Transcription
1. Introduction au cours: Bonjour et bienvenue dans
le nouveau tutoriel. Dans ce didacticiel d'une heure, nous allons créer l'animation
elle-même au début dans trois programmes Lender
du début à la fin. L'ensemble du processus de création de trois scènes cinématographiques est
enregistré étape par étape. Le didacticiel est facile à suivre,
même pour les débutants. Le didacticiel est
divisé en parties d'écriture d'une durée moyenne de 15 minutes afin de le rendre
plus facile à suivre. Tout d'abord, nous allons aborder l'introduction de dix
minutes de l'unité de base pour vous aider à mieux comprendre le
mélangeur. Ensuite, nous apprendrons les techniques de
modélisation et nous allons Kate Kevin dans
les moindres détails. Nous utiliserons des raccourcis pour faciliter le processus de modélisation. Dans la deuxième partie
du didacticiel, nous parlerons de l'
éclairage et des matériaux. Je vais vous montrer où
trouver des textures gratuites, comment mélanger des textures
et créer des bosses, rugosités et d'autres cartes. Comment déballer et créer des textures
procédurales. Nous travaillerons également avec des objets, les
importerons dans Blender
à partir de sources externes. Je vais vous montrer que le meilleur
endroit est de télécharger des objets, des matériaux et les plus
utiles que j'utilise dans Blended. Je vais vous montrer comment combiner les mesures de
volume et l'éclairage dans un mixeur pour créer une ambiance sombre,
cinématographique et agréable. Ensuite, nous animerons
l'humain et la caméra, et nous créerons et
rendrons trois animations. À la fin, nous ferons du
post-traitement dans
After Effects et nous ferons transition
plus intéressante entre les clips, chaise, et nous
surmonterons ce problème. Je souhaite que les ressources et
les liens soient inclus dans Historia, sous-titres avec des raccourcis
et également des mises à jour.
2. 01 - Introduction au mélangeur: Bonjour et bienvenue dans
le nouveau tutoriel. Dans ce tutoriel, nous allons créer plusieurs
animations différentes que vous êtes en train de
regarder dans Blender et
After Effects en utilisant
différentes méthodes. De plus, nous travaillerons davantage
avec les métriques de volume, les transitions
d'animation, les effets
glitchy et autres. Le tutoriel est
également destiné aux débutants car nous allons
passer par toutes les étapes. Je souhaite également créer une
animation pour la chaîne YouTube. J'ai donc décidé d'essayer de combiner différents
formats d'image. Commençons donc par Blender. Vous pouvez télécharger Blender
gratuitement sur blender.org. Tout d'abord, je vais
vous présenter comment le mixer un peu. Ensuite, nous allons
commencer par cela. Vous voyez, cette partie est
destinée aux débutants de Blender. Si vous avez de l'expérience, vous pouvez ignorer cette partie. Comme Blender est un programme volumineux
et complexe, je vais essayer de ne
vous montrer que les bases en 10 minutes environ avant de commencer travailler sur Blender pour la première fois, pour voir si vous ouvrez Blender
pour la première fois, nous voyons un beaucoup de ventes aux enchères. La bonne nouvelle est que
vous n'avez pas besoin de connaître la plupart d'entre eux
pour créer une scène. Nous allons passer le plus clair de notre
temps sur l'onglet Mise en page. Et nous utiliserons également l'ombrage
pour créer des matériaux, éditeur
UV pour projeter des
matériaux sur des objets 3D et enfin,
un onglet composite. Tous les onglets ci-dessus sont en fait composés de
ces outils ici. Par exemple, la mise en page consiste port de vue
3D et une chronologie,
car nous les utiliserons beaucoup. Ils sont donc là par défaut
lorsque nous ouvrons Blender, nous pouvons créer un espace vide fonction de nos
souhaits et de nos besoins. Par exemple, si nous séparons cette fenêtre, nous pouvons ajouter un éditeur UV
ou un éditeur de shader, ou un autre port de vue 3D. Ici. Dans le port de vue 3D nous avons trois
objets par défaut :
caméra, objet et source de lumière passant par une
ligne de points. Pour créer un rendu, nous devons avoir au moins une caméra
dans la scène. Pour passer en mode caméra. On peut aller voir les
caméras, joueur actif. Mais toutes ces options
ici, les touches de raccourci, recherche de cette option, pour ce menu, c'est une perte de temps. Donc, si vous utilisez Blender, vous devez apprendre
quelques raccourcis. Nous aborderons les
raccourcis les plus courants dans ce didacticiel. Et avec le temps,
vous pouvez également utiliser
des raccourcis couleur pour
les options avancées, par exemple pour passer en mode caméra, le raccourci n'est pas à zéro. Lorsque nous sélectionnons une caméra dans les
propriétés, nous
pouvons trouver une option pour
cette caméra, par exemple distance focale, qui
est en fait le zoom, la
profondeur de champ et autres. Chaque objet de la scène peut être
supprimé à l'aide de la touche Supprimer ou x. Et un objet annuel peut
être créé en
décalant ou en
cliquant sur Ajouter un menu. Nous utiliserons principalement les options
sous Mesh qui nous permettent de disposer de
formes géométriques de base à partir desquelles nous pouvons modéliser tout ce
que nous voulons en mode édition. Une fois que nous avons la
caméra et l'objet, nous pouvons effectuer le premier rendu. Les raccourcis pour le rendu sont F2. Eh bien, ou vous pouvez aller dans
Render, rendre l'image. Nous voyons maintenant notre objet parce que
nous avons une source de lumière, qui est nul sur ce point. Si nous retirons la
lampe à point et que nous appuyons bien sur Set, nous voyons toujours quelque chose. Et la raison en est que
dans l'onglet « Propriétés », nous avons une couleur gris plus foncé, mais pas complètement noire, ce qui signifie que notre récompense ou environnement émet de la lumière du soleil. Si on passe au noir, on ne verra rien. L'éclairage dans Blender peut provenir de trois
types de sources différents. Le premier est la valeur
ou l'environnement. Ils sont en plus à appeler. Ou nous pouvons également utiliser un fichier
externe appelé DRI. Nous pouvons en trouver beaucoup sur Internet gratuitement et nous pouvons également utiliser en plus de la saisie notre texture de sprite avec le mixeur
CMS Smith. Nous créons le deuxième
groupe ou vol avec Shift T que nous avons pour le soleil, les taches et les zones, chacune de ces sources émettant de
la lumière différemment. Nous pouvons également transformer n'importe quel objet
en source de lumière Cpk tan, matériau
d'émission pour
ce sujet en ombré en rouge, nous devons
rendre les moteurs. Le premier est un véhicule électrique et
le second, des cycles, est moins réaliste mais
beaucoup plus rapide que les cyclistes. Si nous pouvons être très réalistes
, comme les
cyclistes, vous devez savoir comment
régler certains paramètres manuellement. Bien que le cycle C3 soit
réaliste par défaut, car il s'agit d'un moteur de rendu physique de traceur de
chemin de base. La vitesse dépend de
la puissance de l'ordinateur et de l'optimisation constatée. Dans l'onglet Propriétés, nous avons nos différentes options. L'onglet Modifié
est celui que nous utiliserons souvent. Nous y avons un grand nombre de modificateurs qui accélèrent
le processus de modélisation. Par exemple, le modificateur de tableau nous
permet de dupliquer rapidement et
facilement la sélection. Avec le modificateur de miroir, nous pouvons facilement refléter tout ce que
nous faisons d'un côté
à l'autre. Le modificateur booléen permet de
couper un objet, d'en toucher un autre. Il existe de nombreux autres modificateurs. C'est
à vous que nous les utilisons. La plupart des outils de gauche nous permettent de transformer
rapidement l'objet. Par exemple, nous utilisons souvent les outils de déplacement, de
rotation et de mise à l'échelle, mais nous les utilisons généralement
avec des raccourcis pour les saisir. Ici pour la rotation et S pour l'échelle, combinez-le le
plus souvent avec X, Y ou Z pour l'axe X, Y ou Z. Par exemple, si nous appuyons sur S pour l'échelle,
puis sur x pour l'axe x, vous pouvez redimensionner l'
objet uniquement
le long de l'axe x ou y pour le faire pivoter
uniquement sur l'axe y. Ou g z pour vous déplacer uniquement
le long de l'axe Z. Pour modifier un objet, il
faut passer en mode édition, le raccourci de ce système. Ensuite, nous avons trois
types de sélection : sélection de
sommets, d'arêtes et de
faces. On peut sauter de l'un à l'autre avec
12 ou trois sur le clavier. Nous pouvons maintenant saisir le sommet, arête et la face et
redimensionner, faire pivoter ou saisir avec S ou G. Il
existe un grand nombre de portions que nous
utilisons en mode édition. Nous utilisons souvent
Control R pour ajouter une boucle de découpe, extrusion et de contrôle B2B. Les raccourcis que nous utilisons souvent
pour naviguer dans la scène sont numérotés un pour la vue orthographique de
face, un MP3 pour la droite, numéro neuf pour la gauche et le pavé numérique
sept pour le haut. Vous pouvez obtenir la même chose
en cliquant sur ce gadget. En appuyant sur l'Anki,
rouvrez les astuces supplémentaires. Vous pouvez trouver tout cela dans l'onglet
Propriétés et bien plus encore. Il s'agit d'une toux douloureuse, ou ces points de vue sur les
trois premières étapes peuvent être mélangés. Et le reste, ce sont les extensions
que je stylise personnellement. Nous utiliserons principalement
l'onglet Transformation où nous pouvons voir l'emplacement, rotation, l'échelle et la dimension. On peut y voir les dimensions
de tous les objets sélectionnés.
3. 02 - Modélisation des paramètres de forme de base de la cabine et des paramètres de rendu: Maintenant, lorsque nous apprendrons
les bases de Blender, nous pouvons commencer à créer notre scène. Je vais donc ouvrir Blender. Et la première chose que je vais faire ici, sauvegarder ce fichier. Je vais donc utiliser File save. Et vous pouvez choisir le dossier votre ordinateur dans lequel vous
souhaitez enregistrer votre fichier. Je vais le garder ici, et je l'appellerai Kevin. Vers lui. Ensuite, je vais supprimer ce cube afin que nous puissions créer un nouveau avec Shift a.
Et vous pouvez aller dans
Ajouter un maillage
et q. Et ce cube sera
basé sur notre armoire. Je vais donc appuyer sur N. Et je vais taper les dimensions ici, 8 m sur l'axe x, 6 m sur l'axe y
et 2,7 m.
Maintenant, et 2,7 m. je vais appuyer sur une valeur non payée pour passer à la vue
orthographique de face. Je vais apporter ceci, le
début de cet axe X. Donc on peut juste prendre
ça et déménager ici. Ou si vous voulez être précis, nous pouvons simplement taper ici, appeler ce volume car l'origine de cet
objet se trouve au milieu. Je vais donc taper 1,35 et
je vais utiliser Shift a, et je vais choisir
clean et scale. Appuyez sur S pour redimensionner. Ce sera notre terrain. Chaque fois que nous changeons d'
échelle en mode objet, nous avons besoin d'une grande échelle à
une, car nous pouvons avoir des problèmes
avec les modificateurs et les textures. Pour ce faire, vous devez
contrôler un schéma et l'appliquer. Et vous pouvez voir que
l'échelle n'est pas une extrémité ou un modificateur et que les textures et
une autre application fonctionneront. Plus tard. Je vais faire de même
avec cet objet ici. Je vais donc y aller pour l'instant
avec les objets qui s'appliquent. Mais si vous apportez des modifications
en mode édition, par exemple si nous le déplaçons vers le haut, nous n'avons pas besoin d'appliquer l'échelle
car l'échelle en est déjà une. Je vais donc utiliser Control Z. pour annuler cette étape. Je vais maintenant sélectionner la caméra, et je vais m'asseoir
ici à 90 degrés sur axes X et Z
pour aligner la caméra. Et on peut séparer cette fenêtre. Alors, cliquez ici maintenez votre souris et
déplacez celui-ci vers la droite ? Et maintenant, nous pouvons appuyer sur N
pour supprimer cet onglet ici. Et nous pouvons également appuyer sur le
zéro numéroté pour accéder à la vue de la caméra. Nous pouvons aller à View
camera et Arctic can. Maintenant, je vais placer cette caméra au milieu
de cet objet ici. Je choisirais donc le numéro sept. Et nous pouvons le déplacer au
milieu de cet objet ici. Et nous pouvons
le ramener sur l'axe Z environ. Mais vous pouvez également saisir ce bit gauche de la souris
et le déplacer vers le bas. Je vais choisir environ
1.2 pendant que vous êtes ici. Maintenant, nous pouvons régler la
résolution, et pour l'instant, je vais opter pour cette résolution Instagram
ou mobile. Mais plus tard, nous pourrons
essayer quelque chose de plus cinématographique et de plus de résolution
blanche. J'irais donc dans l'onglet
Propriétés et je vais définir ici 1 500 1005. Et si nous appuyons maintenant sur
la valeur F pour le premier rendu, nous obtenons ceci et
très rapidement, vous ne pouvez voir que 37 millisecondes. Et la raison en est que nous sommes maintenant
en mode mixte EV, qui est un
bus moins réaliste mais beaucoup plus rapide. Je vais donc maintenant passer
aux cyclistes ici. Maintenant, je peux changer les créneaux d'engrenage afin de pouvoir comparer ce résultat. Je vais donc passer à l'outil des pentes
et j'appuierai à nouveau à 12 heures. Et tu peux le voir. Cela prendra environ
11 minutes par cycles. C'est tellement lent parce que nous
avons trop d'échantillons ici. Et les échantillons, ils
terminent à quel point
notre image sera propre dans
cette valeur est trop grande. Je vais donc apporter pour l'instant cet échantillon
d'environ 30 échantillons. Donc, dans la fenêtre d'affichage, affichez pour tourner. Et plus tard, quand nous
serons satisfaits de notre scène, nous pourrons le porter à
deux ou 300, mais pour l'instant, je vais le
garder pour la Turquie. Et nous pouvons faire
un autre test maintenant. Et vous pouvez voir que
cela prend environ 10 s. Mais nous pouvons
beaucoup accélérer car c'est une scène très
simple pour le moment. Je vais donc choisir la
troisième case et je vais m'en
tenir à l'abrogation. Et si vous avez cette optique et le bruit vous pouvez la configurer en optique. Et je vais amener ce
seuil de bruit à 0,0, 0,2. Nous pouvons maintenant faire un autre test. Et vous pouvez voir que
cela ne prend plus qu'une seconde. Auparavant, cela ne prenait que 10 s. Nous accélérons cette scène sacrée
avec seulement deux réglages. Cela dépend donc de votre système. Si vous avez un GPU, optez
toujours pour un GPU et
optez toujours pour l'optique, la veineuse, valeur de l'échantillon de
débit lorsque
vous effectuez des rendus de test et plus tard, lorsque vous avez terminé
et que vous êtes satisfait de votre résultat, vous pouvez l'augmenter
rendu final. La résolution est également
importante pour les vitesses de rendu. Donc, si vous amenez ce chiffre à 200, cette valeur sera le
double de 3 000 par 3 010. Si nous choisissons un autre fournisseur, nous pouvons voir que la dernière fois est de 1 s. Maintenant, ce ne serait pas le cas, cela fera 8 s. Mais nous avons une double résolution. Si nous utilisons cette
valeur jusqu'à 750 x 750, si nous faisons un autre rendu, nous pouvons voir que cela
prend 77 millisecondes, mais je vais le faire à 100. Donc, cette résolution ici. Avant de commencer à modéliser une cabine, je recommande de
rechercher des images de référence, et je fais une recherche sur Pinterest, et je trouve quelques
images de référence ici et je partagerai des liens avec vous. Vous pouvez donc télécharger
les mêmes
images de référence que moi.
Et vous pouvez par exemple simplement ouvrir ce lien bouton droit
et
copier l'adresse de l'image. Et vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et enregistrer cette image
sur votre bureau. Vous pouvez faire de même avec
toutes ces images ici. Nous pouvons importer cette
image dans Blender, mais ma recommandation
est de télécharger ce programme simple
appelé pure ref. Vous pouvez donc accéder à Google et
rechercher votre application. Et vous pouvez télécharger et
installer ce programme gratuitement. Il s'agit d'un programme très simple. Vous pouvez le déplacer
avec le bouton droit de la souris et il vous suffit d'importer
ces images de référence ici. Vous pouvez donc simplement sélectionner
toutes ces images. Et vous pouvez simplement apporter
ces images ici. D'accord, et maintenant, quand
nous revenons à Blender, nous pouvons toujours cliquer
sur ce programme et nous pouvons facilement
redimensionner ces secrets. Vous voulez plus d'espace. Vous pouvez zoomer facilement
sur notre référencement. Nous cliquons donc avec le bouton droit, nous pouvons le
déplacer où nous voulons. Nous pouvons modifier les dimensions. Ainsi, nous pouvons toujours travailler sur Render et vous pouvez simplement cliquer
ici et zoomer pour détecter C1. Ensuite, nous pouvons commencer à
travailler sur les détails.
4. 03 - Modélisation de la cabine: Je vais d'abord fermer
cette fenêtre ici. donc avec le bouton droit de la souris ici,
rejoignez les zones et cliquez dessus. Je vais essayer de créer ces quatre départs afin que nous
puissions sélectionner cet objet. Et si nous appuyons
sur la touche slash du clavier numérique, nous ne pouvons isoler que cet objet. Et nous ne pouvons travailler que sur
ces sujets ici. En profondeur, j'appuie à nouveau sur la
touche slash du pavé numérique. Je peux supplier RC. Ou nous pouvons utiliser une nouvelle
vue locale et activer la vue locale. J'utilise toujours cette option
car elle est beaucoup trop simple. Par exemple, si c'
est le cas, c'est une scène simple, mais si vous avez
beaucoup d'objets ici et qu'il est très difficile de
travailler avec cet objet. Nous devons naviguer à travers tous
ces objets et nous nous
en tenons toujours à l'un de ces objets sans caméra. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur touche
Shift et nous
ne pouvons travailler qu'avec cet objet. Et plus tard, on pourra nous voir. Nous pouvons maintenant passer à la référence pure et rechercher nos images
de référence. Et je vais montrer
celui-ci pour Wolf. Nous pouvons donc passer en mode édition. Et si nous utilisons Control
R et que nous déplaçons votre souris, vous pouvez choisir une boucle
coupée sur l'axe x ou y, et j'en ajouterai une. Regarde ici. Maintenant, je vais sélectionner
cet outil de sélection des bords et je vais simplement le soulever. Nous avons maintenant la forme du toit ici. Et je vais choisir la sélection des
visages, et je vais sélectionner
ces deux visages. Je vais utiliser Shift D pour
dupliquer cet espace car je veux séparer cette phase
pour le reste de cette cabine. Ainsi, lorsque je duplique cet espace, je peux appuyer sur P et
les séparer par sélection. Et maintenant, vous pouvez voir que
nous avons deux objets. L'un est cube et l'autre est q. Un. Si vous le souhaitez, vous pouvez simplement double-cliquer ici et vous pouvez appeler ce toit. Et vous pouvez voir sur cette image
de référence que cette rangée est plus grande que
le reste de la maison. Nous pouvons donc simplement le sélectionner
ici et appuyer sur S pour redimensionner. Et je vais mettre
cela en place. Et vous pouvez également voir
que l'origine de cette maison est presque la même que
celle de cette maison. Parce que lorsque nous dupliquons
cet objet ici, ils prennent la même
origine qu'avant, n'ont pas défini l'origine
plus proche de la géométrie. Je vais donc sélectionner cet
objet et je vais passer à Object set origin to June. Nous pouvons maintenant passer en mode édition. Et si nous appuyons sur a en mode édition, nous sélectionnons l'
ensemble de cet objet ici. Et nous pouvons maintenant l'extruder
pour ajouter de l'épaisseur. Donc, si j'appuie sur E pour extruder et que je le déplace vers le haut,
nous ajoutons de l'épaisseur. Nous extrudons cet espace, mais sur l'axe Z global. Et je veux l'
extrapoler selon les normales. Et si je sélectionne cette
face et que je passe à la normale, vous pouvez voir la direction
de cette normale. Nous pouvons demander à global et
appuyer sur A pour tout sélectionner. Et nous pouvons extruder cette
seule normale si vous appuyez sur E. Et au lieu
d'un espace à points x, nous pouvons choisir Extruder
l'espace le long de la normale. Et maintenant, on l'extrude tout seul. Non, je ne le ferai
pas une fois de plus pour avoir
ce bout de toit ici. Je vais donc aller prendre du thé, l'
extruder selon les règles normales. Et maintenant, nous pouvons l'agrandir car nous voulons sélectionner
cette partie ici. Nous pouvons procéder manuellement,
un par un, en maintenant le contrôle. Mais si tout cela est
déjà sélectionné, comme précédemment, nous pouvons également appuyer sur
Contrôle et pavé numérique plus contrôle et sur Numéro
plus deux, Étendre la sélection. Et maintenant, nous sélectionnons ceci. Et maintenant, nous pouvons maintenir la touche Contrôle enfoncée
et simplement la désélectionner. P3, sélectionnez uniquement la partie dont
nous avons besoin. Mais je peux aussi. Maintenez les touches Ctrl et Shift et
sélectionnez cette ligne ici. Maintenant, je vais recommencer avec tous les livres dans le
salon normal. Et nous créons maintenant cette partie ici. Maintenant, je veux créer ce petit
détail ici afin que vous puissiez passer à Edge Select et que nous puissions
sélectionner cette ligne ici. Et nous pouvons utiliser
Control V pour le biseauter. Et maintenant, je veux
sélectionner uniquement celle-ci, cette phase, celle-ci et celle-ci. Et nous pouvons utiliser E
pour extruder et z ou z. Et maintenant je veux sélectionner
ces quatre faces. Remarquez sur celui-ci. Et je vais maintenant me déplacer avec la
commande V pour le biseauter. Et avec la souris qui fait défiler la souris, vous ne pouvez pas rechercher. La boucle du moteur coupe ici et je
vais peut-être aller voir les coupures. Et nous pouvons voir qu'à l'intérieur,
nous pouvons laisser de l'espace vide. Et j'ai aimé ce détail. Nous pouvons donc facilement. Nous pouvons donc passer en mode Édition et utiliser Control R et ajouter un coup d'œil ici et le déplacer
ou le déposer ici. Je veux aussi
couper une boucle et la placer sur le côté droit. Nous pouvons donc maintenant sélectionner cette sélection de
faces et nous pouvons sélectionner ces deux faces et
nous pouvons l'extruder sur Z. Assurez-vous
simplement de
ne pas passer par-dessus ce toit. Donc, pour être sûr, vous pouvez accéder au pavé numérique 1, vous pouvez sélectionner ce mode radiographie. Vous pouvez maintenant voir où
se trouve cette ligne. Je vais donc passer à peu près ici. Je vais maintenant
désactiver ce mode radiographie et nous pouvons voir comment cela fonctionne. Vous pouvez remarquer que c'est
un peu difficile de voir ces arêtes ici parce que
nous n'avons pas de niveau. Nous en parlerons plus tard au niveau
K8. C'est juste, par exemple si nous sélectionnons ces
deux faces et que nous appuyons sur Control V. Vous pouvez maintenant voir clairement
ce bord. Mais comme nous ne voulons
pas diaboliser pour l'instant, c'est une option. Vous pouvez y aller, vous pouvez cliquer ici et vous pouvez accéder à Viewport
et activer cette carotte. Nous avons donc maintenant ce joli
biseau et nous pouvons clairement voir que ces lignes ont été essayées dans ce
morceau de bois d'arbre ici. Je vais donc passer à vue
orthographique de face
numérotée un. Et je vais définir l'origine ici. Maintenant, je vais utiliser
Shift a et créer un cube en appuyant sur S
pour le réduire. Et maintenant y pour le
faire pivoter sur l'axe Y. J'essaierais de faire correspondre
cet angle ici. Squelettique et G à saisir. Nous pouvons donc le déplacer
ici et je le fais pivoter. Vous n'avez pas besoin d'être aussi parfait parce que rien dans le monde
réel n'est parfait. Essayez donc de faire correspondre le sélecteur. Maintenant, je vais déplacer cet axe Y ici et appuyer sur S pour le
redimensionner ou ailleurs. Maintenant, si nous bougeons, nous pouvons
dupliquer cette forme. Et nous pouvons le déplacer
plus rapidement
que létal sur l'axe Z
et essayer de nous aligner. Et ce n'est pas
la meilleure solution, mais vous avez une meilleure
solution ici. Vous pouvez simplement passer en orientation
normale. Et maintenant, vous pouvez utiliser Shift, dupliquer cet objet
et vous pouvez simplement le déplacer le long de cet
axe x, axe X normal. Et on peut en mettre un ici. Et nous pouvons aussi le dupliquer
une fois de plus, et ensuite nous pouvons en déplacer un ici. Maintenant, nous pouvons sélectionner
ces trois objets. Et on peut choisir le numéro un. Et avec Shift D, nous pouvons
revenir à l'axe Z global. Et on peut
le déplacer du côté droit. Maintenant. Ny pour faire pivoter
cet axe Y. Je vais simplement placer ces
deux positions ici. Prenons maintenant ce porche ici. Pour celui-ci, sois jolie. Nous avons donc maintenant deux objets
distincts. Nous devons donc sélectionner
celui-ci. Ici. Je vais choisir Control R, et j'ajouterai mon découpage en boucle ici. Et vous pouvez le voir
dans cette boucle coupée entre cette partie vers le haut
et cette partie vers le bas. Mais nous voulons une ligne droite ici. Nous devons donc appuyer sur S, z et z pour aligner et
redimensionner cet axe 10 par axe Z. Maintenant, nous pouvons le réduire. Et nous pouvons sélectionner ces
deux faces et passer à Extruder et y pour l'axe y. Et donnons ces
petites parties ici. Donc, Control R pour ajouter, regardez à peu près ici et
ensuite ce petit plus haut. Et maintenant, nous pouvons sélectionner
cette partie ici. Je voudrais donc aborder ce point plus en détail. Je vais donc revenir à
Edge, les sélectionner toutes. Nous pouvons sélectionner toute cette ligne. Maintenant, je vais aborder ce petit point. Et maintenant, je vais sélectionner cette
partie ici en maintenant la touche Shift enfoncée. Et j'irai avec tout cela
pour m'aligner sur les normales. Et x2, cela permet de déplacer votre souris
et x2, cette petite pochette. Passons maintenant à cette partie ici. Sélectionnez donc cet objet
et Control R. Et encore une fois sz0 pour le
redimensionner de zéro sur l'axe Z. Et des films sur le sujet. Je vais utiliser Control
V pour le biseauter. Je vais utiliser Shift D pour
dupliquer cet objet. Et je vais redimensionner ce
sélecteur d'axe X pour obtenir cette pièce ici. Et maintenant, je vais suivre, je vais
définir cet objet ici. Je vais donc choisir P
et la sélection. Et maintenant, nous avons séparé
cet objet de celui-ci. Je vais donc sélectionner cet objet
et définir l'origine sur la géométrie. Je vais passer en mode édition et appuyer sur un clavier
pour tout sélectionner. Et maintenant, nous pouvons
extruder cet axe Y. Je peux voir cet angle ici. Je vais donc être dans
ce petit coin. OK, prenons ce
morceau de bois ici. Ces colonnes ici. On peut donc opter pour le
jour des moutons et avec le cube. Mais ce que je fais habituellement, c'est sélectionner ceci, par exemple cet espace ici, et je peux
utiliser Shift D pour
dupliquer cet espace. Vous pouvez voir qu'il s'
agit désormais d'une base séparée. Et je peux utiliser des
bâtons pour redimensionner cela sur l'axe X et
redimensionner celui-ci sur l'axe Y. Faites évoluer cette échelle davantage. Et maintenant je peux le déplacer. Fonctionne à travers eux, z est égal à z. Et en appuyant sur L, nous pouvons sélectionner
ces pièces détachées ici. Nous sélectionnons donc, nous n'avons pas
besoin de cliquer un par un. Nous pouvons simplement appuyer, placer
la souris sur cette partie et appuyer sur L.
