Les bases de l'animation 3D dans Blender : utiliser le flux de travail pose-à-pose | Sir Wade Neistadt | Skillshare
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Les bases de l'animation 3D dans Blender : utiliser le flux de travail pose-à-pose

teacher avatar Sir Wade Neistadt, Animator, VFX Artist, Creator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:37

    • 2.

      Pour commencer

      4:50

    • 3.

      Analyser votre vidéo de référence

      8:54

    • 4.

      Traduire vos tirs sur la fiche de travail

      7:50

    • 5.

      Préparer votre tir dans Blender

      12:22

    • 6.

      Blocage de votre animation

      9:55

    • 7.

      Réflexions finales

      0:48

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

585

apprenants

8

projets

À propos de ce cours

Préparez-vous à réussir votre aventure en animation 3D en apprenant à bloquer une animation comme un pro. 

Lorsque Sir Wade Neistadt a commencé à animer en 3D, il ne savait pas par où commencer. Maintenant, fort de près de dix années d'expérience dans le secteur, Sir Wade a bâti une carrière dans l'animation 3D en tant qu'animateur freelance, créateur de contenu et éducateur. Avec plus de 230 000 abonnés YouTube et des collaborations en animation 3D avec des marques telles qu'Adobe et LG, il a aidé des milliers d'animateurs aspirants et professionnels à trouver leur place dans le monde de l'animation 3D. Maintenant, Sir Wade a créé cette série de quatre cours en tant que ressource qu'il aurait souhaité avoir lorsqu'il apprenait l'animation 3D.

Dans ce cours, Sir Wade vous apprendra à organiser et à façonner votre processus d'animation pour que vous puissiez démarrer n'importe quel projet d'animation du bon pied. Vous vous plongerez dans les cinq étapes de l'animation, vous apprendrez à utiliser une vidéo de référence pour planifier votre tir et vous apprendrez à exécuter l'animation finale en utilisant un flux de travail pose-à-pose. À la fin de ce cours, vous saurez comment planifier correctement une animation 3D, analyser votre vidéo de référence et bloquer l'animation dans Blender.  

Avec Sir Wade comme guide, vous allez :

  • Apprendreles cinq étapes et les douze principes de l'animation 
  • Analyser le footage de référence avec l'œil d'un animateur
  • Créer un guide libre des poses clés et des types de pose à utiliser pendant le blocage
  • Préparer votre tir, intégrez votre plateforme dans votre scène et bloquez votre animation 

De plus, Sir Wade partage une fiche de travail de planification de l'animation téléchargeable et disponible dans les ressources du cours qui servira de checklist des détails importants et des poses principales à accomplir lorsque vous travaillez sur votre tir.  

Que vous ayez déjà rencontré des obstacles lors du blocage et de l'animation dans Blender par le passé ou que vous n'ayez jamais fait d'animation 3D, vous terminerez ce cours doté d'une solide compréhension des cinq étapes de l'animation et de la façon d'analyser correctement le footage de référence pendant la phase de planification afin que les dernières étapes de l'animation soient plus faciles et plus amusantes.  

Vous n'avez pas besoin d'expérience en animation pour suivre ce cours. Vous aurez juste besoin d'un ordinateur et de Blender. Pour poursuivre votre apprentissage de l'animation 3D, explorez le parcours d'apprentissage complet de Sir Wade. 

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Sir Wade Neistadt

Animator, VFX Artist, Creator

Enseignant·e

Sir Wade is a freelance Character Animator, VFX Artist, & Full-Time Content Creator.

After a short film about a sick superhero brought him to the Cannes Film Festival in 2014, he completed an online Character Animation education program to immediately be hired at DreamWorks Animation as a Technical Trainer / Educator. His role at DWA as an Artist Trainer evolved to include becoming the Lead Videographer and the Education-Liason for Animation, Surfacing, and Modeling.

After leaving the studio in 2018, Sir Wade has gone on to create one of YouTube's most helpful and entertaining animation resources for aspiring and professional artists alike.

Sir Wade has taught over 50 classes ranging from proprietary software for animation,... Voir le profil complet

Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Au début de votre aventure dans l'animation, les opportunités sont nombreuses. Vous avez tellement d'idées, il y a tellement de créativité et vous ne savez pas où les orienter de disposer d'un petit guide expliquant comment façonner votre processus peut vous aider à démarrer du bon pied. Bonjour, je suis Sir Wade Neistadt. Je suis animateur de personnages en 3D, créateur de contenu à plein temps, éducateur et formateur technique J'ai une chaîne YouTube où je couvre de nombreux contenus éducatifs animation et pour aider les artistes à entrer dans notre industrie et à y rester. Aujourd'hui, nous allons apprendre tout ce que vous devez savoir pour commencer à créer une nouvelle animation. Nous allons utiliser Blender, et nous allons utiliser le flux de travail post-dépôt, qui est l'un des flux de travail les plus courants sur le marché. Mais nous allons aborder les premières étapes, de la planification de votre tir au blocage votre tir afin de vous préparer succès et de ne pas pleurer plus tard dans le processus. Quelle que soit la personne que nous allons apprendre dans ce cours, j'ai préparé différents exercices qui, espérons-le, vous aideront à suivre le processus comme je fais habituellement lorsque j' aborde le tir mécanique. Nous allons commencer par nous plonger dans les cinq étapes de l'animation, puis nous allons planifier notre plan, analyser certaines références vidéo, puis nous allons découper notre plan avec quelques exercices différents. Je dois en fait vous donner une liste des choses à accomplir lorsque vous travaillez sur votre plan Pour suivre ce cours, vous n'avez besoin que de quelques éléments. Votre ordinateur doit pouvoir exécuter Blender, ce que la plupart des ordinateurs peuvent faire fonctionner. En plus de cela, vous n'avez besoin que d'un peu de patience car l'animation prend du temps. À la fin de ce cours, vous saurez comment planifier et exécuter un plan à l'aide du flux de travail post-dépôt Si vous suivez votre propre plan, vous risquez de vous retrouver avec votre propre animation bloquée J'ai hâte de commencer, j'espère que vous l'êtes aussi. Passons à l'animation. 2. Pour commencer: Avant de passer à l' animation de nos personnages, parlons d'abord du processus d'animation d'un plan Pour moi, il y a cinq étapes vraiment importantes à prendre en compte : planification, blocage, cannelure ou affinage et polissage Maintenant, cette liste est un peu différente de ce que vous avez peut-être entendu auparavant. C'est ma façon personnelle de voir les choses, car cela ne dépend pas du flux de travail. Généralement, les gens vous diront de bloquer, de spliner et de peaufiner, mais cela ne fait référence qu'à un flux de travail de publication à publication dans lequel vous bloquez et passez à autre chose, puis vous splinez votre photo, puis vous finissez par peaufiner Cela pose deux problèmes. Premièrement, si vous ne faites pas ce flux de travail, cela ne s'applique pas vraiment. Mais surtout, il omet de nombreuses informations importantes. Vous ne vous contentez pas de bloquer directement, vous devez d'abord planifier votre tir. C'est quelque chose que beaucoup de gens oublient, mais c'est sans doute la partie la plus importante de tout le processus d'animation. Nous allons passer un peu de temps à en parler aujourd'hui. Nous allons commencer par présenter le plan sur lequel nous travaillons et passer à la planification de ce plan. Maintenant, vous n'avez plus besoin d' animer la même chose que celle que je crée dans cette classe En fait, je vous encourage à trouver une nouvelle référence et à animer quelque chose de différent Vous pouvez appliquer toutes ces leçons de la même manière. C'est le cliché que j' ai animé pour aujourd'hui. Il s'agit d'un side flip , un petit exercice amusant de mécanique corporelle. De toute évidence, nous avons de l'éclairage, des effets. Nous en reparlerons un peu plus tard, mais nous allons nous concentrer sur l'animation des personnages elle-même. Derrière de nombreux bons clichés de mécanique corporelle se cache une excellente référence en mécanique corporelle. En ce qui concerne la préparation de la référence vidéo, je vous recommande de toujours essayer de la filmer vous-même si vous le pouvez. Maintenant, dans ce cas, tout le monde ne peut pas sortir et simplement faire basculer une fenêtre, et je ne le recommande pas. Mais le fait de pouvoir effectuer vous-même certaines de ces actions vous permettra de savoir comment cette action doit fonctionner, quoi elle doit ressembler, à quoi elle doit être ressentie, et c'est le plus important. Toutes les poses ne sont pas exactement correctes. Vous n'essayez pas de rotoscoper le mouvement. Vous n'essayez pas de le retracer, vous essayez de saisir l' essence de ce qui se passe. Vous essayez d'obtenir des informations techniques sur la façon dont le corps se déplace, des choses comme ça, la physique , la gravité, etc. Il s'agit d'un excellent exercice technique qui nous permet de démontrer de nouvelles choses à apprendre. Mais ce cliché en particulier n'est pas quelque chose que je mettrais sur ma bobine car vous pouvez voir à peu près celui que j'ai fait pour une copie à partir de la référence vidéo ici. J'ai insisté sur certaines choses, mais elles ne sont pas assez différentes pour que je les ai repensées pour moi Une fois que vous avez votre référence vidéo, je vous recommande de jeter un œil à n' importe quelle application où vous pouvez dessiner au-dessus de la séquence ou faire des dessins. Dans mon cas, je vais utiliser synsketch.com. Ils ont la possibilité de créer un compte gratuit. Tu peux le faire si tu le souhaites. d'entre nous l'utilisent dans l'industrie. Il existe également de nombreux autres outils, vous pouvez donc utiliser Blender seul le Grease Pencil et les outils d'annotation si vous souhaitez rester entièrement dans ce seul logiciel. Mais Sync Sketch est très populaire et vous permet de collaborer avec d'autres personnes. C'est ce que je vais utiliser ici. Comme vous pouvez le voir, je peux me débrouiller ici. Je peux voir des cadres individuels. Je peux choisir différentes couleurs, dessiner sur mon écran, c'est certainement utile si vous avez une tablette tactile. Mais si vous êtes habile avec une souris, cela fonctionnera très bien. Il s'agit de planification, il ne s'agit pas simplement référence vidéo à laquelle vous devez prêter attention. Il y a un tas de choses différentes que vous pouvez faire. miniature est une méthode très populaire où vous pouvez simplement dessiner de petites images, de petits griffonnages de votre personnage pour avoir une idée de ce que Si vous avez des compétences en dessin, c'est incroyable. Si tu ne le fais pas, c'est bon. Des figurines en bâton feront l'affaire. L'idée est plus ou moins documenter l'intention qui sous-tend votre prise de vue. Dans certains cas, si vous êtes un très bon artiste 2D, certaines personnes bloqueront intégralité de leur animation animant en 2D avant d'entrer dans l'ordinateur Les animateurs qui travaillaient auparavant dans le domaine de l'animation 2D utilisent toujours ce flux de travail aujourd'hui studios tels que Pixar et Disney, car il est généralement plus rapide dessiner quelque chose si vous êtes bon dans ce domaine que de poser un modèle 3D pour différentes images Mais pour ceux d'entre nous qui ne sont pas aussi enclins à l'art, référence vidéo est un excellent outil Mais le plus important une fois que vous avez la référence est savoir comment l'analyser. Développer votre sens de animation est la première chose sur laquelle vous devez travailler si vous voulez vous lancer dans l'animation pour observer diverses choses qui existent dans la vie réelle, mais que vous pouvez utiliser de différentes manières dans votre animation. Prenez les 12 principes de l' animation, par exemple, 12 principes de l' animation ne sont pas simplement des choses que nous faisons dans les dessins animés. Il y a des choses que nous avons observées dans la vie réelle que nous exagérons nous mettons en avant et que nous attirons attention avec des animations pour rendre plus attrayantes, plus intéressantes plus amusantes à regarder Une fois que vous avez décidé de ce que vous souhaitez animer et que vous avez trouvé du matériel de planification, que vous avez obtenu des références, des éléments de ce genre, l'étape suivante consiste à choisir un flux Je voudrais prendre une seconde pour souligner qu'il pas nécessaire de choisir un flux de travail spécifique. Il n'existe aucun flux de travail correct. Maintenant que nous avons abordé tout cela, je vous encourage à rechercher des vidéos de référence à utiliser pour le reste de ce cours. Quelques règles de base rapides. Essayez d'abord d'enregistrer quelque chose vous-même. N'hésitez pas à naviguer sur Internet, mais assurez-vous d'être bref. Vous voulez que cela reste aussi gérable et facile à réaliser que possible, moins de 100 images, c'est sûr Essayez-le vous-même, voyez si vous pouvez trouver quelque chose qui vous plaît, et si ce n'est pas le cas, nous avons également des fichiers à télécharger. Dans la leçon suivante, je vais vous montrer le flux de travail post-opposé avec la technique des étapes. 