Transcription
1. Intro: Bonjour les gars. Je m'appelle Elvis Wairia. Je suis généraliste 2D. J'ai trois ans d'expérience dans l' industrie de l'animation
2D,
après avoir travaillé sur divers projets tels que le prochain dinosaure
Moongirl et Devil pour Marvel, Star Wars : Galaxy of pets for
Star Wars kids sur YouTube, Kitty papillon arc-en-ciel
et licorne pour Nickelodeon et bien d'autres. Dans ce cours,
vous pourrez
naviguer dans Toon
Boom Harmony et familiariser avec les menus et outils nécessaires à l'
animation 2D et au gréage J'ai décidé de suivre
ce cours car Lorsque j'ai commencé
à utiliser Toon Boom Harmony, beaucoup de vidéos que j'ai regardées étaient dispersées partout et je n'ai pas pu obtenir toutes les informations
dont j'avais besoin d'une seule source. Ce cours fait partie d'
un plan plus vaste de sortie trois classes consécutives
qui vous mèneront, possédant les
connaissances requises pour créer, organiser et animer un
personnage 2D dans Toon Boom Harmony, tous vous avez besoin d'un
ordinateur portable, d'une tablette, rien de fantaisie, et d'une copie
de Toon Boom Harmony. Vous n'avez pas de
licence Toonboom Harmony ? Pas de problème. Rendez-vous simplement sur
leur site Web et bénéficiez d'
un essai gratuit d'un mois. Ils offrent également des réductions
si vous êtes étudiant. Ce cours est
adapté aux personnes qui souhaitent bouger ou apprendre un autre logiciel
d'animation. Dans ce cas, Toonboom Harmony ou si vous êtes
débutant et Toonboom Harmony est votre
logiciel de prédilection. Assurez-vous simplement d'avoir
la dernière version de Toon Boom Harmony,
qui est la version 21. Afin de
suivre correctement les choses, j'ai hâte de partager mes
connaissances avec vous. Commençons donc !
2. 2. Préparer les choses: Bonjour les gars. Dans ce cours, nous allons tout
mettre en place. Comme vous pouvez le constater, Mahoney
multilingue a été réinitialisé par défaut, et nous allons maintenant personnaliser l'interface utilisateur en
fonction de nos préférences. Et vous allez également accéder au menu
des préférences et
modifier certains paramètres afin que nous puissions effectuer animation
2D et un
gréage confortablement. Mais commençons par
personnaliser notre interface utilisateur. Ainsi, lorsqu'il s'agit de personnaliser
l'interface utilisateur, c'est à la hauteur des préférences d'une
personne. Sur la droite,
vous verrez deux menus. En haut, vous verrez deux
propriétés sur la bibliothèque. Et puis, ici, vous
verrez la couleur. Je le sais, c'est
fondamentalement la même chose. J'aime donc supprimer un de
ces menus et en avoir un ici, nous verrons que nous avons
le menu des palettes de couleurs, puis vous avez la vue noeud. J'ajoute également les coordonnées
et les points de contrôle. J'ajoute la bibliothèque. Et tout cela sera
expliqué dans les futurs cours. Ne soyez donc pas trop confus. Je vais tout expliquer
dans les classes d'entités. J'aime aussi
faire des substitutions, contrôleur
musculaire
et la feuille X. C'est tout pour ce côté. Ici, sur la chronologie en bas de mon écran,
à droite, vous verrez la
chronologie et non la bibliothèque. J'aime cliquer sur
ce bouton plus et ajouter les propriétés de la couche. Ce que les propriétés sont facultatives m'
a aidé à afficher et à ajuster les propriétés des
calques dans la timeline. Cela sera donc expliqué
également dans les prochaines vidéos. Ne vous inquiétez pas à ce sujet, mais assurez-vous qu'il est ouvert. Et puis, en haut, nous avons différents outils ici, la lumière qui passe dans l'onglet
Windows en haut ici. Et je vais dans les barres d'outils. Et puis je descends et j'ajoute
le menu du contrôleur principal. Et j'ajoute également les intérêts de
Shift. Et j'ajoute également l'outil
d'affichage. Et j'aime les garder, cette idée. Et c'est tout. C'est à ça que j'aime bien ressembler à mon
interface utilisateur, mais tout est de préférence. Ainsi, une fois que vous vous êtes
habitué au logiciel, vous pourrez le personnaliser
comme bon vous semble. Si vous allez ici en haut, vous verrez que nous avons
ce menu appelé défaut. Si vous cliquez
ici, vous verrez
les différentes
options d'interface utilisateur. Vous l'avez fait. Un qui convient
à 100 animations, compositing,
animating scripting. Vous pouvez donc également le sélectionner et voir
ce qui vous convient. Il a profilé
quelque chose comme ça. Vous pouvez aller de l'avant et utiliser que le compositing est également
différent. Et vous avez également des animations. Ainsi, l'animation est augmentée
ressemble et script. Mais j'aime utiliser la valeur par défaut
et la personnaliser. C'est donc à vous de choisir. Passons maintenant à
l'onglet Préférences. Donc, pour modifier
les préférences, nous devons cliquer sur Modifier, descendre dans Préférences. Le raccourci est Control. Vous cliquez sur Préférences
et ce menu apparaîtra. Ils ont donc adoré changer
quelques choses ici. Le mien est déjà réglé
sur ce qu'il devrait être. J'ai essayé de rafraîchir l'harmonie de
mon équipe, mais ces paramètres
sont restés les mêmes, mais laissez-moi simplement aborder les
choses que vous devriez changer pour
pouvoir animer, désencombrer l'animation
et animation, et afin de lire les
personnages dans une nouvelle harmonie. De plus, à gauche, nous devons activer la sauvegarde automatique. Cela sera désactivé par défaut
beaucoup dans le passé. Et ça a causé des problèmes
parce que pour moi, surtout peut-être travailler avec des fichiers
lourds et Toon
Boom va planter sur toi. J'ai donc dû refaire quelques projets et
ça a été douloureux, mais voici une solution. Assurez-vous simplement d'activer
l'option Enregistrer la scène automatiquement. Ensuite, vous pouvez définir les
intervalles en minutes de la
fréquence à laquelle vous souhaitez obtenir un menu
contextuel vous demandant
d'enregistrer votre fichier. Ensuite, vous pouvez définir
le nombre d'intervalles en secondes que vous souhaitez obtenir le menu contextuel
pour vous demander d'enregistrer. Cliquez également sur Demander avant d'enregistrer. Maintenant, sur l'écran de droite,
vous verrez ces menus. Cela restera tel quel, mais nous passons ici
aux paramètres. Je vais arrêter
l'animation de mouvement généralement activée, alors assurez-vous de l'éteindre.
Une fois encore. Cela sera expliqué
dans les prochaines vidéos. Désactivez également les sélections
annulables et assurez-vous que cette option est désactivée. Cela est dû au fait que si
les sélections non valides restent activées, elles compteront
votre sélection dans différentes parties de
votre plate-forme comme une modification. Donc, si je fais une erreur et que je
clique sur Control Z pour revenir en arrière, il va aussi compter il va aussi compter
les sélections faites des différentes
parties de ma plate-forme, mon personnage en tant que changements. Et nous ne voulons pas
cela car cela est également imposant pour votre ordinateur. De plus, vous avez les niveaux d' annulation combien de fois vous
souhaitez annuler votre travail ? J'aime le garder à 300 ans. Si vous dépassez 300, il peut être intégré à votre
ordinateur et à votre PC. Gardez-le à environ
300 ou moins. Mais vous pouvez toujours aller au-dessus de cela, à
environ 500 ans auparavant. Donc, si votre ordinateur
peut le gérer, vous pouvez le définir jusqu'à 500. Ensuite, sous
les paramètres, vous
avez la
position séparée par défaut pour les chevilles, la
compétence distincte par défaut pour les chevilles, les positions séparées
par défaut pour les éléments et l'
échelle séparée par défaut pour les éléments. Metro, ils sont allumés. Cela est dû
au fait que cela permet de séparer les axes x, y et z des chevilles z1, qui doivent être des éléments séparés. Vous ne voulez pas qu'ils
soient animés comme un seul. Alors, assurez-vous qu'ils sont allumés. La deuxième chose à laquelle nous
allons passer est le menu OpenGL. Allez donc dans l'OpenGL
en haut ici, dans la section effets ici, et assurez-vous que tous
ces éléments sont activés, en particulier que l'activation du
passage composite pour tous les
effets est désactivée par défaut. Si cela reste désactivé, vous rencontrerez
certains problèmes de rendu, surtout lorsque vous
utilisez une plate-forme de découpe, qui rencontrera des problèmes. L'axe Z, c'est vraiment étrange. Il empêche votre composite de lire tous les effets auxquels
vous vous êtes connecté. Alors, assurez-vous que c'est allumé. Ensuite, nous allons enfin dans
l'onglet Avancé. Dans les Options avancées, assurez-vous qu'ils prennent en charge superposition d'une
adsorption de sous-couche. Cela va vous aider à utiliser
ces sous-couches, ce qui vous sera utile comme
vous le verrez dans les vidéos. Assurez-vous également que le
mode d'élément avancé et les
éléments de renommage automatique sont activés. Ces deux options vous permettent d'
avoir plus d'options dans la boîte de dialogue des colonnes et dans
la boîte de
dialogue des propriétés de la colonne. Cela devrait donc être
activé en tout temps. Enfin, nous avons le nœud d'
élément animé l'aide de la valeur par défaut
des outils d'animation. Il devrait être déclenché. En effet, lorsque vous
utilisez une trig de coupure, vous avez
en particulier
le nœud de dessin et le PEG. Et le peg est utilisé pour
animer le nœud de jointure. Cela sera également expliqué et montré dans
les prochaines vidéos. Donc, ne vous inquiétez pas
trop à ce sujet. Vous utilisez le piquet pour
animer le dessin. Vous n'animez pas le
dessin seul. Vous utilisez un piquet pour
animer le dessin. Ainsi, lorsque vous
animez le dessin,
le Peggy ne souhaite aucune animation à l'intérieur
du calque de dessin. Vous voulez que toutes ces
informations d'animation soient insérées dans la cheville. C'est pourquoi
vous l'éteignez. Et c'est tout. Une fois
que c'est fait, cliquez sur OK. Et vous êtes prêt à commencer à
utiliser Toon, Boom, Harmony. Voir dans les prochaines
classes, Prenez soin de vous.
3. Chronologie Node Library et propriétés des couches: Bonjour les gars, bienvenue dans la
première classe de ce cours. Commençons donc par ouvrir notre scène. Et Toon
Boom, Harmony. Voici mon icône Timbre,
Harmony Software. Laissez-moi double-cliquer dessus , puis
ouvrons notre fichier. Comme vous pouvez le constater,
lorsque vous cliquez sur le logiciel Toon Boom, Harmony, vous verrez ce menu
sur le côté droit du menu
ouvert comme indiqué ici, vous verrez une liste des scènes
qui ont été ouvertes. Voici les
scènes précédentes que j'ai ouvertes. Si vous voulez ouvrir un court métrage, peut-être que vous
travaillez hier, vous pourrez le
trouver ici. Disons qu'il
s'agit peut-être d'un ancien vu qui n'est pas répertorié ici
que vous souhaitez ouvrir. Vous pouvez cliquer sur ce champ en plein air
ci-dessous, puis vous pouvez rechercher
où que vous l'ayez enregistré. Et puis, sur le côté gauche vous verrez un secret, comme on le voit ici, vous verrez différents menus. Vous verrez le nom, l'emplacement, taille de la
caméra, la largeur, la hauteur , la
fréquence d'images et le champ de vision autres que le nom
et l'emplacement, la
plupart du temps,
le reste des options reste tel quel moins que vous ne souhaitiez peut-être modifier la taille de l'appareil photo de la
résolution par quelque chose d'autre. Peut-être que je veux que ce soit pour K ou huit K. Vous pouvez
le modifier à partir d'ici, mais vous pouvez également le modifier dans les paramètres de
la scène une fois
que vous ouvrez notre fichier, nous pouvons également modifier la
largeur et la hauteur de votre prise de vue et la
fréquence d'images. Encore une fois, beaucoup d'entre eux resteront car la seule
chose que nous changeons est le nom de la scène et l'emplacement où vous
souhaitez sauvegarder notre scène. Vous pouvez le nommer,
ce que vous voulez. Vous pouvez parcourir et créer un dossier où vous
souhaitez enregistrer votre fichier. Une fois que vous êtes
à l'aise avec cela, vous pouvez créer, ouvrir
ou ouvrir un fichier. Maintenant que j'ai
localisé mon fichier, cliquons dessus,
puis cliquez sur Ouvrir. Et maintenant, nous avons notre scène. Comme je l'ai dit,
si vous montez ici en haut à
gauche de mon écran, vous verrez les options de scène
ici. Vous cliquez dessus. Vous pouvez accéder aux paramètres,
puis modifier toutes les
options que vous avez
vues au début
de l' ouverture de notre logiciel
Toon Boom. Vous pouvez donc modifier
la résolution, modifier également la
fréquence d'images. Mais encore une fois, je vais le laisser tel quel. La plupart de ces éléments sont standard. Commençons donc. Dans ce cours, nous
allons discuter du menu chronologique dans
dix, Boom Harmony. C'est ici que la chronologie se trouve en bas de l'écran. Ici, nous avons trois menus
que j'utilise la plupart
du temps où vous avez la chronologie ici,
la bibliothèque de nœuds. La bibliothèque comporte
des nœuds différents que vous ajoutez au nœud. vue des nœuds comprend ici divers outils,
en particulier des effets. Il est donc possible de
faire beaucoup de compositing à l'aide des outils
qui se trouvent ici. Vous disposez ensuite des
propriétés de couche utilisées
pour modifier la couche sur
laquelle vous vous trouvez. Certains paramètres de calque que vous pouvez
contrôler
ici avec les
propriétés de calque dont nous disposons, la chronologie, où
vous animez votre personnage. Ici, nous ajoutons les calques. Pour cette raison, il est
groupé car il comporte
plusieurs couches différentes. By the district est
conçu par une chambre, est un animateur de personnages
et un concepteur de personnages. J'ai aimé cet InDesign et
quand je l'ai rencontré
au-delà et je décide de le télécharger
et de l'utiliser pour la lecture, comme faire des tests de déclenchement. Je faisais donc
cette tête complexe. Vous avez les couches. Si vous souhaitez ajouter une nouvelle couche, cliquez sur ce bouton
Plus ici. Et vous pouvez nommer votre calque, puis l'ajouter. Si vous souhaitez ajouter une cheville. Et j'expliquerai les piquets dans une
prochaine vidéo de ce cours. Alors, ne vous inquiétez pas à ce sujet. Il est utilisé pour animer
notre dessin. Donc, si vous souhaitez ajouter un stylo, vous pouvez l'ajouter de cette
façon et vous déplacer autour du dessin que
vous souhaitez animer. Pour l'instant, nous allons supprimer cette couche car vous n'en avez pas besoin. C'est juste plus pour Shereen. Encore une fois, dans la vidéo de présentation, la vidéo précédente
que j'ai enregistrée, je vous ai montré que
c' était pour jouer votre animation. Vous pouvez donc laisser cela
pour lire votre animation. agit d'un rendu
d'une scène ou d'un court métrage. Et c'est pour boucler
votre animation. Et ces deux-là sont pour l'audio doit toujours être
allumé. L'un est donc pour le nettoyage et
les autres pour lire de l'audio tout au long du
balayage ne lisent pas nécessairement l'audio
lorsque vous cliquez sur Lecture. Mais lorsque vous
parcourez la chronologie, vous animez
peut-être la synchronisation des lèvres. Il peut lire l'audio pour que vous
puissiez voir que chaque synchronisation des lèvres
correspond à l'audio. Nous avons ici la trame, la trame actuelle que
vous entendez à partir de 18 ans, les images de début et d'arrêt au
début et à l'arrêt. Ces cadres partent d'un seul, et nous nous arrêtons ici
à la trame pour 16. Et puis, ici, nous
avons le FPS total, mais vous pouvez le mettre
à jour comme vous le souhaitez. Voici quelques options. Vous
avez 1215, ce que vous voulez. Ici, nous avons l'
outil d'accélération est dans Excel. Tous ces éléments sont destinés
à faciliter l'entrée et la sortie. Il s'agit donc d'un symbole c et ses différentes variations sont
plutôt un mouvement linéaire. Si votre objet se déplace
à un rythme régulier et qu'il ne se déplace pas plus lentement que
rapide ou rapide, il est lent. Vous pouvez utiliser celui-ci, mais ce n'est pas l'option
ici. L'objet se déplace rapidement,
puis il ralentit. Et puis ici, vous avez
de l'aisance, de l' qui commence lentement, va vite que n lent. Et ensuite, vous avez la facilité et
il y a différentes
variantes ici. C'est donc à ce moment que votre objet
démarre bas, puis va vite. Vous pouvez donc vous en
mêler. Vous pouvez également le faire manuellement ici pour jouer
avec la coupe, mais je préfère utiliser
cette option à la place. Ceci est utilisé pour créer un dessin vide au cas où vous souhaitez ajouter des dessins différents, comme par exemple, pour mon personnage ici, nous
avons des nez différents. Si je voulais
créer un nouveau nez, je clique dessus et ça va créer
une action vide. Et puis je vais
dessiner de nouveaux nœuds. Si je veux utiliser ces
nœuds pour en créer un nouveau, mais peut-être simplement, je
veux simplement modifier cela. Je clique sur celui-ci ici. La deuxième option, cela
ne créera pas de calque vide, mais cela va plutôt attribuer un nouveau numéro à
ce dessin, car 0 se voit attribuer F1. Si je clique dessus, je vais lui
donner le numéro un, non ? Et la raison pour laquelle il se brise, c'est parce qu'il n'a pas
de déformateurs. C'est pourquoi cela se produit. Mais les déformateurs seront également
expliqués dans les prochaines vidéos. Ici, nous avons l'image-clé
et supprimons les images-clés. C'est tellement amusant d'animer quelque chose. Je clique dessus
et je clique dessus. Disons alors. J'ai donc défini deux images-clés en utilisant ce bouton de définition d'image-clé. Disons que je déplace le
personnage sur le côté. Maintenant, les amis
sont en stop motion. Voici donc les options d'animation,
d' interpolation ou
d'animation ou d'ajout d'images-clés. Et c'est l'animation stop
motion, qui est ce que vous avez maintenant. Si vous souhaitez ajouter des entre-deux, car c'est spécialement
pour l'utilisation d'une plate-forme. Dans ce cas, vous
cliquez sur celui-ci. Vous allez ajouter
automatiquement des entre-deux comme ça. Et vous allez
avoir un mouvement fluide. C'est tellement amusant de revenir
au stop-motion. Vous pouvez simplement cliquer dessus et
il s'
agira d' une animation stop motion. Et puis ici, nous avons une
ampoule comme une ampoule, un symbole ici,
qui se concentre. Disons que nous choisissons à nouveau
le nez. J'ai l'air beaucoup de Club Diamonds. Il va s'estomper
les autres objets et vous pouvez simplement vous concentrer
sur cette pièce unique. Éteignez-le à nouveau. Tout est uniformément éclairé. Mais si vous faites cela, vous pouvez simplement concentrer sur ce dessin. Nous y voilà,
celui qui sert à encadrer votre photo comme ça. Si vous ne voulez pas voir
tout cet espace supplémentaire, vous pouvez simplement cliquer
dessus et il
va encadrer votre photo. Ensuite, vous avez cette option ici, qui permet d'afficher la zone de
sécurité de votre court métrage. Tout ce qui est en dehors de cela peut être coupé dans l'édition en
fonction de ce que vous faites. Ceci est donc utilisé comme guide. Vous pouvez garder votre animation
à l'intérieur de cette frontière ici c'est ce qui est considéré comme une télévision sécurisée. Il est donc bon de garder votre
animation dans ce cadre. Et maintenant, vous avez
ces deux fleurs ici. Vous avez le vert
et le bleu. Le gris s'appelle OpenGL v, qui est ce que nous sommes maintenant, c'est à ce moment que vous
voyez votre fichier pointer n'importe quelle composition
et quoi que ce soit d'autre. Donc, si, disons que j'ai ajouté
un coup aux personnages, ne le faites pas vraiment vite. Encore une fois, comme je l'ai dit, les effets se trouvent dans les bibliothèques de nœuds. Disons que nous choisissons
cette lueur ici. Disons donc qu'on se connecte à ça. Comme vous pouvez le constater, c'est notre
regard d'effets dans la vue OpenGL. Mais si vous cliquez sur
la fleur bleue, vous verrez l'image finale. C'est ce qu'on appelle la vue de rendu. Donc, si vous le faites, il est
censé souffler, mais l'outil lumineux, vous pouvez fondamentalement vous en
mêler et ajouter plus de rayon d'
intensité. Nous pouvons utiliser notre Scala, donc on dirait qu'elle est
brillante, des trucs comme ça. Donc, dans l'OpenGL,
vous ressemblez un patch blanc,
très moche. Ensuite, dans la vue de rendu, vous pouvez voir la version finale composée de l'apparence de votre animation
. Donc oui, c'est tout
pour le menu Timeline. J'espère que vous avez tout compris. Si c'est trop important, vous pouvez toujours ralentir la relecture de la vidéo
autant de fois que vous le souhaitez. J'espère que cela vous aidera. Passons à la vidéo
suivante. On se voit.
