Transcription
1. Blender production rendering: Bon retour. Aaron F
Ross revient une fois de plus avec la sixième
partie de six de Blender
Basics, The Bouncing Ball Et tout tourne autour du rendu
de production. sujet vraiment important, qui mérite un cours complet Nous allons examiner non
seulement les principes de base, par exemple,
comment définir votre
répertoire de sortie ou votre résolution, mais nous allons également examiner les propriétés de rendu des
cycles et configurer ces paramètres
d'échantillonnage pour optimiser la vitesse et la qualité. Nous obtiendrons donc des images
de bonne qualité, mais nous n'aurons pas à les
attendre aussi longtemps. Ensuite, nous allons
prendre ces images et les compresser dans un film qui pourra ensuite être téléchargé sur un service d'
hébergement en ligne ou autre. Commençons donc par le rendu de production dans Blender.
2. Utiliser les fichiers d'exercice: Jetons un coup d'œil
aux fichiers d'exercices correspondant à la séquence de cours. Vous devriez avoir téléchargé
ces fichiers d'exercices et les avoir
extraits
au tout début de la séquence de cours. Et à l'intérieur, il y aura trois scènes en D pour les fichiers SEM du
mixeur. Il existe un dossier de
textures d'entrée pour tous les bitmaps
appliqués aux objets, surfaces et aux environnements, ainsi que des rendus
de sortie Et pour ce cours, nous
allons créer des fichiers. Nous allons créer
une séquence d'images et également un film, et j'en ai fourni des
exemples, et je les ai nommés avec le mot exemple dans leur nom de
dossier afin d'éviter tout conflit
entre les fichiers que vous créez et
ces exemples de fichiers.
3. Paramètres La résolution de sortie et les options de fichier: Avant de faire le rendu de notre animation, nous pouvons y jeter un dernier coup d'
œil dans la fenêtre d'affichage Nous pouvons le rejouer à vitesse
normale, le vérifier, nous
assurer que tout va bien. Nous pouvons également analyser l'
animation au ralenti. C'est très
utile. Et cela se trouve dans les propriétés de sortie. Nous avons précédemment défini la
fréquence d'images à 30 images par seconde. Mais si nous allons dans cette
liste déroulante, tout en bas, nous avons la possibilité de choisir
une fréquence d'images personnalisée. Une fois cela fait,
nous voyons ce champ de base, qui est un diviseur de la fréquence
d'images par seconde Si nous fixons la base à deux, notre
fréquence d'images effective est de 15 images par seconde car 30/2 est 15 Et si nous revenons en arrière
et que nous la rejouons, l'animation est en fait
diffusée à mi-vitesse Très bon pour l'analyse. Et nous pouvons encore abaisser cette
base. Si je le définis sur une valeur de cinq, la fréquence d'images effective
est de six images par seconde. Revenez en arrière et rejouez-le
. Et maintenant, nous pouvons vraiment voir clairement les problèmes qui pourraient survenir dans notre animation. Je suis presque sûr que c'est bon. Nous pouvons donc arrêter cela
et remettre la fréquence d'images
à 30 images par seconde. Nous voulons maintenant configurer nos
paramètres de sortie pour le rendu. Plus important encore,
la résolution, le nombre de pixels en X et Y, ou le nombre de pixels
horizontalement et verticalement. Il est réglé sur 1920 x 1080 ou sur la haute
définition complète par défaut. Tu peux en rester
là si tu veux. Je vais réduire
la résolution afin de pouvoir placer une image complète dans un panneau
sur cette capture d'écran. Donc, en d'autres termes, je veux que
l'image soit plus petite que la zone disponible uniquement aux fins de la capture
d'écran elle-même. Je vais donc réduire
la résolution. Je vais régler le X sur 12 80 et je
remarquerai que lorsque je l'ai fait, le cadrage a changé
dans la fenêtre d'affichage ici, et c'est parce que
le rapport hauteur/largeur de l'image est déterminé
par la résolution Je vais réduire la
valeur Y à 720, ce qui me donnera
le même rapport hauteur/largeur de 16 x 9 que celui que nous avions avec
l'
image en haute définition complète à 19:20 x 1080 En dessous, vous
verrez les aspects X et Y.
