Bases 6 sur 6 dans Blender : rendu de production | Aaron Ross | Skillshare

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Bases 6 sur 6 dans Blender : rendu de production

teacher avatar Aaron Ross, Artist, author, educator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Blender production rendering

      0:59

    • 2.

      Utiliser les fichiers d'exercice

      0:50

    • 3.

      Paramètres La résolution de sortie et les options de fichier

      6:06

    • 4.

      Rendu vers un répertoire du chemin relatif

      4:46

    • 5.

      Regrouper l'UI pour le rendu

      3:27

    • 6.

      Optimiser la qualité de l'échantillonnage hors ligne

      7:54

    • 7.

      Analyser les niveaux d'image

      5:41

    • 8.

      Configurer l'espace de travail de montage vidéo

      3:26

    • 9.

      Définir les propriétés de sortie vidéo

      3:36

    • 10.

      Ajouter une séquence d'images

      2:47

    • 11.

      Vérifier le fichier vidéo

      0:55

    • 12.

      Les prochaines étapes

      0:44

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

7

apprenants

--

projet

À propos de ce cours

Apprenez à optimiser la qualité et le temps de rendu, et encoder une séquence d'images en film dans le cadre d'une séquence de six cours sur les bases de Blender. Je m'appelle Aaron F. Ross, je suis artiste 3D, enseignant et formateur. Je possède des décennies d'expérience dans différents programmes 3D. (vg.) ? Mes connaissances dans le domaine de la 3D m'aident à fournir un aperçu approfondi de Blender. Que vous soyez un débutant ou un expert en 3D, vous apprendrez les concepts et les techniques les plus critiques nécessaires pour vous familiariser avec Blender.

Premier cours de la séquence :

https://skl.sh/4aRAWVo

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Teacher Profile Image

Aaron Ross

Artist, author, educator

Enseignant·e

Filmmaker, 3D graphic artist, musician, author, and teacher! I've worked in video production and 3D since the early 1990's. Around the turn of the millennium, I transitioned into teaching and training. Along the way, I've instructed students at every level, from middle school students to experts at production companies such as ILM. For many years, I taught 3D, video, and audio production to undergraduate and graduate students majoring in animation, visual effects, game art, and interior design. My expertise encompasses many leading creative software applications, such as Maya, Blender, 3ds Max, and Cinema 4D. I've written several textbooks and authored over 80 online video training courses. Sharing my knowledge and experience is a great joy for me, and I'm honored to help guide your jou... Voir le profil complet

