Les bases de Blender 5 : partie 3 - Appareil photo et lumière de jour | Aaron Ross | Skillshare

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Les bases de Blender 5 : partie 3 - Appareil photo et lumière de jour

teacher avatar Aaron Ross, Artist, author, educator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Blender Camera & Daylight

      0:36

    • 2.

      Utilisation des fichiers d'exercices

      1:39

    • 3.

      Configuration de la vue Quad

      4:15

    • 4.

      Creating a Camera

      2:13

    • 5.

      Working in a Camera View

      5:36

    • 6.

      Ajuster les propriétés des données de la caméra

      6:13

    • 7.

      L'esthétique de l'encadrement

      7:11

    • 8.

      Rendu de production interactif avec Cycles coma

      3:36

    • 9.

      Attribuer des raccourcis

      3:02

    • 10.

      Conception des espaces de travail et zones

      9:17

    • 11.

      Optimiser les cycles dans la fenêtre de visualisation

      6:00

    • 12.

      Ajouter une texture de ciel ture

      3:41

    • 13.

      L'art diriger une texture de ciel

      5:19

    • 14.

      La lumière et les ombres dans les compositions

      3:44

    • 15.

      Étapes suivantes

      0:44

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

6

apprenants

--

À propos de ce cours

Je m'appelle Aaron F. Ross, je suis artiste 3D, enseignant et formateur. Je possède des décennies d'expérience dans différents programmes 3D. Ma connaissance de l'ensemble du domaine de la 3D m'aide à mieux comprendre Blender. Que vous soyez un vrai débutant ou un expert en 3D, vous apprendrez les concepts et les techniques les plus critiques nécessaires pour vous familiariser avec Blender. (Le plus pour

Dans cette séquence de six cours, nous couvrons les bases de Blender 5 en créant une animation simple : une balle rebondissante. C'est un excellent moyen de se mettre à niveau à tout programme 3D, car il couvre l'ensemble du pipeline de production.

Table des matières :

Introduction

  1. Caméra et éclairage du jour dans Blender
  2. Utilisation des fichiers d'exercices

  1. Configuration de la vue Quad
  2. Creating a Camera
  3. Working in a Camera View
  4. Ajuster les propriétés des données de la caméra
  5. L'esthétique de l'encadrement

Rendu de la lumière du jour

  1. Rendu de production interactif avec Cycles coma
  2. Attribuer des raccourcis
  3. Conception des espaces de travail et zones
  4. Optimiser les cycles dans la fenêtre de visualisation
  5. Ajouter une texture de ciel ture
  6. L'art diriger une texture de ciel
  7. La lumière et les ombres dans les compositions

Conclusion

  1. Étapes suivantes

 

Raccourcis souris et clavier dans Blender

Mon site web : digitalartsguild.com

Cours suivant dans la séquence : Partie 4 : Les bases de l'animation

Premier cours en séquence : Partie 1 : Configuration et mise en page

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Teacher Profile Image

Aaron Ross

Artist, author, educator

Enseignant·e

Filmmaker, 3D graphic artist, musician, author, and teacher! I've worked in video production and 3D since the early 1990's. Around the turn of the millennium, I transitioned into teaching and training. Along the way, I've instructed students at every level, from middle school students to experts at production companies such as ILM. For many years, I taught 3D, video, and audio production to undergraduate and graduate students majoring in animation, visual effects, game art, and interior design. My expertise encompasses many leading creative software applications, such as Maya, Blender, 3ds Max, and Cinema 4D. I've written several textbooks and authored over 80 online video training courses. Sharing my knowledge and experience is a great joy for me, and I'm honored to help guide your jou... Voir le profil complet

