Animation pour les débutants : créer de superbes animations avec du code | Thaomaoh | Skillshare
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Animation pour les débutants : créer de superbes animations avec du code

teacher avatar Thaomaoh, Learn Creatorpreneur Skills

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      3:16

    • 2.

      Projet de cours - avant de commencer

      1:27

    • 3.

      (Windows) Comment configurer et installer Manim

      7:12

    • 4.

      (Mac) Comment configurer et installer Manim

      9:01

    • 5.

      (ancienne méthode) Comment configurer et installer Manim sur Windows

      5:08

    • 6.

      (ancienne méthode) Comment configurer et installer Manim sur Mac

      3:08

    • 7.

      Apprendre à maîtriser Visual Studio Code

      4:41

    • 8.

      Préparer une scène de manimat

      3:20

    • 9.

      Créer la première animation

      2:27

    • 10.

      Créer une animation de texte simple

      2:49

    • 11.

      (Windows) Comment prévisualiser les animations sans l'extension de vue latérale Manim

      1:20

    • 12.

      (Mac) Comment prévisualiser des animations sans l'extension de vue latérale de Manim

      1:29

    • 13.

      Importance des variables

      0:54

    • 14.

      Bonne ressource pour apprendre le manim

      1:06

    • 15.

      Créer un rectangle

      1:35

    • 16.

      Déplacer des objets sur l'écran

      2:04

    • 17.

      Modifier les paramètres d'un objet

      2:29

    • 18.

      Différentes façons d'animer quelque chose à l'écran

      1:57

    • 19.

      Découvrir la commande self.play()

      1:39

    • 20.

      Animation 1 - Cercle

      3:30

    • 21.

      Animation 1 - Rectangle environnant

      1:38

    • 22.

      Animation 1 - Positionner des objets les uns à côté des autres

      1:16

    • 23.

      Animation 1 - Déplacer des objets à des coordonnées spécifiques

      4:41

    • 24.

      RAPPEL - Animation 1

      4:54

    • 25.

      Animation 1 - Créer une flèche

      5:42

    • 26.

      Animation 1 - Indiquer et faire pivoter les commandes

      4:23

    • 27.

      Animation 1 - Mise à jour

      3:08

    • 28.

      Animation 1 - Finalisation

      3:06

    • 29.

      RAPPEL 2 - Animation 1 - Flèche

      3:32

    • 30.

      26 RÉCAPITULATION 2 Animation 1 Le reste

      2:43

    • 31.

      RAPPEL 2 - Animation 1 - Le reste

      5:33

    • 32.

      Animation 2 - Texte et tableaux

      1:33

    • 33.

      Animation 2 - Animer différents mots séparément

      2:03

    • 34.

      Animation 2 - Déplacer des objets vers les bords du cadre

      2:16

    • 35.

      Animation 2 - Disposer les lettres de texte

      2:58

    • 36.

      Animation 2 - Créer et positionner des formes

      4:39

    • 37.

      Animation 2 - Formes tournantes

      2:29

    • 38.

      Animation 2 - Échanger les positions des formes

      2:21

    • 39.

      Traqueurs de valeur

      4:29

    • 40.

      Fonction de taux

      0:54

    • 41.

      RECAP - Traqueurs de valeur

      1:54

    • 42.

      Axes 1 - Créer de nouveaux axes

      2:19

    • 43.

      Axes 1 - Mettre des objets à l'intérieur des axes

      3:15

    • 44.

      Axes 2 - Personnaliser les axes

      2:21

    • 45.

      Axes 2 - Ajouter des étiquettes d'axes

      1:01

    • 46.

      Axes 2 - Créer un point avec une étiquette

      1:36

    • 47.

      Axes 2 - Animer un point et une étiquette de points à l'intérieur des axes

      1:51

    • 48.

      Axes 2 - Animer les axes et mettre à jour les mises à jour

      3:10

    • 49.

      RAPPEL - Axes 2

      6:01

    • 50.

      Axes 3 - Créer les axes

      3:58

    • 51.

      Axes 3 - Tracer la fonction cosinus sur des axes

      1:37

    • 52.

      Comprendre le fonctionnement des fonctions lambda (ma méthode)

      2:51

    • 53.

      Axes 3 - Animer une fonction sur des axes

      4:42

    • 54.

      RAPPEL - Animer des fonctions sur des axes

      1:12

    • 55.

      Axes 4 - Zoom sur les axes

      4:17

    • 56.

      Axes 4 - Animer des axes et des fonctions

      1:56

    • 57.

      Transformer des formes assorties (animation sympa)

      2:36

    • 58.

      Disposer plusieurs éléments les uns à côté des autres dans un groupe

      3:04

    • 59.

      Animation 3 - Modifier les paramètres de forme

      3:23

    • 60.

      Animation 3 - Créer le rectangle environnant

      1:32

    • 61.

      Animation 3 - Disposer des objets

      3:32

    • 62.

      Animation 3 - Changer les couleurs de plusieurs mots dans un objet texte

      3:19

    • 63.

      Animation 3 - Changer la police de l'objet texte

      0:55

    • 64.

      RAPPEL - Première moitié de l'animation 3

      3:14

    • 65.

      Animation 3 - Déplacer les choses par des nombres décimaux

      2:49

    • 66.

      Animation 3 - Repositionner des objets.mp4

      2:48

    • 67.

      Animation 3 - Mise à l'échelle et mouvement d'objets

      3:08

    • 68.

      RAPPEL - Mise à l'échelle et déplacement d'objets

      1:04

    • 69.

      Animation 3 - Créer un point et s'estomper

      2:11

    • 70.

      Créer un fichier de configuration Manim

      1:59

    • 71.

      Comment définir une qualité de sortie 4k

      1:17

    • 72.

      Autres paramètres dans le fichier Manim cfg

      2:47

    • 73.

      Conclusion

      0:54

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

178

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Principales caractéristiques :

  • Apprentissage pratique : se plonger dans les bases de l'animation Python avec Manim grâce à des leçons pratiques étape par étape. Gagnez en confiance en vous guidant dans chaque concept, le rendant accessible et agréable pour tous ceux qui ont envie d'apprendre.

  • Aucune expérience préalable requise : parfait pour les débutants, ce cours ne suppose aucune connaissance préalable en animation ou en programmation.

  • Maîtriser Manim : exploiter tout le potentiel de la bibliothèque Manim, un outil puissant pour créer des animations de haute qualité. Explorez ses caractéristiques, ses fonctions et ses applications pour donner vie à votre vision créative.

  • Apprentissage par projet : appliquer immédiatement vos compétences en travaillant sur des projets concrets. Des formes de base aux scènes complexes, vous acquerrez des bases solides pour créer des animations dynamiques et visuellement époustouflantes.

  • Conseils et stratégies pratiques : apprendre des conseils et des stratégies essentiels pour améliorer votre flux de travail en animation. Découvrir des techniques et des bonnes pratiques qui vous permettront de gagner du temps et d'améliorer la qualité de vos animations et de rationaliser votre processus créatif.

Ce que vous allez apprendre :

  • Les bases de la programmation Python avec Manim pour l'animation

  • Installation et configuration de la bibliothèque Manim

  • Créer des animations simples avec des formes géométriques

  • Maîtriser les techniques avancées pour les scènes dynamiques

  • Intégrer des expressions mathématiques dans des animations

  • Animer les axes et les fonctions de tracé

  • Conseils et astuces pour optimiser et affiner vos créations

À qui ce cours s'adresse pour :

  • Débutants sans expérience en codage ou en animation

  • Les passionnés de Python qui cherchent à explorer l'animation

  • Les enseignants qui souhaitent intégrer des visuels interactifs dans leur matériel d'enseignement

  • Les créatifs intéressés par l'animation

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Thaomaoh

Learn Creatorpreneur Skills

Enseignant·e

Hello, I'm Thaomaoh and I teach skills that I wish I knew 5 years ago.

