Transcription
1. Blender Camera & Daylight: Bienvenue dans cette série sur Blender Basics,
la balle rebondissante Je m'appelle Aaron F Ross,
et voici P 3. Tout tourne autour de la caméra
et de la lumière naturelle. Nous installerons une caméra
afin de cadrer la prise de vue, et nous
appliquerons également un éclairage de base à
l'aide d' un
système de lumière naturelle intégré appelé texture du ciel. Commençons donc par la caméra et lumière du jour pour
le ballon rebondissant
2. Utiliser les fichiers d'exercice: Jetons un coup d'œil
aux fichiers d'exercices que j'ai fournis avec cette
série de cours. Vous devriez déjà avoir
téléchargé les fichiers d'exercices et les avoir extraits dans le
premier cours de cette série. Regardons une fois le contenu des fichiers d'exercices. Il s'agit d'un dossier de projet, et nous nous intéressons principalement
aux trois scènes en D. Allez-y, et nous verrons
une série de fichiers de scène. En général, il existe un
fichier de scène pour chaque film, mais dans certains cas, ce n'est pas le cas. De plus, ces fichiers de scène circulent
généralement de
l'un à l'autre. Ainsi, un fichier de scène, tel que oh 302 oh two camera point len est l'état
de début de ce film, mais c'est également l'état
final du film précédent. Et encore une fois, pour vous
rafraîchir la mémoire, j'ai fourni tous les fichiers de scène pour l'ensemble de la
série de six cours. Ils se trouvent tous dans ce package
unique, et les fichiers de scène sont numérotés avec d'abord le numéro du cours, puis le
numéro du chapitre,
puis le numéro du film
dans ce chapitre. En remontant. Nous
avons également des textures d'entrée. Ils sont nécessaires
pour ouvrir les scènes. Vous ne voulez
rien faire de tel que changer le nom du dossier des textures d'entrée. Sinon, Blender
ne pourra pas
trouver les textures
dont il a besoin pour charger les scènes. Mais vous pouvez changer le nom du dossier racine ou le déplacer vers un autre
lecteur ou autre, et Blender devrait être capable
de trouver les textures d'entrée.
3. Configuration de la vue Quad: Jusqu'à présent, dans
notre séquence de cours, nous n'avions besoin que d'une seule
fenêtre à la fois, soit la vue en perspective,
soit la vue de dessus, etc. Nous installons une caméra, nous voulons probablement
voir notre scène sous
plusieurs angles ou points de vue même temps pour avoir une idée très précise de la position
exacte
des choses dans notre monde Pour cela, nous avons besoin d'un Quad View. Nous pouvons l'invoquer à l'aide
d'un raccourci clavier
, à savoir Control Alt. Et sur le Mac, ce
sera l'
option de contrôle C. Maintenant, nous
avons un Quad View. Nous avons une vue en
perspective unique, une vue dessus, une vue de face
et une vue de droite. Cela nous permettra de
comprendre
beaucoup plus facilement où se situent
les choses les unes par rapport aux autres. Nous voulons également être
en mode
filaire pour voir les choses le plus clairement possible, afin de ne pas nous laisser distraire par les
textures et Nous savons, bien sûr, que
nous pouvons passer en mode
filaire à partir de
l'en-tête de la fenêtre d'affichage Vous devez également
mémoriser le
raccourci clavier pour activer et désactiver le filaire,
à savoir raccourci clavier pour activer et désactiver le filaire, Shift Z.
Nous allons activer et désactiver le
filaire Je veux que le wireframe
soit activé en ce moment. Nous pouvons masquer notre barre d'outils ici. Nous n'en avons pas besoin
pour le moment. Le
raccourci clavier pour cela est que nous voulons également encadrer tous les
objets dans toutes les vues. Et nous avons vu précédemment que nous pouvons utiliser un raccourci clavier pour encadrer un objet individuel ou des objets
sélectionnés dans
une vue particulière. Par exemple, si je
sélectionne cette balle, je peux appuyer sur la
touche point du pavé numérique pour encadrer
cet objet dans cette vue. Nous pourrions passer la souris sur
une autre vue, appuyer sur touche point et encadrer
l'objet sélectionné Si vous n'avez pas de pavé numérique, vous pouvez utiliser les
menus pour ce faire. Et vous voudrez
accéder au menu Affichage et choisir les
cadres sélectionnés. Cela fonctionnera dans les fenêtres
d'affichage actuelles. Vous devez réellement
activer cette vue ,
puis passer au
cadre de vue sélectionné. Si vous souhaitez
tout cadrer dans toutes les vues, quelques
raccourcis clavier vous devez apprendre quelques
raccourcis clavier
à cette fin. abord, pour tout
sélectionner utilisez la touche A de votre clavier. A est simplement tout sélectionner, et nous pouvons le voir
dans notre plan. Il existe un élément de menu à
encadrer dans toutes les vues. Nous avons
sélectionné le cadre Quad View. Ou nous pouvons utiliser le raccourci
clavier, qui est répertorié ici, le point du pavé numérique de
contrôle. Pour revenir à notre
fenêtre d'affichage, maintenez la touche de contrôle enfoncée, appuyez sur le point du pavé numérique, et les quatre
vues sont maintenant encadrées à inclure toute la
géométrie de la scène Et une dernière chose que
je recommande est modifier la transparence
de l'en-tête de la fenêtre d'affichage Il est légèrement transparent, et nous pouvons constater que si nous
revenons à une vue solide ou à un aperçu du
matériau avec Shift C nous pouvons constater qu'il y a de
la transparence ici. Eh bien, cela change la composition de cette fenêtre et rend la lecture des menus
plus difficile. Par
exemple, je peux naviguer
avec Control Middle Mouse. Et nous pouvons constater que la transparence de l'en-tête entraîne en
fait conflit entre les menus et
la géométrie de la scène. Je souhaite désactiver
cette transparence. Accédez aux préférences dans le
menu d'édition. Accédez à l'onglet des thèmes, ouvrez la section de la
fenêtre en trois D, faites défiler la page vers le
bas,
ouvrez l'espace thématique,
et nous avons l'en-tête sur
la gauche qui ouvrez l'espace thématique, représente la couleur Sur la droite se trouve la transparence
ou le canal Alpha. Cliquez dessus, réglez l'
Alpha sur une valeur de un. Et maintenant, nous avons
un en-tête opaque. Cela ne crée pas de confusion
visuelle. Et remarquez que si l'Alpha n'
est pas défini sur un, il déplace toute la
géométrie de la vue ici. C'est donc une
autre raison pour laquelle nous voulons définir cet
Alpha à une valeur de un. OK, et je vais revenir
à Wireframe Shift Z, et nous sommes prêts à créer
une caméra dans le prochain film
4. Fabriquer un appareil photo: La scène Blender par défaut
contient déjà une caméra. Mais au début de
cette séquence de cours, j'ai effacé tout ce qui se trouvait dans la scène par défaut de Blender Il n'y a donc
pas de caméra dans cette scène. Ajoutons-le. Accédez au menu
de la fenêtre d'affichage et
choisissez Ajouter une caméra Et cet appareil photo a
été créé à l'origine. Si nous allons dans les propriétés de
l'objet, nous pouvons voir que son emplacement est 000. Il y a cependant des
rotations non nulles. Enquêtons.
