Blender pour l'architecture : concevoir une maison complète en 3D | Widhi Muttaqien | Skillshare

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Blender pour l'architecture : concevoir une maison complète en 3D

teacher avatar Widhi Muttaqien, CG expert & entrepreneur

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Leçons de ce cours

    • 1.

      00-01 Introduction

      4:36

    • 2.

      00-02 Fichiers d'exercices et conventions conventions

      6:45

    • 3.

      00-03 Installation des add-ons

      7:17

    • 4.

      00-04 Raccourcis personnalisés

      6:09

    • 5.

      00-05 Éclairage et matériaux du monde assets

      7:35

    • 6.

      01-01 Esquisser le plan

      5:30

    • 7.

      01-02 Lignes de murs, de portes et de fenêtres 002

      10:21

    • 8.

      01-03 Créer les sols

      11:14

    • 9.

      02-01 Extrusion des murs

      6:02

    • 10.

      02-02 Base de toit base

      8:26

    • 11.

      02-03 façade scandinave

      4:29

    • 12.

      02-04 Création de la dalle de toit

      4:24

    • 13.

      02-05 Régler le mur supérieur

      3:52

    • 14.

      02-06 Créer le toit de la lumière

      7:02

    • 15.

      02-07 Créer le plafond

      7:31

    • 16.

      03-01 Ajouter les fenêtres | Partie 1

      6:22

    • 17.

      03-02 Ajouter les fenêtres | Partie 2

      8:46

    • 18.

      03-03 Ajout des fenêtres | Partie 3

      4:54

    • 19.

      03-04 Ajouter les fenêtres | Partie 4

      4:25

    • 20.

      03-05 Création des portes coulissantes

      12:36

    • 21.

      03-06 Créer la porte d'entrée

      10:57

    • 22.

      03-07 Création des portes de la chambre à coucher

      10:58

    • 23.

      03-08 Création de la porte de la salle de bain

      7:04

    • 24.

      04-01 Détails de façade et auvents de fenêtre

      4:35

    • 25.

      04-02 Plaque de façade avant

      4:44

    • 26.

      04-03 Cloison latérale et porte cachée

      4:55

    • 27.

      04-04 Feuilles de toit

      7:55

    • 28.

      04-05 Crête de toit

      5:00

    • 29.

      05-01 Le module UV Magic

      8:00

    • 30.

      05-02 Matériaux avant et supérieurs

      6:04

    • 31.

      05-03 Textures de lamelles en bois

      6:43

    • 32.

      05-04 Matériaux de mise en avant materials

      7:20

    • 33.

      06-01 Ajouter des meubles au porche

      9:05

    • 34.

      06-02 Ajouter de l'herbe réaliste

      6:50

    • 35.

      06-03 Ajouter des plantes autour de la maison

      8:42

    • 36.

      06-04 Route de face et terrain environnant

      6:47

    • 37.

      06-05 Configuration des caméras

      3:42

    • 38.

      06-06 Environ la végétation

      7:48

    • 39.

      07-01 Ajouter des détails intérieurs

      8:05

    • 40.

      07-02 Éclairage extérieur | Partie 1

      7:08

    • 41.

      07-03 Éclairage extérieur | Partie 2

      9:58

    • 42.

      07-04 Détails de biseau et scénarios d'éclairage

      9:37

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

109

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Blender est actuellement le logiciel 3D le plus populaire et le plus largement utilisé. Cependant, peu de gens savent que Blender est également capable de concevoir et de visualiser des architectures. Je le sais avec assurance, car j'utilise Blender depuis près de dix ans pour m'attaquer à toutes sortes de projets d'architecture et d'aménagement d'intérieur avec beaucoup de succès. (Je suis sûr que c'est un fait Après des années à perfectionner le flux de travail, je veux partager dans ce cours avec vous la façon dont je gère les projets architecturaux avec Blender. àr

À propos de l'instructeur

Je m'appelle Widhi Muttaqien, fondateur d'Expose Studio. Depuis plus de 20 ans, j'ai participé à des centaines de projets, notamment d'architecture, de design d'intérieur, de plans principaux, etc. Je travaille avec de nombreux clients dans le monde entier. Outre mes projets, j'enseigne également la 3D et l'infographie depuis 2000. En résumé, je suis un expert ainsi que l'enseignement

Comme beaucoup d'autres personnes dans le secteur de l'architecture, j'ai commencé avec les outils courants tels qu'AutoCAD, SketchUp, 3ds Max, V-Ray, Corona et autres. Mais, après avoir essayé Blender et vu à quel point il était développé à la rapidité, j'étais fermement convaincu qu'un jour Blender dominerait l'industrie de la 3D. (anglais) (re) J'ai décidé de sauter le navire et de m'engager pleinement sur Blender avant les autres. Ça n'a pas été facile au début. Parce qu'à l'époque, presque personne n'utilisait Blender pour des projets architecturaux. Le sujet n'était pas abordé dans des vidéos ou des blogs, sans parler des cours en ligne. J'ai dû développer mon propre flux de travail en assemblant moi-même toutes les pièces du puzzle.

Toutes ces difficultés ont finalement payé. . Aujourd'hui, Blender peut remplacer la quasi-totalité de mes logiciels précédents. Je peux concevoir directement en 3D et fournir à mes clients des visualisations beaucoup plus rapidement qu'avec mon ancien flux de travail conventionnel.

Ce que vous allez apprendre

Dans ce cours, nous allons concevoir, modéliser et rendre une petite maison à un étage du début à la fin dans l'utilisation de Blender. Nous allons créer le plan de sol à partir de rien. Ensuite, nous utiliserons le plan d'étage pour modéliser les murs, le toit, la façade, les fenêtres, les portes et le reste des détails de la maison. en anglais) Après cela, nous allons ajouter le mapping UV, puis nous allons assigner les matériaux et les textures.

Une fois l'architecture terminée, nous allons ajouter plus de détails au projet pour que la maison n'apparaisse pas vide et sans vie dans le rendu. Nous allons ajouter des meubles sur le porche d'avant. Nous ajouterons également des meubles à l'intérieur, qui comprend la chambre à l'avant et le salon. Ensuite, nous allons créer l'éclairage des plafonds intérieurs. Créez ensuite l'éclairage à l'extérieur de la maison.

Ensuite, nous ajouterons de la végétation autour de la maison et de son environnement. Nous allons ajouter de l'herbe, des petites plantes, puis des grands arbres. Veuillez noter que j'utiliserai deux add-ons payants pour ce processus, « Geo-Scatter » et « Botaniq ». Enfin, nous allons créer deux vues différentes avec deux scénarios d'éclairage pour créer deux vues différentes Une vue aura l'éclairage de l'après-midi. Alors que l'autre vue aura l'éclairage du matin.

Rejoignez-nous dès maintenant et faites de Blender votre avantage injuste dans le domaine de l’architecture !

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Teacher Profile Image

Widhi Muttaqien

CG expert & entrepreneur

Enseignant·e

Widhi is an entrepreneur in creative industry. He has master degree in information technology and business management from Bina Nusantara University. Beside doing business he is also a lecturer in computer graphic related disciplines in President University Indonesia and Lasalle College International.

In his more than 20 years of experience in the CG industry he finished hundreds of projects with clients from all over the globe. He has been producing thousands of CG images and animations. His deep passion with computer graphic leads him to dive into 3D visualization, animation, game development, video and motion graphic.

