Les bases de Blender 4 : cycles d'éclairage et de rendu ing | Widhi Muttaqien | Skillshare

Vitesse de lecture


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1 x (normale)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Les bases de Blender 4 : cycles d'éclairage et de rendu ing

teacher avatar Widhi Muttaqien, CG expert & entrepreneur

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Leçons de ce cours

    • 1.

      00-01 Introduction

      3:19

    • 2.

      00-02 Fichiers d'exercices et conventions

      6:23

    • 3.

      01-01 Texture de fond et du ciel ture

      10:09

    • 4.

      01-02 Texture de l'environnement

      9:31

    • 5.

      01-03 Objets de lumière

      12:44

    • 6.

      01-04 Blackbody

      4:34

    • 7.

      01-05 Réglages de l'éclairage liés aux cycles

      5:59

    • 8.

      01-06 Caustiques

      5:24

    • 9.

      01-07 IES

      10:20

    • 10.

      01-08 Éclairage à base de matériaux lighting

      6:37

    • 11.

      02-01 Création et transformation d'une caméra

      9:52

    • 12.

      02-02 La résolution et l'appareil photo actif

      8:12

    • 13.

      02-03 Types d'appareils photo et réglages

      8:50

    • 14.

      02-04 Échantillonnage et débruit

      9:31

    • 15.

      02-05 Rebonds Max

      7:54

    • 16.

      02-06 Serrage

      4:54

    • 17.

      02-07 Approximation rapide du syndrome d'anomalie

      9:38

    • 18.

      02-08 Film et performance Performance

      9:54

    • 19.

      02-09 Espaces de couleurs et transformation de l'affichage

      5:29

    • 20.

      02-10 Bases de la gestion des couleurs

      8:15

    • 21.

      02-11 Courbes et balance des blancs

      5:53

    • 22.

      02-12 Éditeur d'images et résultat de rendu t

      6:42

    • 23.

      02-13 Formats de fichiers image

      6:20

    • 24.

      03-01 Les bases du compositeur

      9:35

    • 25.

      03-02 Compositing avec des nœuds

      9:50

    • 26.

      03-03 Passes de rendu et Cryptomatte

      10:41

    • 27.

      03-04 Projet Rendu des produits de meubles Partie 1

      12:00

    • 28.

      03-05 Projet de rendu de produits meubles Partie 2

      8:35

    • 29.

      03-06 Projet de rendu de produits meubles Partie 3

      10:55

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

74

apprenants

1

projet

À propos de ce cours

Ce cours est la troisième partie de la série sur les essentiels de Blender 4. Dans ce cours, vous apprendrez tous les aspects relatifs au moteur de rendu Cycles, notamment l'éclairage, la caméra, les paramètres de rendu et le post-traitement. Tout ce dont vous avez besoin pour créer des images étonnantes à l'aide de Blender. J'ai soigneusement élaboré le programme d'études afin que les apprenants puissent acquérir les compétences nécessaires progressivement sans aucune friction. Après ce cours, vous serez en mesure d'optimiser les Cycles pour différents scénarios. Maximiser la qualité de l'image tout en minimisant le temps de rendu.

À propos de l'instructeur

Je m'appelle Widhi Muttaqien, fondateur d'Expose Studio. Depuis plus de 20 ans, j'ai créé des milliers de rendus 3D comme ceux-ci, pour des projets d'architecture, d'intérieur et de plan principal. Je travaille avec de nombreux clients dans le monde entier. J'ai des clients sur presque tous les continents du monde. Outre mes projets, j'ai également enseigné la 3D et l'infographie dans différentes écoles depuis l'an 2000. à des fins acadé En bref, j'ai une expérience professionnelle réelle en matière de 3D et de l'enseignement.

Ce que vous allez apprendre

Dans le chapitre « Éclairage », vous apprendrez à utiliser différentes sources de lumière dans Blender. Nous commencerons par l'arrière-plan du monde et la texture du ciel. Ensuite, vous apprendrez à utiliser des fichiers HDR ou EXR. Apprenez ensuite à utiliser des objets légers, comme une lumière ponctuelle, la lumière du soleil, un projecteur et une zone d'éclairage. Vous apprendrez également à créer des effets caustiques, à rendre l'éclairage plus réaliste à l'aide de fichiers IES et à faire en sorte que les matériaux émettent de la lumière à l'aide du shader « Emission ».

Ensuite, dans le chapitre « Rendu », vous apprendrez à configurer facilement des caméras à l'aide de différentes techniques de manipulation. Ensuite, vous apprendrez les rouages des paramètres de rendu de Cycles tels que les échantillons, la désoxydation, le calage, les espaces de couleur, la transformation de l'image, la balance des blancs, etc.

Dans le dernier chapitre, vous apprendrez à effectuer un post-traitement sur le résultat rendu en utilisant « Compositor ». Tout est fait de manière non destructive par l'intermédiaire de nœuds. Ensuite, vous apprendrez à isoler facilement les pixels pour la composition à l'aide de « Cryptomatte ». En plus des petits exercices tout au long du cours, vous recevrez un projet final à la fin. En gros, vous allez créer des rendus de produit d'un ensemble de fauteuil lounge dans 3 styles différents. Tout d'abord, avec un fond transparent mais avec des ombres qui peuvent s'intégrer dans n'importe quelle couleur ou tout arrière-plan. Deuxièmement, avec un environnement 3D et un ciel nocturne. Et troisièmement, en utilisant le même environnement 3D, mais avec un ciel de jour ou de l'après-midi.

Rejoignez-nous dès maintenant et faites passer vos compétences en 3D sur Blender au niveau supérieur ! Amusez-vous en apprenant. .

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Widhi Muttaqien

CG expert & entrepreneur

Enseignant·e

Widhi is an entrepreneur in creative industry. He has master degree in information technology and business management from Bina Nusantara University. Beside doing business he is also a lecturer in computer graphic related disciplines in President University Indonesia and Lasalle College International.

In his more than 20 years of experience in the CG industry he finished hundreds of projects with clients from all over the globe. He has been producing thousands of CG images and animations. His deep passion with computer graphic leads him to dive into 3D visualization, animation, game development, video and motion graphic.

Voir le profil complet

Level: Beginner

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
  • 0%
  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
  • 0%

Pourquoi s'inscrire à Skillshare ?

Suivez des cours Skillshare Original primés

Chaque cours comprend de courtes leçons et des travaux pratiques

Votre abonnement soutient les enseignants Skillshare

Apprenez, où que vous soyez

Suivez des cours où que vous soyez avec l'application Skillshare. Suivez-les en streaming ou téléchargez-les pour les regarder dans l'avion, dans le métro ou tout autre endroit où vous aimez apprendre.

