Transcription
1. Blender Animation Basics: Bon retour. Aaron F
Ross revient une fois de plus avec quatrième
volet de Blender
Basics, la balle rebondissante Dans ce cours,
nous allons
examiner les principes fondamentaux
de l'animation, comment créer des images-clés et aussi comment
configurer un équipement de base. Et nous aborderons certains détails
de Blender,
en abordant la
façon dont il crée liens
parent-enfant et les problèmes qui peuvent en
découler Ce sera un peu une quête secondaire pour nous
d'y faire face. Ce n'est pas beau, mais nous
devrons en quelque sorte souffrir pour
configurer correctement notre appareil. Mais à la fin de ce cours, nous aurons acquis des connaissances de base sur les
images-clés
et une compréhension approfondie du fonctionnement des
liens parents-enfants Ensuite, nous serons bien
placés
pour peaufiner pour peaufiner cette animation dans le
cours suivant, qui sera P 5 Jetons donc un
coup d'œil à la configuration d'un appareil de base pour
commencer. C'est bon.
2. Utiliser les fichiers d'exercice: Jetons un coup d'œil
aux fichiers d'exercices que j'ai fournis avec
cette série de cours. Vous devriez avoir téléchargé les fichiers d'exercices et
les avoir extraits du document ZIP au tout début
de la série de cours. Cela signifie que vous devriez avoir un dossier rempli de fichiers de scène, intitulé trois scènes en D. Et aussi certaines textures d'entrée, qui sont des fichiers image et des
exemples de rendus de sortie Dans le dossier des trois scènes en D, nous avons les fichiers des scènes de
Blender. Il existe généralement un
fichier de scène pour chaque film, et ils sont numérotés en
fonction, tout d'abord, du numéro de cours
dans la séquence, puis du numéro
de chapitre de ce cours, puis du numéro de film
dans ce chapitre. Généralement, ces fichiers de scène
circulent de l'un à l'autre. Pour tout fichier de scène donné, il s'agit de l'état de début du film portant le même nom,
ainsi
que de l'état
final du film précédent. À quelques exceptions près, s'il n'y a aucun
film suivant dans la séquence, j'aurai fourni
une version terminée, qui est l'
état final de ce film.
3. Comprendre les hiérarchies de la transformation: La balle rebondissante est le premier projet
d'animation classique destiné aux nouveaux animateurs ou à ceux
qui apprennent
un nouveau programme d'animation, car
il est d'une complexité trompeuse Dans l'animation rendue finale,
cela semble assez simple. Il n'y a qu'une balle,
mais il doit y
avoir un mécanisme de contrôle dans les
coulisses qui nous
permette de nous déplacer, de faire pivoter
et nous
permette de nous déplacer, de faire pivoter
et de former
la balle comme nous le souhaitons. Pour réaliser
cette animation artistique,
nous avons besoin de
ce que l'on appelle un rig. Le type de montage le plus simple s'
appelle une hiérarchie, et c'est l'héritage des
transformations d' un
objet à un autre. Et cela porte de nombreux noms. Vous le verrez appelé hiérarchie de
transformations, hiérarchie d'animation, hiérarchie
de scènes. Vous verrez que cela s'appelle
parentalité ou création de liens. Tous ces termes signifient
la même chose. C'est l'héritage des transformations d'un
parent à un enfant. J'ai ici un exemple
simple de personnage
mannequin d'artiste, et tous les objets maillés sont liés entre eux
dans une hiérarchie. Maintenant, il s'agit d'un exemple pédagogique. Dans un véritable flux de travail
d'animation de personnages, vous ne lieriez directement
les objets maillés les uns aux autres. Vous utiliseriez une
structure interne appelée armature. Mais il ne s'agit que d'un exemple
pédagogique pour vous montrer comment fonctionnent
les hiérarchies Si nous sélectionnons l'un de
ces objets, comme une épaule, et
que nous le transformons avec l'un des
outils tels que la rotation, nous
verrons que certains
objets suivent et d'autres non. L'objet d'épaule est le
parent de cet objet de coude, et le coude est à son tour le
parent de cet objet de poignet. Ainsi, lorsque nous
transformons un parent, les enfants hériteront de
cette transformation Mais les enfants ont
leurs propres transformations, indépendamment de leurs parents. Par exemple, si je passe
à l'outil de déplacement, sélectionne le coude, je peux déplacer
ce coude indépendamment. Et si nous le faisons et que nous y
regardons de très près, nous verrons une ligne noire en pointillés C'est une
ligne de relation qui montre le lien entre l'
enfant et le parent OK, je vais annuler cela
avec Control Z. Si nous sélectionnons, par exemple, ce coffre et que nous le faisons pivoter, plusieurs enfants tourneront avec ce coffre La tête et les deux
épaules sont des fils de la poitrine. Nous avons donc quelques règles simples concernant les
hiérarchies ici. Premièrement, les enfants héritent des transformations de leurs parents Deuxièmement, un parent
peut avoir plusieurs enfants. Mais il y a aussi un
corollaire à cela, à savoir
qu' un enfant peut n'
avoir qu'un seul parent Il existe maintenant des solutions à ce problème
en utilisant des contraintes, mais ne prenons pas de l'avance sur ce
point. Pour la simple balle rebondissante, nous n'aurons besoin que d'
une hiérarchie d'animation directe et rien d'extraordinaire Examinons cela
un peu plus en profondeur. Si nous passons à l'aperçu,
nous verrons qu'il y a un peeling sur
cet objet répertorié Et si nous cliquons sur la flèche orientée vers la
droite, nous pouvons ouvrir cette hiérarchie vers le haut et nous verrons qu'elle inclut
un tas d'autres éléments. Maintenant, nous sommes un peu
distraits par le fait que les
propriétés des données des objets sont également affichées ici dans le
plan par défaut, qui complique un peu
les choses Nous pouvons désactiver cet affichage si nous passons aux filtres ici, et nous pouvons désactiver le contenu des
objets. Ensuite, nous ne voyons que
les nœuds de transformation, les propriétés des objets, et
non les propriétés des données. OK, nous pouvons continuer
à ouvrir ce dossier et voir s'il y a encore un
tas de choses liées. Si nous cliquons sur un parent, nous pouvons étendre l'
ensemble de la hiérarchie et tous ses descendants. Nous avons donc un tas d' objets
liés les uns aux autres. OK ? C'est ainsi que fonctionnent
les hiérarchies. Rien d'extraordinaire, vraiment. C'est simplement qu'un objet héritera des
transformations de son parent Encore une fois, les autres règles stipulent qu'un objet ne peut
avoir qu'un seul parent, mais qu'un parent peut
avoir plusieurs enfants.
