Transcription
1. Introduction: Au début de votre aventure dans
l'animation, les opportunités sont nombreuses. Vous avez tellement d'idées,
il y a tellement de créativité et vous ne savez pas
où les orienter de disposer d'un
petit guide expliquant comment façonner votre processus peut vous aider à
démarrer du bon pied. Bonjour, je suis Sir Wade Neistadt. Je suis animateur de personnages en 3D, créateur
de contenu à plein temps, éducateur et formateur
technique J'ai
une
chaîne YouTube où je couvre de nombreux
contenus éducatifs animation et pour aider les artistes à entrer dans notre industrie
et à y rester. Aujourd'hui, nous allons
apprendre tout ce que vous devez savoir
pour
commencer à créer une nouvelle animation. Nous allons utiliser
Blender, et nous
allons utiliser le flux de travail
post-dépôt,
qui est l'un des flux de travail les plus
courants sur le marché. Mais nous allons aborder les premières étapes, de la planification
de votre
tir au blocage votre tir afin de vous
préparer succès et de ne pas pleurer
plus tard dans le processus. Quelle que soit la personne que nous allons
apprendre dans ce cours, j'ai préparé
différents exercices qui, espérons-le,
vous aideront à
suivre le processus comme je fais
habituellement lorsque j'
aborde le tir mécanique. Nous allons
commencer par nous plonger dans les cinq étapes de l'animation, puis nous allons
planifier notre plan, analyser certaines références vidéo, puis nous allons
découper notre plan avec quelques
exercices différents. Je dois en fait vous donner une
liste des choses à accomplir lorsque vous
travaillez sur votre plan Pour suivre ce cours, vous n'avez besoin que de quelques éléments. Votre ordinateur doit
pouvoir exécuter Blender, ce que la plupart des ordinateurs peuvent faire fonctionner. En plus de cela, vous
n'avez besoin que d'un peu de patience car l'animation
prend du temps. À la fin de ce cours,
vous saurez comment planifier
et exécuter un plan à l'aide
du flux de travail post-dépôt Si vous
suivez votre propre plan, vous risquez de vous retrouver avec votre
propre animation bloquée J'ai hâte de commencer,
j'espère que vous l'êtes aussi. Passons à l'animation.
2. Pour commencer: Avant de passer à l'
animation de nos personnages, parlons d'abord du
processus d'animation d'un plan Pour moi, il y a cinq étapes
vraiment importantes à prendre en compte : planification,
blocage, cannelure
ou affinage et polissage Maintenant, cette liste est un peu différente de ce que vous
avez peut-être entendu auparavant. C'est ma façon personnelle de voir les choses, car
cela ne dépend pas du flux de travail. Généralement, les gens
vous diront de bloquer, de spliner et de peaufiner, mais cela ne fait référence qu'à un flux de travail de publication à publication dans lequel
vous bloquez et passez à
autre chose, puis vous splinez votre photo, puis
vous finissez par peaufiner Cela pose deux
problèmes. Premièrement, si vous ne faites pas ce flux de travail, cela ne s'applique pas vraiment. Mais surtout, il omet de nombreuses informations
importantes. Vous ne vous contentez pas de bloquer
directement, vous devez d'abord
planifier votre tir. C'est quelque chose que
beaucoup de gens oublient, mais c'est sans doute la partie la
plus importante de tout le processus d'animation. Nous allons passer un peu de temps à en
parler aujourd'hui. Nous allons
commencer par présenter
le plan sur lequel nous
travaillons et passer à
la planification de ce plan. Maintenant, vous n'avez plus besoin d'
animer la même chose que celle que je crée dans cette classe En fait, je vous encourage à trouver une nouvelle référence et à
animer quelque chose de différent Vous pouvez appliquer toutes ces
leçons de la même manière. C'est le cliché que j'
ai animé pour aujourd'hui. Il s'agit d'un side flip
, un petit exercice amusant de mécanique
corporelle. De toute évidence, nous avons de
l'éclairage, des effets. Nous en reparlerons
un peu plus tard, mais nous allons nous concentrer sur l'animation des personnages elle-même. Derrière de nombreux bons clichés de mécanique
corporelle se cache une excellente référence en
mécanique corporelle. En ce qui concerne la préparation de la référence
vidéo, je vous recommande de toujours essayer de la filmer
vous-même si vous le pouvez. Maintenant, dans ce cas, tout le monde ne
peut pas sortir et simplement faire basculer une fenêtre,
et je ne le recommande pas. Mais le fait de pouvoir effectuer vous-même certaines de
ces actions vous
permettra de savoir comment cette
action doit fonctionner, quoi elle doit ressembler, à
quoi elle doit être ressentie, et c'est le
plus important. Toutes les poses ne sont pas exactement correctes. Vous n'essayez pas de
rotoscoper le mouvement. Vous n'essayez pas de le retracer, vous essayez de saisir l'
essence de ce qui se passe. Vous essayez d'obtenir
des informations
techniques sur la façon dont le corps se déplace, des choses comme ça,
la physique , la gravité, etc. Il s'agit d'un excellent exercice
technique qui nous permet de démontrer de nouvelles
choses à apprendre. Mais ce cliché en particulier n'est pas quelque chose que
je mettrais sur ma bobine car vous pouvez voir à
peu près celui que j'ai fait
pour une copie à partir de
la référence vidéo ici. J'ai insisté sur certaines
choses,
mais elles ne sont pas assez différentes pour que je les ai repensées pour moi Une fois que vous avez votre référence
vidéo, je vous
recommande de jeter un œil à n' importe quelle application où
vous pouvez dessiner au-dessus de la séquence
ou faire des dessins. Dans mon cas, je vais utiliser
synsketch.com. Ils ont la possibilité
de créer un compte gratuit. Tu peux le faire si
tu le souhaites. d'entre nous l'utilisent dans l'industrie. Il existe également de nombreux
autres outils, vous pouvez
donc utiliser
Blender seul le Grease Pencil et les outils
d'annotation si vous souhaitez rester entièrement
dans ce seul logiciel. Mais Sync Sketch est très populaire et vous permet de
collaborer avec d'autres personnes. C'est ce que je vais
utiliser ici. Comme vous pouvez le voir, je peux
me débrouiller ici. Je peux voir des cadres individuels. Je peux choisir différentes couleurs, dessiner sur mon écran, c'est certainement utile si vous avez
une tablette tactile. Mais si vous êtes habile avec une souris, cela
fonctionnera très bien. Il s'agit de planification,
il ne s'agit pas simplement référence
vidéo
à laquelle vous devez prêter attention. Il y a un tas de choses
différentes que vous pouvez faire. miniature est une méthode
très populaire où vous pouvez simplement
dessiner de petites images, de
petits griffonnages de votre personnage pour avoir une idée de ce que Si vous avez des
compétences en dessin, c'est incroyable. Si tu ne le fais pas, c'est bon. Des figurines en bâton feront l'affaire.
