maintenant. Je vais corriger ces trois blancs ici. Je suis donc parti de là et de z pour faire pivoter cet axe et l'axe z. La Nike. Projetons ceci ici et corrigeons celui-ci, z et faisons-le pivoter. Et aussi cette partie d' ici, la nuit. Et elle est garée. OK. Cela correspond à l'ambiance et j' aimerais partager l'onglet. Et nous pouvons voir que si nous cliquons ici, il s'agit de n'importe quel autre matériau ici, et ce serait plus brun. Alors maintenant, je vais juste ajouter plus de couleur blanche pour ajouter plus de bois brun. Il pourrait donc l'amener sur la gauche et ajouter plus de couleur blanche. Nous obtenons ici du matériel complètement différent. OK, maintenant, pour ajouter ce matériel à cette fenêtre, nous pouvons simplement sélectionner cet objet. Et sélectionnez ce matériau. Ou vous pouvez également saisir cette icône de matériau ici et apporter cet objet. Nous pouvons maintenant passer à votre édition et sélectionner cet objet avec une sélection complète et votre projection. Sur la gauche, vous pouvez également tout sélectionner et G pour saisir. Et ajoutez la Nike pour la faire pivoter de 90 degrés. Schéma du programme. Donc LSE pour faire pivoter le long de l'axe z, alignez ces axes solides et voyez également Nike pour faire pivoter cet axe et l'axe z de 90 degrés. Vous pouvez sélectionner ces trois événements Shift et Nike. OK, je vais maintenant juste le dupliquer. Et je n'ai pas besoin de faire la même chose sur le côté gauche. Donc elle serait x et déplacerait ça ici. Et fixez également ce cadre de fenêtre ici. Vous faites donc une projection, redimensionnez cela et tournons sur cela. Je vais donc appuyer sur la touche slash du pavé numérique pour isoler cet objet et nous ne pouvons tous travailler que sur cet objet. Donc, la Nike. Ok, ça a l'air plutôt bon. Puis je suis retourné à Layout. Et je vais juste dupliquer à nouveau cet objet, voir si le x et le mode sont sur l'axe X. Et pour le Tibet, sur notre scène, il suffit d'appuyer à nouveau sur la touche Slash du clavier numérique. Et maintenant, on peut y faire de l'envenimation. On oublie ça, ces pièces. Je vais donc sélectionner tout cela. Et le dernier sélectionné est celui-ci, Control L think materials. Et maintenant, corrigez simplement cet URI. Il ira donc à l'éditeur UV et à votre projection. Ensuite, redimensionnez ceci. Dans cette partie, cela se terminerait également. Je vais choisir Select All et vous sentirez la projection. Et je veux corriger cet objet ici. Et je vais faire pivoter de cette façon x l et plus l sur cette partie et faire une rotation de 90 degrés. Et aussi je passe en revue cette partie et je l'aligne. Et nous avons ici deux objets, donc plus L deux fois pour sélectionner tous ceux que nous pouvons également utiliser. Donc, si nous reprenons votre projet UV intelligent, et pour cet objet avec Angular, nous arriverons à rencontrer qu'il n'est allumé. Je vais donc sélectionner tout et comme nuit. OK, alors faites un projet UV intelligent et faites-le pivoter de 90 degrés. Et maintenant, je vais choisir cette texture ici. Et je vais l'utiliser pour le rang. Nous pouvons donc sélectionner cet objet ici et ajouter un autre matériau. Et je vais appeler cette méthode. Nous pouvons aller dans l'onglet Shading et nous pouvons apporter ce matériau métallique. Je vais le brancher à la couleur de base et maintenant je vais en mode édition. Ensuite, nous avons deux matériaux. Nous pouvons passer en mode édition et sélectionner la partie sur laquelle nous voulons appliquer cette texture. Je vais sélectionner cette partie ici, et j'opterai pour control plus pour élargir la sélection. Maintenant, quand j'ai sélectionné cette partie, je vais sélectionner ce matériel ici et l'attribuer. Et Justin UV, rédacteur en chef. Nous pouvons choisir cette texture ici. Et nous pouvons redimensionner cette échelle sur x et y et essayer de la projeter. Ok, quelque chose comme ça et je vais l'appeler ici. Donc, une autre texture et choisissez cette méthode de texture ici. Dans l'éditeur UV, sélectionnez tout cela. Vous pouvez sélectionner toute cette partie ici. Je vais sélectionner ce matériau et nous pouvons accéder à l'onglet Ombrage et nous pourrons améliorer ce matériau. Nous allons donc les colorier et boucher ces deux rugosités. Ce côté noir est donc trop brillant et apporte ici un reflet plus large, trop intense. Je penserais donc davantage à cette couleur blanche ici, et j'apporterai plus de jouets. Nous pouvons utiliser la même texture. Bosse. Branchez ces deux hauteurs à normale et ramenez cette valeur de 2,1 et maintenez cette position. La dernière chose sans matériaux, je pense, c'est cette clôture. Nous pouvons donc régler ce problème maintenant. Et dans la partie suivante, nous allons créer trois planches, sans les ajuster à la texture. 9. 08 - Cabane recouverte de planches: Dans cette partie, nous allons couvrir toute la campagne avec des planches. Je vais donc mettre l' origine ici. Je vais utiliser les Shift a et Q. Diminuez cela. Et mettez-le à l'échelle. Je vais taper sur l'axe Y, deux centimètres, trois centimètres. Redimensionnez ceci sur l'axe X. Ensuite, je vais isoélectroniser cet objet avec une touche numérique et appliquer un contrôle scalaire, un Apply Scale. Maintenant, je vais apporter cette matière blanche après cet objet. Je vous accompagnerai pour votre projection. Et dans l'éditeur UV à droite, j'appuierai sur la touche Backslash pour apporter cet objet. Je vais le frotter si effrayé et du côté gauche. Et je vais y aller avec un modificateur de biseau pour ajouter un petit biseau ici. Et je vais taper peut-être 1 cm ici ou 5 mm. Je vais donc ajouter ici zéro point. Ensuite, je vais prendre cela sur l'axe X. Appuyez donc sur L et X pour faire pivoter ce petit peu sur l'axe X. Je vais voir dans la mise en page à quoi cela ressemble. Nous pouvons donc accéder à Viewport Shading ici. Et je vais en parler ici et Shift D et Z, dupliquer cet objet, et le dupliquer encore une fois. Maintenant, je vais revenir à l'éditeur UV et je vais simplement sélectionner le plan médian ici et je vais le reprojeter à peu près ici et aussi celui-ci. Et reproduisons cela une fois de plus avec Shift D, Z. Et maintenant, créons également quelques variations dans l'éditeur UV. OK. Nous pouvons maintenant revenir à la mise en page et nous pouvons à nouveau isoélectroniser ces trois objets. Et nous pouvons faire quelques scènes ici. Je vais donc passer en mode édition et désactiver cet aperçu du matériel, et je vais utiliser Control R. Et je vais ajouter deux segments ici. Et nous pouvons utiliser Control B. Faites défiler la souris pour ajouter un segment supplémentaire et Ctrl moins pour le soustraire de cette sélection. Et je vais y aller, je vais déplacer ça. Maintenant. Je vais d'abord sélectionner uniquement ce bord central ici, et je vais le déplacer à l'intérieur de la feuille. Nous pouvons donc mieux voir dans cet aperçu solide. Comment fume-t-il ? Et avec celui-ci, nous ne pouvons pas nous contenter d'une seule couture. Donc contrôle, contrôle moins. Et nous pouvons simplement l'étendre ici. On peut peut-être en ajouter trois. Donc, contrôlez v, contrôlez le pavé numérique moins. Et juste sélectionnés avec soin. Et nous pouvons deviner g de y pour se déplacer le long de l'axe Y. Ajoutons-en un ici et un autre. Passons donc au contrôle B. Contrôle moins N redimensionnez ce G et Y. touche Alt enfoncée, nous pouvons sélectionner toute cette ligne et maintenant Contrôle V. Et nous ne pouvons saisir que cette arête ici et nous déplacer le long de l'axe Y. Nous pouvons maintenant revenir à la scène avec la touche slash du pavé numérique. Nous pouvons aller ici, appuyer sur Control R et ajouter un segment ici et un autre ici. Si vous passez en mode radiographie, nous pouvons simplement en ajouter un autre. Boucle coupée au milieu. Et si vous appuyez sur Supprimer et sur les sommets, nous ne pouvons supprimer que cette partie entre. Je vais y insérer ces deux objets. Ces trois objets sont également associés à Shift D. Pour le dupliquer le long de l'axe Z. Et nous pouvons faire de même. Nous pouvons ajouter en mode radiographie, vous regardez ici, un autre de ce côté. Et si nous sélectionnons cette partie centrale et supprimons les sommets, nous supprimerons cette partie centrale, mais je l'ai également sélectionnée vers le bas. OK, ajoutons ce blanc. Une boucle de support coupée ici et une autre sur le côté gauche. Supprimons maintenant ces deux sommets et nous supprimerons toute cette partie. Et pareil pour celui-ci. R et une boucle de support coupent ici et supprimez-la. Assurez-vous simplement de sélectionner ce mode de radiographie. Sélectionnons-les donc énormes et supprimons. Nous pouvons maintenant sélectionner ce petit point et redimensionner l'axe X. Nous allons maintenant le dupliquer. Les objets et Shift D et Z. abordent ce point. Faisons-le encore une fois, Shift D et Z. Et nous pouvons résoudre ces petits problèmes ici. Mais ce n'est pas si important. On peut déplacer ça, laisser ces petites intersections ici. Il suffit donc de le sélectionner en mode radiographie. OK, nous pouvons utiliser, donc supprimez les sommets et déplaçons celui-ci et celui-ci vers la droite. Et aussi aujourd'hui, ceci et oui. Dupliquons maintenant ces trois parties ici et utilisons Shift D et Z. Cet axe Z. Je vais maintenant repartir avec des moutons. Le mode suivant est sur l'axe X. J'ai tout déplacé vers la fin et Shift D et Z pour déplacer tout cela vers le bas. Et ils peuvent également dupliquer cette partie ici. Et Shift D et X. Cette partie vers le bas, Shift D et aussi des planches ici. Dupliquons ces trois parties ici. Elle serait Z et déplacerait ça à peu près ici. Et je vais maintenant passer en mode édition et ajouter à l'apparence des coupes. OK, et nous pouvons maintenant passer en mode radiographie et supprimer ces parties. Maintenant, nous pouvons faire un test de rendu, donc je vais l'utiliser et voir à quoi cela ressemble. Il s'agit donc d'un avant et d'un après. Et nous pouvons désormais obtenir de la géométrie réelle. Vous pouvez voir ici, en particulier sur ce cabanon, comment cela réagit à la lumière. OK, je pense que je vais déplacer cette porte. Maintenant, soulevez-la. À propos de next. Je vais le faire ici. Je vais ajouter beaucoup d'imperfections ici. Nous pouvons donc utiliser Control R et ajouter une boucle coupée ici. Et ajoutez des apparences. Donc, Control Minus et réduisez-le. Et répétez simplement ce processus. Je vais également saisir certains de ces visages et du temps. Le long de l'axe X, de l'axe Y. Nous pouvons alterner cette voiture. De mon côté, si vous maintenez Shift enfoncé, vous pouvez les faire glisser et simplement répéter ce processus. Donc, z le long de l'axe Z. Nous pouvons aussi, peut-être, supprimer cela et voir les limites. OK, comparons-les maintenant avant. Et c'est un avant. Et je pense que j'en ai besoin. Maintenant. Trop de likes pour simplement dépenser, c'est fait. Mais je pense que j'aime ce détail. Peut-être beaucoup, mais comparez ce schéma auparavant. Et je n'ai pas abordé cette partie non plus. Nous pouvons dupliquer ces trois objets. Et nous pouvons utiliser le Chili et Z. Et déplaçons simplement cela autour de cet axe x et celui-ci ici. Nous pourrons donc en reparler bientôt. Ok, tout le monde est là de bout en bout et ils s'étendent aussi. Pourtant, l'échelle X se trouve sur l'axe X. Et peut-être que nous pouvons reproduire cette forme, Lindsay. Et on peut placer ça à peu près ici. Et voyons voir en mode édition, sélectionner cette partie et passer à environ ici. OK ? Maintenant, je vais également dupliquer ce bouclier thermique, l'axe Z, et ils pourront le supprimer. Alors supprimez les sommets et elle a vu l'échelle sur l'axe X, Cmd Z. Trouvons ma prochaine place ici. Et nous pouvons également sélectionner le succès. Je vais laisser cette partie vide afin que nous puissions voir maintenant quelle est cette pente. J'aime bien ces imperfections ici et nous pouvons clairement voir ces ombres et ces détails ici. Je vais donc continuer à ajouter plus d'introspection sur ce domaine et à bientôt. Et une chose que nous avions manquée auparavant et que je vais faire maintenant, c'est d'ajouter du biseau sur ces arêtes dures. Donc, cette cavité, nous pouvons voir qu'une grande partie de cette zone adjacente est passée en mode édition. Et je vais sélectionner cette pièce de bois et utiliser Control V pour l'ajouter à cet objet également. Je vais donc dire de sélectionner ces petites étincelles Control B. Non, je pense que je vais sélectionner cette arête. Donc, si nous appelons le contrôle, nous pouvons trouver les chemins les plus courts de l'un à l'autre. Maintenant, pour passer à une autre partie, maintenez Shift. Et on peut reprendre le contrôle. Nous pouvons maintenant utiliser Control V pour le biseauter. OK, et cette partie aussi. Je vais le sélectionner avec Shift et Control B. Et peut-être que nous pouvons extruder cette partie ici. Je choisirais donc cette base. Et allons-y avec tout T à côté le long de la cellule normale, il suffit de le déplacer vers l'extérieur. Et ils ne bougeront pas avec contrôle. Ce Windows aussi. Je vais donc modifier plus que tout sélectionner. Et on ne peut utiliser Control V qu'une seconde avant. Alors. Je vais maintenant montrer comment ajouter plus