Rendu d'intérieur avec 3DS MAX et Corona | Widhi Muttaqien | Skillshare

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Rendu d'intérieur avec 3DS MAX et Corona

teacher avatar Widhi Muttaqien, CG expert & entrepreneur

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      2:07

    • 2.

      À propos du projet

      1:05

    • 3.

      Modéliser la pièce

      4:54

    • 4.

      Astuces sur la couleur de l'objet

      2:33

    • 5.

      Modéliser la fenêtre

      4:21

    • 6.

      Modéliser la porte

      4:38

    • 7.

      Créer les rideaux, les cadres photo et les downlights

      4:30

    • 8.

      Modélisation du téléviseur et de l'armoire

      5:23

    • 9.

      Modélisation du canapé

      8:21

    • 10.

      Le tapis et la table à café

      4:30

    • 11.

      Créer le lampadaire

      5:11

    • 12.

      Importer des ressources

      1:53

    • 13.

      Introduction aux matériaux

      5:35

    • 14.

      Gestion du matériel

      4:25

    • 15.

      Matériel multi-objets

      4:42

    • 16.

      Texture et mappage UV

      6:54

    • 17.

      Textures procédurales

      6:11

    • 18.

      Introduction à Corona

      4:19

    • 19.

      Matériaux Corona

      8:33

    • 20.

      Lumières à couronne

      5:57

    • 21.

      Corona Soleil, ciel et matériau lumineux

      4:36

    • 22.

      Corona IR et RE

      5:53

    • 23.

      Papier peint et matériaux de plafond

      3:04

    • 24.

      Tissu et carte de bosses

      5:27

    • 25.

      Matériaux de sol et de chrome

      4:10

    • 26.

      Bois et matériaux brillants

      7:13

    • 27.

      Réglage de la caméra et du soleil

      6:11

    • 28.

      Matériaux translucides et légers

      5:24

    • 29.

      Ajouter des lumières intérieures

      4:03

    • 30.

      Écran de télévision et images murales

      4:07

    • 31.

      Matériel de tapis et carte de déplacement

      3:41

    • 32.

      Rendu

      2:46

    • 33.

      Post-traitement dans Photoshop

      6:28

    • 34.

      Mots finaux

      0:40

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 318

apprenants

7

projets

À propos de ce cours

[ MISE à jour : Si vous utilisez 3ds Max version 2020 ou une version supérieure, il existe une nouvelle version de ce cours intitulée "Visualisation architecturale avec 3ds Max 2022 et Corona Renderer 7". Voici le lien vers le cours https://skl.sh/2W85rnx ]

Apprenez à créer de belles visualisations 3D d'intérieur à l'aide de 3DS MAX, du moteur de rendu Corona et de Photoshop efficacement et devenez une personne entièrement prête à l'emploi dans l'industrie de la visualisation 3D.

À qui s'adresse ce cours ?

Ce cours s'adresse aux étudiants qui ont déjà suivi le premier cours « 3DS Max pour les débutants : principes de la modélisation 3D » ou aux utilisateurs de 3DS MAX chevronnés qui sont déjà familiers avec la modélisation 3D et qui souhaitent apprendre des sujets avancés spécifiques à la visualisation 3D.

Si vous êtes familier avec VRay mais que vous souhaitez explorer une alternative moins chère mais meilleure que VRay, vous devez absolument suivre ce cours. Comment puis-je savoir cela ? Parce que j'ai déjà utilisé VRay et je viens de passer à Corona après avoir découvert sa puissance cachée.

 

Ce que vous allez apprendre :

Dans ce cours, nous modéliserons une scène intérieure à partir de zéro. Nous allons apprendre comment le matériel fonctionne dans 3DS MAX et comment incorporer des textures sur des objets 3D. Nous apprenons ensuite à ajouter de l'éclairage et à rendre l'image à l'aide du rendu Corona. Enfin, nous retoucherons la sortie finale dans Adobe Photoshop.

 

Voici le projet final que nous allons créer :

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Widhi Muttaqien

CG expert & entrepreneur

Enseignant·e

Widhi is an entrepreneur in creative industry. He has master degree in information technology and business management from Bina Nusantara University. Beside doing business he is also a lecturer in computer graphic related disciplines in President University Indonesia and Lasalle College International.

In his more than 20 years of experience in the CG industry he finished hundreds of projects with clients from all over the globe. He has been producing thousands of CG images and animations. His deep passion with computer graphic leads him to dive into 3D visualization, animation, game development, video and motion graphic.

