Chambres de piscine en Blender - cours étape par étape (débutants bienvenus) | šime Bugarija | Skillshare

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Chambres de piscine en Blender - cours étape par étape (débutants bienvenus)

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction et vidéo promotionnelle

      2:04

    • 2.

      01 - Introduction au mélangeur (général)

      8:17

    • 3.

      02 - Commencer par la scène - Créer des murs et travailler avec référence

      8:43

    • 4.

      03 - Créer des murs

      8:19

    • 5.

      04 - chanfrein non destructif

      12:57

    • 6.

      05 - Modélisation d'escaliers

      10:47

    • 7.

      06 - Étage, ligne d'eau, plafond

      11:34

    • 8.

      07 - Escaliers arrondis, et modificateur de tableau

      12:37

    • 9.

      08 - Fenêtres non destructives

      8:30

    • 10.

      09 - Éclairage et premier rendu

      16:51

    • 11.

      10 - Modélisation des fenêtres de Backrooms

      7:14

    • 12.

      11 - Modélisation des détails

      9:21

    • 13.

      12 - Matériaux - chrome métallique

      4:48

    • 14.

      13 - Matériaux - Verre

      4:04

    • 15.

      14 - Backrooms - éclairage

      12:53

    • 16.

      15 - Backrooms - matériau mural

      8:09

    • 17.

      16 - Texture de tapis

      4:18

    • 18.

      17 - Texture carreau

      12:46

    • 19.

      18 - Texture de plafond

      2:50

    • 20.

      19 - modifier l'océan

      4:44

    • 21.

      20 - Shader d'eau

      11:46

    • 22.

      21 - Caustique

      11:05

    • 23.

      22 - Imperfections

      8:37

    • 24.

      23 - Fuite et Graffiti

      10:10

    • 25.

      24 - Grande chambre - Chambres

      6:41

    • 26.

      25 - Animation d'appareil photo dans Blender

      15:51

    • 27.

      26 - Exporter et rendre l'animation

      12:04

    • 28.

      27 - Annonce

      0:32

    • 29.

      28 - Après traitement de post 1

      36:12

    • 30.

      28 après traitement des effets 2

      27:06

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

240

apprenants

5

projets

À propos de ce cours

Comme vous le savez, j'ai précédemment enregistré un tutoriel de 4 heures sur la façon de créer des Backrooms dans Blender. Beaucoup de gens ont regardé le tutoriel, et certains d'entre eux ont demandé si je pouvais faire un tutoriel sur Poolrooms, donc, pourquoi

pas.J'ai fait une certaine recherche sur Youtube et il n'y a pas autant de vidéos de Poolrooms que les vidéos Backrooms, mais ils sont beaucoup regardés, je n'ai trouvé aucun tutoriel sur la façon de créer Poolrooms, de sorte que celui-ci, sinon le premier, sera certainement le plus

detailed.In ce tutoriel, nous créerons l'animation que vous pouvez voir dans la vidéo d'introduction. Le tutoriel sera adapté pour les débutants, mais nous allons également en profondeur pour obtenir le plus de détails

possible.Je vous montrerai comment modéliser des labyrinthes de différentes formes de manière non destructive pour que nous puissions facilement changer la construction plus

tard.Nous créerons et animerons l'eau réaliste et d'autres matériaux et vous montrer comment obtenir des caustiques sans ralentir le temps de render créerons un éclairage de lumière du jour pour les espaces ouverts avec des fenêtres et un éclairage pour les espaces
fermés.Je vous montrerai comment créer des mouvements de caméra réalistes, et comment ajouter de nombreux détails et


time.We le post-traitement, nous obtiendrons un look VHS authentique avec les nouveaux détails que j'ai appris pour ce tutoriel.

