Les bases de Blender 1 sur 6 : Configuration et mise en page | Aaron Ross | Skillshare

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Les bases de Blender 1 sur 6 : Configuration et mise en page

teacher avatar Aaron Ross, Artist, author, educator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introducing Blender 5

      1:52

    • 2.

      Utiliser les fichiers d'exercice

      2:53

    • 3.

      Se familiariser avec l'interface

      4:52

    • 4.

      Définir les préférences

      4:06

    • 5.

      Installer des add-ons

      4:59

    • 6.

      Comprendre l'échelle d'une scène

      7:18

    • 7.

      Naviguer dans les fenêtres

      6:01

    • 8.

      Créer des primitives

      6:22

    • 9.

      Transformer des objets tout

      7:21

    • 10.

      Les raccourcis claviers de transformation

      5:42

    • 11.

      Ombrage de la fenêtre visuelle : solide et wireframe

      3:40

    • 12.

      Niveau de détail avec les propriétés de l'modificateur

      6:19

    • 13.

      Superpositions de fenêtres

      3:10

    • 14.

      Étapes suivantes

      0:37

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

12

apprenants

--

À propos de ce cours

Apprendre les ultra-bases de Blender en une heure. Travaillez l'interface, installez les modules complémentaires, créez et manipulez des objets, et lancez-vous dans un projet d'animation. Je m'appelle Aaron F. Ross, je suis artiste 3D, enseignant et formateur. Je possède des décennies d'expérience dans différents programmes 3D. (vg.) ? Mes connaissances dans le domaine de la 3D m'aident à fournir un aperçu approfondi de Blender. Que vous soyez un débutant ou un expert en 3D, vous apprendrez les concepts et les techniques les plus critiques nécessaires pour vous familiariser avec Blender.

Vous disposerez ensuite des suivants cours :

https://skl.sh/4kVh7Rz

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Aaron Ross

Artist, author, educator

Enseignant·e

Filmmaker, 3D graphic artist, musician, author, and teacher! I've worked in video production and 3D since the early 1990's. Around the turn of the millennium, I transitioned into teaching and training. Along the way, I've instructed students at every level, from middle school students to experts at production companies such as ILM. For many years, I taught 3D, video, and audio production to undergraduate and graduate students majoring in animation, visual effects, game art, and interior design. My expertise encompasses many leading creative software applications, such as Maya, Blender, 3ds Max, and Cinema 4D. I've written several textbooks and authored over 80 online video training courses. Sharing my knowledge and experience is a great joy for me, and I'm honored to help guide your jou... Voir le profil complet

