Les bases 4 sur 6 de Blender : les bases de l'animation cs | Aaron Ross | Skillshare

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Les bases 4 sur 6 de Blender : les bases de l'animation cs

teacher avatar Aaron Ross, Artist, author, educator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Blender Animation Basics

      1:08

    • 2.

      Utiliser les fichiers d'exercice

      1:13

    • 3.

      Comprendre les hiérarchies de la transformation

      4:15

    • 4.

      La valeur du vide

      3:19

    • 5.

      Un squelette de animation simple

      3:55

    • 6.

      Comment ne pas créer un lien vers un parent

      7:32

    • 7.

      Relier et déconnecter

      9:27

    • 8.

      Configuration de l'animation

      6:41

    • 9.

      Comprendre les images clés ames

      5:27

    • 10.

      Insérer des cadres-clés fleur

      5:31

    • 11.

      processus de création de cadre-clés automatique n'est pas

      6:29

    • 12.

      Les prochaines étapes

      0:54

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

7

apprenants

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À propos de ce cours

Apprenez les bases du processus de création de cadre-clés et construisez un squelette simple dans le cadre d'une séquence de six cours sur les bases de Blender. comme?? Je m'appelle Aaron F. Ross, je suis artiste 3D, enseignant et formateur. Je possède des décennies d'expérience dans différents programmes 3D. (vg.) ? Mes connaissances dans le domaine de la 3D m'aident à fournir un aperçu approfondi de Blender. Que vous soyez un débutant ou un expert en 3D, vous apprendrez les concepts et les techniques les plus critiques nécessaires pour vous familiariser avec Blender.

Vous disposerez ensuite des éléments suivants : 

https://skl.sh/4aRzK4m d'un jeu en 3D.m

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Aaron Ross

Artist, author, educator

Enseignant·e

Filmmaker, 3D graphic artist, musician, author, and teacher! I've worked in video production and 3D since the early 1990's. Around the turn of the millennium, I transitioned into teaching and training. Along the way, I've instructed students at every level, from middle school students to experts at production companies such as ILM. For many years, I taught 3D, video, and audio production to undergraduate and graduate students majoring in animation, visual effects, game art, and interior design. My expertise encompasses many leading creative software applications, such as Maya, Blender, 3ds Max, and Cinema 4D. I've written several textbooks and authored over 80 online video training courses. Sharing my knowledge and experience is a great joy for me, and I'm honored to help guide your jou... Voir le profil complet

