Transcription
1. Matériaux Blender: Bon retour. Voici Aaron
Ross, une fois de plus, avec la deuxième partie de Blender
Basics, une balle rebondissante Et dans la deuxième partie, nous
examinerons les matériaux et les textures, également appelés shaders C'est un
domaine très important dans Blender. Il est très bien développé et vous permet d'
appliquer
très facilement des matériaux et des
shaders sur des surfaces. J'ai utilisé Blender à titre professionnel en tant qu' artiste de visualisation de produits, et je tiens à vous dire que Blender m'a
vraiment facilité la tâche. Commençons donc par les matériaux et les
textures dans Blender.
2. Utiliser les fichiers d'exercice: Jetons un coup d'œil
aux fichiers d'exercices. J'ai dispensé cette
série de cours. Vous devriez avoir déjà suivi le premier cours à ce stade Vous devriez donc déjà avoir téléchargé les
fichiers d'exercices et les avoir extraits. Regardons, encore une
fois, ce qu'il y a dedans. Nous avons un dossier
pour trois scènes en D. Ce sont les scènes de Blender, et elles sont numérotées
en fonction de leur numéro de cours , de
chapitre
et de film. Et ils se succèdent généralement
de l'un à l'autre. Le fichier de scène est l'
état de début du film en cours
et, dans de nombreux cas,
le fichier de scène est également l'état final
du film précédent. OK, ce sont
donc les fichiers de scène. Pour ce cours sur les matériaux, nous allons également
examiner les textures ou les fichiers image. Il existe un dossier
pour les textures d'entrée, et nous pouvons
les afficher par icônes et voir qu'il y a un tas
d'images dedans. Certains d'entre eux sont des environnements à plage
dynamique élevée, d'
autres ne sont que des textures
ordinaires. Bien, retournez à la racine de
notre dossier de projet. Il existe également un dossier
pour les rendus de sortie. Nous n'y reviendrons pas avant le dernier cours de la série
sur le rendu de production.
3. Prévisualiser des matériaux à base physique: Avant même de
commencer à développer l'
apparence de nos matériaux, nous devons configurer l'environnement de la
scène. C'est parce que Blender, comme les trois
programmes D actuels, utilise un modèle de rendu
basé sur la physique. Cela signifie que les
matériaux, l'éclairage et la caméra
fonctionnent ensemble pour simuler le fonctionnement
réel
de la lumière . C'est ce qui nous
permet d'
obtenir si facilement des résultats
photoréalistes très convaincants Mais nous devons le configurer à l'avance
afin que le scénario que vous voyez soit celui
que vous obtenez. Ce que nous voyons actuellement
dans la fenêtre d'affichage est une scène dans laquelle
certains matériaux sont configurés, mais qui utilise l'environnement
par défaut
pour le mode de prévisualisation des matériaux C'est ici, en
haut à droite. Nous sommes en mode de prévisualisation du matériau. C'est ce que nous
verrons par défaut. Et ce n'est en fait pas une représentation précise
de nos matériaux. Et cela peut vous faire vous
gratter un peu la tête. Pourquoi les développeurs créeraient-ils quelque chose qui n'est pas
réellement précis ? Je n'ai pas de réponse à cela. Mais on peut facilement y remédier. Pour ce faire, nous devons suivre
certaines étapes, et nous en parlerons dans
ce chapitre. Mais d'abord, je veux vous
montrer la différence. Il s'agit, encore une fois, d'une scène
configurée avec tous les paramètres par défaut
pour l'aperçu du matériau. Ici, en haut à droite, nous avons quelque chose qui
s'appellera SN, et je
l'ai nommé Scene default. Il s'agit du menu déroulant vers le bas, et il est tout à fait
propre à Blender. Normalement, vous avez un
fichier de scène contenant une scène. Période. C'est la
fin de l'histoire. Mais dans Blender, vous êtes autorisé
à avoir plusieurs scènes dans chaque fichier de scène. Je
ne le recommande pas. Cela va énormément vous
compliquer la vie. Mais dans ce cas particulier, cela me permettra de
passer
facilement d' réglage à l'autre afin que
nous puissions voir la différence. Il s'agit donc de la condition par défaut de la fenêtre d'aperçu du matériau. Je vais accéder à
cette liste déroulante, et je vais
choisir la scène terminée Dans cette scène, j'ai
configuré tous ces paramètres
afin de nous donner la situation que vous voyez. Lorsque nous concevons un matériau, nous verrons une représentation très
fidèle de ce matériau dans notre fenêtre d'affichage, ce qui nous
permettra de prendre décisions d'orientation artistique
précises concernant nos matériaux Je ne saurais trop insister sur ce point.
C'est très important. Nous devons le configurer avant commencer à
travailler sur les matériaux. Sinon, nous volons
essentiellement à l'aveugle. Si nous revenons
à la scène par défaut, tout semble
terne et sans vie. n'y a pas de saturation.
Le contraste est faible. Et c'est en fait intentionnel. Et encore une fois, cela défie
toute explication, mais c'est ainsi que c'est configuré. Et ce n'est pas juste
un mixeur, d'ailleurs, ce sont les trois programmes en D. Ils ont tous ce problème, et vous devrez toujours
prendre des mesures
pour rétablir la neutralité de votre environnement
. Et si nous revenons à la
scène terminée, encore une fois, c'est le résultat que nous
obtiendrons à la fin
de ce cours, et nous serons en mesure de prendre des décisions précises en matière de
direction artistique, ce qui se
traduira directement dans l'apparence visuelle que nous verrons dans notre rendu
final. Commençons par ajouter de
nouveaux matériaux à notre scène.
4. Ajouter de nouveaux matériaux: L'ajout de nouveaux matériaux à la
scène peut être effectué via l'éditeur de shader ou depuis
le panneau Propriétés Le panneau Propriétés est plus simple. Jetons d'abord un coup d'œil à cela. Maintenant, tout en bas du panneau
Propriétés,
je vois actuellement une lance à carreaux rouges Ce sont les propriétés du matériau. Si je sélectionne quelque chose
comme la balle, le nom de l'objet s'affiche, mais aucun
matériau n'est encore attribué. Nous pouvons cliquer sur
le gros bouton ici pour créer un nouveau matériau. Et il est créé avec
les paramètres par défaut. C'est un matériau du
type BSDF. Nous parlerons plus en détail de
ce que cela signifie plus tard. Il a un nom qui n'
est que matériel. Et en haut, nous avons un espace pour les différentes fentes à
matériaux. Nous pourrions éventuellement assigner
plusieurs matériaux
au même objet et
les échanger en choisissant
leurs différents emplacements. Et je ne pense pas que
ce soit très utile. En fait, cela ne fait que nous
compliquer la vie. Je ne
vous recommande pas d'ajouter d'autres emplacements. Conservez simplement un emplacement
par objet
rempli d' un seul matériau afin de préserver
votre santé mentale. Je vais renommer
le matériau, et nous pouvons l'appeler boule après l'objet
auquel il est assigné Mais nous voudrions peut-être donner un
peu plus d'informations. Peut-être pourrions-nous mettre
le mot matériel. En fin de compte,
ou peut-être le type de matériau, qui est, encore une fois, ce principe BSDF, nous
pourrions appeler cette balle Et cela donne vraiment un
indicateur clair de ce à quoi
nous avons affaire. Nous pouvons modifier les propriétés. Nous avons la
couleur de base. Cliquez dessus. Cela ouvre un sélecteur de couleurs, et nous pouvons utiliser la valeur de
saturation Hue ou le rouge, le vert et le bleu
pour choisir nos couleurs Je peux, par exemple, augmenter la saturation et peut-être la
rediriger vers
une autre couleur, mais nous ne verrons aucun
résultat dans notre fenêtre d'affichage moins que le mode de
prévisualisation du matériau ne soit activé Et c'est en
haut à droite. Nous avons nos différents modes d'ombrage de
fenêtre d'affichage. mode de prévisualisation des matériaux utilise
le moteur de rendu EV orthographié EVEE, qui nous permet d'obtenir des
performances rapides dans la fenêtre d'affichage, mais nous donne également une
assez bonne approximation de l'éclairage et des Les superpositions sont toujours activées par rapport
au cours précédent Je vais les désactiver pour ne pas voir ces fils, entrer dans les superpositions et
désactiver les cadres métalliques. OK, il y a donc un
matériau assigné. Assignons un matériau à autre objet tel que
ce plan du sol. Je peux y créer un nouveau
matériau. Et je tiens à lui donner
immédiatement un nom. Et vous pouvez nommer vos
matériaux comme bon vous semble. Vous pouvez le nommer en fonction de
l'objet auquel il est attribué ou en fonction du
type de matériau dont il s'agit. En d'autres termes, qu'est-ce
qu'il essaie de représenter ? Ce sera
un matériau de trottoir, alors peut-être que je vais appeler ce
matériau trottoir BSDF. Encore une fois, je sais exactement à
quoi j'ai affaire. Et nous pouvons à nouveau changer cette couleur de
base, peut-être passer en mode RGB et lui attribuer une valeur rouge
fixe, valeur
rouge de un et une valeur verte
et bleue de zéro. Et nous avons également besoin d'un
matériau pour la toile de fond. que je vais sélectionner. Cliquez
pour créer un nouveau matériau. Renommez-le immédiatement, et je l'appellerai fence BSDF parce qu'il aura une texture de
clôture dessus Et encore une fois, changez la
couleur de base afin que nous puissions voir que, en fait, ce
matériau est attribué. Peut-être que je vais lui donner du bleu à 100 %. J'ai donc trois matériaux
différents. Ils ont tous des couleurs rouge,
vert ou bleu absolus , 100 % rouge, 100 % vert ou 100 % bleu. Si nous y regardons de plus près, nous
remarquerons que les couleurs ne correspondent pas réellement à
ces couleurs primaires RGB pures Nous traiterons de cela
dans un prochain film
5. Protéger les blocs de données orphelins: Blender s'
est développé essentiellement de manière isolée, complètement
