Les bases de Blender 5 : partie 5 - Finesse d'animation | Aaron Ross | Skillshare

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Les bases de Blender 5 : partie 5 - Finesse d'animation

teacher avatar Aaron Ross, Artist, author, educator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Finesse animée

      1:28

    • 2.

      Utilisation des fichiers d'exercices

      1:42

    • 3.

      Utiliser l'éditeur de graphiques

      4:31

    • 4.

      Interpolation linéaire

      4:50

    • 5.

      Interpolation Bézier

      8:15

    • 6.

      Modificateur d'étirement SimpleDeform

      4:54

    • 7.

      Maintenir une valeur de cadre-clé constante

      4:27

    • 8.

      Animer une oscillation amortie

      6:38

    • 9.

      Aligner la déformation par la rotation

      4:35

    • 10.

      Ajustement et extrapolation

      5:55

    • 11.

      Les prochaines étapes

      0:57

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

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apprenants

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À propos de ce cours

Je m'appelle Aaron F. Ross, je suis artiste 3D, enseignant et formateur. Je possède des décennies d'expérience dans différents programmes 3D. Ma connaissance de l'ensemble du domaine de la 3D m'aide à mieux comprendre Blender. Que vous soyez un vrai débutant ou un expert en 3D, vous apprendrez les concepts et les techniques les plus critiques nécessaires pour vous familiariser avec Blender 5. (site Web en anglais

Table des matières :

Introduction

  1. Animation finesse dans Blender
  2. Utilisation des fichiers d'exercices

Interpolation d'images clés

  1. Utiliser l'éditeur de graphiques
  2. Interpolation linéaire
  3. Interpolation Bézier

Déformation animée

  1. Modificateur d'étirement SimpleDeform
  2. Maintenir une valeur de cadre-clé constante
  3. Animer une oscillation amortie
  4. Aligner la déformation par la rotation
  5. Ajustement et extrapolation

Conclusion

  1. Étapes suivantes

 

Raccourcis souris et clavier dans Blender

Mon site web : digitalartsguild.com

Prochain cours en séquence : Partie 6 : Rendu de production

Premier cours en séquence : Partie 1 : Configuration et mise en page out

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Teacher Profile Image

Aaron Ross

Artist, author, educator

Enseignant·e

Filmmaker, 3D graphic artist, musician, author, and teacher! I've worked in video production and 3D since the early 1990's. Around the turn of the millennium, I transitioned into teaching and training. Along the way, I've instructed students at every level, from middle school students to experts at production companies such as ILM. For many years, I taught 3D, video, and audio production to undergraduate and graduate students majoring in animation, visual effects, game art, and interior design. My expertise encompasses many leading creative software applications, such as Maya, Blender, 3ds Max, and Cinema 4D. I've written several textbooks and authored over 80 online video training courses. Sharing my knowledge and experience is a great joy for me, and I'm honored to help guide your jou... Voir le profil complet