Nous pouvons zoomer sur cet appareil photo à l'aide de la commande
et du point du pavé numérique. Il est orienté de telle sorte qu'
il est en quelque sorte incliné vers le bas. Et nous pouvons nous en rapprocher dans
cette vue de droite avec la souris
Control Middle. Je veux que cela commence par
être plat, non incliné et
non incliné d'aucune façon Je vais donc régler
la rotation X à 90 degrés, puis les
rotations Y et Z, faire glisser ma souris dessus, les régler à zéro degré. Et maintenant, cette caméra est en
quelque sorte neutralisée. Maintenant, si nous faisons marche arrière,
contrôlons la souris centrale, elle est très, très petite. Nous ne voulons pas le redimensionner. Nous voulons modifier les propriétés de sa
fenêtre d'affichage. Et pour ce faire, nous
devrons accéder aux propriétés des
données de l'objet de la caméra. Nos propriétés de données
se trouvent dans cet onglet qui comporte une icône verte qui change en fonction de
ce qui est actuellement sélectionné. heure actuelle, il ressemble un
appareil photo argentique à l'ancienne. Sélectionnez-le. Accédez à l'affichage de la fenêtre d'affichage, augmentez la taille, réglez-la jusqu'à 1 mètre OK, nous avons donc créé notre caméra et nous pouvons la déplacer
comme n'importe quel autre objet. Nous pouvons choisir l'outil de déplacement, qui est G, et
positionner cette caméra, et nous pouvons regarder dans les
différentes vues, nous orienter. Peut-être l'orbite dans cette perspective. Nous pouvons donc maintenant en quelque sorte configurer
notre caméra dans une position de départ
initiale.
5. Travailler en vue caméra: Nous avons créé une caméra et l'avons positionnée approximativement
là où nous le voulions. Maintenant, nous devons regarder à travers cette caméra et
voir ce qu'elle voit. Pour ce faire,
revenons d'abord à notre mode de prévisualisation du matériau, tirons la touche Shift vers le bas et
appuyons sur la touche Z. Cela désactivera
notre mode filaire. Ensuite, nous voulons passer à
notre vue en perspective, et nous avons sur la droite une icône qui
ressemble à une caméra. Cliquez dessus. Maintenant, nous regardons à travers le
champ de vision de cette caméra. Et selon le
type de navigation que
nous utilisons, soit nous allons
manipuler cette
fenêtre en mode deux D, soit nous allons revenir à une
vue en perspective
ordinaire Et c'est un comportement un peu
étrange de Blender, mais c'est ce qui arrive. Ainsi, en fonction
de la navigation que vous essayez d'effectuer, vous obtiendrez des résultats différents. Parlons d'abord de Zoom ou Dolly. Et c'est le raccourci clavier de la
souris situé au milieu de la souris. Nous faisons juste un zoom bidimensionnel. Remarquez que notre
caméra ne bouge pas. OK, nous pouvons donc régler cela pour que la
ligne d'image de la caméra, telle qu'indiquée par ce rectangle,
occupe la majeure partie de cette fenêtre Nous pouvons également positionner le cadre de la caméra dans la fenêtre d'affichage en utilisant
Shift et le bouton central de la souris Nous pouvons donc le positionner de manière ce qu'aucun des éléments de la
fenêtre ne s'écrase dans notre cadre Je vais simplement le placer
au centre Donc, si nous nous
déplaçons en utilisant le bouton central de la souris Shift ou si nous zoomons en utilisant la souris centrale
Control, nous opérons sur la fenêtre d'affichage
et non sur la caméra Mais si nous nous contentons
d'orbiter en utilisant la souris du milieu, nous revenons
soudainement
dans une vue en perspective, et nous ne voyons plus la vue de la
caméra. Et c'est un comportement un peu
étrange, mais j'espère que vous vous y
habituerez. Nous pouvons cliquer sur l'icône de la caméra, et maintenant nous revenons
à la vue de la caméra. Si nous activons ce
petit cadenas, désormais, lorsque nous ferons quoi que ce soit pour
naviguer dans cette vue de caméra, nous modifierons
les transformations de la caméra, pas simplement notre vue D'accord ? Donc, si je
déplace le milieu de la souris, je change la position de cette
caméra, gauche à droite, de haut en bas. Nous pouvons le constater dans
les autres fenêtres d'affichage. Si je contrôle la souris centrale, je fais tourner cette caméra
vers l'avant et vers l'arrière Si je fais une orbite avec
juste la souris centrale, je tournerai
autour du centre
du monde ou de
l'objet sélectionné Si je sélectionne ma balle
et ma souris centrale, je peux faire tourner ma caméra
autour de cette balle sélectionnée. OK, donc je peux juste l'
encadrer. Je peux contrôler un peu la souris centrale
et Dolly Back. Maintenant, je m'intéresse à une
plus grande partie de ma scène. Une autre chose que vous
devez savoir à propos caméra et des vues en perspective dans Blender est que dans cette fenêtre tridimensionnelle
standard, vous n'êtes pas autorisé
à voir à travers l'objectif de la caméra et à voir le point de vue
d'une troisième personne, comme le point de
vue d'un réalisateur, en même temps Vous pouvez soit regarder
à travers la caméra, soit votre point de vue peut être point de vue d'
un réalisateur objectif. Et en fait, vous ne pouvez pas faire ces
deux choses en
même temps. On aurait cru
pouvoir charger une vue en perspective dans l'une
de ces fenêtres orthographiques,
mais ce n'est pas possible Si vous avez besoin de voir à travers l'objectif de l'appareil photo et d'avoir le point de vue d'une
troisième personne, vous devrez
ouvrir une autre fenêtre. Je peux donc ouvrir une nouvelle fenêtre, et je peux en faire
ma vue de caméra, et je peux passer en mode d'aperçu du
matériau. Je peux zoomer en deux D avec
Control Middle Mouse. Une fois cela établi, je peux le cadenas et je peux modifier les
autres options que je veux Par exemple,
dans une vue de caméra, il peut que
je veuille désactiver toutes les
superpositions et tous les gadgets Éteins tout ça. Maintenant, ce que je vois dans cette fenêtre de perspective flottante est que la
vue de la caméra et rien d'autre. Il est donc très clair
maintenant à quoi j'ai affaire. Je peux donc revenir à ma fenêtre d'
affichage principale et
désactiver Quad View avec Control
Alt ou l'option de contrôle C, et je peux désactiver le cadenas et le
glissement central de la souris et je suis maintenant Maintenant, je suis dans une
situation où je
peux voir l' ensemble de
mon plan du point de vue à la troisième
personne et voir à travers l'
objectif de l'appareil photo en même temps. Juste pour m'assurer que mon
éclairage est exactement le même, je vais accéder à
cette fenêtre en trois dimensions, aux options de prévisualisation des
matériaux et activer les lumières de scène
et le monde Maintenant, j'ai une idée très claire de
ce que vous voyez, c'est ce que vous obtenez une représentation de ce que j'obtiendrais en
faisant ce cliché.
