Le Guide pour débutants de l'harmonie Toonboom pour les animateurs 2D ! | Elvis Wairia | Skillshare

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Le Guide pour débutants de l'harmonie Toonboom pour les animateurs 2D !

teacher avatar Elvis Wairia, 2D Animator/ Build Artist/ Illustrator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      1:22

    • 2.

      Configuration des choses

      7:06

    • 3.

      Timeline. Propriétés de bibliothèque et de couches de nœuds

      9:05

    • 4.

      Outils de stylo et de pinceau

      6:42

    • 5.

      couches superposées, Lineart, art en couleurs et couches de couches de couches

      2:19

    • 6.

      Outil de palette de couleurs et de seau à peinture

      11:20

    • 7.

      Peau d'oignon et peau d'oignon avancée

      4:59

    • 8.

      Outil de déverrouillage et de suivi

      5:13

    • 9.

      Feuille XX

      4:29

    • 10.

      Substitutions de bibliothèque et de dessin

      7:07

    • 11.

      Outils de déformation et vue nœud.

      21:51

    • 12.

      Appareil photo, outil de transformation et pince

      18:03

    • 13.

      Noeud de coupe

      5:59

    • 14.

      Autopatch

      10:45

    • 15.

      Coordonnées et points de contrôle

      1:52

    • 16.

      (CONTENU EN BONUS) Comment dresser un bras simple

      20:10

    • 17.

      CONCLUSION

      0:35

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

381

apprenants

1

projet

À propos de ce cours

Toonboom Harmony est un logiciel puissant et génial ! Considéré par beaucoup comme la norme en matière d'animation 2D et est largement utilisé dans de nombreux studios d'animation à travers le monde. Vous pouvez non seulement faire des animations traditionnelles sans papier mais aussi des animations découpées et des Rigging! 2D !

Malheureusement, j'ai dû apprendre à utiliser le logiciel de la manière dure lorsque j'étais dans mon premier travail dans l'industrie et comme vous pouvez le deviner, c'était un cauchemar. Heureusement pour vous les gars, vous n'avez pas besoin de passer par la même chose que moi et c'est pourquoi j'ai fait ce cours pour vous.

Dans ce cours, je couvrirai tous les outils essentiels dont vous aurez besoin pour utiliser le logiciel Toonboom Harmony pour l'animation 2D comme débutant. Ouvrir le logiciel pour la première fois peut être intimidant, mais ne vous inquiétez pas. Je vais tout décomposer en détail et à la fin de la classe, vous aurez suffisamment de connaissances pour commencer à utiliser le logiciel confortablement. Le cours abordera les sujets suivants :

1. Personnaliser l'interface Toonboom par défaut et les paramètres de préférence.

2. Couches superposées, lineart, art en couleurs et sous-vêtements.

3. Outil de déverrouillage et de suivi.

4. Autopatch. automatique.

5. Outils de déformation et vue nœud.

6. Chronologie.

7. Outils de stylo et de pinceaux.

8. Outil de palette de couleurs et de seau de peinture.

9. Appareil photo, outils de tranformation et chevilles.

10. Peau d'oignon et peau d'oignon avancée.

11. Nœud de coupe.

12. Coordonnées et points de contrôle.

13. Bibliothèques et substitutions de dessin.

14. X feuille.

Cela s'inscrit dans un plan plus vaste pour publier plus de contenu couvrant d'autres sujets tels que : conception de caractères, gréage 2D et animation 2D. Ces futurs cours mettront tout ce que vous apprenez ici en pratique, mais d'abord, nous allons nous habituer au logiciel Toonboom Harmony et puis, nous pouvons passer aux bonnes choses :)

Ce cours convient aux animateurs débutants qui souhaitent essayer Toonboom Harmony ou aux personnes déjà expérimentées qui veulent déménager vers ou apprendre un logiciel d'animation différent. Comme je l'ai déjà dit, Toonboom Harmony est utilisé dans la plupart des productions animées en 2D dans le monde entier, sachant comment utiliser le logiciel sera un atout énorme pour votre carrière dans l'industrie de l'animation.

Assurez-vous simplement d'avoir la dernière version de Toonboom Harmony, qui est la version 21 pour suivre le processus.

Vous n'avez pas de licence de Toonboom ? Cliquez ici pour obtenir un essai gratuit : https://www.toonboom.com/products/harmony

Assurez-vous également que votre PC répond aux exigences minimales du système afin de fonctionner le logiciel en douceur.

REMARQUE :

DES sous-titres VIDÉO SONT DISPONIBLES SI BESOIN

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Teacher Profile Image

Elvis Wairia

2D Animator/ Build Artist/ Illustrator

Enseignant·e


Hello, I'm Elvis Wairia. I'm a 2D animator, Build artist and illustrator. I have 3yrs experince in the television animation industry and have been part of various projects including the upcoming 'Moongirl and devil dinousaur', 'Starwars: Galaxy of Pets', 'Rainbow butterfly unicorn kitty' for Nickelodeon and many more.

I graduated in 2019 and have a Bachelors degree in animation from Asia Pacific Univerity, Malaysia. I'm always learning and improving my skills and i'm excited to share with you guys what i've learned so far so that you can kickstart your animation career as well.


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I'm not as active as I should be but you can connect with me on the sites below;