Level: Beginner

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Transcription

1. Blender production rendering: Bon retour. Aaron F Ross revient une fois de plus avec la sixième partie de six de Blender Basics, The Bouncing Ball Et tout tourne autour du rendu de production. sujet vraiment important, qui mérite un cours complet Nous allons examiner non seulement les principes de base, par exemple, comment définir votre répertoire de sortie ou votre résolution, mais nous allons également examiner les propriétés de rendu des cycles et configurer ces paramètres d'échantillonnage pour optimiser la vitesse et la qualité. Nous obtiendrons donc des images de bonne qualité, mais nous n'aurons pas à les attendre aussi longtemps. Ensuite, nous allons prendre ces images et les compresser dans un film qui pourra ensuite être téléchargé sur un service d' hébergement en ligne ou autre. Commençons donc par le rendu de production dans Blender. 2. Utiliser les fichiers d'exercice: Jetons un coup d'œil aux fichiers d'exercices correspondant à la séquence de cours. Vous devriez avoir téléchargé ces fichiers d'exercices et les avoir extraits au tout début de la séquence de cours. Et à l'intérieur, il y aura trois scènes en D pour les fichiers SEM du mixeur. Il existe un dossier de textures d'entrée pour tous les bitmaps appliqués aux objets, surfaces et aux environnements, ainsi que des rendus de sortie Et pour ce cours, nous allons créer des fichiers. Nous allons créer une séquence d'images et également un film, et j'en ai fourni des exemples, et je les ai nommés avec le mot exemple dans leur nom de dossier afin d'éviter tout conflit entre les fichiers que vous créez et ces exemples de fichiers. 3. Paramètres La résolution de sortie et les options de fichier: Avant de faire le rendu de notre animation, nous pouvons y jeter un dernier coup d' œil dans la fenêtre d'affichage Nous pouvons le rejouer à vitesse normale, le vérifier, nous assurer que tout va bien. Nous pouvons également analyser l' animation au ralenti. C'est très utile. Et cela se trouve dans les propriétés de sortie. Nous avons précédemment défini la fréquence d'images à 30 images par seconde. Mais si nous allons dans cette liste déroulante, tout en bas, nous avons la possibilité de choisir une fréquence d'images personnalisée. Une fois cela fait, nous voyons ce champ de base, qui est un diviseur de la fréquence d'images par seconde Si nous fixons la base à deux, notre fréquence d'images effective est de 15 images par seconde car 30/2 est 15 Et si nous revenons en arrière et que nous la rejouons, l'animation est en fait diffusée à mi-vitesse Très bon pour l'analyse. Et nous pouvons encore abaisser cette base. Si je le définis sur une valeur de cinq, la fréquence d'images effective est de six images par seconde. Revenez en arrière et rejouez-le . Et maintenant, nous pouvons vraiment voir clairement les problèmes qui pourraient survenir dans notre animation. Je suis presque sûr que c'est bon. Nous pouvons donc arrêter cela et remettre la fréquence d'images à 30 images par seconde. Nous voulons maintenant configurer nos paramètres de sortie pour le rendu. Plus important encore, la résolution, le nombre de pixels en X et Y, ou le nombre de pixels horizontalement et verticalement. Il est réglé sur 1920 x 1080 ou sur la haute définition complète par défaut. Tu peux en rester là si tu veux. Je vais réduire la résolution afin de pouvoir placer une image complète dans un panneau sur cette capture d'écran. Donc, en d'autres termes, je veux que l'image soit plus petite que la zone disponible uniquement aux fins de la capture d'écran elle-même. Je vais donc réduire la résolution. Je vais régler le X sur 12 80 et je remarquerai que lorsque je l'ai fait, le cadrage a changé dans la fenêtre d'affichage ici, et c'est parce que le rapport hauteur/largeur de l'image est déterminé par la résolution Je vais réduire la valeur Y à 720, ce qui me donnera le même rapport hauteur/largeur de 16 x 9 que celui que nous avions avec l' image en haute définition complète à 19:20 x 1080 En dessous, vous verrez les aspects X et Y. Et ce n'est pas le rapport hauteur/largeur de l'image elle-même Ce n'est pas la forme du cadre. Il s'agit du rapport hauteur/largeur des pixels. Et c'est assez archaïque. Au mauvais vieux temps de la vidéo numérique, il existait des pixels non carrés, qui permettaient , par exemple, d'entasser plus de pixels dans la dimension horizontale que proportionnellement dans la dimension verticale C'est un cas spécial très rare. De nos jours. 99,999 % du temps, vous allez laisser les aspects X et Y identiques. Nous avons défini notre gamme de cadres pour qu'elle commence à première image et se termine à l'image 65, et c'est ce que nous voulons. En faisant défiler la page vers le bas, nous voulons définir les options de sortie de nos fichiers. Et d'abord, nous voulons parler du type de média. Il est réglé sur image. Et vous verrez que vous avez quelques options ici. Vous pouvez également effectuer un rendu dans un fichier vidéo. Tu ne veux pas faire ça. Vous souhaitez toujours effectuer le rendu sur une image fixe. L'EXR multicouche est également une image fixe. C'est juste une image à plage dynamique élevée. Vous n' allez donc jamais effectuer de rendu un fichier vidéo en cours de production, et ce pour de nombreuses raisons. Si vous le rendez dans un fichier vidéo, toutes vos options sont mauvaises. Soit il sera décompressé, ce qui signifie que c'est un énorme fichier, soit il sera compressé, ce qui signifie qu'il aura jeté des informations que vous ne pourrez jamais récupérer De plus, si vous devez arrêter