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Transcription

1. Introduction: Salut. Merci beaucoup m' avoir rejoint dans ce cours. Avant de commencer, je voudrais prendre une petite seconde présenter le manim et ce que c'est Vous avez donc probablement vu des animations comme celles-ci sur Youtube. Il existe une chaîne axée sur les mathématiques en particulier appelée Three Blue, One Brown. Cela m'a d'abord amené à me demander comment ils sont fabriqués. Et après avoir creusé un peu plus, il s'avère que le créateur de cette chaîne, Grant Sanderson, est à l'origine du projet open source appelé Manim Qu'est-ce que Num ? Il s'agit d'une bibliothèque Python qui permet de créer des animations à l'aide de code. Et la bibliothèque est une collection de code préécrit que les programmeurs peuvent utiliser pour coder C'est essentiellement comme un mode dans un jeu vidéo. Il ajoute des fonctionnalités supplémentaires, ce qui facilite l'exécution de certaines tâches, dans ce cas, la création d'animations. Ce que j'espère vous apporter dans ce cours, c'est un pack complet de compétences de base qui vous permettra de commencer à écrire du code et de l'expérimenter vous-même pour créer des animations époustouflantes. Si j'ai commencé à apprendre Num, c'est parce que je trouvais que les animations que vous pouvez créer avec ce logiciel étaient très cool. Et j'étais curieuse de savoir si je pourrais en apprendre suffisamment pouvoir en créer de chouettes pour mes vidéos Youtube. C'était un processus tout à fait naturel. Et une fois que j'ai senti que j'en savais assez, j'ai arrêté. Maintenant, je connais parfaitement les bases, de sorte que lorsque je veux créer une animation plus complexe, je peux simplement rechercher sur Google comment le faire et partir de là. Et lorsque j'ai une lacune dans mon calendrier de montage, au lieu de chercher des séquences d' archives génériques ou un cadeau, je peux rapidement créer une animation délirante Ce qui, je pense, rend la vidéo beaucoup plus divertissante et agréable à regarder, tout comme vous. Je suis aussi un débutant et croyez-le ou non, je ne connais presque rien à Python, le langage de programmation avec lequel vous écrivez le code pour créer des animations manim cool, c' est que vous pouvez apprendre bases de Python et comment écrire du code. Au fur et à mesure que vous apprenez le manim, vous n'avez pas besoin de connaissances en programmation au préalable pour créer ces animations Il y a un dicton qui dit qu' il vaut mieux apprendre de quelqu'un qui n'a que quelques pas d'avance sur vous, mais pas 1 000 pas d'avance. Parce que deux débutants peuvent parler une langue similaire et comprendre les problèmes et les lacunes de connaissances de l'autre beaucoup mieux qu'un débutant et un professeur de Harvard qui supposent souvent que vous savez déjà beaucoup de choses au départ. Mon objectif avec ce cours était de vous permettre de comprendre très facilement tous les concepts du point de vue d'un débutant. C'est pourquoi j'ai conçu ce cours pour qu'il soit convivial pour les personnes ayant différents niveaux d'expérience. Je suppose que vous ne savez que très peu ou rien sur le codage ou la création d'animations. Tout comme je l'ai fait il y a quelques mois avant de commencer à apprendre le mana. Vous pouvez donc vous sentir libre de sauter si quelque chose vous semble superflu Par exemple, si vous savez déjà comment configurer le code VS ou si vous connaissez déjà la syntaxe de base de Python, vous n'avez pas à ressentir le besoin regarder la leçon dans son intégralité. La seule chose dont vous avez besoin pour suivre ce cours est un ordinateur et une connexion Internet. Ensuite, vous pourrez créer et modifier des animations comme celles-ci ou comme celles-ci en utilisant du code Avant de commencer, je tiens également à vous remercier de m'avoir rejoint dans ce cours. Je sais qu'il y a 1 million de choses que vous pourriez faire en ce moment, alors j'espère vraiment que cela en vaille la peine. Merci encore et faites-moi savoir si vous avez des questions en cours de route. 2. Projet de cours - avant de commencer: Bienvenue dans le cours. Il y aura pas mal d'informations, alors je veux m'assurer que vous obtenez et en conservez le plus possible. Ce que je recommande à la plupart des étudiants, c'est d'abord de suivre le cours complet afin de brosser un tableau complet du fonctionnement du manim Ensuite, je reviendrai plus tard sur les sections individuelles en fonction de ce qui vous manque peut-être ou que vous ne comprenez pas complètement. Une autre bonne chose serait avoir un endroit où vous pouvez prendre des notes, qu'il s'agisse de notes Apple sur votre téléphone, d'un bloc-notes ou d'un Google Doc Pendant le cours, je vais passer en revue différentes commandes faciles à oublier. Si vous ne les utilisez pas souvent ou si vous ne les notez pas, je vous encourage à le faire. Plus important encore, je recommande de suivre le téléchargement de Nim, tout configurer, puis de copier ce que je fais Je vais vous montrer des animations que vous pourrez reproduire vous-même. Et la meilleure façon d'apprendre, c'est de le faire soi-même. Pour ce projet de classe, je veux que vous créiez une animation rapide, peut-être de cinq ou dix secondes, que vous jugerez cool en appliquant ce que vous avez appris pendant le cours. Comme je l'ai dit, nous allons créer un tas d'animations que vous pourrez suivre. Vous aurez donc beaucoup de matériel à expérimenter, mais je vous encourage à créer votre propre navigateur à l'aide de différents paramètres. Les formes , le texte, cela n'a même pas besoin de sens, créez simplement quelque chose qui vous semble cool. Une fois cela fait, téléchargez-le dans la galerie de projets afin que d'autres puissent également s'en inspirer. Alors sans plus attendre, apprenons à installer. 3. Comment configurer et installer Manim sur Windows: Pour installer Mnm sur Windows, je vais d'abord ouvrir mon navigateur et rechercher Install Mnm Je vais suivre le guide officiel du site Web de la communauté Mnm Ce guide peut être modifié à l'avenir car il l'a fait par le passé. Néanmoins, ici sur la gauche, je vais cliquer sur Installer Mnm localement Ensuite, assurez-vous que Windows est sélectionné et copiez la première commande. Ensuite, je vais accéder à mon menu Démarrer et rechercher Power Shell. C'est cette boîte noire effrayante que nous allons utiliser pour installer Mnm Ne vous inquiétez pas, nous ferons tout étape par étape. Donc, à l'intérieur d'ici, je vais coller la commande et cliquer sur Entrée. Après un certain temps ici, il est dit que tout est installé. Dit : redémarrez votre shell ou exécutez ces commandes pour terminer l'installation. Je vais donc redémarrer mon Power Shell et tout devrait être prêt. Ensuite, je vais revenir au guide d'installation de Mnem, et la première étape consiste à installer Python Je vais copier cette commande et la coller dans mon Power Shell. Une fois que c'est fait, je reviendrai au guide, et la deuxième étape consiste à installer Latex, qui vous permet essentiellement d'animer différentes formules et équations avec ManiM si vous Cette étape est facultative, vous pouvez donc l'ignorer si vous le souhaitez, mais je vais l'installer pour avoir toutes les fonctionnalités de Mnm Il est écrit : Pour Windows, nous vous recommandons d'installer Latex par ce biais. Je vais cliquer sur le lien de téléchargement, et ici je peux cliquer sur Télécharger. C'est fait J'irai sur mon emplacement de téléchargement, qui est pour moi mon bureau, et j'ouvrirai le programme d'installation. J'accepte les termes et conditions et je clique simplement sur Suivant plusieurs fois sans modifier les paramètres par défaut. L'installation prendra un certain temps, et une fois que c'est fait, je pourrai cliquer sur Fermer. Ensuite, je supprimerai également le programme d'installation car nous n'en aurons plus besoin. Enfin, nous avons la troisième étape du guide d'installation, qui consiste à installer Manum Pour cela, nous aurons besoin de ces trois commandes Je vais donc les copier et les coller dans Power. Bonne idée de les coller une par une au lieu des trois en même temps, mais je vais ignorer mes propres conseils et les coller quand même. Et comme je ne les ai pas collés un par un, je pense que je dois saisir à nouveau le dernier. Une fois que j'ai fait cela, des choses commencent à se produire, et au bout d'un moment, je peux voir un tas d'avantages verts, ce qui signifie que ManiM a été installé Sans fermer mon Power Shell, je vais retourner dans le guide et coller une autre commande qui vérifiera si mon installation de Mnm s'est bien déroulée Celui-ci prendra un peu de temps, mais une fois terminé, vous devriez voir quelque chose de similaire. Je vois bien que les deux premières lignes indiquent le passé. C'est une bonne chose. C'est ce que nous voulons. Mais la troisième ligne indique un échec, même si nous avons déjà installé Latex. C'est pas bon. Pour résoudre ce problème, je vais ouvrir le menu Démarrer, accéder à toutes mes applications et rechercher le dossier MIC Tex. Ici, je vais ouvrir la console MIC Tex. Je vais ensuite vérifier les mises à jour. Il est indiqué ici que des mises à jour sont disponibles Je vais donc accéder à la page Mises à jour et cliquer sur Mettre à jour maintenant. Encore une fois, cela prendra un certain temps, et une fois que c'est fait, je cliquerai sur OK. Ensuite, j'ouvrirai PowerShell, et vous remarquerez que si vous essayez d'exécuter la dernière commande qui vérifie si l' installation de Manm a réussi, elle indique qu'elle ne trouve pas C'est parce que nous devons accéder au dossier Manimations depuis PowerShell C'est un nouveau dossier créé par Manm. Nous y reviendrons plus tard. Pour ce faire, je peux taper CD pour changer de répertoire puis Manation. Vous pouvez également copier la deuxième commande parmi les trois commandes du guide d'installation. Cela fera la même chose. Ensuite, je peux exécuter cette commande pour vérifier si l'installation a réussi. Et bonne nouvelle, ces quatre lignes indiquent désormais « pass », ce qui signifie que nous avons installé Mnem avec succès Il dit : « Voulez-vous afficher et prévisualiser une scène de test à laquelle je vais refuser en tapant N et en cliquant sur Entrée ». Je peux maintenant fermer mon Power Shell et ouvrir mon explorateur de fichiers. Et si je vais sur le disque C, puis sur les utilisateurs, puis sur mon nom d'utilisateur, je devrais voir un nouveau dossier appelé animations. Dans ce dossier, je trouverai un tas de nouveaux fichiers. Le fichier hello point py est un fichier Python dans lequel je pourrai écrire du code et créer une animation Mnm Ainsi, à l'avenir, si vous ne placez pas vos fichiers Python dans le dossier Manimation, votre éditeur de code tel que le code Visual Studio ne comprendra pas le code de Manimation Ainsi, chaque nouveau fichier Python dans lequel vous souhaitez écrire des animations Mnem doit se trouver dans le dossier des animations Lorsque j'ai enregistré les leçons de ce cours, j'ai utilisé une ancienne méthode d'installation de Mnem Je vais donc placer mes fichiers Python où je veux sur mon ordinateur, comme sur mon bureau. Mais si vous utilisez cette méthode pour installer Manum, assurez-vous de placer vos fichiers Python dans le dossier des animations Sinon, Mnem ne fonctionnera pas. Maintenant, le problème est que je n'ai aucun bon moyen d'ouvrir ce fichier Python. Pour cela, je dois installer un éditeur de code. Je vais donc ouvrir le menu Démarrer et rechercher le Microsoft Store. Je vais ensuite rechercher le code Visual Studio et cliquer sur Installer. Vous pouvez également télécharger et installer le code Vas depuis votre navigateur comme n'importe quel autre programme Windows. Une fois qu'il sera installé, je pourrai le rechercher et le voir dans mon menu Démarrer. Maintenant, si je retourne dans le dossier des animations, je peux ouvrir le fichier hello point py en utilisant Visual Studio Code. Magnifique. Mais il y a quelques éléments que nous devons configurer avant de pouvoir commencer à créer des animations avec Mnm Je vais fermer l' onglet Bienvenue, et en haut, il est indiqué que Vascde ne fait pas confiance au dossier dans lequel je me trouve actuellement Je vais donc me débrouiller et faire confiance au bas de l'échelle. Vous pouvez également sélectionner le dossier ici afin de ne plus jamais avoir à le sélectionner à nouveau à l'avenir. Ensuite, sur la gauche, je vais cliquer sur ce bouton, qui me dirigera vers les extensions. Je vais rechercher Python et cliquer sur Installer. Une fois que ce sera fait, je rechercherai Pilans et il semblerait qu'il ait également été automatiquement installé. Juste une double vérification. Le dernier dont j'aurai besoin s' appelle Mnm side view. Cela me permettra de prévisualiser les animations que je crée dans code VS sans avoir à ouvrir chaque fichier d'animation individuellement. Ensuite, je vais réduire le panneau des extensions et fermer tous les onglets, sauf le premier qui contient le fichier hello point py Si j'essaie d'exécuter ce code Python, il est indiqué que je dois d'abord sélectionner mon interpréteur Python. C'est très effrayant. Ici, je veux choisir Enter interpreter path, puis trouver. Ensuite, je vais aller dans mon dossier Manimation où je vais voir le point V&V, qui signifie environnement signifie Je vais y entrer, puis entrer dans les scripts que je recherche pour Python. Une fois que je l'ai trouvé, je vais cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et dire «   sélectionner Interprète ». Notez qu'en bas à droite, il n'est plus dit select interpreter, mais il montre la version de mon Python et le point VNV entre parenthèses, ce qui signifie que nous sommes prêts à partir. De plus, vous ne devriez avoir à le faire qu'une seule fois. Tout d'abord, je vais tout sélectionner et supprimer ici, puis je vais dire depuis Mnm Import Snowflake Cela indiquera au code VS que je souhaite utiliser Mnm pour ce projet Sinon, je pourrais dire Import Mnm. Alors maintenant, je vais écrire du code pour voir si mon installation Mnm fonctionne L'animation de texte vérifiera si Mnm fonctionne, et l'animation de texte vérifiera si l' installation de Latex fonctionne haut à droite, je vais choisir Exécuter le fichier Python, puis cliquer sur cette icône ici, qui est la vue latérale de Mnem Je sélectionne le nom de ma scène, voici le Vous pouvez donner à votre scène le nom que vous voulez. Je devrais pouvoir prévisualiser mon animation sur la droite, mais rien ne se passe. Si rien ne se passe et votre extension de vue latérale ManIM ne fonctionne pas, vous pouvez accéder à nouveau aux extensions, cliquer sur l'icône en forme de roue dentée et choisir les paramètres de l'extension de vue latérale Mnm Ici, vous souhaiterez modifier le chemin Mnm par défaut. Je vais aller dans mon explorateur de fichiers dans le dossier des animations. Ensuite, je vais passer au point VN V, puis au script, et voici ManiM Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Copier comme retour dans le code VS, je vais supprimer Mnm ici et le coller dans le chemin Je veux m'assurer qu'il n'y a pas de guillemets au début et à la fin. Je vais donc les supprimer. Assurez-vous de supprimer les guillemets. Et maintenant, si je reviens en arrière et que je lance le fichier Python, puis que je clique sur l'icône de l' extension Mnm side view et que je choisis ma scène, je peux voir l'animation jouer. Magnifique. 