Transcription
1. Finesse animée: Bon retour. Aaron F
Foss revient, une fois de plus, avec la cinquième partie de Blender
Basics, la balle rebondissante Et j'ai intitulé ce cours Animation Finesse parce que le cours précédent
portait sur Animation Basics. Peut-être que Finesse n'est pas le
bon mot, car une grande partie de ce que nous allons
faire ici est en fait assez
fondamentale. Mais tout dépend de l'
interpolation, qui détermine la façon dont les
images-clés se situent entre les deux Comment définir le comportement de certaines propriétés, telles qu'une
transformation entre des images-clés s'agit d'un processus de finesse, Il s'agit d'un processus de finesse,
mais aussi d'un processus
fondamental, car comme nous le
verrons, si nous voulons
obtenir des arcs lisses et
rebondir, par exemple, nous devons utiliser l'
interpolation d'images-clés et nous utiliserons poignées de courbe de
Bézier
afin de définir ces beaux arcs courbes fluides Nous
examinerons également les déformations, comment provoquer l'écrasement et l'étirement
d'un objet Nous allons le faire avec un modificateur, et à la fin de ce cours, nous aurons terminé
notre animation, puis nous serons
prêts à effectuer le rendu. Jetons donc un coup d'œil à l' interpolation des
images-clés
dans Blender.
2. Utiliser les fichiers d'exercice: Jetons un coup d'œil
aux fichiers d'exercices. J'ai fourni cette série
de cours sur les bases du mixeur. Au début
du premier cours, vous devriez avoir téléchargé les fichiers d'exercices,
puis
les avoir extraits , puis les avoir placés quelque part sur votre disque dur. Vous devriez donc avoir
un dossier de projet, appelé fichiers d'exercices, mais vous pouvez le renommer
si vous le souhaitez L'important
est que les dossiers ce niveau racine
du projet soient cohérents. Vous ne voulez pas en changer le nom
après coup. Nous avons différents dossiers
pour différents types de données. Il existe un dossier
pour trois scènes en D, qui sont les scènes du mixeur. Il existe un dossier
pour les textures d'entrée, qui sont tous les
bitmaps appliqués aux environnements
et aux surfaces de la scène Et il existe également un
dossier
de rendu de sortie avec quelques
exemples de rendus dossier
de rendu de sortie avec quelques
exemples Si nous passons aux
trois scènes en D, juste pour vous rafraîchir
la mémoire, encore une fois, le schéma de numérotation
est le suivant, le premier chiffre est le numéro du
cours de la série Le deuxième chiffre est le numéro du chapitre de ce
cours, et le troisième numéro est le
film de ce chapitre. En général, les fichiers de scène
circulent de l'un à l'autre. Tout fichier de scène donné sera
généralement
l'état de début de ce film et également l'
état final du film précédent. À quelques exceptions près,
comme dans le cas où il s'agit
du dernier film d'un cours ou du dernier film
d'un processus, j'aurai fourni
une version finale qui représente l'
état final de ce film.
3. Utiliser l'éditeur de graphiques: Dans le dernier cours, nous avons créé des animations très simples, mais nous sommes
loin d'avoir terminé. Nous devons fabriquer une balle rebondissante,
pas une balle roulante flottante ce faire, nous devons
tout apprendre sur l'
interpolation d'images-clés, c'
est-à-dire la transition
entre les Et cela se fait dans une fenêtre
appelée l'éditeur de graphes. Avant de passer à
l'éditeur de graphiques, je voudrais effectuer un peu de nettoyage de
l'interface utilisateur Nous pourrions accéder à l'espace de travail
d'animation, et c'est essentiellement
la mise en page que je souhaite. Je veux avoir une fenêtre
de travail
, puis une fenêtre de rendu ,
puis mon
éditeur d'animation en bas. Mais je devrais
configurer tout un tas de choses comme je le faisais auparavant dans
ces autres espaces de travail Je vais donc créer
un autre espace similaire à cet espace de travail
d'animation. Je vais revenir à l'espace de travail à quatre
vues, cliquer sur le signe plus et
dire dupliquer le courant. Double-cliquez dessus. Je vais
le renommer Three Views Et je vais
joindre certaines zones, passer ma
souris sur le coin inférieur droit de cette vue du point
de vue utilisateur
et faire glisser le pointeur sur
la vue orthographique supérieure située en dessous jusqu'à
ce que l'
info-bulle du curseur indique : remplacez cette zone et
relâchez la Maintenant, ces deux domaines
ont été joints. Je vais répéter ce
processus ici. Joignez ces zones ou
remplacez-les plus précisément. Et maintenant, nous avons trois panneaux. J'ai une vue d'utilisateur ici. J'ai une caméra
et mon éditeur
d'animation. Dernière chose dans
cette vue utilisateur, je vais probablement
vouloir naviguer dans cette vue et accéder, par
exemple, à une vue
orthographique frontale Pour ce faire, je vais
devoir rétablir mon option Viewport Gizmos Maintenant, je peux, par exemple, cliquer sur le Y négatif, et je regarde la vue orthographique de
face Et peut-être que je vais aussi m'intéresser à
Wireframe. Le raccourci clavier
pour cela est Shift Z. Parlons
maintenant de l'interpolation d'
images-clés Si je sélectionne quelque chose
comme la position vide, dans la chronologie, comme
nous l'avons vu précédemment, si nous ouvrons un
résumé et parcourons toute
la hiérarchie des
catégories d'images-clés, nous finirons par accéder
aux images-clés ou aux canaux réels, qui sont affichés ici en noir Et nous voyons des images-clés sur
ces différents canaux, mais nous n'avons pas la
possibilité de visualiser
ou de modifier l'interpolation
entre les Il existe une fenêtre similaire, appelée Dope Sheet. Si nous passons ici à
notre type d'éditeur, nous pouvons
passer à Dope Sheet. C'est très, très similaire
à la chronologie. Il a juste plus de commandes. Nous avons ce menu
ici où nous pouvons faire des choses comme supprimer des
chaînes, etc. Et il possède un menu clé dans lequel nous pouvons travailler
sur l'interpolation, mais nous ne pouvons pas voir l'
interpolation ici. Nous pouvons sélectionner les clés. Nous pouvons sélectionner des plages de touches
et les déplacer. Mais dans la chronologie
ou dans la feuille de calcul, nous n'avons aucune possibilité de visualiser ou
de modifier
les courbes de fonction ou l' interpolation
entre
les images-clés Pour cela, nous avons besoin
de l'éditeur de graphes. Je vais revenir ici
au type d'éditeur
et le passer à
l'éditeur de graphes. Et maintenant, nous voyons des courbes de fonctions. Il s'agit de courbes indiquant l'évolution de la valeur de certaines
propriétés au fil du temps. Le temps passe de gauche à droite. La valeur de
la propriété augmente et diminue. Certains de ces petits
points sont des images-clés, d'
autres des poignées
tangentes Il est vraiment difficile de
voir la différence. Les images-clés sont des points noirs continus. Si je sélectionne une image-clé
sur la droite, nous voyons la barre latérale, qui nous donne accès aux valeurs numériques
de
cette image-clé et de ses poignées tangentes Je ne vais pas m'en servir, donc je vais le cacher
avec la clé. Tout comme dans la
fiche technique et la chronologie, nous avons une série de catégories Nous pouvons ouvrir tout
cela et accéder
aux pistes animées réelles, et nous avons la
possibilité de contrôler propriétés de ces
courbes elles-mêmes, par
exemple leur visibilité ou leur
activation ou non.
