Les bases de Blender 4 : les bases de la modélisation 3D | Widhi Muttaqien | Skillshare

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Les bases de Blender 4 : les bases de la modélisation 3D

teacher avatar Widhi Muttaqien, CG expert & entrepreneur

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Leçons de ce cours

    • 1.

      00-01 Introduction

      1:43

    • 2.

      00-02 Fichiers d'exercices et conventions

      5:24

    • 3.

      00-03 Vertex, bord et visage face

      3:19

    • 4.

      01-01 Introduction à l'interface utilisateur

      7:05

    • 5.

      01-02 Éditeurs et zones

      8:11

    • 6.

      01-03 Navigation dans la fenêtre de visualisation 3D

      7:19

    • 7.

      01-04 Convention d'orientation et points de vue de l'axe

      10:22

    • 8.

      01-05 Le curseur 3D

      5:09

    • 9.

      01-06 Créer et supprimer des objets

      7:14

    • 10.

      01-07 Bases de la sélection d'objets

      8:45

    • 11.

      01-08 Modes d'ombrage de base pour la fenêtre

      8:06

    • 12.

      01-09 Collection et renommer les objets

      6:50

    • 13.

      01-10 Objets cachés et vue locale

      4:57

    • 14.

      02-01 Outils de transformation

      9:18

    • 15.

      02-02 Transformer les paramètres

      9:19

    • 16.

      02-03 Raccourcis Transform

      9:13

    • 17.

      02-04 Clarification ou application

      6:14

    • 18.

      02-05 Objet actif et point de pivot point

      6:49

    • 19.

      02-06 Global vs local

      3:53

    • 20.

      02-07 Dupliquer des objets

      7:57

    • 21.

      02-08 Projet d'arbre de dessin animé

      6:24

    • 22.

      02-09 Ajouter des outils d'objet et un ombrage de base

      8:16

    • 23.

      02-10 Projet de bonhomme de neige

      7:15

    • 24.

      02-11 Installation d'un objet en maillage supplémentaire

      6:14

    • 25.

      02-12 Commandes instantanées

      5:24

    • 26.

      02-13 Les bases du mode Snap

      5:40

    • 27.

      02-14 Mode Snap intermédiaire

      7:54

    • 28.

      02-15 Projet de table d'appoint

      6:01

    • 29.

      02-16 Projet de table à manger

      5:59

    • 30.

      03-01 Modes d'interaction

      8:03

    • 31.

      03-02 Sélection de base du maillage

      7:53

    • 32.

      03-03 Résoudre le cauchemar des 1 2 3 raccourcis

      7:17

    • 33.

      03-04 Sélection de la boucle

      5:16

    • 34.

      03-05 Retouche de base du maillage

      6:26

    • 35.

      03-06 Outil de réglage, symétrie et raccourcis de sélection

      8:14

    • 36.

      03-07 Extrusion de visage

      9:04

    • 37.

      03-08 Inset et biseau

      6:00

    • 38.

      03-09 Coupe en boucle

      6:28

    • 39.

      Pont 03-10

      4:10

    • 40.

      03-11 Direction normale

      7:36

    • 41.

      03-12 Modélisation d'une fenêtre

      12:04

    • 42.

      03-13 Modélisation d'une porte avec un bouton

      13:25

    • 43.

      03-14 Arche classique

      5:11

    • 44.

      03-15 Bases de la modélisation point à point

      11:03

    • 45.

      Rotation 03-16

      9:52

    • 46.

      03-17 Modificateur de miroir

      4:54

    • 47.

      03-18 Poids du bord et du biseau du bord

      8:59

    • 48.

      03-19 Table de nuit moderne et incurvée Partie 1

      6:45

    • 49.

      03-20 Table de nuit moderne et incurvée Partie 2

      10:07

    • 50.

      04-01 Prochaine étape

      1:01

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

177

apprenants

3

projets

À propos de ce cours

Si vous souhaitez apprendre à maîtriser Blender et la modélisation 3D à partir des bases, ce cours est exactement ce qu'il vous faut. Nous allons commencer à partir de zéro, aucune expérience préalable n'est donc nécessaire pour suivre ce cours. Le programme de ce cours est soigneusement conçu pour vous aider à apprendre Blender et la modélisation 3D rapidement et facilement. Après avoir terminé ce cours, vous devriez vous sentir très familier avec Blender, comme si vous le connaissiez depuis toujours. Vous serez en mesure de modéliser des objets 3D tels que ceux que vous voyez sur la couverture du cours. Dans ce cours, vous modéliserez un bonhomme de neige, une simple table d'appoint, une table à manger, une fenêtre, une porte avec une poignée, une arche de style classique, un bol, un vase, et enfin vous modéliserez cette table de chevet moderne à partir d'une référence de produit réel.

À propos de l'instructeur

Je m'appelle Widhi Muttaqien, fondateur d'Expose Studio. Depuis plus de 20 ans, j'ai créé des milliers de rendus 3D pour des projets d'architecture, d'intérieur et de plan principal. Je travaille avec de nombreux clients dans le monde entier. J'ai des clients sur presque tous les continents du monde. Outre les projets, j'enseigne également la 3D et l'infographie à titre académique dans plusieurs écoles depuis l'an 2000. . En résumé, je suis une véritable expertise professionnelle en 3D et j'ai de l'expérience dans l'enseignement.

Le programme du cours

Pour un résumé rapide. Ce cours est divisé en 3 parties. Dans la première partie, vous apprendrez les principes de base, par exemple le fonctionnement de l'interface utilisateur de Blender. Différentes techniques de navigation dans la fenêtre d'affichage. Apprenez les opérations de base sur les objets comme la création et la suppression. Apprenez à gérer des objets à l'aide de « Collection », l'option « Masquer et afficher », « Vue locale », etc.

Dans le deuxième chapitre, vous apprendrez toutes les choses importantes sur la transformation d'objets dans Blender. Vous apprendrez à déplacer, faire pivoter et mettre des objets à l'échelle à l'aide des outils et des raccourcis. Vous apprendrez également à contrôler le point de pivot. Apprendre la différence entre les orientations globales et locales. Apprenez à utiliser les fonctions d'écrêtage, etc.

Dans le troisième chapitre, vous apprendrez la modélisation 3D en maillage. Vous apprendrez à utiliser différents modes d'interaction. Techniques de sélection d'éléments de maillage. Et de nombreuses commandes de modification de maillages telles que Extrusion, Inset, Biseaut, Loop Cut, Bridge, Spin, Mirror, et bien d'autres.

Dans ce cours, je vais également partager de nombreux conseils et astuces que j'ai appris au fil des décennies de travail avec la 3D, et notamment avec Blender. Rejoignez-nous dès maintenant et faites vos premiers pas dans le monde de la 3D avec Blender ! Amusez-vous en apprenant. .

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Teacher Profile Image

Widhi Muttaqien

CG expert & entrepreneur

Enseignant·e

Widhi is an entrepreneur in creative industry. He has master degree in information technology and business management from Bina Nusantara University. Beside doing business he is also a lecturer in computer graphic related disciplines in President University Indonesia and Lasalle College International.

In his more than 20 years of experience in the CG industry he finished hundreds of projects with clients from all over the globe. He has been producing thousands of CG images and animations. His deep passion with computer graphic leads him to dive into 3D visualization, animation, game development, video and motion graphic.

