Les bases de Blender 5 : partie 2 - Matériaux | Aaron Ross | Skillshare

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Les bases de Blender 5 : partie 2 - Matériaux

teacher avatar Aaron Ross, Artist, author, educator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Matériaux Blender

      0:48

    • 2.

      Utilisation des fichiers d'exercices

      1:17

    • 3.

      Prévisualiser des matériaux à base physique

      3:35

    • 4.

      Ajouter de nouveaux matériaux

      4:15

    • 5.

      Protéger les blocs de données orphelins

      6:44

    • 6.

      Aperçu du matériel dans EEVEE

      5:29

    • 7.

      Créer un environnement mondial

      7:15

    • 8.

      Corriger la gestion des couleurs

      8:23

    • 9.

      Propriétés des matériaux sur la base physique

      8:00

    • 10.

      Travailler avec les nœuds dans l'éditeur d'ombrages

      4:30

    • 11.

      Ajouter des textures d'image

      5:07

    • 12.

      Ajuster les coordonnées de mapping

      8:13

    • 13.

      Cartographie en relief a carte

      6:41

    • 14.

      Remappage des couleurs

      8:04

    • 15.

      Étapes suivantes

      0:35

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

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apprenants

--

À propos de ce cours

Je m'appelle Aaron F. Ross, je suis artiste 3D, enseignant et formateur. Je possède des décennies d'expérience dans différents programmes 3D. Ma connaissance de l'ensemble du domaine de la 3D m'aide à mieux comprendre Blender. en fait des apprenants en anglais en anglais ? Que vous soyez un vrai débutant ou un expert en 3D, vous apprendrez les concepts et les techniques les plus critiques nécessaires pour vous familiariser avec Blender. (Le plus pour savoir si vous êtes en l'état de la 3D ?)

Dans cette séquence de six cours, nous couvrons les bases de Blender 5 en créant une animation simple : une balle rebondissante. C'est un excellent moyen de se mettre à niveau à tout programme 3D, car il couvre l'ensemble du pipeline de production.

Table des matières :

Introduction

  1. Matériaux dans Blender
  2. Utilisation des fichiers d'exercices

Aperçus de matériaux précis au format

  1. Prévisualiser des matériaux à base physique
  2. Ajouter de nouveaux matériaux
  3. Protéger les blocs de données orphelins
  4. Aperçu du matériel dans EEVEE (en
  5. Créer un environnement mondial
  6. Corriger la gestion des couleurs

Édition des shaders

  1. Propriétés des matériaux sur la base physique
  2. Travailler avec les nœuds dans l'éditeur d'ombrages
  3. Ajouter des textures d'image
  4. Ajuster les coordonnées de mapping
  5. Cartographie en relief a carte
  6. Remappage des couleurs

Conclusion

  1. Étapes suivantes

 

Raccourcis souris et clavier dans Blender

Mon site web : digitalartsguild.com

Prochain cours en séquence : Partie 3 : Appareil photo et lumière du jour

Premier cours en séquence : Partie 1 : Configuration et mise en page out

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Aaron Ross

Artist, author, educator

Enseignant·e

Filmmaker, 3D graphic artist, musician, author, and teacher! I've worked in video production and 3D since the early 1990's. Around the turn of the millennium, I transitioned into teaching and training. Along the way, I've instructed students at every level, from middle school students to experts at production companies such as ILM. For many years, I taught 3D, video, and audio production to undergraduate and graduate students majoring in animation, visual effects, game art, and interior design. My expertise encompasses many leading creative software applications, such as Maya, Blender, 3ds Max, and Cinema 4D. I've written several textbooks and authored over 80 online video training courses. Sharing my knowledge and experience is a great joy for me, and I'm honored to help guide your jou... Voir le profil complet