LinkedIn: https://www.linkedin.c... Voir le profil complet

Level: Beginner

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Transcription

1. Intro: Bonjour les gars. Je m'appelle Elvis Wairia. Je suis généraliste 2D. J'ai trois ans d'expérience dans l' industrie de l'animation 2D, après avoir travaillé sur divers projets tels que le prochain dinosaure Moongirl et Devil pour Marvel, Star Wars : Galaxy of pets for Star Wars kids sur YouTube, Kitty papillon arc-en-ciel et licorne pour Nickelodeon et bien d'autres. Dans ce cours, vous pourrez naviguer dans Toon Boom Harmony et familiariser avec les menus et outils nécessaires à l' animation 2D et au gréage J'ai décidé de suivre ce cours car Lorsque j'ai commencé à utiliser Toon Boom Harmony, beaucoup de vidéos que j'ai regardées étaient dispersées partout et je n'ai pas pu obtenir toutes les informations dont j'avais besoin d'une seule source. Ce cours fait partie d' un plan plus vaste de sortie trois classes consécutives qui vous mèneront, possédant les connaissances requises pour créer, organiser et animer un personnage 2D dans Toon Boom Harmony, tous vous avez besoin d'un ordinateur portable, d'une tablette, rien de fantaisie, et d'une copie de Toon Boom Harmony. Vous n'avez pas de licence Toonboom Harmony ? Pas de problème. Rendez-vous simplement sur leur site Web et bénéficiez d' un essai gratuit d'un mois. Ils offrent également des réductions si vous êtes étudiant. Ce cours est adapté aux personnes qui souhaitent bouger ou apprendre un autre logiciel d'animation. Dans ce cas, Toonboom Harmony ou si vous êtes débutant et Toonboom Harmony est votre logiciel de prédilection. Assurez-vous simplement d'avoir la dernière version de Toon Boom Harmony, qui est la version 21. Afin de suivre correctement les choses, j'ai hâte de partager mes connaissances avec vous. Commençons donc ! 2. 2. Préparer les choses: Bonjour les gars. Dans ce cours, nous allons tout mettre en place. Comme vous pouvez le constater, Mahoney multilingue a été réinitialisé par défaut, et nous allons maintenant personnaliser l'interface utilisateur en fonction de nos préférences. Et vous allez également accéder au menu des préférences et modifier certains paramètres afin que nous puissions effectuer animation 2D et un gréage confortablement. Mais commençons par personnaliser notre interface utilisateur. Ainsi, lorsqu'il s'agit de personnaliser l'interface utilisateur, c'est à la hauteur des préférences d'une personne. Sur la droite, vous verrez deux menus. En haut, vous verrez deux propriétés sur la bibliothèque. Et puis, ici, vous verrez la couleur. Je le sais, c'est fondamentalement la même chose. J'aime donc supprimer un de ces menus et en avoir un ici, nous verrons que nous avons le menu des palettes de couleurs, puis vous avez la vue noeud. J'ajoute également les coordonnées et les points de contrôle. J'ajoute la bibliothèque. Et tout cela sera expliqué dans les futurs cours. Ne soyez donc pas trop confus. Je vais tout expliquer dans les classes d'entités. J'aime aussi faire des substitutions, contrôleur musculaire et la feuille X. C'est tout pour ce côté. Ici, sur la chronologie en bas de mon écran, à droite, vous verrez la chronologie et non la bibliothèque. J'aime cliquer sur ce bouton plus et ajouter les propriétés de la couche. Ce que les propriétés sont facultatives m' a aidé à afficher et à ajuster les propriétés des calques dans la timeline. Cela sera donc expliqué également dans les prochaines vidéos. Ne vous inquiétez pas à ce sujet, mais assurez-vous qu'il est ouvert. Et puis, en haut, nous avons différents outils ici, la lumière qui passe dans l'onglet Windows en haut ici. Et je vais dans les barres d'outils. Et puis je descends et j'ajoute le menu du contrôleur principal. Et j'ajoute également les intérêts de Shift. Et j'ajoute également l'outil d'affichage. Et j'aime les garder, cette idée. Et c'est tout. C'est à ça que j'aime bien ressembler à mon interface utilisateur, mais tout est de préférence. Ainsi, une fois que vous vous êtes habitué au logiciel, vous pourrez le personnaliser comme bon vous semble. Si vous allez ici en haut, vous verrez que nous avons ce menu appelé défaut. Si vous cliquez ici, vous verrez les différentes options d'interface utilisateur. Vous l'avez fait. Un qui convient à 100 animations, compositing, animating scripting. Vous pouvez donc également le sélectionner et voir ce qui vous convient. Il a profilé quelque chose comme ça. Vous pouvez aller de l'avant et utiliser que le compositing est également différent. Et vous avez également des animations. Ainsi, l'animation est augmentée ressemble et script. Mais j'aime utiliser la valeur par défaut et la personnaliser. C'est donc à vous de choisir. Passons maintenant à l'onglet Préférences. Donc, pour modifier les préférences, nous devons cliquer sur Modifier, descendre dans Préférences. Le raccourci est Control. Vous cliquez sur Préférences et ce menu apparaîtra. Ils ont donc adoré changer quelques choses ici. Le mien est déjà réglé sur ce qu'il devrait être. J'ai essayé de rafraîchir l'harmonie de mon équipe, mais ces paramètres sont restés les mêmes, mais laissez-moi simplement aborder les choses que vous devriez changer pour pouvoir animer, désencombrer l'animation et animation, et afin de lire les personnages dans une nouvelle harmonie. De plus, à gauche, nous devons activer la sauvegarde automatique. Cela sera désactivé par défaut beaucoup dans le passé. Et ça a causé des problèmes parce que pour moi, surtout peut-être travailler avec des fichiers lourds et Toon Boom va planter sur toi. J'ai donc dû refaire quelques projets et ça a été douloureux, mais voici une solution. Assurez-vous simplement d'activer l'option Enregistrer la scène automatiquement. Ensuite, vous pouvez définir les intervalles en minutes de la fréquence à laquelle vous souhaitez obtenir un menu contextuel vous demandant d'enregistrer votre fichier. Ensuite, vous pouvez définir le nombre d'intervalles en secondes que vous souhaitez obtenir le menu contextuel pour vous demander d'enregistrer. Cliquez également sur Demander avant d'enregistrer. Maintenant, sur l'écran de droite, vous verrez ces menus. Cela restera tel quel, mais nous passons ici aux paramètres. Je vais arrêter l'animation de mouvement généralement activée, alors assurez-vous de l'éteindre. Une fois encore. Cela sera expliqué dans les prochaines vidéos. Désactivez également les sélections annulables et assurez-vous que cette option est désactivée. Cela est dû au fait que si les sélections non valides restent activées, elles compteront votre sélection dans différentes parties de votre plate-forme comme une modification. Donc, si je fais une erreur et que je clique sur Control Z pour revenir en arrière, il va aussi compter il va aussi compter les sélections faites des différentes parties de ma plate-forme, mon personnage en tant que changements. Et nous ne voulons pas cela car cela est également imposant pour votre ordinateur. De plus, vous avez les niveaux d' annulation combien de fois vous souhaitez annuler votre travail ? J'aime le garder à 300 ans. Si vous dépassez 300, il peut être intégré à votre ordinateur et à votre PC. Gardez-le à environ 300 ou moins. Mais vous pouvez toujours aller au-dessus de cela, à environ 500 ans auparavant. Donc, si votre ordinateur peut le gérer, vous pouvez le définir jusqu'à 500. Ensuite, sous les paramètres, vous avez la position séparée par défaut pour les chevilles, la compétence distincte par défaut pour les chevilles, les positions séparées par défaut pour les éléments et l' échelle séparée par défaut pour les éléments. Metro, ils sont allumés. Cela est dû au fait que cela permet de séparer les axes x, y et z des chevilles z1, qui doivent être des éléments séparés. Vous ne voulez pas qu'ils soient animés comme un seul. Alors, assurez-vous qu'ils sont allumés. La deuxième chose à laquelle nous allons passer est le menu OpenGL. Allez donc dans l'OpenGL en haut ici, dans la section effets ici, et assurez-vous que tous ces éléments sont activés, en particulier que l'activation du passage composite pour tous les effets est désactivée par défaut. Si cela reste désactivé, vous rencontrerez certains problèmes de rendu, surtout lorsque vous utilisez une plate-forme de découpe, qui rencontrera des problèmes. L'axe Z, c'est vraiment étrange. Il empêche votre composite de lire tous les effets auxquels vous vous êtes connecté. Alors, assurez-vous que c'est allumé. Ensuite, nous allons enfin dans l'onglet Avancé. Dans les Options avancées, assurez-vous qu'ils prennent en charge superposition d'une adsorption de sous-couche. Cela va vous aider à utiliser ces sous-couches, ce qui vous sera utile comme vous le verrez dans les vidéos. Assurez-vous également que le mode d'élément avancé et les éléments de renommage automatique sont activés. Ces deux options vous permettent d' avoir plus d'options dans la boîte de dialogue des colonnes et dans la boîte de dialogue des propriétés de la colonne. Cela devrait donc être activé en tout temps. Enfin, nous avons le nœud d' élément animé l'aide de la valeur par défaut des outils d'animation. Il devrait être déclenché. En effet, lorsque vous utilisez une trig de coupure, vous avez en particulier le nœud de dessin et le PEG. Et le peg est utilisé pour animer le nœud de jointure. Cela sera également expliqué et montré dans les prochaines vidéos. Donc, ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Vous utilisez le piquet pour animer le dessin. Vous n'animez pas le dessin seul. Vous utilisez un piquet pour animer le dessin. Ainsi, lorsque vous animez le dessin, le Peggy ne souhaite aucune animation à l'intérieur du calque de dessin. Vous voulez que toutes ces informations d'animation soient insérées dans la cheville. C'est pourquoi vous l'éteignez. Et c'est tout. Une fois que c'est fait, cliquez sur OK. Et vous êtes prêt à commencer à utiliser Toon, Boom, Harmony. Voir dans les prochaines classes, Prenez soin de vous. 3. Chronologie Node Library et propriétés des couches: Bonjour les gars, bienvenue dans la première classe de ce cours. Commençons donc par ouvrir notre scène. Et Toon Boom, Harmony. Voici mon icône Timbre, Harmony Software. Laissez-moi double-cliquer dessus , puis ouvrons notre fichier. Comme vous pouvez le constater, lorsque vous cliquez sur le logiciel Toon Boom, Harmony, vous verrez ce menu sur le côté droit du menu ouvert comme indiqué ici, vous verrez une liste des scènes qui ont été ouvertes. Voici les scènes précédentes que j'ai ouvertes. Si vous voulez ouvrir un court métrage, peut-être que vous travaillez hier, vous pourrez le trouver ici. Disons qu'il s'agit peut-être d'un ancien vu qui n'est pas répertorié ici que vous souhaitez ouvrir. Vous pouvez cliquer sur ce champ en plein air ci-dessous, puis vous pouvez rechercher où que vous l'ayez enregistré. Et puis, sur le côté gauche vous verrez un secret, comme on le voit ici, vous verrez différents menus. Vous verrez le nom, l'emplacement, taille de la caméra, la largeur, la hauteur , la fréquence d'images et le champ de vision autres que le nom et l'emplacement, la plupart du temps, le reste des options reste tel quel moins que vous ne souhaitiez peut-être modifier la taille de l'appareil photo de la résolution par quelque chose d'autre. Peut-être que je veux que ce soit pour K ou huit K. Vous pouvez le modifier à partir d'ici, mais vous pouvez également le modifier dans les paramètres de la scène une fois que vous ouvrez notre fichier, nous pouvons également modifier la largeur et la hauteur de votre prise de vue et la fréquence d'images. Encore une fois, beaucoup d'entre eux resteront car la seule chose que nous changeons est le nom de la scène et l'emplacement où vous souhaitez sauvegarder notre scène. Vous pouvez le nommer, ce que vous voulez. Vous pouvez parcourir et créer un dossier où vous souhaitez enregistrer votre fichier. Une fois que vous êtes à l'aise avec cela, vous pouvez créer, ouvrir ou ouvrir un fichier. Maintenant que j'ai localisé mon fichier, cliquons dessus, puis cliquez sur Ouvrir. Et maintenant, nous avons notre scène. Comme je l'ai dit, si vous montez ici en haut à gauche de mon écran, vous verrez les options de scène ici. Vous cliquez dessus. Vous pouvez accéder aux paramètres, puis modifier toutes les options que vous avez vues au début de l' ouverture de notre logiciel Toon Boom. Vous pouvez donc modifier la résolution, modifier également la fréquence d'images. Mais encore une fois, je vais le laisser tel quel. La plupart de ces éléments sont standard. Commençons donc. Dans ce cours, nous allons discuter du menu chronologique dans dix, Boom Harmony. C'est ici que la chronologie se trouve en bas de l'écran. Ici, nous avons trois menus que j'utilise la plupart du temps où vous avez la chronologie ici, la bibliothèque de nœuds. La bibliothèque comporte des nœuds différents que vous ajoutez au nœud. vue des nœuds comprend ici divers outils, en particulier des effets. Il est donc possible de faire beaucoup de compositing à l'aide des outils qui se trouvent ici. Vous disposez ensuite des propriétés de couche utilisées pour modifier la couche sur laquelle vous vous trouvez. Certains paramètres de calque que vous pouvez contrôler ici avec les propriétés de calque dont nous disposons, la chronologie, où vous animez votre personnage. Ici, nous ajoutons les calques. Pour cette raison, il est groupé car il comporte plusieurs couches différentes. By the district est conçu par une chambre, est un animateur de personnages et un concepteur de personnages. J'ai aimé cet InDesign et quand je l'ai rencontré au-delà et je décide de le télécharger et de l'utiliser pour la lecture, comme faire des tests de déclenchement. Je faisais donc cette tête complexe. Vous avez les couches. Si vous souhaitez ajouter une nouvelle couche, cliquez sur ce bouton Plus ici. Et vous pouvez nommer votre calque, puis l'ajouter. Si vous souhaitez ajouter une cheville. Et j'expliquerai les piquets dans une prochaine vidéo de ce cours. Alors, ne vous inquiétez pas à ce sujet. Il est utilisé pour animer notre dessin. Donc, si vous souhaitez ajouter un stylo, vous pouvez l'ajouter de cette façon et vous déplacer autour du dessin que vous souhaitez animer. Pour l'instant, nous allons supprimer cette couche car vous n'en avez pas besoin. C'est juste plus pour Shereen. Encore une fois, dans la vidéo de présentation, la vidéo précédente que j'ai enregistrée, je vous ai montré que c' était pour jouer votre animation. Vous pouvez donc laisser cela pour lire votre animation. agit d'un rendu d'une scène ou d'un court métrage. Et c'est pour boucler votre animation. Et ces deux-là sont pour l'audio doit toujours être allumé. L'un est donc pour le nettoyage et les autres pour lire de l'audio tout au long du balayage ne lisent pas nécessairement l'audio lorsque vous cliquez sur Lecture. Mais lorsque vous parcourez la chronologie, vous animez peut-être la synchronisation des lèvres. Il peut lire l'audio pour que vous puissiez voir que chaque synchronisation des lèvres correspond à l'audio. Nous avons ici la trame, la trame actuelle que vous entendez à partir de 18 ans, les images de début et d'arrêt au début et à l'arrêt. Ces cadres partent d'un seul, et nous nous arrêtons ici à la trame pour 16. Et puis, ici, nous avons le FPS total, mais vous pouvez le mettre à jour comme vous le souhaitez. Voici quelques options. Vous avez 1215, ce que vous voulez. Ici, nous avons l' outil d'accélération est dans Excel. Tous ces éléments sont destinés à faciliter l'entrée et la sortie. Il s'agit donc d'un symbole c et ses différentes variations sont plutôt un mouvement linéaire. Si votre objet se déplace à un rythme régulier et qu'il ne se déplace pas plus lentement que rapide ou rapide, il est lent. Vous pouvez utiliser celui-ci, mais ce n'est pas l'option ici. L'objet se déplace rapidement, puis il ralentit. Et puis ici, vous avez de l'aisance, de l' qui commence lentement, va vite que n lent. Et ensuite, vous avez la facilité et il y a différentes variantes ici. C'est donc à ce moment que votre objet démarre bas, puis va vite. Vous pouvez donc vous en mêler. Vous pouvez également le faire manuellement ici pour jouer avec la coupe, mais je préfère utiliser cette option à la place. Ceci est utilisé pour créer un dessin vide au cas où vous souhaitez ajouter des dessins différents, comme par exemple, pour mon personnage ici, nous avons des nez différents. Si je voulais créer un nouveau nez, je clique dessus et ça va créer une action vide. Et puis je vais dessiner de nouveaux nœuds. Si je veux utiliser ces nœuds pour en créer un nouveau, mais peut-être simplement, je veux simplement modifier cela. Je clique sur celui-ci ici. La deuxième option, cela ne créera pas de calque vide, mais cela va plutôt attribuer un nouveau numéro à ce dessin, car 0 se voit attribuer F1. Si je clique dessus, je vais lui donner le numéro un, non ? Et la raison pour laquelle il se brise, c'est parce qu'il n'a pas de déformateurs. C'est pourquoi cela se produit. Mais les déformateurs seront également expliqués dans les prochaines vidéos. Ici, nous avons l'image-clé et supprimons les images-clés. C'est tellement amusant d'animer quelque chose. Je clique dessus et je clique dessus. Disons alors. J'ai donc défini deux images-clés en utilisant ce bouton de définition d'image-clé. Disons que je déplace le personnage sur le côté. Maintenant, les amis sont en stop motion. Voici donc les options d'animation, d' interpolation ou d'animation ou d'ajout d'images-clés. Et c'est l'animation stop motion, qui est ce que vous avez maintenant. Si vous souhaitez ajouter des entre-deux, car c'est spécialement pour l'utilisation d'une plate-forme. Dans ce cas, vous cliquez sur celui-ci. Vous allez ajouter automatiquement des entre-deux comme ça. Et vous allez avoir un mouvement fluide. C'est tellement amusant de revenir au stop-motion. Vous pouvez simplement cliquer dessus et il s' agira d' une animation stop motion. Et puis ici, nous avons une ampoule comme une ampoule, un symbole ici, qui se concentre. Disons que nous choisissons à nouveau le nez. J'ai l'air beaucoup de Club Diamonds. Il va s'estomper les autres objets et vous pouvez simplement vous concentrer sur cette pièce unique. Éteignez-le à nouveau. Tout est uniformément éclairé. Mais si vous faites cela, vous pouvez simplement concentrer sur ce dessin. Nous y voilà, celui qui sert à encadrer votre photo comme ça. Si vous ne voulez pas voir tout cet espace supplémentaire, vous pouvez simplement cliquer dessus et il va encadrer votre photo. Ensuite, vous avez cette option ici, qui permet d'afficher la zone de sécurité de votre court métrage. Tout ce qui est en dehors de cela peut être coupé dans l'édition en fonction de ce que vous faites. Ceci est donc utilisé comme guide. Vous pouvez garder votre animation à l'intérieur de cette frontière ici c'est ce qui est considéré comme une télévision sécurisée. Il est donc bon de garder votre animation dans ce cadre. Et maintenant, vous avez ces deux fleurs ici. Vous avez le vert et le bleu. Le gris s'appelle OpenGL v, qui est ce que nous sommes maintenant, c'est à ce moment que vous voyez votre fichier pointer n'importe quelle composition et quoi que ce soit d'autre. Donc, si, disons que j'ai ajouté un coup aux personnages, ne le faites pas vraiment vite. Encore une fois, comme je l'ai dit, les effets se trouvent dans les bibliothèques de nœuds. Disons que nous choisissons cette lueur ici. Disons donc qu'on se connecte à ça. Comme vous pouvez le constater, c'est notre regard d'effets dans la vue OpenGL. Mais si vous cliquez sur la fleur bleue, vous verrez l'image finale. C'est ce qu'on appelle la vue de rendu. Donc, si vous le faites, il est censé souffler, mais l'outil lumineux, vous pouvez fondamentalement vous en mêler et ajouter plus de rayon d' intensité. Nous pouvons utiliser notre Scala, donc on dirait qu'elle est brillante, des trucs comme ça. Donc, dans l'OpenGL, vous ressemblez un patch blanc, très moche. Ensuite, dans la vue de rendu, vous pouvez voir la version finale composée de l'apparence de votre animation . Donc oui, c'est tout pour le menu Timeline. J'espère que vous avez tout compris. Si c'est trop important, vous pouvez toujours ralentir la relecture de la vidéo autant de fois que vous le souhaitez. J'espère que cela vous aidera. Passons à la vidéo suivante. On se voit. 4. 