4. Comment configurer et installer Manim sur Mac: Installez Mnm sur MAC, je vais d'abord ouvrir mon navigateur et rechercher Install Mnm Je vais suivre le guide officiel du site Web de la communauté Mnm Ce guide peut changer à l'avenir car il l'a fait par le passé, mais je vais néanmoins cliquer sur Installer Mnm localement sur la gauche, puis copier la première commande, masquer mon navigateur, ouvrir le terminal et coller la commande dedans Après un certain temps, il est indiqué que tout indique également de redémarrer votre shell ou d'exécuter ces commandes pour terminer. Je vais redémarrer mon terminal et tout devrait être prêt. Ensuite, je vais revenir au guide d'installation de Mnem et la première étape consiste à installer Python Je vais copier cette commande et la coller dans mon terminal. Pour moi, cela indique que Python est déjà installé, mais pour vous, c'est peut-être différent. Je vais revenir au guide et la deuxième étape consiste à installer Latex, qui vous permettra d'animer différentes formules et équations si vous le souhaitez Cette étape est facultative, j'y reviendrai donc à la fin du tutoriel. Enfin, nous avons la troisième étape, qui consiste à installer Mnem Pour cela, nous aurons besoin de ces trois commandes Je vais donc les copier et coller le tout dans l'une d'elles, cela prendra un peu de temps, mais pour moi, elle ne montre pas ce qu'elle est censée afficher. Cela devrait montrer un tas d'avantages écologiques comme celui-ci si l' installation de Manum est réussie Si c'est ce que vous voyez, vous êtes prêt à partir et vous pouvez passer directement à la vidéo. Mais pour moi, cela indique qu'il y a une erreur. La configuration du PKG est introuvable. Cela signifie donc que je devrai également installer PKG Config Pour l'installer, je vais utiliser Homebrew. Il s'agit essentiellement d'un gros programme d'installation qui vous permet d'installer un tas de choses via le terminal. Je vais chercher Home Brew Mac, et après avoir cliqué sur le premier lien, je pourrai copier cette longue commande j'ai besoin pour l'installer. Ouvrez un autre terminal et collez-le dedans. Ici, il me demande de saisir mon mot de passe, donc je vais le faire et cliquer sur Entrée. Ensuite, il est dit d'appuyer sur Entrée pour continuer, donc c'est ce que je vais faire. Après environ 10 minutes, il indique que les prochaines étapes consistent à exécuter ces commandes dans le terminal. Je vais donc copier ces trois commandes, les coller, et Home Ro devrait être correctement installé. Home Brew pour installer ce dont j'ai besoin. La commande pour cela est Brew Install PkG config. Une fois l'installation terminée, je vais dire « clair » pour effacer le texte, puis de retour dans le didacticiel d'installation de Manum, je vais recopier ces trois commandes et les coller à nouveau dans mon terminal Et après avoir cliqué sur Entrée, cela me donne une autre erreur. C'est quoi ce bordel ? Cette fois, il est écrit erreur, dépendance Le Caire n'est pas trouvé, ce qui signifie que j'en ai également besoin. Je vais donc fermer ce terminal ouvrir un autre et, encore une fois, utiliser Home Brew pour installer Cairo. Je dirais que Brew installe Cairo. Cela va faire sa magie, et une fois que c'est fait, je vais taper clairement pour effacer le texte. Encore une fois, dans le tutoriel d'installation de Manum, je vais copier ces trois lignes et les coller dedans. Et boum. Je peux enfin voir les avantages verts et ne pas vérifier si Mnem est correctement installé, je vais retourner au tutoriel, copier cette commande et la coller dans le terminal Assurez-vous qu'il est écrit « manimations ici lorsque vous le collez Si ce n'est pas le cas, collez nouveau les trois commandes précédentes dans le terminal. Cette fois, il réfléchira un moment, puis il recrachera ça Il indique qu'il a vérifié si notre installation Mnem est saine et, en dessous, je peux voir que les deux premières lignes indiquent le C'est une bonne chose. C'est ce que nous voulons. La troisième ligne indique un échec, et c'est parce que nous n'avons pas encore installé Latex. C'est la deuxième étape facultative du tutoriel d'installation de Mnem. Maintenant, la deuxième étape facultative si j'ouvre le Finder et que je vais dans mon dossier utilisateur ou dans le dossier personnel, je devrais pouvoir y voir un nouveau dossier y Encore une fois, il s'agit des utilisateurs internes, votre nom d'utilisateur et des animations. Si vous ne voyez pas cette barre de chemin ici, vous pouvez monter pour afficher et choisir Afficher la barre de chemin Vous pourrez alors voir où vous vous trouvez dans votre structure de dossiers. Donc, dans ce dossier, je trouverai quatre nouveaux fichiers. Le fichier hello point py est un fichier Python dans lequel je pourrai écrire du code et créer une animation Mnem Ainsi, à l'avenir, si vous ne placez pas vos fichiers Python dans le dossier Manimations, votre éditeur de code tel que Vas code ne comprendra pas le code de Manims Ainsi, chaque nouveau fichier Python dans lequel vous souhaitez écrire des animations Mnem doit se trouver dans le dossier des animations Lorsque j'ai enregistré les leçons du cours, j'ai utilisé une ancienne méthode d'installation de ManiM Je vais donc placer mes fichiers Python où je veux sur mon ordinateur, comme sur mon bureau. Si vous utilisez cette méthode pour installer Mnm, assurez-vous de placer vos fichiers Python dans le dossier Manimations. Sinon, Mnm ne fonctionnera pas. Mais maintenant, le problème est que je n'ai aucun bon moyen d'ouvrir le fichier Python. Pour cela, je dois installer un éditeur de code Je vais donc ouvrir mon navigateur et rechercher le code Visual Studio. Je vais accéder à la page de téléchargement et sous MacClick Download Une fois le programme d'installation téléchargé, je vais me rendre dans mon emplacement de téléchargement et double-cliquer sur le fichier zip pour l'extraire. Une fois que c'est fait, je peux supprimer le Z. Je vais cliquer sur OK et choisir les applications qui ouvriront mon dossier d' applications. C'est ici que je souhaite déplacer code Visual Studio pour l'installer sur mon Mac. Une fois qu'il sera dedans, je pourrai le trouver à côté de toutes mes autres applications. Je vais donc utiliser la recherche Spotlight pour l'ouvrir, puis cliquer sur Ouvrir, et c'est parti. Mais il y a quelques éléments que nous devons configurer avant de pouvoir commencer à créer des animations avec Manm Je vais fermer tous les onglets, et sur la gauche, je vais cliquer sur ce bouton, qui me dirigera vers les extensions. Je vais rechercher Python et cliquer sur Installer. Une fois que c'est fait, je rechercherai Pilans et il semblerait qu' il ait été installé automatiquement, en vérifiant Le dernier dont j'aurai besoin s' appelle ManiM sideview. Cela permettra de visualiser les animations que je crée dans code Visual Studio sans avoir à ouvrir chaque fichier d'animation individuellement. Ensuite, je vais aller dans le dossier des animations et ouvrir le fichier hello point py. C'est ici que je peux commencer à écrire du code ManiM. Tout d'abord, je vais tout sélectionner et supprimer ici, puis je vais dire depuis Mnm Import Snowflake Cela indiquera à VSCode que je souhaite utiliser Mnm pour ce projet Sinon, je peux dire Import Man. Vous remarquerez que le code Vas souligne Manim parce qu'il ne comprend pas ce que c'est C'est un autre problème que vous pourriez rencontrer. Pour résoudre ce problème, je vais aller dans la barre de recherche haut et écrire le symbole plus, le symbole représentant une flèche courbée, puis sélectionner Interprète Je vais cliquer sur Python select Interpreter, et ici je veux entrer les interprètes que vous n' aurez à faire qu'une seule fois, d'ailleurs Pour trouver ce chemin, je vais retourner dans mon outil de recherche. Ensuite, en bas, cliquez avec le bouton droit sur le dossier des animations et choisissez Copier comme nom de chemin. Encore une fois, si vous ne voyez pas cette barre en bas, allez dans Affichage et choisissez Afficher la barre de chemin. De retour dans le code VS, je vais le coller, puis ajouter une barre oblique, puis taper point VNV qui est VENV Another slash Bin, une autre barre oblique, et Python Une fois que j'ai cliqué sur Enter, je devrais voir Mnm s'allumer en vert, ce qui signifie que le code Vas comprend maintenant ce qu'est Mnm La prochaine fois que vous ouvrirez le fichier Python avec le code Vas, il devrait le détecter automatiquement. Alors maintenant, je vais écrire du code pour voir si mon installation Mnm fonctionne Il devrait écrire le texte «   bonjour » à l'écran. En haut à droite, je vais choisir Exécuter le fichier Python, puis cliquer sur cette icône, qui est l'extension de vue latérale Mnm Une fois que j'ai sélectionné le nom de ma scène, voici le nom. Je peux l'appeler comme je veux. Je devrais pouvoir prévisualiser mon animation sur la droite. Mais rien ne se passe. Rien ne se passe, ce qui signifie que votre extension de vue latérale Mnm ne fonctionne pas correctement. Vous pouvez revenir dans les extensions, cliquer sur l' icône en forme de roue dentée et choisir les paramètres de l'extension de vue latérale Manim Ici, vous souhaiterez modifier le chemin de recrutement par défaut. Je vais supprimer Manim puis retourner dans le Finder dans le dossier Manimations, et encore une fois, cliquer avec le bouton droit sur le dossier et encore une fois, cliquer avec le bouton droit sur Manimations ici et le copier en tant que nom de chemin Je vais le coller à nouveau et dire « point oblique » VNV, c' est VNV, une autre barre oblique « Bn », une autre barre oblique et « Mnem ». Je vais fermer l'onglet des paramètres et masquer les extensions. Et une fois que j'aurai cliqué sur l'icône de vue latérale de Manim et sélectionné le nom de ma scène, je pourrai voir l' animation que je viens Ce n'est qu'un aperçu, et mon fichier d' animation se trouve à côté du fichier Python dans lequel j'ai écrit l'animation. Donc, dans le dossier des animations, je vais voir apparaître quelques nouveaux dossiers, et au plus profond des médias, je pourrai trouver mon véritable fichier d'animation. OK. Cela a demandé du travail, mais nous avons presque terminé. Il y a une option que j'ai ignorée et c' est l' installation de Latex Comme j'ai déjà installé Homebrew sur mon Mac, je vais également l'utiliser pour installer Latex Je vais chercher Homebrew Install McText pour trouver la commande dont j'ai besoin Et à l'intérieur de la page, voici la commande. Je vais donc ouvrir le terminal, coller, et cela prendra un certain temps. Cela m'a pris environ 15 minutes. Si, pour une raison ou une autre, le message indique que le téléchargement a échoué, cliquez sur la flèche vers le haut de votre clavier, qui collera la dernière commande utilisée, puis cliquez sur Entrée. Cela devrait reprendre le téléchargement après un certain temps, il me demande mon mot de passe. Je vais donc le saisir et cliquer sur Entrée. Enfin, après encore plus de temps, il est indiqué ici que l' installation a été réussie. Magnifique. Juste pour vérifier que cela fonctionne, je vais ouvrir le fichier hello point py dans le dossier Manimations Pour une raison ou une autre, il ne s'est pas ouvert avec Vascde. Je vais donc cliquer avec le bouton droit sur Option et choisir Vascde pour qu'il s'ouvre toujours avec le code Vas Et à l'intérieur, je vais supprimer la dernière lettre du mot text, ce qui signifie que Mnm utilisera désormais du latex pour écrire ce texte au lieu du texte Mnm normal Et si je lance le fichier Python, clique sur l' extension Mnm side view et que je sélectionne ma scène, l' animation s'affiche. Magnifique. 5. Comment installer Manim sur Windows: Dans cette leçon, je vais vous montrer comment installer manim. Si vous utilisez Windows. Cela peut sembler un peu effrayant car nous allons utiliser le Power Shell, objet mystérieux utilisé par les pirates informatiques. Mais ne vous inquiétez pas, vous le ferez étape par étape et vous pourrez commencer à créer des animations avec manim en un rien de temps Tout d'abord, je cherche sur Google comment installer manim sous Windows Et je vais utiliser ce guide rédigé par la communauté manim afin que vous puissiez me suivre Maintenant, il est indiqué ici que le moyen le plus simple d'installer manim et ses dépendances est d'utiliser un gestionnaire de paquets comme chocolate ly ou scoop Installons donc chocolate ly d'abord, je vais d'abord cliquer dessus, ce qui m'amènera à sa page. Et ici, il est dit que je dois le faire avec Power Shell. Je vais donc rechercher Power Shell dans mes fenêtres, puis l' exécuter en tant qu'administrateur, car il indique que je dois l'exécuter en tant qu'administrateur. Ensuite, il est dit que je dois courir, obtenir la politique d'exécution. Je vais donc le copier et le mettre dans mon Power Shell. Et cliquez sur Enter. Et s' il renvoie restreint, lancez cette commande ou cette commande pour moi. Il a renvoyé un bypass, ce qui signifie que je n'ai pas à taper ceci ou ceci. Exécutons ensuite la commande suivante. Je vais cliquer ici pour le copier puis le coller dans mon PowerShell Et cliquez sur Enter. Au bout d'un moment, il est écrit ici que le chocolat est prêt. Ensuite, je reviens au guide d'installation du manim et je vais voir quelles sont les prochaines étapes . Et c'est une bonne nouvelle. Manim peut être installé via Chocolate en exécutant simplement Choco install. Mec, je vais le copier, le mettre dans mon PowerShell et cliquer à nouveau sur Entrée, ici Quand il s'est arrêté, j'ai appuyé sur la lettre Y de mon clavier, ce qui signifie simplement oui, et que l'on peut continuer. Ici, il est dit, voulez-vous exécuter le script Y Oui ou tous ? Je vais mettre la majuscule A car je veux installer tous les scripts. Et puis, après avoir cliqué sur Entrée, cela continue et c'est fait. Maintenant, il est indiqué de redémarrer plus tôt possible. C'est donc ce que je vais faire. Maintenant que mon PC a redémarré, tout est installé. Nous allons maintenant installer VS code, qui est essentiellement un programme qui nous permettra d'écrire et de modifier du code. Je vais taper le code VS dans Google, puis cliquer sur le premier lien, puis appuyer sur Télécharger quatre Windows. Une fois que je l'ai enregistré, je vais ouvrir ce que je viens de télécharger et il va ouvrir le programme d'installation pour VS code. Je vais accepter le contrat de licence après l' avoir lu attentivement, puis je vais cliquer sur Suivant. Suivant. Encore une fois, ici, je n'ai rien à changer et il suffit de cliquer sur Suivant. Et enfin, installez. Il fera sa magie et le code VS sera installé sur votre ordinateur. Nous pouvons laisser le code de lancement de Visual Studio coché et cliquer sur Terminer. Et nous sommes partants. Maintenant, pour commencer à écrire du code manum, nous allons devoir installer quelques extensions dans le code VS Vous pouvez essentiellement y installer des extensions, comme dans votre navigateur pour ajouter des fonctionnalités bonus. Et il y en a trois que nous voulons atteindre. Prolongations. Cliquez sur cette icône à quatre carrés sur la gauche, puis tapez Python. C'est la première extension que nous voulons. S'il apparaît déjà ici sous « populaire », vous pouvez simplement cliquer sur Installer ici sans chercher. Le second dont nous aurons besoin s'appelle pylônes dans les extensions populaires, mais si vous ne le voyez pas, vous pouvez simplement le rechercher Et le dernier dont nous avons besoin s' appelle Nim Side View. Celui-ci vous permettra de voir les animations que vous créez avec manim dans le code de Visual Studio sans avoir à rechercher le fichier d'animation à chaque fois Recherchez-le et installez-le. Et c'est tout. Eh bien, je plaisante. Ce n'est pas ça. Il y a un bonus que nous pouvons installer à côté de manim qui facilitera le travail avec des animations contenant du texte Je suis de retour ici dans le guide d'installation et je souhaite installer latex. Et il nous recommande d'utiliser cette commande. Puisque nous avons déjà installé le gestionnaire de packages Chocolate Ly. Je vais le copier, retourner dans l' administrateur du shell Windows et le coller à nouveau. Quand il est indiqué, voulez-vous exécuter le script ? Je vais mettre un A majuscule et appuyer sur Entrée pour le laisser installer tout ce qu' il veut installer, et tout sera fait pour que tout fonctionne. Je suis entré dans le code VS et ai écrit du code pour une animation de base. Nous expliquerons comment tout faire plus tard. Et j'ai remarqué que Manim fonctionne, c'est une bonne nouvelle. Mais ensuite j'ai testé ce bonus que nous venons d'installer, appelé Latex. Et il semblait ne pas charger l'animation. Et j'ai reçu une erreur disant que latex a échoué mais n'a pas produit de fichier journal pour vérifier votre installation Latex. J'ai donc utilisé l'autre commande fournie dans les instructions d'installation pour l'installer à nouveau. Cette fois, il semblait avoir été installé. Mais donnez-moi une autre erreur indiquant une erreur latex lors la conversion en sortie de journal DVI ci-dessus ou en fichier journal J'ai passé environ 40 minutes à chercher et j'ai trouvé quelqu'un sur Red It qui a réussi à résoudre lui-même minutieusement cette erreur Et heureusement, ils ont fourni une commande qui le résout. J'ai donc ouvert le boîtier d'alimentation et je l'ai collé dedans. Je laisse le code dans la description. Ensuite, l'erreur a été résolue et j'ai maintenant une bonne installation de manim avec laquelle je peux commencer à créer des animations Si vous obtenez la même erreur que moi, vous pouvez coller ce code dans votre PowerShell et il s'en débarrassera grâce à cet éditeur. Encore une fois, voici comment installer manim sous Windows. 