L'idée est plus ou moins documenter l'intention qui
sous-tend votre prise de vue. Dans certains cas, si vous êtes
un très bon artiste 2D, certaines personnes
bloqueront intégralité de leur animation animant en 2D
avant d'entrer dans l'ordinateur Les animateurs qui travaillaient auparavant dans le domaine de l'animation 2D
utilisent toujours ce flux de travail aujourd'hui studios tels que Pixar
et Disney, car il est généralement plus rapide dessiner quelque chose
si vous êtes bon dans ce domaine que de poser un
modèle 3D pour différentes images Mais pour ceux d'entre nous qui
ne sont pas aussi enclins à l'art, référence
vidéo est un excellent outil Mais le plus
important une fois que vous avez la référence est savoir comment l'analyser. Développer votre sens de animation est la première chose
sur
laquelle vous devez travailler si vous voulez vous
lancer dans l'animation pour observer diverses choses
qui existent dans la vie réelle, mais que vous pouvez utiliser de différentes
manières dans votre animation. Prenez les 12 principes de l'
animation, par exemple, 12 principes de l'
animation ne sont pas simplement des choses que nous faisons dans les dessins animés. Il y a des choses que
nous avons observées dans la vie
réelle que nous exagérons nous mettons en avant et que nous attirons attention avec des
animations pour rendre plus attrayantes, plus intéressantes plus amusantes à regarder Une fois que vous avez décidé de ce que
vous souhaitez animer et que vous avez trouvé du matériel de planification, que
vous avez obtenu
des références, des éléments de ce genre, l'étape suivante consiste à
choisir un flux Je voudrais prendre une
seconde pour souligner qu'il pas nécessaire de choisir
un flux de travail spécifique. Il n'existe aucun flux de travail correct. Maintenant que nous avons
abordé tout cela, je vous encourage à rechercher
des vidéos de référence à utiliser
pour le reste de ce cours. Quelques règles de base rapides. Essayez d'abord d'enregistrer quelque chose
vous-même. N'hésitez pas à naviguer
sur Internet, mais assurez-vous d'être bref. Vous voulez que
cela reste aussi gérable et facile à réaliser
que possible, moins de 100 images, c'est sûr Essayez-le vous-même, voyez si vous pouvez trouver
quelque chose qui vous plaît, et si ce n'est pas le cas, nous avons également
des fichiers à
télécharger. Dans la leçon suivante, je
vais vous montrer le flux de travail
post-opposé avec
la technique des étapes.
3. Analyser votre vidéo de référence: Dans cette leçon, nous allons
planifier notre plan de tir. Plus précisément, nous
allons
apprendre à analyser la référence car il
est assez facile de trouver une référence ou une référence de
prise de vue. Les gens en
parlent tout le temps. Ce dont personne ne semble jamais vraiment
discuter c'est de ce qu'
il faut en faire une fois que vous l'avez. Nous espérons que cette leçon vous sera utile quel
que soit le flux
de travail que
vous choisissez d'utiliser. Nous
utilisons évidemment la pose pour poser, mais que vous
utilisiez la pose en couches, en
ligne directe,
peu importe ce que c'est, il est essentiel de
savoir comment extraire des informations
utiles de
votre référence vidéo ou de tout autre type de planification,
et c'est ou de tout autre type de planification, ce que nous
allons faire dès maintenant. J'ai également un
document de planification à télécharger, mais vous n'en aurez pas besoin
avant la fin, alors gardez-le pour plus tard. Nous voici à l'intérieur
de Sync Sketch. Encore une fois, il s'agit d'un site Web gratuit. Vous pouvez créer un compte gratuit
et y inscrire votre référence. On peut dessiner dessus. Nous pouvons voir les numéros de
trame individuels, ce qui est très
utile pour suivre une image 17 lorsque
cela se produit. Ce sera la base de la façon
dont nous analyserons notre prise de vue. Lorsqu'il s'agit de travailler
pose par pose, l'objectif final est de placer les principaux poteaux
de tente de votre photo en premier. Je les appelle des
poses narratives parce
que c'est pour moi la chose la plus
importante qu' elles font. Ils racontent l'histoire. Si vous n'avez vu que ces poses, sont les premières
choses à faire, les premières choses à capturer. examinons notre référence ici, si nous essayons de
décomposer cette action, il se passe beaucoup de choses, mais si nous commençons par l'une des choses
les plus importantes, à savoir que si nous
ne pouvons voir que ces poses et que nous
ne pouvons rien voir d'autre, nous pouvons voir ce qui se passe. Pour moi, quelque chose au début
où le personnage sort
réellement une fenêtre si nous gardons
la fenêtre , car encore une fois,
vous pouvez changer des choses. Mais si nous ne faisons que
copier ce que nous voyons, eh bien, il y a
une fenêtre, et nous devons voir si le
personnage en sort. Quelque chose dans ce domaine, je vais juste mettre une petite barre oblique
et y revenir plus tard Mais ce sont des
choses comme celles-ci qui sont encore plus importantes. Le
mec est à l'envers. C'est important. C'est un retournement. Il fait une
sorte de flip, donc je vais juste
faire une petite remarque. Je pourrais analyser plus en profondeur,
mais pour le moment, je souhaite simplement
indiquer dans ma chronologie où se
situent ces choses. Pour moi, c'est une
question intéressante. Ici, il est complètement à l'
envers, face au ciel. Ici, il est à peu près sur le côté, mais sa tête
regarde le sol Il y a beaucoup de choses que nous allons sélectionner dans une seconde. Puis, juste là,
il touche le sol. Cela semble assez important, et finalement, il compresse. C'est notre balle rebondissante,
notre squash et notre stretch. Cette position négative est également un moment
important. Finalement, il saute
et flotte dans les airs. Maintenant, nous ne le voyons pas
vraiment
redescendre et toucher
le sol à nouveau. Nous allons probablement l'ajouter
nous-mêmes. Mais dès le départ, nous avons quelques moments importants que si nous
les traversions. Je peux juste appuyer sur les flèches haut
et bas. Nous pouvons voir le cliché. Ce n'est pas
tout ce dont nous avons besoin, mais c'est un excellent point de
départ pour
déterminer si nous avons suffisamment poses
narratives
pour raconter l'histoire Quand il s'agit de
commencer notre prise de vue. Dans la référence,
nous avons un personnage saute par une fenêtre
déjà ouverte, mais peut-être
voulons-nous que ce soit une vitre que nous exploserons plus tard Nous n'avons pas non plus à
tout garder exactement pareil. Ici, le
bras du personnage est
droit, comme s'
il était juste enfoncé
par la fenêtre, principalement parce que le gars
essaie juste de reprendre de l'élan Mais si nous imaginons qu'il y a réellement une vitre là, qu'il pourrait se couvrir
la tête ou protéger son cou, nous pourrions
ajuster ces poses. N'ayez pas l'impression de ne rien
pouvoir changer. C'est le but. Tu es l'artiste. L' essentiel
est de pouvoir
modifier ce que vous voyez. Je dirais que le cadre 3 est
ici assez important. Nous avons ici un bel
angle droit du bras. La tête est tournée sous ce
bel angle ici. Je vais juste essayer de dessiner un peu plus
l'endroit où se trouverait le visage, puis nous pourrons voir le corps incliné par la fenêtre. C'est un moment
important pour moi, mais nous pouvons toujours le changer. Ensuite, je dois dire que
c'est notre prochaine pose ici avec le corps du personnage peu près droit
sur la tête. Le bras est droit vers le bas. Nous avons une belle
traînée entre le poignet, puis nous avons ce bras
droit en travers du bras ici. Il y a quelques
angles intéressants,
mais maintenant, si je passe à travers, nous avons un personnage qui
saute par la fenêtre, qui se
retourne, qui atterrit
et qui se comprime Au-delà de cela, je ne
pense pas que nous ayons quoi
que ce soit d'extrêmement important pour raconter notre histoire car nous pourrions changer
les choses par la suite. Mais si nous nous contentons de
ce que nous voyons, alors je dirais
une position debout, peut-être que quelque chose comme
ça sera notre dernière pose de narration Maintenant, nous avons toutes nos poses de
narration ici, mais maintenant nous pouvons passer au crible
tout ce qui se trouve entre les deux et
trouver toutes les
petites informations utiles
qui passent généralement
inaperçues dans trouver toutes les
petites informations utiles
qui passent généralement
inaperçues qui passent généralement
inaperçues C'est là que l'analyse entre
réellement en jeu. Nous avons toutes ces
différentes parties du corps. tête, le torse, les hanches
elles-mêmes, les jambes, les genoux,
les pieds, les bras, les coudes, tout le reste, les poignets, il y a beaucoup de détails Si vous jetez un coup d'œil à la feuille de planification
que je vous ai fournie, droite, vous trouverez une
liste de points à rechercher Je vais