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Introduction: Salam aleikum. Je m'appelle Sweetie Ma Talkin. Je suis le PDG de Treaty exposé et le studio de jeu de terrain explosé. Je suis également chargé de cours dans les universités souffrant ici en Indonésie. Mon objectif principal est dans les disciplines de l'infographie Ces voitures est la continuation cicatrices précédentes, qui est trois ds max pour les débutants trois fondamentaux de modélisation D. Si vous êtes un débutant, je vous suggère fortement de prendre les voitures précédentes avant de vous inscrire à celle-ci. Pour ceux d'entre vous qui sont déjà familiers avec la modélisation de trois D utilisant trois DS max, vous êtes les bienvenus à vous joindre. Bien sûr, dans son cours en ligne, nous allons à la scène du modèle et de l'intérieur à partir de zéro. Nous allons commencer à modéliser à partir du modèle principal Drew , le sol , le mur , le plafond faire cependant, etc. Après cela, nous allons passer sur orteil fixé pour le professeur sur, comme armoire Tiffy, puis les meubles en vrac tels que le canapé, la table basse, le lampadaire et ainsi de suite. Après la modélisation, nous allons en apprendre davantage sur le concept de base de la texture des matériaux, vous fi cartographie et éclairage. En utilisant un nouveau G, je rend le moteur appelé Corona. Vous demandez peut-être pourquoi utiliser Krone Renner. Eh bien, la réponse courte est parce que le rendu Corona est incroyable. Il est super facile pour tout le monde de commencer à apprendre. L' étiquette de prix n'est pas cher, mais la vitesse de rendu et la qualité hors il est tout simplement fantastique. Nous allons à la pointe, créer tous les matériaux de notre projet vu un par un. Ensuite, on a eu des lumières dedans. Et après le rendu, nous allons discuter des techniques de post-traitement avec pour un magasin, nous allons ajouter de l'arrière-plan à quelques effets de lueur et d'autres choses dans la boutique photo. C' est l'image de notre projet final, et je vous garantis à Charlotte que vous serez en mesure de créer cette image. Si vous suivez toutes les leçons de ce cours étape par étape, tout cela vient de moi. J' espère que ce cours en ligne sera bénéfique pour vous ou Salam alaikum. 2. À propos du projet: nous sommes maintenant dans la section de nos leçons finales du projet. Le projet final que nous allons créer. C' est une scène intérieure, qui est un salon moderne. Souvent appartement. Ce projet sera couvert dans de nombreuses vidéos où nous créons tout pas à pas et apprenons à importer des objets existants sur notre scène. Nous allons modéliser la base de la pièce, qui sont le sol, les murs et le plafond. Ensuite, nous passons à la solution pour la nature, comme l'aile va à l'armoire tiffy de porte. Et puis nous passons à faire des meubles en vrac comme une table basse, le jusqu'à présent pour l'agneau, etc. Nous ne sommes pas allés à l'installation de matériel de lumière et de les rendre dehors. Maintenant, nous allons couvrir un moteur de rendu appelé Corona. Dans ce projet final, vous pourriez vous demander, pourquoi utiliser Corona ? Je réponds à cette question dans la vidéo d'introduction sur Corona. Enfin, vous pouvez télécharger l'intégralité du fichier nécessaire pour ce projet dans la section de téléchargement, alors assurez-vous de les consulter 3. Modélisation de la pièce: comme toujours. Avant de faire d'autres transactions, assurez-vous de mettre en place le système. Vous devez centimètre et commençons par créer une boîte simple. Comme ça. La pièce que nous allons créer est de huit mètres sur cinq mètres avec trois mètres haine au plafond. Alors faisons la longueur de notre boîte. 800 centimètres, le poids de l'orteil, 500 centimètres et l'échec de la haine d'être 300 centimètres. Ensuite, déplacez notre boîte au Père Noël. Ok, tu te souviens de notre leçon sur le retour à l'école quand on fait n'importe quel type de mannequins d'intérieur  ? Nous voulons toujours voir le visage douloureux intérieur de la Ramada et les visages douloureux extérieurs. Pour ce faire, nous pouvons faire un clic droit et choisir les propriétés de l'objet et régler ce refroidissement de la face arrière sur maintenant orteil retourner la normale de notre surface. Appliquez un modificateur normal. Donc maintenant, les surfaces sont orientées vers la zone intérieure et non vers la zone extérieure. Ensuite, ils vont séparer les objets afin que nous puissions marcher avec plancher, mur et plafond indépendamment conféré l'objet Créditable Bali. Sélectionnez ce Polly pistolets hors du mur. Ensuite, détachez-le et nommez-le Wall. Ensuite, juste le polygone de plafond. Détachez-le Un nom au plafond le dernier. Nous n'avons pas besoin de le détacher. Il suffit de nommer le sol. Ok, maintenant on les a séparés. Nous allons d'abord nous concentrer sur le sol et sur un objet plane. Donc, comme l'objet de plancher et choisissez je sélection solide. Maintenant, nous devons créer une base rectangle à partir de cet étage pour créer le plan, en utilisant donc le modificateur de profil. Pour ce faire, nous pouvons utiliser une fonctionnalité qui peut générer plying à partir des âges de Polly irritables. D' abord aller vers la télécommande. C' est comme la bordure et cliquez sur ces créer la forme à partir du bouton de sélection, nommez-le planifié et juste linéaire. Ceux-ci créeront des segments droits sur la colonne vertébrale. Maintenant, nous cliquons sur OK pour DS. Max générera une colonne vertébrale en fonction de notre sélection de bordures. Maintenant, sortez du mode sujet et allez orteil avant quelques ports et zoomez pour créer un profil d'affichage pour l'avion. L' avion devrait avoir 10 centimètres. Soumission de haine pour créer le profil pas plus grand à partir de cette cupidité. Utilisez l'outil de ligne et commencez par le point où les meilleures attelles cliqueront ici , puis ici et ainsi de suite. Donc, nous avons façonné comme ça Après cela, nous pouvons nommer ces plans de soulignement BP. Maintenant, le BP est en fait stand pour avant le profil. C' est ainsi que j'avais l'habitude de nommer tout le profil dans mes scènes pour le rendre plus facile plus tard lorsque nous avons besoin de rechercher les objets. Ensuite, nous allons sélectionner notre modificateur de profil complet Baseline et Advair et agrandir le profil. Donc nous avons quelque chose comme ça. Passons maintenant au plafond. Tout d'abord, je l'ai vu l'objet de plafond, puis nous sélectionnons ces deux âges se connecter et le pincer afin qu'il soit plus proche ensemble à l'intérieur d'eux, donc il est plus proche de la zone du rideau. Maintenant, allez en mode polygone des orteils. Donc, comme ce polygone sur extrudé 30 centimètres. Maintenant, nous allons créer l'ornement de plafond dans cette zone. Ainsi, comme le polygone et à l'intérieur pour 100 centimètres, sélectionnez la zone intérieure et extrudé moins 10 centimètres. Beverly, sans la tête échoue. Vous avez juste utilisé le contour et l'avez dit environ 20 centimètres. Maintenant extrudé à nouveau, puis centimètre. Maintenant, nous avons fini le plafond, le plafond suspendu et le plafond ou pas d'hommes ici 4. Conseils sur la couleur de la commande d'objet: avant de passer à autre chose. abord, discutons de quelques conseils sur la façon dont nous pouvons définir nos couleurs afin qu'elles soient mieux en quelques parties et beaucoup plus confortables pour travailler avec. La première est la note de couleur des objets par défaut. Trois. Ds max. Nous générons une couleur aléatoire chaque fois que nous créons un nouvel objet. Cette couleur n'est pas du tout la couleur du matériau. Il est appelé la couleur des objets. Cette couleur fait mieux attention à la couleur off. L' objet est allé dans l'humeur de cadre de fil et aussi dans les visages d'âge Est sur Quand il n'y a matériaux s'appliquent à l'objet. Cette couleur sera utilisée comme couleur de matériau temporaire pour changer la couleur des objets. Nous pouvons aller modifier le panneau et cliquer sur cette boîte de couleur et utiliser n'importe quelle couleur que vous aimez. Ensuite, cliquez sur le bouton OK Si nous le voulons. DS Max Pour utiliser uniquement une couleur spécifique et ne pas créer de couleurs aléatoires, il est temps de créer un nouvel objet. Nous pouvons revenir au sélecteur de couleur des objets à nouveau et désactiver cela. Appliquer des couleurs aléatoires Option. Ici aussi, aussi, est la couleur que vous voulez utiliser et appuyez sur le bouton OK. Maintenant, remarquez. Lorsque je crée de nouveaux objets, le mélange de traité n'utilisera que cette couleur et génère des couleurs aléatoires lors de la modélisation d'un objet un jour. Je préfère voir le monde de la couleur en noir et la couleur de la surface au gris clair. Nous pouvons obtenir ce look en rendant la voiture hors de l'objet orteil noir, comme vous pouvez le voir maintenant, non seulement le cadre métallique, mais aussi la surface devient noire. Ensuite, nous devons assigner un matériau de couleur gris clair à l'objet. Je sais que nous n'avons pas encore discuté de matériel, et tout cela aura plus de sens plus tard lorsque nous discuterons du matériel pour l'instant, il suffit d'ouvrir l'éditeur de matériel en cliquant et maintenez ce bouton. Choisissez le premier clic et faites glisser ce matériau par défaut vers nos objets. Tout comme les objets. Maintenant, utilisez la grande couleur du matériau pour contrôler la couleur de la surface. Ce n'est pas quelque chose que vous devez faire. Et si vous préférez travailler avec seulement la couleur des objets et c'est totalement OK. Je le montre simplement pour répondre à des questions possibles sur la façon dont mes objets sont de couleur différente de ceux que vous avez dans votre ordinateur 5. Modélisation de la fenêtre: Maintenant, nous allons nous concentrer sur la zone du mur où nous allons créer la fenêtre, la porte et un autre ajustement pour fixer le sol et l'avion. D' abord, nous sélectionnons ce polygone et le détachons et le nommons tout à l'avant. Maintenant, sélectionnons ces deux âges et connectez-vous paramètre. Choisissez à pour les segments. Ok, Maintenant, nous sélectionnons un de ces et allumons le traité cassé. Très bien, cliquez dessus et assurez-vous qu'il est dit orteil FairTax et que activer la contrainte d'axe est activé maintenant. Premiers films. Donc, il a cassé le coin. Ensuite, utilisez le mode de décalage et tapez moins 50 centimètres dans la coordonnée X. Cela permettra de s'assurer que la distance entre cette ligne avec ce coin est de 50 centimètres. Maintenant, nous allons faire la même chose avec celui-ci. Accrochez-le d'abord dans le coin et tapez 50 centimètres dans l'axe X. Coordonnez ensuite. Nous allons mettre la haine hors de la fenêtre et sa base d'abord sélectionner ces âges connecter mesure. Nous créons deux âges ici, puis sélectionnez ce lubrifiant h et aller orteil Absolu. Selon le mode dit le Z à 50 centimètres, puis Il est comme la partie supérieure de chaque boucle et dit qu'il orteil 270 centimètres. Maintenant, Sander Levin une pièce de monnaie et aller au mode d'isolement. Ainsi, comme le polygone du milieu et les jours supplémentaires moins 20 centimètres, assurez-vous que le polygone central est toujours sélectionné. Détachez-le un nom que nous connaissons cadre. Ensuite, nous avons fait le sujet et sélectionnez cet objet tout en appuyant sur Maj Clic dirigé Pourquoi direction et à Skopje et dit que le nombre off copies orteil à ces deux va créer les objets de cadre, et celui-ci est pour un verre off jack plus tard . Maintenant, sélectionnez ces trois objets et je l'ai vu à nouveau la sélection. Retournez à notre objet de cadre de fenêtre. Donc, comme le polygone sur extrudé 20 centimètres, supprimer le centre X lui-même mode objet et ajouter modificateur shell et dit le montant interne orteil sept centimètres. N' oublie pas avec un coin de renforcement ici. Ensuite, nous allons ajouter des cadres à notre fenêtre, alors sélectionnez ces deux âges. Connectez-vous avec deux segments, ajustez-les comme vous le souhaitez. Maintenant, alors que ces âges sont sélectionnés, cliquez sur le bouton de la bague et utilisez la fonction de réglage de connexion dit que les segments orteil un seul et ajuster la diapositive comme maintenant. Donc comme ça, aussi et frapper. Prenez soin de tous les sélectionnés, J'utilise le terme pour une fonction et dit le montant orteil 2,5 centimètres maintenant. Donc, comme ce Polly pistolets et a frappé la lib suivante, nous avons eu modificateur de coquille dit. La quantité interne à sept centimètres, puis déplacez-le dans cette position pour un objet en verre juste à la coquille, Modificateur a dit. La quantité interne orteil un centimètre nam cet objet verre. Retournez au cadre de la fenêtre, l'objet et attachez l'autre objet de cadre. Donc maintenant, c'est un objet. 6. Modélisation de la porte: pour la porte. Sélectionnez le mur. Sélectionnez ces deux âges. Connectez-les avec un âge et kéta pour cela avec 50 centimètres en utilisant le cavalier. Quand nous avons dit orteil 50 centimètres, le résultat sera doublé. Donc, le poids de la porte devrait maintenant être de 100 centimètres de large. Max, sélectionnez cela pour les âges et connectez wit 18, puis dit la tête orteil 220 centimètres. Maintenant, on veut la porte. La distance de ces coins est d'un mètre. Sélectionnez donc ces deux polygones, puis appuyez sur le bouton de sélection de verrouillage pour qu'ils soient toujours sélectionnés. Ensuite, tournez sur le snap et accrochez ceci pour la taxe dans ce coin. nouveau utilisé le mode offset et tapez 100 centimètres sur la cour Y dedans. Maintenant que la base mise en place, nous sélectionnons ce polygone et la date supplémentaire moins 15 centimètres. Alors que ce polygone est toujours sélectionné, Détachez-le et nommez-le Notification Doorframe L'opération supplémentaire a créé ces polygones indésirables ici. Sélectionné et appuyez sur le bouton Supprimer. Maintenant, sélectionnez l'objet de cadre de porte centre le point de pivot. Ok, puis maintenez le décalage et déplacez ça vers l'arrière. Vendez une copie et nommez simplement la porte, sélectionnez à la fois les objets hors de cette porte et goto mode d'isolation. Sélectionnez les objets de trame polygone taux supplémentaire, 15 centimètres, puis de conduire le polygone et aussi le polygone vers le bas ici à Shell Modificateur et dit la quantité interne à cinq centimètres. N' oubliez pas d'activer ce coin de renforcement ici comme toujours. Maintenant, allez à la porte, objet et déplacez-le pour être ici pour créer la poignée, créer une boîte avec auto grande case à cocher. Allumez, créer la boîte autour ici changé le Z co ordonnée Toby 100 centimètres définir la longueur Toby 60 centimètre faire avec orteil quatre centimètres et la haine orteil huit centimètres, puis orteil transformé irritable objet Polly. Sélectionnez ces trois polygones et dans la sélection de fort. Alors croyez-les. Aller au mode de niveau supérieur et au modificateur shell dit. La quantité interne orteil, trois centimètres sortie mode d'isolement. Et maintenant notre porte est terminée. Mais comme nous pouvons le voir, l'avion en bas bloque la porte, et aussi le sol ne s'étend pas assez pour appeler la zone sous la porte. abord, fixons le plan de sorte que cela et allons à l'objet de base dans la pile de modificateurs, sélectionnez le mode for tex. Zoom avant et assurez-vous que nous sommes en mode sans fil afin que nous puissions voir cela. Mieux affiner cette zone avec des thèses Forfar supplémentaires. Assurez-vous que tout cela pour le Texas, notre nez de coin comme celui-ci pour les taxes et accrochez-le au coin du cadre de porte. Et celui-ci va aussi en mode h et déplacer ceux-ci tout le chemin vers la disposition et accroché. Ces deux voyants fertiles afin qu'ils fassent de bonnes lignes droites de 90 degrés. Maintenant, quand on retourne au modificateur supérieur et qu'on retourne au mode hangar, on voit qu'il ne bloque plus la porte pour le sol sous la porte. Éteignez d'abord les trois D snap. Ok, maintenant nous pouvons sélectionner cet âge et appuyer sur Maj tout en le déplaçant le long de l'axe moins X. Donc, nous avons étendu le plancher et combler l'écart sous la porte. Maintenant, notre modèle de chambre est fini 7. Créer les rideaux, les photoframes et les curtains,: pour créer les rideaux. Tout d'abord, allez à la partie supérieure quelques et allez orteils. Créez une ligne de piano. Assurez-vous que les deux hors type initial de type indirect sont dit à coin, car nous allons aider les normes plus tard pour lisser les rideaux. Maintenant, dessinons les rideaux comme ça. Assurez-vous que la mort ne dépasse pas 20 centimètres. Ok, maintenant nous devons créer le 2ème 1 Juste créer ici pour qu'ils aient à peu près le même bizarre après avoir terminé le film sur le côté droit et attaché. Les formes de vie le sont maintenant. Ils appartiennent au même objet. Centre sur le point de pivot maintenant au modificateur supplémentaire et ledit le montant de trois mètres. En ce moment, le rideau est très dur, et nous pouvons y ajouter des normes en mettant fin au turbo-lisse modificateur. Ensuite, nous allons créer les cadres photo en utilisant avant profil, puis les attacher au mur avec alignement normal. Créer un rectangle avec la taille de 70 centimètres de longueur et 50 centimètres étaient. Allez à l'avant quelques ports et créez le profil. Assurez-vous qu'il est de moins de quatre centimètres d'épaisseur. Ok, maintenant sélectionner à nouveau le cadre de base et avant le modificateur de profil et choisir le profil que nous créons avant Conforto poli habitable. Et nous pouvons supprimer le profil maintenant car nous n'en avons plus besoin. Donc, comme le polygone intérieur et à l'intérieur environ cinq centimètres, comme si nous savons que la moitié d'un cadre photo créé. Maintenant, mettons cela sur le mur, cliquez sur la fonction normale de ligne, puis cliquez sur la base ou le visage. Maintenant, si vous obtenez les quelques ports pour qu'on puisse voir le mur à face et cliquer sur ce mur, vous détestez avoir environ 160 centimètres. Nommez ce cadre photo objet 001 Plus tard, nous allons dupliquer un Mac trois sur ceux-ci sur un mur. Mais après avoir mangé le matériel d'abord pour réduire les promenades supplémentaires ensuite, nous allons créer les lumières vers le bas pour nous. Sélectionnez le plafond et démarrez le mode d'isolation maintenant dans le premier port. Créer un cylindre avec six centimètres comme le rayon, un centimètre pour la haine et un pour les segments de tête et dit que les sites à 24 maintenant confirmé l'orteil cylindre inévitable pour l'objet et sélectionnez la partie inférieure du polygone et effrayant vers le bas prochaine extrudé moins 0,5 centimètres pour fixer ce groupe du matin. Tout comme tous les polygones et appuyez sur auto. Lisse ici. Nommez cet objet vers le bas la lumière 001 Okay, fondamentalement, le modèle est fini et nous pouvons le déplacer au plafond suspendu. Vous sembliez encore une ligne normale. Plus tard, nous allons appeler ces lumières vers le bas pour se répandre dans la pièce avec après avoir aidé matériel à elle en premier. Laissons-le comme ça pour l'instant. 