d'imperfection avec la texture du ligand sur textures.com. Donc, si vous effectuez une recherche sur texture.com qui fuit, vous pouvez trouver ces images transparentes en PNG et je téléchargerai celle-ci, et je partagerai ce lien avec vous. Nous pouvons donc désormais appeler cet environnement. Je vais donc y aller, je vais mettre l'origine ici. Et je vais passer à l' aperçu du matériau et à Shift a et à importer l'image et les images sous forme de plan. Si vous ne le voyez pas, vous devez accéder à Modifier les préférences et installer ces images Adam ainsi jouées. Il suffit de l'activer. Reprenons donc avec Shift, une image, des images ont été jouées. Et je vais sélectionner ceci. Sélectionnez celui-ci. Et nous pouvons l'étendre. Je vais le faire pivoter sur l'axe X pour qu'il corresponde à ce truc ici. Formez donc le Z. Je vais également le redimensionner. Je peux couper cette partie ici. Supprimez donc ces sommets. Elle est centrée et reproduit cette forme. C'est donc avant que vous puissiez voir tous ces détails ici. Rappelons que nous pouvons également ajouter les graffitis sur ces liens, même s'il ne s'agit pas d'une image PNG et transparente. Voici donc votre appétit à télécharger sur textures.com et vous pouvez rechercher n'importe qui. Et je vais faire deux mixeurs. Je n'en regarderais qu'une de face. C'est ce dont nous avons besoin. Recherchez donc le chauffage, modifiez les préférences, recherchez l'envoi complémentaire. Vous pouvez simplement aider à nettoyer en activant cela. Je ne sais pas s'il sera expédié. Et image-plan-image. Et j'ai adoré la porte d'accès à mon dossier. Et je vais choisir celui-ci. Maintenant. Je vais regrouper le produit et je supprimerai celui-ci. Je n'ai besoin que d'une seule origine pour la géométrie et nous pouvons accéder à l'onglet Shading avec la touche Slash NumPy. Je vais apporter cet objet ici. Vous pouvez maintenant voir que nous avons la valeur Alpha. Mais comme il ne s'agit que d'une image JPEG, celles-ci ne fonctionnent pas. Il suffit donc de choisir une valeur ici. Et nous pouvons créer une valeur de sortie en utilisant Shift a, en utilisant Follow them. Et la couleur blanche signifie qu' il est complètement transparent et que le noir ne l'est pas. Donc, si nous branchons ces deux éléments, alpha, et que nous pouvons le faire maintenant, nous devons inverser ces couleurs ici. Et nous pouvons maintenant modifier ces paramètres. Et vous pouvez voir très légèrement, c'est transparent et ce n'est pas transparent. Et nous partageons le graphisme ici. Mais nous pouvons améliorer cela si vous le souhaitez. Nous pouvons le faire pivoter sur l'axe X pour aligner un peu cette feuille blanche. Et nous pouvons regarder ici. Nous pouvons le déplacer pour qu'il corresponde aux planches ici. Juste pour faire un test de rendu. Pour voir si c'est trop gros ? Je vais le garder et j'opterai Control R et Support Edge ici. Et je vais bouger de ce côté, comme si je tomberais avec ce côté géométrique ici et un autre ici. Je dirais maintenant que c'est la double résolution. Et d'autres échantillons peuvent découvrir le Testament. C'est ce que nous partageons pour le moment. Et dans la partie suivante, nous verrons comment importer des objets pour des sites externes. 10. 09 - Kit de mixage: Dans Blender, nous n'avons pas besoin de tout modal car il y a beaucoup de choses gratuites sur Internet. Nous pouvons télécharger. Et je vais vous montrer ma méthode préférée pour choses importantes rapides et faciles mixeur et c'est un kit de mixeur complémentaire. Donc tu peux aller t'occuper de leur enfant. Et vous pouvez télécharger ce module complémentaire gratuitement. Et je télécharge déjà. Et maintenant, nous pouvons passer à la fusion et à l'option Modifier les préférences. Et vous pouvez cliquer ici pour démarrer les modules et sélectionner simplement ce module complémentaire. Sélectionnez donc ce fichier zip et installez-les. Et tu devrais te procurer quelque chose comme ça. Nous pouvons maintenant utiliser ce module complémentaire pour importer des objets dans notre scène. Nous n'utiliserons que trois versions de Blender Kids. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez acheter des actifs pour 6$ par mois, ce qui n'est pas trop. Mais pour l'instant, nous n'utiliserons que trois versions quand leur enfant, j'ai cherché du changement. Et cette icône ne sont pas trois atouts, donc je voudrais certainement cette icône ici. Et je vais voir ce que je peux trouver ici. Et je cherche des plus vieux. Vous pouvez voir combien d' actifs nous avons ici, et beaucoup d'entre eux sont gratuits. Et j'aime bien celui-ci. Il suffit de glisser-déposer ça sur notre scène. Une chose que j'aime faire quand j'ai un objet important pour x, puis notre site, tout le monde, le mode édition. Et j'aime voir la densité du maillage ici. Vous pouvez voir que c' est une chaise basse en polyéthylène et nous pouvons même qu'elle ne tombe pas. Nous pouvons utiliser un pour tout sélectionner. Et nous pouvons passer à Mesh clean up, et c'est la géométrie de l'image. Nous pouvons réduire la géométrie. Je vais donc taper 0,5 et cela supprimera 50 pour cent de la clé des sommets. Donc si vous revenez maintenant à notre scène, nous pouvons voir que cette chaise est toujours bonne car notre appareil photo est loin de cet objet et de ce repas. Monter. Ensuite, je veux le faire ici, je veux vérifier le matériel. Donc, si nous allons dans l'onglet Ombrage, nous pouvons voir que cette chaîne est utilisée pour différentes textures d'image. Et une partie de cette texture peut être une texture à haute résolution. Je ne veux donc pas utiliser ce matériau car cela peut ralentir mon temps de rendu. Et j'ai déjà du bon matériel ici. Je vais donc simplement le supprimer. Et j'utiliserai ma matière brune. Et si vous le souhaitez, vous pouvez dupliquer ce matériau et nous pouvons supprimer cette texture blanche et simplement brancher ces deux couleurs de base. Et nous avons du bon matériel pour toutes les chaises. Revenons maintenant à notre scène et nous pouvons placer cette forme ici et la faire pivoter le long de l'axe z et du x. Et dupliquons ici. Nous pouvons voir à quoi cela ressemble en bref. Passons maintenant à celui-ci. Nous pouvons donc l'apporter ici. OK ? Nous pouvons donc l' étendre à grande échelle. OK ? Et je connaîtrai ce sujet en isoélectronique. Nous pouvons voir que nous avons ici beaucoup de matériaux avec beaucoup de texture. Je vais donc supprimer ce dont je n'ai pas besoin. Nous avons donc besoin de cette texture de feuille végétale. Et voyons à quoi ressemble cette texture du bois. Sympa car il ne s'agissait que de textures procédurales. Et nous sommes sûrs que le déversement ne fait pas défiler le rendu vers le bas. Et voyons cette croissance. Et il ne s'agit que d' une seule texture JPEG, nous pouvons donc également la conserver. OK, c'est une texture métallique. Si vous passez en mode Édition, nous pouvons voir qu'il s'agit également d'un objet qui tombe et nous pouvons l'utiliser. Je vais donc dupliquer le mouton de l' autre côté, le x. J'en remplace un ici. Et faisons un autre test de rendu. OK, je n'en garderai qu'un, il en reste un. Je vais donc supprimer celui-ci et je vais me déplacer. C'est peut-être un peu sur l'axe X. Et maintenant, je vais chercher une école. Et je vais télécharger celui-ci et le placer ici. Je vais scanner ça. Je vais le faire. Voyons à quoi ressemble cet objet. Nous passons en mode Édition. Vous pouvez voir qu'il s'agit objet maillé à haute densité et je vais me lancer dans le nettoyage du maillage. C'est ma géométrie et je vais en choisir une. Nous ne conserverons donc que dix pour cent de cette chasse à la géométrie , voire moins, 0,06. Et vous pouvez voir que cela semble toujours très bien, mais que vous n'avez pas trop de sommets. Faisons en sorte que cela soit encore plus important. Je suis donc revenu à 60 % de ces sommets. OK, voyons ce matériel. Nous avons donc ici deux textures et cette boucle de textures haute résolution. Je vais supprimer ce texte. Pour l'instant. Je vais créer de nouveaux matériaux. Ajoutons donc l'école blanche. Et nous pouvons ajouter juste un peu de texture de bruit ici pour ajouter un peu de saleté, de décalage, etc. Jour et toi, tu cherches du bruit. Et si nous appuyons sur Control Shift, que nous cliquons dessus, vous pouvez voir comment cette boucle de bruit et je vais rendre plus consciente en les suivant ici. Peut-être une couleur brunâtre. OK, et maintenant on peut jouer avec ça. Pourquoi faire ici ? Juste pour ajouter un peu de saleté. Et je vais ajouter quelques petites couleurs jaunâtres. Nous pouvons brancher ces deux couleurs de base. OK, et un autre matériau ici, et je pleurais, même texture et une copie de ce matériau. Et je vais appeler cette école, et je vais simplement passer en mode édition et sélectionner cette partie ici en mode radiographie. Nous sélectionnons donc les deux côtés avec le mode radiographie. Et maintenant, je vais assigner ce matériel ici et maintenant nous pouvons entendre plus de couleurs sombres. Cette partie. OK ? Et ce n'est pas une très bonne texture si le gamma est trop proche de cet objet, mais pour eux, ça ira bien. Nous pouvons maintenant faire un autre rendu ici. Maintenant, je veux mettre quelque chose à l'intérieur ou Kevin, parce que nous pouvons voir que ça a l'air tellement vide à l'intérieur. déjà cherché Kevin et je vais utiliser celui-ci pour que nous puissions l'importer. Et je vais retirer ce matériau. Nous pouvons utiliser notre matériau métallique d'avant. Et nous pouvons le placer sur l'axe Z. Nous pouvons le placer ici très visible. Je vais donc toujours décaler D et créer une version plus petite ici. Et j'ai aussi cherché un Kindle et j'ai trouvé celui-ci sympa. Nous pouvons donc l'apporter ici. Et mettons cela à l'échelle. OK, c'est la semaine. Alors réduisez cela. J'ai mis des choses dedans. Comment est-ce possible ? Juste pour faire l'illusion qu'il y a quelque chose à l'intérieur, vous pouvez voir cette poignée ici. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également rechercher des matériaux ici. Il suffit donc d'aller ici pour le matériau et vous pouvez rechercher, par exemple matériau métallique. Et vous pouvez simplement glisser-déposer n'importe lequel de ces éléments sur notre objet. 11. 10 - Matériaux de procédure en mélangeur - Cheminée: Nous en avons presque fini avec le modelage et la texturation de Kevin. Et avant de passer à la partie suivante, dernière chose que je vais faire ici est la cheminée. Et je veux que ce soit complètement procédural. Cela signifie que nous n'utiliserons aucune texture d'image ici, nous allons créer ce matériau en utilisant uniquement des nœuds. Surtout, mélangez. Pour créer une cheminée, on peut utiliser un cube. Je placerais le boulon ici et je le mettrais à l'échelle. Quelque chose à ce sujet. Je vais relier cette partie vers le bas avec le contrôle a et appliquer l'échelle. Et maintenant je vais être une cheminée matérielle et aller les secouer. Et appuyez deux fois sur la touche Slash sans animal de compagnie pour amener cet objet ici. Et nous pouvons commencer par. Nous allons donc opter pour Shift a et voici de la texture. Nous avons beaucoup de textures procédurales, et l'une d'entre elles devrait être la texture de la brique ici. Je vais brancher ces deux couleurs de base. Maintenant. Nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Et si nous appuyons sur Control D, vous pouvez voir que cet utilisateur a généré, cette texture procédurale est générée. Projection. Je vais maintenant essayer avec un objet. Ce n'est toujours pas bon, donc je vais le déplacer vers l'image UV. Elles se situent par défaut, projetées par UV, mais cette texture procédurale, par défaut, projetée avec dégénérée. Nous devons donc le remplacer par les UV. Et maintenant, nous pouvons passer en mode édition, tout sélectionner et créer une nouvelle projection. Maintenant, ça a l'air plus beau et on peut maintenant jouer avec cette balance. Merveilleusement. Je vais essayer de jouer avec les valeurs x et y. Allumons. Ici. Nous rapportons l'aperçu du matériau pour voir à quoi ils ressemblent. Peut-être un peu plus de détails sur 0,41, 0,6. OK ? Et maintenant, comme c'est parfait, mais je vais l'utiliser, je vais le mélanger avec de la texture sonore. Donc, Control, Shift et cliquez ici pour sortir de cette boucle. Je veux plus de contraste ici, alors je vais les suivre. Et je veux beaucoup de petits détails ici. Je vais donc apporter ce gâteau. Ok, peut-être quelque chose comme ça. Et maintenant, je ne mélangerais plus ces deux textures. Vous pouvez donc utiliser un RGB mixte ici et en tracer un ici, un ici, ou vous pouvez utiliser Control Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris. Il suffit de glisser. Et vous pouvez le relier à la texture. Maintenant, nous mélangeons ces deux textures ensemble et je vais passer en mode de mélange multiple. Vous pouvez apporter ce vecteur 21. OK ? Et je dirais que c'était cette boîte. Je vais donc appliquer cela à la lumière et à la normale. Mais pour ajouter quelques détails ici, je ne veux pas une couleur complètement noire. Nous pouvons donc simplement changer cette couleur alors. Nous pouvons affecter cette zone. Et maintenant, pour la couleur de base, je vais la déplacer. Je vais ajouter d'autres