vous montrer quelques exemples de chacun d'entre eux dès maintenant. Pour ce qui est de la forme ou de la ligne d'action, je dirais tout ce que vous trouvez particulièrement
intéressant. C'est ce que je recherchais sur
ces deux premiers cadres. Ce bras droit ici est une forme. C'est juste
une ligne droite. Pour ce qui est également du Frame 13, cette forme est vraiment
intéressante car nous avons une forme entièrement fermée. Il n'y a aucun espace négatif dans
ce personnage. Il n'y a aucun espace
entre les aisselles, les bras
ou les jambes Tout est parfaitement
intégré dans cette petite boule Si vous regardez, même la tête est contenue dans
les épaules. Cette petite
forme de boulet de canon semble importante, et nous pouvons la recréer sur
ce cadre À mon avis, il est intéressant
de prendre note de cela. Pour les angles et la
direction, je vais
passer au cadre 20. Cela semble intéressant
parce que nous avons ce bras pointé droit vers le bas,
puis cette flexion du coude, puis une autre courbure du poignet. Nous avons cette belle séparation qui remonte de l'épaule
jusqu'au poignet. Cette courbe et
cette forme se produisent, mais surtout avec cet
angle droit du bras, il est très
facile de le suivre. Si vous recherchez des
angles droits ou de très belles courbes, c'est également une bonne chose
à trouver. Maintenant, l'espacement et
le timing sont difficiles. Je sais que ce ne sont pas
les choses les plus faciles. Il m'a fallu beaucoup de temps pour vraiment comprendre cela lorsque
j'apprenais. Ce clip
que j'ai téléchargé, si vous le trouviez vous-même
sur Internet, contenait en fait un peu de
ralenti. C'est une chose très
dangereuse lorsqu'il s'agit de
référence vidéo, car si je devais copier les images exactes que nous avons ici
dans notre animation, je vais me retrouver
avec des modifications étranges, lentes et
rapides que je
n'ai pas faites exprès. Parce
que la référence a ajusté ce timing, cela va perturber
notre perception du temps. Cela peut également aller pour la fréquence d'images. Si vous enregistrez
quelque chose à 30 images par seconde et que vous animez à 24, quelque chose comme ça, vous
aurez des images dupliquées Il suffit de regarder si vous
avez des images dupliquées pendant que
vous les parcourez Les trajectoires d'arc sont probablement déjà
quelque chose que vous comprenez déjà, mais si vous voulez voir quelle
est
la voie d'action générale et si vous
examinez plus particulièrement
les différentes parties du corps , les hanches,
la tête, les mains, les pieds, quels sont les arcs de chacune de ces différentes
parties du corps ? Parce qu'ils ne correspondent
peut-être pas à ce à quoi vous vous attendiez. Maintenant, les deux derniers,
nous pouvons entrer en contact assez rapidement et les libérer. C'est vraiment important, et
ça manque tout le temps aux gens. Les pieds sont vraiment un
excellent endroit pour le trouver. Chaque fois qu'un pied
entre en contact avec le
sol, se détache
du sol ou du cadre juste
avant qu'il ne touche le
sol, il
est très important d'en tenir compte. Il n'est pas nécessaire de
copier l'image exacte, le moment exact, mais il est important de noter
qu'ici, par exemple, le pied gauche se
connecte alors que le
pied droit est toujours en l'air, puis
un cadre plus tard, le pied
droit touche le sol. Vous avez un
peu d'asymétrie dans la façon dont ces pieds touchent
le sol. Lorsque le personnage sort du sol ici,
ce pied gauche, encore
une fois, passe à l'écran droit, mais sa gauche se détache du sol
plus tôt que le pied droit. Cela va beaucoup
entrer en jeu lorsqu'il s'agit d'équilibrer votre personnage et de
placer son centre
de gravité
au-dessus de ces pieds. Parce que le personnage
ne peut pas lever ce pied si ses hanches
sont au-dessus de cette jambe, tout son poids est dessus. qui signifie que toutes ces
choses sont liées entre elles, les personnages
traversent l'espace, hanches et leur façon de
se déplacer dans l'espace permettent à ce pied de se lever tôt. Toutes ces choses
vont se connecter. En prendre note le plus
grand nombre
possible vous aidera à découvrir ces choses en
cours de route. Les deux derniers, je n'ai pas
besoin de vous les montrer, mais je dois juste
leur indiquer les poses à pousser. Prenez note de
tout ce qui,
selon vous , pourrait être un
peu plus fort. Pendant que vous dessinez, voyez si vous pouvez redresser
des angles droits, voir si vous pouvez courber tout ce
qui est un peu tordu Il suffit de créer plus de contraste. Fabriquez tout ce qui est grand, plus grand, tout ce qui est petit, plus petit. Essayez simplement de le rendre un
peu plus intéressant au fur et à mesure. Ainsi, lorsque vous
commencez à poser des éléments, vous n'avez pas à copier votre référence pour
ensuite essayer de transférer des éléments, envoyer pendant que vous analysez. Enfin, prenez note
de l'essentiel, de ce qui est vraiment important pour
la prise de vue par rapport à ce qui n'est que du bruit. Vous n'avez pas besoin de copier
chaque petite chose que vous voyez ici, les différents mouvements des
doigts. Cela
ressemblera à une capture de mouvement si vous obtenez tout. C'est peut-être ce que vous
voulez, mais dans de nombreux cas, c'est trop. Maintenant,
j'ai pris une seconde. J'ai dessiné toutes
mes petites notes dessus, et vous pouvez
voir qu'il y en a beaucoup. Dans la prochaine leçon,
je vais
vous montrer exactement ce que je
recherchais lorsque j'ai pris toutes ces notes et
comment traduire toutes ces informations
sur notre feuille de travail
4. Traduire vos tirs sur la fiche de travail: J'ai fait mes dessins
sur la référence, et je vais vous indiquer
exactement ce que j'ai trouvé utile et identifié
dans tous mes dessins, puis je vais le
mettre sur la feuille de travail J'ai mis différents
marqueurs dans les coins juste pour garder une trace de ce que je considère comme des poses
narratives Si je trouve que c'est une pose
narrative, je l'ai simplement marquée du cadre numéro un
et trois, par exemple, ou si c'est quelque chose de vraiment important, je mets
simplement une petite étoile. Chaque cadre comportant
un petit marquage contient quelque chose que j'ai trouvé utile et c'est
ce que nous allons parcourir. Dans le cadre 1, pour moi, c'était simplement
le fait d'avoir le bras sorti, cette ligne d'action et cet angle
qui me paraissaient importants. C'est exactement ce que tu as
vu tout à l'heure. Les bras sont
juste tendus. J'ai pensé que c'était utile. Mais là, je me suis dit que
cette courbe à travers le corps et la façon dont
la tête est inclinée encore plus que le corps seraient vraiment utiles, tout
comme le fait que le bras bouge
clairement dans cette direction parce que le
poignet traîne Nous commençons à
avoir cette rupture
ou ce que nous appelons une
rupture successive des articulations, lorsque le bras
n'est pas très droit, il a des angles différents
tout le long du bras. Au fur et à mesure que nous avançons, nous pouvons voir cette traînée continuer
à travers le poignet, ainsi que cette jolie
forme du bras. Le corps est presque entièrement
droit sur le côté. La tête est toujours
légèrement inclinée,
mais le reste du corps se courbe toujours vers le
bas, loin de l' endroit où se trouvent
les genoux, comme nous le supposons. Ici, je peux voir que la main est sur le point d'entrer en contact
avec la jambe, et sur le
cadre suivant, c'est parti. Rappelez-vous que l'une des
choses que nous avons dit de rechercher, ce sont les contacts
et les libérations. Cela ne concerne pas que les pieds. Si un personnage saisit
quelque chose, relâche quelque chose, saisit
même simplement sa
hanche ou quelque chose comme
ça, c'est un excellent exemple
de cadre de contact Ce cadre juste avant que nous puissions l'utiliser
par anticipation. Nous pourrions appuyer dessus et avoir la main
un peu plus étendue avec les doigts réellement visibles
afin d'anticiper Wham, ce point de connexion, point de connexion, les choses que nous pourrons
ajuster plus tard Mais l'autre main ne s'est pas encore
connectée avant ce cadre. Ce cadre qui, auparavant, nous avions identifié une forme
intéressante
du corps entier était ce
blob contigu Il a une forme complète,
la tête est à l'intérieur, puis j'ai fait
peu
d'indications sur la direction dans laquelle pointaient les genoux car
le genou et le reste du corps pointaient
toujours dans cette direction. Il a une dynamique de rotation, nous voulons
donc
suivre cette évolution. Nous ne voulons pas qu'il soit trop plat. La tête continue de
tourner sur ce cadre. J'ai trouvé cela très utile
parce que c'est la tête s'apprête
à regarder où il va atterrir. Ici, vous pouvez voir qu'il est entré en
contact avec le sol. Son regard est direct. Alors que le corps
continue de tourner, c'est
la tête qui mène l'action. Des choses comme ça, c'est une pose où j'ai juste trouvé la répartition
vraiment intéressante. C'est juste une bonne pose.