8. Modélisation de la télévision et de l'armoire: dans cette vidéo, nous allons créer le meuble verdoyant et TV. Commençons par le Cabinet. Tout d'abord, créons une boîte. J' ai vu son exaltation et dit la longueur de l'orteil à 150 centimètres. Faire avec et la haine sont à la fois 50 centimètres, puis face orteil irritable objet Upali. Maintenant, nous allons comme ce polygone, celui-ci et celui-ci. Détachez-le et cliquez sur. OK, maintenant ces trois polygones sont à l'intérieur d'un autre objet indépendant. Sélectionnez ces à travers des polygones et allumé. Donc maintenant, une seule partie va rire dans cet objet, qui est celui-ci sauf le mode sujet et choisir cet objet. Maintenant, déplacez ces âges vers cette direction approximativement au centre, hors de la boîte d'origine. Donc, comme tout le téléphone vieillit et déplacez-le à environ 10 centimètres. Maintenant, nous allons ajouter modificateur de coquille dit la quantité interne à 10 centimètres et l'extérieur 20 Rappelez-vous d'allumer droit et coin de sorte que l'épaisseur de la coque sont uniformes sur toute la surface. Concentrez-vous à nouveau sur cette boîte. Activez trois clichés D, assurez-vous que la taxe pour est activée et que la contrainte d'accès est également activée maintenant. Donc, comme cet âge et le film vers le bas. Donc, il est une ligne avec cela pour prend le bas pour l'impôt. Besoin d'être une ligne aussi. Ok, Maintenant, allez en mode bordure sélectionnez. Et tout en appuyant sur, Schiff dirige la frontière vers cette position ici, puis il est resté proche. Le trou maintenant tellement comme ces âges et les connecter avec deux âges. Ensuite, sélectionnez ces trois polygones et au lieu de cela, deux centimètres définissent un orteil de regroupement par polygone. Donc, ils incrustent indépendamment, extorquer centimètres d'orteils. Nommez cet objet s'il ne peut pas être en bas et attachez la tache. Alors maintenant, ils sont devenus un seul objet. L' étape de repos Choisissez ce polygone et apportez ces deux dispositions afin qu'il semble plus solide et plus stable pour l'armoire supérieure. Ce sera le même processus. Mais utilisez un objet de base avec et la haine ou 40 centimètres. La longueur doit être la même, qui est de 250 centimètres. Je crois que vous pouvez le faire par vous-même, donc je vais sauter le processus de l'enregistrement. Vous pouvez créer la partie supérieure avec votre propre style et modification si vous le souhaitez. Oh, d' accord. Maintenant que nous avons l'avis de finition de l'armoire supérieure, il n'a que deux tiroirs et une étagère dans le côté droit. Je le nomme s'il venait en haut. Maintenant, nous allons créer le Tiffy. Créer le téléviseur devrait être simple. Arrêtez avec la boîte et dit le avec orteil. 145 centimètres La longueur de l'orteil 2,5 centimètres et l'orteil de haine 80 centimètres. Conforto irritable Polly et sélectionnez le polygone central. Et au lieu de cela deux centimètres, puis date supplémentaire moins 0,5 centimètres. Ok, maintenant nous passons à l'arrière, biseautons comme ainsi et puis Beverley encore. Il suffit d'utiliser l'approximation pour les tailles antérieures car nous ne verrons pas le dos dans notre rendu final . Quoi qu'il en soit, Nommez cet objet TV. Sortons du mode d'isolement. Nous pouvons utiliser le premier port pour mieux voir la pénétration de la surface et déplacer les armoires à cet endroit Pour le téléviseur, nous pouvons faire de même. On peut utiliser une ligne, un alignement normal, mais je vais juste la regarder pour l'instant. D' accord ? Les modèles de TV et d'armoires sont maintenant terminés 9. Modélisation du canapé: dans cette vidéo, nous allons créer le canapé d'abord créer une boîte et un mode d'isolation actif. Maintenant, faites la boîte de 250 centimètres de longueur, 90 centimètres avec et 80 centimètres de haine. Maintenant, nous ne allons pas modéliser le si loin de cette boîte, mais nous allons utiliser cette boîte uniquement pour la référence de mesure. Donc, après que nous le centrons, clic droit, puis chaussures, propriétés de l'objet, aller à l'onglet Général et vérifier l'option de la boîte d'affichage s. Cela rendra la boîte comme un cadre plus large. Ensuite, nous voulons que ce livre soit enfermé dans l'espace. Pour ce faire, vous pouvez aller au menu de hiérarchie Lincoln pour et activer tous ces verrous. Nous faisons le cadenas pour ne pas les déplacer accidentellement. Ok, après que nous ayons cette taille, référencez-la. Nous allons créer le si loin en créant une chance pour une force de boîte. Pourrait-il obtenir le défi pour la boîte et a dit que les échecs dans le panneau de modification réglé la longueur orteil 250 centimètres, le avec 20 centimètres, la haine à 80 centimètres le filet orteil trois centimètres, puis dit la longueur segments orteil huit avec des segments d'arbre et de haine segments orteil six. Puis sentir l'orteil des hommes Essig pour le centrer et ajuster la coordonnée X de sorte qu'il est dans la position arrière du canapé maintenant à symétrie modificateur le non angle snap et accéder aux miroirs de l' objet plus hors du modificateur et tournez-le 45 degrés, puis déplacez-le un peu. Donc, nous avons des coins propres maintenant le confort de cet objet dos orteil irritable pally et sait que nous avons longs, euh, repos et moins canapé blanc. Alors allez dans le mode de vérification des faits et sélectionnez tout cela pour le Texas et déplacez-le pour qu'il soit de retour le côté gauche, hors de la zone de référence. Sélectionnez ensuite les polygones de cette partie et le Lytham. Ensuite, nous devons combler ces trous, mais d'abord, bougeons ceci pour qu'il soit plus proche ensemble. Sélectionnez le mode de bordure, sélectionnez les deux bordures et atteignez-les. Nous avons un problème de groupe de lissage dans cette zone, donc pour corriger cela, Donc, comme les polygones entiers et frapper hors de lisse maintenant ajoutons un autre modificateur de symétrie et dit pourquoi et dormir. Maintenant, nous avons les accoudoirs gauche et droit. Ensuite, nous allons créer la prudence pour la prudence. Créer une chance pour la boîte à nouveau et dit la longueur, bien que 210 centimètres, le avec orteil, 70 centimètres pour haïr orteil 20 centimètres et le sentiment est dit à trois centimètres. Puis pour les segments. Lang segments est huitième avec des segments est trois segments de tête, est trois aussi, et assurez-vous que les segments de sentiments est dit au centre. Louez et déplacez-le le long de l'axe X de sorte que la zone avant soit alignée avec le bras. Le repos est maintenant basé. Les mises en garde sont terminées pour les percussions, on va créer trois mises en garde séparées, chacune de la même taille. percussions, on va créer trois mises en garde séparées, D' abord cloner la mise en garde de base. Bouger. Il fait un accès facile 20 centimètres, puis changer la longueur orteil 70 centimètres et changer les segments de longueur orteil pour faire face l'objet orteil irritable Polly. Maintenant, nous allons faire les points de suture au coin de la mise en garde. Tout d'abord, sélectionnez cet âge et cet âge. Boucle et cliquez sur ce bouton crée la forme de jus de sélection linéaire et cliquez sur OK maintenant en fait le mode sujet et sélectionnez la colonne vertébrale, puis allez à rendu allumer impossible dans le rendu et activer dans quelques ports. Assurez-vous de nous prendre un et de mettre les sites orteil six. Maintenant, retournez à notre objet de percussion et attachez, puis choisissez les points de suture. Alors maintenant, ils sont un objet. Ensuite, à droite et cliquez sur copie de jus de clone et appuyez sur. OK, pour écarter cela de 70 centimètres, nous devons activer le mode offset et taper 70 à Hawaï. Champ d'entrée cologne à nouveau. Maintenant entrer moins 70 centimètres dans le champ d'entrée d'accès aux Émirats arabes unis. Maintenant, nous allons créer les points de suture aussi sur le bras. Repos pour faire ce confort Kistane Irritable Molly maintenant. Donc, comme ces deux âges et les deux autres âges de l'autre côté et hit boucle avis nous avons indésirable A juste également sélectionner que nous avons besoin de ne pas aimer tous ces âges en appuyant sur et cliquez sur les âges. OK, maintenant cliquez sur le bouton Créer expédié à partir de la sélection pour créer un mailles volant de la colonne vertébrale qui suivra le paramètre pré-peur, donc nous n'avons pas besoin de changer quoi que ce soit. Maintenant, attachez et choisissez tous les autres objets comme un seul objet. Enfin, nous allons créer la plaque métallique en bas du canapé et aussi avec les pieds, alors créons une boîte changer la taille à 245 centimètres. Longueur de 85 centimètres. Avec la haine, a déclaré les deux centimètres siècle et changer les arbres de valeur Z orteil et les émetteurs. Déplacez le canapé vers le haut. Aussi orteil. Accueillir la plaque de métal, puis créer une autre petite boîte, a dit la longueur orteil cinq centimètres. Faites avec orteil 10 centimètres et détestez à trois centimètres, puis déplacez-le ici. Chef, déplace-le pour le copier à cette position. Maintenant, nous avons deux jambes sur le côté gauche. Donc, comme les becs hors objet et attacher tout, puis ajouter la symétrie, Modificateur a dit. L' accès à Pourquoi allumer le sommeil et dit le plateau salto 0.1 Pour réduire le risque sur les suture pour Toussie soudés ensemble, confronter l'objet orteil irritable objet de police à nouveau et le nommer jusqu'à présent. Supprimez les livres de référence et le mode d'isolement accid. Enfin aligné le canapé dans le salon 10. Le tapis et la table à café: pour motiver le tapis est en fait très simple. abord, allez créer banal Joma trois Primitifs étendus et Juifs Challenge pour de Box. Il suffit d'utiliser n'importe quel échec pour l'instant. J' ai vu cette sélection pour cacher tout le reste. Après cela, allez modifier le panneau et modifier les paramètres, dit la longueur Toe 300 centimètres. Faites-le orteil 200 centimètres. Ils détestent à un centimètre et se sentent un à 10 définir la longueur et avec des segments orteil pour et ce tapis objet. Et maintenant, nous sommes finis. Nous ne pouvons pas sortir de mode d'isolement et positionner le tapis au centre du salon. Maintenant, vous vous demandez peut-être, comment peut-on modéliser les quatre pattes ? Eh bien, ils ne sont pas un modèle essentiellement pour créer la force, nous pouvons utiliser l'un ou l'autre déplacement, qui utilise la texture pour ajouter plus de détails dans la géométrie au moment du rendu. Ou vous pouvez également utiliser les cheveux et quatre modificateur qui va générer des quatre aussi au moment du fournisseur. Maintenant, nous allons discuter de cela lorsque nous aidons la texture et le matériau à notre objet plus tard. Ensuite, c'est la table basse. Pour créer la table, commencez par la boîte et changez la taille à 150 centimètres de longueur 80 centimètres avec et 40 centimètres de haine. Je l'ai vu sélection afin que nous puissions mieux nous concentrer sur notre modèle converti orteil irritable Polly et sélectionner le polygone en bas et a changé la coordonnée Z orteil 36 centimètres. Sélectionnez les âges entiers et John Frito zéro point récemment mètres pour le rendre plus réaliste . Ok, maintenant pour les jambes. D' abord goto avant quelques port et créer un rectangle face colonne vertébrale créditable. Donc, comme l'ensemble des thèses lointaines et les conforter coin des orteils, tourner 2.5 Le bouton pression. Assurez-vous que l'enfichure fiscale équitable est activée et activez également l'accès. Option de contrainte est également activé puis les a fait glisser vers la partie inférieure du plateau de la table. Donc, comme ceux-ci dans une ligne à la partie gauche et le même processus aussi pour les bons. Sauf pour la partie inférieure, assurez-vous qu'ils ne pénètrent pas le sol. Ok, Maintenant, sélectionnez l'ensemble de l'affaire pour saisir et les remplir cinq centimètres au modificateur supplémentaire et a dit que le montant à cinq centimètres, mais éteint à la fois le début et les bouchons d'extrémité, puis au modificateur de coquille et dit la quantité interne orteil ceux et le compteur dit zéro pour la quantité extérieure et a toujours réglé l'option droite et coin orteil sur. Okay, maintenant allume trois D Snap et attrape la taxe à l'âge et accroche à l'âge hors de la table. Clonage supérieur. Une instance, il saisit ensuite le FairTax à l'âge à l'autre âge sur le dessus de la table. Pour terminer cela, sélectionnez le dessus de table et attachez simplement et choisissez les jambes. Ensuite, appelons notre orteil objet, table basse, sortie du mode d'isolement et déplacons la table basse au centre du tapis. 11. Créer le lampadaire: dans cette vidéo, nous allons créer un lampadaire qui ressemble à ceci de la taille du lampadaire que nous voulons créer. Il fait environ 180 centimètres de haut et environ deux mètres de large à la photo. Ok, abord, allons à l'avant, quelques ports et ici nous allons créer un guide d'orteil rectangle de référence de la taille du sol . Je l'ai vu. Sélection maintenant changer la longueur du rectangle à 180 centimètres, et avec orteil 200 centimètres. Ensuite, la taille de la base sera de 40 sur 30 centimètres. Donc, créez un rectangle avec cette taille et placez-le ici. N' oubliez pas que nous utilisons ces formes uniquement pour le guide de mesure, et elles seront toutes supprimées une fois le modèle terminé moins. Nous créons un cercle pour l'agneau. Si gars a dit que le rayon à 25 centimètres et le placer autour ici à Z co ordinate légèrement au-dessus d'un mètre, je vais changer leurs couleurs pour aimer le jaune afin que nous puissions le voir mieux en quelques parties. Ok, maintenant que nos différences sont faites pour démarrer le processus de deuil, allez dans le mode de création de ligne et cliquez sur glisser ici et cliquez sur glisser ici. La forme est encore affreuse, mais c'est OK s. Nous allons l'ajuster à nouveau. En outre, alors allez maintenant dans le panneau de modification. abord, nous avons remarqué que la ligne que nous créons se compose uniquement de premières aides et a ce kerf jiggy. Maintenant, nous devons ajouter plus de résolution dans la courbe en mettant fin à plus d'étapes dans l'interpolation . Set. Ces étapes ont une valeur de 30 et ils devraient le lisser, puis ajuster. Les poignées rendent la courbe suffisamment haute pour qu'elle touche l'âge de référence supérieur. Donc, avez quelque chose comme ça maintenant pour créer l'objet de base. Ouvrons la perspective quelques parties et créer une boîte dit la longueur à 15 centimètres avec 30 centimètres dans Hato 40 centimètres, a déclaré l'échec de l'axe Y à zéro et juste déplacé l'axe X à cet endroit. Ensuite, venez chercher l'objet. Attendez Polly et sélectionnez tous les âges et vers le bas pour eux demi-centimètres. Enfin, nous devons modéliser la tête de chaux pour ce faire. Commençons par la sphère dans une perspective. Peu de parties ont réglé les radios à 25 centimètres. Zéro à l'axe Y coordonne et placez-le à cette position à l'extrémité du plancher. Échelle de tige d'agneau dans ce un peu à l'axe du Monde Z, puis orteil converti comestible Polly. Et donc, comme toutes ces courtoisies et appuyez sur Supprimer maintenant passer en mode frontière. Et donc, comme cette bordure et frappé maintenu aller au mode polygone à l'intérieur de cette zone, puis Beverley un peu comme si pour réparer ce groupe mobile, il suffit de sélectionner les polygones entiers et de choisir hors de fumée dans son panneau de groupes de moting. Donc, comme l'objet de base un patch et choisissez la route et aussi la tête boiteuse nom le plancher de l'objet , agneau, le plomb tous ces guides car nous n'avons plus besoin d'eux et puis en fait le mode d'isolement . Movin a apporté à cet étage boiteux. Donc, il est situé près du canapé, et l'agneau avait est presque au-dessus de la table basse. 12. Importer des actifs: Il est très simple d'importer des objets à partir d'autres trois fichiers ds max. Pour ce faire, allez simplement dans le menu Fichier Importer mars. Maintenant, nous devons choisir un fichier trois DS max. Juste les cinq prévus pour vous, qui est l'importation de chaise longue que Max feu. Si vous voyez des messages comme manque del Al ex cetera, c'est principalement parce que j'ai installé une fiche dans mes trois DS max qui n'est pas disponible dans votre véritable installation DS max. Mais c'est bon. Ce n'est pas un message d'erreur, en fait, Seulement un message d'avertissement tout comme le bouton OK. Après avoir sélectionné un fichier trois s, Maxwell, affichez tous les objets de ce fichier et vous pouvez choisir ceux que vous voulez marcher. Pour le moment, ce fichier ne contient qu'un seul objet. Donc, une justice et frapper le bouton d'accord avis nous savons la moitié le long de la chaise dans notre vu important ou, en d'autres termes, mars à partir d'autres deux dossiers DS max. Maintenant, nous allons les déplacer un peu en utilisant selon ce spinner ici et l'écrire un peu s vous aimez ensuite juste importer le fichier suivant qui est le port de trois importation et juste un seul objet. A l'intérieur de ce fichier, qui fait partie d'un plan. Nous pouvons utiliser le haut peu de port et juste déplacer cela et squelette et même tourné. Donc c'est bien sur le côté droit, sur le canapé près du rideau. 