6. Ajuster les propriétés des données de l'appareil photo: Examinons de plus près les propriétés de la caméra. Tout d'abord, je
veux juste masquer l'en-tête dans cette fenêtre flottante en
trois D. Je ne vais pas m'en servir. Cela ne fait que m'encombrer la vue. Je peux cliquer avec
le bouton droit sur un endroit vide et choisir en-tête, Afficher l'en-tête. Je peux toujours le récupérer
si j'en ai besoin en cliquant sur cette petite flèche
orientée vers le bas dans le coin
supérieur droit. Cela restaurera l'en-tête. Si je veux le masquer,
je peux cliquer avec le bouton droit choisir l'en-tête et
désactiver Afficher l'en-tête. Bien,
parlons maintenant des propriétés de la caméra. Nous avons vu précédemment que nous pouvions modifier la
taille de la caméra, et nous le faisons
en sélectionnant la caméra et en
accédant aux propriétés des données des
objets de la caméra. Et dans la section
d'affichage de la fenêtre d'affichage, nous avons la taille de la caméra C'est exactement la taille qu'il
affiche dans la fenêtre d'affichage. Cela n'
affecte en fait
rien d'autre que l'apparence visuelle de la caméra ici dans la vue. Et d'ailleurs, cette grosse flèche
opaque pointant vers haut indique le haut
du cadre de la caméra. Toujours dans l'affichage de la fenêtre d'affichage, nous voyons passer la deuxième partie C'est un mot français. Cela signifie un cadre
avec un tapis. D'accord ? Il s'agit donc la transparence de la zone située
en dehors du cadre de la caméra. Ce rectangle est
le cadre de la caméra ou ce qui se trouve à l'intérieur de la
zone de rendu de la caméra, et tout ce
qui se trouve à l'extérieur n'est pas rendu Nous voulons voir légèrement
au-delà des bords du cadre
afin d' avoir une idée précise de ce qui se
trouve dans le cadre
et de ce qui ne s'y trouve pas. Mais nous n'avons pas vraiment besoin
de bien voir les choses. Nous pouvons réduire cette intensité en
augmentant l'opacité
de la pièce de passe Donc, si je le fais glisser vers le haut pour
lui donner un plus grand nombre, nous voyons que nous avons une
zone plus sombre ici en dehors du cadre. Je vais
augmenter cela à une valeur de 0,9. La principale chose qui nous intéresse dans
les propriétés de la caméra est la distance focale, l'angle
de vue ou le champ de vision. Et c'est tout en haut. Nous voyons la distance focale. Et c'est la distance à laquelle l'
objectif de l'appareil photo est zoomé ou dézoomé. Et il est configuré pour
utiliser des millimètres. Sur un appareil photo réel, il existe
une distance focale effective, qui est la distance entre le centre de l'objectif et le capteur
de l'appareil photo. Cette distance focale n'est généralement pas la distance littérale entre
l'objectif et le capteur Pour un objectif composite, cette distance focale est une
valeur qui donnera un facteur de recadrage s'il
s'agit d'un objectif simple. OK, alors c'est peut-être
un peu trop technique parce qu'en fait, dans les images de synthèse, cela ne nous
intéresse pas souvent, moins pour les animations simples Si nous essayons de les faire correspondre à des séquences existantes qui ont
été tournées avec une vraie caméra, alors tout cela
serait très important. Et la distance focale et les
millimètres interagiraient avec la
taille du capteur de la caméra ici
afin de produire un facteur de
recadrage ou un facteur de zoom particulier . Nous avons donc pu le configurer de
manière à ce qu'il corresponde à une mesure réelle de la
caméra, la taille
du capteur d'une vraie caméra Par défaut, il est
configuré pour agir comme un reflex numérique ou un appareil photo reflex numérique à
objectif unique, et non comme un appareil photo cinématographique OK, donc pour ce qui est de l' animation
directe et du fait de ne pas
essayer
de correspondre à une image ou à une
plaque d'arrière-plan existante ou à quelque chose pris
avec une vraie caméra, alors nous ne nous
soucions pas vraiment des millimètres, et nous ne nous soucions pas vraiment distance focale, réelle ou virtuelle. Nous voulons régler l'objectif
sur le champ de vision. Maintenant, cette
valeur de champ de vision se lit en degrés, et il s'agit de la valeur en degrés de l'
arc horizontal de la caméra. La caméra est représentée
dans la fenêtre d'affichage par une pyramide qui indique la zone
visible par la caméra C'est ce qu'on appelle le frustum. Et la valeur angulaire
du côté gauche vers le côté droit est cette métrique
du champ de vision en degrés. Si nous augmentons le champ de
vision, faites-le glisser vers la droite. Nous allons effectuer un zoom arrière et la forme
du tronc de la caméra changera en
conséquence Si nous avons un champ de vision vraiment
extrême, nous obtenons une distorsion
importante dans la sortie finale de notre caméra. D'ailleurs, cela
pose problème, car
une caméra CGI
fonctionne selon une projection plate,
alors qu'une vraie
caméra fonctionne avec une projection sphéroïde ou
un objectif à distorsion barillet Et dans un objectif réel, lorsque nous avons une prise de vue en grand angle, les objets situés au centre deviennent plus grands que
les objets situés sur les bords. Mais pour un appareil photo CGI qui
n'a pas de distorsion du barillet, il fait exactement le contraire fait que compliquer les
choses si vous essayez de les faire correspondre à une séquence de
caméra existante D'accord, donc pour nos
besoins, nous ne
nous soucions vraiment que de
ce champ de vision, et nous pouvons zoomer ou dézoomer. Une valeur naturaliste peut être d' environ 45 degrés,
ce qui peut correspondre
plus ou moins à la distorsion de perspective que nous verrions à l'œil nu Réglons ce paramètre sur ce qui convient le mieux à
votre photo. Ce facteur de zoom
va interagir avec le chariot ou la
distance par rapport au sujet Nous devrions donc également utiliser
une souris centrale de contrôle ici
dans la vue afin de
positionner notre caméra de manière à ce une souris centrale de contrôle ici
dans la vue afin de
positionner notre caméra de manière à qu'elle prenne en compte l'ensemble de
notre mise en page,
quel que soit le champ de vision. Ces deux-là vont donc
interagir l'un avec l'autre.
7. L'esthétique de l'encadrement aming: Pour conclure notre brève
discussion sur les caméras, je voudrais parler un
peu la théorie de l'
esthétique des caméras. Pourquoi choisirions-nous un cadrage de
caméra en particulier plutôt qu'un autre Cela sera déterminé
par nos intentions artistiques. Qu'est-ce que nous essayons de
transmettre avec cette photo ? Et il s'
agit essentiellement savoir si nous voulons que la prise de vue soit un cadrage objectif
ou subjectif Une prise de vue objective essaie simplement de
raconter l'histoire de ce
qui se passe
devant la caméra, mais sans parti pris particulier, sans
point de vue particulier, alors qu'un
cadrage subjectif consiste à adopter point de vue
ou un point de vue Et un cadrage subjectif peut se faire du
point de vue d' un personnage en particulier
dans le récit ou non Il peut s'agir simplement d'une photo
qui attire l'attention sur elle-même comme étant prise d'un point de vue
inhabituel. C'est peut-être sous un angle
extrêmement bas qu' un spectateur humain
ne serait généralement pas en mesure de comprendre.