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Level: Intermediate

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Transcription

1. 00-01 Introduction: A Sala Molecum, je m' appelle Wide Mutakin, fondateur d' Depuis plus de 20 ans, j'ai participé à des centaines de projets, notamment en architecture, en design d' intérieur , en plans directeurs, etc. J'ai travaillé avec de nombreux clients dans le monde entier. En plus de mener des projets, j'enseigne également et l'infographie dans le cadre académique depuis 2000 Bref, je possède à la fois une expertise professionnelle et une expérience pédagogique. Comme vous le savez peut-être déjà, Blender est actuellement le logiciel libre le plus populaire et le plus utilisé avec environ 20 millions d'utilisateurs actifs dans le monde entier. Cependant, peu de gens savent que Blender est également parfaitement capable de faire de la conception architecturale et de la visualisation. Je le sais car j' utilise Blender depuis près d'une décennie pour aborder avec succès toutes sortes de projets d' architecture et de design d'intérieur architecture et de design d'intérieur. Comme beaucoup d'autres acteurs du secteur de l' architecture, j'ai commencé par utiliser des outils courants tels qu'AutoCAD, SketchUp, FilsMX, V-Ray, Krona, Mais après avoir essayé Blender et vu la rapidité avec laquelle il se développe, j'ai souvent pensé qu'un jour Blender reprendrait le secteur du traitement. J'ai décidé de quitter le navire et de m' engager pleinement dans Blender avant les autres. Au début, cela ne s'est pas fait sans heurts, car à l'époque, presque personne n'utilisait Blender pour des projets architecturaux. y avait pratiquement pas de vidéos ou de blogs abordant le sujet, sans parler des cours en ligne. J'ai dû développer mon propre flux de travail en assemblant moi-même toutes les pièces du puzzle. Toutes ces luttes ont finalement porté leurs fruits. Bender peut désormais remplacer presque tous mes logiciels précédents Je peux concevoir directement dans TD et fournir des visualisations à mes clients beaucoup plus rapidement par rapport à mon ancien flux de travail conventionnel Bindra a tout ce dont j'ai besoin au même endroit. Il dispose d'outils robustes pour la modélisation. Il possède des modificateurs et des nœuds de géométrie pour le flux de travail procédural Il comporte des cycles pour des rendus photoréalistes. Il dispose d'EV pour un rendu en temps réel. Il dispose d'un compositeur basé sur les notes pour la post-production, et il possède même un éditeur vidéo intégré Après avoir perfectionné le flux de travail pendant des années, je souhaite partager avec vous la façon dont je gère projets architecturaux à l'aide de Blender pour faciliter l'apprentissage Nous allons commencer par quelque chose de simple, qui consiste à concevoir une petite maison à un étage. Avec ce projet, vous apprendrez à concevoir un plan d'étage à partir de zéro. Ensuite, vous utiliserez le plan de sol pour modéliser les murs, le toit, la façade, les fenêtres, les portes et le reste des détails de la maison. Ensuite, nous ajouterons la cartographie UV, puis attribuerons les matériaux et les textures. Une fois l'architecture terminée, nous ajoutons plus de détails au projet afin que le rendu de la maison ne paraisse pas vide et sans vie Nous ajouterons des meubles au porche. Nous ajouterons également des meubles à l'intérieur, qui comprend la chambre à coucher avant et le salon. Ensuite, nous allons créer l'éclairage sur les plafonds intérieurs , puis créer l'éclairage extérieur de la maison. Ensuite, nous ajouterons de la végétation autour de la maison et de ses environs. Nous ajouterons des herbes, petites plantes et des arbres agrandis. Veuillez noter que j'utiliserai deux extensions payantes pour ce processus. Geo-Scatter et botanique. Oui, vous pouvez remplacer ces deux extensions par trois alternatives Cependant, je veux vous montrer mon flux de travail tel que je sont donc ces deux addons que je vais utiliser Dans la dernière étape, nous allons créer deux vues de caméra différentes avec deux scénarios d'éclairage différents. L'une des vues sera légèrement prise depuis la gauche. Celui-ci sera éclairé l'après-midi, tandis que l'autre vue sera légèrement visible depuis la droite. Nous voulons que l'éclairage de cette vue dégage une ambiance matinale. Alors inscrivez-vous maintenant et faites de Blender votre avantage injuste dans le domaine de l' architecture, amusez-vous bien en apprenant Wsalamocum 2. 00-02 Fichiers d'exercices et conventions conventions: Bienvenue dans le cours. Avant de poursuivre, il y a plusieurs points importants que je dois mentionner à propos du cours. Bien que vous puissiez suivre ce cours directement, si vous débutez avec Blender, je vous recommande vivement suivre d'abord un cours d'introduction. C'est parce qu'il y a de nombreuses choses fondamentales que je n'aborderai pas dans ce cours, car je suppose que vous les comprenez déjà. Cela inclut la navigation, la modification de l' interface utilisateur, la création d' objets, la transformation et la modélisation de maillage TD de base. Si cela vous intéresse, vous pouvez suivre ma série de cours Blender for Essentials ici sur Skillshare Cette série comprend trois cours. Dans le premier cours, vous apprenez les bases de Blender avant de passer à un remodelage en profondeur Dans le deuxième cours, vous découvrirez la création de matériaux, les textures et la cartographie UV. Enfin, dans le troisième cours, vous découvrirez l'éclairage, les caméras, le rendu et le post-traitement l'aide du moteur de rendu à cycles. Après avoir terminé les trois cours essentiels, vous pouvez également suivre le premier cours de la série de cours d' architecture Blender Four. Ce cours aborde en profondeur le processus de création de plans d' étage à l'aide de Blender. C'est très important, car presque tous nos projets d'architecture et d'intérieur commencent par des plans d'étage. Avoir les compétences nécessaires pour créer des plans d' étage précis et magnifiques peut être la clé déterminante pour obtenir clients ou remporter des offres de projet. Ensuite, il s'agit des fichiers d'exercices. Vous pouvez télécharger tous les fichiers d' exercices de ce cours dans la section des ressources de cette leçon en cas de problème En tant que sauvegarde, vous pouvez également télécharger les fichiers à partir du lien suivant. Veuillez faire attention à la mise en majuscules des lettres, car ce lien distingue les majuscules des minuscules Vous pouvez télécharger les fichiers un par un, mais ce sera plus facile si vous cliquez simplement sur ce bouton de téléchargement pour les télécharger tous dans un seul fichier zip. Le texte que vous voyez ici dépend de l' endroit où vous vous trouvez ou de votre préférence linguistique. Il dit, téléchargez Samoa parce que je suis en Indonésie. Vous verrez le texte, téléchargez-le si vous êtes aux États-Unis, au Royaume-Uni ou dans d'autres pays anglophones. Comme vous pouvez le voir, les faux sont nommés en fonction de la leçon avec un code de chapitre supplémentaire devant. Ensuite, il s'agit de la structure du cours. J'ai soigneusement conçu le programme de manière à ce que tout soit espacé de manière séquentielle. Chaque leçon que vous suivez à un niveau servira de base aux leçons des niveaux suivants. Par conséquent, il est important que vous suiviez le cours dans l'ordre, étape par étape, sans sauter partout. Si vous suivez le cours en sautant, vous serez probablement confus à un moment donné. La deuxième chose que je dois mentionner est que vous devez vous entraîner. Pour chaque vidéo, essayez vous-même la leçon au moins une fois. Le cours ne porte pas uniquement sur les théories. La plupart des leçons portent sur des compétences pratiques. Encore une fois, vous devez vous entraîner si vous voulez vraiment que ce cours en ligne vous soit bénéfique. Dans ce cours, j'utiliserai un ordinateur PC doté d'un système d'exploitation Windows 10. Ainsi, tous les raccourcis que j'ai mentionnés dans la vidéo seront destinés aux systèmes d'exploitation PC et Windows. Si vous utilisez un système d'exploitation Linux , vous ne trouverez probablement aucune différence en termes de raccourcis clavier. Cependant, si vous êtes un utilisateur de Mac, vous trouverez quelques différences. Je crois que la plupart des utilisateurs de Mac comprennent déjà que la touche de commande sur Mac est souvent utilisée pour remplacer la touche Ctrl sur PC, et la touche d'option sur Mac est souvent utilisée pour remplacer la touche sur PC. Mais le problème, c'est le vendeur. J'ai découvert que la plupart des raccourcis de contrôle sur PC sous Mac deviennent principalement cette touche de contrôle et non cette touche de commande, bien que certains raccourcis utilisent toujours la touche domand Essentiellement, si vous utilisez un ordinateur Mac, vous devrez peut-être consulter le menu ou la fenêtre des préférences ou la documentation en ligne du fournisseur officiel pour les raccourcis clavier. Dans ce cours, j'utiliserai versions 4.3 à 4.5 de Lenard fonctionnalités et les raccourcis sont donc liés à ces deux versions. Si vous regardez cette vidéo et que vous avez version 5 ou 6 de Blender ou une version supérieure, vous trouverez peut-être des différences ici et là. Dans ce cas, je vous recommande consulter ma liste de cours car j'ai peut-être déjà publié une nouvelle version de ce cours mieux adaptée à la version du Blender que vous utilisez. Il y a au moins deux choses que vous devez avoir si vous voulez travailler confortablement dans une cintreuse Tout d'abord, vous avez besoin d'une souris standard dotée d'une molette de défilement. Habituellement, si une souris possède une molette de défilement, vous pouvez appuyer sur cette molette pour activer le bouton central de la souris. Nous utiliserons beaucoup la molette de défilement et le bouton central de la souris pour naviguer dans la fenêtre d' affichage Vous devez éviter d'utiliser des souris minimalistes dépourvues de molette de défilement ou de boutons centraux La deuxième chose dont vous avez besoin est un clavier complet. Ce que je veux dire par taille réelle, c'est que le clavier doit avoir une zone de pavé numérique. C'est important car de nombreux raccourcis de navigation de Blender sont placés dans la zone du pavé numérique. Oui, il existe une option dans fenêtre de référence de Blender pour simuler les touches NumPaed, mais cela se fera au prix du remplacement d' autres raccourcis importants liés à Encore une fois, vous voulez vraiment investir dans un clavier complet décent si vous souhaitez utiliser Blender à long terme. Tout au long du cours, je peux afficher des images et des vidéos. Certains de ces contenus ne sont pas créés par moi. Veuillez noter que je ne les utilise que comme références ou comme source d'inspiration. Je ne prétends jamais que ces images ou vidéos ont été créées par moi. Si je peux trouver le nom du propriétaire, je le créditerai en mettant son nom en haut du contenu. Sinon, j' afficherai une image ou une vidéo avec le lien URL de l'endroit où je les ai trouvées. En ce qui concerne les images ou vidéos de stock, si je ne précise pas spécifiquement qu'elles sont créées par moi, les droits d'auteur appartiennent probablement à leurs propriétaires respectifs, d'accord ? 3. 00-03 Installation des add-ons: Dans cette vidéo, je souhaite expliquer les modules complémentaires que nous utiliserons tout au long du cours. Les termes addons et vendeur sont essentiellement des plugins d'autres logiciels Il s'agit essentiellement de petits programmes informatiques qui peuvent être attachés au logiciel principal pour ajouter ses fonctionnalités. Il y a six addons au total que nous utiliserons. Trois d'entre eux sont des addons officiels, tandis que les trois autres sont des addons externes Parlons d'abord des addons officiels. Veuillez noter que les addons officiels de Blender sont hébergés dans un dépôt centralisé sur extensions.blender.org extensions.blender.org Tous les addons que vous voyez ici sont gratuits. Ils sont élaborés et soumis par les communautés, et chacun d'eux a fait l'objet d'un examen par le personnel et d'un processus d'approbation. Le site Web nous permet de rechercher et d' examiner facilement les modules complémentaires. Si vous aimez un certain addon et décidez de l'installer, vous pouvez le faire de deux manières La première méthode consiste à cliquer sur le bouton Obtenir l'addon. Ensuite, cliquez sur faire glisser cette zone et relâchez-la en haut de la fenêtre de votre application fournisseur. Ensuite, il suffit de suivre les instructions. La deuxième méthode consiste à utiliser la fenêtre des préférences. Vous pouvez l'ouvrir en accédant au menu Edition et en choisissant les préférences. Ensuite, vous devez ouvrir l'onglet Obtenir l'extension. Assurez-vous de les définir pour les extensions et les équipes. Vous pouvez faire défiler et parcourir les modules complémentaires. Tous ces modules complémentaires sont fondamentalement les mêmes que ceux que nous avons vus auparavant sur le site Web. Si vous connaissez déjà le nom de l'addon, vous pouvez simplement le saisir dans le champ de recherche Ensuite, pour installer le module complémentaire, cliquez simplement sur le bouton Installer qui apparaît sur le côté droit. Les trois extensions officielles que nous utiliserons sont la navigation 123 select White Mouse et l' extension sont la navigation 123 select White Mouse Magic UV Par exemple, nous voulons installer le module complémentaire 123 select. Il suffit de chercher ici 123. Cliquez ensuite sur le bouton Installer. Vous pouvez faire de même avec les deux autres addons. Maintenant, parce qu'il y aura une leçon dédiée à l'addon Magic UV Dans cette vidéo, nous ne parlerons que de l'addon 123 select et de la plupart des addons de navigation Si vous installez correctement les addons, vous pourrez les voir dans l'onglet Addons. L'addon 123 select vous permettra d'activer le mode sommet, le mode arête et le mode phase directement depuis le mode objet à l'aide des deux touches de saisie numéro un du Veuillez noter qu'il s'agit du nombre de touches situées sur le côté gauche du clavier, et non sur le pavé numérique La raison pour laquelle ces addons importants est que par défaut, lorsque vous êtes en mode objet, appuyer sur les touches un, deux et trois du clavier isolera respectivement la collection numéro un, collection numéro deux et la collection numéro deux et la collection numéro trois. Ce n'est que lorsque vous êtes en mode édition que vous pouvez utiliser le nombre de touches pour basculer entre le mode sommet, H et phase Le problème est que nous oublions souvent si nous sommes en mode édition ou en mode objet. Pour voir clairement le problème, permettez-moi de désactiver l' extension pour le moment. Par exemple, vous pensez être en mode édition, mais en réalité en mode objet. Si vous appuyez sur la touche numéro un pour accéder au mode sommet, vous finissez par masquer toutes les collections, l' exception de la collection supérieure Appuyez sur le numéro deux pour tout masquer sauf la deuxième collection, et ainsi de suite. Comme vous pouvez l'imaginer, la configuration par défaut peut nous rendre fous. Avec ce module complémentaire installé, chaque fois que vous appuyez sur les touches numéro un, deux et trois, vous vous retrouvez toujours en mode édition. Premièrement, activera le mode Vortex. Le numéro deux activera le mode H, et le numéro trois activera le mode visage. Le deuxième module complémentaire est le bon module complémentaire pour la navigation sur l' orignal. Essentiellement, cet addon déclenchera le mode Walk Fly dans Bender en maintenant simplement le bouton le plus à droite Il s'agit du même comportement de navigation que celui que l'on retrouve dans le moteur Andrea, le Five Prender et le Twin Motion Donc, si vous passez souvent du logiciel au fournisseur, vous apprécierez vraiment le module complémentaire. Veuillez noter que par défaut, fournisseur peut utiliser le mode de navigation Wokfly Vous devez maintenir, raser puis appuyer sur la touche Tilda, ce qui, à mon avis, n'est pas très pratique, surtout si vous avez très souvent besoin de ce mode de navigation Wokfly Donc, pour utiliser le module complémentaire, il suffit d'appuyer sur le bouton droit de la souris et de le maintenir enfoncé. Sans relâcher le bouton de la souris, vous pouvez regarder autour de vous en déplaçant la souris. Pour vous déplacer, vous pouvez utiliser le boîtier WAS ND, W pour avancer, A pour se déplacer vers la gauche, S pour reculer, ND pour se déplacer vers la droite. Vous pouvez également utiliser le boîtier Q & E pour vous déplacer de haut en bas. Donc, en gros, il s'agit du même contrôle de navigation disponible dans presque tous les jeux Prozent Three. Lorsque vous avez terminé, relâchez simplement le bouton droit de la souris pour revenir au mode de navigation standard. Maintenant, vous vous demandez peut-être si vous utilisez le bouton de la souris pour naviguer, comment pouvons-nous alors effectuer un clic droit ? Perdons-nous la possibilité d'ouvrir le menu contextuel ? Ne t'inquiète pas La fonctionnalité RlickFunctionality existe toujours. Vous pouvez donc toujours ouvrir le menu contextuel. Il suffit de ne pas appuyer trop longtemps sur le bouton droit de la souris. Si vous vous contentez de jouer, de cliquer et de relâcher rapidement, le menu contextuel du clic droit apparaîtra toujours, d'accord ? Je comprends que tout le monde n'aime ce comportement qui est tout à fait normal. Vous n'êtes pas obligé d'installer le module complémentaire si vous ne le souhaitez pas. Vous pouvez continuer à utiliser le décalage par défaut jusqu' au raccourci ou, comme méthode alternative, vous pouvez remplacer le décalage jusqu'au raccourci par le simple WK Nous aborderons cette approche dans la prochaine vidéo lorsque nous aborderons les raccourcis personnalisés. Les prochains types d' addons que j'utiliserai tout au long du cours sont les addons externes ou tiers Ils sont appelés externes car vous ne les trouvez pas dans votre dépôt d' extensions officiel. Les trois addons que je vais utiliser sont Blender kit, Geo-Scatter Veuillez noter que les extensions Geo-Scatter et Botanic sont des extensions payantes que vous pouvez acheter sur superhgmrket.com que vous pouvez acheter sur superhgmrket.com Le kit Blender doit être différent. L'addon lui-même est gratuit, mais certains actifs de sa bibliothèque ne le sont pas Mais plus tard, je n' utiliserai la version gratuite qu'une seule fois. Je n'aborderai pas ces trois extensions en détail pour le moment, car des vidéos de leçons dédiées seront disponibles à ce 4. 00-04 Raccourcis personnalisés: Pour la plupart des entrées ou le clavier standard et pour la plupart des opérations, je pense que vous n'aurez aucun problème à les comprendre. Comme j'utilise un module complémentaire appelé Screencast Keys. Ce module complémentaire affiche l'entrée dans le coin inférieur gauche de la fenêtre TD. Il suffit de mettre la vidéo en pause si vous manquez l'utilisation des données d'entrée. Le problème est que tous les raccourcis que les données utiliseront ne sont pas des raccourcis par défaut. C'est pourquoi j'ai besoin cette vidéo de leçon pour expliquer ces raccourcis personnalisés. Veuillez noter que vous n'êtes pas obligé de suivre tous les réglages que j'ai au moins avec cette vidéo, vous comprendrez plus tard pourquoi j' appuie sur certaines touches ou certains raccourcis. Il existe cinq raccourcis personnalisés que j'utiliserai tout au long du cours. Le premier est F cinq pour montrer et masquer les cadres métalliques. La seconde est F six pour changer le sens normal de l'orientation de phase Ensuite, W déclenche le mode d'identification. Notez que cela peut être utile si vous n'aimez pas utiliser l'addon de navigation le plus à droite dont nous avons parlé précédemment Ensuite, il y a la touche point pour activer le mode effet initial. Et enfin, le raccourci Shift E pour activer la commande to manifold Si vous savez déjà comment créer des raccourcis personnalisés dans Ender, n'hésitez pas à sauter le reste de la vidéo et à passer à la leçon suivante. Voyons comment définir ces raccourcis personnalisés un par un. Lors de la modélisation, j'ai souvent besoin de voir les arêtes ou les structures filaires des objets dans la fenêtre Et j'ai aussi souvent besoin de vérifier les directions normales par défaut. Vous pouvez accéder aux deux paramètres depuis le panneau de superposition de la fenêtre d'affichage situé ici. Cela permet d'activer ou de désactiver l'affichage filaire. Cela permet d'activer ou désactiver la direction normale, également connue sous orientation de phase, car les allers-retours pour accéder à ce panneau peuvent prendre du temps. Je veux signer F cinq pour activer/désactiver l'affichage filaire et F six pour activer/désactiver l'affichage de l'orientation de phase Pour configurer cela, il suffit de cliquer sur cette case à cocher, choisir Changer de raccourci, puis appuyer sur la touche F cinq du clavier Faites de même avec la case à cocher d'orientation de phase, mais appuyez plutôt sur la touche F six Maintenant, nous pouvons changer l'affichage filaire en appuyant sur un cinq, nous pouvons changer l'affichage de l' orientation de phase en appuyant sur F six. C'est bon. Ensuite, nous voulons faire passer le mode de notification Walk Fly de Sheftiler à W. Pour cela, nous pouvons Ensuite, dans la catégorie clé Carte, assurez-vous d'être en mode nom et recherchez Walk. Notez que dans une catégorie d'affichage TV, le mode de navigation WF utilise toujours le décalage par défaut vers le raccourci Nous pouvons appuyer sur ce bouton puis appuyer sur la touche W du clavier. Ensuite, chaque fois que vous devez activer le mode W fly, appuyez simplement sur W et vous êtes dans ce mode. C'est bon. Ensuite, il faut modifier le raccourci du mode origine de l'effet uniquement pour utiliser la touche point. Veuillez noter que la touche point ou point dont nous parlons maintenant est celle située dans la zone principale du clavier, non celle du pavé numérique Je ne veux pas changer la touche point sur le pavé numérique car elle est utile pour se concentrer sur les objets sélectionnés dans la fenêtre d'affichage Par défaut, lorsque vous appuyez sur la touche Période de contrôle, vous activez le mode d'origine des effets uniquement. Dans ce mode, toutes les opérations de transformation telles que le déplacement, l'échelle et la rotation n'affecteront que le point d'origine de l'objet, autres géométries de l'objet , car j'utilise beaucoup cette fonctionnalité lors de la modélisation Je préfère simplement utiliser la touche point sans avoir à la touche point sans avoir maintenir la touche Ctrl enfoncée Désormais, par défaut, la touche point est utilisée pour accéder au menu circulaire des points de pivot. J'utilise ce raccourci par défaut, car je peux facilement accéder à la fonctionnalité ici via le panneau de points de pivot. Encore une fois, vous n'êtes pas obligé suivre mes préférences si vous ne le souhaitez pas. Pour envoyer un point au mode d'édition initiale, vous pouvez d'abord ouvrir la fenêtre des préférences. Ouvrez ensuite l'onglet principal « Carte ». Assurez-vous que vous êtes en mode combinaison de touches, saisissez un point dans le champ de recherche. En mode objet, vous verrez une entrée cartographique clé appelée « Bascule contextuelle », développez-la, puis désactivez la touche Ctrl pour que la couleur surlignée soit désactivée De cette façon, nous n'avons plus besoin de maintenir la touche Ctrl enfoncée pour accéder au mode origine uniquement. Maintenant, si nous appuyons sur point, nous pouvons déplacer le point d'origine. Si vous avez terminé, n'oubliez pas d'appuyer à nouveau sur la touche point pour revenir au mode standard. D'accord ? Le raccourci gauche que nous voulons signer est Chief E pour la commande abstract manifold Je ne parlerai pas en détail de ce que fait le collecteur d'extrusion dans cette vidéo. Pour faire court. Cela permet de créer une topologie propre lors de l'extrusion de passes sur des zones frontalières Dans certains cas, je préfère le collecteur d'extrusion au type d'extrusion standard, en particulier lorsque vous modélisez des murs. Pour configurer cela, vous devez d'abord être en mode édition, et vous devez également avoir au moins une phase OK, ouvrez le menu, puis le sous-menu d'extrusion. Voici la commande multiple supplémentaire que nous voulons remplacer : cliquez avec le bouton droit sur l'élément de menu, puis choisissez le raccourci ESN dans cette condition, appuyez sur Shift E, et c'est tout appuyez sur Shift E, et c'est Nous ne pouvons pas effectuer de collecteur supplémentaire en appuyant sur Shift E. 5. 00-05 Éclairage et matériaux du monde assets: Dans cette vidéo de leçon, je souhaite expliquer comment j'ai configuré l'éclairage par points et expliquer comment extraire les actifs matériels dans votre propre bibliothèque de ressources locale. Le premier concerne l'éclairage par points. Comme je l'ai déjà mentionné, ce cours a été conçu pour être la suite des quatre cours que j'ai publiés plus tôt, savoir les trois cours essentiels et un cours sur le plan imbécile. Vous voudrez donc peut-être revoir ces cours si vous avez besoin d'une explication approfondie, en particulier sur l'éclairage et le rendu. Pour l'instant, je veux juste vous expliquer rapidement comment j'ai configuré l'éclairage afin que vous sachiez comment l'utiliser. Dans Blender, vous pouvez accéder à l' éclairage via l' éditeur de propriétés dans le panneau Volt. Mais si vous voulez plus de contrôle, vous pouvez utiliser l'éditeur de shader Assurez-vous simplement de régler le mode ici sur volt. Laissez-moi expliquer un peu le rédacteur en chef, d'accord ? Voici donc les nœuds que j'ai configurés pour générer l'éclairage WT. J'utiliserai la configuration tout au long du cours pour éclairer notre projet de maison. Essentiellement, dans la configuration, nous avons deux sources d' éclairage combinées en une seule. Il s'agit de la première source de lumière, et voici la deuxième source de lumière. Les quatre nœuds situés en bas utilisent un fichier EXR ou HDR après la source. Comme il utilise un fichier extrait du monde réel, il a tendance à générer des résultats plus réalistes dès le départ, tandis que les deux nœuds situés ici utilisent une méthode procédurale pour générer à la fois le soleil et la lucarne. Comme il s'agit d'une procédure, nous pouvons facilement contrôler son apparence en prenant simplement les paramètres. Le nœud qui combine les deux systèmes d'éclairage est ce nœud. Si vous le réglez sur zéro, le SN ne sera émis que par le système d'éclairage procédural. Et si vous le définissez entièrement sur un, le N ne le sera que par le fichier EXR ou SDR Je le règle généralement entre 0,7 et 0,6. De cette façon, le soleil sera principalement posé par un fichier HDR XR, mais j'ai toujours la possibilité de contrôler la position du soleil via ces paramètres C'est bon. Dans ce cours, j'utiliserai de nombreux matériaux et textures. Si vous avez déjà téléchargé les fichiers d'exercices, vous pouvez trouver les textures dans le dossier des textures et vous pouvez trouver tous les matériaux dans un fichier fournisseur appelé matériaux. La première étape consiste à déplacer fichiers de texture dans votre propre dossier de texture. Le dossier peut être n'importe où. Cela dépend vraiment de vous. Personnellement, j'aime coller les textures dans un dossier sur Google Drive qui se reflète automatiquement dans un dossier de mon lecteur local. De cette façon, il chante toujours automatiquement. Encore une fois, vous pouvez préférer d'autres services cloud ou préférer stockage en réseau local ou simplement avoir votre propre façon de faire les choses, et c'est très bien. Dans le cadre de cette leçon, je copie et colle simplement les fichiers de texture dans un dossier d'exemple. OK ? Une fois les fichiers de texture en place, vous souhaitez importer les matériaux dans votre propre bibliothèque de ressources ou dans votre propre navigateur de ressources. Pour cela, vous pouvez simplement déplacer le fichier de matériaux que j'ai fourni dans votre dossier de ressources. Si vous n'avez défini aucun dossier de ressources, vous pouvez créer un nouveau dossier à l'emplacement de votre choix. Encore une fois, j'utilise généralement un dossier Google Drive pour jouer prudemment. Pour l'instant, j'utilise simplement un dossier dm appelé example asset folder. Ensuite, vous devez indiquer au fournisseur que le dossier est votre dossier de ressources. Pour cela, vous pouvez ouvrir la fenêtre des préférences. Ouvrez ensuite l'onglet Blocs de fichiers. Ici, vous pouvez voir une catégorie appelée Bibliothèques d'actifs. Il s'agit essentiellement d'une liste de dossiers que vous souhaitez fournisseur recherche lorsqu'il affiche du contenu dans votre navigateur de ressources. Pour enregistrer un nouveau dossier, cliquez simplement sur le bouton Plus , puis accédez à votre dossier de ressources. Si vous y êtes déjà, cliquez sur le bouton At Asset Library en bas de page. Vous pouvez désormais copier ou déplacer le fichier de matériaux vers le dossier des actifs. Une fois que le fichier se trouve dans le dossier Asset, vous devez l'ouvrir. Celui dont le fichier semble vide. Mais si vous sélectionnez l'objet ci-dessus puis ouvrez la liste des matériaux, vous pouvez voir que le fichier contient beaucoup de matériaux. Encore une fois, ce sont les matériaux que j'utiliserai dans ce cours. Maintenant, si vous rencontrez des matériaux qui paraissent violets, c'est parce que les liens vers les fichiers de texture sont manquants. Pour corriger tous les liens manquants à la fois, vous pouvez ouvrir le menu Fichier, choisir les données externes, puis choisir Rechercher les fichiers manquants. Accédez simplement au dossier de texture que vous avez indiqué précédemment, puis appuyez sur le bouton Rechercher les faux fichiers manquants. Je n'essaierai pas non plus de trouver les fichiers et de les relier automatiquement aux données matérielles correspondantes Ensuite, vous devez enregistrer le fichier. À ce stade, si vous ouvrez le navigateur de ressources et remplacez le dossier actif par un dossier d'exemple, ou le nom du dossier de ressources que vous avez enregistré auparavant, vous verrez les documents, mais vous pouvez toujours rencontrer deux problèmes. d'abord, certaines vignettes sont toujours en violet Ensuite, les actifs entrent tous dans la catégorie des actifs non affectés. Pour corriger les vignettes, vous pouvez forcer Blender à les recréer puis en réactivant l'option d'actif Pour le faire très rapidement, vous pouvez ouvrir l'éditeur de plan, mais changer le mode en mode fichier Blender, puis ouvrir le dossier des matériaux Utilisez la touche Shift pour sélectionner tous ces matériaux. Cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Effacer la ressource. Et puis cliquez à nouveau, puis marquez comme offset, Blender devrait régénérer toutes les vignettes Ce processus peut prendre un certain temps en fonction du nombre de matériaux dont vous disposez. Je vais juste accélérer la vidéo pour gagner du temps. OK. Cela règle donc votre premier problème. Pour corriger la catégorie, vous pouvez créer une nouvelle catégorie en appuyant sur le bouton plus ici, lui donnant un nom significatif, tel que des métaux, du bois ou des murs, etc. Cliquez sur cette icône pour enregistrer la catégorie, puis faites glisser le matériel que vous souhaitez de la catégorie Unsan vers la catégorie de votre choix Continuez ainsi jusqu'à ce que tous les matériaux soient organisés dans les bonnes catégories. Une fois que vous avez terminé, n'oubliez pas de sauvegarder le fichier. Et c'est tout. La prochaine fois que vous ouvrirez Blender, vous devriez pouvoir voir le contenu dans votre navigateur Astec 6. 01-01 Esquisser le plan: Dans cette vidéo, nous allons commencer à dessiner le plan d'étage. Maintenant, vous avez peut-être l'habitude de dessiner des plans d'étage avec un crayon et du papier C'est tout à fait normal. Je veux juste vous montrer une méthode alternative pour dessiner quatre plans directement dans Blender en utilisant des unités de mesure précises dès le départ Vous pouvez également utiliser cette méthode comme étape suivante à partir du crayon et du papier. Essentiellement, nous utiliserons principalement l' extrusion de sommets avec l'option automorgeoption Commençons par supprimer le cube par défaut. Appuyez sur V pour créer un sommet unique à l'emplacement du curseur, qui se trouve actuellement au centre du monde Maintenant, je sais que la taille de l' objectif est de dix mètres sur 16 pour tracer une ligne de 10 mètres. Nous pouvons extruder le sommet en appuyant sur E, puis en passant X pour contraindre la racine X à la direction de l' axe Tapez ensuite 1 000, ce qui équivaut à 10 mètres de l'entrée. Appuyez ensuite sur A pour sélectionner les deux sommets, puis appuyez sur E Y, 1 600, le Désolée, les gars, j'ai mis trop de zéros. OK, 10 mètres sur 16 mètres. Activons le mode Ware Frame. Pour le moment, nous ne voulons pas traiter de phases, alors appuyez sur A pour sélectionner tous les X, puis choisissez uniquement les phases. Nous avons maintenant le montant du prêt. Cependant, pour le bâtiment principal, il n'occupe qu'une surface centrale de 6 mètres sur 10 mètres. Nous pouvons commencer à esquisser le plan en sélectionnant le sommet inférieur gauche qui peut se trouver avec le déplacement et la traction Et à partir de maintenant, nous utiliserons la fonction automorg Assurez-vous que ces deux options sont activées. OK, appuyez sur E Y 400. Nous voulons avoir un petit espace vert à gauche de la maison. Appuyez sur E X 150 enter. Puis extrudez à nouveau xs sur 10 mètres. Ensuite, nous pouvons effectuer une nouvelle extrusion, X 6 mètres, plus E pour extruder à nouveau, utiliser YxS jusqu'à -10 mètres, puis nous pouvons l'extruder et l'accrocher au sommet gauche Encore une fois, ce sera le bâtiment principal de la maison. Ensuite, nous voulons cracher la zone avant pour définir le porche de la maison Tapez donc E X, 300, puis entrez, E à nouveau, Y 200, puis appuyez sur E X et installez-le ici. Ensuite, nous voulons créer la chambre principale. Vous pouvez ajouter ce sommet pour les pré-mètres, puis appuyer sur E X et le saisir ici La pièce à l'arrière, faisons en sorte qu'elle soit de la même taille. Extrudez donc le sommet moins trois aiguilles sur l'axe Y. Puis extrudez à nouveau, axe d'index de 3 mètres. Enfin, extrudez le sommet sur l'axe Y et passez-le par la page supérieure. C'est bon. Ensuite, nous voulons créer une salle de bain dans cette zone. Pour cela, nous pouvons commencer par dupliquer le sommet au coin de la pièce Appuyez sur D pour dupliquer X 120, puis entrez. Avec cela, nous avons environ 1,2 mètre d'espace pour les passants. Connectons le sommet, appuyons sur E Y et fixons-le ici Sélectionnez à nouveau ce sommet, appuyez sur E X et saisissez-le ici Et nous avons l'aménagement du bâtiment principal ou de l'intérieur de la maison. Juste pour récapituler, ce sera le salon. Voici le coin salle à manger. Il s'agit de la première et de la deuxième chambre. Ce sera la salle de bain, et ce sera le coin cuisine En termes de taille du bâtiment, nous créons une maison petite ou compacte. Mais en termes de grande taille, je pense qu'il est assez spacieux par rapport à la plupart des terrains disponibles dans les villes denses. Ajoutons plus de détails à l'espace extérieur. Nous voulons en ajouter quatre allongés de 1 mètre à l'avant. Passez ensuite E X et appuyez dessus à peu près ici. Je pense que je veux le faire sur 50 centimètres de long, puis nous pouvons l'extruder sur l' axe y jusqu'à ce qu'il touche le bord avant Je veux fabriquer un carton d' au moins 4 mètres de long. Connectons simplement ce routex au sommet, puis connectons celui-ci à la bordure droite Nous voulons également passer par ce sommet situé à l'arrière de la bordure droite Maintenant, je pense ajouter une zone de plantation ici. Nous pouvons appuyer sur E X -100, puis appuyer à nouveau sur E, Y puis le claquer ici, puis sur E X et le claquer ici Et c'est tout. Nous avons fini de dessiner le stylo de sol Lorsque vous travaillez sur de vrais projets, vous devrez peut-être passer plus de temps à esquisser différentes variantes de mise en page pour répondre exactement aux besoins de votre client Comme il n'y a aucune nouvelle technique à aborder, c'est le seul croquis que nous créons. Nous allons utiliser ce croquis pour passer à l'étape suivante. 