3. Analyser votre vidéo de référence: Dans cette leçon, nous allons planifier notre plan de tir. Plus précisément, nous allons apprendre à analyser la référence car il est assez facile de trouver une référence ou une référence de prise de vue. Les gens en parlent tout le temps. Ce dont personne ne semble jamais vraiment discuter c'est de ce qu' il faut en faire une fois que vous l'avez. Nous espérons que cette leçon vous sera utile quel que soit le flux de travail que vous choisissez d'utiliser. Nous utilisons évidemment la pose pour poser, mais que vous utilisiez la pose en couches, en ligne directe, peu importe ce que c'est, il est essentiel de savoir comment extraire des informations utiles de votre référence vidéo ou de tout autre type de planification, et c'est ou de tout autre type de planification, ce que nous allons faire dès maintenant. J'ai également un document de planification à télécharger, mais vous n'en aurez pas besoin avant la fin, alors gardez-le pour plus tard. Nous voici à l'intérieur de Sync Sketch. Encore une fois, il s'agit d'un site Web gratuit. Vous pouvez créer un compte gratuit et y inscrire votre référence. On peut dessiner dessus. Nous pouvons voir les numéros de trame individuels, ce qui est très utile pour suivre une image 17 lorsque cela se produit. Ce sera la base de la façon dont nous analyserons notre prise de vue. Lorsqu'il s'agit de travailler pose par pose, l'objectif final est de placer les principaux poteaux de tente de votre photo en premier. Je les appelle des poses narratives parce que c'est pour moi la chose la plus importante qu' elles font. Ils racontent l'histoire. Si vous n'avez vu que ces poses, sont les premières choses à faire, les premières choses à capturer. examinons notre référence ici, si nous essayons de décomposer cette action, il se passe beaucoup de choses, mais si nous commençons par l'une des choses les plus importantes, à savoir que si nous ne pouvons voir que ces poses et que nous ne pouvons rien voir d'autre, nous pouvons voir ce qui se passe. Pour moi, quelque chose au début où le personnage sort réellement une fenêtre si nous gardons la fenêtre , car encore une fois, vous pouvez changer des choses. Mais si nous ne faisons que copier ce que nous voyons, eh bien, il y a une fenêtre, et nous devons voir si le personnage en sort. Quelque chose dans ce domaine, je vais juste mettre une petite barre oblique et y revenir plus tard Mais ce sont des choses comme celles-ci qui sont encore plus importantes. Le mec est à l'envers. C'est important. C'est un retournement. Il fait une sorte de flip, donc je vais juste faire une petite remarque. Je pourrais analyser plus en profondeur, mais pour le moment, je souhaite simplement indiquer dans ma chronologie où se situent ces choses. Pour moi, c'est une question intéressante. Ici, il est complètement à l' envers, face au ciel. Ici, il est à peu près sur le côté, mais sa tête regarde le sol Il y a beaucoup de choses que nous allons sélectionner dans une seconde. Puis, juste là, il touche le sol. Cela semble assez important, et finalement, il compresse. C'est notre balle rebondissante, notre squash et notre stretch. Cette position négative est également un moment important. Finalement, il saute et flotte dans les airs. Maintenant, nous ne le voyons pas vraiment redescendre et toucher le sol à nouveau. Nous allons probablement l'ajouter nous-mêmes. Mais dès le départ, nous avons quelques moments importants que si nous les traversions. Je peux juste appuyer sur les flèches haut et bas. Nous pouvons voir le cliché. Ce n'est pas tout ce dont nous avons besoin, mais c'est un excellent point de départ pour déterminer si nous avons suffisamment poses narratives pour raconter l'histoire Quand il s'agit de commencer notre prise de vue. Dans la référence, nous avons un personnage saute par une fenêtre déjà ouverte, mais peut-être voulons-nous que ce soit une vitre que nous exploserons plus tard Nous n'avons pas non plus à tout garder exactement pareil. Ici, le bras du personnage est droit, comme s' il était juste enfoncé par la fenêtre, principalement parce que le gars essaie juste de reprendre de l'élan Mais si nous imaginons qu'il y a réellement une vitre là, qu'il pourrait se couvrir la tête ou protéger son cou, nous pourrions ajuster ces poses. N'ayez pas l'impression de ne rien pouvoir changer. C'est le but. Tu es l'artiste. L' essentiel est de pouvoir modifier ce que vous voyez. Je dirais que le cadre 3 est ici assez important. Nous avons ici un bel angle droit du bras. La tête est tournée sous ce bel angle ici. Je vais juste essayer de dessiner un peu plus l'endroit où se trouverait le visage, puis nous pourrons voir le corps incliné par la fenêtre. C'est un moment important pour moi, mais nous pouvons toujours le changer. Ensuite, je dois dire que c'est notre prochaine pose ici avec le corps du personnage peu près droit sur la tête. Le bras est droit vers le bas. Nous avons une belle traînée entre le poignet, puis nous avons ce bras droit en travers du bras ici. Il y a quelques angles intéressants, mais maintenant, si je passe à travers, nous avons un personnage qui saute par la fenêtre, qui se retourne, qui atterrit et qui se comprime Au-delà de cela, je ne pense pas que nous ayons quoi que ce soit d'extrêmement important pour raconter notre histoire car nous pourrions changer les choses par la suite. Mais si nous nous contentons de ce que nous voyons, alors je dirais une position debout, peut-être que quelque chose comme ça sera notre dernière pose de narration Maintenant, nous avons toutes nos poses de narration ici, mais maintenant nous pouvons passer au crible tout ce qui se trouve entre les deux et trouver toutes les petites informations utiles qui passent généralement inaperçues dans trouver toutes les petites informations utiles qui passent généralement inaperçues qui passent généralement inaperçues C'est là que l'analyse entre réellement en jeu. Nous avons toutes ces différentes parties du corps. tête, le torse, les hanches elles-mêmes, les jambes, les genoux, les pieds, les bras, les coudes, tout le reste, les poignets, il y a beaucoup de détails Si vous jetez un coup d'œil à la feuille de planification que je vous ai fournie, droite, vous trouverez une liste de points à rechercher Je vais vous montrer quelques exemples de chacun d'entre eux dès maintenant. Pour ce qui est de la forme ou de la ligne d'action, je dirais tout ce que vous trouvez particulièrement intéressant. C'est ce que je recherchais sur ces deux premiers cadres. Ce bras droit ici est une forme. C'est juste une ligne droite. Pour ce qui est également du Frame 13, cette forme est vraiment intéressante car nous avons une forme entièrement fermée. Il n'y a aucun espace négatif dans ce personnage. Il n'y a aucun espace entre les aisselles, les bras ou les jambes Tout est parfaitement intégré dans cette petite boule Si vous regardez, même la tête est contenue dans les épaules. Cette petite forme de boulet de canon semble importante, et nous pouvons la recréer sur ce cadre À mon avis, il est intéressant de prendre note de cela. Pour les angles et la direction, je vais passer au cadre 20. Cela semble intéressant parce que nous avons ce bras pointé droit vers le bas, puis cette flexion du coude, puis une autre courbure du poignet. Nous avons cette belle séparation qui remonte de l'épaule jusqu'au poignet. Cette courbe et cette forme se produisent, mais surtout avec cet angle droit du bras, il est très facile de le suivre. Si vous recherchez des angles droits ou de très belles courbes, c'est également une bonne chose à trouver. Maintenant, l'espacement et le timing sont difficiles. Je sais que ce ne sont pas les choses les plus faciles. Il m'a fallu beaucoup de temps pour vraiment comprendre cela lorsque j'apprenais. Ce clip que j'ai téléchargé, si vous le trouviez vous-même sur Internet, contenait en fait un peu de ralenti. C'est une chose très dangereuse lorsqu'il s'agit de référence vidéo, car si je devais copier les images exactes que nous avons ici dans notre animation, je vais me retrouver avec des modifications étranges, lentes et rapides que je n'ai pas faites exprès. Parce que la référence a ajusté ce timing, cela va perturber notre perception du temps. Cela peut également aller pour la fréquence d'images. Si vous enregistrez quelque chose à 30 images par seconde et que vous animez à 24, quelque chose comme ça, vous aurez des images dupliquées Il suffit de regarder si vous avez des images dupliquées pendant que vous les parcourez Les trajectoires d'arc sont probablement