Et ce n'est pas le
rapport hauteur/largeur de l'image elle-même Ce n'est pas la forme du cadre. Il s'agit du
rapport hauteur/largeur des pixels. Et c'est assez archaïque. Au mauvais vieux temps
de la vidéo numérique, il existait des pixels non carrés, qui permettaient
, par exemple, d'entasser plus de pixels dans la
dimension horizontale
que proportionnellement dans
la dimension verticale C'est un cas spécial très rare. De nos jours. 99,999 % du temps, vous allez laisser les
aspects X et Y identiques. Nous avons défini notre
gamme de cadres pour qu'elle commence à première
image et se termine à l'image
65, et c'est ce que nous voulons. En faisant défiler la page vers le bas, nous voulons
définir les options de sortie de nos fichiers. Et d'abord, nous voulons
parler du type de média. Il est réglé sur image. Et vous verrez que vous avez
quelques options ici. Vous pouvez également
effectuer un rendu dans un fichier vidéo. Tu ne veux pas faire ça. Vous souhaitez toujours
effectuer le rendu sur une image fixe. L'EXR multicouche est
également une image fixe. C'est juste une image à plage
dynamique élevée. Vous n'
allez donc jamais effectuer de rendu un fichier vidéo en cours de production, et ce pour
de nombreuses raisons. Si vous le rendez
dans un fichier vidéo, toutes vos options sont mauvaises. Soit il sera décompressé, ce qui signifie que c'est
un énorme fichier, soit il sera compressé, ce qui signifie qu'il
aura
jeté des informations que
vous ne pourrez jamais récupérer De plus, si vous devez arrêter
et démarrer le rendu, vous souhaitez effectuer le rendu sur des images fixes
individuelles. Et si vous souhaitez effectuer
le rendu sur plusieurs ordinateurs, vous
devez effectuer le rendu
dans un fichier image. Il existe donc
de nombreuses raisons pour lesquelles vous effectuez le rendu sur une séquence d' images fixes
individuelles
plutôt que sur un film. Le processus de production consiste à effectuer rendu sous forme d'une
séquence numérotée d'images
fixes individuelles qui sont soit
non compressées, soit compressées
sans perte Le format de fichier par défaut est P&G
portable Network Graphics, qui est
compressé sans perte Il compacte simplement les données sans rien
jeter. En dessous, nous avons
le mode couleur. Nous avons le noir et blanc, le
rouge, le vert, le bleu, ou la valeur par défaut, qui est le rouge, vert et le bleu, et Alpha. La transparence est
intégrée au PNG, mais il s'agit d'une
forme peu orthodoxe de transparence Toutes les applications ne la
gèrent pas très bien. De plus, nous n'avons pas besoin de transparence
dans notre rendu de toute façon, car aucune
partie du cadre ne permet de
voir l'arrière-plan Il n'y aura donc aucune
transparence dans cette photo. Réglons donc le type
de couleur sur RGB. En dessous, nous avons
la profondeur de couleur, qui est le nombre
de bits par pixel par canal pour une image à plage
dynamique standard Huit bits par canal RGB nous
donneront une reproduction assez
fidèle. Nous aurons une palette de 16
millions de couleurs possibles, ce qui est généralement suffisant. Si vous deviez effectuer
de nombreuses corrections de couleur en post-production, vous devriez les enregistrer
dans un fichier EXR, qui possède une gamme très,
très large et
une plage dynamique très, très élevée Donc, si vous ne faites
que le rendu d'une image finale, huit bits par pixel
par canal sont suffisants. Nous constatons également une
compression ici
, fixée à 15 %. Nous voulons porter ce
chiffre à 100 %. Cela va compresser les
données autant que possible. Et le format PNG est sans perte, il ne gaspille
donc
aucune information. Il s'agit simplement de le compacter aussi petit que
possible Et cela prend un
peu plus de temps. Dans ce cas, ce
sera une fraction de seconde. Nous ne
remarquerons aucune différence, mais la taille de nos fichiers
sera plus petite.
4. Rendu vers un répertoire du chemin relatif: Nous avons défini notre résolution
pour le cadre rendu et défini nos options de format de
fichier. Nous devons maintenant définir un
chemin de sortie et un nom de fichier. Et c'est ce champ ici. Nous pourrions simplement cliquer
sur le bouton Parcourir, mais si nous le faisions, nous
définirions un chemin absolu. Un chemin absolu est l'emplacement réel d'un
élément dans votre système de fichiers. Sur quel disque dur se trouve-t-il ? Est-ce que c'est sur un lecteur réseau ? Dans quel dossier précis se trouve-t-il ? Quel est le chemin complet
jusqu'à cet endroit ? Mais en réalité, nous ne
voulons pas d'une voie absolue. Nous voulons ce que l'on appelle
un chemin relatif dans lequel le chemin fait simplement référence à
un emplacement relatif. Dans ce cas, par rapport à l'emplacement du fichier de scène
réel. Pourquoi voulons-nous faire
cela, afin de pouvoir, par
exemple, prendre
notre dossier de projet ici intitulé fichiers d'exercices, et disons le renommer ou
le déplacer vers un autre lecteur ou même
un autre ordinateur, ou même un autre système
d'exploitation Si nous utilisons des chemins relatifs, alors Blender ne
se soucie pas de savoir où se trouve le fichier SEN. Ce fichier SEN peut se trouver
littéralement n'importe où. Il sera affiché dans un répertoire
relatif
à l'emplacement actuel du fichier SEN,
où qu'il se trouve. OK, c'est pourquoi nous
voulons faire des chemins relatifs. Cela va
nous donner de la flexibilité. Cela nous permettra également
de trouver plus facilement des choses. Parce que si nous laissons cette
sortie telle quelle, elle sera enregistrée dans un dossier appelé TMP à la racine de
notre lecteur système, puis elle lui donnera
un nom de fichier
dérivé de la scène en cours. Nous voulons donc brancher
quelque chose ici, nous devons le saisir manuellement. Donc, la première chose que nous
devons savoir est de savoir comment indiquer l'emplacement actuel ? Comment placer l'