Si vous appuyez sur L ici, nous sélectionnons tout cela. Mais si nous plaçons la souris sur
cette partie et appuyons sur la cellule, nous pouvons la sélectionner. Je vais maintenant le réduire
et redimensionner cet axe z. Donc SSE. Et faites en
sorte que cela se passe ici. Et maintenant, je peux utiliser Shift
D pour dupliquer cet objet, en déplaçant cet axe X. Mais si vous voulez répéter
ce dernier processus, nous pouvons utiliser shift our repeat. Cela répétera ce
dernier processus deux fois. Encore une fois, nous décalons D et nous le
déplaçons à peu près ici. Et maintenant, décalez nos deux fois. Et pour créer cette
pièce de bois ici, je peux passer en mode Édition et sélectionner l'une de ces options de paix avec. Eh bien, je vais sélectionner
tout cela et je le
redimensionnerai plus tard sur l'axe Y. Vous pouvez le voir ici sur l'image
de référence. Et maintenant, je vais sélectionner l'un de ces décalages et le déplacer
sur l'axe X ici. Et maintenant, nous pouvons appuyer sur Y et Nike pour le
faire pivoter de 90 degrés sur l'axe Y. Maintenant, nous pouvons sélectionner
ce visage ici, et nous pouvons simplement le déplacer ici, et nous pouvons déplacer ce petit peu. Et aussi ça. Je vais maintenant appuyer sur L ou quand les Spartans seront
plus ici deux conditions. Déplaçons cela le long de l'axe Y. Déplaçons donc ça. Et donnons ce vecteur sur l' axe
Y et Sx pour qu'il soit redimensionné
un peu plus ensuite. Maintenant, nous pouvons facilement obtenir cet
avantage. Vous pouvez simplement aller
en mode édition, sélectionner ce bord, sélectionner et contrôler V pour biseauter ce site et
aussi ce site ici. Nous allons gagner ce rôle ici. Maintenant. Nous pouvons passer en mode édition et nous pouvons saisir ce visage ici, en
fonction de la sélection. Le nom, ce sont des objets
séparés. Scale, Nissan, axe Z,
échelle plus et nous pouvons apporter cela ici et maintenant E pour
extruder et essuyer ou l'axe Y. OK ? Ensuite, nous pouvons appuyer sur L sur cette partie et
redimensionner davantage ce vecteur sur les axes X et Z. Maintenant, avec le pavé numérique 1, je vais utiliser Shift D
et me déplacer sur l'axe X. Ici. Nous pouvons activer ce mode
radiographie pour voir, mais encore une fois, décaler dx à
peu près ici et le x à nouveau. Ensuite, voici cette partie. Et je pense que nous
devons y remédier. Je vais donc passer en mode édition. Et je vais sélectionner tous
ces Blue Spark avec l. Nous devons faire plus de
place pour cette partie ici. Je vais donc faire de mon mieux. Nous allons simplement le supprimer. Dans cette partie, nous pouvons sélectionner tous ces
non-faces si nous passons en mode radiographie. Et avec cette sélection d'arêtes, nous pouvons sélectionner toutes
ces arêtes ici. Et nous pouvons en parler. OK ? Et maintenant, je vais
dupliquer ce visage ici. Parce que cet angle de phase dont j'ai besoin, vous pouvez voir que
toute la sauce est tournée , cette partie ici. Et je vais utiliser
Shift D pour dupliquer cet objet et le
redimensionner sur l'axe X. Animez ça par ici. Cette mise à l'échelle sur l'axe X
et X2 sur l'axe Z. Et je vais sélectionner ce L, ce petit point
et ce x pour le redimensionner. Nous allons régler ce problème. Nous le pouvons, nous devons changer
d'orientation. Nous pouvons extruder cela
mais des axes globaux, mais vous pouvez voir ce que nous obtenons. Je vais donc opter pour une orientation
normale. Et nous pouvons maintenant déplacer cet
axe Z ici. Encore une fois au niveau mondial. Je voudrais juste
ramener cela à peu près ici. Et utilisons D et X pour l'axe
X et dupliquons
cela quatre fois. Maintenant, nous pouvons le dupliquer
cinq fois inclinant à
nouveau le x dx x dx. Et maintenant, nous avons sept
de ces espèces, comme sur cette image
de référence ici. Maintenant, je vais juste le sélectionner et tous ces petits endroits ici, et je vais apporter ce petit. Maintenant, je veux créer ce
petit bout de code ici et je vais maintenant passer
à un nouvel objet. Mettons donc l'origine
ici et envoyons le cube en
D et réduisons cela. Je ne vais pas redimensionner cet
axe z et sur l'échelle de l'axe
x alors
qu'il commande Z pour k, et maintenant nous devons appliquer l'échelle. Chaque fois que nous effectuons une échelle de changement en
mode objet, échelle linéaire. Ils vont le déplacer ici. Maintenant, je veux le faire pivoter
sur l'axe y de 45 degrés. Appuyez sur la touche rotation
y pour l'axe y et vice-versa. Mais je veux le faire pivoter
dans des directions opposées. Je vais donc utiliser Control Z
et Y pour l'axe Y et -45. Maintenant, je vais passer
à l'orientation normale et nous pouvons maintenant déplacer
cet axe Z ici. Et maintenant, nous pouvons le dupliquer
deux fois. Donc, pas de retour à l'orientation
globale et Shift D pour dupliquer
cet axe et l'axe X X4. Et elle redeviendra un x pour x. Maintenant, nous pouvons dupliquer ces
trois objets et ces trois formes. Plus c'est sur l'axe X. Si vous avez mentionné ces deux origines
individuelles ici, nous pouvons les alterner. Appuyez sur L et sur le blanc
et faites-le pivoter sur l'axe Y. Nous pouvons maintenant le déplacer ici. Assurez-vous simplement de placer ces
deux boîtes de délimitation au centre afin de ne pas les protéger.
5. 04 - Créer des portes et des fenêtres: Nous pouvons maintenant créer des
portes et des fenêtres. Et je vais choisir celui
du clavier numérique. Mais avant de continuer, je vais juste aller ici pour transporter
l'oxygène et je vais changer cela de l'écran
au monde ou aux deux. Nous pouvons donc voir ces
ombres et ces lignes ici. Maintenant. La largeur de la porte est d'environ 1 m, donc je vais opter pour un cube et ce
sera juste pour mesurer. Installez-en un ici. Et maintenant, je
vais sélectionner cet objet, passer en mode édition, Edge Select, et je vais utiliser
Control V pour le biseauter. Maintenant, nous pouvons supprimer ce cube. Et le prochain, j'utiliserai Control R pour ajouter une coupe en boucle. Ici. Bon choix d'espace. Je vais donc passer à l'image de référence et je ne jouerai pas à
ce type de porte, cette barre et à e pour extruder. Et maintenant, nous pouvons aller
avec moi pour insérer. Et je vais saisir cet avantage ici et ensuite
nous l'abaisserons. Pas besoin d'extruder encore et encore. Et lui et l'axe y
pour cela sur mon axe, je voudrais juste saisir ces deux arêtes et je vais le faire tomber. Maintenant, pour créer ce tableau ici, je peux utiliser Control R.
Mais je ne veux pas manger. La boucle coupe tout
ce qui vient ici. Je veux juste
passer par cette porte. Je vais donc séparer ces éléments. Donc Face Select, sélectionnez cette
porte et p par sélection. Et maintenant, je vais utiliser
la
touche slash du pavé numérique pour isoler uniquement cet objet. Vous pouvez voir d'où
viennent nos origines. Je vais donc passer à Objets,
définir l'origine de la géométrie. Et je vais le sélectionner avec un, et je vais l'extruder
sur l'axe Y. Maintenant, je ne peux travailler
que sur ce magasin. J'opterais donc pour Control R
et Control V pour biseauter cela. Et pour créer ces
deux mots ici, je choisirais une seule fois. Et on peut y aller avec un couteau à
clé. Si vous appuyez sur une touche avec
cet outil à couteaux. Et maintenant, je vais passer
d'ici à environ ici. Et maintenant, cliquez et appuyez sur
Enter another cut here. Et s'en tenir à cette limite ici
et à une autre. Et nous pouvons maintenant sélectionner cette face et passer à
Extruder et effacer ou à l'axe y. Je vais l'exporter
un peu plus. Donc, n'importe lequel, je vais biseauter ces
bords ici pour qu'ils soient plus visibles. Il suffit donc de sélectionner toutes
ces arêtes et d'utiliser Control V.
Je vais opter pour deux coupes, une
seule boucle. Je ne veux donc pas trop
de géométrie ici car c'est loin de la caméra et nous n'avons pas
besoin de trop de géométrie. Maintenant, nous pouvons ramener la
touche numérique sur notre scène. Nous pouvons maintenant créer dans
ceux-ci et je vais utiliser le mode d' édition
numpad one. fois cette option sélectionnée, nous
pouvons ajouter un coup d'œil ici. Mais j'ai un problème. Je ne peux pas ajouter un œil
à cette partie inférieure. Cela s'explique principalement par le fait que nous avons des sommets doubles. Et je peux essayer de fusionner
les sommets par distance. Je vais donc utiliser un pour
tout sélectionner et FTE pour la recherche. Et je vais chercher ici. Par cette tâche. Et vous pouvez voir que nous supprimons
un double sommet. Et maintenant, je peux essayer avec Control
R. Et nous pouvons regarder maintenant. Mais si ça ne guérit pas, tu peux toujours choisir
la clé pour ce soir. Et maintenez z pour l'axe Z. Et vous pouvez choisir ce menu Edge. Mais je vais le supprimer maintenant
et me déplacer avec contrôle. Parce que cette boucle au milieu. Maintenant, je vais sélectionner
ces deux arêtes. Je vais utiliser Control
V, faire de la place pour mon Vint à peu près ici et contrôler
notre boucle coupée ici, et nous pouvons maintenant commencer à
créer des hivers. C'est ma référence pour Window. Et je vais recommencer avec E
pour Extrude et y pour l'axe y, et I pour insérer. Et pourquoi ? Encore une fois ? Ceci, encore une fois, nous attachons et
y pour l'axe y et encore une fois. OK, et maintenant je vais
appuyer sur p
comme sur une porte pour sélectionner ces
deux éléments pour séparer cet objet. Payez donc par sélection. Et maintenant, nous n'avons que
cette fenêtre ici. Les objets définissent donc
l'origine de la géométrie. Et maintenant, on peut régler
cette partie à l'intérieur. Je vais donc passer en mode édition, puis en Control V pour le biseauter et
en créer un coincé au milieu et
un des deux côtés. Donc Control R ici, contrôleur ici, et un ici. Maintenant, je vais extruder cette
pièce au milieu. Pourquoi ? Réinsérez ceci
pour créer plus de détails. Et encore une fois un peu. Maintenant, je vais sélectionner cette
base. Je vais choisir i. Si vous appuyez sur W i,
i , nous pouvons insérer
des faces individuelles. Et maintenant, je vais passer à
Extruder l'axe blanc ou l'axe Y. Répétez cette opération encore une fois. Je l'ai dit et j'ai
extrudé sur l'axe Y. Maintenant, je vais supprimer ces visages. Je pense que cette
partie est trop grande, donc nous pouvons passer en mode édition. Alors, disons plus que ce
que je peux sélectionner. Cette partie du milieu est
Z et l'échelle correspond à l'axe. Et avec Control Plus, je peux étendre la sélection et
la redimensionner sur l'axe X afin que nous puissions
créer des joints ici. Si nous passons en mode Édition et que nous
saisissons ces quatre arêtes. Et maintenant, je vais utiliser
Control V pour le biseauter. Et si je fais défiler la souris vers le haut, je peux ajouter une autre boucle coupée ici. Et avec le contrôle négatif, nous pouvons soustraire la sélection. Donc, si nous optons pour
le contrôle plus trois, élargissez la sélection et les inconvénients. Et maintenant, je n'ai sélectionné que
cette étape intermédiaire. Et je peux appuyer sur G pour avoir
grandi en y pour l'axe y. Et je peux maintenant le mettre en ligne. D'accord, mais c'est trop gros,
donc je vais choisir Control Z.
Et je vais faire en sorte que ce
Control Moins soit plus petit sur le pavé numérique. Si cela ne fonctionne pas pour vous,
vous pouvez simplement le
sélectionner manuellement en maintenant la
touche Shift enfoncée et en cliquant. Maintenant, optez pour Grammes et
épouse pour Vioxx. Créons rapidement cette
pièce ici. Je vais donc définir l'
origine à peu près ici, déplacer et la réduire. Et redimensionnez cela sur la
source Xbox, redimensionnez sur l'axe Y. Maintenant, je vais sélectionner cette pièce vers le bas et appuyer sur I pour l' insérer et l'extruder
sur l'axe Z. Je vais maintenant sélectionner ces deux
arêtes en maintenant la touche Shift enfoncée. Et si je choisis le contrôle V,
vous pouvez voir que je passe au niveau mais cela n'a pas l'air proportionnel. C'est parce que nous n'avons pas
appliqué d'échelle ici. Donc contrôler une échelle appliquée
au niveau 1, n'est-ce pas ? Faites défiler, utilisez
le bouton de la souris pour ajouter des coupes Allons-y. Et nous pouvons passer à cette première
étape si vous appelez le contrôle, lorsque nous essayons de trouver le
chemin le plus court du premier au dernier. Et maintenant, nous pouvons cliquer ici. Vous pouvez donc voir que c'est l'endroit le
plus court, cette arête. Je vais donc utiliser Control Z garder le contrôle
et cliquer ici. Et maintenant, nous pouvons à nouveau cliquer ici. Donc voilà, et maintenant nous sélectionnons cet avantage et utilisons
Control B pour le bourbon. Nous pouvons également biseauter
ces bords ici. Alors, contrôlez V et ressentez. Vous pouvez maintenant voir qu'il
s'agit d'un objet 3D. Et je veux réunir toutes
ces fenêtres dans un seul objet. Je peux donc sélectionner celui-ci. Et ça, et je vais utiliser
Control J pour me joindre à cela. Alors maintenant c'est un objet et je veux
aussi séparer
ce cadre de fenêtre. Je vais passer en mode édition. Je vais sélectionner cette partie
ici, ces quatre phases. Et si j'opte pour le contrôle, plus, je peux élargir
la sélection. OK, et maintenant je sélectionne
tout ce cadre de fenêtre et je peux appuyer sur P pour
séparer par sélection. Et maintenant, c'est
un objet séparé et je peux sélectionner cet objet et
celui-ci en maintenant la touche Shift enfoncée. Et je peux utiliser Control
J pour rejoindre cet objet. Et nous pouvons voir que maintenant, rejoignez
tous ces objets de fenêtre. Et je vais maintenant passer aux objets
setToOrigin to Geometry. Sélectionnez cela peut être un n. Allez pour supprimer cette face, sélectionnez cette face ici et
supprimez pour la supprimer. Et je peux maintenant dupliquer
cet objet avec Shift V et appelé X pour
demain, ceci sur Excel. Nous allons donc maintenant créer cette
petite fenêtre ici. Je vais donc sélectionner cet
objet et le numéroter un. Accédez à l'édition
plus qu'à Edge Select. Et vous pouvez voir si nous saisissons
cet avantage et qu'avec Control V, nous avons un petit problème ici. Je vais donc ajouter une autre coupe en boucle, une ici sur le côté droit. Et nous devons
regarder sur l'axe X. Donc Control R. Et si j'appuie maintenant sur z zéro
pour redimensionner cet axe Z, nous avons ce problème ici. Je vais donc choisir Control R. Parfois, c'est un peu
difficile de le créer sur l'axe X parce que nous
n'avons qu'une petite zone ici. Mais il vous suffit d'
être précis et d'appuyer sur Control R et d'essayer de
placer votre souris ici. Et maintenant, nous créons cette découpe en boucle. Et maintenant, je
ne vais sélectionner que ces deux phases,
ces deux arêtes. Et je vais utiliser S pour redimensionner uniquement ces deux arêtes et
l'une de l'autre ici. Et nous pouvons faire de la place
pour l'hiver. Je vais maintenant répéter
le processus depuis Spindle. Sélectionnez donc
ces deux faces pour Extruder et y pour l'axe y I. Pour insérer ceci, encore une fois, nous extrudons sur l'axe y ou y. Au lieu de cela,
répétez cette procédure. Et soyons quatre,
séparés par sélection. Définissez l'origine sur la géométrie. Et il suffit d'ajouter une petite coupure au milieu que nous avons déjà. Et un ici. Sélectionnez ces quatre phases. Moi deux fois. Au lieu de cela, sur
des origines individuelles et E4 extrude MY pour l'axe Y. Et en fait, dans ce cas, nous pouvons séparer cette partie ici. Donc, si je sélectionne ces quatre phases ici et que je passe au contrôle, je peux étendre la
sélection une fois de plus. Sélection. Et je
peux maintenant le tenir. Donc, si j'appuie sur a pour sélectionner
tout ce que je peux également contrôler ajouter une boucle coupée
ici pour ajouter un niveau. OK ? Et si vous le souhaitez,
cliquez sur Control R ici. Et bon, y. Pour ajouter les coutures. J'ai oublié de joindre ce
cadre de fenêtre et cette partie ici. Nous allons donc définir l'origine la géométrie et sélectionner cette
pièce ici et Control J. Nous avons
maintenant séparé
les trois fenêtres. Mais je veux aussi joindre ce cadre de porte ici
avec ça. Je vais donc passer
en mode édition et sélectionner tous ces espaces en maintenant la touche
Ctrl, Alt ou Shift enfoncée. Contrôle et barre X. La sélection doit être séparée
par la sélection. Maintenant, sélectionnons ces
deux objets, puis Control J. Pour joindre cet objet et
définir l'origine de la géométrie. Nous pouvons essayer de créer
ces volets. Et vous pouvez voir que c'
est similaire, comme « Non, je peux essayer de dupliquer cette
porte et d'utiliser ces volets ». Je vais donc me lancer dans
le rasage du prochain succès. Déplacez-le ensuite sur la
source de l'axe Y et réduisez-la. Je dirais parce que
cette partie est plus basse. Nous pouvons donc passer en mode édition. Ils choisissent et nous pouvons saisir ces deux visages
et en parler. Je voudrais faire légèrement pivoter cette
fenêtre. Donc, si vous optez pour
la grille de rotation en Z, faites-la pivoter à partir du
milieu de cette origine. Mais si vous allez dans Options et que vous cliquez ici pour
transformer les origines à partir de l'origine, nous pouvons déplacer cette origine ici. Et activons
cette option maintenant. Et maintenant, nous pouvons appuyer sur la rotation Z. Nous la faisons pivoter à partir de
cette origine ici. Et je vais le
faire légèrement pivoter. Nous allons maintenant le dupliquer
avec Shift D et déplacer sur l'axe X
jusqu'à environ ici. Et c'est tout pour cette partie. Je pense que dans la prochaine partie, nous allons créer ces éclairages
et essayer les premiers locataires.