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Transcription

1. Blender Camera & Daylight: Bienvenue dans cette série sur Blender Basics, la balle rebondissante Je m'appelle Aaron F Ross, et voici P 3. Tout tourne autour de la caméra et de la lumière naturelle. Nous installerons une caméra afin de cadrer la prise de vue, et nous appliquerons également un éclairage de base à l'aide d' un système de lumière naturelle intégré appelé texture du ciel. Commençons donc par la caméra et lumière du jour pour le ballon rebondissant 2. Utiliser les fichiers d'exercice: Jetons un coup d'œil aux fichiers d'exercices que j'ai fournis avec cette série de cours. Vous devriez déjà avoir téléchargé les fichiers d'exercices et les avoir extraits dans le premier cours de cette série. Regardons une fois le contenu des fichiers d'exercices. Il s'agit d'un dossier de projet, et nous nous intéressons principalement aux trois scènes en D. Allez-y, et nous verrons une série de fichiers de scène. En général, il existe un fichier de scène pour chaque film, mais dans certains cas, ce n'est pas le cas. De plus, ces fichiers de scène circulent généralement de l'un à l'autre. Ainsi, un fichier de scène, tel que oh 302 oh two camera point len est l'état de début de ce film, mais c'est également l'état final du film précédent. Et encore une fois, pour vous rafraîchir la mémoire, j'ai fourni tous les fichiers de scène pour l'ensemble de la série de six cours. Ils se trouvent tous dans ce package unique, et les fichiers de scène sont numérotés avec d'abord le numéro du cours, puis le numéro du chapitre, puis le numéro du film dans ce chapitre. En remontant. Nous avons également des textures d'entrée. Ils sont nécessaires pour ouvrir les scènes. Vous ne voulez rien faire de tel que changer le nom du dossier des textures d'entrée. Sinon, Blender ne pourra pas trouver les textures dont il a besoin pour charger les scènes. Mais vous pouvez changer le nom du dossier racine ou le déplacer vers un autre lecteur ou autre, et Blender devrait être capable de trouver les textures d'entrée. 3. Configuration de la vue Quad: Jusqu'à présent, dans notre séquence de cours, nous n'avions besoin que d'une seule fenêtre à la fois, soit la vue en perspective, soit la vue de dessus, etc. Nous installons une caméra, nous voulons probablement voir notre scène sous plusieurs angles ou points de vue même temps pour avoir une idée très précise de la position exacte des choses dans notre monde Pour cela, nous avons besoin d'un Quad View. Nous pouvons l'invoquer à l'aide d'un raccourci clavier , à savoir Control Alt. Et sur le Mac, ce sera l' option de contrôle C. Maintenant, nous avons un Quad View. Nous avons une vue en perspective unique, une vue dessus, une vue de face et une vue de droite. Cela nous permettra de comprendre beaucoup plus facilement où se situent les choses les unes par rapport aux autres. Nous voulons également être en mode filaire pour voir les choses le plus clairement possible, afin de ne pas nous laisser distraire par les textures et Nous savons, bien sûr, que nous pouvons passer en mode filaire à partir de l'en-tête de la fenêtre d'affichage Vous devez également mémoriser le raccourci clavier pour activer et désactiver le filaire, à savoir raccourci clavier pour activer et désactiver le filaire, Shift Z. Nous allons activer et désactiver le filaire Je veux que le wireframe soit activé en ce moment. Nous pouvons masquer notre barre d'outils ici. Nous n'en avons pas besoin pour le moment. Le raccourci clavier pour cela est que nous voulons également encadrer tous les objets dans toutes les vues. Et nous avons vu précédemment que nous pouvons utiliser un raccourci clavier pour encadrer un objet individuel ou des objets sélectionnés dans une vue particulière. Par exemple, si je sélectionne cette balle, je peux appuyer sur la touche point du pavé numérique pour encadrer cet objet dans cette vue. Nous pourrions passer la souris sur une autre vue, appuyer sur touche point et encadrer l'objet sélectionné Si vous n'avez pas de pavé numérique, vous pouvez utiliser les menus pour ce faire. Et vous voudrez accéder au menu Affichage et choisir les cadres sélectionnés. Cela fonctionnera dans les fenêtres d'affichage actuelles. Vous devez réellement activer cette vue , puis passer au cadre de vue sélectionné. Si vous souhaitez tout cadrer dans toutes les vues, quelques raccourcis clavier vous devez apprendre quelques raccourcis clavier à cette fin. abord, pour tout sélectionner utilisez la touche A de votre clavier. A est simplement tout sélectionner, et nous pouvons le voir dans notre plan. Il existe un élément de menu à encadrer dans toutes les vues. Nous avons sélectionné le cadre Quad View. Ou nous pouvons utiliser le raccourci clavier, qui est répertorié ici, le point du pavé numérique de contrôle. Pour revenir à notre fenêtre d'affichage, maintenez la touche de contrôle enfoncée, appuyez sur le point du pavé numérique, et les quatre vues sont maintenant encadrées à inclure toute la géométrie de la scène Et une dernière chose que je recommande est modifier la transparence de l'en-tête de la fenêtre d'affichage Il est légèrement transparent, et nous pouvons constater que si nous revenons à une vue solide ou à un aperçu du matériau avec Shift C nous pouvons constater qu'il y a de la transparence ici. Eh bien, cela change la composition de cette fenêtre et rend la lecture des menus plus difficile. Par exemple, je peux naviguer avec Control Middle Mouse. Et nous pouvons constater que la transparence de l'en-tête entraîne en fait conflit entre les menus et la géométrie de la scène. Je souhaite désactiver cette transparence. Accédez aux préférences dans le menu d'édition. Accédez à l'onglet des thèmes, ouvrez la section de la fenêtre en trois D, faites défiler la page vers le bas, ouvrez l'espace thématique, et nous avons l'en-tête sur la gauche qui ouvrez l'espace thématique, représente la couleur Sur la droite se trouve la transparence ou le canal Alpha. Cliquez dessus, réglez l' Alpha sur une valeur de un. Et maintenant, nous avons un en-tête opaque. Cela ne crée pas de confusion visuelle. Et remarquez que si l'Alpha n' est pas défini sur un, il déplace toute la géométrie de la vue ici. C'est donc une autre raison pour laquelle nous voulons définir cet Alpha à une valeur de un. OK, et je vais revenir à Wireframe Shift Z, et nous sommes prêts à créer une caméra dans le prochain film 4. Fabriquer un appareil photo: La scène Blender par défaut contient déjà une caméra. Mais au début de cette séquence de cours, j'ai effacé tout ce qui se trouvait dans la scène par défaut de Blender Il n'y a donc pas de caméra dans cette scène. Ajoutons-le. Accédez au menu de la fenêtre d'affichage et choisissez Ajouter une caméra Et cet appareil photo a été créé à l'origine. Si nous allons dans les propriétés de l'objet, nous pouvons voir que son emplacement est 000. Il y a cependant des rotations non nulles. Enquêtons. Nous pouvons zoomer sur cet appareil photo à l'aide de la commande et du point du pavé numérique. Il est orienté de telle sorte qu' il est en quelque sorte incliné vers le bas. Et nous pouvons nous en rapprocher dans cette vue de droite avec la souris Control Middle. Je veux que cela commence par être plat, non incliné et non incliné d'aucune façon Je vais donc régler la rotation X à 90 degrés, puis les rotations Y et Z, faire glisser ma souris dessus, les régler à zéro degré. Et maintenant, cette caméra est en quelque sorte neutralisée. Maintenant, si nous faisons marche arrière, contrôlons la souris centrale, elle est très, très petite. Nous ne voulons pas le redimensionner. Nous voulons modifier les propriétés de sa fenêtre d'affichage. Et pour ce faire, nous devrons accéder aux propriétés des données de l'objet de la caméra. Nos propriétés de données se trouvent dans cet onglet qui comporte une icône verte qui change en fonction de ce qui est actuellement sélectionné. heure actuelle, il ressemble un appareil photo argentique à l'ancienne. Sélectionnez-le. Accédez à l'affichage de la fenêtre d'affichage, augmentez la taille, réglez-la jusqu'à 1 mètre OK, nous avons donc créé notre caméra et nous pouvons la déplacer comme n'importe quel autre objet. Nous pouvons choisir l'outil de déplacement, qui est G, et positionner cette caméra, et nous pouvons regarder dans les différentes vues, nous orienter. Peut-être l'orbite dans cette perspective. Nous pouvons donc maintenant en quelque sorte configurer notre caméra dans une position de départ initiale. 