Transcription
1. Intro: Bonjour, je suis Remington de SouthernShotty 3D et aujourd'hui nous allons apprendre à animer votre premier personnage. Si vous êtes comme moi, vous aimez créer personnages et les imaginer dans vos propres petits mondes. Avec l'animation, vous pouvez enfin donner vie à vos personnages. La 3D est difficile. Mis à part le fait qu'il y a une autre dimension à craindre, nous avons aussi tous ces programmes intimidants que nous devons apprendre. Dans ce cours, nous aborderons les bases de l'interface utilisateur de Blender, et nous évoluerons à un rythme qui devrait être confortable pour les débutants. Ce cours vous fournira un engin de personnage à utiliser et à animer. Je vais également vous promener à travers des endroits où vous pouvez prendre d'autres plates-formes de personnage, si vous voulez suivre avec un personnage différent. Nous créerons cette animation d'ici la fin du cours. La 3D a une forte demande en ce moment. Depuis que je l'ai ajouté à mon ensemble de compétences, j'ai trouvé de meilleurs clients mieux rémunérés. Je pense que ce cours est idéal pour tous ceux qui veulent explorer la 3D, artistes
3D, les développeurs de jeux ou même les animateurs qui cherchent à ajouter la 3D à leurs compétences. Un peu sur moi. J' ai commencé en tant que graphiste de mouvement travaillant dans de petits studios et agences et j'ai fini par travailler vers de grandes marques et entreprises technologiques. Maintenant, je travaille chez un géant des médias sociaux ici à Silicon Valley, et je peux faire de l'animation de personnages tous les jours. J' aime vraiment mon travail et je crois que les compétences de
ce cours pourraient vous aider à trouver le travail créatif de vos rêves. Nous ne couvrirons pas le gréement dans ce cours car le gréement est le processus d'ajout de contrôles d'animation à vos personnages modélisés en 3D. C' est un processus hautement technique qui exigerait tout un cours à part entière. Si c'est quelque chose qui vous intéresse, je vais créer un lien vers des ressources gratuites et payantes dans la section Ressources. J' ai également inclus un enregistrement complet de mon processus de modélisation et de gréement, si vous êtes intéressé à le regarder aussi. Je suis vraiment excité de partager ce projet avec vous et j'ai hâte de voir quelles animations vous créez à partir de ce cours. Commençons ensemble.
2. Interface Blender: Les premières choses d'abord. Regardons l'interface Blender pour les personnes qui n'ont jamais ouvert le programme auparavant. Maintenant, le but de ce cours est que tout le monde puisse tomber, j'ai prévu de bouger lentement et j'aurai les frappes d'enregistrement sur l'écran. Cela dit, il peut être déroutant de suivre dans Blender pour la première fois. Avant de vous retrouver trop confus ou frustré, il suffit de faire une pause et de consulter certaines des ressources que j'ai publiées dans la description ci-dessous. Là, j'ai posté quelques aperçus de base de Blender qui sont parfaits pour les débutants absolus si vous avez du mal à suivre le long. Cela étant dit, commençons et regardons Blender ensemble. Ici, nous sommes dans Blender, et je vais avoir les raccourcis ici en bas à droite pour que vous puissiez suivre avec. J' utiliserai la version 2.91 car c'est le plus récent de cet enregistrement. Cependant, vous devriez être en mesure de suivre avec à peu près n'importe quelle version sauf si vous utilisez une très ancienne version. Tout d'abord, passons à la navigation. Bien sûr, en se déplaçant dans la fenêtre 3D, cela va être une grande partie de ce que nous faisons. Voyons comment nous pouvons le faire. Plus simplement, ici, nous avons View, nous pouvons aller à Viewport, et nous pouvons changer les différentes vues ici, afin que nous puissions accrocher à notre vue de face, vue droite ou vue de gauche, donc nous allons aller de l'avant et cliquer dessus. Tu verras que ça va s'écrouler là. Vous verrez également qu'il y a les raccourcis clavier à côté. Si vous avez un pavé numérique, vous pouvez voir que vous avez le pavé numérique de contrôle 7 pour le bas, pavé numérique 7 pour le haut. Sept vous emmèneront au sommet et Ctrl vous emmèneront au bas. Vous pouvez également utiliser le pavé numérique pour naviguer. C' est ce que j'aime le plus utiliser. Si vous êtes un débutant, le plus facile peut-être ici, vous pouvez prendre ce gadget ici et vous pouvez faire glisser ce gadget autour de votre vue, puis vous pouvez cliquer sur ces pour accrocher dans les vues. Si vous n'êtes pas sûr de la vue dans laquelle vous êtes, ou si vous vous faites tourner, vous pouvez voir ici que nous avons la vue dans laquelle nous sommes. On est dans le fond. Si je vais de l'avant et que je clique ici, ça nous mènera à l'avant, et si je clique ici, ça nous mènera au sommet. Donc, ce pourrait être la façon la plus simple de naviguer. Maintenant, il est fortement recommandé d'avoir une souris à trois boutons pour naviguer. Si vous maintenez la touche Maj au milieu, vous pourrez vous déplacer autour de votre vue. Si vous maintenez juste au milieu, vous tournerez autour du centre de ce que vous visualisez, puis si vous maintenez la touche Ctrl au milieu, vous pouvez effectuer un zoom avant et arrière. Vous pouvez également utiliser une molette de la souris pour effectuer un zoom avant et arrière. C' est la base du déplacement autour de la fenêtre. Maintenant, avec notre animation, nous allons surtout être accrochés à la vue de face. Je ne m'inquiéterais pas trop, mais ça prend un certain temps pour m'y habituer. Ensuite, regardons comment nous pouvons déplacer des objets, particulier avec notre position, notre rotation et notre échelle. La façon la plus simple est que si nous sélectionnons un objet ici, et que nous venons ici, nous avons ces gadgets. En haut ici avec la boîte de sélection et cela nous donne juste un curseur de sélection que nous pouvons faire glisser une boîte et sélectionner plusieurs objets avec. Je vais juste aller de l'avant et cliquez sur cet objet pour sélectionner celui-ci. Ensuite, nous avons le gizmo de déménagement. Ce que ça fait, c'est qu'il surgit un petit gizmo ici. Vous pouvez voir que nous avons ces flèches, les carrés, et le cercle, et c'est uniforme sur tous ces gadgets ici. Si vous en prenez un, vous ne vous déplacerez que sur cet axe. Parce que nous sommes en 3D, nous avons trois axes : x, y et z, et vous pouvez voir qu'ils sont coordonnés en couleur. Si vous ne vous souvenez pas de ce qui est lequel, il est écrit ici, x ,
y et z pour notre rouge, vert et bleu. On peut voir, on peut déplacer ça ici sur l'axe X. Si on prend ces carrés, ça fera les deux. Si nous attrapons le carré ici, il ne le déplacera que sur l'axe des x et des y. Alors ce cercle blanc ici, si on l'attrape,
il le déplacera dans n'importe quelle vue qu'on cherche. Donc si vous déplacez ici, vous pouvez voir qu'il bouge là. Maintenant, c'est le gizmo de déménagement. Si nous venons ici pour le gizmo de rotation, nous obtenons une chose similaire. Si nous attrapons ici sur le blanc, nous pouvons le faire tourner de n'importe quelle vue. Si on prend ici sur le rouge, on peut le déplacer sur l'axe des x et ainsi de suite. Ensuite, bien sûr, vous pouvez saisir entre les deux et les déplacer également. Ici, nous avons l'échelle, tout comme le gadget de mouvement, fonctionne de la même manière, nous pouvons mettre à l'échelle sur chacun de ces axes, ou nous pouvons l'augmenter uniforme si nous crabons dans le cercle. C' est ainsi que vous pouvez déplacer et ajuster vos objets et c'est ainsi que nous
utiliserons nos os lorsque nous allons contrôler notre personnage plus tard. Ensuite, parlons des modes d'affichage. moment, nous sommes dans ce qu'on appelle le mode solide, et nous avons eu ces différents points de vue ici. Maintenant, si vous allez à la clôture filaire d'ombrage ici, vous verrez que nous avons un filaire. Si nous cliquons ici dans Solid, vous verrez que nous avons une vue solide de nos objets, qui est ce que nous serons l'animateur dans la plupart des cas. Ici, nous avons une vue matérielle où il va prévisualiser les matériaux, puis ici nous avons rendu le mode, où il montrera à quoi il ressemble rendu. Cela vous donnera un aperçu de votre rendu, mais cela prend plus de temps à charger. La plupart du temps, nous animerons ici dans la vue solide. Une autre façon de les changer est que si vous appuyez sur la touche Z, vous pouvez aller de l'avant et ouvrir une roue et vous pouvez passer au-dessus de celles-ci et choisir cela. Maintenant, pour vous montrer comment obtenir cette roue et la roue de tabulation que j'ai ici, regardons d'abord certaines de mes préférences que j'ai, elles sont un peu différentes de ce que je pense rendre un peu plus facile de naviguer autour de Blender. Si vous allez aux préférences et que vous allez à keymap, j'ai sélectionné avec le bouton gauche de la souris, mon action de la barre d'espace est la recherche, puis j'ai sélectionné toutes les bascules, et puis j'ai aussi l'onglet pour le menu à secteurs vérifié. Alors allez-y et imitez ces paramètres, et ce qu'ils font est de vous assurer que lorsque vous cliquez avec le bouton gauche, c'est ainsi
que vous allez sélectionner des objets. Ensuite, lorsque vous appuyez sur Spacebar, il vous donnera cette barre de recherche, que vous pouvez utiliser la recherche n'importe quoi dans Blender, qui peut être assez pratique et nous pouvons l'utiliser plus tard. Ensuite, sélectionnez tout comme si vous appuyez sur le A sur le clavier, il sélectionnera tous les éléments de la scène, que nous allons utiliser un peu. Tab for pie menu signifie que lorsque vous appuyez sur tabulation sur votre clavier, ces différentes choses apparaîtront ici, qui sera utilisé plus tard lorsque nous entrerons en mode pose, mais nous n'avons pas besoin de nous inquiéter à ce sujet en ce moment. Si vous aviez l'intention de modifier vos objets, vous pouvez passer en mode édition ici, puis commencer l'édition ou l'objet. Cependant, nous ne le ferons pas dans ce cours parce que nous allons nous concentrer sur la façon d'animer nos personnages. Maintenant, il y a beaucoup d'autres choses que nous pouvons faire ici dans la fenêtre, particulier avec le mode d'édition, cependant, nous allons nous concentrer sur l'animation. Vous êtes curieux d'apprendre certains de ces autres aspects du programme. Je vous recommande de vérifier en faisant votre premier personnage 3D et où je plonge dans la façon d'éditer le modèle et certains des outils pour le faire, et comment ajouter et supprimer des objets et d'autres choses comme ça. Mais maintenant, nous allons juste nous concentrer sur ce dont nous avons besoin pour l'animation. Allons ici et nous avons notre petite vue de collection ici. Si vous avez déjà utilisé un programme Adobe, c'est comme votre système de couches, et que vous pouvez les activer et désactiver
la visibilité des objets ou les désactiver complètement pour qu'ils ne soient même pas rendus. Nous allons plonger un peu plus là-dedans quand nous ferons la vidéo de rendu. Mais aussi vous devez savoir que, ici, vous avez vos collections et vous pouvez sélectionner vos objets ici. Si je prends le cube, vous voyez qu'il saisit le cube, et si je prends l'appareil photo, vous voyez qu'il saisit l'appareil photo, et vous devez savoir à propos de ce petit œil qui va activer et désactiver la visibilité de vos objets nous l'utiliserons plus tard pour désactiver certains de nos éléments d'arrière-plan. Ensuite, ici, nous avons cette coche ici que nous allons l'éteindre, non seulement visible dans la fenêtre, mais aussi lorsque nous cliquons sur rendre, il désactivera cela. Si cela n'a pas de sens, il en sera plus lorsque nous entrons dans la section de rendu. Maintenant, vous remarquerez qu'il se passe beaucoup de choses ici. On a la chronologie ici. Nous allons plonger davantage dans la chronologie, l'éditeur de feuilles de dope
et l'éditeur de graphes quand nous plongerons dans l'interface d'animation. Nous verrons que nous avons tous ces onglets ici et nous avons tous ces onglets ici. Maintenant, cela ne va pas être nécessaire pour nous d'animer, donc nous ne allons pas faire grand-chose ici, nous allons plonger dans certains des paramètres de rendu qui sont ici, mais je vais vous donner un bref aperçu de l'interface. Ici, nous avons notre mise en page, qui est par défaut, ce qui nous permet de faire notre propre mise en page personnalisée. Mais si vous cliquez sur ces paramètres, vous pouvez voir qu'ils ont des préréglages différents pour chacun. Ici, nous avons une mise en page de modélisation, mise en page de sculpture, une mise en page d'édition UV , peinture de
texture, et nous avons une mise en page d'ombrage, que vous pouvez utiliser pour créer des matériaux, nous avons une mise en page d'animation, nous ont une mise en page de rendu, nous avons une mise en page de composition et une mise en page de script. Maintenant, nous allons juste travailler ici et faire notre propre mise en page, et vous pouvez changer n'importe quelle fenêtre dans laquelle vous êtes en venant ici et en cliquant sur ce petit bouton ici, puis vous pouvez changer ce qu'est votre fenêtre. Bon nombre d'entre elles n'ont peut-être pas de sens et nous n'utiliserons qu'un couple, alors ne vous inquiétez pas si vous vous perdez un peu. Mais ce que vous pouvez faire est que vous pouvez cliquer sur n'importe quel coin ici et vous pouvez faire glisser pour ouvrir une nouvelle fenêtre. Allons-y ici. Nous allons cliquer pour faire glisser une fenêtre là, et vous pouvez voir maintenant nous avons deux fenêtres. Si nous le voulions, nous pourrions animer avec un dans la vue de dessus et un dans la vue de face, ou nous pouvons aller de l'avant ici et nous pouvons cliquer sur « Dope Sheet Editor », et cela
ouvrira toutes nos images clés pour que plus ici animer notre personnage. Nous pourrions aller de l'avant et animer ici dans la vue de face et les images clés de l'éditeur là-bas. On va plonger un peu plus dans l'éditeur de feuilles de dope dans la prochaine vidéo. Si vous créez accidentellement une fenêtre et que vous voulez vous en débarrasser, vous pouvez descendre ici, vous pouvez cliquer sur ce bouton ici, puis vous pouvez faire glisser dessus, et vous verrez cette petite flèche, et vous pouvez faire ce snap back ensemble dans la fenêtre. Maintenant, ici, nous avons un peu d'options. Ici, nous avons l'onglet de rendu, qui est l'endroit où nous pouvons définir nos paramètres de rendu pour quand nous voulons le transformer en vidéo. Ici, nous avons nos paramètres de scène, ce sera comme la résolution de votre vidéo ou la gestion des couleurs , des
choses comme ça, où vont vos fichiers. Ici, nous avons des couches. C' est pour quand vous faites du compositing complexe. C' est quelque chose que nous ne traiterons pas dans la série. Ici, nous avons nos paramètres de scène. C' est là que vous pouvez régler vos unités et votre gravité, votre audio, et toutes ces choses si vous faites des simulations. Voici les propriétés du monde, donc il y a beaucoup de paramètres qui ont aussi à voir avec le rendu. Voici les propriétés de l'objet. Ceci est basé sur tous les objets que vous avez et il vous dira à quoi il est parent, instances, les chemins de mouvement, la visibilité, un
peu de choses complexes là-bas. Ici, nous avons le panneau des modificateurs. C' est là que vous pouvez ajouter des effets à votre modificateur si vous connaissez After Effects, c'est similaire à cela. Vous pouvez aller de l'avant et ajouter une surface de subdivision et nous verrons qu'elle subdivise cela, mais nous pouvons la supprimer. Tout ce que nous faisons ici n'est pas permanent sauf si nous l'appliquons. Voici l'onglet particule si vous allez utiliser des particules, sorte que vous pouvez l'utiliser pour ajouter des particules à un objet. Ici, nous avons la physique, donc si vous faites des choses comme une collision ou un tissu. Ici, nous avons la contrainte d'objet et ce sont plates-formes
compliquées et des choses que nous ne couvrirons pas dans cette série. Nous avons des données d'objet et il y a un peu ici, y compris le groupe de sommets, les clés
en forme, les normales, et beaucoup d'autres choses. Ici, nous avons des onglets matériels et c'est
plus simple où nous pouvons aller de l'avant et ajouter nos matériaux ici. Ensuite, si nous passons à l'ombrage, par exemple, nous pouvons aller de l'avant, saisir nos matériaux et nous pourrions éditer tous nos ombrages là-bas. Encore une fois, si c'est écrasant, ne vous inquiétez pas, nous n'en utiliserons pas beaucoup dans le cours, ce sera assez simple. Ici, nous avons les propriétés de texture où nous pouvons ajouter des textures à nos objets. Je couvre beaucoup plus de ceux-ci dans mon autre cours si vous êtes intéressé à plonger dans ces plus. Mais comme je l'ai dit, dans ce cours, nous allons plonger plus dans l'animation. Dans la vidéo suivante, jetons un coup d'œil à l'interface d'animation et ce que nous utiliserons principalement pendant notre cours. Une autre chose à prendre en compte est, si vous ne voyez pas vos outils ici, ou si vous voyez cela apparaître ici et que vous ne voyez pas cela apparaître sur votre écran, ce qui vous donne beaucoup d'outils là-bas et les onglets que nous pourrions utiliser plus tard, est que vous pouvez réellement les ouvrir en appuyant sur N et T. Donc T va fermer et ouvrir votre barre d'outils et N ouvrira et fermera vos propriétés ici, et c'est quelque chose que nous pouvons faire tout au long du cours. Une autre façon de déplacer nos objets, ce qui peut être très utile lorsque vous faites la pose avec les personnages plus tard, est d'utiliser des raccourcis clavier. Maintenant, cela peut être difficile si c'est votre première fois, mais si vous êtes à l'aise, ils sont en fait beaucoup plus faciles à utiliser. Si vous appuyez sur R, vous pouvez faire pivoter. Encore une fois, il fera pivoter à partir de la vue comme vous le souhaitez. Si vous appuyez sur X, il le fera sur l'axe X. Si vous appuyez sur Y, il le fera sur l'axe y et ainsi de suite, et la même chose vaut pour le déplacement et l'échelle, mais l'échelle est S et G est pour le mouvement, mais vous pouvez le considérer comme G pour Grab et cela fera aussi la même chose. Une bonne chose à ce sujet est que vous pouvez réellement entrer des nombres, et c'est là que cela devient compliqué pour les débutants, mais je recommande fortement d'essayer de travailler pour cela. Disons que nous voulons faire pivoter ce cube de 45 degrés sur l'axe des x, vous pouvez simplement taper ça. Si j'appuie sur R, vous voyez qu'il apparaît et qu'on peut y tourner. Si je tape 45, il va le faire à partir de n'importe quelle vue que nous avons, mais je peux ensuite appuyer sur X pour le faire sur l'axe des x, ou y, ou z. Si je touche Z, encore une fois, il va s'en débarrasser et le retourner au orientation, et vous pouvez le faire pour tous. Vous pouvez les déplacer sur l'axe des y, vous pouvez les mettre à l'échelle sur l'axe des x. Je pourrais faire de l'échelle, alors j'appuie sur S. Alors si je fais cinq, ça le rendra cinq fois plus grand. Vous pouvez aussi faire des maths là-dedans. Si je fais S, puis fais un astérisque, et puis je le fais par 0,25, vous pouvez voir là qu'il va le réduire à un quart de ce qu'il était avant. C' est une chose à faire. Nous essaierons de ne pas trop utiliser cela dans ce cours parce que je sais que c'est difficile à accepter, mais je recommande fortement de me familiariser avec ces contrôles.