emplacement actuel de ce fichier de scène ? Et dans un mixeur, cela se fait avec deux barres obliques, une barre oblique Maintenant, c'est différent de la convention
ordinaire
en informatique. Généralement, une double barre oblique indique
une certaine localisation du réseau. Mais sur la planète Blender, double barre oblique indique l'emplacement du fichier de scène en cours OK, et ce sera
dans trois scènes en D ici. Donc, à partir de trois scènes en D, nous devons monter d'un niveau. Et pour ce faire,
nous devons mettre deux points dans le chemin
de sortie ici. Tapez un point. Ensuite, nous devons
descendre dans ce dossier, appelé rendus
de sortie Nous tapons donc une barre oblique
puis le nom de ce dossier. Exactement. Et si vous mettez dans un dossier
qui n'existe pas, alors Blender créera ce dossier. Et nous
voulons que cela se produise. En fait, nous voulons
créer un sous-dossier pour une séquence d'images Nous ne voulons pas
avoir plus d'une séquence
d'images dans
un même dossier. Cela les mélangera
tous. Nous pourrions considérer l'ensemble de la séquence d'
images comme un film, qui doit se trouver
dans son propre dossier. Je vais donc mettre une autre barre oblique
puis le nom du dossier que
je veux que Blender crée Et je l'appellerai
BALL underscore 01. Enfin, nous devons
donner un nom de fichier, nous allons
donc mettre une autre barre oblique, puis notre
nom de fichier, qui peut également être BALL underscore 01 Mais il y aura
des chiffres en annexe à la fin Ce sera une séquence d'images
numérotée. Nous voulons séparer
ce numéro de version,
la première version, du numéro du fichier
image. OK ? Chaque fichier image
a donc son propre numéro unique. C'est son numéro de cadre.
Nous voulons le séparer numéro
de version que
j'ai indiqué ici, Ballo One Séparez cela par
un autre trait de soulignement, puis nous indiquons
le nombre de chiffres de
notre numéro de cadre par des
symboles hachés ou des symboles en forme de livre Et il est généralement prudent
d'utiliser quatre chiffres. Je vais mettre des
symboles de quatre livres ou quatre points de hachage. Cela va donc être
enregistré là où
le
fichier de scène actuel se trouve d'un niveau supérieur, dans un dossier appelé rendus
de sortie Ensuite, il va créer
un dossier appelé ball 01. Dans ce cadre, il va
créer une séquence d' images appelée balle 01, et elles seront numérotées
000-12-0065, dans ce cas Voici comment
configurer un chemin relatif pour la sortie du fichier rendu.
5. Regrouper l'UI pour le rendu: R Notre prochaine étape consiste à effectuer des tests de rendu
afin d'obtenir
les exemples de paramètres pour les cycles optimisés pour des rendus
rapides et de haute qualité Et tout cela se fera dans
les propriétés de rendu ici. Mais nous devons configurer une
interface pour cela, car Blender n'est pas vraiment
configuré pour le faire très bien. À titre d'illustration, disons que je
descends à l'image 30 de ma chronologie et que je lance un test de rendu. Je peux le faire en allant
ici dans le menu de rendu, et je peux choisir Render Image ou utiliser le
raccourci clavier, qui est F 12. Et par défaut, cela
lancera sa propre fenêtre. Et nous pouvons voir que notre
rendu va bon train. Maintenant, c'est bien si nous avons une configuration multi-écrans et que nous pouvons placer cette fenêtre sur un
autre moniteur. Mais avec la
configuration d'un seul moniteur, cela peut poser problème. C'est certainement un
problème sous Windows, car dès que je reviens à l'interface utilisateur principale pour
apporter une modification, cette fenêtre de rendu se trouve maintenant
derrière la fenêtre principale du mixeur. Cela signifie que je dois trouver cette fenêtre d'
une manière ou d'une autre. Je dois le ramener, d'accord, depuis ma barre des tâches ou autre. C'est vraiment
sous-optimal en termes d'interface utilisateur. Donc
ça ne marchera pas. Il existe également un espace de travail
de
rendu, dans lequel nous pouvons entrer,
et c'est bien mieux. Nous voyons maintenant l'éditeur ou la zone de
visionneuse d'images. Mais nous n'avons pas besoin de
tout ça. Pour le moment, nous avons une
barre latérale dont nous n'avons pas besoin. Nous pouvons nous en débarrasser
avec la touche de fin. Nous avons des superpositions et des gadgets. Nous n'avons besoin de rien de tout cela.
On peut désactiver tout ça. Plus important encore, nous voyons ici
une image en demi-taille,
et ce n'est pas une bonne chose. Nous devons voir l'image à sa résolution d'origine
ou à l'échelle un par rapport à un, aller dans le menu Affichage
et choisir Zoom à 100 %. OK, maintenant cet
espace de rendu est entièrement configuré. Mais si je passe au rendu de l'image, cela
lancera toujours cette autre fenêtre nous n'avons pas besoin ou
que nous ne voulons car elle fait
exactement la même chose que cette zone de cet espace de travail. Je vais donc
fermer cette fenêtre, accéder aux
préférences et modifier ce comportement. Accédez aux préférences de modification. Dans l'onglet Interface, ouvrez les
éditeurs temporaires et configurez rendu dans l'éditeur d'image. Ainsi,
chaque fois que nous effectuerons un rendu, l'éditeur d'image apparaîtra, et nous n'aurons pas à nous
soucier de ces fenêtres flottantes. En passant,
cela fonctionnera correctement dans cet
espace de travail de rendu ici. Sachez simplement que si vous êtes dans autre espace de travail et
que vous lancez un rendu, l'éditeur d'image apparaîtra dans le panneau
ou la zone ciblée. OK. Maintenant, je peux
faire un rendu, et je peux utiliser le raccourci
clavier, qui est F 12, et ce rendu a lieu directement dans
cet espace de travail de rendu. Ce n'est pas dans une fenêtre flottante, et j'ai la possibilité de
faire des allers-retours entre l'image rendue et mes paramètres dans les propriétés de
rendu.