Level: Beginner

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Transcription

1. Finesse animée: Bon retour. Aaron F Foss revient, une fois de plus, avec la cinquième partie de Blender Basics, la balle rebondissante Et j'ai intitulé ce cours Animation Finesse parce que le cours précédent portait sur Animation Basics. Peut-être que Finesse n'est pas le bon mot, car une grande partie de ce que nous allons faire ici est en fait assez fondamentale. Mais tout dépend de l' interpolation, qui détermine la façon dont les images-clés se situent entre les deux Comment définir le comportement de certaines propriétés, telles qu'une transformation entre des images-clés s'agit d'un processus de finesse, Il s'agit d'un processus de finesse, mais aussi d'un processus fondamental, car comme nous le verrons, si nous voulons obtenir des arcs lisses et rebondir, par exemple, nous devons utiliser l' interpolation d'images-clés et nous utiliserons poignées de courbe de Bézier afin de définir ces beaux arcs courbes fluides Nous examinerons également les déformations, comment provoquer l'écrasement et l'étirement d'un objet Nous allons le faire avec un modificateur, et à la fin de ce cours, nous aurons terminé notre animation, puis nous serons prêts à effectuer le rendu. Jetons donc un coup d'œil à l' interpolation des images-clés dans Blender. 2. Utiliser les fichiers d'exercice: Jetons un coup d'œil aux fichiers d'exercices. J'ai fourni cette série de cours sur les bases du mixeur. Au début du premier cours, vous devriez avoir téléchargé les fichiers d'exercices, puis les avoir extraits , puis les avoir placés quelque part sur votre disque dur. Vous devriez donc avoir un dossier de projet, appelé fichiers d'exercices, mais vous pouvez le renommer si vous le souhaitez L'important est que les dossiers ce niveau racine du projet soient cohérents. Vous ne voulez pas en changer le nom après coup. Nous avons différents dossiers pour différents types de données. Il existe un dossier pour trois scènes en D, qui sont les scènes du mixeur. Il existe un dossier pour les textures d'entrée, qui sont tous les bitmaps appliqués aux environnements et aux surfaces de la scène Et il existe également un dossier de rendu de sortie avec quelques exemples de rendus dossier de rendu de sortie avec quelques exemples Si nous passons aux trois scènes en D, juste pour vous rafraîchir la mémoire, encore une fois, le schéma de numérotation est le suivant, le premier chiffre est le numéro du cours de la série Le deuxième chiffre est le numéro du chapitre de ce cours, et le troisième numéro est le film de ce chapitre. En général, les fichiers de scène circulent de l'un à l'autre. Tout fichier de scène donné sera généralement l'état de début de ce film et également l' état final du film précédent. À quelques exceptions près, comme dans le cas où il s'agit du dernier film d'un cours ou du dernier film d'un processus, j'aurai fourni une version finale qui représente l' état final de ce film. 3. Utiliser l'éditeur de graphiques: Dans le dernier cours, nous avons créé des animations très simples, mais nous sommes loin d'avoir terminé. Nous devons fabriquer une balle rebondissante, pas une balle roulante flottante ce faire, nous devons tout apprendre sur l' interpolation d'images-clés, c' est-à-dire la transition entre les Et cela se fait dans une fenêtre appelée l'éditeur de graphes. Avant de passer à l'éditeur de graphiques, je voudrais effectuer un peu de nettoyage de l'interface utilisateur Nous pourrions accéder à l'espace de travail d'animation, et c'est essentiellement la mise en page que je souhaite. Je veux avoir une fenêtre de travail , puis une fenêtre de rendu , puis mon éditeur d'animation en bas. Mais je devrais configurer tout un tas de choses comme je le faisais auparavant dans ces autres espaces de travail Je vais donc créer un autre espace similaire à cet espace de travail d'animation. Je vais revenir à l'espace de travail à quatre vues, cliquer sur le signe plus et dire dupliquer le courant. Double-cliquez dessus. Je vais le renommer Three Views Et je vais joindre certaines zones, passer ma souris sur le coin inférieur droit de cette vue du point de vue utilisateur et faire glisser le pointeur sur la vue orthographique supérieure située en dessous jusqu'à ce que l' info-bulle du curseur indique : remplacez cette zone et relâchez la Maintenant, ces deux domaines ont été joints. Je vais répéter ce processus ici. Joignez ces zones ou remplacez-les plus précisément. Et maintenant, nous avons trois panneaux. J'ai une vue d'utilisateur ici. J'ai une caméra et mon éditeur d'animation. Dernière chose dans cette vue utilisateur, je vais probablement vouloir naviguer dans cette vue et accéder, par exemple, à une vue orthographique frontale Pour ce faire, je vais devoir rétablir mon option Viewport Gizmos Maintenant, je peux, par exemple, cliquer sur le Y négatif, et je regarde la vue orthographique de face Et peut-être que je vais aussi m'intéresser à Wireframe. Le raccourci clavier pour cela est Shift Z. Parlons maintenant de l'interpolation d' images-clés Si je sélectionne quelque chose comme la position vide, dans la chronologie, comme nous l'avons vu précédemment, si nous ouvrons un résumé et parcourons toute la hiérarchie des catégories d'images-clés, nous finirons par accéder aux images-clés ou aux canaux réels, qui sont affichés ici en noir Et nous voyons des images-clés sur ces différents canaux, mais nous n'avons pas la possibilité de visualiser ou de modifier l'interpolation entre les Il existe une fenêtre similaire, appelée Dope Sheet. Si nous passons ici à notre type d'éditeur, nous pouvons passer à Dope Sheet. C'est très, très similaire à la chronologie. Il a juste plus de commandes. Nous avons ce menu ici où nous pouvons faire des choses comme supprimer des chaînes, etc. Et il possède un menu clé dans lequel nous pouvons travailler sur l'interpolation, mais nous ne pouvons pas voir l' interpolation ici. Nous pouvons sélectionner les clés. Nous pouvons sélectionner des plages de touches et les déplacer. Mais dans la chronologie ou dans la feuille de calcul, nous n'avons aucune possibilité de visualiser ou de modifier les courbes de fonction ou l' interpolation entre les images-clés Pour cela, nous avons besoin de l'éditeur de graphes. Je vais revenir ici au type d'éditeur et le passer à l'éditeur de graphes. Et maintenant, nous voyons des courbes de fonctions. Il s'agit de courbes indiquant l'évolution de la valeur de certaines propriétés au fil du temps. Le temps passe de gauche à droite. La valeur de la propriété augmente et diminue. Certains de ces petits points sont des images-clés, d' autres des poignées tangentes Il est vraiment difficile de voir la