6. 05 - Éclairage dans le mélangeur: Dans cette partie, nous
allons créer probablement. Mais juste pour savoir que plus tard, lorsque nous ajouterons des mesures
de volume à notre scène
, nous changerons légèrement
l'éclairage. Et c'est parce que l'effet
volumétrique est important sur notre éclairage. Et je ne veux pas
créer de volumétrique maintenant car cette
sensation a ralenti notre rendu et nous ne
serons pas en mesure de voir clairement
tous ces détails. Je vais appuyer sur F2
pour obtenir un cylindre afin que nous
puissions comparer avant et après. Et je vais maintenant
passer à l'emplacement deux. Donc, la prochaine fois que j' appuierai sur F pour Velma,
cela fonctionnera là. Nous pouvons donc comparer l'emplacement 1 et le
lent pour fermer cette fenêtre, vous pouvez l'ouvrir avec F. Donc F à L est pour le
rendu et 11 ouvert, ils ouvrent cet éditeur d'image. Je vais maintenant parler dans
cette fenêtre ici. Ainsi, lorsque vous voyez cette icône, vous pouvez simplement la déplacer
à gauche et à gauche. Je vais appuyer sur le numéro zéro
pour accéder à la vue de la caméra, et j'appuierai sur N pour
supprimer cet onglet ici. Et je vais aller ici
pour en afficher l'aperçu. Et assurez-vous simplement que vous
êtes en
mode pander pour les cyclistes et créez des ambiances
nocturnes. Je pense donc que je vais garder cette diapositive parce que j'
aime bien ces détails ici. Et cela peut être quelque chose
comme un lampadaire. Pour l'instant, je vais
aller dans l'onglet Propriétés, et je vais simplement rendre
cette couleur plus foncée pour créer une
atmosphère plus nocturne et plus consciente. Et je vais ajouter une petite couleur
bleutée ici. Ensuite, je veux voir
plus de détails ici, et je veux
également créer des ombres ici. Je vais donc utiliser n'importe quelle alarme. Et ici, dans les propriétés de lumière, je vais augmenter cette
valeur à 1 000. Et je vais ajouter de la couleur
bleutée ici. Je ne veux pas
trop de lumière devant car ce portail a
très fuit pour regarder. Je vais l'apporter sur place. Et je
le fais pivoter sur l'axe Y, donc x, y. Et si nous le déplaçons sur l'axe Y, vous pouvez clairement voir
ces ombres. netteté de cette ombre dépend. Quelle est la taille de cette
lampe ? Augmentez cette échelle. Pouvons-nous obtenir des ombres douces
et réduire cela ? Nous avons ces ombres dures ici. Donc je veux des ombres dures, mais pas comme ça. Evaluons donc cela un peu S et je vais le
faire ici. Vous pouvez donc voir lorsque nous le
déplaçons sur l'axe Y, comment cela se répercute sur cette partie, autant plus que j'ai aimé
ce détail ici. Je pense que je vais le garder
pour l'instant. Couleur bleutée. Optez toujours pour une couleur orange
rougeâtre. Je vais donc créer comme à l'intérieur, puis je vais opter pour une revendication de
zéro point. Nous sommes maintenant à l'intérieur de
cette maison et je
vais ajouter ici de la couleur orange, et je vais porter cette
valeur à peut-être 350. Je vais dupliquer cette diapositive. Encore une fois. Un pour éteindre la lumière de cette zone, depuis cette fenêtre. Donc je pense que c'est comme ça ou cela pour créer un mur ici. Je vais passer en mode édition et je
vais saisir que ce visage est là. Vous pouvez saisir cet avantage ici. la touche Contrôle enfoncée, sélectionnez le chemin le
plus court
parmi un, H2, le dernier. Donc, si j'appuie sur E pour
Extruder et sur
l'axe blanc ou y chaque semaine ou
chaque semaine, ils sont tous ici. Et je vais y mettre fin. Et vous pouvez voir que j'
aimerais disparaître maintenant. Et nous pouvons maintenant appuyer sur F2. Et nous pouvons comparer
avant et après. Donc, si, si vous appuyez sur la touche
J du clavier, vous pouvez passer d'
un emplacement j à un autre. Faisons maintenant un
test avec des échantillons. Il s'agit donc de 30 échantillons. Et je vais essayer maintenant avec
peut-être 500 et appuyer sur F L. Vous pouvez voir que
c'est encore trop rapide, même si vous apportez les échantillons
à 500 appels d'offres parce que la scène est très simple et que
nous n'avons pas d'arbres ici, des textures volumétriques
et de nombreux détails. Mais plus tard, cette différence de temps s'écoulera, plus le temps
sera beaucoup plus important. Alors maintenant c'est 14 s, ce qui n'est pas trop. Et nous pouvons maintenant comparer la différence
entre la qualité. Vous pouvez donc voir avec 30 échantillons
et ceci avec les 500. Nous pouvons voir plus de détails ici. Dans le rendu, le temps est important
lorsque vous créez une animation. Ce n'est pas si important
lorsque vous créez une
seule image fixe, par exemple pour Instagram, vous pouvez
attendre dix ou 20 minutes. Mais si vous avez peut-être
deux images en 5 min, et que cela fait 16 heures, vous devez donc faire attention lorsque vous
jouez pour faire de l'animation. Nous avons maintenant un éclairage simple mais
meilleur et nous pouvons continuer à travailler sur les détails, les textures
scintillantes.
7. 06 - Ajouter des détails: Nous pouvons maintenant continuer à ajouter des
détails à notre cabine. Je vais donc rejoindre cette zone. Et si vous regardez
cette référence, vous pouvez voir que tous
ces Kevin restent sur terre ou pas. Ils restent ou quelques colonnes. Nous pouvons donc le créer facilement. Et je vais maintenant appuyer sur
A pour tout sélectionner. Et je vais maintenant maintenir la touche Ctrl enfoncée et simplement glisser-retirer des pièces. Nous n'avons pas besoin d'effet. Je vais donc désélectionner l'appareil photo
et ce syndrome TOS. Nous avons donc sélectionné
uniquement ce plafonnement. Et maintenant, je vais déplacer
cette petite application. OK ? Maintenant, je vais passer à la journée
des moutons , créer un cube et y
parvenir. On peut choisir le numéro sept. Allons-y. Et avec le numéro un
ou le numéro trois, nous pouvons voir la bonne vue
orthographique. Et je vais redimensionner cet
axe z, donc S, z. Et je vais maintenant appliquer l'échelle. Je vais passer en mode édition
et je vais utiliser Control V pour ajouter
un peu de mieux ici. OK, et maintenant je peux le dupliquer
avec Shift D et X. pour l'axe X. Je vais maintenant utiliser
Shift R pour répéter, répéter un processus de perte. Dernière étape. Et je n'ai pas simplement fait un
peu de hasard ici, juste une petite cassette
létale pour ça et plus encore. Et je vais recommencer avec le
blanc et faire une autre rangée. Déplacez donc le x et Shift Alt, et dupliquez cela plusieurs fois. Et créons un autre fournisseur. D'accord, tout à l'heure, et je vais peut-être apporter le
plus simple à un. C'est trop pour l'instant. Ensuite, je souhaite
créer cette étape. Je vais sélectionner cette partie et passer en mode édition, sélection du visage. Et puis
dupliquons celui-ci. D et déplacez-le le long de
l'axe Y, scalpez sx2 sur l'axe x et redimensionnez sur l'axe. Également. Je vais maintenant en
dire un peu plus. Et E pour Extruder
et axe blanc ou y. Maintenant, je vais appuyer sur L pour
sélectionner cette partie et je vais passer avec le numéro
trois en vue latérale. Et je vais utiliser Shift
D et Z pour me déplacer sur l'axe Z et sur y et D. Z, encore une fois, je pense que
trois suffisent. Je vais donc sélectionner cette Intel et apporter
ce poumon mortel. Maintenant, je vais dupliquer cette
face avec Shift D. Et je
vais sélectionner cet outil
de sélection des
arêtes sélectionner cette
partie inférieure et la faire descendre. Et amenez cela sur l'axe Y. Maintenant, je vais choisir
Control R. Et je vais ajouter une boucle
sur ces lignes ici, une ici et une autre année. OK ? Et nous pouvons payer la sélection, sélectionner cette fenêtre de pièce
et supprimer la base. Cela signifie que nous sélectionnons cette pièce. Extrude E pour extruder
et axe X X4. Encore une fois, nous vous demandons de
sélectionner toute cette pièce et D et de la déplacer sur l'axe X. Je vais également en dupliquer
un au milieu. Reprenons donc Shift
D et un ici. Et redimensionnons
cette petite poupée. Ou on peut juste prendre cet
espace et le détruire. Et celui-ci aussi. OK, je pense que c'est
suffisant pour que nous puissions
établir un autre ordre du jour. Et je pense que je vais le
redimensionner sur l'axe X. Donc, si vous appuyez sur L, nous pouvons sélectionner toutes ces cartes. En fait, je vais juste déplacer
cette jambe et celle-ci. Et maintenant, je vais simplement
redimensionner ces trois parties. donc Il s'
agit donc d'un avant et d'un après. Et la prochaine est cette clôture. Tout d'abord, je pense que je vais simplement
extruder le petit outil de texte. Je vais juste redimensionner cette partie ici car elle semble trop fine. Déplaçons donc simplement cette
largeur le long de l'axe x. Et maintenant, nous pouvons commencer à
créer cette clôture. Sélectionnez cet objet
et passez en mode édition. Sélectionnez ce visage et
elle l'a fait et redimensionnez. L'échelle sur l'axe. L'échelle est, encore une fois,
Allons-y. J'ai donc demandé que l'échelle soit sur
l'axe Y et l'échelle sur Z. Ok, et maintenant nous pouvons utiliser E pour les extruder. Exporter l'axe X. Appuyez sur L pour le sélectionner. Et je vais le scanner
plus en détail sur l'axe Z. Et maintenant, nous changeons. Nous pouvons dupliquer cette partie. Donc Shift D, Z. Je vais le réduire un peu. Ok, et maintenant je vais utiliser
Shift D et me déplacer sur l'axe Z. Et pourquoi 90 degrés ici la nuit et réduisez cette valeur de s
z pour redimensionner cet axe z. Maintenant, redimensionnons cet axe Y. Passez à l'échelle suivante. OK, et mets-en un ici. Et on déplace le
doublon de cet objet. Déplacez-vous sur l'axe X. Quelque chose à ce sujet, et Shift
R pour répéter ce processus. OK, je pense que je veux
plus de ces chroniques ici. Je vais donc utiliser
Control Z pour annuler à nouveau
ce processus et faire
moins d'espace entre eux. Shoots up no, no loss
traite ce film. Je vais donc supprimer ceci
et appuyer sur Shift D et X. Et maintenant, recommençons . Donc des brebis, des brebis Et faites juste quelques
variations ici. Je ne veux pas que
ce soit aussi parfait. Nous allons donc sélectionner ceci. Et faisons pivoter
cet axe Y. Celui-ci tourne sur z, donc z, et fait pivoter le suivant un peu trop. Donc, il prend. Pourquoi ? Je vais également faire quelques
variations ici. Je vais donc choisir
Control R et scannons
ce S à l'échelle et nous
pourrons opter pour le contrôle. Moi. J'ai aussi été sur Bevel ici. Maintenant, allons-y et
sélectionnons toutes ces pièces détachées. Utilisez Control V pour
biseauter. Juste un segment. OK. Et ensuite, faisons en
sorte que ce ne soit pas le cas. OK. Je pense qu'ils sont
un peu trop fins. Nous pouvons donc passer à C'est
plus que nous ne pouvons appuyer sur L pour sélectionner toutes
ces pièces ici. Si vous impliquez
les deux centres et que vous appuyez sur cette touche, vous pouvez tous les obtenir
à partir d'une origine individuelle, qui se trouve au milieu ici. Mais si nous prenons en compte les origines
individuelles, nous pouvons les adapter à chacune
d'elles séparément. Donc, si nous appuyons maintenant sur Sx,
échappons à chacun d'eux Et je vais faire de même
avec celui-ci. Scannons sur l'axe Y. OK, c'est M64. Ensuite je vais
le revendre avec L. Et je ferais mieux de les
séparer par sélection. Définissez l'origine sur la géométrie. Et nous pouvons le dupliquer
sur un autre site. Et je vais le dupliquer. Encore une fois. Elle va diviser, faire pivoter Z, Nike, en placer un ici. Et je vais passer en
mode édition et en mode radiographie. Et je vais simplement utiliser
Control R pour ajouter un avantage de support
ici et un ici. Maintenant, si nous sélectionnons cette partie, nous pouvons appuyer sur Supprimer
et sur les sommets. Et elle le
déplacera également par la suite. OK, donnons quelques détails
ici sur ce petit groupe. Donc, je n'ai pas simplement opté
pour Mixed Edge, sélectionnez Control R et ajoutez cinq coupes en
boucle. Et ajoutons-en cinq ici. Et maintenant, je vais sélectionner ces arêtes ici
en maintenant la touche Shift enfoncée. Et utilisons
Control V pour le biseauter. Nous allons maintenant sélectionner
ces faces avec shift et E pour Extruder et z pour l'axe
z et contrôlons V
et impair un segment. Nous pouvons avoir de jolis détails. Nous pouvons entendre. Je pense que je l'extrude trop, donc peut-être que je peux passer à Control Z. D'accord, je n'ai pas fait
tomber cela et maintenant j'ai cliqué sur Control B. La
prochaine partie, nous allons commencer par les
matériaux et le déballage.
8. 07 - Matériaux et décapage: Dans cette partie, nous allons
commencer par la texture et le déballage. Je télécharge ces deux
textures sur textures.com. Et j'utiliserai principalement
cette texture blanche. Et la raison pour laquelle je veux
utiliser une texture blanche à la place, cette texture brune plus foncée est que ce fond
est vraiment sombre. Et quand j'utilise une texture foncée
et brune il était difficile de la séparer
de mon sol. Je partagerai ces
liens avec
vous afin que vous puissiez simplement les copier et les télécharger gratuitement
sans inscription. Et celui-ci concerne les
matériaux de toiture que nous utiliserons plus tard. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez
rechercher du bois ici. Ces premières textures sont en
PBR et elles ne sont pas gratuites. Mais si vous faites défiler l'écran vers le bas, vous pouvez télécharger, vous n'
avez pas besoin de ces textures. Et au lieu de
ces deux textures, si vous le souhaitez, vous pouvez
essayer l'une d'entre elles. Ou vous pouvez taper ici, non ? C'est la texture que je télécharge, mais toutes sont très similaires et vous pouvez essayer
n'importe laquelle d'entre elles si vous le souhaitez. Maintenant, nous pouvons ouvrir
Blender et je vais sélectionner tous les Kevin et je
vais passer aux matériaux, le nouveau matériau que j'
appellerais ainsi. Et maintenant, nous pouvons accéder
à l'onglet Shading. Et assurez-vous simplement de consulter
notre aperçu matériel ici. Nous pouvons maintenant ouvrir le dossier, télécharger ces textures et simplement les récupérer et les
apporter pour les mélanger. Et je vais le renommer en y afin que nous puissions facilement les
séparer par Tim Brown. Et vous pouvez également utiliser Shift a et rechercher la texture de l'image. Et je vais copier
les autres ici, baser ici, et sélectionner
ce cheval brun. Et je vais le renommer pour qu'il grandisse. Maintenant, nous devons
activer un module complémentaire, qui s'appelle Node Wrangler, et qui est fourni par défaut avec
Blender. Il suffit donc d'aller dans Modifier
les préférences et Keaton à l'étape complémentaire, de rechercher l'anglais. Et assurez-vous simplement que
ce module complémentaire est activé. Il suffit donc de cliquer ici
et de l'activer et vous pourrez entendre, par
exemple, les préférences. Donc, la prochaine fois que vous ouvrirez
Blender ce seront des activateurs. Maintenant, si nous insérons cette couleur ici, cette texture blanche ici, nous pouvons voir notre texture, mais elle n'est pas
projetée comme nous le voulons, donc nous devons passer à l'édition. Ici, à gauche, je vais sélectionner
cette couleur blanche, cette texture. Et un seul passage à des
matériaux haut de gamme. Vous pouvez donc simplement maintenir le bouton
central de la souris enfoncé et
faire glisser ce menu ici. Et je vais passer à l'aperçu du
matériel ici. Maintenant sur la droite, je vais sélectionner
un pour tout sélectionner. Et je vais te presser de déballer. Et ici, nous avons quelques options. Il s'agit d'options prédéfinies
et non emballées. Nous pouvons essayer avec cette option. Et vous pouvez voir que ce
déballage ne fonctionne pas très bien. Mais comme cet objet
est principalement construit à partir de vous, meilleure option pour cela est
d'opter pour Hello,
Here is me from
future et j'oublie. Enregistrez un extrait
de ce didacticiel. Donc, sur le côté droit, lorsque nous le
déballons, nous pouvons appuyer sur A pour tout sélectionner. Et maintenant, nous pouvons également appuyer sur
a sur le côté gauche. Ensuite, nous pouvons l'étendre. Et je veux trois
de ces planches, juste pour régler le problème ici. Je peux donc utiliser de l'
air sur le côté gauche comme la Nike et la faire pivoter
dans différentes directions. Voici la Nike et
placez-la. Nous devons corriger
ces trois colonnes. Nous retrouverons ce problème de
déballage plus tard. Mais pour l'instant, je vais
aller dans l'onglet Shading. Si j'ai choisi ces deux textures c'est pour vous montrer comment vous pouvez
mélanger deux textures ensemble. Si vous regardez ces deux textures, vous pouvez savoir qu'elles
sont assez similaires. Et je compte celles-ci
parmi ces planches et
celle-ci en compte neuf. Et si j'appuie sur Control Shift
et que je clique sur cette texture, nous ne pouvons prévisualiser que celle-ci. Et je veux avoir un aperçu de
cette texture brune. Contrôlez Shift et
cliquez sur cette texture. On voit que cette première
est là, trois planches ici. Et je veux aussi
égaler celui-ci. Donc, si nous sélectionnons cette texture
ici et que nous appuyons sur Ctrl T, nous obtenons cette
coordonnée de texture et cette note cartographique. Et nous pouvons redimensionner
ici notre texture et je vais taper ici le point a. Et maintenant j'obtiens une texture similaire,
comme cette texture blanche. Nous avons donc trois blancs ici. Si vous le faites simplement glisser, vous pouvez modifier ces trois
volumes en même temps. Donc, si je tape par exemple ici, je le scanne trois
fois et je ferai 0,8. Et vous pouvez maintenant
voir que l'échelle de ces deux textures
est assez similaire. Et elles n'ont pas besoin d'être
parfaites car nous
n'utiliserons qu'un peu de
cette texture brune. Et pour créer notre
matériel, nous pouvons cliquer sur Control Shift et cliquer sur ce principe en tant que demi-note. Je vais maintenant mélanger ces
deux textures. Donc Shift a et
recherchez un nombre mixte. Maintenant, je vais connecter
ça à Polar One et celui-ci pour appeler
à cette couleur de base. Vous pouvez voir que nous avons maintenant
le choix entre une, une
texture et une texture. Et nous pouvons utiliser différents modes de
fusion, par exemple multiplication. Mais je ne veux pas utiliser cette
diapositive mais utiliser ce vecteur. Pour utiliser le vecteur, nous avons besoin d'une carte et je vais créer une carte
à partir de cette texture. Je vais donc opter pour
la palette de couleurs. Et je vais brancher ces
deux dégradés de couleurs. Et je vais utiliser Control Shift et cliquer sur cette
note pour
ne prévisualiser que ces différentes
couleurs noires dispersées en entrée. Et où est la couleur blanche
se trouvera cette deuxième entrée. Donc, parce que je ne veux pas
correspondre à cette couleur brune, je veux plus de texture noire ici. Je vais donc prendre cette couleur
noire ici et aussi obtenir
quelque chose comme ça. Et maintenant, je vais enfreindre
ce principe sorte
que SDF soit Control
Shift et cliquez ici. Et nous pouvons l'utiliser comme vecteur. Mais je vais faire le mixage. OK, Michelle, c'est
trop avec ce gosse. Je vais donc supprimer ceci. Vous pouvez voir à quoi ressemble cette
texture brune sur cette diapositive. Ajustons donc cela pour
obtenir le mauvais ordre. Je vais faire plus de contraste entre cette texture et cette
texture blanche ici. Je vais donc opter pour un contraste
éclatant ici. Je vais légèrement
atténuer cette luminosité. Donc, avant de faire le premier
rendu pour voir comment cette boucle et nous pouvons maintenant
commencer et je vais juste mettre fin à la
maturité mortelle une fois. Et maintenant, nous pouvons comparer l'
avant et l'après. C'est avant et peut-être
un peu trop. Je vais donc
le ramener près de zéro. Maintenant, je vais utiliser la même texture pour la rugosité que la normale ou la même bombe. J'opterais donc pour une
autre palette de couleurs. La rugosité est donc déterminante, brillance de l'objet. Si on fait tomber tout ça, ça fera comme un miroir. Vous pouvez voir cette
déviation ici. Et si vous apportez de
la rugosité à l'un d'eux, il sera terminé. Je vais donc utiliser cette texture ici. Avec Control Shift et en
cliquant sur ce nœud, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Cette partie noire sera brillante et cette
partie blanche sera rugueuse. Et nous pouvons maintenant remédier à
cette rugosité. Et nous pouvons voir cette différence
entre la réflexion ici. Donc, si nous modifions ces
paramètres pour que vous puissiez voir plus belle différence
entre les reflets. C'est là qu'il faut briller. Je vais donc apporter cette couleur
noire à plus,
plus à la raison pour laquelle quelque chose comme ça. Et maintenant, je vais utiliser la même texture. Je vais choisir une autre palette de
couleurs et l'utiliser pour les os. Nous pouvons donc utiliser le nœud
Shift Day One. Et cette texture est
toujours à saisir. Et on peut boucher ces deux normes. Et nous avons tous
ces détails ici. Mais je n'apporterais pas ce 2.1. Et aussi cette attente. Et c'est ainsi que cette boucle maintenant, je veux dire qu'il suffit d'essayer de faire en sorte qu'un
prêteur fasse ça avant. Donc, ce n'est pas avant la fin. Et nous ne pouvons faire aucune
différence entre ces fenêtres et portes
et le reste de cette armoire. Je vais donc sélectionner cette porte ici et je vais passer
à l'étape des propriétés du matériau. Je vais dire ce matériel ici. Mais je vais également ajouter, dupliquer ce matériel
et en créer un nouveau. Vous pouvez donc voir que c'est
maintenant qu'il faudrait du matériel. Et je vais le
renommer en brun. Et nous devons déballer tout ça. Je vais donc aller dans l'éditeur et sélectionner tout
et une nouvelle projection. Je le fais pivoter de 90 degrés. Et nous pouvons l'étendre. Maintenant. Je vais corriger ces
trois blancs ici. Je suis donc parti de là et de z pour
faire pivoter cet axe et l'axe z. La Nike. Projetons ceci
ici et corrigeons celui-ci, z et faisons-le pivoter. Et aussi cette partie d'
ici, la nuit. Et elle est garée. OK. Cela correspond à l'ambiance et j'
aimerais partager l'onglet. Et nous pouvons voir que
si nous cliquons ici, il
s'agit de n'importe quel
autre matériau ici, et ce serait plus
brun. Alors maintenant, je vais juste ajouter
plus de couleur blanche pour ajouter plus de bois brun. Il pourrait donc l'amener sur la gauche
et ajouter plus de couleur blanche. Nous obtenons ici du matériel complètement
différent. OK, maintenant, pour ajouter ce
matériel à cette fenêtre, nous pouvons simplement sélectionner cet objet. Et sélectionnez ce matériau. Ou vous pouvez également saisir cette icône de matériau ici
et apporter cet objet. Nous pouvons maintenant passer à votre édition et sélectionner cet objet avec une sélection complète et
votre projection. Sur la gauche, vous pouvez également
tout sélectionner et G pour saisir. Et ajoutez la Nike pour la
faire pivoter de 90 degrés. Schéma du programme. Donc LSE pour faire pivoter le long de l'axe z, alignez ces axes solides et
voyez également Nike pour faire pivoter cet axe
et l'axe z de 90 degrés. Vous pouvez sélectionner
ces trois événements Shift et Nike. OK, je vais maintenant
juste le dupliquer. Et je n'ai pas besoin de faire la
même chose sur le côté gauche. Donc elle serait x
et déplacerait ça ici. Et fixez également ce cadre de
fenêtre ici. Vous faites donc une projection, redimensionnez cela et
tournons sur cela. Je vais donc appuyer sur la touche
slash du pavé numérique pour isoler
cet objet et nous ne pouvons tous
travailler que sur cet objet. Donc, la Nike. Ok, ça a l'air plutôt bon. Puis je suis retourné à Layout. Et je vais juste dupliquer à nouveau
cet objet, voir si le x et le
mode sont sur l'axe X. Et pour le Tibet, sur notre scène, il suffit d'appuyer à nouveau sur la touche
Slash du clavier numérique. Et maintenant, on peut y faire
de l'envenimation. On oublie ça, ces pièces. Je vais donc sélectionner tout cela. Et le dernier sélectionné
est celui-ci, Control L think materials. Et maintenant, corrigez simplement cet URI. Il ira donc à l'éditeur UV
et à votre projection. Ensuite, redimensionnez ceci. Dans cette partie, cela se terminerait
également. Je vais choisir Select All
et vous sentirez la projection. Et je veux corriger
cet objet ici. Et je vais faire pivoter de cette façon x l et plus l sur cette partie
et faire une rotation de 90 degrés. Et aussi je passe en revue cette
partie et je l'aligne. Et nous avons ici deux objets, donc plus L deux fois pour sélectionner tous ceux que nous pouvons également utiliser. Donc, si nous reprenons
votre projet UV intelligent, et pour cet objet
avec Angular, nous arriverons à rencontrer qu'il n'est allumé. Je vais donc sélectionner
tout et comme nuit. OK, alors faites un projet UV intelligent et
faites-le pivoter de 90 degrés. Et maintenant, je
vais choisir cette texture ici. Et je vais l'utiliser pour le rang. Nous pouvons donc sélectionner
cet objet ici et ajouter un autre matériau. Et je vais appeler cette méthode. Nous pouvons aller dans l'onglet Shading et nous pouvons apporter
ce matériau métallique. Je vais le brancher à la couleur de base et maintenant je vais en mode édition. Ensuite, nous avons deux matériaux. Nous pouvons passer
en mode édition et sélectionner la partie sur laquelle nous
voulons appliquer cette texture. Je vais sélectionner cette partie ici, et j'opterai pour control
plus pour élargir la sélection. Maintenant, quand j'ai
sélectionné cette partie, je vais sélectionner ce
matériel ici et l'attribuer. Et Justin UV, rédacteur en chef. Nous pouvons choisir cette texture ici. Et nous pouvons redimensionner cette échelle sur x et y
et essayer de la projeter. Ok, quelque chose comme
ça et je vais l'appeler ici. Donc, une autre texture et choisissez
cette méthode de texture ici. Dans l'éditeur UV, sélectionnez tout cela. Vous pouvez sélectionner toute
cette partie ici. Je vais sélectionner ce matériau et nous pouvons accéder à l'onglet Ombrage et nous
pourrons améliorer ce matériau. Nous allons donc les colorier et
boucher ces deux rugosités. Ce côté noir est donc trop brillant et apporte
ici un reflet plus large, trop intense. Je penserais donc davantage à
cette couleur blanche ici, et j'apporterai plus de jouets. Nous pouvons utiliser la même texture. Bosse. Branchez ces deux hauteurs à normale et ramenez cette valeur de 2,1 et maintenez cette position. La dernière chose sans matériaux,
je pense, c'est cette clôture. Nous pouvons donc régler ce problème maintenant. Et dans la partie suivante, nous allons
créer trois planches, sans les ajuster à la texture.