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šime Bugarija

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction et vidéo de promotion: Bonjour et bienvenue dans le nouveau tutoriel. Comme vous le savez, j'ai déjà enregistré pour notre didacticiel sur la façon de créer un symbole de backroom auprès de nombreuses personnes qui suivent le didacticiel et certaines d'entre elles m'ont demandé si je pouvais créer un tutoriel sur les pièces médiocres. J'ai fait quelques recherches sur YouTube. Et il n'y a pas autant de vidéos de pogroms que de vidéos sur les toilettes, mais elles sont beaucoup regardées et je n'ai trouvé aucun tutoriel sur la façon de créer des salles. Donc, celle-ci, si ce n'est pas la première semaine, sera certainement la plus détaillée. Dans ce didacticiel, nous allons créer l'animation que vous regardez. Étape par étape. Le tutoriel sera adopté pour les débutants, mais nous irons également en profondeur pour obtenir le plus de détails possible. Je vais vous montrer comment modéliser des salles de billard, des labyrinthes de différentes formes non destructive afin que nous puissions facilement modifier la construction. Plus tard. Nous allons créer une eau animée et réaliste ainsi que d'autres matériaux. Et je vais vous montrer comment obtenir un coût six sans ralentir le temps de rendu. Nous créerons un éclairage à la lumière du jour pour les espaces ouverts entre ceux-ci et un éclairage pour les espaces les plus proches. Je vais vous montrer comment créer des mouvements de caméra réalistes et comment ajouter beaucoup de détails et d'imperfections. Après le traitement, vous obtiendrez un authentique, nous pouvons simplement passer aux nouveaux détails silencieux pour ce didacticiel. 2. 01 - Introduction au mélangeur (général): Si vous débutez dans ce domaine, je vais partager avec notre terminal la fenêtre que j'ai créée pour vous permettre d' apprendre les bases de Blender. Si vous avez de l'expérience avec Blender, vous pouvez ignorer cette partie. Vous pouvez télécharger Blender gratuitement sur blender.org. Tout d'abord, je vais vous présenter un peu Blender. Après cela, nous commencerons par ceci. Vous voyez, cette partie est destinée aux débutants de Blender. Si vous avez de l'expérience, vous pouvez ignorer cette partie. Blender étant un programme volumineux et complexe, je vais essayer de ne vous montrer que les bases en 10 minutes environ avant de commencer travailler dessus pour voir quand vous ouvrez Blender pour la première fois, nous verrons un de nombreuses options. La bonne nouvelle, c'est que vous n'avez pas besoin de connaître la plupart d'entre eux pour créer une scène. Nous passerons le plus clair de notre temps sur l'onglet Mise en page. Et nous utiliserons également l'ombrage pour créer des matériaux, éditeur UV pour projeter des matériaux sur des objets 3D. Et enfin, une détermination un peu composite. Tous les onglets ci-dessus sont en fait composés de ces outils ici. Par exemple, la mise en page se compose d' port de vue 3D et d'une chronologie, car nous les utiliserons beaucoup. Ils sont là par défaut lorsque nous avons ouvert Blender. Nous pouvons créer un espace de travail selon nos souhaits ou nos besoins. Par exemple, si nous séparons cette fenêtre, nous pouvons ajouter un éditeur UV ou un éditeur de shader, ou un autre port de vue 3D. Ici. Dans le port de visualisation 3D nous avons trois objets par défaut : une caméra, un objet et une source de lumière. Pour créer un rendu, il faut avoir au moins une caméra dans la scène. Pour passer en mode caméra. Nous pouvons aller voir les caméras, joueur actif, mais toutes ces options ont des touches de raccourci. Rechercher cette option, pour ce menu, est une perte de temps. Si vous utilisez un mixeur, vous devez apprendre quelques raccourcis. Nous aborderons les raccourcis les plus courants dans ce didacticiel. Et avec le temps, vous pourrez également découvrir les raccourcis vers les options avancées, par exemple pour passer en mode caméra, le raccourci n'est pas nul. Ensuite, nous devons sélectionner une caméra dans l'onglet Propriétés. Nous pouvons trouver des options pour cette caméra, par exemple distance focale, qui est en fait le zoom, la profondeur de champ, etc. Chaque objet de la scène peut être supprimé par la touche Supprimer ou par x. Dans Daniel, vous pouvez en créer un en décalant ou en accédant au menu Ajouter. Nous utiliserons principalement les options de Mesh qui contiennent des formes géométriques de base à partir desquelles nous pouvons modéliser tout ce que nous voulons en mode édition. Une fois que nous avons la caméra et l'objet, nous pouvons effectuer le premier rendu. Les raccourcis sont horribles, de F à L, ou vous pouvez aller sur Render, rendre l'image. Nous voyons maintenant notre objet parce que nous avons une source de lumière, ce qui est nul. Si on enlève la lampe pointue et qu'on presse pour voler, on voit toujours quelque chose. Et la raison en est que dans l'onglet Propriétés du mot, vous avez une couleur gris plus foncé, mais pas complètement noire. Ce qui signifie que notre paroisse ou notre environnement ME, la lumière du soleil. Si nous passons au noir, nous ne verrons rien. L'éclairage dans Blender peut provenir de trois types de sources différents. Le premier est la valeur de l'environnement. Ils sont en supplément des appels. Ou nous pouvons également utiliser un fichier externe appelé HDRI. Nous pouvons en trouver beaucoup sur Internet gratuitement. Et nous pouvons également utiliser texture procédurale de notre ciel fournie avec Blender. Nous créons le deuxième groupe ou vol avec Shift D avec un point, un soleil, des points et une zone. Chacune de ces sources émet de la lumière différemment. Nous pouvons également transformer n'importe quel objet en source de lumière si vous faites apparaître des matériaux d'émission pour ce sujet en rouge. Nous devons y rendre des moteurs de rendu. Le premier est l'EV et le second les cycles. véhicule électrique est moins réaliste mais beaucoup plus rapide que le cycliste. Si nous pouvons être très réalistes, comme pour les cyclistes, mais vous devez savoir comment régler certains paramètres manuellement. Le cycle C3 est réaliste par défaut, car il s'agit d'un moteur de rendu physique de base du traceur de trajectoire. La vitesse dépend de la puissance de l'ordinateur et de l'optimisation observée. Dans l'onglet Propriétés, vous trouverez nos différentes options. L'onglet Modifié est celui que nous utiliserons souvent. Nous y avons un grand nombre de modificateurs qui accélèrent le processus de modélisation. Par exemple, le modificateur de tableau nous permet de dupliquer rapidement un soldat. Avec le modificateur de miroir. Nous pouvons facilement reproduire tout ce que nous faisons d'un côté à l'autre. Avec le modificateur booléen, nous pouvons couper un objet et en toucher un autre. Il existe de nombreux autres modificateurs. C'est à vous de décider si nous les utilisons. La plupart des outils sur la gauche nous permettent de transformer rapidement l'objet. Par exemple, nous utilisons souvent les outils de déplacement, de rotation et de mise à l'échelle, mais nous les utilisons généralement avec des raccourcis, g pour la gravité, donc rotate et S pour échelle, le plus souvent, les combinent avec X, Y ou Z pour les axes X, Y ou Z. Par exemple, si nous appuyons sur S pour l'échelle puis sur x pour l'axe x, vous pouvez redimensionner l' objet uniquement le long de l'axe x ou y pour le faire pivoter uniquement sur l'axe y. Ou G pour se déplacer uniquement le long de l'axe Z. Pour modifier un objet, nous devons accéder au mode édition, le raccourci pour ce système. Ensuite, nous avons trois types de sélection vertex, d'arête et de face. Nous pouvons passer de l'un à l' autre avec 12 ou trois au clavier. Nous pouvons maintenant saisir un sommet, arête, une face et une échelle, faire pivoter ou saisir S ou G. En un grand nombre mode édition, nous utilisons un grand nombre de portions. Certains que nous utilisons souvent sont Control R pour ajouter une découpe en boucle, extrusion et un contrôle B2B. Les raccourcis que nous utilisons souvent pour naviguer dans la scène sont numérotés un pour la vue orthographique frontale. numéro trois pour la droite, neuf pour la gauche, et le numéro qui n'est pas un oiseau, sept pour le haut. Vous pouvez obtenir la même chose en cliquant sur ce gadget. En appuyant sur l'Anki, rouvrez les astuces supplémentaires. Vous pouvez trouver tout cela dans l'onglet Propriétés et bien plus encore, mais c'est difficile, ou ces vues sur les trois premiers types peuvent être mélangées et le reste est constitué modules complémentaires que je stylise personnellement. Nous utiliserons principalement l'onglet Transformation. Nous pouvons voir l'emplacement, la rotation, l'échelle et la dimension. On peut y voir les dimensions de tous les objets sélectionnés. 3. 02 - Commencer la scène - Faire des murs et travailler avec la référence: La meilleure façon de commencer à faire quoi que ce soit dans Blender est de collecter des images de référence. Comme référence principale, j' utiliserai les images de ce lien, qui se trouve dans backroom. Donc Wikipédia. Vous pouvez trouver un lien dans les captures d'écran de description de cette vidéo car je souhaite combiner l'arrière-salle, envoyer les salles de billard en une seule partie. Je prendrais cette image comme référence. La meilleure façon de toujours fournir des images de référence à portée de main est la période de pré-programmation. Vous pouvez le télécharger gratuitement sur pure ref.com. Il suffit d'y glisser des images et à tout moment, vous pouvez ouvrir et agrandir les images ou déplacer ou redimensionner la fenêtre. Si vous ne voulez pas utiliser pure ref, vous n'êtes pas obligé de le faire car j' ouvrirai une image de référence dans le didacticiel. Je vais partager des images vestimentaires. Vous pouvez créer le labyrinthe selon vos souhaits. Mais pour les besoins de ce tutoriel, j'ai fait le plan du labyrinthe afin que vous puissiez suivre ce tutoriel et obtenir un résultat similaire à moi si vous le souhaitez. Si vous n'avez jamais utilisé Vendor auparavant, vous devez vous rendre sur blender.org. Et vous pouvez cliquer ici pour télécharger et télécharger Blender gratuitement. Ensuite, installez Blender. Ensuite, je vais créer un dossier de salles de billard. Vous pouvez le créer sur votre bureau ou où vous le souhaitez. On peut donc dire fichier Brent ici. Et maintenant, je vais copier cette adresse et je vais la mélanger File. Enregistrer sous. Et j'appellerai cela quatre salles, un tutoriel. Et maintenant, nous avons notre dossier ici. J'ai préparé cette image du plan du sol, et elle servira à financer notre tutoriel. Et c'est ainsi que j'ai imaginé All rooms la dernière fois. Et je vais maintenant vous montrer rapidement dans l'espace 3D à quoi cela ressemble. Cette partie, ce sont les chambres et c'est tout, ce sont les chambres de piscine. Et la dernière fois, je suis parti d'ici, je regarde autour de moi dans ces chambres, puis je descends les escaliers et j'entre dans les salles de billard. Ensuite, je pars avec ça, je reste ici et je suis redescendu avec ces queues ici. Regardez cette zone en faisant la queue pour parcourir ce labyrinthe en zigzag plutôt que d' entrer dans la salle de billard principale. Cette fois, nous obtiendrons un résultat similaire car ils tomberont de ce plan au sol. Mais plus tard, lorsque vous apprendrez à aménager toute votre pièce pour pouvoir créer Maze selon vos souhaits ou, par exemple vous pourrez toujours modifier ce fichier. Je vais vous montrer rapidement comment vous pouvez le faire. Nous pouvons ajouter une autre chambre si vous le souhaitez ici. Et je montrerai des vaches plus tard. Ce n'est donc qu'un exemple. Nous pouvons extruder cette pièce ici et créer une autre pièce. OK, et maintenant nous avons une autre pièce ici et vous pouvez créer une autre animation si nous voulons en activer un peu ici. Et nous pouvons y aller rapidement. Ce n'est donc qu'un exemple de la façon dont vous pouvez utiliser ce fichier et créer chaque semaine une autre pièce ici. Et je vais vous montrer dans ce tutoriel comment vous pouvez faire tout cela. Nous pouvons maintenant revenir à notre fichier blender et je vais sélectionner les trois objets que nous obtenons par défaut. Et je vais appuyer sur Supprimer sur le clavier ou sur X pour les personnes. Et je vais supprimer ces trois objets. Et la prochaine fois, j'utiliserai le chiffre sept pour parler orthographique. Et si vous ne vous en souciez pas, si vous n'avez pas de peinture sur votre clavier, vous pouvez accéder à Afficher. Rapport. Et maintenant, nous sommes au top de l'orthographe. Il est très important d' être dans l'orthographe maximale, nous diffuserons des images de référence très importantes, par exemple si je fais pivoter une scène comme celle-ci et si je choisis des moutons, disons une référence d'image. Et vous pouvez voir que cette image est maintenant en rotation. Et ce n'est pas très utile. Je vais donc le supprimer et appuyer sur le numéro sept, et je vais choisir le mouton a. Référence d'image. Et je vais maintenant importer cet avion terrestre ici. Cet incrément est grand de 1 m. Donc, si nous prenons, par exemple un cube et que nous pouvons voir ici l'échelle de ce cube est de 2 m. Donc, voici deux de ces incréments ici. Nous savons donc que cette image de référence se trouve à environ cinq mètres sur l'axe X, et elle est trop petite. C'est dans ce but que j'ai créé ici ce cube de référence, que j'ai créé ici ce cube de référence, qui mesure dix mètres sur 10. Donc, ce que je vais faire ici, je vais opter pour Shift a cube. Je vais taper ici. Ensuite, vous pouvez taper un par un ou vous pouvez simplement faire glisser ici et taper dix ici. Et maintenant, je vais scanner cette image de référence pour qu'elle corresponde à ce cube, cette partie ici. Je vais donc l'étendre davantage. Déplaçons celui-ci, les axes y et x. C'est pourquoi j'en ai parlé ici. Nous pouvons passer en mode radiographie ou simplement à distance, et nous pouvons maintenant voir notre cube ici et je vais le redimensionner. Vous pouvez donc toujours utiliser des raccourcis. raccourci pour Grub est G. Et si vous appuyez sur X, nous pouvons le déplacer sur l'axe X. Alors Gx, Gy. Et redimensionnez cela un peu plus. OK, ça a l'air plutôt bien. Et je peux maintenant passer à l'affichage dans la fenêtre d'affichage, et je vais maintenant le supprimer. Nous sommes maintenant certains qu'ils correspondent à l'échelle du monde réel. Nous pouvons maintenant commencer à créer des rôles ici. Mais avant de commencer, permettez-moi d'apporter ces images de référence à votre représentant. Il suffit donc de sélectionner toutes les images de référence et de les apporter ici. Et maintenant, lorsque nous sommes dans Blender, nous pouvons toujours aller ici et cliquer avec le bouton droit de la souris, nous pouvons déplacer ceci. Nous voulons notre échelle. Et nous pouvons zoomer sur nos images de référence. Et vous pouvez voir que j'ai trouvé une référence pour cette partie ici. Et cette image est une référence pour cette partie. Vous pouvez voir des formes similaires ici. Et tous ces biseaux que nous ajouterons se rapportent. Cela confie à la salle de billard référence pour cette partie ici. Et ce zigzag. Le maïs est référencé à partir de ces images. 4. 03 - Créer des murs: Je vais d'abord mettre une étoile ici parce que nous allons partir de là. Et je vais choisir Shift A et l'avion. Et je vais maintenant revenir à l'outil de sélection. Et vous pouvez voir que cet avion est petit sous cette image de référence. Et je vais choisir G et Z pour en parler. D'accord ? Je vais maintenant passer en mode édition. Avec cette sélection de sommets, je dirais au moins trois sommets. Sélectionnez donc ces deux. Et en maintenant Shift enfoncé, sélectionnez celui-ci. Et supprimons, supprimons les sommets. Maintenant, nous n'avons qu' un seul sommet ici. Je vais appuyer sur E pour extruder, et vous pouvez voir différents axes y et aussi ici. Et j'appuierai sur Y pour rester sur l'axe Y. Et maintenant, je vais appuyer à nouveau sur E, et je vais maintenant utiliser l'axe x. Donc x pour x sub c et e, et y pour l'axe y et E pour Extrude et X pour l'axe X, le Y dx. Maintenant, je vais juste passer à l' extrusion et je vais m'arrêter là. Et nous pouvons voir notre ligne en zigzag ici. Et je ne vais pas suivre tous ces points ici. Je vais simplement m'en servir pour les extruder en x pour l'axe x. Si vous ne voyez pas cette ligne, vous pouvez toujours appuyer sur a pour tout sélectionner. Je vais maintenant faire deux remarques et je vais commencer par là. Donc E et X pour l'axe X. Encore une fois, et essayez simplement de faire correspondre cela. Et aussi, ici, je ne l'ai pas fait, ça ne disparaît pas. Et nous le ferons plus tard, c'est exactement l'effet. Maintenant, je vais y aller, je vais sélectionner un sommet ici, puis nous irons, il faut déplacer ceci, ce point. Et je vais maintenant passer à l'extrusion et je vais placer environ, ici, pour être sûrs que ces deux lignes sont parallèles. Je vais donc déplacer cette fente ici. OK, ça a l'air plutôt bien. Et maintenant, je vais extruder celui-ci ici. Et extruder et axe X4 X. Maintenant, nous n'avons que des bords ici. Et si nous appuyons maintenant sur E pour Extruder et z pour l'axe z et 64 6 m, nous obtenons. Mais vous pouvez aussi, vous n'avez pas besoin de le faire, mais vous pouvez également appuyer simplement sur E et E z pour l'axe z. Et vous pouvez regarder ici et l'amener à 6 m. Mais pour être plus précis , je vais appuyer sur Z et six. Nous pouvons maintenant créer cet effet de zigzag ici. Je vais donc sélectionner cette bordure, puis je vais passer en mode édition et me laisser ajouter. Des découpes en boucle ici. C'est donc Control R et faites défiler la souris pour les tracer, regardez les coupes ici. Et je ferai de même pour un autre camp. Donc Control R. Et puis cette boucle s'est coupée. Et maintenant, je vais sélectionner tous les autres Lucas ici. Sélectionnez donc le premier et maintenez Shift enfoncé. Et juste tous les autres couples ici. Et nous sommes désormais orientés vers le transfert mondial. Et vous pouvez voir que cela correspond aux valeurs globales, aux axes x et y. Et si on revenait à la normale ? Ce sera vertical par rapport à cette face, c'est ici. Nous pouvons donc maintenant le déplacer sur l'axe X. Létal. Et je vais maintenant sélectionner d'autres exemples de ces arêtes. Et je vais le déplacer à nouveau sur l'axe X. Et maintenant, je vais faire de même sur cette partie ici. contrôle consiste donc à couper une dizaine de boucles et à nouveau à Control R. Et maintenant, déplacez-le sur l'axe Y, sur l'axe X et sélectionnez-le tous les autres ici. Déplacez-vous dans la direction opposée. Passons maintenant aux pièces arrières, aux murs. Je vais donc passer ici avec Control R. Et je vais ajouter un avantage ici, cette partie et je vais maintenant mener à une orientation globale. Et cela ira avec l'axe Y ou Y de l'extrusion, et ils s'en tiennent à ceci. Et maintenant, je vais en ajouter un. Regarde ici. Avec Control B, nous pouvons diviser cela. Et si vous avez plusieurs arêtes ici, vous pouvez faire défiler la souris vers le bas. Et essayez de mentionner cette partie ici. Maintenant, je vais appuyer sur Supprimer et supprimer les visages. Pour créer cette force. Je vais simplement sélectionner ces deux faces et Shift D et X pour me déplacer sur l'axe x et maintenant extruder sur un axe x ou x. Si nous appuyons maintenant sur L sur cette partie, B, sélectionnez une barre libre, L et L ici. Et je les expédierai à nouveau. Et x pour l'axe x et déplacez-le à peu près ici. OK, je vais appuyer sur S et X pour redimensionner ce pétale avec exotisme. Aussi cette partie supérieure. Nous allons également sélectionner cette arête, sélectionner l'annexe à cette partie ici. Je vais donc maintenant sélectionner cette arête ici, puis p y et p y. 5. 04 - Biseauté non destructrice: Nous allons maintenant parler des biseaux. Et si vous optez pour le numéro sept, cette référence, vous pouvez voir que vous avez une référence pour les biseaux. Et si vous le souhaitez, vous pouvez suivre ces lignes plus tard, mais vous pouvez également créer des niveaux selon vos souhaits. Je vais donc maintenant vous montrer deux manières de créer un biseau. La première méthode est le niveau destructeur, vous n'avez donc pas besoin de toutes ces étapes. Si vous vendez cet avantage ici, et si vous utilisez Control V et qu'il fait défiler la souris vers le haut, vous obtenez ce biseau. Mais le problème avec ce biseau destructeur, c'est que si vous changez d'avis et que vous voulez le plus petit biseau ici, vous ne pouvez pas revenir en arrière et vous devez le sélectionner un par un et le supprimer et essayez de résoudre ce problème. C'est ce que l'on appelle le biseau destructif car si vous modifiez votre maillage, vous ne pouvez pas l'annuler. Vous pouvez annuler cela quelques minutes, mais plus tard, vous ne pourrez plus l'annuler. Nous utiliserons donc un modificateur de biseau non destructif . Je vais le montrer aux niveaux de problèmes courants. Si vous le réglez par exemple sur 1 m, vous devriez obtenir un niveau de 1 m. Mais si vous n' obtenez pas ce résultat, c'est parce que vous avez probablement des sommets doubles. Vous pouvez passer en mode édition et appuyer sur a pour tout sélectionner et sur F3. Et vous pouvez rechercher ici une fusion. Ma distance. Et vous pouvez cliquer ici, et cela devrait résoudre votre problème. Un autre problème courant ici, si vous devez faire face, par exemple , est orienté dans une autre direction, par exemple si vous allez ici pour l'orientation du visage, vous pouvez voir que nous avons couleur bleue ici et une couleur rouge ici. RTP inversez cette orientation normale, vous obtiendrez que je vais juste imprimer avec ce modificateur de biseau. Et si j'y vais avec Control B, tu auras ce problème. Nous avons toujours besoin de couleurs bleues, très K-map. Donc, comme la caméra est à l'intérieur de cet objet, je veux avoir des couleurs bleues à l'intérieur et des couleurs rouges à l'extérieur. Je vais donc simplement passer en mode objet. Je vais sélectionner toutes ces faces rouges, qui se trouvent à l'intérieur. Je n'appuierai pas sur F3, je vais le retourner et le rendre bleu. Celui-là. Et cette partie n'est pas visible à la caméra, mais je vais également l'inverser. Il suffit donc d'inverser cet envoi normal. Tout Ce qui est visible sur notre caméra doit être vrai. OK, voici notre rangée à l'intérieur, ça a l'air correct. Maintenant, juste dans cette orientation spatiale, ici. Nous pouvons maintenant reculer en utilisant le modificateur. Et pour payer par exemple 1 m, on obtient 1 m de niveau. Et j'ai ce problème. Vérifions l'orientation de cet endroit. Oui Nous pouvons voir ce programme. Donc, après le flip. Et cela fonctionne maintenant et je peux obtenir ce programme ici parce que lorsque j'extrude cette base ici, j'obtiens également ce numéro ici. Nous avons donc moins de personnes handicapées. Ou deuxièmement, vous pouvez toujours économiser de l'argent. En cliquant ici. Je vais simplement supprimer la base avec elle. OK, regardons maintenant et je vais également supprimer ces visages ici. Regardons mieux maintenant. Nous avons maintenant un autre problème. Si nous le supprimons, nous pouvons ou ne pouvons pas entendre d'autres segments pour le rendre plus fluide. Et si nous changeons cette valeur, par exemple 0,2, nous ajoutons les 20 cm, donc biseautez ici, mais aussi sur toutes ces arêtes. Mais je veux contrôler ça. Je veux donc plus de niveau ici. Et une lesbienne à ce point suggère peut-être seulement 1 cm. Et nous pouvons contrôler ce milieu. Si nous changeons ici. Limiter la méthode sous l'angle trop tard. Maintenant, lorsque nous sommes en mode édition et que nous sélectionnons l'une de ces arêtes, nous obtenons cette entrée ici. OK, d'abord, je vais voir ces deux angles par seconde et je veux voir dans quelle mesure je veux mieux atteindre la valeur maximale d'un. Si nous augmentons cette valeur de 0,2 à un, vous pouvez voir que ce niveau a simplement cessé de fonctionner. Nous pouvons donc entendre par exemple 10 m. Ce sera pareil. Et la raison en est que si vous voyez ce mur ici, distance par rapport à celui-ci est d' environ 1 m. La distance entre les bords et le proximité est celle-ci. Et celui-ci mesure environ 1 m et est difficile. Plus d'un niveau à moyen terme, ces deux sommets se fixent l' un à l'autre extrémité. Nous ne pouvons plus continuer avec ce niveau 1. C'est donc un niveau maximum ou il peut guérir et je n'y vais pas avec plus de 1 m c'est grand parce que cela n'a aucun sens. Je vais passer à J'étais en train d'ajuster celui-ci. Et maintenant, je vais utiliser la méthode d'attente. Et nous pouvons maintenant de niveau lorsque nous passons en mode édition et que nous sélectionnons une arête voir ici le taux de niveau lorsque nous passons en mode édition et que nous sélectionnons une arête. Et nous pouvons ajouter ici un pourcentage de cette valeur. Donc, si on ne vous donne pas 0,1, nous ajoutons 10 cm et Bevel ici, car cela représente dix pour cent de celui-ci. Si on ajoute ici 0,5, 0,5 m. D'accord ? Je vais donc maintenant sélectionner, nous savons comment cela fonctionne. Je vais maintenant sélectionner ces arêtes ici et je vais maintenant impaire peut-être ici, en passant de zéro à peut-être deux centimètres. Vous pouvez donc voir ce qu'on appelle la pente. Et je le ferai, mais ici je vais ajouter beaucoup de biseau. Cela ressemblera à notre référence, nous avons de nombreux niveaux ici. Je peux donc passer en mode édition et sélectionner ceci, sélectionner tout cela. Et je vais y aller en un pour ajouter plein de niveaux. Et craignez aussi avec ça pour le deuxième but, peut-être 0,1 à 10 cm. Donc 0,1 niveau de plus ici. Et j'ajouterai beaucoup, beaucoup de choses sur les niveaux ici. Je vais donc utiliser toutes ces arêtes avec une valeur de un, ce qui signifie un niveau de 1 m. OK, augmentez simplement celui-ci et nous obtenons ces niveaux. Ajoutons un niveau létal ici. Donc 0,055 sentiment. Et ici aussi, peut-être une ligne pointue. Et pour ce zigzag, nous avons un petit problème car je veux que beaucoup d'entre eux se trouvent à plus d'un mètre . Donc, si vous voulez désélectionner un bord, vous pouvez maintenir la touche Contrôle enfoncée et simplement faire glisser le pointeur ici. Et je n'aime pas ça. Si nous l'augmentons, nous n'obtenons que 1 m et nous ne pouvons pas en parcourir plus d'un parce que nous nous en tenons à 1 m et à cause de cette guerre. Mais je peux résoudre ce problème rapidement si je sépare ces 2 v de celui-ci. Je vais donc y aller avec Control R pour ajouter une coupure en boucle. Alors aussi ici. Je ne veux pas me séparer de ce bord ici parce que je veux ce biseau ici. Et je sais que je n'ai pas besoin de biseau sur place. C'est la raison pour laquelle j'ajoute une autre coupure de boucle ici. Et je vais assouplir cette partie. Maintenant, je vais passer à la sélection de base et j'appellerai Shift sélectionner toute cette sélection de recettes. Maintenant, augmentez les niveaux d'ADH ici, par exemple si j'en passe à un, je peux maintenant augmenter ce blanc. Je peux donc passer à sept ici, à sept ici, mais je vais peut-être parcourir 2 m. Maintenant, nous pouvons sélectionner toutes ces arêtes ici. Et aussi de ce côté. Et je vais maintenant inclure tout cela en un seul. Et maintenant, nous pouvons contrôler cela. Ce biseau ici uniquement avec ce fil ici. Disons que deux mètres, c'est bien et je vais maintenant augmenter ce nombre de segments ici pour fabriquer ce moteur. D'accord, et augmentons cela un peu. Nous obtenons cette belle forme. Et nous pouvons toujours faire plus tard et faire des rendus de test. Vous pouvez toujours jouer avec ces valeurs. Et c'est la raison pour laquelle nous utilisons cette méthode de pondération. Et maintenant, nous avons deux objets distincts. C'est donc un objet et celui-ci en est un autre. Et ce n'est pas un gros problème. Faites attention plus tard lorsque vous ajouterez des matériaux à ajouter à ces deux objets. Et le seul problème ici. 6. 