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Level: Beginner

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Transcription

1. 00-01 Introduction: Si vous souhaitez apprendre le rendu et la modélisation de manière basique, le nouveau cours est exactement ce dont vous avez besoin. Nous partirons de zéro, aucune expérience préalable n'est donc requise pour suivre ce cours. Le programme de ce cours est soigneusement conçu pour vous aider à apprendre à devenir vendeur et à effectuer des rénovations rapidement et facilement. Après avoir terminé ce cours, à Shala, vous devriez vous familiariser avec le fournisseur comme si vous connaissiez le logiciel depuis toujours. Vous aurez la capacité de modéliser des objets tels que ces objets. Bien entendu, vous modéliserez ce personnage de bonhomme de neige comme une simple table d'appoint, puis une table à manger, une fenêtre, une porte munie d'un bouton, une arche de style classique, un bol, un vase Enfin, vous modéliserez cette table de chevet moderne à partir d' un produit de référence du monde réel Salam Malako Je m' appelle Wide Mutakin, fondateur d'Expose Studio depuis plus J'ai créé des milliers de rendus TD comme celui-ci pour des projets d'architecture, d' intérieur et de plan directeur J'ai travaillé avec de nombreux clients dans le monde entier. J'ai des clients sur presque tous les continents du monde. En plus de mener des projets, j'enseigne également trois D et l' infographie de manière académique dans plusieurs écoles depuis l'an 2000 Bref, j'ai une expertise professionnelle concrète en matière de deux langues et une expérience dans l'enseignement. Alors inscrivez-vous dès maintenant et faites vos premiers pas dans le monde de TD avec Blender. Amusez-vous bien en apprenant le Wala Malekum. 2. 00-02 Fichiers d'exercices et conventions: Bienvenue dans le cours. Avant de poursuivre, il y a plusieurs choses que je dois mentionner et clarifier d'abord. Ce cours est le premier d' une série Blonder for Essential que j'ai publiée sur Skillshare Dans ce premier cours, vous apprendrez tous les principes fondamentaux, puis vous passerez au remodelage en profondeur Dans le deuxième cours, vous apprendrez la création de matériaux, la texturation et le nouveau Vmpping, et dans un Vous apprendrez l'éclairage, la caméra, rendu et le post-traitement l'aide du moteur de rendu Cycles. Bien que vous puissiez suivre ce cours seul, je vous recommande vivement de suivre les deux cours suivants dans le bon ordre, afin de disposer d'un ensemble complet de compétences en matière de réduction en utilisant Blender. Vous pouvez télécharger tous les fichiers d' exercices de ce cours dans la section des ressources de cette leçon en cas de problème En tant que sauvegarde, vous pouvez également télécharger les fichiers à partir du lien suivant. Veuillez faire attention à la mise en majuscules des lettres, car ce lien distingue les majuscules des minuscules Vous pouvez télécharger les fichiers un par un, mais ce sera plus facile si vous cliquez simplement sur ce bouton de téléchargement pour les télécharger tous dans un seul fichier zip. Le texte que vous voyez ici dépend de l' endroit où vous vous trouvez ou de votre préférence linguistique. Il dit, téléchargez Samoa parce que je suis en Indonésie. Vous verrez le texte télécharger le tout si vous êtes aux États-Unis, au Royaume-Uni ou dans un pays anglophone. Comme vous pouvez le voir, le faux neuf est basé sur une leçon avec un code de chapitre supplémentaire devant Ensuite, il s'agit de la structure du cours. J'ai soigneusement conçu le programme de manière à ce que tout soit placé de manière séquentielle Chaque leçon que vous suivez à un niveau servira de base aux leçons des niveaux suivants. Par conséquent, il est important que vous suiviez le cours dans l'ordre, étape par étape, sans sauter partout. Si vous suivez le cours en sautant, vous serez probablement confus à un moment donné. La deuxième chose que je dois mentionner est que vous devez vous entraîner. Pour chaque vidéo, essayez vous-même la leçon au moins une fois. Le cours ne porte pas uniquement sur les théories. La plupart des leçons portent sur des compétences pratiques. Encore une fois, vous devez vous entraîner si vous voulez vraiment que ce cours en ligne vous soit bénéfique. Dans ce cours, j'utiliserai un ordinateur PC doté d'un système d'exploitation Windows 10. Ainsi, tous les raccourcis que j'ai mentionnés dans la vidéo seront destinés aux systèmes d'exploitation PC et Windows. Si vous utilisez un système d'exploitation Linux, vous ne trouverez probablement aucune différence en termes de raccourcis clavier. Cependant, si vous êtes un utilisateur de Mac, vous trouverez quelques différences. Je crois que la plupart des utilisateurs de Mac comprennent déjà que la touche de commande sur Mac est souvent utilisée pour remplacer la touche Ctrl sur PC. Et la touche option sur Mac est souvent utilisée pour remplacer la touche sur PC. Mais le problème, c'est le vendeur. J'ai découvert que la plupart des raccourcis de contrôle sur PC sous Mac deviennent principalement cette touche de contrôle et non cette touche de commande, bien que certains raccourcis utilisent toujours la touche de document. Essentiellement, si vous utilisez un ordinateur Mac, vous devrez peut-être consulter le menu ou la fenêtre des préférences ou la documentation en ligne du fournisseur officiel pour les raccourcis clavier. Il y a au moins deux choses que vous devez avoir si vous voulez travailler confortablement chez Vendor. Tout d'abord, vous avez besoin d'une souris standard dotée d'une molette de défilement. Habituellement, si une souris possède une molette de défilement, vous pouvez appuyer sur cette molette pour activer le bouton central de la souris. Nous utiliserons la molette de défilement ainsi que le bouton central de la souris pour naviguer dans la fenêtre d'affichage Vous voulez éviter d'utiliser souris minimalistes dépourvues de molette de défilement ou de bouton central La deuxième chose dont vous avez besoin est un clavier complet. Ce que je veux dire par taille réelle, c'est que le clavier doit avoir une zone de pavé numérique. Ceci est important car de nombreux raccourcis de navigation des fournisseurs sont placés dans la zone du pavé numérique. Oui, il existe une option dans fenêtre des préférences du prêteur pour simuler les touches du pavé numérique, mais cela se fera au prix du remplacement d' autres raccourcis importants liés à Encore une fois, vous devez vraiment investir dans un clavier complet décent si vous souhaitez utiliser Bender à long terme Tout au long du cours, je peux afficher des images et des vidéos. Certains de ces contenus ne sont pas créés par moi. Veuillez noter que je ne les utilise que comme références ou comme source d'inspiration. Je ne prétends jamais que ces images ou vidéos ont été créées par moi. Si je peux trouver le nom du propriétaire, je le créditerai en mettant son nom en haut du contenu. Sinon, je vais afficher une image ou une vidéo avec le lien URA de l'endroit où je les ai trouvés. En ce qui concerne les images ou vidéos de stock, si je ne précise pas spécifiquement qu'elles sont créées par moi, les droits d'auteur appartiennent probablement à leurs propriétaires respectifs, d'accord ? 3. 0-03 Vertex, bord et visage: En infographie, les objets T peuvent être représentés de différentes manières. Il peut s'agir de mesures, de nerfs, plaques spliniques, de plaques gaussiennes, nuages de points, etc. que la technologie évoluera à l'avenir, nous verrons peut-être encore plus de méthodes pour saisir, stocker et représenter les données TD Dans son cours, nous apprendrons les bases, nous nous concentrerons donc uniquement sur le type de modèle le plus courant, à savoir le maillage. C'est le type d'objet que l'on retrouve habituellement dans les jeux 3D et dans la plupart des logiciels de création de contenu numérique. Un objet Mesh TD possède trois types d'éléments. Ce sont le sommet, le H et la phase. Un sommet est essentiellement un point dans un espace tridimensionnel. Si nous avons plus d'un sommet, nous les appelons vertoss Le sommet est donc une forme singulière, tandis que l'ertose est la Le deuxième élément est le bord. Les arêtes sont essentiellement des lignes reliant les sommets. Ainsi, pour qu'une arête existe, elle a besoin d'au moins deux sommets. Il ne suffit pas d'avoir des vertoses dans les arêtes pour former une surface visible. Pour cela, nous avons besoin du troisième élément appelé phases. Dans les trois autres logiciels, les phases sont également appelées polygones Encore une fois, les termes phase et polygone sont fondamentalement les mêmes La phase est une surface formée par des arêtes de boucle connectées. Pour qu'une phase existe, elle a besoin d'au moins trois arêtes. Vous ne pouvez pas avoir de rythme si vous n'avez que deux arêtes. Lorsqu'une phase possède trois arêtes, on peut également l'appeler triangle. Lorsqu'une phase possède quatre arêtes, nous pouvons également l'appeler quadruple, et si un rythme a cinq arêtes ou plus, nous pouvons l'appeler angon. Vous vous demandez peut-être en quoi les passes à quatre arêtes sont si spéciales que nous les nommons différemment des phases à cinq arêtes ou plus Nous aborderons ce leader dans les prochaines leçons, mais en bref, l'utilisation du quad pass dans notre modèle permet d'obtenir davantage de fonctionnalités de modélisation par rapport aux triangles ou aux angons Un état que je dois mentionner est que les bords type d'image par rapport à l'objet ne peuvent pas se plier ou former une courbe. Ceci est très différent par rapport à d'autres types d' objets tels que les nerfs ou les plaques vertébrales. Essentiellement, pour faire correspondre l'objet, si vous souhaitez former une courbe ou une surface ronde, vous aurez besoin de plus d' arêtes pour simuler la courbure et automatiquement d'un plus grand nombre de sommets et de faces Par exemple, un modèle de cube simple n'a besoin que huit sommets, de 12 arêtes et de six faces pour exister, tandis qu'une sphère comme celle-ci implique des dizaines de vertssiges et de phases Peu importe que le cube soit grand et que la sphère soit petite. Cet objet sphérique nécessite toujours plus de mémoire ou d'espace de stockage que cet objet cube car il contient beaucoup plus d'éléments. 4. 01-01 Introduction à l'interface utilisateur: Dans cette leçon vidéo, nous allons explorer l'interface utilisateur de Blenders L'interface utilisateur de Blenders est unique par rapport aux autres logiciels que vous avez vus Contrairement aux autres logiciels, l'interface utilisateur se compose de plusieurs zones qui peuvent être mises en mosaïque comme vous le souhaitez Mais avant d' entrer dans les détails, parlons de ce que la valeur par défaut a à offrir. Lorsque nous démarrons Blender pour la première fois, nous voyons cet écran de démarrage. Vous pouvez fermer cet écran de démarrage en cliquant simplement en dehors de la fenêtre de l'écran de démarrage. Maintenant, si vous utilisez Vendor sur un ordinateur public, comme dans une salle de classe ou une bibliothèque, vous pouvez avoir des URL différentes de celles que j'ai ici Si tel est le cas, vous devrez peut-être accéder au menu des fichiers ici. Les défauts, puis cliquez sur le bouton des paramètres d'usine. Cliquez ensuite sur le bouton Route. Cela va tout remettre en cause. C'est important pour que nous ayons le même point de départ et pour éviter toute confusion en cours de route. Pour l'instant, il n'y a que deux choses que je souhaite changer concernant l'UY. Je dois le faire pour que vous puissiez voir clairement les leçons. Dans le menu d'édition, un bouton permet d'ouvrir la fenêtre des préférences. Dans une catégorie d'équipes, je change le préréglage de Blender Dark à Blender Light. Personnellement, je préfère le Duck Team car c'est plus agréable à regarder sur le long terme. Mais pour ce qui est de l'enseignement, je trouve que les couleurs claires sont plus faciles à remarquer pour les élèves. La prochaine chose que je veux changer est la taille de l'interface utilisateur. Si nous passons à l'étape de l'interface, vous pouvez voir un périmètre appelé échelle de résolution. Un est la valeur par défaut. Je veux le changer en 1.2 pour que les boutons et le texte paraissent plus grands. Encore une fois, vous n'êtes pas obligé de suivre ces deux réglages si vous ne le souhaitez pas. Je fais cela simplement pour que vous puissiez voir la leçon plus clairement. Au moins maintenant, vous savez où trouver les paramètres si vous en avez besoin. Enfin, vous pouvez cliquer sur le bouton Définir les préférences en bas pour enregistrer les modifications. Ceci est facultatif car par défaut, toutes les modifications de réglage seront enregistrées automatiquement lorsque nous quitterons Bender Mais si Bender ou Windows AS tombe en panne, ou si l' alimentation de votre ordinateur est coupée, par exemple, vous risquez de perdre les modifications de paramètres si vous ne cliquez pas manuellement sur le bouton des préférences sf avec le bouton manuellement Ici, nous avons la barre de menu. Dans un menu de fichier, vous pouvez effectuer des opérations liées aux fichiers , telles que sauvegarder et ouvrir. Ensuite, nous avons le menu d'édition où nous pouvons annuler et rétablir Mais surtout, c'est ici que nous pouvons accéder à la fenêtre des préférences comme nous venons de le faire plus tôt. Ensuite, nous avons le menu de rendu où nous pouvons rendre l'image et l'animation. Ensuite, nous avons le menu de la fenêtre où nous pouvons faire passer le mixeur en plein écran ou non Nous pouvons également trouver la nouvelle commande Window, qui est utile si vous devez configurer un environnement de travail multi-écrans. Après les menus, vous pouvez voir de nombreux onglets ici. Ces onglets sont appelés espaces de travail. En fin de compte, vous pouvez créer votre propre mise en page d'interface utilisateur ou personnalisée et enregistrer comme espace de travail pour plus de commodité. De cette façon, vous pouvez avoir différentes mises en page pour différentes tâches Vous pouvez ajouter Dupliquer, supprimer et réorganiser ces espaces de travail comme vous le souhaitez Par défaut, Blender fournit déjà de nombreux espaces de travail pour commencer, tels que la mise en page, la modélisation, cadrage, l'édition UV, etc. Nous discuterons du leader des couches de scène et de vue. Pour le moment, concentrons-nous sur un espace de travail défaillant ou situé le plus à gauche appelé disposition Cette grande zone au centre où vous pouvez voir un cube et une grille s'appelle l'éditeur de fenêtre en T, comme son nom l'indique C'est là que nous pouvons voir nos trois objets sous différents angles. En bas, nous avons l'éditeur de chronologie dans lequel nous pouvons jouer à une animation de pose, définir les images de début et de fin visibles, etc. Cet éditeur de chronologie sera très important si vous faites de l'animation. Sur le côté droit, vous trouverez deux éditeurs. Le premier s'appelle l'éditeur du domaine viticole. C'est ici que tous les objets de la scène active sont répertoriés. Vous pouvez sélectionner des objets, les masquer, les afficher, organiser des objets à l'aide de collections, etc. Enfin, il y a l'éditeur de propriétés. C'est ici que nous définissons les paramètres, qu' il s'agisse de paramètres globaux qui affectent le monde et la scène ou de paramètres contextuels qui affectent uniquement les objets resélectionnés le monde et la scène ou contextuels qui affectent uniquement les objets resélectionnés uniquement Lorsque nous travaillons au sein d'un fournisseur, nous voulons parfois échapper à la complexité de l'interface utilisateur et nous concentrer uniquement sur un seul éditeur. Vous pouvez optimiser un éditeur pour qu'il occupe l'intégralité de la fenêtre fournisseur à l'aide d'une barre d'espace de contrôle des raccourcis. Mais vous devez vous rappeler, et c'est très important que tous les raccourcis clavier du fournisseur fonctionnent en conjonction avec la vocation du curseur de votre souris. Ainsi, par exemple, si vous passez le curseur de votre souris sur l'éditeur de fenêtre TD, appuyez sur la barre d'espace de contrôle pour maximiser cet éditeur de fenêtre TD Vous pouvez appuyer à nouveau sur la barre d'espace de contrôle pour revenir à la taille d'origine Mais remarquez que si je passe la souris sur la zone de la doublure, en appuyant sur la barre d'espace de contrôle ici, l'éditeur Oliner remplit toute la fenêtre du fournisseur Comme précédemment, vous pouvez appuyer nouveau sur la barre d'espace de contrôle pour la minimiser. Encore une fois, je ne saurais trop insister sur ce point. Tous les raccourcis des mélangeurs fonctionnent en fonction de l'éditeur dans lequel se trouve le curseur de votre souris De plus, vous devez également savoir que chaque éditeur du fournisseur possède son propre ensemble de raccourcis qui peuvent se chevaucher avec ceux d'autres éditeurs. Pour vous donner un exemple, si j'essaie de faire pivoter le cube dans la fenêtre TD à l'aide du raccourci R, tout fonctionne exactement comme prévu car le curseur de ma souris se trouve sur l'éditeur de fenêtre TD Mais si je place accidentellement la souris sur l'éditeur Diner ou sur l'éditeur de propriétés, appuyer sur R ne fait rien. Mais remarquez que si je le place au-dessus de l'éditeur de chronologie, appuyer sur R fera apparaître le menu de définition du type d'image clé. Donc, si jamais vous essayez d'appuyer sur un raccourci clavier, mais que rien ne se passe, vous voudrez peut-être vérifier où vous placez le curseur de votre souris. 5. 01-02 Rédacteurs et domaines: Dans cette vidéo, nous allons parler des éditeurs dans les domaines de l'interface utilisateur de Blenders Si nous examinons l'espace de travail de mise en page par défaut, nous avons en fait quatre zones dans UY, une, deux, trois et quatre. Dans chacune de ces zones, nous pouvons définir l'éditeur que nous voulons utiliser ou activer. Voyons d'abord comment travailler avec les éditeurs , puis plus tard avec les domaines. Au moment de cet enregistrement, il y avait un total de 23 éditeurs dans le prêteur Ce nombre pourrait augmenter dans la future version de Blender. Chacun de ces éditeurs est conçu pour s'attaquer à une tâche spécifique. Nous savons déjà que la fenêtre d'affichage est utilisée pour visualiser des objets. La chronologie permet de contrôler l'animation. L'outliner permet de gérer des objets sous forme de liste. Et l'éditeur de propriétés est utilisé pour accéder aux paramètres de l' objet, nous aborderons les autres éditeurs le moment venu. Chaque éditeur possède toujours un élément appelé en-tête. Il s'agit d'une bande horizontale avec des boutons et/ou des menus dessus. Par défaut, la plupart des en-têtes sont situés en haut de cet éditeur Par exemple, toute cette zone est l'éditeur de et la barre en haut est Il en va de même pour l'éditeur de propriétés. Toute cette zone est l'éditeur, tandis que la barre au-dessus est son en-tête. Si vous préférez que l'emplacement de l' en-tête soit en bas de l'éditeur, vous pouvez le faire en cliquant sur l'icône la plus à gauche, choisissant l'en-tête, puis en choisissant retourner Personnellement, je préfère que tous les en-têtes soient en haut, donc je vais les remettre en haut, d'accord Vous remarquerez peut-être que l'éditeur de port T review a un aspect légèrement différent. Il semble qu'il n'y ait pas d'en-tête. Eh bien, ce n'est pas vrai. Il possède également un en-tête, mais celui-ci est transparent. Vous pouvez également déplacer cet en-tête vers le bas si vous le souhaitez. Cela dépend de vos préférences personnelles. Maintenant, la raison pour laquelle nous devons discuter de l'en-tête est que c'est dans cette zone que vous pouvez trouver l'icône pour changer d'éditeur actif, qui est l'icône située le plus à gauche dans l' Comme vous pouvez le constater, il y a actuellement un total de 23 éditeurs dans le fournisseur. Par exemple, supposons que nous voulions remplacer l'éditeur actif de cette zone par l'éditeur Outliner en passant des trois fenêtres d'affichage Cliquez simplement sur l'option liner. Et maintenant, cette zone affiche l'éditeur de plan de la même manière que cette zone. Si nous cliquons à nouveau sur l'icône en haut à gauche , puis nous choisissons les propriétés. Cette zone affiche désormais l'éditeur de propriétés comme cette zone. Vous pouvez le faire avec toutes les zones des mélangeurs y, par exemple en faisant de cette zone une fenêtre à trois fenêtres , etc. Je suis sûr que tu as compris l'idée. Revenons à ces éditeurs, afin de les avoir, car lorsque nous avons commencé ensuite, concentrons-nous sur le contrôle des zones. Si vous remarquez des interlignes ou des bordures noires entre les zones de l'interface utilisateur lors du rendu. Nous pouvons utiliser ces bordures pour redimensionner les zones. Vous verrez le curseur de la souris se transformer en flèche. Chaque fois que nous pouvons cliquer et faire glisser ces bordures, nous pouvons le faire à la fois sur les bordures verticales et sur les bordures horizontales, d'accord. Maintenant, si vous passez votre souris, non pas sur les bordures verticales ou horizontales, mais plutôt sur les coins, mais plutôt sur les coins, le curseur de la souris prend la d'un signe plus ou d'une lunette de précision, soyez très prudent car dans cette situation, vous devrez scinder ou joindre des zones lorsque vous cliquerez ou joindre des zones lorsque vous La méthode que je vais vous montrer est assez difficile. En tant que leader, je vais vous montrer une méthode plus simple. Donc, si vous voulez ignorer cette méthode et passer directement à la plus simple, c'est bon. Supposons que vous souhaitiez diviser cette zone en deux zones supérieure et inférieure. Pour ce faire, vous devez d'abord vous assurer que le coin dans lequel vous vous trouvez appartient à cette zone et non à cette zone. Je sais que c'est très subtil, mais assurez-vous simplement que le curseur se trouve le plus à gauche de la bordure verticale, non à droite. Ensuite, vous devez cliquer sur faire glisser vers le bas dans la zone, donc si vous cliquez dessus pour la faire glisser vers la gauche ou horizontalement, vous divisez la zone verticalement ou vers la gauche et la droite, n'est-ce Nous pouvons également utiliser cette méthode pour joindre des zones. Supposons que nous voulions joindre ces deux zones en supprimant la bonne. Pour cela, vous devez placer le curseur de la souris sur un coin, mais légèrement vers la gauche, puis cliquer sur le pointeur pour le déplacer vers la droite Blender prévisualisera la zone qui sera supprimée en la rendant un peu plus foncée. Relâchez la souris, et nous avons simplement joint les deux zones ci-dessus en une seule. Le concept s'applique à la jonction verticale de zones. Supposons que nous voulions joindre ces deux zones en supprimant la zone supérieure. d'abord le curseur de la souris sur ce coin, mais légèrement en dessous de l'espace horizontal Cliquez dessus, faites-le glisser vers le haut , puis relâchez la souris. Et nous sommes maintenant de retour avec une seule grande zone au centre. J'enseigne Bender depuis un certain temps à l'université et également dans le cadre d'ateliers L'un des problèmes courants rencontrés par mes étudiants est que lorsqu'ils essaient de diviser ou de joindre des zones, ils obtiennent de mauvais résultats. La plupart du temps, ces problèmes sont dus au fait de faire glisser par erreur le mauvais point d' angle et parfois dans la mauvaise direction Ils se retrouvent donc avec tant de zones inutiles dans la mise en page de leur interface utilisateur La mauvaise nouvelle, c'est que le fait de diviser et joindre des zones ne fait pas partie des commandes annulables du fournisseur En d'autres termes, si vous commettez une erreur dans ce processus, vous ne pouvez pas l'annuler. Si, pour une raison ou une autre, vous vous retrouvez avec un espace de travail désordonné, il sera plus facile de le supprimer et de le recréer Pour ce faire, cliquez avec le bouton droit sur l'onglet de l'espace de travail, puis choisissez le lead. Ensuite, pour en créer un nouveau, vous pouvez cliquer sur ce bouton Plus. Juste le nom de l' espace de travail que vous souhaitez créer. Dans notre cas, il s'agit de l'espace de travail de mise en page. Enfin, pour déplacer l'onglet de l' espace de travail vers la gauche, vous pouvez cliquer à nouveau sur le ruban , puis choisir celui qui figure au premier plan. C'est bon. Si vous méprisez la méthode du chiffon d'angle, ne vous inquiétez pas Tu n'es pas seul. Et la bonne nouvelle, c' Brander propose une méthode alternative est que Brander propose une méthode alternative beaucoup plus facile à exécuter Grâce à cela, vous n' avez pas besoin d'accéder aux coins. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris sur une zone de bordure. Supposons que nous voulions diviser les trois éditeurs de fenêtres horizontalement, il suffit de cliquer avec le bouton droit sur cette zone de bordure, puis de choisir la division horizontale, déplacer le curseur de la souris pour définir l'emplacement où la division doit se produire Puis cliquez pour confirmer. Un autre exemple. Supposons que nous voulions diviser cette zone supérieure verticalement. Vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit sur cette bordure. Choisissez ensuite la division verticale. Définissez l'emplacement, puis cliquez pour confirmer. Outre la division de zones, vous pouvez également joindre des zones à l'aide de cette méthode Par exemple, nous voulons joindre ces deux domaines. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur cette bordure, choisir des zones de jointure. Choisissez ensuite les zones que vous souhaitez supprimer. Cliquez pour confirmer et voici le résultat. Nous avons maintenant une plus grande surface en joignant les deux zones précédentes. 6. 01-03 navigation dans la fenêtre 3D: Dans cette vidéo, nous allons apprendre à naviguer dans la fenêtre TD Pour la plupart des utilisateurs, la fenêtre T sera l'éditeur dans lequel ils effectueront la majeure partie de leur travail chez le fournisseur C'est pourquoi c'est le premier éditeur que nous devons aborder avant toute autre chose. Lorsque nous lançons le nom de fournisseur pour la première fois, nous avons un objet cubique au centre. n'y a rien de mal avec le cube, mais nous avons besoin de quelque chose de plus pour nous indiquer la direction. Lorsque nous pratiquerons les techniques de navigation, nous aborderons également plus en détail la création et la transformation d'objets . Pour l'instant, assurez-vous simplement que le cube est sélectionné en cliquant dessus. Activez l'outil de déplacement. Cliquez ensuite sur la flèche rouge pour déplacer le cube légèrement sur le côté, environ deux ou trois grilles. Créons maintenant un modèle de tête de singe. Nous pouvons utiliser le menu situé dans l'en-tête, puis Slack Mesh, puis sélectionner Monkey, d'accord Pour faire pivoter la fenêtre TD, vous pouvez appuyer sur le bouton central de la souris et le maintenir enfoncé Si vous utilisez une souris standard dotée d'une molette de défilement, vous devez appuyer sur la molette de défilement vers le bas pour activer le bouton central de la souris. Maintenant, vous devez vous rappeler que nous ne faisons pas pivoter la tête de singe ou les objets cubiques, ou que les objets de notre scène restent inchangés. Ce que nous faisons actuellement, c'est changer notre vision ou notre façon de voir le monde de la TD dans la fenêtre d'affichage de la TD Ensuite, pour zoomer et dézoomer sur la fenêtre d'affichage, nous pouvons utiliser la molette de défilement la plus puissante Ainsi, au lieu d'appuyer dessus, nous tournons maintenant la molette de défilement, défilons vers le haut pour zoomer et défilons vers le bas pour effectuer un zoom arrière. Maintenant, lorsque vous zoomez avec la molette de défilement, nous obtenons ce mouvement progressif Si vous ne souhaitez pas obtenir cet effet d'étape et préférez un zoom fluide, vous pouvez utiliser la méthode alternative, qui consiste à maintenir la touche Ctrl enfoncée puis appuyer sur le bouton central de la souris. Comme vous pouvez le constater, le mouvement de zoom n'est pas fluide. La méthode de navigation suivante consiste à épingler la fenêtre d'affichage. Pour cela, vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée, puis appuyer sur le bouton central de la souris. Comme vous pouvez le constater, lorsque nous dirigeons la souris, la fenêtre d'affichage se déplace vers la droite, la gauche, le haut et le bas par rapport à nos yeux ou à notre angle Parfois, nous pivotons ou zoomons trop en avant ou en arrière dans une fenêtre TD et nous nous perdons dans l'espace Si cela vous arrive, vous devez utiliser l'un de ces raccourcis de mise au point. Le premier raccourci est la touche d'accueil. Nous utilisons la maison pour cadrer automatiquement tous les objets de la scène. Encore une fois, chaque fois que vous perdez la trace de l'espace dans une fenêtre TD, appuyez simplement sur la touche d'accueil pour voir tous les objets dans SN Le deuxième raccourci important est le point ou la touche point qui existe sur un pavé numérique N'oubliez pas, pas celui du milieu du clavier , mais celui du pavé numérique Cette touche en forme de point encadrera automatiquement la fenêtre d'affichage sur l'objet sélectionné Donc bien sûr, pour que ce raccourci fonctionne, vous devez avoir sélectionné au moins un objet si rien n'est sélectionné, exemple lorsque nous cliquons sur un espace vide, appuyer sur la touche point ne fera rien car Blender ne sait pas où se concentrer. OK, les gars, ce sont les techniques de base de la nation. Je vous recommande vivement de mémoriser et pratiquer ces techniques avant de passer aux leçons suivantes. J'ai toujours activé trois paramètres pour faciliter la navigation dans la fenêtre d' affichage dans le prêteur navigation dans la fenêtre d' affichage dans le prêteur et la rendre plus intuitive Ces paramètres sont facultatifs, mais je veux au moins que vous les essayiez pour le moment et que vous voyiez s'ils vous plaisent. Vous pourrez toujours les désactiver plus tard si vous ne les aimez pas. Pour accéder à ces paramètres, vous pouvez ouvrir le menu d'édition , puis la fenêtre des préférences. Ouvrez ensuite l'onglet de navigation. Vous souhaitez activer cette orbite autour des cases à cocher Dab et Zoom sur cocher Dab et Zoom la plupart des positions, une explication rapide L' option de sélection de l'orbite autour la fenêtre permet à la fenêtre d'utiliser l'objet sélectionné comme centre de rotation de la fenêtre d'affichage De cette façon, nous ne perdrons pas focus sur l'objet sur lequel nous travaillons actuellement. L'option de profondeur obligera Bender à respecter la profondeur de la surface où se trouve le curseur de la souris Cette option affectera tous les processus d'initialisation, qu'il s'agisse de rotation, de zoom ou Enfin, l'option Zoom sur la position de la souris option Zoom sur la position au processus de zoom de respecter l'emplacement du curseur de la souris Lorsque vous avez terminé, vous pouvez fermer la fenêtre des préférences en appuyant sur le bouton X en haut à gauche. Les réglages seront enregistrés automatiquement, nous avons besoin d' un mélangeur de liquide Bien que l'utilisation de la souris soit le moyen le plus rapide et ma méthode préférée pour naviguer dans la fenêtre TD, nous sommes parfois obligés d'utiliser d'autres Peut-être que notre souris est cassée, ou peut-être que nous l'avons accidentellement laissée ailleurs. Il existe deux méthodes alternatives pour couvrir les boutons de l'UY, puis les touches numériques du clavier. Depuis la version 2.8 de Benner, nous avons plusieurs éléments d'interface utilisateur dans une fenêtre TD que nous pouvons utiliser pour Commençons par la rotation du viewpod. Pour faire pivoter la fenêtre d'affichage, nous pouvons placer le curseur de la souris sur cette zone qui comporte de petits cercles colorés, puis simplement cliquer et faire glisser Lorsque nous faisons cela, le curseur de la souris est masqué et la fenêtre d'affichage pivote fonction du mouvement de la souris Si nous le relâchons, le curseur de la souris sera de retour à l'endroit exact où nous commençons à faire glisser le pointeur. C'est bon. Ensuite, pour zoomer et dézoomer sur la fenêtre d'affichage, nous pouvons placer notre souris sur cette icône en forme de loupe, puis la faire glisser vers le haut et vers le bas, la faire glisser vers haut pour zoomer plus près et la faire glisser vers le bas pour zoomer La dernière technique est le panoramique. Pour cela, nous pouvons cliquer et faire glisser l'icône représentant une main. La fenêtre d'affichage se déplacera en fonction du mouvement de la souris Voici donc les techniques de navigation utilisant l'interface utilisateur. La dernière méthode alternative consiste à utiliser les touches numérotées du clavier. Pour faire pivoter la fenêtre d'affichage, vous pouvez utiliser les touches numéro deux, quatre, six et huit numéros deux et huit servent à faire pivoter la fenêtre d'affichage verticalement numéros quatre et six servent faire pivoter la fenêtre d'affichage horizontalement Pour zoomer et dézoomer sur la fenêtre d'affichage, nous pouvons utiliser les touches plus et moins pour zoomer en avant et moins pour zoomer en Enfin, pour ouvrir la fenêtre d'affichage, nous pouvons maintenir la touche Ctrl enfoncée, puis appuyer sur les touches numéro quatre ou numéro six Cela ouvrira la fenêtre d'affichage horizontalement. Si nous maintenons la touche Ctrl enfoncée puis appuyons sur les touches numéro deux ou numéro huit, cela ouvrira la fenêtre de manière rotative, de sorte que vous pourrez effectuer navigation dans la fenêtre d' affichage en utilisant uniquement 7. 01-04 Convention d'orientation et points de vue axiaux: Dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter la convention d'orientation et plus tard de la manière d'activer les points de vue des axes Contrairement à deux D, où nous n' avons que deux axes, X et Y, trois objets en D ou trois scènes en D ont trois axes, X, Y et Z. Dans le rendu, chacun de ces axes peut être positif ou négatif Il s'agit de l'axe X positif, qui est ainsi, et il s'agit d'un axe X négatif, qui est de cette façon Il s'agit de l'axe X positif. Il s'agit de l'axe X négatif. Il s'agit de l'axe Y positif. Enfin, il s'agit de l'axe Y négatif. Maintenant, vous devez comprendre que les différents logiciels D peuvent avoir des conventions d'orientation différentes. Par exemple, ce qui est considéré comme la direction ascendante dans le SMX est différent de la direction ascendante dans le moteur de jeu Unity vers le SMax. La direction ascendante est l' axe Z, comme Mais dans Unity, la direction ascendante est l'axe Y. Comme vous pouvez l'imaginer, cela peut être un peu intimidant devoir faire des allers-retours entre plusieurs logiciels ayant des conventions d' orientation différentes Mais il y a au moins une chose qui est commune ou uniforme dans tous les logiciels du monde, savoir les couleurs de l'axe. Quel que soit le logiciel que vous utilisez, l'axe Z est toujours bleu, l'axe Y est toujours vert et l'axe X est toujours rouge, n'est-ce pas ? Pour l'instant, concentrons-nous sur la convention d'orientation à l'intérieur du bender Pour nous aider à visualiser l'orientation, nous pouvons créer un modèle de tête de singe comme dans la résine précédente. Ainsi, dans Dender, la direction vers le haut est l'axe Z positif et la direction vers le bas est l'axe Z négatif Ensuite, la direction avant est l'axe Y négatif, tandis que la direction est l'axe Y positif. Comme vous pouvez le constater, la tête du singe fait face à l'axe Y négatif, et non à l'axe Y positif. Cela explique pourquoi cette ligne médiane de la grille est colorée en vert. C'est parce qu'il indique la direction de l'axe DY. Maintenant, il est un peu difficile de discuter de la direction à droite et à gauche. Si vous basez l'orientation sur l'objet, il doit s'agir de la direction droite ou de l'axe X négatif, et cela doit être de la direction gauche ou de l'axe X positif. Cependant, Blender et de nombreux autres logiciels ne basent pas les directions gauche et droite sur les objets, mais plutôt sur le point de vue de l' utilisateur. Cette direction est donc la bonne direction ou l'axe X positif. Alors que cette direction est la direction gauche ou l'axe X négatif. C'est quelque chose que vous devez garder à l'esprit. Après avoir compris la convention d'orientation chez le fournisseur, chaque fois que vous créez un nouveau modèle TD dans le fournisseur, vous devez toujours essayer de le faire suivre par rapport à la vue de face ou à l'axe Y négatif. Pourquoi ? Parce que, leader, lorsque nous voyons l'objet de face, c'est la face avant de l'objet que nous regardons, et non l'autre côté. Cela s'explique également par le fait que le paramètre par défaut pour la mise en miroir dans le fournisseur utilise l'axe X. Oui, vous êtes libre de modifier les paramètres, mais le fait que notre objet soit orienté la direction de départ par défaut peut nous éviter toute confusion et éviter des étapes supplémentaires lors de la modification des paramètres ou des réglages C'est bon. Voyons maintenant comment utiliser ou activer les points de vue des axes Fondamentalement, les points de vue d'accès sont des préréglages de visualisation spéciaux dans lesquels nous pouvons voir nos scènes directement à partir de certains axes . Nous appelons souvent ces vues vue vue de face , vue latérale, vue de dessus, etc. Il existe trois méthodes que nous pouvons utiliser dans le fournisseur pour accéder aux points de vue des axes La première consiste à utiliser l'interface utilisateur ou ces axes colorés. La seconde consiste à utiliser les raccourcis clavier et, enfin, à utiliser la combinaison souris et clavier. Comme indiqué tout d'abord sur la méthode de l' interface utilisateur, pour accéder à la vue de face, vous pouvez cliquer sur le cercle vert indiquant moins Y. Comme vous pouvez le voir ici, nous sommes maintenant dans la vue orthographique de face Vous appuyez sur le cercle Y positif, nous sommes maintenant dans l'orthographe arrière ou à l'opposé de la vue de face Si vous vous demandez, l'orthographe signifie que la vue est droite ou en mode ou elle n'utilise aucun effet prospectif Si, pour une raison quelconque, vous souhaitez voir la vue de face, mais en mode prospectif, vous pouvez appuyer sur cette icône. Cela forcera l'affichage de en mode prospectif. Cliquez à nouveau sur cette icône pour revenir au mode orthographique. Pour revenir aux points de vue standard ou non axiaux, il suffit de faire pivoter la fenêtre à l'aide de la souris ou d'utiliser à nouveau le cercle d'accès. Par défaut, le fournisseur activera l'effet prospectif chaque fois qu'il détectera des points de vue sans accès accord ? Pour accéder aux autres points de vue d'accès, la méthode est fondamentalement la même Vous pouvez cliquer sur un cercle positif pour activer le bon point de vue orthographique Faites pivoter la fenêtre pour revenir à l'affichage standard. Cliquez sur le cercle Z positif pour activer le point de vue supérieur et faites pivoter le viewpod pour revenir à la vue standard, etc. Je suis sûr que tu as compris l'idée. La méthode suivante consiste à utiliser les raccourcis clavier. Pour cela, vous devez utiliser la zone du pavé numérique. Tout d'abord, il s'agit de la touche numéro un du pavé numérique. Cela activera la vue orthographique frontale. Ensuite, le chiffre trois activera la bonne vue orthographique Enfin, c'est la touche numéro sept qui activera la vue orthographique supérieure Ce sont donc les trois touches du numped que vous pouvez utiliser pour accéder aux points de vue des axes Maintenant, vous vous demandez peut-être pourquoi Bender a-t-il choisi les numéros un, trois et sept pour changer le point de vue des axes Eh bien, pour vous aider à mémoriser les raccourcis, imaginez ce dessin dans votre tête. Au lycée, nous avons appris à dessiner des dessins techniques simples sur papier. Disons que nous voulons dessiner une voiture. Habituellement, nous devons commencer par la vue de face. Ensuite, nous prenons notre règle et créons ces directives afin de pouvoir dessiner la zone supérieure avec précision. Et nous créons des lignes horizontales comme celle-ci pour nous aider à dessiner la voiture vue de côté. OK ? Voici donc la vue de face. Voici la vue de dessus, et voici la vue latérale. Maintenant, si vous associez cette image à la zone numérotée, la position clé numéro sept se trouve dans le coin supérieur gauche, comme sur ce dessin de dessus La touche numéro un correspond à la vue de face située dans le coin inférieur gauche, tout comme la vue de face de la voiture, et la dernière touche est la touche numéro trois située dans la partie inférieure droite du numped, exactement comme la position de la vue latérale de la voiture. Encore une fois, en imaginant cette image ou cette mise en page dans votre tête, vous devriez vous souvenir des raccourcis beaucoup plus facilement Maintenant, vous vous demandez peut-être aussi si nous ne pouvons voir que les points de vue à trois axes à l'aide des raccourcis clavier ? Qu'en est-il de la vue B, vue du bas et de la vue de gauche ? Pouvons-nous également y accéder ? La réponse est oui, il existe deux méthodes pour y accéder à l'aide de la touche de contrôle ou à l'aide de la touche neuf. Par exemple, si vous voulez voir la vue du bas parce que la vue du bas est à l' opposé de la vue du haut, pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée, puis appuyer sur la touche numéro sept. Nous en sommes maintenant à la vue du bas. Pour voir depuis la vue de gauche, vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée, puis appuyer sur la touche numéro trois. Enfin, pour voir la vue arrière, vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée, puis appuyer sur la touche numéro un. C'est bon. Il s'agit donc de la première méthode. La deuxième méthode consiste à utiliser la touche numéro neuf. Cette touche est utilisée pour inverser la vue. Ainsi, par exemple, si nous voulons voir la vue du bas, nous pouvons appuyer sur sept forces, ce qui fait essentiellement passer la vue en vue du haut. Dans ces conditions, si nous appuyons sur neuf, le port d'affichage basculera. Maintenant, nous voyons les choses depuis le bas. Pour voir depuis la vue de gauche, nous pouvons d'abord appuyer sur trois, puis sur neuf, pour voir la vue arrière, nous pouvons d'abord appuyer sur un, puis sur neuf. OK ? Le dernier raccourci clavier que je veux mentionner est le numéro cinq. Appuyer sur le numéro cinq dans le pavé numérique revient appuyer sur l'icône du Togo potentiel dans l'interface utilisateur Appuyez une fois dessus pour activer le mode prospectif, et appuyez de nouveau dessus pour activer votre mode orthographique C'est ainsi que vous utilisez les raccourcis clavier pour accéder aux points de vue des axes La dernière méthode dont nous allons parler consiste à utiliser la combinaison souris et clavier pour accéder aux points de vue d'accès En gros, si nous appuyons sur la touche pendant que nous effectuons la rotation du point de vue avec la souris, fournisseur capturera automatiquement la vue aux points de vue d'accès les plus proches Et si nous sommes déjà dans un point de vue axial, tel que la vue de face, lorsque nous maintenons la vue enfoncée et que le milieu souris fait glisser la vue vers la gauche, nous activons la vue de droite Si nous recommençons, nous serons dans la vue arrière. Et si nous recommençons, nous sommes dans la vue de gauche, et encore une fois, nous revenons à la vue de face. Maintenant, si nous maintenons le doigt et que nous utilisons la souris du milieu pour faire glisser le pointeur vers le bas, nous serons dans la vue du haut. Et si nous faisons pivoter la vue sans maintenir aucune touche du clavier, nous revenons à une vue en perspective standard. 8. 01-05 Le curseur 3D: Dans cette vidéo de leçon, nous allons parler de la fonctionnalité du curseur des traités dans Blender. Si vous voulez suivre, j'ai déjà préparé ce fichier que vous pouvez utiliser immédiatement. Vous êtes également libre d'utiliser votre propre fichier si vous le souhaitez. Alors, qu'est-ce qu' un curseur de traité exactement ? Eh bien, si vous regardez de près le centre du monde des friandises à Bender, un petit cercle qui ressemble à une cible de sniperscope Voici le Tretcursor. Il s'agit essentiellement d'un pointeur dans l'espace TRed qui peut être utilisé pour beaucoup de choses dans Dender L'une d'entre elles consiste à affiner l'emplacement des objets nouvellement créés. Encore une fois, c'est quelque chose que vous devez garder à l'esprit. Chaque fois que vous créez un nouvel objet, Blender place cet objet à l'emplacement du curseur T D. Par défaut, le curseur à trois D est situé au centre du monde. Nous pouvons le déplacer ou le positionner à n' importe quel endroit en utilisant l'une de ces quatre méthodes. La première consiste à maintenir le rasage enfoncé, puis à cliquer ou à cliquer avec le bouton droit de la souris sur g. Blender détectera la surface située le plus à l' emplacement du curseur, puis placera le curseur TD sur la surface. La deuxième méthode consiste à activer l'outil curseur dans un panneau d'outils. Si, d'une manière ou d'une autre, vous ne pouvez pas voir le panneau d'outils, vous pouvez utiliser le raccourci T du clavier pour l'afficher ou le masquer. Encore une fois, vous devez vous assurer que le curseur de votre souris se trouve dans la fenêtre en trois D. Si le curseur de votre souris se trouve dans l'autre zone ou dans l'autre éditeur, le raccourci ne fonctionnera pas. C'est bon. Ainsi, lorsque cet outil est actif, vous pouvez cliquer ou cliquer sur Greg n'importe où dans la scène pour repositionner les trois curseurs Maintenant, je sais que nous n'avons pas parlé de capture, mais juste pour vous donner un aperçu, vous pouvez utiliser la première et la deuxième méthode ainsi que la fonction de capture avec le mode capture activé. Vous pouvez facilement placer le curseur de l' arbre sur les sommets, les arêtes, les poissons, Laisse-moi l'éteindre à nouveau. Nous parlerons de Snapping Reader dans une vidéo séparée. D'accord ? La méthode suivante consiste à utiliser les commandes Snap. C'est différent de la fonction Snap que je viens de vous montrer. Pour accéder aux commandes Snap, vous pouvez soit accéder au menu des objets dans un en-tête, puis utiliser Snap Vous pouvez voir ces commandes qui peuvent vous aider à placer le curseur de l'arborescence sur certains éléments. Un moyen plus rapide d'accéder aux commandes instantanées consiste à utiliser le raccourci Chief comme vous pouvez le voir et à accéder à toutes les commandes instantanées, mais sous la forme d'un menu Pi, vous pouvez cliquer avec le bouton droit pour annuler le menu Pi. Juste pour vous donner un exemple, supposons que vous souhaitiez déplacer le curseur T D exactement à l'emplacement de cette sphère. Tout d'abord, nous devons sélectionner l'objet sphère. Pour cela, vous pouvez utiliser l'outil de sélection ou l'un de ces outils de transformation. Cliquez ensuite sur l' objet en forme de sphère pour le sélectionner. Dans ces conditions, nous pouvons passer à la vitesse supérieure pour ouvrir le menu Snap by, puis choisir le curseur pour le sélectionner Comme vous pouvez le constater, le curseur T se trouve désormais au centre de l'objet sphérique La quatrième méthode de positionnement du curseur en T se fait via le panneau latéral Pour agrandir et réduire ce panneau, vous pouvez appuyer sur la lettre N sur le clavier Appuyez donc sur N pour l'afficher, appuyez de nouveau sur et encore pour le masquer. Si vous ouvrez un onglet Affichage dans le panneau latéral, vous verrez une section appelée curseur banal Si vous ne pouvez pas voir les paramètres, assurez-vous que la section est développée en cliquant sur le nom de la section. Il s'agit de la section dans laquelle vous pouvez accéder aux valeurs de coordonnées du curseur TD ainsi qu'à ses valeurs de rotation. Pour modifier l'emplacement du curseur à trois D, vous pouvez saisir un nombre manuellement ou cliquer sur le pointeur dans l'un de ces champs pour modifier sa valeur. Veuillez noter que vous pouvez le faire sur n'importe quel champ de saisie numérique dans le fournisseur. C'est bon. Maintenant, si vous souhaitez replacer le curseur Tre de au centre du monde, vous pouvez cliquer sur Glisser Lo pour sélectionner tous les champs de saisie de coordonnées. Si vous tapez zéro, tous les champs auront une valeur nulle, ce qui définit essentiellement l'emplacement du curseur td au centre du monde. Vous pouvez également le faire avec les valeurs de rotation si vous le souhaitez. Cependant, il existe une méthode plus rapide pour centrer le curseur en trois D, qui consiste à utiliser le raccourci Shift C. Avec ce raccourci, non seulement le curseur en trois D est centré, mais Blender déplace également la fenêtre d'affichage au centre du monde Maintenant, si vous appuyez sur Shift pour le menu Snappy, vous pouvez également trouver une commande pour centrer le curseur, appelée curseur sur l' origine du monde, mais elle sera plus rapide si vous appuyez simplement sur 9. 