3. Interface d'animation: Blender est un programme si grand que chaque section peut avoir sa propre vidéo d'interface, et nous allons plonger profondément dans l'interface d'animation et certains des outils que nous allons utiliser tout au long de ce cours, particulier l'éditeur de Dope Sheet, qui nous permet de déplacer les images clés de notre objet, et l'éditeur de graphique, qui nous permet d'affecter l'accélération entre ces images clés. Maintenant, si vous ne savez pas ce que cela signifie, il y a une section de ce cours où nous apprenons à animer un rebond de balle avant de plonger dans notre personnage, et nous y passerons en revue quelques-unes des bases. Ici, nous sommes dans le fichier du projet d'animation du cycle de marche du poulet, et nous allons l'utiliser pour notre animation plongée profonde. J' ai inclus quelques animations que j'ai faites avec cette plate-forme de personnage. Après avoir terminé l'animation de saut de poulet, si vous voulez aller de l'avant et voir comment j'ai créé les autres animations, vous pouvez référencer ces fichiers de projet. Ici, nous verrons qu'il joue. Si la vôtre joue plus lentement, il se peut
que vous ne puissiez pas exécuter l'animation à pleine vitesse, juste si vous êtes sur une machine inférieure, vous pouvez regarder ici et voir à quelle fréquence d'images elle joue. Ça devrait être autour de 24 heures parce que c'est ce à quoi on va s'animer. Je vais aller de l'avant et faire une pause ici, et c'est là que tu peux jouer et arrêter. Vous pouvez également jouer et inverser, et cela peut vous aider à identifier les problèmes d'animation. Ici, c'est accrocheux à l'avant et à l'arrière de votre chronologie. Vous pouvez ajuster la longueur de cette ligne de temps ici avec les champs de propriété
« Démarrer » et « Fin ». Si nous allons de l'avant et faisons 22, vous pouvez voir que maintenant l'animation va s'arrêter à l'image 22. Cela déterminera également ce qui va être rendu lorsque vous cliquez sur « Rendu », et nous le couvrirons davantage dans la vidéo de rendu. Ici, vous verrez que j'ai ces marqueurs ici, et je les utilise comme références. Vous pouvez créer des marqueurs en survolant simplement ici et en appuyant sur « M ». Ceux-ci peuvent être utiles pour marquer où vous
en êtes dans une animation et l'utiliser comme référence, donc c'est ici dans la chronologie. Nous avons également cette option « Auto Keying », et quand nous cliquerons dessus, ce qu'il fera est que nous avançons dans notre animation, si je prends cette jambe et que je fais pivoter cette jambe ici, vous verrez qu'il insère automatiquement un image-clé. C' est comme ça que fonctionne Auto Keying. Maintenant, si vous n'avez pas Auto Keying activé, donc si je l'éteins et que je le déplace, et que je vais de l'avant, nous verrons qu'il se raccroche à l'image clé qu'il fait référence avant. Si je voulais aller de l'avant et insérer une image-clé,
j'aurais cet objet sélectionné et j'appuierai sur « I », et cela me permettrait de choisir dans quoi je veux insérer une image-clé. Dans ce cas, c'était la rotation. Je pourrais aller de l'avant et insérer une image clé de rotation et vous verrez que maintenant cette jambe reste là. Je vais juste annuler ça pour l'instant. Maintenant, si je retourne sur Auto Keying, chaque fois que nous bougeons, il va insérer une image-clé. Laissez-moi aller ici à l'éditeur de graphiques pour que vous puissiez voir à quel point cela devient vraiment désordonné rapidement. Vous pouvez voir qu'il insère une image clé sur tout, l'emplacement, la rotation et l'échelle. Mais tout ce qu'on a fait c'est de le faire tourner. Vous pouvez voir comment cela se transforme en un monstre spaghetti géant et devient vraiment désordonné. Une chose que vous pouvez faire est que vous pouvez venir ici à cet onglet de saisie. Vous pouvez cliquer sur « Keying » ici et ils ont des ensembles de clés. Si nous cliquons sur ce « Set », vous pouvez avoir toutes ces différentes options ici. Si je choisis la rotation, et que j'ai la rotation là-bas, puis je viens ici à la « Auto Keying », et j'allume « Only Active Keying Set » et je m'assure que c'est activé. Ensuite, quand je fais un changement d'animation, il n'ajoutera que cette image-clé dans le jeu de clés, dans ce cas, la rotation. Nous pourrions faire le tour et animer et il n'insérerait que des images clés de rotation. Maintenant, je sais que cela peut sembler déroutant en ce moment, mais je promets que lorsque nous l'utilisons plus tard dans la pratique, cela aura du sens, surtout quand nous entrons dans notre animation simple avec le rebond de la balle. C' est comme ça que fonctionne la chronologie ici. Parlons de la Viewport ici. Donc vous voyez que j'attrape tous ces os et bouge mon personnage. Comment je fais ça ? Vous pouvez voir ici que je ne peux pas sélectionner l'objet, et c'est parce que nous sommes dans un mode appelé Mode Pose. Si vous avez suivi avec moi plus tôt, vous pouvez maintenir l'onglet et passer entre « Mode objet », et « Mode pose », et je vais expliquer ces différences dans un instant. ce moment, nous sommes en mode Pose. Vous pouvez dire dans quel mode nous sommes dans ce champ en haut à gauche ici, vous pouvez également le modifier ici aussi si vous ne voulez pas utiliser la touche de tabulation. Passons à « Mode Objet ». Dans Blender, laissez-moi tourner ici dans la vue. Un objet est comme n'importe quel objet dans la fenêtre, donc ici ces murs en objet, mais si nous cliquons sur ce poulet, nous pouvons voir que presque tout le poulet est mis à l'intérieur d'un objet. Si j'onglet dans « Mode d'édition », vous pouvez voir que j'ai plusieurs morceaux là-dedans. Si vous avez déjà utilisé Adobe Animate ou Adobe Flash,
ou si vous avez utilisé Adobe Illustrator ou After Effects et l'objet ressemble presque à une composition, à un symbole de film ou à un groupe. Tu peux y mettre un tas de choses. C' est ainsi que vous sélectionnez différents objets en « Mode objet ». Mais vous remarquerez que si nous avons attrapé ceci, qui s'appelle l'armature, qui sont les os de notre personnage, qui est ce que nous utilisons pour animer notre personnage, vous pouvez voir qu'il le saisit comme un seul. On ne peut pas attraper le bras et animer seulement le bras. Pour ajuster tous ces os à l'intérieur de notre armature, nous devons taper sur « Mode Pose », ou vous pouvez venir ici pour que nous puissions aller à « Objet » et sélectionner « Mode Pose ». Maintenant, nous pouvons attraper tous ces os et animer notre personnage. Maintenant, je sais que cela peut sembler un peu accablant pour le moment, mais nous allons avoir une vidéo où nous allons passer à travers toute
cette plate-forme de personnage et comment jouer avec tous les os. Reste juste avec ça et nous allons certainement plonger dans ça un peu plus tard. Jetons un coup d'oeil à cette fenêtre ici. Quand je l'avais ouverte, je l'avais ouverte avec une feuille de dope ici. Si vous n'avez jamais animé auparavant ou que vous n'avez jamais entendu parler d'animation et comment elles fonctionnent avec les images clés, chacune d'entre elles est une image-clé. Une image-clé est un point stocké de données le long la ligne de temps où elle prendra ensuite de cette image-clé et de n'importe quelle image-clé suivante, et nous allons essayer d'animer à côté de cela. Allons de l'avant tapotez ici dans « Mode Pose », et prenons quelque chose qui n'a pas autant d'images clés, donc ce bras juste ici. Regardons ce bras. Nous pouvons voir ici que nous avons cette image-clé ici, et nous pouvons voir la position du bras là bas. Alors, si nous avançons jusqu'à huit, nous pouvons voir que la position du bras est en place. Nous pouvons voir qu'il s'anime de bas en haut, et la façon dont je l'ai fait est d'insérer une image-clé. Si je vais ici et que je change cette image-clé, alors je vais activer Auto Keying. Si je change cette image-clé pour être en place, nous verrons maintenant qu'elle reste en place tout le temps. Si nous allons de l'avant et que nous animons cette image clé vers le bas, et peut-être vers l'avant, nous verrons qu'elle va s'animer de cette position vers le haut. Vous pouvez voir ici que j'ai une image-clé avant elle, et parce qu'il n'y a pas de place pour animer entre deux, comme
ça va juste un à l'autre. C' est la base du fonctionnement d'une image-clé. La vitesse de la façon dont il passe de 2 à 8 dépend du graphique, et nous y plongerons un peu plus tard. C' est ce qu'on appelle l'assouplissement, alors gardez ce terme à l'esprit. Vous pouvez donc voir ici que nous avons toutes les images clés ici dans la timeline, et seulement les images clés qui apparaissent ou des objets sélectionnés. Si je vais de l'avant et que je sélectionne un
autre objet ou un autre objet ici, nous verrons plus d'images clés apparaissant. Donc, si je sélectionne un objet, je peux saisir ces images clés ici, et vous pouvez simplement cliquer et faire glisser cela pour le
déplacer ou vous pouvez appuyer sur la touche G pour saisir et déplacer cela, tout comme nous l'avons appris avec le dans la fenêtre d'affichage. Vous pouvez voir comment nous pouvons déplacer une image clé de l'éditeur là-bas. Nous pouvons également les supprimer ici en appuyant simplement sur la touche Supprimer et cela nous donnera cette option ici et nous pouvons cliquer sur « Supprimer les images clés », afin que nous
puissions supprimer les images clés là-bas aussi. Chaque fois que nous passons avec la touche automatique ou appuyez sur I, vous verrez que nous obtenons une nouvelle image clé. Je vais juste aller de l'avant et annuler ça. Vous vous demandez peut-être pourquoi nous avons besoin cette feuille de dope alors que nous avons cette chronologie ici pour déplacer les clés. La vérité soit racontée avec notre animation et en gardant les choses simples, nous allons surtout travailler ici. Mais ici, à la feuille de dope, vous pouvez voir que je peux voir toutes les images clés pour chaque objet de la scène et c'est là que cela peut être vraiment utile. Il y a aussi l'option ici, Afficher uniquement la sélection. Donc, si nous cliquons
dessus, il nettoiera cette vue et vous montrera seulement l'objet sélectionné comme ici. Revenons en arrière et éteignons ça pour voir tous les objets. L' autre raison pour laquelle cela est utile est que nous pouvons voir toutes les différentes propriétés. Si j'allume uniquement sélectionné et que nous pouvons voir que j'ai cet os sélectionné ici, qui est le bras gauche, et je fais tourner cela vers le bas, nous pouvons voir que nous pouvons voir les images clés de l'emplacement, les images clés de rotation, et l'échelle images-clés. Vous pouvez voir tout ça ici. Si je vais de l'avant et si vous
faites attention à cette image-clé ici pour qu'elle soit en corrélation avec celle-ci, si je prends celle-ci et la déplace, vous pouvez voir qu'elle bouge toutes ces images. Ici, vous pouvez voir que si je le veux, je pourrais déplacer uniquement les images clés de rotation, ou cela pourrait même décaler ces images clés de rotation. Cela peut être vraiment utile lorsque vous commencez à entrer dans une animation vraiment détaillée. Maintenant, pour ce cours, nous allons rester simple et nous allons surtout bouger les trucs de haut niveau. Vous pouvez cliquer sur l'image clé supérieure là, de