séparée du reste de l'industrie logicielle. Par conséquent, Blender
possède de nombreuses bizarreries et
particularités uniques qui ne sont pas conformes à nos attentes ordinaires. L'une de ces bizarreries est
que Blender a une politique de collecte
des ordures
extrêmement agressive La collecte des ordures, c'est
ce à quoi cela ressemble. Il s'agit de supprimer les déchets de n'importe quel logiciel
ou structure de données. Nous voulons donc supprimer le
brouillon
ou les données inutiles, mais Blender est bien trop
agressif à ce sujet. Et plus précisément, si
notre scène contient un matériau qui n'est attribué
à aucune surface ou objet, ce matériau sera supprimé lorsque nous enregistrerons la scène . Cela peut être un gros
problème pour les nouveaux utilisateurs. Ils créent un matériau, puis ils enregistrent leur scène. Ils ouvrent leur scène plus tard, et ce matériel a disparu. Il a en fait été supprimé
intentionnellement. Nous devons nous protéger contre
cela, car il est très, très courant de vouloir
disposer d'une bibliothèque de documents qui ne sont pas nécessairement affectés à quoi que ce soit
actuellement. Par exemple,
j'aime souvent avoir
un matériau de test
appelé matériau
diffus idéal,
dont j'aime souvent avoir
un matériau de test
appelé matériau diffus idéal, but est de
me permettre d'évaluer si l'éclairage et l'
exposition de la caméra sont optimaux ou non. Ce matériau diffus idéal est simplement un matériau purement
blanc qui réfléchit toute la
lumière qui le frappe et diffuse toute
la lumière qui le frappe Nous pouvons facilement créer un matériau diffus
idéal. Je peux sélectionner la
balle dans la scène. Et dans les
propriétés actuelles des matériaux, on
m'a
attribué un matériau appelé ball BSDF Je peux créer un nouveau matériau en
cliquant simplement sur ce bouton
ici, nouveau matériau. Et notez que cela crée
un doublon, mais cela ne crée pas
un autre emplacement ici. Encore une fois, je vous
recommande de n'avoir qu'
un seul emplacement pour matériel par objet,
juste pour garder votre santé mentale. Et je vais en changer
le nom. Je vais l'appeler
diffuseur idéal. Et je vais changer
le type de matériau. Dans la section surface ici, nous voyons le champ de surface. C'est le type de matériau, et c'est actuellement ce qu'
on appelle un BSDF fondé sur des principes Cliquez dessus. Je
veux le régler sur un BSDF diffus, ce
qui signifie qu'il n'y aura pas de reflets
ou de reflets brillants Je veux changer la couleur, régler sur 100 % blanc. Et la rugosité, je vais la régler
jusqu'à 100 %. Nous parlerons de
rugosité plus tard. Mais en gros, c'est le degré de brillance
ou de brillance de la surface. Cela ne fera pas beaucoup
de différence dans ce cas, mais je vais juste augmenter
ce chiffre au maximum. Et maintenant, j'ai un matériau
diffus
idéal adapté aux
tests d'exposition. Maintenant, si je sauvegarde ma scène maintenant, le
matériau original de la balle sera effacé et je ne pourrai pas récupérer car il n'est actuellement
attribué à rien Nous pouvons le réattribuer en accédant
à cette liste déroulante. Cela nous permet de parcourir
les matériaux qui se trouvent
actuellement dans la scène, et je peux
régler cela sur ball, BSDF Maintenant, le matériau de la balle
sera enregistré dans ma scène, mais
pas le
matériau diffus idéal , car il n'est actuellement
attribué à rien. Donc, afin de protéger votre
matériel contre la suppression,
vous devez cliquer sur
cette icône en forme de bouclier, porte le nom extrêmement
amusant de faux utilisateur Activez-le. Lorsque cette option est activée, peu importe ce que
vous
regardez, dans ce cas, un matériau ne sera pas soumis à cette politique de collecte
des déchets trop agressive. Et les mots faux
utilisateur sont vraiment extrêmement problématiques
car ils ne communiquent pas ce qui se passe
réellement. Dans Blender, encore une fois, parce qu'
il s'est développé de manière isolée, de nombreux
termes génériques issus de l'informatique ont été détournés et utilisés pour signifier quelque chose de
complètement différent Le mot utilisateur dans Blender
ne signifie pas utilisateur. Dans tous les autres contextes informatiques, un utilisateur est une personne qui
utilise le logiciel. Eh bien, dans Blender, un
utilisateur est une partie du blender connectée à
une autre partie du blender. L'utilisateur a besoin de cet autre
élément pour fonctionner. OK, donc dans le
cas d'un matériau, l'objet doit avoir
un lien vers le matériau. Dans ce contexte,
l'objet est l'utilisateur. Ainsi, lorsque nous activons le faux utilisateur, nous définissons un espace réservé Il ne s'agit pas d'un utilisateur réel, mais d'un utilisateur qui existe
réellement sous la forme d'un espace réservé à
un utilisateur réel afin d'empêcher que cet élément ne soit supprimé
lorsque nous enregistrons la scène Maintenant je sais que tout ça est dingue. Encore une fois, c'est simplement à cause des circonstances uniques liées
aux
mélangeurs, à la naissance et au développement Cela ne correspond pas à bon nombre
de nos attentes habituelles. Nous ne nous attendons pas à ce que lorsque
nous créons quelque chose, il soit effacé
sans jamais nous le demander ou
nous le dire Mais, en fait, dans Blender,
c'est exactement ce qui se passe. Donc, si vous voulez empêcher que
quelque chose ne soit effacé, vous activez le faux utilisateur Un autre terme que vous verrez souvent dans Blender est celui des blocs de données. Comme son nom l'indique,
un bloc de données n'
est qu'une partie
de l'information Vous verrez également l'
expression « bloc de données orphelin ». Cela fait référence à un bloc de données
qui n'a pas d'utilisateur. Ainsi, si nous créons un matériau puis le
dissocions d'un objet, ce matériau
n'a aucun utilisateur et il est considéré comme
un bloc de données orphelin Et les blocs de données orphelins seront effacés lorsque nous enregistrerons la scène C'est donc un problème. Dans ce cas, je peux revenir à mon matériel de diffusion idéal et activer également un faux utilisateur
pour cela. Maintenant, si je reviens au matériau BSDF de
la balle, ce matériau vert est désormais attribué à
la balle,
et le
matériau diffus idéal
ne sera pas effacé lorsque
nous enregistrerons la scène,
car, encore une fois, ce matériau
diffus idéal possède ce que on appelle
un faux utilisateur.
6. Aperçu de l'outil Viewport dans EEVEE (en anglais: Les aperçus de matériaux dans Blender
utilisent le moteur de rendu EV. Il s'agit d'un moteur de rendu
d'aperçu conçu pour l'interactivité en
temps réel, mais il est de très haute qualité En fait, EV offre la
plus haute qualité de tous les moteurs de rendu d'aperçu dans
tous les principaux programmes en trois dimensions,
commerciaux ou autres L'EV est d'une telle qualité
que nous pouvons même parfois l'utiliser comme moteur de rendu de sortie
final Je veux vous montrer comment
contrôler l'
aperçu de la fenêtre d'affichage afin obtenir les aperçus les plus précis possible afin que vous ayez une situation qui correspond à ce que vous voyez Lorsque vous apportez des modifications
à vos documents, ce que vous voyez dans la
fenêtre d'affichage est une reproduction précise et
fidèle
de ce matériel Commençons par attribuer
des matériaux de test
à ces objets J'ai déjà du matériel
qui leur est assigné. Je veux m'assurer de
ne pas tous les perdre. Je vais donc sélectionner
l'objet de fond. Vous pouvez le sélectionner dans la
fenêtre d'affichage ou dans le plan. Et en ce qui concerne les propriétés du matériau, je veux m'assurer que
j'ai activé le faux utilisateur, qui est l'icône en forme de bouclier. Cela signifie que cette clôture
BSDF ne sera pas supprimée si elle n'est pas
affectée à un objet Je vais attribuer le matériau diffus
idéal que j'ai créé plus tôt. Choisissez cette option dans la liste
déroulante des sourcils, puis réglez la toile de fond de manière à utiliser le matériau diffus idéal.
Même chose avec le sol. Je vais sélectionner ce motif, activer le faux utilisateur et l'attribuer
au matériel de diffusion idéal. Pour le ballon, j'ai besoin
d'un nouveau matériau. Je veux créer une surface noire vraiment
brillante qui reflétera
l'environnement. Je vais donc commencer par
créer un nouveau matériau. Je vais le renommer. Je l'
appellerai noir, brillant. Et encore une fois, activez le faux utilisateur
pour qu'il ne soit pas supprimé. Je vais régler la
couleur de base sur le noir. Maintenant, je peux voir
quelques points saillants, mais ils sont un peu flous. Nous pouvons changer cela en
ajustant la rugosité. Si la rugosité est faible, cela signifie que la surface sera
polie et brillante Je vais ramener la
rugosité à zéro. Et maintenant, nous pouvons réellement voir un
reflet sur cette surface. Il y a un environnement dans les véhicules électriques. C'est en quelque sorte
intégré au moteur de rendu. Il y a un
fichier image quelque part dans le
répertoire des fichiers de programme de Blender, et il s'agit d'un panorama à plage
dynamique élevée. Il s'agit donc d'un
type de fichier spécial. Il
éclaire la scène. Et il est capable de le faire
en se basant sur deux choses. Tout d'abord, c'est un
environnement complet. Il s'agit de l'environnement dans son ensemble, à
360 degrés autour et à 180
degrés de haut en bas. C'est ce que l'on appelle un environnement
sphérique ou une
projection équirectangulaire Il s'agit de l'ensemble de l'environnement
stocké dans un seul fichier. De plus, ce fichier est une image à plage dynamique élevée. Cela signifie qu'il peut stocker toutes les luminosités possibles
que l'œil humain peut même voir, ce qui signifie qu'
il peut réellement stocker la luminosité
du soleil ou quoi que ce soit d' Cela permet à cette image
de projeter réellement lumière dans la scène.