4. 6. Outils Plume et Pinceau: Bonjour les gars. Dans ce cours, nous
parlerons donc de la
différence entre crayon et les pinceaux
sur le côté gauche de l'écran. C'est le crayon et
c'est l'outil pinceau. Je suis allé de l'avant et j'ai
dessiné deux coups. C'est le crayon, c'est
que les pinceaux sont étiquetés. Vous pouvez donc utiliser l'
un des deux, dessiner ou lire votre personnage. Je préfère utiliser le crayon et il semble être le
plus utilisé. Mais si vous préférez utiliser un
pinceau, c'est tout de même correct. C'est quelque chose que vous pouvez faire. Cela dépend de la préférence de
quelqu'un. La raison pour laquelle j'aime l'outil crayon, c'est parce que je
peux le manipuler comme ça. Contrôle de maintien. Ensuite, vous cliquez sur la ligne, elle créera un nouveau
point, puis vous pourrez le manipuler comme ça. Si vous maintenez la touche Maj
enfoncée et faites glisser, décalez et faites glisser, il va
créer un compte. Et si vous sélectionnez ces points, cela va créer ce point occupé. Vous pouvez ainsi contrôler la
vache comme vous le souhaitez. Alors qu'avec le coup de pinceau, il raconte ces
points aussi. Vous pouvez manipuler comme vous le souhaitez, mais c'est plutôt
une chose d'épaisseur. Vous pouvez manipuler
l'épaisseur. Avec l'outil crayon,
vous pouvez également cliquer sur
cet éditeur de contours. Et ici, vous
trouverez les options de l'éditeur de crayons. Et dans l'éditeur de crayons,
vous aurez ceci. Encore une fois, la même chose,
maintenez Maj et faites glisser. Vous pouvez contrôler l'
effilement de votre ligne. Si vous voulez avoir une ligne
épaisse, puis à la fin, vous avez une table comme celle-ci. Vous pouvez le faire. Mais il y a aussi
différents crayons que vous pouvez choisir
avec le cône naturel. Voici un exemple, un tenseur d'épaisseur de théière
jusqu'au conique naturel. Mais au cas où vous voudriez simplement utiliser le crayon ordinaire et montez
simplement manuellement. C'est une option pour
nous avec le pinceau. Vous pouvez le faire. Une autre différence
est que si je sélectionne des traits et que je les
étire ensuite, vous pouvez voir que le crayon
devient plus mince. Brosse cela autour
de la même taille. C'est donc quelque chose dont
vous devez être un puits, selon le choix, les deux peuvent être texturés. Comme je l'ai dit, nous
avons ici plusieurs options, c'est le bois commun, mais vous pouvez créer votre
propre pinceau sélectionné. Vous pouvez voir que celui-ci est texture et des
pinceaux de la même manière. Mais vous avez aussi ces points
humides comme ça. Cela peut être très utile lorsque, supposons que vous ayez un personnage
avec un supplément de lundi, vous pouvez utiliser le pinceau pour
créer ce type d'effet. Il s'agit d'une image bitmap, qui
dépend de ce que vous
souhaitez utiliser pour chacune d'elles. Je préfère utiliser le crayon pour le contour général
du personnage et le pinceau car si mon personnage a des textures au-dessus, j'utilise un outil pinceau pour
ajouter ces textures. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons
différents types de textures. Permettez-moi de vous montrer un
exemple de personnage que j'utilise à la fois le
pinceau et le crayon. Des crayons pour le contour général du personnage
et le pinceau ont été utilisés pour y ajouter de l'argent. Ce personnage est issu de la galaxie des pains Star
Wars. Vous pouvez le regarder sur YouTube. Je faisais partie de l'équipe de
sonnerie, non ? C'est donc un personnage dont
je parlais. Très bien, donc ce
personnage appartient à Lucas Films et Disney. C'est donc un exemple de
ce dont je parlais. Le personnage
a donc des contours, mais nous avons rendu les lignes
invisibles parce que nous voulions avoir cela
comme un style plat. Et puis ces textures ici ou faites à l'aide de l'outil pinceau. Nous avons donc importé des pinceaux, nous ajoutons les pinceaux personnalisés. Je n'ai pas accès à eux maintenant, mais ensuite vous l'utilisez simplement pour s'
en prendre à ce produit comme ça et faire de tous les types de rouille et Lima les textures. Voici un exemple de
ce que vous pouvez faire avec les pinceaux et les outils crayon. Maintenant, je vais vous montrer
comment importer une texture. Je présume l'accident vasculaire cérébral. Ensuite, vous sélectionnez sur le côté droit de
l'écran ici dans les Propriétés, vous pouvez venir ici, puis vous
cliquez sur votre texture. Vous cliquez dessus, puis vous pouvez
rechercher de la texture. Il s'agit d'un projet plus ancien. J'ai des textures que vous avez sauvegardées. Vous pouvez rendre ces
textures coutumes pour
accéder à n'importe quel
logiciel de boisson que vous utilisez, respectez-les dans Photoshop. Je vais donc en sélectionner un. Et ensuite, il est ajouté
à cette bibliothèque de textures. Si vous sélectionnez ce contour
et que vous cliquez dessus, il va appliquer cette
texture à votre contour. Et ça va créer
ces lignes intéressantes. Maintenant, si vous voulez, disons, ajouter un nouveau pinceau, vous pouvez sélectionner le crayon
ou l'outil pinceau. Ils ont tous les deux ce menu sur le côté droit de mon écran
dans les propriétés de l'outil. Vous verrez cela dans
les préréglages dans cette icône blanche sur votre droite. Vous cliquez dessus, puis
vous pouvez importer un pinceau ou
créer un nouveau pinceau. Je pense donc pour moi
et un pinceau important. C'est un pinceau que j'ai fabriqué. C'est tellement important. Et voilà avec la texture
et tout ça. Si vous voulez créer un pinceau, vous pouvez cliquer dessus et
ils peuvent New Brush Preset, Vous pouvez créer un nouveau pinceau, appelons-le crayon pour. Et vous pouvez cliquer sur cette icône en haut à
droite de l'écran, où se trouve le crayon ou cliquez sur cette icône ici. Ensuite, vous pouvez
modifier la texture. Disons donc que nous voulons ajouter le cylindre à la
texture ficelée, que nous puissions le sélectionner. Et vous pouvez manipuler la taille, la taille maximale,
la taille minimale. Les trucs peuvent gâcher autour de vous. Vous cliquez sur cette
icône de crayon avec le plus, puis vous pouvez créer
un nouveau crayon maintenant avec l'
effet squiggly like, comme ça. C'est ainsi que vous créez une nouvelle texture de crayon
en ajoutant des textures. Et la différence entre l'outil crayon et
le pinceau. Encore une fois, vous pouvez utiliser l'un ou l'autre d' entre eux en fonction de vos besoins. Il suffit de déconner et de
voir ce qui fonctionne pour vous. Merci d'avoir
regardé cette vidéo et je vous verrai
au prochain cours. Prends soin de toi. Au revoir.
5. 5. Superposition, Lineart, Color art et sous-couches: Bonjour les gars. Bienvenue dans une autre vidéo. Dans cette vidéo, nous
discuterons des sous-calques, du dessin au trait superposé, couleur et de
sous-couche dont j'
ai brièvement discuté
dans la vidéo de présentation. La couche principale en est donc une, mais disons que nous voulons qu'elle ait un dessin avec différentes pièces. Mais nous ne voulions pas
créer plusieurs calques
ici sur la chronologie. Vous pouvez simplement les séparer
ici lors de la réutilisation des sous-couches. Donc, si je clique sur le dessin, vais m'emmener
aux calques de dessin. Il va me montrer ce qu'il
y a sur le calque superposé, c'
est-à-dire cette tache blanche
ici et la hauteur de la ligne, nous avons cette forme circulaire et artère
de couleur ou la couleur de cette ligne ici. La sous-couche, nous avons cette forme rectangulaire
blanche et elles sont toutes séparées. Maintenant, si vous décidez de le faire, vous ne pouvez pas animer chacun
de ces morceaux par eux-mêmes car vous
devrez les séparer ici. Nous aurions donc cette tache
blanche dans son propre calque ici sur
la chronologie. Et la même chose avec ce
cercle jaune et je l'aimais bien, non, c'est un ajout de nos piquets à ces
pièces séparées de cette façon. Être capable de
déplacer ces pièces individuellement si
vous voulez animer. Mais il s'agit simplement
simplement de garder les choses
organisées au lieu d'avoir tout
en un seul calque, les couleurs et les lignes. Vous pouvez
le décomposer ici et simplement séparer tous ces éléments. Vous pouvez donc
dire que nous pouvons avoir un coup de main. Oui. Voici donc les poignées
qui parlent. C'est vraiment moche, mais il devrait passer
le point de l'autre côté. Supposons que vous vouliez la
colorer,
mais que vous ne vouliez pas que la couleur et la ligne
soient sur le même calque. Vous pouvez donc simplement Contrôler X pour couper la couleur, puis le calque d'art couleur
COVID. Ainsi, la ligne et la couleur
sont deux entités distinctes, il est juste utilisé pour garder
tout organisé différemment, séparé,
différents éléments. C'est une bonne façon de le faire. J'espère que vous apprendrez
quelque chose dans cette vidéo. On se voit dans le prochain. Au revoir.
6. Palette de couleurs et outil seau de peinture: Hé les gars,
bienvenue dans une autre vidéo. Dans cette vidéo, nous
allons examiner la palette de couleurs et l'outil seau de
peinture. Sur le côté gauche de mon écran, vous verrez l'outil de
seau de peinture ici. C'est le seau de peinture
qui l'entoure. Donc, si vous cliquez dessus
, vous verrez d'autres options à l'intérieur de l'option d'outil seau
rose, ascendante, peinture à l'encre et peinture rouge
peinte et
tracé de peinture et fermez Gap. J'utilise principalement la peinture peinture et peinte et peinte
et l'espace étroit. Ce sont donc les seuls que
j'utilise habituellement et ce sont
ceux que vous n'utiliserez
probablement que. Cls. Commencez là-dessus. Sur le côté droit de mon écran, vous verrez le menu des options de
couleur ici dans la palette,
les palettes de scène. Et puis, en bas,
vous verrez mes palettes de couleurs
avec les différentes couleurs. Donc, si vous souhaitez
ajouter une nouvelle couleur, cliquez sur ce
signe plus en haut. Vous cliquez sur cet écran
pour ajouter une nouvelle couleur. Si vous souhaitez
supprimer cette couleur, vous cliquez sur le signe moins et il va
supprimer cette couleur. Si nous allons ici,
vous verrez que c'est la palette de couleurs de notre péché. Dans ce cas, nous
avons deux personnages, donc nous aurons besoin deux palettes de couleurs différentes pour deux personnages différents. Donc, pour créer une nouvelle
palette pour un nouveau personnage, vous cliquez sur ce signe
plus à côté des palettes ici, vous
verrez le signe plus ici. Vous cliquez dessus. Vous
obtiendrez menu d'options de cette palette de couleurs. Cliquez sur le nouveau nom polonais. Vous pouvez le nommer comme
vous voulez ici, nous le nommerons le tableau de couleurs deux. Ensuite, vous cliquez sur OK et vous
créez une nouvelle palette de couleurs. Vous pouvez donc ajouter la couleur
que vous voulez. Disons que ce personnage
fera de lui une teinte rosâtre. Vous pouvez ajouter tous les types de couleurs, quel que soit votre besoin,
vous pouvez l'ajouter ici. Nous avons donc maintenant deux palettes de couleurs
différentes pour deux personnages différents. Alors maintenant, passons à
colorier les personnages. Donc, ce que vous faites, c'est cliquer à nouveau sur l'option Paint Bucket
Tool, sur le côté gauche de
mon écran, vous sélectionnez l'option Peinture
et peinture. Et puis vous pourrez dessiner un lasso autour de notre personnage
avec les lunettes. Et il va
colorer tout le personnage considéré comme bloqué. La couleur de peau que j'ai choisie
ici. Nous allons donc refaire ça. Dessinons la perte autour ce personnage, puis Wallah, vous avez coloré votre personnage. Passons maintenant
à la deuxième tête. Sélectionnons sa palette de couleurs, qui est un personnage à palette. Ensuite, choisissons
la couleur rosâtre. Encore une fois, sélectionnez l'option peinture
et peinture. Et puis, si nous le faisons, encore une fois, dessinez le lasso
autour de la tête. Vous verrez qu'elle ne
colore pas la tête dans son intégralité en tant que premier
personnage. Pourquoi est-ce que c'est ? Si nous effectuons un zoom sur ce personnage, vous verrez qu'
il y a un écart ici. Alors, que pouvez-vous faire
pour combler le fossé ? Vous pouvez soit le faire manuellement avec
la couleur noire, mais cela a l'air moche. Disons donc que c'était
un choix stylistique et que vous
voulez qu'il y ait cet écart. Nous pouvons revenir à l'option d'outil seau
rose ici sur le
côté gauche de mon écran. Cliquez dessus, puis
descendez ici en bas, nous verrons le trait
et l'écart rapproché. Nous pouvons sélectionner l'un ou l'autre d'entre
eux pour combler cet écart. Ce que cela va faire, c'
est qu'il va tracer une ligne invisible et il
va combler cet écart. Cliquons donc sur le trait puis tracons la ligne,
la ligne invisible. Vous obtiendrez ce message, ce message contextuel indiquant que vous avez ajouté un trait au dessin, mais il ne sera visible
que si vous l'activez. Afficher les traits depuis le menu Affichage. Nous pouvons cliquer. D'accord, ce n'est pas grave. Ce que cela vous
dit, c'est que la ligne est invisible et
si vous voulez la voir,
il suffit d'
activer la ligne. Ce que vous devez faire pour
être une ligne invisible CNV, vous appuyez sur K sur votre clavier. Ce n'est pas différent sur
un Mac ou un Windows, vous suffit
donc d'appuyer sur K et vous verrez la ligne
invisible ici. Si nous sélectionnons l'
éditeur de contrôle et que nous sélectionnons cette ligne, vous voyez que vous pouvez le déplacer et le manipuler
comme vous le souhaitez. Voilà donc les lignes invisibles. Donc, si nous cliquons
à nouveau sur K pour fermer cette vue, puis
sélectionner l'outil seau de peinture. Sélectionnez notre
couleur de peau rose. Et ensuite, si vous laissez tomber votre couleur, vous verrez qu'
elle remplit la couleur. Donc, si nous supprimons cette
ligne ou si vous supprimez cette ligne et revenez à l'option Outil de seau de peinture au bas de
la mer, fermez l'écart. Encore une fois, c'est la même chose. Il suffit de tracer cette ligne. Vous verrez le
même message
, puis cliquez sur l'outil de compartiment, sélectionnez votre couleur, déposez. Cette couleur va
combler l'écart. Une autre façon de combler
cet écart serait d' accéder aux propriétés de l'outil après avoir sélectionné l'outil seau de
peinture. Sélectionnez donc l'outil seau de peinture. Sur mon côté droit. Sur le côté droit
de mon écran, vous voyez tous ces différents menus. Les propriétés d'un outil s'affichent. Si vous ne voyez pas ces
deux propriétés, cliquez sur cette icône plus à droite de mon écran. À côté de ces options, vous verrez ce signe
plus cliquez dessus et recherchez
que les propriétés de
l'outil sont sélectionnées et il apparaîtra si vous souhaitez
supprimer n'importe quel menu ici, vous pouvez cliquez sur le sinus X
et il va le supprimer. Revenons donc à
combler l'écart. Vous verrez donc ces options
circulaires ici. Si vous cliquez dessus, vous ne
verrez aucun écart rapproché, aucun vêtement, petit écart, un écart moyen et fermez l'application Logic. mise en place de cet écart
est donc considérée comme importante. C'est très, très volumineux. Cela peut ne pas fonctionner la
plupart du temps, il est généralement utilisé pour combler petites lacunes et les lacunes que
vous pouvez rencontrer. Peut-être que si vous
roulez très vite, permettez-moi de vous montrer un exemple
que cela pourrait fermer, quelque chose comme ça, quelque chose
que vous pouvez vraiment voir. Si vous effectuez un zoom arrière. C'est quelque chose qui ne peut pas facilement voir. C'est donc ce que cette
option est utilisée pour fermer. Disons donc que nous choisissons
peut-être l'écart moyen. Et si on laisse tomber notre couleur, elle la remplit. Mais vous pouvez peut-être faire le tour la petite promenade de Daphné aussi. Il fonctionne. Passons
à notre écart initial. Essayons de voir si
l'application Logic va peut-être se fermer. Cela ne fonctionne pas. Vous aimez donc réduire
cet écart ou utiliser les options de lutte fermer Gap
dans le menu du seau de peinture. Supposons donc que vous souhaitiez
colorier des pièces individuelles. Il suffit de revenir au menu de
la palette de couleurs et d'aller à la palette de
couleurs de vos personnages, puis de vouloir
rendre nos lunettes bleues. Vous pouvez le faire. Il suffit de
laisser tomber votre couleur. Supposons que vous vouliez
rendre le nez rouge, vous pouvez glisser et déposer comme ça. Disons donc que nous voulons
changer la couleur de peau de notre personnage ou celle des différentes
pièces qu'il possède. Mais vous ne voulez pas parcourir chaque cadre individuel
pour changer cette couleur. Il vous suffit de sélectionner la
couleur que vous souhaitez modifier. Dans le menu de la palette de couleurs sur
le côté droit de mon écran. Sélectionnez la couleur que vous souhaitez modifier, double-cliquez dessus. Cette option de sélecteur
de couleurs va apparaître. Et puis il
suffit de changer la couleur. Il suffit donc de le changer et il va le
changer sur toutes les images. Disons de dessiner ça à la main. Vous allez le
changer et tous les cadres. Examinons maintenant l'
importation d'une palette de couleurs. Supposons donc que vous
souhaitiez importer une palette de couleurs à partir
d'une scène différente. Peut-être, supposons que vous faites une réunion d'un autre court métrage. C'est peut-être un court métrage, un court métrage et un court métrage. Mais vous n'avez pas
cette palette de couleurs dans cette scène de tombeau ou dans
ce fichier Toon Boom, il suffit de
cliquer sur le côté droit de mon écran à côté de l'
option de couleur ici en haut, vous verrez ces
trois bars ici. Vous cliquez sur ce
clic sur la palette. Vous verrez toutes ces options. Vous pouvez également importer une
palette de couleurs en cliquant sur Importer. Si vous ouvrez ce fichier Toon Boom, vous allez chercher le
fichier que vous souhaitez importer. Dans ce fichier Toon Boom, vous verrez que tous ces
dossiers en bas, vous verrez la bibliothèque de palettes. Double-cliquez dessus. Et puis ce fichier qui se termine
par un point PLT est votre palais. Les autres sont des textures, mais nous ne voulons que
la palette de couleurs. Vous pouvez également importer
des textures comme vous pouvez le voir. Vous sélectionnez donc la
palette de couleurs, puis ouvrez. En ce moment, je suis en train d'importer la même palette de couleurs
que celle que nous avons ici. Ce
sera donc le même nom. Vous pouvez donc cliquer sur OK, et vous allez
voir cette palette. Disons donc que je veux
supprimer cette palette. Vous cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et
vous verrez la palette supprimée. Une autre option serait d'aller à l'extrême
gauche de mon écran, vous verrez l'option fichier. Si vous tombez en panne, vous
verrez Supprimer les fichiers inutilisés. Et si nous n'
utilisions pas cette
palette de couleurs, ce qui n'est pas le cas, vous cliquez sur Sélectionner
et il va supprimer
complètement de cette fin, le dossier de fichiers Toon Boom. Donc, vous cliquez sur, OK, et ça va supprimer ça. C'est ainsi que vous importez et
supprimez une nouvelle palette de couleurs. Et enfin, supposons que vous ne
vouliez pas avoir de contour
autour de votre personnage. C'est peut-être un choix stylistique, peut-être au top flight style
pour votre personnage. Eh bien, vous devez le faire, c'est
aller dans la palette de couleurs. Notre contour est noir, vous pouvez
donc double-cliquer
sur la palette de couleurs. Ce menu sélecteur de couleurs
va apparaître et
descendre à l'Alpha. C'est ici que vous contrôlez l'opacité ou la transparence
de votre ligne ou de votre colonne, dans ce cas c'est la ligne. Donc, tout le chemin jusqu'à 0. Vous avez un design d'inondation. C'est un choix stylistique. Donc j'ai juste pensé
partager avec vous, j'ai travaillé sur des projets où
nous n'avions pas d'alkyne, donc nous avons dû désactiver
l'Alpha à 0. Mais généralement, nous le dessinons comme
ça avec un contour complet, mais ensuite vous
l'éteignez à 0. Nous avons également une option de
dégradé ici. Disons donc que nous voulions ajouter un dégradé à la
couleur de la tête. Cliquons sur cette couleur
et sélectionnons le dégradé. Ensuite, nous sélectionnerons
une couleur plus claire pour une partie
du dégradé et l'
autre sera plus foncée. Donc, ce sera peut-être
plus léger comme ça. Il suffit de jouer avec ça. Disons que je suis content de ça. Et disons que vous ne
voulez pas que le dégradé ressemble
à ceci. Peut-être voulez-vous que
la lumière soit en bas
du personnage, en
haut ou sur le côté. Si vous souhaitez
modifier le dégradé, vous accédez à la barre d'outils. En haut, vous verrez l'option de sélection en bas de laquelle vous
verrez cet éditeur de contours. Une fois que vous avez cliqué sur l'
éditeur de contours en bas, vous verrez chaque dégradé
ou texture et cliquez dessus. Ensuite, vous sélectionnez
la couleur qui a le
dégradé, c'est-à-dire la peau. suffit de cliquer dessus et
vous verrez cet outil ici. Vous pouvez le faire pivoter comme ça. Vous pouvez faire pivoter et modifier la
position du dégradé. Vous pouvez également le déplacer comme ça et le repositionner
où vous le souhaitez. Disons donc que nous voulions être
de ce côté-ci. Vous pouvez le faire. Si vous voulez le pousser de cette façon, vous pouvez l'agrandir, vous pouvez l'étirer comme
ça ou le rétrécir. C'est ainsi que vous ajoutez un
dégradé au personnage. Supposons maintenant que vous vouliez ajouter une texture à ce personnage. Cliquez sur cette option ici, à
côté du plus et du moins dans
le menu des palettes de couleurs ici, vous verrez
ceci plus le T. Vous cliquez dessus, puis
nous pouvons importer une texture. Je n'
ai actuellement aucune texture, mais supposons que nous utilisions cette image comme texture, par exemple. Une fois que vous l'avez importé, accédez à la texture sélectionnée, allez dans l'outil
seau rose situé à l'extrême
gauche de mon écran. Cliquez sur l'
outil Paint Bucket et déposez-le simplement dans le personnage et le
personnage possède une texture. Ou si vous souhaitez ajouter de la texture
aux fessiers des personnages, vous pouvez également le faire. Merci d'avoir regardé cette
vidéo en tant que devoir. Assurez-vous de concevoir et de colorier vos
propres
caractères et de les partager. En bas. J'aimerais voir ce que vous avez imaginé. Et je vous remercie d'avoir
regardé cette vidéo et de vous voir dans le prochain cours. Au revoir.