05 - Modélisation des escaliers: Nous pouvons maintenant poursuivre la modélisation. Parce que l'arrière-plan sur le sol de la forêt et pour Rome s'assied et nous avons des marches ici. J'ai besoin de manger au rez-de-chaussée ou dans l'arrière-salle. Et je vais sélectionner cette arête ici. Et je vais utiliser Shift D pour le dupliquer et z pour le déplacer sur l'axe Z. Et maintenant, nous pouvons l'extruder sur l'axe X. Et je vais passer à cette ligne ici. Et nous pouvons désormais créer des étapes. Je vais donc utiliser Shift D et le déplacer sur l'axe X, j' appuierai sur P et sur les sélections. Et maintenant, nous séparons cette sélection, la sélection. Cette arête est ici un autre objet. Et je vais y aller, je vais utiliser l' origine de l'ensemble d'objets par rapport à la géométrie pour déplacer l'origine ici. Nous pouvons créer des portées à partir de cette arête ici. Je vais maintenant appuyer sur la touche slash du pavé numérique pour isoler uniquement cet objet. Et je ne peux travailler qu'avec ça, uniquement avec des bâtons. Vous pouvez accéder à Affichage, Affichage local et activer Local. Et encore une fois, avec cette option, vous revenez à notre scène et le raccourci pour cela est une barre oblique numérotée. Et nous pouvons maintenant convertir cette arête en scène. Je vais donc passer en mode édition et appuyer sur a pour tout sélectionner. Et maintenant, je vais utiliser E pour Extrude et l'axe X X4. Et si pour x2, encore une fois, l'axe z, pour z, je veux simplement mesurer ce monstre mesure environ 0,4 m. Je vais donc faire quatre mesures à ce cube. Alors amenons cela ici et voyons que ces données sont trop volumineuses. Je veux atteindre environ 0,4 m de haut. Sélectionnez donc cette ligne. Bien entendu, je vais simplement sélectionner cet espace ici. Passons maintenant à peu près ici. Et cette partie a l'air bien. OK, ce T, OK, et je vais maintenant utiliser un autre modificateur de tableau modifié. Et nous devons changer cette valeur x en moins un. Donc, ce vote va dans le sens inverse. Nous en voulons moins un. Et aussi l'axe Z, je veux le réduire. Et moins un. Maintenant, si c'est le niveau de l'annonce, donc je vais le réduire et je vais le changer en n. Et je vais taper ici peut-être 2 cm par niveau. Et nous avons un biseau, un joli biseau ici. Et je vais juste apporter ces segments, peut-être quatre. Et nous ne pouvons pas ajouter Bevel ici car il ne s'agit que d'un seul bord. Et pour résoudre ce problème, nous pouvons toujours sélectionner cette arête et la suivante sur l'axe z. Et maintenant, nous avons également du niveau ici. D'accord ? Et j'ai accidentellement activé cette édition proportionnelle, il suffit de cliquer ici pour la désactiver. OK, et maintenant nous avons nos états et nous pouvons simplement revenir au modificateur de tableau et augmenter ce nombre. Et je vais maintenant revenir à notre scène avec des chiffres moins importants. Et je vais l'augmenter encore quelques fois. Jouons maintenant ce rôle ici. Donc je vais juste, j' irai avec toi et je vais mettre ici et partir avec des moutons Take Cube. Et je vais sauter cet axe Z. Et ça ira avec le numéro trois. Vous pouvez l'aligner avec précision. Je vais juste utiliser Sx et l'échelle est sur l'axe X. Je vais maintenant sélectionner Face, Select et ramener ceci ici et celui-ci ici. Et je n'opterai pas pour ce modificateur de biseau car je ne le changerai pas plus tard. Je vais donc avoir ce problème. C'est parce que votre balance n'en est pas une. Contrôlez donc une échelle et appliquez-la. Et maintenant, votre biseau fonctionnera, n'est-ce pas ? Donc Control P, deux segments et ce serait plutôt bien. Et j'ajouterai également un modificateur Bevel pour cette arête ici. Je peux donc le déplacer de 1 cm. Niveau analytique, peut-être deux centimètres et des segments ici. Et si vous le souhaitez, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth. Mais quand tu dis doux, j'utilise généralement ça. Pour lisser automatiquement. Vous pouvez voir une petite différence sur cette forme. Je vais le faire passer à Other Side. Donc je peux, je peux dupliquer cette phase, par exemple raser la lune, le soleil, l'axe Y. Je vais ajouter une boucle coupée ici avec Control R. Je vais maintenant déplacer cette arête ici. D'accord ? Et maintenant, je vais poser avec un pour sélectionner tout le monde sait, car nous sélectionnons également cette partie. Vous pouvez donc utiliser L pour sélectionner la pièce détachée. Et je vais utiliser E pour extruder et y pour l'axe y. Et je vais extrapoler cela à peu près ici. Et je peux simplement déplacer ce bord ici. Je vais simplement déplacer cela à peu près ici. Donc, lorsque nous passons au numéro sept, nous ne voyons pas cette boîte ici. Mais nous pouvons résoudre ce problème rapidement si nous sélectionnons ces règles. Et si nous ajoutons un modificateur de solidification, je vais taper ici 0,14, 10 cm. OK, je désactive ça ici. Si nous sélectionnons cette autre partie du cheval, nous pouvons également la solidifier et nous pouvons également 0,1. Et maintenant, quand on passe au numéro sept, on peut voir ce cheval ici. Il est donc un peu plus facile de travailler pour nous. Et je vais maintenant m'en tenir à peu près ici. Et je veux juste faire ce parallèle. Passons donc à peu près ici. Et je vais maintenant appuyer sur Control V pour biseauter cette partie également. Créons maintenant ces deux portées ici. Et si je peux le faire, mais si je le copie avec Shift V. Et enfin, cet axe de Mozi, vous pouvez voir que cela ne vous inquiétez pas, car si nous ajoutons ici le modificateur solidify, nous avons un vrai problème. Ici. Nous obtenons cette intersection et nous nivelons. Cela ne fonctionnera donc pas pour cette partie ici, et je vais simplement passer à un autre objet ici. Je n'ai pas choisi le jour du travail et vous et moi allons taper ici 0,4 m. Et maintenant nous pouvons redimensionner cet axe x. Je vais à nouveau utiliser la première clé des Néphites, deux fois électron, sur cet objet. Et c'était un bon descripteur sur l'axe Z. Et je vais répondre, sont-ils en train de modifier ? Pas sur l'axe X, je vais utiliser y et z moins un. Et maintenant, nous pouvons l'augmenter. Mais ici, -0,9. Il va donc simplement se croiser. Cliquez sur cette partie, peut-être pointez. Nous pouvons maintenant passer au niveau un. Nous avons besoin de l'échelle Apply. Vous pouvez voir des enfants de ce niveau, si haut de gamme, je n'entendrai pas de centimètre. Pouvons-nous revenir sur notre scène et vous pourrez simplement placer cette première position et être fière d'en avoir une de plus ? Restez ici, maintenez x enfoncé et jouez à ça. 7. 06 - Plancher, ligne d'eau, plafond: Maintenant, je vais créer le plancher, la ligne de flottaison et le plafond. Je vais donc désactiver cette image de référence. Je n'en ai pas besoin pour le moment. J'ai donc juste fait semblant d'activer le rendu. Nous ne rencontrerons donc pas Render this et je désactiverai cette fenêtre d'affichage. Nous pouvons donc toujours être en retard si nous le voulons. Maintenant, je n'en ai plus besoin. Désactivez également cet outil de sélection car nous ne l'utilisons plus, nous ne l'utiliserons plus. Maintenant, je vais y aller avec des moutons. Je vais juste continuer à jouer. Cela ira avec le numéro trois et assurez-vous simplement que c'est peu près cette ligne en bas. Intégral. Maintenant, redimensionnez cela. Et ce sera notre étage. Cela sera dactylographié sur le sol. Et je vais maintenant aborder tout cela avec ce Tice. Il existe donc un moyen de créer des types uniquement sur cette partie. De très vieilles chambres avec piscine. Nous pouvons, par exemple, vous n' avez pas besoin de tout cela. Si nous utilisons Shift D et que nous le déplaçons sur l'axe X. Et si nous appliquons ces parties du corps, si nous passons en mode radiographie et que nous sélectionnons cette ligne inférieure ici, qui correspond à la sélection d et à la paix. Nous ne pouvons obtenir que cet agent, par exemple connecter manuellement cette extrémité. Mais c'est trop de travail pour cela et je n' utiliserai pas cette méthode maintenant car nous ne voyons pas ces parties supplémentaires en retard dans le rendu. Je n'utiliserai donc pas cette méthode la plupart du temps, afin que nous puissions simplement fabriquer un gros avion et je choisirai les mêmes avec conduite d'eau. Je veux donc que notre ligne de flottaison soit à environ 1,2 ou 1,4 m de ce sol, car nous allons marcher dans cette eau et je ne veux pas trop d'eau ici. Donc je vais y retourner, 1,2 m. Ce n'est donc qu'une référence. Je vais le coller au sol et nous pouvons maintenant voir la quantité d'eau que nous voulons ici. Je vais donc opter pour Shift D et Z. Je vais l'adapter un peu. Nous pouvons donc sélectionner facilement ces sols et cette eau. Nous pouvons maintenant supprimer ce cube. Maintenant, nous avons un rond et une ligne d'eau. Maintenant parce que tout cela est génial. Il est un peu difficile de comprendre les différentes eaux, les différents plafonds et les différents toits. Plus tard, lorsque nous créerons, je créerai ici un matériel hebdomadaire pour ces objets. Donc tout ça sera des dés, des dés blancs, des dés. Je serai blanc. Mais je ne vais pas maintenant, pour l'instant créer un shader. Je vais simplement accéder à l'écran Viewport ici. Vous avez donc acheté cet endroit n'est visible que dans notre fenêtre d'affichage en aperçu fixe. Mais comme nous avons passé beaucoup de temps sur Solid Preview, je vais juste créer la couleur pour ces différents matériaux. C'est donc du blanc et c' est pourquoi le matériau est blanc. Je vais juste apporter ceci et le traîner jusqu'ici. Et maintenant, c'est également important pour mon époque. Et la prochaine fois, je sélectionnerai cette eau et je créerai un autre matériau que je vais appeler celui-ci. Redescendra jusqu'à l' affichage de la fenêtre d'affichage. Et j'ajouterai ici une couleur bleutée. Et maintenant, nous savons où il se trouve. Notre eau. Et ce sol est également composé de carreaux blancs. Et maintenant, je vais créer un matériau pour les salles de bain. Comme cela fait partie du même objet, il suffit de cliquer ici sur de nouveaux matériaux et j' appellerai cela des chambres sombres. J'opterai pour l'affichage et je vais le changer en jaune. Et vous pouvez voir que rien n'a changé ici parce que nous devons appliquer ce matériel à nos guerres. Je vais donc passer en mode édition. Je vais pour l'instant désactiver cette ligne continue. Parce que maintenant nous avons une double base et cette petite carte pour sélectionner cela et voir ce qui s'est passé. OK, nous sommes maintenant désactivés. Nous consolidons et sélectionnons tous les rôles, ce qui donnera lieu à des guerres en coulisse. Sélectionnez donc tout cela. OK, et je vais maintenant sélectionner ces parois inférieures et l'attribuer. Parce que c'est un élément important. J'ai juste besoin d'ajouter une découpe en boucle ici. Je vais le sélectionner à nouveau faire ces cuisses blanches et les attribuer. Maintenant, il est beaucoup plus facile de comprendre différentes aboiements du sénateur. C'est pourquoi les marées et nous créons un autre matériau et j'appellerai ce scarp de backroom. Je vais ajouter une autre couleur jaune, quelque chose comme ça. Et je vais maintenant sélectionner ce visage ici. Et ce sera un matériau de tapis. Sélectionnez donc cette affectation matérielle. Il suffit de créer un modèle Blake, trop. Maintenant, c'est beaucoup plus facile à comprendre. Maintenant, nous allons fixer un plafond. Et pour ce sol et cette ligne de flottaison, nous n'avons pas besoin de nous soucier ces pièces supplémentaires car elles ne sont pas visibles dans le rendu. Mais avec le plafond, c'est un peu différent car nous utiliserons une bosse pour l'éclairage. Et nous allons créer des fenêtres ici. Et si nous conservons ces pièces supplémentaires, cela bloquera la lumière. Je vais donc opter pour le jour du rasage, je vais dupliquer ce sol et le déplacer sur l'axe Z. Créons ce modificateur de solidification. Cet objet, parce que nous ne voyons pas ces diapositives. Et je vais maintenant couper ça avec Ignite. Si vous souhaitez en modifier plusieurs, sélectionnez cette sélection de sommets. Et nous pouvons maintenant presser Cake Work Night. Et nous pouvons simplement couper ces pièces supplémentaires. Je vais donc simplement commencer à cliquer et je vais maintenant me connecter à ce bord ici. Ensuite, nous appuyons sur Entrée. Et nous pouvons par exemple simplement sélectionner cet espace et le supprimer. D'accord ? Et maintenant, je vais revenir à k. Vous n'avez pas besoin d'être aussi précis, mais vous venez d'arriver jusqu'ici. D'accord, cette partie ne sera pas visible dans notre rendu. Je ne perdrai donc pas trop de temps et je choisirais simplement K et entrerais. Nous pouvons maintenant supprimer cette partie. Supprimez ce visage ici. Passons maintenant à cette excuse. Alors K et restez ici. Et maintenant, nous pouvons continuer. OK, Control Z et maintenant continuez. Appuyez sur Entrée. Et maintenant, nous pouvons supprimer ce visage et celui-ci. Et maintenant, nous pouvons le renommer plafond. Si nous voulons être plus précis, vous pouvez toujours passer en mode édition. Et si nous sélectionnons ces deux éléments, et si nous cliquons avec le bouton droit de la souris et que nous subdivisons, nous pouvons ajouter un autre point ici. Et vous pouvez toujours être plus précis, mais je pense que ce n'est pas important pour nous. Ce n'est qu'une méthode pour rendre cela plus précis. Cela a ce carrelage blanc, les matériaux ou le matériau du plafond et d'autres couleurs étranges de la fenêtre d'affichage, plus complexes. C'est donc notre plafond, et je vais maintenant le trouver à Newport. Pour l'instant 8. 07 - Escalier arrondi et modificateur de tableau: Ensuite, je vais créer ici ces bâtons arrondis. Je vais donc maintenant créer cette image de référence dans la fenêtre d'affichage. Et cela ira avec pas cette vue orthographique de sept points vers le haut. Et je vais choisir de promouvoir un mode radiographie pour voir comment cela reste ici. Je vais donc maintenant sélectionner cette multitude de sélections et placer ce cours ou au milieu de cette étape. Maintenant, je vais faire en sorte que cela sélectionne l'outil de la boîte et je choisirai Shift a, et je choisirai le cylindre. Et réduisons cela. Et maintenant je vais redimensionner cet axe Z, donc S, z et scanner cet axe Z. Maintenant, je vais désélectionner cet objet en cliquant ici. Et je vais choisir le numéro sept et nous en avions expédié un, j'ajouterai, je vais les redimensionner pour qu'ils correspondent à cette ligne ici. Et si vous passez en mode édition, appuyez sur F. Nous pouvons le sentir. Et maintenant, nous pouvons insérer cette largeur à peu près ici. Maintenant, je vais sélectionner ces deux objets et je vais, ne mettons pas la touche Slash pour isoélectroniser ces deux objets. Ensuite, je vais sélectionner ce cercle ici, sélectionner cette sélection de visage, sélectionner un seul espace appuyer sur Contrôle I pour inverser la sélection et maintenant appuyer sur Supprimer et supprimer la base. Et ce ne sera qu'un seul État. Je vais maintenant le supprimer. Et je vais passer en mode édition. Et je vais augmenter a pour sélectionner toutes les n extrudes, E pour Extrude et z pour z. Maintenant, nous en avons besoin et nous pouvons utiliser un modificateur de tableau ici. Mais avec ce décalage relatif, nous pouvons le placer uniquement sur les axes x, y ou z. Disposez-le autour de cet objet arrondi ici. Je vais donc utiliser un avion vide. Et je vais le réduire. Et je vais jouer à ça. Maintenant, je vais passer du décalage relatif au décalage d'objet. Je vais sélectionner cet objet vide ici. La première chose dont nous avons besoin ici, c'est d'une échelle à un. Je vais donc sélectionner cet objet contrôler une échelle et appliquer une échelle. Cet objet vide. Nous pouvons contrôler ce modificateur de tableau. Donc, si nous sélectionnons propriétés de cet objet ou les mêmes options que celles que nous avons ici, nous pouvons maintenant faire pivoter cet objet vide et contrôler cet état avec cet objet. Je vais maintenant sélectionner ces étapes ici et je vais simplement augmenter ce compte. Maintenant, avec cet objet vide, nous pouvons contrôler la rotation de ces portées. Et nous pouvons contrôler la distance entre deux états. Si nous le déplaçons vers le bas, nous le déplaçons également, cela reste ici. Je vais maintenant passer un peu en revue cette étape. Je vais donc choisir S et redimensionner ce petit peu sur l'axe X. Et je vais également sélectionner cette arête ici. Et je vais déplacer cette petite annexe, le Texas. Je pense que nous pouvons croiser la salade pour savoir si cette partie va bien. Nous pouvons également les séparer comme ceci et je vais mettre cette partie dans cette colonne ici. Je le déplacerais simplement sur l'axe Y et j'ajouterais peut-être un peu plus de rotation ici. D'accord ? Et maintenant, je vais sélectionner cet objet et je vais également le modifier. Et j'ajouterai deux centimètres ici. Et vous segmenterez le schéma avec la touche slash du pavé numérique. Je vais en faire deux. Je vais voir. Maintenant, je veux définir le plafond et les règles de base de toute cette scène . Il y a donc peu de façons de percer des trous dans notre avion. Et je vais vous montrer rapidement comment vous pouvez créer ces trois exemples afin que vous n'ayez pas à les suivre. C'est juste par exemple , donc je vais créer un avion et je vais le déplacer ici. Et je vais le dupliquer trois fois avec Shift et Move sur l'axe X. La première méthode consiste à utiliser le modificateur booléen. Donc, si j'avais un cylindre ici, je pourrais vous en dire plus sur ce que c'est que le bûcher. Et je peux utiliser ce cercle, ce cylindre pour découper cet objet. Donc, si je l'applique et que je supprime cet objet, j'ai encerclé ici. Et puis je peux contrôler avec Edge Select and Control. Je peux sélectionner toutes ces diapositives. Et je peux extruder celui-ci sur l'axe z. Ensuite, si je vais dans les préférences d'édition et les modules complémentaires, je peux activer l'outil Loop , fourni avec Blender. Il vous suffit donc de cliquer ici pour activer cet outil. Et si nous passons maintenant en mode édition et que nous appuyons sur I pour l'insérer. Et si nous subdivisons cela plusieurs fois, nous pouvons utiliser le bouton droit de la souris et nous avons quelques options ici. Et si j'appuie sur Circle, nous obtenons ce maillage circulaire ici. Et je peux maintenant utiliser E et x2, cet axe Z. Nous opterons pour Control R. Et le total des coûts ici. Nous avons un sommet ici au milieu. Et nous pouvons maintenant le biseauter avec Control Shift V. Et c'est une souris rampante. Nous pouvons ajouter plus de maillage ici. Et si vous appuyez sur P, maintenant, nous pouvons changer de profil, donc P. Et nous pouvons fabriquer du silicium ici. Et je vais maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris et encercler ceci pour obtenir un cercle parfait ici. Et je peux maintenant passer à E et Z. Nous pouvons maintenant le supprimer. Nous pouvons lire la barre oblique numérique jusqu'à notre scène et j' utiliserai la première méthode, qui est une méthode booléenne. Je vais donc sélectionner cet objet et utiliser Shift D pour dupliquer cet objet. Et je vais appuyer sur S pour mettre à l'échelle à ce sujet. Et je vais maintenant sélectionner cet avion. Et je vais utiliser Boolean , sélectionner cet objet et appliquer simplement la suppression de ces objets ici. Et maintenant, je vais sélectionner cet outil et avec Contrôle et en cliquant, en maintenant Ctrl enfoncé, je sélectionnerai toutes ces lignes ici. Je vais appuyer sur E pour extruder et sur z pour l'axe z. Et si vous appuyez sur F, vous pouvez le sentir. Faisons de même avec les plafonds. Je vais donc tourner au prochain plafond à Newport. Il passera en mode radiographie pour voir cette ligne. Je vais donc opter pour Shift D et S et passer à cette ligne. D'accord ? Nous pouvons maintenant sélectionner le plafond et utiliser la fin booléenne, sélectionner cet objet et appliquer cette modification. Et maintenant, nous pouvons le supprimer et sélectionner à nouveau le plafond. Et c'est ce qu'on appelle le contrôle. Nous pouvons sélectionner cette ligne. Et maintenant E pour extruder et z pour l'axe z et f. Pour remplir cela, nous pouvons maintenant désactiver cette image de référence et vous pouvez voir comment cette boucle, je vais maintenant ajouter Bevel ici. Nous devons donc d'abord appliquer cette échelle. Et cela ira avec une échelle contrôlée et un mode d'édition. Et avec le contrôle des appels, nous pouvons sélectionner cette ligne ici. Et si vous optez pour Now avec Control V, vous pouvez les ajouter ici. Et plus encore. Il en va de même pour ce terrain. Nous pouvons donc vérifier l'échelle ici. Contrôlez donc a et augmentez en fonction de l'échelle. Et maintenant, sélectionnez cette ligne ici et passez à Control V, puis à Tantes. Et nous pouvons utiliser le bouton droit de la souris, Shade Smooth, et activer le lissage automatique. Et ils le sauront, ils ont désactivé le plafond dans la fenêtre d'affichage. 9. 08 - Fenêtres non destructrices: Ajoutons maintenant plus de caméra dans la scène et essayons d'abord. Je veux donc placer la caméra à 1,8 m du sol parce que c'est une science de l'homme. Je vais donc ajouter ce cube et ce squelette à environ 1,8. Et maintenant, je vais mettre le curseur ici et je vais utiliser K-map. Nous pouvons maintenant supprimer ce cube. Et je vais régler cet axe X à 90 degrés. Nous pouvons maintenant le faire pivoter sur un système d'exploitation. Et pour passer en mode caméra. Tu peux choisir le zéro. Tu peux y aller avec vue, caméra. Définissez l'objet actif. Et maintenant c'est le cas, nous sommes à huis clos. Faisons donc maintenant des fenêtres ici. Je vais donc opter pour la vue orthographique supérieure de 7,2 ce soir et je ferai de notre vide notre image de référence. Je vais donc appeler cette référence. Je vais maintenant le jouer dans Viewport. Nous les développons et en mode radiographie, je peux voir où je marque où je, où j'ai mis les fenêtres la dernière fois. Vous pouvez donc suivre ceci ou créer vos propres vidéos. Mais j'appellerais cela une référence. Pour l'instant Je vais désactiver cela. Je vais obtenir q, qui sera notre objet booléen ici. Je vais donc opter pour Shift a, et je vais opter pour le cube. Et maintenant, nous pouvons revenir à notre référence et nous pouvons l'égaler. Je vais donc m'en tenir à cela et l'étendre à une plus grande échelle. Redimensionnez-le sur l'axe Z. Je ne veux pas deux grandes fenêtres ici. OK, il y a quelque chose à ce sujet. Maintenant, je peux sélectionner cette taupe et ajouter un modificateur booléen ici. Je peux sélectionner ce cube si nous appuyons maintenant sur F2, eh bien, nous pouvons voir que nous ne pouvons toujours pas voir à travers cette fenêtre. Et la raison en est que ce booléen est visible. Je vais, je vais renommer ce cube et je vais l'appeler. Ces cubes booléens sont visibles dans notre rendu. Si nous cliquons ici et désactivons cette option dans le rendu, nous pouvons maintenant appuyer sur F2. Et maintenant, nous pouvons voir à travers cette fenêtre. Et nous avons notre petit éclairage dans nos propriétés mondiales par défaut, car il n'est pas complètement noir. Nous avons donc de l'éclairage. Nous pouvons sélectionner cet objet et nous pouvons le dire dans les propriétés de l'objet dans la limite de la fenêtre d'affichage. Nous pouvons maintenant voir l'intérieur de ce cube. Et comme nous avons besoin de beaucoup de fenêtres ici, je ne veux pas, chaque fois que j'ai besoin d'une fenêtre, d'un autre modificateur booléen. Et il existe une solution pour cela. Par exemple, si je choisis D et que je le déplace sur l'axe X. Pour transformer cela en booléen, je dois à nouveau utiliser un autre booléen, sélectionner cet objet et désactiver cette invention, mais il existe une solution métallique pour cela. Nous pouvons donc désactiver ce booléen. Et si vous appuyez sur, je supprimerai également ce cube. Et si vous appuyez sur M, nous pouvons l'ajouter à la collection. J'appellerai cette collection. Et maintenant, si nous sélectionnons ce mur, nous pouvons changer ces booléens de l'objet à la collection. Et je vais maintenant sélectionner cette collection booléenne ici. Et si vous utilisez maintenant D, dupliquez cet objet booléen et le déplacez sur l'axe X. Nous pouvons voir que cet objet fonctionne en tant que booléen car il est défini dans une collection booléenne. Chaque objet qui fait partie de la semaine de collecte booléenne fonctionne désormais en tant que booléen. Nous pouvons donc maintenant appuyer sur F2. Et nous pouvons voir que cela fonctionne. OK, je vais donc maintenant passer en mode radiographie avec le pavé numérique 7. Et je le ferai. Il suffit de le dupliquer. OK, avant de faire ça, je voudrais faire une chose. Je vois sur la référence, ce joli schéma de fenêtres. Je veux donc jouer ce rôle ici. Je vais donc le supprimer et utiliser Shift D et cet axe y. Je vais supprimer cet objet de cette collection. Juste dérivé. Vous pouvez cliquer ici. Et maintenant je vais appeler cette fenêtre. Et je vais également sélectionner cette ligne pour les propriétés de cet objet et je créerai cette texture. Supprimons maintenant ce visage. Et celui-ci. Et je vais maintenant appuyer sur Supprimer et supprimer les visages. Et on peut déplacer ces deux bords vers l'intérieur. Alors je vais déplacer celui-ci un peu plus. Et nous avons maintenant ce cadre. Et maintenant, nous pouvons dupliquer ces deux objets pour les impliquer s'ils sont numérotés sept et revenir aux rayons X plus que promouvoir. Je vais utiliser Shift D et le déplacer sur l'axe des absences. Et encore une fois, tous les X. Nous avons maintenant cinq fenêtres avec cette phrase. Et je vais faire un test de rendu. Encore une fois. Je n'ai peut-être pas apporté ces échantillons pour les conserver parce que c'est trop lent. Mais maintenant, voyons à quoi cela ressemble. OK, et si je ne vois pas cet aperçu du rendu, c'est parce que j'ai oublié d'activer ce fournisseur en bas pour que nous puissions faire un autre test. Une chose que j'ai oublié de vous dire, si vous entendez le bruit des tiques, ce sera beaucoup plus rapide que sur cette image d'ouverture. 