sorte que celle au-dessus du bras L là. Si je clique sur celui-ci, vous verrez qu'il sélectionnera tout dans, puis vous pouvez cliquer
et faire glisser ceux pour les déplacer, ou si vous le souhaitez, vous pouvez sélectionner la case. Vous pouvez sélectionner et saisir un tas de cases, et vous pouvez les déplacer de cette façon aussi. C' est ainsi que la sélection se déplace là. Encore une fois, je sais que certaines choses peuvent sembler accablantes, mais je promets que nous allons garder les choses simples dans ce cours et que nous n'aurons pas nécessairement besoin de faire toutes ces petites subtilités. C' est comme ça qu'on peut travailler avec la feuille de dope ici. Si nous revenons en arrière, nous pouvons voir que nous pouvons voir toutes nos images clés, afin que nous puissions sélectionner plusieurs objets à la fois si nous le voulions. Donc, si on voulait tout saisir dans la hanche et le corps et les déplacer, on pourrait le faire. De même plus tôt comment j'ai cliqué sur tout dans le corps. Si je clique là, il va sélectionner toutes les images clés ci-dessous, mais je peux aussi cliquer sur un autre niveau vers le haut. Donc, si je clique ici, il va saisir toutes les images clés de chaque objet, quel que soit le numéro d'image auquel
nous sommes et de même, nous pouvons cliquer ici et il va saisir tout dans la scène qui a une image-clé dessus. Maintenant, ça devient très compliqué et si tu te retrouves débordée, c'est bon. Je vais un peu plus profond que nécessaire pour les personnes qui veulent
explorer l' animation plus profonde après avoir suivi ce cours. Pour l'instant, nous allons jeter un oeil à l'éditeur de graphiques. Nous allons venir ici et nous allons passer sous l'onglet Animation là et nous allons aller à l'éditeur de graphes ici. Vous voyez que rien n'apparaît parce que nous avons cette seule émission sélectionnée. Donc, si je clique sur ceci, vous pouvez voir les courbes d'animation pour tout dans la scène, vous pouvez voir qu'il devient assez désordonné très rapidement. Nous allons aller seulement Show Selected pour rendre cela un peu plus simple et regardons ce bras. Nous avons ce bras ici et si j'appuie sur A, je vais tout sélectionner, ou vous pouvez cliquer et faire glisser pour tout sélectionner, et si j'appuie sur « Période » sur mon pavé numérique, il zoomera sur ce que nous avons là. Je vais aller de l'avant et faire glisser cette fenêtre sur un peu pour qu'on puisse la voir plus. Si je fais tourner ça, nous savons que nous n'affectons pas nécessairement l'emplacement ou l'échelle des bras et vous pouvez voir toutes ces courbes plates là-bas. Cela nous dit essentiellement que ceux-ci n'ont pas d'animation dessus. Alors que nous voyons toutes ces courbes bouger sauvagement, ce sont en fait la rotation. Si nous cliquons dessus, vous pouvez voir lequel est sélectionné. Et si on veut cacher ces choses ? Cela fonctionne également sur la feuille de dope. Donc, si vous tourbillonnez cela vers le bas, vous pouvez réellement basculer la visibilité. Si nous allons de l'avant, nous pouvons cliquer et faire glisser et nous pouvons
désactiver l'échelle et nous pouvons désactiver l'emplacement, puis nous resterons avec seulement les images clés de rotation à voir. Vous pouvez voir ici que c'est l'assouplissement entre les images clés. L' assouplissement n'a pas de sens maintenant. Nous allons couvrir cela plus dans le ballon rebondissant, mais il contrôle fondamentalement la vitesse de déplacement d'une image à l'autre. Par exemple, si nous regardons ce petit bras juste ici, et je vais juste en faire un exemple, si nous prenons les trois, et que je viens ici et que je l'échelle, vous verrez que ça s'élargit. Ce qu'il va faire est de s'accrocher très rapidement à ce nombre, puis descendre lentement, et vous pouvez voir si je fais ça ici comment ça commence à ralentir le bras, mais si je l'escalade jusqu'à l'intérieur, vous verrez que le bras s'enclenche. Les bras sont un exemple très rapide. C' est difficile à voir ici. Cela aura beaucoup plus de sens lorsque je le montre sur l'exemple de la balle. C' est ainsi que vous pouvez ajuster l'accélération des images clés et c'est
là que nous pouvons vraiment commencer à polir notre animation. Encore une fois, ne soyez pas trop débordés maintenant, nous ne le ferons qu'un peu avec un ou deux os et nous resterons assez simple. Maintenant, ce que j'ai fait ici, c'est une boîte de délimitation et des centres individuels. Ici, la boîte englobante va saisir la boîte englobante autour de tout cela de sorte que si je l'échelle, elle va tout mettre à l'échelle comme ça. Les origines individuelles ne seront mises à l'échelle qu'à chaque point. Donc, si vous voyez cela, il met à l'échelle les poignées à l'intérieur et à l'extérieur. Encore une fois, nous allons l'utiliser plus tard, et j'espère qu'une fois l'utiliser dans son contexte, cela aura un peu plus de sens. Je peux aller de l'avant et je peux rallumer tout ça. Je peux également activer la visibilité de tout, puis vous pouvez basculer la visibilité de chaque objet avec ces globes oculaires si vous préférez le faire de cette façon. Je trouve que l'éditeur de graphiques devient trop désordonné, donc j'ai tendance à utiliser simplement la seule option sélectionnée. Avec cela, cela nous donne un aperçu de base de l'interface d'animation dans Blender. Maintenant, si c'est la première fois que vous ouvrez Blender, vous vous sentez probablement assez dépassée ou confus maintenant, mais soyez juste patient. Ensuite, nous allons couvrir le processus d'animation, nous allons décomposer l'ordre dans lequel nous allons faire des choses en animation. Ensuite, nous allons plonger dans l'animation de ballon rebondissant, où nous allons prendre beaucoup de choses complexes et nous allons
les utiliser d' une manière très simple pour vous apprendre à les utiliser avant de passer à notre personnage.
4. Processus d'animation: Cette vidéo est destinée aux personnes qui n'ont jamais fait d'animation auparavant. Nous allons couvrir certains des éléments de base. Par exemple, comment nous allons bloquer, ce qu'est une image-clé, ce que sont les images clés intermédiaires, puis comment nous pouvons polir cela en ajustant l'accélération entre nos images-clés. Si ce n'est pas logique pour vous, il sera d'ici la fin de cette vidéo. Commençons et regardons les bases. Il ne fait aucun doute que l'animation est un processus compliqué. Ce que je vais faire maintenant, c'est vous expliquer les bases du processus d'animation, et ce que nous allons faire dans quel ordre. Maintenant, je vais couper les prochains morceaux de ce
cours sur cette explication de sorte que lorsque vous arrivez là-bas, j'espère, cela aura plus de sens. Tout d'abord, quand nous commençons une animation, nous devons d'abord bloquer notre personnage. Ce que ça veut dire, c'est qu'on va déterminer où le personnage va atterrir sur la scène. Pour un exemple de notre poulet rebondissant, nous devons déterminer à quelle hauteur nous voulons qu'il rebonde, et quand il frappe le sol. On commence à travailler sur le timing ici. Ce qui va faire, c'est montrer son contact au sol et à quelle hauteur nous voulons qu'il aille dans les airs. Une fois que nous avons fait cela et que nous avons décidé où nous avons débloqué sur la scène, nous allons nous concentrer sur les images clés. Le terme images-clés vient de poses clés. C' est parce qu'à l'époque où Disney animait, ils dessinaient d'abord les poses les plus extrêmes de leurs personnages, et où ils allaient atterrir. Ensuite, d'autres artistes entraient, les stagiaires, et les choses, où ils dessinaient tous les cadres entre ces poses clés. C' est de là que vient ce terme. Ce que nous allons faire, c'est parcourir notre animation, choisir les parties les plus importantes de l'animation et les poses les plus exagérées que nous allons avoir pour notre personnage, et nous allons insérer des images clés pour ces poses particulières. Par exemple, quand il s'écrase dans le sol, quand il s'étire comme il rebondit sur le sol, quand il atterrit à la pointe haute dans les airs, quand il s'étire sur son chemin vers le bas. Ce seraient nos poses clés sur la scène. Après cela, une fois que nous avons ces images, nous pouvons ajuster le timing, nous
assurer que nous sommes heureux, puis nous pouvons nous concentrer sur nos images clés intermédiaires. L' ordinateur va s'animer automatiquement d'une image-clé à l'autre. Mais si nous faisons une rotation extrême en tant que jambe, l'ordinateur peut ne pas savoir à quoi nous voulons que
la rotation de cette jambe ressemble sur son chemin vers le haut. Ensuite, ce que nous allons faire est d'aller de l'avant et d'insérer entre les images clés. Une fois que nous aurons nos mainframes, nous allons passer en revue et commencer à insérer des images clés entre ces mainframes pour ajuster l'animation pour qu'elle soit un peu plus naturelle. C' est là que, en tant qu'animateur, nous commençons vraiment à introduire notre contrôle et notre personnalité dans l'animation. Après cela,
nous devrions avoir toutes les images clés dont nous avons besoin pour notre animation. Mais vous remarquerez que ça a l'air plutôt fade. Ce que nous ferons alors c'est que nous allons commencer la phase de polissage. Si vous vous souvenez dans la vue d'ensemble de l'interface d'animation, je vous ai montré comment nous pouvions ajuster l'assouplissement entre les images clés. C' est là que nous allons vraiment commencer à faciliter. Ce qu'on va faire, c'est jouer avec notre graphique pour obtenir un mouvement plus naturel. Par exemple, lorsque nous toucherons le sol, nous allons vouloir qu'ils s'enfoncent très rapidement, mais quand ils atteignent le sommet du saut, nous voulons qu'ils s'attardent. Je vais vous montrer comment faire ça dans la prochaine vidéo. Enfin, nous allons faire un mouvement secondaire. Le mouvement secondaire est exactement ce qu'il sonne. C' est une émotion secondaire au mouvement primaire. Dans cet exemple, le mouvement principal de la dinde est le corps qui rebondit de haut en bas, et les jambes sont une émotion secondaire. Lorsque le corps frappe le sol, les jambes vont réagir au corps et agir ensuite dans un mouvement secondaire. La motion secondaire est vraiment une façon fantaisiste de dire que nous allons passer en revue et compenser certaines autres choses. Par exemple, lorsque le corps frappe le sol, alors la jambe bougerait peut-être votre cadre plus tard, puis le pied ne bougeait pas peut-être un cadre plus tard. Vous verrez que lorsque nous ajoutons un mouvement secondaire, cela va ajouter beaucoup de caractère et de sympathie à notre objet. Si vous êtes un fan de toutes les animations là-bas et vous voyez un personnage que vous pensez vraiment mignon, faites
attention à eux. Par exemple, si c'est un petit personnage
du grand sac à dos et remarquez que le petit personnage peut courir, et le sac à dos peut rebondir comme un fou, rebondir avec notre mouvement, c'est ainsi
que nous pouvons ajouter un beaucoup de caractère à notre animation. Avec ce petit aperçu, nous allons maintenant parcourir le processus d'animation de base et comment utiliser certains de
ces outils de manière simple tout en faisant une animation de rebond de balle très simple. Après cela, nous allons plonger dans la façon d'animer le personnage lui-même et les choses deviendront un peu plus compliquées. Commençons.
