Transcription
1. Introducing Blender 5: Donc, vous voulez apprendre le mixeur.
Eh bien, je suis là pour vous aider. m'appelle Aaron F Ross et je suis artiste 3D,
professeur, formateur et
auteur depuis de nombreuses années. Mon mantra est Zenmind, c'
est l'esprit du débutant. Cela signifie que j'
essaie toujours de voir la matière que j' enseigne du
point de vue de l'étudiant. Et je pense que cela
me permet de
communiquer plus efficacement
sur des sujets difficiles. Et ne
prétendons pas que les trois D sont faciles parce que ce n'est pas le cas. Et Blender est en fait l'un des programmes en
trois D les plus difficiles à apprendre car il
n'est pas conventionnel Mon objectif avec cette série
de cours est de résoudre ces problèmes et de rendre Blender accessible et compréhensible Donc, que vous soyez
un crétin qui
n'a jamais touché les trois D auparavant ou un dieu des trois D qui
a besoin de
se familiariser rapidement avec
un mixeur, je suis là pour vous Dans cette série de six cours,
nous aborderons l'ensemble du pipeline
d'animation dans Blender. Cela signifie que nous allons animer quelque chose du début à la fin, apprenant les trois processus de
production de base en 3D en
cours de route Vous apprendrez la
disposition des scènes, les matériaux, l'éclairage, l'animation et le rendu
de production. Notre projet est une balle rebondissante
, un exercice d'
animation classique
pour débutants en raison de sa complexité
trompeuse En fait, il se passe
beaucoup de choses avec une balle rebondissante. Il voyage dans
l'espace, en arc de cercle, il tourne et se déforme Ces six cours
s'intègrent dans une séquence cohérente
qui vous permettra de
vous familiariser avec les
bases du mixeur. Je suis heureuse de partager mon expérience et mes points de
vue avec vous. Commençons par une visite guidée
de l'interface de Blender.
2. Utiliser les fichiers d'exercice: Avec cette séquence de cours, j'ai fourni des
fichiers d'exercices sous forme de fichiers de scène
Blender, ainsi des textures et même des exemples
de rendus de sortie Téléchargez
ces fichiers d'exercices,
puis décompressez l'
archive sous Windows. Pour ce
faire, cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Extraire A. Une fois que vous avez
extrait ces fichiers, placez-les dans un
endroit approprié de votre disque dur Je viens de placer ces fichiers
d'exercices à la racine de l'un
de mes disques durs. Ce que nous examinons ici est une structure de
dossiers de projet très simple. L'idée ici est de
conserver tous les actifs nécessaires à un
projet particulier dans un conteneur. Et dans ce cas, il s'agit d'un
dossier appelé fichiers d'exercices. Et dans ce dossier
contenant, j'ai créé des sous-dossiers pour
différents types de ressources Un actif n'est qu'un
fichier quelconque. J'ai un dossier
pour trois scènes en D. Ce sont les fichiers du mixeur. Ils ont le point d'extension BEND. J'ai également
quelques textures d'entrée. Ce sont des fichiers image. Enfin, voici quelques
exemples de rendus de sortie. Dans ce premier cours
de la séquence, nous ne
traiterons que des fichiers du dossier des trois scènes en
D. Allons-y. Et ce que
vous verrez, c'est qu'il existe un fichier de fusion pour la
plupart des films de
la séquence de cours. Certains films, en particulier
au tout début, ne sont
associés à aucun fichier de scène, car nous n'
enregistrons ni ne chargeons quoi que ce soit, car nous
apprenons simplement l'interface. La plupart d'
entre eux vont de l'un à l'autre. L'état de début du film est enregistré dans le fichier de scène
associé. L'état final de ce film est généralement l'état
de début du film suivant. Ainsi, pour tout fichier de scène donné, cela représente
l'état de début du film en cours et l'état final
du film précédent. Il y a quelques
exceptions à cette règle. Si vous voyez un
fichier de scène étiqueté terminé, il est là car il s'agit
du dernier fichier
de scène de cette séquence, et il n'y a rien après. Ce sont donc les fichiers SEN, et vous verrez
qu'ils sont nombreux. nous ne traitons que ceux Dans ce cours, nous ne traitons que ceux
étiquetés 01. Dans les cours suivants, nous utiliserons ces autres fichiers SEN, et ils sont tous
numérotés en conséquence. Le premier numéro
du fichier de scène est le numéro du cours,
suivi du numéro du chapitre, puis du film contenu
dans ce chapitre. Nous constatons que nous avons des fichiers de scènes numérotés
jusqu'à six, indiquant le dernier
cours de cette série de cours.
3. Se familiariser avec l'interface: Commençons par une visite guidée
de l'interface du blender. Je vais passer brièvement dans les préférences et augmenter
la taille de tout
le texte
et des icônes à l'écran. Cela se trouve dans le menu d'édition, sous
les préférences, tout en
haut de l'onglet de l'interface Nous avons l'échelle de
résolution d'affichage. Réglez-le sur une valeur
supérieure à un, si vous souhaitez augmenter
la taille de l'interface. Je vais augmenter
cela à une valeur de 1,25, appuyez sur retour, et cela prendra
effet immédiatement Nous y
reviendrons dans le prochain film, mais je voulais simplement augmenter la résolution de l'interface afin que nous puissions voir les choses
un peu mieux. En haut à gauche,
nous avons les menus, mais il s'agit d'un ensemble très
limité de menus. Il n'y a presque rien ici à
part ouvrir un fichier afficher une image ou
ouvrir une nouvelle fenêtre. Les commandes principales de
Blender
se trouvent dans
différents panneaux
, appelés zones. La fenêtre d'affichage principale est une zone. Nous avons également une zone
appelée outliner, qui est une liste de tous les
objets de la couture Nous avons le panneau des propriétés,
qui est un autre domaine. Nous pouvons modifier l'interface utilisateur avec ces
onglets d'espace de travail situés tout en haut. L'espace de travail par défaut est la mise en page, c'est-à-dire la configuration
des positions des objets dans votre scène. En fait, je préfère
rester dans l'
espace de travail de mise en page presque
100 % du temps. Je n'irai dans l'un de ces autres espaces de travail que
si c'est absolument nécessaire Lorsque vous cliquez sur
l'un de ces onglets, toute
votre interface
va changer. Et cela ne va pas seulement
changer l'interface, Blender va également vous faire passer dans
une sorte de mode d' édition
spécial dans
certains de ces espaces de travail Sachez donc que vous ne
modifiez pas simplement la disposition
de vos panneaux. Vous modifiez en fait
le comportement des outils lorsque vous accédez à
ces différents espaces de travail Et ils sont tous spécialisés
pour diverses tâches, telles que la sculpture ou l'
ombrage, etc. Il y a plus d'espaces
de travail que ce que peut contenir cette rangée supérieure. Il y a un signe plus l'extrême droite, et si
vous cliquez dessus, vous verrez qu'
il y a un tas
d'autres espaces de travail qui se cachent en
quelque sorte ici Et certains d'entre eux sont
très importants, comme le montage vidéo. OK, je vais retourner à l'espace de travail
de mise en page. Comme je l'ai mentionné, il
s'agit de la fenêtre d'affichage, et c'est là que nous
pouvons voir notre scène, voir la géométrie ou les
objets de notre scène Nous pouvons voir des choses comme
ce cube polygonal ou ceci, qui est une caméra ou une lumière Ce sont toutes des choses qui figurent dans la scène Blender par défaut. Nous aborderons plus en
détail les
commandes de la fenêtre d'affichage ultérieurement Mais l'essentiel est que nous
avons un en-tête tout
en haut, qui contiendra
non seulement des icônes, mais également un menu. Et le menu
Viewport de Blender est assez unique en ce sens qu'il contient non seulement des commandes
centrées sur la fenêtre d'affichage, comme dans la plupart des programmes 3D, mais le menu Viewport de
Blender contient en fait toute
une série de commandes de scène très
importantes Nous pouvons donc créer des objets
ou modifier les relations
entre
les objets dans ce menu de fenêtre d'affichage, ce
qui, comme je l'ai mentionné, n'
est pas très orthodoxe La plupart des
programmes 3D le feront via les menus principaux ou peut-être
via un panneau de propriétés. Mais dans Blender, la fenêtre
elle-même contient
de nombreuses commandes de scène qui ne sont pas réellement liées à la vue, mais plutôt aux données de scène En bas, nous avons des commandes pour la lecture de l'animation. Et il y a un tas
d'autres panels et domaines que nous
aborderons plus tard dans les cours. Je n'ai pas tendance à
utiliser ces mises en page, comme je l'ai mentionné,
ces espaces de travail Ce que je fais, c'est
aller dans le menu principal du menu de
la fenêtre et j' ouvre une nouvelle fenêtre. Dans cette nouvelle fenêtre,
nous avons une zone, qui sera la zone actuellement
sélectionnée ou la zone ciblée sera la nouvelle zone de fenêtre. Mais dans le coin supérieur gauche de
chaque zone de cet en-tête, nous avons le menu déroulant
de type éditeur. Si je clique dessus, je peux choisir ce que je veux charger
dans cette zone. Ainsi, au lieu d'une fenêtre en
trois D, par
exemple, je peux la charger
dans l'éditeur de shader Et si j'ai sélectionné
quelque chose, je peux voir le réseau d'ombrage Je vais sélectionner ce cube.