Des trucs très cool. Nous avons donc
cet environnement intégré à E V, et nous pouvons y accéder en accédant options
de prévisualisation des matériaux. Nous avons une liste déroulante
à l'extrême droite. Et nous voyons la même image ici. Il s'agit d'un aperçu de
cet environnement. Nous le voyons ici dans
les réflexions, et nous le voyons ici
dans cette sphère de test. Si nous cliquons dessus,
nous pouvons choisir une autre image intégrée qui éclairera
la scène avec ce format à plage
dynamique élevée. Donc, si nous choisissons l'une de
ces autres images, nous obtenons un reflet différent, éclairage différent, une couleur différente. Si je choisis celui-ci ici,
c'est un champ vert, c'est un exemple assez clair. L'objet de fond
s'affiche en vert légèrement et l'objet au sol s'
affiche en
bleu légèrement parce que le sol capte principalement la
lumière du ciel bleu et la toile de fond
capture principalement la lumière
du champ vert. Cela nous indique donc simplement que
toute couleur inhérente à cette image
à plage dynamique élevée affectera la scène. Eh bien, lorsque nous
testons des matériaux, nous ne voulons vraiment pas de
couleur dans notre environnement. Si nous revenons ici,
nous pouvons choisir celle-ci, qui est une
installation d'éclairage de studio, et elle est neutre. n'y a aucune couleur là-dedans, mais cela ne
convient pas pour tester nos matériaux, car la majeure partie de l'environnement
est en noir uni. Nous n'avons donc pas beaucoup de
points de vue ici. Cela ne nous donne pas une
bonne idée de ce à quoi ressemble
réellement
notre matériau hautement poli. Donc, en fait, aucun d'entre eux
n'est réellement adapté. Nous n'
utiliserons jamais aucun d'entre eux. Nous devons utiliser quelque chose
que nous pouvons contrôler. Nous verrons comment attribuer un environnement personnalisé au
monde dans le film suivant
7. Créer un environnement mondial: Dans le
film précédent, nous avons vu que le mode de prévisualisation du matériel électrique possède un environnement
inhérent et que nous pouvons choisir parmi
différents environnements. Nous pouvons revenir aux options d'
ombrage de l' aperçu du
matériau, cliquer
sur la
sphère de l'environnement et y choisir un
autre environnement Mais malheureusement, aucun
d'entre eux n'est réellement adapté à des tests de
matériaux appropriés. Pour tester les matériaux, nous voulons un environnement à la fois totalement monochrome ou neutre
en termes de couleur et présentant également des détails afin que nous puissions voir les reflets. Eh bien, aucune de ces conditions ne satisfait
à ces deux conditions. Nous en avons un qui
offre un éclairage neutre, du studio, mais il n'y a pas vraiment
d'environnement, et nous ne voyons donc pas grand-chose en termes de reflets. Nous devons fournir notre propre image à plage dynamique
élevée, et je l'ai fournie avec
les fichiers d'exercices. Nous voulons accéder à ces options d'ombrage de la
fenêtre et activer la case à cocher
indiquant le Lorsque nous l'activons,
l'éclairage notre fenêtre d'affichage est
désormais dérivé
du fichier de scène réel et non des images des fichiers
du
programme Blender Encore une fois, nous avons quelques images
de stock fournies avec Blender, et elles sont en
quelque sorte intégrées à EV. Nous devons activer SN
world afin de fournir correctement notre propre
image à plage dynamique élevée dans l'environnement. Vous verrez également des lumières de scène. activer et l'éteindre n'
a aucun effet pour le moment car il
n'y a aucune lumière dans la scène. Mais si j'avais des
lumières dans la scène et que
je voulais voir leur effet
en mode de prévisualisation des matériaux, je devais
activer les lumières de scène. Notre prochaine étape consiste simplement à évaluer ce qui se
passe dans notre fenêtre d'affichage Si nous revenons en arrière avec la souris
Control central, nous voyons quelque chose d'
étrange Nous avons notre sphère noire, mais maintenant notre arrière-plan et
notre plan du sol sont presque ou complètement invisibles car ils correspondent exactement à la
couleur de l'arrière-plan. Cela se produit parce
qu'un
matériau diffus idéal est attribué à cet objet de toile de fond et à l'
objet du plan de sol . Cela se voit dans les propriétés des
matériaux. Ce
matériau diffus idéal réfléchit 100 % de la lumière qui le
frappe et
diffuse cette lumière La couleur de l'
objet sera donc exactement la même que celle de l' environnement si
l'environnement n'
est qu'une couleur plate,
ce qui est le cas. Le monde par défaut dans Blender est un
gris neutre, de couleur plate. Vous voulez entrer dans
le monde des propriétés. On dirait un globe terrestre.
Cliquez dessus. Et dans la terminologie des mixeurs, le monde est
synonyme d'environnement. L'environnement est
une sphère invisible qui entoure notre scène. Et nous voyons que c'est étiqueté
comme une surface ici, mais ce n'est techniquement
pas exact. Une surface est vraiment quelque chose
qui peut accepter la lumière. Ce n'est pas quelque chose
qui peut accepter la lumière. Nous ne pouvons pas faire
la lumière là-dessus. Il ne s'agit donc pas réellement d'une surface. C'est une sphère invisible
qui entoure notre univers. Et par défaut, il s'agit simplement
d'une couleur gris neutre. Si je clique sur cet échantillon de couleur
, je peux, par exemple, augmenter la composante rouge, et maintenant j'inonde le
monde de lumière rouge OK, je n'ai pas vraiment
envie de faire ça. Je souhaite attribuer une
image à cette couleur. Et je l'ai fourni avec
les fichiers d'exercices. Si nous cliquons sur le point
situé immédiatement à gauche de
cet échantillon de couleur, cela nous permettra de
rechercher une image, une
carte ou une texture qui sera appliquée à cette couleur Cliquez sur ce point à gauche de
l'échantillon de couleur,
et nous obtenons une fenêtre contextuelle. Nous devons choisir ce que nous allons attribuer
à cette couleur. Et dans ce cas, il s'agit d'une
texture d'environnement. Cliquez dessus. Maintenant, notre fenêtre
prend cette couleur très
rose vif ou magenta Et dans Blender, cela
indique qu'aucune carte ou
aucun fichier n'est attribué. Cela indique qu'
il manque quelque chose. Ainsi, lorsque vous voyez vos objets afficher dans ce
rose vif ou magenta, cela signifie
que le lien vers
le fichier de texture ne fonctionne pas. Eh bien, cela ne fonctionne pas maintenant
car il n'y a pas encore de lien. Nous n'avons pas vraiment
établi de lien. Nous voulons revenir à nos propriétés mondiales et
cliquer sur Ouvrir pour parcourir. Nous voulons accéder au Textures de
nos projets actuels dossier Textures de
nos projets actuels, où qu'il se trouve. Et dans ce cas, je l'ai placé un niveau plus haut dans
le dossier Scenes. Je suis actuellement dans le dossier des
trois scènes en D. Je veux monter d'un niveau. J'en suis maintenant à la racine de mon projet. Et en fait, pendant que je suis ici, je vais ajouter un signet Cliquez dessus pour que je puisse toujours
y revenir facilement. Ensuite, je vais passer aux textures
d'entrée, et il y a un tas
de fichiers ici. Si je choisis ENV, les bâtiments modernes parsèment le HDR et cliquez sur Ouvrir l'image J'ai maintenant une image à
plage dynamique élevée en arrière-plan. Et si je suis en orbite
avec la souris du milieu, nous pouvons voir que
c'est une photographie, mais c'est une photographie
qui englobe l'environnement entier
dans toutes les directions. Il s'agit de la
version couleur de cette image. Je l'ai téléchargé sur un
site Web appelé plyhaven.com. Ils disposent de nombreuses ressources gratuites, notamment de nombreux panoramas à plage
dynamique élevée. Mais, encore une fois, je veux que
cela soit neutre. Je ne veux pas que ça colore
vraiment ma scène. J'en ai donc créé une version où j'ai désaturé
toutes les couleurs J'ai pris cette image dans Photoshop et j'ai supprimé
toute saturation, puis je l'ai
sauvegardée sans changer le
type de fichier réel. C'est important. Il s'agit
d'une image à plage dynamique élevée. Il s'agit d'un type d'image spécial. Ce n'est pas comme un JPEG ordinaire, qui est une plage
dynamique standard. Je me suis donc assuré que
lorsque j'ai sauvegardé, je ne
modifiais pas
le mode couleur ou la résolution du
fichier dans Photoshop. Je viens de supprimer la saturation. J'ai donc un autre
dossier pour ça. Cliquez pour naviguer, et cela s'appelle ENV Modern Buildings
k monochrome dot HDR Cliquez sur Ouvrir l'image. Et maintenant, il s'agit d'une image en
noir et blanc qui ne
fournit aucune couleur, mais qui fournit un environnement très détaillé
que nous pouvons voir très clairement dans ce reflet
noir brillant. Très bien, très cool.
C'est ainsi que l'on peut attribuer au monde un
environnement à plage dynamique élevée.