Je ne veux pas le perdre. Et il y a
des formes intéressantes jusqu'ici. Ici, nous nous préparons à toucher
le sol avec ce pied. Boum, à l'image suivante, nous sommes
en fait au sol. Cette petite note est juste
pour souligner que 20 et 21 sont la même clé. Je dois m'assurer de m'en
débarrasser. Comme je vais finir par
supprimer, disons, l'image 20, je vais devoir déplacer tout ce
qui se trouve
après l'image 20 vers l'arrière d'une image, en
gros, afin que les chiffres soient différents plus tard. C'est pourquoi tout cela
vise à souligner qu' toutes ces
petites images clés en bas finiront par être
décalées
à un moment ou à un autre. Ce n'est pas important pour le moment. Je souligne ici une partie
intéressante de l'espacement. L'espacement peut signifier la façon dont quelque chose
se déplace dans l'espace, mais il peut également
signifier la distance entre différents objets
dans l'espace de l'écran Mais dans ce cas, je
regarde à quelle distance les genoux, les hanches et
les
épaules sont éloignés l'un de l'
autre et comment ils agissent en
accordéon.
Ici, ils
se rapprochent vraiment tout d'un coup Si je continue, il y a autre
chose : les genoux et
les hanches sont un
peu plus rapprochés, et la distance par rapport à la
tête est encore plus éloignée, sorte qu'ils commencent à
devenir irréguliers. Cela me semble important. Mais je veux juste voir, c'est
vrai, ce pied est baissé. Maintenant, ce pied est baissé. C'est un petit
truc rose pour souligner que sur ce cadre important,
il s'agit du pied. Ici, j'ai juste trouvé que c'
était une belle pose extrême. C'est la distance la plus
éloignée du corps que
ce bras atteint C'est ce que nous appelons
une pose extrême. S'il s'éloigne
vraiment
du corps, par exemple,
puis qu'il revient, je veux trouver le
point extrême
le plus éloigné du corps et c'est ce
qu'est ce cadre. Je tiens également à souligner
que cette jolie courbe à travers le bras a une
jolie petite rondeur. Ensuite, si nous examinons
l'espacement de ce genou, il oscille soudainement Sur ce cadre, son genou à droite, à droite, à
l'écran, à gauche, jaillit un
peu plus que prévu. Avec cette
ligne jaune, je trace
son rouage ou son
centre de gravité, essentiellement là où
ses hanches sont au-dessus du sol, car vous pouvez
voir quand il atterrit,
boum, ses hanches sont
au-dessus de ce pied Son poids est centré sur
quelque chose qui peut le soutenir. Au fur et à mesure
qu'il se déplace, il déplace son poids. Sur cette petite ligne jaune, il déplace son poids vers son pied droit parce que c'est là qu'il
déplace son poids. Cela doit être équilibré,
sinon il va tomber. J'essaie de faire attention à toutes ces choses
différentes. C'est dans ce cadre
qu'il est le plus bas, et c'est donc notre position basse. À partir de là, j'
essaie simplement de souligner que son pied gauche semble
se
détacher du sol, et que son bras,
dans ce cas, a l'impression
d'être détacher du sol, et que son bras,
dans ce cas, à son point le plus bas ou à
son point extrême. Lorsqu'il est
relevé de cette façon, vous pouvez voir que son
bras commence à se lever. Je passe de cette pose à une autre en ce qui concerne
son bras droit. À partir de là, je
fais simplement une petite remarque pour souligner
la forme de ses jambes, façon dont il pousse avec
son pied droit, cet orteil droit pousse
une grande partie du poids vers le bas alors que le pied gauche se
soulève doucement du sol. Finalement, il
flotte dans les airs, et je lui ai juste
une balle représentant ses hanches pour montrer
que c'est sa position debout. Puis il commence à
descendre un peu ici, puis cette dernière
petite chose est juste pour montrer la trajectoire de
son bras gauche,
car si vous observez
son bras, il
revient derrière lui, juste là Il y a ce dessin vert
du bras derrière lui, et il finit par osciller devant lui
en suivant cette trajectoire Une fois que vous avez tout, tant mieux.
Qu'est-ce que tu en fais ? C'est là que nous sortons
notre feuille de travail pratique. Cette feuille de travail est un guide général de ce qu'il faut faire à partir de maintenant. Il y a beaucoup d'espace
vide, car qui sait combien d'images
il y a dans votre photo ? Ma recommandation est de toujours rester petite, simple, et j'ai donc laissé la
colonne de gauche assez vide. Sur la droite, nous avons corrigé de ce que
nous recherchons, mais ce que nous voulons
faire, dans mon cas, c'est j'ai 37 images, et vous pouvez voir ici que si je devais simplement écrire
chaque image, je pourrais essayer de toutes les
remplir. Mais c'est aussi une
perte d'espace. Si vous avez une photo de 200 images,
cela représente beaucoup de chiffres. Vous pouvez simplement l'écrire manuellement selon ce
dont vous avez vraiment besoin. Mais il suffit de passer en revue et de dire, image 1, qu'est-ce que nous avons ? Essayez simplement de mettre des mots ce que
vous avez écrit. Ces éléments à rechercher
si vous êtes ici sur la droite ne
sont que quelques
moyens utiles pour identifier,
dans ce cas, qu'il s'agit d'une forme ou d'une ligne d'action,
quelque chose comme ça. Je vais juste noter la
ligne d'action. Pour Frame 13, voici ce que
j'ai décidé de choisir. C'est une pose narrative, donc je lui ai donné
un K pour pose clé, ce qui est juste un
peu plus facile à écrire Comme S a déjà
pris le relais, je ne voulais pas l'
utiliser pour l'histoire également, mais nous avons une
pose clé pour Frame 13. deux mains sont en
contact avec le corps, j'ai trouvé que
la forme générale du corps était importante, et en fin de compte,
le fait que les genoux
pointent vers la gauche est vraiment utile. Je viens de faire une petite flèche ici pour m'en souvenir. Mais assurez-vous simplement
que si vous examinez cette
feuille de travail en elle-même, tout ce que
vous venez de trouver dans cette référence deviendra une liste de contrôle vous pourrez
parcourir ligne par ligne et assurer que
tout ce que vous mettez dans l'ordinateur contient toutes
ces informations La dernière chose à souligner
est que je recommande d'utiliser ces différents types de poses ici et de les placer
ici sur la gauche, juste en un coup d'œil, quelles sont vos poses de
narration, vos anticipations, etc. Vous n'êtes pas obligé de tous les
utiliser. Voici quelques-unes
de celles que j'utilise, et je ne les
utilise même pas toutes à chaque fois. Maintenant, votre
référence a été analysée. Vous avez votre feuille de travail, prenez-la dedans, remplissez-la, déplacez toutes les informations de votre référence vers
votre feuille de travail, et je vous verrai dans la prochaine
leçon pour configurer notre
5. Préparer votre tir dans Blender: Il est temps d'ouvrir Blender. Avant de passer à l'utilisation de
notre feuille de travail et de
commencer à poser, commençons par quelques points Si vous avez déjà expérience avec Blender
et que vous connaissez votre métier, il y a
peut-être quelques petites astuces que vous ne connaissez pas,
et si vous êtes nouveau
dans ce domaine, ce
sera un bon point de départ. Dès le départ, lorsque vous ouvrez Blender, comme vous pouvez le voir, nous n'avons que notre fenêtre d'affichage 3D
habituelle Nous avons notre plan
ici et notre panneau de détails. Quelques éléments que nous
voulons personnaliser. En bas, nous
avons, par défaut, une chronologie. Les délais sont excellents, mais ils ne sont pas très utiles
en eux-mêmes, à moins que nous n'ayons réglé
les problèmes Allons-y, changeons le coin
supérieur gauche et
assurons-nous que ce n'est pas réglé sur la
chronologie, mais sur Dope Sheet Ensuite, dans ce petit coin inférieur gauche de cette fenêtre, vous voulez obtenir ce
petit réticule. Si vous ne le voyez pas, vous devez
aller plus loin dans le coin, faire glisser une nouvelle fenêtre, puis dans celle-ci, nous
allons ajouter notre chronologie. Chronologie, tu peux juste t'effondrer. De cette façon, nous pouvons obtenir les
petits boutons de pause du jeu, un peu de saisie automatique. Allumez ça. que tu veux vraiment.