4. La valeur du vide: Dans tout programme en trois D, il existe un nœud de
transformation sans rendu. C'est un objet qui n'a
pas de polygones, qui n'a
pas Ce n'est qu'un
emplacement dans l'espace. Et son objectif est
de nous permettre de construire différents types de structures
hiérarchiques
ou de plates-formes d'animation Et ce
nœud de transformation sans rendu porte de nombreux noms. Ses noms sont légion. Je l'ai d'abord appris sous la forme d'une valeur nulle, mais elle est également connue sous le nom de mannequin, d'aide aux points, de localisateur, ou dans Blender, sous le
nom de Et cela ne donne pas vraiment une idée de son importance. Cela donne l'impression que c'est un peu
insignifiant. Il est vide. Mais un vide ou un zéro est l'un des
éléments les plus importants d'un programme en trois D
et nous permet de faire des choses
intéressantes, et nous permet de faire des choses
intéressantes comme créer la balle, la
déplacer, la faire pivoter et la déformer
dans différentes directions C'est donc vraiment un élément
clé de toute animation. Est-ce vide
, nul, factice ou localisateur ? Nous allons créer
un localisateur ou un localisateur vide, mais je voudrais juste améliorer un peu
ma vue ici Je veux me concentrer uniquement
sur mon appareil à billes. Je vais passer à l'aperçu et masquer tout
le
reste en cliquant sur visibilité,
les
petites icônes en forme d'œil Je vais cacher le sol,
la caméra et la toile de fond. Maintenant, je viens d'avoir mon ballon. Je vais revenir à ma mise en page unique
standard. C'est donc un
peu plus facile à voir. Et je vais juste
créer le vide. le menu de la fenêtre d'affichage, cliquez sur Ajouter un champ vide. Et nous voyons que nous avons
quelques options ici. C'est ainsi que le vide va s'
afficher dans la fenêtre d'affichage Quelle est son icône, son
gadget ou son manipulateur. Et nous pourrons changer cela plus tard. Peu importe donc
ce que nous choisissons maintenant. Je vais juste utiliser des haches
simples pour le moment. Il a donc été créé à l'origine parce que c'est là que se trouve
mon curseur en trois D. Auparavant, dans le cours, je masquais le curseur en trois D
parce que je ne l'utilisais jamais et que je voulais uniquement créer des objets à l'origine. Le vide est donc créé. Et si nous examinons ses
transformations, nous verrons, OK, c'est à l'origine. Il
a une échelle de 1. Si nous allons dans ses propriétés de données, nous voyons que nous pouvons
modifier son affichage. Nous pouvons le définir sur autre
chose, comme une sphère, et augmenter
ou diminuer sa taille. Je vais donc porter cela
à un rayon de 0,2 mètre. Cela va le rendre un
peu plus gros que le ballon. D'une manière générale, vous souhaitez que vos objets de contrôle
ou vos objets soient légèrement en dehors de l'objet maillé
pouvant être rendu D'accord, nous voulons également le
renommer. Je vais passer à l'aperçu.
Double-cliquez dessus. Et je vais dire que
ce poste est vide. Nous allons avoir
plusieurs réservoirs vides, mais celui-ci
sera le premier, et ce sera le
plus important car toutes les autres parties de
l' appareil détermineront
leur position à partir de ce vide
5. Un squelette de animation simple: continuer à construire un simple appareil pour
la balle rebondissante, nous avons besoin de quelques autres bacs vides À l'heure actuelle, nous avons
un poste vide. Et cela, comme son nom l'indique, déterminera
où se
trouve notre appareil,
où se trouve la balle. Mais il nous faut
encore quelques bouteilles vides. Nous avons besoin d'un espace vide pour contrôler les rotations
car, par exemple, nous voulons que la balle soit orientée d'une
manière intéressante, afin qu'elle puisse être tournée en diagonale par rapport
au monde Mais nous voulons qu'il tourne sur un axe aligné avec le monde de
manière contrôlée. Et même s'il
semble que nous pouvons le faire ici, si nous essayions
vraiment de l'animer, nous perdrions le
contrôle de la balle, et elle tournerait dans des directions
insensées Donc, pour avoir un réel contrôle sur la
rotation de la balle, nous devons lier cette balle à une balle auxiliaire ou
à une balle vide Je vais annuler ces
rotations Control Z, remettre au point neutre, et il nous en faudra un autre vide. Nous avons un poste vide,
et il se trouve à l'origine. Nous avons également besoin d'une rotation vide. Je vais donc y retourner pour ajouter du vide. Et pour celui-ci, je ne
veux pas utiliser de sphère. Je veux utiliser quelque chose
qui indiquera très clairement dans les fenêtres d'affichage exactement comment
l'objet est orienté La sphère n'en est pas vraiment un indicateur
clair. Mais si je choisis un cube,
c'est très clair. Quand il sera réglé sur une rotation
diagonale, je pourrai le voir
très facilement. Et je voudrais
probablement l'agrandir également, porter sa taille à 0,2
mètre et le renommer,
entrer dans le plan, double-cliquer dessus, et je vais le renommer Rotation vide. Enfin, nous avons également besoin d'un vide pour déterminer l'orientation
du déformateur Nous allons ajouter de la
courge et des étirements. Ce squash et cet étirement
se produiront à angles de
rotation
différents de ceux de la rotation réelle de la
balle. Nous voulons que la déformation
commence par être orientée par rapport à l'axe
Z du monde, afin que la balle s'écrase vers
le bas. Ensuite, lorsque la balle tourne,
nous voulons que le déformateur tourne, également
en synchronisation
avec la rotation de la balle Donc, pour faire tout cela, nous avons
également besoin d'un déformateur vide. Je vais donc en créer un
de plus. Cliquez sur Ajouter un champ vide. Et dans ce cas, le type d'affichage
optimal est une flèche unique. Cela
indiquera très clairement l'orientation
du déformateur Je vais donc choisir une seule flèche
vide. Et je veux entrer dans les propriétés de ses
données d'objet ,
augmenter sa taille. Permettez-moi d'en parler à
0,3 mètre qu'il s'étende réellement
au-delà de ces autres objets. Maintenant, tous ces pots vides se
trouvent à l'origine. Je veux également placer ma balle
à l'origine, la sélectionner, accéder aux propriétés de l'objet et simplement faire glisser ma souris
sur les emplacements X, Y et Z, puis taper un zéro. La rotation et l'échelle
étaient déjà nulles. J'ai donc maintenant l'
essentiel de cet appareil. J'ai toutes les pièces. Notre prochaine étape consiste à relier
toutes les pièces entre elles. Mais je vais devoir me
lancer dans une quête secondaire, car la façon dont le Blender gère les liens est extrêmement