Level: Beginner

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Transcription

1. Introducing Blender 5: Donc, vous voulez apprendre le mixeur. Eh bien, je suis là pour vous aider. m'appelle Aaron F Ross et je suis artiste 3D, professeur, formateur et auteur depuis de nombreuses années. Mon mantra est Zenmind, c' est l'esprit du débutant. Cela signifie que j' essaie toujours de voir la matière que j' enseigne du point de vue de l'étudiant. Et je pense que cela me permet de communiquer plus efficacement sur des sujets difficiles. Et ne prétendons pas que les trois D sont faciles parce que ce n'est pas le cas. Et Blender est en fait l'un des programmes en trois D les plus difficiles à apprendre car il n'est pas conventionnel Mon objectif avec cette série de cours est de résoudre ces problèmes et de rendre Blender accessible et compréhensible Donc, que vous soyez un crétin qui n'a jamais touché les trois D auparavant ou un dieu des trois D qui a besoin de se familiariser rapidement avec un mixeur, je suis là pour vous Dans cette série de six cours, nous aborderons l'ensemble du pipeline d'animation dans Blender. Cela signifie que nous allons animer quelque chose du début à la fin, apprenant les trois processus de production de base en 3D en cours de route Vous apprendrez la disposition des scènes, les matériaux, l'éclairage, l'animation et le rendu de production. Notre projet est une balle rebondissante , un exercice d' animation classique pour débutants en raison de sa complexité trompeuse En fait, il se passe beaucoup de choses avec une balle rebondissante. Il voyage dans l'espace, en arc de cercle, il tourne et se déforme Ces six cours s'intègrent dans une séquence cohérente qui vous permettra de vous familiariser avec les bases du mixeur. Je suis heureuse de partager mon expérience et mes points de vue avec vous. Commençons par une visite guidée de l'interface de Blender. 2. Utiliser les fichiers d'exercice: Avec cette séquence de cours, j'ai fourni des fichiers d'exercices sous forme de fichiers de scène Blender, ainsi des textures et même des exemples de rendus de sortie Téléchargez ces fichiers d'exercices, puis décompressez l' archive sous Windows. Pour ce faire, cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Extraire A. Une fois que vous avez extrait ces fichiers, placez-les dans un endroit approprié de votre disque dur Je viens de placer ces fichiers d'exercices à la racine de l'un de mes disques durs. Ce que nous examinons ici est une structure de dossiers de projet très simple. L'idée ici est de conserver tous les actifs nécessaires à un projet particulier dans un conteneur. Et dans ce cas, il s'agit d'un dossier appelé fichiers d'exercices. Et dans ce dossier contenant, j'ai créé des sous-dossiers pour différents types de ressources Un actif n'est qu'un fichier quelconque. J'ai un dossier pour trois scènes en D. Ce sont les fichiers du mixeur. Ils ont le point d'extension BEND. J'ai également quelques textures d'entrée. Ce sont des fichiers image. Enfin, voici quelques exemples de rendus de sortie. Dans ce premier cours de la séquence, nous ne traiterons que des fichiers du dossier des trois scènes en D. Allons-y. Et ce que vous verrez, c'est qu'il existe un fichier de fusion pour la plupart des films de la séquence de cours. Certains films, en particulier au tout début, ne sont associés à aucun fichier de scène, car nous n' enregistrons ni ne chargeons quoi que ce soit, car nous apprenons simplement l'interface. La plupart d' entre eux vont de l'un à l'autre. L'état de début du film est enregistré dans le fichier de scène associé. L'état final de ce film est généralement l'état de début du film suivant. Ainsi, pour tout fichier de scène donné, cela représente l'état de début du film en cours et l'état final du film précédent. Il y a quelques exceptions à cette règle. Si vous voyez un fichier de scène étiqueté terminé, il est là car il s'agit du dernier fichier de scène de cette séquence, et il n'y a rien après. Ce sont donc les fichiers SEN, et vous verrez qu'ils sont nombreux. nous ne traitons que ceux Dans ce cours, nous ne traitons que ceux étiquetés 01. Dans les cours suivants, nous utiliserons ces autres fichiers SEN, et ils sont tous numérotés en conséquence. Le premier numéro du fichier de scène est le numéro du cours, suivi du numéro du chapitre, puis du film contenu dans ce chapitre. Nous constatons que nous avons des fichiers de scènes numérotés jusqu'à six, indiquant le dernier cours de cette série de cours. 3. Se familiariser avec l'interface: Commençons par une visite guidée de l'interface du blender. Je vais passer brièvement dans les préférences et augmenter la taille de tout le texte et des icônes à l'écran. Cela se trouve dans le menu d'édition, sous les préférences, tout en haut de l'onglet de l'interface Nous avons l'échelle de résolution d'affichage. Réglez-le sur une valeur supérieure à un, si vous souhaitez augmenter la taille de l'interface. Je vais augmenter cela à une valeur de 1,25, appuyez sur retour, et cela prendra effet immédiatement Nous y reviendrons dans le prochain film, mais je voulais simplement augmenter la résolution de l'interface afin que nous puissions voir les choses un peu mieux. En haut à gauche, nous avons les menus, mais il s'agit d'un ensemble très limité de menus. Il n'y a presque rien ici à part ouvrir un fichier afficher une image ou ouvrir une nouvelle fenêtre. Les commandes principales de Blender se trouvent dans différents panneaux , appelés zones. La fenêtre d'affichage principale est une zone. Nous avons également une zone appelée outliner, qui est une liste de tous les objets de la couture Nous avons le panneau des propriétés, qui est un autre domaine. Nous pouvons modifier l'interface utilisateur avec ces onglets d'espace de travail situés tout en haut. L'espace de travail par défaut est la mise en page, c'est-à-dire la configuration des positions des objets dans votre scène. En fait, je préfère rester dans l' espace de travail de mise en page presque 100 % du temps. Je n'irai dans l'un de ces autres espaces de travail que si c'est absolument nécessaire Lorsque vous cliquez sur l'un de ces onglets, toute votre interface va changer. Et cela ne va pas seulement changer l'interface, Blender va également vous faire passer dans une sorte de mode d' édition spécial dans certains de ces espaces de travail Sachez donc que vous ne modifiez pas simplement la disposition de vos panneaux. Vous modifiez en fait le comportement des outils lorsque vous accédez à ces différents espaces de travail Et ils sont tous spécialisés pour diverses tâches, telles que la sculpture ou l' ombrage, etc. Il y a plus d'espaces de travail que ce que peut contenir cette rangée supérieure. Il y a un signe plus l'extrême droite, et si vous cliquez dessus, vous verrez qu' il y a un tas d'autres espaces de travail qui se cachent en quelque sorte ici Et certains d'entre eux sont très importants, comme le montage vidéo. OK, je vais retourner à l'espace de travail de mise en page. Comme je l'ai mentionné, il s'agit de la fenêtre d'affichage, et c'est là que nous pouvons voir notre scène, voir la géométrie ou les objets de notre scène Nous pouvons voir des choses comme ce cube polygonal ou ceci, qui est une caméra ou une lumière Ce sont toutes des choses qui figurent dans la scène Blender par défaut. Nous aborderons plus en détail les commandes de la fenêtre d'affichage ultérieurement Mais l'essentiel est que nous avons un en-tête tout en haut, qui contiendra non seulement des icônes, mais également un menu. Et le menu Viewport de Blender est assez unique en ce sens qu'il contient non seulement des commandes centrées sur la fenêtre d'affichage, comme dans la plupart des programmes 3D, mais le menu Viewport de Blender contient en fait toute une série de commandes de scène très importantes Nous pouvons donc créer des objets ou modifier les relations entre les objets dans ce menu de fenêtre d'affichage, ce qui, comme je l'ai mentionné, n' est pas très orthodoxe La plupart des programmes 3D le feront via les menus principaux ou peut-être via un panneau de propriétés. Mais dans Blender, la fenêtre elle-même contient de nombreuses commandes de scène qui ne sont pas réellement liées à la vue, mais plutôt aux données de scène En bas, nous avons des commandes pour la lecture de l'animation. Et il y a un tas d'autres panels et domaines que nous aborderons plus tard dans les cours. Je n'ai pas tendance à utiliser ces mises en page, comme je l'ai mentionné, ces espaces de travail Ce que je fais, c'est aller dans le menu principal du menu de la fenêtre et j' ouvre une nouvelle fenêtre. Dans cette nouvelle fenêtre, nous avons une zone, qui sera la zone actuellement sélectionnée ou la zone ciblée sera la nouvelle zone de fenêtre. Mais dans le coin supérieur gauche de chaque zone de cet en-tête, nous avons le menu déroulant de type éditeur. Si je clique dessus, je peux choisir ce que je veux charger dans cette zone. Ainsi, au lieu d'une fenêtre en trois D, par exemple, je peux la charger dans l'éditeur de shader Et si j'ai sélectionné quelque chose, je peux voir le réseau d'ombrage Je vais sélectionner ce cube. C'est une introduction de base à l'interface du mixeur. 