Level: Beginner

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Transcription

1. Blender Animation Basics: Bon retour. Aaron F Ross revient une fois de plus avec quatrième volet de Blender Basics, la balle rebondissante Dans ce cours, nous allons examiner les principes fondamentaux de l'animation, comment créer des images-clés et aussi comment configurer un équipement de base. Et nous aborderons certains détails de Blender, en abordant la façon dont il crée liens parent-enfant et les problèmes qui peuvent en découler Ce sera un peu une quête secondaire pour nous d'y faire face. Ce n'est pas beau, mais nous devrons en quelque sorte souffrir pour configurer correctement notre appareil. Mais à la fin de ce cours, nous aurons acquis des connaissances de base sur les images-clés et une compréhension approfondie du fonctionnement des liens parents-enfants Ensuite, nous serons bien placés pour peaufiner pour peaufiner cette animation dans le cours suivant, qui sera P 5 Jetons donc un coup d'œil à la configuration d'un appareil de base pour commencer. C'est bon. 2. Utiliser les fichiers d'exercice: Jetons un coup d'œil aux fichiers d'exercices que j'ai fournis avec cette série de cours. Vous devriez avoir téléchargé les fichiers d'exercices et les avoir extraits du document ZIP au tout début de la série de cours. Cela signifie que vous devriez avoir un dossier rempli de fichiers de scène, intitulé trois scènes en D. Et aussi certaines textures d'entrée, qui sont des fichiers image et des exemples de rendus de sortie Dans le dossier des trois scènes en D, nous avons les fichiers des scènes de Blender. Il existe généralement un fichier de scène pour chaque film, et ils sont numérotés en fonction, tout d'abord, du numéro de cours dans la séquence, puis du numéro de chapitre de ce cours, puis du numéro de film dans ce chapitre. Généralement, ces fichiers de scène circulent de l'un à l'autre. Pour tout fichier de scène donné, il s'agit de l'état de début du film portant le même nom, ainsi que de l'état final du film précédent. À quelques exceptions près, s'il n'y a aucun film suivant dans la séquence, j'aurai fourni une version terminée, qui est l' état final de ce film. 3. Comprendre les hiérarchies de la transformation: La balle rebondissante est le premier projet d'animation classique destiné aux nouveaux animateurs ou à ceux qui apprennent un nouveau programme d'animation, car il est d'une complexité trompeuse Dans l'animation rendue finale, cela semble assez simple. Il n'y a qu'une balle, mais il doit y avoir un mécanisme de contrôle dans les coulisses qui nous permette de nous déplacer, de faire pivoter et nous permette de nous déplacer, de faire pivoter et de former la balle comme nous le souhaitons. Pour réaliser cette animation artistique, nous avons besoin de ce que l'on appelle un rig. Le type de montage le plus simple s' appelle une hiérarchie, et c'est l'héritage des transformations d' un objet à un autre. Et cela porte de nombreux noms. Vous le verrez appelé hiérarchie de transformations, hiérarchie d'animation, hiérarchie de scènes. Vous verrez que cela s'appelle parentalité ou création de liens. Tous ces termes signifient la même chose. C'est l'héritage des transformations d'un parent à un enfant. J'ai ici un exemple simple de personnage mannequin d'artiste, et tous les objets maillés sont liés entre eux dans une hiérarchie. Maintenant, il s'agit d'un exemple pédagogique. Dans un véritable flux de travail d'animation de personnages, vous ne lieriez directement les objets maillés les uns aux autres. Vous utiliseriez une structure interne appelée armature. Mais il ne s'agit que d'un exemple pédagogique pour vous montrer comment fonctionnent les hiérarchies Si nous sélectionnons l'un de ces objets, comme une épaule, et que nous le transformons avec l'un des outils tels que la rotation, nous verrons que certains objets suivent et d'autres non. L'objet d'épaule est le parent de cet objet de coude, et le coude est à son tour le parent de cet objet de poignet. Ainsi, lorsque nous transformons un parent, les enfants hériteront de cette transformation Mais les enfants ont leurs propres transformations, indépendamment de leurs parents. Par exemple, si je passe à l'outil de déplacement, sélectionne le coude, je peux déplacer ce coude indépendamment. Et si nous le faisons et que nous y regardons de très près, nous verrons une ligne noire en pointillés C'est une ligne de relation qui montre le lien entre l' enfant et le parent OK, je vais annuler cela avec Control Z. Si nous sélectionnons, par exemple, ce coffre et que nous le faisons pivoter, plusieurs enfants tourneront avec ce coffre La tête et les deux épaules sont des fils de la poitrine. Nous avons donc quelques règles simples concernant les hiérarchies ici. Premièrement, les enfants héritent des transformations de leurs parents Deuxièmement, un parent peut avoir plusieurs enfants. Mais il y a aussi un corollaire à cela, à savoir qu' un enfant peut n' avoir qu'un seul parent Il existe maintenant des solutions à ce problème en utilisant des contraintes, mais ne prenons pas de l'avance sur ce point. Pour la simple balle rebondissante, nous n'aurons besoin que d' une hiérarchie d'animation directe et rien d'extraordinaire Examinons cela un peu plus en profondeur. Si nous passons à l'aperçu, nous verrons qu'il y a un peeling sur cet objet répertorié Et si nous cliquons sur la flèche orientée vers la droite, nous pouvons ouvrir cette hiérarchie vers le haut et nous verrons qu'elle inclut un tas d'autres éléments. Maintenant, nous sommes un peu distraits par le fait que les propriétés des données des objets sont également affichées ici dans le plan par défaut, qui complique un peu les choses Nous pouvons désactiver cet affichage si nous passons aux filtres ici, et nous pouvons désactiver le contenu des objets. Ensuite, nous ne voyons que les nœuds de transformation, les propriétés des objets, et non les propriétés des données. OK, nous pouvons continuer à ouvrir ce dossier et voir s'il y a encore un tas de choses liées. Si nous cliquons sur un parent, nous pouvons étendre l' ensemble de la hiérarchie et tous ses descendants. Nous avons donc un tas d' objets liés les uns aux autres. OK ? C'est ainsi que fonctionnent les hiérarchies. Rien d'extraordinaire, vraiment. C'est simplement qu'un objet héritera des transformations de son parent Encore une fois, les autres règles stipulent qu'un objet ne peut avoir qu'un seul parent, mais qu'un parent peut avoir plusieurs enfants. 