8. Corriger la gestion des couleurs: Nous sommes presque arrivés à un point
où nous pouvons prendre des décisions précises concernant le matériel de direction
artistique. Nous sommes presque arrivés à un point
où ce que nous voyons dans notre fenêtre d'affichage correspond à ce que nous obtenons réellement
dans notre matériel Et nous n'en sommes pas encore
là, car il y a quelques
autres problèmes auxquels nous devons faire face. Et surtout, la gestion des
couleurs. La gestion des couleurs est un système qui permet de contrôler les couleurs. Si vous êtes habitué à la conception
graphique ou à la photographie en deux dimensions, vous connaissez peut-être
l'idée des profils ICC, lesquels un document peut associé à un profil
colorimétrique qui lui permet de reproduire
fidèlement couleurs sur un périphérique particulier tel qu'une imprimante ou un moniteur Donc, en trois images CGI, nous avons un système similaire OCIO, qui est la norme
d'entrée/sortie en couleur ouverte Ainsi, lorsque nous avons une scène en trois D, nous pouvons réellement représenter n'importe quelle intensité lumineuse possible
dans cette scène, et cela peut être mesuré
en valeurs d'exposition, et elles correspondent à
F stops sur un appareil photo. Nous pouvons donc représenter jusqu'
à 20 arrêts de latitude. Cela signifie que nous pouvons représenter n'importe quelle intensité lumineuse possible que l'œil humain peut même
voir, ce qui est fantastique. Mais ce que
les concepteurs des trois programmes D ont
fait, c'est qu'ils l'ont
configuré telle sorte que les 20 arrêts
d'exposition qui ne peuvent pas être représentés sur un
écran ou imprimés sur une page de
telle sorte que les 20 arrêts
d'exposition qui
ne peuvent pas être représentés sur un
écran ou imprimés sur une page soient regroupés dans une plage dynamique standard limitée qui peut être affichée
sur un moniteur, ce qui est une mauvaise chose car cela
déforme en fait toutes nos couleurs Alors étudions cela. Je vais revenir à mon objet
de toile de fond. Pour en revenir aux propriétés du matériau, je vais réattribuer
le matériau de la clôture, et c'est un bleu uni Je vais sélectionner mon plan du sol et je vais réattribuer le matériau du
trottoir Et c'est un rouge uni. Nous pouvons voir que cette
couleur ne correspond
pas à celle de la
fenêtre d'affichage Je vais faire marche arrière avec la souris
Control central. Et cela est dû en partie
au fait que nous avons ici
quelques points forts. Je peux désactiver ces
surlignages en réglant cet IOR ou indice d'une
fraction sur une valeur de un. Nous parlerons plus en détail de
ce que signifie l'IOR plus tard. Mais en gros, nous avons maintenant un matériau diffus idéal
qui est le rouge uni, mais il ne produit pas de rouge
uni dans notre fenêtre d'affichage Nous n'obtenons donc pas ce que
vous voyez, c'est ce que vous obtenez. Nous ne pouvons pas prendre de décisions précises en matière de
direction artistique parce que nous évoluons simplement dans un environnement totalement non calibré OK, donc notre prochaine étape est passer à la gestion des
couleurs, et cela se fera dans
les propriétés de rendu. On dirait un
téléviseur old school, L dessus. Et vous devez faire défiler la page
jusqu'en bas. Il s'agit d'un paramètre très
critique. Cela détermine vraiment la couleur
de tous vos rendus, mais elle est enfouie tout
en bas Il faut l'ouvrir, d'accord ? Et nous avons l'affichage, qui est réglé sur SRGB C'est ce que nous voulons.
L'écran de votre ordinateur utilise l'espace colorimétrique SRGB Donc, l'affichage est ce que nous voulons.
Écoutez, il est réglé sur aucun, ce qui signifie qu'il
n'apporte aucune modification à l'éclairage. Si nous le réglons sur autre
chose, nous verrons, par
exemple, que nous pouvons obtenir une photo à
très haut contraste. C'est quelque chose que
vous voulez contrôler en post-production, et
non au moment du rendu. Nous voulons donc que le look
soit défini sur none. a aussi
des commandes d'exposition ici, et c'est comme l'
exposition sur un appareil photo, sauf que cela fonctionne
en nombres entiers. Si nous augmentons l'exposition
d'un entier, cela doublera la
quantité de lumière entrant. Eh bien, si nous augmentons suffisamment cette exposition , elle explosera. OK, nous voulons donc rétablir sa valeur par défaut de zéro, ce qui signifie qu'aucune modification n'est
apportée à l'exposition. Le paramètre qui nous
intéresse vraiment ici est la transformation de la vue. Il est étiqueté view,
et il est configuré pour appliquer ce
profil de mappage de tonalité appelé AGX C'est vraiment
très important. Nous voulons le mettre en conformité avec les normes. Rien d'autre Aucun autre réglage. Le seul réglage qui nous
indique réellement à quoi ressemble notre matériau
, et le seul réglage
qui nous permettra de contrôler notre
éclairage et notre rendu. Est standard, ce qui
signifie en fait aucune transformation de vue. Et c'est ce que
nous voulons. Nous ne voulons pas que nos couleurs soient altérées. Je ne saurais trop insister sur ce point. Vous devez le faire dans
chaque scène. Ce n'est pas la valeur par défaut. Je vous
recommande donc de créer un modèle de scène avec la
transformation de vue définie sur standard. Et pour vous rafraîchir la mémoire, si vous allez dans le menu
Fichier par défaut, vous pouvez enregistrer un fichier de démarrage. Je ne vais pas le faire
maintenant car cela enregistrerait un fichier de démarrage qui inclut toute cette géométrie ce monde et
tout le reste. Bien, notre gestion des couleurs
est enfin réglée. Si nous revenons à la sélection ce plan de sol, par exemple, et que nous revenons aux propriétés du
matériau, nous voulons revenir en
haut, faire défiler la page vers le haut. J'ai cette couleur de base. Si je passe ma souris dessus, nous obtenons un aperçu plus grand, et nous pouvons voir qu'
il est rouge fixe, et que nous devenons
rouge fixe dans notre fenêtre d'affichage Ce que nous voyons est ce que nous obtenons. Bien, revenons à notre sphère. Je veux zoomer dessus
avec la souris Control Middle. Et je veux attribuer cela
au matériau diffus idéal que
nous avons créé plus tôt, car cela me
permettra de voir s'il y a des
problèmes de
luminosité dans mon environnement. Et il y a quelques problèmes. Lorsque la gestion des couleurs
est définie sur aucune transformation, le paramètre d'affichage
est défini sur standard. Maintenant, nous pouvons voir que cette
sphère est en fait surexposée. Et si je tourne autour de moi
avec la souris du milieu, nous pouvons voir qu'il y
a un dégradé ici, et tout ce qui se trouve
au-delà de ce dégradé est projeté en blanc pur Cela me dit
que mon environnement est trop intense ou trop lumineux. Et en fait, si nous contrôlons le chariot de la souris
du milieu vers l'extérieur, nous pouvons le constater dans l'
environnement lui-même. Il est surexposé. Et il était surexposé
auparavant, mais le
paramètre de gestion des couleurs masquait ce fait Encore une fois, il regroupait toutes les
valeurs de luminosité possibles dans une plage limitée OK, ça
me dit que mon environnement
est surexposé Cela me dit à mon tour que
je veux retourner à mes propriétés mondiales et
réduire ma force. Et je ne sais pas dans quelle mesure j'ai
besoin pour réduire cette force. Je veux donc recommencer à
voir ma sphère très grande. Je peux contrôler le glissement central de la
souris dessus. Je peux donc voir toute la sphère. Je peux voir toutes les valeurs
de
luminosité , du point le plus clair
au point le plus sombre, puis je peux
ajuster mon intensité afin d'éviter
tout découpage Et dans cette scène, cela
ressemble à une valeur de 0,5 peut-être. En fait, un peu
plus bas. Donnons-lui 0,4. Et maintenant, je n'ai plus de points chauds
vraiment terribles, sauf peut-être un petit peu Je vais le
réduire encore plus. 0,3. OK. Donc maintenant, je
ne vois aucun hotspot, peut-être un peu plus, 0,35 Je dois juste le composer
jusqu'à ce que je ne voie
aucune distorsion. Et cela pourrait être
difficile à voir. Il faut peut-être un
œil averti pour le voir, mais maintenant je l'ai
configuré pour que ma photo ne soit ni surexposée
ni sous-exposée J'ai correctement réglé la luminosité de
mon environnement. J'ai les bons paramètres
de gestion des couleurs et je peux désormais prendre des décisions précises pour
la conception de mes matériaux.