4. Interpolation linéaire: En continuant notre exploration
de l'éditeur de graphes, vous verrez que nous avons une tête de
lecture en haut, et que nous pouvons parcourir le temps Mais pour une
raison mystérieuse dans Blender Five, les commandes de lecture
étaient masquées par défaut. Nous devons donc les récupérer depuis le menu d'affichage de l'
éditeur de graphes. Nous voulons activer en haut,
ici, les commandes de lecture. Maintenant que nous avons nos commandes de
transport, nous pouvons revenir en arrière et écouter. Bon, maintenant, parlons de
ces courbes de fonctions. Ils ne sont pas tous
efficaces à l'heure actuelle. La courbe de la fonction de localisation
Y ne fait vraiment rien. Il n'y a qu'une seule
image-clé dessus. Peut-être que nous pouvons y
remédier un peu. Nous pouvons naviguer dans
cet éditeur de graphes de
la manière habituelle en utilisant la souris centrale
Control, ce qui nous permettra de zoomer. Si nous faisons glisser le pointeur de gauche à droite, nous pouvons effectuer un zoom arrière ou un zoom avant de gauche
à droite. Et si nous faisons glisser le pointeur vers le haut ou vers le bas,
nous zoomons verticalement. Masquons les courbes de position X et de position Z ,
car elles sont
en fait animées et nous n'avons que la courbe ou le canal de
position Y. Il n'y a qu'une seule
image-clé ici, à l'extrême droite. Je peux le sélectionner,
puis appuyer sur Supprimer, et cela a supprimé cette image-clé qui a également supprimé
la piste entière Une piste ne peut exister que si
elle contient une image-clé. OK, nous pouvons réactiver
les positions Z et X. Si nous cliquons sur une courbe
dans l'éditeur de graphes, nous ne
sélectionnons pas réellement cette courbe. Mais si nous cliquons sur son nom
ici dans le résumé, nous sélectionnons la courbe. Il s'agit de l'animation
que nous
avons actuellement sur le poste vide, et nous allons y
revenir et y travailler encore beaucoup. Mais pour commencer notre voyage
dans l'interpolation d'images-clés, je voudrais examiner le type d'interpolation le plus
simple, à savoir l'interpolation linéaire, et notre rotation à vide est un bon candidat pour
cela Et pour simplifier les choses et
rendre les choses plus faciles à voir, je vais désactiver cette
position vide l'animation Nous voyons quelques
cases à cocher ici. Si je désactive la case
pour les transformations d'objets, cela désactive tous ces
canaux ou courbes subordonnés Et si je regarde la chronologie, on constate que l'emplacement de
la balle ne change pas Cela nous permettra simplement de voir
plus facilement
ce qui se passe. Accédez à l'outliner, ouvrez la hiérarchie
vide des positions et sélectionnez la rotation vide. Et nous pouvons l'encadrer dans l'éditeur de graphes à l'aide de
quelques raccourcis clavier. Appuyez sur la touche A pour
sélectionner toutes les images-clés
, puis appuyez sur le point
du pavé numérique pour encadrer la sélection Nous pourrions
également aller dans
le menu d'affichage et accéder au cadre sélectionné. Nous pouvons donc voir la
courbe de fonction pour la rotation vide. Et si nous revenons en arrière et
que nous y regardons de plus près, nous verrons que la rotation s' accélère à la
sortie de la première image, et qu'elle ralentit à l'approche de la
60e image Et cela se voit également
sur notre courbe de fonction. L'inclinaison de la pente
indique le taux de
variation de cette propriété Si la pente de la
courbe est parfaitement plate, cela signifie
que la valeur de la propriété ne change pas au fil du temps. Une faible pente
indique un mouvement lent, une pente plus raide indique un mouvement
plus rapide Pour cet exemple très simple, je vais simplement faire
tourner la balle à une vitesse constante, et nous pouvons le faire en réglant l'interpolation sur linéaire Et pour régler
correctement l'interpolation, nous devons d'abord sélectionner l'
image-clé appropriée L'interpolation ne fonctionne que sur la courbe sortante
d'une image-clé Donc, si je veux modifier
ce segment de la courbe, je veux sélectionner
la première image-clé. Et maintenant, lorsque je change
le type d'interpolation, cela affectera ce
segment de la courbe Allez dans le menu principal, et nous pouvons choisir le mode
d'interpolation linéaire Et c'est tout ce qu'il y a à dire. Si nous revenons en arrière et que nous le
rejouons, nous verrons que
la rotation de la balle vide tourne à une vitesse constante Et nous pouvons
aussi nous y rapprocher avec le point du pavé numérique
et vraiment analyser cela. L'interpolation linéaire est
un algorithme
ou une fonction très courant dans tous les domaines de l'informatique, et vous la verrez donc souvent
désignée par son surnom, qui est LRP LRP Si vous voyez cela, cela