7. 01-02 Lignes de murs, de portes et de fenêtres 002: Une fois le plan de sol étiré, il est temps d'ajouter de l'épaisseur aux murs, puis d'ajouter des lignes pour les portes et les fenêtres. Avant de commencer, je dois souligner que dans mon pays, l'Indonésie, l' épaisseur de paroi la plus courante est de 15 centimètres. C'est pourquoi j'utilise cette valeur pour toutes les épaisseurs de paroi. Bien sûr, dans les projets réels, vous devrez peut-être ajuster cette valeur en conséquence, d'accord ? Le moyen le plus rapide d'ajouter de l' épaisseur aux murs est d'extruder des murs similaires en une seule fois Par exemple, nous pouvons sélectionner tous les sommets des murs qui doivent être épaissis sur le côté droit Ensuite, nous pouvons appuyer sur E X, puis taper 15, puis entrer. Ensuite, nous pouvons sélectionner toutes les racines murales qui doivent être épaissies sur le côté gauche Ensuite, appuyez sur E X -15, puis entrez. Faisons de même avec toutes les lignes du mur, ramenées vers le bas. Sélectionnez tous les sommets. Appuyez ensuite sur E X -15. Désolé, je veux dire Y, pas X, puis appuyez sur Entrée. Enfin, nous pouvons sélectionner tous les sommets qui doivent être portés vers le haut Appuyez ensuite sur E Y, 15. J'ai oublié cette section murale, appuyez sur E X -15, entrez. C'est bon. Ensuite, corrigeons quelques erreurs. Tout d'abord, nous n'avons pas besoin de mur dans cette zone. Sélectionnez donc le H, appuyez sur X et choisissez les arêtes. Nous n'avons pas non plus besoin de ces arêtes, car elles feront toutes partie du même matériau de sol Appuyez sur X et choisissez les arêtes. Ces deux arêtes ne sont pas non plus nécessaires. Et cette petite aussi, on peut la supprimer. Je pense que nous avons supprimé tous les arêtes inutiles Nous ne pouvons pas passer à l' ajout de lignes de porte. Commençons par la porte de la deuxième chambre, sélectionnons ce bord, puis vous pouvez soit plaquer ce bord, soit l'extruder Extrudons-le en appuyant sur E, puis sur Y, sur 90 puis sur Entrée Dans mon pays, la largeur de porte la plus courante est de 90 centimètres, c'est donc la valeur que je vais utiliser. En ce qui concerne les salles de bain, les portes sont généralement un peu plus petites, allant de 75 à 80 centimètres. Dans notre cas. Je veux le faire 80 centimètres de large, alors appuyez sur E Y, 80 puis entrez. Cette porte doit à nouveau utiliser la taille standard, appuyez sur E X, 90, puis entrez. Ensuite, pour la porte d'entrée, vous pouvez la soulever en touchant les bordures supérieure ou inférieure en fonction de la disposition que vous souhaitez créer. Je pense que je vais choisir le joueur de première ligne. Habituellement, les portes d'entrée avant sont plus larges que les portes standard. Mais pour l'instant, je vais juste le régler sur la même largeur à 90 centimètres. Ensuite, nous voulons créer les lignes pour les portes de la cuisine. Il nous manque toujours une ligne ici. Nous pouvons résoudre ce problème à l'aide de la commande d'extrusion des sommets, ou si les sommets existent déjà, nous pouvons sélectionner les deux sommets puis passer J D'accord, la porte de la cuisine est un peu différente car nous voulons créer des portes coulissantes. Supposons que nous voulions avoir trois câbles de porte, chacun d'une largeur de 90 centimètres. Nous pouvons passer E, Y, puis 90, entrer 35 le nombre jusqu'à 90, le multiplier par trois et entrer. Encore une fois, nous installerons des portes coulissantes à un étage lors de son ouverture. Maintenant que les portes sont terminées, nous pouvons passer à l'ajout des lignes de fenêtre. Nous pouvons commencer par une fenêtre dans la chambre principale. Je prévois d'avoir une colonne en L à son coin. Il y a Y. Je dois ajouter un espace de sécurité de 15 centimètres la gauche avant l'ouverture de la fenêtre Et puis pour la fenêtre elle-même, je veux deux feuilles de 60 centimètres de largeur chacune. Appuyez donc sur E, X moins 120, puis entrez. Je veux aussi une autre fenêtre de chaque côté, pour créer une force de couchage de 15 centimètres. Et puis extrudez-le vers le bas de -60 centimètres. Ensuite, nous voulons créer une fenêtre pour la salle de bain. Pour l'instant, nous pouvons placer le nouvel avantage ici. La largeur de la fenêtre doit être de 60 centimètres. Appuyez donc sur Shift D pour dupliquer, puis sur Y -60 puis sur Entrée Pour centrer l'ouverture, nous devons désactiver la fonction de fusion automatique, puis déplacer ces deux arêtes vers le bas jusqu'à ce qu'elles s'enclenchent vers le bas, puis les déplacer vers le haut pour qu' elles s'enclenchent vers le haut, puis diviser simplement la valeur de la distance par deux. Ensuite, la fenêtre de la cuisine peut être créée selon le même processus. Nous pouvons commencer par extruder ou dupliquer le g gauche vers la droite, puis par extruder jusqu'à 60 centimètres comme auparavant, nous pouvons déplacer ces deux arêtes vers Nous les déplaçons vers le bord droit , puis divisons la distance par deux pour les centrer. Comme sur l'icône de fusion Yoo, forçons-la à fonctionner en appuyant sur un puis sur Entrée Vient ensuite la deuxième chambre. Plus tard dans cette chambre, nous ajouterons deux lits, un à gauche et un à droite. En gros, je veux une fenêtre au centre de chaque côté et une autre en bas à gauche. Maintenant, en plus d' extruder les bords, nous pouvons également créer la ligne de fenêtre en dupliquant les lignes de fenêtre existantes Appuyez simplement sur Shift D pour dupliquer les arêtes, X, puis appuyez dessus ici. Pour centrer les bords, encore une fois, nous devons d'abord désactiver l' option automorg, déplacer vers le bord gauche, puis la déplacer vers la droite et diviser la valeur par deux, Ensuite, sélectionnez ce H. Vous devez réactiver l'automatisation. Plus tard, nous ajouterons une armoire dans cette zone. Extrudons donc d'abord DH sur l'axe pendant 50 centimètres, puis nous extrudons à nouveau sur 60 centimètres. Oups Désolé, les gars, je pense que je n'ai pas appuyé correctement sur la touche Entrée. Laissez-moi changer cela à 50 pour l'instant, faisons une autre extrusion pour 60 centimètres. C'est bon. Concentrons-nous maintenant sur la face avant. Plus tard, nous créerons un ornement en forme de poteau extrudé d'environ 40 centimètres Donc, pour la fenêtre, nous devons commencer à au moins 40 centimètres du coin gauche. Actuellement, nous travaillons avec des nombres entiers. Nous pouvons donc facilement calculer qu'il nous faut une distance supplémentaire de 25 centimètres. Mais imaginez si vous devez travailler avec des nombres fractionnaires. Dans de telles conditions, il est plus facile laisser le vendeur calculer la valeur pour nous, afin que vous puissiez simplement l'extruder jusqu'à l'écart Et revoyez la valeur en la réduisant avec une double épaisseur. OK. Ajoutons le même écart de 25 centimètres sur le côté droit, puis nous pouvons commencer à ajouter la ligne de fenêtre. Maintenant, je veux que cette fenêtre soit plus petite que les autres. Faisons-le 40 centimètres de large pour qu'il soit aussi épais qu'un double ornement. Ajoutons également la ligne sur le côté droit. Appuyez sur E X -40. Concentrons-nous ensuite sur la pièce principale ou le hall central. Tout d'abord, nous voulons diviser le tout en deux sections. En regardant les pentes, on peut rapidement constater que l'ensemble de la zone a une longueur d'environ 7 mètres. La ligne médiane doit donc être de 3,5 centimètres. Nous pouvons appuyer sur Shift D pour effectuer une duplication. Vous pouvez exécuter la commande couper et glisser car nous avons un bureau sur le mur gauche. Mais je veux éviter les commandes liées aux phases pour le moment, afin que vous puissiez voir comment cela se fait s'il n'y a pas de phases. OK ? Ce sera la ligne séparant le salon de la salle à manger. Nous voulons que chaque zone ait une grande fenêtre à plusieurs vantaux. Nous pouvons commencer par dupliquer cette arête. Puis extrudez-le jusqu'à -60 centimètres. Nous voulons avoir trois feuilles. Multiplions donc la valeur par trois. Pour placer ces lignes au centre, comme toujours, nous pouvons d'abord désactiver la fonction Tomorge, déplacer et les accrocher vers le bord inférieur, puis les déplacer et les clipser vers le haut, puis diviser la valeur par deux Leader dans le salon, je veux placer un long meuble TV en bas, puis placer un canapé au-dessus de cet endroit. La fenêtre doit donc être entre les deux ou là où se trouve la table basse. Je pense que nous ne devrions créer que deux feuilles pour cette fenêtre. Nous pouvons placer une rondelle DH vers le bas, comme scie, puis l'exclure jusqu'à 20 centimètres. Déplacez les lignes vers le haut, puis déplacez-les vers le bas jusqu'à ce qu'elles se trouvent juste avant le meuble TV. Arrondissons la valeur à moins 160 , puis divisons-la par deux. Enfin, nous voulons réactiver la tomo, puis pour S deux en appuyant sur A comme un, puis entrer 8. 01-03 Créer les sols: Dans cette vidéo, nous allons créer les sols. En gros, nous voulons ajouter des faces, puis ajouter de l'épaisseur à l'aide de la commande d'extrusion Maintenant, avant de commencer, le processus de création de phase fonctionne mieux si les zones sont destinées aux formes rectangulaires. Vous devez éviter les formes complexes telles que la lettre L ou la lettre U. D'après mon expérience, Blender peut ne pas réussir à créer une passe si les formes sont trop complexes. Dans notre cas, cette zone, cette zone et cette zone sont considérées comme des formes complexes. Ajoutons donc ce sommet à la bordure gauche , puis extrudons celui-ci vers la Et je pense que nous devons également extruder ce sommet vers la droite Enfin, extrudez ce sommet vers le bas. Ne t'inquiète pas. Nous pouvons facilement supprimer ces arêtes temporaires une fois les phases terminées. Maintenant, avant d'ajouter les phases, vous devez également vous assurer que nous n'avons aucune phase existante pour le faire. Nous pouvons simplement appuyer sur A pour sélectionner, puis appuyer sur Supprimer ou sur X , puis choisir toutes les phases. OK. Maintenant que le modèle n'a plus de phase, nous pouvons appuyer sur A pour sélectionner, puis appuyer sur F sur le clavier et voici le résultat. Veuillez noter que ce processus ne donne pas toujours de bons résultats. Si vous activez le mode Solid View et que vous voyez ensuite cette surface vacillante sur le modèle, vous pouvez être sûr que le modèle présente un problème de chevauchement des phases Cela se produit généralement, le fournisseur crée une grande phase qui couvre toute la silhouette du modèle. ce cas, il suffit de cliquer au centre du modèle pour essayer de sélectionner la grande phase. Notez que le surlignage de la sélection couvre l'ensemble du modèle, puis appuyez sur X et deux phases Maintenant que cette grande phase est terminée, vous pouvez facilement sélectionner des phases individuelles appartenant à chacune des zones. Ensuite, nous pouvons combiner des phases qui doivent appartenir au même objet ou avoir le même matériau. Par exemple, cette phase et cette phase devraient avoir le même matériau, afin que nous puissions les fusionner. Fusionnez ou combinez plusieurs phases comme ceci, le raccourci est le même que celui que nous avons créé pour les phases précédentes, c'est-à-dire en appuyant sur F sur un clavier. Par exemple, nous pouvons frapper toutes les zones où il devrait y avoir de l'herbe, puis appuyer sur F pour les combiner toutes. Ensuite, ces phases doivent être le même matériau, appuyez sur F pour les fusionner. Pour cette phase, je pense que je veux avoir un matériau unique, donc je vais le laisser comme ça pour le moment. L'étape suivante consiste à séparer le col en objets indépendants en fonction leurs matériaux et de leur hauteur. Par exemple, nous pouvons sélectionner ces faces. Je vais utiliser le même matériau partout, et leurs hauteurs doivent également être les mêmes. Comme vous pouvez le constater, j'ai également sélectionné les visages des portes. Oh, désolé, les gars, ce n'est pas la bonne phase. Ça devrait être celui-ci. Encore une fois, vous souhaitez également sélectionner les zones intérieures des visages, d'accord ? Et puis passez P, et votre sélection. Autre exemple, nous pouvons sélectionner les quatre faces de la salle de bain, puis les faces sur le trottoir de la véranda Elles auront des matériaux différents, mais elles doivent être à la même hauteur, appuyer sur P puis choisir la sélection, puis nous pouvons sélectionner la phase gazon Séparez-le également en un nouvel objet, et pour le carport, nous pouvons d'abord combiner les deux phases à l'aide du raccourci F , puis appuyer sur la sélection P. Ensuite, cette phase devrait être un mur séparé. Ensuite, nous pouvons survoler cette phase, puis appuyer sur L. Cela sélectionnera l'élément entier, puis nous pourrons séparer cette phase Désolé, à bien y réfléchir, je pense que je ne veux pas créer un haut mur devant la maison. Permettez-moi donc de sélectionner ces deux faces, puis les séparer en tant qu'objet indépendant. Nous pouvons maintenant survoler sa face, appuyer sur L pour sélectionner l' ensemble de la partie détachée, puis appuyer sur P puis sur sélection En gros, la seule partie restante cet objet est le mur du bâtiment intérieur ou principal. Si nous passons en mode objet, nous pouvons voir que ce qui n'était à l'origine qu'un seul objet, notre stylo de chute, est maintenant divisé en plusieurs objets indépendants. Veuillez noter qu'à ce stade, je ne me lance généralement pas dans le mannequinat. Dans des scénarios de projet réels, j'utilise ces modèles pour générer un plan conceptuel que je peux montrer et discuter avec mon client. Habituellement, la conception du plan d'étage du processus d'aménagement de la pièce prend le plus de temps que les autres processus. Il s'agit d'un processus itératif dans le cadre duquel vous essayez trouver la meilleure solution de mise en page pour votre client Si vous êtes architecte ou décorateur d'intérieur, vous devez déjà connaître ce processus. Cependant, dans ce cours, je dois ignorer le processus de création du plan d'étage, car j'ai déjà publié un cours axé sur ce sujet. N'hésitez pas à consulter le cours si cela vous intéresse. En ce qui concerne le cours, je suppose que vous avez déjà passé cette étape de conception du plan d'étage avec votre client. Et maintenant, vous êtes prêt à passer à la conception de la maison, d'accord ? Nous voulons maintenant attribuer des hauteurs différentes à chacun des objets du sol. Par exemple, pour la salle de bain et les sols extérieurs, nous pouvons définir la coordonnée Z à -5 centimètres. En ce qui concerne la zone gazonnée, cela définit la valeur Z à -10 centimètres. Pour le carport, on peut commencer par -5 centimètres. Mais ensuite, nous abaissons les hauteurs avant. Supprimons d'abord ces sommets supplémentaires en les sélectionnant , puis en appuyant sur Ctrl X pour les dissoudre. Ensuite, nous pouvons sélectionner le bord avant et régler la hauteur à -15 centimètres. Oh, désolée, nous avons toujours ce sommet qui appuyer à nouveau sur Ctrl X pour le dissoudre Ensuite, nous pouvons déplacer cette phase jusqu'à -5 centimètres. OK ? Je pense que nous sommes maintenant prêts à ajouter de l' épaisseur aux objets. Dans ce processus, nous devons essentiellement extruder la passe de manière à ce que les parties inférieures mesurent au moins -50 centimètres Par exemple, nous pouvons activer le lissage de phase, sélectionner la phase, appuyer sur E pour extruder ici, puis pendant que la phase inférieure est sélectionnée, nous pouvons définir la coordonnée Z globale sur -50 Bien entendu, vous pouvez le définir sur le nombre que vous souhaitez en fonction des exigences de votre projet. N'oubliez pas que si vous extrudez la phase dans le sens négatif, les phases résultantes sont généralement inversées C'est donc une bonne idée de toujours fixer les directions normales par la suite. Vous pouvez le faire rapidement en appuyant sur A pour sélectionner puis passer la touche Shift et appliquer une direction normale uniforme. Maintenant, si vous souhaitez ajouter de l' épaisseur à une surface inclinée, telle que la phase en carton, après avoir appuyé sur E pour extruder, vous devez appuyer plusieurs fois sur Z jusqu'à ce que l'axe bleu que vous voyez soit parfaitement vertical Sinon, le sens de l'extrusion sera également incliné en fonction du sens de la phase Pour aplatir la surface inférieure, nous pouvons d'abord appuyer sur S pour l'échelle NN Z, puis sur zéro Enfin, nous pouvons définir la valeur Z globale à -50 centimètres. Nous allons extruder le principal du bâtiment, mais pour l'instant, je voudrais extruder uniquement le mur extérieur afin avoir quelque chose à comparer au mur avant Assurez-vous donc que toutes les faces sont sélectionnées. Appuyez sur E, 200 puis sur Entrée. Ensuite, relâchez l'une des faces en bas, Shift G, et choisissez co pranar Cela sélectionnera automatiquement toutes les faces inférieures. Appuyez ensuite sur E, amenez-le à peu près ici. Définissez la coordonnée Z globale sur -50 centimètres. Cela devrait nous aider à déterminer la hauteur de la paroi avant. Nous pouvons commencer par dissoudre ce H, puis sélectionner la face, l'extruder et l'attacher au bas Il devrait donc être à -50 centimètres, également, comme les autres Sélectionnez la face supérieure, puis extrudez-la à peu près ici, puis définissez une valeur de coordonnées sur 30 centimètres plus A pour sélectionner, puis appuyez sur Shift, et pour que les normales soient uniformément orientées vers l'extérieur, vérifions les J'ai oublié de réparer le carport, de sélectionner tous les visages, puis d'appuyer sur Shift et OK Ensuite, nous pouvons travailler sur les sols extérieurs. Je pense que je veux simplement créer deux types pour les sols extérieurs. Nous pouvons donc simplement combiner ces deux phases en appuyant sur F, puis en appuyant sur P pour séparer la nouvelle phase en un nouvel objet, puis en sélectionnant le sol de la salle de bain, puis en appuyant sur P pour le séparer en un nouvel objet. Encore une fois, ce sont maintenant des objets indépendants, bien qu'ils soient tous à la même hauteur. Ensuite, nous pouvons sélectionner ces trois objets, appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition, sélectionner toutes les faces, extruder et les accrocher au sommet du coin Cela fera en sorte que les faces inférieures soient exactement à -50 centimètres Appuyez sur A pour sélectionner, puis sur Shift et pour uniformiser les normales, vérifions-les Tout semble parfait. Enfin, nous pouvons modifier les sols intérieurs. Nous pouvons appuyer sur la quatrième touche oblique d' un pavé numérique pour activer le mode d'affichage local Comme précédemment, nous pouvons sélectionner toutes ces faces, appuyer sur E pour extruder, puis définir la valeur globale de la coordonnée Z à -50 centimètres Appuyez ensuite sur A, Shift N. Appuyez à nouveau sur la quatrième touche barre oblique pour sortir de la vue locale Comme la vidéo est déjà assez longue, nous allons poursuivre le processus d' extrusion du mur dans la vidéo suivante 9. 02-01 Extrusion des murs: Dans cette vidéo, nous allons extruder les parois intérieures, puis passer à la fixation des ouvertures des portes et fenêtres Sélectionnez l'objet mural, appuyez sur quatre pointes sur le pavé numérique pour activer le mode d'affichage local De cette façon, nous pouvons travailler sur un objet mural en distrayant les spectateurs. Sélectionnez tout en appuyant sur A, extrudez d'abord les faces sur 50 centimètres, puis extrudez à nouveau sur 60 centimètres, et enfin, extrudez à nouveau Assurez-vous que la hauteur totale de Full est maintenant de 3:50 centimètres. La raison pour laquelle nous réalisons plusieurs extrusions est avoir des lignes globales ou communes pour les fenêtres et les portes Essentiellement, je veux que la ligne supérieure des fenêtres et des portes soit de 210 centimètres. Regardons les valeurs normales. Juste pour jouer la carte de la prudence. OK, tout va bien. Passons à la réparation des ouvertures des portes. Pour connecter la paroi supérieure des ouvertures de porte, vous pouvez le faire de deux manières différentes. La première méthode consiste à sélectionner les deux faces sur l'ouverture, puis à cliquer puis à choisir quelles faces. Cette méthode est plus propre car elle ne vous laisse aucun passage intérieur. OK ? La seconde méthode consiste à utiliser une simple extrusion en phase. Notez que la fonction atomrg doit être activée. Pour ce faire, vous devez sélectionner l'une des passes, appuyer sur E pour l'extruder, puis l'accrocher au mur ou à la face située devant elle Cette méthode peut être très utile lorsque vous devez connecter un grand nombre d' ouvertures de porte de même taille. En gros, il vous suffit de sélectionner une phase, puis d'appuyer sur Shavar pour répéter la commande, puis de répéter le processus, de sélectionner une phase, de sélectionner une phase, une phase, de sélectionner une phase, Shavar Malheureusement, nous ne pouvons pas utiliser Shift R pour la porte de salle de bain car la taille est différente. Donc, pour cette porte, nous pouvons appuyer sur E et vous l' enclenchez manuellement. L'inconvénient de cette méthode d'extrusion est qu'elle vous laissera de nombreuses faces intérieures, mais ne vous inquiétez pas Vous pouvez rapidement supprimer toutes les faces intérieures du modèle, même si vous en avez des centaines. Il vous suffit d' ouvrir le menu de sélection, puis de tout sélectionner par bandes de roulement Et puis choisissez les faces intérieures. Ainsi, toutes les faces intérieures sont sélectionnées automatiquement. La seule chose que vous devez faire maintenant est de les supprimer, appuyer sur X puis de choisir des visages. Maintenant, je viens de me rendre compte que j'ai fait une erreur dans ce domaine. C'est là que devraient se trouver les portes coulissantes. Réglons ce problème très rapidement. Nous pouvons sélectionner les deux faces de chaque côté et également sélectionner les deux faces de chaque côté, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis choisir Bridge faces. Donc oui, la commande bridge faces peut être utilisée pour connecter des faces ainsi que pour créer des trous. En fait, c'est la commande que nous utiliserons ultérieurement pour créer des ouvertures de fenêtres. Mais abordons d'abord cette phase. Je pense que nous devrions le séparer pour le moment, car nous devrons peut-être l'utiliser plus tard pour corriger le modèle de sol. Je ne pense pas qu'il y ait d'autres portes à franchir, d'accord ? Nous pouvons passer à la réparation des ouvertures des fenêtres. Encore une fois, nous utiliserons la commande Beach faces dans ce processus. abord, vous devez sélectionner les faces sur lesquelles se trouve la fenêtre. J'utilise généralement le mode iFrame dans ce processus, car je peux facilement sélectionner les deux visages en une seule Ensuite, cliquez sur White , puis choisissez Beach faces. Passons à la fenêtre suivante, sélectionnez les deux faces. Cliquez en blanc sur Breach faces. Comme je vais utiliser la même technique pour le reste des fenêtres, j'accélère la vidéo pour gagner du temps I Ensuite, nous devons traiter avec des fenêtres de tailles uniques. Par exemple, la partie inférieure de la fenêtre de la salle de bain doit être plus haute. Pour modifier cela, il sera plus facile désactiver d' abord l'option de fusion automatique, puis déplacer vers le haut jusqu'à ce qu'elle touche le bord supérieur , puis de la déplacer vers le bas jusqu'à 40 centimètres. D'accord, une autre fenêtre que nous devons ajouter se trouve dans le coin cuisine. La partie inférieure doit être à 100 centimètres. C'est parce que nous allons ajouter un comptoir de cuisine et une cuisinière juste derrière cette fenêtre. Sélectionnez ensuite la face supérieure, placez-la vers le bas, puis déplacez-la de 40 centimètres vers le haut . Vous pouvez également simplement saisir la valeur de coordonnée Z si vous le souhaitez. C'est bon. Je pense que c'est uniquement pour les ouvertures des fenêtres. Nous pouvons appuyer à nouveau sur le tableau G pour sortir du mode d'affichage local. Oh, désolé, les gars, il reste encore une chose à faire. Nous devons orienter le monde vers le bas pour éviter les écarts. Revenons donc au mode d' affichage local. Ainsi, comme sur l'une des faces inférieures, appuyez sur Shift G et choisissez coplanaire Appuyez ensuite sur E pour extruder les faces. Réglons la valeur de la coordonnée Z à -50 centimètres. Revenez du mode d'affichage local, et voici le résultat obtenu jusqu'à présent. 10. 02-02 Base de toit base: Dans cette vidéo, nous allons créer le modèle de base pour le toit, mais avant cela, nous devons rapidement réparer le sol de la cuisine. N'oubliez pas que nous avons laissé une phase au niveau de la porte. Sélectionnons l'objet de phase ainsi que l'objet du rez-de-chaussée, activons le mode d'affichage local. Eh bien, nous les avons tous deux sélectionnés avec l'objet du rez-de-chaussée défini comme objet actif, nous pouvons appuyer sur Ctrl J pour les joindre. Il existe plusieurs façons de réparer le modèle, mais je vais simplement refaire le processus d'extrusion Nous pouvons sélectionner l'une des phases, appuyer sur Shift G et choisir coplanaire, dans la sélection en appuyant sur Control I, puis diriger ces Actuellement, la phase n'est pas encore connectée aux passes de l'étage principal car nous avons activé l'option autonome, nous pouvons la forcer en appuyant sur la touche d'échelle, puis on entre. Maintenant que la phase est connectée, nous pouvons appuyer sur A pour sélectionner toutes les faces, appuyer sur E -50, puis entrer Comme nous extrudons avec une valeur négative, Bender crée généralement des normales de retournement Appuyez donc sur A, puis Shift et pour fixer la direction normale. C'est fait, nous pouvons maintenant revenir du mode d' affichage local et passer à la création du modèle de base pour le toit. Pour créer le toit, il sera plus facile de partir des sommets existants du mur Commençons par sélectionner ce sommet, puis ce sommet, puis celui-ci, et enfin celui-ci, appuyez sur F pour créer une nouvelle phase, passez en mode phase et assurez-vous que la phase est toujours sélectionnée Appuyez sur P, puis sur la sélection pour le séparer en un nouvel objet. Passez en mode objet et sélectionnez le nouvel objet. Passez en mode sommet. Déplaçons ce sommet sur l'axe X. Il est donc aligné avec ce sommet. En gros, nous voulons que la DH soit claire. D'accord ? Ensuite, appuyez sur Shift D Y, et accrochez-le à ce sommet À bien y réfléchir, je pense qu'il faudrait plutôt en venir à ce point. C'est bon. Sélectionnez ensuite les deux sommets, puis appuyez sur E X et prenez-le ici Nous avons donc maintenant les phases latérales en forme de L. Activons le mode d' affichage local pour le moment. Outre l'utilisation de l'outil de mesure, vous pouvez rapidement voir la longueur des arêtes sélectionnées grâce à la fonction de superposition de la fenêtre Pour accéder à cette fonctionnalité, assurez-vous que vous êtes en mode édition puis cliquez sur cette icône, qui fera apparaître le panneau des superpositions du mode édition Maintenant, si vous activez cette case à cocher sur la longueur des arêtes, chaque fois que nous sélectionnons des arêtes, leur longueur sera automatiquement affichée dans la fenêtre d'affichage automatiquement affichée dans la fenêtre Il est écrit ici, trois de 15 centimètres. Vérifions-le cette arête. Celui-ci fait également trois 15 centimètres car les deux arêtes ont la même longueur. Ce sera plus facile si nous devons créer un toit incliné avec un angle uniforme Désactivons la longueur des arêtes de la couche. Ensuite, nous pouvons sélectionner ces deux sommets, puis appuyer sur J pour créer un H qui relie les deux Et je ne pense pas que nous ayons besoin de ce g pour le moment. Sélectionnons-le, puis appuyons sur Ctrl X pour le dissoudre. OK. Plus tard, nous voulons créer des gouttières ou des canaux d'eau de pluie le long de la bordure extérieure du toit La méthode la plus simple consiste à utiliser la commande encart. Passez en mode phase, sélectionnez ces deux phases, appuyez sur I pour insérer. Nous voulons que la gouttière ait une largeur de 15 centimètres, alors tapez 15 puis entrez Ensuite, passez en mode He, puis déplacez ce He le long de l'axe y qu'il s'accroche à la bordure avant Ensuite, nous pouvons déplacer cette arête sur l'axe X qu'elle s'accroche à la bordure droite Encore une fois, cela fonctionne parce que l' option automatique est activée Pour créer une ligne centrale, nous pouvons appuyer sur Ctrl R et cliquer ici. Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris pour annuler le glissement. Ensuite, nous voulons créer un toit incliné exactement à 40 degrés. Pour ce faire, nous devons d'abord maintenir la touche de rasage enfoncée, puis cliquer avec le bouton droit de la souris et enregistrer pour déplacer le curseur sur cet emplacement. Ensuite, nous voulons utiliser le curseur en T comme point de pivot ou centre de rotation. Sélectionnez ces deux arêtes. Nous voulons dupliquer ces arêtes et les faire pivoter jusqu'à 40 degrés. Appuyez donc sur D, puis sur R Y, puis sur 40, puis sur moins le Nana Nous n'avons pas besoin de ce sommet, alors résolvons-le Maintenant que nous avons un guide indiquant où se situent 40 degrés. Nous pouvons sélectionner ces deux arêtes, et redéfinissons l'option du point de pivot en médiane. Comme la largeur et la largeur sont identiques, nous pouvons facilement incliner toutes les faces du toit selon le même angle, mais n'oubliez pas d' activer le clivage des arêtes, de déplacer ces sommets vers le haut sur l'axe et de les accrocher à ce bord déplacer ces sommets vers le haut sur l'axe et de les accrocher à ce Maintenant, nous avons un toit incliné à 40 degrés. Dirige ce sommet, et ce sommet devrait déjà être attaché à la page de guidage en raison de la fonction d' amerge Pour prouver qu'ils sont tous à 40 degrés, nous pouvons essayer de créer une boîte dessus à l'aide de l'outil AD Cube. Vous pouvez voir qu'il a une rotation de 40 degrés. Ne vous inquiétez pas pour ces petits chiffres , car nous pouvons ignorer l'effet. Créons à nouveau une boîte de chaque côté. Vous pouvez voir qu'il fait 40 degrés. Encore une fois, c'est également à 40 degrés, enfin, c'est également à 40 degrés. Donc tout va bien. Nous pouvons gérer ces boîtes car nous n' plus besoin. C'est bon. Ensuite, nous devons détacher le toit central de la gouttière. Sélectionnez ces phases. Appuyez sur la touche de sélection P, passez en mode objet, puis sélectionnez l'objet du toit. Je pense que ce serait plus facile si nous mettions d'abord l' origine au centre. Ensuite, nous pouvons appuyer sur G, Z, dix, puis entrer. Ensuite, nous pouvons sélectionner l'objet Gouttière, puis sélectionner tous les bords du bord extérieur Appuyez ensuite sur E Z, 20 puis sur Entrée. À bien y réfléchir, je pense que 20, c'est un peu trop élevé. Révisons cela à 15 centimètres. Ensuite, nous voulons sélectionner toutes les arêtes dans les bordures intérieures. Appuyez sur E Z et attachez-le à la partie inférieure de l'objet du toit. Pour ajouter de l'épaisseur au modèle de gouttière, nous pouvons ajouter un modificateur solidifié. J'utilise toujours le mode complexe car il donne une plus constante ou uniforme épaisseur plus constante ou uniforme sur toute la surface. C'est comme pour toutes les faces, puis appuyez sur Shift pour obtenir une uniforme vers l'extérieur Je pense que le modèle de gouttière est terminé. Enfin, nous pouvons également ajouter de l'épaisseur à l'objet du toit, comme auparavant, nous pouvons utiliser le modificateur Stif, changer le mode en mode complexe, puis définir la valeur de décalage sur un positif, et le modèle basé sur le toit est terminé Nous pouvons sortir du mode d'affichage local et voici les résultats obtenus jusqu'à présent. 11. 02-03 façade scandinave: Dans cette vidéo, nous allons créer un ornement scandinave pour la façade avant de la maison et également sur le côté car plus tard, nous aurons également une dalle de béton dans cette zone, et la hauteur de celle-ci devrait être à cette ligne Je souhaite réviser la hauteur du toit, sélectionner l'objet de la gouttière et l'objet basé sur le toit, appuyer sur G, Z, puis taper 30, puis entrer Ensuite, nous pouvons commencer par la façade avant. Ce sera plus facile si nous commençons par l'un des bords existants sur son coin. Nous pouvons sélectionner ce ge, puis appuyer sur E, Y -40, sélectionner le visage, puis appuyer sur P, puis sur la sélection pour le séparer en un nouvel objet Passez en mode objet, sélectionnez le nouvel objet, passez en mode bord et sélectionnez le bord inférieur. Déplacez-le vers le bas et accrochez-le à l' un des bords du plancher avant. Ensuite, nous pouvons déplacer ce bord vers le haut jusqu'à ce qu'il s'accroche à la partie supérieure de la gouttière Ensuite, nous extrudons cette arête dans une direction X négative. En gros, nous voulons faire pivoter ce rythme de 40 degrés, tout comme l'angle du toit. Maintenez la touche Maj enfoncée, cliquez sur le bouton blanc et faites glisser le curseur de ce sommet dans le coin Désolé, nous devons redéfinir le clivage en vertex. Cliquez à nouveau sur le curseur de l'arbre pour qu'il soit dans le coin. Passez en mode phase et sélectionnez cette phase d'arrêt. Utilisez le curseur en arborescence comme mode point de pivot. Appuyez sur R, Y, 40, puis sur Entrée. Remettez le point de pivot à la médiane. Maintenant, je veux déplacer l' origine vers le centre du toit, appuyer sur la période de contrôle pour activer le mode d'édition de l'origine. Appuyez ensuite sur G et placez le curseur le plus haut sur le sommet supérieur du toit, appuyez à nouveau sur la période de contrôle pour revenir au mode normal Nous pouvons maintenant attribuer un modificateur de miroir et activer l'option bissect Ajoutons également le modificateur de solidification pour ajouter de l'épaisseur Passez le mode en mode complexe, réglez l'épaisseur sur 40 centimètres, puis modifiez le décalage sur un pour que cela entre en ligne de compte, je pense que c'est fait. Vous pouvez appliquer tous les modificateurs un par un ou simplement appuyer sur la touche Ctrl A, puis choisir la géométrie visuelle à mailler OK ? Pour la facette latérale, nous pouvons dupliquer cet objet en appuyant sur Shift D puis Y, puis en appuyant sur R, Z, 90 puis sur Entrée Définissez la base de capture sur active, puis déplacez-la et accrochez-la à ce sommet Maintenant, nous voulons accrocher la bordure à la bordure du toit. Remettons donc l'option Snap Base à la valeur la plus proche, déplaçons et accrochons l'ornement l'un des sommets de la bordure Comme vous l'avez peut-être déjà deviné, nous devons reculer légèrement la bordure du toit Il en va de même pour l'objet de la gouttière, puis activez le mode lf, passez en mode sommet Sélectionnez les quatre, puis sélectionnez tous les sommets situés sur le bord droit, puis déplacez-les sur l'axe X et accrochez-les au sommet situé à l'arrière de l'ornement D'accord. La dernière chose à faire est de réparer le modèle afin qu'il ne pénètre pas dans le mur situé en dessous, activer le mode d'affichage local. Ensuite, nous pouvons frapper toutes les interfaces, puis appuyer sur X et choisir passer. Ensuite, sélectionnez les arêtes en bas, puis appuyez sur F. Ensuite, maintenez le bouton enfoncé et cliquez sur l'une des arêtes à l'arrière, appuyez sur F pour créer une phase, puis je cliquerai sur ce bord avant pour sélectionner l'ensemble de la boucle de bord. Appuyez à nouveau sur F pour créer une phase, puis nous pouvons sélectionner toutes les faces en bas. Nous pouvons d'abord sortir de la vue locale pour voir les autres objets, puis déplacer les faces vers le haut et les accrocher au bord du mur principal. 