Level: Beginner

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Transcription

1. Matériaux Blender: Bon retour. Voici Aaron Ross, une fois de plus, avec la deuxième partie de Blender Basics, une balle rebondissante Et dans la deuxième partie, nous examinerons les matériaux et les textures, également appelés shaders C'est un domaine très important dans Blender. Il est très bien développé et vous permet d' appliquer très facilement des matériaux et des shaders sur des surfaces. J'ai utilisé Blender à titre professionnel en tant qu' artiste de visualisation de produits, et je tiens à vous dire que Blender m'a vraiment facilité la tâche. Commençons donc par les matériaux et les textures dans Blender. 2. Utiliser les fichiers d'exercice: Jetons un coup d'œil aux fichiers d'exercices. J'ai dispensé cette série de cours. Vous devriez avoir déjà suivi le premier cours à ce stade Vous devriez donc déjà avoir téléchargé les fichiers d'exercices et les avoir extraits. Regardons, encore une fois, ce qu'il y a dedans. Nous avons un dossier pour trois scènes en D. Ce sont les scènes de Blender, et elles sont numérotées en fonction de leur numéro de cours , de chapitre et de film. Et ils se succèdent généralement de l'un à l'autre. Le fichier de scène est l' état de début du film en cours et, dans de nombreux cas, le fichier de scène est également l'état final du film précédent. OK, ce sont donc les fichiers de scène. Pour ce cours sur les matériaux, nous allons également examiner les textures ou les fichiers image. Il existe un dossier pour les textures d'entrée, et nous pouvons les afficher par icônes et voir qu'il y a un tas d'images dedans. Certains d'entre eux sont des environnements à plage dynamique élevée, d' autres ne sont que des textures ordinaires. Bien, retournez à la racine de notre dossier de projet. Il existe également un dossier pour les rendus de sortie. Nous n'y reviendrons pas avant le dernier cours de la série sur le rendu de production. 3. Prévisualiser des matériaux à base physique: Avant même de commencer à développer l' apparence de nos matériaux, nous devons configurer l'environnement de la scène. C'est parce que Blender, comme les trois programmes D actuels, utilise un modèle de rendu basé sur la physique. Cela signifie que les matériaux, l'éclairage et la caméra fonctionnent ensemble pour simuler le fonctionnement réel de la lumière . C'est ce qui nous permet d' obtenir si facilement des résultats photoréalistes très convaincants Mais nous devons le configurer à l'avance afin que le scénario que vous voyez soit celui que vous obtenez. Ce que nous voyons actuellement dans la fenêtre d'affichage est une scène dans laquelle certains matériaux sont configurés, mais qui utilise l'environnement par défaut pour le mode de prévisualisation des matériaux C'est ici, en haut à droite. Nous sommes en mode de prévisualisation du matériau. C'est ce que nous verrons par défaut. Et ce n'est en fait pas une représentation précise de nos matériaux. Et cela peut vous faire vous gratter un peu la tête. Pourquoi les développeurs créeraient-ils quelque chose qui n'est pas réellement précis ? Je n'ai pas de réponse à cela. Mais on peut facilement y remédier. Pour ce faire, nous devons suivre certaines étapes, et nous en parlerons dans ce chapitre. Mais d'abord, je veux vous montrer la différence. Il s'agit, encore une fois, d'une scène configurée avec tous les paramètres par défaut pour l'aperçu du matériau. Ici, en haut à droite, nous avons quelque chose qui s'appellera SN, et je l'ai nommé Scene default. Il s'agit du menu déroulant vers le bas, et il est tout à fait propre à Blender. Normalement, vous avez un fichier de scène contenant une scène. Période. C'est la fin de l'histoire. Mais dans Blender, vous êtes autorisé à avoir plusieurs scènes dans chaque fichier de scène. Je ne le recommande pas. Cela va énormément vous compliquer la vie. Mais dans ce cas particulier, cela me permettra de passer facilement d' réglage à l'autre afin que nous puissions voir la différence. Il s'agit donc de la condition par défaut de la fenêtre d'aperçu du matériau. Je vais accéder à cette liste déroulante, et je vais choisir la scène terminée Dans cette scène, j'ai configuré tous ces paramètres afin de nous donner la situation que vous voyez. Lorsque nous concevons un matériau, nous verrons une représentation très fidèle de ce matériau dans notre fenêtre d'affichage, ce qui nous permettra de prendre décisions d'orientation artistique précises concernant nos matériaux Je ne saurais trop insister sur ce point. C'est très important. Nous devons le configurer avant commencer à travailler sur les matériaux. Sinon, nous volons essentiellement à l'aveugle. Si nous revenons à la scène par défaut, tout semble terne et sans vie. n'y a pas de saturation. Le contraste est faible. Et c'est en fait intentionnel. Et encore une fois, cela défie toute explication, mais c'est ainsi que c'est configuré. Et ce n'est pas juste un mixeur, d'ailleurs, ce sont les trois programmes en D. Ils ont tous ce problème, et vous devrez toujours prendre des mesures pour rétablir la neutralité de votre environnement . Et si nous revenons à la scène terminée, encore une fois, c'est le résultat que nous obtiendrons à la fin de ce cours, et nous serons en mesure de prendre des décisions précises en matière de direction artistique, ce qui se traduira directement dans l'apparence visuelle que nous verrons dans notre rendu final. Commençons par ajouter de nouveaux matériaux à notre scène. 4. Ajouter de nouveaux matériaux: L'ajout de nouveaux matériaux à la scène peut être effectué via l'éditeur de shader ou depuis le panneau Propriétés Le panneau Propriétés est plus simple. Jetons d'abord un coup d'œil à cela. Maintenant, tout en bas du panneau Propriétés, je vois actuellement une lance à carreaux rouges Ce sont les propriétés du matériau. Si je sélectionne quelque chose comme la balle, le nom de l'objet s'affiche, mais aucun matériau n'est encore attribué. Nous pouvons cliquer sur le gros bouton ici pour créer un nouveau matériau. Et il est créé avec les paramètres par défaut. C'est un matériau du type BSDF. Nous parlerons plus en détail de ce que cela signifie plus tard. Il a un nom qui n' est que matériel. Et en haut, nous avons un espace pour les différentes fentes à matériaux. Nous pourrions éventuellement assigner plusieurs matériaux au même objet et les échanger en choisissant leurs différents emplacements. Et je ne pense pas que ce soit très utile. En fait, cela ne fait que nous compliquer la vie. Je ne vous recommande pas d'ajouter d'autres emplacements. Conservez simplement un emplacement par objet rempli d' un seul matériau afin de préserver votre santé mentale. Je vais renommer le matériau, et nous pouvons l'appeler boule après l'objet auquel il est assigné Mais nous voudrions peut-être donner un peu plus d'informations. Peut-être pourrions-nous mettre le mot matériel. En fin de compte, ou peut-être le type de matériau, qui est, encore une fois, ce principe BSDF, nous pourrions appeler cette balle Et cela donne vraiment un indicateur clair de ce à quoi nous avons affaire. Nous pouvons modifier les propriétés. Nous avons la couleur de base. Cliquez dessus. Cela ouvre un sélecteur de couleurs, et nous pouvons utiliser la valeur de saturation Hue ou le rouge, le vert et le bleu pour choisir nos couleurs Je peux, par exemple, augmenter la saturation et peut-être la rediriger vers une autre couleur, mais nous ne verrons aucun résultat dans notre fenêtre d'affichage moins que le mode de prévisualisation du matériau ne soit activé Et c'est en haut à droite. Nous avons nos différents modes d'ombrage de fenêtre d'affichage. mode de prévisualisation des matériaux utilise le moteur de rendu EV orthographié EVEE, qui nous permet d'obtenir des performances rapides dans la fenêtre d'affichage, mais nous donne également une assez bonne approximation de l'éclairage et des Les superpositions sont toujours activées par rapport au cours précédent Je vais les désactiver pour ne pas voir ces fils, entrer dans les superpositions et désactiver les cadres métalliques. OK, il y a donc un matériau assigné. Assignons un matériau à autre objet tel que ce plan du sol. Je peux y créer un nouveau matériau. Et je tiens à lui donner immédiatement un nom. Et vous pouvez nommer vos matériaux comme bon vous semble. Vous pouvez le nommer en fonction de l'objet auquel il est attribué ou en fonction du type de matériau dont il s'agit. En d'autres termes, qu'est-ce qu'il essaie de représenter ? Ce sera un matériau de trottoir, alors peut-être que je vais appeler ce matériau trottoir BSDF. Encore une fois, je sais exactement à quoi j'ai affaire. Et nous pouvons à nouveau changer cette couleur de base, peut-être passer en mode RGB et lui attribuer une valeur rouge fixe, valeur rouge de un et une valeur verte et bleue de zéro. Et nous avons également besoin d'un matériau pour la toile de fond. que je vais sélectionner. Cliquez pour créer un nouveau matériau. Renommez-le immédiatement, et je l'appellerai fence BSDF parce qu'il aura une texture de clôture dessus Et encore une fois, changez la couleur de base afin que nous puissions voir que, en fait, ce matériau est attribué. Peut-être que je vais lui donner du bleu à 100 %. J'ai donc trois matériaux différents. Ils ont tous des couleurs rouge, vert ou bleu absolus , 100 % rouge, 100 % vert ou 100 % bleu. Si nous y regardons de plus près, nous remarquerons que les couleurs ne correspondent pas réellement à ces couleurs primaires RGB pures Nous traiterons de cela dans un prochain film 5. Protéger les blocs de données orphelins: Blender s' est développé essentiellement de manière isolée, complètement séparée du reste de l'industrie logicielle. Par conséquent, Blender possède de nombreuses bizarreries et particularités uniques qui ne sont pas conformes à nos attentes ordinaires. L'une de ces bizarreries est que Blender a une politique de collecte des ordures extrêmement agressive La collecte des ordures, c'est ce à quoi cela ressemble. Il s'agit de supprimer les déchets de n'importe quel logiciel ou structure de données. Nous voulons donc supprimer le brouillon ou les données inutiles, mais Blender est bien trop agressif à ce sujet. Et plus précisément, si notre scène contient un matériau qui n'est attribué à aucune surface ou objet, ce matériau sera supprimé lorsque nous enregistrerons la scène . Cela peut être un gros problème pour les nouveaux utilisateurs. Ils créent un matériau, puis ils enregistrent leur scène. Ils ouvrent leur scène plus tard, et ce matériel a disparu. Il a en fait été supprimé intentionnellement. Nous devons nous protéger contre cela, car il est très, très courant de vouloir disposer d'une bibliothèque de documents qui ne sont pas nécessairement