Mais si vous préférez un dialogue audio, vous avez également
besoin de cette fenêtre. Mais dès le départ,
nous avons notre calendrier. Nous avons maintenant notre feuille de dope, et une petite touche de raccourci sympa
est que si vous appuyez sur l'onglet Contrôle, passerez de la
feuille de dope à l'éditeur de graphiques C'est une chose vraiment utile. Gardez cela à l'esprit. Ensuite, si vous accédez à vos préférences
d'
édition , vous pouvez bien sûr activer différents paramètres. Si vous avez besoin d'
extensions ou de modules complémentaires, si vous utilisez
quelque chose pour l'animation, il existe de très
bons
modules complémentaires d'animation que vous voudrez
peut-être utiliser. Vous les allumez ici aussi. Maintenant, la vie va
être un peu plus facile pour moi grâce à
l'ordinateur portable que j'utilise. J'ai en fait un pavé
numérique à 10 touches sur le côté. Si vous utilisez un ordinateur portable
ou un clavier qui n'a pas de
clavier numérique à 10 touches sur le côté, vous voudrez probablement accéder à vos préférences d'édition,
puis
à l'intérieur d'ici, accéder à votre carte des touches et vous voudrez
peut-être ajuster certaines choses Plus précisément, ce que je viens de vous
montrer, c'est le cadre sélectionné. Si vous saisissez le cadre sélectionné, vous verrez que
votre cadre est sélectionné ici même dans la vue 3D. Il s'agit de la commande, et vous pouvez la remplacer par une
commande que vous
avez réellement sur votre clavier. Vous allez
vouloir cela, en plus
de celui-ci, voir la caméra. C'est celui que j'ai
atteint zéro par défaut. Si vous n'avez pas le zéro ici sur la
droite de votre clavier, vous devez
définir ce paramètre. C'est ainsi que vous allez installer votre fenêtre
d'affichage directement sur votre appareil photo, puis vous pouvez accéder à ce coin
inférieur gauche et vous
assurer d'enregistrer ou d'
enregistrer automatiquement vos préférences De cette façon, vous n'
avez pas à le faire à chaque fois que vous
entrez dans Blender. Maintenant, nous sommes prêts à faire du rock. Maintenant, la plate-forme que je vais
utiliser pour ce plan est juste la plate-forme de
base de l'animation que le Blender Studio nous
a fournie. Il s'agit d'un téléchargement gratuit. Vous pouvez le trouver sur leur site Web, et il y a en fait tout
un tas de petits personnages pour
vous aider à établir vos
bases en matière d'animation. Je vais utiliser le personnage, qui s'appelle Sky, et c'est notre
personnage bipède ici Mais tu peux utiliser le
personnage que tu veux. Je recommande de rester
simple, mais prendre quelque chose sans trop de contrôles
faciaux,
car vous ne
voulez pas trop de
travail supplémentaire dès le départ. Lorsqu'il s'agit d'
intégrer un
personnage truqué dans notre scène, nous avons techniquement trois
manières de procéder Le moyen le plus simple, mais généralement pas le meilleur, est de simplement ouvrir
le fichier rig et de commencer à
l'animer sur place le fichier rig et de commencer à
l'animer Vous pouvez le faire, mais
si vous sauvegardez dessus, vous remplacez le personnage et vous devrez le
retélécharger Alors évidemment, si vous avez créé un monde
ou un environnement, vous fermez ce fichier parce que vous venez d'ouvrir un nouveau fichier
contenant uniquement le personnage. Vous pouvez le faire
si vous le souhaitez, mais ce n'est probablement
pas recommandé. La
méthode suivante et la plus courante par laquelle les gens introduisent des personnages dans Blender
est l'ajout de fichiers L'ajout du fichier
prendra essentiellement le fichier de caractères et le
placera dans notre fichier
Blender actuel Cela facilite vraiment les choses
parce que c'est juste là. Lorsque vous l'ouvrez,
tout est à l'intérieur, les fichiers sont un peu plus gros,
un peu plus lourds. Mais c'est généralement
assez simple, et c'est le plus souvent
recommandé en raison de la façon dont Blender traite les
liens et l'ajout remplacements, de bibliothèques et tout ce que nous
n'avons pas besoin d'aborder Si vous essayez de travailler dans une mentalité de studio ou avec une grande équipe et que vous avez une
production plus professionnelle, ce n'est pas la méthode
recommandée. Mais si vous apprenez simplement l' animation et que vous
téléchargez un personnage, vous voulez simplement l'animer, c' est le moyen le plus rapide
de commencer Tenez-vous-en à cela si vous le souhaitez,
mais je vais simplement
vous montrer brièvement comment fonctionne la création de liens car elle n'est pas
abordée à de nombreux endroits. Pour
ce qui est du fichier et du lien, cela va en fait
indiquer à votre fichier Blender où
se trouve ce personnage, et il l'introduira en quelque sorte. Il ne charge pas réellement
ce fichier dans le fichier. Il vous donne simplement accès
aux informations contenues
dans cet autre fichier. Si vous souhaitez lier le fichier,
voici ce que vous devez faire. Tu irais voir Link.
Vous devez sélectionner endroit où vos plates-formes
sont téléchargées, puis nous
choisirons notre personnage,
qui se trouve ici, Sky.Blend J'en ai peut-être un peu plus que vous
dans ce dossier,
mais Sky.Blend, vous en aurez
quand vous le téléchargerez Si vous ouvrez ce fichier, il ouvre en fait
le fichier de mélange. Je vais entrer dans la collection, et vous devrez
déterminer lequel d'entre eux est le
personnage complet avec le rig. Dans ce cas, ça
devrait être celui-ci, mais je vais vous faire
une petite mise en garde : dans le cas de ces actifs
spécifiques de Blender, il y a
en fait une erreur Ils fonctionnent très bien pour l'ajout. Ils fonctionnent très bien
lorsque vous les ouvrez. Mais pour les lier,
il existe en fait une solution que vous devez apporter
pour que cela fonctionne. Lorsque nous introduisons le personnage, il est en fait caché
sous notre cube, donc je vais le cacher, et
voici notre personnage. Maintenant, cela
fonctionne presque, sauf que nous ne
pouvons voir aucune des commandes de
l'appareil. C'est
un petit problème. Maintenant, ce que nous avons fait, c'est nous avons introduit
le personnage depuis cet autre fichier. Nous avons le droit de le voir, mais nous ne pouvons pas vraiment le modifier. Les données réelles de
la plate-forme ou les données du modèle elles-mêmes peuvent être animées dessus tant que nous pouvons
accéder à la plate-forme, et c'est la principale
chose qu'un animateur voudrait faire lorsqu'il s'agit de
relier un personnage Si je clique avec
le bouton droit sur ce personnage, je dois créer ce que l' on appelle une dérogation de bibliothèque Ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Nous n'allons pas entrer
dans les détails à ce sujet. Je sais juste que nous importons essentiellement
quelque chose d'un autre fichier et que nous devons redéfinir l' origine
des données d'animation Si je passe à créer, et je dirais que sélection dans le contenu est la
plus grande option que nous ayons ici, cela nous permet maintenant d'animer le personnage, sauf que
nous ne pouvons pas voir le montage. Vous pouvez voir qu'il y a ici
quelque chose appelé maillage, qui est la géométrie, et qu'il y a quelque chose
qui s'appelle caché. C'est en fait
là que se trouve notre plate-forme, et elle n'est pas visible. Vous pouvez voir qu'il est effectivement
désactivé ici, désactivé dans la fenêtre d'affichage.
