Blender pour l'architecture : créer des plans d'étage rapidement et facilement | Widhi Muttaqien | Skillshare

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Blender pour l'architecture : créer des plans d'étage rapidement et facilement

teacher avatar Widhi Muttaqien, CG expert & entrepreneur

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Leçons de ce cours

    • 1.

      00-01 Introduction

      4:09

    • 2.

      00-02 Fichiers d'exercices et conventions conventions

      6:13

    • 3.

      00-03 Vue d'ensemble des macros

      5:11

    • 4.

      01-01 Préparations

      7:58

    • 5.

      01-02 Bases de la modélisation point à point

      8:55

    • 6.

      01-03 Modélisation point à point intermédiaire

      9:20

    • 7.

      01-04 Modélisation point à point avancée

      7:55

    • 8.

      02-01 Comment créer des murs méthode 1

      7:49

    • 9.

      02-02 Méthode de création de murs 2

      7:31

    • 10.

      02-03 Portes et fenêtres

      9:16

    • 11.

      02-04 Ajouter de la profondeur et de la couleur color

      10:03

    • 12.

      02-05 Paramètres de rendu de Workbench

      3:33

    • 13.

      02-06 Cartographie et texture UV

      9:23

    • 14.

      03-01 Garde-robe

      5:42

    • 15.

      03-02 Tables de nuit et lampes

      11:22

    • 16.

      03-03 Effet de dessin au trait

      9:04

    • 17.

      03-04 Ajouter des surfaces aux meubles

      8:54

    • 18.

      03-05 Tables et compteurs

      7:05

    • 19.

      03-06 Créer des toilettes à partir d'une référence

      8:03

    • 20.

      03-07 Créer un évier à partir d'une référence

      8:05

    • 21.

      03-08 Importer des dessins CAO partie 1

      9:56

    • 22.

      03-09 Importer des dessins CAO partie 2

      9:25

    • 23.

      03-10 Importer des dessins CAO partie 3

      11:49

    • 24.

      03-11 Verres et miroir

      6:16

    • 25.

      03-12 Transférer des données sur des fichiers

      4:10

    • 26.

      03-13 Utilisation du navigateur d'actifs partie 1

      7:37

    • 27.

      03-14 Utilisation du navigateur de ressources Partie 2

      8:04

    • 28.

      04-01 Réglages de l'appareil photo et ajout d'étiquettes

      7:43

    • 29.

      04-02 Ajouter des dimensions

      11:10

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

90

apprenants

1

projet

À propos de ce cours

Blender est un logiciel 3D gratuit et open source bien connu utilisé par de nombreux professionnels pour créer des animations 3D étonnantes. Vous avez peut-être également vu de nombreuses visualisations architecturales 3D créées à l'aide de Blender. Cependant, peu de gens réalisent que Blender est également capable de produire de beaux plans d'étage rapidement et facilement. Si vous en avez assez de créer les mêmes plans d'étage à l'aspect ennuyeux. Ou peut-être que vous voulez arrêter de gaspiller trop d'argent en des logiciels coûteux, des applications web ou des crédits d'IA simplement pour fournir des plans d'étage de beauté à vos clients. Ne cherchez pas plus loin. Dans ce cours, je vous guiderai à travers le processus complet, du début à la fin, pour concevoir et créer des plans de sol à l'aide de Blender.

À propos de l'instructeur

Je m'appelle Widhi Muttaqien, fondateur d'Expose Studio. Depuis plus de 20 ans, j'ai participé à des centaines de projets, notamment d'architecture, de design d'intérieur, de plans principaux, etc. Je travaille avec de nombreux clients dans le monde entier. Outre mes projets, j'enseigne également la 3D et l'infographie depuis 2000. En résumé, je suis un expert ainsi que l'enseignement

Pourquoi utiliser Blender pour créer des plans de sol ?

Alors, pourquoi voulez-vous utiliser Blender pour créer des plans de sol ? Il y a au moins 6 raisons à cela. Tout d'abord, Blender est gratuit ou plus économique. Avec Blender, vous pouvez remplacer de nombreux outils coûteux, tels que des logiciels de CAO, des logiciels de retouche d'images, des logiciels de modélisation 3D, des plugins de rendu, etc. Je suis conscient que certaines applications web peuvent vous aider à créer des plans d'étage, et elles proposent des niveaux ou des versions gratuits. Mais très probablement, vous finirez par payer beaucoup d'argent, car les niveaux gratuits sont si limités en termes de fonctionnalités et de bibliothèque de meubles. Vous pouvez vous appuyer sur différents outils d'IA pour générer des plans de sol. Toutefois, ils peuvent aussi vous coûter cher, car vous devez acheter des crédits pour pouvoir les utiliser.

Deuxièmement, Blender est précis. Contrairement à de nombreux logiciels de graphiques vectoriels en 2D qui ne sont pas destinés aux dessins architecturaux, Blender peut gérer les unités de mesure avec précision. Les plans de sol que vous avez créés dans Blender ne seront pas seulement utiles pour les dessins conceptuels ou pour les présentations aux clients. Ces plans peuvent être utilisés plus tard dans le processus de conception 3D comme base pour modéliser la miniature numérique du bâtiment ou du projet en général.

Troisièmement, le rendu d'un plan d'étage comme celui-ci dans Blender est incroyablement rapide. Vous pouvez rendre une résolution 4K en une fraction de seconde seulement. La quatrième raison est que le flux de travail ou le processus de création d'un plan d'étage est également très rapide. Pourquoi ?Eh bien, cela est dû au fait que Blender possède une fonctionnalité appelée « Asset Browser ». En somme, elle vous permet de créer une bibliothèque de biens tels que des blocs de meubles et des matériaux. Une fois que vous les avez configurés, vous pouvez rapidement faire glisser et déposer les actifs dans votre scène. Ainsi, la plupart du temps, lorsque vous créez des plans d'étage, vous ne devez créer que les murs et les sols.

La cinquième raison est que vous n'avez même pas besoin de créer tous vos meubles à partir de zéro. Vous pouvez les télécharger depuis Internet aux formats DWG, DXF ou SVG. Et la sixième raison est que vous pouvez facilement générer cet effet de ligne attrayant qui ressemble à un dessin à la main. Ne vous inquiétez pas, vous n'avez pas besoin de dessiner ces lignes manuellement. Ces lignes sont en fait des traits de crayon gras avec un modificateur « l'art au trait ». Vous pouvez facilement spécifier leur épaisseur, leurs couleurs, le style de ligne, etc. pour qu'il corresponde à votre propre style.

Rejoignez-nous dès maintenant et faites de Blender votre avantage injuste dans les domaines de l'architecture ou de la décoration intérieure ! Amusez-vous en apprenant. .

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Widhi Muttaqien

CG expert & entrepreneur

Enseignant·e

Widhi is an entrepreneur in creative industry. He has master degree in information technology and business management from Bina Nusantara University. Beside doing business he is also a lecturer in computer graphic related disciplines in President University Indonesia and Lasalle College International.

In his more than 20 years of experience in the CG industry he finished hundreds of projects with clients from all over the globe. He has been producing thousands of CG images and animations. His deep passion with computer graphic leads him to dive into 3D visualization, animation, game development, video and motion graphic.