Alors faisons-le. Nous allons faire une
prise de vue subjective sous un angle bas. Je vais sélectionner le ballon. Ensuite, dans la
fenêtre flottante en trois D , faites glisser la souris au milieu de la souris, et je tourne
autour de cette balle, et je peux abaisser la caméra
très bas pour qu' elle soit pointée vers le Et c'est une prise de vue en angle faible. Il s'agit d'un
point de vue subjectif. Ce n'est pas nécessairement
du point de vue de quelqu'un
ou de quoi que ce soit, mais c'est un cadrage subjectif De même, si nous tournions vers le haut et que nous regardions sous
un angle extrêmement élevé, cela a également un caractère très
subjectif Cela donne vraiment
l'impression que nous regardons quelque chose à travers
les yeux. C'est peut-être un oiseau. Ce sont donc des
cadrages subjectifs. Un autre exemple serait que si nous faisions un gros
plan vraiment extrême, je ferais glisser la souris au milieu de la souris pour
revenir au cadrage
que j'avais auparavant Cette balle étant toujours sélectionnée, je peux zoomer dessus avec
la touche à point du pavé numérique. Maintenant, j'ai une vue
rapprochée de cette balle. Et encore une fois, il s'agit d'une sorte de tir
subjectif car,
surtout pour une balle rebondissante, ce n'est pas un angle que nous
serions normalement en mesure de voir C'est donc un peu la
magie du cinéma. Si nous réalisons un cliché comme celui-ci, nous voulons également
penser à la mise au point. Et je veux dire se concentrer à la fois
au sens figuré et au sens propre. Nous voulons
attirer l'attention sur un sujet en particulier, c'est pourquoi nous concentrons notre
attention sur cet objet. Mais nous voulons également contrôler
le flou de la prise de vue. Nous voulons que le sujet soit net et
que les éléments sur lesquels nous n'
attirons pas l'attention, comme l'arrière-plan, soient flous ou
même totalement flous Et nous pouvons le faire par le biais
des propriétés de la caméra. Je vais sélectionner la caméra
dans la vue panoramique. Revenez aux propriétés des
données de l'appareil photo. Et il y a une section
intitulée « profondeur de champ ». Ouvre ça. En termes de cinéma ou de
photographie, ce que
l'on appelle le champ
est une plage de distances par rapport à l'appareil photo à laquelle le sujet
sera mis au point. Et ce champ lui-même
a des limites floues. Mais en gros, si nous
avons un champ profond, cela signifie
que les choses seront
focalisées sur
une large gamme de distances. Ils vont être affûtés. S'il s'agit d'un champ peu profond, cela signifie
que seule une plage étroite de distances sera mise au point C'est une profondeur de champ navale. Et nous pouvons définir
numériquement notre distance
focale et mettre
le ballon au point heure actuelle, la
distance de mise au point est à 10 mètres, donc
tout est flou. Nous pouvons définir cette
valeur numériquement, mais nous pouvons également simplement choisir de nous
concentrer sur un objet en particulier Et pour ce faire, nous pouvons accéder à ce champ
intitulé focus sur l'objet. Cliquez sur la pipette,
puis sur un objet dans la fenêtre d'
affichage ou dans le Les grandes lignes sont un peu
plus prévisibles. Je vais cliquer sur le ballon. Et maintenant, c'est
la balle qui fait l'objet du focus. Nous voyons que la balle est
focalisée et que la clôture en
arrière-plan est floue. Nous pouvons rendre cela encore plus extrême
en modifiant ces
valeurs d'ouverture ici. Par exemple, je peux réduire
le stop F à 1,4, ce qui crée un flou vraiment
extrême OK, donc c'est une autre photo
subjective. Je vais réduire la profondeur
de champ. Je vais faire marche arrière
, contrôler la souris centrale. Et imaginez-le comme un cliché plus
ou moins objectif, en vous assurant que je ne vois aucun arrière-plan ici. Je veux donc zoomer
ou Dolly In, et je veux cadrer cette photo de manière
plus ou moins objective Je ne cherche pas à
donner l'impression de regarder d'un point de vue
particulier. Je souhaite également probablement
prévisualiser le mouvement
de mon animation. Je peux sélectionner la balle, accéder à l'outil de déplacement avec
une touche G et prévisualiser ce mouvement dans ma fenêtre flottante en trois D et me demander : OK, est-ce que mon cadrage
est Si la balle est à
cette distance, il semblerait que dans ce cas, elle sera
un peu trop près du bas
du cadre. Je peux donc soit déplacer la balle plus près de l'objet
d'arrière-plan. Ou je peux modifier mon cadrage. Disons que je veux que la balle
soit plus ou moins centrée
sur le plan du sol. Cela signifierait que je devrais
changer mon cadrage ici. Donc, encore une fois, je peux faire glisser la souris
centrale, et je peux déplacer
la souris centrale, changer de position. Il s'agit donc d'une sorte de point de vue
quasi subjectif. C'est un angle un peu bas, mais il n'
attire pas vraiment l'attention sur lui-même. C'est donc
à peu près juste. Et si je veux vraiment
être précis à ce sujet, je peux sélectionner l'
appareil photo et m'
assurer qu' il n'est pas orienté
de gauche à droite, qu'il regarde
la prise de vue directement, puis
accéder aux propriétés de l'objet J'ai une rotation X, réglez-la sur une valeur de 90 degrés et cela
nivelera la caméra. OK, donc je ne veux pas ça. Je vais annuler ce contrôle Z. Je peux régler Y sur
une valeur de zéro, et cela n'a pas fait beaucoup
de différence,
mais cela a fait pivoter la caméra, qu'elle soit plus carrée par rapport
au monde Il en va de même pour l'axe Z. Je vais également le
mettre à zéro. OK, maintenant j'ai
cadré ma photo, et nous sommes prêts à passer
à l'éclairage et au rendu.
8. Rendu de production interactif avec Cycles coma: Nous sommes maintenant prêts à ajouter la
lumière naturelle à notre scène. Nous pourrions le rendre en EV, mais ce ne sera pas un rendu de
très haute qualité. Il n'y aura pas de
crises légères et ainsi de suite. Pour cela, nous avons besoin de Cycles, qui est le moteur
de rendu de production Au début de
cette séquence de cours, nous avons défini nos préférences pour
utiliser l'
unité de traitement graphique installée, et nous allons maintenant la
mettre en œuvre. J'ai une fenêtre flottante en
trois D ici, et j'ai actuellement
masqué l'en-tête, mais je dois le rétablir Je vais donc cliquer sur
la petite flèche haut à droite, et je vais devoir
agrandir un
peu cette fenêtre pour accéder à toutes les icônes, en particulier celles
situées à l'extrême droite. Il n'y a tout simplement pas assez de place. Nous ne pouvons rien cacher de
ces autres choses. Nous pouvons cependant minimiser
le menu. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit
sur une zone vide et désactiver l'affichage des menus. Et maintenant, nous y avons
un menu
de hamburgers . Cela aide un peu. Nous devons donc être en mesure d'accéder à ces
modes d'ombrage de la fenêtre d'affichage à l'extrême droite Actuellement, je suis en mode d'aperçu de la
fenêtre d'affichage, et cela utilise EV, qui est le moteur de rendu de la fenêtre d'affichage Si nous cliquons sur le bouton
à l'
extrême droite afficher l'
ombrage de la fenêtre d'affichage,
rien ne se passera actuellement car le moteur de production par défaut
dans Blender n'est pas Cycles , ce qui est un peu inattendu car Cycles est
un moteur de rendu
bien supérieur On pourrait s'attendre à ce
que ce soit
le moteur de production
, mais il n'est pas configuré pour être le moteur de EV est configuré pour être le moteur de rendu de production.
Nous devons donc changer cela. Je vais
revenir à l'aperçu du matériel. Accédez au panneau des propriétés et accédez aux propriétés de rendu. Et tout en haut, nous
voyons le moteur de rendu EV, et de nombreux paramètres
que nous voyons ici
seront spécifiques à EV. Si nous voulons
modifier l'un des paramètres EV, le
moteur de rendu actuel doit être EV. Dès que nous
passons à autre chose, nous ne pouvons pas accéder à
ces propriétés des véhicules électriques. Pour modifier les
propriétés d'un moteur de rendu, celui-ci doit être le moteur de rendu
actif Je vais régler cela sur Cycles, et nous voyons que l'appareil est
réglé sur le processeur par défaut. Je vais le configurer pour
le calcul par GPU. Et comme je l'ai mentionné,
au début de
la séquence de base, cela va
considérablement accélérer le processus de rendu
d'un facteur dix. Ce sera dix fois
plus rapide, voire plus. Si vous rencontrez des problèmes, si, par exemple,
Blender tombe en panne, vous
devez
revenir ici et remettre
l'appareil en mode CPU.
C'est toujours plus sûr. OK ? Le
moteur de rendu est Cycles et le périphérique est le GPU. Je peux revenir à la vue de ma caméra et activer le rendu de l'ombrage de la
fenêtre d'affichage Cliquez dessus, cela
peut prendre un moment, mais nous assistons maintenant à un rendu de très
haute qualité. Maintenant, ce n'est pas très beau
esthétiquement pour le moment car nous n'avons
pas ajouté de véritable éclairage Nous utilisons simplement l'image HDRI que nous avons utilisée pour les tests de
matériaux Nous voudrons donc ajouter une
texture du ciel dans un film ultérieur. Mais maintenant,
Cycles est activé, et nous pouvons le désactiver
à nouveau en
accédant à l'aperçu du matériau.