et démarrer le rendu, vous souhaitez effectuer le rendu sur des images fixes individuelles. Et si vous souhaitez effectuer le rendu sur plusieurs ordinateurs, vous devez effectuer le rendu dans un fichier image. Il existe donc de nombreuses raisons pour lesquelles vous effectuez le rendu sur une séquence d' images fixes individuelles plutôt que sur un film. Le processus de production consiste à effectuer rendu sous forme d'une séquence numérotée d'images fixes individuelles qui sont soit non compressées, soit compressées sans perte Le format de fichier par défaut est P&G portable Network Graphics, qui est compressé sans perte Il compacte simplement les données sans rien jeter. En dessous, nous avons le mode couleur. Nous avons le noir et blanc, le rouge, le vert, le bleu, ou la valeur par défaut, qui est le rouge, vert et le bleu, et Alpha. La transparence est intégrée au PNG, mais il s'agit d'une forme peu orthodoxe de transparence Toutes les applications ne la gèrent pas très bien. De plus, nous n'avons pas besoin de transparence dans notre rendu de toute façon, car aucune partie du cadre ne permet de voir l'arrière-plan Il n'y aura donc aucune transparence dans cette photo. Réglons donc le type de couleur sur RGB. En dessous, nous avons la profondeur de couleur, qui est le nombre de bits par pixel par canal pour une image à plage dynamique standard Huit bits par canal RGB nous donneront une reproduction assez fidèle. Nous aurons une palette de 16 millions de couleurs possibles, ce qui est généralement suffisant. Si vous deviez effectuer de nombreuses corrections de couleur en post-production, vous devriez les enregistrer dans un fichier EXR, qui possède une gamme très, très large et une plage dynamique très, très élevée Donc, si vous ne faites que le rendu d'une image finale, huit bits par pixel par canal sont suffisants. Nous constatons également une compression ici , fixée à 15 %. Nous voulons porter ce chiffre à 100 %. Cela va compresser les données autant que possible. Et le format PNG est sans perte, il ne gaspille donc aucune information. Il s'agit simplement de le compacter aussi petit que possible Et cela prend un peu plus de temps. Dans ce cas, ce sera une fraction de seconde. Nous ne remarquerons aucune différence, mais la taille de nos fichiers sera plus petite. 4. Rendu vers un répertoire du chemin relatif: Nous avons défini notre résolution pour le cadre rendu et défini nos options de format de fichier. Nous devons maintenant définir un chemin de sortie et un nom de fichier. Et c'est ce champ ici. Nous pourrions simplement cliquer sur le bouton Parcourir, mais si nous le faisions, nous définirions un chemin absolu. Un chemin absolu est l'emplacement réel d'un élément dans votre système de fichiers. Sur quel disque dur se trouve-t-il ? Est-ce que c'est sur un lecteur réseau ? Dans quel dossier précis se trouve-t-il ? Quel est le chemin complet jusqu'à cet endroit ? Mais en réalité, nous ne voulons pas d'une voie absolue. Nous voulons ce que l'on appelle un chemin relatif dans lequel le chemin fait simplement référence à un emplacement relatif. Dans ce cas, par rapport à l'emplacement du fichier de scène réel. Pourquoi voulons-nous faire cela, afin de pouvoir, par exemple, prendre notre dossier de projet ici intitulé fichiers d'exercices, et disons le renommer ou le déplacer vers un autre lecteur ou même un autre ordinateur, ou même un autre système d'exploitation Si nous utilisons des chemins relatifs, alors Blender ne se soucie pas de savoir où se trouve le fichier SEN. Ce fichier SEN peut se trouver littéralement n'importe où. Il sera affiché dans un répertoire relatif à l'emplacement actuel du fichier SEN, où qu'il se trouve. OK, c'est pourquoi nous voulons faire des chemins relatifs. Cela va nous donner de la flexibilité. Cela nous permettra également de trouver plus facilement des choses. Parce que si nous laissons cette sortie telle quelle, elle sera enregistrée dans un dossier appelé TMP à la racine de notre lecteur système, puis elle lui donnera un nom de fichier dérivé de la scène en cours. Nous voulons donc brancher quelque chose ici, nous devons le saisir manuellement. Donc, la première chose que nous devons savoir est de savoir comment indiquer l'emplacement actuel ? Comment placer l' emplacement actuel de ce fichier de scène ? Et dans un mixeur, cela se fait avec deux barres obliques, une barre oblique Maintenant, c'est différent de la convention ordinaire en informatique. Généralement, une double barre oblique indique une certaine localisation du réseau. Mais sur la planète Blender, double barre oblique indique l'emplacement du fichier de scène en cours OK, et ce sera dans trois scènes en D ici. Donc, à partir de trois scènes en D, nous devons monter d'un niveau. Et pour ce faire, nous devons mettre deux points dans le chemin de sortie ici. Tapez un point. Ensuite, nous devons descendre dans ce dossier, appelé rendus de sortie Nous tapons donc une barre oblique puis le nom de ce dossier. Exactement. Et si vous mettez dans un dossier qui n'existe pas, alors Blender créera ce dossier. Et nous voulons que cela se produise. En fait, nous voulons créer un sous-dossier pour une séquence d'images Nous ne voulons pas avoir plus d'une séquence d'images dans un même dossier. Cela les mélangera tous. Nous pourrions considérer l'ensemble de la séquence d' images comme un film, qui doit se trouver dans son propre dossier. Je vais donc mettre une autre barre oblique puis le nom du dossier que je veux que Blender crée Et je l'appellerai BALL underscore 01. Enfin, nous devons donner un nom de fichier, nous allons donc mettre