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Level: Intermediate

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Transcription

1. 00-01 Introduction: Blender est un logiciel gratuit et open source bien connu utilisé par de nombreux professionnels pour créer des animations époustouflantes. Vous avez peut-être également vu de nombreuses jolies visualisations architecturales créées à l'aide de Blender, mais peu de gens se rendent compte que Blender est également capable de produire de magnifiques plans ce type rapidement et facilement Si vous en avez assez de créer les mêmes plans ennuyeux, ou si vous voulez arrêter de gaspiller trop d'argent dans des logiciels coûteux, applications Web ou des crédits d'IA, simplement pour proposer de beaux plans à vos clients. Eh bien, ne cherchez pas plus loin. Dans ce cours, je vais vous guider tout au long du processus, du début à la fin, pour concevoir et créer des plans d'étage à l'aide de Blender. Assalam Molecu, je m' appelle Widhi Taken, fondateur Depuis plus de 20 ans, j'ai participé à des centaines de projets, notamment en architecture, en design d' intérieur , en plans directeurs, etc. J'ai travaillé avec de nombreux clients dans le monde entier. En plus de mener des projets, j'enseigne également TD et l'infographie de façon académique depuis 2000 Bref, je possède à la fois une expertise professionnelle et une expérience pédagogique. Alors pourquoi voulez-vous utiliser Blender pour créer des plans d'étage ? Il y a au moins six raisons. Tout d'abord, Blender est gratuit ou plus rentable. Avec Blender, vous pouvez remplacer de nombreux outils coûteux tels que les logiciels de CAO, les logiciels retouche d' images, trois logiciels de modélisation , les plugins de rendu, etc. Je sais que certaines applications Web peuvent vous aider à créer des plans d'étage et qu'elles proposent des niveaux ou des versions gratuits. Mais vous finirez probablement par payer beaucoup d'argent car les niveaux gratuits sont tellement limités en termes de fonctionnalités ou de bibliothèque de meubles. Vous pouvez vous fier à différents outils d'intelligence artificielle pour générer des plans d'étage, mais ceux-ci peuvent également vous coûter très cher, car vous devez acheter des crédits pour pouvoir les utiliser. Deuxièmement, Blender est précis. Contrairement à beaucoup d'autres logiciels de graphisme vectoriel qui ne sont pas conçus pour les dessins architecturaux. Blender peut gérer les unités de mesure avec précision. Les plans d'étage que vous avez créés dans Lender ne seront pas seulement utiles pour les dessins conceptuels ou pour les présentations de pi Ces plans d'étage peuvent être utilisés ultérieurement dans le cadre d'un processus de conception de traités comme base pour modéliser l'interpolation numérique du bâtiment ou du projet en général Troisièmement, le rendu d'un tel plan d'étage chez le vendeur est incroyablement rapide. Vous pouvez afficher une résolution de quatre K en une fraction de seconde. La quatrième raison est que le flux de travail ou le processus de création d'un plan d' étage est également très rapide. Pourquoi ? Eh bien, c'est parce que le fournisseur dispose d'une fonctionnalité appelée Asset Browser. Essentiellement, il vous permet de créer une bibliothèque d' actifs tels que des blocs de poitre et des matériaux Une fois que vous les avez configurés, vous pouvez rapidement glisser-déposer les éléments dans votre scène. Ainsi, la plupart du temps, lorsque vous créez des plans d'étage, vous n'avez besoin de créer que les murs et les sols. La cinquième raison est que vous n'avez même pas besoin créer tous vos blocs de fonctionnalités à partir de zéro. Vous pouvez les télécharger sur le Web aux formats WG, DXF ou SVG Et la sixième raison, c'est que vous pouvez facilement créer ce joli effet de ligne qui donne l' impression d'un trait à la main. Ne t'inquiète pas. Il n'est pas nécessaire de tracer ces lignes manuellement. Ces lignes sont en fait des traits de crayon avec un modificateur de dessin au trait Vous pouvez facilement spécifier leur épaisseur, leurs couleurs, leurs styles de ligne, etc. pour les adapter à votre propre Alors fais-le maintenant et fais de Blender ton avantage injuste dans les domaines de l'architecture ou du design d'intérieur. Amusez-vous bien en apprenant le salamuacum. 2. 00-02 Fichiers d'exercices et conventions conventions: Bienvenue dans le cours. Avant de poursuivre, il y a plusieurs points importants que je dois mentionner à propos du cours. Bien que vous puissiez suivre ce cours directement, si vous débutez avec Blender, je vous recommande vivement suivre d'abord un cours d'introduction. C'est parce qu'il y a de nombreuses choses fondamentales que je n'aborderai pas dans ce cours, car je suppose que vous les comprenez déjà. Cela inclut la navigation, la modification de l' interface utilisateur, la création d' objets, la transformation et la modélisation de maillage TD de base. Si cela vous intéresse, vous pouvez suivre ma série de cours Blender for Essentials ici sur Skillshare Cette série comprend trois cours. Dans le premier cours, vous apprenez les bases de Blender avant de passer à un remodelage en profondeur Dans le deuxième cours, vous découvrirez la création de matériaux, la texturation et la cartographie UV Enfin, dans le troisième cours, vous découvrirez l'éclairage, les caméras, le rendu et le post-traitement l'aide du moteur de rendu à cycles. Ensuite, il s'agit des fichiers d'exercices. Vous pouvez télécharger tous les fichiers d' exercices du cours dans la section des ressources de cette leçon en cas de problème En tant que sauvegarde, vous pouvez également télécharger les fichiers à partir du lien suivant. Veuillez faire attention à la mise en majuscules des lettres car ce lien distingue les majuscules des minuscules Vous pouvez télécharger les fichiers un par un, mais ce sera plus facile si vous cliquez simplement sur ce bouton de téléchargement pour les télécharger tous dans un seul fichier zip. Le texte que vous voyez ici dépend de l' endroit où vous vous trouvez ou de votre préférence linguistique. Il dit, téléchargez Samoa parce que je suis en Indonésie. Vous verrez le texte, téléchargez-le si vous êtes aux États-Unis, au Royaume-Uni ou dans d'autres pays anglophones. Comme vous pouvez le constater, les fichiers sont nommés fonction de la leçon, avec un code de chapitre supplémentaire devant. Ensuite, il s'agit de la structure du cours. J'ai soigneusement conçu le programme de manière à ce que tout soit espacé de manière séquentielle. Chaque leçon que vous suivez à un niveau servira de base aux leçons des niveaux suivants. Par conséquent, il est important que vous suiviez le cours dans l'ordre, étape par étape, sans sauter partout. Si vous suivez le cours en sautant, vous serez probablement confus à un moment donné. La deuxième chose que je dois mentionner est que vous devez vous entraîner. Pour chaque vidéo, essayez vous-même la leçon au moins une fois. Le cours ne porte pas uniquement sur les théories. La plupart des leçons portent sur des compétences pratiques. Encore une fois, vous devez vous entraîner si vous voulez vraiment que ce cours en ligne vous soit bénéfique. Dans ce cours, j'utiliserai un ordinateur PC doté d'un système d'exploitation Windows 10. Ainsi, tous les raccourcis que j'ai mentionnés dans la vidéo seront destinés aux systèmes d'exploitation PC et Windows. Si vous utilisez un système d'exploitation Linux, vous ne trouverez probablement aucune différence en termes de raccourcis clavier. Cependant, si vous êtes un utilisateur de Mac, vous trouverez quelques différences. Je crois que la plupart des utilisateurs de Mac comprennent déjà que la touche de commande sur Mac est souvent utilisée pour remplacer la touche Ctrl sur PC. Dans la touche option sur Mac, elle est souvent utilisée pour remplacer la clé sur PC. Mais le problème, c'est le vendeur. J'ai découvert que la plupart des raccourcis de contrôle sur PC sous Mac deviennent principalement cette touche de contrôle et non cette touche de commande, bien que certains raccourcis utilisent toujours Dcmankey Essentiellement, si vous utilisez un ordinateur Mac, vous devrez peut-être consulter le menu ou la fenêtre des préférences ou la documentation en ligne du fournisseur officiel pour les raccourcis clavier. Dans ce cours, j'utiliserai versions 4.4 et 4.5 de Blender. Toutes les fonctionnalités et raccourcis Y sont donc liés à ces deux versions. Si vous regardez cette vidéo et que vous avez version 5 ou 6 de Blender ou une version supérieure, vous trouverez peut-être des différences ici et là. Dans ce cas, je vous recommande consulter ma liste de cours car j'ai peut-être déjà publié une nouvelle version de ce cours mieux adaptée à la version du Blender que vous utilisez. Il y a au moins deux choses que vous devez avoir si vous voulez travailler confortablement dans une cintreuse Tout d'abord, vous avez besoin d'une souris standard dotée d'une molette de défilement. Habituellement, si une souris possède une molette de défilement, vous pouvez appuyer sur cette molette pour activer le bouton central de la souris. Nous utiliserons beaucoup la molette de défilement et le bouton central de la souris pour naviguer dans le point de vue. Vous devez éviter d'utiliser plupart des produits minimalistes qui n'ont pas de molette de défilement ou de boutons centraux La deuxième chose dont vous avez besoin est un clavier complet. Ce que je veux dire par taille réelle, c'est que le clavier doit avoir une zone de pavé numérique. C'est important car de nombreux raccourcis de navigation de Werner sont placés dans la zone du pavé numérique Oui, il existe une option dans fenêtre des préférences de Blender pour simuler les touches numérotées, mais cela se fera au prix du remplacement d'autres raccourcis importants liés à la modélisation TD Encore une fois, vous voulez vraiment investir dans un clavier complet décent si vous souhaitez utiliser Blender à long terme. Tout au long du cours, je peux afficher des images et des vidéos. Certains de ces contenus ne sont pas créés par moi. Veuillez noter que je ne les utilise que comme références ou comme source d'inspiration. Je ne prétends jamais que ces images ou vidéos ont été créées par moi. Si je peux trouver le nom du propriétaire, je le créditerai en mettant son nom en haut du contenu. Sinon, j' afficherai une image ou une vidéo avec le lien URL de l'endroit où je les ai trouvées. En ce qui concerne les images ou vidéos de stock, si je ne précise pas spécifiquement qu'elles sont créées par moi, les droits d'auteur appartiennent probablement à leurs propriétaires respectifs, d'accord ? 3. 00-03 Vue d'ensemble des macros: Dans cette vidéo, je vais vous donner un aperçu de ce que nous allons créer et vous expliquer les avantages du flux de travail que nous allons utiliser. Vous savez peut-être déjà, d'après la couverture du cours , que le plan que nous allons créer est très simple. Il s'agit essentiellement d'une chambre d'hôtel typique. Quand je dis typique, je veux dire que c'est typique comme partout. Vous pouvez voir cette disposition dans de nombreux appartements et même dans les hôpitaux. Mais ne vous laissez pas décourager par sa simplicité, car le flux de travail et les techniques que vous apprenez dans ce cours peuvent facilement être appliqués à un plan d'étage plus vaste et plus complexe J'ai utilisé ces mêmes techniques pour tous mes projets d'architecture et de design d' intérieur, et les résultats ont été excellents. Ce qui rend le flux de travail exceptionnel, c'est que vous aurez une scène qui s'affichera à la vitesse de l'éclair Juste pour le prouver, si j' appuie sur F 12 pour le rendre, j'obtiendrai le résultat instantanément 0,5 seconde exactement avec une résolution d'image supérieure à 3 K. En gros, vous pouvez simplement ignorer complètement le temps de rendu. Si vous vous demandez pourquoi cela est possible, c'est parce que nous n'utilisons pas cycles ou d'EV pour le rendu de l'image. Nous utilisons plutôt un moteur de rendu de moindre envergure appelé Workbench Ne t'inquiète pas. Il ne s' agit pas d'un rendu tiers que vous devez acheter Cela a toujours fait partie du fournisseur. Lorsque vous utilisez le mode intérieur de la fenêtre TD, vous utilisez en fait le moteur de rendu Workbench L'une des fonctionnalités du workbench le di, est son ombre globale Avec cela, vous n' avez pas besoin d' un objet solaire pour créer un tel effet d'ombre. Vous pouvez simplement faire glisser cette sphère pour contrôler la direction. Vous pouvez également contrôler l'intensité assez facilement. Comme vous pouvez le constater, ce flux de travail prend en charge à la fois les couleurs et les textures. Vous pouvez utiliser des fichiers image comme textures, et avec un peu de créativité, vous pouvez créer des textures en noir et blanc pour imiter motifs de hachures que vous voyez souvent dans les Vous remarquerez peut-être également que dans le résultat de la course, nous avons des lignes qui semblent avoir été dessinées à la main. Ne t'inquiète pas. Il n'est pas nécessaire de les dessiner manuellement. Ces lignes sont un effet de dessin au crayon gras. Ils sont générés automatiquement en fonction de votre scène et de vos préférences. Vous pouvez avoir autant de variantes que vous le souhaitez, chacune ayant sa propre épaisseur et sa propre couleur. Si vous ne les aimez pas, il vous suffit de les masquer ou de les supprimer. Le prochain avantage de ce flux de travail est que vous pouvez produire quatre stylos avec les bonnes échelles, ce qui signifie que si vous réglez l'échelle sur 50 sur un papier A quatre, par exemple, c'est exactement ce que fera le résultat du rendu. Il aura le format 150 de la taille originale lorsqu'il sera imprimé sur du papier A4. vous vous demandez quel est le résultat, outre l'ombre globale, vous pouvez également voir des ombres subtiles dans les coins et entre les blocs de meubles. Ces ombres indiquent en quelque sorte les profondeurs. Par exemple, l'armoire semble plus haute que le minibar. Le minibar semble plus haut que le meuble TV. Le bureau semble plus haut que la table de chevet et ainsi de suite. Pourquoi est-ce le cas ? Eh bien, c'est parce qu'ils ont des hauteurs différentes car ils existent tous dans un espace télévisé. Il suffit de régler la hauteur des objets, et les ombres seront calculées automatiquement. Vous vous dites peut-être : Waouh, ça a l'air compliqué. Je ne veux pas avoir affaire aux trois D lorsque je crée des plans de sol. Eh bien, j'ai trois réponses à cela. abord, la plupart du temps, lorsque vous créez des plans de sol dans Lander, c'est-à-dire que si vous suivez le flux de travail, vous n'avez qu'à travailler depuis la vue de dessus. Même lorsque vous devez ajuster la hauteur des blocs de meubles, vous suffit de saisir ici la valeur de coordonnée Z. Et la plupart des blocs de meubles, dans ce cas, n'ont que trois valeurs de hauteur, 50, 30 et 10 centimètres. Ils sont donc très faciles à retenir. Ensuite, il n'est pas nécessaire de tout recréer à partir de zéro pour chaque projet La plupart du temps, il suffit de créer le mur et le sol, ce qui est très facile à faire. Les brouillons, tels que les matériaux contenus dans les blocs de meubles, sont réalisés simplement en les glissant et en les déposant depuis le navigateur d'actifs Nous aborderons en détail comment gérer les actifs à l'aide de l'Asset Browser dans le cadre de son cours. Troisièmement, vous n'avez pas besoin de dessiner vous-même les blocs fournis. Vous pouvez simplement les télécharger gratuitement ou les produire sur n' importe quel marché. Nous verrons en détail comment convertir et importer des fichiers CAO tels que DWG N UXF et comment importer des fichiers graphiques vectoriels courants au format CG OK, les gars, alors passons à la leçon. 4. 01-01 Préparations: Avant de commencer les cours, nous devons préparer certaines choses importantes. Tout d'abord, nous devons installer des madns. Ensuite, nous avons besoin de ces signes de raccourcis personnalisés bruts. Troisièmement, nous allons définir l'unité allemande M, et enfin, nous aborderons les options de capture Il existe quatre addons que nous utiliserons pour créer quatre plans en utilisant le fournisseur. Ne t'inquiète pas Ce sont des addons gratuits et ils sont disponibles dans le dépôt officiel des extensions J'espère que vous comprenez déjà comment installer des addons dans le fournisseur Mais au cas où vous ne le sauriez pas encore, voici un guide rapide sur la façon de procéder. Supposons que vous souhaitiez installer l'ajout de lignes de dimensions. Accédez au menu d'édition, puis ouvrez la fenêtre des préférences, puis ouvrez l'onglet Obtenir l' extension dans un champ de recherche par dimensions ou simplement DN en abrégé. Ensuite, le filtre Di n'affichera que les addons dont le nom contient le mot «   them » C'est l'addon que nous voulons. Je l'ai déjà installé , c' est pourquoi le bouton installé n' est pas actif. Si vous ne l'avez pas encore installé, vous verrez le bouton d'installation ici. Il suffit de cliquer sur le bouton pour installer le module complémentaire. D'accord ? C'est donc essentiellement ainsi que vous pouvez installer des addons officiels chez le fournisseur Utilisez le même tennis pour les autres extensions de cette liste Explication rapide de la raison pour laquelle nous avons besoin de ces addons. L'addon d' objets maillés supplémentaire nous permettra de créer un seul objet de sommet Cela est essentiel à notre flux de travail qui repose largement sur des techniques de modélisation à 0,2 point. Le deuxième module complémentaire est l'addon UV magique. Cet addon possède de nombreuses fonctionnalités liées à la cartographie UV. L'une des fonctionnalités spécifiques que nous utiliserons est le mappage de projection de la boîte UVW, qui nous permet d'utiliser vraies unités allemandes pour spécifier des tailles factuelles La troisième concerne les lignes de dimensions ajoutées. Cela est essentiel pour configurer l'appareil photo et la résolution de l'image en fonction formats de papier reformulés et également pour ajouter des dimensions à nos plans d'étage Et enfin, le module complémentaire Slack un , deux, trois Ce module complémentaire activera raccourcis personnalisés de sorte que lorsque nous appuyons sur les chiffres un, deux et trois d'un clavier, au lieu d'isoler les collections, il activera directement le mode sommet, le mode H et le mode phase respectivement Maintenant que les modules complémentaires sont installés, nous devons créer cinq raccourcis personnalisés. Le premier est le raccourci V qui permet de créer un sommet unique à l' emplacement du curseur Pour configurer cela, vous pouvez créer le Shift A, puis le mailler. Notez que nous avons maintenant cette option appelée sommet unique. Veuillez noter que cela n'est disponible que si vous avez déjà installé l'ajout d'objets maillés supplémentaires. Dans ce sous-menu, vous pouvez trouver la commande at single vertex Maintenant, c'est très important et vous devez être très prudent à ce sujet. Vous devez cliquer avec le bouton droit sur une commande, il suffit de changer Shopcat, puis d'appuyer sur la touche V de votre clavier N'oubliez pas qu'après avoir appuyé sur le bouton Modifier Showcat, vous ne souhaitez appuyer sur rien d'autre que la touche lettre V. Si, par exemple, vous cliquez sur le bouton blanc à la place, chaque fois que vous effectuez un clic blanc, un nouveau sommet sera créé à la place ce cas, vous devrez peut-être accéder à la fenêtre des préférences et corriger la carte des touches manuellement. C'est bon. Les deux raccourcis suivants sont cinq pour afficher ou élever les cadres métalliques, et F six pour indiquer ou élever la direction normale de la pose. Pour ces deux raccourcis, vous pouvez ouvrir un panneau Olay dans la fenêtre d'affichage Dans la section de géométrie, vous verrez deux cases à cocher. Celui-ci est utilisé pour montrer et mettre en hauteur les cadres métalliques. Bien que celui-ci soit utilisé pour afficher et surélever la direction normale d'Olay, il est utile pour détecter rapidement les retournements. Essentiellement, vous voulez éviter visages rouges apparaissent dans votre rendu ou face à la caméra. Définissez le raccourci Wireframe, cliquez simplement avec le bouton droit de la souris sur cette case à cocher Choisissez Changer de raccourci, puis appuyez sur F à cinq points de distance. Ensuite, vous devez cliquer avec le bouton droit sur la deuxième case à cocher. Choisissez Modifier le raccourci, puis appuyez sur la touche F six. Vous pouvez maintenant appuyer sur F cinq pour changer le filaire et sur F six pour changer le sens normal de la pose D'accord ? Le raccourci personnalisé suivant est Shift Control L pour sélectionner des phases plates liées Vous trouverez la commande, vous devez être en mode édition. Ouvrez ensuite le menu de sélection. Sélectionnez ensuite Linked. Ce que l'on clique sur la commande indique des faces plates liées. Jose change Showcat, puis maintenez les touches Shift et Control enfoncées, puis appuyez sur L. Ce showcat sera utile lorsque nous devrons ultérieurement sélectionner plusieurs phases situées sur le même plan plat Par exemple, pour sélectionner ces faces supérieures, il suffit de sélectionner l'une d'entre elles, puis d'appuyer sur Shift Control L. Remarquez comment toutes ces parties supérieures sont sélectionnées. Le dernier raccourci personnalisé que nous voulons créer est Shift E pour le collecteur d'extrusion Pour cela, assurez-vous que vous êtes en mode édition, sélectionnez une phase, puis appuyez sur E. Cela ouvrira le menu des commandes d'extrusion Ce que nous voulons cibler, c'est cette commande extrude manifold. Faites donc un clic droit dessus, changez de raccourci puis maintenez la touche Shift enfoncée et appuyez sur la touche lettre E. accord ? Donc, qu' est-ce que Toot Manifold, en termes simples, cette commande d' extrusion est utile lorsque vous devez extruder une passe dans des zones frontalières Par exemple, si vous sélectionnez cet espace et effectuez l' extrusion standard à l'aide du raccourci E, il crée ces arêtes supplémentaires ou contournez la bordure d' explosion Laisse-moi annuler ça. Maintenant, si vous appuyez sur Shift E à la place , il s'agit de notre raccourci personnalisé ou du collecteur Extot et réduisez cet espace Remarquez que nous avons maintenant un résultat préliminaire, d'accord ? Pour toutes les leçons du cours, j'utiliserai le système métrique mais je fixerai la valeur de la longueur en centimètres. Pour configurer cela, vous devez ouvrir l'onglet Syn dans un éditeur de propriétés Assurez-vous que le système d'unités est réglé sur métrique et réglez le paramètre de longueur sur les centimètres. D'accord. En ce qui concerne la capture, il se peut que je fasse passer les options de capture à différents modes en cours de route Mais d'habitude, je m' arrête toujours avec le plus proche comme base d'accrochage et le sommet comme cible d'accrochage Enfin, vous constaterez peut-être que je ne l'ai presque jamais activé ou que je n'utilise jamais l'icône Snap ici. Ma méthode préférée pour utiliser la fonction Snap consiste à maintenir la touche Ctrl enfoncée. De cette façon, la fonction Snap n'est activée que lorsque j'en ai besoin. Il ne s'allume pas toujours et je n'ai pas besoin de faire des allers-retours vers la zone supérieure pour appuyer sur l'icône Snap. Donne-toi un exemple de la façon dont cela fonctionne. Supposons que nous voulions déplacer le curseur en T sur ce sommet d'angle. Nous pouvons maintenir la touche Shift enfoncée, puis cliquer et réagir avec la souris. Dans ces conditions, maintenez également la touche Ctrl enfoncée pour activer la fonction de capture , puis accrochez-la à notre sommet cible Encore une fois, ce n'est que ma préférence personnelle. Si vous trouvez qu'il est difficile ou peu pratique d'appuyer sur la touche Ctrl, vous pouvez utiliser l'icône Snap à la place Utilisez un exemple de dépôt du curseur. Vous pouvez activer l' icône Snap, puis maintenir la touche Shift enfoncée et appuyer sur le bouton droit de la souris pour le curseur en T sur un autre sommet 5. 01-02 Bases de la modélisation point à point: Dans cette dernière vidéo, nous aborderons les bases de la modélisation à 0,2 point. Le terme 0,2 point n'est pas un nom officiel. C'est juste un nom que j'ai inventé pour une technique ou une approche de modélisation qui repose largement sur le placement et les manipulations des sommets D'après mon expérience, cette approche de modélisation s'est révélée très efficace dans la modélisation architecturale, notamment lorsque nous devons créer quatre plans dans Blender. Pour le moment, nous allons nous concentrer sur le travail en mode vue de dessus. Cliquez donc sur cette icône Zetter ou appuyez simplement sur le sept d'un pavé numérique pour activer le mode d'affichage supérieur Avant de faire quoi que ce soit, configurons d'abord les options de capture Pour la modélisation point à point, le plus souvent, vous n'avez besoin que de deux modes de capture Tout d'abord, vous pouvez régler la base de capture pour qu'elle se ferme, puis définir la cible de capture sur le niveau, le sommet ou l'âge Vous pouvez également les activer tous en même temps si vous le souhaitez en maintenant la touche Shift enfoncée et en cliquant sur les options. C'est donc le premier mode snap que vous souhaitez utiliser. Plus tard, lorsque vous souhaitez placer des meubles, vous pouvez également utiliser l'option active pour la base à clipser, puis le centre du bord pour la cible à clipser. Pour l'instant, utilisons le premier mode, qui utilise des fermetures pour la base. Et activons ces trois options, sommet de pente et arête pour la cible Snap Vous pouvez activer l'icône Snap comme ça à tout moment Personnellement, je préfère utiliser la méthode de la touche Ctrl. En gros, je laisse cette icône de capture désactivée, et chaque fois que j'ai besoin d' utiliser la capture, il me suffit de maintenir la touche Ctrl enfoncée. C'est bon. Supposons que nous voulions créer un sommet à ce stade de la pente Tout d'abord, nous pouvons maintenir la touche Shift enfoncée , puis avec le bouton droit de la souris, puis maintenir la touche Ctrl enfoncée pour activer la fonction de capture Assurez-vous que le curseur en trois D se trouve au bon endroit, puis relâchez le bouton le plus fort. Ensuite, appuyez sur V sur un clavier pour créer un seul sommet à l'emplacement des trois curseurs Par défaut, la commande active le mode d'édition immédiatement, mais il ne s'agit pas toujours d'un mode sommet Assurez-vous donc que vous êtes en mode sommet en cliquant sur l'icône du sommet vers le haut ou en appuyant sur la touche numéro un d'un clavier Actuellement, le sommet est sélectionné, mais il ne s'agit pas de l'élément actif Notez qu'il est orange. Vous pouvez déplacer le sommet dans cette condition car il est sélectionné Cependant, je préfère que le sommet soit un élément réactif pour que la couleur soit blanche Pour en faire l'élément actif, suffit de cliquer dessus. Encore une fois, ce n'est pas une masse dont le sommet est l'élément actif C'est juste que le fait de l'avoir en blanc peut le rendre plus facile à repérer, en particulier le leader lorsque vous déplacez le sommet le long d'un certain axe alors qu'il est bloqué par la ligne d'axe accord ? La première technique que nous allons aborder consiste à déplacer le sommet Vous pouvez déplacer un sommet à l'aide du logiciel Move Gizmo. Vous pouvez le déplacer le long de l'axe X le long de l'axe y ou librement en utilisant la contrainte zip in ou en utilisant le cercle blanc. Outre le Gizmo, vous pouvez également utiliser le raccourci G pour déplacer le sommet par défaut Cela déplacera le sommet librement sur les axes X et Y. Si vous souhaitez limiter le mouvement uniquement sur l' axe X après avoir appuyé sur G, vous pouvez appuyer sur X, et avec le même concept, vous pouvez le déplacer le long de l'axe Y en appuyant sur Y. OK. Désormais, lorsque vous créez des plans d'étage ou des modèles architecturaux en général, vous souhaitez déplacer des objets à l'aide de mesures précises. Si la longueur cible est un nombre entier, vous pouvez facilement utiliser le quadrillage. Mais si le nombre n'est pas un nombre entier, vous pouvez utiliser moins le panneau d'action qui apparaît dans le coin inférieur gauche de l'éditeur de fenêtre de CD Essentiellement, chaque fois que nous exécutons une commande, les paramètres de cette commande apparaissent sur ce panneau, ce nous permet d'accéder facilement à la révision des valeurs. Par exemple, vous souhaitez déplacer ce sommet de 35 centimètres vers la droite Vous pouvez le déplacer ainsi d'abord dans un panneau d'action en verre ouvert , puis réviser la valeur à 35. Si vous souhaitez accélérer le flux de travail, vous pouvez utiliser le raccourci de déplacement , puis saisir la valeur à la volée. Supposons que nous voulions déplacer ce sommet l'axe Y de 72 centimètres. Nous pouvons appuyer sur G puis sur Y , puis taper 72 puis entrer. Maintenant, si vous souhaitez déplacer le sommet sur l'axe Y, mais dans ce sens ou dans le sens inverse, vous devez saisir une valeur négative La bonne chose à propos de Bender, c'est que nous pouvons appuyer sur le moins K avant ou après avoir saisi le chiffre, donc il n'est pas nécessaire que ce soit avant le chiffre Par exemple, supposons que nous voulions déplacer ce sommet de 55 centimètres de cette façon Nous pouvons appuyer sur G, X, puis taper 55. En gros, nous avons oublié d'appuyer sur la touche moins avant le chiffre. Ne t'inquiète pas. Nous pouvons appuyer sur la touche moins maintenant. À l'heure actuelle, le sommet va dans la direction opposée. Si vous appuyez à nouveau sur la touche moins, la direction changera à nouveau. Dans ce cas, la touche moins agit comme un total pour la direction Si vous êtes satisfait du résultat, vous pouvez appuyer sur Entrée, et si vous souhaitez toujours modifier moins de saisies, vous pouvez toujours le faire en utilisant moins de panneau d'action, d'accord ? La prochaine technique importante pour la modélisation à 0,2 point est la commande vertex troot. Pour utiliser cette commande, vous devez d'abord sélectionner au moins un sommet, puis vous pouvez utiliser le raccourci clavier, qui est E. Donc oui, les raccourcis clavier pour l'extrusion de phase, l'extrusion H et l'extrusion de sommet sont tous les mêmes dans Lander Après avoir appuyé sur E, vous pouvez déplacer le sommet à l'endroit de votre choix. Essentiellement, à cette phase, nous pouvons utiliser toutes les méthodes de contrainte de mouvement dont nous venons de parler. Par exemple, nous pouvons appuyer sur X pour limiter le mouvement l'axe X ou sur Y pour le restreindre sur l'axe Y. Ensuite, nous pouvons cliquer pour confirmer. Vous pouvez également saisir la distance à la volée, par exemple en appuyant sur E, puis sur X, puis je tape 50 puis sur Entrée Le nouveau sommet sera placé 50 centimètres à droite du sommet d'origine, et comme toujours dans Blender, vous pouvez toujours modifier l'action de gauche effectuée Blender via le panneau situé dans le coin inférieur gauche Si je tape ici -60 à la place, le nouveau sommet est maintenant situé sur le côté gauche de l'original à une distance de 60 centimètres OK ? Maintenant, si pour une raison quelconque, vous souhaitez annuler, vous pouvez le faire en appuyant sur le bouton droit de la souris. Mais sachez que cela peut entraîner des doubles sommets. Cela se produit parce que lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris, le sommet a déjà été créé Ce que vous annulez n'est que son mouvement. En gros, si vous annulez, vous devrez peut-être appuyer sur Ctrl Z un pour éviter les doubles sommets. extrusion de sommets n'est pas limitée à un seul sommet, ce qui signifie que vous pouvez l'effectuer sur plusieurs sommets Si vous sélectionnez des sommets qui ne sont pas directement liés, exécution d'une extrusion de sommets ne générera pas de ne générera pas Mais si vous sélectionnez deux ou plusieurs sommets directement liés par un âge ou des arêtes, leur extrusion générera automatiquement des phases Selon la situation, vous pouvez avoir besoin ou non de ces phases supplémentaires. Si vous n'avez pas besoin de ces phases, il vous suffit de tout régler en appuyant sur A, puis sur X pour ouvrir le menu de suppression, puis de sélectionner uniquement les phases. Cela supprimera uniquement les phases, mais conservera les arêtes et les sommets intacts 6. 