couleurs ici. Et changeons ces couleurs en quelque chose comme le rougeâtre. Ou marron. Ok, la première c'est cette partie et fais-la blanche. Et maintenant, je vais ajouter puis plat ou couleur brune ici. OK, et remplissons ce formulaire. Rugosité pour obtenir quelques petits détails d'ici à ici, et voyons quelle est la pente. Donc cette couleur noire sera brillante et cette partie le sera, je ne veux pas trop briller ici, donc je vais en parler ici. Nous pouvons maintenant corriger cette rugosité et fabriquer notre matériau. Donc ce principe, car il doit toujours y en avoir un dernier connecté ici. Donc, Control Shift et cliquez. D'accord, et alors ça va être très joli avec cette tâche. Ce n'est pas la meilleure solution pour les caméras rapprochées car nous voyons tous ces petits détails ici. Mais quand on est loin de la caméra, ça aura l'air bien. Maintenant, je vais en faire deux obscènes et je vais y aller, je vais ajouter un niveau ici, contrôler V et impairs un ou deux segments ici. Et créons, créons plus de détails ici. J'adorerais utiliser Shift D et Z. Dupliquez cet espace. Bonjour, pour l'insérer et apporter ce petit pop Control V. Et ajoutons-en un, voici, contrôlez V. Et nettoyez simplement ces bords. Utilisons Control V et sélectionnons ces quatre faces. Maintenant, il faut l'extruder et le boire. Et pour créer une pipe à partir d'ici. Donc, nous pouvons simplement, je vais insérer ceci et le réduire. Et maintenant, je vais le scanner davantage et je vais le subdiviser deux fois. Si vous accédez à Modifier les préférences. Et si vous recherchez une boucle ici, vous pouvez activer cet outil de boucle. Et maintenant, lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous obtenez ce module complémentaire ici et vous pouvez simplement effectuer une recherche environ. Et cela convertira votre maille en silicone. Et maintenant, nous pouvons passer à des avantages externes. Pour l'axe. Je vais supprimer ces visages ici. Et maintenant, je vais ajouter un autre matériau et je vais appeler ce métal. Je vais juste le déplacer en métal ou en un et la rugosité presque à zéro. Et ça, ici, plus de couleur grise. Et non en mode édition. Je vais sélectionner cette face et Contrôle plus Étendre la sélection. Et maintenant, je vais attribuer ce matériau métallique chromé. Et je vais aussi sélectionner ceci par q. Et voyons à quoi cela ressemble. C'est avant et après. Nous créons donc une cheminée très facilement avec une texture procédurale. Et nous en avons terminé avec cette partie de la création de Kevin. Ensuite, nous ajouterons des forêts autour de ce Kevin, du sol, de la voiture, du volumétrique et enfin de l'animation. Rendez-vous dans la prochaine partie. 12. 11 - Créer un terrain: Maintenant, quand nous en aurons fini avec Kevin, nous avons besoin de quelque chose de premier plan et je vais me rendre sur ambient cgi.com. Et ici vous pouvez trouver beaucoup de matériel, envoyez-nous des kits. Et j'irai ici et ils seront tous gratuits. Je vais donc cliquer sur Matériaux et autres. Tu peux, bonjour Daniel, je crois que c' est la dernière fois, les 133 premiers. Et je vais passer à K. Resolution. Vous pouvez simplement cliquer ici sans inscription et vous téléchargerez ce dossier. Mais j'ai déjà téléchargé celui-ci. Et voici comment ce livre. Ensuite, je copierai ces autres textures lorsque je téléchargerai cette texture et les retournerai dans Blender. Et maintenant, je vais sélectionner ce brun et j'ajouterais du nouveau matériau ici. Nous allons utiliser la touche Shame Temp et non Pet Slash pour casser tout ce matériau. En fait, nous pouvons simplement passer au numéro zéro. Maintenant, je vais sélectionner ce principe, bières et appuyer sur Control, Shift et t. Maintenant, nous pouvons coller ces autres pour que notre matériau et moi sélectionnions en maintenant le contrôle, occlusion ambiante, la couleur, déplacement, l'un de ces déplacements normaux et rapides. Et si vous cliquez ici sur le principe, merci pour la configuration. Node Wrangler, connectez automatiquement tout cela au bon endroit. Maintenant, je vais passer à l'édition UV et Number Slash nous donne ceci. Et essayons de trouver une échelle vraiment immorale ici. Je vais donc appuyer sur un, leur écrire un mal-aimé, et nous pouvons sélectionner ceci. Et je vais juste le redimensionner à chaque promenade Ici, il est numéroté zéro pour que la caméra puisse voir. Et essayons de le redimensionner jusqu'à ce que cela paraisse naturel. Maintenant, je parierais sur l'onglet Shading. Et si vous voyez ce matériau d' occlusion ambiante, pour améliorer cette couleur, la couleur base, nous devons mélanger les deux. Je vais contrôler Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais simplement faire glisser pour mélanger ces deux textures. Passez au vecteur tout en un. Et je vais juste utiliser ici multiplier. OK, et maintenant je vais faire un test de rendu. Je vais revenir ici pour afficher l'outil de machine à sous obtenu. Et je vais faire un test et le retester. Et ça, c'est avant et après. Et c'est bien pour commencer, mais nous devons aborder cela avec plus de détails. Et la prochaine chose que je ferai, de devoir faire un zoom arrière sur ces Kevin. Je vais donc aller ici, sélectionner la caméra, deux propriétés de caméra, et je vais amener ces deux à 25 mm. Nous pouvons donc voir avant et après. C'est donc avant et après et nous pouvons maintenant passer en revue ce terrain avec plus de détails. Et dans ce but, j'ai fait ces scans de photos. Alors je fais le tour de ma maison et je fais ce Photoscan. Maintenant, nous pouvons l'importer dans notre scène. Je partagerai ce fichier avec vous afin que vous puissiez utiliser ces actifs gratuitement. Mais si vous voulez apprendre à créer ce Photoscan, j'ai déjà un tutoriel à ce sujet et vous pouvez rechercher ce tutoriel. Mais je n'utilise que mon téléphone portable et je prends des photos dans ma maison, puis j' utilise un programme de capture de réalité. Et c'est très bon marché car je dépense moins d'un dollar pour tous ces scans de photos. Et une autre solution intéressante pour les photos, photos et les canettes gratuitement est ce programme fixe pour célébrer chaque programme. Vous pouvez télécharger ici ce pont de pixels. Et vous devez également télécharger cette semaine des plugins célébrant l'âge. Vous pouvez télécharger le plug-in Blender ici, puis vous pouvez accéder à Blender pour modifier les préférences, et pour les ajouter, installer et sélectionner simplement votre dossier zip. Ensuite, vous pouvez rechercher des sables mouvants et activer ces méga-scans comme. Et puis il vous suffit de revenir à l'oméga de Rick, c'est une recherche constante, par exemple pour les rondes. D'accord, cela est déjà téléchargé, vous pouvez donc effectuer une excellente recherche de drones. Ensuite, vous avez trois atouts. Et vous pouvez simplement cliquer ici et télécharger puis exporter directement vers Blend. Une chose qui est importante avec les ponts de sables mouvants, lorsque vous créez un compte, que lorsque vous créez un compte, assurez-vous de choisir un jeu épique. Lorsque vous allez ici pour vous inscrire, ignorez toutes ces options et accédez à un compte Epic Game. Parce que si vous vous inscrivez sur Facebook ou Google ou que vous ne pourrez pas télécharger ces actifs pour la matière grise, ce n'est pas une semaine de tutoriel célébrant. Si vous souhaitez en savoir plus à ce sujet, vous pouvez vous rendre sur YouTube et trouver de nombreux tutoriels à ce sujet. Et nous pouvons revenir à la scène et commencer à utiliser notre Photoscan. Je vais revenir à Blender et je crois sur la gauche. Divisons cette fenêtre et j'appuierai sur Gump à zéro pour accéder à la vue de la caméra et supprimer cet onglet. Et je vais aller voir l'aperçu ici. Nous pouvons maintenant travailler correctement et voir ce qui se passe. Je vais accéder à cette ressource ici, et je vais copier cet objet ici et le coller dans notre scène. Et maintenant, je vais juste le rapprocher de la caméra. Maintenant, je vais utiliser G pour saisir cela, et z pour me déplacer sur l'axe Z. Mais si vous appelez forme, vous pouvez légèrement la déplacer et être plus précis. Je vais utiliser Rx pour faire pivoter le solide. OK. Maintenant, nous pouvons correctement peut-être celui-ci. Scène de maison à maison. Jouons à ça ici. Et je vais aussi utiliser g, z et maintenir Shift enfoncé pour être plus précis. Et maintenant, je vais le dupliquer, mais pas avec Shift D. Je vais utiliser le lorsque vous utiliserez toute la journée pour créer des instances de cet objet. Donc, si nous passons en mode édition et que nous le changeons, le premier, nous en avons aussi deux seconds. Et cela permet d' économiser de la mémoire et cela ne ralentira pas notre scène car nous utilisons Shift D. Donc, utilisez toujours tout l'instant rasé dans cette situation. Et maintenant, je vais le faire pivoter et je viens d'arrêter. Il suffit de jouer avec ça. Je vais donc reprendre Audi et déplacer cela sur l'axe X. Et peut-être que je vais réduire cela pour faire à nouveau plus de variation sur cette ligne. Et passons à l'échelle supérieure. Et encore une fois, tout D. Et mettons-en un ici. Je les accompagnerai à la recherche de tout ce livre. D'accord, et je vais peut-être essayer celui-ci. Maintenant. Je vais copier tout cet objet et le coller sur tous les C, G et Z et le ramener par le vieux dimanche et plus encore. Ceci sur x. aussi. Et j'ai expliqué pourquoi et peut-être en remplacer un ici. Vous pouvez également utiliser de l'air pour la rotation. Et voyons à quoi ça ressemble. Maintenant. C'est avant et après, et nous devons simplement continuer à utiliser ces actifs jusqu'à ce que vous soyez satisfait de votre résultat. Je vais donc m'efforcer dans ce cours de savoir ce que font les canettes. Et je vais placer ces gants pour obtenir ce résultat. J'ai quelques minutes pour jouer avec ces atouts au Dr. Et plus tard, quand j' ajouterai des mesures de trace et de volume, je verrai, peut-être que je changerai cela plus tard, mais c'est ce que j'ai pour le moment. Et une chose que vous devez savoir, si vous voulez, par exemple assombrir ces pierres, vous pouvez toujours y aller. Vous pouvez sélectionner ce matériau. Ensuite, vous pouvez accéder à l' onglet Ombrage dans la couleur de base. Vous pouvez passer à la saturation. Et vous pouvez simplement abaisser cette valeur, par exemple. Et vous pouvez voir comment cet effet, je vais voir si je veux numériser cette photo dans ce sol. Donc c'est avant et c'est après les diatribes. J'oublie qu'ici j'ai aussi créé un objet en herbe et que vous pouvez le copier et nous pouvons également jouer avec celui-ci. 13. 12 - Voiture en mélange: Dans cette partie, nous importerons la voiture dans le péché et je parlerai des trois meilleures solutions basées sur le péché. Ou importez une voiture dans un mélange. Les options sont utilisées comme complément de transport. Et je l'achète et je le rends au marché. Et j'ai cette lampe sous licence, qui coûte 69$, qui coûte 69$, mais tous les deux ou trois mois sur le marché de Render, elle est vendue. Et je l'ai payé à peu près 40 dollars. C'est la meilleure option ou le meilleur marché pour moi parce que vous obtenez beaucoup de véhicules, voitures, de vélos, de motos, d' avions et tout le reste, ou juste les 14$. Mais si vous débutez avec Blender et vos loisirs, je vous recommande de ne pas acheter de modules complémentaires pour le café. Vous pouvez toujours essayer avec trois actifs et je vous montrerai plus tard comment importer trois voitures dans Blender. Et plus tard, vous pourrez décider quel module complémentaire vous souhaitez acheter lorsque vous aurez plus d' expérience avec Blender. Et je vais vous montrer comment cela fonctionne. Vous pouvez donc trouver ici catégorie et nous sommes des exemples de voitures classiques. Ma formule de séquence. Vous pouvez choisir ici le type de voiture et, mais je vais opter pour une voiture de collection et j'aime bien cette voiture et j'aime l' utiliser la dernière fois. Je peux donc choisir cette voiture et je le ferai, car elle est loin d'être une caméra, j'utiliserai une version de faible qualité. Et ici, vous pouvez choisir entre trois types de matériaux. Et vous pouvez choisir entre de nombreuses couleurs ici. Vous pouvez également ajouter un thème, des argiles et d'autres options, et l'une d'entre elles est également une animation. Je vais maintenant importer cette carte dans ma scène. Et je vais choisir le G pour le récupérer. Parce que la voiture est à l'intérieur de ce Kevin. G NY, fais pivoter cet axe Z et je pense probablement que j'ai besoin qu'il soit placé dans la scène. Et je vais appuyer sur F2 pour le test. Et c' est une version de faible qualité. Et vous pouvez voir que cela comporte encore beaucoup de détails. Et la seule chose que vous devez savoir pour passer en mode édition, de cliquer ici, de créer un tableau pour l'animation. Maintenant, nous pouvons séparer cette voiture et vous pouvez voir qu'elle est très pauvre en polyéthylène, mais qu'elle est toujours aussi belle. Et vous pouvez voir ici tous ces matériaux. Importons maintenant une voiture à haute teneur en polyéthylène pour la tester. Je serai dans une autre catégorie, peut-être dans le sport. Et importons cette voiture. Et, et juste et juste et je vais me