une autre barre oblique, puis notre nom de fichier, qui peut également être BALL underscore 01 Mais il y aura des chiffres en annexe à la fin Ce sera une séquence d'images numérotée. Nous voulons séparer ce numéro de version, la première version, du numéro du fichier image. OK ? Chaque fichier image a donc son propre numéro unique. C'est son numéro de cadre. Nous voulons le séparer numéro de version que j'ai indiqué ici, Ballo One Séparez cela par un autre trait de soulignement, puis nous indiquons le nombre de chiffres de notre numéro de cadre par des symboles hachés ou des symboles en forme de livre Et il est généralement prudent d'utiliser quatre chiffres. Je vais mettre des symboles de quatre livres ou quatre points de hachage. Cela va donc être enregistré là où le fichier de scène actuel se trouve d'un niveau supérieur, dans un dossier appelé rendus de sortie Ensuite, il va créer un dossier appelé ball 01. Dans ce cadre, il va créer une séquence d' images appelée balle 01, et elles seront numérotées 000-12-0065, dans ce cas Voici comment configurer un chemin relatif pour la sortie du fichier rendu. 5. Regrouper l'UI pour le rendu: R Notre prochaine étape consiste à effectuer des tests de rendu afin d'obtenir les exemples de paramètres pour les cycles optimisés pour des rendus rapides et de haute qualité Et tout cela se fera dans les propriétés de rendu ici. Mais nous devons configurer une interface pour cela, car Blender n'est pas vraiment configuré pour le faire très bien. À titre d'illustration, disons que je descends à l'image 30 de ma chronologie et que je lance un test de rendu. Je peux le faire en allant ici dans le menu de rendu, et je peux choisir Render Image ou utiliser le raccourci clavier, qui est F 12. Et par défaut, cela lancera sa propre fenêtre. Et nous pouvons voir que notre rendu va bon train. Maintenant, c'est bien si nous avons une configuration multi-écrans et que nous pouvons placer cette fenêtre sur un autre moniteur. Mais avec la configuration d'un seul moniteur, cela peut poser problème. C'est certainement un problème sous Windows, car dès que je reviens à l'interface utilisateur principale pour apporter une modification, cette fenêtre de rendu se trouve maintenant derrière la fenêtre principale du mixeur. Cela signifie que je dois trouver cette fenêtre d' une manière ou d'une autre. Je dois le ramener, d'accord, depuis ma barre des tâches ou autre. C'est vraiment sous-optimal en termes d'interface utilisateur. Donc ça ne marchera pas. Il existe également un espace de travail de rendu, dans lequel nous pouvons entrer, et c'est bien mieux. Nous voyons maintenant l'éditeur ou la zone de visionneuse d'images. Mais nous n'avons pas besoin de tout ça. Pour le moment, nous avons une barre latérale dont nous n'avons pas besoin. Nous pouvons nous en débarrasser avec la touche de fin. Nous avons des superpositions et des gadgets. Nous n'avons besoin de rien de tout cela. On peut désactiver tout ça. Plus important encore, nous voyons ici une image en demi-taille, et ce n'est pas une bonne chose. Nous devons voir l'image à sa résolution d'origine ou à l'échelle un par rapport à un, aller dans le menu Affichage et choisir Zoom à 100 %. OK, maintenant cet espace de rendu est entièrement configuré. Mais si je passe au rendu de l'image, cela lancera toujours cette autre fenêtre nous n'avons pas besoin ou que nous ne voulons car elle fait exactement la même chose que cette zone de cet espace de travail. Je vais donc fermer cette fenêtre, accéder aux préférences et modifier ce comportement. Accédez aux préférences de modification. Dans l'onglet Interface, ouvrez les éditeurs temporaires et configurez rendu dans l'éditeur d'image. Ainsi, chaque fois que nous effectuerons un rendu, l'éditeur d'image apparaîtra, et nous n'aurons pas à nous soucier de ces fenêtres flottantes. En passant, cela fonctionnera correctement dans cet espace de travail de rendu ici. Sachez simplement que si vous êtes dans autre espace de travail et que vous lancez un rendu, l'éditeur d'image apparaîtra dans le panneau ou la zone ciblée. OK. Maintenant, je peux faire un rendu, et je peux utiliser le raccourci clavier, qui est F 12, et ce rendu a lieu directement dans cet espace de travail de rendu. Ce n'est pas dans une fenêtre flottante, et j'ai la possibilité de faire des allers-retours entre l'image rendue et mes paramètres dans les propriétés de rendu. 6. Optimiser la qualité de l'échantillonnage hors ligne: Notre environnement étant configuré pour les rendus de test, examinons les exemples de paramètres du rendu des cycles Dans les propriétés de rendu, le moteur de rendu est réglé sur les cycles et le périphérique sur le calcul par GPU. Je recommande vivement que ce soit beaucoup plus rapide que le processeur dans presque tous les cas. J'ai déjà défini mes paramètres d'échantillonnage Viewpoort dans un film précédent de la séquence de cours Je n'en ai plus besoin, donc je peux juste le résoudre. Vous trouverez ci-dessous les paramètres de rendu relatifs à la sortie du fichier hors ligne. Pour vous rafraîchir la mémoire, un échantillon permet de tester la couleur d'un pixel en particulier. Si nous échantillonnons le pixel plusieurs fois, nous obtiendrons un rendu des couleurs plus précis Le seuil de bruit ci-dessus permet un échantillonnage adaptatif. Et si le grain ou le contraste entre les pixels voisins est supérieur à une certaine quantité, d'autres échantillons seront prélevés. Ensuite, en bas, il y a le débruitage, qui est un effet de post-traitement, qui éliminera tout bruit résiduel Faisons un rendu avec uniquement ces paramètres par défaut et