13. Introduction aux matériaux: dans cette vidéo, nous allons parler de l'intérieur. Ok, Donc, quel est le matériau où le matériau, ou parfois se référer à shader sont des ensembles de paramètres qui contrôlent comment nous ressemblons les objets au rendu final pour ceux qui sont hors de vous ? Jamais. Votre application CG avant que vous vous demandiez peut-être. Alors, qu'est-ce que le rendu ? Le processus est-il éteint, transformant votre promenade dans l'application à l'image finale ou à l'animation ? Si vous voulez savoir comment rendre dans le S Max, c'est très simple. Il suffit de cliquer sur ce bouton de théière sur le côté droit de la barre d'outils principale et trois DS max rendra l'image pour vous en fonction de votre port libre de maïs. Nous allons en discuter plus tard en profondeur. Revenons maintenant à notre discussion matérielle. Fondamentalement, des contrôles matériels. L' ensemble de l'aspect officiel objet souvent, comme la couleur de l'objet, façon dont la surface sera lisse ou brillante. Comment réfléchir s'il y aura la réfraction qu'ils seront. Une autre propriété de type off maintenant réfraction signifie que l'objet est un objet de voir à travers, tel que le verre ou le cristal. matériau peut également contrôler toutes ces propriétés à l'aide d'images externes, par exemple, à la texture d'entrée, propriétés image à couleur modifieront l'apparence de l'objet. Maintenant, il ressemble à une théière faite d'herbe ou un navire arbustif comme une théière. Changer le fichier de texture casse fera ressembler à la cloche Ismet hors briques de sorte que vous pouvez voir avec du matériel que vous pouvez imiter n'importe quel type d'objets réels ou de visages facilement. Une boîte simple peut être une rupture de mortier. Ah, bloquez la nourriture ou même un bloc doré simplement en ajustant ses propriétés matérielles. Pas cet exemple. utilisation de l'image est qui affaiblit une image de texture à contrôler. L' opacité objet souvent pour créer un objet officiel complexe qui nous obligera autrement modéliser avant de commencer à utiliser la couleur ou quoi que ce soit dans le S. Max. Changeons notre orteil gamma pour pointer vers la force. Pour ce faire, nous pouvons aller au menu rendu gamma L. U T réglage et assurez-vous que la gomme de valeur est ledit orteil point. gamma est maintenant un moyen d'ajuster ou de corriger la couleur, la luminosité et les contras dans nos images. Je ne vais pas entrer dans les détails sur la raison pour laquelle nous devrions utiliser Gamma 2.2 Pour l'instant. Nous avons juste besoin de cela pour que nos couleurs soient identiques à nouveau si vous changez de couleur et suivez mon réglage. Mais la couleur est différente. Ensuite, vous devez sûrement vérifier ce réglage gamma à nouveau et assurez-vous qu'il est dit orteil point . Ok, alors maintenant comment pouvons-nous contrôler le matériel à l'intérieur de trois DS max. Nous pouvons le faire en utilisant un panneau spécial appelé Material Editor. orteils y accéder. Vous pouvez cliquer et maintenir ce bouton et remarquer. Nous allons voir à taper Éditeur de matériel. Vérifions le 1er 1 Ces premier éditeur de matériel est le simple. Comme nous pouvons le voir ici, Le deuxième éditeur de métro est appelé matériel ardoise Chaque visite, mais nous pouvons voir tout le matériel au format graphique. Maintenant, le 2ème 1 est un peu plus compliqué, et ce cours nous allons le rendre doux et simple. Nous allons donc nous concentrer sur le premier éditeur de matériel de type off. Quelque chose à prendre en compte est qu'il n'y a pas de différence dans la durée de la capacité et en terme, dehors du résultat final, vous avez vu les deux hors de ces panneaux. Ok, Maintenant, si vous sélectionnez le 1er 1 et fermez, prochaine fois que vous cliquez à nouveau sur ce bouton sans le maintenir enfoncé. Il ouvrira le même type d'éditeur de matériel que vous avez ouvert précédemment. Donc trois DS max se souviendront de vos préférences Maintenant que notre éditeur de matériaux est activé , nous allons discuter de la façon de gérer les matériaux dans trois DS max. Nous avons dans notre vu souffrir ou théières et souffrent également tous les matériaux avec des couleurs différentes. Maintenant, je sais qu'on n'a pas parlé de la façon de changer de couleur et tout. Nous en discuterons après avoir établi la formation en premier. Ok, parlons de la façon dont ce matériel fonctionne. D' abord. Ces boîtes sont appelées fentes de matériau. Lorsque vous cliquez sur l'un de ces types, les périmètres sont les propriétés désactivées. La fente sera affichée ici. Donc fondamentalement, ces zones montrant ce que l'utilisation Comme ici. On peut voir le nom du matériel ici. Vous pouvez également changer leur nom ici pour n'importe quel nom que vous voulez. D' accord. Pour appliquer l'orteil matériel sur l'objet, vous pouvez simplement cliquer sur glisser l'emplacement sur un objet et cet objet va maintenant le connecter à ce matériau particulier. Nous pouvons appliquer un orteil matériel plusieurs objets, remarquez. Lorsque j'ai changé cette couleur de matériau, chaque objet connecté changera instantanément. Une autre méthode hors de l'application de l'orteil matériel sur l'objet ou les objets est en sélectionnant à la fois les objets et le matériau en même temps et cliquez sur le matériau affecté à bouton de sélection ici. 14. Gestion de matériel: lorsque vous appliquez un orteil matériel sur l'objet que le matériau devient avis de matériau chaud. Nous pouvons voir ces triangles blancs dans les coins des fentes matérielles. Avis. Nous avons deux sortes de couleur pour les coins. Il n'y en a pas un, et il y en a un blanc. Maintenant, le blanc s'appelle le matériau chaud. Cela signifie que l'objet connecté au matériau est actuellement sélectionné. Remarqué. Si je change la sélection d'objet à celui-ci, le matériau d'espoir change en celui-ci pour le reste des emplacements de matériau qui ne sont pas utilisés ou connectés à aucun objet de la scène. Ils n'auront pas ces coins, et ces matériaux sont appelés les matériaux froids. Donc, pour résumer les matériaux froids sont des matériaux qui ne sont connectés à aucun objet de la scène. Ils n'ont pas de coins dans leurs fentes. Les matériaux de guerre sont des matériaux déjà connectés, orteils sur un objet ou des objets dans la scène. Nous pouvons leur dire en regardant ces coins dans leurs fentes. Enfin, les matériaux chauds ils sont des matériaux hors des objets qui sont actuellement sélectionnés dans la scène. Maintenant, ce concept est important. Plus tard, lorsque nous discutons de la façon de réinitialiser les matériaux dans l'éditeur de matériaux. Quand nous regardons notre éditeur de matériel, nous ne pouvons voir que 24 emplacements sur eux. La question est, et si nous avons besoin de plus de 24 matériaux dans notre scène ? Est-il possible que la réponse soit oui, bien sûr. Nous pouvons sélectionner un matériau de fente et appuyer sur ce bouton de réinitialisation, et un nouveau matériel sera généré pour nous. Mais vous devez être très prudent à ce sujet, car la réinitialisation des matériaux appelés fera cette perte matérielle pour toujours. Mais la réinitialisation d'un matériau chaud et chaud ne les effacera pas de la mémoire. Et vous pouvez toujours récupérer ce matériel à un moment ultérieur. Par exemple, disons que j'ai choisi ce matériau froid sur Hit Reset ici. Avis. Trois. DS max confirmera ou nous avertira que tous les paramètres que nous avons dans ce matériel seront disparus pour toujours. Cliquez sur le bouton Oui et trois DS Max nous fourniront un nouveau matériel. Maintenant, sélectionnons ce matériel de guerre et appuyez sur le bouton de réinitialisation. Remarqué. Trois DS Max nous avertiront à nouveau, mais avec une option, le premier effacera complètement le matériel de l'éditeur de matériel et de la scène . Cela le déconnectera également des objets de maïs. Maintenant, cette option n'est pas ce que nous voulons. Habituellement, nous voulons celui-ci en bas, qui ne fera que l'effacer de l'éditeur de matériel. Mais le matériau lui-même semble qu'il est connecté orteil sur l'objet. On va rester sur la scène. Donc, en réinitialisant la fente matérielle comme celle-ci, nous pouvons avoir autant de matériaux que nécessaire dans notre scène. Si vous avez un objet et que cet objet est déjà connecté à un matériau et que vous voulez choisir ce matériau et l'ajouter dans l'éditeur de matériaux, vous pouvez cliquer sur ce bouton et cliquer sur l'objet. Maintenant, deux DS max ouvriront le matériau dans la fente de matériau Coran dans trois DS max. Le matériau de type off par défaut est un matériau standard. Nous pouvons voir les paramètres hors matériel standard comme dans ce domaine. Maintenant, il y a en fait beaucoup de types de matériaux disponibles. Livré avec trois DS max et encore plus de types de matériaux disponibles lorsque vous utilisez des plug-ins de rendu tels que fièvre Ray Corona Final, rendu etcetera pour changer le type de matériau. Cliquez sur ce bouton et vous pouvez le changer à d'autres types de matériel par exemple, Inc et matériel de douleur ici, qui fera des objets rendus comme deux images de dessin animé D. Quelque chose à remarquer est que ce matériel est très différent dans le terme, hors des périmètres. Si nous le comparons à nouveau avec les matériaux standard, c'est juste l'offre. Peu de matériaux hors types et nous ne allons pas expliquer chaque type de matériaux et chaque propriété à l'intérieur de ces matériaux dans notre cours. Mais en comprenant le concept de base off, il vous fournira une bonne base pour les explorer vous-même. 15. Matériaux multiples sous-objets: Dans les vidéos précédentes, nous avons discuté de la façon d'appliquer un matériau trop d'objets. Mais comment pouvons-nous appliquer plusieurs matériaux à un seul objet ? Eh bien, nous pouvons le faire en convertissant d'abord l'objet orteil irritable Polly et en utilisant les motifs de Jake Materials, par exemple, j'ai ces trois matériaux et je veux appliquer les trois hors de cette remorque cette théière. Disons que celui-là est pour le corps et le plomb. Celui-ci est pour la poignée et celui-ci est pour la germe. Ok, premier objet Conforti orteil auditable mal objet cliquez sur Faites glisser le premier matériau. Donc, la théière utilise ce matériau pour toute la partie. Sélectionnez le polygone sont les éléments. Dans ce cas, il est plus facile d'utiliser le mode éléments maintenant sélectionner, manipuler et plaider Faire glisser ce matériau, Leslie. Donc, comme ce matériel de réalisateurs fiers et rapides sur elle Maintenant, Comme vous pouvez le voir, nous avons certains de matériaux dans un seul objet. Vous voulez gagner des commandes lors de la création d'objets multi-matériaux comme ceux-ci, c'est vrai ? DS Max en arrière-plan va réellement créer un nouveau matériau et c'est un matériau spécial qui est appelé multi sous-objet. Nous pouvons voir ce matériau spécial en sélectionnant cette fente vide et en utilisant le bouton de sélection de l'orteil sur l'objet Notez que le matériau est différent de ce que nous avons vu auparavant. C' est un matériau se compose d'autres matériaux avec des numéros spéciaux i D sur le côté gauche. Maintenant, nous pouvons nommer ce matériel avec un meilleur nom. Par exemple, déporter plusieurs matériaux. Ok, maintenant, ce matériel est en fait un instant. Ce matériel est donc fondamentalement le même matériau. Si vous le changez ici, il changera aussi ici et vice versa. Ces matériaux instantanent également ce matériau et c'est l'instant hors de ce matériau. Maintenant, quand nous regardons cela, je d numéros ces nombres sont importants car ils contrôleront quels polygones utilisent quels matériaux remarquent Quand nous allons au mode polygone à l'intérieur de notre objet irritable, mal et sélectionnons cette , nous pouvons voir son numéro de matériau I d ici, qui est au même nombre que nous voyons à l'intérieur de ce matériau dans la section I D. Si c'est comme celui-ci, c'est encore le soja numéro un. C' est la même chose avec celui-ci. Maintenant, remarquez lorsque nous définissons ces polygones orteil trois par exemple, et appuyez sur Entrée avis. Le matériau sur ces polygones particuliers a changé le matériau au au numéro trois. Le bouton ici est trop léger espace polygone sur leur matériau. I D. Ou exemple je tape deux et cliquez sur ce bouton. Il se sent comme, ou mettre en évidence chaque polygone avec ce numéro i d attaché à elle. Nous avons appris avant que lors de l'application de plusieurs matériaux à un objet fera trois DS max créer un objet molle multi monétaire automatiquement. Ce que nous devrions également savoir est que nous pouvons créer des matériaux multi-sujets manuellement pour le faire pour sélectionner fente de matériau que de cliquer ici. Cette fonction de boutons est en fait de changer le type de matériau demandé. Nous avons discuté avant le matériel de jus de matériau multi-sujet standard. Cliquez simplement sur OK pour cela. Maintenant, nous avons un nouveau matériau multi-sujet pour mieux comprendre combien de I D ou de sous-matériaux dans son matériau multi-sujet. Nous pouvons cliquer sur ce numéro et le changer orteil trois, par exemple, et cliquer sur OK, maintenant nous n'avons que trois sous-matériaux. Si vous voulez que le matériel existant soit lié à l'un des sous-matériaux, nous pouvons simplement cliquer sur dreck d'ici à ici,par exemple, par exemple, libération et le jus à la place. Si vous venez de copier, alors ils seront indépendants les uns des autres et nous ne serons pas de lien. Si nous avons du matériel comme celui-ci, nous pouvons les ajouter en cliquant sur ce bouton Noter que nous sommes Mao à l'intérieur du sous-matériau, vous pouvez voir que nous ne sommes plus dans le matériau parent. Nous pouvons ajuster les paramètres du matériau ici et après avoir terminé, nous pouvons revenir au matériau parent en cliquant sur ce bouton Aller au parent ici. Maintenant, nous sommes de retour dans un matériau multi-sujets. 16. Texture et cartographie des eaux d'eau: Si vous utilisez un matériau standard dans DS max pour changer la couleur, souvent objet. Nous pouvons cliquer dans cette boîte de voiture diffuse et Gingy à n'importe quelle couleur que nous voulons Maintenant que si vous voulez utiliser une image externe ? J' ai demandé la couleur. Eh bien, on peut le faire. Ces images que nous utilisons pour remplacer la couleur du matériau sont appelées images de texture car elles sont utilisées pour donner de la texture à nos objets traités. Fondamentalement, trois DS max peuvent utiliser presque tous les types de format d'image disponible dans le monde pour être utilisé comme texture. Vous pouvez utiliser PNG J Peg X notre prochaine année I ou même un pour un fichier PSD court directement. Ok, voyons comment ça marche. abord, allez au groupe Maps Panel ici dans trois DS max que les cartes ici sont des fentes pour que vous puissiez placer des jurés de texte. Mais étrangement parfois, il se réfère à une texture procédurale et parfois se référer à vous fi mapping. Donc je sais que c'est un peu déroutant comment DS. Max utilise cette terminologie de carte, mais nous allons expliquer cette étape par étape, sorte que vous avez des idées claires sur ce qu'elles sont juste à garder à l'esprit. Les cartes ici sont la texture des fentes. Et comme vous pouvez le voir, nous avons tellement de fentes que nous pouvons lui ajouter de la texture. Ce qui nous intéresse maintenant est la fente de couleur diffuse qui contrôle fondamentalement la couleur de base sur un matériau cliquez ce mois Bouton ici et maintenant. Remarquez comment DS Max vous fournira tant de choix hors type de texture. La seule texture d'image est cette option Beat map ici. Alors, c'est quoi tout ça ? Eh bien, tous ces éléments sont en fait de la texture, mais ce ne sont pas des textures d'image. Ils sont appelés texture procédurale, une texture générée dynamiquement. Vous voyez un ensemble de paramètres. Donc, pour l'instant, il suffit de choisir l'option de carte de bits ici, puis juif sur l'image. Nous fournissons ces images pour que vous puissiez les utiliser pour les textures les plus éloignées. Je l'ai gratuitement de la CIA texture dot com. Ils fournissent beaucoup d'images de texture à la fois gratuitement et avec option payante pour les images haute résolution . Ok, Maintenant, après avoir sélectionné celui-ci, nous pouvons voir l'aperçu dans la dalle matérielle déjà changer s'il les a appliqués à un objet dans le rendu à succès, pas comme nous avons déjà une théière. Nous appliquons la texture à sa surface. Il est bon, mais que faire si nous voulons aussi voir la texture Dans la petite partie, vous pouvez aller au troisième titre sur les quelques ports et cliquer matériaux ombragés matériaux qu'il mappe parfois. Cette méthode ne fonctionne pas. Je n'ai aucune idée de pourquoi. Peut-être un bug dans le logiciel. Une autre façon d'afficher la texture est de revenir aux cartes de texture et de cliquer sur ce bouton qui indique Afficher le matériau de shit en quelques parties. Bien sûr, si vous avez des vues complexes avec des centaines de texture, cela prendra beaucoup de mémoire GPU afin que vous puissiez toujours désactiver cela en allant dans le même menu. Après nous avons eu l'orbit de l'image, carte, la texture remarqué. Cette interface a changé, et maintenant il montre ces paramètres hors de notre texture de la carte intermédiaire. Nous pouvons définir le carrelage ici déjà décalé ici, et aussi nous pouvons changer l'image à d'autres images en cliquant sur ce bouton et choisir une autre image. Maintenant, pour revenir à l'interface principale de la matière, nous devons cliquer sur ce bouton Aller au parent et nous verrons notre interface précédente pour revenir à l'intérieur des périmètres de la carte de bits. Vous pouvez cliquer à nouveau sur ce bouton. Ok, maintenant, lorsque nous appliquons des textures orteils objets primitifs, vous pouvez voir qu'ils sont appliqués à l'objet sans aucune erreur. Mais quand nous appliquons un matériau avec une texture sur coulée un objet modéré, créditable, mal, remarquez les textures Look out pour cette chose arrive parce que des objets primitifs ont construit en vous fi mapping et cast un modèle objets nous avons perdu sa carte vous fi lorsque géométrique a changé. Avant de discuter de la façon de résoudre ce problème, nous allons d'abord discuter de ce qui est réellement vous facturer ou vous mappage VW Eh bien, une cartographie UV est nécessaire parce que pour mettre aux majors sur trois objets ou faces D, qui peut être tant de scénarios que nous pouvons utiliser. Pensez-y comme emballer un cadeau avec un papier cadeau. Le don est un objet de traité, et le violet est l'huile presque à l'objet. On peut l'envelopper comme ça. C' est comme ça, etcetera. Tellement de choix. Le même problème s'applique au traité texturant la façon dont nous projetons un orteil d'image en deux D. Un objet trois d peut utiliser de nombreux scénarios, donc trois ds max fournissent également des méthodes différentes pour le faire. Mais pour commencer, la méthode la plus simple que nous pouvons utiliser est en utilisant un modificateur appelé carte VW. Sélectionnons cet objet et appliquons votre avis de modification VW Met. Par défaut. Il utilise une projection de planificateur, qui projette essentiellement la texture dans un sens. C' est comme comment un projet de cinéma images Ceci est adapté pour des objets comme jouer objet sur un objet vraiment solide, nous verrons cela s'étire sur le côté de l'objet. cartographie cylindrique fonctionne comme la façon dont la texture joue sur une sphérique cylindrique primitive fonctionne comme la texture placée sur une sphère, primitive et ainsi de suite, et jusqu'à présent, vous pouvez les essayer tous par vous-même. Est-ce que vous alimenter une facture que vous faites modificateur a un sujet appelé Gizmo. Lorsque cela est activé, vous pouvez le déplacer ou faire pivoter ou écailler comme vous le souhaitez. Comme vous pouvez le voir, la texture se déplace en fonction de la transformation des oies. Encore une fois, vous alimenter une facture que vous avez rencontrée. Le modificateur est très basique, et si vous voulez créer un modèle complexe comme des personnages pour l'animation ou le jeu, il ne suffira pas pour la géométrie complexe. Il sera dans une approche de cartographie UV différente, appelée You Feel unwrap. Mais c'est des choses plus avancées que nous n'allons pas discuter dans cette vidéo. Dans mon expérience pour la plupart des projets architecturaux, en utilisant U. V W rencontré modificateur avec type de mappage de boîte est suffisant pour obtenir un bon résultat. 