4. Définir les préférences: le film précédent, nous avons brièvement examiné les préférences du mixeur afin d' augmenter l'échelle de l'interface. J'aimerais apporter quelques autres modifications à ces préférences. Je vais retourner dans les menus principaux pour modifier les préférences. Et je veux descendre dans cet onglet de navigation, l'ouvrir. Et il y a une commande ou une option assez importante ici , une orbite autour de la sélection. Vous devez l'activer afin que lorsque vous orbitez ou tombez dans la fenêtre d'affichage, vous tourniez autour de l'objet actuellement sélectionné Et cela facilite vraiment les choses en termes de navigation dans les fenêtres d'affichage Si nous accédons à la section clé de la carte, cette page, je vous recommande une autre option qui consiste à définir les touches d'outil sur l'outil actif. Cela a à voir avec ce qui se passe lorsque vous exécutez un raccourci clavier pour les transformations de déplacement, de rotation et de mise à l'échelle. Par défaut, si vous utilisez ces raccourcis clavier, vous serez placé dans le mode de transformation traditionnel de Blenders transformation traditionnel de Et c'est très, très peu orthodoxe et vraiment très différent de tous les autres programmes Et je ne le recommande vraiment pas. Si l'outil actif est activé, ces raccourcis clavier activeront simplement ces outils dans la barre d'outils ici. Nous en reparlerons plus tard, mais pour le moment, nous voulons définir les touches d'outil sur Active Tool, et nous reviendrons plus tard pour et nous reviendrons plus tard expliquer ce que tout cela signifie. Dans l'onglet système, nous avons des appareils de rendu de cycles. Cycles est le moteur de rendu de production pour Blender ou ce que l'on appelle le moteur de rendu hors ligne C'est ce que vous utiliserez habituellement pour votre sortie finale. Lorsque vous effectuez un rendu par cycles, vous pouvez effectuer le rendu sur le processeur ou l'unité centrale, ou sur le processeur graphique ou l'unité de traitement graphique. Le GPU est le sous-système graphique de votre ordinateur. Et si vous effectuez le rendu sur le GPU, ce sera beaucoup, beaucoup plus rapide. Je veux dire, dix fois plus vite. Vous voulez donc toujours effectuer le rendu sur le GPU. Vous devez choisir le paramètre approprié ici en fonction du matériel graphique que vous avez installé. J'ai donc une carte graphique Invidia, ce qui signifie que je peux choisir CUDA ou Si vous possédez du matériel Invidia, vous devez choisir l'optique, car cela permettra de tirer pleinement parti de toutes les optimisations intégrées Si vous possédez du matériel AMD, vous devez choisir HIP. Si vous possédez un système graphique Intel, vous devez choisir une API. Et si vous utilisez un Mac, assurez-vous d'avoir choisi le silicone Apple ou le M one ou tout autre paramètre indiqué sur le Mac. Je suis sous Windows, donc je n' ai pas d'option Mac ici. Donc, dans mon cas, encore une fois, je vais utiliser l'optique. Cool. Ensuite, nous passons à la sauvegarde et au chargement. Je souhaite définir le nombre de versions de sauvegarde à zéro. Lorsque ce paramètre est défini sur un, qui est la valeur par défaut, chaque fois que vous enregistrez une scène de mixeur, scène de mixeur supplémentaire est également enregistrée. L'extension du nom de fichier d'un fichier de scène Blender est BLEND. Lorsque les versions de sauvegarde sont définies sur un, enregistrent également un fichier avec les extensions BLE et D one. Votre système va être encombré par une tonne de ces fichiers Blend One qui n'ont aucune fonction Je vais donc désactiver ce comportement, mettre les versions de sauvegarde à zéro. Ce sont tous les paramètres que nous devons vraiment examiner dès maintenant. Nous reviendrons sur ces préférences ultérieurement selon nos besoins. 5. Installer des add-ons: L'un des avantages de Blender est son écosystème de modules complémentaires ou d'extensions. Ce sont des plug-ins permettant d' étendre les fonctionnalités du mixeur. Ils ne sont pas installés avec Blender, la plupart par défaut, mais il existe une communauté très active de développeurs tiers qui fournissent un grand nombre de plug-ins ou extensions qui accéléreront réellement votre processus de production. Et en fait, certaines de ces choses sont des choses dont vous ne pouvez vraiment pas vous passer ou dont vous ne voudriez pas vous passer. De plus, l'économie de l'écosystème Blenders Add One est très favorable Donc, juste pour vous donner une idée de l'ampleur, si vous achetez un plugin pour un programme comme Autodesk Maya, vous pourriez payer des centaines de dollars, alors qu'un plugin similaire pour Blender peut être gratuit ou coûter des dizaines de dollars Je vais aller dans les préférences et activer certains des modules complémentaires ou extensions les plus critiques. Accédez à Modifier les préférences. Si nous accédons à l'onglet Extensions, nous voyons une liste de toutes les extensions ou extensions actuellement installées. Et certains d'entre eux ne sont pas activés. S'ils sont activés, ils auront une petite case à cocher à côté d'eux. Certains d'entre eux sont installés mais tout simplement pas activés pour le moment. Si nous allons dans l'onglet Get extensions, c'est ici que nous pouvons accéder à la base de données Blender. s'agit d'un système hébergé par la Blender Foundation, et il contient une liste de tous ces plugins ou modules complémentaires approuvés par la Blender Foundation Ils ont été testés pour s'assurer qu'ils sont exempts de logiciels malveillants et qu'ils fonctionnent comme annoncé. Pour installer l'un d'entre eux, nous devons autoriser l'accès en ligne. Et une fois que nous l'aurons fait, il sera envoyé dans cette base de données et vérifiera ce qui s'y trouve. n'y en a que quelques-uns que je vous recommande vivement d'installer, et en fait, vous devrez les installer pour progresser dans ces cours. Ils sont difficiles à trouver car il y en a tellement. Je veux dire, il y en a des centaines ici. C'est tout simplement incroyable. Nous devons donc faire une recherche en haut. Faisons une recherche sur les lettres PRIM Prim. Nous voulons installer les primitives ND. ND est l'abréviation de « non destructif ». Cela nous permettra de créer un objet, puis de modifier ses paramètres ultérieurement, comme ses dimensions ou son nombre de segments. Ce n'est pas une fonctionnalité disponible par défaut dans Blender, ce qui est très inhabituel. Blender est le seul grand programme en trois D avoir cette limitation, et c'est une limitation très sérieuse. Les primitives ND sont donc vraiment critiques. Tu ne peux pas vraiment exister sans eux. Je vais donc cliquer sur Installer. Cela ne prendra qu'une seconde car il s'agit petits fichiers de script dans le langage de script Python Il est donc installé maintenant, et il est répertorié ici. Il y en a quelques autres que nous devons installer. Revenons à notre moteur de recherche et tapons le mot extra. Et nous voyons des objets maillés supplémentaires et des objets courbes supplémentaires. Eh bien, en particulier, les objets de courbe supplémentaires ne le sont même pas vraiment. Ce sont des choses dont vous avez absolument besoin. Si vous ne l'avez pas installé, vous ne pourrez pas, par exemple, créer un objet courbe forme de polygone Nous devons donc installer les objets de courbe supplémentaires. Et nous installerons également les objets maillés supplémentaires. Elles sont moins critiques car nous avons également installé les primitives ND, mais par souci d'exhaustivité, installons-les également Une fois que tout cela est installé, nous pouvons accéder à l'onglet Extensions, et nous voyons que les objets courbes supplémentaires, les objets maillés supplémentaires et primitives ND sont tous installés et activés Je peux fermer les préférences. Et je peux tester pour m' assurer que cela fonctionne réellement en allant du menu Viewport au menu Ad Et si je passe au maillage, je verrai les primitives ND répertoriées ici Ou si je prends la courbe, je verrai un tas de choses ici. Par exemple, nous avons des objets courbes simples différentes formes, comme un polygone, un losange, un trapèze, un arc ou me dit donc qu'en fait, tous ces plugins ou modules complémentaires sont réellement installés. 