Transcription
1. Introduction et vidéo de promotion: Bonjour et bienvenue dans
le nouveau tutoriel. Comme vous le savez, j'ai
déjà enregistré pour notre didacticiel sur la façon de
créer un symbole
de backroom auprès de nombreuses personnes qui
suivent le didacticiel et certaines d'entre elles m'ont demandé si je pouvais créer un tutoriel sur les pièces médiocres. J'ai fait quelques recherches sur YouTube. Et il n'y a pas
autant de vidéos de pogroms que de vidéos sur les toilettes, mais elles sont
beaucoup regardées et je n'ai trouvé aucun tutoriel sur la
façon de créer des salles. Donc, celle-ci, si ce
n'est pas la première semaine, sera
certainement la plus détaillée. Dans ce didacticiel, nous allons créer l'animation
que vous regardez. Étape par étape. Le tutoriel
sera adopté pour les débutants, mais nous irons également en profondeur pour obtenir le plus de détails possible. Je vais vous montrer comment
modéliser des salles de billard, des
labyrinthes de différentes formes non destructive afin que nous puissions facilement modifier la
construction. Plus tard. Nous allons créer une eau animée et réaliste ainsi que
d'autres matériaux. Et je vais vous montrer
comment obtenir un coût six sans
ralentir le temps de rendu. Nous créerons un
éclairage à la lumière du jour pour
les espaces ouverts entre ceux-ci et un éclairage
pour les espaces les plus proches. Je vais vous montrer comment créer des mouvements de caméra
réalistes et comment ajouter beaucoup de
détails et d'imperfections. Après le traitement, vous
obtiendrez un authentique, nous pouvons simplement passer
aux nouveaux détails silencieux
pour ce didacticiel.
2. 01 - Introduction au mélangeur (général): Si vous
débutez dans ce domaine, je vais partager avec
notre terminal la fenêtre que j'ai créée pour
vous permettre d' apprendre les
bases de Blender. Si vous avez de l'expérience
avec Blender, vous pouvez ignorer cette partie. Vous pouvez télécharger Blender
gratuitement sur blender.org. Tout d'abord, je vais
vous présenter un peu Blender. Après cela, nous
commencerons par ceci. Vous voyez, cette partie est
destinée aux débutants de Blender. Si vous avez de l'expérience, vous pouvez ignorer cette partie. Blender étant un programme volumineux
et complexe, je vais essayer de ne
vous montrer que les bases en 10 minutes environ avant de commencer travailler dessus pour voir quand vous ouvrez Blender
pour la première fois, nous verrons un de nombreuses options. La bonne nouvelle, c'est que
vous n'avez pas besoin de
connaître la plupart d'entre eux
pour créer une scène. Nous passerons le plus clair de notre
temps sur l'onglet Mise en page. Et nous utiliserons également l'ombrage
pour créer des matériaux, éditeur
UV pour projeter
des matériaux sur des objets 3D. Et enfin, une détermination un peu
composite. Tous les onglets ci-dessus sont en fait composés de
ces outils ici. Par exemple, la mise en page se compose d' port de vue
3D et d'une chronologie,
car nous les utiliserons beaucoup. Ils sont là par défaut
lorsque nous avons ouvert Blender. Nous pouvons créer un espace de travail selon nos
souhaits ou nos besoins. Par exemple, si nous séparons cette fenêtre, nous pouvons ajouter un éditeur UV
ou un éditeur de shader, ou un autre port de vue 3D. Ici. Dans le port de visualisation 3D nous avons trois
objets par défaut : une
caméra, un objet
et une source de lumière. Pour créer un rendu, il faut avoir au moins une caméra
dans la scène. Pour passer en mode caméra. Nous pouvons aller voir les caméras, joueur
actif, mais toutes ces
options ont des touches de raccourci. Rechercher cette option, pour ce menu, est une perte de temps. Si vous utilisez un mixeur, vous
devez apprendre quelques raccourcis. Nous aborderons les
raccourcis les plus courants dans ce didacticiel. Et avec le temps,
vous pourrez également découvrir les raccourcis vers
les options avancées, par exemple pour passer en mode caméra, le raccourci n'est pas nul. Ensuite, nous devons sélectionner une
caméra dans l'onglet Propriétés. Nous
pouvons trouver des options pour
cette caméra, par exemple distance focale, qui
est en fait le zoom, la
profondeur de champ, etc. Chaque objet de la scène peut être supprimé par la touche Supprimer ou par x. Dans Daniel, vous pouvez
en créer un en
décalant ou en
accédant au menu Ajouter. Nous utiliserons principalement les options de
Mesh qui contiennent des formes géométriques de
base à partir desquelles nous pouvons modéliser tout ce
que nous voulons en mode édition. Une fois que nous avons la
caméra et l'objet, nous pouvons effectuer le premier rendu. Les raccourcis sont horribles, de F à L, ou vous pouvez aller sur
Render, rendre l'image. Nous voyons maintenant notre objet parce que
nous avons une source de lumière, ce
qui est nul. Si on enlève la
lampe pointue et
qu'on presse pour voler, on voit toujours quelque chose. Et la raison en est que
dans l'onglet Propriétés du mot, vous avez une couleur gris plus foncé, mais pas complètement noire. Ce qui signifie que notre paroisse ou notre
environnement ME, la lumière du soleil. Si nous passons au noir, nous ne verrons rien. L'éclairage dans Blender peut provenir de trois
types de sources différents. Le premier est la valeur
de l'environnement. Ils sont en supplément des appels. Ou nous pouvons également utiliser un fichier
externe appelé HDRI. Nous pouvons en trouver beaucoup
sur Internet gratuitement. Et nous pouvons également utiliser texture
procédurale de notre ciel fournie
avec Blender. Nous créons le deuxième
groupe ou vol avec Shift D avec un point, un
soleil, des points et une zone. Chacune de ces sources
émet de la lumière différemment. Nous pouvons également transformer n'importe quel objet
en source de lumière si vous faites apparaître des matériaux d'émission
pour ce sujet
en rouge. Nous devons y
rendre des moteurs de rendu. Le premier est l'EV et
le second les cycles. véhicule électrique est moins réaliste mais
beaucoup plus rapide que le cycliste. Si nous pouvons être très réalistes,
comme pour les cyclistes, mais vous devez savoir comment
régler certains paramètres manuellement. Le cycle C3 est
réaliste par défaut, car il s'agit d'un moteur de rendu physique de base du traceur de
trajectoire. La vitesse dépend de
la puissance de l'ordinateur et de l'optimisation observée. Dans l'onglet Propriétés, vous trouverez
nos différentes options. L'onglet Modifié
est celui que nous utiliserons souvent. Nous y avons un grand nombre de modificateurs qui accélèrent
le processus de modélisation. Par exemple, le modificateur de tableau nous
permet de dupliquer
rapidement un soldat. Avec le modificateur de miroir. Nous pouvons facilement reproduire tout ce que nous faisons d'un côté
à l'autre. Avec le modificateur booléen, nous pouvons couper un
objet et en toucher un autre. Il existe de nombreux autres modificateurs. C'est à vous
de décider si nous les utilisons. La plupart des outils sur la gauche nous permettent de transformer
rapidement l'objet. Par exemple, nous utilisons souvent les outils de déplacement, de
rotation et de mise à l'échelle, mais nous
les utilisons généralement avec des raccourcis, g pour la gravité,
donc rotate et S pour échelle, le plus souvent, les
combinent avec X, Y ou Z pour les axes X,
Y ou Z. Par exemple, si nous appuyons sur S pour l'échelle
puis sur x pour l'axe x, vous pouvez redimensionner l'
objet uniquement
le long de l'axe x ou y pour le faire pivoter
uniquement sur l'axe y. Ou G pour se déplacer uniquement
le long de l'axe Z. Pour modifier un objet, nous devons accéder au mode édition, le raccourci pour ce système. Ensuite, nous avons trois
types de sélection vertex, d'arête et de
face. Nous pouvons passer de l'un à l'
autre avec 12 ou trois au clavier. Nous pouvons maintenant saisir un sommet, arête, une face et une échelle, faire pivoter ou saisir S ou G. En un grand nombre mode édition, nous
utilisons un grand nombre
de portions. Certains que nous utilisons souvent sont
Control R pour ajouter une découpe en boucle, extrusion et un contrôle B2B. Les raccourcis que nous utilisons souvent
pour naviguer dans la scène sont numérotés un pour la vue orthographique
frontale. numéro trois pour la droite, neuf
pour la gauche,
et le numéro qui n'est pas un oiseau,
sept pour le haut. Vous pouvez obtenir la même chose
en cliquant sur ce gadget. En appuyant sur l'Anki,
rouvrez les astuces supplémentaires. Vous pouvez trouver tout cela dans l'onglet
Propriétés et bien plus encore, mais c'est difficile, ou ces vues sur les trois
premiers types peuvent être
mélangées et le reste est constitué modules complémentaires que je
stylise personnellement. Nous utiliserons principalement
l'onglet Transformation. Nous pouvons voir l'emplacement, la rotation, l'échelle et la dimension. On peut y voir les dimensions
de tous les objets sélectionnés.
3. 02 - Commencer la scène - Faire des murs et travailler avec la référence: La meilleure façon de commencer à
faire quoi que ce soit dans Blender est de collecter des images
de référence. Comme référence principale, j'
utiliserai les images de ce lien, qui se trouve dans backroom. Donc Wikipédia. Vous pouvez trouver un lien dans les captures d'écran
de
description de cette vidéo car je
souhaite combiner l'arrière-salle, envoyer les salles de billard en une seule partie. Je prendrais cette
image comme référence. La meilleure façon de toujours fournir des images
de référence à portée de main
est la période de pré-programmation. Vous pouvez le télécharger
gratuitement sur pure ref.com. Il suffit d'y glisser des images et à tout moment, vous pouvez ouvrir et agrandir les images ou
déplacer ou redimensionner la fenêtre. Si vous ne voulez pas
utiliser pure ref, vous n'êtes pas obligé de le faire car j'
ouvrirai une image de référence
dans le didacticiel. Je vais partager des images vestimentaires. Vous pouvez créer le labyrinthe
selon vos souhaits. Mais pour les besoins
de ce tutoriel, j'ai fait le plan du
labyrinthe afin que vous puissiez suivre ce tutoriel et obtenir un résultat similaire
à moi si vous le souhaitez. Si vous n'avez jamais
utilisé Vendor auparavant, vous devez vous rendre sur blender.org. Et vous pouvez cliquer ici pour télécharger et télécharger
Blender gratuitement. Ensuite, installez Blender. Ensuite, je vais créer un dossier de salles de
billard. Vous pouvez le créer sur votre
bureau ou où vous le souhaitez. On peut donc dire fichier Brent ici. Et maintenant, je vais copier cette adresse et je vais la mélanger File. Enregistrer sous. Et j'appellerai cela quatre
salles, un tutoriel. Et maintenant, nous avons notre dossier ici. J'ai préparé cette image
du plan du sol, et elle servira à
financer notre tutoriel. Et c'est ainsi que j'ai imaginé
All rooms la dernière fois. Et je vais maintenant vous montrer
rapidement dans l'espace 3D à quoi cela ressemble. Cette partie, ce sont les
chambres et c'est tout, ce sont les chambres de piscine. Et la dernière fois, je suis
parti d'ici, je regarde autour de moi dans ces chambres, puis
je descends les escaliers et j'entre dans les salles de billard. Ensuite, je pars avec ça, je reste ici et je suis redescendu avec
ces queues ici. Regardez cette zone
en faisant la queue pour parcourir ce labyrinthe en zigzag plutôt que d'
entrer dans la salle de billard principale. Cette fois, nous obtiendrons un résultat
similaire car ils
tomberont de ce plan au sol. Mais plus tard, lorsque vous
apprendrez à aménager
toute votre pièce pour
pouvoir créer Maze selon
vos souhaits ou, par exemple vous pourrez toujours modifier ce fichier. Je vais vous montrer rapidement
comment vous pouvez le faire. Nous pouvons ajouter une autre
chambre si vous le souhaitez ici. Et je montrerai des vaches plus tard. Ce n'est donc qu'un exemple. Nous pouvons extruder cette pièce
ici et créer une autre pièce. OK, et maintenant nous avons une autre
pièce ici et vous pouvez créer une autre animation si nous
voulons en activer un peu ici. Et nous pouvons y aller rapidement. Ce n'est donc qu'un
exemple de la façon dont vous pouvez utiliser ce fichier et créer chaque semaine
une autre pièce ici. Et je vais vous montrer dans ce tutoriel comment vous
pouvez faire tout cela. Nous pouvons maintenant revenir à
notre fichier blender et je vais sélectionner les trois
objets que nous obtenons par défaut. Et je vais appuyer sur Supprimer sur le
clavier ou sur X pour les personnes. Et je vais supprimer
ces trois objets. Et la prochaine fois, j'utiliserai le chiffre sept pour
parler orthographique. Et si vous ne vous en
souciez pas, si vous n'avez pas de peinture sur votre clavier, vous pouvez accéder à Afficher. Rapport. Et maintenant, nous sommes
au top de l'orthographe. Il est très important d'
être dans l'orthographe maximale, nous diffuserons des images de
référence très importantes, par exemple si je fais pivoter une scène comme celle-ci
et si je choisis des moutons, disons une référence d'image. Et vous pouvez voir que cette
image est maintenant en rotation. Et ce n'est pas très utile. Je vais donc le supprimer et
appuyer sur le numéro sept, et je vais choisir le mouton a. Référence
d'image. Et je vais maintenant importer
cet avion terrestre ici. Cet incrément est
grand de 1 m. Donc, si nous prenons, par exemple un cube et que nous pouvons voir ici l'échelle de ce cube est de 2 m. Donc, voici deux de
ces incréments ici. Nous savons donc que
cette image de référence se trouve à environ cinq mètres
sur l'axe X, et elle est trop petite. C'est dans ce but que j'ai créé ici ce cube de référence, que j'ai créé ici ce cube de référence,
qui mesure dix mètres sur 10.
Donc, ce que je vais faire ici, je vais opter pour Shift a cube. Je vais taper ici. Ensuite, vous pouvez taper
un par un ou vous pouvez simplement faire glisser ici et
taper dix ici. Et maintenant, je vais scanner cette image de référence pour qu'elle corresponde à
ce cube, cette partie ici. Je vais donc l'étendre davantage. Déplaçons
celui-ci, les axes y et x. C'est pourquoi j'en ai parlé ici. Nous pouvons passer en mode radiographie
ou simplement à distance, et nous pouvons maintenant voir notre cube
ici et je vais le redimensionner. Vous pouvez donc toujours utiliser des raccourcis. raccourci pour Grub est
G. Et si vous appuyez sur X, nous pouvons le déplacer sur l'axe X. Alors Gx, Gy. Et redimensionnez cela un peu plus. OK, ça a l'air plutôt bien. Et je peux maintenant passer
à l'affichage dans la fenêtre d'affichage, et je vais maintenant le supprimer. Nous sommes maintenant certains qu'ils
correspondent à l'échelle du monde réel. Nous pouvons maintenant commencer à
créer des rôles ici. Mais avant de commencer, permettez-moi d'apporter ces images de
référence à votre représentant. Il suffit donc de sélectionner toutes les
images de référence et de les apporter ici. Et maintenant, lorsque nous sommes dans Blender, nous pouvons toujours aller ici
et cliquer avec le bouton droit de la souris, nous pouvons déplacer ceci. Nous voulons notre échelle. Et nous pouvons zoomer sur
nos images de référence. Et vous pouvez voir que j'ai trouvé une référence pour
cette partie ici. Et cette image est une
référence pour cette partie. Vous pouvez voir des formes similaires ici. Et tous ces biseaux
que nous ajouterons se rapportent. Cela confie à la salle
de billard référence pour
cette partie ici. Et ce zigzag. Le maïs est référencé
à partir de ces images.
4. 03 - Créer des murs: Je vais d'abord mettre une étoile ici parce que nous allons
partir de là. Et je vais choisir
Shift A et l'avion. Et je vais maintenant revenir à
l'outil de sélection. Et vous pouvez voir que
cet avion est petit sous cette image de référence. Et je vais choisir G et
Z pour en parler. D'accord ? Je vais maintenant passer en mode édition. Avec cette sélection de sommets, je dirais au moins
trois sommets. Sélectionnez donc ces deux. Et en maintenant Shift
enfoncé, sélectionnez celui-ci. Et supprimons,
supprimons les sommets. Maintenant, nous n'avons qu'
un seul sommet ici. Je vais appuyer sur E pour extruder, et vous pouvez voir différents
axes y et aussi ici. Et j'appuierai sur Y
pour rester sur l'axe Y. Et maintenant, je vais appuyer à nouveau sur E, et je vais maintenant utiliser l'axe x. Donc x pour x sub c et e, et y pour l'axe y et
E pour Extrude et X pour l'axe X, le Y dx. Maintenant, je vais juste passer à l'
extrusion et je vais m'arrêter là. Et nous pouvons voir notre ligne
en zigzag ici. Et je ne vais pas suivre
tous ces points ici. Je vais simplement m'en servir pour les
extruder en x pour l'axe x. Si vous ne voyez pas cette ligne, vous pouvez toujours appuyer sur
a pour tout sélectionner. Je vais maintenant faire deux remarques
et je vais commencer par là. Donc E et X pour l'axe X. Encore une fois, et essayez simplement de faire correspondre cela. Et aussi, ici, je ne l'ai pas
fait, ça ne disparaît pas. Et nous le ferons plus tard, c'est exactement l'effet. Maintenant, je vais y aller, je vais sélectionner un sommet ici,
puis nous irons, il faut déplacer
ceci, ce point. Et je vais maintenant passer à l'extrusion
et je vais placer environ, ici, pour être sûrs que
ces deux lignes sont parallèles. Je vais donc déplacer cette fente ici. OK, ça a l'air plutôt bien. Et maintenant, je vais extruder
celui-ci ici. Et extruder et axe X4 X. Maintenant, nous n'avons que des bords ici. Et si nous appuyons maintenant sur
E pour Extruder et z pour l'axe z et 64 6 m, nous obtenons. Mais vous pouvez aussi, vous n'avez pas besoin de le faire, mais vous pouvez également appuyer simplement sur
E et E z pour l'axe z. Et vous pouvez regarder ici et
l'amener à 6 m. Mais pour être plus précis
, je vais appuyer sur Z et six. Nous pouvons maintenant créer cet effet de
zigzag ici. Je vais donc sélectionner cette
bordure, puis je vais passer en mode édition
et me laisser ajouter. Des découpes en boucle ici. C'est donc Control R et faites défiler la souris pour
les tracer, regardez les coupes ici. Et je ferai de même
pour un autre camp. Donc Control R. Et puis cette boucle s'est coupée. Et maintenant, je vais sélectionner tous les
autres Lucas ici. Sélectionnez donc le premier
et maintenez Shift enfoncé. Et juste tous les
autres couples ici. Et nous sommes désormais orientés
vers le transfert mondial. Et vous pouvez voir que cela
correspond aux valeurs globales, aux axes x et y. Et si on revenait
à la normale ? Ce sera vertical par rapport
à cette face, c'est ici. Nous pouvons donc maintenant
le déplacer sur l'axe X. Létal. Et je vais maintenant sélectionner d'autres
exemples de ces arêtes. Et je vais le déplacer
à nouveau sur l'axe X. Et maintenant, je vais faire de
même sur cette partie ici. contrôle consiste donc à
couper une dizaine de boucles et à nouveau à Control R. Et maintenant, déplacez-le sur l'axe Y, sur l'axe X et sélectionnez-le
tous les autres ici. Déplacez-vous dans la direction opposée. Passons maintenant aux pièces
arrières, aux murs. Je vais donc passer ici avec Control R. Et je vais
ajouter un avantage ici, cette partie et
je vais maintenant mener à une orientation
globale. Et cela ira avec l'axe Y ou Y
de l'extrusion, et ils s'en tiennent à ceci. Et maintenant, je vais en ajouter
un. Regarde ici. Avec Control B, nous
pouvons diviser cela. Et si vous avez
plusieurs arêtes ici, vous pouvez faire défiler la souris vers le bas. Et essayez de mentionner
cette partie ici. Maintenant, je vais appuyer sur Supprimer
et supprimer les visages. Pour créer cette force. Je vais simplement
sélectionner ces deux faces et Shift D et X pour me déplacer sur l'axe x et
maintenant extruder sur un axe x ou x. Si nous appuyons maintenant
sur L sur cette partie, B, sélectionnez une barre libre, L et L ici. Et je les expédierai à nouveau. Et x pour l'axe x et
déplacez-le à peu près ici. OK, je vais appuyer sur S et X pour redimensionner ce pétale avec exotisme. Aussi cette partie supérieure. Nous allons également sélectionner cette arête, sélectionner l'annexe à cette partie ici. Je vais donc maintenant sélectionner
cette arête ici, puis p y et p y.