C'est une introduction de base à l'interface du mixeur.
4. Définir les préférences: le film précédent,
nous avons brièvement examiné les préférences du mixeur
afin d' augmenter l'échelle de l'interface. J'aimerais apporter quelques autres modifications à ces préférences. Je vais retourner dans les
menus principaux pour modifier les préférences. Et je veux descendre dans cet
onglet de navigation, l'ouvrir. Et il y a une commande
ou une option assez
importante ici , une
orbite autour de la sélection. Vous devez l'activer afin que lorsque vous orbitez ou
tombez dans la fenêtre d'affichage, vous tourniez
autour de l'objet actuellement
sélectionné Et cela
facilite vraiment les choses
en termes de navigation dans les
fenêtres d'affichage Si nous accédons à la
section clé de la carte, cette
page, je
vous recommande une autre
option qui consiste à définir les
touches d'outil sur l'outil actif. Cela a à voir avec ce qui
se passe lorsque vous exécutez un raccourci clavier pour
les transformations de déplacement, de
rotation et de mise à l'échelle. Par défaut, si vous utilisez
ces raccourcis clavier, vous serez placé dans le mode de transformation traditionnel
de
Blenders transformation traditionnel
de Et c'est très, très peu orthodoxe et vraiment très différent de tous les
autres programmes Et je
ne le recommande vraiment pas. Si l'outil actif est activé, ces
raccourcis clavier activeront simplement ces outils dans la
barre d'outils ici. Nous en reparlerons
plus tard, mais pour le moment, nous voulons définir les
touches d'outil sur Active Tool,
et nous reviendrons plus tard
pour et nous reviendrons plus tard expliquer ce que tout cela signifie. Dans l'onglet système, nous avons des appareils de rendu de cycles. Cycles est le moteur
de rendu de production pour
Blender ou ce que l'on appelle le moteur de rendu
hors ligne C'est ce que vous
utiliserez habituellement pour votre sortie finale. Lorsque vous effectuez un rendu par cycles, vous pouvez effectuer le rendu sur le processeur
ou l'unité centrale, ou sur le processeur graphique ou l'unité de
traitement graphique. Le GPU est le
sous-système graphique de votre ordinateur. Et si vous effectuez le rendu sur le GPU, ce sera
beaucoup, beaucoup plus rapide. Je veux dire, dix fois plus vite. Vous
voulez donc toujours effectuer le rendu sur le GPU. Vous devez choisir le paramètre
approprié ici en
fonction du
matériel graphique que vous avez installé. J'ai donc une carte
graphique Invidia, ce qui signifie que je peux choisir
CUDA ou Si vous possédez du matériel Invidia, vous
devez choisir l'optique, car cela permettra de tirer
pleinement parti de toutes
les optimisations
intégrées Si vous possédez du matériel AMD, vous devez choisir HIP. Si vous possédez un système
graphique Intel, vous devez choisir une API. Et si vous utilisez un Mac, assurez-vous d'avoir choisi le silicone Apple ou le M one ou tout autre paramètre
indiqué sur le Mac. Je suis sous Windows, donc je n'
ai pas d'option Mac ici. Donc, dans mon cas, encore une fois,
je vais utiliser l'optique. Cool. Ensuite, nous
passons à la sauvegarde et au chargement. Je souhaite définir le nombre
de versions de sauvegarde à zéro. Lorsque ce paramètre est défini sur un,
qui est la valeur par défaut, chaque fois que vous enregistrez
une scène de mixeur, scène de mixeur
supplémentaire est également enregistrée. L'extension du nom de fichier d'un fichier de scène
Blender est BLEND. Lorsque les versions de sauvegarde
sont définies sur un, enregistrent également un fichier avec les extensions BLE et D one. Votre système va être
encombré par une tonne de ces fichiers Blend One qui n'ont aucune
fonction Je vais donc désactiver
ce comportement, mettre les versions de sauvegarde à zéro. Ce sont tous les
paramètres que nous devons
vraiment
examiner dès maintenant. Nous reviendrons sur ces préférences
ultérieurement selon nos besoins.
5. Installer des add-ons: L'un des avantages de
Blender est son écosystème
de modules complémentaires
ou d'extensions. Ce sont des plug-ins permettant d' étendre les fonctionnalités
du mixeur. Ils ne sont pas installés
avec Blender, la
plupart par défaut, mais il existe une communauté très
active de
développeurs tiers qui fournissent un grand nombre
de plug-ins ou extensions qui accéléreront réellement votre processus de
production. Et en fait, certaines de ces choses
sont des choses dont vous ne pouvez vraiment
pas vous passer ou dont vous ne
voudriez pas vous passer. De plus, l'économie de l'écosystème Blenders Add One
est très favorable Donc, juste pour vous donner une
idée de l'ampleur, si vous achetez un plugin pour un
programme comme Autodesk Maya, vous pourriez payer
des centaines de dollars, alors qu'un plugin similaire pour
Blender peut être gratuit ou coûter des
dizaines de dollars Je vais aller dans les
préférences et activer certains des modules complémentaires ou
extensions les plus critiques. Accédez à Modifier les préférences. Si nous accédons à l'onglet Extensions, nous voyons une liste de toutes
les extensions
ou extensions actuellement installées. Et certains d'entre eux ne
sont pas activés. S'ils sont activés, ils
auront une petite case à cocher à
côté d'eux. Certains d'entre eux sont installés mais tout simplement pas activés pour le moment. Si nous allons dans l'onglet Get
extensions, c'est ici que nous pouvons accéder
à la base de données Blender. s'agit d'un système hébergé par
la Blender Foundation, et il contient une liste
de tous ces plugins
ou modules complémentaires approuvés
par la Blender Foundation Ils ont été testés pour
s'assurer qu'ils sont exempts de logiciels malveillants et qu'ils
fonctionnent comme annoncé. Pour installer l'un
d'entre eux, nous devons autoriser l'accès en ligne. Et une fois que nous l'aurons fait, il sera envoyé dans cette base de données et vérifiera
ce qui s'y trouve. n'y en a que quelques-uns que je vous
recommande
vivement d'installer, et en fait, vous
devrez les installer pour
progresser dans ces cours. Ils sont difficiles à trouver
car il y en a tellement. Je veux dire, il y en a des
centaines ici. C'est tout simplement incroyable. Nous devons donc faire une
recherche en haut. Faisons une recherche sur
les lettres PRIM Prim. Nous voulons installer
les primitives ND. ND est l'abréviation de « non destructif ». Cela nous permettra de créer
un objet, puis de modifier ses paramètres ultérieurement, comme ses dimensions ou son
nombre de segments. Ce n'est pas une fonctionnalité
disponible par défaut
dans Blender,
ce qui est très inhabituel. Blender est le seul
grand programme
en trois D avoir cette limitation, et c'est une limitation très
sérieuse. Les primitives ND
sont donc vraiment critiques. Tu ne peux pas vraiment
exister sans eux. Je vais donc
cliquer sur Installer. Cela ne prendra qu'une
seconde car il s'agit petits fichiers de script dans le langage de
script Python Il est donc installé maintenant,
et il est répertorié ici. Il y en a quelques autres
que nous devons installer. Revenons à
notre moteur de recherche et tapons le mot extra. Et nous voyons des objets maillés supplémentaires
et des objets courbes supplémentaires. Eh bien, en particulier, les objets de courbe
supplémentaires ne le
sont même pas vraiment. Ce sont des choses dont vous avez
absolument besoin. Si vous ne l'avez
pas installé, vous ne pourrez pas, par
exemple, créer
un objet
courbe forme de polygone Nous devons donc installer
les objets de courbe supplémentaires. Et nous installerons également
les objets maillés supplémentaires. Elles sont moins
critiques car nous avons également installé les primitives
ND, mais par souci
d'exhaustivité, installons-les également Une fois que tout cela est installé, nous pouvons accéder à l'onglet Extensions, et nous voyons que les objets courbes
supplémentaires, les objets maillés
supplémentaires et primitives
ND sont tous
installés et activés Je peux fermer les préférences. Et je peux tester pour m'
assurer que cela fonctionne
réellement en allant du menu Viewport
au menu Ad Et si je passe au maillage, je verrai les primitives ND
répertoriées ici Ou si je prends la courbe, je verrai un tas
de choses ici. Par exemple, nous avons des objets courbes
simples différentes formes, comme un polygone, un losange,
un trapèze, un arc
ou me dit donc qu'en fait, tous ces plugins ou modules
complémentaires sont réellement installés.