5. Ballon qui rebondit: Nous avons donc examiné les outils de base et nous avons examiné le processus de base, et maintenant nous allons aller de l'avant et les appliquer à notre première animation. Nous allons commencer par le rebond classique de la balle, ce que je sais est très ennuyeux, mais je promets que nous aurons les personnages cool plus tard. J' ai ajouté un petit visage pour le rendre un peu plus intéressant,
et c'est une excellente façon d'apprendre quelque chose de
simple avant de plonger dans quelque chose de plus complexe. Commençons donc avec notre première animation sur Blender. Ici, nous sommes dans le ballon rebondissant les fichiers de projet d'animation, donc si vous suivez le long, assurez-vous d'ouvrir ce fichier de projet. Nous allons commencer par appliquer les bases que nous avons apprises à ce rebond de balle. Donc ici nous avons notre feuille Dope, ici nous avons notre chronologie, ici nous avons notre vue de caméra, ici nous avons nos réglages de rendu, et ensuite nous avons la balle. Je le regarde dans la vue de face. Ce que nous allons faire, c'est animer ce personnage qui rebondit. Nous allons également parler de squash et d'étirement dans cette vidéo. Donc squash et stretch est l'un des 12 principes de l'animation. Ils sont inventés par les animateurs Disney quand ils commencent à animer et ils ont depuis longtemps été étudiés. Ce cours couvrira le squash et l'étirement, et couvrira également l'émotion secondaire. Si vous souhaitez apprendre les 12 principes de l'animation, j'ai inclus un lien dans les ressources. Squash and stretch dit essentiellement que nous allons écraser et étirer des portions de notre personnage pour exagérer le mouvement et communiquer caractère en mouvement à travers nos cadres intermédiaires. Donc, dans ce cas, nous allons faire écraser la balle quand elle frappe le sol, puis quand elle se lancera, nous allons la faire étirer pour ajouter plus de caractère. Allons de l'avant et concentrons d'abord sur le blocage de notre personnage, mais d'abord, nous devons aller de l'avant et activer la clé automatique et configurer le jeu de clés. Allons de l'avant, allumons la clé automatique, venons ici pour la saisie, saisissons cette liste ici et cliquez sur « Emplacement & Scale », parce que nous prévoyons seulement d'utiliser l'emplacement et l'échelle. Nous allons dans le menu déroulant, nous allons nous assurer que seul le jeu de clés actif est activé. Maintenant, ce que nous devons faire est d'insérer quelques images clés. Donc, nous voulons que cela bouclera comme une animation. Allons-y, insérons un cadre clé sur le cadre 28. Alors prenez votre balle et appuyez sur « I », et vous verrez qu'il y insère des cadres clés. Allons de l'avant jusqu'à 1, appuyez sur « I », et cela va insérer des cadres clés là. Ensuite, nous pouvons venir ici à 14 et y insérer un cadre clé. Maintenant, nous avons trois cadres clés avec lesquels nous pouvons travailler. Alors allons-y sur 28, attrapons l'outil Déplacer, puis saisissons cette petite flèche bleue et nous allons déplacer notre personnage vers le haut. Alors faisons-les rebondir assez haut. Je vais les déplacer là-haut. Alors ce que nous verrons si nous jouons notre animation, c'est qu'elle reste immobile et qu'elle s'accroche, et c'est parce que ces deux images clés n'ont pas de changement, donc ça ne va pas changer entre elles, mais ensuite nous avons un changement là, et nous voulons que cela bouclera. Donc, une chose que nous pouvons réellement faire est de cliquer ici, en haut de notre Résumé, qui va saisir toutes les images clés là-bas, et ensuite si nous frappons le décalage D ? Nous pouvons dupliquer ces images clés et les prendre charge jusqu'à ce qu'elles couvrent la première image clé, et maintenant ces mêmes données seront là, et nous aurons effectivement une animation rebondissante. Allons y jouer. Donc ça fait partie de la phase de blocage, et ce que nous faisons est d'essayer de trouver où le personnage va se trouver dans la scène. Donc nous savons que nous voulons que notre personnage aille aussi haut et nous savons qu'il atterrit sur cette ligne rouge ici comme un avion au sol. Donc ça bloque le mouvement de notre personnage là-bas. Ensuite, nous allons aller de l'avant pour faire des poses de cadres clés. Nous voulons introduire la courge et l'étirement. Donc quand ils frappent le sol, nous voulons qu'ils s'écroulent et quand ils montent en l'air, nous voulons qu'ils s'étirent. Allons-y et d'abord, on va ajouter du squash. Donc sur le cadre 14, nous allons attraper l'outil Échelle ici, nous allons attraper cette icône bleue ici, et nous allons écraser ça. Mais vous voyez que cela n'a pas l'air réaliste parce que nous devons penser au volume de
notre personnage et nous nous sommes débarrassés de beaucoup de volume de notre personnage. Donc, ce que nous pouvons faire est en fait aller à la vue de dessus. Donc je vais cliquer sur ce petit « Z » ici, et ce que nous pouvons faire est de traîner sur le Y de celui-ci, et nous allons traîner sur le X de celui-ci. Ensuite, nous pouvons cliquer sur ce petit point vert ici et il nous ramènera à notre vue de face, et nous pouvons voir que cela semble beaucoup plus réaliste. Alors voyons à quoi ça ressemble. Nous pouvons voir qu'il réduit notre personnage tout le temps, qui n'est pas ce que nous voulons. Donc ce que nous allons faire, c'est nous allons aller au cadre 8 ici, et nous allons appuyer sur « Alt S ». Ce que cela va faire est de supprimer toute mise à l'échelle que nous avons ici. Donc, si nous appuyons sur « Alt S », vous voyez qu'il ramène notre personnage à son échelle normale. Si nous venons ici pour le cadre 20, nous allons frapper à nouveau « Alt S », et encore une fois, cela ramène notre personnage à l'échelle normale. Allons de l'avant et appuyez sur « Jouer » maintenant. Nous pouvons voir que cela commence à paraître mieux, mais que l'assouplissement est toujours éteint, le timing est bon. Donc, nous pouvons corriger l'assouplissement dans la dernière phase et vraiment affiner le timing pour que cela fonctionne. Donc ce que nous allons faire ici, nous allons venir au cadre 8 et maintenant nous allons introduire Stretch. À ce stade, nous voulons que la balle commence à s'étirer. Nous allons aller de l'avant et prendre cette balle, et nous prendrons le petit bleu là-bas, et sur le cadre 8, nous allons soulever ça pour qu'il ressemble à s'étirer, donc presque comme s'il était barbouillé tout droit. Ensuite, pour gagner du temps, nous pouvons réellement saisir cette image clé ici par boîte en la sélectionnant, dupliquer, et la ramener à 20, et cela nous donnera la même image clé là. Donc on peut voir que ça commence à paraître un peu plus naturel et qu'il a un certain mouvement. Bien sûr, cela n'a pas l'air génial, mais nous avons le timing down et le blocage. Alors maintenant, il est temps de jeter un oeil sur la façon dont nous pouvons ajuster l'assouplissement pour rendre cette sensation beaucoup plus naturelle. Allons ici et on va voir l'éditeur de graphes. Nous pouvons voir que nous avons un gâchis de nouilles spaghetti ici. Donc ce qu'on va faire, c'est faire tourner ça ici et on voit que nous avons l'emplacement et l'échelle. Tout d'abord, nous allons d'abord travailler sur l'emplacement. Je ne vais pas utiliser le globe oculaire ici pour
désactiver l'échelle afin que nous puissions nous concentrer sur l'emplacement. Nous pouvons voir que nous n'avons qu'un seul graphique ici avec toute la motion. Donc, si je prends X, je vois qu'il n'y a pas de mouvement et si je prends Y, je vois qu'il n'y a pas de mouvement parce que dans ce cas, nous allons de haut en bas sur l'axe Z. Donc, je vais vraiment attraper Y et appuyer sur « Supprimer » pour me débarrasser de cela, puis je vais sélectionner X et puis je vais supprimer cela. Cela me donne une chose sur laquelle me concentrer. Maintenant, si vous ne pouvez pas vraiment le voir dans votre vue, et que vous êtes zoomé trop loin ou trop près, vous pouvez réellement tout sélectionner ou appuyer sur « A » pour tout sélectionner. Si vous appuyez sur point sur votre pad NUM, il va zoomer, ce qui le rend un peu plus facile. Commençons à éditer ceci pour lui donner un flux plus naturel. Donc en ce moment, quand nous jouons, le problème que nous avons est qu'il rebondit à la même vitesse, ce qui donne l'impression qu'il flotte. Alors que ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons que la balle frappe le sol, maintienne, puis remonte rapidement, accroche dans l'air pour perdre son élan, puis descend lentement et avant gagner élan et fracasser à nouveau dans le sol. Donc ce que cela fait sur l'éditeur de graphiques, il nous montre la vitesse d'une image clé à l'autre, et en ce moment nous pouvons voir que c'est à peu près la même vitesse tout au long, il ralentit un petit peu ici et remonte à la même vitesse. Donc, ce que nous aimerions que ça ressemble plus à ceci, où ça va frapper le sol et tenir. Donc, ce que nous allons faire est de venir ici à Bounding Box, changer ceci en centres individuels, et d'abord, affectons la façon dont il tient dans l'air. Ainsi, avec des centres individuels sur, il le mettra à l'échelle chacun indépendamment. Donc, si je les attrape, vous pouvez voir qu'il sera mis à l'échelle à ceux indépendamment. Si c'est sur la boîte de délimitation et que j'évolue, on verra qu'il ne fait que les déplacer et grossir, donc c'est la différence là. Allumez les centres individuels, et ce que nous allons faire est d'appuyer sur « S », puis sur « X », et cela nous permettra de mettre à l'échelle de cette façon. On va juste augmenter ça pour qu'ils entrent. Maintenant, on frappe « Play », on verra qu'il tient dans les airs beaucoup plus longtemps, peut-être un peu trop. Donc je vais libérer cette échelle, et vous pouvez voir maintenant qu'il y a un peu plus d'un flotteur naturel dans l'air. Maintenant, la mise à l'échelle rejette notre perspective, ce qui rend difficile de voir vraiment comment le flotteur, mais il aura l'air un peu mieux une fois que nous ajustons la mise à l'échelle. Maintenant, on doit faire croire qu'il s'enfonce dans le sol. On veut qu'il frappe le sol presque par ici. Donc, si nous allons de l'avant et que nous le saisissons et que nous l'
augmentons, nous pouvons le faire de sorte qu'il soit presque coincé dans le sol par le cadre 10. Maintenant, allons-y, retournez en arrière et appuyez sur « Jouer ». Vous pouvez voir que cela commence à paraître beaucoup plus naturel, mais nous devons ajuster l'échelle pour qu'elle s'adapte vraiment. Maintenant que l'emplacement est naturel, concentrons-nous sur l'échelle pour vraiment vendre l'effet. Donc, ce que nous pouvons faire est de venir ici, désactiver la visibilité de l'emplacement Z, activer la visibilité de l'échelle Z, et nous pouvons voir notre graphique d'échelle ici. Nous pouvons voir que l'échelle ne correspond pas nécessairement au moment du sol. Ce que nous voulons faire, c'est qu'au fur et à mesure qu'il frappe le sol, nous voulons qu'il s'effondre rapidement. Donc nous savons qu'il frappe le sol autour du cadre 10-11, donc c'est entre les deux. Montons ici pour encadrer 10, prenons ceci en bas,
cette trame clé ici, et mettons à l'échelle jusqu'à ce que cette valeur atteigne presque là. Donc, ce que ça va faire, c'est faire en sorte que dès qu'il frappe le sol, il s'enfonce, s'écrase lentement, puis commence à sortir avant de sortir. ce moment, cela n'a toujours pas l'air super naturel parce que nous avons en fait un peu assouplissement
inutile ici où il se convertit de l'un à l'autre, et nous allons nous en débarrasser. Donc, ce que vous voudriez faire est de saisir cette poignée et de la faire pivoter, mais vous pouvez voir que cela ajuster les deux côtés. Donc, ce que nous allons faire, nous allons prendre les deux et nous allons changer le type de poignée. Maintenant, il est enterré ici dans les menus, sous Type de poignée, et vous pouvez descendre Défecteur. Vous verrez que maintenant nous pouvons saisir ces poignées et les déplacer indépendamment les unes des autres. Malheureusement, nous pouvons voir qu'il a aussi foiré notre forme graphique. Allons-y et ramenons ça un peu. Donc on va prendre cette poignée, et je vais utiliser la touche G juste pour la déplacer. Vous pouvez également simplement le saisir et le faire glisser. Donc on va le déplacer un peu. Nous irons ici et nous prendrons cette poignée et remonterons ça un peu, et ça devrait déjà commencer à paraître plus naturel. Allons à nouveau à l'image 10 et assurez-vous qu'il n'est pas vraiment complètement réduit jusqu'alors. Maintenant, si on le joue,
on peut voir que c'est déjà un peu plus naturel. Maintenant, je pense qu'on peut prendre ces deux poignées ici. Nous pouvons les mettre à l'échelle jamais si légèrement pour rendre cette animation un peu plus rapide. Donc ce qu'il va faire, c'est tenir naturel ici et ensuite s' enfoncer dans ce tronçon un peu plus vite. On peut même augmenter un peu plus. Laissez-moi cliquer pour que vous puissiez avoir une bonne vue de ma courbe F ici. Donc maintenant, si nous
jouons, nous pouvons voir qu'il frappe le sol, squisse, puis s'étire sur son snap up et sur sa traînée vers le bas. Maintenant, je vois que la courge arrive trop tôt. Donc, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons saisir ce cadre inférieur et nous pouvons mettre cela à l'échelle pour y remédier un peu. Allons de l'avant et appuyez sur « Play », et cela se sent beaucoup plus naturel. Maintenant, ça a l'air bien dans la vue de face, mais si nous sortons et nous verrons que parce que nous n'avons pas encore ajusté les autres échelles, elles ne correspondent pas aussi naturellement. Donc ce qu'on va faire, revenons à la vue de face. Nous allons prendre notre balle et ensuite nous allons allumer l'échelle X et Y, et nous voulons juste nous assurer que ceux-ci correspondent un peu mieux. Donc nous pouvons saisir les deux ici et nous pouvons ajuster plusieurs courbes à la fois. On va frapper « R », on va faire tourner ça là, on peut les saisir et faire tourner ça là. C' est bon s'il y a un peu de mouvement ici. Dans ce cas, cela pourrait le rendre un peu plus naturel. Maintenant, si vous ne vous souvenez pas et que vous avez du mal à suivre, rappelez-vous que j'attrape tout et appuie sur « S » pour mettre à l'échelle, et c'est comme ça que je fais ça. Allons de l'avant et laissons la courbe juste autour de là et voyons à quoi ça ressemble. Cela semble assez naturel, et avec cela, nous avons notre premier rebond de balle et nous sommes prêts à
plonger dans un exemple plus compliqué avec notre personnage.
6. Aperçu de l'animation de personnage: Dans cette vidéo, nous allons faire un aperçu de base de la plate-forme de personnage. Maintenant que cela peut sembler étrange, vous avez l'impression d'avoir appris les bases et prêt à plonger, mais vous ne plongeriez pas dans un nouveau véhicule sans d'abord apprendre à le conduire. C' est exactement la même chose quand on inclut des personnages. Chacun a un peu différents contrôles. Nous allons juste parcourir les contrôles de ce personnage pour avoir une meilleure compréhension de la façon de les animer dans les prochaines vidéos. Ici, nous sommes dans le dossier du projet inclus avec le cours. On va utiliser la plate-forme de poulet. Ici, nous avons notre feuille de dope. Ici, nous avons notre chronologie. Ici, nous avons nos paramètres de rendu, que nous couvrirons plus tard. Ici, nous avons une vue de la caméra. Avec cette vue de caméra, nous pouvons nous assurer que nous ne tomberons pas accidentellement de la vue de la caméra. Ici, nous avons nos collections. Nous avons notre collection de poulet ici. Nous avons des contrôles, qui sont pour les contrôles de plate-forme dont vous n'avez pas besoin de vous inquiéter. Cela peut rester caché. Ici, nous avons notre caméra qui comprend notre caméra et nos lumières, nous allons couvrir dans la section de rendu. Concentrez-vous sur notre objet ici. Nous pouvons saisir notre personnage et nous pouvons saisir notre armature en mode objet, mais nous voulons poser notre personnage. Prenons l'armature et assurez-vous que seule l'armature est sélectionnée. Montez à l'objet et passez en mode pose. Regardons ce que font tous ces contrôles. Lorsque vous sélectionnez un contrôle ici, il dira réellement ce que cet os est ici et ils sont tous étiquetés pour faciliter la tâche. Ici, nous avons Arm.L, qui signifie bras gauche et ici nous pouvons voir que nous avons le bec. Maintenant, vous pouvez voir les os à travers les personnages afin que vous puissiez les attraper de n'importe quel côté du personnage. Examinons ce que chaque os fait. Ici, nous avons le contrôle de tout notre personnage. On peut déplacer tout notre personnage avec ce contrôle. C' est génial pour des choses comme un cycle de marche. Par exemple, si nous animons nos jambes en marche en place, nous pourrions alors animer le personnage en allant de l'avant avec ce contrôle ici. Maintenant, vous remarquerez que toutes les couleurs ici ne correspondent aux couleurs globales ici et c'est parce qu'il y a deux types d'orientation. Il y a global, ce qui signifie que tous ces objets correspondront aux coordonnées globales de X, Y et Z. Ensuite, il y a local, ce qui signifie qu'il sera local à cet objet et l'orientation de cet objet. Maintenant, c'est un peu compliqué et ça pourrait plonger dans beaucoup plus. Mais aussi vous devez savoir que beaucoup de fois, lorsque vous animez des os de personnages,
vous allez animer localement parce que comme vous le voyez au fur et à mesure que nous avançons dans le parcours, c'est un peu plus simple. Tu n'as pas besoin de t'en inquiéter. C' est activé par défaut et tant que vous suivez avec moi, vous n'avez pas besoin de jouer avec ça. C' est notre os ici. Ici, nous avons l'os des pieds où nous pouvons animer nos pieds. Ici, nous avons la jambe où nous pouvons animer nos jambes. Ici, nous avons les bras où il peut animer nos bras. Ici, nous avons une queue, donc nous pouvons animer notre queue, bien que ce soit hors de vue. Ici, nous avons un bec pour que nous puissions déplacer le bec si nous le voulons. Ensuite, ici, nous avons les petits gobelets. Allons de l'avant et jetons quelques uns de ces sans opposition ici. Je vais juste prendre quelques choses et les déplacer. Allons de l'avant et remonter un peu ce bec. On va bouger ça et on va monter un pied et agrandir ce pied. Ça nous donne juste quelques choses. Disons que nous voulons réinitialiser tous nos os. Eh bien, nous pouvons les faire glisser et les sélectionner tous ou vous pouvez appuyer sur A pour tout sélectionner comme nous l'avons fait auparavant. Ensuite, nous pouvons frapper Alt S pour réinitialiser l'échelle, Alt R pour réinitialiser la rotation, et Alt G pour réinitialiser le mouvement. C' est une façon de remettre rapidement tous vos os en position. Encore une fois, c'est Alt S pour l'échelle, Alt R pour la rotation et Alt G pour l'accroche. On le fera plus tard pour que tu puisses suivre avec moi. C' est comme ça que vous allez déplacer tous les os. Mais vous remarquez que nous ne pouvons pas sélectionner les yeux. Je vais retomber en mode objet. C' est parce qu'avec cette plate-forme, il était plus simple d'utiliser les yeux sans utiliser d'os pour des raisons techniques. Mais aussi vous devez savoir est que pour animer les yeux, vous devez être en mode objet et vous pouvez saisir ces yeux et ils vont glisser partout les yeux là-bas et rester sur la surface de l'œil afin que vous puissiez déplacer les yeux autour pour animation. Avec cela, c'est un regard assez simple sur notre plate-forme de poulet et nous sommes prêts à commencer notre animation de personnage. Enfin, ma chaîne YouTube a en fait plusieurs tutoriels sur la façon de
créer des personnages du début à la fin et de les rig. Si vous êtes intéressé à apprendre à lire vos propres personnages, consultez certains d'entre eux.