9. 08 - Cabane recouverte de planches: Dans cette partie, nous allons couvrir
toute la campagne avec des planches. Je vais donc mettre l'
origine ici. Je vais utiliser les Shift a et Q. Diminuez cela. Et mettez-le à l'échelle. Je vais taper sur l'axe Y, deux centimètres,
trois centimètres. Redimensionnez ceci sur l'axe X. Ensuite, je vais isoélectroniser
cet objet avec une
touche numérique et appliquer un
contrôle scalaire, un Apply Scale. Maintenant, je vais apporter cette
matière blanche après cet objet. Je vous accompagnerai
pour votre projection. Et dans l'éditeur UV à droite, j'appuierai sur la
touche Backslash pour apporter cet objet. Je vais le frotter si
effrayé et du côté gauche. Et je vais y aller avec un modificateur de
biseau pour ajouter
un petit biseau ici. Et je vais taper peut-être
1 cm ici ou 5 mm. Je vais donc ajouter ici zéro point. Ensuite, je vais prendre
cela sur l'axe X. Appuyez donc sur L et X pour faire pivoter
ce petit peu sur l'axe X. Je vais voir dans la mise en page à
quoi cela ressemble. Nous pouvons donc accéder à
Viewport Shading ici. Et je vais en
parler ici et Shift D et Z, dupliquer cet objet, et le
dupliquer encore une fois. Maintenant, je vais revenir
à l'éditeur UV et je
vais simplement sélectionner le
plan médian ici et je
vais le reprojeter à peu près
ici et aussi celui-ci. Et reproduisons cela une fois de
plus avec Shift D, Z. Et maintenant, créons également quelques
variations dans l'éditeur UV. OK. Nous pouvons maintenant revenir à la mise en page et nous pouvons à nouveau
isoélectroniser ces trois objets. Et nous pouvons faire quelques scènes ici. Je vais donc passer en mode édition et désactiver
cet aperçu du matériel, et je vais utiliser Control R. Et je vais ajouter
deux segments ici. Et nous pouvons utiliser Control
B. Faites défiler la souris pour ajouter un segment supplémentaire et Ctrl moins pour le soustraire
de cette sélection. Et je vais y aller, je vais déplacer ça. Maintenant. Je vais d'abord sélectionner uniquement
ce bord central ici, et je vais le déplacer
à l'intérieur de la feuille. Nous pouvons donc mieux voir
dans cet aperçu solide. Comment fume-t-il ? Et avec celui-ci, nous ne pouvons pas nous
contenter d'une seule couture. Donc contrôle, contrôle moins. Et nous pouvons simplement
l'étendre ici. On peut peut-être en ajouter trois. Donc, contrôlez v, contrôlez
le pavé numérique moins. Et juste sélectionnés avec soin. Et nous pouvons deviner g de y
pour se déplacer le long de l'axe Y. Ajoutons-en un ici
et un autre. Passons donc au contrôle B.
Contrôle moins N
redimensionnez ce G et Y. touche Alt enfoncée, nous pouvons sélectionner toute cette ligne
et maintenant Contrôle V. Et nous
ne pouvons saisir que cette arête ici
et nous déplacer le long de l'axe Y. Nous pouvons maintenant revenir à la scène
avec la touche slash du pavé numérique. Nous pouvons aller ici, appuyer sur Control R et ajouter un segment ici
et un autre ici. Si vous passez en mode radiographie, nous pouvons simplement en ajouter un autre. Boucle coupée au milieu. Et si vous appuyez sur
Supprimer et sur les sommets, nous ne pouvons supprimer que
cette partie entre. Je vais y insérer ces deux objets. Ces trois objets sont
également associés à Shift D. Pour le dupliquer
le long de l'axe Z. Et nous pouvons faire de même.
Nous pouvons ajouter en mode radiographie, vous regardez ici, un
autre de ce côté. Et si nous sélectionnons cette
partie centrale et supprimons les sommets, nous supprimerons cette partie centrale, mais je l'ai également sélectionnée vers le bas. OK, ajoutons ce blanc. Une boucle de support coupée ici
et une autre sur le côté gauche. Supprimons maintenant
ces deux sommets et nous
supprimerons toute cette partie. Et pareil pour celui-ci. R et une boucle de support
coupent ici et supprimez-la. Assurez-vous simplement de sélectionner
ce mode de radiographie. Sélectionnons-les donc
énormes et supprimons. Nous pouvons maintenant sélectionner ce petit
point et redimensionner l'axe X. Nous allons maintenant le dupliquer. Les objets et Shift D et Z. abordent ce point. Faisons-le encore une
fois, Shift D et Z. Et nous pouvons résoudre ces
petits problèmes ici. Mais ce n'est pas si important. On peut déplacer ça, laisser ces petites
intersections ici. Il suffit donc de le sélectionner
en mode radiographie. OK, nous pouvons utiliser, donc supprimez les sommets
et déplaçons celui-ci et celui-ci vers la droite. Et aussi aujourd'hui, ceci et oui. Dupliquons maintenant
ces trois parties ici et utilisons Shift D et Z. Cet axe Z. Je vais maintenant repartir avec des moutons. Le mode suivant est sur l'axe X. J'ai tout déplacé vers la
fin et Shift D
et Z pour déplacer tout cela vers le bas. Et ils peuvent également
dupliquer cette partie ici. Et Shift D et X. Cette partie vers le bas, Shift D
et aussi des planches ici. Dupliquons ces
trois parties ici. Elle serait Z et déplacerait
ça à peu près ici. Et je vais maintenant passer en
mode édition et ajouter à l'apparence des coupes. OK, et nous pouvons maintenant
passer en mode radiographie et supprimer ces parties. Maintenant, nous pouvons faire un test de rendu, donc je vais l'utiliser
et voir à quoi cela ressemble. Il s'agit donc d'un avant et d'un après. Et nous pouvons désormais obtenir de la géométrie réelle. Vous pouvez voir ici, en particulier sur ce cabanon,
comment cela réagit à la lumière. OK, je pense que je vais déplacer
cette porte. Maintenant, soulevez-la. À propos de next. Je vais le faire ici. Je vais ajouter
beaucoup d'imperfections ici. Nous pouvons donc utiliser Control
R et ajouter une boucle coupée ici. Et ajoutez des apparences. Donc, Control Minus et
réduisez-le. Et répétez simplement ce processus. Je vais également saisir certains de
ces visages et du temps. Le long de l'axe X, de l'axe Y. Nous pouvons alterner cette voiture. De mon côté, si vous maintenez Shift enfoncé, vous pouvez les faire glisser et simplement répéter ce processus. Donc, z le long de l'axe Z. Nous pouvons aussi, peut-être,
supprimer cela et voir les limites. OK,
comparons-les maintenant avant. Et c'est un avant. Et je pense que j'en ai besoin. Maintenant. Trop de likes pour simplement
dépenser, c'est fait. Mais je pense que j'aime ce détail. Peut-être beaucoup, mais comparez
ce schéma auparavant. Et je n'ai pas abordé cette partie non
plus. Nous pouvons dupliquer
ces trois objets. Et nous pouvons utiliser le Chili et Z. Et déplaçons simplement cela autour de cet axe x
et celui-ci ici. Nous pourrons donc en reparler bientôt. Ok, tout le monde est là de bout
en bout et ils s'étendent aussi. Pourtant, l'échelle X se trouve sur l'axe X. Et peut-être que nous pouvons reproduire
cette forme, Lindsay. Et on peut placer
ça à peu près ici. Et voyons voir en mode édition, sélectionner cette partie et
passer à environ ici. OK ? Maintenant, je vais également
dupliquer ce bouclier thermique, l'axe Z, et ils pourront le supprimer. Alors supprimez les sommets et elle a vu l'échelle
sur l'axe X, Cmd Z. Trouvons ma prochaine place ici. Et nous pouvons également sélectionner le succès. Je vais laisser cette partie vide afin que nous puissions voir maintenant
quelle est cette pente. J'aime bien ces imperfections
ici et nous pouvons clairement voir ces ombres
et ces détails ici. Je vais donc continuer à ajouter plus d'introspection sur ce domaine et à bientôt. Et une chose que nous avions manquée auparavant et que je vais faire maintenant, c'est d'ajouter du
biseau sur ces arêtes dures. Donc, cette cavité, nous
pouvons voir qu'une grande partie de cette zone adjacente
est passée en mode édition. Et je vais sélectionner cette pièce de bois et utiliser
Control V pour l'ajouter à cet objet également. Je vais donc dire de sélectionner ces
petites étincelles Control B. Non, je pense que je vais
sélectionner cette arête. Donc, si nous appelons le contrôle, nous pouvons trouver les chemins les plus courts
de l'un à l'autre. Maintenant, pour passer à une autre
partie, maintenez Shift. Et on peut reprendre le
contrôle. Nous pouvons maintenant utiliser
Control V pour le biseauter. OK, et cette partie aussi. Je vais le sélectionner avec Shift et Control B. Et peut-être que nous pouvons
extruder cette partie ici. Je choisirais donc cette base. Et allons-y avec tout T
à côté le long de la cellule normale, il suffit de le déplacer vers l'extérieur. Et ils ne
bougeront pas avec contrôle. Ce Windows aussi. Je vais donc modifier
plus que tout sélectionner. Et on ne peut utiliser
Control V qu'une seconde avant. Alors. Je vais maintenant montrer comment
ajouter plus d'imperfection
avec la texture
du ligand sur textures.com. Donc, si vous effectuez une recherche sur
texture.com qui fuit, vous pouvez trouver ces images
transparentes en PNG et je
téléchargerai celle-ci, et je partagerai
ce lien avec vous. Nous pouvons donc désormais appeler
cet environnement. Je vais donc y aller, je vais mettre l'origine ici. Et je vais passer à l'
aperçu du matériau et à Shift a et à importer l'image
et les images sous forme de plan. Si vous ne le voyez pas, vous devez accéder à Modifier les préférences et installer ces images
Adam ainsi jouées. Il suffit de l'activer. Reprenons donc avec Shift, une image, des images ont été jouées. Et je vais sélectionner
ceci. Sélectionnez celui-ci. Et nous pouvons l'étendre. Je vais le faire pivoter sur l'axe X
pour qu'il corresponde à ce truc ici. Formez donc le Z. Je vais également le redimensionner. Je peux couper cette partie ici. Supprimez donc ces sommets. Elle est centrée et
reproduit cette forme. C'est donc avant que vous puissiez
voir tous ces détails ici. Rappelons que nous pouvons également ajouter les
graffitis sur ces liens, même s'il ne s'agit pas d'une image PNG
et transparente. Voici donc votre appétit à
télécharger sur textures.com et vous pouvez rechercher n'importe qui. Et je vais faire deux mixeurs. Je n'en regarderais qu'une de
face. C'est ce dont nous avons besoin. Recherchez donc le chauffage, modifiez les préférences,
recherchez l'envoi complémentaire. Vous pouvez simplement aider à
nettoyer en activant cela. Je ne sais pas s'il
sera expédié. Et image-plan-image. Et j'ai adoré la
porte d'accès à mon dossier. Et je vais choisir celui-ci. Maintenant. Je vais regrouper le produit et
je supprimerai celui-ci. Je n'ai besoin que d'une seule origine pour la géométrie et nous pouvons accéder à l'onglet
Shading avec la touche Slash
NumPy. Je vais apporter cet objet ici. Vous pouvez maintenant voir que
nous avons la valeur Alpha. Mais comme il ne s'agit que d'une image
JPEG, celles-ci ne fonctionnent pas. Il suffit donc de
choisir une valeur ici. Et nous pouvons créer une
valeur de sortie en utilisant Shift a, en
utilisant Follow them. Et la couleur blanche signifie qu' il est complètement transparent
et que le noir ne l'est pas. Donc, si nous branchons ces deux éléments,
alpha, et que nous pouvons le faire maintenant, nous devons inverser
ces couleurs ici. Et nous pouvons maintenant modifier
ces paramètres. Et vous pouvez voir très légèrement, c'est transparent et
ce n'est pas transparent. Et nous partageons le graphisme ici. Mais nous pouvons améliorer
cela si vous le souhaitez. Nous pouvons le faire pivoter sur l'axe X pour aligner un
peu cette feuille blanche. Et nous pouvons regarder ici. Nous pouvons le déplacer pour qu'il
corresponde aux planches ici. Juste pour faire un test de rendu. Pour voir si c'est trop gros ? Je vais le garder
et j'opterai Control R et Support Edge ici. Et je vais bouger de ce côté, comme si je tomberais avec
ce côté géométrique ici et un autre ici. Je dirais maintenant que c'est la
double résolution. Et d'autres échantillons peuvent
découvrir le Testament. C'est ce que nous partageons pour le moment. Et dans la partie suivante,
nous verrons comment
importer des objets pour des sites
externes.
10. 09 - Kit de mixage: Dans Blender, nous n'avons pas besoin de
tout modal car
il y a beaucoup de choses gratuites sur
Internet. Nous pouvons télécharger. Et je vais vous montrer
ma méthode préférée pour choses importantes
rapides et faciles mixeur et c'est
un kit de mixeur complémentaire. Donc tu peux aller t'occuper de leur enfant. Et vous pouvez télécharger
ce module complémentaire gratuitement. Et je télécharge déjà. Et maintenant, nous pouvons passer à la fusion
et à l'option Modifier les préférences. Et vous pouvez cliquer ici
pour démarrer les modules et sélectionner simplement ce module complémentaire. Sélectionnez donc ce
fichier zip et installez-les. Et tu devrais te procurer
quelque chose comme ça. Nous pouvons maintenant utiliser ce module complémentaire pour importer des objets dans notre scène. Nous n'utiliserons que trois
versions de Blender Kids. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez acheter
des actifs pour 6$ par mois, ce qui n'est pas trop. Mais pour l'instant, nous
n'utiliserons que trois versions
quand leur enfant, j'ai cherché du changement. Et cette icône
ne sont pas trois atouts, donc je voudrais certainement
cette icône ici. Et je vais voir ce que
je peux trouver ici. Et je cherche des plus vieux. Vous pouvez voir combien d'
actifs nous avons ici, et beaucoup d'entre eux sont gratuits. Et j'aime bien celui-ci. Il suffit de
glisser-déposer ça sur notre scène. Une chose que j'aime faire quand
j'ai un objet important pour x, puis notre site,
tout le monde, le mode édition. Et j'aime voir la densité du
maillage ici. Vous pouvez voir que c'
est une chaise basse en polyéthylène et nous pouvons même qu'elle
ne tombe pas. Nous pouvons utiliser un pour tout sélectionner. Et nous pouvons passer à Mesh clean up, et c'est la géométrie de l'image. Nous pouvons réduire la géométrie. Je vais donc taper 0,5 et cela supprimera
50 pour cent de la clé des sommets. Donc si vous revenez maintenant à notre scène, nous pouvons voir que cette
chaise est toujours bonne car notre appareil photo est loin de
cet objet et de ce repas. Monter. Ensuite, je
veux le faire ici, je veux vérifier le matériel. Donc, si nous allons dans l'onglet Ombrage, nous pouvons voir que cette chaîne est utilisée pour différentes textures d'image. Et une partie de cette texture peut
être une texture à haute résolution. Je ne veux donc pas utiliser ce matériau car cela
peut ralentir mon temps de rendu. Et j'ai déjà du
bon matériel ici. Je vais donc simplement le supprimer. Et j'utiliserai ma matière
brune. Et si vous le souhaitez,
vous pouvez dupliquer ce matériau et nous pouvons supprimer cette texture blanche et simplement brancher ces
deux couleurs de base. Et nous avons
du bon matériel pour toutes les chaises. Revenons maintenant à notre scène
et nous pouvons placer cette forme ici et la faire pivoter le long de l'axe
z et du x. Et dupliquons ici. Nous pouvons voir à quoi cela
ressemble en bref. Passons maintenant à celui-ci. Nous pouvons donc l'apporter ici. OK ? Nous pouvons donc l'
étendre à grande échelle. OK ? Et je connaîtrai ce sujet en
isoélectronique. Nous pouvons voir que nous avons ici beaucoup de matériaux avec
beaucoup de texture. Je vais donc supprimer
ce dont je n'ai pas besoin. Nous avons donc besoin de cette texture de feuille
végétale. Et voyons à quoi ressemble
cette texture du bois. Sympa car il
ne s'agissait que de textures procédurales. Et nous sommes sûrs que le
déversement ne fait pas défiler le rendu vers le bas. Et voyons cette croissance. Et il ne s'agit que d'
une seule texture JPEG, nous pouvons
donc également la conserver. OK, c'est une texture métallique. Si vous passez en mode Édition, nous pouvons voir qu'il s'agit également d'un objet qui tombe et
nous pouvons l'utiliser. Je vais donc dupliquer le mouton de l'
autre côté, le x. J'en remplace un ici. Et faisons
un autre test de rendu. OK, je n'en garderai
qu'un, il en reste un. Je vais donc supprimer
celui-ci et je vais me déplacer. C'est peut-être un peu sur l'axe X. Et maintenant, je vais
chercher une école. Et je vais télécharger
celui-ci et le placer ici. Je vais scanner ça. Je vais le faire. Voyons à quoi
ressemble cet objet. Nous passons en mode Édition. Vous pouvez voir qu'il s'agit objet maillé à
haute densité et
je vais me lancer dans le nettoyage du maillage. C'est ma géométrie
et je vais en choisir une. Nous ne conserverons donc que dix
pour cent de cette
chasse à la géométrie , voire moins, 0,06. Et vous pouvez voir que cela semble
toujours très bien, mais que vous n'avez pas
trop de sommets. Faisons en sorte que cela soit encore plus important. Je suis donc revenu à 60 %
de ces sommets. OK, voyons ce matériel. Nous avons donc ici deux textures et cette boucle de textures haute
résolution. Je vais supprimer ce
texte. Pour l'instant. Je vais créer de nouveaux matériaux. Ajoutons donc l'école blanche. Et nous pouvons ajouter juste un peu de texture de
bruit ici pour ajouter un peu de saleté, de
décalage, etc. Jour et toi, tu cherches du bruit. Et si nous appuyons sur Control
Shift, que nous cliquons dessus, vous pouvez voir comment cette boucle de
bruit et je
vais rendre plus consciente en les suivant ici. Peut-être une couleur brunâtre. OK, et maintenant on
peut jouer avec ça. Pourquoi faire ici ? Juste pour
ajouter un peu de saleté. Et je vais ajouter quelques
petites couleurs jaunâtres. Nous pouvons brancher ces
deux couleurs de base. OK, et un autre matériau ici, et je pleurais, même texture et une
copie de ce matériau. Et je vais appeler cette école, et je vais simplement passer en mode édition et sélectionner cette partie
ici en mode radiographie. Nous sélectionnons donc les deux
côtés avec le mode radiographie. Et maintenant, je vais assigner ce
matériel ici et maintenant nous pouvons entendre plus de couleurs sombres. Cette partie. OK ? Et ce n'est pas une très bonne texture si le gamma est trop
proche de cet objet, mais pour eux, ça
ira bien. Nous pouvons maintenant faire
un autre rendu ici. Maintenant, je veux mettre quelque chose
à l'intérieur ou Kevin, parce que nous pouvons voir que
ça a l'air tellement vide à l'intérieur. déjà cherché Kevin et je vais utiliser celui-ci pour
que nous puissions l'importer. Et je vais retirer ce matériau. Nous pouvons utiliser notre
matériau métallique d'avant. Et nous pouvons le placer sur l'axe Z. Nous pouvons le placer ici très visible. Je vais donc toujours décaler D et
créer une version plus petite ici. Et j'ai aussi cherché un Kindle
et j'ai trouvé celui-ci sympa. Nous pouvons donc l'apporter ici. Et mettons cela à l'échelle. OK, c'est la semaine. Alors réduisez cela. J'ai mis des choses dedans. Comment est-ce possible ? Juste pour faire l'illusion
qu'il y a quelque chose à l'intérieur, vous pouvez voir
cette poignée ici. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également
rechercher des matériaux ici. Il suffit donc d'aller ici pour le matériau
et vous pouvez rechercher, par exemple matériau
métallique. Et vous pouvez simplement
glisser-déposer n'importe lequel de ces
éléments sur notre objet.