6. Outils Plume et Pinceau: Bonjour les gars. Dans ce cours, nous parlerons donc de la différence entre crayon et les pinceaux sur le côté gauche de l'écran. C'est le crayon et c'est l'outil pinceau. Je suis allé de l'avant et j'ai dessiné deux coups. C'est le crayon, c'est que les pinceaux sont étiquetés. Vous pouvez donc utiliser l' un des deux, dessiner ou lire votre personnage. Je préfère utiliser le crayon et il semble être le plus utilisé. Mais si vous préférez utiliser un pinceau, c'est tout de même correct. C'est quelque chose que vous pouvez faire. Cela dépend de la préférence de quelqu'un. La raison pour laquelle j'aime l'outil crayon, c'est parce que je peux le manipuler comme ça. Contrôle de maintien. Ensuite, vous cliquez sur la ligne, elle créera un nouveau point, puis vous pourrez le manipuler comme ça. Si vous maintenez la touche Maj enfoncée et faites glisser, décalez et faites glisser, il va créer un compte. Et si vous sélectionnez ces points, cela va créer ce point occupé. Vous pouvez ainsi contrôler la vache comme vous le souhaitez. Alors qu'avec le coup de pinceau, il raconte ces points aussi. Vous pouvez manipuler comme vous le souhaitez, mais c'est plutôt une chose d'épaisseur. Vous pouvez manipuler l'épaisseur. Avec l'outil crayon, vous pouvez également cliquer sur cet éditeur de contours. Et ici, vous trouverez les options de l'éditeur de crayons. Et dans l'éditeur de crayons, vous aurez ceci. Encore une fois, la même chose, maintenez Maj et faites glisser. Vous pouvez contrôler l' effilement de votre ligne. Si vous voulez avoir une ligne épaisse, puis à la fin, vous avez une table comme celle-ci. Vous pouvez le faire. Mais il y a aussi différents crayons que vous pouvez choisir avec le cône naturel. Voici un exemple, un tenseur d'épaisseur de théière jusqu'au conique naturel. Mais au cas où vous voudriez simplement utiliser le crayon ordinaire et montez simplement manuellement. C'est une option pour nous avec le pinceau. Vous pouvez le faire. Une autre différence est que si je sélectionne des traits et que je les étire ensuite, vous pouvez voir que le crayon devient plus mince. Brosse cela autour de la même taille. C'est donc quelque chose dont vous devez être un puits, selon le choix, les deux peuvent être texturés. Comme je l'ai dit, nous avons ici plusieurs options, c'est le bois commun, mais vous pouvez créer votre propre pinceau sélectionné. Vous pouvez voir que celui-ci est texture et des pinceaux de la même manière. Mais vous avez aussi ces points humides comme ça. Cela peut être très utile lorsque, supposons que vous ayez un personnage avec un supplément de lundi, vous pouvez utiliser le pinceau pour créer ce type d'effet. Il s'agit d'une image bitmap, qui dépend de ce que vous souhaitez utiliser pour chacune d'elles. Je préfère utiliser le crayon pour le contour général du personnage et le pinceau car si mon personnage a des textures au-dessus, j'utilise un outil pinceau pour ajouter ces textures. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons différents types de textures. Permettez-moi de vous montrer un exemple de personnage que j'utilise à la fois le pinceau et le crayon. Des crayons pour le contour général du personnage et le pinceau ont été utilisés pour y ajouter de l'argent. Ce personnage est issu de la galaxie des pains Star Wars. Vous pouvez le regarder sur YouTube. Je faisais partie de l'équipe de sonnerie, non ? C'est donc un personnage dont je parlais. Très bien, donc ce personnage appartient à Lucas Films et Disney. C'est donc un exemple de ce dont je parlais. Le personnage a donc des contours, mais nous avons rendu les lignes invisibles parce que nous voulions avoir cela comme un style plat. Et puis ces textures ici ou faites à l'aide de l'outil pinceau. Nous avons donc importé des pinceaux, nous ajoutons les pinceaux personnalisés. Je n'ai pas accès à eux maintenant, mais ensuite vous l'utilisez simplement pour s' en prendre à ce produit comme ça et faire de tous les types de rouille et Lima les textures. Voici un exemple de ce que vous pouvez faire avec les pinceaux et les outils crayon. Maintenant, je vais vous montrer comment importer une texture. Je présume l'accident vasculaire cérébral. Ensuite, vous sélectionnez sur le côté droit de l'écran ici dans les Propriétés, vous pouvez venir ici, puis vous cliquez sur votre texture. Vous cliquez dessus, puis vous pouvez rechercher de la texture. Il s'agit d'un projet plus ancien. J'ai des textures que vous avez sauvegardées. Vous pouvez rendre ces textures coutumes pour accéder à n'importe quel logiciel de boisson que vous utilisez, respectez-les dans Photoshop. Je vais donc en sélectionner un. Et ensuite, il est ajouté à cette bibliothèque de textures. Si vous sélectionnez ce contour et que vous cliquez dessus, il va appliquer cette texture à votre contour. Et ça va créer ces lignes intéressantes. Maintenant, si vous voulez, disons, ajouter un nouveau pinceau, vous pouvez sélectionner le crayon ou l'outil pinceau. Ils ont tous les deux ce menu sur le côté droit de mon écran dans les propriétés de l'outil. Vous verrez cela dans les préréglages dans cette icône blanche sur votre droite. Vous cliquez dessus, puis vous pouvez importer un pinceau ou créer un nouveau pinceau. Je pense donc pour moi et un pinceau important. C'est un pinceau que j'ai fabriqué. C'est tellement important. Et voilà avec la texture et tout ça. Si vous voulez créer un pinceau, vous pouvez cliquer dessus et ils peuvent New Brush Preset, Vous pouvez créer un nouveau pinceau, appelons-le crayon pour. Et vous pouvez cliquer sur cette icône en haut à droite de l'écran, où se trouve le crayon ou cliquez sur cette icône ici. Ensuite, vous pouvez modifier la texture. Disons donc que nous voulons ajouter le cylindre à la texture ficelée, que nous puissions le sélectionner. Et vous pouvez manipuler la taille, la taille maximale, la taille minimale. Les trucs peuvent gâcher autour de vous. Vous cliquez sur cette icône de crayon avec le plus, puis vous pouvez créer un nouveau crayon maintenant avec l' effet squiggly like, comme ça. C'est ainsi que vous créez une nouvelle texture de crayon en ajoutant des textures. Et la différence entre l'outil crayon et le pinceau. Encore une fois, vous pouvez utiliser l'un ou l'autre d' entre eux en fonction de vos besoins. Il suffit de déconner et de voir ce qui fonctionne pour vous. Merci d'avoir regardé cette vidéo et je vous verrai au prochain cours. Prends soin de toi. Au revoir. 5. 5. Superposition, Lineart, Color art et sous-couches: Bonjour les gars. Bienvenue dans une autre vidéo. Dans cette vidéo, nous discuterons des sous-calques, du dessin au trait superposé, couleur et de sous-couche dont j' ai brièvement discuté dans la vidéo de présentation. La couche principale en est donc une, mais disons que nous voulons qu'elle ait un dessin avec différentes pièces. Mais nous ne voulions pas créer plusieurs calques ici sur la chronologie. Vous pouvez simplement les séparer ici lors de la réutilisation des sous-couches. Donc, si je clique sur le dessin, vais m'emmener aux calques de dessin. Il va me montrer ce qu'il y a sur le calque superposé, c' est-à-dire cette tache blanche ici et la hauteur de la ligne, nous avons cette forme circulaire et artère de couleur ou la couleur de cette ligne ici. La sous-couche, nous avons cette forme rectangulaire blanche et elles sont toutes séparées. Maintenant, si vous décidez de le faire, vous ne pouvez pas animer chacun de ces morceaux par eux-mêmes car vous devrez les séparer ici. Nous aurions donc cette tache blanche dans son propre calque ici sur la chronologie. Et la même chose avec ce cercle jaune et je l'aimais bien, non, c'est un ajout de nos piquets à ces pièces séparées de cette façon. Être capable de déplacer ces pièces individuellement si vous voulez animer. Mais il s'agit simplement simplement de garder les choses organisées au lieu d'avoir tout en un seul calque, les couleurs et les lignes. Vous pouvez le décomposer ici et simplement séparer tous ces éléments. Vous pouvez donc dire que nous pouvons avoir un coup de main. Oui. Voici donc les poignées qui parlent. C'est vraiment moche, mais il devrait passer le point de l'autre côté. Supposons que vous vouliez la colorer, mais que vous ne vouliez pas que la couleur et la ligne soient sur le même calque. Vous pouvez donc simplement Contrôler X pour couper la couleur, puis le calque d'art couleur COVID. Ainsi, la ligne et la couleur sont deux entités distinctes, il est juste utilisé pour garder tout organisé différemment, séparé, différents éléments. C'est une bonne façon de le faire. J'espère que vous apprendrez quelque chose dans cette vidéo. On se voit dans le prochain. Au revoir. 6. Palette de couleurs et outil seau de peinture: Hé les gars, bienvenue dans une autre vidéo. Dans cette vidéo, nous allons examiner la palette de couleurs et l'outil seau de peinture. Sur le côté gauche de mon écran, vous verrez l'outil de seau de peinture ici. C'est le seau de peinture qui l'entoure. Donc, si vous cliquez dessus , vous verrez d'autres options à l'intérieur de l'option d'outil seau rose, ascendante, peinture à l'encre et peinture rouge peinte et tracé de peinture et fermez Gap. J'utilise principalement la peinture peinture et peinte et peinte et l'espace étroit. Ce sont donc les seuls que j'utilise habituellement et ce sont ceux que vous n'utiliserez probablement que. Cls. Commencez là-dessus. Sur le côté droit de mon écran, vous verrez le menu des options de couleur ici dans la palette, les palettes de scène. Et puis, en bas, vous verrez mes palettes de couleurs avec les différentes couleurs. Donc, si vous souhaitez ajouter une nouvelle couleur, cliquez sur ce signe plus en haut. Vous cliquez sur cet écran pour ajouter une nouvelle couleur. Si vous souhaitez supprimer cette couleur, vous cliquez sur le signe moins et il va supprimer cette couleur. Si nous allons ici, vous verrez que c'est la palette de couleurs de notre péché. Dans ce cas, nous avons deux personnages, donc nous aurons besoin deux palettes de couleurs différentes pour deux personnages différents. Donc, pour créer une nouvelle palette pour un nouveau personnage, vous cliquez sur ce signe plus à côté des palettes ici, vous verrez le signe plus ici. Vous cliquez dessus. Vous obtiendrez menu d'options de cette palette de couleurs. Cliquez sur le nouveau nom polonais. Vous pouvez le nommer comme vous voulez ici, nous le nommerons le tableau de couleurs deux. Ensuite, vous cliquez sur OK et vous créez une nouvelle palette de couleurs. Vous pouvez donc ajouter la couleur que vous voulez. Disons que ce personnage fera de lui une teinte rosâtre. Vous pouvez ajouter tous les types de couleurs, quel que soit votre besoin, vous pouvez l'ajouter ici. Nous avons donc maintenant deux palettes de couleurs différentes pour deux personnages différents. Alors maintenant, passons à colorier les personnages. Donc, ce que vous faites, c'est cliquer à nouveau sur l'option Paint Bucket Tool, sur le côté gauche de mon écran, vous sélectionnez l'option Peinture et peinture. Et puis vous pourrez dessiner un lasso autour de notre personnage avec les lunettes. Et il va colorer tout le personnage considéré comme bloqué. La couleur de peau que j'ai choisie ici. Nous allons donc refaire ça. Dessinons la perte autour ce personnage, puis Wallah, vous avez coloré votre personnage. Passons maintenant à la deuxième tête. Sélectionnons sa palette de couleurs, qui est un personnage à palette. Ensuite, choisissons la couleur rosâtre. Encore une fois, sélectionnez l'option peinture et peinture. Et puis, si nous le faisons, encore une fois, dessinez le lasso autour de la tête. Vous verrez qu'elle ne colore pas la tête dans son intégralité en tant que premier personnage. Pourquoi est-ce que c'est ? Si nous effectuons un zoom sur ce personnage, vous verrez qu' il y a un écart ici. Alors, que pouvez-vous faire pour combler le fossé ? Vous pouvez soit le faire manuellement avec la couleur noire, mais cela a l'air moche. Disons donc que c'était un choix stylistique et que vous voulez qu'il y ait cet écart. Nous pouvons revenir à l'option d'outil seau rose ici sur le côté gauche de mon écran. Cliquez dessus, puis descendez ici en bas, nous verrons le trait et l'écart rapproché. Nous pouvons sélectionner l'un ou l'autre d'entre eux pour combler cet écart. Ce que cela va faire, c' est qu'il va tracer une ligne invisible et il va combler cet écart. Cliquons donc sur le trait puis tracons la ligne, la ligne invisible. Vous obtiendrez ce message, ce message contextuel indiquant que vous avez ajouté un trait au dessin, mais il ne sera visible que si vous l'activez. Afficher les traits depuis le menu Affichage. Nous pouvons cliquer. D'accord, ce n'est pas grave. Ce que cela vous dit, c'est que la ligne est invisible et si vous voulez la voir, il suffit d' activer la ligne. Ce que vous devez faire pour être une ligne invisible CNV, vous appuyez sur K sur votre clavier. Ce n'est pas différent sur un Mac ou un Windows, vous suffit donc d'appuyer sur K et vous verrez la ligne invisible ici. Si nous sélectionnons l' éditeur de contrôle et que nous sélectionnons cette ligne, vous voyez que vous pouvez le déplacer et le manipuler comme vous le souhaitez. Voilà donc les lignes invisibles. Donc, si nous cliquons à nouveau sur K pour fermer cette vue, puis sélectionner l'outil seau de peinture. Sélectionnez notre couleur de peau rose. Et ensuite, si vous laissez tomber votre couleur, vous verrez qu' elle remplit la couleur. Donc, si nous supprimons cette ligne ou si vous supprimez cette ligne et revenez à l'option Outil de seau de peinture au bas de la mer, fermez l'écart. Encore une fois, c'est la même chose. Il suffit de tracer cette ligne. Vous verrez le même message , puis cliquez sur l'outil de compartiment, sélectionnez votre couleur, déposez. Cette couleur va combler l'écart. Une autre façon de combler cet écart serait d' accéder aux propriétés de l'outil après avoir sélectionné l'outil seau de peinture. Sélectionnez donc l'outil seau de peinture. Sur mon côté droit. Sur le côté droit de mon écran, vous voyez tous ces différents menus. Les propriétés d'un outil s'affichent. Si vous ne voyez pas ces deux propriétés, cliquez sur cette icône plus à droite de mon écran. À côté de ces options, vous verrez ce signe plus cliquez dessus et recherchez que les propriétés de l'outil sont sélectionnées et il apparaîtra si vous souhaitez supprimer n'importe quel menu ici, vous pouvez cliquez sur le sinus X et il va le supprimer. Revenons donc à combler l'écart. Vous verrez donc ces options circulaires ici. Si vous cliquez dessus, vous ne verrez aucun écart rapproché, aucun vêtement, petit écart, un écart moyen et fermez l'application Logic. mise en place de cet écart est donc considérée comme importante. C'est très, très volumineux. Cela peut ne pas fonctionner la plupart du temps, il est généralement utilisé pour combler petites lacunes et les lacunes que vous pouvez rencontrer. Peut-être que si vous roulez très vite, permettez-moi de vous montrer un exemple que cela pourrait fermer, quelque chose comme ça, quelque chose que vous pouvez vraiment voir. Si vous effectuez un zoom arrière. C'est quelque chose qui ne peut pas facilement voir. C'est donc ce que cette option est utilisée pour fermer. Disons donc que nous choisissons peut-être l'écart moyen. Et si on laisse tomber notre couleur, elle la remplit. Mais vous pouvez peut-être faire le tour la petite promenade de Daphné aussi. Il fonctionne. Passons à notre écart initial. Essayons de voir si l'application Logic va peut-être se fermer. Cela ne fonctionne pas. Vous aimez donc réduire cet écart ou utiliser les options de lutte fermer Gap dans le menu du seau de peinture. Supposons donc que vous souhaitiez colorier des pièces individuelles. Il suffit de revenir au menu de la palette de couleurs et d'aller à la palette de couleurs de vos personnages, puis de vouloir rendre nos lunettes bleues. Vous pouvez le faire. Il suffit de laisser tomber votre couleur. Supposons que vous vouliez rendre le nez rouge, vous pouvez glisser et déposer comme ça. Disons donc que nous voulons changer la couleur de peau de notre personnage ou celle des différentes pièces qu'il possède. Mais vous ne voulez pas parcourir chaque cadre individuel pour changer cette couleur. Il vous suffit de sélectionner la couleur que vous souhaitez modifier. Dans le menu de la palette de couleurs sur le côté droit de mon écran. Sélectionnez la couleur que vous souhaitez modifier, double-cliquez dessus. Cette option de sélecteur de couleurs va apparaître. Et puis il suffit de changer la couleur. Il suffit donc de le changer et il va le changer sur toutes les images. Disons de dessiner ça à la main. Vous allez le changer et tous les cadres. Examinons maintenant l' importation d'une palette de couleurs. Supposons donc que vous souhaitiez importer une palette de couleurs à partir d'une scène différente. Peut-être, supposons que vous faites une réunion d'un autre court métrage. C'est peut-être un court métrage, un court métrage et un court métrage. Mais vous n'avez pas cette palette de couleurs dans cette scène de tombeau ou dans ce fichier Toon Boom, il suffit de cliquer sur le côté droit de mon écran à côté de l' option de couleur ici en haut, vous verrez ces trois bars ici. Vous cliquez sur ce clic sur la palette. Vous verrez toutes ces options. Vous pouvez également importer une palette de couleurs en cliquant sur Importer. Si vous ouvrez ce fichier Toon Boom, vous allez chercher le fichier que vous souhaitez importer. Dans ce fichier Toon Boom, vous verrez que tous ces dossiers en bas, vous verrez la bibliothèque de palettes. Double-cliquez dessus. Et puis ce fichier qui se termine par un point PLT est votre palais. Les autres sont des textures, mais nous ne voulons que la palette de couleurs. Vous pouvez également importer des textures comme vous pouvez le voir. Vous sélectionnez donc la palette de couleurs, puis ouvrez. En ce moment, je suis en train d'importer la même palette de couleurs que celle que nous avons ici. Ce sera donc le même nom. Vous pouvez donc cliquer sur OK, et vous allez voir cette palette. Disons donc que je veux supprimer cette palette. Vous cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et vous verrez la palette supprimée. Une autre option serait d'aller à l'extrême gauche de mon écran, vous verrez l'option fichier. Si vous tombez en panne, vous verrez Supprimer les fichiers inutilisés. Et si nous n' utilisions pas cette palette de couleurs, ce qui n'est pas le cas, vous cliquez sur Sélectionner et il va supprimer complètement de cette fin, le dossier de fichiers Toon Boom. Donc, vous cliquez sur, OK, et ça va supprimer ça. C'est ainsi que vous importez et supprimez une nouvelle palette de couleurs. Et enfin, supposons que vous ne vouliez pas avoir de contour autour de votre personnage. C'est peut-être un choix stylistique, peut-être au top flight style pour votre personnage. Eh bien, vous devez le faire, c'est aller dans la palette de couleurs. Notre contour est noir, vous pouvez donc double-cliquer sur la palette de couleurs. Ce menu sélecteur de couleurs va apparaître et descendre à l'Alpha. C'est ici que vous contrôlez l'opacité ou la transparence de votre ligne ou de votre colonne, dans ce cas c'est la ligne. Donc, tout le chemin jusqu'à 0. Vous avez un design d'inondation. C'est un choix stylistique. Donc j'ai juste pensé partager avec vous, j'ai travaillé sur des projets où nous n'avions pas d'alkyne, donc nous avons dû désactiver l'Alpha à 0. Mais généralement, nous le dessinons comme ça avec un contour complet, mais ensuite vous l'éteignez à 0. Nous avons également une option de dégradé ici. Disons donc que nous voulions ajouter un dégradé à la couleur de la tête. Cliquons sur cette couleur et sélectionnons le dégradé. Ensuite, nous sélectionnerons une couleur plus claire pour une partie du dégradé et l' autre sera plus foncée. Donc, ce sera peut-être plus léger comme ça. Il suffit de jouer avec ça. Disons que je suis content de ça. Et disons que vous ne voulez pas que le dégradé ressemble à ceci. Peut-être voulez-vous que la lumière soit en bas du personnage, en haut ou sur le côté. Si vous souhaitez modifier le dégradé, vous accédez à la barre d'outils. En haut, vous verrez l'option de sélection en bas de laquelle vous verrez cet éditeur de contours. Une fois que vous avez cliqué sur l' éditeur de contours en bas, vous verrez chaque dégradé ou texture et cliquez dessus. Ensuite, vous sélectionnez la couleur qui a le dégradé, c'est-à-dire la peau. suffit de cliquer dessus et vous verrez cet outil ici. Vous pouvez le faire pivoter comme ça. Vous pouvez faire pivoter et modifier la position du dégradé. Vous pouvez également le déplacer comme ça et le repositionner où vous le souhaitez. Disons donc que nous voulions être de ce côté-ci. Vous pouvez le faire. Si vous voulez le pousser de cette façon, vous pouvez l'agrandir, vous pouvez l'étirer comme ça ou le rétrécir. C'est ainsi que vous ajoutez un dégradé au personnage. Supposons maintenant que vous vouliez ajouter une texture à ce personnage. Cliquez sur cette option ici, à côté du plus et du moins dans le menu des palettes de couleurs ici, vous verrez ceci plus le T. Vous cliquez dessus, puis nous pouvons importer une texture. Je n' ai actuellement aucune texture, mais supposons que nous utilisions cette image comme texture, par exemple. Une fois que vous l'avez importé, accédez à la texture sélectionnée, allez dans l'outil seau rose situé à l'extrême gauche de mon écran. Cliquez sur l' outil Paint Bucket et déposez-le simplement dans le personnage et le personnage possède une texture. Ou si vous souhaitez ajouter de la texture aux fessiers des personnages, vous pouvez également le faire. Merci d'avoir regardé cette vidéo en tant que devoir. Assurez-vous de concevoir et de colorier vos propres caractères et de les partager. En bas. J'aimerais voir ce que vous avez imaginé. Et je vous remercie d'avoir regardé cette vidéo et de vous voir dans le prochain cours. Au revoir. 7. 