6. Comprendre l'échelle d'une scène: La toute première chose que
nous devons examiner dans
tout programme en trois D est l'échelle. Quelle est l'ampleur de notre scène ? Quelles unités de mesure
utilisons-nous pour mesurer notre monde ? Et quelle est réellement l'
échelle du monde ? En d'autres termes,
le monde est-il modélisé à une échelle un par rapport à un où les mesures que nous voyons dans notre programme en trois D
correspondent réellement à des objets réels, ou avons-nous peut-être
modélisé une miniature où les objets ne sont pas à la même échelle que dans le monde réel ? Eh bien, je vous
recommande de travailler sur une échelle de
un à un ou d'une unité. Et quand je parle d'échelle unitaire,
je ne fais pas référence
au moteur de jeu Unity,
je fais référence à un concept selon je ne fais pas référence
au moteur de jeu Unity, lequel l'échelle d'un dans le monde réel est l'échelle de un
ici dans la scène en trois D. Et vous devez suivre
cette convention à moins qu'
il n'y ait une raison vraiment
importante de ne pas le faire. Cela entre en jeu, en particulier
lorsque vous combinez des scènes. Si vous combinez deux scènes
à des échelles différentes, vous allez
avoir des problèmes, surtout s'il s'agit d'un
personnage, par exemple, possède un
dispositif ou un mécanisme complexe pour animer
ce personnage Il est très courant que cette plate-forme elle-même ne soit pas évolutive Vous devrez
donc peut-être gâcher votre travail et
recommencer à zéro. Vous devez donc
penser à l'échelle dès
le début avant même de commencer à construire quoi que ce soit. Dans la scène du mixeur par défaut, nous avons un cube de 2 mètres de côté. Je le sais juste parce que j'ai déjà
travaillé avec Blender. Sur le côté droit
de notre interface, nous avons le panneau des propriétés, et il y a un onglet orange qui affiche les propriétés de l'
objet. Et cela indique la
position ou l'emplacement de
l'objet, sa rotation,
son échelle. Si je sélectionne un autre objet, valeurs différentes s'afficheront. Cette caméra est dans une position
différente. Le cube est en fait
à l'origine. Il est au centre du monde, et ses positions
X, Y et Z sont nulles. Cela ne me donne pas la taille
réelle de cet objet. Il indique la valeur de
transformation d'échelle, qui est un multiplicateur de
la forme de l'objet. Il se passe donc beaucoup de choses ici. Nous avons un objet, et forme
détermine sa taille. La forme de cet
objet est donc un cube, et ce cube a
une certaine taille. OK, cette taille est
ensuite multipliée par le facteur d'échelle dans
les transformations de l'objet. Donc, si je fais glisser ma
souris sur tous ces éléments et que je définis une valeur de deux, j'ai
redimensionné cet objet d'un facteur
deux par rapport à sa forme
d'origine OK, je vais
les remettre à un. En fait, une échelle de un, un est le scénario idéal. Si votre échelle n'est pas égale à un, il se peut
que vous rencontriez des problèmes plus tard. Mais encore une fois, cela ne
montre pas la taille réelle. Si nous voulons
mesurer l'objet, nous pouvons afficher
ses dimensions. Et nous pouvons le faire en ouvrant la barre latérale dans la fenêtre d'affichage
principale Et il y a une
petite flèche
là-haut sur laquelle vous pouvez cliquer pour
ouvrir la barre latérale, mais elle est vraiment petite
et difficile à voir. Vous allez vouloir mémoriser
ce raccourci clavier, qui est N. Et pour rien. Appuyez sur la touche pour
ouvrir la barre latérale. Et c'est assez
universel sur Blender. Vous le verrez dans
de nombreux panneaux différents. Avec ce cube sélectionné, je peux voir que son
facteur d'échelle est un, un, un. Ce sont les dimensions réelles ou la taille de l'objet
est de 2 mètres de côté. Nous pouvons l'afficher dans toutes les
unités de mesure de notre choix, et cela ne changera pas réellement
la taille de l'objet. Passons aux propriétés de la
scène. C'est un autre onglet
du panneau
des propriétés, avec une icône amusante un cône, une
sphère et un point. Accédez aux propriétés du SN et
ouvrez la section des unités, et nous avons le système d'unités. Et ce n'est que le critère que nous utilisons pour
mesurer notre monde bas, nous avons la longueur, exprimée en mètres par défaut. Nous pouvons donc choisir d'afficher les valeurs en mètres ou en une
autre unité de mesure. Je peux choisir des centimètres, et maintenant ces
valeurs de dimension se lisent comme 200 centimètres au lieu
de 2 mètres. OK. Nous voulons, nous pouvons passer au système d'
unités et le
passer aux unités standard impériales ou
américaines. Et c'est ce que vous feriez si vous êtes architecte ou designer
d'intérieur travaillant en Amérique du Nord. Vous pouvez utiliser des unités impériales. Mais dans presque tous les autres cas, vous voudrez
utiliser le système métrique. Si vous utilisez des unités impériales, vous verrez des valeurs
affichées en pieds ou en pouces. 2 mètres
équivalent à 6,56 pieds Ou si je passe aux unités de longueur, je peux les régler en pouces, et le système
se lit maintenant en pouces. 2 mètres font 78,7
pouces environ. D'accord, je vais
utiliser le système métrique, et je vais laisser l'affichage de la longueur en mètres,
qui est la valeur par défaut. Encore une fois, cela ne change l'échelle ni la
taille de quoi que ce soit. Cela change simplement la façon dont nous
voulons mesurer les choses. Cependant, si nous modifiions cette échelle
unitaire, nous changerions en fait la taille absolue des
objets de notre monde. Par exemple, si je définis
mon échelle unitaire sur 0,1, maintenant que le cube ne mesure plus
2 mètres de côté, il fait 0,2 mètre de côté, ou si je définis l'échelle des
unités sur dix, maintenant ce cube
mesure 20 mètres de côté. Je vais le remettre à une valeur de un et le
laisser ainsi. Vous ne voudrez modifier cette échelle d'unités que dans des situations
extrêmes. Par exemple, si vous
vouliez modéliser quelque
chose de très, très grand ou très, très petit, car si vous avez
une scène extrêmement grande ou
extrêmement petite, vous pouvez arrondir les erreurs car la précision
des calculs n'est pas
infinie ici. Ainsi, par exemple,
si nous avons une scène
de plus de quelques kilomètres,
alors si nous avons
un objet très
éloigné du
centre du monde, les
points de cet objet
peuvent être plus
rapprochés que la points de cet objet
peuvent être plus
rapprochés que marge
d'erreur des calculs,
ce qui provoquerait la réduction de ces points un
seul endroit, déformerait votre modèle
, corromprait votre scène, ou peut-être en faisant en sorte que
les objets ne s'affichent pas. Donc, dans un cas comme celui-ci,
si vous avez une très, très grande scène ou une
très, très petite scène, vous voudrez
peut-être modifier
cette échelle unitaire. Mais dans tous les autres cas, vous allez vouloir
laisser ça de côté. C'est ainsi que l'on travaille avec la
balance et les unités dans un mixeur.