problématique, et c'est en fait
la chose
la plus problématique de tout Blender. Dans le prochain film,
nous allons donc devoir
faire un petit détour pour examiner les problèmes liés aux liens et
à Blender
6. Comment ne pas créer un lien vers un parent: Rien au monde n'est parfait. Il n'existe pas de programme
tridimensionnel parfait. Chaque programme présente
un problème, quelque chose
que nous n'aimons pas ou que nous aurions aimé voir
conçu autrement. Eh bien, Blender en
possède beaucoup, et c'est parce que Blender s'est
développé de manière isolée, et que le design est presque
agressivement peu conventionnel C'est presque comme si
les designers
voulaient simplement abandonner
toutes les conventions élaborées
au fil des décennies dans l'industrie des trois D, et qu'ils voulaient simplement
tracer leur propre voie Eh bien, c'est bon
jusqu'à ce que ce ne soit pas le cas. Et l'un des problèmes majeurs de Blender est la façon dont il gère l'affichage
des transformations des enfants. Je veux donc entrer dans le
vif du sujet et vous montrer quel est
ce problème et
comment l'éviter. Vous devez prendre des mesures supplémentaires
spéciales dans Blender pour qu'il se comporte correctement en ce qui concerne la façon dont les
transformations des enfants sont affichées. Nous avons également une limitation dans Blender selon laquelle nous ne sommes pas autorisés à avoir des couleurs différentes pour
les objets vides ou nuls Et c'est un peu bizarre. Nous ne pouvons définir une couleur de thème que si nous avons vraiment besoin
de
couleurs différentes pour les différents vides Nous voudrions créer des objets
courbes et les
utiliser comme vides Mais dans ce cas, je veux juste
rendre ces vides plus visibles. Je vais aller dans le menu d'
édition pour accéder aux préférences, aux thèmes, et nous voulons accéder à la fenêtre en
trois D, et ce sont tous
les paramètres de couleur Et voici la couleur d'un
vide. C'est juste noir. Je vais cliquer sur
cet échantillon de couleur, passer en mode RGB. Je vais faire en sorte que ces
bouteilles vides soient entièrement vertes. Ils seront désormais très
évidents. Ils se démarqueront. Nous ne pouvons absolument pas les rater. Peut-être le rendre un
peu moins intense. Nous pouvons
réduire un peu ce vert. Mais bon, maintenant nous pouvons vraiment voir à quoi
nous avons affaire. Je voudrais donc éloigner la balle et l'un des trous vides de l'origine pour
illustrer le problème
de l' écran de
transformation par enfant Je vais donc passer à l'outliner, sélectionner la position vide, sélectionner la balle avec le
contrôle
et saisir l'outil de déplacement, et je vais juste
les
repositionner tous les deux avec la souris centrale
Control Et je veux
les positionner à la fois en X et en Y. Nous avons
donc des
valeurs différentes de zéro pour X et Y. Et elles ont toutes deux ces valeurs de
transformation, comme indiqué ici dans les propriétés de l'objet
. D'accord ? Ces deux objets sont donc
exactement l'un au-dessus de l'autre. Si je sélectionne la balle, nous
verrons ces valeurs de transformation. Si je sélectionne le vide, nous voyons que les
valeurs de transformation n'ont pas changé. OK. Désormais, l'héritage des
transformations fonctionne
de la manière les transformations des enfants sont
calculées dans l'espace parent. Chaque objet possède donc son propre système de coordonnées
local. Vous pourriez le considérer
comme des axes qui s'étendent vers l'extérieur à partir de l'origine ou du point de
pivot de l'objet Chaque objet possède donc son propre espace de coordonnées
local. Si un objet n'a pas
de parent, son parent est le monde. Et ce sont les valeurs
que nous voyons affichées ici. Ces objets n'
ont pas de parents, et leurs valeurs se trouvent donc dans l'espace
parent, qui
est l'espace mondial. D'accord, si nous avons un enfant
, les transformations de l'enfant sont calculées par rapport
au parent dans l'espace du parent. Donc, si vous avez un enfant qui se trouve
exactement au même
endroit que son parent, la position de l'enfant est nulle. C'est
vraiment important. Ce n'est pas anodin du tout. Si nous voulons être en mesure d'animer efficacement quelque chose
qui se trouve dans une hiérarchie, nous avons besoin que les
valeurs de transformation de l'enfant soient non seulement
calculées dans l'espace parent, mais également affichées dans l'espace
parent afin que nous puissions, par
exemple, contrôler le
mouvement sur différents axes Je ne saurais trop insister sur ce point. C'est vraiment très critique. Nous devons afficher les valeurs de
transformation des enfants
dans l'espace réservé aux parents. Ce n'est pas ce que fait Blender. Blender est le seul programme à avoir
ce problème. Il affiche les
transformations de l'enfant telles qu'elles trouvaient dans l'espace mondial au moment où
le lien a été créé. Ensuite, si vous éloignez l'
enfant de son parent, transformations de
l'enfant
seront affichées sous de décalage par rapport à l'endroit où se
trouvait l'enfant avant qu'il ne soit lié. Si tu y penses
trop,
ça va te faire exploser la
tête C'est vraiment très problématique. C'est une décision de conception très, très
problématique. Et je n'ai aucune idée ce que pensaient
les développeurs de Blender, mais c'est un gros problème. Je vais créer un lien, et
vous verrez ce qui se passe. Je vais sélectionner la balle ,
puis je vais sélectionner
la balle vide, et je vais créer un lien. Nous pouvons le faire en
allant dans le menu des objets, et nous voulons choisir l'objet
parent. C'est juste une commande
parent-enfant ordinaire. C'est fait. Et nous voyons
dans le plan que la position vide est surmontée d'une
petite flèche Je peux l'ouvrir,
et cela montre que le ballon est un enfant de
la position vide. Si je sélectionne la
balle, ces valeurs ne sont pas remises à zéro. OK, dans n'importe quel autre programme,
lorsque nous créons un lien, les transformations de
l'enfant seront affichées
par rapport au parent. Mais ce n'est pas ce
qui se passe ici. D'accord ? Eh bien, ça ne fait qu'empirer. Si je sélectionne le parent, qui est le poste vide, et que je le renvoie à l'origine en
tapant un zéro
pour les emplacements X et Y. Maintenant, les valeurs de
position vides sont nulles OK, et qu'en est-il du ballon ? Le ballon a des valeurs complètement
farfelues ici. Ces valeurs n'ont aucun rapport, sauf
pour ce savoir
où se trouvait
la balle au moment précis où
nous avons créé le lien. La balle est donc en fait
à l'origine. La balle se trouve également exactement