6. Comment installer Manim sur Mac: Leçon, je vais vous montrer comment installer manim si vous utilisez un Mac Tout d'abord, je cherche sur Google comment installer manim sur Mac Et je vais utiliser ce guide de la communauté manim afin que vous puissiez me suivre Il indique ici, par souci de simplicité, les instructions suivantes. Supposons que vous avez installé le populaire Package Manager home brew. Je ne l'ai pas installé. Alors Google pour Homebrew, est parti. C'est le premier lien. Et il est dit ici que pour l'installer, je peux le copier et le coller dans mon terminal Mac. Je vais appuyer dessus, copier, ouvrir le terminal et le coller en cliquant sur la commande V de mon clavier. Une fois que j'aurai appuyé sur Enter, homebrew sera installé, ce qui nous permettra d' installer manim beaucoup plus facilement à un donné. Il est écrit ici, installation réussie. Je vais le fermer et je suis de retour ici dans le guide d'installation du manim Ensuite, je peux copier cette première ligne, ouvrir à nouveau le terminal, coller avec la commande V et appuyer sur Entrée. Une fois qu'il a tout installé. Je vais revenir au guide, où il est indiqué que les Mac équipés puces de la série M one ou version ultérieure nécessitent également cette installation Vous pouvez vérifier de quelle puce vous disposez en accédant au menu Apple en haut à gauche et en cliquant à ce sujet. S'il est écrit ici, Apple M quelque chose, alors vous avez la puce de la série M. S'il est écrit Intel, c'est que vous avez une puce Intel. qui signifie que vous n'avez pas besoin d'installer ce bonus. Puisque j'ai la puce M one, je vais la copier et la coller également dans le terminal, faire son travail. Et enfin, revenons au guide d'installation. Encore une fois, pour coller la commande finale notre installation de num est maintenant terminée. Ensuite, je vais installer VS code, qui est essentiellement un programme qui nous permettra d'écrire et de modifier notre code num. Je vais rechercher le code VS sur Google, cliquer sur le premier lien, puis choisir Télécharger Mac Universal. Une fois le fichier téléchargé, je peux double-cliquer dessus l'extraire du fichier compressé Ensuite, je vais aller choisir Applications. Ensuite, je vais faire glisser le code de Visual Studio dans le dossier Applications, savoir comment installer les applications , car je peux l'ouvrir maintenant Avant de commencer à écrire du code dans le code VS, nous voulons installer quelques extensions. Vous pouvez y installer des extensions, comme dans votre navigateur. Pour ajouter des fonctionnalités bonus, je vais appuyer sur cette icône à quatre carrés, qui signifie extensions. Et je vais chercher trois extensions. Le premier s'appelle Python, le second s'appelle pylônes et le dernier s'appelle Manim side View Une fois que j'ai cliqué sur Installer sur tous ces éléments, j'ai pratiquement terminé. Et il y a un bonus que nous pouvons installer en Manim qui facilitera travail avec des animations dont le texte figure dans le guide d'installation Et ici, dans les dépendances optionnelles je veux installer latex. Il utilise également de la bière maison , que nous avons déjà. Je vais donc le copier et le coller à nouveau dans le terminal. Et il est installé pour s'assurer que tout fonctionne. Je vais ouvrir le code Vis et écrire du code pour tester si le code manim fonctionne et s'il crée une animation Je vais laisser ce code dans les ressources afin que vous puissiez l'essayer vous-même. Et bien sûr, si je lance le code ici puis clique sur cette icône pour ouvrir manimsideview, que je sélectionne bonjour, l' animation que j'ai créée s'ouvre Voici comment installer manim sur Mac. 7. Comprendre le code Visual Studio: Nous sommes ici à l'intérieur du code de Visual Studio et cette leçon va viser à le connaître. Nous parlerons des raccourcis clavier pour vous aider à accéder à différentes commandes et à écrire du code plus rapidement. Comment créer de nouveaux fichiers et comment les enregistrer. Essentiellement tout ce que vous devez savoir pour configurer votre environnement afin de commencer à créer des animations num. Tout d'abord, chaque fois que vous ouvrez Visual Studio Code pour la première fois, un écran comme celui-ci vous sera présenté . À partir de là, vous pouvez créer un nouveau fichier, ouvrir un fichier déjà existant et effectuer bien d'autres choses. Mais nous pouvons également le faire sans l'aide de l'écran de bienvenue. Nous pouvons aller dans Fichier et choisir Nouveau fichier. Ici, nous pouvons sélectionner le fichier Python. Puisque nous allons écrire du code manum en Python, je vais le choisir et cela a créé un nouveau fichier Python Maintenant, il n'est pas encore enregistré, je vais donc cliquer sur la commande S pour l'enregistrer. Et je vais l'étendre afin de créer un nouveau dossier sur mon bureau où je sauvegarderai tout ce qui concerne ce cours. Je vais donc cliquer sur Nouveau dossier et le nommer Course Demo. Ensuite, je vais enregistrer ce fichier ici sous le nom de manim demo. Et nous y voilà. Si je vais dans le dossier de démonstration du cours et que je clique avec le bouton droit sur le nouveau fichier créé ouvrez-le avec le code Visual Studio. Il s'ouvrira dans le code de Visual Studio et je peux maintenant commencer à écrire du code et à créer des animations. Chaque animation que je vais créer apparaîtra dans le dossier de démonstration du cours juste à côté de ce fichier. Manim va créer un tas de dossiers ici où nous pourrons trouver le fichier final de nos animations Un autre raccourci clavier qui peut vous être utile est shift de commande P sur Mac ou le shift de contrôle P sur Windows. Cela vous permet d'accéder à toutes les commandes disponibles en fonction de votre contexte actuel. En termes de manum, cela ne m'a été utile que dans un cas, celui du choix de l'interpréteur Python Je vais donc chercher Python et je peux voir Select Interpreter. Si je clique dessus, je pourrai sélectionner la version de Python utilisée par ce fichier. Si votre code manum ne fonctionne pas, cela peut être un problème. Désormais, il existe également quelques raccourcis clavier utiles pour naviguer dans votre code et l'écrire plus rapidement Je vais ouvrir l'un de mes projets Manum, puis copier du code à partir d'ici et le coller afin de mettre en valeur le raccourci clavier De plus, je vais appuyer sur la commande plus sur mon clavier, c'est Control plus. Sur Windows pour zoomer, si vous voulez effectuer un zoom arrière, c'est la commande ou le contrôle moins. Nous avons ici un code dont vous n'avez pas vraiment à vous soucier pour le moment, mais nous allons nous concentrer sur les raccourcis clavier. Il n'est donc pas vraiment très rapide ou efficace de parcourir votre code avec le curseur de votre souris. C'est beaucoup plus rapide de le faire avec le clavier. Par exemple, si je veux sélectionner le texte, c'est vrai, je dois éloigner mes mains du clavier, puis prendre ma souris, la déplacer ici et le sélectionner. Et parfois, je sélectionnais un peu plus que ce que je voulais, puis je devais cliquer dessus , puis le sélectionner à nouveau. C'est beaucoup plus rapide de le faire avec le clavier, monter comme ça, puis de sélectionner le texte comme ça. Et ensuite, changez-le comme je veux. Voyons comment procéder sur Mac. Si vous maintenez la touche option de votre clavier ou contrôle sous Windows et que vous cliquez sur la flèche gauche ou droite, le curseur se déplacera sur l'ensemble du mot. ce moment, je tiens l' option enfoncée et je clique sur la flèche droite pour passer d'ici à ici Au lieu de devoir le faire lettre par lettre. Maintenant, si j'ajoute Shift à l'option de raccourci, Shift Flèche droite, lorsqu'elle saute par-dessus ce mot, elle le sélectionnera également Je peux immédiatement commencer à taper ici et remplacer ce mot. Maintenant, pour supprimer le mot complet, au lieu de supprimer lettre par lettre, vous pouvez maintenir la touche option ou contrôle enfoncée sous Windows et cliquer sur Retour arrière, et le mot sera immédiatement supprimé Au lieu de devoir supprimer lettre par lettre, ce qui est beaucoup plus rapide. Maintenez la touche Contrôle enfoncée sous Windows et cliquez sur la flèche gauche ou droite pour passer d'un mot à l' autre, ce qui revient à maintenir la touche option enfoncée sur un Mac. Et en faisant la même chose. Si vous ajoutez shift, les mots que vous sautez par-dessus sont sélectionnés. Maintenant, si vous avez plusieurs lignes comme celle-ci, vous pouvez naviguer vers le haut ou vers le bas à l' aide des touches fléchées. Disons que je voulais sélectionner ce mot brun au lieu de rechercher avec le curseur de ma souris puis de le sélectionner dessus. Je vais maintenir la touche Option enfoncée, puis cliquer plusieurs fois sur la gauche plutôt que sur le haut. Maintenez l'option enfoncée, Shift, sélectionnez la gauche, ce qui sélectionnera le mot entier et l'espace. Si je ne voulais pas inclure d'espace, je déplacerais simplement un endroit ici et je sélectionnerais à nouveau le mot. Maintenant, je peux le remplacer autre chose si vous utilisez un Mac. Il existe également un raccourci clavier pratique qui permet de franchir toute la ligne au lieu d'un seul mot à la fois Et c'est la commande et vos touches fléchées au lieu de l'option et de vos touches fléchées. Malheureusement, Windows n'en dispose pas. Bien entendu, vous pouvez également sélectionner la ligne entière à l'aide la commande Shift et de la touche flèche gauche. Si vous apprenez ces raccourcis clavier, il vous sera beaucoup plus facile de naviguer dans le code VS et d' écrire du code beaucoup plus rapidement. Passons à l'écriture d' un peu de code et à l'apprentissage des bases du mani. 8. Mettre en place une scène Manim: Dans cette leçon, nous allons écrire les premières lignes de code et apprendre comment importer manim dans Python et comment créer une scène pour notre animation Une fois dans Manum, la première chose que vous aurez envie d'écrire est de Man Import Snowflake Cela importera la bibliothèque manim dans Python. Et la bibliothèque est essentiellement une collection de code qui facilite l'écriture de code sans la bibliothèque manim Vs code ne comprendra pas le code que nous écrivons et ne pourra pas produire d'animations. Ensuite, nous allons créer une scène, et nous pouvons créer plusieurs de ces scènes dans un seul fichier manim Classons ensuite le nom de la scène que nous voulons. Je vais dire démo, puis entre parenthèses, et le mot scène en majuscule Et puis à la fin, ajoutons deux points. Cela devrait ressembler à ça. En Python, la capitalisation est importante. Si j'écris le mot scène avec des lettres minuscules VS, Code remarque immédiatement que quelque chose ne va pas et souligne ce mot. Je sais que je dois venir ici et remplacer par des majuscules. Maintenant, une autre chose importante dans Python est l'indentation. En ce moment, mon curseur de texte est juste ici, au premier plan. Mais dans la scène de démonstration de classe, je veux cliquer sur Tab une fois qu'il augmente d'un retrait. Cela signifie essentiellement que si j'écris quelque chose ici, il vivra sous cet angle. Si je l'ai écrit sans le retrait, le code ne vivra pas sous la classe demo Vous pouvez également cliquer sur cette petite flèche ici masquer tout ce qui se trouve sous cette scène. Si vous travaillez sur plusieurs scènes ou animations au sein d' un même projet manum, vous pouvez simplement réduire certaines des scènes sur lesquelles vous ne travaillez pas afin de rendre votre espace de travail plus propre et comprendre ce que vous faites et les domaines dans lesquels tout est meilleur Je vais le supprimer . Développez-le à nouveau sous la scène. Je veux écrire def construct self et ajouter deux points à la fin. Et tout cela est la préparation que vous devez faire pour commencer à créer une scène ou une animation. Cette ligne de code importe la bibliothèque manim dans Python, et cela crée ici même une scène à l'intérieur de laquelle nous pourrons créer notre animation Vous remarquerez que si je clique sur Retour ou sur Entrée, cela me donne immédiatement deux retraits. qui signifie essentiellement que le code VS a automatiquement appuyé deux fois sur la touche Tab. J'écris donc tout mon code sous le concept self pour sourds. Et je veux que tout le code que j'écris pour mon animation principale se trouve dans ce self de construction def. qui signifie que parfois vous ne comprendrez pas pourquoi votre code ne fonctionne pas. Et c'est simplement parce que vous n'aviez pas la bonne indentation Si c'est le cas, il comprend que cette ligne de code se trouve dans la scène de démonstration de la classe et non dans la classe Deaf Construct Self. Nous voulons que tout soit conçu comme un soi sourd. Je vais simplement déplacer mon curseur ici et cliquer une fois sur Tab sur mon clavier pour le remettre en place. De plus, si vous écrivez du code et que vous voyez ce point blanc à l'intérieur de votre code VS, signifie que ce code n'a pas encore été enregistré. Si vous souhaitez l'enregistrer, accédez au fichier et cliquez sur Enregistrer. Ou une méthode plus simple consiste à appuyer sur le clavier, le raccourci S sous Windows ou Commande sur Mac pour enregistrer le projet. Maintenant que notre espace de travail Num prêt et que nous avons créé une scène, écrivons le code de notre première animation. 9. Créer la première animation: Dans cette leçon, nous allons apprendre les bases de Manim. Nous allons écrire les premières lignes du code Nim et créer une animation de texte simple Maintenant que nous avons notre scène, déplaçons le curseur à l'intérieur du self du sourd et créons une animation dans laquelle le texte s'écrira lui-même à l'écran. Je vais créer une nouvelle variable, puis dire qu'elle est égale au texte entre parenthèses et entre guillemets Je vais mettre mon texto, je vais dire bonjour. J'ai donc assigné ce texte à la lettre. Notez également la capitalisation ici. La commande de texte commence par une majuscule. J'ai maintenant créé ce texte, mais il n'apparaîtra pas dans notre animation car nous voulons dire à Python que nous voulons qu'il apparaisse à l'écran. Pour cela, nous allons utiliser la commande self point play. Si vous souhaitez afficher quelque chose à l'écran, vous utiliserez toujours la commande self point play. Cela signifie que vous voulez montrer quelque chose. Je vais ouvrir à nouveau les parenthèses et dire « right ». Et entre parenthèses je dirais que cela détermine essentiellement le type de méthode que je souhaite utiliser pour présenter le cas de l'animation Il rédigera le texte. Si je passe le curseur de ma souris sur ce texte, il sera indiqué ici qu'il simulera l'écriture manuscrite Exécutons maintenant ce code en venant ici, en cliquant sur cette flèche vers le bas et en choisissant Exécuter le fichier Python. Il va maintenant exécuter ce fichier, mais rien ne s'est réellement passé. Passons maintenant à cette icône, qui est l'extension de vue latérale manum que nous avons installée auparavant Cliquez dessus et choisissez le nom de notre scène. Ce nom est là. Je n'ai qu' une scène qui est la scène de démonstration. Je ne vois qu'une seule option ici, mais plus tard, nous aurons plusieurs scènes que vous pourrez choisir et jouer dans la vue latérale du manim Si je clique ici, l'animation sera lancée. Vous verrez qu'il écrit le mot bonjour. Maintenant, pour trouver ce fichier dans votre ordinateur, vous devez aller là où vous avez enregistré ce fichier python. Si je survole le nom, il m'indiquera son emplacement. Il est disponible en version démo pour ordinateur de bureau et cours. Je vais aller sur mon bureau et dans la démo, bien sûr, je pourrai voir quelques dossiers tels que les médias et les photos. Je tiens à ce dossier multimédia Je vais développer cela, puis passer aux vidéos, démo de manim et à dix ADP Et là, je peux voir le fichier dont le nom est le même que mon C. Et si je prévisualise ce fichier, c'est la même animation. Je peux donc simplement prendre ce fichier d' ici et l'utiliser où je veux. Maintenant que nous avons créé notre première animation simple, explorons différentes commandes et différents éléments que nous pouvons animer. 10. Créer une animation de texte simple: OK, c'est donc l' animation textuelle que nous avons en ce moment. Il dit simplement bonjour en texte brut au milieu de l'écran. Jouons donc un peu avec ce texte et essayons de le rendre un peu différent. À l'intérieur, je vais mettre une virgule et l'espace et le code VS me diront automatiquement ce que je peux mettre d'autre à côté Nous pouvons donc voir que l'objet texte possède un tas d'attributs différents que je peux lui attribuer. Par exemple, la filopacité, qui signifie que du texte dépend de la couleur, de la taille de police, de l'espacement des lignes, épaisseur de la police et de nombreux autres attributs D'ailleurs, si vous souhaitez connaître les différents attributs d'un objet, vous pouvez simplement cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Accéder à la définition. Cela ouvrira un nouvel onglet avec un document décrivant ce que vous pouvez faire avec cet objet. Ici, si je fais défiler la page vers le bas, nous pouvons voir quelques exemples qui sont les mêmes que ceux que nous avons pu voir lorsque nous avons simplement passé le curseur de la souris sur le texte du mot Vous pouvez voir que vous pouvez modifier la hauteur, la largeur et de nombreux paramètres différents. Mais disons simplement que nous voulons changer la couleur pour qu'elle soit bleue. Le code Vs suggère automatiquement d'autres couleurs. Je veux peut-être choisir le bleu foncé. Je peux donc simplement cliquer dessus et il le remplit immédiatement. Supposons que je veuille que le poids de ce texte soit égal au gras. Le mot gras doit également être en majuscule. Disons la taille ou en fait la taille de police VS. Le code qui m'a été automatiquement corrigé ici est égal à 48. Maintenant, je vais cliquer sur la commande de mon clavier pour enregistrer ceci et réexécuter ce code une fois de plus. Et il l'a automatiquement ouvert en mode numérique. Nous pouvons voir maintenant que le texte a cette couleur bleu foncé et qu'il est en gras. Si je veux l'agrandir, je peux augmenter la taille de la police à environ 100. Appuyez sur commande, encore une fois, il est devenu plus grand. Maintenant, une autre commande utile que vous allez probablement beaucoup utiliser est le self dot weight. Cela interrompt essentiellement l' animation pendant un certain temps. Dans quelques secondes, je dirai Self Weight Three, puis j'appuierai sur la commande de mon clavier. Et lorsque cette animation redémarrera, vous verrez que le mot bonjour reste l'écran plus longtemps Ce temps est exactement égal à 3 secondes. Il a joué l'animation où il était écrit à l'écran et où se trouve le texte. Puis il attend 3 secondes. Après cela, je dirais Self Dot Play. Et c'est vrai, ce qui est exactement le contraire de la bonne commande, cela annulera l'écriture de ce texte Je vais appuyer à nouveau sur Commande sur mon clavier pour exécuter ce texte. Et il écrit, il reste ici pendant 3 secondes , puis il le désécrit Je vais ajouter une autre commande d' auto-pondération pendant 1 seconde afin que vous puissiez mieux la voir. Il écrit le texte, puis attend 3 secondes et le désinscrit, et il y a eu un écart au bout d'une seconde exactement. Voilà ce que vous pouvez faire avec le texte. 