7. Animation de personnage, 1ère Partie: Maintenant que nous avons appris à rig, nous sommes prêts à commencer à animer notre personnage. Nous allons commencer d'abord avec Keyframing et timing, assurant que nous avons nos images clés correctes et ensuite nous avons bon timing avant de travailler sur toutes les subtilités de l'animation des personnages. Commençons avec ça. Ici, nous sommes avec le fichier rig inclus avec ce cours. Pour résumer, nous avons notre feuille de dope ici, notre personnage ici, notre chronologie ici, notre caméra ici,
et ici nous avons notre collection de scènes. Mais d'abord, je vais aller de l'avant et raccourcir un peu cette animation. Je vais faire la même longueur que la balle rebondit. Je vais prendre ce numéro n qui dit 72. Je vais ramener ça à 28 et tu verras que ça raccourcit ici aussi. Ensuite, je vais activer uniquement show selected et si vous vous en souvenez, cela signifie qu'il affichera uniquement les images clés pour les objets sélectionnés, et cela va juste garder cela un peu plus propre. Nous devrons peut-être aller et venir là-dessus. Maintenant, je vais activer la clé automatique ici. Par ici, je vais aller aux jeux de clés,
aller chercher des jeux de clés actifs, activer la rotation de l'emplacement, et mettre à l'échelle pour l'instant. Ensuite, je vais venir ici, je vais activer seulement l'ensemble de clés actives avec cette liste déroulante. Maintenant, comme la balle, je vais aller de l'avant et insérer une image clé au début, au milieu et à la fin de cette animation. Je vais aussi aller de l'avant et zoomer un peu ici. abord, allons de l'avant et insérons quelques images clés sur nos yeux parce que nous allons probablement animer ces yeux qui rebondissent de haut en bas. Prenons ces deux élèves ici et appuyons sur i, et nous verrons que cela nous donne nos images clés là-bas. Nous pouvons cliquer ici en haut, qui va tout sélectionner,
appuyer sur shift D, dupliquer cela, et le faire glisser vers le bas jusqu'à la fin. Allons à la 14 marque. Allons de l'avant et insérons une autre image-clé là aussi. Parfait. Maintenant, passons au mode pose. Avec tout désélectionné que j'ai désélectionné
en appuyant sur A ou vous pouvez simplement cliquer sur le côté, je vais saisir l'armature et m'assurer que juste l'armature est sélectionnée. vais venir ici en mode objet, je vais passer en mode pose. Je vais appuyer sur A pour m'assurer que tous mes os sont sélectionnés. Aller à cliquer ici pour que nous puissions sauter au point de terminaison au début. Ensuite, nous allons appuyer sur i pour insérer une image clé. Encore une fois, je vais saisir ce cadre supérieur ici et je vais frapper le décalage D, puis faire glisser ça jusqu'à la fin là. Ensuite, nous irons ici pour encadrer 14 et nous allons à nouveau appuyer sur i et avec cela, nous sommes prêts à commencer à animer notre personnage. Ensuite, je vais juste cliquer sur le côté ici pour tout désélectionner. Maintenant ce que je vais faire, c'est que je vais aller de l'avant et attraper cet os ici, qui s'appelle le contrôle de la hanche. Nous allons l'utiliser pour ajuster la hauteur verticale de notre poulet. Je vais zoomer ici et on va y aller sur le cadre 1. Allons-y et faites-le glisser avec l'outil de déplacement. On va prendre le gizmo de déménagement ici, et on va aller de l'avant et faire glisser ça. Je fais attention à mon appareil photo ici parce que je ne veux
jamais qu'il sorte du cadre de la caméra. Je vais les traîner jusqu'à là, en haut du cadre de la caméra. Allons-y et jouons ça. Nous verrons qu'il descend et bien sûr, nous devons dupliquer ce cadre à la fin. Allons-y ici. Prenons ce cadre ici, appuyez sur le décalage D, et dupliquons cela pour que nous commencions à obtenir ce qui ressemble à un mouvement rebondissant. Tout comme la balle, nous allons aller de l'avant et affiner ça dans un instant. Maintenant que nous avons bloqué la hauteur et le point d'atterrissage de notre poulet, allons de l'avant et commençons à insérer quelques images clés. Nous allons insérer des cadres pour toutes les parties du corps et à quoi cela ressemblera en haut et en bas de l'impact. Commençons par le haut d'abord. Je vais aller de l'avant et je vais désélectionner cet os là. Je vais prendre l'os de la jambe ici et allumer le gizmo de rotation. Ensuite, je vais prendre la jambe et je vais faire pivoter ça ici un peu sur l'axe vert. Ensuite, je vais faire pivoter ça sur l'axe bleu. Je vais faire la même chose ici un peu sur l'axe vert, puis un peu sur l'axe bleu. Je vais faire tourner ça un peu plus comme ça. Tu n'as pas à avoir les mêmes positions que moi. Super. Maintenant, je veux que ce petit gobelet bouge un peu. Je vais prendre chacun d'eux et nous allons les faire tourner si légèrement. Avec ça, on peut voir qu'ils jettent des directions aléatoires pour lesquelles je vais chercher. Je vais revenir à la vue de face. J' utilise le Numpad, on n'achète pas jusqu'à la vue de face, mais rappelez-vous que vous pouvez accéder à ceux ici sur la clôture ou vous pouvez utiliser ce petit outil ici. En fait, je suis content de cette pose d'image-clé. Maintenant, ce que je vais faire, c'est appuyer sur A pour tout sélectionner. Ensuite, je vais attraper ce top ici au résumé, qui va sélectionner toutes ces images clés, aller frapper le décalage D, je vais le faire glisser ici jusqu'à la fin. Maintenant, allons de l'avant et appuyez sur « Play » pour voir à quoi ça ressemble. Super. Allons de l'avant et travaillons sur cette image-clé du bas ici. Je pense que le poulet pourrait être un peu plus bas pour qu'on puisse nous faire ressembler aux jambes qu'elles rebondissent. Ce que je vais faire, c'est attraper cet os ici, pour allumer le gizmo de déménagement. Ensuite, je vais traîner ça jusqu'à ce que
le cul du poulet touche l'avion au sol. En fait, je vais le faire passer un petit peu en dessous pour que quand on l'écrase, on dirait qu'il s'écrase dans le sol. Maintenant, je veux que ces jambes tournent vers le haut. En fait, je vais prendre ces jambes. Encore une fois, tout comme le cadre supérieur, je vais faire pivoter ces jambes vers le haut et vers l'extérieur. Cette fois, je vais saisir le pied et déplacer le pied aussi bien pour que le pied il ne colle pas si loin à travers le sol. On va aller de l'avant et faire ça avec cette jambe aussi. Encore une fois, il n'y a pas de bonne ou de mauvaise façon de poser ce personnage tant qu'il semble naturel à la fin. Ne vous sentez pas comme si vous deviez poser exactement comme la mienne, et en fait, vous pourriez être en mesure de trouver une animation encore meilleure. Avec ça, je suis plutôt content de la pose d'atterrissage. Encore une fois, je veux ajouter un peu plus d'attention ici au gobelet. Je vais aller de l'avant, je vais les faire tourner légèrement et je vais essayer de les faire tourner dans la direction opposée que j'ai fait en haut. Si vous remarquez quand il vient en haut de l'animation, ce gobelet avant est sur la gauche, et quand il atterrit, il est en bas et c'est juste pour
que nous ayons un peu de contraste et d'émotion. Allons de l'avant et appuyez sur « Jouer ». ce moment, il semble plutôt non naturel quand on le joue
parce que les poulets ne changent pas vraiment de mouvement du tout entre les deux. Nous allons commencer avec ces jambes et ajouter quelques images clés à ces jambes, sorte qu'il semble que leur tirant et tomber vers le bas avec l'oiseau pour ajouter un peu de mouvement. Tout d'abord, ce qui vient ici autour du cadre 10. Ce qu'on va faire, c'est dans ce cas, l'oiseau est en train de tomber. On va faire croire que les jambes sont remontées encore plus loin. Allons-y. Prenons ça ici. Continuons de faire pivoter ça. Faites aussi tourner le pied un peu vers le bas, et nous le ferons ici aussi. On va tirer ça. Ensuite, nous prendrons le pied et le tournerons un tout petit peu. Nous verrons ici que les pattes des oiseaux commencent à se remonter, nous allons exagérer cela avec une certaine échelle dans un instant. Allons-y, jusqu'au cadre 20. Maintenant, nous voulons faire en sorte que les pattes de l'oiseau ressemblent celles qui se font arracher. Allons-y et attrapons la jambe et cette jambe et les deux pieds. Je maintiens juste le clic Maj pour collecter tous ceux que vous pouvez voir ici. Ensuite, je vais appuyer sur Alt R, et ça va réinitialiser la position. Maintenant, je vais cliquer ici pour aller dans une vue latérale. Je vais prendre ce pied et je vais faire pivoter ça sur le bleu là-bas. Je vais prendre l'autre pied et aussi le faire pivoter vers le bas sur le bleu. Maintenant, si je clique sur ce petit point vert, je vais retourner à la vue de face. On verra qu'on dirait que les jambes sont arrachées. Allons de l'avant et appuyez sur « Play » là. On verra ça, ça commence à paraître un peu plus naturel. Bien sûr, il faut encore beaucoup de travail, mais nous bloquons toujours les images clés en ce moment. Allons de l'avant et arrêtons ça. Regardons notre cadre supérieur ici. Notre pose de cadre supérieur pourrait nécessiter un peu d'amélioration. Allons-y, attrapons ces petits bras ici. Prenons le bleu, et on va les déplacer. Prenons ce bras ici, et remontons-le aussi. Ça donnera l'impression que tu dises, « Petit dans l'air ». On y va. On verra qu'il s'enfonce jusqu'ici et atterrit. Puis à 20 ans, on fera descendre les bras. On va saisir ce bras et tirer vers le bas, le bras et le tirer vers le bas. On dirait qu'il est vraiment en train de se lancer. Allons de l'avant et appuyez sur « Play » là. On peut voir ça, ça commence à paraître mieux. Vous remarquerez que les bras s'accrochent quand il arrive à la fin de l'animation, et c'est parce que nous n'avons pas dupliqué la première image. Allons de l'avant et appuyez sur A pour tout sélectionner. Prenez ce cadre de résumé ici, appuyez sur la touche Maj et dupliquez-le jusqu'à la fin. Maintenant, allons de l'avant et appuyez sur « Jouer ». On verra que les bras ont l'air un peu mieux là-bas. Maintenant, regardons le Gobble suivant. Quand le Gobble frappe ici autour de 10, je veux réinitialiser la position sur le Gobble afin qu'ils pointent droit aussi. Allons-y et on peut juste sélectionner ces trois gobbles ici, et ensuite on peut frapper l'Alt R, et ça va les rattraper. Alors ce qu'on peut faire,
c'est prendre cette image-clé ici. Nous pouvons sélectionner cette case de sorte que seule l'image clé sélectionnée, puis nous pouvons appuyer sur Maj D, et nous pouvons effectivement dupliquer cela ici pour que dans l'image 20, ils commencent à droite et à reculer avant de se fractionner en haut à nouveau. Allons de l'avant et appuyez sur « Jouer ». Maintenant, les choses ont toujours l'air raide, mais elles commencent enfin à se réunir. Maintenant, je pense que le timing est parti un peu au cadre 20. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur A pour tout sélectionner. Je vais saisir l'image clé sommaire de 20, et je vais ramener ça à environ 18. Je pense que cela nous donnera une motion un peu plus naturelle. Allons de l'avant et voyons à quoi ça ressemble. Ça commence à nous donner un peu plus d'un mouvement naturel. Il y a encore beaucoup de travail à faire ici, mais les choses commencent à se rassembler. Nous pouvons voir que lorsque nous rassemblons nos images clés, les choses ont l'air bien dans leurs positions d'atterrissage. Cependant, je pense que cela pourrait encore être plus exagéré. Nous allons nous concentrer sur la mise à l'échelle de nos images clés. Allons-y, montons au sommet, et je pense qu'on laissera ça tel quel. Allons ici à 10 heures. Faisons en sorte que ces jambes s'étirent en fait comme si elles sont tirées vers le bas. Allons-y, attrape cette jambe ici. On va cliquer sur le gizmo de l'échelle ici et on va prendre le vert et on peut l'étirer un peu. On peut l'attraper et on peut l'étirer un peu. Maintenant, parce qu'on a étiré la jambe, on a plus de place ici. Ce que nous pouvons réellement faire est de les attraper, cliquer sur le bleu et nous pouvons même faire pivoter un peu plus. Prenez celui-ci et faites-le pivoter un peu plus. Ça rendra ça un peu plus extrême. Allons de l'avant et appuyez sur « Play » et nous pouvons voir que ça commence à ressembler à une chute un peu plus. Bien sûr, nous devrons ajuster notre assouplissement, ce que nous ferons plus tard à la fin. Maintenant, venons ici pour encadrer 14. C' est là que nous voulons que les choses soient plus extrêmes avec nos jambes aussi. Quand on s'effondrera, on va vouloir que nos jambes se repoussent. Revenons au gizmo à l'échelle ici. Nous prendrons cette jambe sur la droite et nous prendrons le vert et nous
traînerons là et étirerons ça un peu. Nous ferons ça aussi de ce côté-ci et étendrons ça. On voit là que ça nous donne un regard barbouillé avec nos jambes. Allons de l'avant et appuyez sur « Jouer » et voyons à quoi ça ressemble. Vous pouvez voir comment cela crée déjà plus d' une émotion accrocheuse quand il tire vers le haut et vers les jambes. Allons au cadre 18 et exagérons encore plus. Encore une fois, nous travaillons toujours sur nos images clés ici. Nous avons bloqué notre timing et notre espacement, et maintenant nous travaillons sur les images clés. Après cela, nous allons commencer à polir, puis ajouter un mouvement secondaire. Je veux vraiment que ces jambes aient l'impression qu'elles sont abattées au fur et à mesure que l'oiseau se lève. Prenons cette jambe gauche ici. Avec le gadget d'échelle toujours activé, nous allons saisir l'écran. Nous allons traîner ça un peu ici et nous irons ici, et nous allons traîner celui-là aussi. Allons de l'avant et appuyez sur « Jouer » et voyons à quoi ça ressemble. Je vais zoomer ici. Ça commence à paraître beaucoup mieux. Maintenant, il aura l'air beaucoup plus poli une fois que nous changerons notre assouplissement. Ensuite, concentrons-nous sur le corps. Allons de l'avant et changeons l'échelle du corps. Je vais venir ici et on va utiliser cet os du bas pour la hanche pour ajuster l'écaillage. abord, allons ici et insérez une image clé sur l'image 10 ici. Appuyons sur I avec cet os sélectionné, puis revenons ici à 18 et appuyez sur I avec cet os sélectionné à nouveau. Maintenant ce que nous allons faire, c'est que sur le cadre 14, nous allons montrer la pose la plus extrême que nous ayons de cet oiseau soit écrasé. On va aller de l'avant et prendre le vert ici, et on va le faire descendre. Ensuite, si vous vous souvenez, nous voulons nous assurer que nous maintenons un peu de volume avec notre corps. Maintenant, nous ne nous inquiétons pas à ce sujet avec les jambes, et c'est juste parce qu'elles sont secondaires et ce n'est pas tout à fait aussi important. Mais nous allons nous assurer que nous le faisons sur notre corps parce qu'il y aura beaucoup plus perceptible. Cliquez sur le Z ici pour aller à la vue de dessus, et nous allons prendre le bleu ici, et nous allons tirer ça un peu dans cette direction. Nous allons tirer le X ici, qui est le rouge, et nous allons le sortir un peu dans cette direction aussi. Maintenant, si nous cliquons sur le point vert, nous reviendrons à notre vue de face et pouvons voir que nous sommes en train de devenir plus réaliste. Maintenant, montons ici jusqu'à 18 ans. Maintenant, nous voulons nous assurer que notre oiseau s'étire au fur et à mesure qu'il s'enfonce. On va prendre le vert ici et on va l'étirer un peu. Allons ici au 10,
comme ils tombent, nous voulons qu'ils s'étirent vers le bas. On va aller de l'avant, on va reprendre ce vert, et on s'étirera là. Maintenant, allons de l'avant et appuyez sur « Jouer ». Nous devrions obtenir un mouvement beaucoup plus naturel. Vous pouvez voir que les choses commencent à paraître beaucoup mieux. Maintenant, ce qu'on va faire, c'est ajuster le timing du corps avec ce contrôle ici. Nous allons ajuster le moment où il atterrit, puis après cela nous allons passer et nous allons ajuster assouplissement de
l'échelle ici jusqu'à ce que nous obtenions un mouvement plus réaliste. Maintenant, je sais que cela devient un peu hors de l'ordre de ce que nous avons discuté avant de faire le blocage, les images
clés, entre les images et ainsi de suite, mais j'ai l'impression qu'à ce stade, il devient un peu difficile de vraiment dire ce que le animation finale pourrait ressembler à. Ce que j'aime faire, c'est parfois aller de l'avant et obtenir le mouvement primaire
du corps vers le bas, puis je vais passer à travers et je finis de polir tous les ligaments. Les jambes, les pieds et les bras, et le Gobble en haut.