5. 04 - Biseauté non destructrice: Nous allons maintenant parler des biseaux. Et si vous optez pour le numéro sept, cette référence, vous
pouvez voir que vous avez une référence pour les biseaux. Et si vous le souhaitez, vous pouvez
suivre ces lignes plus tard, mais vous pouvez également créer des
niveaux selon vos souhaits. Je vais donc maintenant vous montrer
deux manières de créer un biseau. La première méthode est le niveau destructeur, vous n'avez
donc pas besoin de
toutes ces étapes. Si vous vendez
cet avantage ici, et si vous utilisez Control V
et qu'il fait défiler la souris vers le haut, vous obtenez ce biseau. Mais le problème avec ce biseau
destructeur, c'est que si vous changez d'avis et que vous voulez le plus petit biseau ici, vous ne pouvez pas revenir en arrière
et vous devez
le sélectionner un par un et
le supprimer et essayez de résoudre ce problème. C'est ce que l'on appelle le
biseau destructif car si vous modifiez votre maillage, vous
ne pouvez pas l'annuler. Vous pouvez annuler cela quelques minutes, mais plus tard, vous ne pourrez
plus l'annuler. Nous utiliserons donc un modificateur de
biseau non destructif . Je vais le montrer aux niveaux de problèmes
courants. Si vous le réglez par exemple sur 1 m, vous devriez
obtenir un niveau de 1 m. Mais si vous n'
obtenez pas ce résultat, c'est parce
que vous
avez probablement des sommets doubles. Vous pouvez passer en mode édition et
appuyer sur a pour tout sélectionner et sur F3. Et vous pouvez rechercher
ici une fusion. Ma distance. Et
vous pouvez cliquer ici, et cela devrait
résoudre votre problème. Un autre problème courant
ici, si vous
devez faire face, par exemple , est orienté dans
une autre direction, par exemple si vous allez ici pour l'orientation du
visage, vous pouvez voir que nous avons couleur
bleue ici et une couleur
rouge ici. RTP inversez cette orientation
normale, vous obtiendrez que je vais juste imprimer avec
ce modificateur de biseau. Et si j'y vais avec Control B, tu auras ce problème. Nous avons toujours besoin de couleurs
bleues, très K-map. Donc, comme la caméra est
à l'intérieur de cet objet, je veux avoir des couleurs bleues à
l'intérieur et des couleurs rouges à l'extérieur. Je vais donc simplement
passer en mode objet. Je vais sélectionner toutes ces
faces rouges, qui se trouvent à l'intérieur. Je n'appuierai pas sur F3, je
vais le retourner et
le rendre bleu. Celui-là. Et cette partie n'est
pas visible à la caméra, mais je vais également l'inverser. Il suffit donc d'inverser cet
envoi normal. Tout Ce qui est visible sur notre
caméra doit être vrai. OK, voici notre rangée
à l'intérieur, ça a l'air correct. Maintenant, juste dans cette
orientation spatiale, ici. Nous pouvons maintenant reculer en
utilisant le modificateur. Et pour payer par exemple 1 m, on obtient 1 m de niveau. Et j'ai ce problème. Vérifions l'orientation de cet
endroit. Oui Nous pouvons voir ce programme. Donc, après le flip. Et cela fonctionne maintenant et je peux obtenir ce programme ici parce que lorsque
j'extrude cette base ici, j'obtiens également ce numéro ici. Nous avons donc moins de personnes handicapées. Ou deuxièmement, vous pouvez
toujours économiser de l'argent. En cliquant ici. Je vais
simplement supprimer la base avec elle. OK, regardons maintenant et je vais également supprimer
ces visages ici. Regardons mieux maintenant. Nous avons maintenant un autre problème. Si nous le supprimons, nous pouvons ou ne pouvons pas entendre d'autres
segments pour le rendre plus fluide. Et si nous changeons
cette valeur, par exemple 0,2, nous ajoutons les 20 cm, donc biseautez ici, mais aussi
sur toutes ces arêtes. Mais je veux contrôler ça. Je veux donc plus de niveau ici. Et une lesbienne à ce
point suggère peut-être seulement 1 cm. Et nous pouvons contrôler ce milieu. Si nous changeons ici. Limiter la méthode
sous l'angle trop tard. Maintenant, lorsque nous sommes en mode édition et que nous sélectionnons
l'une de ces arêtes, nous obtenons cette entrée ici. OK, d'abord, je vais voir
ces deux angles par seconde et je veux voir dans
quelle mesure je
veux mieux atteindre la valeur
maximale d'un. Si nous augmentons cette
valeur de 0,2 à un, vous pouvez voir que ce niveau a
simplement cessé de fonctionner. Nous pouvons donc entendre par exemple 10 m. Ce sera pareil. Et la raison en est que
si vous voyez ce mur ici, distance par rapport à celui-ci est d'
environ 1 m. La distance entre les bords et le
proximité est celle-ci. Et celui-ci mesure environ
1 m et est difficile. Plus d'un niveau à moyen terme, ces deux sommets se fixent l'
un à l'autre extrémité. Nous ne pouvons plus continuer
avec ce niveau 1. C'est donc un niveau maximum
ou il peut guérir et je
n'y vais pas avec plus de 1 m c'est grand parce que cela
n'a aucun sens. Je vais passer à J'étais
en train d'ajuster celui-ci. Et maintenant, je vais
utiliser la méthode d'attente. Et nous pouvons maintenant de niveau
lorsque nous passons en mode édition et
que nous sélectionnons une arête voir ici le taux de niveau
lorsque nous passons en mode édition et
que nous sélectionnons une arête. Et nous pouvons ajouter ici un
pourcentage de cette valeur. Donc, si on ne vous donne pas 0,1, nous ajoutons 10 cm et Bevel ici, car cela représente dix
pour cent de celui-ci. Si on ajoute ici 0,5, 0,5 m. D'accord ? Je vais donc maintenant sélectionner, nous savons comment cela fonctionne. Je vais maintenant sélectionner
ces arêtes ici et je
vais maintenant impaire peut-être ici, en passant de zéro à
peut-être deux centimètres. Vous pouvez donc voir ce qu'on appelle la pente. Et je le ferai, mais ici je
vais ajouter beaucoup de biseau. Cela ressemblera à notre référence, nous avons de nombreux niveaux ici. Je peux donc passer en mode édition et sélectionner ceci,
sélectionner tout cela. Et je vais y aller en un pour ajouter plein
de niveaux. Et craignez aussi avec
ça pour le deuxième but, peut-être 0,1 à 10 cm. Donc 0,1 niveau de plus ici. Et j'ajouterai beaucoup,
beaucoup de choses sur les niveaux ici. Je vais donc utiliser toutes ces
arêtes avec une valeur de un, ce qui signifie un niveau de 1 m. OK, augmentez simplement celui-ci
et nous obtenons ces niveaux. Ajoutons un niveau létal ici. Donc 0,055 sentiment. Et ici aussi, peut-être une ligne pointue. Et pour ce zigzag, nous avons un petit
problème car je veux que beaucoup d'entre eux se
trouvent à plus d'un
mètre . Donc, si vous voulez
désélectionner un bord, vous pouvez maintenir la touche Contrôle enfoncée et
simplement faire glisser le pointeur ici. Et je n'aime pas ça. Si nous l'augmentons, nous n'obtenons que 1 m et nous
ne pouvons pas en parcourir plus d'un parce que nous nous en tenons à 1 m
et à cause de cette guerre. Mais je peux résoudre ce problème rapidement si je sépare ces 2
v de celui-ci. Je vais donc y aller avec
Control R pour ajouter une coupure en boucle. Alors aussi ici. Je ne veux pas me
séparer de ce bord ici parce que je veux
ce biseau ici. Et je sais que je n'ai pas
besoin de biseau sur place. C'est la raison pour laquelle j'ajoute
une autre coupure de boucle ici. Et je vais assouplir cette partie. Maintenant, je vais passer à la sélection de base
et j'appellerai Shift sélectionner toute cette sélection de
recettes. Maintenant, augmentez les niveaux d'ADH ici, par exemple si j'en passe à un, je peux maintenant augmenter ce blanc. Je peux donc passer à sept ici, à sept ici, mais je vais peut-être parcourir 2 m. Maintenant, nous pouvons sélectionner toutes
ces arêtes ici. Et aussi de ce côté. Et je vais maintenant inclure tout
cela en un seul. Et maintenant, nous pouvons contrôler cela. Ce biseau ici uniquement
avec ce fil ici. Disons que deux mètres, c'est bien et je vais maintenant augmenter
ce nombre de segments ici
pour fabriquer ce moteur. D'accord, et
augmentons cela un peu. Nous obtenons cette belle forme. Et nous pouvons toujours faire plus tard et
faire des rendus de test. Vous pouvez toujours jouer
avec ces valeurs. Et c'est la raison pour laquelle nous
utilisons cette méthode de pondération. Et maintenant, nous avons deux objets
distincts. C'est donc un objet
et celui-ci en est un autre. Et ce n'est pas un gros problème. Faites attention
plus tard lorsque vous ajouterez des matériaux à ajouter à ces
deux objets. Et le seul problème ici.
6. 05 - Modélisation des escaliers: Nous pouvons maintenant poursuivre
la modélisation. Parce que
l'arrière-plan sur le sol de la forêt et pour Rome s'assied
et nous avons des marches ici. J'ai besoin de manger au
rez-de-chaussée ou dans l'arrière-salle. Et je vais sélectionner
cette arête ici. Et je vais utiliser Shift
D pour le dupliquer et z pour le déplacer sur l'axe Z. Et maintenant, nous pouvons l'extruder
sur l'axe X. Et je vais passer à cette ligne ici. Et nous pouvons désormais créer des étapes. Je vais donc utiliser Shift D
et le déplacer sur l'axe X, j'
appuierai sur
P et sur les sélections. Et maintenant, nous séparons cette
sélection, la sélection. Cette arête est ici
un autre objet. Et je vais y aller, je vais utiliser
l'
origine de l'ensemble d'objets par rapport à la géométrie
pour déplacer l'origine ici. Nous pouvons créer des portées
à partir de cette arête ici. Je vais maintenant appuyer sur la touche slash
du pavé numérique pour isoler uniquement cet objet. Et je ne peux travailler qu'avec
ça, uniquement avec des bâtons. Vous pouvez accéder à Affichage, Affichage
local et activer Local. Et encore une fois, avec cette option, vous revenez à notre scène et le raccourci pour cela est une barre oblique
numérotée. Et nous pouvons maintenant convertir
cette arête en scène. Je vais donc passer
en mode édition et appuyer sur
a pour tout sélectionner. Et maintenant, je vais utiliser E
pour Extrude et l'axe X X4. Et si pour x2, encore une fois, l'axe z, pour z, je veux simplement mesurer ce
monstre mesure environ 0,4 m. Je vais
donc faire quatre mesures à ce
cube. Alors amenons cela
ici et
voyons que ces
données sont trop volumineuses. Je veux atteindre environ 0,4 m de haut. Sélectionnez donc cette ligne. Bien entendu, je vais simplement
sélectionner cet espace ici. Passons maintenant à peu près ici. Et cette partie a l'air bien. OK, ce T, OK, et je vais maintenant utiliser un autre modificateur de tableau
modifié. Et nous devons changer cette valeur
x en moins un. Donc, ce vote va dans
le sens inverse. Nous en voulons moins un. Et aussi l'axe Z, je
veux le réduire. Et moins un. Maintenant, si c'est le niveau de l'annonce, donc je vais le réduire
et je vais le changer en n. Et je vais taper ici
peut-être 2 cm par niveau. Et nous avons un biseau,
un joli biseau ici. Et je vais juste apporter ces
segments, peut-être quatre. Et nous ne pouvons pas ajouter Bevel ici car il ne s'agit que d'un seul bord. Et pour résoudre ce problème, nous pouvons toujours sélectionner
cette arête et la suivante sur l'axe z. Et maintenant, nous avons
également du niveau ici. D'accord ? Et j'ai accidentellement activé
cette édition proportionnelle, il suffit de cliquer ici pour la désactiver. OK, et maintenant nous avons
nos états et nous pouvons simplement revenir au modificateur de
tableau et augmenter ce nombre. Et je vais maintenant revenir à notre
scène avec des chiffres moins importants. Et je vais l'augmenter
encore quelques fois. Jouons maintenant ce rôle ici. Donc je vais juste, j'
irai avec toi et je
vais mettre ici et partir
avec des moutons Take Cube. Et je vais sauter cet axe Z. Et ça ira
avec le numéro trois. Vous pouvez l'aligner avec précision. Je vais juste utiliser Sx
et l'échelle est sur l'axe X. Je vais maintenant sélectionner Face, Select et ramener
ceci ici et celui-ci ici. Et je n'opterai pas pour ce modificateur de biseau car je ne le
changerai pas plus tard. Je vais donc avoir ce problème. C'est parce que votre
balance n'en est pas une. Contrôlez donc une échelle et appliquez-la. Et maintenant, votre biseau
fonctionnera, n'est-ce pas ? Donc Control P, deux segments et
ce serait plutôt bien. Et j'ajouterai également un
modificateur Bevel pour cette arête ici. Je peux donc le déplacer de 1 cm. Niveau analytique, peut-être deux
centimètres et des segments ici. Et si vous le souhaitez, vous pouvez
cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth. Mais quand tu dis doux, j'utilise généralement ça. Pour lisser automatiquement. Vous pouvez voir une petite différence
sur cette forme. Je vais le faire passer
à Other Side. Donc je peux, je peux dupliquer
cette phase, par exemple raser la lune,
le soleil, l'axe Y. Je vais ajouter une boucle
coupée ici avec Control R. Je vais maintenant déplacer
cette arête ici. D'accord ? Et maintenant, je vais poser
avec un pour sélectionner tout le monde sait, car nous sélectionnons
également cette partie. Vous pouvez donc utiliser L
pour sélectionner la pièce détachée. Et je vais utiliser E pour
extruder et y pour l'axe y. Et je vais extrapoler
cela à peu près ici. Et je peux simplement déplacer
ce bord ici. Je vais simplement déplacer
cela à peu près ici. Donc, lorsque nous passons au numéro sept, nous ne voyons pas cette boîte ici. Mais nous pouvons résoudre ce problème rapidement
si nous sélectionnons ces règles. Et si nous ajoutons un modificateur de solidification, je vais taper ici 0,14, 10 cm. OK, je désactive ça ici. Si nous sélectionnons cette
autre partie du cheval, nous pouvons également la
solidifier et nous pouvons également 0,1. Et maintenant, quand on passe
au numéro sept, on peut voir ce cheval ici. Il est donc un peu plus
facile de travailler pour nous. Et je vais maintenant m'en
tenir à peu près ici. Et je veux juste
faire ce parallèle. Passons donc à peu près ici. Et je vais maintenant appuyer sur Control
V pour biseauter cette partie également. Créons maintenant ces
deux portées ici. Et si je peux le faire, mais si je le copie avec Shift
V. Et enfin, cet axe de Mozi, vous pouvez
voir que cela ne vous inquiétez pas, car si nous ajoutons ici le modificateur
solidify, nous avons un vrai problème. Ici. Nous obtenons cette
intersection et nous nivelons. Cela ne fonctionnera donc pas
pour cette partie ici, et je vais simplement passer à
un autre objet ici. Je n'ai pas choisi le jour du travail et vous et moi allons taper ici 0,4 m. Et maintenant nous pouvons redimensionner
cet axe x. Je vais à nouveau utiliser
la première clé des Néphites, deux fois
électron, sur cet objet. Et c'était un bon
descripteur sur l'axe Z. Et je vais répondre,
sont-ils en train de modifier ? Pas sur l'axe X, je vais
utiliser y et z moins un. Et maintenant, nous pouvons l'augmenter. Mais ici, -0,9. Il va donc simplement se croiser. Cliquez sur cette partie, peut-être pointez. Nous pouvons maintenant passer au niveau un. Nous avons besoin de l'échelle Apply. Vous pouvez voir des enfants de ce niveau, si haut de gamme, je n'entendrai pas de centimètre. Pouvons-nous revenir
sur notre scène et vous pourrez simplement placer cette première position
et être fière d'en avoir une de plus ? Restez ici, maintenez
x enfoncé et jouez à ça.
7. 06 - Plancher, ligne d'eau, plafond: Maintenant, je vais créer le plancher,
la ligne de flottaison et le plafond. Je vais donc désactiver
cette image de référence. Je n'en ai pas besoin pour le moment. J'ai donc juste fait semblant
d'activer le rendu. Nous ne rencontrerons donc pas Render this et je
désactiverai cette fenêtre d'affichage. Nous pouvons donc toujours être
en retard si nous le voulons. Maintenant, je n'en ai plus besoin. Désactivez également cet
outil de sélection car nous ne l'utilisons plus, nous ne l'utiliserons plus. Maintenant, je vais y aller avec des moutons. Je vais juste continuer à jouer. Cela ira avec le numéro trois et assurez-vous simplement que c'est peu
près cette ligne
en bas. Intégral. Maintenant, redimensionnez cela. Et ce sera notre étage. Cela sera dactylographié sur le sol. Et je vais maintenant aborder tout
cela avec ce Tice. Il existe donc un moyen de
créer des types uniquement sur cette partie. De très vieilles chambres avec piscine. Nous pouvons, par exemple, vous n'
avez pas besoin de tout cela. Si nous utilisons Shift D
et que nous le déplaçons sur l'axe X. Et si nous appliquons ces parties du corps, si nous passons en mode radiographie et que nous
sélectionnons cette ligne inférieure ici,
qui correspond à la sélection d et à la paix. Nous ne pouvons obtenir que cet agent, par exemple connecter
manuellement cette extrémité. Mais c'est trop de travail pour cela et je n'
utiliserai pas cette méthode maintenant car nous ne
voyons pas ces parties supplémentaires en retard
dans le rendu. Je n'utiliserai donc pas cette méthode la plupart du
temps, afin que nous puissions simplement fabriquer
un gros avion et je choisirai les
mêmes avec conduite d'eau. Je veux donc que notre ligne de flottaison soit
à environ 1,2 ou 1,4 m de ce sol, car
nous allons marcher dans cette eau et je ne
veux pas trop d'eau ici. Donc je vais y retourner, 1,2 m. Ce
n'est donc qu'une référence. Je vais le coller au
sol et nous pouvons maintenant voir la quantité d'eau que nous voulons ici. Je vais donc opter pour Shift D et Z. Je vais l'adapter un peu. Nous pouvons donc sélectionner facilement
ces sols et cette eau. Nous pouvons maintenant supprimer ce cube. Maintenant, nous avons un rond
et une ligne d'eau. Maintenant parce que tout cela est génial. Il est un peu difficile de
comprendre les différentes eaux, les différents plafonds
et les différents toits. Plus tard, lorsque nous créerons, je créerai ici un matériel hebdomadaire
pour ces objets. Donc tout ça
sera des dés, des dés blancs, des dés. Je serai blanc. Mais je ne vais pas maintenant, pour l'instant créer un shader. Je vais simplement accéder à l'écran
Viewport ici. Vous avez donc acheté cet
endroit n'est visible que dans notre fenêtre d'affichage
en aperçu fixe. Mais comme nous avons passé beaucoup
de temps sur Solid Preview, je vais juste créer la couleur pour ces
différents matériaux. C'est donc du blanc et c'
est pourquoi le matériau est blanc. Je vais juste apporter ceci
et le traîner jusqu'ici. Et maintenant, c'est également
important pour mon époque. Et la prochaine fois, je sélectionnerai cette eau et je
créerai un autre matériau
que je vais appeler celui-ci. Redescendra jusqu'à l'
affichage de la fenêtre d'affichage. Et j'ajouterai
ici une couleur bleutée. Et maintenant, nous savons où il se trouve. Notre eau. Et ce sol
est également composé de carreaux blancs. Et maintenant, je vais créer un
matériau pour les salles de bain. Comme cela fait partie
du même objet, il suffit de cliquer ici
sur de nouveaux matériaux et j' appellerai cela des chambres sombres. J'opterai pour l'affichage et je
vais le changer en jaune. Et vous pouvez voir que
rien n'a changé ici parce que nous devons appliquer ce
matériel à nos guerres. Je vais donc passer en mode édition. Je vais pour l'instant désactiver
cette ligne continue. Parce que maintenant nous avons une
double base et cette petite carte pour sélectionner
cela et voir ce qui s'est passé. OK, nous sommes maintenant désactivés. Nous consolidons et
sélectionnons tous les rôles, ce qui donnera lieu à des guerres en coulisse. Sélectionnez donc tout cela. OK, et je vais
maintenant sélectionner ces
parois inférieures et l'attribuer. Parce que c'est un élément important. J'ai juste besoin d'ajouter
une découpe en boucle ici. Je vais le sélectionner
à nouveau faire ces
cuisses blanches et les attribuer. Maintenant, il est beaucoup plus
facile de comprendre différentes aboiements du
sénateur. C'est pourquoi les marées et nous créons
un autre matériau et j'appellerai ce scarp de
backroom. Je vais ajouter une autre
couleur jaune, quelque chose comme ça. Et je vais maintenant sélectionner
ce visage ici. Et ce sera un matériau de
tapis. Sélectionnez donc cette affectation
matérielle. Il suffit de créer un modèle
Blake, trop. Maintenant, c'est beaucoup plus facile
à comprendre. Maintenant, nous allons fixer un plafond. Et pour ce sol
et cette ligne de flottaison, nous n'avons pas besoin de nous soucier ces pièces supplémentaires car elles ne
sont pas visibles dans le rendu. Mais avec le plafond, c'est un peu
différent car nous
utiliserons une bosse pour l'éclairage. Et nous allons créer des fenêtres ici. Et si nous conservons ces pièces supplémentaires, cela bloquera la lumière. Je vais donc opter pour le
jour du rasage, je vais dupliquer ce sol et le
déplacer sur l'axe Z. Créons ce modificateur de
solidification. Cet objet, parce que nous
ne voyons pas ces diapositives. Et je vais maintenant couper
ça avec Ignite. Si vous souhaitez en modifier
plusieurs, sélectionnez cette sélection de sommets. Et nous pouvons maintenant presser
Cake Work Night. Et nous pouvons simplement couper
ces pièces supplémentaires. Je vais donc simplement commencer à cliquer et je vais maintenant me connecter
à ce bord ici. Ensuite, nous appuyons sur Entrée. Et nous pouvons par exemple simplement sélectionner cet
espace et le supprimer. D'accord ? Et maintenant, je
vais revenir à k. Vous n'avez pas besoin d'être aussi précis, mais vous venez d'arriver jusqu'ici. D'accord, cette partie ne
sera pas visible dans notre rendu. Je ne perdrai donc pas
trop de temps et je choisirais simplement K et entrerais. Nous pouvons maintenant supprimer cette partie. Supprimez ce visage ici. Passons maintenant
à cette excuse. Alors K et restez ici. Et maintenant, nous pouvons continuer. OK, Control Z
et maintenant continuez. Appuyez sur Entrée. Et maintenant, nous pouvons supprimer
ce visage et celui-ci. Et maintenant, nous pouvons
le renommer plafond. Si nous voulons être plus précis, vous pouvez toujours passer en mode édition. Et si nous sélectionnons ces deux éléments, et si nous cliquons avec le bouton droit de la souris
et que nous
subdivisons, nous pouvons ajouter un autre point ici. Et vous pouvez toujours
être plus précis, mais je pense que ce
n'est pas important pour nous. Ce n'est qu'une méthode pour
rendre cela plus précis. Cela a ce
carrelage blanc, les matériaux ou le matériau du plafond et d'autres
couleurs étranges de la fenêtre d'affichage, plus complexes. C'est donc notre plafond, et je vais maintenant le trouver
à Newport. Pour l'instant
8. 07 - Escalier arrondi et modificateur de tableau: Ensuite, je vais créer ici
ces bâtons arrondis. Je vais donc maintenant créer cette image
de référence dans la fenêtre d'affichage. Et cela ira avec pas cette vue orthographique de
sept points vers le haut. Et je vais choisir de promouvoir un mode radiographie pour
voir comment cela reste ici. Je vais donc maintenant
sélectionner cette multitude de sélections et placer ce cours ou au
milieu de cette étape. Maintenant, je vais faire en sorte que cela sélectionne l'outil de la boîte et je
choisirai Shift a, et je choisirai le cylindre. Et réduisons cela. Et maintenant je vais
redimensionner cet axe Z, donc S, z et scanner cet axe Z. Maintenant, je vais désélectionner cet
objet en cliquant ici. Et je vais choisir le numéro
sept et nous en avions expédié un, j'ajouterai, je vais les redimensionner
pour qu'ils correspondent à cette ligne ici. Et si vous passez en mode édition, appuyez sur F. Nous pouvons le sentir. Et maintenant, nous pouvons insérer
cette largeur à peu près ici. Maintenant, je vais sélectionner ces
deux objets et je vais, ne mettons pas la touche Slash pour isoélectroniser ces deux objets. Ensuite, je vais sélectionner
ce cercle ici, sélectionner cette sélection de visage,
sélectionner un seul espace appuyer sur Contrôle I pour
inverser la sélection et maintenant appuyer sur Supprimer
et supprimer la base. Et ce ne sera qu'un seul État. Je vais maintenant le supprimer. Et je vais passer en mode édition. Et je vais augmenter a pour
sélectionner toutes les n extrudes, E pour Extrude et z pour z. Maintenant, nous en avons besoin et nous pouvons utiliser
un modificateur de tableau ici. Mais avec ce décalage relatif, nous pouvons le placer uniquement sur les axes x, y ou z. Disposez-le autour de cet objet
arrondi ici. Je vais donc utiliser un avion vide. Et je vais
le réduire. Et je vais jouer à ça. Maintenant, je vais passer du
décalage relatif au décalage d'objet. Je vais sélectionner cet objet
vide ici. La première chose dont nous avons besoin
ici, c'est d'une échelle à un. Je vais donc sélectionner cet objet contrôler une échelle et appliquer une échelle. Cet objet vide. Nous pouvons contrôler ce modificateur
de tableau. Donc, si nous sélectionnons propriétés de
cet objet ou les
mêmes options que celles
que nous avons ici, nous pouvons maintenant faire pivoter
cet objet vide et contrôler cet
état avec cet objet. Je vais maintenant sélectionner
ces étapes ici et je vais simplement augmenter
ce compte. Maintenant, avec cet objet vide, nous pouvons contrôler
la rotation de ces portées. Et nous pouvons contrôler la distance
entre deux états. Si nous le déplaçons vers le bas, nous le déplaçons également, cela reste ici. Je vais maintenant passer
un peu en revue cette étape. Je vais donc choisir S et
redimensionner ce petit peu sur l'axe X. Et je vais également
sélectionner cette arête ici. Et je vais déplacer cette
petite annexe, le Texas. Je pense que nous pouvons croiser la
salade pour savoir si cette partie va bien. Nous pouvons également
les séparer comme ceci et je vais mettre cette
partie dans cette colonne ici. Je le déplacerais simplement sur l'axe Y et j'ajouterais peut-être un peu plus de rotation ici. D'accord ? Et maintenant, je vais
sélectionner cet objet et je vais également le modifier. Et j'ajouterai deux
centimètres ici. Et vous segmenterez le schéma
avec la touche slash du pavé numérique. Je vais en faire deux. Je vais voir. Maintenant, je veux définir le plafond
et les règles de base de
toute cette scène . Il y a donc peu de façons de
percer des trous dans notre avion. Et je vais vous montrer
rapidement comment vous pouvez créer ces trois exemples afin que vous
n'ayez pas à les suivre. C'est juste par exemple , donc je vais créer un avion
et je vais le déplacer ici. Et je vais le dupliquer trois fois avec Shift
et Move sur l'axe X. La première méthode consiste à utiliser le modificateur
booléen. Donc, si j'avais un cylindre ici,
je pourrais vous en dire plus
sur ce que c'est que le bûcher. Et je peux utiliser ce cercle, ce cylindre pour découper cet objet. Donc, si je l'applique et que je
supprime cet objet, j'ai encerclé ici. Et puis je peux contrôler avec
Edge Select and Control. Je peux sélectionner toutes ces diapositives. Et je peux extruder
celui-ci sur l'axe z. Ensuite, si je vais dans les
préférences d'édition et les modules complémentaires, je peux activer l'outil Loop
, fourni avec Blender. Il vous suffit donc de cliquer
ici pour activer cet outil. Et si nous passons maintenant en mode édition
et que nous appuyons sur I pour l'insérer. Et si nous subdivisons
cela plusieurs fois, nous pouvons utiliser le bouton droit de la souris
et nous avons quelques options ici. Et si j'appuie sur Circle, nous obtenons ce maillage circulaire ici. Et je peux maintenant utiliser
E et x2, cet axe Z. Nous opterons pour Control R.