12. 02-04 Création de la dalle de toit: Dans cette vidéo, nous allons créer la dalle de toit ainsi que le mur latéral porteur Nous pouvons commencer par sélectionner l'un des bords situés en haut du mur. Nous pouvons l'extruder dans le sens de l'axe X et l'accrocher ici Passez en mode phase, puis sélectionnez la nouvelle phase, appuyez sur P pour la séparer en un nouvel objet. Revenez en mode objet , puis sélectionnez le nouvel objet. Assurez-vous que nous sommes en mode bord, puis sélectionnez et déplacez ce bord vers le bord du mur principal, puis déplacez ce bord juste avant l'ornement avant puis déplacez ce bord jusqu'à l'ornement arrière Appuyez sur Ctrl R, cliquez ici, puis fixez-le à ce sommet, sélectionnez l'arête située à l'arrière, puis extrudez-le dans la direction de l'axe jusqu'à son Sélectionnez ensuite ces deux arêtes, puis extrudez-les dans la direction de l'axe Z jusqu'à ce qu'elles s' accrochent au sommet inférieur Actuellement, certains laissez-passer se chevauchent. Pour résoudre ce problème, nous pouvons sélectionner l'objet du mur extérieur, puis activer le lissage du visage. Pour sélectionner plusieurs boucles de phase, vous devez maintenir les touches touche et gerbe enfoncées, puis continuer à cliquer sur les arêtes perpendiculaires à la direction de la boucle de phase que vous souhaitez sélectionner Une fois que nous avons effectué une sélection comme celle-ci, nous dirigeons les phases. Nous avons maintenant quelques trous dans le modèle. Nous pouvons d'abord fixer la partie avant pour colmater le trou. Nous pouvons activer le mode Edge. Maintenez la touche ouverte et cliquez sur l'un des bords autour du trou. Puis appuyez sur F pour fermer le trou avec une nouvelle phase. Passez en mode phase et déplacez cette phase pour qu'elle s'accroche à ce sommet Ensuite, réparons le trou à l'arrière. Comme précédemment, nous devons sélectionner les arêtes situées au bord du trou , puis appuyer sur F pour le réparer. La position est déjà correcte, il n'est donc pas nécessaire de la déplacer pour revenir en mode objet et sélectionner l'objet de la dalle de béton Nous devons maintenant ajouter de l'épaisseur à ce modèle. Auparavant, nous utilisions le modificateur Solidify. Je veux vous montrer une méthode alternative, qui utilise essentiellement une variante de la commande d' extrusion Assurez-vous que toutes les faces sont sélectionnées, puis appuyez sur E pour ouvrir le panneau d'extrusion, puis choisissez Extruder pour ouvrir le panneau d'extrusion, puis les faces selon les normales Ensuite, nous pouvons réviser la valeur à 40 centimètres. Maintenant, c'est très important. Vous devez activer la case à cocher offset even. Sinon, l' épaisseur de surface ne sera pas uniforme. D'accord ? Vous savez peut-être déjà qu'une dalle de toit d' une adhérence de 40 centimètres peut être assez coûteuse à construire, surtout lorsqu'il n'y a rien sur le dessus qui Nous pouvons créer une zone intérieure et l' amincir pour économiser de l'argent sur la construction. Pour cela, nous pouvons sélectionner toutes les faces situées en haut, puis appuyer sur I pour les insérer. Tapez ensuite 15. Activons le mode d' affichage local pour le moment. Comme vous pouvez le constater, la commande encart a créé une base pour le parapad, mais nous n'avons pas besoin de parapathes près du Déplaçons donc ce bord pour qu'il s'accroche à la bordure gauche Déplacez également ce bord vers le bord gauche. Puis déplacez ce bord vers l'arrière. Ensuite, nous pouvons sélectionner toutes ces phases, puis utiliser la commande extrude manifold Outre l'utilisation du panneau d'extrusion, vous pouvez accéder au collecteur d'extrusion à l'aide du panneau d' Il suffit de faire descendre ces passes de quatre à 25 centimètres. Encore une fois, l'épaisseur réelle de la bande de béton n'est plus que de 15 centimètres. Mais comme nous avons un parapet, il semble épais vu de face à 40 centimètres. Vérifie les normales, d'accord ? Revenez du mode d'affichage local et voici les résultats obtenus jusqu'à présent. 13. 02-05 Régler le mur supérieur: Dans cette vidéo, nous allons réparer le mur supérieur afin qu'il s'adapte au nouveau toit et à la nouvelle dalle de béton Actuellement, ce mur pénètre dans la dalle de béton Nous pouvons sélectionner toutes les faces situées en haut de ce mur. Vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée et continuer à cliquer sur les visages. Vous pouvez également maintenir le contrôle pour sélectionner les phases à l'aide de l'algorithme du chemin le plus proche. J'ai toujours l'outil de manipulation supplémentaire actif depuis la leçon précédente Assurez-vous donc qu'elle est active, puis faites glisser cette poignée vers le bas et accrochez-la à ce sommet Nous avons maintenant une belle dalle plate. Vérifions-le encore au cas où quelque chose serait encore cassé. OK. Ensuite, nous voulons colmater le trou dans ce mur. Avec le même objet, nous voulons également réparer toute la paroi supérieure. Sélectionnez l'objet mural, appuyez sur la touche barre oblique pour activer le mode d'affichage local Passez en mode visage et sélectionnez l'une des faces en haut, appuyez sur Shift G, puis sur coplanaire Nous n'avons qu'à réparer le mur, nous sélectionnons donc ces phases et nous n'avons pas non plus besoin de ces phases car elles pénétreront dans l'ornement latéral Nous pouvons maintenant appuyer sur Shift D pour dupliquer. Cliquez avec le bouton droit pour annuler le mouvement, puis appuyez sur P et sur la sélection pour séparer la passe en un nouvel objet. Passez en mode Objet, puis cliquez ou cliquez à nouveau pour sélectionner le nouvel objet. Passez en mode phase, puis appuyez sur A pour sélectionner toutes les faces. N'oubliez pas qu'avant de déplacer le toit de 30 centimètres vers le haut, appuyons sur E, puis sur 30, puis sur Entrée. Ensuite, pour patcher le tout, nous pouvons sélectionner cette phase, puis l'extruder jusqu'à ce qu'elle soit sommet, puis extruder à nouveau jusqu'à ce qu'elle soit Sélectionnez ensuite ces deux phases , puis cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Bridge pass. Ensuite, nous pouvons sélectionner les trois faces situées en bas. Appuyez sur E et attachez-les ici. Sortons du mode d'affichage local et vérifions la bonne zone. Nous avons des passes qui se chevauchent avec un ornement latéral . Passez en mode phase. Sélectionnez les deux faces, puis déplacez-les pour qu'elles s'accrochent à l' arrière de l'ornement. Ensuite, nous devons réparer le trou mural dans la façade avant. Sélectionnons d'abord l'objet du mur supérieur et l'objet du toit , puis activons le mode d'affichage local. Actuellement, nous n'avons pas besoin de tous ces arêtes supplémentaires. Nous pouvons les sélectionner en maintenant enfoncée et en cliquant simplement sur les bords pour les sélectionner , puis en appuyant sur Ctrl X pour les résoudre. Ensuite, nous aurons besoin d'une boucle de bord au centre. Pour cela, nous pouvons appuyer sur Ctrl R, cliquez ici. Cliquez ensuite pour annuler le glissement. Sélectionnez ces deux phases, extrudez-les et fixez-les au bas de l'objet du toit Enfin, nous pouvons sélectionner uniquement le bord central, le déplacer et l'accrocher au deuxième sommet en haut, et je pense que nous avons terminé Regardons les valeurs normales par mesure de sécurité. A c'est bien. Revenez du mode d'affichage local et vérifions à nouveau, juste au cas où il y aurait des erreurs. Je pense que le mur supérieur est déjà correct. 14. 02-06 Créer le toit de la lumière: Dans cette vidéo, nous allons créer une lucarne sur le trottoir sur un toit en dalles de béton Je veux une lucarne pour éclairer la zone arrière, pas la zone avant. Sélectionnez l'objet du toit en dalle, passez en mode arête, puis sélectionnez cette arête Appuyez sur Shift D pour dupliquer l'arête, Y et la force A sur ce sommet Veuillez noter que leader, nous ajouterons un portail latéral avec une porte battante en dessous de cette ligne. Nous devrions donc reculer un peu. Je pense que 50 centimètres suffisent. Ensuite, sélectionnons le bord à l' arrière, Shift D Y -50, puis entrons Ensuite, pour créer un espace depuis le côté, nous pouvons sélectionner ces deux arêtes. Shift D X, 40 puis entrez. Il en va de même pour l'autre côté. Nous pouvons sélectionner ces deux arêtes, Shift D X. Mais d'abord, nous devons les accrocher à ce sommet Ce n'est qu'alors que nous pourrons les déplacer uniquement sur l'axe X jusqu'à -40 centimètres ? C'est bon. L'étape suivante consiste à percer des trous dans le toit. Nous pouvons sélectionner les deux phases. Activons le mode d'affichage local. Maintenant, pour créer des trous à partir de ces phases, il existe en fait plusieurs façons de le faire. Pour l'instant, je veux vous montrer la méthode du couteau Intersect pour ce faire Tout d'abord, nous pouvons extruder la phase jusqu'à ce qu'elle pénètre dans la zone inférieure, puis appuyer sur Ctrl plus pour étendre la sélection de phase Ensuite, ouvrez le menu des phases puis choisissez Intersect Knife Nous venons de créer un trou, mais il y a toujours des passes qui le bloquent. Pour voir clairement le trou, nous pouvons sélectionner les faces restantes, puis les supprimer. Ces deux phases également, nous pouvons les supprimer. L'un des avantages de cette méthode est que nous obtenons généralement des doubles sommets sur toute la surface Nous pouvons résoudre ce problème assez facilement en appuyant sur A pour sélectionner, puis en appuyant sur M, puis sur B ou par distance. Remarquez ici que Landra dit qu'il supprime simplement 12 sommets Donc, en gros, la partie concrète du Skylot est terminée. Les prochaines choses que nous devons créer sont le cadre en métal et un panneau de verre. Pour cela, nous pouvons utiliser les rotoss existants sur un modèle de démonstration concret Sélectionnez les quatre sommets, appuyez sur F pour créer une nouvelle phase, puis sélectionnez la phase, puis appuyez sur P pour séparer dès que vous êtes indépendant de l'objet, passez en mode objet, sélectionnez le nouvel objet, puis définissez le point d'origine manière à ce qu'il soit au centre de l'objet, puis nous pouvons le déplacer légèrement vers le haut, appuyer sur Shiv D pour dupliquer Z et le déplacer approximativement ici Nous aurons besoin de ce panneau de verre photo Object Leader. Revenons au premier objet. Nous voulons utiliser cette phase pour créer le thème du métal. Dans mon pays, nous utilisons souvent des métaux creux pour ce type de construction. Nous pouvons appuyer sur I, puis sur cinq, puis sur Entrée, puis nous pouvons supprimer la face centrale, déplacer ces passes et les accrocher au sommet inférieur de la dalle Ensuite, nous pouvons extruder les faces vers le haut. Il doit être supérieur à l'épaisseur de la dalle, disons -25 centimètres OK, je pense que la hauteur est à peu près correcte. Vérifions les normes. Elles sont rouges, ce qui signifie qu'elles sont retournées. Nous pouvons appuyer sur A, puis sur N. Très bien. Ensuite, nous voulons diviser le cadre en huit sections ou, en d'autres termes, créer des grilles ou des grilles Stephon Nous pouvons commencer par sélectionner le visage sur le côté. Et désactivons la fonction d'automatisation. Ainsi, Brutss and Edges One fusionnent ou coupent automatiquement. Déplacez D, Y et déplacez-le ici. Extrayez le visage de quatre à cinq centimètres. Sélectionnez l' élément du tuyau en appuyant sur L. Déplacez ces faces de manière à ce qu'il s' enclenche sur le bord droit, puis appuyez sur Shift D pour le dupliquer, puis appuyez sur Shift D pour le dupliquer, Y, et accrochez-le à l'autre extrémité Divisez la distance par, puis passez le décalage R six fois à Dis like, puis déplacez le curseur le plus possible sur cet élément, puis passez à L, puis passez aux phases. Actuellement, ces caillebotis sont à emporter. Pour définir facilement sa dimension, nous devons d'abord le séparer en un objet indépendant, sélechas dans chacun des réseaux Ensuite, appuyez sur Ctrl L pour sélectionner les pièces complètes. Appuyez sur P puis sur la sélection. Passez en mode objet et sélectionnez le nouvel objet. Centrons d'abord l'origine, puis appuyons sur la période de contrôle pour activer le mode d'édition de l'origine. Déplacez l'origine vers le haut jusqu'à ce qu'elle s' accroche à la partie supérieure de l'objet N'oubliez pas de désactiver à nouveau le mode dit origin. Maintenant, nous pouvons facilement contrôler sa taille à l'aide des champs de saisie des dimensions. Essayons 15 centimètres ou peut-être 10 centimètres. Je trouve que 10 centimètres, c' est mieux, d'accord ? Ensuite, nous pouvons sélectionner l' objet que nous avons dupliqué auparavant. Encore une fois, nous allons utiliser ce panneau de verre photo, extruder le rythme jusqu'à 1,2 centimètre. Nous ne voulons pas que le panneau de verre ait la même taille que le cadre métallique situé en dessous. Nous voulons qu'il soit plus large de 10 centimètres de chaque côté. Pour ce faire, nous devons sélectionner toutes les faces latérales, les maintenir ouvertes, puis cliquer sur ce coin pour chacune d'elles. Maintenant que les faces latérales sont sélectionnées, nous pouvons les aplatir en utilisant le raccourci vers la sortie Si jamais vous oubliez le raccourci, vous pouvez accéder au menu de maillage transformer puis réduire et grossir Ensuite, vous pouvez déplacer votre souris pour réduire ou aplatir les faces latérales. Cela revient à réviser la commande en activant d'abord la case à cocher offset even Ceci est important pour uniformiser le décalage, puis modifier la valeur du décalage deux fois par cdécimaux Nous pouvons maintenant le déplacer vers le bas et accrocher au sommet supérieur de l'objet du cadre Et voilà, nous avons maintenant une lucarne sur le trottoir ou sur un toit en dalles de béton 15. 02-07 Créer le plafond: Dans cette vidéo, nous allons créer le plafond de toute la maison. Maintenant, si vous entrez dans la maison, en particulier dans toute la zone, l'architecture est en fait un bon candidat pour un plafond sur toute la hauteur ou un plafond qui suit la forme triangulaire du toit. Mais dans ce cas, je ne veux pas le faire. Je veux vous montrer comment je modélise les plafonds suspendus. C'est pourquoi je préfère un plafond à surface plane. D'accord, le moyen le plus simple de créer un plafond est de partir de l'objet du sol. Sélectionnez donc les objets du sol et du mur, puis activez le mode d'affichage local. Assurez-vous que l' objet du sol est sélectionné. Passez en mode phase, sélectionnez cette phase. Cette phase et cette phase Oups, désolée, les gars, j'ai oublié que le sol de la salle de bain est un objet distinct. Nous ajouterons cela dans un instant. Continuons en sélectionnant cette phase. Appuyez ensuite sur Shift D, Z et déplacez les nouvelles phases à peu près ici. Appuyez sur P pour les séparer. Nous pouvons maintenant sortir du mode d'affichage local. Ensuite, essayez de trouver l'objet dans la salle de bain, sélectionnez-le, puis réactivez le mode bloc d'affichage. Sélectionnez la phase supérieure, dupliquez-la et déplacez-la vers le haut, séparez la phase en tant que nouvel objet, puis nous pouvons quitter le mode d'affichage local. Maintenant que nous avons l'objet d'étanchéité de la salle de bain, nous pouvons le sélectionner avec l'objet d'étanchéité principal et également l'objet mural, activer le mode d'affichage local. Nous devons aligner l'objet d'étanchéité de la salle de bain, passer en mode phase et sélectionner la phase. Déplacez la phase vers le haut pour qu'elle s' enclenche et qu'elle soit alignée avec l'objet d'étanchéité principal Revenez au mode objet. Sélectionnez l'objet d'étanchéité principal avec la touche Shift, puis appuyez sur Ctrl J pour les joindre. Au centre de l'origine, comme je l'ai déjà mentionné, je souhaite créer des plafonds suspendus dans toute la zone. Je souhaite créer deux plafonds suspendus. L'un doit être dans le salon, tandis que l'autre doit être dans une salle à manger. Sélectionnez le He sur le bord avant. Oh, désolée, les gars. Notez qu' l' heure actuelle, le modèle possède tellement de sommets dont nous n'avons pas besoin Cela rendra la modélisation du plafond suspendu plus difficile. Nous pouvons résoudre ce problème très rapidement en appuyant sur A pour sélectionner , puis en appuyant sur X, puis en choisissant Limiter la résolution ou en appuyant simplement sur L sur le clavier. Il ne nous reste plus que les sommets importants. Nous pouvons continuer à sélectionner le bord sur le bord avant. Assurez-vous que l' option Automos est activée. Chef D pour le dupliquer, puis Y puis accrochez-le au sommet au centre du trou Nous devons également extruder ce sommet vers l'arrière afin que le rythme dans toute la zone forme une belle forme rectangulaire Encore une fois, c'est pour faciliter les plafonds suspendus. Sélectionnez ensuite cette phase, appuyez sur I pour exécuter une commande d'encart Tapez 50, puis entrez. Faisons de même avec la phase gauche. Nous pouvons effectuer un encart sur 50 centimètres. Ensuite, sélectionnez les deux interfaces, appuyez sur E pour extruder, et passons à 10 centimètres. Extrudez à nouveau pendant 10 centimètres supplémentaires. Ensuite, nous devons sélectionner les boucles faciales des zones supérieures. Nous pouvons tenir le coup, déplacer le curseur et cliquer sur le bord supérieur. Appuyez sur E, puis choisissez Extruder les faces selon les normales. Cochez la case offset even pour uniformiser l'effet , puis définissez la valeur de décalage sur 15 centimètres. Et maintenant, nous avons deux plafonds suspendus dans l'ensemble de la zone. Ensuite, ajoutons un plafond encastré dans la chambre principale. Sélectionnez le H sur une bordure blanche, appuyez sur Shift D, X, puis tapez le Nenter Je pense que 10 centimètres suffisent pour notre objectif. Pour ajouter le vide ou l'évidement, nous pouvons sélectionner la nouvelle phase, appuyer d'abord sur Y pour diviser la phase en deux parties Avec cela, nous pouvons le déplacer indépendamment en appuyant sur G, Z, 15, le Nanter. Pour connecter la surface, nous pouvons sélectionner ces deux arêtes puis appuyer sur F, faisons de même avec le plafond de la salle de bain. L'écart doit être sur le côté. Sélectionnez donc le bord, appuyez sur Shift D, Y, moins dix, puis entrez. Sélectionnez la nouvelle phase, appuyez sur Y pour la déconnecter. Appuyez sur G Z, 15, puis sur Entrée. Passez en mode bord, sélectionnez les deux bords, puis appuyez sur F. Je ne pense pas qu'il soit nécessaire d'ajouter un éclairage encastré dans la cuisine En ce qui concerne la chambre à l'arrière, on peut ajouter une lampe encastrée de chaque côté. Le processus est fondamentalement le même. Nous pouvons commencer par sélectionner l'arête, dupliquer et la déplacer de 10 centimètres, puis sélectionner la nouvelle face, appuyer sur Y, puis sur G, Z, 15, sélectionner les deux arêtes, puis appuyer sur F pour les connecter. C'est bon. Maintenant, pour l'objet du plafond, nous pouvons ou non y ajouter de l'épaisseur. Si vous souhaitez y ajouter de l'épaisseur, vous pouvez utiliser le modificateur de solidification Mais si vous préférez simplement le laisser comme une seule surface comme celle-ci, vous voudrez peut-être fixer la direction normale. Actuellement, la zone inférieure est entièrement rouge ou inversée. Ce n'est pas une bonne chose, car il s'agit de la fixation latérale de la caméra que nous voulons utiliser pour créer des rendus intérieurs Pour résoudre ce problème, vous pouvez relâcher tous les visages, puis appuyer sur nos flip Maintenant, nous pouvons voir que la face inférieure est bleue. Il est évident que le plafond est actuellement trop élevé. Nous voulons qu'il soit à 280 centimètres. Il suffit donc de saisir un champ de coordonnées insives de 280, et c'est tout, c'est terminé Promenons-nous à l'intérieur de la maison au cas où il y aurait encore des erreurs. Les plafonds en corde de l' ensemble de la zone sont beaux, il n'y a pas de trous entre les lits ou quoi que ce soit d'autre. Allons voir la deuxième chambre. Il y a un plafond dans cette pièce, c'est également correct. Allons vérifier la salle de bain. Il s'agit du plafond encastré où nous pouvons nous placer le long de la bande AD Enfin, nous pouvons vérifier la chambre principale. Le plafond a l'air bien. C'est ici que nous placerons le chef de lit. Et je pense que la vitre latérale est trop grande. Eh bien, nous pouvons corriger le leader s'il le faut. Appuyons sur la touche d' accueil pour revenir en arrière et quittons le mode d'affichage local. 16. 03-01 Ajouter les fenêtres | Partie 1: À partir de cette vidéo, nous modéliserons toutes les fenêtres et portes de notre projet de maison. Tout d'abord, nous pouvons sélectionner l'objet mural, puis activer le mode d'affichage local. Commençons par la fenêtre avant de la chambre principale. Assurez-vous que nous sommes en mode phase, maintenez la touche enfoncée et cliquez sur ce bord pour sélectionner la pente de phase complète, CFD à dupliquer, cliquez avec le bouton droit pour annuler le mouvement, puis appuyez sur P pour le séparer en un nouvel objet Passez en mode objet, puis sélectionnez le nouvel objet. Passez en mode phase, appuyez sur A, puis sur E, et choisissez des normales de transmission supplémentaires Activez l'option offset pair, et passons à 4 centimètres. Nous devons maintenant diviser le cadre en deux sections. Nous pouvons commencer par sélectionner la phase secondaire. Pour les opérations suivantes, nous devons désactiver la fonction de fusion automatique, décaler D X, puis passer E quatre. Ensuite, contrôlez L pour sélectionner toutes les phases liées, déplacez-les et cliquez-les vers la gauche, puis déplacez-les et accrochez-les vers la droite, mais nous révisons la valeur de distance en la divisant par deux. Nous avons terminé le cadre de la fenêtre principale. Ensuite, nous devons créer le cadre de la feuille. Nous pouvons sélectionner cette arête et cette arête, puis appuyer sur F pour créer un rythme, sélectionner la phase puis l' insérer sur 6 centimètres. Séparez le ventilateur central. Nous l'utiliserons plus tard pour le verre, et nous devons également séparer ces phases. Ce sera le cadre à feuilles. OK ? Nous pouvons maintenant revenir en mode objet, sélectionner l'objet cadre en feuille, passer en mode visage, appuyer sur A pour sélectionner. Extrudez-les vers l'arrière jusqu'à -3 centimètres. Fixons la direction normale en appuyant sur Shift N. Cela accélérera tous les passages à l'extérieur. Ensuite, nous pouvons sélectionner l'objet en verre. Nous pouvons extruder le visage vers l'arrière jusqu'à moins un centimètre. Appuyez sur A, puis sur Shift N pour fixer les directions normales, passez en mode objet. Nous devons déplacer un peu l' objet en verre vers l'arrière. Nous pouvons appuyer sur G Y et le reculer légèrement. Révisez la valeur à un centimètre. Avant de commencer à dupliquer quoi que ce soit dans le fournisseur, il est conseillé de nommer correctement l'objet et également les Cela peut nous faire gagner du temps en évitant de devoir les nommer un par un ou d'attribuer les matériaux à plusieurs objets. Pour ce projet, je souhaite que tous les cadres de fenêtres soient en aluminium noir. Il suffit donc de faire glisser le matériau du navigateur d'offset vers l'objet du cadre principal. Et pour le cadre de gauche, nous pouvons choisir le même matériau dans la liste tel qu'il existe déjà dans la scène. Pour les fenêtres en verre, nous pouvons utiliser un matériau appelé fenêtre à points de verre. Pour rendre la vitre plus réaliste, j'ajoute généralement une bordure en caoutchouc autour de la vitre. Vous pouvez le créer sous la forme d'un objet différent, mais je préfère simplement attribuer le matériau aux faces créées par encart, sélectionner la face devant et également la face arrière Appuyez sur I pour effectuer l'insertion , puis saisissez-en un. Essentiellement, nous avons un écart de 1 centimètre pour le caoutchouc. Pour attribuer un matériau en caoutchouc, nous devons d'abord inverser la sélection Nous pouvons le faire en appuyant sur Ctrl I. Maintenant que les bordures sont sélectionnées, nous pouvons créer une nouvelle fente pour matériau, appuyer sur le bouton de signalisation, puis faire réagir le matériau noir en caoutchouc sur la nouvelle fente. C'est bon. C'est le centre du point d'origine de l'objet en verre, de l'objet à cadre en feuille et également de l'objet central Cela facilitera les choses lorsque nous devrons ultérieurement les dupliquer ou les déplacer. Maintenant, nous pouvons dupliquer le cadre de la feuille en appuyant sur ShifD X , puis en le clignotant ici Je n'ai pas de stylo pour créer une animation dans laquelle la fenêtre s'ouvre ou se ferme. Il est donc préférable de simplement joindre autres objets du cadre en un seul objet, de les sélectionner tous, puis d'appuyer sur Ctrl J pour donner à l'objet quelque chose de plus significatif Pour trouver l' objet sélectionné dans votre doublure, vous pouvez appuyer sur la touche point du pavé numérique Renommons cet objet en window.001, ou tout autre nom qui vous semble logique Sélectionnez ensuite l'objet en verre. Nous pouvons le renommer en window glass.001. Maintenant, pour copier l'objet en verre, nous pouvons utiliser la méthode Dubicate instance, qui consiste à extraire précipitamment le pointeur D. La présence d'instances dans votre scène peut économiser de la mémoire sur votre système Nous pouvons rechercher une autre fenêtre ayant exactement la même taille et la même vision que la fenêtre actuelle. Par exemple, la fenêtre du salon est de la même taille. Je crois que c'est la seule fenêtre similaire à la fenêtre avant de ce projet. Sélectionnez les deux objets en verre dans l'objet du cadre, appuyez sur D X, puis déplacez-les à peu près ici, puis appuyez sur R Z -90, puis sur Entrée Ensuite, nous pouvons appuyer sur G et l'accrocher à ce sommet. Nous avons fait refaire deux fenêtres. Nous continuerons d'ajouter d'autres fenêtres dans les vidéos suivantes. 17. 03-02 Ajouter les fenêtres | Partie 2: Dans cette vidéo, nous allons continuer à travailler sur Windows. Attention, car je vais utiliser les mêmes techniques que dans la vidéo précédente pour gagner du temps. Je n'expliquerai pas chaque étape trop en détail. Si vous trouvez la vidéo un peu confuse, vous devrez peut-être revoir la vidéo précédente où je vais tout expliquer plus en détail OK ? Concentrons-nous d'abord sur une petite fenêtre devant le salon. Sélectionnez l'objet entier, puis passez en mode phase, maintenez le bouton enfoncé et cliquez sur EH pour sélectionner la boucle de phase à l'ouverture de la fenêtre, Shiv D pour la dupliquer, puis cliquez, appuyez sur P pour la séparer en mode objet, puis sélectionnez le nouvel objet, passez en mode phase, puis appuyez sur A pour sélectionner toutes les phases, Passez en mode objet, puis sélectionnez le nouvel objet, passez en mode phase, puis appuyez sur A pour sélectionner toutes les phases, appuyez sur E, puis choisissez des normales de transmission supplémentaires, activez, décalez même et définissez la valeur de décalage sur 4 centimètres Appliquez le matériau en aluminium foncé comme dans la fenêtre précédente. Et centrons également le point d'origine. Faites passer l'objet à une fenêtre d'une seule hauteur de 0,001. Personnellement, je préfère ne pas avoir de fenêtre animée ici car toute la zone reçoit déjà beaucoup d'air provenant des vitres latérales. En gros, il n'est pas nécessaire d'ajouter de cadre supplémentaire à cette fenêtre. ne nous reste plus qu'à ajouter le verre, et le moyen le plus simple de le faire est simplement copier le verre existant que nous avons créé. Nous pouvons sélectionner cet objet en verre, puis nous devons utiliser double ordinaire, et non un doublon d' instance. C'est parce que nous allons modifier le verre pour qu'il s' intègre dans le nouveau cadre. Appuyez donc sur Chef D, maintenez la touche Ctrl enfoncée et fixez-le à ce sommet Et reculons cela de 2 centimètres. OK. Ensuite, nous voulons modifier l'objet en verre. Nous pouvons d'abord sélectionner le cadre et les objets en verre, appuyer deux fois sur la quatrième touche barre oblique Actuellement, seul le coin inférieur gauche est correct. Nous devons réparer les autres coins, passer en mode sommet. Désolé, pour faire preuve de prudence. Nous voulons uniquement modifier l'objet en verre, passer en mode sommet. Sélectionnez uniquement ces sommets supérieurs , puis déplacez-les et accrochez-les vers le haut Nous les sélectionnons tous et nous ne sélectionnons que les sommets du côté droit, les déplaçons un peu vers la gauche, puis nous les déplaçons vers la droite et les accrochons sur les déplaçons un peu vers la gauche, puis nous les déplaçons vers la droite le bord gauche Revenez en mode objet. Et je pense que cette fenêtre est terminée. Renommons l'objet en verre en verre à vitre simple haute Maintenant, sélectionnez les deux objets. Sortez du mode d'affichage local car la fenêtre de gauche est exactement la même. Nous pouvons utiliser la commande Instant Duplicate ou CD pour dupliquer les objets , puis X, puis les capturer ici. Et maintenant, nous avons les deux petites fenêtres devant. Ensuite, marchons sur une grande fenêtre sur le côté. Encore une fois, les techniques sont essentiellement les mêmes que celles utilisées pour la fenêtre avant de la chambre principale. La seule différence est le nombre de sections. Cette fenêtre comportera trois sections au lieu de deux seulement. Commençons par maintenir puis cliquer sur cet âge, appuyer sur Shift D, cliquer sur le bouton blanc, puis sur P, passer en mode Objet, sélectionner le nouvel objet et activer le mode d'affichage local, sélectionner toutes les faces sur E, et retransmettre les normales, activer, décaler même et atteindre une profondeur de 4 centimètres Pour créer les sections, nous pouvons commencer par sélectionner cette phase, décaler D, Y et la déplacer ici. Extrayez le visage pendant 4 centimètres. Regardons les valeurs normales. C'est bon. Vous pouvez appuyer sur Ctrl ou survoler avec la souris, puis appuyer sur L. Déplaçons-le vers l'arrière, puis déplacons-le puis accrochez-le à ce sommet, puis appuyez sur Shift D, Y. Mais ensuite, nous appuyons d'abord sur B, afin de sélectionner le point de base de la fonction de capture, de cliquer sur le sommet à l'arrière, puis de cliquer sur ce sommet, pour que le point de base s'y accroche cliquer sur le sommet à l'arrière, puis de cliquer sur ce sommet, pour que le , que puis nous pouvons diviser la valeur de la distance par trois. Appuyez sur Shift R pour répéter le processus de duplication. Ensuite, nous pouvons sélectionner le bureau sur la première partie de la colonne, contrôler L pour sélectionner tous les éléments connectés, puis appuyer sur X puis faces. La fenêtre comporte maintenant trois sections. Créons le cadre à feuilles en sélectionnant ce bord, puis également ce bord, en appuyant sur F, en sélectionnant la nouvelle phase, appuyant sur I, sur l'encart proform, pour obtenir 6 centimètres Ensuite, nous pouvons séparer cette phase en appuyant sur P, puis en maintenant la touche enfoncée et en cliquant sur ce bord, puis en séparant également ces phases. Passez en mode objet. Créons d'abord le verre. Désolé, les gars, à bien y réfléchir, je pense que ce sera plus rapide si nous dupliquons simplement le verre existant. Supprimons donc ce sujet pour le moment. Sélectionnez l'objet du cadre, passez en mode phase et extrudez toutes les faces sur -3 centimètres, appuyez sur A, puis sur Shift et pour corriger les normales Avant de dupliquer ce cadre, appuyez d'abord sur le centre de l'origine. Nous pouvons également centrer l'origine du cadre principal. Encore une fois, pour le verre, nous pouvons dupliquer un objet en verre que nous avons créé auparavant. Nous pouvons utiliser celui-ci. N'oubliez pas que nous devons utiliser le double ordinaire, et non le double insens Appuyez donc sur Shift D, Y, et prenez-le ici. Au premier coup d'œil, le verre rentre dans le cadre, mais ce n'est pas le cas. Nous pouvons réactiver le mode d' affichage local , puis appuyer sur trois pour voir le modèle depuis la bonne vue. On voit qu'il y a toujours un écart entre le verre et le cadre. Assurez-vous que l'objet en verre est sélectionné, puis passez en mode sommet, sélectionnez tous les sommets sur le côté gauche Déplacez-les pour qu'ils s'accrochent à ce sommet. La troisième partie devrait déjà rentrer dans le cadre, nous n'avons donc rien à faire. Ensuite, nous pouvons attribuer le matériau en aluminium foncé au modèle de cadre de feuille, et faisons de même pour l'objet du châssis principal, en sélectionnant à la fois l'objet de cadre de feuille et l'objet en verre Appuyez sur D Y et accrochez-les ici, puis appuyez simplement sur Shift pour répéter la commande. Encore une fois, nous n' allons créer aucune animation où une feuille de fenêtre s'ouvre ou se ferme. C'est pourquoi nous pouvons réunir tous les objets du cadre en un seul objet en appuyant sur Ctrl J. Enfin, nommons cet objet windows 001. Désolé encore une fois, les gars, j'ai oublié de nommer l'objet en verre avant de le dupliquer Corrigons les noms maintenant. Nous pouvons nommer cet objet en verre window.glass.triple.001. Par exemple, sélectionnez le nom et copiez-le afin que nous puissions le réutiliser pour le prochain objet en verre. Sélectionnez celui-ci, modifiez le nom et espacez simplement le nom pour le copier. Mais vous devez remplacer le numéro final par 002. Habituellement, si vous publiez simplement le même nom, Blender remplace automatiquement le numéro à la fin par le numéro disponible suivant. Donc, si vous vous contentez de paginer avec Control V, appuyez sur Entrée. Cette fois, Blender changera les derniers chiffres du nom en 003. 18. 03-03 Ajout des fenêtres | Partie 3: Avant de travailler sur une fenêtre de la chambre, finissons d'abord la lucarne Nous pouvons renommer l' objet en verre en verre à points de lucarne. En ce qui concerne le cadre et les grilles, nous pouvons les joindre à l'aide du raccourci Control J , puis le renommer en cadre à points de lucarne Encore une fois, voici SkyletGlass, et voici Skylight. OK. Attribuons les matériaux. Oups. Maintenant, si les zones de votre interface utilisateur sont connectées de cette manière et que vous souhaitez les déconnecter, vous pouvez cliquer sur la zone d'en-tête de l'éditeur inférieur, puis choisir déplacer la zone droite. Passez le curseur de votre souris vers le haut jusqu'à obtenir un aperçu comme celui-ci, puis cliquez pour confirmer Maintenant, chaque zone redevient indépendante, comme avant. Toutefois, si vous utilisez la version 4.3 du fournisseur ou une version antérieure et que vous avez des zones de connexion automatique comme celle-ci, lorsque vous essayez de cliquer avec le bouton droit sur l'une des zones d'en-tête, vous ne trouverez pas l'option de division de zone. Dans ce cas, vous pouvez plutôt déplacer votre souris vers le bord supérieur, bouton droit sur la division horizontale, puis cliquer avec le bouton droit sur cette bordure, joindre par lamelle et déplacer le curseur de la souris vers le haut OK, continuons avec la mission matérielle. Pour l'objet en verre, nous pouvons attribuer le matériau de la vitre en verre. En ce qui concerne l'objet du cadre, nous pouvons attribuer le matériau de traînée en aluminium métallique , et c'est tout. La lucarne est terminée. Ensuite, nous pouvons travailler sur la fenêtre de la deuxième chambre. Encore une fois, vous connaissez déjà toutes les techniques. Je ne les expliquerai donc pas trop en détail dans cette vidéo. Sélectionnez la pente de phase à l'ouverture, Shift D, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis appuyez sur P , passez en mode objet , sélectionnez le nouvel objet, sélectionnez toutes les phases, effectuez des normales supplémentaires Activez le décalage uniforme et réglez-le sur quatre. Sélectionnez ces deux arêtes, puis appuyez sur F, sélectionnez la nouvelle phase et réglez-la sur 6 centimètres. Supprimez la phase centrale, sélectionnez ces phases puis séparez-les en objet***, passez en mode objet et sélectionnez le nouvel objet, extrudez toute la passe de -3 centimètres. Shift et pour corriger les normales. Ensuite, nous pouvons attribuer le matériau en aluminium foncé aux objets du cadre. Ensuite, nous pouvons sélectionner ces deux objets, puis appuyer sur Ctrl J pour les joindre. Centrons le point d'origine puis renommons-le en window.single.001 En ce qui concerne le verre, nous pouvons dupliquer l'objet en verre sur la droite en appuyant sur Shift D Y et en le capturant ici. Les sommets supérieur et inférieur devraient déjà correspondre au cadre. Ce que nous devons corriger, ce sont les sommets du côté droit. Nous pouvons activer le mode V local. Assurez-vous de sélectionner uniquement l'objet en verre, passer en mode sommet, sélectionner uniquement les sommets de droite, les déplacer légèrement vers la gauche, puis de les déplacer et de les accrocher à la bordure du cadre Renommons l'objet en verre en window.glass.single.001. Et cette fenêtre est terminée. Actuellement, nous avons deux autres fenêtres la même taille ou exactement du même type que cette fenêtre. Assurez-vous donc que le cadre et les objets en verre sont sélectionnés. Appuyez sur D pour dupliquer l'instance Y et déplacez-les ici. Appuyez sur R Z -90. Rapprochez-les, puis appuyez sur G et fixez-les à ce sommet Ensuite, nous pouvons placer la même fenêtre ici, dans la chambre principale, appuyer sur le Shift Z et la déplacer approximativement ici. Zoomons pour voir clairement l'ouverture de la fenêtre. Appuyez sur R, Z -90. Déplacez-le un peu vers la droite pour que nous puissions voir le sommet cible, appuyez sur G et placez-les ici, et c'est tout Nous ajouterons la fenêtre de la cuisine et de la salle de bain dans la prochaine vidéo. 