9. Propriétés des matériaux sur la base physique: Maintenant que notre
environnement est configuré pour aperçus
précis matériaux afin de développer
leur apparence, nous pouvons commencer à étudier les propriétés de base d'un matériau à base
physique Je vais sélectionner l'objet en forme de balle, accéder aux propriétés du matériau. Je vais réattribuer le matériau
BSDF de la balle. Commençons par parler du type de surface que nous voyons ici. C'est du type BSDF
fondé sur des principes. Et si nous cliquons dessus,
comme nous l'avons vu précédemment, il y a beaucoup d'autres shaders ou matériaux parmi
lesquels choisir Beaucoup d'entre eux portent les
lettres BSDF après eux. Ce sont tous les composants de ce shader Uber ou de
ce méta-shader, dont le principe est le Vous pouvez utiliser l'un de ces composants séparés si vous avez un matériau très
simple. Mais le BSDF fondé sur le principe le shader Uber, sera le plus polyvalent, et vous l'utiliserez la plupart du
temps Le mot fondé sur des principes
signifie qu'il suit les principes du rendu basé sur la
physique Et en gros, tous les moteurs de rendu
actuels sont
basés physiquement sur un certain niveau Ils ont différents niveaux de
fidélité au monde réel. Le moteur de rendu EV dans la fenêtre d'affichage ne prend pas en
charge la lumière rebondissante. La lumière ne peut
donc pas rebondir sur
une surface et
éclairer une surface proche Pour cela, vous devez utiliser
le moteur de rendu hors ligne Cycles BSDF est un acronyme désignant la fonction de distribution de diffusion
bidirectionnelle Il s'agit simplement d'un algorithme qui calcule la façon dont la lumière
rebondit sur la surface Nous avons vu la
couleur de base précédemment. C'est assez explicite. C'est la
couleur dominante du matériau. Je vais cliquer dessus. Et à
des fins d'illustration, je vais réduire
cela au noir. Cela
nous donnera une meilleure idée ce que fait
la rugosité. La rugosité est le deuxième paramètre le plus
important ici. Il détermine si
la surface est brillante, brillante et hautement polie, ou si elle présente des
variations
micrométriques qui lui donnent un aspect rugueux qui
diffuse la Avec une rugosité par défaut de 0,5, nous avons quelques points forts Si nous réduisons la rugosité, ces reflets
commenceront à
se faire sentir jusqu'à ce que, avec une rugosité nulle, avec une rugosité nulle,
nous obtenions une surface parfaitement
polie, presque comme un miroir,
mais pas un miroir car un miroir
réfléchira toute la
lumière de Et nous voyons ici qu'il ne se
reflète pas de la même manière
sur cette surface. Il reflète des reflets plus chauds ou
plus intenses sur les bords et des reflets moins
intenses lorsque la surface est pointée
vers notre point de vue Et encore une fois, c'est
physiquement exact. C'est ainsi que fonctionnent les
vrais matériaux. Si on porte la rugosité
à son maximum de un, on obtient une surface finie très diffuse ou
mate Il a cependant encore des points forts. Nous pouvons voir qu'
il fait un peu plus clair ici qu' ici parce que la lumière vient de cette direction. Ainsi, même si nous avons une
couleur de base absolument noire, le rendu n'est pas
aussi noir absolu. Et encore une fois, c'est
physiquement exact car une surface rugueuse
dans le monde réel, même si elle a une surface
totalement noire, diffusera la lumière C'est ainsi que les choses fonctionnent
réellement. OK, je vais donc ramener cette rugosité
à zéro car je veux ensuite illustrer
le paramètre métallique métal s'estompera entre un shader en matériau non métallique
et un shader en matériau métallique Et il existe deux shaders de
matériaux différents, car les métaux fonctionnent différemment
des autres types de matériaux Nous ne le verrons que si nous augmentons notre couleur de base à
une valeur autre que le noir. Je vais donc le mettre
jusqu'au blanc. Mais voici une surface non
métallique. C'est comme un plastique brillant
ou peut-être une boule de billard. Il est très poli, on peut voir qu'il
a des reflets, mais il a également un albédo élevé ou une réflectivité diffuse élevée Mais si nous augmentons le paramètre
métallique, nous commencerons à voir les
reflets dominer. Et avec une valeur métallique
de un,
nous avons essentiellement une balle
en chrome argent, en
acier inoxydable ou en aluminium, un métal non coloré. Cela signifie qu'il reflétera
son environnement de la même manière
dans toutes les directions. Si nous voulions du métal coloré, alors bien sûr, nous
changerions la couleur de base, et nous pourrions le transformer en or ou en cuivre ou ce que nous voulions. OK, donc je vais revenir
au noir. Et ramenez mon métal à zéro, car je voudrais
également parler de l'IOR
ou de l'indice de réfraction Il s'agit d'une métrique
réelle qui mesure la densité
d'un matériau. Un matériau plus dense reflétera
plus fortement son environnement, et un matériau
plus dense déformera également la lumière lorsqu'elle traverse
un matériau transparent. L'IOR ou indice
de réfraction par défaut est donc de 1,5, ce qui correspond à une vitre
ordinaire Et nous ne voyons
aucune réfraction
ici parce que ce n'est pas un matériau
transparent C'est un matériau opaque. Mais l'IOR influe également sur
les reflets. Si nous réduisons l'IOR, si nous le baissons, nous verrons des reflets moins
intenses. Disons que j'ai réglé mon IOR sur 1.2. Nous avons toujours des
reflets chauds intenses sur les bords de cette surface, où la surface est essentiellement alignée
avec notre ligne de visée. Nous avons une ligne de visée
dans cette vue, et la surface au
centre de la sphère est perpendiculaire à
la ligne de visée. La surface située sur le bord de la sphère est parallèle
à la ligne de visée. Il s'agit donc d'un matériau
peu dense, et la réflectivité est donc
plus intense sur les bords Si nous évoquons l'IOR, nous allons réellement
obtenir un effet métallique. Maintenant, les indicateurs du monde réel
vont de un, qui est l'air, à 2,3,
qui est le diamant. Et si je ramène l'IOR à un, alors nous n'aurons aucun reflet. C'est comme s'il s'agissait d'un matériau dont la densité est nulle. C'est donc une façon de simplement
désactiver reflets ou
les reflets sur une surface. On dit juste que c'est un IOR pour un. Et nous sommes autorisés à
aborder cette question au-delà la densité des matériaux
du monde réel. Et si nous l'augmentons à une
valeur de dix ou quelque chose comme
ça, il fera en fait
plus chaud que ce qui est réellement possible, un métal qui va au-delà du métal Et cela peut être utile si vous souhaitez créer des
animations avec des logos
très réfléchissants
ou quelque chose comme ça. Mais pour les
rendus photoréalistes, nous voulons un IOR compris
entre un et Je vais le remettre à
sa valeur par défaut de 1,5. Pour une balle, je veux
une couleur de base autre que le noir, et nous cartographierons cette couleur plus tard, mais je vais juste la régler
sur un gris neutre, et je veux une
certaine rugosité. Ce sera une boule en plastique, donc elle
sera assez brillante, très
polie ou brillante, très
polie ou brillante, mais ce n'est pas un miroir parfait. Je vais donc porter cette rugosité
à, disons, 0,15. Maintenant, j'ai quelques
reflets, mais ils sont un peu flous. Bien, ce sont donc les paramètres les
plus importants d'un matériau à base physique
10. Travailler avec des nœuds dans l'éditeur de ombrages: Nous avons vu précédemment comment commencer
à créer un réseau de matériaux ou de shaders en ajoutant quelque chose
à un matériau C'est ce qu'on appelle un nœud. C'est une partie d'un matériau. Pour vous rafraîchir la mémoire,
nous avons visité propriétés
du monde et nous avons ajouté une
texture environnementale au monde. Et le processus
consistait à cliquer sur le petit point situé immédiatement à
gauche d'un échantillon de couleur Cela nous a permis d'ajouter une texture d'environnement,
puis de
rechercher ce fichier sur le disque. Nous pourrions donc créer un réseau de
shaders ou une définition de matériau à partir de ce panneau de propriétés des matériaux, mais cela ne sera efficace que
dans des cas vraiment
triviaux , comme nous l'avons vu avec ce réseau
mondial de shaders Un vrai réseau Shader
va être plus
complexe Il y aura
plus de pièces mobiles. Vous voulez pouvoir voir
toutes ces pièces en même temps. Vous voulez pouvoir établir et interrompre des connexions
très facilement, sélectionner n'importe quelle partie de ce réseau Shader
et
accéder immédiatement à ses paramètres La façon de faire tout cela est
d'utiliser l'éditeur de shader. Il s'agit d'une fenêtre
séparée dédiée simplement
à la conception de réseaux de shaders
ou de définitions de matériaux Nous pouvons y accéder depuis l'espace
de travail d'ombrage. Si nous cliquons sur l'ombrage, l'
éditeur de shader s'ouvre ici. Mais il fait plein d' autres choses que je
ne veux pas vraiment. Cela ouvre un navigateur. Je n'en ai pas besoin
car j'ai déjà un navigateur dans mon système
d'exploitation. Cela ouvre une visionneuse d'images.
Je n'en ai pas besoin non plus. Cela ouvre une fenêtre qui est réglée sur le mode de
prévisualisation du matériau, mais ce ne sont pas les paramètres
que j'ai définis dans mon monde, ni le
cadrage lui-même que j'ai Cela n'est en fait pas utile. Cela a annulé une grande partie du travail que j'avais méticuleusement
entrepris pour configurer mon environnement afin de permettre des aperçus
précis des matériaux Je ne vais donc pas utiliser
cet espace de travail d'ombrage, et je ne vous
recommande pas non plus de l'utiliser Je vais rester dans l'espace de travail
de mise en page et ouvrir l'éditeur de shader
dans une fenêtre flottante Je peux aller dans le menu Fenêtre
et choisir une nouvelle fenêtre. Dans cette nouvelle fenêtre
en haut à gauche, je vais choisir
le type d'éditeur, et ce
sera l'éditeur de shader Nous sommes dans le contexte par défaut, qui est l'objet ci-dessus. Nous allons donc voir
le réseau Shader correspondant à l'objet sélectionné ou au
dernier objet sélectionné Si je sélectionne la toile de fond
dans ma fenêtre d'affichage, je vois son réseau de shaders Nous voyons qu'il s'agit d'un BSDF fondé sur des principes
avec une couleur de base bleue. Nous pouvons naviguer ici
avec le bouton central de la souris. Nous pouvons zoomer et dézoomer
avec la souris Control Middle. Le réseau Shader
possède également une barre latérale, ce qui est parfois utile, mais nous n'en avons pas vraiment
besoin la plupart
du temps, car tous les paramètres
des matériaux et des nœuds de texture se
trouvent
directement sur ces nœuds C'est une partie extrêmement
utile du mixeur. Grâce à eux, il nous a été très
facile configurer
rapidement et efficacement un réseau Shader Nous n'avons pas besoin d'un
panneau de propriétés
distinct pour ce faire. Je n'ai pas besoin de cette barre latérale, je peux
donc la masquer à l'aide
de la touche du clavier Encore une fois, je suis dans le contexte de l'objet. Si je sélectionne un objet, je vois son réseau d'ombrage Il y a aussi un contexte
différent là-haut. Nous pouvons choisir le monde. Et maintenant, nous voyons
le réseau Shader pour le monde que nous avons
créé dans un film précédent Et il s'agit d'un réseau
Shader très simple. Il n'y a que trois nœuds. Et le flux va
de gauche à droite. Ainsi, un nœud va
entrer dans un nœud situé directement
à droite de celui-ci. Les sorties
se trouvent à droite et les entrées à gauche. Ces objets sont codés par couleur. Le vert indique une sortie de shader. Le jaune indique une couleur RVB,
et il s'agit de
différents types de données. Voici un aperçu de base
de l'éditeur de shader. Pour en revenir
au contexte de l'objet, dans le prochain film,
nous allons commencer à créer un réseau de shaders pour le matériau
d'un objet
11. Ajouter des textures d'image: Nous sommes maintenant prêts à
commencer à créer un réseau d'ombrage simple
pour le matériau d'un objet Mon éditeur de shader est ouvert et j'ai sélectionné
l'objet de fond afin de voir son réseau d'
ombrage Nous voyons le nom du
matériel répertorié ici. C'est actuellement Fence BSDF. Nous voulons donc simplement connecter
quelque chose à cette couleur de base, et j'ai
déjà une texture de clôture stockée sur le disque. Je l'ai fourni avec
les fichiers d'exercices. Nous avons besoin d'un nouveau nœud ici, qui est une texture d'image. Nous pouvons ajouter cela en accédant aux menus
de l'éditeur de shader Nous pouvons choisir l'annonce.