déjà quelque chose que vous comprenez déjà, mais si vous voulez voir quelle est la voie d'action générale et si vous examinez plus particulièrement les différentes parties du corps , les hanches, la tête, les mains, les pieds, quels sont les arcs de chacune de ces différentes parties du corps ? Parce qu'ils ne correspondent peut-être pas à ce à quoi vous vous attendiez. Maintenant, les deux derniers, nous pouvons entrer en contact assez rapidement et les libérer. C'est vraiment important, et ça manque tout le temps aux gens. Les pieds sont vraiment un excellent endroit pour le trouver. Chaque fois qu'un pied entre en contact avec le sol, se détache du sol ou du cadre juste avant qu'il ne touche le sol, il est très important d'en tenir compte. Il n'est pas nécessaire de copier l'image exacte, le moment exact, mais il est important de noter qu'ici, par exemple, le pied gauche se connecte alors que le pied droit est toujours en l'air, puis un cadre plus tard, le pied droit touche le sol. Vous avez un peu d'asymétrie dans la façon dont ces pieds touchent le sol. Lorsque le personnage sort du sol ici, ce pied gauche, encore une fois, passe à l'écran droit, mais sa gauche se détache du sol plus tôt que le pied droit. Cela va beaucoup entrer en jeu lorsqu'il s'agit d'équilibrer votre personnage et de placer son centre de gravité au-dessus de ces pieds. Parce que le personnage ne peut pas lever ce pied si ses hanches sont au-dessus de cette jambe, tout son poids est dessus. qui signifie que toutes ces choses sont liées entre elles, les personnages traversent l'espace, hanches et leur façon de se déplacer dans l'espace permettent à ce pied de se lever tôt. Toutes ces choses vont se connecter. En prendre note le plus grand nombre possible vous aidera à découvrir ces choses en cours de route. Les deux derniers, je n'ai pas besoin de vous les montrer, mais je dois juste leur indiquer les poses à pousser. Prenez note de tout ce qui, selon vous , pourrait être un peu plus fort. Pendant que vous dessinez, voyez si vous pouvez redresser des angles droits, voir si vous pouvez courber tout ce qui est un peu tordu Il suffit de créer plus de contraste. Fabriquez tout ce qui est grand, plus grand, tout ce qui est petit, plus petit. Essayez simplement de le rendre un peu plus intéressant au fur et à mesure. Ainsi, lorsque vous commencez à poser des éléments, vous n'avez pas à copier votre référence pour ensuite essayer de transférer des éléments, envoyer pendant que vous analysez. Enfin, prenez note de l'essentiel, de ce qui est vraiment important pour la prise de vue par rapport à ce qui n'est que du bruit. Vous n'avez pas besoin de copier chaque petite chose que vous voyez ici, les différents mouvements des doigts. Cela ressemblera à une capture de mouvement si vous obtenez tout. C'est peut-être ce que vous voulez, mais dans de nombreux cas, c'est trop. Maintenant, j'ai pris une seconde. J'ai dessiné toutes mes petites notes dessus, et vous pouvez voir qu'il y en a beaucoup. Dans la prochaine leçon, je vais vous montrer exactement ce que je recherchais lorsque j'ai pris toutes ces notes et comment traduire toutes ces informations sur notre feuille de travail 4. Traduire vos tirs sur la fiche de travail: J'ai fait mes dessins sur la référence, et je vais vous indiquer exactement ce que j'ai trouvé utile et identifié dans tous mes dessins, puis je vais le mettre sur la feuille de travail J'ai mis différents marqueurs dans les coins juste pour garder une trace de ce que je considère comme des poses narratives Si je trouve que c'est une pose narrative, je l'ai simplement marquée du cadre numéro un et trois, par exemple, ou si c'est quelque chose de vraiment important, je mets simplement une petite étoile. Chaque cadre comportant un petit marquage contient quelque chose que j'ai trouvé utile et c'est ce que nous allons parcourir. Dans le cadre 1, pour moi, c'était simplement le fait d'avoir le bras sorti, cette ligne d'action et cet angle qui me paraissaient importants. C'est exactement ce que tu as vu tout à l'heure. Les bras sont juste tendus. J'ai pensé que c'était utile. Mais là, je me suis dit que cette courbe à travers le corps et la façon dont la tête est inclinée encore plus que le corps seraient vraiment utiles, tout comme le fait que le bras bouge clairement dans cette direction parce que le poignet traîne Nous commençons à avoir cette rupture ou ce que nous appelons une rupture successive des articulations, lorsque le bras n'est pas très droit, il a des angles différents tout le long du bras. Au fur et à mesure que nous avançons, nous pouvons voir cette traînée continuer à travers le poignet, ainsi que cette jolie forme du bras. Le corps est presque entièrement droit sur le côté. La tête est toujours légèrement inclinée, mais le reste du corps se courbe toujours vers le bas, loin de l' endroit où se trouvent les genoux, comme nous le supposons. Ici, je peux voir que la main est sur le point d'entrer en contact avec la jambe, et sur le cadre suivant, c'est parti. Rappelez-vous que l'une des choses que nous avons dit de rechercher, ce sont les contacts et les libérations. Cela ne concerne pas que les pieds. Si un personnage saisit quelque chose, relâche quelque chose, saisit même simplement sa hanche ou quelque chose comme ça, c'est un excellent exemple de cadre de contact Ce cadre juste avant que nous puissions l'utiliser par anticipation. Nous pourrions appuyer dessus et avoir la main un peu plus étendue avec les doigts réellement visibles afin d'anticiper Wham, ce point de connexion, point de connexion, les choses que nous pourrons ajuster plus tard Mais l'autre main ne s'est pas encore connectée avant ce cadre. Ce cadre qui, auparavant, nous avions identifié une forme intéressante du corps entier était ce blob contigu Il a une forme complète, la tête est à l'intérieur, puis j'ai fait peu d'indications sur la direction dans laquelle pointaient les genoux car le genou et le reste du corps pointaient toujours dans cette direction. Il a une dynamique de rotation, nous voulons donc suivre cette évolution. Nous ne voulons pas qu'il soit trop plat. La tête continue de tourner sur ce cadre. J'ai trouvé cela très utile parce que c'est la tête s'apprête à regarder où il va atterrir. Ici, vous pouvez voir qu'il est entré en contact avec le sol. Son regard est direct. Alors que le corps continue de tourner, c'est la tête qui mène l'action. Des choses comme ça, c'est une pose où j'ai juste trouvé la répartition vraiment intéressante. C'est juste une bonne pose. Je ne veux pas le perdre. Et il y a des formes intéressantes jusqu'ici. Ici, nous nous préparons à toucher le sol avec ce pied. Boum, à l'image suivante, nous sommes en fait au sol. Cette petite note est juste pour souligner que 20 et 21 sont la même clé. Je dois m'assurer de m'en débarrasser. Comme je vais finir par supprimer, disons, l'image 20, je vais devoir déplacer tout ce qui se trouve après l'image 20 vers l'arrière d'une image, en gros, afin que les chiffres soient différents plus tard. C'est pourquoi tout cela vise à souligner qu' toutes ces petites images clés en bas finiront par être décalées à un moment ou à un autre. Ce n'est pas important pour le moment. Je souligne ici une partie intéressante de l'espacement. L'espacement peut signifier la façon dont quelque chose se déplace dans l'espace, mais il peut également signifier la distance entre différents objets dans l'espace de l'écran Mais dans ce cas, je regarde à quelle distance les genoux, les hanches et les épaules sont éloignés l'un de l' autre et comment ils agissent en accordéon. Ici, ils se rapprochent vraiment tout d'un coup Si je continue, il y a autre chose : les genoux et les hanches sont un peu plus rapprochés, et la distance par rapport à la tête est encore plus éloignée, sorte qu'ils commencent à devenir irréguliers. Cela me semble important. Mais je veux juste voir, c'est vrai, ce pied est baissé. Maintenant, ce pied est baissé. C'est un petit truc rose pour souligner que sur ce cadre important, il s'agit du pied. Ici, j'ai juste trouvé que c' était une belle pose extrême. C'est la distance la plus éloignée du corps que ce bras atteint C'est ce que nous appelons une pose extrême. S'il s'éloigne vraiment du corps, par exemple, puis qu'il revient, je veux trouver le point extrême le plus éloigné du corps et c'est ce qu'est ce cadre. Je tiens également à souligner que cette jolie courbe à travers le bras a une jolie petite rondeur. Ensuite, si nous examinons l'espacement de ce genou, il oscille soudainement Sur ce cadre, son genou à droite, à droite, à l'écran, à gauche, jaillit un peu plus que prévu. Avec cette ligne jaune, je trace son rouage ou son centre de gravité, essentiellement là où ses hanches sont au-dessus du sol, car vous pouvez voir quand il atterrit, boum, ses hanches sont au-dessus de ce pied Son poids est centré sur quelque chose