11. (Windows) Comment prévisualiser les animations sans l'extension de vue latérale Manim: Si, pour une raison ou une autre, votre extension de vue latérale Mnm ne fonctionne pas et que vous ne parvenez pas à la réparer, il existe un autre moyen de prévisualiser l'animation Mnm Une fois que j'ai exécuté mon code Python ici, je peux sélectionner le terminal Python. Ensuite, à l'intérieur du terminal, je dois accéder au dossier où se trouve mon fichier Python. Le moyen le plus simple de le faire est d'accéder à ce dossier à l'aide de l'explorateur de fichiers. Mon code Mnem se trouve donc dans le fichier hello point Pi. Je vais donc sélectionner la barre de chemin en haut et cliquer sur Control C sur mon clavier pour copier De retour dans Vascde, je vais m'assurer que le terminal Python est sélectionné et que CD signifie changer de répertoire et coller le chemin que j'ai Une fois que j'ai cliqué sur Entrée, je suis dans les animations. C'est ce que montre ici. Ensuite, pour prévisualiser l'animation, je peux taper Manim puis moins PQL Cela signifie que la qualité de l'aperçu est faible. Vous pouvez également utiliser PQH pour une qualité d' aperçu élevée. Alors hello point py, qui est le nom de mon fichier Python, vous pouvez le voir ici, puis le nom de la scène que je souhaite afficher. Je l'ai appelé démo. Et une fois que j'ai cliqué sur Entrée, l'animation devrait s'ouvrir dans mon lecteur multimédia par défaut. Si vous souhaitez à nouveau prévisualiser l'animation, une fois que vous avez modifié quelque chose, vous n'avez pas besoin de tout retaper Si vous appuyez sur la flèche vers le haut de votre clavier, la dernière commande que vous avez utilisée s'affichera. Il se peut que vous deviez le toucher plusieurs fois. Vous le voyez, vous pouvez ensuite cliquer sur Entrée et l'aperçu s'ouvre. Voici donc comment vous pouvez prévisualiser des animations sans l'extension Mnm side view 12. (Mac) Comment prévisualiser des animations sans l'extension de vue latérale de Manim: Si, pour une raison ou une autre, votre extension de vue latérale Mnm ne fonctionne pas et que vous ne parvenez pas à la réparer, si cette fenêtre ne s' ouvre pas sur la droite, il existe un autre moyen de prévisualiser les animations Mnm Une fois que j'ai exécuté mon code Python ici, je peux sélectionner le terminal Python. Ensuite, à l'intérieur du terminal, je dois accéder au dossier où se trouve mon fichier Python. Le moyen le plus simple de le faire est d' accéder à ce dossier à l'aide du Finder. Mon code Mnem se trouve donc dans le fichier hello point Pi. Donc, ici dans la barre de chemin, je vais cliquer avec le bouton droit sur le dossier où se trouve mon fichier Python. Si vous ne voyez pas la barre de chemin, accédez à Afficher et choisissez Afficher la barre de chemin. Donc, une fois que j'ai cliqué avec le bouton droit sur le dossier, je choisis Copier en tant que chemin. C'est dans le code VS. Je vais m'assurer que le terminal Python est sélectionné et que CD signifie changer de répertoire et coller le chemin que j'ai copié. Une fois que j'ai cliqué sur Entrée, je suis dans le dossier des animations. Cela se voit ici. Ensuite, pour prévisualiser l'animation, je peux taper Manim puis moins PQL Cela signifie que la qualité de l'aperçu est faible. Vous pouvez également régler le pH pour une qualité d' aperçu élevée. Alors hello point pi, qui est le nom de mon fichier Python, vous pouvez le voir ici, puis le nom de la scène que je souhaite afficher. Je l'ai appelé démo une fois que j'ai cliqué sur Enter, l'animation devrait s'ouvrir dans mon lecteur multimédia par défaut. Si vous souhaitez à nouveau prévisualiser l'animation, une fois que vous avez modifié un élément, vous n'avez pas besoin de le retaper en entier. Si vous appuyez sur la flèche vers le haut de votre clavier, la dernière commande que vous avez utilisée s'affichera. Il se peut que vous deviez le toucher plusieurs fois. Une fois que vous le voyez, vous pouvez cliquer sur Entrée et l' aperçu s'ouvre. C'est ainsi que vous pouvez prévisualiser des animations sans l'extension de vue latérale ManiM 13. Importance des variables: Maintenant, bien sûr, vous n'avez pas besoin de créer une variable puis de lui attribuer du texte. Vous pouvez mettre tout ce texte ici dans Self Play. Cela signifierait donc Self Dot Play. Hein ? Et puis le texte entre parenthèses Essentiellement, je n'ai pas assigné de variable à ce texte, je l'ai juste écrit dans la commande self point play. La même chose se produit, mais la raison pour laquelle nous voulons l'attribuer à une variable ou simplement à une lettre aléatoire est que si pour une raison quelconque, nous voulons modifier ce texte à l'avenir, nous ne devrons le changer qu' à un seul endroit, ici. Au lieu d'avoir à accéder à chaque commande Self Dot Play où nous avons écrit ce texte, puis à le modifier individuellement. Il est simplement préférable d'attribuer des éléments à des variables, ce qui signifie que vous pourrez modifier plus facilement ce qui se trouve à l'intérieur de la variable sans avoir à modifier ces paramètres plusieurs endroits différents dans votre code. 14. Bonne ressource pour apprendre Manim: C'est donc une très bonne ressource pour apprendre le numération. C'est le site web de Manimcmunity. Vous pouvez accéder à doctmanimtcmunity et vous trouverez une très bonne Voici les instructions d'installation et un tutoriel pour les débutants. Si je consulte les didacticiels, je pourrai accéder au guide de démarrage rapide, qui m'expliquera essentiellement les bases de Nim De plus, si j'ai oublié quelques commandes, je peux dire texto maanim Ensuite, le premier résultat de Google sera généralement la communauté manim où je pourrai entrer et lire des informations sur cette commande ou cet objet Faites défiler la page vers le bas, je vais même voir quelques exemples d'utilisation de cet élément. Je peux également cliquer ici pour rendre ce code interactif, puis ajouter quelque chose de mon cru. Au lieu d'une annonce Self Dot, je vais dire Self Dot Play Right Text. Si je clique sur Exécuter, ce code sera exécuté sur le site Web. Il faut juste un certain temps pour que ça démarre. Comme vous pouvez le voir, j'ai créé cette animation dans le code du site Web. C'est une très bonne ressource pour apprendre la manucure et l'expérimenter vous-même pour voir à quoi servent les différentes choses. 15. Créer un rectangle: Que nous avons ce texte ici. Ajoutons quelques éléments supplémentaires à l' écran et animons-les ensemble. Je vais d'abord ajouter un carré. Je vais assigner la lettre au carré. Lorsque j'ai ajouté les parenthèses, le code VS m'indique immédiatement qu'il existe un attribut que le carré utilise, appelé longueur de vue Le numéro deux en est un exemple. Je vais dire que la longueur des côtés est égale à, disons trois. Et c'est tout. Maintenant, j'ai le carré, mais il ne sera pas ajouté à mon animation car je dois ajouter avec la commande self play. Je vais cliquer sur Enter et répéter Self Play. Je peux utiliser la même méthode pour l' animer avec la bonne commande Disons, entre parenthèses, ce moment j'ai ce texte bleu assigné à la lettre A. Et puis j'anime ce texte à l'écran avec la commande self point play Ensuite, je dis à Manim d'attendre 3 secondes, ce qui est un peu trop long dans ce cas Je vais donc le réduire à 1 seconde. Une fois qu'il aura écrit ce texte à l'écran, il attendra 1 seconde. Puis j'ai ajouté un carré. Et il animera également la place. Voyons ce qui va se passer. Pour une raison quelconque, il ne s' exécute pas car il indique que l'objet a reçu une longueur d' argument de mot clé inattendue. Et c'est parce que je l'ai mal orthographié. J'ai oublié le. Maintenant, si je clique sur la commande, elle devrait fonctionner normalement. Oui, il y a le texto. Il a attendu 1 seconde, puis il a dessiné le rectangle. Mais maintenant, le texte et le rectangle sont tous deux au centre de l' écran. Comment nous séparons-nous ? 16. Déplacer des objets sur l'écran: Disons cela. Je veux que le rectangle soit à gauche et le texte à droite. Je vais passer au texte, puis dire point, décalage, et entre parenthèses, je vais dire juste Ensuite, je vais le copier et ajouter la même chose au rectangle, mais je dirais de le déplacer vers la gauche. Voyons ce qui va se passer maintenant. Le texte est légèrement décalé vers la droite et le rectangle légèrement décalé vers la gauche, mais ils se chevauchent toujours Maintenant, cela s'explique par le fait qu'il n'a été déplacé que d'un seul endroit. Et c'est parce que par défaut, la scène de manim est composée d'une grille de huit sur 14 Si vous voulez voir cette grille, vous pouvez dire self point. Une publicité à points fixes est essentiellement la même chose qu'une diffusion à points fixes. Mais ça ne joue rien. Il affiche simplement un élément à l'écran sans animation à l'intérieur Je vais dire plan numérique entre parenthèses vides. Maintenant, si je joue à ce jeu, tu pourras voir la grille. Cela a décalé le mot bonjour d'un carré. Et il a également décalé ce carré d'un carré, mais vers la gauche. Si je reviens au texte, je peux dire de le décaler vers la droite, mais multiplié par trois, ce qui le décalera de trois carrés. Et je peux venir sur la place et dire décaler vers la gauche, mais aussi de trois. Maintenant, si je joue ceci, le texte est ici et le carré est ici sur la gauche. Je vais également ajouter une autre commande automatique de pondération des points à la fin afin que je puisse rapidement indiquer la fin de l'animation tout en restant en mesure de la voir avant qu'elle ne redémarre Mais que se passerait-il si je voulais déplacer ce texte Hello un peu vers le haut et le rectangle un peu vers le bas. Je peux venir ici et ajouter une virgule multipliée par deux. Cela décalera mon texte de trois carrés vers la droite , puis de deux carrés vers le haut, il devrait se retrouver quelque part ici, à l'intérieur du rectangle. Je peux ajouter une virgule et dire « down » multiplié par un. Cela le décalera d' un carré vers le bas et c'est ce que nous obtenons Le texte est là-haut et le carré est en bas. 17. Modifier les paramètres d'un objet: Explorons un peu plus l'attribut carré. Nous n'avons fourni qu'un seul paramètre, la longueur du côté trois, qui lui a valu cette taille, mais il y a d'autres paramètres que nous pouvons choisir. Je vais supprimer tout ce qui concerne ce texte et ne travailler que sur le carré. Je n'ai pas besoin de l'avoir ici et je peux le laisser au centre. Je vais également supprimer la commande Shift. Maintenant, je peux attribuer une opacité de remplissage au carré, et je vais dire qu'elle est égale à 0,7, soit 70 % d'opacité Phil. L'opacité signifie essentiellement dans quelle mesure la couleur de remplissage de ce carré est visible heure actuelle, il n'y a pas de couleur de remplissage puisque le milieu du carré est noir, tout comme l'arrière-plan. Et je vais dire que la couleur est égale au rouge. Maintenant, tout le carré aura une couleur rouge, le contour sera entièrement rouge et le centre sera rouge à 70%. Si je joue avec la commande S ou le contrôle sous Windows, vous pouvez voir que le contour du carré est un peu plus visible que la couleur de remplissage réelle. Maintenant, je peux le réduire à 0,2 et voici à quoi cela ressemblera. Il se remplit simplement avec moins de cette couleur. Maintenant, pour connaître d' autres paramètres, je peux cliquer avec le bouton droit sur le carré et accéder à sa définition, ce qui ouvrira la documentation du carré. Je peux voir qu'il existe également un objet pour un rectangle arrondi. Il possède un attribut de rayon d'angle que je peux définir comme je veux. Je vais revenir ici et au lieu de dire rectangle arrondi, dès que j'ai commencé à taper le mot arrondi, le code VS a automatiquement essayé de deviner ce que je voulais taper et il l'a suggéré ici. Je n'ai pas besoin de tout taper. Si j'appuyais sur Tab, je commençais à taper rond et cela suggérait immédiatement un rectangle arrondi. Et puis j'appuie sur Tab pour le remplir. Ajoutons l'attribut corner radius, disons qu'il est égal à deux et voyons ce que nous obtenons. Maintenant, j'ai exécuté ce code et il indique qu'il contient un argument de mot clé inattendu, side length. La longueur des côtés ne s'applique pas au rectangle arrondi, ce qui signifie que je vais le supprimer. Je vais le relancer et cela devrait fonctionner. OK, nous avons obtenu cette forme, et c'est probablement parce que le rayon d' angle augmente jusqu'à un. Et puis s'il y en a plusieurs, cela prend cette forme étrange. Disons 0,1 Voilà, nous obtenons un joli rectangle aux coins arrondis. Si vous placez un rayon d'angle au-dessus d'un, exemple dix, cela va créer une forme étrange. Si j'en mets un, je suppose que ce sera juste une forme ovale. Oui, c'est ainsi que vous pouvez créer et expérimenter différentes formes à l'intérieur de l'homme. 18. Différentes façons d'animer quelque chose à l'écran: Pendant tout ce temps, j'ai utilisé la bonne animation et elle écrit essentiellement des choses à l'écran. Il peut également écrire ce rectangle, mais il existe différentes manières d' ajouter des éléments à l'écran. La prochaine que je voulais vous montrer s'appelle dessiner une bordure, puis la remplir entre parenthèses Je dirais qu'il va d'abord dessiner la bordure de la forme , puis la remplir avec la couleur de remplissage. Voyons à quoi ça ressemble, ça ressemble à ça. La prochaine méthode d' animation que vous pourriez utiliser s'appelle le fade in Ce qui s'estompera subtilement dans la forme. Vous pouvez également effacer n'importe quoi. Si je dis « fade out », ressemblera à ça au lieu de ça. Il s'estompe puis disparaît. Ensuite, nous pouvons passer d' une forme à une autre. Je vais créer une autre forme, un triangle. Je vais régler son opacité de remplissage à 0,2, comme pour le rectangle arrondi Je vais régler sa couleur sur le bleu et sa taille sur deux. Maintenant, au lieu de jouer en mode self point, je vais dire self point add. Et je vais ajouter le rectangle, puis ça va attendre 1 seconde. Après cette seconde fin, je vais dire Self Dot Play Transform. Et nous allons passer du rectangle que nous avons attribué à la lettre. Et il va se transformer à partir de S. Et nous avons assigné notre rectangle à la lettre t. Il va ajouter le rectangle, attendre 1 seconde, puis passer du rectangle au triangle. Cela me dit qu'il a une taille d' argument de mot clé inattendue, ce qui signifie que le triangle n'a pas de taille d'attribut. Je pense qu'il a un attribut appelé échelle, et vous devez l'écrire avec un point après les parenthèses Je vais dire que l' échelle est égale à deux. Je vais également ajouter de l' auto-pondération à la fin et faire en sorte que l'animation pèse un peu. C'est ainsi que fonctionne la commande de transformation. 19. Explorer la commande self.play(): Vous pouvez également définir la durée d'une animation dans le mode Self Play. J'ajouterai un et disons que le temps de soulignement d'exécution est égal à trois. qui signifie désormais que cette animation de transformation durera 3 secondes. Si j'exécute le code, vous verrez qu'il est beaucoup plus lent. Vous pouvez ajouter l' attribut d'exécution pour n'importe quelle animation. Si je dis bien, cela s'appliquera également à la bonne animation. Vous avez vu que le triangle s'est estompé très lentement en 3 secondes. Je peux aussi le rendre super rapide en disant 0.1 Maintenant, il est apparu instantanément Une autre chose que je peux faire dans la commande self point play est d'ajouter deux animations. Je vais décaler de trois le rectangle arrondi vers la gauche et de trois vers la droite. Maintenant, ils vont être séparés dans Self Dot Play. Je peux dire right, qui va écrire le rectangle, puis dessiner la bordure, puis le remplir, ce qui animera le triangle. Voilà à quoi ça ressemble. Vous pouvez constater que ces deux formes apparaissent désormais en même temps, chacune avec sa propre animation spécifique. Une autre façon d' animer quelque chose est créer au lieu de dessiner une bordure, puis de remplir Je vais dire Create, qui utilisera l'animation de création pour dessiner le triangle à l'écran. Voyons à quoi cela ressemble. En dessinant le contour, il remplit également le triangle. Voici comment vous pouvez utiliser la commande Self Play pour ajouter des éléments à l'écran. 