5. Travailler en vue caméra: Nous avons créé une caméra et l'avons positionnée approximativement là où nous le voulions. Maintenant, nous devons regarder à travers cette caméra et voir ce qu'elle voit. Pour ce faire, revenons d'abord à notre mode de prévisualisation du matériau, tirons la touche Shift vers le bas et appuyons sur la touche Z. Cela désactivera notre mode filaire. Ensuite, nous voulons passer à notre vue en perspective, et nous avons sur la droite une icône qui ressemble à une caméra. Cliquez dessus. Maintenant, nous regardons à travers le champ de vision de cette caméra. Et selon le type de navigation que nous utilisons, soit nous allons manipuler cette fenêtre en mode deux D, soit nous allons revenir à une vue en perspective ordinaire Et c'est un comportement un peu étrange de Blender, mais c'est ce qui arrive. Ainsi, en fonction de la navigation que vous essayez d'effectuer, vous obtiendrez des résultats différents. Parlons d'abord de Zoom ou Dolly. Et c'est le raccourci clavier de la souris situé au milieu de la souris. Nous faisons juste un zoom bidimensionnel. Remarquez que notre caméra ne bouge pas. OK, nous pouvons donc régler cela pour que la ligne d'image de la caméra, telle qu'indiquée par ce rectangle, occupe la majeure partie de cette fenêtre Nous pouvons également positionner le cadre de la caméra dans la fenêtre d'affichage en utilisant Shift et le bouton central de la souris Nous pouvons donc le positionner de manière ce qu'aucun des éléments de la fenêtre ne s'écrase dans notre cadre Je vais simplement le placer au centre Donc, si nous nous déplaçons en utilisant le bouton central de la souris Shift ou si nous zoomons en utilisant la souris centrale Control, nous opérons sur la fenêtre d'affichage et non sur la caméra Mais si nous nous contentons d'orbiter en utilisant la souris du milieu, nous revenons soudainement dans une vue en perspective, et nous ne voyons plus la vue de la caméra. Et c'est un comportement un peu étrange, mais j'espère que vous vous y habituerez. Nous pouvons cliquer sur l'icône de la caméra, et maintenant nous revenons à la vue de la caméra. Si nous activons ce petit cadenas, désormais, lorsque nous ferons quoi que ce soit pour naviguer dans cette vue de caméra, nous modifierons les transformations de la caméra, pas simplement notre vue D'accord ? Donc, si je déplace le milieu de la souris, je change la position de cette caméra, gauche à droite, de haut en bas. Nous pouvons le constater dans les autres fenêtres d'affichage. Si je contrôle la souris centrale, je fais tourner cette caméra vers l'avant et vers l'arrière Si je fais une orbite avec juste la souris centrale, je tournerai autour du centre du monde ou de l'objet sélectionné Si je sélectionne ma balle et ma souris centrale, je peux faire tourner ma caméra autour de cette balle sélectionnée. OK, donc je peux juste l' encadrer. Je peux contrôler un peu la souris centrale et Dolly Back. Maintenant, je m'intéresse à une plus grande partie de ma scène. Une autre chose que vous devez savoir à propos caméra et des vues en perspective dans Blender est que dans cette fenêtre tridimensionnelle standard, vous n'êtes pas autorisé à voir à travers l'objectif de la caméra et à voir le point de vue d'une troisième personne, comme le point de vue d'un réalisateur, en même temps Vous pouvez soit regarder à travers la caméra, soit votre point de vue peut être point de vue d' un réalisateur objectif. Et en fait, vous ne pouvez pas faire ces deux choses en même temps. On aurait cru pouvoir charger une vue en perspective dans l'une de ces fenêtres orthographiques, mais ce n'est pas possible Si vous avez besoin de voir à travers l'objectif de l'appareil photo et d'avoir le point de vue d'une troisième personne, vous devrez ouvrir une autre fenêtre. Je peux donc ouvrir une nouvelle fenêtre, et je peux en faire ma vue de caméra, et je peux passer en mode d'aperçu du matériau. Je peux zoomer en deux D avec Control Middle Mouse. Une fois cela établi, je peux le cadenas et je peux modifier les autres options que je veux Par exemple, dans une vue de caméra, il peut que je veuille désactiver toutes les superpositions et tous les gadgets Éteins tout ça. Maintenant, ce que je vois dans cette fenêtre de perspective flottante est que la vue de la caméra et rien d'autre. Il est donc très clair maintenant à quoi j'ai affaire. Je peux donc revenir à ma fenêtre d' affichage principale et désactiver Quad View avec Control Alt ou l'option de contrôle C, et je peux désactiver le cadenas et le glissement central de la souris et je suis maintenant Maintenant, je suis dans une situation où je peux voir l' ensemble de mon plan du point de vue à la troisième personne et voir à travers l' objectif de l'appareil photo en même temps. Juste pour m'assurer que mon éclairage est exactement le même, je vais accéder à cette fenêtre en trois dimensions, aux options de prévisualisation des matériaux et activer les lumières de scène et le monde Maintenant, j'ai une idée très claire de ce que vous voyez, c'est ce que vous obtenez une représentation de ce que j'obtiendrais en faisant ce cliché. 6. Ajuster les propriétés des données de l'appareil photo: Examinons de plus près les propriétés de la caméra. Tout d'abord, je veux juste masquer l'en-tête dans cette fenêtre flottante en trois D. Je ne vais pas m'en servir. Cela ne fait que m'encombrer la vue. Je peux cliquer avec le bouton droit sur un endroit vide et choisir en-tête, Afficher l'en-tête. Je peux toujours le récupérer si j'en ai besoin en cliquant sur cette petite flèche orientée vers le bas dans le coin supérieur droit. Cela restaurera l'en-tête. Si je veux le masquer, je peux cliquer avec le bouton droit choisir l'en-tête et désactiver Afficher l'en-tête. Bien, parlons maintenant des propriétés de la caméra. Nous avons vu précédemment que nous pouvions modifier la taille de la caméra, et nous le faisons en sélectionnant la caméra et en accédant aux propriétés des données des objets de la caméra. Et dans la section d'affichage de la fenêtre d'affichage, nous avons la taille de la caméra C'est exactement la taille qu'il affiche dans la fenêtre d'affichage. Cela n' affecte en fait rien d'autre que l'apparence visuelle de la caméra ici dans la vue. Et d'ailleurs, cette grosse flèche opaque pointant vers haut indique le haut du cadre de la caméra. Toujours dans l'affichage de la fenêtre d'affichage, nous voyons passer la deuxième partie C'est un mot français. Cela signifie un cadre avec un tapis. D'accord ? Il s'agit donc la transparence de la zone située en dehors du cadre de la caméra. Ce rectangle est le cadre de la caméra ou ce qui se trouve à l'intérieur de la zone de rendu de la caméra, et tout ce qui se trouve à l'extérieur n'est pas rendu Nous voulons voir légèrement au-delà des bords du cadre afin d' avoir une idée précise de ce qui se trouve dans le cadre et de ce qui ne s'y trouve pas. Mais nous n'avons pas vraiment besoin de bien voir les choses. Nous pouvons réduire cette intensité en augmentant l'opacité de la pièce de passe Donc, si je le fais glisser vers le haut pour lui donner un plus grand nombre, nous voyons que nous avons une zone plus sombre ici en dehors du cadre. Je vais augmenter cela à une valeur de 0,9. La principale chose qui nous intéresse dans les propriétés de la caméra est la distance focale, l'angle de vue ou le champ de vision. Et c'est tout en haut. Nous voyons la distance focale. Et c'est la distance à laquelle l' objectif de l'appareil photo est zoomé ou dézoomé. Et il est configuré pour utiliser des millimètres. Sur un appareil photo réel, il existe une distance focale effective, qui est la distance entre le centre de l'objectif et le capteur de l'appareil photo. Cette distance focale n'est généralement pas la distance littérale entre l'objectif et le capteur Pour un objectif composite, cette distance focale est une valeur qui donnera un facteur de recadrage s'il s'agit d'un objectif simple. OK, alors c'est peut-être un peu trop technique parce qu'en fait, dans les images de synthèse, cela ne nous intéresse pas souvent, moins pour les animations simples Si nous essayons de les faire correspondre à des séquences existantes qui ont été tournées avec une vraie caméra, alors tout cela serait très important. Et la distance focale et les millimètres interagiraient avec la taille du capteur de la caméra ici afin de produire un facteur de recadrage ou un facteur de zoom particulier . Nous