Parcourez les catégories ici, et nous pouvons voir que sous texture,
il y a une texture d'image. Si nous cliquons dessus,
ce nœud est créé et nous sommes déposés
dans un outil de déplacement. Nous devons positionner
ce nœud quelque part
, puis cliquer pour terminer le processus de
création. Je vais naviguer en appuyant sur
le
bouton central de la souris sur le côté. Je souhaite positionner
cette texture d'image et connecter
la sortie couleur RGB de la texture d'image à l'entrée couleur de base
de ce
shader ou matériau BSDF basé sur le principe Maintenant, dans ma fenêtre d'affichage,
l'objet devient noir parce que je n'ai pas encore
attribué de fichier de texture Pour créer un lien
vers un fichier de texture, je souhaite cliquer sur
le bouton intitulé Ouvrir, puis parcourir. Nous avons vu précédemment que notre répertoire actuel où sont stockées
trois scènes en D se trouve ici, et nous voulons accéder
au
dossier image Textures pour ce projet. Et j'ai déjà créé un signet pour cela, afin que
je puisse cliquer dessus Ou vous pouvez simplement monter d'un
niveau jusqu'au répertoire parent. Nous en sommes maintenant à la
racine de notre projet. Et puis le dossier
Textures d'entrée est l'endroit où les
images sources sont stockées. Allez-y, et
nous voulons choisir le fichier planches de bois
patinées point png, base signifiant la
couleur de base Juste comme ça et
cliquez sur Ouvrir l'image. Cette image est maintenant chargée
dans ce nœud de texture, et nous voyons qu'une image est
appliquée sur la surface. Cool. Nous n'avons donc pas traité du placement
de cette image. Nous verrons cela
dans le prochain film. Mais nous y avons une image. Faisons-le également pour le plan
au sol. Sélectionnez ce plan de sol, et
voici le matériau
BSDF du trottoir Et encore une fois, nous
voulons associer une texture d'image
à la couleur de base. Nous pouvons également le faire
en faisant simplement glisser pointeur de la couleur d'entrée
vers cette couleur de base Il suffit de cliquer et de maintenir le bouton de la
souris enfoncé sur le port d'entrée de la couleur de base,
puis de le faire glisser vers le bas lorsque
vous
relâchez la souris pour obtenir
une fenêtre contextuelle contenant une liste des nœuds possibles
que vous pouvez connecter ici. Et tout ce que
vous avez
créé récemment figurera
en haut de cette liste. Dans ce cas, je pourrais
simplement cliquer sur Texture de l'image. Mais pour les besoins de l'
argumentation, disons que je n'ai pas de texture
d'image en haut de la liste. Je peux le rechercher. J'ai
besoin d'en connaître le nom. Je pourrais également
parcourir cette longue liste, mais en gros, vous
voulez connaître le nom de ce que
vous recherchez. Je peux taper du TEXTE, et je vois beaucoup de résultats ici. Ce sont tous les différents
types de textures. Celle que je veux est
une texture d'image, ce qui dans Blender
signifie une texture de fichier, une image qui se trouve sur le disque. Les autres sont toutes des textures
dites procédurales, et elles sont générées par des
algorithmes au sein de Blender. Je vais cliquer sur Texture de l'image. Le nœud est créé,
et une fois de plus, je suis déposé dans un outil de déplacement. Et si je déplace ma souris sans
cliquer ni faire glisser, je peux positionner le nœud
nouvellement créé Quand je l'ai là où je le veux, je peux cliquer sur le bouton de la souris terminer
l'opération. Le
nœud de texture d'image est créé et automatiquement connecté
à la couleur de base. Encore une fois, je vais devoir parcourir. Cliquez sur le bouton Ouvrir. Et encore une fois, je vais
devoir accéder aux fichiers image de
mes projets en cours où se trouvent mes images sources. Et encore une fois, je peux cliquer
sur le répertoire parent, monter d'un niveau depuis
le dossier des scènes et descendre
dans les textures d'entrée. Et comme je vais
probablement avoir beaucoup
envie d'y aller, je vais cliquer
sur le signe plus pour
y créer un autre
signet Et dans ce cas,
nous voulons choisir la couleur de base du trottoir, sidewalkbs point png,
et cliquer sur Nous avons maintenant une
image qui y est appliquée. Encore une fois, un réseau
Shader très simple. Nous pouvons réduire ou fermer
l'éditeur de shader, naviguer dans la
fenêtre d'affichage avec Middle Mouse et constater que nous y avons appliqué quelques
textures Dans la
vidéo suivante, nous verrons comment attribuer des
coordonnées cartographiques au sein du réseau Shader
afin de positionner et de redimensionner
correctement ces textures sur ces surfaces
12. Ajuster les coordonnées de mapping: Nous avons appliqué des textures d'image sur quelques surfaces. Nous devons maintenant contrôler le placement de ces
textures sur ces surfaces. Regardons cela
du haut de vous. Cela va
nous donner un indicateur clair. Nous voyons le plan du sol ici dans la vue
orthographique supérieure Passons un peu plus loin, contrôlez la souris centrale et
positionnez-la avec
Shift Middle Mouse,
parce
que je veux comparer cet parce
que je veux comparer objet
du plan du sol au fichier de texture d'origine
qui lui est appliqué J'ai besoin d'une autre fenêtre pour ça. Accédez au menu Fenêtre, nouvelle fenêtre en haut à gauche, choisissez le
type d'éditeur d'image. Ensuite, allez dans le
menu image et choisissez Ouvrir. Accédez au dossier Textures du
projet actuel, entrez les textures, et le fichier
est un PNG à points basé sur un trottoir Ouvre ça. Zoomez, contrôlez la souris centrale, réduisez considérablement la taille et
réduisez également la fenêtre. Nous voulons comparer côte à côte
le fichier image d'origine
par le fichier image d'origine rapport à ce que nous obtenons dans
notre objet réel, est-à-dire le placement de la
texture sur l'objet. Nous voulons les dimensionner de
manière à ce qu'ils soient
approximativement les mêmes. Et on voit qu'ils
ne sont pas dans les mêmes proportions. Les tuiles sur le trottoir du fichier image lui-même
sont pour
la plupart carrées Mais sur notre objet au sol, les carreaux sont beaucoup
plus larges que hauts. Cela se produit parce que les
coordonnées UV d'une
primitive telle que ce
plan non destructif sont configurées de telle sorte qu' elles s'étendent sur toute
la surface
de l'objet. La texture est simplement étirée pour remplir la zone disponible. Et si le rapport hauteur/largeur
ou les proportions
du plan ne
correspondent pas à ceux du fichier de texture, nous allons obtenir un certain
étirement et une certaine distorsion. Nous pouvons corriger cela en
modifiant simplement les proportions
de l'objet lui-même. Si je sélectionne ce plan du sol, accédez aux propriétés du modificateur, je peux ajuster la
taille X ou la taille Y et obtenir
les mêmes proportions. Et en fait, si je mettais une
valeur de 2,67 pour la taille Y, j'aurais le
même rapport hauteur/largeur Désormais, le rapport
hauteur/largeur de l'objet est de 1,5, ce qui correspond à celui
du fichier chekre Mais ce n'est pas une bonne solution car nous avons
modifié notre mise en page. Je veux que la taille Y soit de 2 mètres
et qu'elle soit reculée. Nous devons être en mesure de contrôler
la taille, les proportions et le placement d'une texture indépendamment des proportions
de l'objet lui-même. Pour cela, nous allons passer
dans l'éditeur de shader. J'ai minimisé cela. Ramenez-le, et je l'ai
configuré pour qu'il occupe juste la moitié inférieure de
mon écran ici. Voici le réseau Shader pour le matériel
BSDF des trottoirs Et nous avons une texture
d'image ici. Nous voulons fournir de nouvelles coordonnées
cartographiques. Cela signifie que nous voulons connecter un nœud de mappage à
cette entrée vectorielle. Un type de données vectorielles
possède trois valeurs. Nous n'en utilisons que deux. Nous utilisons le U et V U
est la largeur d'une image, et V est la hauteur d'une image. Et chaque point d'un objet à
maillage polygonal possède coordonnées
U et V qui correspondent à un point
du fichier de texture lui-même Nous allons fournir de
nouvelles coordonnées UV. Ou plus précisément,
nous allons prendre les coordonnées UV déjà
présentes sur l'objet,
les étirer et les positionner pour
obtenir le résultat souhaité. Nous devons connecter
un nœud de mappage à cette entrée vectorielle. Cliquez et faites glisser dessus,
relâchez la souris et recherchez le mappage, puis
choisissez le nœud de mappage. Positionnez ce nœud et cliquez
pour terminer l'opération. Nous pouvons naviguer avec le
contrôle au milieu de la souris, zoomer et dézoomer, et placer
la souris centrale pour nous positionner. Le nœud de mappage efface donc
en fait les UV. Le mappage est là pour
transformer quelque chose, pour modifier certaines valeurs, mais nous ne
fournissons aucune valeur. Le résultat
est donc que nous avons effectivement effacé les UV du réseau d'
ombrage Nous devons également récupérer
les UV présents sur les lieux. Sur le nœud de mappage, nous
avons plusieurs entrées. Nous sommes concernés par
l'entrée vectorielle. Cliquez et faites glisser sur
cette entrée vectorielle
, puis faites glisser et relâchez la souris. Nous faisons une autre recherche. Nous cherchons des coordonnées de
texture, et nous pouvons taper CORD. Nous voyons plusieurs entrées
pour les coordonnées de texture. Il s'agit de toutes les