7. 12. La peau d'oignon et la peau d'oignon avancée: Logos. Dans cette classe, nous allons passer en revue le
Toon Boom, échelle mineure
harmonique vous
permettra de voir les dessins précédents et
suivants
comme référence lorsque vous êtes
entre l'animation. Donc je suis actuellement
sur ce T2, mais si j'active ma peau d'oignon, donc si vous allez dans la
barre d'outils sur le côté gauche de mon écran dans le
menu Outils en bas, vous verrez ces trois plaques qui sont placés à
l'œil en haut. Nous cliquons dessus pour
pouvoir voir les images qui viennent avant et après cette
image actuelle sur laquelle je suis. Si vous avez le haut
ici, vous verrez ici les plaques
rouge et verte. Ils ajoutent la peau d'oignon
et enlèvent la peau d'oignon, Kao, l'annonce et réduisent. Donc, si je clique sur Plus, je pourrai voir
d'autres images
pouvant correspondre à la
trame actuelle sur laquelle je suis. Si je clique sur le moins, je pourrai voir moins d'images qui se présentent avant
l'image actuelle, ce montant est identique
à celui de l'autre côté. Sur le côté vert, je
pourrai augmenter le nombre de cadres que je peux voir après le
dessin sur lequel je suis. Et je peux aussi
réduire cela. La peau générale de l'oignon, c'est la simple peau d'oignon, mais vous avez aussi la peau d'oignon
avancée. Revenons donc à l'outil peau d'
oignon le menu Outils sur le côté gauche de mon écran en bas,
Sur ce point, nous verrons la peau d'oignon
Show Advanced. Cliquez donc dessus. Si vous allez sur le côté droit de mon écran et sur ce menu ici, vous verrez l'
avancement de la peau. Si vous ne le voyez pas
dans ce menu ou si vous avez besoin faire, cliquez sur le signe
plus, puis
passez à la peau d'oignon et cliquez dessus et
cela va l'ajouter
dans cette barre de menus. Vous verrez donc
tous ces curseurs ici. Cela représente tous
les différents cadres de boissons que vous pouvez voir. Celles à gauche et
avant la trame actuelle. Et ceux de droite
sont ceux qui viennent après le cadre actuel sur
lequel vous êtes en bas, nous avons
ces deux carrés, le rouge et le vert. Le rouge symbolise
les dessins pouvant correspondre au drone sur
lequel vous êtes actuellement. Et le vert sur symbolise
les dessins qui viennent après, celui sur lequel vous êtes
actuellement. essayant de modifier ces couleurs, vous pouvez double-cliquer
sur la nuance de couleur. Et vous pouvez changer ces
couleurs si vous le souhaitez, mais elles sont généralement rouges ou vertes. La plupart des gens ne changent pas vraiment, mais si vous ressentez le besoin de
changer, vous pouvez le faire ici, vous avez les
chambres ou les entreprises. Cela signifie que si vous souhaitez uniquement voir les entreprises auxquelles se réfère, ne voyez que les dessins ou que vous pouvez modifier cela. Je préfère
ne voir que les dessins, mais vous pouvez le changer en
amis si vous le souhaitez. Et ensuite, nous avons ici
la principale différence pannes et les entre-deux. Cela vous aide si vous
ne voulez voir les images-clés sont fermement désirées de voir la
zone de ventilation pour une seule. Pour voir les intercalaires
de votre graphique animé,
vous pouvez sélectionner l'un d'entre eux qui signifie la même chose, mais ils symbolisent les critiques. Donc, si vous travaillez sur un court métrage d'
animation dans l'industrie, vous aurez un
superviseur au-dessus de vous. Le superviseur demandera des
corrections la plupart du temps. Ainsi, le K symbolise
la clé de base, le symbole de la ventilation de
reprise, et l'AIEA symbolise
la reprise entre les deux. Vous les étiquetez comme requis, mais vous allez vous
concentrer uniquement dans cette vidéo, nous allons seulement nous
concentrer sur les touches, les pannes entre
les deux, parce que ce sont
les étiquettes que j'ai sur ma chronologie ici,
comme vous pouvez le voir. Donc, pour activer les dessins des cadres
de la peau d'oignon avancée, il
suffit de sélectionner
un cadre puis de faire glisser, même chose de ce côté. Sélectionnez une image, puis
faites glisser le curseur, puis il activera toutes les entreprises que vous pouvez voir ici sur cette diapositive. Comme je contrôlais
l'opacité, la ligne médiane est
utilisée pour contrôler l'opacité globale de
toutes les images ici. Ensuite, ces dernières
sont utilisées pour contrôler les
vitesses individuelles de chaque entreprise. Mais comme vous pouvez le voir
ici, par défaut, vous pouvez contrôler l'opacité globale du
reste des curseurs à l'aide d'un seul. Donc, si vous souhaitez modifier cela, ne voulez modifier que l'opacité d' une image est laissée sur cette
icône en haut. Et ensuite, ici,
vous verrez des liens, des leaders, des curseurs de liens. Vous pouvez désormais contrôler l'opacité individuelle
de chaque image. Donc maintenant, si je voulais
voir uniquement les images-clés de mon graphique animé
et ensuite me concentrer là-dessus, je peux cliquer sur K. Network, ne
peux voir que
les images-clés de ma photo. Si je voulais réduire
le nombre de dessins d'entreprises
que je vois, je peux simplement cliquer dessus
et désélectionner. Cela va réduire
le nombre d'images que je peux voir avant et après la trame
actuelle sur laquelle je suis. Je voulais seulement en voir
quatre pour chaque côté. Je vais pouvoir voir,
comme vous pouvez le voir
ici, cette opacité, il suffit de faire glisser cela de haut en bas. Maintenant, si je voulais aussi voir des
pannes, n'ai vu que mes vecteurs ici. Si vous souhaitez
étiqueter votre dessin, si vous revenez à
la chronologie ici, si je veux étiqueter un rêve comme une ventilation d'image-clé entre les deux, il vous
suffit de
cliquer avec le bouton droit sur le clavier, allez dans les dessins ici, puis descendez
ici pour marquer
joignez-nous et vous pouvez l'
étiqueter comme
un dessin clé, une panne ou panne
électrique entre les deux. De plus, vous pouvez
monter en haut ici. Cet argent n'est
généralement pas ici par défaut, mais si vous cliquez ici avec le bouton droit souris
pendant que vous
survolez cette section, vous verrez ici le menu de dessin
simulé. Cliquez dessus, puis il
va ouvrir ce menu ici. Ensuite, il vous suffit de cliquer dessus et
il va marquer votre cadre sur la
chronologie que nous pouvons savoir utiliser la peau d'oignon
avancée. Donc, si je veux voir uniquement mes
entre-deux, même chose, il
suffit de cliquer dessus
et ils
peuvent voir mes entre-deux. Si vous voulez réduire,
encore une fois, vous pouvez le faire. Et c'est tout pour
la peau d'oignon. Une fois encore. Merci d'avoir
regardé cette vidéo. Je vous verrai dans le
prochain. Prenez soin de vous.
8. 13. Outil de changement et de suivi: Bonjour les gars, bienvenue dans une nouvelle classe. Et cette classe
va passer par les intérêts de
Linton Boom Harmony. Donc, lorsque vous faites un
100 et des émissions, il
est très important pour
vous de toujours modéliser. Et il est très facile
pour vous de perdre proportions les caractéristiques
de votre personnage. C'est donc là que l'outil d'intérêt de
décalage est utile, vous
aide temporairement
pendant le dessin afin que vous puissiez le tracer
sur une nouvelle couche de dessin. C'est donc quelque chose
qui existe depuis un certain temps et qui est utilisé
depuis l'époque. Ils utilisaient et des
morceaux découpés d'un personnage, déplacent un morceau de papier
qui se trouve sous dessinaient des
morceaux découpés d'un personnage,
déplacent un morceau de papier
qui se trouve sous
la nouvelle feuille de papier,
puis retracent sur cela dans ce court métrage, comme vous pouvez le voir.
Devant moi ici, j'ai notre médecine traditionnelle. Je vais donc
aller au cadre des années 70 .
Vous pouvez voir qu'ils
sont vraiment gros. Ce court métrage n'est pas
très compliqué. C'est un chatbot très simple. Il s'agit de la plus grande
lacune du dialogue. Donc, les intérêts des tireurs avec m'ont
beaucoup aidé avec entre les deux. Dans cette section, ici. Voyez le grand écart
entre ce court métrage, car il est déjà entre les deux. Je désigne utiliser les centres d'intérêt
Shift. Ce sont les
intérêts **** qui peuvent être utilisés en
particulier dans des écarts très extrêmes. Ce n'est donc pas la profondeur la
plus extrême sur
laquelle vous pouvez l'utiliser. Mais c'est un bon exemple de
faire passer le point et de
vous montrer comment fonctionne l'outil. Ce que je vais faire, c'est que j'
activerais le vaisseau. Intéressant. Vous devez donc cliquer sur l'icône Main dans le menu
Outils sur votre gauche. Cliquez sur ce bouton, vous verrez ces options, puis
sélectionnez Décaler l'intérêt vers. Donc, si nous allons ici en haut, vous verrez l'outil de
décalage d'intérêt ici où se trouve le curseur de ma souris. Par défaut, vous
ne le trouverez pas ici. Vous devez donc accéder
à Windows. Ensuite, ici, vous allez à
Buzz, puis recherchez
les centres d'intérêt ici et
ajoutez ce menu ici. Cliquez dessus, puis
il apparaîtra ici. Nous allons maintenant nous
repositionner sur deux dessins. Mais ici, notre peau d'oignon nous
montre le dessin qui vient avant et après
notre cadre actuel. Nous allons donc repositionner ces deux dessins afin
que vous puissiez réduire cet écart et nous aider à maintenir la proportion de la
tête entre les deux. Il vous suffit donc de sélectionner cette icône
à l'extrême gauche du menu de l'outil d'intérêt
de la feuille. Sélectionnez-le, puis cette image
sera affichée ici. Vous pouvez ensuite sélectionner ce
cadre ou le cadre vert. Pour sélectionner
un cadre spécifique, vous devez maintenir la touche Contrôle enfoncée, cliquer sur ce cadre et
vous pouvez le déplacer. Vous pouvez également le faire pivoter. Vous pouvez également modifier le point de pivot où vous voulez qu'il se trouve, puis déplacer votre
cadre et positionner partout où
vous êtes à l'aise. Si vous souhaitez réinitialiser l'intérêt du quart de travail lorsque
vous cliquez dessus, il va le réinitialiser. Donc, si nous voulons repositionner à
nouveau, sélectionnez-le, puis cliquez sur Contrôle, sélectionnez le cadre que vous souhaitez
déplacer sur le cadre avant. Cliquez donc sur le rouge
, puis réduisons cet écart. Vous les résumez. Cela fonctionnera. Laissez-moi leurs clés directionnelles. Je peux simplement le déplacer partout où
je me sens plus à l'aise. Je pense donc que cela fonctionne. Je peux vivre avec cette
partie de la vidéo. Je vais l'accélérer un peu parce que ça prend peut-être un
peu de temps. Donc, tout ce que je vais
faire ici, c'est
simplement dessiner une
rugueuse entre ce cadre et le
cadre qui vient ensuite. J'ai donc décidé d'accélérer la vidéo pour ne pas vous
ennuyer aussi, divulgation ne
permet pas simplement de
rester silencieux pendant un cours. Je viens de dire d'
enregistrer une voix off. Donc, mon processus de pensée ici pendant que je travaille
sur l'entre-deux, est, tout d'abord, que je bascule généralement entre les
différentes garnitures à l'aide la virgule et des touches d'arrêt complètes sur votre clavier fonctionne de la
même manière sous Windows et Mac. Et de cette façon, je suis en mesure de voir
que tout bouge comme
il se doit et que tout reste cohérent et je
ne me contente pas de deviner. C'est donc quelque chose que vous
devriez également essayer de faire tout cela entre les différentes images. Assurez-vous que tout est de la
bonne taille, oscillez bien. C'était un rapide entre les deux. C'est très difficile, mais je veux juste
vous montrer comment j'utilise cet outil. Maintenant que nous avons fait notre intermédiaire pour cette
partie de l'animation, il vous
suffit cliquer dessus pour réinitialiser. Ainsi, une fois que vous avez réinitialisé l'image
actuelle sur laquelle vous vous trouvez, sélectionnez le dessin à la
position qui correspond à l'animation. Veuillez donc vous asseoir juste entre ces deux cadres afin qu'ils
soient aussi proches que possible. Juste là. Maintenant, si nous parcourons
la chronologie à l'aide la virgule et des
touches d'arrêt complet du clavier, vous pouvez voir qu'elle est
proportionnelle et tout se déplace
bien comme ça. C'est ainsi que les intérêts du changement vont entrer dans un Boom Harmony. C'est un outil
très utile qui vous aidera à garder toutes vos boissons cohérentes lorsque vous animez
traditionnellement. Merci d'avoir regardé
cette vidéo et je vous
verrai au prochain
cours. Prenez soin de vous.