avons donc pu le configurer de manière à ce qu'il corresponde à une mesure réelle de la caméra, la taille du capteur d'une vraie caméra Par défaut, il est configuré pour agir comme un reflex numérique ou un appareil photo reflex numérique à objectif unique, et non comme un appareil photo cinématographique OK, donc pour ce qui est de l' animation directe et du fait de ne pas essayer de correspondre à une image ou à une plaque d'arrière-plan existante ou à quelque chose pris avec une vraie caméra, alors nous ne nous soucions pas vraiment des millimètres, et nous ne nous soucions pas vraiment distance focale, réelle ou virtuelle. Nous voulons régler l'objectif sur le champ de vision. Maintenant, cette valeur de champ de vision se lit en degrés, et il s'agit de la valeur en degrés de l' arc horizontal de la caméra. La caméra est représentée dans la fenêtre d'affichage par une pyramide qui indique la zone visible par la caméra C'est ce qu'on appelle le frustum. Et la valeur angulaire du côté gauche vers le côté droit est cette métrique du champ de vision en degrés. Si nous augmentons le champ de vision, faites-le glisser vers la droite. Nous allons effectuer un zoom arrière et la forme du tronc de la caméra changera en conséquence Si nous avons un champ de vision vraiment extrême, nous obtenons une distorsion importante dans la sortie finale de notre caméra. D'ailleurs, cela pose problème, car une caméra CGI fonctionne selon une projection plate, alors qu'une vraie caméra fonctionne avec une projection sphéroïde ou un objectif à distorsion barillet Et dans un objectif réel, lorsque nous avons une prise de vue en grand angle, les objets situés au centre deviennent plus grands que les objets situés sur les bords. Mais pour un appareil photo CGI qui n'a pas de distorsion du barillet, il fait exactement le contraire fait que compliquer les choses si vous essayez de les faire correspondre à une séquence de caméra existante D'accord, donc pour nos besoins, nous ne nous soucions vraiment que de ce champ de vision, et nous pouvons zoomer ou dézoomer. Une valeur naturaliste peut être d' environ 45 degrés, ce qui peut correspondre plus ou moins à la distorsion de perspective que nous verrions à l'œil nu Réglons ce paramètre sur ce qui convient le mieux à votre photo. Ce facteur de zoom va interagir avec le chariot ou la distance par rapport au sujet Nous devrions donc également utiliser une souris centrale de contrôle ici dans la vue afin de positionner notre caméra de manière à ce une souris centrale de contrôle ici dans la vue afin de positionner notre caméra de manière à qu'elle prenne en compte l'ensemble de notre mise en page, quel que soit le champ de vision. Ces deux-là vont donc interagir l'un avec l'autre. 7. L'esthétique de l'encadrement aming: Pour conclure notre brève discussion sur les caméras, je voudrais parler un peu la théorie de l' esthétique des caméras. Pourquoi choisirions-nous un cadrage de caméra en particulier plutôt qu'un autre Cela sera déterminé par nos intentions artistiques. Qu'est-ce que nous essayons de transmettre avec cette photo ? Et il s' agit essentiellement savoir si nous voulons que la prise de vue soit un cadrage objectif ou subjectif Une prise de vue objective essaie simplement de raconter l'histoire de ce qui se passe devant la caméra, mais sans parti pris particulier, sans point de vue particulier, alors qu'un cadrage subjectif consiste à adopter point de vue ou un point de vue Et un cadrage subjectif peut se faire du point de vue d' un personnage en particulier dans le récit ou non Il peut s'agir simplement d'une photo qui attire l'attention sur elle-même comme étant prise d'un point de vue inhabituel. C'est peut-être sous un angle extrêmement bas qu' un spectateur humain ne serait généralement pas en mesure de comprendre. Alors faisons-le. Nous allons faire une prise de vue subjective sous un angle bas. Je vais sélectionner le ballon. Ensuite, dans la fenêtre flottante en trois D , faites glisser la souris au milieu de la souris, et je tourne autour de cette balle, et je peux abaisser la caméra très bas pour qu' elle soit pointée vers le Et c'est une prise de vue en angle faible. Il s'agit d'un point de vue subjectif. Ce n'est pas nécessairement du point de vue de quelqu'un ou de quoi que ce soit, mais c'est un cadrage subjectif De même, si nous tournions vers le haut et que nous regardions sous un angle extrêmement élevé, cela a également un caractère très subjectif Cela donne vraiment l'impression que nous regardons quelque chose à travers les yeux. C'est peut-être un oiseau. Ce sont donc des cadrages subjectifs. Un autre exemple serait que si nous faisions un gros plan vraiment extrême, je ferais glisser la souris au milieu de la souris pour revenir au cadrage que j'avais auparavant Cette balle étant toujours sélectionnée, je peux zoomer dessus avec la touche à point du pavé numérique. Maintenant, j'ai une vue rapprochée de cette balle. Et encore une fois, il s'agit d'une sorte de tir subjectif car, surtout pour une balle rebondissante, ce n'est pas un angle que nous serions normalement en mesure de voir C'est donc un peu la magie du cinéma. Si nous réalisons un cliché comme celui-ci, nous voulons également penser à la mise au point. Et je veux dire se concentrer à la fois au sens figuré et au sens propre. Nous voulons attirer l'attention sur un sujet en particulier, c'est pourquoi nous concentrons notre attention sur cet objet. Mais nous voulons également contrôler le flou de la prise de vue. Nous voulons que le sujet soit net et que les éléments sur lesquels nous n' attirons pas l'attention, comme l'arrière-plan, soient flous ou même totalement flous Et nous pouvons le faire par le biais des propriétés de la caméra. Je vais sélectionner la caméra dans la vue panoramique. Revenez aux propriétés des données de l'appareil photo. Et il y a une section intitulée « profondeur de champ ». Ouvre ça. En termes de cinéma ou de photographie, ce que l'on appelle le champ est une plage de distances par rapport à l'appareil photo à laquelle le sujet sera mis au point. Et ce champ lui-même a des limites floues. Mais en gros, si nous avons un champ profond, cela signifie que les choses seront focalisées sur une large gamme de distances. Ils vont être affûtés. S'il s'agit d'un champ peu profond, cela signifie que seule une plage étroite de distances sera mise au point C'est une profondeur de champ navale. Et nous pouvons définir numériquement notre distance focale et mettre le ballon au point heure actuelle, la distance de mise au point est à 10 mètres, donc tout est flou. Nous pouvons définir cette valeur numériquement, mais nous pouvons également simplement choisir de nous concentrer sur un objet en particulier Et pour ce faire, nous pouvons accéder à ce champ intitulé focus sur l'objet. Cliquez sur la pipette, puis sur un objet dans la fenêtre d' affichage ou dans le Les grandes lignes sont un peu plus prévisibles. Je vais cliquer sur le ballon. Et maintenant, c'est la balle qui fait l'objet du focus. Nous voyons que la balle est focalisée et que la clôture en arrière-plan est floue. Nous pouvons rendre cela encore plus extrême en modifiant ces valeurs d'ouverture ici. Par exemple, je peux réduire le stop F à 1,4, ce qui crée un flou vraiment extrême OK, donc c'est une autre photo subjective. Je vais réduire la profondeur de champ. Je vais faire marche arrière , contrôler la souris centrale. Et imaginez-le comme un cliché plus ou moins objectif, en vous assurant que je ne vois aucun arrière-plan ici. Je veux donc zoomer ou Dolly In, et je veux cadrer cette photo de manière plus ou moins objective Je ne cherche pas à donner l'impression de regarder d'un point de vue particulier. Je souhaite également probablement prévisualiser le mouvement de mon animation. Je peux sélectionner la balle, accéder à l'outil de déplacement avec une touche G et prévisualiser ce mouvement dans ma fenêtre flottante en trois D et me demander : OK, est-ce que mon cadrage est Si la balle est à cette distance, il semblerait que dans ce cas, elle sera un peu trop près du bas du cadre. Je peux donc soit déplacer la balle plus près de l'objet d'arrière-plan. Ou je peux modifier mon cadrage. Disons que je veux que la balle soit plus ou moins centrée sur le plan du sol. Cela signifierait que je devrais changer mon cadrage ici. Donc, encore une fois, je peux faire glisser la souris centrale, et je peux déplacer la souris centrale, changer de position. Il s'agit donc d'une sorte de point de vue quasi subjectif. C'est un angle un peu bas, mais il n' attire pas vraiment l'attention sur lui-même. C'est donc à peu près juste. Et si je veux vraiment être précis à ce sujet, je peux sélectionner l' appareil photo et m' assurer qu' il n'est pas orienté de gauche à droite, qu'il regarde la prise de vue directement, puis accéder aux propriétés de l'objet J'ai une rotation X, réglez-la sur une valeur de 90 degrés et cela nivelera la caméra. OK, donc je ne veux pas ça. Je vais annuler ce contrôle Z. Je peux régler Y sur une valeur de zéro, et cela n'a pas fait beaucoup de différence, mais cela a fait pivoter la caméra, qu'elle soit plus carrée par rapport au monde Il en va de même pour l'axe Z. Je vais également le mettre à zéro. OK, maintenant j'ai cadré ma photo, et nous sommes prêts à passer à l'éclairage et au rendu. 