C'est notre problème. Dans un autre fichier Blender, nous
devons en fait l'ouvrir, activer, enregistrer le fichier, puis lorsque nous le
lierons, il devrait fonctionner correctement. Dans une nouvelle copie de Blender,
je vais simplement ouvrir le fichier Sky.Blend. Tu vas voir que
tout s'en va. Nous avons maintenant ce personnage
tel que son créateur l'a créé. Si je reviens, nous pouvons voir ce même groupe de
choses s'imbriquer et se cacher. À l'intérieur de ce qui est caché se trouve un engin. Si je le montre,
je peux cliquer dessus et vous verrez que c'est ce que
j'ai réellement sélectionné. Ce n'était pas visible auparavant.
Ça devrait être le cas maintenant. Si je contrôle simplement
S, que je sauvegarde dessus, je peux le fermer, et maintenant
je vais juste refaire ce fichier original
juste pour le faire à partir de zéro Je vais à File, Link. Je suis de retour dans cette collection
Sky.Blend, et je vais choisir Group Sky, Link Maintenant, vous pouvez voir que lorsque je fais
entrer le personnage, il a soudainement toutes
ces commandes. Je ne peux rien faire
avec eux tant que je n'ai cliqué avec
le bouton droit sur Library Override,
Make , Select et Content Cette icône a maintenant changé. Je peux cliquer sur l'une
de ces commandes, et je peux maintenant
passer en mode objet. Je peux passer en mode pose, et en gros, je suis prêt à partir. Avec une dernière petite mise en garde. Vous devez toujours vous assurer
que cela permet d'économiser réellement. Si je saisis toutes mes commandes
et que je place une touche, j'appuie sur I pour définir une touche, je
passe ici dans la
chronologie, je déplace mon personnage. La clé automatique est maintenant activée. Je vais juste continuer
et appuyer à nouveau sur I. Maintenant, j'ai défini une image-clé. Si je sauvegarde ce fichier, ferme Blender, que je le rouvre,
je ne verrai pas cette image-clé Il ne l'aura pas vraiment
. Mais si vous passez de la
chronologie à la feuille de dopage, puis que vous changez spécifiquement là où cela est indiqué ici, feuille de dope. Je passe à la fiche technique
en utilisant ce menu de gauche. Ensuite, là où il est écrit Dope Sheet, je vais passer
à l'éditeur d'action Ici, vous pouvez voir que je suis
en fait dans ce on appelle la relaxation. C'est une action. Il s'agit essentiellement d'un petit
conteneur de données. Il a été stocké dans le fichier de configuration
d'origine, ce qui signifie que maintenant que
j'ai défini les données de l'image-clé dessus, je peux le voir là où je me trouve, mais si je l'enregistre parce qu'
il provient du fichier d'origine,
il ne sera pas réellement enregistré J'ai juste besoin de
dissocier ce X ou de
dupliquer l'action Si je dis dissocier,
cela supprime l'action. Nous ne sommes plus dans la
petite histoire de la détente. Je peux faire une nouvelle action. Maintenant, je peux animer à
ma guise. Je peux économiser, et tout
restera là. Au contraire, vous êtes du genre,
mais j'ai fait tout ce travail. Je ne veux pas
tout supprimer, alors vous pouvez simplement appuyer sur ce petit bouton
double, et maintenant cela crée une nouvelle
action que je peux maintenant renommer dedans comme nous le voulons avec nos
données d'image-clé Si vous liez un fichier, voici les étapes à suivre pour
vous assurer que tout fonctionne correctement. Avec ces
personnages de Blender en particulier, j'ai dû revenir au
fichier original, faire un ajustement la plupart des personnages, vous n'
aurez pas ce problème, Pour la plupart des personnages, vous n'
aurez pas ce problème,
mais vous devez toujours
consulter l'éditeur d'action, juste pour vous assurer qu'il
ne reste rien de la scène originale que vous avez temporairement créé
. Parce que rien de tout ça
ne sera sauvegardé. résumé, vous
liez votre personnage, vous apportez la bonne collection,
puis une fois que En résumé, vous
liez votre personnage, vous apportez la bonne collection,
puis une fois que vous l'avez, il ne vous reste plus qu'à cliquer avec le bouton droit sur le personnage, à
accéder à Library Override, et à annuler le
contenu sélectionné pour
pouvoir
ensuite saisir le rig,
passer en mode pose et commencer à
travailler tant que vous
n'avez aucune action à faire pouvoir
ensuite saisir le rig, passer en mode pose et commencer travailler tant que vous
n'avez Encore une fois, c'était dans
la feuille de dope, passant de la feuille de
dope
ici à Action Editor,
puis en s'assurant qu'
il n'y a rien ici, notez ici à Action Editor, . Je vais juste dire, X,
nouveau, prêt à partir. À partir de là, tu peux
le nommer comme tu veux. Je
peux juste m'en tenir à l'action. Mais immédiatement, nous
devons enregistrer notre fichier, et nous allons simplement appeler
cela l'heure de l'animation. Nous sommes prêts à partir.
Nous pouvons maintenant animer notre personnage et revenir à
ce fichier sans aucun problème Vous pouvez également en faire
une copie,
afin de ne pas avoir à le faire à
chaque fois. Non, je sais que
tout cela était très dense. J'espère que nous ne t'avons pas perdu. Mais c'est la dernière chose
à faire, et cette partie est très facile, heureusement, si nous devons
fabriquer un appareil photo. Je vais également nous donner un petit environnement
rapide. Si j'appuie sur Shift A et que je passe au maillage, je
peux créer un plan. Je peux appuyer sur S et faire glisser la souris pour créer
un peu de terrain, puis appuyer à nouveau sur Shift A et passer
à l'objet de recherche, taper caméra, appuyer sur Entrée. Maintenant, nous avons un petit appareil photo. Si j'appuie sur G, je peux le
déplacer, cliquer pour le positionner. Si j'appuie simplement sur la touche zéro ou touche de raccourci
dont vous disposez
pour accéder à l'appareil photo, vous reprendrez le contrôle de
cette vue. Désormais, par défaut,
dès que vous déplacez votre fenêtre d'affichage, vous quittez la caméra et
vous ne pouvez plus la déplacer Si vous voulez pouvoir le
contrôler un peu, vous
pouvez appuyer sur la touche N, et comme à Nice. Vous pouvez accéder à l'onglet Affichage et cliquer sur
Verrouiller la caméra pour qu'elle apparaisse. Maintenant, je peux repositionner mon appareil photo là où cela
me convient le mieux , le placer juste ici Je peux le désélectionner à nouveau pour ne pas bousiller mon appareil photo lorsque
je me déplace à tout moment J'appuie sur cette petite
touche de raccourci et je suis là Je peux faire défiler, zoomer et dézoomer,
et je peux me déplacer à l'intérieur en maintenant la touche Maj
enfoncée et en faisant glisser la souris
au milieu de la souris Mais dès que je fais glisser régulièrement la souris
au milieu de la souris,
je sors de l'appareil photo. Mais c'est un moyen très rapide nous
assurer que notre personnage,
notre scène et tous les éléments d'
environnement que vous souhaitez créer sont prêts à être utilisés. À ce stade, vous pouvez désormais
prendre ce que vous avez fait de votre référence et
bloquer un environnement général. Ne passez pas trop de temps à tout
modéliser car, encore une fois, concentrez-vous sur l'animation. Vous pourrez toujours ajouter
d'autres détails de modélisation ultérieurement. Voici ce que j'ai
décidé de choisir. Comme mon personnage
est censé se
retourner par la fenêtre,
j'ai créé un plan au sol et j'ai créé une fenêtre, qui
est
en fait un cube percé d'un autre trou par un autre cube. Enfin, si
vous le souhaitez,
vous pouvez simplement faire glisser votre référence,
l'insérer
dans votre scène,
et maintenant vous pouvez continuer
et voir ce que vous êtes en
train de regarder. Chaque fois que vous posez,
vous pouvez simplement faire référence à votre fichier original. La seule chose que je vous recommande de
faire à ce stade, c'est titre de référence et peut-être à
vos actifs environnementaux, les
placer dans différentes collections
et de vous assurer de désactiver la sélectibilité afin ne pas toujours les saisir
et les déplacer. Par défaut, vous ne
le verrez probablement pas. Dans le coin
supérieur droit du menu des filtres, activez cette petite icône en forme de flèche. Lorsque vous l'activez, vous obtenez cette nouvelle petite icône
qui, si vous désactivez, par
exemple, ma référence
ici est vide. Si je le désactive, je ne
peux plus sélectionner
le plan de référence, ce qui signifie qu'il n'empêchera pas de cliquer
et de faire glisser
le Je ferais la même chose pour tous ces actifs d'
environnement, il
suffit de les jeter dans une collection
appelée environment, désélectionner, et maintenant je ne
peux plus les récupérer. C'est le moment que tu
attendais. Dans la leçon suivante, nous commençons
enfin à
bloquer notre animation.