Transcription

1. 00-01 Introduction: Ce cours est le troisième volet des quatre séries essentielles de la version TD de Blender. Dans ce cours, vous apprendrez tous les aspects liés au moteur de rendu des cycles, notamment l'éclairage, la caméra, les paramètres du Blender et le post-traitement. Essentiellement, tout ce dont vous avez besoin pour créer de superbes images avec Blender. J'ai soigneusement conçu le programme afin que les étudiants puissent acquérir les compétences progressivement sans aucune friction. Après ce cours de Shala, vous serez en mesure d'optimiser les cercles pour différents scénarios, maximisant la qualité de l'image tout en minimisant le temps de rendu Salam Waleku, je m' appelle Wide Mutakin, fondateur Depuis plus de 20 ans, j'ai créé des milliers de rendus arborés comme celui-ci pour des projets d'architecture, intérieur et de plan directeur J'ai travaillé avec de nombreux clients dans le monde entier. J'ai des clients sur presque tous les continents du monde. En plus de mener des projets, j'enseigne également la TD et l' infographie dans diverses écoles depuis l'an 2000 Bref, je possède une expertise professionnelle concrète en matière de TD et une expérience d'enseignement. Dans le chapitre sur l'éclairage, vous apprendrez à utiliser différentes sources de lumière dans le fournisseur. Nous allons commencer par le mot arrière-plan et la texture du ciel. Vous apprendrez ensuite à utiliser fichiers HDR et XR, puis à utiliser des objets lumineux tels que la lumière ponctuelle, la lumière du soleil, projecteur et Aalight. Vous apprendrez également à créer des effets caustiques, à rendre l'éclairage plus réaliste à l'aide de fichiers IS, puis à faire en sorte que le matériau émette de la lumière à l'aide de l' Ensuite, dans le chapitre sur le rendu, vous apprendrez à configurer facilement caméras à l'aide de différentes techniques de manipulation, puis vous apprendrez les tenants et aboutissants des cycles de rendu tels que les échantillons, le bruit, la suppression des espaces colorimétriques, transformation, la balance des blancs, etc. Dans le dernier chapitre, vous apprendrez comment effectuer post-traitement avec le résultat rendu à l'aide du compositeur Tout se fait de manière non destructive via des nœuds. Ensuite, vous apprendrez à isoler facilement les pixels pour les composer à l' aide de mathématiques cryptographiques Outre les petits exercices proposés tout au long du cours, vous recevrez un projet final à la fin du cours. En gros, vous allez créer des rendus de produits du lanceur dans trois styles différents, d' abord avec un arrière-plan transparent, mais avec des ombres pouvant s'adapter à n'importe quelle couleur ou Ensuite, avec un environnement TD et un ciel nocturne. Et troisièmement, en utilisant le même environnement T, mais maintenant avec un ciel de jour ou d'après-midi. Alors inscrivez-vous dès maintenant et faites passer vos compétences à Dunder TD au niveau supérieur Amusez-vous bien en apprenant le waamoicum. 2. 00-02 Fichiers d'exercices et conventions: Bienvenue dans le cours. Avant de poursuivre, il y a plusieurs points importants que je dois mentionner à propos du cours. Ce cours est le troisième d'une magnifique série essentielle que j'ai publiée sur Skillshare Dans le premier cours, nous aborderons le remodelage en profondeur. Ensuite, dans le deuxième cours, nous nous concentrons sur la création de matériaux, la texturation et la cartographie UV le cadre de ce cours, vous apprendrez l'éclairage, la caméra, rendu et le post-traitement l'aide du moteur de rendu du cycle. Bien que vous puissiez suivre ce cours directement, je vous recommande vivement de suivre les deux cours précédents avant de suivre celui-ci, surtout si vous débutez dans le mixeur, car la plupart du temps, je suppose que vous savez déjà choses que j'ai expliquées dans ces cours. N'oubliez pas que si vous trouvez quelque chose confus et que je ne l' explique pas en détail, il se peut que vous manquiez les leçons du cours précédent. Ensuite, il s'agit des fichiers d'exercices. Vous pouvez télécharger tous les fichiers d' exercices du cours dans la section des ressources de cette leçon en cas de problème En tant que sauvegarde, vous pouvez également télécharger les fichiers à partir du lien suivant. Veuillez faire attention à la mise en majuscules des lettres, car ce lien distingue les majuscules des minuscules Vous pouvez télécharger les fichiers un par un, mais ce sera plus facile si vous cliquez simplement sur ce bouton de téléchargement pour les télécharger tous dans un seul fichier zip. Le texte que vous voyez ici dépend de l' endroit où vous vous trouvez ou de votre préférence linguistique. Il est dit de télécharger les Samoa parce que je suis en Indonésie. Vous verrez le texte télécharger le tout si vous êtes aux États-Unis, au Royaume-Uni ou dans d'autres pays anglophones. Comme vous pouvez le constater, les fichiers sont nommés en fonction de la leçon, avec un code de chapitre supplémentaire devant. Si la leçon contient plusieurs fichiers d' exercices, je les place dans un dossier portant le même nom que la leçon. Ensuite, il s'agit de la structure du cours. J'ai soigneusement conçu le programme de manière à ce que tout soit placé de manière séquentielle Chaque leçon que vous suivez à un niveau servira de base aux leçons des niveaux suivants. Par conséquent, il est important que vous suiviez le cours dans l'ordre, étape par étape, sans sauter partout. Si vous suivez le cours en sautant, vous serez probablement confus à un moment donné. La deuxième chose que je dois mentionner est que vous devez vous entraîner. Pour chaque vidéo, essayez vous-même la leçon au moins une fois. Le cours ne porte pas uniquement sur les théories. La plupart des leçons portent sur des compétences pratiques. Encore une fois, vous devez vous entraîner si vous voulez vraiment que ce cours en ligne vous soit bénéfique. Dans ce cours, j'utiliserai un ordinateur PC doté d'un système d'exploitation Windows 10. Ainsi, tous les raccourcis que j'ai mentionnés dans la vidéo seront destinés aux systèmes d'exploitation PC et Windows. Si vous utilisez un système d'exploitation Linux , vous ne trouverez probablement aucune différence en termes de raccourcis clavier. Cependant, si vous êtes un utilisateur de Mac, vous trouverez quelques différences. Je crois que la plupart des utilisateurs de Mac comprennent déjà que la touche de commande sur Mac est souvent utilisée pour remplacer la touche Ctrl sur PC, et la touche d'option sur Mac est souvent utilisée pour remplacer la touche sur PC. Mais le problème, c'est le vendeur. J'ai découvert que la plupart des raccourcis de contrôle sur PC sous Mac deviennent principalement cette touche de contrôle et non cette touche de commande, bien que certains raccourcis utilisent toujours la touche de document. Essentiellement, si vous utilisez un ordinateur Mac, vous devrez peut-être consulter le menu ou la fenêtre des préférences ou la documentation en ligne du fournisseur officiel pour les raccourcis clavier. Dans ce cours, j' utiliserai la version 4.4 du vendeur. Toutes les fonctionnalités et raccourcis de l'interface utilisateur sont donc liés à cette version. Si vous regardez cette vidéo et que vous utilisez version 5 ou 6 du fournisseur ou une version ultérieure, vous constaterez peut-être des différences ici et là. Dans ce cas, je vous recommande de consulter ma liste de cours, car j'ai peut-être déjà publié une nouvelle version de ce cours mieux adaptée à la version du fournisseur que vous utilisez. Il y a au moins deux choses que vous devez avoir si vous voulez marcher confortablement dans Bender Tout d'abord, vous avez besoin d'une souris standard dotée d'une molette de défilement. Habituellement, si une souris possède une molette de défilement, vous pouvez appuyer sur cette molette pour activer le bouton central de la souris. Nous utiliserons beaucoup la molette de défilement et le bouton central de la souris pour naviguer dans le point de vue. Vous devez éviter d'utiliser plupart des produits minimalistes qui n'ont pas de molette de défilement ou de boutons centraux La deuxième chose dont vous avez besoin est un clavier complet. Ce que je veux dire par taille réelle, c'est que le clavier doit avoir une zone de pavé numérique. C'est important car de nombreux raccourcis de navigation de Werner sont placés dans la zone du pavé numérique Oui, il existe une option dans fenêtre des préférences du prêteur pour simuler les clés numérotées, mais cela se fera au prix du remplacement d' autres raccourcis importants liés à la modélisation TD Encore une fois, vous voulez vraiment investir dans un clavier complet décent si vous souhaitez utiliser un prêteur à long terme Tout au long du cours, je peux afficher des images et des vidéos. Certains de ces contenus ne sont pas créés par moi. Veuillez noter que je ne les utilise que comme références ou comme source d'inspiration. Je ne prétends jamais que ces images ou vidéos ont été créées par moi. Si je peux trouver le nom du propriétaire, je le créditerai en mettant son nom en haut du contenu. Sinon, je vais afficher une image ou une vidéo avec le lien URA de l'endroit où je les ai trouvés. En ce qui concerne les images ou vidéos de stock, si je ne précise pas spécifiquement qu'elles sont créées par moi, les droits d'auteur appartiennent probablement à leurs propriétaires respectifs, d'accord ? 3. 01-01 Texture de fond et du ciel ture: À partir de cette vidéo, nous aborderons les techniques d'éclairage qui existent chez le prêteur À titre d'aperçu général, nous pouvons diviser l'éclairage ou les sources de lumière du prêteur en trois catégories principales : objets et matériaux lumineux du monde Dans cette vidéo et la suivante, nous aborderons la première catégorie, à savoir le mot éclairage. L'ancien éclairage , parfois appelé éclairage d' environnement, est une source spécialisée qui affecte l'ensemble de la scène. Vous pouvez accéder à cet éclairage à deux endroits. Le premier endroit est l'éditeur de propriétés, qui se trouve dans l'onglet at. En un coup d'œil, l'icône de l'onglet ressemble à l'onglet du matériau, mais cette icône est en fait un symbole de globe, pas un symbole de sphère. La deuxième place est l'éditeur Sudar. d'autres termes, si vous passez essentiellement en mode Word, ce que vous voyez ici sont les mêmes paramètres que ceux auxquels vous pouvez accéder dans le panneau de vote C'est juste qu'ils sont représentés dans des nœuds. Par défaut, l'éclairage des votes utilise un nœud appelé arrière-plan. Le nœud fournit deux paramètres de base, la couleur et l'intensité. Nous pouvons mieux voir l'effet si nous sommes en mode rendu. Remarquez que lorsque je change de couleur, l'apparence générale de la scène change : elle devient jaune. C'est vert. C'est du ion et ainsi de suite. Nous pouvons essayer de modifier le paramètre de résistance. Comme vous l'avez peut-être deviné, cela contrôle l'intensité de l'éclairage Réglons ce paramètre sur un pour le moment. Essentiellement, le nœud d'arrière-plan inonde uniformément la scène de lumières unicolores provenant de toutes les directions Bien que le nœud terrestre soit le nœud par défaut, il est rare que vous deviez utiliser le nœud terrestre seul sauf si vous souhaitez obtenir cet effet uniforme sur votre projet. Dans la plupart des cas, vous devez soit configurer architecture pour un flux de travail procédural une texture XR ou HDI pour éclairage statique basé sur des images soit une combinaison des deux méthodes Voyons comment créer et utiliser la texture du ciel. Pour créer une texture de ciel, vous pouvez simplement appuyer sur Shiv A dans Shadow Editor, puis taper Sky, puis Browse Enter Ensuite, vous devez le brancher dans le créneau de couleur du nœud d'arrière-plan. Si vous connectez correctement le nœud, outre l'éditeur ombré, vous pouvez désormais accéder aux paramètres de texture du ciel à partir du panneau de règles. Prête à l'emploi, notre scène semble désormais plus intéressante par rapport au nœud d'arrière-plan précédent. Au lieu d'une simple couleur rouge ou uniforme, nous pouvons maintenant voir une couleur de ciel en haut, une couleur de brume à l'horizon et une couleur foncée en bas Bien que ce nœud soit appelé texture du ciel, il peut également générer un effet de lumière solaire. Par défaut, l' effet soleil est déjà activé. S'il est éteint, vous pouvez l' activer en activant cette option soleil. C'est éteint ou c'est juste la lucarne. Et c'est allumé ou la lucarne et la lumière du soleil sont actives Vous pouvez voir la différence vous-même, mais pour résumer, une lucarne est essentiellement constituée lumières venant de toutes les directions Avec uniquement la lucarne, nous avons des ombres douces dans la scène ou nous sommes également appelées ombres d'occlusion ambiantes D'autre part, la lumière solaire est une lumière unidirectionnelle provenant d'un point d'une distance infinie. Les ondes lumineuses sont donc essentiellement parallèles les unes aux autres. Outre le soleil, vous pouvez également utiliser le système solaire pour simuler la lune. D'accord, le périmètre de la taille du soleil contrôle la taille du soleil et, finalement façon dont les ombres douces sont générées par la lumière du soleil. Des valeurs plus élevées signifient une plus grande taille du soleil et des ombres plus douces, tandis que des valeurs faibles signifient taille de soleil plus petite et des ombres plus nettes. Le périmètre d'intensité du soleil contrôle l'intensité de la lumière solaire. Si vous le mettez à zéro, cela revient à n'avoir que la lucarne sans aucune lumière solaire Si nous le fixons à 0,1, cela représente un dixième de l'intensité par défaut et ainsi de suite, vous voyez l'idée. Maintenant, vous vous demandez peut-être quelle est la forme du soleil ? On ne le voit nulle part dans le ciel. Eh bien, Bender simule le système d'éclairage du soleil et du ciel comme dans le monde réel Et comme dans le monde réel, nous sommes à peine capables de voir la forme du soleil car il est trop brillant. Nous pouvons cependant voir la forme du soleil au lever ou au coucher du soleil. C'est à ce moment-là que son intensité devient très faible, ou vous pouvez toujours le voir à midi à l'aide d'un appareil photo. C'est en réglant l'exposition de l'appareil photo sur une valeur très faible. Chez le vendeur, nous pouvons simuler le réglage de faible exposition de l'appareil photo en accédant au panneau de configuration du fournisseur , puis en faisant défiler la page jusqu'en bas. Vous pouvez voir la catégorie de gestion des couleurs. Ici, vous pouvez accéder au paramètre d'exposition par défaut. Il est mis à zéro. Si vous désactivez cette option, généralement lorsque la valeur est inférieure à moins un, nous pourrons voir la forme du soleil. C'est donc une façon de procéder. Permettez-moi de le ramener à zéro pour le moment. Une autre façon de voir la forme du soleil dans le prêteur est simuler les heures de lever et de coucher du soleil. Pour contrôler la hauteur du soleil, nous pouvons utiliser ce primètre d' élévation du soleil Il utilise le degré d'angle car l'unité 90 degrés signifie que le disque solaire est exactement au sommet de notre tête ou dans une direction positive de l'axe Z. 45 degrés correspond à la diagonale parfaite et zéro à la ligne d'horizon. En gros, si vous définissez une valeur proche de zéro, nous simulons un coucher ou un lever de soleil, rendant ainsi la forme du soleil visible Essayons à nouveau de changer la taille, juste pour voir comment cela affecte la forme visible du soleil. Comme vous pouvez le constater, des valeurs plus faibles entraînent des tailles plus petites en forme de soleil. Alors que des valeurs plus élevées entraînent des tailles plus grandes en forme de soleil, n'est-ce pas ? Eh bien, nous avons la forme du soleil à l'horizon, parlons du prochain périmètre savoir la rotation du soleil En gros, ce primètre contrôle la position du soleil par rapport au centre du monde. Zéro signifie que le soleil est exactement dans la direction Y positive. divisant cette valeur ou en utilisant valeurs positives, le soleil tournera dans ce sens ou dans le sens des aiguilles d'une montre Ainsi, si nous le réglons à 90 degrés, par exemple, le soleil sera situé exactement dans une direction positive de l'axe X. Faites glisser la valeur vers le bas ou utilisez valeurs négatives pour faire pivoter la commande solaire dans le sens des aiguilles d'une montre. Ainsi, -90 degrés signifie qu'elle sera dans la direction négative de l'axe Encore une fois, pour récapituler, nous pouvons utiliser le primètre d' élévation du soleil pour contrôler la hauteur du soleil, et nous pouvons utiliser le primètre de rotation du soleil pour contrôler la direction du soleil Pour l'instant, fixons l'altitude à 45 degrés et la rotation à 30 degrés. C'est bon. Les quatre derniers primètres contrôlent la couleur du ciel ou celle de l' atmosphère Le primètre d'altitude contrôle la position de l'horizon. Zéro signifie que le centre de nos trois volts est situé au niveau de la mer. Si vous souhaitez simuler l'atmosphère sur une lentille haute ou sur des régions, vous pouvez commencer à augmenter la valeur si, par exemple, vous souhaitez créer une scène à partir d'un vaisseau spatial situé à 40 kilomètres au-dessus du niveau de la mer, puis taper 40 puis KM 4 kilomètres, puis appuyer sur Entrée Voici donc à quoi ressemble le ciel vu depuis un vaisseau spatial, à 40 kilomètres au-dessus du sol Maintenant, si nous le réglons à une valeur élevée, par exemple 60 kilomètres, tout semble noir car il n'y a presque pas d'atmosphère à cette hauteur. Laisse-moi remettre ça à zéro. Le périmètre de l'air contrôle la quantité de particules d'air présentes dans l'atmosphère. En d'autres termes, la quantité de pollution dans l'atmosphère. Si vous le réglez assez haut, vous obtiendrez une couleur orangée. Cela convient si vous souhaitez simuler une surface martienne, par exemple, ou si vous souhaitez créer un monde post-apocalyptique, comme vous le voyez souvent dans les films de science-fiction tels que Blade Runner et L. Ensuite, le périmètre de poussière contrôle la quantité de poussière et d'humidité présente dans l'atmosphère Si vous le réglez assez haut, il a tendance à teinter le ciel d'une couleur brunâtre Le dernier est le primètre d'ozone. Ce primètre contrôle l'épaisseur de la couche d'ozone. Visuellement. cette valeur est élevée, l' atmosphère devient bleue OK, les gars, c'est ainsi que vous utilisez la texture du ciel pour simuler la lumière du soleil et la lucarne de manière procédurale 4. 01-02 Texture de l'environnement: Dans cette vidéo, nous allons parler de la prochaine méthode d'éclairage mondial, qui consiste à utiliser le nœud de texture de l'environnement. Et ensuite, la méthode combinée. La texture de l'environnement est similaire à la texture de l'image dont nous avons parlé dans le matériel précédent et dans la classe de mappage V. Mais contrairement à la texture d'image normale, elle est conçue pour être utilisée avec le nœud d'arrière-plan comme éclairage mondial. Bien que vous puissiez utiliser des fichiers JPEG ou PNG classiques, pour les textures d'environnement, vous devez utiliser des images haut de gamme telles que EXR ou HDR Pour ceux qui ne savent pas ce que sont les images haut de gamme, s'agit d'images contenant plus de huit bits par canal. Ils peuvent donc contenir plus d'informations sur la lumière que les fichiers image ordinaires. C'est pourquoi ils sont mieux utilisés comme sources de lumière. Il y a longtemps, vous deviez traiter ce type d'images Heureusement, de nos jours, vous pouvez les télécharger gratuitement sur polyhaven.com ou sur d'autres Si vous ouvrez plyhaven.com, vous pouvez accéder à Et recherchez simplement celui que vous aimez. Maintenant, si vous avez un GPU avec 8 gigaoctets de RAM comme le mien, je suggère de ne pas télécharger de fichiers plus de quatre Ko car ces textures peuvent prendre beaucoup de variations lors du rendu. Mais si votre processeur graphique possède une machine virtuelle plus grande telle que 16 gigaoctets ou 32 gigaoctets, vous pouvez essayer d'utiliser des résolutions de 8 K ou En ce qui concerne le type de format, vous pouvez télécharger la version HDR ou XR car le fournisseur prend en charge les deux formats de fichier Vous pouvez naviguer en ligne pour comprendre les différences de détail entre les deux formats. Bref, EXR est le format de fichier le plus récent Il offre donc plus de fonctionnalités que le HDR, mais au prix de fichiers plus volumineux, plupart du temps, j'utilise toujours EXR s'il est Après avoir spécifié la résolution et le format, vous pouvez télécharger le fichier en cliquant sur ce bouton, n'est-ce pas ? De retour dans Blender, débranchons et déplaçons ce nœud de texture du ciel de côté pour le moment Nous utiliserons à nouveau ce nœud leader, vous ne voulez donc pas le supprimer. OK ? Pour créer un éditeur initiateur de nœuds de texture d'environnement, vous pouvez appuyer sur Shift A rechercher environ, puis appuyer sur Entrée Ensuite, vous devez le brancher dans le slot de couleur du nœud Bagger Ensuite, vous pouvez ajouter les nœuds de coordonnées de mappage et de texture manuellement. OK ? Il y a donc un moyen de le faire. Si l'addon No Wrangle est installé, vous pouvez le faire plus rapidement en utilisant le raccourci Control T. Donc oui, c'est le même raccourci que celui que nous utilisons habituellement pour créer des textures d'image. Supprimons simplement ce nœud pour le moment. C'est bon. Pour que cela fonctionne, vous devez vous assurer que le nœud d'arrière-plan est actif ou sélectionné, puis appuyer Contrôler. Le nœud wrangular sur Contrôler. Le nœud wrangular a détecté le nœud d' arrière-plan C'est pourquoi il a créé la texture de l'environnement et non la texture d'image ordinaire Notez que vous voyez actuellement des couleurs roses. C'est juste la façon dont Bender nous dit qu' il manque une texture Pour qu'il s'agisse d'un fichier de texture, cliquez simplement sur ce bouton d'ouverture puis naviguez jusqu' au dossier dans lequel vous enregistrez les fichiers DXR et XDR Sélectionnez le fichier que vous souhaitez utiliser. Je vais choisir celui-ci appelé Citrus Orchard. C'est l'un de mes favoris que j'utilise souvent dans mes projets Cliquez sur le bouton Ouvrir l'image. Et voilà. Nous utilisons maintenant une image haut de gamme comme source de lumière pour nos trois scènes. Dans la plupart des cas, les textures environnementales produisent des résultats plus réalistes que le nœud de texture du ciel. En effet, ces images sont généralement créées en capturant des environnements du monde réel, et elles ne sont pas uniquement destinées à des scènes extérieures. Vous pouvez également trouver de nombreuses textures d'intérieur sur polyhaven.com ou Par exemple, j'utilise actuellement un fichier XR de O Billiard Hall de Poly En utilisant des textures intérieures, vous pouvez configurer rapidement l'éclairage pour le rendu des produits, par exemple. Il arrive parfois que la texture de l'environnement ne soit pas orientée ou orientée dans la direction souhaitée. Pour résoudre ce problème, vous pouvez modifier le curseur de rotation de l'axe Z. Vous devez éviter de faire pivoter l' aide de l'axe X ou de l'axe Y, car cela fera basculer la texture. Eh bien, sauf si vous avez des besoins spécifiques ou des raisons de le faire. Encore une fois, la plupart du temps, il suffit d'utiliser la rotation Zapis, non ? Nous allons remplacer le fichier de texture par une scène extérieure. Par exemple, le parcours de golf de Limpopo. Comme vous pouvez le constater, cette texture produit un fort ensoleillement et des ombres nettes. La technique d'éclairage à barres de verre , que j'utilise souvent, est la méthode combinée. Essentiellement, nous utilisons à la fois la texture du ciel et la texture de l'environnement les joignant à l'aide d'un nœud mixte. Pour cela, vous pouvez utiliser deux approches différentes. La première approche consiste à utiliser le nœud à couleurs mixtes, créer un nœud à couleurs mixtes en appuyant sur **** A, puis à taper mix. N'oubliez pas qu'il s'agit du nœud de couleurs mixtes et non du nœud de shader mixte Nous discuterons ensuite de la méthode des shaders mixtes. Max, vous devez brancher la couleur de texture du ciel dans le premier emplacement d'entrée de couleur et brancher la couleur de texture d'environnement dans le second emplacement d'entrée de couleur. Ensuite, nous pouvons insérer le résultat dans le nœud d'arrière-plan. Dans cette condition, le facteur de curseur joue un rôle très important car cette valeur détermine la couleur dominante Si vous le faites glisser complètement vers la gauche ou si vous le faites glisser vers la valeur zéro, seule la texture du ciel est désormais active et affecte la scène. La texture de l'environnement n' a aucun effet. Inversement, si vous le faites glisser complètement vers la droite, seule la texture de l'environnement affecte la scène, car la texture du ciel est désactivée. Habituellement, j'utilise une valeur comprise entre 0,6 et 0,8 selon la situation. Le problème avec cette méthode est que vous ne pouvez pas contrôler l'intensité de la texture de l' environnement indépendamment de la texture du ciel. La texture du ciel possède cette valeur d'intensité solaire. Mais la texture de l'environnement n'en a pas. Oui, vous pouvez utiliser la valeur d'intensité dans un nœud d'arrière-plan, mais cela affectera tout, y compris la texture du ciel, pas seulement la texture de l'environnement. Une autre approche consiste à mélanger les deux nœuds, non pas au niveau de la couleur, mais au niveau de l'ombre. Pour cela, nous pouvons supprimer le nœud de couleur mixte puis dupliquer le nœud d'arrière-plan en appuyant sur CFB Donc oui, nous avons maintenant deux nœuds d'arrière-plan. Connectez la texture du ciel au premier nœud d'arrière-plan et connectez le nœud de texture d'environnement au second nœud d'arrière-plan. Nous pouvons déconnecter ce nœud pour le moment. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Shift A puis taper mix. Ce que nous voulons utiliser maintenant, c'est le nœud Shader mixte, et non le nœud mixte de couleurs Comme vous l'avez peut-être déjà fait, nous devons brancher ces deux emplacements, puis ces deux emplacements, et enfin, ces emplacements, d'accord. Comme précédemment, nous pouvons utiliser cette valeur de facteur pour déterminer quel shader est le plus dominant par rapport à l'autre Mais contrairement à ce qui s'est passé auparavant, nous avons maintenant la valeur de force nécessaire pour contrôler uniquement le nœud de texture de l'environnement indépendamment de la texture du ciel. C'est bon. Un dernier conseil que je voudrais mentionner concerne la référence de texture. La raison pour laquelle nous voulons utiliser cette méthode de combinaison est que nous voulons utiliser la texture de l'environnement de reformulation, tout en contrôlant la position de la lumière solaire La texture du ciel crée déjà la lumière du soleil et les ombres, vous ne voulez donc pas que la texture de l'environnement les crée également. Sinon, vous verrez deux ombres comme celle-ci. Cela convient parfaitement à une scène intérieure. Mais pour les scènes extérieures à la lumière du jour, ces ombres doubles semblent étranges. Permettez-moi de le remplacer un autre fichier XR qui ne reçoit pas un fort ensoleillement Par exemple, celui-ci s'appelle Belfast Open field. Comme vous pouvez le constater, cela semble plus naturel. Encore une fois, avec la méthode combinée, vous voulez utiliser un ciel couvert ou nuageux qui crée des ombres douces comme celle-ci ou celle-ci, et vous voulez éviter celle-ci ou celle-ci parce qu'il y a un fort ensoleillement et des ombres visibles 5. 