11. 10 - Matériaux de procédure en mélangeur - Cheminée: Nous en avons presque fini avec le
modelage et la texturation de Kevin. Et avant de passer
à la partie suivante, dernière chose que je vais
faire ici est la cheminée. Et je veux que ce
soit complètement procédural. Cela signifie que nous
n'utiliserons aucune texture d'image ici, nous allons créer ce
matériau en utilisant uniquement des nœuds. Surtout, mélangez.
Pour créer une cheminée, on peut utiliser un cube. Je placerais le boulon
ici et je le mettrais à l'échelle. Quelque chose à ce sujet. Je vais relier cette partie vers le bas
avec le contrôle a et appliquer l'échelle. Et maintenant je vais être
une cheminée matérielle et aller les secouer. Et appuyez deux fois sur la touche Slash sans animal de compagnie
pour amener cet objet ici. Et nous pouvons commencer par. Nous allons donc opter pour Shift a
et voici de la texture. Nous avons beaucoup de textures
procédurales, et l'une d'entre elles devrait
être la texture de la brique ici. Je vais brancher ces
deux couleurs de base. Maintenant. Nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Et si nous appuyons sur Control D, vous pouvez voir que
cet utilisateur a généré, cette texture procédurale
est générée. Projection. Je vais maintenant essayer avec un objet. Ce n'est toujours pas bon, donc je vais le déplacer vers l'image UV. Elles se situent par défaut,
projetées par UV, mais cette texture procédurale, par défaut, projetée
avec dégénérée. Nous devons donc le remplacer par les UV. Et maintenant, nous pouvons passer
en mode édition, tout
sélectionner et créer une nouvelle projection. Maintenant, ça a l'air plus beau et on
peut maintenant jouer avec cette balance. Merveilleusement. Je vais essayer de
jouer avec les valeurs x et y. Allumons. Ici. Nous rapportons l'aperçu du matériau
pour voir à quoi ils ressemblent. Peut-être un peu plus de
détails sur 0,41, 0,6. OK ? Et maintenant, comme
c'est parfait, mais je vais l'utiliser, je vais le mélanger
avec de la texture sonore. Donc, Control, Shift et cliquez ici
pour sortir de cette boucle. Je veux plus de contraste ici, alors je vais les suivre. Et je veux beaucoup de
petits détails ici. Je vais donc apporter ce gâteau. Ok, peut-être quelque chose comme ça. Et maintenant, je ne mélangerais plus
ces deux textures. Vous pouvez donc utiliser un
RGB mixte ici et en tracer un ici, un ici, ou vous pouvez utiliser Control Shift et
cliquer
avec le bouton droit de la souris. Il suffit de glisser. Et vous pouvez le relier
à la texture. Maintenant, nous mélangeons ces deux textures
ensemble et je vais passer en mode de mélange multiple. Vous pouvez apporter ce vecteur 21. OK ? Et je dirais que
c'était cette boîte. Je vais donc appliquer
cela à la lumière et à la normale. Mais pour ajouter quelques détails ici, je ne veux pas une couleur
complètement noire. Nous pouvons donc simplement changer
cette couleur alors. Nous pouvons affecter cette zone. Et maintenant, pour la couleur de base, je vais la déplacer. Je vais ajouter d'autres couleurs ici. Et changeons ces couleurs en
quelque chose comme le rougeâtre. Ou marron. Ok, la première c'est cette partie
et fais-la blanche. Et maintenant, je vais ajouter puis
plat ou couleur brune ici. OK, et
remplissons ce formulaire. Rugosité pour obtenir quelques petits
détails d'ici à ici, et voyons quelle est la pente. Donc cette couleur noire sera
brillante et cette partie le sera, je ne veux pas
trop briller ici, donc je vais
en parler ici. Nous pouvons maintenant corriger cette rugosité et fabriquer notre matériau. Donc ce principe, car il doit
toujours y en avoir
un dernier connecté ici. Donc, Control Shift et cliquez. D'accord, et alors ça va être
très joli avec cette tâche. Ce n'est pas la
meilleure solution pour les caméras
rapprochées car nous voyons tous ces petits détails ici. Mais quand on est loin de la caméra, ça aura l'air bien. Maintenant, je vais en faire deux
obscènes et je vais y aller, je vais ajouter un niveau ici, contrôler V et impairs un
ou deux segments ici. Et créons,
créons plus de détails ici. J'adorerais utiliser
Shift D et Z. Dupliquez cet espace. Bonjour, pour l'insérer et apporter
ce petit pop Control V. Et ajoutons-en un, voici, contrôlez V. Et nettoyez simplement ces bords. Utilisons Control V et
sélectionnons ces quatre faces. Maintenant, il faut l'extruder et le boire. Et pour créer une pipe à partir d'ici. Donc, nous pouvons simplement, je vais insérer ceci
et le réduire. Et maintenant, je vais
le scanner davantage et je vais le subdiviser deux fois. Si vous accédez à Modifier les préférences. Et si vous recherchez une boucle ici, vous pouvez activer cet outil de boucle. Et maintenant, lorsque vous cliquez
avec le bouton droit de la souris, vous obtenez ce module complémentaire ici et
vous pouvez simplement effectuer une recherche environ. Et cela convertira
votre maille en silicone. Et maintenant, nous pouvons passer à
des avantages externes. Pour l'axe. Je vais
supprimer ces visages ici. Et maintenant, je vais ajouter un autre matériau et je
vais appeler ce métal. Je vais juste le
déplacer en métal ou en un et la rugosité presque
à zéro. Et ça, ici, plus de couleur grise. Et non en mode édition. Je vais sélectionner cette
face et Contrôle plus Étendre la sélection. Et maintenant, je vais attribuer
ce matériau métallique chromé. Et je vais aussi
sélectionner ceci par q. Et voyons à quoi cela ressemble. C'est avant et après. Nous créons donc une cheminée très
facilement avec une texture procédurale. Et nous en avons terminé avec
cette partie de la création de Kevin. Ensuite, nous ajouterons
des forêts autour de ce Kevin, du
sol, de la voiture, du volumétrique
et enfin de l'animation. Rendez-vous dans la prochaine partie.
12. 11 - Créer un terrain: Maintenant, quand nous en aurons
fini avec Kevin, nous avons besoin de quelque chose de
premier plan et je
vais me rendre sur ambient cgi.com. Et ici vous pouvez trouver beaucoup
de matériel, envoyez-nous des kits. Et j'irai ici et ils seront
tous gratuits. Je vais donc cliquer sur
Matériaux et autres. Tu peux, bonjour Daniel, je crois que c'
est la dernière
fois, les 133 premiers. Et je vais passer à K. Resolution. Vous pouvez simplement cliquer ici sans inscription et vous
téléchargerez ce dossier. Mais j'ai déjà
téléchargé celui-ci. Et voici comment ce livre. Ensuite, je copierai ces
autres textures lorsque je téléchargerai cette texture et les
retournerai dans Blender. Et maintenant, je vais sélectionner ce brun et j'ajouterais du
nouveau matériau ici. Nous allons utiliser la touche Shame Temp et non Pet Slash pour casser
tout ce matériau. En fait, nous pouvons simplement
passer au numéro zéro. Maintenant, je vais sélectionner
ce principe, bières et appuyer sur Control, Shift et t. Maintenant, nous pouvons coller ces autres pour que notre matériau et moi
sélectionnions en maintenant le contrôle, occlusion
ambiante, la
couleur, déplacement, l'un de ces déplacements normaux et rapides. Et si vous cliquez ici sur
le principe, merci pour la configuration. Node Wrangler, connectez
automatiquement tout cela au bon endroit. Maintenant, je vais passer à l'édition UV et Number Slash
nous donne ceci. Et essayons de trouver une échelle vraiment
immorale ici. Je vais donc appuyer sur un, leur
écrire un mal-aimé, et nous pouvons sélectionner ceci. Et je vais juste le
redimensionner à chaque promenade Ici, il est numéroté zéro
pour que la caméra puisse voir. Et essayons de le redimensionner
jusqu'à ce que cela paraisse naturel. Maintenant, je parierais sur l'onglet Shading. Et si vous voyez ce matériau d'
occlusion ambiante, pour améliorer cette couleur, la couleur base, nous devons mélanger
les deux. Je
vais contrôler Shift
et cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais simplement faire glisser pour mélanger
ces deux textures. Passez au vecteur tout en un. Et je vais juste
utiliser ici multiplier. OK, et maintenant je vais
faire un test de rendu. Je vais revenir ici pour
afficher l'outil de machine à sous obtenu. Et je vais faire un
test et le retester. Et ça, c'est avant et après. Et c'est bien pour commencer, mais nous devons aborder
cela avec plus de détails. Et la prochaine chose que je ferai, de devoir faire un
zoom arrière sur ces Kevin. Je vais donc aller
ici, sélectionner la caméra, deux propriétés de caméra, et je
vais amener ces deux à 25 mm. Nous pouvons donc voir avant et après. C'est donc avant
et après et nous
pouvons maintenant passer en revue ce terrain
avec plus de détails. Et dans ce but, j'ai fait ces scans de photos. Alors je fais le tour de ma maison
et je fais ce Photoscan. Maintenant, nous pouvons l'importer
dans notre scène. Je partagerai ce
fichier avec vous afin que vous
puissiez utiliser ces actifs gratuitement. Mais si vous voulez
apprendre à créer ce Photoscan, j'ai déjà un
tutoriel à ce sujet et vous pouvez
rechercher ce tutoriel. Mais je n'utilise que mon
téléphone portable et je prends des photos dans ma maison, puis j'
utilise un programme de capture de réalité. Et c'est très bon marché
car je dépense moins d'un dollar pour tous
ces scans de photos. Et une autre
solution intéressante pour les photos, photos et les canettes gratuitement est ce programme fixe pour célébrer
chaque programme. Vous pouvez télécharger ici
ce pont de pixels. Et vous devez également télécharger cette semaine des plugins célébrant
l'âge. Vous pouvez télécharger le
plug-in Blender ici, puis vous pouvez accéder à Blender pour
modifier les préférences, et pour les ajouter, installer et sélectionner
simplement votre dossier zip. Ensuite, vous pouvez rechercher des sables mouvants et activer
ces méga-scans comme. Et puis il vous suffit de revenir
à l'oméga de Rick, c'est une
recherche constante, par exemple pour les rondes. D'accord, cela est déjà
téléchargé, vous pouvez donc effectuer une excellente
recherche de drones. Ensuite, vous
avez trois atouts. Et vous pouvez simplement cliquer ici et télécharger puis exporter
directement vers Blend. Une chose qui est importante
avec les ponts de sables mouvants, lorsque vous créez un compte, que
lorsque vous créez un compte,
assurez-vous de
choisir un jeu épique. Lorsque vous allez ici pour vous inscrire, ignorez toutes ces options et
accédez à un compte Epic Game. Parce que si vous vous
inscrivez sur Facebook ou Google ou que vous ne
pourrez pas télécharger ces
actifs pour la matière grise, ce n'est pas une semaine de tutoriel
célébrant. Si vous souhaitez en savoir
plus à ce sujet, vous pouvez vous rendre sur YouTube et trouver de nombreux
tutoriels à ce sujet. Et nous pouvons revenir à
la scène et commencer à utiliser
notre Photoscan. Je vais revenir à Blender
et je crois sur la gauche. Divisons cette fenêtre
et j'appuierai sur Gump à zéro pour accéder à la vue de la caméra
et supprimer cet onglet. Et je vais aller voir
l'aperçu ici. Nous pouvons maintenant travailler correctement
et voir ce qui se passe. Je vais accéder à cette
ressource ici, et je vais copier cet objet
ici et le coller dans notre scène. Et maintenant, je vais juste
le rapprocher de la caméra. Maintenant, je vais utiliser
G pour saisir cela, et z pour me déplacer sur l'axe Z. Mais si vous appelez forme, vous pouvez légèrement la déplacer
et être plus précis. Je vais utiliser Rx pour faire
pivoter le solide. OK. Maintenant, nous pouvons correctement
peut-être celui-ci. Scène de maison à maison. Jouons à ça ici. Et je vais aussi utiliser g, z et maintenir Shift enfoncé pour
être plus précis. Et maintenant, je vais le dupliquer, mais pas avec Shift D. Je vais utiliser le lorsque vous utiliserez toute la journée pour créer des
instances de cet objet. Donc, si nous passons en
mode édition et que nous
le changeons, le premier, nous en
avons aussi deux seconds. Et cela permet d'
économiser de la mémoire et cela ne
ralentira pas notre scène car nous utilisons Shift D. Donc, utilisez toujours tout l'instant
rasé dans cette situation. Et maintenant, je vais le
faire pivoter et je viens d'arrêter. Il suffit de jouer avec ça. Je vais donc reprendre Audi
et déplacer cela sur l'axe X. Et peut-être que je vais
réduire cela pour faire à nouveau plus de variation sur cette ligne. Et passons à l'échelle supérieure. Et encore une fois, tout D. Et mettons-en un ici. Je les accompagnerai à la
recherche de tout ce livre. D'accord, et je vais
peut-être essayer celui-ci. Maintenant. Je vais copier tout cet objet
et le coller sur tous les C,
G et Z et le ramener
par le vieux dimanche et plus encore. Ceci sur x. aussi. Et j'ai expliqué pourquoi et
peut-être en remplacer un ici. Vous pouvez également utiliser de l'air pour la rotation. Et voyons à quoi ça ressemble. Maintenant. C'est avant et après, et nous devons simplement continuer
à utiliser ces
actifs jusqu'à ce que vous soyez
satisfait de votre résultat. Je vais donc m'efforcer dans ce
cours de savoir ce que font les canettes. Et je vais placer
ces gants pour obtenir ce résultat. J'ai quelques minutes pour
jouer avec ces atouts au Dr. Et plus tard, quand j' ajouterai
des mesures de trace et de volume, je verrai, peut-être que je changerai cela plus tard, mais c'est ce que j'ai pour le moment. Et une chose que vous devez savoir, si vous voulez, par exemple assombrir
ces pierres,
vous pouvez toujours y aller. Vous pouvez sélectionner ce matériau. Ensuite, vous pouvez accéder à l'
onglet Ombrage dans la couleur de base. Vous pouvez passer à la saturation. Et vous pouvez simplement abaisser
cette valeur, par exemple. Et vous pouvez voir comment cet effet, je vais voir si je
veux numériser cette photo
dans ce sol. Donc c'est avant et
c'est après les diatribes. J'oublie qu'ici j'ai aussi créé un objet en herbe et que vous pouvez le copier et nous pouvons
également jouer avec celui-ci.