12. La peau d'oignon et la peau d'oignon avancée: Logos. Dans cette classe, nous allons passer en revue le Toon Boom, échelle mineure harmonique vous permettra de voir les dessins précédents et suivants comme référence lorsque vous êtes entre l'animation. Donc je suis actuellement sur ce T2, mais si j'active ma peau d'oignon, donc si vous allez dans la barre d'outils sur le côté gauche de mon écran dans le menu Outils en bas, vous verrez ces trois plaques qui sont placés à l'œil en haut. Nous cliquons dessus pour pouvoir voir les images qui viennent avant et après cette image actuelle sur laquelle je suis. Si vous avez le haut ici, vous verrez ici les plaques rouge et verte. Ils ajoutent la peau d'oignon et enlèvent la peau d'oignon, Kao, l'annonce et réduisent. Donc, si je clique sur Plus, je pourrai voir d'autres images pouvant correspondre à la trame actuelle sur laquelle je suis. Si je clique sur le moins, je pourrai voir moins d'images qui se présentent avant l'image actuelle, ce montant est identique à celui de l'autre côté. Sur le côté vert, je pourrai augmenter le nombre de cadres que je peux voir après le dessin sur lequel je suis. Et je peux aussi réduire cela. La peau générale de l'oignon, c'est la simple peau d'oignon, mais vous avez aussi la peau d'oignon avancée. Revenons donc à l'outil peau d' oignon le menu Outils sur le côté gauche de mon écran en bas, Sur ce point, nous verrons la peau d'oignon Show Advanced. Cliquez donc dessus. Si vous allez sur le côté droit de mon écran et sur ce menu ici, vous verrez l' avancement de la peau. Si vous ne le voyez pas dans ce menu ou si vous avez besoin faire, cliquez sur le signe plus, puis passez à la peau d'oignon et cliquez dessus et cela va l'ajouter dans cette barre de menus. Vous verrez donc tous ces curseurs ici. Cela représente tous les différents cadres de boissons que vous pouvez voir. Celles à gauche et avant la trame actuelle. Et ceux de droite sont ceux qui viennent après le cadre actuel sur lequel vous êtes en bas, nous avons ces deux carrés, le rouge et le vert. Le rouge symbolise les dessins pouvant correspondre au drone sur lequel vous êtes actuellement. Et le vert sur symbolise les dessins qui viennent après, celui sur lequel vous êtes actuellement. essayant de modifier ces couleurs, vous pouvez double-cliquer sur la nuance de couleur. Et vous pouvez changer ces couleurs si vous le souhaitez, mais elles sont généralement rouges ou vertes. La plupart des gens ne changent pas vraiment, mais si vous ressentez le besoin de changer, vous pouvez le faire ici, vous avez les chambres ou les entreprises. Cela signifie que si vous souhaitez uniquement voir les entreprises auxquelles se réfère, ne voyez que les dessins ou que vous pouvez modifier cela. Je préfère ne voir que les dessins, mais vous pouvez le changer en amis si vous le souhaitez. Et ensuite, nous avons ici la principale différence pannes et les entre-deux. Cela vous aide si vous ne voulez voir les images-clés sont fermement désirées de voir la zone de ventilation pour une seule. Pour voir les intercalaires de votre graphique animé, vous pouvez sélectionner l'un d'entre eux qui signifie la même chose, mais ils symbolisent les critiques. Donc, si vous travaillez sur un court métrage d' animation dans l'industrie, vous aurez un superviseur au-dessus de vous. Le superviseur demandera des corrections la plupart du temps. Ainsi, le K symbolise la clé de base, le symbole de la ventilation de reprise, et l'AIEA symbolise la reprise entre les deux. Vous les étiquetez comme requis, mais vous allez vous concentrer uniquement dans cette vidéo, nous allons seulement nous concentrer sur les touches, les pannes entre les deux, parce que ce sont les étiquettes que j'ai sur ma chronologie ici, comme vous pouvez le voir. Donc, pour activer les dessins des cadres de la peau d'oignon avancée, il suffit de sélectionner un cadre puis de faire glisser, même chose de ce côté. Sélectionnez une image, puis faites glisser le curseur, puis il activera toutes les entreprises que vous pouvez voir ici sur cette diapositive. Comme je contrôlais l'opacité, la ligne médiane est utilisée pour contrôler l'opacité globale de toutes les images ici. Ensuite, ces dernières sont utilisées pour contrôler les vitesses individuelles de chaque entreprise. Mais comme vous pouvez le voir ici, par défaut, vous pouvez contrôler l'opacité globale du reste des curseurs à l'aide d'un seul. Donc, si vous souhaitez modifier cela, ne voulez modifier que l'opacité d' une image est laissée sur cette icône en haut. Et ensuite, ici, vous verrez des liens, des leaders, des curseurs de liens. Vous pouvez désormais contrôler l'opacité individuelle de chaque image. Donc maintenant, si je voulais voir uniquement les images-clés de mon graphique animé et ensuite me concentrer là-dessus, je peux cliquer sur K. Network, ne peux voir que les images-clés de ma photo. Si je voulais réduire le nombre de dessins d'entreprises que je vois, je peux simplement cliquer dessus et désélectionner. Cela va réduire le nombre d'images que je peux voir avant et après la trame actuelle sur laquelle je suis. Je voulais seulement en voir quatre pour chaque côté. Je vais pouvoir voir, comme vous pouvez le voir ici, cette opacité, il suffit de faire glisser cela de haut en bas. Maintenant, si je voulais aussi voir des pannes, n'ai vu que mes vecteurs ici. Si vous souhaitez étiqueter votre dessin, si vous revenez à la chronologie ici, si je veux étiqueter un rêve comme une ventilation d'image-clé entre les deux, il vous suffit de cliquer avec le bouton droit sur le clavier, allez dans les dessins ici, puis descendez ici pour marquer joignez-nous et vous pouvez l' étiqueter comme un dessin clé, une panne ou panne électrique entre les deux. De plus, vous pouvez monter en haut ici. Cet argent n'est généralement pas ici par défaut, mais si vous cliquez ici avec le bouton droit souris pendant que vous survolez cette section, vous verrez ici le menu de dessin simulé. Cliquez dessus, puis il va ouvrir ce menu ici. Ensuite, il vous suffit de cliquer dessus et il va marquer votre cadre sur la chronologie que nous pouvons savoir utiliser la peau d'oignon avancée. Donc, si je veux voir uniquement mes entre-deux, même chose, il suffit de cliquer dessus et ils peuvent voir mes entre-deux. Si vous voulez réduire, encore une fois, vous pouvez le faire. Et c'est tout pour la peau d'oignon. Une fois encore. Merci d'avoir regardé cette vidéo. Je vous verrai dans le prochain. Prenez soin de vous. 8. 13. Outil de changement et de suivi: Bonjour les gars, bienvenue dans une nouvelle classe. Et cette classe va passer par les intérêts de Linton Boom Harmony. Donc, lorsque vous faites un 100 et des émissions, il est très important pour vous de toujours modéliser. Et il est très facile pour vous de perdre proportions les caractéristiques de votre personnage. C'est donc là que l'outil d'intérêt de décalage est utile, vous aide temporairement pendant le dessin afin que vous puissiez le tracer sur une nouvelle couche de dessin. C'est donc quelque chose qui existe depuis un certain temps et qui est utilisé depuis l'époque. Ils utilisaient et des morceaux découpés d'un personnage, déplacent un morceau de papier qui se trouve sous dessinaient des morceaux découpés d'un personnage, déplacent un morceau de papier qui se trouve sous la nouvelle feuille de papier, puis retracent sur cela dans ce court métrage, comme vous pouvez le voir. Devant moi ici, j'ai notre médecine traditionnelle. Je vais donc aller au cadre des années 70 . Vous pouvez voir qu'ils sont vraiment gros. Ce court métrage n'est pas très compliqué. C'est un chatbot très simple. Il s'agit de la plus grande lacune du dialogue. Donc, les intérêts des tireurs avec m'ont beaucoup aidé avec entre les deux. Dans cette section, ici. Voyez le grand écart entre ce court métrage, car il est déjà entre les deux. Je désigne utiliser les centres d'intérêt Shift. Ce sont les intérêts **** qui peuvent être utilisés en particulier dans des écarts très extrêmes. Ce n'est donc pas la profondeur la plus extrême sur laquelle vous pouvez l'utiliser. Mais c'est un bon exemple de faire passer le point et de vous montrer comment fonctionne l'outil. Ce que je vais faire, c'est que j' activerais le vaisseau. Intéressant. Vous devez donc cliquer sur l'icône Main dans le menu Outils sur votre gauche. Cliquez sur ce bouton, vous verrez ces options, puis sélectionnez Décaler l'intérêt vers. Donc, si nous allons ici en haut, vous verrez l'outil de décalage d'intérêt ici où se trouve le curseur de ma souris. Par défaut, vous ne le trouverez pas ici. Vous devez donc accéder à Windows. Ensuite, ici, vous allez à Buzz, puis recherchez les centres d'intérêt ici et ajoutez ce menu ici. Cliquez dessus, puis il apparaîtra ici. Nous allons maintenant nous repositionner sur deux dessins. Mais ici, notre peau d'oignon nous montre le dessin qui vient avant et après notre cadre actuel. Nous allons donc repositionner ces deux dessins afin que vous puissiez réduire cet écart et nous aider à maintenir la proportion de la tête entre les deux. Il vous suffit donc de sélectionner cette icône à l'extrême gauche du menu de l'outil d'intérêt de la feuille. Sélectionnez-le, puis cette image sera affichée ici. Vous pouvez ensuite sélectionner ce cadre ou le cadre vert. Pour sélectionner un cadre spécifique, vous devez maintenir la touche Contrôle enfoncée, cliquer sur ce cadre et vous pouvez le déplacer. Vous pouvez également le faire pivoter. Vous pouvez également modifier le point de pivot où vous voulez qu'il se trouve, puis déplacer votre cadre et positionner partout où vous êtes à l'aise. Si vous souhaitez réinitialiser l'intérêt du quart de travail lorsque vous cliquez dessus, il va le réinitialiser. Donc, si nous voulons repositionner à nouveau, sélectionnez-le, puis cliquez sur Contrôle, sélectionnez le cadre que vous souhaitez déplacer sur le cadre avant. Cliquez donc sur le rouge , puis réduisons cet écart. Vous les résumez. Cela fonctionnera. Laissez-moi leurs clés directionnelles. Je peux simplement le déplacer partout où je me sens plus à l'aise. Je pense donc que cela fonctionne. Je peux vivre avec cette partie de la vidéo. Je vais l'accélérer un peu parce que ça prend peut-être un peu de temps. Donc, tout ce que je vais faire ici, c'est simplement dessiner une rugueuse entre ce cadre et le cadre qui vient ensuite. J'ai donc décidé d'accélérer la vidéo pour ne pas vous ennuyer aussi, divulgation ne permet pas simplement de rester silencieux pendant un cours. Je viens de dire d' enregistrer une voix off. Donc, mon processus de pensée ici pendant que je travaille sur l'entre-deux, est, tout d'abord, que je bascule généralement entre les différentes garnitures à l'aide la virgule et des touches d'arrêt complètes sur votre clavier fonctionne de la même manière sous Windows et Mac. Et de cette façon, je suis en mesure de voir que tout bouge comme il se doit et que tout reste cohérent et je ne me contente pas de deviner. C'est donc quelque chose que vous devriez également essayer de faire tout cela entre les différentes images. Assurez-vous que tout est de la bonne taille, oscillez bien. C'était un rapide entre les deux. C'est très difficile, mais je veux juste vous montrer comment j'utilise cet outil. Maintenant que nous avons fait notre intermédiaire pour cette partie de l'animation, il vous suffit cliquer dessus pour réinitialiser. Ainsi, une fois que vous avez réinitialisé l'image actuelle sur laquelle vous vous trouvez, sélectionnez le dessin à la position qui correspond à l'animation. Veuillez donc vous asseoir juste entre ces deux cadres afin qu'ils soient aussi proches que possible. Juste là. Maintenant, si nous parcourons la chronologie à l'aide la virgule et des touches d'arrêt complet du clavier, vous pouvez voir qu'elle est proportionnelle et tout se déplace bien comme ça. C'est ainsi que les intérêts du changement vont entrer dans un Boom Harmony. C'est un outil très utile qui vous aidera à garder toutes vos boissons cohérentes lorsque vous animez traditionnellement. Merci d'avoir regardé cette vidéo et je vous verrai au prochain cours. Prenez soin de vous. 9. 15. Xsheet: Bonjour les gars. Dans ce cours, nous allons en apprendre davantage sur la sortie de Turbo Mountain. Ainsi, ils le font aussi s'appelle aussi la feuille de dope et elle est utilisée par un plan illimité et un péché, comme vous pouvez le voir ici dans le menu de droite, c'est la sortie de l'harmonie lunaire. Donc, si vous ne voyez pas le menu réel de votre harmonie totale, assurez-vous de cliquer sur cette icône plus ici à droite, vous verrez ce signe plus cliquer dessus. En bas, vous verrez la feuille de calcul. Ainsi, le **** était également utilisé traditionnellement sur papier et a été principalement créé pour que l' animateur communique avec le caméraman concernant le timing des scènes, mouvements de la caméra et les trajectoires des éléments. Et ça pourrait devenir assez complexe comme vous pouvez le voir sur mon écran ici, je vais mettre une image d'une sortie traditionnelle, ce qui était fou. Il avait tous les types d'angles de caméra et différents nœuds, y compris les formes de la bouche. Et ça pourrait devenir assez fou. Mais maintenant, c'est très simple , comme vous pouvez le voir ici. Il a tous les cadres différents, et je l'utilise principalement pour étiqueter mes amis et aussi pour renommer mes amis. Ainsi, l'animateur entre des données dans les différentes colonnes sont les calques et les noms des dessins et de l'exposition, la sortie et la demande **** vous permet également de voir le timing de l'animation en détail. Il s'agit donc d'une version différente du menu de la chronologie ici, comme vous pouvez le voir ici dans la chronologie, le rouge est mes images-clés et le bleu est mes ventilations. Mais si vous regardez dans les x pieds, vous pouvez voir que ce K et B. libéral et vous pouvez aussi voir le nombre de mes amis semblable à la chronologie. Vous pouvez voir ce que Fremont sur Haïti. Mais si nous regardons la sortie ici, vous pouvez voir que mon cadre commence au numéro un. Mais qu'est-ce qui suit ce cadre que vous voulez, ce qui est étrange, n'est-ce pas ? C'est comme ça parce que je fais une image comme image clé et que celle-ci est intermédiaire. C'est pourquoi c'est le numéro un. Mais disons que nous voulions changer cela et que nous voulions que ce soit correct. Il s'agit donc de 123456. Nous devons cliquer sur cette première image, cliquer sur Control a pour tout sélectionner. Cliquez sur le bouton droit de votre souris ou de votre clavier. Faites ensuite défiler ici pour renommer par image. Si vous cliquez dessus, il va renommer vos amis comme il se doit par image. Il a commencé 17911, comme ça, comme ça. Supposons que nous voulions que ce préfixe soit un préfixe comme K ou F, ou n'importe quel préfixe que vous voulez. Sélectionnez le dessin à mettre à jour, puis cliquez avec le bouton droit de la souris. Accédez à Joindre sur le dessin, vous verrez le dessin renommé avec un préfixe. Cliquez dessus, puis vous pouvez mettre le préfixe que vous voulez. Mais par défaut, c'est sans frais. Mais disons que nous voulons utiliser un k. Vous pouvez également le faire. Il va donc niveler le K 30, peut-être se tourner pour symboliser une image-clé. Si vous souhaitez simplement renommer manuellement, vous pouvez également appeler ces jointures. Et vous pouvez le renommer comme vous voulez l'appeler, G H, G, D H. Nous pouvons également le faire. J'utilise également la piste supplémentaire, toutes mes différentes parties sur elles à l'aide d'une plate-forme. C'est un Heydrich que vous avez probablement vu ou que vous verrez dans les autres classes pour venir les cours précédents si vous avez regardé les autres cours avant celui-ci. Il y a donc différents éléments séparés en différents éléments. Les différents éléments portent des noms différents. Comme vous pouvez le voir, vous avez des fossettes Z ou Virginie ou un visage. Et j' utilise donc généralement cela pour tout suivre et m'assurer que tout est nommé comme il se doit. C'est parce que lorsque je lis différentes substitutions en état d'ivresse , par exemple, vous avez les notes, c'est le devant, le nez est marqué F1. F signifie avant. Donc, si je clique sur ces boutons, vous verrez que je peux voir de ces nœuds être dans d'autres nœuds drainer les substitutions. Et vous pouvez voir sur le CT que c'est l'étiquette Q1. C'est pour le retour du quota. De plus, je peux à nouveau changer. C'est le front des quotas. Vous pouvez regarder la sortie maintenant vers le nez. C'est S1, c'est pour la vue latérale. J'ai donc des nez différents, j'ai aussi des oreilles différentes. Si je veux changer d'oreille, je peux le faire. Et donc nous m' aidons simplement à garder une trace de tout, tous les différents éléments, assurer que tout est correctement nommé. Mais vous pouvez également marquer vos dessins. Mais je vous ai déjà montré comment marquer vos dessins. Vous pouvez également augmenter l'exposition, diminuer l'exposition. Peut importer des images trois, je peux copier coller, faire toutes sortes de choses à l'aide de la feuille de calcul. Merci d'avoir regardé ce cours. Je vous verrai dans le prochain. Prenez soin de vous. 10. Substitutions de la bibliothèque et du dessin: Bonjour les gars, bienvenue dans une nouvelle classe. Dans ce cours, vous allez passer par la bibliothèque et boire des substitutions dans Toon, Boom, Harmony. Donc, si nous regardons mon écran, vous verrez que j'ai déjà ouvert ici. C'est un besoin de regagner. Comme vous pouvez le voir, je voulais lire à droite de mon écran, vous verrez le menu de la bibliothèque. Si vous ne le voyez pas, vous savez, Trimble monté cliquez sur ce signe plus ici à droite en haut. Cliquez dessus, puis recherchez la bibliothèque d'Haïti et cliquez dessus. Et puis vous verrez cette option ici est le menu d'options. Si je sélectionne un morceau de ma plate-forme, vous verrez qu'il s'agit différentes substitutions de dessin de ma mâchoire. La bibliothèque est donc utilisée pour changer et voir les différentes substitutions en état d' ivresse. Mais vous pouvez également créer ici des dossiers que vous pouvez stocker. différentes plates-formes sont des atouts différents. Vous pouvez également l'utiliser pour importer des ressources dans Toon Boom, comme vous travaillez. Cherchons donc les substitutions de boissons. Donc, lorsque vous lisez un personnage et que vous savez combien vous allez utiliser la substitution de boisson si nous sélectionnons la main, si je passe manuellement ce curseur dans la substitution de dessin dans la bibliothèque, vous pouvez voir que j'ai les mains différentes dans ma bibliothèque. On les appelle donc faire des substitutions. Et ces différentes villes sont utilisées en fonction de ce que j'anime. La création de ressources manuelles différentes pour les différents utilisateurs de chaque pièce a la même chose. Les pieds ont également différentes substitutions de boissons, ainsi que l'œil et la bouche. Donc, si je peux changer la bouche qui ouvre kilomètre, je peux aussi la changer par la bouche latérale. Je peux voir toutes ces différentes substitutions de médicaments dans la bibliothèque. Mais vous pouvez également ouvrir une autre option appelée menu de substitution ivre. Il suffit donc de cliquer sur le signe plus. Et ensuite, vous verrez des substitutions de boissons. Si je clique dessus, je pourrai voir toutes mes différentes substitutions de bouche et de boisson. Mais c'est un point de vue bien meilleur, donc vous pouvez le voir beaucoup plus clairement ici. Cela dépend de ce que vous êtes à l'aise. Maintenant que je vous ai montré comment voir et échanger entre vos substitutions de boissons Griffin. Comment procéder pour en ajouter un nouveau ? Si je zoome sur mon personnage et que je sélectionne ma main, suffit de cliquer dessus dans la bibliothèque. Vous verrez que j'ai sélectionné ces mains et qu'il suffit d' aller ici dans le menu de la chronologie. Vous verrez créer un dessin vide, puis vous verrez créer un dessin en double. Le raccourci permettant de créer un dessin vide est Alt Shift R, et celui-ci est Alt Shift D. Supposons que nous voulions créer un dessin vide. Il suffit de cliquer dessus et il sera vide. Ensuite, vous pouvez accéder à la palette de couleurs et vous pouvez sélectionner votre couleur de contour, la mienne est noire, puis vous pouvez dessiner votre nouvelle main comme ça. Ou vous pouvez travailler avec ce Han déjà existant. Disons donc que personne ne commence par un dessin vide, je peux simplement cliquer sur Créer, dupliquer le dessin. Et ça va attribuer ma main à un numéro différent. L'original en était donc un. Si je clique sur Créer un dessin en double, il va dupliquer ce terrain d'origine et lui attribuer un nouveau numéro de sept. Et puis en utilisant cela, je peux simplement modifier. Je peux donc simplement modifier cette main. Vous voulez que les doigts aiment ça ? Donc, juste une illustration rapide, alors ne vous inquiétez pas trop l'apparence de la main. Je sais qu'il ne s'agit pas de facturer en utilisant cette région, alors soyez fiduciaire de la façon dont je tire les mains. Disons que vous êtes à l'aise avec cela. Vous pouvez y ajouter la couleur ou le costume. Quel que soit l'élément que vous utilisez. Et je vais copier la couleur et coller dans la couleur à l'endroit où elle devrait se trouver. Et donc si j'éteins la table lumineuse, vous pouvez voir que nous avons une main différente. Et vous pouvez simplement échanger entre les différentes mains dont vous disposez, en fonction de ce que vous faites. Laissez-moi vous montrer comment cela serait utile. Ainsi, dans ce fichier, comme vous pouvez le voir, si je clique sur le bouton Lecture, nous avons un cycle de marche simple. Rien de fou. C'est juste un personnage qui marche. Donc, si nous effectuons un zoom avant sur l'animation, vous pouvez voir, si je fais défiler les images, voir que la main change. Ici. La main est étiquetée numéro deux. Mais si nous frottons les cadres, vous pouvez voir qu'il en échange 200. Numéro six, vous cliquez sur la bibliothèque. Vous pouvez voir que cela change également. Ainsi, tout au long de l'animation, il passe de six à deux en fonction de l' angle du bras. C'est ainsi que cela sera utile. De plus, si vous ajoutez simplement un nouveau dessin dans votre chronologie. C'est vide. Par exemple, nous avons ici les jambes et les pieds. Si vous regardez la substitution de dessin, vous verrez qu'il s'agit d'échanges entre Gibson B2 de l'esquisse numéro un. Donc, si vous effectuez une animation traditionnelle, vous pourrez voir que toutes vos images présentent des substitutions de dessin différentes. Maintenant, j'ai dit que vous pouvez également stocker un actif dans la bibliothèque. Supposons donc que vous vouliez stocker cette plate-forme dans la bibliothèque et l'utiliser dans un plan différent à l'avenir. Tout ce que je dois faire ici est de cliquer sur le bouton droit pour modifier ici. Et les harmoniques sont des bibliothèques haut de gamme. Vous devez le déverrouiller car c' est par défaut, il est verrouillé. Une fois cela fait, vous devez cliquer sur Nouveau dossier. Ensuite, il va créer un nouveau dossier ici, comme vous pouvez le voir, vous pouvez le renommer comme vous le souhaitez. Mon extraterrestre s'appelle Garden pour quelque raison que ce soit. Vous allez donc le stocker dans ce graphique dans la bibliothèque. Il vous suffit donc de revenir au menu Calque en bas à gauche de mon écran. Cliquons sur le regroupement extraterrestre pour cela. Faites-le glisser dans cette section ici, cette section vide de la bibliothèque. Alors laissez-le aller. Il va l'enregistrer en tant que fichier TBL. C'est le format enregistré dans la bibliothèque. Vous pouvez donc l'appeler comme vous voulez. Je vais le laisser tel quel, supposant que c'était une scène vide. Peut-être avons-nous eu des éléments d'arrière-plan et nous voulions importer cette lecture cette scène ou ce court, vous cliquez sur ce TPR extraterrestre vert va toujours y être stocké. Donc, même si j'ouvre un fichier différent, ce dossier est toujours visible dans la bibliothèque. Il suffit donc de cliquer sur le fichier TPR extraterrestre vert, puis faire glisser dans ma scène. Lâchez-vous. Et voilà, j'ai mon appareil dans une scène différente ou un plan différent. C'est ainsi que vous l'utilisez pour importer et stocker nos différents actifs dans la bibliothèque en tant qu'affectation ou tout autre élément que vous avez créé à partir de classes précédentes, dans le menu des couches, et puis créez un nouveau dossier dans la bibliothèque Harmony Premium. Ensuite, faites glisser et déposez cette ressource dans la bibliothèque et stockez-la. Et essayez de le mettre dans un autre fichier Toon Boom, bloc. Merci d'avoir regardé ce cours. Je vous verrai dans le prochain. 