signifie simplement une interpolation linéaire, passage d'une valeur à une autre valeur à
un taux constant
5. Interpolation Bézier: Nous avons
configuré notre rotation pour l'interpolation linéaire. Nous pouvons maintenant revenir
à la position vide et réactiver
cette animation Cochez la case dans la catégorie Transformation
d'objets. Et maintenant, cette animation
a été réactivée. Zoomons sur ces courbes, pointeur de la souris sur
l'éditeur de graphes,
appuyons sur la touche A pour tout sélectionner et sur le point du pavé numérique
pour encadrer la sélection La position X peut également être une interpolation
linéaire. Je n'en ai pas besoin pour
accélérer ou ralentir, et je ne veux pas ralentir
ou ralentir dans ce cas. Je vais également définir cette position X sur une interpolation
linéaire. Sélectionnez-le juste pour vous
assurer que j'ai la bonne courbe
, puis sélectionnez l'
image-clé sur la première image Accédez au menu principal et passez mode interpolation,
réglez-le sur linéaire Maintenant, c'est linéaire entre l'
image 1 et l'image 25, mais après l'image 25, il y a toujours une courbe. Il y a une image-clé à l' image 25 dont nous
n'avons pas réellement besoin Je vais le sélectionner et
appuyer sur la touche Supprimer. Nous avons maintenant une
interpolation linéaire dans la position. Rejoue ça. Nous avons maintenant ce que nous voulons pour la rotation
et la position X, et nous sommes prêts à nous concentrer
sur la position Z. Je vais masquer la courbe de position X. Retournez à la position Z, survolez à nouveau ma souris, appuyez sur A puis sur le
point du pavé numérique pour zoomer dessus Et nous pouvons zoomer manuellement avec la souris centrale
Control,
faire glisser le pointeur de gauche à droite, ou de haut en bas, et nous pouvons nous positionner avec la
souris du milieu. Encadrez ça. Maintenant, il s'agit d'une
courbe de Bézier ou d'une spline de Bézier, et vous l'avez probablement
déjà connue grâce à un
programme Mais la différence entre
une spline à deux D et cette courbe fonctionnelle est que nous ne pouvons avoir qu' une seule valeur à
un moment donné Cela signifie que la courbe ne peut pas
se replier sur elle-même. La flèche du temps se
déplace toujours dans une direction vers l'avant. Si j'ajuste l'une de
ces poignées tangentes, vous verrez ce que je veux dire Je vais cliquer pour
tout désélectionner et sélectionner simplement
cette première image-clé Puis faites glisser cette poignée
tangente. Si je le fais glisser vers le bas, je ne peux pas aller plus loin. Je ne peux pas le déplacer avant
l'image-clé elle-même, et c'est pour que la courbe ne
puisse pas se replier sur elle-même. OK, alors
ajustons-les, pour obtenir un bel arc. Je vais sélectionner cette autre image-clé, ajuster sa poignée tangente. Revenez en
arrière et rejouez-le, voyez ce que nous obtenons. C'est un bel arc, mais je pense qu'il monte un
peu trop haut. Je peux déplacer cette première image-clé vers le bas. Je vais sélectionner cette clé. Et si je clique et fais glisser,
je peux le déplacer à la fois dans sa valeur et dans son temps, mais je veux limiter cela Pendant que je le
déplace, si j'appuie sur la touche X, cela va
contraindre dans l'axe X. Je ne peux donc pas me déplacer en Y.
Je ne peux me déplacer qu'en X, qui est le moment Si j'appuie sur Y, je
peux me déplacer dans Y, mais pas dans X, qui est
la valeur de la touche. Je vais donc
le réduire, ce qui a effet
de faire baisser
la position de la balle. Et je vais
ajuster légèrement ma courbe, revenir arrière
, la rejouer,
et c'est mieux C'est bon, cool. Passons à autre chose. Nous avons besoin de plus de rebonds, ce qui
signifie que nous avons besoin de plus de clés. Et nous pouvons naviguer dans le temps en faisant glisser le pointeur
sur cette tête de jeu Nous pouvons également utiliser certains
boutons ci-dessous ou certains raccourcis
clavier. Nous avons les boutons relatifs au
temps de saut ici, et configurons-les pour qu'ils utilisent des
images au lieu de secondes. Cliquez sur la petite flèche orientée vers le
bas et réglez l'unité de
saut sur cadre. Maintenant, il suffit d'utiliser les touches
fléchées de mon clavier pour sauter en
avant ou en arrière. Je suis donc juste la
flèche droite pour avancer, une image, la flèche gauche
pour avancer, une image en arrière. Alors allons-y,
disons sept images avant à partir de ce
point de contact. Un, deux, trois, quatre,
cinq, six, sept. Et je veux y créer
une image-clé. Et il existe
de nombreuses façons de le faire. Nous pouvons appuyer sur la touche IE, et nous pouvons choisir
tous les canaux ici. Peu importe ce que
nous choisissons ici car il n'y a qu'
une seule chaîne visible, je choisirai
donc toutes les chaînes. Et j'ai une image-clé là.