8. Rendu de production interactif avec Cycles coma: Nous sommes maintenant prêts à ajouter la lumière naturelle à notre scène. Nous pourrions le rendre en EV, mais ce ne sera pas un rendu de très haute qualité. Il n'y aura pas de crises légères et ainsi de suite. Pour cela, nous avons besoin de Cycles, qui est le moteur de rendu de production Au début de cette séquence de cours, nous avons défini nos préférences pour utiliser l' unité de traitement graphique installée, et nous allons maintenant la mettre en œuvre. J'ai une fenêtre flottante en trois D ici, et j'ai actuellement masqué l'en-tête, mais je dois le rétablir Je vais donc cliquer sur la petite flèche haut à droite, et je vais devoir agrandir un peu cette fenêtre pour accéder à toutes les icônes, en particulier celles situées à l'extrême droite. Il n'y a tout simplement pas assez de place. Nous ne pouvons rien cacher de ces autres choses. Nous pouvons cependant minimiser le menu. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur une zone vide et désactiver l'affichage des menus. Et maintenant, nous y avons un menu de hamburgers . Cela aide un peu. Nous devons donc être en mesure d'accéder à ces modes d'ombrage de la fenêtre d'affichage à l'extrême droite Actuellement, je suis en mode d'aperçu de la fenêtre d'affichage, et cela utilise EV, qui est le moteur de rendu de la fenêtre d'affichage Si nous cliquons sur le bouton à l' extrême droite afficher l' ombrage de la fenêtre d'affichage, rien ne se passera actuellement car le moteur de production par défaut dans Blender n'est pas Cycles , ce qui est un peu inattendu car Cycles est un moteur de rendu bien supérieur On pourrait s'attendre à ce que ce soit le moteur de production , mais il n'est pas configuré pour être le moteur de EV est configuré pour être le moteur de rendu de production. Nous devons donc changer cela. Je vais revenir à l'aperçu du matériel. Accédez au panneau des propriétés et accédez aux propriétés de rendu. Et tout en haut, nous voyons le moteur de rendu EV, et de nombreux paramètres que nous voyons ici seront spécifiques à EV. Si nous voulons modifier l'un des paramètres EV, le moteur de rendu actuel doit être EV. Dès que nous passons à autre chose, nous ne pouvons pas accéder à ces propriétés des véhicules électriques. Pour modifier les propriétés d'un moteur de rendu, celui-ci doit être le moteur de rendu actif Je vais régler cela sur Cycles, et nous voyons que l'appareil est réglé sur le processeur par défaut. Je vais le configurer pour le calcul par GPU. Et comme je l'ai mentionné, au début de la séquence de base, cela va considérablement accélérer le processus de rendu d'un facteur dix. Ce sera dix fois plus rapide, voire plus. Si vous rencontrez des problèmes, si, par exemple, Blender tombe en panne, vous devez revenir ici et remettre l'appareil en mode CPU. C'est toujours plus sûr. OK ? Le moteur de rendu est Cycles et le périphérique est le GPU. Je peux revenir à la vue de ma caméra et activer le rendu de l'ombrage de la fenêtre d'affichage Cliquez dessus, cela peut prendre un moment, mais nous assistons maintenant à un rendu de très haute qualité. Maintenant, ce n'est pas très beau esthétiquement pour le moment car nous n'avons pas ajouté de véritable éclairage Nous utilisons simplement l'image HDRI que nous avons utilisée pour les tests de matériaux Nous voudrons donc ajouter une texture du ciel dans un film ultérieur. Mais maintenant, Cycles est activé, et nous pouvons le désactiver à nouveau en accédant à l'aperçu du matériau. 9. Attribuer des raccourcis: Je voudrais m'attarder un instant sur la personnalisation de Blender, car l'interface utilisateur de Blender est vraiment mixte Il comporte de nombreux avantages, comme l'éditeur de nœuds ou l'éditeur de shaders C'est vraiment bien conçu. Mais il y a de très gros problèmes avec l'interface utilisateur de Blender, en particulier en ce qui concerne les fenêtres d'affichage. Comme je l'ai mentionné, nous ne pouvons pas avoir une vue de caméra et une vue en perspective en même temps J'ai donc dû ouvrir cette fenêtre séparée, qui pose également des problèmes, car maintenant j'ai ce fouillis à cause de cet en-tête Et si je masque l'en-tête en cliquant avec le bouton droit de la souris et en choisissant en-tête, afficher je ne peux plus accéder l'en-tête, je ne peux plus accéder aux boutons pour changer le mode d'ombrage de la fenêtre d'affichage, et je dois être capable de le faire, surtout si, par exemple, le rendu est lourd et que par exemple, le rendu est lourd je dois arrêter le processus Je vais réactiver cet en-tête en cliquant sur cette flèche orientée vers le bas. Et je vais attribuer des touches de raccourci ou des raccourcis clavier, et c'est très simple. Nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit sur quelque chose et attribuer un raccourci clavier. Je peux monter ici et cliquer avec le bouton droit sur l'un de ces modes d' ombrage, choisir Attribuer un raccourci , puis appuyer sur une touche J'ai déjà fait des recherches à ce sujet. La touche de fonction F cinq n' est utilisée pour rien, je vais donc appuyer sur F cinq. Et maintenant je peux accéder à ce menu en appuyant sur F5. Positionnez mon curseur n'importe où dans cette vue, appuyez sur F cinq, et je peux passer à l' un des autres modes tel que solide ou F cinq, encore une fois, passer en mode aperçu du matériau. Si j'appuie sur la touche F5 et que je passe en mode rendu, j'invoque Cycles, et nous souhaiterons peut-être suspendre le rendu sans passer à un autre mode de rendu. Et il y aura un bouton de pause à l'extrême droite. Mais encore une fois, si j'ai une petite fenêtre, je ne peux pas accéder à ce bouton. Je vais donc également attribuer un raccourci clavier au bouton de pause. Je vais cliquer avec le bouton droit sur ce bouton de pause et choisir le raccourci qui lui est assigné, et je vais utiliser la touche de pause mon clavier. Appuyez sur pause. Et si vous êtes sur Mac, vous n'avez peut-être pas de touche pause, utilisez autre chose. Mais j'ai assigné le bouton de pause à la touche de pause. Donc, si j'appuie sur la touche pause de mon clavier, je ne fais plus le rendu. OK ? Appuyez à nouveau sur la touche pause et le rendu est réactivé. Passez le pointeur de ma souris sur cette vue, appuyez sur la touche F5, et je peux revenir à l'aperçu du matériau Et après avoir fait tout cela, je n'ai plus besoin de l'en-tête. Je peux le cacher définitivement tout en accédant à ces contrôles très importants. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et désactiver Afficher l'en-tête. Et voici comment attribuer des raccourcis clavier ou des touches de raccourci. 