01-06 Créer et supprimer des objets: Dans cette vidéo de leçon, nous allons expliquer comment créer de nouveaux objets dans Lender, comment modifier leurs paramètres, puis apprendre plus tard comment les supprimer Pour créer un nouvel objet, nous devons d'abord spécifier où l'objet sera créé en positionnant le récurseur de l'arbre Par exemple, si vous souhaitez créer un nouvel objet au centre du monde, mais que le récurseur de l'arbre se trouve ailleurs, vous pouvez appuyer sur Shift C pour le centrer Mais si vous souhaitez créer l'objet sur un certain emplacement ou sur une certaine surface, maintenez simplement la touche Maj enfoncée, puis cliquez avec le bouton droit sur cet emplacement. Ensuite, pour ajouter un nouvel objet, vous pouvez utiliser le raccourci **** A. Il s'agit d'un raccourci très important, je vous suggère donc de le mémoriser. Notez que vous obtenez la même liste de commandes que lorsque vous cliquez sur le menu Publicité dans la zone d'en-tête d'une fenêtre d' Si vous le remarquez, le prêteur fournit de nombreux types d'objets. Au cours de ce processus, nous utiliserons et traiterons l' objet de type maillage la plupart du temps. Le type de maillage est la base de l'objet utilisé dans le prêteur. Il se compose de sommets, d' arêtes et de passes. Il s'agit du même type d'objet couramment utilisé dans d'autres logiciels et moteurs de jeu. Nous avons déjà créé une tête de singe. Essayons donc de créer un autre objet, par exemple un cylindre. Maintenant, s'il vous plaît, ne faites rien d'autre pour l'instant. Chaque fois que vous créez un nouvel objet dans ender, vous pouvez accéder à tous ses paramètres via ce petit menu en bas à gauche de la fenêtre TD Dans ce panneau, vous pouvez définir le nombre de sommets autour du cylindre Plus le cylindre possède de sommets, plus la surface latérale est lisse Mais bien entendu, au prix d'une plus grande quantité de mémoire, la règle est de toujours utiliser le moins de sommets possible Si l'objet est petit ou éloigné de la caméra, cela l'objet est petit ou éloigné de la caméra, ne sert à rien d'ajouter un grand nombre de sommets au modèle Mais si le modèle est grand et très proche de la caméra, vous souhaiterez peut-être avoir plus de sommets sur le modèle, afin qu'il n'ait pas l'air irrégulier, n'est-ce pas Vous pouvez jouer avec les autres paramètres pour découvrir à quoi ils servent. Parfois, vous avez besoin de voir le wireframe pour prendre en compte les modifications Par exemple, nous pouvons faire la différence entre l'option nothing et l'option ngonoption Rien ne pourra essentiellement retirer les faces supérieure et inférieure des capuchons de l'objet cylindrique. Mais pour voir la différence entre l'option Ngon et le triangle d'une option, vous devez activer la superposition filaire Pour ce faire, vous devez cliquer sur le petit bouton en forme de carotte de l'icône de superposition, qui est le troisième en partant de la gauche Ensuite, dans le groupe géométrique, il y a une case à cocher qui indique Wireframe Cliquez dessus, et vous pouvez maintenant voir le filaire ou la structure qui constitue les objets maillés Si vous souhaitez le masquer, il vous suffit de cliquer à nouveau sur une case à cocher. Pour l'instant, activons-le. Si nous revenons aux paramètres du cylindre, nous pouvons maintenant faire la différence entre l' engon et le triangle dans les options D'accord ? Maintenant, il est très, très important que tu t'en souviennes. Ce panneau n' apparaît qu'une fois dans la vie. C'est-à-dire uniquement la première fois que vous créez un cylindre. Ensuite, vous ne pourrez plus accéder à ces primètres car le cylindre devient un objet modifiable Si vous cliquez sur un espace vide, par exemple, le panneau disparaît. Si cela vous arrive et que vous souhaitez toujours modifier les paramètres, à condition que vous n'ayez et que vous souhaitez toujours modifier les paramètres, à rien fait d'autre que distraire le cylindre, vous pouvez toujours accéder aux paramètres en appuyant sur le Avec ce panneau de 14 pouces, vous pouvez modifier les amormètres du cylindre comme Mais si vous faites autre chose par la suite, comme déplacer un objet, supprimer un objet, copier-coller, etc., vous ne pourrez plus accéder aux paramètres, c'est-à-dire au panneau de gauche Maintenant, cette action vestimentaire que nous venons de faire, afin que nous puissions la réviser si nécessaire. C'est donc essentiellement ainsi que vous créez un nouvel objet dans le prêteur et que vous modifiez ses primètres Je sais que nous ne parlons que de l'objet cylindrique. Cependant, le concept ou le flux de travail est le même pour les autres types d'objets. N'hésitez donc pas à expérimenter avec l'autre objet proposé par le fournisseur. Il existe au moins quatre méthodes que vous pouvez utiliser dans le fournisseur pour supprimer un ou plusieurs objets. Mais le flux w est identique dans lequel vous devez d'abord sélectionner l'objet, qu'ensuite que vous pouvez le supprimer. Supposons que nous voulions supprimer cet objet, nous devons d' abord le sélectionner en cliquant dessus. Appuyez ensuite sur la touche Supprimer ou sur la touche X Si vous utilisez la touche de suppression, Blender supprimera simplement l'objet sans confirmer votre action. Mais si vous utilisez la touche X, Blender essaiera d' abord de confirmer votre action . Laisse-moi annuler ça. Un autre moyen de supprimer un objet est d'utiliser le menu contextuel. Encore une fois, vous devez d' abord sélectionner l'objet en cliquant dessus. Ensuite, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris pour ouvrir le menu contextuel, puis choisir LED Cette méthode consiste à utiliser le plan pour sélectionner et supprimer des objets Vous pouvez sélectionner un objet en cliquant sur son nom dans l'éditeur Outliner, puis en appuyant sur X ou sur Supprimer ou en cliquant avec le bouton droit sur l' objet, puis en choisissant led Maintenant, vous vous demandez peut-être si nous voulons supprimer plusieurs objets à la fois ? Eh bien, vous devez d'abord les sélectionner , puis appliquer l'une des quatre méthodes dont nous venons de parler. Nous aurons une vidéo de leçon dédiée sur la façon de sélectionner des objets dans Ender. Pour l'instant, vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée et continuer cliquer sur les objets si vous voulez tous les sélectionner. Une fois que tous les objets que nous voulons supprimer sont sélectionnés, nous pouvons appuyer sur la touche de suppression. Si vous souhaitez utiliser méthode Click Breck pour sélectionner plusieurs objets, vous devez d'abord vous assurer que l'outil de sélection est en mode Boîte de sélection Si cette option est active, même si vous êtes dans l'outil Déplacer, cliquez et faites glisser pour créer une boîte de sélection qui peut sélectionner plusieurs objets, puis vous pouvez appuyer sur X ou sur Supprimer pour les supprimer. Le même concept s'applique à l'éditeur d'outliner. Vous pouvez cliquer sur le pointeur pour créer une zone de sélection permettant de sélectionner plusieurs objets à la fois, ou vous pouvez utiliser la touche Shift et/ou la touche Ctrl pour les sélectionner. Tout comme dans FaxplorerHolding Shift sélectionnera les articles Lorsque vous maintenez la touche Contrôle enfoncée, cela peut nous aider à sélectionner plusieurs objets au hasard. Ensuite, vous pouvez appuyer sur X, sur Supprimer ou sur Cl blanc, puis sur Supprimer. 10. 01-07 Les bases de la sélection d'objets: Dans cette vidéo de leçon, nous allons expliquer comment effectuer une sélection d'objets de base dans le prêteur, puis nous allons découvrir les outils de sélection Récapitulons d'abord ce que nous avons appris jusqu'à présent en termes de sélection d'objets Nous savons déjà que nous pouvons cliquer sur un objet pour le sélectionner. Nous avons également expliqué que nous pouvons maintenir la touche Shift enfoncée et continuer à cliquer pour sélectionner plusieurs objets. C'est bon. Voyons maintenant comment sélectionner et sélectionner tous les objets de la scène. Pour sélectionner tous les objets de la scène, vous pouvez appuyer sur la lettre A du clavier. Pour désélectionner tous les objets, vous pouvez utiliser trois méthodes La première méthode consiste à cliquer sur un espace vide dans une fenêtre d'affichage Nous avons déjà discuté brièvement de cette technique. La deuxième méthode consiste à appuyer sur un raccourci. La troisième méthode est très intéressante. Dans Lander, vous pouvez sélectionner tous les objets en utilisant le même raccourci que pour sélectionner tous les objets, c' est-à-dire en utilisant la lettre A, mais vous devez appuyer deux fois rapidement dessus. Ainsi, si vous appuyez une fois sur A, tous les objets sont sélectionnés. Mais si nous appuyons deux fois rapidement sur A, aucun des objets ne sera sélectionné. De nombreux utilisateurs préfèrent cette méthode du double A à la méthode de sortie , car il n'est pas nécessaire d' utiliser un autre doigt pour maintenir la touche de sortie La dernière technique que je veux mentionner est l'inversion de la sélection Pour cela, vous pouvez utiliser le raccourci Ctrl I. Supposons donc que ces objets soient sélectionnés en appuyant sur Ctrl I. Maintenant, ils ne sont plus sélectionnés. Au lieu de cela, les autres objets qui n'étaient pas sélectionnés auparavant sont désormais sélectionnés. Très bien, je vous suggère de mémoriser tous ces raccourcis car vous en aurez souvent besoin lorsque vous travaillez au sein d'un fournisseur. Si vous oubliez les raccourcis, il vous suffit de cliquer sur le menu de sélection dans l'en-tête d'une fenêtre d'affichage Vous pouvez voir les commandes et leurs raccourcis ici. Passons maintenant aux outils de sélection. Il est très important de savoir que dans Vender, comportement de sélection d'objets fonctionne fonction de l'outil de sélection actif Si vous cliquez et maintenez l'outil de sélection, vous pouvez voir que le fournisseur propose quatre variantes différentes de celui-ci. Si vous préférez le raccourci, vous pouvez utiliser le WK pour accéder à l'outil de sélection et passer d'une variante La façon dont le raccourci fonctionne est la suivante : supposons que vous puissiez passer à l'actif. Dans ces conditions, si vous appuyez une fois sur le WU, l'outil de sélection sera activé. Ensuite, si l'outil de sélection est déjà actif, appuyant à nouveau sur le WU nous faisons varier la variance de l' outil de sélection. Discutons de chacune de ces variantes une par une. La première variante dont nous devons parler est la case de sélection. Il s'agit de l'outil de sélection par défaut lorsque nous ouvrons Vender pour la première fois En gros, lorsque la zone de sélection est active, nous pouvons créer une zone de sélection rectangulaire en cliquant et en faisant glisser le pointeur dans la fenêtre d'affichage Notez que chaque fois que nous cliquons et glissons, une nouvelle sélection est créée, annulant la sélection précédente Si vous souhaitez ajouter d'autres objets à la sélection, vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée tout en cliquant sur le pointeur. Avec cela, Blender ne créera pas la sélection, mais sélectionnera de nouveaux objets tout en conservant les objets précédents sélectionnés. Si vous souhaitez un comportement inverse, c'est-à-dire si vous souhaitez sous-suivre les objets de la sélection précédente, vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée, puis cliquer sur le pointeur pour créer la zone de sélection. Les objets touchés par la zone de sélection seront désélectionnés Une méthode plus avancée, mais rarement utilisée, consiste à croiser la sélection Pour cela, vous devez maintenir les touches Shift et Ctrl enfoncées les touches Shift et Ctrl enfoncées simultanément, puis faire glisser rapidement le pointeur pour créer la zone de sélection. Avec cette méthode, Blender ne conservera les objets sélectionnés que s' ils ont déjà été sélectionnés. Encore une fois, pour récapituler, vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée pour ajouter d'autres objets à la sélection, maintenir la touche Ctrl enfoncée pour soustraire des objets de la sélection et maintenir la touche Maj et Ctrl simultanément pour intersecter Si jamais vous oubliez les raccourcis, vous pouvez également utiliser ces petites icônes situées sur le dessus pour activer les modes. Il s'agit du mode par défaut, qui remplacera la sélection. Il s'agit du mode d'ajout ou du mode d'étendue. Il s'agit du mode soustraction. Et c'est le mode Intersect. En utilisant les icônes, vous pouvez également accéder au mode d'introsection inverse C'est comme le mode intersection, mais en sens inverse. C'est bon. La variante d'outil de sélection suivante est l'outil Twig. Cet outil n'est en fait pas un simple outil de sélection. Il s'agit d'une combinaison des outils de sélection et de déplacement en une seule fois. Cet outil est très utile si vous souhaitez apporter rapidement de petites modifications à la position des objets plutôt que basculer entre l'outil de sélection et de déplacer l'outil d'avant en arrière Vous pouvez cliquer et faire glisser des objets rapidement pour les positionner à l'aide de cet outil. Veuillez noter que ce sont presque tous les outils de Blender Works basés sur l'angle de vision actif. Donc, si vous souhaitez modifier la position des objets uniquement sur les plans X et Y et non sur l'axe Z, vous devez effectuer les ajustements depuis la De cette façon, vous pouvez être sûr que les objets que nous déplaçons ne seront pas modifiés en termes de coordonnées z. C'est bon. La section suivante à modifier est l'outil Strack Circle. Cette variante transformera le curseur de la souris en cercle, et la façon dont nous frappons les objets ne ressemble pas à un simple pinceau dans un logiciel de roulage. Vous pouvez modifier la taille du pinceau en modifiant cette valeur de rayon. présent, vous devez vous rappeler que l' outil de sélection d'un cercle ne sélectionne des objets que si le curseur circulaire touche leur origine . Si vous vous demandez quelles sont les origines, elles sont essentiellement le centre de chaque objet indiqué par un point jaune ou orange visible. Nous discuterons plus en profondeur de l' origine des objets dans une vidéo ultérieure. Pour l'instant, assurez-vous simplement de déplacer le curseur suffisamment profondément pour que le centre de l' objet soit touché par celui-ci Dans le cas contraire, il ne sera pas sélectionné. OK, comme pour la boîte de sélection, vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée pour ajouter du contenu à la sélection, et vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée pour la soustraire à la sélection précédente Vous pouvez également utiliser ces icônes pour activer les modes. Notez que l'outil Slack Circle ne prend pas charge les modes d'intersection ou d'intersection inversée La dernière variante de l'outil de section est l'outil Select Lasso. Cet outil est très utile lorsque nous devons sélectionner certains objets dans un espace ou un environnement très complexe Essentiellement, avec cet outil, nous pouvons créer une zone de section personnalisée en cliquant et en remuant dans la fenêtre d'affichage, tout comme avec l'outil Sélectionner un cercle Cet outil fonctionne également en fonction l'emplacement d'origine de l'objet Ainsi, si vous essayez de dessiner une région de sélection, mais qu'elle n'inclut pas l'emplacement d'origine, l'objet que vous souhaitez cibler ne sera pas sélectionné. Vous remarquerez peut-être déjà que cet outil possède tous les modes de l'outil de boîte de sélection. Ainsi, avec cet outil, vous pouvez utiliser la touche Shift pour ajouter plus de sélection. Utilisez la touche Ctrl pour superposer la sélection et utilisez simultanément les touches Shift et Ctrl pour intersecter la D'accord. Comme je l'ai mentionné précédemment, Blender utilisera l'outil de sélection actif comme comportement de sélection par défaut. d'autres termes, lorsque vous effectuez un glisser-cliquer alors que vous utilisez l'un des outils de transformation, nous discuterons de la transformation plus en profondeur. Mais pour vous donner un exemple, si l'outil Select Lasso est actif et que vous êtes dans l'outil de déplacement, si vous essayez de faire glisser le pointeur sur une fenêtre pour sélectionner des objets, au lieu de créer une zone de sélection rectangulaire, vous créez une région de sélection de forme personnalisée Autre exemple : si vous activez l'outil Sélectionner un cercle et que nous sommes à nouveau dans l'outil de déplacement, évaluation des clics dans une fenêtre d'affichage déclenchera la méthode de sélection du cercle, non la zone de sélection rectangulaire Il existe maintenant des moyens d' activer différents types de techniques de sélection indépendamment des outils de sélection réactifs, mais cela fera l'objet d'une discussion pour une autre vidéo. 11. 01-08 Modes d'ombrage de base dans l'écran: Dans la vidéo d'Elasson, nous allons discuter différents types de modes de partage de port disponibles dans En tant que leader, nous nous occuperons du rendu de la fenêtre d'affichage. Vous devez vous assurer utiliser tout le potentiel de votre ordinateur. Pour cela, vous devez accéder à la fenêtre des préférences. Dans un onglet système dans la zone supérieure, vous pouvez voir les cycles de rendu des appareils. Si ce paramètre est défini sur aucun, alors que vous disposez d'un processeur graphique ou de cartes graphiques, vous gaspillez une grande partie du potentiel de votre ordinateur. Alors, comment pouvons-nous régler cela correctement ? Eh bien, si vous avez une carte graphique RTX, vous devez toujours activer l'option Optique, puis cocher la case qui appartient à votre carte graphique RTX Il s'agit actuellement de la technologie de rendu la plus rapide disponible chez le fournisseur. Au moins au moment où j'ai enregistré la vidéo. Si vous possédez des cartes graphiques plus anciennes et vidéo, telles que la famille GTx, vous devez utiliser l'option Cod Si vous utilisez des cartes graphiques AMD, telles que Radiant Family, vous devez utiliser l'option hip. Si vous utilisez des cartes graphiques Intel, vous devez utiliser l'option d'API unique. Et si vous faites partie de l'écosystème Apple, vous devez utiliser l'option métal. Malheureusement, l' option métal n'apparaît pas sur mon ordinateur car j'utilise un PC avec un système d'exploitation Windows, mais vous devriez voir l'option métal si vous utilisez mon ordinateur. OK ? Notez que mon CPO, qui est un processeur AMD, prend en charge l'optique, mais je désactive délibérément cette option. Ainsi, lorsque le vendeur utilise uniquement le GPO. Cela permet au CPO de faire d'autres tâches dont mon ordinateur a besoin, comme exécuter le logiciel d'enregistrement d'écran en arrière-plan, ce qui demande également des performances informatiques considérables Si vous avez un processeur et que rien d'autre ne fonctionne en arrière-plan, vous pouvez activer cette case à cocher. L'éditeur de fenêtre TD en mode de rendu prend en charge quatre modes d'ombrage différents Il s'agit de l'aperçu filaire, aperçu du matériau solide et de l'aperçu du rendu Vous pouvez rapidement passer de l'un à l'autre à l'aide de ces petites icônes situées en haut à droite de la fenêtre TD Il s'agit du mode filaire. Comme vous pouvez le constater, dans ce mode, nous pouvons voir toutes les arêtes qui composent les objets TD de notre scène. Il s'agit du mode solide. Nous avons déjà vu ce mode car il s'agit du mode d'ombrage par défaut, mais c'est le mode que nous voyons lorsque nous ouvrons le fournisseur pour la première fois Vient ensuite le mode de prévisualisation du matériau. Si c'est la première fois que vous ouvrez le mode de prévisualisation du matériau, peut prendre plusieurs secondes chargement des données dans la mémoire peut prendre plusieurs secondes. Nous avons généralement besoin de ce mode pour prévisualiser les matériaux, les textures et le mappage UV. Enfin, il s'agit du mode de prévisualisation du rendu. C'est le mode approprié pour tester l'éclairage et simplement tester apparence du tout avant le rendu final. ce mode, ce que vous voyez dans la fenêtre d'affichage dépend fortement des paramètres du panneau de rendu, qui se trouve dans l'éditeur de propriétés Notez que par défaut, il utilise le moteur de rendu EV. Pour une qualité maximale, vous pouvez passer cette option aux cycles. Et puis changez l' appareil pour le calcul GPU. C'est la raison pour laquelle nous avons défini les paramètres du périphérique de rendu auparavant. Désormais, chaque fois que nous utilisons le mode d'aperçu du rendu, Bender utilise des cycles au lieu de EV et utilise également le GPU pour afficher le contenu de la fenêtre d'affichage Il semble sombre car nous n'avons créé aucune source de lumière. Nous aborderons ce mode plus en détail ultérieurement lors de la discussion sur le rendu. Pour l'instant, si vous souhaitez prévisualiser les objets à l'aide de l'éclairage prédéfini par Bender, vous pouvez cliquer sur le bouton de cette carte puis décocher ces deux options, d'accord ? Outre l'utilisation des icônes ci-dessus, vous pouvez également accéder aux modes de partage via le raccourci clavier Z. Appuyez sur Z pour ouvrir le mode de partage par menu. C'est le mode filaire, appuyez de nouveau sur Z. Il s'agit du mode solide et ainsi de suite. Un autre raccourci clavier que j'utilise très souvent est Shift Z. En gros, ce raccourci permet activer ou de désactiver le mode filaire Il reviendra automatiquement au mode d' ombrage moins actif Par exemple, si nous activons le mode solide, appuyez sur Shift Z pour activer le mode filaire, puis appuyez à nouveau sur Shift Z réactiver le mode solide Mais si nous utilisons le mode d'aperçu du matériau, appuyer sur la feuille Z activera le mode filaire comme avant, mais appuyer à nouveau sur le feuillet Z nous ramènera au mode d'aperçu du matériau, et non au mode solide Encore une fois, le raccourci Sf Z dépend du mode d'ombrage actif que nous avions initialement avant de passer en mode filaire Pour chacun de ces modes, vous pouvez accéder à leurs paramètres en cliquant sur un bouton en forme de carotte sur le côté droit. Notez que chaque mode possède ses propres paramètres uniques. Nous aborderons progressivement ces paramètres dans nos prochains projets. Pour l'instant, je souhaite simplement expliquer plusieurs paramètres que j' utiliserai tout au long du cours. J'utilise ces paramètres pour que vous puissiez voir clairement les trois modèles D dans la fenêtre d'affichage Vous n'avez pas à suivre exactement tous les paramètres, mais au moins vous savez où les trouver si vous en avez besoin. Tout d'abord, assurez-vous que nous sommes en mode solide. Cliquez sur le bouton en forme de carotte dans la section d'éclairage correspondant au type de studio, mais cliquez sur la sphère précédente, puis choisissez la quatrième, qui est la plus lumineuse Ensuite, je souhaite changer la couleur de fond. Pour le faire. Dans la section d'arrière-plan, vous pouvez cliquer sur une option Viewpoor Le rectangle ci-dessous est en fait une boîte de couleur. Vous pouvez cliquer dessus, puis choisir une couleur plus claire. Personnellement, je n'aime pas sélectionner les couleurs avec cette palette circulaire. Si vous souhaitez changer la palette de couleurs en type carré, vous pouvez suivre cette étape ouvrir d' abord la fenêtre des préférences. Ensuite, dans l' onglet interface de la section éditeur, vous pouvez voir le type de sélecteur de couleur, passez du cercle HSV au carré Fermez la fenêtre. Maintenant, si nous revenons aux paramètres du mode solide et que nous cliquons à nouveau sur cette case de couleur, nous obtenons cette jolie palette de couleurs carrée. Je préfère utiliser une valeur d'environ 0,3 pour l'arrière-plan lorsque j'atteins le rendu. Ensuite, j'active généralement l'effet d'ombre. Et aussi l'effet calvaire. Mais pour l'effet cavry, je préfère utiliser le type de monde puis désactiver l'option reach Enfin, ouvrons le panneau des superpositions de fenêtres d' affichage. Nous avons déjà discuté de cette case à cocher Wireframe. En gros, cela activera ou désactivera l'affichage filaire dans le viewpod car j'utilise beaucoup cette fonctionnalité Je préfère attribuer cette case à cocher à un Pour cela, je souhaite utiliser la touche F cinq du clavier, car elle n' est pas encore utilisée dans un viewpod TD. Maintenant, définir un raccourci clavier personnalisé vers un élément de l'interface utilisateur est étonnamment très simple Il vous suffit de cliquer avec le bouton droit sur la case à cocher, d'activer le raccourci pour attribuer un raccourci, puis d'appuyer sur la touche F cinq de votre clavier, et c'est fait Maintenant, si vous appuyez sur un cinq, Ender activera ou désactivera l'affichage filaire du viewpod 12. 01-09 Collecter et renommer des objets: Dans cette vidéo et la suivante, nous aborderons plusieurs fonctionnalités de Brando qui peuvent nous aider à gérer des objets ou des projets en général Dans cette vidéo, nous aborderons la fonctionnalité de collection et les principales techniques permettant de renommer et de rechercher des objets dans l'Outliner Alors, qu'est-ce qu'une collection exactement ? Pour simplifier les choses dans Blender, les collections sont comme des dossiers dans notre système de fichiers informatique. Vous pouvez regrouper ou stocker des objets au sein d'une collection. Vous pouvez placer une collection dans une autre collection. Vous pouvez les masquer ou les afficher, etc. Vous pouvez consulter la liste des collections présentes dans votre fichier dans votre éditeur de liner. Comme vous pouvez le voir, Blender a déjà créé une collection par défaut appelée collection. Vous pouvez ignorer la collection supérieure appelée collection SN, car il s'agit essentiellement la collection de niveau racine où toutes les autres collections existent dans notre scène. Pour renommer une collection, double-cliquez simplement sur le nom de la collection et saisissez un nouveau nom Par exemple, nommons celui-ci cubes. Pour créer une nouvelle collection, vous pouvez cliquer sur ce bouton en haut qui indique Nouvelle collection, ou vous pouvez également cliquer avec le bouton droit sur une zone vide dans le plan, puis choisir Nouvelle collection Sachez que si vous sélectionnez une collection, puis que vous cliquez sur le bouton Nouvelle collection, ou si vous cliquez avec le bouton droit sur une collection existante, puis choisissez Nouvelle collection, la nouvelle collection sera créée dans cette collection sélectionnée. Si ce n'est pas ce que vous vouliez faire, pas de problème. Il vous suffit de cliquer et de diriger la collection vers un autre emplacement de votre choix. Vous pouvez cliquer pour faire glisser une collection au-dessus d' une autre collection si vous souhaitez la déplacer dans cette collection. Encore une fois, en gros, c'est comme travailler avec des dossiers, NiFixper Maintenant, si vous sélectionnez cette collection puis que vous créez un nouvel objet dans une fenêtre d'affichage, disons une sphère UV, notez que le nouvel objet est automatiquement placé dans la collection sélectionnée C'est donc quelque chose que vous devez garder à l'esprit. Les objets nouvellement créés sont toujours placés dans la collection active ou sélectionnée. Vous pouvez déplacer des objets d' une collection à l'autre simplement en cliquant dessus et en les faisant glisser. Si vous souhaitez déplacer des objets vers une collection donnée, mais que vous préférez continuer à travailler sur une fenêtre d'affichage, vous pouvez utiliser le raccourci Supposons que vous souhaitiez déplacer cet objet de rechange dans la collection Cubes. Assurez-vous d'abord que l'objet est sélectionné, puis appuyez sur la touche. Bender affichera la liste des collections que vous pouvez cibler, Joos the Cubes collection en cliquant dessus S'il existe déjà des sous-collections dans la collection cible, vous devrez redéfinir le nom du cube pour déplacer l'objet au niveau principal OK, vous pouvez voir que l'objet carré se trouve maintenant dans la collection de cubes. Lorsque vous utilisez le raccourci, vous pouvez également créer une nouvelle collection à la volée. Supposons que nous souhaitions déplacer ces deux objets dans une nouvelle collection. Une fois que nous les avons sélectionnés, appuyez sur et dans Choisir une nouvelle collection. Ensuite, vous devez donner un nom à la nouvelle collection. Donnons simplement cet exemple. Cliquez ensuite sur le bouton Créer ou appuyez simplement deux fois sur Entrée pour confirmer. Nous avons maintenant une nouvelle collection appelée example. Les objets que nous avons sélectionnés auparavant font partie de cette collection. Il existe encore de nombreuses fonctionnalités de la collection dont nous n'avons pas parlé, mais nous les aborderons progressivement dans Shallow. Ensuite, nous allons voir comment renommer des objets et comment trouver des objets dans le plan. Dans Dender, il existe au moins trois manières de nommer des objets Tout d'abord, utilisez le raccourci F deux. Supposons que nous voulions placer cet objet cube dans une boîte, sélectionner l'objet, puis appuyer sur F deux Le fournisseur affichera un panneau flottant dans lequel nous pourrons voir et modifier le nom de l'objet. Tapons dans box, par exemple, et maintenant cet objet s'appelle box. La deuxième méthode consiste à utiliser le plan. Si vous sélectionnez un objet dans une fenêtre d'affichage, le plan affichera cet objet différemment des autres La couleur dépend de votre thème actif. Mais si vous utilisez le thème Vander Alight, l'objet sélectionné sera coloré en blanc Pour renommer l'objet, il suffit d'appuyer sur le bolick, puis de saisir un nouveau nom, par exemple, nommons ce mur OK, donc c'est aussi simple que cela. Désormais, lorsque votre scène devient trop complexe, exemple si vous avez une très longue liste d' objets contenant de nombreuses collections imbriquées, si vous sélectionnez un objet dans une fenêtre d'affichage, cet objet n' apparaît pas nécessairement dans votre éditeur de lignes. Alors, comment pouvons-nous trouver l'objet sélectionné dans votre doublure ? N'oubliez pas que nous pouvons utiliser le point ou le raccourci point dans le pavé numérique pour encadrer la fenêtre d'affichage sur un objet sélectionné Eh bien, vous pouvez également le faire dans votre doublure. Assurez-vous donc que le curseur de votre souris se trouve dans votre éditeur de lignes, puis appuyez sur le point T dans un pavé numérique Notez que Blender se concentre sur l'objet et ouvre automatiquement la collection dans laquelle se trouve l'objet. Ensuite, si vous souhaitez renommer l'objet, vous pouvez double-cliquer dessus Il existe de nombreuses raisons pour lesquelles vous devriez avoir une convention de dénomination cohérente pour vos objets, notamment pour pouvoir les retrouver facilement plus tard . Supposons que nous voulions sélectionner un objet, mais que nous ne puissions pas le voir dans un point de vue. L'objet est également placé au plus profond d'une collection imbriquée à plusieurs niveaux Si au moins nous connaissons le nom de l'objet ou juste une partie de son nom, nous pouvons taper ce nom dans un champ de recherche ici. Par exemple, nous voulons rechercher des objets avec la zone de nom. Le fournisseur filtrera ou mettra en avant les autres objets et n'affichera que les objets dont le nom contient le mot case. C'est bon. Cliquons sur ce bouton X pour effacer le filtre afin que tous les objets redeviennent visibles. La dernière méthode pour renommer un objet consiste à utiliser l'éditeur de propriétés L'éditeur de propriétés comporte de nombreux onglets. fournisseur organise les onglets de manière à ce que les onglets supérieurs soient généralement destinés aux paramètres globaux, tandis que les onglets inférieurs concernent l'objet local ou actuellement structuré Si vous cliquez sur cet onglet qui indique objet, vous pouvez accéder au nom de l'objet du noyau ou le modifier ici 13. 01-10 Objets cachés et vue locale: Poursuivons notre discussion sur les techniques de gestion des objets dans Dender À mesure que le hors-scène devient de plus en plus complexe, nous commençons à réaliser que nous avons besoin de moyens de nous concentrer sur certains objets sans laisser distraire par d'autres objets. À cette fin, il existe deux fonctionnalités de Dender que nous pouvons utiliser Tout d'abord, il s'agit de masquer et d' afficher des objets. Et deuxièmement, en utilisant une fonctionnalité appelée vue locale. Dans Lender, nous pouvons afficher et masquer des objets au de l'objet et également au niveau de la collection Si vous regardez attentivement le contour, chaque objet possède une icône en forme d'œil Cette icône en forme d'œil est utile pour masquer et afficher un objet dans une fenêtre d'affichage Veuillez différencier l' icône de l'icône de l'appareil photo. L'icône de la caméra contrôle si l'objet est visible ou non lorsque nous effectuons le rendu de la scène. Donc, si nous désactivons l'icône, mais que l'icône de la caméra est allumée, nous ne pouvons pas voir l' objet dans une fenêtre d'affichage Mais plus tard, lorsque nous effectuerons le rendu de la scène, l'objet apparaîtra. Visa, si vous désactivez l'icône de la caméra, mais que l'icône est allumée, nous pouvons voir l'objet dans la fenêtre d'affichage Mais plus tard, lorsque nous rendrons la scène, l'objet sera invisible comme s'il n'existait pas. Pour le moment, nous allons nous concentrer uniquement sur la visibilité de la fenêtre d'affichage. Nous allons donc laisser toutes les icônes de l' appareil photo activées. OK ? Si vous ne souhaitez pas accéder au liner et au brffer pour continuer à travailler sur une fenêtre d'affichage, vous pouvez utiliser les raccourcis Il existe trois raccourcis que vous pouvez utiliser. Pour masquer un ou plusieurs objets, vous pouvez appuyer sur H. Par exemple, nous voulons masquer ces deux objets. Assurez-vous qu'ils sont sélectionnés, puis appuyez sur H. Maintenant, ils sont tous les deux masqués. Pour afficher tous les objets de la scène, vous pouvez utiliser le raccourci H. Enfin, si vous souhaitez masquer d'autres objets, puis des objets détectés, vous pouvez appuyer sur Shift H. Supposons que nous voulions nous concentrer uniquement sur ces trois objets abord, nous devons les sélectionner, puis appuyer sur ShivH bender Heights pour tous les autres objets, l' exception de ceux Appuyons à nouveau sur OH pour tout afficher. C'est bon. Parfois, vous souhaitez masquer ou afficher des objets chaque semaine Pour cela, vous pouvez effectuer un clic ou faire glisser plusieurs icônes dans le plan. Comme vous pouvez le constater, avec cette méthode, nous pouvons rapidement masquer ou afficher plusieurs objets en une seule fois. Maintenant, masquer et afficher des objets au niveau de l'objet peut être utile dans de nombreux cas. J'ai trouvé qu'il est plus pratique d'afficher et de masquer des objets au niveau de la collection, quelle que soit la visibilité de chacun de ses membres. Lorsque nous masquons une collection, tous les objets de cette collection sont masqués. Et si nous révélons une collection, tous les objets de cette collection retrouveront leurs propres paramètres de visibilité Ainsi, s'ils ont déjà été affichés, ils seront de nouveau affichés. Mais s'ils sont cachés, ils le seront toujours. La dernière fonctionnalité que je souhaite aborder est la vue locale. Essentiellement, la fonction d'affichage local masquera tous les autres objets, afin que nous puissions nous concentrer sur les objets sélectionnés. Dans d'autres logiciels libres, cette fonctionnalité est souvent appelée ou connue sous le nom de mode d'isolation. En un coup d'œil, cela ressemble à la hauteur et à la fonction sélectionnée, auxquelles nous pouvons accéder à l'aide du raccourci Shiftg Mais le mode d'affichage local est bien plus pratique car lorsque vous en sortez, tous les objets et les visibilités de réélection restent les mêmes Même l'affichage ou le cadrage d'une fenêtre d'affichage restent inchangés. Alors que si vous utilisez la commande hauteur non sélectionnée, lorsque vous revenez en utilisant la commande Afficher les objets, la visibilité de tous les objets sera annulée, ce qui n'est pas ce que vous souhaitez dans la plupart des cas Personnellement, j'utilise toujours la fonction d'affichage local et n'utilise presque jamais la commande hauteur non sélectionnée OK ? Alors, comment pouvons-nous utiliser la vue locale plus que d'abord, vous devez sélectionner un ou plusieurs objets sur lesquels vous souhaitez vous concentrer, puis appuyer sur la touche barre oblique dans Numpad Vous pouvez voir que nous sommes en mode d'affichage local grâce à ce petit texte qui dit local. Vous pouvez travailler sur votre objet, déplacer la fenêtre d'affichage et même créer de nouveaux objets si nécessaire. Lorsque vous avez terminé, pour revenir au mode d'affichage standard, vous pouvez appuyer à nouveau sur la touche barre oblique Notez que tout est revenu comme avant et que le mot local ne s'affiche plus dans la fenêtre d'affichage Si vous oubliez le raccourci, vous pouvez accéder au mode d'affichage local en accédant au menu d'affichage situé dans l'en-tête d'une fenêtre d'affichage Choisissez ensuite Affichage local, puis sélectionnez Activer l'affichage local 14. 02-01 Transformer des outils: À partir de cette vidéo, nous aborderons les techniques de transformation et les autres fonctionnalités liées à la transformation. Que sont donc les transformations ? En termes simples, il s' agit de primètres ou d' attributs d'un objet liés à la position, à la rotation et à la mise à l'échelle de cet objet Dans le rendu, nous pouvons transformer des objets d' au moins trois manières. La première consiste à utiliser les outils de transformation. La deuxième consiste à appuyer sur les valeurs, et la troisième à utiliser les raccourcis clavier. Dans cette leçon, nous aborderons la première méthode, qui utilise les outils du tableau arrière pour déplacer, faire pivoter et redimensionner des objets Nous aborderons les autres méthodes dans de futures vidéos. Voyons d'abord comment déplacer des objets. Pour déplacer des objets, vous pouvez activer l'outil de déplacement, à savoir ce bouton. Nous avons déjà abordé l'outil , mais très brièvement. Si le déplacement est activé et qu' un objet est sélectionné, nous verrons un groupe de trois flèches au centre de l'objet. Ce groupe de flèches colorées est ce qu'on appelle le Gizmo La flèche bleue indique la direction de l'axe Z. Le vert est l'axe Y et le rouge est l'axe X. Supposons que nous voulions déplacer cet objet le long de l'axe X. Pour ce faire, passez le curseur de votre souris sur la flèche rouge. Cliquez ensuite sur Androg comme ceci. Comme vous pouvez le voir, l'objet se déplace le long de l'axe X. Si vous souhaitez le déplacer le long de l'axe Z, vous pouvez cliquer sur Andre the blue arrow. Et pareil avec la flèche verte. Si nous cliquons dessus et que nous le faisons glisser, l'objet se déplacera le long de l'axe blanc Il est donc très important de faire attention à l'endroit où vous placez le curseur de votre souris. Si nous les plaçons sur les flèches du mauvais axe, nous obtiendrons le mauvais mouvement. Maintenant, outre les flèches, si vous regardez attentivement, vous pouvez voir des carrés sur le Gizmo Ces carrés sont des contraintes de douleur, ce qui signifie que vous pouvez les utiliser pour limiter le mouvement à deux axes en même temps. Si nous déplaçons le curseur de la souris sur ce carré bleu, puis que nous cliquons sur faire glisser, nous déplaçons l'objet librement, mais uniquement dans les directions des axes Y et X, l'objet ne pourra pas se déplacer dans la direction de l'axe Z. Le même concept s'applique aux autres contraintes du plan. Si nous faisons glisser le carré vert, l'objet ne peut se déplacer que dans les directions X et Z car l'axe est verrouillé. Et si nous faisons glisser le carré rouge, l'objet ne peut se déplacer que dans les directions Y et Z car l'axe X est verrouillé. Enfin, le move Gizmo possède également un élément circulaire blanc Si vous placez le curseur de votre souris à l'intérieur ce cercle blanc, puis que vous cliquez sur faire glisser, l'objet se déplacera librement en fonction de l' angle de vue actuel. Encore une fois, vous devez cadrer correctement votre fenêtre d'affichage pour obtenir le mouvement souhaité Enfin, si vous utilisez le cercle blanc, n'est-ce pas ? La prochaine étape est la rotation. Pour faire pivoter un objet, vous pouvez utiliser l'outil Rotation, qui est ce bouton en guise de rappel. Si vous ne voyez pas le spinelle de l' outil sur la gauche, vous pouvez appuyer sur la touche T votre clavier pour activer sa visibilité Comme vous le remarquez, l'outil Rotation affiche un autre Gizmo au lieu de flèches Nous avons maintenant des cercles colorés. Le concept est fondamentalement le même que le précédent mouvement Gizmo pour faire pivoter l'objet en utilisant la direction Z comme axe de rotation, nous devons cliquer directement sur le cercle bleu Pour utiliser le Gizmo de rotation, nous devons effectuer un mouvement circulaire autour l'objet si vous avez besoin d'une rotation de 60 degrés en cas de chute Vous pouvez utiliser le cercle rouge pour faire pivoter l'objet en utilisant l'axe X, et nous pouvons utiliser le cercle vert pour faire pivoter l'objet en utilisant l'axe Y. OK. Maintenant, si vous déplacez curseur de votre souris dans la zone Gizmo, mais que vous ne touchez aucun des cercles colorés, dans ces conditions, si vous cliquez et faites glisser la souris, vous faites pivoter l'objet librement sans aucune contrainte Enfin, si nous passons soigneusement curseur de la souris sur ce grand cercle blanc, puis que nous cliquons sur faire glisser, nous utilisons notre angle de vue comme axe de rotation Imaginez qu' un laser droit émette de notre front et que nous utilisions ce laser comme axe de rotation de l'objet, n'est-ce pas ? Vient ensuite la mise à l'échelle. Pour effectuer la mise à l'échelle d'un objet, nous pouvons utiliser l'outil de mise à l'échelle ici. À première vue, le Scale Gizmo ressemble au Mv Gizmo, sauf que les extrémités sont des cases au lieu Nous pouvons cliquer et faire glisser le pointeur sur le cadre rouge pour redimensionner l'objet sur l'axe X. Nous pouvons cliquer sur la case verte pour redimensionner l'objet sur l'axe Y, et nous pouvons utiliser le bleu pour redimensionner l' objet sur l'axe Z. Si vous souhaitez redimensionner l'objet en utilisant deux axes en même temps, vous pouvez cliquer sur Greg sur de petits rectangles Si vous cliquez sur Greg le bleu, cela redimensionnera l'objet sur les axes X et Y, mais pas sur l'axe Z. Le même concept s'applique aux autres rectangles. Je suis sûr que tu as compris l'idée. Maintenant, si vous passez la souris à l'intérieur de cette zone de cercle blanc, sans toucher les cases ou les rectangles, cliquez et faites glisser l' objet pour redimensionner l'objet de manière uniforme signifie qu'il conservera son rapport de taille, sorte qu'il ne s' étire pas et ne s'écrasera pas. OK. Maintenant, si vous regardez attentivement le bouton de l'outil de mise à l'échelle, vous pouvez voir ce petit triangle en bas à droite. Cela indique que l'outil possède en fait d'autres variantes. Pour accéder aux autres variantes, nous pouvons cliquer et voter avec le bouton de la souris. Les deux autres variantes s' appellent l'outil à cage d'échelle. Si vous avez déjà utilisé le super, comme Fucha Rita ou Gimp, lorsque vous effectuez une transformation sur une couche ou un objet, nous obtenons une sorte de cadre de délimitation avec des points de contrôle entourant Bien que cette cage à balance Gizmo fonctionne de la même manière. Nous pouvons cliquer et faire glisser ces points de contrôle pour redimensionner ou dimensionner l'objet. Il y a trois points différents que vous devez connaître lorsque vous utilisez la cage à balance Bismo Si vous utilisez les points d'angle, la mise à l'échelle sera uniforme sur les trois axes De cette façon, l'objet conservera son rapport de taille. Si vous utilisez les points de contrôle situés au centre des lignes, vous redimensionnez l' objet à l' aide de contraintes de plan. En d'autres termes, utiliser deux axes en même temps. Enfin, si vous utilisez les points centraux qui ne touchent aucune des lignes, l' échelle ne se produira que dans une seule direction ou sur un seul axe. C'est bon. Juste pour récapituler, il s'agit de l'outil de déplacement Nous pouvons l'utiliser pour déplacer des objets. Il s'agit de l'outil de rotation que nous pouvons utiliser pour faire pivoter des objets. Enfin, pour la mise à l'échelle, nous avons deux variantes d'outils. Il s'agit de l'outil de mise à l'échelle normal et de l'outil de capture d' échelle. Avant de terminer la vidéo, je tiens à mentionner un point important concernant le processus de transformation. Un problème courant que rencontrent beaucoup de mes étudiants est que lorsqu'ils activent l'un de ces outils de transformation, Blender ne fait rien. Il ne montre aucun Gizmo comme ils s'y attendaient. Cela se produit généralement parce qu'ils appuient accidentellement sur la touche de la barre d'espace du clavier dans Blender Par défaut, la touche de la barre d'espace permet de lancer et d'arrêter l' animation de la chronologie Notez que si nous élargissons la chronologie, Blender reproduit actuellement l'animation en boucle. Si nous arrêtons la lecture , nous pouvons à nouveau utiliser les outils de transformation comme d'habitude. Si vous n'utilisez pas souvent l'éditeur vidéo VSE ou Benders, ou si vous n'avez pas l'intention de créer de musion dans un moment et que vous souhaitez simplement vous concentrer sur le remodelage, vous pouvez changer la touche de la barre d'espace pour autre chose car, comme nous le savons tous, la touche de la barre d'espace est grande et il y a donc de fortes chances nous l' appuyions accidentellement de Pour remapper la touche de la barre d'espace, nous devons d'abord ouvrir la fenêtre des préférences , puis ouvrir l'onglet Kemp Notez qu'il existe une option appelée action de la barre d'espace. Ici, vous voulez éviter l'action préalable et utiliser à la place des outils ou une recherche. Si vous utilisez l'option Outils, chaque fois que vous appuyez sur la touche Espace, le panneau des outils s'ouvre sous la forme d'un menu flottant Et si vous utilisez l'option de recherche, chaque fois que vous appuyez sur la barre d'espace, ner ouvre le panneau de recherche, ce qui peut être très utile pour retrouver rapidement certaines commandes. d'autres termes, si nous connaissons le nom de la commande pour le reste du cours, je définirai la touche de la barre d'espace pour la fonctionnalité de recherche 15. 