au même endroit que son parent. Et comme la balle
et la position vide sont exactement superposées l'une
sur l'autre, la transformation de l'enfant
doit se lire comme zéro Donc, quelle que soit la façon dont vous le découpez, c'est profondément faux. La balle n'affiche aucune valeur
significative ou utile
pour nous de quelque manière que ce soit. C'est vraiment dingue. Ce n'est pas comme ça qu'on crée un lien. C'est ainsi que vous ne créez pas de lien. C'est ainsi que vous ne
liez pas les choses, car Blender va introduire ici
cette étrange convention, où,
encore une fois, les transformations des enfants sont affichées en
décalage par rapport à ce qu'elles étaient lorsque l'enfant a été
lié, ce qui est insensé Donc, dans le prochain film, nous
allons voir comment créer des liens
au lieu de cette folie
7. Relier et déconnecter: Dans le dernier film,
nous avons vu que la façon dont Blender affiche les transformations des
enfants est insensée, pose vraiment un gros problème et rend notre fonctionnement très
difficile, même à ce niveau fondamental très simple et
basique Nous devons donc
contourner ce problème. Il existe une commande pour cela, mais elle n'est pas bien étiquetée. Ce n'est pas facile à comprendre, mais tu vas juste
devoir le mémoriser. Chaque fois que vous créez un lien, vous n'utilisez pas la commande parent
ordinaire. Sinon, vous allez
obtenir ce décalage bizarre que nous avons vu dans le dernier film. Vous devez utiliser une commande
spéciale pour obtenir une relation
parentale ordinaire. D'accord ? Donc, pour vous rafraîchir
la mémoire, encore une fois,
si un enfant se trouve exactement au
même endroit que son parent, position est nulle car transformations des
enfants sont calculées dans l'espace de leur parent. OK, nous avons donc besoin que cela se produise. Lorsque je lie la balle à
cette position à vide, je veux que les
valeurs de position de la balle soient nulles. Nous allons donc
sélectionner le ballon. Shift, sélectionnez la position vide, accédez au
menu des objets sous parent, et nous devons passer à cette commande obscure au
nom
vraiment problématique Rendez parent sans inverse, conservez la transformation. Qu'
est-ce que cela signifie ? Cela signifie simplement faire ce qui
se trouve dans n'importe quel autre programme, juste un lien
parent-enfant ordinaire. Il suffit de créer un lien parent-enfant. Ne faites pas toutes ces autres choses
qui sont tout le contraire d'être utiles. D'accord ? C'est donc ce que nous voulons. Rendre parent sans transformation de maintien
inverse. Boum. Nous avons un lien
parent-enfant. position vide est le
parent. Ball, c'est l'enfant. Si je sélectionne la balle,
sa position en X, Y et Z est nulle. Sa position est calculée
dans l'espace parent. Et si je déplace la
balle, disons, un mètre de distance en X, c'est un mètre de décalage par rapport
à son parent. Et nous voyons que c'est un peu
difficile à voir, mais il y a une ligne de
démarcation entre les Noirs. Si je déplace la position vide, c'est un
peu plus facile à voir. Les transformations de l'enfant
sont relatives au parent. Le parent est donc où
qu'il se trouve dans l'espace mondial. L'enfant est toujours à 1
mètre lorsque je déplace ce
parent. Ou si je fais alterner ce
parent ou quoi que ce soit d'autre, l'enfant est calculé
dans l'espace parent. OK, donc je vais contrôler Z Backup pendant tout ça. Exécutez un tas de commandes abusives, renvoyez-la là où elle était, ou j'aurais pu simplement taper
des zéros, mais quoi qu'il en soit, je voudrais renvoyer cette
balle là où elle
était parce que je dois également
vous montrer qu'il existe une
commande de dissociation qui est encore une fois
spéciale et étrange, bizarre
et difficile à comprendre, mais vous devez le faire Sinon, les choses
vont s'
envoler dans une autre position
étrange. D'accord. Donc normalement,
dans n'importe quel programme, vous sélectionnez un enfant et vous émettez
un lien de commande. Et dans Blender, c'est
dans le menu des objets. Et ici, nous avons un parent et à l'intérieur, vous
avez un parent clair. Mais si vous faites preuve de clarté en
tant que parent, des choses étranges se produisent. Le parent reste là où il était. La balle se déplace vers les valeurs numériques correspondant son décalage par rapport
au parent ou à l'endroit où elle se
trouvait dans l'espace parent Maintenant, il utilise
les mêmes valeurs, mais il suppose un parent
différent, qui est l'axe du monde. Le réseau mondial en est
désormais le parent. Il était donc en position zéro par rapport à son ancien parent. Il est maintenant en position zéro par rapport à son nouveau parent, mais ce n'est pas ce que nous voulons
lorsque nous dissocions quelque chose Nous ne voulons pas qu'il bouge. Nous
ne voulons pas simplement qu'il prenne des valeurs numériques
et qu'il ait un nouveau parent, mais qu'il conserve ces mêmes valeurs Nous voulons que l'enfant reste sur place. Et encore une fois, c'est
ainsi que cela fonctionne dans tous les programmes en trois D
sauf Blender. Je vais donc annuler
ce Control Z, le ballon est à nouveau un enfant. Retournez à l'objet, parent. Et tout comme il y a cette commande bizarre
que nous devons émettre
pour créer un parent, il y a aussi une
commande bizarre que nous devons
émettre pour détruire un lien
parent-enfant. Et c'est clair et
poursuivez la transformation. Lorsque nous faisons cela, le lien
parent-enfant est rompu et l'enfant reste sur place. Il ne s'agit pas simplement de revenir à importe quelle
valeur numérique dans l'espace mondial Il reste là où il était. Il reste dans la même
position dans l'espace mondial. Il n'a tout simplement plus de parent. OK, donc tout dépend de la
façon de créer un lien. Je vais donc renvoyer ces
objets à l'origine. Tapez des zéros ici. Je dois le faire deux fois
car nous ne sommes pas autorisés à déplacer plus d'
un objet à la fois. Et maintenant, je veux
créer des liens. Je veux que la géométrie de
la balle soit vide,
puis que la rotation soit vide, l'enfant de la position soit vide. D'accord ? Je peux donc le faire principalement à partir des grandes lignes
, pour faciliter les choses Je veux sélectionner ce
qui
va être l'enfant, à savoir la rotation vide,
contrôler, sélectionner ce qui
va être le parent,
la position vide dans les menus, Object, parent make parent without reverse, keep transform. Désormais, la position vide est le parent de
la rotation vide. Ensuite, je veux vider
la balle issue de la rotation.