01-03 Modélisation point à point intermédiaire: Dans cette vidéo, nous poursuivrons notre discussion sur les techniques de modélisation à 0,2 point. L'une des fonctionnalités importantes utilisées dans la modélisation à 0,2 point est l'option Automrge Vous pouvez activer ou désactiver cette fonctionnalité en cliquant sur cette icône dans le coin supérieur droit de la fenêtre TD Veuillez noter que cette fonctionnalité n'existe qu'en mode édition. Vous ne le verrez pas si vous êtes en mode objet. Maintenant, si cette icône est activée, vous pouvez cliquer sur le bouton d'option pour accéder aux paramètres. Vous devez vous assurer que ces deux options sont activées. Ainsi, lorsque les arêtes se chevauchent, Blender crée automatiquement des sommets à l'endroit où elles se croisent Nous verrons comment cela fonctionne dans un instant. Vous devez également vous assurer que ces deux options sont activées. Nous n'aborderons pas ces deux fonctionnalités dans cette vidéo, mais elles seront utiles ultérieurement pour maintenir la cartographie UV lorsque vous modifiez les sommets Encore une fois, pour le moment, assurez-vous simplement que ces quatre options sont activées. OK ? Lorsque la fonction de fusion automatique est active, lorsque vous effectuez une extrusion de sommets qui crée des arêtes superposées, Blender crée automatiquement des sommets aux endroits où les arêtes se croisent les arêtes se croisent Cette fonctionnalité peut nous faire gagner beaucoup de temps par rapport à la création manuelle des sommets. Mais veuillez noter que cette fonction d'automorge est comme une arme à double tranchant Cela signifie qu'il peut facilement ruiner votre modèle TD s'il est allumé par inadvertance Mon conseil pour cette fonctionnalité est ne l' activer que lorsque vous en avez besoin. Une fois que vous avez fini de l'utiliser, assurez-vous de le désactiver à nouveau. Par exemple, lorsque vous créez des plans d'étage, vous souhaiterez peut-être activer la fonction d'automatisation. Mais lorsque vous construisez le bâtiment ou que vous le rénovez en général, vous voudrez peut-être désactiver cette fonctionnalité, d'accord ? Et si vous avez oublié de l'activer, mais que vous devez en fait l'activer ? Supposons que vous traversiez ce sommet dans la direction de l'axe X en superposant une autre arête Vous espériez obtenir un sommet à l'intersection, ou vous avez même créé plusieurs arêtes comme celle-ci, pour découvrir que la fonction d'automorge était désactivée pendant tout ce temps La résolution de ce problème est très simple. abord, vous devez activer l'icône automatique, puis effectuer une transformation Pourquoi ? Parce que toute commande de transformation déclenchera la fonction Automog Bien entendu, nous n'avons pas réellement besoin de modifier la géométrie. L'astuce consiste à effectuer des transformations qui ne modifient pas la géométrie. Par exemple, vous pouvez vous déplacer à une distance nulle en utilisant G et zéro ou effectuer une rotation à zéro degré en appuyant sur R et sur le zéro. Tout est redimensionné en utilisant une valeur de un en appuyant sur puis sur un. N'importe lequel d'entre eux fera l'affaire. Pour l'instant, je veux utiliser l' échelle d'une technique. Tout d'abord, les éléments doivent être sélectionnés. Dans mon cas, j'appuie simplement sur A pour sélectionner, puis sur la commande de mise à l'échelle, puis sur une touche puis sur Entrée. Osblender Blender crée automatiquement des sommets aux intersections sans modifier la géométrie Les prochaines techniques importantes sont duplication des sommets ou des H. Pour effectuer la duplication, vous pouvez sélectionner un ou plusieurs sommets ou arêtes, puis appuyer sur Shift D, puis déplacer les nouveaux éléments vers l'emplacement souhaité Si vous sélectionnez deux sommets directement liés par une arête, DH sera également dupliqué Vous pouvez utiliser n'importe quelle contrainte d'accès lorsque vous déplacez le nouveau sommet ou les nouvelles arêtes Je sais que c'est assez basique, mais si vous utilisez cette méthode avec la fonction de fusion automatique, vous pouvez créer un sommet sur une arête à une distance précise ou même créer plusieurs lignes parallèles attachées à une arête assez rapidement Pour vous montrer ce que je veux dire, disons que nous voulons extruder ce sommet dans le sens de l'axe X d'un mètre Nous pouvons appuyer sur E, puis sur X, puis sur 100. Maintenant, nous voulons créer un nouveau sommet exactement à 20 centimètres du sommet gauche Nous pouvons sélectionner le sommet gauche. Assurez-vous que l' option de fusion automatique est activée. Et puis Shift D, puis X, puis 20, puis entrez. n' le nouveau sommet intersectera automatiquement Grâce à l'option autonome, le nouveau sommet intersectera automatiquement le ge existant, Maintenant, si nous extrudons ce sommet vers le bas en appuyant sur E Y, alors -50, Supposons que nous voulions transformer cet âge en plusieurs lignes parallèles tous les dizaines de mètres. Si nous sélectionnons ces deux sommets et lançons à l'aide de la méthode d'extrusion ou en appuyant sur E, vous obtenez des arêtes supplémentaires reliant les aucun sommet d'origine Dans ce cas, nous ne voulons que les arêtes verticales. Ainsi, au lieu d'utiliser l'extrusion, nous pouvons utiliser la méthode de duplication, appuyer sur Shift D, puis sur X, puis taper dix, puis Nan Pour répéter le processus de duplication, vous pouvez appuyer sur Shift R autant de fois que nécessaire. Si la fusion automatique est active, tous ces sommets s' attachent automatiquement à l'arête existante Les deux techniques suivantes que nous voulons aborder sont les commandes de découpage en boucle et de subdivision Les deux sont utiles pour créer des sommets au centre des âges. La commande de découpe en boucle est plus rapide à exécuter lorsque vous souhaitez uniquement ajouter un ou plusieurs sommets à une arête ou à arêtes connectées par quatre phases, mais vous pouvez également avoir besoin d' utiliser la commande de subdivision lorsque vous souhaitez ajouter des sommets sur plusieurs Voyons d'abord comment utiliser la commande loop cut. Vous pouvez trouver la commande dans chaque menu, mais comme cette commande est très importante pour la modélisation interne au fournisseur, vous pouvez mémoriser le raccourci, à savoir Control R. Maintenant, la commande de découpe en boucle se comporte différemment lorsqu'elle est utilisée sur des faces quadruples par rapport à une seule arête Voyons d'abord comment cela fonctionne sur les quatre faces. Après avoir appuyé sur la touche Ctrl R, vous pouvez placer le pointeur de la souris sur un bord faisant partie d'une phase quadruple Ce Blender fournit maintenant un aperçu des nouvelles arêtes qui seront générées. Dans ces conditions, vous pouvez faire pivoter la molette de défilement pour ajouter ou réduire le nombre d'arêtes que vous souhaitez ajouter. Et après avoir cliqué pour confirmer, vous devez toujours déplacer la souris glisser les bords le long du visage. Vous pouvez ensuite cliquer pour confirmer ou cliquer sur le bouton large pour annuler le processus de glissement. Si vous annulez le processus de glissement, le nouveau bord sera centré ou espacé de manière égale. OK ? Voici donc comment fonctionne la commande loop cat sur quatre phases. Maintenant, si vous appuyez à nouveau sur Control R, mais que vous survolez un seul bord qui n' appartient pas à une phase quadruple, vous pouvez voir un aperçu de la vertose qui sera ajoutée Vous pouvez faire défiler la page vers le haut ou vers le bas pour définir le nombre de sommets. Mais une fois que vous avez cliqué pour confirmer, contrairement à avant, vous n' avez pas besoin de faire glisser la vertose Encore une fois, le récap Control R effectuera une découpe et un glissement en boucle s'il est effectué en quatre phases, mais il n'effectuera une découpe en boucle sans aucun glissement s'il est effectué sur des arêtes indépendantes Vient ensuite la commande de subdivision. Cette commande peut ajouter des sommets, commande de découpe en boucle, mais contrairement à la commande de découpe en boucle, vous devez sélectionner au moins une arête ou deux sommets liés par une arête sélectionnée deux sommets liés par une arête Cette commande ne fera rien si aucune arête n'est sélectionnée. Par exemple, nous pouvons sélectionner ce sommet et ce sommet, puis utiliser la commande, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris, puis choisir Vous pouvez ensuite définir le nombre de sommets que vous souhaitez ajouter en utilisant moins de panneau d'action Pour une arête unique comme celle-ci, la commande de découpe en boucle est plus rapide à exécuter car il n'est pas nécessaire de sélectionner quoi que ce soit au préalable. L'un des scénarios dans lesquels vous souhaitez utiliser la subdivision est celui où vous souhaitez ajouter des sommets ou plusieurs Par exemple, sur le bord, puis sur ce bord, et dans ce bord et ainsi de suite. Une fois que vous les avez tous sélectionnés, vous pouvez cliquer sur Rotlick puis choisir subdiviser Vous pouvez revenir en mode sommet pour voir clairement les sommets Comme vous pouvez le constater, la commande de subdivision vient de créer nouveaux sommets au centre de chaque arête que nous avons sélectionnée auparavant. 7. 01-04 Modélisation point à point avancée: Nous continuerons à discuter des techniques de modélisation point à point. Nous discuterons du biseau des sommets, de la commande de rotation, du décalage des arêtes et, enfin, de l'évitement La première est la commande vertex bevel. Vous pouvez accéder à cette commande depuis le menu Vertex, puis depuis vel vertices Comme vous pouvez le constater, le raccourci pour cette commande est Shift Control B. Notez que cette commande est différente de la commande He Bevel, qui utilise Control B comme raccourci Encore une fois, nous ne parlons pas actuellement GBvL mais de vertex bevel, car vous allez beaucoup utiliser cette commande, en particulier lorsque vous travaillez avec des plans d' en particulier lorsque vous travaillez avec Je vous recommande de mémoriser le raccourci au lieu de vous fier au menu. Tout comme la commande de biseau utilisée depuis des lustres, cette commande transformera également un coin pointu en forme ronde Pour l'utiliser, vous devez d'abord sélectionner le sommet ou le sommet que vous souhaitez cibler, puis appuyer sur Shaft Control B. vous rapprochez ou éloignez le curseur de la souris, vous pouvez constater que par défaut, cela ne crée que deux Dans cette situation, vous pouvez faire pivoter la molette de défilement pour augmenter ou diminuer le nombre de sommets. Plus vous avez de vertosis, plus la courbe sera lisse Ensuite, vous pouvez cliquer sur Confirmer. Comme pour toutes les autres commandes de Blender, vous pouvez la réviser à l' aide du panneau d'action. Comme vous pouvez le constater, les paramètres sont les mêmes avec H vel. La seule différence est que le mode ci-dessus est défini sur les sommets et non sur les arêtes Les deux paramètres les plus importants sont la largeur et les segments. La largeur détermine la distance entre le biseau et l'une des extrémités de la courbe entre le sommet d'origine et l'une des extrémités de la courbe Encore une fois, elle n'est pas mesurée d'ici à ici en diagonale, mais de tel point à tel point ou de tel point à tel point, la valeur des segments contrôle le nombre de sommets qui forment la courbe C'est celui que nous définissons lorsque nous tournons la molette de défilement. Vous pourriez être tenté d'utiliser un très grand nombre pour la valeur des segments. Oui, cela rendra la courbe plus lisse. Mais n'oubliez pas que le fait d'avoir trop de sommets compliquera les choses plus tard lorsque nous devrons effectuer des modifications. que je veux dire, c'est que vous devriez utiliser un chiffre qui correspond le mieux à vos besoins, ni moins ni plus. Si le modèle est éloigné de la caméra, vous n'avez pas vraiment besoin de beaucoup de sommets. Personnellement, j'utilise généralement la valeur 6-12 pour les avions. OK ? Une autre commande intéressante qui permet de créer une forme ronde ou circulaire est la commande de rotation. Notez que cette commande utilise le curseur T D comme centre de rotation. Vous devez donc vous assurer que le curseur TD est situé dans la bonne position avant d'exécuter la commande de rotation. Par exemple, je veux faire pivoter ce sommet Je le sélectionne d'abord, puis je maintenais la touche rasage enfoncée et je clique ici pour déplacer le curseur TD Ensuite, pour accéder à la commande de rotation, vous pouvez ouvrir le menu du maillage. La racine suivante tourne ensuite. Vous pouvez également utiliser le raccourci E, puis utiliser le spin. Mais ma façon préférée d' accéder au spin est d' utiliser l'outil de rotation, qui est cette icône et ce panneau d' outils sur la gauche. Je préfère l'outil car le processus est plus interactif à faire tourner. Vous devez faire glisser l'un de ces nœuds plus. Après avoir fait pivoter le nœud positif, si vous souhaitez uniquement modifier l'angle de rotation, vous ne voulez pas faire glisser à nouveau le nœud positif, car cela déclenchera une autre rotation. Ce que vous voulez plutôt faire, c'est glisser la mousse à l'intérieur de cette zone circulaire. Ou si vous souhaitez utiliser des valeurs précises, vous pouvez utiliser le dernier panneau d'action pour cela. Vous pouvez définir le nombre de sommets générés à l'aide de ce paramètre d' étapes, et vous pouvez définir la valeur de l'angle ici Par exemple, je veux que l'angle soit exactement de 90 degrés une fois que vous avez terminé, n'oubliez pas de désactiver l'outil de rotation en passant à un autre outil. Par exemple, l'outil de déplacement, n'est-ce pas ? La commande suivante dont nous voulons parler concerne les arêtes décalées. Essentiellement, le décalage ajoutera nouvelles arêtes en plus des arêtes restructurées à une certaine distance Veuillez noter qu'il ne s'agit pas d' une des commandes par défaut de ender, mais d'une commande du maillage d'édition à ajouter. Avant de discuter de son fonctionnement, je dois mentionner que la commande ne concerne que le système de l'unité principale que vous avez défini dans le panneau SN et ne se soucie que vous avez défini dans le panneau SN pas du réglage de la longueur. Cela signifie que dans mon cas, il utilisera un mètre comme unité, pas un centimètre J'espère que cela sera réglé à l'avenir. Actuellement, c'est juste quelque chose que nous devons quitter pour utiliser la commande. abord, nous devons sélectionner une arête ou plusieurs arêtes que nous voulons décaler, puis cliquer avec le bouton droit sur les outils de maillage, puis décaler les arêtes. Nous pouvons ensuite utiliser le panneau moins d'action pour définir la distance de décalage. Encore une fois, cette valeur est exprimée en mètres. Donc, si vous souhaitez décaler de 5 centimètres, par exemple, vous devez saisir 0,05 Si vous souhaitez que le décalage aille dans une autre direction, vous pouvez ajouter un symbole moins devant le chiffre, mais cette méthode consiste à lancer. Le moyen le plus rapide de le faire est simplement de cliquer sur cette icône de retournement. cette valeur d'angle, nous faisons pivoter le résultat du décalage dans cet espace en utilisant les arêtes d'origine comme centre de rotation. Donc oui, vous pouvez également inverser la direction en mettant 180 dans le champ d'angle. Mais encore une fois, il est beaucoup plus pratique de cliquer sur cette icône de retournement. Pour créer quatre plans aujourd'hui, il suffit de laisser cette valeur d'angle à zéro, n'est-ce pas ? La dernière chose dont je veux parler dans cette vidéo n'est pas une technique, mais plutôt une astuce sur la façon d' aborder la modélisation à 0,2 point. Essentiellement, lorsque vous utilisez l'approche de modélisation à 0,2 point, vous souhaitez éviter d'utiliser des phases. Nous ajouterons et travaillerons avec des phases éventuellement. Cependant, le fait d'avoir des phases au début peut ralentir le flux de travail car cela ajoute des étapes inutiles. Vous le comprendrez mieux lorsque nous ferons quelques exercices. Pour l'instant, je tiens simplement à souligner comment les phases sont générées automatiquement et comment les gérer. Si vous extrudez un ou plusieurs sommets qui ne sont pas connectés directement, Blender ne créera aucune phase Mais si vous sélectionnez des sommets connectés ou des sommets qui forment des arêtes, leur extrusion générera de nouvelles phases Il existe deux manières de gérer ces phases. Tout d'abord, il suffit de les ignorer. Pour cela, vous pouvez utiliser le mode filaire, car dans ce mode, les phases ne semblent pas solides et ne bloqueront donc aucun sommet ou arête potentiel situé derrière elles Ensuite, lorsqu'il y a déjà trop de phases, vous pouvez les supprimer en appuyant d'abord sur la touche A pour relâcher tous les éléments, puis en appuyant sur X pour ouvrir le menu de suppression, puis en choisissant uniquement les phases N'utilisez pas de phases car cette option supprimera tous les sommets et arêtes attachés aux phases La seule option de passe est celle dont nous avons besoin, car elle supprime uniquement les phases tout en conservant les arêtes et les sommets intacts 8. 02-01 Comment créer des murs méthode 1: Dans cette vidéo, nous aborderons la première approche de création de murs. Veuillez noter que j' utiliserai le système métrique pour le système d'unités et un centimètre pour l'unité de longueur Donc, essentiellement, tout ce qui concerne les valeurs de longueur ou de distance sera exprimé en centimètres. En ce qui concerne le mode capture, j'utiliserai les options les plus proches et les options de sommet. D'accord ? Supprimons d'abord le cube sept par défaut pour activer la vue de dessus. Nous voulons commencer par quelque chose simple pour le premier exercice. Nous allons donc créer un plan pour une chambre d'hôtel. La taille doit tenir dans un rectangle 5 mètres de large sur 9 mètres de long. Assurez-vous que le curseur t d est au centre du monde. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez appuyer sur Shift C pour le centrer, puis sur V, notre raccourci personnalisé pour créer un sommet unique à l'emplacement du curseur d'un arbre Assurez-vous que vous êtes en mode sommet, pas en mode arête ni en mode face Activez l'outil de déplacement et cliquez pour sélectionner le sommet, afin que vous puissiez le voir clairement plus tard Appuyez sur E pour extruder, puis sur X, puis sur 500, puis sur Entrée Appuyez ensuite sur A pour sélectionner tous les sommets, sur E pour extruder, sur Y, puis En gros, nous avons maintenant la superficie totale de la pièce qui est de 5 mètres sur 9 mètres. Ensuite, nous voulons éviter de considérer cette phase importante. Pour cela, nous pouvons activer le mode filaire soit en cliquant sur l'icône, soit en appuyant sur le raccourci Shift Z. Une autre façon d'éviter la phase est de la supprimer Nous en avons déjà discuté. Essentiellement, nous pouvons appuyer sur A pour sélectionner, puis appuyer sur X, puis choisir uniquement les phases. OK. Ensuite, nous voulons ajouter de l'épaisseur au mur. Nous pouvons commencer par sélectionner ces deux sommets à ce stade Vous devez vous assurer que l' option d' automatisation est activée Appuyez sur E pour la vérité , puis sur X, puis tapez 15. 15 centimètres est l'épaisseur de paroi la plus courante dans mon pays, l'Indonésie. Pour les autres parties, le processus est fondamentalement le même. abord, nous devons sélectionner les sommets, puis appuyer sur E, Y -15 puis sur Entrée, puis sélectionner ces sommets sur le côté droit, appuyer sur E X Enfin, sélectionnez la vertose en bas, appuyez sur E Y, 15, puis entrez, d'accord Les murs extérieurs sont terminés. Passons à l'ajout de la porte d'entrée. La porte doit être située autour de cette position. En effet, sur le côté gauche, il y aura une armoire, et sur le côté droit, c' est là que se trouvera la salle de bain. Oui, ce type d' aménagement de pièce est très courant. Vous pouvez le voir dans de nombreux hôtels, appartements et même hôpitaux. Sélectionnez d'abord ces deux sommets, décalez D, puis X, puis 60 Pour l'entrée, nous utiliserons une porte standard de 90 centimètres de large. Appuyez donc sur Shift D X 90 puis sur Entrée. À partir de là, nous voulons créer un mur en forme de lettre L qui entoure la salle de bain Nous utiliserons la même épaisseur de paroi , soit 15 centimètres. Appuyez sur la touche Shift D X 15, puis sur Entrée. X, vous sélectionnez ces deux sommets, puis appuyez sur Shiv D Y, puis Oups, désolé, les gars, mon lit, nous devrions plutôt utiliser de l'extrusion Appuyez donc sur E Y, 270, puis sur Entrée. Ensuite, nous pouvons sélectionner ce sommet, appuyer sur E pour extruder puis sur X. Outre la saisie d'une certaine valeur, nous pouvons également utiliser la souris pour définir la longueur de l' Maintenez la touche de contrôle enfoncée pour atteindre l' un des sommets situés à l'extrême droite Ensuite, vous pouvez sélectionner ce sommet en appuyant sur E, Y -15 pour entrer. Ensuite, nous voulons créer un balcon à partir du mur supérieur, jusqu'à 50 centimètres. Nous n'utiliserons pas un mur solide devant le balcon, mais plutôt de grandes fenêtres et portes vitrées. Mais nous devons tout de même créer les lignes murales, au moins pour savoir où placer les fenêtres et les portes. Sélectionnez donc ces sommets, puis décalez D Y moins 150 puis entrez Pour l'épaisseur de paroi, on peut appuyer sur E, puis sur Y -15 puis sur entrer Ensuite, nous voulons ajouter une porte pour la salle de bain. La porte ne doit pas toucher le mur inférieur car plus tard, nous utiliserons cette zone pour les articles de salle de bain. Je pense à ajouter un comptoir de lavabo par ici et des toilettes ici. Et puis cette zone sera le rivage, et cette zone sera réservée à la baignoire. Pour l'instant, supposons que la profondeur du comptoir soit de 50 centimètres, mais nous voulons ajouter un espace de sécurité de 20 centimètres. Sélectionnez donc ces deux ertosis Shift D, Y, 70, puis entrez Quant à la largeur de la porte, car il s'agit d'une porte de salle de bain. Faisons en sorte qu'il fasse 80 centimètres de large. Décalez à nouveau D, Y, 80, puis entrez. La dernière chose que nous voulons créer est l'ouverture sur le balcon. Pour la porte, nous voulons des portes coulissantes, une qui va vers la gauche et une qui va vers la droite. Chacune des portes aura une largeur de 90 centimètres. Pour l'ouverture, nous ne pouvons pas les avoir exactement 90 centimètres fois deux. Nous avons besoin d'au moins 10 centimètres de portes restant à gauche et à droite de l'ouverture. Essentiellement, nous devons faire en sorte que l'ouverture soit 80 centimètres plus 80 centimètres égaux à 60 centimètres au total. Tout d'abord, nous pouvons dupliquer ces deux sommets vers la droite. Peu importe où ils se trouvent pour le moment, puis déplacez D X, tapez 160, puis entrez. Ainsi, la distance entre son sommet et son sommet est de 60 centimètres Il existe plusieurs façons de placer cette ouverture exactement au centre. Une méthode simple consiste à diviser la distance de déplacement. Pour cela, nous devons d'abord désactiver la fonction de fusion automatique afin que les vertoss ne soient pas automatiquement fusionnés Dirigez-le ensuite vers la gauche, tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée jusqu'à ce qu'elle s'enclenche la vertose gauche, puis déplacez-les vers la droite, tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée pour qu'elle passe à la vertige droiteOuvrez le dernier panneau d'action, puis divisez la L'ouverture est désormais précisément au centre. Et voilà, nous avons fini de créer les bases des murs et des portes. Bien que nous ayons beaucoup parlé de Phoenix, il existe en fait d'autres méthodes que nous n'avons pas encore utilisées. Ces méthodes peuvent être plus adaptées et plus utiles dans différents scénarios. Nous les aborderons dans la prochaine vidéo. 9. 02-02 Méthode de création de murs 2: Dans cette vidéo, nous allons créer le même aménagement de chambre d'hôtel que dans la vidéo précédente. Comme toujours, j'aime utiliser le métrique et le centimètre pour l'unité de longueur. Et j'utilise également les fermetures et les sommets pour les options d'estampage La raison pour laquelle nous avons cette vidéo est que l' approche précédente est plus adaptée aux murs extérieurs où les longueurs sont mesurées à partir des bordures extérieures. Pour la plupart des murs intérieurs, les gens mesurent généralement les murs à partir de leur centre. Pour y parvenir facilement, il serait préférable de passer par les sommets ou de les traverser en une seule fois Bien que l'approche soit différente par la suite, vous pouvez librement mélanger et assortir toutes les techniques en fonction de vos besoins. Dans cette approche, nous devrons commencer par la phase. Créons donc un objet plan, appuyons sur Shift A, puis tapez plane, puis entrez. Nous voulons faire en sorte que ce plan ait une épaisseur double. Nous allons donc changer les dimensions X et Y à 15 centimètres. Comme toujours, étant donné que l'échelle n' est plus dans ses valeurs par défaut, nous devons appuyer sur Ctrl A, puis sur Échelle. Il est très important de réunir toutes les valeurs d'échelle en une seule. Sinon, les nombres impairs que nous saisissons en tête ne seront pas corrects. Passez ensuite en mode édition, puis activez le mode filaire Pour l'instant, vous pouvez être en mode phase ou en mode sommet. Assurez-vous que les sommets sont sélectionnés. Et puis appuyez sur E X 500 enter. Maintenant, vous vous demandez peut-être si nous sommes censés éviter les phases ? Comme ils peuvent compliquer le flux de travail ? Oui, à ce stade, les phases compliquent notre flux. Juste pour le prouver, si vous activez le mode phase, il y a en fait quatre phases ici. Pourquoi ça ? Eh bien, pour vous permettre de mieux comprendre, si je fais traîner cette phase vers le haut, nous pourrons voir ce qui se passe réellement ici. En gros, chacune de ces arêtes est extrudée, créant ainsi quatre nouvelles phases qui se chevauchent Encore une fois, vous pouvez les ignorer pour le moment, ou vous pouvez également les supprimer. Ce qui est important, c'est que l'option atomrgeoption soit activée Pour nettoyer le désordre, nous pouvons déclencher la fusion automatique en appuyant sur une échelle, puis sur un, puis sur Entrée. Actuellement, nous avons supprimé deux des phases, et il nous reste les deux phases restantes. Ignorons-les pour le moment. Ensuite, nous pouvons sélectionner les deux phases à la fin. Appuyez ensuite sur E Y, 750. Ce sera le mur devant le balcon. Appuyez à nouveau sur E, Y 150. C'est pour le mur de bordure supérieur. Maintenant, pour relier ces deux phases, je vais aborder plusieurs techniques. Si vous êtes en mode phase, vous pouvez appuyer sur E pour extruder X et atteindre le sommet le plus à droite à l'aide de la touche Ctrl. Vous pouvez faire exactement la même chose si vous êtes en mode sommet. C'est-à-dire si vous sélectionnez les quatre sommets qui constituent le rythme Si vous êtes en mode bord, vous pouvez également sélectionner ce bord, puis l' extruder jusqu'à ce qu'il s'accroche au bord droit de la bordure L'une des techniques que je veux vous montrer consiste à vous connecter aux arêtes à l'aide de la commande de champ. Pour cela, vous devez sélectionner cette arête sur la gauche, puis cette arête sur la droite, puis appuyer sur F sur un clavier pour générer une nouvelle phase. Comme vous pouvez le constater, il existe de nombreuses façons de connecter les murs. Avant de continuer, permettez-moi de récapituler les raisons pour lesquelles nous voulons extruder des thèses plutôt que des arêtes ou des sommets Bien que cela soit un peu compliqué, nous pouvons utiliser l'extrusion de phase pour créer rapidement des murs intérieurs ou des murs utilisant les centres comme base de mesure Pas de bordure à bordure comme dans la vidéo précédente. Ensuite, créons la porte d'entrée. Frappez ce bord, Shift D, X puis 60. Shift D encore une fois, X 90, vous pouvez continuer à dupliquer le ge, mais je voudrais utiliser une autre approche, qui consiste essentiellement à dupliquer Maintenant, si vous passez en mode phase, vous ne voyez aucune phase ici. Dans cette condition, vous pouvez simplement utiliser mode sommet et sélectionner ces quatre sommets, Shift D pour dupliquer, X, puis les déplacer et les capturer ici. Encore une fois, cela est possible car la fonction automatique est ensuite active Nous pouvons appuyer sur E Y jusqu'à sept, puis sur E X, et l'accrocher ici Si, d'une manière ou d'une autre, vous avez oublié de maintenir la touche Ctrl enfoncée pour effectuer un snap et que vous déplacez les sommets au-delà d'un bord de bordure, ne vous inquiétez pas, étant donné que Bender a déjà créé une nouvelle ertose à l'intersection, vous pouvez supprimer en toute sécurité le Vertoss vous pouvez supprimer en toute sécurité Vous verrez peut-être certaines phases disparaître, mais cela ne posera aucun problème. D'accord, pour créer l'ouverture de la porte de la salle de bain, vous pouvez utiliser la même technique de duplication des âges. Nous pouvons sélectionner ces sommets en appuyant sur E, Y, puis 70, puis appuyer à nouveau sur E, Y 80. Pour l'ouverture sur le balcon, je vais vous montrer une autre approche, mais celle-ci n'est possible que si le mur comporte une phase. Nous utiliserons essentiellement la méthode de découpe en boucle, alors appuyez sur Ctrl R, puis cliquez ici. Tout en cliquant pour annuler le processus de glissement. Cette méthode créera une nouvelle ère exactement au centre. Pour étendre le bord et créer une ouverture de 60 centimètres, vous pouvez utiliser la commande H v. N'oubliez pas que ce n'est pas le sommet val, mais le h vel Vous n'appuyez donc pas sur la touche Shift Control B, mais plutôt sur la touche Ctrl B. Maintenez cette largeur à peu près. Pour que l'ouverture soit précise à 60 centimètres, vous pouvez modifier la valeur à 80. N'oubliez pas que dans le biseau d'âge, la valeur de largeur que vous entrez ne mesure pas d'une bordure à l'autre vous pouvez modifier la valeur à 80. N'oubliez pas que dans le biseau d'âge, la valeur de largeur que vous entrez , mais du centre de chacune des bordures La largeur totale est donc désormais de 60 centimètres. Pour récapituler, si vous devez créer rapidement des murs intérieurs ou des murs mesurés en utilisant leur centre plutôt que leurs bordures, vous pouvez utiliser des extrusions de phase Vous pouvez toujours être d' humeur à utiliser cette approche. Par exemple, vous pouvez appuyer sur E et Glick ici. Répète E, X, Glc ici, et ainsi de suite. Si vous avez décalé les sommets au-delà de la bordure, vous pouvez facilement résoudre ce problème en supprimant simplement les sommets restants Comme vous pouvez le constater, vous pouvez créer rapidement des murs intérieurs épais avec cette méthode. Bien sûr, nous n' allons pas utiliser cette mise en page, mais je suis sûr que vous avez compris l'idée. 10. 