02-02 Transformer les paramètres: Dans cette vidéo de leçon, nous allons continuer à discuter des techniques de transformation. Nous avons déjà expliqué comment utiliser les outils de tableau arrière Nous allons maintenant aborder la deuxième méthode, qui utilise les paramètres du tableau arrière, car plus tard, nous saisirons valeurs numériques pour la transformation Nous devons d'abord discuter de la manière de spécifier les unités dans Lander. Les unités sont spécifiées par scène. Pour accéder aux paramètres de l'unité, vous devez donc accéder à l'éditeur de propriétés. Et ouvrez l'onglet péché. Ouvrez la section des unités, si elle est actuellement fermée par défaut, nr utilise le système métrique, comme dans presque tous les pays du monde. Si vous êtes aux États-Unis, vous souhaiterez peut-être le remplacer par le système impérial. OK. Ensuite, vous souhaitez spécifier la valeur de longueur. Notez que cette valeur ne modifie pas l'échelle des objets de votre scène. En termes simples, l'unité par défaut ne sera modifiée que si vous ne saisissez aucune valeur dans Blender. C'est à ce moment que vous tapez un nombre sans unité. Personnellement, je préfère utiliser des sédimètres car la plupart de mes projets concernent l'intérieur et/ou l'architecture Ce n'est que lorsque je travaillais sur un plan de site ou un projet de plan directeur que je passais le réglage du mélange aux compteurs. D'accord ? La deuxième méthode pour contrôler la transformation consiste à modifier directement les paramètres pour accéder aux paramètres de transformation dans le rendu Vous pouvez soit utiliser le panneau des propriétés , situé dans l'onglet objet, soit y accéder via l'onglet élément dans le panneau latéral d'une fenêtre d' affichage TD Pour rappel, si vous ne voyez pas ce panneau, vous pouvez appuyer sur et sur un clavier pour activer la visibilité du panneau Personnellement, j'utilise et je préfère toujours le panneau latéral par rapport au panneau des propriétés. Pourquoi ? Eh bien, c'est parce que dans le panneau latéral, nous pouvons accéder ou contrôler la dimension des objets. Pour cette raison, jusqu' à la fin du cours, je n'utiliserai que le panneau latéral et non l'éditeur de propriétés. C'est bon. Discutons des paramètres. Dans un groupe de positions, vous pouvez spécifier les coordonnées X, Y et Z de l'objet sélectionné. Vous devez savoir que le fournisseur utilise l'origine de l'objet comme référence pour calculer son emplacement. La coordonnée que vous voyez ici appartient donc en fait au point d'origine de l'objet, qui est ce point orange au centre. Nous aborderons plus en détail le montage du leader d'origine dans cette vidéo. Si vous souhaitez réinitialiser rapidement une valeur dans ender, il vous suffit de passer la souris au-dessus des champs et d' appuyer sur Backspace sur un Ensuite, il y a la rotation. Ici, vous pouvez spécifier valeurs de rotation basées sur les axes X, Y et Zaxs. Comme auparavant, nous pouvons passer la souris sur l'un des champs, puis appuyer sur Bakspace pour réinitialiser Ensuite, nous pouvons spécifier les valeurs d'échelle. Si vous avez déjà utilisé un logiciel à points, vous avez peut-être l'habitude d'utiliser des valeurs en pourcentage pour la mise à l'échelle. Ender utilise toutefois les valeurs Simo. Donc, si nous appuyons sur la touche vocale B pour réinitialiser leurs valeurs au lieu de 100 %, nous en obtiendrons une pour chacun des champs, n'est-ce pas ? Cette caractéristique dimensionnelle est très importante. Essentiellement, cela vous permet spécifier la taille exacte d'un objet. Veuillez noter que la modification de cette valeur modifiera automatiquement les valeurs d'échelle ci-dessus. Par exemple, si je sélectionne cet objet cube, vous pouvez voir qu' actuellement la taille de l'objet est de 2 mètres dans les directions de chaque axe. Supposons que nous voulions changer la taille à 1 mètre de long, 50 centimètres de profondeur et 75 centimètres de hauteur. Tapez simplement le premier champ, un, puis appuyez sur la touche Tab, puis tapez à nouveau 50 bandes, puis 75, puis entrez dans les modes dans lesquels j'ai uniquement ajouté la lettre M pour mètre sur le premier champ. Je n'ai saisi aucune unité dans le deuxième ou le troisième champ. Encore une fois, c'est parce que l'unité d'entrée par défaut que nous utilisons est désormais le centimètre. Vous pouvez toujours ajouter les lettres CM après la valeur de longueur, mais il ne s'agit pas d'une masse. D'accord ? Notre objet cubique a désormais une dimension personnalisée de 150 et 75 centimètres. Maintenant, remarquez ce qu'il advient des valeurs d'échelle ci-dessus. Automatiquement, B modifie les valeurs d'échelle en fonction de la nouvelle entrée de dimension. Idéalement, lors de la modélisation, vous devez toujours éviter cette condition. Nous aborderons cette question plus en détail dans une autre vidéo. Pour l'instant, pour appliquer l'échelle, vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl A puis choisir l'échelle. Désormais, les valeurs d'échelle sont revenues à leur valeur par défaut de 1, tout en conservant la dimension actuelle Ensuite, discutons de l'origine et des moyens de contrôler son emplacement. Essentiellement, le terme origine dans Bender fait référence au point central d'un objet Tous les objets doivent avoir une origine. Si c'est comme un objet, nous pouvons voir une orange. Au centre de l'objet, c'est le point d'origine de l'objet actuel Désolé, laissez-moi déplacer le curseur pour que nous puissions voir clairement le point d'origine. Par défaut, si vous utilisez l'un des outils de transformation, le Gizmo sera placé par un mixeur à l' emplacement d'origine de l'objet Parfois, nous voulons déplacer l'origine d'un objet vers un autre emplacement. Pourquoi ? Eh bien, parce qu'en général, ner utilise le point d'origine comme centre de la transformation. Par exemple, en termes de coordonnées des objets, nous devons souvent déterminer si la base de l' objet se trouve réellement au niveau du sol ou si la surface supérieure d' un objet se trouve réellement à une certaine hauteur. En termes de rotation, nous voulons souvent faire pivoter des objets en utilisant certains points ou coins. Et en termes de mise à l'échelle, nous voulons souvent redimensionner des objets, tout en gardant un certain point ou coin de l'objet en place. Pour déplacer l'origine des objets, vous pouvez utiliser la période de contrôle des raccourcis. Ce point ou touche point n'est pas celui situé dans le pavé numérique, mais celui situé dans la zone centrale, juste en dessous de cette dernière touche D'accord ? Si vous appuyez sur le raccourci Control Period, vous activerez le mode de transformation de l' origine. Vous pouvez savoir que vous êtes dans ce mode grâce à la visibilité de ces lettres et lignes X, Y et Z. Dans ce mode, si nous essayons de déplacer l'objet, celui-ci ne bougera pas. Seul le point d'origine est en mouvement. Si nous appuyons à nouveau sur la période de contrôle, nous revenons au mode standard. Nous ne voyons plus les lettres X, Y et Z. Et lorsque nous essayons de déplacer l'objet, celui-ci se déplace normalement. Si jamais vous oubliez le raccourci, vous pouvez accéder à cette fonctionnalité en cliquant sur ce bouton qui indique « option » et la case Origins Assurez-vous de la désactiver à nouveau une fois que vous aurez terminé Un autre endroit où vous pouvez trouver cette option est sur le panneau de droite. Dans l'onglet Outils du panneau d'options, vous pouvez également activer ou désactiver le mode d'édition d'origine à l'aide de cette case à cocher. C'est bon. Une fois que nous avons déplacé l'origine, nous voulons souvent qu'elle soit à nouveau au centre de l'objet. Pour cela, nous pouvons utiliser une commande spéciale appelée origine de la géométrie. Pour accéder à cette commande, nous pouvons ouvrir le menu des objets, puis ouvrir le sous-menu Définir l'origine , puis choisir l' origine de la géométrie. Notez que l'origine est automatiquement replacée au centre de l'objet. Ensuite, vous pouvez également utiliser le curseur en T pour nous aider à déplacer l'emplacement d'origine Pour cela, nous devons maintenir la touche Shift enfoncée, puis cliquer sur un certain emplacement pour déplacer le curseur Tre de curseur. Ensuite, ouvrez le menu des objets , puis ooe set origin à nouveau, et choisissez maintenant la commande origin to TDCursor Comme vous pouvez le voir, l'origine passe à l'emplacement du TDCursor Personnellement, j'utilise toujours le mode d'édition d'origine en même temps que le mode de capture. Je sais que nous n'avons pas encore parlé de la capture, mais pour vous donner un aperçu, supposons que vous souhaitiez capturer l' origine à cet emplacement de sommet Activez d'abord le mode de capture et assurez-vous qu'il est activé en mode de capture de sommets. Assurez-vous que l' objet est sélectionné et que nous sommes en mode mobile. Vous pouvez ensuite appuyer sur le raccourci Période de contrôle pour activer le mode d'édition de l'origine et simplement diriger le cercle blanc vers l'emplacement du sommet cible Remarquez comment le point d'origine accroche à l'emplacement du sommet le plus proche Une fois que vous avez terminé, n'oubliez pas d'appuyer à nouveau sur la période de contrôle pour quitter le mode d'édition d'origine, et n'oubliez pas de désactiver le mode de capture 16. 02-03 Transformer les raccourcis: Dans cette vidéo de leçon, nous allons continuer à discuter des techniques de transformation. Précédemment, nous avons discuté de la méthode des outils et de la méthode des paramètres. Nous allons maintenant aborder la méthode des raccourcis. Les raccourcis de base pour les transformations sont G R et Fs. Comme toujours, avant de pouvoir exécuter l'un de ces raccourcis, vous devez vous assurer que vous avez sélectionné Ramje ou plusieurs objets Le raccourci G permet de déplacer l'objet. Si vous vous demandez pourquoi la lettre G est utilisée, elle est en fait dérivée du mot grab. Ensuite, R. Le raccourci R permet de faire pivoter l'objet. Et le troisième est destiné à redimensionner l'objet par défaut. Chacun de ces raccourcis utilisera notre angle de vue comme base de ses opérations. Supposons que nous voulions déplacer cet objet, appuyez sur G pour activer le mode capture ou le mode déplacement. Dans cette condition, nous pouvons déplacer l'objet vers la droite, gauche, le haut et le bas en fonction de la direction de visualisation actuelle. Ensuite, deux options s' offrent à vous. Si vous souhaitez apporter des modifications, vous pouvez cliquer avec le bouton gauche de la souris ou appuyer sur la touche Entrée d'un clavier pour confirmer. Mais si vous changez d'avis et souhaitez revenir à la position précédente, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris ou appuyer sur la touche C du clavier pour l' annuler. C'est bon. Essayons de faire pivoter l'objet, appuyez sur R pour activer le mode de rotation. Dans ces conditions, nous pouvons faire pivoter le curseur de la souris autour du centre de l'objet. Encore une fois, par défaut, nous utilisons notre direction de visualisation comme axe de rotation comme auparavant, nous pouvons cliquer ou appuyer sur Entrée pour confirmer ou cliquer avec le bouton droit de la souris ou échapper pour annuler. Maintenant, pour effectuer une mise à l'échelle à l' aide du raccourci, vous devez éloigner légèrement le curseur de la souris du centre de l'objet, en particulier si vous souhaitez réduire la taille de l'objet. Pourquoi ? Parce que nous allons contrôler l'échelle en rapprochant ou en éloignant la souris de l'objet. Si le curseur de la souris est trop proche lorsque vous appuyez sur S, il n'y a pas beaucoup de place pour le rapprocher Il est donc très difficile de contrôler l'échelle. Mais si vous reculez légèrement la souris puis que vous appuyez sur S, vous aurez plus de place pour réduire l'objet. Comme vous le remarquerez peut-être déjà par défaut, bender redimensionne l'objet de manière uniforme dans toutes les directions, sorte qu'il ne l'étire pas ou ne l'écrase pas, Ensuite, pour mieux contrôler le processus de transformation, nous pouvons utiliser les touches X, Y et Z ultérieures. C'est juste après avoir appuyé sur les touches G, R ou S. Par exemple, pour déplacer l'objet sur l'axe Z, appuyez d' abord sur G pour activer le mode de déplacement. Et puis, dans cette condition, appuyez sur Z, le mouvement est désormais limité à la direction de l'axe X. Si vous changez d' avis et souhaitez utiliser l'axe X à la place, appuyez simplement sur X. Maintenant, le mixeur utilise l'axe X pour limiter le mouvement Même principe que pour l'axe Y, vous pouvez appuyer sur Y pour limiter le mouvement dans la direction de l'axe Y. Ensuite, vous pouvez cliquer pour confirmer ou cliquer avec le bouton droit pour annuler. Essayons d'utiliser cette méthode lors de la rotation. Appuyez sur R pour passer en mode de rotation, puis sur Z. Si vous souhaitez vous limiter à l'axe Z, l' objet pivote désormais en utilisant l'axe SD dans la direction Z. deviné, appuyer sur X limitera la rotation sur l'axe X, et appuyer sur Y limitera la rotation sur l'axe Y Comme vous l'avez peut-être Ces techniques s'appliquent également au raccourci ou au processus de mise à l'échelle. Je crois que vous l'avez déjà compris, donc je ne pense pas avoir besoin de les expliquer à nouveau en détail, d'accord ? Après avoir appuyé sur les lettres de l'axe avant de cliquer ou d' entrer pour confirmer, vous pouvez éventuellement saisir la valeur de la transformation active. Par exemple, nous voulons déplacer cet objet de 2 mètres vers la droite. N'oubliez pas que notre conversion selon les directions droite et gauche se fait dans la direction de l'axe X. Appuyez donc sur la force G pour activer l'outil de déplacement. Appuyez ensuite sur X pour activer la contrainte de l'axe X, puis tapez 200. D'ICI 2020 ? Parce que la valeur que nous saisissons dans ce processus dépend du réglage de l'unité que nous avons spécifié précédemment. J'utilise des centimètres, donc pour me déplacer de 2 mètres, j'en ai deux de type 200. Je suis sûr que tu as compris l'idée. Maintenant, n'oubliez pas qu'il existe deux valeurs d'axe, positive et négative. Si vous déplacez l'objet dans le sens négatif, vous devez saisir une valeur de ligne négative. Par exemple, vous souhaitez déplacer cet objet de 50 centimètres vers le bas. La direction vers le bas est un Z négatif et non un Z positif. Appuyez donc sur G pour le mouvement, puis sur Z pour limiter la Et maintenant, vous devez taper le symbole moins, puis 50, puis entrer pour confirmer. D'accord ? Maintenant, parfois, et cela m'arrive souvent, nous essayons de déplacer l'objet dans le sens négatif, mais nous oublions de taper le symbole moins. Si cela vous arrive, ne vous inquiétez pas, car le fournisseur est indulgent et peut accepter le symbole moins, même si vous le saisissez ultérieurement après la valeur Par exemple, nous voulons déplacer cet objet vers l'avant de 50 centimètres Nous appuyons donc sur G pour le mode de déplacement. Ensuite, Y pour le Y X est contraint. Maintenant, au lieu de taper moins 150, je tape 150 par erreur Lorsque Blender déplace l'objet dans la direction opposée, je reconnais immédiatement à l'utilisateur la mauvaise valeur Si vous vous trouvez dans cette situation, il vous suffit d'appuyer une fois sur le symbole moins pour inverser la direction. Si vous appuyez à nouveau sur le signe moins, la direction sera à nouveau inversée. Vous pouvez réellement voir ce qui se passe dans le texte affiché ici. Si vous avez terminé, vous pouvez appuyer sur Entrée pour confirmer. Tout comme pour le mouvement, vous pouvez saisir une valeur volée en mode rotation et échelle. Supposons que nous voulions faire pivoter cet objet 90 degrés dans le sens des aiguilles d'une montre sur l'axe Z. Assurez-vous que l' objet est sélectionné, puis appuyez sur R pour activer le mode de rotation. Appuyez ensuite sur Z et tapez 90. Notez que les valeurs positives font pivoter le contrôle de l'objet dans le sens des aiguilles d'une montre et les valeurs négatives font pivoter l'objet dans le sens des aiguilles d'une montre Si vous êtes satisfait des modifications, appuyez sur Entrée pour confirmer. Essayons maintenant la technique en mode de mise à l'échelle. Supposons que nous voulions doubler la taille de cet objet, mais uniquement sur l'axe X, appuyez d' abord pour activer le mode échelle, puis appuyez sur X pour l' axe X, puis tapez int. N'oubliez pas que les valeurs d'échelle du prêteur ne sont pas exprimées en pourcentage, mais en décimal Donc, pour doubler la taille, il suffit de taper deux, pas 200, d'appuyer sur Entrée pour confirmer, et c'est terminé. En attendant, vous vous demandez peut-être si nous faisions encore des erreurs après confirmation ou si nous changions simplement d'avis ? Pouvons-nous encore réviser la transformation ? La réponse est oui. N'oubliez pas que nous pouvons modifier les objets nouvellement créés tant que nous n'avons rien fait d'autre. Eh bien, nous pouvons également le faire pour tout ce que nous faisons chez le fournisseur, y compris le processus de transformation Supposons que nous déplaçons cet objet de 50 centimètres vers la droite, que nous appuyons sur G pour le mouvement, puis sur X pour l'axe, puis que nous tapions 50, puis Mais une fois que cela a été confirmé, nous changeons d'avis, nous voulons plutôt déplacer l'objet de quelques centimètres. Pour ce faire, ouvrez simplement le panneau en bas à gauche de la fenêtre d'affichage, puis modifiez la valeur ici 50-70 Ou peut-être ne voulons-nous pas le déplacer vers la droite. Nous voulons plutôt le déplacer vers le haut. Eh bien, nous pouvons déplacer cette valeur vers le champ move Z manuellement. Nous pouvons placer le curseur de la souris au-dessus du champ X sans rien cliquer Tant que le curseur de la souris est en haut du champ, vous pouvez appuyer sur Ctrl C pour copier la valeur dans le presse-papiers Vous pouvez ensuite appuyer sur un grand espace sur un clavier pour rétablir la valeur par défaut de tous les champs, qui dans ce cas est zéro Passez ensuite le curseur de la souris au-dessus du champ Z de déplacement, puis appuyez sur Ctrl V. La valeur du presse-papiers a été collée dans le Vous pouvez utiliser cette technique non seulement sur le mouvement, mais également sur la rotation et l'échelle. Et si vous cliquez accidentellement sur un espace vide pour faire disparaître le panneau en bas à gauche, vous pouvez toujours accéder au panneau en utilisant le raccourci F neuf C'est ainsi que vous pouvez modifier les transformations dans le rendu. 17. 02-04 Clarification vs application: Dans cette leçon vidéo, nous aborderons la différence entre effacer et appliquer des transformations. Dans le domaine des fournisseurs, effacer et appliquer des transformations sont deux choses différentes qui ne pas claires pour la plupart des débutants. Le nettoyage, c'est comme une réinitialisation. Cela signifie que nous rétablissons tous les paramètres de transformation aux valeurs par défaut, tandis que l'application signifie que nous demandons au fournisseur d'utiliser l'état actuel de l'objet comme transformation par défaut. Pour mieux comprendre la différence, discutons d'abord des méthodes de compensation, puis appliquons-les de nouveau Ce modèle à tête de singe a des valeurs de rotation de zéro, des valeurs de rotation de zéro également et les valeurs d'échelle ne font qu'un. Il s'agit de la condition par défaut. Tout objet en cours de rendu aura toutes ces valeurs lorsque nous les effacerons ou les réinitialiserons. Si j'appuie sur G et que je le déplace, que j'appuie sur R pour le faire pivoter et que j'appuie également sur S pour le redimensionner, mais que je le redimensionne de manière non uniforme sur l'axe x. C'est bon. Maintenant, cet objet n'est plus dans son état par défaut. Les valeurs de rotation et de rotation ne sont pas égales à zéro, et les valeurs d'échelle ne sont pas non plus égales à un. Pour effacer ou réinitialiser la transformation d' un objet, il existe au moins deux manières de procéder dans le prêteur Tout d'abord, il faut réinitialiser les primètres du tableau arrière. Nous discutons brièvement de ces techniques dans la leçon précédente. Essentiellement, si nous plaçons le curseur le plus haut au-dessus du champ de saisie dans Vendor, puis que nous appuyons sur un grand espace, ce champ et les champs voisins les champs voisins du même groupe seront réinitialisés à leurs valeurs par défaut D'accord ? Laisse-moi annuler ça. La deuxième méthode pour réinitialiser la transformation consiste à utiliser un raccourci pour cela, il suffit d'ajouter la touche L puis la lettre de la transformation. Donc, pour effacer la position, nous pouvons maintenir la position, puis appuyer sur G. Pour annuler la rotation, nous pouvons maintenir la position, puis appuyer sur R, et pour effacer l'échelle, nous pouvons maintenir et appuyer comme si vous oubliiez les raccourcis. Vous pouvez accéder aux commandes d'effacement depuis le menu des objets dans l'en-tête d'une fenêtre d'affichage, Vous pouvez accéder aux commandes d'effacement depuis le menu des objets dans l' puis choisir Effacer Vous pouvez voir toutes les commandes que j'ai mentionnées ainsi que les raccourcis ici. C'est essentiellement ainsi que nous pouvons réinitialiser la transformation des objets dans Blender. Laisse-moi annuler ça. Nous avons donc nouveau l'objet dans un état autre que celui par défaut, n'est-ce pas ? Si la condition actuelle que nous effectuons s'applique, prêteur mettra à jour l' état par défaut de l'objet avec cet état Pour effectuer l'application, nous pouvons appuyer sur Ctrl A. Nous pouvons appliquer uniquement l'emplacement si nous le voulons ou simplement la rotation. Échelle, etc. Essayons de cliquer sur l'option de transformation ici. Ainsi, tous les paramètres du tableau arrière de l'objet sont revenus aux valeurs par défaut Mais regardez l'objet. Visuellement, ça reste le même. Il s'agit essentiellement de l'état par défaut de l'objet. Ainsi, plus tard, chaque fois que nous effectuons un nettoyage, Benner ramènera toujours l'objet dans cet état pour le prouver. Si j'appuie sur R, puis que je fais pivoter l'objet, puis que j'appuie sur R pour réinitialiser la rotation C'est ce qui s'est passé. La tête du singe n'est plus orientée directement vers la direction négative de l'axe Y. Cette orientation actuelle est désormais son orientation par défaut, n'est-ce pas ? Une fois que nous aurons compris la différence entre la validation et l'application, la prochaine question logique sera de savoir quand aurons-nous besoin, selon mon expérience. Les cas d'utilisation les plus fréquents sont l'application de la balance et l' effacement de la rotation. Pour effacer la rotation, la raison en est évidente. Nous voulons rétablir l'orientation par défaut de l'objet orientation par défaut de De cette façon, nous pouvons facilement apporter d'autres ajustements à l'objet. Mais qu'en est-il de l'application de l'échelle ? Pourquoi avons-nous si souvent besoin de cette commande ? En bref, nous devons appliquer l'échelle chaque fois que nous modifions la valeur de la dimension. Laissez-moi vous montrer ce qui se passerait si nous n'appliquions pas l'échelle. Veuillez noter que je vais vous montrer trois techniques de modélisation en 3D nous n'avons pas encore parlé, mais ne vous inquiétez pas, car la modélisation en trois dimensions n'est pas l'objectif principal de cette leçon. Nous aborderons le sujet du responsable de la modélisation dans une autre vidéo. Disons que j'ai créé nouvel objet cubique au centre du monde. Puis changez la dimension X de 2 mètres à 6 mètres. Remarquez comment Blender change automatiquement la valeur de l'échelle X à trois. Maintenant, si je n'applique pas l'échelle et que je passe immédiatement à trois modèles, chaque mesure liée à l'axe X sera incorrecte si je sélectionne cette phase, par exemple, puis si je fais un encart de 10 centimètres C'est le résultat que nous obtenons si nous mesurons la distance verticale, elle est insérée de 10 centimètres. Mais si nous mesurons la distance horizontale, elle mesure 30 centimètres et 10 centimètres. Permettez-moi d'annuler l'encart et de revenir au mode objet. Avant de procéder au remodelage, si j'applique d'abord l'échelle en appuyant sur Ctrl A et en choisissant l'échelle, l'objet possède désormais toutes les valeurs d'échelle en une seule, ce dont nous avons besoin, tout conservant les dimensions telles Maintenant, si je passe en mode sous-objet et que j'essaie à nouveau de régler le rythme jusqu'à 10 centimètres, nous obtenons exactement dix centimètres fois verticalement et horizontalement En gros, nous avons maintenant la bonne mesure. À partir de cet exemple, vous pouvez voir à quel point il est important de toujours appliquer l'échelle après avoir modifié dimensions des objets, car sinon, nous aurons beaucoup de problèmes à cause de mauvaises mesures. 18. 02-05 Objet actif et point de pivot: Dans cette vidéo de leçon, nous allons parler de l' objet actif dans le prêteur, puis apprendre à utiliser différents types de points de pivot du tableau arrière Lorsque vous cliquez sur un seul objet dans Dender, cet objet devient l'objet sélectionné et également l'objet actif Nous pouvons le voir en raison de la couleur orange vif qui l'entoure. Mais si vous sélectionnez plusieurs objets, vous pouvez constater que seul l'objet sélectionné a une couleur orange vif. Les autres objets sont également surlignés, mais avec une couleur orange un peu plus foncée. Tous ces objets sont sélectionnés, mais seul celui-ci est considéré comme l'objet actif. Nous pouvons donc en conclure que dans Dender, vous pouvez sélectionner de nombreux objets, mais qu'il ne peut y avoir qu' un seul objet actif Vous pouvez également voir que ce concept s'applique dans le plan. L'icône de l'objet actif est généralement plus foncée, tandis que le texte ou le nom de l'objet est plus clair que le reste. Si vous ouvrez l'éditeur de propriétés, les paramètres affichés dans l'onglet Objet ou dans d'autres onglets locaux, tels que le matériau ou modificateur, ou appartiennent à l'objet actif. Cela est également vrai lorsque vous ouvrez le panneau latéral de l'article. Tous ces paramètres appartiennent à l'objet actif, pas aux autres objets, même s'ils sont sélectionnés. D'accord ? Maintenant, vous vous demandez peut-être quel est l'intérêt de différencier l'objet actif des objets sélectionnés ordinaires Eh bien, vous verrez plus loin que de nombreuses opérations rendu reposent sur ce concept, telles que le revêtement d'objets, parentalité d'objets, la jonction d'objets, transformation de plusieurs objets, les attributs d'adaptation, tels que le matériau et les modificateurs, etc. Dans cette vidéo, nous allons voir comment utiliser l'objet actif pour la transformation d'objets. Mais avant de poursuivre, je voudrais expliquer comment on peut définir un objet actif dans Lander. Comme je l'ai mentionné plus tôt, Blender désignera toujours l'objet le moins sélectionné comme objet actif. Si nous voulons modifier l'objet actif, maintenez simplement la touche Maj enfoncée, puis cliquez sur l'un des objets sélectionnés, moins l'objet sur lequel nous cliquons deviendra l'objet actif. Vous devez faire attention en procédant ainsi, car si vous cliquez par erreur sur l'objet déjà actif, cet objet sera désélectionné Dans ce cas, il vous suffit de cliquer à nouveau sur cet objet pour le sélectionner et en faire un objet actif. Maintenant, si vous sélectionnez des objets dans votre doublure, les raccourcis sont un peu différents, car la doublure fonctionne plus comme un explorateur de fichiers en maintenant la touche Maj enfoncée puis en cliquant sur un objet, nous sélectionnons plusieurs objets à portée. Ainsi, l'utilisation de la touche Shift ne fera pas en sorte que les objets sur lesquels vous avez cliqué deviennent des objets actifs Vous devez appuyer sur la touche Ctrl. Si vous maintenez la touche Ctrl enfoncée puis que vous cliquez sur un objet, cet objet sera sélectionné et désigné en même temps comme objet actif, n'est-ce pas ? Discutons ensuite du point de pivot de Tromso. Essentiellement, le point pivot du tableau arrière est un ou plusieurs points d'un espace de traité utilisé par Blender comme point central des processus de transformation Avant, j'ai expliqué que le fournisseur utilise l'origine comme centre de transformation ou point pivot. Eh bien, c'est vrai. Si vous n'avez sélectionné qu'un seul objet, si plusieurs objets sont sélectionnés, Blender propose cinq méthodes différentes pour spécifier le point de pivot. Vous pouvez y accéder à l'aide cette liste déroulante appelée point de pivot du tableau arrière Vous pouvez voir qu'il existe cinq options de point de pivot que vous pouvez choisir. L'option par défaut est le point médian. En termes simples, Blender inspectera l'origine de tous les objets structurés , puis en calculera le point central. Remarquez que si vous utilisez l'un des outils de tableau arrière, l'emplacement du Gizmo ne se trouve sur aucun des points d'origine, mais plutôt au centre de chacun d'entre Encore une fois, c'est ce que signifie le point médian. Par exemple, si rotatamblender utilise ce point médian comme centre de D'accord ? L'option la plus haute, appelée centre de la boîte à désosser est presque identique au point médian C'est juste qu'au lieu d' inspecter les points d'origine, cela créera une boîte imaginaire entourant tout le volume des objets et utilisera le centre de cette boîte comme point de pivot, d'accord ? L'option suivante est le tri du curseur. Maintenant, c'est intéressant. Essentiellement, cette option utilisera le curseur véritable comme pivot. Donc, si nous maintenons la touche Maj enfoncée et que nous cliquons ici et essayons à nouveau de faire pivoter les objets ou d'essayer de les redimensionner, le centre de transformation se trouve désormais à l'emplacement du curseur. Maintenant, parmi ces cinq options, seules les trois options de récursion peuvent affecter la transformation d'un seul objet Juste pour le prouver, nous pouvons par exemple déplacer les trois curseurs ici, puis cliquer sur cet objet, sorte que seul celui-ci soit sélectionné. Si nous essayons de faire pivoter l'objet, il pivote maintenant en utilisant l'emplacement du curseur en T comme point de pivot Encore une fois, je dois le répéter. Si vous avez sélectionné un objet, ces quatre options n'ont aucune importance, car Vander utilisera simplement IginPoin Sauf si vous choisissez l'option à deux curseurs, cette option prendra effet que vous ayez sélectionné plusieurs objets ou qu'un seul objet soit sélectionné, d'accord L'option suivante s'appelle les origines individuelles. Avec ce type de point de pivot , chacun des objets sera transformé indépendamment en utilisant ses propres points d'origine. Nous pouvons mieux le voir si nous effectuons une rotation. Notez qu'au lieu de faire pivoter tous les objets ensemble en utilisant un seul point de référence, chaque objet pivote simplement sur place en utilisant ses propres points d'origine OK. Le reste est l'option d'élément actif. Avec cette option, Blender utilisera uniquement l'emplacement d'origine de l'objet actif comme point de pivot pour tous les objets sélectionnés. S'il s'agit de l'objet actif, la transformation sera basée sur l'origine de l'objet. Mais si vous choisissez cet objet comme objet actif, la rotation est désormais centrée sur l'origine de cet objet. 19. 02-06 Global vs local: Dans cette vidéo, nous allons discuter de la différence entre l' orientation globale et locale du tableau arrière , ainsi la différence entre les systèmes de coordonnées mondiaux et locaux Par défaut, lorsque nous déplaçons pivotons ou redimensionnons des objets dans Blender, nous utilisons l'orientation globale du tableau arrière Il s'agit essentiellement de celui qui est affiché dans la sphère axiale le coin supérieur droit du viewpod et également affiché sous forme de lignes colorées dans la grille Nous pouvons le voir d'après la façon dont Blender utilise l'orientation globale grâce à la liste déroulante qui indique actuellement global. Si vous cliquez dessus, vous pouvez voir que Global n'est pas la seule option supportée par Blender. Il existe de nombreuses autres orientations de tableau arrière que vous pouvez utiliser, et vous pouvez même créer les vôtres si vous le souhaitez Nous discuterons des autres orientations le moment venu à Shala pour le moment Nous allons voir la différence entre le global et le local. Pour mieux comprendre pourquoi c'est important, imaginez que ce modèle de tête de singe existe. Nous créons une animation d' une voiture se déplaçant dans la circulation. Bien entendu, une voiture n'est pas toujours droite face à l'axe X ou Y. Il sera difficile d' animer la voiture avance si elle n'est pas droite, car nous ne trouvons aucun axe dans un gadget parfaitement aligné sur la direction dans laquelle nous voulons la déplacer Mais si vous activez l' orientation locale du tableau arrière, comme vous pouvez le constater, le gadget du tableau arrière s'aligne parfaitement sur l'objet, ce qui permet de déplacer facilement l'objet selon sa propre l'objet Maintenant, tout en utilisant le mode local, si vous sélectionnez un autre objet puis que vous le faites pivoter, Notice Sudo gizmo est Notice Sudo gizmo Je veux dire, les axes pointent dans des directions différentes par rapport à l'objet précédent. À partir de cet exemple simple, nous pouvons conclure que chaque objet de Blender possède son propre système de coordonnées ou d'orientation, appelé local. Lorsque nous faisons pivoter un objet, orientation est locale, nous le faisons pivoter en même temps. C'est bon. N'oubliez pas qu'après avoir utilisé l'orientation du tableau arrière local, vous souhaiterez peut-être revenir à l'orientation globale afin que le tableau arrière Gizmos Outre l'orientation, les concepts de global et local sont également importants pour les systèmes de localisation ou de coordonnées, en particulier dans le processus de modélisation T D. Je sais que nous n'avons pas encore abordé la modélisation TD dans cette leçon, mais juste pour vous donner un aperçu lesquelles il est important de comprendre ce concept. J'ai un objet cubique que je déplace délibérément, sorte que son origine ne se situe pas au centre du monde. Par défaut, lorsqu' un objet est sélectionné, le panneau des éléments n'affiche qu' une seule version de l'emplacement. Mais si je passe du mode d'édition du mode objet au mode édition ou simplement en appuyant sur la touche de tabulation d'un clavier pour passer de l'un à l'autre, en mode édition, remarque que le panneau des éléments affiche désormais deux versions du système de coordonnées, global et local En termes simples, le mode global mesure les coordonnées du sous-objet en fonction du centre du mot. Alors que le mode local le mesure par rapport au point d'origine de l'objet actuel. Donc, si je sélectionne ce sommet, par exemple, utilise global, les valeurs de coordonnées que nous voyons ici sont des coordonnées de sommet basées sur le centre du Si je change le mode en mode local, ces valeurs sont également les coordonnées du même sommet, mais elles sont mesurées par rapport ce point ou à l' origine de l'objet Pour l'instant, vous n'avez pas à vous soucier des détails, car nous aborderons cette question plus en profondeur plus tard lorsque nous discuterons de la modélisation 20. 02-07 Dupliquer des objets: Dans cette leçon vidéo, nous allons aborder les techniques duplication d' objets dans Il existe au moins trois méthodes pour dupliquer des objets dans La première consiste à utiliser le raccourci Shift ou ce que l' on appelle un objet dupliqué. La deuxième consiste à utiliser le raccourci vers le bas ou la commande dupliquée. Et le troisième consiste à utiliser les raccourcis de commande Control C et Control V pour copier des objets de page. Je vous recommande de mémoriser tous ces raccourcis car vous en aurez souvent besoin lorsque vous utiliserez Bender Si vous oubliez les raccourcis, vous pouvez également y accéder via le menu des objets situé dans une zone d'en-tête du viewpod Il s'agit de la commande Shift a duplicate Objects. Il s'agit de toutes les commandes A dupliquées, et voici les commandes copier-coller. C'est bon. Discutons de chacune de ces commandes plus en détail. Si vous sélectionnez un ou plusieurs objets, puis que vous appuyez sur Shift V, Blender dupliquera les objets de quelle manière, passera en mode déplacement. Dans ces conditions, vous pouvez utiliser toutes les techniques du mode mouvement pour contrôler la position des objets, comme appuyer sur la touche X pour limiter le mouvement à l' axe X ou appuyer sur Y ou Z. Vous pouvez également saisir la valeur à la volée si vous souhaitez confirmer l'opération, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton gauche de la souris ou appuyer sur Entrée sur un clavier, tout Maintenant, il y a quelque chose important que je dois expliquer ici. Chaque fois que vous appuyez sur CFD, l'objet est immédiatement dupliqué, et vous ne pouvez pas annuler cela, sauf en utilisant la commande lorsque vous annulez en utilisant la méthode du clic droit ou en appuyant sur Escape, cela annulera uniquement le processus de déplacement, pas le processus pas le Juste pour le prouver, si je sélectionne à nouveau cet objet, puis que j'appuie sur Shift D. Maintenant, nous déplaçons l'objet. Si je clique avec le bouton droit de la souris pour annuler l'opération en un coup d'œil, il semblerait que Bender n'ait pas dupliqué l'objet Mais remarquez que si j'appuie sur G puis que je déplace la souris, il y a en fait deux objets identiques ici. Encore une fois, il est très important que vous vous en souveniez. Si vous oubliez cela, vous risquez de vous retrouver avec une scène avec de nombreux objets identiques situés aux mêmes endroits. Si vous souhaitez annuler la duplication, après avoir cliqué avec le bouton droit pour annuler le mouvement, vous pouvez soit appuyer sur la touche suppression pour supprimer l'objet dupliqué, soit appuyer sur Ctrl Z pour annuler la duplication. C'est bon. Parfois, nous ne voulons pas déplacer des objets après les avoir dupliqués. Nous voulons plutôt les redimensionner ou les faire pivoter. Disons que nous voulons dupliquer ce modèle de tête de singe et mettre dans la bonne direction. Pour cela, nous pouvons appuyer sur Shift D. Maintenant, en mode déplacement, il suffit d'appuyer sur le mode rotation, appuyer sur Z, puis de taper 90, puis d'appuyer sur Entrée. Si, pour une raison quelconque, nous voulons réviser la rotation, nous pouvons ouvrir le panneau d'action et simplement modifier la valeur ici. Par exemple, nous changeons cette valeur à 180 degrés pour que le singe soit orienté vers l'arrière. Le même concept s'applique également si nous voulons redimensionner l'objet. En gros, nous pouvons utiliser toutes les techniques de transformation dont nous avons parlé auparavant juste après avoir dupliqué l' Vient ensuite la commande de duplication du lien ou l'utilisation du raccourci AD. Tout comme si vous modifiez le raccourci après avoir appuyé sur la touche B, l'objet sera dupliqué, puis nous pourrons contrôler son emplacement lorsque le mode de déplacement devient actif Nous pouvons passer en mode rotation en appuyant sur R ou passer en mode échelle en appuyant sur S et ainsi de suite. Encore une fois, en gros, chaque technique dont nous parlons sur la méthode Shift B fonctionne également sur la méthode AD. Quelle est donc la différence entre le Shift B et le Shift D ? La différence ne réside pas dans les techniques, mais dans les données obtenues. Si vous utilisez Chief D, vous créez un nouvel objet indépendant de son original. Nous pouvons clairement voir qu'il s'agit d'une étape d'appui gratuite pour passer en mode édition et déplacer l' un des éléments. L'objet d'origine ne sera pas affecté par ces modifications car ses données d'objet sont différentes. Mais remarquez que si j' essaie de modifier cet objet, toutes les modifications que j'y apporterai se répercuteront également sur un objet dupliqué. Inversement, si j'apporte des modifications à cet objet, les autres objets seront également affectés. En termes simples, si vous utilisez la méthode Audi, vous ne créez pas un nouvel objet. Le résultat est en fait le même objet, mais celui-ci est joué plusieurs fois par Blender. En général, en termes d' infographie, c'est ce qu'on appelle l'instanciation, et cela présente de nombreux avantages Nous pouvons réduire les besoins en mémoire de l'ordinateur en utilisant des instances. Nous pouvons également gagner du temps dans les trois processus de remodelage en tirant parti des instances Par exemple, si nous devions créer un grand nombre de colonnes ou de balustrades identiques, ce serait un cauchemar de devoir revoir leur forme Mais si vous utilisez des instances, il suffit de réviser l'un des objets car les autres objets suivront automatiquement. Il existe de nombreuses techniques liées aux instances d'objets dont nous pouvons parler, mais ce sera le cas pour les autres vidéos de Show, d'accord ? La dernière méthode de duplication d'objets consiste à utiliser les commandes copier-coller ou les commandes Control C et Control V pour les raccourcis. Cette méthode permet de créer nouveaux objets indépendants exactement aux emplacements des objets d'origine. C'est donc comme si vous utilisiez la méthode Shift D, puis que vous cliquiez ou que vous appuyiez immédiatement sur Cape. À ce stade, vous vous demandez peut-être. Quel est donc l'intérêt d'avoir la méthode du rythme de copie si elle est identique à la méthode Shift D ? Eh bien, comme cette méthode utilise le presse-papiers, nous pouvons l'utiliser pour transférer des objets entre des scènes ou en externe entre des fichiers Juste pour le prouver, disons que nous voulons copier cet objet de la scène actuelle vers une autre scène. Je sais que nous n'avons jamais parlé de scènes auparavant, mais juste pour démontrer la méthode du copier-coller, vous pouvez appuyer sur Ctrl C pour copier l'objet, puis pour créer une nouvelle scène, vous pouvez cliquer sur ce bouton intitulé Nouvelle scène. Une explication rapide d' une scène s'apparente à un fichier à l'intérieur d'un fichier. Vous pouvez passer d'une scène à l'autre en cliquant sur le bouton en forme d'écharpe et choisissant le nom de la scène que vous souhaitez activer C'est notre scène de départ. Et voici le nouveau que nous venons de créer. Dans cette scène, on peut appuyer sur Ctrl V pour coller l'objet, et voici le résultat. Comme vous pouvez le constater, il est placé exactement au même endroit que l'original. Essayons maintenant de coller l'objet sur un autre fichier prêteur Pour cela, nous pouvons ouvrir la barre Windows Ts, cliquer en blanc sur l'icône de l'application fournisseur, puis cliquer sur le nom de l'application fournisseur. Cela créera une nouvelle fenêtre fournisseur avec un fichier différent. Nous avons donc actuellement deux applications de fournisseurs en cours d'exécution, chacune ouvrant un fichier différent. Dans le nouveau fichier, vous pouvez appuyer sur Ctrl V pour coller l' objet depuis le presse-papiers, et voici le résultat À partir de cet exemple, nous pouvons conclure que même si vous pouvez utiliser la méthode copier-coller dans la même scène ou le même fichier, le véritable avantage de cette méthode réside dans le fait que vous pouvez dupliquer des objets en externe dans différentes scènes ou différents fichiers. 21. 02-08 Projet d'arbre de dessin animé: Dans cette vidéo, nous allons créer un simple modèle d'arbre pâle ou en dessin animé représentant des cylindres et des sphères. Mais avant de créer quoi que ce soit, je souhaite modifier les paramètres de la fenêtre afin que vous puissiez voir clairement les objets dans la fenêtre d'affichage Nous en avons déjà discuté auparavant. Pour rappel, en mode solide, en mode solide, nous pouvons choisir le studio Cisse le plus lumineux, puis changer l'arrière-plan en une couleur personnalisée avec une valeur de 0,3 J'aime que l'effet KVD soit activé, mais je préfère le mode dual et sans effet riche J'aime aussi avoir un effet d'ombre sur la fenêtre d'affichage. Enfin, j'appuie sur A cinq pour activer la superposition filaire. N'oubliez pas que F five est notre raccourci personnalisé pour basculer entre l'affichage filaire OK ? Nous n'avons pas besoin de tous ces objets, alors appuyez sur A pour les sélectionner et supprimez-les simplement. Pour le coffre, nous voulons utiliser un cylindre. Pour cela, vous pouvez appuyer sur Shift A puis rechercher l' éruption du cylindre dans la catégorie Maillage. Mais je veux vous montrer une autre méthode, qui consiste à utiliser la fonction de recherche dans le fournisseur. Après avoir appuyé sur Shift A, au lieu de rechercher manuellement la commande du cylindre, vous pouvez immédiatement taper SL sur un clavier. Notez que le surlignage noir est déjà présent sur l'option du cylindre maillé Vous pouvez donc simplement appuyer sur Entrée pour confirmer. J'utilise cette méthode de recherche tout le temps lorsque je crée de nouveaux objets car elle est plus rapide. Actuellement, la forme de l'objet cylindrique ne ressemble pas tout à fait à celle d'un tronc d'arbre allons donc revoir les paramètres du site Brutosis, car nous créons un arbre à faible teneur en poly, nous n'avons pas besoin d'un grand nombre Je pense que dix doses suffisent. Pour le rayon du tronc, faisons-le 15 centimètres. N'oubliez pas que le diamètre total du tronc sera le double du rayon. Dans notre cas, ce sera 30 centimètres. Pour la hauteur du tronc, faisons-en 3 mètres. Voici donc le résultat obtenu jusqu'à présent. Ensuite, nous voulons déplacer l'origine vers le bas afin de pouvoir ensuite transformer l' objet plus facilement. abord, nous pouvons appuyer sur un pour voir l'objet vu de face, activer l'outil de déplacement, puis appuyer sur Période de contrôle pour activer le mode d' édition de l'origine. N'oubliez pas que dans ce mode, lorsque nous déplaçons l'objet, seule l'origine se déplace. Idéalement, nous utilisons le snapping dans ce processus, mais nous nous contentons de le regarder pour le moment, appuyer à nouveau sur la période de contrôle pour quitter le mode d'édition de l'origine Pour centrer légèrement l' objet sur le vote, nous pouvons appuyer sur G. Très bien Le coffre principal est terminé. Pour créer les feuilles, nous devons d'abord positionner le précurseur en maintenant la touche Chief enfoncée, puis cliquant sur la partie supérieure du tronc. Maintenant, si vous appuyez sur la feuille A, vous pouvez voir que le fournisseur fournit deux types de sphères La structure de la sphère UV est plus régulière car elle possède des bords verticaux et horizontaux. Pour nos feuilles à faible teneur en polyéthylène, je ne pense pas que la sphère UV soit adaptée. Je préfère utiliser le second type de sphère appelé sphère Co, car cela semble plus chaotique ou naturel. Vous pouvez augmenter ou diminuer la valeur des subdivisions si vous le souhaitez Mais je pense que deux c'est déjà suffisant, d'accord ? Appuyez sur une touche pour accéder à la vue amusante, appuyez sur S pour la redimensionner, puis appuyez sur Z pour la limiter à l'axe Z. N'hésitez pas à continuer à le peaufiner jusqu'à ce que vous aimiez ce que vous voyez Ensuite, pour créer les petites branches, nous pouvons simplement les dupliquer à partir de l'objet principal du tronc. Appuyez donc sur la gerbe D et placez-la ici. Ensuite, pour ce qui est de l'échelle , encore une fois, on pourra redimensionner celle-ci encore plus petite, n'est-ce pas ? Nous pouvons sélectionner celui-ci, appuyer sur R pour le faire pivoter, puis sur G pour le déplacer sur le côté du tronc principal. Nous pouvons faire de même avec le petit, G pour le déplacer, puis R pour le faire pivoter. Pour les feuilles plus petites, copions-les également à partir des feuilles principales. Sat D pour le dupliquer et le déplacer, puis doit le redimensionner, puis R pour le faire pivoter. Encore une fois, Sf D, R pour le faire pivoter, doit le redimensionner, et appuyer sur G, si nous devons le déplacer . Bien, pour ajouter d'autres branches et feuilles, nous pouvons sélectionner ces quatre objets, appuyer sur Shift D pour les dupliquer, puis appuyer sur Z pour les obliger à faire l'axe Déplacez-les à peu près dans cette position, puis appuyez sur R, puis sur Z, faites-les tous pivoter à peu près à cette position. Je pense que nous devrions les réduire un peu en guise de touche finale. Nous pouvons ajuster leur hauteur. Voici donc le résultat. Vous pouvez continuer à ajuster ces objets jusqu'à ce que vous aimiez vraiment leur apparence, car il n'y a pas de nouvelles techniques, vous n'avez pas besoin d'expliquer, je considère que les trois sont terminées. Si vous souhaitez combiner tous ces objets en un seul objet, vous devez d'abord les sélectionner tous, mais assurez-vous de définir l'objet du tronc comme objet actif. Cela permet à d'autres objets rejoindre l'objet du tronc et non l'inverse. Cela nous fera gagner du temps, car nous n'avons pas besoin de repositionner l'origine par la suite Maintenez donc la touche Shift enfoncée, puis cliquez sur l'objet tran pour en faire l'objet actif, puis vous pouvez appuyer sur Ctrl J pour les joindre. Il ne nous reste plus qu' un seul objet dans la scène. C'est une bonne habitude de nommer correctement votre objet. Vous pouvez le faire à partir du liner ou de l'éditeur de propriétés dans l'onglet de votre objet. Nommons simplement ces trois éléments et voilà, c'est terminé. 22. 02-09 Ajouter des outils pour les objets et des ombrages de base: Dans cette dernière vidéo, nous allons parler des outils d' objets dans Lender, puis des ombrages de base des objets Si je les couvre dans une seule vidéo, c'est parce que nous aurons besoin de ces deux fonctionnalités dans notre prochain projet de bonhomme de neige Dans le panneau d'outils de gauche, vous pouvez voir un bouton avec un cube et un symbole de fermeture. Il s'agit de l'outil ED Cube. Si vous cliquez et maintenez le bouton de la souris enfoncé, vous pouvez voir que le fournisseur propose au total cinq variantes de cet outil. Outre l'ajout d'un cube, vous pouvez ajouter un cône, un cylindre, une sphère UV et une Cosphere La plupart de ces outils fonctionnent de la même manière, nous n'allons donc pas les aborder tous un par un. Ce qui rend ces outils uniques par rapport à l'utilisation du menu publicitaire ou à l'utilisation la méthode Shift A, c'est que nous pouvons placer le nouvel objet de manière interactive sur n'importe quelle surface Nous pouvons même l'utiliser avec la fonction de capture. Supposons que nous voulions créer un petit cube (booid) ou une boîte au-dessus du cube par défaut Activez simplement l'outil Ad Cube. Notez que lorsque nous passons la souris sur la surface, Blender affiche un aperçu de la façon dont le nouvel objet sera orienté pour créer une boîte Tout d'abord, vous devez cliquer et faire glisser le pointeur pour définir la base. Après cela, relâchez la souris. Nous n'avons toujours pas terminé. Dans ces conditions, nous pouvons déplacer la souris vers le haut ou vers le bas pour contrôler si la boîte sort de la surface ou entre dans la surface. Nous voulons qu'il augmente pour pouvoir voir le résultat plus tard . Cliquez sur ceux pour confirmer, et nous avons une nouvelle boîte ou un nouveau cube. Essayons d'en créer un autre. Mais maintenant, sur le côté, cliquez sur le pointeur pour définir la base, relâchez, déplacez la souris vers la gauche et la droite pour spécifier la hauteur, puis cliquez avec le bouton gauche de la souris pour confirmer. Si vous souhaitez faire de la base du cube un carré parfait ou de la hauteur pour former un cube parfait, vous pouvez le faire à l'aide de la touche Shifkey Mais n'oubliez pas que vous devez appuyer sur la touche Shifkey et la maintenir enfoncée après avoir cliqué et maintenu la souris, pas avant Imaginons que vous souhaitiez créer un cube parfait dans cette zone. Pour ce faire, cliquez et faites d'abord glisser. Tout en maintenant la souris enfoncée, maintenez la touche Shift enfoncée. Comme vous pouvez le constater, la forme de base forme toujours un carré parfait. Relâchez la souris. Dans la phase suivante, vous devez définir la hauteur. Si vous maintenez la touche Maj enfoncée, la hauteur sera égale au poids ou à la longueur de la base. Donc, si vous cliquez sur pour confirmer, il vous suffit de créer un cube de performances Une autre touche de modification que vous voudrez peut-être essayer est la touche l. Encore une fois, tout comme la touche Shift, vous ne voulez pas appuyer dessus avant la souris, mais après avoir cliqué et fait glisser la souris, notez que si vous maintenez la touche Alt enfoncée, le point sur lequel vous avez cliqué initialement sera utilisé comme centre de la base Si nous relâchons l' alkey, le point où nous cliquons pour la première fois sera le coin de la base Nous pouvons également utiliser out lors de la définition de la hauteur. Si vous maintenez le cap, la hauteur de l'objet changera dans les deux sens, en sortant et en remontant dans la surface en même temps. Si vous relâchez la touche, vous pouvez définir la hauteur avec la base, coller à la surface Si vous le souhaitez, vous pouvez combiner la touche Shift et la touche Alkey Par exemple, créons maintenant un cylindre. Nous voulons positionner le centre du cylindre à cet endroit, et nous voulons que la base soit un cercle parfait. Cliquez donc sur faire glisser à ce stade. Sans relâcher la souris, maintenez la touche enfoncée, maintenant que le centre du cercle est bien en place, mais que la forme de base n'est pas encore un cercle parfait Sans relâcher la souris ou la touche Alkey, nous pouvons maintenir la touche de rasage enfoncée pour former un cercle parfait, relâcher la souris pour confirmer la base, déplacer la souris pour définir la hauteur, puis cliquer à nouveau une fois pour confirmer le cylindre Essayons à nouveau la technique, mais avec une sphère UV. Cliquez sur la surface, maintenez la touche Maj enfoncée pour former un cercle parfait, relâchez la souris, déplacez-la tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Cela formera une sphère parfaite. Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour confirmer. C'est bon. Nous pouvons en fait combiner l'objet à stachic avec la touche Ctrl, ce qui activera le mode de capture, mais nous parlerons du leader lorsque nous parlerons de La prochaine chose que je veux aborder est l' ombrage d'objets de base dans Vender Pour bien voir la différence, nous avons besoin d'un objet légèrement plus compliqué que ces objets. Créons donc un modèle de tête de singe. Si vous sélectionnez un objet maillé dans le prêteur et que vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez constater qu' il existe trois types d'objets : ombrage lisse, lissage automatique et plat Par défaut, l' objet nouvellement créé aura un ombrage plat. Cela signifie que le fournisseur affichera les phases telles qu'elles sont sans aucun effet pour leur donner un aspect fluide. Maintenant, si vous cliquez à nouveau avec le bouton droit de la souris puis que vous utilisez le bouton « lisser », voici ce que nous obtenons. La surface semble désormais lisse. Veuillez noter que le nombre de phases est le même. Nous pouvons le voir clairement : si nous appuyons sur un cinq pour activer la superposition filaire, il s'agit de l'ombrage plat et de l'ombrage lisse Donc, en gros, un ombrage lisse est simplement un effet qui consiste à modifier la façon dont l'ombre se propage sur la surface, donnant à l'objet l' apparence d'un plus grand nombre de visages qu'il ne Le reste est l' autre option fluide. Essentiellement, avec cette option, l'objet n'est ni lisse ni plat, mais entre les deux, certains bords paraissent lisses, tandis que d'autres semblent nets. Le prêteur peut le faire car si vous ouvrez l'onglet du modificateur dans l'éditeur de propriétés, il applique automatiquement un modificateur appelé smooth Bangle Qu'il soit plat ou lisse, le modificateur disparaît automatiquement. Je sais que nous n'avons pas encore discuté des modificateurs. En termes simples, les modificateurs sont comme des plugins ou des fonctionnalités qui peuvent être attachés à un objet Encore une fois, si vous utilisez l' autre ombrage lisse, un modificateur appelé bracelet lisse sera appliqué à l'objet Par défaut, une valeur d' angle de 30 degrés lui est attribuée. Cette valeur définit l'angle maximal sur les arêtes formées par ses faces qui donnera aux arêtes un aspect lisse. En termes simples, plus la valeur de l'angle est élevée, plus les arêtes deviennent lisses. Par exemple, si nous baissons le à cinq degrés, presque tous les bords paraissent nets. Si nous augmentons cette valeur à 45 degrés, la plupart des bords sont lisses, sauf dans certaines zones telles que le contour des yeux et des oreilles. Et si nous augmentons ce paramètre à 90 degrés, maintenant tous les bords sont lisses, vous vous demandez peut-être s' il existe un moyen de sélectionner manuellement les arêtes lisses et celles qui sont tranchantes ? La réponse est oui, nous pouvons le faire, mais ce sera pour les prochaines vidéos, car nous devons suivre plusieurs leçons avant cela. Veuillez noter que tous les types d'ombrage ne fonctionnent pas correctement avec tous les objets primitifs Par exemple, si vous sélectionnez cet objet cubique puis que vous essayez de lui appliquer un ombrage lisse, le résultat est étrange Ainsi, pour les cubes ou les boîtes simples, vous pouvez les laisser fléchir l'ombrage En revanche, les objets sphériques ne s'affichent pas correctement en mode ombrage plat Si nous le changeons pour le rendre lisse, il sera beaucoup plus beau. En ce qui concerne les cylindres, étant donné qu'ils ont un haut et un bas plats tandis que la zone latérale est incurvée, vous souhaiterez peut-être appliquer votre ombrage lisse aux objets cylindriques 23. 02-10 Projet de bonhomme de neige: Dans cette vidéo, nous allons créer ce modèle de bonhomme de neige à partir d'objets simples tels que des sphères, des cônes et des cylindres Mais d'abord, créons un objet plan pour le sol, plan Shift A N, puis par center. Modifions la dimension des mètres. Pour la base des bonhommes de neige, nous pouvons créer un objet en forme de sphère UV Je pense que 2 mètres, c'est trop grand. Faisons en sorte que celui-ci soit de 50 centimètres. Appuyez sur une touche pour la vue de face, redimensionnez la sphère le long de l'axe Z et positionnez l'objet au-dessus du sol, mais il chevauche légèrement Shiv D pour le dupliquer quant à l'échelle, et recommençons une fois de plus pour la partie tête Avant de continuer, changeons le type d'ombrage de tous ces objets sphériques pour qu'il soit lisse, d'accord Positionnez celui-ci par rapport à un robot ici, faites-le pivoter vers la droite , soumettez-le, et pour cette dernière partie, nous le faisons pivoter vers la gauche, nous avons donc quelques variantes. Les objets des baies sont terminés. N'hésitez pas à les ajuster à nouveau jusqu'à ce que vous aimiez vraiment leur apparence. Ensuite, pour le nez, nous voulons utiliser un objet conique Activez donc l'outil EDC N'oubliez pas de cliquer d' abord sur Androg , puis de maintenir la souris enfoncée et de déplacer simultanément, de déplacer la souris vers le haut ou vers le bas et d'essayer de faire sortir le cône de la surface À partir de maintenant, nous aurons besoin d'une orientation locale plutôt que d'une orientation globale. Nous pouvons donc changer l' orientation du tableau arrière en local. Avec cela, nous pouvons, par exemple, redimensionner exactement le long la hauteur du cône ou dans la direction Z. Et si nous activons le déplacement, nous pouvons également facilement diriger la flèche Zaxs pour positionner l'objet conique Si nous zoomons pour voir la surface de près, nous pouvons voir qu'elle n'a pas l'air lisse. Pour les objets coniques, nous devons utiliser ombrage lisse. C'est bon. Ensuite, nous voulons créer les yeux. Utilisons les sphères Alco pour les yeux. Cliquez sur le pointeur à cet endroit , maintenez les touches enfoncées et rasez simultanément, relâchez la souris, puis maintenez le bouton rasage enfoncé et cliquez avec le bouton gauche de la souris pour confirmer, modifiez l'ombrage pour le lisser et utilisez le mouvement pour modifier la Pour l'œil droit, nous pouvons appuyer sur Shift D pour le dupliquer. Comme auparavant, vous pouvez utiliser l'outil de déplacement ou l'outil de rotation pour contrôler le placement de l'œil jusqu'à ce que vous soyez satisfait de son apparence. Ensuite, il y a la tête. Pour la tête, on peut utiliser un cylindre. Activez donc l'outil Ad Cylinder, cliquez et faites glisser le pointeur depuis le centre de la tête, puis maintenez le pointeur et déplacez-le ensemble, pour obtenir à peu près la taille. Je pense toujours que c'est suffisant. En plus d'utiliser l'outil d'échelle, nous pouvons également saisir directement la valeur dans le champ de dimension Z. Faisons-en 3 centimètres. Utilisez le mouvement pour modifier la position. Et changeons l' ombrage pour le rendre plus lisse. Faites-le pivoter un peu. Pour la partie supérieure de la tête, nous pouvons accéder rapidement au cylindre existant en appuyant sur Shift D. Déplacez-le légèrement vers le haut pour le voir. Ensuite, réduisez-le en utilisant la contrainte ziprane, puis redimensionnez-le la contrainte ziprane, puis vers le haut le long de l'axe Z. Il se peut que nous devions le faire plusieurs fois jusqu'à ce que nous obtenions la hauteur dont nous avons besoin, et simplement prendre la position ou la rotation jusqu'à ce que vous aimiez l'apparence de la tête. Ensuite, nous voulons ajouter les bras. En gros, les bras stomiaux ne sont que trois brindilles Nous pouvons donc utiliser l' outil cylindrique, cliquer sur le pointeur, puis le maintenir et raser, relâcher et faire glisser la souris vers le haut Comme toujours, pour les cylindres, nous devons utiliser l'ombrage lisse Redimensionnons-le un peu, puis rapprochons-le du corps. Pour les petites branches, nous pouvons appuyer sur Shift B pour les dupliquer, puis sur S pour les réduire. Répétez le processus pour la troisième branche. Déplacez-les et faites-les pivoter pour qu'ils ressemblent tous à une branche d' arbre ou à une brindille Assurez-vous qu'ils sont connectés lorsqu'ils sont vus de côté. OK, le bras droit est prêt. Pour créer le bras gauche , il suffit de dupliquer les trois cylindres du côté droit. Mais avant cela, soyez prudent lorsque vous déplacez plusieurs objets à l'aide l'outil de tableau arrière local, car si nous essayons de les déplacer le long de l'axe X, par exemple, chaque objet se déplacera indépendamment dans sa propre direction de l'axe X. Dans ce cas, nous devons donc revenir à l' orientation globale de la transformation. Nous pouvons maintenant déplacer ces objets ensemble, appuyer sur Shift D pour les dupliquer, appuyer sur X pour les déplacer le long de l'axe X. À partir de là, nous pouvons les déplacer et les faire pivoter manuellement, ou nous pouvons tous les mettre en miroir en utilisant le fonctionnement du miroir. Pour cela, vous pouvez ouvrir le menu des objets, puis choisir miroir, puis X Global. Nous avons maintenant la version miroir de Druid Arm. Repositionnons les petites branches pour qu'elles aient un aspect aléatoire ou du moins différent du bras d'un druide N'oubliez pas de vérifier depuis la vue latérale pour vous assurer qu'ils sont tous connectés. Et pour la touche finale, je pense que je voudrais modifier un peu la tête Déplaçons-les vers le bas et déplaçons-les un peu vers l'arrière et c'est terminé. Vous n'avez pas à vous inquiéter pour cette zone médicamenteuse, car il ne s'agit que d'une ombre provenant directement du nez. Vous pouvez désactiver l' effet d'ombre si vous le souhaitez. Mais personnellement, j'aime bien afficher l'ombre dans une fenêtre d'affichage 24. 02-11 Installation d'un add-on supplémentaire pour des objets en maille: Dans cette vidéo, nous allons expliquer comment installer des modules complémentaires dans le fournisseur, en particulier l'ajout d'objets maillés supplémentaires. J'espère qu'après cette leçon, vous serez en mesure de rechercher et d'installer n'importe quel module complémentaire du fournisseur officiel que vous souhaitez ou dont vous avez besoin. Maintenant, si vous débutez avec Blender, vous vous demandez peut-être ce qu'est exactement un module complémentaire. Essentiellement, un module complémentaire est un code de programmation qui peut être installé en même temps que l'application du fournisseur principal pour ajouter plus de fonctionnalités à l'installation du classeur. Dans d'autres logiciels, il est communément appelé plugins. Nous devons en discuter car depuis bender 4.2, la façon dont les modules complémentaires sont gérés est différente de celle des versions précédentes Avant Bender 4.2, tous les addons officiels de Blender étaient inclus dans le fichier d'installation L'avantage de cette méthode est qu'en tant qu'utilisateurs, nous n'avons pas besoin de rechercher et de télécharger les fichiers addons manuellement Il suffit de les activer dans la fenêtre des préférences. Mais l'inconvénient, c' est que cela rend inutile l'explorateur de fichiers d'installation de Blender, car tous les utilisateurs n'utilisent pas tous les modules complémentaires inclus. Au fil du temps, de plus en plus de développeurs soumettent leurs addons gratuitement et font partie des addons officiels de bender Pour éviter ce problème de surabondance, depuis la version 4.2, fondation Blender a décidé d'utiliser une approche différente Les addons officiels ne sont plus inclus dans le fichier d'installation Au lieu de cela, ils fournissent un référentiel en ligne pour les addons. Lorsque nous devons installer un certain addon, Blender peut simplement extraire le fichier de ce dépôt en ligne Vous pouvez consulter le dépôt sur extensions bender.org. Notez que bender n'utilise pas le mot add on, mais plutôt des extensions, car il héberge également des équipes Le terme extensions est donc un terme plus large qui inclut les addons et aussi les équipes qui savent qu'à l'avenir, il y aura peut-être un nouveau type d' extension pour Blender autre que ces deux types Si vous souhaitez uniquement parcourir les modules complémentaires, vous pouvez cliquer sur le bouton des modules complémentaires en haut Voici donc les modules complémentaires que vous pouvez installer et utiliser gratuitement. Si vous trouvez un ajout intéressant, vous pouvez cliquer dessus pour voir les détails. Vous pouvez également utiliser la fonction de recherche ici si vous savez déjà ce que vous recherchez, exemple si vous connaissez une partie du nom de l'extension ou au moins un mot clé lié à l'extension. heure actuelle, je sais que je veux rechercher l'ajout d' objets maillés supplémentaires, afin de pouvoir taper extra puis Enter, et voici le module complémentaire dont j'ai besoin. Si vous souhaitez installer l'extension directement depuis le site Web, cliquez simplement sur le bouton Obtenir l'extension , puis cliquez et déposez-le haut de la fenêtre de votre application Blender Si, d'une manière ou d'une autre, cette méthode ne fonctionne pas, cela peut être dû à votre logiciel de sécurité ou aux paramètres de proxy de votre entreprise. Ne t'inquiète pas Nous pouvons utiliser la méthode suivante, qui est également assez simple. Pour installer des addons directement depuis la fenêtre de l'application Blender, vous devez ouvrir la fenêtre des préférences Ensuite, cela est important dans un onglet système de la section réseau. Vous devez activer l'option Accès en ligne limité. Si vous l'avez désactivé, fournisseur ne pourra pas accéder au référentiel d' extensions en ligne. Ensuite, ouvrez l'onglet Obtenir l'extension , puis tapez ici, extra. Blender affichera tous les modules complémentaires contenant le mot extra. C'est dans cette extension que nous recherchons des objets maillés supplémentaires. Je l'ai déjà installé auparavant, donc le bouton d'installation n'existe plus. Mais si vous ne l'avez pas encore installé, vous trouverez le bouton d' installation ici. Vous avez appuyé sur le bouton ci-dessous. Il suffit de cliquer dessus pour l'installer. Bender fera son travail téléchargeant le fichier et en installant le module complémentaire Après cela, ouvrez l'onglet Addon. C'est ici que vous trouverez tous les addons Blender installés sur votre ordinateur. Contrairement à d'autres logiciels, le système d'addon Blender est très avancé Après avoir installé un module complémentaire, vous pouvez facilement l'activer ou le désactiver à partir de cet onglet. Certains addons ont même des réglages ou des paramètres que vous pouvez modifier dans cet onglet Encore une fois, l'onglet Get extension sert à installer de nouveaux addons, tandis que l'onglet Addon vous permet de les activer ou de les désactiver et de modifier Si vous utilisez vraiment un certain addon, vous voudrez peut-être le désactiver pendant un certain temps Cela permet à l'application Blender démarrer beaucoup plus rapidement. Vous pouvez facilement le réactiver ultérieurement lorsque vous en aurez besoin. Pour l'instant, assurez-vous simplement que l'addon d'objets maillés supplémentaires est clairement actif. D'accord ? Maintenant, si vous revenez à la fenêtre TD, puis appuyez sur Shift A ou que vous cliquez sur le bouton Menu, vous pouvez trouver d'autres options dans la catégorie Maillage L'un des objets les plus fréquemment Duse est cet objet à sommet unique, mais nous y reviendrons dans une vidéo ultérieure Pour l'instant, n'hésitez pas à tester tous ces nouveaux objets maillés. Par exemple, vous pouvez essayer de créer un objet cubique rond. Vous pouvez utiliser le dernier panneau d'action pour contrôler la radio, modifier la taille, modifier le nombre de divisions, etc. Autre exemple : vous pouvez créer un objet en forme d'engrenage. Vous pouvez contrôler le nombre de dents de l'engrenage, la valeur du rayon, la valeur, etc. OK, les gars, c'est ainsi que vous pouvez installer vos modules complémentaires officiels de bender et comment utiliser le module complémentaire d'objets maillés supplémentaires 25. 02-12 Commandes accélérées: À partir de cette vidéo et dans les prochaines vidéos, nous aborderons les fonctionnalités de capture Nous pouvons principalement utiliser les commandes Snap ou le mode Snap pour effectuer un snapping dans ender Dans cette vidéo, nous allons nous concentrer sur l'utilisation des commandes Snap. Nous allons apprendre à capturer des objets en fonction leur origine , puis à ajuster des objets à l'emplacement du curseur. Pour mettre en pratique ces techniques, créons un modèle ti boot à partir des objets maillés supplémentaires ajoutés. Vous pouvez appuyer sur Shift A. Ensuite, dans la catégorie maillage, recherchez le sous-menu des extras, puis utilisez Tipot plus Si vous avez déjà utilisé le SMx, vous devez connaître ce modèle Tipot Modifions l'ombrage pour le lisser et placons-le ici. Je pense qu'il semble trop grand. Redimensionnons-le en appuyant sur F, puis en tapant 0,5 pour le réduire de moitié par rapport à la taille précédente. Maintenant, créons également un modèle de tête de singe et plaçons-le ici. Faisons aussi en sorte que ce soit fluide, non ? La première technique dont nous allons parler consiste à déplacer ou à accrocher un objet à un autre objet Pour que cela fonctionne, l'objet cible doit être l'objet actif, et l'objet ou les objets que nous voulons déplacer doivent être sectionnés Veuillez noter que cette technique est basée sur le point d'origine de chacun des objets. Supposons que nous voulions déplacer ces deux objets vers l'objet cube. d'abord, nous devons tous les définir, mais assurez-vous que l'objet cible, dans ce cas, le cube est le reste sélectionné, afin qu'il devienne l'objet actif. Après cela, appuyez sur Shift S puis choisissez la sélection comme active, comme vous pouvez le voir. Tous ces objets sont désormais placés au centre de l'objet cube en fonction de leur origine. Laisse-moi annuler ça. Si vous oubliez le raccourci, vous pouvez toujours ouvrir le menu des objets. Puis enclenchez la sélection, puis passez-la à l'action. C'est bon. La méthode alternative à cette technique consiste à utiliser le panneau latéral. Encore une fois, cela ne peut fonctionner que si l'objet ou les objets que vous souhaitez déplacer sont sélectionnés et que vous avez l'objet cible comme objet actif. Dans cet état, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur l' un des champs de localisation ici. Et puis copiez tout dans la sélection. Cette commande signifie qu' elle copiera toutes les valeurs de coordonnées X, Y et Z de l'objet actif et les transférera vers tous les objets sélectionnés. Le résultat est exactement le même que celui des méthodes de raccourci ou de menu précédentes. En prime, vous pouvez également le faire avec les valeurs de rotation et d'échelle. Malheureusement, vous ne pouvez pas appliquer cette technique sur les champs de dimension, moins c'est le cas dans la version du mixeur que j'utilise actuellement La technique suivante consiste à placer des objets à l'emplacement du curseur TD Supposons que nous voulions placer l'objet tipot au-dessus de cet objet cube Essentiellement, au lieu d'utiliser le point d' origine de l'objet cible, nous voulons placer un objet sur une surface spécifique. Pour cela, nous pouvons utiliser le curseur TD. Maintenez donc le bouton chef enfoncé, puis cliquez sur la surface supérieure de l'objet cubique. Ensuite, assurez-vous que l'objet que vous souhaitez déplacer est sélectionné, puis appuyez sur Shift as, puis sélectionnez sélectionner le curseur. Veuillez noter que cette technique utilise toujours l'origine, mais l'origine de l'objet que nous déplaçons, non l'origine de l'objet cible. Actuellement, l'objet Teapot a son origine en bas C'est pourquoi il repose parfaitement sur le dessus du cube et ne se superpose pas à sa surface. Laisse-moi d'abord annuler ça. Mais remarquez que si nous essayons de casser l'objet en forme de tête de singe en utilisant la même technique, il pénètre dans la surface du cube Encore une fois, cela se produit parce que l'emplacement d'origine du modèle à tête de singe est en son centre. Et maintenant, comme il est aligné sur le prédécesseur, le reste de son volume se chevauche Et si nous voulions déplacer le modèle à tête de singe au-dessus de l'objet cubique sans aucun chevauchement ? Pour cela, vous devez préparer le modèle de manière à ce que l'emplacement d'origine ne se trouve pas dans le volume principal, appuyer sur Control period pour accéder au mode d' édition de l'origine, puis déplacer l'origine vers endroit de votre choix où le snap aura lieu. Je vais juste déplacer cette origine pour qu'elle soit au bas de la chaîne. N'oubliez pas d'appuyer à nouveau sur la période de contrôle pour quitter le mode d' édition de l'origine. Maintenant, si nous appuyons à nouveau sur Shift, puis que nous choisissons de sélectionner le curseur, le modèle à tête de singe se déplace vers le haut du cube ou vers l'emplacement du curseur TD sans chevaucher la surface du cube Si vous oubliez le raccourci, comme auparavant, vous pouvez également ouvrir le menu des objets, puis le claquer puis sélectionner la section sur le curseur OK, les gars, ce sont donc les deux premières techniques pour capturer des objets qui utilisent essentiellement les commandes Snap Merci de ne pas supprimer ce fichier car nous continuerons à l'utiliser dans notre prochaine vidéo russe. 26. 02-13 ans les bases du mode Snap: Nous continuerons à discuter des fonctionnalités de capture dans Ender. Nous allons maintenant nous concentrer sur le deuxième groupe de techniques de capture, qui utilise essentiellement le mode capture. Nous commencerons par discuter des principes de base, puis discuterons plus tard de la manière d'effectuer un accrochage de l'origine au sommet, origine au bord, et enfin de la manière d'utiliser le mode d' accrochage en Vous pouvez trouver une icône du mode Snap et son panneau en haut au centre de la fenêtre TD Par défaut, le mode snap est désactivé. Vous pouvez utiliser trois méthodes pour l'activer. La première consiste à cliquer sur cette icône. C'est allumé et c'est éteint. La seconde consiste à appuyer sur l'onglet Shift d'un clavier. C'est allumé et c'est éteint. Et le troisième consiste à l' activer à la volée tout en effectuant transformation à l'aide de la touche Ctrl. Cette troisième méthode est ma préférée, vous me verrez donc beaucoup l'utiliser tout au long du cours. Savoir comment activer ou désactiver le mode Snap n'est que la moitié de l'histoire. Le véritable pouvoir du mode snap est de comprendre comment contrôler son comportement. Pour cela, vous pouvez ouvrir un panneau de capture en appuyant sur ce petit bouton en forme de carotte Ici, vous pouvez faire en sorte que les objets s'accrochent pour incrémenter des valeurs, points de grille, des sommets, des arêtes, des passes, etc. Vous pouvez même faire en sorte que des objets s'accrochent à plusieurs éléments à la fois en maintenant la touche Shift enfoncée et en cliquant simplement sur les éléments ou les options auxquels vous souhaitez accéder. Comme il y a beaucoup de primètres à couvrir, nous n'allons pas les couvrir tous en même temps, mais progressivement en utilisant des exemples pratiques Pour l'instant, assurez-vous d' activer l'option active pour la base de capture et d'activer l'option de sommet pour la cible de capture En gros, avec ce paramètre, Blender va placer l'origine de l' objet réactif à l'emplacement d'un sommet, celui qui est le plus proche de l'emplacement du curseur de la souris Supposons que nous sélectionnions cet objet Tipod, activions le mode snap, que nous appuyions sur G, puis que nous essayions de déplacer le curseur de la souris sur n'importe quel sommet d'un objet cubique Comme vous pouvez le constater, l' objet Tipot s'accroche au sommet. Nous devons cliquer sur l'un d'eux pour confirmer l'opération de déplacement. Vous pouvez le faire sur n'importe quel sommet de n'importe quel objet de la scène, il n'est donc pas nécessaire qu'il s'agisse d' un objet cube ou d'un objet unique Maintenant, si vous le désactivez ou en appuyant sur le raccourci Shift, si nous déplaçons à nouveau la théière en appuyant sur G, elle ne se cassera plus comme avant Maintenant, lorsque vous déplacez la théière cette façon et que le mode snap est désactivé, si vous appuyez sur la touche Ctrl, le mixeur activera temporairement Comme vous pouvez le constater, il s'enclenche parfaitement comme si l'icône Snap était active Encore une fois, cela se produit parce que je maintiens la touche Ctrl enfoncée. Si je relâche la touche Ctrl, le mode snap sera de nouveau désactivé. C'est bon. Jusqu'à présent, nous savons maintenant comment associer l'origine à n'importe quel sommet du CN En gros, nous devons utiliser l'option active pour les ondes instantanées et utiliser l'option vertex ou la cible instantanée OK. Essayons maintenant une autre cible de capture Par exemple, avec l'option He with the He, si nous appuyons sur G pour déplacer la théière puis maintenons la touche de contrôle, le Tepod s'enclenchera sur le bord le plus proche C'est donc essentiellement ainsi que vous pouvez capturer des objets en utilisant l'approche de l' origine au bord. Pour l'instant, changeons la cible du snap en vertex. Outre la liberté de mouvement, vous pouvez également utiliser le mode Snap lorsque effectuez un mouvement limité par un axe Pour voir cela en action, nous pouvons activer l'outil de déplacement. Supposons que nous voulions déplacer l'objet à tête de singe afin que son origine soit alignée sur ce sommet au niveau de l'objet cube, mais que nous voulions le faire uniquement sur l'axe x et non sur l'autre Pour cela, nous pouvons activer le mode Snap, puis cliquer sur la flèche de l'axe X, puis déplacer le curseur de la souris sur le sommet cible Encore une fois, c'est la position du curseur de la souris qui compte. Laisse-moi annuler ça. Nous pouvons également utiliser la méthode de contrôle. Ainsi, même si nous désactivons l'icône Snap, nous pouvons effectuer un mouvement sur l'axe X, puis maintenir la touche Ctrl enfoncée et déplacer le curseur de la souris vers le sommet cible Le modèle à tête de singe s' accrochera au sommet, mais uniquement dans le sens de l'axe X. Le même concept s'applique également à l'autre axe, Y ou Z, ainsi qu'aux contraintes d' impression Si vous n'aimez pas utiliser le déplacement vers Gizmo et que vous préférez la méthode des raccourcis, vous pouvez également le faire pendant que vous exécutez Juste pour le prouver d'abord, appuyez sur le raccourci G pour le mouvement, puis appuyez sur X pour limiter le mouvement à l'axe X. Et puis, dans cette situation, si nous maintenons la touche Ctrl enfoncée et que si nous maintenons la touche Ctrl enfoncée et déplaçons le curseur de la souris sur le sommet cible, le claquement se produira Vous pouvez faire de même avec l' autre axe si vous le souhaitez. 27. 02-14 h mode snap intermédiaire: Nous allons continuer à discuter des fonctionnalités de snapping dans Blender Dans cette vidéo de leçon, nous allons aborder le lien entre le clivage entre sommets, le clivage entre sommets Et enfin, prise de l'origine à la phase avec orientation automatique Si vous ouvrez un panneau Snap, la première option pour la base Snap est la plus proche. Veuillez noter que le réglage fonctionne différemment si vous êtes en mode objet, par exemple lorsque vous êtes en mode édition. Nous aborderons le mode d'édition plus en détail dans les prochaines leçons. Mais juste pour un aperçu rapide, si vous avez l'option la plus proche et une option de sommet est active en mode édition, qu' une option de sommet est active en mode édition, Blender détectera le sommet le plus proche du sommet cible, déplacera et annulera la sélection en fonction Essentiellement, le mot le plus proche est correct, uniquement si nous sommes en mode édition. Lorsque nous sommes en mode objet, l' option la plus proche ne détecte pas réellement le sommet le plus proche de l'objet, mais elle utilise le point d'angle le plus proche de la boîte de liaison de l'objet Cela ne sera pas très utile si vous essayez de saisir des objets arrondis, mais si vous n' avez besoin que de clipser des boîtes, comme c'est le cas pour la plupart des objets architecturaux, cette méthode peut être très utile Voyons donc comment fonctionne ce système de fermeture de boîtes à coller Tout d'abord, digérons le terme. Un cadre de délimitation est essentiellement une représentation cuboïde d'un objet à trois dans Imaginez que vous deviez envoyer un article par le biais d'une surface postale. Vous mettez cet article dans une boîte en carton. Eh bien, ce carton est comme une boîte de collage pour l' article que vous souhaitez envoyer. Dans Vendor, par défaut, les boîtes de collage d' objets sont masquées. Il n'est pas nécessaire d'exposer le boîtier de collage pour utiliser la fonction d'enclenchement Mais si vous souhaitez l'afficher, vous pouvez le faire par paramètre d'objet. Par exemple, si vous souhaitez montrer la boîte de collage de cet objet de dépôt, nous devons d'abord la sélectionner. Ensuite, dans l'éditeur de propriétés, ouvrez l'onglet objet. Dans une section d'affichage, vous pouvez activer cette case à cocher. C'est donc la boîte de collage du trépied, n'est-ce pas ? Maintenant, si nous utilisons l'option la plus proche, fournisseur détectera lequel des huit points d'angle du cadre de délimitation est le plus proche de l'élément cible , puis utilisera le point d'angle comme référence d'accrochage. Supposons que nous voulions associer ce point d'angle à ce sommet parce que nous utilisons le réglage le plus proche Nous devons déplacer le Tipod de manière à ce que ce coin soit le plus proche de ce Vous pouvez maintenant appuyer sur G, puis maintenir la touche Ctrl enfoncée pour activer le mode snap, puis déplacer le curseur vers l'emplacement du sommet Encore une fois, pour rappel, c'est le curseur de la souris qui compte. Blender one snap Si vous faites simplement cela, vous devez déplacer le curseur de la souris sur le sommet cible pour déclencher le snapping Depuis Bandar Four Point Oh, il existe une nouvelle fonctionnalité appelée set Snap Base qui peut nous aider à effectuer des captures d'écran ou des captures de sommet à sommet, même si nous sommes N'oubliez pas que la fonction Set Snap Base C fonctionne en fonction des paramètres du mode Snap. Vous devez donc activer l'option vertex dans le panneau de capture Sinon, il s'accrochera à d'autres éléments dont nous n'avons pas besoin. Supposons que nous voulions capturer cet objet Tipot en utilisant ce sommet comme point de référence, et que nous voulions relier ce sommet au sommet de Tout d'abord, assurez-vous que l'objet Tipot est sélectionné, appuyez sur G pour passer en mode déplacement. Maintenant, en mode déplacement, appuyez sur B pour entrer dans le mode Snap Base défini. Dans ce mode, l'objet revient temporairement à son emplacement d'origine. Et nous pouvons choisir n'importe quel sommet du modèle comme point de référence Cliquez sur ce sommet pour le définir comme référence. Ensuite, vous devez cliquer sur le sommet que vous souhaitez cibler Remarquez comment Blender nous fournit un aperçu chaque fois que nous passons la souris sur un sommet valide Il suffit de cliquer une fois pour confirmer le mouvement et le claquement et c'est fait Voyons un autre exemple. Mais maintenant, nous allons utiliser le move Gizmo au lieu du raccourci G. La technique est légèrement différente, veuillez donc faire attention. Supposons que nous voulions déplacer ce modèle à tête de singe en faisant pivoter ce sommet situé à l'arrière de sa tête vers ce sommet Assurez-vous que l' outil de déplacement est actif. Ensuite, vous pouvez effectuer cette opération à l'aide des flèches d'accès. Autrement dit, si vous voulez limiter le mouvement. Mais si vous souhaitez déplacer l'objet librement, vous pouvez cliquer sur Briser le cercle blanc, ce qui est important. Tout en maintenant la souris enfoncée, appuyez sur la touche Blatter d'un clavier et maintenez-la enfoncée Sans relâcher la touche, déplacez le curseur de la souris pour sélectionner le sommet de référence Après l'avoir sélectionnée, relâchez le bouton de la souris. Vous pouvez également relâcher la touche B à ce stade , puis placer le pointeur de la souris sur le sommet que vous souhaitez cibler Cliquez sur l'un d'eux pour confirmer. C'est bon. Encore une fois, pour récapituler, pour utiliser la fonction Set Snack Base lorsque vous déplacez un objet, vous devez appuyer sur la touche B Vous pouvez utiliser ce raccourci B soit en utilisant le raccourci G, soit en utilisant le déplacement vers Gizmo Je sais que l'utilisation de Move to Gizmo est un peu délicate car il faut appuyer sur le bouton de la souris et le clavier et les maintenir enfoncés en même temps Mais je suis sûr que dans Shallow, avec un peu de pratique, vous pourrez utiliser cette fonctionnalité en un rien de temps. La dernière technique que nous voulons aborder consiste à placer un objet sur la surface tout en le faisant réorienter la direction normale de la surface Cette technique peut être très utile lorsque nous devons placer un cadre photo ou une peinture sur un mur, par exemple, pour que cela fonctionne. abord, vous devez vous assurer que l'origine de l'objet que vous souhaitez déplacer se trouve en bas, puis que les coordonnées de l'axe Z pointent vers le haut. Plus tard, la direction Z de l'objet s'alignera sur la direction normale ou perpendiculaire de la surface. Supposons que nous voulions déplacer cet objet tipode sur la surface latérale de ce cube Le trépied contient déjà tout le nécessaire. Son origine est en bas et l' axe Z pointe vers le haut. Nous pouvons le voir si nous utilisons l' orientation locale ou si nous activons le mode d'édition de l'origine. L'axe Z se trouve ainsi, sorte que la surface sera sur son plan XY. C'est bon. Ensuite, dans le panneau Snap, vous devez utiliser Active comme option SNAP Base. Utilisez ensuite phase pour l'option cible. Et c'est important. Vous devez activer l'option de rotation de l'OI vers la cible. Maintenant, vous pouvez essayer d' appuyer sur G. Ensuite, maintenez la touche Ctrl enfoncée pour activer le mode snap. Comme vous pouvez le constater, chaque fois que le curseur se trouve sur le dessus de la surface, l'objet s'accroche à cette surface et s'oriente automatiquement de telle sorte que son axe X soit toujours perpendiculaire à la surface Comme toujours, vous pouvez cliquer une fois pour confirmer ou cliquer avec le bouton droit de la souris pour annuler l'opération. 28. 02-15 Projet de table d'appoint: Dans cette vidéo, nous allons modéliser ce produit de table d'appoint de Finoty Living. Vous pouvez consulter le site Web via cette URL, au cas où la page du produit n'existerait plus. Je fournis également une copie d'écran de la page et quelques images de référence. Comme vous pouvez le voir sur le site Web, cette table d'appoint semble très simple, du moins du point de vue de la modélisation télévisuelle. Bien que nous n'ayons pas encore touché au mode d'édition, nous pouvons le créer en utilisant des objets cubiques. La dimension du produit est de 65 cm de long. 45 pouces de largeur et 60 pouces de hauteur. Je ne trouve aucune information sur l'épaisseur des panneaux de contreplaqué, mais si vous regardez attentivement cette photo, je suppose que les panneaux verticaux font la moitié de la taille des panneaux horizontaux. Supposons simplement que la partie inférieure ait une épaisseur de 5 centimètres, même que la partie supérieure, tandis que les parties debout ont épaisseur de 2,5 centimètres. C'est bon. Ouvrons le vendeur. Pour le réglage de la longueur de la scène, je préfère utiliser des centimètres, en particulier pour la modélisation de meubles. Ensuite, pour les paramètres du mode snap, nous pouvons utiliser l'option vertex pour la cible et les fermetures pour la base Nous pouvons utiliser le cube par défaut, mais nous n'avons pas besoin de la lumière et de la caméra pour le moment. Commençons par la partie de base. Appuyez sur N, et changez la dimension en 65, appuyez sur la touche Tab , 45, puis pour la hauteur, fixons-la à 5 centimètres. Appuyez sur point pour zoomer et étendre l'objet. Ensuite, nous voulons que l'origine soit en bas. Nous pouvons appuyer sur Control period, et utilisons le déplacement vers Gizmo pour cela, diriger la flèche bleue, diriger la flèche bleue, puis tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée, la placer sur l'un des sommets en bas N'oubliez pas d'appuyer à nouveau sur le point de contrôle pour désactiver le mode d' édition de l'origine. Pour appliquer l'échelle, appuyez sur la touche Ctrl A , puis choisissez l'échelle. Réglez la coordonnée Z à zéro pour qu'elle soit au sol. D'accord. Pour la partie supérieure, nous pouvons appuyer sur Shift D puis appuyer sur Z et la déplacer ici car l' épaisseur du panneau de bois est de 5 centimètres. Votre région se trouve actuellement en bas, et comme la hauteur totale est de 60 centimètres, nous devons saisir 55 centimètres pour la coordonnée Z. Mais si jamais vous trouvez que le nombre n'est pas rond et difficile à calculer, vous pouvez simplement laisser Bender faire le calcul pour vous Vous pouvez donc taper la hauteur, puis moins l' épaisseur, puis entrer. Le résultat est le même. Ensuite, pour les deux panneaux debout, je connais la valeur exacte de la largeur, mais supposons que les deux mesurent environ 25 centimètres. Nous pouvons créer le panneau en dupliquant la base, appuyant sur Shift D, puis sur X, le déplaçant vers la gauche pour le Nous savons avec certitude que la hauteur est de 50 centimètres. Cela fait 60 moins cinq et cinq. Saisissons-le donc d'abord. La dimension X, on peut saisir 2,5 centimètres. Enfin, pour la dimension Y, faisons simplement 25 centimètres. Nous pouvons l'ajuster à nouveau, leader, s'il ne semble pas correct. Nous pouvons appliquer la balance juste pour jouer en toute sécurité. Nous pouvons maintenant utiliser la technique d'encliquetage des boîtes de collage. N'oubliez pas que cette technique de capture est basée sur les points d'angle du cadre de délimitation le plus proche Déplacez-le donc d'abord vers le haut pour que les points inférieurs soient les plus proches des sommets supérieurs de la pièce de base Déplacez-le ensuite à nouveau vers le bas tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée pour l'accrocher au sommet cible Nous pouvons également le faire avec l'axe X. Déplace-le d'abord. La pièce est donc la plus proche du sommet cible, puis déplacez-la à nouveau vers le sommet tout en maintenant Enfin, nous pouvons effectuer un accrochage en utilisant l'axe Y vers ce sommet OK. Pour l'autre panneau permanent, nous pouvons appuyer sur Shift D pour dupliquer, puis sur X, puis sur R pour faire pivoter , puis sur Z, puis sur 90, puis sur Entrée. Déplacez-le à l'aide de l'axe Y et accrochez-le à ce sommet. Déplaçons-le le long de l' axe X jusqu'à cette position environ. Je pense que nous devrions élargir un peu ce panel. Essayons 40 ou peut-être 30 centimètres. Oui, je pense que ça a l'air mieux. Pour combiner tous ces objets en un seul objet, nous pouvons tous les sélectionner, mais assurez-vous que le panneau de base est sélectionné à gauche pour qu'il devienne l'objet actif, pour qu'il devienne l'objet actif puis appuyez sur Ctrl J pour les joindre tous. Nous avons maintenant le modèle de table d'appoint en tant qu'objet unique. Pour la touche finale, nous allons ajouter un modificateur de biseau Je sais que nous n'avons pas encore discuté des modificateurs, mais cela devrait être une étape facile à suivre Accédez à l'onglet du modificateur, appuyez sur le bouton Plus. Tapez ensuite B, le modificateur de biseau doit être répertorié en haut, vous pouvez donc simplement appuyer sur Entrée Actuellement, le support biseauté est trop grand. Modifions-le à 2 millimètres. Cela ajoutera des effets de fusion subtils sur les bords des coins, donnant au modèle un aspect plus réaliste Et Ham Duller, ce modèle de table d'appoint est terminé. 29. 02-16 Projet de table à manger: Dans cette vidéo, nous allons modéliser une table de salle à manger fabriquée par Vinoti Living, la même entreprise qui a créé la table d'appoint lors d'une leçon précédente Si vous regardez attentivement cette photo du produit, vous pouvez voir que les extrémités du plateau sont en fait arrondies Mais comme nous n'avons encore abordé aucune technique de modélisation de sous-objets, nous allons tricher un peu C'est-à-dire que nous allons simplement laisser les extrémités de la table à plat OK. Ensuite, pour la taille, plusieurs options sont disponibles. Passons simplement au second, qui mesure 70 centimètres de largeur. 120 en profondeur et 75 en hauteur. Pour le cylindre de base, je suppose qu'il mesure 70 centimètres de diamètre, le même pied rectangulaire, environ 70 à 80 centimètres. Quant à l'épaisseur, je suppose qu'elle est de 3 centimètres. C'est bon. Ouvrons le prêteur Nous pouvons supprimer la lumière dans les objets de la caméra. Actuellement, j'utilise des centimètres pour la valeur de la ligne sn. En ce qui concerne le mode snap, j'utilise les fermetures et les sommets comme point de départ Nous pouvons changer le mode snap en cours de route si nécessaire. Comme d'habitude, nous pouvons commencer par définir la dimension de l'objet. Dans ce cas, nous allons créer le plateau pour appuyer sur N, puis taper sur le champ de dimension X jusqu'à 70 Appuyez sur la touche Tab, tapez 120, puis appuyez de nouveau sur la touche Tab. Pour l'épaisseur, saisissons simplement 5 centimètres. Comme toujours, c'est une bonne habitude d'appliquer la transformation d'échelle chaque fois que nous saisissons des dimensions pour un objet. Ensuite, nous voulons déplacer le point d'origine de manière à ce qu'il soit au-dessus ou qu'il soit aligné sur les sommets supérieurs, appuyer sur la période de contrôle pour activer le mode d'édition de l'origine, déplacer vers le haut et maintenir la touche contrôle enfoncée, puis déplacer le curseur le plus haut vers l'un des sommets supérieurs N'oubliez pas d'appuyer à nouveau sur la période de contrôle. Maintenant que l'origine se trouve déjà en haut, nous pouvons utiliser la valeur de hauteur du produit pour définir les coordonnées de l'objet de table, taper 75 puis entrer OK. Ensuite, nous voulons créer le pied cylindrique. Actuellement, mes deux décurseurs sont déjà au centre, je n'ai donc rien à changer Mais si le vôtre n'est pas au centre, vous pouvez d'abord appuyer sur la touche Ctrl C pour le centrer. Pour ajouter un objet cylindrique, nous pouvons appuyer sur Shift A, puis taper C Y, puis entrer. Voici le cylindre. J'ai toujours l'air trop grand. Changeons le diamètre à 70 centimètres. Désolé, c'est en fait Radius. Vous devez donc saisir la demi-valeur de la taille cible, qui est 35 et la profondeur de la photo ou la hauteur du pied, car la hauteur totale est de 75 et le plateau occupe déjà 5 centimètres. Le pied cylindrique doit être à 70 centimètres de hauteur. Déplacez-le vers le haut tout en maintenant la touche de contrôle enfoncée et trouvez le sommet en bas sur lequel vous souhaitez vous accrocher Et déplaçons-le vers la droite, à peu près à cet endroit. C'est bon. Pour l'autre pied, comme vous l'avez peut-être deviné, nous avons besoin d'un objet cubique comme point de départ. Remplaçons la dimension X à trois, tab, 80, tab, puis 70 pour la hauteur, identique à celle du cylindre. Nous avons donc maintenant de la nourriture rectangulaire. Il suffit de le placer en haut, puis de le déplacer vers la gauche à peu près à cet endroit. Désolée, je trouve que c'est trop blanc. Nous pouvons réviser le poids à seulement 70 centimètres, soit le même poids que le cylindre. Pour combiner tous ces objets, il suffit de les sélectionner, mais assurez-vous que le plateau est le dernier sélectionné C'est simplement parce que nous avons appliqué l'échelle à objet de la table alors que nous n'avons pas appliqué les autres, appuyez sur Ctrl J pour le joindre Nous n'avons plus qu'un seul objet. L' emplacement d'origine idéal pour les objets, en particulier les meubles, se situe en bas au centre, là où ils touchent le sol. Cela facilitera grandement le placement du modèle dans le C ultérieurement. Nous pouvons appuyer sur la période de contrôle, puis la déplacer vers le bas appuyer sur Ctrl et l'accrocher à l' un des sommets inférieurs Vous pouvez également appuyer sur G si vous le souhaitez dans ce cas, puis contrôler à nouveau la période. Maintenant, parfois, l'objet n'est pas exactement sur le sol. C'est mineur, mais pas précis quand même. Si cela vous arrive, il vous suffit de mettre la valeur à zéro manuellement. OK ? C'est le résultat obtenu jusqu'à présent. Nous avons toutes les dimensions selon les spécifications du produit. Les deux dernières étapes que nous allons effectuer consistent à ajouter un modificateur de biseau afin que les coins ne soient pas trop nets, puis à modifier le mode d'ombrage afin que la surface du cylindre ne soit pas irrégulière Nous avons déjà expliqué comment ajouter un modificateur de biseau. Assurez-vous que l' objet est sélectionné. Ensuite, dans l'onglet du modificateur, cliquez sur le bouton Plus, tapez BE ou Bv Choisissez ensuite le modificateur de biseau. Modifiez la valeur du montant à seulement 2 millimètres. Nous pouvons voir comment cela affecte les coins. Enfin, nous pouvons cliquer puis choisir A smooth. Le fournisseur ajoutera automatiquement le modificateur de biangle lisse à l'objet Et voici le produit final. 30. 03-01 Modes d'interaction: Dans cette vidéo de leçon, nous allons parler des modes d'interaction. Lorsque nous travaillons dans la fenêtre TD, nous utilisons par défaut un mode d'interaction appelé mode objet. En mode objet. Nous pouvons sélectionner des objets, effectuer des transformations sur des objets et effectuer d'autres manipulations basées sur en plus du mode objet. Il existe d'autres modes d'interaction que vous pouvez utiliser. Vous pouvez les consulter en cliquant sur cette liste déroulante. haut à gauche de la fenêtre TD, nous avons le mode édition, mode scalp, le sommet, le mode douleur, etc. Pour l'instant, nous allons nous concentrer uniquement sur le mode édition. Mais pour mieux comprendre, permettez-moi vous expliquer brièvement à quoi servent ces modes. Le mode édition est l'endroit où nous effectuons la modélisation TD. Dans ce mode, nous pouvons accéder aux sous-objets ou éléments qui composent l'objet TD, les sommets, les arêtes et les faces Le mode scalp est également utilisé pour la modélisation TD, mais il utilise une approche très différente. Le mode Sculpture imite la façon dont un sculpteur travaille avec de l'argile. Vient ensuite le mode vertex span. Dans ce mode, nous pouvons peindre des couleurs sur notre modèle TD. C'est ce qu'on appelle vertex sin car les informations de couleur que nous peignons seront enregistrées dans les sommets du modèle TD Le mode douleur liée au poids est utilisé pour contrôler l'influence des os sur l'objet cutané. Dans trois infographies, nous avons besoin d'au moins deux types d' objets pour faire de l'animation organique de personnages. Tout d'abord, il y a les objets osseux. Il s'agit d'objets que nous animons, mais qui ne sont généralement pas visibles lors du rendu Le second est l'objet cutané. Il s'agit de l'objet piloté par les os et il sera visible dans le rendu des résultats. En gros, le mode Weight Pine est l'endroit où nous contrôlons la relation entre les deux. D'accord ? Le dernier est le mode volet de texture. C'est le mode. Nous pouvons peindre sur les objets à l'aide de pinceaux, comme nous le faisons dans Krita ou Photoshop La grande différence entre le mode volet de texture et le mode de douleur aux sommets est que le mode volet de texture n' enregistre pas les informations actuelles sur les sommets Au lieu de cela, il enregistrera deux fichiers image tels que PNG ou JPEG, etc. Ce sont donc les modes d'interaction en un mot, n'est-ce pas ? Concentrons-nous maintenant sur le mode édition. Avant d'activer le mode d'édition, vous devez toujours vous assurer que l'objet que vous souhaitez modifier est sélectionné, puis pour activer le mode d'édition, vous pouvez utiliser l'une de ces trois méthodes. Tout d'abord, utilisez les modes d'interaction, liste déroulante. Ensuite, en utilisant le raccourci clavier tabulaire, et troisièmement, en utilisant l'espace de travail de modélisation. Voyons chacune de ces méthodes une par une. Si vous avez sélectionné un objet et que vous choisissez le mode d'édition dans la liste déroulante du mode d'interaction , vous êtes maintenant en mode édition Vous pouvez savoir que vous êtes en mode édition grâce à plusieurs indicateurs. Tout d'abord, ici, il est dit mode édition. Ensuite, vous pouvez également voir ces icônes pour basculer entre le mode de sélection des sommets, le mode sélection des arêtes et le mode de sélection de phase Vous remarquerez également qu'il y a beaucoup plus d'outils disponibles dans le panneau d'outils de gauche. Voici quelques-uns des outils de remodelage des mailles disponibles chez le fournisseur. C'est bon. Pour revenir au mode objet, vous suffit de cliquer à nouveau sur la liste déroulante , puis de choisir le mode objet. OK, c'est donc la première méthode. La deuxième méthode que j'utilise le plus souvent consiste à appuyer sur la touche tactile du clavier. Ce raccourci fonctionne comme un togal. Ainsi, si vous appuyez une fois pour activer le mode édition, mais si vous êtes déjà en mode édition, appuyer à nouveau sur la touche Tab vous ramènera au mode objet. C'est bon. La dernière méthode que j'utilise rarement est l'espace de travail. Pour cela, il suffit de cliquer sur l'onglet de l'espace de travail qui indique modélisation. Automatiquement, nous serons en mode édition avec l'objet sélectionné. Pour revenir au mode objet, il suffit de cliquer à nouveau sur le tableau de Workspace. Maintenant, avant de passer à autre chose, vous devez comprendre qu'il existe nombreux types d'objets chez le vendeur. Si vous passez en mode édition alors que vous avez sélectionné des objets de maillage, outils d'édition de maillage seront disponibles pour vous. Mais si vous activez le mode édition alors que sélectionné un objet courbe ou un objet texte, par exemple, ce serait une autre histoire. En mode édition, les différents types d' objets seront dotés de différents types d'outils d'édition, sorte que les techniques de modification de l'objet sont également différentes. Certains types d'objets n' ont même pas de fonction de mode d'édition. Par exemple, si vous sélectionnez un objet de caméra, vous pouvez constater que le mode objet n'est disponible que dans les modes d'interaction affichés dans la liste. En mode édition, vous travaillez exclusivement à l'intérieur d'un certain objet. Vous ne pouvez frapper que des sommets, des arêtes ou des pièces appartenant à cet objet Vous ne pouvez pas frapper des sous-objets ou des éléments appartenant à d'autres objets. Si vous souhaitez accéder aux sommets ou aux arêtes d'un autre objet, vous devez d'abord revenir au mode objet Sélectionnez cet objet, puis activez le mode d'édition. Maintenant que nous travaillons à l'intérieur de l'objet et non dans les autres objets, vous vous demandez peut-être si cela signifie que nous ne pouvons pas travailler sur plusieurs objets en mode édition ? La réponse est oui et non. Cependant, vous pouvez sélectionner plusieurs objets, puis activer le mode d'édition. Chacun des objets ressemble à une île privée indépendante. Il s'agit d'un concept très important à comprendre car cela peut entraîner beaucoup de frustrations plus tard si vous utilisez le mauvais état d'esprit Pour montrer clairement le problème, permettez-moi de dupliquer cet objet cubique Nous avons donc un total de trois cubes, mais je sélectionne ces deux cubes puis j'appuie sur Ctrl J pour les joindre. Alors maintenant, nous avons en fait deux objets, celui-ci et celui-ci. Nous pouvons sélectionner plusieurs objets , puis activer le mode d'édition. Dans cette condition, nous pouvons sélectionner des sommets, des arêtes ou des faces des deux objets Nous pouvons également exécuter les commandes de modélisation sur ces deux objets, telles que true, inset, wel, etc. Mais si nous essayons d' exécuter les commandes de modélisation qui connectent les éléments entre ces deux objets, nous ne pouvons pas le faire. Par exemple, si je sélectionne ces sommets puis que j'appuie sur F, Blender crée une face reliant tous les sommets sélectionnés Mais remarquez que si nous sélectionnons deux sommets de cet objet et deux sommets de cet objet, appuyer sur F ne fera rien Blender ne peut pas former de visage atteignant ces sommets car ils appartiennent en fait à différents objets indépendants Encore une fois, toutes les fonctions de modélisation fonctionnent à l'exception de celles qui tentent de relier les éléments entre les deux objets. Dans ce cas, si vous souhaitez créer une phase à partir de ces quatre sommets, vous devez d'abord joindre les deux objets, et pour joindre des objets, vous devez être en mode objet Vous ne pouvez pas joindre des objets en mode édition. Sélectionnez les deux objets puis appuyez sur Ctrl J. Maintenant qu'il s'agit d'un seul objet, nous pouvons passer en mode édition et essayer de faire la même chose. Cela consiste à sélectionner cette option pour les sommets, puis à appuyer sur F pour créer une phase Blender peut exécuter cette commande sans aucun problème. 