9. Attribuer des raccourcis: Je voudrais m'attarder un
instant sur la personnalisation de Blender, car l'interface utilisateur de
Blender est
vraiment mixte Il comporte de nombreux
avantages, comme l'éditeur de nœuds
ou l'éditeur de shaders C'est vraiment bien conçu. Mais il y a de très
gros problèmes avec l'interface utilisateur de Blender,
en particulier en ce qui concerne les fenêtres d'affichage. Comme je l'ai mentionné, nous ne pouvons pas avoir une vue de caméra et une
vue en perspective en même temps J'ai
donc dû ouvrir
cette fenêtre séparée, qui pose également
des problèmes, car maintenant j'ai ce fouillis à cause de
cet en-tête Et si je masque l'en-tête en cliquant avec le bouton
droit de la souris et en choisissant
en-tête,
afficher je ne peux plus accéder l'en-tête, je ne peux plus accéder aux boutons pour changer
le mode d'ombrage de la fenêtre d'affichage, et je dois être capable de le
faire, surtout si, par
exemple, le rendu est lourd
et que par
exemple, le rendu est lourd je dois arrêter le processus Je vais
réactiver cet en-tête
en cliquant sur cette flèche orientée
vers le bas. Et je vais
attribuer des touches de raccourci ou des raccourcis
clavier, et
c'est très simple. Nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit sur quelque chose et attribuer
un raccourci clavier. Je peux monter ici et cliquer avec
le bouton droit sur l'un de
ces modes d' ombrage, choisir Attribuer un raccourci
, puis appuyer sur une touche J'ai déjà fait des recherches à ce sujet. La touche de fonction F cinq n'
est utilisée pour rien, je vais
donc appuyer sur F cinq. Et maintenant je peux accéder à ce
menu en appuyant sur F5. Positionnez mon curseur n'importe où
dans cette vue, appuyez sur F cinq, et je peux passer à l'
un des autres modes tel que solide ou F cinq, encore une fois, passer en mode aperçu du
matériau. Si j'appuie sur la touche F5 et que je
passe en mode rendu, j'invoque Cycles, et nous
souhaiterons peut-être suspendre le rendu sans passer à un
autre mode de rendu. Et il y aura un
bouton de pause à l'extrême droite. Mais encore une fois, si j'ai
une petite fenêtre, je ne peux pas accéder à ce bouton. Je vais donc également attribuer un raccourci clavier au bouton de
pause. Je vais cliquer avec le bouton droit sur
ce bouton de pause et choisir le raccourci qui lui est assigné, et je vais
utiliser la touche
de pause mon clavier. Appuyez sur pause. Et si vous êtes sur
Mac, vous n'avez peut-être pas de touche pause, utilisez autre chose. Mais j'ai assigné le
bouton de pause à la touche de pause. Donc, si j'appuie sur la
touche pause de mon clavier, je ne fais plus le rendu. OK ? Appuyez à nouveau sur la touche pause et le rendu est réactivé. Passez le pointeur de ma souris
sur cette vue, appuyez sur la touche F5, et je peux
revenir à l'aperçu du matériau Et après avoir fait tout cela,
je n'ai plus besoin de l'en-tête. Je peux le cacher définitivement
tout en accédant à ces contrôles très
importants. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et
désactiver Afficher l'en-tête. Et voici comment attribuer des raccourcis
clavier ou des touches de raccourci.
10. Conception des espaces de travail et zones: Je voudrais parler un
peu plus de
la personnalisation de l'interface de Blender, car surtout si vous
devez beaucoup utiliser le programme, vous devez vraiment
optimiser cette interface car elle n'est pas
configurée comme elle le serait pour un programme en trois dimensions
normal Encore une fois, comme Blender s'est
développé de manière totalement isolée, il comporte beaucoup de bizarreries vraiment
étranges J'ai dû créer cette fenêtre
3D flottante afin de pouvoir voir à travers
l'objectif de
l'appareil photo et avoir pouvoir voir à travers
l' objectif de
l'appareil photo et une vue en perspective
en même temps C'est une solution, et elle fonctionnerait bien si
j'avais un autre moniteur. Je pourrais placer cette
fenêtre en trois D sur cet autre moniteur, et ce serait bien Mais si j'ai un seul moniteur, c'est un peu un problème car il masque
d'autres choses. Heureusement, il flotte
au-dessus de l'interface principale. Mais cela signifie également
que, où que ce soit, cela
masquera quelque chose, même les menus principaux Si je vais dans le
menu Fichier Enregistrer, par
exemple, ce menu se cache derrière cette fenêtre en
trois D. faudrait donc que je
déplace la fenêtre d'affichage, et cela devient très
ennuyeux très rapidement. Ce que nous voulons, c'est simplement une configuration
conventionnelle une
disposition à quatre fenêtres qui
nous permet de charger ce que nous voulons dans chacun
de ces panneaux Blender ne
veut pas que nous fassions ça. Ce n'est pas prévu pour ça. Nous pouvons le faire, mais nous
devons
franchir de nombreux obstacles pour arriver à
une sorte d'interface standardisée Nous devons en fait
remanier toute l'interface de Blender afin optimiser
pour sa facilité d'utilisation Je vais donc me
débarrasser de cette
fenêtre en trois D , la fermer Et d'ailleurs, lorsque vous
fermez une fenêtre dans Blender, c'est une opération permanente, et vous ne pouvez pas
revenir à ces paramètres moins de les avoir tous refaits manuellement. OK, maintenant j'ai une disposition à quatre
fenêtres, la Quad View. Mais encore une fois, je ne peux pas avoir une vue en perspective et une vue de
caméra en même temps. Je ne peux pas non plus avoir différents modes d'ombrage
dans différents quadrants Si nous choisissons, par exemple, le mode de prévisualisation du matériau, il s'appliquera
à toutes les fenêtres d'affichage. Si nous choisissons le mode de rendu en
production, cela s'appliquera
à nouveau à tous ces quadrants, et ce n'est vraiment
jamais ce que vous souhaitez Cela va mettre une
charge énorme sur votre ordinateur, même avec le GPU. C'est donc une mauvaise
idée également. Donc, ce que nous devons
faire, c'est créer notre propre
interface dans Blender. Je vais donc commencer
par revenir à la commande Alt Q. Non Quad View Et je vais maintenant
créer un nouvel espace de travail. Je suis dans l'espace de travail de mise en page. Je vais en faire un nouveau.