Sélectionnez le ballon. Contrôle, sélectionnez la
rotation vide. Parent de l'objet, devenez parent sans
inverse, conservez la transformation. OK, maintenant, je l'ai configuré pour que les positions contrôlent tout en termes
de localisation. La rotation à vide
va contrôler la
rotation de la balle,
mais la géométrie de la balle
a ses propres transformations Je peux
donc orienter
cette géométrie de balle manière arbitraire sans
affecter la rotation OK, et une dernière
chose est le déformateur, et j'ai oublié de renommer vide, donc je vais
double-cliquer dessus J'appellerai ça le
déformateur vide. Et il suffit que l'
enfant du poste soit vide. Sélectionnez cette
position dans le champ Ctrl (vide). Et encore une fois, object parent, make parent sans
inverse, keep transform. Maintenant, si vous vous dites : « Hé, si tout est
à l'origine et toutes les valeurs de transformation
sont déjà mises à zéro, alors je n'ai pas besoin d'
utiliser cette commande spéciale make parent without reverse,
keep transform Je pourrais simplement utiliser la commande d'objet
parent ordinaire. Et tu sais quoi ? Tu
aurais tout à fait raison. Il s'agit d'un cas particulier. Si tout est à l'origine, vous pouvez simplement utiliser la commande de l'objet
parent et vous n'aurez aucun problème. J'utilise intentionnellement la
commande make
parent without
reverse, keep transform afin d'
inculquer de bonnes habitudes, et nous ne voulons pas compter
sur le fait que tout toujours à
l'origine car est presque jamais le cas C'est un
exemple très, très simple où tout
est à l'origine. Mais si vous aviez, par
exemple, un mécanisme comportant
de nombreuses pièces mobiles, elles ne seront pas toutes à l'origine. OK, nous avons donc notre appareil simple, et
nous pouvons le tester. Je vais passer en mode de
prévisualisation du matériau. Si je sélectionne la rotation
vide et que je la fais pivoter, on voit que la balle tourne avec elle
parce que c'est un enfant Mais je peux sélectionner cette balle elle-même et l'orienter
de façon arbitraire Tout en ayant une rotation
très contrôlée à partir de la rotation vide, d'accord ? Et puis tout est un
enfant de cette position vide. Je vais juste
changer l'emplacement de l'ensemble de l'engin en utilisant
cette position vide. Et le déformateur est vide,
nous y reviendrons plus tard. En fait, ce
sera dans le cours suivant, mais nous en aurons besoin pour contrôler l'orientation
de la déformation. D'accord ? Je vais juste
tout remettre au point neutre. valeurs de zéro pour
tout le monde, des valeurs de rotation, zéro, des rotations de billes, zéro, et nous avons construit notre plate-forme simple
8. Configuration de l'animation: Nous sommes maintenant prêts à commencer
notre aventure dans le domaine de l'animation. Nous voulons configurer notre scène avant de commencer à
créer des images-clés La première chose que je veux
faire, c'est faire le ménage. J'ai précédemment caché mon décor, la toile de fond et
les objets au sol. Je veux les
ramener à la visibilité du plan, de
Renable
au sol et à la toile Je vais choisir de
laisser la caméra invisible parce que j'ai établi la position de cette
caméra, et je ne vais pas la changer. Maintenant, il y a une autre
chose à considérer ici, qui est de
nous protéger de nous-mêmes. Nous voulons le configurer de manière à
ce qu'il ne soit pas possible de déplacer
accidentellement la toile de fond
ou le sol. Et le moyen le plus simple de
le faire est de simplement les désélectionner
dans la fenêtre d'affichage Cela peut être accompli
à partir des grandes lignes. Et il existe un ensemble de boutons de
restriction. Ce sont ces colonnes ici. La visibilité est une option de
restriction. L'icône de la caméra
est la renderabilité. Si nous désactivons le rendu, cet objet ne sera pas affiché, il
soit visible ou non dans la fenêtre d'affichage Modifions ces boutons de
restriction. Passons aux filtres
dans le coin supérieur droit. Tout en haut, nous voyons des boutons de
restriction. Nous voulons activer le sélectionnable, c'
est-à-dire la
flèche triangulaire orientée vers la gauche Et nous n'allons pas
utiliser la renderabilité, nous pouvons
donc la désactiver juste pour économiser un
peu d'espace De plus, pour rationaliser
l'interface, désactivons le
contenu des objets afin que les propriétés ou les
modificateurs des données des
objets ne propriétés ou les
modificateurs des données des
objets soient pas affichés
dans le plan. Nous ne verrons que les propriétés de
l'objet ou les nœuds de transformation. en revenir à l'aperçu, je peux désormais désactiver la sélectibilité pour le fond et le fond Je ne peux
donc pas
les sélectionner ni
les transformer dans la Mais je peux toujours
les sélectionner dans le plan, même s'ils ne sont pas
sélectionnables dans Donc, si j'avais besoin d'
entrer dans un modificateur ou autre,
je peux toujours le faire. En fait, je peux toujours
effectuer des transformations ici dans les propriétés de l'
objet. OK, annulez cela avec Control Z. Je me suis juste protégée de
moi-même pour ne pas déplacer
accidentellement la toile de fond
ou le sol Et déplaçons simplement la balle vers le haut, sélectionnons la position
vide et faisons-la remonter. Passons maintenant à la disposition des
quatre fenêtres d'affichage que j'ai configurée plus tôt Nous allons donc passer à l'espace de travail à
quatre vues, et nous avons ici une vue
rendue. Nous avons le
point de vue du réalisateur ici, et nous avons des vues orthographiques de
dessus et de face Configurons maintenant nos paramètres
d'animation, particulier la
fréquence d'images et la plage d'images. La fréquence d'images est le nombre d'
images par seconde. La plage d'images est le nombre d'images. Et nous pouvons
les modifier à tout moment. Ils seront trouvés
dans les propriétés de sortie. Et si je le conçois, je ne les mettrais
probablement pas dans les propriétés de sortie car cela donne une
mauvaise impression. Nous n'avons pas réellement affaire à une propriété de sortie ici, en soi. Nous avons affaire à
quelque chose de plus fondamental. Lorsque nous examinons la fréquence d'images, c'est le nombre de segments en lesquels
une seconde est divisée. Et nous voulons en fait le configurer
à l'avance
et ne jamais le changer. Techniquement, il est
possible pour nous de modifier la fréquence d'images après avoir
créé notre animation, mais cela va
poser de nombreux problèmes. Ainsi, si vous créez des
images-clés puis modifiez la fréquence d'images, vos images-clés
conserveront leur position dans le temps en millisecondes,
mais elles arriveront
sur mais elles arriveront Pire encore,
afin de préserver le timing, les
images-clés devront
atterrir sur des images fractionnaires, c'
est-à-dire une valeur
entre deux Si j'animais la balle de manière ce qu'elle touche le
sol à l'
image 31, par exemple, puis que je
modifiais la fréquence d'images, la balle ne
toucherait plus le sol à l'image 31. Il pourrait toucher le
sol à l'image 24.3 ou quelque chose d'
étrange comme ça Eh bien, lorsque nous effectuons le rendu de la photo, il n'y a pas d'image 24.3 Il y a une image 24 et
une image 25, et aucune image n'est rendue entre