8. Animation de personnage, 2e Partie: Allons de l'avant et affinons ce corps d'abord pour avoir une meilleure idée de la façon dont les choses ressemblent et comment nous voulons que les autres ligaments réagissent. Alors on va dans l'éditeur de graphes. Nous commencerons par ce bouton,
ici, le contrôle de la hanche. Nous allons faire exactement la même chose que nous avons fait que le ballon rebondit. Maintenant, nous savons que nous n'avons pas besoin de toutes ces images clés. Faisons tourner ça vers le bas. Si vous vous souvenez avant, c'était le bleu, l'emplacement Z qui changeait. Cela a à voir avec les coordonnées globales et locales que j'ai mentionnées plus tôt. Vous n'avez pas besoin de vous inquiéter trop, mais localement, on étire le Y ce qui veut dire que c'est le vert, vous pouvez voir ici. Nous pouvons effectivement aller de l'avant et supprimer l'emplacement Z
et l'emplacement X, puis nous pouvons sélectionner Box ici, et nous pouvons supprimer toutes ces images clés aussi. Allons-y, et si vous avez la souris survolée ici et supprimez, il va se débarrasser de ces couches. Maintenant, nous avons juste le graphique. Nous sommes invités à aller de l'avant et à ajuster ce graphique pour obtenir un graphique similaire à ce que nous avions auparavant. Allons de l'avant et saisissons ces points et faisons quelques ajustements. On va les prendre ici. Nous savons que c'est quand c'est dans l'air, alors nous allons venir ici, changer ça en origines individuelles. Avec ces deux sélectionnés et à nouveau, vous pouvez simplement sélectionner Box Select pour les sélectionner, nous allons appuyer sur « S » pour mettre à l'échelle. Nous allons augmenter ça pour qu'ils flottent plus en l'air. Mais nous savons qu'ils atterrissent autour de 10 ans, comme la dernière fois. Nous allons aller de l'avant, saisir ceci ici et mettre à l'échelle pour qu'ils s'enfoncent dans le sol autour de 10 là un peu plus rapidement. Maintenant, notre balance ne correspond pas. Cela va regarder un peu, mais jetons un coup d'oeil et voyons si le rebond de la balle a l'air bien. Le rebond de la balle a l'air décent, mais je pense que ça colle un peu trop. Nous allons aller de l'avant et réduire un tout petit peu celui-ci et les réduire un tout petit peu pour nous donner un peu plus d'un mouvement naturel. Super, donc le mouvement est assez génial, mais nous devons aller de l'avant et améliorer la mise à l'échelle pour que cela corresponde. Après cela, nous devrions avoir une bonne idée de ce à quoi ressemble le rebond. Allons-y et nous allons prendre cet os de hanche ici, qui est ce que nous utilisons pour la mise à l'échelle. Encore une fois, nous n'animons pas toutes ces rotations ou toutes ces hanches. On va aller de l'avant et nettoyer ce graphique. Dans le cas de cela, nous n'animons aucun de ces endroits. Je vais saisir les trois de ceux en cliquant sur « Maj » et « Supprimer ». Je vais aller de l'avant et prendre la rotation et les supprimer aussi. Maintenant, je vais tout sélectionner, et je vais appuyer sur « Période » pour zoomer. Si cela ne fonctionne pas pour vous,
vous pouvez également zoomer avec la molette de la souris. Je vais frapper « Période », et ça va zoomer. Vous pouvez également effectuer un zoom avant à l'aide de l'option Image tout haut ou Cadres sélectionnés. Maintenant, nous pourrions aller voir une vue de notre graphique. Les bleus et les rouges ici sont ceux que nous avons animés pour leur donner plus de volume. Ce vert ici est celui que nous animons pour les étirer de haut en bas. On va se concentrer sur eux d'abord. Allons-y et éteignons le rouge et le bleu, qui est le X et le Z. Nous allons nous concentrer sur cette échelle verte ici. Vous verrez ici que nous avons une différence dans la valeur ici. Nous pouvons en fait pour l'uniformité, aller de l'avant et saisir cela en appuyant sur « G » ou simplement en cliquant et en le faisant glisser. Nous pouvons déplacer cela vers le haut pour que ceux-ci soient à peu près la même valeur. Maintenant, ça va nous donner un peu plus uniforme lors de l'animation. Allons-y et cliquez dessus pour jeter un coup d'oeil. Super. Maintenant, nous allons aller de l'avant et imiter le mouvement que nous avons de l'emplacement. On sait qu'ils ont deux endroits par là. En fait, nous voulons qu'ils atteignent ce point là aussi. Nous allons aller de l'avant, saisir cette image clé, appuyer sur « S » pour mettre à l'échelle. Nous allons l'étendre jusqu'à ce qu'ils commencent à s'écraser là-bas. On va prendre les deux, aller à Key, puis on va à Handle Type, et ensuite on va à Vector. Vous voyez que cela nous donne des angles pointus pour qu'on puisse s'y accrocher. Malheureusement, nous avons une pause trop extrême. Si je zoome ici, vous pouvez voir que
les poignées s'accrochent là-bas et ruinent notre courbe. Je vais aller de l'avant, attraper ça, et juste faire glisser ça vers le haut. Alors je ferai la même chose pour ça. Je vais prendre cette image-clé, saisir cette poignée et faire glisser ça vers le haut. Maintenant, allons de l'avant et zoomons ici pour que nous sachions environ 10, nous voulons que cela commence à diminuer car il s'écrase dans le sol. Allons de l'avant et appuyez sur « Jouer » et voyons à quoi ça ressemble. Ça commence à sembler un peu plus naturel, mais ça a l'air un peu accrocheur. Allons de l'avant et jetons un coup d'oeil à ce qui se passe ici. On peut voir qu'à Frame 10, ça a l'air bien. Ensuite, il s'enclenche à l'endroit avant qu'il ne frappe réellement. Allons-y, attrapez ceci ici et faites
glisser cela vers la droite toujours aussi légèrement et voyons à quoi ça ressemble. En descendant, voir qu'il frappe le sol, puis s'enclenche. Il ne craque pas avant qu'il ne frappe le sol. Il tient une seconde, puis il remonte. Mais ça remonte un peu trop vite. Allons-y, attrape ça, attrape cette poignée ici. Déplacez cela encore si légèrement vers la gauche. Regardons Frame 17 pour voir à quoi ça ressemble. Cela a l'air un peu plus naturel aussi. Peut-être en apporter un peu plus. Allons de l'avant et appuyez sur « Jouer » et voyons à quoi ça ressemble. Nous pouvons voir que nous avons une échelle beaucoup plus naturelle. Cependant, c'est toujours un peu accrocheur, et je pense que c'est parce que nous pourrions avoir un assouplissement ici trop extrême. Allons-y, attrapez cette image-clé. Appuyez sur « S » pour mettre à l'échelle, et nous allons le mettre à l'échelle toujours si légèrement pour adoucir cela. Maintenant, appuyez sur « Play » et voyons à quoi ça ressemble. Si on regarde ce jeu, il a toujours l'air un peu pavot. On dirait qu'il frappe le sol et qu'il éclate un peu trop fort. En fait, nous allons aller de l'avant et déplacer ces images clés à l'échelle pour s'adapter. Prenons ce cadre ici sur T 10, et on remontera à huit. Allons traîner ça et ça nous donnera juste un peu plus de place pour travailler. Prenons celui-ci ici le 18 et ramenons ça à 20. On va aller de l'avant, on amène ça sur les 20. Ensuite, on va aller de l'avant et on va prendre cette poignée ici et faire glisser ça vers le haut. Nous allons aller de l'avant et prendre cette poignée ici et faire glisser ça vers le haut. Vous pouvez voir maintenant que nous avons un arc beaucoup plus normal. Nous voulons plus d'un arc circulaire. Nous allons aller de l'avant, attrapons ça un peu, et allons frapper « Jouer » et voir à quoi ça ressemble. On peut voir que ça a l'air beaucoup plus naturel quand ça s'écrase. Cependant, lorsque je change ceci ici et que je fais glisser de haut en bas, vous pouvez voir que cela change la valeur. Allons de l'avant et faites glisser ça juste un petit peu plus. Ici, j'ai le mien réglé à 0,4, et je vais l'augmenter en appuyant sur « S », et en déplaçant légèrement cela. Appuyez sur « Play » et voyons à quoi ça ressemble. Je vois que ça a l'air beaucoup plus naturel. Jetons un coup d'oeil à ce que ça ressemble quand il est barbouillé. Nous pouvons voir ici qu'il barbouille au fur et à mesure qu'il tombe, puis s'enclenche rapidement au fur
et à mesure qu'il atterrit, puis remonte. Cela commence à se sentir beaucoup plus naturel, mais je vais en fait revenir à l'emplacement et ajuster cela un peu aussi. Mais d'abord, ajustons l'échelle. Allons-y, prenez cette échelle Z et X ici. Nous allons prendre ces images clés ici, et nous allons les déplacer vers Frame 8. De même, nous allons les faire et les déplacer vers le cadre. C' est juste pour qu'ils correspondent un peu plus à l'échelle. Je vais les attraper ici et ensuite je vais appuyer sur
« S » et les mettre à l'échelle pour en faire un peu plus. Allons de l'avant et voyons à quoi ça ressemble. Vous pouvez voir que nous obtenons un grain beaucoup plus naturel, mais le timing est toujours désactivé. Vous pouvez voir ici que lorsque nous atterrissons, il commence à écraser complètement avant que l'oiseau atterrit. Allons-y, cliquez sur cet os ici, qui va nous passer à notre emplacement. Allons-y, appuyez sur « A » pour tout sélectionner et aller à Affichage, puis vous allez Frame Selected ou Numpad 1. Ici, nous sommes sur l'emplacement. Pour rendre ce look un peu plus naturel, vous devez vous assurer qu'il frappe réellement dans le sol à 10 ans. Ce qu'on peut faire, c'est attraper cet emplacement Y, appuyer sur « Shift », « D », et ensuite on peut faire glisser ça et l'amener ici à Frame 10. Cela correspondra à notre échelle. C' est juste la phase de polissage. Vous pouvez voir là que ça commence à paraître plus naturel. Mais ici, au fur et à mesure
qu'il monte, il reste écrasé trop longtemps quand il devrait commencer à barbouiller, tout droit comme ça alors qu'il se tape. Allons-y, attrape ça. Dupliquons cela à nouveau et faites glisser cela sur 17. Alors ce qu'on va faire, c'est saisir cette image-clé ici. On va aller à Key, Handle Type, et ensuite on ira à Vector, on va faire ça plus vite. Allons-y, attrapons cette poignée ici, avec cette clé sélectionnée. On devrait trouver quelque chose comme ça. Allons de l'avant et appuyez sur « Play » et voyons à quoi cela ressemble. Nous pouvons voir que ça commence à paraître beaucoup plus naturel. Ce que nous avons ici, c'est que lorsque nous tombons, frappons le sol, nous nous enfichons soudainement, ce qui tient. Ensuite, comme il commence à se préparer à sauvegarder, il change soudainement dans la version mise à l'échelle ici. Mais nous pouvons voir ici qu'il pourrait même s'enfoncer dans plus. Peut-être qu'il pourrait être allongé ici. Encore une fois, cliquez sur notre os de la hanche, revenons à notre échelle. On pourrait apporter ça dans un cadre ou deux plus tôt. Allons-y, attrapons ce cadre ici, puis faites-le glisser, juste un ou deux encadrés tôt et voyons à quoi ça ressemble. Ça devrait se sentir un peu plus naturel. Je vais saisir ceci et ajuster la courbe là de sorte que j'ai un peu plus d'une courbe arrondie. Donc je vais attraper ça ici, réduire le tout un petit peu, et me donner plus d'une courbe arrondie. Allons de l'avant et appuyez sur « Jouer » et voyons à quoi ça ressemble. Ça commence à se sentir beaucoup plus naturel. Maintenant, j'ai l'impression qu'ils pourraient rester dans l'air un peu plus longtemps. Maintenant que j'ai un tel smash extrême ici, je veux qu'il flotte un peu plus longtemps aussi. On peut prendre cet endroit ici. Nous pouvons descendre ici en bas,
nous pouvons saisir les deux images clés à la fin, et nous pouvons appuyer sur « S », puis nous pouvons mettre à l'échelle, ce que nous allons rendre cela un peu plus extrême. Allons de l'avant et appuyez sur « Jouer ». Je suis plutôt content de la façon dont le rebond a l'air maintenant. Cela reste un peu long sur le terrain pour que nous puissions l'adoucir si nous le voulons, mais je pense que c'est assez bon pour aller de l'avant. Maintenant, vous remarquerez que nous sommes allés et retours entre la balance et le positionnement,
et en ajustant l'assouplissement d'avant en arrière jusqu'à ce que nous ayons quelque chose que nous aimions. C' est une partie très normale du polissage. Il est très peu probable que vous alliez polir un os ou un aspect tel que la rotation, l'échelle ou l'emplacement, et ensuite simplement être fait avec cet os. Vous allez probablement devoir aller et venir 3-5 fois sur chaque os. C' est une partie très normale du processus. Maintenant que nous avons le corps dans un endroit décent, allons de l'avant et commençons à travailler sur la prochaine plus grande partie du corps. On va se concentrer sur les jambes. Allons de l'avant et arrêtons notre vidéo ici. Nous allons monter à la vue de dessus, et nous sommes heureux de la position des jambes ici. Faites défiler vers l'avant et voyons ce qui ne va pas avec eux. Nous voyons ici qu'ils commencent à s'étirer,
mais ils pourraient probablement s'enfoncer dans ce tronçon un peu plus rapidement. Ici, ils ont touché le sol et ils retardent avant de s'effondrer. Puis ils volent tout droit à travers le sol, ce qui est quelque chose que nous devrons réparer, puis ils se lancent là-bas. J' ai l'impression qu'ils ne traînent pas en l'air aussi longtemps qu'ils le pourraient. On va en fait rendre ça un peu plus agaçable aussi. Allons à la feuille de Dope. Commençons à ajuster ces images clés. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons tout désélectionner en cliquant ici. Ensuite, nous allons ramasser les deux jambes ici et les deux pieds. Je suis juste « Shift » en cliquant dessus, et vous verrez qu'ils apparaissent ici. Je vois qu'ici, il commence à retourner en jambes normales. Je veux qu'ils restent tendus un peu plus longtemps. Avec tous ces éléments sélectionnés, je vais saisir cette image clé sommaire ici de cette image juste ici, qui est sur Frame 18. Je vais leur donner deux images de plus de temps. Je vais cliquer et les faire glisser à 20. Maintenant, quand ça s'enclenche, on verra qu'ils pendent un peu plus longtemps avant de se présenter, peut-être même un peu plus. Allons de l'avant et traînons ça jusqu'à 22. On verra ici qu'ils s'accrochent avant d'y arriver. Cela me semble beaucoup plus naturel. Allons-y et jouons ça. Maintenant, les jambes ont l'impression qu'elles remontent un peu plus. Voyons si ça a résolu leur problème avec eux qui vont au sol. Pas encore tout à fait, mais nous pouvons corriger cela quand nous ajustons l'assouplissement. Allons-y, et regardons quand les choses atterrissent. Nous verrons ici que les jambes ne
commencent pas à tourner très haut avant Frame 10. Je veux que ça arrive beaucoup plus tôt. Allons-y, venez ici à Frame 8, nous allons prendre l'image clé sommaire ici. Encore une fois, assurez-vous que vous avez les deux jambes et les deux pieds connectés. Nous allons aller de l'avant, cliquez ici sur l'image-clé Résumé, et déplacez ceci. Voyons voir à quoi ça ressemble. Nous voyons qu'ils commencent à aller dans une pause extrême là-bas, frapper le sol, puis s'enfoncer. C' est un peu mieux, mais j'ai l'impression de vouloir que ces jambes commencent vraiment ici à Frame 5. Je vais aller de l'avant et prendre ça ici. Nous verrons cela là qui nous donne un peu plus de force que les jambes sont arrachées vers le bas. Puis ils ont touché le sol et descendent. Maintenant, c'est un peu un atterrissage en douceur. Nous allons aller de l'avant et ajuster cela dans l'assouplissement suivant, mais nous allons appuyer sur « Jouer », et voir à quoi ça ressemble. Ça va mieux, mais on peut encore faire un peu plus.