6. Comprendre l'échelle d'une scène: La toute première chose que nous devons examiner dans tout programme en trois D est l'échelle. Quelle est l'ampleur de notre scène ? Quelles unités de mesure utilisons-nous pour mesurer notre monde ? Et quelle est réellement l' échelle du monde ? En d'autres termes, le monde est-il modélisé à une échelle un par rapport à un où les mesures que nous voyons dans notre programme en trois D correspondent réellement à des objets réels, ou avons-nous peut-être modélisé une miniature où les objets ne sont pas à la même échelle que dans le monde réel ? Eh bien, je vous recommande de travailler sur une échelle de un à un ou d'une unité. Et quand je parle d'échelle unitaire, je ne fais pas référence au moteur de jeu Unity, je fais référence à un concept selon je ne fais pas référence au moteur de jeu Unity, lequel l'échelle d'un dans le monde réel est l'échelle de un ici dans la scène en trois D. Et vous devez suivre cette convention à moins qu' il n'y ait une raison vraiment importante de ne pas le faire. Cela entre en jeu, en particulier lorsque vous combinez des scènes. Si vous combinez deux scènes à des échelles différentes, vous allez avoir des problèmes, surtout s'il s'agit d'un personnage, par exemple, possède un dispositif ou un mécanisme complexe pour animer ce personnage Il est très courant que cette plate-forme elle-même ne soit pas évolutive Vous devrez donc peut-être gâcher votre travail et recommencer à zéro. Vous devez donc penser à l'échelle dès le début avant même de commencer à construire quoi que ce soit. Dans la scène du mixeur par défaut, nous avons un cube de 2 mètres de côté. Je le sais juste parce que j'ai déjà travaillé avec Blender. Sur le côté droit de notre interface, nous avons le panneau des propriétés, et il y a un onglet orange qui affiche les propriétés de l' objet. Et cela indique la position ou l'emplacement de l'objet, sa rotation, son échelle. Si je sélectionne un autre objet, valeurs différentes s'afficheront. Cette caméra est dans une position différente. Le cube est en fait à l'origine. Il est au centre du monde, et ses positions X, Y et Z sont nulles. Cela ne me donne pas la taille réelle de cet objet. Il indique la valeur de transformation d'échelle, qui est un multiplicateur de la forme de l'objet. Il se passe donc beaucoup de choses ici. Nous avons un objet, et forme détermine sa taille. La forme de cet objet est donc un cube, et ce cube a une certaine taille. OK, cette taille est ensuite multipliée par le facteur d'échelle dans les transformations de l'objet. Donc, si je fais glisser ma souris sur tous ces éléments et que je définis une valeur de deux, j'ai redimensionné cet objet d'un facteur deux par rapport à sa forme d'origine OK, je vais les remettre à un. En fait, une échelle de un, un est le scénario idéal. Si votre échelle n'est pas égale à un, il se peut que vous rencontriez des problèmes plus tard. Mais encore une fois, cela ne montre pas la taille réelle. Si nous voulons mesurer l'objet, nous pouvons afficher ses dimensions. Et nous pouvons le faire en ouvrant la barre latérale dans la fenêtre d'affichage principale Et il y a une petite flèche là-haut sur laquelle vous pouvez cliquer pour ouvrir la barre latérale, mais elle est vraiment petite et difficile à voir. Vous allez vouloir mémoriser ce raccourci clavier, qui est N. Et pour rien. Appuyez sur la touche pour ouvrir la barre latérale. Et c'est assez universel sur Blender. Vous le verrez dans de nombreux panneaux différents. Avec ce cube sélectionné, je peux voir que son facteur d'échelle est un, un, un. Ce sont les dimensions réelles ou la taille de l'objet est de 2 mètres de côté. Nous pouvons l'afficher dans toutes les unités de mesure de notre choix, et cela ne changera pas réellement la taille de l'objet. Passons aux propriétés de la scène. C'est un autre onglet du panneau des propriétés, avec une icône amusante un cône, une sphère et un point. Accédez aux propriétés du SN et ouvrez la section des unités, et nous avons le système d'unités. Et ce n'est que le critère que nous utilisons pour mesurer notre monde bas, nous avons la longueur, exprimée en mètres par défaut. Nous pouvons donc choisir d'afficher les valeurs en mètres ou en une autre unité de mesure. Je peux choisir des centimètres, et maintenant ces valeurs de dimension se lisent comme 200 centimètres au lieu de 2 mètres. OK. Nous voulons, nous pouvons passer au système d' unités et le passer aux unités standard impériales ou américaines. Et c'est ce que vous feriez si vous êtes architecte ou designer d'intérieur travaillant en Amérique du Nord. Vous pouvez utiliser des unités impériales. Mais dans presque tous les autres cas, vous voudrez utiliser le système métrique. Si vous utilisez des unités impériales, vous verrez des valeurs affichées en pieds ou en pouces. 2 mètres équivalent à 6,56 pieds Ou si je passe aux unités de longueur, je peux les régler en pouces, et le système se lit maintenant en pouces. 2 mètres font 78,7 pouces environ. D'accord, je vais utiliser le système métrique, et je vais laisser l'affichage de la longueur en mètres, qui est la valeur par défaut. Encore une fois, cela ne change l'échelle ni la taille de quoi que ce soit. Cela change simplement la façon dont nous voulons mesurer les choses. Cependant, si nous modifiions cette échelle unitaire, nous changerions en fait la taille absolue des objets de notre monde. Par exemple, si je définis mon échelle unitaire sur 0,1, maintenant que le cube ne mesure plus 2 mètres de côté, il fait 0,2 mètre de côté, ou si je définis l'échelle des unités sur dix, maintenant ce cube mesure 20 mètres de côté. Je vais le remettre à une valeur de un et le laisser ainsi. Vous ne voudrez modifier cette échelle d'unités que dans des situations extrêmes. Par exemple, si vous vouliez modéliser quelque chose de très, très grand ou très, très petit, car si vous avez une scène extrêmement grande ou extrêmement petite, vous pouvez arrondir les erreurs car la précision des calculs n'est pas infinie ici. Ainsi, par exemple, si nous avons une scène de plus de quelques kilomètres, alors si nous avons un objet très éloigné du centre du monde, les points de cet objet peuvent être plus rapprochés que la points de cet objet peuvent être plus rapprochés que marge d'erreur des calculs, ce qui provoquerait la réduction de ces points un seul endroit, déformerait votre modèle , corromprait votre scène, ou peut-être en faisant en sorte que les objets ne s'affichent pas. Donc, dans un cas comme celui-ci, si vous avez une très, très grande scène ou une très, très petite scène, vous voudrez peut-être modifier cette échelle unitaire. Mais dans tous les autres cas, vous allez vouloir laisser ça de côté. C'est ainsi que l'on travaille avec la balance et les unités dans un mixeur. 7. Naviguer dans les fenêtres: L'une des choses les plus fondamentales que nous devons faire dans tout programme en trois D est de naviguer dans la fenêtre d'affichage Nous devons regarder notre scène d' un autre point de vue, changer de point de vue. Dans Blender, cela peut être fait à partir des superpositions de fenêtres situées dans le coin supérieur droit Et tout en haut, nous avons le plus important, à savoir les trois axes de la fenêtre d'affichage en D. Nous pouvons cliquer au centre de celui-ci, puis le faire glisser, ce qui nous permettra d' orbiter ou de dégringoler , dans notre champ de vision Nous avons précédemment défini la préférence d'orbite autour de la sélection. Si je sélectionne cette caméra et clique au centre de ces axes, je peux tourner autour de cette caméra sélectionnée ou sélectionner cette lumière Et encore une fois, cliquez au centre, et je peux tourner autour de l'objet sélectionné ou me déplacer autour de celui-ci Si je clique sur l'un de ces cercles étiquetés, par exemple, voici pourquoi. Si je clique dessus. Je suis amené à un point de vue différent, et c'est en fait un autre type de point de vue. Ce que nous avons vu précédemment était une vue en perspective, et une vue en perspective fonctionne comme une photographie ou fonctionne comme notre œil, dans lequel si un objet est plus éloigné, il paraîtra plus petit. Eh bien, il ne s'agit pas d'un point de vue en perspective. ne s'agit pas d'une vue en trois dimensions, mais d'une vue en deux dimensions. Et c'est ce qu'on appelle une vue orthographique, ce qui signifie que la vue est orthogonale ou perpendiculaire à un axe du monde Notre vue actuelle est donc une vue en deux D dans laquelle il n'y a aucune indication de distance. Si j'avais deux objets de la même taille, ils seraient dessinés de la même taille dans cette vue, quelle que soit la distance à laquelle ils seraient dessinés de la même taille dans cette vue, ils se trouvent. D'accord ? C'est donc important. Nous avons besoin de ces vues orthographiques pour réellement analyser des choses comme la position absolue ou la taille absolue d'un objet, car les vues en perspective introduisent toutes sortes d'illusions