6. Optimiser la qualité de l'échantillonnage hors ligne: Notre environnement étant
configuré pour les rendus de test, examinons les exemples de paramètres
du rendu
des cycles Dans les propriétés de rendu, le
moteur de rendu est réglé sur les cycles et le périphérique
sur le calcul par GPU. Je recommande vivement que
ce soit beaucoup plus rapide que le processeur
dans presque tous les cas. J'ai déjà défini mes
paramètres d'échantillonnage
Viewpoort dans un film précédent de la
séquence de cours Je n'en ai plus besoin, donc
je peux juste le résoudre. Vous trouverez ci-dessous les paramètres de
rendu relatifs à la sortie du fichier hors ligne. Pour vous rafraîchir
la mémoire,
un échantillon permet de tester la couleur
d'un pixel en particulier. Si nous échantillonnons le
pixel plusieurs fois, nous obtiendrons un rendu des
couleurs plus précis Le seuil de bruit ci-dessus
permet un échantillonnage adaptatif. Et si le grain ou
le contraste entre les pixels
voisins est
supérieur à une certaine quantité, d'autres échantillons seront prélevés. Ensuite, en bas, il
y a le débruitage, qui est un effet de
post-traitement, qui éliminera
tout bruit résiduel Faisons un rendu avec uniquement ces paramètres par défaut
et voyons ce que nous obtenons. Je vais appuyer sur F 12, puis le
rendu commence dans la visionneuse d'images. Nous pouvons voir le nombre d'
échantillons progresser ici, et il ne cesse de
monter, mais la qualité de l'image
ne s'améliore pas Cela indique que
nous avons trop d'échantillons. Nous pouvons réduire le nombre d' échantillons tout en obtenant une
assez bonne qualité. Nous voyons également le
temps écoulé ici. Il m'a fallu environ 14 secondes pour afficher cette image
sur mon ordinateur. Je suis passé dans le premier
emplacement ici. Nous pouvons afficher un tas d'images dans différents emplacements
et les comparer. Essayons l'emplacement numéro deux et voyons à quoi cela
ressemble sans débruitage Éteignons le bruit, laissons tout
le reste pareil. Appuyez sur F 12. Et ce que nous allons voir ici,
c'est que c'est fondamentalement pareil. Nous ne serons pas en mesure de
vraiment faire la différence. Le débruitage ne
fait donc pas grand-chose dans ce cas. Une fois que c'est terminé, nous pouvons
entrer de très près
et examiner cela. Passons au menu Affichage et choisissons Zoom huit sur un, 800 % Et en naviguant dans ce panneau
avec le bouton central de la souris, nous voulons voir les
reflets et les ombres Ils nous donneront l'indication
la plus claire du grain ou du bruit Il s'agit donc du slot 2
sans débruitage. Jetons un coup d'œil au premier emplacement, et c'est presque pareil. slot 2 et le slot
1 sont différents, mais le slot 2 n'est que légèrement
plus bruyant que le slot 1 me dit donc que
l'algorithme de débruitage n'était pas
vraiment
nécessaire dans ce La denisation fonctionne avec des
niveaux de bruit moyens. Lorsqu'il y a une petite
quantité de bruit, le débruitage ne fait pas grand-chose Lorsqu'il y a
beaucoup de bruit, le débruitage crée
des artefacts Jetons donc un coup d'œil à cela. La première chose que je vais faire est de
désactiver le seuil de bruit, afin qu'il n'y ait pas
d'échantillonnage adaptatif. Ensuite, je réduirai le
nombre d'échantillons au minimum à un. Passons au troisième emplacement
et voyons ce que cela nous donne. Un échantillon sans débruitage, appuyez sur F 12, et
c'est super OK ? C'est ce que je m'attends
à voir avec un seul échantillon. Il n'y a tout simplement pas assez d'
informations pour déterminer la couleur d'un
pixel avec précision. OK, passons au slot 4 et nous allons activer le débruitage et
voir ce que nous en retirons Et il sera également très rapide car il n'y a
qu'un seul échantillon, mais il sera
un peu plus lent car il doit exécuter
l'algorithme de réduction du bruit OK, nous pouvons voir qu'il
y a des artefacts ici, et c'est flou
et un peu bizarre Si nous comparons l'emplacement numéro
quatre à l'emplacement numéro deux, nous pouvons constater qu'il y a une assez
grande différence. N'oubliez pas que le slot 2 est une
version sans débruitage. Le slot 4 est la version avec
un échantillon avec débruitage. Et les artefacts sont si extrêmes ici que nous
pouvons les voir même si nous revenons au