11. 8. Outils de déformation et vue des nœuds: Bonjour les gars, bienvenue dans une nouvelle classe. Dans cette classe vont passer par les outils de déformation et ensuite ne pas être maman en bois. À l'origine, je voulais créer ces deux classes distinctes, mais cela signifiait beaucoup plus de sens de les avoir comme une seule car pour expliquer correctement les outils de déformation et Toon Boom, je devais utiliser le Vue Noeud. Je ne voulais pas que vous soyez confus. Comme vous pouvez voir mon écran, nous avons trois bras différents et une texture de tissu à ma droite. Donc pour les différents bras vont utiliser différents outils de déformation pour les gréer. Et je vais expliquer comment chacun d'entre eux fonctionne. Alors pour le jeûne, est-ce que je vais utiliser l'outil de bille ? Et pour la seconde, je vais utiliser l'outil de couverture des vaches. Et pour que le troisième oméga1 utilise le déformateur d'enveloppe pour, si vous voulez accéder aux outils de déformateur, vous allez monter ici, vous verrez une plage et une icône d'outil marteau. Si vous cliquez sur ce qui fait l'outil de lecture et sur le menu des propriétés de l'outil CD matrimonial, cliquons sur le menu des propriétés de l'outil pour voir cela pour les options de renouvellement alors ne changez pas n'importe quoi ici. Nous allons donc nous concentrer sur l'outil de gréement, l'outil de déformation de courbe, l'outil de déformation de l'enveloppe et la déformation de forme libre à laquelle ils ne se concentreront pas sur l'outil de limite de jeu car aider à créer des jeux et ce n'est pas ce que je fais. Je me concentre sur l'animation pour la télévision. Ce sont donc ceux que j'utilise. Nous allons donc revenir à la vue Node et je vais désactiver tous les autres éléments et nous allons nous concentrer sur le premier bras. Donc, si vous cliquez sur Dissocier, nous serons les bienvenus avec ces nœuds ici. Je suis donc allé de l'avant et organisé toutes ces pièces comme celle-ci. Je vais donc explorer cela dans un futur cours plus en détail, mais je vais juste expliquer comment ce bras pour l'instant. En fait, tout ce que vous apprendrez suffira à lire quelque chose. Mais je vais avoir une classe de longs métrages pour personnage entier de Regina dans l'équipe Boom Harmony. Comme vous pouvez voir comment le haut du bras, la partie inférieure du bras et la main. Et comme dans la vraie vie, je l'ai organisé dans une hiérarchie. Ainsi, le haut du bras contrôle le bras inférieur, qui contrôle la main. Et la main est contrôlée par le bras inférieur et l'alarme est contrôlée par l'APA. Donc, si je vais au bras dans la vue de la caméra ou dans la vue OpenGL, vous verrez le haut du bras ici. Si je contrôle cela, vous pouvez voir qu'il bouge tout le bras comme dans la vraie vie. Si je sélectionne le bras inférieur, contrôle la main, la réponse vers le bas et nous suivrons comme dans la vraie vie. Et vous avez la main qui bouge toute seule comme ça. Avant quoi que ce soit, avant de commencer à lire, je vais vous donner un conseil sur la façon dont j'ai permis maintenir cet angle parfait ici, c'est un créneau, beaucoup de rigueur au début c'est placer votre oncle indiquez où cela devrait être pour obtenir un bon virage comme celui-ci. Une chose que je fais, c' est que ce sont des guides. Donc, si je vais dans le menu de mon calque en bas, bas à gauche de mon écran, vous verrez un calque de guide de points de pivot que j'ai créé. Et si je clique dessus, pour que nous ayons le guide des points pivots, c'est ici. Alors, déplacons-le là où se trouve ce bras. Je vais le sélectionner et simplement le déplacer. Activons la table lumineuse ou l'outil pour que je puisse réduire l'éclairage des autres parties, expliciter le centre. Comme vous pouvez le voir, je l'utilise pour placer mon ancre 0, mon point de pivot au bon endroit pour que je puisse avoir un beau virage sur mes bras et mes jambes. Donc, si je le sélectionne, vous pouvez voir que c'est exactement au milieu. Vous créez donc ce guide si vous allez sur le navire ou l'option Z ou où vous pouvez créer un rectangle, le cercle et la racine carrée de différentes formes, et que vous cliquez dessus, vous verrez toutes ces options. Vous disposez d'une ligne, d'une éclipse, d'un rectangle et d'une polyligne. Je sélectionne l'éclipse Maj, puis je fais glisser le curseur. Il va faire un cercle parfait. Si vous effectuez un zoom avant et que vous sélectionnez la forme circulaire, vous verrez au centre que nous avons un point ici. Il va falloir que tu gagnes ça. Vous allez devoir utiliser la mémoire pour vous rappeler où se trouve ce point central. Ensuite, vous allez dessiner ce point manuellement. Donc, si je sélectionne à nouveau, vous pouvez voir le point circulaire au milieu. Je vais donc sélectionner mon crayon très rapidement , puis le placer au milieu. Vous devez donc aimer vous rappeler rapidement où se trouve ce point. Donc, si je sélectionne à nouveau le cercle, vous pouvez voir qu'il est éteint. Sélectionnez donc le point que vous avez fait et déplacez-le sur le côté. Il s'aligne sur le point laïque d'origine. On se rapproche. Je vais peut-être réduire ça un peu. En se rapprochant, déplacons-le légèrement. Et voilà. Vous avez maintenant votre guide. Vous savez maintenant où placer votre d'ancrage ou votre point de pivot. Et de cette façon, vous allez avoir une belle courbure avec leurs bras et leurs jambes. Permettez-moi de terminer ça. Maintenant que vous savez comment truquer un bras et une jambe dans Toon Boom, Harmony, tout ce que vous avez à faire, encore une fois, c'est organiser tout comme une hiérarchie. Ensuite, utilisez le guide pour savoir où doit se trouver un point pivot. Et maintenant, vous avez un bras. Par conséquent, si vous revenez à la vue des nœuds, vous verrez que vous avez vos différents nœuds ici. Une fois que vous avez lu votre bras, vous sélectionnez tous vos nœuds. Et puis vous verrez cette icône ici en haut, qui s'appelle les propriétés de jeu sont de nombreuses couches. Vous verrez ce menu contextuel et il suffit de le modifier ici est sur l'option Pivot intégrée qui modifiera ce peg parent. Cela fait que le calque de dessin suit le piquet. Vous n'êtes pas censé animer le calque de dessin, censé le connecter à une cheville. Et à l'aide de la cheville, vous animez ce calque de dessin. Cette option permet au drone de suivre le stylo. Et là, vous verrez que l'animateur et les outils d'animation sont désactivés. Cela empêche donc votre boisson restante d'être animée. Nous ne voulons pas que, surtout lorsque vous lisez, vous souhaitiez simplement animer le stylo. Donc, vous cliquez sur k et ensuite vous avez tous vos nœuds et tout va bien. Ici aussi, vous avez cet outil s'appelle le coupe-câble. Vous pouvez l'utiliser pour couper un câble. Nous avons donc ce lien ici. Si je clique dessus à l'aide du coupe-câble, ça va couper cette connexion. Mais vous pouvez également simplement déconnecter manuellement nos connexions de câbles. Vous n'avez donc pas vraiment besoin de l'utiliser. Également sur le nœud V. Fun de se déplacer autour du trou, la barre d'espace. Lorsque vous faites glisser votre souris ou votre stylet et que vous pouvez vous déplacer. L'un est pour zoomer sur le sien, pour zoomer avant. De plus, si vous souhaitez modifier l'organisation de vos nœuds, vous disposez de ces deux options ici. L'autre nœud affiche vers le haut et l'autre nœud vers le bas. Je ne l'utilise pas autant parce que vous pouvez simplement organiser cela manuellement, mais nous pouvons voir comment fonctionnent ces deux options. Si je clique sur la vue Node pour voir toutes ces options, je n'ai rien changé ici. Vous pouvez donc cliquer sur OK pour réorganiser tout. Si je clique sur la vue ordonnée vers le bas, mais je préfère déplacer manuellement tous ces menus. Vous avez également ces éléments appelés points de cheminement sur les câbles de votre vue Node. Vous pouvez l'utiliser pour nettoyer votre vue comme vous pouvez le voir sur mon écran, j'ai un exemple de vue noeud d'un personnage complet. Et vous pouvez voir que ça peut devenir assez désordonné. En utilisant le Waypoint, vous pouvez tout organiser et le rendre moins désordonné. Vous serez en mesure de naviguer et de ne pas faire face au moins de stress. Vous disposez également de cette icône que vous pouvez utiliser pour vous déplacer. Mais encore une fois, vous pouvez simplement maintenir barre d'espace et déplacer votre souris ou votre stylet. Nous avons également ces deux nœuds dans le composite principal. C'est ici que vous connectez votre animation, votre arrière-plan et vos effets. Ils sont tous connectés à ce composite principal. Et sous le composite principal, vous verrez le nœud droit et le nœud d'affichage. Donc, si je clique dans le mode écriture, cela permet de contrôler plutôt que de modifier les paramètres de l'image que nous voulons exporter. Si je clique sur Fichier et que je descends pour exporter, la première option verra les IPA, le moteur de rendu droit, les nœuds. Ainsi, il est utilisé pour exporter des fichiers image sont deux harmonies de timbre, puis importez ces images dans notre logiciel de composition tel qu'After Effects et le raccourci est Control Shift Y. Donc, si je clique dessus, je peux exécuter les fichiers image. Donc, afin de modifier ces fichiers image, en supposant qu'il s'agisse d'un fichier JPEG au lieu d'un PNG, nous pouvons le modifier ici comme il semble vouloir changer le nom du fichier image. De plus, si nous voulions être transparents, vous pouvez trouver des couleurs et les changer en couleur plus Alpha et ce sera une image transparente. Et de nombreuses autres options, telles que les fichiers, vont être sauvegardées. Vous pouvez donc cliquer sur Choisir et modifier l'emplacement du fichier. Et ensuite, à ma droite, nous avons l'écran. Cette option permet de se concentrer sur un affichage particulier dans la vue noeud. Si vous allez à notre armure, disons que j'ai sélectionné la partie supérieure de mon bras et que je voulais ajouter un déformateur d' enveloppe ici. La première option consisterait à éteindre les autres pièces. Je pourrais simplement les sélectionner et cliquer sur D. Et ça va désactiver le plaisir de les réactiver. Vous cliquez sur un, sélectionnez-le sur D, puis vous ne vous concentrerez que sur cette partie supérieure, car c'est la seule que je veux lire. Mais l'autre option consiste à conserver cela, puis à aller dans votre bibliothèque et à taper l'affichage. Vous verrez ce nœud d'affichage glisser dans votre vue anode, puis le connectera à la pièce sur laquelle vous souhaitez vous concentrer. 1to1, concentrez-vous sur le haut du bras afin que je puisse y ajouter une chaîne de déformation. Je le connecte donc à la partie supérieure du nœud d'affichage. Et puis, ici, nous avons le menu d'affichage qui est ajouté au début du cours, la vidéo de configuration. Donc, si je clique dessus, vous verrez que c'est mon écran, affichez-en un. Donc, si je sélectionne Afficher un, il ne se concentrera que sur cette pièce et non sur les autres pièces. Si vous souhaitez revenir à l'écran d'origine, cliquez sur Afficher. affichage. Vous pouvez également le renommer si vous le souhaitez. Ensuite, nous avons enfin quelque chose qui s'appelle la toile de fond. Vous cliquez donc sur ce menu supérieur ici, puis descendez ici, vous verrez la toile de fond intérieure. Donc, si je clique sur Dark Drop, vous verrez cette boîte ici pour que vous puissiez la régler à la taille souhaitée. Et cela est utilisé pour regrouper différentes parties de l'urine. Donc, vu que c'était un personnage complet, c'est le bras. Nous pouvons donc cliquer sur cette zone Propriétés ici, puis vous pouvez le nommer comme vous le souhaitez. C'est donc le bras. Ensuite, vous pouvez ajouter du texte si vous le souhaitez au cas où une inflammation traverse vos animateurs. Vous pouvez ajouter du texte ici. Et puis nous avons également des couleurs ici pour différents chemins, vous pouvez avoir différentes couleurs. Donc, en supposant que c'était jaune et en supposant que c'était la tête. Vous pouvez donc bien taper, ou vous pouvez entrer et changer la couleur pour peut-être lire et ainsi de suite. Comme si vous pouvez ajouter que les jambes appartiennent comme ça, comme ça. Et ensuite, vous pouvez leur attribuer des couleurs différentes, des noms différents. Vous pouvez ajouter des notes si vous le souhaitez, et c'est tout pour la vue noeud. Maintenant, nous avons nos bras ici. Nous allons utiliser le matériau par défaut de la plate-forme osseuse , comme je l'ai dit. Montez ici en haut, vous verrez l'anathème de la gamme. Pour cliquer dessus. Sur le côté droit de mon écran, vous verrez les propriétés de l' outil cliquer dessus. Donc, l'outil de déformation que vous allez utiliser est celui-ci, le premier ou l'autre ? Le deuxième. Et donc l'icône de l'os. Nous allons donc cliquer sur la pièce mère, qui est le haut du bras. Ce que je veux dire par là, c'est que le haut du bras déplace tout le bras. Donc, si je sélectionne le haut du bras, bouge tout. C'est donc là que nous allons mettre notre chaîne de déformation. Nous allons revenir à l' outil de déformation , sélectionner l'os, puis utiliser notre guide de point de pivot. Alors revenez en arrière et réagissez avec ce type. Je vais sélectionner à nouveau le haut du bras, sélectionner l'outil osseux. Et ensuite, je vais mettre des points. Vous allez placer le point où devrait être le point d'ancrage. Vous pouvez donc avoir un beau virage. Ensuite, il suffit cliquer et ça va poser cette question. Maintenant. Assurez-vous qu'il se trouve à l'endroit où il doit se trouver sur les points d'ancrage des points de pivot. Faites de même pour cela. Joli. Je vais donc revenir à ce centre, comme vous pouvez le constater, ce point sacculaire ici ne correspond pas à celui que j'ai utilisé comme guide. Ce que vous devez faire, c'est en bas, ici, vous verrez cette tache jaune. Une fois que vous aurez dessus, vous verrez qu'il crée ces icônes directionnelles. Donc, si vous faites glisser cela, vous pourrez augmenter la taille de cette forme circulaire. Et il va parfaitement s' aligner sur le guide, c'est ce que nous voulons. Faisons monter ça comme ça. Parfait. Nous pouvons maintenant fermer notre guide et maintenant nous avons notre chaîne de déformation dans notre bras. Mais si vous le déplacez, vous verrez que vous ne pouvez manipuler que la partie supérieure du bras. Nous reviendrons donc à notre vue Node. Et ici, sur le nœud, vous verrez ce nœud de déformation pour aller ici, vous verrez toutes les formules. Donc, pour le moment, nous devons faire des forums de déformation. C'est 1112. Revenons en arrière. Maintenant, ce que nous devons refaire, comme je l'ai dit, les bras supérieurs contrôlent le bras inférieur et l'alarme est contrôlée à la main. Nous allons donc déconnecter cette connexion d'origine. Le piquet supérieur du bras contrôlait donc la cheville inférieure du bras. Mais maintenant, ce que vous devez faire est de connecter la déformation du haut du bras, du bras inférieur. De cette façon, si nous revenons à notre vue OpenGL ou caméra, vous pourrez maintenant déplacer le bras inférieur en utilisant ce point, cette déformation de liaison nomme, comme vous pouvez le voir. Et ça a l'air bien, mais pas si rapide. Si je déplace le bras jusqu'à ce point et que je sélectionne la main, vous verrez que le point de pivot des mains est laissé derrière. Alors, que faisons-nous ici ? Nous ne voulons pas cela parce que nous voulons pouvoir faire pivoter la main. Et cela affecte cela. Vous allez entrer dans votre bibliothèque, puis taper cinématique. Qu'est-ce qu'une sortie cinématique ? Les nœuds de sortie cinématiques, voyons qui peut séparer éléments que vous souhaitez intégrer dans la chaîne de déformation, mais qui ne font pas partie de la déformation, comme la main ici. Comme vous pouvez le constater, le pivot des mains est influencé par l'outil de déformation osseuse. Si vous n'utilisez pas la sortie cinématique, les pièces ne suivent pas la déformation comme vous pouvez le voir. Donc, si nous connectons la sortie cinématique, cela va résoudre ce problème. Et nous pourrons faire pivoter la main comme vous le souhaitez. Donc, ce que vous faites, c'est retourner au nœud. Vous allez connecter le changement de déformation du bras supérieur que nous avons effectué sur la partie supérieure de la sortie cinématique. Déplacez la sortie cinématique au-dessus de la spécification de la main, puis connectez la partie inférieure à la main. Maintenant, si vous sélectionnez et que vous pouvez voir que le point de visionnage est tel qu'il se doit et vous pouvez le faire pivoter comme bon vous semble. Une autre chose, si nous effectuons un zoom avant, vous pouvez voir que le coude semble un peu drôle dans la vue OpenGL. Mais si vous cliquez sur la vue de rendu, vous verrez que c'est normal. C'est généralement le cas. Mais si c'est vraiment extrême, assurez-vous de vérifier et de vous assurer que cela n'a pas l'air trop mauvais. Si cela semble mauvais dans la vue de rendu, ce que vous devez faire est d'activer votre déformateur, puis de le déplacer , peut-être autour de lui, le mettre à l'échelle, et d'essayer simplement de voir ce qui fonctionne. afin de résoudre ce problème. Maintenant, une autre astuce aussi. Si vous souhaitez rétablir la valeur par défaut de votre bras, sélectionnez votre chaîne de déformateur de la partie supérieure du bras dans la vue noeud, puis cliquez sur cette icône ici dans le menu du déformateur en haut, sélectionnez cette dernière option ici, puis la réinitialisera à nouveau à sa valeur par défaut. Comme vous pouvez le constater, c'est tout pour la plate-forme de déformateur de liaison. Passons maintenant au formatage de la cavité pour le deuxième bras. Je suis donc allé de l'avant et j'ai positionné le guide pivot là où il devrait être. Et maintenant, nous allons sélectionner à nouveau le haut du bras. Accédez aux deux propriétés de l'outil de sélection de radian. Et puis cette deuxième option est l'outil de déformateur de vache. Placons nos points rouges là où les points d'ancrage doivent être. Il les positionne correctement. Maintenant, comme vous pouvez le constater, ce point culminant ici est une position délicate. Vous devez donc cliquer sur Alt. Vous serez en mesure de le sélectionner et de le déplacer comme ça. Vous devez maintenant jouer avec cet outil Bézier ici et assurer qu'il est assez long pour que vous puissiez déformer le bras à votre guise. Assurez-vous que ce dernier est également bien positionné. Maintenant, comme la chaîne de déformation précédente que nous avions avec les os, je ne suis pas capable de bouger le bras inférieur. Nous devons donc revenir à la vue normale et nous tourner vers ce groupe et relier le haut du bras avant mon menton au bas du bras. Et de cette