Et le total des coûts ici. Nous avons un sommet
ici au milieu. Et nous pouvons maintenant le
biseauter avec Control Shift V. Et c'est une souris rampante. Nous pouvons ajouter plus de maillage ici. Et si vous appuyez sur P, maintenant, nous pouvons changer de
profil,
donc P. Et nous pouvons
fabriquer du silicium ici. Et je vais maintenant
cliquer avec le bouton droit de la souris et encercler ceci pour obtenir un cercle
parfait ici. Et je peux maintenant passer à E et Z. Nous pouvons maintenant le supprimer. Nous pouvons lire la
barre oblique numérique jusqu'à notre scène et j'
utiliserai la première méthode, qui est une méthode booléenne. Je vais donc sélectionner cet objet et utiliser Shift D
pour dupliquer cet objet. Et je vais appuyer sur S
pour mettre à l'échelle à ce sujet. Et je vais maintenant
sélectionner cet avion. Et je vais utiliser Boolean
, sélectionner cet objet et appliquer simplement la suppression de
ces objets ici. Et maintenant, je vais sélectionner
cet outil et avec Contrôle et en cliquant, en maintenant Ctrl
enfoncé, je sélectionnerai toutes
ces lignes ici. Je vais appuyer sur E pour extruder
et sur z pour l'axe z. Et si vous appuyez sur F, vous pouvez le sentir. Faisons de même avec les plafonds. Je vais donc tourner
au prochain plafond à Newport. Il passera en
mode radiographie pour voir cette ligne. Je vais donc opter pour Shift D et S et passer à cette ligne. D'accord ? Nous pouvons maintenant sélectionner le plafond et
utiliser la fin booléenne, sélectionner cet objet et
appliquer cette modification. Et maintenant, nous pouvons le supprimer
et sélectionner à nouveau le plafond. Et c'est ce qu'on appelle le contrôle. Nous pouvons sélectionner cette ligne. Et maintenant E pour extruder
et z pour l'axe z et f. Pour remplir cela, nous
pouvons maintenant désactiver cette image de
référence et vous pouvez voir comment cette boucle, je vais maintenant ajouter Bevel ici. Nous devons donc d'abord
appliquer cette échelle. Et cela ira avec
une échelle contrôlée et un mode d'édition. Et avec le contrôle des appels, nous pouvons sélectionner cette ligne ici. Et si vous optez pour Now
avec Control V, vous pouvez les ajouter ici. Et plus encore. Il en va de même pour ce terrain. Nous pouvons donc vérifier l'échelle ici. Contrôlez donc a et augmentez en fonction de l'échelle. Et maintenant, sélectionnez cette ligne ici et passez à Control
V, puis à Tantes. Et nous pouvons utiliser le bouton droit de la souris, Shade Smooth, et
activer le lissage automatique. Et ils le sauront, ils ont désactivé
le plafond dans la fenêtre d'affichage.
9. 08 - Fenêtres non destructrices: Ajoutons maintenant plus de caméra
dans la scène et essayons d'abord. Je veux donc placer la caméra à 1,8 m du sol parce que
c'est une science de l'homme. Je vais donc ajouter ce cube et ce
squelette à environ 1,8. Et maintenant, je vais mettre le curseur ici
et je vais utiliser K-map. Nous pouvons maintenant supprimer ce cube. Et je vais régler cet
axe X à 90 degrés. Nous pouvons maintenant le faire pivoter sur un système d'exploitation. Et pour passer en mode caméra. Tu peux choisir le zéro. Tu peux y aller avec vue, caméra. Définissez l'objet actif.
Et maintenant c'est le cas, nous sommes à huis clos. Faisons donc maintenant des fenêtres ici. Je vais donc opter pour la
vue orthographique supérieure de 7,2 ce soir et je ferai de notre
vide notre image de référence. Je vais donc appeler cette référence. Je vais maintenant le jouer
dans Viewport. Nous les développons et en mode radiographie, je peux voir où je marque où je, où j'ai mis les fenêtres la dernière fois. Vous pouvez donc suivre ceci ou créer vos propres vidéos. Mais j'appellerais cela une
référence. Pour l'instant Je vais désactiver cela. Je vais obtenir q, qui sera
notre objet booléen ici. Je vais donc opter pour Shift a, et je vais opter pour le cube. Et maintenant, nous pouvons revenir à notre référence et
nous pouvons l'égaler. Je vais donc m'en tenir à
cela et l'étendre à une plus grande échelle. Redimensionnez-le sur l'axe Z. Je ne veux pas deux
grandes fenêtres ici. OK, il y a quelque chose à ce sujet. Maintenant, je peux sélectionner
cette taupe et ajouter un modificateur booléen ici. Je peux sélectionner ce cube
si nous appuyons maintenant sur F2, eh bien, nous pouvons voir que nous ne pouvons toujours pas voir
à travers cette fenêtre. Et la raison en est que ce booléen est visible. Je vais, je vais renommer ce
cube et je vais l'appeler. Ces cubes booléens sont
visibles dans notre rendu. Si nous cliquons ici et
désactivons cette option dans le rendu, nous pouvons maintenant appuyer sur F2. Et maintenant, nous pouvons voir
à travers cette fenêtre. Et nous avons notre
petit éclairage dans nos propriétés mondiales par défaut, car il n'est pas
complètement noir. Nous avons donc de l'éclairage. Nous pouvons sélectionner cet
objet et nous pouvons le dire
dans les propriétés de
l'objet dans la limite de la fenêtre d'affichage. Nous pouvons maintenant voir l'intérieur de ce cube. Et comme nous avons besoin de beaucoup de
fenêtres ici, je ne veux pas, chaque fois que j'ai besoin d'une fenêtre, d'un
autre modificateur booléen. Et il existe une solution pour cela. Par exemple, si je choisis D et que je le
déplace sur l'axe X. Pour transformer cela en booléen, je dois à nouveau utiliser un autre booléen, sélectionner cet objet et
désactiver cette invention, mais il existe
une solution métallique pour cela. Nous pouvons donc désactiver ce booléen. Et si vous appuyez sur, je supprimerai également ce cube. Et si vous appuyez sur M, nous pouvons l'ajouter à la collection. J'appellerai cette collection. Et maintenant, si nous sélectionnons
ce mur, nous pouvons changer ces booléens de
l'objet à la collection. Et je vais maintenant sélectionner cette collection
booléenne ici. Et si vous utilisez maintenant
D, dupliquez cet objet booléen et le
déplacez sur l'axe X. Nous pouvons voir que cet
objet fonctionne en tant que booléen car il est défini dans une collection
booléenne. Chaque objet qui fait partie de la semaine de collecte
booléenne fonctionne
désormais en tant que booléen. Nous pouvons donc maintenant appuyer sur F2. Et nous pouvons voir que cela fonctionne. OK, je vais donc maintenant
passer en mode radiographie avec le pavé numérique 7. Et je le ferai. Il suffit de le dupliquer. OK, avant de faire ça, je voudrais faire une chose. Je vois sur la référence, ce joli schéma de fenêtres. Je veux donc jouer
ce rôle ici. Je vais donc le supprimer
et utiliser Shift D et
cet axe y. Je vais supprimer cet objet
de cette collection. Juste dérivé. Vous pouvez cliquer ici. Et maintenant je vais appeler cette fenêtre. Et je vais également sélectionner cette ligne pour les propriétés de cet objet et
je créerai cette texture. Supprimons maintenant ce
visage. Et celui-ci. Et je vais maintenant appuyer sur
Supprimer et supprimer les visages. Et on peut déplacer ces
deux bords vers l'intérieur. Alors je vais déplacer
celui-ci un peu plus. Et nous avons maintenant ce cadre. Et maintenant, nous pouvons dupliquer ces deux objets pour les
impliquer s'ils sont numérotés sept et revenir aux rayons X plus que promouvoir. Je vais utiliser Shift D et le déplacer sur l'axe des absences. Et encore une fois, tous les X. Nous avons maintenant cinq fenêtres
avec cette phrase. Et je vais faire un
test de rendu. Encore une fois. Je n'ai peut-être pas apporté ces
échantillons pour les conserver parce que c'est trop lent. Mais maintenant, voyons à
quoi cela ressemble. OK, et si je ne vois pas cet aperçu du rendu, c'est parce que j'ai oublié d'activer ce fournisseur en bas pour que nous puissions
faire un autre test. Une chose que j'ai oublié de vous dire, si vous entendez
le bruit des tiques, ce sera beaucoup
plus rapide que sur cette image d'ouverture.
10. 09 - Éclairage et premier rendu: Je vais maintenant apporter plus de
lumière à notre monde. Je vais donc passer à deux pour que nous
puissions comparer avant et après. Et je vais passer à l'onglet Shading. Et ici, à partir d'objets,
changez pour travailler. Et je vais fixer cette
valeur à dix peut-être. Et j'aime cette teinte jaunâtre, jaune, cette atmosphère,
ce rendu. Je vais donc changer cette
couleur pour quelque chose de plus. Et maintenant, nous pouvons en faire
un autre rendu. Si un plus et un j, nous pouvons sauter entre cette case skin, la case
fumée, la case deux. Et je vais maintenant changer
cela en fentes T. Et vous pouvez voir que notre ciel, devrait être le ciel,
est également jaune. Et nous pouvons changer cela rapidement. Revenons-en à eux. Nous pouvons dupliquer cette note de
fond et modifier ces deux petites
couleurs bleutées et claires. Mais attention, nous pouvons demander à Blender de l'utiliser
uniquement pour l'éclairage et cela sera visible
que si l'appareil photo est activé. Node Wrangler. Voilà. Vous devez accéder aux préférences d'
édition. Et n'envoyez pas de recherche pour Node Wrangler et ne l'
activez pas régulièrement. Nous pouvons maintenir la touche Control
Shift enfoncée et cliquer avec le bouton droit. Nous pouvons le faire ensemble
et créer un vecteur de mixage. J'utiliserai un réseau de caméras. Maintenant, si nous faisons un autre rendu, vous pouvez voir que
ce prêteur de couleur bleuâtre
utilise maintenant cette deuxième entrée pour quelque chose qui
est visible à la caméra et le prêteur utilise cette
première entrée pour l'éclairage. Je peux le changer en
bleu pour mieux voir. OK, c'est trop intense. Je ne veux pas lisser
ces deux couleurs pour les faire correspondre. Je vais donc aborder
cela ici, et je voudrais également aborder
cela ici. J'utilise généralement pour cette deuxième
entrée une image HDRI. Donc, par exemple, si vous aimez l'informatique, la texture de
l'environnement ici. Vous pouvez sélectionner le
HDRI et vous pouvez trouver une grande partie
gratuitement sur Internet. Par exemple, nous pouvons utiliser n'importe lequel de ces éléments. Utilisons ces piments ici. Et si nous insérons maintenant
cette couleur ici, à la place, cette couleur bleue, nous utiliserons
cette image en arrière-plan. Et voyons comment
cette boucle s'affiche. Vous pouvez
maintenant voir cette forêt en arrière-plan. Mais comme dans notre
animation, nous ne regardons pas beaucoup par cette fenêtre
d'une ou deux secondes. Je vais utiliser uniquement cette
couleur bleue car elle contient du DRI. Nous avons ralenti
notre temps de rendu. Je ne parle donc pas de
cette animation. Revenons maintenant à la mise en page. Et maintenant, je vais
ajouter une petite bosse ici. Je vais donc partager
cette fenêtre ici. Ainsi, lorsque vous voyez
cette petite croix, vous pouvez déplacer cet œil droit
et gauche portera le chiffre zéro
pour passer en mode caméra. Et je vais appuyer sur N
pour supprimer cet onglet. Et je vais accéder à cet
aperçu du rendu ici sur la gauche. Et maintenant, je vais activer
le plafond dans notre fenêtre d'affichage. La raison pour laquelle cela est complètement
noir maintenant est que ces objets booléens
ne sont pas désactivés dans le port d'affichage. J'ai désactivé cela. Nous n'avons pas besoin de cliquer sur l'un
d'entre eux un par un. Nous pouvons désactiver toute la collection dans le rendu et également dans la fenêtre d'affichage. Et je vais également désactiver
cette référence ici. OK, et maintenant on peut. Avec Shift a,
nous pouvons ajouter de la lumière. Et maintenant, je vais essayer de prendre n. Donc d'abord je vais
augmenter ce chiffre à peut-être 50. Et j'irai ici
avec une couleur jaunâtre. Et maintenant, je vais jouer avec
cette rotation. Je vais donc utiliser f, x et le faire pivoter sur l'axe x. Et nous pouvons voir
quelques ombres ici. Et je pense que je vais faire pivoter
ce petit axe Z. Et sur x, cet angle sera
augmenté ici. Nous avons cette ombre douce ici. Et si nous
descendons, nous aurons un avantage
, une ombre dure. Je vais l'effacer pour
lisser cette ombre ici. C'est bon pour le moment, mais nous pouvons toujours modifier
certains paramètres
ou réglages de tension et nous pouvons facilement changer de couleur ici si
nous voulons vraiment une atmosphère, vous pouvez ajouter, changer
cela en couleur bleutée. atmosphère jaunâtre comme celle-ci. Vous pouvez toujours changer cette couleur ou l'apporter et peut-être que nous
pourrons la réduire. Nous verrons donc plus tard à la fin lorsque nous aurons terminé
le reste de cette scène. Rejoignez-nous maintenant et nous pouvons continuer à ajouter des
fenêtres ici. Je vais donc désactiver ce syndrome et
créer cette image de référence. Sélectionnez notre valeur booléenne. booléen est désormais le
même, la fenêtre d'affichage. Nous ne pouvons donc pas voir, mais si nous l'
activons, nous pouvons copier cet objet booléen et j'oublie de l'ajouter
à notre référence. Mais j'ajoute également de grandes
vidéos ici et ici. Je vais donc choisir D. Et je vais déplacer ceci sur les axes x
et y jusqu'à environ ici. Et nous pouvons faire pivoter cet
axe z de 90 degrés. Et j'appuierai sur S et je
ferai de gros discours ici. Et je vais utiliser D et
Y pour déplacer cela sur l'axe Y. Et la raison pour laquelle
c'est si lent. Donc,
si nous optons pour
tout le mode final , vous pouvez voir
que c'est tellement lent. Et la raison en
est que nous avons ce niveau et que j'obtiens donc une fenêtre d'activation
booléenne pi. Ensuite, nous pouvons pour l'instant désactiver cela et maintenant c'est beaucoup plus rapide. Je pense donc qu'au départ,
ce mur est biaisé, donc je vais créer ces
modificateurs ici, mais je vais désactiver les
deux modificateurs ici. Et j'opterai pour Boolean parce que c'est un autre objet. Nous avons donc une rangée
et une deuxième rangée. Nous devons ajouter
un autre booléen ici et le définir comme collection. Et si nous regardons notre référence, vous pouvez voir que le
CIRC fait également des fenêtres ici, car sans
Windows, ce sera complètement noir ou
complètement sombre. Nous avons donc également besoin de fenêtres ici. Et je vais utiliser l'
ombrage dy ou dy et x. sur l'axe x. C'est toujours une pente. Je vais donc également
le désactiver maintenant. OK, et maintenant
c'est beaucoup plus rapide. Je vais donc maintenant faire pivoter cela. long de l'axe Z, je pense que
ce Windows est trop grand, donc je vais le scanner. Je fabrique de petites clés Windows. Nous pouvons maintenant changer cette en orientation normale
et nous pouvons maintenant utiliser D et déplacer cette annexe. Nous pouvons facilement le déplacer
également sur l'axe Y. Ici. Le x et moi en
ajouterons un autre ici. Et tous les y. Et je vais maintenant ajouter une fenêtre ici pour le x et une ici. D'accord, je pense que cela suffit, nous verrons plus tard lorsque
nous ferons des tests de rendu. Je vais donc faire de même
avec cette partie ici. Donc d y et mets une fenêtre ici, le x et une ici. Et ajoutons du carburant
à un autre côté. Donc tous les d et y. Et mettons-en un
ici et un autre. OK, passons à Malbec,
nos modificateurs. Sélectionnez, installez et activez donc
ce syndrome modifié. Ensuite, la
revue de la fenêtre d'affichage et aussi cette backroom SEM pool rooms sont situées au début
du 19e et elles sont enregistrées avec une caméra VHS. Et j'ai servi pour
lequel je viens trouver
une autre solution et j'ai
trouvé ces valeurs ici. Je vais donc taper ici 640, 408. Maintenant, si ce n'est pas zéro, nous pouvons voir ce rapport
d'aspect quatre sur trois. Et vous pouvez vérifier que notre temps de
rendu est désormais beaucoup plus rapide car nous
utilisons cette faible résolution. Et si vous le souhaitez, vous pouvez
doubler la résolution. Et maintenant, nous avons
beaucoup plus de détails, mais le temps de rendu sera environ
trois ou quatre fois plus lent. Et vous pouvez décider de
la résolution que vous souhaitez. Mais cette fois, je vais opter cette résolution originale et nous aurons une animation Blue Rent, mais c'est ce que je veux
atteindre. Cette fois. Je vais utiliser la résolution originale de la
caméra. Et maintenant, nous pouvons effectuer quelques tests de rendu car nous
créons toutes ces fenêtres. Je vais le dupliquer. Je vais, je vais faire ces
deux orientations globales et j'opterai pour Shift D et je
dupliquerai cet appareil photo. Et plaçons une caméra ici. Et si vous appuyez sur la lampe à zéro, vous pouvez voir qu'il s'
agit toujours de l'appareil photo principal. Nous devons donc appuyer sur la commande Z. Et maintenant nous passons
à cette méthode k. Vous pouvez utiliser des caméras de visualisation, définir un objet actif ou un skin. Maintenant, je vais obtenir cette
fente le long d'un axe z. Il va falloir que je
fasse un testament. Et passons à ce test de rendu avec la résolution du bois ici. Une chose
importante ici, c'est que par défaut, mise au point de l'
appareil photo sur une distance focale est réglée
sur 50 millimètres. Et j'y suis allé la dernière fois, opté pour le 25 mm. Vous pouvez donc voir la différence
entre le fait qu'il s'agit en fait
d'une caméra Zoom allumée. Si nous réduisons ce chiffre, nous pourrons en voir plus sur tout
ce que nous avons vu auparavant avec
un zoom de 50 millimètres, soit 25. Et je vais le garder.
Et je mettrai également manette
25
à zéro pour passer à cette caméra. Et faisons d'autres tests. Et je vais maintenant Shade Smooth. Cette teinte lisse, cliquez avec le bouton droit de la souris, Shade Smooth et
activez le lissage automatique. Et aussi dans cette boîte,
ici, Shade Smooth. Fumée.
11. 10 - Moindre les fenêtres des Backrooms: Créons maintenant cette
petite fenêtre ici. Je vais sélectionner ce mur ici, puis je vais passer en mode édition, puis sélectionner J'utiliserai Control R. Et j'ajouterai
une boucle à cet état ici et
aussi à cette guerre. Maintenant, je vais sélectionner
ces deux bords et appuyer sur f
pour remplir cet espace. Et je veux l'extruder et ajouter de l'épaisseur à ce mode. Mais attention
car si vous vous en souvenez, j'ai parlé de ce modificateur de
biseau. Ce niveau
dépend donc de la proximité de deux sommets. Et si nous obtenons x2, cet indice mural, vous pouvez voir que nous perdons
ce modificateur de biseau. Et nous pouvons y remédier facilement si j'utilise Control Z et
je le rejoindrai. Donc f, nous pouvons corriger cette API, appuyez
simplement sur P et sélectionnez, et maintenant nous séparons cet objectif. Cela n'a plus d'incidence sur ce modificateur de biseau
et sur ce mur ici. Maintenant, je vais aller dans l'onglet Modifier et cela supprimera tout
ce module ici. Et je vais passer
en mode édition, sélectionner cette face, puis passer à E pour
extruder et x pour x. Maintenant, nous pouvons ajouter des fenêtres ici. Vous pouvez voir ici, je
vais isoler cet objet avec la touche slash du
pavé numérique ou
vous pouvez y aller avec vous. Affichage local, activez Affichage local. Et nous pouvons désormais créer des fenêtres. Je vais donc passer en mode
édition, sélectionner, et utiliser Control
R pour ajouter une boucle coupée ici, mais je vais faire défiler la souris vers le haut et
ajouter une autre coupe de boucle ici. Et si vous appuyez sur S et Y, nous pouvons redimensionner ces deux arêtes. Et maintenant, je vais utiliser
Control V pour diviser cela. Et ce sera de l'espace
pour nos fenêtres. OK, quelque chose comme ça. Et maintenant, je vais recommencer avec Control R et incision
du lobe pulmonaire dur. Et un autre. Ensuite, je vais franchir ces
phases, deux phases ici. Mais avant cela,
je vais dupliquer cette forme, le x car nous utiliserons
cet espace pour le cadre de la fenêtre. Alors maintenant je peux, je vais appuyer sur, sélectionner ceci et appuyer sur P et sélection pour séparer
cet objet. J'opterai pour les objets dont
l'origine est la géométrie. Et ici aussi. Et maintenant, je vais passer en mode édition. Sélectionnez ces quatre
faces en maintenant la
touche Maj enfoncée, cliquez avec le bouton droit de
la souris et brisez. Et nous pouvons maintenant créer une fenêtre
avec cet avion ici. Donc, si nous regardons la référence, vous pouvez voir que nous avons un chat bleu sur l'axe z
et deux sur l'axe y. Je vais utiliser Control R et faire défiler la souris et ajouter
trois coupes en boucle ici. Et maintenant, je vais appuyer sur
a pour tout sélectionner. Et si vous appuyez sur,
je veux dire les années 70. Mais nous devons l'insérer dans
les origines individuelles. Je vais donc appuyer deux fois. Donc moi, et maintenant je
vais le réduire. Et maintenant, je vais appuyer sur Control
I pour inverser la sélection. Ou on peut opter pour la
sélection et l'inverse. Maintenant, je vais utiliser E pour
extruder et x pour x. Ensuite, je sélectionnerai à nouveau
ces fenêtres ici. Et je vais appuyer à nouveau sur I. Et E,
extrudez-les en X pour l'axe X. Et je vais déplacer ça. Créons des matériaux maintenant. Donc, en ayant les deux dans l'onglet
Matériau je supprimerai
tous ces matériaux. Ce matériel et nous
reviendrons dans les salles. Je vais donc retirer
ces deux matériaux. Il en faudra donc un dans ce matériel
rétrospectif. Et je vais ajouter ici. Le matériau aurait-il changé, couleur de la
fenêtre d'affichage, matériau marron, brun
foncé. Et j'ajouterai également
ici du verre. Et maintenant, touchez le verre sélectionné. Nous pouvons simplement cliquer
ici et attribuer ces matériaux en verre et
je changerai votre couleur. Couleur bleutée. Nous pouvons ajouter également été modifiés. Et je vais opter pour une
phrase, peut-être deux. OK. Déplaçons-le maintenant,
déplaçons les orbitales D, d et y pour
l'axe y
et déplaçons-le sur l'axe Y. Si vous le souhaitez, nous pouvons sélectionner
ces deux objets et utiliser tous les d et x.
Déplacez-le sur l'axe x et z, 9 108 pour le faire pivoter de 180 degrés sur
l'axe Z. Et je vais maintenant créer ce
double cadre de fenêtre ici. Et nous le pouvons maintenant, ce n'est pas une
question de retour au logement.