19. 03-04 Ajouter les fenêtres | Partie 4: Dans cette vidéo, nous allons créer moins de deux fenêtres de notre projet de maison. Il y a d'abord la fenêtre de la cuisine, puis la fenêtre de la salle de bain. Avant d'ajouter le cadre ou le verre à la fenêtre de la cuisine, j'ai changé d'avis quant à la blancheur de la fenêtre. Actuellement, il mesure 60 centimètres de large. Je veux plutôt le faire 1 mètre. Nous pouvons sélectionner le visage sur la gauche , puis appuyer sur G X 20 au centre Sélectionnez le visage sur le côté droit, appuyez sur G X -20 puis sur Entrée. Ensuite, nous pouvons sélectionner le verre et l' objet du cadre dans la chambre. Appuyez sur Sif D X, puis accrochez-les ici, déplacez-les légèrement vers le haut, puis déplacez-les vers le bas et accrochez-les à ce sommet Lorsque nous avons les deux objets comme ça, nous pouvons activer le mode sommet, sélectionner tous les sommets du côté droit, les déplacer et les attraper ici, puis sélectionner les sommets en haut, les déplacer vers le bas, puis les déplacer vers le haut et les accrocher à la bordure Nous pouvons centrer les points d'origine des deux objets. Renommez l'objet du cadre en window point Kitchen. Quant à l'objet en verre, vous pouvez le renommer en Window point glass dot Kitchen C'est bon. Ensuite, nous voulons ajouter une fenêtre à la salle de bain car elle n' aura pas d'ascenseur. Nous pouvons le créer en dupliquant la fenêtre avant du salon, en activant le mode d'affichage local. Ainsi, activant le mode d'affichage local. Ainsi, comme uniquement pour les objets en verre et en cadre, appuyez sur Shift D, puis Shift Z, puis en les rapprochant de l'ouverture de la salle de bain Appuyez ensuite sur R Z 90, puis sur Entrée. Déplacez-les sur l'axe Y et accrochez-les ici, puis déplacez-les sur l'axe X et accrochez-les ici. Passez en mode iFrame et activez le mode vertex. Sélectionnez tous les sommets en bas, déplacez-les vers le haut, puis déplacez-les vers bas et accrochez-les à la bordure inférieure, puis sélectionnez les sommets de gauche, déplacez-les vers la gauche et accrochez-les sur le bord gauche. Bien centrés sur les points d'origine renommons l' objet du cadre en toilettes Window Dot. Je ne pense pas que nous ayons besoin de numérotation car il n'y a qu'une seule toilette dans ce projet, puis nous pouvons renommer l'objet en verre en toilette à pois vitrés OK. Ensuite, nous devons modifier le verre pour qu' il forme un zigzag, sélectionner à la fois les objets en verre et ceux du cadre, puis appuyer deux fois sur la quatrième touche oblique pour nous concentrer sur ces objets, sélectionner uniquement l' objet en verre, passer en mode bord, appuyer sur Ctrl R pour effectuer une découpe en boucle, puis cliquer avec le bouton droit pour annuler le glissement Maintenant, pour diviser le verre en deux parties à l'aide de la sélection des bords, nous pouvons appuyer sur M, puis choisir Passer par bords Nous pouvons passer en mode phase, puis passer avec la souris sur la partie supérieure et appuyer sur L pour le sélectionner Déplacez-le vers l'arrière. Vous pouvez utiliser un chiffre exact pour cela, mais je vais rester en gras pour le moment. Actuellement, l' objet en verre présente des trous. Pour résoudre ce problème, nous pouvons activer le mode bord, le maintenir enfoncé et cliquer sur l'un des bords, puis appuyer sur F pour le corriger. Faites de même avec le trou supérieur. Je vais cliquer sur le bord. L'impératrice l'a fait, et c'est tout, toutes les fenêtres de cette maison sont refaites Dans la prochaine vidéo, nous allons commencer à travailler sur les portes. 20. 03-05 Création des portes coulissantes: Nous avons fait toutes les fenêtres, et à partir de cette vidéo, nous allons commencer à travailler sur les portes Mais avant cela, voyons à quoi ressemblent les fenêtres en mode affichage rendu. Maintenant, si vous rencontrez des couleurs roses étranges comme celles-ci dans votre fenêtre de rendu ou dans les résultats rendus, c'est parce que par défaut, Blender remplace toutes les textures manquantes une couleur rose vif, car la couleur provient de l' arrière-plan ou de l'environnement Je suis presque sûr que cela est dû à la texture manquante de l'environnement. Pour résoudre ce problème, vous devez ouvrir l'éditeur ombré. Assurez-vous que ce paramètre est défini sur Word et non sur object. Vous trouverez ici un nœud qui charge la texture de l' environnement. Pour rétablir le lien ou remplacer la texture, cliquez simplement sur l'icône du dossier Ouvrez ensuite le dossier de fichiers d'exercices que j'ai fourni à l'intérieur, vous devriez voir un dossier appelé EXR. Si vous allez dans ce dossier, vous pouvez trouver un fichier appelé Straw Rolls field. À titre d'avertissement, je n'ai pas créé ce fichier EXR moi-même. Je ne le charge pas depuis plyhaven.com. OK ? C'est donc ce que nous avons jusqu'à présent. Notez que seules les fenêtres ont les bons matériaux. Les murs et les supports utilisent toujours matériau par défaut du fournisseur , qui est coloré en blanc. Remarquez également que, comme l'objet en verre de la lucarne contient déjà le bon matériau, le trottoir est lumineux et les grilles projettent de belles ombres sur le mur latéral Concentrons-nous maintenant sur les portes coulissantes de la cuisine. Comme d'habitude, pour un objet en verre, nous pouvons le dupliquer à partir d'un objet existant. Disons que cette vitre est accrochée à la fenêtre d' une chambre, revenons au mode Solid View pour simplifier la tâche du système. Sélectionnez uniquement le verre et les objets du mur principal. Appuyez sur la quatrième touche barre oblique pour activer le mode d'affichage local Nous pouvons commencer par créer le cadre, sélectionner l'objet mural, activer la superposition de cadres Web, passer en mode phase, sélectionner cette phase, maintenir la touche Ctrl enfoncée, puis continuer à cliquer sur les autres faces jusqu'à cette phase Nous n'avons pas besoin de sélectionner ces boutons car ils sont situés sous terre. CFD à dupliquer, puis cliquez avec le bouton droit de la souris pour annuler le mouvement, puis appuyez sur P et choisissez sélection pour séparer la passe en un nouvel objet Revenez au mode objet. Ensuite, sélectionnez le nouvel objet. Si le premier clic ne l'a pas sélectionné, vous pouvez cliquer à nouveau jusqu'à ce que l'objet du cadre soit sélectionné. Et sélectionnons également l'objet en verre. Appuyez deux fois sur la quatrième touche oblique pour vous concentrer uniquement sur ces deux objets Maintenant, si vous frappez l'objet du cadre, vous pouvez voir que le point d'origine est trop éloigné. Centrez-le. En ce qui concerne le matériau, tout comme les autres objets du cadre, nous pouvons appliquer le matériau existant en aluminium à cet objet. Ensuite, passez en mode Edge. Nous pouvons sélectionner cette arête et cette arête. Appuyez sur Ctrl X pour les résoudre, sélectionnez toutes les passes en appuyant sur A, puis sur dE, choisissez des normales de passe supplémentaires Activez le décalage pair, puis définissez la valeur de décalage sur quatre. C'est bon. Si vous ouvrez l'onglet article, vous pouvez constater que la largeur de l'objet du cadre est de 270 centimètres. Cela signifie qu'il doit tenir dans environ trois portes, chacune d'une largeur de 90 centimètres. Mais pour les portes coulissantes, il faut toujours un peu de chevauchement entre les portes Ainsi, au lieu d'exactement 90 centimètres, nous créerons chaque porte de 6 centimètres plus large ou de 96 centimètres. Nous pouvons commencer par sélectionner cette arête, puis appuyer sur E Y -96 puis sur Entrée Passez en mode phase et sélectionnez la phase, séparez-la en un nouvel objet indépendant. Mode objet, puis sélectionnez le nouvel objet, centrons l'orgion qu'il est plus facile de sélectionner ou de déplacer, passons en mode phase et sélectionnons la phase Effectuons un encart jusqu'à 7 centimètres. Nous pouvons passer à la phase centrale car nous utiliserons l'objet en verre d'un objet existant Ensuite, nous pouvons sélectionner toutes les faces, puis appuyer sur E et le déplacer de cette façon. Nous pouvons réviser la valeur à moins trois. Maintenant que nous utilisons une valeur négative, les normales sont généralement inversées Appuyez sur A, puis sur N pour corriger les normales. Ensuite, nous devons créer Nous pouvons commencer par appuyer sur Ctrl R, en cliquant sur chaque arête, puis en cliquant pour annuler le glissement. Faites de même avec le côté droit. Contrôlez R, cliquez et cliquez. Ensuite, nous devons sélectionner les deux boucles de bord, maintenir la touche Shift enfoncée, puis cliquer sur chaque arête. Ensuite, nous pouvons passer le contrôle D aux arêtes biseautées. Faites-le 7 centimètres. N'oubliez pas que la valeur de la largeur du biseau est égale à la moitié du centre, ce qui signifie que le résultat est sept plus sept, ce qui signifie que le résultat est sept plus sept, soit 14 centimètres au total Ensuite, passez en mode phase, sélectionnez uniquement les deux faces centrales de chaque côté, ainsi que deux faces centrales de chaque côté. Et puis appuyez sur I, puis sur un, puis encore sur I, et encore une fois. Appuyez sur E, et choisissez Extruder, passez selon les normales. Déplacez-le légèrement, puis révisez la valeur à moins un. C'est le résultat obtenu jusqu'à présent. Ensuite, nous voulons attribuer un matériau différent à la partie du manche. Tout d'abord, nous pouvons appuyer deux fois sur Ctrl plus pour agrandir la sélection. Une fois ces phases sélectionnées, nous pouvons créer un nouveau créneau de matériau , puis attribuer cet emplacement aux phases sélectionnées. Pour le manche, je souhaite utiliser un matériau chromé ou un métal ressemblant à de l'acier inoxydable. Dans ma bibliothèque de ressources, je nomme ce matériau comme pour l'acier inoxydable. Transférez-le dans le nouvel emplacement. Pour voir les matériaux, nous pouvons réactiver le mode d'affichage rendu et masquer le cadre blanc de la couche. C'est donc ce que nous avons jusqu'à présent. Ensuite, nous voulons dupliquer le verre sur la gauche, appuyer sur Shift D, Y et le déplacer ici pour le moment. Zoomez sur un objet du cadre, appuyez sur G, puis fixez-le à ce sommet Activez le mode filaire, puis passez en mode sommet. Désélectionnez tous les sommets , puis sélectionnez les sommets sur le côté gauche Faites glisser ces sommets et placez-les sur le bord gauche. Sélectionnez ensuite uniquement les sommets supérieurs, déplacez-les et accrochez-les à la bordure supérieure Centrez le point d'origine. Et puis, depuis la vue de dessus, nous pouvons déplacer l' objet en verre vers la gauche, diviser la distance par deux. Il est donc exactement au centre. Avant d'effectuer des doublons, renommons les objets Nous pouvons renommer cet objet en verre Window Dot Glass with sliding 001 Vous pouvez maintenant remplacer la fenêtre porte si vous souhaitez sélectionner l'objet du cadre, appuyer sur point , puis le renommer en glissement 001 Ensuite, nous voulons que l'objet en verre soit l'enfant de l'objet encadré. Pour ce faire, vous devez sélectionner les deux objets, mais assurez-vous de sélectionner l'objet du cadre en dernier, puis appuyer sur Ctrl P, puis de choisir Objet K transform. Maintenant que le verre est l' enfant de l'objet du cadre, si nous déplaçons l'objet du cadre, le verre suit automatiquement comme si nous étions tous les deux un seul objet. Si je préfère une hiérarchie parents-enfants que de les réunir en un seul objet, c'est pour que plus tard, nous ayons plus de liberté pour exclure l'objet en verre du traçage ou du calcul des ombres. Ceci est particulièrement important lorsque vous souhaitez animer Unreal Engine, par exemple, pour dupliquer la porte coulissante, nous pouvons sélectionner à la fois le cadre et les objets en verre Nous voulons une copie instantanée, alors appuyez sur B, Y, déplacez-les ici, puis déplacez-les dans la direction de l'axe X jusqu'à -3,5 centimètres. Faisons un autre D, puis Y, puis déplaçons-les sur l'axe pendant -3,5 centimètres. Nous avons donc créé les trois portes coulissantes. Ensuite, nous pouvons renommer l'objet du cadre en cadre à points coulissants. La dernière partie des portes coulissantes que nous devons créer sont les rails inférieurs. Il existe de nombreuses variantes de produits pour portes coulissantes et de rails inférieurs sur le marché. Pour celui-ci, je souhaite avoir un rail de base de la même couleur que le cadre. Et puis en plus, nous voulons créer les barres de rail avec un matériau plus brillant. La façon la plus simple de commencer est de copier la face supérieure, donc Shift D Z, et de l'accrocher ici. J'ai oublié de le mentionner pendant tout ce temps. Je désactive la fonction Atomos. Assurez-vous donc que vous l'avez également désactivée, appuyez sur E pour augmenter la phase. Nous n'avons besoin que d'une adhérence de deux millimètres pour B. Il baisse parce que la phase est Pour l'instant, entrez une valeur négative pour qu'elle augmente, et inversons la passe pour le moment en appuyant sur A puis en appuyant sur N. Ensuite, pour créer les rayons, nous pouvons commencer par le H existant sur la bordure de base Appuyez sur E Z 1, puis sur Entrée. Pour l'instant, je pense que nous pouvons séparer la phase en un nouvel objet. Nous pourrons le fusionner ultérieurement une fois que ce sera fait. Sélectionnez le nouvel objet. En ce qui concerne le matériau, je souhaite attribuer un métal noir. Vous pouvez utiliser celui appelé métal noir vitreux. Ensuite, nous pouvons passer en mode phase, extruder sur 1 centimètre Sélectionnez ces deux bords supérieurs , puis appuyez sur Ctrl B pour les déplacer. En gros, nous voulons ajouter un peu de rondeur au rail. Vérifie les directions normales. Tout va bien. Nous pouvons sélectionner toutes les faces, les déplacer sur l'axe X, afin qu'elles soient approximativement au centre de la porte coulissante. Après cela, nous pouvons appuyer sur Shift D X et saisir -3.5. Pour le troisième rail, il suffit appuyer sur Shift R pour répéter le processus. Si vous avez terminé, vous pouvez revenir en mode objet. Sélectionnez l'objet central avec la touche Shift, puis appuyez sur Ctrl J pour les joindre. Enfin, c'est chose faite. Nous pouvons essayer de prévisualiser les modèles en mode affichage rendu, masquer le puits de superposition Tout semble aller bien pour moi. Revenons au mode d'affichage local pour voir comment les barres coulissantes interagissent avec les autres objets. J'aime bien les résultats obtenus jusqu'à présent. 21. 03-06 Créer la porte d'entrée: Dans cette vidéo, nous allons créer la porte d'entrée. Actuellement, la largeur de la porte est 90 centimètres. J'ai changé d'avis. Maintenant, je veux que la porte mesure 1 mètre large car ce changement affectera également l'objet du sol. Nous devons sélectionner à la fois les objets du mur et du sol. Passez en mode d'affichage local, appuyez sur sept pour activer la vue de dessus, puis utilisez le mode cadre B. Encore une fois, assurez-vous que les deux objets sont sélectionnés, puis passez en mode sommet. Sélectionnez ces sommets, puis appuyez sur G, Y moins dix, puis sur Entrée Nous avons maintenant une largeur totale de 1 mètre. Ensuite, nous pouvons nous concentrer uniquement sur l'objet mural. Passez en mode phase, sélectionnez celui-ci, maintenez la touche Ctrl enfoncée, puis cliquez sur celui-ci. Séparez-les en tant que nouvel objet. Sélectionnez le nouvel objet, passez en mode arête, puis sélectionnez ces deux arêtes. Contrôlez X pour les dissoudre, sélectionnez toutes les phases hors E, puis choisissez des normales de transmission supplémentaires Activez le décalage uniforme et faites-le en centimètres. Passez en mode objet, centrez l'origine et attribuons le matériau en aluminium foncé existant. C'est bon. Maintenant, pour ce qui est de la direction de la porte, plupart des gens préféreront la plupart des gens préféreront que la porte s'ouvre vers la gauche, car c'est exactement dans la direction où se trouve le mur ou l' armoire. Mais personnellement, je préfère ouvrir vers la droite pour que la porte puisse pivoter près de 180 degrés et aussi pour éviter heurte le meuble TV ou ne bloque le Vous n'êtes peut-être pas d'accord avec moi, et c'est très bien. Cela explique essentiellement pourquoi je vais créer la poignée sur le côté gauche et non sur le côté droit. OK. Passez en mode arête, sélectionnez ces deux arêtes, puis appuyez sur F pour créer une phase, sélectionnez la face, puis séparez-la. Passez en mode objet et sélectionnez le nouvel objet de phase. Appuyez deux fois sur la quatrième touche pour vous concentrer uniquement sur l'objet. Passez en mode phase et extrudez -3 centimètres. Appuyez sur A, puis sur Shift, et pour corriger les normales, passez en mode Objet, puis centrez l'origine D'accord. Ensuite, nous voulons créer un panneau de journal intelligent. Idéalement, vous souhaitez le créer en basant sur des références de produits réelles. Mais pour l'instant, je veux juste créer un panel générique simple. Pour cela, nous pouvons utiliser le bouton AdCubeTol pour cliquer et faire glisser Maintenant, généralement, si vous créez un objet à l'aide des outils, la coordonnée Z locale sera pivotée fonction de la surface sur laquelle l'objet a été créé Juste pour le prouver, si vous activez la transformation locale, remarquez que l'axe Z va vers la profondeur et non vers le haut. Vous pouvez travailler sur un modèle comme celui-ci sans aucun problème. Mais si vous préférez qu'il ait l'orientation par défaut, vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl A puis choisir la rotation. Il a maintenant la même orientation que le monde. Cela revient à le faire redevenir mondial. Ajustons aux dimensions. Pour la dimension X, nous pouvons la rendre inférieure à 1 centimètre, disons 7 millimètres. Pour le Y ou la largeur du panneau, on peut faire 9 centimètres. Quant à la dimension Z, nous pouvons la fixer à 29 centimètres. Encore une fois, ces chiffres peuvent varier en fonction du produit que vous souhaitez utiliser. Sélectionnez la face centrale. Je l'ai réglé à environ 1,6 cm. Sélectionnez le bord inférieur. Déplacez-le jusqu'à environ 15 centimètres. Revenez au mode objet. Pour le matériau principal de ce panneau, nous pouvons utiliser le matériau en aluminium brossé en faisant glisser le matériau directement sur l'objet Vous pouvez donc le faire en glisser le matériau sur le panneau des matériaux Maintenant, sélectionnez la phase centrale, créez un nouveau créneau, attribuez-le à la phase sélectionnée. Et pour celui-ci, nous pouvons simplement utiliser le matériau existant appelé le métal noir brillant. Plus tard, nous le déplacerons sur la surface après avoir ajouté l'ornement à lattes Prévisualisons ce que nous avons jusqu'à présent en mode affichage rendu. Les matériaux sont bons, mais je pense que nous devons ajuster un peu la position. Faisons la hauteur ou coordonnons 100 centimètres, puis passons à la vue latérale et déplaçons-la approximativement ici. H. Très bien. Ensuite, nous voulons créer un guidon. Nous pouvons réutiliser l' outil AD Cube, comme auparavant. Faites-le à peu près de la taille. Appliquez la rotation pour que l'orientation de l' objet soit la même que celle du monde en termes de taille. Je pense que nous pouvons faire 3 centimètres pour la dimension X. Quant à la dimension Y, faisons-en 7 centimètres. Et puis 120 pour la dimension Z. Ensuite, définissez la coordonnée Z, sorte qu'elle soit à 100 centimètres. Appuyez sur Ctrl A, puis choisissez l'échelle. Nous avons donc toutes les valeurs d'échelle remises à un, d'accord ? Passez en mode H, appuyez sur Ctrl R et passez à des segments, puis , en tant que Z N, redimensionnez les bords à peu près à cette largeur. Après cela, nous pouvons sélectionner la face supérieure et également la face inférieure. Extrudez-les jusqu' à 3 centimètres. Je pense que le modèle est terminé. Revenons au mode objet pour le matériau. Nous pouvons utiliser le matériau en acier standard existant , appelé méthode doss Prévisualisons l'objet en mode rendu. Ça a l'air génial. Ensuite, nous voulons créer l'ornement à lattes Pour cela, nous pouvons commencer par dupliquer l'objet principal de la feuille dans le sens de l'axe X. Réglez l'ardoise à 2,5 centimètres et réduisez l' épaisseur à seulement 1 centimètre Contrôlez A et choisissez l' échelle pour rétablir l'échelle par défaut. OK. Maintenant, nous pouvons le replacer sur l'objet de gauche, mais je préfère qu'il ne soit pas trop près de la bordure. Pour dupliquer la barre droite vers la gauche, vous pouvez utiliser le modificateur de tableau. Nous voulons utiliser une valeur de distance exacte, alors choisissez un décalage constant. Nous ne voulons pas le bouleverser dans le sens X, mais plutôt dans le sens Y. Je pense que moins cinq devrait être un bon chiffre. Augmentez la valeur négative. Je pense que vous pouvez mieux le voir de côté. Mais désolé, déplaçons d'abord la poignée vers la gauche, presque en touchant le panneau Smutock. OK. Nous pouvons sélectionner à nouveau l'objet déchiqueté et réviser la valeur C. Je pense que 14 est déjà un bon chiffre. Une fois que vous avez terminé, vous pouvez utiliser le modificateur pour sélectionner et modifier les phases résultantes, sélectionner cette phase, puis la passer et l'accrocher sur le bord gauche. Maintenant que les rouges sont terminés, nous pouvons déplacer le panneau de roche intelligent et le fixer à l'objet de départ Procédez de même avec l'objet du guidon. Regardons les valeurs normales. A c'est bien. Nous devons tous les combiner en un seul objet, alors sélectionnez-les, mais assurez-vous de sélectionner l'objet feuille dernier, puis d'appuyer sur Ctrl J pour les joindre. Enfin, pour créer toutes les parties situées sur le côté gauche de la feuille, nous pouvons utiliser le modificateur de miroir tonn bisec pour empêcher les sommets ou le vieillissement. Maintenant, nous avons également les pièces sur le côté gauche. Nous pouvons appliquer le modificateur et activer le mode d'affichage du rendu pour prévisualiser le modèle. Il se peut que je doive prendre la position de chaque partie de l'enregistrement en utilisant principalement l'outil de déplacement. Je ne pense donc pas avoir besoin d'expliquer le processus. Pour l'instant, vous pouvez sortir du mode d'affichage local. Nous devons renommer l'objet du cadre, mais au lieu d'utiliser l'Oliner, vous pouvez également renommer les objets en appuyant sur le raccourci clavier F pour appeler ce cadre à points d'entrée à point unique Avant d'appuyer sur la touche Entrée, je pense que nous devrions copier le texte, sélectionner la porte s'il s'agit d'un objet, appuyer sur F deux, puis mettre le texte en page et le modifier pour saisir des points, des points si, et c'est terminé. Voilà à quoi ça ressemble vu de l'extérieur. Passons à l'intérieur de l'ensemble de la zone et voici à quoi cela ressemble vu de l'intérieur. Mise à jour rapide après avoir revu l'enregistrement vidéo, je me suis rendu compte que j' avais oublié de dupliquer les phases lors de la création de l'objet du cadre de porte. C'est pourquoi actuellement, l' objet mural situé dans la zone d'une porte comporte un trou. Pour résoudre ce problème très rapidement, nous pouvons passer en mode gmode, maintenir et cliquer sur l'un des bords du trou, puis ouvrir le menu des phases et choisir Great Fail Si le résultat n'est pas bon, vous pouvez essayer de modifier la valeur de l'intervalle jusqu'à ce que le résultat soit correct, et c'est tout. La porte d'entrée est terminée, Al handla. 22. 03-07 Création des portes de la chambre à coucher: Dans cette vidéo, nous allons créer les portes des chambres. Nous pouvons commencer par placer le mur sur Jake, puis passer en mode d'affichage local Sélectionnez toutes les phases autour de l'ouverture de la porte de la chambre. Dupliquez-les puis séparez-les pour créer un nouvel objet pour le cadre de la porte. Passez deux fois en mode d'affichage local pour vous concentrer sur l'objet. Passez en mode arêtes, sélectionnez ces deux arêtes, puis dissolvez-les. Sélectionnez toutes les phases, appuyez sur E et extrudez-les selon les normales Appuyez sur quatre, puis activez l'option offset pair. Sélectionnez ensuite ces deux arêtes, puis appuyez sur F, sélectionnez le visage, puis séparez-le en un nouvel objet. Passez en mode objet, puis sélectionnez le nouvel objet, sélectionnez le rythme, puis extrudez-le sur -3 centimètres. Appuyez sur A, puis sur N. D'accord. Sélectionnez les deux objets, puis centrez leurs points d'origine. Nous voulons que la porte s'ouvre de cette façon, donc la poignée doit être sur le côté droit. Commençons par la poignée de l'autre côté, maintenons la touche Maj enfoncée et faisons un clic droit sur cet emplacement. Pour que le curseur TD soit exactement à 100 centimètres de hauteur, nous pouvons ouvrir le panneau de visualisation. Ici, vous pouvez voir les coordonnées du curseur TD. Entrez simplement 100 dans le champ, non ? Appuyez sur Ctrl 1 pour activer la vue arrière. Nous voulons créer un petit cylindre. Nous pouvons appuyer sur Shift A, puis taper, sceller puis entrer. Je ne pense pas que nous aurons besoin de plus de 24 C. Pour le rayon, nous pouvons le régler à 3 centimètres, ce qui portera le diamètre total à 6 centimètres. Quant à la profondeur, 1 centimètre devrait suffire. Enfin, nous voulons que le cylindre soit aligné avec notre angle de vue. Pour ce faire, nous devons modifier l'option d'alignement pour afficher. OK ? Passez en mode phase. Pour l'instant, nous n'aurons pas besoin de la fonction Automog, alors assurez-vous de la désactiver. Appuyez sur sept, sélectionnez la phase qui pénètre dans la porte, puis déplacez-la sur l'axe T et enclachez-la ici Ensuite, nous pouvons sélectionner la face avant, puis effectuer un encart 1 centimètre ou peut-être seulement 5 millimètres puis l'insérer à nouveau sur 1 Extrudez la phase à peu près ici. Ensuite, nous voulons incliner la phase de 45 degrés. Veuillez noter que nous ne voulons pas utiliser la commande de rotation, mais plutôt la commande de cisaillement, déplacez la souris pour voir l'effet, appuyez sur Y, ou peut-être X. Je pense que Y devrait être le bon axe Oh, désolée, les gars. Cela ne doit pas être défini pour être affiché mais global et remplacer la valeur de décalage par un. OK. Ensuite, nous pouvons extruder cette phase, appuyer sur X et la porter à -11 centimètres Pour ramener le rythme à la fin à plat, nous pouvons appuyer sur X, puis sur zéro, appuyer sur Ctrl et deux pour agrandir la sélection. Appuyez sur 7 pour voir depuis le haut. Je veux que l'écart entre le vantail de la porte et la poignée soit de 4 centimètres. Déplacez donc ces phases vers le bas. Nous pouvons utiliser la grille pour savoir où se trouvent 4 centimètres. Je pense que le manche doit être plus long. Sélectionnez le visage et déplacez-le de 2 centimètres. Pour rendre les angles moins nets, nous pouvons effectuer un vel, un tout petit peu, maintenir et sélectionner ce lobe en H, effectuer à nouveau un vel. Ensuite, sélectionnez ce lob en H et biseautez-le également. Passez en mode phase et sélectionnez cette boucle de phase pour extraire un peu la phase vers l'intérieur Habituellement, le centre de la poignée de porte se trouve à 4 centimètres de l'âge de la porte. Nous pouvons déplacer l' objet du manche vers la gauche, puis le déplacer vers la droite jusqu'à -4 centimètres. Mais je pense que moins cinq, c'est mieux. OK. Ensuite, nous voulons créer la partie inférieure de la poignée ou la partie en trou de serrure Passez en mode phase. Sélectionnez la boucle de phase dans la zone extérieure, appuyez plusieurs fois sur Ctrl plus jusqu'à ce que les phases de l'anneau extérieur soient sélectionnées, puis nous pouvons appuyer sur Shift D Z moins neuf, puis sur Entrée À bien y réfléchir, moins dix, c'est trop près. Faisons en sorte qu'il en soit moins dix. Cela semble bizarre maintenant parce que la partie avant est en fait un trou. Nous pouvons maintenir et relâcher les bords autour du trou, puis appuyer sur F. Nous devons le réduire, alors appuyez sur S et ramenez-le à peu près à cette taille Enfin, nous pouvons l'extruder légèrement vers l'arrière. Je pense que le modèle est terminé. En mode objet, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris, puis simplement ombrer le lissage automatique. Attribuez le matériau en acier inoxydable. En ce qui concerne la zone centrale du trou de serrure, je préfère une surface métallique de type brosse Assurez-vous donc que la face est sélectionnée, créez une nouvelle fente de matériau, attribuez-la à la face. Et ensuite, utilisons celui-ci appelé metal SS brush darker. Pour la poignée située de l'autre côté, vous pouvez dupliquer l' objet sur l'axe y, puis appuyer sur Ctrl M puis sur Y, casser la flèche Y et l'accrocher au sommet de la porte Maintenant, si vous effectuez un miroir puis que vous appliquez l'échelle, vous obtiendrez des valeurs normales de retournement Nous devons donc corriger le problème en sélectionnant toutes les faces, puis appuyant sur Shift N. Maintenant, toutes les faces sont tournées vers l'extérieur. Ensuite, nous pouvons attribuer le matériau en aluminium foncé à l'objet du cadre. En ce qui concerne l'objet en forme de feuille en D, nous voulons attribuer un matériau à un mot car le matériau utilise des textures. Nous devons définir la cartographie UV de l'objet. Nous pouvons facilement le faire en utilisant le module complémentaire Magic UV. Sélectionnez toutes les phases, ouvrez le panneau d'outils. Désolé, je parle du panneau d'édition de la catégorie cartographie UV dans la sous-catégorie UVW, cliquez sur le bouton Livres, puis modifiez la taille de la texture à 1,5 mètre Revenez en mode objet, puis cliquez et faites réagir ce matériau en bois sur l'objet du vantail de la porte. Passons en revue les objets en mode affichage rendu. Nous pouvons masquer un cadre superposé pour mieux voir les matériaux Désolé, les gars, je change encore une fois d'avis. Je trouve que le manche est plus beau en noir. Mais d'abord, réunissons les deux objets de poignée en un seul. Et puis remplacez le matériau métallique SS par le matériau noir brillant. Ça a l'air mieux comme ça. En ce qui concerne la zone du trou de serrure, nous pouvons utiliser un autre matériau métallique ou peut-être simplement utiliser le matériau en aluminium foncé existant Je crois que le matériel est prêt. Pour l'instant, réunissons tous ces objets en un seul. Mangeur. Si vous devez animer le vantail de la porte, vous pouvez facilement les séparer à nouveau. Nous nommons l'objet au point 90 x 210001, ou à tout autre nom qui vous semble logique Maintenant que nous joignons tous les objets à l'objet du cadre, qui n'utilise pas l'option d'ombrage automatique, l'ombrage sur le manche semble un peu étrange Pour résoudre ce problème, il suffit d'appliquer à nouveau le lissage automatique en cliquant avec le bouton droit de la souris, puis en choisissant la teinte non lisse. Maintenant, le manche ressemble à un bouchon. Ensuite, nous voulons dupliquer cette porte pour la deuxième chambre. Nous pouvons revenir en mode d'affichage local. Sélectionnez l'objet avec la touche Maj, puis revenez en mode d' affichage local. Utilisons le mode Solid View, afin de simplifier la tâche sur le matériel et d'activer la superposition de cadres Web Sélectionnez la porte, appuyez sur Shift D, Y, déplacez-la ici, puis appuyez sur R Z -90 pour la faire pivoter Pour la deuxième chambre, nous ne voulons pas que la porte s'ouvre de cette façon, mais de cette façon, nous pouvons la retourner en appuyant sur les touches Ctrl M, puis Y. Veuillez noter que chaque fois que vous retournez ou reflétez un objet, l' une des valeurs d'échelle sera négative Tant que vous n'appliquez pas l'échelle, les directions normales sont correctes Nous pouvons donc simplement laisser la porte enclencher l'ouverture Nous pouvons appuyer sur G, puis sur B et sélectionner le sommet d'angle, le déplacer et l'accrocher au sommet à l'ouverture, et voilà, et voilà portes de la chambre sont toutes prêtes 23. 