les deux. Et cela créerait une
situation dans laquelle il n'y aurait aucun cadre au cours duquel le ballon
toucherait réellement le sol. C'est pourquoi vous ne devez pas modifier la fréquence d'images après l'animation. Cela pourrait avoir des
conséquences imprévues. Je vais donc d'
abord
définir ma fréquence d'images avant de faire quoi que ce soit. Et il est réglé à 24 images
par seconde par défaut, ce qui est la norme pour les films
cinématographiques
aux États-Unis Je vais obtenir une résolution temporelle légèrement
meilleure réglant à 30. La capture d'écran que
vous regardez est également à une fréquence d'images de
30 images par seconde, donc tout
va s'aligner. Ensuite, nous avons notre gamme de cadres. Quelle est notre première image et notre
dernière image de l'animation ? Et il est réglé à 250 images ici. Eh bien, je n'ai pas
besoin de tant que ça. Nous n'allons
animer que quelques
secondes ici Et 2 secondes multipliées par 30 images
par seconde font 60 images. Je peux régler la plage d'images à 60. Et nous avons vu quelque chose changer
dans notre chronologie ici. Nous avons une zone correspondant à
la plage horaire actuelle, et elle est un peu plus claire. Permettez-moi de le rendre un peu plus facile à voir en l'
agrandissant. Il s'agit donc de la plage d'images
actuelle, et la zone la plus sombre est
en dehors de cette plage d'images. Et si j'appuie sur Play, nous voyons qu'il fait des cycles dans
cette plage de temps. Nous voyons également que cette
gamme est répertoriée ici. Nous pouvons zoomer ou dézoomer
dans cette chronologie. Il y a une
barre de défilement en bas Je peux
donc aller sur le
côté droit de cette barre de défilement, faire glisser vers la gauche et simplement zoomer sur ma plage de temps
actuelle. Remarquez, d'ailleurs, que
nous pouvons avoir des nombres
négatifs et choses se produisent avant l'image zéro. Et le temps négatif est
parfois utile, en
particulier dans les
simulations physiques lorsque vous avez besoin d' un run up avant le début de l'animation
proprement dite. OK, nous avons configuré la
scène B dans l'outliner, et nous avons établi notre fréquence d'
images et notre plage d'images.
9. Comprendre les images clés ames: Avant de commencer à animer
en créant des images-clés, je voudrais simplement vous
présenter le concept des Il y a aussi un autre élément de
ménage que je dois faire, c'est
que j'ai oublié de me
rappeler que les paramètres du plan sont
uniques par J'ai modifié les paramètres de l'espace
de travail de mise en page. Je dois faire de même pour
cet espace de travail à quatre vues. Je dois donc entrer à
nouveau dans les filtres et activer le sélectionnable, désactiver le rendu et
désactiver le contenu des objets OK, alors maintenant les deux
ont les mêmes paramètres. Parlons donc du keyframing. Une image-clé est une valeur
pour une propriété telle qu' une transformation sur une
image particulière à un moment donné Et nous pouvons définir une valeur différente pour cette même propriété à
un moment différent, ce qui créera d'
autres images-clés et les ordinateurs rempliront toutes les valeurs intermédiaires C'est ce qu'on appelle l'interpolation. Et le terme
images-clés vient de animation
traditionnelle dans laquelle images
les plus importantes ou images-clés de
l'animation ont été dessinées par les animateurs les plus
expérimentés Et les cadres intermédiaires ont été
dessinés par des animateurs juniors. Dans le domaine de
l'animation par ordinateur, l'ordinateur lui-même est notre armée
d'animateurs débutants, dessine pour nous toutes les images
intermédiaires J'ai créé une animation simple
ici juste pour montrer, et je vais appuyer sur le bouton de lecture. Et c'est juste une
balle qui
roule sur le cadre. Rien d'extraordinaire là-dedans. Je viens d'animer la
position vide et la rotation vide.
OK ? Je vais arrêter ça. Si je sélectionne la position
vide dans le plan, en
bas de notre chronologie, nous verrons des points oranges Et élargissons cette chronologie car nous voyons
plusieurs points orange. Cela peut être un peu
déroutant pour les nouveaux utilisateurs. Il semble que nous ayons
quatre images-clés sur
l'image 1 et quatre images-clés sur l'image 60, mais
ce n'est pas le cas n'y a qu'une seule image-clé pour chacun de
ces indices temporels Et il y a une petite flèche à l'extrême gauche
de la chronologie. Si vous cliquez dessus,
vous élargirez le résumé. Et cela montre les
catégories d'images-clés. En haut se trouvent toutes
les images-clés de l'objet
sélectionné Et nous pourrions cliquer sur l'une d' entre elles et sélectionner toutes
ces images-clés Nous avons une catégorie, qui
est l'objet lui-même. Dans cette catégorie se trouve une autre catégorie, ce que l'on appelle une action. Une action est un conteneur
pour les données d'animation. Nous n'allons pas l'utiliser
, mais vous pourriez l'utiliser
pour, par exemple, rassembler différents paramètres ou propriétés provenant de différents
aspects d'un objet Ses transformations et ses matériaux pourraient être stockés en
une seule action. Dans cette catégorie, nous avons une catégorie pour les transformations d'
objets, et au plus profond de celle-ci, nous avons la position X, et ce sont les images-clés
réelles Tout ce qui
se trouve au-dessus n'est pas une image-clé. Et dans certains programmes, on parle même
de fausse clé. Ce ne sont donc pas des images-clés. Il existe des moyens de
sélectionner les images-clés par catégorie. Alors ne vous laissez pas décourager. En fait, dans ce cas,
peu importe sur quoi vous cliquez, l'un de ces cinq éléments sélectionnera
les
images-clés de position X, car
la position X est un canal dans
les transformations de l'objet, qui est une catégorie dans
cette action d'animation, une catégorie dans
la position vide, et qui se trouve dans la scène
globale du monde C'est un
peu rebutant. Il semble que nous ayons
beaucoup d'images-clés. Nous n'avons que deux images-clés ici, et celles-ci se trouvent dans le lieu, le canal
d'animation ou la piste Il y a donc une image-clé
sur l'image 1
et une autre image-clé
sur l'image 60. Si nous allons dans le plan, que nous l'
ouvrons, nous pouvons
choisir la rotation vide, et nous verrons si nous développons toutes ces catégories
dans le résumé. Encore
une fois, il n'y a
qu'un seul jeu de clés Il n'y a qu'une seule
chaîne ou piste animée, à savoir la rotation en Y. Et il est écrit Y Euler rotation. Euler est le nom du
mathématicien qui a initialement développé ce système
de trois rotations en D. Peut toujours savoir si une chaîne, une
piste ou une propriété
d'animation est animée, car son champ de saisie de
données dans le panneau
Propriétés va
contenir de la couleur. S'il est vert, cela signifie
qu'il y a des données
d'animation quelque part
sur cette propriété. Si nous positionnons notre index temporel directement au-dessus d'une image clé,
comme l'image 1, nous constatons qu'il s'
affiche désormais en or,
ce qui
indique que nous sommes garés sur une image contenant
une image-clé OK, voici donc quelques notions de base
concernant les images-clés. Nous allons créer des images-clés
dans les deux prochains films.