12. 11 - Modélisation des détails: Maintenant, je vais créer ce morceau de bois ou de quel
matériau s'agit-il ? Je ne suis pas sûr, mais je vais utiliser une touche oblique non alimentée
pour isoler cet objet. Et nous pouvons payer la sélection, sélectionner cette face vers le bas et je vais utiliser Shift D
pour dupliquer cet objet. Et P Selection. Sélectionnez cet objet et
définissez l'origine sur la géométrie. Passez en mode édition et
appuyez sur a pour
tout sélectionner et sur Sx pour le redimensionner sur l'axe X et sur E et Z pour l'
extruder sur z. Maintenant, je vais sélectionner
ces arêtes ici. Je vais utiliser Control
V pour ajouter Bevel. Et je vais modifier, supprimer ce matériel
et l'ajouter. Ici, encadrerait. Créons maintenant
cette colonne ici. Je vais donc utiliser la touche slash
du pavé numérique pour isoler uniquement cet objet. Je vais passer en mode édition. Et avec Face Selection, sélectionnez cette face et Shift D pour dupliquer cet
objet et la sélection P. Maintenant, nous séparons cet
objet et nous pouvons
passer en mode édition et ceci
pour sélectionner cet objet. Je vais utiliser Sx pour
redimensionner cela sur l'axe x et le redimensionner également
le long de l'axe Y. Maintenant, je vais utiliser l'
extrusion E et les axes z, z. Et je vais appuyer sur
I pour insérer ceci. Et nous pouvons déplacer
ce petit peu vers le bas. Et je vais appuyer à nouveau sur I, e pour extruder et sur l'axe z ou z. Insérons à nouveau
ceci et déplaçons-le le bas et à nouveau E, z. Au lieu de cela, encore une fois,
et déplacez-le vers le bas. Et au lieu de cela, encore une fois. Je vais maintenant appuyer sur E
et Z pour x0 et x2. Tout cela se fait en maintenant la touche Alt enfoncée. Nous pouvons sélectionner cette ligne ici. Et je vais, je vais sélectionner cette sélection d'arêtes
et elle s'appelle l'objectif. Nous pouvons sélectionner toutes ces diapositives. Avec maintien de la touche Shift. Nous pouvons multiplier cette sélection. Je vais donc recommencer avec tout en maintenant Shift enfoncé et, encore une fois, avec les trois, je peux
sélectionner toutes ces lignes ici. Et on peut se déplacer avec le contrôle
V et l'ajouter ici. Et maintenons la touche Alt enfoncée
et sélectionnons cette ligne ainsi que cette ligne ici. Et nous pouvons également ajouter un levier ici. Mais vous pouvez également toujours utiliser
un modificateur de biseau. Et je n'ai pas remplacé ce
matériau par du blanc ou du noir. Payons maintenant cette pièce métallique. Définissez l'origine ici. Et je vais opter pour un plan maillé
uni et x, comme pour rejouer celui-ci, l'axe
x de 90 degrés. Et maintenant, je vais passer à
la sélection des bords ici, et je vais y revenir ici. Voyons les différentes
lignes de flottaison ici. D'accord. Maintenant, je vais utiliser le pavé numérique, une
vue orthographique frontale, et je vais utiliser le
mode plus que X-ray pour voir les différents états. Je vais donc, je vais essayer de faire le
parallèle avec cette étape. Je vais créer cette pièce. Je vais donc utiliser Control R
et ajouter une boucle coupée ici. Si nous sélectionnons ces deux sommets,
Impératrice , nous pouvons les déplacer vers
le haut si vous le souhaitez. Mais si vous voulez
être plus précis, nous pouvons utiliser s,
z, zéro pour augmenter cette échelle. Au travail. Il s'agit des axes zéro
et z et maintenant ils sont
parfaitement alignés. Déplacez-le le long de l'axe Z. Je pense que nous
devons réduire cela. Essayons comme ça. Je vais donc sélectionner uniquement
ces quatre
arêtes ici et j'
appuierai sur la sélection P. Et maintenant, nous pouvons
supprimer ces visages. Nous n'avons besoin que de ces bords ici. Et si nous passons en mode édition et que nous sélectionnons les
points de sélection gagnants, nous voulons un niveau. Voici donc ces trois points, et comment niveler les sommets
avec Control Shift et B.
Et maintenant, nous pouvons faire défiler
la souris et impaire. Ce biseau, ici. OK, et maintenant je vais les
convertir en courbes. Nous pouvons donc passer à Objet, le convertir et
le convertir en courbe. Et maintenant, nous avons ici des propriétés. Et je vais passer au biseau
géométrique. Et j'ajouterai cela si nous pouvons augmenter la
résolution si vous le souhaitez. Nous pouvons maintenant ajouter cela. Je n'ai pas bougé, peut-être 6 cm. Et maintenant, je vais opter pour
Shade Smooth. Créons ce détail ici. J'ajouterai donc que je vais utiliser Shift a et, et je n'ai pas besoin de
trop de sommets ici. Je vais donc réduire ce chiffre
à 16 et le réduire. Et S pour redimensionner cet axe Z. Jouons ceci, place, cette requête sous la forme de z. Sélectionnez cette face ici et passez
à Control V pour Bergen this. Mais avant cela,
nous devons appliquer le
contrôle d'échelle a et appliquer et maintenant le contrôle V. Ensuite, nous pouvons toujours revenir à ce niveau de géométrie par la suite et
le modifier plus tard. Ensuite, je vais sélectionner ces deux objets
sans mettre sept go to
talk orthographique. Et à chaque fois, je placerai également cet
objet ici, donc tous les soirs. Mais je voudrais alterner
celui-ci moins neuf, moins neuf. Et allons-y jusqu'à ce
stade et réduisons cela. Et tout cela en D et en X et
déplace-toi comme ça ici. Et ajoutons une caméra ici
pour effectuer un rendu de test. Je vais donc opter pour Shift D X. D'accord, mais nous devons
rendre cette fenêtre transparente et nous avons également besoin éclairage
dur pour
cela, mais des miettes.
13. 12 - Matériaux - chrome métallique: Commençons maintenant par les matériaux. Je vais donc d'abord utiliser ce matériau
métallique chromé. Ajoutons ici. Et nous pouvons maintenant passer
à l'onglet d'ombrage. Et lorsque nous passerons à cette entreprise de broyage, nous
passerons également à la prévisualisation du matériel. Et appuyons et remontons à zéro. Apportez cette vue de caméra. Et je vais maintenant revenir à l'objection. Nous pouvons commencer à créer
des matériaux ici. Tout d'abord, pour le métal, je vais aborder
cette histoire métallique. Je vais ramener la rugosité à zéro
pour le moment et nous avons déjà un beau matériau
métallique. Et apportons également ce
matériau à cet objet. Mais je veux ajouter une variation
de rugosité ici. Donc, pour cela, j'utilise généralement la texture
concrète et si
vous allez sur texture.com, vous pouvez la rechercher ici. Ces premiers résultats sont le BBR, la texture et la page unitaire,
ces textures PBR. Mais si vous faites défiler la page vers le bas, vous pouvez en trouver une dans
quelle texture ici. Et vous pouvez utiliser n'importe lequel
d'entre eux. Tu aimes. Je crois que je
l'ai utilisé une dernière fois. Et je vais partager
ce lien avec vous. Mais vous pouvez
le télécharger gratuitement. Et je vais maintenant ouvrir
le dossier où je télécharge ceci et je vais juste
apporter ces deux mixeurs. Et maintenant je vais y aller avec eux. Et je vais corriger cette rugosité. Et si vous appuyez sur
Ctrl Shift et cliquez sur ce nœud, nous pouvons voir comment cette texture
est projetée sur cet objet. Et comme il ne s'
agit que d'une courbe, nous ne pouvons pas la déballer. Je n'utiliserai donc pas de
carte UV pour cet objet. Je vais choisir,
appuyer sur Ctrl et sélectionner cette texture, puis
appuyer sur Control T pour obtenir cette coordonnée de texture
et cartographier le nœud. Ensuite, je vais l'essayer, projection
générée
ici ou objet. Et je trouve que ça
a l'air plutôt bien. Nous pouvons modifier cette échelle ici. Je n'aime pas cet avantage, alors je pense que je vais changer. J'utiliserai cette texture
concrète ici. Je partagerai ce lien que nous ferons si je trouve cette texture, mais vous pouvez toujours
trouver la flexion que vous aimez. J'aimerais utiliser Blender
et sélectionner
ce matériau et j'en
ferai peut-être 21. D'accord ? Dans le cas d'un mélange, la couleur blanche signifie la
valeur un et
la couleur noire est la valeur zéro. Donc, si nous changeons, si vous
créez ce matériau
en cliquant sur Control Shift
et en cliquant sur ce nœud, nous pouvons modifier la rugosité. La rugosité signifie complètement
brillant et la rugosité zéro signifie complètement
brillant et la rugosité 1 signifie complètement enveloppé. Donc, si nous savons maintenant que la
couleur noire vaut zéro et que y vaut un, nous pouvons contrôler cette valeur de
rugosité Q. Je veux plus de couleur noire parce que je veux la
rendre plus brillante. Mais je veux aussi
avoir ces détails. Ainsi, nous pouvons être plus conscients. Déplace cette couleur blanche vers la gauche. OK, et maintenant créons
ce matériau en verre et nous verrons mieux en mettant la lumière à travers
cette fenêtre.
14. 13 - Matériaux - Verre: Maintenant, je vais sélectionner cette fenêtre
et accéder à l'onglet Shading. Et maintenant, nous sélectionnons ce
dernier matériau ici. Donc, si nous passons à l'onglet Ombrage, nous pouvons voir que nous avons du
verre ici. Et je ne mettrai pas la touche
Slash deux fois. Apportez cet objet ici. Supprimons maintenant cette affaire. Ce sera du SDF et
passons au verre. Et si vous le branchez ici, nous pouvons voir que nous
avons du verre, mais je peux aussi le mélanger
avec du transparent. Nous pouvons donc voir
à travers cette vitre. Et vous pouvez utiliser
le mix shader ici et tracer
celui-ci ici et un ici. Mais vous pouvez également utiliser
Control Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris. Vous pouvez simplement connecter
ces deux et vous obtiendrez ce
mix shader ici. Ajoutons maintenant plus de détails. Je vais
à nouveau utiliser la texture de l'image, et j'utiliserai cette
texture concrète que j'utilisais auparavant. Si vous appuyez sur
Ctrl Shift et cliquez dessus, nous pouvons voir comment cette
texture est projetée. Nous avons évidemment besoin d'une
solution abrupte et je vais appuyer sur des projets cubiques. Nous projetons maintenant correctement cette
image. Et si vous le souhaitez, vous pouvez toujours appuyer sur Control T
ici et nous pouvons redimensionner, modifier ces k, peut-être 1,5. Nous pouvons maintenant utiliser cet outil, la rugosité ici, comme auparavant. Je vais donc les accompagner et apporter ce noir ici. Et vous pouvez le prendre en noir et blanc pour
obtenir le résultat que vous souhaitez. Et je ne veux pas
être complètement brutal. Nous pouvons donc également apporter cette couleur
blanche ou plus semblable à un tube. y a quelque chose à ce sujet. Et je pense que c'est
mieux qu'avant. Et nous pouvons ajouter que tout solide
se collera à cette fenêtre. Maintenant, ils sont parfaitement plats. Je vais donc opter pour les moutons, ils finissent ici avec
une texture musulmane. Et si nous appuyons sur Control
Shift et que nous cliquons ici, vous pouvez voir à quoi ressemble cette texture
Mass Move. Je vais donc modifier cette échelle. OK, et maintenant je
vais choisir Bond. Shift D et moi
associerions donc ces deux hauteurs. Et je vais le brancher
ici à la normale. Et nous pouvons créer ce matériau avec Control
Shift et cliquer ici. Et vous pouvez voir
quel résultat nous obtenons. C'est donc évidemment
trop intense, donc je vais le réduire
et le réduire directement. OK, et maintenant nous pouvons voir
à travers ce matériau en verre.
15. 14 - Backrooms - éclairage: Si vous regardez mon dernier tutoriel sur les
salles de bains, je vous explique comment créer
ce panneau de plafond. Et je ne le referai pas, mais je n'ai pas partagé
ce fichier avec vous. Vous pouvez donc simplement ouvrir ce fichier mixeur et
utiliser ce panneau de plafond. Mais je pense avoir
partagé cette partie du didacticiel avec vous afin que vous puissiez apprendre à le créer. Dans. Pour l'instant, je vais simplement
vous montrer comment nous pouvons l'utiliser. Si nous utilisons le modificateur RA, je le supprimerai pour le moment. Et si nous
sélectionnons maintenant cet objet et
que nous pouvons utiliser un tableau, nous pouvons simplement le placer sur l'axe X et ajouter
un autre tableau ici. Et nous pouvons ramener cet axe x, 0,1, cet axe y à un. Et maintenant, nous pouvons ajouter
celui-ci, Vioxx. Et comment allumer ou
éteindre cette lumière. Nous pouvons donc passer au matériel ici
et passer en mode édition. Et si nous sélectionnons cette diapositive, nous pouvons simplement sélectionner cette diapositive. Je vais donc la renommer en lumière,
cette lumière sur cette diapositive. Et maintenant, je peux sélectionner cette face ici et je peux simplement attribuer cette
diapositive au matériau. Et si vous le souhaitez, nous pouvons appliquer
ce sont les modificateurs. Ensuite, vous pouvez
remplacer cette diapositive par,
sans affecter cela, une autre partie de ce panneau ici. Je vais donc assigner cette lampe à
éteindre cette lumière, les lumières ici. Mais lorsque vous l'
affectez en tant que modificateur, vous pouvez voir que ces
points sont maintenant trop grands. Cela doit être de la texture
car nous utilisons projection
générée, et non des UV. Vous pouvez donc simplement augmenter cette taille et corriger ces petits points ici. Mais je vais utiliser Control
Z car je ne veux pas appliquer ce
modificateur de tableau ici. Et maintenant, je peux désactiver ce modificateur de
tableau et je peux maintenant sélectionner cet objet,
cliquer avec le bouton droit de la souris sur les objets. Et je peux le payer. Alors collez ceci ici et je
vais maintenant le mettre en place. Je vais donc choisir Nike et
plaçons ça ici. Parce que nous avons déjà
ce matériau de plafond ici. Je
vais donc faire tout ce qui est en mon pouvoir pour que tous ces matériaux hybrides m'aient
renvoyé ce matériau
apparent. Je vais donc créer, sélectionner cet
objet et appuyer sur M. Et je vais créer une
nouvelle collection, et je vais l'appeler ainsi. D'accord ? Et maintenant, nous pouvons mettre
tous ces objets, les objets de
plafond, dans la collection de
scellés. D'accord ? Abaissons maintenant cela. Et nous pouvons sélectionner cela avec
G et Z à peu près ici. Et maintenant, nous pouvons utiliser un tableau modifié et je vais passer à moins 12 dans
le sens opposé ici. Et appelons cela quatre
fois avec un autre modificateur. Et sur l'axe Y. Et nous avons également besoin de
ce panneau ici. OK, et maintenant, appuyons
également pour rechercher toute cette boucle. Et maintenant, nous avons
beaucoup plus de lumière. Et passons à l'aperçu des
matériaux. Je voudrais placer
ceci au milieu, donc je vais choisir g et y.
Et je vais le placer
à peu près ici. Et maintenant c'est possible,
voyons à quoi ça ressemble. OK, allons-en un peu plus. Je vais donc déplacer à nouveau
cet axe Y. Et ajoutons-en un autre. Parce que je vais faire
une chambre ici. J'ajouterais également un
autre tableau ici. Et maintenant je peux appliquer ce modèle. D'accord ? Maintenant, je veux juste ces points ici. Je vais donc accéder deux fois à la
touche de tabulation Shading pour amener
cet objet ici. Et sélectionnez simplement ce matériau d'
entonnoir. Donc, si vous passez en mode
édition et que vous le sélectionnez, vous pouvez voir qu'il s'agit matériau
Spanner, comme sur cette
diapositive. Je vais donc simplement apporter ceci. C'est donc une
texture sonore et abordez-la. Ça a l'air bien. Maintenant, combattons ce problème ici, et je vais créer
une autre caméra ici. Déplacez donc D et
déplacez-le sur l'axe Y. Et tournons cette
caméra à peu près ici. Et commande numéro zéro
pour passer à cette caméra. Et nous pouvons maintenant faire un test. Je pense que nous avons trop de
lumières maintenant, alors je vais en échanger deux. Et créons
ce couloir ici. Je vais passer en mode édition et appuyer Control R sur une boucle coupée
ici et une autre ici. Nous pouvons simplement passer à l' axe Y
de l'extrusion et du port blanc et laisser petit. Et après avoir simplement sélectionné
cette face, supprimez l'espace. D'accord ? Maintenant, je vais fabriquer ce
matériau de plafond , panneau de plafond ici. Et je vais désactiver certaines
de ces diapositives ici. Je vais donc sélectionner celui-ci. Et je vais passer aux
matériaux et à la lumière. La lumière est éteinte et aussi celle-ci. OK, et il y a une chose que
je veux corriger ici, parce que nous pouvons trouver cette
intersection ici. Je vais sélectionner ce
rôle et je déménagerai, ainsi que celui-ci. Je vais déplacer cela vers cette ligne. D'accord ? Et elles ont
beaucoup plus de sens maintenant. Et je vais également le faire
avec ce travail ici. Passons donc
à cette limite. Il s'agit donc d'une conduite d'eau. Et nous pouvons déplacer cette
ligne de flottaison à peu près ici. Et cette partie, c'est
du terrain en coulisse. Je vais donc également sélectionner
cette partie ici et passer ici. Et nous avons besoin de plus de
plafond dans cette zone. Je vais donc choisir D et y. OK, et maintenant nous pouvons
faire un autre test. Et vous pouvez voir que la lumière
peut traverser ces pièces ici parce qu'elles
ne sont pas parfaitement connectées. Et il suffit d'augmenter ce plafond ici
pour couvrir cette partie. Je vais donc utiliser Control
R avec K pour le temps, et je vais simplement maintenir y pour l'axe
y et appuyer sur Entrée. Et maintenant, nous pouvons utiliser E
pour extruder cette pièce ici. Donc, nous et y avons juste couvert cette
partie et en avons vendu une partie. Et je vais également extruder
cette partie ici, donc moi et y. D'accord ? Et nous pouvons également réduire
ce plafond. Vous pouvez créer une
atmosphère qui vous plaît, mais je pense que c'
est trop lumineux pour cette partie des salles de bain. Je vais donc simplement jouer avec ça et passer
à l'aperçu du matériel. Et avec la touche
slash du pavé numérique, nous pouvons isoler cet objet et vous pouvez voir la
quantité de lumière que nous avons ici. Je vais donc, juste, pour que nous soyons là et que j'ai ajusté
toutes ces diapositives ici. Choisissons donc ceci et attribuons
simplement le
traîneau de matériau.
16. 15 - Backrooms - matériel de mur: Revenons maintenant à l'onglet Disposition. Et je vais maintenant sélectionner ce matériau mural de chambre
et passer à l'onglet Ombrage. Créons maintenant
ce matériau ici. Pour cela, je vais également sur texture.com et j'ai servi
pour, pour le papier peint. Et j'ai trouvé ces textures ici et plus de temps
j'utilise celle-ci. Je pense donc que je vais essayer de trouver cette texture et
partager le lien avec vous. Mais vous pouvez utiliser n'importe quelle texture
similaire pour cela. Je vais donc l'apporter à Blender. Et je vais maintenant connecter
cela à la saisie de couleur. Et nous devons le déballer. Je vais donc appuyer sur a et
vous sentirez une projection. Maintenant, je vais utiliser
Control T. Et je vais juste le
redimensionner dix ou 50 fois. OK, je pense que ça a l'air
plutôt bien, peut-être 60. Et nous pouvons maintenant simplement créer du matériel pour
la semaine ici. Je vais donc recommencer
avec Follow them. Et je vais corriger
ces deux aspérités. Je ne veux donc pas que
cela soit brillant, alors je vais
réduire cette couleur claire , quelque chose comme ça. Et je les utiliserai également de cette
couleur pour les coller. Nous pouvons donc tracer ces
deux tuyaux et revenir à la normale moins que de mendier
ce matériau ici. Et ce 0,1. Baisse ça parce que le
petit sous-marin de l'arrière-salle est assez jaune. Nous pouvons donc le faire
avec une couleur jaune. Ce sera donc la couleur 1.2
sera cette couleur jaunâtre ici. Nous pouvons donc régler cela pour qu'il se multiplie. Et nous pouvons choisir le charbon autant que
nous voulons cette couleur jaune. Je n'ai pas légèrement réduit la
saturation. Et nous pouvons maintenant effectuer
un autre test. OK, c'est tellement jaune. Je vais donc faire en sorte que cette
saturation soit plus poussée, quelque chose comme ça. Et j'opterais également pour la saturation
des teintes. Et je vais apporter cette
saturation à cette texture. Et pourquoi pas un autre rendu de test. Je pense que nous pouvons voir
trop de ces fleurs ici et je vais
les agrandir davantage. Je vais donc apporter ces
deux-là qui pourraient avoir 80 ans. Je vais changer ce
multiplié pour mélanger. Alors maintenant, nous pouvons choisir combien nous voulons ces fleurs
ou cette couleur aussi. Je vais parler de cette valeur
et changer cette couleur ici. Et je vais créer
quelques couloirs ici. Je vais donc maintenant trouver les matériaux du plafond
ici et passons au
Control R et peut-être à trois découpes ici. Et maintenant, on peut appuyer sur
Control V, partager ça. Et nous pouvons maintenant tout utiliser
pour extruder des faces normales. Nous pouvons le déplacer. Et voyons comment cela fonctionne. Et nous pouvons également apporter la valeur à cette diapositive vers le bas
si vous optez pour Shading. Et vous pouvez voir qu'il
y a un volume, cette diapositive et je vais l'apporter, ça va peut-être, et je désactive les diapositives. Je n'en garde que quelques-uns ici. Et nous pouvons maintenant
sélectionner ces caméras et commandes numérotées à zéro. Nous pouvons effectuer un rendu de test ici. Ce problème est résolu
avant et après. Je veux faire moins
d'espace entre ces 2 v. Et je veux mettre
ça au milieu. Je ne l'ai donc
pas fait rapidement. Nous allons sélectionner ces deux. Plafond. Et je vais choisir le G et le X. Et passons ici. Nous allons maintenant sélectionner cette option. Et je vais déplacer légèrement la caméra
sur l'axe X. Et maintenant, créons Wonderland. Ensuite, je vais améliorer
cette carte de rugosité ici. Nous utilisons donc également cette
texture florale pour la rugosité. Et je vais maintenant sélectionner ceci. Et je vais accéder à l'onglet Shading. Et à la place de cette
texture, du papier peint, j'opterai pour la texture concrète, la texture l'image et la
texture du béton que nous utilisions auparavant. Alors Cassie appelle ça un look. Maintenant, je vais utiliser
Control Shift et cliquer ici pour voir comment fonctionne ce livre, et je vais choisir Control
T. Et passons à l'échelle. C'est peut-être tout à fait normal,
ça a l'air bien et je vais
maintenant opter pour la tolérance. Et essayons de brancher ça. Donc, si nous appuyons sur Control Shift
et que nous cliquons ici pour récupérer notre matériel, je
vais le brancher trop grossièrement. C'est avant et c'est terminé. Ils obtiennent donc plus de détails ici. D'accord, et maintenant nous allons
créer un tapis.
17. 16 - Texture de la tapis: Pour ce qui est de la texture du tapis,
je vais sur ambient cgi.com et je
clique ici pour sélectionner le matériau, puis je cherche un tapis. Et je télécharge celui-ci. Il vous suffit de cliquer ici
pour le télécharger. Et voici à quoi cela ressemble. Je vais donc copier
cette adresse ici. Maintenant, je vais revenir à la mise en page et sélectionner cette texture de couleur. Je suis donc revenue au partage de
l'onglet et nous pouvons maintenant sélectionner ce
principe comme SDF. Et nous pouvons appuyer sur Control Shift. Et maintenant, je vais
coller cette adresse ici et sélectionner la carte de
déplacement et de rugosité. Et maintenant, je vais changer
cette échelle, peut-être à 20, 50 ou 7. Je pense que cette
carte des déplacements est trop intense, je vais
donc la scanner
pour 0,1 et 0,2 ici. Ajoutons maintenant de la
saleté ou des taches à ce tapis, car il a
maintenant l'air trop parfait. Je vais donc passer à la machine à sous pour obtenir
une échelle d'environ 50. Et ça a l'air trop saturé. Je vais donc opter pour le nœud
Hue Saturation. Je vais réduire légèrement cette
saturation. Et maintenant, je vais opter pour Shift
A et Massive Protection. Si vous appuyez sur Control
Shift et cliquez ici, nous pouvons voir à quoi ils ressemblent. J'opterai également pour
la palette de couleurs. Et je vais déplacer cette couleur
noire ici. Et très légèrement plus frais, il y aura nos taches. Je vais donc jouer avec
cette valeur ici. OK, quelque chose comme ça. Et maintenant, je vais utiliser Shift D et dupliquer
cette saturation de teinte. Et je vais le brancher ici et je vais maintenant
réduire la saturation
avec la valeur également abaissée
pour le rendre plus sombre. Et maintenant, je vais utiliser
Control Shift et
cliquer avec le bouton droit de la souris pour mélanger
ces deux textures. Et pour les facteurs mixtes, j'utiliserai cette palette de couleurs. Et maintenant, je vais créer ce matériel avec
Control Shift et cliquer. OK, je pense que je dois
inverser ces deux couleurs. Maintenant, nous pouvons voir cette saleté, toutes ces taches. Je vais donc en faire un
peu plus maintenant. Nous pouvons l'augmenter
et le rendre plus visible s'il déplace cette couleur
blanche vers la gauche. Et je vais maintenant ajouter plus de couleur noire ici
car elle est toujours visible. C'est avant et
ceci est après. Je vais maintenant ajouter plus de lumières ici pour rendre cela plus visible.