affectés à quoi que ce soit actuellement. Par exemple, j'aime souvent avoir un matériau de test appelé matériau diffus idéal, dont j'aime souvent avoir un matériau de test appelé matériau diffus idéal, but est de me permettre d'évaluer si l'éclairage et l' exposition de la caméra sont optimaux ou non. Ce matériau diffus idéal est simplement un matériau purement blanc qui réfléchit toute la lumière qui le frappe et diffuse toute la lumière qui le frappe Nous pouvons facilement créer un matériau diffus idéal. Je peux sélectionner la balle dans la scène. Et dans les propriétés actuelles des matériaux, on m'a attribué un matériau appelé ball BSDF Je peux créer un nouveau matériau en cliquant simplement sur ce bouton ici, nouveau matériau. Et notez que cela crée un doublon, mais cela ne crée pas un autre emplacement ici. Encore une fois, je vous recommande de n'avoir qu' un seul emplacement pour matériel par objet, juste pour garder votre santé mentale. Et je vais en changer le nom. Je vais l'appeler diffuseur idéal. Et je vais changer le type de matériau. Dans la section surface ici, nous voyons le champ de surface. C'est le type de matériau, et c'est actuellement ce qu' on appelle un BSDF fondé sur des principes Cliquez dessus. Je veux le régler sur un BSDF diffus, ce qui signifie qu'il n'y aura pas de reflets ou de reflets brillants Je veux changer la couleur, régler sur 100 % blanc. Et la rugosité, je vais la régler jusqu'à 100 %. Nous parlerons de rugosité plus tard. Mais en gros, c'est le degré de brillance ou de brillance de la surface. Cela ne fera pas beaucoup de différence dans ce cas, mais je vais juste augmenter ce chiffre au maximum. Et maintenant, j'ai un matériau diffus idéal adapté aux tests d'exposition. Maintenant, si je sauvegarde ma scène maintenant, le matériau original de la balle sera effacé et je ne pourrai pas récupérer car il n'est actuellement attribué à rien Nous pouvons le réattribuer en accédant à cette liste déroulante. Cela nous permet de parcourir les matériaux qui se trouvent actuellement dans la scène, et je peux régler cela sur ball, BSDF Maintenant, le matériau de la balle sera enregistré dans ma scène, mais pas le matériau diffus idéal , car il n'est actuellement attribué à rien. Donc, afin de protéger votre matériel contre la suppression, vous devez cliquer sur cette icône en forme de bouclier, porte le nom extrêmement amusant de faux utilisateur Activez-le. Lorsque cette option est activée, peu importe ce que vous regardez, dans ce cas, un matériau ne sera pas soumis à cette politique de collecte des déchets trop agressive. Et les mots faux utilisateur sont vraiment extrêmement problématiques car ils ne communiquent pas ce qui se passe réellement. Dans Blender, encore une fois, parce qu' il s'est développé de manière isolée, de nombreux termes génériques issus de l'informatique ont été détournés et utilisés pour signifier quelque chose de complètement différent Le mot utilisateur dans Blender ne signifie pas utilisateur. Dans tous les autres contextes informatiques, un utilisateur est une personne qui utilise le logiciel. Eh bien, dans Blender, un utilisateur est une partie du blender connectée à une autre partie du blender. L'utilisateur a besoin de cet autre élément pour fonctionner. OK, donc dans le cas d'un matériau, l'objet doit avoir un lien vers le matériau. Dans ce contexte, l'objet est l'utilisateur. Ainsi, lorsque nous activons le faux utilisateur, nous définissons un espace réservé Il ne s'agit pas d'un utilisateur réel, mais d'un utilisateur qui existe réellement sous la forme d'un espace réservé à un utilisateur réel afin d'empêcher que cet élément ne soit supprimé lorsque nous enregistrons la scène Maintenant je sais que tout ça est dingue. Encore une fois, c'est simplement à cause des circonstances uniques liées aux mélangeurs, à la naissance et au développement Cela ne correspond pas à bon nombre de nos attentes habituelles. Nous ne nous attendons pas à ce que lorsque nous créons quelque chose, il soit effacé sans jamais nous le demander ou nous le dire Mais, en fait, dans Blender, c'est exactement ce qui se passe. Donc, si vous voulez empêcher que quelque chose ne soit effacé, vous activez le faux utilisateur Un autre terme que vous verrez souvent dans Blender est celui des blocs de données. Comme son nom l'indique, un bloc de données n' est qu'une partie de l'information Vous verrez également l' expression « bloc de données orphelin ». Cela fait référence à un bloc de données qui n'a pas d'utilisateur. Ainsi, si nous créons un matériau puis le dissocions d'un objet, ce matériau n'a aucun utilisateur et il est considéré comme un bloc de données orphelin Et les blocs de données orphelins seront effacés lorsque nous enregistrerons la scène C'est donc un problème. Dans ce cas, je peux revenir à mon matériel de diffusion idéal et activer également un faux utilisateur pour cela. Maintenant, si je reviens au matériau BSDF de la balle, ce matériau vert est désormais attribué à la balle, et le matériau diffus idéal ne sera pas effacé lorsque nous enregistrerons la scène, car, encore une fois, ce matériau diffus idéal possède ce que on appelle un faux utilisateur. 6. Aperçu de l'outil Viewport dans EEVEE (en anglais: Les aperçus de matériaux dans Blender utilisent le moteur de rendu EV. Il s'agit d'un moteur de rendu d'aperçu conçu pour l'interactivité en temps réel, mais il est de très haute qualité En fait, EV offre la plus haute qualité de tous les moteurs de rendu d'aperçu dans tous les principaux programmes en trois dimensions, commerciaux ou autres L'EV est d'une telle qualité que nous pouvons même parfois l'utiliser comme moteur de rendu de sortie final Je veux vous montrer comment contrôler l' aperçu de la fenêtre d'affichage afin obtenir les aperçus les plus précis possible afin que vous ayez une situation qui correspond à ce que vous voyez Lorsque vous apportez des modifications à vos documents, ce que vous voyez dans la fenêtre d'affichage est une reproduction précise et fidèle de ce matériel Commençons par attribuer des matériaux de test à ces objets J'ai déjà du matériel qui leur est assigné. Je veux m'assurer de ne pas tous les perdre. Je vais donc sélectionner l'objet de fond. Vous pouvez le sélectionner dans la fenêtre d'affichage ou dans le plan. Et en ce qui concerne les propriétés du matériau, je veux m'assurer que j'ai activé le faux utilisateur, qui est l'icône en forme de bouclier. Cela signifie que cette clôture BSDF ne sera pas supprimée si elle n'est pas affectée à un objet Je vais attribuer le matériau diffus idéal que j'ai créé plus tôt. Choisissez cette option dans la liste déroulante des sourcils, puis réglez la toile de fond de manière à utiliser le matériau diffus idéal. Même chose avec le sol. Je vais sélectionner ce motif, activer le faux utilisateur et l'attribuer au matériel de diffusion idéal. Pour le ballon, j'ai besoin d'un nouveau matériau. Je veux créer une surface noire vraiment brillante qui reflétera l'environnement. Je vais donc commencer par créer un nouveau matériau. Je vais le renommer. Je l' appellerai noir, brillant. Et encore une fois, activez le faux utilisateur pour qu'il ne soit pas supprimé. Je vais régler la couleur de base sur le noir. Maintenant, je peux voir quelques points saillants, mais ils sont un peu flous. Nous pouvons changer cela en ajustant la rugosité. Si la rugosité est faible, cela signifie que la surface sera polie et brillante Je vais ramener la rugosité à zéro. Et maintenant, nous pouvons réellement voir un reflet sur cette surface. Il y a un environnement dans les véhicules électriques. C'est en quelque sorte intégré au moteur de rendu. Il y a un fichier image quelque part dans le répertoire des fichiers de programme de Blender, et il s'agit d'un panorama à plage dynamique élevée. Il s'agit donc d'un type de fichier spécial. Il éclaire la scène. Et il est capable de le faire en se basant sur deux choses. Tout d'abord, c'est un environnement complet. Il s'agit de l'environnement dans son ensemble, à 360 degrés autour et à 180 degrés de haut en bas. C'est ce que l'on appelle un environnement sphérique ou une projection équirectangulaire Il s'agit de l'ensemble de l'environnement stocké dans un seul fichier. De plus, ce fichier est une image à plage dynamique élevée. Cela signifie qu'il peut stocker toutes les luminosités possibles que l'œil humain peut même voir, ce qui signifie qu' il peut réellement stocker la luminosité du soleil ou quoi que ce soit d' Cela permet à cette image de projeter réellement lumière dans la scène. Des trucs très cool. Nous avons donc cet environnement intégré à E V, et nous pouvons y accéder en accédant options de prévisualisation des matériaux. Nous avons une liste déroulante à l'extrême droite. Et nous voyons la même image ici. Il s'agit d'un aperçu de cet environnement. Nous le voyons ici dans les réflexions, et nous le voyons ici dans cette sphère de test. Si nous cliquons dessus, nous pouvons choisir une autre image intégrée qui éclairera la scène avec ce format à plage dynamique élevée. Donc, si nous choisissons l'une de ces autres images, nous obtenons un reflet différent, éclairage différent, une couleur différente. Si je choisis celui-ci ici, c'est un champ vert, c'est un exemple assez clair. L'objet de fond s'affiche en vert légèrement et l'objet au sol s' affiche en bleu légèrement parce que le sol capte principalement la lumière du ciel bleu et la toile de fond capture principalement la lumière du champ vert. Cela nous indique donc simplement que toute couleur inhérente à cette image à plage dynamique élevée affectera la scène. Eh bien, lorsque nous testons des matériaux, nous ne voulons vraiment pas de couleur dans notre environnement. Si nous revenons ici, nous pouvons choisir celle-ci, qui est une installation d'éclairage de studio, et elle est neutre. n'y a aucune couleur là-dedans, mais cela ne convient pas pour tester nos matériaux, car la majeure partie de l'environnement est en noir uni. Nous n'avons donc pas beaucoup de points de vue ici. Cela ne nous donne pas une bonne idée de ce à quoi ressemble réellement notre matériau hautement poli. Donc, en fait, aucun d'entre eux n'est réellement adapté. Nous n' utiliserons jamais aucun d'entre eux. Nous devons utiliser quelque chose que nous pouvons contrôler. Nous verrons comment attribuer un environnement personnalisé au monde dans le film suivant 7. Créer un environnement mondial: Dans le film précédent, nous avons vu que le mode de prévisualisation du matériel électrique possède un environnement inhérent et que nous pouvons choisir parmi différents environnements. Nous pouvons revenir aux options d' ombrage de l' aperçu du matériau, cliquer sur la sphère de l'environnement et y choisir un autre environnement