Les bases du motion design : Rigging de visage dans After Effects | SouthernShotty3D | Skillshare
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Les bases du motion design : Rigging de visage dans After Effects

teacher avatar SouthernShotty3D, Motion: Design, Direction, & Animation

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      0:57

    • 2.

      Croquis

      1:56

    • 3.

      Conception de votre personnage - Partie 1

      7:49

    • 4.

      Conception de votre personnage Partie 2

      2:52

    • 5.

      Importer

      1:44

    • 6.

      Rigging Partie 1

      5:36

    • 7.

      Rigging Partie 2

      5:49

    • 8.

      Animation Partie 1

      6:47

    • 9.

      Animation Partie 2

      8:35

    • 10.

      GIF

      2:43

    • 11.

      Outro

      0:11

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

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apprenants

9

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours Skillshare, nous allons concevoir, et animer votre personnage !

Votre projet sera la création d'un GIF en boucle de votre personnage. Nous utiliserons Adobe pour concevoir notre personnage et After Effects pour l'animation. Je vous guiderai dans le processus de conception de la personnage, les importés dans After Effects, l'ajustement de leur visage pour une animation facile et l'exportation dans les documents de l'exposition de la manière Je vous invite à l'exportation sous de la sorte Je Déposer sur Internet.

Nous passerons en revue le flux de travail de la conception et de l'animation pour vous aider à accélérer votre flux de travail sur l'animation.

Aucune connaissance préalable nà net Je publierai sur ces thèmes dans les ressources du cours si vous devez commencer à vous familiariser avec l'interface d'abord.

Ce cours vous guidera tout au long des éléments suivants

  • Conception de personnages
  • Réglage de personnages
  • Animation de personnages
  • Convertir votre animation en un GIF

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Teacher Profile Image

SouthernShotty3D

Motion: Design, Direction, & Animation

Top Teacher

I'm a motion design: art director, animator, and illustrator with a love for all things 2D and 3D. I'm work as a animator in silicon valley at a social media giant. I am also a creative director at MoGraph Mentor. It's a blessing to be part of the motion design community. I enjoy teaching others in Skillshare, and Youtube courses with a focus on character design and animation.