Mais remarquez ce qui s'est passé. Il s'agit de naviguer avec le bouton
central de la souris. Maintenant, nous obtenons cette
distorsion dans notre courbe, et c'est ce que l'on appelle le surdosage. Et ce n'est qu'une conséquence
naturelle du type d' interpolation automatique
des
splines de Bézier Si nous zoomons un
peu plus, contrôlons le milieu de la souris et que nous
sélectionnons l'une de ces poignées, nous verrons qu'elles sont jointes. Dans la terminologie des mélangeurs, on dit qu'il s'agit de poignées
tangentes alignées Nous devons rompre cette
relation afin de pouvoir ajuster ces poignées tangentes
indépendamment les unes des Pour ce faire, nous pouvons
sélectionner l'image-clé, puis accéder
aux menus, mais il vaut mieux se souvenir
du raccourci clavier pour cela,
qui est V, et nous pouvons définir
le type de poignée d'image-clé Et dans ce cas, nous
voulons que ce soit gratuit. Ensuite, nous pouvons ajuster
cela indépendamment. Même chose ici. Nous voulons que ce
soit une poignée libre, afin que je puisse sélectionner cette image-clé, appuyer sur V et la régler sur libre Et je peux
continuer. Soit dit en passant, il est vraiment difficile de faire
la différence entre une
image-clé et une poignée tangente. Il se peut donc que vous souhaitiez
modifier les préférences. Je vais faire un petit détour dans préférences d'
édition pour
vous les montrer dans les paramètres du thème. Dans les pilotes de l'éditeur de graphes, nous pouvons définir le type de sommet, qui est la couleur d'une
image-clé non sélectionnée Mettons-le en blanc. Et puis nous avons
le sommet actif, qui est l'image-clé
actuellement sélectionnée Passons au rouge
uni ou à la
couleur de votre choix. Mais cela vous facilitera beaucoup la tâche si vous
les personnalisez simplement.
Je vais donc fermer ça. Et lorsque je sélectionne quelque chose
comme ce sommet, cette image-clé ici, il est
surligné en rouge Et si rien n'est sélectionné, je peux clairement voir la
différence entre une image-clé et une poignée tangente. C'est bon. Nous nous en
sortons donc plutôt bien ici. Revenons en arrière et rejouons-le. OK, donc c'est un
peu extrême. Peut-être sélectionner cette image-clé
et la déplacer plus tard pour que je puisse
commencer à me déplacer, puis
appuyer sur la touche X pour la
limiter à X.
Apportez-la commencer à me déplacer, puis appuyer sur la touche X pour la
limiter à X. quelques images plus C'est donc en fait dix images plus tard que le
point de contact initial. OK, et peut-être pas un rebond
aussi extrême, abaissez ça et
rejouez-le Et vous pouvez poursuivre
ce processus en ajoutant d' autres images-clés et en ajustant
leurs poignées tangentes. Je peux donc aller jusqu'à un moment
donné, ajouter une touche à l'aide du bouton de propriété animer,
car c'est en fait plus rapide que d'utiliser la touche œil puis passer quelques images plus tard, ajouter une autre touche et répéter ce processus plusieurs fois
jusqu'à ce
que vous arriviez
à la fin de l'animation
sur l'image 60, puis y créer
une image-clé OK. Nous pouvons donc les
déplacer. Nous pouvons ajuster leurs poignées
tangentes. Mais avant de faire quoi que ce soit d'autre, nous voulons définir tous ces types de
tangentes sur libres, les
sélectionner tous,
puis appuyer sur la touche V, régler le type de poignée sur libre Très bien, alors nous
pouvons simplement faire le tour, créer d'autres rebonds, peut-être déplacer des images clés Mais c'est un truc assez simple et
assez basique. Rebobinez, rejouez-le. Et
nous avons une balle qui rebondit
6. Modificateur d'étirement SimpleDeform: Nous sommes maintenant prêts à ajouter squash et à nous étirer sur le ballon. J'ai apporté quelques modifications
à l'animation. Si je sélectionne la
position vide
, puis que je sélectionne la
piste de position Z dans l'éditeur de graphes, nous pouvons constater que
j'ai supprimé
l'un des rebonds, simplifié cette animation et l'ai légèrement
affinée Nous pouvons le rejouer, et nous pouvons voir le
résultat final que j'ai actuellement. L'autre chose que je veux
faire en plus de la déformation est de montrer qu'en raison de la façon dont nous avons configuré notre appareil, nous pouvons faire pivoter la balle
dans n'importe quelle direction, sans que cela n'
affecte l'animation de la rotation. Ce sera plus facile
à voir si je vais dans
l'espace de travail à quatre vues et que je peux zoomer sur cette boule à l'
aide d'une touche numérique à points. Et je peux le faire pivoter
dans n'importe quelle direction,
sans que cela n'affecte la rotation de l'animation de la balle. Je veux m'assurer
que la balle est sélectionnée et que je peux accéder à l'outil de
rotation avec la touche R et simplement la faire pivoter dans une direction
intéressante. Peu importe quoi. Et puis,
si je regarde ma chronologie, on peut voir que la rotation de
la balle n'a pas changé, mais que l'orientation initiale
de la balle est différente Il n'est donc ni orthogonal
ni carré par rapport au monde. Très bien, très cool.