20. Animation 1 - Cercle: Essayons de créer une animation qui ressemble à ceci. qui nous apprendra à regrouper différentes formes, à faire pivoter des éléments, Ce qui nous apprendra à regrouper différentes formes, à faire pivoter des éléments, à les déplacer, redimensionner et à ajouter des mises à jour Alors que je vais vous expliquer cette animation, je vous recommande vivement d'ouvrir code VS et de copier exactement ce que je fais. Je vais le parcourir très lentement en montrant tout ce que je fais étape par étape. Tu vas apprendre beaucoup plus vite en le faisant toi-même et en corrigeant les erreurs toi-même au lieu de me regarder. Fais-le. Je vous encourage à modifier différents paramètres, peut-être à nommer les choses différemment. Faites-le vous-même, puis revenez en arrière si quelque chose ne fonctionne pas et copiez ce que j'ai fait. Tu vas apprendre beaucoup mieux de cette façon. Vous pouvez d'abord voir que le texte Nim apparaît à l'écran En plus de cette forme qui n' est en fait qu'un cercle et un carré dessinés autour de ce cercle. Faisons-le d'abord. Je vais accéder à mon code VS et tout supprimer sauf la classe scene et le de construction self dont nous avons besoin pour créer l'animation. La première chose dont nous avons besoin est un cercle au milieu de l'écran et un rectangle qui l'entoure. Je vais attribuer le cercle à la lettre, pour qu'il soit plus facile de se souvenir de dire égal à égal et encercler avec une majuscule C, car c'est la syntaxe. Ensuite, j'ouvrirai les parenthèses, et à l'intérieur je leur donnerai un rayon de 0,5, ce qui rendra le cercle aussi grand J'ai ouvert l' animation dans VLC afin de pouvoir faire une pause et vous la montrer plus facilement Le cercle aura un rayon de 0,5. Ensuite, lorsque je le pose, nous pouvons voir que le cercle a un contour plus épais, puis une couleur rouge subtile le remplit. Je vais ajouter un autre attribut qui est largeur du trait et dire qu'il est égal à dix. Cela donnera au cercle ce contour plus épais. Nous sommes également allés colorer le cercle en rouge. Je vais donc dire que la couleur égale au rouge sont des couleurs prédéfinies comme le rouge, le rouge, l'ABCDE, qui ne sont que des nuances de rouge différentes Et il y a aussi du rouge pur. Si vous souhaitez ajouter une couleur personnalisée, vous aurez besoin d'un code hexadécimal de cette couleur Et chaque couleur possède un code hexadécimal. Au lieu de dire que la couleur est égale à quelque chose, nous allons passer à la fin des parenthèses, disons, la couleur de soulignement définie par un Ensuite, entre parenthèses, nous allons mettre le code hexadécimal de notre couleur entre guillemets La couleur blanche a le code hexadécimal composé de rouge, vert et de bleu Changeons la couleur verte en 00 et cela devrait nous donner un magenta. Oui, le cercle est désormais magenta. Si vous souhaitez trouver le code hexadécimal d'une couleur, vous pouvez aller en ligne, taper une couleur, sélectionner le sélecteur dans Google, puis choisir la couleur de votre Et ici vous aurez le code hexadécimal. Si je copie le code hexadécimal de cette couleur verte, puis que je le colle ici avec le hashtag et que je lance nouveau la scène, le cercle sera de cette couleur Mais dans notre animation, nous voulons que le cercle soit rouge. La couleur est égale au rouge. Une autre chose que je veux, c'est le cercle soit également coloré en rouge. heure actuelle, seul le contour possède la couleur, les sols opacité, et je vais le régler sur quelque chose comme 0,3. Voyons à quoi cela ressemble ici Il indique qu'il a reçu un mot-clé inattendu, argument color. J'ai fait l'erreur et j'ai mis le mot couleur en majuscule. Je vais l'écrire avec la lettre minuscule C. Voyons si cela nous donne le résultat. C'est le cas. Maintenant, le cercle est rouge et nous avons le cercle. 21. Animation 1 - Rectangle environnant: Maintenant, nous voulons ce rectangle à l'extérieur et il a ces coins arrondis. Je vais attribuer le rectangle à la lettre R. Encore une fois, c'est facile à retenir. Ce rectangle est appelé rectangle environnant. Il encadrera tout ce que je mettrai entre parenthèses Il peut s'agir d'un texte ou d'une forme. Dans ce cas, c'est le cercle que je vais mettre dans mon corps play command. En plus de dessiner le cercle, je veux également dessiner le rectangle qui l'entoure. Je vais dire juste, ce qui créera le cercle, ajoutera un coma. Et aussi la droite R, qui créera le rectangle environnant. Et si je le gère, c'est ce que nous obtiendrons. Mais ce rectangle est jaune et n'a pas de coins arrondis. Si je clique entre parenthèses, j' ajoute une virgule et j'appuie sur un Cela suggère également d'autres choses que je peux saisir à l'intérieur du rectangle environnant. Je peux voir ici que je peux définir une couleur, je vais dire couleur et la mettre en bleu. De plus, je peux voir ici qu'il a un rayon d' angle et c'est ce que je veux. Je vais régler le rayon d'angle pour qu'il soit égal à quelque chose comme 0,1. C'est parti. Comme l'animation s'arrête immédiatement, je vais ajouter une commande d' auto-pondération à la toute fin avec des parenthèses vides Les parenthèses vides signifient essentiellement qu'il va attendre un délai par défaut La durée par défaut est de 1 seconde. Je n'ai pas besoin d'en dire un ici pour qu'il attende une seconde. Je peux laisser ces parenthèses vides. Maintenant, si je joue cette animation, elle attendra 1 seconde à la toute fin. Nous avons maintenant le cercle et un rectangle qui l'entourent. Mais nous voulons aussi ce texte qui dit manim en haut de cette forme 22. Animation 1 - Positionnement d'objets les uns à côté des autres: Je vais venir ici et assigner mon texte à la lettre. C'est facile à retenir. Je vais dire texte et entre parenthèses et guillemets, je vais dire mani Voyons maintenant ce qui se passe si je joue à tout. Le texte, le rectangle et le cercle, tout est au centre. Le texte se superpose à la forme. Et je veux mettre ce texte au-dessus de la forme comme dans cette animation. Pour ce faire, je peux mettre un point et dire ensuite souligner deux, cela placera ce texte à côté de quelque chose Maintenant, entre parenthèses, je dois dire à côté ce que je veux dire Je vais dire qu' à côté du rectangle, je dois ajouter un et dire dans quelle direction je voulais aller. Je vais m'exprimer. Voyons ce que cela nous donne maintenant. Le texte est maintenant au-dessus de la forme, mais dans l'animation, l'espace entre la forme et le texte est légèrement plus grand. Ajoutons-en un autre ici et examinons la liste des éléments que nous pouvons ajouter. L'une de ces choses s' appelle le buff. Ce que signifie buff, c'est un tampon, ou simplement un espace entre deux choses Je vais dire que le buff est égal à environ 0,5. Maintenant, le texte devrait être un peu plus haut qu'avant Oui, nous avons animé la forme initiale. 23. Animation 1 - Déplacer des objets vers des coordonnées spécifiques: Regardons à nouveau l'animation et voyons ce que nous voulons faire d'autre. La première chose qui attire mon attention , c'est que le cercle s'anime différemment par rapport au manim et au rectangle C'est parce qu'au lieu d' utiliser la bonne animation, j'utilise la bordure de dessin, puis je remplis l'animation. Maintenant, si je lance ça, c'est exactement pareil. La prochaine chose que nous voudrons faire est de faire en sorte que ces deux objets aillent dans des directions opposées. Comme ça. Je vais ajouter quelques lignes ici. Puisque je veux qu' il se passe autre chose à l'écran. Je vais également utiliser la commande Self Play. Maintenant, je veux que le texto manim finisse ici, et je veux que celui-ci finisse ici Commençons par le texte. Pour animer quelque chose qui est déjà affiché à l'écran, je vais utiliser la commande animate. Je vais dire t, qui est le texte, parce que je veux animer le texte Ensuite, je vais ajouter un point et dire animer. Je vais maintenant ajouter une autre période et choisir le type de mon animation dès maintenant. Je souhaite le déplacer vers un endroit précis. Je vais utiliser la commande move underscore two. Cette commande me permet de déplacer un objet vers une position précise sur l'écran. Maintenant, entre parenthèses, je vais ajouter des crochets, des crochets comme ceux-ci. Ils ne sont pas lisses. Ici, je veux définir les coordonnées de l'endroit où je veux que mon texte se déplace. La première coordonnée est x, la deuxième coordonnée est y et la troisième coordonnée est z. J'ai écrit ces lettres ici comme espaces réservés car il devrait y avoir des nombres ici Mais comment déterminer le type de chiffres à inscrire ici ? Eh bien, souvenez-vous que notre homme en vidéo est constitué d'une grille. Pour être exact, c'est huit sur 14. La valeur x va de moins sept à sept, et la valeur y va de moins quatre à quatre. Je vais temporairement dire self-play, non ? Et le plan numérique, c'est juste pour montrer le plan numérique. Également. Je vais commenter cela pour que le code VS ignore cette commande Si vous placez un symbole de hashtag devant un code, il devient un commentaire, ce qui signifie que code VS l'ignore simplement. Je vais jouer à ça. Voici le système de coordonnées. Comme vous pouvez le voir, il est composé de huit carrés sur 14. Dans l'animation que je souhaite créer, je souhaite déplacer mon texte ici. Je vais le décommenter. Et disons qu'il passe à x égal à moins quatre. Parce qu'ici au centre, toutes les coordonnées sont égales à zéro, ce qui signifie que y est égal à zéro et X est égal à zéro. Et z est également égal à zéro. Mais nous n'avons pas du tout à nous inquiéter pour z. Nous allons toujours le laisser à zéro. Nous allons nous concentrer uniquement sur les valeurs x et y. Nous voulons que le texte se retrouve quelque part ici , soit 1234 carrés à la place du premier zéro. Je vais dire moins quatre. Maintenant, vérifions la valeur y ici. La valeur de y est égale à zéro car elle se trouve sur cette ligne centrale. Je vais le laisser à zéro. Exécutons cette animation et voyons comment elle se déroule. Voici le système de coordonnées et le texte se déplace à cet endroit. Exactement. Je vais supprimer le système de coordonnées pour qu' il n' obstrue pas la vue, mais dans notre animation, nous voulons également que cette forme se déplace là-bas Le problème est qu' à l'heure actuelle, ces deux formes sont distinctes. faudrait déplacer chacun d'eux séparément, mais il existe un moyen de les combiner pour former un groupe. Avant la commande Self Play, je vais venir ici et dire que r est égal au groupe V. Ensuite, ce que je veux mettre dans le groupe, je veux placer le cercle et le rectangle qui l'entoure dans un groupe. Je vais dire que vous pouvez placer toutes sortes d' objets dans un groupe. Graphiques de texte, formes différentes ou autre chose. Désormais, chaque fois que j' anime ce groupe, tous les objets qu'il contient se déplacent ensemble Ici, je vais mettre un et dire R animate. Parce que je veux animer l'ensemble du groupe. Et j'ai dit que le groupe est égal à r. Je veux animer R pour mettre un autre point. Déplace le soulignement deux, sans oublier les crochets. Par défaut, ses coordonnées sont 000, mais je veux le déplacer ici. La valeur Y ne change pas car nous la déplaçons uniquement horizontalement. Mais la valeur x est exactement le contraire de celle que nous avons utilisée pour ce texte. Au lieu de moins quatre, je vais dire quatre. Et voyons à quoi cela ressemble. Parfait. Nous avons maintenant le début de cette animation. 24. RECAP - Animation 1: Arrêtons-nous un instant pour passer en revue tout ce que nous avons fait jusqu'à présent. Nous avons d'abord créé un cercle. Nous lui avons donné un rayon de 0,5 Nous lui avons donné une largeur de trait de dix, ce qui a rendu son contour un peu plus épais qu' il ne l'est par défaut. Ensuite, nous lui avons donné une couleur rouge, qui a coloré à la fois le contour et l'intérieur du cercle en rouge. Ensuite, nous lui avons donné une opacité de remplissage de 0,3 ce qui a fait que le remplissage du cercle n'était visible qu'à 30 % Si je devais en dire un ici, le cercle serait entièrement rouge, le contour ainsi que l'intérieur du cercle seraient entièrement rouges. Annulons cela. Ensuite, nous avons dessiné un rectangle environnant, qui est une commande qui dessine un rectangle autour d'un objet choisi. L'objet que j'ai choisi était le cercle. C'est pourquoi j'ai mis la lettre ici, parce que j'ai dit que la lettre est égale au cercle. Ensuite, j'ai donné à ce rectangle environnant la couleur bleue. C'est pourquoi il est bleu. Et je lui ai donné un rayon d' angle de 0,1 C'est pourquoi les coins de ce rectangle sont un peu arrondis. Et ces deux-là ont créé cette forme. Ensuite, j'ai créé une autre variable appelée et j'ai dit qu'elle était égale à ce texte, ce texte ici, entre parenthèses, j'ai dit manim Le texte parle de manim. J'ai dit que je voulais placer ce texte à côté de R, qui est le rectangle qui nous entoure, et que je voulais le placer à côté du rectangle et vers le haut. Ils ont également augmenté la distance entre le texte et le rectangle en ajoutant l'attribut appelé buff, ou une zone tampon de 0,5. C'est pourquoi le texte se trouve ici, et c'est pourquoi il y a un espace entre le rectangle et le texte Mais si je n'avais fait que cela et rien d'autre, rien d'autre ne serait apparu à l'écran. Comme vous pouvez le voir, l' animation est juste noire parce que je n'ai créé que tous ces objets et je n'ai pas vraiment dit à Manim que je voulais mettre quelque chose à l'écran Ensuite, j'utilise la commande Self Play. Hum, que je veux mettre quelque chose à l'écran. J'utilise la bonne animation pour mettre la lettre à l'écran, qui est notre cercle. Ensuite, j'ai utilisé la bordure de dessin, puis j'ai rempli l'animation pour mettre le R à l'écran. Et R est le rectangle environnant qui entoure le cercle. Encore une fois, j'utilise la bonne animation pour mettre le texte à l'écran. Au début, cela ressemblait à ceci. Ensuite, je voulais déplacer ce texte de cette position à cette position. Et déplacez cette forme de cette position vers cette position. Mais j'ai d'abord dû regrouper le cercle et le rectangle pour qu'ils bougent ensemble. Et je n'ai pas besoin de les animer séparément pour cela, j'utilise la commande V group Entre parenthèses, j'ai mis le cercle et le rectangle J'ai appelé ce groupe SR. J'aurais pu l' appeler comme je voulais. J'aurais pu mettre Shrek ici, ce qui signifierait que je devrais aussi mettre Shrek ici Ensuite, j'ai voulu les animer en se rendant à leurs positions en même temps. C'est pourquoi je n'ai pas utilisé de commandes Self Point Plate distinctes. Mais au lieu de cela, j'ai placé les deux animations dans une seule commande de plaque à points. Ce qui signifie que les deux se sont produits en même temps. Concentrons-nous maintenant sur la première animation. J'ai dit animer, ce qui signifie que je veux animer. N'oubliez pas que j'ai assigné la lettre à mon texto. Je souhaite animer le texte. Et j'ai dit que je voulais le déplacer vers ces coordonnées. Encore une fois, notre écran est divisé en coordonnées invisibles , soit huit par 14. La coordonnée centrale est 000. Si je veux le déplacer vers la gauche, je dois diminuer ce nombre. Si je veux le déplacer vers le bas, je dois diminuer la coordonnée y. Si je veux le déplacer vers la droite, je dois augmenter la coordonnée x. Et si je veux le déplacer vers le haut, je dois augmenter la coordonnée y. Dans ce cas, je voulais déplacer ce texte vers cette position. Comme cette position est sur l'axe x, cela signifie que y est égal à zéro. Si la coordonnée x était également nulle, elle resterait au centre. Je veux que ce soit ici. Je vais dire moins quatre. Cela aura pour effet de déplacer le texte de n'importe où sur l'écran vers cette position à moins 400. Voici à quoi cela ressemble. Mais je voulais également déplacer ces deux formes. J'ai mis puis inséré une autre animation. J'ai dit Shrek Animez pour moi. Shrek est égal à ce groupe. Le groupe du cercle et du rectangle. qui signifie que maintenant il va les animer tous les deux ensemble. J'ai dit que je voulais le déplacer vers cette coordonnée. Cette coordonnée est opposée à celle-ci. Je savais que y ne changeait pas parce que je ne voulais pas qu'il soit supérieur ou inférieur par rapport à l'axe x. Je savais que cela allait changer parce que je voulais que cela se déplace horizontalement. Et cette méthode a des valeurs x positives. Et ici, il y a des valeurs X négatives. J'ai dit plus quatre, ce qui ne fait que quatre. Et tout cela nous a donné cette animation. 