4. La valeur du vide: Dans tout programme en trois D, il existe un nœud de transformation sans rendu. C'est un objet qui n'a pas de polygones, qui n'a pas Ce n'est qu'un emplacement dans l'espace. Et son objectif est de nous permettre de construire différents types de structures hiérarchiques ou de plates-formes d'animation Et ce nœud de transformation sans rendu porte de nombreux noms. Ses noms sont légion. Je l'ai d'abord appris sous la forme d'une valeur nulle, mais elle est également connue sous le nom de mannequin, d'aide aux points, de localisateur, ou dans Blender, sous le nom de Et cela ne donne pas vraiment une idée de son importance. Cela donne l'impression que c'est un peu insignifiant. Il est vide. Mais un vide ou un zéro est l'un des éléments les plus importants d'un programme en trois D et nous permet de faire des choses intéressantes, et nous permet de faire des choses intéressantes comme créer la balle, la déplacer, la faire pivoter et la déformer dans différentes directions C'est donc vraiment un élément clé de toute animation. Est-ce vide , nul, factice ou localisateur ? Nous allons créer un localisateur ou un localisateur vide, mais je voudrais juste améliorer un peu ma vue ici Je veux me concentrer uniquement sur mon appareil à billes. Je vais passer à l'aperçu et masquer tout le reste en cliquant sur visibilité, les petites icônes en forme d'œil Je vais cacher le sol, la caméra et la toile de fond. Maintenant, je viens d'avoir mon ballon. Je vais revenir à ma mise en page unique standard. C'est donc un peu plus facile à voir. Et je vais juste créer le vide. le menu de la fenêtre d'affichage, cliquez sur Ajouter un champ vide. Et nous voyons que nous avons quelques options ici. C'est ainsi que le vide va s' afficher dans la fenêtre d'affichage Quelle est son icône, son gadget ou son manipulateur. Et nous pourrons changer cela plus tard. Peu importe donc ce que nous choisissons maintenant. Je vais juste utiliser des haches simples pour le moment. Il a donc été créé à l'origine parce que c'est là que se trouve mon curseur en trois D. Auparavant, dans le cours, je masquais le curseur en trois D parce que je ne l'utilisais jamais et que je voulais uniquement créer des objets à l'origine. Le vide est donc créé. Et si nous examinons ses transformations, nous verrons, OK, c'est à l'origine. Il a une échelle de 1. Si nous allons dans ses propriétés de données, nous voyons que nous pouvons modifier son affichage. Nous pouvons le définir sur autre chose, comme une sphère, et augmenter ou diminuer sa taille. Je vais donc porter cela à un rayon de 0,2 mètre. Cela va le rendre un peu plus gros que le ballon. D'une manière générale, vous souhaitez que vos objets de contrôle ou vos objets soient légèrement en dehors de l'objet maillé pouvant être rendu D'accord, nous voulons également le renommer. Je vais passer à l'aperçu. Double-cliquez dessus. Et je vais dire que ce poste est vide. Nous allons avoir plusieurs réservoirs vides, mais celui-ci sera le premier, et ce sera le plus important car toutes les autres parties de l' appareil détermineront leur position à partir de ce vide 5. Un squelette de animation simple: continuer à construire un simple appareil pour la balle rebondissante, nous avons besoin de quelques autres bacs vides À l'heure actuelle, nous avons un poste vide. Et cela, comme son nom l'indique, déterminera où se trouve notre appareil, où se trouve la balle. Mais il nous faut encore quelques bouteilles vides. Nous avons besoin d'un espace vide pour contrôler les rotations car, par exemple, nous voulons que la balle soit orientée d'une manière intéressante, afin qu'elle puisse être tournée en diagonale par rapport au monde Mais nous voulons qu'il tourne sur un axe aligné avec le monde de manière contrôlée. Et même s'il semble que nous pouvons le faire ici, si nous essayions vraiment de l'animer, nous perdrions le contrôle de la balle, et elle tournerait dans des directions insensées Donc, pour avoir un réel contrôle sur la rotation de la balle, nous devons lier cette balle à une balle auxiliaire ou à une balle vide Je vais annuler ces rotations Control Z, remettre au point neutre, et il nous en faudra un autre vide. Nous avons un poste vide, et il se trouve à l'origine. Nous avons également besoin d'une rotation vide. Je vais donc y retourner pour ajouter du vide. Et pour celui-ci, je ne veux pas utiliser de sphère. Je veux utiliser quelque chose qui indiquera très clairement dans les fenêtres d'affichage exactement comment l'objet est orienté La sphère n'en est pas vraiment un indicateur clair. Mais si je choisis un cube, c'est très clair. Quand il sera réglé sur une rotation diagonale, je pourrai le voir très facilement. Et je voudrais probablement l'agrandir également, porter sa taille à 0,2 mètre et le renommer, entrer dans le plan, double-cliquer dessus, et je vais le renommer Rotation vide. Enfin, nous avons également besoin d'un vide pour déterminer l'orientation du déformateur Nous allons ajouter de la courge et des étirements. Ce squash et cet étirement se produiront à angles de rotation différents de ceux de la rotation réelle de la balle. Nous voulons que la déformation commence par être orientée par rapport à l'axe Z du monde, afin que la balle s'écrase vers le bas. Ensuite, lorsque la balle tourne, nous voulons que le déformateur tourne, également en synchronisation avec la rotation de la balle Donc, pour faire tout cela, nous avons également besoin d'un déformateur vide. Je vais donc en créer un de plus. Cliquez sur Ajouter un champ vide. Et dans ce cas, le type d'affichage optimal est une flèche unique. Cela indiquera très clairement l'orientation du déformateur Je vais donc choisir une seule flèche vide. Et je veux entrer dans les propriétés de ses données d'objet , augmenter sa taille. Permettez-moi d'en parler à 0,3 mètre qu'il s'étende réellement au-delà de ces autres objets. Maintenant, tous ces pots vides se trouvent à l'origine. Je veux également placer ma balle à l'origine, la sélectionner, accéder aux propriétés de l'objet et simplement faire glisser ma souris sur les emplacements X, Y et Z, puis taper un zéro. La rotation et l'échelle étaient déjà nulles. J'ai donc maintenant l' essentiel de cet appareil. J'ai toutes les pièces. Notre prochaine étape consiste à relier toutes les pièces entre elles. Mais je vais devoir me lancer dans une quête secondaire, car la façon dont le Blender gère les liens est extrêmement problématique, et c'est en fait la chose la plus problématique de tout Blender. Dans le prochain film, nous allons donc devoir faire un petit détour pour examiner les problèmes liés aux liens et à Blender 6. Comment ne pas créer un lien vers un parent: Rien au monde n'est parfait. Il n'existe pas de programme tridimensionnel parfait. Chaque programme présente un problème, quelque chose que nous n'aimons pas ou que nous aurions aimé voir conçu autrement. Eh bien, Blender en possède beaucoup, et c'est parce que Blender s'est développé de manière isolée, et que le design est presque agressivement peu conventionnel C'est presque comme si les designers voulaient simplement abandonner toutes les conventions élaborées au fil des décennies dans l'industrie des trois D, et qu'ils voulaient simplement tracer leur propre voie Eh bien, c'est bon jusqu'à ce que ce ne soit pas le cas. Et l'un des problèmes majeurs de Blender est la façon dont il gère l'affichage des transformations des enfants. Je veux donc entrer dans le vif du sujet et vous montrer quel est ce problème et comment l'éviter. Vous devez prendre des mesures supplémentaires spéciales dans Blender pour qu'il se comporte correctement en ce qui concerne la façon dont les transformations des enfants sont affichées. Nous avons également une limitation dans Blender selon laquelle nous ne sommes pas autorisés à avoir des couleurs différentes pour les objets vides ou nuls Et c'est un peu bizarre. Nous ne pouvons définir une couleur de thème que si nous avons vraiment besoin de couleurs différentes pour les différents vides Nous voudrions créer des objets courbes et les utiliser comme vides Mais dans ce cas, je veux juste rendre ces vides plus visibles. Je vais aller dans le menu d' édition pour accéder aux préférences, aux thèmes, et nous voulons accéder à la fenêtre en trois D, et ce sont tous les paramètres de couleur Et voici la couleur d'un vide. C'est juste noir. Je vais cliquer sur cet échantillon