d'optique Si je clique sur l'axe Z ici, je suis redirigé vers une vue orthographique supérieure Maintenant, j'ai une vision en deux D de mon monde. Et en termes architecturaux, il s'agirait d'une vue en plan. Si je veux revenir à une vue en perspective, je peux simplement cliquer à nouveau au centre de cette fenêtre d' accès en trois D, cliquer et faire glisser et je reviens à une vue en perspective Vous aurez envie de tourner autour de vous ou de vous déplacer dans votre champ de vision 1 million de milliards de fois par jour Et en fait, lorsque vous modélisez, vous êtes constamment en orbite ou en rotation afin de voir votre objet sous tous les angles Les trois axes de la fenêtre D sont très utiles pour passer à une vue orthographique Mais si vous êtes simplement en orbite ou que vous vous baladez, vous devez utiliser les raccourcis clavier et souris Et dans Blender, il s'agit simplement du bouton central de la souris ou de la molette de la souris. Vous appuyez sur la molette de la souris vers le bas, et c'est le bouton central de la souris. Et cela soulève le fait que vous devez avoir une souris à trois boutons pour exécuter n' importe quel programme en trois D. Ce n'est tout simplement pas facultatif. Vous devez avoir une souris à trois boutons. De nos jours, les trois souris à boutons ont également une molette, fonctionne comme une molette de défilement et comme le bouton central de la souris. Si nous tournons le volant, cela nous permet de rouler vers l' avant et vers l'arrière. Et si nous étions dans une vue orthographique, nous zoomerions et dézoomions simplement en recadrant la D'un point de vue en perspective, nous nous rapprochons ou nous éloignons en fait . C'est comme si vous cliquiez sur cette loupe. Si je clique dessus et que je fais glisser le pointeur, je zoome également ou je fais défiler l'image vers l' avant ou vers Remarquez que si je tourne la roue, elle est incrémentielle, donc elle se découpe par Si je clique sur la loupe, j'ai un contrôle plus fin. Eh bien, la meilleure option pour zoomer ou déplier est utiliser les raccourcis clavier et souris, sans tourner le volant, mais en maintenant la touche Ctrl enfoncée et en appuyant sur le bouton central de la souris enfoncé contrôle et la souris centrale nous permettent d'avancer et de reculer ou de zoomer, non pas progressivement, mais avec un contrôle précis Enfin, nous pouvons changer de position à l'aide cet outil manuel qui nous permet de changer la position ou l' emplacement de notre point de vue. Vous pourriez penser que cela revient à déplacer la caméra. Lorsque nous cliquons et faisons glisser le pointeur sur cet outil de déplacement, nous pouvons déplacer notre caméra de gauche à droite ou de haut en bas. Le mouvement vers la gauche et vers la droite est également connu sous le nom track, de truck ou de shot de crabe De haut en bas se trouve un piédestal ou un coup de grue. Mais encore une fois, vous devez utiliser les raccourcis clavier et souris pour cela car le fait de monter sur ces icônes tout le temps va vraiment vous ralentir. Pour changer la position de notre point de vue, appuyez sur la touche Shift et sur le bouton central de la souris, ce qui vous permettra de changer de position à gauche et à droite ou de haut en bas. Ainsi, dans Blender, la navigation dans le point vue repose uniquement sur le bouton central de la souris. La souris du milieu à elle seule est en orbite ou culbute. Contrôler la souris centrale est Zoom ou Dolly et Shift La souris centrale nous permettra de changer de position à gauche et à droite ou de haut en bas. Alors mémorisez-les. Tu vas devoir les faire un milliard de fois par jour. 8. Créer des primitives: Nous sommes maintenant prêts à commencer à préparer notre scène. Nous voulons créer des primitives. Une primitive est un objet modulaire. C'est une scène très simple. Nous n'avons besoin que de trois primitives. Il nous faut un ballon. C'est notre balle rebondissante Nous avons besoin d'un plan au sol et d'un arrière-plan. Il ne s'agit donc que de trois objets. Disposition très, très simple. La scène Blender par défaut contient des objets. Je vais tous les supprimer. Je veux que ma scène de mixeur commence de manière neutre , sans rien dedans, et c'est ainsi que fonctionnent littéralement tous les autres programmes en trois D. Blender est le seul programme qui contient ce genre de choses par défaut, et nous n'en voulons pas ou n'en avons pas besoin. Jusqu'à présent, ces éléments ont été utiles pour vous apprendre à naviguer dans la vue, etc. Mais maintenant, nous devons créer une mise en page réelle, ce qui signifie que nous devons nous débarrasser de tout cela. J'ai activé l'outil Select Object, et je peux faire glisser un rectangle autour de tout cela, et tout est sélectionné. Ou je pourrais monter ici pour voir les grandes lignes. Et je pourrais cliquer sur un objet pour le sélectionner. Je pourrais maintenir la touche Maj enfoncée puis cliquer sur le dernier objet, et cet objet et tout ce qui se trouve entre la sélection actuelle seront tous sélectionnés. Ils sont donc tous sélectionnés. Remarquez, d'ailleurs, que l'appareil photo est en jaune et que les deux autres objets sont en orange, ce qui est assez spécial. Le dernier objet sélectionné ou l'objet dit actif est surligné en jaune. Et les autres objets sélectionnés qui ne sont pas actifs actuellement sont en orange. Je peux simplement appuyer sur la touche de suppression du clavier et ces objets sont tous supprimés. Je veux que ce soit la nouvelle condition pour toutes les scènes de démarrage. C'est ainsi que je veux que toutes mes nouvelles scènes commencent. Je vais aller dans le menu des fichiers et choisir les valeurs par défaut. Enregistrez le fichier de démarrage. Je suis invité. Tu veux vraiment le faire ? Blender démarrera la prochaine fois tel qu'il est actuellement. C'est un anglais un peu bizarre, mais ce qu'ils essaient de dire, c'est que quelles que soient les conditions de votre scène actuelle seront les mêmes pour toutes les nouvelles scènes. Et nous avons la possibilité de remplacer ou d'annuler. Eh bien, si nous ne l'avons jamais fait auparavant, nous ne sommes pas vraiment en train de réécrire Nous créons quelque chose pour la première fois. Mais nous devons cliquer sur Remplacer. Donc, la prochaine fois que je créerai une nouvelle scène ou que je lancerai Blender, sont les conditions que je vais avoir sans aucun élément supplémentaire dans la scène. Créons notre ballon. Nous allons le faire à partir des menus Viewport Comme je l'ai déjà mentionné, Blender est le seul programme qui possède ces commandes de scène dans le menu Viewport tous les autres programmes, le menu Viewport est réservé à la fenêtre d'affichage Mais dans Blender, ce menu de fenêtre d'affichage est vraiment essentiel car c'est ainsi que nous devons faire des choses, comme créer des objets Je vais aller dans le menu Viewport et cliquer sur l'annonce. Nous avons toutes ces différentes catégories d'objets. Je souhaite créer un objet maillé, qui est un maillage polygonal Et nous avons précédemment installé les primitives non destructives Et je veux aller ici et choisir la sphère UV. C'est une sphère qui possède un pôle nord et un pôle sud. Cliquez dessus. Une sphère est créée à l'origine ou à une position de zéro, zéro, et elle est entourée de ces cercles et d'un objet bleu qui en sort. Ce sont des manipulateurs. Ils nous permettent de modifier les propriétés de l'objet. Et si je passe dans le panneau des propriétés, et si je choisis les propriétés du modificateur, l'icône qui ressemble à une clé ou à une clé, je peux également modifier ces propriétés ici Je pourrais, par exemple, cliquer sur le rayon et le définir sur une valeur de un. Maintenant, c'est un rayon de 1 mètre. Ou encore une fois, je pourrais utiliser ces manipulateurs ou gadgets. Je pense que c'est distrayant, qu'ils me gênent, et je n'en veux vraiment pas Je vais donc désactiver cela. Cela se fait à partir de l'en-tête de la fenêtre d'affichage. De nombreux contrôles existent dans cet en-tête. Nous avons les Gizmos. Ce sont des manipulateurs. Et si je clique sur la flèche orientée vers le bas, je peux choisir les gadgets que je veux voir visibles Je vais désactiver les gadgets modificateurs actifs. De cette façon, je ne peux pas modifier accidentellement une propriété en cliquant dessus. Je ne pourrai modifier ces propriétés délibérément qu'en allant ici dans le panneau des propriétés. Mes unités actuelles sont les mètres. Je vais régler le rayon de cette boule à 0,15 et appuyer sur Entrée Maintenant, son rayon est de 0,15 mètre. Je peux également le renommer. Il a un nom ici dans l'outliner. Je peux cliquer dessus pour sélectionner l'objet. Mais si je double-clique dessus, je peux le renommer. Je l'appellerai simplement balle. Je peux zoomer et dézoomer comme nous l'avons