joindre à cela pour l'instant. Et nous pouvons voir comment cette boucle, vous pouvez voir tous ces détails également à l'intérieur. C'est une augmentation. Essayons de changer de couleur ici, donc nous allons choisir des matériaux brillants et l'appliquer ici. Et vous pouvez voir comment cela se passe. Ce sont des options payantes. Et vous pouvez comprendre pourquoi cela est payant, car vous obtiendrez de nombreux objets de haute qualité avec de nombreuses options. Et maintenant, nous allons parler de trois options. Ce transport, je ne sais pas, ce n'est pas la seule option de haute qualité pour le mixeur. Vous pouvez aller sur blend their market.com et rechercher d'autres options ici. Vous pouvez voir ici 11 000 options. Vous pouvez donc les rechercher. Et par exemple, vous ne pouvez acheter qu'une seule voiture pour 10$. Et maintenant, nous allons parler de trois options. Si vous n'avez recherché que des fichiers de mélange, vous pouvez vous rendre sur brands web.com et voici tout cela est gratuit et qu'il s'agit de Blend. Si vous recherchez une voiture, vous pouvez voir qu'il y a généralement de mauvaises options, mais nous pouvons également trouver trois bonnes options, par exemple ce livre, d'accord ? Et vous pouvez voir qu'il y a de nombreuses options ici, et vous pouvez toujours trouver un joli moderne. Et celui-ci n'est pas mal. Et celui-ci aussi. Et pour le télécharger, vous suffit de vous connecter au site Web avec de nombreuses options pour les modèles 3D, notamment CG Trader et Sketchfab. Donc, si vous allez chez CG Trade, vous pouvez constater que la plupart d' entre eux ne sont pas gratuits. Mais ici, vous avez de nombreuses options de téléchargement. Donc 72 000 rien que pour les voitures. Mais maintenant, je vais parler de Sketchfab. Nous pouvons donc aller sur sketchfab.com et vous pouvez simplement rechercher une voiture ici. Et vous pouvez cliquer ici téléchargeable et vous obtiendrez principalement trois oxygènes. Et avec cette icône de téléchargement, vous trouverez les trois options. Vous pouvez ignorer ce dollar car ce sont des options payantes et vous ne pouvez rechercher que ces trois oxygènes ici. Vous pouvez rechercher l'une de ces options ici. Mais je vais partager ces deux liens avec deux. Vous pouvez donc télécharger ces deux modèles. Et je vais vous montrer la différence entre ces deux modèles, c'est que celui-ci ici et mélangent le fichier comme options et celui-ci n'entend pas le loyer pendant les hypothèses, mais ce n'est pas une raison pour ignorer cette voiture. La seule différence est que la carte sans fichier Brent ici n'a pas de matériel fixe. Celui-ci avec Brent. Très bien. Mais nous pouvons régler ce problème facilement plus tard et je vous montrerai comment faire plus tard. OK, alors téléchargeons ce fichier. Alors vas-y simplement. Je pense que vous devez créer un profil gratuit et cliquer ici pour le télécharger. Et je l'ai déjà téléchargé. Voilà à quoi ça ressemble. Vous devez donc trouver un fichier source et c'est ce combat de mixage et je vais maintenant le copier. Je vais juste cliquer ici parce que c'est Brent Pile. Je voudrais simplement cliquer ici. Et nous pouvons voir comment cela fonctionne Carlo. Mais si nous passons à l'aperçu, vous pouvez voir qu'il y a une erreur avec cette voiture. Je pense que si vous allez voir des cyclistes, ce sera vide. Cette voiture est fabriquée dans une ancienne version de Blender et vous pouvez voir qu'il n' y a pas de BSD principal ou qu'il y a du spéculaire comme df, ce qui est faux. Nous pouvons donc nous contenter d'un principe. L'infraction, corrige ça rapidement. C'est donc la couleur de base. C'est spéculaire, et c'est de la rugosité. Maintenant, nous pouvons le supprimer et simplement le brancher ici, et cela fonctionnera. Maintenant. Nous pouvons changer couleur ici et nous avons juste besoin d'en choisir la source car nous avons trois matériaux ici. Et aussi ce matériel de détail. Alors allez-y et soyez simplement SDF, base à couleur de base, spéculaire, rugosité spéculaire à rugosité et normal. Maintenant, supprimez-le et branchez-le. Mais généralement, vous ne rencontrerez pas ce problème. Nous pouvons donc maintenant juste quand vous utilisez Bryant, très bien. Je vais donc copier cet objet et essayer avec cette voiture dans notre scène. Et vous pouvez voir qu'il ne s'agit pas d'une voiture à l'échelle réelle, ce qui n'est pas mal, mais nous pouvons toujours la réduire. D'accord, et maintenant nous pouvons suivre cette tendance. Et si vous le souhaitez, n'avez pas l'option Blend Five, passez, vous pouvez toujours télécharger OBJ FBX, et ici j'ai l'option OBJ. Je vais le télécharger. Voilà à quoi ça ressemble. Et je trouverai ce fichier OBJ et je vais y aller, je vais copier cette adresse. Alors j'irai ici. Dossier. Important car je télécharge OBJ. Je vais y aller avec OBJ, mais il y a aussi de l'oxygène FBX ici. Alors, ajoutez BJ et d'autres à votre objet et importez-le. Vous pouvez voir que cette voiture est grande. Alors réduisez cela. Je vais supprimer celui-ci. Vous pouvez voir ici que cette voiture est composée de peu d'objets. Linéaire, sélectionnez-les toutes. Je pense que nous pouvons utiliser Control J pour nous joindre à cela. Je vais choisir Control J et j'ai apprécié cette option. Nous avons ici des matériaux pour cette voiture, mais ils sont vides, donc je vais isoler cette voiture dessus et j' irai dans l'onglet Ombrage et voir comment ce numéro de matériau touche barre oblique pour amener cette voiture ici. Vous pouvez voir que nous n'avons rien d'aussi blanc ici. Mais si nous revenons à notre dossier dans lequel nous téléchargeons ce panier, nous pouvons voir que nous avons cartographié la texture ici. Et je vais le copier avec Control C. Et maintenant nous pouvons utiliser Control, Control Shift et t. Et je vais coller ce dossier ici. Et vous pouvez voir que nous avons ici la fois le matériau et nous avons ici la couleur de la carrosserie, métallique, normale et audacieuse, la rugosité. Nous savons donc que c' est pour ce matériau car tout ce qui les intéresse , c'est le nom. Si nous modifions maintenant le principe, la configuration de la texture, Blender la connectera automatiquement car Blender connectera cette base à la base et au métal, la rugosité métallique, à la rugosité et à la normale. Nous pouvons donc facilement nous renseigner ici. Et nous pouvons faire de même avec ce matériau. Sélectionnez donc le principe BSD ou Control Shift T. Et recherchons le pneu, le pneu, la base, le métallique, le normal et la rugosité. Et faisons de même pour briller. Contrôlez Shift T et recherchez très facilement le verre et le dos de tous les matériaux et le dos de tous les matériaux afin que nous puissions tous accéder à notre scène. Faites une touche slash du pavé numérique, et nous pouvons la redimensionner et placer ces deux positions. Et voici notre voiture. Et vous pouvez voir que ça a l'air très joli. Et nous pouvons également trouver de nombreuses options gratuitement. Je trouve que c'est un peu trop grand, mais dans la prochaine partie, nous parlerons des arbres. 14. 13 - Arbres en mélangeur: Dans cette partie, nous allons parler des arbres et dans cette version, j'utilise le botanique à partir d'un polygone. C'est donc un module complémentaire que vous pouvez trouver ici sur Render Market si vous recherchez Botanic. Et assurez-vous simplement de cliquer ici sur divers produits biologiques car nous avons également une fonction monotone à partir du mouvement ici. Et le clic ici varie. Bonjour, mais je pense que je vais partager ce lien avec vous. La bonne nouvelle est que cette prévention des cheveux métalliques. Vous pouvez donc simplement cliquer ici, ajouter au panier et télécharger ce module complémentaire. Ensuite, vous devez accéder aux préférences d'édition, modules complémentaires installés, et simplement sélectionner votre fichier zip, puis commencer à descendre. Et puis si vous appuyez sur N ici, divers polyphoniques, vous avez ces atouts. Mais nous en reparlerons plus tard car je vais vous montrer maintenant un autre oxygène gratuit et trois autres ventes aux enchères pour ce pin que j'ai trouvé sur 3D Shaker.com, qui est également une entreprise professionnelle pour les objets 3D. Et si nous allons à la bibliothèque et gratuitement, vous pouvez trouver ce joli pin. Et si vous cliquez ici pour télécharger, vous suffit de saisir votre e-mail. Vous pouvez simplement dire zéro ici et vous pouvez l'ajouter au panier et vous pouvez le télécharger. Ensuite, vous recevrez cet e-mail. Et vous pouvez télécharger vos projets gratuitement sur ce lien . Si, pour une raison quelconque, ce lien ne fonctionne pas pour vous, vous pouvez consulter la bibliothèque, collections naturelles et aucune collection. Vous pouvez cliquer ici sur trois collections et vous pouvez la télécharger rapidement ici, et vous pouvez télécharger cette version et vous y arriverez. C'est ce que j' obtiens après avoir téléchargé ces ressources et je vais le faire maintenant en cliquant ici. Et je vais copier cet objet. Et nous ne pouvons créer une scène simple que cet arbre, qui est une semaine. Je vais donc maintenant me baser sur les déchets. Voici que notre g n est très petit, donc je vais le scanner avec tout ce qu'il faut. Nous pouvons simplement le dupliquer et le faire pivoter là. Utilisez donc toujours ou V et déplacez-le et commencez à le placer dans notre scène. Donc, tout le y. Assurez-vous simplement de couvrir tout ce qui est vu avec des arbres. Je vais le faire ici parce que nous nous fichons du volumétrique ou non. Je pense que je vais reproduire cette teinte claire et vous en faire placer une ici pour que nous puissions être plus conscients et nous concentrer sur l'hormone Kevin. Donc x, je vais mettre plus d'arbres. Donc tout au x. Je vais aussi dupliquer cette lumière un décalage temporel de plus, le y et moi allons mettre ici pour mettre en évidence ces arbres de recherche sont mortels et mais c'est trop. Alors je vais y aller, peut-être que c'est une affaire fondée. Mettons ça ici. Et nous obtenons ce joli détail. Et c'est le résultat que j'obtiens avec cet arbre insouciant de forme 3D. Et c'est le résultat avec un polygone, un front botanique. Mais ici, j'utilise deux versions de trois. C'est donc un peu différent. Et cette version est largeur volumétrique et celle-ci est sans volumétrique. L'éclairage est différent, mais vous pouvez voir que cet arbre est également très beau et si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser celui-ci. Et maintenant, nous allons parler de l'édition botanique. Maintenant, je vais supprimer tout cet arbre. Donc, si nous sélectionnons un arbre et que nous allons dans Sélectionner, sélectionnez les données du lien. Et comme toutes ces vues de la journée et toutes sont le même objet nous sélectionnons tout cela et nous pouvons maintenant appuyer sur Supprimer. OK, on utilise l'outil. Et nous pouvons maintenant appuyer sur N. Et nous pouvons utiliser ce polygone, c'est l'Endo botanique. Et je vais cliquer ici. Parce que j'ai aimé la version. J'ai beaucoup de ces arbres ici. Si vous achetez la version complète, vous en aurez encore plus. Et on peut aussi y trouver ces fleurs, même des bateaux et des rochers. Je vais donc utiliser celui-ci. Le premier et le troisième. Je suis moche ici aussi. OK. Maintenant, nous pouvons faire comme nous l'avons déjà dit. Il suffit donc de dupliquer ceci ou D. Pourquoi ? Faites pivoter, redimensionnez le x et couvrez tout ce que j'ai vu. Et maintenant, je vais ajouter un autre arbre ici. Je vais donc choisir celui-ci. Maintenant, dupliquez cette petite machine virtuelle. Essayez la couleur. Cette version avec 3D Shake l'est réellement. C'est avec un petit enfant. 15. 