17. Textures procédurales: outre battement carte ou texture d'image à la S. Max fournissent également de nombreuses textures procédurales sont officiellement appelés cartes procédurales intégrées comme nous l'avons mentionné précédemment. Les cartes procédurales sont des textures générées automatiquement par un algorithme ou une programmation afin qu'elles puissent être modifiées dynamiquement en prenant les périmètres. Dans cette vidéo, nous allons en discuter seulement trois. Mais ces trois exemples devraient être suffisants pour vous permettre de saisir le concept et d'explorer le reste par vous-même. La première est la carte procédurale du bruit. Si c'est un matériau comme un matériau et ajoutez une texture dans la carte diffuse dans son bruit ici, remarquez comment le bruit crée des couleurs appelées aléatoires hors noir et blanc. Nous pouvons double-cliquer dans la fente et récite cela pour le voir beaucoup mieux. Le type de bruit modifiera le meilleur algorithme pour créer le bruit. Nous pouvons voir fractale et la turbulence va créer différents comportements sonores. La défaillance de taille est comme l'échelle du bruit. Plus grande valeur est comme le voir de près et plus petite valeur. C' est comme le voir de loin. Les valeurs élevées et basses contrôlaient la plage hors de la couleur. S' il disait, ces valeurs se rapprochent, elles rendront le bruit plus contrastes. Par exemple, définissez le haut sur 0,7 et le bas sur 0,4. Nous allons rendre la couleur noire plus noire, et la couleur blanche semble plus blanche réduit les limites bleues entre eux. La couleur ici changera les couleurs. Par exemple, si je change ceci pour lire que toutes les couleurs noires deviendront rouges, cela peut être la partie la plus importante de cette leçon vidéo. Ces boutons sont utilisés pour placer une texture, ou nous pouvons l'appeler sous textures. Donc, à partir de cette leçon, nous savons maintenant que les cartes procédurales ont des fonctions de hiérarchie, cela signifie que nous pouvons ajouter des cartes à l'intérieur des cartes. Disons que je suis en train d'ajouter un peu de texture de carte dans cette fente de couleur rouge et juste cette herbe en majeure visite immédiatement la couleur rouge disparaître et remplacé par la texture de l'image. Lorsque nous cliquons sur le bouton Aller au parent ici n'étaient pas de retour à l'intérieur de notre carte procédurale de bruit . Nous ne venons pas non plus de cette fente de carte ici. Si vous voulez ajouter une autre texture de carte de bits dans son lot, vous pouvez le faire en cliquant dessus à nouveau sur une carte de vitesse et en choisissant l'image, par exemple. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça que vous pouvez ajouter sur la sous-texture. Emplacement non seulement des images mappées peu, mais vous pouvez ajouter une autre carte procédurale à nouveau et l'ajouter à nouveau comme sa sous-texture, Ainsi, vous pouvez voir les possibilités off. Créer des images complexes et des comportements visuels est si large. En combinant des cartes binaires et des cartes procédurales, la chute de la carte procédurale est peut-être les cartes les plus fréquemment utilisées lors des projets. La chute de Matt. Comme vous pouvez le voir, nous donnons une couleur différente en fonction de l'angle de la surface à nos yeux, des surfaces qui perpendiculaires à nos yeux. Direction aura la couleur noire par défaut. Les surfaces qui sont en ligne avec la direction de nos yeux auront la couleur blanche par défaut hors cours. Cette couleur peut être changée comme vous le souhaitez, et nous pouvons utiliser des sous-textures sur eux. En outre, nous allons utiliser et discuter de cet automne des cartes procédurales beaucoup lorsque nous créons matériel de tissu et du matériel mental plus tard. Une chose dont on peut discuter en ce moment, peut-être cette chute de Kerf. Cette courbe définit la répartition des couleurs sur l'angle de surface. Si nous fixons cette taxe juste, trop occupé un coin et la poignée de directeur vers le bas, nous verrons la couleur noire sera plus dominance que la couleur blanche est repoussée de côté. Mais quand nous poussons cette poignée vers le haut, nous pouvons voir que l'effet des récifs se produit lorsque le blanc devient plus dominant. La partie intéressante de cela, nous pouvons réellement ajouter des points personnalisés ici et déplacer ceci autour pour créer un comportement de surface intéressant . La troisième carte procédurale que j'utilise souvent est la tuile. Comme son nom l'indique, la carte de tuiles peut être utilisée pour générer des tuiles. C' est à la carte procédurale du style de notre nouveau matériel ici et maintenant. Nous ne pouvons pas le voir clairement avec peur. Nous allons donc changer la boîte d'orteil de l'objet échantillon, puis double-cliquer pour l'agrandir. Maintenant, changez l'orteil prédéfini. D' autres écoutent ici, par exemple. Courir né commun, né flamand etcetera. Comme vous pouvez le voir hors de la boîte style peut être utilisé pour créer différents planchers ou murs terribles . Vous pouvez facilement changer les couleurs. Les comptes ici, par exemple, les rendant ensuite colorés divers et ici pour les faire randomiser un peu. La taille de l'écart. J' ai dit Drop. Vous pouvez remplacer les couleurs avec la sous-texture aussi, ce qui est très cool. Et peut-être la partie la plus intéressante est que vous pouvez réellement créer votre propre modèle en cliquant sur la personnalisation dans le préréglage. Déposez le bail et ajustez le modèle ici. Et je crois que vous obtenez l'idée et le concept de base, donc je vais vous laisser les explorer par vous-même. En outre, vous pouvez essayer d'explorer d'autres cartes procédurales disponibles dans trois Mac DS et consulter la documentation de trois DS max pour obtenir des références complètes. 18. Introduction à Corona: Qu' est-ce que Corona La façon la plus simple de l'expliquer ? Corona rend le moteur disponible sous la forme d'un trois DS max Plug in. Vous vous demandez peut-être. Un studio détecte les valeurs par défaut. Ken Line rend suffisamment puissant pour rendre des images photo réalistes. Eh bien, la réponse courte. Non, il n'est pas assez puissant car il n'utilise pas l'éclairage global pour éclairer et rendre une scène la différence dans l'éclairage standard. abord, l'éclairage global est très grand dans l'éclairage standard lorsque la lumière frappe une surface . Si ce n'est pas le cas, rebondissez, comme vous pouvez le voir sur cette image, la zone sous cette boîte est couverte dans l'ombre sombre car aucune lumière ne peut atteindre cette zone. Mais dans cette image, les choses deviennent plus brillantes et plus réalistes en raison de la lumière qui vient de l' objet de lumière du soleil . Quand il atteint ce point, par exemple, il va rebondir et se disperser autour, puis os à nouveau et patiner à nouveau quand frappé un autre visage douloureux. Ces rayons lumineux continueront de rebondir et de se disperser jusqu'à ce qu'ils perdent leur énergie. C' est ainsi que les lumières dans le monde réel se comportent. Utilisation du moteur de rendu de corona. Nous pouvons simuler le comportement de la vie riale dans trois DS max, et non seulement cela, Carona permet aussi de créer du matériel basé sur les propriétés physiques hors surface dans le monde réel, vous vous demandez peut-être, Pourquoi utiliser Krone ? Y a-t-il un autre moteur de rendu dehors que Corona ? Eh bien, il y a beaucoup de moteurs de rendu G I autres que Corona, par exemple, très, qui est le rendu établi depuis longtemps dans l'industrie de la visualisation de trois D. Et il y a aussi Mental Way, qui expédient en fait à l'intérieur de trois DS max et beaucoup d'autres moteurs de rendu comme Maxwell Final Render Fry rendu et la liste qui devient juste de plus en plus chaque mois ou plus dans mon expérience, d' utiliser toutes sortes hors moteurs de rendu, seulement trois moteur de rendu se démarquent de la foule. Ray mental Very et Corona. Honnêtement demi-années très plus que tout autre moteur de rendu car il peut produire des images belles et propres dans une fraction de temps libre, re mentale ou tout moteur de rendu. Mais c'était fini jusqu'à ce que Krone soit libéré. Il vient de sortir il y a quelques mois lorsque cette vidéo est en cours de production. Depuis que j'utilise Krone, j'ai été impressionné par la simplicité et un bon résultat que ce moteur de rendu peut produire , donc pour vous donner une comparaison claire, mais cela est uniquement basé sur ma propre expérience. Donc, il peut être par nous à terme hors de la courbe d'apprentissage pour vous d'obtenir de bons résultats à partir du moteur de rendu. Mental Ray est le plus difficile à maîtriser divers la seconde parce qu'il est chargé avec tant fonctionnalités et tellement de paramètres qu'il a tendance à décourager de nombreux nouveaux utilisateurs à l'apprendre. Coran, d'autre part, est de loin le maître d'orteil moteur de rendu le plus facile et peut produire un rendu de bonne qualité hors de la boîte. Cela fonctionne simplement, si comparé par la qualité du rendu basé sur le même temps de rendu et le même temps nécessaire pour ajuster les paramètres. Ray mental est très mauvais, très est décent. Et encore une fois, Corona est à Lena en terme hors prix, mais pas gratuit. Comme Mental ray, la prise de prix de Corona est inférieure à la moitié du prix de très licence. Ma couronne est encore très jeune, et les montants ou les caractéristiques de la couronne ne sont pas autant que vous pouvez trouver dans très. Mais je trouve les choses dont j'ai besoin pour la visualisation. World est déjà disponible en Corona, donc pour moi, passer à Corona est une accolade. Si vous êtes dans d'autres industries et visitez la satiété, peut-être dans les effets visuels ou l'animation, où vous avez besoin d'utiliser la simulation de feu complexe ou de liquide avec Phoenix, Blufgan ou autre shader spécialisé que vous ne pouvez trouver en théorie que très, peut-être un meilleur choix pour vous. Vous pouvez trouver de nombreux tutoriels très en profondeur sur le Web, à la fois payants et gratuits. Ok, revenons à notre sujet parce qu'on va utiliser Krone. Je vais vous montrer où l'obtenir. Vous pouvez obtenir Krone plug in à Corona del. Rendre le point com. Il est disponible en version d'essai gratuite et limitée pour 45 jours, mais croyez-moi, vous n'avez pas besoin de 45 jours pour le maîtriser car c'est encore une fois, très simple et facile à apprendre. 19. Matériaux Corona: avant de pouvoir utiliser le rendu Corona dans DS max, assurez-vous qu'il est activé pour le faire. Accédez à la fenêtre de configuration du rendu en cliquant sur ce bouton. Ou vous pouvez aller au rendu principal que vous restiez mis en place ou il peut également appuyer sur F 10 par défaut. Maintenant, dans une section commune, si vous faites défiler l'ancien chemin vers le bas, vous pouvez trouver un signe rendu d'une section clic dessus. Et si ce n'est pas Corona, peut-être est-il dit que les valeurs par défaut des orteils peuvent rendre la ligne. Ensuite, vous devez cliquer sur ce bouton et choisir Krone et cliquez sur le bouton OK. Ok, la prochaine chose importante pour configurer IHS votre résolution de rendu. ne s'agit pas d'un réglage spécifique à Corona, mais d'un réglage général dans le S Max. Comme vous pouvez le voir, vous pouvez taper votre propre résolution d'image personnalisée si vous le souhaitez. Vous concert différents préréglage de résolution standard disponible dans le monde D'ici pour moi, je viens d'utiliser 800 par 600 pixels bouton que cette résolution devrait être surface pour nos leçons. D' accord. Avant de parler d'éclairages et d'autres choses, nous allons explorer la force matérielle Corona maintenant parce que le rendu et l'essai matériaux nous obligeront aussi à utiliser des lumières, donc je vous fournit un fichier de trois marques de DS où vous pouvez juste jouer avec le réglage du matériau sans avoir à vous soucier de l'éclairage est donc juste ouvert le matériau. Démarrer 001 point max. Feu d'abord avant de faire des changements sur le matériau. Discutons d'abord sur la façon de rendre à Corona. Pour rendre en Corona, appuyez simplement sur le bouton Render par défaut dans trois DS max, qui est cette fenêtre de rendu Corona s'ouvre et commence le rendu. Il rendra plusieurs passes sans arrêter First pass, vous verrez une image très bruyante. Plus vous avez passé le nettoyeur, votre image sera à nouveau. rendu Corona rendra votre image par défaut sans s'arrêter. Vous vous demandez peut-être comment je sais ? Et cette chose est finie. Eh bien, si l'image semble bonne, alors c'est fini. Un simple comme ça. Et pour l'arrêter, il suffit d'appuyer sur le bouton d'arrêt ici et vous avez terminé. Cliquez sur ce bouton sécurisé pour enregistrer l'image. Ok, Maintenant, sélectionnez ce matériel en premier, qui essentiellement Ling tau ce déport sur notre côté gauche. abord, nous allons discuter de la couleur pour changer la couleur, il suffit de cliquer sur ces boîtes de couleur et de les changer pour n'importe quelle couleur que vous voulez. Maintenant, le niveau à gauche. Nous allons multiplier la puissance de la couleur Si ledit orteil un, c'est dans la couleur d'origine, mais le réglage de ce bas considérera la couleur et finira par devenir noir quand il a atteint zéro . Maintenant, nous voulons ajouter de la texture pour contrôler la couleur. Pour ce faire, nous pouvons cliquer sur ce bouton ici et choisir cette texture de brique fourni maintenant nous pouvons voir la théière ressemble à fait hors boisson. translucidité est utilisée pour simuler des dizaines de visages comme des papiers en tissu, des vies, etc. Maintenant, nous allons en discuter plus tard lors de la création de matériel pour le rideau. Maintenant, utilisons notre matériel ici, qui est relié à notre objet frontal. Cette section de réflexion contrôle comment les os légers sont hors de son matériau de surface avec un niveau de réflectivité et la couleur de l'orteil blanc reflétera les lumières ou les images comme un miroir parfait. Mais ce réglage fonctionne également en conjonction avec le nouveau réglage de Nall Io. L' effet de neige fraîche est un sujet très intéressant en CG, mais juste pour le rendre court, effet Nall frais est un phénomène qui peut être vu sur les surfaces incurvées. Nous sommes des surfaces. Il est perpendiculaire à nos yeux. La direction sera moins réfléchissante que la surface est en ligne avec nos yeux. Directions. Vous pouvez voir cet effet lorsque vous conduisez et que vous êtes derrière la voiture de quelqu'un d'autre. Comme vous pouvez le voir sur cette image, cette réflectivité de zone est beaucoup plus élevée que cette zone qui revient maintenant à notre matériel. Si vous avez dit ces frais aucune valeur ir très élevé, vous pouvez obtenir de plus en plus miroir ou chrome regarde sur elle. Vous pouvez en fait définir cette valeur jusqu'à 999 qui tue fondamentalement tout l'effet Nall frais . Ok, je vais changer la couleur de la valeur d vues en rouge et a dit que le Fresno ne vous revient pas à deux . Maintenant, les paramètres brillants ici est très important, car il découragera comment voir la lueur ou comment doper le matériau sera. Si défini un, la réflexion sera nette sans plus de bleu et le rendu dans cette valeur est beaucoup plus rapide. Mais si je disais ces 20.5, par exemple, nous allons commencer à voir un anneau bleu sur le reflet maintenant dans le monde réel. Le verre dans sa valeur est lié à la réflexion Leffall. Ce que je veux dire par là, c'est que si la surface du matériau n'est pas brillante, le reflet, conséquent, devrait également être plus bas afin que je puisse tourner cet échec à gauche pour un peu vers le bas et que ce matériau semble plus réaliste. La valeur de réfraction contrôle la façon dont les lumières passent à travers telle ou face. Ces paramètres sont utilisés pour voir à travers des matériaux tels que le verre, cristal, l'eau, diamant et d'autres matériaux transparents. Le concept est presque le même avec la réflexion. Réglez le niveau à un pour que nous puissions voir l'effort. Clairement, nous allons changer la couleur diffuse orteil vert que la couleur foncée fonctionne généralement basée sur l' objet réfractif et aussi changer la couleur de l'orteil vert, mais avec une luminosité plus élevée. Maintenant, cet échec de Koszics va donc baisser le rendu. Mais sans elle, nous ne verrons pas les ombres et les lumières qui passent la surface. Allons donc allumer ça. Max est la période la plus longue. L' Iowa est en fait représente un indice d'une fraction. C' est un échec physique. Cette lettre esprit comment les lumières fortes vont Ben. À l'intérieur de la surface, chaque matériau du monde réel a sa propre valeur supérieure. Vous pouvez google pour Iot air et vous pouvez obtenir beaucoup de références instables pour de nombreux types hors matériaux du monde libre . Pour l'instant, je vais juste mettre ça à deux maintenant. Dans le monde réel, généralement les objets réfractifs sont également du verre réfléchissant, cristal d'eau par exemple sont tous des matériaux réfléchissants également. Donc, pour rendre ce matériau encore plus réaliste, vous allez définir le niveau de réflexion orteil environ zéro point pour Si vous appuyez sur rendu, vous verrez quelque chose comme ceci. Moins nous allons discuter dans cette section de réfraction nous fermons comme la réflexion la valeur de grosseur dans la réflexion. Nous avons aussi Blute l'avis de réflexion. Si on refuse ça, on peut avoir quelque chose comme ça. Ceci est utile, par exemple, création d'un verre sablé ou quelque chose comme ça pour l'instant, je vis juste à un parce que logos Yunus échec va ralentir, rendant le temps pour l'échec de l'homme spatial. Nous allons en discuter lors de la création de matériaux de tapis plus tard 20. Lumières corona: Si vous utilisez deux lumières DS max avant ou d'autres lumières du moteur de rendu, vous pouvez être utilisé pour créer différents types de lumière hors tension pour différentes sources lumineuses et situations. Non en couronne qui ne sont que deux types de lumière hors que vous pouvez créer. Si vous allez créer un panneau et aller à la section lumière et utiliser couronnes de la catégorie liste déroulante bail, vous trouverez seulement deux lumières pour un fils Lumière et Corona. Vous vous demandez peut-être, comment puis-je faire ce genre de lumière éteinte ou tout autre type d'allumage ? Montons un piège. Eh bien, c'est l'une des choses cool de Corona qui est sa simplicité. Avec une seule lumière corona, vous pouvez créer n'importe quel type de lumières faites par les hommes. Et avec Krone fils, vous pouvez créer tous les types de lumière de la nature, qui sont essentiellement soleil ou lune. Maintenant, outre les objets légers, Coran, également capable de produire de la lumière à travers le matériau de lumière de la couronne dans la mémoire du ciel karma . abord, ouvrons le fichier qui est fourni dans cette leçon appelée Lighting start 001 dot max notice. Dans cette scène, nous n'avons pas de lumière et nous frappons le rendu. On ne voit rien. C' est juste noir. Maintenant, nous allons créer une lumière de couronne en allant créer des lumières de panneau, Corona et jus de lumière Corona clic bu dans la scène. Donc maintenant, nous avons une source de lumière sphérique Repositionner plaisir comme vous le souhaitez. Maintenant, quand on frappe à nouveau le rendu, on commence à voir des objets dans la scène. Maintenant, si vous allez modifier le panneau, nous pouvons voir un tas de paramètres ici maintenant, je ne vais pas