10. Insérer des cadres-clés fleur: Créons maintenant une animation. La commande pour cela
est d'insérer des images-clés. Et je veux vous montrer les différentes manières de le faire. Tout d'abord, rendons visibles nos
propriétés, les propriétés de l'objet, afin que nous puissions voir les valeurs de transformation. Et je voudrais simplement commencer
par le poste. Sélectionnez la position vide et utilisez l'outil de déplacement,
appuyez sur la touche G et positionnez cette balle
pour qu'elle soit un
peu hors cadre, comme le
montre notre
fenêtre de rendu ici Maintenant, nous pouvons
créer des images-clés. Faisons-le donc d'abord manuellement. Il existe une commande dans
le menu de la fenêtre d'affichage. Vous pouvez accéder au menu des
objets et accéder à l'animation
jusqu' à ce
que vous voyiez insérer des images-clés Mais ça va vraiment
te ralentir. Vous voulez simplement utiliser le raccourci
clavier, c'est-à-dire I. Maintenant, ce raccourci
clavier fonctionnera différemment
selon l'endroit où le curseur de votre
souris passe selon l'endroit où le curseur de votre
souris Ainsi, si le curseur
de votre souris survole une fenêtre d'affichage et que vous
appuyez sur la touche I, tous les canaux de transformation
recevront des Nous venons de placer des images-clés sur tous les canaux de localisation, de rotation
et de mise à l'échelle. Eh bien, nous n'
animons pas vraiment tout cela. Pour cet objet en particulier, nous animons uniquement les
lieux X et Z. Nous venons
donc de créer toute
une série d' informations
supplémentaires qui
ne feront qu'
encombrer les vues de notre éditeur d'animation et nous
compliquer le travail Il existe des situations
où vous
souhaiteriez utiliser la
touche ee dans la fenêtre d'affichage, si l'animation des personnages a été configurée à
l'avance avec
ce que l'
on appelle un jeu de touches dans lequel vous avez directement déterminé quelles
chaînes seront animées lorsque
vous appuyez sur la touche ee Mais en l'absence
d'un ensemble de touches, il va simplement exécuter toutes les transformations avec
des images-clés Dans cette animation simple, ce n'est pas un résultat souhaitable. Nous ne voulons pas
saisir toutes ces informations. Je vais donc annuler
cela avec Control Z. Maintenant, si vous passez votre
souris sur la chronologie ou sur éditeur
d'animation
et que vous appuyez sur la touche I, vous obtiendrez un menu contextuel
disant : Voulez-vous créer un
image-clavier de toutes les chaînes Voulez-vous créer un keyframe
uniquement pour les chaînes sélectionnées ? Voulez-vous créer des images-clés pour
le groupe actif ? Eh bien, peu importe ce que
vous choisissez ici, s'il n'y a aucune animation
sur l'objet sélectionné, rien ne se passera. C'est donc un peu un piège. Si je définissais toutes les chaînes en
cliquant dessus, je m'attendrais à ce que
toutes les chaînes soient imagées au clavier , parce que j'ai dit
images-clés de toutes les chaînes images-clés de toutes les Mais ce n'est pas ainsi que fonctionnent les éditeurs
d'animation. Ils ne pourront
créer des images-clés que
sur des chaînes déjà existantes. Vous devez donc déjà
avoir une image-clé pour créer d' autres images-clés pour cette propriété
particulière Si vous allez dans le panneau
Propriétés passez votre souris sur
l'une des transformations et que vous appuyez sur I, ces trois axes
seront saisis. Eh bien, c'est une
amélioration, mais je suis toujours en train de définir
la dimension Y, mais les balles ne bougeront pas en Y. Ce n'est
donc pas la C'est certainement
mieux que de réaliser
toutes les transformations
avec des images-clés Mais je vais l'annuler à
nouveau avec Control Z.
Dans
un scénario
aussi simple que celui-ci, je recommande de ne pas
utiliser la touche oculaire Utilisez le petit point situé à l'extrême droite de
chacune de ces propriétés créer
une image-clé uniquement pour cette propriété dans
l'image en cours Pour la propriété Location X, je vais cliquer sur ce petit point, intitulé
Animate Property, et j'ai une image-clé Je vais faire de même pour l'axe Z. Maintenant, j'ai des images-clés pour l'emplacement ou la position X
et Z. Et je peux passer à un
autre moment. Je peux changer de
tête de jeu pour, disons, l'
image 25, puis déplacer
la position vide vers le bas près du centre de
l'image ici. Et nous voyons que les lieux X et Z sont désormais
affichés en orange. Et c'est ce que l'
on appelle des données sales. Cela signifie que nous avons modifié les valeurs de ces paramètres ou propriétés afin qu'ils ne correspondent
plus aux données
actuellement stockées. Les données stockées sont la position de ce
vide dans le premier cadre, mais maintenant je les ai déplacées, ne sont donc plus
à cette position. Maintenant, si je nettoie ma chronologie ou si je change mon index temporel
pour autre chose, l'objet
va simplement revenir
aux données réellement
stockées dans le fichier Pour créer des images-clés
manuelles comme
celle-ci, vous devez donc accéder à
un index temporel, un numéro d'image, à
apporter vos modifications, puis à les stocker Et nous le faisons en utilisant le
bouton de propriété animate ici Je vais cliquer sur l'emplacement
X, le petit diamant. Maintenant, il y a une image-clé
là et un emplacement Z, cliquez sur le petit losange, et maintenant il y a aussi une image-clé
là Je peux revenir en arrière et écouter, et j'ai créé des animations
très simples J'ai les localisations X et Zdes keyframes.