31. 03-02 Sélection de base des filets: Dans cette vidéo de leçon, nous verrons comment sélectionner des éléments de maillage ou des sous-objets de maillage dans Blender. C'est-à-dire que lorsque vous travaillez en mode édition, si nous avons sélectionné un objet maillé, puis que nous appuyons sur la touche Tab pour passer en mode édition, nous pouvons voir ici que nous avons trois boutons ou icônes. Ces icônes déterminent le type d'éléments de maillage sur lesquels vous souhaitez travailler. Il s'agit du mode de sélection des sommets. Dans ce mode, nous ne pouvons sélectionner que des cis verticaux. Nous ne pouvons pas sélectionner les arêtes ou les faces. En mode également, nous pouvons accéder à différents types de commandes de modélisation liées aux ertals Vous pouvez accéder à ces commandes soit en cliquant dans le panneau d'outils sur le côté gauche, soit en utilisant dans le panneau d'outils sur le menu des sommets ici Vient ensuite le mode de sélection des arêtes. Dans ce mode. Nous ne pouvons sélectionner que des arêtes. Nous ne pouvons pas sélectionner de sommets ou de phases. Notez que si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, le menu contextuel affiche désormais différents ensembles de commandes. Ce sont les commandes applicables aux arêtes. Le dernier est le mode de sélection. Dans ce mode, vous ne pouvez sélectionner que des phases. Comme auparavant, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, le menu contextuel affiche désormais différents ensembles de commandes liées aux phases ou, pour le moment, déplacer la souris d' avant en arrière vers la zone d'arrêt pour accéder à ces icônes n'est pas très pratique. C'est pourquoi je préfère utiliser les raccourcis. Pour activer le mode sommet, vous pouvez appuyer sur l'une des touches du clavier Pour activer le mode He, vous pouvez appuyer sur deux touches du clavier. Et comme vous l'avez peut-être deviné, pour activer le mode phase, vous pouvez appuyer sur trois Veuillez noter que les touches du clavier dont nous parlons sont le nombre de touches situées sur le côté gauche du clavier, juste au-dessus du Q W, et les touches alphabétiques, et non celles de la zone numérotée, car elles sont utilisées pour la navigation dans le Viewboard Maintenant, vous vous demandez peut-être : et si nous voulions sélectionner des sommets, des arêtes et des phases en même temps ? Pouvons-nous le faire ? La réponse est oui, pour ce faire, vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée puis cliquer sur les icônes que vous souhaitez activer. Si les trois sont actifs, nous pouvons sélectionner des sommets, des arêtes et passer en même temps Si vous préférez la méthode des raccourcis, vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée et appuyer sur les touches un, deux ou trois pour activer les icônes. Si toutes les icônes sont actives, et que vous cliquez avec le bouton droit de la souris. Maintenant, le menu contextuel affiche toutes les commandes, ce qui rend sa taille assez grande. Au début, il peut sembler pratique d'activer toutes ces icônes, car vous pouvez sélectionner librement tous les types d'éléments. Mais je préfère ne pas le faire car cela complique la sélection des boucles. Nous discuterons de ce qu' est la sélection de boucles plus loin dans une autre vidéo. Pour le moment et pour le reste du cours, j'utiliserai principalement un seul mode en les changeant à l'aide des raccourcis un, deux et trois. Avant de poursuivre, je voudrais vous montrer comment afficher la superposition de statistiques dans une fenêtre en trois dimensions. Cela peut être très utile si vous voulez connaître le nombre total de passes ou simplement les sommets sélectionnés, etc. Pour cela, vous pouvez cliquer sur un petit bouton en forme de carotte à côté l'icône des superpositions, puis activer cette case à cocher qui indique les statistiques Nous pouvons maintenant voir le nombre d'objets, sommets, d'arêtes, etc. Le chiffre situé après la quatrième barre oblique indique le total tandis que le nombre situé avant la quatrième barre oblique indique les valeurs sélectionnées Donc, si nous ne sélectionnons aucun sommet, par exemple, ce nombre est nul Si nous sélectionnons un seul sommet, ce nombre est désormais un Si vous déplacez et sélectionnez d'autres sommets, nous pouvons constater que le nombre augmente en fonction du nombre de sommets sélectionnés Le même concept s'applique également aux âges et aux phases. Je suis sûr que tu as compris l'idée. Si vous souhaitez désactiver ces statistiques, ouvrez simplement le panneau des superpositions précédent et désactivez la case à cocher des statistiques Pour sélectionner des éléments de maillage, les techniques sont essentiellement similaires à la manière dont nous sélectionnons des objets en mode objet. Nous pouvons donc cliquer une fois pour sélectionner un seul sommet. Nous pouvons à la fois déplacer les sommets et continuer à cliquer sur ceux-ci pour en sélectionner plusieurs Si nous voulons sélectionner une région de boîte, assurez-vous que cet outil de sélection sélectionner une région de boîte, assurez-vous que cet outil actif et cliquez simplement sur faire glisser comme ceci. Avec le même concept, vous pouvez effectuer une sélection de cercles et sélection. Si vous souhaitez sélectionner tous les sommets, vous pouvez simplement appuyer sur le raccourci Ensuite, pour désélectionner tous les sommets, vous pouvez appuyer sur A ou appuyer deux fois sur A. Si vous préférez utiliser la souris, il vous suffit de cliquer ou de cliquer sur un espace MP dans une fenêtre d'affichage Vous pouvez utiliser toutes ces techniques sur les arêtes, ainsi que sur les phases. Encore une fois, tout ce que nous avons appris sur la sélection d'objets est également applicable en mode édition pour sélectionner les éléments du maillage. N'hésitez pas à essayer et expérimenter ces techniques, d'accord. Supposons que le mode d' ombrage soit réglé sur solide et que nous sommes en mode édition, et que le mode de sélection des sommets est actuellement Si nous essayons de sélectionner tous les sommets en les faisant glisser comme ceci, il semble que tous les sommets soient Mais remarquez que si vous faites pivoter cet objet sphérique, il s'avère que certains sommets du site Web ne sont pas sélectionnés. Même si nous sommes dans deux vues, comme la vue de face ou la vue de dessus, où nous nous attendons à ce que la sélection aille jusqu'au meilleur de l'objet, ce n'est pas Alors, comment pouvons-nous sélectionner des sommets, disons, uniquement la partie supérieure de cet objet Le concept important que vous devez comprendre lorsque vous travaillez chez un fournisseur est que vous ne pouvez sélectionner que des objets ou des sous-objets visibles pour vous. Vous ne pouvez pas les sélectionner s'ils ne sont pas visibles, par exemple s'ils sont obstrués ou s'ils se trouvent derrière d'autres objets Pour pouvoir les sélectionner, nous devons d'abord les voir. Pour ce faire, nous pouvons soit passer du mode ombrage en mode filaire, soit activer le mode rayons X. Pour rappel, vous pouvez passer filaire au mode ombrage solide à l' aide du raccourci Shift Z. Notez que par défaut, lorsque nous sommes en mode filaire, l'icône en forme aide du raccourci Shift Z. Notez que par défaut, lorsque nous sommes en mode filaire, l'icône en rayons X est automatiquement C'est pourquoi nous pouvons voir à travers les objets dans ce mode. Nous avons déjà discuté de ce mode d'ombrage. Ce dont nous n'avons pas parlé, c'est le mode X ray. Nous utilisons principalement cette fonctionnalité lorsque nous sommes en mode solide, mais que nous voulons tout de même voir à travers les surfaces. Comme vous pouvez le constater, avec le mode X ray, toutes les phases d'une fenêtre deviennent semi-transparentes Si vous préférez le raccourci, vous pouvez appuyer sur Z pour activer ou désactiver cette fonctionnalité Maintenant, si nous sommes en mode filaire ou si le mode X est activé, parce que nous pouvons voir tous les sommets, arêtes ou faces, nous pouvons maintenant les sélectionner sans problème Lorsque vous avez terminé la sélection, vous pouvez revenir au mode solide standard si vous souhaitez 32. 03-03 Résoudre le cauchemar des 1 2 3 raccourcis: Dans cette vidéo de leçon, je vais aborder l'un des plus gros problèmes liés au fonctionnement de Blender, à savoir lorsque vous devez utiliser le mode édition beaucoup d'aller-retour Nous savions déjà que lorsque nous sommes en mode édition, nous pouvons utiliser les touches numériques d'entrée une ou deux pour passer du mode de sélection du sommet H au mode de sélection de phase Le problème est que ces raccourcis ne fonctionnent qu' en mode édition et non en mode objet, ou pour être plus précis, les raccourcis d'entrée à un ou deux font quelque chose de totalement différent en mode objet. Vous remarquerez ce problème si votre scène contient un grand nombre de collections en mode objet. En appuyant sur le numéro un, toutes les collections seront masquées, sauf la première de la liste des gagnants En appuyant sur le numéro deux, vous isolerez la deuxième collection, et en appuyant sur le numéro trois vous isolerez la troisième collection. Vous pouvez même le faire avec les chiffres quatre, cinq, etc. pour isoler les collections suivantes. Notez que ces raccourcis numériques existaient déjà avant la version 2.8, lorsque Blender ne pouvait comporter que 20 couches au maximum. Ces raccourcis ne sont plus pertinents car Blender utilise désormais le système de collecte qui prend en charge un nombre pratiquement illimité de personnes. Lorsque notre scène devient compliquée, est fort probable que nous utilisions des collections pour masquer ou afficher certains objets de la scène. Si dans ces conditions, nous devons modéliser des objets dans les deux sens, il est très fréquent que nous appuyions par erreur sur le numéro un, deux ou trois en mode objet plutôt qu'en mode édition Bien entendu, cela gâchera toute la visibilité de la collection que nous avons soigneusement organisée auparavant. Oui, nous pouvons appuyer sur Ctrl Z pour l'annuler. Mais si cela arrive souvent , autant résoudre ce problème une fois pour toutes. Essentiellement, peu importe où nous nous trouvons en mode édition ou en mode objet. Nous voulons que chaque fois que nous appuyons sur un, le mode sommet soit actif Chaque fois que nous appuyons sur deux, le mode âge est actif, et chaque fois que nous appuyons sur trois, le mode phase est actif. La première étape pour y parvenir consiste à rétablir les raccourcis qui mènent à l'isolation de la collection Pour cela, nous pouvons ouvrir le menu d'édition, puis ouvrir la fenêtre des préférences. Dans la catégorie Carte clé, choisissez l'option de combinaison de puis saisissez-en une dans un champ de recherche. Dans la section du mode objet, vous pouvez voir une option indiquant la collecte de hauteurs, celle qui contient le raccourci clavier numéro un. Cliquez simplement sur le bouton X juste à côté pour supprimer l'entrée du raccourci avec la même méthode. Nous pouvons corriger les raccourcis d'entrée numéro deux, alors saisissez-en deux ici. Cliquez ensuite sur ce bouton X. Ensuite, tapez trois. Cliquez ensuite sur ce bouton x. Par défaut, Bender enregistre les paramètres. Un leader, nous sortons d'un fournisseur. Mais si vous souhaitez obliger le fournisseur à enregistrer les paramètres maintenant, vous pouvez cliquer sur cette icône puis choisir Enregistrer les références. Jusqu'à présent, si vous êtes en mode objet, appuyer sur une, deux ou trois touches n'isolera aucune des collections. Mais nous n'avons pas encore terminé. Encore une fois, nous voulons que les raccourcis se comportent de manière cohérente, afin qu'ils activent toujours les modes d'édition Vertex, g et phase, même lorsque nous sommes en mode objet Tout d'abord, notez que lorsque vous cliquez avec le bouton droit sur une commande dans ender, le menu contextuel affiche une option spéciale pour modifier le raccourci. Nous allons utiliser cette fonctionnalité dans la liste des modes d'édition. N'oubliez pas que la liste des modes d'édition ne s'affiche si l'objet actif ne possède pas de mode d'édition. Assurez-vous donc d'abord d'avoir sélectionné un objet maillé. Ouvrez ensuite la liste déroulante des modes d'interaction. Cliquez avec le bouton droit sur la liste des modes d' édition. Maintenant, vous devez faire attention car vous ne voulez pas appuyer sur le mauvais bouton dans ce processus. Cliquez sur l'option de raccourci assignée , puis appuyez sur la touche numéro un de votre clavier. C'est bon. Appuyez maintenant sur l'un d'entre eux en mode objet. Nous allons activer le mode édition, mais nous devons tout de même spécifier le mode de sélection que nous voulons activer. Pour cela, nous devons ouvrir à nouveau la fenêtre des préférences. Dans le champ de recherche par clavier, tapez 1, vous devrez peut-être cliquer sur une zone vide de la fenêtre pour faire défiler la liste et trouver une entrée indiquant «   abject non modèle Ouvrez cette entrée clé de la carte en cliquant sur l'icône en forme de carotte latérale. Et puis c'est important. Modifiez cette entrée en mode abject défini avec sous-mode Assurez-vous que ce champ est défini sur le mode édition, puis activez l'icône du sommet Nous pouvons maintenant fermer la fenêtre et tester si le raccourci fonctionne correctement ou non. Activons le mode objet. Si on appuie sur un. Notez que nous sommes maintenant en mode édition avec le mode de sélection des sommets actif Essayons de changer le mode de sélection en arête ou en phase pour tester le mode de sélection, appuyez sur la touche Tab pour revenir au mode objet. Puis appuyez à nouveau sur un. Comme vous pouvez le constater, le raccourci fonctionne comme prévu. Appliquons le réglage au raccourci numéro deux. Tout en cliquant sur l'option Mode édition. Choisissez le raccourci assigné, appuyez sur la touche numéro deux de votre clavier. Ouvrez ensuite la fenêtre des préférences, recherchez la combinaison de touches numéro deux. Changez ce paramètre en mode objet défini avec le sous-mode. Assurez-vous que ce champ est défini sur le mode édition, puis activez l'icône H. Vient ensuite le raccourci numéro trois. Tout en cliquant à nouveau sur l'option Mode édition. Choisissez un raccourci pour signer. Mais maintenant, nous appuyons sur la touche numéro trois du clavier. Ouvrez ensuite la fenêtre des préférences, recherchez la combinaison de touches numéro trois. Changez cela en mode objet défini avec le mode sous-mode. Assurez-vous que ce champ est réglé sur le mode édition, puis activez l' icône de phase, et c'est terminé. Testons les deux raccourcis de saisie. Assurez-vous que nous sommes en mode objet. Si nous appuyons sur deux, comme prévu, nous sommes maintenant en mode édition avec le mode sélection actif, appuyez sur Step pour revenir au mode objet. Et maintenant essayons d' appuyer sur trois. Comme vous pouvez le constater, le raccourci numéro trois fonctionne également comme prévu AHDLLA 33. 03-04 Sélection de boucles: Dans cette leçon vidéo, nous allons parler de la sélection des boucles. Mais avant d' entrer dans les techniques, je voudrais aborder brièvement la topologie du maillage La topologie signifie comment les sommets, les arêtes et les phases sont structurés pour former la surface d'un modèle d'arbre Deux objets peuvent sembler identiques lors du rendu, mais ils peuvent tous deux avoir des topologies très différentes Veuillez noter que la meilleure topologie ou la topologie de maillage la plus idéale est celle qui comprend quatre phases. Les faces quadruples sont des passes composées exactement de quatre arêtes. Ainsi, dans cet exemple, le cube du côté droit est meilleur que celui gauche car les faces sont toutes quadruples. Notez que chacune d' elles possède exactement un, deux, trois ou quatre arêtes. Les quatre phases de notre modèle TD présentent de nombreux avantages . L'un de ces avantages est la possibilité de créer des sélections en boucle. Encore une fois, si vous essayez de sélectionner un objet mais que vous échouez, c'est probablement parce que le modèle que vous avez n'est pas uniquement basé ou formé par quatre phases. J'utiliserai un objet fispere pour démontrer la sélection de la boucle Pour effectuer une sélection de boucle, vous devez être en mode âge ou en mode interface. Oui, vous pouvez également le faire en mode sommet, mais ce n'est pas pratique, car vous devez d'abord sélectionner deux sommets, puis vous appuyer sur le menu C'est pourquoi, dans cette vidéo, nous aborderons la sélection des boucles uniquement sur les modes de sélection de l'âge et de la phase. Concentrons-nous d'abord sur le mode de sélection de l'âge. Si vous êtes en mode Edge, vous pouvez maintenir la touche de sortie enfoncée puis cliquer sur Edge Notez que non seulement le bord lequel nous cliquons est sélectionné, mais également tous les bords adjacents. Vous pouvez également le faire sur les bords verticaux, mais remarquez que la sélection des bords ne fait pas tout le tour de l'objet. Il s'arrête sur la partie supérieure et inférieure de l'objet. Pourquoi est-ce le cas ? Eh bien, c'est parce que les faces supérieures de la sphère d'Uff ne sont pas quadruples Nous avons un tas de triangles là-haut, ce qui rend impossible le fonctionnement de la commande de boucle. Encore une fois, cela montre pourquoi il est important d'avoir une topologie Advicus Une autre façon d'effectuer une sélection de boucle consiste maintenir la touche L et la touche Ctrl enfoncées en même temps. Dans ces conditions, si vous cliquez sur l'arête, au lieu de sélectionner les arêtes adjacentes, mixeur sélectionne toutes les arêtes parallèles à l'arête sur laquelle nous cliquons. Ce type de sélection n'est en fait pas appelé sélection en boucle, mais sélection en anneau. OK ? Encore une fois, un clic sur O créera une sélection en boucle. Pendant que Control Oclick créera une sélection de sonneries. Si vous oubliez les raccourcis, vous pouvez sélectionner une arête, puis ouvrir le menu de sélection. Dans le sous-menu de sélection des boucles, vous trouverez les commandes He loops et edge rings Bien que vous puissiez utiliser le menu, je vous suggère fortement de mémoriser les raccourcis car vous en aurez souvent besoin lors du remodelage en mode rendu Voyons maintenant comment créer une sélection de boucle en mode phase. Contrairement au mode âge où nous avons une sélection de boucles et de bagues. Dans le mode de sélection de phase, il n'existe qu'un seul type de sélection de boucle. Le raccourci est le même. C'est-à-dire que vous devez maintenir la touche de sortie enfoncée, puis cliquer sur une page. Oui, tu m'as bien entendu. Bien que nous soyons en mode phase, si vous souhaitez effectuer une sélection de boucle, vous devez cliquer sur le bord parallèle à la direction de la passe que vous souhaitez sélectionner. Donc, si vous souhaitez sélectionner toutes ces phases, vous devez maintenir la touche L enfoncée , puis cliquer sur l'un de ces bords verticaux. Si vous cliquez plutôt sur la boucle horizontale, la sélection de la boucle de phase se fera dans ce sens ou verticalement. Vous pouvez également combiner les raccourcis de sortie et de contrôle avec la touche Shift pour ajouter ou soustraire des sélections de boucles Par exemple, si vous êtes en mode Edge, nous pouvons maintenir la touche Shift et et continuer à cliquer sur les arêtes, vous souhaitez effectuer une sélection en boucle. Nous pouvons également utiliser cette technique en mode phase, en les touches Shift et Al enfoncées, et en continuant à cliquer sur les bords où vous souhaitez ajouter d'autres sélections de boucles. Pour soustraire les sélections de boucles, appliquez simplement cette technique sur des phases déjà sélectionnées Encore une fois, nous pouvons utiliser cette technique à la fois pour ajouter et soustraire des sélections de boucles Et cette méthode fonctionne à la fois sur les passes et sur les arêtes. OK, les gars, c'est essentiellement ainsi que vous pouvez effectuer des sélections de boucles dans le prêteur 34. 03-05 Édition de base en filet: Dans cette vidéo de leçon, nous allons aborder plusieurs techniques de base de édition de maillage dans Blender. Nous aborderons la transformation de base, l' édition d'objets en mode édition et, enfin, la commande symétrisée Auparavant, nous avons appris de nombreuses techniques pour transformer des objets en mode objet. La bonne nouvelle est que nous pouvons également utiliser toutes ces techniques en mode édition. Il vous suffit de vous assurer que les éléments que vous souhaitez transformer sont sélectionnés. Par exemple, nous sélectionnons ces sommets. Ensuite, pour déplacer ces sommets, nous pouvons utiliser l'outil ou les méthodes de raccourci Si vous activez l'outil de déplacement, nous pouvons utiliser n'importe lequel des x pour limiter le mouvement ou l'une des contraintes du plan Si vous préférez la méthode des raccourcis, vous pouvez appuyer sur G pour activer le mode de déplacement. Appuyez ensuite sur X. Par exemple, pour activer la contrainte de l'axe X. Enfin, vous pouvez cliquer pour confirmer ou cliquer avec le bouton droit de la souris pour annuler. Pour la rotation, nous pouvons utiliser l'outil de rotation et faire pivoter ces sommets à l'aide de l' axe Z ou d'un autre axe, ou nous pouvons appuyer sur R pour activer le mode de rotation, puis appuyer sur Y pour activer l'axe Y, nous pouvons ensuite cliquer pour confirmer ou cliquer avec le bouton droit pour annuler Il en va de même pour la mise à l'échelle. Nous pouvons utiliser l'outil d'échelle pour redimensionner les sommets. l'échelle rapprochera ou éloignera les éléments les uns des autres. Vous pouvez utiliser le raccourci a pour activer le mode de mise à l'échelle, puis utiliser l'une des touches X, Y et Z ultérieures pour restreindre le sens de la mise à l'échelle Si vous vous souvenez de notre leçon sur la mise à l'échelle des objets, l'outil de mise à l'échelle possède une variante unique appelée outil de mise à l' échelle. Nous pouvons également utiliser cet outil en mode édition. Nous pouvons saisir n'importe lequel de ces nœuds d'angle pour une mise à l'échelle uniforme. Ou ceux du milieu pour effectuer une mise à l'échelle non uniforme. OK ? Nous pouvons également appliquer tous les outils de transformation et raccourcis aux arêtes et aux phases. Il vous suffit de vous assurer que les éléments que vous souhaitez transformer sont sélectionnés. C'est bon. La prochaine chose que je veux aborder est la création de nouveaux objets en mode édition. Si vous êtes en mode objet, appuyez sur Shift A puis choisissez un objet maillé, disons que la sphère UV produira un nouvel objet indépendant. Vous pouvez voir qu'il est répertorié et qu'il a son propre nom dans le plan. Jusqu'à présent, vous devriez déjà le savoir. Ce que nous n'avons pas discuté, c'est que nous pouvons également utiliser la commande Ed object en mode édition. La différence est que le nouvel objet ne sera qu'une partie du maillage appartenant à l'objet actif, non un objet indépendant. Juste pour le prouver, nous pouvons sélectionner cet objet cube puis appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition. Déplaçons d'abord le curseur vers un autre emplacement afin que le leader puisse voir clairement le résultat. Dans cette condition, si nous appuyons sur Shift A, le menu Ajouter un nouvel objet apparaît. Avant de continuer, je veux que vous regardiez ce menu contextuel. Cela semble un peu différent car il n'y a aucune autre option à créer que le type de maillage. Si vous choisissez ce cylindre, par exemple, le nouveau cylindre fera partie de l'objet actuel. Aucune nouvelle entrée d'objet n'est répertoriée dans le plan. Si nous revenons en mode objet et essayons de déplacer cet objet, le cube et le cylindre se déplacent ensemble car ils ne forment qu'un seul objet. Il y a donc la différence entre l'ajout d'un nouvel objet en mode objet et en mode édition. Dans un mixeur, nous pouvons créer des objets symétriques en utilisant plusieurs méthodes différentes. La méthode la plus populaire consiste à utiliser un modificateur appelé miroir. Nous discuterons de ce lecteur le moment venu. Cependant, parfois, lors de trois modélisations, nous voulons simplement rendre l'objet symétrique rapidement sans avoir à passer en mode objet et à utiliser le modificateur de miroir Pour cela, nous pouvons utiliser une commande spéciale appelée symmetrize. Pour tester cette fonctionnalité, créons un modèle de tête de singe. Passez en mode édition et essayons de tirer un sommet sur le côté droit, qu'il ressemble à un klaxon qui sort OK ? Maintenant, vous devez vous rappeler que la commande symétrisée fonctionne sur Donc, si aucun élément n' est sélectionné, cela ne fera rien. Comme nous voulons l'ensemble du modèle de tête de singe soit symétrique, nous devons sélectionner tous les sommets en appuyant sur la touche A du clavier Ensuite, ouvrez le menu du maillage puis choisissez Symetrize Si le résultat n'est pas celui escompté, vous pouvez ouvrir le panneau d'action moins et modifier l'option de direction. Dans notre cas, nous devrions utiliser l'option plus X à moins X, mais vous pouvez essayer de les remplacer options différentes juste pour voir comment cela fonctionne. Essentiellement, la commande symétrisée utilisera le point d'origine de l'objet comme centre de réflexion À partir du point d'origine, chaque élément existant dans la direction X est considéré comme étant plus X, tandis que l'inverse est considéré comme moins X. Le même concept s'applique également aux directions Y et Z. Veuillez noter que la commande symétrisée ne s'intéresse qu'à l'orientation locale et non à l'orientation non Donc, si nous revenons au mode objet puis pivoter cette tête de singe de 90 degrés en utilisant l'axe Z, par exemple, dans l'un ou l'autre, nous utilisons la commande symétrisée Cette direction est toujours considérée comme étant plus X, pas plus Y, et cette direction est moins X, pas moins Y, d'accord ? C'est ainsi que vous pouvez mettre en miroir des objets maillés à l'aide de la commande symétrisée 35. 03-06 Outil d'ajustement, symétrie et raccourcis de sélection: Dans cette leçon vidéo, nous allons parler de l'outil de réglage, du mode Mash Symetry et des raccourcis de sélection Lors de la modélisation, en particulier pour les objets organiques, nous avons souvent besoin de rapidement un grand nombre de sommets un par un Dans le mixeur, ce processus s' appelle le peaufinage. Par exemple, supposons que nous voulions rendre l'oreille de ce modèle à tête de singe plus pointue. Scénario, vous ne souhaitez pas sélectionner un sommet, puis le déplacer , puis le sélectionner à nouveau, puis le déplacer à nouveau. Cette méthode est trop lente. Même si nous utilisons le raccourci, cela reste trop lent, car nous devons effectuer la sélection et déplacement en deux actions distinctes. Pour le peaufinage, Blender fournit un outil spécial appelé tweak L'outil existe dans Blender en tant que variante de l'outil de sélection. Lorsque l'outil est actif, nous pouvons cliquer et creuser les versets directement pour les sélectionner et les déplacer en une seule fois. Comme vous pouvez le constater, cela peut nous faire gagner beaucoup de temps lorsque nous devons modifier rapidement versets ou d'autres éléments Pour rappel, nous ne pouvons pas sélectionner ou modifier éléments en fin de compte si nous ne pouvons pas les voir. Au cours de ce processus, vous devrez peut-être utiliser le mode filaire ou le mode X pour accéder au vertoss situé à l' OK ? Une autre chose que vous devez savoir est que cet outil agit comme un mode d'outil de sélection. Cela signifie que même si nous passons à l'outil rotato ou à l'outil Scale, si nous effectuons un click rack, nous peaufinons toujours les Je sais que c'est un peu étrange car nous déplaçons des éléments, même si l'outil actif est le rotaol ou l'outil d'échelle, mais c'est ainsi que cela fonctionne Si l'outil de réglage est actif, assurez-vous de ne pas cliquer accidentellement pour entrer dans le Gizmo Comme cela déclenchera plutôt l'outil actuel, n'est-ce pas ? À ce stade, vous vous demandez peut-être si nous voulions modifier l'oreille droite et l' oreille gauche en même temps ? Eh bien, pour rendre un objet symétrique, nous pouvons utiliser le modificateur de miroir ou la commande symétrisée, comme nous l'avons vu précédemment Mais dans cette vidéo, je veux vous montrer une autre méthode de mise en miroir appelée le mode symétrie Cette fonctionnalité peut être très utile, surtout si elle est utilisée avec l'outil Twig Nous pouvons ressentir un effet de miroir en direct pendant que nous travaillons sur le modèle Pour utiliser cette fonctionnalité, nous pouvons cliquer sur n'importe laquelle de ces icônes, disons X, Y et Z. X signifie qu'elle sera reflétée sur l'axe X. Y reflétera sur l'axe Y et Z reflétera sur l'axe Z. Chacune de ces icônes est indépendante l'une de l'autre. Vous pouvez donc tous les activer en même temps si vous le souhaitez. Veuillez noter que ces icônes n'existent qu'en mode édition. Vous ne les trouverez pas si vous êtes en mode objet. Et tout comme la commande symétrisée, cette fonctionnalité fonctionne également en fonction de l'orientation locale, et non de l'orientation globale Si vous travaillez sur un modèle pivoté et que vous ne savez pas où se trouvent les X, Y ou Z x de ce modèle, activation du mode d' orientation locale peut vous aider à les détecter, n'est-ce pas ? Supposons que nous voulions appliquer un miroir le long de l'axe X, alors nous activons l'icône X. Maintenant, remarquez que si je modifie ce sommet, le sommet Apple Seat sur le côté gauche Nous pouvons le faire sur des sommets, des arêtes ou des faces tant que ces éléments ont leurs jumeaux dans le plan miroir ou le plan d'origine Si vous essayez de modifier ce sommet, par exemple, l' effet de symétrie ne fonctionnera pas Cela est dû au fait que nous avons déjà déplacé ce sommet sans que l'effet de symétrie soit activé Donc, actuellement, il n'y a pas de sommet à son emplacement opposé À partir de cet exemple, nous pouvons conclure que pour que la fonction du mode de symétrie fonctionne, le modèle doit déjà être symétrique. Cette fonctionnalité est inutile si les éléments n'ont pas de jumeaux à leurs emplacements opposés. Si vous devez utiliser le mode symétrie, mais que le modèle n'est pas symétrique, utilisez d' abord la commande symétrisée pour rendre le Nous avons parlé de la commande symétrisée dans la vidéo précédente sur la résine, alors n'oubliez pas de la visionner à nouveau si vous avez besoin d' Lorsque vous modifiez un modèle, nous devons parfois modifier plusieurs sommets à fois, car l'orteil de réglage est considéré comme l'une des variantes de l'outil de sélection Si elle est active, la slack box, le slack circle et le select resow sont automatiquement Vous pouvez toujours sélectionner plusieurs sommets à l'aide de la méthode Shift click, mais cette méthode ne vous aidera pas si vous devez sélectionner un grand nombre de sommets Vous ne voulez sûrement pas sélectionner des centaines de sommets en cliquant dessus un par un Dans ce scénario, vous souhaiterez peut-être utiliser les raccourcis de sélection. En gros, avec ces raccourcis, vous pouvez activer différents modes de sélection qui imitent la boîte de sélection, sélectionnez Circle et sélectionnez les outils AO, même si les outils ne sont pas utilisés actuellement Veuillez noter que ces raccourcis ne sont pas exclusifs à l'outil Twig Vous pouvez les utiliser dans n'importe quel outil de sélection ou dans n'importe quel outil de transformation, et vous pouvez également utiliser ces raccourcis en mode objet pour sélectionner des objets, ainsi qu'en mode édition pour sélectionner des éléments. C'est bon. Le premier raccourci est la touche B Cela activera le mode de sélection des cases. Nous pouvons dire que ce mode est actif grâce aux longues lignes verticales et horizontales. Il suffit de cliquer sur le pointeur dans la fenêtre d'affichage pour créer une zone de sélection de cases, comme lorsque nous utilisons l'outil de sélection de boîtes de sélection Lorsque vous relâchez la souris, tous les éléments situés dans la zone de la boîte sont sélectionnés. Nous pouvons maintenant prendre tous ces sommets en même temps. Encore une fois, si vous devez sélectionner des éléments au verso, vous devez activer le mode wireframe ou le mode ray shading Si vous souhaitez plutôt supprimer la sélection, après avoir appuyé sur B, vous devez maintenir la touche Shift enfoncée tout en faisant glisser la souris Notez que les éléments à l'intérieur de la boîte seront déssélectionnés. Le deuxième raccourci de sélection est la touche C Cela activera le mode de sélection des cercles. indique que ce mode est actif symbole du cercle sur le curseur de la souris indique que ce mode est actif. Ce cercle indique la taille du pinceau que le mixeur utilisera pour sélectionner les éléments. Si vous souhaitez modifier la taille du pinceau ou du cercle, vous pouvez faire pivoter la molette de votre souris vers le haut ou vers le bas. Ensuite, vous pouvez cliquer sur le pointeur sur une fenêtre d'affichage, comme si nous dessinions à l'aide d'un pinceau intégré au logiciel d'impression Chaque élément touché par le curseur circulaire sera sélectionné. Si vous souhaitez plutôt disséquer, vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée, puis cliquer sur les éléments que vous souhaitez désélectionner Si vous avez terminé, cliquez simplement avec le bouton droit de la souris pour quitter le mode. C'est bon. Le troisième raccourci de sélection consiste à maintenir la touche Ctrl enfoncée et à cliquer pour faire glisser à l'aide du bouton droit de la souris Encore une fois, vous devez utiliser le bouton droit de la souris pour cela, pas le bouton gauche. Notez que cela fonctionne même manière avec l'outil Select lasso Si vous le souhaitez à la place, vous pouvez ajouter la touche Shift sur la carte. Maintenez donc les touches Ctrl et Shift enfoncées ensemble, puis cliquez à nouveau avec le bouton droit de la souris pour atteindre ces sommets. OK, les gars, c'est ainsi que vous pouvez utiliser l'outil Twig, mode symétrie et enfin trois raccourcis de sélection différents 36. 03-07 Extrusion de visage: Dans cette leçon vidéo, nous aborderons l'une des trois commandes de modélisation en D les plus fréquemment utilisées , appelée Extrude Dans Blender, il existe en fait de nombreuses variantes de la commande Extrude Vous pouvez appliquer Extrude sur les faces, les arêtes et Vertoss. Vous pouvez également choisir d'utiliser l'outil ou le raccourci clavier. Pour l'instant, nous allons nous concentrer uniquement sur les phases d'extrusion. Nous aborderons l'extrusion sur les bords et les sommets dans une autre vidéo Pour effectuer l'extrusion, vous devez sélectionner au moins une phase Ensuite, si vous préférez le raccourci, vous pouvez appuyer sur E sur le clavier pour démarrer le processus d'extrusion Pendant le processus d'extrusion, vous pouvez déplacer le curseur de la souris d'avant en arrière pour indiquer jusqu'où la phase sort ou pénètre dans la surface Ensuite, vous pouvez cliquer avec le bouton gauche de la souris ou appuyer sur Entrée pour confirmer. Comme toutes les autres commandes de ender, nous pouvons toujours réviser l'action d'extrusion en utilisant le panneau inférieur gauche Vous pouvez saisir une valeur précise, par exemple 50 centimètres. Si vous utilisez une valeur négative, l'extrusion pénétrera dans la surface au lieu de sortir. OK ? Il y a une chose très importante que vous devez savoir à propos de l'extrusion Notez que ce panneau indique « Extruder la région et déplacer » et pas seulement «   extruder la région ». Pourquoi est-ce le cas ? Eh bien, c'est parce que la commande d'extrusion déclenche en fait deux commandes à la fois, extruder et move Il est crucial de le savoir car lorsque vous annulez le processus, vous n' annulez que le mouvement et non l'extrusion elle-même. C'est pourquoi vous obtenez phases doubles chaque fois que vous annulez le processus. Pour vous montrer ce que je veux dire, disons que je sélectionne cette phase, puis que j'appuie sur E pour déclencher l'extrusion Mais pendant le processus d'extrusion, j'ai décidé d'annuler en appuyant sur Escape ou en cliquant avec la souris En un coup d'œil, rien de grave ne se passe. Mais non, si j'essaie de déplacer cette phase, il y a en fait deux phases au même endroit où nous annulons l'extrusion C'est quelque chose dont vous devez être conscient car les phases doubles peuvent entraîner de nombreux problèmes par la suite. Si vous devez annuler une commande d'extrusion, vous pouvez utiliser au moins deux méthodes pour supprimer les bureaux D. La première consiste à utiliser la commande Ando. Donc, si vous appuyez sur E pour extruder, puis que vous cliquez sur le bouton blanc ou que vous appuyez sur Escape pour annuler, vous devez appuyer une fois sur Ctrl Z pour annuler la cinquième création La deuxième méthode consiste à utiliser la commande de fusion par distance. Cela est utile si vous annulez les commandes d'extrusion à plusieurs endroits, mais que vous avez oublié de les annuler à l'aide de la commande Andrew Pour ce faire, appuyez simplement sur A pour sélectionner tous les éléments, ou vous pouvez également sélectionner les sommets manuellement sur les zones problématiques Si vous le sélectionnez manuellement, assurez-vous de le faire en mode filaire Dans le cas contraire, la plupart des sommets ne seront pas sélectionnés. Ensuite, appuyez pour ouvrir le menu de fusion, puis choisissez en fonction de la distance Tous les sommets situés aux mêmes endroits ou proches les autres seront fusionnés, d'accord Bien que l'utilisation du raccourci soit ma méthode préférée. Vous pouvez également utiliser l' outil pour effectuer une extrusion. abord, vous devez sélectionner au moins une phase , puis activer l'outil appelé région d'extrusion Pour extruder, vous pouvez cliquer et faire glisser le curseur sur le Blues Gizmo. Veillez à ne pas faire glisser le pointeur sur le cercle blanc Gizmo car cela déplacera la phase librement La plupart du temps, lorsque vous extrudez une phase, vous ne souhaitez pas le faire Vous souhaitez uniquement extruder une phase en fonction de sa direction normale. Veuillez noter que l'annulation de l'outil supplémentaire à l'aide clic droit ou d'Escape produira également les phases ci-dessus Juste pour le prouver, si je le fais glisser plus Gizmo, puis que j'appuie sur le bouton droit de la souris Si j'essaie de déplacer cette phase, notez qu'il y a en fait deux phases ici. Ainsi, comme avant, vous pouvez appuyer sur Ctrl Z pour annuler ou exécuter la commande de fusion par distance. Jusqu'à présent, nous savons que par défaut, blender utilise le sens normal lors de l'extrusion d'une phase Mais que se passe-t-il si plusieurs phases sont sélectionnées ? Par exemple, si deux phases sont sélectionnées de cette manière, si vous appuyez sur E pour extruder, remarquez comment l'extrusion se déroule en diagonale Cela ne se passe pas dans cette direction ou dans cette direction. Donc, en conclusion, réutilise ensuite les directions normales moyennes des phases sélectionnées. Si, pour une raison ou une autre, vous souhaitez extruder ces passes vers certains axes, vous pouvez suivre le raccourci avec les raccourcis des axes , à savoir les touches X, Y et Z. Supposons que vous souhaitiez extruder les phases dans le sens de l'axe X après avoir appuyé sur E, appuyez sur la touche X. Si nous appuyons sur Y, la direction sera verrouillée sur l'axe Y. Et si vous appuyez, la direction sera verrouillée sur l'axe Z. Encore une fois, il est rare que nous utilisions directions des axes lors des phases d'extrusion, mais cette fonctionnalité est là si vous en avez besoin Si, dans cette condition, vous souhaitez utiliser le sens normal, vous pouvez appuyer à nouveau sur la lettre. L'un des scénarios les plus susceptibles de se produire lorsque vous extrudez plusieurs phases consiste à faire en sorte que les phases s' extrudent ensemble, mais que chacune se déplace dans sa propre direction normale Supposons que nous sélectionnions ces phases en utilisant la méthode de la boucle c' est-à-dire en maintenant la touche enfoncée puis en cliquant sur l'un des bords verticaux, puis nous voulons extruder toutes ces phases vers l'extérieur Si vous n'utilisez aucun raccourci, ils se déplacent tous ensemble dans une seule direction, qui n'est pas ce que nous voulons. Laisse-moi d'abord l'annuler. Pour les extruder toutes vers l'extérieur, nous voulons utiliser une commande d'extrusion spéciale appelée extrude faces longues normales Vous pouvez accéder à cette commande par le biais du menu des visages. Ou en utilisant l'outil. Vous pouvez voir qu'il existe un extrudTol alternatif appelé extrude Mais si vous êtes comme moi, je préfère toujours la méthode des raccourcis si elle existe. Pour accéder à la commande via le raccourci, vous devez appuyer sur E. Cela ouvrira le menu extrud Dans ce menu, vous pouvez voir la commande d'extrusion standard ainsi que toutes les variantes disponibles chez le fournisseur Pour l'instant, nous voulons utiliser cette commande lonnormals. Ensuite, nous pouvons déplacer la souris pour contrôler jusqu'où nous voulons extruder Comme vous pouvez le constater, bien que toutes les faces se déplacent ensemble, chacune d'elles se déplace dans sa direction normale. Cliquez simplement pour confirmer le processus. Par défaut, les normales longues d'extrusion ne produisent pas de plat ni même Actuellement, j'active toujours l' option offset pair pour obtenir un bon décalage uniforme sur toutes les faces. Lorsque vous extrudez une ou plusieurs phases, vous devez saisir une certaine valeur de longueur pendant Oui, vous pouvez utiliser moins de panneau d'action pour ce faire. Mais pour accélérer le flux de travail, vous pouvez également saisir la valeur à la volée pendant le processus d' extrusion N'oubliez pas que la valeur que vous entrez dépend du paramètre de longueur que vous avez défini dans l'onglet Syn. Parce que j' utilise actuellement un ascendimètre, je dois saisir une échelle ascendimétrique Supposons que je veuille extruder cette phase sur le côté jusqu'à 1,5 mètre. Tapez simplement E, puis 150, puis appuyez sur Entrée. Autre exemple, si je veux extruder cette phase jusqu' à 80 centimètres, appuyez sur E, 80, puis sur Entrée Si vous souhaitez créer un ensemble ou un renfoncement, vous pouvez saisir une valeur négative Supposons que je veuille suspendre cette phase de 30 centimètres, appuyer sur E, puis taper moins puis 30 Maintenant, si pour une raison ou une autre vous changez d'avis et souhaitez plutôt extruder vers l'extérieur, vous pouvez appuyer à nouveau sur le signe moins Appuyer sur le signe moins K dans cette condition revient donc à changer de direction Si le résultat vous convient, vous pouvez appuyer sur Entrée pour confirmer. 37. 03-08 Insert et biseau: Dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter de deux autres fonctionnalités de modélisation gratuites, à savoir Inset et wel Essentiellement, l'encart décalera ou les phases sélectionnées vers l'intérieur, créant ainsi un cadre semblable à une topologie Pour utiliser l'encart, vous devez sélectionner au moins une phase. Vous pouvez ensuite utiliser le raccourci I. Pendant le processus d'encart, vous pouvez rapprocher ou éloigner le curseur de votre souris du centre de la sélection pour contrôler l' épaisseur de l'encart Ensuite, vous pouvez cliquer avec le bouton gauche de la souris ou appuyer sur Entrée pour confirmer. Ou si vous choisissez d'annuler, vous pouvez appuyer sur Escape ou cliquer avec le bouton droit de la souris. Comme pour toute autre commande dans Blender, vous pouvez toujours réviser les paramètres via le panneau less action situé en bas à gauche de la fenêtre TD Disons que nous voulons insérer jusqu'à 20 centimètres. Nous pouvons simplement taper ici 20. Veuillez noter que l' épaisseur de 20 centimètres n'est pas mesurée en diagonale, mais verticalement et horizontalement Si vous préférez utiliser des outils ou des gadgets, il existe également l'outil d'encart Pour utiliser l'outil d'abord, vous devez sélectionner au moins une phase, puis cliquer sur faire glisser le pointeur à l'intérieur du cercle blanc Gizmo pour définir l'épaisseur C'est bon. Maintenant, si plusieurs phases sont sélectionnées, appuyant sur I, nous les insérerons toutes comme s'il s'agissait d'une seule phase. L'encart fonctionnera également sur les phases qui ne forment pas un rectangle Par exemple, si nous avons une sélection de forme de lettre comme celle-ci et que nous appuyons sur I pour les insérer, comme vous pouvez le voir, cela fonctionne très bien. La topologie de la zone intérieure peut sembler un peu étrange, mais le cadre de l'auteur est généralement ce dont nous avons besoin Parfois, vous souhaitez insérer plusieurs phases en même temps, mais pour ce faire individuellement, vous pouvez soit utiliser moins de panneau d'action, soit utiliser le raccourci Par exemple, nous pouvons sélectionner toutes ces phases, puis appuyer sur I pour les insérer. Il suffit de déplacer la souris pour définir l'épaisseur et de cliquer avec le bouton gauche de la souris pour confirmer. Ensuite, dans le panneau moins d'action, vous pouvez activer cette option qui dit individuel. Comme vous pouvez le constater, chacune des phases s'insère indépendamment les unes des autres. Laisse-moi d'abord annuler ça. Si vous préférez le raccourci, vous pouvez appuyer deux fois sur la lettre I. Cela créera également un encart individuel dans cette condition. Si vous changez d'avis, vous pouvez appuyer à nouveau sur I pour désactiver l'option individuelle. OK, les gars, c'est ainsi que vous pouvez utiliser la commande encart. Vient ensuite la commande Bevel. En gros, la commande Bevel estompe les angles vifs en ajoutant plus de sommets ou Dans le mixeur, vous pouvez effectuer biseau sur les arêtes ou sur les sommets Dans cette dernière vidéo, nous allons nous concentrer sur la manière de biseauter les bords Nous parlerons du biseau des sommets dans une autre vidéo de Shala. Pour effectuer un biseau d'arête, vous devez d'abord sélectionner une arête ou des arêtes superales, puis appuyer sur la touche Ctrl B du clavier, puis déplacer le curseur le plus proche ou éloigné du centre de la Maintenant, dans ce créton, si vous faites pivoter la molette de défilement, vous pouvez définir le nombre d'arêtes créées pour lisser la zone biseautée Plus vous aurez d'arêtes, plus le résultat sera arrondi. Comme toujours, vous pouvez ensuite cliquer pour confirmer ou cliquer avec le bouton droit de la souris pour annuler. Maintenant, si vous ouvrez le dernier panneau d'action, vous pouvez voir que le biseau comporte de nombreux paramètres Le plus important est de peser le primètre Veuillez noter que cet amormètre ne mesure pas la distance entre les arêtes obtenues, mais entre l'arête d'origine et l' une des arêtes Vient ensuite le primètre des segments. En gros, il s'agit du paramètre qui sera modifié lorsque nous tournerons modifié lorsque nous tournerons défilement pendant le processus de biseau N'hésitez pas à tester tous les autres paramètres pour voir ce qu'ils font. Une chose moins importante que je dois mentionner à propos la commande de biseau est cette option personnalisée dans un primètre de type profil Vous pouvez ainsi définir votre forme de biseau unique en modifiant la courbe dans une zone graphique ci-dessous. Si vous créez une forme de profil complexe, vous devrez peut-être augmenter le nombre de segments ici afin que la plieuse puisse s' adapter à la forme du profil Vous pouvez également utiliser les préréglages fournis par Brender. Il existe les boucles de support prédéfinies par défaut. Mes moulures de corniche préférées, moulures couronnées et marches. Peut-être envisagez-vous maintenant de créer un profil de biseau personnalisé et de l'enregistrer en tant que préréglage malgré tous ces préréglages par défaut Eh bien, malheureusement, nous ne pouvons pas le faire. J'espère que nous pourrons le faire à l'avenir. Mais dans la version 4.2 d'andar, que j'utilise actuellement, nous ne pouvons pas le faire en mode édition Pour contourner cette limitation utilisez plutôt le modificateur de biseau, mais ce sera pour une autre vidéo ou peut-être un autre cours Si vous préférez utiliser des outils ou des Gizmos, Blender propose également un biseau comme outil. Il suffit de sélectionner un bord ou plusieurs arêtes et d'activer cet outil appelé biseau, puis de cliquer et de faire sélectionner un bord ou plusieurs arêtes et d'activer cet outil appelé biseau, puis de cliquer et glisser le pointeur sur le Gizmo pour définir la largeur du Après cela, vous pouvez toujours réviser le paramètre à l'aide du dernier panneau d'action, comme lorsque vous utilisez le raccourci, 38. 