7. Naviguer dans les fenêtres: L'une des
choses les plus fondamentales que nous devons faire dans tout programme en trois D est de
naviguer dans la fenêtre d'affichage Nous devons
regarder notre scène d'
un autre point de vue,
changer de point de vue. Dans Blender, cela
peut être fait à partir
des superpositions de fenêtres situées dans
le coin supérieur droit Et tout en haut, nous avons
le plus important, à savoir les trois axes de la fenêtre d'affichage en
D. Nous pouvons cliquer au centre
de celui-ci, puis le faire glisser, ce qui nous permettra d'
orbiter ou de dégringoler
, dans notre champ de vision Nous avons précédemment défini la préférence d'orbite autour de la sélection. Si je sélectionne cette caméra et clique au centre
de ces axes, je peux tourner autour de
cette caméra sélectionnée ou sélectionner cette lumière Et encore une fois, cliquez au centre, et je peux tourner autour de l'objet sélectionné ou me
déplacer autour de celui-ci Si je clique sur l'un de
ces cercles étiquetés, par
exemple, voici pourquoi.
Si je clique dessus. Je suis amené à un point de vue différent, et c'est en fait un
autre type de point de vue. Ce que nous avons vu précédemment
était une vue en perspective, et une
vue en perspective
fonctionne comme une photographie ou fonctionne comme notre œil, dans lequel si un objet est plus éloigné, il
paraîtra plus petit. Eh bien, il ne s'agit pas d'un
point de vue en perspective. ne s'agit pas d'une vue en trois
dimensions, mais d'une vue en deux dimensions. Et c'est ce qu'on appelle une vue
orthographique, ce qui signifie que la
vue est orthogonale ou perpendiculaire à un
axe du monde Notre vue actuelle est donc
une vue en deux D dans laquelle il
n'y a aucune indication de distance. Si j'avais deux objets de la même taille,
ils seraient dessinés de la
même taille dans cette vue, quelle que
soit la
distance à
laquelle ils seraient dessinés de la
même taille dans cette vue, ils se trouvent. D'accord ? C'est donc important. Nous avons besoin de ces vues
orthographiques pour réellement
analyser des choses comme la position absolue ou la
taille absolue d'un objet, car les vues en perspective
introduisent toutes sortes
d'illusions d'optique Si je clique sur l'axe Z ici, je suis redirigé vers une vue
orthographique supérieure Maintenant, j'ai
une vision en deux D de mon monde. Et en termes architecturaux, il s'agirait d'une vue en plan. Si je veux revenir
à une vue en perspective, je peux simplement cliquer
à nouveau au centre de cette fenêtre d'
accès en trois D, cliquer et faire glisser et je
reviens à une vue en perspective Vous aurez envie de tourner autour de vous
ou de vous déplacer dans
votre champ de vision 1 million de
milliards de fois par jour Et en fait, lorsque
vous modélisez, vous êtes constamment en
orbite ou en rotation afin de voir votre objet sous tous les
angles Les trois
axes de la fenêtre D sont très utiles pour passer à
une vue orthographique Mais si vous êtes simplement en orbite
ou que vous vous
baladez, vous devez utiliser
les raccourcis clavier et
souris Et dans Blender, il s'agit simplement du bouton central de
la souris
ou de la molette de la souris. Vous appuyez sur la molette de la souris vers le bas, et c'est le bouton central de
la souris. Et cela soulève le
fait que vous devez avoir une souris à trois boutons pour exécuter n'
importe quel programme en trois D. Ce n'est tout simplement pas facultatif. Vous devez avoir une souris à
trois boutons. De nos jours, les trois
souris à boutons ont également une molette, fonctionne comme
une molette de défilement et comme
le bouton central de la souris. Si nous tournons le volant, cela nous permet de rouler vers l'
avant et vers l'arrière. Et si nous étions dans une vue
orthographique, nous zoomerions et dézoomions
simplement en recadrant la D'un point de
vue en perspective, nous nous
rapprochons ou nous éloignons en fait . C'est comme si vous
cliquiez sur cette loupe. Si je clique dessus et que je fais glisser le pointeur, je zoome également ou je fais défiler l'image vers l'
avant ou vers Remarquez que si je tourne la roue, elle est incrémentielle, donc elle se
découpe par Si je clique sur la
loupe, j'ai un contrôle plus fin. Eh bien, la meilleure option pour
zoomer ou déplier est utiliser les raccourcis clavier
et souris,
sans tourner le volant, mais en maintenant la touche Ctrl enfoncée et en
appuyant sur
le bouton
central de la souris enfoncé contrôle et la souris centrale nous
permettent d'avancer et de
reculer ou de zoomer, non pas progressivement, mais
avec un contrôle précis Enfin, nous pouvons
changer de position à l'aide cet outil manuel qui nous permet de changer la position ou l'
emplacement de notre point de vue. Vous pourriez penser que cela
revient à déplacer la caméra. Lorsque nous cliquons et faisons glisser
le pointeur sur cet outil de déplacement, nous pouvons déplacer notre caméra de gauche
à droite ou de haut en bas. Le mouvement vers la gauche et vers la droite est également connu sous le
nom track, de truck ou de shot de crabe De haut en bas se trouve un piédestal
ou un coup de grue. Mais encore une fois, vous
devez utiliser les
raccourcis clavier et souris pour cela car le fait de monter sur ces icônes tout le temps
va vraiment vous ralentir. Pour changer la position
de notre point de vue, appuyez sur la touche Shift et sur
le bouton central de la souris, ce qui vous permettra de
changer de position à gauche et à
droite ou de haut en bas. Ainsi, dans Blender, la navigation dans le
point vue
repose uniquement sur le bouton
central de la souris. La souris du milieu à elle seule
est en orbite ou culbute. Contrôler la souris centrale est
Zoom ou Dolly et Shift La
souris
centrale nous permettra de
changer de position à gauche
et à droite ou de haut en bas. Alors mémorisez-les. Tu vas devoir les faire un
milliard de fois par jour.