différence. Les images-clés sont des points noirs continus. Si je sélectionne une image-clé sur la droite, nous voyons la barre latérale, qui nous donne accès aux valeurs numériques de cette image-clé et de ses poignées tangentes Je ne vais pas m'en servir, donc je vais le cacher avec la clé. Tout comme dans la fiche technique et la chronologie, nous avons une série de catégories Nous pouvons ouvrir tout cela et accéder aux pistes animées réelles, et nous avons la possibilité de contrôler propriétés de ces courbes elles-mêmes, par exemple leur visibilité ou leur activation ou non. 4. Interpolation linéaire: En continuant notre exploration de l'éditeur de graphes, vous verrez que nous avons une tête de lecture en haut, et que nous pouvons parcourir le temps Mais pour une raison mystérieuse dans Blender Five, les commandes de lecture étaient masquées par défaut. Nous devons donc les récupérer depuis le menu d'affichage de l' éditeur de graphes. Nous voulons activer en haut, ici, les commandes de lecture. Maintenant que nous avons nos commandes de transport, nous pouvons revenir en arrière et écouter. Bon, maintenant, parlons de ces courbes de fonctions. Ils ne sont pas tous efficaces à l'heure actuelle. La courbe de la fonction de localisation Y ne fait vraiment rien. Il n'y a qu'une seule image-clé dessus. Peut-être que nous pouvons y remédier un peu. Nous pouvons naviguer dans cet éditeur de graphes de la manière habituelle en utilisant la souris centrale Control, ce qui nous permettra de zoomer. Si nous faisons glisser le pointeur de gauche à droite, nous pouvons effectuer un zoom arrière ou un zoom avant de gauche à droite. Et si nous faisons glisser le pointeur vers le haut ou vers le bas, nous zoomons verticalement. Masquons les courbes de position X et de position Z , car elles sont en fait animées et nous n'avons que la courbe ou le canal de position Y. Il n'y a qu'une seule image-clé ici, à l'extrême droite. Je peux le sélectionner, puis appuyer sur Supprimer, et cela a supprimé cette image-clé qui a également supprimé la piste entière Une piste ne peut exister que si elle contient une image-clé. OK, nous pouvons réactiver les positions Z et X. Si nous cliquons sur une courbe dans l'éditeur de graphes, nous ne sélectionnons pas réellement cette courbe. Mais si nous cliquons sur son nom ici dans le résumé, nous sélectionnons la courbe. Il s'agit de l'animation que nous avons actuellement sur le poste vide, et nous allons y revenir et y travailler encore beaucoup. Mais pour commencer notre voyage dans l'interpolation d'images-clés, je voudrais examiner le type d'interpolation le plus simple, à savoir l'interpolation linéaire, et notre rotation à vide est un bon candidat pour cela Et pour simplifier les choses et rendre les choses plus faciles à voir, je vais désactiver cette position vide l'animation Nous voyons quelques cases à cocher ici. Si je désactive la case pour les transformations d'objets, cela désactive tous ces canaux ou courbes subordonnés Et si je regarde la chronologie, on constate que l'emplacement de la balle ne change pas Cela nous permettra simplement de voir plus facilement ce qui se passe. Accédez à l'outliner, ouvrez la hiérarchie vide des positions et sélectionnez la rotation vide. Et nous pouvons l'encadrer dans l'éditeur de graphes à l'aide de quelques raccourcis clavier. Appuyez sur la touche A pour sélectionner toutes les images-clés , puis appuyez sur le point du pavé numérique pour encadrer la sélection Nous pourrions également aller dans le menu d'affichage et accéder au cadre sélectionné. Nous pouvons donc voir la courbe de fonction pour la rotation vide. Et si nous revenons en arrière et que nous y regardons de plus près, nous verrons que la rotation s' accélère à la sortie de la première image, et qu'elle ralentit à l'approche de la 60e image Et cela se voit également sur notre courbe de fonction. L'inclinaison de la pente indique le taux de variation de cette propriété Si la pente de la courbe est parfaitement plate, cela signifie que la valeur de la propriété ne change pas au fil du temps. Une faible pente indique un mouvement lent, une pente plus raide indique un mouvement plus rapide Pour cet exemple très simple, je vais simplement faire tourner la balle à une vitesse constante, et nous pouvons le faire en réglant l'interpolation sur linéaire Et pour régler correctement l'interpolation, nous devons d'abord sélectionner l' image-clé appropriée L'interpolation ne fonctionne que sur la courbe sortante d'une image-clé Donc, si je veux modifier ce segment de la courbe, je veux sélectionner la première image-clé. Et maintenant, lorsque je change le type d'interpolation, cela affectera ce segment de la courbe Allez dans le menu principal, et nous pouvons choisir le mode d'interpolation linéaire Et c'est tout ce qu'il y a à dire. Si nous revenons en arrière et que nous le rejouons, nous verrons que la rotation de la balle vide tourne à une vitesse constante Et nous pouvons aussi nous y rapprocher avec le point du pavé numérique et vraiment analyser cela. L'interpolation linéaire est un algorithme ou une fonction très courant dans tous les domaines de l'informatique, et vous la verrez donc souvent désignée par son surnom, qui est LRP LRP Si vous voyez cela, cela signifie simplement une interpolation linéaire, passage d'une valeur à une autre valeur à un taux constant 5. Interpolation Bézier: Nous avons configuré notre rotation pour l'interpolation linéaire. Nous pouvons maintenant revenir à la position vide et réactiver cette animation Cochez la case dans la catégorie Transformation d'objets. Et maintenant, cette animation a été réactivée. Zoomons sur ces courbes, pointeur de la souris sur l'éditeur de graphes, appuyons sur la touche A pour tout sélectionner et sur le point du pavé numérique pour encadrer la sélection La position X peut également être une interpolation linéaire. Je n'en ai pas besoin pour accélérer ou ralentir, et je ne veux pas ralentir ou ralentir dans ce cas. Je vais également définir cette position X sur une interpolation linéaire. Sélectionnez-le juste pour vous assurer que j'ai la bonne courbe , puis sélectionnez l' image-clé sur la première image Accédez au menu principal et passez mode interpolation, réglez-le sur linéaire Maintenant, c'est linéaire entre l' image 1 et l'image 25, mais après l'image 25, il y a toujours une courbe. Il y a une image-clé à l' image 25 dont nous n'avons pas réellement besoin Je vais le sélectionner et appuyer sur la touche Supprimer. Nous avons maintenant une interpolation linéaire dans la position. Rejoue ça. Nous avons maintenant ce que nous voulons pour la rotation et la position X, et nous sommes prêts à nous concentrer sur la position