01-03 Objets de lumière: À partir de cette vidéo, nous allons discuter des objets lumineux dans Lender Si vous voulez suivre, vous pouvez ouvrir le fichier que j'ai fourni dans ce fichier. J'utilise une couleur de fond gris foncé pour l'éclairage de travail. Cela nous permet de mieux voir les effets d' éclairage des objets lumineux. Pour créer un nouvel objet lumineux, vous devez d'abord spécifier son emplacement à l' aide du curseur en T. Par exemple, maintenez la touche Shift enfoncée, puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur cet emplacement maintenez la touche Shift enfoncée, puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur cet emplacement, puis vous pouvez appuyer sur Shift E. Si vous accédez au sous-menu d'éclairage, vous pouvez voir les quatre types d'objets lumineux proposés par Bender. Ils sont point, soleil, point. Une région. Créons le Pon Life pour le moment. Essentiellement, la lumière ponctuelle est un type de lumière qui émet rayons lumineux d'un point unique dans l'espace dans toutes les directions La lampe ponctuelle convient pour simuler des bougies, des feux de camp, des torches, des ampoules, etc. Encore une fois, toutes les sources de lumière qui émettent de la lumière dans toutes les directions. Pour contrôler les paramètres d'éclairage, vous pouvez accéder au panneau des propriétés et ouvrir un onglet de données sur la lumière, celui qui contient une icône d'ampoule ici, vous pouvez changer la couleur de la lumière. Tu peux le rendre rouge. Jaune, vert, etc. Lorsque vous voyez le pouvoir de la valeur, vous pouvez contrôler l'intensité de la lumière en plus d'émettre rayons lumineux à partir d'un seul point. Vous pouvez également faire en sorte que la lumière ponctuelle émette des rayons lumineux depuis une surface sphérique, augmentant simplement cette valeur de rayon. En utilisant ce curseur ou en tapant directement la valeur, nous pouvons définir une valeur très précise, mais parfois nous voulons simplement modifier visuellement dans Pour cela, vous pouvez utiliser le Gizmo à la place. Notez que l'objet à lumière ponctuelle affiche un gadget circulaire dans la Vous pouvez utiliser ce Gizmo en cliquant dessus et en remuant pour contrôler la valeur du rayon Plus la valeur est élevée, plus la sphère lumineuse est grande, ce qui atténue les ombres générées par la lumière. C'est la règle de base dont vous devez toujours vous souvenir, car elle s'applique à toutes les sources de lumière. Encore une fois, plus la surface de la source lumineuse est grande, plus la bordure des ombres sera douce et vice versa, plus la taille de la source lumineuse sera petite, les bordures d'ombre seront nettes, d'accord ? Maintenant, lorsque vous avez une sphère lumineuse assez grande comme celle-ci, et que le volume de sphère lumineuse croise un objet maillé, vous pouvez contrôler si vous souhaitez avoir une bordure claire dure ou une bordure claire douce Pour cela, vous pouvez utiliser ce logiciel plein de cases à cocher. S'il est éteint, vous obtiendrez une bordure lumineuse dure ou nette. Si cette option est activée, le mélangeur lissera les bordures claires qui croisent la surface du maillage Les quatre paramètres suivants sont spécifiques au rendu des cycles. Vous ne verrez donc pas ces paramètres ou vous verrez d'autres paramètres à la place si vous utilisez le moteur de rendu DV Nous parlerons de ce lecteur dans une autre vidéo. Pour l'instant, parlons des autres types de lumière. L'avantage d'un objet clair dans le rendu, c'est que vous pouvez facilement passer du type de l'un à l'autre en sélectionnant simplement les options en haut de la page. C'est donc le type de lumière solaire. C'est le type de projecteur, et c'est le type d' éclairage de zone, d'accord ? Le type de lumière solaire est peut-être le plus unique par rapport aux autres. Pourquoi ? Parce que sa position n'affecte pas l'éclairage. Ce qui influe sur les conditions d'éclairage, c'est son orientation. Ainsi, si vous placez cet objet à l'intérieur d'un cube ou même sous le sol, par exemple, il illuminera toujours toute la scène Essentiellement, avec le type de lumière solaire, les rayons lumineux proviennent d'une distance infinie, non de la position de la lumière elle-même, et les rayons lumineux sont tous droits ou parallèles les uns aux autres. Si vous faites pivoter l'objet lumineux, vous pouvez maintenant commencer à voir les différentes conditions d'éclairage. En plus d'utiliser les outils de rotation ou le raccourci, vous pouvez également faire pivoter l' objet solaire à l'aide de son gadget Il est assez petit, mais vous pouvez voir un petit cercle jaune près de la position de l'objet lumineux. Vous pouvez faire glisser ce cercle pour définir la rotation ou la direction de la lumière solaire. Ce qui est génial avec ce gadget, c'est qu'il détecte automatiquement les surfaces Ce que je veux dire, c'est que si vous faites glisser le gadget puis que vous passez la souris sur une certaine surface, Blender dirigera automatiquement la lumière du soleil vers le point de la surface, ce qui rend la configuration éclairage très pratique Et la bonne nouvelle, c'est que ce gadget existe également dans les autres types de lumière, pas seulement dans le type de lumière solaire, Encore une fois, pour résumer le type de lumière solaire, sa position n'a pas d'importance Seule la rotation compte maintenant, vous vous demandez peut-être, qu'en est-il de la mise à l'échelle de la lumière ? Eh bien, vous ne voulez pas non plus redimensionner l' objet exposé au soleil, car cela n'affecte pas son intensité sauf si vous le redimensionnez à zéro, ce qui donne à l'éclairage un comportement étrange Vous souhaitez donc laisser la valeur d' échelle par défaut. Si vous souhaitez contrôler la douceur des bordures d'ombre, vous devez plutôt utiliser la valeur de l' angle Des valeurs élevées signifient des bordures d'ombre plus douces, tandis que des valeurs faibles signifient des bordures d'ombre plus nettes fait, nous savons maintenant que dans Lander, nous pouvons créer l'effet de lumière solaire en utilisant trois méthodes différentes en utilisant le nœud de texture du ciel en utilisant texture XR ou HDR qui a un fort effet solaire Et le troisième consiste à utiliser le type d'objet solaire. Mais comme je l'ai déjà mentionné, vous ne voulez pas avoir plusieurs soleils en même temps. Donc, même si vous pouvez avoir tout cela en même temps, vous devez simplement choisir une méthode. Personnellement, je préfère la méthode de texture du ciel, car j'aime contrôler tout l' éclairage ambiant en une seule fois Quel est l' éditeur ombré, d'accord ? Le type d'objet de diapositive suivant consiste à surligner. Ce type ressemble presque à la lumière ponctuelle, c' est-à-dire que les rayons lumineux sont projetés à partir d'un seul point de l'espace, mais il ajoute une contrainte conique. Il ne focalise donc les rayons lumineux que dans une certaine direction, comme son nom l'indique, ce type convient à la simulation de projecteurs Vous pouvez également l'utiliser pour les plafonniers, les lampes de poche, les phares de voiture, etc. Essentiellement toutes les lampes qui sont limitées en forme de cône. Comme vous pouvez le constater, il possède les paramètres de chute douce et de rayon, tout comme le feu ponctuel. Pour l'instant, mettons-le à zéro afin de mieux voir l'effet de forme du cône. Pour contrôler la forme du cône, vous pouvez ouvrir la catégorie de forme du faisceau. Nous pouvons utiliser le paramètre de taille du point pour contrôler l' angle du cône, et nous pouvons utiliser cette valeur de bande pour adoucir le bord de l'ombre. Nous pouvons également visualiser le cône en cochant cette case Si vous préférez contrôler les choses à l'aide de Gizmos, le type Spotlight fournit également de super gadgets Vous pouvez réagir depuis le centre pour redimensionner le rayon, mais vous ne pouvez le faire que si aucun des outils de transformation n'est actif Remettons le rayon à zéro. Vous pouvez réagir avec Circle Gizmo pour contrôler la direction de la lumière comme avant Il détecte également les surfaces maillées, ce qui est bien. Et si vous effectuez un zoom arrière suffisamment important, vous pouvez utiliser Circle Gizmo pour déterminer la valeur du mélange, C'est donc le type de projecteur , le dernier est le type de zone. Ce type est adapté pour simuler les rayons lumineux provenant d'une zone. La zone elle-même peut être une grande surface plane, une ouverture ou même un objet très long Vous pouvez utiliser ce type pour simuler des fenêtres, toits de lucarnes, des plafonds à cordes, des écrans de télévision, etc. Par défaut, il utilise une forme carrée parfaite. C'est pourquoi si vous essayez d'utiliser le Gizmo pour modifier sa longueur, l'autre longueur ou largeur suivra également Si vous avez besoin de valeurs de largeur et de longueur différentes, utilisez plutôt la forme rectangulaire. Comme vous pouvez le constater, cette forme vous permet de modifier le poids et la longueur indépendamment. Avec cette forme de rectangle, vous pouvez facilement adapter l' éclairage de la zone à n'importe quelle taille de fenêtre, ou vous pouvez également simuler un très long bracelet LED. Par exemple, si vous souhaitez être plus précis, vous pouvez utiliser les champs de saisie de taille au lieu du Gizmo Supposons que vous vouliez créer un bracelet LED 5 mètres de long et un centimètre de largeur. D'accord. Vient ensuite la forme du disque. En gros, cela utilisera un cercle parfait comme forme. Actuellement, la taille est trop grande car elle utilise moins d'entrées. Changeons la taille à 40 centimètres pour le moment. Cette valeur de taille est en fait un diamètre non un rayon, de sorte que la longueur et la largeur totales de la lumière sont désormais de 40 centimètres. La dernière forme est l'ellipse. Il s'agit essentiellement d'une forme ovale, vous pouvez donc spécifier différentes valeurs pour la largeur et la longueur. Maintenant, si vous essayez de déplacer la lumière, mais que vous finissez par prendre le gadget, vous voudrez peut-être l' éteindre temporairement. Pour cela, vous pensez peut-être à ouvrir le panneau des superpositions de fenêtres d'affichage, puis à désactiver la Cela peut masquer le gadget, mais pas ses fonctionnalités. Comme vous pouvez le voir, si je déplace la souris suffisamment près de la bordure du gadget, elle sera toujours activée Ce n'est donc pas l'option que nous recherchons. quoi nous devons accéder c'est au panneau Gizmo de la fenêtre Ici, vous pouvez désactiver la case à cocher appelée objets actifs Vous pouvez désormais déplacer un objet lumineux sans aucune distraction de la part du Gizmo La plupart du temps, j'active toujours l'option Gizmo. Je ne l'éteins que de temps en temps lorsque le Gizmo devient vraiment ennuyeux. C'est bon. Le paramètre que vous souhaitez examiner consiste à répartir la valeur dans une catégorie en forme de faisceau. Cela permet essentiellement de contrôler la dispersion par rapport à la focalisation des rayons lumineux. 180 degrés signifie que les rayons lumineux se propageront d'un côté à l'autre, créant un angle de 180 degrés. Il s'agit de la valeur par défaut et de la valeur maximale. Si nous le réglons sur 90, les rayons lumineux seront contraints de former un angle de 90 degrés d'un côté à l'autre Si vous le réglez sur zéro, les rayons lumineux ne se diffuseront pas. Au lieu de cela, ils seront parfaitement droits. Cela peut être très utile si vous souhaitez simuler des lasers. Comme nous le savons tous, les lasers se déplacent en ligne droite. OK, les gars, ce sont les quatre types d'objets lumineux que vous pouvez trouver dans Blender. Nous aborderons d'autres paramètres et techniques liés aux objets lumineux dans les prochaines vidéos. 6. 01-04 Blackbody: Dans cette vidéo, nous allons parler du nœud du corps noir pour contrôler les couleurs claires. Dans Lender, vous pouvez configurer les objets lumineux pour qu'ils aient la couleur de votre choix Cela nous donne un contrôle créatif total sur l'éclairage. C'est génial, surtout si nous voulons créer des styles, des rendus ou des animations. Cependant, cette liberté totale peut être une mauvaise chose si vous visez un rendu photoréaliste. Pourquoi ? Eh bien, dans le monde réel, plupart des objectifs ne produisent pas toutes les couleurs possibles que nous pouvons choisir dans le sélecteur de couleurs Si vous choisissez aveuglément des couleurs aléatoires pour votre objet lumineux , vous obtiendrez très probablement des résultats loin d' être crédibles Dans le monde réel, la plupart des lentilles produisent un spectre lumineux unique qui est mesuré en kelvin Plus la valeur est faible, plus la couleur sera chaude ou Ce sont des couleurs comme le rouge, l'orange et le jaune. Inversement, plus la valeur est élevée, plus la couleur sera froide. En d'autres termes, plutôt vers le bleu. La plupart des gens considèrent 6 500 kelvins comme la couleur centrale ou le blanc neutre Si vous simulez des objets longs et que vous visez des résultats photoréalistes, vous devez limiter votre sélection de couleurs à ce spectre uniquement Pour utiliser ces couleurs, vous n'avez pas besoin de copier-coller le graphique, car Blender fournit déjà un nœud spécial qui peut générer des couleurs en fonction de la température de Calvin, appelé corps noir Pour utiliser le nœud corps noir, vous devez d'abord faire passer l' objet lumineux en mode nœud. Pour cela, cliquez simplement sur le bouton ci-dessous qui indique utiliser les nœuds. Ce faisant, l'objet lumineux intègre désormais un shader d'émission Nous avons déjà discuté brièvement du shader d'émission dans les applaudissements précédents Si vous ouvrez l'éditeur de shader et que le mode objet est actif, vous pouvez voir la structure du nœud du shader ici Avant d'ajouter le nœud du corps noir, il y a une chose très importante dont je dois d' abord discuter concernant le mode nœud de l'objet lumineux. Actuellement, l' objet lumineux possède désormais deux paramètres de couleur et deux primètres d'intensité Veuillez noter qu'ils sont tous actifs et qu'ils s' influencent mutuellement. Donc, si je choisis une couleur bleu clair sur ce champ de couleur et que le nez est une couleur orange sur ce champ de couleur, la couleur résultante est le vert, ce à quoi vous ne vous attendez peut-être pas De plus, les deux valeurs d'intensité se multiplient. Comme vous pouvez l'imaginer, il peut être difficile de travailler avec ces doubles paramètres . Si vous utilisez le mode note pour un objet blanc, je vous suggère de définir ce champ de couleur sur blanc pur. Ainsi, il vous suffit de contrôler la couleur à l'aide du champ de couleur du shader d'émission Mais pour ce qui est de l'intensité, je préfère maintenir la valeur d'intensité du shader d'émission à un Ainsi, toute valeur que vous définissez dans un champ de puissance ne sera pas modifiée lorsqu'elle est multipliée par un. Encore une fois, pour contrôler la couleur de la lumière, vous utilisez ce champ de couleur, et pour contrôler l'intensité de la lumière, vous utilisez ce champ de puissance. C'est bon. Pour ajouter le nœud à corps noir dans l'éditeur de shader, vous pouvez appuyer sur Shift A, puis taper un corps noir ou simplement en noir pour faire court, puis appuyer sur Entrée Ensuite, vous devez le brancher dans le connecteur d'entrée couleur. Nous utilisons maintenant la température Kelvin pour contrôler la couleur Entrez 6 500 ici, nous obtiendrons une couleur blanche. Si nous en saisissons 3 000, par exemple, nous obtiendrons une couleur orangée, et si nous en saisissons 8 000, nous obtiendrons une couleur bleutée. Permettez-moi de supprimer le nœud Black Body pour le moment. Parfois, nous ne voulons pas nous embêter à ouvrir l'éditeur shddar et voulons simplement travailler dans l'éditeur de propriétés Pour cela, vous devez cliquer sur ce cercle jaune puis choisir un corps noir dans le menu contextuel, et voici le champ de température de couleur. Comme vous pouvez le constater, vous obtiendrez les mêmes nœuds de shedder qu' auparavant dans l'éditeur de shedder C'est ainsi que vous utilisez le nœud Black Body pour contrôler les couleurs claires. À partir de maintenant, j' utiliserai principalement le nœud Black Body au lieu du sélecteur ordariclor 7. 01-05 Réglages de l'éclairage liés aux cycles: Dans cette vidéo, nous aborderons les paramètres des objets lumineux liés au moteur de rendu des cycles. Si vous avez des cycles actifs et que vous sélectionnez un objet lumineux, vous verrez que ces paramètres se trouvent en dessous des principaux paramètres d' éclairage. Le premier paramètre est le rebond maximal. Cela détermine essentiellement le nombre maximum de bonus que la lumière est autorisée à effectuer Encore une fois, définir cette valeur sur 1024 ne signifie pas que la lumière rebondira 1024 fois. Il plafonnera simplement les obligations à 1024. Maintenant, vous vous demandez peut-être pourquoi devons-nous plafonner la valeur des obligations ? Eh bien, dans le monde réel, lumière rebondit presque à l'infini, ou du moins jusqu'à ce qu'elle perde toute son énergie Dans l'infographie, toutefois, lumière ne peut pas rebondir à l'infini, car le rendu prendra une éternité à Les moteurs de rendu utilisent plutôt l'approximation. Avec seulement quelques rebonds de lumière, le moteur de rendu essaiera d'obtenir approximativement le résultat final comme s'il rebondissait Bien entendu, plus nous définissons de rebonds, plus l' approximation est précise, ce qui rapproche le résultat final de Rioti, car avec les cycles, un minimum de quatre rebonds est généralement suffisant pour obtenir Vous ne voulez donc pas descendre en dessous de quatre. Maintenant, bien que la valeur par défaut soit 1024, qui est le nombre maximum que vous pouvez obtenir chez le fournisseur, le nombre réel de bonus légers est également déterminé globalement par les paramètres du fournisseur de cycles Essentiellement, quelle que soit la plus petite valeur, l'objet léger utilisera cette valeur. Je sais que nous n'avons pas discuté des paramètres de rendu des cycles, mais juste pour avoir un aperçu, vous pouvez ouvrir l'onglet fournisseur puis dans la catégorie Light Pads, vous pouvez voir la sous-catégorie Max Bones Le paramètre le plus important des liaisons lumineuses est le diffuseur. Cela affecte près de 90 % de l'éclairage de votre scène. Comme vous pouvez le constater, il est désormais fixé à quatre. Cela signifie que tous les objets lumineux sont maintenus à quatre points seulement ce fait, si nous revenons aux paramètres de l'objet, peu importe que vous définissiez la valeur maximale des obligations à 512, par exemple, ou à 232 ou à un nombre supérieur à quatre. Mais si je mets ces 23 ou deux, par exemple, vous pourrez voir la différence si nous les mettons à zéro. Désormais, les rayons lumineux ne peuvent pas atteindre l'objet à tête de singe. Encore une fois, ce sont les rayons lumineux qui ont besoin d'au moins un ou deux rebonds pour l'atteindre Oui, vous pouvez toujours voir la tête du singe, mais cela est dû à l'éclairage de fond gris, pas à cause d'un objet lumineux. D'accord ? Pour l'instant, définissons-le sur la valeur par défaut en passant la souris sur le dessus du curseur, puis en appuyant touche retour arrière du clavier, n'est-ce cocher Cast shadow est utilisée pour déterminer si l'objet lumineux produit des ombres ou non Le résultat peut sembler étrange et ne pas être très utile pour la visualisation architecturale, mais vous pouvez avoir besoin de cette option pour des effets visuels tels que l'ajout de lumières surélevées ou d'effets de lumière noire ou ajout d'une certaine ambiance lumineuse à la scène, etc. Ensuite, il y a la case à cocher plusieurs exemples importants. Essentiellement, cette option permet réduire le bruit dans votre rendu, en particulier si vous avez vu qu'il contient de grandes surfaces qui émettent de la lumière ou lorsque vous avez de forts reflets vitreux Je ne connais aucun scénario lequel vous souhaiteriez désactiver cette option Il suffit donc de laisser cette case cochée en permanence. D'accord ? En ce qui concerne les options caustiques, nous en parlerons plus en profondeur dans la prochaine leçon Pour l'instant, discutons du paramètre du portail. Notez que vous ne pouvez voir ce primètre que si vous réglez la lumière en tant que type de zone Les types de lampes A ne possèdent pas ce primètre. Alors, à quoi sert exactement ce primètre ? En termes simples, cela fera en sorte que l'éclairage de la zone ne fonctionne que comme une ouverture qui canalise les échantillons de lumière provenant de l'arrière-plan ou du World Shader Vous utilisez donc généralement des portails lumineux sur les fenêtres, les portes ou toute autre ouverture reliant un espace intérieur au monde extérieur. Vous avez généralement besoin de cette option de portail pour les scènes intérieures car elle n'a pratiquement aucun avantage si vous l'utilisez sur des scènes extérieures. Veuillez noter qu'en mode portail, l'éclairage de la zone ne produit pas sa propre lumière. C'est pourquoi la couleur ou l'intensité que vous spécifiez sur la lumière n'a pas d'importance. Ils seront simplement ignorés. Encore une fois, cela s'explique par le fait qu' actuellement, le rôle de l' éclairage de zone est uniquement d' aider à réduire le bruit de rendu en canalisant les échantillons lumineux provenant de l'extérieur temps de rendu peut être lent lorsque vous utilisez l' option portail, mais en fin de compte, comme les cycles concentrent les échantillons, vous obtenez des résultats plus nets tout en réduisant le nombre d'échantillons requis Personnellement, je préfère ne pas utiliser l'option portail et simplement laisser la lumière de zone émettre sa propre lumière Pourquoi ? Parce que cela me permet de contrôler de manière plus fine et plus indépendante chacune des lumières passant par les fenêtres, portes ou les autres ouvertures de ma scène intérieure 8. 01-06 Caustiques: Dans cette vidéo, nous verrons comment créer des effets caustiques par cycles Alors, qu'est-ce que les caustiques exactement ? Il s'agit essentiellement d'un phénomène optique où les rayons lumineux se concentrent de manière inégale ou aléatoire en raison de la réflexion ou de la réflexion de surfaces incurvées. Vous pouvez facilement apercevoir des custis autour des piscines ou lorsque vous faites briller de la lumière à travers un objet tel qu'un verre ou une bouteille, mais avant de commencer quoi que ce soit, je dois vous rappeler que les cycles sont très mauvais ne s'agit pas d'un problème spécifique aux cycles, mais d'un problème que rencontrent tous les moteurs de rendu basés sur des traceurs de chemins. En gros, le mode de fonctionnement des traceurs de traces n'est tout simplement pas adapté ou n'est pas efficace pour créer des substances caustiques Le temps de rendu sera nettement plus long, mais l'effet caustique généré n'est pas important Personnellement, j'éviterai d'utiliser des cycles et préférerai utiliser d'autres moteurs de rendu si le projet nécessite de forts effets caustiques Ce que vous voulez plutôt utiliser sont des moteurs de rendu basés sur une technique photonique ou des moteurs qui peuvent combiner différentes techniques avec les techniques photoniques Le LCR est un exemple d'un tel moteur de rendu. Looks CR est un moteur de rendu open source disponible pour Blender disponible pour Une autre alternative est le moteur de rendu d'octane. Il s'agit d'un moteur de rendu payant développé par une société appelée Oti Ces deux moteurs de rendu peuvent générer des effets caustiques bien mieux que cycles pour des temps de rendu plus courts En raison de cette limitation, Blender a désactivé l'effet caustique par défaut Comme vous pouvez le voir dans la fenêtre d'affichage, même si j'ai un matériau transmissif sur un objet en verre, l'ombre est simplement d'une couleur noire unie comme si le verre était fait d'un matériau non transparent Si vous souhaitez activer l'effet acoustique dans le mixeur, vous devrez modifier les réglages à six endroits différents Vous devez d'abord accéder aux paramètres de rendu globaux, puis aux paramètres des mots, aux paramètres d'éclairage, aux paramètres des matériaux, aux paramètres des objets qui émettent les caustiques et aux paramètres des objets qui reçoivent à nouveau l'effet Même avec tous ces paramètres, vous n'obtiendrez pas de bons effets caustiques Discutons de chacun des paramètres un par un. Commençons par ouvrir les paramètres de rendu des cycles globaux. Vous devez ouvrir la catégorie Light Apps. Ensuite, dans la sous-catégorie caustiques, vous devez activer cette option de réfraction Quant à l'option réfléchissante, vous pouvez l'activer ou la désactiver. En gros, si cette option est activée, vous obtiendrez davantage d'effets caustiques, car les surfaces réfléchissantes contribueront également à créer ces effets, bien entendu, au détriment d'un temps de rendu plus long Pour l'instant, activons simplement les deux. Maintenant, si vous avez une texture XR ou une texture de ciel dans le World Shader et que vous souhaitez qu'ils contribuent également aux effets caustiques, vous devez accéder à l'onglet Monde, trouver la catégorie de paramètres dans la sous-catégorie Surface, activer les activer Les paramètres suivants que nous devons modifier sont les paramètres de l' objet lumineux Veuillez noter que les effets caustiques fonctionnent mieux avec des zones claires plus petites ou des ombres plus nettes. Donc, dans notre cas, nous pouvons changer le type de lumière en une lumière ponctuelle avec valeur de rayon nulle, puis le plus important est d' activer l'option shadocaustics OK, nous avons donc effectué trois réglages. La prochaine étape à laquelle nous devons aller est le réglage du matériau pour créer un effet caustique Bien entendu, vous devez rendre le matériau transparent ou réfléchissant. Nous pouvons le faire en augmentant la valeur de transmission. Nous avons discuté en profondeur des paramètres des matériaux dans le cours précédent, je n'entrerai donc pas dans détails pour expliquer à nouveau ces paramètres. Après avoir configuré le matériel de base, le prochain paramètre important que vous devez activer se trouve dans la catégorie des paramètres. Ensuite, dans la sous-catégorie Surface, vous pouvez voir une option indiquant les ombres transparentes Assurez-vous que cette option est activée. C'est bon. Ensuite, vous devez vous pencher sur les propriétés de l'objet qui génèrent les effets caustiques Dans notre cas, il s'agit de l'objet en verre. Dans l'éditeur de propriétés, ouvrez l'onglet objet, recherchez la catégorie d'ombrage, puis dans la sous-catégorie Caustics, activez l'option Shadow Caustics Enfin, vous devez sélectionner l'objet qui recevra l'effet caustique, c' est-à-dire dans notre cas, cet objet en forme de boîte Comme précédemment, vous devez accéder à l'onglet objet, ouvrir la catégorie d'ombrage, puis la sous-catégorie caustiques. Ce dont vous avez besoin pour activer cette fois c'est l'option de réception de Shadocaustics Enfin, il y a l'effet caustique. Comme je l'ai mentionné plus tôt, effet caustique du cycle n' est pas très important, du moins, si vous le comparez aux moteurs rendu basés sur les photons 9. 01-07 IES: Dans cette leçon ou cette vidéo, nous parlerons de l'AES. Dans Blender, bien que le logiciel d'infographie en général, par défaut, tous les objets lumineux produisent un motif uniforme ou uniforme de faisceaux lumineux. Ces rayons lumineux deviennent alors irréguliers lorsqu'ils traversent réfractifs ou des os de matériaux réfléchissants non plats Nous en avons discuté en profondeur auparavant dans la leçon de caustique. C'est pourquoi nous pouvons facilement constater des effets caustiques sur les lunettes ou autour des piscines, etc. Mais dans le monde réel, même si nous ne les voyons pas clairement, les effets caustiques sont en réalité plus abondants En effet, les lunettes ou les produits en ligne à surface réfléchissante provoquent eux-mêmes des produits caustiques. Ainsi, contrairement aux images de synthèse, la plupart des produits d'éclairage du monde réel génèrent des effets caustiques dès leur sortie de l'emballage Par exemple, une ampoule LED ronde génère un profil d'éclairage différent par rapport à une forme ovale, encore une fois, une ampoule classique décente, cela est dû aux effets caustiques générés par les verres de chaque produit Certains produits comportent même des pièces réfléchissantes et des verres irréguliers ou des plastiques transparents devant le filament ou l'onglet LED Tous ces facteurs contribuent à créer des profils d'éclairage différents et distinctifs. Si vous souhaitez que votre rendu soit le plus réaliste possible, vous devez appliquer ces irrégularités à votre éclairage. Mais vous ne voulez pas modéliser chacune des pièces en verre et les pièces réfléchissantes de chaque produit de lampe que vous souhaitez utiliser pour vous demander, cela prendrait trop de temps. De plus, comme nous l'avons indiqué précédemment, cycles ne sont pas non plus très bons générer des effets caustiques précis La meilleure solution consiste à utiliser un fichier IS. Alors, qu'est-ce que l'IES exactement ? Eh bien, en termes de nom, AES est dérivé des mots Illuminating Engineering Society, qui est un consortium de l'industrie de l'éclairage fondé à New York le 10 janvier 1906 Donc, oui, le nom n' aide pas vraiment à décrire ce qu'est réellement l' AES. En termes de définition de fichier, le fichier IS est un fichier qui décrit comment les lumières provenant d'un certain produit de lampe sont distribuées ou réparties sur trois espaces. Certaines personnes appellent également ces fichiers des fichiers photométriques, des fichiers Web légers ou des fichiers Web lumineux Presque tous les fabricants de lampes mesurent déjà la distribution de lumière de leurs produits et nous fournissent généralement ces fichiers gratuitement pour que nous puissions les télécharger. Ces fichiers IS peuvent ensuite être utilisés par les ingénieurs d'éclairage pour simuler le comportement du produit de la gamme lorsqu'il est installé sur différents bâtiments, structures, véhicules et autres scénarios En ce qui concerne les artistes, se peut que nous n'ayons pas besoin de simuler les allumages avec précision ou de manière trop détaillée Mais ces fichiers IS nous sont certainement utiles pour créer un éclairage plus réaliste, car ils peuvent nous éviter d'avoir à simuler des effets caustiques Vous pouvez effectuer une recherche sur Internet pour trouver de nombreux fichiers IS gratuits. Vous pouvez même trouver des fichiers AS directement sur le site Web du fabricant. Autrement dit, si vous devez simuler l'éclairage d' un produit spécifique, par exemple sur le site Web de Zanine, vous pouvez faire défiler la page vers le bas et télécharger ces fichiers techniques sérieux Il s'agit essentiellement d'un fichier zip contenant le fichier IS. Certains sites Web de fabricants de lampes proposent deux versions différentes. Une version est destinée aux clients généraux, une autre aux revendeurs ou aux partenaires Par exemple, si vous ouvrez flows.com par défaut, vous verrez ce type de pages de produits destinées aux acheteurs généraux Vous ne verrez aucun lien permettant de télécharger le fichier IS. Mais si vous cliquez sur Link Visit Professional space, vous verrez une autre page où vous trouverez toutes les spécifications techniques du produit, dont un fichier. Veuillez noter que certains fabricants exigent que vous créiez un compte avant de pouvoir accéder à leur portail partenaire, n'est-ce pas ? Dans cette leçon, je vous fournis déjà deux fichiers IS appelés art Is et defined DotI Ils sont également accompagnés de fichiers PNG, ce qui nous permet de prévisualiser à quoi ressemblera DIS, même si vous n'utilisez aucun logiciel aujourd'hui. Veuillez noter que je n'ai pas créé ces fichiers moi-même. Je les télécharge depuis un site Web appelé Leomonstudios. Maintenant, pour utiliser le fichier NIS dans le prêteur, vous devez d' abord sélectionner l'objet lampe Veuillez noter que même si vous pouvez utiliser n'importe quel type d'éclairage pour générer un profil d'éclairage IS, vous devez vous en tenir à la lumière ponctuelle. Nous discuterons plus en détail de ce leader. Ensuite, vous devez également vous assurer que l'objet lumineux est en mode nœud. Si ce n'est pas le cas, vous devez activer l'option Utiliser le nœud dans cette zone. Ensuite, dans l'éditeur de shader, vous pouvez appuyer sur Shift A, puis sur Texture, puis choisir IS texture ou simplement taper IS puis entrer Ensuite, vous devez brancher le nœud dans le connecteur d'entrée de puissance du shader d'émission Permettez-moi de le supprimer pour le moment. ce faire, vous pouvez le faire plus rapidement en faisant glisser le slot de saisie de la force, puis en relâchant la souris, puis en tapant IS puis Enter OK. Ensuite, comme nous avons déjà le code dans un fichier IS, vous devez utiliser l'option externe puis cliquer sur le bouton Parcourir pour sélectionner le fichier Ouvrez simplement un dossier dans lequel vous enregistrez les fichiers IS. N'hésitez pas à utiliser vos propres fichiers si vous le souhaitez. N'oubliez pas que vous devez sélectionner le fichier IS, pas le fichier PNG. Encore une fois, les fichiers PNG sont uniquement destinés à la prévisualisation. Si vous sélectionnez le fichier PNG, le résultat ne sera pas correct. Cliquez sur Accepter, et vous pouvez déjà voir le résultat dans la fenêtre d'affichage D'une manière ou d'une autre, le résultat est un peu nul. Il est pivoté et l' intensité est bien trop forte. Abordons d'abord la rotation. Essentiellement, le profil semble pivoté parce que l' objet glam Dans Vendor, les profils IS sont toujours projetés dans la direction de l'axe négatif de l'objet glamour Si vous activez le mode de coordonnées locales, nous pouvons voir qu' en effet, l'axe Z est orienté dans cette direction, et non directement vers le bas. Tout comme un objet de lampe de rappel a été pivoté, car dans la leçon précédente, nous avons utilisé les autres types de lumière puis nous avons fait glisser ce look de Gizmo Donc oui, vous pouvez diriger un profil IS en utilisant cette méthode. Activez simplement les autres types de lumière, déplacez le look vers Gizmo, puis revenez au type de lumière ponctuelle Mais pour l'instant, supposons que nous voulions un profil SI direct du haut vers le bas. Pour réinitialiser rapidement l'orientation d'un objet dans Blender, vous pouvez appuyer sur O R. Si vous oubliez le raccourci, vous pouvez également ouvrir le menu des objets, puis choisir Effacer, puis utiliser la rotation. Comme vous pouvez le constater, le raccourci pour cette commande est OR. Une autre méthode que vous pouvez également utiliser consiste cliquer sur l'une des valeurs de rotation dans le panneau de correction de l'article. Il suffit ensuite de réinitialiser toutes les valeurs par défaut. Cela annulera toutes les valeurs, ce qui rend l'axe Z de l'objet lumineux droit. D'accord ? Cela résout donc le problème de rotation. En ce qui concerne l'intensité, vous devez d'abord comprendre que la plupart des fichiers IS contiennent déjà des informations sur l'intensité de la lumière. Donc, la plupart du temps, vous devez définir la valeur de résistance ici sur un. Et une valeur de résistance ici à un ou un watt également. Cela devrait régler l'intensité sur sa valeur par défaut ou suivre les données IES. Si par la suite, vous souhaitez augmenter ou diminuer l'intensité, utilisez simplement cette valeur ou cette valeur. ne faut pas utiliser les deux valeurs en même temps car elles se multiplient. Personnellement, je préfère garder cette valeur à un et jouer avec la valeur de résistance du panneau lumineux. Je pense que je vais opter pour cinq watts pour le moment. La prochaine chose à prendre en compte lorsque vous utilisez un profil IS est valeur du rayon ou la taille de la zone d'un objet glamour Si vous souhaitez obtenir un effet de profil IS bien net , vous devez toujours régler le rayon sur zéro ou au moins sur un chiffre très faible. Si vous augmentez la valeur du rayon à un niveau élevé, le résultat deviendra trop flou et ressemblera à une lumière ordinaire sans le profil IS Cela va à l'encontre de l'objectif d' avoir le fichier IS en premier lieu. C'est également la principale raison pour laquelle vous souhaitez vous en tenir au type de lumière ponctuelle, car autres types ont une surface ou un rayon par défaut. La seule exception concerne l'utilisation du type de projecteur. C'est-à-dire, si vous souhaitez supprimer le profil IS. Pour cela, vous devez également vous assurer que le rayon est réglé sur zéro ou sur un nombre très faible. Ensuite, pour ajuster l' effet du profil, vous pouvez utiliser le périmètre de la taille du point, baisser le chiffre, plus l'angle conique est petit, ce qui permet de tirer le meilleur parti du profil AS découpé Si vous souhaitez voir le profil AS complet, vous devez utiliser le nombre maximum, qui est 180. Mais même avec cette valeur, le type de lumière ponctuelle présente toujours un profil plus complet par rapport au spot. Encore une fois, vous devez vous en tenir à la lumière ponctuelle lorsque vous utilisez des fichiers AS. À moins que vous ne souhaitiez supprimer l'effet dans ce cas, vous pouvez utiliser le Spotlight. 