8. Créer des primitives: Nous sommes maintenant prêts à commencer
à préparer notre scène. Nous voulons créer
des primitives. Une primitive est un objet
modulaire. C'est une scène très simple. Nous n'avons besoin que de trois primitives. Il nous faut un ballon. C'est
notre balle rebondissante Nous avons besoin d'un plan au sol et d'un arrière-plan. Il ne s'agit donc que de trois objets. Disposition très, très simple. La scène Blender par défaut
contient des objets. Je vais tous les supprimer. Je veux que ma scène de mixeur commence de manière neutre
, sans rien dedans, et c'est ainsi que fonctionnent littéralement tous les autres programmes en trois
D. Blender est le seul programme qui contient ce genre de choses
par défaut,
et nous n'en voulons pas ou n'en avons pas besoin. Jusqu'à présent, ces
éléments ont été utiles pour vous apprendre à naviguer dans la
vue, etc. Mais maintenant, nous devons
créer une mise en page réelle, ce qui signifie que nous devons nous
débarrasser de tout cela. J'ai activé l'outil Select
Object, et je peux faire glisser un rectangle autour de tout cela,
et tout est sélectionné. Ou je pourrais monter ici
pour voir les grandes lignes. Et je pourrais cliquer sur un
objet pour le sélectionner. Je pourrais maintenir la touche Maj enfoncée
puis cliquer sur le dernier objet, et cet objet et
tout ce qui
se trouve entre la sélection actuelle seront tous sélectionnés. Ils sont donc tous sélectionnés. Remarquez, d'ailleurs, que
l'appareil photo est en jaune et que les deux autres
objets sont en orange, ce qui est assez spécial. Le dernier objet sélectionné ou l'objet dit actif
est surligné en jaune. Et les autres
objets sélectionnés qui ne sont pas actifs
actuellement sont en orange. Je peux simplement appuyer sur
la touche de suppression du clavier et ces
objets sont tous supprimés. Je veux que ce soit
la nouvelle condition pour toutes les scènes de démarrage. C'est ainsi que je veux que toutes
mes nouvelles scènes commencent. Je vais aller dans le
menu des fichiers et choisir les valeurs par défaut. Enregistrez le fichier de démarrage. Je suis invité. Tu veux vraiment le faire ? Blender démarrera la prochaine
fois tel qu'il est actuellement. C'est un anglais un peu
bizarre, mais ce qu'ils
essaient de dire, c'est que quelles que soient les conditions de
votre scène actuelle seront les
mêmes pour toutes les nouvelles scènes. Et nous avons la possibilité
de remplacer ou d'annuler. Eh bien, si nous ne l'avons jamais
fait auparavant, nous ne sommes pas vraiment en train de réécrire Nous créons quelque chose
pour la première fois. Mais nous devons cliquer sur Remplacer. Donc, la prochaine fois que je
créerai une nouvelle scène ou que je lancerai Blender, sont les conditions que
je vais avoir sans aucun élément
supplémentaire dans la scène. Créons notre ballon. Nous allons le faire à partir des menus Viewport Comme je l'ai déjà mentionné, Blender est le seul
programme qui possède ces commandes de scène
dans le menu Viewport tous les autres programmes,
le menu Viewport est réservé à la fenêtre d'affichage Mais dans Blender, ce
menu de fenêtre d'affichage est vraiment essentiel car c'est ainsi que nous
devons faire des choses,
comme créer des objets Je vais aller dans le
menu Viewport et cliquer sur l'annonce. Nous avons toutes ces différentes
catégories d'objets. Je souhaite créer un objet maillé,
qui est un maillage polygonal Et nous avons précédemment installé les primitives non destructives Et je veux aller ici
et choisir la sphère UV. C'est une sphère qui possède un pôle nord et un
pôle sud. Cliquez dessus. Une sphère est créée à l'origine ou à une
position de zéro, zéro, et elle est entourée de ces cercles et d'un
objet bleu qui en sort. Ce sont des manipulateurs. Ils nous permettent de modifier les
propriétés de l'objet. Et si je passe dans
le panneau des propriétés, et si je choisis les propriétés du
modificateur, l'icône qui ressemble à
une clé ou à une clé, je peux également modifier ces
propriétés ici Je pourrais, par exemple, cliquer sur le rayon et le définir sur une valeur de un. Maintenant, c'est un rayon de 1 mètre. Ou encore une fois, je pourrais utiliser ces
manipulateurs ou gadgets. Je pense que c'est distrayant, qu'ils me gênent, et je n'en veux
vraiment pas Je vais donc désactiver cela. Cela se fait à partir de l'en-tête de la
fenêtre d'affichage. De nombreux contrôles
existent dans cet en-tête. Nous avons les Gizmos. Ce sont des manipulateurs. Et si je clique sur la flèche orientée vers le
bas, je peux choisir les gadgets que
je veux voir visibles Je vais désactiver les gadgets modificateurs
actifs. De cette façon, je ne peux pas modifier
accidentellement une propriété
en cliquant dessus. Je ne pourrai modifier ces propriétés délibérément qu'en allant ici dans
le panneau des propriétés. Mes unités actuelles sont les mètres. Je vais régler le
rayon de cette boule
à 0,15 et appuyer sur Entrée Maintenant, son rayon est de 0,15 mètre. Je peux également le renommer. Il a un nom
ici dans l'outliner. Je peux cliquer dessus pour sélectionner l'objet. Mais si je double-clique
dessus, je peux le renommer. Je l'appellerai simplement balle. Je peux zoomer et dézoomer comme
nous l'avons vu précédemment, en utilisant, par exemple,
le contrôle et la souris centrale. Je peux aussi simplement zoomer
sur l'objet sélectionné. Si ma souris a
survolé la fenêtre d'affichage, je peux appuyer sur
la touche point du pavé numérique, le clavier
numérique C'est une touche différente du clavier alphabétique Il existe deux touches différentes et elles font des choses différentes. Je dois donc appuyer sur
le pavé numérique, le
point, le point ou le point ou le point décimal Cela permettra de cadrer
la vue de telle sorte que l'objet actuellement sélectionné
occupe l'ensemble de la vue. Si vous n'avez pas de pavé numérique, vous ne pouvez pas exécuter cette commande. Si votre clavier n'est
pas doté d'un pavé numérique, vous
devez soit accéder aux préférences combinées et remapper cette touche pour que la touche à points du
clavier alphabétique fasse
cette fonction,
soit il vaut mieux
acheter un pavé numérique,
un clavier numérique USB
que vous pouvez simplement
brancher sur clavier alphabétique fasse
cette fonction, soit il vaut mieux
acheter un pavé numérique,
un clavier numérique USB que vous pouvez simplement
brancher Voilà comment
créer des primitives. Nous en créerons d'autres
dans le prochain film.
9. Transformer des objets tout: La position, la rotation et l'échelle
sont collectivement appelées transformations,
abréviation de transformation. Nous pouvons transformer
des objets de différentes manières. L'une des méthodes consiste à utiliser les propriétés de
l'objet. Si je sélectionne un objet, accédez aux propriétés de l'objet, nous pouvons voir que nous avons l'
emplacement, la rotation et l'échelle, et nous pouvons, par
exemple, taper
une valeur telle une valeur Z de 1 mètre
qui le déplacera vers le haut. Vous devez annuler le contrôle
et placer la souris centrale. Ma balle est à 1
mètre du sol. Je pourrais également cliquer et
faire glisser le curseur sur ce curseur, qui déplacera cet objet de manière interactive dans
cet axe Nous pouvons également le faire à partir de ces
outils de la barre d'outils. Si je clique sur l'outil de déplacement, j'obtiens
maintenant un trépied axial, qui
me permet de manipuler l'objet en cliquant sur l'une de ces flèches, et
elles sont codées par couleur Le rouge est X, le vert est
Y et le bleu est Z. Si je clique sur l'axe bleu, je me déplace sur l'axe Z. D'accord, nous pouvons également nous déplacer
sur plusieurs axes à la fois en cliquant sur ces petits carrés
ou crochets. Si je clique sur le carré rouge, je peux me déplacer en Y
et Z, mais pas en X. Et nous pouvons voir ces valeurs mises à jour dans le panneau des propriétés. OK, je vais le renvoyer à
une position X et Y de zéro. Parlons maintenant des rotations. Il va être difficile de voir
une rotation pour une sphère, alors créons une autre
primitive. J'ai besoin d'un avion au sol. Je vais accéder à l'en-tête de la
fenêtre d'affichage au menu de la fenêtre d'affichage pour ajouter, mailler et créer une grille
non destructive Sous Primitives ND,
cliquez sur Grille. C'est créé à l'origine, et nous voyons ses propriétés
modificatrices. Je veux changer de taille. Ce
sera donc un plan au sol, il doit être beaucoup plus grand. Je vais régler ma taille X
à 4 mètres et ma taille Y à 2 mètres et tourner autour
avec la souris du milieu. Il s'agit de la
disposition conventionnelle dans laquelle la caméra se trouve dans le quadrant Y négatif du monde et pointée
vers le Y positif. Nous pouvons vérifier que si
nous allons sur l'axe Z, nous sommes
maintenant dans une vue
orthographique supérieure Notre caméra qui va rendre la scène
se trouvera
ici en bas de cette vue orthographique
supérieure Et c'est, encore une fois, dans
le quadrant Y négatif, et il pointera dans
la direction Y positive. C'est juste la convention
standard. Revenez aux trois axes du point de vue en
D, cliquez au milieu et
revenez à une vue en perspective C'est donc mon avion au sol.