10. Conception des espaces de travail et zones: Je voudrais parler un peu plus de la personnalisation de l'interface de Blender, car surtout si vous devez beaucoup utiliser le programme, vous devez vraiment optimiser cette interface car elle n'est pas configurée comme elle le serait pour un programme en trois dimensions normal Encore une fois, comme Blender s'est développé de manière totalement isolée, il comporte beaucoup de bizarreries vraiment étranges J'ai dû créer cette fenêtre 3D flottante afin de pouvoir voir à travers l'objectif de l'appareil photo et avoir pouvoir voir à travers l' objectif de l'appareil photo et une vue en perspective en même temps C'est une solution, et elle fonctionnerait bien si j'avais un autre moniteur. Je pourrais placer cette fenêtre en trois D sur cet autre moniteur, et ce serait bien Mais si j'ai un seul moniteur, c'est un peu un problème car il masque d'autres choses. Heureusement, il flotte au-dessus de l'interface principale. Mais cela signifie également que, où que ce soit, cela masquera quelque chose, même les menus principaux Si je vais dans le menu Fichier Enregistrer, par exemple, ce menu se cache derrière cette fenêtre en trois D. faudrait donc que je déplace la fenêtre d'affichage, et cela devient très ennuyeux très rapidement. Ce que nous voulons, c'est simplement une configuration conventionnelle une disposition à quatre fenêtres qui nous permet de charger ce que nous voulons dans chacun de ces panneaux Blender ne veut pas que nous fassions ça. Ce n'est pas prévu pour ça. Nous pouvons le faire, mais nous devons franchir de nombreux obstacles pour arriver à une sorte d'interface standardisée Nous devons en fait remanier toute l'interface de Blender afin optimiser pour sa facilité d'utilisation Je vais donc me débarrasser de cette fenêtre en trois D , la fermer Et d'ailleurs, lorsque vous fermez une fenêtre dans Blender, c'est une opération permanente, et vous ne pouvez pas revenir à ces paramètres moins de les avoir tous refaits manuellement. OK, maintenant j'ai une disposition à quatre fenêtres, la Quad View. Mais encore une fois, je ne peux pas avoir une vue en perspective et une vue de caméra en même temps. Je ne peux pas non plus avoir différents modes d'ombrage dans différents quadrants Si nous choisissons, par exemple, le mode de prévisualisation du matériau, il s'appliquera à toutes les fenêtres d'affichage. Si nous choisissons le mode de rendu en production, cela s'appliquera à nouveau à tous ces quadrants, et ce n'est vraiment jamais ce que vous souhaitez Cela va mettre une charge énorme sur votre ordinateur, même avec le GPU. C'est donc une mauvaise idée également. Donc, ce que nous devons faire, c'est créer notre propre interface dans Blender. Je vais donc commencer par revenir à la commande Alt Q. Non Quad View Et je vais maintenant créer un nouvel espace de travail. Je suis dans l'espace de travail de mise en page. Je vais en faire un nouveau. Cliquez sur le signe plus l'extrême droite des onglets de l'espace et choisissez Dupliquer le courant. Maintenant, j'ai Layout OA One. Je vais double-cliquer dessus et le renommer. Je vais appeler cela 14 vues. Je vais maintenant modifier la disposition de ce panneau. Et cela se fait en passant la souris près du coin de l'une des zones ou des panneaux Lorsque vous approchez votre souris de ce point, cela se transforme en signe plus. Et ça peut vraiment te mordre. C'est très courant chez les nouveaux utilisateurs : ils cliquent dessus accidentellement et ne comprennent pas ce qu'ils ont fait. Ils créent en fait une autre zone. Mais c'est intentionnel. Si vous cliquez et faites glisser le pointeur sur ce petit coin et que vous faites glisser le pointeur au-dessus d'un autre élément, vous avez la possibilité de remplacer cet autre élément, de déplacer cette zone vers cet autre élément ou de diviser l'autre zone. OK. Alors maintenant, j'ai une mise en page haut et bas, en haut et en bas. Je peux aussi diviser celui-ci et diviser celui-ci. Maintenant, j'ai quatre zones, et je peux charger différentes choses dans chacune d'elles. Je vais laisser ce point de vue utilisateur tel quel, passer à ce point de vue utilisateur et y charger la caméra. Et puis, par ici, je vais accéder à ma vue de dessus. Cliquez sur Z, et je veux passer à la vue Y négative dans ce quatrième quadrant, qui sera la vue de face Cliquez sur le Y négatif. Maintenant, j'ai ce que je veux. J'ai ces quatre fenêtres d'affichage, et j'ai un contrôle indépendant sur chacune d'entre elles Je peux définir leur mode d'ombrage ou définir les propriétés d'affichage que je souhaite pour chacun d'entre eux Je vais d'abord minimiser le menu afin de pouvoir accéder à un plus grand nombre de ces icônes. Cliquez avec le bouton droit sur l'en-tête et désactivez l'affichage des menus. Je peux accéder à ces menus dans le menu des hamburgers ici. Je veux accéder aux Gizmos et désactiver Navigate. Parce que je vais utiliser les raccourcis clavier. Je vais également aller dans l'en-tête et le masquer complètement, en cliquant avec le bouton droit de la souris sur Afficher l'en-tête. Maintenant, j'ai mon point de vue. Je peux naviguer avec le bouton central de la souris déplacer la souris centrale ou contrôler la souris centrale, et c'est très bien. Même chose avec cette vue orthographique supérieure. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, accéder à en-tête et désactiver Afficher les menus, accéder aux Gizmos et désactiver les Gizmos navigation, puis cliquer avec le bouton droit de la souris et puis cliquer avec le bouton droit Même chose ici, je vais juste répéter le processus. Cliquez avec le bouton droit de la souris, masquez les menus, accédez aux Gizmos et masquez les Gizmos de navigation Et encore une fois, enfin, cliquez avec le bouton droit de la souris et masquez l'en-tête. J'ai précédemment configuré un raccourci clavier pour les modes d'ombrage, qui est F cinq Je peux donc appuyer sur F cinq ici et passer en mode solide, par exemple. Vous allez ici et vous appuyez sur F cinq, vous passez en mode solide là-bas. Ou je pourrais utiliser ShiftZ qui va passer en mode filaire et je peux le faire ici aussi, Shift Z. Maintenant, en fait, je peux revenir à l'en-tête cette vue de caméra et, encore une fois, Et dans l'en-tête, je vais masquer tous les gadgets et toutes les superpositions Maintenant, il ne s'agit que d'une vue de caméra , puis enfin, cliquez avec le bouton droit de la souris et masquez l'en-tête. C'est donc maintenant une mise en page très conventionnelle, et il n'y a aucune bizarrerie J'ai maintenant la possibilité de choisir les modes d' ombrage pour chaque fenêtre d'affichage particulière Je peux donc passer ma souris sur cette vue de caméra, appuyer sur F cinq et passer en mode rendu dans cette vue de caméra Et j'ai un rendu Cycles ici, et je peux accéder à ces autres vues, naviguer sans rien faire d'étrange avec ma vue Cycles. Je pourrais, par exemple, sélectionner la balle, puis appuyer sur la touche G et la déplacer, et nous pouvons voir qu' elle est en train de mettre à jour dans notre vue de caméra pour Cycles. OK, j'ai donc une nouvelle mise en page. Et si je veux revenir à une seule vue, je peux revenir à l'autre mise en page. Et c'est la mise en page traditionnelle de Blender. Si je reviens à mes quatre points de vue, je peux montrer que je peux réellement maximiser un point de vue en particulier. Il existe un raccourci clavier pour cela, contrôle et la barre d'espace. Mais cela permettra de maximiser cette vue et de prendre en charge l'ensemble de l'interface. Je perds donc mon panneau de propriétés, je perds mon plan, etc. Maintenant, nous pouvons contourner ce problème si nous le voulons. Nous pouvons charger une nouvelle fenêtre et placer notre plan et/ou notre panneau de propriétés dans cette fenêtre flottante et ainsi préserver cela Il y a donc toujours une solution de contournement. Si vous voulez vraiment approfondir la personnalisation de l'interface utilisateur, je vous laisse faire un exercice Je peux revenir ici et revenir à un mode d'aperçu du matériau, F cinq, et revenir à l'aperçu du matériau. Maintenant, cette mise en page va être enregistrée dans ma scène, et ça existe dans Blender. Blender stocke en fait l'intégralité de l'interface utilisateur dans chaque fichier de scène. Et encore une fois, c'est très peu orthodoxe. Aucun autre programme ne possède cela. Blender enregistre l' interface utilisateur dans le fichier de scène. Donc, si je souhaite utiliser cette disposition à quatre fenêtres à l'avenir, je devrai utiliser cette scène OK. Eh bien, c'est vrai, c'est un peu bizarre. Ce que vous feriez, c'est tout supprimer de votre scène. Vous avez juste une scène vide, et à ce moment-là, vous pouvez dire « fichiers par défaut », «   enregistrer le fichier de démarrage Et cela permettrait enfin d'enregistrer cette nouvelle mise en page personnalisée pour toutes les scènes futures. 