10. 01-08 Éclairage à base de matériaux lighting: Dans cette vidéo, nous expliquerons comment créer un éclairage à l'aide de matériaux, juste pour récapituler ce que nous avons appris jusqu'à présent Dans Blender, nous pouvons éclairer ou mettre en scène en utilisant trois catégories différentes objets et de matériaux lumineux du monde. Dans la catégorie monde, nous pouvons utiliser simplement une simple couleur d' arrière-plan, une texture de ciel, une texture d' environnement ou une combinaison de texture de ciel et de texture d'environnement. En ce qui concerne les objets lumineux, nous pouvons diviser les objets lumineux en quatre types point, soleil, point et zone. Enfin, la troisième catégorie d'éclairage dont nous allons parler maintenant concerne les matériaux. Essentiellement, nous utilisons le matériau comme source de lumière pour éclairer ou pour créer une scène. Dans cette catégorie, nous pouvons utiliser le sader BSDF principal ou le Mission shader Nous avons expliqué comment utiliser le semoir BSDF principal comme source de lumière dans le Nous avons même discuté de la manière de mieux contrôler l'éclairage à l' aide d'une texture émissive. Je ne vais donc pas en parler à nouveau dans cette vidéo. quoi je veux plutôt me concentrer, c'est comment utiliser Demision Shader et sur différents scénarios indiquant quand utiliser les deux méthodes Lorsque vous souhaitez faire briller une surface tout en lui conférant la propriétés telles que la réflexion, la brillance, la transmission, etc., vous devez utiliser le shader BSDF principal Par exemple, vous souhaitez créer un shader Goose ou un shader à effet holographique Pour cela, vous pouvez diminuer la valeur Alpha du shader Ensuite, augmentez la force d'émission pour que le matériau émette un peu de lumière dans la scène. Autre exemple, disons que nous avons ce modèle de miroir. Nous voulons créer un effet LED autour du miroir, mais nous voulons qu'il soit subtil et donne l' impression que la LED est placée derrière le verre, pas devant le verre. Pour cela, nous devons également utiliser le shader BSDF principal. Tout d'abord, nous sélectionnons les faces la boucle faciale en maintenant enfoncée puis en cliquant sur l'une de ces arêtes. Créez un nouvel emplacement pour matériaux, puis signez-le pour les phases distraites Ensuite, créez un nouveau matériau. Pour que le matériau ressemble à un miroir, nous pouvons augmenter la valeur métallique jusqu'à un, puis régler la valeur de rugosité à zéro Après cela, nous pouvons augmenter la force d'émission pour qu'elle émette de la lumière. Si vous souhaitez tout de même voir un peu de réfraction, évitez les valeurs supérieures à un Donc, 0,9 ou 0,8 devraient suffire. C'est bon. Maintenant, si vous devez créer un matériau source de lumière, mais que vous n'avez pas besoin d'autres propriétés du matériau, vous devez plutôt utiliser le shader d'émission Pourquoi ? Parce que le shader d'émission est moins cher en termes de performances qu' un shader BSD principal Alors, comment pouvons-nous créer un shader d'émission ? Il existe deux manières de le faire via l'éditeur de propriétés et via l'éditeur de shader Imaginons, par exemple, que nous ayons un plafond comme celui-ci. Et nous voulons ajouter une lumière cachée dans cette zone. Sélectionnez d'abord le rythme ou la passe qui émettra les lumières, puis créez un nouvel emplacement, assignez le créneau au visage, puis créez un nouveau matériau. Par défaut, le fournisseur crée toujours un shader SDF principal. Pour convertir ce shader en shader d'émission, il suffit de cliquer ici puis de choisir C'est une façon de le faire. Et je vais le remplacer par le shader bSDF principal. Si vous préférez utiliser l'éditeur de shader, il vous suffit de laisser le nœud BSDF principal appuyer sur Shift A, puis de taper emission, puis d'entrer, puis brancher cet emplacement dans l'emplacement Ensuite, vous pouvez définir la couleur sur un nœud de corps noir. Autrement dit, si vous préférez des couleurs claires réalistes, disons 4 000 kelvins, il fait donc un peu chaud Ensuite, vous pouvez jouer avec la valeur d'intensité pour déterminer l'intensité de la lumière. À ce stade, vous vous demandez peut-être si nous voulions créer un moniteur ou un écran de télévision ? Pouvons-nous également le faire en utilisant le Missive Shader ? La réponse est oui. Mais comme nous utiliserons une texture, vous devez vous assurer que le modèle possède déjà une carte UV correcte. Nous avons discuté de la manière de définir des cartes UV en profondeur dans le cours précédent, juste à titre de rappel. Supposons que nous voulions créer une carte UV pour ce modèle de téléviseur, comme pour la phase qui forme la partie écran Comme nous allons utiliser la méthode du projet depuis la vue, appuyez sur une pour voir la scène directement depuis la vue de face, puis ouvrez le menu UV, puis choisissez le projet à partir des limites de vue Nous voulons utiliser la version bond afin que la phase utilise tout l'espace UV disponible. Ensuite, comme avant, nous pouvons créer un nouveau slot de matériau puis un nouveau matériau, l' affecter à la phase. Changez ensuite le type de shader en shader d'émission. Ensuite, dans un éditeur de shader, sélectionnez le nœud Shader d'émission, puis appuyez sur Control T pour créer les nœuds de texture d'image Cliquez sur le bouton Ouvrir, puis recherchez l'image que vous souhaitez utiliser comme texture. Cliquez ensuite sur le bouton Ouvrir l'image. Enfin, vous pouvez utiliser la valeur d'intensité pour contrôler son intensité. Et voici le résultat. C'est presque le même que ce que nous avons créé dans le cours précédent. Mais cette fois, nous utilisons un shader d'émission au lieu du shader BSDF principal OK, les gars, ce sont des méthodes différentes. Nous pouvons utiliser des matériaux comme sources de vol chez le prêteur. 11. 02-01 Création et transformation d'une caméra: À partir de cette leçon, nous aborderons les paramètres de rendu des cycles. Mais pour effectuer un rendu dans Lender, vous devez avoir au moins une caméra dans la scène Bender affichera simplement un message d'erreur si vous essayez de faire le rendu sans caméra Pour cette raison, avant de discuter des paramètres de rendu, nous ferions mieux de discuter d'abord de la manière de travailler avec les caméras, comme dans le monde réel. Dans le prêteur ou dans les applications en général, une caméra est un type d' objet que nous utilisons pour définir une vue Pour créer une caméra, nous pouvons utiliser les méthodes habituelles de création d' objets. Nous pouvons ouvrir le menu publicitaire, puis choisir appareil photo ou, si vous préférez le raccourci, vous pouvez appuyer sur Shift A puis choisir l'appareil photo. Le nouvel objet de la caméra sera placé à l'emplacement du curseur en T. Déplaçons cette caméra pour mieux la voir. Pour voir ce que voit la caméra ou pour activer la vue de la caméra, vous pouvez appuyer sur la touche zéro d'un pavé numérique en mode caméra Vous verrez cette couche foncée sur le panneau d'affichage. Cette superposition foncée indique la zone en dehors du résultat du rendu Encore une fois, lors du rendu, vous n'obtiendrez que cette zone lumineuse carrée. La forme carrée est due aux valeurs de résolution du format de sortie. Actuellement, j'ai la forme d'un carré parfait car j'attribue la même valeur aux champs X et Y. Nous discuterons plus en détail de ses paramètres ultérieurement. Dans ce mode d'affichage, vous pouvez faire défiler librement la souris pour zoomer ou dézoomer. Vous pouvez également appuyer sur le bouton central de la souris Shift pour ouvrir la fenêtre d'affichage Cela ne vous fera pas perdre le champ de vision de la caméra. Mais si vous essayez de faire pivoter la vue à l'aide du bouton central de la souris, vous quitterez le champ de caméra pour revenir au mode d'affichage standard. L'activation des modes de vision axiale tels que stop, avant, latéral, etc. vous permettra également de sortir du mode de vision de la caméra. Maintenant, si vous êtes dans une certaine vue et que vous appuyez sur la touche zéro pour activer la vue de la caméra dans cette condition, si vous souhaitez revenir à votre vue précédente, vous pouvez le faire en appuyant à nouveau sur la touche zéro. Si, d'une manière ou d'une autre, vous oubliez le raccourci, vous pouvez également activer la vue caméra en accédant au menu d' affichage caméra , puis en activant la caméra. Ou vous pouvez également cliquer sur cette icône de caméra sur le côté droit des trois fenêtres d'affichage, n'est-ce pas ? Voyons comment contrôler la transformation de l' objet de la caméra. Mais avant cela, divisons d'abord la fenêtre d'affichage en deux parties Alors que la souris est sur la bonne partie. Activez la vue de la caméra en appuyant sur zéro. OK. Vous pouvez déplacer un objet de caméra à l'aide de l'outil de déplacement ou du raccourci G. Vous pouvez également faire pivoter un objet de caméra à l'aide de l'outil de rotation ou du raccourci R. Comme vous pouvez le constater, le déplacement et la rotation de l'objet de la caméra ont une incidence sur la vue de la caméra. Ce qui n'affectera pas la vue de la caméra, c'est la mise à l'échelle. échelle d'un objet de caméra ne fera que modifier son apparence dans la scène, mais elle n'affectera en rien la vue de la caméra. Ainsi, la plupart du temps, il pas nécessaire d'utiliser la transformation d' échelle sur les objets de l'appareil photo. Maintenant, bien que l'utilisation de l'orientation globale soit nécessaire dans la plupart des cas, vous souhaitez modifier la position ou la rotation de la caméra dans son orientation locale Vous pouvez activer le mode d'orientation local, puis déplacer ou faire pivoter l' objet de la caméra dans ce mode. Cependant, j'ai trouvé cette méthode peu pratique car nous devons changer le mode d'orientation d'avant en arrière. ce faire, une méthode plus rapide et plus simple consiste à utiliser les raccourcis de transformation situés directement dans la vue de la caméra pour cette approche. Il n'est pas nécessaire de définir le mode de rotation sur local. Vous pouvez simplement le laisser comme global, mais assurez-vous que vous êtes dans le mode de vision de la caméra. Vous devez également vous assurer que l' objet de la caméra est sélectionné. Si vous sélectionnez un autre objet puis que vous appuyez sur G, par exemple, cet objet se déplacera à sa place et non l'objet de la caméra. Une astuce simple pour sélectionner l'objet de la caméra en mode de vue de la caméra consiste cliquer sur cette bordure rectangulaire. Si la bordure est jaune, vous savez que l' objet de la caméra est sélectionné. Pour déplacer la caméra sur les x locaux X et Y, vous pouvez simplement appuyer sur G. Encore une fois, pour rappel, votre curseur doit se trouver dans cette vue, non dans cette vue, car cette vue est celle de la caméra. Si vous utilisez le raccourci G en mode caméra, le mouvement est limité au X et pourquoi à l'axe local. Ensuite, vous pouvez cliquer avec le bouton gauche de la souris pour confirmer ou cliquer avec le bouton droit de la souris pour annuler. Si vous souhaitez uniquement déplacer la caméra vers le haut ou vers le bas après avoir appuyé sur G, vous pouvez appuyer une fois sur la touche Z. Essentiellement, la caméra se déplace maintenant dans la direction globale de l'axe X. Dans cette condition, si vous appuyez à nouveau sur Z, cela activera la contrainte locale de l'axe Z. Désormais, vous pouvez uniquement déplacer la caméra vers l'avant ou vers l'arrière. Ce type de mouvement de caméra est également connu sous le nom de dolly. Et si vous appuyez à nouveau sur Z, vous ne revenez pas au mode de mouvement initial dans lequel vous déplacez la caméra sur l'axe x ou sur l'axe local. accord ? Le même concept s'applique à la rotation. En gros, vous pouvez utiliser les touches X, Y et Z pour limiter la rotation globalement ou localement Si vous appuyez une fois sur R, vous faites pivoter la caméra à l'aide axe X local, également connu sous le nom de rouleau Dans ces conditions, si vous appuyez sur Z, vous utilisez désormais l' axe X global pour faire pivoter la caméra Ce mouvement de caméra est souvent appelé stylo. Enfin, si vous souhaitez incliner la caméra, après avoir appuyé sur R, vous pouvez appuyer deux fois sur la touche X pour activer la contrainte locale de l'axe X. Encore une fois, ce type de rotation de caméra est communément appelé inclinaison. Une fois que vous avez compris toutes ces techniques de transformation, vous savez maintenant que cette fenêtre secondaire est en fait pas nécessaire Alors réunissons-les à nouveau. Si vous aimez jouer à des jeux, en particulier pour le sport et les jeux, vous connaissez peut-être déjà les touches WASND pour effectuer la navigation Dans Lander, ce type de navigation est appelé navigation à la mouche. Pour activer ce mode de navigation, vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée, puis appuyer sur la touche Tilda, qui est la touche située juste en dessous de la touche d'échappement Sur mon ordinateur, j'ai déjà attribué cette commande à un raccourci clavier personnalisé , à savoir la touche W. Je l'ai fait parce que je m' appuyais sur le système de navigation à la mouche, en particulier pour naviguer dans de grandes scènes En mode mode, vous pouvez utiliser les touches W, S et D pour vous déplacer dans l'espace des trois d , puis utiliser la souris pour regarder autour de vous. Pour vous déplacer vers le haut ou vers le bas, vous pouvez utiliser les touches Q NE. Dans ce mode de navigation, vous pouvez activer la gravité et la détection des collisions en appuyant sur la touche Tab. Assurez-vous simplement d'avoir un objet sous vos pieds. Sinon, vous tomberez à l'infini. Si vous souhaitez annuler, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris. Cela vous ramènera là où vous étiez avant. Mais si vous aimez la vue, vous pouvez cliquer ou appuyer sur le bouton le plus à gauche pour confirmer OK. Que vous connaissiez ou non cette navigation par flywak, vous vous demandez peut-être Alors, qu'est-ce que cette technique a à voir avec l'objet de la caméra ? Eh bien, si vous êtes dans caméra et que vous effectuez la navigation flywak, vous ne sortirez pas du champ de caméra Au lieu de cela, vous contrôlez l'objet de la caméra via la méthode Flywoknafgation Pour le prouver, appuyons sur zéro pour activer le mode de vision de la caméra. Ensuite, pendant que nous sommes en mode, appuyez sur Shift Tilda pour activer la navigation Fly Walk Dans mon cas, j'ai juste besoin d'appuyer une fois sur W. Vous pouvez désormais vous déplacer dans la scène tout en emportant l' objet de la caméra avec vous. Vous pouvez avancer ou reculer, gauche ou droite, de haut en bas. Et tu peux regarder autour de toi avec la souris. Comme vous pouvez le constater, nous faisons tout cela sans jamais sortir du mode caméra. Si vous aimez l'apparence de la vue, vous pouvez cliquer sur la gauche pour confirmer. Mais si vous souhaitez revenir à l'affichage précédent, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris pour annuler. Une autre méthode pour contrôler la position et la rotation de la caméra consiste à l'aligner sur la vue actuelle de la fenêtre d'affichage Pour cela, nous pouvons utiliser le raccourci Control O numéroté zéro. Par exemple, disons que nous faisons pivoter et zoomons librement sur la fenêtre d'affichage, et qu'à un moment donné, nous aimons vraiment l'apparence de la vue Dans ces conditions, nous pouvons régler la caméra pour qu'elle s'aligne cette vue en appuyant sur Control out numped zero Comme vous pouvez le constater, la caméra saute et oriente automatiquement vers l'endroit où nous regardons la scène Si vous oubliez le raccourci, vous pouvez également accéder à cette commande via le menu d'affichage, la vue en ligne, puis utiliser la caméra active en ligne pour visualiser. 12. 02-02 La résolution et l'appareil photo actif: Dans cette vidéo, nous aborderons les paramètres de résolution de sortie et ensuite, comment travailler avec plusieurs caméras dans le prêteur Dans l'éditeur de propriétés, vous pouvez ouvrir l'onglet de sortie pour accéder aux paramètres de résolution. Jusqu'à présent, nous savons déjà que la forme du cadre de la caméra est définie par ces valeurs de résolution X et Y. Je ne sais pas si vous considérez cela comme un avantage ou non, mais pour le prêteur, résolution de rendu est une valeur globale qui affectera toutes les caméras de la scène Certaines personnes n' aiment pas ce concept et préfèrent avoir des résolutions différentes pour différents appareils photo. Si vous êtes l'une de ces personnes, vous souhaiterez peut-être utiliser un module complémentaire officiel appelé P camera Resolution. Vous pouvez l'obtenir à partir du référentiel d'extensions dans son cours. Nous utiliserons le comportement par défaut, c'est-à-dire les valeurs de résolution globales pour toutes les caméras. accord ? Pour voir l'effet de résolution sur la caméra, nous pouvons essayer différentes valeurs. Par exemple, nous pouvons définir la valeur X à 400 pixels, puis la valeur Y à 300 pixels. En gros, nous avons maintenant un ratio d'image de quatre sur trois, qui est un ratio paysage. Mais si nous échangeons les valeurs, nous fixons celle-ci à 300, tandis que celle-ci est à 400. Nous avons maintenant un ratio d'image de trois sur quatre ou un ratio de volaille. Notez que lorsque le fournisseur effectue le rendu, il prend en compte la valeur en pourcentage. Habituellement, la façon dont nous utilisons ces paramètres consiste définir la cible de résolution réelle sur les valeurs X et Y. Mais avant de procéder au rendu final, nous devons généralement effectuer une série de rendus de test Pour effectuer des tests ou prévisualiser des rendus, nous pouvons réduire la valeur du pourcentage à 75 % ou 50 %, etc. Oui, les résultats de l'image seront plus petits, mais le processus de rendu sera plus rapide. Ce n'est qu'une fois que nous sommes satisfaits de l'aperçu que nous le réglons à 100 % , puis nous effectuons le rendu final. Vous pouvez également saisir des valeurs supérieures à 100 % si vous le souhaitez. En effet, il n'atteint un maximum de 100 % que si vous faites glisser le curseur. Mais si vous cliquez dessus puis tapez 200, par exemple, le rendu réel sera désormais de 600 x 800 pixels, 200 % horizontalement et 200 % Essentiellement, cela fera en sorte que les pixels réels générés quatre fois plus que les précédents, n'est-ce pas ? Maintenant, je sais que ces chiffres ne sont pas une résolution vidéo courante. Si vous souhaitez utiliser une résolution Full HD, par exemple, vous pouvez saisir les valeurs manuellement, savoir 1920 sur un champ X et 1080 sur un champ. Pour ce faire, il est plus facile d'utiliser la fonction de préréglage. Pour y accéder, vous pouvez cliquer sur cette icône. Cela ressemble à une liste. Désolée Permettez-moi de le faire glisser vers le bas pour que le menu contextuel ne bloque pas les paramètres. Il s'agit donc de la résolution Full HD. Il s'agit de la résolution HD, et voici la résolution de quatre K. Notez que la sélection de certains de ces préréglages modifiera non seulement la résolution, mais également les valeurs d'aspect et de fréquence d'images Ces valeurs d'aspect X et Y ne sont pas le rapport hauteur/largeur de la résolution de l'image, mais le rapport hauteur/largeur des pixels. Vous voyez, à l' époque où nous avions encore de grands téléviseurs à tube ou à tube cathodique, lorsque nous examinons de près chacune des cellules de ces écrans, elles ne forment pas un carré parfait Au lieu de cela, ils sont courges ou allongés horizontalement. La taille réelle présentée au spectateur est donc généralement supérieure à la résolution que nous avons définie. Différents pays utilisent des normes TV différentes. Dans mon pays, l'Indonésie, nous utilisons le standard Pell Si vous vivez en Europe et que vous êtes aussi âgé que moi, je pense que vous connaissez déjà la norme Pell Mais si vous vivez en Amérique, au Canada ou au Mexique, vous connaissez peut-être mieux la norme NDS De nos jours, les gens délaissent la télévision traditionnelle au profit de YouTube ou d'autres contenus vidéo basés sur Internet. De plus, les pixels existants ou moniteurs LED modernes ont un rapport hauteur/largeur carré. La plupart du temps, vous devez donc laisser ces valeurs d' aspect une par une. À moins que vous n'ayez des raisons spécifiques de cibler tous les appareils de télévision. Maintenant, si vous utilisez souvent certaines résolutions ou valeurs de fréquence d'images, vous pouvez envisager d'enregistrer ces paramètres en tant que préréglage personnalisé. Supposons, par exemple, que vous utilisiez très souvent une résolution de 1080 pixels sur 1080 pixels avec 30 images par seconde pour créer des sogran reals Vous pouvez enregistrer ces valeurs en tant que préréglage en cliquant à nouveau sur une icône prédéfinie, puis en cliquant sur ce champ indiquant nouveau préréglage, tapant le nom du préréglage, disons Instagram ten ATP, puis en cliquant sur le bouton T plus. Le prêteur classe automatiquement le préréglage par ordre alphabétique. Vous pouvez donc trouver le nouveau préréglage juste après les lettres DH. Si vous souhaitez supprimer un préréglage, il vous suffit d'appuyer sur le bouton moins. D'accord ? Les autres paramètres ci-dessous concernent principalement le rendu et moins les paramètres de l'appareil photo. Nous en parlerons donc dans les leçons ultérieures. Dans une même scène, vous pouvez avoir autant de caméras que vous le souhaitez. Vous pouvez ajouter d'autres caméras à l'aide de l'une des méthodes de création d'objets. Vous pouvez également dupliquer l'appareil photo à l'aide du raccourci Shift ou du raccourci de sortie. Vous pouvez également dupliquer la caméra à l'aide du Control C et contrôler à l'aide raccourcis dans la fenêtre d'affichage ou dans l' éditeur de ligne. D'accord ? Maintenant, bien que Blender vous permette d'avoir des mini-caméras comme celle-ci, il ne peut y avoir qu'une seule caméra active dans la scène. Vous pouvez voir que l'appareil photo est actif mais qu'il y a un triangle plein au-dessus. Dans notre cas, il s'agit de la caméra active. Veuillez noter que la caméra active est différente de la caméra sélectionnée. Vous pouvez sélectionner celui-ci, par exemple, mais cela n'en fait pas un appareil photo actif. Cette caméra est toujours la caméra active. Vous vous demandez peut-être pourquoi il est crucial de comprendre la différence ? Parce que lorsque vous appuyez sur la touche zéro du pavé numérique pour passer en mode caméra, Blender utilise la caméra active, non la caméra sélectionnée Dans une fenêtre tridimensionnelle, vous pouvez définir un objet de caméra comme caméra active en cliquant puis en utilisant Définir la caméra active Comme vous pouvez le voir dans le menu, le raccourci clavier pour cette commande est Control Numpad zéro Maintenant, cet objet de caméra est surmonté d'un triangle plein, nous savons donc qu'il s' agit de la caméra active. C'est pourquoi si vous appuyez sur le chiffre zéro, Brender l'utilise comme vue Personnellement, je préfère utiliser l'outliner pour sélectionner et activer les caméras Vous pouvez voir laquelle est la caméra active, à l'exception de la petite icône de caméra sur le côté droit. Si l'icône est de couleur foncée, vous pouvez être sûr qu'il s' agit de la caméra active. L'icône de gauche montre donc la caméra sélectionnée. Alors que l'icône de droite indique laquelle est la caméra active. Si vous souhaitez définir une caméra en particulier comme caméra active, il vous suffit de cliquer sur l'icône blanche. Notez que si vous êtes en mode caméra, le changement de caméra active changera automatiquement de vue. 13. 02-03 Types d'appareils photo et réglages: Dans cette dernière vidéo, nous aborderons les paramètres de l' appareil photo. Il s'agit des paramètres propres à chacun des objets de l'appareil photo. Pour accéder à ces paramètres, vous devez d'abord vous assurer que la caméra vous souhaitez contrôler est sélectionnée. Il n'est pas nécessaire que ce soit la caméra active. Mais si vous souhaitez prévisualiser les modifications immédiatement dans la fenêtre d'affichage, vous devez en faire une caméra active, n'est-ce pas Dans l'éditeur de propriétés, vous pouvez trouver un onglet pour les données de la caméra, celui qui comporte un symbole de caméra. Le paramètre le plus important est le type de caméra. Vous pouvez choisir entre trois options perspective, orthographique et panoramique Remarquez comment les paramètres ci-dessous changent à mesure que nous changeons le type de caméra. Discutons d'abord du type prospectif. La plupart du temps, c'est le type de caméra que vous souhaitez utiliser, car il simule le fonctionnement des appareils photo grand public courants dans le monde réel Le paramètre le plus important de la future caméra est le paramètre de distance focale. Cela permet de contrôler la largeur de capture de l'environnement par la caméra. Si vous avez déjà utilisé des appareils photo, vous connaissez peut-être déjà cette valeur millimétrique de l'objectif Plus vous montez haut, plus vous zoomez sur un sujet, ce qui réduit pratiquement l'effet projection et fait apparaître des objets dans le cadre. Inversement, plus vous descendez, plus l'angle de vision est large, ce qui rend plus de sujets visibles au prix d'une distorsion de perspective plus importante. Personnellement, j'aime utiliser des valeurs comprises entre 20 millimètres et 35 millimètres. Maintenant, en plus d'utiliser la valeur millimétrique de l' objectif, Blender nous permet également d' utiliser des degrés pour l'angle de la caméra Pour cela, vous devez modifier le paramètre en champ de vision. Comme vous pouvez le constater, nous utilisons maintenant des degrés au lieu de millimètres. Si vous réglez ce paramètre sur 60, par exemple, cela signifie que ce que voit la caméra forme un angle de 60 degrés. Ainsi, plus la valeur est élevée, plus le nombre de sujets peut être capturé, mais au prix d'une distorsion prospective plus forte, tandis que des valeurs plus faibles signifient que moins de sujets peuvent être capturés et avec moins d'effet prospectif. C'est bon. Les paramètres suivants sont les valeurs de décalage. Nous pouvons utiliser ces valeurs pour ajouter de petits décalages à la position du cadre de la caméra. Vous ne souhaitez pas utiliser grandes valeurs sur ces deux paramètres, car cela rendrait le résultat du rendu étrange en termes d'effet potentiel. Si vous souhaitez apporter des modifications importantes à la position de la caméra, vous devez plutôt utiliser la transformation de caméra. L'utilisation la plus courante de ces paramètres de décalage est lorsque vous devez créer un effet de perspective à deux points. C'est très courant dans le domaine de l'architecture lorsque nous avons des points de fuite horizontalement ou à gauche et à droite, mais aucun point de fuite En d'autres termes, toutes les lignes verticales restent parallèles les unes aux autres. Si nous passons à cet appareil photo, par exemple, lorsque nous le positionnons assez bas, alors qu'il regarde vers le haut, en essayant de capturer le sujet dans son intégralité, vous obtiendrez inévitablement ces distorsions verticales les points de fuite se produiront. Pour se débarrasser de la perspective verticale, nous devons d'abord désactiver l'inclinaison de la caméra dans Lander Comme nous l'avons indiqué précédemment, inclinaison de la caméra est contrôlée par l'axe X local Vous ne voulez pas le mettre à zéro car il aura l'air droit vers le sol. Ce que vous voulez, c'est le régler à 90 degrés. Ensuite, vous devez également vous assurer que leur inclinaison est réglée sur zéro La caméra CSO D ne roule pas. Pour des raisons de sécurité, vous pouvez verrouiller ces deux valeurs pour éviter toute modification accidentelle. Maintenant, même si nous contrôlons la caméra par le système de navigation Fly Walk, s'incline pas et ne roule pas. Notez qu'actuellement le sujet n' est pas vraiment dans le cadre. Si vous utilisez uniquement la position du zip de cette manière, vous modifiez les points de fuite Ce n'est pas ce que nous voulons. Imaginez que si vous deviez faire le rendu d'un gratte-ciel, vous ne vouliez pas que la caméra soit positionnée au milieu de sa hauteur C'est là que la valeur Chef Y peut s'avérer utile. Sans changer la perspective ni déplacer l'appareil photo vers le haut, vous pouvez placer le sujet dans le cadre. Nous pouvons également utiliser la valeur Shift X si vous avez besoin de petits ajustements cadrer l'objet horizontalement Et si le sujet n'est toujours pas parfaitement cadré, vous pouvez déplacer l'appareil photo vers l' avant ou vers l'arrière. Vous pouvez également modifier la distance focale ou l'angle de vue. C'est bon. Ensuite, d'autres paramètres du clip. Nous utilisons essentiellement ces valeurs pour masquer ou empêcher le rendu d'objets s'ils sont trop proches ou trop éloignés de l'objet de la caméra. Si je change le clip et la valeur en périmètres, Si je change le clip et la par exemple, puis que je fais glisser la valeur vers le haut ou vers le bas, vous pouvez constater que tous les objets situés plus loin du clip et de la valeur seront coupés ou masqués Vous pouvez voir l' effet de découpage de l'appareil photo dans tous les modes de fenêtre Actuellement, la majeure partie de la partie arrière de la maison est manquante ou est coupée Disons cela à 100 mètres pour le moment, afin que nous puissions revoir la partie arrière de la maison. Essayons maintenant de baisser la valeur de départ du clip. Comme vous pouvez le constater, tous les objets ou surfaces plus proches que la valeur de départ du clip sont coupés. Cette fonctionnalité est intéressante, car vous pouvez l'utiliser pour visualiser les sections d' un bâtiment assez facilement sans avoir à utiliser le modificateur Bull. Discutons maintenant des autres types de caméras que le fournisseur peut proposer. Si vous définissez l' option types sur orthographique, fournisseur désactivera complètement tous les effets de perspective, ce qui rendra le rendu plat ou donnera l'impression que deux D. Je pense que nous pouvons mieux voir la différence avec une caméra de vision aérienne Il s'agit donc du mode perspective. Et voici le mode orthographique. Comme vous pouvez le constater, en mode orthographique, Blender supprime tous les points de fuite, faisant ainsi en sorte que toutes les lignes parallèles deviennent réellement Ce type de caméra peut être utile lorsque vous devez rendre des plans d'étage isométriques. Par exemple, vous pouvez également combiner ce mode avec les paramètres de découpage pour créer des plans d' étage droits ou de haut en bas Essentiellement, pour tout rendu qui ressemble à deux D, en mode autographique, vous n'avez pas les paramètres de distance focale ou de champ de vision Ce que vous avez à la place est un paramètre d'échelle autographique. Si vous augmentez cette valeur, le cadre de rendu sera plus grand. Veuillez noter que ce chiffre est en fait au milieu. Autrement dit, si vous voyez utilise le système métrique, donc si j'en utilise dix, par exemple, sa taille de cadre est désormais de 10 mètres de largeur sur 10 mètres de hauteur. Jusqu'à présent, vous vous demandez peut-être : et si nous utilisions un format d'image différent ? Supposons que nous définissions la valeur de sortie X comme la moitié de la valeur de sortie Y en knésien, la plus longue se verra attribuer une longueur de 10 mètres La hauteur du cadre est donc maintenant de 10 mètres, tandis que la largeur du cadre suit en termes de propulsion, qui est de 5 mètres dans son cas, n'est-ce pas ? Le reste du type de caméra est le type panoramique. En gros, avec ce type, vous pouvez rendre la scène comme si vous utilisiez la caméra 60 dans le monde réel. Supporte ensuite de nombreux types de rendu panoramique. Notez toutefois que vous ne pouvez pas prévisualiser l'effet panoramique si vous êtes en mode vue fixe ou en mode aperçu du matériau. Vous devez utiliser le mode d' affichage rendu pour voir l'effet. C'est donc le mode fish eye. Il s'agit du mode Mirror Ball. Et c'est le mode équirectangulaire. Si cela vous semble familier, c'est parce que la plupart des textures EXR ou SDR disponibles sur le Web utilisent ce mode de mappage équirectangulaire Comme vous l'avez peut-être déjà deviné. Nous utilisons principalement les résultats du rendu panoramique pour trois autres applications telles que la réalité virtuelle, vidéos 360, les environnements de jeu, etc. 14. 