facteur de zoom de 100 %, les artefacts du deniseur sont toujours assez évidents ici Et si je
reviens à l'emplacement deux, c'est la version avec
un grand nombre d'échantillons et aucun débruitage,
par rapport à l'emplacement quatre, qui ne contient qu'un seul échantillon, mais une grande quantité de débruitage, et elle a
créé de Et surtout dans le cas d'une animation, nous ne voulons pas cela,
car ces artefacts peuvent changer d'une
image à l'autre et provoquer un scintillement OK, alors que pouvons-nous faire ? Eh bien, nous pouvons revenir à un grand nombre d'
échantillons, par exemple. Nous pouvons le rétablir
à sa valeur par défaut de 4 096. Nous pouvons réactiver
le seuil de bruit et simplement l'augmenter. Donc, si nous le fixons à une valeur
plus élevée, comme 0,1, cela
permettra plus de bruit. Passons maintenant à l'emplacement numéro
cinq et appuyons sur F 12. Et cela s'est terminé
beaucoup plus rapidement, mais c'est visiblement granuleux Nous devrons entrer
de très près. Retournez au
menu d'affichage et effectuez un zoom arrière
à 800 %. Jette un œil à ça. Le voici donc avec
4 096 échantillons, mais avec un seuil de bruit élevé, une
plus grande quantité de grain est autorisée
à transparaître Il ne fait pas autant d'échantillons
adaptatifs. OK, donc
l'augmentation du seuil de bruit
a accéléré les choses, mais au prix d'une
réduction de la qualité d'image. Eh bien, que pouvons-nous faire à la place ? Je vais à
nouveau désactiver le
seuil de bruit et régler le nombre d' échantillons sur un
nombre relativement faible, par exemple 64. Et nous allons le rendre
dans un autre emplacement, emplacement 6, appuyez sur F 12. Et avec 64 échantillons et aucun
débruitage, c'était assez rapide. Cela a pris moins de 2 secondes, mais c'est quand même un peu bruyant. Réactivons donc le débruitage, et je vais passer aux
paramètres correspondants J'ai du matériel Invidia qui
me permet de régler mon deniseur l'optique, puis de
passer à un nouvel emplacement Faisons le slot 7. Et encore une fois, appuyez sur F 12. Et encore une fois, cela ne
prend que quelques secondes, et maintenant ça a l'air
plutôt correct. Je ne vois pas une énorme
quantité de céréales ici, et cela n'a pris que 2 secondes. Donc, si je compare cela
à la première version, qui correspond aux paramètres par défaut, il n'y a pas une énorme
différence. premier emplacement était celui
des paramètres par défaut avec un faible seuil de bruit, un nombre élevé d'
échantillons et un débruitage Dans ce cas, le slot
numéro sept est la version sans échantillonnage
adaptatif, avec seulement 64 échantillons et utilisant l'algorithme de réduction
du bruit Et c'est plutôt
bien optimisé. Je peux donc revenir à l'affichage
avec un facteur de zoom de 100 %. Et encore une fois, comparez l'emplacement
7 à l'emplacement 1, et en zoomant ainsi, je ne vois aucune différence Et le rendu s'est fait en
moins de 2 secondes au lieu de 14 secondes. Chaque scène sera donc différente et
même chaque plan sera différent. Vous devrez jouer
avec ces paramètres pour optimiser vos temps de rendu, mais c'est un bon point de
départ.
7. Analyser les niveaux d'image: Avant de commencer notre rendu
d'animation, je voudrais vous montrer
comment analyser une image. Nous pouvons examiner les données
relatives à l'image
afin d'évaluer si
les niveaux sont corrects, si nous rencontrons des problèmes
tels que la sursaturation, et tout cela se fait depuis l'éditeur d'
image Nous avons besoin d'une image
là-bas. Et dans ce fichier de scène, je n'ai pas encore d'
image rendue Je vais
donc appuyer sur F 12, et cela permet d'obtenir le rendu de l'image 30 avec les paramètres d'échantillonnage des cycles que
nous avons définis dans le dernier film Ouvrons maintenant
la barre latérale avec la touche de fin et passons
à l'onglet Étendue. Et nous avons de nombreuses façons
d'analyser notre image. C'est une fonctionnalité vraiment intéressante du mixeur. Jetons-y
un coup d'œil. Tout d'abord, nous avons l'histogramme, et vous connaissez
peut-être quelque chose comme
ça dans un programme
comme Photoshop Cela nous indique le nombre de pixels qui ont différentes valeurs. Et les valeurs vont
de zéro ou noir
à gauche à un ou parfaitement
blanc à droite. Et nous assistons actuellement au RGB. Chacune de ces