02-03 Portes et fenêtres: Dans cette vidéo, nous verrons comment dessiner des fenêtres et des portes. Maintenant, avant de continuer, vous devez savoir que dans les scénarios de projet réels, la plupart du temps, il suffit de créer les murs et les sols. D'autres objets tels que les fenêtres, les portes, les meubles , le feuillage, les véhicules, etc., sont principalement disponibles à la bibliothèque Les objets de votre bibliothèque peuvent provenir de vos projets précédents ou être téléchargés sur Internet. Nous verrons plus tard comment créer une bibliothèque au sein du fournisseur à l' aide d'une fonctionnalité appelée Asset Browser. Pour l'instant, vous devez encore aborder les techniques de base, car vous devez créer les objets de bibliothèque au moins une fois. Et même si vous téléchargez les dessins sur Internet, vous devrez peut-être les modifier de temps en temps, n'est-ce pas ? Les fenêtres et les portes doivent être des objets distincts, indépendants de l'objet mural. Mais en termes de processus de création, plus de le créer à partir d'un nouvel objet, vous pouvez utiliser la passe ou les sommets existants dans l'objet mural Je vais vous montrer les deux approches. Par exemple, nous voulons créer une fenêtre ici. Vous pouvez sélectionner la phase dans votre objet, ou si la phase n'existe pas encore, vous pouvez également sélectionner les sommets ou les arêtes, appuyer sur Shift D pour la dupliquer et la déplacer ailleurs N'oubliez pas que nous devons faire de la fenêtre un objet distinct, alors appuyez sur P puis choisissez la sélection. Ainsi, si vous appuyez sur Step pour revenir au mode objet, nous avons maintenant deux objets distincts. L'objet mural et l'objet de fenêtre. OK. Ensuite, activons le mode d'édition et vérifions-nous que l' option de fusion automatique est activée. Sélectionnez le bord gauche. Voyons que nous voulons faire 4 centimètres pour les cadres gauche et droit, appuyer sur Shift D X, puis quatre entrées. Faites de même avec le côté droit. Shift D X moins quatre. Pour créer une nouvelle ligne au centre, nous pouvons sélectionner les deux arêtes, puis cliquer avec le bouton droit de la souris et exécuter la commande de subdivision Pour avoir de l'épaisseur sur le verre, vous pouvez augmenter la valeur du nombre de coupes. Mais si vous avez besoin d'une valeur d'épaisseur précise, vous pouvez plutôt effectuer une arête Bevo en appuyant sur la touche Ctrl B. Vous pouvez saisir 1 centimètre, ce qui porte l' épaisseur totale du verre en Oui, 2 centimètres sont trop épais pour une vitre arrière, mais nous ne faisons qu'un plan conceptuel, pas un dessin technique détaillé. À ce stade, il est plus important que la ligne de verre soit visible. OK, appuyez sur Step pour revenir au mode objet. Nous voulons maintenant centrer le point d'origine. Nous pouvons le faire en accédant au menu des objets, puis en définissant l'origine et en choisissant l'origine de la géométrie. Enfin, nous pouvons déplacer l'objet de la fenêtre et l' accrocher au point d'angle. Il s'agit donc de la première approche. Vous pourriez être tenté de dupliquer l'objet de la fenêtre sur l'autre ouverture. Mais nous gagnerons plus de temps si nous choisissons ce leader une fois la mission matérielle terminée. Nous en parlerons dans la prochaine leçon. Pour l'instant, discutons de la deuxième approche, qui consiste essentiellement à créer un nouvel objet dès le départ. Disons que nous voulons créer une porte coulissante d'un centimètre carré et d' une largeur de 90 centimètres. Tout d'abord, nous pouvons maintenir la touche Shift, White, Click, Andre et maintenir la touche Ctrl enfoncée et atteindre ce point. Appuyez sur V pour créer un nouveau sommet. Assurez-vous que nous sommes maintenant en mode sommet. Et cliquons sur le sommet pour le sélectionner. Appuyez sur E Y moins trois, sur Entrée, puis sur A pour tout sélectionner, E X 90, sur Entrée. Ensuite, alors que les deux vertocs sont toujours sélectionnés, nous pouvons appuyer sur Shift D, puis sur X moins quatre, puis X, sélectionnez ces sommets. À bien y réfléchir, fixons l'épaisseur du cadre à 6 centimètres. Donc Shift D X six. Révisons ces deux sommets, appuyez sur G pour déplacer X moins deux Pour le verre central, vous pouvez utiliser la commande de subdivision comme avant, mais je voudrais vous montrer une approche différente, qui consiste essentiellement à utiliser la duplication H, Shift D Y moins un Ensuite, sélectionnez ce Shift D Y, d'accord ? Encore une fois, nous pouvons dupliquer ce leader d'objet une fois que nous aurons les matériaux. Passons au dessin des objets de la porte. Tout comme les fenêtres. Je vais également vous montrer deux approches. Tout d'abord, nous allons utiliser le mur existant. Ensuite, nous allons créer un nouvel objet, sélectionner l'objet mural et passer en mode phase. Actuellement, nous avons déjà une phase dans la zone d'entrée. Sélectionnez-le, puis appuyez sur Shiv D et placez-le ailleurs, appuyez sur P, puis choisissez la sélection Passez en mode objet, sélectionnez le nouvel objet de porte et activez le mode DH. Sélectionnez cette option, si D X quatre, entrez. Sélectionnez l'autre ID Sif, X moins quatre, entrez. Sélectionnez ensuite ce sommet. Disons que l' épaisseur du vantail de la porte est de 3 centimètres. Nous pouvons appuyer sur E X moins trois, sélectionner les deux sommets, puis E Y, et passer à peu près ici Maintenant, nous savons que l' ouverture est de 90 centimètres. Nous devons le réduire de quatre et quatre centimètres. Dans ce cas, nous pouvons laisser Bender faire le calcul pour nous Tapez ici 90 moins quatre moins quatre, puis entrez. La longueur du vantail de la porte n'est pas correcte. Pour créer la notation de la porte pivotante, nous pouvons utiliser la commande spin. N'oubliez pas que la commande de rotation utilise l'emplacement des trois curseurs comme centre. Maintenez donc la touche Shift enfoncée, cliquez avec le bouton droit de la souris et contrôlez pour accéder à ce sommet Le tricurseur se trouve maintenant sur le côté droit de la feuille. Mais ce que nous voulons faire tourner maintenant, ce n' est pas le sommet droit, mais plutôt le sommet gauche. Ainsi, vous n'avez pas à faire de nettoyage inutile, à activer l'outil de rotation et à faire pivoter l'icône plus Vous pouvez saisir 90 degrés pour l'angle, puis je pense que dix étapes suffisent pour atteindre notre objectif. Notez que 90 degrés font que les bords se chevauchent. Celui-ci sera bon, alors réduisons la valeur de l'angle à près de 90 degrés. Il touche donc presque l'autre sommet. Ensuite, nous pouvons déplacer le sommet à l'aide du raccourci G et l'accrocher au sommet du cadre de la porte Ensuite, nous pouvons sélectionner ces deux arêtes, appuyer sur X, puis choisir des arêtes. Le dessin est terminé. Nous pouvons maintenant revenir en mode objet. Notez que votre position initiale est actuellement trop éloignée. Avant d'utiliser la commande origin to geometric. Nous voulons maintenant déplacer l' origine vers un sommet spécifique. Pour cela, vous pouvez utiliser le raccourci de la période de contrôle pour activer le mode d'origine des défauts uniquement. Dans ce mode, nous pouvons déplacer le point d'origine indépendamment de la géométrie. Il suffit donc de le déplacer et de le prendre ici. N'oubliez pas de désactiver à nouveau le mode en appuyant sur Période de contrôle. Nous pouvons maintenant déplacer et accrocher ce dessin de porte à son ouverture. D'accord ? Le dernier objet de dessin que nous voulons créer est la porte de la salle de bain. Nous allons maintenant utiliser la deuxième approche, alors maintenez la touche Maj enfoncée et faites glisser le pointeur cliquez, faites glisser et enclenchez en contrôlant ce sommet Appuyez sur V pour créer un nouveau sommet. Assurez-vous que nous sommes en mode sommet. Appuyez sur E X et fixez-le à ce sommet à l'aide de la souris. Appuyez sur A pour sélectionner, puis sur E, Y et déplacez la souris pour atteindre ce sommet Ensuite, déplacez D Y, quatre. Sélectionnez les deux sommets situés ici, puis décalez D Y moins quatre Pour créer la feuille, on peut extruder ce sommet sur YX de 3 centimètres Sélectionnez ces deux sommets, puis E X et déplacez-le à peu près ici En tant que valeur de longueur révisée, nous savons que la porte mesure 80 centimètres de large, tapez ici 80 moins quatre moins quatre. Ensuite, nous pouvons supprimer ces deux pages. Ensuite, nous voulons déplacer les trois curseurs, alors maintenez la touche Shift enfoncée tout en cliquant et en cliquant sur ce sommet Sélectionnez ce sommet, activez la commande de rotation, puis faites pivoter l'icône bleue à près de 90 degrés. Enfin, nous pouvons déplacer et accrocher ce sommet au sommet situé dans le fameux coin, et c'est fait Nous n'avons pas besoin de corriger l'origine si nous utilisons la deuxième approche. 11. 02-04 Ajouter de la profondeur et de la couleur color: Dans cette vidéo de leçon, nous allons ajouter des faces au modèle de plan d'étage, l' adapter à l'aide de l'extrusion et enfin ajouter de la couleur à l'aide de matériaux. Tout d'abord, je cite tout sauf le modèle de l'avion. Maintenant, si vous activez le mode Solid View, il semblerait que toutes les passes soient correctes. Mais si j'active la superposition de direction normale, nous pouvons voir comment les passes basculent entre la face vers le bas et la face vers le haut Nous n'avons pas non plus de visages au sol. Le moyen le plus simple de corriger les normales lors la création des revêtements de sol est de passer en mode édition. En sélectionnant tous les éléments, appuyez sur X, puis sélectionnez uniquement les phases. Cela supprimera toutes les passes, ne laissant que les arêtes et les sommets. Ensuite, nous pouvons appuyer sur A pour sélectionner, puis sur F pour exécuter la commande de champ. Cela remplit ensuite automatiquement toutes les zones délimitées par des arêtes. De plus, comme vous pouvez le constater, les directions normales sont désormais toutes uniformes. Veuillez noter que lorsque vous appuyez sur F pour exécuter la commande de remplissage, Blender crée parfois un visage qui couvre l'ensemble de l'objet. Si cela vous arrive, supprimez simplement le visage. Actuellement, Blender ne fait pas cela à mon modèle, donc je n'ai rien à faire pour le réparer. Encore une fois, si vous repérez le grand visage qui recouvre tout, suffit de le sélectionner puis de le supprimer. Ensuite, nous devons séparer les faces appartenant au sol des faces qui formeront les murs. N'oubliez pas de sélectionner également les faces de la porte car il n'y aura pas de murs dans ces zones. En ce qui concerne les fenêtres, s'il ne s' agit pas de fenêtres à pleine hauteur, vous devez traiter le col comme deux faces. Dans ce cas, comme ces fenêtres sont des fenêtres sur toute la hauteur, vous devez également les sélectionner en même temps que les sols. Ensuite, nous pouvons appuyer sur P pour séparer les passes , puis choisir la sélection. Pour mieux organiser notre scène, renommons l' objet du sol en sol Et cela se trouve également dans l'objet mural. C'est bon. Nous allons maintenant ajouter de la profondeur ou de l'épaisseur au mur. Assurez-vous donc que l' objet mural est sélectionné. Passez en mode édition et sélectionnez toutes les faces, appuyez sur E pour extruder, puis tapez 50 pour les murs situés sous les fenêtres ou les murs du balcon. Par exemple, ils auront ombres plus faibles que les quatre murs Nous pouvons donc les sélectionner de manière à ce que seules les quatre faces du mur soient sélectionnées. Appuyez à nouveau sur E pour extruder, puis tapez 50 puis entrez, le modèle mural est pratiquement terminé Pour l'instant, travaillons sur le modèle des portes et fenêtres. Sélectionnez tous les objets. Nous voulons déplacer ces objets manière à ce qu'ils soient plus hauts que les murs. Appuyez sur G pour déplacer le Z puis sur 110. Maintenant, ils sont légèrement au-dessus des murs. Avant de continuer, notez que les portes et les fenêtres génèrent des ombres dans la fenêtre d'affichage Selon vos préférences artistiques, vous pouvez vouloir ou non les ombres. Si vous souhaitez uniquement des ombres provenant de l'objet mural et non des portes et fenêtres, vous devez d' abord les sélectionner, ouvrir l'onglet objet, puis ouvrir la catégorie d'affichage de la fenêtre d'affichage L'option que vous souhaitez désactiver est cette option d'ombre. Mais si vous cliquez simplement sur l'option, seul l' objet actif est affecté. Si vous souhaitez contrôler tous les objets sélectionnés, vous devez maintenir la touche Okey enfoncée et ensuite seulement cliquer sur l' option pour la désactiver Remarquez que les portes et les fenêtres ne projettent plus d'ombres dans le viewpod. Avant de continuer, renommons d'abord ces objets Nous pouvons l'appeler point 90. En ce qui concerne la porte de la salle de bain, nous pouvons l' appeler une porte point 80, et ainsi de suite. N'hésitez pas à leur donner des noms comme bon vous semble. Je vais juste accélérer la vidéo pour gagner du temps. OK ? Ensuite, nous allons ajouter des couleurs au modèle à l' aide de matériaux. Sélectionnons d'abord l'objet mural, puis ouvrons le panneau des matériaux, créons un nouveau matériau et nommons-le noir. Maintenant, vous devez savoir que nous n'utiliserons pas le moteur de rendu des cycles pour afficher le plan d'étage. Nous utiliserons plutôt le moteur de rendu Workbench. La particularité de ce moteur est qu'il ne se soucie pas des paramètres du matériau PBR ou des nœuds que vous avez dans l'éditeur de shader La seule chose qui compte, ce sont les paramètres d' affichage de la fenêtre d'affichage ici. OK ? Juste pour le prouver, si nous changeons le moteur de rendu par le moteur Workbench et que nous revenons au panneau des matériaux Notez que tous les paramètres PBR ne sont pas resb. Pour contrôler l'apparence du matériau, vous pouvez accéder à la catégorie d' affichage de la fenêtre d'affichage. Ici, on peut changer de couleur. Faisons en sorte qu'il soit presque noir. C'est bon. Pour les murs du balcon, nous voulons les rendre plus lumineux. L'idée est de montrer qu' il ne s'agit pas d'un mur à pleine hauteur. Sélectionnez toutes les faces à l'aide de la commande faces plates liées. J'utilise un raccourci personnalisé pour cette commande, crée un nouvel emplacement de matériau, l' attribue aux faces et je crée un nouveau matériau. Renommez-le en gris, et nous pouvons changer la couleur en gris De cette façon, les gens remarqueront que les murs sont des demi-murs. Nous pouvons appuyer sur sept pour essayer de le regarder depuis la vue de dessus. Ensuite, abordons le matériau du sol. Pour l'instant, nous pouvons nommer ce matériau sol. Il se peut que nous changions cela pour différents types de sols ultérieurement. Changeons la couleur en jaune. Ensuite, d'autres portes et fenêtres. Vérifie la direction normale. Comme vous pouvez le constater, certaines règles sont inversées, mais la première porte est bonne, nous pouvons donc lui donner le matériau immédiatement Nommez ce matériau rouge choisissons une couleur légèrement orange. OK. En ce qui concerne la porte de la salle de bain, nous savons que les faces sont inversées. Sélectionnez toutes les faces en appuyant sur A, puis appuyez sur N, puis choisissez Retourner, revenez en mode objet et appliquez le même matériau que la porte précédente, c' est-à-dire le bon matériau. Vient ensuite l'objet fenêtre. Comme vous pouvez le constater, les visages sont inversés. Passez donc en mode phase, et toutes les faces, appuyez sur N, puis retournez comme matériau de départ Nous pouvons également utiliser le matériau rouge puis sélectionner ces deux faces, créer une nouvelle fente de matériau puis l'attribuer aux faces, créer un nouveau matériau, le nommer blanc. La couleur est déjà blanche ou suffisamment blanche pour être précis. Je ne pense pas qu'il soit nécessaire de changer de couleur. Ensuite, définissez la face centrale. Nous voulons une couleur pour simuler le verre, alors créez une nouvelle fente, assignez-la à la face, puis créez un nouveau matériau, nommez celui-ci bleu et changez la couleur en bleu. OK. Maintenant que nous avons le matériel, dupliquons-le sur le côté droit. Assurez-vous que les options les plus proches et les options de capture des sommets sont activées Ensuite, nous voulons dupliquer en utilisant la méthode d'instance. Cela est dû au fait que la fenêtre de gauche et la fenêtre de droite sont identiques. Appuyez donc sur D X et accrochez-le au sommet droit en appuyant sur la touche Ctrl Le dernier objet est la porte coulissante. Nous pouvons sélectionner toutes les faces , puis changer de classe et pour uniformiser les directions normales, vérifions à nouveau la direction normale. Tout va bien. Ensuite, nous pouvons commencer par attribuer le matériau rouge. Tout comme pour l'objet fenêtre, nous pouvons sélectionner ces deux faces, puis attribuer un nouvel emplacement et utiliser le matériau blanc. Enfin, sélectionnez la face centrale, créez et attribuez un nouvel emplacement, et pour cela, nous pouvons utiliser le matériau bleu. D'accord, pour créer la porte coulissante, nous pouvons utiliser le miroir à code modificateur. Veuillez noter que le miroir utilise l'emplacement d'origine comme centre de réflexion. Essentiellement, pour que cela fonctionne, nous devons déplacer l'emplacement d'origine vers le centre de l'ouverture. Appuyez donc sur Control period pour activer le mode d'édition d'origine. Modifiez ensuite l'option de capture sur Target Edge Center. Déplacez et positionnez le point d'origine qu'il se fixe au centre du bord à l'ouverture Après cela, assurez-vous d'appuyer sur période de contrôle pour désactiver le mode d'édition d'origine. Ajoutez un nouveau modificateur appelé miroir, et c'est tout. Je pense que nous en avons terminé avec cette vidéo. Nous ajouterons des textures à l' objet du sol dans la vidéo suivante. 12. 02-05 Paramètres de rendu de Workbench: Dans cette vidéo, nous aborderons les paramètres de rendu les mieux adaptés aux plans d'étage conceptuels. La première chose à faire est de remplacer le moteur de rendu par cycles par Workbench C'est ce que nous avons fait dans la vidéo précédente. Assurez-vous donc que moteur Workbench est actuellement actif Veuillez noter que le moteur Workbench est en fait le moteur de rendu qui traite le mode fenêtre d'affichage solide C'est pourquoi vous constaterez que la plupart des paramètres utilisant ce panneau d'options sont similaires à ceux que vous pouvez trouver dans le panneau de rendu. Pour l'instant, activons le mode de rendu afin que vous puissiez voir les modifications immédiatement dans une fenêtre d'affichage Les trois catégories, vous pouvez les laisser par défaut. En ce qui concerne la catégorie d'éclairage, vous souhaitez utiliser l'option plate. Ensuite, dans la catégorie de couleur de l'objet, vous souhaitez choisir la texture. De cette façon, les textures apparaîtront dans le rendu. Ensuite, nous voulons avoir un peu d'ombres directionnelles dans notre rendu. Pour cela, nous devons activer l'option shadow. D'habitude, je ne veux pas que l'effet d' ombre soit trop fort. J'ai donc réglé ce paramètre sur 0,3 uniquement. Si vous n'aimez pas la direction de l' ombre, vous pouvez la contrôler en cliquant sur ce Garçon, puis en faisant le tour de la sphère jusqu'à ce que vous appréciiez le comportement de l'ombre Personnellement, je préfère que la lumière soit dans le coin supérieur gauche afin que les ombres soient projetées vers le coin inférieur. C'est bon. Ensuite, vous devez activer l'option cavité pour obtenir un effet AO ou d'abnocusion lors obtenir un effet AO ou d'abnocusion Les effets d' inclusion sont essentiellement ombres douces qui apparaissent sur les coins ou les greffons, ce qui peut ajouter de la profondeur au rendu de notre plan d'étage Mais contrairement à l'AO pur, le KVDUption ajoute également reflets brillants sur angles vifs ou les surfaces saillantes C'est ce que fait l'option riche. Encore une fois, l'option riche crée des reflets, tandis que l'option crée des ombres, tout comme l'effet AO. Personnellement, je n'aime pas les effets de surlignage lors de mes pérégrinations, c'est pourquoi je mets généralement la valeur riche à zéro En ce qui concerne la valeur, j'en choisis généralement une pour que les ombres apparaissent subtiles. Ensuite, il y a la gestion des couleurs car nous n'utilisons aucun éclairage ou objet lumineux dans notre rendu, et nous voulons également que la couleur blanche soit blanche comme dans le rendu. Nous ne devons utiliser aucun effet de transformation de vue. Donc, assurez-vous d'abord que l'option SRGB est active, puis définissez l' option de transformation de vue sur standard Enfin, nous voulons que l'arrière-plan soit blanc pour simuler la couleur du papier. Nous devons accéder à l'onglet A , puis définir la couleur ici sur le blanc pur. code hexoismo de FFFF, et il existe essentiellement des paramètres de rendu pour créer deux concepts pour les stylos dans Blender Comme nous utilisons désormais le moteur Workbench, temps de rendu est très rapide, généralement en une fraction de seconde seulement 13. 02-06 Cartographie et texture UV: Dans cette vidéo, nous allons ajouter des textures aux revêtements de sol. Maintenant, si vous êtes en mode solide et que vous souhaitez voir les textures dans la fenêtre d'affichage, vous pouvez le faire en ouvrant le panneau d'options, puis en activant le panneau d'options, puis en activant l'éruption des textures ici ou vous pouvez simplement ouvrir le mode d'affichage Vander Vous verrez le leader des textures, car nous avons déjà activé l' éruption des textures, d'accord ? Assurez-vous que l'objet du sol est sélectionné, puis ouvrez le panneau des matériaux. Actuellement, le sol ne contient qu' un seul matériau appelé sol. C'est d'abord créer de la texture pour le sol de la salle de bain. Nous nommons donc ce matériau au sol de la salle de bain. Maintenant, si vous cochez la catégorie d'affichage Viper, il n'y a aucun moyen d' ajouter une texture ici Pour ajouter une texture, vous devez ouvrir l'éditeur de shader, puis créer une texture d' image connectée à l'emplacement de saisie de la couleur de base Pour récapituler, le rendu Workbench ne se soucie pas des nœuds que vous avez, à l' exception de la texture qui se blogue dans le nœud de couleur de base Si l'extension Wrangler est installée, vous suffit de sélectionner le nœud SDF principal, puis de rédiger Control T. Cela créera automatiquement un nœud de texture d'image avec tous les nœuds avec tous les Ensuite, nous pouvons cliquer sur le bouton Ouvrir, puis choisir le fichier image que vous souhaitez utiliser. J'ai déjà fourni ces images dans les fichiers d'exercices téléchargeables Si vous voulez suivre, d'ailleurs, titre d'avertissement, je n'ai pas créé ces textures moi-même. Je les ai téléchargés sur shar textures.com. Celui-ci est censé être pour les quatre toilettes. Celui-ci est destiné à la pièce principale. Celui-ci est pour le balcon. Quant à cette texture à l' aspect unique, joue un rôle de premier plan lorsque nous créons l'effet hachuré Pour l'instant, il suffit de double-cliquer sur la texture du carreau de marbre. Si la texture n' apparaît pas tout de suite, c'est parce que nous n'avons pas défini le mappage UV pour les phases. Passez donc en mode phase, puis appuyez simplement sur A pour sélectionner. Vous pouvez maintenant utiliser l'une des commandes de mappage UV par défaut fournies par Blender, mais je préfère utiliser le module complémentaire UV magique, car il permet de créer des cartes UV à l'échelle du monde réel. Je n'entrerai pas trop dans les détails de cet ajout. Si vous souhaitez apprendre l'UV Mapping en profondeur, je vous recommande de suivre mes cours de base sur Blender. Pour l'instant, il suffit d'ouvrir l' onglet d'édition dans le panneau latéral blanc, UV Mapping puis UVW, puis d'appuyer sur cette case Cela effectuera une projection en boîte sur les phases sélectionnées, nous pouvons donc maintenant voir la texture. Par défaut, la commande utilise 1 mètre pour la taille de la texture. Je pense que nous devons l'agrandir un peu. 1,5 mètre devrait suffire. Voici donc le résultat obtenu jusqu'à présent. Actuellement, le carrelage du sol est dans cette direction. Pour ce faire, nous voulons que cela se fasse dans cette direction ou horizontalement, nous ne pouvons pas utiliser le nœud de mappage. Encore une fois, le plan de travail ne se soucie pas des nœuds ombrés, à l'exception du nœud de texture de l'image. Juste pour le prouver, vous pouvez essayer de faire pivoter la valeur de rotation nulle ici. La texture ne fait rien. Même si vous tapez directement la valeur, par exemple 90, la texture reste immobile de ce fait. Vous pouvez supprimer ces deux nœuds en toute sécurité car ils n' ont aucun effet. Alors, comment pouvons-nous inverser la texture ? Eh bien, vous devez faire pivoter le mappage UV. Pour ce faire, vous pouvez sélectionner le rythme, vous souhaitez effectuer une rotation, puis accéder à l'espace de travail UV Mapping, sélectionner les éléments en appuyant sur A, puis appuyer sur R pour la commande de rotation, puis tapez 90, puis entrez. Encore une fois, c'est une façon de procéder. Vous pouvez également redimensionner ou déplacer la carte UV dans l' éditeur UV si vous voulez accélérer. Ma méthode préférée pour ce faire est d'utiliser le Va magique. En gros, après avoir appliqué le mappage des livres, vous pouvez réviser la valeur d'érosion à 90 degrés, et vous avez là une dalle de marbre alignée horizontalement Ajoutons la texture de la zone principale. Nous pouvons sélectionner cette face ainsi que les faces situées dans les zones des portes. N'oubliez pas de faire face devant le balcon. Ensuite, panneau de matériau, créez une fente de matériau, attribuez-la aux faces, puis créez un nouveau matériau, nommez celui-ci pour le parquet. OK, nous pouvons créer la texture de l'image manuellement en cliquant et en faisant glisser le pointeur depuis le créneau de couleur de base Tapez ensuite image puis entrez, cliquez pour placer le nœud, puis cliquez sur le bouton Ouvrir. Vous pouvez utiliser l'architecture que j'ai fournie, et voici le résultat. Je pense que les côtés et l'orientation sont déjà corrects, nous n'avons donc rien à changer. La texture du dernier étage se trouve sur le balcon. Sélectionnez la face, créez une fente de matériau, assignez-la à la face, puis créez un nouveau matériau. Appelons-le Floor Dot Ceramic ou tout autre nom que vous préférez. Ensuite, vous devez créer un nœud de texture d'image. Cliquez sur le bouton Ouvrir, et utilisons cette texture en cliquant dessus. Je pense que l'échelle et l'orientation sont déjà correctes. Alors voilà. Toutes les textures du sol sont réalisées. Jusqu'à présent, vous vous demandez peut-être si nous voulions ajouter des hachures, telles que des motifs de lignes ou de pierres, et si nous voulions ajouter des hachures, telles que des motifs de lignes ou de pierres, etc., comme nous le faisons dans Eh bien, le concept est essentiellement le même que celui de l'ajout de texture. Il vous suffit de créer ou fournir la texture des hachures. Personnellement, je n' aime pas utiliser des hachures dans mes plans professionnels conceptuels car cela les fait ressembler à des dessins Mais chacun a des besoins différents. Il se peut que vous souhaitiez ou deviez ajouter des haies à vos projets. Pour vous montrer comment procéder, je vais changer le mur du balcon d' une couleur gris uni à une trappe en diagonale Sélectionnez d'abord l'objet mural. Ce que nous voulons changer maintenant, c'est le matériau gris. En fait, je ne veux pas supprimer ce matériel car je vais utiliser ce leader de gain matériel. Je dois cliquer sur une icône en forme de bouclier pour y ajouter un faux utilisateur. Nous pouvons maintenant supprimer le matériel en toute sécurité. Utilisez-le si vous ouvrez la liste des matériaux, nous pouvons voir que maintenant le matériau gris a la lettre F devant lui. F signifie faux utilisateur. Avec cette configuration, le contenu ne sera pas effacé si vous fermez puis rouvrez le fichier ultérieurement Créons un nouveau matériau, nommons ce matériau, ligne H blanche. Pour des raisons de sécurité, je souhaite également ajouter un utilisateur religieux à ce matériel. Il s'agit d'un leader, le matériel sera toujours disponible lorsque vous téléchargerez le fichier. Comme précédemment, nous pouvons créer un nouveau nœud de texture d'image, puis cliquer sur Ouvrir. Pour l'instant, vous pouvez utiliser le fichier que j'ai fourni. Notez que j'ai créé cette texture à l'aide de Krita. La taille de l'image est assez petite , elle n'est que de 64 x 64 pixels. Ce cours ne porte pas sur Krita, je dois donc sauter le processus de création de cette texture Notez que la texture n'apparaît pas car nous n'avons ajouté aucun mappage UV aux phases. Donc, pour y remédier, passez en mode phase. Assurez-vous que toutes ces phases sont sélectionnées. Vous pouvez également simplement appuyer sur A pour tout sélectionner, puis utiliser la commande de projection Magic UV Box. Actuellement, la texture devient horizontale car la commande utilise les options de l'option « less action ». Je ne veux pas vraiment 90 degrés, mais plutôt 45 degrés. Désolé, je ne veux pas que ça se passe de cette façon mais de cette façon, donc on fait référence à une valeur de -45 degrés Quant à l'échelle, elle semble actuellement trop grande. Modifions la taille à 0,1 mètre. Je pense toujours que c'est trop gros. Essayons 0,05 OK, ça a l'air sympa. Essentiellement, si vous souhaitez ajouter des effets de hachures, utilisez simplement le fichier de texture approprié Il se peut également que vous deviez simplement redimensionner en rotation pour obtenir le look souhaité Encore une fois, comme je l'ai mentionné plus tôt, je n'aime pas vraiment utiliser des hachures dans ce projet, alors laissez-moi reconvertir ce matériau en gris Au moins maintenant, vous savez déjà comment ajouter des trappes si jamais vous en avez besoin. 