14 - Volumetrics dans le mélange: Dans cette partie, nous parlerons de volumétrie et d'éclairage. Pour créer des objets volumétriques, nous avons besoin d'objets, nous les remplirons de volumétriques. Et je vais m'offrir ce cube. Et je vais redimensionner ce cube sur l'ensemble de la scène. Je vais donc appuyer sur S et le redimensionner sur l'axe Y. Faites-en une échelle encore plus grande. Maintenant, je vais dans les propriétés de l'objet ici à Newport pour afficher ces deux liens afin que nous puissions voir à l'intérieur de la fenêtre d'affichage. Je le scannerais un peu plus sur les axes X et Y. Vous remarquerez que cette Teresa ou a ralenti notre temps de rendu et cette fonction volumétrique ralentira encore plus. Et c'est le prix à payer pour les mesures de volume. Mais si vous avez un ordinateur ou un ordinateur portable plus lent, la masturbation consiste à désactiver cette fenêtre d'affichage car cela peut ralentir votre ordinateur. Et tu peux y aller. Lorsque vous faites des tests, vous pouvez accéder ici peut-être à 50 % de ce module. Mais si vous n'avez pas plus de difficulté à utiliser les mesures de volume en Angleterre, vous pouvez toujours opter différents types d'éclairage. Et vous pouvez également créer une belle scène sans volumétrie. Et je m'en fous non plus. Carte graphique tellement chère, j'ai le FTX 2060 et je peux toujours créer des scènes volumétriques et animées. Si nous regardons sur la gauche, nous pouvons voir que notre scène est maintenant entièrement en cubes. Et je vais le scanner le long de l'axe X. Et vous pouvez voir ces coins ici. Et c'est parce que nous sommes en vue de la caméra. Et vous pouvez voir que tout est coupé et deux de 100 m et notre scène est plus grande. Je n'en ajouterai donc que 10 ici. Et maintenant, ces coins disparaissent. Maintenant, nous devons remplir ce cube avec des mesures de volume et nous pouvons le faire avec des matériaux. Je vais donc nommer ce nouveau matériau et le renommer en méthode Euler. Et je vais aller dans l'onglet Shading. Nous pouvons changer de pied ou afficher un aperçu. Et le calcul mais la touche Slash deux fois pour le faire. Je vais juste vouloir créer notre scène. Maintenant, je vais supprimer ce principe. Je vais accompagner la journée des moutons et rechercher le volume principal. Et on peut brancher ces deux volumes. Et je vais apporter cette couleur au blanc. Ensuite, je vais l'amener à 0,1, ce qui est beaucoup. Et je vais juste faire un test pour instant afin que nous puissions le comparer plus tard. Voici à quoi cela ressemble pour le moment. De toute évidence, il fait trop sombre et nous avons besoin de beaucoup de lumière ici. Je vais aller trop lentement pour passer à la mise en page. Je vais y aller avec un jour de mouton et un membre à pointe lumineuse. Je vais le mettre sur ce cube volumétrique. Et d'abord, je vais d'abord allumer, je vais peut-être mettre dessus. Et maintenant, je vais passer à l'étape de la propriété et après avoir dit cette couleur au bleu, et maintenant je vais augmenter cette valeur ici, la valeur de 150 000. Et cela ne suffit toujours pas. Je vais donc utiliser tous les D et dupliquer une lumière ici et une ampoule ici. Et maintenant, nous pouvons faire un autre test ici. Et voici à quoi cela ressemble pour le moment. Et vous pouvez voir que c'est flou et que nous perdons beaucoup de détails sur cette cabine. L'une des raisons est qu'il s'agit d'un échantillon verrouillé et d'une image basse résolution. Et une autre raison est due à ces mythes. Mais ne vous inquiétez pas, nous reviendrons sur certains de ces détails plus tard dans Compositor. Post-traitement. Avant de mettre en valeur cette lumière ici. Ce n'est peut-être pas exact physiquement, mais ça a l'air très joli. Je vais donc choisir le jour d' expédition et vous, et je passerais à l'ombrage. Maintenant, émettons uniquement ce cube ici. Je vais donc y aller avec le cœur de ce matériau. Emission orange. Maintenant, je vais supprimer ce principe sera LDF et je vais poursuivre cette mission et ils sélectionneront la couleur orange ici. Bouchons cette surface. Peut-être une pipe ici. Maintenant, je vais certainement le faire par cette première fenêtre ici. Mettons donc cela sur l'axe Y. Et je vais mettre ça en moi, derrière eux. OK ? Je vais bouger un peu. Eh bien, la prochaine étape, c'est de couvrir cette fenêtre ici. Et maintenant, nous pouvons faire un autre test de rendu ici. OK, c'est avant et après. Et je vais maintenant le supprimer ici, et je vais le placer. Peut-être que je l'ai acheté ici. C'est trop intense. Je vais peut-être le ramener à 100. Et je pense que je vais maintenant convertir cela en alarme et en échelle. Et si vous appuyez sur Alt R, nous allons le faire par défaut lorsque vous êtes ici car nous avons une rotation ici. Donc tout le goudron et maintenant c'est à zéro. Vous pouvez saisir manuellement ici zéro. Et mettons cette diapositive à peu près ici et sortons-la. C'est avant et c'est après. Si vous le souhaitez, nous pouvons fabriquer ce lampadaire chaque semaine ici. Eh bien, rejoindre cette zone apparaîtra à sept heures et nous expédierons le truc. J'ajouterais qu'il était assis là. Avez-vous déjà atteint ce sommet à seulement 16 ? Et mettons cela ici sur cette échelle, ceci vers le bas, redimensionnons cela sur l'axe. Et je vais passer en mode édition et en mode hybride en mode radiographie pour configurer et mettre à l'échelle. OK ? Et maintenant, je vais utiliser Control R ici. OK ? Et maintenant, nous pouvons nous en sortir et nous pouvons l' extruder sur l'axe X. Et je vais choisir Control R ici. Et j'ai vraiment adoré ces deux visages et peut-être X-Tilde. Encore une fois. Découpez-le sur l'axe Y et l'axe X, et c'est subdivisez-le. Et nous pouvons le faire encore plus, extruder sur l'axe Z et l'insérer. Et parlez-en simplement. OK, c'est un lampadaire très simple et je vais passer à la matière et j' ajouterai ici du matériau, plus de matière brune. Et aussi du chrome métallique que nous avons créé auparavant. OK, et ensuite je vais faire plus que Control Plus sur ce métal dans la pièce et Control I pour inverser la sélection et ici plus que mon fils. Et sélectionnez tout et vous faites une projection pour déballer tout cela. OK, cette partie est si petite. Je vais donc y retourner pour lire sa fonte. Nous allons sélectionner cette pièce ici et passer à échelle de Control Plus. On peut peut-être faire pivoter cet axe Y. Voyons donc toute cette pente. Et on peut opter pour Shade Smooth. D'accord, ce n'est pas si visible et je vais maintenant voir, et plaçons ça, d'accord. Peut-être qu'ils le vendent. La prochaine chose que je veux faire, avoir un peu de profondeur de champ. Je veux vraiment maîtriser ce premier plan. Je vais donc sélectionner la caméra et les propriétés similaires. Je vais activer ce talon gauche. Et pour l'objet de mise au point, je vais mettre cette voiture et j'opterai pour cette valeur de tonalité 1,4. Donc, c'est avant et après. On se concentre sur ce terrain ici et on met ce type. Nous pouvons maintenant effectuer un post-traitement. Et plus tard, nous pourrons utiliser Blender, créer de l'animation et le rendre. Et pour l'instant, nous n'avons besoin de rendre qu'une seule image. Mais pour le post-traitement, j'ai besoin de quelques forces ici. Et si nous allons ici pour déplacer de nombreuses propriétés, vous pouvez nager plus rapidement. Donc je vais y aller, ça fait passer la vitesse, la direction et l'occlusion ambiante. Maintenant, pour le rendu final, je vais le régler à 200. Fais-en trois ou peut-être quatre. Et maintenant, nous pouvons appuyer sur F2. Le rendu est terminé et je ne l' enregistrerai pas sur mon ordinateur. Je crée donc un dossier et je vais mettre l' adresse dans ce dossier. Et vous pouvez également le faire. Tu veux. Je vais monter jusqu'à Image. Donc, je vais d'abord le définir sur l'onglet Propriétés de sortie. Je vais envoyer ça à Jay. Je pense que je peux utiliser l' image, sauvegardez ça. Et je vais accéder à ce dossier et je nommerai ce rendu principal. Et nous devons également sauver d'autres palais Smith, occlusion ambiante et la direction brillante et nous pouvons les trouver en les composant. Je vais donc cliquer ici pour utiliser les notes. Et assurez-vous de cliquer sur ce bouton, de surligner, sur cette toile de fond et de répéter. Appuyez sur Control Shift et cliquez dessus. Nous avons ouvert le nœud de débordement et nous pouvons effectuer un zoom arrière sur ce V ou lumen avec les trois éléments appelés Control Shift et cliquer dessus. Nous changeons ces nœuds ici. Ce processus ici. Je vais suivre ce chemin ici, en les appliquant à la vue ou non. Et vous pouvez appuyer sur F 11 et effectuer une recherche ici. Nous pouvons le voir ici et maintenant je vais cliquer sur Enregistrer l'image comme je l'ai déjà nommé. Cela signifie que nous allons revenir à composite ou à n , Ctrl+Shift et cliquer ou vous pouvez simplement le brancher ici. Donc, cette directive de poursuite. Je ne dois pas simplement nommer ces deux directeurs sur papier glacé de GM. Et le dernier, ce sont les tacos. Maintenant, permettez-moi de sauver toutes ces forces et nous sommes prêts pour le post-traitement. Je vais effectuer du post-traitement dans After Effects. Mais comme nous n' utiliserons que des éléments de base tels que les modes de fusion et la correction des couleurs, vous pouvez le faire dans n'importe quel programme graphique. Vous utilisez, par exemple, Primal Pro, Photoshop, Loving Soul ou Vendor Composite. Et la raison pour laquelle je ne voulais pas l'utiliser, c' le faire dans la proposition de Blender parce que c'est un peu trop lent. Et c'est plus facile si nous le faisons dans le programme de base du joueur qu'avec des nœuds. 16. 15 - Poster le traitement dans After Effects: OK, ouvrons maintenant After Effects. Et je vais choisir une nouvelle composition à partir d'images. Ici, nous pouvons trouver nos forces et je les importerai toutes dans After Effects, et nous pouvons simplement cliquer ici. D'accord, je vais maintenant supprimer tout ce processus et je vais commencer par moi. Au dessus de ce col principal. Je vais faire de l'occlusion ambiante. Et je vais le régler en mode de mélange de lumière douce. Vous pouvez voir avant et après et jusqu'à quel point ce chemin prend. Donc avant, et je pense que c'est trop , je vais appuyer sur cette occlusion ambiante si vous appuyez sur D, rouvrez cette opacité et je la réduirai à 50 %. Et sauvegardons d'abord ce fichier. OK ? Ensuite, je vais prendre une belle direction brillante. Ce passé, je vais passer à l'écran. Et on peut voir avant et après. Nous obtenons également beaucoup de choses ici avec ce chemin. Mais je n'aime pas cette zone en arrière-plan, donc je vais utiliser un masque pour cela. Sélectionnez l'outil de stylet. On peut faire un masque. Et je tiens à souligner ce point. Très cicatrice et vous n'avez pas été dans ce sol et supprimez cet arrière-plan. Je peux donc voir avant et après et nous avons un avantage ici. Nous allons voir ce bord dur et si nous appuyons deux fois sur M, donc MM, rouvrez les propriétés du masque ici, puis je définirai cette plume pour que cette transition se fasse en douceur. Donc c'est avant et après, et c'est aussi trop intense. Je vais donc le sélectionner et appuyer sur T. Et je vais le faire pour apporter cette opacité. Maintenant, nous pouvons passer à la correction des couleurs et je vais le faire, je clique ici et nous venons de rencontrer la couche et de la renommer en CC. Production. Et le principal outil de correction des couleurs dans Premier Pro ou After Effects est la couleur Lumetri. Il suffit de le faire glisser. Maintenant, je vais ouvrir cette correction de base et je vais jouer avec cette échelle de valeurs. Donc, d'habitude, je choisis par exemple plus 50 et -50. Je vois. Mais écoute, j'aime plus. Donc, je ne veux pas de couleur bleutée ici, donc je vais opter pour le plus, par exemple si nous montons, nous obtenons plus de couleurs magenta ici. Si on descend, on devient plus vert. Je ne veux donc pas de motricité magenta. Je vais donc choisir -15. C'est l'avant et l'après pour l'instant. Et révélons qu'ils sont mortels. Donc, si on baisse, on aura plus d'érudits noirs ici. Et si nous montons, d'accord, si vous voyez ce message comme la meilleure capsule, celle-ci et moi n'en voulons pas trop ici, donc je vais peut-être 0,3. J'opte pour le contraste, une petite application m'a fait terminer par des reflets. Je vais aussi aller jusqu' à peut-être 20 ou 100. C'est trop, donc je risque de coûter cher. Et les ombres, si nous descendons, nous obtenons des ombres plus sombres ici et elles monteront. On en a deux autres, non ? Des ombres ici. Je vais y aller. C'est des ombres avec un plus. Et je vais apporter ce côté blanc et le côté noir qui s'abaissera. Nous obtenons donc plus de contraste à ce sujet. OK, c'est la direction à suivre. Ajoutons du grain maintenant. Donc, nouvelle couche de réglage. Nommez ces deux en vert. Et je vais chercher ici l'effet, l'apporter ici et le configurer pour les trouver ici. Et je vais choisir ici le type de produit Kodak mangé, et c'est avant et après, avant et peut-être que c'est trop intense, donc je ne porterais pas ça à 0,8 ou 0,6. Nous avons donc pensé que la prochaine fois que nous irons avec Eschar, cela serait affecté parce que nous avons deux fortes peurs noires et que ce n'est pas généralement pour cinématique et je n'opterai pas de couche d'ajustement et je vais appeler ça. Maintenant, je vais entrer dans trop de couleurs ici. Je vais aller ici pour courber le pas et créer une courbe légèrement en S parfaite. Je vais donc aborder ceci vers le haut, celui-ci vers le bas, et celui-ci vers le haut. Et les Blancs le savent aussi. D'accord, c'est avant et après, et je vais apporter cette couleur foncée au blanc. Ainsi de suite avant et après. Ensuite, je vais choisir Glow. Et vous pouvez rechercher ici, oublié. Je pense que tout le monde dans celui-ci. Concentrons-nous uniquement sur cette fenêtre ici. Je vais donc présenter ces idées. Et si vous descendez avec cette valeur, nous obtenons plus de globe et si nous augmentons, nous obtenons moins qu'en dessous. D'accord, j'aime bien ces deux détails et vous pouvez apporter cette résolution au stationnement, donc ça devrait être un peu plus rapide. OK ? Mais j'ai beaucoup de problèmes ici, donc je vais utiliser un masque ici. Je ne veux que ça, ne garde que ça. OK ? Maintenant, nous retirons toute cette zone à l'extérieur et nous ne gardons que cette zone sur cette voiture et cette fenêtre ici. Et nous pouvons appuyer sur M, M pour ouvrir. Cela doit masquer les propriétés et je vais envoyer cette plume à 100. Ok, c'est avant n. OK, voyons comment nous pouvons l'utiliser. Je suppose que nous le pouvons, nous puissions utiliser cela comme du passé. Et maintenant, je vais utiliser cette fumée avec de la texture que j'ai trouvée sur Internet. Je