02-04 Échantillonnage et débruit: Dans cette vidéo, nous allons commencer à discuter des paramètres de rendu des cycles. Comme vous le savez peut-être déjà, nous pouvons accéder aux paramètres de rendu dans l' éditeur de propriétés situé dans l'onglet de rendu. Mais avant de faire quoi que ce soit, juste pour rappel, vous devez abord configurer correctement votre périphérique de rendu. Pour ce faire, vous pouvez ouvrir la fenêtre des préférences , puis ouvrir l'onglet système. Si vous utilisez une carte graphique NVD RTX, assurez-vous d'utiliser l' optique du hautbois et d'activer votre carte graphique Personnellement, je n'allume pas mon processeur car cela peut ralentir les choses. Maintenant, si vous possédez une ancienne carte NVDA avant la génération de DrTxS, vous pouvez choisir l'option Cod à la place Si vous possédez une carte graphique AMD, vous devez choisir l'option hip. Et si vous utilisez une carte graphique Intel, vous devez choisir la seule option d'API. Une fois que vous avez correctement configuré le périphérique, vous devez également vous assurer que dans les paramètres de rendu des cycles, vous avez le processeur graphique comme périphérique. Cela garantit que vous disposez l' accélération matérielle optimale pour le processus de rendu, d'accord ? Pour effectuer le rendu d'image, vous pouvez ouvrir le menu de rendu puis choisir Rendre l'image, ou vous pouvez simplement appuyer sur la touche F 12 du clavier. Après avoir exécuté la commande de rendu ou appuyé sur F 12, Blender ouvre une fenêtre flottante pour afficher le résultat du rendu. Vous pouvez appuyer sur le bouton X pour fermer la fenêtre et annuler le processus de rendu. Mais si vous attendez que le rendu soit terminé puis que vous fermez la fenêtre, vous pouvez toujours voir le résultat du rendu dans l'éditeur d'image ou simplement ouvrant l'espace de travail de rendu. C'est bon. Comme vous pouvez le constater, Cycles propose de nombreux paramètres de rendu que vous pouvez modifier Dans cette vidéo, nous allons nous concentrer sur la catégorie d'échantillonnage. Dans la catégorie d'échantillonnage. Vous pouvez voir deux sous-catégories, viewport et render. Veuillez noter que vous verrez un grand nombre de ces deux catégories, fenêtre d'affichage et rendu, dans les paramètres de rendu Essentiellement, la catégorie de fenêtre affecte le rendu que vous voyez dans une fenêtre TD lorsque vous la configurez en mode affichage de rendu Lorsque la catégorie de rendu affecte le rendu final ou lorsque vous appuyez sur F 12. En général, vous souhaitez que les paramètres de la fenêtre d'affichage soient de qualité inférieure mais plus rapides Dans les paramètres de rendu, vous souhaitez obtenir une meilleure qualité, même si elle est plus lente. Les deux paramètres les plus importants des cycles que vous devez connaître sont le seuil de bruit et le nombre maximal d'échantillons. Vous voyez, cycles est un moteur de rendu de traçage de trajectoire. En général, le traceur de trajectoire fonctionne comme suit : d'abord, il analyse la vue de la caméra et la divise ou la cartographie fonction d'une résolution cible ou d'une valeur inaugurale de pixels, puis pour déterminer la couleur à appliquer à un pixel, le moteur de rendu émet un grand nombre de rayons provenant de ce le moteur de rendu émet un grand nombre de rayons provenant de pixel dans un espace arborescent dans toutes les directions Ces rayons sont appelés échantillons. Plus un pixel envoie d'échantillons à la scène, plus il est possible de recueillir des informations précises Ainsi, plus la couleur attribuée au pixel est réaliste , la valeur d'échantillon maximale détermine le nombre maximal d' plus la valeur d'échantillon maximale détermine le nombre maximal d' échantillons autorisés à utiliser par cycle pour chacun des pixels. Encore une fois, plus la valeur est élevée, plus le rendu est réaliste ou précis, mais au prix d'un temps de rendu plus long, la valeur par défaut est de 4 096, mais vous pouvez généralement vous en tirer avec valeurs plus faibles pour les scènes extérieures Vous pouvez régler ce paramètre sur 1 000 en toute sécurité. En ce qui concerne les scènes intérieures, vous pouvez désormais utiliser en toute sécurité 2 000 à 3 000 échantillons, chaque pixel n'est pas créé de la même manière. Ce que je veux dire, c'est que certains pixels peuvent nécessiter beaucoup d'échantillons tandis que d'autres nécessitent moins d'échantillons. C'est là que le seuil de bruit entre en jeu. Grâce à cette fonctionnalité, cycles peuvent arrêter de traiter davantage d'échantillons pour un pixel donné si suffisamment d'informations sont collectées. hauteur à laquelle vous définissez cette valeur d' échantillon maximale n'a donc pas d'importance. Si un pixel en a déjà assez d'envoyer 500 échantillons, par exemple, il s'arrêtera à ce moment-là. Comme vous pouvez le constater, cette valeur joue un rôle très important dans l'accélération intelligente du temps de rendu Si, pour une raison ou une autre, vous ne souhaitez pas plafonner les échantillons, vous pouvez définir cette valeur à zéro. Vous pouvez également simplement désactiver cette case à cocher. Dans cette condition, chaque pixel émettra des échantillons la même quantité que la valeur que vous avez définie dans le nombre maximum d'échantillons. Sachez simplement que le temps de rendu sera assez long. Si vous décidez de le faire personnellement, je l'active toujours. Alors, comment fonctionne cette valeur ? En termes simples, plus la valeur est basse, moins les cycles seront indulgents Ainsi, plus le nombre d' échantillons utilisés est élevé, plus la qualité est élevée, mais au prix d'un temps de rendu plus long, et vice versa, plus la valeur est élevée, plus les cycles seront indulgents, ce qui signifie que chaque pixel peut contenir moins d'échantillons, ce qui se vice versa, plus la valeur est élevée, plus les cycles seront indulgents, ce qui signifie que chaque pixel peut contenir moins d'échantillons, ce traduit par un rendu de moindre qualité, mais un temps de rendu plus rapide n'existe pas de chiffre magique qui fonctionne pour toutes les scènes, mais pour commencer, vous pouvez utiliser des valeurs comprises entre 0,01 et 0,1 0,01 étant la meilleure qualité et 0,1 étant la qualité la plus basse, n'est-ce pas ? Outre la limitation du nombre d'échantillons, vous pouvez également limiter le processus d'échantillonnage dans le temps à l'aide de ce champ. Si vous définissez ce paramètre sur 10 secondes, les cycles utiliseront informations déjà collectées au bout de 10 secondes et finaliseront le rendu ou poursuivront le processus de débruitage si vous avez activé le débruitage Personnellement, je n'utilise presque jamais cette fonctionnalité, donc je laisse ce champ à zéro. Après le processus d'échantillonnage, le résultat du rendu semble généralement toujours bruyant. C'est pourquoi nous devons utiliser le bruiteur. Essentiellement, le bruiteur est un programme qui scanne le résultat du rendu et essaie ensuite d'en supprimer le bruit La plupart des bruyants utilisent un modèle d'IA entraîné dans de nombreux scénarios utilisant un grand nombre d'images À titre d'exemple, il s'agit d'une image que j'ai rendue sans aucun bruit. Et voici l'image avec le tendon le plus bruyant. Comme vous pouvez le constater, l'image avant le bruit semble assez bruyante Eh bien, l'image après le processus de bruit semble plus lisse. Maintenant, vous vous demandez peut-être s'il possible de rendre une image sans bruit ? Oui, nous le pouvons. Nous pouvons le désactiver si nous voulons compenser le bruit. Vous pouvez ensuite régler le nombre maximum d'échantillons à un niveau assez élevé et également définir le seuil de bruit sur un nombre très faible. Mais d'après mon expérience, vous faudra environ une à trois heures de rendu si vous voulez que le résultat soit totalement exempt de bruit. Donc, dans la plupart des cas, c'est-à-dire si vous souhaitez obtenir un rendu en quelques minutes, vous devez utiliser le cycle de bruit supportant deux moteurs bruyants différents. Le premier s'appelle l'optique , un bruiteur développé par NVDA Et le second s'appelle Openimage the Noiser et a été développé par Intel Avant l'ouverture de l'image, le bruiteur fonctionnait toujours mieux que Mais depuis que la version 4.4 et Video ont amélioré l'optique, elle fonctionne désormais mieux que l'image ouverte, plus bruyante au moment de l'enregistrement de cette vidéo, vous ne pouvez utiliser l'optique que si vous possédez une carte graphique NVD ArtaxGraphic Donc, si vous utilisez d'autres cartes graphiques, vous ne pouvez utiliser que l'image ouverte NiSereEngine Pour une qualité optimale, vous devez conserver les valeurs par défaut de ces paramètres Et si vous souhaitez accélérer le processus de bruit, vous pouvez activer cette option Encore une fois, cela fonctionne sur toutes les cartes graphiques, y compris les cartes graphiques NVDA, EMD et Intel le reste des paramètres de la catégorie d'échantillonnage, vous devez simplement les laisser aux valeurs par défaut car ils fonctionnent déjà mieux pour la plupart des scénarios 15. 02-05 Rebonds Max: Dans cette vidéo, nous allons discuter des paramètres de rebonds maximaux pour accéder à ces paramètres Vous devez ouvrir la catégorie Light Pads dans l'onglet de rendu. Réinitialisons d'abord tous ces paramètres aux valeurs par défaut, afin d'avoir les mêmes valeurs pour commencer Vous pouvez survoler n'importe quel champ , puis appuyer sur la touche espace B du clavier Cela est faisable si vous n'avez besoin de réinitialiser qu'une ou deux valeurs Mais si vous avez beaucoup de valeurs comme celle-ci, il serait préférable ou plus rapide d'utiliser la fonction prédéfinie. Il suffit de cliquer sur cette icône de liste, puis de choisir par défaut. Nous avons déjà discuté des préréglages de valeurs. Alors considérez simplement ce rappel plus rapide. D'accord, comme son nom l'indique, les paramètres de rebond maximum contrôlent le nombre maximal de rebonds que les rayons lumineux peuvent effectuer pendant La valeur totale en haut plafonnera toutes ces valeurs en dessous. Ainsi, si vous les définissez sur deux, par exemple, peu importe si vous définissez l'une de ces valeurs sur trois, quatre ou même 100, elles seront toutes plafonnées à deux Encore une fois, il s'agit simplement d'un moyen plus rapide de plafonner toutes les valeurs à l'échelle mondiale. Une valeur qui ne sera pas affectée par la valeur totale est la transparence maximale des rebonds. C'est pourquoi le champ transparent est séparé du reste des champs. Comme vous l'avez probablement déjà deviné, en général, plus vous définissez de bonus, plus le sous-résultat sera précis, mais au prix d'un temps de rendu plus long La valeur maximale du bonus la plus importante est le diffus. Cela permet essentiellement de contrôler le nombre de fois la lumière rebondit lorsqu'elle atteint des surfaces diffuses ou rugueuses. Cette liaison contribue également à l' effet de décoloration : vous pouvez voir un peu de vert sur l'objet posé au sol à cause de la couleur verte de ce bloc. Notez que le sol n'est en fait que d'un gris uni si le bloc vert est masqué. Si vous définissez cette valeur sur zéro, la lumière ne se fixe pas du tout sur les surfaces rugueuses. La seule raison pour laquelle on peut encore voir la théière sous ce bloc vert est due à l'éclairage mural et au reflet des bandes brillantes Si nous éteignons l'éclairage du mur et éliminons les taches brillantes, la théière située sous le bloc vert est maintenant complètement noire. Très bien, permettez-moi de le réactiver et de le régler sur les valeurs par défaut La prochaine concerne les limites brillantes. Cela permet essentiellement de contrôler le nombre de reflets visibles dans le résultat du rendu. Quatre signifie que nous pouvons voir le reflet jusqu'à quatre rebonds. En d'autres termes, nous pouvons voir des objets à l'intérieur d'un reflet, qui est à l' intérieur d'un reflet, qui est à l'intérieur d'un reflet. Par exemple, nous pouvons voir ce tépode parce que le chemin de réflexion rebondit deux fois Le premier est sur ce miroir, et le second est sur ce miroir. Si nous diminuons la valeur des os brillants au fur et à mesure que nous descendons, de moins en moins de liaisons réfléchissantes apparaissent nous en atteignons un, nous ne pouvons voir que des reflets directs. reflets qui se trouvent à l'intérieur d'autres reflets seront simplement noirs. Si nous mettons ce paramètre à zéro, aucun reflet ne sera visible, n'est-ce pas ? Viennent ensuite les obligations de transmission. En d'autres termes, le nombre de fois que la lumière se courbe ou tourne à cause des surfaces de réfraction Si vous avez une surface réfractive telle qu'un panneau de verre, lorsqu'une lumière la traverse, cycles ne sont pas considérés comme une borne de transmission, mais comme deux rebonds de transmission Un, lorsqu'il touche un côté de la surface et deux, lorsqu'il quitte l'autre côté de la surface. Donc, si vous avez trois panneaux de verre empilés comme celui-ci, vous aurez besoin d'un, deux, trois, quatre, cinq ou six os de transmission Juste pour le prouver, si je mets les os de transmission à six, nous pouvons toujours voir à travers eux. Mais une fois que nous descendons plus bas, par exemple cinq, quatre, etc., moins nous pouvons voir à travers les panneaux réfractifs, au moins nous pouvons voir à travers les panneaux réfractifs, au moment où nous atteignons zéro, tous les objets réfractifs ressembleront simplement à des blocs noirs solides Vient ensuite le rebond du volume. Il définit essentiellement le nombre de fois que les lumières peuvent rebondir à l'intérieur d'un objet volumétrique tel que du brouillard ou Par défaut, il est réglé sur zéro car dans la plupart des cas, brouillard ou les objets volumétriques sont déjà beaux sans aucun effet de diffusion de la lumière Pour vous montrer ce que je veux dire, j'ai déjà créé cet objet cube. J'utilise le shader de volume Opencipot qui est connecté à la sortie du Revenons au mode affichage rendu et je veux masquer un objet avec un matériau émissif juste pour que nous puissions mieux voir l'effet de brouillard D'accord ? Si vous augmentez le volume, le brouillard deviendra plus dense car plus de lumières se diffusent à l'intérieur du L'un des scénarios dans lesquels vous pouvez trouver les obligations de volume s'avèrent utiles est celui où vous décidez d'utiliser un shader dispersé en volume Il s'agit d'une version simplifiée du principal volume shader. Comme il comporte moins de paramètres, il peut être rendu plus rapidement par cycles par rapport au principal volume shader Une caractéristique importante absente de ce shader est la couleur d'absorption Ainsi, si vous utilisez bleu clair pour les quatre couleurs, par exemple, et que la liaison de volume est réglée à zéro, résultat du rendu est principalement la couleur opposée, à savoir l'orange, ce qui est assez étrange. Eh bien, ces couleurs orange ne sont pas la couleur nauséabonde, mais la couleur de l'ombre du brouillard Dans cette condition, vous souhaitez augmenter la valeur des limites de volume Comme vous pouvez le constater, au fur et à mesure que vous montez plus haut, les quatre couleurs les plus réelles apparaissent dans le rendu. Encore une fois, si vous utilisez le shader de volume principal, il peut que vous n'ayez pas besoin d'augmenter la valeur de ces obligations volumiques Mais si vous utilisez le shader dispersé en volume, vous souhaiterez peut-être augmenter la valeur des obligations volumiques pour obtenir des résultats plus réalistes, d'accord ? Les liaisons transparentes sont moins périmétriques. Ceci est presque similaire aux obligations de transmission, mais cela fonctionne sur les shaders d' une valeur plutôt que sur la valeur de transmission Nous avons discuté de la différence entre Alpha et transmission dans le cours précédent. Essentiellement, contrairement à la transmission, Alpha ne génère pas de réfraction La façon dont nous comptons les bonus transparents est la même que celle des bonus de transmission. Donc, si nous avons trois panneaux de matériau transparent comme celui-ci, nous ne les comptons pas comme trois bonus mais comme six rebonds, un, deux, trois, quatre, cinq, Si vous modifiez la valeur des obligations transparentes à mesure que nous baissons, fois que la valeur passe en dessous de six, certains panneaux commencent à devenir solides ou opaques, et lorsque nous atteignons zéro, aucun des shaders transparents ne fonctionne 16. 02-06 Serrage: Dans cette vidéo, nous aborderons la fonction de serrage par cycles. Vous pouvez trouver les paramètres dans la catégorie des pastilles lumineuses. Vous pouvez voir qu'il existe deux paramètres de serrage lumière directe et la lumière indirecte Essentiellement, ces primètres réduiront les valeurs d'intensité lumineuse les plus élevées dans vos rendus Cela peut être utile pour éviter les lucioles et également pour réduire le burnout ou les couleurs blanches excessives sur l'image Si vous ne connaissez pas le terme lucioles, en infographie, les lucioles sont de petits points de bruits très vifs et très différents des autres bruits qui très vifs et très les entourent La plupart du temps, les lucioles apparaissent en raison de la forte lumière qui atteint de petites zones de surfaces réfléchissantes. Cela est donc souvent causé par lumières osseuses ou un éclairage indirect, et vous arrive-t-il rarement d'attraper des lucioles à cause de la lumière directe Veuillez noter que les lucioles posaient surtout problème dans le passé, lorsque nous n'avions pas de bruit puisque les bruits existent Je n'ai presque jamais vu de lucioles car elles sont éliminées intelligemment par le Donc, de nos jours, je laisse ces valeurs à zéro, ce qui désactive essentiellement la fonctionnalité. Mais comme chaque image que vous avez vue est différente et présente des défis différents, rien ne garantit que vos rendus seront exempts de lucioles, surtout si vous ne souhaitez pas utiliser Voyons donc quelques graphiques et exemples de rendu pour mieux comprendre le fonctionnement exact de cette fonction de serrage Imaginez qu'il s'agit de la distribution de l'intensité lumineuse dans votre rendu. Sans serrage, toutes les intensités lumineuses peuvent exister dans votre rendu Pour ce faire, nous réglons les valeurs de serrage à zéro. Habituellement, les lucioles se produisent dans ces zones plus élevées. En activant la fonction de serrage, nous réduisons une partie des points forts dans l'espoir d'atténuer les effets des lucioles, mais au prix de rendre le rendu un En principe, toute valeur supérieure à zéro activera la fonction de serrage Si vous définissez des valeurs assez faibles, exemple cinq ou dix, le résultat sera très atténué ou réduit car une grande partie des reflets disparaîtront de votre Si vous définissez des valeurs élevées, telles que 50 ou 100, par exemple, résultat sera moins sombre car les cycles ne réduisent qu'une petite partie des surlignages. Néanmoins, vous comprenez maintenant que le serrage n'est pas une solution intelligente, car il affectera tous les points forts, pas seulement les lucioles Voyons quelques exemples de résultats de rendu. Ce que vous voyez maintenant est une scène de cuisine style japonais ou de style Wabisab pour être précis Il s'agit d'un projet de design d'un de mes clients en Californie aux États-Unis. J'ai choisi cette scène parce que quatre sources lumineuses puissantes provenant de la hotte de cuisson brillent sur une table de cuisson à induction réfléchissante, casserole en acier inoxydable et des bocaux en verre Même le comptoir en marbre est également un peu réfléchissant. En gros, c'est un scénario parfait pour les lucioles. Malheureusement, mon client ne m' autorise pas à partager ce fichier avec vous. Mais pour les besoins de la leçon, je pense que la comparaison des résultats de rendu devrait suffire. Pour le premier rendu, j'utilise dix pour les valeurs directes et indirectes. Remarquez à quel point l'éclairage semble très terne. Dans le second rendu, j'utilise 50 pour les deux valeurs. Le rendu semble maintenant un peu plus intéressant car davantage de reflets sont autorisés. Ensuite, je n'utilise que 50 pour la valeur indirecte et zéro pour la valeur directe. Le rendu est désormais bien meilleur qu'avant. Encore une fois, les lucioles apparaissent généralement dans les lumières indirectes. Donc, la plupart du temps, vous devez désactiver le serrage pour la lumière directe Enfin, lors du dernier rendu, j'ai mis les deux valeurs à zéro, ce qui a complètement désactivé la fonction de serrage Nous obtenons maintenant tous ces beaux reflets sur les surfaces réfléchissantes des courbes sans aucune réduction. Comparons les quatre rendus côte à côte. Pour récapituler, si vous utilisez un Dniser commencez toujours par désactiver complètement la fonction de serrage Si vous voyez des lucioles, essayez d'abord des valeurs plus élevées, par exemple 50 uniquement pour la valeur de serrage indirecte Si cela ne fonctionne toujours pas. Essayez de baisser les valeurs et essayez également d'utiliser le serrage direct, etc. Ces étapes devraient éventuellement résoudre le problème des lucioles dans votre rendu 17. 02-07 Approximation rapide du syndrome d'anomalie: Dans cette vidéo, nous allons parler la fonction d' approximation rapide de l'IG. Vous pouvez trouver les paramètres dans l'onglet de rendu dans la catégorie Light Pads. Pour faciliter la prononciation, j' appellerai cette fonctionnalité FGIA ou simplement Fast GI en abrégé Par défaut, cette fonctionnalité est désactivée. L'objectif principal du FGIA est d' accélérer le temps de rendu en remplaçant ou ajoutant des informations de partage au rendu final à l'aide d'une technique d' occlusion AO ou Ambien Nous avons découvert l' occlusion d'Ambien dans le cours précédent. Ce sont essentiellement des ombres douces que vous pouvez voir sur les surfaces lorsque les lumières proviennent uniformément de toutes les directions Il y a trois choses importantes que vous devez savoir à propos de la FGIA Tout d'abord, comme il est basé sur l'occlusion du ben, il ne se soucie pas des conditions d'éclairage réelles de la scène Peu importe qu'il y ait un objet solaire ou non, ou s'il y a des objets légers ou non, il créera simplement des pertes en fonction de la proximité de la surface. La deuxième chose que vous devez savoir, c'est qu'il agit sur les os diffus Ce sont donc les seuls bonus maximaux qui affecteront ou seront corrélés avec les paramètres de la FGIA La troisième chose que vous devez savoir est que le VGA utilise la couleur moyenne de l'environnement pour simuler l'action ambiante. Donc, si la texture de votre environnement est principalement de couleur bleue , comme celle que j'ai ici, vous devriez vous attendre à une légère teinte bleue dans votre rendu lorsque vous utilisez le FGIA accord ? Si vous activez le FGIA, vous pouvez constater que deux méthodes sont disponibles. Remplacez et ajoutez. Discutons d'abord et utilisons la méthode de remplacement. Essentiellement, la méthode de remplacement reprendra le calcul de l'ombrage effectué par le paracer après un certain nombre de rebondissements du fusible Par exemple, si vous définissez ce paramètre quatre puis sur deux, cycles calculeront les bonds de lumière sur les quelques surfaces à l'aide du traceur de trajectoire (jusqu' à deux os uniquement). Après cela, il terminera le rendu en utilisant la méthode d'occlusion Vn Peu importe donc à quelle hauteur vous définissez la valeur maximale des os ici. Les cycles interrompent le processus en fonction de la valeur que vous avez définie ici. Veuillez noter que si vous mettez zéro ici, cela désactivera l'effet phase GI. Vous avez donc besoin d'au moins une liaison diffuse provenant du paracer avant que l'occlusion du MV Voyons quelques résultats de rendu pour mieux comprendre le fonctionnement de cette ancienne fonctionnalité d'interface graphique. Réglons les limites maximales de diffusion à six et rendons la scène sans l'ancienne fonction GI C'est le résultat que nous obtenons. Vous pouvez voir à quel point les ombres et reflets semblent normaux et réalistes, car ils sont tous générés par le traceur de trajectoire. Ce rendu a duré 1 minute et 10 secondes. Nommons ce résultat de rendu original pour pouvoir s'y référer facilement. Nous pouvons maintenant essayer d' activer la première fonctionnalité GI. Encore une fois, nous allons utiliser le mode de remplacement pour le moment. Nous ne nous intéressons qu' au réglage du rendu, nous pouvons donc ignorer la valeur du bonus du spectateur Cela l'a défini sur un , puis a atteint un rendu de 12. C'est le résultat que nous obtenons dans ce rendu. Cycles ne calcule qu' une seule liaison duffus à l'aide de la méthode Patraser , puis termine avec Il a l'air lisse et propre, mais il a certainement l'air très faux. En ce qui concerne le temps de rendu, celui-ci a pris 30 secondes. Donc moins de la moitié du rendu d'origine. Maintenant, augmentons la valeur des obligations à deux et effectuons à nouveau le rendu. C'est le résultat que nous obtenons. Comme vous pouvez le constater, c'est légèrement plus réaliste qu'avant. Cela est dû au fait que les cycles ont effectué deux rebonds diffus avant traiter le NV et Mais comme nous nous y attendions, le temps de rendu est un peu plus long , il est actuellement de 49 secondes. Ensuite, si vous réglez les rebonds à trois, c'est le résultat que nous obtenons Notez qu'après trois rebonds et au-delà, vous obtiendrez des résultats assez bons presque similaires au rendu d'origine Bien entendu, vous pouvez toujours repérer les différences si vous comparez les deux rendus côte à côte Avec seulement trois rebonds, le temps de rendu est désormais de 58 secondes, environ 12 secondes de plus que l'original Pour une seule image, un gain de 12 secondes n'est peut-être pas un gros problème. Mais si vous effectuez une émission où vous devez rendre des centaines, voire des milliers d'images, chaque fraction de seconde économisée par image peut s' accumuler de manière significative. D'accord ? C'est ainsi que fonctionne la valeur osseuse. Vient ensuite le facteur AO. Vous pouvez considérer cette valeur comme le niveau d' opacité de l'effet d'abnoclusion Mais veuillez noter que dans le cas du prêteur, AO ou de l'Aben, l'occlusion n' est pas appliquée pour assombrir les images mais plutôt pour les rendre Ainsi, au lieu d'ajouter des ombres sombres sur les coins ou les crevasses, Bender ajoute des reflets sur les zones non ombragées Ainsi, si vous réduisez le facteur AO, l'image deviendra plus sombre. Il s'agit du résultat avec le facteur EO fixé à 0,5, et c'est le résultat avec le facteur A de défini à 0,1. Notez que le niveau de luminosité de ce rendu est presque similaire à celui du rendu d'origine, à l'exception de tous les petits effets de décoloration. Grâce à des ajustements intelligents, vous pouvez simuler le rendu pour le faire ressembler à l'original mais avec un temps de rendu plus rapide À titre d'exemple, j'ai défini deux bonus de rendu pour ce rendu, mais j'ai défini le facteur AO sur 0,3 rendu de cette image a pris 48 secondes , soit 22 secondes de plus que l'original. Pour la plupart des gens ou dans la plupart des cas, je pense que cette qualité de rendu est largement suffisante. Surtout si vous ajoutez un peu de correction de couleur dans la pose pour la rendre un peu chaude, comme sur l' image d'origine. C'est bon. La valeur de distance AO est utile pour 12 cycles, est-à-dire jusqu'où elle doit essayer de détecter des surfaces. Plus la valeur est élevée, plus le calcul de l' AO sera précis , car il détectera et comparera les surfaces à plus grande échelle. Par exemple, ces deux anneaux de tendance n'utilisent que deux rebonds, mais celui de gauche utilise 30 centimètres pour la distance AO tandis que celui de droite utilise 100 mètres Désormais, si votre scène est assez dense, exemple lorsque vous avez beaucoup d'arbres ou d'autres objets en dehors de la zone que vous souhaitez afficher, le fait de définir une valeur de distance AO trop élevée peut augmenter le temps de rendu. En règle générale, je règle généralement la valeur de la distance AO à environ deux à 4 mètres de plus que la hauteur ou la longueur maximale de la pièce. Si la distance la plus longue de la pièce est de 10 mètres, par exemple, je règle cette valeur à environ 12 mètres, d'accord ? Enfin, discutons de la méthode d'ajout. Ce qui différencie cette méthode , c'est qu'elle ne prend pas en charge ou n'interrompt pas le calcul des obligations diffuses. Au lieu de cela, il attendra que tous les processus de liaison soient terminés. Ce n'est qu'alors qu'il ajoutera l' ombrage d'occlusion Ambien au rendu C'est pourquoi, dans cette méthode, il n'y a aucune quantité de bonus à définir Il utilisera simplement les liaisons diffuses que nous avons établies ici. Par exemple, si vous souhaitez effectuer un rendu utilisant deux os diffus, puis utiliser AO par la suite, vous pouvez définir la valeur maximale des os diffus sur deux, puis vous assurer de définir le premier mode GI à ajouter en fonction de mes tests La méthode AD produit un saignement de couleur plus précis que la méthode de remplacement. Juste pour le prouver, la gauche est rendue en utilisant la méthode replace. Et l'un d'eux utilise la méthode AD. On dit que les deux n' ont que deux bonus Duffus. Comme vous pouvez le constater, celle de gauche semble un peu pâle par rapport à la méthode AD. Je ne sais pas exactement quelle en est la cause, mais je suppose que c' est parce que la méthode Ed attend le traceur de trajectoire ait terminé son travail avant de prendre des mesures Par conséquent, l'image conserve toute la qualité des os de couleur qu'offre le Path Racer. Si vous comparez le temps de rendu, nous pouvons constater que le rendu de la méthode publicitaire a pris un peu plus de temps un peu plus de temps que celui de la méthode remplacée. Il y a donc toujours des compromis à prendre en compte lors du choix de ces méthodes. 18. 