14. 03-01 Garde-robe: À partir de cette leçon, nous allons nous concentrer sur les techniques de création ou d'ajout de meubles à notre plan d'étage. Activons le mode filaire. Pour l'instant, j'utilise les options de capture les plus proches et les options de sommet. Commençons par créer la garde-robe, en maintenant la touche Maj enfoncée , en cliquant et en faisant glisser le pointeur, et nous allons contrôler pour atteindre ce sommet d'angle Appuyez sur V pour créer un nouveau sommet. Assurez-vous que nous sommes en mode sommet. Vous pouvez cliquer sur un sommet pour le sélectionner, afin qu' il soit de couleur blanche Appuyez sur E X et fixez le sommet sur la droite. Appuyez sur A pour sélectionner. Puis E Y, puis accrochez-le à ce sommet. Pour une seule armoire, une armoire de 70 centimètres est assez longue. Je pense que ce sera plus facile si vous créez simplement la moitié de la longueur plus tard, nous pouvons la couper pour l'autre moitié, afin d'ajouter un symbole de division ici, puis d'entrer. OK ? Avant de continuer, assurez-vous que la fonction automorg est activée Passez en mode phase, sélectionnez le rythme. Appuyez ensuite sur I, puis sur trois , puis sur Entrée, passez en mode sommet, sélectionnez ce sommet en haut et un en bas, appuyez sur E X et cliquez sur le bot Appuyez sur X, puis choisissez les versets. Ensuite, nous pouvons sélectionner toutes les arêtes diagonales. Appuyez ensuite sur X et choisissez les arêtes pour les supprimer. Supposons que le groupe de paroisses ait des portes coulissantes. Pour cela, vous pouvez sélectionner cette arête, puis décaler D pour dupliquer X moins trois, puis entrer, appuyer sur Shift R, répéter le processus. Nous voulons diviser la porte en deux vantaux, sélectionner ces trois arêtes. Cliquez avec le bouton blanc, puis sélectionnez subdiviser. Habituellement, les bords des portes coulissantes ne sont pas exactement parallèles, mais ils se chevauchent légèrement. Sélectionnez donc cette arête, les graphes E, Y, puis cinq. Ensuite, nous pouvons sélectionner ces trois arêtes , puis les supprimer. Dans les plans d'étage, la plupart des armoires de garde-robe montrent un poteau au centre, puis des cintres traversent le poteau pour créer le poteau Nous pouvons sélectionner cette arête, puis déplacer le X, puis l'accrocher ici. Divisez la distance par deux pour que le bord soit au centre. Mais nous voulons que le poteau ait une épaisseur de 2 centimètres. Nous pouvons donc déplacer ce centimètre vers la gauche. Ensuite, nous pouvons déplacer le X puis entrer. Ensuite, pour les cintres, nous pouvons sélectionner ce bord au centre du poteau, Shift B, Y, et le déplacer vers le haut Nous voulons d'abord séparer cet avantage afin de pouvoir nous concentrer sur le travail sans être distraits. Appuyez sur P, puis choisissez la sélection. Revenez en mode objet, sectionnez cet objet. abord, nous devons déplacer l'origine pour qu'elle soit au centre de la géométrie. Pour la largeur des hangars, nous pouvons la régler à 35 centimètres. Comme toujours, après avoir défini les dimensions, nous devons appliquer l'échelle afin que les valeurs soient toutes de retour à un. OK. Déplaçons le cintre ici. Créez les autres hangars de manière interactive, nous pouvons utiliser le modificateur R. Le H n'a aucune épaisseur sur l'axe Y, nous devons donc utiliser le décalage constant à la place. Toutes les valeurs doivent être nulles sauf la distance Y. Faisons en sorte qu'il fasse -8 centimètres. Et puis augmentez jusqu'à la valeur de comptage, sorte que cela remplisse l'espace de votre garde-robe. Je pense que je vais choisir 15 pour déplacer ça, donc c'est à peu près au centre. Pour ajouter du caractère aléatoire, nous pouvons d'abord appliquer le modificateur Ensuite, passez en mode He. Sélectionnez celui-ci, par exemple, appuyez sur R et faites-le pivoter légèrement. Faites de même avec certains bords pour leur donner un aspect plus aléatoire. C'est bon. Actuellement, les cintres sont un objet distinct de l'objet principal de la garde-robe Assurez-vous que nous sommes en mode objet, sélectionnez Wardrobe less, puis appuyez sur Ctrl J pour les rejoindre. Ensuite, nous pouvons effectuer un certain nettoyage. Passez en mode Vertex, puis sélectionnez tous les sommets inutiles Appuyez sur la touche X pour les Appuyez sur la touche X pour Ensuite, nous pouvons supprimer toutes les phases, sélectionner tous les éléments en appuyant sur A, puis sur X, puis choisir uniquement les phases. Une fois que nous avons terminé avec un warbbe, nous pouvons le dupliquer et le retourner pour remplir la zone supérieure. Appuyez donc sur Shift D, Y, et déplacez-le ici. Vous pouvez le laisser identique, mais je veux le retourner verticalement. Appuyez donc sur Ctrl M, puis sur Y. Enfin, nous pouvons redresser la flèche de l'axe Y et l' accrocher à ce coin du mur Pour l'instant, nous allons considérer que ces blocs de garde-robe sont terminés. Plus tard dans les prochaines vidéos, nous ajouterons des visages à ces blocs de garde-robe. 15. 03-02 Tables de nuit et lampes: Continuons d'ajouter d'autres meubles à notre plan d'étage. Maintenant, nous voulons dessiner le lit, qui se déroulera dans cette direction. Et plus tard, nous créons également deux tables de chevet chacune avec une lampe de table ronde Personnellement, je n'aime pas dessiner le lit à l'horizontale. Je pense que vous êtes également d'accord pour dire que ce sera plus facile si vous le dessinez verticalement. Plus tard, nous pourrons le faire pivoter pour l' adapter à l'orientation du stylet. Nous pouvons partir de cet endroit sur la grille. Pour cela, nous pouvons changer l'option cible en grille, puis maintenir la touche Shift enfoncée, la barre cliquer et faire glisser la barre, puis maintenir la touche Ctrl enfoncée et l' accrocher à ce point de la grille. Remettons l'option au sommet avant de l'oublier, n'est-ce Appuyez sur V pour créer un nouveau sommet unique. Assurez-vous que nous sommes maintenant en mode sommet. Nous allons faire un lit king size. Donc, pour la largeur, je veux en faire 190 à 5 centimètres. Appuyez sur E X 195 puis sur Entrée. Appuyez ensuite sur A pour sélectionner, appuyez sur E, Y -220 puis sur Entrée Encore une fois, la taille du lit est 190 x 5 cm de large et 220 cm de long. Ces valeurs ne sont pas des nombres exacts car elles dépendent du type de lit que vous fabriquez. Activez le mode bord , puis sélectionnez le bord supérieur. Nous voulons créer la tête de lit. N'oubliez pas d'activer la fonction automatique. Appuyez sur Shift D, Y moins sept, appuyez à nouveau sur Shift D. Y. Déplacez le manuellement avec la souris au-dessus de cette position Cette nouvelle gamme est destinée à la couverture. Activez le mode sommet, sélectionnez ce sommet, déplacez D X et déplacez-le à peu près ici Appuyez sur E puis soulevez-le ici. Sur ce sous-point, Blender crée automatiquement un sommet à l'intersection De cette façon, nous pouvons supprimer le sommet extérieur en toute sécurité. Appuyez sur E et placez le nouveau sommet ici. Appuyez à nouveau sur E et accrochez-le à ce sommet. Nous pouvons ensuite sélectionner ce g et le supprimer. Nous n'avons pas non plus besoin de ce sommet, alors appuyez sur Ctrl X pour le dissoudre Pour l'instant, supprimons toutes les passes du modèle en appuyant sur A, puis sur X, puis en choisissant uniquement les passes. Sélectionnez ensuite ce sommet, Shift D, Y, et cliquez ici, puis appuyez sur E X. Faites-le légèrement chevaucher le bord incliné Appuyez sur X, puis choisissez des sommets. Pour rendre la couverture plus douce au toucher, nous pouvons sélectionner ces trois VerticCS puis appuyer sur Shift Control B. Il nous faut environ trois ou quatre sommets, Il nous faut environ trois ou quatre sommets, mais faire en sorte que la taille de la courbe ne soit pas trop grande Enfin, nous voulons rendre cette ligne un peu incurvée. Nous pouvons sélectionner le H ou ces deux sommets. Cliquez en blanc et choisissez subdiviser, passez aux sommets Sélectionnez les nouveaux sommets, appuyez sur S pour l'échelle, sur Y, et fixez-les à peu près à cette taille Déplacez-les vers la gauche, juste un tout petit peu, et nous avons un beau lit avec une couverture douce . Mais un lit n'a pas l' air complet sans quelques oreillers pour créer les oreillers Vous pouvez commencer par un objet différent, mais je vais simplement commencer par le modèle de lit existant. Nous pouvons sélectionner ce sommet, par exemple, appuyer sur la feuille D et le placer à peu près ici Appuyez sur E Y et placez-le ici. Sélectionnez les deux sommets, appuyez sur E, X, puis placez-les ici Sélectionnez ensuite les quatre sommets. Cliquez sur le bouton blanc et choisissez subdiviser Révisez le nombre de coupes à quatre Nous n'avons pas réellement besoin des sommets intérieurs, alors sélectionnez-les puis supprimez-les. Si nous avons besoin de tant de sommets sur les bordures des coussins, c'est pour pouvoir sculpter la forme pour lui donner un aspect Par exemple, deux sommets juste avant les coins, puis appuyez sur as pour les redimensionner Ensuite, nous pouvons sélectionner ces sommets supérieurs ainsi que les sommets inférieurs. Appuyez sur X, puis réduisez-les légèrement. Je trouve que les angles semblent encore trop vifs. Nous pouvons sélectionner les sommets, puis les redimensionner vers l'intérieur. N'hésitez pas à continuer à ajuster ces sommets. Personnellement, je trouve que la forme de l'oreiller est déjà jolie. Pour créer l'oreiller sur le côté droit du lit, nous pouvons simplement effectuer un duplicata. Vous pouvez sélectionner rapidement l'ensemble du coussin en appuyant sur Control L ou en passant le curseur sur l'un des sommets puis en appuyant sur L. Ensuite, appuyez sur Shift D X et déplacez-le approximativement jusqu'à cet endroit Si vous souhaitez placer ces pilules exactement au centre, vous pouvez sélectionner les deux à l'aide du raccourci , puis vous assurer que l'option Snap Base est activée. Non, désolée. Je veux dire médian. En ce qui concerne la cible instantanée, pour la placer au centre du bord. Nous pouvons maintenant le déplacer dans la direction de l'axe X et l'accrocher au centre de cette arête. C'est bon. Avant d'oublier, rétablissons les paramètres du snap à nos paramètres par défaut. Pour terminer, nous voulons ajouter quelques rides Selon votre style ou vos préférences personnelles, vous aurez peut-être besoin ou non de ces détails. Essentiellement, il suffit de sélectionner un sommet pour commencer, puis d'effectuer plusieurs extrusions J'essaie de rendre les lignes aléatoires, pas symétriques, pour qu' elles paraissent plus naturelles C'est le résultat que nous avons obtenu jusqu'à présent. Si vous souhaitez également ajouter des rides dans une zone de couverture, vous pouvez commencer par dupliquer un sommet existant dans Effectuez ensuite des extrusions éphrales comme auparavant. Faisons de même avec le côté droit Shift D d'abord pour dupliquer un sommet, appuyer sur E pour extruder et ajouter simplement d'autres formes de rides selon Et notre bloc de meubles de lit est terminé. Ensuite, nous voulons dessiner la table de chevet sur le côté gauche et sur le côté droit du lit car il s'agit d' un objet différent, vous ne devez pas la créer dans le cadre du modèle de lit Les trois curseurs sont toujours au coin du lit, ce qui est très bien. Nous pouvons commencer par appuyer sur V pour créer un seul sommet, puis appuyer sur E X et cliquer ici pour le moment Pour la longueur. Je pense que je veux le régler à -60 centimètres. Appuyez ensuite sur A pour sélectionner. Appuyez ensuite sur E Y et placez-les ici. Révisons la valeur à -50. De cette façon, nous avons une encoche de 60 x 50 centimètres. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Shift V Y, puis sur trois. C'est juste pour indiquer la porte de l'armoire afin que les gens puissent déterminer la direction avant de l'objet. Pour l'instant, nous n'avons besoin d'aucune phase. Appuyez donc sur A pour tout sélectionner, appuyez sur X, puis choisissez uniquement les phases, appuyez sur step pour revenir au mode objet Avant de le dupliquer vers la droite, renommons l' objet Bd en bed point King Et renommez ensuite l'objet Nice Ten en NTN. Nous pouvons maintenant dupliquer l'objet vers la droite en utilisant tous les raccourcis. De cette façon, ils sont toujours connectés, creusez-le et accrochez-le au sommet au coin du lit L'objet que nous voulons créer dans cette vidéo est une lampe de table ronde, appuyez sur Shift A en cercle serré. Pour les dimensions de l'objectif, faisons-le 30 x 30 centimètres. Appuyez sur Ctrl A, puis choisissez l' échelle pour rétablir toutes les valeurs d' échelle à un. Ensuite, nous voulons placer la lampe afin qu'elle soit au centre de la table de chevet Pour cela, nous pouvons d'abord modifier les options de capture pour activer et cibler le centre du bord Nous pouvons maintenant le déplacer sur l'axe X et l'accrocher à ce bord, puis le déplacer sur l'axe Y et l' accrocher à ce bord. OK. Pour créer une teinte de longueur, nous pouvons appuyer sur Shift D pour dupliquer, puis appuyer sur S pour la réduire légèrement. Déplacez à nouveau D, S et faites en sorte qu'il soit à peu près de la taille. Sélectionnez tous les cercles, mais assurez-vous de sélectionner le grand cercle en dernier. Appuyez sur Ctrl J pour les rejoindre tous. Enfin, pour indiquer le cadre d'ombrage, nous pouvons sélectionner ces deux sommets, puis appuyer sur F, et faisons de même avec ces deux sommets Appuyez sur F pour créer une nouvelle ère. Actuellement, les nouvelles arêtes ne se croisent pas. Ils ne se croisent pas non plus avec d'autres sommets. Pour résoudre ce problème, nous pouvons sélectionner tous les éléments, assurer que la fusion automatique est active, puis appuyer sur S, puis sur Entrée. Nous avons maintenant un sommet au centre, résultat d'une intersection libre. Et voilà. Nous avons le modèle de lampe de table. Avant de dupliquer le modèle, renommons-le en lamp point table, puis effectuons une duplication instantanée en appuyant sur D X et en le fixant à cet âge Maintenant que nous avons tous les modèles dont nous avons besoin, nous pouvons tous les sélectionner, les faire pivoter en appuyant sur R, Z -90 puis sur Entrée Déplacez-les pour qu'ils soient à l'intérieur de la pièce. Veuillez noter que plus tard, nous ajouterons un bureau d'étude autour de cet emplacement. C'est pourquoi nous voulons les pousser vers le haut juste avant les portes coulissantes. Oh, désolée, les gars, je n'ai pas redéfini les options d'enclenchement pour revenir aux fermetures et au sommet, les déplacer à nouveau vers le bas, puis les déplacer vers le haut et les accrocher au sommet du coin de la porte coulissante Enfin, nous pouvons les déplacer vers la droite et les accrocher au sommet du coin du mur En fait, notre plan d'étage comprend désormais un modèle de lit complet avec les tables de chevet et les lampes de table 16. 03-03 Effet de dessin au trait: Maintenant que nous avons plusieurs blocs de meubles, voyons comment les rendre visibles dans le rendu à l'aide de l'effet de dessin au trait. Actuellement, si nous activons le mode vue solide ou le mode vue rendue, Blender affiche les blocs de meubles sous forme de wireframes Malheureusement, ces wireframes ne s'affichent pas lorsque nous effectuons le rendu d'image Pour activer le range d'image dans Blender, nous avons d'abord besoin d'une caméra active, et nous devons également régler correctement la résolution de l'image Abordons d'abord la résolution de l'image sur le panneau de sortie , puis modifions ces deux valeurs à au moins 2 000 pixels. Assurez-vous également que le pourcentage est égal à 100 %. Ensuite, nous avons besoin d'une caméra, appuyez sur Shift A type caméra puis entrez. Placez la caméra approximativement au centre du plan. Actuellement, il est à zéro coordonnée Z. Mettons-le plus haut, disons, au mètre. Par défaut, les caméras nouvellement créées sont en mode perspective. Pour notre plan d'étage, nous avons besoin d'une caméra de type orthographique Essentiellement, ce type de caméra rend la scène plate. Tout comme nous verrons la scène depuis le mode vue de dessus, je vous montrerai plus tard comment régler l'appareil photo en fonction du format du papier de récompense. Pour l'instant, nous pouvons simplement diriger cette valeur d'échelle orthographique haut pour que tous les objets soient encadrés. Je pense que dix c'est suffisant. Une fois que nous avons la caméra, nous pouvons maintenant appuyer sur F 12 pour afficher la scène sous forme d'image matricielle. Comme vous pouvez le constater, les murs et les sols sont exactement tels qu'ils apparaissent dans une fenêtre d'affichage Même les ombres sont identiques. Le problème, c'est que nos blocs de meubles sont invisibles. C'est là que l' effet de dessin au trait peut s'avérer utile. Veuillez noter que le dessin au trait est en fait un modificateur que vous devez associer à un trait de crayon gras. Ne t'inquiète pas. Nous n'avons pas besoin de dessiner des traits de crayon gras manuellement. L'objet de contour est uniquement nécessaire pour héberger ou contenir le modificateur. Pour le configurer manuellement, vous devez d' abord créer un objet en forme de trait de crayon gras. Vous pouvez appuyer sur Shift A, graisser le crayon, puis choisir un trait. Ensuite, vous devez ajouter un dessin en ligne de code modificateur à cet objet de trait, puis définir les nombres premiers, mais cette méthode est trop longue. Alors laisse-moi tuer à nouveau l'objet. Je crois que depuis la version 4.1 de Blender, vous pouvez ignorer cette configuration manuelle pour le faire après avoir appuyé sur Shift A. Au lieu de créer un trait de crayon gras, vous pouvez sélectionner cette option, sans Line Art. N'oubliez pas ces autres options car nous pouvons facilement passer d'un leader fluide à l' Notez que nous venons de créer un objet de trait de crayon gras auquel le modificateur de dessin au trait est attaché dès la sortie de la boîte. L'objet lui-même est invisible dans la fenêtre d'affichage car il ne contient aucun trait. En d'autres termes, il s'agit d'un objet à contour vide. Essentiellement, son seul but est de contenir un modificateur de dessin au trait. Si vous ne pouvez pas encore voir l' effet de dessin au trait dans la fenêtre d'affichage, vous devrez peut-être augmenter la valeur du vardius de la ligne La valeur est basée sur la même unité, qui est le mètre dans notre cas. Disons que nous voulons que l' épaisseur de la ligne soit de 2 centimètres. Nous pouvons saisir 0,02. Maintenant, si vous utilisez Blender autre que la version 40.5 0.2, la valeur du rayon de ligne n'est pas basée sur la même unité, mais elle utilise sa propre unité arbitraire Si c'est le cas, trouvez simplement une valeur qui vous convient, ou jusqu'à ce que vous puissiez voir un effet de dessin au trait dans la fenêtre d'affichage Veuillez noter que cet effet nécessite une caméra active. Si vous supprimez la caméra ou si la déplacez simplement sur le côté. Tous les objets situés en dehors du cadre de l'appareil photo perdront l'effet de dessin au trait. C'est donc une chose que vous devez toujours garder à l'esprit. Dans ces conditions, si vous appuyez sur un 12 pour afficher une image, vous devriez voir des lignes noires épaisses sur les blocs de meubles. Non seulement cela, mais les murs, les portes et les fenêtres présentent également d'épaisses lignes noires. Sur la base de ce que vous voyez dans l'image andro, il y a deux choses que nous devons faire. Tout d'abord, nous voulons créer deux types de lignes épaisses et fines. Les lignes épaisses devraient être pour les murs, tandis que les lignes fines devraient être pour le reste des objets, y compris les blocs de meubles. La deuxième chose que nous devons faire est de placer la couleur de surface derrière les lignes des blocs de meubles pour créer des variations de lignes. abord, nous devons séparer les objets en différentes collections. Nous pouvons renommer cette collection en thin. Ensuite, créez une nouvelle collection. Renommez-le en « take ». Vous pouvez créer d'autres collections si vous avez besoin de plus de variations de lignes. Par exemple, collection rouge , collection bleue, etc. Pour l'instant, déplaçons un objet de dessin au trait et un objet de caméra vers la collection de scènes principales. Ce n'est pas une obligation. C'est juste pour que plus tard, nous puissions retrouver les deux objets plus facilement dans le plan. OK ? Ensuite, déplacez l' objet mural vers la collection de tiques. Et pendant que nous y sommes, créons une sous-collection à l'intérieur la collection fine appelée mobilier. Sélectionnez les objets du lit, de la lampe, de la table de chevet et de l'armoire , puis déplacez-les vers la collection de meubles Vous pouvez également créer une collection uniquement pour les portes et fenêtres si vous le souhaitez. Ensuite, pour créer d'autres types de lignes, nous devons sélectionner l'objet de dessin au trait, puis dans le panneau de modification, ajouter un nouveau modificateur de dessin au trait. Donc, oui, nous avons maintenant deux modificateurs dans un seul objet. Vous pouvez ajouter d'autres modificateurs d'art du vin selon vos besoins. Pour mieux organiser les choses, nous pouvons renommer le premier modificateur à cocher, puis changer le type de source en collection Ensuite, nous devons cibler la collecte de tiques. Ainsi, seuls les objets de la collection de tiques reçoivent un effet de ligne de ce modificateur. Je pense toujours que 2 centimètres sont à prendre. Réduisons donc cela à seulement 1,5 centimètre ou 0,015. Pour la couleur du trait, nous voulons du noir. Mais si vous vous demandez comment contrôler la couleur, vous pouvez contrôler la couleur au niveau du matériau. Actuellement, Bender utilise un matériau nommé noir, mais avec quelques chiffres derrière lui. Si vous cliquez sur la liste des matériaux, vous trouverez également d'autres matériaux avec des numéros derrière leur nom. Pourquoi est-ce le cas ? Eh bien, c'est parce que Blender crée automatiquement plusieurs matériaux pour le trait de crayon gras car nous avions déjà un matériau nommé noir. Le nouveau matériau reçoit des chiffres supplémentaires. Si vous vous souvenez, nous avons créé un matériau appelé le noir pour le mur. Bien que le matériau soit destiné aux surfaces et que les nouveaux matériaux soient destinés aux traits, Blender n'autorise toujours pas ces matériaux à porter des noms identiques. Donc, changeons simplement le nom en stroke dot black. De cette façon, nous pouvons dire que ce matériau est destiné à la coloration des traits. Si vous souhaitez modifier la couleur du matériau, vous pouvez définir la couleur ici dans le champ de couleur Encore une fois, je veux une couleur noire, donc je n'ai rien à changer pour le moment. C'est bon. Revenons au panneau du modificateur et concentrons-nous sur le second modificateur. Nous pouvons l'appeler Thin. Assurez-vous qu'il est en mode collecte. Ensuite, nous ciblons la collection fine. Maintenant, cette couche appartient à la couche de crayon gras. Nous n'avons pas à nous inquiéter trop à ce sujet. Il suffit de définir le nom de la couche comme le premier modificateur du matériau. Nous pouvons également utiliser le même trait (point back) qu'auparavant. Enfin, pour l'épaisseur du trait, l'ensemble est fixé à seulement 1 centimètre ou 0,01 De cette façon, la collection fine aura de belles lignes arrières nettes. Nous pouvons essayer à nouveau d'appuyer sur F 12 pour trouver un fournisseur d'images, et c'est le résultat obtenu jusqu'à présent , car la vidéo est déjà assez longue Poursuivons notre discussion dans la vidéo suivante. 17. 03-04 Ajouter des surfaces aux meubles: Dans cette vidéo, nous allons continuer à perfectionner le rendu des blocs de meubles Auparavant, nous avions ajouté l'effet de dessin au trait, qui permet de rendre visibles les lignes ou les arêtes à l'intérieur du meuble lors du rendu Les lignes sont jolies. Mais dans l'ensemble, les blocs de meubles sont encore difficiles à lire. Je préfère qu'ils aient une surface de couleur blanche, afin d'avoir une meilleure séparation entre le mobilier et le sol. Une approche que vous pouvez adopter consiste simplement ajouter les visages à l'aide du raccourci F. À titre d'exemple, nous pouvons sélectionner ce modèle de bits. Maintenant, si vous rencontrez des difficultés pour sélectionner le modèle Bt, c'est probablement parce que l'objet de dessin au trait bloque le plus de pointeurs. Nous pouvons masquer un objet Line Art dans une fenêtre d'affichage. Ne vous inquiétez pas tant que l'icône de la caméra est allumée, je serai toujours visible lorsque nous effectuerons le rendu de la scène. West essaie à nouveau de sélectionner le modèle de lit. Appuyez sur le tableau K pour activer le mode d'affichage local. Passez en mode édition, sélectionnez tous les éléments en appuyant sur A, puis sur F pour ajouter des phases. Revenez en mode objet et signez le matériau blanc que nous avons déjà créé auparavant. Sortez du mode d'affichage local. Actuellement, le modèle de lit est à la hauteur du sol ou à zéro coordonnée z. Parlons-en un peu, disons 10 centimètres. Maintenant, si vous appuyez sur un 12 pour afficher l'image, notez que toutes les lignes ne sont pas visibles lors du rendu. Il y a en fait des lignes dans une zone de couverture qui sont actuellement invisibles. En conclusion, le modificateur de ligne R ne prend pas en compte les arêtes situées sur les faces. Nous pouvons atténuer ce problème en utilisant l'étiquette d'âge freestyle Pour cela, assurez-vous que vous êtes en mode édition. Sélectionnez tous les bords, cliquez sur le bouton blanc et choisissez cette option pour marquer l'âge du freestyle Vous verrez que les bords sont désormais colorés avec des reflets verts. En gros, en marquant les arêtes comme freestyle, nous disons à Brenda que nous voulons les rendre sous forme de lignes visibles Veuillez noter que cela ne peut fonctionner que si le modificateur Line Art possède la bonne option. Si vous sélectionnez un objet Line Art, ouvrez le panneau de modification. Dans la catégorie He types. Vous pouvez trouver une option appelée H marks. Il s'agit de l'option qui affichera les contours du freestyle. Il est activé par défaut. Appuyez moins sur F 12 pour voir le résultat rendu. Comme vous pouvez le constater, toutes les arêtes sont désormais visibles dans le rendu. Encore une fois, c'est la première approche que vous pouvez adopter. Du coup, je n'aime pas cette première approche car elle peut parfois poser des problèmes. Le premier problème concerne le chevauchement des faces. Dans certains cas, vous obtiendrez artefacts étranges lors du rendu des résultats en raison de ces passes qui se chevauchent Le deuxième problème est que la ligne qui existe au milieu de deux faces adjacentes peut sembler plus fine que les autres. Mon approche préférée consiste à placer le visage et les lignes sur des niveaux distincts. D'après mon expérience, cette approche s'avère plus stable. Aucun artefact étrange dû au chevauchement visages et à l'absence de lignes qui semblent plus fines les unes que les autres Oui, cela demande un peu plus de travail. Mais encore une fois, n'oubliez pas que vous n' avez besoin de créer les blocs de meubles qu'une seule fois. Ensuite, vous pouvez les réutiliser encore et encore pour de futurs projets. Alors, comment pouvons-nous le faire ? abord, permettez-moi de remettre le modèle de bits à son état d'origine, sélectionner tous les éléments et de supprimer toutes les passes à l'aide de la commande Only Phases, puis de sélectionner toutes les arêtes, cliquer sur un bouton blanc et de choisir des arêtes franches Donc oui, dans la deuxième approche, nous n'avons pas besoin d'utiliser la marque de pointe Ce que vous devez faire, c'est comme tous les sommets des arêtes autour de la bordure de l'objet Vous pouvez le faire rapidement en utilisant la technique de sélection du chemin le plus court qui consiste à utiliser le raccourci Ctrl. Par exemple, nous pouvons sélectionner cette arête, Hull Control, puis cliquer sur cette arête, puis sur cette arête, et ainsi de suite. Nous devons le faire jusqu'à ce que tous les bords de la bordure soient sélectionnés. Dupliquez ensuite les bords en appuyant sur Shift D Z moins un, puis sur Entrée. Appuyez ensuite sur F pour créer une phase. Comme vous pouvez le constater, la nouvelle phase se trouve à seulement 1 centimètre sous les bords Vérifie la direction normale. Si la phase apparaît en rouge, vous devez sélectionner la phase, appuyer sur N, puis effectuer un retournement. Ensuite, vous pouvez revenir en mode objet, appuyer sur F 12 render, et voici le résultat. Ensuite, appliquons la deuxième approche à l'objectif et je reste debout. Sélectionnez l'objet de la lampe, ainsi que celui-ci. S'il est difficile de sélectionner l'objet de la lampe en mode Solid View, vous pouvez d' abord passer à la vue sur le cadre filaire de l'objectif. Je veux qu'ils soient plus hauts que le lit pour qu'ils projettent des ombres plus longues dans la scène car nous avons sélectionné deux objets. Pour les réunir, vous devez maintenir la touche L , puis cliquer sur une coordonnée Z. Vous pouvez les positionner à 30 centimètres. Quant aux tables de nuit, on peut les positionner à la hauteur du lit, qui est de 10 centimètres. C'est bon. Nous pouvons maintenant nous concentrer sur l'objet de la lampe. Il suffit de modifier l'un d'entre eux, car ils sont tous deux recensés ou partagent les mêmes données de géométrie. Passez en mode d'affichage local, activez le mode sommet, appuyez d'abord sur A pour vous assurer que rien n'est sélectionné Passez la souris sur l'un des sommets, puis appuyez sur L pour sélectionner tous les éléments liés Appuyez sur CFD, Z moins un. Ensuite, nous pouvons appuyer sur F pour créer une phase. La phase n'est pas inversée, ce qui est bien. Revenez au mode objet, puis nous pourrons attribuer le même mode, matériau Fs au lit. Concentrons-nous maintenant sur l'objet en suspens, activons le mode d'affichage local, puis passons au mode édition Contrairement à ce qui s'est passé auparavant, où nous devions sélectionner tous les sommets des bordures. Pour cet objet, il suffit de sélectionner quatre sommets aux coins, Shift D Z moins un Appuyez ensuite sur F pour créer la phase. La normale semble bonne. Nous pouvons revenir en mode objet et attribuer le matériau blanc. Nous pouvons essayer de restituer une image en appuyant sur F12, et voici le résultat obtenu jusqu'à présent. chevet et la lampe de table sont désormais bien plus belles car nous utilisons des hauteurs différentes Les modèles de lampes projettent des ombres plus longues sur leur environnement, tandis que le lit et le porte-couteaux projettent des ombres plus courtes. Tout cela peut vraiment aider les spectateurs à mieux comprendre les plans. Enfin, nous pouvons travailler sur le modèle de garde-robe. Tout d'abord, nous pouvons les porter à 50 centimètres. Avant, j'utilisais la duplication sans instance pour l'autre garde-robe. Supprimons-le donc pour le moment. Nous pouvons utiliser le mode d'affichage local afin de travailler sans distractions. Tout comme le modèle de porte-couteaux, vous suffit de sélectionner quatre sommets d'angle Appuyez ensuite sur Shift D Z moins un. Ensuite, vous pouvez appuyer sur F pour créer le rythme. Passez en mode affichage fixe et vérifiez si la normale est inversée ou non. En effet, le rythme est inversé, alors appuyez sur N puis retournez. Ensuite, nous pouvons attribuer le matériau blanc au modèle. Pour l'autre garde-robe, nous pouvons effectuer une duplication d' instance, appuyer sur D, Y et la déplacer vers les deux ici. Appuyez sur Ctrl M, puis sur Y pour le refléter sur l'axe Y, déplacez-le vers la droite, puis replacez-le vers la gauche tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée pour l'accrocher à la première armoire. Nous pouvons maintenant quitter le mode d'affichage local, appuyer sur F12 pour afficher la scène. Les gars, c'est essentiellement ainsi que nous créons les meubles. 