façon, nous sommes en mesure de le déplacer. Comme vous pouvez le constater maintenant, la différence entre l'outil de déformateur osseux et l' outil ancien de cavité est qu'il est utilisé pour plus de personnages de tuyaux en caoutchouc, plus de personnages de dessins animés avec des bras plus caoutchouteux. C'est donc à cela que cela sert. Vous pouvez donc vous étirer autant que vous le souhaitez. Encore une fois, comme la chaîne de déformation précédente que vous aviez, le point de pivotement des mains est mal placé. Encore une fois, vous devez connecter les sorties cinématiques à la partie supérieure, puis à cette main. Et maintenant c'est là qu'il devrait être amusant de réinitialiser, sélectionner cette chaîne de déformation. Allez dans le menu de gréage en haut et cliquez sur Réinitialiser, pour le remettre en état. Passons maintenant à la troisième option, appelée déformateurs d' enveloppe. Maintenant, il est utilisé avec un F K. Il est donc utilisé lorsque vous animez un personnage comme celui-ci, rotation et les différentes articulations comme celle-ci. Ainsi, la différence entre les diplômes de l'enveloppe et les deux autres est utiliser les diplômes de l'enveloppe pour manipuler la forme de vos différentes pièces, plutôt que de faire pivoter les différentes pièces. parties du bras ou de la jambe. Utilisez-le pour manipuler la forme de votre bras ou celle de vos jambes, la forme de différentes pièces ainsi que sur la tête, le torse, toutes sortes de pièces différentes. Ceci est donc plus utilisé sur la lecture générale que sur l'os et les déformateurs qui sont utilisés spécifiquement sur les membres ou tout ce qui tourne et coule. Maintenant, le déformateur d'enveloppe est utile si vous voulez raccourcir complètement votre bras. Disons qu'un personnage a un bras raccourci, fait une perspective délicate. C'est à ce moment que vous utilisez les performances de l' enveloppe. Cela sera donc utilisé sur toutes les différentes pièces sauf la main. Pour que le téléphone Handy change, il faut redessiner la main. C'est pourquoi nous avons ici la bibliothèque où vous avez les différentes substitutions de dessin. Maintenant, vous aurez cette main et vous pouvez en avoir une avec la perspective qui correspondra ce que vous faites avec le déformateur d'enveloppe. Donc, nous sélectionnons le haut du bras. Une chose que je fais lorsque j'ajoute la chaîne de déformation de l'enveloppe c'est comme séparer ces pièces. J'aime bien l'activation de ça. Je peux me concentrer sur chaque pièce, Mitchell, le gène de déformation contourne chaque pièce aussi parfaitement que possible. Commençons donc par le haut du bras. Définissons donc nos points comme ça, allant à chaque point que vous voulez. Et puis pour ce dernier, vous devez connecter cela à cela. Donc, ce que vous faites est sur le dernier point, cliquez sur le dernier point ici, puis maintenez Alt et cliquez sur ce premier point que vous avez créé. Et cela va automatiquement relier les deux points. Et ensuite, vous pouvez modifier vos courbes de Bézier ici. Ce que vous allez utiliser pour manipuler la forme du bras. Maintenant, si je veux le rendre plus épais, vous pouvez simplement le faire et le déplacer, le manipuler et l'expédier comme vous le souhaitez. C'est comme de l'argile. Vous pouvez jouer avec ça. Vous pouvez également faire la même chose avec les autres parties. Encore une fois, pour la main, elle reste généralement telle quelle. Vous n'ajoutez aucun déformateur d'enveloppe à la fin. Et nous nous concentrons simplement sur l'utilisation des substitutions de dessin. Vous pouvez donc avoir une main plus écourtée que celle-ci, selon le court métrage que vous animez. Et enfin, nous avons ici notre image PNG texturée. Centre-le. Si nous revenons à nos outils de lecture. Le dernier outil de lecture est appelé outil de gréage de forme libre. Ceci est utilisé pour manipuler texture si vous avez des textures différentes dans votre tableau, disons que nous avions un personnage avec un t-shirt et qu'il s'agit de la structure à l'intérieur du t-shirt. Vous pouvez l'utiliser pour manipuler cette texture. Il vous suffit de sélectionner l' option de dégradé de forme libre dans le menu de gréage. Définissez vos points, vous lisez des points. Placez-les dans les différents points du carré. Et puis j'aime aussi l' ajouter au centre. De cette façon, je peux le manipuler comme ça. Vous pouvez voir que c'est un outil vraiment utile. Peut manipuler vos différentes textures, formes, différentes textures dans différentes formes selon vos besoins. Et c'est tout pour les outils de lecture et Toon Boom, Harmony. J'espère que vous avez beaucoup appris de cette vidéo pour créer votre propre bras dans Toon Boom, Harmony. Vous pouvez également importer un formulaire de texture dans Photoshop où vous pouvez télécharger la texture depuis Google, puis ajouter les différentes machines par défaut que je vous ai montrées dans cette classe et manipuler et jouer un peu. Je vous verrai dans le prochain cours. Au revoir. 12. 9. Appareil photo, outil de transformation et pépites: Bonjour les gars, bienvenue dans une autre vidéo. Dans cette vidéo, nous discuterons de la caméra, transformerons les outils et les balises. 19, boum, combien ? J'ai donc décidé de combiner ces trois sujets parce qu'ils sont tous interconnectés. Je pense que pour les piquets, ils seraient bien s'ils étaient séparés, mais je les explorerai quand même dans les prochaines vidéos. Nous avons tout simplement plus de sens que ces trois sujets soient combinés dans cette vidéo particulière. Ce que je vais faire, c'est supprimer l'un de ces personnages de la palette de couleurs et seau de peinture à la classe que nous venons de regarder précédemment. Qu'est-ce qu'un PEG ? Peg est un outil que nous utilisons dans Toon Boom Harmony pour déplacer des objets. Vous l'utilisez pour animer. Alors, comment ajouter une cheville ? Vous allez dans cette section de calques dans la chronologie située à l'extrême gauche de mon écran en bas, un an plus jeune que les couches. Nous avons ici les couches actuelles. Nous avons notre carte de dessin et de couleur. Donc, si je devais ajouter un peg, vous pouvez cliquer sur cette option ici appelée décompresser. Donc, si vous cliquez dessus après avoir sélectionné votre calque, cliquez sur Peg, puis il va ajouter un piquet. Si vous allez sur le côté droit de mon écran, vous verrez qu' il s'agit de la vue noeud. Ce sont tous les nœuds de votre CN. Pour voir qu'il est ajouté, j'ai fini par piquer. Une autre façon d'ajouter un Peggy pour revenir ici à la chronologie. Sur la droite, vous verrez la bibliothèque de nœuds. Et ensuite, vous verrez ici une cheville. Ou si vous ne le voyez pas, vous pouvez faire une plongée et elle va montrer la cheville. Revenons donc à notre chronologie. Nous avons donc ajouté une touche à nos personnages qui ont été pour animer ce personnage dans les vidéos précédentes, nous avons exploré ces deux options ici, Ajouter une image clé et des options de maintien des mouvements, ou supprimez plutôt les options d' images-clés. Par conséquent, si nous cliquons sur Ajouter une image-clé, nous allons ajouter une image-clé ici. Également. Tout d'abord, lorsque vous ajoutez le piquet, vous devez configurer le point de pivot qui, si nous allons en haut de mon écran, voir cette option ici pour ajouter le point d'ancrage ou plutôt définir le point de pivot de votre objet, votre personnage ou votre Rick. Si vous cliquez dessus, vous allez déplacer le point d'ancrage nous imprimerons tout autour du personnage où vous le souhaitez. anti-haut et le bas vont pouvoir se déplacer en bas. Si vous vouliez le centre, soyez en mesure de le faire pivoter à partir du point central. Je pense que vous avez compris le point. Ainsi, une fois que vous avez ajouté la cheville, vous sélectionnez la cheville, puis vous sélectionnez l'endroit où vous voulez que le point de votre oncle se trouve. Je pense que pour celui-là, nous pouvons l' avoir en bas ici. Je suis donc convaincu qu' une autre chose que nous devons faire est de revenir à la vue des nœuds. Dans la partie droite de mon écran, vous allez sélectionner à la fois la cheville et le dessin qu' il contrôle, ou qui va contrôler, vous allez cliquer sur cette option ici en haut à droite de mon écran appelé les propriétés de jeu sont de nombreux calques. Cliquez sur Définir. Eh bien, qu'est-ce qu'une mini couche ? C'est une icône verte et blanche ici. Sélectionnez là-dessus. Consultez ces options pour définir les propriétés de vos couches. Ensuite, nous irons animer à l'aide d'outils. Ça devrait être désactivé. La raison pour laquelle cela devrait être évident, car vous ne voulez pas animer nos calques de dessin. Nous voulons que 120 piquets animent les piquets. Donc, la maladie de la cheville pour l'animation, le dessin ne doit pas être animé. Cela va vous causer des problèmes. Donc, ça devrait être éteint. Une autre chose à changer sera utilisée le pivot intégré en haut ici. La deuxième option est le pivot intégré. Nous allons sélectionner un stylo parent. Ainsi, le dessin suivra la cheville. Donc, quoi que soit le stylo , c'est le cas. Donc, c'est tout. Puis cliquez sur OK, OK. Et maintenant, nous avons une tête prête pour l'animation. Comme vous pouvez le constater, j' allais définir une image-clé, mais mon dessin n'est pas visible ici. Nos deux choses que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez étendre la visibilité de votre dessin. Accédez à la première image-clé la chronologie, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, puis vous verrez que ce raccourci d'exposition étendue est de cinq. Si je veux prolonger l'exposition que nous dessinons ne sont pas étendues au cadre dix. Nous allons donc cliquer sur l' étendue de l'exposition. Encore une fois, le raccourci est F5, puis nous allons étendre cette image au cadre. Donc maintenant, si nous revenons au cadre dix, vous verrez qu'il est visible jusqu'à la forme dix avant, étendez-le pour encadrer un 100. Vous pouvez également le faire. Définissons donc l'image-clé là. Et disons que je veux le déplacer d'ici. Alors arrêtons la mêlée beaucoup de choses. Pour que vous puissiez regarder depuis Fremont, avocat peut l'arrêter en boucle. Un terme. Terme signifie que vous pouvez l' arrêter à la visibilité du dessin. Et donc la boucle frontale de l'animation. Vous pouvez cliquer ici sur cette icône d'animation en boucle que je vous ai montrée dans une vidéo précédente. Ensuite, nous pouvons cliquer sur Play. Vous pouvez donc voir que le personnage est en mouvement. Vous pouvez probablement faire de la confiture, mais c'est à ça que sert la balise. Ici, dans le menu Outils, sur le côté gauche de mon écran, vous verrez cet outil de transformation. Et c'est ce que vous utilisez pour déplacer le drapeau comme ça. En plus de cela, vous verrez l'outil d'animation. Il est donc actuellement configuré pour animer l'entreprise actuelle, mais vous pouvez l'éteindre. qui signifie que si nous supprimons cette image-clé ici, et que je déplace ce dessin vers cela, disons, revenons à l'image dix. Nous déplaçons le personnage de l' autre côté de l'écran. Ce n'est pas de l'animation, ce qui signifie l'animation jusqu'à ce qu'elle soit éteinte. Vous devez donc l'avoir allumé si vous voulez animer, assurez-vous que c'est sur ce jaune et le sien et qu'il soit rouge quand il est éteint. Maintenant, si je le déplace à nouveau, il va définir votre image-clé et l'événement pour pouvoir déplacer votre personnage. Maintenant que nous avons pu ajouter une cheville à notre personnage et nous sommes en mesure de l'animer. Nous pouvons passer à la suivante. Quel est l'appareil photo. Et la raison pour laquelle j'ai dû présenter les fossiles de porc parce que sans piquet , vous ne pouvez pas déplacer votre appareil photo. Permettez-moi donc de revenir sur mon outil de cadre animé actuel. Ensuite, nous allons revenir à l'option Calques en bas à gauche de mon écran. Ensuite, vous cliquez sur ce signe plus. Tiens-le. Vous verrez la caméra. Et il va ajouter à nouveau la caméra, laisser le peigne, vous pouvez aller à la bibliothèque de nœuds et vous pouvez taper la caméra. Et vous allez avoir une caméra, vous pouvez la sélectionner et la faire glisser sur votre scène. Mais comme nous avons déjà la caméra dans notre vue noeud, nous pouvons revenir ici. Une fois que vous avez ajouté la caméra, vous ne pouvez pas la déplacer. Si vous sélectionnez l'outil Transformation, qui est à nouveau destiné à l'animation, vous ne pourrez pas sélectionner votre caméra et la déplacer. Donc, si vous devez le faire, cliquez sur l'icône Ajouter ici dans la section Calques de la chronologie. Cliquons sur le déballage. Vous pouvez également accéder à la bibliothèque et taper peg et le faire glisser dans votre scène. Mais nous avons ajouté une cheville. Maintenant, si nous sélectionnons l'outil Transformation, vous pouvez déplacer votre caméra et animer un mouvement de caméra. Vous pouvez vraiment essayer ça. Supposons que nous voulions ajouter un mouvement de caméra d'ici à ici. Nous pouvons, encore une fois, sélectionner une image-clé directement à partir de cette image dix. Et nous pouvons déplacer notre appareil photo. Je suis ici jusqu'ici. Donc maintenant, si la boucle est allumée et que nous appuyons sur le bouton de lecture, vous verrez que la caméra se déplace en ce moment. Allumons le masque de l' appareil photo pour que vous puissiez le voir dans la vue de la caméra. C'est donc un commentaire sur les mousquets. Donc, si nous bougeons et voyons , c'est comme ça que vous allez voir le personnage. instant, vous ne pouvez pas vraiment avoir une idée du mouvement de la caméra. Il ressemble presque la zone de personnages qui se déplace parce que vous n' avez pas d'arrière-plan. Le prochain processus consistera donc à ajouter des éléments d'arrière-plan. Et maintenant, nous pouvons déplacer la caméra et vous pouvez voir comment elle ressemble à la caméra. Il va maintenant importer un fichier image d'un projet précédent sur lequel j'ai travaillé. Ce fond provient d'un vieux film étudiant. Nous allons donc cliquer sur le fichier en haut à gauche de mon écran. Je vais descendre et cliquer sur Importer, cliquer sur images. Vous allez donc obtenir ce menu d'importation d'images. Assurez-vous que l'importation est importante en tant que dessin bitmap Toon Boom. Ensuite, dans l'alignement, sélectionnez Taille réelle, puis Transparence. Assurez-vous que c'est droit. Si vous sélectionnez l'un d'entre eux pré-multiplié par le blanc ou en pré-multipliant par le noir, il aura un contour blanc ou noir méchant et cela aura l' air vraiment moche. Assurez-vous donc qu'il est droit et qu'il sera complètement transparent et propre aura des bords complètement propres, propres et ils doivent être tranchants. Allons donc importer ce temple chaud, ce sanctuaire ici ou ce sol. Ce sera notre terrain ou notre objet. Et peut-être aussi que je vais importer ce contexte. Nous allons sélectionner notre arrière-plan ici et l'importer. Sélectionnez Importer. Cliquez sur OK. Et là, nous avons nos antécédents. Retournons donc le masque de l'appareil photo. Nous avons donc maintenant nos antécédents. Nous pouvons faire un autre test de caméra. Définissons nos images-clés. Alors, déplacons notre appareil photo. De cette façon. Comme vous pouvez le voir, lisez l'animation, vous pouvez voir que la caméra est en mouvement et non pas le personnage. Maintenant, nous pouvons passer à un autre niveau, ou je vais importer de cette façon. Nous allons fermer ce personnage. Je ne pense pas qu'on ait besoin de lui pour le reste du tutoriel. Et nous allons importer plus de ressources dans cette scène. Nous allons donc faire un effet de caméra multi-plan. C'est ici que vous obtenez comme un effet 3D à l'aide de la caméra Toon Boom. Allons de l'avant et importons les actifs. Je vais importer un sanctuaire ou comme je l'ai dit, et peut-être des arbres ou de l'herbe ou quelque chose comme ça. Et puis ça va arriver, on va se décontourner de la perspective et ensuite on va se déplacer autour de la caméra pour donner cet effet vraiment cool, comme si c'était une scène 3D. Allons de l'avant et importons nos autres actifs pour être vus. Nous sommes maintenant importés divers éléments d'arrière-plan. Nous avons donc ici cet arrière-plan original avec les arbres et les collines. Ils activent la mosquée de la caméra pour que vous puissiez tout voir. Nous avons ce sanctuaire que j'ai créé pour la forme courte. Nous avons discuté de l'image et nous avons ces images au sol. Je vais donc tout organiser. Ensuite, nous allons faire un zoom sur la scène. Si nous effectuons un zoom avant maintenant, nous pouvons simplement effectuer un test rapide. Supposons donc que vous souhaitiez zoomer avant. Vous pouvez voir que c'est juste une image plate et rien d'excitant ne se passe. Mais si nous organisons tout et que nous essayons ensuite le Feagin Toon, Boom, qui se multiplie , vous verrez qu'il vous donne une sorte de profondeur et de vie à votre scène. Alors, organisons tout et ensuite nous pourrons ajouter la caméra. Je vais donc désactiver certaines de ces couches pour l'instant parce que je veux me concentrer sur le, le sol et cette couche ici. Donc maintenant, dans la vue normale sur le côté droit de mon écran, vous verrez que nous avons ces nœuds pour les différents éléments d' arrière-plan. Vous avez donc le terrain, qui est cette image granuleuse ici. Nous avons ce contexte. Vous avez le sanctuaire , puis nous avons l'herbe. Alors les activés ils brillent et saisissent parce que je veux me concentrer sur ces deux-là qui les organisent rapidement. Je veux que le terrain soit à notre champ 3D. Et nous pouvons en faire un objet 3D à l'intérieur de l'utérus. Ce que nous devons faire, c'est ajouter des chevilles, des téléviseurs pour les nœuds. Vous les sélectionnez tous et cliquez sur Control Shift P. et vous allez créer des piquets individuels pour les différents éléments. Comme je l'ai dit, les piquets sont utilisés pour l'animation. Et pour l'instant, je dois tout positionner là où il devrait être. J'aurai donc besoin des piquets pour déplacer les éléments de dessin. Donc, les activités autres que maintenant. Donc, pour la texture du sol, nous allons cliquer sur le piquet ici à droite de mon écran. Dans la vue noeud, nous verrons cette boîte orange jaunâtre. Vous cliquez dessus. Ensuite, vous verrez ce menu ici, les propriétés du calque pour la cheville. Ici, en haut, vous verrez une 3D agile. Cliquez ensuite dessus, puis fermez-le. Cela va donc nous aider à manipuler cela dans un espace 3D. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons le faire pivoter tout autour et faire toutes sortes de choses incroyables avec elle. Il s'agit maintenant d'un élément 3D. En d'autres termes, vous allez le faire dans ce menu supérieur ici, ensuite, là où se trouvent la caméra et le dessin, vous allez cliquer sur ce signe plus. Ensuite, nous allons faire défiler vers le bas jusqu'à la perspective. Et nous allons ajouter la vue de la perspective. C'est dans cette vue que vous allez afficher tous les objets dans un espace 3D. Nous maintenons Control Alt enfoncée, puis avec votre souris ou votre stylet, vous allez aimer vous déplacer. On dirait ça. Vous pouvez voir votre objet dans un espace 3D. Donc, ce que j'essaie de faire ici, c'est de faire cette texture plane et de la faire pivoter, je veux que ce soit comme ça, un facteur. Et encore une fois, Contrôlez Alt et vous pouvez vous déplacer et ensuite utiliser cette peau. Il suffit de le baisser là-dessus. Oui, c'est parfait. Si vous devez réinitialiser votre vue, cliquez sur Maj M pour réinitialiser votre vue. Il bloque de la même manière dans la vue de la caméra ou fait des recherches. Disons que vous bougez comme ça. Cliquez sur Maj M pour réinitialiser votre vue à la valeur par défaut. Nous avons donc maintenant ce contexte. L'arrière-plan est désactivé comme en termes de couleur de fond. Ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Assurez-vous que tous les éléments de vos arrière-plans je viens de choisir des éléments aléatoires de différents projets. Donc, juste pour vous montrer comment cela fonctionne, activons maintenant l'autre vers le sanctuaire dans l'herbe ou les PNG. Ce que vous allez faire, c'est sélectionner le verre à d' autres éléments jaunes. Organisons-les dans l'espace 3D. Ensuite, nous allons pouvoir animer notre caméra. Revenez simplement à la vue de l'appareil photo du masque de caméra , puis nous cliquerons sur ce menu sur le bouton approprié, mon écran. Vous verrez ce plus ouvert ici. Vous allez cliquer dessus , puis descendre en haut et cliquer en haut. Vous verrez donc ce menu supérieur qui va s'ouvrir. Cela vous aidera à vous déplacer autour de vos objets dans l'axe Z ou plutôt dans un espace 3D. Vous allez donc aux meilleurs outils ici, en haut du logiciel Toon Boom, Harmony. Vous verrez cet outil de transformation, celui-ci pour ce système se déplacer autour des objets dans les axes x, y et z. Nous allons donc sélectionner chacun de nos éléments ici. Je veux que l'herbe reste à l'avant et sélectionne zoomer au-delà de l'herbe , puis de révéler le sanctuaire. Déplacons donc nos objets. Commençons par l'arrière-plan, l'élément de sélection en B. Vous pouvez donc sélectionner le piquet, puis cliquer sur cet outil ici dans le menu en haut à droite de mon écran. Ici, vous verrez l'éclat, le fond et l'herbe. Ce sont donc les différents éléments. Donc, si vous déplacez cela, vous pouvez le déplacer en arrière-plan. Ce fond est en fait plus petit que ce que j' utiliserais pour ce court métrage. Ou peut-être que nous pourrons simplement l'adapter ensuite. Ce n'est pas vraiment une grosse affaire, mais assurez-vous que tous vos éléments correspondent à l'espace d'arrière-plan que vous utilisez. Maintenant, déplacons le sanctuaire vers le milieu. Vous pouvez grandir aussi extrême que vous le souhaitez. Allons bouger l'herbe. L'herbe est déjà pour celui-là. Allons-le vers le bas. Oui, ça marche pour moi. Ainsi, une fois que nous avons défini la position de nos éléments dans l'espace 3D, nous pouvons à nouveau vérifier la vue en perspective, contrôler Alt et déplacer. Vous pouvez voir qu' ils sont organisés. Le pansement est à l'avant, le cœur est au milieu et le fond est à l'arrière. Nous pouvons revenir à la vue de la caméra. Maintenant, nous pouvons animer notre caméra. Définissons donc notre première image-clé. Je vais zoomer un peu parce que je veux redimensionner l'arrière-plan, parce que je veux qu'il couvre la petite échelle et je déplacerai un peu l'herbe parce que je veux que la caméra bouge. Alors, installons notre appareil photo maintenant et ils déplacent la caméra. Permettez-moi d'allumer l'émission pour revenir à la première image. Comme vous pouvez le constater, il semble que cela nous donne déjà l' illusion de plus de trois ans. Il s'agit d'un élément 3D. C'est donc une façon de rendre vos mouvements communistes intéressants. Ici, nous pouvons faire un zoom au-delà de l'herbe. L'herbe est très pixélisée. Il y avait peut-être un personnage qui rentrait dans le sanctuaire. Vous pouvez le faire. C'est vraiment cool. I2. Encore une fois, je vais vous présenter monter ici en haut à droite de votre écran et cliquer sur le Plus, je clique en haut. Et en utilisant l' outil de transformation dans le menu supérieur. Et l' outil de transformation et les porcs, vous pouvez créer cet effet. C'est tout ce que j'espère que vous avez appris quelque chose de nouveau dans cette vidéo. En tant qu'affectation, vous pouvez créer votre propre arrière-plan ou différents éléments, premier plan, milieu et arrière-plan. Ensuite, vous pouvez ajouter un appareil photo avec des chevilles et tout le latin. Vous pouvez animer un mouvement de caméra. J'aimerais voir ce que vous avez imaginé et merci d'avoir regardé cette vidéo. On se voit dans le prochain cours. 13. 10. Nœud de coupe: Bonjour les gars, bienvenue dans une nouvelle classe. Dans cette classe, nous allons passer par le caténoïde dans le bois, plus d'argent. Ainsi, un nœud de coupe est simplement utilisé pour découper des parties d'un calque ici sur mon surcharge d'écran que nous avons utilisées dans la classe précédente, dans la classe Auto Parts. Donc, si vous regardez dans la vue de mon nœud à droite, vous verrez que nous avons deux lunettes différentes. Je suis allé sur l'île, séparé les verres comme leurs propres pièces séparées. Nous avions donc porté des lunettes que vous allez utiliser pour fabriquer un nœud de coupe régulier. Et l'autre que vous allez utiliser pour fabriquer un caténoïde inverse. Désactivons nos deuxièmes lunettes ici. Ensuite, passons à la bibliothèque de nœuds et saisissons Carter, la barre de recherche tapez dans cutter, vous verrez ce caténoïde, faites-le glisser dans votre vue Node. Et ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons utiliser cette forme de verre pour couper la tête. Et c'est particulièrement utile lorsque vous les faites boucher au-dessus de la plate-forme. Permettez-moi de vous montrer comment cela sera utile. Ici, devant moi. J'ai une plate-forme de mode simple que je fabriquais. Comme vous pouvez le constater, c'est la forme extérieure de la bouche. Ce que je fais ici, c'est la forme de la bouche coupe la peau ou la tête, puis elle expose ce qui se trouve en dessous, à savoir les dents, la langue et l'arrière de la bouche. Il peut donc être particulièrement utile pour ce genre de choses. Revenons donc à notre exemple simple. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous allons connecter le nœud scatter à la tête parce que vous voulez couper la tête à l'aide de ces lunettes. Vous pouvez utiliser n'importe quelle autre forme si vous faites ça avec moi. Donc, à droite, mais c'est ici que vous connectez la forme que vous souhaitez couper. Et sur la partie gauche se trouve l'endroit où vous connectez la pièce que vous souhaitez utiliser pour couper cette forme. Vous voulez donc utiliser les lunettes pour couper cette forme afin que nous les connections. Et puis Wallah, comme vous pouvez le voir, les verres coupent la forme de la tête. C'est aussi simple que ça. Et si je voulais faire la version inverse de cela ? Si vous zoomez sur le nœud de dispersion, vous verrez cette icône sur la gauche, l'icône Masque de yoga laisse maintenant le blanc et l' arrière-plan est noir. Mais si vous double-cliquez, vous obtenez l'inverse, qui est un masque noir et le fond blanc. Cela signifie que le cathéter est vaste. Et comme vous pouvez le voir ici sur la vue de la caméra ou sur la vue OpenGL, ma tête reste à l'intérieur du vaisseau à lunettes car il est inversé, ce qui sera notre deuxième exemple. Je suis donc allé de l'avant et j'ai désactivé le premier exemple. Nous allons maintenant nous concentrer sur le Carter inverse. Cela peut être particulièrement utile lorsque votre personnage a guillemets différents que vous voulez dans une certaine forme. Permettez-moi donc de vous montrer un exemple de ce que je veux dire. Le Carter inverse peut être particulièrement utile dans des situations comme celle-ci, où nous avons la pupille de l'œil. Nous voulons donc que la pupille de l' œil reste dans l'œil. Donc, si je déplace la pupille, vous pouvez voir qu'elle ne dépasse pas la forme de l'œil. C'est l'importance d' utiliser un Carter inverse. La même chose avec les sourcils et les cheveux aussi. Mais vous pouvez également l'utiliser pour les caillots si vous voulez que les enfants restent dans la forme du corps d'un personnage, vous pouvez utiliser la coupure inverse pour cela. Revenons à notre exemple. Disons que je veux la forme des lunettes, ou plutôt je veux que les lunettes restent dans la forme de la tête, comme je vous l'ai montré la semaine précédente, comment j'ai fait en sorte que les gens restent dans la forme de l'œil ou la façon dont j'ai fait que les cheveux restent dans la forme de la tête. Nous allons être la même chose ici. Pour que les lunettes restent dans la forme de la tête , c'est prendre la coupe inverse, savoir que vous avez fait, connectez les lunettes à la partie droite de ce nœud. Et ensuite, nous allons utiliser la tête comme mat. La tête sera donc connectée sur le côté gauche du nœud de coupe. Maintenant, ce n'est pas si simple que ça. Si nous effectuons un zoom avant, vous pouvez voir que les lunettes coupent le contour de la tête et nous ne voulons pas que cela supposait le contour de la tête reste tout au long. Il y a un moyen de résoudre ce problème. Alors, comment arrangez-vous cela ? Vous allez être une bibliothèque de nœuds et nous allons utiliser ce qu' on appelle le remplacement des couleurs. Donc, en saisissant la couleur au-dessus de la barre de recherche, vous verrez la couleur au-dessus d'une icône à droite de mon écran. Faites-le glisser dans la vue des nœuds. Et ensuite, le Collaborate que nous allons faire, c'est que nous allons pouvoir séparer la ligne, le contour de la tête et la couleur de la tête. Ce serait deux éléments distincts et nous allons prendre cette ligne de tête et la mettre devant les lunettes que nous, le contour de la tête reste au-dessus des cours et nous ont un aperçu complet et non pas cela. Maintenant que vous avez un remplacement de couleur, déconnectez la tête et la connectez à la partie droite du remplacement de couleur, puis cliquez sur les propriétés du calque de couleur. Une fois que vous êtes ici, vous n'allez accéder qu' aux couleurs sélectionnées au hasard. Ici, vous verrez tous les exécuter et vous verrez appliquer aux pots de boue sur les effets d'entrée. Sélectionnez donc Appliquer pour faire correspondre le port sur les défauts d'entrée. L'agenda Tous cliquez sur ce menu d'options ici, puis sélectionnez Rendu de la couleur sélectionnée sur les bitmaps. Une fois cela fait, nous voulons séparer la ligne et la couleur de la tête. La ligne est donc noire, donc nous allons sélectionner ces couleurs et cliquer sur cette icône ici. Il va les stocker dans ce menu. Ensuite, vous allez faire la même chose avec la couleur. Reconnectons donc cela à la partie droite du remplacement de couleur. Va ici. Ensuite, dans la section couleur, vous allez sélectionner la couleur de la tête, qui est cette couleur orange jaunâtre. Ensuite, nous allons connecter ces deux-là au composite. Vous voulez donc que la ligne, le contour de la tête soient au-dessus des lunettes. Ce que vous faites simplement, c'est déconnecter ce gars en bas à droite et le mettre devant la couche de lunettes. Et le composite ici, la ligne passe devant les lunettes et ainsi, comme vous pouvez le voir, elle résout le problème. Maintenant, vous n'avez pas ce problème ici où le contour de la tête est coupé par les lunettes et voilà, les lunettes restent dans la forme de la tête et le problème est résolu. C'est donc une introduction au caténoïde dans Toon Boom, Harmony. J'espère que vous avez appris quelque chose dans cette vidéo est une tâche. Vous pouvez utiliser la tête que vous avez créée dans la classe d'outils de palette de couleurs et de seau de peinture. Et vous pouvez l'utiliser pour tester les différentes cétones, le Carter inverse et la carta normale. J'aimerais voir ce que vous venez de faire et je vous verrai dans le prochain cours. Au revoir. 14. 11. Autopatch: Bonjour les gars, bienvenue dans un autre cours. Dans cette classe, nous allons passer par le système de pilote automatique de Toon Boom, Harmony. En face de moi, j' ai deux exemples sur la façon de créer le système de pilote automatique. Qu'y a-t-il de notre système ? Vous demandez ? Le système de pilote automatique est donc un système Toon Boom Harmony utilisé pour créer des articulations et des personnages. Devant moi, j'ai créé un gars plus âgé. Comme vous pouvez le voir, si j'ai plié l'articulation, le bras semble être un seul morceau. Mais si je le déplace sur le côté, vous verrez qu'il a un contour complet, tout comme cette autre pièce. Ainsi, un correctif automatique demande essentiellement à une pièce de couper le contour du VLR pour donner l'illusion qu'il en est un, comme vous pouvez le voir ici. Et il voit sur tous les membres, vous pouvez l'utiliser sur les jambes aussi bien que vous pouvez le voir ici. Nous avons également le correctif automatique ici. Examinons donc plus en détail comment j'ai créé ces deux correctifs automatiques, ces termes. La première n'est donc que les deux parties normales, généralement la façon dont les gens le font normalement. Et le second est un système personnalisé. J'ai créé un nouveau développeur, une de mes conférences précédentes alors que je travaillais sur certains projets. Et l'un ou l'autre d'entre eux va bien. Ne pensez pas que l'on soit supérieur à l'avant. Donc, peu importe ce que vous vous sentez à l'aise après avoir suivi ce cours, vous pouvez l'utiliser. Plongeons donc en profondeur dans la façon dont je les ai fabriqués. Commençons par la normale. Vous pouvez donc voir qu'il y a deux pièces. J'ai donc deux formes rectangulaires. Si je déplace cette forme rectangulaire sur le côté, vous voyez qu'elle a également un contour complet et cela aussi seul. Mais si nous revenons ici, vous verrez que l' un des navires coupe la ligne, l'autre. Donc, pour créer l'illusion que c'est une seule pièce, même avec celle-ci, des techniques différentes, mais le même résultat. Commençons donc par le groupe habituel qui va regrouper ce premier dessin. Comme vous pouvez le voir ici, j'ai deux pièces. Voici le correctif automatique. Donc, si vous voulez trouver ce pilote automatique, vous pouvez accéder à la bibliothèque de nœuds et le taper ici dans la barre de recherche. Et vous verrez l'icône de correctif automatique. Cliquez et faites-le glisser ici pour ne pas être visible sur le côté droit de mon écran. Laissez-moi les reconnecter pour que je puisse vous montrer comment cela fonctionne. Donc ici, mes deux pièces originales, comme vous pouvez le voir dans la vue de la caméra que les lignes se chevauchent ici, ne voulaient pas cela. Alors, comment y parvenir ? Vous revenez à la bibliothèque de nœuds, vous cliquez sur le patch aquatique, vous le faites glisser vers la vue des nœuds. Ensuite, vous sélectionnez la pièce la plus rapide sur le composite, sur le côté droit du composite. Ici, nous avons P x2, qui est celui en bas. Vous le connectez donc aux pièces automobiles comme ça. Ensuite, vous connectez cette partie inférieure au début des deux pièces. Donc, devant les deux pièces, les autres nœuds ici, vous ne le placez pas devant eux, il suffit de le placer devant les deux pièces avec lesquelles vous travaillez. voici deux. Cela signifie donc que la couleur de ces deux-là va couper le dessin au trait du PC-1. De plus, lorsque vous dessinez, vous devez utiliser ces sous-couches. La lumière doit figurer dans le dessin au trait et la couleur doit être dans le calque de couleur. Si je clique sur ce dessin et que je vais dans l'onglet Dessin en haut, vous verrez que la couleur est séparée par elle-même dans le calque coloré et la hauteur de ligne est seule dans le calque d'alignement. Donc, si nous revenons à la vue de la caméra, vous verrez que le correctif automatique marche. Donc oui, c'est ainsi que fonctionne le correctif automatique normal. Alors maintenant, allons voir le client et qu'il a fait ici sur le côté droit de mon écran. Donc, si nous entrons ici, vous verrez que c'est un peu plus compliqué que de prendre un patch automatique. Et la magie se produit. Vous devez utiliser quelque chose d'autre appelé « override » de couleur. Notre override de couleur est un outil dans de nouvelles harmoniques ou pour utiliser les couleurs de procédé plutôt que de les boire. À l'aide de cet effet, vous pouvez modifier les couleurs de la palette sans affecter la palette de couleurs réelle. Vous pouvez échanger des palettes de clone ou même remplacer des zones chromatiques spécifiques. Vous pouvez également remplacer les zones de couleur par des textures bitmap. C'est vraiment cool, mais vous pouvez également l' utiliser pour réaliser un système de pilote automatique personnalisé. Et la raison pour laquelle j'ai développé cela est parce que si vous revenez au correctif de commande normal, pendant que cela fonctionne, c'est génial. Si je déplace cette pièce devant, elle va couvrir la ligne autour de lui. Donc, si vous êtes sur un fondateur pour déplacer cette pièce au-dessus de cette pièce, le patch automatique se casse et vous n'avez plus cet effet. Alors qu'avec ce client, vous pouvez effectivement empêcher cela de se produire. Alors, terminons ça. Et reconnectons ça à partir de zéro. Nous avons donc maintenant nos deux pièces originales, comme vous l'avez vu au début. Commençons donc à tout mettre en place. Ce dont nous avons besoin, c'est un remplacement de couleur. Allez donc dans la bibliothèque, accédez à la barre de recherche et tapez override couleur. Vous verrez cette icône de mur de briques. Ça fait glisser ça. Et nous avions également besoin de nos cartes. Drogue dans la vue noeud. Nous allons donc mettre en place ça. Encore une fois, je veux que la couleur de la paix coupe celle-ci et empêche le patch automatique de se casser lorsque je pousse une pièce devant l'autre, je ferai aussi la couleur de cette pièce coupée. à cela aussi. Si je déplace l'une ou l'autre des pièces devant derrière, rien ne change, ça reste le même. J'ai donc besoin de remplacer les couleurs. L'un est donc pour la ligne, autre pour la couleur. Ensuite, j'aurai besoin du cutter comme vous pouvez le voir. Je vais donc relier cette ligne. Bonjour inquiet sur le côté gauche de ce bois de coton et la couleur, la couleur remplace le côté droit du nœud de coupe. Une fois cela fait, vous devez dupliquer cela car vous avez besoin de deux groupes. 11, vous devez vous regrouper seul. Parce que l'on va utiliser pour couper cette ligne pour cette pièce. Et l'autre va être utilisé pour couper la ligne sur cette pièce. Cela va donc servir de cutter. Nous allons donc appeler ça le groupe du cartel. Ensuite, cela va être utilisé pour séparer la ligne et la couleur de ces pièces individuelles. Parce que je veux utiliser cette pièce pour couper uniquement la couleur de cette pièce. C'est donc une bonne chose de séparer à la fois la ligne de calendrier et la façon de le faire est d'utiliser la couleur. Quoi ? Je vais connecter cette override de couleur à cette pièce et celle-ci à cette pièce comme ça. Donc, si nous allons ici, vous aurez ce menu, cette couleur au-dessus d'un menu. En bas à droite, vous verrez des remplacements de couleurs individuelles. Et ici, vous verrez ici, sous les couleurs sélectionnées utiliser uniquement le Carlos électrique aléatoire, uniquement parce que vous vous concentrez sur les couleurs, la couleur individuelle plutôt qu'une maladie lorsque vous voulez changer notre couleur sans affecter la palette de couleurs. Mais nous ne sommes concentrés que là-dessus. Alors allez ici pour afficher tout cet onglet ici et sélectionner, sélectionner des couleurs et des bitmaps sélectionnés au hasard. Cliquez ici sur Appliquer pour correspondre à ce qui se trouve sur les effets d'entrée, puis sélectionnez vos couleurs. Ce premier remplacement de couleur est donc destiné à l'art au trait. Nous allons donc sélectionner la couleur noire. Et cet autre, c'est pour les couleurs. Alors choisissons la couleur des armées, c' est-à-dire cette couleur orangée. Et encore une fois, la même chose, restitue la couleur et les bitmaps sélectionnés et celui-ci. Ensuite, je vais relier le Carter sous cette couleur de ligne parce que nous voulons que cette couleur soit coupée pour cette pièce. Nous allons donc entrer dans cette déconnexion de ces connexions supplémentaires. Il suffit de connecter ce bon endroit sur la couleur la plus éloignée, droite. Donc ici, je vais faire la même chose, mais vous devez, vous devez faire confiance, connecter au PC. Je veux, donc nous voulons cette pièce. Alors ici, nous allons entrer dans la couleur dans beaucoup de fois, sélectionner et désélectionner une potence et fuir la montagne celle-ci. Ensuite, je vais sélectionner la ligne. Ensuite, vous allez passer à l'autre et sélectionner les couleurs. Une fois cela fait, si vous cliquez sur ce petit point ici, vous verrez que cette ligne coupe cette couleur. La raison pour laquelle nous faisons cela est que si nous utilisons la couleur pour couper cette ligne, vous verrez des lignes blanches désagréables. Donc, et nous ne voulons pas cela. Utilisez donc la ligne de l'objet que vous souhaitez utiliser comme mat pour couper la couleur. Maintenant, vous connectez cela au dessin animé parce que nous voulons qu' ils coupent cette ligne. Et tout de suite, vous pouvez voir que rien ne se passe car vous devez également le faire pour l'autre pièce, la pièce supérieure. Encore une fois, comme celui-ci, nous copierons ces remplacements de couleurs, les connecterons à cette pièce pour séparer la ligne et la couleur. Ensuite, connectez-les au composite. D'accord ? Une fois que vous avez fait cela, vous avez besoin de ce groupe de cartel. Connectez-le au groupe céto , puis connectez-vous au Carter. De cette façon. De cette façon, cela coupe cette ligne, et cela coupe cette ligne. Très bien. Vous pouvez maintenant avoir deux pièces distinctes et animer votre main. Donc maintenant, si j'ajoute des balises à ceux-ci et que je les déplace dans le volume de l'axe Z, c'est en cliquant sur Alt et bas bouton. Donc Alt et le bouton bas. Ensuite, vous déplacerez la pièce devant l' autre sur l'axe Z. Il continuera donc à appuyer dessus et à pousser la PS4, vous pouvez voir que le correctif automatique reste le même et rien ne se passe. Il n'est pas affecté et il enregistre le correctif automatique. C'est pourquoi j' aime cette méthode car elle est plus flexible. Si j'ai besoin d'un système de pilote automatique infini comme celui-ci, je peux juste l'avoir. Mais l'autre technique, la technique habituelle, est beaucoup plus simple, elle dépend donc de ce que vous voulez utiliser. Ainsi, en tant que mission, vous pouvez créer votre propre système de pilote automatique. Essayez d'utiliser le patch automatique habituel et le client pour le patch aimerait voir ce que vous allez faire. Merci beaucoup d'avoir regardé cette vidéo. Je vous verrai dans le prochain cours. Au revoir. 15. 