9. Animation de personnage, 3e Partie: Maintenant, on va passer à l'éditeur de graphiques, et je vais vous montrer un petit raccourci. Maintenez « Control Tab », et cela vous emmènera à l'éditeur de graphiques. Nous pouvons voir ici que nous avons beaucoup à regarder. Allons-y et tourbillonnons tout ça et nettoyons ça. Nous savons que nous utilisons l'échelle, et nous savons que nous utilisons la rotation, mais nous n'utilisons pas les images clés de localisation sur aucune de ces images. Allons de l'avant, sélectionnez ces cases, et supprimez, et nous allons continuer et le faire sur tous d'entre eux parce que nous n'utilisons pas l'emplacement. Cela donnera un peu moins d'images clés à regarder. Allons-y et jouons à partir de là. Super. Nos images clés n'ont rien gâché. Nous nous assurons juste que nous n'avions pas d'images clés de localisation là-bas. Ce qu'on va faire, c'est cacher toute la balance. Il suffit de cliquer sur ces petits yeux, et de faire glisser vers le bas, et vous pouvez masquer l'échelle. Nous allons d'abord nous concentrer sur la rotation des jambes. Maintenant, ce que nous pouvons faire est d'appuyer sur « A » pour désélectionner tout, puis appuyez sur « A » pour tout sélectionner, puis vous pouvez aller à View, puis nous pouvons faire Frame Selected. Cela nous donnera une meilleure vue de notre animation. Vous pouvez voir ici qu'on frappe à cinq ans, puis ça descend, et remonte. On veut juste que ça soit un peu plus rapide. Si vous avez suivi le long, il devrait l'être, mais assurez-vous que vous êtes réglé des centres individuels ici parce que nous allons l'utiliser ici. Allons à Frame 5 ici, et nous voyons que ce qu'il fait, c'est qu'il se transforme lentement en ce mouvement ici. Nous voulons que ça s'accroche un peu plus. Vous pouvez voir ici comment il se déplace lentement. Pour résoudre ce problème, ce que nous allons faire est de sélectionner la case ici, sélectionner toutes nos images clés sur cinq, puis nous allons appuyer sur « S ». Nous allons augmenter un peu, et cela va rendre ça plus rapide. Nous allons également en saisir 14 ici et nous allons l'augmenter aussi, ce qui devrait également aider. Maintenant, appuyez sur « Jouer ». On peut voir qu'il s'enfonce dans le sol un peu plus naturellement. Allons-y et regardons ça ici, et si nous pouvons faire la même chose ici. J' ai l'impression que ça a l'air assez naturel, et on peut voir que nous l'avons éliminé pour la plupart. On va laisser ça, mais on va prendre tous ces cadres ici à la fin. Ce qu'on va faire, c'est augmenter. Ce que cela va faire, c'est rendre la transition d'ici à ici un peu plus douce. Allons de l'avant et appuyez sur « Jouer ». Super. Maintenant, vous pouvez voir que les jambes atterrissent doucement là. Ensuite, nous devons faire les échelles. Allons-y. Nous allons juste cliquer sur tous ces yeux et faire glisser vers le bas, et tout éteindre. Ensuite, nous allons remonter et allumer la balance. Nous pouvons voir ici que nous ne pouvons pas voir grand-chose, donc ce que nous allons faire est d'appuyer sur « A » pour désélectionner tout, si vous avez quelque chose sélectionné, et d'appuyer sur « A » pour sélectionner à nouveau. Ensuite, nous allons aller à View, Frame Selected, et nous pouvons voir que presque tout ici est sur notre Y. allons nettoyer ce graphique plus loin. Allons de l'avant et supprimons tout sauf l'échelle y. Je vais juste passer par tout ça et supprimer tout ça. Maintenant, si vous voulez aller de l'avant et ajouter des mouvements x et y, vous pouvez, mais j'ai l'impression que ça rend les choses un peu plus compliquées que nous n'en avons besoin. Allons-y. On va prendre ces cadres ici, et on va l'agrandir un peu. Nous pouvons supprimer les échelles sur les empreintes parce que nous n'utilisons pas les liaisons de pied, donc nous allons juste nous concentrer sur la balance des jambes. Allons-y et attrapons ça ici, puis appuyez sur « X » pour mettre à l'échelle, et resserrez cela un peu aussi. Maintenant, appuyez sur « Play » et voyons à quoi ça ressemble. Super. Nos jambes ont l'air beaucoup plus naturelles. Maintenant, allons de l'avant et concentrons-nous sur le gobelet et les bras. Allons-y et attrapons ces bras. Faisons tourner ça vers le bas. Nous allons tout supprimer sauf la rotation. Nous devrions seulement avoir besoin de la rotation z parce que nous ne faisons que tourner vers le haut et vers le bas sur le z. Nous pouvons supprimer toutes ces autres images clés et la rendre beaucoup plus facile à regarder. Allons-y, supprimez toutes ces couches. Encore une fois, vous ne quittez que la rotation z. Maintenant, ce que nous allons faire est de cliquer ici et de s'assurer que tout est désélectionné. Nous allons appuyer sur « A », et vous verrez que les choses sont en train de devenir sélectionnées. Ensuite, nous allons aller à View and Frame Selected. Si vous rencontrez des problèmes, vous pouvez faire Frame All, et cela devrait avoir le même résultat dans ce scénario. Allons de l'avant et jetons un coup d'œil à nos bras. Vous pouvez voir ici qu'ils sont en haut et qu'ils traînent là comme nous le voulons, puis quand ils s'écrasent dans le sol, ils commencent à se réinitialiser et à partir. Tout d'abord, allons de l'avant et ajustons nos images clés. Nous voulons que nos bras soient complètement en place à cette image, donc avec les deux sélectionnés, nous allons appuyer sur « I » pour insérer une image-clé, mais nous ne voulons pas insérer un tas d'images-clés. Encore une fois, si j'appuie sur « I » maintenant, vous verrez qu'il va créer tous ces canaux. Je vais frapper « Control Z ». Je vais descendre ici à l'ensemble de clés,
en cliquant sur « Active Keying Set ». Je vais changer ceci en Disponible. Cela signifie que je n'insérerai qu'une image-clé sur des éléments sur lesquels nous avons déjà une image-clé. Cliquez sur « Disponible ». Appuyons sur « I » là. Jetons un coup d'oeil ici. Aux alentours de Frame 20, il y a un clin d'œil là. Allons de l'avant et appuyez sur « I », parce que nous voulons qu'ils tombent comme ça. Alors avançons un peu. On peut voir qu'ils sont descendus là avant de remonter. Ce que je vais faire, avec ces deux sélectionnés sur la dernière image, je vais appuyer sur « Alt R », et réinitialiser leur position. Je vais aller à la première image et appuyer sur « Alt R », et réinitialiser leur position. Voyons ce qu'on obtient ici. Comme nous traînons vers le bas, ils tirent complètement vers le haut avant de s'accrocher, et d'être complètement tirés, et de revenir à réinitialiser. Je pense que cela semble un peu plus naturel, mais je vais aller de l'avant, prendre tout ici, et m'assurer que vous avez toujours des centres individuels allumés. Je vais appuyer sur « S ». Nous allons faire une petite échelle et tourner ces courbes pour qu'elles pendent un peu. Super. Ça a l'air beaucoup mieux. Cependant, j'ai l'impression que les bras pourraient tomber comme ça plus vite, sorte que les bras ont l'air d'être tirés vers le haut. Je vais prendre ces deux images clés ici, et ensuite je vais les faire glisser pour que cela arrive plus tôt. Voir que le bras s'enclenche plus tôt, atterrit, réinitialise sa position, puis se tire sur le chemin vers le haut. Appuyez sur « Play » et voyons comment cela fonctionne. Super. Les bras ont l'air beaucoup plus naturels. Ensuite, concentrons-nous sur les gobelets ici. Nous allons aller de l'avant et prendre tout ça, et vous devez vous assurer que vous ne sélectionnez pas votre corps. Allez-y, cliquez ici sur le x, et il est très facile de sélectionner le corps. Si vous sélectionnez accidentellement un os, et que vous ne voulez pas cliquer et réinitialiser, vous pouvez réellement cliquer sur un os deux fois pour vous en débarrasser. Je vais juste aller de l'avant, traîner sur ces trois pour que j'ai ces gobelets attrapés là, et puis je vais cliquer ici sur le vert et aller à l'avant. Ensuite, nous allons regarder le graphique. Encore une fois, faisons un peu de nettoyage. Pour celui-ci, nous avons seulement besoin de la rotation z, donc nous allons aller de l'avant et supprimer toutes ces autres images clés. Maintenant, c'est la phase de polissage, qui peut certainement être la plus fastidieuse à cause de moments comme celui-ci. Mais c'est aussi là qu'un personnage commence à vraiment prendre vie, et l'animation devient à paraître professionnelle. Super. Maintenant, nous avons juste les images clés de rotation à craindre. Je vais tout sélectionner sur mon écran, puis je vais aller à Affichage, Cadre sélectionné. Super. Maintenant, nous pouvons voir ça. Allons de l'avant et jetons un coup d'oeil à notre gobelet ici et comment ça marche. Ce que je voulais faire, donc je voulais me répandre quand il est dans l'air et quand il frappe le sol, je veux qu'il claque et s'ouvre, puis se répande doucement à mesure qu'il y retourne. Donc on peut voir que notre timing est un peu éteint. En fait, je veux qu'il devienne droit tout autour, car ce sont les forces principales qu'il tire vers le bas, presque faire croire qu'ils sont tous en train de s'écrouler comme le vent les tire ensemble. Alors allons de l'avant, assurez-vous que vous avez tous les quatre sélectionnés, nous allons saisir l'image clé ici, il suffit de le faire glisser sur l'image cinq. Nous voyons que ceux-ci commencent à s'effondrer rapidement là-bas. Ils ont heurté le sol et se sont faufilés. Nous voulons qu'ils soient directs ici, donc ça marche plutôt bien. Mais je ne veux pas qu'ils se divisent jusqu'à ici, donc je pourrais insérer une autre image clé, ou elle peut jouer avec la mise à l'échelle ici. Donc, si je prends ces images clés ici, et que j'
évolue, vous pouvez voir que les choses commencent à devenir un peu branlantes, et c'est parce que nous avons beaucoup d'images clés qui se passent là-bas. Je pense que dans ce cas, il pourrait être plus simple de dupliquer simplement l'image-clé. Donc, avec les quatre de ces éléments sélectionnés et cette image sélectionnée ici, nous allons dupliquer cette image clé en appuyant sur Maj D, suivre cette image jusqu'à l'image 24. Ce que cela va faire est de le garder droit là sans changement jusqu'à ce qu'il s'enclenche ici et commence à s'ouvrir. Je pense que ça a l'air un peu mieux. Voyons à quoi ça ressemble en descendant. enclenche tout droit là, mais il commence à se fendre avant qu'il ne frappe le sol. Je ne veux pas vraiment que cette scission commence jusqu'ici, alors assurez-vous que vous avez toujours les quatre os sélectionnés, et ensuite ici, nous allons prendre celui-ci dans la cinquième image, nous allons frapper le décalage D et le déplacer à l'image 10. Vous n'avez pas toujours à faire l'assouplissement de fantaisie pour faire fonctionner les choses, parfois vous pouvez simplement dupliquer un cadre et obtenir une prise. Maintenant ce qu'on va faire, c'est qu'on va saisir tout sur le cadre 1, tout sur la dernière image, et je maintiens juste Maj et glisser en cliquant, je vais faire glisser le clic ici, puis je vais appuyer sur S, et puis je vais mettre à l'échelle juste un peu pour donner à cela un petit peu d'assouplissement. Revenons au début et jouons et voyons à quoi ça ressemble. Ça a l'air un peu mieux, mais on dirait que c'est encore un peu trop vite. Ça a l'air un peu trop irréaliste. Ce que je vais faire, c'est réduire le temps entre ici. Je vais prendre ça ici, et puis je vais traîner ça un peu, je vais traîner celui-ci un peu ici. qui est agréable, c'est que puisque nous avons tous ces sélectionnés, nous sélectionnons toutes leurs images clés en même temps. Si vous avez du mal à le placer ici, vous pouvez en fait appuyer sur X, et cela le verrouillera au X du graphique. Allons de l'avant et frappons le jeu. On y va. Ça commence à paraître beaucoup mieux. Maintenant, nous avons fait nos jambes, nous avons fait notre corps, et nous avons fait notre mouvement, alors allons-y et regardons les yeux. Maintenant, il y a d'autres parties sur ce corps. Par exemple, nous pourrions animer le bec et le gobelet ou nous pourrions animer la queue, mais pour l'amour du temps, nous allons juste nous concentrer sur les yeux et ensuite nous allons nous concentrer sur le mouvement secondaire. Je vous encourage vivement à vérifier ces autres parties du corps si vous souhaitez ajouter encore plus en mouvement. Pour animer les yeux, nous allons devoir sortir pour en faire un objet. Nous allons venir ici en mode pose, passer en mode objet, pour qu'on puisse saisir ses yeux. Si vous vous souvenez, nous avons inséré des images clés sur celles-ci il y a assez longtemps. Allons faire tourner ça et voir ce que nous avons. Attrapez ça et faites tourner ça aussi. Je vais déplacer le clic pour sélectionner les deux yeux. Maintenant, nous avons seulement besoin de l'emplacement pour ceux-ci, donc nous allons aller de l'avant, faire glisser et sélectionner et supprimer l'échelle et la rotation de ceux-ci. Maintenant, allons de l'avant et frappons le jeu. Nous n'avons pas d'animation sur les yeux en ce moment, mais nous pouvons faire quelque chose de simple. Faisons en sorte que lorsque nous frappons le sol, la position de l'œil légèrement différemment. Attrapons cet œil sur la gauche, et on peut aller de l'avant et bouger ça avec le gadget, mais je vais aller de l'avant et juste appuyer sur G. Je vais appuyer sur G, saisir cet œil et déplacer ça