qui peut le soutenir. Au fur et à mesure qu'il se déplace, il déplace son poids. Sur cette petite ligne jaune, il déplace son poids vers son pied droit parce que c'est là qu'il déplace son poids. Cela doit être équilibré, sinon il va tomber. J'essaie de faire attention à toutes ces choses différentes. C'est dans ce cadre qu'il est le plus bas, et c'est donc notre position basse. À partir de là, j' essaie simplement de souligner que son pied gauche semble se détacher du sol, et que son bras, dans ce cas, a l'impression d'être détacher du sol, et que son bras, dans ce cas, à son point le plus bas ou à son point extrême. Lorsqu'il est relevé de cette façon, vous pouvez voir que son bras commence à se lever. Je passe de cette pose à une autre en ce qui concerne son bras droit. À partir de là, je fais simplement une petite remarque pour souligner la forme de ses jambes, façon dont il pousse avec son pied droit, cet orteil droit pousse une grande partie du poids vers le bas alors que le pied gauche se soulève doucement du sol. Finalement, il flotte dans les airs, et je lui ai juste une balle représentant ses hanches pour montrer que c'est sa position debout. Puis il commence à descendre un peu ici, puis cette dernière petite chose est juste pour montrer la trajectoire de son bras gauche, car si vous observez son bras, il revient derrière lui, juste là Il y a ce dessin vert du bras derrière lui, et il finit par osciller devant lui en suivant cette trajectoire Une fois que vous avez tout, tant mieux. Qu'est-ce que tu en fais ? C'est là que nous sortons notre feuille de travail pratique. Cette feuille de travail est un guide général de ce qu'il faut faire à partir de maintenant. Il y a beaucoup d'espace vide, car qui sait combien d'images il y a dans votre photo ? Ma recommandation est de toujours rester petite, simple, et j'ai donc laissé la colonne de gauche assez vide. Sur la droite, nous avons corrigé de ce que nous recherchons, mais ce que nous voulons faire, dans mon cas, c'est j'ai 37 images, et vous pouvez voir ici que si je devais simplement écrire chaque image, je pourrais essayer de toutes les remplir. Mais c'est aussi une perte d'espace. Si vous avez une photo de 200 images, cela représente beaucoup de chiffres. Vous pouvez simplement l'écrire manuellement selon ce dont vous avez vraiment besoin. Mais il suffit de passer en revue et de dire, image 1, qu'est-ce que nous avons ? Essayez simplement de mettre des mots ce que vous avez écrit. Ces éléments à rechercher si vous êtes ici sur la droite ne sont que quelques moyens utiles pour identifier, dans ce cas, qu'il s'agit d'une forme ou d'une ligne d'action, quelque chose comme ça. Je vais juste noter la ligne d'action. Pour Frame 13, voici ce que j'ai décidé de choisir. C'est une pose narrative, donc je lui ai donné un K pour pose clé, ce qui est juste un peu plus facile à écrire Comme S a déjà pris le relais, je ne voulais pas l' utiliser pour l'histoire également, mais nous avons une pose clé pour Frame 13. deux mains sont en contact avec le corps, j'ai trouvé que la forme générale du corps était importante, et en fin de compte, le fait que les genoux pointent vers la gauche est vraiment utile. Je viens de faire une petite flèche ici pour m'en souvenir. Mais assurez-vous simplement que si vous examinez cette feuille de travail en elle-même, tout ce que vous venez de trouver dans cette référence deviendra une liste de contrôle vous pourrez parcourir ligne par ligne et assurer que tout ce que vous mettez dans l'ordinateur contient toutes ces informations La dernière chose à souligner est que je recommande d'utiliser ces différents types de poses ici et de les placer ici sur la gauche, juste en un coup d'œil, quelles sont vos poses de narration, vos anticipations, etc. Vous n'êtes pas obligé de tous les utiliser. Voici quelques-unes de celles que j'utilise, et je ne les utilise même pas toutes à chaque fois. Maintenant, votre référence a été analysée. Vous avez votre feuille de travail, prenez-la dedans, remplissez-la, déplacez toutes les informations de votre référence vers votre feuille de travail, et je vous verrai dans la prochaine leçon pour configurer notre 5. Préparer votre tir dans Blender: Il est temps d'ouvrir Blender. Avant de passer à l'utilisation de notre feuille de travail et de commencer à poser, commençons par quelques points Si vous avez déjà expérience avec Blender et que vous connaissez votre métier, il y a peut-être quelques petites astuces que vous ne connaissez pas, et si vous êtes nouveau dans ce domaine, ce sera un bon point de départ. Dès le départ, lorsque vous ouvrez Blender, comme vous pouvez le voir, nous n'avons que notre fenêtre d'affichage 3D habituelle Nous avons notre plan ici et notre panneau de détails. Quelques éléments que nous voulons personnaliser. En bas, nous avons, par défaut, une chronologie. Les délais sont excellents, mais ils ne sont pas très utiles en eux-mêmes, à moins que nous n'ayons réglé les problèmes Allons-y, changeons le coin supérieur gauche et assurons-nous que ce n'est pas réglé sur la chronologie, mais sur Dope Sheet Ensuite, dans ce petit coin inférieur gauche de cette fenêtre, vous voulez obtenir ce petit réticule. Si vous ne le voyez pas, vous devez aller plus loin dans le coin, faire glisser une nouvelle fenêtre, puis dans celle-ci, nous allons ajouter notre chronologie. Chronologie, tu peux juste t'effondrer. De cette façon, nous pouvons obtenir les petits boutons de pause du jeu, un peu de saisie automatique. Allumez ça. que tu veux vraiment. Mais si vous préférez un dialogue audio, vous avez également besoin de cette fenêtre. Mais dès le départ, nous avons notre calendrier. Nous avons maintenant notre feuille de dope, et une petite touche de raccourci sympa est que si vous appuyez sur l'onglet Contrôle, passerez de la feuille de dope à l'éditeur de graphiques C'est une chose vraiment utile. Gardez cela à l'esprit. Ensuite, si vous accédez à vos préférences d' édition , vous pouvez bien sûr activer différents paramètres. Si vous avez besoin d' extensions ou de modules complémentaires, si vous utilisez quelque chose pour l'animation, il existe de très bons modules complémentaires d'animation que vous voudrez peut-être utiliser. Vous les allumez ici aussi. Maintenant, la vie va être un peu plus facile pour moi grâce à l'ordinateur portable que j'utilise. J'ai en fait un pavé numérique à 10 touches sur le côté. Si vous utilisez un ordinateur portable ou un clavier qui n'a pas de clavier numérique à 10 touches sur le côté, vous voudrez probablement accéder à vos préférences d'édition, puis à l'intérieur d'ici, accéder à votre carte des touches et vous voudrez peut-être ajuster certaines choses Plus précisément, ce que je viens de vous montrer, c'est le cadre sélectionné. Si vous saisissez le cadre sélectionné, vous verrez que votre cadre est sélectionné ici même dans la vue 3D. Il s'agit de la commande, et vous pouvez la remplacer par une commande que vous avez réellement sur votre clavier. Vous allez vouloir cela, en plus de celui-ci, voir la caméra. C'est celui que j'ai atteint zéro par défaut. Si vous n'avez pas le zéro ici sur la droite de votre clavier, vous devez définir ce paramètre. C'est ainsi que vous allez installer votre fenêtre d'affichage directement sur votre appareil photo, puis vous pouvez accéder à ce coin inférieur gauche et vous assurer d'enregistrer ou d' enregistrer automatiquement vos préférences De cette façon, vous n' avez pas à le faire à chaque fois que vous entrez dans Blender. Maintenant, nous sommes prêts à faire du rock. Maintenant, la plate-forme que je vais utiliser pour ce plan est juste la plate-forme de base de l'animation que le Blender Studio nous a fournie. Il s'agit d'un téléchargement gratuit. Vous pouvez le trouver sur leur site Web, et il y a en fait tout un tas de petits personnages pour vous aider à établir vos bases en matière d'animation. Je vais utiliser le personnage, qui s'appelle Sky, et c'est notre personnage bipède ici Mais tu peux utiliser le personnage que tu veux. Je recommande de rester simple, mais prendre quelque chose sans trop de contrôles faciaux, car vous ne voulez pas trop de travail supplémentaire dès le départ. Lorsqu'il s'agit d' intégrer un personnage truqué dans notre scène, nous avons techniquement trois manières de procéder Le moyen le plus simple, mais généralement pas le meilleur, est de simplement ouvrir le fichier rig et de commencer à l'animer sur place le fichier rig et de commencer à l'animer Vous pouvez le faire, mais si vous sauvegardez dessus, vous remplacez le personnage et vous devrez le retélécharger Alors évidemment, si vous avez créé un monde ou un environnement, vous fermez ce fichier parce que vous venez d'ouvrir un nouveau fichier contenant uniquement le personnage. Vous pouvez le faire si vous le souhaitez, mais ce n'est probablement pas recommandé. La