Mais malheureusement, aucun d'entre eux n'est réellement adapté à des tests de matériaux appropriés. Pour tester les matériaux, nous voulons un environnement à la fois totalement monochrome ou neutre en termes de couleur et présentant également des détails afin que nous puissions voir les reflets. Eh bien, aucune de ces conditions ne satisfait à ces deux conditions. Nous en avons un qui offre un éclairage neutre, du studio, mais il n'y a pas vraiment d'environnement, et nous ne voyons donc pas grand-chose en termes de reflets. Nous devons fournir notre propre image à plage dynamique élevée, et je l'ai fournie avec les fichiers d'exercices. Nous voulons accéder à ces options d'ombrage de la fenêtre et activer la case à cocher indiquant le Lorsque nous l'activons, l'éclairage notre fenêtre d'affichage est désormais dérivé du fichier de scène réel et non des images des fichiers du programme Blender Encore une fois, nous avons quelques images de stock fournies avec Blender, et elles sont en quelque sorte intégrées à EV. Nous devons activer SN world afin de fournir correctement notre propre image à plage dynamique élevée dans l'environnement. Vous verrez également des lumières de scène. activer et l'éteindre n' a aucun effet pour le moment car il n'y a aucune lumière dans la scène. Mais si j'avais des lumières dans la scène et que je voulais voir leur effet en mode de prévisualisation des matériaux, je devais activer les lumières de scène. Notre prochaine étape consiste simplement à évaluer ce qui se passe dans notre fenêtre d'affichage Si nous revenons en arrière avec la souris Control central, nous voyons quelque chose d' étrange Nous avons notre sphère noire, mais maintenant notre arrière-plan et notre plan du sol sont presque ou complètement invisibles car ils correspondent exactement à la couleur de l'arrière-plan. Cela se produit parce qu'un matériau diffus idéal est attribué à cet objet de toile de fond et à l' objet du plan de sol . Cela se voit dans les propriétés des matériaux. Ce matériau diffus idéal réfléchit 100 % de la lumière qui le frappe et diffuse cette lumière La couleur de l' objet sera donc exactement la même que celle de l' environnement si l'environnement n' est qu'une couleur plate, ce qui est le cas. Le monde par défaut dans Blender est un gris neutre, de couleur plate. Vous voulez entrer dans le monde des propriétés. On dirait un globe terrestre. Cliquez dessus. Et dans la terminologie des mixeurs, le monde est synonyme d'environnement. L'environnement est une sphère invisible qui entoure notre scène. Et nous voyons que c'est étiqueté comme une surface ici, mais ce n'est techniquement pas exact. Une surface est vraiment quelque chose qui peut accepter la lumière. Ce n'est pas quelque chose qui peut accepter la lumière. Nous ne pouvons pas faire la lumière là-dessus. Il ne s'agit donc pas réellement d'une surface. C'est une sphère invisible qui entoure notre univers. Et par défaut, il s'agit simplement d'une couleur gris neutre. Si je clique sur cet échantillon de couleur , je peux, par exemple, augmenter la composante rouge, et maintenant j'inonde le monde de lumière rouge OK, je n'ai pas vraiment envie de faire ça. Je souhaite attribuer une image à cette couleur. Et je l'ai fourni avec les fichiers d'exercices. Si nous cliquons sur le point situé immédiatement à gauche de cet échantillon de couleur, cela nous permettra de rechercher une image, une carte ou une texture qui sera appliquée à cette couleur Cliquez sur ce point à gauche de l'échantillon de couleur, et nous obtenons une fenêtre contextuelle. Nous devons choisir ce que nous allons attribuer à cette couleur. Et dans ce cas, il s'agit d'une texture d'environnement. Cliquez dessus. Maintenant, notre fenêtre prend cette couleur très rose vif ou magenta Et dans Blender, cela indique qu'aucune carte ou aucun fichier n'est attribué. Cela indique qu' il manque quelque chose. Ainsi, lorsque vous voyez vos objets afficher dans ce rose vif ou magenta, cela signifie que le lien vers le fichier de texture ne fonctionne pas. Eh bien, cela ne fonctionne pas maintenant car il n'y a pas encore de lien. Nous n'avons pas vraiment établi de lien. Nous voulons revenir à nos propriétés mondiales et cliquer sur Ouvrir pour parcourir. Nous voulons accéder au Textures de nos projets actuels dossier Textures de nos projets actuels, où qu'il se trouve. Et dans ce cas, je l'ai placé un niveau plus haut dans le dossier Scenes. Je suis actuellement dans le dossier des trois scènes en D. Je veux monter d'un niveau. J'en suis maintenant à la racine de mon projet. Et en fait, pendant que je suis ici, je vais ajouter un signet Cliquez dessus pour que je puisse toujours y revenir facilement. Ensuite, je vais passer aux textures d'entrée, et il y a un tas de fichiers ici. Si je choisis ENV, les bâtiments modernes parsèment le HDR et cliquez sur Ouvrir l'image J'ai maintenant une image à plage dynamique élevée en arrière-plan. Et si je suis en orbite avec la souris du milieu, nous pouvons voir que c'est une photographie, mais c'est une photographie qui englobe l'environnement entier dans toutes les directions. Il s'agit de la version couleur de cette image. Je l'ai téléchargé sur un site Web appelé plyhaven.com. Ils disposent de nombreuses ressources gratuites, notamment de nombreux panoramas à plage dynamique élevée. Mais, encore une fois, je veux que cela soit neutre. Je ne veux pas que ça colore vraiment ma scène. J'en ai donc créé une version où j'ai désaturé toutes les couleurs J'ai pris cette image dans Photoshop et j'ai supprimé toute saturation, puis je l'ai sauvegardée sans changer le type de fichier réel. C'est important. Il s'agit d'une image à plage dynamique élevée. Il s'agit d'un type d'image spécial. Ce n'est pas comme un JPEG ordinaire, qui est une plage dynamique standard. Je me suis donc assuré que lorsque j'ai sauvegardé, je ne modifiais pas le mode couleur ou la résolution du fichier dans Photoshop. Je viens de supprimer la saturation. J'ai donc un autre dossier pour ça. Cliquez pour naviguer, et cela s'appelle ENV Modern Buildings k monochrome dot HDR Cliquez sur Ouvrir l'image. Et maintenant, il s'agit d'une image en noir et blanc qui ne fournit aucune couleur, mais qui fournit un environnement très détaillé que nous pouvons voir très clairement dans ce reflet noir brillant. Très bien, très cool. C'est ainsi que l'on peut attribuer au monde un environnement à plage dynamique élevée. 8. Corriger la gestion des couleurs: Nous sommes presque arrivés à un point où nous pouvons prendre des décisions précises concernant le matériel de direction artistique. Nous sommes presque arrivés à un point où ce que nous voyons dans notre fenêtre d'affichage correspond à ce que nous obtenons réellement dans notre matériel Et nous n'en sommes pas encore là, car il y a quelques autres problèmes auxquels nous devons faire face. Et surtout, la gestion des couleurs. La gestion des couleurs est un système qui permet de contrôler les couleurs. Si vous êtes habitué à la conception graphique ou à la photographie en deux dimensions, vous connaissez peut-être l'idée des profils ICC, lesquels un document peut associé à un profil colorimétrique qui lui permet de reproduire fidèlement couleurs sur un périphérique particulier tel qu'une imprimante ou un moniteur Donc, en trois images CGI, nous avons un système similaire OCIO, qui est la norme d'entrée/sortie en couleur ouverte Ainsi, lorsque nous avons une scène en trois D, nous pouvons réellement représenter n'importe quelle intensité lumineuse possible dans cette scène, et cela peut être mesuré en valeurs d'exposition, et elles correspondent à F stops sur un appareil photo. Nous pouvons donc représenter jusqu' à 20 arrêts de latitude. Cela signifie que nous pouvons représenter n'importe quelle intensité lumineuse possible que l'œil humain peut même voir, ce qui est fantastique. Mais ce que les concepteurs des trois programmes D ont fait, c'est qu'ils l'ont configuré telle sorte que les 20 arrêts d'exposition qui ne peuvent pas être représentés sur un écran ou imprimés sur une page de telle sorte que les 20 arrêts d'exposition qui ne peuvent pas être représentés sur un écran ou imprimés sur une page soient regroupés dans une plage dynamique standard limitée qui peut être affichée sur un moniteur, ce qui est une mauvaise chose car cela déforme en fait toutes nos couleurs Alors étudions cela. Je vais revenir à mon objet de toile de fond. Pour en revenir aux propriétés du matériau, je vais réattribuer le matériau de la clôture, et c'est un bleu uni Je vais sélectionner mon plan du sol et je vais réattribuer le matériau du trottoir Et c'est un rouge uni. Nous pouvons voir que cette couleur ne correspond pas à celle de la fenêtre d'affichage Je vais faire marche arrière avec la souris Control central. Et cela est dû en partie au fait que nous avons ici quelques points forts. Je peux désactiver ces surlignages en réglant cet IOR ou indice d'une fraction sur une valeur de un. Nous parlerons plus en détail de ce que signifie l'IOR plus tard. Mais en gros, nous avons maintenant un matériau diffus idéal qui est le rouge uni, mais il ne produit pas de rouge uni dans notre fenêtre d'affichage Nous n'obtenons donc pas ce que vous voyez, c'est ce que vous obtenez. Nous ne pouvons pas prendre de décisions précises en matière de direction artistique parce que nous évoluons simplement dans un environnement totalement non calibré OK, donc notre prochaine étape est passer à la gestion des couleurs, et cela se fera dans les propriétés de rendu. On dirait un téléviseur old school, L dessus. Et vous devez faire défiler la page jusqu'en bas. Il s'agit d'un paramètre très critique. Cela détermine vraiment la couleur de tous vos rendus, mais elle est enfouie tout en bas Il faut l'ouvrir, d'accord ? Et nous avons l'affichage, qui est réglé sur SRGB C'est ce que nous voulons. L'écran de votre ordinateur utilise l'espace colorimétrique SRGB Donc, l'affichage est ce que nous voulons. Écoutez, il est réglé sur aucun, ce qui signifie qu'il n'apporte aucune modification à l'éclairage. Si nous le réglons sur autre chose, nous verrons, par exemple, que nous pouvons obtenir une photo à très haut contraste. C'est quelque chose que vous voulez contrôler en post-production, et non au moment du rendu. Nous voulons donc que le look soit défini sur none. a aussi des commandes d'exposition ici, et c'est comme l' exposition sur un appareil photo, sauf que cela fonctionne en nombres entiers. Si nous augmentons l'exposition d'un entier, cela doublera la quantité de lumière entrant. Eh bien, si nous augmentons suffisamment cette exposition , elle explosera. OK, nous voulons donc rétablir sa valeur par défaut de zéro, ce qui signifie qu'aucune modification n'est apportée à