13. 12 - Voiture en mélange: Dans cette partie, nous
importerons la voiture dans le péché et je parlerai des trois
meilleures solutions basées sur le péché. Ou importez une voiture dans un mélange. Les options sont utilisées comme complément de
transport. Et je l'achète et je le
rends au marché. Et j'ai cette
lampe sous licence,
qui coûte 69$, qui coûte 69$, mais tous les deux ou trois mois sur le marché de
Render, elle est vendue. Et je l'ai payé à peu près 40 dollars. C'est la meilleure
option ou le meilleur marché pour moi parce que vous obtenez
beaucoup de véhicules, voitures, de vélos, de motos, d'
avions et tout le reste, ou juste les 14$. Mais si vous débutez
avec Blender et vos loisirs, je vous recommande de ne pas
acheter de modules complémentaires pour le café. Vous pouvez toujours essayer avec trois
actifs et je vous montrerai plus tard comment importer
trois voitures dans Blender. Et plus tard, vous pourrez
décider quel module complémentaire vous souhaitez acheter lorsque vous aurez plus d'
expérience avec Blender. Et je vais vous montrer
comment cela fonctionne. Vous pouvez donc trouver ici catégorie et nous sommes des
exemples de voitures classiques. Ma formule de séquence. Vous pouvez choisir ici
le type de voiture et, mais je vais opter pour une voiture
de collection et j'aime bien cette voiture et j'aime l'
utiliser la dernière fois. Je peux donc choisir cette
voiture et je le ferai, car elle est loin d'être une caméra, j'utiliserai une version
de faible qualité. Et ici, vous pouvez choisir entre
trois types de matériaux. Et vous pouvez choisir entre
de nombreuses couleurs ici. Vous pouvez également ajouter un thème, des
argiles et d'autres options, et l'une d'entre elles est
également une animation. Je vais maintenant importer cette
carte dans ma scène. Et je vais choisir
le G pour le récupérer. Parce que la voiture est à l'intérieur
de ce Kevin. G NY, fais pivoter cet axe Z et je pense probablement que j'ai besoin
qu'il soit placé dans la scène. Et je vais appuyer sur F2 pour le test. Et c' est une version de faible qualité. Et vous pouvez voir que cela comporte
encore beaucoup de détails. Et la seule chose que vous
devez savoir pour passer en mode édition, de cliquer ici, de
créer un tableau pour l'animation. Maintenant, nous pouvons séparer cette voiture et vous pouvez voir
qu'elle est très pauvre en polyéthylène, mais qu'elle est toujours aussi belle. Et vous pouvez voir ici
tous ces matériaux. Importons maintenant une voiture à
haute teneur en polyéthylène pour la tester. Je serai dans une autre
catégorie, peut-être dans le sport. Et importons cette voiture. Et, et
juste et juste et je vais me joindre à cela pour l'instant. Et nous pouvons voir comment cette boucle, vous pouvez voir tous ces
détails également à l'intérieur. C'est une augmentation. Essayons de changer de couleur ici, donc nous allons choisir des
matériaux brillants et l'appliquer ici. Et vous pouvez voir comment cela se passe. Ce sont des options payantes. Et vous pouvez comprendre pourquoi cela est
payant, car vous obtiendrez de nombreux objets
de haute qualité
avec de nombreuses options. Et maintenant, nous allons
parler de trois options. Ce transport,
je ne sais pas, ce n'est pas la seule
option de haute qualité pour le mixeur. Vous pouvez aller sur blend their market.com et
rechercher d'autres options ici. Vous pouvez voir ici
11 000 options. Vous pouvez donc les rechercher. Et par exemple, vous ne pouvez acheter
qu'une seule voiture pour 10$. Et maintenant, nous allons
parler de trois options. Si vous
n'avez recherché que des fichiers de mélange, vous pouvez vous rendre
sur brands web.com et voici tout cela
est gratuit
et qu'il s'agit de Blend. Si vous recherchez une voiture, vous pouvez voir qu'il
y a généralement de mauvaises options, mais nous pouvons également trouver
trois bonnes options, par exemple ce livre, d'accord ? Et vous pouvez voir qu'il
y a de nombreuses options ici, et vous pouvez toujours
trouver un joli moderne. Et celui-ci n'est pas mal. Et celui-ci aussi. Et pour le télécharger, vous suffit de vous connecter au
site Web avec de nombreuses options pour les modèles 3D, notamment CG
Trader et Sketchfab. Donc, si vous allez chez
CG Trade, vous pouvez constater que la plupart d'
entre eux ne sont pas gratuits. Mais ici, vous avez de nombreuses
options de téléchargement. Donc 72 000 rien que pour les voitures. Mais maintenant, je vais
parler de Sketchfab. Nous pouvons donc aller sur sketchfab.com et vous pouvez simplement
rechercher une voiture ici. Et vous pouvez cliquer
ici téléchargeable et vous obtiendrez
principalement trois oxygènes. Et avec cette
icône de téléchargement, vous trouverez les trois options. Vous pouvez ignorer ce dollar car ce sont des options payantes et vous ne pouvez rechercher que
ces trois oxygènes ici. Vous pouvez rechercher l'une
de ces options ici. Mais je vais partager ces
deux liens avec deux. Vous pouvez donc télécharger
ces deux modèles. Et je vais vous montrer la différence entre ces deux
modèles, c'est que celui-ci ici et mélangent le fichier
comme options et celui-ci n'entend pas le
loyer pendant les hypothèses, mais ce n'est pas une raison
pour ignorer cette voiture. La seule différence est que la carte sans fichier Brent ici
n'a pas de matériel fixe. Celui-ci avec Brent. Très bien. Mais nous pouvons régler ce problème facilement plus tard et je vous
montrerai comment faire plus tard. OK, alors
téléchargeons ce fichier. Alors vas-y simplement. Je pense que vous devez créer un profil gratuit et
cliquer ici pour le télécharger. Et je l'ai déjà téléchargé. Voilà à quoi ça ressemble. Vous devez donc trouver
un fichier source et c'est
ce combat de mixage
et je vais maintenant le copier. Je vais juste cliquer ici
parce que c'est Brent Pile. Je voudrais simplement cliquer ici. Et nous pouvons voir comment cela fonctionne Carlo. Mais si nous passons à l'aperçu, vous pouvez voir qu'il y a
une erreur avec cette voiture. Je pense que si vous allez voir des cyclistes, ce sera vide. Cette voiture est fabriquée dans une ancienne version de Blender et vous
pouvez voir qu'il n'
y a pas de BSD principal ou qu'il
y a du spéculaire comme
df, ce qui est faux. Nous pouvons donc nous
contenter d'un principe. L'infraction, corrige ça rapidement. C'est donc la couleur de base. C'est spéculaire, et
c'est de la rugosité. Maintenant, nous pouvons le supprimer
et simplement le brancher ici, et cela fonctionnera. Maintenant. Nous pouvons changer couleur ici et nous avons
juste besoin d'en choisir la
source car nous
avons trois matériaux ici. Et aussi ce matériel de détail. Alors allez-y
et soyez simplement SDF, base à couleur de base, spéculaire, rugosité spéculaire
à rugosité et normal. Maintenant,
supprimez-le et branchez-le. Mais généralement, vous ne
rencontrerez pas ce problème. Nous pouvons donc maintenant juste quand
vous utilisez Bryant, très bien. Je vais donc copier cet
objet et essayer avec cette voiture dans notre scène. Et vous pouvez voir qu'il ne s'agit
pas d'une voiture à l'échelle réelle, ce qui n'est pas mal, mais nous pouvons
toujours la réduire. D'accord, et maintenant nous
pouvons suivre cette tendance. Et si vous le souhaitez, n'avez pas l'option Blend
Five, passez, vous pouvez toujours télécharger OBJ FBX, et ici j'ai l'option OBJ. Je vais le télécharger. Voilà à quoi ça ressemble. Et je trouverai ce fichier
OBJ et je vais y aller, je vais copier cette adresse. Alors j'irai ici. Dossier. Important car
je télécharge OBJ. Je vais y aller avec OBJ, mais il y a aussi de l'oxygène
FBX ici. Alors, ajoutez BJ et d'autres à
votre objet et importez-le. Vous pouvez voir que
cette voiture est grande. Alors réduisez cela. Je vais supprimer celui-ci. Vous pouvez voir ici que cette
voiture est composée de peu d'objets. Linéaire, sélectionnez-les toutes. Je pense que nous pouvons utiliser
Control J pour nous joindre à cela. Je vais choisir Control J et j'ai apprécié cette option. Nous avons ici des matériaux
pour cette voiture, mais ils sont vides, donc je vais isoler cette voiture dessus
et j' irai dans
l'onglet Ombrage et voir comment ce numéro de matériau
touche barre oblique pour amener cette voiture ici. Vous pouvez voir que nous n'avons rien d'aussi blanc ici. Mais si nous revenons à notre dossier dans lequel nous
téléchargeons ce panier, nous pouvons voir que nous avons cartographié
la texture ici. Et je vais le copier
avec Control C. Et maintenant nous pouvons utiliser Control, Control Shift et t. Et je
vais coller ce dossier ici. Et vous pouvez voir
que nous avons ici la
fois le matériau et nous
avons ici la couleur de la carrosserie, métallique, normale et
audacieuse, la rugosité. Nous savons donc que c'
est pour ce matériau car tout ce qui les intéresse
, c'est le nom. Si nous modifions maintenant le
principe, la configuration de la texture, Blender la
connectera automatiquement car Blender connectera cette base
à la base et au métal, la rugosité
métallique, à la rugosité
et à la normale. Nous pouvons donc facilement nous renseigner ici. Et nous pouvons faire de même
avec ce matériau. Sélectionnez donc le principe BSD ou Control Shift T. Et
recherchons le pneu, le
pneu, la base, le métallique, le
normal et la rugosité. Et faisons de même pour briller. Contrôlez Shift T
et recherchez
très facilement le verre et le dos de tous les matériaux et le dos de tous les matériaux afin que nous puissions
tous accéder à notre scène. Faites une touche slash du pavé numérique, et nous pouvons la redimensionner et
placer ces deux positions. Et voici notre voiture. Et vous pouvez voir que
ça a l'air très joli. Et nous pouvons également trouver de nombreuses
options gratuitement. Je trouve que c'est un peu trop grand, mais dans la prochaine partie, nous
parlerons des arbres.
14. 13 - Arbres en mélangeur: Dans cette partie, nous allons
parler des arbres et dans cette version, j'utilise le
botanique à partir d'un polygone. C'est donc un
module complémentaire que vous pouvez trouver ici sur Render Market si
vous recherchez Botanic. Et assurez-vous simplement de
cliquer ici sur divers produits biologiques car nous avons également une fonction
monotone à partir du mouvement ici. Et le clic ici varie. Bonjour, mais je pense que je vais partager ce lien avec vous. La bonne nouvelle est que cette prévention des cheveux
métalliques. Vous pouvez donc simplement cliquer ici, ajouter au panier et
télécharger ce module complémentaire. Ensuite, vous devez accéder
aux préférences d'édition, modules complémentaires installés,
et simplement sélectionner votre fichier zip, puis
commencer à descendre. Et puis si vous appuyez sur N ici, divers polyphoniques,
vous avez ces atouts. Mais nous en reparlerons plus tard car je vais
vous montrer maintenant un autre oxygène gratuit et trois
autres ventes aux enchères pour ce pin que j'ai trouvé
sur 3D Shaker.com, qui est également une
entreprise professionnelle pour les objets 3D. Et si nous allons à
la bibliothèque et gratuitement, vous pouvez trouver ce
joli pin. Et si vous cliquez
ici pour télécharger, vous suffit de saisir votre e-mail. Vous pouvez simplement dire zéro ici et vous pouvez l'ajouter au
panier et vous pouvez le télécharger. Ensuite, vous
recevrez cet e-mail. Et vous pouvez télécharger
vos projets gratuitement sur ce
lien . Si, pour une raison quelconque, ce
lien ne fonctionne pas pour vous, vous pouvez consulter la bibliothèque, collections
naturelles et aucune collection. Vous pouvez cliquer ici sur trois collections et vous pouvez la
télécharger rapidement ici, et vous pouvez télécharger
cette version et vous y
arriverez. C'est ce que j'
obtiens après avoir téléchargé ces ressources et je vais le faire
maintenant en cliquant ici. Et je vais copier cet objet. Et nous ne pouvons créer une scène simple que cet arbre, qui est une semaine. Je vais donc maintenant me
baser sur les déchets. Voici que notre g n est très petit, donc je vais le scanner avec tout ce
qu'il faut. Nous pouvons simplement le dupliquer
et le faire pivoter là. Utilisez donc toujours ou V et
déplacez-le et commencez à
le placer dans notre scène. Donc, tout le y. Assurez-vous
simplement de couvrir
tout ce qui est vu avec des arbres. Je vais le faire ici parce que nous nous
fichons du volumétrique ou non. Je pense que je vais reproduire cette teinte claire et
vous en faire placer une ici pour que nous puissions être plus conscients et nous
concentrer sur l'hormone Kevin. Donc x, je vais mettre plus d'arbres. Donc tout au x. Je vais aussi dupliquer cette
lumière un décalage temporel de plus, le y et moi allons mettre ici pour mettre en évidence ces arbres de recherche sont mortels et mais c'est trop. Alors je vais y aller, peut-être que
c'est une affaire fondée. Mettons ça ici. Et nous obtenons ce joli détail. Et c'est le résultat que j'obtiens avec cet arbre insouciant de forme 3D. Et c'est le résultat avec un
polygone, un front botanique. Mais ici, j'utilise deux
versions de trois. C'est donc un peu différent. Et cette version est largeur volumétrique et celle-ci
est sans volumétrique. L'éclairage est différent,
mais vous pouvez voir que cet arbre est également très
beau et si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser celui-ci. Et maintenant, nous allons
parler de l'édition botanique. Maintenant, je vais supprimer tout
cet arbre. Donc, si nous sélectionnons
un arbre et que nous allons dans Sélectionner, sélectionnez les données du lien. Et comme toutes ces vues
de la journée et toutes sont le même objet nous sélectionnons tout cela et
nous pouvons maintenant appuyer sur Supprimer. OK, on utilise l'outil. Et nous pouvons maintenant appuyer sur N. Et nous pouvons utiliser ce polygone,
c'est l'Endo botanique. Et je vais cliquer ici. Parce que j'ai aimé la version. J'ai beaucoup de ces arbres ici. Si vous achetez la version complète, vous en aurez encore plus. Et on peut aussi
y trouver ces fleurs, même des bateaux et des rochers. Je vais donc utiliser celui-ci. Le premier et le troisième. Je suis moche ici aussi. OK. Maintenant, nous pouvons faire
comme nous l'avons déjà dit. Il suffit donc de dupliquer
ceci ou D. Pourquoi ? Faites pivoter, redimensionnez le x et couvrez
tout ce que j'ai vu. Et maintenant, je vais ajouter
un autre arbre ici. Je vais donc choisir celui-ci. Maintenant, dupliquez cette
petite machine virtuelle. Essayez la couleur. Cette version avec
3D Shake l'est réellement. C'est avec un petit enfant.
15. 14 - Volumetrics dans le mélange: Dans cette partie, nous
parlerons de volumétrie et d'éclairage. Pour créer des objets volumétriques,
nous avons besoin d'objets, nous les remplirons de volumétriques. Et je vais m'offrir ce cube. Et je vais redimensionner ce
cube sur l'ensemble de la scène. Je vais donc appuyer sur S et le
redimensionner sur l'axe Y. Faites-en une échelle encore plus grande. Maintenant, je vais dans les
propriétés de l'objet ici à Newport pour afficher ces deux liens afin que nous puissions voir à l'intérieur de la fenêtre d'affichage. Je le scannerais un peu
plus sur les axes X et Y. Vous remarquerez que cette
Teresa ou a ralenti notre temps de rendu et cette fonction volumétrique
ralentira encore plus. Et c'est le prix à
payer pour les mesures de volume. Mais si vous avez un
ordinateur ou un ordinateur portable plus lent, la masturbation consiste à
désactiver cette fenêtre d'affichage car cela peut
ralentir votre ordinateur. Et tu peux y aller. Lorsque vous faites des tests,
vous pouvez accéder ici peut-être à 50 % de ce module. Mais si vous n'avez pas plus de
difficulté à utiliser les mesures de volume en Angleterre, vous pouvez toujours opter différents
types d'éclairage. Et vous pouvez également créer une belle
scène sans volumétrie. Et je m'en fous non plus. Carte graphique tellement chère, j'ai le FTX 2060 et je peux toujours créer des scènes volumétriques
et animées. Si nous regardons sur la gauche, nous pouvons voir que notre scène
est maintenant entièrement en cubes. Et je vais le scanner le
long de l'axe X. Et vous pouvez voir
ces coins ici. Et c'est parce que nous
sommes en vue de la caméra. Et vous pouvez voir que
tout est coupé et deux de 100 m et notre
scène est plus grande. Je n'en ajouterai donc que 10 ici. Et maintenant, ces coins disparaissent. Maintenant, nous devons remplir ce
cube avec des mesures de volume et nous pouvons le faire avec des matériaux. Je vais donc nommer ce nouveau matériau et le renommer
en méthode Euler. Et je vais aller dans l'onglet Shading. Nous pouvons changer de pied
ou afficher un aperçu. Et le calcul mais la
touche Slash deux fois pour le faire. Je vais juste vouloir
créer notre scène. Maintenant, je vais supprimer
ce principe. Je vais accompagner la journée des moutons et
rechercher le volume principal. Et on peut brancher
ces deux volumes. Et je vais apporter
cette couleur au blanc. Ensuite, je vais l'amener
à 0,1, ce qui est beaucoup. Et je vais juste
faire un test pour instant afin que nous puissions le
comparer plus tard. Voici à quoi cela ressemble pour le moment. De toute évidence, il fait trop sombre et nous avons besoin de beaucoup de lumière ici. Je vais aller trop lentement
pour passer à la mise en page. Je vais y aller avec un
jour de mouton et un membre à pointe lumineuse. Je vais le mettre sur
ce cube volumétrique. Et d'abord, je vais d'abord allumer, je vais peut-être mettre dessus. Et maintenant, je vais
passer à l'étape de la propriété et après avoir dit
cette couleur au bleu, et maintenant je vais
augmenter cette valeur ici, la valeur de 150 000. Et cela ne suffit toujours pas. Je vais donc utiliser tous les D et dupliquer une lumière ici
et une ampoule ici. Et maintenant, nous pouvons faire
un autre test ici. Et voici à quoi
cela ressemble pour le moment. Et vous pouvez voir
que c'est flou et que nous perdons beaucoup de
détails sur cette cabine. L'une des raisons est qu'il s'agit d'un échantillon
verrouillé et d'une image basse
résolution. Et une autre
raison est due à ces mythes. Mais ne vous inquiétez pas, nous
reviendrons sur certains de ces détails plus tard
dans Compositor. Post-traitement. Avant de mettre en valeur cette lumière ici. Ce n'est peut-être pas exact
physiquement, mais ça a l'air très joli. Je vais donc choisir le jour d'
expédition et vous, et je passerais à l'ombrage. Maintenant, émettons
uniquement ce cube ici. Je vais donc y aller avec le
cœur de ce matériau. Emission orange. Maintenant, je vais supprimer ce principe sera LDF et je vais poursuivre cette mission et ils
sélectionneront la couleur orange ici. Bouchons cette surface. Peut-être une pipe ici. Maintenant, je vais certainement le
faire par cette première fenêtre ici. Mettons donc cela sur l'axe Y. Et je vais mettre ça en moi, derrière eux. OK ? Je vais bouger un peu. Eh bien, la prochaine étape, c'est de
couvrir cette fenêtre ici. Et maintenant, nous pouvons faire
un autre test de rendu ici. OK, c'est avant et après. Et je vais maintenant
le supprimer ici, et je vais le placer. Peut-être que je l'ai acheté ici. C'est trop intense. Je vais peut-être
le ramener à 100. Et je pense que je vais maintenant
convertir cela en alarme et en échelle. Et si vous appuyez sur Alt R, nous allons le faire par défaut lorsque vous êtes ici car nous
avons une rotation ici. Donc tout le goudron et maintenant
c'est à zéro. Vous pouvez saisir manuellement ici zéro. Et mettons cette
diapositive à peu près ici et sortons-la. C'est avant
et c'est après. Si vous le souhaitez, nous pouvons fabriquer ce lampadaire
chaque semaine ici. Eh bien, rejoindre cette zone apparaîtra à sept heures
et nous expédierons le truc. J'ajouterais qu'il était assis là. Avez-vous déjà atteint
ce sommet à seulement 16 ? Et mettons cela
ici sur cette échelle,
ceci vers le bas, redimensionnons
cela sur l'axe. Et je vais passer en mode édition et en mode hybride en mode
radiographie pour configurer
et mettre à l'échelle. OK ? Et maintenant, je vais
utiliser Control R ici. OK ? Et maintenant,
nous pouvons nous en sortir et nous pouvons l'
extruder sur l'axe X. Et je vais choisir
Control R ici. Et j'ai vraiment adoré ces deux
visages et peut-être X-Tilde. Encore une fois. Découpez-le sur
l'axe Y et l'axe X, et c'est subdivisez-le. Et nous pouvons le faire encore plus, extruder sur
l'axe Z et l'insérer. Et parlez-en simplement. OK, c'est un
lampadaire très simple et je vais passer à la matière et j'
ajouterai ici du matériau, plus de matière brune. Et aussi du chrome métallique
que nous avons créé auparavant. OK, et ensuite je vais faire
plus que Control Plus sur ce métal dans la pièce
et Control I pour inverser la sélection et
ici plus que mon fils. Et sélectionnez tout et vous faites une
projection pour déballer tout cela. OK, cette partie est si petite. Je vais donc y
retourner pour lire sa fonte. Nous allons sélectionner cette
pièce ici et passer à échelle
de Control Plus. On peut peut-être faire pivoter cet axe Y. Voyons donc toute cette pente. Et on peut opter pour Shade Smooth. D'accord, ce n'est pas si
visible et je vais maintenant voir, et plaçons ça, d'accord. Peut-être qu'ils le vendent. La prochaine chose que je veux faire, avoir un peu de
profondeur de champ. Je veux vraiment maîtriser
ce premier plan. Je vais donc sélectionner la caméra
et les propriétés similaires. Je vais activer ce talon gauche. Et pour l'objet de mise au point, je vais mettre cette voiture et j'opterai pour cette
valeur de tonalité 1,4. Donc, c'est avant et après. On se concentre sur ce
terrain ici et on met ce type. Nous pouvons maintenant effectuer un post-traitement. Et plus tard, nous pourrons utiliser Blender, créer de l'animation
et le rendre. Et pour l'instant, nous n'avons besoin de
rendre qu'une seule image. Mais pour le post-traitement,
j'ai besoin de quelques forces ici. Et si nous allons ici pour
déplacer de nombreuses propriétés, vous pouvez nager plus rapidement. Donc je vais y aller, ça fait passer la vitesse, la direction et
l'occlusion ambiante. Maintenant, pour le rendu final, je vais le régler à 200. Fais-en trois ou peut-être quatre. Et maintenant, nous pouvons appuyer sur F2. Le rendu est terminé et je ne l'
enregistrerai pas sur mon ordinateur. Je crée donc un dossier et je vais mettre l'
adresse dans ce dossier. Et vous pouvez également le faire. Tu veux. Je vais monter
jusqu'à Image. Donc, je vais d'abord le définir
sur l'onglet Propriétés de sortie. Je vais envoyer ça à Jay. Je pense que je peux utiliser l'
image, sauvegardez ça. Et je vais accéder à
ce dossier et je
nommerai ce rendu principal. Et nous devons également sauver
d'autres palais Smith, occlusion
ambiante et la direction
brillante et nous pouvons les trouver
en les composant. Je vais donc cliquer
ici pour utiliser les notes. Et assurez-vous de cliquer sur ce bouton, de
surligner, sur cette
toile de fond et de répéter. Appuyez sur Control Shift
et cliquez dessus. Nous avons ouvert le nœud de
débordement et nous
pouvons effectuer un zoom arrière sur ce V ou lumen avec les trois éléments appelés Control
Shift et cliquer dessus. Nous changeons ces nœuds
ici. Ce processus ici. Je vais suivre
ce chemin ici, en les appliquant à la vue ou non. Et vous pouvez appuyer sur F
11 et effectuer une recherche ici. Nous pouvons le voir ici
et maintenant je vais cliquer sur Enregistrer l'image comme
je l'ai déjà nommé. Cela signifie que nous allons revenir
à composite ou à n
, Ctrl+Shift et
cliquer ou vous pouvez simplement le brancher ici. Donc, cette directive de poursuite. Je ne dois pas simplement nommer ces
deux directeurs sur papier glacé de GM. Et le dernier, ce sont les tacos. Maintenant, permettez-moi de sauver toutes ces forces et nous sommes prêts
pour le post-traitement. Je vais effectuer du post-traitement
dans After Effects. Mais comme nous n'
utiliserons que des éléments de base tels que les modes de fusion
et la correction des couleurs, vous pouvez le faire dans
n'importe quel programme graphique. Vous utilisez, par exemple, Primal Pro, Photoshop, Loving
Soul ou Vendor Composite. Et la raison pour laquelle je ne
voulais pas l'utiliser, c' le faire dans la proposition de Blender parce que c'est un peu trop lent. Et c'est plus facile si nous le faisons dans le programme de base du
joueur qu'avec des nœuds.