10. 09 - Éclairage et premier rendu: Je vais maintenant apporter plus de lumière à notre monde. Je vais donc passer à deux pour que nous puissions comparer avant et après. Et je vais passer à l'onglet Shading. Et ici, à partir d'objets, changez pour travailler. Et je vais fixer cette valeur à dix peut-être. Et j'aime cette teinte jaunâtre, jaune, cette atmosphère, ce rendu. Je vais donc changer cette couleur pour quelque chose de plus. Et maintenant, nous pouvons en faire un autre rendu. Si un plus et un j, nous pouvons sauter entre cette case skin, la case fumée, la case deux. Et je vais maintenant changer cela en fentes T. Et vous pouvez voir que notre ciel, devrait être le ciel, est également jaune. Et nous pouvons changer cela rapidement. Revenons-en à eux. Nous pouvons dupliquer cette note de fond et modifier ces deux petites couleurs bleutées et claires. Mais attention, nous pouvons demander à Blender de l'utiliser uniquement pour l'éclairage et cela sera visible que si l'appareil photo est activé. Node Wrangler. Voilà. Vous devez accéder aux préférences d' édition. Et n'envoyez pas de recherche pour Node Wrangler et ne l' activez pas régulièrement. Nous pouvons maintenir la touche Control Shift enfoncée et cliquer avec le bouton droit. Nous pouvons le faire ensemble et créer un vecteur de mixage. J'utiliserai un réseau de caméras. Maintenant, si nous faisons un autre rendu, vous pouvez voir que ce prêteur de couleur bleuâtre utilise maintenant cette deuxième entrée pour quelque chose qui est visible à la caméra et le prêteur utilise cette première entrée pour l'éclairage. Je peux le changer en bleu pour mieux voir. OK, c'est trop intense. Je ne veux pas lisser ces deux couleurs pour les faire correspondre. Je vais donc aborder cela ici, et je voudrais également aborder cela ici. J'utilise généralement pour cette deuxième entrée une image HDRI. Donc, par exemple, si vous aimez l'informatique, la texture de l'environnement ici. Vous pouvez sélectionner le HDRI et vous pouvez trouver une grande partie gratuitement sur Internet. Par exemple, nous pouvons utiliser n'importe lequel de ces éléments. Utilisons ces piments ici. Et si nous insérons maintenant cette couleur ici, à la place, cette couleur bleue, nous utiliserons cette image en arrière-plan. Et voyons comment cette boucle s'affiche. Vous pouvez maintenant voir cette forêt en arrière-plan. Mais comme dans notre animation, nous ne regardons pas beaucoup par cette fenêtre d'une ou deux secondes. Je vais utiliser uniquement cette couleur bleue car elle contient du DRI. Nous avons ralenti notre temps de rendu. Je ne parle donc pas de cette animation. Revenons maintenant à la mise en page. Et maintenant, je vais ajouter une petite bosse ici. Je vais donc partager cette fenêtre ici. Ainsi, lorsque vous voyez cette petite croix, vous pouvez déplacer cet œil droit et gauche portera le chiffre zéro pour passer en mode caméra. Et je vais appuyer sur N pour supprimer cet onglet. Et je vais accéder à cet aperçu du rendu ici sur la gauche. Et maintenant, je vais activer le plafond dans notre fenêtre d'affichage. La raison pour laquelle cela est complètement noir maintenant est que ces objets booléens ne sont pas désactivés dans le port d'affichage. J'ai désactivé cela. Nous n'avons pas besoin de cliquer sur l'un d'entre eux un par un. Nous pouvons désactiver toute la collection dans le rendu et également dans la fenêtre d'affichage. Et je vais également désactiver cette référence ici. OK, et maintenant on peut. Avec Shift a, nous pouvons ajouter de la lumière. Et maintenant, je vais essayer de prendre n. Donc d'abord je vais augmenter ce chiffre à peut-être 50. Et j'irai ici avec une couleur jaunâtre. Et maintenant, je vais jouer avec cette rotation. Je vais donc utiliser f, x et le faire pivoter sur l'axe x. Et nous pouvons voir quelques ombres ici. Et je pense que je vais faire pivoter ce petit axe Z. Et sur x, cet angle sera augmenté ici. Nous avons cette ombre douce ici. Et si nous descendons, nous aurons un avantage , une ombre dure. Je vais l'effacer pour lisser cette ombre ici. C'est bon pour le moment, mais nous pouvons toujours modifier certains paramètres ou réglages de tension et nous pouvons facilement changer de couleur ici si nous voulons vraiment une atmosphère, vous pouvez ajouter, changer cela en couleur bleutée. atmosphère jaunâtre comme celle-ci. Vous pouvez toujours changer cette couleur ou l'apporter et peut-être que nous pourrons la réduire. Nous verrons donc plus tard à la fin lorsque nous aurons terminé le reste de cette scène. Rejoignez-nous maintenant et nous pouvons continuer à ajouter des fenêtres ici. Je vais donc désactiver ce syndrome et créer cette image de référence. Sélectionnez notre valeur booléenne. booléen est désormais le même, la fenêtre d'affichage. Nous ne pouvons donc pas voir, mais si nous l' activons, nous pouvons copier cet objet booléen et j'oublie de l'ajouter à notre référence. Mais j'ajoute également de grandes vidéos ici et ici. Je vais donc choisir D. Et je vais déplacer ceci sur les axes x et y jusqu'à environ ici. Et nous pouvons faire pivoter cet axe z de 90 degrés. Et j'appuierai sur S et je ferai de gros discours ici. Et je vais utiliser D et Y pour déplacer cela sur l'axe Y. Et la raison pour laquelle c'est si lent. Donc, si nous optons pour tout le mode final , vous pouvez voir que c'est tellement lent. Et la raison en est que nous avons ce niveau et que j'obtiens donc une fenêtre d'activation booléenne pi. Ensuite, nous pouvons pour l'instant désactiver cela et maintenant c'est beaucoup plus rapide. Je pense donc qu'au départ, ce mur est biaisé, donc je vais créer ces modificateurs ici, mais je vais désactiver les deux modificateurs ici. Et j'opterai pour Boolean parce que c'est un autre objet. Nous avons donc une rangée et une deuxième rangée. Nous devons ajouter un autre booléen ici et le définir comme collection. Et si nous regardons notre référence, vous pouvez voir que le CIRC fait également des fenêtres ici, car sans Windows, ce sera complètement noir ou complètement sombre. Nous avons donc également besoin de fenêtres ici. Et je vais utiliser l' ombrage dy ou dy et x. sur l'axe x. C'est toujours une pente. Je vais donc également le désactiver maintenant. OK, et maintenant c'est beaucoup plus rapide. Je vais donc maintenant faire pivoter cela. long de l'axe Z, je pense que ce Windows est trop grand, donc je vais le scanner. Je fabrique de petites clés Windows. Nous pouvons maintenant changer cette en orientation normale et nous pouvons maintenant utiliser D et déplacer cette annexe. Nous pouvons facilement le déplacer également sur l'axe Y. Ici. Le x et moi en ajouterons un autre ici. Et tous les y. Et je vais maintenant ajouter une fenêtre ici pour le x et une ici. D'accord, je pense que cela suffit, nous verrons plus tard lorsque nous ferons des tests de rendu. Je vais donc faire de même avec cette partie ici. Donc d y et mets une fenêtre ici, le x et une ici. Et ajoutons du carburant à un autre côté. Donc tous les d et y. Et mettons-en un ici et un autre. OK, passons à Malbec, nos modificateurs. Sélectionnez, installez et activez donc ce syndrome modifié. Ensuite, la revue de la fenêtre d'affichage et aussi cette backroom SEM pool rooms sont situées au début du 19e et elles sont enregistrées avec une caméra VHS. Et j'ai servi pour lequel je viens trouver une autre solution et j'ai trouvé ces valeurs ici. Je vais donc taper ici 640, 408. Maintenant, si ce n'est pas zéro, nous pouvons voir ce rapport d'aspect quatre sur trois. Et vous pouvez vérifier que notre temps de rendu est désormais beaucoup plus rapide car nous utilisons cette faible résolution. Et si vous le souhaitez, vous pouvez doubler la résolution. Et maintenant, nous avons beaucoup plus de détails, mais le temps de rendu sera environ trois ou quatre fois plus lent. Et vous pouvez décider de la résolution que vous souhaitez. Mais cette fois, je vais opter cette résolution originale et nous aurons une animation Blue Rent, mais c'est ce que je veux atteindre. Cette fois. Je vais utiliser la résolution originale de la caméra. Et maintenant, nous pouvons effectuer quelques tests de rendu car nous créons toutes ces fenêtres. Je vais le dupliquer. Je vais, je vais faire ces deux orientations globales et j'opterai pour Shift D et je dupliquerai cet appareil photo. Et plaçons une caméra ici. Et si vous appuyez sur la lampe à zéro, vous pouvez voir qu'il s' agit toujours de l'appareil photo principal. Nous devons donc appuyer sur la commande Z. Et maintenant nous passons à cette méthode k. Vous pouvez utiliser des caméras de visualisation, définir un objet actif ou un skin. Maintenant, je vais obtenir cette fente le long d'un axe z. Il va falloir que je fasse un testament. Et passons à ce test de rendu avec la résolution du bois ici. Une chose importante ici, c'est que par défaut, mise au point de l' appareil photo sur une distance focale est réglée sur 50 millimètres. Et j'y suis allé la dernière fois, opté pour le 25 mm. Vous pouvez donc voir la différence entre le fait qu'il s'agit en fait d'une caméra Zoom allumée. Si nous réduisons ce chiffre, nous pourrons en voir plus sur tout ce que nous avons vu auparavant avec un zoom de 50 millimètres, soit 25. Et je vais le garder. Et je mettrai également manette 25 à zéro pour passer à cette caméra. Et faisons d'autres tests. Et je vais maintenant Shade Smooth. Cette teinte lisse, cliquez avec le bouton droit de la souris, Shade Smooth et activez le lissage automatique. Et aussi dans cette boîte, ici, Shade Smooth. Fumée. 11. 10 - Moindre les fenêtres des Backrooms: Créons maintenant cette petite fenêtre ici. Je vais sélectionner ce mur ici, puis je vais passer en mode édition, puis sélectionner J'utiliserai Control R. Et j'ajouterai une boucle à cet état ici et aussi à cette guerre. Maintenant, je vais sélectionner ces deux bords et appuyer sur f pour remplir cet espace. Et je veux l'extruder et ajouter de l'épaisseur à ce mode. Mais attention car si vous vous en souvenez, j'ai parlé de ce modificateur de biseau. Ce niveau dépend donc de la proximité de deux sommets. Et si nous obtenons x2, cet indice mural, vous pouvez voir que nous perdons ce modificateur de biseau. Et nous pouvons y remédier facilement si j'utilise Control Z et je le rejoindrai. Donc f, nous pouvons corriger cette API, appuyez simplement sur P et sélectionnez, et maintenant nous séparons cet objectif. Cela n'a plus d'incidence sur ce modificateur de biseau et sur ce mur ici. Maintenant, je vais aller dans l'onglet Modifier et cela supprimera tout ce module ici. Et je vais passer en mode édition, sélectionner cette face, puis passer à E pour extruder et x pour x. Maintenant, nous pouvons ajouter des fenêtres ici. Vous pouvez voir ici, je vais isoler cet objet avec la touche slash du pavé numérique ou vous pouvez y aller avec vous. Affichage local, activez Affichage local. Et nous pouvons désormais créer des fenêtres. Je vais donc passer en mode édition, sélectionner, et utiliser Control R pour ajouter une boucle coupée ici, mais je vais faire défiler la souris vers le haut et ajouter une autre coupe de boucle ici. Et si vous appuyez sur S et Y, nous pouvons redimensionner ces deux arêtes. Et maintenant, je vais utiliser Control V pour diviser cela. Et ce sera de l'espace pour nos fenêtres. OK, quelque chose comme ça. Et maintenant, je vais recommencer avec Control R et incision du lobe pulmonaire dur. Et un autre. Ensuite, je vais franchir ces phases, deux phases ici. Mais avant cela, je vais dupliquer cette forme, le x car nous utiliserons cet espace pour le cadre de la fenêtre. Alors maintenant je peux, je vais appuyer sur, sélectionner ceci et appuyer sur P et sélection pour séparer cet objet. J'opterai pour les objets dont l'origine est la géométrie. Et ici aussi. Et maintenant, je vais passer en mode édition. Sélectionnez ces quatre faces en maintenant la touche Maj enfoncée, cliquez avec le bouton droit de la souris et brisez. Et nous pouvons maintenant créer une fenêtre avec cet avion ici. Donc, si nous regardons la référence, vous pouvez voir que nous avons un chat bleu sur l'axe z et deux sur l'axe y. Je vais utiliser Control R et faire défiler la souris et ajouter trois coupes en boucle ici. Et maintenant, je vais appuyer sur a pour tout sélectionner. Et si vous appuyez sur, je veux dire les années 70. Mais nous devons l'insérer dans les origines individuelles. Je vais donc appuyer deux fois. Donc moi, et maintenant je vais le réduire. Et maintenant, je vais appuyer sur Control I pour inverser la sélection. Ou on peut opter pour la sélection et l'inverse. Maintenant, je vais utiliser E pour extruder et x pour x. Ensuite, je sélectionnerai à nouveau ces fenêtres ici. Et je vais appuyer à nouveau sur I. Et E, extrudez-les en X pour l'axe X. Et je vais déplacer ça. Créons des matériaux maintenant. Donc, en ayant les deux dans l'onglet Matériau je supprimerai tous ces matériaux. Ce matériel et nous reviendrons dans les salles. Je vais donc retirer ces deux matériaux. Il en faudra donc un dans ce matériel rétrospectif. Et je vais ajouter ici. Le matériau aurait-il changé, couleur de la fenêtre d'affichage, matériau marron, brun foncé. Et j'ajouterai également ici du verre. Et maintenant, touchez le verre sélectionné. Nous pouvons simplement cliquer ici et attribuer ces matériaux en verre et je changerai votre couleur. Couleur bleutée. Nous pouvons ajouter également été modifiés. Et je vais opter pour une phrase, peut-être deux. OK. Déplaçons-le maintenant, déplaçons les orbitales D, d et y pour l'axe y et déplaçons-le sur l'axe Y. Si vous le souhaitez, nous pouvons sélectionner ces deux objets et utiliser tous les d et x. Déplacez-le sur l'axe x et z, 9 108 pour le faire pivoter de 180 degrés sur l'axe Z. Et je vais maintenant créer ce double cadre de fenêtre ici. Et nous le pouvons maintenant, ce n'est pas une question de retour au logement. 12. 11 - Modélisation des détails: Maintenant, je vais créer ce morceau de bois ou de quel matériau s'agit-il ? Je ne suis pas sûr, mais je vais utiliser une touche oblique non alimentée pour isoler cet objet. Et nous pouvons payer la sélection, sélectionner cette face vers le bas et je vais utiliser Shift D pour dupliquer cet objet. Et P Selection. Sélectionnez cet objet et définissez l'origine sur la géométrie. Passez en mode édition et appuyez sur a pour tout sélectionner et sur Sx pour le redimensionner sur l'axe X et sur E et Z pour l' extruder sur z. Maintenant, je vais sélectionner ces arêtes ici. Je vais utiliser Control V pour ajouter Bevel. Et je vais modifier, supprimer ce matériel et l'ajouter. Ici, encadrerait. Créons maintenant cette colonne ici. Je vais donc utiliser la touche slash du pavé numérique pour isoler uniquement cet objet. Je vais passer en mode édition. Et avec Face Selection, sélectionnez cette face et Shift D pour dupliquer cet objet et la sélection P. Maintenant, nous séparons cet objet et nous pouvons passer en mode édition et ceci pour sélectionner cet objet. Je vais utiliser Sx pour redimensionner cela sur l'axe x et le redimensionner également le long de l'axe Y. Maintenant, je vais utiliser l' extrusion E et les axes z, z. Et je vais appuyer sur I pour insérer ceci. Et nous pouvons déplacer ce petit peu vers le bas. Et je vais appuyer à nouveau sur I, e pour extruder et sur l'axe z ou z. Insérons à nouveau ceci et déplaçons-le le bas et à nouveau E, z. Au lieu de cela, encore une fois, et déplacez-le vers le bas. Et au lieu de cela, encore une fois. Je vais maintenant appuyer sur E et Z pour x0 et x2. Tout cela se fait en maintenant la touche Alt enfoncée. Nous pouvons sélectionner cette ligne ici. Et je vais, je vais sélectionner cette sélection d'arêtes et elle s'appelle l'objectif. Nous pouvons sélectionner toutes ces diapositives. Avec maintien de la touche Shift. Nous pouvons multiplier cette sélection. Je vais donc recommencer avec tout en maintenant Shift enfoncé et, encore une fois, avec les trois, je peux sélectionner toutes ces lignes ici. Et on peut se déplacer avec le contrôle V et l'ajouter ici. Et maintenons la touche Alt enfoncée et sélectionnons cette ligne ainsi que cette ligne ici. Et nous pouvons également ajouter un levier ici. Mais vous pouvez également toujours utiliser un modificateur de biseau. Et je n'ai pas remplacé ce matériau par du blanc ou du noir. Payons maintenant cette pièce métallique. Définissez l'origine ici. Et je vais opter pour un plan maillé uni et x, comme pour rejouer celui-ci, l'axe x de 90 degrés. Et maintenant, je vais passer à la sélection des bords ici, et je vais y revenir ici. Voyons les différentes lignes de flottaison ici. D'accord. Maintenant, je vais utiliser le pavé numérique, une vue orthographique frontale, et je vais utiliser le mode plus que X-ray pour voir les différents états. Je vais donc, je vais essayer de faire le parallèle avec cette étape. Je vais créer cette pièce. Je vais donc utiliser Control R et ajouter une boucle coupée ici. Si nous sélectionnons ces deux sommets, Impératrice , nous pouvons les déplacer vers le haut si vous le souhaitez. Mais si vous voulez être plus précis, nous pouvons utiliser s, z, zéro pour augmenter cette échelle. Au travail. Il s'agit des axes zéro et z et maintenant ils sont parfaitement alignés. Déplacez-le le long de l'axe Z. Je pense que nous devons réduire cela. Essayons comme ça. Je vais donc sélectionner uniquement ces quatre arêtes ici et j' appuierai sur la sélection P. Et maintenant, nous pouvons supprimer ces visages. Nous n'avons besoin que de ces bords ici. Et si nous passons en mode édition et que nous sélectionnons les points de sélection gagnants, nous voulons un niveau. Voici donc ces trois points, et comment niveler les sommets avec Control Shift et B. Et maintenant, nous pouvons faire défiler la souris et impaire. Ce biseau, ici. OK, et maintenant je vais les convertir en courbes. Nous pouvons donc passer à Objet, le convertir et le convertir en courbe. Et maintenant, nous avons ici des propriétés. Et je vais passer au biseau géométrique. Et j'ajouterai cela si nous pouvons augmenter la résolution si vous le souhaitez. Nous pouvons maintenant ajouter cela. Je n'ai pas bougé, peut-être 6 cm. Et maintenant, je vais opter pour Shade Smooth. Créons ce détail ici. J'ajouterai donc que je vais utiliser Shift a et, et je n'ai pas besoin de trop de sommets ici. Je vais donc réduire ce chiffre à 16 et le réduire. Et S pour redimensionner cet axe Z. Jouons ceci, place, cette requête sous la forme de z. Sélectionnez cette face ici et passez à Control V pour Bergen this. Mais avant cela, nous devons appliquer le contrôle d'échelle a et appliquer et maintenant le contrôle V. Ensuite, nous pouvons toujours revenir à ce niveau de géométrie par la suite et le modifier plus tard. Ensuite, je vais sélectionner ces deux objets sans mettre sept go to talk orthographique. Et à chaque fois, je placerai également cet objet ici, donc tous les soirs. Mais je voudrais alterner celui-ci moins neuf, moins neuf. Et allons-y jusqu'à ce stade et réduisons cela. Et tout cela en D et en X et déplace-toi comme ça ici. Et ajoutons une caméra ici pour effectuer un rendu de test. Je vais donc opter pour Shift D X. D'accord, mais nous devons rendre cette fenêtre transparente et nous avons également besoin éclairage dur pour cela, mais des miettes. 13. 12 - Matériaux - chrome métallique: Commençons maintenant par les matériaux. Je vais donc d'abord utiliser ce matériau métallique chromé. Ajoutons ici. Et nous pouvons maintenant passer à l'onglet d'ombrage. Et lorsque nous passerons à cette entreprise de broyage, nous passerons également à la prévisualisation du matériel. Et appuyons et remontons à zéro. Apportez cette vue de caméra. Et je vais maintenant revenir à l'objection. Nous pouvons commencer à créer des matériaux ici. Tout d'abord, pour le métal, je vais aborder cette histoire métallique. Je vais ramener la rugosité à zéro pour le moment et nous avons déjà un beau matériau métallique. Et apportons également ce matériau à cet objet. Mais je veux ajouter une variation de rugosité ici. Donc, pour cela, j'utilise généralement la texture concrète et si vous allez sur texture.com, vous pouvez la rechercher ici. Ces premiers résultats sont le BBR, la texture et la page unitaire, ces textures PBR. Mais si vous faites défiler la page vers le bas, vous pouvez en trouver une dans quelle texture ici. Et vous pouvez utiliser n'importe lequel d'entre eux. Tu aimes. Je crois que je l'ai utilisé une dernière fois. Et je vais partager ce lien avec vous. Mais vous pouvez le télécharger gratuitement. Et je vais maintenant ouvrir le dossier où je télécharge ceci et je vais juste apporter ces deux mixeurs. Et maintenant je vais y aller avec eux. Et je vais corriger cette rugosité. Et si vous appuyez sur Ctrl Shift et cliquez sur ce nœud, nous pouvons voir comment cette texture est projetée sur cet objet. Et comme il ne s' agit que d'une courbe, nous ne pouvons pas la déballer. Je n'utiliserai donc pas de carte UV pour cet objet. Je vais choisir, appuyer sur Ctrl et sélectionner cette texture, puis appuyer sur Control T pour obtenir cette coordonnée de texture et cartographier le nœud. Ensuite, je vais l'essayer, projection générée ici ou objet. Et je trouve que ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons modifier cette échelle ici. Je n'aime pas cet avantage, alors je pense que je vais changer. J'utiliserai cette texture concrète ici. Je partagerai ce lien que nous ferons si je trouve cette texture, mais vous pouvez toujours trouver la flexion que vous aimez. J'aimerais utiliser Blender et sélectionner ce matériau et j'en ferai peut-être 21. D'accord ? Dans le cas d'un mélange, la couleur blanche signifie la valeur un et la couleur noire est la valeur zéro. Donc, si nous changeons, si vous créez ce matériau en cliquant sur Control Shift et en cliquant sur ce nœud, nous pouvons modifier la rugosité. La rugosité signifie complètement brillant et la rugosité zéro signifie complètement brillant et la rugosité 1 signifie complètement enveloppé. Donc, si nous savons maintenant que la couleur noire vaut zéro et que y vaut un, nous pouvons contrôler cette valeur de rugosité Q. Je veux plus de couleur noire parce que je veux la rendre plus brillante. Mais je veux aussi avoir ces détails. Ainsi, nous pouvons être plus conscients. Déplace cette couleur blanche vers la gauche. OK, et maintenant créons ce matériau en verre et nous verrons mieux en mettant la lumière à travers cette fenêtre. 14. 13 - Matériaux - Verre: Maintenant, je vais sélectionner cette fenêtre et accéder à l'onglet Shading. Et maintenant, nous sélectionnons ce dernier matériau ici. Donc, si nous passons à l'onglet Ombrage, nous pouvons voir que nous avons du verre ici. Et je ne mettrai pas la touche Slash deux fois. Apportez cet objet ici. Supprimons maintenant cette affaire. Ce sera du SDF et passons au verre. Et si vous le branchez ici, nous pouvons voir que nous avons du verre, mais je peux aussi le mélanger avec du transparent. Nous pouvons donc voir à travers cette vitre. Et vous pouvez utiliser le mix shader ici et tracer celui-ci ici et un ici. Mais vous pouvez également utiliser Control Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris. Vous pouvez simplement connecter ces deux et vous obtiendrez ce mix shader ici. Ajoutons maintenant plus de détails. Je vais à nouveau utiliser la texture de l'image, et j'utiliserai cette texture concrète que j'utilisais auparavant. Si vous appuyez sur Ctrl Shift et cliquez dessus, nous pouvons voir comment cette texture est projetée. Nous avons évidemment besoin d'une solution abrupte et je vais appuyer sur des projets cubiques. Nous projetons maintenant correctement cette image. Et si vous le souhaitez, vous pouvez toujours appuyer sur Control T ici et nous pouvons redimensionner, modifier ces k, peut-être 1,5. Nous pouvons maintenant utiliser cet outil, la rugosité ici, comme auparavant. Je vais donc les accompagner et apporter ce noir ici. Et vous pouvez le prendre en noir et blanc pour obtenir le résultat que vous souhaitez. Et je ne veux pas être complètement brutal. Nous pouvons donc également apporter cette couleur blanche ou plus semblable à un tube. y a quelque chose à ce sujet. Et je pense que c'est mieux qu'avant. Et nous pouvons ajouter que tout solide se collera à cette fenêtre. Maintenant, ils sont parfaitement plats. Je vais donc opter pour les moutons, ils finissent ici avec une texture musulmane. Et si nous appuyons sur Control Shift et que nous cliquons ici, vous pouvez voir à quoi ressemble cette texture Mass Move. Je vais donc modifier cette échelle. OK, et maintenant je vais choisir Bond. Shift D et moi associerions donc ces deux hauteurs. Et je vais le brancher ici à la normale. Et nous pouvons créer ce matériau avec Control Shift et cliquer ici. Et vous pouvez voir quel résultat nous obtenons. C'est donc évidemment trop intense, donc je vais le réduire et le réduire directement. OK, et maintenant nous pouvons voir à travers ce matériau en verre. 15. 