Z. Je vais masquer la courbe de position X. Retournez à la position Z, survolez à nouveau ma souris, appuyez sur A puis sur le point du pavé numérique pour zoomer dessus Et nous pouvons zoomer manuellement avec la souris centrale Control, faire glisser le pointeur de gauche à droite, ou de haut en bas, et nous pouvons nous positionner avec la souris du milieu. Encadrez ça. Maintenant, il s'agit d'une courbe de Bézier ou d'une spline de Bézier, et vous l'avez probablement déjà connue grâce à un programme Mais la différence entre une spline à deux D et cette courbe fonctionnelle est que nous ne pouvons avoir qu' une seule valeur à un moment donné Cela signifie que la courbe ne peut pas se replier sur elle-même. La flèche du temps se déplace toujours dans une direction vers l'avant. Si j'ajuste l'une de ces poignées tangentes, vous verrez ce que je veux dire Je vais cliquer pour tout désélectionner et sélectionner simplement cette première image-clé Puis faites glisser cette poignée tangente. Si je le fais glisser vers le bas, je ne peux pas aller plus loin. Je ne peux pas le déplacer avant l'image-clé elle-même, et c'est pour que la courbe ne puisse pas se replier sur elle-même. OK, alors ajustons-les, pour obtenir un bel arc. Je vais sélectionner cette autre image-clé, ajuster sa poignée tangente. Revenez en arrière et rejouez-le, voyez ce que nous obtenons. C'est un bel arc, mais je pense qu'il monte un peu trop haut. Je peux déplacer cette première image-clé vers le bas. Je vais sélectionner cette clé. Et si je clique et fais glisser, je peux le déplacer à la fois dans sa valeur et dans son temps, mais je veux limiter cela Pendant que je le déplace, si j'appuie sur la touche X, cela va contraindre dans l'axe X. Je ne peux donc pas me déplacer en Y. Je ne peux me déplacer qu'en X, qui est le moment Si j'appuie sur Y, je peux me déplacer dans Y, mais pas dans X, qui est la valeur de la touche. Je vais donc le réduire, ce qui a effet de faire baisser la position de la balle. Et je vais ajuster légèrement ma courbe, revenir arrière , la rejouer, et c'est mieux C'est bon, cool. Passons à autre chose. Nous avons besoin de plus de rebonds, ce qui signifie que nous avons besoin de plus de clés. Et nous pouvons naviguer dans le temps en faisant glisser le pointeur sur cette tête de jeu Nous pouvons également utiliser certains boutons ci-dessous ou certains raccourcis clavier. Nous avons les boutons relatifs au temps de saut ici, et configurons-les pour qu'ils utilisent des images au lieu de secondes. Cliquez sur la petite flèche orientée vers le bas et réglez l'unité de saut sur cadre. Maintenant, il suffit d'utiliser les touches fléchées de mon clavier pour sauter en avant ou en arrière. Je suis donc juste la flèche droite pour avancer, une image, la flèche gauche pour avancer, une image en arrière. Alors allons-y, disons sept images avant à partir de ce point de contact. Un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept. Et je veux y créer une image-clé. Et il existe de nombreuses façons de le faire. Nous pouvons appuyer sur la touche IE, et nous pouvons choisir tous les canaux ici. Peu importe ce que nous choisissons ici car il n'y a qu' une seule chaîne visible, je choisirai donc toutes les chaînes. Et j'ai une image-clé là. Mais remarquez ce qui s'est passé. Il s'agit de naviguer avec le bouton central de la souris. Maintenant, nous obtenons cette distorsion dans notre courbe, et c'est ce que l'on appelle le surdosage. Et ce n'est qu'une conséquence naturelle du type d' interpolation automatique des splines de Bézier Si nous zoomons un peu plus, contrôlons le milieu de la souris et que nous sélectionnons l'une de ces poignées, nous verrons qu'elles sont jointes. Dans la terminologie des mélangeurs, on dit qu'il s'agit de poignées tangentes alignées Nous devons rompre cette relation afin de pouvoir ajuster ces poignées tangentes indépendamment les unes des Pour ce faire, nous pouvons sélectionner l'image-clé, puis accéder aux menus, mais il vaut mieux se souvenir du raccourci clavier pour cela, qui est V, et nous pouvons définir le type de poignée d'image-clé Et dans ce cas, nous voulons que ce soit gratuit. Ensuite, nous pouvons ajuster cela indépendamment. Même chose ici. Nous voulons que ce soit une poignée libre, afin que je puisse sélectionner cette image-clé, appuyer sur V et la régler sur libre Et je peux continuer. Soit dit en passant, il est vraiment difficile de faire la différence entre une image-clé et une poignée tangente. Il se peut donc que vous souhaitiez modifier les préférences. Je vais faire un petit détour dans préférences d' édition pour vous les montrer dans les paramètres du thème. Dans les pilotes de l'éditeur de graphes, nous pouvons définir le type de sommet, qui est la couleur d'une image-clé non sélectionnée Mettons-le en blanc. Et puis nous avons le sommet actif, qui est l'image-clé actuellement sélectionnée Passons au rouge uni ou à la couleur de votre choix. Mais cela vous facilitera beaucoup la tâche si vous les personnalisez simplement. Je vais donc fermer ça. Et lorsque je sélectionne quelque chose comme ce sommet, cette image-clé ici, il est surligné en rouge Et si rien n'est sélectionné, je peux clairement voir la différence entre une image-clé et une poignée tangente. C'est bon. Nous nous en sortons donc plutôt bien ici. Revenons en arrière et rejouons-le. OK, donc c'est un peu extrême. Peut-être sélectionner cette image-clé et la déplacer plus tard pour que je puisse commencer à me déplacer, puis appuyer sur la touche X pour la limiter à X. Apportez-la commencer à me déplacer, puis appuyer sur la touche X pour la limiter à X. quelques images plus C'est donc en fait dix images plus tard que le point de contact initial. OK, et peut-être pas un rebond aussi extrême, abaissez ça et rejouez-le Et vous pouvez poursuivre ce processus en ajoutant d' autres images-clés et en ajustant leurs poignées tangentes. Je peux donc aller jusqu'à un moment donné, ajouter une touche à l'aide du bouton de propriété animer, car c'est en fait plus rapide que d'utiliser la touche œil puis passer quelques images plus tard, ajouter une autre touche et répéter ce processus plusieurs fois jusqu'à ce que vous arriviez à la fin de l'animation sur l'image 60, puis y créer une image-clé OK. Nous pouvons donc les déplacer. Nous pouvons ajuster leurs poignées tangentes. Mais avant de faire quoi que ce soit d'autre, nous voulons définir tous ces types de tangentes sur libres, les sélectionner tous, puis appuyer sur la touche V, régler le type de poignée sur libre Très bien, alors nous pouvons simplement faire le tour, créer d'autres rebonds, peut-être déplacer des images clés Mais c'est un truc assez simple et assez