discuter de tous les paramètres existent dans la vie. Certains sont très évidents comme ça. Sur l'interrupteur, je couvrirai juste les choses importantes et je vous laisserai explorer d'autres détails par vous-même. Le premier paramètre important est le type de lumière de peur ISS type de lumière qui va Emmitt lumières orteil toutes les directions ici. On peut éteindre les radios. Donc, fondamentalement, il émet des lumières de sa surface, pas d'un seul point, qui va juste simuler l'effet de lumière de zone qui se produit dans la sphère du monde réel. Les lumières sont adaptées pour simuler sphérique. Je voudrais sources telles demander membre de jardin ou quelque chose similaire comme bob à l'intérieur de la table ombragée, viser ou d'autres conditions similaires. Si nous avons dit que le rectangle de type deux, nous aurons une source de lumière rectangulaire qui émet de la lumière d'un côté. On peut régler ça et détester ici. Maintenant, ce type de lumière est adapté pour simuler la lumière émettant des livres de plafond comme l'écran d'ordinateur . Nous connaissons une autre condition lumineuse similaire. Lorsque vous utilisez un type de lumière qui a une direction comme celle-ci, vous pouvez utiliser cette option appelée Cibled. Cela va créer un objet cible, ce qui est très utile pour diriger la lumière vers certains objets de la scène. Vous pouvez vendre l'objet cible et simplement déplacer cela autour d'une heure. Un bleu clair unique dans la direction cible. type de lumière suivant est le disque. C' est très similaire à la lumière rectangulaire, mais le vaisseau de base est circulaire. Maintenant, lorsque vous utilisez la lumière circulaire et rectangulaire, nous pouvons définir ces valeurs de directionnalité. Si nous fixons cette valeur élevée, les lumières qui en sortent seront plus parallèles. Comme on peut le voir dans l'Eiken, je vais mettre cet orteil 0,5 pour voir l'effet et frapper le rendu. Maintenant, nous pouvons voir l'effet dans notre scène. Cet effet est utile lorsque nous avons besoin de simuler une vie localisée, comme lorsque nous utilisions des lumières ou des projecteurs dans le monde réel. Le dernier cylindre de lumière de type A qui émettra des lumières du recours syrien ou du visage. Nous pouvons similaire à la lumière au néon expédier dans le monde réel. En utilisant le cylindrique, je vais remettre ça au rectangle et zéro la directionnalité. Le prochain paramètre important est la densité qui contrôle Quelle est la force de la source lumineuse ? Une valeur plus élevée signifie une source de lumière plus lumineuse. Si j'ai dit cet orteil 1000 par exemple, vous verrez la scène devenir beaucoup plus lumineux qu'avant. Cette zone de couleur contrôle la couleur de la lumière. Si je l'ai dit au jaune, par exemple et que j'appuie sur le rendu, nous pouvons voir comment les couleurs jaunes tendent la scène. Maintenant, je pense que nous avons couvert tout le sanshou pour les lumières de Khurana et je vais vous laisser découvrir le reste par vous-même, car la plupart d'entre eux sont en anglais clair. Mais avant de passer à autre chose, j'aime vous montrer une mise en place rapide qui m'aide parfois beaucoup lors des tests de matériel sur la scène. Si vous allez à rendre la configuration et allez à l'onglet sin, je n'entends pas vos conclusions voir la section Environnement que vous pouvez voir par défaut. Il est dit que les trois DS max et vitamine, qui est maintenant réglé sur noir. Nous pouvons le voir dans l'environnement de menu de rendu ici maintenant. Si nous changeons ces orteils, utilisez la courroie et définissez cette couleur à, disons cette couleur grise bleuâtre et appuyez sur rendre à nouveau avis. Maintenant, nous avons cette lumière bleutée, une réunion de toutes les directions vers notre vue à nouveau. Ceci est parfois utile si nous avons besoin d'une lumière rapide pour diriger notre scène. 21. Corona le soleil, le ciel et le matériel lumineux: d' abord, ouvrons notre précédent fichier d'éclairage commencer 001 point max. Nous avons donc un nouveau départ. Ensuite, nous allons explorer le Corona Son, comme nous l'avons mentionné avant le Chronos sur un adapté pour simuler des sources de lumière naturelle telles que la lumière du soleil et aussi la lumière de lune. Avec la carte procédurale Corona Sky, nous pouvons créer un éclairage extérieur très rapide et facile. Tout d'abord, créons l'objet Coran Asan ici. Maintenant, contrairement à Corona, allumer la position de ce Coronas sur un mètre que je peux dans la scène n'a pas d'importance. Vous pouvez mettre cela n'importe quel souci, parce que les lumières ne proviendront pas de l'émetteur Aiken, mais de l'environnement. Ce qui est important, c'est la façon dont vous définissez ces valeurs de position solaire ici. La rotation va changer la direction du soleil et l'angle permettra de rappeler la haine du soleil. Maintenant, quand on les rend remarqués, les couleurs sont toutes soufflées en blanc orteil. Et c'est normal parce qu'en réalité, la lumière du soleil est très brillante et aucun homme fait des lumières ne peut se comparer à elle. Mais pourquoi est-ce quand on va dehors ? En réalité, on ne voit pas de couleurs éclatées comme ça. Eh bien, c'est parce que nos yeux. Waas conçu pour être en mesure de s'adapter très bien à différentes conditions d'éclairage. Heureusement, Carona a également conçu pour être adaptatif, également sans avoir besoin d'arrêter le rendu. Il suffit d'aller à cet onglet membre de couleur ici et de faire défiler la valeur d'exposition jusqu' à environ moins cinq. Maintenant, nous pouvons commencer à voir notre objet clairement comme avant, Arrêtez le rendu. Maintenant, avant de parler de puits de lumière, je veux expliquer un échec important qui est la taille ici. Si nous définissons cette valeur à haute valeur, par exemple 64 qui est la plus grande valeur qu'il peut obtenir en ce moment, puis rendu ceci à nouveau Remarquez comment les ombres deviennent plus floues. Et cela est parfois utile. Si vous voulez créer une offre, lancez des ombres dans un incendie criminel. Ok, je change ce dernier. Lorsque nous rendons la scène que nous avons ici, nous voyons l'image encore un peu sombre et comme hors environnement comme celui-ci est parce que nous n'avons pas créé de vie d'environnement ciel pour créer la lucarne. Il suffit de sélectionner l'objet Coran Asan et de cliquer sur ce bouton et vous avez terminé. Ce que ce bouton fait réellement est qu'il est d'ajouter une carte procédurale du ciel couronne à la couleur de l'environnement s'il a ouvert le panneau d'environnement à nouveau en allant l'environnement de menu de rendu orteil remarqué cet environnement Skyla Corona Sky est ajouté ici. Non, parce que c'est juste une carte procédurale. Nous pouvons faire un clic droit et l'a dit pour effacer si vous voulez l'effacer ou vous pouvez le contrôler en faisant glisser cet orteil une fente de matériau dans l'éditeur de matériaux, puis juste instantané et changé le réglage. Je ne voudrais pas entrer dans les détails dans ceux-ci et vous laisser explorer et expérimenter est par vous-même. Je changerai cette intensité de valeur orteil en Et quand on frappera le rendu, on verra la lucarne devenir beaucoup plus brillante qu'avant la dernière lumière. Nous allons discuter de son objet pas comme du tout, mais un matériau grandit propriété avec un matériau spécial appelé matériau semblable à la couronne, qui vous permet d'utiliser n'importe quel type d'objet hors comme source de lumière. Pour l'utiliser, il suffit de choisir une fente dans l'éditeur de matériaux et de changer le type de matériau orteil Corona matériau léger. Nous devons les appliquer à un objet, alors il suffit de prendre celui-ci et d'appuyer sur ce bouton. Maintenant, quand nous rendons, nous pourrions finir avec un objet de couleur foncée. Cela se produit parce que nous sommes à l'extérieur avec le soleil et les paramètres d'exposition sont très faibles . Donc, pour fixer les jours, vous devez revenir à l'éditeur de matériaux et manivelle l'échec d'intensité à environ 500 et pour rendre les choses plus claires, sont réduits le ciel en densité Back toe un. Maintenant, nous pouvons voir notre théière devenir source de lumière. Si vous remarquez cette zone noire dans notre théière, c'est parce que l'arrière hors il n'émet pas de lumières. Si tu veux réparer ça, on peut mettre cet Emmett des deux côtés. Allumez. Donc maintenant, nous avons un objet lumineux pur comme ça. 22. Corona IR et RE: dans les leçons vidéo. Lorsque nous discutons du matériel et de l'éclairage dans Krone, nous sommes venus pour la plupart des fonctionnalités à l'intérieur du rendu de la couronne, mais il ya encore souffrir toutes les choses que nous pouvons discuter de nous. Ils sont parfois crucio en trois défaites. Glaciation, flux de travail. La première chose que nous allons discuter est le rendu interactif. Interactive ami Ring est temps de céréales rendu de votre partie active quelques. Ce que le temps réel signifie ici, c'est que chaque fois que cela change quelque chose dans la scène où ils créent un objet, changer de lumière et même changer de matériaux sont de la texture. Le rendu sera mis à jour instantanément sans que vous ayez à cliquer sur le bouton de rendu. Ok, maintenant ouvrons notre fichier de projet de rendu démarrer 001 point max et ensuite aller à rendre la fenêtre de configuration goto vu. Ensuite, cliquez sur ce bouton qui indique, Démarrer interactif. Cette véritable ouverture d'une fenêtre de rendu comme elle l'était auparavant, mais remarquez que nous créons une lumière, par exemple,ici, ici, fenêtre de rendu sera mise à jour, et à cette lumière lorsqu'elle est retirée la lumière autour de la rendu interactif, nous allons mettre à jour ces génie aussi la fonctionnalité conviviale interactive hors des nouvelles dans le processus de réglage des lumières et du matériel. Trouver de bons angles de caméra en cas d'incendie criminel peut également profiter de cette fonctionnalité. En outre, cliquez maintenant sur le bouton d'arrêt et provoquez la fenêtre de rendu Corona. Une autre façon d'accéder au rendu interactif est de le rendre comme normal en cliquant sur ce bouton de rendu Arrêtez-le en premier, et lorsque vous cliquez et maintenez le bouton de démarrage ici, nous avons effectivement la possibilité de commencer le rendu en mode interactif, et le moins de méthode d'affichage interactif ami Ring est en utilisant peu de pauvres. Pour ce faire, nous pouvons cliquer sur ce deuxième intitulé Évaluer la gauche et puis jus étendu peu de porc. Puis les Juifs gémissant interactif. Cliquez sur les quelques ports pour démarrer le mode de rendu interactif que vous pouvez voir lorsque je déplace cette lumière autour. Les quelques ports continueront à être mis à jour. Si vous voulez changer les quelques remettre à la vie que vous vous séparez tout simplement à droite, cliquez ici et de rire. Maintenant, les quelques ports sont de retour à la normale, et le rendu attrayant est arrêté, bien que Corona par défaut, rendra et n' arrêtera pas le rendu tant que nous n'aurons pas cliqué sur le bouton d'arrêt. Nous pouvons effectivement le faire arrêter automatiquement parce que parfois nous voulons juste quitter le processus de rendu et aller dîner avec notre famille ou quelque chose et nous ne voulons pas garder le rendu pendant des heures et des heures et perdre de l'énergie afin que nous puissions limiter la rendu par le montant hors passé ou le montant de la réduction. temps de le faire, nous pouvons aller aux rendus à une fenêtre, aller à la section scène ici où il est dit limite passée. Nous pouvons définir ces, par exemple, 100 passe. Si vous faites cela, la prochaine fois que Corona rendra, il s'arrêtera lorsque vous aurez terminé la passe 100. Maintenant à droite, nous pouvons limiter le rendu par le temps. Si tu veux. La prochaine chose que nous allons discuter, c'est le bon matériel ? Le cadre est ici. Quand on l'a allumé, on peut mettre le matériel ici. Nous pouvons ouvrir l'éditeur de matériaux et cliquer et faire glisser ce matériel, par exemple, et l'avoir instance elle a édité afin que nous puissions le changer plus tard. Remarquez facilement lorsque j'appuie à nouveau sur rendre. Tout l'objet de la scène utilisera ce matériel maintenant. Cette fonctionnalité est utile lorsque nous avons besoin d'étudier, réjouir de notre scène sans distraction des couleurs ou des textures. La désactivation de cette fonctionnalité vous avez simplement besoin de cliquer sur cette case à cocher à nouveau, et maintenant les matériaux d'origine sont tous de retour lorsque nous les rendons. La dernière chose que nous allons discuter dans cette vidéo est les éléments de rendu que nous pouvons trouver des éléments de rendu dans la section A. Les éléments de rendu sont des images spéciales qui seront utilisées dans la composition ou le post-traitement de face . Maintenant, il y a beaucoup d'éléments de rendu que vous pouvez ajouter. Par exemple, j'ajoute C et puisque votre reflet ici et quand j'appuie sur rendre, il semble que rien ne change sauf remarque. Lorsque je clique sur cette liste déroulante qui dit beauté, nous pouvons réellement voir les éléments de rendu que nous avions auparavant. Si vous cliquez, il a remarqué, l'image affiche seulement la partie réflexion hors image à nouveau. Ceci est utile Si vous voulez contrôler la force hors, la réflexion dans la face de post-traitement peut être dans un magasin ou dans des effets après. Si vous faites de l'animation, ainsi sont sous les éléments donnera cette plus grande flexibilité sur la route. Un élément de rendu que je pense est très important car il nous aidera beaucoup lors création de la sélection dans un magasin plus tard est la mosquée toe Ajouter élément de reddition de masse. Nous pouvons cliquer sur ce bouton et voir juste masque de masquage. Et nous aurons besoin de cet élément de rendu de réflexion maintenant. Donc, je clique juste dessus et juste allumé. Maintenant, si vous sélectionnez un élément de rendu ici, le paramètre s'ouvre réellement ici. Je remarque que vous avez tellement d'options ici maintenant. Indies, je veux créer une masse pour le clocher de Lee. Pour ce faire, nous pouvons sélectionner la théière et le clic droit et choisir les propriétés de l'objet et définir cette valeur d'idée d'objet tampon G à un. Maintenant, revenez à nos éléments sous et dit ce G avant que je d sur et dit le nombre d'orteil un. Maintenant, quand nous frappons le rendu, nous pouvons voir dans les éléments de rendu sont la mosquée est en cours de calcul Aussi, cette fonctionnalité de masquage nous aidera à bloquer plus tard pour une station de magasin que vous n'avez pas besoin de créer des élections d'objets par poule 23. Matériaux de fond écran et de supports de l'écran: à partir de la section, nous allons aider les matériaux et les lumières à notre projet de salon. Vous pouvez continuer avec votre fichier ou tout simplement ouvert sont fournis dans cette leçon, qui est la chambre 009 point max. Si vous aimez utiliser vos propres fichiers, assurez-vous simplement de sélectionner tout et un signataire par défaut. Matériau standard avec couleur diffuse gris clair avant d'ajouter n'importe quel matériau orteil sont vus. Choisissons le mur et une armoire supérieure. Et puis j'ai vu que cette sélection. Maintenant, nous allons créer deux types différents pour le papier. L' un est pour tout le mur et l'autre pour la section de guerre derrière les armoires. Alors sélectionnez ces âges, connectez-vous par deux âges et déplacez simplement cela aussi. Donc ils sont proches du Cabinet. Ok, maintenant nous avons fini de modéliser pour créer le fond d'écran juste sur l'éditeur de matériel et créer un nouveau matériel Corona. Un nom ou un papier. 01 Cliquez sur la texture de couleur diffuse pour accélérer la carte et juste le fichier E A ou papier 01 jour. Si Dajae montre la texture sur quelques parties avis, la texture semble horrible parce que nous ne vous avons pas ajouté. Mappage VW à cet objet, alors allez à modifier les analystes. Et c'est à toi. VW carte 20 feu et nous allons mettre cela à la cartographie boîte et a changé la longueur de la largeur et hato 70 centimètres. Maintenant, nous allons créer un deuxième matériau, qui est aussi le papier peint, mais il est beaucoup plus sombre du 1er 1 Aller à l'éditeur de matériel et créer un nouveau matériau Corona et nommez-le ou papier. zéro à la suivante. Ajoutons un Jeter merci. Nous utilisons une grande carte à nouveau et jus E un fond d'écran 02 DF Dajae Beck. Ensuite, nous devons revenir à l'objet Polly irritable et sélectionner ces polygones, puis appliquer ce matériau par clic et glisser. Ou cliquez simplement sur ce bouton matériel de signe sauf le mode sujet. Et maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Quittez le mode d'isolement et sélectionnez l'objet de plafond. Maintenant, nous allons créer un autre matériau de couronne et le nommer plafond et dans le changement, l'échec de couleur à 200. Lorsque vous choisissez la couleur, vous essayez toujours d'éviter la valeur maximale, qui est 255 parce que l'utilisation de cette défaillance maximale comme celle-ci finira par atteindre le pied sur la bonne couleur et sur le temps de rendu du processus. Donc je suppose que c'est quelque chose pour vous de prendre note. 24. Carte de tissu et de sout: ensuite, nous allons ajouter la texture de février à notre téléphone l'un l'autre. Donc, comme un matériau de fente confronté Toe Corona et le nom qu'il tissu de meubles. Avant de passer à autre chose, j'aimerais que vous étudiiez comment le tissu ressemble dans le monde réel. Avant de passer à autre chose, Comme nous pouvons le voir à notre image, tissu a en fait une certaine tendance à tomber. Ce que je veux dire par là, la surface est en ligne avec la direction de nos yeux. Nous avons l'air plus lumineux, ce phénomène très perceptible, en particulier dans les tissus de type velours. D' accord, pour revenir à notre matériel, nous voulons voir le mulet, ce comportement dans notre matériel. Pour ce faire, nous pouvons ajouter du matériel de chute à la texture de couleur des ordures. Après que nous ayons quelque chose comme ça. Maintenant, nous devons contrôler comment la chute s'est propagée. En ce moment, la zone noire est très petite, alors allez sur le graphique de la courbe de mixage ici. Droit. Cliquez dessus pour Tex changey. Coin trop occupé et tirez vers le bas cette poignée de sorte que la couleur blanche est poussée sur le côté. Maintenant, nous devons ajouter la texture de l'image comme sous-texture de la couleur noire, qui est ce non bouton ici. Cliquez dessus et sélectionnez la carte de battement et choisissez E un tissu Def. George Epic. Maintenant, revenez aux cartes parentes. Maintenant, nous devons changer la couleur blanche aussi, mais avec la même texture. Le éviter les travaux supplémentaires. Il suffit de cliquer et de les faire glisser vers le slog de couleur blanche et le jus. Instance. Maintenant, le full off n'a aucun effet, puisque les textures perpendiculaires et salon sont les mêmes. Maintenant, pour ajouter quelques raisons pour lesquelles il a produit cet échec jusqu'à environ 80%. Cela réduira la texture et apportera plus de blanc dans le