18. 17 - Texture de la tuile: Pour les matériaux de carrelage, j'utiliserai la texture
de
ces carreaux de NBN cgi.com. Donc, si vous allez dans Matériaux
et que vous recherchez des heures, vous pouvez trouver ces types texture
107 et j'ai
utilisé une image k. Et je vais partager
ce lien avec vous. Voilà à quoi ça ressemble. Mais je souhaite également
ajouter plus de détails. Je vais le mélanger avec le x Concrete Shader
Peck de Chaco fool.com. Et vous pouvez le télécharger à partir de
ce lien. Donc, si vous allez sur
chocolate fool.com, vous pouvez cliquer ici pour les
magasins et les produits. Et vous pouvez y accéder
pour trois catégories. Et tu dois faire trois profils. Ensuite, vous pouvez télécharger
ce bundle de shaders. Et vous aurez accès à un grand nombre de ces trois shaders et à des shaders
de haute qualité. Et j'utilise ce shader. Créons donc maintenant
ces types de matériaux. Je vais, je vais
sélectionner cet objet et j'obtiendrai la touche slash du
pavé numérique et j'isolerai uniquement cet objet. Nous pouvons donc l'utiliser ici pour du vrai
et étrange, du matériel blanc. Maintenant, je vais passer à Chez le terme et j'
appuierai sur la barre oblique numérique. Je vais maintenant copier
cette
adresse pour télécharger ces
vignettes depuis MBA CG. Et je vais appuyer sur
Control Shift et thé, et sélectionner cette carte de couleur, de
déplacement et de rugosité. Et nous pouvons maintenant passer
en mode d'édition a pour tout sélectionner et vous, vos projets, pour les déballer. Et maintenant, nous pouvons
augmenter cette valeur, peut-être 2 pieds. Cette
carte des déplacements est toujours de dix, donc je vais en apporter peut-être 0,1. Et vous pouvez voir comment ce livre peut également être ici, 0,1 ou 0,05. Et vous pouvez voir comment cette boucle se déroule. Mais si nous zoomons ici, vous pouvez voir que nous avons
beaucoup de ces grosses cellules. Et comme cette texture ne contient
pas suffisamment d'informations, j'utiliserai également ce chocolat
pour obtenir une texture concrète. Je vais mélanger ces deux
textures ensemble. Ouvrons maintenant ce fusain pour obtenir la texture et vous pouvez
utiliser n'importe lequel d'entre eux. Mais j'ai utilisé ce numéro la dernière fois. Nous pouvons donc double-cliquer ici
et ouvrir ce shader. Et je vais maintenant cliquer avec le bouton droit de
la souris et copier l'objet. Revenons à notre scène et à
cet objet ici, et je vais maintenant
sélectionner cet objet. Et vous pouvez voir que
ces objets contiennent ce matériau. Je vais simplement les sélectionner tous, les supprimer, les déposer et les coller
ici sur du matériau en carreaux blancs. Et je vais maintenant supprimer celui-ci. OK, maintenant, allons
sélectionner cette texture ici et utiliser
Control T. Et Scale. Cela peut être 20 ou 15. Si vous le souhaitez, vous pouvez jouer
avec ces valeurs ici afin que nous
puissions augmenter le contraste,
la saturation, la luminosité. Et nous pouvons également augmenter
la brillance. Ou une bombe. Je connaîtrai ce
type de texture ici. Je vais donc d'abord utiliser
cette carte en couleurs. OK, et maintenant, c'est Control Shift et cliquez
ici pour voir à quoi cela ressemble. Nous avons donc besoin de l'échelonner, donc de contrôler T et d'
ajuster cela peut-être à cinq. Par exemple, et plus encore, je pense que pour l'
instant je vais peut-être augmenter
ces lignes noires avec une palette de couleurs. Nous pouvons tous mélanger cela pour
colorier la palette de couleurs. Je vais donc opter pour le RGB et je vais brancher
ces deux couleurs, une et ces deux couleurs aussi. Et nous pouvons colmater
ces deux couches de base. Appuyons sur Control Shift M, comme dans ce document. D'accord ? Nous pouvons maintenant choisir
entre la couleur 1, qui est cette tuile
de NBN cgi.com, ou ce chocolat pour la texture, qui est aussi la couleur. Mais on peut aussi
multiplier cela et prendre une couleur plus foncée sur
ces deux images. Vous pouvez choisir la quantité de ces
informations concrètes que vous souhaitez. Et nous pouvons également ajouter
plus de contraste ici. Si tu veux Pour obtenir davantage
ce look concret. D'accord, je vais ajouter une valeur plus consciente, mais je vais également
utiliser cette valeur ici. D'accord ? Ensuite, je vais
utiliser la carte des bosses. Pour cela, je vais utiliser cette carte de déplacement et paire de
déplacements et de liaisons, très similaires. Je vais donc maintenant le brancher pour
le mettre à l'échelle. Si nous utilisons le Control
Shift et que nous cliquons ici, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Nous devons donc également
le multiplier par 40. Et je vais juste brancher
ceci, ce vecteur. D'accord ? Et maintenant, je vais
opter pour Shift a. Et je vais associer ces deux
hauteurs et ces deux normes. Parions sur du matériel téléphonique et
nous pouvons maintenant voir ce que nous obtenons. C'est donc trop intense
et je vais apporter ce top 0.1 et aussi 2.1. Et ensuite, la rugosité et la rugosité déterminées
appelées brillantes seront, nos types seront. Je vais donc opter pour Color Ramp. La valeur
moyenne en col blanc de un, qui signifie une couleur complètement
rugueuse et noire, est égale à zéro, ce qui signifie complètement brillant. Donc, si nous augmentons
cette couleur noire, vous pouvez voir comment nous obtenons ce look
plus brillant ici. Et aussi, si nous apportons cette transformation de
couleur au noir, nous obtenons plus de réflexion ici. Mais je veux que ces lignes soient
ici non réfléchissantes. On peut mélanger ces deux textures. Je vais donc opter pour Shift
D. Et si vous associez ceci, cette texture et
les changements de contrôle, nous pouvons voir à quoi ils ressemblent. Je veux le rendre blanc. Donc, si nous modifions cette palette de couleurs, nous pouvons obtenir la couleur blanche ici. Maintenant, nous pouvons le déplacer
ici et nous pouvons utiliser Control
Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris, et nous pouvons créer
ces textures sympas. Passons à Control Shift et cliquez ici pour voir à
quoi cela ressemble maintenant. Nous obtenons donc cette couleur blanche ici. Nous pouvons maintenant constater que nous n'
avons aucune réflexion sur cette partie. Jouons donc avec cette valeur. Si nous augmentons le nombre de coopératives, nous pouvons constater qu'il
n'y a aucune réflexion à ce sujet. Je trouve que c'est trop brillant, alors je vais apporter cette couleur
rouge et celle-ci. Et celui-ci aussi. OK, et maintenant je vais
revenir à Layout passer au numéro sept
et dupliquer cette commande, Shift D. Et pourquoi ? Et mettons cette caméra ici. Et maintenant, je vais utiliser
la lampe de contrôle et zéro pour passer
à cet appareil photo. Déplaçons-nous donc ici. Et faisons pivoter cet
axe z et élevons-le également vers le haut. C'est ce que j'obtiens. Et on peut dire que cette bosse
est
peut-être un peu trop intense, mais le reste semble bon. OK, et nous pouvons maintenant déplacer cette caméra et l'essayer sous un angle différent. Faisons donc un
cliché sous cet angle. Et avant de faire des tests de rendu, j'ajouterai également cette
texture à ces objets. Je vais donc sélectionner ce matériau de carreaux
blancs et quand c'est ici. Et allons-y avec votre projet. Tout d'abord, je vais appuyer sur N et nous devons appliquer Scared
Control à une balance. Et maintenant, nous pouvons aller chez vous. Vous ressentez une projection. Ça a l'air trop petit. Je vais donc simplement le
réduire et l'agrandir. Ajoutons maintenant ce
matériel également ici. Et passons en mode édition. Appuyez sur a pour tout sélectionner
et afficher vos projets. Et nous devons
le réduire considérablement. Ils ont besoin de déballer
cette pièce ici. Je vais donc appuyer sur a pour tout sélectionner. Et vérifions simplement l'échelle de
celui-ci et de vos projets. J'ai fait quelques tests de rendu
et vous pouvez passer emplacement à l'autre en appuyant sur
G sur votre clavier.
19. 18 - Texture de plafond: Je vais maintenant activer
ce plafond à Newport et nous avons
ce matériau de plafond. Et je vais maintenant accéder
à l'onglet Shading. Et je vais opter pour la texture
anglaise. J'utiliserai la
texture de béton que j'ai utilisée auparavant. Appuyez sur Control Shift
et cliquez ici pour
voir comment cette apparence
et sa et cliquez ici pour
voir comment cette apparence résolution
passeront en mode édition. Appuyez sur a pour tout sélectionner. Et tu fais de la projection. Appuyons sur Control T et échelonnons. Cela peut être 50 fois. Faisons un vecteur. Je vais maintenant utiliser ces cartes de
rugosité. Donc, coloriez comme ça ici , branchez ces deux bruts et
créez ce matériau ici. Isolons l'un de
ces objets pour mieux voir, mais c'est possible. OK, modifions-le un peu. Je ne veux pas que ces parties
soient complètement noires et complètement
brillantes. Je vais donc en apporter deux fois de plus. D'accord ? Et je vais également l'utiliser
pour une carte à bosses. Alors Shift Take Bomb, branchez ces deux phi n et abaissez ces 2.1
et tout ça. C'est avant et après. Et nous pouvons voir
ces détails ici. Et nous pouvons également ajouter un peu de ce béton
en couleur ou en entrées. Nous pouvons donc utiliser une palette de couleurs
et nous pouvons également la tracer.
20. 19 - modifier l'océan: Ensuite, nous verrons quel
est notre shader. Je vais donc d'abord passer à l'aperçu fixe et masquer ce plafond dans la fenêtre
d'affichage. Et je vais sélectionner cette ligne. Et je vais scanner cela peut-être sur 20 octets et définir l'
origine sur la géométrie. Et je vais le déplacer ici. D'abord. Je voudrais ajouter
une véritable géométrie ici. Et pour cette semaine, nous sommes là. Modificateur Ocean. Ensuite, j'appliquerai scape. Contrôlez donc une échelle d'application. Et maintenant, nous avons
quelques paramètres ici. Et ce paramètre, cette résolution
est en fait subdivisée. Et si nous passons en mode filaire, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Et je pense que cette valeur
de sept est correcte. Je ne veux pas utiliser de maillage à haute
densité ici. Et ça, je vais m'en
tenir à sept. Et la prochaine fois, je réduirai
cette taille à environ ici. Maintenant, la prochaine chose
importante est ce spectre. Ici, par défaut,
dans cet océan agité. Et vous pouvez essayer
différents types ici, mais optez pour cette eau peu profonde. Et la prochaine
chose importante, c'est cette course. Je vais donc scanner
tout cela jusqu'à 0,1. Et vous pouvez aussi jouer
avec cette valeur de récupération,
j' essaie différentes valeurs ignorées. Donc, si vous descendez, vous obtenez, vous y arrivez davantage,
ces petites vagues. J'opterais donc 100 ou
200 pour arranger les choses. OK, je pense que c'est toujours
le cas, l'échelle est toujours grande. Donc peut-être 0,05 parce que c'est une eau accumulée et nous n'avons pas besoin de
trop de vagues ici. Et je pense que c'est
plutôt bien pour le moment. Nous devons donc maintenant
animer cette eau et réutiliser
cette option temporelle pour l'animation. Je vais donc d'abord passer à la
première image-clé ici, et j'appuierai sur I sur le clavier
pour insérer cette image-clé. Et maintenant je vais peut-être passer à 100. Et je vais m'asseoir ici, très bien. Et appuyez sur I pour insérer. Maintenant, si nous recommençons à en jouer un, et si nous appuyons sur Espace, nous pouvons voir notre animation. Si vous voulez que cette
animation soit plus rapide, vous suffit de la déplacer
vers gauche et vous pouvez voir ce que nous obtenons si
nous appuyons sur Espace maintenant, nous obtenons une animation beaucoup plus rapide, mais c'est trop rapide. Donc je passerais peut-être à 150
et maintenant, collons. OK, et nous avons un problème. Quand on franchit cette
dernière image-clé. Cette animation va s'arrêter. Et nous pouvons le répéter
si vous appuyez sur Shift E et si vous choisissez l'extrapolation
Leonardo. Cela signifie que cette animation sera répétée à tout moment. Et maintenant, nous avons juste
besoin de cette matrice et nous avons ici cette matrice
d'oxygène en répétition. Passons maintenant à ces
quelques segments. Et nous pouvons le déplacer ici
et simplement l'augmenter sur X. Et je pense que c'est m. Ajoutons-en un sur l'axe Y ici. Si nous savons quel exemple, passez à cette caméra avec
commande lambda zéro. Nous pouvons prévisualiser cette animation.
21. 20 - Shader de l'eau: Ensuite, ce bassin versant. Donc, si nous sélectionnons ceci
et que nous pouvons voir que nous
avons de la matière aqueuse ici,
je passerai à l'onglet Ombrage. Et je vais appuyer sur le chiffre zéro pour passer à
Gemara Preview. Et appuyons sur la barre oblique
numérique pour mendier à notre État. Et assurez-vous que
voici le matériel. Tout d'abord, je vais supprimer ce principe car
le F et le I
opteront pour du verre transparent. Donc, si nous mélangeons Control
Shift et cliquez avec le bouton droit de la souris, nous pouvons mélanger ces deux matériaux et je vais boucher
ces deux cercles. Tout d'abord, si vous effectuez une
recherche sur Internet IO. Vous pouvez donc trouver cette
liste d'indices de réflexion et vous pouvez voir que la flexion
de l'eau est de 1,333. Ici, récupérez de l'eau et je
pense que pour l'eau, c'est 1,333. C'est donc de l'eau. Je crois. Vous pouvez trouver cette liste en ligne pour différents types de matériaux
en verre. Je vais donc taper ici 123 tree. Et nous pouvons désormais établir une tendance à la
première place. Je vais choisir les articles
que je vois ici. La première consiste à
éclairer cette zone car nous devons
aménager ce rez-de-chaussée. Et deuxièmement, c'est déballé. Cette partie n'est pas correcte
ici. Corrigeons donc cette semaine. À partir de cette image de référence je vais passer à l'aperçu du
matériau. Je vais donc d'abord sélectionner
cet étage, puis je
vais choisir G et Z pour
enfreindre cette loi des taux. D'accord ? Sélectionnez cette
matière aqueuse et fabriquons, voyons à quoi elle ressemble. Nous pouvons donc voir quelque chose
parce que vous pouvez voir ceci, le format, les heures ici. Nous voyons donc notre matière aqueuse, mais cette
valeur transparente reste dominante. Je vais donc maintenant porter tout
cela à 0,1. Je vais changer cette
couleur sur l'eau ici
en bleu ou vert. Et maintenant, faisons
un autre test de rendu. OK, je vois que j'ai oublié
de déballer ce carrelage. Également. Vous pouvez voir à quel point c'est grand. Alors, maintenant,
choisissons aussi de le faire. Donc, en gros, nous pouvons sélectionner
toute cette partie et appuyer sur a pour sélectionner tous
les nouveaux projets. Et c'est pour l'instant,
cachez simplement cette ligne de flottaison. Et nous avons besoin que ces deux objectifs correspondent à
ces délais. Je vais donc accéder à l'éditeur UV appuyer sur a et je vais le mettre à
l'échelle. D'accord. Nous pouvons maintenant
effectuer un rendu de test. Donc F à L et je
reviendrai à l'onglet Shading. Et je vais maintenant avoir
cette conduite d'eau. Dans la fenêtre d'affichage. C'est un avant et un après et ça a l'
air beaucoup plus beau. Ensuite, je voudrais ajouter ici
des détails sur le bombardement. Et je vois généralement que les gens utilisent la texture musulmane pour cela. Mais je pense que la meilleure
solution
est d' utiliser l'image de l'eau, car la texture musculaire
est générée par ordinateur. Et il est toujours préférable d'utiliser l'image car
vous aurez toujours impression que quelque chose a été
généré par ordinateur. Il y a quelque chose
de mieux qu'une image fixe. Nous pouvons utiliser Window Animation. Et j'en ai trouvé une, cette jolie animation vidéo
ou gratuitement sur pixabay.com. Je vais donc partager ce lien. Il vous suffit de cliquer
ici et de
télécharger la résolution native. Et vous pouvez simplement le télécharger, je crois, sans inscription. Et nous obtenons ce fichier. Et maintenant, je vais apporter cette
animation à Blender. Et je vois que ce Please 38 s.
Donc 24 images par seconde,
c'est beaucoup d'images. Je vais donc l'apporter ici. Et comme nous devons définir cette
animation, quelle est
la valeur 800 images ? Parce que nous n'avons pas besoin
de plus de 800 images ici. Et cliquons ici sur l'actualisation cyclique
et externe. Et nous pouvons désormais le jouer
en temps réel dans Viewport. Si nous appuyons sur Control
Shift et que nous cliquons ici, nous pouvons en avoir un aperçu. Et je vais opter
pour Control T parce que c'est, vous pouvez voir que l'échelle
est trop grande et je vais placer ici le scan, cela peut être 20 fois. Et si nous appuyons sur Espace maintenant, pour démarrer l'animation, nous pouvons
voir que c'est illimité. D'accord ? Et maintenant, on peut
l'utiliser comme bump. Donc d'abord, je veux le convertir
en noir et blanc. Et je vais les suivre. Je vais opter pour la bosse. Branchez-le à la hauteur. Maintenant, nous pouvons le raccorder à la normale. Et nous pouvons déjà voir
beaucoup de bombes ici, et elle jouera plus d'espace
et diffusera cette animation. Nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Mais je vais le
réduire, soit 0,0, 0,2. Et également sur cette diapositive, vous pouvez voir tous
ces détails ici. Peut-être que nous pouvons apporter
ce 2.0, 0.4. Et maintenant, faisons
un rendu de test. Je vais donc passer à l'emplacement
3 et appuyer sur F2. C'est donc avant, et ceci est après. Vous pouvez voir le
temps que cela prend ici. Donc avant et après. Mais nous pouvons également l'augmenter
si vous utilisez cette valeur pour le déplacement américain. Je vais donc
rechercher le déplacement. Et j'utiliserai également ce plug
texturé pour me cacher. Et j'utiliserai également
une petite valeur de 0,02. Et je vais le copier ici. Et connectons ces
deux déplacements. Et vous pouvez voir maintenant
une grande différence. C'est peut-être trop intense. Je ne l'ai donc pas supprimé et passons à
un autre test. Je pense que c'est trop intense, donc c'est avant et après. Jouons un peu plus avec
ça. J'ai fait quelques tests et j'ai choisi cette valeur ou largeur à 0,002. Et vous pouvez copier ces
valeurs si vous le souhaitez. Et c'est le résultat que j'obtiens. C'est donc un avant et un après. Et nous avons un
petit problème ici. Vous pouvez voir cette texture
répétitive ici, vous pouvez voir ces carreaux ici. Nous pouvons donc y remédier si nous
optons pour la texture musulmane. Et je vais appuyer sur Control Shift et cliquer ici et nous pourrons peut-être l'adapter à peu près ici. Et maintenant, mélangeons ces
deux textures avec contrôle. Et non, d'abord, je
vais choisir la couleur m, afin de pouvoir
contrôler cette texture. Maintenant, je vais mélanger
ces deux textures en maintenant la touche Ctrl Shift
enfoncée
et en cliquant avec le bouton droit de la souris. Et maintenant, par défaut, le mix. Appuyez maintenant sur Control
Shift et cliquez ici. Et nous mélangeons ces deux textures. Et vous pouvez voir que si
nous allons tous en un, nous n'obtenons que cette texture. Et si on passe à zéro, on n'obtient que celui-ci. Et je vais maintenant régler
cela pour qu'il se multiplie. Il faudra donc des
parties noires des deux textures. Donc, si nous passons maintenant à une, nous obtenons que ces deux
textures ont du sens. Et je vais juste effacer
cette couleur noire ici. Donnons-y un peu plus. D'accord. Faisons maintenant notre matériel ici et
voyons ce que nous avons. Donc, par exemple, je vais juste créer cette couleur
noire pour mieux voir. Où se trouve cette zone noire ici ? Nous avons droit à cette petite course. Vous pouvez donc voir que nous atténuons ces petites vagues
dans cette zone. Mais si nous passons à zéro,
nous obligerons ces petits à pondre
les œufs de cette zone. Je ne vais pas complètement effacer cela, mais je vais passer à
environ 0,5 ou 0,8. Et maintenant, faisons vos rendus de
test ici. Je vais donc sélectionner cette caméra ici,
puis nous opterons un contrôle non nul. Et créons maintenant un testeur. Et puis à partir de là.
22. 21 - Caustique: Dans cette partie, nous allons
créer du caustique. Et vous pouvez voir
ici des exemples comment cette boucle et aussi ici fait de
Lander Lewis une nouvelle
option de coût il y a deux versions. Pour que ce chiffrage fonctionne, nous avons besoin de trois conditions. Et le premier est source de
lumière ou fils. deuxième est le verre, qui est cette eau, et le troisième est broyé. Ce coût sera visible et nous avons les
trois options suivantes. Mais il y a un problème. Parce que nous avons un
plafond dans notre scène. Nous avons besoin d'un peu de
chauffage à l'eau et cela peut provoquer des
problèmes sur ce terrain. Mais à cause de cette étanchéité, le soleil ne touche pas notre eau. Vous pouvez voir dans l'aperçu du rendu que tout
cela fonctionne ici. Et c'est la raison pour laquelle cette option de calcul des coûts ne
fonctionnera pas pour nous. ne pouvons donc fabriquer que de
faux bâtonnets de coûts. Et je vais vous montrer comment faire. Je vais maintenant vous montrer
comment activer ce cours dans Blender pour une autre scène où vous
n'avez pas de plafond. Vous devez donc sélectionner la lumière et activer
cette ombre caustique. Ensuite, vous devez sélectionner
ce matériau à base d'eau ou de verre
et vous nourrir d'ombrage. Tu as besoin d'un voisin.
L' objet d'
envoi Shadow Costing sera affiché. Ce doit être l'ombre du récepteur. Et cela devrait fonctionner
comme un claquement caustique. Et vous pouvez trouver de nombreux tutoriels sur YouTube
à propos de cette nouvelle fonctionnalité. Je pense que ce n'est pas exact sur le
plan physique car ils ont besoin d'un peu de
chauffage à l'eau pour obtenir des coûts. Mais j'aime bien ce texte ici. Et je pense que ce n'est
pas non plus physiquement exact. Et cela aussi parce que
vous avez besoin d'eau ici et que vous l'enfoncez dans
l'eau pour obtenir des coûts. Mais j'aime bien ces états et si vous n'en faites pas
trop,
je pense que ce sera très beau. Créons donc maintenant ce faux. Pour créer des bâtons Paco,
nous avons maintenant besoin de cette image car je
veux la faire animer. Et comme je souhaite également
partager ce fichier avec vous, je suis limité à la texture que
je peux utiliser. J'ai trouvé celui-ci sur pixabay.com et je vais partager cette
texture avec deux. Et nous avons un petit
problème ici. Ces types sont visibles
et ils seront visibles sur notre plafond et à l'endroit où nous voulons
afficher ce coût, mais c'est le mieux que j'ai trouvé et
je peux le partager avec vous. Mais vous pouvez toujours
aller sur Google et rechercher des cosmétiques
avec la texture. Vous pouvez trouver
de nombreuses options ici, qui sont principalement payantes. Voyons quelques exemples. Vous pouvez donc voir sur
shutterstock.com nombre d'options dont vous disposez ici. Tout cela est de grande
qualité et vraiment sympa. Et si vous le souhaitez, vous pouvez acheter une
meilleure texture ou peut-être
la trouver gratuitement. Créons maintenant un faux caustique. Je vais donc en mettre un ici. Et je le veux sur les plafonds, donc je vais choisir
le navire qu'ils ont aimé, Spot Lung et X1 Family Day. Prochaine. Je vais ajouter un faux plafond ici. Je vais donc prendre un avion
juste pour montrer comment cela se Imaginons que c'est un
plafond et je vais scanner ça. Nous allons maintenant sélectionner ces deux
objets, et utilisons la
touche oblique du pavé numérique pour isoler uniquement
ces deux objets. Et juste pour
montrer comment cela fonctionne, nous devons accéder à l' Select écrit sur cet objet
pour accéder à l'onglet Ombrage. Et écoutons deux fois cette
barre oblique numérique pour
amener cet objet ici. Passez à l'aperçu du rendu. Mais comme il
y a beaucoup de soleil ici, je vais aller travailler. Et pour l'instant, je vais ramener ces
deux valeurs à zéro. Et sélectionnons
cette source de diapositives et apportons
celle-ci pourrait en être une. Parce que je n'aborderai pas
davantage ce domaine. Je vais augmenter la taille de ce spot. Maintenant, je vais vous demander de m'y opposer. Et puis nous avons sélectionné
cet objet ici. Nous devons cliquer ici, utiliser des nœuds pour obtenir des notes ici. Passons maintenant à la texture
caustique de notre fenêtre. Maintenant, nous pouvons
tout régler et vous pouvez
voir que nous n'avons rien
obtenu ici parce que la fenêtre
ou la texture de l'image utilisent
par défaut la carte UV. Et d'abord, je vais porter cela à 200, et je vais
cliquer ici pour actualiser automatiquement. Et je vais maintenant passer à Control T. Et vous pouvez voir
que les UV sont utilisés par défaut, mais nous devons le changer
pour qu'il soit normal. Et maintenant, nous pouvons voir la texture de notre
vidéo ici. Maintenant, je vais utiliser
Color Ramp. Et je vais modifier cela, isoler ce cours et le rendre plus visible. Mais si nous changeons le rayon
vers le bas, nous en obtiendrons plus. Ça a du goût. Donc, si
nous changeons cela, nous obtenons une lumière douce ici. Mais si nous changeons cela, le réduisons, nous obtenons des détails
précis ici. Je vais passer à environ ici, 0,05. Et vous pouvez voir comment
nous pouvons voir cela. Clairement, ce cours
colle et ce type, et je vais essayer d'isoler
ces types de ce cours un peu difficile parce que cette texture n'
est pas très bonne, mais je pense que ces liens ne
sont pas si gros problème. Et si nous appuyons maintenant sur
Espace pour jouer, vous pouvez voir que
c'est animé. Et nous pouvons également utiliser de la couleur ici. Ce sera donc bleu car cette texture sans texture
est bleue. Mais vous pouvez utiliser une petite
valeur de cette couleur. Si nous optons pour la saturation des teintes, nous pouvons être beaucoup saturés, mais aussi conserver une petite couleur
bleutée ici. Maintenant, quand nous verrons à quoi cela ressemble, nous pouvons supprimer cet avion car nous n'en avons pas besoin
. Nous pouvons accéder aux paramètres du monde et
apporter notre image. Et rien de slash. Je vais apporter ce
petit axe Z orange, donc g Z pour le faire apparaître. Et maintenant, nous pouvons l'utiliser sur RC. Donc tout le X, alors on peut en placer un
ici et un ici. Essayons de faire un rendu de test. Je vais donc dupliquer cet appareil photo. Elle est le x et je
vais placer à peu près ici, contrôler à zéro. Regardons le plafond. Essayons donc cet angle. C'est le résultat que j'obtiens et vous
pouvez voir quelques cos x cubes, mais nous pouvons le rendre
plus visible facilement. Si nous passons à l'
étape des propriétés de la couche et que vous devez activer ce passage d'ombre, puis
vous devez le rendre à nouveau. Et maintenant, nous pouvons passer
à la composition. Et si nous utilisons Control
Shift et que nous cliquons ici, nous pouvons passer de ce
processus à ce chemin d'image. Et celui-ci, c'est Shadow Pass. Je vais donc maintenant mélanger
les deux ensemble, ce qui fait passer l'image RGB et le plug image
ici et l'ombre passer ici. Maintenant, si nous utilisons le mode de fusion d'
écran, écran ignorera les noirs
et ne conservera que les valeurs de blanc. Maintenant, avec Control
Shift et cliquez ici, nous pouvons prévisualiser ce nœud. Et vous pouvez voir ce
coût x au carré. Et maintenant, nous pouvons choisir dans
quelle mesure nous voulons cette entrée deux. Et vous pouvez voir que ce passage d'
ombre ne se trouve pas dans le bruit, vous pouvez
activer la réduction du bruit ici, et il activera Shift D. Et le bruit. Nous pouvons brancher ici et
cela devrait fonctionner. OK, tu peux voir que maintenant c'est un petit peu et tu dois le charger
tout le temps. Mais nous le ferons plus tard
lors du post-traitement.