Cliquez sur le signe plus l'extrême droite des onglets de
l'espace et choisissez Dupliquer le courant. Maintenant, j'ai Layout OA One. Je vais double-cliquer dessus
et le renommer. Je vais appeler cela 14 vues. Je vais maintenant modifier la disposition de
ce panneau. Et cela se fait en
passant la souris près du coin de l'une
des zones ou des panneaux Lorsque vous
approchez votre souris de ce point, cela se transforme en signe plus. Et ça peut vraiment te mordre. C'est très courant chez
les nouveaux utilisateurs : ils cliquent dessus
accidentellement et ne
comprennent pas ce qu'ils ont fait. Ils créent en fait une autre
zone. Mais c'est intentionnel. Si vous cliquez et faites glisser
le pointeur sur ce petit coin
et que vous faites glisser le pointeur au-dessus
d'un autre élément, vous avez la possibilité de remplacer
cet autre élément, de déplacer cette zone vers cet autre élément
ou de diviser l'autre zone. OK. Alors maintenant, j'ai une mise en page haut et bas, en
haut et en bas. Je peux aussi diviser celui-ci
et diviser celui-ci. Maintenant, j'ai quatre zones, et je peux charger différentes
choses dans chacune d'elles. Je vais laisser ce point de
vue utilisateur tel quel, passer à ce point de vue utilisateur
et y charger la caméra. Et puis, par ici, je
vais accéder à ma vue de dessus. Cliquez sur Z, et je
veux passer
à la vue Y négative
dans ce quatrième quadrant, qui
sera la vue de face Cliquez sur le Y négatif. Maintenant,
j'ai ce que je veux. J'ai ces quatre fenêtres d'affichage, et j'ai un
contrôle indépendant sur chacune d'entre elles Je peux définir leur mode d'ombrage ou définir les propriétés
d'affichage que je souhaite pour chacun d'entre eux Je vais d'abord minimiser le menu afin de pouvoir accéder
à un plus grand nombre de ces icônes. Cliquez avec le bouton droit sur l'en-tête
et désactivez l'affichage des menus. Je peux accéder à ces menus dans
le menu des hamburgers ici. Je veux accéder aux Gizmos
et désactiver Navigate. Parce que je vais utiliser
les raccourcis clavier. Je vais également aller dans l'en-tête et le
masquer complètement, en cliquant avec le bouton
droit de la souris sur Afficher l'en-tête. Maintenant, j'ai mon
point de vue. Je peux naviguer avec le bouton
central de la souris déplacer la souris centrale ou
contrôler la souris centrale, et c'est très bien. Même chose avec cette vue orthographique
supérieure. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, accéder à en-tête et désactiver Afficher les menus, accéder aux Gizmos et désactiver les Gizmos navigation,
puis cliquer avec
le bouton droit de la souris et puis cliquer avec
le bouton droit Même chose ici, je vais juste
répéter le processus. Cliquez avec le bouton droit de la souris, masquez les menus, accédez aux Gizmos et masquez les Gizmos
de navigation Et encore une fois, enfin,
cliquez avec le bouton droit de la souris et masquez l'en-tête. J'ai précédemment configuré un raccourci clavier pour
les modes d'ombrage,
qui est F cinq Je peux donc appuyer sur F cinq ici et passer en
mode solide, par exemple. Vous allez ici et vous appuyez sur F cinq, vous passez en mode
solide là-bas. Ou je pourrais utiliser ShiftZ
qui va passer en mode filaire et je peux le faire
ici aussi, Shift Z.
Maintenant, en fait, je peux
revenir à l'en-tête cette vue de caméra et,
encore une fois, Et dans l'en-tête,
je vais masquer tous les gadgets et
toutes les superpositions Maintenant, il ne s'agit
que d'une vue de caméra ,
puis enfin,
cliquez avec le bouton droit de la souris et masquez l'en-tête. C'est donc maintenant une mise en page très
conventionnelle, et il n'y a aucune bizarrerie J'ai maintenant la possibilité de choisir les modes d'
ombrage pour chaque fenêtre d'affichage
particulière Je peux donc passer ma souris
sur cette vue de caméra, appuyer sur F cinq et passer en mode rendu
dans cette vue de caméra Et j'ai un rendu
Cycles ici, et je peux accéder à ces autres
vues, naviguer sans rien faire d'étrange
avec ma vue Cycles. Je pourrais, par exemple,
sélectionner la balle,
puis appuyer sur la touche G et la déplacer,
et nous pouvons voir qu' elle est en train de mettre à jour dans notre
vue de caméra pour Cycles. OK, j'ai donc une nouvelle mise en page. Et si je veux
revenir à une seule vue, je peux revenir à
l'autre mise en page. Et c'est la mise en page traditionnelle de
Blender. Si je reviens à mes quatre points de vue, je peux montrer que je peux réellement maximiser
un point de vue en particulier. Il existe un
raccourci clavier pour cela, contrôle et la barre d'espace. Mais cela permettra de
maximiser cette vue et de prendre en charge l'ensemble
de l'interface. Je perds donc mon panneau de propriétés, je perds mon plan, etc. Maintenant, nous pouvons contourner
ce problème si nous le voulons. Nous pouvons charger une
nouvelle fenêtre et placer notre plan et/ou notre panneau de
propriétés dans cette fenêtre flottante et
ainsi préserver cela Il y a donc toujours une solution de contournement. Si vous
voulez vraiment
approfondir la personnalisation de l'interface utilisateur, je vous laisse faire
un exercice Je peux revenir ici et revenir à un mode d'aperçu du
matériau, F cinq, et revenir
à l'aperçu du matériau. Maintenant, cette mise en page va
être enregistrée dans ma scène, et ça existe dans Blender. Blender stocke en fait
l'intégralité de
l'interface utilisateur dans chaque fichier de scène. Et encore une fois, c'est
très peu orthodoxe. Aucun autre programme ne possède cela. Blender enregistre l'
interface utilisateur dans le fichier de scène. Donc, si je souhaite utiliser cette disposition
à quatre fenêtres à l'avenir, je devrai utiliser cette scène OK. Eh bien, c'est vrai, c'est un peu bizarre. Ce que vous feriez,
c'est
tout supprimer de votre scène. Vous avez juste une
scène vide, et à ce moment-là, vous pouvez dire « fichiers par défaut », «
enregistrer le fichier de démarrage Et cela permettrait enfin d'enregistrer cette nouvelle mise en page personnalisée
pour toutes les scènes futures.
11. Optimiser les cycles dans la fenêtre de visualisation: Nous avons désigné le moteur de rendu
Cycles comme moteur de rendu actuel ici
dans les propriétés de
rendu Invoquons cela dans cette perspective
où j'ai zoomé sur le ballon afin que nous
puissions analyser la qualité
dans la fenêtre d'affichage Et j'ai défini mon
raccourci clavier F cinq pour activer le menu d'
ombrage de la fenêtre Je vais choisir le rendu. Et ça va prendre une seconde. Une fois le rendu terminé, il sera indiqué que le rendu a été effectué
ici en haut à gauche. Et ça a l'air un peu granuleux. Le moteur de rendu Cycles est du type appelé moteur de rendu Monte
Carlo, et il émet des rayons provenant de la caméra de
manière aléatoire De plus, il teste
chaque pixel plusieurs fois afin de déterminer
la couleur de ce pixel. Et en raison de l'émission
aléatoire de ces rayons, différents pixels sont testés un nombre de fois
différent, et nous obtenons donc cet effet de grain. Nous pouvons contrôler cela dans les sections
d'échantillonnage pour Cycles. Il existe une section d'
échantillonnage de fenêtre d' et une section d'échantillonnage de rendu, et le rendu est votre résultat final La fenêtre d'affichage est le moteur
de rendu de production interactif
, comme nous le voyons actuellement Nous avons le nombre maximum d'échantillons, minimum d'échantillons et le seuil de
bruit. Les échantillons maximum et minimum nombre d'échantillons qui
seront prélevés sur chaque pixel, et le seuil de bruit
détermine le moment où l'
échantillonnage s'arrêtera. Si nous
désactivons le seuil de bruit et que nous naviguons dans la
vue juste pour nous assurer que nous avons mis à jour
, nous verrons que notre nombre d'échantillons
augmente de plus en plus, et que le
rendu est toujours en cours, même s' il semble terminé, tout
le grain a disparu. Il a été obligé de passer
à 1024 échantillons parce que nous avons désactivé
le seuil de bruit. Si nous définissons les échantillons un, puis que nous naviguons sur
notre écran avec la souris du milieu, nous le verrons très granuleux ne s'agit que d'un échantillon
par pixel. OK ? Nous voulons donc trouver le
bon nombre d'échantillons, et c'est ce que le
seuil de bruit est censé faire. Je vais réactiver le seuil de bruit et rétablir le nombre maximum
d'échantillons à 1024. Et nous pouvons ajuster
le seuil de bruit pour contrôler le nombre d'échantillons et donc contrôler la quantité
de grain Si nous fixons le seuil de bruit
à un maximum de un, nous n'
obtiendrons jamais les 1024 échantillons. Nous avons un seuil de bruit très
élevé. Nous autorisons beaucoup de bruit
dans notre rendu final. Si nous
abaissons le seuil de bruit à 0,01, par exemple il va
maintenant calculer
beaucoup plus d'échantillons, , il va
maintenant calculer
beaucoup plus d'échantillons,
et en fait, il est passé à 1024 Le seuil de bruit de 0,01
était donc essentiellement le même
que celui de le fixer à zéro, ce qui signifie qu'il
n'y a pas de
seuil et que vous pouvez calculer
tous les échantillons Eh bien, nous allons trouver
une solution. Nous allons le configurer
pour optimiser afin disposer de très peu d'échantillons pour une interaction
extrêmement rapide, tout en restant très
beau dans notre fenêtre d'affichage heure actuelle, si nous
naviguons, la mise à jour va prendre
beaucoup de temps. Maintenant, selon les normes actuelles, c'est long. Selon les normes historiques, c'
est incroyablement rapide. D'accord, je vais donc
définir mes échantillons MAX. Réglez-le sur le nombre minimum qui
me donnera un look épuré, et cela pourrait être
quelque chose comme 256. Et encore une fois, je
dois rafraîchir mon point de vue. Donc c'est plutôt bien.