ici, donc c'est presque On dirait que les yeux se poussent vers le haut. Je vais aller de l'avant et saisir cet œil, bouger cela de sorte qu'il semble aussi que l'œil est poussé vers le haut. Allons de l'avant et frappons le jeu et voyons à quoi ça ressemble. Juste ce petit mouvement aide un peu. Maintenant avec ça, je pense que nous sommes prêts à ajouter une émotion secondaire. émotion secondaire sera que nous définissions images clés pour compenser le mouvement de notre personnage et lui donner un aspect plus naturel. Par exemple, le corps va frapper, puis les jambes suivront, puis les pieds suivront. Allons de l'avant et regardons à quoi ça ressemble. On va en piéger un ici, et on va utiliser la feuille de dope, alors venons ici et passons à la feuille de dope. Maintenant, ce que nous allons faire est de décliquer ce bouton pour que nous puissions voir toutes nos images clés. J' ai l'impression que c'est un peu plus facile d'une vue. Allons de l'avant et frappons à jouer et voyons ce que nous avons ici. Décalons d'abord les jambes. Ce qu'on va faire, c'est trouver les jambes ici sur la liste. Si vous avez du mal à les trouver, passons en mode pause pour que vous puissiez les voir plus facilement. Allez en mode pause, prenez les jambes, et vous verrez qu'elles sont mises en surbrillance ici. Je vais aller de l'avant et prendre les jambes là-bas et voir qu'ils sont tous les deux mis en évidence ici. Je vais sélectionner la boîte à travers cette ligne en surbrillance, et déplacer la case de clic sélectionner sur cette ligne là. Je vais les déplacer sur un cadre. Ensuite, nous voyons que les pieds sont juste sous les jambes. Je vais désélectionner ces images clés. Je vais prendre les pieds là-bas, et je vais prendre les pieds là-bas, et ensuite je vais bouger ces deux cadres. Ça va les décaler tous par deux images. Ce que je vais faire, c'est faire le gobelet et les yeux. Faisons d'abord le gobelet puisque nous sommes en mode pause. Allons de l'avant boîte sélectionner ici et saisir tous les gobelets, déplacer sélectionner pour se débarrasser de ce corps. On peut voir que les gobbles sont en bas. On va compenser tout ça d'un. Allons de l'avant, saisissez-les, déplacez-les par un, puis nous sélectionnerons juste les trois derniers et les déplacerons par un. Sélectionnez ces cases et déplacez-les par un. Sélectionnez ici et déplacez cela par un. Avant de faire les yeux, allons de l'avant et ajustons les bras. Nous compenserons les bras d'un aussi, peut-être deux. Allons-y, nous voyons que nous avons des bras ici, alors allons de l'avant et sélectionnons les deux bras et les écartons de deux. Voyons voir à quoi ça ressemble. Si nous frappons jeu, vous verrez que les choses sont beaucoup plus naturelles, Si vous voulez, vous pouvez rendre ce décalage plus extrême. Finalement, décalons les yeux. Je vais recommencer ici au début. Ensuite, je vais venir ici pour poser le mode, et je vais passer en mode objet pour qu'on puisse saisir nos yeux. Nous pouvons voir que nos deux yeux sont en bas. Maintenant, je lui ai donné des yeux bizarres, donc je vais en fait décaler les yeux les uns des autres. Allons de l'avant et tourbillonnons ces afin que nous ne sélectionnions que ces images clés en haut pour résumer toutes les images clés ci-dessous. Nous allons de l'avant, traîner les deux par un, et nous n'attrapons que l'œil du fond, nous allons le traîner par un, et ça lui donnera un peu plus d'un coup de fouet. Allons de l'avant et frappons le jeu. Avec ça, je pense que nous sommes prêts à rendre notre personnage. Si vous aimez, vous pouvez aller de l'avant et animer le bec et son menton et la queue pour un peu de caractère supplémentaire, ou vous pouvez même ajouter un mouvement, peut-être le faire tourner au milieu de l'air. Mais pour l'instant, allons de l'avant et apprenons à rendre cela sur une vidéo afin que nous puissions la partager avec Skillshare.
10. Rendement: Félicitations, vous devriez avoir votre première animation de personnage et je suis heureux de voir ce que vous avez créé. Mais avant de pouvoir télécharger cela sur Skillshare, pour le partager avec la classe, je dois vous apprendre à rendre votre animation en vidéo. Maintenant, le rendu peut être un processus compliqué, mais pour simplifier ce processus, j'ai inclus une configuration d'éclairage et de caméra dans les fichiers du projet. Assurez-vous de télécharger ces fichiers de projet afin que vous puissiez aller avant et suivre cette vidéo. Commençons. Jetons un coup d'oeil aux paramètres de rendu dont nous avons besoin pour créer une sortie vidéo, de notre animation. Ici, nous sommes dans Blender et si vous avez suivi avec le fichier de projet que je vous ai fourni, la
plupart des paramètres de rendu seront déjà terminés. Si vous avez décidé de démarrer votre propre projet, je vous recommande de copier la plupart des paramètres que j'ai dans l'onglet Rendu. Allons à l'onglet Rendu maintenant, c'est juste ici que nous avons les propriétés de rendu. Ici, nous verrons que nous avons le moteur de rendu. Blender est livré avec deux moteurs de rendu. On va utiliser celui qui s'appelle Eevee. Eevee est un moteur de rendu en temps réel, qui est ce que les jeux vidéo utilisent et il rend presque instantanément car l'objectif est de rendre en temps réel. Il a également des cycles qui donnent des résultats beaucoup plus réalistes et si vous voulez, vous pouvez jeter un coup d'oeil dans mes exemples de projet d'animation pour voir les paramètres que j'ai là. Cependant, c'est beaucoup plus compliqué et nécessite une machine haut de gamme. C' est pour ça que nous utiliserons Eevee. Donc nous allons garder Eevee sélectionné là. Maintenant, ici, vous verrez que nous avons différents paramètres que j'ai vérifiés et peaufinés les paramètres. Cela peut devenir assez compliqué. C' est pour ça que j'en ai déjà fait beaucoup pour toi. Maintenant, la seule chose à laquelle vous devez faire attention est la taille de l'échantillonnage. Tout d'abord, allumons notre configuration d'éclairage. Si nous passons à la vue de rendu maintenant, nous verrons qu'il n'y a pas grand-chose là pour éclairer le personnage. Mais j'ai déjà inclus une installation d'éclairage et une caméra. Nous avons eu la vue de la caméra ici tout le temps, mais jusqu'à maintenant nous n'avons pas vu la caméra dans la vue. Si nous vérifions cette petite option Cam, vous verrez que notre scène est remplie de toutes les lumières, d'un fond et d'une caméra. Si vous voulez voir l'appareil photo, vous pouvez appuyer sur « Zero » sur votre pavé numérique ou vous pouvez venir ici pour afficher, aller dans Caméras et faire Caméra active. Maintenant, nous regardons dans notre fenêtre de caméra et dans notre scène, et nous obtenons un aperçu de l'éclairage dans notre fenêtre. Regardons ce que font les échantillons. Plus le numéro d'échantillon est bas, plus il sera rendu rapide. Donc, si le rendu de votre ordinateur prend trop de temps, vous pouvez baisser ce nombre. Allons de l'avant et regardons à quoi ça ressemble à 1. Si on définit ça sur un et que je rende un cadre, on peut voir que nous avons beaucoup de bruit sur notre personnage ici. Maintenant, plus nous introduisons d'échantillons, plus
le bruit disparaîtra. Plus l'échantillon est élevé, plus vous obtiendrez une image de qualité supérieure. Laisse-moi aller de l'avant et passer à quelque chose comme 64. Maintenant, quand je rende et zoom avant, nous pouvons voir que nos ombres et tout sont beaucoup plus lisses. Mais cela prend un peu plus de temps à rendre, surtout si vous êtes sur une machine de bas de gamme. Donc c'est un numéro que vous pouvez modifier là-bas. Si vous avez un décalage dans la clôture, vous pouvez également ajuster le rendu de la clôture pour qu'elle soit plus faible. Vous pouvez baisser cette valeur à un et cela sera pire dans l'aperçu de la fenêtre, mais cela sera beaucoup plus rapide. Je vais tourner le mien à 32 pour nous donner une bonne idée de ce à quoi ça ressemblera. Ensuite, ce que nous voulons faire est de choisir la résolution de sortie. Donc, nous allons venir ici aux propriétés de sortie. Ici, nous pouvons voir la résolution. J' ai le mien mis à 1080-1080 parce que cela ressemble beaucoup sur la plupart des plateformes de médias sociaux. Vous pouvez rendre ces chiffres plus élevés ou vous pouvez les réduire. Si vous avez du mal à rendre et que cela se déplace lentement, je vous recommande de les réduire. Si vous voulez une image de meilleure qualité, je vous recommande de les rendre plus élevés. Ensuite, regardons l'onglet Sortie. Ici, dans l'onglet Sortie, nous pouvons choisir où nous voulons enregistrer notre fichier. Si vous cliquez ici, vous pouvez choisir un chemin d'accès au fichier et le nommer. Allons de l'avant et nommons ce saut de poulet. Alors je vais mettre un tiret après ce nom. Appuyez sur « Accepter » et maintenant nous avons le poulet saut là comme un nom et il va enregistrer dans ce dossier temporaire. Vous pouvez l'enregistrer partout où vous le souhaitez sur votre disque dur. Ici, nous avons le format de fichier. Cela déterminera le type de fichier que nous allons produire. Par défaut, il est écrit PNG, donc nous allons cliquer sur PNG et nous allons revenir à la vidéo FFmpeg. Ensuite, nous allons nous assurer que RVB est vérifié afin que nous obtenions la couleur. Nous allons tourner vers le bas l'encodage et puis pour le conteneur, nous allons cliquer dessus. Ensuite, nous allons cliquer sur MPEG-4. Ensuite, nous descendons à la vidéo, et nous pouvons choisir la qualité vidéo que nous voulons, juste en fonction du préréglage. Il y a différentes options, mais vous pouvez vous concentrer sur ces trois options ici : haute qualité, qualité
moyenne et faible, très faible qualité et qualité inférieure. Bien sûr, la qualité de la vidéo va baisser au fur et à mesure que vous descendez, mais la taille du fichier sera plus petite et, dans certains cas, il sera en fait plus rapide à afficher ou à lire si vous rencontrez des problèmes là-bas. Avec cela, vous avez tout ce dont vous avez besoin pour afficher votre vidéo. Après cela, vous êtes prêt à rendre votre animation. Une fois qu'il sait où aller, quel type de fichier créer, et que vos paramètres sont configurés et votre résolution, il est prêt à créer une vidéo. Ce que nous pouvons faire est de cliquer sur « Render » ici, puis nous pouvons cliquer sur « Render Animation », puis vous devriez voir une autre fenêtre pop-up et ce qu'il va faire est de se déplacer lentement à travers toutes les images. Vous verrez la barre de chargement ici car elle rend chaque image. Une fois qu'il atteint la fin de votre plage d'images, qui est le nombre juste ici, il arrêtera le rendu. Donc, vous verrez l'arrêt de la tête de lecture et vous verrez cet arrêt de barre. Ensuite, vous savez que votre fichier vidéo est terminé et vous pouvez le télécharger sur Internet. Il y a un dernier conseil de rendu. Regardons comment importer la configuration d'éclairage que j'ai fournie dans votre propre scène si vous décidez de suivre avec votre propre personnage ou un personnage différent. Si vous allez ici à Fichier, Ajouter, cela ouvrira une navigation dans le navigateur où vous pouvez naviguer vers les fichiers de projet téléchargés pour le cours, où vous pouvez choisir le fichier poulet rig, puis quand vous double- cliquez dessus, il vous emmènera dans tous les objets qui sont à l'intérieur du projet. Nous pouvons aller à Collection ici, et si nous importons cam, cela signifie caméra, et il inclut également les lumières, donc nous allons aller de l'avant et faire File, Ajouter et cela apportera tout dans la scène. Maintenant, si vous voulez voir comment se trouve l'appareil photo, allez dans Affichage, Caméra, Caméra active, et cela nous mènera dans la vue de la caméra. Alors ce que nous pouvons faire est d'ajuster la caméra pour mieux correspondre à notre personnage. Allons de l'avant et prenons ces personnages ici et je vais les mettre à l'échelle simuler que votre personnage est peut-être trop grand pour la caméra et que vous voulez les intégrer. Nous pouvons prendre l'appareil photo et en utilisant le gadget Move et le gadget Rotate, nous pouvons ajuster la vue de la caméra comme tout le reste. Ainsi, nous pouvons ajuster pour tenir compte de la taille des caractères. Maintenant, si vous venez ici avec la caméra sélectionnée, vous verrez les onglets de caméra ici. Nous pouvons également ajuster l'échelle orthographique ici, qui va zoomer et arrière avec la caméra, et là nous pouvons voir le sol est révélé. Donc, on va aller de l'avant et on va le faire glisser un peu. Maintenant, si je passe pour rendre la vue, je vais voir que mes lumières fonctionnent dans cette scène, et elle est prête à être rendue avec n'importe quel personnage que vous avez choisi.
11. Outro: Vous avez réussi jusqu'à la fin, et j'espère que vous avez eu autant de plaisir à suivre ce cours, que je l'avais fait. Cela étant dit, je sais que la 3D peut être difficile. Si vous avez des questions en cours de route, s'il vous plaît assurez-vous de poster dans les commentaires ci-dessous, afin que je puisse essayer de vous aider. Je suis vraiment excité de voir quelles animations vous avez faites. Assurez-vous de les partager
et de les télécharger sur le Skillshare pour que tout le monde puisse les voir. Merci encore d'avoir regardé.