25. Animation 1 - Créer une flèche: Regardons ce qui va se passer ensuite. Il y a une flèche allant du manim à cette forme et les deux extrémités de la flèche portent la flèche Ajoutons maintenant la flèche. Je vais appeler ma flèche flèche. Et je vais dire que c'est comme si une flèche était essentiellement une ligne. Je vais dire line. Et puis, entre parenthèses, je peux voir qu'il possède ces paramètres Début et fin de la flèche. Et il y a aussi le bonus qui permet d'ajouter de l'espace, cet espace juste entre le bout de la flèche et la forme vers laquelle la flèche pointe à l'intérieur de la flèche Nous voulons spécifier le début. Je vais dire que le début est égal à, disons ceci comme le début de cette flèche. Parce que nous pouvons choisir ceci comme point de départ ou comme point de départ. Cela n'a pas vraiment d'importance ici, le début de la flèche pointe vers le côté gauche de cette forme. Je dois dire à manim que je veux que la flèche commence sur le côté gauche de cette forme avec une valeur de bonus Pour ajouter cet espace entre les deux. J'ai appelé cette forme entière, c'est un groupe du cercle et du rectangle, et c'est Shrek Pour moi, je dirais que start est égal à shrek. Alors je veux dire Shrek. Quoi ? Je vais utiliser la commande Get. Comme je l'ai mentionné, nous voulons que la flèche aille sur le côté gauche de cet objet. Maintenant, il va juste aller au centre. Si je joue cette flèche droite autojouable , voyons ce qui va se passer. Ces deux objets se déplacent. Et puis voici notre flèche. Cela commence quelque part ici et pointe vers un endroit aléatoire sur notre objet. Et ce n'est même pas une flèche, c'est juste une ligne. Nous voulons dire où cela doit pointer. Je vais dire point, souligner et il y a un tas d' endroits que je peux tirer de cette forme Je veux prendre le côté gauche. Je vais dire « à gauche ». Ensuite, j'ajouterai des parenthèses vides. Cela signifie qu' au début de la flèche, nous irons sur le côté gauche de cette forme. Mais nous voulons également que l'autre bout de notre flèche aille à ce mot nim Je vais dire que d est égal à cela. Je vais trouver la variable à laquelle j'ai assigné mon texte, à savoir la lettre. Je vais dire point final, écoutez cette fois, je veux que vous pointiez du doigt le côté droit. Je vais dire juste et ajouter des parenthèses vides. C'est ce que nous obtenons. Maintenant, il m'a donné une erreur disant qu'il avait reçu un mot clé inattendu, argument star, ce qui signifie que j'ai accidentellement mal orthographié le mot start Je vais l'épeler correctement et le réexécuter à nouveau, et voici à quoi cela ressemble maintenant Pour le moment, il ne s'agit que d'une ligne et non d'une flèche. Parce que j'ai dit que ma flèche est égale à une ligne. Comment le convertir en flèche ? Je peux arriver à la fin d'un point et dire «   ajouter un trait de soulignement », ce qui ajoutera le bout de la flèche Voyons à quoi ça ressemble maintenant. Maintenant, la pointe de la flèche pointe uniquement sur le mot manim, ce qui signifie qu'elle a ajouté la pointe à la fin de ma ligne Parce que la fin de ma ligne est à côté , il y a du texte à côté du texte. Et sur le côté droit du texte, juste ici. Maintenant, je veux aussi ajouter l'embout de l'autre côté. Je vais donc ajouter un autre point, exemple ajouter un trait de soulignement. Et entre parenthèses, nous pouvons voir qu'il y a certains attributs que nous pouvons lui donner Il existe un attribut appelé au début du trait de soulignement que nous pouvons dire vrai ou faux Je vais dire que lorsque le soulignement commence est égal à vrai. Encore une fois, la mise en majuscule de ce mot est importante. Donc, le vrai doit avoir une majuscule. Si je l'exécute, la flèche devrait maintenant pointer vers les deux objets. Oui, mais dans notre animation, il y a un espace. Et dans notre animation, il n'y a aucun espace entre la flèche et ces objets. Pour ajouter l'espace à l'intérieur de la ligne, entre parenthèses, je peux dire que buff est égal à Dans ce cas, je vais choisir 0,4. Voyons à quoi cela ressemble maintenant. Parfait. Maintenant, il y a un petit espace entre les lettres et la flèche et entre la forme et la flèche, mais vous remarquerez qu' à l'intérieur de cette animation, les pointes de flèche sont légèrement différentes Ce ne sont pas les mêmes triangles qu'ici. Comment pouvons-nous résoudre ce problème ? Je suppose que cela a quelque chose à voir avec cet attribut tip. Encore une fois, je vais cliquer entre parenthèses. Pour le moment, cela ne suggérait rien. Je vais supprimer ces parenthèses et en ajouter nouvelles pour que le code VS suggère quelque chose à l'intérieur. Et là, je vois que je peux choisir la forme de la pointe. Lorsque j'ai créé cette animation, je ne savais pas vraiment quels types de formes de pointe existaient. J'ai utilisé mon bon ami Google. Et j'ai googlé quatre pointes de flèche ici, dans la communauté principale Je peux cliquer à l'intérieur de la pointe de la flèche et je vais voir une liste des formes de flèches existantes. Il semble que j'ai utilisé cette forme ici, qui est cette forme en bas. C'est ce qu'on appelle le furtif ici. Dans le cadre de mon projet. Je vais à nouveau entrer dans ces parenthèses. Cela ne suggère rien. Encore une fois, je vais les retaper et je vais dire que la forme de soulignement de la pointe est égale à la forme Et je veux un conseil furtif, furtif, ça suggère déjà un conseil furtif Et voyons ce que cela nous donne pour le moment. Cette extrémité de la flèche a cette forme, mais pas cette extrémité. Cela signifie que nous devons ajouter cet attribut de forme de pointe à l'autre bout de la flèche. C'était donc le premier conseil, puis souvenez-vous que nous avons ajouté le deuxième embout, qui a également fait en sorte que la flèche ait le bout au début. Je vais cliquer entre parenthèses, ajouter une virgule et coller l'attribut tip shape Maintenant, les deux extrémités devraient avoir le même type de pointe, parfait. 26. Animation 1 - Indiquer et faire pivoter des commandes: Voyons quelle est la prochaine chose que nous voulons copier le texte. Manim a sauté, est devenu orange, puis a sauté vers le bas. Faisons-le. Pour cela, il existe une fonction appelée «   indiquer » qui indique essentiellement ce texte. Vous pouvez également indiquer des formes ou autre chose. Je vais dire que le jeu personnel indiqué par une majuscule. J'ouvre ensuite les parenthèses et je mets ce que je veux indiquer Dans ce cas, c'est du texte. Encore une fois, la lettre est assignée à mon texte. Ensuite, je vais indiquer la taille de l'indication quelle mesure je veux qu'elle indique la taille du texte. La valeur par défaut est un. Je voulais juste être un peu plus grand, et je vais dire 1.5 Voyons ce que cela nous donne. Le début est le même et manim saute, mais pour le moment c'est jaune Et dans l'animation que nous voulons recréer, c'est orange qui signifie que la commande d' indication comporte d'autres paramètres que je peux y ajouter. Je vais ajouter une virgule et l'espace pour qu'elle commence à me suggérer des choses et nous pourrons ajouter la couleur par la couleur Je vais dire que la couleur est égale à l'orange. La couleur comporte toutes des majuscules. Voyons à quoi ça ressemble. Maintenant, le texte est orange. Voyons ce qui va suivre. Cette forme a donné lieu à d' étranges manigances. Allons image par image et voyons ce qui se passe. Au fait, j'appuie sur mon clavier pour déplacer une image sur VLC Nous pouvons voir que la flèche se rétrécit de cette façon , nous y reviendrons plus tard Mais pour l'instant, reproduisons ce que fait la forme. Concentrons-nous d'abord sur le rectangle ici. Il tourne vers la gauche, sa taille ne change pas. La seule chose qui se passe, c'est qu'il tourne pour faire pivoter quelque chose. Nous pouvons réutiliser la fonction de rotation dans le mode Self Play, car je veux montrer ce qui se passe à l'écran. Je vais dire rotation. Et puis, entre parenthèses, je vais passer à l'objet que je veux faire pivoter Je souhaite faire pivoter le rectangle environnant. Ce rectangle bleu, qui pour moi est R. Je vais dire R. Ensuite, après une virgule, je veux mettre un angle selon lequel je veux le faire pivoter Je vais dire angle en Python. Les angles ne fonctionnent pas avec les degrés, mais ils fonctionnent avec la radiance, ce qui signifie en termes simples que degrés vont de moins pi à pi Et pi vaut 3,14, quelque chose avec beaucoup plus de chiffres. Pi signifie essentiellement 180 degrés. Moins pi signifie -180 degrés. Maintenant, regardons uniquement le carré et voyons de combien de degrés nous voulons faire pivoter. Il est pi, on dirait qu'il n' a pivoté que de 90 degrés. Si je dis que l'angle est égal à pi, cela fait 180 degrés. Pour obtenir 90 degrés, je peux diviser pi par deux, ce qui signifie que c'est 90 degrés. Jouons-y et voyons ce qui se passe. La forme se déplace ici. Le carré pivote de 90 degrés. Si vous souhaitez convertir des degrés en radiance, vous pouvez simplement saisir des degrés en radiance dans Google Et puis disons que vous voulez 180 degrés, qui est le nombre pi, parce que c'est 3,1 4159, je veux 90 degrés, c'est pi divisé par deux, soit 1,57 quelque chose Il donne également la formule à partir de laquelle vous pouvez obtenir les degrés ou l'éclat. Quoi qu'il en soit, pi divisé par deux radiance équivaut à 90 degrés. Maintenant, le rectangle est pivoté, mais le cercle s'est également agrandi fur et à mesure que le rectangle tournait Cela signifie que nous voulons agrandir le cercle au fur et à mesure que l'animation du rectangle se produit. Cela signifie que nous allons placer l'animation dans la même commande self point play séparée par une virgule au lieu de créer une nouvelle animation self point play Observons ce qui arrive au cercle. Il s'agrandit simplement au fur et à mesure que le rectangle tourne. Pour l'agrandir, nous allons utiliser une animation appelée scale in place entre parenthèses Je vais lui dire ce que je veux faire évoluer. Dans ce cas, je veux redimensionner mon cercle, qui est la lettre pour moi, je vais dire. Et puis, après une virgule, je dois dire, de combien dois-je le redimensionner Dans ce cas, je vais le multiplier par deux. Il va devenir deux fois plus grand. Bien sûr, voyons à quoi cela ressemble. Le rectangle pivote et le cercle s'agrandit. 27. Animation 1 - Updater: Revenons à l'animation et voyons ce qui va se passer ensuite. En fait, nous n'avons pas besoin de voir ce qui va se passer ensuite car nous n'avons pas complètement terminé cette partie. Vous pouvez voir que lorsque le cercle s'agrandit, il pousse également très légèrement la flèche vers la gauche La flèche conserve la même zone tampon, ou la même distance entre le cercle et le point final dans notre animation, la flèche reste juste au même endroit, elle se chevauche même avec le cercle Pour ce faire, nous devons d'une manière ou d'une autre mettre à jour la flèche au fur et à mesure que le cercle s'agrandit. Et pour cela, nous allons utiliser une mise à jour. Un programme de mise à jour va essentiellement constamment mettre à jour la position d'une sorte d'élément Dans ce cas, nous voulons que la position de la flèche soit constamment mise à jour à mesure que le cercle s'agrandit. Je vais trouver ma flèche qui est juste là. Ensuite, je vais insérer tout cela, cette ligne entière, ce code fléché dans le programme de mise à Le code du programme de mise à jour est toujours souligné, redessiné, puis je vais ajouter des parenthèses et dire lambda, puis deux points puis je vais ajouter des parenthèses et dire lambda N'oublions pas d'ajouter une autre parenthèse à la toute fin pour assurer que la fonction Always Redraw contient tout ce qu'elle contient Cela aura pour effet de toujours redessiner la flèche. Chaque image diffusée à l'écran et chaque vidéo sont composées d'images. Un cadre n'est essentiellement qu'une image. Et chaque vidéo contient essentiellement de nombreuses images différentes qui se diffusent rapidement. Et c'est pour ça que ça ressemble à une vidéo. Cela aura pour effet de mettre à jour la position de la flèche pour chaque image générée . Dans ce cas, nous avons dit que notre flèche commence sur le côté gauche de Shrek Et Shrek, pour nous, c'est que ce groupe en V est le cercle et le rectangle qui l'entoure Shrek signifie essentiellement toute cette forme. Cela fera en sorte que pour chaque image de la vidéo générée, il indiquera où se trouve le début du shrek et où se trouve la fin du texte Mais le texte ne bouge pas, donc la flèche va rester en place. Mais il regardera où se trouvent les bords de cette forme. En fonction de cela, il redessinera la flèche pour chaque image de la vidéo Voyons à quoi cela ressemble là-bas. Au fur et à mesure que cette forme s' agrandissait, la flèche s'est déplacée vers la gauche. Ce sera plus facile à voir lors de la prochaine animation, où cette forme se déplace vers le centre et où la flèche devient également plus petite. Je vais cliquer une fois de plus sur Enter, disons self play. Maintenant, je veux cette forme, qui pour moi équivaut à se déplacer au centre. Je vais dire animer puis déplacer pour ajouter des parenthèses Et à l'intérieur de ces parenthèses, ajoutez des crochets. Et je vais saisir la coordonnée vers laquelle je voulais me déplacer, dans ce cas le centre, qui est 000. Et je vais y jouer et voir ce qui s'y passe. Lorsqu'elle se déplace vers le centre, la flèche se met automatiquement à jour et se déplace avec la forme. 28. Animation 1 - Finition: Encore une fois, analysons chaque image. Ce qui semble se passer maintenant, c'est le texte principal et la flèche s'estompe lentement. Une fois qu'ils disparaissent, le cercle commence à agrandir et le rectangle commence à se jusqu' à ce qu'il disparaisse, exactement comme ça. Maintenant, le cercle est si grand que nous ne pouvons même pas le voir à l'écran. Et puis le cercle passe également au noir. Faisons-le d'abord. Nous avons besoin du texte nim et de la flèche pour disparaître. Je vais donc dire self-play entre parenthèses. Je vais utiliser l'animation en fondu, qui fait disparaître quelque chose entre crochets Je vais dire flèche parce que je veux faire disparaître la flèche. Et je veux aussi effacer le texte. Dans le même temps, je vais ajouter une autre animation en fondu. Et entre crochets, je vais dire lequel correspond pour moi à ce texte. Voyons ce qui va se passer. Je remarque que dans l' animation où nous voulons copier le texte et où la flèche s'estompe un peu plus vite, c'est presque instantané Par défaut, chaque commande Self Plate est exécutée pendant 1 seconde. La durée de l' animation est d'une seconde, mais nous pouvons changer cela avec la commande run underscore time Et nous allons dire que c'est égal à 0,251 quart de seconde Maintenant, si je l'exécute, il disparaîtra beaucoup plus rapidement, presque instantanément. Ensuite, une fois qu'il aura disparu, je veux que le cercle s' agrandisse Et en même temps, pour le rectangle se réduise au néant, je vais ajouter une autre commande Self Point Plate Parce que cela se produit après chaque chose déjà disparue. C'est pourquoi j'utilise le suivant , car je ne veux pas que tout disparaisse et que tout fasse en même temps. Je veux d'abord faire disparaître le texte et la flèche. Et alors seulement, pour que le cercle s' agrandisse et que le carré se rétrécisse à l'intérieur d'ici, je vais utiliser une autre animation appelée réduire au centre Et je veux rétrécir le rectangle. Et pour moi, le rectangle est la lettre R. Je dois aussi dire que je veux que le cercle s'agrandisse. Et nous avons déjà utilisé la commande scale in place, qui permet essentiellement d'augmenter ou de diminuer quelque chose. Je vais utiliser cette échelle en place et la mettre entre parenthèses, parce que je veux simplement redimensionner le cercle, qui pour moi est la lettre S. Ensuite, je vais dire dans quelle mesure je veux le redimensionner Dans ce cas, je veux rendre l'échelle ridicule. Je vais donc le dire 30 fois, et c'est ce que nous obtenons. La flèche s'estompe et devient parfaite. Il ne reste plus qu' à transformer ce rouge en noir. Parce que dans l' animation originale, cela passe au noir. Ce qui signifie que le cercle disparaît pratiquement. Je vais donc ajouter une autre commande Self Play. Parce que je veux qu'il passe au noir uniquement après l'avoir agrandi. Et je vais dire « fade out et quel est le cercle. Et jouons-y. Parfait Nous avons donc maintenant copié cette animation. 29. RECAP 2 - Animation 1 - Flèche: Permettez-moi de prendre un peu de recul et expliquer à nouveau ce qui s'est passé à partir de ce moment. À partir du moment où nous avons créé la flèche, nous avons voulu créer cette flèche pointant vers le mot manim et pointant également vers cette forme Permettez-moi de supprimer ce programme de mise à jour pour expliquer la flèche Nous avons créé une nouvelle variable et l'avons nommée flèche Ensuite, pour créer la flèche, nous utilisons la commande de ligne, qui crée essentiellement une ligne à laquelle nous pouvons ajouter ces extrémités de flèche pour créer la flèche. De plus, si vous le souhaitez, il existe une commande séparée avec laquelle vous pouvez simplement ajouter une flèche. Et il ajoute déjà la flèche sans la ligne de commande. Je viens de vous montrer comment le faire avec la commande en ligne. Si je disais simplement que R est égal à la flèche, et que je dis que la fin de cette flèche est égale à Shrek, allez à droite Et au lieu de jouer cette double flèche, j'ai juste joué cette flèche, voici ce que nous aurions obtenu. Au lieu de cela, il s'agit simplement de la même flèche. J'ai dit que l' extrémité de cette flèche se trouve sur le côté droit de cette forme. C'est pourquoi il pointe complètement vers le côté droit. Si j'avais voulu que ça pointe ici, j'aurais dit « aller à gauche » au lieu de « aller à droite », et ça aurait ressemblé à ça. Si vous utilisez la commande flèche au lieu de la commande ligne, vous n'avez même pas besoin de définir le bonus ou l'espace qui sépare la pointe de flèche Il est réglé automatiquement. Vous pouvez utiliser une flèche au lieu d'une ligne. Mais dans ce cas, j'ai utilisé la commande de ligne, puis j'ai créé une flèche à partir de la ligne. Il existe également une autre commande appelée double flèche, qui aurait pu créer la même double flèche. Au lieu que j'aie à ajouter une ligne puis à ajouter des conseils à la fin de la ligne. Mais je voulais vous montrer comment le faire avec une ligne. Quoi qu'il en soit, j'ai défini la valeur du bonus à 0,4, ce qui indique à la flèche que je veux qu'il y ait un petit espace entre les objets vers lesquels la flèche pointe Le bonus est essentiellement cet espace ici, et cet espace ici, et je l'ai réglé sur 0,4. J'ai dit que je voulais que le début de la flèche indique la position gauche de Shrek, ce qui signifie qu'il a obtenu le côté gauche de cette Parce que pour moi, cette forme est celle de Shrek, puisqu'il s'agit d'un groupe qui abrite le cercle et le rectangle à l'intérieur J'ai dit que le début de la flèche devait pointer vers côté gauche de la forme et qu'elle pointait vers le côté gauche de cette forme. Ensuite, j'ai dit que je voulais la fin de la flèche pointe vers ce qui, pour moi, est mon texte. Et je voulais pointer vers le côté droit de, et en fait, l'autre côté de cette flèche pointe vers le côté droit de ce mot. Bien sûr, il y a un peu d' espace parce que j'ai dit que bonus est égal à 0,4. Maintenant, en soi, cela n'aurait été qu' une ligne parce que j'ai utilisé une commande de ligne et je voulais que ce soit une double flèche Ce que j'ai fait à la fin de ces parenthèses, c'est d' ajouter deux pointes de flèche, une ici, puis l'autre ici La première pointe de flèche, que j'ai soulignée en ce moment, a essentiellement ajouté une pointe de flèche dont la forme est la pointe furtive, ce qui lui a donné cette forme Mais si je n'avais ajouté qu' un seul conseil ici, il n'aurait été ajouté qu'à la fin de ma ligne, qui se trouve juste ici, pointant vers ce texte. Encore une fois, c'est ici parce que je l'ai défini comme étant ici. C'est pourquoi j'ai ajouté un autre conseil. Et avec le paramètre au début, c'est vrai. J'ai dit que je voulais aussi que le bout de la flèche soit également au début, également pour les deux extrémités de la flèche. J'ai dit que je voulais que la pointe de la flèche ait la forme de la pointe furtive qui la pointe furtive qui vient essentiellement de former le bout de la flèche Cette forme Qui ? C'est la flèche. 