voyons ce que nous obtenons. Je vais appuyer sur F 12, puis le rendu commence dans la visionneuse d'images. Nous pouvons voir le nombre d' échantillons progresser ici, et il ne cesse de monter, mais la qualité de l'image ne s'améliore pas Cela indique que nous avons trop d'échantillons. Nous pouvons réduire le nombre d' échantillons tout en obtenant une assez bonne qualité. Nous voyons également le temps écoulé ici. Il m'a fallu environ 14 secondes pour afficher cette image sur mon ordinateur. Je suis passé dans le premier emplacement ici. Nous pouvons afficher un tas d'images dans différents emplacements et les comparer. Essayons l'emplacement numéro deux et voyons à quoi cela ressemble sans débruitage Éteignons le bruit, laissons tout le reste pareil. Appuyez sur F 12. Et ce que nous allons voir ici, c'est que c'est fondamentalement pareil. Nous ne serons pas en mesure de vraiment faire la différence. Le débruitage ne fait donc pas grand-chose dans ce cas. Une fois que c'est terminé, nous pouvons entrer de très près et examiner cela. Passons au menu Affichage et choisissons Zoom huit sur un, 800 % Et en naviguant dans ce panneau avec le bouton central de la souris, nous voulons voir les reflets et les ombres Ils nous donneront l'indication la plus claire du grain ou du bruit Il s'agit donc du slot 2 sans débruitage. Jetons un coup d'œil au premier emplacement, et c'est presque pareil. slot 2 et le slot 1 sont différents, mais le slot 2 n'est que légèrement plus bruyant que le slot 1 me dit donc que l'algorithme de débruitage n'était pas vraiment nécessaire dans ce La denisation fonctionne avec des niveaux de bruit moyens. Lorsqu'il y a une petite quantité de bruit, le débruitage ne fait pas grand-chose Lorsqu'il y a beaucoup de bruit, le débruitage crée des artefacts Jetons donc un coup d'œil à cela. La première chose que je vais faire est de désactiver le seuil de bruit, afin qu'il n'y ait pas d'échantillonnage adaptatif. Ensuite, je réduirai le nombre d'échantillons au minimum à un. Passons au troisième emplacement et voyons ce que cela nous donne. Un échantillon sans débruitage, appuyez sur F 12, et c'est super OK ? C'est ce que je m'attends à voir avec un seul échantillon. Il n'y a tout simplement pas assez d' informations pour déterminer la couleur d'un pixel avec précision. OK, passons au slot 4 et nous allons activer le débruitage et voir ce que nous en retirons Et il sera également très rapide car il n'y a qu'un seul échantillon, mais il sera un peu plus lent car il doit exécuter l'algorithme de réduction du bruit OK, nous pouvons voir qu'il y a des artefacts ici, et c'est flou et un peu bizarre Si nous comparons l'emplacement numéro quatre à l'emplacement numéro deux, nous pouvons constater qu'il y a une assez grande différence. N'oubliez pas que le slot 2 est une version sans débruitage. Le slot 4 est la version avec un échantillon avec débruitage. Et les artefacts sont si extrêmes ici que nous pouvons les voir même si nous revenons au facteur de zoom de 100 %, les artefacts du deniseur sont toujours assez évidents ici Et si je reviens à l'emplacement deux, c'est la version avec un grand nombre d'échantillons et aucun débruitage, par rapport à l'emplacement quatre, qui ne contient qu'un seul échantillon, mais une grande quantité de débruitage, et elle a créé de Et surtout dans le cas d'une animation, nous ne voulons pas cela, car ces artefacts peuvent changer d'une image à l'autre et provoquer un scintillement OK, alors que pouvons-nous faire ? Eh bien, nous pouvons revenir à un grand nombre d' échantillons, par exemple. Nous pouvons le rétablir à sa valeur par défaut de 4 096. Nous pouvons réactiver le seuil de bruit et simplement l'augmenter. Donc, si nous le fixons à une valeur plus élevée, comme 0,1, cela permettra plus de bruit. Passons maintenant à l'emplacement numéro cinq et appuyons sur F 12. Et cela s'est terminé beaucoup plus rapidement, mais c'est visiblement granuleux Nous devrons entrer de très près. Retournez au menu d'affichage et effectuez un zoom arrière à 800 %. Jette un œil à ça. Le voici donc avec 4 096 échantillons, mais avec un seuil de bruit élevé, une plus grande quantité de grain est autorisée à transparaître Il ne fait pas autant d'échantillons adaptatifs. OK, donc l'augmentation du seuil de bruit a accéléré les choses, mais au prix d'une réduction de la qualité d'image. Eh bien, que pouvons-nous faire à la place ? Je vais à nouveau désactiver le seuil de bruit et régler le nombre d' échantillons sur un nombre relativement faible, par exemple 64. Et nous allons le rendre dans un autre emplacement, emplacement 6, appuyez sur F 12. Et avec 64 échantillons et aucun débruitage, c'était assez rapide. Cela a pris moins de 2 secondes, mais c'est quand même un peu bruyant. Réactivons donc le débruitage, et je vais passer aux paramètres correspondants J'ai du matériel Invidia qui me permet de régler mon deniseur l'optique, puis de passer à un nouvel emplacement Faisons le slot 7. Et encore une fois, appuyez sur F 12. Et encore une fois, cela ne prend que quelques secondes, et maintenant ça a l'air plutôt correct. Je ne vois pas une énorme quantité de céréales ici, et cela n'a pris que 2 secondes. Donc, si je compare cela à la première version, qui correspond aux paramètres par défaut, il n'y a pas une énorme différence. premier emplacement était celui des paramètres par défaut avec un faible seuil de bruit, un nombre élevé d' échantillons et un débruitage Dans ce cas, le slot numéro sept est la version sans échantillonnage adaptatif, avec seulement 64 échantillons et utilisant l'algorithme de réduction du bruit Et c'est plutôt bien optimisé. Je peux donc revenir à l'affichage avec un facteur de zoom de 100 %. Et encore une fois, comparez l'emplacement 7 à l'emplacement 1, et en zoomant ainsi, je ne vois aucune différence Et le rendu s'est fait en moins de 2 secondes au lieu de 14 secondes. Chaque scène sera donc différente et même chaque plan sera différent. Vous devrez jouer avec ces paramètres pour optimiser vos temps de rendu, mais c'est un bon point de départ. 