Ce n'est pas parfait, mais c'est mieux
que ce que nous avions. Nous pourrions augmenter le
nombre minimum d'échantillons, mais cela ne
suffira pas à grand-chose. Cela signifie simplement que nous n'
aurons jamais moins de huit échantillons
dans ce cas. Mais si nous combinons tout
cela avec le débruitage, nous pouvons obtenir une interactivité très
rapide avec des
rendus extrêmement propres Je vais ouvrir la
section de réduction du bruit et l'activer et nous verrons que le détecteur de bruit
est réglé
sur Les options que vous voyez
ici
dépendent du matériel que
vous avez installé. Je vais choisir l'optique parce que j'ai du matériel Invidia. OK, donc maintenant nous
avons également l'échantillon de départ, ce qui signifie, à quel moment
le débruitage va-t-il commencer Ainsi, si nous fixons, par exemple, notre nombre maximum d'échantillons
à 16, notre
nombre minimum d'
échantillons à huit et notre nombre d'échantillons de départ à huit, cela aura pour effet de calculer huit échantillons puis de réduire le bruit
à ce stade Il va commencer à débruiter
après avoir effectué huit
échantillons par pixel. Et ça ne va
monter que jusqu'à 16. Ça n'ira
jamais plus haut que ça. Et nous avons une
interactivité très rapide ici. Dès que je relâche la
souris, boum, c'est fait. n'y a pas d'attente. C'
est donc vraiment très optimisé. Cela dépendra de
chaque scène en particulier, quel que soit l'éclairage de votre scène. Mais ce sont de très
bons paramètres pour l'interactivité de la fenêtre d'affichage ou le rendu de
production interactif
12. Ajouter une texture de ciel: Pour un éclairage naturel, .
Il Blender intègre un système appelé Sky Texture agit d'une
texture procédurale qui génère un
panorama à plage dynamique élevée qui peut éclairer la scène et éventuellement
fournir une toile Nous n'allons pas
utiliser la toile de fond. Nous voulons simplement
fournir de l'éclairage. Nous allons donc remplacer cette texture d'environnement par
cette image à plage dynamique élevée la texture procédurale du ciel. Je vais accéder aux propriétés du monde, et nous verrons les paramètres de
texture du ciel répertoriés dans la section des couleurs. Nous voulons remplacer cette texture d'
environnement
par la texture du ciel. Cliquez sur le point jaune, et cela nous permettra de
remplacer ce nœud dans
le réseau d'ombrage Cliquez sur ce point jaune. Nous obtenons un menu, et dans
la section des textures, vous souhaitez choisir Sky Texture. Et maintenant, cela remplace le nœud de texture de
l'environnement basé sur l'image. Et si nous naviguons dans cette vue du point de vue utilisateur
avec le bouton central de la souris, nous pouvons voir qu'il existe
actuellement un environnement. Mais il n'y a pas de soleil
dans le ciel ici, et c'est parce que EV ne
supporte pas complètement la texture du
ciel. Si nous voulions l'utiliser dans un véhicule électrique, nous aurions besoin de
créer un objet lumineux. Nous pouvons régler l'objet lumineux
pour qu'il soit du type soleil, qui sera une source lumineuse
distante. Nous pourrions donc obtenir un effet similaire à celui que nous
donnerait la texture du ciel. Mais nous ne voulons pas
vraiment utiliser EV comme moteur de
rendu de production, dans ce cas Nous voulons utiliser Cycles parce qu'il possède une lumière rebondissante et un retour en arrière,
et parce qu'il est simplement de bien
meilleure qualité qu' Je vais passer à la vue de ma caméra, et je veux passer en mode Viewport
Shading rendu Comme j'ai
masqué l'en-tête, je ne peux pas y accéder, mais j'ai
créé un raccourci clavier, F cinq, qui me
permet d'accéder au menu d'ombrage de la
fenêtre d'affichage, et je choisirai Nous voyons maintenant le
rendu d'un cycle dans cette vue. Et ça a l'air très similaire. Et la raison en est que,
bien qu'il y ait un soleil dans le rendu de ce cycle, le soleil provient en fait du
quadrant Y positif du monde En d'autres termes, le soleil est en fait derrière la clôture ici. Et si je masque l'objet en
toile de fond en désactivant sa visibilité
dans le contour, nous voyons
maintenant le soleil briller
directement dans l'objectif de l' OK, je vais réactiver
cette toile de fond. chose la plus élémentaire que
nous pouvons faire avec la texture du ciel est de déplacer la position du
soleil dans le ciel, et nous pouvons le faire avec le paramètre de rotation
du soleil. Si nous faisons glisser ce curseur nous allons faire pivoter
le soleil, et nous pouvons commencer à voir le
soleil sortir de derrière
cet objet en toile de fond et
continuer à augmenter cette valeur Et si on l'amène jusqu'à une valeur de 180 degrés, c'est que le soleil
vient de derrière la caméra. Il fait donc
environ 180 degrés, et nous avons une ombre projetée par le ballon
sur cette toile de fond. Eh bien, évidemment, c'est
super, super intense. C'est bien trop clair. Nous devons redéfinir l'apparence
de notre Sky Texture. C'est ce que nous ferons dans le
prochain film.