03-08 Création de la porte de la salle de bain: Dans cette vidéo, nous allons créer une porte de salle de bain. Nous pouvons commencer par sélectionner l'objet entier, passer en mode visage, sélectionner cette face, maintenir la touche Ctrl enfoncée, puis cliquer sur cette face. Shift D, clic blanc, appuyez sur P, puis sur sélection. Passez en mode Objet , puis sélectionnez l'objet, appuyez deux fois sur la quatrième touche Passez en mode arête, sélectionnez ces deux arêtes, puis appuyez sur Ctrl X. Sélectionnez toutes les faces, appuyez sur E et effectuez des lognormales supplémentaires, 4 centimètres, puis activez l'option de décalage pair La porte s'ouvrira de cette façon, la partie gauche doit donc être sur le côté. Eh bien, le manche doit être sur le côté gauche. Sélectionnez cette arête, maintenez la touche Maj enfoncée, puis cette arête , appuyez sur F, sélectionnez la face et séparez-la. Passez en mode objet, sélectionnez le nouvel objet, sélectionnez le visage, puis appuyez sur E moins trois, puis sur Entrée, appuyez sur A, pour frapper, puis sur Shift pour corriger les normales Nous pouvons définir les deux objets et les joindre en appuyant sur Ctrl J. Attribuez le matériau blanc en aluminium métallique, et nous avons terminé le cadre à gauche de la porte Ensuite, nous voulons créer la poignée à cette position. Nous pouvons maintenir la touche Maj enfoncée puis masquer, cliquez ici. Appuyez sur trois, deux C sur le côté. Désolé, pas trois, mais Control Three. En gros, nous regardons la scène dans la direction négative de l'axe X, puis nous appuyons sur Shift A, saisissons la sphère UV, puis entrons. Je pense que le nombre de segments est suffisant pour notre objectif, mais nous devons revoir le rayon. Nous voulons que la poignée soit située à 6 centimètres au milieu car il s' agit d'une valeur de rayon. Nous devons en saisir la moitié ou 3 centimètres. Nous voulons que la sphère soit alignée sur notre vue, alors changez l' option de ligne en vue. Actuellement, le point d'origine se trouve déjà à la surface de la porte. Nous voulons que cela reste ainsi. C'est pourquoi, lorsque nous devons déplacer la poignée vers l'avant, nous ne voulons pas la déplacer en mode objet, mais uniquement les éléments en mode édition. Assurez-vous que tous les éléments sont sélectionnés, appuyez sur G, X -5.5 puis sur Entrée OK ? Sélectionnez le sommet central à l'avant, puis appuyez quatre fois sur Ctrl plus Nous avons donc quelque chose comme ça. Reculez légèrement l'ertoss , puis appuyez une fois sur Ctrl moins pour réduire la sélection, puis déplacez ces sommets encore Ensuite, nous pouvons nous concentrer sur le côté arrière de la poignée. Maintenant, si l'objet du vantail de la porte vous gêne, vous pouvez appuyer deux fois sur le quatrième ciel. C'est bon. Sélectionnez le sommet central à l'arrière, puis appuyez trois fois sur Ctrl plus, puis appuyez sur F pour remplacer les éléments par une seule phase, appuyez sur S et réduisez-le avec Appuyez sur I pour effectuer un encart et le faire passer à environ 2 millimètres Maintenant, avant d' extruder la phase, souvenez-vous que le point d'origine de cet objet est situé à la surface du vantail de la porte Appuyez sur E pour extruder, puis déplacez le rythme à peu près ici. Extrudez à nouveau. Redimensionnez ensuite le visage à peu près à cette taille. Effectuez une autre extrusion pour ajouter de l'épaisseur. Ouvrons maintenant le panneau de droite en appuyant sur et si nous le définissons sur local, la phase est en fait orientée dans la direction de l'axe X. Remarquez, si je change cela en local, vous pouvez voir que le zéro pointe dans cette direction. Essentiellement, si nous voulons que la phase soit à l'emplacement d'origine, nous devons définir la valeur de la coordonnée Z à zéro, non la coordonnée X. OK ? Ensuite, sélectionnez cette boucle de bord. Faisons cela à 2,5 millimètres. Et pour cette boucle périphérique, nous pouvons également la rapprocher de l'OrgiinTomuch OK, appuyez sur Ctrl R et créez une boucle autour de la base, mais faites-la glisser plus près du centre. Faites glisser la flèche X et attachez-la aux sommets centraux pour que les faces forment une surface plane Contrôlez à nouveau R pour créer une découpe en boucle et faites-la glisser ici. Passez en mode phase, maintenez le bouton enfoncé et cliquez sur l'un de ces bords pour sélectionner la boucle de phase. Ensuite, empruntez le col pour arriver à peu près ici. Pour terminer, je pense que je voudrais biseauter ce coin du foret pour le rendre moins tranchant Si vous avez terminé, vous pouvez quitter le mode d'affichage local , sélectionner l'objet, puis réactiver le mode d'affichage local. Maintenant, avant de dupliquer la poignée, ajustons d'abord sa position. Nous voulons que le manche ait une hauteur de 100 centimètres. Déplaçons d' abord la poignée vers le bord de la porte , puis déplacons-la sur le côté pendant -7 centimètres. Attribuons la teinture du matériau en acier. Nous pouvons maintenant dupliquer l'objet de la poignée, Shiv D, puis X, appuyer sur Ctrl M, puis sur X, déplacer et le faire passer à travers la porte OK ? Nous pouvons enfin sélectionner tous les objets, puis appuyer sur Ctrl J pour les joindre. Passez en mode visage et sélectionnez tous les visages, appuyez sur Shift pour corriger toutes les normales. Revenez en mode objet, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis choisissez Shade Auto Smooth et la porte est prête. Nous pouvons voir que l' ombrage semble correct. De plus, il n'y a pas de retournement normal dans le modèle. Nous pouvons passer en mode de visualisation aléatoire pour vérifier les matériaux. Les matériaux sont bons. Je nommerai cet Object Toilet Leader of Record. 24. 04-01 Détails de façade et auvents de fenêtre: Dans cette vidéo, nous allons ajouter plus de détails à la façade avant, puis ajouter des auvents aux fenêtres abord, nous pouvons sélectionner cet objet, passer en mode phase, puis sélectionner ces trois phases, dupliquer les phases, puis les séparer, passer en mode objet, sélectionner le nouvel objet, activer le mode d'affichage local, activer le mode d'affichage local appuyer sur Ctrl R, puis créer quatre découpes en boucle le long de la forme. En mode phase, maintenez la touche Shift Alt enfoncée et cliquez sur cette arête, et également sur cette arête, appuyez sur Ctrl I pour inverser la sélection, puis supprimez-les, sélectionnez-les puis extrudez-les sur 2 centimètres Si nous pouvons faire de même avec l'ornement vertical. Sélectionnez les quatre faces situées à l'avant. Shift D, clic droit, P, sélection, passer en mode objet, sélectionner le nouvel objet, activer le mode d'affichage local. Passez en mode édition, contrôlez R, créez quatre boucles en H au centre. Maintenez la touche Shift O enfoncée et cliquez ici, contrôlez I pour inverser la sélection, puis X, et choisissez les phases, appuyez sur A, puis sur une racine xt sur 2 centimètres. Ensuite, nous voulons ajouter des auvents au-dessus des fenêtres sur le côté gauche de la maison et également sur le côté arrière Nous pouvons commencer par sélectionner l'objet manuel, activer le mode d'affichage local. Passez en mode bord, puis sélectionnez tous les bords situés au-dessus des ouvertures de fenêtre. Ensuite, appuyez sur Shift D Z, puis sur 15, puis sur Entrée. Pour faciliter l'édition, séparons ces bords en un nouvel objet, passons en mode objet, puis sélectionnons le nouvel objet. Passez en mode H, puis appuyez sur A pour toutes les sélectionner. Appuyez ensuite sur E Z, puis. Passez en mode phase, puis appuyez sur A pour relâcher. Ensuite, appuyez sur E et choisissez troot log normalals. Notez que l'une des phases se déroule en sens inverse. En effet, toutes ces phases ont des directions normales différentes de celle-ci. Pas de problème Pour l'instant, nous pouvons régler la distance à 50 centimètres, puis nous pouvons fixer celle de la cuisine. Comme pour toutes les passes, passez le pointeur de la souris, puis appuyez sur L. Déplacez-la d'abord dans la direction Y positive, puis déplacez-la vers l'arrière et accrochez-la à un sommet du mur D'accord. Je pense que je veux cette canopée soit plus courte que celle d'environ -15 centimètres. OK. Ensuite, nous voulons que chaque côté des auvents soit plus large jusqu'à 20 centimètres Vous pouvez le faire manuellement un par un, mais je souhaite vous montrer une méthode plus rapide en utilisant la commande string fatten Pour cela, nous devons sélectionner toutes les faces latérales. Vous pouvez maintenir Shiv enfoncé, puis cliquer sur les bords horizontaux pour sélectionner la boucle centrale Ensuite, nous pouvons appuyer sur Ctrl I pour inverser la sélection Désormais, seules les faces latérales sont sélectionnées. Ensuite, vous pouvez appuyer sur le bouton pour grossir les chaînes si jamais vous oubliez le raccourci Vous pouvez également accéder à la commande depuis le menu du maillage, puis transformer puis choisir engraisser les chaînes Ensuite, vous pouvez déplacer votre souris vers le haut ou vers le bas pour grossir ou enchaîner les phases sélectionnées Nous voulons le faire de manière précise, c' est pourquoi nous utilisons moins de panneaux d'action à la place. Par mesure de sécurité, assurez-vous que l' option offset pair est activée. Puis tapez 20 dans le champ de décalage. C'est bon. Regardons les directions habituelles. Tout va bien et c'est terminé. 25. 04-02 Plaque de façade avant: Dans cette vidéo de leçon, nous allons modéliser les ornements situés dans la zone centrale de la façade avant Essentiellement, nous allons créer un bloc ou un panneau mural , puis ajouter des lattes verticales devant celui-ci Nous pouvons commencer par sélectionner l'objet mural. Passez en mode bord, sélectionnez le bord central. Appuyez sur E, Y, puis sur moins cinq, sélectionnez la phase générée, appuyez sur P pour la séparer, passez en mode objet, puis sélectionnez le nouvel objet. Passez au centre du point d'origine , puis déplacez et accrochez cet objet à un sommet situé sur les quatre premiers OK. Ensuite, nous pouvons passer en mode phase. Prolongez la phase vers le haut jusqu'à environ ici. Vérifie la direction normale. Il est actuellement inversé. Nous pouvons appuyer sur A puis sur Shift N pour le réparer. Maintenant, pour accrocher la face aux bords en haut, nous devons activer l'option Edge dans la catégorie Snap Target. Maintenant, si nous déplaçons le visage vers le haut puis maintenons le contrôle, nous pouvons l'accrocher au bord supérieur. Ensuite, pour affiner la forme centrale ou pour la transformer en triangle, vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl R pour ajouter une découpe en boucle. Vous pouvez également simplement sélectionner les deux arêtes en haut, écrire créer, puis choisir subdiviser Sélectionnez le nouveau bord, puis déplacez-le vers le haut et accrochez-le au bord central supérieur. Nous avons donc maintenant le bloc de base ou panneau pour l' ornement à lattes. C'est bon. Ensuite, pour créer les lattes ou les lamelles de bois, nous pouvons commencer par placer le curseur à l'angle de l'objet de base Oh, désolé, les gars, actuellement, nous sommes en train de couper deux arêtes, pas des sommets Remettons l' option Snap Target en vertex. Maintenez ensuite la touche Shift enfoncée et cliquez avec le bouton droit de la souris sur ce sommet d'angle Pour créer un seul sommet à cet endroit, nous pouvons appuyer sur V. Assurez-vous que nous sommes en mode sommet Ensuite, extrudez le sommet dans le sens X sur 5 centimètres. Appuyez sur A pour sélectionner les deux sommets, puis extrudez dans le sens x sur seulement -1 centimètre Passez en mode phase , puis sélectionnez la phase. Extrudez-le à peu près à cette hauteur. Regardons les valeurs normales. Les visages sont inversés. Nous pouvons appuyer sur A, puis sur N pour corriger le problème. Maintenant, pour ajouter d'autres bandes sur le côté droit, nous pouvons utiliser le modificateur de tableau. Ainsi, dans le panneau du modificateur, cliquez sur le tableau des types de boutons de modification. La direction est déjà correcte, mais nous devons faire en sorte que la distance le double de la taille de l'objet. Remplacez donc cette valeur par deux. Essentiellement, nous avons maintenant cinq, cinq et 5 centimètres de long. La seule chose que nous devons faire maintenant est simplement compter le nombre pour trouver celui qui correspond le mieux à l'objet de base. Il s'avère que la largeur de l'objet de base est un multiple de cinq, nous n'avons donc pas besoin de faire de réglage supplémentaire , ce qui est bien. Ensuite, nous pouvons passer en mode phase puis sélectionner la phase supérieure. Puis déplacez-le jusqu'en haut jusqu'à ce qu'il traverse l'ornement scandinave Nous le faisons intentionnellement parce que nous voulons utiliser l'ornement comme lingot de soustraction pour les fils Passez donc en mode objet, puis dans le panneau de modification, attribuez un modificateur de lingot Maintenant, si vous utilisez la version 4.5 ou supérieure de Vander, vous pouvez utiliser l'option Manifold car elle est plus rapide et produit de meilleurs résultats Sinon, vous pouvez utiliser le mode exact, mais assurez-vous d' activer ces deux options. Assurez-vous également que l'option de différence est activée. Cliquez ensuite sur l'icône du sélecteur et sélectionnez l'objet d' ornement scandinave OK, pour appliquer tous les modificateurs en même temps, nous pouvons appuyer sur Ctrl A, puis choisir la géométrie visuelle à mailler, activer le mode d'affichage filaire, puis passer en mode Vertex Maintenez la touche Ctrl enfoncée, puis cliquez dessus pour atteindre tous les sommets dont nous n'avons pas besoin, puis dirigez-les. Et voilà. L' ornement des lamelles avant est maintenant terminé. 26. 04-03 Cloison latérale et porte cachée: Dans cette vidéo, nous allons créer une partition ainsi qu'une porte cachée. Le style de la cloison sera similaire à celui de la façade avant. C'est-à-dire que nous utiliserons des entretoises ou des barres en bois. Ensuite, à l'extrémité droite, nous allons créer une porte cachée qui se marie bien avec les barres de bois de gauche. OK ? Vous pouvez commencer par placer le précurseur au sommet de l'angle de ce mur Appuyez ensuite sur V pour créer un sommet unique. Assurez-vous que nous sommes maintenant d'humeur à Vertex. Appuyez sur E Y, dix, puis sur A E X cinq. Échangez la face , puis extrudez-la jusqu'au plafond Pour ajouter d'autres barres à droite, nous pouvons utiliser le modificateur de tableau. Définissez la valeur du facteur X sur deux, augmentez le nombre de points. Nous n'avons donc qu'une seule barre qui pénètre dans le mur. Appuyez sur Ctrl A et choisissez la géométrie visuelle correspondante pour appliquer le modificateur. C'est bon. Ensuite, nous voulons créer la porte. Activons le mode d'affichage local. La largeur de la porte doit être de 90 centimètres au maximum. Maintenant, nous savons que la barre mesure 5 centimètres de large et que l'écart est également de 5 centimètres de large. Nous pouvons donc simplement sélectionner 9 barres pour créer la porte. Passez en mode phase. Assurez-vous que rien n'est sélectionné, passez la souris sur la barre de droite, puis appuyez sur L. Répétez jusqu'à ce que 9 barres soient sélectionnées Ensuite, nous pouvons appuyer sur P pour les séparer en un nouvel objet. Passez en mode objet, puis sélectionnez l'objet de la porte. Notez qu'actuellement l'objet a une largeur de 85 centimètres, soit un peu moins de 90 centimètres. Actuellement, le point d'origine est toujours situé à l'origine de l'objet d'origine. Vous devez le déplacer dans le coin droit. Appuyez donc sur la période de contrôle pour activer le mode d'édition de l'origine, appuyez sur G, puis accrochez-le à ce sommet d'angle N'oubliez pas d' appuyer à nouveau sur la période de contrôle pour quitter le mode d'édition de l'origine. Avoir l'origine de la porte dans le coin est utile lorsque nous devons l'animer ultérieurement Nous pouvons déplacer et accrocher l'objet de la porte à l'objet de la partition. Ensuite, nous devons créer les cadres supérieur et inférieur. Pour cela, nous pouvons sélectionner la face supérieure à droite, appuyer sur Shift D, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis appuyer sur P. Passer en mode objet, puis sélectionner le nouvel objet, passer en mode bord. Sélectionnez cette arête, puis déplacez-la et fixez-la à ce sommet Ensuite, nous pouvons extruder la face vers le bas sur 5 centimètres. Regardons les choses normales. L'objet va bien. Mais il s' avère que les deux autres objets sont tous inversés Nous les traiterons plus tard. Pour l'instant, nous pouvons appuyer sur Shift D, Z et le placer en bas. Maintenant que c'est fait, nous pouvons revenir à l'objet de la porte principale. Moins fixez d'abord les valeurs normales en appuyant sur A, puis sur Shift N. La porte est désormais bleue Passez en mode Wil frame sur A pour ne pas tout aimer. Sélectionnez ensuite uniquement les sommets supérieurs, déplacez-les vers le bas et accrochez-les au sommet inférieur du cadre supérieur Nous pouvons faire de même avec la partie inférieure, appuyer sur A pour ne pas tout aimer, puis sélectionner tous les sommets inférieurs, puis les déplacer et les accrocher au sommet supérieur du Passez en mode objet, sélectionnez à la fois le cadre et l'objet. Puis appuyez sur la touche J pour les rejoindre. Voici donc le résultat. Je ne pense pas que nous ayons besoin de créer des poignées, car nous pouvons facilement utiliser les barres comme poignées. Enfin, nous pouvons sélectionner l'objet de partition principal, sélectionner tous les correctifs, puis appuyer sur Shift pour corriger les normales. Maintenant, tous les objets ont des directions normales correctes. Quittons le mode d'affichage local, et voici le résultat obtenu jusqu'à présent. 27. 04-04 Feuilles de toit: Dans cette vidéo, nous allons ajouter plus de détails au toit. Certaines personnes préféreront peut-être fixer les détails du toit à l'aide de textures, mais dans ce projet, nous les créerons en trois D. Essentiellement, nous voulons créer des tôles de toiture en métal au-dessus du modèle de toit existant. Nous pouvons commencer par sélectionner le modèle de toit de base. Passez en mode d'affichage local, appuyez sur la feuille C pour centrer les trois curseurs, sur Shift A, et créez un objet plan Définissez la dimension X sur 12 centimètres, puis appliquez l'échelle pour que toutes les valeurs d'échelle soient identiques. Passez en mode arête, puis appuyez sur Ctrl R pour créer quatre découpes en boucle dans la direction de l'axe Y. Sélectionnez ensuite les deux arêtes au centre et déplacez-les vers le haut de 2,5 centimètres. Pour ajouter d'autres modules de toiture, nous pouvons utiliser le modificateur d'interface utilisateur. Assurez-vous d'activer l'option de fusion afin que les sommets des bordures soient automatiquement fusionnés Plus tard, nous pourrons modifier l'inconvénient en fonction de la longueur de la base du toit Pour l'instant, nous pouvons épaissir la feuille de toiture en ajoutant un modificateur de solidification J'utilise généralement le mode complexe pour uniformiser l'épaisseur, et rendons cette valeur positive pour qu'elle augmente. Pour l'épaisseur, je pense qu' un centimètre est déjà correct. Maintenant, nous voulons déplacer l'origine vers le coin inférieur gauche. Appuyez donc sur Ctrl Period et accrochez-le à ce sommet d'angle Appuyez à nouveau sur la touche Control pour quitter le mode d'édition d'origine. OK. Ensuite, nous devons placer la feuille de toiture sur le dessus de la base du toit. Nous savons que l' angle du toit est de 40 degrés, nous pouvons donc taper 40 dans le champ de rotation X. Ensuite, pour effectuer une rotation de cette façon, nous pouvons taper 90 dans le champ de l'axe Z. Maintenant que l'origine se trouve déjà dans le coin de l'objet, nous pouvons choisir Active comme option Snap Base dans le panneau de capture, appuyer sur G, puis maintenir la touche Ctrl enfoncée pour l'accrocher à ce sommet Nous pouvons maintenant augmenter le nombre de dénombrements autant que nécessaire. Dépassez le modèle basé sur le toit. Ensuite, nous devons refléter le toit. Il existe de nombreuses façons de créer des objets symétriques dans Blender. Pour l'instant, nous allons utiliser le modificateur de miroir car le modificateur de miroir utilisera les coordonnées locales de l'objet et non les coordonnées globales. Pour faciliter les choses plus tard, nous devons appliquer tous les modificateurs ainsi que la rotation Appuyez d'abord sur Ctrl A, puis choisissez la géométrie visuelle à mailler. Cela devrait appliquer tous les modificateurs. Notez qu'actuellement les valeurs de rotation ne sont pas définies à zéro. Appuyez de nouveau sur Ctrl A pour ouvrir le menu contextuel appliqué, puis choisissez la rotation. Désormais, toutes les valeurs de rotation sont nulles. Veuillez également noter que le modificateur de miroir utilise le point d'origine comme centre de réflexion. En gros, nous devons déplacer le point d'origine vers cet emplacement pour que le modificateur miroir produise le résultat correct, appuyer sur la période de contrôle pour activer le mode d'origine de l'identifiant, appuyer sur G, maintenir la touche Ctrl enfoncée et atteindre ce point, puis appuyer sur la période de contrôle pour quitter. Maintenant, nous pouvons attribuer le modificateur de miroir, activer le bisec pour éviter les doubles sommets, d'accord ? Avant de faire quoi que ce soit à cet abat-jour, nous pouvons d'abord le dupliquer, puis le déplacer de côté Nous utiliserons le double guide pour le toit latéral. Ensuite, nous devons sélectionner l'objet du toit de base, passer en mode phase, puis sélectionner ces deux phases, Shift Z, et les déplacer vers le haut. Appuyez sur B pour les séparer en un nouvel objet. Passez en mode objet. Sélectionnez le nouvel objet. Vous n'avez pas besoin de solidifier et de modifier, puis de passer en mode phase, de sélectionner toutes les phases, puis d' appuyer sur Z, puis sur zéro, puis sur Entrée Ensuite, nous pouvons extruder les faces vers le bas. Actuellement, les matières fécales sont retournées. Nous pouvons appuyer sur A, puis sur N pour les corriger. La principale raison pour laquelle nous avons cet objet est de couper la tôle de toiture dans cette zone. Pour mettre les choses en sécurité, nous ne voulons pas que cela affecte les autres parties. Nous pouvons extruder ce côté. Ensuite, nous pouvons également extruder ce côté. Sélectionnez ensuite les faces sur le côté et déplacez-les simplement pour qu'elles recouvrent la feuille de toiture OK. Ensuite, nous pouvons sélectionner l'objet de toiture, appliquer le modificateur miroir, puis signer un modificateur Bollan Encore une fois, vous souhaitez utiliser l'option manifold. Si vous utilisez Blender 4.5 ou une version ultérieure, si ce n'est pas le cas, vous pouvez utiliser le mode exact, mais activez les deux options ci-dessous. Vérifiez ensuite que vous êtes en mode Intersect Bollan. Cliquez sur l'objet, choisissez une icône, puis cliquez sur l' objet que nous avons préparé auparavant. Une fois le résultat obtenu, nous pouvons appliquer le modificateur, puis supprimer cet objet temporaire. C'est donc essentiellement ainsi que vous modélisez une feuille de toiture. Nous pouvons faire de même avec l'autre camp. Sélectionnez l'objet de la séance de toiture, appuyez sur R Z 90. Ensuite, nous pouvons le déplacer et l'accrocher au sommet supérieur. Désolé, ce devrait être le deuxième sommet juste en dessous du sommet supérieur Maintenant que l'abat-jour est dans la bonne position, nous pouvons sélectionner l'objet de base du toit, sélectionner les deux faces de chaque côté, appuyer sur Shift D, puis Z, appuyer sur P pour les séparer en un nouvel objet. Passez en mode objet, sélectionnez le nouvel objet, supprimez le modificateur de la diapositive 5, puis passez en mode phase, sélectionnez toutes les passes, puis appuyez sur S Z, puis sur zéro, puis sur Entrée. Ensuite, extrudez les faces vers le bas. Plus de ce côté. La racine suivante aussi de ce côté. Et il suffit de sélectionner et de déplacer ce côté. Encore une fois, nous avons besoin de cet objet pour couper la feuille sur cette zone, appuyer sur A, puis décaler N pour corriger les normales. C'est bon. Nous pouvons régler l'objet en tôle de toiture. Appliquez le modificateur miroir, ajoutez un modificateur Bollan, activez ces deux options Assurez-vous que vous êtes en mode Intersect Bollian. Cliquez sur l'icône de sélection d'objets , puis sur cet objet. Après cela, nous pouvons appliquer le modificateur booléen, puis nous pouvons supprimer cet objet, et voici le résultat obtenu jusqu'à présent Comme la vidéo est déjà assez longue, nous allons continuer à ajouter le faîte du toit dans la prochaine leçon. 28. 04-05 Crête de toit: Dans cette vidéo, nous allons continuer à travailler sur le toit. Auparavant, nous avons réalisé les tôles de toiture. allons maintenant nous concentrer sur le boîtier supérieur ou sur le faîte du toit. Pour cela, nous pouvons commencer par sélectionner l'objet du toit de base. Passer en mode bord, sélectionner le stop he puis arrêter le bord. Vous pouvez mieux le voir si vous êtes en mode Vrame. OK. Déplacez D Z et déplacez-les vers environ ici. Appuyez ensuite sur B pour les séparer. Passez en mode objet et sélectionnez le nouvel objet. Ensuite, nous devons convertir l' objet en un type de courbe, cliquer sur le bouton blanc, puis choisir Convertir en, puis courber. Ouvrez ensuite l'onglet de données. Dans la catégorie géométrie, trouvez le b du périmètre et réglez-le sur 5 centimètres, ce qui fait 10 centimètres de diamètre total. Au premier coup d'œil, ça a l'air d'aller bien. Mais si vous regardez de plus près, le diamètre central est en fait plus petit que les côtés. Une façon de résoudre ce problème consiste à convertir la courbe en une courbe bidimensionnelle. Appuyons deux fois sur le kit quatre ss pour pouvoir nous concentrer sur l'objet. C' est le mode trois D. Vous pouvez voir comment le diamètre diminue au fur et à mesure qu'il tourne, et c'est le mode deux D. Le diamètre conserve sa taille lors de la rotation. OK. Ensuite, nous pouvons spécifier la valeur de résolution. Nous voulons utiliser ce numéro si possible. Je pense qu'un seul est suffisant pour notre objectif. Ensuite, nous pouvons reconvertir l'objet en maillage. Passez en mode phase, maintenez le bouton enfoncé et cliquez sur son bord. Control plus, puis appuyez sur Control I pour inverser la sélection, puis menez la passe Sortons du mode d'affichage local. Déplacez l'objet ACH vers le haut. Faites en sorte qu'il soit juste au-dessus de l'objet de toiture. Passez ensuite en mode âge. Maintenant, ne vous inquiétez pas si vous voyez des lignes étranges comme celles-ci dans la fenêtre d'affichage, il s'agit simplement d'un bogue dans l'effet d'ombre de la fenêtre J'espère que cela sera résolu à l'avenir. Mais si cela vous dérange, vous pouvez ouvrir le panneau de partage de la fenêtre d'affichage Désactivez ensuite l'option ombre. Encore une fois, cela n' affecte pas nos trois modèles. Habituellement, ce bogue apparaît lorsque nous avons des modèles complexes dans la fenêtre d'affichage Permettez-moi de le désactiver pour que la vidéo ne soit pas confuse. OK. Continuons avec la sélection des arêtes, maintenons la touche rasage enfoncée, puis cliquez sur cette arête, ainsi que sur cette arête. Appuyez ensuite sur E Z et déplacez-les vers le bas jusqu'à ce que nous ne voyions aucun écart. Et voilà, le modèle du toit est terminé. Attribuons le matériel. Je veux utiliser celui-ci appelé metal dark grey dope. Maintenant, s'il semble trop sombre dans la fenêtre d'affichage, cela est dû à l'option d'affichage du matériau dans la fenêtre d' affichage Cette couleur n' affecte pas le rendu. Cela n'affecte que la façon dont il est affiché dans la fenêtre d'affichage, vous pouvez donc le définir sur la couleur de votre choix OK, nous pouvons apposer le même matériau sur les tôles de toiture en plus de cliquer sur le gréement depuis le navigateur d'actifs vous pouvez également signer des documents à l'aide faire, vous pouvez également signer des documents à l'aide de la méthode de transfert de données par lien. Vous devez sélectionner tous les objets. Vous souhaitez également signer le matériau, puis sélectionner l'objet. Vous souhaitez copier le contenu depuis la gauche, puis appuyer sur Ctrl pour ouvrir le menu contextuel des données de transfert de liens, puis sélectionner le contenu du lien. Maintenant, tous ces objets utilisent le même matériau métallique gris foncé. C'est bon. Nous pouvons activer le mode Render View pour prévisualiser le matériel. Aha Dilla, je pense que nous avons fait du bon travail. 29. 05-01 Le module UV Magic: Dans cette vidéo, nous verrons comment utiliser le magique UVadon Nous avons déjà installé ce module complémentaire. Assurez-vous donc que vous l'avez déjà activé. Veuillez noter que le magique Uvadon possède de nombreuses fonctionnalités. Il y en a tout simplement trop pour les couvrir toutes dans une seule vidéo, et vous ne les lirez probablement pas toutes non plus. Si vous êtes curieux d'en savoir plus, vous pouvez ouvrir ce lien pour accéder à la documentation. Comme vous pouvez le constater, c'est une très, très longue liste jusqu'au bas de la page. Dans cette vidéo, je ne présenterai que deux de mes fonctionnalités préférées, que j'utilise tout le temps pour mes projets. Pour m'entraîner, j'ai déjà modélisé cette maison ou ce groupe de disques très simple pour gagner du temps. Comme toujours, si vous souhaitez travailler dans des unités de mesure réelles, le modèle doit avoir des valeurs d'échelle par défaut. Donc, si vous décidez d'utiliser votre propre modèle TD, assurez-vous simplement d'avoir appliqué l'échelle. En ce qui concerne les textures, j'ai déjà téléchargé deux ensembles de textures sur ambiencg.com Un ensemble est pour le toit et un autre est une texture Bang en bois pour les murs. C'est bon. Supposons que nous voulions texturer ce modèle Brnhouse avec une texture de frange en bois. Assurez-vous que l' objet est sélectionné, puis créez un nouveau matériau, à savoir un mur ou du bois. Ensuite, ouvrez l'éditeur d'ombres. Assurez-vous que nous sommes en mode objet et non en mode mot. Maintenant, sélectionnez le nœud BSDF principal. Appuyez ensuite sur **** Ctrl T. Sélectionnons toutes les textures du stylo en bois, sauf celle-ci, qui n' est qu'une image d'aperçu. Cliquez sur ce bouton pour confirmer. Passons en mode d' aperçu du matériau pour voir la texture. Actuellement, la texture n'apparaît pas car le modèle en trois D ne possède pas de carte UV appropriée. En fait, il n'a même pas encore de canal UV. Nous allons utiliser l' addon Magic UV pour projeter la texture tout en créant le canal UV Tout d'abord, vous devez être en mode visage. Et puis, comme tous les pass vous souhaitez également signer la carte UV. Je sais que le toit aura une texture différente, mais c'est comme si tout était fait pour le moment. Ensuite, dans le panneau latéral, vous trouverez un onglet qui dit « modifier ». Ici, vous verrez trois panneaux appartenant au Magic UV done. Veuillez noter que ces panneaux n'apparaissent que lorsque vous êtes en mode édition. Ils n'apparaissent pas lorsque vous êtes en mode objet, sauf dans le panneau de carte UV de la page de copie. OK ? Comme vous pouvez le voir dans ces panneaux, vous pouvez trouver des cases à cocher qui contrôlent la visibilité des paramètres Ce qui nous intéresse maintenant, c'est le troisième qui parle de cartographie UV. Vous trouverez ici les deux commandes dont nous allons parler : box et spanner Maintenant, remarquez cette option ici. Si cette option est activée, le module complémentaire Magic UV créera un nouveau canal de carte UV pour nous. Si cette option est désactivée, elle utilisera ou remplacera simplement le canal existant car nous n' avons actuellement aucun canal UV Vous devez vous assurer que cette option est activée. OK ? Maintenant, cliquez sur le bouton de cette case, vous pouvez voir la structure du stylo en bois sur le modèle. Maintenant, si ces surlignages jaunes vous dérangent, vous pouvez les désactiver. Vous pouvez le faire en cliquant sur cette icône puis désactivant l' option visages, n'est-ce pas ? Après avoir cliqué sur ce bouton, vous pouvez accéder au panneau d'action inférieur situé dans le coin inférieur gauche de la fenêtre vous pouvez accéder au panneau d'action inférieur situé dans le d'affichage du CD Notez qu'il y a un champ de taille ici. Actuellement, il est défini comme un, ce qui signifie qu'il projette une tuile de texture d'un mètre. Encore une fois, ce nombre n' est pas 10 000, mais un chiffre suivi de quatre nombres décimaux. Si vous souhaitez que la taille de la texture soit au mètre, tapez simplement deux ici, puis entrez. Jusqu'à présent, vous vous demandez peut-être si cette fonctionnalité n' existe pas déjà lorsque nous utilisons le mappage de projection Q ? Oui, c'est exact. Mais Magic UV fournit davantage de paramètres avec lesquels travailler. Vous pouvez faire pivoter la texture en fonction de l'axe local, et nous pouvons également décaler la texture. Imaginons par exemple que vous souhaitiez que la texture projetée dans direction Yax soit alignée verticalement et non horizontalement Pour cela, vous pouvez simplement taper 90 axes de rotation IY. Je sais que ce n'est pas la bonne orientation, mais vous voyez l'idée, ou peut-être voulons-nous faire pivoter la texture dans le sens de l'axe Z. Nous pouvons saisir 90 ici et ainsi de suite. Une chose que je n'aime pas Magic UVadon, du moins dans la version actuelle, est qu'il n'utilise pas la méthode standard pour nommer le canal UV Comme vous pouvez le constater, cela donne un nom au canal UV. Ce n'est pas un problème si vous travaillez simplement dans Blender. Mais lorsque vous exportez le modèle, d'autres logiciels ou moteurs de jeu sont parfois consacrés aux canaux UV sous le nom de UV Map, mais au moins vous pouvez renommer le canal UV assez facilement Pour l'instant, nous allons simplement le laisser tel quel, d'accord ? C'est ainsi que vous utilisez la méthode de projection par boîte à l'aide du magique UVadon. La fonctionnalité suivante est la meilleure commande sanar La méthode des boîtes est idéale pour les surfaces droites ou parfaitement alignées avec les orientations des axes locaux. Mais pour les surfaces inclinées ou inclinées, comme le toit ici, la texture est déformée si vous utilisez la méthode du caisson C'est là que nous avons besoin de la meilleure commande Spanner. Mais avant de l'utiliser, assurez-vous que les deux faces du toit sont sélectionnées. Et créons un nouvel emplacement pour matériaux , puis créons un matériau. Renommez-le en toit, par exemple, puis cliquez sur ce bouton de signe pour attribuer les faces sélectionnées à ce matériau Ensuite, lancez l'éditeur. Vous pouvez sélectionner le nœud principal du matériau , puis appuyer sur Shift Control T. Nous voulons sélectionner tous les fichiers du jeu de textures de toit, à l' exception de l'image d'aperçu. OK. Pour utiliser la meilleure commande Pinar, vous devez sélectionner une seule phase ou plusieurs phases, à condition qu' elles soient orientées dans la même direction Dans ce cas, vous ne souhaitez pas sélectionner ces deux phases ensemble. Comme résultat de projection, nous utilisons simplement l' angle moyen des deux phases. Sélectionnez donc cette phase uniquement, puis cliquez sur le bouton Best pinar. Maintenant, la texture est correctement projetée en fonction d'un angle de phase, mais nous devons encore fixer la taille et l'orientation, ce que nous pouvons facilement faire en accédant au dernier panneau d'action. Faisons en sorte que la taille soit également de 2 mètres. Pour ce qui est de la rotation, il faut faire pivoter la texture de 90 degrés. D'accord. Ensuite, nous pouvons sélectionner le rythme de l'autre côté. Cliquez à nouveau sur le bouton Best Pander. Comme vous pouvez le voir, l'addon Magic UV utilisera les paramètres de la dernière fois que nous avons utilisé la commande La taille est déjà correcte, mais la rotation est inversée. Cela devrait être de -90 degrés, et voilà. Parce que le module complémentaire Magic UV n' utilise pas le nœud de mappage pour faire pivoter la texture, mais fait pivoter les îlots UV à l'intérieur de la carte UV Cela ne perturbera pas les directions normales de la carte C'est donc un moyen très sûr, rapide et précis de projeter de la texture sur nos modèles TD En d'autres termes, si votre modèle se compose principalement de surfaces planes, 30. 