9. 15. Xsheet: Bonjour les gars. Dans ce cours, nous
allons en apprendre davantage sur la sortie de
Turbo Mountain. Ainsi, ils le font aussi
s'appelle aussi la feuille de dope et elle est utilisée par un plan
illimité et un péché, comme vous pouvez le voir ici dans
le menu de droite, c'est la sortie
de l'harmonie lunaire. Donc, si vous ne voyez pas le menu réel de
votre harmonie totale, assurez-vous de cliquer sur cette icône plus ici
à droite, vous verrez ce
signe plus cliquer dessus. En bas, vous
verrez la feuille de calcul. Ainsi, le **** était également utilisé
traditionnellement sur papier et a été principalement créé pour que l'
animateur communique avec le caméraman concernant
le timing des scènes, mouvements de
la caméra et les trajectoires des
éléments. Et ça pourrait devenir assez complexe comme vous pouvez le voir sur
mon écran ici, je vais mettre une image d'une
sortie traditionnelle, ce qui était fou. Il avait tous les types d'angles de caméra et
différents nœuds, y compris les formes de la bouche. Et ça pourrait devenir assez fou. Mais maintenant, c'est très simple
, comme vous pouvez le voir ici. Il a tous les cadres différents, et je l'utilise principalement pour étiqueter mes amis et aussi
pour renommer mes amis. Ainsi, l'animateur entre des données dans les différentes colonnes
sont les calques et les noms des
dessins et de l'exposition, la sortie et la
demande ****
vous permet également de voir le
timing de l'animation en détail. Il s'agit donc d'une version
différente du menu de la chronologie ici, comme vous pouvez le voir ici
dans la chronologie, le rouge est mes images-clés et
le bleu est mes ventilations. Mais si vous regardez dans les x pieds, vous pouvez voir que ce K et B.
libéral et vous pouvez aussi
voir le nombre de mes amis semblable
à la chronologie. Vous pouvez voir ce que
Fremont sur Haïti. Mais si nous regardons la sortie ici, vous pouvez voir que mon cadre
commence au numéro un. Mais qu'est-ce qui suit ce
cadre que vous voulez, ce qui est étrange, n'est-ce pas ? C'est comme ça parce que
je fais une image comme image clé et que
celle-ci est intermédiaire. C'est pourquoi c'est le numéro un. Mais disons que nous
voulions changer cela et que nous voulions que
ce soit correct. Il s'agit donc de 123456. Nous devons cliquer
sur cette première image, cliquer sur Control a pour tout
sélectionner. Cliquez sur le bouton droit de
votre souris ou de votre clavier. Faites ensuite défiler ici pour
renommer par image. Si vous cliquez dessus,
il va
renommer vos amis comme
il se doit par image. Il a commencé 17911,
comme ça, comme ça. Supposons que nous voulions
que ce préfixe soit un préfixe comme K ou F, ou n'importe quel préfixe que vous voulez. Sélectionnez le dessin à
mettre à jour, puis cliquez avec le bouton droit de la souris. Accédez à Joindre sur le dessin, vous
verrez le dessin renommé avec un préfixe. Cliquez dessus, puis vous pouvez mettre le
préfixe que vous voulez. Mais par défaut, c'est sans frais. Mais disons que nous voulons utiliser
un k. Vous pouvez également le faire. Il va donc niveler le K 30, peut-être se tourner pour
symboliser une image-clé. Si vous souhaitez simplement renommer
manuellement, vous pouvez également appeler ces jointures. Et vous pouvez le renommer comme vous
voulez l'appeler, G H, G, D H. Nous pouvons également le faire. J'utilise également la piste supplémentaire, toutes mes différentes parties
sur elles à l'aide d'une plate-forme. C'est un Heydrich que vous avez probablement vu ou que vous verrez dans les autres classes pour venir les cours précédents si vous avez regardé les autres
cours avant celui-ci. Il y a donc différents éléments séparés en
différents éléments. Les différents éléments
portent des noms différents. Comme vous pouvez le voir, vous avez des
fossettes Z ou Virginie ou un visage. Et j'
utilise donc généralement cela pour
tout suivre et m'assurer que tout est nommé
comme il se doit. C'est parce que lorsque je lis différentes
substitutions en état d'ivresse , par
exemple, vous avez les notes, c'est le devant, le
nez est marqué F1. F signifie avant. Donc, si je clique sur ces boutons, vous verrez que je peux
voir de ces nœuds être dans d'autres nœuds
drainer les substitutions. Et vous pouvez voir sur le
CT que c'est l'étiquette Q1. C'est pour le retour du quota. De plus, je peux à nouveau changer. C'est le front des quotas. Vous pouvez regarder la sortie
maintenant vers le nez. C'est S1, c'est
pour la vue latérale. J'ai donc des nez différents, j'ai aussi des oreilles différentes. Si je veux changer
d'oreille, je peux le faire. Et donc nous m' aidons
simplement à garder une
trace de tout, tous les différents éléments, assurer que tout
est correctement nommé. Mais vous pouvez également marquer
vos dessins. Mais je vous ai déjà montré comment marquer vos dessins. Vous pouvez également augmenter
l'exposition, diminuer l'exposition. Peut importer des images trois, je peux copier coller, faire toutes sortes de choses à
l'aide de la feuille de calcul. Merci d'avoir
regardé ce cours. Je vous verrai dans le prochain. Prenez soin de vous.
10. Substitutions de la bibliothèque et du dessin: Bonjour les gars,
bienvenue dans une nouvelle classe. Dans ce cours, vous
allez passer par la bibliothèque et boire des substitutions dans
Toon, Boom, Harmony. Donc, si nous regardons mon écran, vous verrez que j'ai
déjà ouvert ici. C'est un besoin de regagner. Comme vous pouvez le voir, je
voulais lire à droite
de mon
écran, vous
verrez le menu de la bibliothèque. Si vous ne le voyez pas, vous savez, Trimble monté cliquez sur ce signe
plus ici à
droite en haut. Cliquez dessus, puis recherchez la bibliothèque d'Haïti
et cliquez dessus. Et puis vous verrez cette
option ici est le menu d'options. Si je sélectionne un morceau de ma plate-forme, vous verrez qu'il s'agit différentes
substitutions de dessin de ma mâchoire. La bibliothèque est donc utilisée pour changer et voir les différentes substitutions en état d'
ivresse. Mais vous pouvez également créer ici
des dossiers
que vous pouvez stocker. différentes plates-formes sont
des atouts différents. Vous pouvez également l'utiliser pour importer
des ressources dans Toon Boom, comme
vous travaillez. Cherchons donc les substitutions de
boissons. Donc, lorsque vous
lisez un personnage et que vous savez
combien vous allez utiliser la substitution de boisson
si nous sélectionnons la main, si je passe manuellement ce curseur dans la
substitution de dessin dans la bibliothèque, vous pouvez voir que j'ai les mains différentes
dans ma bibliothèque. On les appelle donc
faire des substitutions. Et ces différentes
villes sont utilisées en fonction de ce que j'anime. La création de ressources
manuelles différentes pour les différents utilisateurs de chaque
pièce a la même chose. Les pieds ont également différentes substitutions de
boissons, ainsi que l'œil
et la bouche. Donc, si je peux changer
la bouche qui ouvre kilomètre, je peux aussi
la changer par la bouche latérale. Je peux voir toutes ces différentes
substitutions de médicaments dans la bibliothèque. Mais vous pouvez également ouvrir une autre option appelée menu de substitution
ivre. Il suffit donc de cliquer sur le
signe plus. Et ensuite, vous verrez des substitutions de
boissons. Si je clique dessus,
je pourrai voir toutes mes différentes substitutions de bouche
et de boisson. Mais c'est un point de vue bien meilleur, donc vous pouvez le voir
beaucoup plus clairement ici. Cela dépend de ce que
vous êtes à l'aise. Maintenant que je
vous ai montré comment voir et échanger entre vos substitutions de
boissons Griffin. Comment procéder pour en
ajouter un nouveau ? Si je zoome sur mon personnage
et que je sélectionne ma main, suffit de cliquer dessus dans la bibliothèque. Vous verrez que j'ai
sélectionné ces mains et qu'il suffit d'
aller ici dans le menu de la chronologie. Vous verrez créer
un dessin vide, puis vous verrez créer
un dessin en double. Le raccourci permettant de créer un dessin vide est Alt Shift R, et celui-ci est Alt Shift D. Supposons que nous voulions
créer un dessin vide. Il suffit de cliquer
dessus et il sera vide. Ensuite, vous pouvez accéder
à la palette de couleurs et vous pouvez sélectionner votre couleur de
contour, la mienne est noire, puis vous pouvez dessiner votre nouvelle main comme ça. Ou vous pouvez travailler avec ce Han
déjà existant. Disons donc que personne ne commence
par un dessin vide, je peux simplement cliquer sur
Créer, dupliquer le dessin. Et ça va attribuer ma
main à un numéro différent. L'original en était donc un. Si je clique sur Créer
un dessin en double, il va dupliquer ce terrain d'origine et
lui attribuer un nouveau numéro de sept. Et puis en utilisant cela, je peux simplement modifier. Je peux donc simplement modifier cette main. Vous voulez que
les doigts aiment ça ? Donc, juste une illustration rapide, alors ne vous inquiétez pas trop l'apparence de la main. Je sais qu'il ne s'agit pas de facturer
en utilisant cette région, alors soyez fiduciaire de la façon dont je tire les mains. Disons que vous êtes
à l'aise avec cela. Vous pouvez y ajouter
la couleur ou le costume. Quel que soit l'élément que vous utilisez. Et je vais copier la couleur et coller dans la couleur
à l'endroit où elle devrait se trouver. Et donc si j'éteins
la table lumineuse, vous pouvez voir que nous avons
une main différente. Et vous pouvez simplement échanger entre
les différentes mains dont
vous disposez, en fonction de ce que vous faites. Laissez-moi vous montrer comment
cela serait utile. Ainsi, dans ce fichier, comme vous pouvez le voir, si je clique sur le bouton Lecture, nous avons un
cycle de marche simple. Rien de fou. C'est juste un personnage qui marche. Donc, si nous effectuons un zoom avant sur l'animation, vous pouvez voir, si je fais
défiler les images, voir que la
main change.
Ici. La main est étiquetée numéro deux. Mais si nous
frottons les cadres, vous pouvez voir qu'il en échange 200. Numéro six, vous cliquez
sur la bibliothèque. Vous pouvez voir que cela
change également. Ainsi, tout
au long de l'animation, il passe de six à deux en fonction de l'
angle du bras. C'est ainsi que cela
sera utile. De plus, si vous ajoutez simplement
un nouveau dessin dans votre chronologie. C'est vide. Par exemple, nous avons ici
les jambes et les pieds. Si vous regardez la substitution de
dessin, vous verrez qu'il s'agit d'échanges entre Gibson B2 de l'esquisse numéro
un. Donc, si vous effectuez une animation
traditionnelle, vous pourrez voir que
toutes vos images
présentent des substitutions de dessin différentes. Maintenant, j'ai dit que vous pouvez également stocker un actif
dans la bibliothèque. Supposons donc que vous
vouliez stocker cette plate-forme dans la bibliothèque et l'utiliser dans un plan
différent à l'avenir. Tout ce que je dois faire ici est de cliquer
sur le bouton droit pour modifier ici. Et les harmoniques
sont des bibliothèques haut de gamme. Vous devez le déverrouiller
car c' est par
défaut, il est verrouillé. Une fois cela fait, vous
devez cliquer sur Nouveau dossier. Ensuite, il va
créer un nouveau dossier ici, comme vous pouvez le voir, vous pouvez le
renommer comme vous le souhaitez. Mon extraterrestre s'appelle Garden
pour quelque raison que ce soit. Vous allez donc le
stocker dans
ce graphique dans la bibliothèque. Il vous suffit donc de revenir
au menu Calque
en bas à gauche de mon écran. Cliquons sur le regroupement
extraterrestre pour cela. Faites-le glisser dans
cette section ici, cette section vide
de la bibliothèque. Alors laissez-le aller. Il va l'enregistrer
en tant que fichier TBL. C'est le format
enregistré dans la bibliothèque. Vous pouvez donc l'appeler
comme vous voulez. Je vais le laisser tel quel, supposant que c'était
une scène vide. Peut-être avons-nous eu
des éléments d'arrière-plan et nous voulions importer cette lecture cette scène ou ce court, vous cliquez sur ce TPR extraterrestre
vert va toujours y
être stocké. Donc, même si j'ouvre un fichier
différent, ce dossier est toujours visible dans la bibliothèque. Il suffit donc de cliquer sur le fichier
TPR extraterrestre vert, puis faire glisser dans ma scène. Lâchez-vous. Et voilà, j'ai mon appareil dans une scène différente
ou un plan différent. C'est ainsi que vous
l'utilisez pour importer et stocker nos
différents actifs dans la bibliothèque en tant qu'affectation ou
tout autre élément que vous avez créé
à partir de classes précédentes, dans le menu des couches, et puis créez un nouveau dossier dans la bibliothèque Harmony Premium. Ensuite, faites glisser et déposez cette ressource dans la
bibliothèque et stockez-la. Et essayez de le mettre dans un autre fichier Toon
Boom, bloc. Merci d'avoir
regardé ce cours. Je vous verrai dans le prochain.
11. 8. Outils de déformation et vue des nœuds: Bonjour les gars,
bienvenue dans une nouvelle classe. Dans cette classe
vont passer par les outils de déformation et
ensuite ne pas être maman en bois. À l'origine, je voulais créer
ces deux classes distinctes, mais cela signifiait beaucoup plus de
sens de les avoir comme une seule car
pour
expliquer correctement les
outils de déformation et Toon Boom, je devais utiliser le Vue Noeud. Je ne voulais pas que vous
soyez confus. Comme vous pouvez voir mon écran, nous avons trois bras différents et une texture de tissu à ma droite. Donc pour les différents
bras vont utiliser différents
outils de déformation pour les gréer. Et je vais expliquer
comment chacun d'entre eux fonctionne. Alors pour le jeûne, est-ce que je vais
utiliser l'outil de bille ? Et pour la seconde, je vais
utiliser l'outil de couverture des vaches. Et pour que le troisième oméga1
utilise le déformateur d'enveloppe pour, si vous voulez accéder
aux outils de déformateur, vous allez monter ici, vous verrez une plage et
une icône d'outil marteau. Si vous cliquez sur ce qui fait
l'outil de lecture et sur le menu des propriétés de l'outil CD
matrimonial, cliquons sur le menu des
propriétés de
l'outil pour voir cela pour les options de renouvellement alors ne
changez pas
n'importe quoi ici. Nous allons donc nous
concentrer sur l'outil de gréement,
l'outil de déformation de courbe,
l'outil de déformation de l'enveloppe et la déformation de forme libre à laquelle ils ne se concentreront pas sur l'outil de limite de jeu car aider à créer des jeux
et ce n'est pas ce que je fais. Je me concentre sur l'animation pour la télévision. Ce sont donc
ceux que j'utilise. Nous allons donc revenir à la vue Node et je vais
désactiver tous les autres
éléments et nous allons nous concentrer sur le premier bras. Donc, si vous cliquez sur Dissocier, nous serons les bienvenus
avec ces nœuds ici. Je suis donc allé de l'avant et organisé toutes
ces pièces comme celle-ci. Je vais donc explorer cela dans un futur cours
plus en détail, mais je vais juste expliquer
comment ce bras pour l'instant. En fait, tout ce que
vous apprendrez
suffira à lire quelque chose. Mais je vais avoir
une classe de longs métrages pour personnage entier de
Regina
dans l'équipe Boom Harmony. Comme vous pouvez voir
comment le haut du bras, la partie inférieure du bras
et la main. Et comme dans la vraie vie, je l'ai organisé
dans une hiérarchie. Ainsi, le haut du bras
contrôle le bras inférieur, qui contrôle la main. Et la main est contrôlée par le bras inférieur et l'alarme
est contrôlée par l'APA. Donc, si je vais au bras dans la vue de la caméra ou
dans la vue OpenGL, vous verrez le haut du bras ici. Si je contrôle cela, vous pouvez voir qu'il
bouge tout le bras comme dans la vraie vie. Si je sélectionne le bras inférieur, contrôle la main,
la réponse vers le bas et nous suivrons
comme dans la vraie vie. Et vous avez la main qui bouge
toute seule comme ça. Avant quoi que ce soit,
avant de commencer à lire, je vais vous donner un
conseil sur la façon dont j'ai permis maintenir
cet angle
parfait ici, c'est un créneau, beaucoup de
rigueur au début c'est placer votre oncle
indiquez où cela devrait être pour
obtenir un bon
virage comme celui-ci. Une chose que je fais, c'
est que ce sont des guides. Donc, si je vais dans le
menu de mon calque en bas, bas
à gauche de mon écran, vous verrez un calque de
guide de points de pivot que j'ai créé. Et si je clique dessus, pour que nous ayons le
guide des points pivots, c'est ici. Alors, déplacons-le
là où se trouve ce bras. Je vais le sélectionner
et simplement le déplacer. Activons la
table lumineuse ou l'outil pour que je puisse réduire l'éclairage des autres
parties, expliciter le centre. Comme vous pouvez le voir, je l'utilise pour
placer mon ancre 0,
mon point de pivot au
bon endroit pour que je
puisse avoir un beau virage
sur mes bras et mes jambes. Donc, si je le sélectionne, vous pouvez
voir que c'est exactement au milieu. Vous créez donc ce
guide si vous allez sur le navire ou l'option Z ou où vous
pouvez créer un rectangle, le cercle et la
racine carrée de différentes formes, et que vous cliquez dessus, vous verrez toutes ces options. Vous disposez d'une ligne, d'une éclipse, d'un rectangle et d'une polyligne. Je sélectionne l'éclipse
Maj, puis je fais glisser le curseur. Il va faire
un cercle parfait. Si vous effectuez un zoom avant et que vous sélectionnez
la forme circulaire, vous verrez au centre que
nous avons un point ici. Il va falloir que tu gagnes ça. Vous allez devoir
utiliser la mémoire pour vous
rappeler où se trouve
ce point central. Ensuite, vous allez
dessiner ce point manuellement. Donc, si je sélectionne à nouveau, vous pouvez voir le
point circulaire au milieu. Je vais donc sélectionner
mon crayon très rapidement
, puis le placer au milieu. Vous devez donc aimer vous
rappeler rapidement où se trouve ce point. Donc, si je sélectionne
à nouveau le cercle, vous pouvez voir qu'il est éteint. Sélectionnez donc le point que vous avez
fait et déplacez-le sur le côté. Il s'aligne sur le point laïque
d'origine. On se rapproche. Je vais peut-être réduire
ça un peu. En se rapprochant,
déplacons-le légèrement. Et voilà.