différentes sorties du nœud de coordonnées de texture. Si nous choisissons l'une d'entre
elles, cette sortie sera automatiquement connectée. Et c'est ce que nous voulons que les UV
soient automatiquement connectés. Je vais donc cliquer sur
la coordonnée UV de la texture, positionner ce nœud et cliquer
pour terminer l'opération. Maintenant, nous sommes revenus à zéro. Nous sommes revenus là où nous
étions à nos débuts. Nous avons les UV qui se
trouvent sur l'objet. Ils passent par ce
nœud de mappage de transformations
qui ne fait rien
aux informations, puis celles-ci sont
transmises au nœud de texture. OK, nous voulons donc apporter quelques modifications à l'
échelle et à l'emplacement. Et j'ai déjà
enquêté là-dessus. J'ai déjà fait le calcul. Je souhaite modifier
l'échelle X ou Y. Si nous cliquons et faisons glisser le pointeur sur l'échelle Y, nous constatons que nous nous
étirons. En gros, je veux prendre le rapport hauteur/largeur du
fichier image
d'origine , puis diviser par le rapport hauteur/largeur de l'objet plan
ou de l'objet quadrillé Le fichier d'origine a
un aspect de 1.5. Sa hauteur est de un et
sa largeur est de 1,5. L'objet lui-même
a deux aspects. La hauteur est de un, puis la largeur est de deux. Je veux donc prendre 1,5, le
diviser par deux. Cela me donne une valeur de 0,75. C'est le facteur d'échelle ici. Entrez 0,75. Maintenant, les proportions sont correctes. Et si on passe
un peu plus loin, en
contrôlant et en plaçant la souris au milieu, on peut voir que la forme de
ces carrés est la même La hauteur n'est cependant pas
la même. Nous pouvons donc voir que si nous le
positionnons à nouveau avec Shift
et le milieu de
la souris, la hauteur de cet objet, par rapport à l'image
ici, n'est pas la même. Encore une fois, ils ont des rapports hauteur/largeur
différents. Donc, afin d'analyser cela et de
voir plus clairement ce qui se passe, je vais les positionner
les
uns par rapport aux autres, car la constante ici sera notre largeur. C'est donc la dimension X. Et encore une fois, je
vais juste les positionner. Bon, maintenant nous pouvons voir un
peu plus clairement que le rapport hauteur/largeur de
ces carrés est le même, et maintenant nous voulons juste
changer la position. Et c'est la position Y ici. Et si je fais glisser ma
souris dessus,
nous voyons que nous déplaçons
cette image à la surface. Et la valeur que je veux pour cela est 0,25 car je veux essentiellement l'image soit plus grande que la zone disponible de cet objet dans ce cas
particulier J'ai donc essentiellement
ce que je veux maintenant. J'ai réglé l'échelle et
j'ai défini la position. Nous sommes donc essentiellement
là où nous voulons être. Cool. C'est donc
tout ce que nous devons faire. Dans ce cas précis, je peux fermer ou réduire
ces fenêtres, et je peux faire glisser le pointeur central de la souris pour
revenir à une perspective
tridimensionnelle. Je peux déplacer la souris centrale pour changer de position et contrôler la souris
centrale pour revenir en arrière. J'ai parlé de mon
plan du sol, et dans le prochain film, nous verrons comment combiner
ce fichier image avec un autre fichier image
afin de donner l'illusion d'un
relief ou d'une bosse
13. Cartographie en relief a carte: Nous avons vu comment appliquer
une palette de couleurs pour faire varier la couleur de
base d'un matériau. Examinons maintenant une carte à bosses, qui est une sorte de carte en relief Le but d'une carte en relief
est de dévier une surface manière à lui donner une texture bosselée
à grande échelle Et une carte de bosse ne
modifie pas réellement la géométrie sous-jacente C'est juste un effet d'éclairage
qui va donner l'impression d'une surface rugueuse et
bosselée. Ce sera très facile
à voir si nous le faisons d'
abord sur l'objet en toile de fond. C'est ce que je vais sélectionner. Et nous avons le réseau d'
ombrage, qui est le BSDF de la clôture, une
carte de couleurs est appliquée Nous voulons maintenant
connecter quelque chose à l'entrée normale
du matériau. Maintenant, le mot normal dans les
images de synthèse a de nombreuses significations. Dans ce cas, cela fait référence à
ce que l'on appelle l'ombrage normal Chaque pixel d'une image rendue, y compris cette fenêtre d'affichage, va
pointer vers une surface Et là où notre ligne de visée ou où ce pixel croise
cette surface, le moteur de rendu va tester orientation de cette surface
afin de déterminer
l'éclairage, ce que l' on appelle la
normale d'ombrage Ce que nous voulons faire avec
une carte à bosses, c'est faire dévier cet ombrage de manière normale afin
qu'à cet endroit, la surface pointe dans une Et cela va
donner l'illusion d'
une surface rugueuse et bosselée à très grande échelle C'est pourquoi nous
devons nous connecter à l'entrée dite normale. Nous allons donc cliquer sur
normal et faire glisser le pointeur vers l'extérieur, relâcher la souris, et nous
voulons connecter un nœud en forme de bosse Nous pouvons donc le taper,
puis cliquer sur bosse, positionner ce nœud et cliquer
pour terminer cette opération Mais nous n'avons encore connecté
aucune image. Aucune texture n'est
connectée à cela, et nous devrons nous connecter
à l'entrée de hauteur. Il sera plus facile de le voir
s'il n'y a pas de palette de couleurs. Je vais donc simplement déconnecter
brièvement texture de
la couleur de base et définir la couleur de base blanc en réduisant sa
saturation à zéro. Maintenant, connectez quelque chose
à cette entrée de hauteur, cliquez et faites glisser dessus,
relâchez la souris, et ce sera
juste de la texture de l'image. Vous pouvez le rechercher
s'il n'apparaît pas. Nous voulons nous connecter à la sortie
couleur de
la texture de l'image. Et encore une fois, positionnez-le et cliquez pour terminer l'opération. Nous pouvons zoomer sur notre fenêtre de visualisation et approcher de très près. Cela
sera plus facile à voir. Nous voulons rechercher la texture de
notre image,
cliquer sur Ouvrir et, comme toujours accéder au dossier Textures du
projet en cours, qui contient les textures d'entrée, dans ce cas, et sélectionner
la texture du fichier, planches de bois patinées bosse PNG. Et cliquez sur Ouvrir. Et nous pouvons voir maintenant
qu'une carte de bosse est appliquée. Nous pouvons exagérer cela en
augmentant la force. Donc, dans le
nœud bosse, je vais augmenter la force jusqu'à
un facteur dix Maintenant, il est très
clair que nous avons
une texture de clôture bosselée. Je vais reconnecter la texture de l'image
couleur à la couleur
de base du matériau Et maintenant, nous avons un beau
matériau qui contient à la fois une couleur et une carte des bosses Mais je veux
contrôler la taille et le placement de ces textures comme nous l'avons vu dans
le film précédent. Je vais donc revenir ici, et je vais simplement récupérer les nœuds que j'ai créés sur le
matériau des autres objets et les copier.
Sélectionnez le plan du sol. Je souhaite sélectionner le nœud de coordonnées de
texture, déplacer, sélectionner le nœud de mappage, les
copier avec Control C, revenir à l'objet de toile de fond, puis Control V
pour les coller. Et définissons ces valeurs sur
neutre avant de connecter quoi que ce soit. Nous allons définir la position Y à
zéro et l'échelle Y à un. Maintenant, ce
nœud de mappage ne fait que transmettre les coordonnées de texture existantes de manière
transparente. Nous allons connecter la sortie vectorielle de ces
nœuds de mappage à l'entrée vectorielle
de la texture de couleur, ainsi qu'à l'
entrée vectorielle de la texture de bosse Maintenant que le mappage
alimente les deux textures, elles resteront
alignées l'une par rapport à l' autre lorsque je modifierai ces valeurs de coordonnées de
mappage. Tout ce que je veux vraiment faire
ici, c'est ajuster l'échelle. Je peux régler l'échelle
X sur une valeur de deux, fera que
la texture sera carrelée deux fois dans le sens X ou il s'agira
en fait de la dimension U
de la texture. Cool. Alors maintenant, c'est
exactement ce que je veux. Je peux également ajouter une
carte à bosses au sol. Cela accroîtra son réalisme. Je peux sélectionner ce nœud de bosse, le sélectionner et également sélectionner
le nœud de texture d'image Cliquez dessus avec la touche
Majuscule et copiez Control C, revenez au plan du sol
et Ctrl V pour coller. Déplacez-les. Nous voulons
simplement connecter la sortie normale du bosse à
l'entrée normale du matériau Nous voulons également connecter
la sortie vectorielle de
ce nœud de mappage à l'entrée vectorielle
du nœud de texture bosse Enfin, nous
voulons naviguer comme avant, et nous voulons nous connecter
au sidewalk bump point png et à un lien vers ce Cliquez sur Ouvrir l'image. Maintenant, j'
ai une carte des bosses appliquée sur ces deux matériaux,
et je peux vérifier cela Je peux m'approcher de très près dans cet
avion au sol. Configurez simplement ma vue, puis encore une fois, déconnectez la couleur de
base et, encore une fois, réglez cette couleur de base aucune saturation afin que nous
puissions vérifier qu' un effet de
bosse est bien appliqué Cool. Je vais reconnecter
la sortie couleur de ce fichier png de points de base de trottoir à la couleur de base
d'entrée du matériau Nous avons maintenant des
cartes de couleurs et de bosses appliquées à ces deux
surfaces.