6. Blocage de votre animation: C'est un long processus
pour arriver à cette partie de l' animation qui consiste à réellement animer
si vous le faites correctement La plupart des gens veulent
passer directement au blocage d'un plan
et à l'animation d'un personnage Mais le problème, c'est que si vous ne configurez pas tous ces
autres éléments d'abord, vous finissez par essayer de les
comprendre au fur et à mesure, et l'animation est beaucoup plus difficile
si vous le faites de cette façon. Mais maintenant que nous sommes là, nous pouvons commencer à bloquer. Grâce à notre feuille de travail pratique, nous savons exactement quelles
poses nous avons identifiées comme les plus
importantes pour commencer Pour l'instant, je vous recommande de
commencer par
tout ce que vous avez marqué d' un K, vos poses de narration Restons dans
nos postures principales. D'ailleurs, une
touche de raccourci que je vais beaucoup
utiliser est si je sélectionne
un appareil en mode objet
et que je clique sur l'onglet « Control », cela me
met automatiquement en mode Pose, ce que je peux également faire avec
ce menu. Je vais saisir l'intégralité de
mon personnage. Je vais appuyer sur « I » avec ma
souris sur le port de visualisation 3D. Si je suis ici et que j'appuie sur « I »
, le menu
Insérer une image-clé s'affichera C'est très bien aussi. Je peux
appuyer sur « Toutes les chaînes ». Quoi qu'il en soit, je
veux tout régler dès le départ. Je veux également m'
assurer, encore une fois, que la touche automatique
est activée. Ainsi, si je passe à une autre image et que je déplace quelque chose,
cela enregistre cette image-clé Comme le personnage arrive immédiatement
en se retournant, puis il atterrit,
puis il va
faire autre chose, je recommande dans
ce cas précis, déplacer toute mon image-clé
sur tout Je vais simplement saisir ma clé, déplacer ici et trouver où se trouvent les
personnages au sol Frame 27, par exemple, ce sera l'
une de mes poses vers le bas. Je vais aller de l'avant
et simplement dire que c'est un cadre dans lequel
tout est saisi. Je vais maintenant revenir au
début, et je vais
prendre mon personnage, et je vais le déplacer ici et je
vais
le défaire de sa rotation. Ce qui peut sembler un
peu bizarre. Je vais aussi prendre n'importe quelle poignée
IK, dont je n'ai pas encore vraiment
parlé, mais IK signifie cinématique
inverse, ce qui signifie que je peux prendre ces pieds et les déplacer où je veux, par
opposition aux bras
qui sont actuellement
réglés sur la cinématique avant ou FK, je dois déplacer chaque
articulation Les deux systèmes sont très utiles. Dans ce
cas précis, le fait que les jambes soient réglées sur IK signifie qu'elles
resteront là où je le veux. Je vais les emmener ici,
mais comme ils se retournent aussi quand ils font le flip, je dois imaginer qu'ils
doivent également faire demi-tour Si je sélectionne mes pieds et mes hanches, puisque j'ai maintenant deux images-clés, vous verrez que le personnage
se brise et tourne.
Ça a l'air un peu bizarre. Et si je vais dans l'éditeur de graphes, vous pouvez voir que j'ai
un tas de données ici. Celui-ci, en particulier, cette rotation Z descend jusqu'à
presque moins 400. C'est cette rotation négative de
360 degrés. En gros, je
pars d'une valeur négative de 400 ish, et je fais tourner [NOISE] jusqu'
à zéro Lorsqu'un personnage doit
se retourner, il est généralement plus prudent de
lui faire passer le plus de
temps
possible à un endroit inférieur ou supérieur à 360 points négatifs
ou positifs. Une fois que vous les avez fait pivoter
complètement, les plates-formes peuvent
parfois devenir
un peu étranges Cela n'a peut-être pas d'importance
pour votre photo, mais comme la mienne a un revers, j'ai pensé vous
donner ce conseil. Mais maintenant, une fois que nous l'
avons, nous pouvons passer directement à la pose. Je peux revenir à l'image 1, et je peux m'assurer que c'
est vraiment au bon endroit. Je vais ramener mon personnage
à travers le mur. Et si j'ai besoin de mieux voir le
personnage, je peux simplement appuyer sur le bouton
« X-Ray » situé dans le
coin supérieur droit de ma fenêtre d'affichage, et vous verrez que je peux passer des
rayons X à travers le mur Je vois
un peu mieux mes commandes. Je peux également passer en mode
filaire si je veux simplement isoler
le maillage de cette façon Tout ce que nous pouvons voir du
personnage, c'est son bras. Si je dis simplement « super, faites pivoter le personnage
et faites tourner le bras », n'
oubliez pas d'
utiliser cette épaule. Vous ne pouvez pas lever le
bras sans impliquer l'épaule d'
une manière ou d'une autre. Je sais que la
tête va légèrement tourner parce que je
peux voir le personnage depuis le champ de vision de
ma caméra Vous devez toujours
vérifier chaque pose spécifiquement à partir de votre appareil photo. Si la caméra voit que c'est
faux, c'est que c'est faux. Si j'ai les jambes
cassées et bizarrement ici, la caméra ne peut pas
les voir, c'est bon. Maintenant, si je peux voir les
hanches ou le torse, ils peuvent être influencés
par ce genre de choses. Je ne veux
pas poser
des choses par paresse, juste
par efficacité Si cela n'affecte
rien à ce que nous voyons
devant la caméra, ce n'est probablement pas grave. Mais à partir de là, nous pouvons simplement
commencer à adopter toutes
nos poses clés. Maintenant, pour ce qui est de la pose par laquelle
je dois commencer, vous pouvez passer dans l'ordre
et continuer tout droit. Vous pouvez passer à celles
que vous jugez
les plus importantes. Dans mon cas, comme
je fais un flip, je vais commencer par les trois parties
les plus importantes, je pense . pose initiale de mon personnage, quelque part au milieu
où il devrait être à l'
envers , puis l'atterrissage. Elles devraient définir l'action que je peux commencer à
ajouter dans de plus en plus de poses de narration Ce que je pose exactement
sur ces cadres, c'est à
cela que servent nos feuilles de travail Si tu vas au cadre 26,
c'est ma position basse. C'est ce que j'ai
noté dans la pose basse. Je vais aller de l'avant
,
sortir immédiatement de mon appareil photo
et me rendre au travail, mon personnage vers le bas,
peut-être pencher la tête en avant. Je veux que ces hanches se
courbent un peu plus, puis je vais prendre en vous pouvez également
avoir différents
choix quant commandes que vous
souhaitez utiliser pour quoi. Dans ce cas, je
vais juste me lancer. Lorsque nous bloquons, nous ne
voulons pas être précieux à ce sujet. Nous ne voulons pas
trop nous inquiéter de savoir exactement quelle commande et
quelles rotations. Nous voulons juste connaître
l'essentiel. Je veux que le personnage soit principalement
au-dessus de ce pied sur la gauche, ce que je devrais
probablement placer dans un endroit utile. Vas-y comme ça. Je le fais pivoter
légèrement, je prends l'autre pied, assure que
tout ne pointe pas très droit dans
toutes les directions. Encore une fois, je ne
veux pas oublier ces épaules. Les épaules sont
très importantes. Je veux m'
assurer d'impliquer la direction que prendra le bras, que soit la direction que
prendront les épaules,
car ce sont vraiment elles
qui déclenchent l'action. Assurez-vous d'utiliser également