l'exposition. Le paramètre qui nous intéresse vraiment ici est la transformation de la vue. Il est étiqueté view, et il est configuré pour appliquer ce profil de mappage de tonalité appelé AGX C'est vraiment très important. Nous voulons le mettre en conformité avec les normes. Rien d'autre Aucun autre réglage. Le seul réglage qui nous indique réellement à quoi ressemble notre matériau , et le seul réglage qui nous permettra de contrôler notre éclairage et notre rendu. Est standard, ce qui signifie en fait aucune transformation de vue. Et c'est ce que nous voulons. Nous ne voulons pas que nos couleurs soient altérées. Je ne saurais trop insister sur ce point. Vous devez le faire dans chaque scène. Ce n'est pas la valeur par défaut. Je vous recommande donc de créer un modèle de scène avec la transformation de vue définie sur standard. Et pour vous rafraîchir la mémoire, si vous allez dans le menu Fichier par défaut, vous pouvez enregistrer un fichier de démarrage. Je ne vais pas le faire maintenant car cela enregistrerait un fichier de démarrage qui inclut toute cette géométrie ce monde et tout le reste. Bien, notre gestion des couleurs est enfin réglée. Si nous revenons à la sélection ce plan de sol, par exemple, et que nous revenons aux propriétés du matériau, nous voulons revenir en haut, faire défiler la page vers le haut. J'ai cette couleur de base. Si je passe ma souris dessus, nous obtenons un aperçu plus grand, et nous pouvons voir qu' il est rouge fixe, et que nous devenons rouge fixe dans notre fenêtre d'affichage Ce que nous voyons est ce que nous obtenons. Bien, revenons à notre sphère. Je veux zoomer dessus avec la souris Control Middle. Et je veux attribuer cela au matériau diffus idéal que nous avons créé plus tôt, car cela me permettra de voir s'il y a des problèmes de luminosité dans mon environnement. Et il y a quelques problèmes. Lorsque la gestion des couleurs est définie sur aucune transformation, le paramètre d'affichage est défini sur standard. Maintenant, nous pouvons voir que cette sphère est en fait surexposée. Et si je tourne autour de moi avec la souris du milieu, nous pouvons voir qu'il y a un dégradé ici, et tout ce qui se trouve au-delà de ce dégradé est projeté en blanc pur Cela me dit que mon environnement est trop intense ou trop lumineux. Et en fait, si nous contrôlons le chariot de la souris du milieu vers l'extérieur, nous pouvons le constater dans l' environnement lui-même. Il est surexposé. Et il était surexposé auparavant, mais le paramètre de gestion des couleurs masquait ce fait Encore une fois, il regroupait toutes les valeurs de luminosité possibles dans une plage limitée OK, ça me dit que mon environnement est surexposé Cela me dit à mon tour que je veux retourner à mes propriétés mondiales et réduire ma force. Et je ne sais pas dans quelle mesure j'ai besoin pour réduire cette force. Je veux donc recommencer à voir ma sphère très grande. Je peux contrôler le glissement central de la souris dessus. Je peux donc voir toute la sphère. Je peux voir toutes les valeurs de luminosité , du point le plus clair au point le plus sombre, puis je peux ajuster mon intensité afin d'éviter tout découpage Et dans cette scène, cela ressemble à une valeur de 0,5 peut-être. En fait, un peu plus bas. Donnons-lui 0,4. Et maintenant, je n'ai plus de points chauds vraiment terribles, sauf peut-être un petit peu Je vais le réduire encore plus. 0,3. OK. Donc maintenant, je ne vois aucun hotspot, peut-être un peu plus, 0,35 Je dois juste le composer jusqu'à ce que je ne voie aucune distorsion. Et cela pourrait être difficile à voir. Il faut peut-être un œil averti pour le voir, mais maintenant je l'ai configuré pour que ma photo ne soit ni surexposée ni sous-exposée J'ai correctement réglé la luminosité de mon environnement. J'ai les bons paramètres de gestion des couleurs et je peux désormais prendre des décisions précises pour la conception de mes matériaux. 9. Propriétés des matériaux sur la base physique: Maintenant que notre environnement est configuré pour aperçus précis matériaux afin de développer leur apparence, nous pouvons commencer à étudier les propriétés de base d'un matériau à base physique Je vais sélectionner l'objet en forme de balle, accéder aux propriétés du matériau. Je vais réattribuer le matériau BSDF de la balle. Commençons par parler du type de surface que nous voyons ici. C'est du type BSDF fondé sur des principes. Et si nous cliquons dessus, comme nous l'avons vu précédemment, il y a beaucoup d'autres shaders ou matériaux parmi lesquels choisir Beaucoup d'entre eux portent les lettres BSDF après eux. Ce sont tous les composants de ce shader Uber ou de ce méta-shader, dont le principe est le Vous pouvez utiliser l'un de ces composants séparés si vous avez un matériau très simple. Mais le BSDF fondé sur le principe le shader Uber, sera le plus polyvalent, et vous l'utiliserez la plupart du temps Le mot fondé sur des principes signifie qu'il suit les principes du rendu basé sur la physique Et en gros, tous les moteurs de rendu actuels sont basés physiquement sur un certain niveau Ils ont différents niveaux de fidélité au monde réel. Le moteur de rendu EV dans la fenêtre d'affichage ne prend pas en charge la lumière rebondissante. La lumière ne peut donc pas rebondir sur une surface et éclairer une surface proche Pour cela, vous devez utiliser le moteur de rendu hors ligne Cycles BSDF est un acronyme désignant la fonction de distribution de diffusion bidirectionnelle Il s'agit simplement d'un algorithme qui calcule la façon dont la lumière rebondit sur la surface Nous avons vu la couleur de base précédemment. C'est assez explicite. C'est la couleur dominante du matériau. Je vais cliquer dessus. Et à des fins d'illustration, je vais réduire cela au noir. Cela nous donnera une meilleure idée ce que fait la rugosité. La rugosité est le deuxième paramètre le plus important ici. Il détermine si la surface est brillante, brillante et hautement polie, ou si elle présente des variations micrométriques qui lui donnent un aspect rugueux qui diffuse la Avec une rugosité par défaut de 0,5, nous avons quelques points forts Si nous réduisons la rugosité, ces reflets commenceront à se faire sentir jusqu'à ce que, avec une rugosité nulle, avec une rugosité nulle, nous obtenions une surface parfaitement polie, presque comme un miroir, mais pas un miroir car un miroir réfléchira toute la lumière de Et nous voyons ici qu'il ne se reflète pas de la même manière sur cette surface. Il reflète des reflets plus chauds ou plus intenses sur les bords et des reflets moins intenses lorsque la surface est pointée vers notre point de vue Et encore une fois, c'est physiquement exact. C'est ainsi que fonctionnent les vrais matériaux. Si on porte la rugosité à son maximum de un, on obtient une surface finie très diffuse ou mate Il a cependant encore des points forts. Nous pouvons voir qu' il fait un peu plus clair ici qu' ici parce que la lumière vient de cette direction. Ainsi, même si nous avons une couleur de base absolument noire, le rendu n'est pas aussi noir absolu. Et encore une fois, c'est physiquement exact car une surface rugueuse dans le monde réel, même si elle a une surface totalement noire, diffusera la lumière C'est ainsi que les choses fonctionnent réellement. OK, je vais donc ramener cette rugosité à zéro car je veux ensuite illustrer le paramètre métallique métal s'estompera entre un shader en matériau non métallique et un shader en matériau métallique Et il existe deux shaders de matériaux différents, car les métaux fonctionnent différemment des autres types de matériaux Nous ne le verrons que si nous augmentons notre couleur de base à une valeur autre que le noir. Je vais donc le mettre jusqu'au blanc. Mais voici une surface non métallique. C'est comme un plastique brillant ou peut-être une boule de billard. Il est très poli, on peut voir qu'il a des reflets, mais il a également un albédo élevé ou une réflectivité diffuse élevée Mais si nous augmentons le paramètre métallique, nous commencerons à voir les reflets dominer. Et avec une valeur métallique de un, nous avons essentiellement une balle en chrome argent, en acier inoxydable ou en aluminium, un métal non coloré. Cela signifie qu'il reflétera son environnement de la même manière dans toutes les directions. Si nous voulions du métal coloré, alors bien sûr, nous changerions la couleur de base, et nous pourrions le transformer en or ou en cuivre ou ce que nous voulions. OK, donc je vais revenir au noir. Et ramenez mon métal à zéro, car je voudrais également parler de l'IOR ou de l'indice de réfraction Il s'agit d'une métrique réelle qui mesure la densité d'un matériau. Un matériau plus dense reflétera plus fortement son environnement, et un matériau plus dense déformera également la lumière lorsqu'elle traverse un matériau transparent. L'IOR ou indice de réfraction par défaut est donc de 1,5, ce qui correspond à une vitre ordinaire Et nous ne voyons aucune réfraction ici parce que ce n'est pas un matériau transparent C'est un matériau opaque. Mais l'IOR influe également sur les reflets. Si nous réduisons l'IOR, si nous le baissons, nous verrons des reflets moins intenses. Disons que j'ai réglé mon IOR sur 1.2. Nous avons toujours des reflets chauds intenses sur les bords de cette surface, où la surface est essentiellement alignée avec notre ligne de visée. Nous avons une ligne de visée dans cette vue, et la surface au centre de la sphère est perpendiculaire à la ligne de visée. La surface située sur le bord de la sphère est parallèle à la ligne de visée. Il s'agit donc d'un matériau peu dense, et la réflectivité est donc plus intense sur les bords Si nous évoquons l'IOR, nous allons réellement obtenir un effet métallique. Maintenant, les indicateurs du monde réel vont de un, qui est l'air, à 2,3, qui est le diamant. Et si je ramène l'IOR à un, alors nous n'aurons aucun reflet. C'est comme s'il s'agissait d'un matériau dont la densité est nulle. C'est donc une façon de simplement désactiver reflets ou les reflets sur une surface. On dit juste que c'est un IOR pour un. Et nous sommes autorisés à aborder cette question au-delà la densité des matériaux du monde réel. Et si nous l'augmentons à une valeur de dix ou quelque chose comme ça, il fera en fait plus chaud que ce qui est réellement possible, un métal qui va au-delà du métal Et cela peut être utile si vous souhaitez créer des animations avec des logos très réfléchissants ou quelque chose comme ça. Mais pour les rendus photoréalistes, nous voulons un IOR compris entre un et Je vais le remettre à sa valeur par défaut de 1,5. Pour une balle, je veux une couleur de base autre que le noir, et nous cartographierons cette couleur plus tard, mais je vais juste la régler sur un gris neutre, et je veux