13. La direction artistique d'une texture de ciel: Pour exprimer la lumière
naturelle provenant de la texture du ciel, nous voulons travailler avec les propriétés de texture du
ciel Je souhaite d'abord activer
Cycles dans cette vue de caméra. Nous avons obtenu un
raccourci clavier pour le menu d'ombrage de la fenêtre d'affichage F cinq. Je veux être en mode rendu. Nous avons maintenant le rendu
de production interactif. Et nous pouvons voir que le soleil
et le ciel sont bien trop lumineux. Nous pouvons réduire la force
des propriétés mondiales ici. Maintenant, nous pourrions régler cela
d'une autre manière. Nous pourrions accéder à
nos paramètres de rendu et modifier l'exposition, mais cela pourrait nous
compliquer la vie. Donc, pour simplifier les choses, je vais réduire la
force de la texture du ciel. Je vais le
ramener à une valeur de 0,05. Et maintenant, je n'ai aucune zone
surexposée sur ma photo. Je devrai probablement
modifier à
nouveau cette intensité plus tard, une fois que j'aurai
enfin déterminé
où je veux que le soleil
se trouve dans
le ciel et la couleur de la lumière
provenant de la texture du ciel, etc. Nous avons vu le paramètre de
rotation du soleil. Cela va
contrôler l'angle
du soleil par rapport à l'horizon. Il y a aussi l'élévation du soleil, qui contrôle l'angle
du soleil au-dessus de l'horizon. Lorsque l'altitude du soleil est élevée, le soleil
vient du haut du ciel. Lorsque l'altitude du soleil est basse, le soleil vient du bas du ciel, plus près
de l'horizon Et remarquez que la couleur de
la lumière change réellement. Il s'agit donc en fait d'une simulation
physique du soleil et du ciel. Et au fur et à mesure que le soleil descend
plus près de
l'horizon, les rayons lumineux
traversent de plus en plus
de couches d'atmosphère, ce qui fait que cette lumière
devient orange ou dorée. Et l'heure juste après
l'aube ou juste avant crépuscule est connue sous le nom d'heure dorée en photographie
et en cinématographie, car la lumière Nous voulons donc simplement corriger cela, le régler sur quelque chose
que nous aimons Je vais régler la
rotation de mon soleil à près de 180 degrés. Et c'est parce que je m'
inquiète de l'ombre du ballon. Nous verrons cela plus en
détail dans le prochain film. Mais je veux être en mesure de m'
assurer que la première image et la dernière image de mon animation correspondront exactement. Ce sera donc une animation en boucle. Et je veux non seulement que la
balle quitte le cadre, mais aussi que cette ombre
quitte le cadre. Je vais donc régler la rotation de
mon soleil à environ 180 degrés. De plus, nous pouvons tenir compte des différentes conditions
météorologiques. Ce que nous voyons
ici, c'est
la lumière du soleil par une journée très ensoleillée. Sur cette photo, il n'
y a aucun nuage entre le soleil et notre décor ou notre plan. Nous ne pouvons pas réellement ajouter de
nuages dans notre texture du ciel. Certains moteurs de rendu génèrent
en fait des nuages, mais le cycle des mélangeurs Sky
Texture n'en fait pas partie Mais nous pouvons au moins modifier la qualité de la lumière
qui atteint notre ensemble. Et l'un des moyens d'y parvenir est de modifier la taille du soleil. Il s'agit d'une valeur angulaire qui représente la taille
du soleil dans le ciel, et elle est définie sur une valeur
naturaliste En d'autres termes,
il s'agit de
la taille réelle du soleil dans le ciel vu
de la surface de la Terre. Si nous augmentons la taille du soleil, nous
donnerons effectivement
l'impression que le soleil se trouve derrière un nuage. Et si la taille du soleil
est suffisamment haute, nous n'
aurons en fait aucune ombre. Permettez-moi de
ramener cela à dix ou 11 degrés, par exemple . Et maintenant, nous voyons qu'
une ombre est projetée sur
cet objet en toile de fond, mais c'est une ombre très floue, et c'est parce que le
soleil est très, très grand Cela donne l'impression que
le soleil se trouve derrière un nuage, et le nuage agit comme un morceau de gel de diffusion
géant qui
diffuse toute la lumière OK, eh bien, si le soleil
était derrière un nuage, l'intensité
du soleil serait
réduite en conséquence. Je peux réduire cette valeur d'
intensité solaire, ce qui fera que la couleur globale de la lumière deviendra plus bleue, car maintenant, avec une intensité
solaire de 0,1, le soleil lui-même est très faible par rapport à la lumière
provenant du ciel. Cela signifierait que je devrais
augmenter la force en conséquence pour
obtenir une bonne exposition, peut-être
que je pourrais porter cette force à 0,2 ou quelque chose comme ça. Maintenant, c'est l'effet
d'une journée très nuageuse. Nous pouvons donc ajuster
ces paramètres
afin de donner un
aspect différent à la lumière du jour. En fait, je vais remettre
ça à une journée ensoleillée. Réglez l'intensité à 0,05, taille de
mon soleil à 0,5 degré
et l'intensité du soleil à un
14. L'éclairage et les ombres dans les compositions: Le dernier détail que je souhaite
prendre en compte dans
la réalisation de Sky Texture est de
tenir compte du fait qu'il ne s'
agit pas d'une image fixe, mais plutôt d'une animation. Et en plus, c'est
une animation que j'ai envie de faire tourner à l'infini Cela signifie que la première image et la dernière image
doivent correspondre. Sinon, il y aura une
discontinuité ou une coupure. Cela signifie que je
veux que la balle soit complètement hors cadre
lors de la première image
de l'animation. Et je veux que la balle
soit complètement hors cadre lors
de la dernière
image de l'animation. Mais la balle n'est pas le seul
élément de composition qui L'ombre du ballon
est également importante ici. Pour voir cela, nous devons activer Cycles dans
cette vue de caméra, passer ma
souris sur
cette vue de caméra et régler le mode d'
ombrage de la fenêtre d'affichage sur Et j'ai créé un raccourci
clavier pour que F Bive le mette en
mode rendu Et maintenant, nous effectuons le rendu
dans Cycles dans cette vue. Et j'ai envie de déplacer ma balle et de
prévisualiser en quelque sorte mon animation. Et je peux également prévisualiser
l'ombre de la balle. Dans la vue orthographique frontale ci-dessous, je vais sélectionner la balle J'invoquerai l'outil de déplacement avec la touche G et
je prévisualiserai mon animation. Voici donc où le ballon
pourrait se trouver dans le premier cadre. Et nous pouvons voir que la
balle est hors cadre, mais que l'ombre est dans le cadre. Et puis, au milieu
de mon animation, la
balle sera
par terre. Et à la fin, ce sera
quelque part hors caméra. Assez près du sol
parce qu'il aura rebondi et qu'il atterrira quelque part
ici OK, eh bien, je vais devoir amener cette balle assez loin vers la droite pour que cette ombre
quitte complètement le cadre. Mais je suis libre de le faire, je pense, à la fin
de l'animation. Je peux simplement étendre mon animation
un peu plus loin. Alors qu'au début, je ne veux pas qu'il y
ait un long intervalle entre la première image de l'animation et
la première image de l'action réelle lorsque
quelque chose se passe réellement. Donc, d'un point de vue artistique et
esthétique, je pense que je veux que cette ombre soit hors cadre au
début de l'animation, mais que la balle soit à
peine hors Cela signifie donc que je souhaite
probablement ajuster le
paramètre ou la propriété de rotation du soleil. Je vais donc réduire
cette rotation du soleil et la régler à
moins de 180 degrés, peut-être à
environ 160 degrés. Et je vais vérifier le résultat. Donc ici, au début
de mon animation, la balle et l'
ombre sont hors cadre. Au centre, le ballon et l'ombre sont
clairement visibles. Et c'est bien
aussi, car maintenant l'ombre est plus intéressante. Il ne s'agit pas simplement, vous savez, du soleil qui vient
directement de derrière la caméra, du
soleil qui vient de
quelque part sur le côté, selon une configuration d'éclairage traditionnelle. Et puis à la fin
de mon animation, nous pouvons voir que l'
ombre est toujours visible, même si la balle
est hors cadre. Cela signifie simplement que
je vais devoir étendre un peu
mon animation. Ainsi, le ballon et son ombre peuvent complètement
quitter le cadre. OK. Je pense donc que j'ai plutôt bien
réalisé cette œuvre artistique. J'ai un bon éclairage naturel,
et j'ai
tenu compte du fait qu'il ne s'agit pas d'une
image fixe, mais d'une animation C'est ainsi que s'achève notre cours
sur la caméra et l'éclairage naturel.
15. Étapes suivantes: Nous avons vu comment créer un
appareil photo et cadrer une prise ,
ainsi que comment appliquer un
éclairage naturel de base avec la texture du ciel J'y ai ajouté quelques
autres éléments, tels que la création de
touches de raccourci et la gestion d'un espace de travail. Nous avons maintenant
configuré notre plan et nous sommes prêts à animer. Et cela va
prendre deux cours. La première heure
est la quatrième partie. Ce seront les bases de l' animation par
images-clés et de
la configuration d'un appareil de base. Ensuite, le point 5 sera consacré à
la finesse de l'animation, en
parlant de l' interpolation
entre les images-clés et animation des déformations
pour Je te verrai dans la quatrième partie.