basique. Rebobinez, rejouez-le. Et nous avons une balle qui rebondit 6. Modificateur d'étirement SimpleDeform: Nous sommes maintenant prêts à ajouter squash et à nous étirer sur le ballon. J'ai apporté quelques modifications à l'animation. Si je sélectionne la position vide , puis que je sélectionne la piste de position Z dans l'éditeur de graphes, nous pouvons constater que j'ai supprimé l'un des rebonds, simplifié cette animation et l'ai légèrement affinée Nous pouvons le rejouer, et nous pouvons voir le résultat final que j'ai actuellement. L'autre chose que je veux faire en plus de la déformation est de montrer qu'en raison de la façon dont nous avons configuré notre appareil, nous pouvons faire pivoter la balle dans n'importe quelle direction, sans que cela n' affecte l'animation de la rotation. Ce sera plus facile à voir si je vais dans l'espace de travail à quatre vues et que je peux zoomer sur cette boule à l' aide d'une touche numérique à points. Et je peux le faire pivoter dans n'importe quelle direction, sans que cela n'affecte la rotation de l'animation de la balle. Je veux m'assurer que la balle est sélectionnée et que je peux accéder à l'outil de rotation avec la touche R et simplement la faire pivoter dans une direction intéressante. Peu importe quoi. Et puis, si je regarde ma chronologie, on peut voir que la rotation de la balle n'a pas changé, mais que l'orientation initiale de la balle est différente Il n'est donc ni orthogonal ni carré par rapport au monde. Très bien, très cool. Ajoutons maintenant un déformateur Dans mon cas, je vais garer le ballon sur le cadre 25, c'est-à-dire lorsqu' il touche le sol. Cela nous permettra de voir un peu plus facilement ce qui se passe. Et je vais zoomer un peu sur la vue orthographique avant, contrôler la souris centrale et déplacer la souris centrale en position Je ne veux plus effectuer de rotation, je vais donc revenir à l'outil de sélection. Le raccourci clavier pour cela est B. Et avec la balle sélectionnée, je veux ajouter un modificateur. Accédez aux propriétés du modificateur. Nous avons déjà un modificateur ici, qui est la primitive de la sphère UV. Nous voulons en ajouter un autre. Cliquez sur le bouton Ajouter un modificateur. Les modificateurs sont organisés en catégories. Si vous savez ce que vous recherchez, vous pouvez le rechercher. Sinon, vous pouvez consulter ces catégories. Je sais que mon déformateur appartient à la catégorie des déformations, et c'est ce qu'on appelle simplement une simple déformation C'est ici. Et il existe différents types de déformation simple Et nous pourrions les essayer. Supposons que je choisisse le cône et que je joue avec ce facteur, et nous pouvons voir comment cela déforme la forme de la balle Je vais peut-être passer à ce point de vue et appuyer également sur la touche point. L'ordre d'empilement des modificateurs est essentiel au résultat final Les modificateurs sont calculés de haut en bas. Ainsi, une sphère UV est créée, puis elle est déformée par ce simple déformateur Nous pouvons modifier l' ordre des modificateurs. Je peux faire glisser ce simple déformateur vers le haut. Et quand je l'ai fait, mon stylo a disparu. Et maintenant, Taper ne fonctionne plus. Cela montre clairement que l'ordre des opérations est vraiment critique. Je ne veux pas que ce simple modificateur de forme soit calculé avant la primitive. Cela ne va pas fonctionner correctement. Je vais faire glisser ce symbole pour le former vers le bas, et maintenant le cône fonctionne à nouveau. Nous pouvons essayer ces différents types de déformateurs. Ce que nous voulons ici, c'est de l'étirement, et le facteur ici est de contrôler la quantité de courge et d'étirement, et c'est extrêmement sensible. Vous remarquerez que, d'accord, avec un facteur zéro, aucun étirement ne se produit. Au moment où j'aborde cette question, juste un tout petit peu jusqu'à une valeur de 0,06, nous constatons que nous avons déjà une déformation très exagérée. Et si je continue à augmenter ce facteur, nous pouvons voir, d' accord, nous sommes en train de faire basculer cette balle à l'envers. La fourchette du facteur ici va donc être très, très faible. D'accord ? Avec un facteur non nul, nous pouvons voir que la déformation est alignée avec la géométrie de la balle. Et encore une fois, si je passe en revue ce qui ici, nous pouvons voir ce qui se passe La balle tourne et le déformateur tourne avec elle. Ce que nous voulons, c'est contrôler la déformation indépendamment de la rotation de la balle, et nous pouvons le faire en attribuant une origine à ce déformateur Nous voyons l'origine ici. Et si nous cliquons sur ce champ, nous verrons une liste de tous les objets de notre scène. Si cette liste est trop longue, vous pouvez utiliser le compte-gouttes, mais dans ce cas, la liste est très courte Je vais choisir le déformateur vide comme origine du modificateur d' étirement Cliquez sur le déformateur vide. Et maintenant, l'étirement se produit dans l'espace vide de ce déformateur, qui est indiqué ici par une seule flèche pointée vers le haut Et en parcourant le temps, je constate que le déformateur ne tourne pas avec la balle 7. Maintenir une valeur de cadre-clé constante value: le déformateur est sur la balle, si nous parcourons la chronologie, nous pouvons constater que la balle tourne, mais que le déformateur conserve son orientation vers Ajoutons de l'animation à ce déformateur. Je vais passer au premier cadre, sélectionner la balle et accéder aux propriétés du modificateur. Nous pouvons animer n'importe quelle propriété comme nous l'avons fait avec les transformations Dans la première image, je mettrai le facteur à zéro. Créez une image-clé en cliquant sur le bouton de propriété d'animation sur la droite Dès que nous l'avons fait dans l'éditeur de graphes, nous avons maintenant une courbe fonctionnelle pour ce facteur. Nous pouvons ouvrir l'action de la balle, et nous pouvons voir qu'il existe maintenant une courbe de fonction factorielle, mais qu'elle ne possède qu'une seule image-clé Dans mon cas, je vais passer au cadre 25, qui est le point de contact, et augmenter ce facteur. C'est très sensible. Je vais le définir sur une valeur de 0,05 uniquement , puis cliquer sur la propriété Animate pour créer une autre image-clé Même cette petite valeur nous donne ici un effet assez exagéré, mais nous voulons une certaine exagération C'est l'un des 12 principes de l'animation établis par le studio Disney à l'époque de la dépression. L'exagération va rendre notre animation plus intéressante, même si elle n'est pas exactement précise physiquement sur le plan technique Jetons un coup d'œil à cette courbe de fonction. Dans l'éditeur de graphiques, je passe souris sur la zone de la courbe des