14 - Backrooms - éclairage: Si vous regardez mon dernier tutoriel sur les salles de bains, je vous explique comment créer ce panneau de plafond. Et je ne le referai pas, mais je n'ai pas partagé ce fichier avec vous. Vous pouvez donc simplement ouvrir ce fichier mixeur et utiliser ce panneau de plafond. Mais je pense avoir partagé cette partie du didacticiel avec vous afin que vous puissiez apprendre à le créer. Dans. Pour l'instant, je vais simplement vous montrer comment nous pouvons l'utiliser. Si nous utilisons le modificateur RA, je le supprimerai pour le moment. Et si nous sélectionnons maintenant cet objet et que nous pouvons utiliser un tableau, nous pouvons simplement le placer sur l'axe X et ajouter un autre tableau ici. Et nous pouvons ramener cet axe x, 0,1, cet axe y à un. Et maintenant, nous pouvons ajouter celui-ci, Vioxx. Et comment allumer ou éteindre cette lumière. Nous pouvons donc passer au matériel ici et passer en mode édition. Et si nous sélectionnons cette diapositive, nous pouvons simplement sélectionner cette diapositive. Je vais donc la renommer en lumière, cette lumière sur cette diapositive. Et maintenant, je peux sélectionner cette face ici et je peux simplement attribuer cette diapositive au matériau. Et si vous le souhaitez, nous pouvons appliquer ce sont les modificateurs. Ensuite, vous pouvez remplacer cette diapositive par, sans affecter cela, une autre partie de ce panneau ici. Je vais donc assigner cette lampe à éteindre cette lumière, les lumières ici. Mais lorsque vous l' affectez en tant que modificateur, vous pouvez voir que ces points sont maintenant trop grands. Cela doit être de la texture car nous utilisons projection générée, et non des UV. Vous pouvez donc simplement augmenter cette taille et corriger ces petits points ici. Mais je vais utiliser Control Z car je ne veux pas appliquer ce modificateur de tableau ici. Et maintenant, je peux désactiver ce modificateur de tableau et je peux maintenant sélectionner cet objet, cliquer avec le bouton droit de la souris sur les objets. Et je peux le payer. Alors collez ceci ici et je vais maintenant le mettre en place. Je vais donc choisir Nike et plaçons ça ici. Parce que nous avons déjà ce matériau de plafond ici. Je vais donc faire tout ce qui est en mon pouvoir pour que tous ces matériaux hybrides m'aient renvoyé ce matériau apparent. Je vais donc créer, sélectionner cet objet et appuyer sur M. Et je vais créer une nouvelle collection, et je vais l'appeler ainsi. D'accord ? Et maintenant, nous pouvons mettre tous ces objets, les objets de plafond, dans la collection de scellés. D'accord ? Abaissons maintenant cela. Et nous pouvons sélectionner cela avec G et Z à peu près ici. Et maintenant, nous pouvons utiliser un tableau modifié et je vais passer à moins 12 dans le sens opposé ici. Et appelons cela quatre fois avec un autre modificateur. Et sur l'axe Y. Et nous avons également besoin de ce panneau ici. OK, et maintenant, appuyons également pour rechercher toute cette boucle. Et maintenant, nous avons beaucoup plus de lumière. Et passons à l'aperçu des matériaux. Je voudrais placer ceci au milieu, donc je vais choisir g et y. Et je vais le placer à peu près ici. Et maintenant c'est possible, voyons à quoi ça ressemble. OK, allons-en un peu plus. Je vais donc déplacer à nouveau cet axe Y. Et ajoutons-en un autre. Parce que je vais faire une chambre ici. J'ajouterais également un autre tableau ici. Et maintenant je peux appliquer ce modèle. D'accord ? Maintenant, je veux juste ces points ici. Je vais donc accéder deux fois à la touche de tabulation Shading pour amener cet objet ici. Et sélectionnez simplement ce matériau d' entonnoir. Donc, si vous passez en mode édition et que vous le sélectionnez, vous pouvez voir qu'il s'agit matériau Spanner, comme sur cette diapositive. Je vais donc simplement apporter ceci. C'est donc une texture sonore et abordez-la. Ça a l'air bien. Maintenant, combattons ce problème ici, et je vais créer une autre caméra ici. Déplacez donc D et déplacez-le sur l'axe Y. Et tournons cette caméra à peu près ici. Et commande numéro zéro pour passer à cette caméra. Et nous pouvons maintenant faire un test. Je pense que nous avons trop de lumières maintenant, alors je vais en échanger deux. Et créons ce couloir ici. Je vais passer en mode édition et appuyer Control R sur une boucle coupée ici et une autre ici. Nous pouvons simplement passer à l' axe Y de l'extrusion et du port blanc et laisser petit. Et après avoir simplement sélectionné cette face, supprimez l'espace. D'accord ? Maintenant, je vais fabriquer ce matériau de plafond , panneau de plafond ici. Et je vais désactiver certaines de ces diapositives ici. Je vais donc sélectionner celui-ci. Et je vais passer aux matériaux et à la lumière. La lumière est éteinte et aussi celle-ci. OK, et il y a une chose que je veux corriger ici, parce que nous pouvons trouver cette intersection ici. Je vais sélectionner ce rôle et je déménagerai, ainsi que celui-ci. Je vais déplacer cela vers cette ligne. D'accord ? Et elles ont beaucoup plus de sens maintenant. Et je vais également le faire avec ce travail ici. Passons donc à cette limite. Il s'agit donc d'une conduite d'eau. Et nous pouvons déplacer cette ligne de flottaison à peu près ici. Et cette partie, c'est du terrain en coulisse. Je vais donc également sélectionner cette partie ici et passer ici. Et nous avons besoin de plus de plafond dans cette zone. Je vais donc choisir D et y. OK, et maintenant nous pouvons faire un autre test. Et vous pouvez voir que la lumière peut traverser ces pièces ici parce qu'elles ne sont pas parfaitement connectées. Et il suffit d'augmenter ce plafond ici pour couvrir cette partie. Je vais donc utiliser Control R avec K pour le temps, et je vais simplement maintenir y pour l'axe y et appuyer sur Entrée. Et maintenant, nous pouvons utiliser E pour extruder cette pièce ici. Donc, nous et y avons juste couvert cette partie et en avons vendu une partie. Et je vais également extruder cette partie ici, donc moi et y. D'accord ? Et nous pouvons également réduire ce plafond. Vous pouvez créer une atmosphère qui vous plaît, mais je pense que c' est trop lumineux pour cette partie des salles de bain. Je vais donc simplement jouer avec ça et passer à l'aperçu du matériel. Et avec la touche slash du pavé numérique, nous pouvons isoler cet objet et vous pouvez voir la quantité de lumière que nous avons ici. Je vais donc, juste, pour que nous soyons là et que j'ai ajusté toutes ces diapositives ici. Choisissons donc ceci et attribuons simplement le traîneau de matériau. 16. 15 - Backrooms - matériel de mur: Revenons maintenant à l'onglet Disposition. Et je vais maintenant sélectionner ce matériau mural de chambre et passer à l'onglet Ombrage. Créons maintenant ce matériau ici. Pour cela, je vais également sur texture.com et j'ai servi pour, pour le papier peint. Et j'ai trouvé ces textures ici et plus de temps j'utilise celle-ci. Je pense donc que je vais essayer de trouver cette texture et partager le lien avec vous. Mais vous pouvez utiliser n'importe quelle texture similaire pour cela. Je vais donc l'apporter à Blender. Et je vais maintenant connecter cela à la saisie de couleur. Et nous devons le déballer. Je vais donc appuyer sur a et vous sentirez une projection. Maintenant, je vais utiliser Control T. Et je vais juste le redimensionner dix ou 50 fois. OK, je pense que ça a l'air plutôt bien, peut-être 60. Et nous pouvons maintenant simplement créer du matériel pour la semaine ici. Je vais donc recommencer avec Follow them. Et je vais corriger ces deux aspérités. Je ne veux donc pas que cela soit brillant, alors je vais réduire cette couleur claire , quelque chose comme ça. Et je les utiliserai également de cette couleur pour les coller. Nous pouvons donc tracer ces deux tuyaux et revenir à la normale moins que de mendier ce matériau ici. Et ce 0,1. Baisse ça parce que le petit sous-marin de l'arrière-salle est assez jaune. Nous pouvons donc le faire avec une couleur jaune. Ce sera donc la couleur 1.2 sera cette couleur jaunâtre ici. Nous pouvons donc régler cela pour qu'il se multiplie. Et nous pouvons choisir le charbon autant que nous voulons cette couleur jaune. Je n'ai pas légèrement réduit la saturation. Et nous pouvons maintenant effectuer un autre test. OK, c'est tellement jaune. Je vais donc faire en sorte que cette saturation soit plus poussée, quelque chose comme ça. Et j'opterais également pour la saturation des teintes. Et je vais apporter cette saturation à cette texture. Et pourquoi pas un autre rendu de test. Je pense que nous pouvons voir trop de ces fleurs ici et je vais les agrandir davantage. Je vais donc apporter ces deux-là qui pourraient avoir 80 ans. Je vais changer ce multiplié pour mélanger. Alors maintenant, nous pouvons choisir combien nous voulons ces fleurs ou cette couleur aussi. Je vais parler de cette valeur et changer cette couleur ici. Et je vais créer quelques couloirs ici. Je vais donc maintenant trouver les matériaux du plafond ici et passons au Control R et peut-être à trois découpes ici. Et maintenant, on peut appuyer sur Control V, partager ça. Et nous pouvons maintenant tout utiliser pour extruder des faces normales. Nous pouvons le déplacer. Et voyons comment cela fonctionne. Et nous pouvons également apporter la valeur à cette diapositive vers le bas si vous optez pour Shading. Et vous pouvez voir qu'il y a un volume, cette diapositive et je vais l'apporter, ça va peut-être, et je désactive les diapositives. Je n'en garde que quelques-uns ici. Et nous pouvons maintenant sélectionner ces caméras et commandes numérotées à zéro. Nous pouvons effectuer un rendu de test ici. Ce problème est résolu avant et après. Je veux faire moins d'espace entre ces 2 v. Et je veux mettre ça au milieu. Je ne l'ai donc pas fait rapidement. Nous allons sélectionner ces deux. Plafond. Et je vais choisir le G et le X. Et passons ici. Nous allons maintenant sélectionner cette option. Et je vais déplacer légèrement la caméra sur l'axe X. Et maintenant, créons Wonderland. Ensuite, je vais améliorer cette carte de rugosité ici. Nous utilisons donc également cette texture florale pour la rugosité. Et je vais maintenant sélectionner ceci. Et je vais accéder à l'onglet Shading. Et à la place de cette texture, du papier peint, j'opterai pour la texture concrète, la texture l'image et la texture du béton que nous utilisions auparavant. Alors Cassie appelle ça un look. Maintenant, je vais utiliser Control Shift et cliquer ici pour voir comment fonctionne ce livre, et je vais choisir Control T. Et passons à l'échelle. C'est peut-être tout à fait normal, ça a l'air bien et je vais maintenant opter pour la tolérance. Et essayons de brancher ça. Donc, si nous appuyons sur Control Shift et que nous cliquons ici pour récupérer notre matériel, je vais le brancher trop grossièrement. C'est avant et c'est terminé. Ils obtiennent donc plus de détails ici. D'accord, et maintenant nous allons créer un tapis. 17. 16 - Texture de la tapis: Pour ce qui est de la texture du tapis, je vais sur ambient cgi.com et je clique ici pour sélectionner le matériau, puis je cherche un tapis. Et je télécharge celui-ci. Il vous suffit de cliquer ici pour le télécharger. Et voici à quoi cela ressemble. Je vais donc copier cette adresse ici. Maintenant, je vais revenir à la mise en page et sélectionner cette texture de couleur. Je suis donc revenue au partage de l'onglet et nous pouvons maintenant sélectionner ce principe comme SDF. Et nous pouvons appuyer sur Control Shift. Et maintenant, je vais coller cette adresse ici et sélectionner la carte de déplacement et de rugosité. Et maintenant, je vais changer cette échelle, peut-être à 20, 50 ou 7. Je pense que cette carte des déplacements est trop intense, je vais donc la scanner pour 0,1 et 0,2 ici. Ajoutons maintenant de la saleté ou des taches à ce tapis, car il a maintenant l'air trop parfait. Je vais donc passer à la machine à sous pour obtenir une échelle d'environ 50. Et ça a l'air trop saturé. Je vais donc opter pour le nœud Hue Saturation. Je vais réduire légèrement cette saturation. Et maintenant, je vais opter pour Shift A et Massive Protection. Si vous appuyez sur Control Shift et cliquez ici, nous pouvons voir à quoi ils ressemblent. J'opterai également pour la palette de couleurs. Et je vais déplacer cette couleur noire ici. Et très légèrement plus frais, il y aura nos taches. Je vais donc jouer avec cette valeur ici. OK, quelque chose comme ça. Et maintenant, je vais utiliser Shift D et dupliquer cette saturation de teinte. Et je vais le brancher ici et je vais maintenant réduire la saturation avec la valeur également abaissée pour le rendre plus sombre. Et maintenant, je vais utiliser Control Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris pour mélanger ces deux textures. Et pour les facteurs mixtes, j'utiliserai cette palette de couleurs. Et maintenant, je vais créer ce matériel avec Control Shift et cliquer. OK, je pense que je dois inverser ces deux couleurs. Maintenant, nous pouvons voir cette saleté, toutes ces taches. Je vais donc en faire un peu plus maintenant. Nous pouvons l'augmenter et le rendre plus visible s'il déplace cette couleur blanche vers la gauche. Et je vais maintenant ajouter plus de couleur noire ici car elle est toujours visible. C'est avant et ceci est après. Je vais maintenant ajouter plus de lumières ici pour rendre cela plus visible. 18. 17 - Texture de la tuile: Pour les matériaux de carrelage, j'utiliserai la texture de ces carreaux de NBN cgi.com. Donc, si vous allez dans Matériaux et que vous recherchez des heures, vous pouvez trouver ces types texture 107 et j'ai utilisé une image k. Et je vais partager ce lien avec vous. Voilà à quoi ça ressemble. Mais je souhaite également ajouter plus de détails. Je vais le mélanger avec le x Concrete Shader Peck de Chaco fool.com. Et vous pouvez le télécharger à partir de ce lien. Donc, si vous allez sur chocolate fool.com, vous pouvez cliquer ici pour les magasins et les produits. Et vous pouvez y accéder pour trois catégories. Et tu dois faire trois profils. Ensuite, vous pouvez télécharger ce bundle de shaders. Et vous aurez accès à un grand nombre de ces trois shaders et à des shaders de haute qualité. Et j'utilise ce shader. Créons donc maintenant ces types de matériaux. Je vais, je vais sélectionner cet objet et j'obtiendrai la touche slash du pavé numérique et j'isolerai uniquement cet objet. Nous pouvons donc l'utiliser ici pour du vrai et étrange, du matériel blanc. Maintenant, je vais passer à Chez le terme et j' appuierai sur la barre oblique numérique. Je vais maintenant copier cette adresse pour télécharger ces vignettes depuis MBA CG. Et je vais appuyer sur Control Shift et thé, et sélectionner cette carte de couleur, de déplacement et de rugosité. Et nous pouvons maintenant passer en mode d'édition a pour tout sélectionner et vous, vos projets, pour les déballer. Et maintenant, nous pouvons augmenter cette valeur, peut-être 2 pieds. Cette carte des déplacements est toujours de dix, donc je vais en apporter peut-être 0,1. Et vous pouvez voir comment ce livre peut également être ici, 0,1 ou 0,05. Et vous pouvez voir comment cette boucle se déroule. Mais si nous zoomons ici, vous pouvez voir que nous avons beaucoup de ces grosses cellules. Et comme cette texture ne contient pas suffisamment d'informations, j'utiliserai également ce chocolat pour obtenir une texture concrète. Je vais mélanger ces deux textures ensemble. Ouvrons maintenant ce fusain pour obtenir la texture et vous pouvez utiliser n'importe lequel d'entre eux. Mais j'ai utilisé ce numéro la dernière fois. Nous pouvons donc double-cliquer ici et ouvrir ce shader. Et je vais maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris et copier l'objet. Revenons à notre scène et à cet objet ici, et je vais maintenant sélectionner cet objet. Et vous pouvez voir que ces objets contiennent ce matériau. Je vais simplement les sélectionner tous, les supprimer, les déposer et les coller ici sur du matériau en carreaux blancs. Et je vais maintenant supprimer celui-ci. OK, maintenant, allons sélectionner cette texture ici et utiliser Control T. Et Scale. Cela peut être 20 ou 15. Si vous le souhaitez, vous pouvez jouer avec ces valeurs ici afin que nous puissions augmenter le contraste, la saturation, la luminosité. Et nous pouvons également augmenter la brillance. Ou une bombe. Je connaîtrai ce type de texture ici. Je vais donc d'abord utiliser cette carte en couleurs. OK, et maintenant, c'est Control Shift et cliquez ici pour voir à quoi cela ressemble. Nous avons donc besoin de l'échelonner, donc de contrôler T et d' ajuster cela peut-être à cinq. Par exemple, et plus encore, je pense que pour l' instant je vais peut-être augmenter ces lignes noires avec une palette de couleurs. Nous pouvons tous mélanger cela pour colorier la palette de couleurs. Je vais donc opter pour le RGB et je vais brancher ces deux couleurs, une et ces deux couleurs aussi. Et nous pouvons colmater ces deux couches de base. Appuyons sur Control Shift M, comme dans ce document. D'accord ? Nous pouvons maintenant choisir entre la couleur 1, qui est cette tuile de NBN cgi.com, ou ce chocolat pour la texture, qui est aussi la couleur. Mais on peut aussi multiplier cela et prendre une couleur plus foncée sur ces deux images. Vous pouvez choisir la quantité de ces informations concrètes que vous souhaitez. Et nous pouvons également ajouter plus de contraste ici. Si tu veux Pour obtenir davantage ce look concret. D'accord, je vais ajouter une valeur plus consciente, mais je vais également utiliser cette valeur ici. D'accord ? Ensuite, je vais utiliser la carte des bosses. Pour cela, je vais utiliser cette carte de déplacement et paire de déplacements et de liaisons, très similaires. Je vais donc maintenant le brancher pour le mettre à l'échelle. Si nous utilisons le Control Shift et que nous cliquons ici, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Nous devons donc également le multiplier par 40. Et je vais juste brancher ceci, ce vecteur. D'accord ? Et maintenant, je vais opter pour Shift a. Et je vais associer ces deux hauteurs et ces deux normes. Parions sur du matériel téléphonique et nous pouvons maintenant voir ce que nous obtenons. C'est donc trop intense et je vais apporter ce top 0.1 et aussi 2.1. Et ensuite, la rugosité et la rugosité déterminées appelées brillantes seront, nos types seront. Je vais donc opter pour Color Ramp. La valeur moyenne en col blanc de un, qui signifie une couleur complètement rugueuse et noire, est égale à zéro, ce qui signifie complètement brillant. Donc, si nous augmentons cette couleur noire, vous pouvez voir comment nous obtenons ce look plus brillant ici. Et aussi, si nous apportons cette transformation de couleur au noir, nous obtenons plus de réflexion ici. Mais je veux que ces lignes soient ici non réfléchissantes. On peut mélanger ces deux textures. Je vais donc opter pour Shift D. Et si vous associez ceci, cette texture et les changements de contrôle, nous pouvons voir à quoi ils ressemblent. Je veux le rendre blanc. Donc, si nous modifions cette palette de couleurs, nous pouvons obtenir la couleur blanche ici. Maintenant, nous pouvons le déplacer ici et nous pouvons utiliser Control Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris, et nous pouvons créer ces textures sympas. Passons à Control Shift et cliquez ici pour voir à quoi cela ressemble maintenant. Nous obtenons donc cette couleur blanche ici. Nous pouvons maintenant constater que nous n' avons aucune réflexion sur cette partie. Jouons donc avec cette valeur. Si nous augmentons le nombre de coopératives, nous pouvons constater qu'il n'y a aucune réflexion à ce sujet. Je trouve que c'est trop brillant, alors je vais apporter cette couleur rouge et celle-ci. Et celui-ci aussi. OK, et maintenant je vais revenir à Layout passer au numéro sept et dupliquer cette commande, Shift D. Et pourquoi ? Et mettons cette caméra ici. Et maintenant, je vais utiliser la lampe de contrôle et zéro pour passer à cet appareil photo. Déplaçons-nous donc ici. Et faisons pivoter cet axe z et élevons-le également vers le haut. C'est ce que j'obtiens. Et on peut dire que cette bosse est peut-être un peu trop intense, mais le reste semble bon. OK, et nous pouvons maintenant déplacer cette caméra et l'essayer sous un angle différent. Faisons donc un cliché sous cet angle. Et avant de faire des tests de rendu, j'ajouterai également cette texture à ces objets. Je vais donc sélectionner ce matériau de carreaux blancs et quand c'est ici. Et allons-y avec votre projet. Tout d'abord, je vais appuyer sur N et nous devons appliquer Scared Control à une balance. Et maintenant, nous pouvons aller chez vous. Vous ressentez une projection. Ça a l'air trop petit. Je vais donc simplement le réduire et l'agrandir. Ajoutons maintenant ce matériel également ici. Et passons en mode édition. Appuyez sur a pour tout sélectionner et afficher vos projets. Et nous devons le réduire considérablement. Ils ont besoin de déballer cette pièce ici. Je vais donc appuyer sur a pour tout sélectionner. Et vérifions simplement l'échelle de celui-ci et de vos projets. J'ai fait quelques tests de rendu et vous pouvez passer emplacement à l'autre en appuyant sur G sur votre clavier. 19. 18 - Texture de plafond: Je vais maintenant activer ce plafond à Newport et nous avons ce matériau de plafond. Et je vais maintenant accéder à l'onglet Shading. Et je vais opter pour la texture anglaise. J'utiliserai la texture de béton que j'ai utilisée auparavant. Appuyez sur Control Shift et cliquez ici pour voir comment cette apparence et sa et cliquez ici pour voir comment cette apparence résolution passeront en mode édition. Appuyez sur a pour tout sélectionner. Et tu fais de la projection. Appuyons sur Control T et échelonnons. Cela peut être 50 fois. Faisons un vecteur. Je vais maintenant utiliser ces cartes de rugosité. Donc, coloriez comme ça ici , branchez ces deux bruts et créez ce matériau ici. Isolons l'un de ces objets pour mieux voir, mais c'est possible. OK, modifions-le un peu. Je ne veux pas que ces parties soient complètement noires et complètement brillantes. Je vais donc en apporter deux fois de plus. D'accord ? Et je vais également l'utiliser pour une carte à bosses. Alors Shift Take Bomb, branchez ces deux phi n et abaissez ces 2.1 et tout ça. C'est avant et après. Et nous pouvons voir ces détails ici. Et nous pouvons également ajouter un peu de ce béton en couleur ou en entrées. Nous pouvons donc utiliser une palette de couleurs et nous pouvons également la tracer. 20. 19 - modifier l'océan: Ensuite, nous verrons quel est notre shader. Je vais donc d'abord passer à l'aperçu fixe et masquer ce plafond dans la fenêtre d'affichage. Et je vais sélectionner cette ligne. Et je vais scanner cela peut-être sur 20 octets et définir l' origine sur la géométrie. Et je vais le déplacer ici. D'abord. Je voudrais ajouter une véritable géométrie ici. Et pour cette semaine, nous sommes là. Modificateur Ocean. Ensuite, j'appliquerai scape. Contrôlez donc une échelle d'application. Et maintenant, nous avons quelques paramètres ici. Et ce paramètre, cette résolution est en fait subdivisée. Et si nous passons en mode filaire, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Et je pense que cette valeur de sept est correcte. Je ne veux pas utiliser de maillage à haute densité ici. Et ça, je vais m'en tenir à sept. Et la prochaine fois, je réduirai cette taille à environ ici. Maintenant, la prochaine chose importante est ce spectre. Ici, par défaut, dans cet océan agité. Et vous pouvez essayer différents types ici, mais optez pour cette eau peu profonde. Et la prochaine chose importante, c'est cette course. Je vais donc scanner tout cela jusqu'à 0,1. Et vous pouvez aussi jouer avec cette valeur de récupération, j' essaie différentes valeurs ignorées. Donc, si vous descendez, vous obtenez, vous y arrivez davantage, ces petites vagues. J'opterais donc 100 ou 200 pour arranger les choses. OK, je pense que c'est toujours le cas, l'échelle est toujours grande. Donc peut-être 0,05 parce que c'est une eau accumulée et nous n'avons pas besoin de trop de vagues ici. Et je pense que c'est plutôt bien pour le moment. Nous devons donc maintenant animer cette eau et réutiliser cette option temporelle pour l'animation. Je vais donc d'abord passer à la première image-clé ici, et j'appuierai sur I sur le clavier pour insérer cette image-clé. Et maintenant je vais peut-être passer à 100. Et je vais m'asseoir ici, très bien. Et appuyez sur I pour insérer. Maintenant, si nous recommençons à en jouer un, et si nous appuyons sur Espace, nous pouvons voir notre animation. Si vous voulez que cette animation soit plus rapide, vous suffit de la déplacer vers gauche et vous pouvez voir ce que nous obtenons si nous appuyons sur Espace maintenant, nous obtenons une animation beaucoup plus rapide, mais c'est trop rapide. Donc je passerais peut-être à 150 et maintenant, collons. OK, et nous avons un problème. Quand on franchit cette dernière image-clé. Cette animation va s'arrêter. Et nous pouvons le répéter si vous appuyez sur Shift E et si vous choisissez l'extrapolation Leonardo. Cela signifie que cette animation sera répétée à tout moment. Et maintenant, nous avons juste besoin de cette matrice et nous avons ici cette matrice d'oxygène en répétition. Passons maintenant à ces quelques segments. Et nous pouvons le déplacer ici et simplement l'augmenter sur X. Et je pense que c'est m. Ajoutons-en un sur l'axe Y ici. Si nous savons quel exemple, passez à cette caméra avec commande lambda zéro. Nous pouvons prévisualiser cette animation. 21. 