23. 22 - Imperfections: Ensuite, j'ajouterai
quelques imperfections. Et la première fois
que nous commençons avec les carreaux, nous n'avons que cette texture
répétitive dans toute cette zone. Et je voudrais aborder
cela avec quelques détails, quelques petits détails et
quelques imperfections. Donc d'abord, je vais copier
cet objet avec Shift D. Et je vais le déplacer sur l'axe
x ou y pour le diviser. D'accord ? Et maintenant, je vais supprimer ce modificateur
pour accélérer cela. Ensuite, je vais simplement utiliser le Shift V et ne
copier que cet espace ici. Donc Shift D et Y. Et maintenant je vais passer
à la sélection P. Et je vais supprimer
ce deuxième objet, et je n'ai besoin que de cette partie ici. Maintenant, je vais utiliser la barre oblique
numérique pour
isoler uniquement cet objet. Et je vais passer de l'
origine définie à Geometric. Ensuite, je voudrais seulement
couper cette partie, une partie de cette zone,
peut-être dix, dix par dix. Ce collant. Je vais donc utiliser Control R
et ajouter une coupure en boucle. Et je tiens à être précis. Cette ligne ici. Donc, si nous le déplaçons sur l'axe X, nous étirons ce type de texture. Mais si nous appuyons deux fois sur G, donc g, G. Et maintenant nous pouvons déplacer cela avec précision sans
étirer la texture. Je pense que cette option est appelée attributs de base
corrects. Vous pouvez donc essayer maintenant,
c'est Control R. Oui, si nous activons cette option, nous pouvons maintenant la déplacer
sans étirer la texture. Alors passons ici. Et ajoutons-en un à propos ici. D'accord ? Et je vais maintenant sélectionner tous
ces visages dont je n'ai pas besoin. Et je vais appuyer sur Supprimer les visages. Et remontons l'origine à John. Ensuite, je veux une vraie géométrie. Je vais
donc me déplacer avec le bras
de contrôle et les coupes d'
Outlook pour correspondre à
cette échelle de temps. Passons maintenant à la sélection des visages et appuyons sur a pour tout sélectionner. Et je vais maintenant appuyer sur
I pour insérer ceci. Mais j'irai avec moi deux fois. s'agit donc plutôt d'une question d'
origine individuelle sur une double base. Alors je l'ai dit juste un peu et maintenant nous
pouvons, d'accord, c'est trop. Donc je l'ai fait deux fois. Passons maintenant à E pour
extruder et y pour l'axe y. OK, et maintenant je vais utiliser la
commande B pour biseauter ça. Et faites défiler la souris vers
le haut pour ajouter une coupe en boucle. OK, et maintenant nous
avons un peu de géométrie ici. Et je vais maintenant faire un schéma des
imperfections. Je pense donc que je vais
opter pour Shade Flat ici parce que nous avons
des smoothies au karité avec ombrage. Et maintenant, sélectionnons
quelques-uns de ces visages. Et déplaçons-nous
le long de l'axe Y. Appuyez maintenant sur X, Y ou Z pour le
déformer plus tard. Je vais maintenant y aller, c'est Control
B sur un seul niveau. Je vais donc maintenant suivre
l'axe Y et
je vais maintenant faire une petite patrouille
pour ajouter un niveau ici. Allons-y avec et
pourquoi maintenant l'axe x ou x ? Et ajoutons un biseau. Alors pourquoi est-ce que c'est à x peut aussi contrôler B. OK, et maintenant nous avons une
vraie géométrie et nous pouvons l'intégrer
à nos promenades. Je parierai donc avec la touche
slash NumPy sur notre scène. Placez-le, dupliquez-le dans le temps
et placez-le par-dessus. Je vais donc utiliser g x, axe x. Mais si vous appuyez sur G
x et appuyez sur Shift, vous pouvez le déplacer avec plus de précision. Je vais maintenant aussi parler
de G et pourquoi. Et vous pouvez voir tous ces biseaux ici et toutes ces
imperfections. Donc d'abord, je vais fabriquer
la caméra ici. Je peux donc comparer cela
avant et après. Je vais déplacer cela à peu près ici. Et j'appuierai sur la
touche Contrôle numéro zéro pour
passer à cette caméra. Et parlons de cette petite question. Tournez sur z. Maintenant, déplaçons ce pull. Donc, pour l'instant, je vais déplacer cela sur l'axe Y pour supprimer
notre endurance. Nous pouvons donc comparer cela. Maintenant que nous l'avons fait, auparavant, nous pouvons ignorer l'outil à deux machines à sous et nous pouvons maintenant créer
cette partie ici. Et nous pouvons également le
dupliquer avec tout ce domaine. Je vais donc entrer g, y et maintenir Shift pour
être plus précis. OK, et maintenant je vais
utiliser tous les x ici. Et nous pouvons également appliquer
cela à tout cela. Donc, tout cela est avant et ceci est après. Et vous pouvez clairement voir ces bosses
et ces imperfections. C'est peut-être un peu trop intense Vous pouvez
donc toujours sélectionner
cette option et appuyer sur G pour y,
pour l'axe y, tout en maintenant la touche
Shift enfoncée et déplacer ce vecteur. D'accord ? À présent.
24. 23 - Fuir et Graffiti: Et la deuxième solution que nous pouvons utiliser pour les imperfections est la texture qui fuit. Donc, si nous allons sur texture.com, vous pouvez rechercher les fuites. Et vous pouvez trouver ces textures
PNG ici, et vous pouvez télécharger
n'importe laquelle d'entre elles gratuitement. Je vais donc maintenant télécharger quelques-uns d'entre eux ici. Et je vais maintenant revenir à Blender. Et je vais définir l'
origine de cette zone. Et je vais utiliser Shift comme image et l'unité
va d'abord dans les préférences d'édition. Hé, n'envoyez pas
d'unité, activez cela. tête sur les images sous forme d'avion. Il vous suffit de
l'activer ici. Et si vous optez pour une prise de mouton, vous aurez cette option
ici, des images en avion. Je vais maintenant sélectionner cette option. Vous pouvez utiliser tout cela. Ce que je vais choisir avec celui-ci. Maintenant, je vais appuyer,
sélectionner et appuyer comme
Ivan pendant une seconde, vérifier que l'orientation du visage
doit être bleue ici. Donc, c'est bon. Revenons maintenant à l'
aperçu du matériel et jouons-y. Et réduisons cela. Nous pouvons contrôler cette intensité de cette texture si nous allons dans l'onglet
Ombrage et si j'
appuie sur le pavé numérique. Nous pouvons voir ici cette résolution. Nous n'avons pas besoin de l'isoler. Et si nous ajoutons maintenant de la couleur
entre les deux dans cette valeur Alpha, décalez la palette de couleurs. Nous pouvons en contrôler l'
intensité. Je vais donc apporter
cette couleur blanche. Je vais faire passer cette couleur
blanche au noir. Et vous pouvez voir comment nous contrôlons
la densité de cette opacité. OK, et passons maintenant à D, Z et faisons pivoter cela sur
l'axe X et de -90 degrés. Donc x -90, 90 pour 90 degrés. Et plaçons-en un. Et nous pouvons maintenant utiliser d, x et en déplacer un ici. Vous pouvez également créer
un autre matériau, peut-être avec cette texture, et vous pouvez le placer sur
toute cette zone. Je vais également dupliquer celui-ci. Donc cette fenêtre, donc tout le X. Et plaçons-en un ici. Et maintenant, trouvons un
autre fournisseur. Une chose que vous pouvez faire ici, afin de voir facilement
où se trouve notre texture. Vous pouvez toujours passer à la fenêtre d'affichage
Looper et nous
pouvons indiquer la couleur de la pupille pour cette texture ici.
Écran Viewport. Si vous le mettez en vert, vous pouvez voir que cela
se croise beaucoup. Je vais donc choisir g, z et nous pourrons voir où
se trouve la texture de notre ligand. Dupliquons donc cela
avec tous les g m x. Ensuite, j'ajouterai que
voici le graphe. Nous pouvons donc aller sur
texture.com et rechercher des graffitis. Et vous pouvez télécharger
n'importe laquelle de ces textures, mais je veux généralement une texture à contraste
élevé comme celle-ci afin que nous puissions noircir les
graffitis sur fond blanc. Et je télécharge
tout cela ici. Et je vais maintenant placer le curseur ici. Et je vais utiliser les images des jours de
quart comme des plans, et je
vais sélectionner, sélectionner celle-ci. Passons donc à 90. Vérifie que cette
orientation est bleue. Et maintenant, nous pouvons créer un aperçu de
deux matériaux
et passer à l'échelle supérieure. Maintenant, si nous allons dans l'onglet Ombrage, utilisons la touche Slash NAFLD
pour amener cet objet ici. Et passons à la gratuité du matériel. Et nous pouvons voir que cela est
connecté alpha à alpha. Mais comme il s'agit d'une image JPEG, nous n'avons pas de valeur alpha, mais nous pouvons la créer manuellement. Je vais opter pour Color Ramp. Et je vais associer cette couleur à tout blanc. La couleur
signifie la valeur d'un, ce qui signifie complètement
transparent. Je veux donc faire ces greffes à texture
dorée. Je vais donc simplement inverser cela. OK, et maintenant nous isolons
ce graffiti de celui-ci. Je vais maintenant améliorer les choses un peu et
nous pourrons voir cette partie ici. D'accord ? Et maintenant, nous pouvons
modifier plus que nous ne pouvons utiliser k. Maintenant, séparons
ces trois graphes. Appuyez sur Entrée, et je ferai
également une découpe ici. Et maintenant je vais sélectionner
cette partie, la sélection. Et séparons également
ceci et cela. Et je vais maintenant simplement définir
l'origine sur la géométrie. Et on peut maintenant placer
ça par-dessus ça, par-dessus ces murs, ici. Je vais donc en placer
un ici et un ici juste
pour cet endroit . Et je trouve que cette couleur
corail noir est trop intense, alors je vais créer la touche d'ombrage. Et je vais juste dire ceci. Si j'apporte cette
couleur noire, maintenant, j'ai besoin de bling. Apportez cette
couleur blanche, principalement noire. Et nous pouvons atténuer cette
forte couleur noire. J'ajoute ici deux graffitis juste pour les tests et vous pouvez
jouer avec cet oscillate. Et la prochaine imperfection que j'
ajouterai ici est la poubelle. J'ai donc déjà fait ces scans de
photons, et je vais partager ce
fichier avec vous afin que vous puissiez simplement double-cliquer
et ouvrir ce fichier. Et je vais maintenant, je l'espère,
quelques-unes de ces pièces. Cliquez donc avec le bouton droit sur Copier et nous pouvons maintenant le coller dans notre scène. Et je vais le déplacer ici. Ensuite, j'appuierai sur M. Et je créerai une collecte
des ordures. Nous pouvons donc toujours y
aller et nous pouvons facilement supprimer ce forum de Render si vous le
souhaitez ou de la fenêtre d'affichage. Et maintenant je vais le faire.
Trouvons cette ligne. Parce que je vais le placer sur
ce sol. Et
copions ceci avec tous les D. Et déplaçons cela sur l'axe Y. Et plaçons ces
deux pièces ici. On peut les étendre, elles sont mortelles. Nous pouvons voir ici qu'il y a
quelque chose sous l'eau et remplacer cette
base dans cette zone ici. OK, et j'ai découvert
que j'utilisais tout cela sans composer de
nœuds. Nous le faisons avant. Cela a donc l'air un
peu irréaliste, mais vous pouvez voir
cette poubelle ici. Je vais donc maintenant rapidement corriger ce nœud de composition et je vais refuser de
témoigner sur cette liste.
25. 24 - Grande chambre - Piscines: Dans cette partie, nous
parlerons de l'animation par caméra, mais nous oublions de créer
cette grande pièce. Et je vais maintenant vous montrer
comment vous pouvez y parvenir. Faisons en sorte que cette grande pièce soit
bien placée par ici. Et je vais définir l'origine, bien
sûr, de la chaleur et
je vais tomber malade. Ils forment un cube. Et je vais taper ici
6 m avant non ici. Compteur Je vais l'aligner
avec cet objet et nous pouvons simplement choisir
le numéro sept. Et je vais le mettre à jour
sur l'axe Z. Nous pouvons maintenant passer de l'orientation
basse à l'orientation normale. Et je n'ai pas choisi Sx
pour redimensionner cet axe sur l'axe X. Je veux les mettre
en parallèle avec cela. Et SY pour redimensionner cet axe et l'axe Y, ou tu peux en faire un grand. Je vais aller jusqu'ici. La prochaine fois, nous appliquerons une
échelle avec le contrôle a. Et je séparerai
ce plafond. Soyez donc sélectif. Et appuyons sur M et ajoutons
ces deux collections de plafonds. Et nous pouvons créer cette grande pièce au plafond
en pierre. Maintenant, désactivons
cela à Newport. Et maintenant, je vais juste
faire plus bas ici. Vous ne pouvez pas vivre
au milieu, puis
nous allons appuyer sur Control V. Maintenant, appuyez simplement sur Supprimer. Nous allons maintenant sélectionner cet automne
et je vais le déplacer vers la ligne Z, SY, pour
scanner cet axe et l'axe y. Et passons ici à E et à Z. Et c'est l'axe car nous
sommes dans une orientation normale. Je vais donc maintenant appuyer sur L. Appliquons d'abord le
matériel et la Omra. Commençons donc ici. Tie White Die réalise maintenant
quels sont les deux matériaux qui prévisualisent. Et nous pouvons sélectionner toutes
ces quelques projections. Et ça a l'air bien. Et maintenant, je peux utiliser L.
Et maintenant nous pouvons passer à l'orientation locale et à la forme d y pour l'axe y. Et nous pouvons utiliser Shift
R pour répéter ce processus. Et maintenant, je vais appuyer sur L sur toutes ces parties et
elle serait x. Et nous pouvons déplacer cette face. Et déplaçons également
ce plafond ici. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à copier
ces plafonniers. Et je vais choisir un mouton, le y. Et nous pouvons faire pivoter cet axe Z
pour l' aligner sur cet objet. Et maintenant, nous pouvons simplement y aller ou ils les modifient et les font compter et aussi les modifier sur l'axe Y. D'accord ? Je vais également désactiver
cette fenêtre d'affichage et nous pouvons ajouter ici un modificateur, peut-être cinq centimètres. Et vous pouvez également
ajouter les graffitis, les
fuites, les déchets et
autres imperfections. Et n'oubliez pas d'ajouter de l'eau ici pour que nous puissions obtenir
cette conduite d'eau. Et je vais le dupliquer, le
déplacer ici et le faire pivoter. Passons maintenant à la caméra. Manifestation. Ok, nous devons résoudre ce problème ici afin pouvoir déplacer tout cela
sur l'axe Y, donc g, y. Et vous pouvez passer
en mode édition et l'apporter ici. Et celui-ci ici.
26. 25 - Animation de la caméra dans Blender: Parlons maintenant de l'animation par
caméra. Nous allons donc d'abord parler de
ce domaine, l'effet de focalisation. Vous pouvez donc voir ce bel effet ici et je vais vous montrer
comment vous pouvez le faire. Revenons à Solid View. Et je trouverai
ce soir ici. Et je vais commencer par
cette position ici. Contrôlez donc maintenant à zéro pour
passer à cette caméra. Et pour cet effet,
nous avons besoin d'un objet, que nous allons mettre au point. Et comme ce trou
est un gros objet, il n'est pas bon
de le mettre au point. Et pour cela, j'
utiliserai un avion vide. Il s'agit donc simplement d'un objet vide qui n'est pas visible à la caméra. Donc Shift A et
je peux en parler ici. Je vais passer au matériel
trivial car nous pouvons prévisualiser ce champ prévalence
matérielle nulle
et sélectionner notre appareil photo activé pour définir l'origine de la mise au point. Et c'est tellement vide. Maintenant, si nous utilisons f-stop enfoncé, nous obtenons ceci, la mise au point sur
notre appareil photo. Mais je vais passer à 0.0 car nous allons maintenant commencer à ajouter des images-clés
à notre animation. Il nous faut un set. Parce que nous allons maintenant commencer à insérer les
images-clés sur cette chronologie. Nous devons définir la
position de l'étoile. Et je ne veux pas
repartir de zéro. Parce que si je change d'
avis plus tard et si je veux quelque chose
derrière ce point, je pourrai toujours m'en servir
pour ajouter quelque chose , car nous
ne pouvons pas passer au négatif. Je vais m'asseoir ici à Foundry. Et cela sera arrêté
pour notre animation. Mais si je change d'avis plus tard, je peux toujours revenir à zéro et
ajouter quelque chose ici. Portons donc maintenant cela
à 101 keyframe ici. Il s'agit donc d'une valeur de 0,02, qui est presque
terminée, l'objectif, et je vais maintenant passer à ce sujet. Donc 24 images font 1
s et voyons voir, 12 ramus environ 2 s. Je
vais également l'insérer ici. est donc tout ce domaine
qui sera au centre de l'attention. Et passons à
environ une seconde de plus. Disons ici peut-être 0,020,
0,01, et ajoutons une autre image-clé. Et je vais maintenant passer
à 0,02 ici. Et maintenant, je vais terminer
avec le focus. C'est dingue aussi. Ce que nous en retirons. Et vous pouvez le rapprocher pour le rendre plus rapide si nous le voulons. Supprimons. Supprimez cette
image-clé centrale ici. Après cette image-clé, nous n'avons
plus besoin de ce champ. Et nous pouvons le désactiver. Si nous appuyons ici. Nous pouvons le faire sauf le cerveau. Et il ne reste plus
que le champ de balise. Et maintenant, on peut y aller
un, plus ou deux. Et nous pouvons maintenant le désactiver
et appuyer sur Ajouter une image-clé ici. Et vous pouvez voir maintenant que nous avons
activé ce champ. Et après cela,
tout cela disparaît. Et pour en arriver à cet effet de
caméra vers le bas, nous pouvons simplement, maintenant, insérer une image-clé ici
pour la localisation et la rotation. Et je vais passer à la première image et je vais
abaisser cet axe X. Et je vais appuyer sur I ici
et nous obtiendrons cet effet. Et c'est tellement lent, donc nous pouvons toujours
le déplacer ici pour accélérer. Et comment savoir
lequel de ces points
correspond dislocation de rotation, quoi se concentre cet objectif. Nous pouvons donc, si vous appuyez sur
ce bouton ici, passer à l'image-clé, nous pouvons
voir cette couleur jaune, qui signifie que cette
image-clé est pour cela. Et si vous cliquez
une fois de plus ici, nous pouvons maintenant voir la couleur
jaune ici. Et c'est pour ça. Arrête. Et celui-ci est
pour cette rotation. Et nous pouvons toujours
modifier cette ligne continue. Nous pouvons appuyer ici et faire un lien ici pour insérer une autre image-clé ici, ou remplacer cette valeur ici. Et l'outil principal pour cette animation
réaliste avec caméra est une caméra supplémentaire. Secoue-le. Vous pouvez sentir que
cela ressemblait un homme qui marchait dans cette zone. Et je vais vous montrer maintenant
comment y parvenir. Je vais donc partager
ce lien avec vous. Voici donc un lien où vous pouvez télécharger
ce camera shake. Si j'ajoute, vous pouvez cliquer ici et
télécharger le zip. Ensuite, vous pouvez l'enregistrer sur votre ordinateur et le copier jurant que
je le télécharge. Vous pouvez donc simplement le déplacer ici. Et nous pouvons revenir à Blender. Et maintenant, vous devez accéder
aux préférences d'édition. Modules complémentaires, installez et sélectionnez ce fichier zip
ici et installez le module complémentaire. Ensuite, vous obtiendrez ce module complémentaire Gemara
Shaky Pi et il cliquer ici pour l'activer
et indiquer vos préférences. Ainsi, la prochaine fois
que vous ouvrirez Blender, il sera activé. Ou alors, lorsque vous
sélectionnez votre appareil photo, vous pouvez voir ici la caméra. Et maintenant, nous pouvons ajouter une
animation à cette caméra. Il suffit donc d'appuyer sur, appuyer sur plus ici
et nous pouvons choisir ici le type d'animation de caméra. Donc, si vous avez de l'espace sur votre clavier
pour jouer cette animation, apportons-la.