7. Analyser les niveaux d'image: Avant de commencer notre rendu d'animation, je voudrais vous montrer comment analyser une image. Nous pouvons examiner les données relatives à l'image afin d'évaluer si les niveaux sont corrects, si nous rencontrons des problèmes tels que la sursaturation, et tout cela se fait depuis l'éditeur d' image Nous avons besoin d'une image là-bas. Et dans ce fichier de scène, je n'ai pas encore d' image rendue Je vais donc appuyer sur F 12, et cela permet d'obtenir le rendu de l'image 30 avec les paramètres d'échantillonnage des cycles que nous avons définis dans le dernier film Ouvrons maintenant la barre latérale avec la touche de fin et passons à l'onglet Étendue. Et nous avons de nombreuses façons d'analyser notre image. C'est une fonctionnalité vraiment intéressante du mixeur. Jetons-y un coup d'œil. Tout d'abord, nous avons l'histogramme, et vous connaissez peut-être quelque chose comme ça dans un programme comme Photoshop Cela nous indique le nombre de pixels qui ont différentes valeurs. Et les valeurs vont de zéro ou noir à gauche à un ou parfaitement blanc à droite. Et nous assistons actuellement au RGB. Chacune de ces courbes correspond aux canaux rouge, vert ou bleu, et la hauteur de la courbe indique le nombre de pixels ayant cette valeur particulière. Cela me dit que j'ai beaucoup de pixels rouges et peu de pixels noirs. Nous pouvons également l'afficher en mode luminance ou luma, et cela montre simplement tout sous forme d'échelle de gris Nous pouvons donc voir ici qu'il y a beaucoup de pixels qui ont une valeur d'environ, disons, 0,66 ou quelque chose comme ça Presque aucun pixel avec une valeur de zéro ici. dessous se trouve le moniteur de forme d'onde, et je peux l' agrandir un peu en l'agrandissant Un moniteur Waveform est un type d'équipement de test pour la production vidéo Il va nous montrer informations similaires à celles de l'histogramme, mais simplement les afficher un peu différemment Il sera plus facile de voir si je vais ici, défiler la page vers le bas jusqu'à la section des échantillons , si je l' ouvre, et si j' active l'échantillonnage complet, le moniteur de forme d'onde échantillonne maintenant le moniteur de forme d'onde échantillonne maintenant tous les pixels de l'image Auparavant, il n'échantillonnait que 30 % des pixels de manière aléatoire. Nous voyons donc dans le moniteur de forme d'onde un graphique de la luminosité à un emplacement horizontal particulier Et nous pouvons voir ces lignes s'étendre vers le bas. Elles indiquent les fentes entre ces poteaux de clôture. Cela me dit qu'à cet endroit, il y a une zone noire. Et à cet autre endroit, c'est blanc. Et cela varie de 0 à 100 %. C'est donc le moniteur de forme d'onde. Et si vous travaillez dans le domaine de la vidéo, vous connaissez également la lunette vectorielle. C'est ici, et cela nous montre la teinte et la saturation. La teinte est indiquée par la valeur angulaire ici, et la saturation est indiquée par la distance par rapport au centre. Un pixel dont la saturation est nulle se trouvera juste au centre. Cela me dit que j'ai beaucoup de rouge, beaucoup de vert, beaucoup de jaune, beaucoup de bleu, ce qui est parfaitement logique car j'ai utilisé des couleurs primaires pour la balle rebondissante Enfin, en dessous, nous avons la ligne d'échantillonnage, qui nous permet d'échantillonner une zone particulière, cliquant sur le bouton de la ligne d'échantillonnage, puis en cliquant bouton de la ligne d'échantillonnage et en faisant glisser le pointeur dans la fenêtre d'affichage Tout en maintenant la souris enfoncée, je vois un aperçu interactif de l'histogramme sur cette ligne, à cet endroit précis Je peux cliquer sur Exemple de ligne et tracer une très petite ligne ici dans cette zone blanche, et l'histogramme devient complètement blanc Si je veux me débarrasser de cette ligne, je peux cliquer sur Exemple de ligne, puis simplement cliquer en dehors de l'image. OK, ce sont donc les scopes, et cela nous en dit long sur notre image Et cela me dit que mon image est bien exposée. S'il était mal exposé, le moniteur de forme d'onde ne passerait pas jusqu'à 100 Sinon, les valeurs de saturation n' iraient pas jusqu'au bord. La saturation de certaines de ces couleurs est un peu plus élevée qu'elle ne devrait l'être Je peux voir que le vert s' étend au-delà de ce cercle. Et si je regardais de très près, j'ai pu constater que cette zone est un peu surexposée. Mais tu sais quoi ? Cela va passer si vite dans l'animation que nous ne le remarquerons jamais. Je vais masquer la barre latérale avec la touche de fin. Et je suis maintenant prêt à lancer le rendu. Accédez au menu de rendu et choisissez Rendre l'animation, et cela affichera l'intégralité de notre séquence d'images. Et le rendu prendra quelques minutes. Nous allons laisser cela se terminer , puis vérifier le résultat. Une fois ce rendu terminé, nous pouvons vérifier la sortie dans le dossier de notre projet dans les rendus de sortie Nous avons maintenant un dossier appelé ball 01, dans lequel se trouve une séquence de fichiers PNG numérotés, que nous pouvons vérifier ponctuellement, les charger dans un éditeur d'images et nous assurer que tout une séquence de fichiers PNG numérotés, que nous pouvons vérifier ponctuellement, les charger dans un éditeur d'images et nous assurer que tout est conforme à nos attentes. 