Je vais accéder à mon plan, double-cliquer sur le nom de la
grille et le renommer Nous l'appellerons sol. J'ai également besoin d'un
objet de toile de fond, qui me donnera
l'occasion de vous montrer comment faire
pivoter des objets. Nous pouvons créer une autre primitive, mais nous pouvons également simplement
dupliquer celle-ci. Lorsque cet
objet au sol est sélectionné, accédez aux menus de la fenêtre d'affichage pour accéder
au menu des objets Et nous voulons choisir des objets
dupliqués. Cela créera
une nouvelle copie qui sera la même mais qui n'a aucun
lien avec l'original. Maintenant, lorsque vous dupliquez
quelque chose dans Blender, vous passez dans un mode dans lequel vous
déplacez réellement cet objet,
que vous le vouliez ou non. Nous pouvons donc le dire,
étant donné que le curseur est désormais un curseur différent, il ne s'agit pas simplement d'une simple vieille flèche. Et si je déplace ma souris
, je n'ai pas cliqué. Je ne tiens pas un bouton enfoncé, mais je déplace cet
objet sur les trois axes. Et ce n'est presque
jamais ce que tu souhaites. Ainsi, lorsque vous dupliquez quelque chose, vous
devez également
appuyer immédiatement sur la touche d'échappement, ce qui permettra de
terminer cette opération de duplication
sans déplacer l'objet. Maintenant, j'ai
deux avions au sol placés l'un
au-dessus de l'autre. Le nouveau s'appelle ground.o1. Je vais double-cliquer dessus,
et je l'appellerai toile de fond. Nous sommes maintenant prêts à le faire pivoter. Nous pouvons passer à l'outil de rotation et obtenir un autre
manipulateur. Comme une orbite
avec une souris centrale. Et nous pouvons voir que ce
manipulateur de rotation possède également un code couleur à
trois axes (X, Y,
Z) en rouge, vert et bleu Et si nous cliquons et faisons glisser le pointeur sur l'un de ces axes semi-circulaires, nous pouvons effectuer une rotation autour Et nous pouvons également effectuer une rotation
autour de Z. Nous voulons voir ces valeurs
numériques afin de pouvoir revenir aux propriétés de nos
objets Je ne
veux pas vraiment faire une rotation en Z. Je veux
remettre cela à une valeur de zéro, mais je veux faire une rotation en X, et il semble que je veux
juste 90 degrés, donc je peux simplement le taper ici Rotation de 90 degrés. Je tiens à vous mettre en garde
contre le fait de cliquer
au centre de ce manipulateur de
rotation Si vous cliquez au
centre de ce gadget, vous allez faire tourner
l'objet incontrôlable sur
les trois axes Et cela se voit dans les propriétés
de l'objet. Et je tiens à vous dire
que ce n'est jamais ce que vous voulez. Ce n'est jamais une bonne chose avoir des transformations incontrôlées Je vais annuler
cela avec Control Z. De plus, nous avons un cercle plus grand
autour du Gizmo rotatif, ce qui provoquera
des rotations de l'espace de
l'écran par rapport au espace de
l'écran par rapport au Et en perspective, cela signifie
que nous tournons
autour des trois axes, encore
une fois, de manière totalement
incontrôlée Et encore une fois, tu
ne veux jamais ça. Contrôlez Z pour annuler cela. Vous souhaitez uniquement effectuer une rotation
autour d'un axe à la fois en cliquant sur l'un
de ces demi-cercles D'accord, c'est donc une rotation. Je dois déplacer cette toile fond pour pouvoir
accéder à l'outil de déplacement. Je veux le déplacer
en Y positif. Et vers le haut en Z positif, et je pourrai reculer,
contrôler le milieu de la souris Je peux tourner autour de moi. OK, nous voulons juste le
positionner précisément. Je vais définir l'emplacement, Y et Z sur une valeur de un, faire glisser ma souris dessus
, en saisir une. Et maintenant, cette toile de fond
est parfaitement alignée. OK. Maintenant, il y a de l'échelle, mais vous n'allez pas trop l'
utiliser. Nous en
reparlerons peut-être plus tard. Mais pour l'instant, nous ne sommes pas
vraiment en train de redimensionner quoi que ce soit. Si vous cliquez et faites glisser
le pointeur sur l'un de ces axes, vous
appliquerez un multiplicateur à la
taille initiale de l'objet. Et encore une fois, vous
n'avez probablement pas envie de le faire. Dans les cours ultérieurs, lorsque
nous parlerons de modélisation
, à ce stade, la mise à l'échelle
sera importante. Mais pour cette mise en page simple, nous ne voulons rien redimensionner. Nous voulons simplement définir toutes
les valeurs d'échelle à une. Voici un bref aperçu
des transformations dans Blender.
10. Les raccourcis claviers de transformation: Dans le cours précédent, nous avons modifié nos
préférences afin que les raccourcis clavier
ou les touches de raccourci des outils de transformation
se comportent comme un programme
tridimensionnel classique et n'
utilisent pas la
méthodologie de mixage par défaut des transformations. Je voudrais m'attarder là-dessus juste pour vous montrer de
quoi je
parle ici et pourquoi vous
souhaitez modifier cette préférence Pour vous rafraîchir la mémoire, si nous allons dans les préférences d'édition, sous Keymap, nous avons défini les touches d'outil comme
outil actif OK. Donc, si c'est le cas, si l'outil actif est activé, alors si je passe dans mon port d'
affichage et que j'appuie, par
exemple, sur la touche G, cela active l'outil de déplacement. G est l'abréviation de Grab. Nous voyons l'outil
changer ici. Je sélectionne donc un objet. Maintenant, j'ai la possibilité
de déplacer cet objet. OK, je vais annuler cela
avec Control Z. De même, si les touches d'outil
sont réglées sur outil actif, si nous émettons la
touche de raccourci pour la rotation, cela activera simplement
l'outil de rotation Et le raccourci clavier
pour cela est R pour rotation. Et si je sélectionne un objet, je peux le faire pivoter de la
manière habituelle. Très bien, très bien. Contrôlez Z pour annuler cela. Enfin, pour redimensionner, vous allez utiliser la
touche A, demandez une échelle. OK ? Et cela active simplement
ce Gizmo ou C'est très simple. Annulez ça. Encore une fois, contrôlez Z. Mais si les touches d'outil sont
définies sur la valeur par défaut, ce qui est immédiat,
le comportement des touches de raccourci de transformation est
totalement peu orthodoxe Et la façon dont cela fonctionne est
que si vous appuyez, par exemple, la touche G, vous êtes instantanément amené à
déplacer l'objet. Notez que l'outil
ci-dessus n'a pas changé, mais maintenant je déplace l'objet sans maintenir
le bouton de la souris enfoncé. Ainsi, lorsque vous appuyez sur la touche G, quel que soit l'outil actif, vous êtes immédiatement amené déplacer ou à déplacer
l'objet De plus, vous
déplacez ou transformez les trois axes en même temps, ce qui est vraiment très problématique Ainsi, si vous appuyez sur la touche G, vous devez également
appuyer immédiatement sur la touche X, Y ou Z afin de limiter ce mouvement à un
seul axe afin de pouvoir réellement
contrôler ce que vous faites Si j'appuie sur la touche Y, et encore une fois, je ne
maintiens pas le bouton enfoncé. Je déplace juste ma souris. Je change la
position Y de cet objet. Si j'appuie sur la touche d'échappement, je me débarrasse de cette opération sans rien changer. Comme vous pouvez le constater, je suis
toujours dans l'outil de balance. Mais si je sélectionne quelque chose
et que j'appuie à nouveau sur G, je me déplace dans les trois axes, sans appuyer sur
le bouton de ma souris. Si je veux me limiter
à un seul axe, je dois appuyer sur X, Y ou Z. Si j'appuie sur X, je ne
peux me déplacer que sur X. Si j'appuie sur Y, je ne me déplace que sur Y,
et Z, uniquement sur
Z. D'accord je dois appuyer sur X, Y ou Z.
Si j'appuie sur X, je ne
peux me déplacer que sur X.