pense que j'aimerais essayer ceci et partager le lien avec vous. Mais vous pouvez simplement rechercher de la fumée ou de la poussière sur Google, superposer , et vous pouvez le trouver. Je vais donc passer à After Effects et je vais l'importer ici. Je veux que la fumée apparaisse après ces fauves. Je vais donc ce Kevin. Je vais donc apporter cela ici et je vais le placer à peu près ici. Maintenant, je vais passer aux niveaux passés ignorés. Et les niveaux sont similaires, comme la rampe de couleurs dans Blender. Nous pouvons donc maintenant faire plus de contraste ici et créer notre MOP. Je vais donc cligner des yeux. La couleur est la valeur zéro et y est la valeur de un. Je veux donc isoler que cela peut être à partir de l'arrière-plan. n'a pas beaucoup facturé cette couleur blanche. Et maintenant, nous pouvons régler, désactiver cela dans notre scène et nous pouvons l'utiliser. Alors Miss a rejeté le jpeg Asilomar pour moi. Et je vais mettre la fumée à l'écran pour ignorer trou noir des schémas ou le briquet. Et maintenant, si vous isolez uniquement cette fumée, vous pouvez voir comment elle produira de la fumée uniquement dans cette zone. Après la maison. Et je vais utiliser un masque, que ce soit ce côté dur ici. OK, et je vais appuyer sur MM et je vais vous demander, Feather en dirigera 300. OK, juste pour supprimer ce bord ici. Et tu peux voir à quoi ça ressemble. Et si, tu sais, revenons sur notre scène, on peut voir cette fumée. Et comme il ne s'agit pas d'une seule image, celle-ci est sans impression. Nous pouvons espacer et charger cette animation. Vous pouvez voir comment fonctionne ce livre, mais il est trop rapide pour que je puisse l'étirer. Je vais même y aller avec 400 ici. Mais une chose que j'ai oublié de vous dire, toute cette composition ne dure que 2 s. Nous pouvons donc retracer cela à 10 secondes ici. Et nous devons maintenant déplacer tout cela. Nous devons maintenant sélectionner toutes ces passes et les renommer en 10 s ici. Et maintenant, si vous appuyez sur Espace barré, vous pouvez clairement voir cette animation de fumée . Fumée. Nous le savons. Nous pouvons cette cabine, mais c'est trop intense, donc je vais apporter ça, peut-être juste 20 %. Téléchargez également ce dossier de poussière comme chrome.net. Vous pouvez rechercher une couche de poussière avec le .net. Et voici à quoi cela ressemble et nous pouvons également l'intégrer à After Effects. Et nous pouvons définir cela dans notre composition. Et je vais appuyer sur S pour redimensionner cette sélection. Et nous pouvons mettre tout ce blanc subtil à ce moment-là lorsque nous avons déménagé. Et je vais appuyer sur S&P et je vais apporter cela pour peut-être 20 %. Reproduisons ça une fois de plus. Et maintenant je vais le réduire et je vais le redimensionner, l'augmenter avec t. Je vais me l'envoyer. Dix pour cent. Optez pour celui-ci avec dix et celui-ci. Et si vous appuyez sur barre d' espace pour jouer maintenant, nous pouvons voir que nous avons beaucoup de vie dans cette vieille dame de poussière et de fumée en arrière-plan d'une image fixe. Mais cela fait évidemment trois dizaines. Je vais donc passer à la superposition de poussière et je vais utiliser rapidement la plupart des boîtes collées pour souffler un peu. Peut-être avec cinq et aussi celui-ci. Et je vais aller de l'avant, je vais porter cette opacité à peut-être 5 % et 8 %. Je n'aime pas la couleur orange ici, donc je vais opter pour une couche de réglage sélectif des couleurs, mettre en haut, et je vais l'appeler ainsi. Si nous cherchons ici les coopératives sélectionnées. Et apportez-le ici, nous ne pouvons affecter qu'une seule couleur que nous choisirons ici. Je vais donc le choisir ici. Et je vais essayer de jouer avec ça. Je vais donc opter pour 110 moins un et je voulais cette couleur. Allons-y donc plus un moins q. Jouons avec ces valeurs. Et ici, ce que tu veux, mien ira aussi, si moins peut-être un, moins dix. OK, c'est avant et après. Et nous pouvons également recommencer avec cela et choisir la science qui peut également influencer cela. Donc, optez pour plus et moins et C. Écoutez, j'aime bien ça, moins épique, mais peut-être que c'est trop intense, donc je n'ai pas opté pour moins dix. Et jouons cette valeur magenta. -15. Moins dix, plus dix. Je vais choisir moins, moins dix. Donc c'est avant et après. Je pense que c'est un peu mieux, mais c'est peut-être trop. Je vais donc appuyer sur T pour l'opacité et j'en garderai 70 %. OK, je pense que nous avons terminé pour l'instant le post-traitement et plus tard, lorsque nous ferons de l'animation, nous pourrons simplement remplacer ces images fixes par notre animation. Et je vais vous montrer comment faire. Et si vous voulez effectuer le rendu de cette image, vous pouvez aller ici. Je vais donc apporter ça pour voir ça. Tout le monde doit acheter. Composition du lait et sauvez le blanc de ramus. Et je le ferai, je ne veux pas de fichier Photoshop, je veux du JPEG. Et je vais m'asseoir ici dans le dossier dans lequel je veux enregistrer ce fichier et je vais ouvrir cet écran. Et rendons ceci. Et nous le pouvons, donc c'est directement depuis Blender. Et maintenant, nous pouvons comparer l' avant et l'après. C'est avant et c'est plus doux. Et nous pouvons aussi, nous pouvons également cliquer ici pour l'avance. 17. 16 - Animer avec Mixamo: Dans cette partie, nous allons parler l'animation et je vais vous montrer comment animer ce site. Et aussi K-mer. J'ai parlé de l'animation dans mon dernier tutoriel, et si vous le souhaitez, vous pouvez les rechercher. Nous avons besoin de ce type et je télécharge cette invite de maillage basée sur l'homme, blend fab.com. Vous pouvez aller ici pour rechercher et rechercher un maillage de base. Et je télécharge ce beau modèle gratuitement. Il vous suffit de créer le profil ici. Ensuite, vous pouvez cliquer sur Télécharger ici. Et c'est ce que tu obtiens. Maintenant, je vais passer à la mise en page. Et je supprime cette partie parce que nous ne la peignons pas en mode objet. Ceci et je vais choisir le numéro un, sélectionner cet humain et je passerai en mode édition. Et vous pouvez voir comment ce maillage de densité phi et moi allons sélectionner la date. Mais nous n'avons besoin que d'un maillage à faible teneur en polyéthylène car c'est loin de la caméra et je vais aller dans Mesh, nettoyer ma géométrie et je vais taper ici 0.01. Nous ne conserverons donc que 1 % de l'inadéquation. Parce que nous allons l'animer pour en mixer un peu plus. Nous avons besoin de FBX, de fichiers ou d'OBJ, et ils iront avec File Export FBX. Et nous pouvons enregistrer cela sur le stylo de bureau de Decks. Je l'exporterais à base humaine. Maintenant, je vais aller mixer some.com. Vous avez besoin ici d'un compte Adobe gratuit. J'ai donc vraiment un compte Adobe et une connexion. Et ici, vous pouvez voir que nous avons beaucoup de personnages et d'animations. Vous n'avez pas besoin de télécharger ce maillage basé sur des humains comme celui-ci ici. Mais je vais vous montrer comment importer des objets depuis. Ivan a approuvé notre facteur ici. Et je vais sélectionner, aller sur le bureau et faire une recherche sur le maillage de base. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à suivre ces instructions. Nous devons donc définir ces points ici. Vous avez la référence sur le côté droit. Donc celui-ci va être beau et celui-ci est là. Et maintenant, nous pouvons passer à la suivante. Et nous pouvons définir ici une structure osseuse simple. Nous n'avons pas besoin de ce doigt pour envoyer tous ces détails. Je vais donc opter pour celui-ci simple et sans doigts. Et maintenant, ce qui nous intéresse , tous les mecs animés. Donc, je le faisais ici le lendemain. Nous pourrions aller dans l'onglet Animation. Et nous pouvons choisir n'importe quel type d'animation que vous aimez. Et je vais chercher ici pour me promener. Et je pense que j'ai perdu du temps. Donc, pour travailler en cercle, j'utilise celui-ci parce que celui-ci prend assez soin des cadres. Vous pouvez donc voir que nous avons ici cinq réclamations relatives aux préservatifs, mais vous pouvez sélectionner n'importe quelle animation de votre vie. Et ensuite, nous devons le télécharger. Je vais donc maintenant télécharger. Et j'étais placé ici 24 images par seconde et VAX 7.4. Ensuite, je vais simplement télécharger ceci. Et vous pouvez l'enregistrer sur votre bureau. Ensuite, je veux l'importer dans Blender, donc File Import et vx ici. Faisons une recherche sur l'animation de bureau. Je vais donc sélectionner ce vx important. Et on peut voir notre homme ici. Je pense que c'est un peu trop grand et nous pouvons le réduire à environ 2 m ou moins. OK ? Et maintenant, je vais arrêter ce type. Alors commencez par jouer cette animation. Et on peut dire que ce type va dans cette direction. Je n'ai donc pas besoin de ça, toutes ces images-clés ici, et je vais les sélectionner et les supprimer. Sélectionnons d'abord uniquement cet os. Alors maintenant, je vais supprimer cette partie ici. Et nous pouvons également les sélectionner. Et on peut déplacer ça ici. Mais je vais passer au point de vue de la caméra. Voyons voir quelle est la pente. Nous devons donc déplacer cela. Je veux que notre animation commence à partir d'une dizaine d'images ici. OK ? Et je vais supprimer toutes ces images-clés ici. Et parce que notre fenêtre, la suivante, est loin de celle de gauche. Nous allons donc sélectionner cet os et ces tendances clés ici. Et je pense que nous devons mettre la souris, chien et maintenant supprimer cela. OK, je vais maintenant revenir à la perspective de la caméra avec le chiffre zéro. Et maintenant, nous avons un cadre-clé automatique. Vous n'avez donc pas besoin d' ici. Maintenant parce que cette autre fenêtre est loin de celle-ci. Je pense Le moyen le plus simple est de copier cet humain rasant le x et de déplacer celui-ci ici. Maintenant, je vais simplement déplacer cette animation. Parlez-en ici. Donc nous l'avons fait, en gros, nous devons en faire un dans notre appareil photo. Donc, la première, nous allons maintenant et la seconde, je vais commencer maintenant. OK, je pense que ça a l'air bien. Et nous avons besoin d'environ 180 images ici. Donc je l'ai dit ici, ils disent : «  OK, rejouons notre animation une fois de plus ». Il suffit donc d'appuyer sur espace et voyons comment cela se passe. 18. 17 - Animation de caméra: Nous devons maintenant animer la caméra. Et pour cela, nous perdrons un module complémentaire gratuit , appelé camera shake. Si je termine, je partagerai ce lien avec vous. Il vous suffit donc d'accéder au code et de télécharger le zip. Ensuite, modifiez les préférences. Et n'envoyez pas. Trouvez ce dossier zip ici et vous obtiendrez ce tremblement de caméra si je les ajoute, j'obtiens cette ancienne version et la nouvelle. Et je pense que pour une raison ou une autre, ce nouveau ne fonctionne pas pour moi. Peut-être que j'ai besoin de le réinstaller mais c'est presque pareil. Je pense que je vais utiliser cette caméra vacillante, mais Camera Shake the Pie est presque la même chose. Celui-ci. Maintenant que nous avons sélectionné Kimara, nous pouvons passer à la caméra et vous trouverez ceci ici, cette caméra bouge et/ou fait bouger la caméra. Secouez-le en obtenant quelques erreurs ici. Je n'utiliserai donc pas celui-ci. À chaque utilisation. Kim et moi le ferons tous les deux. Et vous avez ici différents types d'animation de caméra. Vous pouvez donc voir à quoi ils ressemblent dans l'appareil photo. Caméra et par exemple si b, comme Investigation, nous obtenons ce type de mouvement ou de vélo sur du gravier. Et vous pouvez entendre le changement d'intensité, par exemple 0,1. Travailler pour l'être. Vous pouvez jouer avec ça, mais je pense que la dernière fois, utilisez ce Z. Nous pouvons donc voir que c' est une animation très subtile. Donc je vais le faire, je vais l'augmenter pour l'imprimer. Ajoutons maintenant deux images-clés pour animer un peu plus cette caméra. Disons que pour les 60 premières images-clés, rien ne s'est passé ici. Et maintenant, je vais définir ici des images-clés. Donc, si nous plaçons la souris sur cet emplacement et cette rotation, et si vous appuyez sur, je dis que ces images-clés. Vous pouvez donc également appuyer sur I survolez cette fenêtre d'affichage ici, et vous pouvez choisir ici l' emplacement et la rotation. Maintenant, je vais faire environ 15 images de plus. Et maintenant, je veux avoir le sentiment que lorsque nous voyons ce type à l'intérieur, nous nous cachons derrière cet arbre. D'accord, je vais passer à peu près ici et je vais maintenant déplacer cela sur l'axe X. Et peut-être un peu déprimé. Et je vais appuyer sur I pour insérer ces images-clés. Et ils appuieraient aussi, je veux une rotation. Nous avons donc ce mouvement maintenant. Ok, et peut-être que nous pouvons au milieu déplacer cet axe x vers le bas. Nous avons donc davantage regardé sur le terrain. Je viens d'ajouter ce I. Et nous pouvons voir à quoi ils ressemblent. Dans la prochaine étape, j' ajouterai le Zoom ici. Je vais donc passer à peu près ici. Si nous allons voir Kim et que nous envoyons ici de manière appropriée , à moins que ce ne soit vraiment notre Zoom. Je vais donc mettre une image-clé ici et faire cinq ou six choses de plus. Je l'ai dit ici aussi. Donc, même zoomez à 14 mm