03-09 Coupe en boucle: Dans cette leçon vidéo, nous allons parler d'une autre commande de modélisation en t appelée loop cut. Dans le rendu, le nom officiel de loop cut est en fait loop cut and slide. En effet, chaque fois que nous déclenchons la commande de découpe de boucle, nous effectuons d'abord une découpe en boucle , puis nous effectuons une diapositive en H. Pour des raisons de simplicité et d'orthographe, je désignerai simplement la commande par le terme « loop cut ». Comme la plupart des trois commandes de modélisation en D de Lander, vous pouvez utiliser la découpe en boucle de plusieurs manières. Si vous préférez un raccourci, vous pouvez appuyer sur Ctrl R. Si vous préférez utiliser un outil ou Gizmo, vous pouvez trouver l'outil ici Celui qui dit « Loop cut ». Et si jamais vous oubliez le raccourci, vous pouvez trouver une commande dans chaque menu. Vous pouvez voir que le raccourci est Control R, n'est-ce pas ? Pour utiliser la découpe en boucle, il n'est pas nécessaire de sélectionner quoi que ce soit au préalable. Il suffit d'appuyer sur la touche Ctrl R pour déclencher le processus de découpe en boucle. Dans cette situation, si vous passez la souris sur un bord, Blender affichera un aperçu de la façon dont la découpe en boucle sera créée Dans cette condition, nous pouvons également faire pivoter la molette de défilement pour définir le nombre de coupes en boucle. Si nous cliquons une fois, le processus n'est pas encore terminé. Nous sommes maintenant dans une phase de transition vers l'âge. Pendant cette phase, nous pouvons déplacer notre souris pour positionner les chats en boucle une fois que vous êtes satisfait de la position des boucles coupées. Vous pouvez cliquer avec le bouton gauche de la souris ou appuyer sur Entrée pour confirmer. Ou si vous préférez ne pas faire glisser les bords et simplement utiliser l'emplacement par défaut, qui se trouve essentiellement au centre, vous pouvez cliquer sur le bouton large ou appuyer sur Escape. Rappelez-vous que ce que nous venons d'annuler, c'est le processus de glissement par gel, et non le processus de découpe en boucle. La rupture de la boucle s'est déjà produite avant la phase de glissement vers l'âge. Si vous souhaitez annuler le processus OpCAT, vous devez appuyer sur Ctrl Z pour l'annuler Comme pour toutes les autres commandes du fournisseur, fois que vous avez effectué une découpe en boucle, vous pouvez la réviser en utilisant moins de panneau d'action. Vous pouvez définir le nombre de segments générés à l'aide de la valeur du nombre de coupes, et vous pouvez trouver le placement à l'aide de ce facteur de valeur. N'hésitez pas à explorer le reste des paramètres pour voir à quoi ils servent. D'accord ? Une chose importante à retenir est que la découpe en cuve ne fonctionne que sur les quatre faces. Cela ne fonctionnera pas sur les triangles ou les engons. Encore une fois, c'est une autre raison pour laquelle vous souhaitez toujours avoir une topologie à quatre passes sur votre modèle Juste pour le prouver, si nous créons un objet conique puis que nous activons le lissage des sommets, remarquez que cet objet conique est formé d'un grand nombre de triangles et d'une face disparue en bas Ngon est le terme que nous avons utilisé pour désigner une phase qui a plus de quatre arêtes Comme cet objet ne possède aucune face quadruple, il est impossible d'utiliser la commande loop cut. Si nous essayons de le forcer, c' est-à-dire en appuyant sur Ctrl R puis passant le curseur sur l'une de ces arêtes en faisant défiler la souris, vous pouvez voir dans l' aperçu que Brander ne peut créer des sommets que le long Si nous cliquons pour confirmer, nous avons effectivement tous ces sommets, mais aucune boucle de bord n'a été créée accord ? Supprimons simplement cet objet conique pour le moment. Jusqu'à présent, vous vous demandez peut-être ce que nous ferions si nous voulions créer découpe en boucle à une certaine distance du sol ou d'une arête ou d'un sommet existant Pouvons-nous le faire chez le fournisseur ? La réponse est que nous pouvons, mais pas directement en utilisant un outil de découpe en boucle. Cela est dû au fait que le processus de glissement des arêtes utilisait une valeur de facteur relative pour définir la position des découpes en boucle, non une mesure exacte. Nous devons donc déplacer les arêtes manuellement à l'aide de la commande move ou en saisissant leurs coordonnées Par exemple, nous voulons créer une boucle coupée 50 centimètres du sol ou de la partie inférieure du modèle. Prévoyez qu'actuellement, la partie inférieure du modèle se trouve précisément au niveau du sol ou valeur de coordonnée nulle sur l'axe Z global. Dans ce scénario, vous pouvez appuyer sur Ctrl R, cliquer, puis cliquer puis ouvrir l' onglet des éléments dans le panneau de droite. Notez qu'en mode édition, le panneau des éléments affiche deux coordonnées différentes : globale et locale. Essentiellement, le global est mesuré par rapport au centre du monde, tandis que le local est mesuré par rapport au point d'origine de l'objet. Actuellement, les deux affichent la même valeur car l'origine de l'objet est située au centre du monde. Si je passe en mode objet puis que j' éloigne cet objet du centre, le point d'origine sera déplacé. Donc, si je reviens au mode édition, vous pouvez constater une différence entre les valeurs de coordonnées globales et les valeurs de coordonnées locales en fonction de ce que vous souhaitez obtenir. Si vous souhaitez placer cette sélection de boucle 50 centimètres du point d'origine, vous devez saisir 50 en coordonnées ZxS locales Il s'agit donc de la manière dont vous positionnez une découpe en boucle ou une boucle arête verticalement à l'aide des valeurs de coordonnées. Le prochain défi est de créer également une autre boucle coupée à 50 centimètres de distance, mais à partir de ce bord. Nous voulons donc créer une découpe en boucle verticale pour cela. abord, vous devez vous assurer que cette option appelée fusion automatique est désactivée. Si cette option est active, chaque fois que nous rapprochons un sommet trop près d'un autre sommet, ils sont automatiquement fusionnés Cette fonctionnalité est très utile dans certains scénarios, mais pas lorsque vous créez des coupes en boucle, que vous contrôlez les prix R et plus sur l'un des bords horizontaux, puis que vous cliquez une fois. Faites maintenant glisser cette boucle en H jusqu' au bord gauche , puis cliquez pour confirmer. Pendant que la boucle H est toujours sélectionnée, déplacez-la un peu vers la droite. Vous pouvez saisir la valeur à la volée ou simplement la modifier à 50 centimètres. C'est donc essentiellement ainsi que vous pouvez créer un lot verticalement à une certaine distance d'une arête existante. 39. 03-10 Pont: Dans cette vidéo, nous allons parler de la commande du pont. En gros, la commande pont créera une passe de connexion à partir de deux faces ou groupes de passes sélectionnés pour que la commande pont fonctionne. Assurez-vous que les éléments sélectionnés appartiennent au même objet. Si vous sélectionnez deux objets comme celui-ci , puis que vous appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition, bien que nous puissions accéder aux éléments des deux objets, nous ne pouvons pas effectuer de pont. Dans un scénario, vous devez d'abord joindre ces objets. Pour cela, vous devez revenir au mode objet, puis sélectionner les deux objets. N'oubliez pas de sélectionner moins l'objet principal, car le fournisseur joindra tous les objets sélectionnés pour faire partie de l'objet actif. Supposons que nous voulions que cet objet fasse partie de cet objet. Dans ce cas, sélectionnez d'abord celui-ci, maintenez la touche Maj enfoncée, puis celle-ci. Ensuite, appuyez sur Ctrl J pour effectuer la jointure. Maintenant que nous n'avons qu'un seul objet, nous pouvons relier les phases au sein cet objet sans aucun problème. Sélectionnons cette phase et cette phase. Par exemple, par défaut, Blender n'attribue aucun raccourci à la commande bridge. Vous pouvez accéder à la commande de pont en cliquant pour ouvrir le menu contextuel , puis en choisissant les phases du pont. Comme toujours, vous pouvez accéder aux paramètres via le panneau d'action Less. Vous pouvez contrôler le nombre de coupes. Vous pouvez également jouer avec le facteur profil si vous préférez un résultat de bridge plus organique, etc. Laisse-moi annuler ça pour le moment. Lorsque vous effectuez un bridge, vous devez connaître le nombre d' arêtes que vous avez sélectionnées. Idéalement, vous devez toujours avoir le même nombre d' arêtes des deux côtés. Si vous sélectionnez deux phases de chaque côté, mais une seule de chaque côté, cela signifie que vous avez un total de six arêtes sur la gauche et seulement quatre arêtes sur la droite. Si vous appliquez la commande bridge, vous n'obtiendrez pas toutes les phases, fournisseur fera de son mieux pour les connecter, même s'il doit utiliser Encore une fois, essayez d'avoir le même nombre d' arêtes des deux côtés pour créer un pont parfait composé uniquement de quatre faces, n'est-ce pas ? Outre les phases, vous pouvez également effectuer un pont sur les arêtes et les trous, condition que nous sélectionnions les arêtes autour des trous. Par exemple, nous pouvons diriger ces deux faces sur le côté gauche, puis conduire à passer également sur le côté droit. Pour vous connecter à de tels trous, assurez-vous d' abord que nous sommes en mode Edge. Ensuite, le plus important est de sélectionner les bords autour de ces deux trous. Pour ce faire, nous pouvons utiliser la même méthode que lorsque nous sélectionnons des boucles en H, c' est-à-dire en maintenant la touche out » enfoncée, puis en cliquant sur l'un des bords au bord du trou. Comme vous pouvez le constater, le mixeur a sélectionné automatiquement tous les bords autour du trou. Ensuite, pour sélectionner les arêtes de l'autre côté, vous devez ajouter le Shatkey afin que la sélection précédente ne disparaisse pas Maintenez donc la touche Shift O enfoncée, puis cliquez sur l'un des bords de l'autre trou. Après avoir sélectionné les deux arêtes, nous pouvons cliquer avec le bouton large, puis choisir de percer les boucles de bord. Et voici le résultat. Avec la commande de brèche, nous pouvons également percer un trou qui traverse un maillage. Cette technique peut s'avérer très utile lorsqu'il s' de modéliser une fenêtre ou une porte sur un mur. Pour ce faire, les faces ou les arêtes doivent être opposées l'une à l'autre. Par exemple, nous voulons créer un trou qui traverse l'objet de cette phase à cette phase. Frappez les deux faces, puis cliquez avec le bouton large de la souris et choisissez Bridge faces. Comme vous pouvez le constater, un trou est créé pour relier les deux faces. À partir de tous ces exemples, je suis sûr que vous avez une idée de l'utilité de la commande bridge. 40. 03-11 Direction normale: Dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter plus en profondeur de la direction normale. Avant, nous discutons brièvement de la direction normale, mais nous n'avons pas abordé le concept principal et la manière de résoudre les problèmes de maillage liés à la direction normale. Jusqu'à présent, je suis sûr que vous savez ou réalisez déjà que les trois modèles D contenus dans le mixeur ne sont pas solides. C'est vrai, pas seulement pour Blender, mais pour presque les trois logiciels du monde. En fait, seule une poignée de logiciels TD fonctionnent avec de solides modèles 3D. C'est pourquoi, si nous sélectionnons la phase supérieure d'un cube, par exemple, en appuyant sur X ou en supprimant, organisez la passe. Nous pouvons voir l'intérieur du cube comme s'il s'agissait d'une boîte en carton ou d'un objet en papier. La plupart des logiciels actuels utilisent cette approche car l'utilisation vrais modèles solides est très coûteuse en termes de performances informatiques. Maintenant, si vous ouvrez le panneau ViewPodoy puis cochez la case d' orientation du visage, vous pouvez voir que chaque phase a deux couleurs différentes Les côtés rouges sont ceux qui font face à l'intérieur et sont censés être cachés de l'extérieur. Alors que les côtés bleus sont ceux tournés vers l'extérieur et sont censés être visibles. Officiellement, le terme désignant les côtés bleus désigne les faces avant, et le terme désignant les côtés rouges désigne les faces arrière, et la direction perpendiculaire aux côtés bleus ou aux faces avant est et la direction perpendiculaire aux côtés bleus ou aux faces avant appelée direction normale. Donc, cette phase, dans la direction normale, est la suivante. Cette phase, dans le sens normal, est la suivante. Et cette phase, dans la direction normale, est la suivante. Je suis sûr que tu as compris l'idée. En gros, lorsque nous effectuons la modélisation, vous devez toujours vous assurer de ne pas voir la face arrière ou le côté droit. Eh bien, il y a au moins trois raisons à cela. abord, si vous envisagez d'exporter votre modèle TD vers des moteurs de jeu, sachez que presque tous les moteurs de jeu utilisent le backface sculling sculling de la face arrière est une méthode de rendu qui permet d' optimiser les performances en ne rendant pas les Cela rend toutes les faces B invisibles comme s'il n'y avait aucun poisson Nous pouvons voir cet effet dans Lender en accédant au panneau d'affichage en mode solide puis en activant cette option d'élimination des bifaces Comme vous pouvez le constater, toutes les faces B sont désormais invisibles. Encore une fois, voici à quoi ressemblera votre modèle dans les moteurs de jeu. Autrement dit, si vous exposez les faces arrières au spectateur, elles deviendront invisibles. La deuxième raison pour laquelle vous souhaitez éviter d'afficher des faces arrières est qu'elles afficheront cartes normales de manière incorrecte ou inversée Je sais que nous n'avons pas encore parlé de matière ou de texturation, mais soyez indulgent avec moi pour le moment, car c'est le sujet où la modélisation en T se chevauche avec Une carte normale est essentiellement une texture spéciale qui utilise des couleurs RGB pour déformer la surface dans la direction normale, donnant ainsi l'illusion d'une profondeur complexe ou de bosses sur cette Par exemple, sur le côté gauche, j'ai un objet cubique sans grandes fissures apparentes, tandis que sur le côté droit, j'ai un objet cubique dont toutes les directions normales sont inversées En d'autres termes, nous assistons aujourd'hui à de grandes fissures. Maintenant, si j'essaie de mettre une carte normale texture oblique ou le matériau des deux objets, le cube de gauche semble normal. Les blocs de briques sortent de la surface, tandis que le mortier remonte vers l'intérieur Mais aucun cube vendu ou blanc n' inverse la situation. c'est le mortier qui sort Au lieu de cela, c'est le mortier qui sort et les briques qui entrent. Encore une fois, si des visages sont visibles dans votre modèle, vous obtiendrez des résultats de rendu étranges, surtout si vous utilisez des cartes normales. La troisième raison pour laquelle vous voulez éviter les faces arrières est qu'il existe des modificateurs dans Lender qui reposent sur la direction normale Si les directions normales de votre modèle sont inversées de manière aléatoire ou incorrecte, ces modificateurs ne produiront que des résultats erronés ces modificateurs ne produiront que et inattendus Juste pour vous donner un exemple, sur la gauche, j'ai une bande de passage sur laquelle elles sont toutes orientées ou ont des directions normales uniformes, tandis que sur le côté droit, bien qu'elle semble identique au modèle de gauche, lorsque nous activons la superposition d' orientation des phases, les phases sont en fait pas uniformes en termes de direction normale Si j'essaie d'ajouter des modificateurs solidifiés à ce modèle, tout semble bien et fonctionne exactement comme prévu Mais remarquez que lorsque j'ajoute un modificateur solidifié à ce modèle, il ne fonctionne pas ou donne pas le même résultat que prévu Encore une fois, vous pouvez rencontrer des problèmes avec les modificateurs si le modèle a des directions normales non uniformes Blender fournit de nombreuses fonctionnalités pour travailler avec ou modifier des directions normales. Il serait trop long de les couvrir tous dans une seule vidéo. Pour l'instant, je voudrais simplement aborder trois techniques de base qui, selon moi, sont importantes pour nous aider à détecter et résoudre les problèmes de direction normaux chaque semaine. La première consiste à attribuer un raccourci à la fonction de superposition d'orientation de phase Nous savons déjà à quel point cette fonctionnalité est importante, alors pourquoi ne pas lui attribuer un raccourci afin que nous puissions vérifier notre modèle plus rapidement. Personnellement, j'utilise la touche F six de mon clavier pour activer cette option Nous avons déjà expliqué comment attribuer des raccourcis personnalisés. Juste pour rafraîchir notre mémoire, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit sur l'option, puis choisir Changer de raccourci, puis appuyer sur F six sur votre clavier. Vous pouvez également utiliser une autre clé. Assurez-vous simplement que la clé n'est pas utilisée par défaut dans le fournisseur pour une autre commande importante. Maintenant, lorsque je dois vérifier la présence d'excréments dans le dos, il me suffit d'appuyer sur la touche F six d'un clavier pour le désactiver, appuyer à nouveau sur F six. Vous me verrez souvent le faire dans les prochaines vidéos, alors soyez conscient de cela. C'est bon. La deuxième technique que nous pouvons utiliser est le shift et le raccourci ou la commande externe de recalcul. Si vous oubliez le raccourci, vous pouvez ouvrir le menu du maillage. Les normales, puis recalculez à l'extérieur. En gros, cette commande vérifie toutes les phases sélectionnées et les fait toutes tourner vers l'extérieur. Supposons que nous ayons un modèle avec une partie du pass flip. Assurez-vous que vous êtes en mode phase, puis vous pouvez sélectionner manuellement les phases. Mais dans ce cas, il est plus rapide d'appuyer simplement sur A pour les sélectionner toutes, puis d' appuyer sur Shift N. Comme vous pouvez le voir, toutes les phases sont désormais orientées vers l'extérieur. La troisième technique est utile lorsque nous devons inverser une phase ou certaines phases manuellement, par exemple lorsque vous avez un modèle plat comme celui-ci, qui n'a pas de zone intérieure ou extérieure. Tout d'abord, vous devez sélectionner le rythme ou les visages. Appuyez ensuite pour ouvrir l' énorme panneau contextuel, puis retournez-le simplement. Comme vous pouvez le constater, seule la face ou la passe sélectionnée est inversée. 41. 03-12 Modéliser une fenêtre: Dans cette vidéo, nous allons utiliser tout ce que nous avons appris jusqu'à présent pour modéliser une simple fenêtre murale à deux vantaux Avant de commencer, je dois juste vous informer que j'utilise un cimetière pour mesurer la longueur, et que pour le claquement, j'utilise des fermetures pour l'option Snap Bs et un vertex pour l'option Snap Target, n'est-ce pas ? Commençons par modéliser le mur, en utilisant un cube par défaut, en sur le point de contrôle pour activer le mode d'édition de l'origine, en faisant glisser vers le bas et en maintenant la touche Ctrl enfoncée pour l'accrocher à l'un des sommets inférieurs Oubliez ensuite d'appuyer à nouveau sur la période de contrôle pour désactiver le mode d'édition d'origine. Maintenant que l'origine se trouve au bas de l'objet, nous pouvons appuyer sur G pour remettre la position au centre du monde. Ensuite, pour la dimension du mur, fixons la largeur ou la dimension X à 5 mètres. Et puis l'épaisseur ou la dimension Y à 15 centimètres. Et pour la hauteur, faisons-en 3 mètres. Nous avons donc maintenant le mur de base. Comme toujours, après avoir modifié dimensions d'un objet dans le fournisseur, vous devez toujours appliquer l'échelle à un objet afin d'éviter toute erreur de mesure future. Appuyez donc sur Ctrl A, puis choisissez l'échelle. Ensuite, pour la fenêtre, nous voulons que le cadre inférieur soit à 50 centimètres du sol. Le cadre supérieur se trouve à 210 centimètres et à 50 centimètres du bord gauche du mur. Pour cela, assurez-vous d'abord que nous sommes en mode édition, puis appuyez sur Ctrl R et survolez l'un des bords verticaux pour ajouter une découpe en boucle horizontale, cliquez, puis cliquez à nouveau pour confirmer Car actuellement, l'origine de l'objet se situe au centre du monde. Les coordonnées locales et globales étant identiques, vous pouvez saisir la valeur des coordonnées dans vous pouvez saisir la valeur des coordonnées dans les champs locaux ou globaux. Tapez 50 dans le champ Zaxs. Ensuite, appuyez à nouveau sur la commande R pour créer une autre découpe en boucle, réglez la hauteur de cette boucle en H à 210 centimètres. Pour créer un cadre de gauche, nous pouvons appuyer à nouveau sur Ctrl et passer le curseur sur l'un des bords horizontaux Maintenant, avant d'essayer de déplacer le bord vers la gauche, vous devez vous assurer que cette option de fusion automatique est désactivée. Sinon, lorsque vous faites glisser les sommets vers le bord gauche, ils seront automatiquement fusionnés Désactivez-le pour le moment, faites glisser ces sommets vers la gauche, maintenez la touche Ctrl enfoncée et accrochez-les aux sommets de gauche Ensuite, nous les déplaçons à nouveau vers la droite. Mais maintenant, nous révisons la valeur à 50 centimètres. C'est bon. Ensuite, contrôlez à nouveau. Nous pouvons maintenant le faire glisser en toute sécurité vers la gauche car nous savons que l'option de fusion automatique est désactivée, puis la déplacer vers la droite, réviser la valeur à, disons, 13 à 5 centimètres. Nous avons maintenant les mesures de base pour le cadre de fenêtre. Pour percer un trou dans le mur, on peut sélectionner la face avant et aussi la face arrière. Et puis cliquez sur Choisir Bridge faces. Tant que toutes les faces sont encore sélectionnées, nous pouvons les dupliquer en utilisant le raccourci Shift, puis nous annulons le mouvement en cliquant sur un bouton blanc. N'oubliez pas que ce que nous venons d' annuler n'est que le mouvement. Les visages sont déjà dupliqués. Pour faciliter le processus de modélisation, vous devez toujours séparer les composants de votre modèle dans un objet différent. Plus tard, vous pourrez les rejoindre à nouveau si vous souhaitez séparer les éléments sélectionnés, nous pouvons appuyer sur P sur un clavier puis choisir la sélection. C'est bon. Maintenant, si nous appuyons sur la touche Tab pour passer en mode objet, nous pouvons sélectionner les deux objets indépendamment l'un de l'autre. Il y a l'objet cadre, et il y a l'objet double. Nous pouvons les nommer leaders en conséquence. Pour l'instant, concentrons-nous uniquement sur la finition du modèle. Assurez-vous de sélectionner l'objet du cadre. Nous voulons centrer l'origine afin qu'elle soit au centre de l'objet du cadre. Pour cela, nous pouvons ouvrir le menu des objets, définir puis choisir l' origine de la géométrie. L'un des avantages d' avoir l'origine au centre est que nous pouvons facilement modifier les dimensions du cadre. Par exemple, nous voulons modifier l'épaisseur de la fenêtre du cadre à 10 centimètres. Encore une fois, nous devons appliquer l'échelle chaque fois que nous modifions les valeurs des dimensions. Nous voulons ajouter de l'épaisseur à l'objet du cadre. Pour cela, nous pouvons utiliser un modificateur appelé solidify. Mais pour l'instant, concentrons-nous sur les méthodes qui ne nécessitent aucun modificateur. Dans ce cas, nous pouvons utiliser la commande extrude alongrmos. Passez donc en mode d'édition de phase, appuyez sur A pour frapper, appuyez sur A pour frapper, puis sur E. Choisissez les normales d' extrusion et de transmission Déplacez la souris et cliquez pour confirmer. Assurez-vous que l'option de décalage uniforme est activée afin que tous les côtés aient une épaisseur uniforme Pour ce qui est de l'épaisseur, définissons-le en centimètres. Ensuite, nous voulons scinder la fenêtre en deux parties. Nous devons donc créer une colonne ou un lion au centre. Veuillez faire attention car il y a plusieurs techniques que je dois développer au cours de ce processus. abord, pour créer la base, nous pouvons simplement dupliquer la phase depuis le cadre de gauche, appuyer sur Shift D, puis X, puis déplacer la nouvelle phase vers le centre. C'est bon. La première chose dont je veux parler est l'extrusion d'une face plate comme celle-ci Si vous extrudez une phase dans sa direction normale, Blender créera les nouvelles faces orientées vers l' extérieur ou générera toutes les faces frontales Mais remarquez que si vous extrudez la face dans sa direction normale, Blender génère toutes les nouvelles faces tournées vers l'intérieur C'est donc ainsi que fonctionne le prêteur par défaut. Idéalement, vous devez toujours extruder dans le sens des faces avant pour éviter les faces arrière, mais je tiens à vous montrer que vous pouvez également ignorer ce problème de face arrière lors Pourquoi ? Parce que leader, nous pouvons les réparer facilement en une seule fois. Pour vous montrer le processus, j'extrude délibérément le plan vers l' arrière et je lui donne la valeur moins quatre, La deuxième technique dont je veux parler est d'entrer dans le Mali contre la célébrité. Vous pouvez le faire de deux manières. Mais d'abord, nous devons sélectionner uniquement la partie principale. Si un objet comporte plusieurs parties indépendantes, vous pouvez sélectionner une partie simplement en le survolant, puis en appuyant sur la touche L du clavier Cette première méthode ne vous oblige donc pas à cliquer sur quoi que ce soit. La deuxième méthode consiste à cliquer pour sélectionner l'un des éléments de cette partie. Ensuite, en utilisant le raccourci Control L, tous les éléments liés à l'élément sélectionné seront également sélectionnés. Encore une fois, tant que la pièce est indépendante des autres pièces, elle sera sélectionnée. Ce sont donc les deux méthodes que vous pouvez utiliser pour sélectionner certaines parties indépendantes du modèle. Pour centrer le Malien, la première méthode consiste à remplacer l' option de base instantanée par la médiane. Ainsi, le prêteur utilisera le centre de l'objet ou des éléments sélectionnés pour la base de capture, puis remplacera l'option de cible instantanée par le centre H. Nous pouvons maintenant centrer la partie du plan en la déplaçant le long de l'axe X, touche Ctrl enfoncée, puis en la plaçant au centre de H sur le cadre C'est donc une façon de centrer le Mllon. Pour la seconde méthode, il n' est pas nécessaire de modifier les paramètres du snap. Nous pouvons simplement laisser les options les plus proches et les options de sommet comme avant Pour ce faire, déplacez et accrochez d'abord la partie Mllan complètement vers la gauche, puis déplacez-la et accrochez-la vers la droite. Ouvrez le panneau d'action sans ouvrir et saisissez la valeur du mouvement en divisant, puis en tapant deux puis Maintenant, nous avons le million au centre. Personnellement, je préfère la deuxième méthode parce que nous pouvons diviser cet espace par n'importe quel nombre, exemple trois, quatre, etc., selon le nombre de millions que nous voulons avoir, d'accord Ensuite, nous voulons créer la partie du vantail de la fenêtre, également connue sous le nom de châssis Nous avons déjà discuté de la façon d'extruder des phases. Dans Lender, vous pouvez également extruder uniquement les arêtes car les arêtes n'ont pas de direction normale Lorsque vous les extrudez, vous devez spécifier la direction de l'axe à l'aide des touches X, Y ou Z. Alors, d'abord, assurez-vous que vous êtes en mode He. Sélectionnez ce H au coin du million, puis appuyez sur E pour l'extruder Appuyez sur X pour le contraindre dans la direction de l'axe X. Appuyez ensuite sur Ctrl et accrochez-le au sommet sur le côté gauche. D'accord ? Activez maintenant le mode phase et sélectionnez la nouvelle phase, appuyez sur P et choisissez la sélection pour la séparer en un nouvel objet indépendant. Notez que, si nous passons en mode objet, nous avons actuellement l'objet mural, l'objet du cadre de fenêtre et un nouvel objet pour le châssis Nous pouvons également voir trois objets dans le plan. Ensuite, assurez-vous que le nouvel objet est sélectionné, puis passez en mode édition, appuyez sur I pour insérer le rythme. Faisons en sorte que cela prenne 6 centimètres. Nous aurons besoin du leader de phase centrale pour le verre, alors séparons également cette phase. Passez en mode objet. Déplaçons ça à l'arrière pour le moment. Retournez à l'objet de la ceinture. Passez en mode phase, appuyez sur A pour sélectionner, extrudez la passe vers l' arrière sur 3 centimètres. Bien que ce modèle soit terminé, nous pouvons maintenant nous concentrer sur un objet en verre. Assurez-vous que vous êtes en mode phase et en mode deux phases supplémentaires pendant un demi-mile. Revenez en mode objet et déplacez ce modèle en verre pour qu'il soit bien placé au centre du modèle sage. C'est bon. Pour la bonne zone de la fenêtre, nous pouvons simplement dupliquer les modèles de châssis et de verre existants Assurez-vous que les deux objets sont sélectionnés. Appuyez sur Shift D pour dupliquer. Nous sommes maintenant dans une phase de mouvement. Appuyez donc sur X pour limiter le mouvement à l' axe X, maintenez la touche Ctrl enfoncée et fixez-le à un sommet sur le côté droit Le modèle en trois D est terminé. Il ne nous reste plus qu'à fixer les directions normales. N'oubliez pas que nous avons délibérément fait basculer les Maliens de manière normale , mais imaginez simplement que nous avons beaucoup plus de valeurs normales inversées dans notre modèle sans le vouloir pour les corriger toutes Vérifiez que vous êtes en mode objet. Appuyez sur A pour frapper tous les objets. Appuyez ensuite sur la touche Tab ou trois pour accéder au mode d'édition, au mode de sélection de l'interface. Appuyez à nouveau sur A pour sélectionner toutes les matières fécales , puis appuyez sur Shift N pour déclencher la commande externe de recalcul. Ainsi, tous les gros poissons sur tous les objets sélectionnés sont automatiquement corrigés Encore une fois, dans Lander, vous pouvez simplement vous concentrer sur modélisation sans penser aux fissures dorsales. Et une fois que vous avez terminé, vous pouvez facilement les réparer en une seule fois. Enfin, vous souhaiterez peut-être modifier le nom des objets pour mieux organiser la scène. Pour renommer un objet, il suffit de double-cliquer sur le nom de l' objet dans le liner Par exemple, vous pouvez nommer ce mur, ce cadre et ainsi de suite. Je suis sûr que tu as compris l'idée. 42. 03-13 Modéliser une porte avec un bouton: Dans cette vidéo, nous allons modéliser une porte simple dotée d'un bouton circulaire Comme précédemment, j' utiliserai un centimètre comme unité et les options de fermeture et de sommet pour le Je suis sûr que vous savez déjà comment modéliser un mur comme celui-ci J'ai donc créé le mur officieusement pour gagner du temps. Pour le cadre de la porte, je veux le faire 2 mètres de haut et 80 centimètres de large. Passez donc en mode édition, appuyez sur Ctrl R pour ajouter une découpe en boucle, réglez la hauteur de cette découpe en boucle de 200 centimètres. Appuyez à nouveau sur la touche R pour ajouter une découpe en boucle verticale. Au lieu d'ajouter d'autres boucles, nous pouvons diviser cette boucle coupée en deux à l'aide de la commande H Bevel Appuyez donc sur la touche Ctrl B pour obtenir un biseau. Et lorsque vous révisez la valeur de largeur à 40, la valeur de largeur est mesurée à partir du bord d'origine vers les bords droit et gauche. La largeur totale est donc en fait de 80 centimètres. Ensuite, sélectionnez la face avant et la face arrière, puis exécutez la commande bridge phases. Les faces sont correctes , sauf celle du bas. Nous pouvons résoudre ce problème facilement en appuyant simplement sur X puis en choisissant la phase. Nous avons maintenant le trou requis dans le mur pour le cadre de la porte, non ? Ensuite, pour modéliser le cadre, la technique est identique à façon dont nous avons modélisé le cadre de fenêtre auparavant abord, sélectionnez toutes les phases latérales, Shift D pour les dupliquer, puis cliquez avec le bouton droit pour annuler le mouvement, appuyons sur B et choisissons la sélection pour séparer les phases en un nouvel objet indépendant, appuyons sur Step pour passer en mode objet, puis sélectionnons le nouvel objet du cadre, appuyez sur trois pour passer en mode d'édition de phase. Avant de continuer, je dois m'assurer que cette option d'automatisation est désactivée Juste pour que les sommets ne fusionnent pas automatiquement. Ensuite, assurez-vous que toutes les phases sont sélectionnées, appuyez sur E et choisissez les phases d' extrusion selon les normales Allumez le produit dès le départ de manière uniforme, de sorte que l'épaisseur obtenue soit uniforme sur toutes les faces. Et faisons-le pour un bâton centimétrique. Pour créer le vantail de la porte, outre l'extrusion, nous pouvons également utiliser la commande Mfacee Pour cela, nous devons sélectionner un H sur le côté gauche et un H sur le côté droit. Puis appuyez sur F sur le clavier. Ensuite, assurez-vous que la phase est sélectionnée. Appuyez sur B pour le séparer en un nouvel objet. Donc, pour récapituler, nous avons maintenant trois objets, D A, le cadre et le vantail de la porte Sélectionnez à nouveau le vantail de la porte, passez en mode phase, sélectionnez le rythme, puis appuyez sur E pour l'extruder, tapez moins trois, puis entrez Vous pouvez également saisir la valeur ici si vous voulez corriger. Le vantail de la porte est pratiquement terminé. Avant de modéliser le bouton, je souhaite ajouter plus de détails à l'objet du cadre, le bouchon de porte Essentiellement, lorsque nous faisons pivoter la porte, ce composant empêche la porte de basculer au-delà de la position centrale Passez en mode objet, puis sélectionnez à nouveau l'objet du cadre. Appuyez sur Stab, puis sur Control R pour créer une découpe en boucle ici Cliquez. Et tout en faisant glisser les bords, vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée pour les accrocher au vantail de la porte. Créez une autre découpe en boucle dans cette position. OK ? Sélectionnez maintenant cette phase pour sélectionner plusieurs éléments de connexion dans une séquence. Après avoir sélectionné le premier élément, vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée et cliquer sur « sauf élément ». Appuyez sur E et passez aux phases normales. Comme toujours, pour uniformiser l' épaisseur, vous devez activer l'option de décalage uniforme , et nous allons effectuer cette prise de 1 centimètre Avant de continuer, s'il vous devient difficile de différencier les modèles de votre péché, vous pouvez utiliser la fonction de couleur aléatoire de la fenêtre d'affichage Pour l'utiliser, il suffit d'ouvrir le tunnel d'ombrage de la fenêtre d'affichage solide. Actuellement, la couleur est définie sur le matériau. Si vous choisissez plutôt le hasard, Blender choisira des couleurs différentes pour chaque objet de votre scène de manière aléatoire. Notez qu'il s'agit simplement d'un effet de fenêtre d'affichage qui n' affectera ni le matériau ni le résultat du rendu Pour modéliser le bouton, nous pouvons commencer par appuyer sur un bouton pour voir le modèle vu de face, maintenir la touche Shift enfoncée, puis cliquer sur l'endroit où nous voulons créer le bouton, appuyer sur Shift A, puis taper UV, puis choisir sphère UV Maintenant, pour que l'objet sphérique s' oriente par rapport à notre angle de vue, qui est actuellement la vue de face, nous pouvons modifier l'option d' alignement en vue. Comme vous pouvez le constater, la sphère UV n'est pas alignée ou orientée vers l'avant. Je pense que les paramètres des segments et des anneaux sont bons. Ce que nous devons changer, c'est uniquement la taille. Nous voulons que le bouton ait une hauteur et une largeur de 5 centimètres. Pour cela, nous devons en saisir la moitié puisqu' il s'agit d' une valeur de rayon, donc tapez 2,5 et entrez. Nous avons maintenant la base du bouton de porte à 5 centimètres de dimension, alors que toutes les valeurs d'échelle sont définies par défaut OK. Passez ensuite en mode sommet, sélectionnez celui qui se trouve au centre, puis appuyez sur Ctrl plus deux ou trois fois pour agrandir ou étendre la sélection Ensuite, nous voulons aplatir tous ces sommets. Pour cela, nous pouvons simplement les redimensionner à une valeur nulle, alors appuyez sur le bouton pour les mettre à l'échelle. Ensuite, Y pour la direction , puis tapez zéro, puis entrez. Ensuite, nous pouvons le déplacer vers l' arrière, puis le redimensionner. Appuyez sur Ctrl moins pour réduire la sélection, et reculons légèrement. Maintenant, pour fusionner toutes les phases de la sélection en une phase angone unique, nous pouvons utiliser le raccourci F, sorte que le raccourci F peut être utilisé pour créer une nouvelle phase, ou il peut également être utilisé pour joindre plusieurs phases en une seule phase Nous pouvons maintenant insérer la phase, utiliser un bit, suivre, maintenir et cliquer sur l'une de ces arêtes pour sélectionner une boucle de phase, puis nous pouvons appuyer sur E pour extruder ces phases arrière. Passons à la prochaine étape. Maintenant, sélectionnez la phase centrale et déplacez-la légèrement au-delà des autres phases. OK. Pour rendre les arêtes moins nettes, nous pouvons utiliser la commande edge vel. Tout d'abord, assurez-vous que nous sommes en mode Edge, maintenez le bouton rasage enfoncé et cliquez sur ce bord. Ensuite, c'est le bord, appuyez sur la touche Ctrl B, déplacez-vous et faites défiler l'un d'eux pour obtenir deux segments sur la zone du vel. Cliquez pour confirmer. Avant de modéliser la face arrière, révisons la position de l' objet du bouton Appuyez sur une touche pour la vue de face. Pour la hauteur du bouton, faisons-en 90 centimètres. Ensuite, à partir du bord de la porte, déplaçons-le à environ quatre à 5 centimètres. OK ? Comme la porte bloque actuellement notre vue, nous pouvons appuyer sur la touche barre oblique pour activer le mode d'affichage local Ainsi, tous les objets, à l'exception de ceux sélectionnés, sont temporairement masqués. Ensuite, nous voulons redimensionner le bouton dans le sens de l'axe directionnel. Maintenant, nous savons déjà que la mise à l'échelle d'un objet en mode objet se traduira par des valeurs d'échelle autres que celles par défaut. Par conséquent, nous devons appliquer l'échelle par la suite. Mais si nous redimensionnons l'objet en mode édition, cela n' affectera pas les valeurs d'échelle de l'objet, appuyez sur A pour le sélectionner, puis sur a et Y, peu près à cette taille. Si nous revenons au mode objet, perdons toutes ces valeurs d'échelle qui sont toutes par défaut ou une. Nous n'avons donc pas besoin d'appliquer le barème. C'est bon. Ensuite, passez en mode sommet, sélectionnez celui situé au fond, appuyez deux fois sur Ctrl plus pour étendre la sélection, puis appuyez sur F pour fusionner la passe en une seule phase angonique Passez en mode phase, puis extrudez-le à nouveau comme suit. Pour la partie de base, nous pouvons appuyer sur Shift D pour dupliquer la phase, puis appuyer sur Y pour que le mouvement soit sur l'axe Y. Nous voulons aligner ces faces contre la porte. Appuyez donc à nouveau sur la barre oblique pour sortir du mode d'affichage local Shift Z pour le mode Wi frame. Sélectionnez les deux faces et déplacez-les simplement vers l'avant pour qu'elles ne soient plus à l'intérieur de la porte. Maintenant, pour aligner cette face flottante sur la surface de la porte, nous pouvons la déplacer, puis maintenir la touche Ctrl enfoncée et l'accrocher à l'un des sommets de la porte en bas Appuyez ensuite sur un bouton pour la vue de face et redimensionnez le visage jusqu' à ce qu'il soit légèrement plus grand que le bouton avant Ensuite, nous pouvons extruder légèrement le visage. Puis insérez-le à peu près à cette taille. Déplacez-le vers l'avant, extrudez-le à nouveau. Et puis insérez, et maintenant extrudez à nouveau, mais en arrière. Revenez au mode objet. Tout en cliquant, appliquons Atosmoth pour le type d'ombrage C'est bon. Je pense que nous avons fait un bon travail sur le modèle de démarrage Pour créer le bouton de l' autre côté de la porte, nous pouvons simplement utiliser le modificateur de miroir Pour bien comprendre le processus. Sélectionnons d'abord le bouton ou les objets. Appuyez sur la quatrième touche oblique pour activer le mode d'affichage local, puis appuyez sur sept pour l'affichage Ruto Maintenant, vous devez savoir que le modificateur de miroir utilise l'orientation locale de l' objet, non l'orientation globale. Si je passe en local, remarquez que cette direction est en fait la direction de l'axe, pas la direction de l'axe. Permettez-moi de revenir à Global, puis ouvrons l' onglet du modificateur, ajoutons un modificateur, puis tapez miroir, cliquez sur le modificateur de miroir, puis désactivons tous les axes sauf celui-ci. La direction du miroir est déjà correcte. Le problème est que le modificateur de miroir utilise l' emplacement d'origine de l'objet. Dans notre cas, nous voulons donc que l'origine de l'objet en forme de nœud soit alignée sur le centre de l'objet de la porte Pour ce faire, utilisez d'abord l'option Edge Center pour la cible instantanée. Appuyez ensuite sur Control period pour activer le mode d' édition de l'origine. Ensuite, déplacez-le dans le sens de l'axe de vol, maintenez le contrôle enfoncé et placez-le au centre du bord DR Oubliez ensuite d'appuyer à nouveau sur la période de contrôle pour désactiver le mode d'édition de l'origine. Ensuite, vous pouvez appliquer le modificateur si vous le souhaitez. Par exemple, si vous devez exporter le modèle vers un autre logiciel, vous pouvez cliquer sur ce bouton marqué et choisir Appliquer Mais si vous n'utilisez que le modèle interne au fournisseur, vous pouvez simplement laisser le modificateur tel quel. Appuyez à nouveau sur la touche barre oblique pour sortir du mode d'affichage local Ensuite, vérifions la direction normale. Il s'avère que la porte et la base du bouton sont renversées Comme auparavant, nous pouvons facilement corriger toutes les directions normales en une seule fois. En mode objet, appuyez sur A pour sélectionner tous les objets, puis sur trois pour passer en mode d'édition de phase, appuyez de nouveau sur A pour sélectionner toutes les faces, puis appuyez sur Shift N pour que toutes les normales soient orientées vers l'extérieur Désormais, tous les visages apparaissent en bleu. Pour terminer, nous voulons ajouter modificateurs de biseau aux objets du cadre et de la porte Il existe de nombreuses manières d'appliquer des modificateurs à plusieurs objets à la fois, en utilisant le raccourci de sortie Assurez-vous donc que les deux objets sont sélectionnés. Et puis lorsque vous appuyez sur le bouton du modificateur At, vous devez maintenir la touche enfoncée, trouver le modificateur de biseau Maintenez le bouton enfoncé et cliquez sur l'option de modification du biseau. Comme vous pouvez le constater, les modificateurs vel sont ajoutés aux deux objets Le même concept s'applique également si vous souhaitez modifier la valeur. Si vous voulez que les deux aient la même valeur de biseau, vous pouvez d'abord maintenir la pression, puis cliquer sur les primètres Saisissons 2 millimètres, puis entrons. Notez que les deux objets ont maintenant un biseau de 2 millimètres. Et comme toujours, vous souhaiterez peut-être modifier tous ces noms d'objets pour mieux représenter le modèle. 43. 03-14 Arc classique: Dans cette vidéo de leçon, nous allons modéliser un arc en plein cintre classique. Nous pouvons commencer par le cube par défaut. Changeons la dimension X à 4 mètres. Appuyez sur la touche Tab. Pour l'épaisseur du mur, on peut en faire 20 centimètres. Pour la hauteur, nous pouvons le faire en mode édition car nous n'avons pas corrigé l'origine. Mais appliquons d'abord les valeurs d'échelle, afin qu'elles soient toutes réunies. Appuyez sur trois pour passer en mode phase, sélectionnez la phase supérieure et réglez-la à 400 centimètres. Décalez Z et faites en sorte que la face du bas soit à zéro. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Control R pour ajouter un découpage en boucle. Faites ces bords à 300 centimètres. Contrôlez à nouveau R pour créer une découpe en boucle verticale, cliquez avec le bouton droit pour annuler le glissement et maintenez la découpe en boucle au centre. Appuyez sur Ctrl B avec deux bords de bevo et tapez simplement 100 et une entrée La largeur totale générée est donc de 200 centimètres. Passez en mode phase, sélectionnez la phase à l'avant et le rythme à l'arrière, puis exécutez une commande Big Fishies Sélectionnez celui du bas et supprimez-le simplement. Je crois que jusqu'à présent, vous ne devriez avoir aucun problème à modéliser le mur, comme vous l'avez déjà fait dans les exercices précédents. Ce qui est différent, c'est que nous voulons maintenant créer la partie supérieure de l'ensemble du cycle. Pour cela, nous pouvons passer en mode bord, sélectionner ce bord en haut à gauche, ainsi que ce bord en haut à droite, appuyer sur la touche Ctrl B pour éviter que les bords ne se chevauchent, nous pouvons activer l'option de superposition des pinces Ensuite, pour contourner la zone de biseau, il suffit de fournir plus de valeur d'arêtes ou de segments Je pense que dix c'est suffisant dans notre cas. Le problème du chevauchement des pinces est que vous vous retrouvez avec un modèle comportant plusieurs sommets ou arêtes situés à la même position Non seulement sur une zone de courbe, mais également sur des éléments supportant le processus Bvl précédent Résoudre ce problème de chevauchement est en fait très simple. Vous pouvez simplement utiliser la commande de fusion par distance. Pour cela, appuyez sur A pour frapper tous les éléments du modèle, puis appuyez sur M sur le clavier. La fenêtre contextuelle de fusion ouvrira ce que nous voulons utiliser maintenant est l' option inférieure appelée distance. Vous pouvez réviser le seuil de distance si vous devez réduire ce fournisseur Il suffit d'afficher un message ici indiquant que dix sommets ont été fusionnés, qui est exactement ce que nous voulons Nous pouvons tester le résultat en ajustant cette arête sur le dessus. Comme vous pouvez le constater, il s'agit désormais d'une arête unique. Ensuite, pour le profil classique, nous ne voulons pas le modéliser directement sur le mur. Bien que nous puissions le faire, il sera plus beau s'il est séparé et plus épais que le mur La méthode est similaire à la façon dont nous créons les cadres pour la porte et la fenêtre. Sélectionnez donc cette phase, maintenez la touche Contrôle enfoncée, puis cliquez sur cette phase. Appuyez maintenant sur Chief D pour dupliquer, puis cliquez tout en cliquant pour annuler le mouvement. Appuyez sur B et choisissez sélection pour le séparer de l'objet du monde principal. Passez en mode objet et assurez-vous que le nouvel objet est sélectionné. Faisons d'abord un piquet de 30 centimètres. N'oubliez pas d'appliquer l'échelle. Activez ensuite le mode phase, appuyez sur A pour sélectionner, puis appuyez sur Alt E et choisissez extruder, passer le long des normales Faites une épaisseur de 20 centimètres et uniformisez-la également. Pour créer le profil de style classique, nous pouvons à nouveau utiliser le He Bevaommand Pour cela, vous pouvez maintenir et cliquer sur ce bord, puis maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer sur ce bord. En gros, nous avons simplement sélectionné deux boucles de bord, une à l'avant et une à l'arrière. Appuyez ensuite sur Ctrl B pour la commande Edge Bv. Maintenant, si la zone de biseau est ronde, c'est parce qu'elle utilise cette option de super ellipse par défaut Ce dont nous avons besoin maintenant, c'est de l'option personnalisée. Avec cela, nous pouvons créer notre propre profil ou simplement choisir parmi les préréglages disponibles dans nos clés Nous voulons utiliser le préréglage de moulage de corniche. Il s'agit d'un profil très courant dans les modèles de style classique. Il se peut donc que vous utilisiez beaucoup ce profil à l'avenir. d'autres termes, si vous réalisez de nombreux projets de type classique, notez que ce profil comporte de nombreuses courbes et angles. Si le nombre de segments est trop faible, vous ne pourrez pas voir tous les détails. Vous devez donc avoir au moins 20 à 24 segments pour que ce profil soit correct. Enfin, nous pouvons revenir au mode objet, cliquer sur un bouton blanc et régler le mode d' ombrage sur Auto Smooth Alhamula est terminé. Vous y avez une grande porte avec un style d'arc classique. 