une certaine rugosité. Ce sera une boule en plastique, donc elle sera assez brillante, très polie ou brillante, très polie ou brillante, mais ce n'est pas un miroir parfait. Je vais donc porter cette rugosité à, disons, 0,15. Maintenant, j'ai quelques reflets, mais ils sont un peu flous. Bien, ce sont donc les paramètres les plus importants d'un matériau à base physique 10. Travailler avec des nœuds dans l'éditeur de ombrages: Nous avons vu précédemment comment commencer à créer un réseau de matériaux ou de shaders en ajoutant quelque chose à un matériau C'est ce qu'on appelle un nœud. C'est une partie d'un matériau. Pour vous rafraîchir la mémoire, nous avons visité propriétés du monde et nous avons ajouté une texture environnementale au monde. Et le processus consistait à cliquer sur le petit point situé immédiatement à gauche d'un échantillon de couleur Cela nous a permis d'ajouter une texture d'environnement, puis de rechercher ce fichier sur le disque. Nous pourrions donc créer un réseau de shaders ou une définition de matériau à partir de ce panneau de propriétés des matériaux, mais cela ne sera efficace que dans des cas vraiment triviaux , comme nous l'avons vu avec ce réseau mondial de shaders Un vrai réseau Shader va être plus complexe Il y aura plus de pièces mobiles. Vous voulez pouvoir voir toutes ces pièces en même temps. Vous voulez pouvoir établir et interrompre des connexions très facilement, sélectionner n'importe quelle partie de ce réseau Shader et accéder immédiatement à ses paramètres La façon de faire tout cela est d'utiliser l'éditeur de shader. Il s'agit d'une fenêtre séparée dédiée simplement à la conception de réseaux de shaders ou de définitions de matériaux Nous pouvons y accéder depuis l'espace de travail d'ombrage. Si nous cliquons sur l'ombrage, l' éditeur de shader s'ouvre ici. Mais il fait plein d' autres choses que je ne veux pas vraiment. Cela ouvre un navigateur. Je n'en ai pas besoin car j'ai déjà un navigateur dans mon système d'exploitation. Cela ouvre une visionneuse d'images. Je n'en ai pas besoin non plus. Cela ouvre une fenêtre qui est réglée sur le mode de prévisualisation du matériau, mais ce ne sont pas les paramètres que j'ai définis dans mon monde, ni le cadrage lui-même que j'ai Cela n'est en fait pas utile. Cela a annulé une grande partie du travail que j'avais méticuleusement entrepris pour configurer mon environnement afin de permettre des aperçus précis des matériaux Je ne vais donc pas utiliser cet espace de travail d'ombrage, et je ne vous recommande pas non plus de l'utiliser Je vais rester dans l'espace de travail de mise en page et ouvrir l'éditeur de shader dans une fenêtre flottante Je peux aller dans le menu Fenêtre et choisir une nouvelle fenêtre. Dans cette nouvelle fenêtre en haut à gauche, je vais choisir le type d'éditeur, et ce sera l'éditeur de shader Nous sommes dans le contexte par défaut, qui est l'objet ci-dessus. Nous allons donc voir le réseau Shader correspondant à l'objet sélectionné ou au dernier objet sélectionné Si je sélectionne la toile de fond dans ma fenêtre d'affichage, je vois son réseau de shaders Nous voyons qu'il s'agit d'un BSDF fondé sur des principes avec une couleur de base bleue. Nous pouvons naviguer ici avec le bouton central de la souris. Nous pouvons zoomer et dézoomer avec la souris Control Middle. Le réseau Shader possède également une barre latérale, ce qui est parfois utile, mais nous n'en avons pas vraiment besoin la plupart du temps, car tous les paramètres des matériaux et des nœuds de texture se trouvent directement sur ces nœuds C'est une partie extrêmement utile du mixeur. Grâce à eux, il nous a été très facile configurer rapidement et efficacement un réseau Shader Nous n'avons pas besoin d'un panneau de propriétés distinct pour ce faire. Je n'ai pas besoin de cette barre latérale, je peux donc la masquer à l'aide de la touche du clavier Encore une fois, je suis dans le contexte de l'objet. Si je sélectionne un objet, je vois son réseau d'ombrage Il y a aussi un contexte différent là-haut. Nous pouvons choisir le monde. Et maintenant, nous voyons le réseau Shader pour le monde que nous avons créé dans un film précédent Et il s'agit d'un réseau Shader très simple. Il n'y a que trois nœuds. Et le flux va de gauche à droite. Ainsi, un nœud va entrer dans un nœud situé directement à droite de celui-ci. Les sorties se trouvent à droite et les entrées à gauche. Ces objets sont codés par couleur. Le vert indique une sortie de shader. Le jaune indique une couleur RVB, et il s'agit de différents types de données. Voici un aperçu de base de l'éditeur de shader. Pour en revenir au contexte de l'objet, dans le prochain film, nous allons commencer à créer un réseau de shaders pour le matériau d'un objet 11. Ajouter des textures d'image: Nous sommes maintenant prêts à commencer à créer un réseau d'ombrage simple pour le matériau d'un objet Mon éditeur de shader est ouvert et j'ai sélectionné l'objet de fond afin de voir son réseau d' ombrage Nous voyons le nom du matériel répertorié ici. C'est actuellement Fence BSDF. Nous voulons donc simplement connecter quelque chose à cette couleur de base, et j'ai déjà une texture de clôture stockée sur le disque. Je l'ai fourni avec les fichiers d'exercices. Nous avons besoin d'un nouveau nœud ici, qui est une texture d'image. Nous pouvons ajouter cela en accédant aux menus de l'éditeur de shader Nous pouvons choisir l'annonce. Parcourez les catégories ici, et nous pouvons voir que sous texture, il y a une texture d'image. Si nous cliquons dessus, ce nœud est créé et nous sommes déposés dans un outil de déplacement. Nous devons positionner ce nœud quelque part , puis cliquer pour terminer le processus de création. Je vais naviguer en appuyant sur le bouton central de la souris sur le côté. Je souhaite positionner cette texture d'image et connecter la sortie couleur RGB de la texture d'image à l'entrée couleur de base de ce shader ou matériau BSDF basé sur le principe Maintenant, dans ma fenêtre d'affichage, l'objet devient noir parce que je n'ai pas encore attribué de fichier de texture Pour créer un lien vers un fichier de texture, je souhaite cliquer sur le bouton intitulé Ouvrir, puis parcourir. Nous avons vu précédemment que notre répertoire actuel où sont stockées trois scènes en D se trouve ici, et nous voulons accéder au dossier image Textures pour ce projet. Et j'ai déjà créé un signet pour cela, afin que je puisse cliquer dessus Ou vous pouvez simplement monter d'un niveau jusqu'au répertoire parent. Nous en sommes maintenant à la racine de notre projet. Et puis le dossier Textures d'entrée est l'endroit où les images sources sont stockées. Allez-y, et nous voulons choisir le fichier planches de bois patinées point png, base signifiant la couleur de base Juste comme ça et cliquez sur Ouvrir l'image. Cette image est maintenant chargée dans ce nœud de texture, et nous voyons qu'une image est appliquée sur la surface. Cool. Nous n'avons donc pas traité du placement de cette image. Nous verrons cela dans le prochain film. Mais nous y avons une image. Faisons-le également pour le plan au sol. Sélectionnez ce plan de sol, et voici le matériau BSDF du trottoir Et encore une fois, nous voulons associer une texture d'image à la couleur de base. Nous pouvons également le faire en faisant simplement glisser pointeur de la couleur d'entrée vers cette couleur de base Il suffit de cliquer et de maintenir le bouton de la souris enfoncé sur le port d'entrée de la couleur de base, puis de le faire glisser vers le bas lorsque vous relâchez la souris pour obtenir une fenêtre contextuelle contenant une liste des nœuds possibles que vous pouvez connecter ici. Et tout ce que vous avez créé récemment figurera en haut de cette liste. Dans ce cas, je pourrais simplement cliquer sur Texture de l'image. Mais pour les besoins de l' argumentation, disons que je n'ai pas de texture d'image en haut de la liste. Je peux le rechercher. J'ai besoin d'en connaître le nom. Je pourrais également parcourir cette longue liste, mais en gros, vous voulez connaître le nom de ce que vous recherchez. Je peux taper du TEXTE, et je vois beaucoup de résultats ici. Ce sont tous les différents types de textures. Celle que je veux est une texture d'image, ce qui dans Blender signifie une texture de fichier, une image qui se trouve sur le disque. Les autres sont toutes des textures dites procédurales, et elles sont générées par des algorithmes au sein de Blender. Je vais cliquer sur Texture de l'image. Le nœud est créé, et une fois de plus, je suis déposé dans un outil de déplacement. Et si je déplace ma souris sans cliquer ni faire glisser, je peux positionner le nœud nouvellement créé Quand je l'ai là où je le veux, je peux cliquer sur le bouton de la souris terminer l'opération. Le nœud de texture d'image est créé et automatiquement connecté à la couleur de base. Encore une fois, je vais devoir parcourir. Cliquez sur le bouton Ouvrir. Et encore une fois, je vais devoir accéder aux fichiers image de mes projets en cours où se trouvent mes images sources. Et encore une fois, je peux cliquer sur le répertoire parent, monter d'un niveau depuis le dossier des scènes et descendre dans les textures d'entrée. Et comme je vais probablement avoir beaucoup envie d'y aller, je vais cliquer sur le signe plus pour y créer un autre signet Et dans ce cas, nous voulons choisir la couleur de base du trottoir, sidewalkbs point png, et cliquer sur Nous avons maintenant une image qui y est appliquée. Encore une fois, un réseau Shader très simple. Nous pouvons réduire ou fermer l'éditeur de shader, naviguer dans la fenêtre d'affichage avec Middle Mouse et constater que nous y avons appliqué quelques textures Dans la vidéo suivante, nous verrons comment attribuer des coordonnées cartographiques au sein du réseau Shader afin de positionner et de redimensionner correctement ces textures sur ces surfaces 12. Ajuster les coordonnées de mapping: Nous avons appliqué des textures d'image sur quelques surfaces. Nous devons maintenant contrôler le placement de ces textures sur ces surfaces. Regardons cela du haut de vous. Cela va nous donner un indicateur clair. Nous voyons le plan du sol ici dans la vue orthographique supérieure Passons un peu plus loin, contrôlez la souris centrale et positionnez-la avec Shift Middle Mouse, parce que je veux comparer cet parce que je veux comparer objet du plan du sol au fichier de texture d'origine qui lui est appliqué J'ai besoin d'une autre fenêtre pour ça. Accédez au menu Fenêtre, nouvelle fenêtre en haut à gauche, choisissez le type d'éditeur d'image. Ensuite, allez dans le menu image et choisissez Ouvrir. Accédez au dossier Textures du projet actuel, entrez les textures, et le fichier est un PNG à points basé sur un