20 - Shader de l'eau: Ensuite, ce bassin versant. Donc, si nous sélectionnons ceci et que nous pouvons voir que nous avons de la matière aqueuse ici, je passerai à l'onglet Ombrage. Et je vais appuyer sur le chiffre zéro pour passer à Gemara Preview. Et appuyons sur la barre oblique numérique pour mendier à notre État. Et assurez-vous que voici le matériel. Tout d'abord, je vais supprimer ce principe car le F et le I opteront pour du verre transparent. Donc, si nous mélangeons Control Shift et cliquez avec le bouton droit de la souris, nous pouvons mélanger ces deux matériaux et je vais boucher ces deux cercles. Tout d'abord, si vous effectuez une recherche sur Internet IO. Vous pouvez donc trouver cette liste d'indices de réflexion et vous pouvez voir que la flexion de l'eau est de 1,333. Ici, récupérez de l'eau et je pense que pour l'eau, c'est 1,333. C'est donc de l'eau. Je crois. Vous pouvez trouver cette liste en ligne pour différents types de matériaux en verre. Je vais donc taper ici 123 tree. Et nous pouvons désormais établir une tendance à la première place. Je vais choisir les articles que je vois ici. La première consiste à éclairer cette zone car nous devons aménager ce rez-de-chaussée. Et deuxièmement, c'est déballé. Cette partie n'est pas correcte ici. Corrigeons donc cette semaine. À partir de cette image de référence je vais passer à l'aperçu du matériau. Je vais donc d'abord sélectionner cet étage, puis je vais choisir G et Z pour enfreindre cette loi des taux. D'accord ? Sélectionnez cette matière aqueuse et fabriquons, voyons à quoi elle ressemble. Nous pouvons donc voir quelque chose parce que vous pouvez voir ceci, le format, les heures ici. Nous voyons donc notre matière aqueuse, mais cette valeur transparente reste dominante. Je vais donc maintenant porter tout cela à 0,1. Je vais changer cette couleur sur l'eau ici en bleu ou vert. Et maintenant, faisons un autre test de rendu. OK, je vois que j'ai oublié de déballer ce carrelage. Également. Vous pouvez voir à quel point c'est grand. Alors, maintenant, choisissons aussi de le faire. Donc, en gros, nous pouvons sélectionner toute cette partie et appuyer sur a pour sélectionner tous les nouveaux projets. Et c'est pour l'instant, cachez simplement cette ligne de flottaison. Et nous avons besoin que ces deux objectifs correspondent à ces délais. Je vais donc accéder à l'éditeur UV appuyer sur a et je vais le mettre à l'échelle. D'accord. Nous pouvons maintenant effectuer un rendu de test. Donc F à L et je reviendrai à l'onglet Shading. Et je vais maintenant avoir cette conduite d'eau. Dans la fenêtre d'affichage. C'est un avant et un après et ça a l' air beaucoup plus beau. Ensuite, je voudrais ajouter ici des détails sur le bombardement. Et je vois généralement que les gens utilisent la texture musulmane pour cela. Mais je pense que la meilleure solution est d' utiliser l'image de l'eau, car la texture musculaire est générée par ordinateur. Et il est toujours préférable d'utiliser l'image car vous aurez toujours impression que quelque chose a été généré par ordinateur. Il y a quelque chose de mieux qu'une image fixe. Nous pouvons utiliser Window Animation. Et j'en ai trouvé une, cette jolie animation vidéo ou gratuitement sur pixabay.com. Je vais donc partager ce lien. Il vous suffit de cliquer ici et de télécharger la résolution native. Et vous pouvez simplement le télécharger, je crois, sans inscription. Et nous obtenons ce fichier. Et maintenant, je vais apporter cette animation à Blender. Et je vois que ce Please 38 s. Donc 24 images par seconde, c'est beaucoup d'images. Je vais donc l'apporter ici. Et comme nous devons définir cette animation, quelle est la valeur 800 images ? Parce que nous n'avons pas besoin de plus de 800 images ici. Et cliquons ici sur l'actualisation cyclique et externe. Et nous pouvons désormais le jouer en temps réel dans Viewport. Si nous appuyons sur Control Shift et que nous cliquons ici, nous pouvons en avoir un aperçu. Et je vais opter pour Control T parce que c'est, vous pouvez voir que l'échelle est trop grande et je vais placer ici le scan, cela peut être 20 fois. Et si nous appuyons sur Espace maintenant, pour démarrer l'animation, nous pouvons voir que c'est illimité. D'accord ? Et maintenant, on peut l'utiliser comme bump. Donc d'abord, je veux le convertir en noir et blanc. Et je vais les suivre. Je vais opter pour la bosse. Branchez-le à la hauteur. Maintenant, nous pouvons le raccorder à la normale. Et nous pouvons déjà voir beaucoup de bombes ici, et elle jouera plus d'espace et diffusera cette animation. Nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Mais je vais le réduire, soit 0,0, 0,2. Et également sur cette diapositive, vous pouvez voir tous ces détails ici. Peut-être que nous pouvons apporter ce 2.0, 0.4. Et maintenant, faisons un rendu de test. Je vais donc passer à l'emplacement 3 et appuyer sur F2. C'est donc avant, et ceci est après. Vous pouvez voir le temps que cela prend ici. Donc avant et après. Mais nous pouvons également l'augmenter si vous utilisez cette valeur pour le déplacement américain. Je vais donc rechercher le déplacement. Et j'utiliserai également ce plug texturé pour me cacher. Et j'utiliserai également une petite valeur de 0,02. Et je vais le copier ici. Et connectons ces deux déplacements. Et vous pouvez voir maintenant une grande différence. C'est peut-être trop intense. Je ne l'ai donc pas supprimé et passons à un autre test. Je pense que c'est trop intense, donc c'est avant et après. Jouons un peu plus avec ça. J'ai fait quelques tests et j'ai choisi cette valeur ou largeur à 0,002. Et vous pouvez copier ces valeurs si vous le souhaitez. Et c'est le résultat que j'obtiens. C'est donc un avant et un après. Et nous avons un petit problème ici. Vous pouvez voir cette texture répétitive ici, vous pouvez voir ces carreaux ici. Nous pouvons donc y remédier si nous optons pour la texture musulmane. Et je vais appuyer sur Control Shift et cliquer ici et nous pourrons peut-être l'adapter à peu près ici. Et maintenant, mélangeons ces deux textures avec contrôle. Et non, d'abord, je vais choisir la couleur m, afin de pouvoir contrôler cette texture. Maintenant, je vais mélanger ces deux textures en maintenant la touche Ctrl Shift enfoncée et en cliquant avec le bouton droit de la souris. Et maintenant, par défaut, le mix. Appuyez maintenant sur Control Shift et cliquez ici. Et nous mélangeons ces deux textures. Et vous pouvez voir que si nous allons tous en un, nous n'obtenons que cette texture. Et si on passe à zéro, on n'obtient que celui-ci. Et je vais maintenant régler cela pour qu'il se multiplie. Il faudra donc des parties noires des deux textures. Donc, si nous passons maintenant à une, nous obtenons que ces deux textures ont du sens. Et je vais juste effacer cette couleur noire ici. Donnons-y un peu plus. D'accord. Faisons maintenant notre matériel ici et voyons ce que nous avons. Donc, par exemple, je vais juste créer cette couleur noire pour mieux voir. Où se trouve cette zone noire ici ? Nous avons droit à cette petite course. Vous pouvez donc voir que nous atténuons ces petites vagues dans cette zone. Mais si nous passons à zéro, nous obligerons ces petits à pondre les œufs de cette zone. Je ne vais pas complètement effacer cela, mais je vais passer à environ 0,5 ou 0,8. Et maintenant, faisons vos rendus de test ici. Je vais donc sélectionner cette caméra ici, puis nous opterons un contrôle non nul. Et créons maintenant un testeur. Et puis à partir de là. 22. 21 - Caustique: Dans cette partie, nous allons créer du caustique. Et vous pouvez voir ici des exemples comment cette boucle et aussi ici fait de Lander Lewis une nouvelle option de coût il y a deux versions. Pour que ce chiffrage fonctionne, nous avons besoin de trois conditions. Et le premier est source de lumière ou fils. deuxième est le verre, qui est cette eau, et le troisième est broyé. Ce coût sera visible et nous avons les trois options suivantes. Mais il y a un problème. Parce que nous avons un plafond dans notre scène. Nous avons besoin d'un peu de chauffage à l'eau et cela peut provoquer des problèmes sur ce terrain. Mais à cause de cette étanchéité, le soleil ne touche pas notre eau. Vous pouvez voir dans l'aperçu du rendu que tout cela fonctionne ici. Et c'est la raison pour laquelle cette option de calcul des coûts ne fonctionnera pas pour nous. ne pouvons donc fabriquer que de faux bâtonnets de coûts. Et je vais vous montrer comment faire. Je vais maintenant vous montrer comment activer ce cours dans Blender pour une autre scène où vous n'avez pas de plafond. Vous devez donc sélectionner la lumière et activer cette ombre caustique. Ensuite, vous devez sélectionner ce matériau à base d'eau ou de verre et vous nourrir d'ombrage. Tu as besoin d'un voisin. L' objet d' envoi Shadow Costing sera affiché. Ce doit être l'ombre du récepteur. Et cela devrait fonctionner comme un claquement caustique. Et vous pouvez trouver de nombreux tutoriels sur YouTube à propos de cette nouvelle fonctionnalité. Je pense que ce n'est pas exact sur le plan physique car ils ont besoin d'un peu de chauffage à l'eau pour obtenir des coûts. Mais j'aime bien ce texte ici. Et je pense que ce n'est pas non plus physiquement exact. Et cela aussi parce que vous avez besoin d'eau ici et que vous l'enfoncez dans l'eau pour obtenir des coûts. Mais j'aime bien ces états et si vous n'en faites pas trop, je pense que ce sera très beau. Créons donc maintenant ce faux. Pour créer des bâtons Paco, nous avons maintenant besoin de cette image car je veux la faire animer. Et comme je souhaite également partager ce fichier avec vous, je suis limité à la texture que je peux utiliser. J'ai trouvé celui-ci sur pixabay.com et je vais partager cette texture avec deux. Et nous avons un petit problème ici. Ces types sont visibles et ils seront visibles sur notre plafond et à l'endroit où nous voulons afficher ce coût, mais c'est le mieux que j'ai trouvé et je peux le partager avec vous. Mais vous pouvez toujours aller sur Google et rechercher des cosmétiques avec la texture. Vous pouvez trouver de nombreuses options ici, qui sont principalement payantes. Voyons quelques exemples. Vous pouvez donc voir sur shutterstock.com nombre d'options dont vous disposez ici. Tout cela est de grande qualité et vraiment sympa. Et si vous le souhaitez, vous pouvez acheter une meilleure texture ou peut-être la trouver gratuitement. Créons maintenant un faux caustique. Je vais donc en mettre un ici. Et je le veux sur les plafonds, donc je vais choisir le navire qu'ils ont aimé, Spot Lung et X1 Family Day. Prochaine. Je vais ajouter un faux plafond ici. Je vais donc prendre un avion juste pour montrer comment cela se Imaginons que c'est un plafond et je vais scanner ça. Nous allons maintenant sélectionner ces deux objets, et utilisons la touche oblique du pavé numérique pour isoler uniquement ces deux objets. Et juste pour montrer comment cela fonctionne, nous devons accéder à l' Select écrit sur cet objet pour accéder à l'onglet Ombrage. Et écoutons deux fois cette barre oblique numérique pour amener cet objet ici. Passez à l'aperçu du rendu. Mais comme il y a beaucoup de soleil ici, je vais aller travailler. Et pour l'instant, je vais ramener ces deux valeurs à zéro. Et sélectionnons cette source de diapositives et apportons celle-ci pourrait en être une. Parce que je n'aborderai pas davantage ce domaine. Je vais augmenter la taille de ce spot. Maintenant, je vais vous demander de m'y opposer. Et puis nous avons sélectionné cet objet ici. Nous devons cliquer ici, utiliser des nœuds pour obtenir des notes ici. Passons maintenant à la texture caustique de notre fenêtre. Maintenant, nous pouvons tout régler et vous pouvez voir que nous n'avons rien obtenu ici parce que la fenêtre ou la texture de l'image utilisent par défaut la carte UV. Et d'abord, je vais porter cela à 200, et je vais cliquer ici pour actualiser automatiquement. Et je vais maintenant passer à Control T. Et vous pouvez voir que les UV sont utilisés par défaut, mais nous devons le changer pour qu'il soit normal. Et maintenant, nous pouvons voir la texture de notre vidéo ici. Maintenant, je vais utiliser Color Ramp. Et je vais modifier cela, isoler ce cours et le rendre plus visible. Mais si nous changeons le rayon vers le bas, nous en obtiendrons plus. Ça a du goût. Donc, si nous changeons cela, nous obtenons une lumière douce ici. Mais si nous changeons cela, le réduisons, nous obtenons des détails précis ici. Je vais passer à environ ici, 0,05. Et vous pouvez voir comment nous pouvons voir cela. Clairement, ce cours colle et ce type, et je vais essayer d'isoler ces types de ce cours un peu difficile parce que cette texture n' est pas très bonne, mais je pense que ces liens ne sont pas si gros problème. Et si nous appuyons maintenant sur Espace pour jouer, vous pouvez voir que c'est animé. Et nous pouvons également utiliser de la couleur ici. Ce sera donc bleu car cette texture sans texture est bleue. Mais vous pouvez utiliser une petite valeur de cette couleur. Si nous optons pour la saturation des teintes, nous pouvons être beaucoup saturés, mais aussi conserver une petite couleur bleutée ici. Maintenant, quand nous verrons à quoi cela ressemble, nous pouvons supprimer cet avion car nous n'en avons pas besoin . Nous pouvons accéder aux paramètres du monde et apporter notre image. Et rien de slash. Je vais apporter ce petit axe Z orange, donc g Z pour le faire apparaître. Et maintenant, nous pouvons l'utiliser sur RC. Donc tout le X, alors on peut en placer un ici et un ici. Essayons de faire un rendu de test. Je vais donc dupliquer cet appareil photo. Elle est le x et je vais placer à peu près ici, contrôler à zéro. Regardons le plafond. Essayons donc cet angle. C'est le résultat que j'obtiens et vous pouvez voir quelques cos x cubes, mais nous pouvons le rendre plus visible facilement. Si nous passons à l' étape des propriétés de la couche et que vous devez activer ce passage d'ombre, puis vous devez le rendre à nouveau. Et maintenant, nous pouvons passer à la composition. Et si nous utilisons Control Shift et que nous cliquons ici, nous pouvons passer de ce processus à ce chemin d'image. Et celui-ci, c'est Shadow Pass. Je vais donc maintenant mélanger les deux ensemble, ce qui fait passer l'image RGB et le plug image ici et l'ombre passer ici. Maintenant, si nous utilisons le mode de fusion d' écran, écran ignorera les noirs et ne conservera que les valeurs de blanc. Maintenant, avec Control Shift et cliquez ici, nous pouvons prévisualiser ce nœud. Et vous pouvez voir ce coût x au carré. Et maintenant, nous pouvons choisir dans quelle mesure nous voulons cette entrée deux. Et vous pouvez voir que ce passage d' ombre ne se trouve pas dans le bruit, vous pouvez activer la réduction du bruit ici, et il activera Shift D. Et le bruit. Nous pouvons brancher ici et cela devrait fonctionner. OK, tu peux voir que maintenant c'est un petit peu et tu dois le charger tout le temps. Mais nous le ferons plus tard lors du post-traitement. 23. 22 - Imperfections: Ensuite, j'ajouterai quelques imperfections. Et la première fois que nous commençons avec les carreaux, nous n'avons que cette texture répétitive dans toute cette zone. Et je voudrais aborder cela avec quelques détails, quelques petits détails et quelques imperfections. Donc d'abord, je vais copier cet objet avec Shift D. Et je vais le déplacer sur l'axe x ou y pour le diviser. D'accord ? Et maintenant, je vais supprimer ce modificateur pour accélérer cela. Ensuite, je vais simplement utiliser le Shift V et ne copier que cet espace ici. Donc Shift D et Y. Et maintenant je vais passer à la sélection P. Et je vais supprimer ce deuxième objet, et je n'ai besoin que de cette partie ici. Maintenant, je vais utiliser la barre oblique numérique pour isoler uniquement cet objet. Et je vais passer de l' origine définie à Geometric. Ensuite, je voudrais seulement couper cette partie, une partie de cette zone, peut-être dix, dix par dix. Ce collant. Je vais donc utiliser Control R et ajouter une coupure en boucle. Et je tiens à être précis. Cette ligne ici. Donc, si nous le déplaçons sur l'axe X, nous étirons ce type de texture. Mais si nous appuyons deux fois sur G, donc g, G. Et maintenant nous pouvons déplacer cela avec précision sans étirer la texture. Je pense que cette option est appelée attributs de base corrects. Vous pouvez donc essayer maintenant, c'est Control R. Oui, si nous activons cette option, nous pouvons maintenant la déplacer sans étirer la texture. Alors passons ici. Et ajoutons-en un à propos ici. D'accord ? Et je vais maintenant sélectionner tous ces visages dont je n'ai pas besoin. Et je vais appuyer sur Supprimer les visages. Et remontons l'origine à John. Ensuite, je veux une vraie géométrie. Je vais donc me déplacer avec le bras de contrôle et les coupes d' Outlook pour correspondre à cette échelle de temps. Passons maintenant à la sélection des visages et appuyons sur a pour tout sélectionner. Et je vais maintenant appuyer sur I pour insérer ceci. Mais j'irai avec moi deux fois. s'agit donc plutôt d'une question d' origine individuelle sur une double base. Alors je l'ai dit juste un peu et maintenant nous pouvons, d'accord, c'est trop. Donc je l'ai fait deux fois. Passons maintenant à E pour extruder et y pour l'axe y. OK, et maintenant je vais utiliser la commande B pour biseauter ça. Et faites défiler la souris vers le haut pour ajouter une coupe en boucle. OK, et maintenant nous avons un peu de géométrie ici. Et je vais maintenant faire un schéma des imperfections. Je pense donc que je vais opter pour Shade Flat ici parce que nous avons des smoothies au karité avec ombrage. Et maintenant, sélectionnons quelques-uns de ces visages. Et déplaçons-nous le long de l'axe Y. Appuyez maintenant sur X, Y ou Z pour le déformer plus tard. Je vais maintenant y aller, c'est Control B sur un seul niveau. Je vais donc maintenant suivre l'axe Y et je vais maintenant faire une petite patrouille pour ajouter un niveau ici. Allons-y avec et pourquoi maintenant l'axe x ou x ? Et ajoutons un biseau. Alors pourquoi est-ce que c'est à x peut aussi contrôler B. OK, et maintenant nous avons une vraie géométrie et nous pouvons l'intégrer à nos promenades. Je parierai donc avec la touche slash NumPy sur notre scène. Placez-le, dupliquez-le dans le temps et placez-le par-dessus. Je vais donc utiliser g x, axe x. Mais si vous appuyez sur G x et appuyez sur Shift, vous pouvez le déplacer avec plus de précision. Je vais maintenant aussi parler de G et pourquoi. Et vous pouvez voir tous ces biseaux ici et toutes ces imperfections. Donc d'abord, je vais fabriquer la caméra ici. Je peux donc comparer cela avant et après. Je vais déplacer cela à peu près ici. Et j'appuierai sur la touche Contrôle numéro zéro pour passer à cette caméra. Et parlons de cette petite question. Tournez sur z. Maintenant, déplaçons ce pull. Donc, pour l'instant, je vais déplacer cela sur l'axe Y pour supprimer notre endurance. Nous pouvons donc comparer cela. Maintenant que nous l'avons fait, auparavant, nous pouvons ignorer l'outil à deux machines à sous et nous pouvons maintenant créer cette partie ici. Et nous pouvons également le dupliquer avec tout ce domaine. Je vais donc entrer g, y et maintenir Shift pour être plus précis. OK, et maintenant je vais utiliser tous les x ici. Et nous pouvons également appliquer cela à tout cela. Donc, tout cela est avant et ceci est après. Et vous pouvez clairement voir ces bosses et ces imperfections. C'est peut-être un peu trop intense Vous pouvez donc toujours sélectionner cette option et appuyer sur G pour y, pour l'axe y, tout en maintenant la touche Shift enfoncée et déplacer ce vecteur. D'accord ? À présent. 24. 23 - Fuir et Graffiti: Et la deuxième solution que nous pouvons utiliser pour les imperfections est la texture qui fuit. Donc, si nous allons sur texture.com, vous pouvez rechercher les fuites. Et vous pouvez trouver ces textures PNG ici, et vous pouvez télécharger n'importe laquelle d'entre elles gratuitement. Je vais donc maintenant télécharger quelques-uns d'entre eux ici. Et je vais maintenant revenir à Blender. Et je vais définir l' origine de cette zone. Et je vais utiliser Shift comme image et l'unité va d'abord dans les préférences d'édition. Hé, n'envoyez pas d'unité, activez cela. tête sur les images sous forme d'avion. Il vous suffit de l'activer ici. Et si vous optez pour une prise de mouton, vous aurez cette option ici, des images en avion. Je vais maintenant sélectionner cette option. Vous pouvez utiliser tout cela. Ce que je vais choisir avec celui-ci. Maintenant, je vais appuyer, sélectionner et appuyer comme Ivan pendant une seconde, vérifier que l'orientation du visage doit être bleue ici. Donc, c'est bon. Revenons maintenant à l' aperçu du matériel et jouons-y. Et réduisons cela. Nous pouvons contrôler cette intensité de cette texture si nous allons dans l'onglet Ombrage et si j' appuie sur le pavé numérique. Nous pouvons voir ici cette résolution. Nous n'avons pas besoin de l'isoler. Et si nous ajoutons maintenant de la couleur entre les deux dans cette valeur Alpha, décalez la palette de couleurs. Nous pouvons en contrôler l' intensité. Je vais donc apporter cette couleur blanche. Je vais faire passer cette couleur blanche au noir. Et vous pouvez voir comment nous contrôlons la densité de cette opacité. OK, et passons maintenant à D, Z et faisons pivoter cela sur l'axe X et de -90 degrés. Donc x -90, 90 pour 90 degrés. Et plaçons-en un. Et nous pouvons maintenant utiliser d, x et en déplacer un ici. Vous pouvez également créer un autre matériau, peut-être avec cette texture, et vous pouvez le placer sur toute cette zone. Je vais également dupliquer celui-ci. Donc cette fenêtre, donc tout le X. Et plaçons-en un ici. Et maintenant, trouvons un autre fournisseur. Une chose que vous pouvez faire ici, afin de voir facilement où se trouve notre texture. Vous pouvez toujours passer à la fenêtre d'affichage Looper et nous pouvons indiquer la couleur de la pupille pour cette texture ici. Écran Viewport. Si vous le mettez en vert, vous pouvez voir que cela se croise beaucoup. Je vais donc choisir g, z et nous pourrons voir où se trouve la texture de notre ligand. Dupliquons donc cela avec tous les g m x. Ensuite, j'ajouterai que voici le graphe. Nous pouvons donc aller sur texture.com et rechercher des graffitis. Et vous pouvez télécharger n'importe laquelle de ces textures, mais je veux généralement une texture à contraste élevé comme celle-ci afin que nous puissions noircir les graffitis sur fond blanc. Et je télécharge tout cela ici. Et je vais maintenant placer le curseur ici. Et je vais utiliser les images des jours de quart comme des plans, et je vais sélectionner, sélectionner celle-ci. Passons donc à 90. Vérifie que cette orientation est bleue. Et maintenant, nous pouvons créer un aperçu de deux matériaux et passer à l'échelle supérieure. Maintenant, si nous allons dans l'onglet Ombrage, utilisons la touche Slash NAFLD pour amener cet objet ici. Et passons à la gratuité du matériel. Et nous pouvons voir que cela est connecté alpha à alpha. Mais comme il s'agit d'une image JPEG, nous n'avons pas de valeur alpha, mais nous pouvons la créer manuellement. Je vais opter pour Color Ramp. Et je vais associer cette couleur à tout blanc. La couleur signifie la valeur d'un, ce qui signifie complètement transparent. Je veux donc faire ces greffes à texture dorée. Je vais donc simplement inverser cela. OK, et maintenant nous isolons ce graffiti de celui-ci. Je vais maintenant améliorer les choses un peu et nous pourrons voir cette partie ici. D'accord ? Et maintenant, nous pouvons modifier plus que nous ne pouvons utiliser k. Maintenant, séparons ces trois graphes. Appuyez sur Entrée, et je ferai également une découpe ici. Et maintenant je vais sélectionner cette partie, la sélection. Et séparons également ceci et cela. Et je vais maintenant simplement définir l'origine sur la géométrie. Et on peut maintenant placer ça par-dessus ça, par-dessus ces murs, ici. Je vais donc en placer un ici et un ici juste pour cet endroit . Et je trouve que cette couleur corail noir est trop intense, alors je vais créer la touche d'ombrage. Et je vais juste dire ceci. Si j'apporte cette couleur noire, maintenant, j'ai besoin de bling. Apportez cette couleur blanche, principalement noire. Et nous pouvons atténuer cette forte couleur noire. J'ajoute ici deux graffitis juste pour les tests et vous pouvez jouer avec cet oscillate. Et la prochaine imperfection que j' ajouterai ici est la poubelle. J'ai donc déjà fait ces scans de photons, et je vais partager ce fichier avec vous afin que vous puissiez simplement double-cliquer et ouvrir ce fichier. Et je vais maintenant, je l'espère, quelques-unes de ces pièces. Cliquez donc avec le bouton droit sur Copier et nous pouvons maintenant le coller dans notre scène. Et je vais le déplacer ici. Ensuite, j'appuierai sur M. Et je créerai une collecte des ordures. Nous pouvons donc toujours y aller et nous pouvons facilement supprimer ce forum de Render si vous le souhaitez ou de la fenêtre d'affichage. Et maintenant je vais le faire. Trouvons cette ligne. Parce que je vais le placer sur ce sol. Et copions ceci avec tous les D. Et déplaçons cela sur l'axe Y. Et plaçons ces deux pièces ici. On peut les étendre, elles sont mortelles. Nous pouvons voir ici qu'il y a quelque chose sous l'eau et remplacer cette base dans cette zone ici. OK, et j'ai découvert que j'utilisais tout cela sans composer de nœuds. Nous le faisons avant. Cela a donc l'air un peu irréaliste, mais vous pouvez voir cette poubelle ici. Je vais donc maintenant rapidement corriger ce nœud de composition et je vais refuser de témoigner sur cette liste. 25. 24 - Grande chambre - Piscines: Dans cette partie, nous parlerons de l'animation par caméra, mais nous oublions de créer cette grande pièce. Et je vais maintenant vous montrer comment vous pouvez y parvenir. Faisons en sorte que cette grande pièce soit bien placée par ici. Et je vais définir l'origine, bien sûr, de la chaleur et je vais tomber malade. Ils forment un cube. Et je vais taper ici 6 m avant non ici. Compteur Je vais l'aligner avec cet objet et nous pouvons simplement choisir le numéro sept. Et je vais le mettre à jour sur l'axe Z. Nous pouvons maintenant passer de l'orientation basse à l'orientation normale. Et je n'ai pas choisi Sx pour redimensionner cet axe sur l'axe X. Je veux les mettre en parallèle avec cela. Et SY pour redimensionner cet axe et l'axe Y, ou tu peux en faire un grand. Je vais aller jusqu'ici. La prochaine fois, nous appliquerons une échelle avec le contrôle a. Et je séparerai ce plafond. Soyez donc sélectif. Et appuyons sur M et ajoutons ces deux collections de plafonds. Et nous pouvons créer cette grande pièce au plafond en pierre. Maintenant, désactivons cela à Newport. Et maintenant, je vais juste faire plus bas ici. Vous ne pouvez pas vivre au milieu, puis nous allons appuyer sur Control V. Maintenant, appuyez simplement sur Supprimer. Nous allons maintenant sélectionner cet automne et je vais le déplacer vers la ligne Z, SY, pour scanner cet axe et l'axe y. Et passons ici à E et à Z. Et c'est l'axe car nous sommes dans une orientation normale. Je vais donc maintenant appuyer sur L. Appliquons d'abord le matériel et la Omra. Commençons donc ici. Tie White Die réalise maintenant quels sont les deux matériaux qui prévisualisent. Et nous pouvons sélectionner toutes ces quelques projections. Et ça a l'air bien. Et maintenant, je peux utiliser L. Et maintenant nous pouvons passer à l'orientation locale et à la forme d y pour l'axe y. Et nous pouvons utiliser Shift R pour répéter ce processus. Et maintenant, je vais appuyer sur L sur toutes ces parties et elle serait x. Et nous pouvons déplacer cette face. Et déplaçons également ce plafond ici. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à copier ces plafonniers. Et je vais choisir un mouton, le y. Et nous pouvons faire pivoter cet axe Z pour l' aligner sur cet objet. Et maintenant, nous pouvons simplement y aller ou ils les modifient et les font compter et aussi les modifier sur l'axe Y. D'accord ? Je vais également désactiver cette fenêtre d'affichage et nous pouvons ajouter ici un modificateur, peut-être cinq centimètres. Et vous pouvez également ajouter les graffitis, les fuites, les déchets et autres imperfections. Et n'oubliez pas d'ajouter de l'eau ici pour que nous puissions obtenir cette conduite d'eau. Et je vais le dupliquer, le déplacer ici et le faire pivoter. Passons maintenant à la caméra. Manifestation. Ok, nous devons résoudre ce problème ici afin pouvoir déplacer tout cela sur l'axe Y, donc g, y. Et vous pouvez passer en mode édition et l'apporter ici. Et celui-ci ici. 26. 