méthode suivante et la plus courante par laquelle les gens introduisent des personnages dans Blender est l'ajout de fichiers L'ajout du fichier prendra essentiellement le fichier de caractères et le placera dans notre fichier Blender actuel Cela facilite vraiment les choses parce que c'est juste là. Lorsque vous l'ouvrez, tout est à l'intérieur, les fichiers sont un peu plus gros, un peu plus lourds. Mais c'est généralement assez simple, et c'est le plus souvent recommandé en raison de la façon dont Blender traite les liens et l'ajout remplacements, de bibliothèques et tout ce que nous n'avons pas besoin d'aborder Si vous essayez de travailler dans une mentalité de studio ou avec une grande équipe et que vous avez une production plus professionnelle, ce n'est pas la méthode recommandée. Mais si vous apprenez simplement l' animation et que vous téléchargez un personnage, vous voulez simplement l'animer, c' est le moyen le plus rapide de commencer Tenez-vous-en à cela si vous le souhaitez, mais je vais simplement vous montrer brièvement comment fonctionne la création de liens car elle n'est pas abordée à de nombreux endroits. Pour ce qui est du fichier et du lien, cela va en fait indiquer à votre fichier Blender où se trouve ce personnage, et il l'introduira en quelque sorte. Il ne charge pas réellement ce fichier dans le fichier. Il vous donne simplement accès aux informations contenues dans cet autre fichier. Si vous souhaitez lier le fichier, voici ce que vous devez faire. Tu irais voir Link. Vous devez sélectionner endroit où vos plates-formes sont téléchargées, puis nous choisirons notre personnage, qui se trouve ici, Sky.Blend J'en ai peut-être un peu plus que vous dans ce dossier, mais Sky.Blend, vous en aurez quand vous le téléchargerez Si vous ouvrez ce fichier, il ouvre en fait le fichier de mélange. Je vais entrer dans la collection, et vous devrez déterminer lequel d'entre eux est le personnage complet avec le rig. Dans ce cas, ça devrait être celui-ci, mais je vais vous faire une petite mise en garde : dans le cas de ces actifs spécifiques de Blender, il y a en fait une erreur Ils fonctionnent très bien pour l'ajout. Ils fonctionnent très bien lorsque vous les ouvrez. Mais pour les lier, il existe en fait une solution que vous devez apporter pour que cela fonctionne. Lorsque nous introduisons le personnage, il est en fait caché sous notre cube, donc je vais le cacher, et voici notre personnage. Maintenant, cela fonctionne presque, sauf que nous ne pouvons voir aucune des commandes de l'appareil. C'est un petit problème. Maintenant, ce que nous avons fait, c'est nous avons introduit le personnage depuis cet autre fichier. Nous avons le droit de le voir, mais nous ne pouvons pas vraiment le modifier. Les données réelles de la plate-forme ou les données du modèle elles-mêmes peuvent être animées dessus tant que nous pouvons accéder à la plate-forme, et c'est la principale chose qu'un animateur voudrait faire lorsqu'il s'agit de relier un personnage Si je clique avec le bouton droit sur ce personnage, je dois créer ce que l' on appelle une dérogation de bibliothèque Ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Nous n'allons pas entrer dans les détails à ce sujet. Je sais juste que nous importons essentiellement quelque chose d'un autre fichier et que nous devons redéfinir l' origine des données d'animation Si je passe à créer, et je dirais que sélection dans le contenu est la plus grande option que nous ayons ici, cela nous permet maintenant d'animer le personnage, sauf que nous ne pouvons pas voir le montage. Vous pouvez voir qu'il y a ici quelque chose appelé maillage, qui est la géométrie, et qu'il y a quelque chose qui s'appelle caché. C'est en fait là que se trouve notre plate-forme, et elle n'est pas visible. Vous pouvez voir qu'il est effectivement désactivé ici, désactivé dans la fenêtre d'affichage. C'est notre problème. Dans un autre fichier Blender, nous devons en fait l'ouvrir, activer, enregistrer le fichier, puis lorsque nous le lierons, il devrait fonctionner correctement. Dans une nouvelle copie de Blender, je vais simplement ouvrir le fichier Sky.Blend. Tu vas voir que tout s'en va. Nous avons maintenant ce personnage tel que son créateur l'a créé. Si je reviens, nous pouvons voir ce même groupe de choses s'imbriquer et se cacher. À l'intérieur de ce qui est caché se trouve un engin. Si je le montre, je peux cliquer dessus et vous verrez que c'est ce que j'ai réellement sélectionné. Ce n'était pas visible auparavant. Ça devrait être le cas maintenant. Si je contrôle simplement S, que je sauvegarde dessus, je peux le fermer, et maintenant je vais juste refaire ce fichier original juste pour le faire à partir de zéro Je vais à File, Link. Je suis de retour dans cette collection Sky.Blend, et je vais choisir Group Sky, Link Maintenant, vous pouvez voir que lorsque je fais entrer le personnage, il a soudainement toutes ces commandes. Je ne peux rien faire avec eux tant que je n'ai cliqué avec le bouton droit sur Library Override, Make , Select et Content Cette icône a maintenant changé. Je peux cliquer sur l'une de ces commandes, et je peux maintenant passer en mode objet. Je peux passer en mode pose, et en gros, je suis prêt à partir. Avec une dernière petite mise en garde. Vous devez toujours vous assurer que cela permet d'économiser réellement. Si je saisis toutes mes commandes et que je place une touche, j'appuie sur I pour définir une touche, je passe ici dans la chronologie, je déplace mon personnage. La clé automatique est maintenant activée. Je vais juste continuer et appuyer à nouveau sur I. Maintenant, j'ai défini une image-clé. Si je sauvegarde ce fichier, ferme Blender, que je le rouvre, je ne verrai pas cette image-clé Il ne l'aura pas vraiment . Mais si vous passez de la chronologie à la feuille de dopage, puis que vous changez spécifiquement là où cela est indiqué ici, feuille de dope. Je passe à la fiche technique en utilisant ce menu de gauche. Ensuite, là où il est écrit Dope Sheet, je vais passer à l'éditeur d'action Ici, vous pouvez voir que je suis en fait dans ce on appelle la relaxation. C'est une action. Il s'agit essentiellement d'un petit conteneur de données. Il a été stocké dans le fichier de configuration d'origine, ce qui signifie que maintenant que j'ai défini les données de l'image-clé dessus, je peux le voir là où je me trouve, mais si je l'enregistre parce qu' il provient du fichier d'origine, il ne sera pas réellement enregistré J'ai juste besoin de dissocier ce X ou de dupliquer l'action Si je dis dissocier, cela supprime l'action. Nous ne sommes plus dans la petite histoire de la détente. Je peux faire une nouvelle action. Maintenant, je peux animer à ma guise. Je peux économiser, et tout restera là. Au contraire, vous êtes du genre, mais j'ai fait tout ce travail. Je ne veux pas tout supprimer, alors vous pouvez simplement appuyer sur ce petit bouton double, et maintenant cela crée une nouvelle action que je peux maintenant renommer dedans comme nous le voulons avec nos données d'image-clé Si vous liez un fichier, voici les étapes à suivre pour vous assurer que tout fonctionne correctement. Avec ces personnages de Blender en particulier, j'ai dû revenir au fichier original, faire un ajustement la plupart des personnages, vous n' aurez pas ce problème, Pour la plupart des personnages, vous n' aurez pas ce problème, mais vous devez toujours consulter l'éditeur d'action, juste pour vous assurer qu'il ne reste rien de la scène originale que vous avez temporairement créé . Parce que rien de tout ça ne sera sauvegardé. résumé, vous liez votre personnage, vous apportez la bonne collection, puis une fois que En résumé, vous liez votre personnage, vous apportez la bonne collection, puis une fois que vous l'avez, il ne vous reste plus qu'à cliquer avec le bouton droit sur le personnage, à accéder à Library Override, et à annuler le contenu sélectionné pour pouvoir ensuite saisir le rig, passer en mode pose et commencer à travailler tant que vous n'avez aucune action à faire pouvoir ensuite saisir le rig, passer en mode pose et commencer travailler tant que vous n'avez Encore une fois, c'était dans la feuille de dope, passant de la feuille de dope ici à Action Editor, puis en s'assurant qu' il n'y a rien ici, notez ici à Action Editor, . Je vais juste dire, X, nouveau, prêt à partir. À partir de là, tu peux le nommer comme tu veux. Je peux juste m'en tenir à l'action. Mais immédiatement, nous devons enregistrer notre fichier, et nous allons simplement appeler cela l'heure de l'animation. Nous sommes prêts à partir. Nous pouvons maintenant animer notre personnage et revenir à ce fichier sans aucun problème Vous pouvez également en faire une copie, afin de ne pas avoir à le faire à chaque fois. Non, je sais que tout cela était très dense. J'espère que nous ne t'avons pas perdu. Mais c'est la dernière chose