de couleur, passer en mode RGB. Je vais faire en sorte que ces bouteilles vides soient entièrement vertes. Ils seront désormais très évidents. Ils se démarqueront. Nous ne pouvons absolument pas les rater. Peut-être le rendre un peu moins intense. Nous pouvons réduire un peu ce vert. Mais bon, maintenant nous pouvons vraiment voir à quoi nous avons affaire. Je voudrais donc éloigner la balle et l'un des trous vides de l'origine pour illustrer le problème de l' écran de transformation par enfant Je vais donc passer à l'outliner, sélectionner la position vide, sélectionner la balle avec le contrôle et saisir l'outil de déplacement, et je vais juste les repositionner tous les deux avec la souris centrale Control Et je veux les positionner à la fois en X et en Y. Nous avons donc des valeurs différentes de zéro pour X et Y. Et elles ont toutes deux ces valeurs de transformation, comme indiqué ici dans les propriétés de l'objet . D'accord ? Ces deux objets sont donc exactement l'un au-dessus de l'autre. Si je sélectionne la balle, nous verrons ces valeurs de transformation. Si je sélectionne le vide, nous voyons que les valeurs de transformation n'ont pas changé. OK. Désormais, l'héritage des transformations fonctionne de la manière les transformations des enfants sont calculées dans l'espace parent. Chaque objet possède donc son propre système de coordonnées local. Vous pourriez le considérer comme des axes qui s'étendent vers l'extérieur à partir de l'origine ou du point de pivot de l'objet Chaque objet possède donc son propre espace de coordonnées local. Si un objet n'a pas de parent, son parent est le monde. Et ce sont les valeurs que nous voyons affichées ici. Ces objets n' ont pas de parents, et leurs valeurs se trouvent donc dans l'espace parent, qui est l'espace mondial. D'accord, si nous avons un enfant , les transformations de l'enfant sont calculées par rapport au parent dans l'espace du parent. Donc, si vous avez un enfant qui se trouve exactement au même endroit que son parent, la position de l'enfant est nulle. C'est vraiment important. Ce n'est pas anodin du tout. Si nous voulons être en mesure d'animer efficacement quelque chose qui se trouve dans une hiérarchie, nous avons besoin que les valeurs de transformation de l'enfant soient non seulement calculées dans l'espace parent, mais également affichées dans l'espace parent afin que nous puissions, par exemple, contrôler le mouvement sur différents axes Je ne saurais trop insister sur ce point. C'est vraiment très critique. Nous devons afficher les valeurs de transformation des enfants dans l'espace réservé aux parents. Ce n'est pas ce que fait Blender. Blender est le seul programme à avoir ce problème. Il affiche les transformations de l'enfant telles qu'elles trouvaient dans l'espace mondial au moment où le lien a été créé. Ensuite, si vous éloignez l' enfant de son parent, transformations de l'enfant seront affichées sous de décalage par rapport à l'endroit où se trouvait l'enfant avant qu'il ne soit lié. Si tu y penses trop, ça va te faire exploser la tête C'est vraiment très problématique. C'est une décision de conception très, très problématique. Et je n'ai aucune idée ce que pensaient les développeurs de Blender, mais c'est un gros problème. Je vais créer un lien, et vous verrez ce qui se passe. Je vais sélectionner la balle , puis je vais sélectionner la balle vide, et je vais créer un lien. Nous pouvons le faire en allant dans le menu des objets, et nous voulons choisir l'objet parent. C'est juste une commande parent-enfant ordinaire. C'est fait. Et nous voyons dans le plan que la position vide est surmontée d'une petite flèche Je peux l'ouvrir, et cela montre que le ballon est un enfant de la position vide. Si je sélectionne la balle, ces valeurs ne sont pas remises à zéro. OK, dans n'importe quel autre programme, lorsque nous créons un lien, les transformations de l'enfant seront affichées par rapport au parent. Mais ce n'est pas ce qui se passe ici. D'accord ? Eh bien, ça ne fait qu'empirer. Si je sélectionne le parent, qui est le poste vide, et que je le renvoie à l'origine en tapant un zéro pour les emplacements X et Y. Maintenant, les valeurs de position vides sont nulles OK, et qu'en est-il du ballon ? Le ballon a des valeurs complètement farfelues ici. Ces valeurs n'ont aucun rapport, sauf pour ce savoir où se trouvait la balle au moment précis où nous avons créé le lien. La balle est donc en fait à l'origine. La balle se trouve également exactement au même endroit que son parent. Et comme la balle et la position vide sont exactement superposées l'une sur l'autre, la transformation de l'enfant doit se lire comme zéro Donc, quelle que soit la façon dont vous le découpez, c'est profondément faux. La balle n'affiche aucune valeur significative ou utile pour nous de quelque manière que ce soit. C'est vraiment dingue. Ce n'est pas comme ça qu'on crée un lien. C'est ainsi que vous ne créez pas de lien. C'est ainsi que vous ne liez pas les choses, car Blender va introduire ici cette étrange convention, où, encore une fois, les transformations des enfants sont affichées en décalage par rapport à ce qu'elles étaient lorsque l'enfant a été lié, ce qui est insensé Donc, dans le prochain film, nous allons voir comment créer des liens au lieu de cette folie 7. Relier et déconnecter: Dans le dernier film, nous avons vu que la façon dont Blender affiche les transformations des enfants est insensée, pose vraiment un gros problème et rend notre fonctionnement très difficile, même à ce niveau fondamental très simple et basique Nous devons donc contourner ce problème. Il existe une commande pour cela, mais elle n'est pas bien étiquetée. Ce n'est pas facile à comprendre, mais tu vas juste devoir le mémoriser. Chaque fois que vous créez un lien, vous n'utilisez pas la commande parent ordinaire. Sinon, vous allez obtenir ce décalage bizarre que nous avons vu dans le dernier film. Vous devez utiliser une commande spéciale pour obtenir une relation parentale ordinaire. D'accord ? Donc, pour vous rafraîchir la mémoire, encore une fois, si un enfant se trouve exactement au même endroit que son parent, position est nulle car transformations des enfants sont calculées dans l'espace de leur parent. OK, nous avons donc besoin que cela se produise. Lorsque je lie la balle à cette position à vide, je veux que les valeurs de position de la balle soient nulles. Nous allons donc sélectionner le ballon. Shift, sélectionnez la position vide, accédez au menu des objets sous parent, et nous devons passer à cette commande obscure au nom vraiment problématique Rendez parent sans inverse, conservez la transformation. Qu' est-ce que cela signifie ? Cela signifie simplement faire ce qui se trouve dans n'importe quel autre programme, juste un lien parent-enfant ordinaire. Il suffit de créer un lien parent-enfant. Ne faites pas toutes ces autres choses qui sont tout le contraire d'être utiles. D'accord ? C'est donc ce que nous voulons. Rendre parent sans transformation de maintien inverse. Boum. Nous avons un lien parent-enfant. position vide est le parent. Ball, c'est l'enfant. Si je sélectionne la balle, sa position en X, Y et Z est nulle. Sa position est calculée dans l'espace parent. Et si je déplace la balle, disons, un mètre de distance en X, c'est un mètre de décalage par rapport à son parent. Et nous voyons que c'est un peu difficile à voir, mais il y a une ligne de démarcation entre les Noirs. Si je déplace la