05-02 Matériaux avant et supérieurs: Dans cette vidéo, nous allons ajouter des matériaux à l'avant de la maison ainsi qu'à la partie supérieure. Mais d'abord, je pense que le mur avant est trop haut. Je ne veux pas ajouter de clôture dans cette zone, mais je veux y ajouter de petites plantes . Sélectionnez la phase supérieure. Actuellement, il mesure 13 centimètres. Réglons-le à 10 centimètres. Pour ajouter des textures à un objet, celui-ci doit disposer d'un mappage UV. Nous avons déjà discuté de la façon d'utiliser l'atome Magic UV. Utilisons-le maintenant sur tous les objets en même temps. Appuyez sur A pour sélectionner tous les objets, passez en mode phase, puis appuyez sur A pour sélectionner toutes les phases dans cette condition Nous pouvons ouvrir l'onglet Modifier dans la catégorie de cartographie UV, cliquer sur le bouton de la case et régler la taille de la boîte à 2 mètres. Désormais, tous les visages ont une cartographie UV uniforme. Il se peut que nous n'ayons besoin que de certains d'entre eux leaders, mais pour l'instant, nous avons un bon point de départ. Tout en ajoutant des matériaux, renommons également les objets pour les rendre plus organisés Nous pouvons sélectionner l'objet du mur extérieur. Renommons-le en W point Outer. En ce qui concerne le matériau, utilisons celui appelé Wall of White. Ensuite, nous pouvons sélectionner celui-ci. Renommez-le en wall point front. Pour cela, nous pouvons utiliser le même mur de matière blanche. Ensuite, sélectionnez celui-ci. Renommez-le en carport à points diviseurs. Nous pouvons utiliser le même matériau : la laine blanche. Pour l'objet carport, nous pouvons simplement le nommer carport Nous allons maintenant utiliser une texture, activons donc le mode affichage du rendu. Trouvons le matériel pour le carport. Je pense que je vais opter pour ce matériau appelé pavage de parking au sol Personnellement, j'aime que le carrelage soit un peu plus grand et qu'il soit vertical ou large. Passez donc en mode phase, sélectionnez la phase supérieure. Utilisez la meilleure méthode planaire, définissez la taille sur 3 mètres, puis faites pivoter la valeur de rotation à 90 degrés. C'est bon. Ensuite, nous pouvons sélectionner l'objet en herbe. Renommons cet objet en herbe. Plus tard, nous utiliserons un addon pour disperser les dégrasbads Mais pour l'instant, nous pouvons appliquer un matériau appelé ground dot grass. Ensuite, nous pouvons sélectionner l' objet du rez-de-chaussée. Renommez-le en « point point front ». En ce qui concerne le matériau, vous pouvez attribuer ce matériau appelé marbre Karen Gray. OK, les gars, à partir de maintenant, je n'utiliserai aucune nouvelle technique, donc j'accélère la vidéo pour gagner du temps Essentiellement, il me suffit de sélectionner un objet, lui donner un nom, d' appliquer un matériau et de répéter le processus. I L'objet de la gouttière de toit est un peu différent. Nous voulons attribuer deux matériaux différents à un objet. Tout d'abord, nous pouvons attribuer un double de cinq matériaux. Ensuite, pour pouvoir sélectionner les faces extérieure et intérieure séparément, nous devons d'abord appliquer le modificateur solidifié Nous pouvons maintenant sélectionner toutes les interfaces puis créer un nouvel emplacement, attribuer un nouvel emplacement, puis utiliser le matériau en acier inoxydable. Ensuite, nous pouvons sélectionner les interfaces restantes. Et puis assignez-les également au deuxième emplacement, et c'est tout. Le gatto ressemble donc à un mur ordinaire vu d'en bas. Mais si on le regarde du haut, on peut voir qu'il est en métal. Enfin, nous pouvons sélectionner cet objet. Renommez-le en façade triangulaire. Et puis attribuez le mur de matière blanche. Nous continuerons d'ajouter du matériel dans la prochaine vidéo. 31. 05-03 Textures de lamelles en bois: Nous continuerons à nommer et à attribuer des matériaux à notre projet de maison Maintenant, nous allons nous concentrer sur les objets en lamelles, et après cela, le reste des objets, nous pouvons commencer par une cloison sur le côté de la maison Nommons cet objet à lattes pointillées. Et pour le matériau, nous pouvons attribuer un matériau appelé bois générique semi-brillant. La cartographie UV est essentiellement effectuée parce que toutes les vannes vont dans le sens vertical, tout comme dans le sens du texte Pour la partie porte, on peut nommer cet objet Slabs dot door Utilisez le même matériau avec un semi-brillant générique. Utilisons le mode de prévisualisation du matériau pour faciliter les choses sur le matériel. Et activons également le mode d'affichage local. Contrairement à l'objet de partition précédent, barres de bois de l'objet ne sont pas toutes orientées verticalement. Les parties supérieure et inférieure du cadre sont orientées dans le sens horizontal. Nous pouvons résoudre ce problème assez facilement en passant en mode rythme. Passez le curseur de la souris, puis appuyez sur L pour sélectionner l'élément du cadre supérieur, puis faites de même avec le cadre inférieur Appuyez sur L pour le sélectionner également. Ouvrez ensuite l'espace de travail variable en U, puis appuyez sur A pour sélectionner Appuyez ensuite sur R 90 puis sur Entrée. Maintenant, le mot « grains » se déplace horizontalement. C'est bon. Ensuite, nous pouvons travailler sur les lattes, l'ornement de la façade avant, sélectionner l'objet à lattes, puis le renommer en lattes point sur le devant puis signer le même matériau en bois L'orientation de la texture est déjà correcte. Ensuite, nous pouvons sélectionner ces objets, nommer cet objet, base à lattes de façade En ce qui concerne le matériau, nous voulons utiliser un matériau différent, mais similaire à une couleur marron en bois. Utilisons celui-ci appelé Wall cover pastel Brown. Les ornements des dalles sont terminés. Nous pouvons maintenant nous concentrer sur les objets restants. Sélectionnons les auvents des fenêtres. Renommez-le en Windows point E. Un mur de signalisation en matériau blanc Activons le mode affichage du rendu et masquons la superposition d'images sauvages C'est donc ce que nous avons jusqu'à présent. Finissons le plancher sur le trottoir. Nous pouvons nommer ce point X d'un étage pour l'extérieur, puis faire le côté. Pour le matériau, nous pouvons attribuer un simple matériau en ciment ou en béton. Je pense que ce matériau piétonnier en béton devrait faire l'affaire. Vient ensuite le plancher intérieur. Appelons ce point d'un étage Min. Et pour le matériel, je veux signer une bille blanche. Nous pouvons utiliser celui-ci appelé Marble Cara White. OK. Ensuite, nous pouvons essayer de trouver les objets restants que nous n'avons pas encore nommés dans l'éditeur Outliner Vérifions-le, celui-ci appelé « 009 ». OK ? C'est donc la salle de bain pour objets. Nous pouvons activer le mode d'affichage local et le renommer en «   Toilette pour le matériel ». Je pense que je veux utiliser la vignette à code unique « bad UBC Gray Retournez dehors. Et vérifions le code objet suivant t011 Il s'agit d'un objet basé sur le toit. Appelons-le donc base du toit. En ce qui concerne le matériau, je pense que vous pouvez attribuer ce matériau gris au mur. OK. Ensuite, il y a l'objet. Il s'agit de l'objet d'étanchéité. Vous pouvez le renommer Sealing Min. Habituellement, pour sceller des objets, j'utilise le code de matériau plafan.it Enfin, nous pouvons sélectionner cet objet Word 022. Il s'avère que cet objet est l'objet du faîte du toit. Renommons-le simplement en roof point ridge. L'objet possède déjà le matériau, il n'est donc pas nécessaire d' attribuer un nouveau matériau. Je pense que nous avons renommé tous les objets de la scène. Oups Désolé, les gars, nous avons toujours cet objet du train 001. Il s'agit de l'objet en tôle de toiture latérale. Renommons cet objet en Roof Spandex 002. Ensuite, nous pouvons sélectionner l'objet de la feuille de toiture avant. Actuellement, on l'appelle avion. Nous pouvons changer le nom en Roof Dot Spandex 001. Je suppose que nous avons nommé tous les objets, mais nous n'en avons pas fini avec les matériaux. Dans la vidéo suivante, nous ajouterons des couleurs et des textures supplémentaires à certains murs et plafonds. 32. 05-04 Matériaux de mise en avant materials: Dans cette vidéo, nous ajouterons des matériaux d'excellence à notre projet de maison Nous pouvons commencer par la partie avant de la maison. Sélectionnez l'objet mural principal. Passez en mode visage. Sélectionnez les visages dans cette zone. N'oubliez pas les deux visages en bas. Créez un nouvel emplacement pour le matériau, attribuez-le au pass, puis choisissez ce revêtement de code de matériau noir pastel. OK. Revenez au mode objet. Nous devons répéter le processus sur l'objet mural supérieur. Sélectionnez la passe, puis créez un nouvel emplacement, attribuez-le, puis attribuez-le pour couvrir le matériau noir. C'est bon. Ensuite, nous voulons ajouter une texture de pierre sur ce côté de l'objet mural. Sélectionnez l'objet mural. Assurez-vous que vous êtes en mode visage, puis sélectionnez tous les visages de sa zone. Ensuite, créez un nouvel emplacement de matériau , puis attribuez-le aux phases sélectionnées. En ce qui concerne le matériau, je souhaite utiliser un matériau stocké appelé Wall Stone tiles. Ça a l'air sympa, mais je pense que nous pouvons améliorer le carrelage pour cela Nous pouvons revenir en mode phase, assurer que toutes les phases sont toujours sélectionnées. Ouvrez l'espace de travail d'édition UV. Appuyez sur A, puis sur G, et déplaçons cet UV vers le centre afin que nous puissions facilement le comparer à la texture. Personnellement, je veux que les pierres paraissent plus grosses. Pour cela, nous pouvons appuyer sur S et réduire l'UV. Ensuite, nous voulons que la texture soit moins répétitive. Vous pouvez le faire facilement en faisant pivoter l'UV Appuyez donc sur R, puis faites pivoter légèrement l'UV. Revenons à l'espace de travail de mise en page. Je trouve que la texture de la pierre est déjà belle. Ensuite, nous voulons ajouter une couleur différente à tous ces vases. Maintenant, je souhaite utiliser une approche différente au lieu d'ajouter plusieurs matériaux sur différents objets. Créons un objet unique couvrant toute la surface, mais nous ne voulons pas créer l'objet à partir de zéro pour gagner du temps. Nous pouvons commencer par un objet mural intégré existant , sélectionner toutes les faces et le côté. Appuyez ensuite sur Shift D, puis cliquez avec le bouton droit de la souris, appuyez sur P pour le séparer en un nouvel objet. Passez en mode objet et sélectionnez l'objet. Sélectionnez les arêtes situées en haut. Ensuite, abaissez-les. Désolé, les gars, je devrais également sélectionner cette arête. Déplaçons-les à nouveau vers le bas, puis déplacons-les vers le haut et accrochons-les à ce sommet Ensuite, nous pouvons appuyer sur E X et les capturer ici. Appuyez à nouveau sur E, Z, et accrochez-les à l'étage inférieur. Nous avons donc maintenant cet objet plat pour le revêtement mural. Si vous souhaitez nettoyer le modèle, vous pouvez utiliser le raccourci et la commande de dissolution limitée. Vous pouvez éventuellement le faire manuellement en sélectionnant les arêtes que vous souhaitez supprimer, puis en appuyant sur Ctrl X pour les dissoudre, ou vous pouvez simplement les laisser telles quelles. Mais avant de continuer, nous devons couvrir le mur juste en dessous de la porte. Vous pouvez sélectionner cette arête, puis appuyer sur E Y et l'accrocher ici. C'est bon. Regardons les valeurs normales. Tout va bien. Bien que nous n' utilisions aucune texture, appliquons un mappage de boîtes d'une taille de 2 mètres, juste au cas où nous voudrions remplacer le matériau par un matériau texturé. Nous pouvons maintenant ajouter de l'épaisseur au modèle en lui affectant un modificateur solidifié. Définissez la valeur de décalage sur un, mais changez le mode en mode complexe pour uniformiser l'épaisseur entre les phases. Je pense qu'un centimètre est trop épais. Faisons en sorte que ce soit seulement 1 millimètre. Ensuite, pour le matériau, nous n'avons besoin que d'une seule fente pour cet objet et utilisons celle appelée laine cover past brown. Si vous vous souvenez, il s'agit du même matériau que celui que nous avons utilisé pour l'objet de luge de base Prévisualisons le matériel en mode affichage rendu. C'est donc le résultat que nous avons obtenu jusqu'à présent. Le prochain mur d'axones que nous voulons créer se trouve sur le trottoir. Sélectionnez ces deux grandes pièces, créez une nouvelle gorge, puis signez-la. Nous voulons utiliser le même matériau de magasin que le mur avant. Actuellement, les pierres semblent trop petites et la répétition est trop évidente. Mais sélectionnez à nouveau les visages. Ouvrez l'espace de travail d'édition UV, appuyez sur A, puis sur G, puis déplacez cet UV vers le centre, appuyez sur S pour le réduire, puis sur R pour le faire pivoter d'environ 10 à 20 degrés. Je pense que je veux le rendre encore plus petit, juste un tout petit peu. OK. Ça a l'air mieux maintenant. Après quelques considérations, j'ai décidé de réviser la façade avant. Je veux changer le matériau intérieur, qu'il soit identique à celui du porche. Nous pouvons sélectionner toutes les faces intérieures. Créez ensuite une nouvelle fente de matériau, assignez la fente aux faces, puis utilisez la matière première pastel. Et c'est tout. Je crois que tous les matériaux de la maison sont prêts. 33. 06-01 Ajouter des meubles au porche: Dans cette vidéo, nous allons ajouter des meubles au porche. Nous allons ajouter deux fauteuils et une table. Je pense utiliser des meubles à base de Ratan pour ce projet Nous ne modéliserons pas les meubles à partir de zéro. Nous allons plutôt importer les meubles de la bibliothèque Bendrokit Si vous utilisez Blender depuis un certain temps, vous savez peut-être déjà ce qu'est le kit Blender. Pour ceux d'entre vous qui ne le savent pas, Blender kit est un service en ligne où vous pouvez obtenir des milliers de ressources de haute qualité, sélectionnées spécialement pour Blender, liées à Three D Vous pouvez accéder au site Web à l'adresse blenderkit.com. Lorsque j'ai enregistré cette vidéo, elle contenait plus de 100 000 actifs au total. Certains d'entre eux sont environ 60 003 modèles D, environ 27 000 matériaux et textures et de nombreux autres types d'actifs Maintenant, pour pouvoir télécharger ces ressources, vous devez créer un compte. Ne t'inquiète pas. La création d'un compte est totalement gratuite. Si vous ouvrez une page d'abonnement, vous pouvez voir ici que si vous êtes en version gratuite, vous pouvez télécharger tout le matériel, ce qui est très généreux, si vous y réfléchissez bien. Quant aux trois modèles D, vous pouvez en télécharger environ 30 %. Si vous choisissez de vous abonner, que vous optiez pour les filans ou pour les entreprises, vous pouvez télécharger tous les actifs sans aucune restriction, n'est-ce pas ? Assurez-vous donc de créer d'abord un compte. Ensuite, vous devez télécharger le module complémentaire en vous rendant sur la page de téléchargement de Benoit Et puis cliquez sur ce gros bouton de téléchargement. Vous pouvez suivre le didacticiel ci-dessous pour installer le module complémentaire. De retour dans Blender, ouvrez la fenêtre des préférences. Vous devez vous assurer que l'addon du kit Blender est actif, puis vous devez vous connecter avec vos informations d'identification afin que l'addon puisse se connecter au serveur du kit Blender Si l'addon est actif, vous verrez cette interface utilisateur flottante dans la partie supérieure de la fenêtre TD pour rechercher des modèles TD Vous devez activer la première icône La deuxième icône concerne les matériaux, etc. Cherchons Ratan Chair. Notez que nous obtenons environ 6 000 résultats. Si aucune miniature ne s'affiche, vous devrez peut-être fermer et ouvrir cette icône en forme d'œil pour l'actualiser Si la miniature comporte un symbole de cadenas, cela signifie que l' actif est un actif payant Si vous n'avez pas de salaire et que vous souhaitez rechercher uniquement des offsets gratuits, vous pouvez utiliser la fonction de filtrage en cliquant sur cette icône en forme d'entonnoir Et puis activez la case à cocher gratuite First. Maintenant, le kit Blender listera tous les actifs avant ceux payés. En plus de survoler les vignettes, vous pouvez également cliquer dessus avec le bouton droit de la souris pour afficher plus d'informations relatives à l'actif Par exemple, vous souhaiterez peut-être connaître la taille de la distance pour déterminer si elle correspond ou non à votre projet. OK ? Je pense que je veux utiliser cette chaise atan pour télécharger la ressource, il suffit de la glisser-déposer dans les trois scènes. Tout comme le navigateur de ressources. Ce processus détecte également automatiquement trois surfaces en D. Relâchez la souris et attendez qu'elle soit téléchargée, et voilà. Vous venez de télécharger la ressource. Notez que de nombreux actifs de Blender Rocket sont constitués ou composés d'objets sufro Lorsque vous souhaitez déplacer un actif, vous ne pouvez pas simplement déplacer l'un des objets pour vous faciliter la tâche. L'enfant met généralement les objets dans une collection et fournit également un objet vide ou utile que vous pouvez sélectionner Tous les objets des mêmes actifs sont liés ou sont les enfants de l'objet vide. Maintenant, si vous éprouvez difficultés à sélectionner l'objet vide, il vous suffit de sélectionner n'importe lequel des objets l'actif, puis d' appuyer sur le crochet ouvert du clavier. S'il possède une hiérarchie à plusieurs niveaux, vous devrez peut-être appuyer plusieurs fois sur le crochet ouvert jusqu'à ce que l'objet vide soit sélectionné. Une fois que vous l'avez sélectionnée, vous pouvez effectuer toutes les transformations que vous souhaitez. Vous pouvez le faire pivoter de 180 degrés, appuyer sur R, Z , 180, entrer, et ramenons-le à peine dans la fenêtre OK. Ensuite, nous voulons trouver une table qui correspond à la chaise. Vous pouvez essayer de rechercher une table basse en bois. Utilisons celui-ci, faisons-le glisser et le corder à côté de la chaise. Fermons l'icône pour masquer les miniatures. Vous pouvez sélectionner n'importe quel objet, puis appuyer sur la touche du crochet ouvrant pour sélectionner l'objet vide parent. Déplaçons-le d' abord vers la gauche pour le comparer à la chaise. Appuyez sur as pour le redimensionner, puis essayez de placer le dessus de la table légèrement en dessous du coussin de chaise. Ensuite, nous pouvons le déplacer vers l'arrière, en veillant à ce qu'il ne pénètre pas dans le mur. C'est bon. Ensuite, nous voulons dupliquer le fauteuil et le placer sur le côté droit pour dupliquer correctement les objets hiérarchisés. Vous ne pouvez pas simplement dupliquer le parent ou les enfants. Vous devez tous les dupliquer en une seule fois. Pour sélectionner rapidement tous les objets d'une hiérarchie, vous pouvez d'abord sélectionner l'objet modèle, qui est l' objet vide dans notre cas. Ensuite, maintenez la touche Shift enfoncée et appuyez sur la touche du support de fermeture. Il se peut que vous deviez appuyer plusieurs fois si le point de départ comporte une hiérarchie à plusieurs niveaux. Maintenant que nous les avons tous sélectionnés, nous pouvons appuyer sur D X et les déplacer vers la droite. Encore une fois, nous utilisons AD pour créer des instances des originaux. OK, les gars, les trois modèles D sont pratiquement terminés, mais je n' aime toujours pas leur apparence. Comme vous pouvez le constater, la couleur de la chaise est trop pâle par rapport à celle de la table. Pour leur donner un aspect uniforme, nous pouvons simplement utiliser le matériel des tables. Corrigons d'abord le nom car actuellement celui en bois est trop générique. Nous pouvons ensuite le renommer en Wood Ratan point DFO, sélectionner l'objet principal de la chaise pour attribuer un matériau de table, simplement cliquer ici, taper Wood Ratan puis entrer Maintenant, l'objet principal est plus beau, mais le bracelet ou la cravate sont toujours trop pâles. Je ne pense pas vouloir utiliser le même matériau, alors ajustons simplement le matériau existant. Actuellement, il s'appelle Ratan. Renommons-le en wood Ratan point Thai. OK. Maintenant, ouvrons l'éditeur de shader Assurez-vous d'utiliser le mode objet et non le mode mot. Pour modifier la couleur, nous pouvons modifier le nœud de texture. Déplaçons donc ces deux nœuds sur le côté, Shift A, puis tapons hue. Cliquez sur ce nœud et déplacez-le vers le connecteur existant. Pour le rendre moins pâle, on peut augmenter la saturation. Nous pouvons essayer la version 1.5. Je pense que c'est bien trop fort. Essayons la version 1.2. OK ? Cela suffit. Encore une fois, nous ne voulons pas qu'il ressemble exactement au matériau principal d'atan. Nous allons changer la valeur à 0,9 pour la rendre un peu plus foncée. Et c'est tout. Je pense que nous avons le look final dont nous avons besoin. Si vous avez besoin de plus de décorations telles que des fleurs, des verres ou des assiettes, n'hésitez pas à utiliser la surface du brochet comme indiqué ci-dessus 34. 06-02 Ajouter de l'herbe réaliste: Dans cette vidéo, nous allons ajouter l'herbe réaliste à l' objet en herbe de notre projet de maison. Pour cela, nous utiliserons un addon appelé Geo-Scatter. Si vous ne savez pas ce qu'est Geo-Scatter, il s'agit d'un addon payant que vous pouvez Il est très utile de disperser un grand nombre d'objets sur la surface Il est principalement utilisé pour peupler les scènes d'herbes, de rochers, plantes et d'arbres, mais vous pouvez également l'utiliser pour disperser d'autres objets Oui, c'est relativement cher, mais ça vaut vraiment le coup. J'utilise cet addon depuis plusieurs années pour ajouter de la végétation à tous mes projets architecturaux Pour cette leçon, je suppose que vous avez déjà acheté l' addon et que vous l'avez installé Pour l'instant, fermons l'addon Blender, afin d'avoir plus d'espace dans la fenêtre d'affichage pour le faire, nous pouvons ouvrir la fenêtre des préférences puis désactiver l'extension Blender. Pendant que nous y sommes, assurez-vous que l' addon Geo-Scatter OK, pour accéder à l'extension, vous devez ouvrir le panneau ou la barre latérale droite en appuyant sur puis en recherchant et en ouvrant l'onglet Geo-Scatter Actuellement, l'onglet n'affiche aucun paramètre. Cela est dû au fait qu'aucun objet émetteur n' est sélectionné pour cliquer sur l'objet émetteur. Vous pouvez cliquer sur l'icône en forme de goutte en haut. Puis cliquez sur Grass Object. Notez que le nom de l'objet est maintenant affiché en haut. Veuillez noter que Geo-Scatter propose de nombreuses fonctionnalités. Nous ne les aborderons pas tous dans cette vidéo. Par exemple, pour commencer à disperser des objets, vous pouvez choisir la méthode manuelle, la méthode rapide ou la méthode du biome Le moyen le plus simple et le plus rapide d'ajouter de l'herbe à notre scène est d'utiliser la méthode de diffusion du biome Cliquez sur ce bouton Ouvrir les biomes pour ouvrir la baie du biome. Ce que bio signifie essentiellement dans terme Geo-Scatter est une collection de dispersions Ainsi, au lieu de les disperser sur un seul objet, vous pouvez mélanger différents objets et les faire interagir comme ils apparaissent normalement dans le monde réel Notez que j'ai beaucoup de ces préréglages de biome sur mon ordinateur C'est parce que j'ai également un autre addon appelé Botanic, qui a ajouté de nombreux préréglages de biome supplémentaires Nous parlerons de cet ajout dans la prochaine vidéo. Pour l'instant, utilisons un biome appelé Lawn 01. Cliquez sur ce bouton pour l'appliquer. Attendez qu'il se charge. OK, c'est fait. Comme vous pouvez le constater, l'herbe semble très réaliste. Encore une fois, il s'agit du biome. C'est pourquoi il se compose de plusieurs types d'objets. Personnellement, je ne veux pas avoir ces petites fleurs blanches dans l'herbe. Ces fleurs sont contrôlées ou générées par cette dispersion appelée fleur de trèfle Les fleurs disparaîtront de la fenêtre d'affichage si vous cliquez sur l'icône du moniteur Pour supprimer complètement le composant floral du biome, vous devez le sélectionner puis cliquer sur le bouton moins D'accord. Maintenant, si vous dézoomez un peu, vous pouvez voir que certaines herbes pénètrent dans le mur avant Vous pouvez également le voir sur le mur latéral. Il existe de nombreuses manières de résoudre ce problème. Si vous passez à la catégorie des masques d' appel, propose plusieurs méthodes Geo-Scatter propose plusieurs méthodes pour masquer ou limiter la diffusion Vous pouvez utiliser une obstruction ascendante, une zone de base, un groupe de sommets, etc. Pour ce projet, je souhaite me concentrer sur la méthode des fentes de matériaux. Pour l'instant, de ce côté, l'ensemble du biome en cliquant sur l'élément du journal, pas sur les sous-éléments, mais sur l'élément principal du haut OK ? Cliquez ensuite sur une icône en forme de hauteur Nous devons modifier le maillage de l'objet en herbe. Activons le mode de prévisualisation du matériau, afin qu'il soit moins exigeant en termes de performances de l'ordinateur. Sélectionnez l'objet graphique, appuyez sur la touche Slash du Numpad Passons du panneau à l' onglet des articles pour le moment afin que nous puissions voir les coordonnées. Passez en mode arête , puis sélectionnez cette arête. Assurez-vous d'activer l'option Automoge. Appuyez sur Shift D X moins dix le Nant, sélectionnez ces arêtes. Puis décalez D Y, dix, puis entrez. Ensuite, nous devons attribuer un matériau différent à cette grande phase. Créez donc un nouvel emplacement, attribuez-le, ouvrons le navigateur de démarrage. Nous pouvons utiliser ce matériau à base de feuilles de boue moulue. Encore une fois, nous voulons que le biome se développe uniquement sur le matériau des feuilles de boue et non sur le matériau ultragrass Espérons qu'avec cela, les objets en herbe ne traverseront plus les murs. OK. Revenons au mode local. Ouvrez à nouveau l'onglet Geo-Scatter. Et Anhed Dolon 01 Biome, passez à la catégorie des masques de refroidissement Ensuite, vous devez choisir le matériau qui exclura la diffusion Dans notre cas, des graphiques. Et c'est tout. Nous avons toujours des traces de céphalgraphe qui traversent la paroi latérale, alors que la paroi avant semble déjà propre Si vous voulez le rendre parfait, vous pouvez faire légèrement glisser le bord vers la gauche. Il se peut que je doive le faire officieusement. Activons Brander vim car l' objet en herbe se trouve à l' arrière et à droite de la maison. Pratiquement, tout le gazon de la maison est cuit Encore une fois, si vous avez besoin de réduire la quantité d'herbe qui traverse certains sols ou murs, utilisez simplement la technique de masquage des matériaux que je viens de vous montrer, d'accord 35. 06-03 Ajouter des plantes autour de la maison: Dans cette dernière vidéo, nous ajouterons de la végétation autour de l'autre partie de la maison. Nous allons ajouter des arbustes ou de petites plantes à l'avant. Puis un grand arbre, puis d'autres plantes autour de la maison. Pour cela, nous utiliserons Botanic. Pour ceux d'entre vous qui le connaissent, Botanic est un addon payant et une bibliothèque contenant trois modèles d' espèces végétales du monde entier Vous pouvez acheter l'addon sur superhivemrket.com. L'addon propose de nombreuses fonctionnalités telles que l'animation du vent, des matériaux adaptés aux différentes saisons, Transform Random Miser et même certaines fonctionnalités de diffusion, et même certaines fonctionnalités de diffusion, mais elles ne sont pas aussi sophistiquées que le J'ai déjà mentionné dans la dernière vidéo que cet addon ajoute également plus de préréglages de biome Enfin, si vous possédez le Geo-Scatter, c'est fait. Au moment où j'ai enregistré la vidéo, la bibliothèque contenait environ 1 300 ressources, dont plus de 1003 modèles D et 185 préréglages de biome Je possède la version complète de Botanic et je l'ai utilisée pour tous mes projets architecturaux Je comprends que le prix peut être trop élevé pour certaines personnes. Cependant, il s'agit d' un investissement rentable. Pourquoi ? Parce que vous ne devez payer fois pour l'addon actuel et toutes les mises à jour futures Polygonic, la société à l' origine de Botanic, améliore continuellement l'addon et ajoute nouvelles ressources à la bibliothèque OK, à partir de maintenant, je suppose que vous avez acheté et installé le module complémentaire. De retour dans Lender, si Botanic est installé de manière inactive, vous verrez un onglet appelé polygonic dans le panneau de fin Mais pour l'instant, cachons le biome de l'herbe afin qu'il soit moins exigeant pour notre ordinateur. Ne t'inquiète pas. L'icône du moniteur n'affectera que la fenêtre d'affichage. Vous verrez toujours l'herbe dans le rendu car l' icône de la caméra est toujours active. Bien, cliquez sur l'onglet polygonique. Veuillez noter que polygonic possède son propre navigateur de ressources appelé gon Utilisez Ngon, vous devez appuyer sur le bouton des actifs en haut. Ensuite, dans cette condition, vous devez sélectionner une zone d'interface utilisateur que vous souhaitez transformer en gon. C'est la partie inférieure. Cette zone devient maintenant le navigateur d'actifs gon. Plus tard, si vous souhaitez ramener cette zone dans son éditeur d'origine, vous pouvez cliquer sur ce bouton X, n'est-ce pas ? Nous voulons ajouter de petits ventilateurs juste derrière le mur avant, maintenir le rasage enfoncé et cliquer ici avec le bouton droit de la souris. Le navigateur NGN utilise l'emplacement du parcours rouge pour placer les ressources Vous pouvez déterminer la catégorie de ressources que vous souhaitez parcourir. Ouvrons la catégorie boutique , puis trouvons les stylos que vous souhaitez utiliser. Je pense que ces plans sont trop importants pour nos besoins. Essayons une autre catégorie, exemple la catégorie des plans. OK, je pense que ces plans sont parfaits. Nous pouvons utiliser les quatre variantes pour qu'elles soient plus naturelles et moins répétitives. Vous pouvez cliquer sur le bouton situé sous la miniature pour placer la ressource dans la scène à l'aide d'un curseur en trois D, organiser les ressources de manière à ce qu'elles soient bien alignées Je pense que nous devrions utiliser le mode Solid View dans ce processus afin de le simplifier sur le plan matériel. Pour sélectionner rapidement tous les plans, nous pouvons appuyer sur C pour activer l'outil de sélection des cercles et simplement cliquer et réagir pour les sélectionner. Appuyez ensuite sur D, puis sur X et placez-les ici. Appuyez à nouveau sur C pour sélectionner tous les plans. Je pense que les plans sont trop grands, alors appuyez sur F et réduisez-les. Déplacez-les vers la droite. Nous pouvons sélectionner ces deux plans sur D, X, et les placer ici. Appuyez sur C, puis sélectionnez-les tous à nouveau. Appuyez pour redimensionner. Je pense que je veux les déplacer un peu vers l'arrière. Maintenant, pour randomiser rapidement ces plans, nous pouvons utiliser ce bouton aléatoire. Vous pouvez continuer à cliquer sur un bouton jusqu'à ce qu'il vous plaise. Tout va bien, sauf le plan de gauche. Nous pouvons le prouver en faisant pivoter, dimensionner et déplacer jusqu'à ce qu'il ne traverse pas le mur gauche. Je pense que cette zone est un peu vide. Nous pouvons déplacer les plans pour remplir la zone vide. Activons le mode d'affichage aléatoire. OK. Ensuite, je souhaite ajouter un grand palmier à cet endroit. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Shift pour placer le curseur en T. Vous pouvez trouver des palmiers dans la catégorie tropicale. Choisissons celui-ci. C'est trop gros. Nous pouvons presser et le réduire à peu près à cette taille. Appuyez ensuite sur R Z et faites-le pivoter. N'hésitez pas à modifier la transformation jusqu'à ce qu'elle vous plaise. OK, les gars, c'est essentiellement ainsi que vous pouvez ajouter des arbres ou des plantes en utilisant la bibliothèque botanique Je ne peux pas vous montrer de nouvelles techniques . J'accélère donc simplement la vidéo pour gagner du temps. Lorsque vous avez terminé, cliquez sur le bouton X pour fermer Engon et restaurer l'éditeur d'origine Appuyez sur N pour masquer le panneau et activer le mode d'affichage rendu. Les casseroles sur le devant sont jolies. Je suis également content de ceux du fond, même si nous ne pouvons les voir qu'à travers la cloison. Pour l'instant, rétablissons le biome de l'herbe afin de voir à quoi il ressemble par rapport aux plans OK, les gars, c'est le résultat que nous avons obtenu jusqu'à présent. 36. 06-04 Route de face et terrain environnant: Dans cette vidéo, nous allons créer une route devant la maison, puis créer le terrain pour les environs. Maintenez la touche Shift enfoncée et cliquez avec le bouton droit sur ce sommet TSODRRod sera au même niveau que l' extrémité inférieure du carton, Shift A et créez un objet Maintenant, pour le matériau racine, nous allons utiliser cet ensemble de textures PBR que j'ai téléchargé sur cgboca.com Je sais que le rapport de taille de la texture est de deux par un, nous devrons donc créer l'objet plan dans ce rapport de taille. Ouvrons l' onglet des articles dans le panneau final. Nous pouvons régler la largeur à 500 centimètres, et la longueur doit être deux fois supérieure ou 1 000 centimètres. Contrôle des prix A puis application à l'échelle. Maintenant, nous pouvons le déplacer vers l'avant, puis déplacer vers l'arrière et le claquer. Oh, désolé, le paramètre basé sur le snap doit être réglé sur la fermeture. Nous pouvons maintenant accrocher correctement la tige au bout du carton. OK ? Le rapport de taille étant déjà correct, nous pouvons attribuer du matériel routier. J'aime beaucoup la façon dont ce matériau simule une route mouillée, créant ainsi l'atmosphère de pluie qui vient de passer Pour allonger la route, nous pouvons sélectionner le bouton gauche, appuyer sur E X et le faire glisser jusqu'à environ ici Nous pouvons faire de même avec l'écriture g, appuyer sur E X puis le remuer OK ? Après avoir visionné la vidéo, j'ai décidé d'insérer cette section au cas où certains d'entre vous auraient du mal à suivre la leçon. En mode édition, vous pouvez accéder au panneau d'options en haut à droite de la fenêtre d'affichage Pour cette leçon, assurez-vous que ces deux options sont activées. Pourquoi ? Parce que lorsque ces options sont activées, vous pouvez extruder ou faire glisser les bords, et Blender corrigera automatiquement le mappage UV Comparons cela avec le cas où ces options sont désactivées. Remarquez comment la texture s'étire lorsque nous déplaçons les bords. De plus, lors de l'extrusion, les phases résultantes ne seront pas soumises à une cartographie UV automatique, ce qui donne à la texture un aspect étrange Oui, dans certains cas, vous souhaiterez peut-être étirer la texture. Mais pour cette leçon, assurez-vous que ces deux options sont activées. OK ? Maintenant, passons à la leçon. Ensuite, pour créer le sol environnant. Nous pouvons d'abord sélectionner cette arête, déplacer vers la gauche et la fixer ici. Ensuite, déplacez ce bord et accrochez-le ici. Je pense que nous devrions passer en mode de prévisualisation des matériaux, afin de faciliter les choses sur le matériel. Pour l'instant, nous voulons cacher toutes les plantes et les herbes. Pour ce faire, vous pouvez masquer la collection dans l'outliner Si vous déplacez votre souris dans l' éditeur Outliner puis appuyez sur le symbole moins sur le pavé numérique, toutes les collections seront réduites Comme vous pouvez le constater, l'addon Geo-Scatter et l'addon Botanic Cela facilite le contrôle de leur visibilité. Désormais, la fenêtre d'affichage semble plus réactive. Passez en mode âge, sélectionnez les trois arêtes situées à l'avant. Appuyez sur E, Y -400. Sélectionnez ensuite les trois arêtes situées à l'arrière, extrudez ces arêtes dans le sens de l'axe y, puis accrochez-les au sommet de la paroi arrière Puis extrudez à nouveau deux corps loin. OK. Sélectionnez maintenant les trois faces de la route. Appuyez ensuite sur Ctrl I pour inverser la sélection, appuyez sur P, puis sur sélection Passez en mode objet et sélectionnez le nouvel objet. Ensuite, nous pouvons supprimer la phase de rodage de la zone de la maison. Permettez-moi d'en parler d'abord. Comme vous pouvez le constater, nous avons une grande partie de la maison. Vous sélectionnez donc le rythme , puis vous le supprimez. C'est bon. Ensuite, nous voulons augmenter légèrement le plan avant en appuyant sur la commande R , puis en ajoutant une boucle ici. Donc, ces trois phases, déplacez-les un peu vers le haut. Attribuons maintenant le matériau du gazon afin de voir clairement quel objet est lequel. Pour le terrain côté maison, nous voulons avoir deux types de terrains. Le terrain à proximité de la maison sera réservé aux petites plantes, tandis que le sol situé plus loin sera réservé aux grands arbres. Nous pouvons extruder le côté puis faire de même avec le côté. Et enfin, extrudez le sol à l'arrière. Ensuite, nous pouvons sélectionner les visages, appuyer sur P pour les séparer. En gros, nous avons maintenant trois objets pour l'environnement. Renommons l'objet Rod. Lorsque vous êtes dans le plan, vous pouvez appuyer sur la touche point du pavé numérique pour vous concentrer sur l'objet sélectionné Renomme-moi en nv point Road. ENV est l'abréviation de Environment. Ensuite, vous pouvez sélectionner cet objet, le renommer en NV point close Ensuite, sélectionnez cet objet, renommez-le en nv point far Enfin, pour mieux organiser les choses, sélectionnons les trois objets, appuyons sur M, puis choisissons nouvelle collection, nommons-la environnement. Appuyez ensuite sur la touche moins pour réduire. Maintenant que nous avons tous les objets environnants dans la collection d'environnements, nous pouvons facilement les masquer ou les montrer via le revêtement Ot, n'est-ce pas ? 37. 