vu précédemment, en utilisant, par exemple, le contrôle et la souris centrale. Je peux aussi simplement zoomer sur l'objet sélectionné. Si ma souris a survolé la fenêtre d'affichage, je peux appuyer sur la touche point du pavé numérique, le clavier numérique C'est une touche différente du clavier alphabétique Il existe deux touches différentes et elles font des choses différentes. Je dois donc appuyer sur le pavé numérique, le point, le point ou le point ou le point décimal Cela permettra de cadrer la vue de telle sorte que l'objet actuellement sélectionné occupe l'ensemble de la vue. Si vous n'avez pas de pavé numérique, vous ne pouvez pas exécuter cette commande. Si votre clavier n'est pas doté d'un pavé numérique, vous devez soit accéder aux préférences combinées et remapper cette touche pour que la touche à points du clavier alphabétique fasse cette fonction, soit il vaut mieux acheter un pavé numérique, un clavier numérique USB que vous pouvez simplement brancher sur clavier alphabétique fasse cette fonction, soit il vaut mieux acheter un pavé numérique, un clavier numérique USB que vous pouvez simplement brancher Voilà comment créer des primitives. Nous en créerons d'autres dans le prochain film. 9. Transformer des objets tout: La position, la rotation et l'échelle sont collectivement appelées transformations, abréviation de transformation. Nous pouvons transformer des objets de différentes manières. L'une des méthodes consiste à utiliser les propriétés de l'objet. Si je sélectionne un objet, accédez aux propriétés de l'objet, nous pouvons voir que nous avons l' emplacement, la rotation et l'échelle, et nous pouvons, par exemple, taper une valeur telle une valeur Z de 1 mètre qui le déplacera vers le haut. Vous devez annuler le contrôle et placer la souris centrale. Ma balle est à 1 mètre du sol. Je pourrais également cliquer et faire glisser le curseur sur ce curseur, qui déplacera cet objet de manière interactive dans cet axe Nous pouvons également le faire à partir de ces outils de la barre d'outils. Si je clique sur l'outil de déplacement, j'obtiens maintenant un trépied axial, qui me permet de manipuler l'objet en cliquant sur l'une de ces flèches, et elles sont codées par couleur Le rouge est X, le vert est Y et le bleu est Z. Si je clique sur l'axe bleu, je me déplace sur l'axe Z. D'accord, nous pouvons également nous déplacer sur plusieurs axes à la fois en cliquant sur ces petits carrés ou crochets. Si je clique sur le carré rouge, je peux me déplacer en Y et Z, mais pas en X. Et nous pouvons voir ces valeurs mises à jour dans le panneau des propriétés. OK, je vais le renvoyer à une position X et Y de zéro. Parlons maintenant des rotations. Il va être difficile de voir une rotation pour une sphère, alors créons une autre primitive. J'ai besoin d'un avion au sol. Je vais accéder à l'en-tête de la fenêtre d'affichage au menu de la fenêtre d'affichage pour ajouter, mailler et créer une grille non destructive Sous Primitives ND, cliquez sur Grille. C'est créé à l'origine, et nous voyons ses propriétés modificatrices. Je veux changer de taille. Ce sera donc un plan au sol, il doit être beaucoup plus grand. Je vais régler ma taille X à 4 mètres et ma taille Y à 2 mètres et tourner autour avec la souris du milieu. Il s'agit de la disposition conventionnelle dans laquelle la caméra se trouve dans le quadrant Y négatif du monde et pointée vers le Y positif. Nous pouvons vérifier que si nous allons sur l'axe Z, nous sommes maintenant dans une vue orthographique supérieure Notre caméra qui va rendre la scène se trouvera ici en bas de cette vue orthographique supérieure Et c'est, encore une fois, dans le quadrant Y négatif, et il pointera dans la direction Y positive. C'est juste la convention standard. Revenez aux trois axes du point de vue en D, cliquez au milieu et revenez à une vue en perspective C'est donc mon avion au sol. Je vais accéder à mon plan, double-cliquer sur le nom de la grille et le renommer Nous l'appellerons sol. J'ai également besoin d'un objet de toile de fond, qui me donnera l'occasion de vous montrer comment faire pivoter des objets. Nous pouvons créer une autre primitive, mais nous pouvons également simplement dupliquer celle-ci. Lorsque cet objet au sol est sélectionné, accédez aux menus de la fenêtre d'affichage pour accéder au menu des objets Et nous voulons choisir des objets dupliqués. Cela créera une nouvelle copie qui sera la même mais qui n'a aucun lien avec l'original. Maintenant, lorsque vous dupliquez quelque chose dans Blender, vous passez dans un mode dans lequel vous déplacez réellement cet objet, que vous le vouliez ou non. Nous pouvons donc le dire, étant donné que le curseur est désormais un curseur différent, il ne s'agit pas simplement d'une simple vieille flèche. Et si je déplace ma souris , je n'ai pas cliqué. Je ne tiens pas un bouton enfoncé, mais je déplace cet objet sur les trois axes. Et ce n'est presque jamais ce que tu souhaites. Ainsi, lorsque vous dupliquez quelque chose, vous devez également appuyer immédiatement sur la touche d'échappement, ce qui permettra de terminer cette opération de duplication sans déplacer l'objet. Maintenant, j'ai deux avions au sol placés l'un au-dessus de l'autre. Le nouveau s'appelle ground.o1. Je vais double-cliquer dessus, et je l'appellerai toile de fond. Nous sommes maintenant prêts à le faire pivoter. Nous pouvons passer à l'outil de rotation et obtenir un autre manipulateur. Comme une orbite avec une souris centrale. Et nous pouvons voir que ce manipulateur de rotation possède également un code couleur à trois axes (X, Y, Z) en rouge, vert et bleu Et si nous cliquons et faisons glisser le pointeur sur l'un de ces axes semi-circulaires, nous pouvons effectuer une rotation autour Et nous pouvons également effectuer une rotation autour de Z. Nous voulons voir ces valeurs numériques afin de pouvoir revenir aux propriétés de nos objets Je ne veux pas vraiment faire une rotation en Z. Je veux remettre cela à une valeur de zéro, mais je veux faire une rotation en X, et il semble que je veux juste 90 degrés, donc je peux simplement le taper ici Rotation de 90 degrés. Je tiens à vous mettre en garde contre le fait de cliquer au centre de ce manipulateur de rotation Si vous cliquez au centre de ce gadget, vous allez faire tourner l'objet incontrôlable sur les trois axes Et cela se voit dans les propriétés de l'objet. Et je tiens à vous dire que ce n'est jamais ce que vous voulez. Ce n'est jamais une bonne chose avoir des transformations incontrôlées Je vais annuler cela avec Control Z. De plus, nous avons un cercle plus grand autour du Gizmo rotatif, ce qui provoquera des rotations de l'espace de l'écran par rapport au espace de l'écran par rapport au Et en perspective, cela signifie que nous tournons autour des trois axes, encore une fois, de manière totalement incontrôlée Et encore une fois, tu ne veux jamais ça. Contrôlez Z pour annuler cela. Vous souhaitez uniquement effectuer une rotation autour d'un axe à la fois en cliquant sur l'un de ces demi-cercles D'accord, c'est donc une rotation. Je dois déplacer cette toile fond pour pouvoir accéder à l'outil de déplacement. Je veux le déplacer en Y positif. Et vers le haut en Z positif, et je pourrai reculer, contrôler le milieu de la souris Je peux tourner autour de moi. OK, nous voulons juste le positionner précisément. Je vais définir l'emplacement, Y et Z sur une valeur de un, faire glisser ma souris dessus , en saisir une. Et maintenant, cette toile de fond est parfaitement alignée. OK. Maintenant, il y a de l'échelle, mais vous n'allez pas trop l' utiliser. Nous en reparlerons peut-être plus tard. Mais pour l'instant, nous ne sommes pas vraiment en train de redimensionner quoi que ce soit. Si vous cliquez et faites glisser le pointeur sur l'un de ces axes, vous appliquerez un multiplicateur à la taille initiale de l'objet. Et encore une fois, vous n'avez probablement pas envie de le faire. Dans les cours ultérieurs, lorsque nous parlerons de modélisation , à ce stade, la mise à l'échelle sera importante. Mais pour cette mise en page simple, nous ne voulons rien redimensionner. Nous voulons simplement définir toutes les valeurs d'échelle à une. Voici un bref aperçu des transformations dans Blender. 