Vous avez maintenant votre guide. Vous savez maintenant où placer votre d'ancrage ou
votre point de pivot. Et de cette façon, vous
allez avoir une belle courbure avec
leurs bras et leurs jambes. Permettez-moi de terminer ça. Maintenant que vous savez comment truquer
un bras et une jambe dans
Toon Boom, Harmony, tout ce que vous avez à faire, encore une fois, c'est organiser tout
comme une hiérarchie. Ensuite, utilisez le guide pour savoir où doit se trouver un
point pivot. Et maintenant, vous avez un bras. Par conséquent, si vous revenez
à la vue des nœuds, vous verrez que vous avez vos
différents nœuds ici. Une fois que vous avez lu votre bras, vous sélectionnez tous vos nœuds. Et puis vous verrez cette
icône ici en haut, qui s'appelle les
propriétés de jeu sont de nombreuses couches. Vous verrez ce menu contextuel et
il suffit de le modifier ici est sur l'option Pivot intégrée qui
modifiera ce peg parent. Cela fait que le
calque de dessin suit le piquet. Vous n'êtes pas censé
animer le calque de dessin, censé le connecter à une cheville. Et à l'aide de la cheville, vous animez ce calque de dessin. Cette option permet au
drone de suivre le stylo. Et là, vous verrez que l'animateur et les
outils d'animation sont désactivés. Cela empêche donc votre boisson
restante d'être animée. Nous ne voulons pas que, surtout
lorsque vous lisez, vous souhaitiez simplement
animer le stylo. Donc, vous cliquez sur k et ensuite vous avez tous vos nœuds et
tout va bien. Ici aussi, vous avez cet outil
s'appelle le coupe-câble. Vous pouvez l'utiliser pour couper un câble. Nous avons donc ce lien ici. Si je clique dessus
à l'aide du coupe-câble, ça va couper
cette connexion. Mais vous pouvez également simplement
déconnecter manuellement nos connexions de
câbles. Vous n'avez donc pas vraiment
besoin de l'utiliser. Également sur le nœud V. Fun de se déplacer autour du trou, la barre d'espace. Lorsque vous faites glisser votre souris ou votre stylet et que
vous pouvez vous déplacer. L'un est pour
zoomer sur le sien, pour zoomer avant. De plus, si vous souhaitez
modifier l'organisation de vos nœuds, vous disposez de ces deux options ici. L'autre nœud affiche vers le haut et
l'autre nœud vers le bas. Je ne l'utilise pas autant parce que vous pouvez simplement organiser cela
manuellement, mais nous pouvons voir comment fonctionnent ces deux
options. Si je clique sur la vue
Node pour voir toutes ces options, je n'ai rien
changé ici. Vous pouvez donc cliquer sur OK pour
réorganiser tout. Si je clique sur la vue
ordonnée vers le bas, mais je préfère
déplacer manuellement tous ces menus. Vous avez également ces
éléments appelés points
de cheminement sur les
câbles de votre vue Node. Vous pouvez l'utiliser pour nettoyer votre vue comme vous pouvez le
voir sur mon écran, j'ai un exemple de
vue noeud d'un personnage complet. Et vous pouvez voir que ça
peut devenir assez désordonné. En utilisant le Waypoint,
vous pouvez tout
organiser et le
rendre moins désordonné. Vous serez en mesure de
naviguer et de ne pas faire face au moins de stress. Vous disposez également de
cette icône que vous pouvez
utiliser pour vous déplacer. Mais encore une fois, vous pouvez simplement maintenir barre d'espace et déplacer votre souris
ou votre stylet. Nous avons également ces deux nœuds
dans le composite principal. C'est ici que vous
connectez votre animation, votre arrière-plan et vos effets. Ils sont tous connectés à
ce composite principal. Et sous le
composite principal, vous
verrez le nœud droit
et le nœud d'affichage. Donc, si je clique dans
le mode écriture, cela permet de contrôler plutôt que de modifier les paramètres de l'image que
nous voulons exporter. Si je clique sur Fichier et que je
descends pour exporter, la première option verra les IPA, le moteur de rendu droit, les nœuds. Ainsi, il est utilisé pour exporter des fichiers
image sont deux harmonies de
timbre, puis importez
ces images dans notre
logiciel de composition tel qu'After Effects et le raccourci
est Control Shift Y. Donc, si je clique dessus, je peux exécuter les fichiers image. Donc, afin de modifier
ces fichiers image, en supposant qu'il s'agisse d'un fichier
JPEG au lieu d'un PNG, nous pouvons le modifier ici comme il semble vouloir changer le nom du fichier
image. De plus, si nous
voulions être transparents, vous pouvez trouver des couleurs
et les changer en couleur plus Alpha et ce sera une image transparente. Et de nombreuses autres options,
telles que les fichiers,
vont être sauvegardées. Vous pouvez donc cliquer
sur Choisir et modifier l'emplacement du fichier. Et ensuite, à ma droite,
nous avons l'écran. Cette option permet de se concentrer sur un affichage particulier
dans la vue noeud. Si vous allez à notre
armure, disons que j'ai sélectionné la partie
supérieure de mon bras et que je voulais ajouter un déformateur d'
enveloppe ici. La première option consisterait à
éteindre les autres pièces. Je pourrais simplement
les sélectionner et cliquer sur D. Et ça va désactiver le
plaisir de les réactiver. Vous cliquez sur un, sélectionnez-le sur D,
puis vous ne vous concentrerez
que sur cette partie supérieure, car c'est la seule
que
je veux lire. Mais l'autre option consiste à
conserver cela, puis à aller dans
votre bibliothèque et à taper l'affichage. Vous verrez ce
nœud d'affichage glisser dans votre vue anode, puis le
connectera à la pièce sur
laquelle vous souhaitez vous concentrer. 1to1, concentrez-vous sur le
haut du bras afin que je puisse y ajouter une
chaîne de déformation. Je le connecte donc à la
partie supérieure du nœud d'affichage. Et puis, ici, nous avons le menu
d'affichage qui est ajouté au début
du cours, la vidéo de configuration. Donc, si je clique dessus, vous verrez que c'est mon
écran, affichez-en un. Donc, si je sélectionne Afficher un, il ne se concentrera
que sur cette pièce et non sur
les autres pièces. Si vous souhaitez revenir
à l'écran d'origine, cliquez sur Afficher. affichage. Vous pouvez également le renommer
si vous le souhaitez. Ensuite, nous avons enfin quelque chose qui
s'appelle la toile de fond. Vous cliquez donc sur ce menu supérieur
ici, puis descendez ici, vous verrez la toile de fond intérieure. Donc, si je clique sur Dark Drop, vous verrez cette boîte ici pour
que vous
puissiez la régler à la taille souhaitée. Et cela est utilisé pour regrouper
différentes parties de l'urine. Donc, vu que c'était
un personnage complet, c'est le bras. Nous pouvons donc cliquer sur cette zone
Propriétés ici, puis vous pouvez le nommer
comme vous le souhaitez. C'est donc le bras. Ensuite, vous pouvez ajouter du texte
si vous le souhaitez au cas où une inflammation
traverse vos animateurs. Vous pouvez ajouter du texte ici. Et puis nous avons également des couleurs
ici pour différents chemins, vous pouvez avoir différentes couleurs. Donc, en supposant que c'était jaune et en supposant que c'était la tête. Vous pouvez donc bien taper, ou vous pouvez entrer et changer la couleur pour peut-être lire
et ainsi de suite. Comme si vous pouvez ajouter que les jambes
appartiennent comme ça, comme ça. Et ensuite, vous pouvez leur attribuer des couleurs différentes, des noms
différents. Vous pouvez ajouter des notes si vous le souhaitez, et c'est tout pour
la vue noeud. Maintenant, nous avons nos bras ici. Nous allons utiliser le matériau par défaut de la
plate-forme osseuse , comme je l'ai dit. Montez ici en haut, vous
verrez l'anathème de la gamme. Pour cliquer dessus. Sur le côté droit de
mon écran, vous verrez les propriétés de l'
outil cliquer dessus. Donc, l'outil de déformation que vous
allez utiliser est celui-ci, le premier ou l'autre ? Le deuxième. Et donc l'icône de l'os. Nous allons donc cliquer
sur la pièce mère, qui est le haut du bras. Ce que je veux dire par là,
c'est que le haut du bras déplace tout le bras. Donc, si je sélectionne le haut du
bras, bouge tout. C'est donc là que nous allons
mettre notre chaîne de déformation. Nous allons revenir
à l'
outil de déformation , sélectionner l'os, puis utiliser notre guide de point de
pivot. Alors revenez en arrière et réagissez
avec ce type. Je vais sélectionner à
nouveau le haut du bras, sélectionner l'outil osseux. Et ensuite, je vais
mettre des points. Vous allez placer le point où devrait être le
point d'ancrage. Vous pouvez donc avoir un beau virage. Ensuite, il suffit cliquer et ça va
poser cette question. Maintenant. Assurez-vous qu'il se trouve à l'endroit où
il doit se trouver sur les points d'ancrage
des points de pivot. Faites de même pour cela. Joli. Je vais donc revenir à ce centre, comme vous pouvez le constater, ce point sacculaire ici ne
correspond pas à celui que j'ai
utilisé comme guide. Ce que vous devez faire, c'est en bas, ici, vous
verrez cette tache jaune. Une fois que vous aurez dessus, vous verrez qu'il crée
ces icônes directionnelles. Donc, si vous faites glisser cela, vous pourrez augmenter la taille de cette forme circulaire. Et il va parfaitement s'
aligner sur le guide,
c'est ce que nous voulons. Faisons
monter ça comme ça. Parfait. Nous pouvons maintenant fermer notre
guide et maintenant nous avons notre
chaîne de déformation dans notre bras. Mais si vous le déplacez, vous verrez que
vous ne pouvez
manipuler que la
partie supérieure du bras. Nous reviendrons donc
à notre vue Node. Et ici, sur le
nœud, vous verrez ce nœud de déformation pour aller ici, vous verrez
toutes les formules. Donc, pour le moment, nous devons
faire des forums de déformation. C'est 1112. Revenons en arrière. Maintenant, ce que nous devons
refaire, comme je l'ai dit, les bras supérieurs contrôlent le bras inférieur et l'alarme
est contrôlée à la main. Nous allons donc déconnecter cette connexion d'origine. Le piquet supérieur du bras
contrôlait donc la cheville inférieure du bras. Mais maintenant, ce que vous devez
faire est de connecter la déformation du
haut du bras, du bras inférieur. De cette façon, si nous revenons à
notre vue OpenGL ou caméra, vous pourrez maintenant
déplacer le bras inférieur en
utilisant ce point,
cette déformation de liaison
nomme, comme vous pouvez le voir. Et ça a l'air bien, mais pas si rapide. Si je déplace le bras jusqu'à ce
point et que je sélectionne la main, vous verrez que le point de pivot des
mains
est laissé derrière. Alors,
que faisons-nous ici ? Nous ne voulons pas cela
parce que nous
voulons pouvoir faire pivoter la main. Et cela affecte cela. Vous allez entrer dans votre bibliothèque,
puis taper cinématique. Qu'est-ce qu'une sortie cinématique ? Les nœuds de sortie cinématiques, voyons qui peut séparer éléments que vous
souhaitez intégrer dans la chaîne de déformation, mais qui
ne font pas partie de la déformation, comme la main ici. Comme vous pouvez le constater,
le pivot des mains est influencé par l'outil de déformation
osseuse. Si vous n'utilisez pas la sortie
cinématique, les pièces ne
suivent pas la déformation
comme vous pouvez le voir. Donc, si nous connectons la sortie
cinématique, cela va résoudre ce problème. Et nous pourrons
faire pivoter la main comme vous le souhaitez. Donc, ce que vous faites, c'est
retourner au nœud. Vous allez connecter le changement de déformation du
bras supérieur que nous avons effectué sur la partie supérieure
de la sortie cinématique. Déplacez la sortie cinématique
au-dessus de la spécification de la main, puis connectez la partie
inférieure à la main. Maintenant, si vous sélectionnez et que vous pouvez
voir que le point de visionnage est tel qu'il se doit et vous pouvez le
faire pivoter comme bon vous semble. Une autre chose,
si nous effectuons un zoom avant, vous pouvez voir que
le coude semble un peu drôle dans la vue OpenGL. Mais si vous cliquez sur
la vue de rendu, vous verrez que
c'est normal. C'est généralement le cas. Mais si c'est vraiment extrême, assurez-vous de
vérifier et de vous assurer que cela n'a pas l'air trop mauvais. Si cela semble mauvais dans la vue de
rendu,
ce que vous devez faire est d'activer votre déformateur, puis de le déplacer
, peut-être autour de lui, le mettre à l'échelle,
et d'essayer simplement de voir ce qui fonctionne. afin de
résoudre ce problème. Maintenant, une autre astuce aussi. Si vous souhaitez rétablir la valeur par défaut de votre
bras, sélectionnez votre chaîne
de déformateur de la partie supérieure du bras
dans la vue noeud, puis cliquez sur cette icône ici dans le menu
du déformateur en haut, sélectionnez cette dernière option ici, puis la réinitialisera à nouveau à
sa valeur par défaut. Comme vous pouvez le constater, c'est tout
pour la plate-forme de déformateur de liaison. Passons maintenant au
formatage de la cavité pour le deuxième bras. Je suis donc allé de l'avant et j'ai positionné le guide pivot
là où il devrait être. Et maintenant, nous allons sélectionner à
nouveau le haut du bras. Accédez aux deux propriétés de l'outil
de sélection de radian. Et puis cette deuxième option
est l'outil de déformateur de vache. Placons nos points rouges là où
les points d'ancrage
doivent être. Il les positionne correctement. Maintenant, comme vous pouvez
le constater, ce point culminant ici est une position délicate. Vous devez
donc cliquer sur Alt. Vous serez en mesure de le sélectionner et de le
déplacer comme ça. Vous devez maintenant
jouer avec cet outil Bézier ici et assurer qu'il est
assez long pour que vous
puissiez déformer le
bras à votre guise. Assurez-vous que ce
dernier est également bien positionné. Maintenant, comme la chaîne de
déformation précédente que nous avions avec les os, je ne suis pas capable de
bouger le bras inférieur. Nous devons donc revenir à la vue
normale et nous tourner vers ce groupe et relier le haut du bras avant mon
menton au bas du bras. Et de cette façon, nous sommes
en mesure de le déplacer. Comme vous pouvez le constater maintenant, la différence entre l'outil de déformateur
osseux et
l'
outil ancien de cavité est qu'il est utilisé pour plus de personnages de
tuyaux en caoutchouc, plus de personnages de dessins animés
avec des bras plus caoutchouteux. C'est donc à
cela que cela sert. Vous pouvez donc vous étirer
autant que vous le souhaitez. Encore une fois, comme la chaîne de
déformation précédente que vous aviez, le
point de pivotement des mains est mal placé. Encore une fois, vous devez connecter
les sorties cinématiques à la partie supérieure,
puis à cette main. Et maintenant c'est là qu'il
devrait être amusant de réinitialiser, sélectionner cette chaîne de déformation. Allez dans le menu
de gréage en haut et
cliquez sur Réinitialiser, pour le remettre en état. Passons maintenant à
la troisième option, appelée déformateurs d'
enveloppe. Maintenant, il est utilisé
avec un F K. Il est
donc utilisé lorsque vous
animez un personnage comme celui-ci, rotation et les différentes
articulations comme celle-ci. Ainsi, la différence entre
les diplômes de l'enveloppe
et les deux autres est utiliser les diplômes de l'enveloppe pour manipuler la forme de
vos différentes pièces, plutôt que de faire pivoter les différentes pièces. parties
du bras ou de la jambe. Utilisez-le pour manipuler
la forme de votre bras ou celle
de vos jambes, la forme de différentes
pièces ainsi que sur la tête, le torse, toutes sortes
de pièces différentes. Ceci est donc plus utilisé sur la lecture générale
que sur l'os et les déformateurs qui sont
utilisés spécifiquement sur les membres ou tout ce qui
tourne et coule. Maintenant, le déformateur d'enveloppe est utile si vous voulez raccourcir
complètement votre bras. Disons qu'un personnage
a un bras raccourci, fait une perspective délicate. C'est à ce moment que vous utilisez les performances de l'
enveloppe. Cela sera donc utilisé sur toutes les différentes
pièces sauf la main. Pour que le téléphone Handy change, il
faut redessiner la main. C'est pourquoi nous
avons
ici la bibliothèque où vous avez les
différentes substitutions de dessin. Maintenant, vous aurez cette main
et vous pouvez en avoir une avec la perspective qui correspondra ce que vous faites avec
le déformateur d'enveloppe. Donc, nous sélectionnons
le haut du bras. Une chose que je fais lorsque j'ajoute la chaîne de déformation de l'enveloppe c'est comme séparer ces pièces. J'aime bien l'activation de ça. Je peux me concentrer sur
chaque pièce, Mitchell, le gène de déformation contourne chaque pièce aussi
parfaitement que possible. Commençons donc par
le haut du bras. Définissons donc nos
points comme ça, allant à chaque point que vous voulez. Et puis pour ce dernier, vous devez connecter
cela à cela. Donc, ce que vous faites est
sur le dernier point, cliquez sur le dernier point ici, puis maintenez Alt et cliquez sur
ce premier point que vous avez créé. Et cela va automatiquement
relier les deux points. Et ensuite, vous pouvez modifier
vos courbes de Bézier ici. Ce que vous allez utiliser pour manipuler la forme du bras. Maintenant, si je veux le
rendre plus épais, vous pouvez simplement le faire
et le déplacer, le manipuler et l'expédier comme vous
le souhaitez. C'est comme de l'argile. Vous pouvez jouer avec ça. Vous pouvez également faire la même chose
avec les autres parties. Encore une fois, pour la main, elle reste
généralement telle quelle. Vous n'ajoutez aucun
déformateur d'enveloppe à la fin. Et nous nous concentrons simplement sur
l'utilisation des substitutions de dessin. Vous pouvez donc avoir une
main plus
écourtée que celle-ci, selon le
court métrage que vous animez. Et enfin, nous avons ici notre image PNG
texturée. Centre-le. Si nous revenons à
nos outils de lecture. Le dernier outil de lecture est appelé outil
de gréage de forme libre. Ceci est utilisé pour manipuler texture si vous avez
des textures différentes dans votre tableau, disons que nous avions un
personnage avec un t-shirt et qu'il s'agit de la structure
à l'intérieur du t-shirt. Vous pouvez l'utiliser pour
manipuler cette texture. Il vous suffit de sélectionner l'
option de dégradé de forme libre dans le menu de gréage. Définissez vos points,
vous lisez des points. Placez-les dans les différents
points du carré. Et puis j'aime aussi l'
ajouter au centre. De cette façon, je peux le
manipuler comme ça. Vous pouvez voir que c'est un outil
vraiment utile. Peut manipuler vos
différentes textures, formes, différentes textures
dans différentes formes selon vos besoins. Et c'est tout pour les outils de
lecture et
Toon Boom, Harmony. J'espère que vous avez
beaucoup appris de cette vidéo pour
créer votre propre
bras dans Toon Boom, Harmony. Vous pouvez également importer
un formulaire de texture dans Photoshop où vous pouvez télécharger
la texture depuis Google, puis ajouter les différentes
machines par défaut que je
vous ai montrées dans cette classe et manipuler
et jouer un peu. Je vous verrai dans le prochain cours. Au revoir.
12. 9. Appareil photo, outil de transformation et pépites: Bonjour les gars,
bienvenue dans une autre vidéo. Dans cette vidéo, nous
discuterons de la caméra, transformerons les outils et les balises. 19, boum, combien ? J'ai donc décidé de combiner ces trois sujets parce
qu'ils sont tous interconnectés. Je pense que pour les piquets, ils seraient bien s'ils
étaient séparés, mais je
les explorerai quand même dans les prochaines vidéos. Nous avons tout simplement plus de sens que ces trois sujets soient combinés
dans cette vidéo particulière. Ce que je vais faire, c'est supprimer l'un de ces
personnages de
la palette de couleurs et seau de
peinture à la classe que
nous venons de regarder précédemment. Qu'est-ce qu'un PEG ? Peg est un outil que nous utilisons dans Toon Boom Harmony pour
déplacer des objets. Vous l'utilisez pour animer. Alors, comment ajouter une cheville ? Vous allez dans cette section de calques dans la chronologie située à
l'extrême gauche de mon écran en bas, un an plus jeune que les couches. Nous avons ici les couches actuelles. Nous avons notre carte de dessin
et de couleur. Donc, si je devais ajouter un peg, vous pouvez cliquer sur cette
option ici appelée décompresser. Donc, si vous cliquez dessus après avoir
sélectionné votre calque, cliquez sur Peg, puis
il va ajouter un piquet. Si vous allez sur le
côté droit de mon écran, vous verrez qu'
il s'agit de la vue noeud. Ce sont tous les
nœuds de votre CN. Pour voir qu'il est ajouté,
j'ai fini par piquer. Une autre façon d'ajouter un Peggy pour revenir ici
à la chronologie. Sur la droite, vous
verrez la bibliothèque de nœuds. Et ensuite, vous verrez ici une cheville. Ou si vous ne le voyez pas, vous pouvez faire une plongée et elle
va montrer la cheville. Revenons donc
à notre chronologie. Nous avons donc ajouté une touche
à nos personnages qui ont été pour animer ce personnage dans les vidéos
précédentes, nous avons exploré ces
deux options ici, Ajouter une image clé et des options de
maintien des mouvements, ou supprimez plutôt les options d'
images-clés. Par conséquent, si nous cliquons sur Ajouter une image-clé, nous allons ajouter
une image-clé ici. Également. Tout d'abord, lorsque
vous ajoutez le piquet, vous devez configurer le point de pivot
qui, si nous allons en
haut de mon écran, voir cette option ici pour
ajouter le point d'ancrage ou plutôt définir le
point de pivot de votre objet, votre personnage ou votre Rick. Si vous cliquez dessus,
vous allez
déplacer le point d'ancrage nous imprimerons tout autour du personnage où
vous le souhaitez. anti-haut et le bas vont
pouvoir se
déplacer en bas. Si vous vouliez le centre, soyez en mesure de le faire pivoter
à partir du point central. Je pense que vous avez compris le point. Ainsi, une fois que vous avez ajouté la cheville, vous sélectionnez la cheville, puis vous sélectionnez l'endroit où vous voulez que le point de
votre oncle se trouve. Je pense que pour celui-là, nous pouvons l'
avoir en bas ici. Je suis donc convaincu qu' une autre chose que nous devons faire
est de revenir à la vue des nœuds. Dans la partie droite de mon écran, vous allez sélectionner à la fois la cheville et le dessin qu'
il contrôle, ou qui va contrôler, vous allez
cliquer sur cette option ici en haut à droite de mon écran appelé les propriétés
de jeu sont de nombreux calques. Cliquez sur Définir. Eh bien, qu'est-ce qu'une mini couche ? C'est une icône verte et blanche ici. Sélectionnez là-dessus. Consultez ces options pour définir les
propriétés de vos couches. Ensuite, nous irons
animer à l'aide d'outils.