Ajoutons maintenant un déformateur Dans mon cas, je vais garer le
ballon sur le cadre 25, c'est-à-dire lorsqu'
il touche le sol. Cela nous permettra
de voir un peu plus facilement
ce qui se passe. Et je vais zoomer un peu sur
la vue orthographique avant,
contrôler la souris centrale et déplacer la souris
centrale en position Je ne veux plus effectuer de rotation, je vais
donc revenir à
l'outil de sélection. Le raccourci clavier
pour cela est B. Et avec la balle sélectionnée, je veux ajouter un modificateur. Accédez aux propriétés du modificateur. Nous avons déjà un
modificateur ici, qui est la primitive de la
sphère UV. Nous voulons en ajouter
un autre. Cliquez sur le bouton Ajouter un modificateur. Les modificateurs sont organisés
en catégories. Si vous savez ce que
vous recherchez, vous pouvez le rechercher. Sinon, vous pouvez
consulter ces catégories. Je sais que mon déformateur appartient
à la catégorie des déformations, et c'est ce qu'on appelle simplement
une simple déformation C'est ici. Et il existe différents types
de déformation simple Et nous pourrions les essayer. Supposons que je choisisse le cône
et que je joue avec ce facteur, et nous pouvons voir comment cela déforme la forme de la balle Je vais peut-être passer
à ce point de vue et appuyer également sur la touche
point. L'ordre d'empilement
des modificateurs est essentiel
au résultat final Les modificateurs sont calculés
de haut en bas. Ainsi, une sphère UV est créée, puis elle est déformée
par ce simple déformateur Nous pouvons modifier l'
ordre des modificateurs. Je peux faire glisser ce simple
déformateur vers le haut. Et quand je l'ai fait,
mon stylo a disparu. Et maintenant, Taper ne
fonctionne plus. Cela montre clairement
que l'ordre des opérations
est vraiment critique. Je ne veux pas que ce simple
modificateur de forme soit calculé avant la primitive. Cela ne va pas
fonctionner correctement. Je vais faire glisser ce symbole pour le
former vers le bas, et maintenant le cône fonctionne à nouveau. Nous pouvons essayer ces différents
types de déformateurs. Ce que nous voulons ici, c'est de l'étirement, et le facteur ici est de
contrôler la quantité de
courge et d'étirement, et c'est extrêmement sensible. Vous remarquerez que, d'accord,
avec un facteur zéro, aucun étirement ne se produit. Au moment où j'aborde cette question, juste un tout
petit peu jusqu'à une valeur de 0,06, nous constatons que nous avons déjà une déformation
très exagérée. Et si je continue à augmenter
ce facteur, nous pouvons voir, d'
accord, nous sommes en train de faire basculer
cette balle à l'envers. La fourchette du
facteur ici va donc être très, très faible. D'accord ? Avec un facteur non nul, nous pouvons voir que la déformation est alignée avec
la géométrie de la balle. Et encore une fois, si je passe en revue ce qui ici, nous pouvons voir
ce qui se passe La balle tourne et le
déformateur tourne avec elle. Ce que nous voulons, c'est contrôler la déformation indépendamment
de la rotation de la balle, et nous pouvons le faire en attribuant une origine à ce déformateur Nous voyons l'origine ici. Et si
nous cliquons sur ce champ, nous verrons une liste de tous
les objets de notre scène. Si cette liste est trop longue, vous pouvez utiliser le compte-gouttes, mais dans ce cas, la liste est très
courte Je vais choisir le déformateur vide comme origine du modificateur d'
étirement Cliquez sur le déformateur vide. Et maintenant, l'étirement
se produit dans l'espace vide de ce
déformateur, qui est indiqué ici par
une seule flèche pointée vers le haut Et en parcourant le temps, je constate
que le déformateur
ne tourne pas avec la balle
7. Maintenir une valeur de cadre-clé constante value: le déformateur est sur la balle, si nous parcourons
la chronologie, nous pouvons constater que la
balle tourne, mais que le déformateur conserve son orientation vers Ajoutons de l'animation
à ce déformateur. Je vais passer au premier cadre, sélectionner la balle et accéder aux propriétés du
modificateur. Nous pouvons animer n'importe quelle propriété comme nous l'avons fait
avec les transformations Dans la première image, je mettrai le
facteur à zéro. Créez une image-clé en cliquant sur le
bouton de propriété d'animation sur la droite Dès que nous l'avons fait
dans l'éditeur de graphes, nous avons maintenant une
courbe fonctionnelle pour ce facteur. Nous pouvons ouvrir l'action de la balle, et nous pouvons voir qu'il existe
maintenant une courbe de fonction factorielle, mais qu'elle ne possède qu'une seule image-clé Dans mon cas, je vais passer au
cadre 25, qui est le point
de contact, et augmenter ce facteur.
C'est très sensible. Je vais le définir sur une valeur de
0,05 uniquement , puis cliquer sur la propriété
Animate pour créer une autre image-clé Même cette petite valeur
nous donne ici un
effet assez exagéré, mais nous voulons une
certaine exagération C'est l'un des 12 principes
de l'animation établis par le studio Disney à l'époque de la dépression. L'exagération va
rendre notre animation
plus intéressante, même si elle n'est pas exactement précise physiquement
sur le plan technique Jetons un coup d'œil à
cette courbe de fonction. Dans l'éditeur de graphiques, je passe souris sur la zone de la courbe des
fonctions, sélectionne tout avec la touche A, puis je sélectionne le cadre avec
la touche point du pavé numérique Et nous voyons l'interpolation classique de la courbe
spline. Nous avons un lent qui sort de l'image 1 et un lent qui entre dans l'image 25. Et si nous examinons la chronologie, nous verrons qu'en effet,
la balle se déforme avant de toucher le sol.
Et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons que la balle conserve
sa forme jusqu'à ce qu'elle touche le sol, puis qu'elle
atteigne instantanément cette nouvelle valeur de déformation Maintenant, un
animateur débutant penserait que nous pourrions simplement déplacer
cette image-clé vers l'image 24. Je vais donc tout désélectionner, sélectionner cette image-clé,
commencer à la déplacer,
puis appuyer sur la touche X
et la maintenir enfoncée pour
qu'elle puis appuyer sur la touche X
et la maintenir enfoncée pour
qu' ne
change que Et si je passe cela
à l'image 24, cela donne vraiment
ce que nous voulons. Sur le cadre 24, la balle n'
est pas déformée. Au cadre 25, la
balle est déformée, et c'est essentiellement
ce qui se passe Mais ce n'est pas la
meilleure façon de procéder. La raison en est que si vous
modifiez cette animation, la relation entre
ces images-clés pourrait changer S'ils s'
éloignent soudainement de plus d'une image, vous allez
avoir des problèmes. Ce que nous voulons, c'est juste une transition
instantanée sans interpolation Je vais donc ramener cette
touche à la première image Il peut être un peu
difficile de la sélectionner
car les poignées tangentes ont été modifiées Ils
se sont rapprochés de l'image-clé.