fonctions, sélectionne tout avec la touche A, puis je sélectionne le cadre avec la touche point du pavé numérique Et nous voyons l'interpolation classique de la courbe spline. Nous avons un lent qui sort de l'image 1 et un lent qui entre dans l'image 25. Et si nous examinons la chronologie, nous verrons qu'en effet, la balle se déforme avant de toucher le sol. Et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons que la balle conserve sa forme jusqu'à ce qu'elle touche le sol, puis qu'elle atteigne instantanément cette nouvelle valeur de déformation Maintenant, un animateur débutant penserait que nous pourrions simplement déplacer cette image-clé vers l'image 24. Je vais donc tout désélectionner, sélectionner cette image-clé, commencer à la déplacer, puis appuyer sur la touche X et la maintenir enfoncée pour qu'elle puis appuyer sur la touche X et la maintenir enfoncée pour qu' ne change que Et si je passe cela à l'image 24, cela donne vraiment ce que nous voulons. Sur le cadre 24, la balle n' est pas déformée. Au cadre 25, la balle est déformée, et c'est essentiellement ce qui se passe Mais ce n'est pas la meilleure façon de procéder. La raison en est que si vous modifiez cette animation, la relation entre ces images-clés pourrait changer S'ils s' éloignent soudainement de plus d'une image, vous allez avoir des problèmes. Ce que nous voulons, c'est juste une transition instantanée sans interpolation Je vais donc ramener cette touche à la première image Il peut être un peu difficile de la sélectionner car les poignées tangentes ont été modifiées Ils se sont rapprochés de l'image-clé. Maintenant, il est difficile de sélectionner cette touche sans déplacer les poignées tangentes. Nous pouvons déplacer cette touche numériquement. Je vais ouvrir la barre latérale avec la clé et nous avons le numéro de l'image, qui est étiqueté image-clé ici, sélectionnez-le et saisissez une valeur de un Cela renvoie notre touche à la première image, appuyez sur la touche pour masquer cette barre latérale. Maintenant, nous sommes revenus là où nous étions. Nous ne voulons pas cette interpolation de la courbe spline. Nous ne voulons en fait aucune interpolation. Nous voulons que cette valeur reste constante jusqu'à ce que nous atteignions l'image-clé suivante, puis que nous sautions immédiatement à la valeur d'image-clé suivante Et c'est ce qu'on appelle souvent une touche de maintien ou parfois une touche d'étape. Dans Blender, cela s'appelle une interpolation constante, ce qui est un peu contradictoire dans les termes S'il s'agit d'une valeur constante, il ne s'agit pas d'une interpolation. Mais une fois cette première image-clé sélectionnée, je vais aller dans le menu principal et choisir le mode d'interpolation, constant Et maintenant, en parcourant, nous pouvons constater que la balle conserve cette valeur jusqu'à ce qu' elle atteigne le cadre 25 et que ce facteur passe à sa nouvelle Et nous pouvons déplacer ces deux images clés dans le temps ou modifier leurs valeurs, sans jamais obtenir d'interpolation entre ces deux clés 8. Animer une oscillation atténuée (d'un oscillation atténuée): Ajoutons quelques images-clés supplémentaires au facteur de déformation pour que la balle s'écrase et s'étire facteur de déformation pour que la balle s'écrase alternativement . Sélectionnez cette balle et elle sera chargée dans l'éditeur de graphes. Je vais configurer cela de manière à pouvoir voir la courbe de fonction de la balle et la courbe de fonction de la position vide en même temps Et cela se fait en cliquant sur cette petite icône en forme de punaise. Épinglez cette balle dans l'éditeur de graphes afin que, quelle que soit la sélection, nous verrons toujours les courbes de fonction de cette balle. Je vais faire de même pour la position vide, sélectionner et activer la punaise sur la position vide. Notez qu'il existe également une épingle pour la catégorie de transformation d'objets. Cela ne fonctionne pas. C'est un bug qui existe depuis très longtemps. La position X ne me préoccupe pas, donc je peux la cacher. Accédez à l'éditeur de graphiques, sélectionnez tout avec la touche A et encadrez la sélection avec une touche à points du pavé numérique. Maintenant, nous voyons que ces deux courbes sont affichées, peu importe ce que nous avons sélectionné. Les courbes se situent désormais dans des plages de valeurs radicalement différentes. Le facteur sur le déformateur est de l'ordre du centième d'unité La position verticale de la balle est de l'ordre de quelques unités. Cette différence dans la plage de valeurs nous empêche de visualiser une courbe tout en travaillant sur l'autre. Nous pouvons les forcer à s'afficher à peu près dans la même plage de valeurs en activant la normalisation. Et maintenant, ces deux courbes de fonctions sont étirées dans une plage arbitraire allant de moins un à un positif. Les valeurs de gauche ne sont bien entendu pas les valeurs réelles de ces courbes de fonction, mais il s'agit simplement de la plage dans laquelle elles ont été forcées. Pour créer des clés pour le facteur de déformation, je vais activer la touche automatique C'est un cas où la clé automatique est en fait extrêmement utile. Je vais donc passer à l'image 25, et je veux créer une nouvelle image clé trois images plus tard. Et j'ai déjà configuré les boutons de temps de saut ici pour qu'ils fonctionnent sur des images individuelles. Je peux utiliser le raccourci clavier de la flèche droite pour avancer image par image. Trois images plus tard, je veux créer une image-clé sur le facteur de déformation, sélectionner la balle Et je veux que ce facteur soit désormais une valeur négative. Je veux que le ballon s'étire dans la direction opposée. Mais je ne veux pas que ce soit une valeur aussi extrême. Ce sera donc une valeur absolue négative mais pas aussi élevée que celle-ci. Ce serait donc, disons, une valeur négative de 0,03. Appuyez sur Entrée pour créer une image-clé. Cool. Quelques images plus tard, deux images plus tard. Je vais régler le facteur sur une valeur positive, mais encore une fois, pas aussi extrême. Je vais le mettre à 0,02 positif. Quelques images plus tard, avec la touche fléchée, ramenez ce facteur à moins 0,01 Encadrez-le dans cette vue orthographique frontale avec la souris centrale Shift Passez quelques images plus tard avec la touche fléchée, et maintenant nous pouvons mettre le facteur à zéro. OK, nous avons une oscillation amortie, et nous pouvons le voir en passant par ici Nous alternons, nous écrasons et nous étirons. Maintenant, cela passe assez rapidement, nous n'avons donc pas à nous soucier trop des détails précis à ce sujet. Je vais passer au point de contact suivant, qui, dans mon cas, se trouve dans le cadre 36, et c'est moment-là que