14. Remappage des couleurs: Pour terminer ce cours sur les
matériaux et la cartographie, je voudrais vous montrer comment
utiliser un dégradé de couleurs. Il s'agit de l'un des nœuds
les plus utiles de toute la bibliothèque Shader Il peut faire beaucoup, beaucoup de choses
différentes. Dans ce cas, je vais prendre une image en niveaux de gris que
j'ai préparée à l'avance
et remapper ces couleurs en niveaux de gris
sur de toutes nouvelles couleurs RGB Cela me donne la
possibilité de modifier ou de rediriger ces couleurs
directement dans le mixeur. Je n'ai pas besoin de retourner dans un programme de retouche d'
image tel que Photoshop pour
changer une couleur en particulier. Tout est modifiable directement
dans le Shader Network. Et c'est grâce à la magie
du nœud de palette de couleurs. Commençons par ajouter la texture de l'image que
j'ai préalablement préparée. J'ai sélectionné le ballon. L'éditeur de shader est ouvert. Voici le principal matériau
BSDF attribué à
cette balle Je veux associer quelque chose
à la couleur de base. Cliquez et faites glisser le pointeur sur la couleur de
base saisie. Relâchez la souris. Nous voulons
ajouter une texture d'image, et si elle ne figure pas dans la liste, vous pouvez commencer à taper IMAGE. Connectez la sortie couleur de
la texture de l'image. Cliquez sur Couleur de la texture de l'image, positionnez ce nœud,
puis cliquez pour terminer
cette opération. Bien entendu, nous devons
rechercher l'image. Cliquez sur Ouvrir. Accédez au dossier Textures
d'entrée du projet en cours, s'appelle ball
remap Colors point png Cliquez sur Ouvrir l'image. Et maintenant, si nous tournons autour de
nous, nous pouvons constater qu'
une série de
bandes de niveaux de gris sont appliquées Maintenant, il s'agit d'un cas
spécial. Je ne vais pas utiliser
ces couleurs directement. Je vais utiliser leurs valeurs de pixels
brutes, et je vais
prendre ces valeurs et les mapper sur autre
chose. Il s'agit donc d'un
cas particulier où je n'utilise pas réellement une
couleur comme couleur, mais une couleur
comme mécanisme. Et dans ce cas, je souhaite définir l'espace colorimétrique du nœud de
texture d'image sur non coloré. La valeur par défaut est SRGB, qui
corrige l'image au gamma Mais je veux choisir une
couleur non colorée dans la liste ici. Encore une fois, il s'agit d'un cas particulier. Et maintenant, nous constatons qu'il y a
moins de contraste. OK, maintenant nous avons besoin d'un nœud de gradient de
rampe. Et l'un des avantages l'éditeur Blender Shader, c'est que je peux placer un nœud au-dessus
d'un fil de connexion, ce qui entraînera l'établissement automatique
de
ces connexions automatique
de Je vais éloigner ces nœuds les
uns des autres, créer de l'espace. Et je veux créer
ce nœud de rampe. Une façon de le faire est
d'utiliser le moteur de recherche. Utilisez simplement la touche de raccourci Shift
A, puis commencez à taper. Dans ce cas, ce sera l'
ampli RAMP et le voilà. Nous voulons nous connecter
au dégradé de couleurs. Lèche dessus. Maintenant, les nœuds sont
créés, et comme toujours, je déplace le nœud sans appuyer sur le bouton de la
souris, place ce nœud au-dessus
de ce fil de connexion, puis clique pour que les connexions soient établies. La sortie du nœud de fichier
passe dans le dégradé de couleurs. Le résultat de la palette de couleurs
est intégré au matériau. Et pour le moment, il
ne fait rien. Il y a une rampe linéaire ici. Il s'agit donc simplement de transformer le noir
en noir et blanc en
blanc et tout ce qui se trouve entre les deux quelle que soit la valeur d'
échelle de gris d'origine Et si je déplace ces points de
couleur, nous pouvons voir que nous
pouvons faire en sorte que cela
se produise à différents
endroits en
fonction du fichier de texture d'origine. Et si nous déplaçons l'autre arrêt
, nous pouvons voir : OK, nous déterminons où nous voulons placer
ces couleurs
noir et blanc sur la surface. Dans ce cas, je ne
veux vraiment aucune interpolation. Je veux juste avoir un
tas de couleurs unies. Je vais sélectionner
le premier arrêt sur la gauche à l'arrêt numéro zéro, et j'ai un type d'
interpolation ici, qui est réglé sur linéaire Je vais le régler sur constant. Et maintenant, alors que je déplace
ces arrêts, nous pouvons voir que nous n'avons qu'
un noir uni et un blanc uni,
rien entre les deux. OK, je vais déplacer celui-ci jusqu'à sa position un et celui-ci
jusqu' à sa
position zéro. Et si je tourne autour de moi, nous verrons que toute la
surface est désormais noire. Et c'est parce que cette valeur
noire est
maintenue jusqu'à ce qu'elle atteigne
la fin, puis elle passe instantanément
au blanc Si nous lui attribuons une
valeur autre qu'un, alors nous verrons que, d'accord, nous obtenons une certaine
quantité de blanc. OK, alors maintenant nous voulons créer un tas d'
autres arrêts de ce type. Pour ce faire, il suffit de cliquer sur le bouton
de contrôle, de cliquer sur le bouton de contrôle, et cela crée un nouvel arrêt. Il est automatiquement
sélectionné, et nous pouvons indiquer sa position numériquement
ici. Alors faisons-le. Nous allons régler celui-ci à une valeur de 0,1, puis
cliquer à nouveau en maintenant la touche Contrôle enfoncée, régler le nouveau à
une position de 0,2. Cliquez sur le bouton de contrôle et
répétez simplement ce processus incrémentant cette valeur de
position 0,1 pour chaque arrêt de couleur
successif OK, maintenant j'ai en fait
11 arrêts insérés ici. J'en ai 11 au total. Le premier est le numéro zéro et le dernier est le numéro dix. Cela fait donc un total de 11. En fait, nous n'avons pas besoin de ce
dernier , nous pouvons donc le supprimer. Sélectionnez cet arrêt et
cliquez sur le signe moins. Ensuite, nous allons simplement faire le tour et donner des valeurs de couleur
à tous ces éléments. Je peux sélectionner la première, Color Ramp zero, et cliquer
sur sa couleur en bas ici. Il est noir actuellement, et
je peux le mettre en blanc. Et si je tourne autour de moi, nous verrons qu'il y a du
blanc en bas. Il est un peu plus facile de voir
si je sélectionne l'objet, puis je peux orbiter autour de
cet objet sélectionné. OK, donc j'ai fait
le premier, puis je vais sélectionner le second, et nous allons juste commencer
à ajouter quelques couleurs ici Je peux faire en sorte que le premier soit rouge. Ensuite, arrêtez le numéro deux, nous le rendrons jaune. Donc ça va être rouge et
vert. Le troisième. Mettons-le en bleu. Augmentez le
montant bleu. Et continuez simplement à répéter ce processus et diriger
l'art pour toutes ces couleurs. J'utilise ces
couleurs primaires simplement parce que c'est facile. Je ne suis pas vraiment en train de créer une
belle œuvre d'art ici, mais je montre simplement comment nous pouvons réattribuer
ces couleurs, mais elles peuvent être de la
couleur que vous voulez OK, maintenant j'ai attribué des couleurs à ces dix palettes de couleurs, et ça a l'air plutôt bien. Encore une fois, je n'ai pas fait
un excellent travail ici. Je n'
en ai pas fait une œuvre d'art, mais j'ai réaffecté ces
valeurs de niveaux de gris aux couleurs RGB, et je peux les
modifier à tout moment Si nous nous approchons de très près
avec Control Middle Mouse, il suffit de la positionner de manière ce
que nous puissions le voir
très clairement. Nous allons voir quelques franges ici. Donc, juste à l'endroit où
il y a une transition, vous pouvez voir une
petite ligne, et cela se produit
parce que Blender
effectue un filtrage interne sur cette texture directement dans
le nœud de texture de l'image. Cela adoucit
donc la transition dans ce domaine, et nous ne
voulons pas vraiment que cela se produise Nous pouvons désactiver cela
tout en haut, nous avons l'interpolation ou le mélange
des pixels voisins Vous voulez le définir au lieu
de linéaire au plus proche. Et maintenant, nous n'avons aucun de
ces artefacts marginaux. Très cool. Nous avons donc maintenant cette
palette de couleurs entièrement redessinée,
orientable par l'art , sur cette balle C'est ainsi que s'achève notre cours
sur les matériaux et les textures.
15. Étapes suivantes: Bien, nous avons
appliqué des matériaux sur nos
objets dans un mixeur, et nous avons appris l'
importance de mettre en
place un environnement neutre
pour les tests de matériaux, y compris les paramètres de gestion des
couleurs essentiels Nous avons donc maintenant des objets
avec des matériaux dessus, mais nous devons également cadrer notre scène avec une caméra et
appliquer un éclairage de base. Et c'est ce que portera la troisième partie de cette séquence
de cours, consacrée à caméra et à l'éclairage naturel.
Je te verrai dans la troisième partie.