18. 03-05 Tables et compteurs: Dans cette vidéo, nous allons ajouter le comptoir de la salle de bain et les autres armoires Pour commencer, nous pouvons utiliser le modèle de table de chevet existant Il a déjà la feuille avant et la face blanche, ce qui nous fera gagner pas mal de temps. Activez le mode filaire. Comme le modèle de table de chevet, Shift D, Y, accrochez-le au mur Nous voulons que le bureau soit plus grand que la table de chevet. Nous allons donc changer la coordonnée Z à 30 centimètres. Ensuite, pour la profondeur, nous voulons qu'elle soit à 65 centimètres. Pour réinitialiser la valeur de l'échelle, comme toujours, nous devons appuyer sur la touche Ctrl A, puis choisir l'échelle. OK. Passez ensuite en mode sommet, appuyez deux fois sur A pour tout réinitialiser, sélectionnez uniquement les sommets supérieurs, puis déplacez-les et accrochez-les sur la table de chevet Maintenant, si vous souhaitez modifier la ligne de feuille avant pour qu'elle soit exactement de 3 centimètres, vous devez d'abord désactiver l'automate, la faire glisser et la placer sur le bord gauche, vous devez d'abord désactiver l'automate, la faire glisser et la placer sur le bord gauche, puis la déplacer vers la droite pendant 3 centimètres Le modèle est pratiquement terminé. Renommons-le Maintenant, si vous voulez trouver l'objet actif dans votre doublure, vous pouvez appuyer sur la touche point du pavé numérique Ainsi, comme dans une fenêtre en trois D, votre liner se concentrera sur l'objet actif Renommons l'objet en bureau. C'est bon. Prix de 12, et voici le résultat obtenu jusqu'à présent. Ensuite, nous voulons créer le comptoir de la salle de bain. Nous pouvons dupliquer cet objet en appuyant sur CFD puis en le déplaçant ici Appuyez sur R, Z -90, puis entrez, déplacez-le et placez-le dans le coin inférieur gauche de la salle de bain Ensuite, nous voulons que la largeur du comptoir soit de 200 centimètres. Il suffit donc de saisir 200 dans un champ de dimension. Quant à la profondeur, nous voulons qu'elle soit de 53 centimètres, ce qui correspond essentiellement à un corps de 50 centimètres plus 3 centimètres de largeur. Appliquons l'échelle. Passez en mode bord, sélectionnez la ligne des feuilles, pointez-la d'abord vers le haut, puis reculez-la jusqu'aux rayons du soleil libres. Le modèle est terminé. Nous pouvons nommer cet objet Bathroom Dot Counter. Ensuite, nous voulons créer un minibar et une armoire artificielle. En gros, le processus est identique à la façon dont nous avons créé le bureau et le comptoir. Nous pouvons d'abord dupliquer l'objet du compteur en utilisant le raccourci Shift, puis appuyer sur R Z -90 Nous pouvons ensuite le fixer au bas du lit, puis le fixer au mur de gauche. Passez en mode sommet, nous sélectionnons tout, nous sélectionnons les sommets en bas, nous les déplaçons vers le haut et nous les accrochons à la garde-robe . Ensuite, nous pouvons sélectionner les sommets sur la droite, puis les déplacer pour qu'ils s'enclenchent vers le côté droit, dans le coin droit de l'armoire Enfin, nous donnons à l' objet le nom de minibar. OK. Ensuite, pour le meuble TV, nous pouvons dupliquer l'objet du minibar, appuyer sur Shift D Y et l'accrocher à la ligne supérieure du lit. Passez en mode sommet. Nous pouvons reculer ces sommets de 20 centimètres. Ensuite, nous pouvons échanger ces sommets inférieurs, les déplacer vers le bas pour qu'ils rejoignent la bordure de Miibrs Nous voulons maintenant que le meuble TV paraisse plus court que la barre M. Définissez donc la coordonnée Z à 10 centimètres. Appuyez sur F 12 pour afficher la scène, et c'est ce que nous avons jusqu'à présent. Ensuite, nous voulons créer un téléviseur monté juste au-dessus du meuble. Le moyen le plus simple de le faire est d'utiliser le modèle de meuble TV comme point de départ. Nous pouvons donc sélectionner le meuble TV, passer à D X et passer à peu près ici. Et puis, oh, désolée, les gars, j'ai oublié de nommer l'objet du meuble TV. Appelons ce taxi une forme abrégée d'armoire puis de téléviseur. Bien, revenons à notre modèle de téléviseur et nommons celui-ci TV. Nous ne voulons pas que ce modèle de téléviseur chevauche le meuble TV, alors allons-le légèrement à 20 centimètres. Ensuite, nous devons centrer l'origine. Nous pouvons ouvrir le menu de l'objet, origine, puis choisir l'origine de la géométrie. Pour la largeur du téléviseur, réglons-la sur 20 centimètres. Il s'agit d'une taille courante pour les téléviseurs 50 pouces. Maintenant, avant de régler le dp, déplaçons d'abord ce bord presque vers le centre, revenons en mode objet, puis réglons la profondeur à seulement 6 centimètres, appuyons sur la touche Ctrl A et appliquons l'échelle. Maintenant, si vous passez en mode phase, nous pouvons voir que le modèle ne comporte actuellement qu'une seule phase. Pour l'instant, nous pouvons simplement supprimer la phase. Nous recréerons la phase ultérieurement. Ensuite, passez en mode He, sélectionnez ce bord, appuyez sur Y et fixez-le à peu près à la taille. Nous pouvons maintenant tout sélectionner, mais vous devez sélectionner le H au centre, appuyer sur Shift D Z moins un, puis appuyer sur F pour créer une phase. Passez en mode Solid View. Nous devons vérifier si la phase est inversée ou non. S'il est inversé ou coloré en rouge, nous pouvons sélectionner le rythme, appuyer dessus et choisir retourner Après cela, nous pouvons revenir au mode objet, le déplacer vers l'arrière, pour qu'il donne l'impression qu'il est monté sur le mur. Appuyez sur F 12 pour afficher la scène, et voici le résultat. Maintenant, vous remarquerez peut-être que la table de chevet inférieure ne montre aucune ligne Il s'agit d'un petit bogue connu dans le modificateur de dessin au trait. Cela se produit lorsque nous retouchons le bureau et que nous le fixons à la table de chevet Blender pense que le modèle est bloqué par d'autres objets et masque donc les lignes. Résoudre ce problème est assez simple. Vous pouvez essayer de masquer puis d' afficher l'icône de rendu d'un objet de dessin au trait pour le forcer à recalculer Si cela ne résout pas le problème, vous pouvez essayer de sélectionner le modèle de table de chevet, le déplacer ailleurs, puis de le remettre en place Cela résout généralement le problème. C'est un petit bogue, mais c'est quand même un bogue. J'espère que cela sera résolu à l'avenir, afin que vous ne rencontriez pas ce problème avec votre fichier. 19. 03-06 Créer des toilettes à partir d'une référence: Dans cette vidéo et la suivante, nous allons créer les toilettes en blocs. Mais contrairement à ce qui s'est passé auparavant, nous allons utiliser des références pour commencer. Masquons le dessin au trait dans la fenêtre d'affichage avec l'icône de caméra allumée afin que nous puissions toujours le voir dans le rendu Il existe deux manières d'importer des images de référence dans Blender. Vous pouvez d'abord créer un objet de référence, puis choisir le fichier image. Ou la deuxième méthode, vous pouvez simplement cliquer sur Dreck l'image dans le TD Pour l'instant, utilisons la première approche. Shift et cliquez ici pour déplacer le curseur TD, appuyez sur Shift A, image, puis sur Référence. Blender vous demandera de choisir le fichier image. Je fournis deux images que vous pouvez utiliser immédiatement. L'une est une toilette et l' autre une synchronisation. Nous voulons créer des toilettes, alors double-cliquez sur l'image des toilettes, et voici l'image. Pour rendre l'image plus subtile, vous pouvez ouvrir le panneau de données, activer l'option d'opacité, puis faire glisser la valeur vers le bas jusqu'à ce que le blanc soit assez faible mais toujours visible Dans ce cas, c'est facultatif. Si vous souhaitez protéger l'image contre toute transformation accidentelle, vous pouvez verrouiller tous ces champs. OK. Ensuite, nous devons trouver le point central de l'image de référence , puis déplacer le précurseur vers cet emplacement. Appuyez sur V pour créer un sommet unique. Assurez-vous que vous êtes en mode sommet. Appuyez sur E X, puis déplacez-le vers environ ici. Puis encore E, Y, et déplace-le ici. Vous pouvez sélectionner les sommets et les déplacer à nouveau si nécessaire. Sélectionnez le sommet supérieur, E X, et accrochez-le au premier sommet Déplaçons ça un peu plus haut. Pour l'instant, nous n'aurons pas besoin de la fonction Automorge. Nous l'utiliserons plus tard le moment venu. Appuyez sur Shift Control B pour effectuer le vertex vel. Vous pouvez ensuite en faire quatre ou cinq vertèbres Nous devons sélectionner le sommet en bas, appuyer à nouveau sur Shift Control B et le faire glisser suffisamment loin pour qu' il suive la courbe Pour cette courbe, vous aurez peut-être besoin d' environ 10 à 12 sommets pour lui donner un aspect lisse Maintenant, parce que nous l'ondulons trop loin, vous obtiendrez des sommets doubles à cette extrémité, mais ne vous inquiétez pas, cela sera corrigé automatiquement plus C'est bon. Ensuite, nous pouvons sélectionner ce sommet, appuyer sur E, Y et le déplacer ici Sélectionnez ensuite ce sommet, Shift D Y, et déplacez-le ici Je le fais encore une fois, Y, maintenant déplace-le ici. Appuyez sur E, X, placez-le ici, E à nouveau, sur Y, et déplacez-le ici. Appuyez sur E et placez le sommet ici. Déplacez et sélectionnez ce sommet, puis appuyez sur F pour créer un H. Permettez-moi de l'ajuster un peu Nous pouvons sélectionner ce sommet supérieur Shift Control B et le créer ainsi Et il suffit de lisser le reste des sommets ci-dessous en utilisant la même technique vertex vo OK. Ensuite, nous voulons créer le bouton flash. Pour cela, nous pouvons utiliser un cercle. Je ne pense pas que nous ayons besoin de trop de thèses car le cercle est petit. Je pense que 20 c'est plus que suffisant et cela réduit également la taille. Déplace ça vers le haut. Appuyez pour le réduire et prenez simplement la position afin qu'il s'aligne sur la référence Veuillez noter que vous ne souhaitez pas déplacer le cercle sur l'axe X. Vous devez le maintenir droit sur l'axe Y, car il s'agit du centre du modèle. Ensuite, nous voulons que ces arêtes se croisent. Pour cela, nous pouvons activer l'option de fusion automatique, puis sélectionner tous les éléments, appuyer sur un seul élément, puis entrer. Nous pouvons maintenant supprimer le sommet accessible en toute sécurité. Notez que les sommets situés en bas ont déjà fusionné Pour créer le côté gauche du modèle, nous pouvons utiliser le modificateur de miroir. Nous avons maintenant le côté graphique. N'oubliez pas d' activer l'option Bisac afin d'éviter d'avoir des sommets doubles dans une zone circulaire En gros, Bisac va couper le modèle en deux. Ensuite, nous pouvons appliquer le modificateur. Maintenant que le modèle est terminé, nous n'avons plus besoin de l'image de référence, nous pouvons donc l'associer en toute sécurité. Actuellement, le modèle de toilette n' est pas à la bonne échelle. Disons que d'après le site Web du produit, nous savons que la longueur du produit est de 70 centimètres. Vous pouvez saisir 70 dans le champ de dimension. Notez que la modification de la dimension modifie automatiquement la valeur de l'échelle ci-dessus. Pour que la valeur de dimension X suive la dimension Y, il suffit de copier la valeur d'échelle y dans le champ d'échelle. Blender rend ce processus vraiment facile. Passez simplement votre souris sur le champ que vous souhaitez copier. Il n'est pas nécessaire de cliquer ou de sélectionner le texte. Appuyez simplement sur Ctrl C pour copier la valeur. Passez ensuite le pointeur de la souris sur le champ d'échelle , puis appuyez sur Ctrl V pour ajuster la valeur Comme vous pouvez le constater, la valeur de la dimension X a changé en conséquence. Maintenant que nous avons la bonne taille, nous pouvons appuyer sur Ctrl A et choisir l'échelle. Cela réinitialisera ou appliquera l'échelle. C'est bon. Ensuite, nous devons créer une phase sous les bords, comme pour les autres blocs de meubles. Passez en mode sommet. Nous pouvons appuyer sur L pour essayer de sélectionner les sommets extérieurs, décaler D, Z et les déplacer assez loin vers le bas Nous les remonterons plus tard lorsque nous aurons le rythme. Nous pouvons essayer d' isoler les sommets en sélectionnant et en répertoriant ceux dont nous n'avons pas besoin Pour le reste, nous pouvons survoler et utiliser un raccourci pour les sélectionner , puis appuyer sur Supprimer et choisir des sommets pour les supprimer Maintenant que nous n'avons que les sommets des bordures, vous pouvez les sélectionner en appuyant sur L, puis sur F pour créer une phase à partir de ceux-ci. Vérifie la direction normale. Il est actuellement en mode flip. Corrigons le problème en appuyant sur N, puis en choisissant de retourner la phase, sorte qu'elle soit à -1 centimètre juste en dessous des lignes OK, revenez en mode objet, attribuez-lui un matériau blanc. Renommez l'objet en toilette. Enfin, nous pouvons déplacer l' objet dans la salle de bain. Actuellement, l'objet est à zéro ou au niveau du sol. Élevons la position, pour qu'elle soit à 20 centimètres. De cette façon, son ombre est plus longue que celle du lit. Appuyez sur R Z 180, puis sur Entrée. Déplacez-le un peu vers le haut, puis déplacez-le vers le bas tout en le claquant contre le mur Crainez les toilettes, vous pouvez les déplacer sur le côté et les accrocher au mur droit, puis les déplacer vers la gauche tout en les accrochant au comptoir gauche Divisez ensuite la distance par deux. Les toilettes sont maintenant exactement au centre, appuyez sur F 12 pour afficher la scène, et voici le résultat. 20. 03-07 Créer un évier à partir d'une référence: Dans cette vidéo, nous allons créer le syn block de la salle de bain. Nous utiliserons l'image de référence comme dans la leçon précédente. Mais maintenant, nous allons utiliser la deuxième approche, qui consiste essentiellement à glisser-déposer l'image directement dans la fenêtre TD Laissez-moi juste vous montrer le bon chemin. Dans l'explorateur de fichiers, trouvez l'image que j'ai fournie ensuite, cliquez et faites-la glisser puis déposez-la dans affichage de Blender TD, et c'est parti Blender vient de créer une image de référence pour vous. Ensuite, nous voulons éviter les couleurs blanches vives dans l'image de référence, car elles peuvent interférer lorsque vous devez voir les éléments sélectionnés. Activez donc l' effet d'opacité et réduisez la valeur jusqu'à ce que l' image soit assez subtile OK. Ensuite, nous devons trouver la ligne centrale du produit, puis placer le curseur en T à cet endroit. Appuyez sur V pour créer un sommet, puis sur E X et placez-le ici Nous pouvons sélectionner le sommet qu'il paraisse plus clair Appuyez sur E, sur Y. Puis de nouveau sur E, X, accrochez-le au premier sommet, abaissez-le légèrement, abaissez-le légèrement, sélectionnez ce sommet et appuyez sur la touche Shift Control B pour le biseau du sommet appuyez sur la touche Shift Control B pour Je pense que trois à quatre sommets suffisent. Faites de même avec le sommet supérieur. Ensuite, nous pouvons dupliquer un sommet et le placer sur le levier supérieur gauche Appuyez sur E Y, placez-le ici. Sélectionnez les deux sommets, appuyez sur E X et essayez de faire correspondre la référence, appuyez pour sélectionner l'île entière Appuyez ensuite sur Shift Control B pour supporter les sommets. Passons au mode filaire pour le moment. Déplacez-le vers le bas pour qu'il soit au-dessus du cercle. Nous devons le faire car la photo de référence n'a pas été prise parfaitement directement du haut. C'est pourquoi nous devons également réduire le taux de phosphate. Il doit être légèrement au-dessus de la ligne au niveau. C'est bon. Nous voulons maintenant créer le trou de vidange. Nous pouvons appuyer sur le cercle Shift A. L'ertose devrait suffire. Déplacez-le vers le bas jusqu'à ce qu'il corresponde à la référence. J'ai donc oublié de désactiver la fonction autonome. Nous l'utiliserons plus tard, mais pour l'instant, nous devons le désactiver pour jouer prudemment. Juste l'échelle et la position, mais évitez de le déplacer dans le sens de l'axe X. Nous pouvons utiliser le cercle pour le bas des leviers. Chef D et déplacez le cercle ici. Ensuite, nous pouvons modifier l' échelle et la position. Après cela, nous pouvons créer un grand cercle pour la surface intérieure. Créez un cercle. Pour celui-ci, nous avons besoin plus de sommets car la taille est assez grande Déplacez-le vers le bas, appuyez sur comme pour redimensionner, puis redimensionnez, mais utilisez désormais uniquement l'axe Du, ajustez à nouveau la position si nécessaire. Ensuite, nous pouvons sélectionner ces sommets, puis appuyer sur Ctrl X pour les résoudre. Utilisez la commande subdiviser pour ajouter un sommet au centre. Déplacez-le légèrement vers le haut, puis sortez le sommet et créez une courbe qui suit la référence N'hésitez pas à les modifier à nouveau jusqu'à ce que vous aimiez leur apparence Enfin, nous avons besoin d'un autre cercle pour la surface extérieure, reposez-vous, asseyez-vous en A, puis encerclez. Pour celui-ci, nous avons besoin plus de sommets pour que l' apparence soit lisse Je pense que 42 devrait suffire à ajuster l'échelle et aussi la position pour qu'elle corresponde à la référence, puis effectuer une autre échelle, mais uniquement sur l'axe Y. OK ? Je pense que nous avons toutes les courbes dont nous avons besoin pour pouvoir supprimer en toute sécurité l'image de référence, frapper à nouveau l'objet et activer le mode édition. Maintenant, nous devons activer la fonction d'automatisation, A, puis S, un, puis Cela forcera toutes les arêtes à se croiser. Nous devons maintenant nettoyer le modèle de tous les sommets ou arêtes inutiles . Maintenant, pour ce qui est de la ligne médiane, nous pouvons nous occuper de ce repère une fois que nous avons appliqué le miroir, revenus en mode objet, puis que nous avons ajouté un modificateur de miroir à l'objet Comme toujours, nous devons activer la bissection pour éviter les doubles sommets Je pense que c'est bien. Nous pouvons appliquer le modificateur. Revenez en mode édition et supprimez le bord au centre de la facette. s'agit donc pas de St, mais je préfère que l' épingle d'origine soit au centre de la géométrie et que le modèle soit terminé. Supposons que nous sachions sur le site Web ou brochure que la largeur du produit est de 60 centimètres. Nous pouvons saisir 60 dans le champ de dimension X, puis copier la valeur d'échelle X dans le champ d'échelle Y. Appuyez sur la touche Ctrl A, puis choisissez l' échelle pour ajouter une phase sous les lignes. Nous pouvons essayer de sélectionner tous les sommets de la bordure extérieure. Nous pouvons appuyer sur L ou simplement maintenir et cliquer sur l'un des sommets. Notez que les sommets de niveau sont également sélectionnés. Pas de problème. Nous pouvons appuyer sur Shift D , Z et les déplacer vers le bas. Nous pouvons maintenant nous concentrer sur la suppression des sommets indésirables. Vous pouvez sélectionner les sommets situés près de la bordure, puis les diriger. Ensuite, utilisez également pour l'île restante, nous pouvons utiliser le raccourci puis les supprimer Faisons de même sur le côté gauche. Supprimez ces sommets L pour sélectionner les sommets restants, puis Nous pouvons maintenant appuyer sur L pour sélectionner les sommets de bordure , puis appuyer sur F pour créer une phase Passez en mode V solide et vérifiez la direction normale. Et oui, la phase est inversée, sélectionnez la phase de sortie puis inversez. Enfin, nous pouvons déplacer la phase pour qu'elle soit à 1 centimètre sous les bords Revenez au mode objet. Attribuez le matériau blanc. Nous nommons l'objet lavabo de salle de bain. C'est bon. Appuyez sur sept, vous activez le mode vue de dessus, déplacez le bloc de synchronisation vers la salle de bain. Nous savons que le contre-objet est à une hauteur de 30 centimètres. Nous pouvons régler la position synchrone à 35 centimètres afin qu'elle soit légèrement au-dessus du comptoir Appuyez sur R Z 180 puis sur Entrée. Juste sa position, cela dépend vraiment de la résolution que vous souhaitez obtenir , tout B pour effectuer duplication d' instance, puis le déplacer ici. Pour que les deux éléments soient centrés par rapport au compteur, nous devons modifier les options de capture sur médiane et sur le centre en H. Puis Reg fait réagir la flèche et place la souris au centre du compteur. C'est fait, appuyez sur F 12, et voici le résultat 21. 03-08 Importer des dessins CAO partie 1: Dans cette vidéo, nous allons explorer d'autres façons d'ajouter des blocs de meubles à nos plans d'étage. Auparavant, nous avons appris la méthode difficile qui impliquait de créer à partir de zéro, puis les créer à partir de références d'images Nous allons maintenant aborder les moyens les plus simples de les télécharger sur le Web , puis de les importer dans Blender. Étant donné qu'actuellement peu d' architectes utilisent Blender, vous ne trouverez probablement aucun bloc de meubles dans un format de fichier de fusion. Au lieu de cela, vous pouvez en trouver beaucoup aux formats WG, DXF et SVG. Ne t'inquiète pas. Vous pouvez toujours les utiliser en les convertissant ou en les important dans Blender. Vous pouvez trouver de nombreuses ressources en ligne pour connaître les détails de chacun des formats de fichiers. Dans cette vidéo, je me concentrerai uniquement sur ce qui compte pour nous, c'est-à-dire sur manière dont nous pouvons les intégrer à Blender. Tout d'abord, ces trois formats sont des formats graphiques vectoriels. Les formats DWG et DXF ont été conçus par la même société, Autodesk, le créateur d'Autocad Les deux formats prennent en charge les données à deux et trois D et sont conçus pour prendre en compte les numéros de recherche. Les deux peuvent également contenir des métadonnées telles que des couches et des attributs essentiels pour l'ingénierie et la construction. Il n'est donc pas étonnant que les deux soient largement utilisés dans le domaine de l'architecture car ils ont été conçus pour cela. D'autre part, le format de fichier SCG ne peut contenir que des données aux deux formats précédents, il ne prend pas en charge les métadonnées complexes Contrairement aux deux formats précédents, il ne prend pas en charge les métadonnées complexes. Ce n'est pas une surprise car il a été conçu avant tout pour la conception graphique et le support des navigateurs Web. Néanmoins, vous pouvez toujours trouver de nombreuses ressources SVG gratuites que vous pouvez utiliser dans vos plans d'étage C'est bon. Maintenant, vous devez savoir que le fournisseur ne prend en charge que l'importation des formats F et SVG Il ne prend pas en charge l'importation de fichiers DWG. Pourquoi est-ce le cas ? Eh bien, c'est parce que DXF et ASVG sont des formats de fichiers open source, tandis que DWG est un format source fermé et un format de fichier propriétaire appartenant Les éditeurs de logiciels doivent payer redevances à Autodesk pour pouvoir utiliser DWG C'est la principale raison pour laquelle il est très difficile de trouver un logiciel libre capable de fonctionner avec des fichiers DWG La seule façon d' importer des fichiers DWG dans Blender est de les convertir d' abord en fichiers XF Pour cette raison, nous allons d'abord nous concentrer sur la façon dont nous pouvons convertir les fichiers DWG, puis sur façon d'importer les fichiers XF et SCG Disons que nous avons navigué sur Internet pour trouver des dessins de chaises de chats gratuits Nous sommes ensuite tombés sur ce fichier DWG sur un site Web appelé Ou tout à coup j'aime cette chaise pour le balcon et cette chaise de bureau pour le bureau. Mais là encore, le problème réside dans le fait que le fichier est fourni au format DWG Après avoir téléchargé le fichier , vous pouvez utiliser le fichier d'au moins trois manières . Tout d'abord, vous pouvez utiliser des convertisseurs en ligne gratuits pour convertir le fichier au format de fichier ACF La deuxième méthode consiste à utiliser un logiciel de CAO gratuit qui prend en charge la conversion de WG en cEFFLE, et la dernière méthode consiste à utiliser CAO initial Voyons chacune de ces méthodes en action. Pour la première méthode, de nombreux sites Web proposent des fonctionnalités de conversion de fichiers. Ce que j'utilise souvent, c'est un site Web appelé icon.com. J'aime bien ce site Web car il ne vous oblige pas à vous inscrire ou à donner votre adresse e-mail. Pour l'utiliser, vous devez télécharger le fichier DWG à l'aide de ce bouton. Ensuite, utilisez DXF comme format cible, puis cliquez sur Convertir pour traiter le Puis cliquez sur le bouton Télécharger le fichier CEF. Voyons maintenant un exemple d'utilisation de la deuxième méthode. n'y a pas beaucoup d'options pour cette méthode raison des raisons de redevances que j'ai mentionnées plus tôt Un logiciel Kat gratuit que j'ai testé fonctionne bien pour cette tâche est NanoCDFive Veuillez noter que les dernières versions de nanoCD sont uniquement des logiciels professionnels ou payants, mais la société a décidé de rendre l'ancienne version ou la version 5 gratuite En gros, il vous suffit d'ouvrir le fichier EWG, puis d' utiliser la commande Safe Assurez-vous de choisir le format de fichier DXF. Toutes les versions sont bonnes. Blender peut importer du DXF, à la fois dans les versions 2013 et 2010 Enfin, voyons la troisième méthode qui consiste à convertir le fichier à l'aide d'un logiciel payant. ne me sentirai pas limité par cette option car tous les logiciels de CAO payants que je connais sont capables de convertir des fichiers entre DWG et DXF Le seul inconvénient est que, eh bien, sont des logiciels payants, vous devez donc les payer. L'option la moins chère que je puisse trouver est QCD P. Veuillez noter que QCAD est disponible en deux versions différentes, la version open source et la version pro Malheureusement, la version gratuite et open source ne peut fonctionner qu'avec les fichiers XF Seule la version Pro prend en charge les formats DXF et DWG. Personnellement, je possède UCAT Pro et je l'utilise tout le temps, travaille avec DWG et DXF sans aucun problème Le processus est simple, tout comme nous utilisions NanoCT auparavant. Ouvrez simplement le fichier DWG. Puis enregistrez-le à l'aide de la commande save. Assurez-vous de sélectionner l'un des formats XF disponibles dans une liste déroulante. Blender prend également en charge l'importation de la version F up 2018. OK. Mais avant de continuer, il y a un problème très important que vous devez connaître lors de l'importation du XF dans Blender Vous voyez, Blender the asfimporter a un flux ou un bogue lors Si vous coupez un objet en ellipse point à un autre dans un fichier CAO, sous la forme d' une ellipse entière ou non découpée lorsqu'elle sera une ellipse entière ou non découpée lorsqu'elle Cela ne pose aucun problème lorsque vous utilisez un convertisseur, car il convertit automatiquement les ellipses en polylignes, ce qui est excellent, mais n' est pas le cas avec les logiciels de CAO courants Ni Nanocd ni QCD effectueront cette conversion automatiquement Essentiellement, vous devez convertir vous-même les ellipses lorsque vous les convertissez au format XF. C'est-à-dire, si vous utilisez un logiciel de CAO. Encore une fois, ce n'est pas la faute du logiciel de CAO. Cela se trouve dans le module complémentaire d' importation DXF de Lender. J'espère que cela sera réglé à l'avenir. Pour atténuer ce problème, vous pouvez effectuer au moins trois étapes dans le logiciel Cat Tout d'abord, faites tout exploser. En gros, vous devez frapper tous les objets, puis exécuter Explode Tous les logiciels de CAO disposent de la commande Explode. Ensuite, vous pouvez sélectionner uniquement les ellipses , puis les faire exploser Par exemple, dans QCad, vous pouvez appuyer sur GF pour ouvrir la fenêtre du filtre de sélection, sélectionner des ellipses dans le type d'entité, cliquer sur Remplacer la Cela ne sélectionnera que les objets en forme d' ellipse, puis vous pourrez appuyer sur le bouton Explode La troisième approche consiste à tout supprimer sauf les modèles que nous voulons utiliser. Espérons que le modèle ne contienne aucune ellipse. Par exemple, nous pouvons sélectionner cette chaise. Et dans cette chaise également, inversez la sélection puis dirigez, vous pouvez déplacer cette chaise pour qu' elle soit plus proche du centre OK. Maintenant, vous remarquerez peut-être ces fortes courbes sur les modèles de chaises. Ne t'inquiète pas. Ce sont des arcs, pas des ellipses, ils ne nous poseront donc aucun problème lorsque nous les importerons dans Blender Vous pouvez maintenant redresser cette chaise dans un logiciel de CAO, mais je vais la laisser telle quelle, afin que je puisse vous montrer comment corriger ce type d'inclinaison à l'intérieur du Une fois que nous avons terminé, nous pouvons enregistrer le fichier au format de fichier X. Je sais que je vous montre le processus dans Qcad, mais je suis sûr que vous pouvez faire même avec n'importe quel logiciel de CAO de votre choix Encore une fois, si vous ne voulez pas embêter avec ce processus d'édition CAO, vous pouvez simplement utiliser la méthode de conversion en ligne, n'est-ce pas ? Comme la vidéo est déjà assez longue, nous allons poursuivre le processus d'importation dans la prochaine leçon. 