courbes correspond aux canaux rouge, vert ou bleu, et la hauteur de la courbe
indique le nombre de pixels ayant cette valeur
particulière. Cela me dit que
j'ai beaucoup de pixels
rouges et peu
de pixels noirs. Nous pouvons également l'afficher
en mode luminance ou luma, et cela montre simplement
tout sous forme d'échelle de gris Nous pouvons donc voir ici qu'il
y a beaucoup de pixels qui ont une valeur
d'environ, disons, 0,66 ou
quelque chose comme ça Presque aucun pixel avec une
valeur de zéro ici. dessous se trouve le moniteur de
forme d'onde, et je peux l'
agrandir un peu en l'agrandissant Un moniteur Waveform est un type d'équipement de test pour la production
vidéo Il va nous montrer informations
similaires
à celles de l'histogramme, mais simplement les afficher un
peu différemment Il sera plus facile de voir
si je vais ici, défiler la page vers le bas jusqu'à la section
des échantillons , si je l'
ouvre, et si j'
active l'échantillonnage complet, le moniteur de forme d'onde
échantillonne
maintenant le moniteur de forme d'onde
échantillonne
maintenant tous les
pixels de l'image Auparavant, il n'échantillonnait que 30 % des pixels de manière aléatoire. Nous voyons donc dans le
moniteur de forme d'onde un graphique de la luminosité à un emplacement
horizontal particulier Et nous pouvons voir ces
lignes s'étendre vers le bas. Elles indiquent les fentes
entre ces poteaux de clôture. Cela
me dit qu'à cet endroit, il y a une zone noire. Et à cet autre
endroit, c'est blanc. Et cela varie de 0 à 100 %. C'est donc le moniteur de forme d'onde. Et si vous travaillez dans le domaine de la vidéo, vous connaissez également
la lunette vectorielle. C'est ici, et cela nous
montre la teinte et la saturation. La teinte est indiquée par
la valeur angulaire ici, et la saturation est indiquée par la distance
par rapport au centre. Un pixel dont la saturation
est nulle se trouvera juste
au centre. Cela me dit que
j'ai beaucoup de rouge, beaucoup de vert, beaucoup de jaune,
beaucoup de bleu, ce qui est parfaitement
logique car j'ai utilisé des couleurs primaires
pour la balle rebondissante Enfin, en dessous, nous
avons la ligne d'échantillonnage, qui nous permet d'échantillonner
une zone particulière, cliquant sur le bouton de
la ligne d'échantillonnage, puis en cliquant bouton de
la ligne d'échantillonnage et en
faisant glisser le pointeur dans la fenêtre d'affichage Tout en maintenant la souris enfoncée, je vois un aperçu
interactif de l'histogramme sur
cette ligne, à cet endroit précis Je peux cliquer sur
Exemple de ligne et tracer une très petite ligne ici
dans cette zone blanche, et l'histogramme devient
complètement blanc Si je veux me
débarrasser de cette ligne, je peux cliquer sur Exemple de ligne,
puis simplement cliquer
en dehors de l'image. OK, ce sont donc les scopes, et cela nous en dit
long sur notre image Et cela me dit que
mon image est bien exposée. S'il était mal exposé, le moniteur de forme d'onde ne passerait pas jusqu'à 100 Sinon, les valeurs de saturation n'
iraient pas jusqu'au bord. La saturation de
certaines de ces couleurs est un peu plus élevée
qu'elle ne devrait l'être Je peux voir que le vert s'
étend au-delà de ce cercle. Et si je regardais de très près, j'ai pu constater que cette zone est un peu surexposée.
Mais tu sais quoi ? Cela va passer si vite dans l'animation que nous ne le remarquerons
jamais. Je vais masquer la
barre latérale avec la touche de fin. Et je suis maintenant prêt à
lancer le rendu. Accédez au menu de rendu et
choisissez Rendre l'animation, et cela affichera
l'intégralité de notre séquence d'images. Et le rendu prendra quelques
minutes. Nous allons laisser cela se terminer
, puis vérifier le résultat. Une fois ce rendu
terminé, nous pouvons vérifier la sortie dans le dossier de
notre projet dans les rendus
de sortie Nous avons maintenant un dossier
appelé ball 01, dans lequel se trouve une séquence de fichiers PNG
numérotés, que nous pouvons vérifier ponctuellement, les charger dans un éditeur d'images et
nous assurer que tout une séquence de fichiers PNG
numérotés,
que nous pouvons vérifier ponctuellement, les
charger dans un éditeur d'images
et
nous assurer que tout
est conforme à nos attentes.