Ça devrait être désactivé. La raison pour laquelle cela
devrait être évident, car vous ne voulez pas
animer nos calques de dessin. Nous voulons que 120 piquets animent les piquets. Donc, la maladie de la cheville
pour
l'animation, le dessin
ne doit pas être animé. Cela va vous causer
des problèmes. Donc, ça devrait être éteint.
Une autre chose à changer sera utilisée le
pivot intégré en haut ici. La deuxième option
est le pivot intégré. Nous allons sélectionner un stylo parent. Ainsi, le
dessin suivra la cheville. Donc, quoi que soit le stylo
, c'est le cas. Donc, c'est tout. Puis cliquez sur OK, OK. Et maintenant, nous avons une tête
prête pour l'animation. Comme vous pouvez le constater, j'
allais définir une image-clé, mais mon dessin
n'est pas visible ici. Nos deux choses que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez étendre la visibilité
de votre dessin. Accédez à la première image-clé la chronologie, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, puis vous verrez que ce
raccourci d'exposition étendue est de cinq. Si je veux prolonger
l'exposition que nous
dessinons ne sont pas étendues
au cadre dix. Nous allons donc cliquer sur l'
étendue de l'exposition. Encore une fois, le raccourci est F5, puis nous allons étendre
cette image au cadre. Donc maintenant, si nous
revenons au cadre dix, vous verrez qu'il est
visible jusqu'à la forme dix avant,
étendez-le pour encadrer un 100. Vous pouvez également le faire. Définissons donc l'image-clé là. Et disons que je
veux le déplacer d'ici. Alors arrêtons la
mêlée beaucoup de choses. Pour que vous puissiez regarder depuis Fremont, avocat peut l'arrêter en boucle. Un terme. Terme signifie que vous pouvez l'
arrêter à la visibilité du dessin. Et donc la boucle frontale
de l'animation. Vous pouvez cliquer
ici sur cette icône d'animation en
boucle que je vous ai
montrée dans une vidéo précédente. Ensuite, nous pouvons cliquer sur Play. Vous pouvez donc voir que le
personnage est en mouvement. Vous pouvez
probablement faire de la confiture, mais c'est à ça que sert la balise. Ici, dans le menu Outils, sur le côté gauche de
mon écran, vous
verrez cet outil de transformation. Et c'est ce que vous utilisez pour
déplacer le drapeau comme ça. En plus de cela, vous
verrez l'outil d'animation. Il est donc actuellement configuré pour
animer l'entreprise actuelle, mais vous pouvez l'éteindre. qui signifie que si nous supprimons
cette image-clé ici, et que je déplace ce dessin vers cela, disons,
revenons à l'image dix. Nous déplaçons le personnage de l'
autre côté de l'écran. Ce n'est pas de l'animation, ce qui signifie l'animation
jusqu'à ce qu'elle soit éteinte. Vous devez donc l'avoir
allumé si vous voulez animer, assurez-vous que c'est sur ce jaune et le sien et
qu'il soit rouge quand il est éteint. Maintenant, si je le déplace à nouveau, il va définir
votre image-clé et l'événement pour pouvoir
déplacer votre personnage. Maintenant que nous avons
pu ajouter une cheville à notre personnage et nous
sommes en mesure de l'animer. Nous pouvons passer à la suivante. Quel est l'appareil photo. Et la
raison pour laquelle j'ai dû présenter les fossiles de porc parce que sans
piquet , vous ne pouvez pas déplacer
votre appareil photo. Permettez-moi donc de revenir sur mon outil de cadre
animé actuel. Ensuite, nous
allons revenir à l'option Calques
en bas à gauche de mon écran. Ensuite, vous cliquez sur
ce signe plus. Tiens-le. Vous
verrez la caméra. Et il va ajouter à nouveau la
caméra, laisser le peigne,
vous pouvez aller à la bibliothèque de nœuds
et vous pouvez taper la caméra. Et vous allez
avoir une caméra, vous pouvez la sélectionner et la
faire glisser sur votre scène. Mais comme nous avons déjà
la caméra dans notre vue noeud, nous pouvons revenir ici. Une fois que vous avez ajouté la caméra, vous ne pouvez pas la déplacer. Si vous sélectionnez l'outil
Transformation, qui est à nouveau destiné à l'animation, vous ne pourrez pas sélectionner votre caméra
et la déplacer. Donc, si vous devez le faire, cliquez sur l'icône Ajouter ici dans la
section Calques de la chronologie. Cliquons sur le déballage. Vous pouvez également accéder
à la bibliothèque et taper peg et le faire
glisser dans votre scène. Mais nous avons ajouté une cheville. Maintenant, si nous sélectionnons
l'outil Transformation, vous pouvez déplacer votre caméra et
animer un mouvement de caméra. Vous pouvez vraiment essayer ça. Supposons que nous voulions ajouter un mouvement de
caméra d'ici à ici. Nous pouvons, encore une fois, sélectionner une image-clé directement
à partir de cette image dix. Et nous pouvons déplacer notre appareil photo. Je suis ici jusqu'ici. Donc maintenant, si la boucle est allumée
et que nous appuyons sur le bouton de lecture, vous verrez que la caméra
se déplace en ce moment. Allumons le masque de l'
appareil photo pour que vous
puissiez le voir dans la vue
de la caméra. C'est donc un commentaire
sur les mousquets. Donc,
si nous bougeons et voyons , c'est comme ça que vous
allez voir le personnage. instant, vous ne pouvez pas vraiment avoir une idée du mouvement de la
caméra. Il ressemble presque la zone de personnages qui se déplace parce que vous n'
avez pas d'arrière-plan. Le prochain processus consistera donc
à ajouter des éléments d'arrière-plan. Et maintenant, nous pouvons déplacer
la caméra et vous pouvez voir comment elle
ressemble à la caméra. Il va maintenant importer un fichier image d'un
projet précédent sur lequel j'ai travaillé. Ce fond provient
d'un vieux film étudiant. Nous allons donc cliquer sur le fichier en haut à
gauche de mon écran. Je vais descendre et
cliquer sur Importer, cliquer sur images. Vous allez donc obtenir
ce menu d'importation d'images. Assurez-vous que l'importation est importante en tant que dessin bitmap Toon
Boom. Ensuite, dans l'alignement, sélectionnez Taille réelle,
puis Transparence. Assurez-vous que c'est droit. Si vous sélectionnez
l'un d'entre eux pré-multiplié par le blanc ou en
pré-multipliant par le noir, il aura un contour
blanc ou noir méchant et cela aura l'
air vraiment moche. Assurez-vous donc qu'il est
droit et qu'il sera complètement transparent et propre aura des bords
complètement propres, propres et ils
doivent être tranchants. Allons donc importer ce temple chaud, ce sanctuaire ici ou ce sol. Ce sera notre
terrain ou notre objet. Et peut-être aussi que je vais
importer ce contexte. Nous allons sélectionner notre arrière-plan
ici et l'importer. Sélectionnez Importer. Cliquez sur OK. Et là, nous avons
nos antécédents. Retournons donc le masque de l'appareil photo. Nous avons donc maintenant nos antécédents. Nous pouvons faire un autre test de
caméra. Définissons nos images-clés. Alors, déplacons notre appareil photo. De cette façon. Comme vous pouvez le voir, lisez l'animation,
vous pouvez voir que la caméra est en mouvement
et non pas le personnage. Maintenant, nous pouvons passer
à un autre niveau, ou je vais importer de cette façon. Nous allons fermer ce personnage. Je ne pense pas qu'on ait besoin de lui pour
le reste du tutoriel. Et nous allons importer plus de
ressources dans cette scène. Nous allons donc faire un effet de caméra
multi-plan. C'est ici que vous obtenez comme un effet 3D à l'aide de la caméra
Toon Boom. Allons de l'avant et
importons les actifs. Je vais importer un
sanctuaire ou comme je l'ai dit, et peut-être des arbres ou de l'herbe ou
quelque chose comme ça. Et puis ça va arriver, on va se
décontourner de la perspective et ensuite on va se
déplacer autour de la caméra pour donner cet effet vraiment cool, comme si c'était une scène 3D. Allons de l'avant et
importons nos autres actifs pour être vus. Nous sommes maintenant importés divers éléments
d'arrière-plan. Nous avons donc
ici cet arrière-plan
original avec les arbres
et les collines. Ils activent la
mosquée de la caméra pour que vous puissiez tout
voir. Nous avons ce sanctuaire que j'ai
créé pour la forme courte. Nous avons discuté de l'image et
nous avons ces images au sol. Je vais donc tout
organiser. Ensuite, nous allons
faire un zoom sur la scène. Si nous effectuons un zoom avant maintenant, nous pouvons simplement effectuer un test rapide. Supposons donc que vous
souhaitiez zoomer avant. Vous pouvez voir que c'est
juste une image plate et rien d'excitant ne
se passe. Mais si nous organisons tout et que nous essayons ensuite
le Feagin Toon,
Boom, qui se multiplie , vous verrez
qu'il vous donne une sorte de profondeur et de
vie à votre scène. Alors, organisons tout et ensuite nous pourrons
ajouter la caméra. Je vais donc désactiver
certaines de ces couches pour l'instant parce que je
veux me concentrer sur le, le sol et cette couche ici. Donc maintenant, dans la vue normale sur le côté droit de mon écran, vous verrez que nous avons
ces nœuds
pour les différents éléments d'
arrière-plan. Vous avez donc le terrain, qui
est cette image granuleuse ici. Nous avons ce contexte. Vous avez le sanctuaire
, puis nous avons l'herbe. Alors les activés ils
brillent et saisissent parce que je veux me concentrer sur ces
deux-là qui les organisent rapidement. Je veux que le terrain soit à
notre champ 3D. Et nous pouvons en faire
un objet 3D à l'intérieur de l'utérus. Ce que nous devons faire, c'est
ajouter des chevilles, des téléviseurs pour les nœuds. Vous les sélectionnez tous
et cliquez sur Control Shift P. et vous allez créer des piquets individuels pour les
différents éléments. Comme je l'ai dit, les piquets
sont utilisés pour l'animation. Et pour l'instant, je
dois tout positionner
là où il devrait être. J'aurai donc besoin des piquets pour déplacer les
éléments de dessin. Donc, les activités autres
que maintenant. Donc, pour la texture du sol, nous allons cliquer sur le piquet ici à
droite de mon écran. Dans la vue noeud, nous verrons cette
boîte orange jaunâtre. Vous cliquez dessus. Ensuite, vous
verrez ce menu ici, les propriétés du calque
pour la cheville. Ici, en haut, vous
verrez une 3D agile. Cliquez ensuite dessus,
puis fermez-le. Cela va donc nous
aider
à manipuler cela
dans un espace 3D. Comme vous pouvez le constater, nous
pouvons le faire pivoter tout autour et faire toutes sortes de choses
incroyables avec elle. Il s'agit maintenant d'un élément 3D. En d'autres termes,
vous allez le faire dans
ce menu supérieur ici, ensuite, là où se trouvent la caméra
et le dessin, vous allez cliquer
sur ce signe plus. Ensuite, nous allons faire défiler vers
le bas jusqu'à la perspective. Et nous allons ajouter
la vue de la perspective. C'est dans cette vue que
vous allez afficher tous les objets dans un espace 3D. Nous maintenons Control Alt enfoncée, puis avec votre
souris ou votre stylet, vous allez
aimer vous déplacer. On dirait ça. Vous pouvez voir votre
objet dans un espace 3D. Donc, ce que j'essaie de faire
ici, c'est de faire cette texture plane
et de la faire pivoter, je veux que ce soit
comme ça, un facteur. Et encore une fois, Contrôlez
Alt et vous pouvez vous
déplacer et ensuite utiliser cette peau. Il suffit de le baisser là-dessus. Oui, c'est parfait. Si vous devez réinitialiser votre vue, cliquez sur Maj M pour réinitialiser votre vue. Il bloque de la même manière dans la vue de la
caméra ou fait des recherches. Disons que vous bougez comme ça. Cliquez sur Maj M
pour réinitialiser votre vue à la valeur par défaut. Nous avons donc maintenant ce contexte. L'arrière-plan est désactivé comme en termes de couleur
de fond. Ne vous inquiétez pas
trop à ce sujet. Assurez-vous que tous les éléments
de vos arrière-plans je viens de choisir des éléments
aléatoires de
différents projets. Donc, juste pour
vous montrer comment cela fonctionne, activons
maintenant l'autre vers le sanctuaire dans l'herbe ou les PNG. Ce que vous allez faire, c'est sélectionner le verre à d'
autres éléments jaunes. Organisons-les
dans l'espace 3D. Ensuite, nous allons pouvoir
animer notre caméra. Revenez simplement à la
vue de l'appareil photo du masque de caméra
, puis nous cliquerons sur ce menu sur le
bouton approprié, mon écran. Vous verrez ce
plus ouvert ici. Vous allez cliquer dessus
, puis
descendre en haut et cliquer en haut. Vous verrez donc ce
menu supérieur qui va s'ouvrir. Cela vous aidera à vous déplacer
autour de vos objets dans l'axe Z ou
plutôt dans un espace 3D. Vous allez donc aux meilleurs outils ici, en haut
du logiciel Toon
Boom, Harmony. Vous verrez cet outil de
transformation, celui-ci pour ce système se déplacer autour des
objets dans les axes x, y et z. Nous allons donc sélectionner chacun de
nos éléments ici. Je veux que l'herbe reste
à l'avant et sélectionne zoomer au-delà de l'herbe
, puis de révéler le sanctuaire. Déplacons donc nos objets. Commençons par l'arrière-plan, l'élément de sélection en B. Vous pouvez
donc sélectionner le
piquet, puis cliquer sur cet outil ici dans
le menu en haut à droite de mon écran. Ici, vous verrez l'éclat, le fond et l'herbe. Ce sont donc les
différents éléments. Donc, si vous déplacez cela, vous pouvez le déplacer
en arrière-plan. Ce fond est en fait plus petit que ce que j'
utiliserais pour ce court métrage. Ou peut-être que nous pourrons simplement
l'adapter ensuite. Ce n'est pas vraiment une grosse affaire, mais assurez-vous que tous vos éléments correspondent à l'espace d'arrière-plan
que vous utilisez. Maintenant, déplacons le
sanctuaire vers le milieu. Vous pouvez grandir aussi
extrême que vous le souhaitez. Allons bouger l'herbe. L'herbe est
déjà pour celui-là. Allons-le vers le bas. Oui, ça marche pour moi. Ainsi, une fois que nous avons défini la position de nos
éléments dans l'espace 3D, nous pouvons à nouveau vérifier
la vue en perspective, contrôler Alt et déplacer. Vous pouvez voir qu'
ils sont organisés. Le pansement est à l'avant, le cœur est
au milieu et le
fond est à l'arrière. Nous pouvons revenir à
la vue de la caméra. Maintenant, nous pouvons animer notre caméra. Définissons donc notre première image-clé. Je vais zoomer un peu parce que je
veux redimensionner l'arrière-plan, parce que je veux
qu'il
couvre la petite échelle et je déplacerai un peu
l'herbe parce que
je veux que la caméra bouge. Alors, installons notre appareil photo maintenant et ils
déplacent la caméra. Permettez-moi d'allumer l'émission pour revenir à la première image. Comme vous pouvez le constater, il
semble que cela nous donne
déjà l' illusion de plus de trois ans. Il s'agit d'un élément 3D. C'est donc une façon de rendre vos mouvements communistes
intéressants. Ici, nous pouvons faire un
zoom au-delà de l'herbe. L'herbe est très pixélisée. Il y avait peut-être un personnage qui
rentrait dans le sanctuaire. Vous pouvez le faire. C'est vraiment cool. I2. Encore une fois, je vais vous
présenter monter ici en haut à droite de votre
écran et cliquer sur le Plus, je clique en haut. Et en utilisant l'
outil de transformation dans le menu supérieur. Et l'
outil de transformation et les porcs, vous pouvez créer cet effet. C'est tout ce que j'espère que vous avez appris quelque chose de nouveau dans cette vidéo. En tant qu'affectation, vous pouvez créer votre propre arrière-plan ou
différents éléments, premier plan, milieu
et arrière-plan. Ensuite, vous pouvez ajouter un appareil photo
avec des chevilles et tout le latin. Vous pouvez animer un mouvement de
caméra. J'aimerais voir ce que
vous avez imaginé et merci
d'avoir
regardé cette vidéo. On se voit dans le prochain cours.