8. Configurer l'espace de travail de montage vidéo: Nous avons rendu une séquence d' images, et nous voulons maintenant l'encoder dans un fichier vidéo Et étonnamment, Blender peut le faire. Blender n'est pas seulement un programme en trois D, c'est aussi un programme de composition en deux D et même un programme de montage vidéo primitif. Plutôt cool. Vous obtenez tout cela gratuitement. Importons donc notre séquence d'images et encodons-la dans un film MP 4 Pour ce faire, nous voulons accéder à l'espace de travail de montage vidéo. Comme vous le savez, nous avons de nombreux espaces de travail ici dans l'en-tête principal de Windows, mais il y en a d'autres inclus dans Blender qui peuvent tenir dans cet en-tête Il y a donc un signe plus à l'extrême droite. Cliquez dessus pour ajouter un espace de travail. Accédez au montage vidéo et choisissez le montage vidéo. Nous pouvons l'optimiser un peu. Nous n'avons pas besoin de ce navigateur ici. Je vais placer le pointeur de la souris dans le coin inférieur gauche de cette zone d'aperçu, puis faire glisser ma souris sur le dessus de ce navigateur jusqu'à ce que l'info-bulle de mon curseur indique : «  Remplacez cette zone, relâchez la souris Et maintenant, je ne suis plus dérangé par ce navigateur inutile. Nous pouvons également masquer cette barre d'outils ici avec la touche T. Et désactivons également les gadgets et les superpositions, car nous voulons juste voir un aperçu de Nous n'avons pas besoin de tous ces trucs supplémentaires. Ce qui est un peu inhabituel, c' est que par défaut, nous ne pouvons vraiment rien faire dans cette chronologie du séquenceur Nous devons faire référence à une scène, et c'est un concept étrange dans Blender selon lequel un fichier de scène, qui est le fichier de fusion de points, peut contenir plusieurs scènes, et ces scènes sont complètement cloisonnées et isolées les unes Et elles peuvent avoir une géométrie, animation et des paramètres de rendu complètement différents, et il n'y a aucun chevauchement entre ces scènes. Et c'est très, très étrange. Et il n'y a aucun autre programme en trois D qui possède quelque chose de semblable, même à distance. Dans tous les autres programmes 3D, le fichier de scène et la scène sont identiques. Mais dans Blender, vous pouvez avoir plusieurs scènes par fichier. Avec cette fenêtre de séquenceur, nous devons donc référencer notre scène existante car nous voulons récupérer les paramètres de rendu de la scène OK ? En supposant que le fichier actuellement chargé est celui que nous avons utilisé pour le rendu de notre plan, nous voulons charger cette scène dans cette fenêtre du séquenceur Et cela se fait à partir de cette liste déroulante sur l'en-tête. Parcourez la scène à lier. Et si vous cliquez dessus, il n'y a qu'une seule entrée car chaque fichier de scène de mixeur commence par une scène vide, et c'est celle que nous voulons choisir. Cliquez donc sur la scène et coup, tous nos paramètres de rendu ont été chargés. Nous avons maintenant 65 images dans notre chronologie. Et si nous passons dans notre panneau de propriétés pour aux propriétés de sortie, nous pouvons voir que la résolution et la fréquence d'images sont celles que nous avons définies précédemment. Très bien, nous avons configuré notre espace de travail de montage vidéo. 9. Définir les propriétés de sortie vidéo: Nous avons configuré l'espace de travail de montage vidéo et nous avons correctement défini la scène, en fonction de la résolution et de la fréquence d'images. Mais si nous faisons défiler les propriétés de sortie vers le bas, nous verrons que nous avons toujours la sortie PNG, nous devons donc changer cela. Ainsi, au lieu d' effectuer le rendu sous forme de séquence d'images, nous allons convertir une séquence d'images en fichier vidéo. La première chose à faire est de saisir notre chemin de sortie. Je vais enregistrer dans le dossier des rendus de sortie, mais je vais y créer un nouveau dossier appelé movies Ensuite, dans ce cadre, je vais créer un nouveau fichier vidéo, qui s'appelle ball 01. D'ailleurs, sous Windows, cela veut que nous utilisions des barres obliques inverses, mais nous pouvons utiliser des barres obliques avant ou arrière pour séparer ces répertoires pour séparer ces Je vais donc créer un nouveau fichier vidéo dans les rendus de sortie, les films, et ce fichier vidéo s'appellera ball 01 Ensuite, nous avons le type de média ici. Nous allons passer à la vidéo. Et ce sera, bien sûr, rouge, vert et bleu. Nous voulons vérifier notre gestion des couleurs et nous assurer qu'elle suit bien la scène, ce qui est le cas. Passons à la section d' encodage ici, et nous voulons choisir notre type de fichier. Metroska ou MKV est le standard par défaut, et c'est un standard open source, mais le standard MP Four est un peu mieux Choisissons donc le MPEG 4 comme conteneur. Dans ce cadre, nous devons choisir le codec ou le compresseur-décompresseur, et la valeur par défaut est h264, et c'est le codec universel pour la vidéo En gros, tous les appareils de l'univers peuvent le lire, alors restons-en à h264 Nous avons la profondeur de couleur, et cela ne fait pas vraiment de différence ici. Si vous voulez un peu plus de qualité, si vous voyez des bandes dans votre image, vous pouvez choisir une profondeur de couleur de dix bits La qualité de sortie, je veux la modifier. Au lieu de le régler sur une qualité moyenne, je vais le régler sur une qualité sans perte Et cela