mélange. Mais encore une fois, comme vous l'avez mentionné précédemment, évitez toujours la couleur blanche pure pour la texture. Donc on a changé. Découvrez aussi orteil un peu de couleur grâce en changeant la valeur de couleur à 240. Maintenant, attribuons ceci au canapé et seule chaise. Sélectionnez les deux hors d'eux et passez avis de mode d'isolation des orteils après que nous leur avons attribué le matériau. La texture n'apparaît toujours pas dans quelques ports, nous pouvons revenir à la texture map et cliquer sur ce spectacle. Si ce matériau dans quelques boutons de port, cela forcera la sous-texture à apparaître dans la petite partie. Maintenant, nous allons à U V W rencontré modificateur à la jusqu'à présent et tout comme avant, Réglez ce à type de boîte et nous allons faire la taille de l'orteil 50 par 50 par 50 centimètres. Lorsque vous regardez la chaise de pelouse, c'est à peu près fait parce que cet objet a déjà vous modificateur de carte VW appliqué avant. Maintenant, le fond de la chaise et aussi le jusqu'à présent sera un matériau corbeau que nous allons ajouter plus tard dans une autre vidéo. Ok, maintenant on va apprendre une nouvelle carte de texture appelée bosse. Ces cartes rendront la surface cahoteuse pour utiliser la carte de bombe. Tout ce dont nous avons besoin, c'est d'une image en niveaux de gris. Plus la couleur de l'image définira le type de visage dans cette zone plus haut et l' occultation de la couleur, plus la surface sera profonde baume. La carte ne changera pas l'élémentaire. Cela n'affecte que la façon dont l'ombrage sur ce visage douloureux au moment du rendu pour ajouter de la texture bombe à notre matériau de tissu. Nous devons revenir à notre matériel parent, puis faites défiler vers le bas et étendre ce mon avis de panneau nous avons déjà une carte de couleurs diffuses. Donc nous savons maintenant que ce bouton est le même avec ce bouton ici Ok, Revenons-le et nous pouvons voir cette carte de la bombe. Cliquez sur le bouton aucun juste bit carte et a choisi ces une bombe juste break Dodge fichier épopée. Retournez au parent pour contrôler la force de l'effet de bosse. Nous pouvons définir cet avis de valeur. Quand j'ai dit que ce clochard échoue, vous engagez l'effet, devenez plus prononcé. Je vais mettre cet orteil seulement 0,5 car je ne veux pas que l'orteil matériel devienne trop cahoteux. Sortons maintenant le mode de solution Die. Enfin, nous voulons créer un matériau de ciment pour la base du sol. C' est essentiellement le même processus qu'avant. Nom. C' est un homme et choisissez un texte Europhile nom E un homme Dave George, APEC. Maintenant, nous avons aussi la texture de la bombe pour ce matériau. Donc, nous pouvons à cela aussi dans une fente de carte de bosse. Le nom de fichier est E. Une bombe Samantha a mis l'orteil de défaillance de la bombe à côté au modificateur de carte U V W et réglé la cartographie de la boîte et a dit la dimension orteil 50 par 50 centimètres. 25. Matériaux de sol et de chrome: dans cette vidéo, nous allons créer des matériaux réfléchissants et réfléchissants dans nos scènes. abord, ouvrons la salle 0/12 dot max fichier ou vous pouvez continuer avec votre propre fichier si vous le souhaitez. abord, créons le plancher Pour ce faire, créez un nouveau matériau Corona et nommez-le plancher, assignant à notre objet de plancher, puis cliquez sur la carte des couleurs diffuses et ajoutez des tuiles. Carte procédurale. Montrez la texture sur les quelques parties, puis à U V W modificateur de carte dans notre objet de plancher et simplement utiliser le type de cartographie planificateur, a déclaré l'UV Dimension Toe 300 par 300 centimètres. Remarquez L'écart est très important. Nous pouvons régler ces orteils 0,5 unités. Ensuite, changeons la couleur des pneus orteils près du noir. Nous allons définir cette valeur de couleur orteil 15 et pour la valeur de couleur fille qui a mis ce bas orteil 50. Pour ajouter un peu de réflexion, nous pouvons revenir à la matière principale et définir la valeur de réflexion orteil 0.3 et aller, Sheena a dit Toe 0,8. Maintenant, nous ne voulons pas grandir. Toby, comme réfléchissant, a demandé la tuile. Il peut les contrôler en utilisant la texture sur la couleur de réflexion. Il suffit de cliquer et de diriger ces tuiles que nous avons créées auparavant pour cette carte de couleurs et de choisir copie, puis d'aller à l'intérieur et de changer la couleur hors du sol si complètement noir et la valeur de couleur de l'orteil de tuile 100. En utilisant cette méthode, nous masquons simplement l'orteil de réflexion n'apparaît que dans une zone de tuile et non sur la zone de croissance. Donc encore une fois, pour résumer la couleur blanche dans le reflet. La texture rendra cette zone entièrement réfléchissante, et un noir la rendra entièrement non réfléchissante. Bien sûr, ces couleurs de texture seront plus tard multipliées par ce niveau de valeur dans le matériau parent . Pour créer un matériau corbeau, créons un nouveau matériau Corona si discuté, plupart hors du réglage et du processus avant, donc je crois que vous comprenez déjà le plus de ces étapes, définissez la texture de couleur diffuse du ragoût, tomber et faire la première valeur de couleur à 80 et le deuxième choléra à complètement vide. Maintenant, allez à la courbe de mélange et réglez un peu la courbe de poignée vers le bas. Ok, maintenant revenons au matériau principal et définissons le reflet. Ne vous faites pas un orteil. Un orteil d'air professionnel anglais autour de cinq ou les deux. Ok, maintenant attribuons ce corbeau à la porte. Manipuler l'objet, puis ne pas allumer la fenêtre Fame et la fenêtre 1,000,000. Ensuite, nous avons assigné ceci à la table basse. La table basse supérieure devrait être plus tard. Donc, pour l'instant, nous faisons juste tout chrome. Ensuite, nous allons ajouter le matériau corbeau à Dylex sur la chaise de pelouse et le canapé. C' est comme eux, et je l'ai vu Sélection pour. Sélectionnez la chaise de pelouse. Accédez au mode sous-objet Elements et sélectionnez les jambes entières. Faites-nous le matériel et appuyez sur le bouton assigner ici maintenant quitter le mode sujet et sélectionnez le canapé pour sélectionner les jambes. Probablement mieux s'il a utilisé la partie avant peu attribué le matériel. Ok, Maintenant, nous pouvons en fait l'isolement et sélectionner l'agneau de plancher. Le processus est le même. Sélectionnez les éléments et affectez le matériau 26. Matériaux Bois et matériaux brillants: ensuite, nous allons créer un matériau en bois peint en noir. Le reflet de ce matériau doit être sous orteil et a un fantôme de milieu de gamme dans un réglage à elle. Créons un et nommez-le noir pour la couleur sont utilisés 20 pour Hugh, 24 situation et 10 pour la valeur. Donc, cette couleur a un ton brunâtre à elle, a dit la réflexion bout gauche 0.2 et nous fermant orteil 0.6 appliqué ce matériau aux armoires et dans la porte. Ensuite, nous allons créer du matériel noir presque identique au Blackwood. Mais celui-ci est pour le T fi, basilic et les cadres de peinture. Celui-ci devrait avoir une couleur noire presque pure et plus brillante nous valeur et aussi réflexion du matériau Blackwood. Maintenant à l'époque de soi, nous pouvons simplement copier notre matériel Blackwood et cela change à partir de là. Alors allez à la matière tout fait et cliquez sur glisser ce matériau vers une nouvelle fente, renommez-le orteil ours. Oh dit la saturation des couleurs à zéro et régler l'échec à quatre. Maintenant dit la réflexion Failure Toe 0,4 et un verre Innisfail, vous orteil 0,9 un matériau Sinus à la télévision et le cadre photo. Maintenant, copions le matériau de base et renommez-le orteil. endroits rapides peuvent-ils le changer ? Faites presque la couleur blanche. La valeur de couleur devrait être d'environ 200. Maintenant, nous allons comme notre cadre photo, et j'ai vu que la sélection centre maintenant le polygone et cliquez sur croître, puis affecté le matériau à lui. Passons maintenant à notre plan de portier. Nous allons créer un matériau de pot en céramique blanche, mais parce que la couleur presque identique à la boîte première matière de glace, nous allons simplement copier à partir du matériau et renommer la céramique, White a dit. Le reflet a laissé 4 à 0,6 et brille dans la photo endormie 0,8. Maintenant, ajouter la chute de la carte procédurale à la couleur diffuse, a déclaré la première couleur gris clair avec la valeur de couleur off 180. Et puis la valeur de couleur externe dit à 100 courbe vers le bas de la courbe mixte, comme avant un matériau Sinus à notre plan en pot. Pour le bois, nous allons créer deux modes, l'horizontale et la verticale. Habituellement, les gens jouent avec le matériau de carte U V W en mode sous-objet, mais je trouve qu'il faut moins de temps pour simplement créer deux types hors du matériau. Ok, maintenant créons un nouveau matériau et un nouveau nom de Corona. Il aurait cru que c'est pour l'orientation chatouilleuse à une texture et juste le fichier fourni A serait 01 jour après George Epic, n'oubliez pas de montrer la carte dans quelques parties, puis ajouter une texture de bosse. En utilisant aussi le fichier un serait 01 bombe, Jay Peak a dit. Le niveau de réflexion de l'orteil 0,2 et nous grossir orteil 0,5 assigné son matériau au cadre de porte . Maintenant, copions le matériel et nommons qu'il serait cheval. C' est pour l'orientation horizontale du bois. Maintenant, nous devons tourner toute la texture dans son matériau. 90 degrés. Pour ce faire, allez à chacun hors de la texture et définissez le w ang Go ici orteil. 90 degrés. On voit maintenant que l'orientation du bois est devenue horizontale. Attribué est matériau à l'objet de la plante maintenant sélectionner à la fois sur le plan et l' objet de cadre de porte et ajouter U V W modificateur de carte dit que le type de boîte et dit la dimension à 100 par 100 centimètres. Donc, nous savons maintenant que nous pouvons réellement ajouter un modificateur à plusieurs objets à la fois. Et ce feu d'argent serait inst enshi ated à travers ces objets. Non, nous allons sélectionner les deux armoires et isoler la sélection, puis sélectionner le mode d' éléments de l'armoire supérieure goto et sélectionner les éléments d'étagère et assigné un horizontal. Est-ce que le matériau va maintenant en modes polygones. Et ainsi, comme seulement ces polygones et assigné un matériau de bois vertical faire est également avec le mode d'isolation de sortie de l' armoire inférieure . Maintenant, évidemment, nous devons réparer la cartographie des jeunes VW dans ces armoires. Et pour cela, j'aime vous montrer copie, meilleure fonctionnalité à l'intérieur du modificateur. Alors, sélectionnez l'avion. L' objet d'abord, clic droit sur le modificateur U V W make et cliquez sur copier. Sélectionnez ensuite l'armoire supérieure, cliquez avec le bouton droit de la souris ici et choisissez l'instance passée. Maintenant, le modificateur U V W Mac est appliqué et aussi instance elle l'a mangé à cette armoire. Object Dude est également avec l'armoire inférieure et un plateau de table sur la table basse. La dernière est la vitre de la fenêtre. Créez un matériau Corona. Nommez-le, nous connaissons le verre et dit le niveau de réfraction orteil un et le niveau de réflexion orteil 0,7. Maintenant, pour accélérer le rendu, nous pouvons définir l'option mince ici. Cette option est utile pour drapeau objet transparent comme notre vitre de fenêtre ici qui ne nécessite aucun calcul lourd hors, caustique ou réflexion, un signe de matériau à l'objet en verre, et nous avons terminé. 27. Réguler la caméra et le soleil: avant de passer à ajouter d'autres matériaux. Nous devons mettre la force d'éclairage dans notre scène pour mieux voir une expérience avec nos matériaux. Mais avant de le faire, mettons en place la résolution et la force de la caméra. Comme vous l'avez mentionné précédemment, qui a dit la résolution hors rendu Nous pouvons aller rendre mis en place et dans le Deb commun, changer la sortie avec la taille toe, 1000 pixels et hato 600 pixels. Cela rendra nos rendus plus de colère blanche. Maintenant, notez dans une perspective, peu de partie de la taille de celui-ci ne représente pas vraiment notre taille de sortie de rendu. Pour résoudre ce problème, nous pouvons aller au deuxième titre de la quelques partie et activer ces option de cadre sûr montrer. Nous verrons la scène dans cette petite partie est clip et devrait avoir une proportion précise avec notre résultat de rendu. Pour créer une caméra en trois DS max, il suffit d'aller à la caméra du panneau de création et de cliquer sur cette caméra cible et sur la dreck rapide. De ce point à ce point, le premier clic serait la position de notre caméra, et le dernier point sera la position cible de notre caméra. Maintenant, c'est évidemment une caméra très basse car elle a été placée sur le sol. Pour le configurer en premier, sélectionnez l'appareil photo et placez-le sur X 87 centimètres. Pourquoi moins 570 centimètres et Z 100 centimètres pour l'objet cible. Réglez ces deux x moins 65 centimètres. Pourquoi 400 centimètres et Z 130 centimètres pour voir à partir du point de la caméra Vous avez dit cette perspective Caméras orteils titre. Ensuite, choisissez la caméra 001 Maintenant, nous voyons comme comment la caméra est vu sont vus. Remarquez la proximité ou l'appareil photo de nos objets Ceci est dû au réglage de la caméra F bureau. Alors sélectionnez l'appareil photo. Nous pouvons utiliser cette méthode pour sélectionner l'objet caméra. Sachez que c'est comme si nous pouvons voir ici. Nous avons des bureaux hors du stand pour le terrain de vous. C'est mieux à quel point les angles de la caméra sont larges que ces 2 60. Maintenant, nous voyons notre scène avec une colère plus large en photographie, cette valeur est généralement liée à la valeur millimétrique de la lentille. Mais la bonne chose à propos de CG est que nous pouvons régler le F offi directement avec des degrés d'angle. L' angle est maintenant bon. Mais comme nous pouvons le voir maintenant, ces lignes verticales de fonds d'écran et donc pour les âges ne sont pas tout droit hors cours. C' est normal en récompense parce que nous avons l'effet de perspective sur la caméra qui n'est pas droit horizontal. Mais voici la bonne chose à propos de T. J. Encore une fois, nous pouvons redresser ces lignes verticales en ajoutant un modificateur spécial de caméra appelé correction de caméra . Pour ce faire pendant que l'appareil photo est encore sélectionné, cliquez sur le menu des modificateurs ici. Correction de la caméra Kay Morris et par magie, nos 30 lignes icales ne sont pas redressées. Maintenant, ajoutons Corona, Sun et Sky. Aller au Créateur, Pas de lumières de jus et couronnes et cultivé Assad. Maintenant que notre pupille de perspective déjà utilisé par la caméra, nous pouvons cliquer sur la gauche Few Port et le changer en perspective. Joe l'a partagé ici. Zoom arrière peu et créons le maïs Osan ici régler l'orteil de rotation 130 degrés et l'orteil d'angle 30 degrés automatiquement. Au puits de lumière, il suffit de cliquer sur cette annonce krone bouton d'environnement Sky. Non, c'est fait. Quand on frappera le rendu, tu verras quelque chose d'étrange. Ce que nous voyons ici, c'est en fait le papier peint de l'extérieur de la pièce. Maintenant, c'est le moteur de rendu ngi très commun que toutes les surfaces seront rendus en double face et éteindre leur premier effet de refroidissement arrière. Pour résoudre ce problème, nous sélectionnons d' abord le polygone dans cette section de mur. Détachez-le un nom bien caché. Ensuite, nous devons ajouter un modificateur de carte U V W et régler ce nouveau type de boîte d'orteil avec 70 centimètres d'échec pour chaque hors de la dimension tout comme la course hors du mur. Nous devons ajouter cela vous cartes VW. Donc ce mur, nous avons l'air normal quand apparaissent dans les reflets juste pour jouer en toute sécurité. Ok, pas moins important, Steptoe, faire ceci caché est d'aller aux propriétés de l'objet, puis décocher cette option de caméra à orteil visible. Maintenant, cette option rendra notre mur caché invisible lorsqu'il est vu de la caméra, mais toujours possible à l'intérieur de la réflexion ou de la réfraction et de projeter des ombres comme les objets le font normalement . Maintenant, si on appuie sur le bouton de rendu, on peut commencer à voir notre chambre éclairée par la lumière du soleil. Pour rendre notre rendu encore plus rapide, nous pouvons sélectionner l'objet en verre de fenêtre et goto propriétés de l'objet et désactiver les ombres de réception et le cachet fait. Maintenant, le verre sera ignoré par le système d'éclairage, mais nous produirons toujours la réflexion hors cours. Dans la vue, comme l'extérieur est beaucoup plus lumineux, vous ne verrez aucun reflet. Mais si vous décidez de créer une scène nocturne peu plus tard, la réflexion s'affichera. 