02-08 Film et performance Performance: Dans cette vidéo, nous aborderons les catégories de films et de performances dans les paramètres de rendu des cycles. Le premier paramètre est l'exposition du film. Cela permet essentiellement de contrôler la luminosité du rendu final en simulant la sensibilité des films de caméra classiques La valeur est comprise entre 0 et 10, avec un comme valeur par défaut. Si vous mettez ce paramètre à zéro, l'image obtenue sera complètement noire. Et si vous réglez ce paramètre sur dix, l'image sera très lumineuse avec principalement des zones surnaturelles Veuillez noter que ce n'est pas le seul paramètre d'exposition que vous pouvez utiliser en cycle . Il existe d'autres paramètres similaires dans la catégorie de gestion des couleurs pour contrôler la luminosité globale Personnellement, je n'aime pas utiliser ce paramètre car il affecte directement les données d'image. En d'autres termes, une fois que vous avez défini la valeur et que vous avez cliqué sur le rendu, vous ne pouvez plus la modifier à moins de refaire le rendu Ceci est très différent des paramètres que vous pouvez trouver dans la catégorie de gestion des couleurs. Nous parlerons de ce leader de catégorie dans une autre leçon. Vient ensuite le filtre à pixels. Ces paramètres contrôlent l'effet anti-aliasing appliqué par Blender au résultat du rendu Si vous n'êtes pas familier avec l' anticrénelage, il s'agit essentiellement d'une méthode qui permet de flouter l'image afin de rendre objets lisses et non irréguliers antilaser est une technique très importante en infographie car tous les objets que nous voyons à l'écran sont représentés par un tas de pixels Si vous souhaitez effectuer un rendu sans aucun anti-leasing, vous pouvez définir le type de filtre sur box. Si la résolution de l'image est élevée, il peut être difficile de voir l'effet de lessivage, mais si la résolution de l'image est assez faible ou si vous zoomez suffisamment près, vous pouvez voir à quel point les lignes sont irrégulières ou pixelisées Encore une fois, cet effet irrégulier est ce que nous appelons le liasing. Je sais que ce n'est pas un bon exemple, car actuellement certains effets anti-leasing se produisent encore à cause du Dniser Parfois, vous souhaitez avoir des iases dans votre rendu. Par exemple, lorsque vous souhaitez créer un style de pixel au travail dans de tels cas, vous pouvez également désactiver le Dniser la plupart du temps, ou utiliser l' anti-scintillement dans votre rendu Pour cela, vous devez choisir le type gaussien ou le type Blackman Harris Veuillez noter que l'algorithme de Blackman Harris est plus précis et plus avancé que l'algorithme gaussien Vous voudrez donc toujours préférer Blackman Harris à Gaussian La valeur de largeur ici détermine le degré de flou. Des valeurs élevées se traduisent par des bords plus souples, mais le risque de perdre davantage de détails dans les textures est élevé . valeurs plus faibles signifient des bords plus ou moins nets ainsi que des textures plus nettes, mais au risque d'avoir plus d' effets sur le rendu Les effets secondaires sont des motifs involontaires qui apparaissent généralement lorsque vous essayez d'afficher des images comportant des lignes ou des motifs répétitifs Les effets moyer peuvent devenir encore plus visibles dans les vidéos, surtout si la résolution est assez faible Par exemple, je rends cette image avec une valeur de seulement 0,5 pixel. Notez que cette zone de tête de lit crée des motifs courbes. Vous pouvez voir des motifs similaires sur le rideau de cisaillement et également sur la couverture. Encore une fois, ces modèles sont ce que l'on appelle l'effet Moire. La valeur par défaut du périmètre est de 1,5 pixel. Il s'agit de la valeur de sauvegarde pour éviter le moiré. Mais personnellement, j' aime bien commencer par un pixel pour que la texture de mon rendu soit nette. Je n'augmente cette valeur à 1,5 pixel que si je constate un effet ocb plus important dans Le prochain paramètre important du film est le transparent. Essentiellement, cela supprimera toutes les couleurs d'arrière-plan ou environnementales du rendu en les rendant transparentes. C'est très utile. Dans le cas où vous souhaitez ajouter votre propre arrière-plan dans Photoshop ou Krita Assurez-vous simplement d' enregistrer l'image en RGPA et pas uniquement en mode RGB Vous devez également utiliser un format de fichier compatible avec la transparence, tel que PNG ou XR Vous perdrez la transparence. Si vous enregistrez l' image au format JP, nous aborderons plus en détail rendu d'image dans une autre leçon. Maintenant, si vous avez des objets contenant des matériaux transmissifs dans votre rendu, tels que des verres, bouteilles ou des cristaux, et que vous souhaitez qu'ils deviennent également transparents dans le résultat du rendu, vous devez activer cette option de verre transparent Et si vous l'activez, vous devez également modifier cette valeur de seuil de rugosité. En principe, seuls les matériaux transmissifs dont la valeur de rugosité est inférieure à cette valeur deviendront transparents Plus grandes que sa valeur, elles seront alors affichées en pixels opaq. Par exemple, si je rends cette scène alors que l'option film transparent est désactivée, l'arrière-plan sera rempli de texture d'environnement. Mais si j'active l'option transparente, maintenant l'arrière-plan a disparu. De cette façon, nous pouvons facilement remplacer l'arrière-plan par une image à l'aide d' compositeur ou d'un logiciel externe tel que Photoshop ou Krita, par exemple Maintenant, si je fixe la valeur du seuil de rugosité à 0,1, seul cet objet devient transparent car les autres matériaux ont une valeur de rugosité supérieure C'est bon. Discutons ensuite de la catégorie de performance. Nous aborderons la composition et l' éditeur de compositeurs dans Mais pour le moment, si vous avez un GPU rapide et que vous souhaitez que l'éditeur de composition fonctionne plus rapidement, vous pouvez utiliser le GPU au lieu du CPO Ensuite, dans la catégorie tendances, vous pouvez contrôler le nombre de processeurs que vous souhaitez utiliser pendant le rendu En général, vous pouvez simplement laisser le paramètre sur détection automatique pour permettre au fournisseur déterminer quel est le meilleur chiffre. Ensuite, dans la catégorie mémoire, vous pouvez spécifier si fournisseurs de cycles utilisent des tuiles ou non. Essentiellement, l' option de tuilage forcera le processus de rendu à ne pas être exécuté en une seule fois, mais à utiliser progressivement des zones plus petites une par une Le but du tuilage est d'éviter que le processus de rendu ne soit à court de mémoire Supposons, par exemple, que votre carte graphique ne dispose que d'un ou deux gigaoctets de machine virtuelle et que vous deviez afficher une image à une résolution de 2048 x 2048, car la scène contient de nombreux objets et textures Chaque fois que vous effectuez un rendu, Blender se bloque ou affiche un message indiquant qu' il n'y a plus de mémoire GPO dans le système En activant le tuilage puis en réglant la taille sur 512, par exemple, au lieu de rendre l'image entière en une seule fois, les cycles ne restitueront qu'un demi-quart de l'image Une fois cela fait, il traitera une autre zone autre zone et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les zones de l' image soient rendues. En gros, plus la machine virtuelle de votre GPU est petite, plus la taille des vignettes que vous devez définir est petite pour éviter que les cycles ne s' épuisent en mémoire. Notez que les cycles ont besoin de temps pour initialiser chaque tuile Plus vous avez de tuiles, plus vous augmentez le temps de rendu global. C'est bon. Ensuite, il y a la case à cocher «   données persistantes ». Essentiellement, si cette option est activée, le rendu réutilisera les données déjà présentes dans la mémoire pour le prochain rendu. Cela est utile si vous utilisez la même scène pour plusieurs rendus, exemple lorsque vous effectuez un rendu sous plusieurs angles ou lorsque vous devez effectuer un rendu d'émissions, vous ne verrez peut-être pas de différence dans le premier rendu, mais au second rendu et au-delà, vous remarquerez que le temps de rendu vous remarquerez que le temps est plus court car le fournisseur ignore les processus d'initialisation les données de géométrie et de texture qui existent déjà dans la mémoire. Le dernier paramètre est la taille en pixels de la fenêtre d'affichage. Ce paramètre ne prend effet que si vous utilisez le mode de rendu sur la fenêtre tridimensionnelle Si vous définissez ce paramètre sur un X, Blender affichera la fenêtre fonction de la taille de la fenêtre D à l'écran Si vous définissez ces deux X, Blender doublera la taille du pixel ou, en d'autres termes, fera en sorte que la résolution de la fenêtre soit de la taille de Vifor, accélérant ainsi le rendu de la fenêtre d'affichage Pour X, nous avons de nouveau la résolution et ainsi de suite. La valeur par défaut est automatique. Cela signifie qu'il suivra l' échelle de résolution de l'interface utilisateur. Nous avons déjà discuté de l'échelle de l' interface utilisateur. Pour rappel, vous pouvez ouvrir la fenêtre des préférences puis ouvrir l'onglet de l'interface, et voici la valeur de l'échelle de résolution. 19. 02-09 Espaces de couleurs et transformation de l'affichage: Dans cette vidéo de leçon et les vidéos suivantes, nous aborderons les paramètres la catégorie de gestion des couleurs. Mais avant de pouvoir utiliser correctement ces paramètres, nous devons comprendre les concepts de base du fonctionnement des espaces colorimétriques et transformation de l' affichage dans Lander dans l' infographie en général. Dans le monde réel, la plage entre obscurité et la lumière est très, très large. La valeur la plus foncée est celle où il n'y a pas de lumière du tout. Par exemple, si vous êtes piégé dans une boîte hermétique et que vous vous trouvez au fond de l'océan au milieu d'une nuit nuageuse, dans ce discours, votre état de noir signifie nos yeux ne peuvent rien voir comme si nous étions aveugles. Quant à la valeur la plus brillante, elle est théoriquement infinie, mais en réalité, pour nous qui vivons sur la planète Terre, la lumière la plus brillante que nous pouvons voir est Aucune lumière créée par l'homme ne peut battre la luminosité du soleil. En fait, si vous regardez le soleil trop longtemps, vous risquez de vous abîmer les yeux ou de devenir aveugle pendant les guerres Il y a donc des conditions d'éclairage dans le monde réel. En infographie, nous appelons ces définitions de plage de lumière des espaces colorimétriques. C'est bon. Maintenant, si nous comparons l'espace colorimétrique du monde réel aux espaces colorimétriques à l'intérieur de périphériques d'affichage tels que les téléviseurs, les écrans d' ordinateur, les écrans de smartphones, etc. plupart des appareils d'affichage utilisent un espace colorimétrique appelé RGB standard ou S RGB en abrégé. Dans l'espace algébical, chaque canal ne contient que huit bits ou huit créneaux Au niveau de la machine, les ordinateurs ne connaissent que les valeurs binaires. Chacun de ces emplacements peut donc être occupé par zéro ou par un. Si nous convertissons les valeurs binaires en symbole, le nombre minimum sera égal à zéro et le nombre maximum à 255. Encore une fois, pour des données d'image à huit bits par canal, chacun des canaux rouge, vert et bleu ne peut avoir qu' une valeur maximale de 255. Comme vous pouvez l'imaginer, l'espace colorimétrique de nos appareils d'affichage est trop limité par rapport à la plage d'éclairage du monde réel. En raison de cette limitation, toutes les technologies qui tentent de capturer des images du monde réel doivent compresser les informations d'éclairage afin qu'elles puissent être visualisées confortablement sur les appareils d'affichage. Sans cette compression. Nous ne pouvons voir qu'une petite partie des conditions d'éclairage qui se produisent dans le monde réel. Ce processus de compression de la plage de lumière est ce que nous appelons le mappage des tons ou également connu sous le nom de transformation vio. En tant que professionnels des images de synthèse ou artistes numériques, nous avons besoin de plus de flexibilité dans notre flux de travail Travailler dans un espace colorimétrique de huit bits par canal est trop limité et n'est pas idéal dans de nombreux cas. C'est pourquoi des espaces colorimétriques plus élevés en bits par canal ont été créés. C'est ce que nous appelons le HDR ou espaces colorimétriques à plage dynamique élevée. En termes simples, ces espaces colorimétriques utilisent plus de bits par canal que huit bits, ce qui nous permet de travailler avec des informations d'éclairage plus larges. Les valeurs les plus courantes sont 16 bits par canal et 32 bits par canal. Il est important de savoir que le moteur de rendu du cycle ne fonctionne pas dans l'espace algébrique, mais dans un espace colorimétrique à plage dynamique élevée avec une profondeur maximale de 32 bits Ainsi, pour afficher le résultat du rendu sur l'écran du moniteur, fournisseur doit effectuer une transformation de vue. C'est à cela que sert la catégorie de gestion des couleurs. Encore une fois, pour récapituler, nous utilisons les paramètres de cette catégorie, afin de bien voir les résultats de rendu sur ces appareils payants ou lorsque nous devons les enregistrer formats d'image RGB tels que PNG ou JPEG Avant de passer à la leçon suivante, il est préférable de nommer les éléments avec les mêmes noms de fa que ceux utilisés par les développeurs de Blender et indiqués dans la documentation de Blender. Pour les espaces colorimétriques, l'espace colorimétrique haut de gamme utilisé par les cycles lors de l'errance est appelé espace colorimétrique linéaire Il est appelé linéaire car la plage de lumière peut s'étendre ou se contracter en fonction de la complexité de l'éclairage de la scène. Si, par exemple, vous n'avez qu' un seul objet lumineux de très faible intensité dans votre péché , la portée lumineuse sera assez étroite. Mais si vous avez plusieurs objets lumineux d' intensités différentes, plage de lumière s'élargira La plage de lumière peut s'étendre très largement jusqu' atteindre son pic à 32 bits par canal. Ensuite, l'espace colorimétrique cible est appelé espèce de couleur d'image. On l'appelle ainsi parce que Blender sous-gère non seulement l'espace colorimétrique RGB, mais également d'autres espèces de couleurs d' affichage qui ne sont peut-être pas aussi courantes que le SRGB. En ce qui concerne le processus de mappage des tons, Blender l'appelle Vo transform, mais parfois aussi Display N'oubliez pas ces termes, car je vais y faire référence assez souvent dans les prochaines leçons. 20. 02-10 Bases de la gestion des couleurs: Nous allons continuer à discuter de la catégorie de gestion des couleurs. Nous avons abordé les concepts sous-jacents des espaces colorimétriques et de la transformation de l' affichage dans la leçon précédente. Nous allons maintenant aborder les primaires de gestion des couleurs de base. Le premier paramètre est le périphérique d'affichage Ici, vous pouvez indiquer à Blender type de périphérique d'affichage que vous utilisez. Encore une fois, presque tous les écrans d' ordinateur ou dispositifs d'affichage du marché utilisent l'espace colorimétrique SRGV Il est donc fort probable que vous n'ayez pas besoin de modifier le paramètre. Mais si vous utilisez un produit Apple ou un ordinateur, vous souhaiterez peut-être modifier le réglage pour afficher P trois. Il s'agit de l'espace colorimétrique standard utilisé par la plupart des appareils Apple. Si, d'une manière ou d'une autre, vous préférez connecter votre ordinateur à un très vieux téléviseur CRT, vous pouvez opter pour l'option Reg 18 86. C'est bon. De nos jours, il existe déjà des dispositifs d'affichage qui ne peuvent pas mettre plus de huit bits par canal. Ces moniteurs haut de gamme sont ce que nous appelons des écrans HGR. Si vous utilisez ce type de moniteur pour réellement exploiter son potentiel, vous pouvez utiliser l'option Reg 2020. Après cela, vous devez également accéder à la sous-catégorie Afficher la sous-catégorie et activer l'option de grue cachée Actuellement, j'utilise simplement un moniteur courant ou non SDR, c'est pourquoi cette option est désactivée J'utilise également un PC, pas un ordinateur Apple, donc je me contente de régler le SRGB Le vendeur dispose d'un éditeur de montage vidéo appelé séquenceur vidéo Par défaut, il utilise l'espace colorimétrique RVB DF, ce qui est suffisant dans la plupart des cas. Mais si vous souhaitez modifier des vidéos à l'aide du séquenceur vidéo, alors que vos vidéos ou images sont dans des espaces colorimétriques HDR, vous pouvez également configurer le séquenceur pour qu'il utilise les espaces colorimétriques HDR Comme vous pouvez le constater, le fournisseur prend en charge de nombreuses normes d'espace colorimétrique. Avec des espaces colorimétriques plus larges, la correction des couleurs, les fondus croisés et les autres opérations du séquenceur peuvent produire des résultats différents Le paramètre suivant est le mode de transformation de la vue, également connu sous le nom de mappage des tons dans d'autres logiciels. N'oubliez pas que les cycles rendent ce qui est vu dans l' espace colorimétrique SDR indépendamment de l'espace colorimétrique de l'image cible Cette transformation de vue est donc appliquée après le rendu ou par-dessus le résultat du rendu de manière non destructive C'est génial car nous pouvons voir et modifier l'effet sans avoir à refaire le rendu Nous pouvons même voir l'effet lorsque le rendu est en cours. Il suffit d'appuyer sur F 12 pour afficher une image. Dans un espace de travail de rendu ouvert, notez que cet espace de travail possède également l'éditeur de propriétés sur le côté droit par défaut. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez modifier les paramètres de la catégorie de gestion des couleurs et voir le résultat immédiatement dans catégorie de gestion des couleurs et voir l'éditeur d'image. Cycles propose différents modes de transformation de la vue. Vous pouvez lire la documentation si vous souhaitez apprendre chacun d' entre eux plus en détail. Pour l'instant, je vais essayer de les expliquer le plus brièvement possible. Dans la plupart des cas, vous souhaitez utiliser la méthode AGX, car il s'agit actuellement du mode de transformation de vue le plus avancé Il a été conçu pour remplacer son ancienne version, appelée filmic Encore une fois, au lieu de filmic, je vous suggère d'utiliser AGX à la place, Maintenant, si vous souhaitez effectuer étalonnage colorimétrique supplémentaire sur le résultat du rendu dans un logiciel de montage vidéo tel que Vinci Resolve ou Adobe Premiere Pro, vous pouvez utiliser le mode filmic log à la Log est l'abréviation de logarithmique. Pour faire court. Ce mode compresse la plage dynamique d' une image pour essayer de capturer autant d'ombres et reflets que possible afin les principaux utilisateurs disposent une plus grande flexibilité dans le processus d'étalonnage des couleurs Comme vous pouvez le constater, l'image semble très insaturée et peu contrastée. Parce qu'il n'est pas conçu pour le résultat final, mais plutôt pour être affiné. Si vous vous souvenez des films sur les prédateurs, le prédateur dispose de différents modes de visionnage, dont la carte à succès Eh bien, vous pouvez créer ce type de visuel dans Blender en utilisant le mode Transa de vue en fausses couleurs Sachez simplement que le bruit gâche généralement le résultat Je vous suggère donc de désactiver le Dniser si vous souhaitez la carte des résultats à partir du rendu Les corns, neutres, essaieront de conserver les couleurs des textures afin qu'elles correspondent aux couleurs d'origine La plupart du temps, vous n'avez besoin cette transformation vo que lorsque la couleur de texture d'origine est importante, par exemple lorsque vous effectuez des rendus de produits Si les clients ont besoin de connaître la couleur du produit ou d'une partie de celui-ci, ils peuvent choisir la couleur directement à partir des rendus du produit Le dernier est le mode standard. Bien qu'il soit nommé standard, s'agit pas du mode par défaut et vous ne devez pas l'utiliser dans les scénarios de rendu courants. Essentiellement, ce mode n'effectue aucun mappage de tonalité à part l'appliquer en configurant D five ici. Cela est utile lorsque vous obtenez des résultats non photoréalistes Par exemple, si vous utilisez le moteur Workbench et que vous souhaitez afficher les couleurs exactes que vous avez définies dans les sélecteurs de couleurs, d'accord Après avoir sélectionné le mode de transformation de la vue, vous pouvez choisir les préréglages les plus faibles Le nom de ces préréglages doit s'expliquer d'eux-mêmes. Il s'agit d'un préréglage à contraste élevé. Il s'agit du préréglage moyen, et il s'agit du préréglage de faible contraste. Veuillez noter que les différentes transformations de vue peuvent avoir un ensemble différent de préréglages faibles Par exemple, vous pouvez trouver des préréglages percutants ou en niveaux de gris dans agX, mais vous ne les trouverez pas dans un mode Filmic Les deux derniers paramètres sont l'exposition et le gamma. Nous avons déjà discuté de l'exposition dans une catégorie de films. En gros, ces primètres contrôlent la luminosité du rendu, tout comme l'exposition dans une catégorie de film. Ce qui rend ces deux primètres bien meilleurs, c'est qu'ils fonctionnent au niveau de la transformation de la vue, non directement sur le rendu des données de résultat Vous pouvez donc effectuer le rendu, puis ajuster ces deux paramètres sans avoir à effectuer le rendu de l'image. La plupart du temps, il suffit de régler le niveau d'exposition sans le gamma. La valeur de profondeur d'exposition est nulle. Plus la valeur est faible, plus l'image sera foncée, tandis que plus la valeur est élevée, plus l'image sera lumineuse. Le gamma pamètre situé en dessous était autrefois différent. Au lieu de zéro, il utilise un comme valeur par défaut. La plupart du temps, il n'est pas nécessaire de modifier cette amorce. Contrairement au paramètre d'exposition, qui déplace l'ensemble des roches et des valeurs de l' image, l' amorce gamma ne déplace que les tons moyens Notez que lorsque je fais glisser cette valeur vers la gauche et la droite, la valeur inférieure ou le point le plus sombre et la valeur supérieure ou le point le plus clair restent les mêmes Seules les couleurs entre les deux changent. La meilleure façon d'utiliser ces deux paramètres est de vous concentrer d' abord sur l'exposition jusqu'à ce que vous trouviez le meilleur endroit possible. Ce n'est qu'alors, si nécessaire, que vous pourrez ajouter un petit ajustement à l'aide du paramètre Gamma ? 21. 02-11 Courbes et balance des blancs: Dans cette vidéo, nous aborderons les deux derniers paramètres de la catégorie de la gestion automobile , les deux derniers paramètres de la catégorie de la gestion automobile , à savoir les courbes et l'équilibre. Tout comme l'exposition dans les paramètres gamma, vous pouvez utiliser la fonction Curse pour contrôler la luminosité du résultat du rendu. Ce qui le différencie, c'est que vous avez le contrôle final sur le niveau de luminosité que vous souhaitez augmenter ou diminuer. Par défaut, la fonction de malédiction est désactivée, vous devez donc l' activer pour pouvoir l'utiliser. Cette ligne diagonale représente le niveau de luminosité de l'image. Il s'agit de la valeur la plus faible ou du noir, et de la valeur la plus claire ou du blanc Actuellement, nous travaillons en mode couleur. Cette courbe affecte donc les trois canaux ou G et B. Vous ne pouvez contrôler que le canal rouge, le canal vert ou le canal bleu si vous le souhaitez. La façon dont ils fonctionnent est fondamentalement la même. Concentrons-nous donc sur le mode couleur. Pour utiliser cette courbe , nous devons créer nœuds de contrôle en cliquant sur une courbe, puis en la déplaçant vers le haut ou vers le bas. Appelons simplement ces points de nœud de contrôle pour faciliter la prononciation. Si vous déplacez ce point vers le haut, tous les tons moyens deviendront plus clairs Si vous le déplacez vers le bas, toutes les tonnes deviendront plus sombres. Maintenant, si vous faites cela, cela revient essentiellement peaufiner le jeu de la valeur Donc, si c'est la seule chose que vous voulez réaliser, il suffira d'utiliser le jeu de paramètres. Le véritable pouvoir des courbes réside dans la distribution personnalisée de la luminosité en utilisant plusieurs points. Supposons que vous souhaitiez que les couleurs sombres proches du noir soient un peu plus claires. Pour cela, vous pouvez créer un point près du nœud noir, puis le faire glisser légèrement vers le haut. Si vous souhaitez plutôt que cette zone soit plus foncée, vous pouvez simplement la faire glisser vers le bas. Autre exemple : vous souhaitez que les zones proches du blanc soient légèrement plus claires. Pour cela, vous pouvez créer un point à proximité du nœud blanc, puis le faire glisser vers le haut. Si vous le faites glisser vers le bas, il deviendra plus sombre. Vous pouvez créer autant de points que vous le souhaitez en cliquant sur une courbe. Si vous cliquez sur un point existant, vous sélectionnez ce point. Vous pouvez modifier le type du point sélectionné en choisissant l'une de ces options pour supprimer un point Vous devez d'abord le sélectionner, puis cliquer sur ce bouton X. Si vous changez d'avis et souhaitez tout réinitialiser , vous pouvez simplement cliquer sur le bouton Réinitialiser. C'est donc essentiellement ainsi que vous pouvez utiliser le cours. Ensuite, il y a la fonction de balance des blancs. Tout comme le cours. Cette fonctionnalité est également désactivée par défaut, vous devez donc l'activer pour pouvoir l'utiliser. La balance des blancs est essentiellement un traitement visuel que vous pouvez utiliser pour neutraliser les couleurs afin qu'elles ne soient pas affectées par l'éclairage Juste pour vous donner un peu de contexte, si vous sortez tôt le matin, vous ne remarquerez peut-être pas que tout semble un peu bleuté. Dès que vous prenez une photo l'aide d'un appareil photo ou d'un smartphone, vous vous rendez compte que les couleurs sont effectivement bleutées ou qu'elles sont généralement froides en termes de température Eh bien, si vous désactivez le filtre de balance des blancs dans un appareil photo la même chose se produit lorsque vous êtes dans la pièce où la plupart des lampes sont de couleurs chaudes. Si vous prenez une photo dans cet état, le résultat sera jaunâtre ou orange Nos yeux, ou plus précisément notre cerveau , peuvent très bien s'adapter à ces changements glissants. Ainsi, jusqu'à un certain niveau, nous pouvons toujours dire que certaines surfaces sont en fait blanches ou grises, bien qu'elles aient un aspect bleuâtre ou jaunâtre Lorsque nous produisons des photos ou des rendus informatiques, nous voulons parfois aider les spectateurs à surmonter les conditions d'éclairage et à voir les couleurs dans leur état naturel C'est l'essence même de la balance des blancs. En gros, nous déplaçons la référence de couleur neutre par rapport aux valeurs standard de température de l'eau de 6 500 kelvins Vous pouvez le faire manuellement en faisant glisser le pointeur ou en insérant la valeur de température ici Veuillez noter que nous n'ajoutons pas de températures de couleur à l'image, mais que nous spécifions le point blanc. Cette valeur fonctionne en sens inverse. Les valeurs inférieures à 6 500 rendront l'image plus froide, tandis que les valeurs supérieures 6 500 la réchaufferont Vous pouvez également teinter la référence de couleur blanche en modifiant la couleur à l'aide du curseur Personnellement, je préfère toujours moyen le plus simple et automatique de contrôler la balance des blancs, qui consiste à utiliser le compte-gouttes Lorsque ces deux éléments sont actifs, il vous suffit de sélectionner la surface du rendu que vous considérez comme ayant une couleur blanche neutre. Dans ce cas, nous pouvons utiliser la zone centrale du plafond. Comme vous pouvez le constater, Blender trouve automatiquement les meilleures valeurs pour nous, de sorte que les couleurs de l' image semblent désormais plus neutres. C'est avant , c'est après. À l'aide de l'outil compte-gouttes, veillez à ne pas choisir la mauvaise référence de couleur blanche Si vous choisissez le mot couleur comme référence, par exemple, le ton général de l'image deviendra bleuté ou froid Inversement, si vous sélectionnez le ciel bleu à l'extérieur, le ton général sera incorrect ou orange. Encore une fois, assurez-vous que la couleur que vous choisissez est le blanc. 22. 02-12 Éditeur d'images et résultat de rendu t: Dans cette leçon vidéo, nous aborderons l' éditeur d'image et le résultat du rendu. Jusqu'à présent, vous devriez déjà savoir comment rendre une image dans ender. Juste pour récapituler ce que nous avons prévu jusqu'à présent, pour rendre une image, vous avez d'abord besoin d'une caméra active Il n'est pas nécessaire de définir la fenêtre 3D comme mode caméra, mais cela est certainement utile pour s'assurer que la vue est correcte avant de la rendre Pour cela, vous pouvez appuyer sur zéro dans Numpad. Ensuite, dans l'onglet de sortie, vous pouvez définir la taille de l' image que vous souhaitez afficher. Ensuite, dans l'onglet Render, vous pouvez modifier les paramètres de rendu selon vos besoins. Enfin, vous pouvez appuyer sur F 12 pour démarrer le processus de rendu. Lors du rendu, Blender ouvre une fenêtre flottante dans laquelle vous pouvez voir l'image passer par différents processus de rendu. Vous ne souhaitez pas fermer cette fenêtre car cela annulerait le rendu. Si vous souhaitez revenir à la fenêtre principale de Blender, vous pouvez plutôt réduire cette fenêtre. L'image en cours de rendu est également disponible dans l'espace de travail de rendu. Si vous souhaitez annuler le rendu toujours en cours, en plus de fermer la fenêtre flottante, vous pouvez appuyer sur ce bouton x dans la barre d'état de la fenêtre principale ou simplement appuyer sur la touche d'échappement. Si vous attendez que le rendu soit terminé, vous pouvez fermer cette fenêtre flottante en toute sécurité. Encore une fois, le résultat du rendu sera toujours disponible dans l'espace de travail de rendu. Notez que la plus grande zone d'interface utilisateur de espace de rendu est un éditeur appelé Image. Comme pour tout autre éditeur, vous pouvez y accéder depuis n'importe quel espace de travail en cliquant sur l'icône d' ordinateur portable de n'importe quelle zone d'interface utilisateur, puis en choisissant Éditeur d'image. Notez que le raccourci pour cet éditeur est Shift F ten. Permettez-moi de revenir à la fenêtre TD. Comme son nom l'indique, cet éditeur est utilisé pour afficher des images Toutes les images actives dans la scène, telles que les textures PBR, les textures environnement et les résultats de rendu, peuvent être visualisées à l'aide de cet éditeur Outre l'accès aux images actives de la scène, vous pouvez également créer une nouvelle image vide et ouvrir une image qui existe sur votre ordinateur. Mais pour l'instant, nous ne discuterons pas de ces deux fonctionnalités. Pour ouvrir une image active, il suffit de cliquer sur cette liste déroulante. Vous pouvez faire défiler la souris pour trouver l'image que vous souhaitez voir. Si vous cliquez dessus, le fournisseur ouvrira dans l'éditeur d'image. Vous pouvez zoomer et ouvrir l'éditeur comme n'importe quel autre éditeur du fournisseur. Maintenant, si votre scène contient des centaines d'images, faire défiler et essayer de trouver l'image manuellement de cette manière prendrait trop de temps Notez que lorsque vous accédez à la liste déroulante, par défaut, le curseur de texte se trouve déjà dans le champ de recherche en bas. Vous pouvez donc saisir rapidement le nom du fichier ou simplement une partie du nom de fichier. Par exemple, si je tape du métal, cela filtrera la liste pour n'afficher que les fichiers de texture contenant le mot métal. Vous pouvez également saisir l'extension du fichier. Par exemple, EXR. Cela filtrera la liste, affichera uniquement les fichiers XR. Je suis sûr que tu as compris l'idée. Maintenant, parmi toutes ces images, il existe une image unique appelée résultat du rendu. Celui-ci est unique car il s'agit pas réellement d'un fichier image, mais plutôt d'un conteneur spécial pour les images rendues par Blender. Par défaut, le résultat du rendu est ouvert lorsque vous ouvrez l'espace de travail de rendu. Mais si vous ouvrez d'autres images dans cet éditeur pour rétablir le résultat du rendu, tapez simplement rendu puis appuyez sur Entrée. Une autre particularité du résultat du rendu est qu'il comporte huit emplacements d'images. Ces emplacements sont utiles lorsque vous devez comparer un résultat de rendu à un autre. Veuillez noter que lorsque vous effectuez le rendu d'image, le résultat est placé dans l' emplacement actif que vous avez défini dans le résultat du rendu. Pour le prouver, supposons que nous activions le slot numéro deux pour produire un résultat différent du rendu précédent. Faisons un nouveau matériau pour les fils de bois. Et faites en sorte que la couleur bleu clair ou inigo soit OK. Nous pouvons maintenant appuyer sur F 12 pour effectuer le rendu de l'image. Attendez que ce soit fait et voici le résultat. Modussablender utilise le second emplacement pour ce rendu, pas le premier car c'est celui que nous avons activé avant le Encore une fois, il s'agit du premier rendu que nous avons fait précédemment stocké dans l'emplacement numéro un, et c'est la deuxième version stockée dans l'emplacement numéro deux. N'oubliez pas que ces emplacements de rendu sont stockés dans la mémoire du système et non sur vos périphériques de stockage. En d'autres termes, si vous ne les enregistrez pas et ne fermez pas le fichier fournisseur, ils disparaîtront définitivement. Il ne suffit pas d'utiliser la commande d'enregistrement dans le menu Fichier, car elle permet uniquement d'enregistrer la scène ou le fichier de fusion pour enregistrer les résultats de l' exécution sous forme de fichiers image sur votre ordinateur. Vous devez d'abord sélectionner l'emplacement que vous souhaitez enregistrer, puis ouvrir le menu image, puis choisir Enregistrer. Dans le champ inférieur, vous pouvez définir le nom du fichier, et sur le côté droit, vous pouvez définir les paramètres du format de fichier. Par défaut, ces paramètres suivent ceux que vous avez définis dans le panneau de sortie. Vous êtes libre de modifier les paramètres ou l'image que vous souhaitez actuellement enregistrer. Mais si vous souhaitez enregistrer un grand nombre d'images en utilisant les mêmes paramètres, vous pouvez d' abord modifier les paramètres dans le panneau de sortie. De cette façon, vous n'avez pas à modifier les paramètres encore et encore pour chaque image que vous souhaitez enregistrer car la vidéo est déjà assez longue. Nous aborderons pour chaque image que vous souhaitez enregistrer car la vidéo est déjà assez longue les paramètres de format de fichier plus en détail dans la prochaine vidéo. 