Et 0,21 mille. Vous pouvez voir que notre
caméra est animée, mais nous en avons quelques types ici, et il s'agit
du mode investigation, et vous pouvez essayer tous ces préréglages. C'est pourquoi congruent. Et vous pouvez sentir que
cela ressemble à une animation de vélo. Et certains de ces préréglages sont des événements comme celui-ci et d'
autres sont subtils, comme celui-ci, mais vous pouvez toujours élargir cette
inférence. Ici aussi. Nous pouvons l'augmenter et
vous pouvez également y jouer. Mais pour cette animation, je vais m'en servir pour stocker. Et je vais faire en sorte que
celui-ci passe à un. Et maintenant, nous pouvons commencer à
parcourir cette zone. Voyons donc que divers ont perdu cette image-clé pour la
localisation et la rotation. OK, je pars d'ici et maintenant je vais passer
à peu près ici. Et je vais déplacer la caméra. Maintenant. Je vais appuyer sur I. Et voyons comment cela fonctionne. C'est trop rapide, alors faites les choses
correctement. C'est encore trop rapide. OK, regardons
mieux et
passons maintenant à la vue de la caméra pour
voir comment cela se passe. OK, ça a l'air plutôt bien et je vais maintenant jouer avec
ça en boucle ici. Je commence donc lentement. Je vais donc appuyer sur I concert
keyframe ici et je vais maintenant, quand nous
accélérerons, apporter cette
influence, peut-être deux. Et appuyons sur
Insérer une image-clé ici. Vous pouvez voir que nous avons l'intention de créer cette animation lorsque
nous l'accélérerons. Vous pouvez voir cette valeur
ici comment ils accélèrent. Et essayons-le. D'accord ? Et maintenant, quand nous arriverons ici, nous pouvons en apporter un peu plus et nous pouvons y aller un peu
sur l'axe y si nous le voulons, et nous pouvons nous arrêter là
et si nous voulons, nous pouvons le faire pivoter
et regarder autour de nous. Insérons l'image-clé ici, puis nous pourrons revenir à environ Q2 et
regarder vers le bas. Et voyons à quoi cela ressemble. Maintenant, quand nous nous sommes arrêtés ici,
nous avons arrêté de travailler. Alors je vais le faire. Voyons du riz. D'accord. Je vais maintenant en venir à une seule. Ici, nous nous sommes complètement arrêtés. Je vais donc y aller et
vous en pointez un. D'accord ? Je veux dire, c'est
plus que ce mode robotique. Il suffit donc de laisser plus
d'espace entre ces images-clés
trop petit pour cela. Vous pouvez y ajouter l'image-clé entre
ces deux petites. Je vais donc revenir à peu près ici. Déplaçons l'image-clé entre cette étape. Appelons cette boucle. Continuons maintenant
avec cette animation. Je voudrais donc en venir
là,
et je vais en parler ici
et ajouter une image-clé. Et comme nous
commençons à marcher jusqu'ici, je vais ajouter une autre
image-clé à environ 0,2. Et puis, comme
nous commencerons à travailler, je vais créer ces deux-là. D'accord ? C'est trop rapide. Alors voyons voir. Il s'agit de ma
position, de mon emplacement et de ma rotation. Et c'est là que nous commençons à parler. Je suis donc retourné à peu près
ici et voyons voir maintenant. OK, ça a l'air bien mieux. Ensuite, nous pouvons choisir le numéro
sept et nous pouvons maintenant. Ensuite, nous pourrons commencer à
suivre ces étapes ici. Je vais donc le prendre sur l'axe X. Et voyons voir comment
ça se passe, d'accord ? Parce que nous passons maintenant
à cette cassette biaisée. Il s'agit de l'axe Z de quatre mètres. Et si quelqu'un tombe en panne
avec cette cassette, nous devons faire descendre cette
caméra ici. Et je vais maintenant remplacer la
localisation et la rotation. Voyons maintenant comment cela,
étant donné que nous connaissons cette étape, je vais beaucoup influencer cela. Je vais donc envoyer ceci. D'accord, pour ce maximum,
pour cette animation. Vous pouvez voir à quoi ressemble ce livre, je crois, lorsqu'il
ralentit ce sélecteur. Je vais donc mettre ici
une valeur de quatre, mais j'ajouterai
peut-être un à trois. Et vous pouvez jouer
avec cette animation. Et je vais m'arrêter là
car cela n'a aucun sens d'ajouter toutes ces
images-clés. La dernière fois. J'ai dépensé environ 2 800 images-clés
pour en arriver à ce point. Et je passe par cette zone
ici et par ce laboratoire. Et j'entre dans cette pièce principale
et l'IL-4, il en faut 3 800. Les images-clés, qui
sont divisées par 24, soit 110, durent environ
deux minutes et demie. Cela prend donc quelques secondes et
cela prend environ 2,5 minutes. Pour toute cette animation.
27. 26 - Exporter et rendre l'animation: Nous allons maintenant voir comment
exporter cette animation. Donc, pour cet appareil, créez un dossier sur votre ordinateur. Et j'ai créé ce dossier
d'animation, et j'en choisirai sept. Parce que j'ai fait
beaucoup de tests pour cette longue copie, ces autres. Maintenant, dans notre étape de propriété, vous devez sélectionner ici pour cela. Lorsque vous souhaiterez
enregistrer votre animation, je sélectionnerai sept dossiers. Et maintenant, lorsque
nous utiliserons Render, Render Animation, cette animation sera
enregistrée dans ce dossier. Je vais charger la résolution ici. 50 % de cette valeur juste pour le test. C'est juste pour tester. Nous pouvons simplement opter pour le
rendu, le rendu, l'animation. Nous pouvons voir ce que nous obtenons. OK, et si nous
allons maintenant dans ce dossier, nous arrivons à cette animation. Et c'est vide parce que
lorsque nous commençons cette animation, nous regardons cet étage
et cette couleur noire est correcte. Nous pourrons donc voir Mike la dernière
fois que je le rendrai. La première fois que vous
créez cette animation, je suggère d'utiliser la basse résolution et
la basse pendant que vos échantillons sont là pour
créer cette animation. Et puis, lorsque vous
créez une animation de test, vous pouvez voir à quoi elle
ressemble et quand vous êtes là pour vous, pour l'animation
finale, vous pouvez augmenter ce chiffre
à 100 ou plus si vous le souhaitez, puis vous pouvez opter
pour ces échantillons sont sortis et le temps perdu pour l'animation
finale. J'y vais avec 500 échantillons. Mais je vais arrêter
cette animation ici parce que j'ai besoin d'une chose
avant de continuer. Et pour l'animation finale,
j'ai besoin d'une ombre. Ici. Vous pouvez voir cette
ombre passer ici. Si j'augmente cette opacité à 100 et si je la ramène
à la normale, voici à quoi ressemble cette passe d'
ombre. Vous pouvez également entendre,
voir ici comment cela, nous avons besoin de ces
chemins d'ombre pour augmenter la
visibilité de ce
parcours. Donc, si je disais que cette ombre passe à l'écran pour ignorer cette échelle de valeurs de Blake et ne
conserver que ces valeurs
blanches ici. Nous pouvons clairement voir
ce cos x ici. Et il est également animé. Vous pouvez donc voir tout
cela va à x ici. Et c'est animé. Mais c'est évidemment
trop intense. Je vais donc porter cette opacité à
seulement 10 % ou 15 %. Et vous pouvez voir ce
bel effet ici. Nous ne pouvons pas y parvenir sans exporter
cette ombre. Et j'utilise une sonde Prime End
ou celle-ci juste pour ce test. Mais vous pouvez également le faire dans Blender ou dans tout autre programme de montage
vidéo, comme After Effects
et DaVinci Resolve ou tout autre programme similaire. Il suffit donc de dire que
cette ombre passe au-dessus de cette animation
principale régler le mode
de fusion sur l'écran et
de réduire l'opacité. Mais nous en reparlerons
dans la partie post-traitement. Vous pouvez donc ignorer cela pour le moment. Je vais maintenant vous
montrer comment nous pouvons exporter cet ensemble de chemins. Donc, pour exporter cette
analyse superficielle, rendez-vous ici
dans l' onglet Propriétés de la couche et nous devons activer cette ombre ici. Et maintenant, nous pouvons passer au composite ou nous pouvons voir
ici cette ombre. Pour cela, nous pouvons
utiliser Shift. Nous pouvons utiliser le nœud de sortie de fichier. Et nous pouvons masquer
cette ombre ici. Et je vais maintenant revenir à mon
dossier où je le rends. Je vais juste créer ceci, vous pouvez appeler cette ombre. Et je vais maintenant le coller ici dans le dossier
des propriétés de sortie. Et je vais simplement sélectionner, double-cliquer sur ce
dossier, un actif. Maintenant, lorsque nous utiliserons Render,
Render Animation, ce
shadow pass sera sécurisé. Mais nous devons être
prudents car nous utilisons cette distorsion de l'objectif et
cela déforme notre appareil photo. Nous avons également besoin de
le dupliquer et de le
coller ici. Passons maintenant à Render,
Render Animation. Et après quelques minutes, nous revenons ici et nous pouvons voir que nous sommes arrivés
à Shadow Pass. Et maintenant, nous courons en même temps. Et nous verrons quand je l'ai
fait pour la dernière fois. J'essaie donc aussi l'occlusion ambiante, mais je n'ai pas compris la grande
différence avec ce processus, nous ne l'inclurons
donc pas dans
ce tutoriel. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez aussi, si vous voulez ajouter
à votre scène, vous pouvez également opter pour
le passé. Et vous pouvez l'utiliser pour
ne pas apparaître dans votre rendu. Mais ce n'est pas ce que je veux
maintenant et je n' emprunte que cet ensemble de chemins pour
suivre ce cours. Et lorsque vous aurez terminé
votre rendu, je vous montrerai comment nous pouvons
créer une animation à partir de celui-ci. Je vais donc copier les autres. Nous pouvons le faire dans n'importe quel programme de montage
vidéo. La dernière fois que j'ai utilisé l'approche du crime. Je vais donc également
vous montrer le Prime X Pro. Commençons donc par un nouveau projet. Et double-cliquez ici. Et je vais utiliser
ce dossier et
sélectionner simplement la première image et
la séquence d'images ouverte. Et il suffit de déplacer ça
ici, et c'est tout. Vous pouvez maintenant appuyer sur espace. Nous pouvons charger ce NIMH. Et maintenant, nous pouvons simplement utiliser
File Export Media. Et nous pouvons sélectionner le
dossier de destination, par exemple bureau. Et nous pouvons appeler cette animation. Et cliquez simplement sur Conserver
pour l'exporter. Et si nous voulons, inclure
ce shadow pass, nous pouvons simplement accéder à
ce dossier fantôme. Il est également important de placer
cette ombre au-dessus de ce mode de fusion de l'écran d'
animation. Et réduisez simplement l'opacité. Et nous obtenons ce score. Exportons maintenant
cela depuis le fournisseur. Nous pouvons donc passer au montage et
au montage vidéo et à la séquence d'
images artistiques. L'une des différences
entre le programme de montage vidéo Primary Pro et Render est que vous devez sélectionner et maintenir Shift et sélectionner
toutes ces animations. Pour sélectionner tous ces éléments. Et voici
notre animation. Vous avez maintenant besoin d'un dossier de
destination sélectionné. Et puis vous pouvez opter pour le
rendu lors de l'animation. Tout cela est destiné à ce
fournisseur dans la partie du didacticiel. Dans la prochaine partie, nous parlerons du post-traitement et nous
le ferons dans After Effects. Nous essaierons de
vous procurer de vieilles cages pour vous regarder et
vous voir dans la prochaine partie.
28. 27 - Annonce: Si vous ne voyez pas la partie
After Effects pour le moment, vous pouvez revenir
ici pendant quelques jours. Et la raison en est que pendant quelques
jours ce vendredi, je veux être à temps pour
télécharger ce tutoriel. Et je n'ai pas enregistré la partie
After Effects pour l'instant, mais quand j'aurai ajouté toutes
ces vidéos et
que je les mettrai en ligne, je reviendrai et
j'enregistrerai après une partie fixe et je les
téléchargerai, des mises en attente.
29. 28 - Après traitement de post 1: Bonjour et bienvenue dans la dernière partie du tutoriel sur les salles de
billard. Dans cette partie, nous parlerons post-traitement
dans After Effects. J'aurais dû terminer cette
partie il y a un mois, mais j'ai eu du mal à créer
d'autres animations. J'ai créé cette scène et enregistré
notre tutoriel à ce sujet. Mais je ne veux pas m'arrêter là. Je continue à faire de
l'animation inspirée par l'automobile. J'ai principalement animé la conduite automobile. Et enfin, j'ai collecté des animations
à leur sujet. Comme je ne suis pas
douée pour écrire des histoires, je décide de créer
quelque chose de rapide et de dynamique. Ces jours-ci, je vais
commencer à enregistrer un nouveau tutoriel dans lequel je
parlerai de certaines de ces choses. Et lorsque j'enregistrerai le didacticiel, je mettrai l'animation
en pause sur ma chaîne YouTube. La nouveauté, c'est
qu'en dehors des images de synthèse, j'ai découvert une autre méthode avec laquelle je peux créer de
l'animation, à savoir l'IA. Nous savons tous que
l'IA arrive. À mon avis, vous pouvez voir
visuellement comment nous pouvons inclure dans le flux de travail
et le combiner avec le CG. Ce lapin a été créé et animé entièrement avec des outils d'IA, et j'en parlerai
dans le prochain tutoriel. Mais la plupart de ces éléments sont
toujours créés dans Blender. Je mélange également plusieurs styles, par exemple cette animation a été
créée simplement. Je viens de créer un
shader simple et de faire quelques découpes. Je parlerai également de
ce prochain tutoriel et commençons par le post-traitement des
salles de billard. Maintenant, je vous ai dit la dernière fois
que vous
ne devriez afficher que ce rendu principal
et ce shadow pass. Mais je crée aussi une occlusion
ambiante, direction
brillante et un échec et
vous n'avez pas besoin de le faire. Je l'ai fait juste pour les tests, mais je pense que seule cette
partie est importante pour nous. Si vous souhaitez effectuer un rendu. De plus, ce processus devrait
simplement aller de pair avec cet objectif. Ici. Dans les propriétés de la couche,
vous avez juste besoin la direction
de perte voisine d'une occlusion ambiante. Ensuite, vous devez passer à la
composition, connecter Glossy Direction à la sortie du fichier
et créer un dossier ici. Et il vous suffit de
sélectionner ce dossier. Et vous devez également ajouter
cette distorsion de l'objectif car cela
déformera notre image. Nous allons maintenant ouvrir After Effects. Je vais d'abord copier
et déplacer vers ce dossier Control
C. Je n'ai donc pas besoin de chercher. Je vais maintenant choisir une nouvelle composition à partir de séquences vidéo et je vais payer
cette adresse ici. Et maintenant, je peux sélectionner
la première séquence ici et cliquer ici sur séquence JPEG
importante
et cliquer sur Important. Et si vous voyez ce message, appuyez
simplement sur Caps Lock. Et nous avons un petit problème
car par défaut, c' est 30 images par seconde et
nous le rendons dans Blender. À 24 images par seconde. Nous avons besoin de plus de temps ici. Je vais donc accéder à la composition
et aux paramètres de composition, et j'ajouterai ici
peut-être 40 secondes de plus. Et vous pouvez voir que
nous avons plus de temps ici. Et maintenant, je vais sélectionner cette séquence et je
vais définir ici 24. Et maintenant, je vais simplement étendre cela. Ici. Je vais maintenant déplacer
cette chronologie ici et passer à Composition, ajuster la composition
à la zone de travail. Et maintenant, After Effects, nous avons cette partie qui va maintenant renommer cette maintenance de domaine. Et je vais également créer un dossier
pour que cela reste organisé. Et je vais appeler
cela les prêteurs. Et nous pouvons simplement le
glisser-déposer ici. Et maintenant c'est dans ce
dossier et je vais y aller, je vais maintenant enregistrer ce fichier. Et j'appellerai cela quatre pièces et espaces. Vous pouvez voir que c'
est notre animation. Vous pouvez zoomer dessus avec votre souris ou vous pouvez
également zoomer ici. OK, importons maintenant
un autre rendu. Je vais donc d'abord
choisir une ombre. Encore une fois, sélectionnez d'abord
cette séquence et importez la séquence
Jetpack. Et renommez cette ombre. Et mettez-le dans ce dossier et dans notre chronologie
et essayez de le remplacer. Et vous pouvez également voir que c' est à court terme que celui-ci, car il s'agit de 30
images par seconde. Il suffit de sélectionner ceci, de cliquer
ici et de régler ce paramètre sur 24. Et nous pouvons voir
ce que nous avons ici. Cette ombre passe,
ajustez notre coût x. Et je vais maintenant mélanger cela avec le mode
fusion à l'écran. L'écran ignorera les blancs
et ne conservera que la couleur blanche. Vous pouvez maintenant constater que tous ces
coûts dépassent notre plafond, mais c'est évidemment
trop élevé. Et j'appuierai sur T pour mettre l'opacité ici et je fixerai ce chiffre à 20 %. Et vous pouvez voir que cela prend et je trouve que c'est trop intense. Je veux que cela reste subtil. Je vais donc peut-être le fixer à 15 %. Et je pense que c'est bon maintenant, parce que vous n'avez pas
rendu cela possible, je vais vous montrer maintenant que vous
pouvez ignorer cette partie, mais je vais vous montrer comment utiliser l'occlusion ambiante. M. Grassia, direction. Je vais donc maintenant m'occuper l'occlusion
ambiante et
je vais faire comme avant. Le nom est donc A0, 24 images par seconde. Et je vais l'apporter ici. Et pour l'occlusion ambiante, j'utilise le mode de fusion de la lumière douce. Et vous pouvez voir
qu'avant et après, nous aurons juste plus d'
occlusion ambiante ici. Et voyons à
quoi cela ressemble ici. Mais la dernière fois, peut-être seulement 20 %, c'était un effet plus doux. Et vous pouvez le voir principalement
sur ces bords. Je vais donc augmenter ce montant
un peu trop tôt, mais importons une action en justice
dès maintenant. Donc GAL4, direction de la vitesse
et 24 images par seconde. Pour la direction de la vélocité, j'
utilise le mode de fusion
d'écran, ce qui augmentera
la brillance de notre rendu. Je vais donc opter pour l'écran. Vous pouvez voir comment nous augmentons cette réflexion grâce à ce chemin. Vous pouvez le voir surtout
ici sur les carreaux et l'eau. Et je pense que je n'ai pas utilisé le
bruit, donc ce chemin, donc vous pouvez les voir ici. Et je n'en utiliserai peut-être
que 20 %. Je vais juste le faire à 100
pour mieux comprendre ces détails. D'accord ? Et le
dernier est oublié. J'ai raté 24 images par
seconde et apportez ça ici. Donc, avec Miss, nous pouvons nous
perdre dans notre scène. Allons ici. Et si nous réglons ce mode sur le mode de fusion
d'écran, nous l'avons déjà raté. Et si vous appuyez sur T, nous pouvons contrôler la quantité de brume
que nous voulons voir
apparaître dans notre scène, par exemple 50 %. Et vous pouvez voir à quel point nous
pouvons facilement passer à côté ici. Et si vous le souhaitez, vous
pouvez utiliser l'objet qui a
rapidement changé de
couleur, par exemple couleur jaunâtre
étrange ici
ou n'importe quelle autre couleur. Mais nous pouvons également l'utiliser pour des choses
plus avancées, par exemple nous pouvons ajouter des superpositions de
fenêtres ici. Et je vais maintenant créer
le dossier de superposition. Nous pouvons donc apporter ici quelques superpositions et vous
pouvez ignorer cette partie. C'est juste, par exemple , si nous trouvons quelque chose de
similaire
sur Internet, nous pouvons l'intégrer
dans After Effects. Et je vais le mettre
dans ce dossier. Nous pouvons maintenant l'apporter ici. Au premier niveau,
réduisez-le. Et maintenant, je vais régler ce mode de fusion
d'écran pour
ignorer les couleurs noires ici. Et j'irai aussi dans la section
Contrôle des effets et avec les niveaux. Faites plus de contraste ici pour
isoler ce fond noir. Cela ressemble donc à
la palette de couleurs de Londres. Et je vais déplacer
cette couleur noire ici et faire un clic plus
conscient. OK, et maintenant nous
pouvons utiliser cette brume. Vous pouvez voir qu'il s'
agit d'une carte en noir et blanc. Et nous pouvons utiliser cet aspect
ou pour contrôler cette fumée. Donc, si je suis assise ici, Luma a fait en sorte que cet effet de fumée n'
apparaisse que du
blanc rayon dans cette MOP à brume. Ok, et maintenant je peux aussi ajouter des niveaux de brume et contrôler
où je veux que cette couche de brume soit superposée. Donc, si j'appuie ici, je peux m'isoler et voir ce que je fais. Et nous pouvons maintenant contrôler
cette carte ici. Et si nous appuyons maintenant sur espace, vous pouvez voir que c'est animé car nous
l'utilisons avec notre 56. Vous pouvez voir que nous avons cet effet de
fumée dans cette tâche. Et je pense que c'est juste par exemple, mais ce n'est pas une bonne chose avec
le chevauchement. Je ne veux pas l'utiliser
dans des espaces clos, mais je l'utilise beaucoup
dans cet exemple. Nous pouvons donc voir cette fumée avec
la superposition en arrière-plan. Et c'est un
bien meilleur exemple. Et je l'utilise également avec une
superposition ici. Ce n'est peut-être pas si visible, mais c'est ici, dans cette
transcendance, derrière cette voiture. OK, voyons à quoi ça ressemble. Et je pense que je vais appuyer sur T ici et je vais porter
cette intensité à 50 %. Et j'appuierai sur S pour le
redimensionner et le réduire. Mais nous avons cet avantage ici , donc nous pouvons y remédier
si nous utilisons des masques. Et si nous ajoutons simplement un peu
plus à ce masque, peut-être
que 200 pixels détectent
maintenant que ce bord a disparu. Et je pense que c'est trop
rapide avec les images, donc vous pouvez voir en quoi
c'est faux. Nous pouvons jouer avec cette demi-canette
juste plus lentement que cette 200. Maintenant, c'est plus lent et
nous pouvons voir comment, accord, ce n'est qu'un exemple, comment vous pouvez utiliser miss pass. Et je pense que ce
n'est pas un très bon exemple, mais je pense que vous en
comprenez le sens. Et je vais maintenant supprimer ce mouvement et le rater car
je ne l'utiliserai pas. Je pense que je vais suivre
cette voie
et je vais simplement l'utiliser comme mode de fusion
d'écran pour ajouter une petite quantité de
couleur blanche en arrière-plan. Et je vais simplement appuyer sur T et je enverrai à
peut-être dix pour cent. Et c'est avant. Et une chose que nous pouvons faire pour créer un effet volumétrique
ou de brume ici, dupliquer ce rendu avec Control
C et Control V. Et nous pouvons passer ici à Effects
Control et nous peut rechercher un flou gaussien. Nous ne pouvons pas augmenter la valeur ici
pour environ deux, environ 100. Et maintenant, nous pouvons l'envoyer en mode Screen Blend, je crois. Nous pouvons simplement rester normaux et appuyer sur T pour apporter de l'opacité. Peut-être 250 %. C'est trop. C'est avant et
ceci est après. Et je peux le garder,
mais peut-être pas 50 %, peut-être dix ou 15. Et si vous voulez le
rendre intense, vous pouvez en utiliser 20 %. Mais je pense que c'est
un peu trop. Mais nous avons cette petite mallette. Et un effet volumétrique ici. Je pense que le plus important pour le post-traitement, ce sont les superpositions. Et j'essaie toujours de pointer et de
collecter de bonnes superpositions. Et j'ai fait la moitié du travail
juste avec des superpositions. Je vais donc partager ce fichier
avec deux personnes et vous trouverez ici toutes ces superpositions
que j'utilise dans cette scène. Alors allons-y d'abord. Je vais donc d'abord revenir au projet et sélectionner tous ces rendus. Et je vais utiliser le
bouton droit de la souris et précomposer. Et je vais déplacer cela
vers une nouvelle composition et j'appellerai cette page principale. Et maintenant, gardez tout
cela organisé. Donc, si vous souhaitez apporter
des modifications à cette séquence, vous pouvez toujours
double-cliquer ouvrir cette composition et jouer à nouveau avec passes ici et
ces valeurs ici. Par exemple, nous pouvons toujours modifier
ces valeurs ici. Et maintenant c'est possible, maintenant nous avons un
espace de travail propre ici. Et si vous ne voyez pas
ces options ici, vous pouvez les trouver en cliquant ici. Et pour ce
tronçon et cette durée, vous pouvez également cliquer ici. Et ici. Apportons maintenant
quelques superpositions ici. J'ai donc quelques sources ici. Et tout d'abord, jouons avec cette longueur. Vous pouvez donc le trouver
sur ce site, sur, pour ce lien que je
vais partager avec vous. Et vous pouvez
le télécharger gratuitement. Il vous suffit de cliquer ici et le télécharger gratuitement. Et ce n'est qu'un objectif. Ce n'est qu'une image. Vous pouvez donc choisir
l'un de ceux que vous aimez. Et je crois que la dernière
fois que j'ai utilisé celui-ci
et celui-ci , c'est parce que cela
ressemble à de l'eau devant la caméra. Je vais donc apporter celui-ci ici. Et je vais l'apporter
dans un dossier superposé. Et maintenant, nous pouvons placer cela
au-dessus de notre composition principale. Et j'appuierai sur S pour l'agrandir
et le réduire. Maintenant, changez le mode de fusion. Je pense que je vais utiliser l'écran, mais je peux toujours, vous pouvez toujours essayer ceci ou cela ou les piloter parce
qu'ils sont assez similaires. Cette lumière, ce mode
étrange ou solo. Mais je vais opter pour l'écran. Et nous pouvons simplement appuyer sur T pour opacité et obtenir ce
chiffre d'environ 30 %. Et vous pouvez voir que
nous avons maintenant cette superposition. Nous pouvons voir cette superposition ici et cela ressemble à de l'eau sur la caméra. Et je vais l'
augmenter un peu. Une chose que vous pouvez faire ici, modifier,
animer cette opacité. Je ne veux donc pas que
ça reste trop intense. Je peux donc, par exemple,
commencer par le moment où je vais dans
l'eau, jusqu'à 40 %. C'est trop intense. Mais si j'appuie sur le chronomètre ici, je peux ajouter une image-clé
ici et je le peux. Effacez cet effet après
32 heures de travail. Je ne peux donc pas
entendre dix pour cent. Et vous pouvez voir que nous
ne faisons qu'atténuer cet effet. Apportons celui-ci également. Et j'appuierai sur S
pour le réduire. Et nous pouvons ajouter ce mode de fusion
d'écran. Et je vais beaucoup atténuer cela, peut-être juste 5 %, juste un effet subtil. Je pense que Dan est trop intense. Vous pouvez consulter un grand nombre de
ces informations ici. Alors peut-être plus y pour cent. Mais je l'utilise également dans
une grande partie du processeur de mon fournisseur. Écoutez, il y en a moins ? OK, si nous y allons, plusieurs fois chez nous, pour que vous
puissiez voir que c'est trop intense, donc je ne le ramènerai pas à 2 %. Et celui-ci
est aussi trop intense. Je vais également fixer ici
trois pour cent. Apportons une autre
superposition et j'
utiliserai le chevauchement sur ce site et il ne s'agit que d'
une extrémité de superposition. Je vais partager ce lien avec vous. Mais je ne l'ai pas utilisé
la dernière fois car cette limitation
n'est que de 40 s. Nous pouvons regarder ça, mais
cela prendra toujours 0 à 14 s. Mais si vous avez une
courte animation sur les bords, vous pouvez l'utiliser. Je vais juste voir à quoi ça ressemble. Apportez donc ceci dans ce
dossier dans notre composition. Et j'appuie, j'appuierai sur S et réduirai ce chiffre à environ 22 %. Et je vais le régler en mode fusion
d'écran. Et nous pouvons toujours étendre un peu
cette API et
désactiver cette connexion. Et étirons ce petit peu
sur l'axe Z. Alors peut-être 25. Vous pouvez voir que cela n'est visible que pendant quelques secondes
et qu'il a maintenant disparu. Et pour créer cette boucle, vous pouvez simplement aller ici, cliquer avec le bouton droit sur Interpréter le
métrage et principal. Et espérons que cela
peut être dix fois. Vous pouvez voir que c'
est tout le temps ici, mais commencez toujours par 0 à 14 s.