Maintenant, il est difficile
de sélectionner cette touche sans déplacer
les poignées tangentes. Nous pouvons déplacer cette
touche numériquement. Je vais ouvrir la barre latérale avec la clé et nous avons
le numéro de l'image, qui est étiqueté image-clé ici, sélectionnez-le et saisissez
une valeur de un Cela renvoie notre touche
à la première image, appuyez sur la touche pour
masquer cette barre latérale. Maintenant, nous sommes revenus là où nous étions. Nous ne voulons pas cette interpolation de la
courbe spline. Nous
ne voulons en fait aucune interpolation. Nous voulons que cette valeur reste
constante jusqu'à ce que nous atteignions l'image-clé suivante,
puis que nous
sautions immédiatement à la valeur d'image-clé suivante Et c'est ce qu'on appelle souvent une touche de maintien ou
parfois une touche d'étape. Dans Blender, cela s'appelle
une interpolation constante, ce qui est un peu
contradictoire dans les termes S'il s'agit d'une valeur constante, il ne s'agit pas d'une interpolation. Mais une fois cette première
image-clé sélectionnée, je vais aller dans le menu principal et choisir le
mode d'interpolation, constant Et maintenant, en parcourant, nous pouvons constater que la balle
conserve cette valeur
jusqu'à ce qu' elle atteigne le cadre 25 et que ce facteur
passe à sa nouvelle Et nous pouvons déplacer
ces deux images
clés dans le temps ou
modifier leurs valeurs, sans jamais obtenir
d'interpolation entre ces deux clés
8. Animer une oscillation atténuée (d'un oscillation atténuée): Ajoutons quelques images-clés supplémentaires au facteur de
déformation pour que
la balle s'écrase et s'étire facteur de
déformation pour que
la balle s'écrase alternativement
. Sélectionnez cette balle et elle sera
chargée dans l'éditeur de graphes. Je vais
configurer cela de manière à pouvoir voir la courbe de fonction de la balle et
la courbe de fonction
de la position vide en même temps Et cela se fait en cliquant
sur cette petite icône en forme de punaise. Épinglez cette balle
dans l'éditeur
de graphes afin que, quelle que soit la sélection, nous verrons toujours les courbes de fonction de cette
balle. Je vais faire de même pour
la position vide, sélectionner et activer la
punaise sur la position vide. Notez qu'il existe également
une épingle pour la
catégorie de transformation d'objets. Cela ne fonctionne pas. C'est un bug qui existe depuis très longtemps. La position X ne me
préoccupe pas, donc je peux la cacher. Accédez à l'éditeur de graphiques, sélectionnez tout avec la touche A et encadrez la sélection
avec une touche à points du pavé numérique. Maintenant, nous voyons que ces deux
courbes sont affichées, peu importe
ce que nous avons sélectionné. Les courbes se situent désormais dans des plages de valeurs radicalement
différentes. Le facteur sur le déformateur est de l'ordre du
centième d'unité La position verticale de la balle est de l'ordre
de quelques unités. Cette différence dans la plage
de valeurs nous empêche de visualiser une courbe
tout en travaillant sur l'autre. Nous pouvons les forcer à s'afficher à
peu près dans la même plage de valeurs
en activant la normalisation. Et maintenant, ces deux
courbes de fonctions sont étirées dans une plage arbitraire allant
de moins un à un positif. Les valeurs de
gauche ne sont bien entendu pas les valeurs réelles de
ces courbes de fonction, mais il s'agit simplement de la plage dans
laquelle elles ont été forcées. Pour créer des clés pour
le facteur de déformation, je vais activer la touche automatique C'est un cas où la clé automatique est en fait extrêmement utile. Je vais donc passer à l'image 25, et je veux créer une nouvelle
image clé trois images plus tard. Et j'ai déjà
configuré les
boutons de temps de saut ici pour qu'ils fonctionnent
sur des images individuelles. Je peux utiliser le raccourci
clavier de la flèche droite pour
avancer image par image. Trois images plus tard, je veux créer une image-clé sur le facteur de déformation,
sélectionner la balle Et je veux que ce facteur
soit désormais une valeur négative. Je veux que le ballon s'étire
dans la direction opposée. Mais je ne veux pas que ce soit une valeur
aussi extrême. Ce sera donc une valeur
absolue négative mais pas aussi élevée que celle-ci. Ce serait donc, disons,
une valeur négative de 0,03. Appuyez sur Entrée pour créer une
image-clé. Cool. Quelques images
plus tard, deux images plus tard. Je vais régler le facteur
sur une valeur positive, mais encore une fois, pas aussi extrême. Je vais le mettre à 0,02 positif. Quelques images plus tard,
avec la touche fléchée, ramenez ce facteur
à moins 0,01 Encadrez-le dans cette vue orthographique
frontale
avec la souris centrale Shift Passez quelques images plus tard
avec la touche fléchée, et maintenant nous pouvons mettre
le facteur à zéro. OK, nous avons une oscillation
amortie, et nous pouvons le voir en
passant par ici Nous alternons, nous
écrasons et nous étirons. Maintenant, cela passe
assez rapidement, nous n'avons
donc pas à nous soucier
trop des
détails précis à ce sujet. Je vais passer au point
de contact suivant, qui, dans mon cas, se trouve dans le cadre 36, et
c'est moment-là
que je veux que le ballon
soit écrasé une fois Et la balle n'est pas
tombée aussi loin maintenant, donc la quantité de squash
ne sera pas aussi élevée. Je vais fixer le facteur à 0,03. Et si nous nettoyons, nous
verrons que nous subissons une
certaine déformation entre
le moment où la balle atteint sa valeur zéro et le moment où la balle entre en contact
avec un facteur de 0,03, cela signifie
que notre dernière image-clé ici juste avant ce point de contact devra
avoir une interpolation
constante Accédez au menu principal, Constante du mode
d'interpolation. Et il se peut que nous devions nettoyer
la poignée de tangente ici sur cette courbe entrante. Mais
maintenant, nous avons ce que nous voulons. La balle s'écrase
alternativement,
puis s'étire, s'
écrase, s'étire, se
stabilise, restant à une valeur constante jusqu'à ce qu'elle atteigne
le point de contact suivant Très bien, passez quelques
images plus tard, une, deux, trois, et
répétez le processus. Je vais régler le facteur
sur une valeur négative, mais pas sur une valeur négative aussi extrême
. Disons un z négatif de 0,02. Quelques images plus tard, une, deux, définissez ce facteur une valeur positive,