trottoir Ouvre ça. Zoomez, contrôlez la souris centrale, réduisez considérablement la taille et réduisez également la fenêtre. Nous voulons comparer côte à côte le fichier image d'origine par le fichier image d'origine rapport à ce que nous obtenons dans notre objet réel, est-à-dire le placement de la texture sur l'objet. Nous voulons les dimensionner de manière à ce qu'ils soient approximativement les mêmes. Et on voit qu'ils ne sont pas dans les mêmes proportions. Les tuiles sur le trottoir du fichier image lui-même sont pour la plupart carrées Mais sur notre objet au sol, les carreaux sont beaucoup plus larges que hauts. Cela se produit parce que les coordonnées UV d'une primitive telle que ce plan non destructif sont configurées de telle sorte qu' elles s'étendent sur toute la surface de l'objet. La texture est simplement étirée pour remplir la zone disponible. Et si le rapport hauteur/largeur ou les proportions du plan ne correspondent pas à ceux du fichier de texture, nous allons obtenir un certain étirement et une certaine distorsion. Nous pouvons corriger cela en modifiant simplement les proportions de l'objet lui-même. Si je sélectionne ce plan du sol, accédez aux propriétés du modificateur, je peux ajuster la taille X ou la taille Y et obtenir les mêmes proportions. Et en fait, si je mettais une valeur de 2,67 pour la taille Y, j'aurais le même rapport hauteur/largeur Désormais, le rapport hauteur/largeur de l'objet est de 1,5, ce qui correspond à celui du fichier chekre Mais ce n'est pas une bonne solution car nous avons modifié notre mise en page. Je veux que la taille Y soit de 2 mètres et qu'elle soit reculée. Nous devons être en mesure de contrôler la taille, les proportions et le placement d'une texture indépendamment des proportions de l'objet lui-même. Pour cela, nous allons passer dans l'éditeur de shader. J'ai minimisé cela. Ramenez-le, et je l'ai configuré pour qu'il occupe juste la moitié inférieure de mon écran ici. Voici le réseau Shader pour le matériel BSDF des trottoirs Et nous avons une texture d'image ici. Nous voulons fournir de nouvelles coordonnées cartographiques. Cela signifie que nous voulons connecter un nœud de mappage à cette entrée vectorielle. Un type de données vectorielles possède trois valeurs. Nous n'en utilisons que deux. Nous utilisons le U et V U est la largeur d'une image, et V est la hauteur d'une image. Et chaque point d'un objet à maillage polygonal possède coordonnées U et V qui correspondent à un point du fichier de texture lui-même Nous allons fournir de nouvelles coordonnées UV. Ou plus précisément, nous allons prendre les coordonnées UV déjà présentes sur l'objet, les étirer et les positionner pour obtenir le résultat souhaité. Nous devons connecter un nœud de mappage à cette entrée vectorielle. Cliquez et faites glisser dessus, relâchez la souris et recherchez le mappage, puis choisissez le nœud de mappage. Positionnez ce nœud et cliquez pour terminer l'opération. Nous pouvons naviguer avec le contrôle au milieu de la souris, zoomer et dézoomer, et placer la souris centrale pour nous positionner. Le nœud de mappage efface donc en fait les UV. Le mappage est là pour transformer quelque chose, pour modifier certaines valeurs, mais nous ne fournissons aucune valeur. Le résultat est donc que nous avons effectivement effacé les UV du réseau d' ombrage Nous devons également récupérer les UV présents sur les lieux. Sur le nœud de mappage, nous avons plusieurs entrées. Nous sommes concernés par l'entrée vectorielle. Cliquez et faites glisser sur cette entrée vectorielle , puis faites glisser et relâchez la souris. Nous faisons une autre recherche. Nous cherchons des coordonnées de texture, et nous pouvons taper CORD. Nous voyons plusieurs entrées pour les coordonnées de texture. Il s'agit de toutes les différentes sorties du nœud de coordonnées de texture. Si nous choisissons l'une d'entre elles, cette sortie sera automatiquement connectée. Et c'est ce que nous voulons que les UV soient automatiquement connectés. Je vais donc cliquer sur la coordonnée UV de la texture, positionner ce nœud et cliquer pour terminer l'opération. Maintenant, nous sommes revenus à zéro. Nous sommes revenus là où nous étions à nos débuts. Nous avons les UV qui se trouvent sur l'objet. Ils passent par ce nœud de mappage de transformations qui ne fait rien aux informations, puis celles-ci sont transmises au nœud de texture. OK, nous voulons donc apporter quelques modifications à l' échelle et à l'emplacement. Et j'ai déjà enquêté là-dessus. J'ai déjà fait le calcul. Je souhaite modifier l'échelle X ou Y. Si nous cliquons et faisons glisser le pointeur sur l'échelle Y, nous constatons que nous nous étirons. En gros, je veux prendre le rapport hauteur/largeur du fichier image d'origine , puis diviser par le rapport hauteur/largeur de l'objet plan ou de l'objet quadrillé Le fichier d'origine a un aspect de 1.5. Sa hauteur est de un et sa largeur est de 1,5. L'objet lui-même a deux aspects. La hauteur est de un, puis la largeur est de deux. Je veux donc prendre 1,5, le diviser par deux. Cela me donne une valeur de 0,75. C'est le facteur d'échelle ici. Entrez 0,75. Maintenant, les proportions sont correctes. Et si on passe un peu plus loin, en contrôlant et en plaçant la souris au milieu, on peut voir que la forme de ces carrés est la même La hauteur n'est cependant pas la même. Nous pouvons donc voir que si nous le positionnons à nouveau avec Shift et le milieu de la souris, la hauteur de cet objet, par rapport à l'image ici, n'est pas la même. Encore une fois, ils ont des rapports hauteur/largeur différents. Donc, afin d'analyser cela et de voir plus clairement ce qui se passe, je vais les positionner les uns par rapport aux autres, car la constante ici sera notre largeur. C'est donc la dimension X. Et encore une fois, je vais juste les positionner. Bon, maintenant nous pouvons voir un peu plus clairement que le rapport hauteur/largeur de ces carrés est le même, et maintenant nous voulons juste changer la position. Et c'est la position Y ici. Et si je fais glisser ma souris dessus, nous voyons que nous déplaçons cette image à la surface. Et la valeur que je veux pour cela est 0,25 car je veux essentiellement l'image soit plus grande que la zone disponible de cet objet dans ce cas particulier J'ai donc essentiellement ce que je veux maintenant. J'ai réglé l'échelle et j'ai défini la position. Nous sommes donc essentiellement là où nous voulons être. Cool. C'est donc tout ce que nous devons faire. Dans ce cas précis, je peux fermer ou réduire ces fenêtres, et je peux faire glisser le pointeur central de la souris pour revenir à une perspective tridimensionnelle. Je peux déplacer la souris centrale pour changer de position et contrôler la souris centrale pour revenir en arrière. J'ai parlé de mon plan du sol, et dans le prochain film, nous verrons comment combiner ce fichier image avec un autre fichier image afin de donner l'illusion d'un relief ou d'une bosse 13. Cartographie en relief a carte: Nous avons vu comment appliquer une palette de couleurs pour faire varier la couleur de base d'un matériau. Examinons maintenant une carte à bosses, qui est une sorte de carte en relief Le but d'une carte en relief est de dévier une surface manière à lui donner une texture bosselée à grande échelle Et une carte de bosse ne modifie pas réellement la géométrie sous-jacente C'est juste un effet d'éclairage qui va donner l'impression d'une surface rugueuse et bosselée. Ce sera très facile à voir si nous le faisons d' abord sur l'objet en toile de fond. C'est ce que je vais sélectionner. Et nous avons le réseau d' ombrage, qui est le BSDF de la clôture, une carte de couleurs est appliquée Nous voulons maintenant connecter quelque chose à l'entrée normale du matériau. Maintenant, le mot normal dans les images de synthèse a de nombreuses significations. Dans ce cas, cela fait référence à ce que l'on appelle l'ombrage normal Chaque pixel d'une image rendue, y compris cette fenêtre d'affichage, va pointer vers une surface Et là où notre ligne de visée ou où ce pixel croise cette surface, le moteur de rendu va tester orientation de cette surface afin de déterminer l'éclairage, ce que l' on appelle la normale d'ombrage Ce que nous voulons faire avec une carte à bosses, c'est faire dévier cet ombrage de manière normale afin qu'à cet endroit, la surface pointe dans une Et cela va donner l'illusion d' une surface rugueuse et bosselée à très grande échelle C'est pourquoi nous devons nous connecter à l'entrée dite normale. Nous allons donc cliquer sur normal et faire glisser le pointeur vers l'extérieur, relâcher la souris, et nous voulons connecter un nœud en forme de bosse Nous pouvons donc le taper, puis cliquer sur bosse, positionner ce nœud et cliquer pour terminer cette opération Mais nous n'avons encore connecté aucune image. Aucune texture n'est connectée à cela, et nous devrons nous connecter à l'entrée de hauteur. Il sera plus facile de le voir s'il n'y a pas de palette de couleurs. Je vais donc simplement déconnecter brièvement texture de la couleur de base et définir la couleur de base blanc en réduisant sa saturation à zéro. Maintenant, connectez quelque chose à cette entrée de hauteur, cliquez et faites glisser dessus, relâchez la souris, et ce sera juste de la texture de l'image. Vous pouvez le rechercher s'il n'apparaît pas. Nous voulons nous connecter à la sortie couleur de la texture de l'image. Et encore une fois, positionnez-le et cliquez pour terminer l'opération. Nous pouvons zoomer sur notre fenêtre de visualisation et approcher de très près. Cela sera plus facile à voir. Nous voulons rechercher la texture de notre image, cliquer sur Ouvrir et, comme toujours accéder au dossier Textures du projet en cours, qui contient les textures d'entrée, dans ce cas, et sélectionner la texture du fichier, planches de bois patinées bosse PNG. Et cliquez sur Ouvrir. Et nous pouvons voir maintenant qu'une carte de bosse est appliquée. Nous pouvons exagérer cela en augmentant la force. Donc, dans le nœud bosse, je vais augmenter la force jusqu'à un facteur dix Maintenant, il est très clair que nous avons une texture de clôture bosselée. Je vais reconnecter la texture de l'image couleur à la couleur de base du matériau Et maintenant, nous avons un beau matériau qui contient à la fois une couleur et une carte des bosses Mais je veux contrôler la taille et le placement de ces textures comme nous l'avons vu dans le film précédent. Je vais donc revenir ici, et je vais simplement récupérer les nœuds que j'ai créés sur le matériau des autres objets et les copier. Sélectionnez le plan du sol. Je souhaite sélectionner le nœud de coordonnées de texture, déplacer, sélectionner le nœud de mappage, les copier avec Control C, revenir à