Si vous voulez l'utiliser, je vais opter pour une opacité d' environ
30 % sur huit si solide. La prochaine, disons que
nous l'utiliserons dans le didacticiel vient de ce type, Jake Bartlett. Et je l'ai trouvé sur Skill Share. Donc, si votre
profil sur Skillshare ne vous intéresse pas, je partagerai ce lien avec vous. Et voici mon profil,
vous pouvez également trouver ici certains de mes tutoriels. Si vous l'enregistrez
à partir de ce lien, vous bénéficierez d'un mois gratuit. Et ensuite tu pourras trouver ce type. Et j'ai trouvé ces superpositions
sur ce tutoriel ici. Nous pouvons simplement regarder
After Effects. Si vous cliquez ici, vous pouvez en savoir plus sur le
projet et les ressources, vous pouvez le télécharger ici. Et c'est ainsi que ce livre et ce tutoriel sont les meilleurs. Nous pouvons simplement suivre le tutoriel que j'ai trouvé et si vous créez un
profil sur Skillshare, vous pouvez me
recommander de regarder ce tutoriel et vous pourrez
apprendre beaucoup de choses ici. Mais pour l'instant, nous allons
utiliser cette superposition. Je vais donc commencer par celui-ci. Nous pouvons donc intégrer cela
dans After Effects. Apportons-en un ici et
voyons à quoi il ressemble. Appuyez donc sur S
pour voir en quoi il s'agit résolution
initiale des fuites. Celui-là. Cela correspond donc parfaitement
à notre résolution. Et je vais peut-être passer en mode Screen Blend pour ne
conserver que les couleurs blanches. Et j'opterai peut-être pour
50 % d'opacité. Voyons comment cela se passe. Nos After Effects
deviennent maintenant un peu lents. Et si tu le souhaites, tu peux
apporter la résolution d'appel. Et maintenant ça devrait être un peu plus rapide. Ou si vous le souhaitez, vous pouvez
toujours désactiver ces dernières superpositions et ne
prévisualiser que cette nouvelle. Et plus tard, nous pourrons le faire. Maintenant, appuyez sur coller, cela
ne devrait pas être mortel. Favoriser cette ligne verte
signifie qu'elle est chargée. Nous avons donc besoin d'un poids létal. Si vous souhaitez en avoir un aperçu
en temps réel. Nous pouvons simplement le faire ici
et appuyer à nouveau sur Coller. Maintenant, c'est en temps réel. À mon avis, c'est peu, cette animation est
un peu trop lente, donc on peut toujours accélérer. Si nous le ramenons
à 50 %, cette année sera plus rapide. OK, c'est mieux maintenant. D'accord ? Et je voudrais
répéter cela toutes les dix ou 20 s. Et je peux maintenant le précomposer en cliquant avec bouton droit de la souris et en déplaçant tous les
attributs dans une nouvelle composition. Et nous ne pouvons appeler que les pages de
cette semaine. Maintenant, si nous
double-cliquons dessus et ouvrons cette composition, nous pouvons voir que cela prend
également environ 3 minutes et que nous pouvons utiliser le contrôle C et contrôle V. Et nous pouvons
dupliquer cela plusieurs fois. Et maintenant, je vais simplement étaler
cela dans notre chronologie. Et pour en revenir à
notre composition, nous pouvons, si nous
appuyons sur Espace, voir que
ceci se répétera plusieurs fois dans notre
composition. OK, nous en avons un ici. J'oublie une chose
importante, nous devons régler ce mode de fusion
d'écran. D'accord ? Nous pouvons également l'utiliser pour
déplacer nos images. Je vais donc passer à la séquence principale
et au contrôle des effets. Et je vais chercher une pompe
volumétrique ici. Et maintenant, nous pouvons utiliser ce déplacement par dérive
VHS. Et vous pouvez voir que
cela fonctionne déjà car ces
écrans sont des séquences vidéo. Et nous pouvons voir, nous pouvons par exemple simplement apporter de l'intensité ici pour mieux
voir comment cet effet se produit. Et j'utiliserai cette
option pixel around pour ajouter de la couleur ici
et voir à quoi cela ressemble. Si nous utilisons cette vidéo VHS, cette composition
pour remplacer notre séquence. Et maintenant, il ne s'agit pas
d'ajuster la couleur. Ceci, cet effet sur ce principal. D'accord ? Et c'est sympa, c'est trop intense, donc nous revenons à la
séquence principale et je n'en utiliserai peut-être que trois
pixels. C'est horizontal
et c'est vertical. Et je vais également le supprimer. Peut-être que nous pouvons nous faufiler comme
ça vers des cellules fixes. Et pour éviter ces inconvénients, nous pouvons simplement étendre ce processus
à une échelle. Et vous pouvez voir ces
petites côtes ici. Ce n'est pas trop intense, mais je trouve que c'est un détail intéressant. Et maintenant, nous pouvons également effectuer cette saisie de couleur
et toutes ces superpositions. Je pense que celui-ci est bon. Nous pouvons donc également essayer de faire du déplacement avec
cette vidéo ici. Intéressons donc ces
images à notre projet. Je vais l'apporter, je vais le désactiver pour l'
instant car cela ralentit nos vidéos et vous pouvez
voir que c'est si court. Nous pouvons donc cliquer avec le bouton droit sur
Interpreter Footage, Main. Et branchons-le 22 fois. Ce n'est toujours pas suffisant. Donc
pour la quatrième fois. Et maintenant, nous pouvons simplement l'
apporter ici et nous pouvons le précomposer. Appelons cette boucle statique deux. Et maintenant, nous pouvons passer
aux images principales. Ajoutons simplement une autre carte de déplacement
et utilisons cette nouvelle carte. Donc, la boucle statique VHS nous renvoie
au déplacement. Désactivons maintenant cela dans notre aperçu à partir de la saisie de couleurs. Et maintenant, nous pouvons voir que ceci, cela devrait
avoir un effet sur nos images. Et je vais suivre cette trace. Peut-être 20. Regarde à quoi ça ressemble. Et je vais désactiver ce
premier pour le moment. Juste pour voir celui-ci. Vous pouvez voir que nous avons
tous ces problèmes ici. Je trouve que c'est
un effet agréable mais dense. Alors peut-être que nous pouvons le garder
sur tous les pixels blancs. Ou trois.
Redimensionnons cette vidéo. Peut-être qu'un pixel est petit, donc 12. Et maintenant, vous pouvez voir que
c'est un effet subtil, mais nous voyons toutes ces
petites
distorsions sur ces bords. D'accord, voici un exemple de la façon dont vous
pouvez utiliser les cartes de déplacement. Et nous pouvons également l'utiliser
dans nos entrées de couleur. Réglez simplement cela sur l'écran. C'est trop intense,
donc peut-être 20 %. Avant de poursuivre
avec les superpositions, je vais apporter de l'opacité
à cet objectif. Ça a l'air trop intense. Donc, si vous voulez passer
à cette image-clé, il
vous suffit de cliquer sur ce
bouton à gauche et à droite, et voici 40 %. Je vais
peut-être apporter ceci pour quantifier. Et ce look, d'accord. n'y en a donc que dix pour cent. Et j'y apporterai également de l'
opacité. Nous pouvons simplement faire une boucle statique. Je vais donc peut-être régler ce chiffre à 105.
30. 28 après traitement des effets 2: Ensuite, nous utiliserons here, c'est
de Premium Beat et vous pouvez copier ce lien ici. Et vous pouvez télécharger ce
pack à partir de ce lien. Et voyons ce que nous avons ici. Vous trouverez donc ces actifs ici. Nous n'avons pas besoin de ce rapport
hauteur/largeur car nous utilisons la résolution VHS d'origine. Lorsque nous exportons puis ajoutons
cette vidéo sur YouTube, vous obtenez cette
boîte noire ou la gauche et la droite. Je vais donc maintenant utiliser
statiquement l'asymptote. Et vous pouvez voir que
c'est du sel puis 1 s. Et importons
ceci dans After Effects. Maintenant, nous pouvons le mettre ici et vous pouvez voir à
quel point c'est court. Nous pouvons donc vraiment zoomer sur cette
chronologie pour le voir ici. Et maintenant, supposons notre cours est là et
voyons comment cette boucle Je vais appuyer sur S pour l'agrandir
et le réduire. Et réglons également ce mode
en mode de fusion d'écran. Et j'appuierai sur T
pour apporter de l'opacité, et je réglerai ce paramètre
à 50 %. Maintenant, je vais juste le
précomposer. Alors cliquez avec le bouton droit. Déplacer toutes les attributions,
nouvelle composition. Et maintenant, je vais
double-cliquer ici. Nous pouvons donc maintenant utiliser
le contrôle C et le contrôle V et le
doubler deux fois. Il peut maintenant diffuser
cela sur notre chronologie. Vous pouvez en voir un ici
et un autre ici. Et on obtient ce bel effet. Et nous devons le régler en mode
de fusion d'écran. Et nous avons ici, nous pouvons simplement superposer
et nous allons également l'intégrer ici et à notre chronologie. Et je vais appuyer sur
S pour le réduire. Parce que c'est court. Nous devons interpréter cela. Alors interprétez les images de manière principale. Et je vais le mettre
ici, peut-être 15. Et maintenant nous l'avons fait, nous couvrons
maintenant toute notre chronologie. Parce que cela se superpose
plutôt bien. Nous devons utiliser ce mode de fusion de
superpositions. Donc, si vous souhaitez supprimer les
couleurs blanches de votre superposition, vous devez l'utiliser de nouveau ici. Pour supprimer les couleurs noires. Nous utilisons cette spécification ici
et supprimons la superposition grise. Mais nous utilisons principalement ce mode de fusion de
superpositions. C'est un effet très subtil. C'est donc un avant et un après. Mais si vous ajoutez des niveaux ici, nous pouvons modifier cette superposition. Isolons uniquement
cette extrémité superposée. Si nous modifions cela, nous pourrons obtenir plus d'informations. Vous pouvez donc voir à quoi cela ressemble. Je n'utiliserai pas trop ces
niveaux, mais nous pouvons augmenter légèrement la
visibilité de ce slider. Voyons maintenant à quoi cela
ressemble dans notre composition. C'est juste pour tester. Soyez plus conscient ici. Vous pouvez voir à quel point c'est facile
maintenant. Parce que nous avons ici cinq
ou six superpositions de ce type. Avec le mode Screen Blend, nous pouvons tous les pré-composer. Sélectionnez donc le premier
et maintenez Shift enfoncé, et nous pouvons sélectionner tout cela. Et maintenant, nous pouvons passer
à la précomposition. Et j'appellerai
cela des superpositions. Maintenant, nous pouvons toujours revenir ici et modifier quelque chose
si vous en avez besoin. Et bien sûr, nous devons le régler
en mode de fusion d'écran. Et la dernière vidéo
qui se chevauche ici provient de Max NOVAC. Vous pouvez le trouver sur YouTube et vous pouvez le télécharger avec l'
OPEP à partir de ce lien ici. Et voici ce que vous obtenez. Vous obtenez un grand nombre de ces
superpositions, vous pouvez les examiner et
trouver ce que vous aimez Il y a beaucoup de
choses que vous pouvez trouver ici, et je pense que je vais utiliser celle-ci. Donc, si vous regardez mes
salles de bal, vous pouvez constater que c'
est le début de mon veto. Donc, ce que nous pouvons faire ici, nous pouvons l'intégrer dans le dossier
How Overlay. Et je vais maintenant créer
ceci, déplacer ceci, sélectionner tout cela, et je vais
maintenant faire plus de place au début. Et je vais déplacer ce
petit m, non ? Et maintenant, je vais définir cette superposition
ici et la réduire. Et déplaçons notre
curseur ici et trouvons quelque chose d'
intéressant. Donc, si nous supprimons cela et laissons, nous trouverons quelque chose que nous pourrons utiliser pour commencer cette vidéo. OK, peut-être que nous pouvons utiliser ça, la queue.
Voyons comment cela fonctionne. OK, utilisons cette
partie pour couper ça. Vous pouvez utiliser
Control Shift et maintenant que nous séparons
dans cette leçon, je vais maintenant supprimer cette
partie dont nous n'avons pas besoin. Et je vais maintenant définir ici
également le mode de fusion d'écran. Maintenant, nous pouvons voir un petit historique ici et voyons
comment cela se déroule. Et maintenant, nous avons un début
intéressant. Et peut-être que vous pouvez
également utiliser cette superposition. Voyons à quoi ça ressemble. Et allons-y. Et essayons avec le mode
Screen Blend. Et vous obtiendrez cet effet. Nous pouvons garder ce beurre. Pas trop intense comme ça. Je vais donc appuyer sur D pour apporter de l'opacité. Peut-être que s' il y a une chose, vous devez faire
attention car nous
désactivons toutes ces superpositions ici. Nous en avons besoin. D'accord ? Je pense que nous sommes un peu
exagérés avec tout cela, toutes ces superpositions
et peut-être pourrions-nous appuyer sur T pour porter l'opacité de
ce dossier à 60 % environ. Et nous en avons terminé
avec cette superposition. Vous pouvez donc
les télécharger à partir de ces liens. Vous pouvez jouer avec ces superpositions. Et ajoutons maintenant l'effet de
corrélation génétique. Il ajoute essentiellement une lueur rouge
autour des reflets ou des bords. Et c'est un effet que l'on
retrouve dans les vieux appareils photo. Et comme c'est un vieux appareil photo, essayons ça. Maintenant. Je vais d'abord utiliser une
nouvelle couche de réglage, et je vais opter pour l'effet
Find Edges. Nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Je vais donc le désactiver
pour le rendre plus rapide. Et maintenant, je vais opter fin parce que je veux convertir ces deux bords en rouge. Je vais sélectionner cette couleur
rouge et, mais j'opterai plutôt pour l'orange. OK, et maintenant nous allons
simplement inverser la tendance. Maintenant, je vais opter pour le
malin car je ne veux pas trop de
rouge ici. Je vais donc juste apporter celui-ci, non, celui-ci pour que vous soyez plus conscient. Maintenant, je veux le prouver. Je vais donc opter pour la règle rapide. Je vais peut-être m'asseoir ici, alors c'est
trop, alors peut-être cinq. Et rendons-le plus orange. Nous devons supprimer
cette palette de couleurs. Je vais donc opter pour le mode de fusion d'
écran. Et vous pouvez voir
avant et après. C'est avant et après, nous ajoutons essentiellement cette
couleur rouge sur ces bords. Mais jouons davantage avec ça. Je vais donc faire en sorte que cela redevienne normal. Allons-y avec les courbes. Pour augmenter. Elles sont mortelles et je vais peut-être faire bouger ces balles rapides trois pour qu'elles soient plus nettes et plus intenses
cette couleur rouge. Et voyons maintenant qu'avec
le mode Screen Blend, vous pouvez clairement voir
ces bords rouges. Voyons donc avant et après. Et je trouve que c'est trop intense, donc je vais apporter de l'opacité
car à 2 %. Maintenant, ce n'est qu'un effet subtil, mais nous pouvons voir cette couleur
rouge ici. Et la prochaine, nous pouvons ajouter
cette petite lueur d'objectif. Donc, quand nous arrivons ici, nous regardons cette fenêtre, nous
écoutons et nous pouvons
faire briller l'objectif ici. Je vais donc opter pour une nouvelle couche de réglage et je
vais la renommer en Lens Flare. Et si vous recherchez un objectif ici, je vous montrerai une
option payante si vous le souhaitez. C'est ce qu'on appelle un lecteur optique, et nous avons beaucoup de
ces plaignants ici. Si vous souhaitez consulter
pour ce module complémentaire. Et vous pouvez choisir le type
de ce flash d'objectif ici. Et maintenant, nous pouvons utiliser ce mode de fusion d'
écran et vous aurez accès à de
nombreuses options ici. Il existe une option gratuite dans
After
Effects qui s'appelle Len Square. Nous pouvons donc l'apporter ici. Et vous en avez trois types ici. Vous pouvez donc effectuer une recherche entre
différents types d'objectifs. Mais je vais utiliser le premier et voyons comment nous
pouvons l'utiliser ici. Je vais donc d'abord ouvrir
cet effet ici. Parce que nous allons ajouter
quelques images-clés ici. Tout d'abord, je vais ajouter ici zéro pour cent de cette
luminosité car nous
n'avons pas besoin ici de ce flash d'objectif. Je vais donc le mettre à zéro. Et la première vérification que
ce chronomètre est activé. Soviet peut ajouter une image-clé ici. OK, et maintenant je vais également
ramener ce zéro à peu près ici. Et maintenant, quand nous
regarderons à travers cette fenêtre, j'ajouterai ici peut-être
une valeur maximale ou peut-être 30%. OK, ajoutons d'abord
ceci à cette fenêtre. Alors la plèbe se concentre sur cette fenêtre. Je pense que c'est peut-être faible. Essayons donc avec 50 %. Vous pouvez voir que cet
objectif scintille ici. D'accord ? Maintenant, lorsque cette
fenêtre aura disparu, je reviendrai également à zéro. Nous n'avons donc que ce
flash d'objectif sur cette zone. Vous pouvez le voir ici. D'accord, ramenons cette
intensité peut-être à 70 %. Vous pouvez le voir ici. Vous pouvez voir cet objectif briller. Une chose que je vais faire ici, que je vais essayer de
suivre cette fenêtre ici. Et je vais également cliquer
sur ce chronomètre ici. Nous pouvons donc en ajouter la
position. Nous pouvons suivre la position
de cette fenêtre. Je vais changer la position
de ce centre ici. Et maintenant je vais essayer de
suivre cette fenêtre. D'accord ? Maintenant, je vais cliquer ici. Et maintenant, je vais essayer position de
suivi du
centre de ce symptôme. Ensuite, voici les images-clés. La prochaine est ici. Et je vais faire
peut-être deux ou trois images plus et essayer Fall
Off Center ou ça. D'accord, cela suffit
car ici opacité n'est que de 8 %
et elle est maintenant nulle. Et cela signifie que c'
est plus raisonnable. Et voyons comment cela se passe. Et nous obtenons ce
bel effet ici. OK, voici comment vous pouvez
ajouter ce flash d'objectif. Et ajoutons maintenant un effet d'
aberration chromatique. Je vais encore une fois cliquer avec le bouton droit de la souris ici
et créer une nouvelle couche d'ajustement. Et je vais appeler cela chromatique. Et il recherchera ici. Vous pouvez trouver un effet
d'aberration chromatique, mais je pense que ce
ne sont pas de très bons effets. Vous pouvez voir à quoi ça ressemble. est un peu bizarre. Nous pouvons utiliser ce petit peu de cet effet. Si nous approchons de zéro, nous supprimons essentiellement cet effet. Je vais donc y aller peut-être
moins cinq ici, peut-être juste cinq et
ici peut-être juste dix. Et nous avons maintenant cette petite valeur de cette aberration chromatique. Augmentez cet effet d'
aberration chromatique. J'irai avec la Chine. Et maintenant, en gros, nous pouvons supprimer vos différents canaux de couleur. Nous avons donc ici le rouge, le
vert et le bleu. Nous ne voulons pas avoir les trois chaînes car cela nous obligerait à
un clustering bleuté. Donc je n'en veux peut-être qu'un
rouge et un bleu. Je vais donc opter pour
peut-être 15 en rouge. Et vous pouvez voir à quoi ça ressemble. Et j'opterai pour le bleu. Peut-être. Je pense que c'est trop, peut-être. Alors c' est avant et après. Amenons cette résolution
à l'automne pour mieux voir ce que
Maybe Last, c' est la correction des couleurs. Je vais donc ajouter une nouvelle couche de
réglage, que j'appellerai C,
C pour la correction des couleurs. Et je vais placer ça en haut. Et maintenant, déplaçons-le. Lumetri Color, qui est le principal outil de correction
des couleurs utilisé dans After Effects
et Premier Pro. Et il y a un
problème que je n'ai pas remarqué. cause de cet objectif, nous l'avons réglé pour masquer
cet effet de reflet. Il y a beaucoup de couleurs
vives ici, donc je vais faire en sorte que ce soit normal. Et nous pouvons voir à quoi ressemble cet effet de reflet sur l'
objectif. Si nous allons ici, c'est notre fenêtre, nous en
arrivons à ce problème. Cette partie est trop lumineuse. Nous pouvons donc simplement sélectionner ce
réflexe d'objectif et ajouter masque
simple pour
ne conserver que cette partie de l' objectif et
supprimer cette partie ici. Et maintenant, nous pouvons revenir
à notre correction des couleurs. Et voyons ce que ces
bords faibles rendent caractéristiques. Donc, d'abord, je veux payer ça. Je vais donc peut-être porter
ce chiffre à 100. C'est trop intense,
alors je vais
peut-être le réduire, peut-être à huit. OK, et maintenant, comme nous
perdons beaucoup de contraste, je vais nous amener à 100. Je pense que c'est aussi
intense, peut-être 60. Et je vais apporter
ça. Les Blancs ne le font pas. Peut-être jusqu'à -50. Je vais également réduire
la vibrance
à -20 pour faire échouer
cette palette de couleurs. Et la prochaine fois, j'
opterai pour un masque non aiguisé. Et maintenant, nous allons apporter
beaucoup de détails à ce sujet. Je vais donc passer à 20 ou 30 et peut-être que nous pourrons
jouer avec ce volume Heroes. C'est avant et après. Et je pense que j'en ai peut-être
trop. Je pourrai donc facilement réduire l'
opacité par la suite. Mais je vais maintenant essayer. Peut-être plus de netteté ici. Et peut-être pouvons-nous utiliser Snake
ici et vous pourrez jouer avec ces tons, ces
ombres et ces reflets. Je pense que les couleurs les plus vintage
sont le vert et le violet. Je vais donc essayer couleur
violette ici et vous
pourrez voir à quoi elles ressemblent. Et vous pouvez jouer avec
ces couleurs ici. Je pense que c'est trop intense, nous pouvons
donc ajouter juste un
peu de violet dans les reflets et du
vert dans les ombres. OK, donc c'est avant
la correction des couleurs. Et si c'est trop intense, vous pouvez toujours utiliser
T et nous pouvons porter opacité à 50 %. Et c'est avant ou avant le post-traitement
et ceci est après. Nous en avons terminé avec ce tutoriel. Nous sommes ici plus
d'une heure, je crois. Et c'est trop. Et juste pour le savoir aussi, vous n'avez pas besoin de suivre
exactement ce processus. Vous pouvez toujours jouer avec
les superpositions et modifier ces valeurs de
correction des couleurs et peut-être
obtenir de meilleurs résultats. Ensuite, la dernière fois que je le
fais, j'obtiens aussi un résultat
différent et il s'agit de
peaufiner ces paramètres. Vous pouvez donc toujours jouer
avec tous ces paramètres. Merci de votre attention et à
bientôt dans le prochain tutoriel.