If you catch me away from my computer, I'm probably hiking, volunteering, or traveling with my lovely wife and spoiled dogs.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Intro: Salut, je m'appelle Remington. Je suis un concepteur de mouvement et j'ai travaillé sur des projets pour des clients tels que Facebook, IG et Spotify. mon temps libre, j'aime créer beaucoup de mes propres personnages, et c'est exactement ce que nous allons faire dans ce cours. Vous pouvez suivre avec moi et concevoir le même personnage que moi ou vous pouvez concevoir le vôtre et à la fin nous allons rig le personnage pour une animation facile. Cette classe est destinée aux personnes nouveaux ou intermédiaires utilisateurs d'effets secondaires. J' afficherai les frappes sur l'écran. Donc, si vous n'avez jamais utilisé le logiciel auparavant, vous devriez être en mesure de suivre mais je vais poster un cours essentiel dans la description ci-dessous au cas où vous voulez vous familiariser avec le logiciel d'abord. gréement des personnages est un excellent moyen d'accélérer votre flux de travail d'animation afin que vous puissiez passer plus de temps à polir vos animations et à les faire ressembler comme vous le souhaitez. S' il vous plaît poster vos progrès dans les commentaires ci-dessous, et je ferai de mon mieux pour vous suivre. Merci d'avoir pris en compte mon cours et suivez si vous souhaitez plus d'informations. 2. Croquis: Dans cette vidéo, nous allons passer en revue quelques-unes des bases du design de personnages. Dans la vidéo suivante, nous allons passer en revue les détails de la façon de dessiner ces personnages et Illustrator. Si nous voulons mettre en place un personnage pour faciliter l'animation, alors nous devrions penser à des formes simples qui vont être faciles à animer. Rarement vous obtiendrez exactement ce que vous voulez la première fois. Je pense que c'est génial de faire une liste de fonctionnalités afin que vous ayez un groupe d'yeux et un groupe de nez, puis vous pouvez choisir le meilleur nez avec les meilleurs yeux. Cette expérimentation vous ouvre aussi l'esprit. Habituellement, par la quatrième ou la cinquième forme que vous avez mise sur le papier, vous pensez de manière plus créative et à l'extérieur de la boîte, pour créer un personnage plus unique ou mieux adapté à votre thème. Comme vous pouvez le voir ici, je suis juste en train d'esquisser différentes idées qui pourraient fonctionner pour la forme d'une tête. Un autre aspect à prendre en compte lors de la conception de votre personnage est le contraste visuel. Le contraste visuel rend votre personnage plus attrayant à l'œil. Certaines façons que vous pouvez atteindre ce sont à travers des contrastes proportionnels. Tu pourrais avoir une très petite tête et un grand corps. Il peut également être à travers des lignes droites et incurvées. Mettre une oreille incurvée à côté du côté droit d' un visage peut ajouter un peu de contraste visuel à votre personnage, renforçant ainsi le design global. Lors de la conception de votre personnage, je pense qu'il est important de se rappeler que façonne la personnalité égale. Si vous avez un caractère très effrayant, il peut y avoir beaucoup d'angles pointus. Si vous avez un personnage très maladroit, ils peuvent être grands, minces et lanky avec une tête haute, mince et circulaire. Si vous faites un personnage brash ou un personnage immobile, ils peuvent être plus courts et plus boxeux. Pensez simplement à la forme que vous utilisez lorsque vous concevez votre personnage et pensez à ce que cette forme vous fait ressentir. Pour notre personnage ici, je vais utiliser plus de formes rondes parce que je veux que ce soit un personnage sympathique. Maintenant que nous avons un croquis de base de notre personnage, nous allons le confier à l'illustrateur et l'utiliser comme guide pour dessiner notre personnage et les préparer pour l'animation et l'après-effets. 3. Conception de votre personnage - Partie 1: Ici, nous sommes dans Illustrator et j'ai choisi quelques couleurs que nous pouvons utiliser. Maintenant, nous allons fournir ces fichiers de projet ci-dessous, où vous êtes plus que bienvenus pour choisir vos propres couleurs ou simplement suivre avec votre propre personnage. Nous avons notre croquis ici en arrière-plan, nous l'utiliserons comme image de référence. Nous allons recréer cette esquisse dans Illustrator afin qu'elle soit vectorisée et que nous organisions les calques, puis nous pourrons importer ceux dans After Effects et les convertir en calques de forme pour faciliter l'animation. On va commencer par la place, on va faire sa tête ici. Je vais me débarrasser de ce film et ensuite je vais rendre cette ligne un peu plus épaisse, pour qu'on puisse la voir un peu mieux. On remplira certaines de ces choses plus tard. Maintenant, on va juste traîner ces rectangles arrondis là-bas. Ça n'a pas besoin d'être exact. Maintenant, pour ces oreilles, je pense qu'on peut s'en sortir avec seulement des cercles et ça va rendre les choses plus faciles quand on fait tourner la tête pour les faire entrer et sortir par derrière. Je vais cliquer sur « Alt » et faire glisser cela de l'autre côté pour dupliquer et voyons. Pour ces yeux, nous ne ferons que quelques cercles réguliers. Encore une fois, je vais cliquer et faire glisser cet œil là-bas. Maintenant encore, pour ses cheveux, nous allons encore une fois utiliser quelques cercles et c'est tout intentionnel que nous avons choisi formes vraiment basiques car à long terme cela le rendra beaucoup plus facile à animer parce que nous allons juste animer ces petites formes autour plutôt que la forme faciale du personnage entier, si cela a du sens. Maintenant, vous êtes le bienvenu pour le faire et quand vous le faites, vous lui obtenez plus d'animation image par image, ce qui est une forme d'art à elle seule. Mais ici, nous visons un simple [inaudible]. Maintenant, pour ce nez, nous allons prendre l'outil de stylo, nous maintenons « Shift » et cliquez ici et cliquez là. Ensuite, on prendra