8. Configurer l'espace de travail de montage vidéo: Nous avons rendu une séquence d'
images, et nous voulons maintenant l'encoder
dans un fichier vidéo Et étonnamment,
Blender peut le faire. Blender n'est pas seulement
un programme en trois D, c'est aussi un programme de
composition en deux D
et même un programme de
montage vidéo primitif. Plutôt cool. Vous obtenez tout cela gratuitement. Importons donc
notre séquence d'images et encodons-la dans
un film MP 4 Pour ce faire, nous voulons accéder à
l'espace de travail de montage vidéo. Comme vous le savez, nous avons
de nombreux espaces de travail ici dans l'en-tête principal de
Windows, mais il y en a d'autres
inclus dans Blender qui peuvent tenir dans cet
en-tête Il y a donc un signe plus
à l'extrême droite. Cliquez dessus pour ajouter un espace de travail. Accédez au montage vidéo
et choisissez le montage vidéo. Nous pouvons l'optimiser un peu. Nous n'avons pas besoin de ce
navigateur ici. Je vais placer le pointeur de la souris dans le coin inférieur gauche de
cette zone d'aperçu,
puis faire glisser ma souris
sur le dessus de ce navigateur jusqu'à ce
que l'info-bulle de mon
curseur indique : « Remplacez cette zone,
relâchez la souris Et maintenant, je ne suis plus dérangé par
ce navigateur inutile. Nous pouvons également masquer cette barre
d'outils ici avec la touche T. Et
désactivons également les gadgets et les superpositions, car nous voulons
juste voir un
aperçu de Nous n'avons pas besoin de tous
ces trucs supplémentaires. Ce
qui est un peu
inhabituel, c' est que par défaut, nous ne pouvons vraiment rien faire
dans cette chronologie du séquenceur Nous devons faire référence à une scène, et c'est un concept étrange dans Blender selon
lequel un fichier de scène, qui est le fichier de fusion de points, peut contenir plusieurs
scènes, et ces scènes sont complètement cloisonnées et isolées les
unes Et elles peuvent avoir une géométrie, animation et des paramètres de rendu
complètement différents, et il n'y a aucun chevauchement
entre ces scènes. Et c'est très, très étrange. Et il n'y a aucun autre programme en
trois D qui possède quelque chose de semblable, même
à distance. Dans tous les autres programmes 3D, le fichier de
scène et la scène sont identiques. Mais dans Blender, vous pouvez avoir
plusieurs scènes par fichier. Avec cette fenêtre de séquenceur,
nous devons donc référencer
notre scène existante car nous voulons récupérer les paramètres
de rendu de la scène OK ? En supposant que le fichier
actuellement chargé est celui que nous avons utilisé
pour le rendu de notre plan, nous voulons charger cette scène
dans cette fenêtre du séquenceur Et cela se fait à partir de
cette liste déroulante sur l'en-tête. Parcourez la scène à lier. Et si vous cliquez dessus,
il n'y a qu'une seule entrée car chaque fichier de scène de mixeur commence par une scène vide, et c'est celle que
nous voulons choisir. Cliquez donc sur la scène et coup, tous nos
paramètres de rendu ont été chargés. Nous avons maintenant 65 images
dans notre chronologie. Et si nous passons dans
notre panneau de propriétés pour aux propriétés de sortie, nous pouvons voir que la résolution et la fréquence d'images sont celles que
nous avons définies précédemment. Très bien, nous avons configuré notre espace de travail de montage
vidéo.
9. Définir les propriétés de sortie vidéo: Nous avons configuré l'espace de travail de
montage vidéo et nous avons correctement défini la
scène, en fonction de la
résolution et de la fréquence d'images. Mais si nous faisons défiler
les propriétés de sortie vers le bas, nous verrons que nous avons toujours la sortie PNG, nous
devons donc changer cela. Ainsi, au lieu d'
effectuer le rendu sous forme de séquence d'images, nous allons convertir une
séquence d'images en fichier vidéo. La première chose à faire est
de saisir notre chemin de sortie. Je vais enregistrer dans le dossier des rendus de
sortie, mais je vais y
créer un nouveau dossier appelé movies Ensuite, dans ce cadre, je vais créer un
nouveau fichier vidéo, qui s'appelle ball 01. D'ailleurs, sous Windows, cela veut que nous utilisions des barres obliques inverses, mais nous pouvons utiliser des barres obliques
avant ou arrière
pour séparer ces
répertoires pour séparer ces Je vais donc
créer un nouveau fichier vidéo dans les rendus de sortie, les
films, et ce fichier
vidéo s'appellera ball 01 Ensuite, nous avons le type de
média ici. Nous allons passer
à la vidéo. Et ce sera, bien sûr, rouge, vert et bleu. Nous voulons vérifier notre gestion des
couleurs et nous assurer qu'elle suit bien
la scène, ce qui est le cas. Passons à la section d'
encodage ici, et nous voulons choisir
notre type de fichier. Metroska ou MKV est le standard par défaut, et c'est un standard open
source, mais le standard MP Four
est un peu mieux Choisissons donc le MPEG
4 comme conteneur. Dans ce cadre, nous devons choisir le codec ou le
compresseur-décompresseur, et la valeur par défaut est h264,
et c'est le codec universel
pour la vidéo En gros, tous les appareils de l'univers peuvent le lire, alors restons-en à h264 Nous avons la profondeur de couleur, et cela ne fait pas vraiment de différence ici. Si vous voulez un
peu plus de qualité, si vous voyez des bandes
dans votre image, vous pouvez choisir une profondeur de couleur de
dix bits La qualité de sortie,
je veux la modifier. Au lieu de le
régler sur une qualité moyenne, je vais le régler sur
une qualité sans perte Et cela conviendrait au
téléchargement sur YouTube ou autre car un service
comme YouTube va recompresser