position vide, c'est un peu plus facile à voir. Les transformations de l'enfant sont relatives au parent. Le parent est donc où qu'il se trouve dans l'espace mondial. L'enfant est toujours à 1 mètre lorsque je déplace ce parent. Ou si je fais alterner ce parent ou quoi que ce soit d'autre, l'enfant est calculé dans l'espace parent. OK, donc je vais contrôler Z Backup pendant tout ça. Exécutez un tas de commandes abusives, renvoyez-la là où elle était, ou j'aurais pu simplement taper des zéros, mais quoi qu'il en soit, je voudrais renvoyer cette balle là où elle était parce que je dois également vous montrer qu'il existe une commande de dissociation qui est encore une fois spéciale et étrange, bizarre et difficile à comprendre, mais vous devez le faire Sinon, les choses vont s' envoler dans une autre position étrange. D'accord. Donc normalement, dans n'importe quel programme, vous sélectionnez un enfant et vous émettez un lien de commande. Et dans Blender, c'est dans le menu des objets. Et ici, nous avons un parent et à l'intérieur, vous avez un parent clair. Mais si vous faites preuve de clarté en tant que parent, des choses étranges se produisent. Le parent reste là où il était. La balle se déplace vers les valeurs numériques correspondant son décalage par rapport au parent ou à l'endroit où elle se trouvait dans l'espace parent Maintenant, il utilise les mêmes valeurs, mais il suppose un parent différent, qui est l'axe du monde. Le réseau mondial en est désormais le parent. Il était donc en position zéro par rapport à son ancien parent. Il est maintenant en position zéro par rapport à son nouveau parent, mais ce n'est pas ce que nous voulons lorsque nous dissocions quelque chose Nous ne voulons pas qu'il bouge. Nous ne voulons pas simplement qu'il prenne des valeurs numériques et qu'il ait un nouveau parent, mais qu'il conserve ces mêmes valeurs Nous voulons que l'enfant reste sur place. Et encore une fois, c'est ainsi que cela fonctionne dans tous les programmes en trois D sauf Blender. Je vais donc annuler ce Control Z, le ballon est à nouveau un enfant. Retournez à l'objet, parent. Et tout comme il y a cette commande bizarre que nous devons émettre pour créer un parent, il y a aussi une commande bizarre que nous devons émettre pour détruire un lien parent-enfant. Et c'est clair et poursuivez la transformation. Lorsque nous faisons cela, le lien parent-enfant est rompu et l'enfant reste sur place. Il ne s'agit pas simplement de revenir à importe quelle valeur numérique dans l'espace mondial Il reste là où il était. Il reste dans la même position dans l'espace mondial. Il n'a tout simplement plus de parent. OK, donc tout dépend de la façon de créer un lien. Je vais donc renvoyer ces objets à l'origine. Tapez des zéros ici. Je dois le faire deux fois car nous ne sommes pas autorisés à déplacer plus d' un objet à la fois. Et maintenant, je veux créer des liens. Je veux que la géométrie de la balle soit vide, puis que la rotation soit vide, l'enfant de la position soit vide. D'accord ? Je peux donc le faire principalement à partir des grandes lignes , pour faciliter les choses Je veux sélectionner ce qui va être l'enfant, à savoir la rotation vide, contrôler, sélectionner ce qui va être le parent, la position vide dans les menus, Object, parent make parent without reverse, keep transform. Désormais, la position vide est le parent de la rotation vide. Ensuite, je veux vider la balle issue de la rotation. Sélectionnez le ballon. Contrôle, sélectionnez la rotation vide. Parent de l'objet, devenez parent sans inverse, conservez la transformation. OK, maintenant, je l'ai configuré pour que les positions contrôlent tout en termes de localisation. La rotation à vide va contrôler la rotation de la balle, mais la géométrie de la balle a ses propres transformations Je peux donc orienter cette géométrie de balle manière arbitraire sans affecter la rotation OK, et une dernière chose est le déformateur, et j'ai oublié de renommer vide, donc je vais double-cliquer dessus J'appellerai ça le déformateur vide. Et il suffit que l' enfant du poste soit vide. Sélectionnez cette position dans le champ Ctrl (vide). Et encore une fois, object parent, make parent sans inverse, keep transform. Maintenant, si vous vous dites : « Hé, si tout est à l'origine et toutes les valeurs de transformation sont déjà mises à zéro, alors je n'ai pas besoin d' utiliser cette commande spéciale make parent without reverse, keep transform Je pourrais simplement utiliser la commande d'objet parent ordinaire. Et tu sais quoi ? Tu aurais tout à fait raison. Il s'agit d'un cas particulier. Si tout est à l'origine, vous pouvez simplement utiliser la commande de l'objet parent et vous n'aurez aucun problème. J'utilise intentionnellement la commande make parent without reverse, keep transform afin d' inculquer de bonnes habitudes, et nous ne voulons pas compter sur le fait que tout toujours à l'origine car est presque jamais le cas C'est un exemple très, très simple où tout est à l'origine. Mais si vous aviez, par exemple, un mécanisme comportant de nombreuses pièces mobiles, elles ne seront pas toutes à l'origine. OK, nous avons donc notre appareil simple, et nous pouvons le tester. Je vais passer en mode de prévisualisation du matériau. Si je sélectionne la rotation vide et que je la fais pivoter, on voit que la balle tourne avec elle parce que c'est un enfant Mais je peux sélectionner cette balle elle-même et l'orienter de façon arbitraire Tout en ayant une rotation très contrôlée à partir de la rotation vide, d'accord ? Et puis tout est un enfant de cette position vide. Je vais juste changer l'emplacement de l'ensemble de l'engin en utilisant cette position vide. Et le déformateur est vide, nous y reviendrons plus tard. En fait, ce sera dans le cours suivant, mais nous en aurons besoin pour contrôler l'orientation de la déformation. D'accord ? Je vais juste tout remettre au point neutre. valeurs de zéro pour tout le monde, des valeurs de rotation, zéro, des rotations de billes, zéro, et nous avons construit notre plate-forme simple 8. Configuration de l'animation: Nous sommes maintenant prêts à commencer notre aventure dans le domaine de l'animation. Nous voulons configurer notre scène avant de commencer à créer des images-clés La première chose que je veux faire, c'est faire le ménage. J'ai précédemment caché mon décor, la toile de fond et les objets au sol. Je veux les ramener à la visibilité du plan, de Renable au sol et à la toile Je vais choisir de laisser la caméra invisible parce que j'ai établi la position de cette caméra, et je ne vais pas la changer. Maintenant, il y a une autre chose à considérer ici, qui est de nous protéger de nous-mêmes. Nous voulons le configurer de manière à ce qu'il ne soit pas possible de déplacer accidentellement la toile de fond ou le sol. Et le moyen le plus simple de le faire est de simplement les désélectionner dans la fenêtre d'affichage Cela peut être accompli à partir des grandes lignes. Et il existe un ensemble de boutons de restriction. Ce sont ces colonnes ici. La visibilité est une option de restriction. L'icône de la caméra est la renderabilité. Si nous désactivons le rendu, cet objet ne sera pas affiché, il soit visible ou non dans la fenêtre d'affichage Modifions ces boutons de restriction. Passons aux filtres dans le coin supérieur droit. Tout en haut, nous voyons des boutons de restriction. Nous voulons activer le sélectionnable, c' est-à-dire la