13. 10. Nœud de coupe: Bonjour les gars,
bienvenue dans une nouvelle classe. Dans cette classe, nous
allons passer par le caténoïde dans le
bois, plus d'argent. Ainsi, un nœud de coupe est simplement utilisé pour découper des parties d'un calque ici sur mon
surcharge d'écran que nous avons utilisées dans la classe précédente,
dans la classe Auto Parts. Donc, si vous regardez dans la vue de mon
nœud à droite, vous verrez que nous avons
deux lunettes différentes. Je suis allé sur l'île,
séparé les verres comme leurs propres pièces séparées. Nous avions donc porté des lunettes que
vous allez
utiliser pour fabriquer un nœud de coupe régulier. Et l'autre que
vous allez utiliser pour
fabriquer un caténoïde inverse. Désactivons nos
deuxièmes lunettes ici. Ensuite, passons à la
bibliothèque de nœuds et saisissons Carter, la barre de recherche tapez dans cutter, vous verrez ce caténoïde, faites-le glisser dans votre vue Node. Et ce que nous voulons
faire, c'est que nous voulons utiliser cette forme de verre
pour couper la tête. Et c'est particulièrement
utile lorsque vous les
faites boucher au-dessus de la plate-forme. Permettez-moi
de vous montrer comment cela sera utile. Ici, devant moi. J'ai une plate-forme de mode simple
que je fabriquais. Comme vous pouvez le constater, c'est la forme
extérieure de la bouche. Ce que je fais ici, c'est la forme de
la bouche coupe la peau ou la tête, puis elle expose
ce
qui se trouve en dessous, à savoir les dents, la langue et l'arrière de la bouche. Il peut donc être particulièrement
utile pour ce genre de choses. Revenons donc à
notre exemple simple. Donc, ce que nous
allons faire, c'est que nous allons connecter
le nœud scatter à la tête parce que vous voulez couper
la tête à l'aide de
ces lunettes. Vous pouvez utiliser n'importe quelle autre forme si vous faites
ça avec moi. Donc, à droite, mais c'est ici que vous connectez la forme que vous souhaitez couper. Et sur la partie gauche se
trouve l'endroit où vous connectez la pièce que vous souhaitez
utiliser pour couper cette forme. Vous voulez donc utiliser
les lunettes pour couper cette forme afin que
nous les connections. Et puis Wallah, comme vous pouvez le voir, les verres coupent
la forme de la tête. C'est aussi simple que ça. Et si je voulais faire
la version inverse de cela ? Si vous zoomez sur
le nœud de dispersion, vous verrez cette
icône sur la
gauche, l'icône Masque de yoga
laisse maintenant le blanc et l'
arrière-plan est noir. Mais si vous double-cliquez, vous obtenez l'inverse,
qui est un masque noir et
le fond blanc. Cela signifie que le
cathéter est vaste. Et comme vous pouvez le voir ici sur la vue de la caméra ou
sur la vue OpenGL, ma tête reste à
l'intérieur du vaisseau à lunettes
car il est inversé, ce qui sera
notre deuxième exemple. Je suis donc allé de l'avant et j'ai
désactivé le premier exemple. Nous allons maintenant nous concentrer
sur le Carter inverse. Cela peut être particulièrement utile
lorsque votre personnage a guillemets différents que vous voulez dans une certaine forme. Permettez-moi donc de vous montrer un
exemple de ce que je veux dire. Le Carter inverse peut être particulièrement utile dans
des situations comme celle-ci, où nous avons la
pupille de l'œil. Nous voulons donc que la pupille de l'
œil reste dans l'œil. Donc, si je déplace la pupille, vous pouvez voir qu'elle
ne dépasse pas la
forme de l'œil. C'est l'importance d'
utiliser un Carter inverse. La même chose
avec les sourcils et les cheveux aussi. Mais vous pouvez également l'utiliser
pour les caillots si vous voulez que les enfants restent dans la forme du
corps d'un personnage, vous pouvez utiliser la
coupure inverse pour cela. Revenons à notre exemple. Disons que je veux la forme
des lunettes, ou plutôt je veux que les lunettes restent dans
la forme de la tête, comme je vous l'ai montré
la semaine précédente,
comment j'ai fait en sorte que les gens
restent dans la forme de l'œil ou la façon dont j'ai fait que les cheveux restent dans
la forme de la tête. Nous allons être
la même chose ici. Pour que les lunettes restent dans la forme de la tête
, c'est
prendre la coupe inverse, savoir que vous avez fait, connectez les lunettes à la
partie droite de ce nœud. Et ensuite, nous allons
utiliser la tête comme mat. La tête sera donc connectée sur le côté gauche
du nœud de coupe. Maintenant, ce n'est pas si simple que ça. Si nous effectuons un zoom avant, vous pouvez voir que les lunettes coupent le
contour de la tête et nous ne voulons pas que cela
supposait le contour de la tête
reste tout au long. Il y a un moyen de résoudre ce problème. Alors, comment arrangez-vous cela ? Vous allez être une bibliothèque de
nœuds et nous
allons utiliser ce qu'
on appelle le remplacement des couleurs. Donc, en saisissant la couleur au-dessus
de la barre de recherche, vous verrez la
couleur au-dessus d'une icône à
droite de mon écran. Faites-le glisser dans la vue des nœuds. Et ensuite, le
Collaborate que nous allons faire, c'est que
nous allons
pouvoir séparer la ligne, le contour de la tête et la couleur de la tête. Ce serait deux éléments
distincts et nous allons prendre cette ligne de tête et la mettre devant les lunettes que nous, le contour de la
tête reste au-dessus des cours et nous ont un aperçu
complet et non pas cela. Maintenant que vous avez
un remplacement de couleur, déconnectez la
tête et la
connectez à la partie droite
du remplacement de couleur, puis cliquez sur les propriétés du calque de
couleur. Une fois que vous êtes ici,
vous n'allez accéder qu'
aux couleurs sélectionnées au hasard. Ici, vous verrez tous
les exécuter et vous verrez appliquer aux pots de boue
sur les effets d'entrée. Sélectionnez donc Appliquer pour faire correspondre le
port sur les défauts d'entrée. L'agenda Tous cliquez
sur ce menu d'options ici, puis sélectionnez Rendu de la couleur
sélectionnée sur les bitmaps. Une fois
cela fait, nous voulons séparer la ligne et
la couleur de la tête. La ligne est donc noire, donc nous allons sélectionner ces couleurs
et cliquer sur cette icône ici. Il va
les stocker dans ce menu. Ensuite, vous allez faire la
même chose avec la couleur. Reconnectons donc cela à la partie droite
du remplacement de couleur. Va ici. Ensuite, dans la section
couleur, vous
allez sélectionner la
couleur de la tête, qui est cette couleur
orange jaunâtre. Ensuite, nous allons connecter
ces deux-là au composite. Vous voulez donc que la ligne, le contour de la tête
soient au-dessus des lunettes. Ce que vous faites simplement, c'est déconnecter
ce gars en bas à droite et le mettre devant la couche
de lunettes. Et le composite ici, la ligne passe devant
les lunettes et ainsi, comme vous pouvez le voir, elle
résout le problème. Maintenant, vous n'avez pas
ce problème ici où le contour de la
tête est coupé par les lunettes et voilà, les lunettes restent dans la forme de la tête et
le problème est résolu. C'est donc une introduction
au caténoïde dans
Toon Boom, Harmony. J'espère que vous avez appris quelque chose dans cette vidéo
est une tâche. Vous pouvez utiliser la tête que vous avez créée dans la classe d'outils de palette de couleurs et de seau de
peinture. Et vous pouvez l'utiliser pour
tester les différentes cétones, le Carter inverse et
la carta normale. J'aimerais voir ce que
vous venez de faire et je vous verrai dans
le prochain cours. Au revoir.
14. 11. Autopatch: Bonjour les gars,
bienvenue dans un autre cours. Dans cette classe, nous
allons passer par le système
de pilote automatique de Toon Boom, Harmony. En face de moi, j'
ai deux exemples sur la façon de créer
le système de pilote automatique. Qu'y a-t-il de notre
système ? Vous demandez ? Le
système de pilote automatique est donc un système Toon Boom Harmony utilisé pour
créer des articulations et des personnages. Devant moi, j'ai créé
un gars plus âgé. Comme vous pouvez le voir, si j'ai plié l'articulation, le bras
semble être un seul morceau. Mais si je le déplace sur le côté, vous verrez qu'il a
un contour complet, tout comme cette autre pièce. Ainsi, un correctif automatique
demande essentiellement à une pièce de couper le contour du VLR pour donner l'illusion qu'il en est
un, comme vous pouvez le voir ici. Et il voit sur tous les membres, vous pouvez l'utiliser sur les jambes
aussi bien que vous pouvez le voir ici. Nous avons également le
correctif automatique ici. Examinons donc plus en détail comment j'ai créé ces deux
correctifs automatiques, ces termes. La première n'est donc que
les deux parties normales, généralement la façon dont les gens le
font normalement. Et le second
est un système personnalisé. J'ai créé un nouveau développeur, une de mes conférences précédentes alors que je travaillais
sur certains projets. Et l'un ou l'autre d'entre eux va bien. Ne pensez pas que l'on soit
supérieur à l'avant. Donc, peu importe ce que vous vous sentez
à l'aise après avoir suivi ce
cours, vous pouvez l'utiliser. Plongeons donc
en profondeur dans la façon dont je les ai fabriqués. Commençons par
la normale. Vous pouvez donc voir qu'il y
a deux pièces. J'ai donc deux formes
rectangulaires. Si je déplace cette
forme rectangulaire sur le côté, vous voyez qu'elle
a également un contour complet et cela aussi seul. Mais si nous revenons ici, vous verrez que l'
un des navires coupe la
ligne, l'autre. Donc, pour créer l'illusion
que c'est une seule pièce, même avec celle-ci, des techniques
différentes, mais le même résultat. Commençons donc par le groupe
habituel qui va regrouper ce premier dessin. Comme vous pouvez le voir ici,
j'ai deux pièces. Voici le correctif automatique. Donc, si vous voulez
trouver ce pilote automatique, vous pouvez accéder à la bibliothèque de
nœuds et le
taper ici dans
la barre de recherche. Et vous verrez l'icône de correctif
automatique. Cliquez et faites-le glisser ici pour ne pas
être visible sur le
côté droit de mon écran. Laissez-moi les reconnecter pour
que je puisse vous montrer
comment cela fonctionne. Donc ici, mes deux pièces originales, comme vous pouvez le voir dans la vue de la caméra que
les lignes se chevauchent ici, ne
voulaient pas cela. Alors, comment y parvenir ? Vous revenez à la bibliothèque de nœuds, vous cliquez sur le patch aquatique, vous le faites glisser vers la vue des nœuds. Ensuite, vous sélectionnez la pièce la plus rapide
sur le composite, sur le côté droit
du composite. Ici, nous avons P x2, qui est celui en bas. Vous le connectez donc aux pièces
automobiles comme ça. Ensuite, vous connectez cette partie inférieure au
début des deux pièces. Donc, devant les deux pièces, les autres nœuds ici, vous ne le placez pas
devant eux, il
suffit de le placer devant les deux pièces avec lesquelles
vous travaillez. voici deux. Cela signifie donc que la
couleur de ces
deux-là va couper
le dessin au trait du PC-1. De plus, lorsque vous dessinez, vous devez utiliser ces sous-couches. La lumière doit figurer
dans le dessin au trait et la couleur doit être
dans le calque de couleur. Si je clique sur ce dessin et que je vais dans
l'onglet Dessin en haut, vous verrez que la couleur
est séparée par elle-même dans le calque coloré et la hauteur de ligne est
seule dans le calque d'alignement. Donc, si nous revenons à
la vue de la caméra, vous verrez que le correctif
automatique marche. Donc oui, c'est ainsi que fonctionne le correctif automatique
normal. Alors maintenant, allons voir le
client et qu'il a fait ici sur le
côté droit de mon écran. Donc, si nous entrons ici, vous verrez que c'est
un peu plus compliqué que de prendre
un patch automatique. Et la magie se produit. Vous devez utiliser quelque chose
d'autre appelé « override » de couleur. Notre override de couleur est un
outil dans de nouvelles harmoniques ou pour utiliser les
couleurs de procédé plutôt que de les boire. À l'aide de cet effet, vous pouvez
modifier les couleurs de la palette sans affecter
la palette de couleurs réelle. Vous pouvez échanger des palettes de clone ou même remplacer des zones
chromatiques spécifiques. Vous pouvez également remplacer
les zones de couleur par des textures bitmap. C'est vraiment cool,
mais vous pouvez également l'
utiliser pour réaliser un système de
pilote automatique personnalisé. Et la raison pour laquelle j'ai
développé cela est parce que si vous revenez au correctif de commande
normal, pendant que cela fonctionne, c'est génial. Si je déplace cette pièce devant, elle va couvrir la
ligne autour de lui. Donc, si vous êtes sur un fondateur pour déplacer cette pièce
au-dessus de cette pièce, le patch automatique se casse et vous n'avez plus
cet effet. Alors qu'avec ce client, vous pouvez effectivement empêcher
cela de se produire. Alors, terminons ça. Et reconnectons
ça à partir de zéro. Nous avons donc maintenant nos
deux pièces originales, comme vous l'avez vu au début. Commençons donc à tout
mettre en place. Ce dont nous avons besoin, c'est
un remplacement de couleur. Allez donc dans la bibliothèque, accédez à la barre de recherche et
tapez override couleur. Vous verrez cette icône de mur de briques. Ça fait glisser ça. Et nous
avions également besoin de nos cartes. Drogue dans la vue noeud. Nous allons donc mettre en place ça. Encore une fois, je veux que la
couleur de la paix coupe celle-ci et empêche le patch automatique de se casser lorsque je pousse une pièce
devant l'autre, je ferai aussi la couleur de cette pièce coupée.
à cela aussi. Si je déplace l'une ou l'autre des
pièces devant derrière, rien ne change,
ça reste le même. J'ai donc besoin de remplacer les couleurs. L'un est donc pour la ligne, autre pour la couleur. Ensuite, j'aurai besoin du cutter
comme vous pouvez le voir. Je vais donc relier cette ligne. Bonjour inquiet
sur le côté gauche de ce bois de coton et la
couleur, la couleur remplace le
côté droit du nœud de coupe. Une fois cela fait, vous devez dupliquer cela
car vous avez besoin de deux groupes. 11, vous devez vous
regrouper seul. Parce que l'on va utiliser pour couper cette ligne pour cette pièce. Et l'autre
va être utilisé pour couper la ligne sur cette pièce. Cela va donc
servir de cutter. Nous allons donc appeler
ça le groupe du cartel. Ensuite, cela va être utilisé
pour séparer la ligne et la couleur de
ces pièces individuelles. Parce que je veux utiliser cette pièce pour couper uniquement la
couleur de cette pièce. C'est donc une bonne chose de séparer à la
fois la ligne de calendrier et la façon de le faire
est d'utiliser la couleur. Quoi ? Je vais connecter
cette override de couleur à cette pièce et celle-ci
à cette pièce comme ça. Donc, si nous allons ici, vous aurez ce menu,
cette couleur au-dessus d'un menu. En bas à droite, vous verrez des remplacements de couleurs
individuelles. Et ici, vous verrez ici,
sous les couleurs sélectionnées utiliser
uniquement le Carlos électrique
aléatoire, uniquement parce que vous vous
concentrez sur les couleurs, la couleur individuelle
plutôt qu'une maladie lorsque vous voulez changer notre couleur sans affecter
la palette de couleurs. Mais nous ne sommes concentrés que là-dessus. Alors allez ici pour afficher tout
cet onglet ici et sélectionner,
sélectionner des
couleurs et des bitmaps sélectionnés au hasard. Cliquez ici sur Appliquer pour correspondre à
ce qui se trouve sur les effets d'entrée, puis sélectionnez vos couleurs. Ce premier remplacement de couleur
est donc destiné à l'art au trait. Nous allons donc sélectionner la couleur noire. Et cet autre,
c'est pour les couleurs. Alors choisissons la
couleur des armées, c'
est-à-dire cette couleur orangée. Et encore une fois, la même chose, restitue la couleur et les
bitmaps sélectionnés et celui-ci. Ensuite, je vais relier
le Carter sous cette couleur
de ligne parce que nous voulons que cette couleur soit coupée pour cette
pièce. Nous allons donc entrer dans cette déconnexion de ces connexions
supplémentaires. Il suffit de
connecter ce bon endroit sur la couleur la plus éloignée,
droite. Donc ici, je vais
faire la même chose, mais vous devez,
vous devez faire confiance, connecter au PC. Je veux, donc nous voulons cette pièce. Alors ici, nous allons
entrer dans la couleur
dans beaucoup de fois, sélectionner et désélectionner une potence
et fuir la montagne celle-ci. Ensuite, je vais
sélectionner la ligne. Ensuite, vous allez
passer à l'autre et sélectionner les couleurs. Une fois cela fait, si vous cliquez sur ce
petit point ici, vous verrez que cette ligne
coupe cette couleur. La raison pour laquelle nous faisons
cela est que si nous utilisons la couleur pour
couper cette ligne, vous
verrez des lignes blanches désagréables. Donc, et nous ne voulons pas cela. Utilisez donc la ligne de
l'objet que vous
souhaitez utiliser comme mat
pour couper la couleur. Maintenant, vous connectez cela
au dessin animé parce que nous voulons qu'
ils coupent cette ligne. Et tout de suite, vous pouvez voir
que rien ne se passe car vous
devez également le faire pour l'autre pièce, la pièce supérieure. Encore une fois, comme celui-ci, nous copierons ces remplacements de
couleurs, les
connecterons à cette pièce pour séparer la
ligne et la couleur. Ensuite, connectez-les
au composite. D'accord ? Une fois que vous avez fait cela, vous avez
besoin de ce groupe de cartel. Connectez-le
au groupe céto
, puis connectez-vous au Carter. De cette façon. De cette façon,
cela coupe cette ligne, et cela coupe
cette ligne. Très bien. Vous pouvez maintenant avoir deux pièces distinctes et
animer votre main. Donc maintenant, si j'ajoute des balises à
ceux-ci et que je les déplace dans le volume de l'axe Z, c'est
en cliquant sur Alt et bas bouton. Donc Alt et le bouton bas. Ensuite, vous déplacerez la pièce devant l'
autre sur l'axe Z. Il continuera donc à appuyer dessus et à pousser la PS4,
vous pouvez voir
que le correctif automatique reste le même et
rien ne se passe. Il n'est pas affecté et il
enregistre le correctif automatique. C'est pourquoi j'
aime cette méthode car elle est plus flexible. Si j'ai besoin d'un système de pilote automatique
infini comme celui-ci, je
peux juste l'avoir. Mais l'autre technique,
la technique habituelle, est beaucoup plus simple, elle dépend
donc de ce que
vous voulez utiliser. Ainsi, en tant que mission, vous pouvez créer votre
propre système de pilote automatique. Essayez d'utiliser le patch
automatique habituel et le client pour le patch
aimerait voir ce que vous allez faire. Merci beaucoup d'avoir
regardé cette vidéo. Je vous verrai dans le prochain cours. Au revoir.
15. 16. Coordonnées et vue des points de contrôle: Salut les gars,
bienvenue dans une nouvelle classe. Dans cette classe, nous
allons passer par le menu Affichage des coordonnées et
des points de contrôle. Sur le côté droit de mon écran,
vous verrez le
menu des coordonnées et des points de vue ouverts pour ne pas le voir, je crois qu'il n'est pas
ouvert par défaut. Par conséquent, si vous cliquez sur
cette icône Plus, le menu des coordonnées
et des points de contrôle s'affiche ici. C'est à ça que ça ressemble. La vue des coordonnées et des
points de contrôle affiche les paramètres des images-clés et points de
contrôle sélectionnés
dans la vue de la caméra. Ainsi, à l'aide de la coordonnée, menu
des points de vue de
certains points de vue,
vous pouvez modifier des entreprises
clés et des paramètres de
points de contrôle vous pouvez modifier , capables de contrôler la mise à l'échelle , la
rotation et
l'inclinaison de vos objets. Par exemple,
nous avons ici un bras. Donc, si je sélectionne la
partie inférieure du bras à pivoter, cliquez sur le bras, appuyez sur V pour que vous puissiez remonter la hiérarchie. Puis écrivez-le comme ça, comme vous pouvez le voir dans le menu
Coordonnées et
points de contrôle Vue sous la section de rotation, vous pouvez voir que l'angle est
changé à 91 degrés, 0,6234. Si je voulais faire la version
inverse de cela, je peux ajouter un inconvénient
devant ça. Et comme ça, je peux modifier
manuellement l'angle. J'utilise généralement cela pour
modifier manuellement les différentes
échelles et les tailles de mes objets sont juste
surveillés si cela semble correct. Vous pouvez également biaiser ici. Par exemple, si je joue
dans cette file d'attente et que vous pouvez voir des mises à jour ici, nous pouvons également retourner les objets
dans les axes X et Y. Vous pouvez également ajuster l'échelle
comme une augmentation de l'échelle. Ceci est utilisé pour
contrôler manuellement avec
différents paramètres, mais tout cela peut être fait à
l'aide de l'outil de transformation, comme je l'ai dit dans les
vidéos précédentes, peut simplement le faire. Cela sert uniquement à
surveiller le changement. Et si vous souhaitez modifier
quelque chose manuellement, cliquez
simplement sur le menu des coordonnées
et
du point de vue de contrôle et vous
serez en mesure de le faire. C'est tout pour ce cours. Je vous verrai dans le
prochain. Prenez soin de vous.