11. processus de création de cadre-clés automatique n'est pas: Il existe une autre méthode
pour créer des images-clés, automatique, le keyframing automatique C'est alors que si vous
modifiez simplement une propriété, vous
créerez automatiquement des images-clés Et cela peut être utile. Cela peut vous faire gagner du temps, mais la logique qui sous-tend le fonctionnement
des touches automatiques peut avoir des conséquences
inattendues logique qui sous-tend le fonctionnement
des touches automatiques peut avoir des Commençons par
un exemple simple. Je veux insérer des touches de rotation pour
faire tourner la balle, et elles seront vides lors de
ma rotation. Cliquez sur la position
vide dans le plan, sélectionnez la rotation vide. Et sur la première image,
je dois créer ma première image-clé manuellement
pour chaque canal La touche automatique ne fera
rien s'il
n'y a aucune image-clé sur ce canal, cette piste
ou cette propriété Donc, si j'active la touche Auto, qui est ce point ici, et que j'essaie de modifier une
propriété, comme faire pivoter Y. Cliquez sur Rotation Y et faites-la glisser, je change Rotation Y, mais je ne crée pas d'images-clés OK, je vais annuler cela
avec Control Z. Pour que la touche automatique fonctionne, je dois d'abord
créer une image-clé
manuellement Accédez au
panneau Propriétés pour faire pivoter Y et créez une image-clé manuellement
en cliquant sur le point de propriété
animer. Maintenant, j'ai une image-clé pour faire pivoter Y à la
première image. La touche automatique est activée. Je vais descendre jusqu'à la fin
de mon cadre chronologique 60 et effectuer une rotation autour de l'axe Y. Et je peux le faire de
manière interactive dans la fenêtre d'affichage,
appuyer sur la touche R et tourner autour de Y dans
cette fenêtre avant Et nous assistons à une mise à jour des valeurs. Nous voyons que la rotation Y est de cette couleur orange
indiquant des données sales. Mais dès que je
relâche la souris, les trois canaux de rotation X, Y et Z deviennent dorés, ce qui
indique qu'
il y a des images-clés sur ces trois canaux Si nous utilisons la touche Auto, nous devrons
supprimer des images-clés ou supprimer des canaux d'animation entiers que nous n'animons pas
réellement Juste pour désencombrer nos éditeurs
d'animation. Je vais revenir en arrière et écouter, et nous pouvons voir que la
rotation Y est animée Très bien, très bien. Je peux étudier cela avec
la rotation vide sélectionnée. Je peux ouvrir le résumé dans la chronologie et
ouvrir toutes ces informations. Vous devrez peut-être augmenter la
taille de cette chronologie. Et nous voyons que nous avons des images-clés
sur la rotation Y Euler, la rotation X Euler, la rotation
Z La seule chose qui nous
intéresse, c'est Y. Nous pouvons
donc sélectionner ces
images-clés ici et appuyer sur Supprimer L'autre chose que nous pourrions faire,
c'est d'en arriver là. Et puis ici, nous pouvons désactiver la
propriété animate. Cliquez dessus. Et si nous sommes garés
sur une image-clé, cela signifie
que nous voulons
supprimer cette Et si nous supprimons les seules
images-clés de cette propriété, elle redevient grise La rotation Z n'est donc pas du tout
animée. OK. Examinons maintenant
la logique de la touche automatique. Je vais revenir à la position vide et revenir à l'outil de
déplacement avec la touche G. Je suis sur l'image 60, et je vais déplacer l'objet en
X avec la touche automatique activée. Modifiez la position X
et sortez-la simplement
du cadre, comme indiqué dans la vue de la caméra en haut à
droite. Relâchez la souris. L'emplacement X a été saisi parce que c'est ce que
j'ai réellement changé L'emplacement Y a été saisi parce que c'est la
logique de la touche automatique OK, la logique
est donc la suivante. La toute première fois que vous modifiez une transformation
en mode clé automatique. Cela
créera des images-clés sur cette chaîne et sur toutes
les chaînes dépourvues d'
images-clés OK, donc j'ai changé d'emplacement X. J'ai créé une image-clé
sur l'emplacement X. Il n'y avait pas d'image-clé
sur l'emplacement Y, donc ça a été créé,
même si nous ne le voulions pas Mais il n'a pas créé
d'image-clé sur Z. Et la raison en est que nous n'avons pas
modifié l'animation dans Z. Donc, selon la logique, il
ne créera des
images-clés que si cela change
l'animation
ou s'
il n'existe ne créera des
images-clés que si change
l'animation
ou s'
il aucune image-clé Si je passe à un autre
moment et que je fais quelque chose
comme dans la touche automatique, déplace la balle vers le haut en Z, maintenant j'obtiens une image-clé
sur la position Z, mais je n'en ai pas obtenu une sur X ou Y parce que je
ne les ai pas modifiées Et il y avait déjà des images-clés sur ces deux
chaînes. Ainsi, si je reviens en arrière
et que je rejoue, la balle conserve
sa position verticale pendant toute la dernière
partie de l'animation OK. Et tout cela est dû l'ordre dans lequel
j'ai fait ces choses. Donc, encore une fois, il vous
faudra un certain temps pour anticiper ce que va faire la touche
automatique,
car elle a
son propre esprit et suit
sa propre logique interne. Et donc, la clé automatique est
géniale jusqu'à ce que ce ne soit pas le cas. Je recommande donc de
simplement créer des images-clés en cliquant sur le
bouton de propriété animer C'est ce qui vous
donnera le plus de contrôle. Vous n'obtiendrez
aucun résultat inattendu, aucune mauvaise surprise. OK, je vais annuler cette dernière touche automatique
avec Control Z. Je dois revenir en arrière de
quelques étapes Revenez en arrière et
rejouez-le. J'ai une animation très simple. Ce n'est pas de loin la
fin du processus, mais c'est la fin de
ce cours
particulier les bases de l'animation, car la prochaine étape consiste à
commencer à travailler avec l'interpolation d'
images-clés, et c'est un tout
nouveau monde merveilleux que nous devrons aborder
dans le prochain cours Je vais donc
désactiver la clé automatique, et c'est tout ce que nous allons
faire pour ce cours.
12. Les prochaines étapes: Je suis désolée d'avoir dû
interrompre notre processus. Nous sommes maintenant dans un état où les
animats nous interrompent, mais je dois interrompre
les cours d'une manière ou d'une autre, et il est naturel
de s'arrêter là où nous avons acquis des connaissances
de
base sur la création d'images-clés Et nous avons également
appris le plus dur, savoir les problèmes liés aux liens
parent-enfant dans Blender. Mais maintenant, vous ne vous laisserez pas embrouiller par fait que
votre enfant transforme la lecture en nombres bizarres, et Blender fonctionnera normalement comme
le font toujours les programmes en trois
D. Nous sommes donc bien
placés pour aborder la finesse de l'animation, en parlant de l' interpolation
ou de l'intervalle entre les
images-clés et de la manière d'
animer les déformations
pour le squash et déformations Je te verrai dans la cinquième partie.