ça et on finira tout ça. Maintenant, nous devons créer cette forme et le côté de son visage. Ce qu'on va faire, c'est que j'utilise beaucoup cette astuce, on va copier ça et on va le coller. Donnons juste une couleur différente pour l'instant pour que nous puissions la voir. Nous allons aller à l'objet, chemin, chemin de décalage. Nous allons cliquer sur « Aperçu » pour voir ce que nous faisons et je vais définir un grand nombre ici pour que vous puissiez avoir une idée. Si je clique sur cet autre champ, il sera mis à jour. Ici, vous pouvez voir que cela compense le chemin autour du chemin que nous avons tracé par n'importe quelle quantité de pixels que nous insérons ici. Dans ce cas, nous voulons l'apporter. Il ressemble à environ 75 pixels négatifs et nous y allons. Il s'adapte presque parfaitement. On va frapper « OK » là. Double-cliquez dessus, nous allons juste modifier ce chemin. Voyons voir. Nous n'avons pas besoin de ces derniers, donc nous allons les supprimer. On va prendre ça, on en parlera. On va reprendre cet outil de stylo et relier ce fond. Ensuite, nous allons saisir ces deux points ici et les arrondir. Maintenant, si vous vous souvenez de mon cours précédent, j'ai parlé de faire des lignes droites et lignes courbes et vous pouvez voir que nous avons beaucoup de cercles ici, beaucoup de lignes courbes assorties de quelques lignes droites ici et que offre beaucoup de contraste visuel. Maintenant, nous avons toutes nos formes de base vers le bas. Je vais désactiver la couche de référence. Pour le visage, on va passer à un remplissage. Nous allons remplir ça. On n'aura pas besoin du plan. On va l'envoyer à l'arrière. On va sélectionner ces yeux et je vais les faire remplis d'un bleu plus foncé. Pour ce nez, on va en faire un bleu foncé. Pour ces oreilles, nous allons passer cela à un remplissage et faisons un violet foncé et nous allons les envoyer à l'arrière. Une question de fait, faisons simplement glisser celui-ci et supprimez le précédent. Maintenant, nous voulons créer sa barbe et sa ligne de cheveux ici. La façon dont nous le ferons est de copier ces deux éléments. Nous allons appuyer sur « Control, Shift, V » pour coller ceux sur le dessus, « Control, G » pour les regrouper. Nous allons aller à l'intérieur de là et maintenant nous pouvons juste éditer cette section comme bon nous semble. Nous allons sélectionner tout cela. Nous reviendrons ici à notre outil de création de formes ou appuyez sur « Maj, Bas », puis cela nous permet de construire rapidement et facilement des formes. Je vais m'accrocher à cette section. Je vais maintenir « Alt » et cliquer et cela va supprimer cela. Je vais sortir de ça. En appuyant sur « Escape », nous n'avons plus besoin de ce contour ici. Supprimez le contour. Maintenant, on peut changer la couleur de ça à sa barbe. Maintenant, on va prendre les cheveux ici. On va porter ça à l'avant. Nous allons remplir ça et nous débarrasser de ces lignes et vous pouvez voir comment nous avons construit notre personnage ici. On va venir à notre Stroke, on va le rendre un peu plus épais. On dirait 15 points, ça a l'air bien. Nous allons cliquer sur Stroke et nous allons cliquer sur ce petit bouton de cap ici et cela va compléter les casquettes. Maintenant, j'ai l'impression qu'il y a de la place à améliorer ici. Il ressemble toujours à un singe. Ce qu'on va faire, c'est qu'on va en parler un peu. Nous allons rétrécir cela dans et supprimer totalement celui-ci. Cela fait partie du processus Illustrator, c'est que vous allez apporter votre croquis et que vous allez jouer avec les choses et une fois que vous commencez à mettre ces formes de base, vous pouvez trouver des choses qui, selon vous, fonctionnent mieux ou pire. Votre expérimentation avec le look du personnage n'a pas besoin de s' arrêter sur le papier à croquis. On peut continuer sur l'ordinateur. Maintenant, donnons-lui une bouche. On fera la bouche de la même couleur que celle de l'oreille. Nous allons l'outil de stylo. Je vais frapper « I » pour la pipette. Retournez à l'outil stylo et disons simplement que nous cliquons ici sur le centre. On va venir ici un peu et ensuite on va traîner ça pour les accrocher pour leur donner un petit sourire. Maintenant, nous allons voler la largeur de la course d'ici, mais appliquer la couleur de la bouche là-bas. Je pense que sa bouche sera encore un peu plus épaisse, alors allons-y et faisons-en ça 25. Mais je veux garder l'unité stylistiquement à travers, donc nous allons saisir son nez et faire que la même largeur de ligne pour un souci de cohérence. Je vais aller de l'avant et lui donner un fond de couleur différente. Je vais envoyer ça à l'arrière. On y va. Maintenant, pour un personnage qui sera assez simple à animer. Je veux parler d'une autre chose, qui va être la forme de la bouche, que nous aborderons dans la prochaine leçon. 4. Conception de votre personnage Partie 2: [ MUSIQUE]. Quand nous allons rig notre personnage, nous allons créer une plate-forme buccale, qui nous permettra de parcourir toutes les différentes bouches que nous avons. Ce que je vous encourage à faire, c'est de créer une nouvelle planche d'art prendre cette bouche et de la copier ici, et ce que nous allons faire, c'est de prendre cette bouche et de la traîner ici. On va juste commencer à faire des formes différentes. Ensuite, je vais juste aller de l'avant et rapidement que je fais un tas de formes de bouche plus, celles-ci seront incluses dans le fichier de projet afin que vous puissiez les utiliser. Ensuite, je vais numéroter chacune de ces formes de bouche, sorte que j'ai un guide quand j'utilise mon engin de bouche, pour savoir quelle est la bouche qui, ce qui aura plus de sens plus tard quand nous l'installerons dans After Effects. [ MUSIQUE] Enfin, nous devons organiser ces calques pour After Effects. La façon dont nous ferions cela, c'est que nous allons passer à travers, et nous allons prendre nos éléments individuels et nous allons les mettre chacun sur leur propre couche. ce moment, tout repose sur leur propre couche. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons créer une nouvelle couche en cliquant ici. On nommera ça, oreille droite. Ensuite, nous allons copier son oreille droite sur cette couche, nous allons vouloir le mettre à l'arrière. Nous allons déplacer cela vers un calque d'arrière-plan. Ensuite, nous allons continuer et continuer à faire cela pour le reste de nos éléments, nous allons vouloir briser les trois morceaux de cheveux vont vouloir la tête sur une couche, et veulent les yeux sur leur propre couche, le nez sur leur propre couche dans la bouche. Je vais aller de l'avant et avancer rapidement dans ce processus et ensuite nous travaillerons à l'importer dans After Effects. [ MUSIQUE] Super, alors maintenant nous avons tout organisé et je vais aller de l'avant et faire les mêmes choses pour les bouches avant de les porter à After Effects. Maintenant, nous allons passer à After Effects avec ce fichier Illustrator organisé et il sera assez facile de le convertir en calques de forme. 5. Importer: Maintenant que nous avons créé notre personnage dans Illustrator, il est temps de les importer dans After Effects et de les convertir en calques Shape, ce qui facilitera l'animation. Heureusement, Adobe nous a rendu cela très facile. Donc, ici, dans After Effects, nous allons simplement double-cliquer dans le projet qui ouvre notre fenêtre d'importation. Nous allons choisir le fichier Illustrator « Face », et j'ai enregistré seulement les calques Face dans son propre fichier. Aller à « Importer », aller choisir « Composition » comme mon genre, « Taille de la couche » est mes dimensions et appuyez sur « OK ». Maintenant, je vais ouvrir cette composition et nous verrons que toutes nos couches ont été importées ici et que les noms correspondent à ceux que nous leur avons donnés. Nous allons sélectionner toutes ces couches. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, appuyer sur « Créer », « Créer des formes à partir d'un calque vectoriel ». Ensuite, nous avons maintenant tous ces convertis en calques de forme. Nous allons passer en revue et supprimer ces calques Illustrator. Maintenant, il ne reste plus que les calques Shape. Maintenant, il aurait dû passer par et centrer automatiquement le point d'ancrage sur chaque couche. Mais il y en a certains que vous voudrez peut-être changer le point d'ancrage, donc si nous appuyons sur « Y » et que nous pouvons saisir le point d'ancrage et changer cela au-dessus du nez, nous mettrons ça là-haut. Les oreilles ont l'air bien et le fond semble bon. Les yeux ont l'air bien. Les cheveux, chacun a l'air bien. Avec ça, je peux bouger la bouche vers le bas. Remettez le nez jusqu'ici. On y va. Maintenant, nous sommes prêts à commencer le gréement. 6. Rigging Partie 1: Ok, alors nous sommes dans After Effects et nous sommes prêts à truquer nos personnages. Normalement, la première partie du gréement serait se déplacer en position aux points d'ancrage et à toutes les couches. Nous l'avons fait dans la dernière leçon, mais la raison pour laquelle nous le faisons, c'est que lorsque nous saisissons des couches comme notre nez ici, nous pouvons voir qu'il tourne autour du point d'ancrage. Maintenant, cela devient incroyablement utile lorsque vous faites des choses comme dire, déplaçant le point d'ancrage sur cette tête ici pour qu'elle tourne à la base du cou. Mais passons à gréer le visage. Maintenant, d'abord, nous allons prendre ce calque d'arrière-plan et nous allons le verrouiller en cliquant sur cette petite icône de verrouillage, puis passons sur notre visage. Ici, nous allons prendre le contour de la tête que nous allons faire en solo en cliquant sur le petit bouton Solo ici. Maintenant, cela aurait pu être fait facilement dans Illustrator, mais je voulais le faire ici dans After Effects parce que je crois que cette méthode peut être utile dans beaucoup de situations. Ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons que ce visage bouge indépendamment de la forme de notre tête afin que nous puissions le déplacer et cela donnera l'illusion que les têtes tournent et regardent autour. Nous dupliquerons le calque de tête, nous allons renommer cette face, et nous allons seul le calque de tête. On va faire tourner ça et ouvrir le contenu. Maintenant, je veux que le visage soit sur la couche supérieure, donc nous voulons que tout ce truc soit de la même couleur que la barbe. Ce que nous allons faire ici, c'est cliquer sur nos groupes, tourner ce groupe, prendre la couleur de remplissage ici, cette couleur de barbe et de cheveux, et vous remettez ça. Nous allons éteindre notre barbe et la couche de cheveux qui laisse juste la forme de la tête, monter ici pour remplir, nous allons prendre le code hexadécimal que nous avons copié avant et nous allons le mettre là. Maintenant, nous avons ça comme arrière-plan pour la tête, maintenant nous voulons que celui-ci soit juste le visage. Voici la méthode que j'ai mentionnée plus tôt. Nous allons aller à Ajouter ici et Fusionner le chemin. Maintenant, nous n'avons pas besoin d'un trait, donc nous allons supprimer ce trait vers sur le chemin de fusion, et il y a différentes façons de fonctionner, mais nous allons cliquer sur Exclure les intersections. La façon dont le chemin de fusion fonctionne est qu'il examine le contenu avant, dans ce cas les groupes 1 et 2, puis réapplique ce calcul. Ici, nous appuyons sur Exclure Intersections, donc nous avons le visage ici étant exclu de cela. Ce qu'on va faire, c'est qu'on va faire tourner ça, on va voler le code hexadécimal de couleur de peau là-bas. Nous allons venir ici au groupe et nous le mettrons là-dedans, et maintenant nous avons notre visage. Si nous Solo seulement ces deux couches, nous pouvons cliquer sur son visage et le déplacer et voir qu'il fonctionne indépendamment. Maintenant, nous allons l'attacher à la couche de tête avec ce petit Pick Whip et nous pouvons le faire glisser là-bas et ça va le parent à cette couche, sorte que quand nous attrapons notre tête, notre visage bouge