25 - Animation de la caméra dans Blender: Parlons maintenant de l'animation par caméra. Nous allons donc d'abord parler de ce domaine, l'effet de focalisation. Vous pouvez donc voir ce bel effet ici et je vais vous montrer comment vous pouvez le faire. Revenons à Solid View. Et je trouverai ce soir ici. Et je vais commencer par cette position ici. Contrôlez donc maintenant à zéro pour passer à cette caméra. Et pour cet effet, nous avons besoin d'un objet, que nous allons mettre au point. Et comme ce trou est un gros objet, il n'est pas bon de le mettre au point. Et pour cela, j' utiliserai un avion vide. Il s'agit donc simplement d'un objet vide qui n'est pas visible à la caméra. Donc Shift A et je peux en parler ici. Je vais passer au matériel trivial car nous pouvons prévisualiser ce champ prévalence matérielle nulle et sélectionner notre appareil photo activé pour définir l'origine de la mise au point. Et c'est tellement vide. Maintenant, si nous utilisons f-stop enfoncé, nous obtenons ceci, la mise au point sur notre appareil photo. Mais je vais passer à 0.0 car nous allons maintenant commencer à ajouter des images-clés à notre animation. Il nous faut un set. Parce que nous allons maintenant commencer à insérer les images-clés sur cette chronologie. Nous devons définir la position de l'étoile. Et je ne veux pas repartir de zéro. Parce que si je change d' avis plus tard et si je veux quelque chose derrière ce point, je pourrai toujours m'en servir pour ajouter quelque chose , car nous ne pouvons pas passer au négatif. Je vais m'asseoir ici à Foundry. Et cela sera arrêté pour notre animation. Mais si je change d'avis plus tard, je peux toujours revenir à zéro et ajouter quelque chose ici. Portons donc maintenant cela à 101 keyframe ici. Il s'agit donc d'une valeur de 0,02, qui est presque terminée, l'objectif, et je vais maintenant passer à ce sujet. Donc 24 images font 1 s et voyons voir, 12 ramus environ 2 s. Je vais également l'insérer ici. est donc tout ce domaine qui sera au centre de l'attention. Et passons à environ une seconde de plus. Disons ici peut-être 0,020, 0,01, et ajoutons une autre image-clé. Et je vais maintenant passer à 0,02 ici. Et maintenant, je vais terminer avec le focus. C'est dingue aussi. Ce que nous en retirons. Et vous pouvez le rapprocher pour le rendre plus rapide si nous le voulons. Supprimons. Supprimez cette image-clé centrale ici. Après cette image-clé, nous n'avons plus besoin de ce champ. Et nous pouvons le désactiver. Si nous appuyons ici. Nous pouvons le faire sauf le cerveau. Et il ne reste plus que le champ de balise. Et maintenant, on peut y aller un, plus ou deux. Et nous pouvons maintenant le désactiver et appuyer sur Ajouter une image-clé ici. Et vous pouvez voir maintenant que nous avons activé ce champ. Et après cela, tout cela disparaît. Et pour en arriver à cet effet de caméra vers le bas, nous pouvons simplement, maintenant, insérer une image-clé ici pour la localisation et la rotation. Et je vais passer à la première image et je vais abaisser cet axe X. Et je vais appuyer sur I ici et nous obtiendrons cet effet. Et c'est tellement lent, donc nous pouvons toujours le déplacer ici pour accélérer. Et comment savoir lequel de ces points correspond dislocation de rotation, quoi se concentre cet objectif. Nous pouvons donc, si vous appuyez sur ce bouton ici, passer à l'image-clé, nous pouvons voir cette couleur jaune, qui signifie que cette image-clé est pour cela. Et si vous cliquez une fois de plus ici, nous pouvons maintenant voir la couleur jaune ici. Et c'est pour ça. Arrête. Et celui-ci est pour cette rotation. Et nous pouvons toujours modifier cette ligne continue. Nous pouvons appuyer ici et faire un lien ici pour insérer une autre image-clé ici, ou remplacer cette valeur ici. Et l'outil principal pour cette animation réaliste avec caméra est une caméra supplémentaire. Secoue-le. Vous pouvez sentir que cela ressemblait un homme qui marchait dans cette zone. Et je vais vous montrer maintenant comment y parvenir. Je vais donc partager ce lien avec vous. Voici donc un lien où vous pouvez télécharger ce camera shake. Si j'ajoute, vous pouvez cliquer ici et télécharger le zip. Ensuite, vous pouvez l'enregistrer sur votre ordinateur et le copier jurant que je le télécharge. Vous pouvez donc simplement le déplacer ici. Et nous pouvons revenir à Blender. Et maintenant, vous devez accéder aux préférences d'édition. Modules complémentaires, installez et sélectionnez ce fichier zip ici et installez le module complémentaire. Ensuite, vous obtiendrez ce module complémentaire Gemara Shaky Pi et il cliquer ici pour l'activer et indiquer vos préférences. Ainsi, la prochaine fois que vous ouvrirez Blender, il sera activé. Ou alors, lorsque vous sélectionnez votre appareil photo, vous pouvez voir ici la caméra. Et maintenant, nous pouvons ajouter une animation à cette caméra. Il suffit donc d'appuyer sur, appuyer sur plus ici et nous pouvons choisir ici le type d'animation de caméra. Donc, si vous avez de l'espace sur votre clavier pour jouer cette animation, apportons-la. Et 0,21 mille. Vous pouvez voir que notre caméra est animée, mais nous en avons quelques types ici, et il s'agit du mode investigation, et vous pouvez essayer tous ces préréglages. C'est pourquoi congruent. Et vous pouvez sentir que cela ressemble à une animation de vélo. Et certains de ces préréglages sont des événements comme celui-ci et d' autres sont subtils, comme celui-ci, mais vous pouvez toujours élargir cette inférence. Ici aussi. Nous pouvons l'augmenter et vous pouvez également y jouer. Mais pour cette animation, je vais m'en servir pour stocker. Et je vais faire en sorte que celui-ci passe à un. Et maintenant, nous pouvons commencer à parcourir cette zone. Voyons donc que divers ont perdu cette image-clé pour la localisation et la rotation. OK, je pars d'ici et maintenant je vais passer à peu près ici. Et je vais déplacer la caméra. Maintenant. Je vais appuyer sur I. Et voyons comment cela fonctionne. C'est trop rapide, alors faites les choses correctement. C'est encore trop rapide. OK, regardons mieux et passons maintenant à la vue de la caméra pour voir comment cela se passe. OK, ça a l'air plutôt bien et je vais maintenant jouer avec ça en boucle ici. Je commence donc lentement. Je vais donc appuyer sur I concert keyframe ici et je vais maintenant, quand nous accélérerons, apporter cette influence, peut-être deux. Et appuyons sur Insérer une image-clé ici. Vous pouvez voir que nous avons l'intention de créer cette animation lorsque nous l'accélérerons. Vous pouvez voir cette valeur ici comment ils accélèrent. Et essayons-le. D'accord ? Et maintenant, quand nous arriverons ici, nous pouvons en apporter un peu plus et nous pouvons y aller un peu sur l'axe y si nous le voulons, et nous pouvons nous arrêter là et si nous voulons, nous pouvons le faire pivoter et regarder autour de nous. Insérons l'image-clé ici, puis nous pourrons revenir à environ Q2 et regarder vers le bas. Et voyons à quoi cela ressemble. Maintenant, quand nous nous sommes arrêtés ici, nous avons arrêté de travailler. Alors je vais le faire. Voyons du riz. D'accord. Je vais maintenant en venir à une seule. Ici, nous nous sommes complètement arrêtés. Je vais donc y aller et vous en pointez un. D'accord ? Je veux dire, c'est plus que ce mode robotique. Il suffit donc de laisser plus d'espace entre ces images-clés trop petit pour cela. Vous pouvez y ajouter l'image-clé entre ces deux petites. Je vais donc revenir à peu près ici. Déplaçons l'image-clé entre cette étape. Appelons cette boucle. Continuons maintenant avec cette animation. Je voudrais donc en venir là, et je vais en parler ici et ajouter une image-clé. Et comme nous commençons à marcher jusqu'ici, je vais ajouter une autre image-clé à environ 0,2. Et puis, comme nous commencerons à travailler, je vais créer ces deux-là. D'accord ? C'est trop rapide. Alors voyons voir. Il s'agit de ma position, de mon emplacement et de ma rotation. Et c'est là que nous commençons à parler. Je suis donc retourné à peu près ici et voyons voir maintenant. OK, ça a l'air bien mieux. Ensuite, nous pouvons choisir le numéro sept et nous pouvons maintenant. Ensuite, nous pourrons commencer à suivre ces étapes ici. Je vais donc le prendre sur l'axe X. Et voyons voir comment ça se passe, d'accord ? Parce que nous passons maintenant à cette cassette biaisée. Il s'agit de l'axe Z de quatre mètres. Et si quelqu'un tombe en panne avec cette cassette, nous devons faire descendre cette caméra ici. Et je vais maintenant remplacer la localisation et la rotation. Voyons maintenant comment cela, étant donné que nous connaissons cette étape, je vais beaucoup influencer cela. Je vais donc envoyer ceci. D'accord, pour ce maximum, pour cette animation. Vous pouvez voir à quoi ressemble ce livre, je crois, lorsqu'il ralentit ce sélecteur. Je vais donc mettre ici une valeur de quatre, mais j'ajouterai peut-être un à trois. Et vous pouvez jouer avec cette animation. Et je vais m'arrêter là car cela n'a aucun sens d'ajouter toutes ces images-clés. La dernière fois. J'ai dépensé environ 2 800 images-clés pour en arriver à ce point. Et je passe par cette zone ici et par ce laboratoire. Et j'entre dans cette pièce principale et l'IL-4, il en faut 3 800. Les images-clés, qui sont divisées par 24, soit 110, durent environ deux minutes et demie. Cela prend donc quelques secondes et cela prend environ 2,5 minutes. Pour toute cette animation. 27. 26 - Exporter et rendre l'animation: Nous allons maintenant voir comment exporter cette animation. Donc, pour cet appareil, créez un dossier sur votre ordinateur. Et j'ai créé ce dossier d'animation, et j'en choisirai sept. Parce que j'ai fait beaucoup de tests pour cette longue copie, ces autres. Maintenant, dans notre étape de propriété, vous devez sélectionner ici pour cela. Lorsque vous souhaiterez enregistrer votre animation, je sélectionnerai sept dossiers. Et maintenant, lorsque nous utiliserons Render, Render Animation, cette animation sera enregistrée dans ce dossier. Je vais charger la résolution ici. 50 % de cette valeur juste pour le test. C'est juste pour tester. Nous pouvons simplement opter pour le rendu, le rendu, l'animation. Nous pouvons voir ce que nous obtenons. OK, et si nous allons maintenant dans ce dossier, nous arrivons à cette animation. Et c'est vide parce que lorsque nous commençons cette animation, nous regardons cet étage et cette couleur noire est correcte. Nous pourrons donc voir Mike la dernière fois que je le rendrai. La première fois que vous créez cette animation, je suggère d'utiliser la basse résolution et la basse pendant que vos échantillons sont là pour créer cette animation. Et puis, lorsque vous créez une animation de test, vous pouvez voir à quoi elle ressemble et quand vous êtes là pour vous, pour l'animation finale, vous pouvez augmenter ce chiffre à 100 ou plus si vous le souhaitez, puis vous pouvez opter pour ces échantillons sont sortis et le temps perdu pour l'animation finale. J'y vais avec 500 échantillons. Mais je vais arrêter cette animation ici parce que j'ai besoin d'une chose avant de continuer. Et pour l'animation finale, j'ai besoin d'une ombre. Ici. Vous pouvez voir cette ombre passer ici. Si j'augmente cette opacité à 100 et si je la ramène à la normale, voici à quoi ressemble cette passe d' ombre. Vous pouvez également entendre, voir ici comment cela, nous avons besoin de ces chemins d'ombre pour augmenter la visibilité de ce parcours. Donc, si je disais que cette ombre passe à l'écran pour ignorer cette échelle de valeurs de Blake et ne conserver que ces valeurs blanches ici. Nous pouvons clairement voir ce cos x ici. Et il est également animé. Vous pouvez donc voir tout cela va à x ici. Et c'est animé. Mais c'est évidemment trop intense. Je vais donc porter cette opacité à seulement 10 % ou 15 %. Et vous pouvez voir ce bel effet ici. Nous ne pouvons pas y parvenir sans exporter cette ombre. Et j'utilise une sonde Prime End ou celle-ci juste pour ce test. Mais vous pouvez également le faire dans Blender ou dans tout autre programme de montage vidéo, comme After Effects et DaVinci Resolve ou tout autre programme similaire. Il suffit donc de dire que cette ombre passe au-dessus de cette animation principale régler le mode de fusion sur l'écran et de réduire l'opacité. Mais nous en reparlerons dans la partie post-traitement. Vous pouvez donc ignorer cela pour le moment. Je vais maintenant vous montrer comment nous pouvons exporter cet ensemble de chemins. Donc, pour exporter cette analyse superficielle, rendez-vous ici dans l' onglet Propriétés de la couche et nous devons activer cette ombre ici. Et maintenant, nous pouvons passer au composite ou nous pouvons voir ici cette ombre. Pour cela, nous pouvons utiliser Shift. Nous pouvons utiliser le nœud de sortie de fichier. Et nous pouvons masquer cette ombre ici. Et je vais maintenant revenir à mon dossier où je le rends. Je vais juste créer ceci, vous pouvez appeler cette ombre. Et je vais maintenant le coller ici dans le dossier des propriétés de sortie. Et je vais simplement sélectionner, double-cliquer sur ce dossier, un actif. Maintenant, lorsque nous utiliserons Render, Render Animation, ce shadow pass sera sécurisé. Mais nous devons être prudents car nous utilisons cette distorsion de l'objectif et cela déforme notre appareil photo. Nous avons également besoin de le dupliquer et de le coller ici. Passons maintenant à Render, Render Animation. Et après quelques minutes, nous revenons ici et nous pouvons voir que nous sommes arrivés à Shadow Pass. Et maintenant, nous courons en même temps. Et nous verrons quand je l'ai fait pour la dernière fois. J'essaie donc aussi l'occlusion ambiante, mais je n'ai pas compris la grande différence avec ce processus, nous ne l'inclurons donc pas dans ce tutoriel. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez aussi, si vous voulez ajouter à votre scène, vous pouvez également opter pour le passé. Et vous pouvez l'utiliser pour ne pas apparaître dans votre rendu. Mais ce n'est pas ce que je veux maintenant et je n' emprunte que cet ensemble de chemins pour suivre ce cours. Et lorsque vous aurez terminé votre rendu, je vous montrerai comment nous pouvons créer une animation à partir de celui-ci. Je vais donc copier les autres. Nous pouvons le faire dans n'importe quel programme de montage vidéo. La dernière fois que j'ai utilisé l'approche du crime. Je vais donc également vous montrer le Prime X Pro. Commençons donc par un nouveau projet. Et double-cliquez ici. Et je vais utiliser ce dossier et sélectionner simplement la première image et la séquence d'images ouverte. Et il suffit de déplacer ça ici, et c'est tout. Vous pouvez maintenant appuyer sur espace. Nous pouvons charger ce NIMH. Et maintenant, nous pouvons simplement utiliser File Export Media. Et nous pouvons sélectionner le dossier de destination, par exemple bureau. Et nous pouvons appeler cette animation. Et cliquez simplement sur Conserver pour l'exporter. Et si nous voulons, inclure ce shadow pass, nous pouvons simplement accéder à ce dossier fantôme. Il est également important de placer cette ombre au-dessus de ce mode de fusion de l'écran d' animation. Et réduisez simplement l'opacité. Et nous obtenons ce score. Exportons maintenant cela depuis le fournisseur. Nous pouvons donc passer au montage et au montage vidéo et à la séquence d' images artistiques. L'une des différences entre le programme de montage vidéo Primary Pro et Render est que vous devez sélectionner et maintenir Shift et sélectionner toutes ces animations. Pour sélectionner tous ces éléments. Et voici notre animation. Vous avez maintenant besoin d'un dossier de destination sélectionné. Et puis vous pouvez opter pour le rendu lors de l'animation. Tout cela est destiné à ce fournisseur dans la partie du didacticiel. Dans la prochaine partie, nous parlerons du post-traitement et nous le ferons dans After Effects. Nous essaierons de vous procurer de vieilles cages pour vous regarder et vous voir dans la prochaine partie. 28. 27 - Annonce: Si vous ne voyez pas la partie After Effects pour le moment, vous pouvez revenir ici pendant quelques jours. Et la raison en est que pendant quelques jours ce vendredi, je veux être à temps pour télécharger ce tutoriel. Et je n'ai pas enregistré la partie After Effects pour l'instant, mais quand j'aurai ajouté toutes ces vidéos et que je les mettrai en ligne, je reviendrai et j'enregistrerai après une partie fixe et je les téléchargerai, des mises en attente. 29. 28 - Après traitement de post 1: Bonjour et bienvenue dans la dernière partie du tutoriel sur les salles de billard. Dans cette partie, nous parlerons post-traitement dans After Effects. J'aurais dû terminer cette partie il y a un mois, mais j'ai eu du mal à créer d'autres animations. J'ai créé cette scène et enregistré notre tutoriel à ce sujet. Mais je ne veux pas m'arrêter là. Je continue à faire de l'animation inspirée par l'automobile. J'ai principalement animé la conduite automobile. Et enfin, j'ai collecté des animations à leur sujet. Comme je ne suis pas douée pour écrire des histoires, je décide de créer quelque chose de rapide et de dynamique. Ces jours-ci, je vais commencer à enregistrer un nouveau tutoriel dans lequel je parlerai de certaines de ces choses. Et lorsque j'enregistrerai le didacticiel, je mettrai l'animation en pause sur ma chaîne YouTube. La nouveauté, c'est qu'en dehors des images de synthèse, j'ai découvert une autre méthode avec laquelle je peux créer de l'animation, à savoir l'IA. Nous savons tous que l'IA arrive. À mon avis, vous pouvez voir visuellement comment nous pouvons inclure dans le flux de travail et le combiner avec le CG. Ce lapin a été créé et animé entièrement avec des outils d'IA, et j'en parlerai dans le prochain tutoriel. Mais la plupart de ces éléments sont toujours créés dans Blender. Je mélange également plusieurs styles, par exemple cette animation a été créée simplement. Je viens de créer un shader simple et de faire quelques découpes. Je parlerai également de ce prochain tutoriel et commençons par le post-traitement des salles de billard. Maintenant, je vous ai dit la dernière fois que vous ne devriez afficher que ce rendu principal et ce shadow pass. Mais je crée aussi une occlusion ambiante, direction brillante et un échec et vous n'avez pas besoin de le faire. Je l'ai fait juste pour les tests, mais je pense que seule cette partie est importante pour nous. Si vous souhaitez effectuer un rendu. De plus, ce processus devrait simplement aller de pair avec cet objectif. Ici. Dans les propriétés de la couche, vous avez juste besoin la direction de perte voisine d'une occlusion ambiante. Ensuite, vous devez passer à la composition, connecter Glossy Direction à la sortie du fichier et créer un dossier ici. Et il vous suffit de sélectionner ce dossier. Et vous devez également ajouter cette distorsion de l'objectif car cela déformera notre image. Nous allons maintenant ouvrir After Effects. Je vais d'abord copier et déplacer vers ce dossier Control C. Je n'ai donc pas besoin de chercher. Je vais maintenant choisir une nouvelle composition à partir de séquences vidéo et je vais payer cette adresse ici. Et maintenant, je peux sélectionner la première séquence ici et cliquer ici sur séquence JPEG importante et cliquer sur Important. Et si vous voyez ce message, appuyez simplement sur Caps Lock. Et nous avons un petit problème car par défaut, c' est 30 images par seconde et nous le rendons dans Blender. À 24 images par seconde. Nous avons besoin de plus de temps ici. Je vais donc accéder à la composition et aux paramètres de composition, et j'ajouterai ici peut-être 40 secondes de plus. Et vous pouvez voir que nous avons plus de temps ici. Et maintenant, je vais sélectionner cette séquence et je vais définir ici 24. Et maintenant, je vais simplement étendre cela. Ici. Je vais maintenant déplacer cette chronologie ici et passer à Composition, ajuster la composition à la zone de travail. Et maintenant, After Effects, nous avons cette partie qui va maintenant renommer cette maintenance de domaine. Et je vais également créer un dossier pour que cela reste organisé. Et je vais appeler cela les prêteurs. Et nous pouvons simplement le glisser-déposer ici. Et maintenant c'est dans ce dossier et je vais y aller, je vais maintenant enregistrer ce fichier. Et j'appellerai cela quatre pièces et espaces. Vous pouvez voir que c' est notre animation. Vous pouvez zoomer dessus avec votre souris ou vous pouvez également zoomer ici. OK, importons maintenant un autre rendu. Je vais donc d'abord choisir une ombre. Encore une fois, sélectionnez d'abord cette séquence et importez la séquence Jetpack. Et renommez cette ombre. Et mettez-le dans ce dossier et dans notre chronologie et essayez de le remplacer. Et vous pouvez également voir que c' est à court terme que celui-ci, car il s'agit de 30 images par seconde. Il suffit de sélectionner ceci, de cliquer ici et de régler ce paramètre sur 24. Et nous pouvons voir ce que nous avons ici. Cette ombre passe, ajustez notre coût x. Et je vais maintenant mélanger cela avec le mode fusion à l'écran. L'écran ignorera les blancs et ne conservera que la couleur blanche. Vous pouvez maintenant constater que tous ces coûts dépassent notre plafond, mais c'est évidemment trop élevé. Et j'appuierai sur T pour mettre l'opacité ici et je fixerai ce chiffre à 20 %. Et vous pouvez voir que cela prend et je trouve que c'est trop intense. Je veux que cela reste subtil. Je vais donc peut-être le fixer à 15 %. Et je pense que c'est bon maintenant, parce que vous n'avez pas rendu cela possible, je vais vous montrer maintenant que vous pouvez ignorer cette partie, mais je vais vous montrer comment utiliser l'occlusion ambiante. M. Grassia, direction. Je vais donc maintenant m'occuper l'occlusion ambiante et je vais faire comme avant. Le nom est donc A0, 24 images par seconde. Et je vais l'apporter ici. Et pour l'occlusion ambiante, j'utilise le mode de fusion de la lumière douce. Et vous pouvez voir qu'avant et après, nous aurons juste plus d' occlusion ambiante ici. Et voyons à quoi cela ressemble ici. Mais la dernière fois, peut-être seulement 20 %, c'était un effet plus doux. Et vous pouvez le voir principalement sur ces bords. Je vais donc augmenter ce montant un peu trop tôt, mais importons une action en justice dès maintenant. Donc GAL4, direction de la vitesse et 24 images par seconde. Pour la direction de la vélocité, j' utilise le mode de fusion d'écran, ce qui augmentera la brillance de notre rendu. Je vais donc opter pour l'écran. Vous pouvez voir comment nous augmentons cette réflexion grâce à ce chemin. Vous pouvez le voir surtout ici sur les carreaux et l'eau. Et je pense que je n'ai pas utilisé le bruit, donc ce chemin, donc vous pouvez les voir ici. Et je n'en utiliserai peut-être que 20 %. Je vais juste le faire à 100 pour mieux comprendre ces détails. D'accord ? Et le dernier est oublié. J'ai raté 24 images par seconde et apportez ça ici. Donc, avec Miss, nous pouvons nous perdre dans notre scène. Allons ici. Et si nous réglons ce mode sur le mode de fusion d'écran, nous l'avons déjà raté. Et si vous appuyez sur T, nous pouvons contrôler la quantité de brume que nous voulons voir apparaître dans notre scène, par exemple 50 %. Et vous pouvez voir à quel point nous pouvons facilement passer à côté ici. Et si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser l'objet qui a rapidement changé de couleur, par exemple couleur jaunâtre étrange ici ou n'importe quelle autre couleur. Mais nous pouvons également l'utiliser pour des choses plus avancées, par exemple nous pouvons ajouter des superpositions de fenêtres ici. Et je vais maintenant créer le dossier de superposition. Nous pouvons donc apporter ici quelques superpositions et vous pouvez ignorer cette partie. C'est juste, par exemple , si nous trouvons quelque chose de similaire sur Internet, nous pouvons l'intégrer dans After Effects. Et je vais le mettre dans ce dossier. Nous pouvons maintenant l'apporter ici. Au premier niveau, réduisez-le. Et maintenant, je vais régler ce mode de fusion d'écran pour ignorer les couleurs noires ici. Et j'irai aussi dans la section Contrôle des effets et avec les niveaux. Faites plus de contraste ici pour isoler ce fond noir. Cela ressemble donc à la palette de couleurs de Londres. Et je vais déplacer cette couleur noire ici et faire un clic plus conscient. OK, et maintenant nous pouvons utiliser cette brume. Vous pouvez voir qu'il s' agit d'une carte en noir et blanc. Et nous pouvons utiliser cet aspect ou pour contrôler cette fumée. Donc, si je suis assise ici, Luma a fait en sorte que cet effet de fumée n' apparaisse que du blanc rayon dans cette MOP à brume. Ok, et maintenant je peux aussi ajouter des niveaux de brume et contrôler où je veux que cette couche de brume soit superposée. Donc, si j'appuie ici, je peux m'isoler et voir ce que je fais. Et nous pouvons maintenant contrôler cette carte ici. Et si nous appuyons maintenant sur espace, vous pouvez voir que c'est animé car nous l'utilisons avec notre 56. Vous pouvez voir que nous avons cet effet de fumée dans cette tâche. Et je pense que c'est juste par exemple, mais ce n'est pas une bonne chose avec le chevauchement. Je ne veux pas l'utiliser dans des espaces clos, mais je l'utilise beaucoup dans cet exemple. Nous pouvons donc voir cette fumée avec la superposition en arrière-plan. Et c'est un bien meilleur exemple. Et je l'utilise également avec une superposition ici. Ce n'est peut-être pas si visible, mais c'est ici, dans cette transcendance, derrière cette voiture. OK, voyons à quoi ça ressemble. Et je pense que je vais appuyer sur T ici et je vais porter cette intensité à 50 %. Et j'appuierai sur S pour le redimensionner et le réduire. Mais nous avons cet avantage ici , donc nous pouvons y remédier si nous utilisons des masques. Et si nous ajoutons simplement un peu plus à ce masque, peut-être que 200 pixels détectent maintenant que ce bord a disparu. Et je pense que c'est trop rapide avec les images, donc vous pouvez voir en quoi c'est faux. Nous pouvons jouer avec cette demi-canette juste plus lentement que cette 200. Maintenant, c'est plus lent et nous pouvons voir comment, accord, ce n'est qu'un exemple, comment vous pouvez utiliser miss pass. Et je pense que ce n'est pas un très bon exemple, mais je pense que vous en comprenez le sens. Et je vais maintenant supprimer ce mouvement et le rater car je ne l'utiliserai pas. Je pense que je vais suivre cette voie et je vais simplement l'utiliser comme mode de fusion d'écran pour ajouter une petite quantité de couleur blanche en arrière-plan. Et je vais simplement appuyer sur T et je enverrai à peut-être dix pour