cette perspective. Ne vous contentez pas de poser d'un seul angle. Tu dois te déplacer
autour du personnage. Je ne veux pas plier le coude d'une manière qui
ne serait pas naturelle. Cette plate-forme nous limite vraiment. Je ne peux le faire pivoter
que comme il est censé le faire, ce qui est utile. Mais dans le cas de son cou, je peux le tordre de façon horrible, et nous n'avons généralement pas
envie de le faire. Essayez de le garder confortable,
voyez si vous pouvez le recréer, puis posez ce que
vous pouvez suivre Il nous reste encore beaucoup de poses à prendre. Ce ne sont pas toutes les poses principales, mais ces trois positions définissent l'action
principale de notre prise de vue, ce qui nous permet de
continuer à avancer. Nous allons accélérer le temps, et je vais continuer à travailler
là-dessus et trouver toutes ces
principales poses clés ici. Un certain temps s'est écoulé et
j'ai maintenant bloqué
toutes les poses qui
figuraient sur la feuille de travail Avec toutes ces
informations, vous devriez pouvoir
regarder votre animation. suffit d'utiliser les flèches haut
et bas et de parcourir les différentes images-clés vous suffit d'utiliser les flèches haut
et bas et de
parcourir les différentes images-clés
pour voir à quoi
ressemblerait votre prise de vue et
déterminer si ces informations contiennent
suffisamment
d'informations pour
comprendre exactement ce qui doit se passer dans la prise de vue. Pas seulement pour l'ensemble du
personnage, mais pour chaque partie du corps. Tout ce que nous avons
animé, nous pouvons le voir. Je peux le sélectionner. Je vais venir ici. Je vais appuyer sur la touche
« T », T pour le temps. Je vais passer
des courbes de Bézier aux touches constantes Cela le fait
passer en mode progressif. C'est généralement ainsi que les gens
travaillent en pose à pose. L'absence d'interpolation
signifie que nous
ne voyons rien que nous
n'ayons saisi nous-mêmes Mais à ce stade, vous
pouvez regarder, vous pouvez voir, et cela devrait vous indiquer si votre prise de vue fonctionne
ou non. Maintenant, à ce stade, j'ai
trois derniers conseils pour vous. La première consiste à
parcourir intégralité de
votre feuille de travail
si vous ne l'avez pas déjà fait et à vous assurer que
tout ce que vous y avez inscrit est saisi, saisi par étapes, que
vous l'avez représenté d'
une manière ou d'une autre dans votre fichier C'est à ce stade
que vous voulez commencer à ajuster tout ce qui semble
lent ou très rapide.
Vous devez apporter ces modifications
plus tôt, en veillant à ce que tous
ces éléments apparaissent sur les mêmes images-clés cohérentes ou que vous ayez le
moins de touches possible Le deuxième conseil est que
si vous essayez de positionner quelque chose
entre deux points, par
exemple, il vous suffit d'
ajuster la position du bras. Si je veux juste changer
exactement où se trouve ce bras, et j'aime où il était avant, et j'aime où il était
après parce que j'ai fait deux images-clés, et je fais
quelque chose au milieu,
si vous le posez vous-même, vous pourriez
vous retrouver à
un endroit différent
où le bras commence à faire mouvements
étranges une fois que vous avez
appuyé sur « Play », et il est juste très nerveux les bras
éclatent tout autour. Si vous voulez simplement trouver
un juste milieu, vous pouvez utiliser le tweener intégré
au mixeur Si vous maintenez la touche Shift E enfoncée, vous pouvez voir en
haut de ma fenêtre qu'un petit
curseur
a été créé dans lequel je peux fusionner entre la touche précédente pour ce contrôle en particulier
ou la touche suivante À mi-chemin, c'est
juste au milieu, mais je peux privilégier un
moyen ou l'autre, ce qui
me donnera un moyen
facile favoriser et de créer un équilibre
entre deux images-clés Cela ne fonctionnera qu'en mode
pose avec un appareil. Si vous utilisez un
cube ou autre, vous ne pourrez pas le voir. Il ne fonctionne qu'avec
une commande en mode pose, donc attention. Enfin, le filtre d'Euler. C'est juste quelque chose
que tu devrais savoir. Nous en aurons besoin pour
le processus de splining
lors du prochain cours, mais je veux m'assurer que
vous savez où le trouver Ce que vous voulez faire si vous
avez des problèmes de rotation étranges, c' est simplement exécuter le filtre Euler Vous allez simplement sélectionner les courbes qui vous semblent étranges. Vous allez dans le menu des chaînes, et en dessous, vous trouverez
le filtre de discontinuité Euler Si je le lance, ça ne
fera aucun mal. Cela ne changera
rien. Cela ne vous empêchera généralement pas de l'utiliser. Mais si vous avez des rotations
étranges ou si vous
faisiez tourner quelque chose
et que cela vous cause un problème, c'est ainsi
que vous pouvez y remédier
rapidement Un dernier conseil pour cette
étape de l'animation est qu'il est très utile d'avoir deux
fenêtres ouvertes en même temps. Si vous disposez de deux fenêtres d'affichage,
dans l'une, vous avez votre appareil photo et l'autre, vous pouvez vous
déplacer, c'est probablement l'une des méthodes
les plus courantes
pour effectuer des réglages De cette façon, vous pouvez changer
des choses et déplacer des objets, mais vous pouvez toujours voir
ce que voit votre caméra, qui est la
façon la plus importante de poser votre personnage. À ce stade du processus, si vous avez suivi
votre feuille de travail et que
vous avez intégré toutes vos poses
dans Blender, vous devriez avoir une animation complètement
bloquée où vous pourriez
la montrer à quelqu'un et obtenir des commentaires
sur votre travail Mais c'est à ce
stade que vous devez apporter ces modifications avant de poursuivre,
car dans le prochain cours, nous
allons nous intéresser au splining, à l'affinement et au peaufinage de notre
animation.
On se voit là-bas.
7. Réflexions finales: [MUSIQUE] Félicitations pour votre arrivée
à la fin de ce cours. Vous avez probablement beaucoup
travaillé pour en arriver là. Maintenant, dans ce cours,
nous avons abordé beaucoup de choses. Nous avons abordé les
étapes de l'animation, nous avons abordé la planification
et l'animation, analysé notre référence, mis tout cela dans une feuille de et essayé vraiment de sélectionner tous les petits détails pour créer non seulement les
poses à bloquer, mais aussi ce dont nous avons besoin
pour Blocking Plus, qui contient beaucoup plus d'informations et nous rapproche l'étape suivante de la planification
de nos processus, le raffinage et finalement le polissage. Quelle que soit l'animation que
vous avez animée, assurez-vous de la partager dans
la galerie de projets ci-dessous. Que vous ayez
terminé ou que vous n'ayez pris que quelques poses,
il est bon de prendre
l'habitude de simplement présenter votre
travail et de le partager, que ce
soit pour obtenir des
commentaires ou simplement
pour montrer ce que vous avez
accompli,
car ce processus
prend du temps
et vous vous en sortez très bien jusqu' il est bon de prendre
l'habitude de simplement présenter votre
travail et de le partager, que ce
soit pour obtenir votre
travail et de le partager, que ce des
commentaires ou simplement
pour montrer ce que vous avez
accompli, car ce processus
prend du temps à présent. Merci de m'avoir regardée. Nous vous
verrons dans le prochain.