tout ce que vous Donc, si vous compressez quelque chose avec perte, puis que vous le mettez en ligne sur YouTube,
il sera à nouveau
compressé avec perte et vous
aurez plus d'artefacts Je vais donc régler la qualité de
sortie sur sans perte. La vitesse d'encodage
ne fera aucune différence pour le résultat
final dans ce cas, mais si nous la réglons sur la plus lente, cela
donnera généralement les meilleurs résultats Maintenant, j'ai du matériel Invidia, et il est donc probable qu'il
utilisera
l'encodeur Invidia Lossless Et si vous avez un matériel
différent, différentes
options sont peut-être disponibles ici. Mais en gros, vous
voulez économiser sur quelque chose qui est encodé
sans perte Donc, si vous n'êtes pas
en mesure de définir ces paramètres, vous voudrez peut-être
étudier certains d'entre eux. Par exemple, vous
pouvez économiser sur animation
QuickTime
avec une qualité de 100 % Et c'est aussi un codec
sans perte. ProRes est un
codec Apple qui génère des pertes,
mais il est très, très bon Même s'il est déficitaire,
il est effectivement sans perte. D'accord, ce sont d'
autres options au cas où cela ne
fonctionnerait pas pour vous, mais je vais enregistrer
un fichier MP 4 encodé avec le codec
h264 avec une qualité sans perte
10. Ajouter une séquence d'images: Avec nos propriétés de sortie définies, nous sommes maintenant prêts à importer une séquence d'images dans
le séquenceur ci-dessous, et je peux zoomer dessus à
l'aide de la barre de défilement Le seul domaine qui nous
intéresse est celui des 65 images. Accédez au menu d'en-tête pour ajouter
et choisissez Séquence d'images. Vous devez maintenant accéder
à votre séquence d'images. J'ai un signet pour le projet de fichiers
d'exercices, et mes images se trouvent dans le dossier des rendus
de sortie À l'intérieur, il y a un dossier pour la
séquence d'images, boule contre une. Et ici, dans les options, nous voulons changer un peu
cela. Nous ne voulons pas
déplacer les bandes. Lorsque nous importons quelque chose, nous sommes autorisés à
le déplacer pendant le processus d'importation. Je
ne veux pas faire ça. Je veux juste importer vers l'emplacement actuel dans le
temps, qui est le premier cadre. Et ici, nous
avons la méthode d'ajustement. Vous en aurez besoin au cas où la séquence d'images entrante ne correspondrait pas aux paramètres de
rendu de sortie actuels. Il sera redimensionné pour s'adapter, mais vous devez le configurer
pour qu'il utilise la taille d'origine. De cette façon, vous
serez en mesure de savoir s' il y a une mise à l'échelle en cours. Et puis, bien qu'
il y ait une case indiquant détecter les séquences, je n'ai pas
pu simplement sélectionner la première image et faire en sorte que Blender
détecte automatiquement la séquence J'ai dû sélectionner
tous les cadres. J'ai donc sélectionné le premier cadre, faites défiler la page vers le bas avec Shift pour
sélectionner le dernier cadre. Une fois toutes ces options sélectionnées, cliquez sur Ajouter une bande d'images. Maintenant, la
séquence est chargée dans canal 1 du séquenceur
vidéo, et nous en avons pour 65 images. Nous pouvons le rejouer et voir qu'il fonctionne très bien. Nous voulons également
nous assurer de ne pas zoomer ou dézoomer sur cette fenêtre Il est automatiquement
configuré pour cela, et nous ne
voulons jamais vraiment le faire. Je recommande toujours de
visualiser n'importe quelle image taille unique afin
qu'un pixel de votre image corresponde à un
pixel de votre écran. Si vous ne le faites
pas, vous
obtiendrez des artefacts étranges Je vais monter dans le menu
Affichage et choisir Zoom à 100 % un par un. Et maintenant, je suis absolument certain que c'est ce que je vais
obtenir lors du rendu. Très bien, c'est
tout ce qu'il y a à voir. Nous pouvons maintenant exécuter ce rendu en
allant à nouveau dans le menu de rendu et
en choisissant le rendu de l'animation. Et ça va
être très rapide. Il s'agit simplement de convertir une séquence d'
images en film.
11. Vérifier le fichier vidéo: Notre dernière étape consiste simplement à vérifier notre travail et à nous
assurer que tout est sorti correctement dans le dossier du projet
dans les rendus de sortie Il existe désormais un dossier
appelé movies Et à l'intérieur, nous
avons notre dossier vidéo. Bender a ajouté
les numéros des cadres à la fin, que nous le
voulions ou non Je vais juste changer cela,
changer le nom du fichier ici en Bolo One uniquement. Et
jetons-y un coup d'œil. Si vous
double-cliquez, le lecteur
vidéo
associé à un fichier MP4 sera lancé . J'ai installé le
lecteur VLC. C'est un lecteur vidéo open
source, double-cliquez et
il se lancera. Et je l'ai également configuré de manière à ce qu'il boucle à l'infini ici afin que je puisse évaluer si cela
ressemble à je souhaite. Très cool C'est ainsi que nous fabriquons
une balle rebondissante et mixeur du début à la fin.
12. Les prochaines étapes: Très bien, à la fin de ce
cours de six heures sur les bases de Blender, la balle rebondissante, nous avons terminé l'
animation En cours de route,
nous avons tout appris sur
les processus de production de Blender, tels que la configuration et la mise en page, matériaux, la caméra, l'éclairage
et, bien sûr, l'animation. Mais nous n'avons pas vraiment abordé le
mannequinat dans ce cours. Cependant, je prévois de produire d'
autres cours
sur Blender,
notamment des cours de modélisation, ainsi que
des cours sur des sujets tels que matériaux
avancés et
mon préféré
, l'éclairage avancé. Restez donc à l'affût pour
d'autres cours à venir. Merci de votre attention et au revoir.