cent. Et c'est avant. Et une chose que nous pouvons faire pour créer un effet volumétrique ou de brume ici, dupliquer ce rendu avec Control C et Control V. Et nous pouvons passer ici à Effects Control et nous peut rechercher un flou gaussien. Nous ne pouvons pas augmenter la valeur ici pour environ deux, environ 100. Et maintenant, nous pouvons l'envoyer en mode Screen Blend, je crois. Nous pouvons simplement rester normaux et appuyer sur T pour apporter de l'opacité. Peut-être 250 %. C'est trop. C'est avant et ceci est après. Et je peux le garder, mais peut-être pas 50 %, peut-être dix ou 15. Et si vous voulez le rendre intense, vous pouvez en utiliser 20 %. Mais je pense que c'est un peu trop. Mais nous avons cette petite mallette. Et un effet volumétrique ici. Je pense que le plus important pour le post-traitement, ce sont les superpositions. Et j'essaie toujours de pointer et de collecter de bonnes superpositions. Et j'ai fait la moitié du travail juste avec des superpositions. Je vais donc partager ce fichier avec deux personnes et vous trouverez ici toutes ces superpositions que j'utilise dans cette scène. Alors allons-y d'abord. Je vais donc d'abord revenir au projet et sélectionner tous ces rendus. Et je vais utiliser le bouton droit de la souris et précomposer. Et je vais déplacer cela vers une nouvelle composition et j'appellerai cette page principale. Et maintenant, gardez tout cela organisé. Donc, si vous souhaitez apporter des modifications à cette séquence, vous pouvez toujours double-cliquer ouvrir cette composition et jouer à nouveau avec passes ici et ces valeurs ici. Par exemple, nous pouvons toujours modifier ces valeurs ici. Et maintenant c'est possible, maintenant nous avons un espace de travail propre ici. Et si vous ne voyez pas ces options ici, vous pouvez les trouver en cliquant ici. Et pour ce tronçon et cette durée, vous pouvez également cliquer ici. Et ici. Apportons maintenant quelques superpositions ici. J'ai donc quelques sources ici. Et tout d'abord, jouons avec cette longueur. Vous pouvez donc le trouver sur ce site, sur, pour ce lien que je vais partager avec vous. Et vous pouvez le télécharger gratuitement. Il vous suffit de cliquer ici et le télécharger gratuitement. Et ce n'est qu'un objectif. Ce n'est qu'une image. Vous pouvez donc choisir l'un de ceux que vous aimez. Et je crois que la dernière fois que j'ai utilisé celui-ci et celui-ci , c'est parce que cela ressemble à de l'eau devant la caméra. Je vais donc apporter celui-ci ici. Et je vais l'apporter dans un dossier superposé. Et maintenant, nous pouvons placer cela au-dessus de notre composition principale. Et j'appuierai sur S pour l'agrandir et le réduire. Maintenant, changez le mode de fusion. Je pense que je vais utiliser l'écran, mais je peux toujours, vous pouvez toujours essayer ceci ou cela ou les piloter parce qu'ils sont assez similaires. Cette lumière, ce mode étrange ou solo. Mais je vais opter pour l'écran. Et nous pouvons simplement appuyer sur T pour opacité et obtenir ce chiffre d'environ 30 %. Et vous pouvez voir que nous avons maintenant cette superposition. Nous pouvons voir cette superposition ici et cela ressemble à de l'eau sur la caméra. Et je vais l' augmenter un peu. Une chose que vous pouvez faire ici, modifier, animer cette opacité. Je ne veux donc pas que ça reste trop intense. Je peux donc, par exemple, commencer par le moment où je vais dans l'eau, jusqu'à 40 %. C'est trop intense. Mais si j'appuie sur le chronomètre ici, je peux ajouter une image-clé ici et je le peux. Effacez cet effet après 32 heures de travail. Je ne peux donc pas entendre dix pour cent. Et vous pouvez voir que nous ne faisons qu'atténuer cet effet. Apportons celui-ci également. Et j'appuierai sur S pour le réduire. Et nous pouvons ajouter ce mode de fusion d'écran. Et je vais beaucoup atténuer cela, peut-être juste 5 %, juste un effet subtil. Je pense que Dan est trop intense. Vous pouvez consulter un grand nombre de ces informations ici. Alors peut-être plus y pour cent. Mais je l'utilise également dans une grande partie du processeur de mon fournisseur. Écoutez, il y en a moins ? OK, si nous y allons, plusieurs fois chez nous, pour que vous puissiez voir que c'est trop intense, donc je ne le ramènerai pas à 2 %. Et celui-ci est aussi trop intense. Je vais également fixer ici trois pour cent. Apportons une autre superposition et j' utiliserai le chevauchement sur ce site et il ne s'agit que d' une extrémité de superposition. Je vais partager ce lien avec vous. Mais je ne l'ai pas utilisé la dernière fois car cette limitation n'est que de 40 s. Nous pouvons regarder ça, mais cela prendra toujours 0 à 14 s. Mais si vous avez une courte animation sur les bords, vous pouvez l'utiliser. Je vais juste voir à quoi ça ressemble. Apportez donc ceci dans ce dossier dans notre composition. Et j'appuie, j'appuierai sur S et réduirai ce chiffre à environ 22 %. Et je vais le régler en mode fusion d'écran. Et nous pouvons toujours étendre un peu cette API et désactiver cette connexion. Et étirons ce petit peu sur l'axe Z. Alors peut-être 25. Vous pouvez voir que cela n'est visible que pendant quelques secondes et qu'il a maintenant disparu. Et pour créer cette boucle, vous pouvez simplement aller ici, cliquer avec le bouton droit sur Interpréter le métrage et principal. Et espérons que cela peut être dix fois. Vous pouvez voir que c' est tout le temps ici, mais commencez toujours par 0 à 14 s. Si vous voulez l'utiliser, je vais opter pour une opacité d' environ 30 % sur huit si solide. La prochaine, disons que nous l'utiliserons dans le didacticiel vient de ce type, Jake Bartlett. Et je l'ai trouvé sur Skill Share. Donc, si votre profil sur Skillshare ne vous intéresse pas, je partagerai ce lien avec vous. Et voici mon profil, vous pouvez également trouver ici certains de mes tutoriels. Si vous l'enregistrez à partir de ce lien, vous bénéficierez d'un mois gratuit. Et ensuite tu pourras trouver ce type. Et j'ai trouvé ces superpositions sur ce tutoriel ici. Nous pouvons simplement regarder After Effects. Si vous cliquez ici, vous pouvez en savoir plus sur le projet et les ressources, vous pouvez le télécharger ici. Et c'est ainsi que ce livre et ce tutoriel sont les meilleurs. Nous pouvons simplement suivre le tutoriel que j'ai trouvé et si vous créez un profil sur Skillshare, vous pouvez me recommander de regarder ce tutoriel et vous pourrez apprendre beaucoup de choses ici. Mais pour l'instant, nous allons utiliser cette superposition. Je vais donc commencer par celui-ci. Nous pouvons donc intégrer cela dans After Effects. Apportons-en un ici et voyons à quoi il ressemble. Appuyez donc sur S pour voir en quoi il s'agit résolution initiale des fuites. Celui-là. Cela correspond donc parfaitement à notre résolution. Et je vais peut-être passer en mode Screen Blend pour ne conserver que les couleurs blanches. Et j'opterai peut-être pour 50 % d'opacité. Voyons comment cela se passe. Nos After Effects deviennent maintenant un peu lents. Et si tu le souhaites, tu peux apporter la résolution d'appel. Et maintenant ça devrait être un peu plus rapide. Ou si vous le souhaitez, vous pouvez toujours désactiver ces dernières superpositions et ne prévisualiser que cette nouvelle. Et plus tard, nous pourrons le faire. Maintenant, appuyez sur coller, cela ne devrait pas être mortel. Favoriser cette ligne verte signifie qu'elle est chargée. Nous avons donc besoin d'un poids létal. Si vous souhaitez en avoir un aperçu en temps réel. Nous pouvons simplement le faire ici et appuyer à nouveau sur Coller. Maintenant, c'est en temps réel. À mon avis, c'est peu, cette animation est un peu trop lente, donc on peut toujours accélérer. Si nous le ramenons à 50 %, cette année sera plus rapide. OK, c'est mieux maintenant. D'accord ? Et je voudrais répéter cela toutes les dix ou 20 s. Et je peux maintenant le précomposer en cliquant avec bouton droit de la souris et en déplaçant tous les attributs dans une nouvelle composition. Et nous ne pouvons appeler que les pages de cette semaine. Maintenant, si nous double-cliquons dessus et ouvrons cette composition, nous pouvons voir que cela prend également environ 3 minutes et que nous pouvons utiliser le contrôle C et contrôle V. Et nous pouvons dupliquer cela plusieurs fois. Et maintenant, je vais simplement étaler cela dans notre chronologie. Et pour en revenir à notre composition, nous pouvons, si nous appuyons sur Espace, voir que ceci se répétera plusieurs fois dans notre composition. OK, nous en avons un ici. J'oublie une chose importante, nous devons régler ce mode de fusion d'écran. D'accord ? Nous pouvons également l'utiliser pour déplacer nos images. Je vais donc passer à la séquence principale et au contrôle des effets. Et je vais chercher une pompe volumétrique ici. Et maintenant, nous pouvons utiliser ce déplacement par dérive VHS. Et vous pouvez voir que cela fonctionne déjà car ces écrans sont des séquences vidéo. Et nous pouvons voir, nous pouvons par exemple simplement apporter de l'intensité ici pour mieux voir comment cet effet se produit. Et j'utiliserai cette option pixel around pour ajouter de la couleur ici et voir à quoi cela ressemble. Si nous utilisons cette vidéo VHS, cette composition pour remplacer notre séquence. Et maintenant, il ne s'agit pas d'ajuster la couleur. Ceci, cet effet sur ce principal. D'accord ? Et c'est sympa, c'est trop intense, donc nous revenons à la séquence principale et je n'en utiliserai peut-être que trois pixels. C'est horizontal et c'est vertical. Et je vais également le supprimer. Peut-être que nous pouvons nous faufiler comme ça vers des cellules fixes. Et pour éviter ces inconvénients, nous pouvons simplement étendre ce processus à une échelle. Et vous pouvez voir ces petites côtes ici. Ce n'est pas trop intense, mais je trouve que c'est un détail intéressant. Et maintenant, nous pouvons également effectuer cette saisie de couleur et toutes ces superpositions. Je pense que celui-ci est bon. Nous pouvons donc également essayer de faire du déplacement avec cette vidéo ici. Intéressons donc ces images à notre projet. Je vais l'apporter, je vais le désactiver pour l' instant car cela ralentit nos vidéos et vous pouvez voir que c'est si court. Nous pouvons donc cliquer avec le bouton droit sur Interpreter Footage, Main. Et branchons-le 22 fois. Ce n'est toujours pas suffisant. Donc pour la quatrième fois. Et maintenant, nous pouvons simplement l' apporter ici et nous pouvons le précomposer. Appelons cette boucle statique deux. Et maintenant, nous pouvons passer aux images principales. Ajoutons simplement une autre carte de déplacement et utilisons cette nouvelle carte. Donc, la boucle statique VHS nous renvoie au déplacement. Désactivons maintenant cela dans notre aperçu à partir de la saisie de couleurs. Et maintenant, nous pouvons voir que ceci, cela devrait avoir un effet sur nos images. Et je vais suivre cette trace. Peut-être 20. Regarde à quoi ça ressemble. Et je vais désactiver ce premier pour le moment. Juste pour voir celui-ci. Vous pouvez voir que nous avons tous ces problèmes ici. Je trouve que c'est un effet agréable mais dense. Alors peut-être que nous pouvons le garder sur tous les pixels blancs. Ou trois. Redimensionnons cette vidéo. Peut-être qu'un pixel est petit, donc 12. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est un effet subtil, mais nous voyons toutes ces petites distorsions sur ces bords. D'accord, voici un exemple de la façon dont vous pouvez utiliser les cartes de déplacement. Et nous pouvons également l'utiliser dans nos entrées de couleur. Réglez simplement cela sur l'écran. C'est trop intense, donc peut-être 20 %. Avant de poursuivre avec les superpositions, je vais apporter de l'opacité à cet objectif. Ça a l'air trop intense. Donc, si vous voulez passer à cette image-clé, il vous suffit de cliquer sur ce bouton à gauche et à droite, et voici 40 %. Je vais peut-être apporter ceci pour quantifier. Et ce look, d'accord. n'y en a donc que dix pour cent. Et j'y apporterai également de l' opacité. Nous pouvons simplement faire une boucle statique. Je vais donc peut-être régler ce chiffre à 105. 30. 28 après traitement des effets 2: Ensuite, nous utiliserons here, c'est de Premium Beat et vous pouvez copier ce lien ici. Et vous pouvez télécharger ce pack à partir de ce lien. Et voyons ce que nous avons ici. Vous trouverez donc ces actifs ici. Nous n'avons pas besoin de ce rapport hauteur/largeur car nous utilisons la résolution VHS d'origine. Lorsque nous exportons puis ajoutons cette vidéo sur YouTube, vous obtenez cette boîte noire ou la gauche et la droite. Je vais donc maintenant utiliser statiquement l'asymptote. Et vous pouvez voir que c'est du sel puis 1 s. Et importons ceci dans After Effects. Maintenant, nous pouvons le mettre ici et vous pouvez voir à quel point c'est court. Nous pouvons donc vraiment zoomer sur cette chronologie pour le voir ici. Et maintenant, supposons notre cours est là et voyons comment cette boucle Je vais appuyer sur S pour l'agrandir et le réduire. Et réglons également ce mode en mode de fusion d'écran. Et j'appuierai sur T pour apporter de l'opacité, et je réglerai ce paramètre à 50 %. Maintenant, je vais juste le précomposer. Alors cliquez avec le bouton droit. Déplacer toutes les attributions, nouvelle composition. Et maintenant, je vais double-cliquer ici. Nous pouvons donc maintenant utiliser le contrôle C et le contrôle V et le doubler deux fois. Il peut maintenant diffuser cela sur notre chronologie. Vous pouvez en voir un ici et un autre ici. Et on obtient ce bel effet. Et nous devons le régler en mode de fusion d'écran. Et nous avons ici, nous pouvons simplement superposer et nous allons également l'intégrer ici et à notre chronologie. Et je vais appuyer sur S pour le réduire. Parce que c'est court. Nous devons interpréter cela. Alors interprétez les images de manière principale. Et je vais le mettre ici, peut-être 15. Et maintenant nous l'avons fait, nous couvrons maintenant toute notre chronologie. Parce que cela se superpose plutôt bien. Nous devons utiliser ce mode de fusion de superpositions. Donc, si vous souhaitez supprimer les couleurs blanches de votre superposition, vous devez l'utiliser de nouveau ici. Pour supprimer les couleurs noires. Nous utilisons cette spécification ici et supprimons la superposition grise. Mais nous utilisons principalement ce mode de fusion de superpositions. C'est un effet très subtil. C'est donc un avant et un après. Mais si vous ajoutez des niveaux ici, nous pouvons modifier cette superposition. Isolons uniquement cette extrémité superposée. Si nous modifions cela, nous pourrons obtenir plus d'informations. Vous pouvez donc voir à quoi cela ressemble. Je n'utiliserai pas trop ces niveaux, mais nous pouvons augmenter légèrement la visibilité de ce slider. Voyons maintenant à quoi cela ressemble dans notre composition. C'est juste pour tester. Soyez plus conscient ici. Vous pouvez voir à quel point c'est facile maintenant. Parce que nous avons ici cinq ou six superpositions de ce type. Avec le mode Screen Blend, nous pouvons tous les pré-composer. Sélectionnez donc le premier et maintenez Shift enfoncé, et nous pouvons sélectionner tout cela. Et maintenant, nous pouvons passer à la précomposition. Et j'appellerai cela des superpositions. Maintenant, nous pouvons toujours revenir ici et modifier quelque chose si vous en avez besoin. Et bien sûr, nous devons le régler en mode de fusion d'écran. Et la dernière vidéo qui se chevauche ici provient de Max NOVAC. Vous pouvez le trouver sur YouTube et vous pouvez le télécharger avec l' OPEP à partir de ce lien ici. Et voici ce que vous obtenez. Vous obtenez un grand nombre de ces superpositions, vous pouvez les examiner et trouver ce que vous aimez Il y a beaucoup de choses que vous pouvez trouver ici, et je pense que je vais utiliser celle-ci. Donc, si vous regardez mes salles de bal, vous pouvez constater que c' est le début de mon veto. Donc, ce que nous pouvons faire ici, nous pouvons l'intégrer dans le dossier How Overlay. Et je vais maintenant créer ceci, déplacer ceci, sélectionner tout cela, et je vais maintenant faire plus de place au début. Et je vais déplacer ce petit m, non ? Et maintenant, je vais définir cette superposition ici et la réduire. Et déplaçons notre curseur ici et trouvons quelque chose d' intéressant. Donc, si nous supprimons cela et laissons, nous trouverons quelque chose que nous pourrons utiliser pour commencer cette vidéo. OK, peut-être que nous pouvons utiliser ça, la queue. Voyons comment cela fonctionne. OK, utilisons cette partie pour couper ça. Vous pouvez utiliser Control Shift et maintenant que nous séparons dans cette leçon, je vais maintenant supprimer cette partie dont nous n'avons pas besoin. Et je vais maintenant définir ici également le mode de fusion d'écran. Maintenant, nous pouvons voir un petit historique ici et voyons comment cela se déroule. Et maintenant, nous avons un début intéressant. Et peut-être que vous pouvez également utiliser cette superposition. Voyons à quoi ça ressemble. Et allons-y. Et essayons avec le mode Screen Blend. Et vous obtiendrez cet effet. Nous pouvons garder ce beurre. Pas trop intense comme ça. Je vais donc appuyer sur D pour apporter de l'opacité. Peut-être que s' il y a une chose, vous devez faire attention car nous désactivons toutes ces superpositions ici. Nous en avons besoin. D'accord ? Je pense que nous sommes un peu exagérés avec tout cela, toutes ces superpositions et peut-être pourrions-nous appuyer sur T pour porter l'opacité de ce dossier à 60 % environ. Et nous en avons terminé avec cette superposition. Vous pouvez donc les télécharger à partir de ces liens. Vous pouvez jouer avec ces superpositions. Et ajoutons maintenant l'effet de corrélation génétique. Il ajoute essentiellement une lueur rouge autour des reflets ou des bords. Et c'est un effet que l'on retrouve dans les vieux appareils photo. Et comme c'est un vieux appareil photo, essayons ça. Maintenant. Je vais d'abord utiliser une nouvelle couche de réglage, et je vais opter pour l'effet Find Edges. Nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Je vais donc le désactiver pour le rendre plus rapide. Et maintenant, je vais opter fin parce que je veux convertir ces deux bords en rouge. Je vais sélectionner cette couleur rouge et, mais j'opterai plutôt pour l'orange. OK, et maintenant nous allons simplement inverser la tendance. Maintenant, je vais opter pour le malin car je ne veux pas trop de rouge ici. Je vais donc juste apporter celui-ci, non, celui-ci pour que vous soyez plus conscient. Maintenant, je veux le prouver. Je vais donc opter pour la règle rapide. Je vais peut-être m'asseoir ici, alors c'est trop, alors peut-être cinq. Et rendons-le plus orange. Nous devons supprimer cette palette de couleurs. Je vais donc opter pour le mode de fusion d' écran. Et vous pouvez voir avant et après. C'est avant et après, nous ajoutons essentiellement cette couleur rouge sur ces bords. Mais jouons davantage avec ça. Je vais donc faire en sorte que cela redevienne normal. Allons-y avec les courbes. Pour augmenter. Elles sont mortelles et je vais peut-être faire bouger ces balles rapides trois pour qu'elles soient plus nettes et plus intenses cette couleur rouge. Et voyons maintenant qu'avec le mode Screen Blend, vous pouvez clairement voir ces bords rouges. Voyons donc avant et après. Et je trouve que c'est trop intense, donc je vais apporter de l'opacité car à 2 %. Maintenant, ce n'est qu'un effet subtil, mais nous pouvons voir cette couleur rouge ici. Et la prochaine, nous pouvons ajouter cette petite lueur d'objectif. Donc, quand nous arrivons ici, nous regardons cette fenêtre, nous écoutons et nous pouvons faire briller l'objectif ici. Je vais donc opter pour une nouvelle couche de réglage et je vais la renommer en Lens Flare. Et si vous recherchez un objectif ici, je vous montrerai une option payante si vous le souhaitez. C'est ce qu'on appelle un lecteur optique, et nous avons beaucoup de ces plaignants ici. Si vous souhaitez consulter pour ce module complémentaire. Et vous pouvez choisir le type de ce flash d'objectif ici. Et maintenant, nous pouvons utiliser ce mode de fusion d' écran et vous aurez accès à de nombreuses options ici. Il existe une option gratuite dans After Effects qui s'appelle Len Square. Nous pouvons donc l'apporter ici. Et vous en avez trois types ici. Vous pouvez donc effectuer une recherche entre différents types d'objectifs. Mais je vais utiliser le premier et voyons comment nous pouvons l'utiliser ici. Je vais donc d'abord ouvrir cet effet ici. Parce que nous allons ajouter quelques images-clés ici. Tout d'abord, je vais ajouter ici zéro pour cent de cette luminosité car nous n'avons pas besoin ici de ce flash d'objectif. Je vais donc le mettre à zéro. Et la première vérification que ce chronomètre est activé. Soviet peut ajouter une image-clé ici. OK, et maintenant je vais également ramener ce zéro à peu près ici. Et maintenant, quand nous regarderons à travers cette fenêtre, j'ajouterai ici peut-être une valeur maximale ou peut-être 30%. OK, ajoutons d'abord ceci à cette fenêtre. Alors la plèbe se concentre sur cette fenêtre. Je pense que c'est peut-être faible. Essayons donc avec 50 %. Vous pouvez voir que cet objectif scintille ici. D'accord ? Maintenant, lorsque cette fenêtre aura disparu, je reviendrai également à zéro. Nous n'avons donc que ce flash d'objectif sur cette zone. Vous pouvez le voir ici. D'accord, ramenons cette intensité peut-être à 70 %. Vous pouvez le voir ici. Vous pouvez voir cet objectif briller. Une chose que je vais faire ici, que je vais essayer de suivre cette fenêtre ici. Et je vais également cliquer sur ce chronomètre ici. Nous pouvons donc en ajouter la position. Nous pouvons suivre la position de cette fenêtre. Je vais changer la position de ce centre ici. Et maintenant je vais essayer de suivre cette fenêtre. D'accord ? Maintenant, je vais cliquer ici. Et maintenant, je vais essayer position de suivi du centre de ce symptôme. Ensuite, voici les images-clés. La prochaine est ici. Et je vais faire peut-être deux ou trois images plus et essayer Fall Off Center ou ça. D'accord, cela suffit car ici opacité n'est que de 8 % et elle est maintenant nulle. Et cela signifie que c' est plus raisonnable. Et voyons comment cela se passe. Et nous obtenons ce bel effet ici. OK, voici comment vous pouvez ajouter ce flash d'objectif. Et ajoutons maintenant un effet d' aberration chromatique. Je vais encore une fois cliquer avec le bouton droit de la souris ici et créer une nouvelle couche d'ajustement. Et je vais appeler cela chromatique. Et il recherchera ici. Vous pouvez trouver un effet d'aberration chromatique, mais je pense que ce ne sont pas de très bons effets. Vous pouvez voir à quoi ça ressemble. est un peu bizarre. Nous pouvons utiliser ce petit peu de cet effet. Si nous approchons de zéro, nous supprimons essentiellement cet effet. Je vais donc y aller peut-être moins cinq ici, peut-être juste cinq et ici peut-être juste dix. Et nous avons maintenant cette petite valeur de cette aberration chromatique. Augmentez cet effet d' aberration chromatique. J'irai avec la Chine. Et maintenant, en gros, nous pouvons supprimer vos différents canaux de couleur. Nous avons donc ici le rouge, le vert et le bleu. Nous ne voulons pas avoir les trois chaînes car cela nous obligerait à un clustering bleuté. Donc je n'en veux peut-être qu'un rouge et un bleu. Je vais donc opter pour peut-être 15 en rouge. Et vous pouvez voir à quoi ça ressemble. Et j'opterai pour le bleu. Peut-être. Je pense que c'est trop, peut-être. Alors c' est avant et après. Amenons cette résolution à l'automne pour mieux voir ce que Maybe Last, c' est la correction des couleurs. Je vais donc ajouter une nouvelle couche de réglage, que j'appellerai C, C pour la correction des couleurs. Et je vais placer ça en haut. Et maintenant, déplaçons-le. Lumetri Color, qui est le principal outil de correction des couleurs utilisé dans After Effects et Premier Pro. Et il y a un problème que je n'ai pas remarqué. cause de cet objectif, nous l'avons réglé pour masquer cet effet de reflet. Il y a beaucoup de couleurs vives ici, donc je vais faire en sorte que ce soit normal. Et nous pouvons voir à quoi ressemble cet effet de reflet sur l' objectif. Si nous allons ici, c'est notre fenêtre, nous en arrivons à ce problème. Cette partie est trop lumineuse. Nous pouvons donc simplement sélectionner ce réflexe d'objectif et ajouter masque simple pour ne conserver que cette partie de l' objectif et supprimer cette partie ici. Et maintenant, nous pouvons revenir à notre correction des couleurs. Et voyons ce que ces bords faibles rendent caractéristiques. Donc, d'abord, je veux payer ça. Je vais donc peut-être porter ce chiffre à 100. C'est trop intense, alors je vais peut-être le réduire, peut-être à huit. OK, et maintenant, comme nous perdons beaucoup de contraste, je vais nous amener à 100. Je pense que c'est aussi intense, peut-être 60. Et je vais apporter ça. Les Blancs ne le font pas. Peut-être jusqu'à -50. Je vais également réduire la vibrance à -20 pour faire échouer cette palette de couleurs. Et la prochaine fois, j' opterai pour un masque non aiguisé. Et maintenant, nous allons apporter beaucoup de détails à ce sujet. Je vais donc passer à 20 ou 30 et peut-être que nous pourrons jouer avec ce volume Heroes. C'est avant et après. Et je pense que j'en ai peut-être trop. Je pourrai donc facilement réduire l' opacité par la suite. Mais je vais maintenant essayer. Peut-être plus de netteté ici. Et peut-être pouvons-nous utiliser Snake ici et vous pourrez jouer avec ces tons, ces ombres et ces reflets. Je pense que les couleurs les plus vintage sont le vert et le violet. Je vais donc essayer couleur violette ici et vous pourrez voir à quoi elles ressemblent. Et vous pouvez jouer avec ces couleurs ici. Je pense que c'est trop intense, nous pouvons donc ajouter juste un peu de violet dans les reflets et du vert dans les ombres. OK, donc c'est avant la correction des couleurs. Et si c'est trop intense, vous pouvez toujours utiliser T et nous pouvons porter opacité à 50 %. Et c'est avant ou avant le post-traitement et ceci est après. Nous en avons terminé avec ce tutoriel. Nous sommes ici plus d'une heure, je crois. Et c'est trop. Et juste pour le savoir aussi, vous n'avez pas besoin de suivre exactement ce processus. Vous pouvez toujours jouer avec les superpositions et modifier ces valeurs de correction des couleurs et peut-être obtenir de meilleurs résultats. Ensuite, la dernière fois que je le fais, j'obtiens aussi un résultat différent et il s'agit de peaufiner ces paramètres. Vous pouvez donc toujours jouer avec tous ces paramètres. Merci de votre attention et à bientôt dans le prochain tutoriel.