mais pas sur une valeur extrême, 0,01, quelques images plus tard, un, deux, facteur zéro Passez au point de contact suivant. Nous reviendrons sur ce
facteur, mais encore une fois, pas autant. Fixons ce facteur à 0,02. Cette image-clé ici doit être
remplacée par une interpolation constante, le
mode d'interpolation clé Et puis quelques images plus tard. Après ce point de
contact, un, deux, trois, je mettrai le
facteur à moins 0,01, puis quelques
images plus tard, rétablirai ce facteur à zéro, et nous aurons une belle oscillation
amortie Et c'est tout ce dont nous avons besoin. Et encore une fois, cela passe si vite que nous n'avons pas besoin de
transpirer les petites choses. Tant que cela
oscille et qu'il ne
se déforme pas à des moments où il
ne devrait pas l'être, tout va OK ? Je peux le
rejouer. OK, nous avons donc notre animation de
déformateur, du moins pour le facteur Nous voulons également faire pivoter ce
déformateur avec la balle, car nous remarquons
que sur n'importe quelle touche de déformation, nous verrons que la balle
s'écrase et s'étire dans l'espace
mondial parce que
le déformateur vide ici est aligné
avec Ce que je veux en fait, c'est que le déformateur
tourne avec la balle Mais lorsqu'il atteindra le point de contact
suivant, je veux que le déformateur soit à
nouveau orienté
avec le monde Nous devrons donc également
mettre une animation sur le déformateur vide
9. Aligner la déformation avec la rotation: Si vous faites pivoter le déformateur
en faisant pivoter
la balle, vous créerez
des images-clés vides sur
le déformateur Il s'agit de la méthode de la force brute. Ce n'est pas la
manière la plus souple de le faire. Nous voulons donc nous
assurer que l'animation sur
le vide de rotation est finalisée avant d'en
arriver là. Je vais créer des
images-clés vides sur le déformateur. Et je veux voir la courbe de déformation de la
balle en même temps. Mais le fait que
cette position soit vide ne me préoccupe plus. Je peux
donc réactiver
sa courbe de position, puis cliquer sur l'épingle pour masquer cet
objet dans l'éditeur de graphes Je veux donc créer
ma première image-clé pour le déformateur vide au point de contact
, le premier point de contact
du cadre 25 dans mon Maintenant, la touche automatique est toujours activée, mais je dois créer la
première image-clé manuellement Sélectionnez le déformateur vide. Dans les propriétés de l'objet, créez
manuellement une image-clé lors la rotation Y en cliquant sur le
bouton des propriétés d'animation sur la droite Nous voulons maintenant analyser la relation
entre le déformateur vide et le vide de rotation. Parcourez la chronologie et voyez comment cette
relation évolue Nous voulons simplement observer
la rotation ici afin que
le déformateur vide soit approximativement aligné sur la rotation vide pendant
toute la période Je vais donc passer à la dernière
image de la déformation. Une fois ce déformateur
vide sélectionné, activez l'outil de rotation avec la touche R et, avec la touche
automatique activée, faites-le pivoter autour de
Y jusqu'à ce qu'il
s'aligne approximativement sur cette rotation Désélectionnons tout,
examinons notre chronologie et voyons si nous avons bien compris Et c'est assez
proche. Bien, nous allons sélectionner à
nouveau ce déformateur vide, et actionnons le bouton push situé à endroit pour que cette courbe
soit OK, donc c'est assez proche. Passons au point de contact
suivant. Dans mon cas, cadre 36. À ce moment-là, je veux que le déformateur vide soit
réaligné avec le monde Je vais régler la rotation Y à zéro. Maintenant que tout est correctement
aligné, nous allons répéter ce processus. Nous allons passer à la dernière image de déformation pendant
cette période et observer pendant
cette période et la rotation du
déformateur à vide afin
qu'il s'aligne sur cette rotation à
vide qu'il s'aligne sur cette rotation à Je vais donc le faire pivoter
et une image-clé sera créée. Nous pouvons le constater, il s'
agit essentiellement d'un suivi. Maintenant, ne soyez pas trop
obsédé par cela, car
cela va passer si vite qu'il sera très difficile de
voir de petites inexactitudes Je vais descendre au point de contact
suivant, régler la rotation Y à zéro. Et encore une fois, parcourez, observez la relation
entre ces deux objets D'accord, il semble donc
que cela soit assez étroitement aligné sur le coin
de la rotation vide. Je vais donc passer à
la dernière image de déformation et faire pivoter
ce déformateur à vide pour qu' il soit à peu près aligné
avec la rotation à vide puis passer à travers elle et assurer que
tout va OK, donc nous avons presque terminé. Nous voulons juste
nettoyer tout ça. Nous voulons modifier
les
modes d'interpolation pour ces
différentes images-clés Les images-clés aux points
de contact doivent être linéaires, et je peux sélectionner ces touches, puis cliquer avec le bouton droit de la souris
et nous obtenons un menu contextuel, nous pouvons choisir le mode d'
interpolation Et pareil pour
ces images-clés à la fin
de chaque cycle de déformation, je les sélectionnerai à l'
aide de la touche Shift Cliquez avec le bouton droit de la souris et réglez leur mode
d'interpolation sur constant. OK, maintenant notre déformation
suit la rotation,
et elle se réinitialise également chaque fois que la balle
touche le sol Très cool Et notez que
ces courbes de rotation ont à peu près la même pente pour chaque cycle, car nous
essayons de faire correspondre
la rotation à vide, qui effectue une interpolation linéaire sur l'ensemble des 60
images de l'
10. Ajustement et extrapolation: Nous avons presque
terminé notre animation. Il ne
reste plus qu'à peaufiner . Nous pouvons le rejouer. Et ça a l'air plutôt beau, mais la balle n'entre pas en
contact avec le sol, nous devons
donc peaufiner cela. Je vais donc arrêter mon animation
et passer au
premier point de contact Et nettoyons simplement
notre éditeur de graphes ici. déformation de la
balle ne nous préoccupe plus. Je peux
donc désactiver la
punaise pour cela, et nous en avons fini avec
notre déformateur vide, donc je peux désactiver la
punaise pour cela Et nous ne sommes préoccupés que par le poste vide,
donc je vais le sélectionner. Et désactivons la normalisation. Désactiver la touche automatique. Nous en avons fini avec ça.