10. Les raccourcis claviers de transformation: Dans le cours précédent, nous avons modifié nos préférences afin que les raccourcis clavier ou les touches de raccourci des outils de transformation se comportent comme un programme tridimensionnel classique et n' utilisent pas la méthodologie de mixage par défaut des transformations. Je voudrais m'attarder là-dessus juste pour vous montrer de quoi je parle ici et pourquoi vous souhaitez modifier cette préférence Pour vous rafraîchir la mémoire, si nous allons dans les préférences d'édition, sous Keymap, nous avons défini les touches d'outil comme outil actif OK. Donc, si c'est le cas, si l'outil actif est activé, alors si je passe dans mon port d' affichage et que j'appuie, par exemple, sur la touche G, cela active l'outil de déplacement. G est l'abréviation de Grab. Nous voyons l'outil changer ici. Je sélectionne donc un objet. Maintenant, j'ai la possibilité de déplacer cet objet. OK, je vais annuler cela avec Control Z. De même, si les touches d'outil sont réglées sur outil actif, si nous émettons la touche de raccourci pour la rotation, cela activera simplement l'outil de rotation Et le raccourci clavier pour cela est R pour rotation. Et si je sélectionne un objet, je peux le faire pivoter de la manière habituelle. Très bien, très bien. Contrôlez Z pour annuler cela. Enfin, pour redimensionner, vous allez utiliser la touche A, demandez une échelle. OK ? Et cela active simplement ce Gizmo ou C'est très simple. Annulez ça. Encore une fois, contrôlez Z. Mais si les touches d'outil sont définies sur la valeur par défaut, ce qui est immédiat, le comportement des touches de raccourci de transformation est totalement peu orthodoxe Et la façon dont cela fonctionne est que si vous appuyez, par exemple, la touche G, vous êtes instantanément amené à déplacer l'objet. Notez que l'outil ci-dessus n'a pas changé, mais maintenant je déplace l'objet sans maintenir le bouton de la souris enfoncé. Ainsi, lorsque vous appuyez sur la touche G, quel que soit l'outil actif, vous êtes immédiatement amené déplacer ou à déplacer l'objet De plus, vous déplacez ou transformez les trois axes en même temps, ce qui est vraiment très problématique Ainsi, si vous appuyez sur la touche G, vous devez également appuyer immédiatement sur la touche X, Y ou Z afin de limiter ce mouvement à un seul axe afin de pouvoir réellement contrôler ce que vous faites Si j'appuie sur la touche Y, et encore une fois, je ne maintiens pas le bouton enfoncé. Je déplace juste ma souris. Je change la position Y de cet objet. Si j'appuie sur la touche d'échappement, je me débarrasse de cette opération sans rien changer. Comme vous pouvez le constater, je suis toujours dans l'outil de balance. Mais si je sélectionne quelque chose et que j'appuie à nouveau sur G, je me déplace dans les trois axes, sans appuyer sur le bouton de ma souris. Si je veux me limiter à un seul axe, je dois appuyer sur X, Y ou Z. Si j'appuie sur X, je ne peux me déplacer que sur X. Si j'appuie sur Y, je ne me déplace que sur Y, et Z, uniquement sur Z. D'accord je dois appuyer sur X, Y ou Z. Si j'appuie sur X, je ne peux me déplacer que sur X. Si j'appuie sur Y, je ne me déplace que sur Y, et Z, uniquement sur Z. D'accord ? Et si je m'échappe, aucune opération n'est effectuée. Il en va de même pour la rotation. Je sélectionne un objet, j' appuie sur la touche R. Quel que soit l'outil dans lequel je me trouvais, maintenant je suis en rotation. Et par défaut, je vais effectuer une rotation dans l'espace de l'écran. Cela signifie que je fais une rotation les trois axes par rapport au point de vue de ma fenêtre d'affichage actuelle Et encore une fois, ce n'est jamais ce que vous voulez parce que c'est totalement incontrôlé Si vous utilisez cette méthode, vous devez également appuyer immédiatement sur la touche X, Y ou Z. Si j'appuie sur Y, je tourne uniquement autour de Y. Si j'appuie sur X, je tourne uniquement autour de X. Mais c'est très difficile à contrôler Comme vous pouvez le constater, il fait volte-face et se déplace de façon vraiment incontrôlable, se déplace de façon vraiment incontrôlable, car il s'attend à ce que vous fassiez un cercle autour du point de pivot ou de l' origine de l'objet. OK ? Tout cela est très peu orthodoxe, extrêmement non standardisé. C'est quelque chose qui n'existe que dans Blender. Et encore une fois, je ne le recommande pas. Je vais donc appuyer sur Escape. Je vais remettre mes touches d'outil sur l'outil actif. Et maintenant, tout fonctionne comme prévu. Il n'y a pas de mauvaises surprises. Si j'appuie sur la touche G, cela active l'outil de déplacement et je peux me déplacer. Pas de surprises. Contrôlez Z pour annuler. J'appuie sur la touche R pour faire pivoter, sélectionner un objet et je fais une rotation. Contrôlez Z pour annuler. Et enfin, la touche S, encore une fois, pour redimensionner. Si je clique sur le cercle à l'extérieur du Gizmo, je vais redimensionner de la même manière dans toutes les directions Très bien, contrôlez Z pour annuler cela. C'est ainsi que vous devez utiliser les touches d'outil pour les transformations. Vous pouvez choisir d'utiliser la méthode immédiate du mixeur. Mais encore une fois, je ne le recommande pas. En fait, cela va vous ralentir. Tu vas devoir réfléchir davantage à certaines choses. Et si vous utilisez un autre programme en trois D, vous constaterez que rien de tout cela ne s'applique réellement, et vous utiliserez toujours un Gizmo ou un manipulateur, ou peut-être les propriétés de transformation de l'objet pour contrôler la position, la rotation 11. Ombrage de la fenêtre visuelle : solide et wireframe: Jusqu'à présent, dans notre fenêtre d'affichage, nous avons utilisé ce que l' on appelle le mode solide, dans lequel nous pouvons voir les surfaces des objets Dans le coin supérieur droit de l'en-tête de la fenêtre, nous avons notre mode d' ombrage de la fenêtre d'affichage, est défini par défaut Et cela utilise une technologie de rendu de fenêtre appelée Workbench Workbench met l'accent sur les performances, la vitesse et non sur la qualité Ainsi, en mode solide, nous ne sommes pas en mesure de voir des éléments tels que les matériaux et l'éclairage. Nous y reviendrons dans le prochain cours de cette séquence. Pour l'instant, nous voulons simplement voir la différence entre le mode solide et le mode filaire, qui se trouve juste à côté, à gauche Cliquez sur Wireframe et nous voyons nos objets affichés dans Wireframe Et ils sont en noir, par défaut, selon les paramètres du thème, les paramètres l'interface utilisateur, comme une orbite ici avec la souris centrale. Nous pouvons sélectionner un objet, et il sera surligné en orange ou en jaune s'il est sélectionné. Nous pouvons revenir au mode solide qui nous donnera une idée de la surface des objets. Mais si nous voulons approfondir le mode analyse afin de voir en quelque sorte la structure interne des objets, nous voulons passer au mode filaire Et si j'appuie sur la touche point de mon pavé numérique, je peux zoomer pour cadrer la sphère sélectionnée, et nous pouvons voir sa structure interne. Nous pouvons réellement voir toutes les parties de l'objet. Et le mode filaire dans Blender est très spécial et unique car dans Blender, si vous voulez sélectionner une partie d' un objet qui n'est pas visible actuellement, vous devez être en mode filaire pour sélectionner Donc, par exemple, si je passe en mode solide, je ne vois pas les faces arrières, d'accord ? Rien n'indique ce qu'il y a derrière cette sphère. Nous aborderons le mode édition dans un cours ultérieur. Mais pour l'instant, je vais simplement passer brièvement en mode édition, qui se trouve ici sur l' en-tête Vwport actuellement défini sur le mode Objet Cliquez sur cette flèche orientée vers le bas et choisissez le mode Édition. Nous pouvons désormais sélectionner parties individuelles d'objets en mode d'édition polygonale Si je fais glisser un rectangle pour sélectionner tous ces points , puis que je fais le tour ou que je tourne autour de moi avec le bouton central de la souris, nous verrons que le verso n' a pas été OK, donc c'est vraiment très important. Si vous souhaitez sélectionner le dos des objets dans le mixeur, vous devez être en mode filaire Il n'y a pas d'autre option. Vous ne pouvez pas sélectionner des objets tournés vers l'arrière, derrière ou masqués par une autre surface sauf si vous êtes en mode filaire Si je fais glisser un rectangle maintenant, je peux sélectionner tous ces points et nous pouvons voir que cela fonctionne comme prévu. Il s'agit d'une étrange limitation du mixeur qui n' existe que dans le mixeur. Dans n'importe quel autre programme, vous pouvez déterminer si vous souhaitez sélectionner des faces arrières ou des surfaces occluses en mode d'édition de polygones Mais dans Blender, vous devez être en mode filaire. OK, je vais revenir au mode objet, et c'est ainsi que nous pouvons passer mode solide au mode filaire et c'est pourquoi le mode filaire est si crucial dans Blender 12. Niveau de détail avec les propriétés de l'modificateur: Blender est un modeleur de polygones et un moteur de rendu de polygones. Cela signifie que tout objet pouvant être rendu est un maillage polygonal. Et un maillage polygonal est composé de toutes les arêtes de lignes droites. Il n'y a aucune courbure réelle sur un objet polygonal. Nous pouvons obtenir l'illusion d'une courbure en ayant