avec elle. Maintenant, lorsque nous tournons notre visage, nous voulons qu'il puisse glisser à travers et pas simplement flotter dans l'espace. Ce que nous allons faire, c'est nous allons dupliquer notre couche de tête, nous allons nommer cette tête Matte, mettre ça au-dessus du visage, sélectionner le visage, nous allons cliquer ici et faire un Matte Alpha. Maintenant, quand on traîne notre visage et qu'on dirait qu'il tourne et qu'on regarde dehors, on regarde vers le bas. Réinitialisons ça là-bas. Maintenant, faisons le reste du visage. Maintenant, nous avons beaucoup de calques ici et il va devenir un peu difficile de savoir sur quel calque nous cliquons, surtout quand nous sommes ici plus tard pour animer et faire des images clés. Ce qu'on va faire, c'est commencer à les coordonner. Choisissons tout ce que nous avons associé au visage. Notre visage, nos yeux, notre bouche, notre nez, et nous allons les rendre rouges. Prenons notre tête Matte, on va le rendre jaune. Maintenant, nous allons en solo tous nos éléments de visage. Ajoutez-les à cette liste Solo. Prenons tous nos éléments de visage et les parents au visage. Maintenant, quand nous traînons notre élément de visage autour, nous voyons qu'ils bougent avec lui. Maintenant, nous ne voulons pas que nos traits du visage flottent dans l'espace. Nous allons prendre cette tête Matte, nous allons la dupliquer une fois, mettre les yeux, la dupliquer une fois, mettre la nouvelle bouche et la dupliquer une fois au-dessus du nez, nous allons prendre tous ces éléments de base, nous allons pour venir ici et les faire Alpha Matte, allons cliquer sur notre visage pour nous assurer que cela a fonctionné, et nous y allons. Tout semble [inaudible] regarder vers le haut, et encore une fois vers le bas et bien sûr, nous voulons animer les yeux. Ou on peut leur faire tourner la tête. Ce sera incroyablement utile plus tard. Voyons, éteignons nos couches Solo. Nous allons vouloir mettre nos oreilles à la tête, et faire ces vert foncé. Prenons tous les cheveux, et on va le mettre à la tête, et on va faire ce rose. On y va. Maintenant, nous avons toutes nos couches de couleur coordonnée et tout parenté. 7. Rigging Partie 2: Maintenant, la partie la plus utile du gréement, mais aussi la chose la plus compliquée que nous allons traverser, c'est que nous allons faire une plate-forme buccale. Si on va par ici, j'ai créé une comp buccale. Dans cette composition buccale, j'ai la composition buccale redimensionnée à la taille de la bouche. Vous pouvez faire défiler ici et voir que j'ai importé toutes nos formes de bouche à partir d'Illustrator, en utilisant la même méthode que précédemment. J' ai fait chacun une trame longue et les empiler dans l'ordre. Vous pouvez voir que nous avons 14 cadres. Mais avec After Effects, il ajoute un cadre aux extrémités. Techniquement, nous avons 15 formes de bouche. C' est comme ça que la configuration de la bouche comp. On va retourner dans le visage. On va remplacer cette bouche par cette comp. Nous allons traîner ça vers le bas. Maintenant, ça interrompt la bouche, donc tu ne vois pas. Je vais juste mettre ça sur le dessus. On y va. Je vais ajuster le point d'ancrage ici. On va supprimer cette bouche. On va remettre cette bouche à sa place. Nous attacherons cela à la tête et nous allons allumer le Matte Alpha. Maintenant, cette méthode que je vais vous montrer nous permettra d'attacher un contrôle de curseur à cette comp de bouche et ensuite nous serons en mesure de frotter à ce contrôle de curseur et de changer la bouche d'ici et nous pouvons continuer à encadrer ça. Nous l'utilisons pour faire une comp de bouche pour qu'on puisse le faire parler ou simplement animer sa bouche pour paraître surpris, heureux ou triste. Mais il est important de se rendre compte que cette méthode peut être utilisée pour beaucoup d'aspects ou de gréement. Nous allons y sauter maintenant et je vais vous expliquer les autres façons dont c'est utile. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, appuyer sur « Temps », activer la reprogrammation de temps, et faire glisser cela, sorte qu'il atteigne juste la fin de la composition. Nous allons aller ici à Effets et Préréglages, et nous allons taper le contrôle de curseur, qui est un contrôle d'expression. On va mettre ça sur la couche buccale. On peut juste renommer ça en Mouth Rig. Nous allons prendre ce parent du remap temporel et le faire glisser jusqu'au Mouth Rig. Mais d'abord, nous devons cliquer sur « Alt » et le faire glisser jusqu'au curseur. Vous pouvez voir ici, maintenant c'est attaché à cet effet. Maintenant, nous voulons transformer cela en une variable et nous le faisons en appuyant sur « A égal ». Ce que cela indique à cette couche est que A est égal, puis ces contrôles ici. Maintenant, ce que nous allons faire est de colonner cette variable avec un FrameToTime, et il a cette petite liste ici. Vous pouvez remplir automatiquement et nous mettrons ce A là. Ce que cela fait, c'est verrouiller ce cadre juste ici, plus jusqu' aux formes de la bouche. Vous pouvez voir ici, cela fonctionne déjà que si nous traînons à travers, vous pouvez voir les formes de la bouche bouger. Je vais faire tourner ce curseur parce que je pense qu'il est un peu plus facile d'utiliser les contrôles de curseur réels. Mais vous pouvez voir ici qu'il traverse toutes les formes de la bouche et s'arrête juste là. C' est juste difficile parce que c'est un petit espace pour traîner. Nous pouvons corriger cela en cliquant avec le bouton droit sur le curseur ici, pas sur le titre, le petit curseur juste là, puis Modifier la valeur apparaît. Définissons une plage personnalisée. On a 14 images là-dedans, donc on va frapper 0-14. Maintenant, vous pouvez voir que cela traverse tout le chemin et c'est beaucoup plus facile à contrôler. Nous pouvons continuer à encadrer ceci et juste parcourir toutes les formes de la bouche. Avec cela, nous avons notre personnage entièrement truqué. J' ai parlé de cette expression de contrôle de curseur de plate-forme de