Et pour le moment, je ne m'intéresse qu'à
la position Z, donc je vais masquer la position X. Et il suffit de sélectionner
toutes les images-clés, d'utiliser la touche A ou de simplement faire glisser un rectangle et d'
appuyer sur la touche point Nous sommes concernés par
ces images-clés ici, alors sélectionnez-les et appuyez
sur la touche point du pavé numérique Ainsi, sur le cadre 25, on peut voir les balles ne pas
entrer en contact avec la balle. Revenons simplement
à l'outil de sélection, afin de masquer
cette rotation de Gizmo, appuyez sur la touche B. Et nous voulons simplement déplacer
cette image-clé verticalement, garée sur cette Sélectionnez donc cette touche,
puis commencez à la déplacer et appuyez sur la touche Y pour limiter le
mouvement à l'axe Y,
qui est la valeur, qui dans ce cas est position Z, et
faites-la glisser jusqu'à ce
que la géométrie de la balle touche
réellement le sol Passez à l'
image-clé suivante. Nous avons un bouton pour cela en bas. Passez à l'image-clé,
sélectionnez la touche suivante. Commencez à la déplacer,
appuyez sur la touche Y et déplacez-la jusqu'à ce que la
balle touche le sol, passez à la touche suivante, sélectionnez-la, déplacez-la, appuyez sur Y. Passez à la touche suivante, sélectionnez-la,
déplacez-la, appuyez sur Y, ramenez-la vers le bas Et enfin,
la dernière image-clé, assurez-vous que je puisse la voir dans
cette vue orthographique frontale Commencez à déplacer la touche,
appuyez sur la touche Y, puis alignez la
balle avec le sol. Et pendant que nous parcourons le terrain, vérifier que le
ballon
touche bien le sol à
chaque point de contact D'accord, donc ça a l'air bien. La seule chose dont nous
devons nous inquiéter maintenant, c'est
que, comme je l'ai mentionné plus tôt
dans la séquence
du parcours, l'ombre de la balle est en fait un élément de
composition Nous devons
donc être en mesure de
voir cette Je suis actuellement en mode
aperçu du matériau dans
cette vue de caméra. Je vais revenir à
la vue rendue par cycles. J'ai déjà créé
un raccourci clavier pour ce raccourci personnalisé, qui est F cinq, et je peux définir cette vue
comme étant le rendu. Et si vous n'avez pas
ce raccourci clavier, vous devrez réactiver l'en-tête
en cliquant sur la petite flèche,
puis configurer la fenêtre d'affichage pour qu'elle s'affiche à partir de l'icône située
à l'extrême droite OK, je vais encore une fois cacher
cet en-tête. Donc, si nous passons en
revue notre animation
, lorsque
nous arrivons à l'image 60, qui est la dernière
image de l'animation, l'ombre est toujours visible Je veux que la balle
et son ombre quittent
complètement le cadre afin que la première image et la dernière image de l'animation
soient exactement les mêmes, ce qui me permettra de
créer une animation en boucle Cela signifie que nous devons revisiter la position X pour
la position vide. Je vais le réactiver, et je peux masquer la position Z
parce que j'en ai fini avec ça. Revenez à la zone d'affichage de la
courbe des fonctions, survolez ma souris, appuyez sur
la touche A pour tout sélectionner, appuyez sur la touche point pour tout cadrer Nous pourrions modifier la valeur de
cette image-clé à l'image 60, comme nous l'avons fait en modifiant les valeurs des touches de position
Z. Cela résoudrait le
problème de l'ombre, mais cela poserait de
nouveaux problèmes. Cela ferait atterrir
la balle à différents endroits au fil du temps, et cela
changerait simplement l'ensemble de notre animation. Il existe une meilleure façon de
procéder, c'est-à-dire de conserver cette pente de cette
interpolation ici cette pente de cette
interpolation ici, de l'étendre à l'
infini dans temps et d'ajouter quelques
images supplémentaires à notre animation C'est le
moyen le plus simple de procéder, et cela ne perturbera pas
notre animation existante. Nous allons donc passer dans
le menu des chaînes. Et nous recherchons un mode d'
extrapolation. L'interpolation consiste à trouver
les valeurs intermédiaires. extrapolation signifie donc l'
extension des valeurs, et nous allons définir ce mode d'extrapolation sur une
extrapolation linéaire. L'extrapolation signifie donc l'
extension des valeurs,
et nous allons définir ce mode d'extrapolation sur une
extrapolation linéaire. Maintenant, nous pouvons voir que la
courbe s'étend à l'infini, et il me suffit de changer nombre d'images pour pouvoir parcourir cette zone jusqu'à ce
que cette ombre ne soit
plus visible Et dans mon cas, c'est l'image 65, et je peux régler mon heure de fin
ici sur l'image 65. Et c'est la
même chose que si nous allions aux propriétés de sortie. Et c'est tout. Super facile. Et je n'ai modifié aucune
de mes autres animations. Je viens de prolonger ce mouvement de cinq images, et
tout est magnifique. Je peux donc revenir à l'aperçu du
matériau ici, utiliser mon
raccourci clavier personnalisé F cinq et régler cette vue sur l'
aperçu du matériau. Très cool. est donc tout ce qu'il
y a à savoir. Nous avons maintenant terminé notre animation finale. Et nous pouvons revenir à notre disposition de fenêtre
unique ici, passer à la vue de la caméra.
Rebobinez, rejouez-le. Nous pouvons le voir en plein écran.
11. Les prochaines étapes: D'accord. Génial. Nous avons
enfin terminé notre animation. Après 5 heures de travail apprendre tout sur Blender, nous avons
maintenant une animation. Nous voulons partager
cela avec le monde entier. Nous devons d'une manière ou d'une autre exporter
cela vers une série d'images
, que nous appelons un film. Et ce sera le sujet
du dernier cours de cette séquence de
six cours. Tout tournera autour du rendu
de production. Et il s'agit en fait
d'un processus en deux étapes. Nous allons d'abord examiner l'optimisation du rendu et l'exportation
vers une séquence d'images. Et puis en prime
, nous verrons également que Blender peut être utilisé comme éditeur vidéo, et nous pouvons convertir
une séquence d'images en un film compressé que nous pouvons
ensuite télécharger
sur Internet ou autre. Je vous verrai donc dans le dernier
cours de cette séquence, la sixième
partie, qui porte sur le rendu
de production.