16. (CONTENU BONUS) Comment manipuler un bras simple: Bonjour les gars, bienvenue dans une nouvelle vidéo. Ce sera une vidéo bonus. Cela ne fera donc pas
nécessairement partie
du programme d'études. C'est le cas, mais ce n'est pas un bonus
aussi lisse. Nous décidons de tourner après avoir édité et téléchargé
toutes les autres vidéos. Alors que je montais et
téléchargeais tout, je me suis rendu compte que je
venais peut-être de passer en revue la façon dont je le bras et j'ai décidé de
faire une vidéo bonus
avec de la désinformation. Et maintenant, je l'ai mis
ensemble à partir de zéro. Maintenant, les choses de la région, c'est plus pour
toute cette classe ou ce cours. C'est plutôt un teaser. Ce n'est pas le cas, je ne peux pas vraiment
approfondir
ce cours parce que ça
va être un peu déroutant. Cela ressemble davantage
à des choses de niveau intermédiaire à avancé, nous allons
donc faire un
coût distinct pour ce type de choses. Mais pour l'instant, je vais
juste vous montrer comment lire un simple bras
juste pour,
vous savez, j'ai la
déformation et non pas visionner la vidéo. Je ne
voulais pas que vous
soyez confus sur la façon dont
j'ai fait le bras. Mais encore une fois, ce n'
est qu'un teaser, faites une vidéo de
rig de personnage idiot à l'avenir. Alors attends ça avec impatience. De plus, les gars, si vous avez des
questions ou si quelque chose
n'est pas clair dans ce cours, vous pouvez
simplement
me contacter sur les réseaux sociaux. Si vous cliquez sur mon profil, vous verrez des liens vers Twitter,
LinkedIn, Instagram. Vous pouvez simplement m'envoyer un DM, envoyer sur cette capture d'écran
pour que je sache
exactement quel est le problème et que vous puissiez
le parcourir ensemble. J'aimerais que cela vous
soit aussi utile que possible. Encore une fois, ce n'est que des trucs de base
pour débutants. Nous allons entrer plus en détail et mettre toutes ces
informations en
pratique dans un proche avenir
dans des causes de gréage d'animation. Alors cherchez les méchants
et commençons. Comme vous pouvez le voir sur mon écran, nous avons un bras que
vous verrez
voir dans une vidéo précédente. Je vais donc vous montrer comment faire ça à partir de zéro. Donc, si nous regardons à ma droite, vous verrez la vue des nœuds, vous verrez le groupe de plate-forme osseuse. C'est pour le bras, donc tout est regroupé. Je n'ai peut-être pas
donné de détails là-dessus, mais si vous voulez entrer dans un
groupe, cliquez dessus. Permettez-moi de zoomer sur cette icône de
points. Sur la droite. Si vous cliquez dessus, vous
pourrez entrer dans le groupe. Vous verrez ensuite tous
les éléments du groupe. Et en gros, les groupes sont simplement utilisés pour garder
tout organisé. Vous ne voulez pas un million de nœuds partout, un groupe, certains éléments, comme
un groupe, le bras, vous pouvez regrouper l'élément tête, vous pouvez regrouper le corps
, etc. Si vous souhaitez vivre le groupe, vous cliquez sur cette
icône en haut, cette icône de point en haut, cliquez dessus et
vous quitterez le groupe. Ensuite, la zone jaune
correspond aux propriétés de la couche, vous pouvez renommer votre groupe ici. Ensuite, cet autre point
de gauche est utilisé pour montrer
ce qu'il y a au sein du groupe. Donc, si je clique dessus, vous verrez l'image. Donc, en supposant que vous ayez
d'autres groupes et nœuds, vous pouvez faire la même chose. Vous pouvez voir tous mes
éléments sur votre plate-forme. Et parfois,
vous pouvez l'ouvrir afin savoir quel est l'élément d'un certain
groupe ou d'un certain noeud. Vous pouvez donc simplement cliquer dessus
et il peut vous montrer l'image. Je vais donc déconnecter
ça et le mettre sur le côté. Je vais garder ce que vous
dirigeriez. Ici. Je
vous ai déjà montré comment faire le guide des points pivots. Si vous êtes confus là-dessus, il suffit de regarder cette vidéo
, puis d'y revenir. Vous montrer comment publier ce guide simple pour
créer tous les points de pivot. Fondamentalement, positionné correctement
les points de
pivot manière à ce que l'armée se plie comme elle
le devrait. Ainsi, lorsque vous ouvrez votre
Toon Boom Harmony, vous verrez qu'il s'agit de nœuds. Vous verrez le composite, le bon écran
et le nœud de vidange. Il suffit donc d'ignorer la
carte couleur et le point de pivot. Donc, la carte de couleur est essentiellement l'image d'arrière-plan,
cette couleur bleue. Je n'aime pas qu'il soit gris. Il s'agit de la valeur par défaut. Il suffit d'ajouter une
carte couleur et de la verrouiller. Si vous regardez en bas à
gauche de mon écran, vous verrez l'icône du
cadenas ici. Il suffit de le verrouiller pour ne pas l'avoir
sélectionné par erreur, juste un élément d'arrière-plan. Il n'a donc pas l'air
vide et gris. Commençons donc à déclencher. Nous aurons donc trois pièces. Donc, si nous passons à notre chronologie en bas à
gauche de mon écran, vous voyez cette icône plus. Si vous cliquez et maintenez la touche enfoncée,
vous verrez un dessin. Et puis voyons
notre calque de dessin. Nous aurons donc trois parties
différentes du bras. J'adore la main. Derrière. Vous pouvez cliquer sur Ajouter, puis vous avez le bras
inférieur, puis ajouter. Ensuite, nous avons le haut du bras. Ensuite, il ne suffit pas d'appuyer
et de fermer , puis d'ajouter ce
nouveau calque, puis de fermer. Par conséquent, si vous accédez à une vue noeud, vous pouvez voir tous nos
différents éléments ici comme étant les différents nœuds. Ici, dans la section Calques, vous verrez des couches dans le nœud. Vous verrez différents nœuds. Les différentes parties que
nous avons ajoutées ont une session pour diviser ces différents nœuds ici parce qu'ils sont tous
regroupés ensemble. Il suffit de cliquer sur
ceci ou sur celui-ci. haut, en haut. Cela va séparer
les différents nœuds et les
organiser correctement, ou vous pouvez simplement les
déplacer manuellement et les séparer. Les cygnes sont séparés
des différents nœuds, vous les liez au composite. Comme ça. Comme je l'ai expliqué
dans les vidéos précédentes, le composite est l'endroit où vous connectez tout. Et maintenant, nous avons nos
différents éléments. Donc, avant de commencer à dessiner
quoi que ce soit dans la vue de la caméra, nous devons
tout arranger correctement, comme je l'ai dit dans les outils de
déformation et le nœud v. V, connectez-vous le bras
comme vous le feriez dans la vraie vie ? Ainsi, le bras supérieur
contrôle l'alarme, le long contrôle la main. C'est ainsi que nous connectons cela. Tout d'abord, ajoutons des
chevilles à nos nœuds de dessin. Car encore une fois, les cochons
ont animé des dessins. Cliquez donc sur Maj Control P, puis il va
créer des chevilles différentes pour
vos différents éléments. Encore une fois, le
bras supérieur contrôle le bras bas, de
sorte que vous connectez la
partie inférieure du nœud supérieur, la cheville au bras inférieur, la partie supérieure de l'alarme. Et puis, de cette façon, cela
va suivre cela. Ensuite, cette pince inférieure du bras
que vous avez connectée à la main. De cette façon, le bras supérieur contrôle l'alarme qui
contrôle la main. J'espère que ce n'est pas trop déroutant. Ils vont partir, on peut
vraiment commencer dessiner nos éléments Je suis. Nous pouvons donc commencer
par le haut du bras. Donc, dans la dernière section du menu de
la chronologie, il suffit de faire défiler vers le bas et
je veux le haut du bras. Cliquez donc sur la chronologie, cliquez sur le premier calque, puis vous pouvez commencer à
dessiner nos éléments. Permettez-moi d'activer la table lumineuse. Dans le menu Outils,
cette option s'affiche ici pour
dessiner un rectangle, ellipse, une ligne et une polyligne. J'utilise le rectangle. Vous pouvez le dessiner manuellement, mais je voulais juste être
beau et soigné. Et c'est juste
ça avec le guide. Maintenant, nous faisons le contour, essentiellement la forme
circulaire. Une chose que vous pouvez faire
est que vous pouvez sélectionner le guide du point de
pivot, pouvez simplement le sélectionner. Revenez à notre couche supérieure du bras. Vous pouvez simplement sélectionner cet élément de
dessin et il
vous amènera à ce calque. Ensuite, nous pouvons coller
cette forme circulaire. Vous pouvez changer la
couleur pour qu'elle corresponde à notre bras. Ensuite, nous pourrons supprimer cela
sur l'outil de sélection, vous verrez une option
de coupe en haut à
gauche de mon écran. Cliquez donc sur Carta, vous pouvez
découper cette pièce du haut ici. Vous pouvez alors avoir
cette forme circulaire. Et puis, pour ne pas être distrait, permettez-moi d'activer ma note de point
pivot. Supprimons cette ligne
excédentaire ici. Ils s'en vont. Cette partie ici, vous pouvez
simplement effectuer des ajustements. Donc, il correspond
à la suppression de cela. Ensuite, utilisez l'éditeur de contour. Ici, vous allez sélectionner
l'éditeur de crayons, puis vous pouvez l'ajuster en cliquant sur
Maj, puis en faisant glisser le curseur. Vous pouvez
ajuster cet endroit ici. Et ensuite, vous pouvez
résoudre ce problème. Ça a l'air très bien. Ensuite, réactivons à nouveau le Guide du point
pivot. Et il suffit de faire
la même chose ici. Je pense que celui-là, je peux
juste le laisser connecté. Et puis faites-le simplement manuellement. Assurez-vous qu'il correspond à la forme circulaire car
vous voulez la rotation. Maintenant, il se joint pour être gentil. Assurez-vous qu'il correspond le
plus près possible. Cette boîte, c'est bien. Nous avons donc notre bras inférieur, donc maintenant nous avons besoin de notre album. Tout ce que je vais être en
fait, il suffit de sélectionner ceci et de copier le coller. Je vais copier le coller,
puis le faire glisser vers le haut, puis le faire correspondre à cette forme
circulaire ici. Il suffit donc d'utiliser les touches
directionnelles et de les déplacer pour qu'elles correspondent
le plus près possible. Et oui, ça correspond. Et enfin, nous avons
chassé la main. Je vais juste
copier l'ancienne main. Je l'avais fait. Celui-là. Je vais juste
copier-coller ça. Mais tout ce que vous avez à
faire, c'est de dessiner les violents. Mais pour celui-ci,
nous allons simplement copier et coller juste pour gagner du temps. Et bien, ne nous
contentons pas de guider beaucoup de points. Assurez-vous qu'il s'aligne, ici. là que tu y vas. Bon, maintenant, tout ce que vous avez à faire est de
revenir à notre vue noeud. Comme vous pouvez le constater, ce sont
tous nos nœuds pour un nouveau bras. Évidemment, si nous sélectionnons
une pièce et
que nous la faisons pivoter, sélectionnez la pièce puis
appuyez sur B pour sélectionner le PEG. Comme vous pouvez le voir, la vue noeud, si nous revenons à
la vue de la caméra, je sélectionne l'aiguille sélectionne le dessin
dans la vue noeud, que vous appuyez sur B monte la hiérarchie, puis
il sélectionne la main. Appuyez à nouveau sur B, il
monte dans la hiérarchie, va sélectionner le bras inférieur,
puis ainsi de suite et ainsi de suite. Mais comme vous pouvez le constater pour
sélectionner le médiator, le point de pivot
n'est pas réglé correctement. C'est jusqu'ici, presque jusqu'au coude. Eh bien, nous avons besoin que ça se passe bien, guide des points
pivots nous montre
qu'il devrait être à ce stade. Alors, montez ici, vous verrez ces Trulia vers
un médecin ou un point pivot. Ensuite, effectuez un zoom avant et
assurez-vous simplement qu'il correspond à notre guide. Eh bien, ça correspond bien. Donc, si je zoome en appuyant sur
un sur votre clavier, une fois pour
zoomer pour l'utiliser pour la moyenne. Si je tourne, vous pouvez voir
qu'il tourne parfaitement. Appuyez de nouveau sur B, nous verrons
que le point est déplacé. Nous allons donc zoomer à
nouveau en appuyant sur un, puis en le positionnant vers le haut, vous indiquerez qu'il
devrait être juste là. Ensuite, la même chose
avec le haut du bras. Dans ce cas,
celui-ci n'a pas besoin d'
être trop précis. Mais évidemment, si nous avions
une situation corporelle complète, faudrait s'assurer
que c'est exact. Eh bien, je dois
simplement copier ce guide et le
dupliquer ici en haut. Mais cela fonctionne pour l'instant. Donc, si je sélectionne ma main et que je fais
pivoter, ça marche très bien. Si j'appuie sur B,
remontez la hiérarchie. Encore une fois, cela tourne parfaitement ,
et ainsi de suite. Donc, si je désactive mon guide de points de
pivot, vous pouvez voir que c'est notre bras, et maintenant nous devons ajouter une colonne. Donc, si vous allez dans la palette de
couleurs dans la section colorée de mon menu à
droite de mon écran. Cliquez donc sur la couleur
en haut ici. C'est clair en bouche. C'est ce qu'on appelle l'interface Toon
Boom. Donc, si je descends ici,
vous verrez sept nouveaux. C'est comme ça que cette
couleur s'appelle. Mais si vous double-cliquez,
vous pouvez le renommer. Et puis je vais
laisser tomber cette couleur. Mais comme vous pouvez le voir,
mon calque de dessin au trait, je veux que la couleur soit dans le calque
coloré afin que vous puissiez sélectionner le contrôle de couleur X à couper, puis accéder
au calque de couleur. Si vous ne savez pas
ce que je fais ici, supposant que vous n'ayez pas regardé les vidéos précédentes de
la palette de couleurs, qui serait bizarre, mais c'est
ce que je fais. Je ne fais que répéter ce que
j'ai fait dans cette vidéo. Puis collez-le dans
le calque coloré, la couleur et la ligne
d'éléments séparés. Ensuite, le même calque, mais
les éléments séparés, qui seront utiles dans
la deuxième étape après cela, ce qui ajoutera le patch automatique. Encore une fois, il est abordé
dans une vidéo précédente. Je répète ce que j'ai fait. Je suis en train de tout
rassembler ici. Alors entre en collision dans la gamme, coupe, puis collons-le
dans le calque de couleur. Même chose avec la pièce supérieure. Maintenant, nous avons notre bras, non ? Pas si vite. Si je désactive la table lumineuse, vous pouvez voir que notre contour montre la
bonne chaussure et la bonne chaussure. Et encore une fois, cela a été abordé
dans la vidéo de correctif automatique. Si vous ne l'avez pas encore regardé, revenez en arrière et regardez ça. Alors, comment pouvez-vous résoudre ce problème ? Si vous revenez à notre vue des nœuds, sur le
côté droit de mon écran, vous verrez le nœud que nous
menons ici en haut. Il ne devrait pas avoir de design. Il suffit de cliquer sur le signe plus, maintenir enfoncé, puis de descendre, vous voyez la vue Node
et vous pouvez l'ajouter. Une fois que vous avez ouvert la
vue des nœuds et accédez à la bibliothèque de nœuds située à
droite de mon écran. En bas de la chronologie,
vous verrez la bibliothèque de nœuds. Cliquez dessus. Ensuite, dans la
barre de recherche, tapez le correctif automatique, vous verrez ces trois options automatiques
différentes. Sélectionnez donc le dernier
correctif automatique
et faites-le glisser dans la vue de votre nœud. Maintenant que nous avons séparé
nos éléments de ligne et de couleur. Ce que cela va
faire, c'est qu'il va
essentiellement demander à cette pièce supérieure de couper la ligne ou le contour de la pièce inférieure où les
deux pièces sont attachées. Je vais connecter le
bras supérieur, le patch automatique, puis je lâcherai
ce patch automatique et connecterai
devant le bras inférieur. Et comme vous pouvez le constater dans la
caméra ou la vue OpenGL, que le contour
a disparu, alors vous pouvez faire la
même chose avec notre Main et notre loi, je suis le lien. Alors connectez l'alarme
au patch automatique et , pour certaines raisons en marchant
simplement en vous connectant, ce qui est étrange, je
n'ai jamais vu cela auparavant. Mais
assurez-vous simplement de le connecter au
composite à la fin. Et voilà donc que tu y vas. Vous avez votre bras fini. Vous pouvez y aller de l'avant et
ajouter une déformation, changer cela et la
rendre plus chic. Mais pour l'instant, cela fonctionne réellement. Comme vous pouvez le voir. Il tourne correctement grâce
à notre guide de point de pivot. Et voilà que tu y vas. Vous avez votre bras fini. Et comme vous pouvez le voir
ici dans la vue de mon nœud, cela peut devenir assez désordonné. Et dans ce cas, nous
n'avons que notre bras. En supposant que nous ayons une plate-forme complète
et que vous ajoutiez de la tête et que vous ne pouviez pas connecter
tous ces nœuds dans ce composite. Et c'est là qu'il est utile de regrouper différents éléments de votre
note. Donc, tout ce que je vais faire est de
sélectionner tous ces nœuds et de cliquer sur Control
G sur votre clavier, Control G, puis
il va se regrouper. Ok, comme vous pouvez le voir, ça rend les choses toujours identiques. Ils sont tous connectés à
ces principaux composites. Ce que vous devez faire est cliquer sur ce
composite et de le copier. Vous pouvez également accéder à la
bibliothèque de nœuds et cliquer sur composite. Et en C, un nouveau nœud
composite ici. Rendez-vous ensuite dans le groupe
en cliquant sur cette icône à l'extrême droite. Ensuite, vous verrez tous les
nœuds, puis vous verrez plusieurs ports entrants, plusieurs sorties. Tous les éléments doivent être
connectés à ces deux nœuds. Le très important. C'est donc ce qui relie
tous ces nœuds, ce composite principal à l'extérieur. Donc, fondamentalement, nous devons connecter un composite entre tous ces
nœuds et cette
sortie multi-ports pour que la sortie
ici soit juste un et qu'elle soit propre et que ce n'est pas un message de connexion
que vous pouvez voir ici. Je clique donc sur Control
V car je
copie simplement le
composite collé à l'extérieur, mais vous pouvez simplement cliquer
sur la bibliothèque de nœuds, taper dans la barre de recherche, puis la faire glisser dans votre vue. On dirait la même chose. Je vais donc connecter tous ces nœuds à
ce composite. Et comme vous pouvez le constater, nous avons un seul lien. Mais si vous sortez à nouveau, vous verrez que vous
avez toujours ces anciennes connexions et que vous devez déconnecter celles qui ne
sont plus actives. Et pour connaître la différence, si vous effectuez un zoom avant en cliquant dessus, vous verrez que celui qui possède tous les nœuds est
plus épais que les autres. Il a un aspect différent et
déconnecte leurs prêts. Ensuite, vous cliquez sur cette boîte
jaune à gauche, puis vous pouvez lui
nommer le groupe. Si vous voulez
lui donner une couleur spéciale, vous pouvez cliquer sur
cette forme carrée, la
forme carrée blanche à droite, puis vous pouvez la changer
en rouge. Et il aura
sa propre couleur dans la vue Nord. Mais comme vous pouvez le constater, nos
armées ont de nouveau ruiné. Mais juste à cause
de la connexion, la connexion est ici. Ce patch automatique a donc
été réarrangé à l'arrière ici et il est censé se trouver
devant le bras inférieur. Donc, si je bouge,
le bas du bras
devrait être le haut du bras, bas du bras et la main. Cela devrait donc se situer
entre cela et cela. Et puis, comme vous pouvez le constater, nos armées ont fixé
des biens énergétiques groupés et organisés. Et c'est ainsi que vous
considérez les simples Amin
Toon, Boom, Harmony. Encore une fois, il s'agit simplement
d'une introduction. Je vais aborder cela en
détail dans les futurs cours. Merci beaucoup les gars d' regardé mon cosmos.
Assurez-vous encore une fois de mener la critique la
plus honnête. Si quelque chose n'était pas clair, assurez-vous que vous pouvez me
DM sur les réseaux sociaux et je reviendrai vers vous le
plus possible .
Prenez soin de vous et au revoir.
17. CONCLUSION: C'est ça les gars. C'est la fin du cours. J'espère que c'était une
bonne introduction au logiciel Toon Boom
Harmony. Assurez-vous de télécharger
tous les devoirs ci-dessous et de les partager avec
tout le monde. J'aimerais voir ce que
vous avez imaginé. Laissez également les
commentaires les plus honnêtes que vous pouvez. J'aimerais améliorer les futurs
cours qu'ils produiront. Je sais que débuter dans un bon logiciel peut être intimidant, mais avec la pratique,
vous vous habituerez
aux outils et vous serez en
mesure de produire de la magie. Je crois en vous, si vous avez des questions, vous pouvez également
les poser et je ferai mon mieux pour revenir à
chacun d'entre vous. C'est le meilleur et je vous
verrai dans le prochain. Prenez soin de vous.