06-05 Configuration des caméras: Nous avons ajouté l' objet sol pour les petites plantes, et nous avons également ajouté l'objet sol pour les grands arbres. Mais avant d'ajouter de la végétation, créons d'abord les caméras. De cette façon, nous pouvons facilement masquer les modèles de végétation dans une fenêtre d'affichage et les afficher uniquement dans le rendu Pour rappel, nous ne pouvons effectuer le rendu dans Blender que si nous avons au moins un objet caméra. C'est pourquoi nous devons d'abord créer les caméras. Pour l'instant, nous voulons placer le nouvel appareil photo dans la collection Mint. Assurez-vous donc qu'il est actuellement actif. Appuyez ensuite sur Shift A ( appareil photo de type A), puis sur Entrée. Appelons actuellement le point camera camera point fun point LV, l'objet de la caméra se trouve sur le carton, car c'est là que nous avons placé les trois curseurs auparavant L'une des manières de configurer la vue de la caméra consiste à l' aligner sur la fenêtre d'affichage Vous pouvez donc d'abord ajuster la fenêtre d'affichage comme vous le faites normalement, puis appuyer sur Ctrl du Numpad zéro Cela permettra d'aligner la caméra active l'angle de vue actuel de la fenêtre d'affichage Le résultat n'est peut-être pas parfait d'ailleurs, vous devrez peut-être le modifier davantage, mais ajustons d'abord les paramètres Personnellement, j'aime bien commencer par une focale de 35 millimètres. Je peux l'augmenter ou le diminuer si nécessaire. La deuxième méthode de contrôle de la vue de la caméra consiste à utiliser la méthode de navigation. Pour cela, assurez-vous que vous êtes en mode caméra, puis activez la navigation à pied. Pour rappel, vous pouvez utiliser la méthode du clic droit et du maintien de la souris ou appuyer sur la touche W du clavier. En mode navigation, vous pouvez utiliser les touches W comme et D pour vous déplacer et utiliser la souris pour regarder autour de vous. Vous pouvez également utiliser les touches Q et E pour vous déplacer vers le haut ou vers le bas. En gros, c'est similaire à la façon dont vous contrôlez un personnage à la première personne dans le jeu à trois. C'est bon. Créons ensuite la deuxième caméra. En plus d'utiliser la méthode Shift A, nous pouvons effectuer une copie pièce par pièce dans votre pochette pour dupliquer la première caméra. Assurez-vous donc que votre souris se trouve dans votre zone linéaire, appuyez sur Control C, puis sur Control V. Renommons la nouvelle caméra en point de caméra, point avant droit OK. Maintenant, c'est important. Vous devez cliquer sur cette icône pour en faire la caméra active. De cette façon, nous pouvons le contrôler en utilisant la méthode de navigation w comme auparavant. N'hésitez pas à déplacer et faire pivoter la vue jusqu'à ce qu'elle vous plaise. OK, les gars, nous avons maintenant deux caméras avec deux angles différents que nous pouvons utiliser pour rendre le projet. Une dernière chose que je pense que nous devrions faire est de placer les appareils photo dans une collection dédiée. Sélectionnez donc les deux objets de caméra, appuyez sur M, puis choisissez une nouvelle collection, nommez-la caméras, puis cliquez sur le bouton Créer. Maintenant, toutes les caméras font partie de la collection de caméras. Personnellement, je préfère placer la collection d'appareils photo en haut, donc c'est plus facile lorsque je dois changer de caméra active. 38. 06-06 Environ la végétation: Dans cette vidéo de leçon, nous allons ajouter la végétation environnante au projet de maison. Commençons par l'objet situé près du sol. Nous utiliserons la fonction biome de l' addon Geoscatter de la même manière que nous ajoutons de l'herbe Ouvrez donc l' onglet Geo-Scatter dans le panneau final, puis nous devons fermer l'émetteur actuel, puis sélectionner l' objet au sol pour qu'il devienne l' qu'il devienne Ensuite, nous pouvons ouvrir le navigateur de biome. Pour cet objet terrestre, nous voulons choisir un biome d'agression contenant mauvaises herbes ou des plantes sauvages Je pense que je vais opter pour ce biome de Forest 01. Cliquez sur le bouton ci-dessous pour appliquer le biome. Pour rappel, nous ne voyons rien dans la fenêtre d'affichage car nous avons la collection Geo-Scatter Pour prévisualiser le biome, vous pouvez effectuer le rendu de la scène en appuyant sur le 12 Comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant ces herbes sauvages à l'avant et autour de la maison. Il y a une petite feuille qui pénètre dans le mur, mais je ne pense pas qu'il soit nécessaire d'y remédier, car il est normal de voir de l'herbe pousser sur le sol ou dans les coins des murs Cependant, si vous en voyez trop et que vous souhaitez les réduire, vous pouvez utiliser la même méthode que celle que nous avons utilisée précédemment pour la zone du mur avant. OK, donc la végétation près de la maison est pratiquement terminée. Ensuite, nous voulons travailler sur la végétation extérieure, fermer l'émetteur de courant, puis sélectionner l'objet extérieur du sol Ouvrons à nouveau le navigateur Bum. J'ai des centaines de ces ensembles Biome Three, il est donc préférable d'utiliser simplement la fonction de filtrage Pour l'instant, sélectionnez le biome de type conifère. Désormais, le navigateur affiche uniquement le type de conifère et masque les autres Choisissons simplement le plus épais appelé Bom 06. Maintenant, lorsque l'addon détecte un trop grand nombre ou trop de modèles dans la scène, il propose d'afficher les objets sous forme de limites, ce qui signifie que les modèles seront affichés sous forme de cadres de délimitation ou de simples boîtes filaires Ne t'inquiète pas. Ils apparaîtront toujours sous forme d'arbres dans le rendu des résultats. En général, vous souhaitez accepter cette offre en cliquant sur le bouton OK. Mais encore une fois, même avec l'option Bounding boxes, vous ne verrez rien dans la fenêtre d'affichage car nous masquons la collection Geo-Scatter Si nous appuyons sur F 12 pour afficher la scène, vous pouvez voir les arbres que nous venons d'ajouter. Vous remarquerez peut-être qu'actuellement le rendu est plus lent qu'auparavant. Dans l'ensemble, j'aime déjà les arbres sous cet angle de caméra. Je veux juste ajouter un grand arbre dans cette zone. Pour cela, nous pouvons placer l'arbre manuellement à l'aide de l'addon Botanic Ouvrez donc l'onglet polygonique, cliquez sur le bouton Broth Assets puis choisissez la zone inférieure de l'interface utilisateur Filtrez la liste pour qu'elle n' affiche que les ressources botaniques. Habituellement, on trouve grands arbres dans la catégorie des feuillus Choisissons cet arbre vert Azure, positionnons le curseur de l'arbre à l'arrière de la maison, puis cliquons sur le bouton pour faire apparaître Actuellement, elle ne s'affiche pas dans la fenêtre d'affichage car la collection botanique est Appuyez sur Numpad zéro pour activer la vue de la caméra. Encore une fois, nous voulons que l'arbre apparaisse dans cette zone lors du rendu. Déplaçons-le vers la droite. Et je pense que je veux le déplacer un peu vers l'avant, appuyer à nouveau sur F 12 pour afficher la scène. Je suppose que ce sont les arbres pour ce spectateur alors. Passons à la vue depuis la caméra de droite. Nous ne voulons pas remplacer ce rendu allons donc remplacer l' emplacement actif par l'emplacement numéro deux Ensuite, faites de la deuxième caméra une caméra active. Appuyez ensuite sur le chiffre zéro pour activer la vue de la caméra. Appuyez sur 12 et attendez le rendu. Je pense que je veux ajouter un arbre dans cette zone. Je souhaite également ajouter un petit arbre dans cette zone, afin qu'elle ne paraisse pas trop vide. Pour les trois de gauche, nous pouvons instancier le grand arbre d'ester existant à l'arrière, mais je veux le rendre un peu plus petit que tous les D, Chief Z, puis le placer sur le côté gauche de la maison, appuyer sur R Z et le faire pivoter Ensuite, pour ce qui est de le réduire. Permettez-moi de vérifier à nouveau le rendu. Je pense que ça devrait revenir un peu à l'arrière. Ensuite, nous avons besoin d'un arbre court et épais dans cette zone pour couvrir le fond clair. Trouvons donc l'arbre. J'aime bien celui-ci intitulé JaglinSrgia a summer. Cliquez sur un bouton pour le faire apparaître. Je veux que cet arbre soit essentiellement un arbre d'arrière-plan, il devrait donc être derrière le grand arbre Azer existant Je veux aussi qu' il s'enfonce plus bas dans le sol et qu'il soit plus petit. Prévisualisons les modifications. OK, je pense que je veux que cet arbre descende encore plus bas, et je veux voir le tronc de l'arbre aux deux endroits. Revenons donc à la fenêtre des trois et déplaçons cet arbre vers l'avant Ensuite, déplaçons-le vers la gauche, puis vers le bas. Rendez-le à nouveau et attendez le résultat. OK, les gars, pour l'instant, j'aime bien son apparence. Je suis peut-être le leader du record, mais je n'utiliserai que le Sametis que je viens 39. 07-01 Ajouter des détails intérieurs: Dans cette vidéo de leçon, nous allons ajouter de l'éclairage à l'intérieur, puis passer à l'ajout de meubles. Veuillez noter que ce cours se concentre sur l'architecture et non sur le design d'intérieur, nous ne créerons que des objets visibles de l'extérieur à travers les fenêtres. Nous ne créerons pas tous les meubles de la maison. J'ai prévu un cours distinct sur un projet de design d' intérieur. Dans ce cours, j'utiliserai Bender pour la modélisation et texturation, puis j'utiliserai moteur réel pour transformer une visite de la maison en animation J'espère que le cours sera prêt au moment où vous regarderez cette vidéo, d'accord ? Pour commencer, nous pouvons rechercher l'objet du plafond, activer le mode d'affichage local. Ensuite, passez en mode Phase. Je cliquerai sur son bord, puis je cliquerai sur son bord avec la touche Shift. En gros, nous voulons sélectionner toutes les phases cachées censées émettre de la lumière. OK. Ensuite, créez un nouvel emplacement, attribuez-le. Maintenant, ce matériau est un peu différent de ceux existants, car il devrait émettre de la lumière dans la scène. Commençons par un nouveau matériau. Vous pouvez nommer le point lumineux du matériau masqué. Changez le type ombré du BSDF principal à l'émission. En ce qui concerne la couleur, il serait plus facile d'obtenir des couleurs réalistes si nous utilisons le nœud du corps noir. J'ai déjà parlé du nœud du corps noir dans le cours essentiel. J'espère donc que vous comprenez déjà ce que c' est et ce que cela fait. Outre la création du nœud Black Body dans l'éditeur Shded, vous pouvez également le créer directement dans le panneau des propriétés Il suffit de cliquer ici , puis de choisir le corps noir. Notez que Bender a automatiquement créé le nœud dans l'éditeur ombré Pour la valeur de température, vous pouvez la régler sur 3 500 kelvin pour qu'il fasse assez chaud Pour ce qui est de la force, je commence généralement par 50. Vous pouvez juste un litre si nécessaire. Passons en revue l'éclairage en mode d'affichage Rendom. Ça a l'air d'aller bien Sortons du mode d' affichage local pour que vous puissiez voir l'aspect général. Maintenant, remarquez que l'intérieur est pâle et pas chaud. Eh bien, c'est parce que nous avons la première approximation GI active. Encore une fois, nous discutons de cette fonctionnalité en profondeur dans les sections essentielles, je n'entrerai donc pas trop dans les détails dans cette vidéo. Essentiellement, si vous souhaitez avoir un comportement d'éclairage plus réaliste, vous devez soit désactiver la fonction soit augmenter la valeur de l'os. Notez que si j'augmente la valeur des os de la fenêtre d'affichage, nous commençons à obtenir l'éclairage intérieur chaleureux dont nous avons besoin Pour la prochaine étape, voyons d'abord la végétation en cachant la collection botanique Cela rendra la fenêtre d'affichage plus réactive . J'ai changé d'avis. Je pense que 50 c'est trop fort. Essayons 20 pour la valeur de résistance. Voyons à quoi cela ressemble lorsque je me pose des questions. OK, jusqu'ici tout va bien. Ensuite, nous voulons ajouter des meubles à l'intérieur de la maison, peut-être des peintures au mur, un lit, puis un canapé dans cette zone. Précédemment, je vous ai montré comment ajouter des actifs à l'aide de l' addon Bendoked Maintenant, je veux vous montrer comment ajouter des meubles à l' aide d'un autre addon appelé Interniq Interniq est un addon payant et une bibliothèque développés Alors oui, c'est la même société qui a créé l'addon Botanic En gros, la façon dont nous ajoutons des actifs dans la scène est similaire à la façon dont nous utilisons l'addon Botanic Nous pouvons commencer par sélectionner les objets du sol et du mur. Activez le mode d'affichage local. Maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez avec le bouton droit sur cet emplacement. Dans l'onglet polygonique, cliquez sur le bouton Bros assets puis cliquez sur la zone inférieure de l'interface utilisateur Ensuite, filtrez les actifs pour n'afficher que la catégorie interne. Passez ensuite aux meubles, puis aux lits. Choisissez le lit que vous aimez. Je pense que je vais choisir celui-ci. En fait, le lit n'est pas correctement orienté, mais je pense que c'est bien, car nous avons juste besoin le haut du lit soit visible par la fenêtre. OK. Ensuite, nous voulons ajouter une peinture sur le mur. Placez le précurseur sur le mur. Accédez ensuite à la catégorie décoration et trouvez-en une qui vous plaît. Désolé, il existe une catégorie de peinture ici. Je pense que je veux utiliser celui-ci. C'est trop petit. Agrandissons-le. Appuyez sur le chiffre zéro pour le voir depuis la vue de la caméra. C'est bon. Le prochain meuble que vous souhaitez ajouter est un canapé dans tout l'espace. Vous pouvez trouver différents canapés dans la catégorie des meubles, dans la sous-catégorie des paramètres et simplement trouver le canapé que vous aimez Je pense que je veux utiliser celui-ci et le déplacer un peu pour qu'il ne traverse pas le mur. Nous pouvons également le déplacer vers l'arrière. OK. Enfin, nous pouvons placer un autre tableau sur ce mur. Retournez à nouveau à la catégorie décoration, puis à la catégorie peintures. Et choisissons celui-ci. Il comporte trois cadres dans un seul objet. Et la taille est à peu près correcte. Revenons au mode d'affichage local, appuyons sur Numpad zéro, mais activons la première caméra Je ne veux pas annuler le résultat du rendu actuel, utilisons donc le slot numéro trois Appuyez ensuite sur F 12 pour afficher la scène et attendez qu'elle soit terminée. OK, je suis content de cette vue de caméra. Utilisons maintenant l'emplacement numéro quatre et passons la caméra active à la seconde, appuyons à nouveau sur F 12 et attendons le résultat. OK, les gars, je suis également content de cette vue de caméra. Encore une fois, il s'agit de la caméra avant gauche. Et voici la caméra avant droite. 40. 07-02 Éclairage extérieur | Partie 1: Dans cette vidéo, nous allons nous concentrer sur l'éclairage extérieur. Nous ajouterons une grande lampe juste en dessous du vide de la lucarne, puis nous ajouterons trois lampes à lumière directe sur le porche avant. Nous pouvons commencer par placer le curseur sur la vitre de la lucarne. Shift A : lampe de zone américaine. abord, nous devons changer le type d'éclairage de la zone du carré au rectangle. De cette façon, nous pouvons définir les valeurs de taille X et de taille Y indépendamment. Maintenant, pour que la zone éclairée exactement au centre de la vitre, vous pouvez sélectionner les deux objets, mais assurez-vous que le verre est sélectionné en dernier, il s'agit donc de l'objet actif, puis déplacez peut-être F et choisissez la sélection sur active. Nous avons maintenant la zone lumineuse exactement au centre du verre. Nous devons le déplacer vers le bas. Peut-être pourrions-nous mieux le voir d'en bas. Déplacez-le de manière à ce que la lumière ne soit pas bloquée par les grilles. Vous pouvez continuer à ajuster la taille pour qu' elle s'adapte mieux à l'espace vide de la lucarne Ensuite, pour la couleur de la lumière, nous voulons utiliser un nœud de corps noir. Si vous utilisez une version plus récente du fournisseur, vous pouvez sélectionner la couleur en fonction de la température directement dans les principaux paramètres d' éclairage. Mais si vous utilisez un prêteur antérieur à la version 4.5, vous devez appuyer sur le bouton Utiliser les nœuds ici Cliquez ensuite ici , puis choisissez le corps noir. Nous voulons que cette lumière de zone simule un ciel bleu. Modifions donc la valeur de température assez élevée, telle que 8 000 Kelvin Prévisualisons l'effet de lumière en utilisant le mode d'affichage du rendu. Je pense que dix c'est trop faible. Essayons 50, trop fort. Que diriez-vous de 20 ? OK, je pense que 20 c'est à peu près juste. Ensuite, nous voulons créer trois plafonniers dans la zone du plafond. En fait, j'ai déjà beaucoup de modèles en 3D dans ma bibliothèque d'actifs, mais je voudrais vous montrer comment en modéliser un à partir de zéro. Plus tard, vous pourrez enregistrer le modèle dans votre bibliothèque afin de pouvoir l'utiliser encore et encore à l'avenir. Nous pouvons commencer par placer le curseur TD ici, puis créer un cylindre. Réglez le rayon sur 6 centimètres, puis réglez la profondeur sur 1 centimètre seulement Nous pouvons maintenant commencer à modéliser la forme de Danlight en mode phase et sélectionner la phase supérieure Définissez la coordonnée locale de cette phase sur zéro. Sélectionnez ensuite la phase inférieure, appuyez sur la touche Ctrl B et répartissez-la autour de trois segments. Sélectionnez la phase centrale, puis réglez-la légèrement. Et puis effectuez un autre encart comme avant. Mais ensuite, nous déplaçons la phase vers le haut pour former la partie lumineuse de la lampe Assurez-vous qu'il ne pénètre pas dans la phase supérieure. OK. Ensuite, passez en mode Edge et sélectionnez ces deux boucles de bord. Cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Mac Shop, passez en mode objet et changez le mode d'ombrage en lissage automatique Le modèle d'arbre est terminé Nous pouvons maintenant passer aux matériaux. Je pense au métal blanc comme matériau de base. Permettez-moi d'abord de fermer ce navigateur gon et passer de l'éditeur au navigateur de ressources par défaut de Blender. Nous pouvons accéder à la catégorie des métaux. Utilisons celui-ci appelé métal alun blanc ALUN ALUN ALUN. Pour le centre, nous voulons qu' il émette de la lumière Assurez-vous que seule la face centrale est sélectionnée, créez une nouvelle fente pour le matériau et attribuez la fente Maintenant, au lieu de créer le matériau d'émission à partir de zéro, nous pouvons partir du matériau émissif existant appelé Glow Hidden Si vous vous en souvenez, nous utilisons celui-ci pour le plafond intérieur, mais nous voulons avoir des réglages distincts pour l'intérieur. Nous devons donc d'abord cliquer sur ce bouton pour dupliquer le contenu. Renommez le nouveau matériau en LED brillant sur la façade extérieure ou en un autre nom qui vous semble logique Nous voulons que la couleur soit chaude, mais pas aussi forte que celle de l'intérieur. Je pense donc que 4 500 Kelvin suffisent. Activons-le en mode affichage pour voir à quoi cela ressemble. Je pense que 20 est trop faible pour l'extérieur. Nous pouvons en essayer 1 000. Maintenant c'est trop clair. Essayons 200. Je pense que 200 c'est suffisant. Avant de dupliquer l'objet, il est préférable de le nommer d'abord. Appelons cette lampe .led.exterior.001. Les modèles qui éclairent actuellement l'objet et l'objet lumineux font partie de la collection de caméras. Déplaçons-les en appuyant sur puis en créant une nouvelle collection appelée Lights. Enfin, nous pouvons déplacer cette collection juste en dessous de la collection d'appareils photo. C'est bon. Sélectionnons à nouveau l'objet de la lampe. Nous voulons créer une instance dupliquée, alors appuyez sur D X, puis placez-la ici, appuyez sur Shift R pour répéter la commande de gauche. Vous pouvez maintenant sélectionner les trois objets via le plan. Mais imaginez que vous ayez des centaines d' instances dispersées dans différentes collections. Dans ce scénario, vous pouvez appuyer sur Shift L, puis sélectionner les données de l'objet. Cela obligera le fournisseur à sélectionner tous les objets ayant les mêmes données d'objet. OK ? Déplacez-les maintenant vers la droite. Je les regarde juste pour le moment, puis je les déplace vers la gauche. Mais divisez ensuite la valeur par deux. Cela centrera les objets Trillm. D'accord, les gars, je pense que nous en avons fini avec les lampes Dom Il se peut que je doive ajuster l'intensité de la lumière, un peu à l'improviste. 41. 07-03 Éclairage extérieur | Partie 2: Dans cette vidéo, nous allons continuer à travailler sur l'éclairage extérieur. Nous ajouterons une bande LED le long de la façade avant, puis deux spots au sol. Nous pouvons commencer par sélectionner cet objet puis activer le mode d'affichage local. Passez en mode phase. Comme vous pouvez le constater, j'ai déjà sélectionné ces interfaces. Assurez-vous simplement que ces phases sont également sélectionnées. Appuyez ensuite sur Shiv D et cliquez avec le bouton droit de la souris pour annuler le mouvement, appuyez sur P pour séparer les nouveaux visages Passez en mode objet et sélectionnez le nouvel objet. Centrons d'abord le point d'origine en fonction de la largeur de la bande d'identification, nous pouvons le régler à 2 centimètres. Appuyez sur la touche Ctrl A, puis appliquez l'échelle. Vous pouvez ensuite ajouter de l'épaisseur au modèle à l'aide d'un modificateur de solidification Réglez la valeur de décalage sur un positif, définissez la valeur d'épaisseur sur 1 millimètre seulement et réglez le mode sur complexe afin que l' épaisseur soit uniforme C'est bon. Pour le matériau, nous pouvons commencer par retirer le deuxième emplacement , puis nous pouvons attribuer un matériau de globe existant. Dupliquez le matériau. Un nom : le nouveau matériau Glow sat dot front. Quittons le mode d'affichage local. Nous voulons placer l'objet dans la collection de Live, le blesser, puis utiliser des lumières Avant de modifier le matériau, effectuons le rendu de la scène pour prévisualiser les paramètres actuels. Je pense que la lumière est trop forte et trop jaune. Pour la température de couleur, nous pouvons la régler à 4 000 Kelvin et pour l'intensité, je pense que cinq devraient suffire Revoyons le rendu pour prévisualiser la lumière. Ça a l'air tellement mieux maintenant. Ensuite, nous allons créer deux projecteurs sur le sol. Nous pouvons appuyer sur le curseur de marée ici. Appuyez sur Shift A, puis tapez cylinder. Réglez le rayon sur cinq seulement et réglez la profondeur sur environ cinq. Ou, désolé, faisons-en dix. Activez le mode V local. Passez en mode phase, puis sélectionnez la phase inférieure. Définissez la coordonnée Z locale sur zéro. Sélectionnez le rythme le plus élevé, puis appuyez sur Ctrl V pour ralentir. Faites-en environ trois segments. Sélectionnez la face centrale, puis insérez-la. Passez mode He, puis déplacez cette boucle He vers l'extérieur, cliquez sur le bouton blanc et marquez avec netteté, passez en mode objet et faites en sorte que l' ombrage de l'objet soit lisse Actuellement, la normale semble un peu étrange. Nous pouvons résoudre ce problème en augmentant l'angle de lissage automatique, disons 45 degrés. D'accord, pour le matériau de base, nous pouvons utiliser celui-ci appelé gris foncé en métal. Ensuite, sélectionnez la face centrale supérieure, puis appuyez plusieurs fois sur la touche Ctrl naped plus jusqu'à ce que toutes les faces supérieures soient sélectionnées, créez une nouvelle fente pour matériau, puis attribuez-la à la passe correspondant à cette place Je pense que je souhaite utiliser le matériau en acier inoxydable existant. Enfin, nous voulons ajouter un matériau émissif uniquement sur la face centrale supérieure Créons-lui un nouvel emplacement, puis attribuons-le. Commençons par le matériau du globe existant. Dupliquez le matériau. En fait, nous ne voulons pas que ce matériau apporte de la lumière à la scène. Renommons donc ce matériau en globe terrestre faux, définissons la couleur sur blanc ou 6 500 kelvins, puis réglons l' intensité La raison pour laquelle nous faisons cela est que nous voulons utiliser un profil de diapositive IF. J'ai discuté de l'IF en profondeur dans le cours essentiel, je ne l'expliquerai donc pas à nouveau dans cette vidéo. Bref, nous avons besoin d' un objet léger pour utiliser cette fonctionnalité. Revenons d'abord au mode phase. Actuellement, le curseur T se trouve exactement au bas du modèle Mais imaginez que nous déplaçons accidentellement le curseur T ailleurs. Une façon de centrer le curseur en T consiste à l'aligner sur élément de maillage tel que le sommet, le H ou Actuellement, la face centrale supérieure est toujours sélectionnée, appuyez sur Shift F, puis choisissez le curseur pour sélectionner. Les trois curseurs en D sont maintenant exactement à l'emplacement de la phase. OK, revenez en mode objet, appuyez sur Shift A, puis créez le point lumineux. Déplacez légèrement le point lumineux vers le haut car nous voulons utiliser le nœud du corps noir et également le profil IS t. Nous devons activer la fonctionnalité de nœud. Pour la température de couleur, nous pouvons la régler à 5 000 kelvins, donc le spectre est presque blanc, mais toujours innuum Maintenant, avant de quitter le mode d'affichage local, c'est l'objet éclairé en parandlet vers le modèle mp en trois D, sélectionnez les deux objets, mais assurez-vous que le modèle en trois D est sélectionné en dernier, puis appuyez sur Ctrl P pour placer l'objet parandlt sur le modèle de lampe, puis sur l' objet puis Maintenant, si nous déplaçons le modèle de lampe, l'objet lumineux suit automatiquement. Sortons du mode d'affichage local. Ensuite, nous voulons centrer l'objet de la lampe contre le bord du mur de façade. Pour cela, nous devons définir options de capture pour qu'elles soient actives dans chaque centre, déplacer et accrocher le modèle de lampe à ce bord, puis le rapprocher du mur Définissez l'objet du lot de points et ouvrez l'éditeur ombré. Appuyez sur le bouton d'accueil pour agrandir tous les nœuds existants. Passons maintenant au mode d'affichage du rendu. Comme nous nous y attendions, le point lumineux émet la lumière dans toutes les directions Pour utiliser un profil IS, nous devons connecter un nœud de structure IS l'emplacement d'entrée de force du Mission shader Choisissez ensuite externe et cliquez sur l'icône du dossier pour trouver le fichier IS que nous voulons utiliser. Pour l'instant, je souhaite utiliser un fichier IS appelé T lobe umbrella. Les voyants sonores émettent désormais un certain schéma. Nous pouvons observer des modèles différents si vous utilisez différents fichiers IS. Encore une fois, pour l'instant, je voudrais utiliser le fichier IS parapluie à trois lobes, mais nous voulons que le motif soit orienté vers le haut , et non vers le bas Appuyez donc sur R Y, 180, puis sur Entrée. Personnellement, je trouve que la lumière est trop forte. Vous pouvez maintenant contrôler l' intensité lumineuse de différentes manières, soit à partir du périmètre principal de puissance lumineuse, disons cinq watts ou peut-être trois watts. Vous pouvez également contrôler l'intensité à l' aide de la valeur d'intensité dans le nœud de texture IS. La valeur que vous définissez ici sera multipliée par les paramètres d' éclairage de la valeur de puissance OK, je pense que c'est suffisant. Enfin, nous pouvons dupliquer l' éclairage sur le côté gauche. N'oubliez pas de sélectionner à la fois le modèle de lampe et les objets lumineux, puis d'appuyer sur D X et de les accrocher à ce bord. Appuyez sur F 12 pour afficher la scène et attendez qu'elle soit terminée. OK, les gars, voici le résultat du rendu. Dans l'ensemble, ça a déjà l'air sympa. Mais je trouve toujours que les projecteurs sont un peu trop forts. Vous devriez déjà savoir comment les modifier, alors je vais les ajuster en tête de liste. O. 42. 07-04 Détails de biseau et scénarios d'éclairage: Dans cette vidéo, nous ajouterons petits biseaux sur les fenêtres et les portes de la zone avant, puis nous créerons plusieurs scénarios d'éclairage de mots afin que chaque caméra puisse avoir sa propre ambiance ou son propre ton Il s'agit du résultat du rendu de la dernière leçon. Si vous zoomez suffisamment près, vous pouvez voir que le cadre de la fenêtre semble trop plat. Cette porte de séparation a également besoin d'un petit espace. Dans ce cas, cette porte et ses fenêtres peuvent vraiment utiliser un petit biseau pour leur donner un aspect plus réaliste En ce qui concerne les zones latérales et arrière, vous pouvez également ajouter des détails en biseau aux fenêtres et à la porte si vous souhaitez les afficher près ou créer une animation, car la technique est fondamentalement la même Je vais me concentrer uniquement sur la façade de la maison. OK ? Revenons à la fenêtre T. Donc, comme toutes les fenêtres et portes que nous voulons ajouter, le modificateur Bevo aussi. Après cela, vous pouvez ouvrir le panneau de modification, puis ajouter un modificateur de biseau, valeur Sedimon à seulement 2 millimètres Désormais, Benner n'affecte pas réellement le modificateur à tous les objets sélectionnés Il ne l'affecte qu'à l'objet actif. Pour que tous les objets sélectionnés reçoivent également le même modificateur que l'objet actif. Vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl puis sélectionner Copier les modificateurs. Maintenant, si vous voyez les objets de près, vous pouvez voir des bords doubles dans les coins. Vous pouvez les voir sur le cadre de la porte ainsi que sur les deux fenêtres avant. Faisons le rendu de la scène. Mais pour l'instant, nous voulons utiliser la première caméra ou la caméra avant gauche. Je souhaite également conserver le rendu précédent. Permettez-moi donc de changer le créneau de rendu actif à deux, appuyez sur F 12 pour obtenir le résultat. D'accord, voici le résultat du rendu, comme vous pouvez le voir. Bien que l'effet soit subtil, ces petits écarts créés par les modificateurs Babel ajoutent du réalisme au résultat du rendu La dernière chose que nous voulons aborder est de savoir comment créer plusieurs scénarios d'éclairage dans une même scène. Disons que nous sommes déjà satisfaits cet éclairage pour la première caméra ou pour la caméra avant gauche. Il y a une forte ambiance d'après-midi. Le soleil est bas et positionné à l'arrière de la maison avec une belle couleur jaunâtre sur le ton général Mais pour la deuxième caméra, nous voulons une condition d'éclairage différente pour cette caméra. Nous voulons voir la maison demain matin. Donc, au lieu du jaune, nous voulons une couleur bleutée provenant de l'environnement. Pour ce faire, ouvrez d'abord l'éditeur Shadow. Assurez-vous que nous travaillons en mode Word et non en mode objet. Actuellement, j'ai nommé ce mot lighting straw parce que c'est le nom du fichier XR que j'utilise dans cet éclairage Pour que ce soit plus clair, renommons-le en Afternoon. Assurez-vous ensuite de cliquer sur cette icône en forme de bouclier. fournisseur affectera ainsi un faux utilisateur aux Le fournisseur affectera ainsi un faux utilisateur aux données d'éclairage afin qu' elles ne soient ni purgées ni effacées, même si vous enregistrez ultérieurement fichier du fournisseur avec l' éclairage non utilisé Encore une fois, cet éclairage est le premier appareil photo. Pour créer un nouvel éclairage mondial pour la deuxième caméra, nous pouvons commencer par appuyer sur cette icône. Cela dupliquera l'éclairage existant dans de nouvelles données d'éclairage. Pour celui-ci, nous voulons imiter le matin, et nous devons également empêcher la suppression de cet éclairage OK. Veuillez noter qu'au moment où j'ai enregistré la vidéo, aucune fonctionnalité du fournisseur ne permettait connecter un certain appareil photo avec un certain mot d'éclairage. Vous devez donc changer l'éclairage manuellement. Ne vous inquiétez pas, c'est assez simple. Cliquez simplement sur ce bouton pour voir la liste de tous les éclairages de mots disponibles. Et cliquez simplement sur celui que vous souhaitez utiliser, puis vous devez également vous assurer que vous avez la bonne caméra active. Pour l'instant, concentrons-nous uniquement sur l'éclairage du matin, on dirait le matin. La méthode la plus simple consiste à utiliser un fichier XR ou HDR capturé le matin Plus précisément, je veux en utiliser un qui a un ton bleuté ou une couleur ambiante froide N'hésitez pas à expérimenter avec différents fichiers XR ou R. Mais pour le projet en cours, je souhaite utiliser ce fichier fourni par polyhaven.com appelé Rog Land O rocast Cliquez sur l'icône de ce dossier. Ouvrez le dossier dans lequel se trouve le fichier. Et dans le bleu, cliquez dessus pour l'ouvrir. Prévisualisons l'éclairage à l'aide du mode affichage rendu. Remarquez que les couleurs sont maintenant bleutées. Il est très différent l'éclairage des mots de l' après-midi, car celui-ci semble plus jaunâtre. Remettons-le au matin. Maintenant, pour ce qui est de la direction de la lumière du soleil , plutôt que de l'arrière, je veux qu'elle brille de l'avant. Notez qu'actuellement, la valeur de rotation du soleil est de 30 degrés. pouvons en conclure que si nous voulons positionner le soleil dans le sens des aiguilles d'une montre, nous avons besoin de valeurs négatives Par exemple, si nous le réglons sur -90, le soleil brille directement du côté gauche Nous voulons que le soleil soit approximativement à cette position. Saisissons donc -110. Maintenant, la direction de la lumière du soleil est un peu inclinée et semble plus intéressante Ensuite, nous voulons également ajouter des gubs ou des ombres d' arbres dans sa zone afin que les effets de projecteur soient plus importants Pour cela, nous pouvons utiliser les arbres existants. Nous devons utiliser la méthode de duplication instantanée afin d'économiser la mémoire du système. Dévoilons la collection botanique. Nous pouvons dupliquer cet arbre, appuyer sur D, puis raser Z et le déplacer à peu près ici. Ensuite, nous pouvons faire pivoter et/ou déplacer l'arbre jusqu'à ce que nous aimions la façon dont l'ombre tombe sur la maison. Je déplace l'arbre assez loin parce que je ne veux pas bloquer cette belle ombre de feuille provenant du palmier. Je sais que cela n'a pas de sens placer un arbre au milieu de la route, mais la caméra ne le verra pas, donc ça ne devrait pas poser de problème, non ? Nous ne pouvons pas effectuer le rendu de la scène à nouveau, mais assurez-vous que la deuxième caméra est active et que nous utilisons également l'emplacement où nous avions effectué le rendu de la caméra avant droite auparavant. Ensuite, nous pouvons appuyer sur F12 pour afficher la scène. À ce stade, je me suis rendu compte que la lumière du soleil était trop faible, alors laissez-moi annuler le rendu et retourner à l'éditeur de shaders Nous voulons essentiellement renforcer la texture du ciel et du soleil par rapport à la texture de l' environnement. Pour cela, il suffit de réduire la valeur factorielle du shader mixte à environ 0,6 Refaisons le rendu de la scène. OK, les gars, on se demande si c'est fait. Dans l'ensemble, je suis très content du résultat. Nous avons une belle ombre d'arbre foncée dans cette zone, mais cela n'empêche pas le palmier de projeter une ombre sur la maison. De plus, si vous remarquez que nous avons ces petites lacunes dans les fenêtres et les portes. Alors lhanda, notre projet de maison est officiellement terminé. Pour récapituler, il s'agit du rendu final de la caméra Rufer. Il a une ambiance d'après-midi ou un ton jaunâtre. Comme vous pouvez le constater, il est déjà beau dès le départ. Nous n'y avons ajouté aucun post-traitement ou composition Et voici le rendu final de la deuxième caméra. Contrairement à la première vue de la caméra, celle-ci dispose d'un mode matin en raison de la tonalité bleutée ou froide Encore une fois, nous n'avons pas non plus effectué post-traitement ou de composition sur cette image Les deux images sortent de cycles de rendu telles quelles.