22. 03-09 Importer des dessins CAO partie 2: Dans cette vidéo, nous allons importer tous les fichiers DXF que nous avons convertis auparavant, et plus tard, nous verrons également comment importer des fichiers SVG Importez des fichiers, vous pouvez ouvrir le menu Fichier, puis importer. Veuillez noter que toutes ces commandes d'importation dans Blender sont essentiellement des extensions. Donc, si pour une raison quelconque, vous ne trouvez pas l' option DXF ou SVG, vous devrez peut-être ouvrir la fenêtre des préférences, puis accéder à l'onglet Extensions et rechercher le Notez que les modules d'importation et d'exportation pour le F sont déjà installés. Si vous ne pouvez pas voir ces modules complémentaires, vous devez ouvrir l'onglet Obtenir l' extension, puis taper le F. S'ils ne sont pas encore installés, vous pouvez appuyer sur les boutons d' installation qui devraient apparaître sur le site Web. Une fois que vous avez les modules complémentaires, la prochaine chose dont vous devez être conscient est la collection active. Vous voyez, lors de l'importation des fichiers X ray, Blender place les modèles dans la collection active. Dans le plan, vous pouvez voir quelle collection est active, mais l'icône est plus foncée Pour faciliter la gestion, créons une nouvelle collection. Et nommez-le Import. Ce sera notre collection temporaire pour stocker les modèles importés. Nous pouvons le supprimer une fois que nous n'en avons plus besoin. Assurez-vous simplement qu'il s'agit actuellement d'une collection réactive. Importons maintenant le fichier car nous voulons importer un fichier DXF. Utilisez l' option DXF Pour l'instant, nous allons importer le fichier DXF généré par nanocad. Si vous vous souvenez, nous n'avons pas corrigé ni fait exploser les ellipses dans ce fichier, alors attendez-vous En ce qui concerne les options d'importation sur le côté droit, vous n'avez rien à changer sauf la valeur de l'échelle unitaire. Je sais que les fichiers que nous voulons importer utilisent des millimètres comme unité, tandis que notre scène Blender utilise des mètres. En gros, nous devons réduire les côtés à 0,001, appuyer sur Entrée, puis sur le bouton Importer, et le tour est joué Remarquez ces grandes formes. Il s'agit du bogue non découpé sur les ellipses que j'ai mentionné plus tôt, car ils se trouvent tous dans une collection, nous pouvons facilement les sélectionner puis les lire Essayons maintenant d'importer le fichier X ray généré par QCD. Assurez-vous que l' échelle de l'unité est correcte. Par défaut, Bender utilise moins de paramètres, il n'est donc pas nécessaire de modifier quoi que ce soit Cliquez sur le bouton Importer. Et voici le modèle. Nous pouvons le déplacer vers le bas pour mieux le voir. Vous pouvez commencer à travailler sur ce modèle, mais je veux vous montrer comment travailler avec le fichier DXF à partir du convertisseur en ligne Laissez-moi donc aborder le sujet et exécutons à nouveau la commande de saisie DXF Mais maintenant, nous choisissons celui converti par le site Web de NICO. Assurez-vous que la valeur d'échelle est correcte, puis appuyez sur Importer au format DXF, et voici le résultat Par défaut, le site Web de D NA convertit les ellipses en polylignes C'est pourquoi nous n'avons aucun problème d'ellipse avec ce fichier DXF. Maintenant, nettoyons le modèle, afin que nous n'ayons que cette chaise et aussi cette part. Nous pouvons masquer les autres collections. Je pense que nous devrions également masquer l'objet de la caméra pour qu'il ne gêne pas. Notez que les chaises que nous voulons utiliser se trouvent à l'intérieur de cet objet. ce fait, nous pouvons sélectionner tous les autres objets. Puis lisez-les. Vous avez peut-être déjà remarqué que la plupart des objets importés depuis les fichiers F sont des objets de type courbe et non de type maillage. Ce que nous voulons, c'est les convertir en maillages. Mais avant cela, il existe un paramètre que vous devez connaître dans un objet courbe appelé résolution. Cette valeur contrôle essentiellement nombre de segments utilisés pour contourner les courbes. Des valeurs plus élevées signifient des courbes plus lisses, mais il faut bien sûr plus de mémoire pour les traiter. Par défaut, il est défini sur 12. Mais je pense que pour ce modèle, dix c'est largement suffisant. Pour convertir le modèle en maillage, à juste titre, il suffit de le convertir en maillage. Maintenant que cet objet est un objet de type maillage, notez l'icône dans le plan. Nous pouvons maintenant passer en mode sommet. Sélectionnez uniquement le modèle de chaise en touche Ctrl enfoncée et, tout en cliquant et en remuant, si vous constatez que des éléments ne sont pas sélectionnés, c'est parce qu'ils sont bloqués par d'autres éléments Il s'agit du mode d'affichage solide, comportement par défaut. Nous pouvons changer le mode d'affichage en mode filaire, puis créer à nouveau la sélection. Maintenant que les sommets sont sélectionnés, nous pouvons appuyer sur P puis sur Sélection pour les séparer en un nouvel objet indépendant Nous avons maintenant deux objets distincts. OK. Ensuite, sélectionnez à nouveau l'objet principal. Nous voulons extraire uniquement le siège de bureau , sélectionner les sommets, puis appuyer sur Ctrl I pour inverser la sélection, puis laisser Actuellement, nous avons les chaises dont nous avons besoin dans deux objets distincts. Nous pouvons appuyer sur G et déplacer celui-ci pour qu'il soit plus proche du centre, d'accord. Avant de modifier les modèles de lièvre, voyons d'abord comment importer des fichiers SVG dans Blender Pour notre pratique, j'ai créé ce dessin dans inscape. Pour ceux qui ne le savent pas, inscape est un logiciel d'édition vectorielle gratuit et open source comparable à Illustrator, Affinity Designer, Oralraw, etc. Maintenant, vous pouvez trouver des images SVG comme celle-ci. Oui, vous pouvez importer des fichiers SVG complexes de cette manière. Mais vous devez savoir que le processus d'importation ne fera que créer des files d'attente. Tous les champs, qu'ils soient couleur unie ou de dégradés, ne seront pas importés Il existe un module spécial qui permet d'importer graphiques SVG complexes dans les objets responsables de Blender, mais nous ne parlerons pas de cette technique car elle est plus adaptée aux flux de travail d'animation avantage du SVG est que Blender peut importer des lignes correctement, même si nous ajoutons des effets de chemin complexes dans inscape Par exemple, notez que la plupart des chemins de ce fichier utilisent l'effet de chemin B Spline s'agit donc pas de dorsales ordinaires. Revenons-en à Blender. Avant d' importer des fichiers SVG, vous devez savoir que Blender ne placera pas le modèle importé dans la collection active Au lieu de cela, il créera une nouvelle collection portant le même nom que le fichier. C'est donc un peu différent de l'importation des fichiers XL dans le menu Fichier, puis dans Fort, choisissez ACG puis sélectionnez le fichier SVG Remarquez à quel point le modèle est petit, c'est une autre chose que vous devez garder à l'esprit. Vous voyez, l'AVGIfile utilise une mise en page de papier AF. C'est pourquoi lorsque nous l'importons, l'objet aura la taille d'un papier AF. Notez également que le modèle importé est composé de plusieurs objets, tout comme le fichier SVG d'origine Nous pouvons tous les combiner à l'aide du raccourci Control G. En ce qui concerne la résolution, je ne pense pas que nous ayons besoin de 12 segments. Comme vous pouvez le constater, même la valeur de trois semble assez fluide. Après cela, nous pouvons à juste titre convertir en maillage. Ensuite, centrons le point d'origine à l'aide de la commande origin to geometric, puis changeons le nom en plant, puis appuyons et déplaçons l'objet vers la collection fine. J'ai consulté la collection d'étain, afin que nous puissions revoir l'objet végétal. Déplaçons-le le coin gauche de la pièce, près du téléviseur, appuyez sur S pour l'agrandir. Appuyez ensuite sur l'air pour faire pivoter et trouvez simplement la rotation que vous aimez. Maintenant, pour les blocs végétaux, je les place généralement juste au-dessus du mur. Permettez-moi donc de dévoiler le mur , puis de déplacer le plan vers le haut. Je pense que 105 centimètres devraient suffire. Personnellement, je n'aime pas ajouter pass à une plante ou trois blocs. J'aime qu'ils soient transparents, mais n'hésitez pas à ajouter un pass si vous le préférez. Enfin, pour appliquer les valeurs d'échelle, vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl A, puis sur l'échelle. Faisons le rendu de la scène, et voici le résultat. 23. 03-10 Importer des dessins CAO partie 3: Dans cette vidéo, nous continuerons à travailler sur les modèles d'entretien importés , à savoir les deux fauteuils Audi X générés par n'importe quel convertisseur en ligne. Commençons par le fauteuil de bureau. Nous pouvons utiliser la commande origin to geometry pour que le point d'origine soit au centre. Passez en mode sommet. Les dessins CAO comportent généralement un grand nombre de doubles sommets. Nous pouvons résoudre ce problème en fusionnant des vertoses proches les unes des autres Appuyez sur A pour sélectionner. Appuyez ensuite sur M pour fusionner, puis sur B ou sélectionnez la commande par distance. Comme vous pouvez le constater, 12 versets ont été fusionnés. Ensuite, pour que toutes les arêtes se croisent correctement, nous pouvons activer la fonction d' automatisation Appuyez ensuite sur la touche S, puis sur Entrée. Si vous trouvez des vertoss flottants, vous pouvez les sélectionner puis les supprimer Ce modèle est assez bon car il n'a presque pas de bords excessifs. Ensuite, vous devriez simplement ignorer cela si vous n'avez pas le temps, mais personnellement, je n'aime pas la façon dont ces zones sont surpeuplées de sommets par rapport aux autres Nous pouvons sélectionner deux sommets et un seul , puis appuyer sur Ctrl X pour les dissoudre. Nous pouvons faire de même avec les sommets du bas. Sélectionnez pour trois sommets, puis résolvez-les. Il suffit de laisser celui-là. Pour l'autre côté, nous pouvons utiliser le modificateur miroir pour passer en mode objet. Ensuite, dans le panneau de modification, ajoutez un modificateur de miroir. Assurez-vous que l'option bissecter est activée, puis appliquez le modificateur, ou vous pouvez également appuyer sur Ctrl A et choisir la géométrie visuelle correspondant à la commande Comme vous pouvez le constater, les deux faces sont désormais identiques. C'est bon. La prochaine chose que nous devons faire est de créer la phase. Pour cela, vous devez sélectionner les autres sommets. Nous pouvons commencer par celui-ci, Hold Control, puis cliquer sur les autres sommets en suivant la silhouette du modèle Veillez à ne pas sélectionner des sommets qui n'ont pas leur place dans une zone de bordure. Continuez à sélectionner jusqu'à ce que nous revenions à notre point de départ. Une fois la sélection effectuée, nous pouvons appuyer sur Shift D Z moins un, puis sur Entrée, appuyer sur F pour créer une phase. Voyons si la phase est divisée ou non. Il est actuellement inversé, alors passez en mode phase, puis appuyez sur N et choisissez un matériau blanc flip sine. Les valeurs d'échelle sont déjà égales à un. Nous pouvons changer le nom en chair point office. Appuyez sur M et déplacez cet objet vers la collection de meubles. Pour revoir la chaise et pouvoir la positionner dans un plan, nous devons dévoiler les collections Thin Not Voici le modèle de la chaise. Déplacez-le pour qu'il soit devant le bureau, appuyez sur R, Z 90, entrez. Nous savons que le bureau mesure 30 centimètres de haut. Nous pouvons régler les chaises en Z avec les centimètres, pour qu'elles soient un peu plus basses que le bureau. De cette façon, vous pouvez le glisser sous le bureau si vous le souhaitez. Enfin, si vous souhaitez placer le fauteuil précisément au centre du bureau, nous pouvons changer le mode de capture pour activer le centre He Faites ensuite glisser la flèche Y et maintenez la touche Ctrl enfoncée pour l'accrocher à un bord du bureau. Une fois que vous avez terminé, appuyez sur F12 pour afficher la scène, et voici le résultat obtenu jusqu'à présent. Ensuite, corrigeons le modèle de la chaise de lancement. Tout d'abord, nous pouvons centrer le point d'origine. Passez ensuite en mode sommet, appuyez sur A, et pour fusionner, puis choisissez par distance 13 sommets ont été fusionnés. Ensuite, nous pouvons forcer la fusion automatique. Mais avant cela, sachez que ces sommets peuvent fusionner en un seul. Pourquoi ? Eh bien, cela est dû au fait que la fonction de fusion automatique fusionnera des sommets inférieurs à 1 millimètre, tels que ces Vous pouvez ajuster la valeur du seuil si vous le souhaitez. Mais pour moi, cela ne me dérange pas de perdre ces sommets, car ils sont de toute façon trop petits pour être remarqués sur un dessin au stylo Appuyez sur A, sur un, puis sur Entrée. Maintenant, toutes les intersections sont corrigées et nous perdons la petite courbe ronde au niveau des soupapes à bras Encore une fois, cela ne me pose aucun problème. Nous pouvons dissoudre le sommet central et nombrir les deux coins Je préfère également que cette courbe ne soit qu'une ligne droite. Nous pouvons résoudre les sommets. Ensuite, ces sommets contrôlent également X pour les résoudre. Nous allons utiliser le meneur du modificateur de miroir pour le côté droit, d'accord. Avant de pouvoir réaliser un miroir, nous devons redresser le modèle En d'autres termes, les coordonnées locales doivent être alignées sur la ligne centrale. Il existe de nombreuses façons de le faire chez Vender. Pour ce faire, vous pouvez d'abord redresser le modèle , puis appliquer la rotation Pour cela, nous avons besoin d'au moins deux sommets parfaitement alignés au centre de l'objet Mais tout à coup, je ne suis pas sûr que ce sommet soit correctement au centre Donc, recréons-le juste pour des raisons de sécurité, sélectionnons ces sommets, puis résolvons-les, puis sélectionnons ces deux Cliquez en blanc, puis subdivisez simplement. Maintenant, nous avons ce sommet exactement au centre. Ensuite, nous avons besoin d'un sommet ou H comme point de référence qui s'aligne verticalement sur le nouveau Cela nous permet de faire pivoter et d'ajuster en utilisant le sommet situé à l'arrière et le plan de référence Nous pouvons créer une référence facilement en sélectionnant le nouveau sommet, en appuyant sur Shift D, puis Y. N'oubliez pas que vous devez limiter le mouvement à l'axe Dans le cas contraire, la rotation ne sera pas parfaite. Appuyez sur E, Y et placez-le ici. Sélectionnez les deux sommets ou le bord, puis séparez-le en un nouvel objet Nous avons donc maintenant deux objets distincts. OK. Ensuite, nous devons déplacer le point d'origine de la chaise vers le nouveau sommet Assurez-vous que les options d'accrochage sont définies sur Fermes et Vertex Appuyez sur la période de contrôle, puis déplacez-la et accrochez-la au nouveau sommet, appuyez à nouveau sur la touche de contrôle pour désactiver le mode d'origine Maintenant, nous voulons faire pivoter cette chaise et l'accrocher à notre ligne de référence. Pour activer la capture pendant la rotation, vous devez activer l'option de rotation dans un panneau de capture Maintenant, nous appuyons sur R puis sur Z. Dans cette condition, nous pouvons appuyer sur B pour définir le point de base, sélectionner ce sommet au dossier de la chaise, puis le soulever et le fixer comme point de référence. Maintenant que le modèle de chaise est droit, nous pouvons appliquer sa rotation en saisissant A, puis en choisissant Comme vous pouvez le constater, toutes les valeurs de rotation sont désormais nulles. Nous n'aurons plus besoin de la ligne de référence pour pouvoir la supprimer en toute sécurité. C'est bon. Avant de reproduire le modèle, optimisons-le encore davantage. Je pense que nous pouvons réduire le vertosis à ce coin de rue et ces vertoss trouvent tous sur une seule ligne, ce qui n'est pas Et j'ai raté ce sommet. OK. Nous pouvons maintenant refléter le côté droit vers le côté gauche. Modificateur sinusoïdal et miroir, activez le bisec pour éviter les doubles sommets, puis appliquez le Tout semble aller pour le mieux. Ensuite, nous voulons ajouter une phase. Comme d'habitude, nous devons sélectionner uniquement la vertose de la bordure, maintenir la touche Ctrl enfoncée, puis continuer à cliquer sur la vertose autour du Après cela, nous pouvons appuyer sur Shift D Z moins un, puis entrer, appuyer sur F pour créer une phase. Nous pouvons vérifier la normalité de la phase. Celui-ci ne convient pas, nous n'avons donc pas besoin de le réparer. matériau blanc a été attribué pour nommer l'objet à la chaise point Launch. Appuyez sur cet objet et déplacez-le vers la collection de meubles. Nous n'avons plus besoin d'importer la collection, nous pouvons donc cliquer dessus puis choisir laisser la hiérarchie. C'est bon. Dévoilons les collections Tick and Thin pour voir le plan complet Alors je déplace le fauteuil sur le balcon. Réglez la coordonnée Z sur 20 centimètres, comme pour le fauteuil précédent, appuyez sur R, Z, puis sur 180, puis sur Entrée. Oups, désolée, les gars, je crois que j'ai oublié de taper la touche numéro un et de placer la chaise ici À bien y réfléchir, je pense qu'il vaudrait mieux le faire pivoter un peu, appuyer sur R, Z -30 puis sur D, puis sur X et déplacer le duplicata ici, en appuyant sur RZ 60 Pour placer les deux chaises au centre du balcon, on peut frapper les deux. Ensuite, dans le panneau de capture, assurez-vous d'utiliser le mode médian puis d'accrocher les modèles sur le bord Oh, désolée, les gars, j'ai oublié d' activer l'option centrale. Essayons encore une fois, accrochez-les sur le bord. OK, faites le rendu de la scène, et voici le résultat obtenu jusqu'à présent. Maintenant, je pense à ajouter une petite table d' appoint juste à côté de chacun des poumons. Nous pouvons commencer par placer le curseur en T ici. Déplacez A et choisissez un cercle pour le rayon. Nous pouvons le fixer à 25 ou peut-être que 20 devraient suffire. Et comme toujours, nous pouvons passer en mode sommet, Shift D Z moins un, puis appuyer sur F pour créer une phase Vérifie la direction normale. Il est actuellement inversé, nous pouvons donc appuyer sur N, puis retourner. Revenez en mode objet, attribuez un matériau blanc. Renommez l'objet du côté du point du tableau. Appuyez ensuite sur ce bouton et placez-le dans la collection de meubles. Pour la hauteur de la table, on peut la régler à 20 centimètres, tout comme les chaises. Déplacez-le juste à côté de la bonne chaise. Appuyez sur D, X et déplacez-le vers le côté gauche du fauteuil gauche. Je vais juste le gambader pour le moment. Très bien, appuyez sur F 12 pour effectuer le rendu, et voici le résultat. 24. 03-11 Verres et miroir: Dans cette vidéo, nous allons ajouter les lunettes et le miroir à notre plan de sol. Ce que je veux dire par lunettes, ce sont les panneaux de verre qui forment la cabine d'exposition, y compris Et ce que je veux dire par miroir c'est le miroir sur le comptoir de la salle de bain. Maintenant, vous avez peut-être remarqué que j'ai déjà créé la baignoire et aussi le pommeau de douche. Je n'ai pas enregistré le processus car je crois que vous savez déjà comment les créer. En gros, j'ai utilisé une méthode d'extrusion simple pour créer la base rectangulaire. Ensuite, j'arrondis la surface intérieure à l'aide de la commande vertex vel Bien entendu, ce côté a une plus grande quantité de sel que ce côté. En ce qui concerne le drain, j'ai juste utilisé un cercle pour la tête courte, vous pouvez voir qu'il est composé de trois formes simples, un cercle et deux rectangles Encore une fois, aucune donnée sur les nouvelles techniques n'a été utilisée dans ce processus. OK. Créons d'abord la cabine de rivage, activons le mode filaire Actuellement, j'utilise des fermetures et des sommets comme option de capture, maintenez la touche Shift enfoncée, puis cliquez sur la touche Al et maintenez la touche Al enfoncée pour placer le curseur T dans ce Appuyez sur V pour créer un sommet unique. Assurez-vous que nous sommes en mode sommet. Nous voulons avoir une salle d'exposition d'une largeur de 1 mètre, alors appuyez sur E Y -100 puis entrez Appuyez ensuite sur E X et accrochez-le au mur. Maintenant, nous devons activer la fonction de fusion automatique. Sélectionnez ces deux sommets, appuyez sur E, Y, trois et trois Maintenant, je sais que les lunettes courtes ne mesurent qu'un centimètre à 1,2 centimètre d'épaisseur. J'ai fait exprès ces deux centimètres pour qu'ils apparaissent clairement dans un stylo de sol OK ? Sélectionnez ces sommets, appuyez sur E X moins trois Pour la porte, je veux un peu d' espace entre le coin de la boîte et la charnière C'est le leader. Si vous décidez d'ajouter la poignée à la porte, il y aura encore de la place pour elle. Sélectionnez les sommets Shift D, X moins cinq, puis entrez Quant au vantail de la porte, je veux le faire 75 centimètres de long, reposer, décaler D X -75, puis entrer Maintenant, pour ce qui est de la porte courte, je préfère qu'elle soit ouverte pour que les gens comprennent dans quel sens elle pivote , car nous avons déjà le visage. Nous pouvons l' utiliser, sélectionner le rythme, puis appuyer sur Y pour le séparer du reste des éléments. Maintenant, nous pouvons le déplacer indépendamment. Ensuite, nous voulons faire pivoter le visage. Veillez à ne pas chevaucher le rythme avec les autres éléments car l' automate est actuellement allumé Appuyez sur R, Z, 90, puis sur Entrée. Rapprochez-le de l'emplacement de la charnière. Appuyez sur G, puis sur la touche Ctrl pour l'accrocher ici. OK ? Ensuite, nous voulons créer un arc pour indiquer le balancement de la porte. Comme précédemment, nous pouvons commencer par placer le curseur TD à l'emplacement de la charnière Activez ensuite le mode sommet, sélectionnez ce sommet, puis utilisez l'outil de rotation Cliquez et faites glisser le nœud plus jusqu'à ce que l'arc touche presque l'extrémité gauche, puis nous pouvons sélectionner ces deux sommets, appuyer sur F pour les relier à une nouvelle ère C'est bon. Nous pouvons passer en mode Objet. Matériau Sino. Cette fois nous voulons utiliser le matériau bleu. J'ai presque oublié. Vérifie la direction normale des faces. La plupart des visages sont rouges, sauf celui-ci. Nous pouvons sélectionner toutes les faces, puis les déplacer et d'abord pour uniformiser les normes, puis appuyer sur la touche et choisir Retourner, passer en mode objet et masquer le sens normal de la pose. Actuellement, l'objet en verre projette des ombres sur le sol Je préfère qu'il ne projette aucune ombre. Pour cela, nous pouvons ouvrir le panneau des objets. Ensuite, dans une catégorie d'affichage de fenêtre, désactivez l'option ombre Enfin, pour ce qui est de la hauteur, je veux qu'elle soit aussi haute que les portes. Pour cela, nous pouvons simplement le faire glisser et l'accrocher à l'un des objets de la porte, ou vous pouvez également saisir 110 en coordonnée Z. Appuyez sur F 12 pour afficher la scène, et voici le résultat Le dernier bloc que nous voulons créer est le miroir. Cela devrait être plus facile que la boîte courte. Activons le mode bien-être. Déplacez le prédécesseur dans ce coin, appuyez sur V. Assurez-vous que nous sommes en mode sommet, appuyez sur E X et installez-le ici. Sélectionnez les deux sommets, appuyez à nouveau sur E, Y, cinq, puis sur Entrée Passez en mode objet. Nous pouvons le déplacer jusqu' à 110 centimètres, tout comme la cabine de douche. Je préfère également ne pas projeter d'ombres. En ce qui concerne le matériau, nous pouvons utiliser le bleu comme avant. Vérifie la direction normale. Celui-ci est bon. Humilla. Nommons l'objet. Oh, j'ai presque oublié. Nous avons nommé Shower Cubic Object. Nommons d'abord celui-ci. Vous pouvez le nommer «   cabine d'exposition » ou « enceinte ». Je vais juste l'appeler box, donc c'est plus court. Quant à l'objet miroir, on peut simplement le nommer miroir. Refaisons le rendu de la scène, et voici le résultat. En gros, nous avons créé tous les blocs dont nous avons besoin pour le plan d'étage. 25. 03-12 Transférer des données sur des fichiers: Dans cette vidéo et la suivante, nous aborderons trois méthodes pour réutiliser des ressources dans Blender. De cette façon, nous n'avons besoin de les créer qu'une seule fois. Après cela, nous pourrons continuer à les réutiliser encore et encore à l' avenir Les trois méthodes que nous allons aborder sont l'ouverture, le copier-coller et le navigateur d'actifs. Dans cette vidéo, nous allons nous concentrer sur la méthode Open puis sur la méthode copier-coller. Dans la leçon suivante, nous aborderons la méthode Asset Browser. Après plusieurs projets de plan d'étage, vous risquez de vous retrouver avec de nombreux blocs de meubles éparpillés dans plusieurs dossiers. méthode la plus courante pour extraire des ressources d'autres fichiers Blender consiste à utiliser la fonction Open. Pour l'utiliser, il suffit d' ouvrir le menu Fichier, puis d'utiliser un stylo, puis de naviguer pour localiser le fichier que vous souhaitez cibler. Imaginons que vous souhaitiez extraire un objet appelé voiture d'un fichier Blender , plan 001 point BEN. Une fois que vous avez trouvé un fichier de mélange, double-cliquez dessus. Notez qu'un fichier de pliage est similaire une structure de dossiers composée de plusieurs sous-dossiers Si vous souhaitez importer du matériel, vous devez choisir le dossier du matériau. Si vous souhaitez importer la collection, vous devez ouvrir le dossier de collection, etc. Parce que ce que nous voulons ouvrir maintenant, c'est un objet. Nous devons ouvrir le dossier d'objets. Ici, vous pouvez voir la liste de tous les objets stockés dans le fichier Bn actuel. Vous pouvez faire défiler et rechercher l'objet manuellement. Mais si la liste est très longue, il serait plus rapide d'utiliser la fonction de recherche ici. Enfin, si vous connaissez le nom à l'avance. Disons que nous voulons rechercher une voiture. Notez que le fournisseur filtre désormais la liste pour n'afficher que les objets dont le nom contient le mot voiture. Ces trois objets sont inclus car le mot carte-cadeau contient une voiture. OK ? Sélectionnez l'objet que vous souhaitez importer. En ce qui concerne les paramètres, vous pouvez les laisser tels quels. Cliquez sur le bouton Ouvrir et voici l'objet. S'il n'est pas visible dans votre fenêtre d'affichage, vous pouvez d'abord le sélectionner dans votre doublure, puis déplacer votre souris sur la fenêtre TLD et appuyer sur la touche point du pavé numérique La fenêtre TD zoomera sur un objet sélectionné. Une autre méthode pour transférer des actifs d' un fichier n à un autre consiste à utiliser la méthode de copie des pièces. Vous devez d'abord ouvrir le fichier Bn dans lequel se trouve l'objet que vous souhaitez copier. J'ai frappé l'objet, puis appuyez sur Ctrl C pour copier. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris , puis sélectionner Copier des objets. Maintenant, pour coller les données, Blender propose plusieurs méthodes flexibles. Vous pouvez ouvrir un nouveau fichier ou un autre fichier dans la même fenêtre. Vous pouvez également ouvrir une nouvelle session fournisseur dans une autre fenêtre. Tout cela fonctionnera, et croyez-le ou non, même si vous fermez le fournisseur et éteignez votre ordinateur, vous votre ordinateur, pourrez toujours coller l'objet à l'aide du raccourci Control V. Comment est-ce possible ? Eh bien, cela est possible car le fournisseur n' utilise pas réellement le presse-papiers du système ou la RAM temporaire pour stocker les données Au lieu de cela, il utilise un fichier externe sur votre périphérique de stockage. Bref, je ne fais que travailler. OK, les gars, voici les deux premières méthodes que vous pouvez utiliser dans Lender pour réutiliser ou transférer des actifs d' un fichier à un autre Dans la vidéo suivante, nous aborderons une méthode plus avancée appelée Asset Browser, qui peut rendre votre flux beaucoup plus rapide et plus agréable. 26. 