conviendrait au téléchargement sur YouTube ou autre car un service comme YouTube va recompresser tout ce que vous Donc, si vous compressez quelque chose avec perte, puis que vous le mettez en ligne sur YouTube, il sera à nouveau compressé avec perte et vous aurez plus d'artefacts Je vais donc régler la qualité de sortie sur sans perte. La vitesse d'encodage ne fera aucune différence pour le résultat final dans ce cas, mais si nous la réglons sur la plus lente, cela donnera généralement les meilleurs résultats Maintenant, j'ai du matériel Invidia, et il est donc probable qu'il utilisera l'encodeur Invidia Lossless Et si vous avez un matériel différent, différentes options sont peut-être disponibles ici. Mais en gros, vous voulez économiser sur quelque chose qui est encodé sans perte Donc, si vous n'êtes pas en mesure de définir ces paramètres, vous voudrez peut-être étudier certains d'entre eux. Par exemple, vous pouvez économiser sur animation QuickTime avec une qualité de 100 % Et c'est aussi un codec sans perte. ProRes est un codec Apple qui génère des pertes, mais il est très, très bon Même s'il est déficitaire, il est effectivement sans perte. D'accord, ce sont d' autres options au cas où cela ne fonctionnerait pas pour vous, mais je vais enregistrer un fichier MP 4 encodé avec le codec h264 avec une qualité sans perte 10. Ajouter une séquence d'images: Avec nos propriétés de sortie définies, nous sommes maintenant prêts à importer une séquence d'images dans le séquenceur ci-dessous, et je peux zoomer dessus à l'aide de la barre de défilement Le seul domaine qui nous intéresse est celui des 65 images. Accédez au menu d'en-tête pour ajouter et choisissez Séquence d'images. Vous devez maintenant accéder à votre séquence d'images. J'ai un signet pour le projet de fichiers d'exercices, et mes images se trouvent dans le dossier des rendus de sortie À l'intérieur, il y a un dossier pour la séquence d'images, boule contre une. Et ici, dans les options, nous voulons changer un peu cela. Nous ne voulons pas déplacer les bandes. Lorsque nous importons quelque chose, nous sommes autorisés à le déplacer pendant le processus d'importation. Je ne veux pas faire ça. Je veux juste importer vers l'emplacement actuel dans le temps, qui est le premier cadre. Et ici, nous avons la méthode d'ajustement. Vous en aurez besoin au cas où la séquence d'images entrante ne correspondrait pas aux paramètres de rendu de sortie actuels. Il sera redimensionné pour s'adapter, mais vous devez le configurer pour qu'il utilise la taille d'origine. De cette façon, vous serez en mesure de savoir s' il y a une mise à l'échelle en cours. Et puis, bien qu' il y ait une case indiquant détecter les séquences, je n'ai pas pu simplement sélectionner la première image et faire en sorte que Blender détecte automatiquement la séquence J'ai dû sélectionner tous les cadres. J'ai donc sélectionné le premier cadre, faites défiler la page vers le bas avec Shift pour sélectionner le dernier cadre. Une fois toutes ces options sélectionnées, cliquez sur Ajouter une bande d'images. Maintenant, la séquence est chargée dans canal 1 du séquenceur vidéo, et nous en avons pour 65 images. Nous pouvons le rejouer et voir qu'il fonctionne très bien. Nous voulons également nous assurer de ne pas zoomer ou dézoomer sur cette fenêtre Il est automatiquement configuré pour cela, et nous ne voulons jamais vraiment le faire. Je recommande toujours de visualiser n'importe quelle image taille unique afin qu'un pixel de votre image corresponde à un pixel de votre écran. Si vous ne le faites pas, vous obtiendrez des artefacts étranges Je vais monter dans le menu Affichage et choisir Zoom à 100 % un par un. Et maintenant, je suis absolument certain que c'est ce que je vais obtenir lors du rendu. Très bien, c'est tout ce qu'il y a à voir. Nous pouvons maintenant exécuter ce rendu en allant à nouveau dans le menu de rendu et en choisissant le rendu de l'animation. Et ça va être très rapide. Il s'agit simplement de convertir une séquence d' images en film. 11. Vérifier le fichier vidéo: Notre dernière étape consiste simplement à vérifier notre travail et à nous assurer que tout est sorti correctement dans le dossier du projet dans les rendus de sortie Il existe désormais un dossier appelé movies Et à l'intérieur, nous avons notre dossier vidéo. Bender a ajouté les numéros des cadres à la fin, que nous le voulions ou non Je vais juste changer cela, changer le nom du fichier ici en Bolo One uniquement. Et jetons-y un coup d'œil. Si vous double-cliquez, le lecteur vidéo associé à un fichier MP4 sera lancé . J'ai installé le lecteur VLC. C'est un lecteur vidéo open source, double-cliquez et il se lancera. Et je l'ai également configuré de manière à ce qu'il boucle à l'infini ici afin que je puisse évaluer si cela ressemble à je souhaite. Très cool C'est ainsi que nous fabriquons une balle rebondissante et mixeur du début à la fin. 12. Les prochaines étapes: Très bien, à la fin de ce cours de six heures sur les bases de Blender, la balle rebondissante, nous avons terminé l' animation En cours de route, nous avons tout appris sur les processus de production de Blender, tels que la configuration et la mise en page, matériaux, la caméra, l'éclairage et, bien sûr, l'animation. Mais nous n'avons pas vraiment abordé le mannequinat dans ce cours. Cependant, je prévois de produire d' autres cours sur Blender, notamment des cours de modélisation, ainsi que des cours sur des sujets tels que matériaux avancés et mon préféré , l'éclairage avancé. Restez donc à l'affût pour d'autres cours à venir. Merci de votre attention et au revoir.