16. 15 - Poster le traitement dans After Effects: OK,
ouvrons maintenant After Effects. Et je vais choisir une nouvelle
composition à partir d'images. Ici, nous pouvons trouver nos forces et je
les importerai toutes dans After Effects, et nous pouvons simplement cliquer ici. D'accord, je vais maintenant supprimer tout ce processus
et je vais commencer par moi. Au dessus de ce col principal. Je vais faire de l'occlusion ambiante. Et je vais le régler en mode de mélange de lumière
douce. Vous pouvez voir avant
et après et jusqu'à
quel point ce chemin prend. Donc avant, et je
pense que c'est
trop , je vais appuyer sur cette occlusion ambiante
si vous appuyez sur D, rouvrez cette opacité et je la
réduirai à 50 %. Et sauvegardons d'abord ce fichier. OK ? Ensuite, je vais prendre
une belle direction brillante. Ce passé, je vais passer à l'écran. Et on peut voir avant et après. Nous obtenons également beaucoup de
choses ici avec ce chemin. Mais je n'aime pas cette
zone en arrière-plan, donc je vais utiliser un masque pour cela. Sélectionnez l'outil de stylet. On peut faire un masque. Et je tiens à
souligner ce point. Très cicatrice et vous
n'avez pas été dans ce sol et supprimez
cet arrière-plan. Je peux donc voir avant et après et nous
avons un avantage ici. Nous allons voir ce bord
dur et si nous
appuyons deux fois sur M, donc MM, rouvrez les propriétés du masque ici, puis je définirai cette plume pour que cette
transition se fasse en douceur. Donc c'est avant et après, et c'est aussi trop intense. Je vais donc le sélectionner
et appuyer sur T. Et je vais le faire pour
apporter cette opacité. Maintenant, nous pouvons passer à la
correction des couleurs et je vais le faire, je clique ici et nous venons de rencontrer la
couche et de la renommer en CC. Production. Et le principal outil de correction des
couleurs dans Premier Pro ou After Effects
est la couleur Lumetri. Il suffit de le faire glisser. Maintenant, je vais ouvrir cette correction de base et je vais jouer avec
cette échelle de valeurs. Donc, d'habitude, je choisis par exemple plus 50 et -50. Je vois. Mais écoute, j'aime plus. Donc, je ne veux pas de couleur
bleutée ici, donc je vais opter pour le plus, par exemple si nous montons, nous obtenons plus de couleurs
magenta ici. Si on descend,
on devient plus vert. Je ne veux donc pas de motricité
magenta. Je vais donc choisir -15. C'est l'avant
et l'après pour l'instant. Et révélons qu'ils
sont mortels. Donc, si on baisse, on aura
plus d'érudits noirs ici. Et si nous montons, d'accord, si vous voyez ce message
comme la meilleure capsule, celle-ci et moi n'en voulons pas
trop ici, donc je vais peut-être 0,3. J'opte pour le contraste, une petite application m'a fait
terminer par des reflets. Je vais aussi aller jusqu'
à peut-être 20 ou 100. C'est trop, donc
je risque de coûter cher. Et les ombres, si nous descendons, nous obtenons des ombres plus sombres
ici et elles monteront. On en a deux autres,
non ? Des ombres ici. Je vais y aller. C'est
des ombres avec un plus. Et je vais apporter ce côté blanc
et le côté noir qui s'abaissera. Nous obtenons donc plus de contraste à ce sujet. OK, c'est la direction à
suivre. Ajoutons du grain maintenant. Donc, nouvelle couche de réglage. Nommez ces deux en vert. Et je vais chercher ici
l'effet, l'apporter ici et le configurer pour les
trouver ici. Et je vais choisir ici le type de produit
Kodak mangé, et c'est avant et après, avant et peut-être que
c'est trop intense, donc je ne porterais pas
ça à 0,8 ou 0,6. Nous avons donc pensé que la prochaine fois que nous irons avec Eschar, cela serait
affecté parce que nous avons deux fortes peurs noires et que
ce n'est pas généralement pour cinématique et je
n'opterai pas de couche d'ajustement
et je vais appeler ça. Maintenant, je vais entrer dans
trop de couleurs ici. Je vais aller ici pour courber le pas et créer une
courbe légèrement en S parfaite. Je vais donc aborder ceci vers le haut, celui-ci vers le bas, et celui-ci vers le haut. Et les Blancs le savent aussi. D'accord, c'est avant et après, et je vais apporter cette couleur
foncée au blanc. Ainsi de suite avant et après. Ensuite, je vais choisir Glow. Et vous pouvez rechercher
ici, oublié. Je pense que tout le monde dans celui-ci. Concentrons-nous uniquement
sur cette fenêtre ici. Je vais donc présenter
ces idées. Et si vous descendez
avec cette valeur, nous obtenons plus de globe
et si nous augmentons, nous obtenons moins qu'en dessous. D'accord, j'aime bien ces deux
détails et vous pouvez apporter cette résolution au stationnement, donc ça
devrait être un peu plus rapide. OK ? Mais j'ai beaucoup
de problèmes ici, donc je vais utiliser un masque ici. Je ne veux que ça, ne
garde que ça. OK ? Maintenant, nous retirons toute cette
zone à l'extérieur et nous ne gardons que cette zone sur cette
voiture et cette fenêtre ici. Et nous pouvons appuyer sur M, M pour ouvrir. Cela doit masquer
les propriétés et je vais envoyer cette
plume à 100. Ok, c'est avant n. OK, voyons comment nous pouvons l'utiliser. Je suppose que nous le pouvons, nous puissions utiliser cela comme du passé. Et maintenant, je vais utiliser cette fumée avec de la texture
que j'ai trouvée sur Internet. Je pense que j'aimerais essayer ceci et partager
le lien avec vous. Mais vous pouvez simplement rechercher de la
fumée ou de la poussière sur Google,
superposer , et vous pouvez le trouver. Je vais donc passer à
After Effects et je vais l'importer ici. Je veux que la fumée
apparaisse après ces fauves. Je vais donc ce Kevin. Je vais donc apporter cela ici et
je vais le placer à peu près ici. Maintenant, je vais passer aux niveaux passés
ignorés. Et les niveaux sont similaires, comme la rampe de couleurs dans Blender. Nous pouvons donc maintenant faire plus de
contraste ici et créer notre MOP. Je vais donc cligner des yeux. La couleur est la valeur zéro et
y est la valeur de un. Je veux donc isoler que cela
peut être à partir de l'arrière-plan. n'a pas beaucoup facturé cette couleur
blanche. Et maintenant, nous pouvons régler, désactiver cela dans notre
scène et nous pouvons l'utiliser. Alors Miss a rejeté le
jpeg Asilomar pour moi. Et je vais mettre la fumée
à l'écran pour ignorer trou
noir des
schémas ou le briquet. Et maintenant, si vous isolez
uniquement cette fumée, vous pouvez voir comment elle produira
de la fumée uniquement dans cette zone. Après la maison. Et
je vais utiliser un masque, que ce soit ce côté dur ici. OK, et je vais appuyer sur
MM et je vais vous demander, Feather en dirigera 300. OK, juste pour supprimer
ce bord ici. Et tu peux voir à quoi ça ressemble. Et si, tu sais,
revenons sur notre scène, on peut voir cette fumée. Et comme il
ne s'agit pas d'une seule image, celle-ci est sans impression. Nous pouvons espacer et
charger cette animation. Vous pouvez voir comment fonctionne ce livre, mais il est trop rapide
pour que je puisse l'étirer. Je vais même y aller avec 400 ici. Mais une chose que j'ai
oublié de vous dire, toute
cette composition ne
dure que 2 s. Nous
pouvons donc retracer cela à 10 secondes ici. Et nous devons maintenant
déplacer tout cela. Nous devons maintenant sélectionner toutes ces passes et les renommer
en 10 s ici. Et maintenant, si vous appuyez sur
Espace barré, vous pouvez clairement voir cette
animation de fumée . Fumée. Nous le savons. Nous pouvons cette cabine, mais c'est trop intense, donc je vais apporter ça,
peut-être juste 20 %. Téléchargez également ce
dossier de poussière comme chrome.net. Vous pouvez rechercher une
couche de poussière avec le .net. Et voici à quoi cela
ressemble et nous pouvons également l'intégrer
à After Effects. Et nous pouvons définir cela
dans notre composition. Et je vais appuyer sur S pour
redimensionner cette sélection. Et nous pouvons mettre tout ce
blanc subtil à ce moment-là lorsque nous avons déménagé. Et je vais appuyer sur S&P et je
vais apporter cela pour peut-être 20 %. Reproduisons
ça une fois de plus. Et maintenant je vais le
réduire et je vais le
redimensionner, l'augmenter avec t. Je
vais me l'envoyer. Dix pour cent. Optez pour
celui-ci avec dix et celui-ci. Et si vous appuyez sur barre d'
espace pour jouer maintenant, nous
pouvons voir que nous avons beaucoup de vie dans cette vieille dame de poussière et de fumée en
arrière-plan d'une image fixe. Mais cela fait évidemment
trois dizaines. Je vais donc passer
à la superposition de poussière et je vais utiliser rapidement la plupart des boîtes collées pour
souffler un peu. Peut-être avec cinq
et aussi celui-ci. Et je vais aller de l'avant, je vais porter cette opacité à peut-être 5 % et 8 %. Je n'aime pas la couleur
orange ici,
donc je vais opter pour une couche de réglage sélectif des
couleurs, mettre en haut, et je vais l'appeler ainsi. Si nous cherchons ici
les coopératives sélectionnées. Et apportez-le ici, nous ne pouvons affecter qu'une seule
couleur que nous choisirons ici. Je vais donc le choisir ici. Et je vais essayer de
jouer avec ça. Je vais donc opter pour 110 moins un et je voulais cette couleur. Allons-y donc plus un moins q. Jouons avec ces valeurs. Et ici, ce que tu veux, mien ira aussi, si moins
peut-être un, moins dix. OK, c'est avant et après. Et nous pouvons également
recommencer avec cela et choisir la science qui
peut également influencer cela. Donc, optez pour plus et
moins et C. Écoutez,
j'aime bien ça, moins épique, mais peut-être que c'est trop intense, donc je n'ai pas opté pour moins dix. Et jouons cette valeur
magenta. -15. Moins dix, plus dix. Je vais choisir moins, moins dix. Donc c'est avant et après. Je pense que c'est un peu mieux, mais c'est peut-être trop. Je vais donc appuyer sur T pour l'opacité
et j'en garderai 70 %. OK, je pense que
nous avons terminé pour l'instant le post-traitement et plus tard,
lorsque nous ferons de l'animation, nous pourrons simplement remplacer ces
images fixes par notre animation. Et je vais vous montrer comment faire. Et si vous voulez effectuer le
rendu de cette image, vous pouvez aller ici. Je vais donc apporter
ça pour voir ça. Tout le monde doit acheter. Composition du lait et
sauvez le blanc de ramus. Et je le ferai, je ne veux pas de fichier
Photoshop, je veux du JPEG. Et je vais m'asseoir ici dans le dossier dans
lequel je veux enregistrer ce fichier et je vais ouvrir cet écran. Et rendons ceci. Et nous le pouvons, donc c'est
directement depuis Blender. Et maintenant, nous pouvons comparer l'
avant et l'après. C'est avant et
c'est plus doux. Et nous pouvons aussi, nous pouvons également cliquer
ici pour l'avance.
17. 16 - Animer avec Mixamo: Dans cette partie, nous allons parler l'animation et je vais vous montrer comment animer ce site. Et aussi K-mer. J'ai parlé de l'animation
dans mon dernier tutoriel, et si vous le souhaitez, vous
pouvez les rechercher. Nous avons besoin de ce type et je télécharge cette
invite de maillage basée sur l'homme, blend fab.com. Vous pouvez aller ici pour
rechercher et
rechercher un maillage de base. Et je télécharge ce
beau modèle gratuitement. Il vous suffit de créer
le profil ici. Ensuite, vous pouvez
cliquer sur Télécharger ici. Et c'est ce que tu obtiens. Maintenant, je vais passer à la mise en page. Et je supprime cette partie parce que nous ne la peignons
pas en mode objet. Ceci et je vais choisir le numéro un, sélectionner cet humain
et je passerai en mode édition. Et vous pouvez voir comment ce maillage de
densité phi et moi
allons sélectionner la date. Mais nous n'avons besoin que d'un
maillage à faible teneur en polyéthylène car c'est loin de la caméra et
je vais aller dans Mesh, nettoyer ma géométrie et
je vais taper ici 0.01. Nous ne conserverons donc que
1 % de l'inadéquation. Parce que nous allons l'animer
pour en mixer un peu plus. Nous avons besoin de FBX, de fichiers ou d'OBJ, et ils iront avec
File Export FBX. Et nous pouvons enregistrer cela sur
le stylo de bureau de Decks. Je l'exporterais à base humaine. Maintenant, je vais aller mixer some.com. Vous avez besoin ici d'un compte
Adobe gratuit. J'ai donc vraiment un
compte Adobe et une connexion. Et ici, vous pouvez voir
que nous avons beaucoup de personnages et d'animations. Vous n'avez pas besoin de télécharger ce maillage
basé sur
des humains comme celui-ci ici. Mais je vais vous montrer comment
importer des objets depuis. Ivan a approuvé notre facteur ici. Et je vais sélectionner, aller sur le bureau et faire une
recherche sur le maillage de base. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à
suivre ces instructions. Nous devons donc définir
ces points ici. Vous avez la référence
sur le côté droit. Donc celui-ci va être
beau et celui-ci est là. Et maintenant, nous pouvons passer à la suivante. Et nous pouvons définir ici
une structure osseuse simple. Nous n'avons pas besoin de ce doigt pour
envoyer tous ces détails. Je vais donc opter pour celui-ci
simple et sans doigts. Et maintenant, ce qui nous intéresse
, tous les mecs animés. Donc, je le faisais ici le lendemain. Nous pourrions aller dans l'onglet Animation. Et nous pouvons choisir n'importe quel type
d'animation que vous aimez. Et je vais chercher
ici pour me promener. Et je pense que j'ai perdu du temps. Donc, pour travailler en cercle, j'utilise celui-ci parce que
celui-ci prend assez soin des cadres. Vous pouvez donc voir que nous avons
ici cinq réclamations relatives aux préservatifs, mais vous pouvez sélectionner n'importe quelle
animation de votre vie. Et ensuite, nous
devons le télécharger. Je vais donc maintenant télécharger. Et j'étais placé ici 24 images
par seconde et VAX 7.4. Ensuite, je vais
simplement télécharger ceci. Et vous pouvez l'enregistrer
sur votre bureau. Ensuite, je veux l'importer
dans Blender, donc File Import et vx ici. Faisons une recherche sur l'animation
de bureau. Je vais donc
sélectionner ce vx important. Et on peut voir notre homme ici. Je pense que c'est un peu
trop grand et nous pouvons
le réduire à environ 2 m ou moins. OK ? Et maintenant, je vais arrêter ce type. Alors commencez par jouer cette animation. Et on peut dire que ce
type va dans cette direction. Je n'ai donc pas besoin de ça, toutes ces images-clés ici, et je vais les sélectionner
et les supprimer. Sélectionnons d'abord uniquement
cet os. Alors maintenant, je vais supprimer
cette partie ici. Et nous pouvons également les sélectionner. Et on peut déplacer ça ici. Mais je vais passer au point de vue de la
caméra. Voyons voir quelle est la pente. Nous devons donc déplacer cela. Je veux que notre animation commence
à partir d'une dizaine d'images ici. OK ? Et je vais supprimer
toutes ces images-clés ici. Et parce que notre fenêtre, la
suivante, est
loin de celle de gauche. Nous allons donc sélectionner cet os
et ces tendances clés ici. Et je pense que nous
devons mettre la souris, chien et maintenant supprimer cela. OK, je vais maintenant revenir à la perspective de la
caméra
avec le chiffre zéro. Et maintenant, nous avons un cadre-clé automatique. Vous n'avez donc pas besoin d'
ici. Maintenant parce que cette autre fenêtre est
loin de celle-ci. Je pense Le moyen le plus simple
est de copier cet humain rasant le x
et de déplacer celui-ci ici. Maintenant, je vais simplement déplacer
cette animation. Parlez-en ici. Donc nous l'avons fait, en gros, nous
devons en faire un dans notre appareil photo. Donc, la première, nous allons
maintenant et la seconde, je vais commencer maintenant. OK, je pense que ça a l'air bien. Et nous avons besoin d'environ
180 images ici. Donc je l'ai dit ici, ils disent : «
OK, rejouons notre
animation une fois de plus ». Il suffit donc d'appuyer sur espace et
voyons comment cela se passe.
18. 17 - Animation de caméra: Nous devons maintenant animer la caméra. Et pour cela, nous
perdrons un module complémentaire gratuit
, appelé camera shake. Si je termine, je partagerai
ce lien avec vous. Il vous suffit donc d'accéder au
code et de télécharger le zip. Ensuite, modifiez les préférences.
Et n'envoyez pas. Trouvez ce dossier zip
ici et vous obtiendrez ce tremblement de caméra si je les ajoute, j'obtiens cette ancienne version
et la nouvelle. Et je pense que pour une raison ou
une autre, ce nouveau ne fonctionne pas pour moi. Peut-être que j'ai besoin de le réinstaller mais
c'est presque pareil. Je pense que je vais utiliser
cette caméra vacillante, mais Camera Shake the
Pie est presque la même chose. Celui-ci. Maintenant
que nous avons sélectionné Kimara, nous pouvons passer à la caméra et
vous trouverez ceci ici, cette caméra bouge et/ou
fait bouger la caméra. Secouez-le en obtenant
quelques erreurs ici. Je n'utiliserai donc pas celui-ci. À chaque utilisation. Kim
et moi le ferons tous les deux. Et vous avez ici différents
types d'animation de caméra. Vous pouvez donc voir à quoi ils
ressemblent dans l'appareil photo. Caméra et par exemple si b, comme Investigation, nous obtenons ce type de
mouvement ou de vélo sur du gravier. Et vous pouvez entendre le changement
d'intensité, par exemple 0,1. Travailler pour l'être. Vous
pouvez jouer avec ça, mais je pense que la dernière
fois, utilisez ce Z. Nous pouvons
donc voir que c'
est une animation très subtile. Donc je vais le faire, je vais
l'augmenter pour l'imprimer. Ajoutons maintenant deux images-clés pour animer un peu plus cette
caméra. Disons que pour les 60
premières images-clés, rien ne s'est passé ici. Et maintenant, je vais définir
ici des images-clés. Donc, si nous plaçons la souris sur
cet emplacement et cette rotation, et si vous appuyez sur, je dis
que ces images-clés. Vous pouvez donc également appuyer sur I
survolez cette fenêtre d'affichage ici, et vous pouvez choisir ici l'
emplacement et la rotation. Maintenant, je vais faire environ
15 images de plus. Et maintenant, je veux avoir le sentiment que lorsque
nous voyons ce type à l'intérieur, nous nous cachons derrière cet arbre. D'accord, je vais passer à
peu près ici et je
vais maintenant déplacer cela sur l'axe X. Et peut-être un peu déprimé. Et je vais appuyer sur I pour
insérer ces images-clés. Et ils appuieraient aussi, je veux une rotation. Nous avons donc ce mouvement maintenant. Ok, et peut-être que nous
pouvons au milieu déplacer cet axe x vers le bas. Nous avons donc davantage regardé sur le terrain. Je viens d'ajouter ce I. Et nous pouvons voir à quoi ils ressemblent. Dans la prochaine étape, j'
ajouterai le Zoom ici. Je vais donc passer à peu près ici. Si nous allons voir Kim et que nous envoyons
ici de
manière appropriée , à moins que ce ne soit
vraiment notre Zoom. Je vais donc mettre une image-clé
ici et
faire cinq ou six choses de plus. Je l'ai dit ici aussi. Donc, même zoomez à 14 mm ici. Et le problème ici est que nous ne pouvons pas voir le port de vue
zoomé, mais nous le verrons sur une longueur aléatoire. Et vous pouvez voir ce que nous obtenons. Donc, une fois que nous l'avons trouvé derrière
cet arbre, reprenez ceci. Et pour être sûr que cela fonctionne, nous pouvons faire un test de rendu. Je vais donc d'abord aller ici et
appuyer sur F pour eux. Et maintenant, je vais aussi aller trop lentement. Et je vais passer à ce
cadre où nous, lorsque nous zoomons. Donc, si vous déplacez cela, vous pouvez voir comment
cela change 25-4. Bon, nous sommes maintenant au 40 mm
et je vais faire une autre fin. OK ? Et maintenant c'
est avant et après. Et nous voyons que tout va bien. Et quand nous verrons que ce type se dispute et que
nous sommes en sécurité maintenant, nous pouvons définir une autre
image-clé et rendre mortel sur la gauche. Déplacez donc cet axe x. Maintenant, laissons juste un peu d'intérêt. Et pour ralentir cela, nous pouvons déplacer cette
image-clé encore plus. Jouons à cette animation maintenant. Si nous présentons ce bouton d'accès
à l'image-clé, nous sommes passés à la première image-clé, qui est animée, puis, par exemple si vous ne savez pas par où commence
notre zoom, il
suffit de cliquer ici et voir même ici se trouve couleur jaune. Ok, ça a
commencé avec Zoom. Ensuite, il y a cette
image-clé, également jaune. Nous pouvons donc changer cela, par exemple ou. Vous pouvez le faire pivoter
encore plus si vous le souhaitez. Et appuyez sur. OK, et préparons
maintenant ceci pour le rendu. Donc, la dernière fois, nous n'avons utilisé
qu'une seule image. Et nous avons quatre cartes
et cette apparence est organisée. Mais maintenant, 180
images seront envoyées pour quatre cartes. Je vais donc maintenant définir
ce dossier pour ce savon de première couleur
que j'appellerai main. Le second sera A0 pour l' occlusion
ambiante
et GAL4 et brillant. Et en plus, un est
manquant ou égaré. Maintenant, copiez-en uniquement les autres pour
cela dans ce dossier. Et je vais revenir à Blender. Le rendu est que nous pouvons
trouver notre sortie ici pour les principales propriétés de rendu. Et je vais le mettre ici. Et je vais sélectionner ce dossier
principal, un atout. D'accord, et maintenant nous devons
définir d'autres intrigues ici. Donc, cela sélectionne et
cela passe ici, vitesse, direction
et occlusion ambiante
manquées. Et je vais utiliser ici les nœuds cuz. Et je vais choisir
Shift a et le souligner. Alors maintenant, je vais le brancher
ici et je vais sélectionner ici car il m'a manqué. OK, j'accepte. Et maintenant, je vais le dupliquer deux fois de plus. Je vais brancher cette direction ici et maintenant je vais sélectionner ce dossier d'indirection
brillant. Maintenant, occlusion ambiante. Et sélectionnez cette occlusion
ambiante. Et maintenant, nous pouvons
revenir à la mise en page et vérifier nos paramètres. Donc, ma recommandation
est de faire un testeur et une basse résolution
et des centres bas. Et maintenant, nous pouvons passer à
Render, Render Animation. Cela prend 11 s pour cette animation de test pour moi et je vais juste calculer
comment cela va prendre. Disons 10 s par 108, images par six, soit 30 minutes. Cela prendra 30
minutes pour le test de rendu. Donc faible résolution et
faible échantillon mince. Et quand nous sommes satisfaits, nous pouvons simplement aller ici et
porter cela à 100 ou 200, une solution plus rigoureuse ici. Et nous pouvons augmenter les
échantillons jusqu'à 200 ou 300. Et maintenant, nous pouvons voir nos dossiers et vous pouvez voir
que cela fonctionne très bien. Nous avons donc ici que l'occlusion
ambiante passe dans la direction brillante principale. Ensuite, lorsque
nous aurons terminé le rendu, nous pourrons revenir à After Effects
et en remplacer un, tout en
conservant l'animation. Juste une note. Si votre
ordinateur ne peut pas effectuer ce rendu et que cela prend trop de temps, vous pouvez toujours utiliser render farm. Et la dernière fois que j'ai utilisé ce format de
garage, vous pouvez trouver sur YouTube des
instructions pour l'utiliser. Et c'est le résultat que j'obtiens, j'obtiens cette résolution pré-K
ou quatre K de haute qualité et peut-être 30 minutes. Et vous pouvez voir à quel point ces images sont
claires. Et la bonne nouvelle,
c'est que vous obtenez un crédit de 50 dollars pour trois. Et pour cette animation, je dépense environ 15 dollars. Vous pouvez donc créer quatre ou cinq grandes animations gratuitement. Ensuite, vous pouvez acheter des
crédits à l'unité équivalente, télécharger ce fichier pour rendre la ferme. Et avant de télécharger, vous suffit de le
mettre dans Blend. Il suffit donc d'accéder aux
données externes et aux ressources Puck
, puis d'enregistrer votre fichier et cela pour endommager le garage. Mais vous pouvez trouver toutes ces
informations sur YouTube. Après 4 h, le rendu est terminé. Et je suis d'accord avec ces valeurs ici. Je choisis cette
résolution, 200 échantillons. Mais la dernière fois
pour le rendu final, j'opte pour la double résolution
et 500 échantillons. Nous pouvons maintenant revenir à
After Effects et remplacer
l'image fixe par une animation. Je vais donc aller ici pour projeter
et ajouter un nouveau dossier. Je vais appeler cela une animation. Maintenant, je vais
double-cliquer ici. Et je vais naviguer dans mon
dossier où j'ai enregistré cette animation et
je vais aller sur la page principale. Sélectionnez donc la séquence et vendez cette importante séquence
JPEG puis cliquez sur Importer. Donc, si nous cliquons ici, nous pouvons voir que par défaut,
cette animation est affichée en image
par seconde et le beurre, nous la rendons en une seconde. Donc je vais changer, en
voici 24. OK ? Et je vais nommer ce
domaine. Juste une chose. Nous avons donc 180 échantillons, soit 24. C'est 7,5 par seconde. Et je vais vérifier que nos paramètres de
composition sont de dix secondes, ce qui est correct. Je vais donc maintenant l'apporter dans
ce dossier pour que cela
reste organisé. Ensuite, il y a cette séquence duplex de passes d'
occlusion ambiantes, 24 images par seconde. Nommez ce fichier A0 et
insérez ce dossier,
puis dans la même direction. Et le dernier est oublié. OK, et maintenant nous
devons remplacer ces images
fixes dans cette animation. Nous avons donc ici le principal et je
vais apporter ce principal ici. Donc capsule pour rafraîchir
ça et je vais supprimer ce truc 1.1, j'oublie. Alors je fais le rendu de
cette scène avec cette résolution ? Vous devez donc
sélectionner l'un d'entre eux. Et maintenant, nous pouvons accéder à la composition et aux paramètres de
composition. Et je vais apporter ces 2 500 dollars. Et maintenant, cela correspond à
notre nouvelle composition, et je vais le régler pour qu'il s'adapte
à cette fenêtre d'affichage et qu'il crée cette occlusion
ambiante. Donc, la dernière fois, nous optons pour une lumière
douce et 50
% d'acides. Il suffit donc de faire la même lumière douce et T pour l'opacité et de dire ceci. La suivante est la direction brillante. Alors filtrez et cliquez sur
le placenta. Supprimons donc celui-ci. Et allons-y avec l'écran. Et 50, 50 %. Mais la dernière fois, nous
supprimons la direction brillante sur ces
arbres en arrière-plan. Il suffit donc de créer un masque simple ici en appuyant sur M et de rouvrir les paramètres ici
et beaucoup de plumes ici. OK, donc c'est un
avant et un après. Et la couche suivante
est la correction des couleurs. Nous n'avons donc pas besoin de changer cela, mais nous pouvons simplement
échapper à cette obscurité. Green suggère également
cela pour l'étendre. le résoudre, nous pouvons fixer ici
50 % à l'échelle. Comme 50 pour cent et eschar, il
suffit de taper de la lueur. Et le suivant, c'est la fumée. Nous utilisions donc cette brume Moscou auparavant et nous
devons remplacer ce masque Je vais
donc en ajouter un autre
et m'
en assurer avant d'avoir ces niveaux sur ce chemin. Je vais donc copier ceci et
maintenant je peux le supprimer. Et je vais coller
ces niveaux ici. Mais je vais juste apporter quelques modifications à cela
pour que nous en ayons besoin, nous n'allons pas nous isoler. Ce. Cela peut également être plus
noir ici. OK ? Et maintenant, nous pouvons désactiver cela
et utiliser ce masque à brume. Je vais donc réduire
cette opacité. Alors, comment allons-nous avec 0,30$ ? Peut-être ? Allons fumer. Donc, si vous appuyez sur S, nous
pouvons le réduire. Et on peut y jouer ici. ensuite cette couche de poussière. Je vais donc également faire une pause
et réduire cela. Et aussi celui-ci. Jouons à cela et
sélectionnons les couleurs qui conviennent. Je vais donc simplement
l'étendre à 50 %. Et c'est terminé. Nous pouvons maintenant appuyer sur Espace pour
charger cette animation. Vous pouvez attendre, mais je
vais l'exporter. Vous pouvez donc accéder au dossier. Vous pouvez l'exporter directement
depuis After Effects, mais cela sera lent et
votre fichier sera volumineux. Ma recommandation est donc de télécharger le programme Adobe Media
Encoder. Vous téléchargerez ce
média de leur côté. Lorsque vous téléchargez ce programme, il sera automatiquement
connecté à After Effects. Vous pouvez désormais passer à la composition et passer à
Adobe Media Encoder. Vous pouvez
également utiliser ce programme pour Premiere Pro. Et maintenant, nous pouvons exporter ce passé et économiser
beaucoup de taille de fichier. Si j'augmente ce débit, il sera plus grand
mais pas trop. Et maintenant, je peux simplement taper
ici le nom du fichier et je peux exporter ici sur le bureau
et appuyer ici au hasard. Et c'est très rapide. Cela ne prend que 2 minutes. Mais si nous comparons
ce résultat avec l'animation en trois K
et avec 500 échantillons, nous pouvons voir à quel point
cette animation est plus nette, n'est-ce pas ? Quand, que je fais en classe,
même si ce n'est pas la même
correction d'éclairage et de couleur et m'a gardé et nous pouvons voir comment les échantillons
et la résolution.