flèche triangulaire orientée vers la gauche Et nous n'allons pas utiliser la renderabilité, nous pouvons donc la désactiver juste pour économiser un peu d'espace De plus, pour rationaliser l'interface, désactivons le contenu des objets afin que les propriétés ou les modificateurs des données des objets ne propriétés ou les modificateurs des données des objets soient pas affichés dans le plan. Nous ne verrons que les propriétés de l'objet ou les nœuds de transformation. en revenir à l'aperçu, je peux désormais désactiver la sélectibilité pour le fond et le fond Je ne peux donc pas les sélectionner ni les transformer dans la Mais je peux toujours les sélectionner dans le plan, même s'ils ne sont pas sélectionnables dans Donc, si j'avais besoin d' entrer dans un modificateur ou autre, je peux toujours le faire. En fait, je peux toujours effectuer des transformations ici dans les propriétés de l' objet. OK, annulez cela avec Control Z. Je me suis juste protégée de moi-même pour ne pas déplacer accidentellement la toile de fond ou le sol Et déplaçons simplement la balle vers le haut, sélectionnons la position vide et faisons-la remonter. Passons maintenant à la disposition des quatre fenêtres d'affichage que j'ai configurée plus tôt Nous allons donc passer à l'espace de travail à quatre vues, et nous avons ici une vue rendue. Nous avons le point de vue du réalisateur ici, et nous avons des vues orthographiques de dessus et de face Configurons maintenant nos paramètres d'animation, particulier la fréquence d'images et la plage d'images. La fréquence d'images est le nombre d' images par seconde. La plage d'images est le nombre d'images. Et nous pouvons les modifier à tout moment. Ils seront trouvés dans les propriétés de sortie. Et si je le conçois, je ne les mettrais probablement pas dans les propriétés de sortie car cela donne une mauvaise impression. Nous n'avons pas réellement affaire à une propriété de sortie ici, en soi. Nous avons affaire à quelque chose de plus fondamental. Lorsque nous examinons la fréquence d'images, c'est le nombre de segments en lesquels une seconde est divisée. Et nous voulons en fait le configurer à l'avance et ne jamais le changer. Techniquement, il est possible pour nous de modifier la fréquence d'images après avoir créé notre animation, mais cela va poser de nombreux problèmes. Ainsi, si vous créez des images-clés puis modifiez la fréquence d'images, vos images-clés conserveront leur position dans le temps en millisecondes, mais elles arriveront sur mais elles arriveront Pire encore, afin de préserver le timing, les images-clés devront atterrir sur des images fractionnaires, c' est-à-dire une valeur entre deux Si j'animais la balle de manière ce qu'elle touche le sol à l' image 31, par exemple, puis que je modifiais la fréquence d'images, la balle ne toucherait plus le sol à l'image 31. Il pourrait toucher le sol à l'image 24.3 ou quelque chose d' étrange comme ça Eh bien, lorsque nous effectuons le rendu de la photo, il n'y a pas d'image 24.3 Il y a une image 24 et une image 25, et aucune image n'est rendue entre les deux. Et cela créerait une situation dans laquelle il n'y aurait aucun cadre au cours duquel le ballon toucherait réellement le sol. C'est pourquoi vous ne devez pas modifier la fréquence d'images après l'animation. Cela pourrait avoir des conséquences imprévues. Je vais donc d' abord définir ma fréquence d'images avant de faire quoi que ce soit. Et il est réglé à 24 images par seconde par défaut, ce qui est la norme pour les films cinématographiques aux États-Unis Je vais obtenir une résolution temporelle légèrement meilleure réglant à 30. La capture d'écran que vous regardez est également à une fréquence d'images de 30 images par seconde, donc tout va s'aligner. Ensuite, nous avons notre gamme de cadres. Quelle est notre première image et notre dernière image de l'animation ? Et il est réglé à 250 images ici. Eh bien, je n'ai pas besoin de tant que ça. Nous n'allons animer que quelques secondes ici Et 2 secondes multipliées par 30 images par seconde font 60 images. Je peux régler la plage d'images à 60. Et nous avons vu quelque chose changer dans notre chronologie ici. Nous avons une zone correspondant à la plage horaire actuelle, et elle est un peu plus claire. Permettez-moi de le rendre un peu plus facile à voir en l' agrandissant. Il s'agit donc de la plage d'images actuelle, et la zone la plus sombre est en dehors de cette plage d'images. Et si j'appuie sur Play, nous voyons qu'il fait des cycles dans cette plage de temps. Nous voyons également que cette gamme est répertoriée ici. Nous pouvons zoomer ou dézoomer dans cette chronologie. Il y a une barre de défilement en bas Je peux donc aller sur le côté droit de cette barre de défilement, faire glisser vers la gauche et simplement zoomer sur ma plage de temps actuelle. Remarquez, d'ailleurs, que nous pouvons avoir des nombres négatifs et choses se produisent avant l'image zéro. Et le temps négatif est parfois utile, en particulier dans les simulations physiques lorsque vous avez besoin d' un run up avant le début de l'animation proprement dite. OK, nous avons configuré la scène B dans l'outliner, et nous avons établi notre fréquence d' images et notre plage d'images. 9. Comprendre les images clés ames: Avant de commencer à animer en créant des images-clés, je voudrais simplement vous présenter le concept des Il y a aussi un autre élément de ménage que je dois faire, c'est que j'ai oublié de me rappeler que les paramètres du plan sont uniques par J'ai modifié les paramètres de l'espace de travail de mise en page. Je dois faire de même pour cet espace de travail à quatre vues. Je dois donc entrer à nouveau dans les filtres et activer le sélectionnable, désactiver le rendu et désactiver le contenu des objets OK, alors maintenant les deux ont les mêmes paramètres. Parlons donc du keyframing. Une image-clé est une valeur pour une propriété telle qu' une transformation sur une image particulière à un moment donné Et nous pouvons définir une valeur différente pour cette même propriété à un moment différent, ce qui créera d' autres images-clés et les ordinateurs rempliront toutes les valeurs intermédiaires C'est ce qu'on appelle l'interpolation. Et le terme images-clés vient de animation traditionnelle dans laquelle images les plus importantes ou images-clés de l'animation ont été dessinées par les animateurs les plus expérimentés Et les cadres intermédiaires ont été dessinés par des animateurs juniors. Dans le domaine de l'animation par ordinateur, l'ordinateur lui-même est notre armée d'animateurs débutants, dessine pour nous toutes les images intermédiaires J'ai créé une animation simple ici juste pour montrer, et je vais appuyer sur le bouton de lecture. Et c'est juste une balle qui roule sur le cadre. Rien d'extraordinaire là-dedans. Je viens d'animer la position vide et la rotation vide. OK ? Je vais arrêter ça. Si je sélectionne la position vide dans le plan, en bas de notre chronologie, nous verrons des points oranges Et élargissons cette chronologie car nous voyons plusieurs points orange. Cela peut être un peu déroutant pour les nouveaux utilisateurs. Il semble que nous ayons quatre images-clés sur l'image 1 et quatre images-clés sur l'image 60, mais ce n'est pas le cas n'y a qu'une seule image-clé pour chacun de ces indices temporels Et il y a une petite flèche à l'extrême gauche de la chronologie. Si vous cliquez dessus, vous élargirez le résumé. Et cela