03-13 Utilisation du navigateur d'actifs partie 1: Nous avons déjà discuté des méthodes d'ouverture et de copie Ces méthodes sont utiles si vous devez uniquement transférer un ou plusieurs objets entre des fichiers bancaires. Mais si vous souhaitez gérer des centaines d'actifs et pouvoir y accéder rapidement et facilement pour de futurs projets, l'utilisation du navigateur d'actifs sera une bien meilleure approche. Vous pouvez accéder à l' Asset Browser, comme tous les autres éditeurs de Blender. Choisissez simplement la zone que vous souhaitez utiliser, cliquez sur l'icône en haut à gauche, puis choisissez Asset Browser. Vous pouvez également utiliser le raccourci, qui est celui de Schiff Avec le navigateur d'actifs, vous pouvez enregistrer et gérer le remodelage du matériel, des poses, des pinceaux, etc. En principe, tous les actifs qui peuvent être stockés dans un fichier de fusion peuvent être gérés par le navigateur d'actifs. Juste pour donner un exemple de sa puissance ici, j'ai plusieurs bols et vases. Vous ne verrez pas ces objets dans votre navigateur d'actifs, car il s'agit pas d'actifs standard des fournisseurs. J'en ai modélisé certaines moi-même, je les ai habillées, je les ai téléchargées ou achetées Pour intégrer ces éléments dans ma scène, je peux simplement les glisser-déposer à l'endroit de mon choix. Notez que ce processus détecte automatiquement les surfaces. Disons que j'ai créé une boîte. Imaginez qu'il s'agit d'une table ou d'un comptoir. Si je creuse un actif dans la partie supérieure de la boîte, il s'accrochera à la surface supérieure. Cela fonctionne également sur les surfaces latérales. Cela peut être très utile lorsque vous devez coller des peintures ou d'autres décorations murales. Outre les modèles d'arbres, vous pouvez également économiser et réutiliser des matériaux. Par exemple, je peux attribuer ce matériau doré aux entrailles ou attribuer ce matériau en acier inoxydable à ces vases, etc. Comme vous pouvez le constater, l'Asset Browser permet de communiquer avec un fournisseur de manière rapide, facile et amusante. Oui, vous devez toujours créer les actifs, mais vous ne devez le faire qu'une seule fois. Si vous avez le budget, vous pouvez également simplement les traiter. OK. Alors, comment pouvons-nous enregistrer nos blocs de meubles dans le navigateur d'actifs ? Pour enregistrer un actif dans le navigateur d'actifs, vous devez suivre ces quatre étapes. Tout d'abord, vous devez enregistrer le chemin. Ensuite, vous devez enregistrer le fichier dans le chemin du crack. Troisièmement, vous devez marquer l'objet comme actif, et quatrièmement , vous pouvez créer des catalogues pour classer les Voyons chacune de ces étapes une par une. OK ? La première étape consiste donc à enregistrer le chemin ou l' emplacement du dossier. la suite, tous les objets contenus dans les fichiers que vous placez dans le dossier pourront être marqués comme actifs. Supposons que vous ayez déjà préparé un dossier codé pour les forfaits sur votre périphérique de stockage local. D'après mon expérience, vous pouvez également utiliser des dossiers dynamiques liés à des services de stockage en ligne tels que Google Drive , Dropbox et Like. De cette façon, les actifs sont automatiquement synchronisés avec le cloud Après avoir préparé le dossier, vous pouvez ouvrir la fenêtre des préférences, puis ouvrir l'onglet du bloc-fichiers et rechercher les bibliothèques de ressources. À partir de là, vous devez appuyer sur le bouton Plus, parcourir et rechercher un dossier. Assurez-vous que vous êtes dans le dossier, puis cliquez sur le bouton Bibliothèque de ressources publicitaires. Maintenant, il y a un nouveau dossier appelé Four Plans. De plus, si vous ouvrez le navigateur d'actifs , puis que vous cliquez sur la liste déroulante en haut de la page, vous verrez notre nouvelle option appelée quatre plans. Vous comprenez donc maintenant que les noms de cette liste ne sont en fait que des noms de dossiers enregistrés dans une fenêtre de préférences. La deuxième étape consiste à créer et à enregistrer un fichier dans le dossier. Ouvrons simplement le fichier bancaire de notre dernier plan d' étage. Accédez à Fichier, puis enregistrez S, puis recherchez le dossier des plans d' étage. Nous pouvons nommer ce fichier furniture blocks 001, ou n'importe quel nom qui vous semble logique. Et c'est ainsi que s'achève la deuxième étape. La troisième étape consiste à marquer les objets comme actifs. Vous ne devez effectuer cette opération que sur les objets que vous souhaitez répertorier dans votre navigateur de ressources. Pour cela, il suffit de cliquer avec le bouton droit sur le nom de l'objet dans l'Outliner, puis de le marquer comme actif Si vous voyez une icône qui ressemble à une pile de livres, vous savez que l' objet est un actif. Si vous changez d'avis et que vous souhaitez transformer l'objet en un objet ordinaire ou non actif, vous pouvez cliquer à nouveau dessus puis choisir Effacer l'actif. Si vous souhaitez marquer de nombreux objets en tant que ressources, il sera plus rapide de les sélectionner tous d'abord, puis de cliquer avec le bouton droit de la souris, puis de choisir Marquer comme ressource. C'est bon. Maintenant, vous vous demandez peut-être est-il des murs, des sols et de l'objet de la caméra ? Eh bien, les objets qui ne sont pas marqués comme actifs n' encombreront pas les actifs, vous pouvez donc simplement les répertorier. Mais si vous préférez avoir un fichier plus propre, n'hésitez pas à supprimer les objets dont vous n'avez pas besoin. N'oubliez pas qu'après avoir marqué les actifs, vous devez enregistrer le fichier. Ouvrons le navigateur d'actifs , puis ouvrons le dossier des plans d'étage Vous pouvez cliquer sur tout ou sur Annuler l'attribution pour voir les actifs en blocs de meubles que nous venons de créer Maintenant, essayez de glisser-déposer une ressource dans la fenêtre d'affichage Si cela ne fonctionne pas la première fois, il se peut que Blender soit toujours en train de traiter les fichiers en arrière-plan. Attendez, puis réessayez. Actuellement, tous les actifs fonctionnent comme prévu, mais ils existent tous dans une catégorie par défaut appelée « non assignés Bien entendu, le fait que les actifs soient marqués comme non affectés n' est pas très utile Cela nous amène à la quatrième étape, qui consiste à créer des catalogues Pour créer un nouveau catalogue, vous devez cliquer sur ce bouton Bloss, puis renommer le catalogue en quelque chose de significatif, par exemple des chaises Ensuite, retournez au catalogue non attribué sélectionnez les actifs capillaires, puis replacez-les et déposez-les en haut du catalogue capillaire Autre exemple, nous pouvons créer un nouveau catalogue appelé armoires. Ensuite, comme tous les blocs d' armoires. Ensuite, écrivez-les et volez-les en haut du catalogue des armoires. Nous avons donc maintenant un catalogue de chaises et un catalogue d'armoires. N'hésitez pas à ajouter d'autres catalogues selon vos besoins. Leslie, c'est important. Vous devez cliquer sur cette icône sauvegarde et enregistrer le fichier. C'est bon. Il y a encore plusieurs choses que je dois expliquer concernant le navigateur d'actifs, mais comme la vidéo est déjà assez longue, nous poursuivrons la discussion dans la prochaine leçon. 27. 03-14 Utilisation du navigateur de ressources Partie 2: Dans cette vidéo, nous continuerons à discuter de la fonctionnalité Asset Browser chez le fournisseur. Auparavant, nous avions effectué les quatre étapes pour intégrer nos modèles de téléviseurs dans le navigateur d'actifs. Mais si vous le remarquez, des problèmes persistent actuellement avec nos actifs. d'abord, nous pouvons voir de nombreux doublons inutiles, tels que deux lavabos, deux lentilles de table, deux tables de chevet, etc. Deuxièmement, les vignettes ou les aperçus ne sont pas D'une manière ou d'une autre, Blender ne fait que rendre la passe et rejette tous les bords. Le troisième. Nous souhaitons également stocker le matériel du plan d'étage dans le navigateur d'actifs. Abordons chacun d'eux un par un. Pour modifier un actif, vous devez ouvrir le fichier bender qui le contient Vous pouvez ouvrir le fichier directement. C'est-à-dire, si vous vous souvenez de l'emplacement du fichier. Mais si vous êtes dans un autre fichier et que vous voyez une ressource que vous souhaitez modifier, le moyen le plus rapide et le plus simple d'accéder au fichier de ressources est de cliquer sur la ressource , puis de choisir Ouvrir le fichier Bend. Le fichier sera ouvert dans une nouvelle fenêtre. Vous avez donc maintenant deux sessions groupées ouvertes en même temps. Si vous en avez terminé avec cette fenêtre ou fichier de pliage, vous pouvez le fermer Et laissez-moi le régler en plein écran afin que nous ayons plus d'espace pour travailler. Pour supprimer un actif, il vous suffit de supprimer l'objet. C'est-à-dire si vous n'avez plus besoin de l'objet. Toutefois, si vous souhaitez uniquement supprimer l'objet de l'explorateur de ressources, le conservant dans le fichier. Ensuite, vous pouvez exécuter la commande clear upset à la place. Après cela, n'oubliez pas de sauvegarder le fichier. Si vous souhaitez ajouter d'autres actifs à ce fichier, vous pouvez utiliser la fonction Ouvrir , puis marquer le nouvel objet important comme actif. Par exemple, je souhaite ajouter un bloc de carte provenant d'un autre fichier dans ce fichier. Je peux simplement aller dans le menu Fichier, puis je l'ouvre pour trouver le fichier Je veux importer un objet Je double-clique donc sur le dossier d'objets, sélectionne l'objet que je veux, puis je clique sur le bouton Ouvrir ou je double-clique simplement sur l'objet. Maintenant que l'objet est à l'intérieur du fichier, je peux écrire, cliquer dessus dans le plan, puis choisir Marquer comme actif Maintenant, si vous accédez à l'explorateur de ressources dans la catégorie non attribuée, vous verrez la nouvelle ressource que nous venons de marquer Encore une fois, vous devez enregistrer le fichier. Dans le cas contraire, les modifications seront signalées. Le même concept s'applique également lorsque vous devez modifier la ressource, vous êtes libre d'apporter des modifications à n'importe laquelle des ressources. N'oubliez pas de sauvegarder le fichier après. accord ? Corrigons ensuite les miniatures ou les aperçus des actifs Pour moi, ces aperçus sont vraiment bons parce que je les ai créés. Je sais exactement ce qu'ils sont rien qu'en lisant leurs noms. Toutefois, si vous travaillez en équipe ou si vous possédez plusieurs de ces actifs, le fait de disposer d'aperçus clairs peut améliorer considérablement votre flux de travail et vous aider à éviter d'éventuels problèmes Pour créer des avis personnalisés, vous devez d' abord sélectionner l'actif. Ensuite, sur le panneau du site Web, vous pouvez appuyer sur et pour ouvrir ou fermer le panneau de droite, comme dans une fenêtre TV, puis dans une catégorie d'aperçu, vous pouvez voir la miniature actuelle ou l'aperçu de la ressource Propose ensuite des moyens d'ajuster l'aperçu. La méthode par défaut consiste à appuyer sur ce bouton. En gros, le résultat est similaire à celui que nous avons actuellement. La deuxième méthode consiste à cliquer sur une petite flèche, puis à choisir un objet actif pour le rendu En gros, avec cette méthode, vous pouvez sélectionner n'importe quel objet dans SN, puis l'utiliser comme aperçu au lieu de l'objet réel. Je ne sais pas pourquoi nous voulons le faire, mais l'option est là. La troisième méthode consiste à capturer la fenêtre d'affichage et à l'utiliser directement comme aperçu Essentiellement, vous voulez que la fenêtre TD aussi belle que possible pour représenter l'actif Appuyez ensuite sur le bouton de prévisualisation de la capture d'écran. Dans cette condition, vous devez dessiner une zone carrée pour rembourser l'aperçu. Malheureusement, dans Bender 4.5 0.2, que j'utilise actuellement, cette fonctionnalité provoque une erreur et fait planter Bender J'appuie donc sur Escape pour l'annuler. J'espère que ce bogue sera corrigé, afin que vous puissiez essayer cette fonctionnalité. La quatrième méthode consiste à utiliser un fichier image comme aperçu. Actuellement, c'est la seule option que je peux utiliser car la troisième méthode est cassée Je peux donc appuyer sur la touche d'impression d'écran du clavier pour capturer l'écran. Ouvrez Krita ou Photoshop ou n'importe quel logiciel de retouche d'image de votre choix Recadrez l'image pour qu'elle n' affiche que la ressource, puis enregistrez l'image recadrée sous forme de fichier JPG ou PNG De retour dans Blender, vous pouvez à nouveau sélectionner l'actif, ouvrir le panneau latéral, puis cliquer sur ce bouton. Localisez l'image que vous avez créée avant Cleta, puis cliquez sur Charger un aperçu personnalisé Comme vous pouvez le constater, l'aperçu est désormais bien meilleur car il décrit clairement l'actif. N'hésitez pas à utiliser cette méthode pour le reste des actifs. Outre les blocs de meubles, vous pouvez également enregistrer les matériaux dans le navigateur d'actifs. Pour cela, vous pouvez sélectionner l'objet qui utilise le matériau. Ensuite, dans le panneau des matériaux, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur le matériau , puis choisir Marquer comme actif. Cette méthode est adaptée lorsque vous ne disposez que de peu de matériaux. Toutefois, si vous devez convertir un grand nombre de documents en actifs, une meilleure approche consiste à ouvrir le plan. Utilisez le fait que par défaut, le plan est en mode couche de vue Nous devons passer au mode fichier Blender. Dans ce mode, vous pouvez essentiellement parcourir les données de votre fichier comme lorsque vous exécutez la commande d'ouverture. Ainsi, vous pouvez voir des objets, des collections, etc. Parce que nous voulons accéder aux documents, nous devons ouvrir le dossier des matériaux. Ici, vous pouvez voir tous les documents contenus dans le fichier. Nous pouvons sélectionner plusieurs éléments l'aide de la touche Ctrl ou Shift, comme vous sélectionnez normalement des fichiers dans un navigateur de fichiers. Ensuite, cliquez et choisissez Marquer comme actif. Ensuite, n'oubliez pas de sauvegarder le fichier. Désormais, tous ces documents apparaîtront dans votre navigateur de ressources. Si vous souhaitez que le liner revienne à son mode par défaut, il vous suffit de cliquer à nouveau ici et de choisir Afficher la couche. OK. L'étape suivante est facultative. Vous pouvez créer un nouveau catalogue appelé matériaux , puis ouvrir la catégorie non attribuée , sélectionner les matériaux Ensuite, faites-les tous glisser et frottez-les sur le dessus du catalogue de matériaux. N'oubliez pas de sauvegarder le catalogue ainsi que le fichier. Actuellement, les aperçus ne sont pas clairs. Vous pouvez utiliser la technique dont nous venons de parler pour créer un aperçu personnalisé pour chacun des matériaux. Cependant, les actifs matériels fonctionnent déjà. Juste pour le prouver, si je fais glisser le matériau noir sur le bloc de cartes, la voiture devient noire, non ? 28. 04-01 Réglages de l'appareil photo et ajout d'étiquettes: Dans cette vidéo, nous allons régler la caméra et également régler la résolution de manière à ce qu'elle corresponde au format du papier reformulé Ensuite, nous ajouterons des étiquettes à notre plan d'étage. Vous pouvez tout calculer et tout définir manuellement, mais ce sera beaucoup plus rapide et plus facile si vous utilisez un ajout appelé dimensions et lignes. Nous avons déjà installé et activé cet addon auparavant, alors assurez-vous simplement qu' il n'est pas activé Notez que dans le panneau de droite, vous verrez un onglet appelé dimensions et lignes. Pour pouvoir régler la caméra en premier, nous devons indiquer à l'addon quel objet de caméra nous voulons contrôler Notez qu'actuellement, il n'en dit aucun. Nous n'avons qu'un seul objet de caméra, alors masquons-le puis sélectionnons-le. Ensuite, cliquez sur ce bouton qui indique définir l'objet sélectionné comme caméra. Maintenant, le module complémentaire sait quel objet caméra nous voulons contrôler. Ensuite, vous devez spécifier le format du papier et la valeur d'échelle. Mon imprimante ne peut peindre que quatre feuilles au maximum. Je préfère donc que le format du papier soit un quatre. Et comme la forme du stylo de sol est verticale, nous devrions utiliser l'orientation portrait plutôt que l'orientation paysage. Pour le représenter, vous devez désactiver cette option blanche En ce qui concerne la valeur DPI, 300 est une norme pour une impression de haute qualité, nous n'avons donc pas besoin de la modifier. En ce qui concerne la valeur d'échelle. C'est la valeur que nous pouvons mettre comme étiquette de cette façon. Les utilisateurs peuvent facilement calculer la taille réelle des éléments directement à partir des impressions. Nous ne savons pas encore quelle est la meilleure valeur Nous la laissons donc à 100 pour le moment, appuyons sur zéro sur le pavé numérique ou cliquons sur l'icône pour activer le mode caméra OK. Maintenant, nous devons cliquer sur ce gros bouton qui indique régler la caméra et la résolution. Deux choses viennent de se produire. Tout d'abord, le ratio de la caméra suit désormais le A pour le format du papier en orientation portrait. Ensuite, si vous ouvrez l'onglet de sortie, vous pouvez également constater que la résolution de l'image a changé. Comme vous pouvez le constater, ce module complémentaire est très utile pour définir automatiquement tous ces paramètres de sortie. Actuellement, le dessin du plan d' étage est trop petit par rapport au format du papier. Il serait préférable que vous puissiez utiliser davantage l'espace vide. Essayons donc 50 pour la valeur d' échelle, puis appuyons nouveau sur le bouton de réglage de la caméra et de la résolution. OK ? Je pense que 50 est une bonne valeur d' échelle dans notre cas. Enfin, si votre caméra n' est pas exactement centrée, vous pouvez la déplacer à l'aide du raccourci. Mais d'abord, vous devez vous assurer qu'il est sélectionné. Vous pouvez sélectionner l'objet de la caméra dans votre doublure ou, si la vue caméra est active, il vous suffit d'appuyer sur la bordure jusqu'à ce qu'elle devienne jaune, puis d'appuyer sur G pour le déplacer Essayez de placer le stylo de sol au centre. OK. La prochaine chose que nous allons faire est d'ajouter des étiquettes au stylo de sol. Ce processus ne nécessite aucun ajout. Tout ce que nous ferons sera simplement d'utiliser les fonctionnalités standard qui existent dans le fournisseur. Avant de créer des étiquettes, il est conseillé d'inclure toutes les étiquettes, puis les dimensions, à l'intérieur de la collection. Cliquez donc avec le bouton droit sur la collection Onsen, puis choisissez une nouvelle collection, renommez-la en Dim ou en n'importe quel nom que vous préférez Assurez-vous que la nouvelle collection est active, maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez pour déplacer les trois curseurs Pour créer une étiquette, nous pouvons appuyer sur Shift A, affiner ou taper du texte, puis entrer. Pour modifier le texte, il faut appuyer sur la touche Tab. En gros, nous sommes maintenant en mode édition. Dans cette condition, vous pouvez modifier le texte comme vous le feriez normalement. Je souhaite ajouter une notation d' échelle afin que les gens comprennent l' échelle de ce dessin. N'oubliez pas que nous utilisons un sur 50 pour l'échelle. Lorsque vous avez terminé, appuyez à nouveau sur le bouton pour revenir au mode objet. Maintenant, si vous placez ce texte bien au-dessus des autres, disons 200 centimètres, puis que vous le déplacez, vous pouvez voir qu'il crée une ombre sur d'autres objets. Nous ne voulons pas que les textes projettent une ombre, alors ouvrons l'onglet objet. Ensuite, si vous mettez cette catégorie de jeu, désactivez l'option ombres. C'est bon. Ensuite, modifions les paramètres du texte Pour l'alignement du texte, je veux qu'il soit au centre horizontalement et au milieu verticalement. Pour la police, je souhaite utiliser un téléphone de style plus dessiné à la main. Pour utiliser le téléphone personnalisé dans Blender, vous devez d'abord importer le fichier du téléphone. Pour ce faire, vous devez cliquer sur l'icône de ce dossier. Cela nous amènera automatiquement au dossier du téléphone du système. Donc, oui, les téléphones que vous voyez ici sont des téléphones installés dans mon système. La vôtre est peut-être différente. Tu choisis le téléphone que tu aimes. Personnellement, j'aime utiliser un téléphone appelé Flux Architect. Je sélectionne le type de téléphone normal en double-cliquant simplement dessus. Si vous souhaitez également utiliser ce téléphone, vous devez d'abord le télécharger sur squirrel.com Ne t'inquiète pas. C'est totalement gratuit. Une fois que vous l'avez téléchargé et installé, vous pouvez choisir le téléphone comme je l'ai fait. OK, pour contrôler la taille de la police, vous pouvez le faire en ajustant la valeur de la taille. Je crois que la valeur de la taille est basée sur la même unité qui est en mètres. Donc, si vous voulez que la taille de la police soit de 50 centimètres, vous pouvez saisir 0,5. Enfin, vous pouvez définir la couleur. Tout comme les autres objets, les couleurs du texte sont définies par le matériau. Ainsi, sur le panneau des matériaux, vous pouvez créer un nouveau matériau pour cela, mais je vais simplement utiliser le matériau arrière existant. Essayons de faire le même rendu et de voir les résultats obtenus jusqu'à présent. Ça a l'air sympa, mais je pense que je veux revoir la position de la caméra, sélectionner la caméra, appuyer sur G, puis Y, et la déplacer comme ça. Déplaçons ensuite le texte également vers cet emplacement. OK. Ensuite, nous voulons ajouter d'autres étiquettes au plan d'étage. Nous pouvons sélectionner l' étiquette existante, la feuille de presse et la déplacer vers la zone du balcon, appuyer sur la touche Etape et modifier le texte sur le balcon. Appuyez à nouveau sur le bouton pour revenir en mode objet. Je pense que la taille est trop grande pour une étiquette de chambre. Nous allons donc changer la taille à 0,2. Enfin, nous voulons changer la couleur pour qu'elle soit différente du reste des éléments qui comportent principalement des lignes noires. Nous pouvons utiliser le matériel rouge existant pour ce texte. OK ? Pour les autres zones, nous pouvons simplement dupliquer le texte sur le balcon. Appuyez sur la touche Tab et remplacez ce texte par chambre, puis sur Tabulation pour quitter, Shift D et placez le texte ici. Appuyez sur la touche Tab et changez-la en salle de bain. Touchez à nouveau pour quitter le mode d'édition, appuyez sur F 12 pour effectuer le rendu, et voici les résultats obtenus jusqu'à présent. Vous pouvez ajouter d'autres libellés si vous le souhaitez. Mais pour moi, je pense que c'est suffisant. 29. 04-02 Ajouter des dimensions: Dans cette vidéo, nous allons ajouter des dimensions au plan d'étage. Pour cela, nous utiliserons à nouveau l'ajout de dimensions et de lignes. Avant de créer des dimensions, vous devez définir trois éléments . abord, vous devez déterminer si vous souhaitez afficher l'unité ou non. La plupart du temps, vous souhaitez montrer l'unité. Je choisis le milieu puis j'active l'option Afficher. Si vous êtes aux États-Unis, vous pouvez utiliser plutôt Fit ou Inches. D'accord. Ensuite, il y a la police de caractères. Si vous cliquez sur cette liste déroulante, Blender affiche uniquement les polices existantes ou déjà importées dans le fichier de fusion. Actuellement, nous n' avons que deux polices de caractères. Vous pouvez réutiliser la police Flux Architect si vous le souhaitez , mais je tiens à vous montrer que vous pouvez facilement importer plus de téléphones en utilisant ce bouton très amusant Par exemple, je veux utiliser Noto Sans pour ces numéros de jeu. Pour information, Noto Sans est un téléphone gratuit créé par Google Vous pouvez télécharger le téléphone gratuitement sur phones google.com Nous avons maintenant trois téléphones disponibles dans ce fichier Bn. Assurez-vous simplement que celui que vous souhaitez utiliser est sélectionné. D'accord. Ensuite, vous devez spécifier le type de dimension. Je pense qu'il vaut mieux simplement vous montrer cette image afin que vous puissiez voir les différences entre chaque option. Personnellement, j'aime bien l'option de pente par défaut, mais n'hésitez pas à utiliser d'autres types si vous voulez OK. Maintenant que nous avons défini les paramètres, nous pouvons aborder les techniques de création. Le module complémentaire propose deux méthodes pour créer des dimensions. La première méthode consiste à utiliser des sommets existants, et la seconde consiste cliquer manuellement avec la souris Personnellement, je préfère la première méthode, mais permettez-moi d'abord de vous expliquer la deuxième méthode. Ensuite, nous discuterons de la première méthode. Si vous cliquez sur ce bouton de dimensions de la souris en temps réel, vous pouvez créer une dimension en cliquant d' abord pour définir le premier point. Déplacez la souris, puis cliquez à nouveau pour définir le deuxième point, puis déplacez la souris pour définir la distance à laquelle l'étiquette doit être placée, puis cliquez à nouveau pour confirmer. Comme vous pouvez le constater, le processus de création est similaire à celui de la plupart des outils dimensionnels des logiciels de CAO. Maintenant, si vous souhaitez changer la couleur, vous pouvez le faire en modifiant le matériau. Notez que pour dimensionner les objets, utilisez un matériau nommé color Bis Mt, vous ne voulez pas utilisez un matériau nommé color Bis Mt, vous ne voulez pas le remplacer par un autre matériau car cela ne changera que l'objet actuel. Si vous souhaitez modifier la couleur de tous les objets dimensionnés globalement, y compris les futurs, vous devez plutôt modifier la couleur de ce matériau Personnellement, j'aime le rouge, donc les dimensions semblent plus cohérentes avec les étiquettes des chambres. D'accord. La raison pour laquelle je n'aime pas le plus cette technique est sa fonction de capture Parfois, il est tout simplement difficile de s'accrocher au sommet. Même si nous appuyons sur Y pour limiter la direction à l'axe Y et que nous essayons ensuite d'accrocher ce sommet, il se peut qu'il finisse par s'accrocher au sommet supérieur Autrement dit, si nous regardons de haut, j'espère que cet addon sera corrigé à l'avenir, afin que la fonction de capture soit plus robuste et intuitive Pour l'instant, je préfère la première méthode qui utilise la sélection des sommets Mais avant de parler de la première méthode, parlons de l'anatomie de l'objet dimensionnel. Vous voyez, Indra n'a pas réellement d'objet de dimension narrative Le développeur de don crée donc des dimensions en utilisant deux types d' objets combinés ensemble Le premier objet qui forme les lignes de dimension n'est en fait qu'un objet maillé. Et le second objet est un objet texte apparenté au premier objet C'est pourquoi si nous déplaçons l'objet de dimension, l'objet texte suit. Mais si nous déplaçons l'objet texte, l'objet de dimension reste bref. Si vous souhaitez supprimer une dimension, vous devez sélectionner à la fois l' objet linéaire et l'objet texte. Ce n'est qu'alors que vous pourrez appuyer sur la touche Supprimer, d'accord ? Pour utiliser la première méthode, vous pouvez d'abord placer le précurseur au point de départ où vous souhaitez effectuer la mesure. Disons qu' en bas à gauche, appuyez sur V pour créer un sommet à cet endroit Avant de procéder à l'extrusion, assurez-vous que les options d'accrochage sont définies à la fois sur le sommet et sur le Pour ce faire, sélectionnez d'abord l'option sommet, maintenez la touche Maj enfoncée, puis cliquez sur l'option centrale Encore une fois, ces deux options sont maintenant valables. Ensuite, nous pouvons appuyer sur E pour extruder le sommet X et essayer de accrocher au centre de la paroi centrale Appuyez à nouveau sur E, X, et placez-le dans le coin droit. Ensuite, extrudez à nouveau en utilisant Yaxs jusqu'au centre de cette paroi Extrudez à nouveau sur le Yaxs et fixez-le au centre de ce mur. Et puis extrudez à nouveau. Y jusqu'au coin supérieur droit. Ensuite, appuyez sur E X et placez-le dans le coin supérieur gauche. Enfin, appuyez à nouveau sur E et placez-le dans le coin inférieur gauche. Nous avons maintenant créé tous les sommets que nous voulons utiliser comme référence Passez en mode objet. Vous souhaiterez peut-être remplacer le nom de l'objet par un autre nom. Par exemple, ref, qui signifie référence. Nous ne voulons pas que cet objet apparaisse dans le rendu. Éteignez donc l'icône de l'appareil photo. Ensuite, nous voulons nous assurer que cet objet est au niveau zéro. La raison en est que nous ne voulons pas dimensionner objets qui flottent au-dessus du dessin et projettent des ombres. Oui, vous pouvez désactiver l'ombre comme nous l'avons fait avec les étiquettes, mais il vaut mieux l'éviter dès le départ. Ensuite, revenez en mode édition. Assurez-vous que vous êtes en mode sommet. Sélectionnez les deux sommets en bas à droite. Appuyez ensuite sur le bouton Dimension à partir de deux sommets. Pour contrôler l'apparence de la dimension, nous pouvons utiliser le dernier panneau d'action. La case à cocher la plus importante est ce bouton de commutation latérale. Comme son nom l'indique, il change le côté où vous souhaitez placer les lignes et l'étiquette. Ensuite, en dessous, vous pouvez voir deux catégories. Cette catégorie contrôle les lignes ou les flèches de dimension. Alors que cette catégorie contrôle l'étiquette. N'hésitez pas à jouer avec chacune de ces valeurs pour savoir à quoi elles servent. Je n'en aborderai que cinq, qui sont selon moi les plus importantes. Le premier est le décalage de dimension. Ce primètre contrôle la distance entre la ligne de dimension et les sommets de référence Pour l'instant, je pense que 0,3 ou 30 centimètres suffisent. Le deuxième primètre le plus important est la taille du texte, qui contrôle la taille du texte Faisons en sorte que ce soit 0,25. La troisième est celle des décimales. Cela contrôle le nombre de nombres ou chiffres qui apparaissent après le symbole décimal ne faisons pas de dessin technique détaillé, donc je ne pense pas que nous ayons besoin de plus de deux chiffres. Les quatre paramètres sont décalés par rapport à la ligne principale. Cela permet de contrôler la distance entre le texte et la ligne de base de la dimension. Je pense que 0,05 est suffisant dans notre cas. Enfin, la rotation au centre ce primètre contrôle l'orientation du texte par rapport à sa ligne de base Vous ne devez modifier cette valeur si le texte est orienté dans la mauvaise direction. D'accord ? Maintenant, une fois que vous avez obtenu les primètres que vous souhaitez, vous devez désactiver cette option qui indique de réécrire Essentiellement, si cette option est activée, chaque fois que vous créez une nouvelle dimension, l'extension réinitialise les paramètres, mais si vous l'avez désactivée, elle mémorise le réglage de gauche et nous l'utiliserons pour la dimension suivante. Vous pouvez continuer en sélectionnant ces deux sommets, puis en cliquant à nouveau sur le bouton de dimension à partir de deux sommets Sélectionnez ces deux sommets, puis cliquez de nouveau sur ce bouton. Vient ensuite la dimension supérieure. Sélectionnez ce sommet et créez une nouvelle dimension dans ce sommet Sélectionnez ensuite ce sommet et dans celui-ci et créez une nouvelle dimension Ensuite, ces deux sommets situés en bas créent une nouvelle dimension Notez que celui-ci va dans la mauvaise direction. Cliquez simplement sur la case à cocher côté interrupteur pour le réparer, et nous devons également le faire pivoter de 180 degrés. Réglez le décalage par rapport au périmètre de la ligne principale sur valeur négative, disons -0,25 Enfin, ces deux sommets créent une nouvelle dimension Nous devons encore une fois changer de camp pour celui-ci, et c'est terminé. Avant de rendre l'image, je pense que je veux déplacer légèrement l'échelle vers le haut et aussi changer la taille à 0,4. OK, appuyez sur F 12 et voici le résultat du rendu. La dernière chose que je dois aborder est la révision de la dimension Désormais, comme le module complémentaire génère des mesures et des objets de texte réguliers, vous pouvez les modifier manuellement comme vous modifiez n'importe quel autre objet dans Vendor. Toutefois, si vous souhaitez les modifier à l'aide des paramètres dont nous avons parlé précédemment, vous devez d' abord sélectionner la ligne de dimension. N'oubliez pas que ce n'est pas le texte, mais la ligne de dimension. Cliquez ensuite sur le bouton des paramètres de chargement de la nouvelle dimension. En gros, le module complémentaire recrée l'objet de dimension. De cette façon, vous pouvez à nouveau accéder au dernier panneau d'action. À partir de là, vous pouvez apporter les modifications que vous souhaitez. Par exemple, je souhaite tourner le texte manière à ce que sa partie supérieure soit orientée vers la droite, puis modifier le décalage de dimension sur 0,5, etc. Alhamda Notre plan d'étage est officiellement terminé. Je sais qu'il s'agit d'un plan d'étage très simple, mais la technique est la même, que vous souhaitiez créer des plans d'étage plus ou moins grands.