23. 02-13 Formats de fichiers image: Dans cette vidéo de leçon, nous allons aborder différents formats de fichiers image que vous souhaiterez peut-être utiliser pour enregistrer les résultats de votre rendu. J'utiliserai le fichier bender de la leçon précédente. Si vous êtes un éditeur d'images et ouvrez le menu image, puis choisissez Enregistrer. Vous trouverez les paramètres du format de fichier image sur le côté droit. Vous pouvez également accéder aux paramètres dans l'onglet de sortie de l'éditeur de propriétés. Si vous cliquez ici, vous pouvez voir que de nombreux formats de fichiers image sont pris en charge par Blender. Vous pouvez attendre en ligne si vous souhaitez approfondir chacune d'elles. Dans cette vidéo, je ne couvrirai que les quatre formats de fichiers image les plus populaires, en particulier chez les artistes CG Le premier est le JPG, également connu sous le nom de JPEG. JPEG est le format de fichier le plus ancien par rapport aux trois autres formats. Il ne prend en charge que huit bits par canal. C'est pourquoi vous ne trouverez aucune option pour la profondeur de bits lors de l' enregistrement au format JPEG. Lorsque vous stockez des données d'image, format JPEG compresse la taille du fichier en sacrifiant la qualité de l' image Ces types de méthodes de compression sont appelés compression avec perte. Dans le blender, vous pouvez utiliser le cuir de qualité ci-dessous pour contrôler la compression. Encore une fois, une meilleure qualité signifie une compression plus faible et une taille de fichier plus importante. Une qualité inférieure signifie une compression plus élevée et une taille de fichier plus petite. Veuillez noter que le format JPEG ne prend pas en charge la transparence alpha. C'est pourquoi il n'y a pas d' option RGB dans la catégorie couleur. Vous ne pouvez trouver que le noir et blanc pour les couleurs en niveaux de gris et le RGB pour les couleurs. Le deuxième format le plus populaire est PNG ou parfois prononcé comme pin. Le PNG présente de nombreuses variantes. Vous pouvez utiliser les huit bits courants par canal, ou vous pouvez également utiliser 16 bits par canal. Donc, oui, vous pouvez enregistrer davantage d'informations sur les couleurs à partir des cycles lorsque vous obtenez des résultats en utilisant 16 bits par canal. En termes de compression de données, format PNG utilise une méthode de compression sans voix, ce qui signifie qu'il préserve toujours la qualité de l'image d'origine Le curseur de compression détermine uniquement la taille du fichier en fonction du temps de traitement Cela n' affecte pas la qualité, car la qualité est toujours à 100 %. Plus la compression est élevée, plus la taille du fichier est petite, au prix du temps nécessaire à Blender ou autre logiciel pour écrire et lire le fichier. Inversement, plus la compression est faible, plus la taille du fichier est grande, mais le logiciel pourra écrire et le fichier étant plus rapide en termes de transparence, le format PNG prend en charge la transparence Alpha. C'est pourquoi vous pouvez trouver l'option RGB ici. Pour rappel, RGB signifie rouge, vert, bleu et Alpha. Les canaux RGB contrôlent la couleur. Alors que le canal Alpha contrôle la transparence, le troisième format de fichier image le plus populaire est Open XR ou XR Contrairement aux deux formats précédents, ce format de fichier est conçu pour stocker des images à plage dynamique élevée. Vous pouvez enregistrer l' image en 16 bits par canal ou 32 bits par canal. Avec 32 bits par canal, vous pouvez essentiellement stocker toutes les données de résultat de rendu produites par cycles en termes de compression. L'EXR n'est pas limité à un seul algorithme, mais il est compatible avec un large éventail d'algorithmes de compression Sachez simplement que ceux qui perdent des mots dégradent la qualité de l'image, tout comme l'algorithme de compression JP C'est donc quelque chose dont vous devez être conscient enfin pour la transparence, comme vous pouvez le voir, il peut également contenir de la transparence Alpha. Le dernier format d'image que nous voulons aborder est Web P. Le Web P est le nouveau venu. Le principal avantage du Web P est sa rapidité. Il est relativement plus petit et plus rapide que le JPEG et le PNG, ce qui en fait un format d' image idéal pour les pages Web en termes de compression. Il supporte à la fois les méthodes Loves Less et Los. Si vous définissez la qualité sur 100 %, il utilisera la méthode de compression sans perte, mais si vous définissez une qualité inférieure à 100 %, il utilisera la méthode de compression Los WebP prend également en charge la transparence alpha. Cependant, le Web P n'est pas conçu pour stocker des images haut de gamme Il ne prend donc en charge que huit bits par canal, tout comme le JPEG. Le principal inconvénient de l'utilisation de WebP est sa compatibilité car le format de fichier est relativement nouveau Il existe encore de nombreux logiciels qui ne le supportent pas. Mais cette condition est changer rapidement au moment où je réalise cette vidéo. J'espère qu'au moment où vous regarderez cette vidéo, tous les logiciels graphiques du monde supportent déjà le format de fichier WebP Maintenant, la question qui se pose est quelle est la stratégie de base pour utiliser ces différents formats de fichiers ? Eh bien, si vous souhaitez enregistrer le résultat du rendu des fins de sauvegarde ou pour modification ultérieure dans l'espace colorimétrique SRGB, vous devez utiliser le format de fichier PNG Mais si vous souhaitez modifier davantage résultat du rendu dans l'espace colorimétrique SGR, vous devez utiliser le format XR. Si vous devez publier l'image sur le Web ou pour que votre client puisse la prévisualiser, vous pouvez utiliser le format JPEG, est actuellement le format de fichier le plus utilisé. Dans un avenir proche, attendez-vous à utiliser le format de fichier Web plus souvent, car il pourrait remplacer le format JPEG. 24. 03-01 Les bases du compositeur: Dans cette vidéo de leçon, nous allons expliquer comment utiliser le compositeur Essentiellement, le compositeur est un éditeur basé sur des nœuds que nous pouvons utiliser pour effectuer post-traitement sur le rendu des résultats Donc oui, pour utiliser le compositeur, vous devez d'abord effectuer le rendu Sinon, le compositeur n' a rien à traiter. Après avoir effectué un rendu, vous pouvez ouvrir le compositeur, comme n'importe quel éditeur dans Bender Vous pouvez changer de zone d'interface utilisateur pour devenir compositeur en cliquant sur l'icône du coin supérieur gauche puis en choisissant compositeur, ou vous pouvez simplement ouvrir un espace de travail appelé Comme vous pouvez le constater, l'éditeur principal de cet espace de travail est le compositeur Nous ne parlerons pas d' imion afin minimiser la feuille de présentation et les zones chronologiques en bas Maintenant, si vous ne voyez aucun nœud dans un compositeur, assurez-vous que l' option Utiliser le nœud ci-dessus est activée, puis vous pouvez appuyer sur la touche d'accueil votre clavier pour zoomer et étendre les nœuds par défaut Quelle que soit la version du fournisseur que vous utilisez, vous devriez être en mesure de voir au moins deux nœuds, couches fournisseur et un nœud composite. Comme le compositeur est essentiellement un éditeur de nœuds, tout comme l'éditeur de shader ou l'éditeur de nœuds de géométrie, il fonctionne de gauche à droite En d'autres termes, l'entrée commence par le côté gauche, puis le traitement, puis la sortie se termine par le côté droit. Le nœud des couches de rendu représente ici le résultat du rendu ou les images générées par les cercles ou le moteur de rendu. Alors que le nœud composite contient le résultat de la composition. Actuellement, les deux nœuds affichent la même image car il n'y a aucun processus entre les deux nœuds. Les données d'image passent directement du nœud fournisseur au nœud composite. Pour voir quelque chose de différent dans un nœud composite, nous devons ajouter des nœuds de traitement au milieu. Par exemple, appuyez sur Shift A puis choisissez la couleur, puis la couleur RAM. Placez-le au milieu. fournisseur enchaînera automatiquement les connecteurs ou branchera les connecteurs pour nous. Si vous vous souvenez du deuxième cours où nous avons discuté des matériaux et de la cartographie UV, nous avons utilisé un nœud de palette de couleurs l'éditeur de calendrier dans l'un de nos projets. Eh bien, le nœud de palette du compositeur fonctionne de la même manière En gros, ce nœud associera la couleur la plus foncée à la couleur de gauche, qui est le noir, et la couleur la plus claire à la couleur de droite, qui est actuellement le qui est actuellement Tout ce qui se trouve entre les deux ne sera que des nuances de gris. Le compositeur doit maintenant afficher une image différente de celle du résultat de rendu d'origine Mais comment pouvons-nous alors voir le résultat de la composition ? Eh bien, Bender propose de nombreuses façons de le faire. Si vous revenez à l'espace de travail de rendu, aux statistiques de l' éditeur d'image, c'est-à-dire si le résultat du rendu est actif, vous pouvez voir une liste déroulante. L'option Afficher la couche ici est en fait le nœud des couches de rendu à l'intérieur du compositeur Alors que l'option composite ici est en fait le nœud composite du compositeur C'est pourquoi il est en niveaux gris en raison du traitement des couleurs Notons que la mise à jour de l'image composite dans l' espace de travail de rendu prend parfois de l'image composite dans l' espace de travail de rendu plus de temps. Ne soyez donc pas surpris si vous apportez des modifications dans le compositeur, mais cela ne fait rien dans l'espace de travail de rendu Cela est dû au fait que bender ne voit pas les données entre les espaces de travail en temps réel Encore une fois, il finira par être mis à jour, mais pas instantanément. Pour l'instant, si vous souhaitez obtenir des commentaires plus instantanés pour prévisualiser les modifications, il existe au moins deux manières de procéder. La première méthode consiste à utiliser le nœud composite avec l'éditeur d'image. Actuellement, cela ne peut fonctionner que si les deux éditeurs se trouvent dans le même espace de travail. La deuxième méthode consiste à utiliser un nœud différent appelé nœud de visualisation. Avec ce nœud spécial, nous pouvons utiliser la fonction de toile à l'intérieur du compositeur Discutons de la première méthode, puis de la deuxième méthode. Pour continuer à utiliser le nœud composite et l'éditeur d'image, vous devez diviser cette zone puis activer l' éditeur d'image dans l'un d'eux. Assurez-vous que le résultat d' exécution est actif et que vous devez également définir le mode de la couche de vue sur composite. Désormais, toutes les modifications que vous apportez dans le compositeur se répercuteront instantanément sur l'éditeur d'images, répercuteront instantanément sur car elles se trouvent toutes les deux dans le même espace Par exemple, supposons que nous changions le stop de couleur gauche en vert. Et la couleur ne s'arrête pas au jaune. Comme vous pouvez le constater, les modifications se produisent immédiatement dans l' éditeur d'image. C'est bon. Permettez-moi de minimiser ce domaine pour le moment. La deuxième méthode pour visualiser le résultat de la composition consiste à utiliser le nœud de visualisation Pour utiliser ce nœud, vous pouvez appuyer sur Shift A, sortir, puis ouvrir un visualiseur Vous devez connecter un nœud pour pouvoir le visualiser. Le nœud peut être identique au nœud composite. Si l' option d'arrière-plan est activée, vous pouvez voir le résultat composite directement en arrière-plan de l'éditeur du compositeur Encore une fois, cette fonctionnalité de toile ne fonctionne que si un nœud de visualisation est actif. Juste pour le prouver, si je déconnecte le slot, la toile de fond ne montre plus qu'une couleur noire. Supprimons le nœud de visualisation pour le moment. La méthode Shift Control and click est un moyen plus rapide de créer le nœud de visualisation ou de le déplacer vers d' autres nœuds pour le prévisualiser. Ainsi, si vous maintenez la touche Shift et Control enfoncée, puis que vous cliquez sur un nœud Color Ramp, fournisseur créera un nœud de visualisation qui se connecte à ce nœud Color Ramp. Mais si vous maintenez la touche Shift Control et que vous cliquez sur le nœud de rendu des couches, le nœud de visualisation se déplacera et se connectera à ce nœud à la place. Cela lui permet d'afficher votre image d'origine, et non l'image résultante de la composition Essentiellement, avec cette méthode Shift Control et clic, vous pouvez rapidement passer en revue n'importe quel nœud du compositeur Si vous avez des nœuds de composition complexes, vous aurez peut-être du mal à voir la toile de fond car elle est bloquée par les L'exécution des méthodes de navigation habituelles, telles que glissement de la souris au milieu de la souris et défilement, n'affecte que les nœuds, et non la Pour naviguer dans le décor, les raccourcis sont légèrement différents. Pour zoomer ou dézoomer, vous pouvez appuyer sur la touche V votre clavier et lire les raccourcis pour le zoom et sur le V pour le zoom Pour peindre la toile de fond, vous pouvez maintenir la touche enfoncée puis utiliser le bouton central de la souris avec le chiffon Vous pouvez également naviguer dans la toile en cliquant sur le nœud du visualiseur pour l'activer. Dans cette situation, vous pouvez déplacer le curseur de votre souris sur le coin ou le bord de l'image de fond , puis le faire glisser pour la redimensionner Vous pouvez également déplacer l' image en faisant glisser le point central qui ressemble à un symbole X. OK. Personnellement, je préfère utiliser l'éditeur d'image pour prévisualiser à la fois les nœuds composites ou les nœuds de visualisation. Permettez-moi donc d'abord d'éteindre la toile de fond et de rétablir l'éditeur d'image. Actuellement, l'éditeur d'image affiche le nœud composite, et non le nœud de visualisation. Pour afficher le nœud de visualisation, il suffit de cliquer sur la liste déroulante supérieure, saisir le visualiseur, puis d'appuyer sur Entrée. Maintenant, ce que nous voyons dans l'éditeur d'image, c'est le nœud de visualisation, pas le nœud composite. Jusqu'à présent, vous vous demandez peut-être. Quelle est donc la différence entre le nœud composite et le nœud de visualisation ? Ils semblent tous les deux faire la même chose. Eh bien, pour le rendu d'image, les deux nœuds ont les mêmes capacités. Ce que je veux dire, c'est que vous pouvez également enregistrer l'image en mode nœud de visualisation. Ouvrez simplement le menu image et utilisez le bouton Enregistrer Asman, comme vous le feriez pour enregistrer l'image dans les autres modes Le véritable avantage de l'utilisation du nœud composite est que lorsque vous devez enregistrer plusieurs images, telles que des centaines, voire des milliers d'images pendant le rendu d'animation pour chaque image rendue, les données d'image passeront par tout le processus de composition jusqu'à ce qu'elles atteignent le nœud de composition Ensuite, le fournisseur valorise les paramètres de format de fichier que vous avez définis dans l'onglet de sortie, puis enregistre le fichier dans le dossier que vous spécifiez ici. Nous ne parlerons pas d'animation ou de rendu d'animation dans le cours, mais au moins vous savez maintenant que les nœuds de visualisation sont principalement utilisés pour prévisualiser rapidement les nœuds dans le compositeur, tandis que les nœuds composites sont principalement utilisés pour enregistrer automatiquement le résultat de la composition sur plusieurs sur 25. 03-02 Compositing avec des nœuds: Dans cette dernière vidéo, nous verrons comment créer des nœuds de composition plus complexes à l'intérieur du compositeur Pour l'instant, nous n'utiliserons que le nœud viewer. Nous pouvons donc supprimer le nœud composite. Notez que vous ne pouvez supprimer le nœud composite que si vous avez déjà effectué le rendu ou disposez déjà du résultat du rendu. Si vous supprimez le nœud composite puis réessayez d'effectuer le rendu, c' est-à-dire en appuyant sur F 12 ou en cliquant sur cette icône, vous recevrez ce message d'erreur indiquant qu'il n'y a aucun nœud de sortie de rendu dans la scène. La raison de cette erreur est que fournisseur essaie de composer le résultat du rendu, mais ne peut pas déterminer d'où il provient ou quelle en est la sortie. Si vous souhaitez effectuer rendu uniquement pour le nœud des couches de rendu, vous pouvez ouvrir l'onglet de sortie, faire défiler l'écran jusqu'à la catégorie de post-traitement. Ici, vous verrez l'option de composition. Si vous désactivez cette option, vous dites essentiellement à Bender que vous souhaitez uniquement afficher le résultat de l'installation dans le nœud des couches de rendu Vous pouvez maintenant appuyer sur F 12 ou cliquer sur une petite icône pour effectuer un rendu d'image. Encore une fois, pour récapituler, si vous souhaitez afficher une image, vous avez besoin du nœud composite Si vous n'avez pas ou ne souhaitez pas créer de nœud composite, vous devez désactiver l'option de composition dans l'onglet de sortie, d'accord Le premier nœud dont nous voulons parler est le nœud d'équilibre des couleurs. Pour supprimer un nœud sans interrompre la connexion, vous pouvez le sélectionner puis appuyer sur Ctrl X. Il s'agit donc essentiellement du même raccourci que le raccourci de dissolution dans la modélisation du maillage t. Créons un nœud d' équilibre des couleurs en appuyant sur if A, puis en tapant balance des couleurs, puis en saisissant le nœud situé au milieu de la connexion. Maintenant, si votre nœud de balance des couleurs affiche des sélecteurs de couleurs circulaires, c' est-à-dire c, vous utilisez toujours le paramètre par défaut Si vous préférez utiliser le type carré comme je l'ai fait ici, rendez-vous simplement dans la fenêtre des préférences, puis dans l'onglet interface, sélectionnez l'option carré en HV D'accord ? Alors, comment fonctionne exactement ce nœud d'équilibre des couleurs ? Eh bien, le sélecteur de couleur du verre ou celui appelé gauche permet de contrôler les couleurs des ombres La couleur centrale ou le sélecteur de couleurs Gamma permet de contrôler les tons moyens Le sélecteur de couleur blanche ou celui appelé gain permet de contrôler les couleurs de surbrillance Si la couleur est définie sur le blanc, l'effet est désactivé et les données d'image passent simplement par ce nœud sans aucune modification. Supposons que nous voulions les couleurs sombres soient un peu plus bleutées, nous devons donc modifier le sélecteur de couleur des feuilles La façon dont nous l'utilisons est de commencer uniquement par les couleurs de la zone supérieure car si vous déplacez le sélecteur vers le bas, l'image deviendra plus foncée Ensuite, vous pouvez trouver une teinte que vous aimez. Si vous trouvez que le sélecteur de couleurs est trop petit, vous pouvez simplement zoomer, ou vous pouvez également cliquer sur une case de couleur pour ouvrir un sélecteur de couleurs plus grand, toucher trois points pour jouer avec ces couleurs et constater la différence dans le résultat du Par exemple, nous pouvons rendre les tons moyens un peu verts et les tons surlignés un peu oranges. Et je pense que je veux la couleur de l'ombre soit un peu violette. Enfin, si vous pensez que l'effet est trop fort, vous pouvez le réduire globalement l'aide du curseur factoriel situé en bas Je vais opter pour 0,5 pour le moment. Le prochain effet courant que les gens utilisent souvent consiste à ajouter des effets de lueur ou de floraison au rendu. Pour cela, vous pouvez utiliser le nœud d'éblouissement. Vous pouvez appuyer sur Shift A, puis taper glare et Enter Personnellement, j'aime que la couleur de la floraison fonctionne sur votre image d'origine plutôt que sur l'image dégradée Je le place donc avant le nœud de balance des couleurs. Vous pouvez essayer de le placer après la balance des couleurs si vous le souhaitez. Par défaut, le nœud est en mode strex, ce qui explique pourquoi nous avons ces étranges traînées de lumière dans les zones surlignées Ce que nous voulons maintenant, c'est l'effet de floraison. Essentiellement, l'effet de floraison ajoutera des couleurs vives transparentes ou des matériaux ou des pixels brillants. Vous pouvez jouer avec la force, la saturation et la taille. Veillez à ne pas exagérer l'effet, car cela donnera à la scène un aspect brumeux Je pense que j' aime déjà son apparence, alors je laisse la plupart de ces paramètres inchangés, à l' exception de la valeur fine. Rendons-le un peu jaunâtre. C'est bon. C'est donc essentiellement ainsi que vous ajoutez un effet de floraison à l'aide du compositeur Pour rappel, vous pouvez maintenir Chef et Control enfoncés, puis cliquer sur un nœud pour le prévisualiser. C'est l'original. C' est après l'effet de floraison, et c'est après les effets de floraison et d'équilibre des couleurs. Après avoir comparé tous les nœuds, je pense maintenant que le résultat est soumis à l' obscurité pour éclaircir l'image Il existe de nombreux nœuds différents que vous pouvez utiliser dans le compositeur si vous appuyez sur Shift A, coloriez , puis ajustez Vous trouverez ici effets de réglage des couleurs courants tels que le contraste de luminosité, la balance des couleurs, que nous avons déjà utilisés, l'exposition GEMA, le HSV, les courbes, etc. N'hésitez pas à essayer tous ces nœuds pour le moment car lorsque les données de résultat sont réellement dans l'espace colorimétrique azar, nous pouvons utiliser le nœud d'exposition pour un réglage simple de la luminosité. Mettons-le après le nœud de balance des couleurs et augmentons légèrement la valeur. Je pense que 0,5 suffit, mais maintenant l'effet de floraison est devenu trop fort. Réduisons la valeur de résistance à 0,5 seulement. Nous pouvons le comparer à nouveau avec l'image d'origine. Je pense que nous avons déjà un beau résultat. Le dernier effet que nous voulons ajouter est l'effet Fin. Si vous ne savez pas ce qu'est une ailette, c'est l' effet d'assombrissement qui se produit sur les bords ou les coins d'une image Fine est un mot français qui explique la prononciation. Autrefois, les photos produisaient généralement des effets fins en raison des limites de la technologie de l'objectif ou de l'appareil photo. À l'époque, cela était donc considéré comme un problème. De nos jours, avec la technologie d' appareil photo actuelle, nous voyons rarement des effets pinar sur les photos, mais nous ajoutons parfois intentionnellement effets pinéaires à des fins artistiques, par exemple lorsque nous devons attirer l'attention des gens vers le centre de l'image ou d'autres zones de l' Le problème avec le vendeur, c' est qu'il ne possède pas un simple nœud capable de créer un effet fin, du moins pas dans la version actuelle que j'utilise. Cependant, nous pouvons toujours créer l'effet en combinant plusieurs nœuds. abord, nous avons besoin d'un nœud capable de créer des couleurs noires sur les coins ou les bordures. Pour cela, vous pouvez utiliser le masque de boîte ou les nœuds du masque d' ellipse Je vais utiliser le masque Ellipse pour le moment. Pour voir ce que ce nœud génère réellement, nous pouvons maintenir la touche Shift Control enfoncée et cliquer sur le nœud. Comme vous pouvez le voir, il crée une forme d'ellipse blanche sur un fond noir Nous allons changer la valeur de largeur et de hauteur à 0,99 que la forme remplisse presque toute l'image Ensuite, nous devons estomper la forme. Pour cela, nous pouvons simplement utiliser le nœud de flou. Réglons les valeurs de flou X et Y à 300 pixels. Je pense que c'est suffisant pour répondre à nos besoins. Il s'agit maintenant de fusionner ou de superposer cette image en forme d'ellipse au-dessus de l'image principale Nous pouvons utiliser le nœud mixte, appuyer sur Shift A, puis taper mix. Ce que nous voulons utiliser maintenant, c'est le nœud de mélange de couleurs. La façon dont ce nœud fonctionne est que l'image originale que nous branchons dans le premier emplacement sera recouverte par la deuxième image dans le second emplacement. Nous devons donc brancher l'image principale dans le premier emplacement , puis l'image en ellipse dans le second emplacement N'oubliez pas de déplacer le nœud de visualisation vers le nœud mixte afin que nous puissions prévisualiser le résultat. Actuellement, la deuxième image bloque simplement l'image située en dessous. Pour rendre la couleur blanche transparente, tandis que la couleur noire est opaque, nous devons changer le mode de fusion pour multiplier Nous pouvons maintenant voir l'effet FINA sur le résultat de notre rendu. Si vous pensez que l' effet est trop fort, n'hésitez pas à ajuster son intensité à l'aide du curseur factoriel Faisons en sorte que ce soit 0,5 ou peut-être 0,6. D'accord, je pense que ça a l'air mieux. OK, les gars ? C'est donc essentiellement ainsi que nous pouvons composer des nœuds dans le compositeur pour ajouter des post-traitement non destructifs effets de post-traitement non destructifs à nos rendus 26. 03-03 Passes de rendu et Cryptomatte: Dans cette vidéo, nous allons parler des passes de rendu, puis de la fonctionnalité cryptomd Lorsque vous effectuez un rendu à l'aide de cycles, vous avez peut-être l'habitude de vous attendre à la couleur ou aux canaux RGB et parfois aussi à la transparence ou au canal Alpha. Mais les cycles sont en fait capables de fournir plus de données de rendu que simplement RGB et Alpha. Si vous allez dans l' éditeur de propriétés puis que vous l'ouvrez, vous accédez à l'onglet de couche, qui se trouve sous la sortie. Ce que vous voyez ici sont les différents types de données qui peuvent être générés par cycles pendant le rendu. Si vous zoomez de près sur le nœud des couches de rendu dans le compositeur, notez que les emplacements disponibles dans un nœud sont en fait contrôlés par les cases à cocher que vous avez définies dans V layer Vous pouvez consulter la documentation du blender si vous êtes curieux de connaître chacune de ces passes de rendu. Pour l'instant, je n'en parlerai que brièvement. L'option combinée est celle chargée de générer les canaux RGB et Alpha. Il se peut donc que vous souhaitiez toujours activer cette option. Pour l'instant, activons l'option Z. La couleur du fusible, l'émission directe brillante, occlusion du tissu, l' objet cryptomique et le Ensuite, nous devons à nouveau afficher l'image en appuyant sur F 12 ou en cliquant sur cette petite icône en bas du nœud des couches de Brander Une fois le rendu terminé, vous pouvez ouvrir l' espace de travail de rendu ou l'éditeur d'image. Assurez-vous que le résultat du rendu est actif. Sinon, vous ne pourrez pas voir les passes de rendu. Vous pouvez y accéder via des passes de rendu via la troisième liste déroulante en haut Combiné signifie que vous obtenez le résultat final RGB ou Alpha. Si vous choisissez Deep, il s'agit des données Z dep ou l'option Z que vous activez dans l'onglet View Layer Essentiellement, il ajoute de la valeur à chaque pixel rendu en fonction de sa distance par rapport à la caméra. noir est le point le plus proche de l'appareil photo et le blanc le plus éloigné de l' Cela peut être utile pour les effets connexes tels que le flou de l' objectif ou la création de brouillard Le pastille de couleur diffuse montre la couleur ou les textures réelles sans aucun ombrage. Le passage direct vitreux montre les couleurs réfléchissantes produites par les premiers rayons ou avant qu'ils ne rebondissent Il s'agit de la couleur d'émission, qui montre essentiellement tous les matériaux missifs, et il s'agit de la passe d'occlusion AO ou NBN Nous avons déjà discuté de l'AO, donc je suis sûr que vous savez déjà ce que c'est. Les derniers sont les données cryptomiques. L'objet a trois passes, zéro, un et deux, et le matériau a également trois passes, zéro, un et deux. Au premier coup d'œil, ces laissez-passer semblent cassés. Ils ne le sont pas. C'est juste que la façon dont nous utilisons les données cryptomd n'est pas de les visualiser ainsi à l'aide de l'éditeur d'image En bref, l' option objet fournit des données que nous pouvons utiliser pour sélectionner des pixels en fonction des objets, tandis que l'option matériau nous permet de sélectionner des pixels en fonction des matériaux. Pour vous donner un meilleur contexte, discutons d'abord de ce que sont les mathématiques en infographie, puis de ce qu'est Crypto Mt. Le terme mathématiques en infographie fait référence aux images que nous utilisons pour sélectionner une partie d'autres images. En général, les images mathématiques sont monocanaux Elles peuvent donc être visualisées en noir et blanc ou en échelle de gris ou sous forme de canal Alpha Autrefois, nous créions des images de tapis manuellement. Par exemple, si je souhaite ajouter une image d'arrière-plan différente à la fenêtre, je peux appliquer un matériau blanc émissif sur une vitre, puis rendre tous les autres objets noirs Oui, vous pouvez facilement recadrer la zone de la fenêtre dans Photoshop. Mais imaginez un scénario dans lequel nous avons des objets complexes tels que des feuilles de plantes bloquant la zone de la fenêtre et où vous créez également une animation. Vous ne souhaitez pas suivre la sélection manuellement pour des centaines, voire des milliers d'images. En générant l'image ou les images rencontrées, nous pouvons facilement extraire la zone de la fenêtre pour la rendre transparente, puis placer un arrière-plan différent derrière celle-ci. OK ? C'est donc essentiellement ce que sont les images rencontrées. CryptoMT est la prochaine évolution de la création d'images traditionnelle Il s'agissait d'un projet open source développé pour la première fois par Jonah Friedman et Annie Jones en 2020 Essentiellement, contrairement à la création de cartes traditionnelle, cryptomt génère automatiquement des zones de rencontre pour tous les objets et tous les matériaux de la scène Le mot cryptographie est utilisé parce qu'il utilise des techniques cryptographiques pour indexer et récupérer des zones de pixels dans les coulisses Non, il n'est pas nécessaire de connaître des mathématiques complexes pour utiliser cryptomt. C'est aussi simple que de sélectionner des pixels à l'aide d'un sélecteur de couleur. Voyons un exemple. Imaginons que nous voulions ajouter une touche d' objectif ou un effet de frappe, mais uniquement sur les objets placés sous le feu des projecteurs Tout d'abord, nous devons créer le nœud cryptomd. Vous pouvez ensuite brancher l'image principale dans le connecteur d'entrée d'image. Veuillez noter que le nœud cryptomd n'a pas réellement besoin de cette entrée d'image pour fonctionner Il accède directement aux données cryptomd depuis les couches de rendu, même si vous ne branchez rien en entrée La raison pour laquelle nous saisissons l'image est ne pas avoir besoin d'utiliser une couleur blanche unie pour la couleur moyenne. Il utilisera la couleur qui apparaît dans la couleur d' estimation de l'image. Ensuite, vous devez vous assurer que vous l'avez configuré pour le rendu, et que le nom de la scène active que nous avons ici est le même que celui affiché dans ce champ. Vous ne souhaitez pas utiliser l'option image, sauf si vous utilisez un fichier EXR externe contenant des données cryptomd Si vous souhaitez utiliser le résultat du rendu, vous devez toujours le définir sur render. Ensuite, nous devons spécifier si nous voulons utiliser les objets ou les matériaux comme base pour la sélection de la zone médiane. Notez que bien que ces quatre objets Spotlight soient des instances, ils sont toujours enregistrés en tant qu'objets différents. Donc, si nous utilisons le mode objet, nous devons sélectionner chacun des quatre objets. Dans ce cas, ce sera plus facile si nous utilisons le mode matériel. Ensuite, nous devons choisir un pixel qui représente le matériau que nous voulons sélectionner. Pour cela, vous pouvez activer la toile de fond, puis sélectionner le pixel dans l'image de fond, ou vous pouvez également simplement utiliser l'éditeur d'image, d'abord, cliquer sur l'icône plus, puis sur la zone Musive au milieu de ces projecteurs N'importe lequel d'entre eux convient car ils utilisent tous le même matériau. Si vous le faites correctement, le nom du matériau apparaîtra ou sera répertorié dans ce champ. Si vous maintenez Shiv et Control enfoncés, puis que vous cliquez sur ce nœud, vous pouvez voir que nous avons créé avec succès l'image Mt Désormais, si vous souhaitez prévisualiser différents emplacements de sortie à l'aide du nœud Viewer, vous n'avez pas besoin de creuser manuellement le connecteur. Vous pouvez simplement maintenir Shiv et Control enfoncés et continuer à cliquer sur le nœud pour le faire Comme vous pouvez le constater, la fente pour tapis produit une image en noir et blanc sans transparence. La case de sélection produit des couleurs pour visualiser facilement les zones que nous voulons sélectionner. Encore une fois, il n'est pas nécessaire d' activer ce grand mode pour sélectionner le pixel. Vous êtes libre de choisir entre la toile de fond ou l'éditeur d'image en utilisant n'importe quel mode d'affichage. L'étape suivante consiste à ajouter un nœud d'éblouissement. Auparavant, nous utilisions le mode bleu. Maintenant, ce que nous voulons, c'est le mode strex, connecter la sortie d'image à l'entrée d'image et amener le nœud de visualisation à ce nœud Je veux que la couleur soit jaune et aussi six traits pour le rendre plus intéressant Et faisons pivoter l'effet d'environ 20 degrés. Je pense que c'est suffisant. Nous pouvons le réviser à nouveau, leader, si nécessaire. La dernière étape consiste à combiner l'effet strik avec l'image principale Pour cela, nous pouvons créer un autre nœud de couleurs mixtes. Contrairement à l'effet FNA, nous voulons maintenant éclaircir l'image principale, nous utilisons le mode ad blending Ensuite, enregistrez l' image d'origine dans le premier emplacement. Ensuite, insérez l' effet strex dans le deuxième emplacement, déplacez le nœud de visualisation vers ce nœud, et voici le résultat final Encore une fois, ce qui est cool avec le compositeur c'est qu'il est non destructif et procédural Vous pouvez toujours revenir aux nœuds de votre choix et y apporter des modifications. À titre d'exemple, supposons que vous souhaitiez que le matériau de l' abat-jour produise également un effet strict Pour cela, cliquez simplement sur le bouton E plus , puis sur le matériau de l'abat-jour. Autre exemple, vous souhaitez également ajouter l'écran du moniteur. Et ainsi de suite, vous verrez tous les noms de matériaux actifs répertoriés ici. Bien sûr, cela semble trop exagéré. Pour retirer les deux derniers matériaux de la liste, il suffit de cliquer sur l'icône « moins puis de cliquer sur la zone du moniteur. Faisons de même avec le matériau de la gaine de la lampe. Cliquez ici, et nous reviendrons à ce que seuls les éléments phares soient actifs. 