de nombreuses arêtes droites situées à des angles légèrement différents les unes par rapport aux autres. Nous pouvons voir la structure polygonale d'un objet en mode d' affichage filaire L'ombrage filaire est activé dans l'en-tête de ma fenêtre d'affichage. Et si je sélectionne cet objet, vous pouvez vous rapprocher avec le contrôle et la souris centrale. Nous pouvons voir qu'il est composé de toutes les lignes droites. Nous pouvons rendre cela encore plus clair si nous passons aux propriétés du modificateur. Et dans le film précédent, je suis passé brièvement en mode édition. Cela a eu pour effet de désactiver ce modificateur de la sphère UV Je dois réactiver ce modificateur en cliquant sur ce petit bouton en temps réel pour afficher le modificateur dans la fenêtre d'affichage . Cela doit être activé. Et maintenant, si nous apportons des modifications aux segments, aux anneaux ou à tout autre paramètre, nous verrons l'effet immédiatement dans notre fenêtre d'affichage Nous pouvons ajuster les segments ou les anneaux en cliquant sur ce curseur et en le faisant glisser de gauche à droite Au fur et à mesure que je réduis le nombre de segments, j'obtiens un objet plus bloquant Et les anneaux sont le nombre de divisions dans l'autre axe. On pourrait considérer les anneaux comme le nombre de lignes de latitude et les segments le nombre de lignes de longitude. Nous sommes donc en train de modifier le niveau de détail. Il s'agit simplement d'une mesure du nombre de polygones présents sur l'objet niveau de détail est parfois confondu avec ce que l' on appelle la fidélité. La fidélité, c'est la façon dont chose correspond une chose correspond à ce qu'elle essaie de représenter. quelle mesure votre modèle correspond-il à l'apparence visuelle de certains documents de référence tels qu'un concept art, une photographie ou un objet que vous avez sur votre bureau et que vous essayez réellement de modéliser ? La fidélité est donc l' apparence visuelle des choses. niveau de détail est le nombre de composants ou le nombre de pièces d'un objet. Et il n'y a aucun lien direct entre ces deux choses. Il s'agit d'un concept important. Si je reviens ici avec la souris centrale Control, je réglerai ma sphère sur, disons, 48 segments et 24 anneaux. Et maintenant, cette sphère va paraître ronde à peu près à n'importe quelle distance. Mais supposons que nous sélectionnions l'un de ces autres objets. J'ai ces objets de grille primitifs non destructifs. J'ai l'avion pour le sol. Et encore une fois, je peux reculer un peu avec la souris Control Middle Mouse. ce plan du sol sélectionné, je peux augmenter le nombre de sommets en X et en Y. Encore une fois, je peux cliquer et faire glisser le curseur sur ce curseur, et je peux augmenter le nombre de segments, et je peux le faire dans chaque dimension Je peux donc en faire un maillage polygonal beaucoup plus dense. Cela va augmenter le niveau de détail. Mais pour cette surface plane, cela n' améliorera pas la fidélité. Une surface parfaitement plane sera plane quel que soit le nombre de segments. La segmentation n'est donc généralement importante que lorsque vous essayez de résoudre la courbure. Si je reviens en mode Solid Shading, nous avons deux objets ici J'ai le plan au sol qui comporte de nombreuses divisions, et j'ai cette toile de fond, qui n'a aucune division. Il n'a que deux sommets dans chaque dimension. Et je ne vois aucune différence entre les deux. Ils sont identiques dans tous les autres domaines. Cet objet ne possède aucune division interne. Cet objet comporte de nombreuses divisions internes, mais comme elles sont toutes deux parfaitement plates, je ne vois pas la différence, et le rendu serait exactement le même. Il s'agit d'un cas où ces deux objets ont la même fidélité mais ont des niveaux de détail radicalement différents. Vous devez avoir juste assez de détails sur votre modèle pour obtenir la fidélité que vous essayez d'atteindre. Et d'ailleurs, il existe d'autres moyens d' atteindre la fidélité. Nous pouvons appliquer une carte sur une surface afin de lui donner aspect plus détaillé que le maillage polygonal sous-jacent réel Je vais revenir en mode filaire, et je vais remettre mes sommets X et Y pour ce plan au sol à deux Et encore une fois, cela ne change rien à la fidélité. Cela modifie uniquement la métrique du nombre de polygones présents sur cet objet Mais avec cette sphère, il existe un lien indirect entre le niveau de détail et la fidélité. Je peux zoomer dessus avec le pavé numérique, point final. Et si j'ajuste le nombre de segments ou de bagues, affecte à la fois le niveau de détail et la fidélité. Encore une fois, un niveau de détail permet d'ajouter d' autres arêtes droites afin résoudre la courbure ou l' illusion de courbure. Vous devez avoir une segmentation juste suffisante pour que votre objet ait la bonne fidélité, qu'il ait la bonne courbure ou l'apparence de courbure à une taille et à une distance données. En d'autres termes, si j' étais vraiment loin, je n'aurais pas besoin d'autant de segments ou de bagues. Mais si je m'en rapproche, les limites du format polygonal deviendront plus évidentes, et je devrai augmenter le nombre de segments, ramener à 48 et le nombre d' anneaux à 24 Il s'agit d'une introduction de base à la relation entre le niveau de détail et la fidélité. 13. Superpositions de fenêtres: Pour terminer notre cours simple sur la configuration et la mise en page, je voudrais enfin parler des superpositions dans la fenêtre d'affichage Nous devons être en mesure de contrôler les superpositions afin de travailler le plus efficacement possible Plus précisément, nous devons être en mesure de voir le niveau de détail à tout moment dans de nombreux cas. Et nous pouvons le faire en étant en mode filaire. Mais si nous passons en mode ombré uni, nous ne pouvons pas voir le niveau de détail à moins d'activer la superposition appropriée Alors laisse-moi revenir ici. Contrôlez la souris centrale. Jetez un œil à notre mise en page complète. Et je vais passer aux superpositions. Ici, dans l'en-tête de la fenêtre d'affichage, nous avons des superpositions. Je peux cliquer sur cette flèche orientée vers le bas et faire apparaître une fenêtre contextuelle C'est ici que je peux contrôler la visibilité de ces différentes superpositions Afin de voir le niveau de détail dans une fenêtre d'affichage solide, nous voulons activer la géométrie filaire Lorsque c'est activé, nous pouvons réellement voir toutes les divisions internes d'un objet. Nous pouvons le faire si nous sommes en mode édition, comme nous l'avons vu précédemment, si nous sommes en mode objet ici, nous voulons voir le niveau de détail de nos objets. Nous devons activer cette structure filaire dans les superpositions. Une autre chose que je tiens à souligner dans les superpositions est cette petite icône mystérieuse ou Gizmo C'est ce qu'on appelle le curseur en trois D. Et c'est un élément d'écran qui est en quelque sorte propre à Blender. Les autres programmes ne l'ont pas. Cela a à voir avec le fonctionnement des outils, par exemple, lorsque vous ajoutez un objet, où cet objet va-t-il être ajouté ? Il va être ajouté à l'emplacement de ce curseur en trois D. Et je n'utilise jamais vraiment le curseur en trois D. Je vais donc le cacher pour toujours parce que je ne l'utiliserai jamais. Je vais donc revenir sur les superpositions et désactiver le curseur en trois D. Il peut y avoir des circonstances extrêmement rares dans lesquelles je souhaiterai y retourner et le réactiver. Mais en réalité, 99,9 % du temps, ce n'est qu'une distraction Et en fait, je pourrais le déplacer accidentellement , ce que je ne veux pas faire. Je veux que les objets soient toujours créés à l'origine. Ce ne sont donc que quelques-unes des superpositions. Si nous y retournons, nous pouvons voir qu'il y a d'autres choses comme fermer le sol. Cela signifie que nous ne pouvons pas voir les divisions de la grille sur le sol. Nous pourrions le réactiver. Ou nous pourrions modifier l'échelle de la grille. C'est utile. Si je le ramène à 0,1, je vois maintenant de plus petites divisions la grille dans toutes les fenêtres d'affichage. C'est utile. Très bien, voici comment utiliser les superpositions afin d'optimiser l'affichage dans la fenêtre d'affichage 14. Étapes suivantes: Nous avons appris les bases de l'interface de Blender et nous avons mis en place une mise en page très simple. Dans le cours suivant, nous allons appliquer des matériaux ou des shaders sur les surfaces des objets pour les faire ressembler à quelque chose En attendant, je vous recommande de consulter mon site web, digitalartsgil.com, car j'y trouve des ressources gratuites, notamment un aide-mémoire pour Blender qui répertorie les raccourcis clavier ou touches de raccourci les plus importants Je vous verrai dans le prochain cours sur les matériaux.