l'objet de toile de fond, puis Control V pour les coller. Et définissons ces valeurs sur neutre avant de connecter quoi que ce soit. Nous allons définir la position Y à zéro et l'échelle Y à un. Maintenant, ce nœud de mappage ne fait que transmettre les coordonnées de texture existantes de manière transparente. Nous allons connecter la sortie vectorielle de ces nœuds de mappage à l'entrée vectorielle de la texture de couleur, ainsi qu'à l' entrée vectorielle de la texture de bosse Maintenant que le mappage alimente les deux textures, elles resteront alignées l'une par rapport à l' autre lorsque je modifierai ces valeurs de coordonnées de mappage. Tout ce que je veux vraiment faire ici, c'est ajuster l'échelle. Je peux régler l'échelle X sur une valeur de deux, fera que la texture sera carrelée deux fois dans le sens X ou il s'agira en fait de la dimension U de la texture. Cool. Alors maintenant, c'est exactement ce que je veux. Je peux également ajouter une carte à bosses au sol. Cela accroîtra son réalisme. Je peux sélectionner ce nœud de bosse, le sélectionner et également sélectionner le nœud de texture d'image Cliquez dessus avec la touche Majuscule et copiez Control C, revenez au plan du sol et Ctrl V pour coller. Déplacez-les. Nous voulons simplement connecter la sortie normale du bosse à l'entrée normale du matériau Nous voulons également connecter la sortie vectorielle de ce nœud de mappage à l'entrée vectorielle du nœud de texture bosse Enfin, nous voulons naviguer comme avant, et nous voulons nous connecter au sidewalk bump point png et à un lien vers ce Cliquez sur Ouvrir l'image. Maintenant, j' ai une carte des bosses appliquée sur ces deux matériaux, et je peux vérifier cela Je peux m'approcher de très près dans cet avion au sol. Configurez simplement ma vue, puis encore une fois, déconnectez la couleur de base et, encore une fois, réglez cette couleur de base aucune saturation afin que nous puissions vérifier qu' un effet de bosse est bien appliqué Cool. Je vais reconnecter la sortie couleur de ce fichier png de points de base de trottoir à la couleur de base d'entrée du matériau Nous avons maintenant des cartes de couleurs et de bosses appliquées à ces deux surfaces. 14. Remappage des couleurs: Pour terminer ce cours sur les matériaux et la cartographie, je voudrais vous montrer comment utiliser un dégradé de couleurs. Il s'agit de l'un des nœuds les plus utiles de toute la bibliothèque Shader Il peut faire beaucoup, beaucoup de choses différentes. Dans ce cas, je vais prendre une image en niveaux de gris que j'ai préparée à l'avance et remapper ces couleurs en niveaux de gris sur de toutes nouvelles couleurs RGB Cela me donne la possibilité de modifier ou de rediriger ces couleurs directement dans le mixeur. Je n'ai pas besoin de retourner dans un programme de retouche d' image tel que Photoshop pour changer une couleur en particulier. Tout est modifiable directement dans le Shader Network. Et c'est grâce à la magie du nœud de palette de couleurs. Commençons par ajouter la texture de l'image que j'ai préalablement préparée. J'ai sélectionné le ballon. L'éditeur de shader est ouvert. Voici le principal matériau BSDF attribué à cette balle Je veux associer quelque chose à la couleur de base. Cliquez et faites glisser le pointeur sur la couleur de base saisie. Relâchez la souris. Nous voulons ajouter une texture d'image, et si elle ne figure pas dans la liste, vous pouvez commencer à taper IMAGE. Connectez la sortie couleur de la texture de l'image. Cliquez sur Couleur de la texture de l'image, positionnez ce nœud, puis cliquez pour terminer cette opération. Bien entendu, nous devons rechercher l'image. Cliquez sur Ouvrir. Accédez au dossier Textures d'entrée du projet en cours, s'appelle ball remap Colors point png Cliquez sur Ouvrir l'image. Et maintenant, si nous tournons autour de nous, nous pouvons constater qu' une série de bandes de niveaux de gris sont appliquées Maintenant, il s'agit d'un cas spécial. Je ne vais pas utiliser ces couleurs directement. Je vais utiliser leurs valeurs de pixels brutes, et je vais prendre ces valeurs et les mapper sur autre chose. Il s'agit donc d'un cas particulier où je n'utilise pas réellement une couleur comme couleur, mais une couleur comme mécanisme. Et dans ce cas, je souhaite définir l'espace colorimétrique du nœud de texture d'image sur non coloré. La valeur par défaut est SRGB, qui corrige l'image au gamma Mais je veux choisir une couleur non colorée dans la liste ici. Encore une fois, il s'agit d'un cas particulier. Et maintenant, nous constatons qu'il y a moins de contraste. OK, maintenant nous avons besoin d'un nœud de gradient de rampe. Et l'un des avantages l'éditeur Blender Shader, c'est que je peux placer un nœud au-dessus d'un fil de connexion, ce qui entraînera l'établissement automatique de ces connexions automatique de Je vais éloigner ces nœuds les uns des autres, créer de l'espace. Et je veux créer ce nœud de rampe. Une façon de le faire est d'utiliser le moteur de recherche. Utilisez simplement la touche de raccourci Shift A, puis commencez à taper. Dans ce cas, ce sera l' ampli RAMP et le voilà. Nous voulons nous connecter au dégradé de couleurs. Lèche dessus. Maintenant, les nœuds sont créés, et comme toujours, je déplace le nœud sans appuyer sur le bouton de la souris, place ce nœud au-dessus de ce fil de connexion, puis clique pour que les connexions soient établies. La sortie du nœud de fichier passe dans le dégradé de couleurs. Le résultat de la palette de couleurs est intégré au matériau. Et pour le moment, il ne fait rien. Il y a une rampe linéaire ici. Il s'agit donc simplement de transformer le noir en noir et blanc en blanc et tout ce qui se trouve entre les deux quelle que soit la valeur d' échelle de gris d'origine Et si je déplace ces points de couleur, nous pouvons voir que nous pouvons faire en sorte que cela se produise à différents endroits en fonction du fichier de texture d'origine. Et si nous déplaçons l'autre arrêt , nous pouvons voir : OK, nous déterminons où nous voulons placer ces couleurs noir et blanc sur la surface. Dans ce cas, je ne veux vraiment aucune interpolation. Je veux juste avoir un tas de couleurs unies. Je vais sélectionner le premier arrêt sur la gauche à l'arrêt numéro zéro, et j'ai un type d' interpolation ici, qui est réglé sur linéaire Je vais le régler sur constant. Et maintenant, alors que je déplace ces arrêts, nous pouvons voir que nous n'avons qu' un noir uni et un blanc uni, rien entre les deux. OK, je vais déplacer celui-ci jusqu'à sa position un et celui-ci jusqu' à sa position zéro. Et si je tourne autour de moi, nous verrons que toute la surface est désormais noire. Et c'est parce que cette valeur noire est maintenue jusqu'à ce qu'elle atteigne la fin, puis elle passe instantanément au blanc Si nous lui attribuons une valeur autre qu'un, alors nous verrons que, d'accord, nous obtenons une certaine quantité de blanc. OK, alors maintenant nous voulons créer un tas d' autres arrêts de ce type. Pour ce faire, il suffit de cliquer sur le bouton de contrôle, de cliquer sur le bouton de contrôle, et cela crée un nouvel arrêt. Il est automatiquement sélectionné, et nous pouvons indiquer sa position numériquement ici. Alors faisons-le. Nous allons régler celui-ci à une valeur de 0,1, puis cliquer à nouveau en maintenant la touche Contrôle enfoncée, régler le nouveau à une position de 0,2. Cliquez sur le bouton de contrôle et répétez simplement ce processus incrémentant cette valeur de position 0,1 pour chaque arrêt de couleur successif OK, maintenant j'ai en fait 11 arrêts insérés ici. J'en ai 11 au total. Le premier est le numéro zéro et le dernier est le numéro dix. Cela fait donc un total de 11. En fait, nous n'avons pas besoin de ce dernier , nous pouvons donc le supprimer. Sélectionnez cet arrêt et cliquez sur le signe moins. Ensuite, nous allons simplement faire le tour et donner des valeurs de couleur à tous ces éléments. Je peux sélectionner la première, Color Ramp zero, et cliquer sur sa couleur en bas ici. Il est noir actuellement, et je peux le mettre en blanc. Et si je tourne autour de moi, nous verrons qu'il y a du blanc en bas. Il est un peu plus facile de voir si je sélectionne l'objet, puis je peux orbiter autour de cet objet sélectionné. OK, donc j'ai fait le premier, puis je vais sélectionner le second, et nous allons juste commencer à ajouter quelques couleurs ici Je peux faire en sorte que le premier soit rouge. Ensuite, arrêtez le numéro deux, nous le rendrons jaune. Donc ça va être rouge et vert. Le troisième. Mettons-le en bleu. Augmentez le montant bleu. Et continuez simplement à répéter ce processus et diriger l'art pour toutes ces couleurs. J'utilise ces couleurs primaires simplement parce que c'est facile. Je ne suis pas vraiment en train de créer une belle œuvre d'art ici, mais je montre simplement comment nous pouvons réattribuer ces couleurs, mais elles peuvent être de la couleur que vous voulez OK, maintenant j'ai attribué des couleurs à ces dix palettes de couleurs, et ça a l'air plutôt bien. Encore une fois, je n'ai pas fait un excellent travail ici. Je n' en ai pas fait une œuvre d'art, mais j'ai réaffecté ces valeurs de niveaux de gris aux couleurs RGB, et je peux les modifier à tout moment Si nous nous approchons de très près avec Control Middle Mouse, il suffit de la positionner de manière ce que nous puissions le voir très clairement. Nous allons voir quelques franges ici. Donc, juste à l'endroit où il y a une transition, vous pouvez voir une petite ligne, et cela se produit parce que Blender effectue un filtrage interne sur cette texture directement dans le nœud de texture de l'image. Cela adoucit donc la transition dans ce domaine, et nous ne voulons pas vraiment que cela se produise Nous pouvons désactiver cela tout en haut, nous avons l'interpolation ou le mélange des pixels voisins Vous voulez le définir au lieu de linéaire au plus proche. Et maintenant, nous n'avons aucun de ces artefacts marginaux. Très cool. Nous avons donc maintenant cette palette de couleurs entièrement redessinée, orientable par l'art , sur cette balle C'est ainsi que s'achève notre cours sur les matériaux et les textures. 15. Étapes suivantes: Bien, nous avons appliqué des matériaux sur nos objets dans un mixeur, et nous avons appris l' importance de mettre en place un environnement neutre pour les tests de matériaux, y compris les paramètres de gestion des couleurs essentiels Nous avons donc maintenant des objets avec des matériaux dessus, mais nous devons également cadrer notre scène avec une caméra et appliquer un éclairage de base. Et c'est ce que portera la troisième partie de cette séquence de cours, consacrée à caméra et à l'éclairage naturel. Je te verrai dans la troisième partie.