27. 03-04 Projet Rendu des produits de meubles Partie 1: Dans les vidéos suivantes, nous allons réaliser une série de projets de rendu. En gros, nous allons créer des rendus du lanceur et d' un ensemble de poufs appelé Ce produit a été fabriqué par Minotti, une entreprise italienne de meubles bien connue J'ai modélisé ce produit partagé il y a longtemps, donc je ne pense pas qu'ils fabriquent et vendent encore ce produit Nous avons déjà abordé la modélisation et le matériel TD dans les deux premiers cours, car le cours met l'accent sur l' éclairage et le rendu. Je fournis les modèles T D complets avec tous les matériaux et textures. Ainsi, vous pouvez vous entraîner immédiatement à l'éclairage et au rendu sans avoir à tout créer à partir de zéro. C'est bon. Imaginons qu'une entreprise de meubles vous demande de créer un rendu TD de l' une de ses gammes de produits en actions. Mais la bague unique qui peut facilement être placée sur différentes couleurs de fond. De cette façon, leur service marketing dispose d'une plus grande flexibilité lors de la conception des campagnes marketing. Notez que ces anneaux de découpe ont des ombres transparentes qui peuvent fonctionner sur différentes couleurs de fond. Alors, comment pouvons-nous créer quelque chose comme ça facilement et rapidement dans Blender ? Eh bien, la clé pour créer telles ombres transparentes est d'utiliser la fonction Shadow Catcher Mais avant cela, abordons d'abord les paramètres d'éclairage, de caméra et de rendu. Actuellement, si vous activez le mode de rendu, nous ne pouvons voir que de la couleur noire comme celle-ci. Encore une fois, c'est parce que nous n' avons aucune source de lumière à l'intérieur de la scène. Maintenant, pour l'éclairage de studio, vous pouvez constater que de nombreuses personnes utilisent au moins trois types d'éclairage : éclairage principal, éclairage champ et éclairage Blight Vous pouvez lire ou regarder ce sujet en ligne pour mieux comprendre le concept et le flux de travail. Cependant, dans cette vidéo, je vais faire quelque chose de différent. Pour un rendu rapide et magnifique, vous pouvez simplement utiliser une image XR ou SDR qui imite Vous pouvez retrouver plusieurs de ces images gratuitement sur Pool Avan ou Ambien Cg Vous n'avez même pas besoin de trouver ou d'utiliser un fichier SDR de type éclairage de studio Tant qu'il s'agit d'un type d'intérieur, vous pouvez essayer de voir à quoi il ressemble sur votre modèle. Personnellement, je préfère celles qui ont des tons de couleur neutres, donc, en tant que leader, je n'ai pas à faire de balance des blancs. Mais si vous aimez certains fichiers SER ou XR qui chauffent ou refroidissent, n'hésitez pas à les essayer également N'oubliez pas d'appliquer un leader de traitement de balance des blancs afin que la couleur du produit qui apparaît dans le rendu final ne s'éloigne pas trop de l'original. Pour cette leçon, j'utiliserai ce fichier HDR appelé Artists Dans Blender, ouvrez l'éditeur de shader. Assurez-vous qu'il est réglé sur le mode monde et non sur le mode objet. Appuyez sur la touche d'accueil si vous ne voyez pas les nœuds. Si le module d'extension wrangular du nœud est déjà actif, vous suffit de sélectionner le nœud d'arrière-plan, puis d'appuyer sur Ctrl T. Actuellement , il en va de même pour le spin Cette couleur rose est un moyen pour le mixeur de nous indiquer qu'il manque une texture. Cliquez sur le bouton Ouvrir , puis parcourez le dossier dans lequel vous enregistrez le fichier HDR. Cliquez sur Ouvrir l'image. Et voici le résultat. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons obtenir un bel éclairage pour le rendu du produit rapidement et facilement en utilisant simplement un fichier HDR. Si, d'une manière ou d'une autre, la direction de la lumière semble toujours éteinte, vous pouvez essayer de modifier la valeur de rotation z. Vous pouvez également faire pivoter la rotation X NY si nécessaire. Essayez de ne pas faire en sorte que la source de lumière principale regarde le sujet directement dans les yeux du spectateur, car cela rendrait le produit terne et la forme deviendrait plus difficile à lire. Ce que vous voulez plutôt, c'est que la source lumineuse principale soit légèrement décalée vers la gauche ou vers la droite. De cette façon, la forme du sujet est plus définie et plus intéressante à voir. Dans notre cas, je pense que 30 degrés pour le côté droit, l'éclairage est bon. Ou si vous voulez que la lumière vienne du côté gauche, je pense que 170, c'est bien. Encore une fois, il ne s'agit pas de chiffres fixes, car ils peuvent varier en fonction votre modèle et de votre fichier SDR C'est bon. Ensuite, ajoutons une caméra, appuyons sur Shift A, puis tapons caméra dans une touche Entrée. Pour que la caméra active utilise notre angle de vue actuel, vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée, puis appuyer sur zéro sur le pavé numérique Habituellement, cela ne correspond pas exactement à la façon dont nous avons vu la scène auparavant, mais cela devrait être suffisant pour le point de départ. Ensuite, vous pouvez utiliser les différentes techniques dont nous avons parlé pour contrôler la caméra. Vous pouvez activer le mode fly walk en appuyant sur le raccourci. De cette façon, vous pouvez contrôler la caméra à l'aide des touches WASD et de votre souris Vous pouvez également utiliser les outils de transformation ou les raccourcis de transformation, tels que G et R, ainsi que les champs de transformation du panneau de droite dans ce cas. Je ne veux pas que la caméra tourne vers la droite ou vers la gauche. C'est pourquoi j'ai défini une valeur nulle pour do I rotation. Ensuite, vous pouvez faire en sorte que l' appareil photo soit droit à l' horizontale en réglant la valeur X à 90 degrés, mais dans ce cas, je souhaite voir davantage de surfaces supérieures du produit. Je pense donc que les valeurs situées entre 80 et 85 degrés fonctionnent mieux. Enfin, nous pouvons régler la hauteur de la caméra à l'aide de la coordonnée z. Je pense que 70 centimètres sont bons pour le rendu de notre produit. Maintenant, vérifions les paramètres de rendu. Pour le rendu final, nous voulons une résolution carrée à quatre touches. Nous avons donc fixé les valeurs de poids et de hauteur à 4 096 pixels. Mais pour effectuer des rendus de test, nous voulons définir ce paramètre à seulement 25 % du rendu final Essentiellement, cela fera en sorte que le rendu ne soit rendu qu' à une résolution carrée de 10:24. Plus tard, une fois que nous aurons terminé les rendus de test, nous pourrons le remettre à 100 D'accord. Ensuite, nous devons ouvrir l'onglet de rendu. Pour cette scène, les lumières ont à peine besoin de rebondir autour du mur pour éclairer notre sujet Je ne pense donc pas que nous ayons besoin de plus de 512 échantillons. Plus tard, pour le rendu final, nous pourrons le définir sur 0,01 Pour l'instant, pour les rendus de test, nous pouvons le définir sur 0,04 ou 0,05 pour réduire le temps de Pour les optiques bruyantes et abusives, car mon GPU est une carte Nvidia RTX Ensuite, réglez les deux valeurs de serrage sur zéro, afin que les couleurs surlignées ne soient pas supprimées. Nous ne voulons pas utiliser d'approximation I pour le moment, et nous pouvons laisser tous les paramètres par défaut Pour le filtre de pixels, nous pouvons le définir sur un. Et comme nous voulons avoir un arrière-plan transparent, nous devons activer cette option transparente. Ensuite, dans une étape de performance, nous pouvons configurer le compositeur pour qu'il utilise le GPU Activez ensuite l'option de données persistantes afin que temps de rendu soit plus rapide pour le second rendu de test et au-delà Enfin, dans la catégorie gestion des couleurs, nous pouvons utiliser la transformation AGxFeld avec la réinitialisation du contraste Be Encore une fois, je devrai utiliser le traitement de la balance des blancs car la couleur de notre environnement est déjà neutre. C'est bon. Appuyons sur F 12 pour voir à quoi cela ressemble. Jusqu'à présent, le résultat du rendu est beau. Que nous n'avons toujours pas le contact avec l'ombre du sol. Pour cela, nous devons d'abord créer un objet plan qui servira de capteur d'ombres. Appuyez donc sur Shift A, puis tapez plane, puis entrez. Faisons ce carré de dix mètres juste pour jouer en toute sécurité. Chaque fois que nous créons un nouvel objet dans le prêteur, l'objet aura ce matériau par défaut Comme vous pouvez le constater, la couleur est blanc ou le blanc cassé pour être précis. Personnellement, cette couleur ne me dérange pas. Sachez simplement que même si ce support d'objet ordinaire devient transparent, sa couleur apparaîtra la surface réfléchissante ou brillante du produit, en particulier sur celles orientées vers le bas. Vous pouvez voir cette couleur blanche ou gris clair sous le fauteuil. Si vous voulez surtout placer le rendu sur un fond blanc ou de couleur vive, c'est très bien. Mais si vous êtes leader, vous souhaitez le coller sur un arrière-plan de couleur foncée, vous pouvez changer la couleur du matériau de l'objet ordinaire en une couleur plus foncée. Ou ma méthode préférée pour résoudre ce problème est simplement de cacher l'objet du sol aux reflets. Nous verrons comment nous pouvons le faire dans un instant. Pour activer la fonction de capture d'ombres, assurez-vous que l'objet plan est sélectionné Ensuite, dans l'onglet objet, dans une catégorie de visibilité, vous devez cocher cette case indiquant Shadow Catcher Maintenant, l'objet plan devient transparent, mais toutes les ombres qui tombent sur sa surface seront visibles dans le résultat du rendu. Pour supprimer ce reflet blanc que j'ai mentionné plus haut, nous pouvons simplement désactiver cette jack box avec perte. Cela rend essentiellement l'objet plan invisible dans le calcul de la réflexion. Désormais, tous les reflets proviennent de l'image SDR. Maintenant que tout est correctement configuré, nous ne pouvons pas effectuer le rendu final. Nous pouvons augmenter la résolution jusqu'à 100 % et réduire le seuil nasal, par exemple 0,01 Appuyez sur F 12 et attendez que cela se termine. Une fois le rendu terminé, vous pouvez enregistrer l'image via le menu image, puis utiliser la commande Enregistrer sous. Assurez-vous de l'enregistrer dans un format compatible avec un canal et de l' enregistrer également à l'aide de l'option RGB. Si vous souhaitez avoir un aperçu apparence de ce rendu par rapport à différentes couleurs d'arrière-plan, vous pensez peut-être à utiliser Photoshop ou Krita Ce sont des options valides. Mais vous pouvez également le faire directement au sein du fournisseur en utilisant le compositeur Pour cela, vous n'avez besoin que d'un seul nœud appelé Alpha over. Essentiellement, l'image ou la couleur du premier emplacement deviendra l'arrière-plan, et l'image ou la couleur du second emplacement deviendra le premier plan Dans notre cas, nous voulons donc intégrer ce résultat de rendu dans le deuxième emplacement. Vous n'avez pas besoin de brancher le canal Alpha car ce nœud Alpha over détecte automatiquement l'Alpha. Appuyons sur Shift Control et cliquons sur ce nœud pour le prévisualiser. Avec cette configuration, vous pouvez facilement changer la couleur dans le premier emplacement d'image pour comparer le rendu de notre produit différentes couleurs d'arrière-plan. 28. 03-05 Projet de rendu de produits meubles Partie 2: Dans cette vidéo de leçon de projet, nous allons créer deux rendus En gros, nous présenterons le même ensemble de chaises en rondins que nous avons rendu auparavant. Mais maintenant, avec trois environnements, encore une fois, parce que nous nous concentrons sur l' éclairage et le rendu, j'ai déjà préparé ces trois modèles et textures d'enregistrement. J'ai même réglé la position de la caméra ainsi que la texture de l'environnement, car à ce stade, je pense que vous savez déjà comment les faire. À titre d'avertissement, j'ai téléchargé certaines des ressources de la scène. J'ai téléchargé le fichier HDR pour l' éclairage d'environnement appelé Evening Sky 026 A sur endncg.com Les textures des trois remodèles proviennent soit de polyhaven.com, soit d'ambiencg.com Et pour les trois que vous voyez à l'extérieur, je les télécharge sur ndcd.com sont tous téléchargeables gratuitement, donc je suis sûr que je ne viole aucun droit d'auteur commercial en vous les fournissant. Outre les produits capillaires, vous pouvez voir que j'ai inclus une lampe de table et une table d'appoint. Je les ai modélisés à partir de produits réels, tout comme la chaise La table d'appoint est un produit de NV Italia appelé NIC, et la lampe de table est un produit d' Arors Home appelé lampe Adler Je les ai modélisés pour le projet il y a une dizaine d'années. Vous pouvez toujours trouver le lien vers la table d'appoint Nick, mais je ne pense pas qu'Arterers fabrique toujours les lampes Adler, n'est-ce pas ? Si vous êtes curieux de connaître les paramètres de rendu, en gros, j'utilise simplement une taille à deux clés pour les valeurs de largeur et de hauteur, mais j'ai défini ce pourcentage à 50 %. Plus tard, vous pourrez le régler sur 100 % lors du rendu final. En ce qui concerne le reste des paramètres de rendu, j'utilise les mêmes paramètres j'utilise les mêmes paramètres que la version précédente. La seule différence est que j' augmente le nombre d'échantillons à 1024, car cette scène est beaucoup plus complexe que la précédente Et vous l'avez déjà dit, parce que nous allons effectuer une série de rendus rapides, je fixe le seuil de bruit à Leader pour le rendu final, vous pouvez le définir sur 0,01, d'accord ? Maintenant, si vous activez le mode rendu, vous pouvez voir qu'actuellement la scène est assez sombre et que la seule source de lumière dont nous disposons est l'environnement ou l'éclairage en bois. Si nous fixons cette valeur factorielle à un, nous obtiendrons un éclairage nocturne principalement bleuté. Mais si vous réduisez le curseur, la lumière du soleil apparaîtra Les rayons lumineux traversent la fenêtre et les rideaux et brillent sur le produit capillaire et le sol. Comme vous pouvez le constater, avec cette configuration d'environnement, nous pouvons facilement alterner l'éclairage entre le jour et la nuit. Concentrons-nous d'abord sur l'éclairage du soir. Réglez donc ce curseur sur un pour supprimer la lumière du soleil, et revenons au mode d'aperçu du matériau pour mieux voir les objets La première chose que nous allons ajouter, ce sont les plafonniers. Pour cela, nous pouvons utiliser le shader de niche. Sélectionnez l' objet à sceller, puis appuyez sur la quatrième touche barre oblique du pavé numérique pour isoler l'objet des autres Passez en mode phase, maintenez le bouton enfoncé et cliquez sur l'un de ces bords. Nous avons donc sélectionné cette boucle de phase, créant un nouveau slot de matériau. Assignez les phases sélectionnées à la fente, créez un nouveau matériau. Nommons ce matériau centre d'étanchéité à points luminescents. Pour coller des matériaux, nous pouvons simplement utiliser le principe BSD du shader, mais pour accélérer un peu le rendu, nous pouvons remplacer le type de shader par le shader sion Il comporte moins d'options, et donc moins de traitement par cycles. Lorsque vous le faites pour la couleur, nous voulons utiliser un nœud de corps noir, alors cliquez sur l' emplacement de saisie de couleur et choisissez un corps noir. Nous pouvons régler la couleur ou la température à 6 000 Kelvin. Cela réchauffera légèrement la lumière. Ensuite, nous pouvons régler la force d'émission à 50. Si vous vous demandez comment je connais bien ce chiffre, c'est parce que j'ai déjà essayé différentes valeurs avant d'enregistrer la vidéo. Dans un scénario de projet réel, vous devrez peut-être essayer différentes valeurs jusqu'à ce que vous trouviez celle qui correspond le mieux à vos besoins. OK. Ensuite, sélectionnons cette phase. Appuyez ensuite sur Control L pour sélectionner l'ensemble de la structure, créer un nouvel emplacement de matériau et attribuer les phases à cet emplacement. Créez ensuite le nouveau matériau. Pour celui-ci, vous pouvez le nommer Glow Dot Ceiling hidden. Comme précédemment, nous pouvons remplacer le type de shader par le shader de mission et utiliser le nœud du corps noir pour la saisie des couleurs, car il s'agit d'une lumière d'accent Nous pouvons le faire assez chaud, exemple 4 500 Kelvin puis régler l'intensité de la missive Encore une fois, je connais ce nombre car j'ai déjà essayé différentes valeurs. Une fois que vous avez terminé, vous pouvez appuyer sur Tab pour passer en mode objet , puis appuyer sur rapports k sur le pavé numérique pour quitter le mode isolation Appuyez sur zéro si vous souhaitez activer la vue de la caméra, activer le mode de rendu ou vous pouvez également appuyer sur F 12 pour créer un aperçu du rendu. Et voici les conditions d'éclairage actuelles. L'étape suivante consiste à créer deux objets lumineux, l'un pour une lampe de table et l'autre pour simuler un projecteur ou un rétroéclairage afin de créer des ombres nettes représentant les produits sur le sol Maintenant, lorsque je dois placer des objets lumineux précisément dans la scène, j'ai l'habitude d'utiliser deux méthodes. La première méthode utilise la ligne pour activer la commande, et la seconde utilise le curseur TD. Pour utiliser la première méthode, l'objet cible sur lequel nous voulons nous aligner doit avoir le point d'origine correctement positionné. Cette méthode ne nous sera d'aucune utilité si le point d'origine de l'objet cible est situé ailleurs. Pour notre modèle de table, notez que le point d'origine est déjà positionné sur le pôle central où doit se trouver l'ampoule Au moins, c'est déjà correct en termes de coordonnées X et Y. Vous pouvez facilement déplacer l'objet lumineux dans le repère des coordonnées. Pour cette méthode, le curseur t peut être placé n'importe où. Il n'est pas nécessaire qu'il se trouve à proximité de l'objet cible, appuyez sur sat, A, puis tapez, pointez, puis entrez. Actuellement, l'objet lumineux ponctuel est sélectionné et situé à l'emplacement du curseur Ce n'est pas grave s'il n'est pas visible directement dans notre vue. Veillez à ne pas cliquer sur quoi que ce soit car cela modifiera la sélection. Dans cette condition, maintenez la touche Shift enfoncée et cliquez sur l'objet cible, puis appuyez sur Shift pour ouvrir le menu Snap Pot. Ensuite, vous devez utiliser la sélection pour activer. Comme vous pouvez le voir, l'objet pointé se déplace simplement vers l'emplacement d'origine de l'objet de la lampe de table. Nous pouvons le déplacer vers le haut jusqu'à ce qu'il soit à peu près au centre du hangar. Pour les réglages d'éclairage, agrandissons le rayon afin qu'il simule mieux une ampoule LED Je pense que 6 centimètres devraient suffire. Nous voulons également utiliser le nœud body pour contrôler la couleur. Cliquez donc sur ce bouton Utiliser les nœuds. Le nœud du corps noir, réglez-le à 4 500 kelvins pour le réchauffer et réglez l' intensité de la missive Vous souhaitez contrôler entièrement intensité de la lumière à l'aide du curseur, nous devons donc la régler sur une seule OK. Prévisualisons les conditions d'éclairage actuelles car la durée de la vidéo est déjà assez longue, nous poursuivrons le projet dans la prochaine leçon. 29. 03-06 Projet de rendu de produits meubles Partie 3: Dans cette vidéo de leçon, nous allons terminer le projet de rendu du produit que nous avons commencé dans la leçon précédente. J'ai déjà expliqué qu'il existe deux méthodes que j'utilise habituellement pour placer des objets légers. Le premier utilise la ligne pour activer la commande, et le second utilise le curseur Tre. Nous avons abordé la première méthode. Nous allons maintenant utiliser la deuxième méthode. Supposons que nous voulions créer un projecteur juste au-dessus de ce point sur l'accoudoir gauche. Maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez avec le bouton droit de la souris à cet endroit pour déplacer le curseur de tri. Vous pouvez maintenant créer un objet Spotlight pour cela, mais comme nous utiliserons un fichier IS, il serait préférable d' utiliser une lumière ponctuelle. Appuyez donc sur Shift A, puis tapez point puis entrez. Actuellement, l'objet ponctuel se trouve sur l' accoudoir du fauteuil Nous voulons qu'il soit plus élevé. Agrandissons donc la coordonnée Z d'environ 220 centimètres. La lumière sera hors écran, nous n'avons donc pas vraiment besoin de la placer exactement au plafond. Réglons les paramètres d'éclairage. Changez ce champ de puissance à un watt avec la valeur des dés à zéro, car nous voulons que l'objet lumineux produise des ombres nettes . Utilisez un nœud de corps noir pour contrôler la couleur. Je pense que 5 000 Kelvin suffisent pour cette lampe. Pour rendre la lumière plus réaliste et plus intéressante, vous pouvez utiliser un fichier IS pour contrôler sa distribution. Cliquez donc sur un créneau d'intensité et choisissez IS texture. Joos est le type externe, puis pour le fichier, vous pouvez utiliser celui que j'ai fourni appelé X ERO IS Enfin, pour la force, nous pouvons lui attribuer la valeur deux. Avant de poursuivre, je dois mentionner que même si nous n'avons utilisé que l'éditeur de propriétés, tout ce que nous avons fait ici se répercute automatiquement sur les nœuds supprimés Les nœuds qui en résultent ne sont peut-être pas bien rangés, mais ils fonctionnent de la même manière C'est essentiellement à vous de décider si vous souhaitez utiliser l'éditeur de nœuds ombrés ou simplement utiliser l' éditeur de propriétés. D'accord ? Revenons à la vue de la caméra et effectuons le rendu de la scène en appuyant sur F 12. Remarquez que nous avons maintenant ces belles ombres nettes sur le sol. Le résultat du rendu est beau, mais je souhaite ajouter plus de pierre bleutée à l'extérieur de la pièce Pour cela, nous pouvons ajouter une zone lumineuse, Shift et cliquer avec le bouton droit sur une vitre près du million central, puis décaler une zone de type A N, puis entrer, déplacer cette zone lumineuse de manière à ce qu'elle se trouve à l'extérieur du balcon et également la déplacer vers le haut pour donner l'impression qu'elle vient du ciel. Nous allons changer le type en rectangle afin pouvoir définir différentes valeurs pour le poids et la taille. Faisons le poids en mètres et la hauteur en miles. Revenez à la vue de la caméra en appuyant sur zéro, puis en faisant glisser nœud cible de la lumière et en le plaçant approximativement près du pied de l'homme Oto. OK ? Maintenant, pour cet éclairage de zone, nous voulons utiliser une couleur bleue personnalisée qui n'existe pas dans le spectre du corps noir. Donc, pour cette lumière, nous n'avons pas besoin d'utiliser les nœuds. Changez simplement la couleur ici en bleu vif. Et réglons l'intensité à environ 100 watts. Nous avons maintenant cette couleur bleue intense juste à l'extérieur de la fenêtre. Mais notez qu' actuellement, la forme de la lumière de la zone est visible. Pourquoi est-ce le cas ? Eh bien, c'est parce que par défaut, le mixeur ne cache pas les objets lumineux lorsqu' ils sont vus à travers des matériaux transmissifs. Dans notre cas, les vitres sont transmissibles. Si nous cachons les vitres, l'objet lumineux devient invisible. Nous pouvons résoudre ce problème facilement en sélectionnant la lumière de la zone, puis dans l'éditeur de propriétés, ouvrez l'onglet objet dans le paramètre de visibilité de la catégorie Vous devez désactiver l'option de transmission. Désormais, la forme de la zone lumineuse n' apparaît pas même si elle se trouve derrière un matériau en verre. Faisons à nouveau un aperçu et voyons le résultat. Après avoir regardé le rendu, je pense que je veux la barre de gauche et la barre de droite soient missives Oui, vous verrez directement la barre de droite, mais elle éclairera tout de même la bonne surface du fauteuil. Sélectionnez donc l'objet barres, isolez-le. Passez en mode phase, appuyez deux fois sur A pour vous assurer qu'aucune n'est sélectionnée. ensuite le curseur sur la barre de gauche , puis appuyez sur L sur le clavier, sélectionnez la barre de droite en utilisant également le raccourci L. Créez ensuite une nouvelle fente de matériau, attribuez les faces à cette fente dès maintenant pour gagner du temps Au lieu de créer un nouveau matériau , utilisons le matériau luminescent précédent puis dupliquez-le en appuyant sur ce bouton, nommez ce matériau barres latérales collées. Pour la couleur, fixons-la à 3 000 Kelvin pour qu'elle émette une couleur jaune intense Mais réduisez l' effectif à dix seulement. Revenons du mode isolation, puis effectuons un rendu d'aperçu. Maintenant, je pense que la lumière de la zone bleue est trop forte. Passons sa puissance à 50 watts et faisons un autre aperçu du rendu. OK, je pense que la scène nocturne est terminée. Travaillons ensuite sur une scène quotidienne. Pour cela, nous pouvons ouvrir le nœud pour éclairage des mots et simplement diminuer la valeur factorielle dans mix shade ou node Si vous dites que c'est trop bas, la lumière du soleil devient très vive. Je préfère un ensoleillement plus faible, donc je pense que 0,6 à 0,7 suffisent Ensuite, nous voulons créer l'éclairage, raconter plus d'histoires sur l'environnement. Essentiellement, nous voulons ajouter des ombres sur le sol et une chaise. Cela donnera l' impression aux spectateurs que la pièce est entourée de grands arbres. Pour cet effet, vous pouvez simplement copier les trois arbres que nous avons à l'extérieur et les placer près du balcon. Il n'y a qu'une seule façon de procéder. Mais dans cette vidéo, je veux vous montrer une autre approche, qui consiste à utiliser des textures gobo Essentiellement, nous créons un objet simple avec une texture à trois silhouettes pour bloquer la lumière. Notez que cette technique de blocage de la lumière pour créer de fausses ombres est très courante en photographie. Le terme gobo est en fait l' abréviation « passer entre les optiques Les photographes utilisent généralement de petits disques en acier ou en verre pour contenir le motif de l'ombre. Et puis placez-les dans un appareil d'éclairage. Encore une fois, le terme Gbo ou go between optics décrit en fait l'emplacement du disque dans le coussin lumineux du luminaire Lorsque vous utilisez Blender ou TD en général, nous pouvons appliquer Gbotextures de différentes manières Dans cette vidéo, je vais vous montrer ce que je pense être le plus simple. Nous utiliserons cette image comme texture. Notez qu'il est au format PNG et possède un canal Alpha. Vous pouvez avoir des couleurs dans l'image, mais l'essentiel réside les informations Alpha, et non dans la couleur. Si vous vous demandez, j'ai créé cette image en utilisant un mixeur à partir d'un modèle à trois arbres. OK ? Commencez par déplacer et cliquez avec le bouton droit de la souris sur un mur de balcon pour placer le curseur en T. Ensuite, vous pouvez créer un objet plan ordinaire et définir tous les ombrages et redimensionnements manuellement Mais vous ne voulez pas le faire, car le fournisseur propose déjà une fonctionnalité spéciale permettant de créer un objet plan à partir d'une image. Vous pouvez le trouver dans le menu image, puis dans le plan de maillage. Notez que Blender ne crée pas le plan tout de suite. Au lieu de cela, il nous invite à choisir le fichier image, tout comme le fichier de texture global que j'ai fourni, puis à cliquer sur le bouton Importer l'image Comme vous pouvez le voir, nous avons cet objet plan auquel est appliquée la texture Gbo L'avantage de cette méthode est que l'objet plan a automatiquement le bon rapport hauteur/largeur et le canal Alpha est configuré pour affecter l'opacité Cela prendrait un certain temps si nous devions tout faire manuellement. Faisons pivoter l' objet plan en appuyant sur R, puis Z, puis 90, puis sur Entrée. Ensuite, vous pouvez essayer de le redimensionner puis de le déplacer manière à ce qu'il bloque la lumière qui entre dans la pièce. Si vous êtes en mode caméra, vous pouvez utiliser les raccourcis de transformation tels que S et G. Ou vous pouvez également utiliser les champs de transformation du panneau de droite. Si vous avez besoin de plus d'ombres, vous pouvez dupliquer l'objet plan à l'aide du raccourci de sortie et simplement positionner ou redimensionner le nouvel objet plan jusqu'à ce que vous appréciiez vraiment l'apparence des ombres. Au bout de quelques minutes, j'ai finalement opté pour cette formation, et c'est tout, c'est terminé. Nous pouvons maintenant effectuer le rendu final. Pour rappel, n' oubliez pas d'augmenter le pourcentage de la taille de sortie à 100 % et de définir le seuil de bruit à 0,01, d'accord. Voici le rendu final pour la version du soir, et voici le rendu final pour la version de jour.