28. Matériaux translucides et de lumière: pour créer la lumière cachée à l'ornement de plafond. Nous pouvons mettre des objets de relance à la position, mais dans notre leçon ici, nous allons en créer huit avec une approche différente en utilisant le matériau de lumière Corona. Ok, sélectionnez l'objet de plafond et j'ai vu que la sélection va à l'avant quelques parties et sélectionnez tous ces polygones dans cette zone. Assurez-vous que vous sélectionnez uniquement la zone du site et que cette zone en haut n'est pas sélectionnée. Maintenant, allez à l'éditeur de matériel et créez un matériau de lumière Corona, qui est celui-ci au nom supérieur il Glow, puis affecté Pâques. La sélection définit la couleur Toby jaunâtre et réglée en densité sur sept mode d'isolement de sortie . Maintenant, nous voulons ajouter cela aussi sur les objets de lumière vers le bas, alors sélectionnez-le et allez en mode d'isolation des orteils. Sélectionnez le polygone au centre, affectez le matériau Globe et quittez à nouveau le mode d'isolement . Maintenant, nous devons dupliquer le bas de mes objets. Alors maintenant, allez au sommet quelques décalage de la carte et traîné ceux-ci à la libération de Sandra et juste instantané et dit le nombre de copies échec orteil à maintenant au plafond à la sélection. Et après que le plafond et l'objet lumineux vers le bas sont sélectionnés, aller à l'isolement plus à nouveau, brillant instantané ce vers le bas comme objet à nouveau à cette position. Maintenant, allez à l'avant, peu pauvres, et nous pourrions vouloir tourner après Great en appuyant sur le clavier Gina. Déplacez ça pour qu'il touche le plafond supérieur. Allez au port quelques plus haut à nouveau et lumineux instantané à nouveau. La disposition. Créez deux doublons. Ensuite, il est comme ces trois et tient Schiff et l'appeler à l'instance de jus côté gauche. Maintenant, nous avons un nombre complet d'objets de lumières vers le bas dans notre scène. Ensuite, nous allons créer un matériau translucide pour notre rideau. Maintenant, vous vous demandez peut-être quel matériau translucide Issa. Eh bien, fondamentalement, c'est un matériau qui passera à travers certains hors des lumières et aussi l'ombre d'un côté, orteil d'un autre côté, comme nous pouvons le voir dans cet exemple, des images. Nous pouvons utiliser Thys pour simuler, amincir ou visages des comportements tels que les feuilles, les papiers et les tissus comme les rideaux que nous avons ici. Ok, commençons par un simple matériau Corona. Nommez-le rideau parce que c'est un tissu. Nous allons utiliser la méthode complète pour la couleur diffuse. Définissez d'abord la première couleur Toby Gray avec la valeur de couleur de 50. Ensuite, la deuxième couleur est une couleur plus claire, avec une valeur de couleur de 160. Et puis on a tiré sur la courbe comme avant. Maintenant, revenons à notre matériel principal dans la section translucidité. Nous pouvons voir cette valeur de fraction si nous définissons cela au maximum, ce qui est un. Cela rendra notre objet entièrement transe, desserrera et le rendra presque comme un matériau pur. Pour l'instant, il suffit d'utiliser la valeur de fraction de 0,2 et dit la couleur orteil gris avec coloré vous off 20 pour les feuilles ont été utilisés transferts et le matériel aussi, mais avec la texture. Créer un matériau de couronne dit la texture de la carte de bits pour sa carte de couleur de déchets et de jus. Ce fichier e un portail laisse def dot jp sur la carte. Sur quelques parties. Sélectionnez le plan de produit et passez le mode d'isolation des pieds, en utilisant le mode éléments afin de ne laisser que des taches et assigné le matériau. Remarquez comment la texture déjà bien placée sur les feuilles. C' est parce que lorsque je les modélise, j'applique déjà la cartographie UV. Remorquez-le, en utilisant la technique de déballage. Ok, maintenant revenons à notre matériau principal, a dit la translucidité une fraction à 0,1 et a dit la couleur hors de lui orteil couleur verte avec Hugh Fell, vous êtes 50 valeur de saturation orteil 110 puis est tombé Vous aussi à 110 maintenant. Parce que les vies dans le monde réel ont une petite quantité de réflexion à elle, nous allons l'ajouter aussi à notre matériel définir le reflet. Orteil Leffall 0.1 et orteil US grossissant 0.4 29. Ajouter des lumières intérieures: Maintenant, nous allons ajouter des lumières de couronne dans les endroits où existent les lumières vers le bas. Pour ce faire, allez dans le premier port et créez une lumière de couronne à ce n'aime pas la position de l'objet. Mettez le vaisseau sur le disque, dit les radios jusqu'à 10. Maintenant, allez à l'avant quelques ports et ajuster la haine. Donc, il touche presque l'objet lumineux abattu. Retournez à la dure vous port à nouveau et Cologne ces jus instantané et dit qu'il orteil aux doublons. Nous voulons que ce soit des exemples. Donc, quand nous changeons une lumière, toutes les autres lumières changeront. Clonez-le également à nouveau à cette position. Changé la haine et rayonnant à nouveau jusqu'à ce que nous ayons tous les bas comme des objets jumelés avec le Coran. Alights. Ok, maintenant, si nous frappons Render, nous avons remarqué que la pièce est encore sombre et nous pouvons voir la lumière Ce vaisseau flottant sous les objets lumineux vers le bas pour réparer ces premiers, changer l'intensité à 500 et ensuite rendre la couleur un peu jaunâtre. Amusant valeur de teinte orteil 30 saturation à 100 et valeur à 250. Réglez ensuite l'orteil de directionnalité 0.3 pour rendre nos lumières inréalisables au moment du rendu. Nous pouvons décocher l'option pêchable directement, puis injecter également l' option d'autres lumières occlus . Ces options ont continué. Nous fabriquerons nos objets légers. Blocage d'autres lumières fait de sa forme des ombres La plupart du temps, nous ne voulons pas avoir. Les lumières se comportent comme ça, donc habituellement je l'éteins toujours. L' abandon est de nouveau et vous pourriez voir le rendu trop lumineux. Nous pouvons baisser la valeur d'exposition orteil moins un pour la dernière source lumineuse. Nous voulons créer une lumière encore plus forte à partir de la fenêtre. Nous le faisons en créant une lumière rectangulaire à partir de quelques parties avant. Allez au premier port et tournez-le à 180 degrés. Changez l'intensité à 20. Réglez le avec orteil 300 centimètres et la tête à 200 centimètres. Ensuite, changeons la couleur pour être un peu bleuâtre. Réglez la teinte sur 145. La séparation également orteil 145 et un orteil de valeur 190. Maintenant, nous ne voulons pas que cet orteil léger apparaisse dans la réflexion ni dans les reflets. Donc dit toutes ces options hors de lui. Bouton de rendu et nous devrions avoir quelque chose comme ça 30. Photos de l'écran TV et de la photo murale: Ensuite, nous allons ajouter du matériel à notre écran de télévision, créer un matériau de lumière Corona et le nommer écran Diffie sur la carte de texture à une carte bit, texture et a choisi un fichier e. 85e écran def dot jp. On n'a pas besoin de réparer la cartographie ici. Ensuite, nous allons nous concentrer sur un cadre de peinture. On va ajouter une photo au centre de ce cadre. Pour ce faire, créez un nouveau matériau de couronnes. Nommez-le, imaginez-en un et ajoutez à la carte des couleurs diffuses un fichier de mappage binaire. Juste l'explosion. gros coeurs sur Chip Pick ont affiché cette carte sur quelques parties. Maintenant, nous voulons simuler une image qui est à l'intérieur d'un verre, nous devons donc augmenter la valeur de réflexion de celui-ci. Il a dit orteil 0.3. Pour affecter le matériau à sélectionner le polygone central et cliquez sur le bouton de signe. Maintenant, vous pouvez remarquer que la texture n'apparaît pas. Cela est dû au fait que le mappage UV n'est pas appliqué à cet objet. Pour résoudre ce problème en mode polygone, vous pouvez ajouter un nouveau flux de Will you make money fire. Si on fait ça, j'ai remarqué. Craignez-vous modificateur de mappage n'affectera que ce polygone Onley. Vous pouvez également voir ces boîtes grises dans l'argent montre enfin qu'il est en fait transférer uniquement la sélection de polygone à la pile de modificateurs supérieure. Nous pouvons effondrer cette pile en confrontant tout cet objet Gallipoli non édité à nouveau et la cartographie U V sera intacte avec l'objet. Appelez cette peinture, objectez à deux autres instances et juste régler leur position orteil où vous le souhaitez. Maintenant, nous voulons rendre l'image différente l'une de l'autre. ce moment, nous avons tous les orteils identiques. D' abord, nous pouvons choisir le matériel. Nous n'avons pas non plus ce matériau multi-objet créé automatiquement par deux DS max lorsque nous avions plusieurs matériaux au cadre de peinture. Objectez son nom ce cadre de peinture 01 matériel corporatiste par clic et faites glisser ceci à l' autre fente. Renommez-le en peinture ami zéro pour maintenant sélectionner le matériau sujet et changer le nom image orteil trop, et changer la texture orteil Blas feutre érable. Le jetpack sur une carte en quelques parties Maintenant revenir au matériau parent en cliquant deux fois sur le bouton Aller au parent et maintenant il suffit de cliquer directement sur le matériau pour l'objet de cadre de dépenses et le matériau ont été modifiés et utiliser une image différente. Faites-le aussi avec les troisième cadres de peinture. Quand je regarde la scène maintenant, je pense que notre cadre de peinture est trop grand, donc je vais les réduire un peu. C' est ma propre opinion subjective de le faire, comme tous. Changer le centre de transformation pour utiliser Pivot Point Center et juste les mettre à l'échelle uniformément, je pense que la taille sera parfaite. 31. Le matériel de tapis et la carte de déplacement: Enfin, nous allons d'abord créer le matériau de tapis. Commençons par le même livre ou pas de matériau maintenant, parce que le tapis est un tissu, nous allons ajouter l'effet de chute à nouveau afin jamais tomber de la carte de couleur dit la première couleur pour répondre à la carte et sélectionnez le fichier e un tapis dif porte J pic. Activer la carte un Quelques parties et assigné le matériau à l'objet de tapis. Retournez aux parents, puis installez-la également dans la carte des couleurs blanches et réduisez le pourcentage à 50 %. Comme d'habitude, nous avons changé la courbe pour repousser la couleur blanche de côté. Maintenant, nous allons ajouter le déplacement pour simuler la force du tapis, vous vous demandez peut-être ce qu'est une carte de déplacement à cet endroit ? La carte de l'homme est presque comme la carte de la bombe. Mais au lieu de simuler les ombres dans le temps de rendu, déplacement peut en fait créer une géométrie au moment du rendu. Il est utile d'ajouter plus de détails à notre scène sans alourdir les quelques parties avec des géométries lourdes pour ajouter une carte de déplacement. Nous pouvons aller à la section de déplacement ici et cliquer sur ce bouton et ajouter une carte de bit et a choisi e un tapis bombé ou J peg. Maintenant, quand je frappe, rendre la taille hors du déplacement semble être et pas assez détaillé. Cela s'est produit pour deux raisons. Tout d'abord, la texture de déplacement a été conçu orteil un carré. Une solution, pas un rectangle d'étirement. Deuxièmement, la quantité de déplacement n'est pas assez élevée. OK, alors répare le premier problème. Nous avons besoin d'un moyen d'ajouter plusieurs cartes UV à notre objet de tapis. Donc, comme le tapis au modificateur de carte U www Définissez ces deux planificateurs et laissez la dimension à ses défaillances automatiques. Maintenant, à un autre, vous alimenter une facture que vous pouvez modifier à nouveau. Utilisez aussi le planificateur, mais maintenant vous êtes spécifique. Dimension de 50 centimètres par 50 centimètres. Maintenant, en utilisant cette méthode, le modificateur de carte UV supérieur désactivera le modificateur de carte UV en dessous. Mais si nous définissons cet orteil de canal de carte à ils ne vous offriront pas de tour les uns les autres les deux hors. Ce que vous femelle existe dans un objet, mais en utilisant un autre général. Maintenant, allez sur notre carte de déplacement de matériau et changez cet orteil de canal de carte pour que les cartes de déplacement utilisent la seconde où vous alimentez une carte bleue à la place. Maintenant, quand nous frappons le rendu, nous pouvons voir que la carte de déplacement est plus de détails et tout n'est pas assez détaillé. Nous pouvons aller au rendu mis en place dans l'étape de performance à la section de déplacement, faire les écrans que je parle tellement orteil un. Ceux-ci feront l'effet de déplacement orteil, ont des détails plus élevés, puis définir le subit max déficient, probablement disparu orteil 200 hit rendu et félicitations. La partie du traité de notre projet de salon est terminée. L' étape suivante consiste à améliorer notre rendu avec le post-traitement dans un magasin. 32. rendu: pour créer notre rendu final. Définissez notre solution toe 2000 pixels. Pour ce faire, allez à la configuration de rendu commune et vérifiez cette force de bouton de verrouillage et changez l'avis avec toe 2000. L' échec de la haine sera également modifié proportionnellement. Maintenant, nous allons sur les éléments de rendu de réflexion car nous allons avoir besoin d'eux pour contrôler un peu réflexion sur le sol pour se précipiter. Plus tard, cliquez sur le bouton rouge et choisissez CSN. Elle réfléchira. Maintenant, nous allons définir la limite passée ici toe 200 pour que nous puissions laisser notre ordinateur rendu pour faire d'autres choses que nous n'avons pas dans les soucis de remorquage qu'il continuera de rendre et de gaspiller de l'énergie. Cela forcera le Coran Orender à s'arrêter à 200 passes. Maintenant, comment puis-je savoir que dans 200 ans, l'imagerie semble OK ? Eh bien, c'est basé sur la télévision ou les rendus que nous avons avant d'autres conditions ou d'autres scénarios peuvent vous obliger à le rendre plus de 200 passes, donc ce n'est pas un nombre magique. Il est purement basé sur le processus de rendu pré peu avant, donc il suffit de frapper, rendre le bouton et jouer avec vos enfants ou quelque chose. Je vais poster l'enregistrement et revenir une fois les affaires terminées. Ok, on est de retour. Après avoir rendu ces pour 200 passes avant de surfer sur l'image, nous pouvons toujours modifier la valeur d'exposition ici si vous le souhaitez. Nous pouvons également obtenir plus d'informations de couleur sur la zone de brûlage en utilisant cette compresse de surbrillance ici. Si nous avons dit cet orteil valeur plus élevée, l'image deviendra moins de contraste sur les zones lumineuses. Nous verrons plus d'informations visuelles, et c'est bon. Si vous voulez publier cela à nouveau dans un magasin ou après les effets. Si vous êtes satisfait de l'image, cliquez simplement sur ce bouton pour enregistrer l'image. Juste le type de fichier NDF. Nommez-le Final 001 Got PNG juste 24 bits et allumez notre canal pour. Ensuite, nous devons sauver notre réflexion. Rendu transmis sur l'image. Aussi, pour ce faire, cliquez sur ce bail et choisissez CIA puisque votre reflet et enregistrez-le également orteil un fichier PNG, mais sans l'offre General Name il. Réflexion finale. 00 Wando PNG. Pour votre information sur un geno est un canal supplémentaire autre que les canaux d'énergie, et la fonction principale de celui-ci est d'ajouter de la transparence à l'image 33. Post-traitement dans Photoshop: ouvrir l'image dans une boutique de photos. Maintenant, la bonne chose à propos de Corona est morte parce que nous pouvons changer l'exposition et compresser mise en évidence avant même que nous sécurisions l'image, nous économisons effectivement beaucoup de fois en post-traitement parce que la plupart des travaux de correction des couleurs sont déjà effectués. Maintenant, je ne vais pas entrer dans les détails sur la façon d'utiliser la boutique de photos car ce sera un cours entier sur son propre. Je suppose que vous êtes déjà familier avec les trucs de base dans un magasin. Prénommez notre couche à la base, puis nous allons ajouter un arrière-plan dans la zone de la fenêtre. Pour faire ça. Ouvert le fichier e un grand tour de PNG. Donc, comme tout ça et copiez-le. Retournez à notre fichier image et collez-le. Déplacez ce calque de sorte qu'il se trouve sous le calque de base. Nommez cet arrière-plan de calque. Maintenant, la couleur du grand sol est encore trop forte, donc nous devons ajouter un calque au-dessus. Appelez le verre. Remplissez-le avec la lumière de la science couleur. Réglez le mélange plus à l'écran et réduisez l'opacité à environ 20 %. Ok, on peut déjà voir la fenêtre. Ça a l'air bien, mais remarquez la zone de Miss La réflexion du sol ne montre pas les arbres que nous avons ici pour réparer les jours. Nous devons ouvrir la réflexion finale 001 point PNG que nous avons dit avant qu'ils fassent toute cette zone sauf un petit triangle noir. Faites l'image en niveaux de gris à l'aide du calque de réglage noir et blanc, puis utilisez le calque de réglage de niveau pour rendre la couleur désactivée. Cette zone devient plus forte maintenant, effondré toute la couche. Donc, comme tous et copier, Retournez à notre composition d'image et collez-le en haut et masquez-le pour l'instant. Maintenant, ouvrons le fichier e un trois points de réflexion PNG et copiez-le, puis collez-le dans notre composition. Nommez cette couche de réflexion. Ensuite, nous retournons l'image Vertical E et en place dans la zone où il devrait y avoir une réflexion sur les trois. Maintenant, nous avons besoin de masquer cette image, et nous pouvons le maîtriser en utilisant notre masque de réflexion que nous avons avant montrer ce calque, puis aller dans le panneau Canal tenaient le bouton de contrôle cliquez sur une vignette sur le canal RVB . Cela va créer une sélection basée sur la luminosité de la couleur masquer à nouveau ce calque . Cliquez sur le reflet Lear à nouveau et cliquez sur ce bouton ajouter la mosquée de couche ici. Si vous avez la sélection active, cliquer sur ce bouton fera de la sélection de la mort une mosquée pour l'image. Définissez le blâme. Plus orteil multiplier introduit l'opacité orteil 90% Pour votre information. Les modes multiplier blame sont utilisés pour rendre les couches au-dessous plus sombres pour ajouter des éclats à nos objets légers vers le bas . Créez un nouveau nom de calque. Il brille. Ils utilisent une brosse, dit la brosse trop douce brosse et utilisé couleur jaunâtre. Maintenant, allez au réglage du navire de brossage et faites-le un peu ellipse. OID définit désormais la tueuse de lueur sur l'écran. fusionnant davantage, l'image en dessous s'illumine, il est donc préférable de l'utiliser comme couche d'effets de lumière, comme des lueurs, fleurs ou des éclairages lumineux. L' écran blâmé plus est l'opposé du mode multiplier blame. Non, a dit l'orteil d'opacité 20% et ce clic sur la zone de lumière vers le bas utilisé le raccourci clavier de support gauche pour le rendre plus petit et utiliser l'orteil disjoncteur droit. Rends-le plus grand. abord tamponner une grosse brosse gauche disjoncteur deux fois pour le rendre plus petit et cliquez à nouveau à gauche Brecher deux fois pour le rendre plus petit, puis cliquez sur. Nous avons donc une couleur blanche épaisse au centre, et plus loin du centre, la couleur vive devient de plus en plus transparente. Maintenant, nous pouvons les faire à l'autre. N' allume pas les zones. Maintenant, nous allons à une autre lueur plus tôt. Mais celui-ci est pour la fenêtre et l'écran de défense. Changez la couleur du pinceau en bleu clair ou en couleur scientifique et cliquez ici. Et puis ici, ici et aussi ici. Ensuite, nous cliquons sur un écran de défense, donc maintenant il en a un près. Changer le mode de fusion de l'écran, et nous pourrions vouloir réduire la moitié de l'effet orteil. Alors, réglez l'opacité de l'orteil 50%. Si vous venez de photographique grand autour, vous devez déjà être familier avec le terme année mince. Fondamentalement Vigna Israel phénomène de caméra qui tend à assombrir les coins des photographies, généralement photographier des fourrures. Essayez d'éviter ce comportement, mais nous allons réellement le créer ici afin que nous ayons plus de photos réalistes. Regardez dans notre composition. Pour ce faire, suffit de créer un nouveau Leah, il suffit de créer un nouveau Leah,de le nommer un senior et d'utiliser le mélange multiplier plus parce que nous allons rendre l'image plus sombre. Maintenant, utilisez un gros pinceau de couleur noire. Utilisez une faible capacité de brosse comme 20% et cliquez ici, puis ici, puis ici. Faites-le aussi avec les autres coins. Après cela, c'est fini. Maintenant, nous avons notre image finale prête à être publiée. 34. Le mot de la fin: Félicitations. Tu viens de finir les voitures. J' espère que vous apprécierez toutes les informations que je vous donne dans son cours. Autant que j'aime le faire, je crois qu'avec ce cours, vous êtes déjà une personne prête à travailler dans l'industrie de la visualisation en trois D. Mais pour devenir un grand trois artistes D, il y a encore des tonnes de choses que vous devez apprendre. On n'en a couvert qu'une partie dans ses voitures. Je vais créer plus de cours à l'avenir en peu profond. Alors suivez-moi pour obtenir des mises à jour sur mes cours, si vous le souhaitez. Et c'est tout. J' espère vous voir dans mes prochains cours assalum aleikum.