19. 18 - Créer une scène 2: Voyons maintenant comment j'ai réalisé
cette animation ici. bonne nouvelle, c'est que nous n'avons pas besoin de
repartir de zéro dans cette scène. Nous pouvons utiliser cette dernière
scène car nous
avons des arbres et des terrains de voiture
volumétrique. Je ne me suis donc pas contenté de le
dupliquer. Control C et Control V. Et
je vais renommer ce fichier. Données sympas d'un. Je vais maintenant ouvrir ce fichier. Et nous pouvons maintenant commencer à
faire des ajustements. Je vais donc d'abord supprimer cet appareil photo car je
vais en ajouter un autre. Et je vais choisir un
animal de compagnie sept et nous n' plus
besoin dans notre scène. Le moyen le plus simple de supprimer cela
est donc de passer en mode radiographie
et de sélectionner tous les Kevin. Et maintenant je garde le contrôle. Nous pouvons désélectionner ce que nous
n'avons pas besoin de supprimer. Je vais donc simplement le traîner sur ces arbres et sur ce sol. Et je vais maintenant appuyer sur Supprimer. Et maintenant, nous supprimons tout. Je vais maintenant sélectionner cette voiture
et la faire pivoter sur l'axe Z. Commençons par
animer cette voiture. Je vais donc me déplacer
ici et
appuyer sur I sur la position
et la rotation. Et je vais passer à environ 180 images et je
vais appuyer sur I à peu près ici. Et si nous appuyons sur Espace, nous pouvons voir que notre
voiture est animée. Si cette voiture est trop rapide, nous pouvons apporter ce verrou
ici pour la ralentir. Et maintenant, je vais essayer de
le faire rouler rapidement. Je vais donc déplacer cette poursuite et ils le feront avec tous
les doublons de cette trace. Ainsi, nous pouvons effectuer une mise à l'échelle, une rotation et libérer plus d'
espace pour la corde. Et je vais maintenant reproduire cette texture d'asphalte et ce
sol, je vais le faire toute la journée et commencer à le
placer pour le fabriquer. La prochaine chose que je ferai, d'utiliser D, de dupliquer c'est d'utiliser D, de dupliquer
ce terrain et de le
placer ici. Et cette route n'est pas si
visible de loin, mais vous pourrez jouer
avec elle un peu plus tard lorsque vous ajouterez une caméra
et que nous verrons des rendus. Ajoutez maintenant une caméra dans la scène. Je vais donc opter pour
Shift a et Gemara. Et je vais placer cette caméra
d'ici à ici. Et pour cette raison,
je vais essayer d'imiter la mauvaise caméra en allant
jusqu'à 20 m sur l'axe Z. Maintenant, si nous passons en mode caméra, nous pouvons essayer de trouver cette voiture. Ce sera donc une caméra
au premier cadre. Je vais donc régler ça en
premier, Graeme. Et je vais essayer de le faire pivoter
pour trouver une voiture dans la scène. Je vais garder l'axe Y à
zéro et je vais essayer maintenant. Faites-le pivoter pour trouver
quelque chose à ce sujet. C'est la voiture et je ne vais pas appuyer sur OK. Maintenant que j'ai sélectionné
son appareil photo, je vais passer à la dernière image. Et je vais maintenant changer
de position. Je vais donc revenir ici à environ 36 m. Donc,
avant, c'était 50 m, donc nous allons revenir à environ 50 m. Donc, la philosophie voulait dire
cela à environ 35. Et maintenant, je vais également
revenir sur ce volume. Également à environ 35. Nous allons donc faire 15 m et je
vais passer avec l'axe z à environ 35. OK ? Ensuite, je vais appuyer sur, je
sais que nous pouvons suivre nos coûts. Vous êtes à environ 45 degrés sur l'axe X. Je vais garder des zéros sur l'axe Y et je vais le faire maintenant, d'accord, très bien. Trop. Je vais dire quelque chose à
ce sujet et appuyer sur
I pour ajouter des images-clés. Si vous appuyez sur espace. Maintenant, vous pouvez voir comment fonctionne cette boucle, et nous pouvons le voir de
cette perspective. Donc ça ressemble à dans leur
propre silo 0 chem et je retourne faire une voiture de suivi
avec cette rotation. La prochaine chose que je vais regarder ici, je vais redimensionner, c'est le cube volumétrique parce que la caméra prend
plus de surface qu'avant. Nous devons donc beaucoup l'étendre. OK, quelque chose à ce sujet. Et je n'ai pas fait disparaître
cette lune
parce que nous ne la voyons pas. Parce que je
n'ai pas continué à appeler cette valeur. Donc environ 18 000. OK, encore quelques fois. D et moi allons y aller
plus loin avec ça. OK, quelque chose à ce sujet. Nous pouvons maintenant effectuer
un premier test de rendu. Et c'est le résultat que j'
obtiens et que je le crois ou non, c'est un bon résultat
pour moi car nous allons prendre beaucoup plus
d'informations sur l'occlusion ambiante, leur
passer cette passe de rendu principale. Et c'est ce que j'ai
pu constater la dernière fois. Quand je le rendrai. C'est assez similaire, mais seuls les intérêts
augmentent. Cette lampe. Peut-être que je vais gagner 200 000 dollars
et ce sera très
similaire comme avant. Mais si nous allons dans l'onglet Composition, et si vous appuyez sur Control
Shift et que vous sautez ce processus, vous pouvez voir la pente. C'est donc assez
similaire à ce qu'il était avant. Nous avons juste besoin de plus d'arbres ici et nous devons créer
ces affaissements ici. C'est donc une bonne chose pour le moment. Mais la seule chose que j'oublie, je vais faire un zoom arrière parce que
cette scène est faible et il
faut en
tirer le meilleur parti. Je vais donc porter cette
voix à 30 mm. Et la dernière fois, j'ai opté pour une
résolution de 180 pilotes ici. D'accord, je vais juste vous montrer comment je crée ces lampadaires. Je vais donc opter pour la
lumière, n'importe quelle alarme. Et je vais apporter cela,
le réduire, réaliser ici. Et maintenant, je vais inclure cette quantité peut-être une
petite couleur orange ici. Et j'utilise ce modèle d' EM Hoover qui veut juste
trois dodus et maintenant nous pouvons le placer ici et nous pouvons simplement utiliser tous les d
et y et ça change. Nous pouvons répéter ce
processus. Pour câbles. Je choisis Shift a Curve, Bezier et Digest. Faites-le pivoter sur l'axe X. En mode édition. Je fais pivoter cet axe Z. Déplace ça ici
et ce dernier point. Et si nous sélectionnons
ces deux points et que nous cliquons
avec le bouton droit sur la sous-division, nous obtenons un point
ici au milieu. Et je peux juste régler ça. Faisons une
petite rotation sur l'axe X. Nous pouvons maintenant sélectionner cette
courbe et les paramètres de la courbe. Ici, on peut passer à la géométrie. Nous pouvons ajouter ici que
nous obtenons ce câble. Et nous pouvons simplement peindre un matériau de couleur
noire. Comme un suiveur peut peut-être
réduire légèrement
la rugosité et nous avons un câble. Nous pouvons dupliquer cette forme et apporter un petit
ajustement à celle-ci. Et maintenant, on peut
le reproduire avec toutes les plaques. Voyons voir et passons
simplement à la première image
et faisons un test de rendu. Et parce que nous ne pouvons rien
voir ici dans le nœud principal du visualiseur
de rendu, nous passons maintenant à la passe d'occlusion
ambiante. Parce que l'occlusion ambiante
est liée à cette rivière. Maintenant, nous pouvons
atteindre notre scène et remplir d'arbres. Nous pouvons donc tous
dupliquer des multiples. Trois, envoyez tous les, d'accord, je vais maintenant passer
à en apporter 70 ici. Et je vois que cette
ville a cinq ans, notre voiture. Je vais donc scanner ceci ou plus
pour faire plus d'espace ici. Et établissons
la norme maintenant. Il suffit de passer à toutes les
dix ou 50 images, de tester le rendu, de recouvrir la scène d'arbres
et de résoudre les problèmes. Et maintenant, j'ouvre
After Effects lorsque je fais le rendu. Et je vais maintenant éteindre
tous ces reflets ici. Nous pouvons donc partir de
ce rendu principal. Il s'agit du fournisseur principal. Et puis j'ajoute une direction brillante. Et j'ai des détails totalement
sympas ici, que vous pouvez voir avant et après. Donc je vais comme avant
l'écran et voyons une tendance positive vers si vous amenez son
père, est-ce qu'on a compris ? Qu'est-ce qui est trop ? La prochaine étape
est la passe d'occlusion ambiante, qui est la plus importante ici. Donc, c'est avant et après. J'opte donc pour le mode de mélange de
lumière douce. Et comme cela ne suffit pas, j'en rajoute un duplicata
une fois de plus et je retire 22% de plus pour avoir plus de détails. Et la suivante est
ancrée comme avant, correction chromatique
sélectionnée. Ion, essentiellement les mêmes
signes de valeur avant que vous ne puissiez les voir ici. J'opte pour une température
plus basse et une teinte. Encore une fois, cette teinte verte. J'apporte de l'exposition, du
contraste éclairé et je baisse
avec des reflets, des ombres, des blancs et j'
apporte simplement, ils sont mortels. Et si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter de la netteté
pour obtenir plus de détails. Mais c'est trop. Peut-être. Alors. La dernière est juste la courbe en S. Et c'est tout. C'est la dernière chose
que je vais mentionner ici. Vous pouvez voir que cette
voiture est peu développée. Vous pouvez donc simplement aller ici, dans l'onglet
Propriétés de
rendu, activer ce mouvement en général et augmenter
la valeur de votre travail. Et comment j'ai obtenu cette animation. Pour cela, je vais me procurer un nouvel
appareil photo. Et ton appareil photo. Je l'ai placé avec une balle ici avec les 90 degrés
sur l'axe X ici, zéro et aussi sur
neuf moins neuf. Maintenant, j'ajoute. Donc, si vous avez
deux caméras dans la scène, nous pouvons voir si nous
appuyons sur le numéro zéro, cette caméra reste
la caméra principale, donc nous pouvons maintenant sélectionner
cette caméra et aller Afficher les messieurs en tant qu'objet actif. Et maintenant, passons à
cette caméra ici. Et maintenant, je vais déplacer cette caméra dans cette ambiance
et au coude à coude avec le chiffre zéro. Et nous pouvons l'amener sur l'axe X. Et voyons voir, où est notre voiture ? Notre voiture est à peu près
là et je vais maintenant Déplacons-la un peu plus sur
l'axe X et ramenons-la
à peu près ici, plus près du sol. Et je vais maintenant
essayer de suivre notre voiture. Je vais donc simplement commencer à
placer des cadres clés. Donc, d'abord cadre sur cadre
quatre et je vais maintenant, d'
accord, voici notre voiture et
déplacez ce petit axe Y. Faisons donc l'impression
que nous courons pour cette voiture. Allons-y ici et je n'
essaierai pas de prendre une voiture avec
quelque chose comme ça
et il ne le savait pas,
donc je n'en ai pas
parlé n'
essaierai pas de prendre une voiture avec quelque chose comme ça
et il ne le savait pas, plus sur les axes x et y et j'ai
essayé la voiture de suivi. Ok, voici notre
voiture et faites-la pivoter
juste à un endroit, plus d'images-clés et nous obtenons ça. D'accord, et maintenant je
vais ajouter l'appareil photo, mais je vais peut-être opter pour
ce bonbon de R1. D'accord, et nous faisons une grande différence entre
ces deux images-clés. Encore une fois, faisons ce
dont ils ont besoin
et apportons-en plus
sur les axes X et Y. OK, c'est mon dernier fichier. C'est donc comme ça que je l'ai fait la dernière fois. C'est donc la même personne, mais je modifie un
peu plus ces paramètres. La dernière fois J'opte pour le blanc
mais comme la période océanique. Nous pouvons donc relier cela à peut-être pour obtenir ce cinéma sur écran
blanc. Ensuite, lorsque vous êtes
satisfait de cette animation, vous avez juste besoin de ce terrain. Cette photo scanne toute
la zone Y et la zone de couverture, qui se trouvent à Kim. Voici un rôle très important. Je suis donc en train de le suivre
un peu plus. Et lorsque vous êtes
satisfait de cette animation et que vous la
rendez, passez à After
Effects et faites
comme nous le faisons pour ce dernier cosinus.
20. 19 - Effet de transition et de paillettes: Dans cette partie, qui est la
dernière partie de ce tutoriel, nous allons essayer de
les distribuer ensemble et nous essaierons de faire transition
plus intéressante entre eux. Les trois vidéos ont des proportions
différentes, ce qui n'est pas habituel. Mais je vais essayer de combiner les
trois vidéos sur YouTube, pris une résolution, qui
est cette résolution ici. Nous pouvons donc aller
sur After Effects et commencer
une nouvelle composition. Et je vais taper ici ces cinq. Sauvegardons ce fichier. Importons maintenant ces
trois vidéos dans After Effects. Cliquez donc ici sur le
projet et nous pouvons simplement le glisser-déposer ici. Et je vais d'abord choisir
Kevin Window. Ensuite, je vais appuyer sur
l'échelle et la réduire. Je vais le régler à
100 pour zoomer, et je définirai cette
qualité en mon nom. Et ensuite, c'est à partir de a. Je
vais mettre ça ici. Déplaçons cette chronologie et présentons que ce S
au carré est connu. Et le dernier, c'
est ce côté voiture. Mettons-le à plus grande échelle. Donc S et échelle. Maintenant, je vais simplement déplacer ça ici et
je vais couper cette partie. Je vais donc passer à
Composition, découpage, composition pour travailler dans un meilleur camp de base pas égal.
Animation complète. Essayons de faire une
transition plus intéressante entre ces trois vidéos. Pour cela, j'utilise ce
que j'ai trouvé sur Internet. Et ça vient de
ce type, Max NOVAC. Et vous pouvez le
télécharger gratuitement, nous pouvons simplement le superposer. Mais vous pouvez également trouver sur
Internet beaucoup de choses comme celles-ci. Et j'ai aimé cette fenêtre ici, comme cette partie ici. Et je vais l'importer dans
After Effects. Et réalisons ceci
et cette fenêtre dont nous pouvons voir
que la première est simplement noire. Je vais donc déplacer cela
jusqu'à ce que je préfère quelque chose d'intéressant
ici. OK ? J'aime bien cette partie. Donc, si nous appuyons sur
Control Shift et B, nous pouvons couper cette partie
ou nous pouvons aller dans Modifier, Diviser la couche et tout le reste. Cette partie ici. Prenons plus de contrôle sur Shift V, et supprimons maintenant cette
partie ici et Control Shift, Control C list pour que je
puisse prendre cette partie et contrôler CVD. Cette partie. OK, ça
suffit pour le moment. Je ne pense donc pas que ces
trois parties soient ici. Et je vais envoyer ce
rêve, ces deux vidéos. Je ne vais pas l'étendre. Essayons ça. Donc, si nous dissocions cette échelle, nous pouvons redimensionner cet axe Zici. Pour essayer, mentionnez cette vidéo. Je ne serai pas ce sélecteur. La prochaine chose que je veux, au mode de
rendu Trent. Et je vais jouer avec
cette valeur ignorée. Alors multipliez la superposition,
donc ça a l'air sympa. Je voudrais juste le
faire en noir et blanc. Je vais donc opter pour la saturation. Je ne veux pas colorer
ces couleurs bleutées ici, donc je réduirais simplement
la saturation. L'un d'entre eux commence ici
afin que nous puissions faire de même. Dissocions donc ceci et dissocions d'
abord cela, et donnons cet axe Z. Et essayons ici différents modes de
fusion. OK, essayons celui-ci. Nous allons maintenant jouer cette animation. Et c'est ce qui
nous intéresse maintenant. Et vous pouvez plutôt utiliser n'importe quel type de fenêtre pour cette
transition, veillant à ce qu'elle
soit
rapide et dynamique. Et essayons maintenant boss
importants à réutiliser
pour cette fenêtre ici. Je vais donc y aller avec une passe d'occlusion
ambiante. Il suffit donc de sélectionner la première
image et la séquence JPEG. Et je vais le renommer en or. Je vais régler à 24 images
par seconde ici. Regardons ça sur
cette vidéo de cabine. Vous pouvez donc voir
la même durée. C'est donc bien de rafraîchir cela. Et je l'adapterai à 9 %
et je ferai aussi celui-ci. OK, maintenant ils se
sont associés. Et même maintenant, avec
contrôle, expédiez le coton, ceci, l'une de ces parties ici. Alors, allons-en un peu plus. Supprimons cette première partie. Et maintenant, nous pouvons le faire. OK, et essayons
avec opacité ici. Donc, si jamais vous définissez des
images-clés à 100 ici. Et maintenant, mettons ça
ici et ça passe à 100-0. Et nous avons compris. Essayons maintenant de la même manière avec ceci. Boss a vu une
séquence de jetpack 24 images par seconde
et l'a renommé pour moi. Regardons ça,
cette partie et maintenant, on en
a une ici. Essayons donc ici à peu près ici, supprimons cette partie ici et définissons également
l'échelle à 39 ici. Et je vais y aller avec des niveaux. Faites plus de contraste avec
ce passé mitigé. OK ? Peut-être quelque chose comme ça. Et je vais maintenant définir
une forme positive. Donc T pour un zéro positif. Il suffit de cliquer ici sur ce chronomètre pour enregistrer cette
image-clé et 0-100. OK ? C'est ainsi que vous pouvez rendre vos vidéos plus
intéressantes que dynamiques. Et je vais partager ces
trois vidéos avec vous. Vous pouvez donc jouer avec ça. Et c'est tout
pour ce tutoriel. J'espère que vous apprendrez quelque chose de nouveau. Et si vous voulez regarder mes tutoriels et
vous voir dans les cinq prochaines années.