16. Coordonnées et vue des points de contrôle: Salut les gars, bienvenue dans une nouvelle classe. Dans cette classe, nous allons passer par le menu Affichage des coordonnées et des points de contrôle. Sur le côté droit de mon écran, vous verrez le menu des coordonnées et des points de vue ouverts pour ne pas le voir, je crois qu'il n'est pas ouvert par défaut. Par conséquent, si vous cliquez sur cette icône Plus, le menu des coordonnées et des points de contrôle s'affiche ici. C'est à ça que ça ressemble. La vue des coordonnées et des points de contrôle affiche les paramètres des images-clés et points de contrôle sélectionnés dans la vue de la caméra. Ainsi, à l'aide de la coordonnée, menu des points de vue de certains points de vue, vous pouvez modifier des entreprises clés et des paramètres de points de contrôle vous pouvez modifier , capables de contrôler la mise à l'échelle , la rotation et l'inclinaison de vos objets. Par exemple, nous avons ici un bras. Donc, si je sélectionne la partie inférieure du bras à pivoter, cliquez sur le bras, appuyez sur V pour que vous puissiez remonter la hiérarchie. Puis écrivez-le comme ça, comme vous pouvez le voir dans le menu Coordonnées et points de contrôle Vue sous la section de rotation, vous pouvez voir que l'angle est changé à 91 degrés, 0,6234. Si je voulais faire la version inverse de cela, je peux ajouter un inconvénient devant ça. Et comme ça, je peux modifier manuellement l'angle. J'utilise généralement cela pour modifier manuellement les différentes échelles et les tailles de mes objets sont juste surveillés si cela semble correct. Vous pouvez également biaiser ici. Par exemple, si je joue dans cette file d'attente et que vous pouvez voir des mises à jour ici, nous pouvons également retourner les objets dans les axes X et Y. Vous pouvez également ajuster l'échelle comme une augmentation de l'échelle. Ceci est utilisé pour contrôler manuellement avec différents paramètres, mais tout cela peut être fait à l'aide de l'outil de transformation, comme je l'ai dit dans les vidéos précédentes, peut simplement le faire. Cela sert uniquement à surveiller le changement. Et si vous souhaitez modifier quelque chose manuellement, cliquez simplement sur le menu des coordonnées et du point de vue de contrôle et vous serez en mesure de le faire. C'est tout pour ce cours. Je vous verrai dans le prochain. Prenez soin de vous. 16. (CONTENU BONUS) Comment manipuler un bras simple: Bonjour les gars, bienvenue dans une nouvelle vidéo. Ce sera une vidéo bonus. Cela ne fera donc pas nécessairement partie du programme d'études. C'est le cas, mais ce n'est pas un bonus aussi lisse. Nous décidons de tourner après avoir édité et téléchargé toutes les autres vidéos. Alors que je montais et téléchargeais tout, je me suis rendu compte que je venais peut-être de passer en revue la façon dont je le bras et j'ai décidé de faire une vidéo bonus avec de la désinformation. Et maintenant, je l'ai mis ensemble à partir de zéro. Maintenant, les choses de la région, c'est plus pour toute cette classe ou ce cours. C'est plutôt un teaser. Ce n'est pas le cas, je ne peux pas vraiment approfondir ce cours parce que ça va être un peu déroutant. Cela ressemble davantage à des choses de niveau intermédiaire à avancé, nous allons donc faire un coût distinct pour ce type de choses. Mais pour l'instant, je vais juste vous montrer comment lire un simple bras juste pour, vous savez, j'ai la déformation et non pas visionner la vidéo. Je ne voulais pas que vous soyez confus sur la façon dont j'ai fait le bras. Mais encore une fois, ce n' est qu'un teaser, faites une vidéo de rig de personnage idiot à l'avenir. Alors attends ça avec impatience. De plus, les gars, si vous avez des questions ou si quelque chose n'est pas clair dans ce cours, vous pouvez simplement me contacter sur les réseaux sociaux. Si vous cliquez sur mon profil, vous verrez des liens vers Twitter, LinkedIn, Instagram. Vous pouvez simplement m'envoyer un DM, envoyer sur cette capture d'écran pour que je sache exactement quel est le problème et que vous puissiez le parcourir ensemble. J'aimerais que cela vous soit aussi utile que possible. Encore une fois, ce n'est que des trucs de base pour débutants. Nous allons entrer plus en détail et mettre toutes ces informations en pratique dans un proche avenir dans des causes de gréage d'animation. Alors cherchez les méchants et commençons. Comme vous pouvez le voir sur mon écran, nous avons un bras que vous verrez voir dans une vidéo précédente. Je vais donc vous montrer comment faire ça à partir de zéro. Donc, si nous regardons à ma droite, vous verrez la vue des nœuds, vous verrez le groupe de plate-forme osseuse. C'est pour le bras, donc tout est regroupé. Je n'ai peut-être pas donné de détails là-dessus, mais si vous voulez entrer dans un groupe, cliquez dessus. Permettez-moi de zoomer sur cette icône de points. Sur la droite. Si vous cliquez dessus, vous pourrez entrer dans le groupe. Vous verrez ensuite tous les éléments du groupe. Et en gros, les groupes sont simplement utilisés pour garder tout organisé. Vous ne voulez pas un million de nœuds partout, un groupe, certains éléments, comme un groupe, le bras, vous pouvez regrouper l'élément tête, vous pouvez regrouper le corps , etc. Si vous souhaitez vivre le groupe, vous cliquez sur cette icône en haut, cette icône de point en haut, cliquez dessus et vous quitterez le groupe. Ensuite, la zone jaune correspond aux propriétés de la couche, vous pouvez renommer votre groupe ici. Ensuite, cet autre point de gauche est utilisé pour montrer ce qu'il y a au sein du groupe. Donc, si je clique dessus, vous verrez l'image. Donc, en supposant que vous ayez d'autres groupes et nœuds, vous pouvez faire la même chose. Vous pouvez voir tous mes éléments sur votre plate-forme. Et parfois, vous pouvez l'ouvrir afin savoir quel est l'élément d'un certain groupe ou d'un certain noeud. Vous pouvez donc simplement cliquer dessus et il peut vous montrer l'image. Je vais donc déconnecter ça et le mettre sur le côté. Je vais garder ce que vous dirigeriez. Ici. Je vous ai déjà montré comment faire le guide des points pivots. Si vous êtes confus là-dessus, il suffit de regarder cette vidéo , puis d'y revenir. Vous montrer comment publier ce guide simple pour créer tous les points de pivot. Fondamentalement, positionné correctement les points de pivot manière à ce que l'armée se plie comme elle le devrait. Ainsi, lorsque vous ouvrez votre Toon Boom Harmony, vous verrez qu'il s'agit de nœuds. Vous verrez le composite, le bon écran et le nœud de vidange. Il suffit donc d'ignorer la carte couleur et le point de pivot. Donc, la carte de couleur est essentiellement l'image d'arrière-plan, cette couleur bleue. Je n'aime pas qu'il soit gris. Il s'agit de la valeur par défaut. Il suffit d'ajouter une carte couleur et de la verrouiller. Si vous regardez en bas à gauche de mon écran, vous verrez l'icône du cadenas ici. Il suffit de le verrouiller pour ne pas l'avoir sélectionné par erreur, juste un élément d'arrière-plan. Il n'a donc pas l'air vide et gris. Commençons donc à déclencher. Nous aurons donc trois pièces. Donc, si nous passons à notre chronologie en bas à gauche de mon écran, vous voyez cette icône plus. Si vous cliquez et maintenez la touche enfoncée, vous verrez un dessin. Et puis voyons notre calque de dessin. Nous aurons donc trois parties différentes du bras. J'adore la main. Derrière. Vous pouvez cliquer sur Ajouter, puis vous avez le bras inférieur, puis ajouter. Ensuite, nous avons le haut du bras. Ensuite, il ne suffit pas d'appuyer et de fermer , puis d'ajouter ce nouveau calque, puis de fermer. Par conséquent, si vous accédez à une vue noeud, vous pouvez voir tous nos différents éléments ici comme étant les différents nœuds. Ici, dans la section Calques, vous verrez des couches dans le nœud. Vous verrez différents nœuds. Les différentes parties que nous avons ajoutées ont une session pour diviser ces différents nœuds ici parce qu'ils sont tous regroupés ensemble. Il suffit de cliquer sur ceci ou sur celui-ci. haut, en haut. Cela va séparer les différents nœuds et les organiser correctement, ou vous pouvez simplement les déplacer manuellement et les séparer. Les cygnes sont séparés des différents nœuds, vous les liez au composite. Comme ça. Comme je l'ai expliqué dans les vidéos précédentes, le composite est l'endroit où vous connectez tout. Et maintenant, nous avons nos différents éléments. Donc, avant de commencer à dessiner quoi que ce soit dans la vue de la caméra, nous devons tout arranger correctement, comme je l'ai dit dans les outils de déformation et le nœud v. V, connectez-vous le bras comme vous le feriez dans la vraie vie ? Ainsi, le bras supérieur contrôle l'alarme, le long contrôle la main. C'est ainsi que nous connectons cela. Tout d'abord, ajoutons des chevilles à nos nœuds de dessin. Car encore une fois, les cochons ont animé des dessins. Cliquez donc sur Maj Control P, puis il va créer des chevilles différentes pour vos différents éléments. Encore une fois, le bras supérieur contrôle le bras bas, de sorte que vous connectez la partie inférieure du nœud supérieur, la cheville au bras inférieur, la partie supérieure de l'alarme. Et puis, de cette façon, cela va suivre cela. Ensuite, cette pince inférieure du bras que vous avez connectée à la main. De cette façon, le bras supérieur contrôle l'alarme qui contrôle la main. J'espère que ce n'est pas trop déroutant. Ils vont partir, on peut vraiment commencer dessiner nos éléments Je suis. Nous pouvons donc commencer par le haut du bras. Donc, dans la dernière section du menu de la chronologie, il suffit de faire défiler vers le bas et je veux le haut du bras. Cliquez donc sur la chronologie, cliquez sur le premier calque, puis vous pouvez commencer à dessiner nos éléments. Permettez-moi d'activer la table lumineuse. Dans le menu Outils, cette option s'affiche ici pour dessiner un rectangle, ellipse, une ligne et une polyligne. J'utilise le rectangle. Vous pouvez le dessiner manuellement, mais je voulais juste être beau et soigné. Et c'est juste ça avec le guide. Maintenant, nous faisons le contour, essentiellement la forme circulaire. Une chose que vous pouvez faire est que vous pouvez sélectionner le guide du point de pivot, pouvez simplement le sélectionner. Revenez à notre couche supérieure du bras. Vous pouvez simplement sélectionner cet élément de dessin et il vous amènera à ce calque. Ensuite, nous pouvons coller cette forme circulaire. Vous pouvez changer la couleur pour qu'elle corresponde à notre bras. Ensuite, nous pourrons supprimer cela sur l'outil de sélection, vous verrez une option de coupe en haut à gauche de mon écran. Cliquez donc sur Carta, vous pouvez découper cette pièce du haut ici. Vous pouvez alors avoir cette forme circulaire. Et puis, pour ne pas être distrait, permettez-moi d'activer ma note de point pivot. Supprimons cette ligne excédentaire ici. Ils s'en vont. Cette partie ici, vous pouvez simplement effectuer des ajustements. Donc, il correspond à la suppression de cela. Ensuite, utilisez l'éditeur de contour. Ici, vous allez sélectionner l'éditeur de crayons, puis vous pouvez l'ajuster en cliquant sur Maj, puis en faisant glisser le curseur. Vous pouvez ajuster cet endroit ici. Et ensuite, vous pouvez résoudre ce problème. Ça a l'air très bien. Ensuite, réactivons à nouveau le Guide du point pivot. Et il suffit de faire la même chose ici. Je pense que celui-là, je peux juste le laisser connecté. Et puis faites-le simplement manuellement. Assurez-vous qu'il correspond à la forme circulaire car vous voulez la rotation. Maintenant, il se joint pour être gentil. Assurez-vous qu'il correspond le plus près possible. Cette boîte, c'est bien. Nous avons donc notre bras inférieur, donc maintenant nous avons besoin de notre album. Tout ce que je vais être en fait, il suffit de sélectionner ceci et de copier le coller. Je vais copier le coller, puis le faire glisser vers le haut, puis le faire correspondre à cette forme circulaire ici. Il suffit donc d'utiliser les touches directionnelles et de les déplacer pour qu'elles correspondent le plus près possible. Et oui, ça correspond. Et enfin, nous avons chassé la main. Je vais juste copier l'ancienne main. Je l'avais fait. Celui-là. Je vais juste copier-coller ça. Mais tout ce que vous avez à faire, c'est de dessiner les violents. Mais pour celui-ci, nous allons simplement copier et coller juste pour gagner du temps. Et bien, ne nous contentons pas de guider beaucoup de points. Assurez-vous qu'il s'aligne, ici. là que tu y vas. Bon, maintenant, tout ce que vous avez à faire est de revenir à notre vue noeud. Comme vous pouvez le constater, ce sont tous nos nœuds pour un nouveau bras. Évidemment, si nous sélectionnons une pièce et que nous la faisons pivoter, sélectionnez la pièce puis appuyez sur B pour sélectionner le PEG. Comme vous pouvez le voir, la vue noeud, si nous revenons à la vue de la caméra, je sélectionne l'aiguille sélectionne le dessin dans la vue noeud, que vous appuyez sur B monte la hiérarchie, puis il sélectionne la main. Appuyez à nouveau sur B, il monte dans la hiérarchie, va sélectionner le bras inférieur, puis ainsi de suite et ainsi de suite. Mais comme vous pouvez le constater pour sélectionner le médiator, le point de pivot n'est pas réglé correctement. C'est jusqu'ici, presque jusqu'au coude. Eh bien, nous avons besoin que ça se passe bien, guide des points pivots nous montre qu'il devrait être à ce stade. Alors, montez ici, vous verrez ces Trulia vers un médecin ou un point pivot. Ensuite, effectuez un zoom avant et assurez-vous simplement qu'il correspond à notre guide. Eh bien, ça correspond bien. Donc, si je zoome en appuyant sur un sur votre clavier, une fois pour zoomer pour l'utiliser pour la moyenne. Si je tourne, vous pouvez voir qu'il tourne parfaitement. Appuyez de nouveau sur B, nous verrons que le point est déplacé. Nous allons donc zoomer à nouveau en appuyant sur un, puis en le positionnant vers le haut, vous indiquerez qu'il devrait être juste là. Ensuite, la même chose avec le haut du bras. Dans ce cas, celui-ci n'a pas besoin d' être trop précis. Mais évidemment, si nous avions une situation corporelle complète, faudrait s'assurer que c'est exact. Eh bien, je dois simplement copier ce guide et le dupliquer ici en haut. Mais cela fonctionne pour l'instant. Donc, si je sélectionne ma main et que je fais pivoter, ça marche très bien. Si j'appuie sur B, remontez la hiérarchie. Encore une fois, cela tourne parfaitement , et ainsi de suite. Donc, si je désactive mon guide de points de pivot, vous pouvez voir que c'est notre bras, et maintenant nous devons ajouter une colonne. Donc, si vous allez dans la palette de couleurs dans la section colorée de mon menu à droite de mon écran. Cliquez donc sur la couleur en haut ici. C'est clair en bouche. C'est ce qu'on appelle l'interface Toon Boom. Donc, si je descends ici, vous verrez sept nouveaux. C'est comme ça que cette couleur s'appelle. Mais si vous double-cliquez, vous pouvez le renommer. Et puis je vais laisser tomber cette couleur. Mais comme vous pouvez le voir, mon calque de dessin au trait, je veux que la couleur soit dans le calque coloré afin que vous puissiez sélectionner le contrôle de couleur X à couper, puis accéder au calque de couleur. Si vous ne savez pas ce que je fais ici, supposant que vous n'ayez pas regardé les vidéos précédentes de la palette de couleurs, qui serait bizarre, mais c'est ce que je fais. Je ne fais que répéter ce que j'ai fait dans cette vidéo. Puis collez-le dans le calque coloré, la couleur et la ligne d'éléments séparés. Ensuite, le même calque, mais les éléments séparés, qui seront utiles dans la deuxième étape après cela, ce qui ajoutera le patch automatique. Encore une fois, il est abordé dans une vidéo précédente. Je répète ce que j'ai fait. Je suis en train de tout rassembler ici. Alors entre en collision dans la gamme, coupe, puis collons-le dans le calque de couleur. Même chose avec la pièce supérieure. Maintenant, nous avons notre bras, non ? Pas si vite. Si je désactive la table lumineuse, vous pouvez voir que notre contour montre la bonne chaussure et la bonne chaussure. Et encore une fois, cela a été abordé dans la vidéo de correctif automatique. Si vous ne l'avez pas encore regardé, revenez en arrière et regardez ça. Alors, comment pouvez-vous résoudre ce problème ? Si vous revenez à notre vue des nœuds, sur le côté droit de mon écran, vous verrez le nœud que nous menons ici en haut. Il ne devrait pas avoir de design. Il suffit de cliquer sur le signe plus, maintenir enfoncé, puis de descendre, vous voyez la vue Node et vous pouvez l'ajouter. Une fois que vous avez ouvert la vue des nœuds et accédez à la bibliothèque de nœuds située à droite de mon écran. En bas de la chronologie, vous verrez la bibliothèque de nœuds. Cliquez dessus. Ensuite, dans la barre de recherche, tapez le correctif automatique, vous verrez ces trois options automatiques différentes. Sélectionnez donc le dernier correctif automatique et faites-le glisser dans la vue de votre nœud. Maintenant que nous avons séparé nos éléments de ligne et de couleur. Ce que cela va faire, c'est qu'il va essentiellement demander à cette pièce supérieure de couper la ligne ou le contour de la pièce inférieure où les deux pièces sont attachées. Je vais connecter le bras supérieur, le patch automatique, puis je lâcherai ce patch automatique et connecterai devant le bras inférieur. Et comme vous pouvez le constater dans la caméra ou la vue OpenGL, que le contour a disparu, alors vous pouvez faire la même chose avec notre Main et notre loi, je suis le lien. Alors connectez l'alarme au patch automatique et , pour certaines raisons en marchant simplement en vous connectant, ce qui est étrange, je n'ai jamais vu cela auparavant. Mais assurez-vous simplement de le connecter au composite à la fin. Et voilà donc que tu y vas. Vous avez votre bras fini. Vous pouvez y aller de l'avant et ajouter une déformation, changer cela et la rendre plus chic. Mais pour l'instant, cela fonctionne réellement. Comme vous pouvez le voir. Il tourne correctement grâce à notre guide de point de pivot. Et voilà que tu y vas. Vous avez votre bras fini. Et comme vous pouvez le voir ici dans la vue de mon nœud, cela peut devenir assez désordonné. Et dans ce cas, nous n'avons que notre bras. En supposant que nous ayons une plate-forme complète et que vous ajoutiez de la tête et que vous ne pouviez pas connecter tous ces nœuds dans ce composite. Et c'est là qu'il est utile de regrouper différents éléments de votre note. Donc, tout ce que je vais faire est de sélectionner tous ces nœuds et de cliquer sur Control G sur votre clavier, Control G, puis il va se regrouper. Ok, comme vous pouvez le voir, ça rend les choses toujours identiques. Ils sont tous connectés à ces principaux composites. Ce que vous devez faire est cliquer sur ce composite et de le copier. Vous pouvez également accéder à la bibliothèque de nœuds et cliquer sur composite. Et en C, un nouveau nœud composite ici. Rendez-vous ensuite dans le groupe en cliquant sur cette icône à l'extrême droite. Ensuite, vous verrez tous les nœuds, puis vous verrez plusieurs ports entrants, plusieurs sorties. Tous les éléments doivent être connectés à ces deux nœuds. Le très important. C'est donc ce qui relie tous ces nœuds, ce composite principal à l'extérieur. Donc, fondamentalement, nous devons connecter un composite entre tous ces nœuds et cette sortie multi-ports pour que la sortie ici soit juste un et qu'elle soit propre et que ce n'est pas un message de connexion que vous pouvez voir ici. Je clique donc sur Control V car je copie simplement le composite collé à l'extérieur, mais vous pouvez simplement cliquer sur la bibliothèque de nœuds, taper dans la barre de recherche, puis la faire glisser dans votre vue. On dirait la même chose. Je vais donc connecter tous ces nœuds à ce composite. Et comme vous pouvez le constater, nous avons un seul lien. Mais si vous sortez à nouveau, vous verrez que vous avez toujours ces anciennes connexions et que vous devez déconnecter celles qui ne sont plus actives. Et pour connaître la différence, si vous effectuez un zoom avant en cliquant dessus, vous verrez que celui qui possède tous les nœuds est plus épais que les autres. Il a un aspect différent et déconnecte leurs prêts. Ensuite, vous cliquez sur cette boîte jaune à gauche, puis vous pouvez lui nommer le groupe. Si vous voulez lui donner une couleur spéciale, vous pouvez cliquer sur cette forme carrée, la forme carrée blanche à droite, puis vous pouvez la changer en rouge. Et il aura sa propre couleur dans la vue Nord. Mais comme vous pouvez le constater, nos armées ont de nouveau ruiné. Mais juste à cause de la connexion, la connexion est ici. Ce patch automatique a donc été réarrangé à l'arrière ici et il est censé se trouver devant le bras inférieur. Donc, si je bouge, le bas du bras devrait être le haut du bras, bas du bras et la main. Cela devrait donc se situer entre cela et cela. Et puis, comme vous pouvez le constater, nos armées ont fixé des biens énergétiques groupés et organisés. Et c'est ainsi que vous considérez les simples Amin Toon, Boom, Harmony. Encore une fois, il s'agit simplement d'une introduction. Je vais aborder cela en détail dans les futurs cours. Merci beaucoup les gars d' regardé mon cosmos. Assurez-vous encore une fois de mener la critique la plus honnête. Si quelque chose n'était pas clair, assurez-vous que vous pouvez me DM sur les réseaux sociaux et je reviendrai vers vous le plus possible . Prenez soin de vous et au revoir. 17. CONCLUSION: C'est ça les gars. C'est la fin du cours. J'espère que c'était une bonne introduction au logiciel Toon Boom Harmony. Assurez-vous de télécharger tous les devoirs ci-dessous et de les partager avec tout le monde. J'aimerais voir ce que vous avez imaginé. Laissez également les commentaires les plus honnêtes que vous pouvez. J'aimerais améliorer les futurs cours qu'ils produiront. Je sais que débuter dans un bon logiciel peut être intimidant, mais avec la pratique, vous vous habituerez aux outils et vous serez en mesure de produire de la magie. Je crois en vous, si vous avez des questions, vous pouvez également les poser et je ferai mon mieux pour revenir à chacun d'entre vous. C'est le meilleur et je vous verrai dans le prochain. Prenez soin de vous.