montre les catégories d'images-clés. En haut se trouvent toutes les images-clés de l'objet sélectionné Et nous pourrions cliquer sur l'une d' entre elles et sélectionner toutes ces images-clés Nous avons une catégorie, qui est l'objet lui-même. Dans cette catégorie se trouve une autre catégorie, ce que l'on appelle une action. Une action est un conteneur pour les données d'animation. Nous n'allons pas l'utiliser , mais vous pourriez l'utiliser pour, par exemple, rassembler différents paramètres ou propriétés provenant de différents aspects d'un objet Ses transformations et ses matériaux pourraient être stockés en une seule action. Dans cette catégorie, nous avons une catégorie pour les transformations d' objets, et au plus profond de celle-ci, nous avons la position X, et ce sont les images-clés réelles Tout ce qui se trouve au-dessus n'est pas une image-clé. Et dans certains programmes, on parle même de fausse clé. Ce ne sont donc pas des images-clés. Il existe des moyens de sélectionner les images-clés par catégorie. Alors ne vous laissez pas décourager. En fait, dans ce cas, peu importe sur quoi vous cliquez, l'un de ces cinq éléments sélectionnera les images-clés de position X, car la position X est un canal dans les transformations de l'objet, qui est une catégorie dans cette action d'animation, une catégorie dans la position vide, et qui se trouve dans la scène globale du monde C'est un peu rebutant. Il semble que nous ayons beaucoup d'images-clés. Nous n'avons que deux images-clés ici, et celles-ci se trouvent dans le lieu, le canal d'animation ou la piste Il y a donc une image-clé sur l'image 1 et une autre image-clé sur l'image 60. Si nous allons dans le plan, que nous l' ouvrons, nous pouvons choisir la rotation vide, et nous verrons si nous développons toutes ces catégories dans le résumé. Encore une fois, il n'y a qu'un seul jeu de clés Il n'y a qu'une seule chaîne ou piste animée, à savoir la rotation en Y. Et il est écrit Y Euler rotation. Euler est le nom du mathématicien qui a initialement développé ce système de trois rotations en D. Peut toujours savoir si une chaîne, une piste ou une propriété d'animation est animée, car son champ de saisie de données dans le panneau Propriétés va contenir de la couleur. S'il est vert, cela signifie qu'il y a des données d'animation quelque part sur cette propriété. Si nous positionnons notre index temporel directement au-dessus d'une image clé, comme l'image 1, nous constatons qu'il s' affiche désormais en or, ce qui indique que nous sommes garés sur une image contenant une image-clé OK, voici donc quelques notions de base concernant les images-clés. Nous allons créer des images-clés dans les deux prochains films. 10. Insérer des cadres-clés fleur: Créons maintenant une animation. La commande pour cela est d'insérer des images-clés. Et je veux vous montrer les différentes manières de le faire. Tout d'abord, rendons visibles nos propriétés, les propriétés de l'objet, afin que nous puissions voir les valeurs de transformation. Et je voudrais simplement commencer par le poste. Sélectionnez la position vide et utilisez l'outil de déplacement, appuyez sur la touche G et positionnez cette balle pour qu'elle soit un peu hors cadre, comme le montre notre fenêtre de rendu ici Maintenant, nous pouvons créer des images-clés. Faisons-le donc d'abord manuellement. Il existe une commande dans le menu de la fenêtre d'affichage. Vous pouvez accéder au menu des objets et accéder à l'animation jusqu' à ce que vous voyiez insérer des images-clés Mais ça va vraiment te ralentir. Vous voulez simplement utiliser le raccourci clavier, c'est-à-dire I. Maintenant, ce raccourci clavier fonctionnera différemment selon l'endroit où le curseur de votre souris passe selon l'endroit où le curseur de votre souris Ainsi, si le curseur de votre souris survole une fenêtre d'affichage et que vous appuyez sur la touche I, tous les canaux de transformation recevront des Nous venons de placer des images-clés sur tous les canaux de localisation, de rotation et de mise à l'échelle. Eh bien, nous n' animons pas vraiment tout cela. Pour cet objet en particulier, nous animons uniquement les lieux X et Z. Nous venons donc de créer toute une série d' informations supplémentaires qui ne feront qu' encombrer les vues de notre éditeur d'animation et nous compliquer le travail Il existe des situations où vous souhaiteriez utiliser la touche ee dans la fenêtre d'affichage, si l'animation des personnages a été configurée à l'avance avec ce que l' on appelle un jeu de touches dans lequel vous avez directement déterminé quelles chaînes seront animées lorsque vous appuyez sur la touche ee Mais en l'absence d'un ensemble de touches, il va simplement exécuter toutes les transformations avec des images-clés Dans cette animation simple, ce n'est pas un résultat souhaitable. Nous ne voulons pas saisir toutes ces informations. Je vais donc annuler cela avec Control Z. Maintenant, si vous passez votre souris sur la chronologie ou sur éditeur d'animation et que vous appuyez sur la touche I, vous obtiendrez un menu contextuel disant : Voulez-vous créer un image-clavier de toutes les chaînes Voulez-vous créer un keyframe uniquement pour les chaînes sélectionnées ? Voulez-vous créer des images-clés pour le groupe actif ? Eh bien, peu importe ce que vous choisissez ici, s'il n'y a aucune animation sur l'objet sélectionné, rien ne se passera. C'est donc un peu un piège. Si je définissais toutes les chaînes en cliquant dessus, je m'attendrais à ce que toutes les chaînes soient imagées au clavier , parce que j'ai dit images-clés de toutes les chaînes images-clés de toutes les Mais ce n'est pas ainsi que fonctionnent les éditeurs d'animation. Ils ne pourront créer des images-clés que sur des chaînes déjà existantes. Vous devez donc déjà avoir une image-clé pour créer d' autres images-clés pour cette propriété particulière Si vous allez dans le panneau Propriétés passez votre souris sur l'une des transformations et que vous appuyez sur I, ces trois axes seront saisis. Eh bien, c'est une amélioration, mais je suis toujours en train de définir la dimension Y, mais les balles ne bougeront pas en Y. Ce n'est donc pas la C'est certainement mieux que de réaliser toutes les transformations avec des images-clés Mais je vais l'annuler à nouveau avec Control Z. Dans un scénario aussi simple que celui-ci, je recommande de ne pas utiliser la touche oculaire Utilisez le petit point situé à l'extrême droite de chacune de ces propriétés créer une image-clé uniquement pour cette propriété dans l'image en cours Pour la propriété Location X, je vais cliquer sur ce petit point, intitulé Animate Property, et j'ai une image-clé Je vais faire de même pour l'axe Z. Maintenant, j'ai des images-clés pour l'emplacement ou la position X et Z. Et je peux passer à un autre moment. Je peux changer de tête de jeu pour, disons, l' image 25, puis déplacer la position vide vers le bas près du centre de l'image ici. Et nous voyons que les lieux X et Z sont désormais affichés en orange. Et c'est ce que l' on appelle des données sales. Cela signifie que nous avons modifié les valeurs de ces paramètres ou propriétés afin qu'ils ne correspondent plus aux données actuellement stockées. Les données stockées sont la position de ce vide dans le premier cadre, mais maintenant je les ai déplacées, ne sont donc plus à cette position. Maintenant, si je nettoie ma chronologie ou si je change mon index temporel pour autre chose, l'objet va simplement revenir aux données réellement stockées dans le fichier Pour créer des images-clés manuelles comme celle-ci, vous devez donc accéder à un index temporel, un numéro d'image, à apporter vos modifications, puis à les stocker Et nous le faisons en utilisant le bouton de propriété animate ici Je vais cliquer sur l'emplacement X, le petit diamant. Maintenant, il y a une image-clé là et un emplacement Z, cliquez sur le petit losange, et maintenant il y a aussi une image-clé là Je peux revenir en arrière et écouter, et j'ai créé des animations très simples J'ai les localisations X et Zdes keyframes. 