à faire, et cette partie est très facile, heureusement, si nous devons fabriquer un appareil photo. Je vais également nous donner un petit environnement rapide. Si j'appuie sur Shift A et que je passe au maillage, je peux créer un plan. Je peux appuyer sur S et faire glisser la souris pour créer un peu de terrain, puis appuyer à nouveau sur Shift A et passer à l'objet de recherche, taper caméra, appuyer sur Entrée. Maintenant, nous avons un petit appareil photo. Si j'appuie sur G, je peux le déplacer, cliquer pour le positionner. Si j'appuie simplement sur la touche zéro ou touche de raccourci dont vous disposez pour accéder à l'appareil photo, vous reprendrez le contrôle de cette vue. Désormais, par défaut, dès que vous déplacez votre fenêtre d'affichage, vous quittez la caméra et vous ne pouvez plus la déplacer Si vous voulez pouvoir le contrôler un peu, vous pouvez appuyer sur la touche N, et comme à Nice. Vous pouvez accéder à l'onglet Affichage et cliquer sur Verrouiller la caméra pour qu'elle apparaisse. Maintenant, je peux repositionner mon appareil photo là où cela me convient le mieux , le placer juste ici Je peux le désélectionner à nouveau pour ne pas bousiller mon appareil photo lorsque je me déplace à tout moment J'appuie sur cette petite touche de raccourci et je suis là Je peux faire défiler, zoomer et dézoomer, et je peux me déplacer à l'intérieur en maintenant la touche Maj enfoncée et en faisant glisser la souris au milieu de la souris Mais dès que je fais glisser régulièrement la souris au milieu de la souris, je sors de l'appareil photo. Mais c'est un moyen très rapide nous assurer que notre personnage, notre scène et tous les éléments d' environnement que vous souhaitez créer sont prêts à être utilisés. À ce stade, vous pouvez désormais prendre ce que vous avez fait de votre référence et bloquer un environnement général. Ne passez pas trop de temps à tout modéliser car, encore une fois, concentrez-vous sur l'animation. Vous pourrez toujours ajouter d'autres détails de modélisation ultérieurement. Voici ce que j'ai décidé de choisir. Comme mon personnage est censé se retourner par la fenêtre, j'ai créé un plan au sol et j'ai créé une fenêtre, qui est en fait un cube percé d'un autre trou par un autre cube. Enfin, si vous le souhaitez, vous pouvez simplement faire glisser votre référence, l'insérer dans votre scène, et maintenant vous pouvez continuer et voir ce que vous êtes en train de regarder. Chaque fois que vous posez, vous pouvez simplement faire référence à votre fichier original. La seule chose que je vous recommande de faire à ce stade, c'est titre de référence et peut-être à vos actifs environnementaux, les placer dans différentes collections et de vous assurer de désactiver la sélectibilité afin ne pas toujours les saisir et les déplacer. Par défaut, vous ne le verrez probablement pas. Dans le coin supérieur droit du menu des filtres, activez cette petite icône en forme de flèche. Lorsque vous l'activez, vous obtenez cette nouvelle petite icône qui, si vous désactivez, par exemple, ma référence ici est vide. Si je le désactive, je ne peux plus sélectionner le plan de référence, ce qui signifie qu'il n'empêchera pas de cliquer et de faire glisser le Je ferais la même chose pour tous ces actifs d' environnement, il suffit de les jeter dans une collection appelée environment, désélectionner, et maintenant je ne peux plus les récupérer. C'est le moment que tu attendais. Dans la leçon suivante, nous commençons enfin à bloquer notre animation. 6. Blocage de votre animation: C'est un long processus pour arriver à cette partie de l' animation qui consiste à réellement animer si vous le faites correctement La plupart des gens veulent passer directement au blocage d'un plan et à l'animation d'un personnage Mais le problème, c'est que si vous ne configurez pas tous ces autres éléments d'abord, vous finissez par essayer de les comprendre au fur et à mesure, et l'animation est beaucoup plus difficile si vous le faites de cette façon. Mais maintenant que nous sommes là, nous pouvons commencer à bloquer. Grâce à notre feuille de travail pratique, nous savons exactement quelles poses nous avons identifiées comme les plus importantes pour commencer Pour l'instant, je vous recommande de commencer par tout ce que vous avez marqué d' un K, vos poses de narration Restons dans nos postures principales. D'ailleurs, une touche de raccourci que je vais beaucoup utiliser est si je sélectionne un appareil en mode objet et que je clique sur l'onglet « Control », cela me met automatiquement en mode Pose, ce que je peux également faire avec ce menu. Je vais saisir l'intégralité de mon personnage. Je vais appuyer sur « I » avec ma souris sur le port de visualisation 3D. Si je suis ici et que j'appuie sur « I » , le menu Insérer une image-clé s'affichera C'est très bien aussi. Je peux appuyer sur « Toutes les chaînes ». Quoi qu'il en soit, je veux tout régler dès le départ. Je veux également m' assurer, encore une fois, que la touche automatique est activée. Ainsi, si je passe à une autre image et que je déplace quelque chose, cela enregistre cette image-clé Comme le personnage arrive immédiatement en se retournant, puis il atterrit, puis il va faire autre chose, je recommande dans ce cas précis, déplacer toute mon image-clé sur tout Je vais simplement saisir ma clé, déplacer ici et trouver où se trouvent les personnages au sol Frame 27, par exemple, ce sera l' une de mes poses vers le bas. Je vais aller de l'avant et simplement dire que c'est un cadre dans lequel tout est saisi. Je vais maintenant revenir au début, et je vais prendre mon personnage, et je vais le déplacer ici et je vais le défaire de sa rotation. Ce qui peut sembler un peu bizarre. Je vais aussi prendre n'importe quelle poignée IK, dont je n'ai pas encore vraiment parlé, mais IK signifie cinématique inverse, ce qui signifie que je peux prendre ces pieds et les déplacer où je veux, par opposition aux bras qui sont actuellement réglés sur la cinématique avant ou FK, je dois déplacer chaque articulation Les deux systèmes sont très utiles. Dans ce cas précis, le fait que les jambes soient réglées sur IK signifie qu'elles resteront là où je le veux. Je vais les emmener ici, mais comme ils se retournent aussi quand ils font le flip, je dois imaginer qu'ils doivent également faire demi-tour Si je sélectionne mes pieds et mes hanches, puisque j'ai maintenant deux images-clés, vous verrez que le personnage se brise et tourne. Ça a l'air un peu bizarre. Et si je vais dans l'éditeur de graphes, vous pouvez voir que j'ai un tas de données ici. Celui-ci, en particulier, cette rotation Z descend jusqu'à presque moins 400. C'est cette rotation négative de 360 degrés. En gros, je pars d'une valeur négative de 400 ish, et je fais tourner [NOISE] jusqu' à zéro Lorsqu'un personnage doit se retourner, il est généralement plus prudent de lui faire passer le plus de temps possible à un endroit inférieur ou supérieur à 360 points négatifs ou positifs. Une fois que vous les avez fait pivoter complètement, les plates-formes peuvent parfois devenir un peu étranges Cela n'a peut-être pas d'importance pour votre photo, mais comme la mienne a un revers, j'ai pensé vous donner ce conseil. Mais maintenant, une fois que nous l' avons, nous pouvons passer directement à la pose. Je peux revenir à l'image 1, et je peux m'assurer que c' est vraiment au bon endroit. Je vais ramener mon personnage à travers le mur. Et si j'ai besoin de mieux voir le personnage, je peux simplement appuyer sur le bouton « X-Ray » situé dans le coin supérieur droit de ma fenêtre d'affichage, et vous verrez que je peux passer des rayons X à travers le mur Je vois un peu mieux mes commandes. Je peux également passer en mode filaire si je veux simplement isoler le maillage de cette façon Tout ce que nous pouvons voir du personnage, c'est son bras. Si je dis simplement « super, faites pivoter le personnage et faites tourner le bras », n' oubliez pas d' utiliser cette épaule. Vous ne pouvez pas lever le bras sans impliquer l'épaule d' une manière ou d'une autre. Je sais que la tête va légèrement tourner parce que je peux voir le personnage depuis le champ de vision de ma caméra Vous devez toujours vérifier chaque pose spécifiquement à partir de votre appareil photo. Si la caméra voit que c'est faux, c'est que c'est faux. Si j'ai les jambes cassées et bizarrement ici, la caméra ne peut pas les voir, c'est bon. Maintenant, si je peux voir les hanches ou le torse, ils peuvent être influencés par ce genre de choses. Je ne veux pas poser des choses par paresse, juste par efficacité Si cela n'affecte rien à ce que nous voyons devant la caméra, ce n'est probablement pas grave. Mais à partir de là, nous pouvons simplement commencer à adopter toutes nos poses clés. Maintenant, pour ce qui est de la pose par laquelle je dois commencer, vous pouvez passer dans