11. Optimiser les cycles dans la fenêtre de visualisation: Nous avons désigné le moteur de rendu Cycles comme moteur de rendu actuel ici dans les propriétés de rendu Invoquons cela dans cette perspective où j'ai zoomé sur le ballon afin que nous puissions analyser la qualité dans la fenêtre d'affichage Et j'ai défini mon raccourci clavier F cinq pour activer le menu d' ombrage de la fenêtre Je vais choisir le rendu. Et ça va prendre une seconde. Une fois le rendu terminé, il sera indiqué que le rendu a été effectué ici en haut à gauche. Et ça a l'air un peu granuleux. Le moteur de rendu Cycles est du type appelé moteur de rendu Monte Carlo, et il émet des rayons provenant de la caméra de manière aléatoire De plus, il teste chaque pixel plusieurs fois afin de déterminer la couleur de ce pixel. Et en raison de l'émission aléatoire de ces rayons, différents pixels sont testés un nombre de fois différent, et nous obtenons donc cet effet de grain. Nous pouvons contrôler cela dans les sections d'échantillonnage pour Cycles. Il existe une section d' échantillonnage de fenêtre d' et une section d'échantillonnage de rendu, et le rendu est votre résultat final La fenêtre d'affichage est le moteur de rendu de production interactif , comme nous le voyons actuellement Nous avons le nombre maximum d'échantillons, minimum d'échantillons et le seuil de bruit. Les échantillons maximum et minimum nombre d'échantillons qui seront prélevés sur chaque pixel, et le seuil de bruit détermine le moment où l' échantillonnage s'arrêtera. Si nous désactivons le seuil de bruit et que nous naviguons dans la vue juste pour nous assurer que nous avons mis à jour , nous verrons que notre nombre d'échantillons augmente de plus en plus, et que le rendu est toujours en cours, même s' il semble terminé, tout le grain a disparu. Il a été obligé de passer à 1024 échantillons parce que nous avons désactivé le seuil de bruit. Si nous définissons les échantillons un, puis que nous naviguons sur notre écran avec la souris du milieu, nous le verrons très granuleux ne s'agit que d'un échantillon par pixel. OK ? Nous voulons donc trouver le bon nombre d'échantillons, et c'est ce que le seuil de bruit est censé faire. Je vais réactiver le seuil de bruit et rétablir le nombre maximum d'échantillons à 1024. Et nous pouvons ajuster le seuil de bruit pour contrôler le nombre d'échantillons et donc contrôler la quantité de grain Si nous fixons le seuil de bruit à un maximum de un, nous n' obtiendrons jamais les 1024 échantillons. Nous avons un seuil de bruit très élevé. Nous autorisons beaucoup de bruit dans notre rendu final. Si nous abaissons le seuil de bruit à 0,01, par exemple il va maintenant calculer beaucoup plus d'échantillons, , il va maintenant calculer beaucoup plus d'échantillons, et en fait, il est passé à 1024 Le seuil de bruit de 0,01 était donc essentiellement le même que celui de le fixer à zéro, ce qui signifie qu'il n'y a pas de seuil et que vous pouvez calculer tous les échantillons Eh bien, nous allons trouver une solution. Nous allons le configurer pour optimiser afin disposer de très peu d'échantillons pour une interaction extrêmement rapide, tout en restant très beau dans notre fenêtre d'affichage heure actuelle, si nous naviguons, la mise à jour va prendre beaucoup de temps. Maintenant, selon les normes actuelles, c'est long. Selon les normes historiques, c' est incroyablement rapide. D'accord, je vais donc définir mes échantillons MAX. Réglez-le sur le nombre minimum qui me donnera un look épuré, et cela pourrait être quelque chose comme 256. Et encore une fois, je dois rafraîchir mon point de vue. Donc c'est plutôt bien. Ce n'est pas parfait, mais c'est mieux que ce que nous avions. Nous pourrions augmenter le nombre minimum d'échantillons, mais cela ne suffira pas à grand-chose. Cela signifie simplement que nous n' aurons jamais moins de huit échantillons dans ce cas. Mais si nous combinons tout cela avec le débruitage, nous pouvons obtenir une interactivité très rapide avec des rendus extrêmement propres Je vais ouvrir la section de réduction du bruit et l'activer et nous verrons que le détecteur de bruit est réglé sur Les options que vous voyez ici dépendent du matériel que vous avez installé. Je vais choisir l'optique parce que j'ai du matériel Invidia. OK, donc maintenant nous avons également l'échantillon de départ, ce qui signifie, à quel moment le débruitage va-t-il commencer Ainsi, si nous fixons, par exemple, notre nombre maximum d'échantillons à 16, notre nombre minimum d' échantillons à huit et notre nombre d'échantillons de départ à huit, cela aura pour effet de calculer huit échantillons puis de réduire le bruit à ce stade Il va commencer à débruiter après avoir effectué huit échantillons par pixel. Et ça ne va monter que jusqu'à 16. Ça n'ira jamais plus haut que ça. Et nous avons une interactivité très rapide ici. Dès que je relâche la souris, boum, c'est fait. n'y a pas d'attente. C' est donc vraiment très optimisé. Cela dépendra de chaque scène en particulier, quel que soit l'éclairage de votre scène. Mais ce sont de très bons paramètres pour l'interactivité de la fenêtre d'affichage ou le rendu de production interactif 12. Ajouter une texture de ciel: Pour un éclairage naturel, . Il Blender intègre un système appelé Sky Texture agit d'une texture procédurale qui génère un panorama à plage dynamique élevée qui peut éclairer la scène et éventuellement fournir une toile Nous n'allons pas utiliser la toile de fond. Nous voulons simplement fournir de l'éclairage. Nous allons donc remplacer cette texture d'environnement par cette image à plage dynamique élevée la texture procédurale du ciel. Je vais accéder aux propriétés du monde, et nous verrons les paramètres de texture du ciel répertoriés dans la section des couleurs. Nous voulons remplacer cette texture d' environnement par la texture du ciel. Cliquez sur le point jaune, et cela nous permettra de remplacer ce nœud dans le réseau d'ombrage Cliquez sur ce point jaune. Nous obtenons un menu, et dans la section des textures, vous souhaitez choisir Sky Texture. Et maintenant, cela remplace le nœud de texture de l'environnement basé sur l'image. Et si nous naviguons dans cette vue du point de vue utilisateur avec le bouton central de la souris, nous pouvons voir qu'il existe actuellement un environnement. Mais il n'y a pas de soleil dans le ciel ici, et c'est parce que EV ne supporte pas complètement la texture du ciel. Si nous voulions l'utiliser dans un véhicule électrique, nous aurions besoin de créer un objet lumineux. Nous pouvons régler l'objet lumineux pour qu'il soit du type soleil, qui sera une source lumineuse distante. Nous pourrions donc obtenir un effet similaire à celui que nous donnerait la texture du ciel. Mais nous ne voulons pas vraiment utiliser EV comme moteur de rendu de production, dans ce cas Nous voulons utiliser Cycles parce qu'il possède une lumière rebondissante et un retour en arrière, et parce qu'il est simplement de bien meilleure qualité qu' Je vais passer à la vue de ma caméra, et je veux passer en mode Viewport Shading rendu Comme j'ai masqué l'en-tête, je ne peux pas y accéder, mais j'ai créé un raccourci clavier, F cinq, qui me permet d'accéder au menu d'ombrage de la fenêtre d'affichage, et je choisirai Nous voyons maintenant le rendu d'un cycle dans cette vue. Et ça a l'air très similaire. Et la raison en est que, bien qu'il y ait un soleil dans le rendu de ce cycle, le soleil provient en fait du quadrant Y positif du monde En d'autres termes, le soleil est en fait derrière la clôture ici. Et si je masque l'objet en toile de fond en désactivant sa visibilité dans le contour, nous voyons maintenant le soleil briller directement dans l'objectif de l' OK, je vais réactiver cette toile de fond. chose la plus élémentaire que nous pouvons faire avec la texture du ciel est de déplacer la position du soleil dans le ciel, et nous pouvons le faire avec le paramètre de rotation du soleil. Si nous faisons glisser ce curseur nous allons faire pivoter le soleil, et nous pouvons commencer à voir le soleil sortir de derrière cet objet en toile de fond et continuer à augmenter cette valeur Et si on l'amène jusqu'à une valeur de 180 degrés, c'est que le soleil vient de derrière la caméra. Il fait donc environ 180 degrés, et nous avons une ombre projetée par le ballon sur cette toile de fond. Eh bien, évidemment, c'est super, super intense. C'est bien trop clair. Nous devons redéfinir l'apparence de notre Sky Texture. C'est ce que nous ferons dans le prochain film. 13. La direction artistique d'une texture de ciel: Pour exprimer la lumière naturelle provenant de la texture du ciel, nous voulons travailler avec les propriétés de texture du ciel Je souhaite d'abord activer Cycles dans cette vue de caméra. Nous avons obtenu un raccourci clavier pour le menu d'ombrage de la fenêtre d'affichage F cinq. Je veux être en mode rendu. Nous avons maintenant le rendu de production interactif. Et nous pouvons voir que le soleil et le ciel sont bien trop lumineux. Nous pouvons réduire la force des propriétés