je veux que le ballon soit écrasé une fois Et la balle n'est pas tombée aussi loin maintenant, donc la quantité de squash ne sera pas aussi élevée. Je vais fixer le facteur à 0,03. Et si nous nettoyons, nous verrons que nous subissons une certaine déformation entre le moment où la balle atteint sa valeur zéro et le moment où la balle entre en contact avec un facteur de 0,03, cela signifie que notre dernière image-clé ici juste avant ce point de contact devra avoir une interpolation constante Accédez au menu principal, Constante du mode d'interpolation. Et il se peut que nous devions nettoyer la poignée de tangente ici sur cette courbe entrante. Mais maintenant, nous avons ce que nous voulons. La balle s'écrase alternativement, puis s'étire, s' écrase, s'étire, se stabilise, restant à une valeur constante jusqu'à ce qu'elle atteigne le point de contact suivant Très bien, passez quelques images plus tard, une, deux, trois, et répétez le processus. Je vais régler le facteur sur une valeur négative, mais pas sur une valeur négative aussi extrême . Disons un z négatif de 0,02. Quelques images plus tard, une, deux, définissez ce facteur une valeur positive, mais pas sur une valeur extrême, 0,01, quelques images plus tard, un, deux, facteur zéro Passez au point de contact suivant. Nous reviendrons sur ce facteur, mais encore une fois, pas autant. Fixons ce facteur à 0,02. Cette image-clé ici doit être remplacée par une interpolation constante, le mode d'interpolation clé Et puis quelques images plus tard. Après ce point de contact, un, deux, trois, je mettrai le facteur à moins 0,01, puis quelques images plus tard, rétablirai ce facteur à zéro, et nous aurons une belle oscillation amortie Et c'est tout ce dont nous avons besoin. Et encore une fois, cela passe si vite que nous n'avons pas besoin de transpirer les petites choses. Tant que cela oscille et qu'il ne se déforme pas à des moments où il ne devrait pas l'être, tout va OK ? Je peux le rejouer. OK, nous avons donc notre animation de déformateur, du moins pour le facteur Nous voulons également faire pivoter ce déformateur avec la balle, car nous remarquons que sur n'importe quelle touche de déformation, nous verrons que la balle s'écrase et s'étire dans l'espace mondial parce que le déformateur vide ici est aligné avec Ce que je veux en fait, c'est que le déformateur tourne avec la balle Mais lorsqu'il atteindra le point de contact suivant, je veux que le déformateur soit à nouveau orienté avec le monde Nous devrons donc également mettre une animation sur le déformateur vide 9. Aligner la déformation avec la rotation: Si vous faites pivoter le déformateur en faisant pivoter la balle, vous créerez des images-clés vides sur le déformateur Il s'agit de la méthode de la force brute. Ce n'est pas la manière la plus souple de le faire. Nous voulons donc nous assurer que l'animation sur le vide de rotation est finalisée avant d'en arriver là. Je vais créer des images-clés vides sur le déformateur. Et je veux voir la courbe de déformation de la balle en même temps. Mais le fait que cette position soit vide ne me préoccupe plus. Je peux donc réactiver sa courbe de position, puis cliquer sur l'épingle pour masquer cet objet dans l'éditeur de graphes Je veux donc créer ma première image-clé pour le déformateur vide au point de contact , le premier point de contact du cadre 25 dans mon Maintenant, la touche automatique est toujours activée, mais je dois créer la première image-clé manuellement Sélectionnez le déformateur vide. Dans les propriétés de l'objet, créez manuellement une image-clé lors la rotation Y en cliquant sur le bouton des propriétés d'animation sur la droite Nous voulons maintenant analyser la relation entre le déformateur vide et le vide de rotation. Parcourez la chronologie et voyez comment cette relation évolue Nous voulons simplement observer la rotation ici afin que le déformateur vide soit approximativement aligné sur la rotation vide pendant toute la période Je vais donc passer à la dernière image de la déformation. Une fois ce déformateur vide sélectionné, activez l'outil de rotation avec la touche R et, avec la touche automatique activée, faites-le pivoter autour de Y jusqu'à ce qu'il s'aligne approximativement sur cette rotation Désélectionnons tout, examinons notre chronologie et voyons si nous avons bien compris Et c'est assez proche. Bien, nous allons sélectionner à nouveau ce déformateur vide, et actionnons le bouton push situé à endroit pour que cette courbe soit OK, donc c'est assez proche. Passons au point de contact suivant. Dans mon cas, cadre 36. À ce moment-là, je veux que le déformateur vide soit réaligné avec le monde Je vais régler la rotation Y à zéro. Maintenant que tout est correctement aligné, nous allons répéter ce processus. Nous allons passer à la dernière image de déformation pendant cette période et observer pendant cette période et la rotation du déformateur à vide afin qu'il s'aligne sur cette rotation à vide qu'il s'aligne sur cette rotation à Je vais donc le faire pivoter et une image-clé sera créée. Nous pouvons le constater, il s' agit essentiellement d'un suivi. Maintenant, ne soyez pas trop obsédé par cela, car cela va passer si vite qu'il sera très difficile de voir de petites inexactitudes Je vais descendre au point de contact suivant, régler la rotation Y à zéro. Et encore une fois, parcourez, observez la relation entre ces deux objets D'accord, il semble donc que cela soit assez étroitement aligné sur le coin de la rotation vide. Je vais donc passer à la dernière image de déformation et faire pivoter ce déformateur à vide pour qu' il soit à peu près aligné avec la rotation à vide puis passer à travers elle et assurer que tout va OK, donc nous avons presque terminé. Nous voulons juste nettoyer tout ça. Nous voulons modifier les modes d'interpolation pour ces différentes images-clés Les images-clés aux points de contact doivent être linéaires, et je peux sélectionner ces touches, puis cliquer avec le bouton droit de la souris et nous obtenons un menu contextuel, nous pouvons choisir le mode d' interpolation Et pareil pour ces images-clés à la fin de chaque cycle de déformation, je les sélectionnerai à l' aide de la touche Shift Cliquez avec le bouton droit de la souris et réglez leur mode d'interpolation sur constant. OK, maintenant notre déformation suit la rotation, et elle se réinitialise également chaque fois que la balle touche le sol Très cool Et notez que ces courbes de rotation ont à peu près la même pente pour chaque cycle, car nous essayons de faire correspondre la rotation à vide, qui effectue une interpolation linéaire sur l'ensemble des 60 images de l' 10. Ajustement et extrapolation: Nous avons presque terminé notre