bouche et comment cela peut être utilisé de beaucoup de façons. Il est idéal pour les plates-formes buccales et surtout pour la synchronisation des lèvres. Mais il peut être utilisé pour vraiment changer n'importe quoi à l'intérieur d'une comp. On pourrait l'utiliser pour lui donner des coiffures différentes, des oreilles différentes, ou faire en sorte que les yeux clignotent, ou que le nez devient rouge, ou éternue, ou autre chose. Lorsque vous pensez à ces méthodes, ne pensez pas seulement à la façon dont je les applique à ce personnage. En particulier, j'essaie de vous apprendre des méthodes qui, je pense, vous seront utiles et une variété de façons quand vous gréez vos personnages, que vous pouvez mettre en place des plates-formes beaucoup plus compliquées que cela et être capable de les animer facilement et les animer rapidement, afin que vous puissiez passer plus de temps à vous concentrer sur le polissage de vos animations. Il est également important de ne pas oublier de créer une feuille de triche pour toutes les couches de forme que vous mettez dans ces plates-formes. Si vous vous souvenez tout à l'heure, vous avez vu que j'étiquetais toutes les bouches avec un système de numérotation, sorte que quand je me frotte au curseur, je sais quelle forme de bouche je fais. J' ai juste choisi de les numéroter, mais vous pouvez également mettre des notes supplémentaires sur eux et étiqueter votre bouche dit, heureux, triste, ou les différents sons et formes que votre bouche fait quand vous parlez. Vous pouvez l'étiqueter comme un son /o/, puis si vous essayez de synchroniser les lèvres, ce que vous faites c'est que vous regarderiez dans le miroir et la forme que votre bouche fait, lorsque vous parlez en disant cette partie du mot, et alors vous animeriez simplement en conséquence aux formes de cette liste. Bien sûr, vous pouvez faire vos propres formes et le faire aussi. Il y a beaucoup de feuilles de triche et de guides en ligne pour faire la synchronisation des lèvres, feuilles buccales. À ce stade, je vous encourage vraiment à publier tout ce que vous avez, progressant, dans les notes de classe ci-dessous, et je ferai de mon mieux pour tout examiner. Je suis très excité aussi, ce que vous faites, mais nous allons entrer dans la partie amusante et commencer à animer ensuite. 8. Animation Partie 1: Maintenant que nous avons notre configuration de wriggle, nous pouvons commencer à animer. Vérifions simplement que nous avons tout comme nous le voulons. Je pense que je vais faire la bouche suivre le visage parce que je pense que ce sera un peu plus facile pour ce que je veux faire avec cette animation. Maintenant n'hésitez pas à suivre avec moi ou à créer votre propre animation. On va faire un simple signe de tête. Nous allons donc ouvrir les propriétés de position des faces en appuyant sur P ou y insérer n'importe quel cadre clé. Je vais monter au cadre 12, sur lequel j'ai mon compteur de cadre. Vous pouvez revenir à l' heure normale en contrôlant cela et en allant d'avant en arrière. Alors passons au cadre 12. Sélectionnez le visage, tirez cela vers le haut, puis nous allons aller de l'avant, et passons à l'image 18 et copions cette première image. C' est ennuyeux, mais on va le pimenter. Animons les cheveux ensuite. Nous allons ouvrir les cadres clés de position sur les cheveux. Remettez-les au début, et là, nous voulons faire monter ces cheveux jusqu'au bout. Je vais les sélectionner, puis remonter à peu près le même. Je vais le faire, et ensuite il copiera tous les originaux ici. Regardons ça. Donc nous avons nos cheveux en mouvement. Toujours ennuyeux, mais on va arranger ça et supporter avec moi ici. Alors passons aux oreilles et positionnons les cadres clés pour ceux-ci. Montez en haut ici, et ceux-ci vont en fait devenir un peu plus bas que la tête s'inclinera en arrière. Ensuite, nous allons le ramener à la normale ici, copiant ces images clés. Maintenant, nous devrions avoir une inclinaison de la tête très basique. Faisons un peu d'animation avec les traits du visage. On va commencer par les yeux et le nez. Avant que le nez fera les yeux, va juste aller de l'avant et insérer un cadre clé ici aussi bien. On veut que ces yeux remontent un peu, puis redescendent. Prenons ce nez ici, insérez un cadre clé ici au début, et ici à la fin. Quand il sera là, tu vas bouger ce nez un peu devant les yeux, parce qu'il est plus proche de la caméra. Donc techniquement, remontez le plus avec les cheveux, et voyons à quoi ça ressemble. Vous pouvez le voir en décalant les positions en fonction de ce qui est le plus proche de la caméra va se déplacer le plus loin et ce qui est le plus éloigné de la caméra va se déplacer en face. Donc, nous avons les oreilles qui tombent en arrière, puis nous avons eu le nez et les cheveux bougent, et vous pouvez déjà voir que cela ajoute un peu de dimensionnalité là-bas. On va faire quelques choses pour accentuer ça. Mais d'abord, prenons soin de cette bouche. Prenez cette bouche P, sorte de cadre clé, faites glisser ça et je vais faire glisser ça un peu. Je ne sais pas si je ne veux pas bouger autant parce qu' il bouge autant que le nez en ce moment et les nez collent et ne bougent pas plus comme les yeux. Par souci de démonstration, notre râteau de bouche lui donnera un peu d'animation de la bouche. Donc ce qu'on va faire, c'est qu'on va venir ici, on va insérer un cadre clé avec le curseur, et je vais juste choisir une forme de souris aléatoire. On y donnera aussi notre propre cadre. Nous irons de l'avant et une fois qu'il sera en haut, en regardant sur cette grande bouche, puis nous redescendrons et copierons le cadre original et verrons à quoi il ressemble. Comme vous pouvez le voir, il s'anime à travers les formes de la bouche, ce qui, bien sûr, n'est pas ce que nous voulons. Donc, ce que nous allons faire, sélectionnez ces images clés, cliquez avec le bouton droit dessus bascule l'image clé de maintien. Maintenant, nous allons basculer l'image clé de maintien fait est qu'il supprime tous les [inaudibles] entre les images clés. Donc, si je clique sur ceci ici dans l'éditeur de graphique, nous pouvons voir que les valeurs constantes jusqu'à ce qu'il atteigne cela. Donc, comme vous pouvez le voir ici, il ne change pas tant qu'il ne frappe pas cette trame clé, devient un peu plus grand, puis descend. Peut-être qu'il hoche la tête parce qu'il espère une respiration et c'est pour ça que sa bouche arrive. Maintenant, nous avons cette tête hoche la tête et je pense que je vais vraiment déplacer cadre de la clé de la bouche en arrière. On y va. Maintenant, c'est tellement important que lorsque vous animez, vous ne serez pas en mesure de vous asseoir et de labourer vers l'avant. Cela va être beaucoup d'expérimentation, placer des cadres clés là où vous pensez les vouloir, réaliser que cela n'a pas l'air superbe et rebondir d'avant en arrière. C' est génial d'économiser souvent et c'est génial d'expérimenter beaucoup. Beaucoup de fois, je vais enregistrer une version, chaque mise à jour majeure ou changement majeur, et celui que je fais, changements incrémentiels, tout ce genre de sauvegarde, et vous pouvez venir ici pour déposer et revenir en arrière. Si vous cliquez sur ce bouton ici, cela reviendra à vos cours. Donc, pour expérimenter et ne pas aimer la façon dont vous allez, vous pouvez toujours revenir facilement de cette façon. C' est donc toujours génial d'expérimenter lors de l'animation. Mais nous devons ajouter un peu de vie à cela. Maintenant, nous allons le faire par un petit mouvement secondaire, et ensuite nous allons ajuster l'assouplissement aussi. 9. Animation Partie 2: Le mouvement secondaire est quand votre personnage se déplace et puis disons que ses cheveux rebondissent. Sa tête est le mouvement primaire et ses cheveux seraient l'émotion secondaire. C' est cette émotion secondaire, qui ajoute beaucoup de vie à l'animation. Avant de faire ça, nous allons faire de l'assouplissement. Pour alléger, nous allons entrer dans le visage ici. Nous allons sélectionner ces images clés, et nous allons appuyer sur l'éditeur de graphiques. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous allons séparer les dimensions afin que nous puissions contrôler nos dimensions à l'intérieur. Nous n'avons pas besoin d'avoir d'animation sur la position x pour cette animation particulière. Nous sélectionnerons notre position y. On va appuyer sur ça, de sorte que ça nous donne quelques poignées à gérer et voir à quoi ça ressemble en ce moment. Il monte. On va se concentrer sur le visage et la tête tout de suite. Ça a l'air un peu mieux qu'avant. Ça a l'air un peu plus vivant. Chaque fois que vous ajoutez de la facilité, vous allez obtenir cette facilité et cela ajoute beaucoup de vie à votre animation. Beaucoup de mouvements réalistes ont un bon assouplissement. Si vous faites un mouvement robotique, ce serait plus linéaire. Mais prenons ces poignées, traînez-les dehors. On va lui faire rester la tête au sommet en traînant ces poignées ici, ça va rester un peu plus en haut. Voyons à quoi ça ressemble. On y va. Il lève la tête et il se repose, puis il s'enfonce sur place. Si vous n'êtes pas familier avec l'éditeur de graphiques, je l'utilise pour modifier l'accélération sur les images clés. J' ai pris ça et j'ai traîné ça un peu pour que nous soyons en train de le faire. Puis ici, j'ai pris ces images clés et traîné ces deux loin dans les deux directions afin que nous nous attardions ici et puis nous retrancher ici. Mais j'ai aussi pris cela et j'ai traîné cela un peu pour que nous puissions revenir à la dernière motion. Ensuite, vous pouvez voir combien de vie cela ajoute. Pour comparer à avant, nous allons simplement le convertir en linéaire en cliquant sur ce bouton. Donc, vous pouvez voir à quoi ça ressemble par rapport à ça. Maintenant, si nous désolons cette couche en solo, nous verrons maintenant que rien d'autre ne correspond parce que toutes les autres images clés sont sur des images clés linéaires. Il faut facilement correspondre pour qu'ils se synchronisent tous ensemble. Maintenant, vous pouvez passer par et vous pouvez essayer de les faire correspondre manuellement tous. Ce serait très difficile. Vous pouvez également passer par et vous pouvez sélectionner toutes ces images clés, et vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris sur « Vitesse d'image clé », et vous pouvez copier ces nombres dans chacune d'elles. Mais cela prendrait aussi beaucoup de temps. Ce que nous allons faire, c'est utiliser un script appelé EaseCopy. Cela rend ce processus extrêmement facile, d'où le nom. Ce script est en fait payer votre propre prix. Je vous recommande de leur donner de l'argent parce que c' est un excellent outil qu'une fois que vous commencez à utiliser, vous utiliserez probablement tout le temps. Mais si vous n'avez pas l'argent, vous pouvez l'obtenir gratuitement. Je vais poster un lien dans la description ci-dessous. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons copier la facilité de ces images clés. Nous allons sélectionner ces images clés, nous allons cliquer sur « Copier », nous allons sélectionner ces images clés pour Coller Ease. Maintenant, ces correspondances. Ensuite, nous viendrons ici et ferons ça à ça. Nous ne voulons pas le faire à notre reprogrammation de temps parce que cela va bousiller notre expression et nous ne voulons pas le faire sur le curseur de bouche parce que ce sont des images clés en attente pour une raison. Alors on va se calmer là-haut. Maintenant, l'assouplissement devrait correspondre et tout. Maintenant, vous pouvez voir que tout ce mouvement correspond. Super. Maintenant, nous pouvons commencer à jouer avec un peu de mouvement secondaire. Par exemple, nous pouvons saisir tous ces cheveux, nous pouvons le faire glisser sur un cadre afin qu'il retarde une image. Super. On peut prendre ces gros cheveux et on peut faire glisser ça sur un cadre supplémentaire et on peut voir que maintenant ça a un peu de retard. Impressionnant. Faisons la même chose avec les oreilles. Nous prendrons