11. processus de création de cadre-clés automatique n'est pas: Il existe une autre méthode pour créer des images-clés, automatique, le keyframing automatique C'est alors que si vous modifiez simplement une propriété, vous créerez automatiquement des images-clés Et cela peut être utile. Cela peut vous faire gagner du temps, mais la logique qui sous-tend le fonctionnement des touches automatiques peut avoir des conséquences inattendues logique qui sous-tend le fonctionnement des touches automatiques peut avoir des Commençons par un exemple simple. Je veux insérer des touches de rotation pour faire tourner la balle, et elles seront vides lors de ma rotation. Cliquez sur la position vide dans le plan, sélectionnez la rotation vide. Et sur la première image, je dois créer ma première image-clé manuellement pour chaque canal La touche automatique ne fera rien s'il n'y a aucune image-clé sur ce canal, cette piste ou cette propriété Donc, si j'active la touche Auto, qui est ce point ici, et que j'essaie de modifier une propriété, comme faire pivoter Y. Cliquez sur Rotation Y et faites-la glisser, je change Rotation Y, mais je ne crée pas d'images-clés OK, je vais annuler cela avec Control Z. Pour que la touche automatique fonctionne, je dois d'abord créer une image-clé manuellement Accédez au panneau Propriétés pour faire pivoter Y et créez une image-clé manuellement en cliquant sur le point de propriété animer. Maintenant, j'ai une image-clé pour faire pivoter Y à la première image. La touche automatique est activée. Je vais descendre jusqu'à la fin de mon cadre chronologique 60 et effectuer une rotation autour de l'axe Y. Et je peux le faire de manière interactive dans la fenêtre d'affichage, appuyer sur la touche R et tourner autour de Y dans cette fenêtre avant Et nous assistons à une mise à jour des valeurs. Nous voyons que la rotation Y est de cette couleur orange indiquant des données sales. Mais dès que je relâche la souris, les trois canaux de rotation X, Y et Z deviennent dorés, ce qui indique qu' il y a des images-clés sur ces trois canaux Si nous utilisons la touche Auto, nous devrons supprimer des images-clés ou supprimer des canaux d'animation entiers que nous n'animons pas réellement Juste pour désencombrer nos éditeurs d'animation. Je vais revenir en arrière et écouter, et nous pouvons voir que la rotation Y est animée Très bien, très bien. Je peux étudier cela avec la rotation vide sélectionnée. Je peux ouvrir le résumé dans la chronologie et ouvrir toutes ces informations. Vous devrez peut-être augmenter la taille de cette chronologie. Et nous voyons que nous avons des images-clés sur la rotation Y Euler, la rotation X Euler, la rotation Z La seule chose qui nous intéresse, c'est Y. Nous pouvons donc sélectionner ces images-clés ici et appuyer sur Supprimer L'autre chose que nous pourrions faire, c'est d'en arriver là. Et puis ici, nous pouvons désactiver la propriété animate. Cliquez dessus. Et si nous sommes garés sur une image-clé, cela signifie que nous voulons supprimer cette Et si nous supprimons les seules images-clés de cette propriété, elle redevient grise La rotation Z n'est donc pas du tout animée. OK. Examinons maintenant la logique de la touche automatique. Je vais revenir à la position vide et revenir à l'outil de déplacement avec la touche G. Je suis sur l'image 60, et je vais déplacer l'objet en X avec la touche automatique activée. Modifiez la position X et sortez-la simplement du cadre, comme indiqué dans la vue de la caméra en haut à droite. Relâchez la souris. L'emplacement X a été saisi parce que c'est ce que j'ai réellement changé L'emplacement Y a été saisi parce que c'est la logique de la touche automatique OK, la logique est donc la suivante. La toute première fois que vous modifiez une transformation en mode clé automatique. Cela créera des images-clés sur cette chaîne et sur toutes les chaînes dépourvues d' images-clés OK, donc j'ai changé d'emplacement X. J'ai créé une image-clé sur l'emplacement X. Il n'y avait pas d'image-clé sur l'emplacement Y, donc ça a été créé, même si nous ne le voulions pas Mais il n'a pas créé d'image-clé sur Z. Et la raison en est que nous n'avons pas modifié l'animation dans Z. Donc, selon la logique, il ne créera des images-clés que si cela change l'animation ou s' il n'existe ne créera des images-clés que si change l'animation ou s' il aucune image-clé Si je passe à un autre moment et que je fais quelque chose comme dans la touche automatique, déplace la balle vers le haut en Z, maintenant j'obtiens une image-clé sur la position Z, mais je n'en ai pas obtenu une sur X ou Y parce que je ne les ai pas modifiées Et il y avait déjà des images-clés sur ces deux chaînes. Ainsi, si je reviens en arrière et que je rejoue, la balle conserve sa position verticale pendant toute la dernière partie de l'animation OK. Et tout cela est dû l'ordre dans lequel j'ai fait ces choses. Donc, encore une fois, il vous faudra un certain temps pour anticiper ce que va faire la touche automatique, car elle a son propre esprit et suit sa propre logique interne. Et donc, la clé automatique est géniale jusqu'à ce que ce ne soit pas le cas. Je recommande donc de simplement créer des images-clés en cliquant sur le bouton de propriété animer C'est ce qui vous donnera le plus de contrôle. Vous n'obtiendrez aucun résultat inattendu, aucune mauvaise surprise. OK, je vais annuler cette dernière touche automatique avec Control Z. Je dois revenir en arrière de quelques étapes Revenez en arrière et rejouez-le. J'ai une animation très simple. Ce n'est pas de loin la fin du processus, mais c'est la fin de ce cours particulier les bases de l'animation, car la prochaine étape consiste à commencer à travailler avec l'interpolation d' images-clés, et c'est un tout nouveau monde merveilleux que nous devrons aborder dans le prochain cours Je vais donc désactiver la clé automatique, et c'est tout ce que nous allons faire pour ce cours. 12. Les prochaines étapes: Je suis désolée d'avoir dû interrompre notre processus. Nous sommes maintenant dans un état où les animats nous interrompent, mais je dois interrompre les cours d'une manière ou d'une autre, et il est naturel de s'arrêter là où nous avons acquis des connaissances de base sur la création d'images-clés Et nous avons également appris le plus dur, savoir les problèmes liés aux liens parent-enfant dans Blender. Mais maintenant, vous ne vous laisserez pas embrouiller par fait que votre enfant transforme la lecture en nombres bizarres, et Blender fonctionnera normalement comme le font toujours les programmes en trois D. Nous sommes donc bien placés pour aborder la finesse de l'animation, en parlant de l' interpolation ou de l'intervalle entre les images-clés et de la manière d' animer les déformations pour le squash et déformations Je te verrai dans la cinquième partie.