animation. Il ne reste plus qu'à peaufiner . Nous pouvons le rejouer. Et ça a l'air plutôt beau, mais la balle n'entre pas en contact avec le sol, nous devons donc peaufiner cela. Je vais donc arrêter mon animation et passer au premier point de contact Et nettoyons simplement notre éditeur de graphes ici. déformation de la balle ne nous préoccupe plus. Je peux donc désactiver la punaise pour cela, et nous en avons fini avec notre déformateur vide, donc je peux désactiver la punaise pour cela Et nous ne sommes préoccupés que par le poste vide, donc je vais le sélectionner. Et désactivons la normalisation. Désactiver la touche automatique. Nous en avons fini avec ça. Et pour le moment, je ne m'intéresse qu'à la position Z, donc je vais masquer la position X. Et il suffit de sélectionner toutes les images-clés, d'utiliser la touche A ou de simplement faire glisser un rectangle et d' appuyer sur la touche point Nous sommes concernés par ces images-clés ici, alors sélectionnez-les et appuyez sur la touche point du pavé numérique Ainsi, sur le cadre 25, on peut voir les balles ne pas entrer en contact avec la balle. Revenons simplement à l'outil de sélection, afin de masquer cette rotation de Gizmo, appuyez sur la touche B. Et nous voulons simplement déplacer cette image-clé verticalement, garée sur cette Sélectionnez donc cette touche, puis commencez à la déplacer et appuyez sur la touche Y pour limiter le mouvement à l'axe Y, qui est la valeur, qui dans ce cas est position Z, et faites-la glisser jusqu'à ce que la géométrie de la balle touche réellement le sol Passez à l' image-clé suivante. Nous avons un bouton pour cela en bas. Passez à l'image-clé, sélectionnez la touche suivante. Commencez à la déplacer, appuyez sur la touche Y et déplacez-la jusqu'à ce que la balle touche le sol, passez à la touche suivante, sélectionnez-la, déplacez-la, appuyez sur Y. Passez à la touche suivante, sélectionnez-la, déplacez-la, appuyez sur Y, ramenez-la vers le bas Et enfin, la dernière image-clé, assurez-vous que je puisse la voir dans cette vue orthographique frontale Commencez à déplacer la touche, appuyez sur la touche Y, puis alignez la balle avec le sol. Et pendant que nous parcourons le terrain, vérifier que le ballon touche bien le sol à chaque point de contact D'accord, donc ça a l'air bien. La seule chose dont nous devons nous inquiéter maintenant, c'est que, comme je l'ai mentionné plus tôt dans la séquence du parcours, l'ombre de la balle est en fait un élément de composition Nous devons donc être en mesure de voir cette Je suis actuellement en mode aperçu du matériau dans cette vue de caméra. Je vais revenir à la vue rendue par cycles. J'ai déjà créé un raccourci clavier pour ce raccourci personnalisé, qui est F cinq, et je peux définir cette vue comme étant le rendu. Et si vous n'avez pas ce raccourci clavier, vous devrez réactiver l'en-tête en cliquant sur la petite flèche, puis configurer la fenêtre d'affichage pour qu'elle s'affiche à partir de l'icône située à l'extrême droite OK, je vais encore une fois cacher cet en-tête. Donc, si nous passons en revue notre animation , lorsque nous arrivons à l'image 60, qui est la dernière image de l'animation, l'ombre est toujours visible Je veux que la balle et son ombre quittent complètement le cadre afin que la première image et la dernière image de l'animation soient exactement les mêmes, ce qui me permettra de créer une animation en boucle Cela signifie que nous devons revisiter la position X pour la position vide. Je vais le réactiver, et je peux masquer la position Z parce que j'en ai fini avec ça. Revenez à la zone d'affichage de la courbe des fonctions, survolez ma souris, appuyez sur la touche A pour tout sélectionner, appuyez sur la touche point pour tout cadrer Nous pourrions modifier la valeur de cette image-clé à l'image 60, comme nous l'avons fait en modifiant les valeurs des touches de position Z. Cela résoudrait le problème de l'ombre, mais cela poserait de nouveaux problèmes. Cela ferait atterrir la balle à différents endroits au fil du temps, et cela changerait simplement l'ensemble de notre animation. Il existe une meilleure façon de procéder, c'est-à-dire de conserver cette pente de cette interpolation ici cette pente de cette interpolation ici, de l'étendre à l' infini dans temps et d'ajouter quelques images supplémentaires à notre animation C'est le moyen le plus simple de procéder, et cela ne perturbera pas notre animation existante. Nous allons donc passer dans le menu des chaînes. Et nous recherchons un mode d' extrapolation. L'interpolation consiste à trouver les valeurs intermédiaires. extrapolation signifie donc l' extension des valeurs, et nous allons définir ce mode d'extrapolation sur une extrapolation linéaire. L'extrapolation signifie donc l' extension des valeurs, et nous allons définir ce mode d'extrapolation sur une extrapolation linéaire. Maintenant, nous pouvons voir que la courbe s'étend à l'infini, et il me suffit de changer nombre d'images pour pouvoir parcourir cette zone jusqu'à ce que cette ombre ne soit plus visible Et dans mon cas, c'est l'image 65, et je peux régler mon heure de fin ici sur l'image 65. Et c'est la même chose que si nous allions aux propriétés de sortie. Et c'est tout. Super facile. Et je n'ai modifié aucune de mes autres animations. Je viens de prolonger ce mouvement de cinq images, et tout est magnifique. Je peux donc revenir à l'aperçu du matériau ici, utiliser mon raccourci clavier personnalisé F cinq et régler cette vue sur l' aperçu du matériau. Très cool. est donc tout ce qu'il y a à savoir. Nous avons maintenant terminé notre animation finale. Et nous pouvons revenir à notre disposition de fenêtre unique ici, passer à la vue de la caméra. Rebobinez, rejouez-le. Nous pouvons le voir en plein écran. 11. Les prochaines étapes: D'accord. Génial. Nous avons enfin terminé notre animation. Après 5 heures de travail apprendre tout sur Blender, nous avons maintenant une animation. Nous voulons partager cela avec le monde entier. Nous devons d'une manière ou d'une autre exporter cela vers une série d'images , que nous appelons un film. Et ce sera le sujet du dernier cours de cette séquence de six cours. Tout tournera autour du rendu de production. Et il s'agit en fait d'un processus en deux étapes. Nous allons d'abord examiner l'optimisation du rendu et l'exportation vers une séquence d'images. Et puis en prime , nous verrons également que Blender peut être utilisé comme éditeur vidéo, et nous pouvons convertir une séquence d'images en un film compressé que nous pouvons ensuite télécharger sur Internet ou autre. Je vous verrai donc dans le dernier cours de cette séquence, la sixième partie, qui porte sur le rendu de production.