ici. Et le problème ici est que nous ne pouvons pas voir le port de vue zoomé, mais nous le verrons sur une longueur aléatoire. Et vous pouvez voir ce que nous obtenons. Donc, une fois que nous l'avons trouvé derrière cet arbre, reprenez ceci. Et pour être sûr que cela fonctionne, nous pouvons faire un test de rendu. Je vais donc d'abord aller ici et appuyer sur F pour eux. Et maintenant, je vais aussi aller trop lentement. Et je vais passer à ce cadre où nous, lorsque nous zoomons. Donc, si vous déplacez cela, vous pouvez voir comment cela change 25-4. Bon, nous sommes maintenant au 40 mm et je vais faire une autre fin. OK ? Et maintenant c' est avant et après. Et nous voyons que tout va bien. Et quand nous verrons que ce type se dispute et que nous sommes en sécurité maintenant, nous pouvons définir une autre image-clé et rendre mortel sur la gauche. Déplacez donc cet axe x. Maintenant, laissons juste un peu d'intérêt. Et pour ralentir cela, nous pouvons déplacer cette image-clé encore plus. Jouons à cette animation maintenant. Si nous présentons ce bouton d'accès à l'image-clé, nous sommes passés à la première image-clé, qui est animée, puis, par exemple si vous ne savez pas par où commence notre zoom, il suffit de cliquer ici et voir même ici se trouve couleur jaune. Ok, ça a commencé avec Zoom. Ensuite, il y a cette image-clé, également jaune. Nous pouvons donc changer cela, par exemple ou. Vous pouvez le faire pivoter encore plus si vous le souhaitez. Et appuyez sur. OK, et préparons maintenant ceci pour le rendu. Donc, la dernière fois, nous n'avons utilisé qu'une seule image. Et nous avons quatre cartes et cette apparence est organisée. Mais maintenant, 180 images seront envoyées pour quatre cartes. Je vais donc maintenant définir ce dossier pour ce savon de première couleur que j'appellerai main. Le second sera A0 pour l' occlusion ambiante et GAL4 et brillant. Et en plus, un est manquant ou égaré. Maintenant, copiez-en uniquement les autres pour cela dans ce dossier. Et je vais revenir à Blender. Le rendu est que nous pouvons trouver notre sortie ici pour les principales propriétés de rendu. Et je vais le mettre ici. Et je vais sélectionner ce dossier principal, un atout. D'accord, et maintenant nous devons définir d'autres intrigues ici. Donc, cela sélectionne et cela passe ici, vitesse, direction et occlusion ambiante manquées. Et je vais utiliser ici les nœuds cuz. Et je vais choisir Shift a et le souligner. Alors maintenant, je vais le brancher ici et je vais sélectionner ici car il m'a manqué. OK, j'accepte. Et maintenant, je vais le dupliquer deux fois de plus. Je vais brancher cette direction ici et maintenant je vais sélectionner ce dossier d'indirection brillant. Maintenant, occlusion ambiante. Et sélectionnez cette occlusion ambiante. Et maintenant, nous pouvons revenir à la mise en page et vérifier nos paramètres. Donc, ma recommandation est de faire un testeur et une basse résolution et des centres bas. Et maintenant, nous pouvons passer à Render, Render Animation. Cela prend 11 s pour cette animation de test pour moi et je vais juste calculer comment cela va prendre. Disons 10 s par 108, images par six, soit 30 minutes. Cela prendra 30 minutes pour le test de rendu. Donc faible résolution et faible échantillon mince. Et quand nous sommes satisfaits, nous pouvons simplement aller ici et porter cela à 100 ou 200, une solution plus rigoureuse ici. Et nous pouvons augmenter les échantillons jusqu'à 200 ou 300. Et maintenant, nous pouvons voir nos dossiers et vous pouvez voir que cela fonctionne très bien. Nous avons donc ici que l'occlusion ambiante passe dans la direction brillante principale. Ensuite, lorsque nous aurons terminé le rendu, nous pourrons revenir à After Effects et en remplacer un, tout en conservant l'animation. Juste une note. Si votre ordinateur ne peut pas effectuer ce rendu et que cela prend trop de temps, vous pouvez toujours utiliser render farm. Et la dernière fois que j'ai utilisé ce format de garage, vous pouvez trouver sur YouTube des instructions pour l'utiliser. Et c'est le résultat que j'obtiens, j'obtiens cette résolution pré-K ou quatre K de haute qualité et peut-être 30 minutes. Et vous pouvez voir à quel point ces images sont claires. Et la bonne nouvelle, c'est que vous obtenez un crédit de 50 dollars pour trois. Et pour cette animation, je dépense environ 15 dollars. Vous pouvez donc créer quatre ou cinq grandes animations gratuitement. Ensuite, vous pouvez acheter des crédits à l'unité équivalente, télécharger ce fichier pour rendre la ferme. Et avant de télécharger, vous suffit de le mettre dans Blend. Il suffit donc d'accéder aux données externes et aux ressources Puck , puis d'enregistrer votre fichier et cela pour endommager le garage. Mais vous pouvez trouver toutes ces informations sur YouTube. Après 4 h, le rendu est terminé. Et je suis d'accord avec ces valeurs ici. Je choisis cette résolution, 200 échantillons. Mais la dernière fois pour le rendu final, j'opte pour la double résolution et 500 échantillons. Nous pouvons maintenant revenir à After Effects et remplacer l'image fixe par une animation. Je vais donc aller ici pour projeter et ajouter un nouveau dossier. Je vais appeler cela une animation. Maintenant, je vais double-cliquer ici. Et je vais naviguer dans mon dossier où j'ai enregistré cette animation et je vais aller sur la page principale. Sélectionnez donc la séquence et vendez cette importante séquence JPEG puis cliquez sur Importer. Donc, si nous cliquons ici, nous pouvons voir que par défaut, cette animation est affichée en image par seconde et le beurre, nous la rendons en une seconde. Donc je vais changer, en voici 24. OK ? Et je vais nommer ce domaine. Juste une chose. Nous avons donc 180 échantillons, soit 24. C'est 7,5 par seconde. Et je vais vérifier que nos paramètres de composition sont de dix secondes, ce qui est correct. Je vais donc maintenant l'apporter dans ce dossier pour que cela reste organisé. Ensuite, il y a cette séquence duplex de passes d' occlusion ambiantes, 24 images par seconde. Nommez ce fichier A0 et insérez ce dossier, puis dans la même direction. Et le dernier est oublié. OK, et maintenant nous devons remplacer ces images fixes dans cette animation. Nous avons donc ici le principal et je vais apporter ce principal ici. Donc capsule pour rafraîchir ça et je vais supprimer ce truc 1.1, j'oublie. Alors je fais le rendu de cette scène avec cette résolution ? Vous devez donc sélectionner l'un d'entre eux. Et maintenant, nous pouvons accéder à la composition et aux paramètres de composition. Et je vais apporter ces 2 500 dollars. Et maintenant, cela correspond à notre nouvelle composition, et je vais le régler pour qu'il s'adapte à cette fenêtre d'affichage et qu'il crée cette occlusion ambiante. Donc, la dernière fois, nous optons pour une lumière douce et 50  % d'acides. Il suffit donc de faire la même lumière douce et T pour l'opacité et de dire ceci. La suivante est la direction brillante. Alors filtrez et cliquez sur le placenta. Supprimons donc celui-ci. Et allons-y avec l'écran. Et 50, 50 %. Mais la dernière fois, nous supprimons la direction brillante sur ces arbres en arrière-plan. Il suffit donc de créer un masque simple ici en appuyant sur M et de rouvrir les paramètres ici et beaucoup de plumes ici. OK, donc c'est un avant et un après. Et la couche suivante est la correction des couleurs. Nous n'avons donc pas besoin de changer cela, mais nous pouvons simplement échapper à cette obscurité. Green suggère également cela pour l'étendre. le résoudre, nous pouvons fixer ici 50 % à l'échelle. Comme 50 pour cent et eschar, il suffit de taper de la lueur. Et le suivant, c'est la fumée. Nous utilisions donc cette brume Moscou auparavant et nous devons remplacer ce masque Je vais donc en ajouter un autre et m' en assurer avant d'avoir ces niveaux sur ce chemin. Je vais donc copier ceci et maintenant je peux le supprimer. Et je vais coller ces niveaux ici. Mais je vais juste apporter quelques modifications à cela pour que nous en ayons besoin, nous n'allons pas nous isoler. Ce. Cela peut également être plus noir ici. OK ? Et maintenant, nous pouvons désactiver cela et utiliser ce masque à brume. Je vais donc réduire cette opacité. Alors, comment allons-nous avec 0,30$ ? Peut-être ? Allons fumer. Donc, si vous appuyez sur S, nous pouvons le réduire. Et on peut y jouer ici. ensuite cette couche de poussière. Je vais donc également faire une pause et réduire cela. Et aussi celui-ci. Jouons à cela et sélectionnons les couleurs qui conviennent. Je vais donc simplement l'étendre à 50 %. Et c'est terminé. Nous pouvons maintenant appuyer sur Espace pour charger cette animation. Vous pouvez attendre, mais je vais l'exporter. Vous pouvez donc accéder au dossier. Vous pouvez l'exporter directement depuis After Effects, mais cela sera lent et votre fichier sera volumineux. Ma recommandation est donc de télécharger le programme Adobe Media Encoder. Vous téléchargerez ce média de leur côté. Lorsque vous téléchargez ce programme, il sera automatiquement connecté à After Effects. Vous pouvez désormais passer à la composition et passer à Adobe Media Encoder. Vous pouvez également utiliser ce programme pour Premiere Pro. Et maintenant, nous pouvons exporter ce passé et économiser beaucoup de taille de fichier. Si j'augmente ce débit, il sera plus grand mais pas trop. Et maintenant, je peux simplement taper ici le nom du fichier et je peux exporter ici sur le bureau et appuyer ici au hasard. Et c'est très rapide. Cela ne prend que 2 minutes. Mais si nous comparons ce résultat avec l'animation en trois K et avec 500 échantillons, nous pouvons voir à quel point cette animation est plus nette, n'est-ce pas ? Quand, que je fais en classe, même si ce n'est pas la même correction d'éclairage et de couleur et m'a gardé et nous pouvons voir comment les échantillons et la résolution. 19. 18 - Créer une scène 2: Voyons maintenant comment j'ai réalisé cette animation ici. bonne nouvelle, c'est que nous n'avons pas besoin de repartir de zéro dans cette scène. Nous pouvons utiliser cette dernière scène car nous avons des arbres et des terrains de voiture volumétrique. Je ne me suis donc pas contenté de le dupliquer. Control C et Control V. Et je vais renommer ce fichier. Données sympas d'un. Je vais maintenant ouvrir ce fichier. Et nous pouvons maintenant commencer à faire des ajustements. Je vais donc d'abord supprimer cet appareil photo car je vais en ajouter un autre. Et je vais choisir un animal de compagnie sept et nous n' plus besoin dans notre scène. Le moyen le plus simple de supprimer cela est donc de passer en mode radiographie et de sélectionner tous les Kevin. Et maintenant je garde le contrôle. Nous pouvons désélectionner ce que nous n'avons pas besoin de supprimer. Je vais donc simplement le traîner sur ces arbres et sur ce sol. Et je vais maintenant appuyer sur Supprimer. Et maintenant, nous supprimons tout. Je vais maintenant sélectionner cette voiture et la faire pivoter sur l'axe Z. Commençons par animer cette voiture. Je vais donc me déplacer ici et appuyer sur I sur la position et la rotation. Et je vais passer à environ 180 images et je vais appuyer sur I à peu près ici. Et si nous appuyons sur Espace, nous pouvons voir que notre voiture est animée. Si cette voiture est trop rapide, nous pouvons apporter ce verrou ici pour la ralentir. Et maintenant, je vais essayer de le faire rouler rapidement. Je vais donc déplacer cette poursuite et ils le feront avec tous les doublons de cette trace. Ainsi, nous pouvons effectuer une mise à l'échelle, une rotation et libérer plus d' espace pour la corde. Et je vais maintenant reproduire cette texture d'asphalte et ce sol, je vais le faire toute la journée et commencer à le placer pour le fabriquer. La prochaine chose que je ferai, d'utiliser D, de dupliquer c'est d'utiliser D, de dupliquer ce terrain et de le placer ici. Et cette route n'est pas si visible de loin, mais vous pourrez jouer avec elle un peu plus tard lorsque vous ajouterez une caméra et que nous verrons des rendus. Ajoutez maintenant une caméra dans la scène. Je vais donc opter pour Shift a et Gemara. Et je vais placer cette caméra d'ici à ici. Et pour cette raison, je vais essayer d'imiter la mauvaise caméra en allant jusqu'à 20 m sur l'axe Z. Maintenant, si nous passons en mode caméra, nous pouvons essayer de trouver cette voiture. Ce sera donc une caméra au premier cadre. Je vais donc régler ça en premier, Graeme. Et je vais essayer de le faire pivoter pour trouver une voiture dans la scène. Je vais garder l'axe Y à zéro et je vais essayer maintenant. Faites-le pivoter pour trouver quelque chose à ce sujet. C'est la voiture et je ne vais pas appuyer sur OK. Maintenant que j'ai sélectionné son appareil photo, je vais passer à la dernière image. Et je vais maintenant changer de position. Je vais donc revenir ici à environ 36 m. Donc, avant, c'était 50 m, donc nous allons revenir à environ 50 m. Donc, la philosophie voulait dire cela à environ 35. Et maintenant, je vais également revenir sur ce volume. Également à environ 35. Nous allons donc faire 15 m et je vais passer avec l'axe z à environ 35. OK ? Ensuite, je vais appuyer sur, je sais que nous pouvons suivre nos coûts. Vous êtes à environ 45 degrés sur l'axe X. Je