Si j'appuie sur Y, je ne me déplace que sur Y,
et Z, uniquement sur
Z. D'accord ? Et si je m'échappe, aucune opération n'est effectuée. Il en va de même pour la rotation. Je sélectionne un objet, j'
appuie sur la touche R. Quel que soit l'outil
dans lequel je me trouvais, maintenant je suis en rotation. Et par défaut, je vais
effectuer une rotation dans l'espace de l'écran. Cela signifie que je fais une rotation les trois axes par rapport au point de vue de
ma fenêtre d'affichage actuelle Et encore une fois, ce n'est jamais ce que vous voulez parce que
c'est totalement incontrôlé Si vous utilisez cette méthode, vous
devez également
appuyer immédiatement sur la touche X, Y ou Z. Si j'appuie sur Y, je
tourne uniquement autour de Y. Si j'appuie sur X, je
tourne uniquement autour de X. Mais c'est très
difficile à contrôler Comme vous pouvez le constater, il fait volte-face et se déplace
de façon vraiment incontrôlable, se déplace
de façon vraiment incontrôlable,
car il s'attend à ce que
vous fassiez un cercle autour du point de pivot
ou de l' origine de
l'objet.
OK ? Tout cela est très peu orthodoxe,
extrêmement non standardisé. C'est quelque chose qui
n'existe que dans Blender. Et encore une fois, je ne le recommande pas. Je vais donc appuyer sur Escape. Je vais
remettre mes touches d'outil sur l'outil actif. Et maintenant, tout
fonctionne comme prévu. Il n'y a pas de mauvaises surprises. Si j'appuie sur la touche G, cela active l'outil de déplacement et je peux me déplacer. Pas de surprises. Contrôlez Z pour annuler. J'appuie sur la touche R pour faire pivoter, sélectionner un objet
et je fais une rotation. Contrôlez Z pour annuler. Et enfin, la touche S, encore une fois, pour redimensionner. Si je clique sur le cercle à
l'extérieur du Gizmo, je vais redimensionner de la même manière
dans toutes les directions Très bien, contrôlez Z pour annuler cela. C'est ainsi que vous devez utiliser les touches
d'outil pour les transformations. Vous pouvez choisir d'utiliser la méthode immédiate du
mixeur. Mais encore une fois, je ne le recommande pas. En fait, cela
va vous ralentir. Tu vas devoir
réfléchir davantage à certaines choses. Et si vous utilisez un
autre programme en trois D,
vous constaterez que rien
de tout cela ne s'applique réellement, et vous
utiliserez toujours un Gizmo ou un manipulateur,
ou peut-être les propriétés
de
transformation de l'objet pour contrôler la position, la
rotation
11. Ombrage de la fenêtre visuelle : solide et wireframe: Jusqu'à présent, dans notre fenêtre d'affichage, nous avons utilisé ce que l'
on appelle le mode solide, dans lequel nous pouvons voir les
surfaces des objets Dans le coin supérieur droit
de l'en-tête de la fenêtre, nous avons notre mode d'
ombrage de la fenêtre d'affichage, est défini par défaut Et cela utilise une technologie de
rendu de fenêtre appelée Workbench Workbench met l'accent
sur les performances, la vitesse et non sur la qualité Ainsi, en mode solide,
nous ne sommes pas en mesure de voir des éléments tels que les
matériaux et l'éclairage. Nous y reviendrons dans le prochain
cours de cette séquence. Pour l'instant, nous
voulons simplement voir la différence entre le mode solide et le mode filaire, qui se trouve juste
à côté, à gauche Cliquez sur Wireframe et nous voyons nos objets
affichés dans Wireframe Et ils sont en
noir, par défaut, selon les paramètres
du thème, les paramètres l'interface utilisateur, comme une orbite
ici avec la souris centrale. Nous pouvons sélectionner un objet, et il
sera surligné en orange ou en jaune
s'il est sélectionné. Nous pouvons revenir au
mode solide qui nous
donnera une idée de
la surface des objets. Mais si nous voulons
approfondir le mode analyse
afin de voir en quelque sorte la
structure interne des objets, nous voulons passer au mode filaire Et si j'appuie sur la
touche point de mon pavé numérique, je peux zoomer pour cadrer
la sphère sélectionnée, et nous pouvons voir sa structure
interne. Nous pouvons réellement voir toutes
les parties de l'objet. Et le mode filaire dans
Blender est très spécial et unique car dans Blender, si vous voulez
sélectionner une partie d' un objet qui n'est pas visible
actuellement, vous devez être en
mode filaire pour sélectionner Donc, par exemple, si
je passe en mode solide, je ne vois pas les faces
arrières, d'accord ? Rien n'indique
ce qu'il y a derrière cette sphère. Nous aborderons le mode édition
dans un cours ultérieur. Mais pour l'instant, je vais simplement passer
brièvement en mode édition, qui se trouve ici sur l' en-tête
Vwport actuellement
défini sur le mode Objet Cliquez sur cette
flèche orientée vers le bas et choisissez le mode Édition. Nous pouvons désormais sélectionner parties
individuelles d'objets
en mode d'édition polygonale Si je fais glisser un rectangle pour sélectionner tous ces points
, puis que je fais le tour ou que je tourne autour de moi avec le bouton
central de la souris, nous verrons que le verso n'
a pas été OK, donc c'est vraiment
très important. Si vous souhaitez sélectionner le
dos des objets dans le mixeur, vous devez être en mode
filaire Il n'y a pas d'autre option. Vous ne pouvez pas sélectionner des objets tournés
vers l'arrière, derrière ou
masqués par une autre surface sauf si vous êtes en mode filaire Si je fais glisser un rectangle maintenant, je peux sélectionner tous ces points et nous pouvons voir que cela
fonctionne comme prévu. Il s'agit d'une étrange limitation du mixeur qui n'
existe que dans le mixeur. Dans n'importe quel autre programme, vous pouvez déterminer si
vous souhaitez sélectionner des faces arrières ou des surfaces
occluses
en mode d'édition de polygones Mais dans Blender, vous devez
être en mode filaire. OK, je vais
revenir au mode objet, et c'est ainsi que nous
pouvons passer mode
solide au mode
filaire et c'est pourquoi le mode filaire est si crucial
dans Blender
12. Niveau de détail avec les propriétés de l'modificateur: Blender est un modeleur de polygones
et un moteur de rendu de polygones. Cela signifie que tout
objet pouvant être rendu est un maillage polygonal. Et un maillage polygonal est composé
de toutes les arêtes de lignes droites. Il n'y a aucune courbure réelle
sur un objet polygonal. Nous pouvons obtenir l'illusion d'une
courbure en ayant de nombreuses arêtes
droites situées à
des angles légèrement différents les unes par rapport aux autres. Nous pouvons voir la
structure polygonale d'un objet en mode d'
affichage filaire L'ombrage filaire est
activé dans l'en-tête de ma fenêtre d'affichage. Et si je sélectionne cet objet, vous pouvez vous rapprocher avec le
contrôle et la souris centrale. Nous pouvons voir qu'il est composé
de toutes les lignes droites. Nous pouvons rendre cela
encore plus clair si nous passons aux propriétés du modificateur. Et dans le film précédent, je suis passé brièvement en mode édition. Cela a eu pour effet de désactiver ce modificateur
de la sphère UV Je dois réactiver ce
modificateur en cliquant sur ce petit
bouton en temps réel pour afficher le modificateur
dans la fenêtre d'affichage . Cela
doit être activé. Et maintenant, si nous apportons des modifications
aux segments, aux anneaux
ou à tout autre paramètre, nous verrons l'effet
immédiatement dans notre fenêtre d'affichage Nous pouvons ajuster les segments
ou les anneaux en cliquant sur ce curseur et en le faisant glisser
de gauche à droite Au fur et à mesure que je
réduis le nombre de segments, j'obtiens un objet plus bloquant Et les anneaux sont le nombre de divisions dans l'autre axe. On pourrait considérer les anneaux comme le nombre de lignes de latitude et les segments le nombre de