44. 03-15 Les bases de la modélisation point à point: Dans cette vidéo, nous allons apprendre les bases de la modélisation à 0,2 point. Comme précédemment, j'utilise un compteur ascendant. Et des fermetures et un sommet pour le mode snapping. Alors, en quoi consiste exactement la modélisation à 0,2 point ? La modélisation à 0,2 point n'est pas le terme officiel de Bender. C'est juste mon propre terme pour désigner les techniques de modélisation qui reposent fortement sur la manipulation des sommets Bien entendu, nous devons également créer des arêtes et des blocages pour créer un modèle en trois D, mais ceux-ci apparaissent automatiquement ou ultérieurement après le processus d' édition des sommets Dans cette approche, nous utiliserons une grande partie de l'extrusion des sommets, biseau des sommets et utiliserons également la Pour commencer, nous avons besoin d'un sommet. Nous pouvons utiliser un sommet d' un objet existant, ou nous pouvons également en créer un nouveau Dans la leçon précédente, nous avons déjà installé un module complémentaire appelé ExtramsObjects C'est l'un des modules complémentaires officiels du fournisseur, vous pouvez donc le télécharger directement depuis la fenêtre des préférences de Bender Lorsque l'ajout est actif, vous pouvez créer un seul sommet en appuyant sur Shift A, puis sur Mesh Sommet unique, puis ajoutez un sommet unique. Parce que j'utilise très souvent cet objet. J'ai déjà défini la lettre Wiki comme raccourci. Vous n'êtes pas obligé de suivre ce réglage si vous ne le souhaitez pas. Pour l'instant, appuyons sur le chiffre 7. Nous regardons donc la scène directement du haut. Supposons que nous voulions créer un nouveau sommet unique à cet emplacement Shift et cliquez avec le bouton droit de la souris pour positionner le curseur. Ensuite, appuyez sur V, si vous avez le raccourci, ou si vous préférez la méthode standard, vous pouvez appuyer sur Shift A, puis taper vertex ou simplement verbe, puis appuyer sur Entrée Assurez-vous que vous êtes en mode sommet. Ceci est important car vous ne pouvez pas voir un seul sommet si vous êtes en mode He ou en mode phase. C'est bon. Pour rappel, vous pouvez déplacer les Vertoss sélectionnés en utilisant le mode SIG de déplacement ou en appuyant sur la touche G d'un clavier Vous pouvez également utiliser ce réglage pour positionner rapidement ce qu' est une verticale une par une Je suis sûr que vous le savez déjà. Pour ajouter un nouveau sommet à partir d'un sommet existant, vous pouvez utiliser la commande vertex Le raccourci est E. Donc oui, la passe d'extrusion, les arêtes et les sommets sont identiques Je veux dire, ils utilisent tous le même raccourci E. Après avoir appuyé sur E, vous pouvez positionner le nouveau sommet à l' endroit de votre choix Veuillez prendre votre temps pour pratiquer cette technique jusqu'à ce que vous soyez à l'aise avec elle. Encore une fois, appuyez sur E pour extruder un sommet, puis déplacez-le, puis cliquez sur Confirmer Comme vous pouvez le constater, l' extrusion des sommets crée automatiquement de nouvelles arêtes crée automatiquement Maintenant, si vous souhaitez créer des lignes droites, vous pouvez combiner la technique d' extrusion avec les raccourcis clavier des axes Vous pouvez également définir la longueur en appuyant sur la valeur à la volée. Par exemple, nous voulons créer une ligne le long de l'axe X jusqu'à 10 centimètres. Pour cela, vous pouvez appuyer sur E, puis sur X, puis taper dix, puis sur Entrée. Si vous faites une erreur ou si vous devez réviser la valeur, vous pouvez toujours accéder au panneau d'action en verre. Si vous remplacez ce paramètre par 30, par exemple, la longueur de He deviendra 30 centimètres. Maintenant, si vous ajoutez un symbole moins, l'extrusion du sommet ira vers la gauche au lieu de la droite, sorte que la valeur positive sera dans le même sens que la flèche X rouge Eh bien, la valeur négative sera dans la direction opposée. Disons que nous voulons extruder à nouveau, mais dans le sens Y X sur 40 centimètres. Vous pouvez appuyer sur E, puis sur Y, puis taper 40. Si dans cette situation, vous changez d'avis et souhaitez extruder dans le sens opposé, vous pouvez simplement taper moins Ainsi, lorsque vous mettez une valeur à la volée, vous n'avez pas besoin de taper moins avant le chiffre. Vous pouvez appuyer sur le signe moins K après le chiffre pour changer de direction. Si le résultat vous plaît, appuyez simplement sur Entrée pour confirmer. Voyons maintenant comment connecter ou fusionner des sommets. Pour cela, il existe au moins deux méthodes que nous pouvons utiliser. La première consiste à utiliser le raccourci F pour l'utiliser en premier. Vous devez frapper deux sommets distincts , puis appuyer sur F. Comme vous pouvez le voir, Blender vient de créer une nouvelle ère reliant les deux sommets Maintenant, vous ne voulez pas sélectionner plus de deux sommets si vous voulez uniquement créer un H. Pourquoi ? Parce que si vous sélectionnez trois sommets ou plus, appuyer sur F créera en fait une nouvelle phase Eh bien, à moins que ce ne soit ce que tu veux. Essentiellement, dans Vendor, vous pouvez utiliser le raccourci F pour différents scénarios. Le résultat dépend du type d'éléments et de leur nombre. Vous pouvez créer une phase si vous sélectionnez plusieurs arêtes ou sommets, vous pouvez fusionner plusieurs phases en une seule phase si vous sélectionnez plusieurs phases, et vous pouvez également créer une arête connectée à des sommets Laisse-moi annuler ça pour le moment. La deuxième méthode de connexion des sommets consiste à activer cette option de fusion automatique Notez que cette icône n' apparaît qu'en mode édition. Vous ne verrez pas cette option de fusion automatique en mode objet. Si vous cliquez sur le bouton Options, vous pouvez voir ces deux cases à cocher En gros, l'activation de cette icône activera la première case à cocher, et la seconde suivra, selon que vous l'avez activée ou désactivée auparavant Par défaut, le second est désactivé. Pour l'instant, assurez-vous simplement que ces deux cases à cocher sont actives. Explication rapide d'abord. cocher Ato Merge fusionnera automatiquement les sommets plus proches de sa valeur, qui est de 0,1 centimètre Alors que la deuxième case à cocher créera automatiquement de nouveaux sommets si nous créons des automatiquement de nouveaux sommets si nous créons arêtes qui se croisent ou se croisent Voyons quelques exemples de ces deux fonctionnalités. la fusion automatique est activée, si vous appuyez sur E pour extruder puis que vous déplacez le nouveau sommet vers un autre sommet à l'aide la touche Ctrl pour activer le mode snap, le sommet obtenu sera automatiquement fusionné avec le sommet cible automatiquement fusionné avec Il s'agit donc actuellement d'un sommet unique. Vous pouvez le faire non seulement sur le dernier sommet, mais également sur tous les sommets de votre modèle. Encore une fois, vous pouvez utiliser le raccourci F pour vous connecter à verte cis. Et utilisez la commande d'extrusion ainsi que la fonction de fusion automatique pour fusionner automatiquement les sommets Avec ces deux méthodes, vous pouvez rapidement créer un réseau de sommets et d'arêtes comme base pour le remodelage artistique La dernière chose dont je veux parler concernant l'option de fusion automatique est la deuxième case à cocher que nous avons activée auparavant, appelée « split edges and phases Si cette option est activée, essayez d'extruder un sommet sur une autre arête ou sur plusieurs Notez que Sow Bender divise les arêtes automatiquement en créant des sommets à l'emplacement de l'intersection Cette fonctionnalité peut être beaucoup plus sûre lorsque nous devons modéliser des formes complexes. Mais cette fonctionnalité peut également être une arme à double tranchant. Si vous devez uniquement modifier votre modèle pour créer plusieurs éléments proches les uns des autres, l'activation de cette fonction d'automrg peut vous permettre de gagner Personnellement, je n'active cette icône que lorsque je fais de la modélisation point à point. Une fois que j'ai terminé, je le désactive nouveau juste pour jouer prudemment, non ? Une fois que nous avons un tas de sommets et d'arêtes comme celui-ci, nous pouvons à nouveau utiliser le raccourci F pour créer les phases Vous pouvez sélectionner certains sommets et arêtes, puis appuyer sur F. C'est une façon de procéder Mais vous pouvez également le faire en une seule fois en sélectionnant tous les sommets. Pour que cela fonctionne parfaitement, vous devez d'abord supprimer tout pass existant Vous pouvez le faire en appuyant sur X puis en choisissant uniquement passer Comme son nom l'indique, cette commande supprime uniquement passe mais conserve les arêtes et les sommets Ensuite, vous pouvez appuyer sur F. Remarquez comment le mélangeur crée automatiquement des phases dans les zones délimitées par des arêtes. Parfois, le mixeur crée également une seule grande phase à partir des autres sommets. La plupart du temps, vous n'aurez pas besoin ce type de phase pour la supprimer, il suffit de la sélectionner et de la supprimer fois la grande phase terminée. Nous pouvons facilement sélectionner chacune des phases formées dans les bords fermés. Pour terminer notre leçon vidéo, essayons de créer une étoile simple en utilisant tout ce que nous avons appris. Dupliquons ce sommet en utilisant le raccourci Shift the. Appuyez ensuite sur Ctrl I pour inverser la sélection. Appuyez sur le bouton « Do it » et choisissez les sommets. Ensuite, assurez-vous que ce sommet est sélectionné. Appuyez sur E et placez le nouveau sommet ici, appuyez à nouveau sur E, et ainsi de suite Jusqu'à ce que nous formions une simple étoile à cinq pattes. Pour la dernière partie, vous pouvez maintenir le contrôle et attraper le premier sommet Ensuite, appuyez sur A pour sélectionner, puis sur F pour créer une passe à partir des sommets sélectionnés L'avantage de ce processus est que vous pouvez extruder chacune de ces passes individuellement en passant en mode phase puis en appuyant sur le raccourci ou vous pouvez également les extruder toutes en même temps En procédant ainsi, vous aurez toujours toutes les arêtes de la surface. Ou si vous préférez une phase terminée après avoir appuyé sur F, vous pouvez appuyer à nouveau sur F pour fusionner les phases en une seule phase. Ce n'est qu'alors que vous pouvez appuyer sur E pour extruder. Nous avons maintenant une forme d'étoile sur le modèle avec une phase terminée. Je sais qu'il s'agit d'un modèle très simple, mais comme vous pouvez le constater par vous-même, la technique qui le sous-tend est très puissante et peut être utilisée pour créer des modèles plus complexes. Ce cours est peut-être trop court pour couvrir toutes les techniques avancées liées à la modélisation point à point. se peut donc que je doive publier un cours ou un cours distinct sur ce sujet à l'avenir. 45. 03-16 rotation: Dans cette vidéo, nous allons parler de la commande de rotation. Nous utilisons essentiellement la commande de rotation pour créer des objets rotatifs ou cylindriques tels que des intestins ou des vases. La raison pour laquelle nous discutons la commande de spin après la modélisation à 0,2 point est que la commande de rotation a besoin d'un profil de maillage pour fonctionner, qui peut facilement être créé l'aide de la technique de modélisation à 0,2 point. Blender propose deux manières d'accéder à la commande spin. Tout d'abord, utilisez l' outil dans le panneau d'outils. Ensuite, utilisez le panneau Extrude Popa en utilisant le raccourci E. Pour nous entraîner, nous allons modéliser un intestin d' environ 25 centimètres abord, assurez-vous que nous sommes dans la vue de face, puis créez un seul sommet, appuyez sur E pour trotter, puis sur X, et tapons sept. Appuyez à nouveau sur E et déplacez-le à peu près à cette position Appuyez à nouveau sur E. Vous pouvez placer le sommet ici. Mais je veux vous montrer plus tard comment insérer un nouveau sommet entre des sommets existants. Je le place donc directement sur le bord supérieur du bus, appuie sur E, puis un autre ici, et ainsi de suite Pour le dernier sommet, vous pouvez appuyer sur X, puis déplacer la souris vers la gauche, puis maintenir la touche Ctrl enfoncée pour l'accrocher au premier sommet Ainsi, moins de sommets seront parfaitement alignés avec le premier sommet Si vous créez un profil pour le Spink Man, vous ne voulez pas connecter le dernier au premier Il est ouvert intentionnellement pour éviter un nettoyage inutile par la suite. C'est bon. Supposons maintenant que nous voulions incurver cette ligne, mais que nous ayons oublié d'ajouter un sommet à cette arête Dans un scénario, il y a au moins deux manières de s'y prendre. Si vous souhaitez insérer un ou plusieurs sommets sur une arête Vous pouvez d' abord sélectionner l'arête, comme O, ou vous pouvez également être en mode sommet et sélectionner les deux sommets qui forment l'arête, puis cliquer et choisir subdiviser Nous pouvons réviser ou définir le nombre de sommets en utilisant le paramètre du nombre Pour l'instant, nous n'avons besoin que d'un seul sommet. Ensuite, nous pouvons déplacer le nouveau sommet vers cet emplacement. C'est donc une façon de procéder. Nous pouvons également créer manuellement sommets à l'aide de la commande truth pour ce travail Vous voulez vous assurer que l'option Automorge est activée, puis vous pouvez sélectionner ce sommet, appuyer sur E, puis cliquer ici, appuyer à nouveau sur E, puis l'accrocher à ce sommet pour supprimer la vieillesse. En plus d'activer le mode âge, En plus d'activer le mode âge, vous pouvez également simplement sélectionner les deux sommets en appuyant sur X ou sur Supprimer, puis l'option Automorge est activée, puis vous pouvez sélectionner ce sommet, appuyer sur E, puis cliquer ici, appuyer à nouveau sur E, puis l'accrocher à ce sommet pour supprimer la vieillesse. En plus d'activer le mode âge, vous pouvez également simplement sélectionner les deux sommets en appuyant sur X ou sur Supprimer, puis choisir les arêtes. Notez que les vertoses ne sont pas affectées, seul le bord est supprimé. Déplaçons le nouveau sommet à peu près à cet emplacement. Ensuite, pour arrondir ces deux sommets, nous pouvons exécuter la commande vertex Désormais, contrairement à l'extrusion, les raccourcis en biseau pour le sommet et le H Pour biseauter un sommet ou sommet, vous devez appuyer non pas sur la commande B, mais sur la commande Shift B. Vous devez donc ajouter la touche Sheaf au mixage pour effectuer le biseau du Encore une fois, c'est quelque chose que vous devez garder à l'esprit. Pendant le biseautage, comme d'habitude, vous pouvez faire pivoter la molette de défilement pour ajouter d'autres segments Je pense que quatre à six segments suffisent pour nos intestins. Enfin, pour le bout des intestins. Nous allons également biseauter légèrement ce sommet en utilisant un seul segment C'est bon. Le profil intestinal est prêt. Avant de faire du spin, il y a deux choses importantes que je dois expliquer. La première est que le spin utilise la rotation du curseur antérieur pour le centre de rotation Actuellement, le curseur en trois D est exactement là où nous en avons besoin, il n'est donc pas nécessaire de le modifier. Mais disons simplement que nous avons éloigné par erreur le curseur en trois D du centre Dans ce cas, vous devez le repositionner au centre du profil ou sur l'axe où le profil sera pivoté. La méthode la plus simple consiste à sélectionner l' un des sommets au centre, puis à appuyer sur Shift a, puis à sélectionner le curseur pour le sélectionner La deuxième chose importante que je dois expliquer est que la commande de rotation ne fonctionne que sur les éléments sélectionnés et ignore les éléments non sélectionnés Dans notre cas, nous pouvons simplement appuyer sur A pour sélectionner les C ouverts. D'accord ? Activez maintenant l'outil de rotation. Pour utiliser l'outil de rotation, il suffit de faire glisser l'un de ces symboles pour faire tourner le profil Vous pouvez également maintenir la touche Ctrl enfoncée pour activer l' estampage par rotation Après avoir relâché la souris, veillez à ne pas faire pivoter à nouveau ces symboles, car cela déclencherait une autre session de rotation, qui pourrait interrompre la rotation précédente. Au lieu de cela, si vous souhaitez modifier les valeurs, vous devez utiliser le dernier panneau d'action. Sa valeur d'angle détermine la distance parcourue par le spin en cercle. 90 degrés correspondent à un quart de cercle. 180 degrés correspond à un demi-cercle et 360 à un cercle complet. Je suis sûr que tu as compris l'idée. La plupart du temps, vous voulez avoir un cercle complet. La valeur Steps détermine le nombre de segments créés le long de la valeur d'angle donnée. Passons à 36 pour le moment. C'est bon. Maintenant, bien que l'option de fusion automatique soit activée dans la boîte de dialogue de rotation et que la fusion automatique dans la fenêtre TD soit également activée En général, vous devez toujours fusionner les vertosis manuellement, en particulier les vertosis au centre de la rotation J'espère que cela sera résolu dans une prochaine version du fournisseur. Pour cela, il suffit d'appuyer sur A pour sélectionner, puis d'appuyer sur M et de choisir par distance. Remarquez ici qu'il est dit que Vertosis, sept jours, fusionne simplement Juste pour jouer en toute sécurité, nous pouvons appuyer sur Shift N pour fixer la direction normale, puis passer en mode Objet, cliquer avec le bouton droit de la souris et changer le mode d' ombrage en mode lissage automatique Voici le résultat final, un modèle à trois intestins agréable et lisse. Ensuite, essayons de modéliser une base. Nous allons à nouveau utiliser le spin, mais maintenant via le raccourci. Dans la vue de face, nous pouvons maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer avec le bouton droit de la souris sur son emplacement ou sur n'importe quel endroit de votre choix. Créez un nouvel objet à sommet unique, passez en mode sommet, appuyez sur E, puis sur X, puis déplacez-le ici, appuyez à nouveau sur E, déplacez-le ici, etc. N'hésitez pas à créer un profil as différent si vous le souhaitez. Ensuite, nous pouvons sélectionner ce sommet, appuyer sur Shift, Ctrl B, Bvlate sur environ quatre à cinq segments pour le rendre plus lisse Ensuite, nous sélectionnons ce sommet, appuyons sur Shift Control B, sur Bvlate également Notez que maintenant, je ne me donne pas la peine de créer la face intérieure du vase. En effet, je vais vous montrer comment ajouter un leader d'épaisseur à l'aide d'un modificateur. Bien, maintenant que nous avons le profil, nous pouvons démarrer le processus de rotation Assurez-vous que le curseur t de est en son centre, puis appuyez sur A pour frapper. Maintenant, avant de déclencher le spin, tu dois savoir que si tu utilises le raccourci au lieu de l'outil, Blender utilisera notre angle comme axe de rotation. Il est donc préférable de passer abord à la vue du haut avant de le faire. Mais je tiens à vous montrer ce qui se passera si nous ne le faisons pas et comment y remédier. Je suis donc actuellement dans une vue en perspective, pas dans la vue du haut. Appuyez sur E pour ouvrir le menu contextuel d' extrusion Je sais que c'est un peu étrange d'avoir la commande spin dans la fenêtre d'extrusion, mais c'est exactement comme ça que fonctionne Blender dans une version que j'utilise actuellement Dans la fenêtre d'extrusion, faites tourner. Comme vous pouvez le constater, le résultat semble étrange car par défaut, la commande de rotation utilise notre angle de vue comme axe de rotation. Si nous voulons utiliser l'axe Z, assurez-vous que la valeur Z ici est définie sur un. Alors que les brouillons sont mis à zéro. Pour les autres primètres, nous pouvons simplement utiliser les valeurs que nous avons utilisées auparavant, n'est-ce pas ? Comme toujours, nous devons appuyer sur A pour sélectionner tous les sommets, appuyer sur M et choisir par distance Cela fusionnera toutes les vertoses voisines. Ensuite, appuyez sur Shift pour résoudre tout problème normal potentiel, puis passez en mode objet et modifiez le type d'ombrage pour qu'il soit lissé automatiquement La surface extérieure du vase est terminée, mais comme vous le savez peut-être, elle n'a aucune épaisseur. Pour ajouter de l'épaisseur à un modèle unilatéral comme celui-ci, nous pouvons utiliser un modificateur appelé solidifier D'habitude, j'utilise toujours le mode complexe, car c'est ce qui donne le meilleur résultat. Cela rend l'épaisseur uniforme sur toutes les faces, puis nous pouvons définir son épaisseur l'aide de la valeur d'épaisseur, et c'est le résultat final. En utilisant les mêmes techniques, vous pouvez essayer de créer d'autres objets rotatifs tels que des colonnes, meubles classiques, des tropes, des balustrades de style classique, etc. 46. 03-17 Modificateur de miroir: Dans cette vidéo, nous allons parler du modificateur de miroir. Si vous vous souvenez précédemment, nous avons discuté de la commande symétrisée puis du Bien que ces deux méthodes puissent nous aider à modéliser des objets symétriques, elles sont destructrices. Si vous souhaitez rendre un objet symétrique tout en conservant ses données de maillage d'origine, vous devez plutôt utiliser le modificateur de miroir. Pour vous entraîner, extrudons sur le côté droit de ce cube, réduisons cette phase, réduisons cette phase, puis ajoutons à nouveau un encart et une extrusion Nous avons juste besoin de ce modèle pour avoir un objet asymétrique avec lequel travailler D'accord, pour utiliser le modificateur de miroir, c'est assez simple. Vous sélectionnez l'objet que vous souhaitez refléter , puis vous ajoutez le modificateur via l'onglet du modificateur. Si vous tapez M, le modificateur de miroir sera répertorié en haut, appuyez sur Entrée, et d'ailleurs, vous pouvez voir que le cube semble symétrique car c'est un modificateur, il n'est pas destructeur. Vous pouvez toujours l'activer ou le désactiver à l'aide de ces petites icônes. Celui-ci contrôle si l'effet miroir est affiché ou non dans une fenêtre d'affichage Cependant, cette icône contrôle si l'effet miroir sera affiché ultérieurement lors du rendu de la scène. Ces deux icônes n'affectent pas l'objet maillé d'origine. Maintenant, il y a une chose importante que vous devez savoir à propos du miroir, c'est qu'il ne coupe pas le modèle en deux par défaut. Si vous souhaitez couper le modèle en deux, vous devez activer cette option de base. Juste pour prouver mon point de vue, si nous dupliquons le modèle à l'aide Chief D puis que nous appliquons le modificateur de miroir, passons en mode face, appuyons sur A pour cela. le pointeur de la souris sur cette zone, puis appuyez sur la touche L du clavier Remarquez que si nous essayons de déplacer ces éléments, nous avons en fait des géométries doubles dans notre modèle Encore une fois, par défaut, le modificateur de miroir ne fait que dupliquer la géométrie, puis la renverse Les deux géométries existeront par la suite. Dans certains cas, ce comportement par défaut est ce dont nous avons besoin. Par exemple, lors de la création pieds de chaise ou de pneus de voiture, etc. En gros, lorsque les géométries ne se touchent pas, mais si vous souhaitez que le modificateur de miroir coupe le modèle en deux, vous devez activer l'option bissect Logiquement, si vous coupez le modèle en deux, vous devez spécifier la moitié que vous souhaitez supprimer et celle que vous souhaitez conserver C'est ce que fait l'option flip. Si cette option est désactivée par défaut, la partie alignée la direction de l'axe X sera utilisée et la partie opposée sera supprimée, et vice versa. Si vous activez l'option de retournement, c'est désormais la partie gauche qui est conservée tandis que la partie droite est supprimée. Outre la direction X, vous pouvez effectuer un miroir dans la direction y et également dans la direction Z. Notez également que ces directions X, Y et Z sont des coordonnées locales ou que l'orientation appartient à l'objet non à l'orientation globale. C'est pourquoi si nous faisons pivoter l' objet dans n'importe quelle direction, le modificateur de miroir ne sera pas affecté et fonctionnera toujours comme prévu par défaut. Le modificateur de miroir utilise le plan d'origine de l'objet comme centre de réflexion. C'est pourquoi si vous avez un modificateur de miroir sur un modèle et que vous essayez ensuite de déplacer le point d'origine en utilisant le mode d'origine ddit, le centre de la mise en miroir changera Outre l'utilisation des objets sur le point d'origine, vous pouvez également choisir le point d'origine d'un autre objet comme référence. Par exemple, imaginez simplement que cet objet cubique est le pied d'une chaise et que cet objet sphérique est la partie du coussin située au centre du modèle de chaise. Pour refléter cet objet en utilisant un objet sphérique comme référence, nous pouvons activer l'option d'objet miroir en cliquant sur une icône de sélection , puis en choisissant l'objet sphère Maintenant, le modificateur utilise le point d' origine l'objet sphérique comme centre de réflexion. Si nous déplaçons l'objet de référence, le modificateur de miroir sera automatiquement mis à jour. Nous pouvons essayer d'activer l' option Dy et également l' option Z pour voir le résultat. En gros, avec cet accès activé, nous obtenons huit versions au total du maillage d'origine. OK, les gars, voici comment utiliser le modificateur de miroir. 47. 03-18 Poids de bord tranchants et biseautés: Dans cette vidéo, nous aborderons les principes de base des propriétés H dans le linda.Ensuite, nous nous concentrerons sur les propriétés du pH tranchant et du poids du biseau Parmi tous les éléments du maillage, ce sont peut-être les arêtes qui possèdent le plus de propriétés. Ce que je veux dire à propos des propriétés, ce sont paramètres ou des valeurs qui peuvent être attachés à un élément. Si vous êtes en mode ge et vous sélectionnez un He en cliquant avec le bouton droit de la souris, notez que vous pouvez marquer l'arête actuelle une arête libre comme une arête vive, et comme identique Vous pouvez également définir le poids de la vague des arêtes et augmenter la valeur simplement pour avoir une vue d'ensemble rapide afin d'avoir un aperçu clair de l'utilité de ces propriétés La propriété ge sharp est une valeur activée/désactivée si vous prenez ou marquez un âge comme une arête vive. Par défaut, le prêteur lui donnera une couleur sinusoïdale claire. Plus tard, lorsque nous modifierons le mode de partage en mode de lissage automatique ou que nous utiliserons le modificateur Smooth Biangle, ce bord sera toujours net. Ensuite, c'est la propriété H SIM Cette propriété est utilisée lorsque nous effectuons des UV et des emballages. Je sais que nous n'avons pas encore discuté cartographie UV ou du déballage UV. En gros, lorsque le prêteur effectue l'UV et l'emballage, il sépare les phases en différents îlots UV en fonction des informations HSM Notez que par défaut, dendro utilise la couleur rouge pour indiquer les H SM Ensuite, il y a la propriété freestyle. Le terme freestyle dans Dender est essentiellement un moteur de rendu à effet de ligne. Vous voudrez peut-être en savoir plus sur le freestyle si vous souhaitez rendre votre scène dans le style manga, ou si vous souhaitez effectuer un rendu filaire ou un dessin technique Essentiellement, tout style de rendu où vous devez voir des traits de ligne forts sur le modèle. Comme vous pouvez le constater, Bandra utilise une couleur vert clair par défaut pour indiquer les contours du freestyle Veuillez noter que je n' arrête pas de dire « par défaut car toutes ces couleurs de superposition dépendent de votre thème actif Vous pouvez donc voir des couleurs différentes si vous utilisez un thème non standard, n'est-ce pas ? Vient ensuite la propriété g crease. Contrairement aux précédentes, cette propriété n' est pas simplement un interrupteur marche/arrêt, mais plutôt une valeur 0-1 C'est pourquoi si nous cliquons sur l'option Edge Cris ou si nous utilisons le raccourci Shift E, nous pouvons rapprocher ou éloigner la souris pour définir la valeur. Plus la souris est proche, plus la couleur sera foncée. Si vous mélangez les positions, vous obtiendrez une couleur violet vif. Si vous préférez définir la valeur en appuyant sur le numéro, vous pouvez ouvrir le panneau des éléments sur la droite. Vous pouvez voir la valeur de pli des arêtes distraites ici. Alors, quelle est la fonction de cette valeur de pli ? Eh bien, il sera utilisé pour déterminer la netteté de l'arête lorsque vous utiliserez le modificateur de subdivision Je sais que nous n'avons pas encore abordé la subdivision, mais en gros, le modificateur de subdivision peut lisser trois modèles en D en divisant ou en ajoutant arêtes et des faces supplémentaires dans le Le dernier est la propriété du poids du biseau. Il s'agit également d'une propriété de valeur comprise entre 0 et 1. Ainsi, tout comme pour la valeur de pli, vous pouvez définir la valeur en faisant glisser la souris via le menu contextuel ou en saisissant la valeur via le panneau des éléments Par défaut, si un H a une valeur de poids de biseau supérieure à zéro, il sera coloré en bleu La fonction de cette valeur est de déterminer dans quelle mesure le modificateur de biseau affectera le bord Jusqu'à ce que vous fassiez pivoter, vous vous demandez peut-être s'il peut être d' avoir un tas de bords colorés ennuyeux d' avoir un tas de bords colorés dans une fenêtre comme celle-ci Pouvons-nous masquer ces couleurs ? La réponse est, bien entendu. Mais d'abord, vous devez savoir que ces superpositions de couleurs n' apparaissent que lorsque vous travaillez en mode édition Une fois que vous serez revenu en mode objet, ils ne seront plus visibles. Si vous ne voulez toujours pas les voir en mode édition, vous pouvez ouvrir le panneau des superpositions du mode d'édition du maillage ici et simplement désactiver les superpositions que vous ne voulez pas Pour le freestyle ovul, vous pouvez le contrôler ici. D'accord ? Parce que jusqu'à présent, nous n' avons abordé que modes d' ombrage et le modificateur Well Ensuite, nous nous concentrerons uniquement sur l' utilisation des propriétés de poids H sharp et H vel. Nous aborderons les autres propriétés dans classes plus avancées qui couvrent l'encapsulage UVN, la subdivision et le rendu freestyle . Pour un exemple précis, rouvrons notre précédent Si vous vous en souvenez, nous utilisons mode de partage trop fluide pour le modèle de vase. C'est pourquoi le mixeur applique sujet un modificateur appelé smooth by angle. Essentiellement, cette valeur d' angle détermine le seuil permettant de déterminer si les arêtes sont considérées comme nettes ou non. 30 degrés signifie que si deux faces connectées d' une arête forment un angle supérieur à 30 degrés, l'arête paraîtra nette. Notez que si vous définissez la valeur sur zéro, toutes les arêtes sont désormais considérées comme nettes. Si vous réglez cette valeur sur 20 degrés, par exemple, cette boucle de bord devient désormais nette en dehors du lobe du bord inférieur. Si vous le réglez à une hauteur de 100 degrés, tous les bords seront considérés comme lisses, d'accord ? Et si nous aimions utiliser 30 degrés, car cela résout la plupart des problèmes aigus de notre modèle TD, mais en même temps, nous voulons que certaines arêtes soient nettes. Eh bien, c'est là que la propriété He Sharp est utile. Supposons que nous voulions que cette boucle g soit nette ainsi que les boucles ge dans cette zone et dans cette zone. Pour cela, nous pouvons passer en mode He, maintenir la touche Shift enfoncée et cliquer simplement sur les boucles He que nous voulons sélectionner. Cliquez en blanc, puis marquez avec netteté. Remarquez que lorsque nous revenons en mode objet, toutes les arêtes que nous avons marquées jusqu'à présent sont nettes, même si elles sont inférieures à la valeur seuil. Si vous souhaitez lisser à nouveau ces bords, revenez simplement en mode édition et frappez les bords. Et puis du jus clair et tranchant. Maintenant, seul le lobe H inférieur est pointu. Une dernière chose que je tiens à mentionner, il y a une case à cocher dans modificateur que vous pouvez utiliser si, pour une raison quelconque, vous souhaitez ignorer toutes les propriétés H sharp du modèle, n'est-ce pas ? Voici comment vous pouvez utiliser la propriété H sharp dans Blender. Enfin, voyons comment utiliser la propriété du poids du biseau Pour cela, nous utiliserons le cube de défauts. Activez le mode g, puis sélectionnez ces deux arêtes sur le côté droit et réglez les deux pour qu'elles aient la valeur maximale de un. Ensuite, sélectionnons les quatre arêtes en haut, puis réglons la valeur du poids du bevo sur 0,5 seulement Encore une fois, ces deux arêtes ne font qu'un, tandis que les quatre arêtes en haut sont de 0,5, n'est-ce pas ? Maintenant, si nous revenons au mode objet et appliquons ensuite un modificateur de biseau à cet objet cubique, que nous appliquons ensuite un modificateur de biseau à cet objet cubique, en le réduisant par défaut, le modificateur de biseau applique l' effet de biseau de manière uniforme tous les âges qui forment des coins ou des angles supérieurs Par défaut, il s' en fiche ou n' utilise pas la propriété vel weight dans le modèle. Mais si nous changeons cette méthode de limite de l'angle au poids, elle utilise désormais la propriété vel weight que nous avons définie précédemment. Comme vous pouvez le constater, la zone supérieure est moins arrondie que les bords droits car nous utilisons un modificateur non destructif, nous pouvons toujours revenir en mode édition et changer les choses. Juste par exemple, je pense que je veux que cette valeur d'arête soit égale à un. Mais pour ces trois arêtes, fixons-les à 0,1. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez facilement modéliser des formes intéressantes en utilisant la panique 48. 03-19 Table de nuit incurvée moderne Partie 1: Pour la taille la moins extuelle, nous modéliserons cette table de chevet incurvée moderne Si vous souhaitez consulter vous-même la page du produit, vous pouvez ouvrir le lien que j'ai fourni à l'écran. Au cas où cette page produit n'existerait plus, je fournis également les images du produit en tant que ressources chargeables Comme vous pouvez le voir sur cette image, la hauteur du produit est de 54,5 centimètres. La largeur est de 43 centimètres et la profondeur de 35 centimètres. Quant au tiroir, la hauteur est de 11,5 centimètres, non ? Nous pouvons commencer par le cube par défaut. Faites D avec 43, adaptez 35, contrôlez A et appliquez l'échelle. Passez en mode phase et sélectionnez la phase supérieure. Définissez la coordonnée Z sur 54,5 centimètres. Et pour la phase inférieure, nous pouvons faire 30 centimètres. Ensuite, passez en mode He, maintenez le bouton enfoncé, contrôlez et cliquez sur ce bord. Contrôlez B pour les biseauter. Faisons-le 5 centimètres de large et cinq segments. Je pense que c'est suffisant. Ensuite, sélectionnez la face avant, puis également la face B. Appuyez sur I pour les insérer jusqu'à 2 centimètres. Tout en cliquant et en choisissant Beach phases. C'est bon. Maintenant, concentrons-nous d'abord sur le verso. En mode H, sélectionnez cette boucle He, puis appuyez sur F. Sélectionnez la nouvelle phase, puis appuyez sur P pour séparer en un nouvel objet indépendant. Passez en mode objet et sélectionnez le nouvel objet. Passez en mode phase et extrudez-le vers l' avant sur 2 centimètres. Bien, revenons au modèle principal. Avant de faire quoi que ce soit, changeons le mode d'ombrage pour lissé automatiquement et vérifions si nous avons inversé Passons maintenant à cette boucle en H, puis à environ la moitié de la surface de la face avant. Pour contrôler la direction du vel, nous pouvons utiliser le paramètre shape. Le nombre maximum est de un. Donc, si vous essayez d'en saisir plusieurs, cela reviendra à un et le nombre minimum est zéro. Donc, si vous essayez de saisir des valeurs négatives, il reviendra à zéro Dans notre cas, je pense que 0,15 est la meilleure valeur Comme vous pouvez le voir, il est toujours rond mais il se dirige vers l'intérieur, non ? Pour créer le tiroir, nous pouvons sélectionner ce bord, maintenir la touche Ctrl enfoncée et cliquer sur celui-ci, puis sur celui-ci. Nous avons donc sélectionné ces arêtes, appuyez sur F pour créer une nouvelle phase. Sélectionnez la nouvelle phase, puis appuyez sur P pour la séparer, passez en mode objet, puis sélectionnez le nouvel objet. Maintenant, si vous vérifiez la référence, il y a un petit espace visible autour du tiroir. Créons cet écart à l'aide d'un encart, sélectionnons le rythme, puis appuyons sur I revise la valeur de l'épaisseur à 2 millimètres. Appuyez ensuite sur Ctrl I pour inverser la sélection, puis passez aux phases Ensuite, sélectionnez le bord inférieur, activez l'outil de déplacement s'il n'est pas encore actif et assurez-vous que la fonction de démarrage automatique est désactivée, déplacez le bord vers le haut et accrochez-le à un sommet en haut, puis déplacez-le vers le bas jusqu'à -11,5 Et pour ajouter de l'épaisseur, on peut augmenter le rythme de 2 centimètres. Vérifie s'il y a des retournements normaux. A c'est bien. L' étape suivante est facultative. Juste au cas où nous voudrions effectuer un rendu depuis le bas. Nous ne voulons pas que cette zone paraisse vide. Pour résoudre ce problème, nous pouvons sélectionner cette arête. Désolé, je parle de celui-ci, appuyez sur Shift D, puis Z pour dupliquer le bord et le déplacer légèrement vers le haut, puis appuyez sur E pour true puis sur Y. Puis accrochez-le à l'un des sommets situés à l'arrière Ensuite, sélectionnez cette phase, extrudez-la un peu vers le haut Juste pour jouer en toute sécurité, nous pouvons appuyer sur A sur Shift et pour résoudre tout problème normal. Nous avons maintenant le corps principal et le tiroir. OK. Créez ensuite la poignée du tiroir, maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez avec le bouton droit de la souris sur le centre du tiroir. Pour nous assurer que les trois curseurs en D sont exactement au centre, nous pouvons ouvrir le panneau d'affichage, puis changer la coordonnée de l'axe X des trois curseurs à zéro, appuyer sur un pour activer la vue de face, appuyer sur Shift A, puis taper C Y puis Modifiez l'option de ligne pour afficher, réglez le rayon et la profondeur à 1 centimètre Nous avons donc maintenant un cylindre comme base pour le manche. Changeons l' ombrage pour le rendre plus lisse. Ensuite, sélectionnez la face avant et déplacez-la à peu près à cet endroit. Sélectionnez ensuite le visage à l'arrière. Si cela vous pose des difficultés, vous pouvez appuyer sur zéro sur le pavé numérique pour zoomer et étendre la sélection OK. Déplaçons-le également vers l'avant. À peu près à cet endroit , ajoutez la face arrière et fixez-la à un sommet du tiroir Réduisons-le en appuyant sur. Nous voulons que la deuxième boucle soit nette. Pour cela, nous pouvons sélectionner la boucle arête, cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Mark Sharp. Comme vous pouvez le constater, le manche semble désormais plus raffiné grâce à la boucle à arêtes vives, Ar. Comme l'ensemble de la vidéo devenait trop long, je l'ai divisée en deux parties. Nous poursuivrons le projet dans la prochaine vidéo. 49. 03-20 Table de nuit incurvée moderne Partie 2: Nous continuerons à modéliser le produit Nice Ten. Nous avons réalisé la partie carrosserie, le tiroir et également la poignée. Dans cette vidéo, nous allons terminer le modèle en créant les pieds, puis en y ajoutant des détails supplémentaires. Pour les jambes, nous pouvons modéliser une jambe abord droite à l'aide d'un objet plan, la suivante vers le haut, puis réduire la partie inférieure. Ensuite, nous pouvons utiliser le modificateur de miroir pour le dupliquer. abord, appuyons sur Shift C pour placer le curseur T au centre du monde, puis appuyons sur Shift A pour créer un nouvel objet plan. Faisons la taille 2,5 centimètres. Pour la profondeur, nous pouvons la régler à 8 centimètres. N'oubliez pas d'appliquer l'échelle. Passez ensuite en mode sommet, appuyez sur Shift Control B pour le niveau du sommet Faisons en sorte que les segments soient d'environ cinq à six. Sélectionnez le rythme, puis extrudez-le et accrochez-le à l'un des sommets du corps Appuyez sur trois pour activer la bonne vue, Shift Z pour le mode filaire Sélectionnez ces sommets en bas, puis déplacez-les vers l'avant, touchant presque les sommets avant Ensuite, sélectionnez tous ces sommets, puis déplacez-les tous en même temps vers l'avant Nous n'avons aucune information sur la mesure des jambes, il suffit donc de l'estimer avec nos yeux. Je pense que c'est à peu près juste. Maintenant, passez en mode objet, et depuis la vue de dessus, nous pouvons pivoter comme un objet de 45 degrés. Après cela, déplacez la jambe dans cette position à la fois. Avant de continuer, changeons le mode d'ombrage pour qu'il soit lissé automatiquement Maintenant, pour créer les autres pieds, nous pouvons utiliser le modificateur de miroir. N'oubliez pas que le modificateur de miroir utilise le point d'origine de l'objet comme centre de réflexion. Ce dont nous avons besoin maintenant, c'est de placer le miroir au centre du modèle, car actuellement le modèle de carrosserie a toujours l'origine au centre. Nous pouvons utiliser cet objet comme référence. Donc, pendant que nous avons sélectionné des objets, ajoutez un modificateur de miroir. Ensuite, pour l'objet miroir, sélectionnez le modèle du corps supérieur. Nous avons maintenant la jambe gauche. Quatre pieds à l'arrière, il suffit d'activer l'option de l'axe Y. Actuellement, le modificateur dépend d'un objet externe pour jouer en toute sécurité. Nous pouvons appliquer le modificateur de miroir. Ensuite, ajoutons la partie carrée entre la jambe et le corps. À première vue, je crois que cette partie mesure 5 centimètres de haut, tout comme la jambe. Nous pouvons également commencer par l'objet brut. Faisons cela 30 centimètres pour le moment. Ensuite, nous pouvons voir et redimensionner l'objet plan depuis la vue de dessus. Appuyez sur S et Y. Essayez de faire en sorte que les coins de l'impression correspondent au centre des jambes N'oubliez pas d'appliquer l'échelle. Après cela, nous pouvons déplacer et accrocher l'épingle au corps. Passez en mode phase et extrudez-le de quatre à cinq centimètres. Ensuite, nous pouvons sélectionner la face inférieure et la face supérieure, puis les laisser pour le moment. Si vous regardez attentivement la photo de référence, il y a de petits espaces entre la partie carrée et les pieds. Nous voulons simuler ces écarts. Plus tard, nous utiliserons le modificateur de miroir. De cette façon, nous pouvons nous concentrer uniquement sur la modélisation de l' un des coins. Sélectionnez cet angle d'arête. Je veux dire, celui-ci, appuyez sur la commande B pour lancer. Pour l'instant, nous n'avons besoin que d'un seul segment. Ensuite, nous pouvons affiner la position de H ou de Vertoss en fonction l' ampleur de l'écart que nous voulons créer Ensuite, nous pouvons sélectionner le rythme des virages et le laisser appuyer sur A, puis sur E et utiliser l'énorme commande «   phases supplémentaires ». Faisons en sorte que l'épaisseur soit 1,5 centimètre et n'oubliez pas d'activer le décalage même si l'épaisseur solaire est uniforme. Pour prérégler, nous pouvons sélectionner toutes les passes, puis appuyer sur Shift Je pense que nous avons déjà un bel écart Pour dupliquer l'écart par rapport aux autres coins, nous pouvons utiliser le modificateur de miroir. Utilisez l'option BSc pour couper le modèle en deux. Et pour la partie arrière, nous devons activer l'option axe Y, activer également la bissection Pour que l'axe Y fonctionne correctement, nous devons activer l'option de retournement. Pour jouer en C, appliquons le modificateur de miroir. C'est bon. En guise de touche finale, nous voulons ajouter des détails supplémentaires à notre modèle de table de chevet Ajoutons d'abord un petit biseau au bout des jambes. Passez en mode image b, puis activez le mode édition. J'ai déjà sélectionné le Vertoss inférieur. Si ce n'est pas le cas, assurez-vous simplement qu'ils sont sélectionnés. Passez en mode coin, puis appuyez sur la touche Ctrl B pour les biseauter. Vous pouvez utiliser un ou deux segments pour cela. C'est bon. Pour cette partie carrée, vous pouvez également y ajouter un biseau si vous souhaitez l' ignorer pour le moment, car le processus est fondamentalement le même pour le pied inférieur quoi je veux me concentrer maintenant, ce sont les détails de la partie du corps. Notez qu'il y a de petits espaces ou rainures au bout des coins. Je pense que nous pouvons mieux les voir dans la version do. Vous pouvez voir ces groupes qui sont essentiellement les endroits où des parties du produit sont connectées. Pour créer quelque chose comme ça, nous pouvons diviser le maillage puis utiliser le modificateur vel car nous utiliserons le modificateur miroir verticalement. Positionnons le point d'origine manière à ce qu'il soit au centre de l'objet. Pour cela, il suffit d'utiliser l' origine de l'homme géométrique. Maintenant que le point d'origine est au centre, nous pouvons nous concentrer sur la modélisation des détails sur un seul coin. Passez en mode He, maintenez Shift et l enfoncés et sélectionnez cette boucle He puis ce lob H pour diviser le maillage en utilisant les arêtes sélectionnées Nous pouvons appuyer sur M puis choisir Passer par arêtes Nous pouvons maintenant activer le mode phase. Pour sélectionner une partie lâche dans le modèle de maillage, nous pouvons sélectionner l'un des éléments puis appuyer sur Ctrl L, ou vous pouvez également utiliser la méthode alternative qui consiste passer la souris sur la zone puis à appuyer sur L sur le clavier Une fois la pièce sélectionnée, appuyez sur P puis choisissez sélection pour les séparer en un nouvel objet. C'est bon. Passez ensuite en mode Objet, sélectionnez le nouvel objet, puis appuyez sur la quatrième barre oblique K dans num pet pour isoler la sélection Ce mode est également connu sous le nom de mode d'affichage local. Comme vous pouvez le constater, il y a des trous dans le modèle. Pour colmater les trous, nous pouvons activer le mode bord, maintenir la touche rasage enfoncée, puis cliquer avec le bouton gauche de la souris sur l'un des bords sur toute la bordure, ainsi que sur ce trou. Ensuite, appuyez sur F pour colmater le trou avec une nouvelle phase. OK. Maintenant, pour ajouter le biseau, vous pouvez le faire manuellement comme nous l'avons fait sur les jambes Mais vous pouvez également utiliser le modificateur de biseau. Utilisons le modificateur pour le moment, puis faisons en sorte que ce soit 1 millimètre Je pense que cela suffit car plus tard, nous relierons cet objet à l'objet principal du corps. Nous pouvons appliquer le modificateur maintenant, appuyer à nouveau sur la barre oblique pour sortir de la vue locale Faisons de même avec l'objet principal, passons à la vue locale, et dans chaque mode, nous pouvons sélectionner les bordures de deux trous, puis appuyer sur F pour les corriger. Et comme avant, nous pouvons ajouter un modificateur vl et le faire passer à 1 millimètre Appliquons le modificateur juste pour jouer en toute sécurité. Revenez à la vue locale, et voici le résultat que nous obtiendrons. Remarquez également à quel point ces bords sont plus beaux grâce au modificateur de biseau Ensuite, pour relier cette partie d'angle à la partie principale du corps, vous devez sélectionner les deux objets, mais assurez-vous que la partie principale est sélectionnée moins, puis appuyez sur Ctrl J pour les joindre. Enfin, pour créer les mêmes détails sur les autres coins, nous pouvons ajouter un modificateur de miroir. Activez la fonction bisec pour l'axe X. Nous n'avons pas besoin de l'axe Y, mais nous devons activer l'axe Z, puis activer l'option bissection Désolé, ce n'est pas l'option flip, mais juste l'option bisec Ahmdla, nos dix prochains modèles sont terminés. Comme toujours, vous pouvez les renommer ou les joindre pour les ranger. Je suis sûr que vous savez déjà comment procéder maintenant. 50. 04 01 Prochaine étape: Félicitations. Vous avez atteint la fin de ce cours. Vous avez beaucoup appris sur les techniques de modélisation en trois D dans ce cours, mais la modélisation en trois dimensions n'est que le début de votre parcours vers l'apprentissage des trois D. Si vous voulez en savoir plus, je vous recommande de suivre le cours suivant de la série des quatre essentiels de Blender, à ce cours, sur le matériel essentiel de Blender et la cartographie UV. Dans ce cours, vous apprendrez trois sujets : le matériau, texturation et la cartographie UV Je sais que tous ces sujets peuvent sembler compliqués, mais croyez-moi, ce cours vous facilitera la tâche. J'ai soigneusement conçu le programme afin que les étudiants puissent acquérir ces compétences progressivement et sans friction. Si vous suivez ce cours sur le droit initial, à la fin de celui-ci, vous aurez toutes les compétences nécessaires pour travailler en toute confiance avec des matériaux, des textures et des cartes UV dans le prêteur Alors inscrivez-vous dès maintenant et faites passer vos compétences en trois D avec Blender au niveau supérieur.