l'ordre et continuer tout droit. Vous pouvez passer à celles que vous jugez les plus importantes. Dans mon cas, comme je fais un flip, je vais commencer par les trois parties les plus importantes, je pense . pose initiale de mon personnage, quelque part au milieu où il devrait être à l' envers , puis l'atterrissage. Elles devraient définir l'action que je peux commencer à ajouter dans de plus en plus de poses de narration Ce que je pose exactement sur ces cadres, c'est à cela que servent nos feuilles de travail Si tu vas au cadre 26, c'est ma position basse. C'est ce que j'ai noté dans la pose basse. Je vais aller de l'avant , sortir immédiatement de mon appareil photo et me rendre au travail, mon personnage vers le bas, peut-être pencher la tête en avant. Je veux que ces hanches se courbent un peu plus, puis je vais prendre en vous pouvez également avoir différents choix quant commandes que vous souhaitez utiliser pour quoi. Dans ce cas, je vais juste me lancer. Lorsque nous bloquons, nous ne voulons pas être précieux à ce sujet. Nous ne voulons pas trop nous inquiéter de savoir exactement quelle commande et quelles rotations. Nous voulons juste connaître l'essentiel. Je veux que le personnage soit principalement au-dessus de ce pied sur la gauche, ce que je devrais probablement placer dans un endroit utile. Vas-y comme ça. Je le fais pivoter légèrement, je prends l'autre pied, assure que tout ne pointe pas très droit dans toutes les directions. Encore une fois, je ne veux pas oublier ces épaules. Les épaules sont très importantes. Je veux m' assurer d'impliquer la direction que prendra le bras, que soit la direction que prendront les épaules, car ce sont vraiment elles qui déclenchent l'action. Assurez-vous d'utiliser également cette perspective. Ne vous contentez pas de poser d'un seul angle. Tu dois te déplacer autour du personnage. Je ne veux pas plier le coude d'une manière qui ne serait pas naturelle. Cette plate-forme nous limite vraiment. Je ne peux le faire pivoter que comme il est censé le faire, ce qui est utile. Mais dans le cas de son cou, je peux le tordre de façon horrible, et nous n'avons généralement pas envie de le faire. Essayez de le garder confortable, voyez si vous pouvez le recréer, puis posez ce que vous pouvez suivre Il nous reste encore beaucoup de poses à prendre. Ce ne sont pas toutes les poses principales, mais ces trois positions définissent l'action principale de notre prise de vue, ce qui nous permet de continuer à avancer. Nous allons accélérer le temps, et je vais continuer à travailler là-dessus et trouver toutes ces principales poses clés ici. Un certain temps s'est écoulé et j'ai maintenant bloqué toutes les poses qui figuraient sur la feuille de travail Avec toutes ces informations, vous devriez pouvoir regarder votre animation. suffit d'utiliser les flèches haut et bas et de parcourir les différentes images-clés vous suffit d'utiliser les flèches haut et bas et de parcourir les différentes images-clés pour voir à quoi ressemblerait votre prise de vue et déterminer si ces informations contiennent suffisamment d'informations pour comprendre exactement ce qui doit se passer dans la prise de vue. Pas seulement pour l'ensemble du personnage, mais pour chaque partie du corps. Tout ce que nous avons animé, nous pouvons le voir. Je peux le sélectionner. Je vais venir ici. Je vais appuyer sur la touche « T », T pour le temps. Je vais passer des courbes de Bézier aux touches constantes Cela le fait passer en mode progressif. C'est généralement ainsi que les gens travaillent en pose à pose. L'absence d'interpolation signifie que nous ne voyons rien que nous n'ayons saisi nous-mêmes Mais à ce stade, vous pouvez regarder, vous pouvez voir, et cela devrait vous indiquer si votre prise de vue fonctionne ou non. Maintenant, à ce stade, j'ai trois derniers conseils pour vous. La première consiste à parcourir intégralité de votre feuille de travail si vous ne l'avez pas déjà fait et à vous assurer que tout ce que vous y avez inscrit est saisi, saisi par étapes, que vous l'avez représenté d' une manière ou d'une autre dans votre fichier C'est à ce stade que vous voulez commencer à ajuster tout ce qui semble lent ou très rapide. Vous devez apporter ces modifications plus tôt, en veillant à ce que tous ces éléments apparaissent sur les mêmes images-clés cohérentes ou que vous ayez le moins de touches possible Le deuxième conseil est que si vous essayez de positionner quelque chose entre deux points, par exemple, il vous suffit d' ajuster la position du bras. Si je veux juste changer exactement où se trouve ce bras, et j'aime où il était avant, et j'aime où il était après parce que j'ai fait deux images-clés, et je fais quelque chose au milieu, si vous le posez vous-même, vous pourriez vous retrouver à un endroit différent où le bras commence à faire mouvements étranges une fois que vous avez appuyé sur « Play », et il est juste très nerveux les bras éclatent tout autour. Si vous voulez simplement trouver un juste milieu, vous pouvez utiliser le tweener intégré au mixeur Si vous maintenez la touche Shift E enfoncée, vous pouvez voir en haut de ma fenêtre qu'un petit curseur a été créé dans lequel je peux fusionner entre la touche précédente pour ce contrôle en particulier ou la touche suivante À mi-chemin, c'est juste au milieu, mais je peux privilégier un moyen ou l'autre, ce qui me donnera un moyen facile favoriser et de créer un équilibre entre deux images-clés Cela ne fonctionnera qu'en mode pose avec un appareil. Si vous utilisez un cube ou autre, vous ne pourrez pas le voir. Il ne fonctionne qu'avec une commande en mode pose, donc attention. Enfin, le filtre d'Euler. C'est juste quelque chose que tu devrais savoir. Nous en aurons besoin pour le processus de splining lors du prochain cours, mais je veux m'assurer que vous savez où le trouver Ce que vous voulez faire si vous avez des problèmes de rotation étranges, c' est simplement exécuter le filtre Euler Vous allez simplement sélectionner les courbes qui vous semblent étranges. Vous allez dans le menu des chaînes, et en dessous, vous trouverez le filtre de discontinuité Euler Si je le lance, ça ne fera aucun mal. Cela ne changera rien. Cela ne vous empêchera généralement pas de l'utiliser. Mais si vous avez des rotations étranges ou si vous faisiez tourner quelque chose et que cela vous cause un problème, c'est ainsi que vous pouvez y remédier rapidement Un dernier conseil pour cette étape de l'animation est qu'il est très utile d'avoir deux fenêtres ouvertes en même temps. Si vous disposez de deux fenêtres d'affichage, dans l'une, vous avez votre appareil photo et l'autre, vous pouvez vous déplacer, c'est probablement l'une des méthodes les plus courantes pour effectuer des réglages De cette façon, vous pouvez changer des choses et déplacer des objets, mais vous pouvez toujours voir ce que voit votre caméra, qui est la façon la plus importante de poser votre personnage. À ce stade du processus, si vous avez suivi votre feuille de travail et que vous avez intégré toutes vos poses dans Blender, vous devriez avoir une animation complètement bloquée où vous pourriez la montrer à quelqu'un et obtenir des commentaires sur votre travail Mais c'est à ce stade que vous devez apporter ces modifications avant de poursuivre, car dans le prochain cours, nous allons nous intéresser au splining, à l'affinement et au peaufinage de notre animation. On se voit là-bas. 7. Réflexions finales: [MUSIQUE] Félicitations pour votre arrivée à la fin de ce cours. Vous avez probablement beaucoup travaillé pour en arriver là. Maintenant, dans ce cours, nous avons abordé beaucoup de choses. Nous avons abordé les étapes de l'animation, nous avons abordé la planification et l'animation, analysé notre référence, mis tout cela dans une feuille de et essayé vraiment de sélectionner tous les petits détails pour créer non seulement les poses à bloquer, mais aussi ce dont nous avons besoin pour Blocking Plus, qui contient beaucoup plus d'informations et nous rapproche l'étape suivante de la planification de nos processus, le raffinage et finalement le polissage. Quelle que soit l'animation que vous avez animée, assurez-vous de la partager dans la galerie de projets ci-dessous. Que vous ayez terminé ou que vous n'ayez pris que quelques poses, il est bon de prendre l'habitude de simplement présenter votre travail et de le partager, que ce soit pour obtenir des commentaires ou simplement pour montrer ce que vous avez accompli, car ce processus prend du temps et vous vous en sortez très bien jusqu' il est bon de prendre l'habitude de simplement présenter votre travail et de le partager, que ce soit pour obtenir votre travail et de le partager, que ce des commentaires ou simplement pour montrer ce que vous avez accompli, car ce processus prend du temps à présent. Merci de m'avoir regardée. Nous vous verrons dans le prochain.