lignes de longitude. Nous sommes donc en train
de modifier le niveau de détail. Il s'agit simplement d'une mesure du nombre de polygones
présents sur l'objet niveau de détail est parfois confondu avec ce que l'
on appelle la fidélité. La fidélité, c'est la façon dont chose correspond une
chose correspond
à ce qu'elle
essaie de représenter. quelle mesure votre modèle
correspond-il à l'apparence visuelle de certains documents de référence tels qu'un
concept art, une photographie ou un objet
que vous avez sur votre bureau et que vous essayez
réellement de modéliser ? La fidélité est donc l'
apparence visuelle des choses. niveau de détail est le nombre de composants ou le nombre
de pièces d'un objet. Et il n'y a aucun lien
direct entre ces deux choses. Il s'agit d'un concept important. Si je reviens ici avec la souris centrale
Control, je réglerai ma sphère
sur, disons, 48 segments et 24 anneaux. Et maintenant, cette sphère
va paraître
ronde à peu près à
n'importe quelle distance. Mais supposons que nous sélectionnions l'un
de ces autres objets. J'ai ces objets de grille
primitifs non destructifs. J'ai l'avion
pour le sol. Et encore une fois, je peux reculer un peu avec la souris
Control Middle Mouse. ce
plan du sol sélectionné, je peux augmenter le nombre
de sommets en X et en Y. Encore une fois, je peux cliquer et
faire glisser le curseur sur ce curseur, et je peux augmenter le
nombre de segments, et je peux le faire
dans chaque dimension Je peux donc en faire un maillage polygonal beaucoup
plus dense. Cela va augmenter
le niveau de détail. Mais pour cette surface plane, cela n'
améliorera pas la fidélité. Une
surface parfaitement plane sera plane quel que soit le
nombre de segments. La segmentation n'est donc généralement
importante que lorsque vous essayez
de résoudre la courbure. Si je reviens en mode
Solid Shading, nous avons deux objets ici J'ai le plan au sol
qui comporte de nombreuses divisions, et j'ai cette toile de fond, qui n'a aucune division. Il n'a que deux sommets
dans chaque dimension. Et je ne vois aucune
différence entre les deux. Ils sont identiques dans
tous les autres domaines. Cet objet ne possède aucune division
interne. Cet objet comporte
de nombreuses divisions internes, mais comme elles sont
toutes deux parfaitement plates, je ne vois pas la différence, et le rendu serait
exactement le même. Il s'agit d'un cas où
ces deux objets ont la même fidélité mais ont des
niveaux de détail radicalement différents. Vous devez avoir juste assez de
détails sur votre modèle pour obtenir la fidélité que vous essayez d'atteindre. Et d'ailleurs,
il existe d'autres moyens
d' atteindre la fidélité. Nous pouvons appliquer une carte sur une
surface afin de lui donner aspect plus détaillé que le maillage
polygonal sous-jacent réel Je vais revenir en mode
filaire, et je vais
remettre mes sommets X et Y pour ce
plan au sol à deux Et encore une fois, cela ne
change rien à la fidélité. Cela modifie uniquement la métrique du nombre de polygones
présents sur cet objet Mais avec cette sphère, il existe un lien indirect entre le niveau de détail
et la fidélité. Je peux zoomer dessus avec
le pavé numérique, point final. Et si j'ajuste le nombre
de segments ou de bagues, affecte à la fois le niveau
de détail et la fidélité. Encore une fois, un niveau de détail
permet d'ajouter d' autres
arêtes droites afin résoudre la courbure ou l'
illusion de courbure. Vous devez avoir une segmentation juste
suffisante pour
que votre objet ait
la bonne fidélité, qu'il ait la bonne
courbure ou l'apparence de courbure à une taille et à une distance données. En d'autres termes, si j'
étais vraiment loin, je n'aurais pas besoin d'autant de
segments ou de bagues. Mais si je m'en rapproche, les limites
du format
polygonal deviendront
plus évidentes, et je devrai
augmenter le nombre de segments, ramener à 48 et le nombre d'
anneaux à 24 Il s'agit d'une introduction de base
à la relation entre le niveau de
détail et la fidélité.
13. Superpositions de fenêtres: Pour terminer notre
cours simple sur la configuration et la mise en page, je voudrais enfin parler des
superpositions dans la fenêtre d'affichage Nous devons être en mesure de contrôler les superpositions afin de travailler
le plus efficacement possible Plus précisément, nous devons
être en mesure de voir le niveau de détail à tout moment
dans de nombreux cas. Et nous pouvons le faire en
étant en mode filaire. Mais si nous passons en mode ombré
uni, nous ne pouvons pas voir le niveau de détail à moins d'activer la superposition
appropriée Alors laisse-moi revenir ici.
Contrôlez la souris centrale. Jetez un œil à notre mise en page
complète. Et je vais passer aux superpositions. Ici, dans l'en-tête de la
fenêtre d'affichage, nous avons des superpositions. Je peux cliquer sur cette
flèche orientée vers le bas et faire apparaître une fenêtre contextuelle C'est ici que je peux contrôler la visibilité de ces
différentes superpositions Afin de voir le niveau de
détail dans une fenêtre d'affichage solide, nous voulons activer la
géométrie filaire Lorsque c'est activé, nous
pouvons réellement voir toutes les
divisions internes d'un objet. Nous pouvons le faire si
nous sommes en mode édition, comme nous l'avons vu précédemment, si nous sommes en mode objet ici, nous voulons voir le niveau
de détail de nos objets. Nous devons
activer cette structure filaire dans les superpositions. Une autre chose que je tiens à
souligner dans les superpositions est cette petite
icône mystérieuse ou Gizmo C'est ce qu'on appelle le curseur en
trois D. Et c'est un élément d'écran qui est en quelque sorte
propre à Blender. Les autres programmes ne l'ont pas. Cela a à voir avec le
fonctionnement des outils,
par exemple, lorsque vous ajoutez un objet, où cet objet
va-t-il être ajouté ? Il va être
ajouté à l'emplacement de ce curseur en trois D. Et je n'utilise jamais vraiment
le curseur en trois D. Je vais donc le cacher pour toujours
parce que je
ne l'utiliserai jamais. Je vais donc revenir
sur les superpositions et désactiver
le curseur en trois D. Il peut y avoir des circonstances extrêmement
rares dans
lesquelles je souhaiterai y retourner et le réactiver. Mais en réalité, 99,9 % du temps, ce n'est qu'une distraction Et en fait, je
pourrais le
déplacer accidentellement , ce que je
ne veux pas faire. Je veux que les objets
soient toujours créés à l'origine. Ce ne sont donc que
quelques-unes des superpositions. Si nous y retournons, nous pouvons
voir qu'il y a d'autres choses comme fermer
le sol. Cela signifie que nous ne pouvons pas voir les divisions de la grille sur le sol. Nous pourrions le
réactiver. Ou nous pourrions modifier l'échelle
de la grille. C'est utile. Si je le ramène
à 0,1, je vois
maintenant de plus petites divisions la grille dans toutes
les fenêtres d'affichage. C'est utile. Très bien, voici comment utiliser les
superpositions
afin d'optimiser l'affichage
dans la fenêtre d'affichage
14. Étapes suivantes: Nous avons appris les bases
de l'interface de Blender et nous avons mis en place une mise en page
très simple. Dans le cours suivant, nous
allons appliquer des matériaux ou des shaders sur les surfaces des objets pour les faire
ressembler à quelque chose En attendant, je vous
recommande de consulter mon site web, digitalartsgil.com, car
j'y trouve des
ressources gratuites,
notamment un aide-mémoire pour Blender qui
répertorie les
raccourcis clavier ou touches de raccourci les plus importants Je vous verrai dans le prochain
cours sur les matériaux.