vais garder des zéros sur l'axe Y et je vais le faire maintenant, d'accord, très bien. Trop. Je vais dire quelque chose à ce sujet et appuyer sur I pour ajouter des images-clés. Si vous appuyez sur espace. Maintenant, vous pouvez voir comment fonctionne cette boucle, et nous pouvons le voir de cette perspective. Donc ça ressemble à dans leur propre silo 0 chem et je retourne faire une voiture de suivi avec cette rotation. La prochaine chose que je vais regarder ici, je vais redimensionner, c'est le cube volumétrique parce que la caméra prend plus de surface qu'avant. Nous devons donc beaucoup l'étendre. OK, quelque chose à ce sujet. Et je n'ai pas fait disparaître cette lune parce que nous ne la voyons pas. Parce que je n'ai pas continué à appeler cette valeur. Donc environ 18 000. OK, encore quelques fois. D et moi allons y aller plus loin avec ça. OK, quelque chose à ce sujet. Nous pouvons maintenant effectuer un premier test de rendu. Et c'est le résultat que j' obtiens et que je le crois ou non, c'est un bon résultat pour moi car nous allons prendre beaucoup plus d'informations sur l'occlusion ambiante, leur passer cette passe de rendu principale. Et c'est ce que j'ai pu constater la dernière fois. Quand je le rendrai. C'est assez similaire, mais seuls les intérêts augmentent. Cette lampe. Peut-être que je vais gagner 200 000 dollars et ce sera très similaire comme avant. Mais si nous allons dans l'onglet Composition, et si vous appuyez sur Control Shift et que vous sautez ce processus, vous pouvez voir la pente. C'est donc assez similaire à ce qu'il était avant. Nous avons juste besoin de plus d'arbres ici et nous devons créer ces affaissements ici. C'est donc une bonne chose pour le moment. Mais la seule chose que j'oublie, je vais faire un zoom arrière parce que cette scène est faible et il faut en tirer le meilleur parti. Je vais donc porter cette voix à 30 mm. Et la dernière fois, j'ai opté pour une résolution de 180 pilotes ici. D'accord, je vais juste vous montrer comment je crée ces lampadaires. Je vais donc opter pour la lumière, n'importe quelle alarme. Et je vais apporter cela, le réduire, réaliser ici. Et maintenant, je vais inclure cette quantité peut-être une petite couleur orange ici. Et j'utilise ce modèle d' EM Hoover qui veut juste trois dodus et maintenant nous pouvons le placer ici et nous pouvons simplement utiliser tous les d et y et ça change. Nous pouvons répéter ce processus. Pour câbles. Je choisis Shift a Curve, Bezier et Digest. Faites-le pivoter sur l'axe X. En mode édition. Je fais pivoter cet axe Z. Déplace ça ici et ce dernier point. Et si nous sélectionnons ces deux points et que nous cliquons avec le bouton droit sur la sous-division, nous obtenons un point ici au milieu. Et je peux juste régler ça. Faisons une petite rotation sur l'axe X. Nous pouvons maintenant sélectionner cette courbe et les paramètres de la courbe. Ici, on peut passer à la géométrie. Nous pouvons ajouter ici que nous obtenons ce câble. Et nous pouvons simplement peindre un matériau de couleur noire. Comme un suiveur peut peut-être réduire légèrement la rugosité et nous avons un câble. Nous pouvons dupliquer cette forme et apporter un petit ajustement à celle-ci. Et maintenant, on peut le reproduire avec toutes les plaques. Voyons voir et passons simplement à la première image et faisons un test de rendu. Et parce que nous ne pouvons rien voir ici dans le nœud principal du visualiseur de rendu, nous passons maintenant à la passe d'occlusion ambiante. Parce que l'occlusion ambiante est liée à cette rivière. Maintenant, nous pouvons atteindre notre scène et remplir d'arbres. Nous pouvons donc tous dupliquer des multiples. Trois, envoyez tous les, d'accord, je vais maintenant passer à en apporter 70 ici. Et je vois que cette ville a cinq ans, notre voiture. Je vais donc scanner ceci ou plus pour faire plus d'espace ici. Et établissons la norme maintenant. Il suffit de passer à toutes les dix ou 50 images, de tester le rendu, de recouvrir la scène d'arbres et de résoudre les problèmes. Et maintenant, j'ouvre After Effects lorsque je fais le rendu. Et je vais maintenant éteindre tous ces reflets ici. Nous pouvons donc partir de ce rendu principal. Il s'agit du fournisseur principal. Et puis j'ajoute une direction brillante. Et j'ai des détails totalement sympas ici, que vous pouvez voir avant et après. Donc je vais comme avant l'écran et voyons une tendance positive vers si vous amenez son père, est-ce qu'on a compris ? Qu'est-ce qui est trop ? La prochaine étape est la passe d'occlusion ambiante, qui est la plus importante ici. Donc, c'est avant et après. J'opte donc pour le mode de mélange de lumière douce. Et comme cela ne suffit pas, j'en rajoute un duplicata une fois de plus et je retire 22% de plus pour avoir plus de détails. Et la suivante est ancrée comme avant, correction chromatique sélectionnée. Ion, essentiellement les mêmes signes de valeur avant que vous ne puissiez les voir ici. J'opte pour une température plus basse et une teinte. Encore une fois, cette teinte verte. J'apporte de l'exposition, du contraste éclairé et je baisse avec des reflets, des ombres, des blancs et j' apporte simplement, ils sont mortels. Et si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter de la netteté pour obtenir plus de détails. Mais c'est trop. Peut-être. Alors. La dernière est juste la courbe en S. Et c'est tout. C'est la dernière chose que je vais mentionner ici. Vous pouvez voir que cette voiture est peu développée. Vous pouvez donc simplement aller ici, dans l'onglet Propriétés de rendu, activer ce mouvement en général et augmenter la valeur de votre travail. Et comment j'ai obtenu cette animation. Pour cela, je vais me procurer un nouvel appareil photo. Et ton appareil photo. Je l'ai placé avec une balle ici avec les 90 degrés sur l'axe X ici, zéro et aussi sur neuf moins neuf. Maintenant, j'ajoute. Donc, si vous avez deux caméras dans la scène, nous pouvons voir si nous appuyons sur le numéro zéro, cette caméra reste la caméra principale, donc nous pouvons maintenant sélectionner cette caméra et aller Afficher les messieurs en tant qu'objet actif. Et maintenant, passons à cette caméra ici. Et maintenant, je vais déplacer cette caméra dans cette ambiance et au coude à coude avec le chiffre zéro. Et nous pouvons l'amener sur l'axe X. Et voyons voir, où est notre voiture ? Notre voiture est à peu près là et je vais maintenant Déplacons-la un peu plus sur l'axe X et ramenons-la à peu près ici, plus près du sol. Et je vais maintenant essayer de suivre notre voiture. Je vais donc simplement commencer à placer des cadres clés. Donc, d'abord cadre sur cadre quatre et je vais maintenant, d' accord, voici notre voiture et déplacez ce petit axe Y. Faisons donc l'impression que nous courons pour cette voiture. Allons-y ici et je n' essaierai pas de prendre une voiture avec quelque chose comme ça et il ne le savait pas, donc je n'en ai pas parlé n' essaierai pas de prendre une voiture avec quelque chose comme ça et il ne le savait pas, plus sur les axes x et y et j'ai essayé la voiture de suivi. Ok, voici notre voiture et faites-la pivoter juste à un endroit, plus d'images-clés et nous obtenons ça. D'accord, et maintenant je vais ajouter l'appareil photo, mais je vais peut-être opter pour ce bonbon de R1. D'accord, et nous faisons une grande différence entre ces deux images-clés. Encore une fois, faisons ce dont ils ont besoin et apportons-en plus sur les axes X et Y. OK, c'est mon dernier fichier. C'est donc comme ça que je l'ai fait la dernière fois. C'est donc la même personne, mais je modifie un peu plus ces paramètres. La dernière fois J'opte pour le blanc mais comme la période océanique. Nous pouvons donc relier cela à peut-être pour obtenir ce cinéma sur écran blanc. Ensuite, lorsque vous êtes satisfait de cette animation, vous avez juste besoin de ce terrain. Cette photo scanne toute la zone Y et la zone de couverture, qui se trouvent à Kim. Voici un rôle très important. Je suis donc en train de le suivre un peu plus. Et lorsque vous êtes satisfait de cette animation et que vous la rendez, passez à After Effects et faites comme nous le faisons pour ce dernier cosinus. 20. 19 - Effet de transition et de paillettes: Dans cette partie, qui est la dernière partie de ce tutoriel, nous allons essayer de les distribuer ensemble et nous essaierons de faire transition plus intéressante entre eux. Les trois vidéos ont des proportions différentes, ce qui n'est pas habituel. Mais je vais essayer de combiner les trois vidéos sur YouTube, pris une résolution, qui est cette résolution ici. Nous pouvons donc aller sur After Effects et commencer une nouvelle composition. Et je vais taper ici ces cinq. Sauvegardons ce fichier. Importons maintenant ces trois vidéos dans After Effects. Cliquez donc ici sur le projet et nous pouvons simplement le glisser-déposer ici. Et je vais d'abord choisir Kevin Window. Ensuite, je vais appuyer sur l'échelle et la réduire. Je vais le régler à 100 pour zoomer, et je définirai cette qualité en mon nom. Et ensuite, c'est à partir de a. Je vais mettre ça ici. Déplaçons cette chronologie et présentons que ce S au carré est connu. Et le dernier, c' est ce côté voiture. Mettons-le à plus grande échelle. Donc S et échelle. Maintenant, je vais simplement déplacer ça ici et je vais couper cette partie. Je vais donc passer à Composition, découpage, composition pour travailler dans un meilleur camp de base pas égal. Animation complète. Essayons de faire une transition plus intéressante entre ces trois vidéos. Pour cela, j'utilise ce que j'ai trouvé sur Internet. Et ça vient de ce type, Max NOVAC. Et vous pouvez le télécharger gratuitement, nous pouvons simplement le superposer. Mais vous pouvez également trouver sur Internet beaucoup de choses comme celles-ci. Et j'ai aimé cette fenêtre ici, comme cette partie ici. Et je vais l'importer dans After Effects. Et réalisons ceci et cette fenêtre dont nous pouvons voir que la première est simplement noire. Je vais donc déplacer cela jusqu'à ce que je préfère quelque chose d'intéressant ici. OK ? J'aime bien cette partie. Donc, si nous appuyons sur Control Shift et B, nous pouvons couper cette partie ou nous pouvons aller dans Modifier, Diviser la couche et tout le reste. Cette partie ici. Prenons plus de contrôle sur Shift V, et supprimons maintenant cette partie ici et Control Shift, Control C list pour que je puisse prendre cette partie et contrôler CVD. Cette partie. OK, ça suffit pour le moment. Je ne pense donc pas que ces trois parties soient ici. Et je vais envoyer ce rêve, ces deux vidéos. Je ne vais pas l'étendre. Essayons ça. Donc, si nous dissocions cette échelle, nous pouvons redimensionner cet axe Zici. Pour essayer, mentionnez cette vidéo. Je ne serai pas ce sélecteur. La prochaine chose que je veux, au mode de rendu Trent. Et je vais jouer avec cette valeur ignorée. Alors multipliez la superposition, donc ça a l'air sympa. Je voudrais juste le faire en noir et blanc. Je vais donc opter pour la saturation. Je ne veux pas colorer ces couleurs bleutées ici, donc je réduirais simplement la saturation. L'un d'entre eux commence ici afin que nous puissions faire de même. Dissocions donc ceci et dissocions d' abord cela, et donnons cet axe Z. Et essayons ici différents modes de fusion. OK, essayons celui-ci. Nous allons maintenant jouer cette animation. Et c'est ce qui nous intéresse maintenant. Et vous pouvez plutôt utiliser n'importe quel type de fenêtre pour cette transition, veillant à ce qu'elle soit rapide et dynamique. Et essayons maintenant boss importants à réutiliser pour cette fenêtre ici. Je vais donc y aller avec une passe d'occlusion ambiante. Il suffit donc de sélectionner la première image et la séquence JPEG. Et je vais le renommer en or. Je vais régler à 24 images par seconde ici. Regardons ça sur cette vidéo de cabine. Vous pouvez donc voir la même durée. C'est donc bien de rafraîchir cela. Et je l'adapterai à 9 % et je ferai aussi celui-ci. OK, maintenant ils se sont associés. Et même maintenant, avec contrôle, expédiez le coton, ceci, l'une de ces parties ici. Alors, allons-en un peu plus. Supprimons cette première partie. Et maintenant, nous pouvons le faire. OK, et essayons avec opacité ici. Donc, si jamais vous définissez des images-clés à 100 ici. Et maintenant, mettons ça ici et ça passe à 100-0. Et nous avons compris. Essayons maintenant de la même manière avec ceci. Boss a vu une séquence de jetpack 24 images par seconde et l'a renommé pour moi. Regardons ça, cette partie et maintenant, on en a une ici. Essayons donc ici à peu près ici, supprimons cette partie ici et définissons également l'échelle à 39 ici. Et je vais y aller avec des niveaux. Faites plus de contraste avec ce passé mitigé. OK ? Peut-être quelque chose comme ça. Et je vais maintenant définir une forme positive. Donc T pour un zéro positif. Il suffit de cliquer ici sur ce chronomètre pour enregistrer cette image-clé et 0-100. OK ? C'est ainsi que vous pouvez rendre vos vidéos plus intéressantes que dynamiques. Et je vais partager ces trois vidéos avec vous. Vous pouvez donc jouer avec ça. Et c'est tout pour ce tutoriel. J'espère que vous apprendrez quelque chose de nouveau. Et si vous voulez regarder mes tutoriels et vous voir dans les cinq prochaines années.