les deux oreilles et nous les traînerons sur un cadre. Essayons de prendre le nez sur une image-clé de cette façon. Ouais, ça a l'air mieux. Les choses les plus proches de la caméra vont se déplacer le plus loin et légèrement décalées. C' est ce que nous essayons de donner l'illusion ici, c'est la profondeur. Il y a un dernier outil que je veux vous montrer. C' est en fait une expression que nous allons utiliser pour ajouter certaine inertie à une partie de notre motion ici. Il doit être utilisé subtilement, mais lorsqu'il est utilisé subtilement, il peut ajouter beaucoup de vie à votre animation. C' est un autre gratuit. Laissez-moi taper dans le rebond d'inertie de la machine grise. Je vais mettre un lien direct avec ça. Mais c'est ce top 5 après les effets. Il donne gracieusement toutes ces choses, alors peut-être que vous pouvez lui envoyer un tweet ou le contacter, et ils peuvent travailler vers. Je vais copier cette expression ici pour cet équilibre d'inertie, retourner à After Effects, et je vais appuyer sur P sur le visage, aller à Alt cliquer dessus, ce qui me permet d'insérer une expression, Je vais copier cette expression. Voyons à quoi ça ressemble au début. Vous ne pouvez pas voir grand-chose parce que l'amplitude est réglée sur vraiment faible. Maintenant, il va prendre en compte l'assouplissement. Le fait que nous soyons à l'aise ici, il faudra beaucoup d'amplitude pour vraiment voir un effet. Ici, vous avez trois facteurs principaux que vous pouvez modifier ici. Vous avez votre amplitude, votre fréquence et la rapidité avec laquelle elle se désintègre. Vous pouvez simplement les expérimenter et voir ce qu'il fait. Allons en voir un et voir ce que nous obtenons. Voilà, tu y vas. Vous pouvez voir ici que nous avons un petit rebond sur le visage là-bas. Super. Prenons ça. On va copier ça dans les cheveux. Nous allons Alt P cliquer dessus. Je vais faire défiler ici et rendre les cheveux vraiment rebondissants et voir à quoi ça ressemble. On va régler ça à deux. On y va. Ça a l'air génial. Prenons ça et copions-le sur le reste des cheveux. Je vais appuyer sur P sur ces deux poils, Alt click, coller, Alt click, coller. Voyons à quoi ça ressemble. En fait, je veux que ces petits poils remontent un peu plus, alors on va sélectionner ça et ensuite frapper trois. On y va. Enfin, je pense que je vais ajouter un peu aux oreilles. Je vais juste sélectionner tout là, appuyez sur U pour ouvrir les images clés et vous les fermez à nouveau, je vais appuyer sur l'inclinaison d'une touche pour entrer dans cette vue. Je vais prendre ces, Je vais appuyer sur P. Alt cliquer sur celui-là et coller, Alt cliquer sur celui-ci et coller. Je pense que ça aurait l'air stupide si ses oreilles bougeaient plus, ce qui pourrait être amusant. Alors montons cette amplitude à trois. Fermez cela, inclinez la touche en arrière et prévisualisez votre animation. Super. Vous pouvez voir comment compenser nos cadres et entrer et ajouter ce petit équilibre d'inertie ajoute vraiment une tonne de vie. Maintenant que notre animation est polie, nous allons travailler sur l'exportation et la convertir en GIF où nous pouvons la partager en ligne. 10. GIF: Maintenant, nous avons une animation prête à exporter. Nous allons donc aller à Fichier, Exporter, Ajouter un codeur multimédia. Nous allons l'exporter en tant que mp4. Donc nous allons aller ici et sélectionner H264, faire correspondre la source, cacher leur note. Et puis nous choisirons où nous voulons exporter ça. Donc je vais juste laisser mon visage nommé et je vais exporter. Maintenant, la plupart des applications web en ligne vont utiliser mp4, mais au cas où vous voulez utiliser un GIF, nous allons passer par la photo en créer un. La plupart des gens utiliseront Photoshop pour faire des GIFS, mais j'ai une autre méthode qui, je crois , fonctionne beaucoup mieux et donne beaucoup de meilleurs résultats. On va aller sur ce site ici. Ça s'appelle un ezgif.com. Encore une fois, je vais mettre ça dans les notes de classe. Ensuite, nous allons à l'option Vidéo à GIF, et cliquez sur « Choisir », je vais naviguer sur mon exportation, aller sélectionner cela et téléchargé, il y a une limite de 100 mégaoctet. Cliquez simplement sur Charger. Et une fois que vous êtes ici, vous pouvez définir quelques options ici. Je vais choisir la taille d'origine, 800 pixels de large, et pour notre fréquence d'images, je vais choisir 25 parce que c'est le plus proche de 24, qu'ils ont. Cliquez sur « Convertir en GIF ». Tu verras ça marcher ici. Nous avons fini de faire notre GIF, et nous pouvons voir qu'il ne fait que 674 Ko, mais nous pouvons également optimiser cela et le rendre encore plus petit. Dans ce cas, nous n'avons pas autant de couleurs ou de cadres, donc il ne prend pas vraiment beaucoup de place pour économiser cela comme un GIF. Mais disons que nous avions affaire à une taille de fichier plus grande. Nous pouvons ensuite cliquer sur ce optimisé l'option GIF. Ça vous emmènera ici. Vous pouvez choisir votre niveau de compression. Par défaut, il vous donne 35 et vous pouvez aller jusqu'à 200, mais nous allons juste le laisser à la valeur par défaut 35, cliquez sur « GIF optimisé ». Cela nous a permis d'économiser 34 pour cent. Alors maintenant, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris en sauvegardant le jazz, et puis je vais juste l'enregistrer dans le même dossier que j'ai enregistré mon exportation. Je vais juste donner un nom à ce visage GIF, et on y va. Maintenant, nous avons un GIF à partager. Je trouve cela beaucoup plus efficace que Photoshop, et il est capable d'enregistrer pour permettre des tailles de fichiers plus petites, ce qui les rend plus faciles à partager en ligne. 11. Outro: Merci d'avoir suivi mon cours et j'espère que vous apprendrez quelques choses en cours de route. Je suis vraiment excité de voir ce que vous avez fait. Assurez-vous de les poster dans les commentaires ci-dessous et suivez-moi si vous souhaitez voir dans les prochains cours sur des sujets similaires à celui-ci.