mondiales ici. Maintenant, nous pourrions régler cela d'une autre manière. Nous pourrions accéder à nos paramètres de rendu et modifier l'exposition, mais cela pourrait nous compliquer la vie. Donc, pour simplifier les choses, je vais réduire la force de la texture du ciel. Je vais le ramener à une valeur de 0,05. Et maintenant, je n'ai aucune zone surexposée sur ma photo. Je devrai probablement modifier à nouveau cette intensité plus tard, une fois que j'aurai enfin déterminé où je veux que le soleil se trouve dans le ciel et la couleur de la lumière provenant de la texture du ciel, etc. Nous avons vu le paramètre de rotation du soleil. Cela va contrôler l'angle du soleil par rapport à l'horizon. Il y a aussi l'élévation du soleil, qui contrôle l'angle du soleil au-dessus de l'horizon. Lorsque l'altitude du soleil est élevée, le soleil vient du haut du ciel. Lorsque l'altitude du soleil est basse, le soleil vient du bas du ciel, plus près de l'horizon Et remarquez que la couleur de la lumière change réellement. Il s'agit donc en fait d'une simulation physique du soleil et du ciel. Et au fur et à mesure que le soleil descend plus près de l'horizon, les rayons lumineux traversent de plus en plus de couches d'atmosphère, ce qui fait que cette lumière devient orange ou dorée. Et l'heure juste après l'aube ou juste avant crépuscule est connue sous le nom d'heure dorée en photographie et en cinématographie, car la lumière Nous voulons donc simplement corriger cela, le régler sur quelque chose que nous aimons Je vais régler la rotation de mon soleil à près de 180 degrés. Et c'est parce que je m' inquiète de l'ombre du ballon. Nous verrons cela plus en détail dans le prochain film. Mais je veux être en mesure de m' assurer que la première image et la dernière image de mon animation correspondront exactement. Ce sera donc une animation en boucle. Et je veux non seulement que la balle quitte le cadre, mais aussi que cette ombre quitte le cadre. Je vais donc régler la rotation de mon soleil à environ 180 degrés. De plus, nous pouvons tenir compte des différentes conditions météorologiques. Ce que nous voyons ici, c'est la lumière du soleil par une journée très ensoleillée. Sur cette photo, il n' y a aucun nuage entre le soleil et notre décor ou notre plan. Nous ne pouvons pas réellement ajouter de nuages dans notre texture du ciel. Certains moteurs de rendu génèrent en fait des nuages, mais le cycle des mélangeurs Sky Texture n'en fait pas partie Mais nous pouvons au moins modifier la qualité de la lumière qui atteint notre ensemble. Et l'un des moyens d'y parvenir est de modifier la taille du soleil. Il s'agit d'une valeur angulaire qui représente la taille du soleil dans le ciel, et elle est définie sur une valeur naturaliste En d'autres termes, il s'agit de la taille réelle du soleil dans le ciel vu de la surface de la Terre. Si nous augmentons la taille du soleil, nous donnerons effectivement l'impression que le soleil se trouve derrière un nuage. Et si la taille du soleil est suffisamment haute, nous n' aurons en fait aucune ombre. Permettez-moi de ramener cela à dix ou 11 degrés, par exemple . Et maintenant, nous voyons qu' une ombre est projetée sur cet objet en toile de fond, mais c'est une ombre très floue, et c'est parce que le soleil est très, très grand Cela donne l'impression que le soleil se trouve derrière un nuage, et le nuage agit comme un morceau de gel de diffusion géant qui diffuse toute la lumière OK, eh bien, si le soleil était derrière un nuage, l'intensité du soleil serait réduite en conséquence. Je peux réduire cette valeur d' intensité solaire, ce qui fera que la couleur globale de la lumière deviendra plus bleue, car maintenant, avec une intensité solaire de 0,1, le soleil lui-même est très faible par rapport à la lumière provenant du ciel. Cela signifierait que je devrais augmenter la force en conséquence pour obtenir une bonne exposition, peut-être que je pourrais porter cette force à 0,2 ou quelque chose comme ça. Maintenant, c'est l'effet d'une journée très nuageuse. Nous pouvons donc ajuster ces paramètres afin de donner un aspect différent à la lumière du jour. En fait, je vais remettre ça à une journée ensoleillée. Réglez l'intensité à 0,05, taille de mon soleil à 0,5 degré et l'intensité du soleil à un 14. L'éclairage et les ombres dans les compositions: Le dernier détail que je souhaite prendre en compte dans la réalisation de Sky Texture est de tenir compte du fait qu'il ne s' agit pas d'une image fixe, mais plutôt d'une animation. Et en plus, c'est une animation que j'ai envie de faire tourner à l'infini Cela signifie que la première image et la dernière image doivent correspondre. Sinon, il y aura une discontinuité ou une coupure. Cela signifie que je veux que la balle soit complètement hors cadre lors de la première image de l'animation. Et je veux que la balle soit complètement hors cadre lors de la dernière image de l'animation. Mais la balle n'est pas le seul élément de composition qui L'ombre du ballon est également importante ici. Pour voir cela, nous devons activer Cycles dans cette vue de caméra, passer ma souris sur cette vue de caméra et régler le mode d' ombrage de la fenêtre d'affichage sur Et j'ai créé un raccourci clavier pour que F Bive le mette en mode rendu Et maintenant, nous effectuons le rendu dans Cycles dans cette vue. Et j'ai envie de déplacer ma balle et de prévisualiser en quelque sorte mon animation. Et je peux également prévisualiser l'ombre de la balle. Dans la vue orthographique frontale ci-dessous, je vais sélectionner la balle J'invoquerai l'outil de déplacement avec la touche G et je prévisualiserai mon animation. Voici donc où le ballon pourrait se trouver dans le premier cadre. Et nous pouvons voir que la balle est hors cadre, mais que l'ombre est dans le cadre. Et puis, au milieu de mon animation, la balle sera par terre. Et à la fin, ce sera quelque part hors caméra. Assez près du sol parce qu'il aura rebondi et qu'il atterrira quelque part ici OK, eh bien, je vais devoir amener cette balle assez loin vers la droite pour que cette ombre quitte complètement le cadre. Mais je suis libre de le faire, je pense, à la fin de l'animation. Je peux simplement étendre mon animation un peu plus loin. Alors qu'au début, je ne veux pas qu'il y ait un long intervalle entre la première image de l'animation et la première image de l'action réelle lorsque quelque chose se passe réellement. Donc, d'un point de vue artistique et esthétique, je pense que je veux que cette ombre soit hors cadre au début de l'animation, mais que la balle soit à peine hors Cela signifie donc que je souhaite probablement ajuster le paramètre ou la propriété de rotation du soleil. Je vais donc réduire cette rotation du soleil et la régler à moins de 180 degrés, peut-être à environ 160 degrés. Et je vais vérifier le résultat. Donc ici, au début de mon animation, la balle et l' ombre sont hors cadre. Au centre, le ballon et l'ombre sont clairement visibles. Et c'est bien aussi, car maintenant l'ombre est plus intéressante. Il ne s'agit pas simplement, vous savez, du soleil qui vient directement de derrière la caméra, du soleil qui vient de quelque part sur le côté, selon une configuration d'éclairage traditionnelle. Et puis à la fin de mon animation, nous pouvons voir que l' ombre est toujours visible, même si la balle est hors cadre. Cela signifie simplement que je vais devoir étendre un peu mon animation. Ainsi, le ballon et son ombre peuvent complètement quitter le cadre. OK. Je pense donc que j'ai plutôt bien réalisé cette œuvre artistique. J'ai un bon éclairage naturel, et j'ai tenu compte du fait qu'il ne s'agit pas d'une image fixe, mais d'une animation C'est ainsi que s'achève notre cours sur la caméra et l'éclairage naturel. 15. Étapes suivantes: Nous avons vu comment créer un appareil photo et cadrer une prise , ainsi que comment appliquer un éclairage naturel de base avec la texture du ciel J'y ai ajouté quelques autres éléments, tels que la création de touches de raccourci et la gestion d'un espace de travail. Nous avons maintenant configuré notre plan et nous sommes prêts à animer. Et cela va prendre deux cours. La première heure est la quatrième partie. Ce seront les bases de l' animation par images-clés et de la configuration d'un appareil de base. Ensuite, le point 5 sera consacré à la finesse de l'animation, en parlant de l' interpolation entre les images-clés et animation des déformations pour Je te verrai dans la quatrième partie.