30. 26 Animation RECAP 2 1 Le reste: Suivant. J'ai dit que je voulais indiquer le texte qui l'a fait sauter ainsi. J'ai dit que je voulais sauter 1,5 fois. Il grossit donc de 1,5 fois. Et j'ai aussi dit que la couleur quand il saute devrait être orange Et en effet, c'est orange. Je vais l' ouvrir à nouveau avec VLC, afin de mieux suspendre l'animation Ensuite, j'ai dit que je voulais faire une rotation, c' est-à-dire que mon rectangle 90 degrés pi divisé par deux fait 90 degrés de radiance Et en même temps, je veux redimensionner sur place la lettre qui, pour moi , est le cercle. Je voulais redimensionner le cercle sur place de deux fois après l'avoir surligné, fait pivoter le rectangle et redimensionné le cercle comme ceci Ensuite, je voulais déplacer cette forme au centre et déplacer la flèche avec elle. C'est pourquoi j'ai dû ajouter un outil de mise à jour à la flèche afin que dès que quelque chose bouge, la flèche attachée à la flèche se déplace également avec elle J'ai dit de toujours redessiner la flèche entre parenthèses. J'ai dit lambda et deux points. Bien entendu, n'oubliez pas de fermer les parenthèses à la toute fin Maintenant, comme ma ligne ou ma flèche se trouvera toujours sur le côté gauche du shrek, ici même avec un bonus de 0,4 Dès que cette forme se déplace ou change de position, la flèche essaie toujours de s'y tenir Le début de la flèche essaiera toujours de se trouver sur le côté gauche de cette forme avec un bonus de 0,4, ce qui signifie que si cette forme se déplace ici, la flèche doit également se déplacer pour respecter ces paramètres Maintenant, pour déplacer la forme, j'ai dit shrek animate, car Shrek est Puis j'ai dit passer à 000, qui est la coordonnée centrale. La forme s'est déplacée comme suit. Ensuite, j'ai dit que je voulais faire disparaître la flèche et le texte. Je veux que tout cela se produise en un quart de seconde, le texte et la flèche disparaissent rapidement. Enfin, j'ai dit que je voulais réduire ma lettre R, qui est mon rectangle, au centre, et que je voulais aussi redimensionner mon cercle à 30 fois, ce qui a permis de le faire ainsi. À la toute fin, j'ai également effacé le cercle, c'est pourquoi tout est devenu noir à la toute fin J'espère avoir tout expliqué clairement et que vous avez pu comprendre le fonctionnement de cette animation. Parce que nous avons passé en revue de nombreux principes concernant la rotation des éléments, leur positionnement à l'écran, leur fixation et la mise à jour différents objets par rapport à d'autres objets. Et aussi comment faire des animations simples. 31. RECAP 2 - Animation 1 - Le reste: Ensuite, créons une animation qui ressemble à ceci. Ce n'est pas la plus belle chose que j'ai jamais créée, mais cela va nous apprendre quelques concepts encore plus importants lors de l'animation avec Nim Encore une fois, je vais suspendre cette animation au fur à mesure et nous allons essayer de tout reproduire Je vais réduire mon ancienne scène comme ça en cliquant sur cette flèche ici. Je vais ajouter quelques espaces ici pour ne pas gêner ce que nous faisons. Ensuite, je vais créer une nouvelle scène Je vais dire cours, puis démo deux. Et scène entre parenthèses, puis point-virgule. Et bien sûr, les sourds se construisent eux-mêmes et deux points. Encore une fois, il s'agit de notre deuxième scène. Encore une fois, nous pouvons avoir plusieurs scènes ou plusieurs animations dans un même projet manim, dans un fichier Python, dans le code VS Ouvrez à nouveau l'animation et rejouez-la depuis le tout début. Nous avons trois mots : Bonjour, chien. Et les lettres du mot chien sont toutes colorées de différentes couleurs. Le premier est rouge, le second est orange et le dernier est jaune. Afin de colorer les lettres individuelles d'un mot, au lieu d'attribuer du texte à une variable, nous allons plutôt attribuer du texte à un texte variable Mais sans la lettre, le texte est essentiellement du latex. C'est l'une des choses que nous avons installées au tout début lorsque nous avons installé Manning C'est une bête différente à elle seule. Et vous pouvez créer différentes formules mathématiques avec lui et faire beaucoup de choses avec du texte. Mais je ne vais passer en revue que les bases du latex, car c'est très compliqué. Le texte fonctionne à peu près de la même manière que le texte de commande. Par exemple, si je tape bonjour, chien. Ensuite, je vais taper self play write T pour animer ce texte à l'écran Ensuite, j'exécuterai ce code et je choisirai la démo 2. À l'intérieur de mon manumsideview. C'est à peu près la même chose que d'écrire du texte. Si je le change en texte, que se passe-t-il ? Quasiment rien. Le texte est juste un peu différent. Je vais également ajouter une commande d' auto-pondération à la toute fin et dire qu'elle devrait attendre 3 secondes après la fin de l' animation. Mais ce que nous pouvons faire avec le texte, c'est personnaliser notre texte de différentes manières intéressantes. Par exemple, au lieu d' avoir une seule ligne de texte ici, je peux mettre le texte Hello entre guillemets. Ensuite, je peux ajouter une virgule, j'y ajouterai le mot entre guillemets Et le mot chien aussi. Cela écrira toujours le même texte « Bonjour, chien ». Mais pour le moment, il n'y en a pas, car nous n'avons pas vraiment ajouté d'espaces. Si j'ajoute un espace après le mot bonjour et après le mot there, ce texte contiendra désormais des espaces. Comme vous pouvez le constater, nous avons séparé notre texte en trois éléments distincts qui se trouvent tous dans une variable, celle que j'ai choisie. Ce que je peux faire maintenant, c'est les écrire individuellement. En programmation, cela s'appelle un tableau. Qu'est-ce qu'un tableau en programmation et ce qu'est essentiellement un tableau, c'est une variable spéciale. Dans ce cas, il s'agit de voitures, qui peuvent contenir plus d' une valeur à la fois. Et ce texte, cars, contient Ford, Volvo et BMW. Un tableau contient essentiellement plusieurs valeurs. Et dans ce cas, nous avons également trois valeurs le mot bonjour, le mot là et le mot chien. Ce qui est cool avec la race, c'est que nous pouvons appeler chacun de ces éléments individuels ces éléments individuels un par un, individuellement. La façon de le faire serait de le dire à Python. Lequel de ces éléments voulons-nous travailler ou voulons-nous appeler, par exemple, à l'intérieur de cette animation ? Lequel de ces trois sujets est-ce que je veux écrire ? Autrement dit, cela comprend que je dois tout écrire, mais je peux ajouter des crochets et dire zéro à l'intérieur, ce qui signifie le premier élément. En programmation, tout part de zéro. Il s'agit du numéro d'élément zéro. Il s'agit de l'élément numéro un, et voici l' élément numéro deux. Ce n'est ni le premier, ni le deuxième, ni le troisième, c'est 012 Si je dis que je veux écrire l'élément numéro zéro, il n'écrira que le texte bonjour à l'écran au lieu de bonjour, chien. Et si je le lance, il n'écrit que bonjour. Maintenant, je peux aussi écrire le premier et le troisième élément et sauter le second. Je vais ajouter une virgule, par exemple, non ? Je dirais d'ajouter les crochets et de dire le chiffre deux parce que souvenez-vous que c'est le deuxième élément car il part de zéro. Si je joue à ce jeu, il n'y aura que l'inscription « hello dog », mais il manque le mot « hello dog ». Ce que je peux aussi faire, c'est à l'intérieur d'ici, ajouter deux points, puis dire à partir de quel élément je veux écrire. Par exemple, si je veux simplement écrire ces deux éléments et exclure le troisième, au lieu de les écrire individuellement, je pourrais entrer dans les premiers crochets, ajouter un point-virgule et Maintenant, il va tout écrire à partir de zéro l'élément 2.2 n'étant pas inclus. Il écrira l'élément 0.1 jusqu'à ce que deux ne soient pas inclus. Il n'écrira pas notre deuxième élément. Si je le lance, il devrait me dire bonjour. Oui, si je n'écris qu'un ou deux, cela ne devrait me donner que le premier élément car le premier est inclus et le second ne l' est pas. C'est essentiellement la même chose que d'en écrire un. Oui, cela m'a donné le deuxième élément, qui serait exactement le même que de l'écrire ainsi. Je lui demande maintenant d'écrire le premier élément. C'est zéro, c'est un. Il va y écrire à nouveau. C'est ainsi que vous pouvez demander à Python d'écrire une plage de 32. Animation 2 - Texte et tableaux: Revenons à notre animation et voyons ce que nous avons fait ici. Il y a trois mots. Bonjour, chien. Et le mot chien a aussi une couleur. Maintenant, ce qui est cool, c'est que nous pouvons attribuer couleurs différentes à chacun de ces différents éléments de notre tableau. Je vais dire deux, qui est le mot chien parce que 012 Alors je vais dire que la couleur est égale. Et je choisirai le rouge. Et je vais taper le tout, tout ce qui se trouve à l'intérieur de ces trois éléments. Voyons ce qui va se passer maintenant. Seules les lettres du chien sont devenues rouges. Mais dans cet exemple, je veux que chaque lettre ait une couleur différente. Ce que nous pouvons faire à la place, c'est séparer complètement le chien en différents éléments et attribuer une couleur à chacun de ces éléments. Au lieu de dire bonjour, chien, je vais lui dire bonjour. D. Ajoutez ensuite un et, qui sépare maintenant le mot chien. Maintenant, le deuxième élément est devenu la lettre D. Si je l'exécute, seule la lettre D y sera colorée en rouge. Maintenant, je veux que la lettre soit orange et que la lettre soit jaune. Je vais venir ici et en dire trois. C'est le 012.3. La lettre est le numéro trois. Je vais dire que la couleur est égale à l'orange et quatre, est-à-dire que la couleur de la lettre est égale au jaune. Maintenant, si je joue à ce jeu, nous obtenons le même texte, mais les lettres du mot ont chacune une couleur différente. Nous avons reproduit ce qui s'est passé. 33. Animation 2 - Animer différents mots séparément: Rejouons et voyons si nous avons tout fait correctement. Ici, le chien écrit lui-même d'abord, et ensuite seulement. Bonjour. Il est apparu. Au lieu de tout écrire en une seule fois, je vais parler de self-play. Maintenant, je ne veux écrire que le mot chien. Il s'agit du numéro d'élément zéro. Il s'agit de l'élément numéro un, et voici l' élément numéro deux. Je vais dire, ouvrez les crochets. Je voulais écrire du chiffre deux au chiffre 34,5 jusqu' au chiffre cinq Parce que n'oubliez pas que cinq n' est pas inclus, il n'en inclura que deux à cinq. Et nous n'avons même pas le cinquième élément ici. Une autre façon d'écrire ceci est d'écrire deux et un point-virgule tout écrire depuis le deuxième élément jusqu'à la fin du tableau À l'heure actuelle, il va écrire le mot chien. Si je dis deux à cinq, la même chose devrait se produire. Et il devrait également écrire le mot chien. Je vais juste le laisser comme ça encore une fois, c'est l'élément numéro deux car il part de zéro. C'est l'élément 012, et c'est l'élément que je veux commencer à écrire. Ensuite, j'ajoute deux points et je définis le dernier élément qui ne sera pas inclus. Dans ce cas, nous avons l'élément numéro deux. Numéro trois. Numéro quatre. Je veux que l'élément numéro quatre soit toujours inclus. Au lieu de quatre, je vais dire jusqu'à cinq. Et nous n' avons même pas le chiffre cinq. Il s'applique à tout, d'ici à la fin, le mot chien. Ensuite, je voudrais écrire ces deux mots. Je vais cliquer sur Enter Self Play, non ? Encore une fois, ajoutez les crochets, et je voulais écrire les éléments 0,1 jusqu' au deuxième élément, qui est la lettre D. Je vais dire zéro à deux. N'oubliez pas que l'élément deux n'est pas inclus. La lettre D ne sera pas incluse. Il écrira tout de zéro jusqu'à l'élément numéro deux et il n' inclura pas l' élément numéro deux. Voyons ce que nous allons obtenir. On prend un chien, puis on passe le bonjour. Exactement comme dans notre animation que nous voulons reproduire 34. Animation 2 - Déplacer des objets sur les bords du cadre: Voyons ce qui va se passer ensuite. Le mot « bonjour » et «   là » s'est scindé en deux. Et le mot « bonjour » se déplace en haut à gauche. Et le mot se déplace en haut à droite. Encore une fois, je sais que j'ai besoin d' animer quelque chose, c'est pourquoi j'utilise la commande play autodidacte Ouvrir les crochets. Commençons par travailler sur le mot bonjour. Le mot bonjour est le numéro d' élément zéro. Je vais dire, ouvrez les crochets. Et zéro, parce que je veux juste travailler avec ce mot. Ensuite, je vais ajouter un point et dire animer, parce que je veux l'animer. Et puis ajoutez un point. Et choisissez le type de méthode d'animation que je souhaite utiliser. Dans ce cas, j'utiliserai la commande à deux traits de soulignement pour indiquer à manim que je veux déplacer quelque chose vers l'un ou l'autre des bords de l'écran Je vais ouvrir les crochets et maintenant je dois dire vers quel bord je veux le déplacer. Dans notre animation, le texte Hello se trouve en haut à gauche, je souhaite donc le déplacer en haut à gauche. Si je voulais le déplacer ici, je dirais U R, ce qui signifie en haut à droite. Si je voulais le déplacer ici, je dirais D R, qui est en bas à droite. Cela ressemblerait à ça. Si je voulais le déplacer ici, je dirais D L, ce qui signifie en bas à gauche. Cela ressemblerait à ça. Si je voulais le déplacer vers la gauche, je dirais simplement gauche comme ça. Maintenant, il devrait se déplacer ici. Oui, je veux le déplacer ici. Je vais dire U L, qui est en haut et à gauche. Je vais également en ajouter une en mémoire tampon. Encore une fois, la mémoire tampon est cet espace ici. À quelle distance se trouve un objet du bord ? Je voulais être un peu plus loin du bord, alors je vais en dire un, voici à quoi ça va ressembler. Vous pouvez constater que la distance entre les arêtes a augmenté parce que j'ai ajouté la valeur de buff d'un Maintenant, à l'intérieur de l'animation que nous voulons reproduire, le mot « bonjour » et « là » se déplacent en même temps vers différents bords de la même animation self-play Je vais ajouter un et dire un parce que le premier élément est le mot qui s'y trouve, animer deux, de soulignement entre parenthèses, je vais dire que le buff en haut à droite est égal à un, parce que je veux ajouter la même valeur de buff que je l' valeur de buff que je Bonjour Maintenant, si je joue ce jeu, ces deux mots se déplaceront dans des coins différents. 35. Animation 2 - Arrangement de lettres de texte: Maintenant, nous l'avons. Voyons ce que nous devons faire ensuite. Les lettres du mot chien se séparent toutes et forment cette ligne verticale au centre. Encore une fois, il se passe quelque chose à l'écran, ce qui signifie que je vais utiliser la commande Self Play, ouvrir les parenthèses, et je veux animer chacune des lettres qui pointent vers ces positions parce que le texte en ce moment n'est pas centré, il se ces positions parce que le texte en ce moment n'est pas centré, trouve juste ici sur la droite Tout d'abord, je vais travailler sur la lettre D, qui est le 012 Le deuxième élément, je vais dire ajouter ces crochets et dire deux animer. Dans ce cas, au lieu de la commande Two Edge, je vais dire « point » et « move score deux ». C'est celui avec les coordonnées. Je vais ajouter à nouveau les crochets, et les coordonnées par défaut pour chaque objet sont 000, ce qui se trouve quelque part au centre de l'écran. Passons maintenant à l'animation que nous voulons reproduire. Je vois que tout est au centre ou plutôt sur l'axe y. Ce qui signifie que la coordonnée x sera égale à zéro. Parce que la coordonnée X déplace quelque chose latéralement. Nous voulons modifier uniquement la coordonnée y, ce qui signifie que nous voulons nous déplacer verticalement. Dans ce cas, je travaille sur le deuxième élément, qui est la lettre D. Et c'est là-haut, ce qui signifie que nous devons augmenter la valeur y. Je vais dire quelque chose comme deux, et c'est ce que nous allons obtenir. Oui, c'est exactement ce que nous voulons. La lettre D se déplace ici et elle est alignée au centre. Mais nous voulons également animer la lettre et la lettre en même temps. Dans notre animation, tout est aligné au centre. Mais pour le moment, la lettre n' est pas au centre. Il va falloir que je l'anime également. Je dirais d'ouvrir les crochets. Et la lettre est l'élément suivant après la lettre D. Et je sais que la lettre D était le deuxième élément. Je vais dire trois, parce que celui-ci vient après la lettre D. Je vais dire point, animer, point, Move, souligner deux, ouvrir les parenthèses, puis les crochets à l'intérieur Et je vais dire 000 pour qu'il se déplace exactement au centre du cadre. Voyons ce que nous obtenons maintenant. Oui, il ne reste plus que la lettre G. Je veux que la lettre soit déplacée en même temps que les lettres. C'est pourquoi je vais l'animer dans la même commande Self Play Je vais arriver à la toute fin, ajouter une virgule et dire quatre, car la lettre G est le quatrième élément de notre tableau Et je vais dire point, animer, déplacer le soulignement deux, ouvrir les parenthèses puis Et puis à l'intérieur, je veux que la lettre soit au centre, ce qui signifie que la valeur X sera nulle. Mais ensuite, je veux qu'il baisse, ce qui signifie que la valeur Y devra diminuer. Je vais le réduire au même montant que celui que j'ai augmenté pour la lettre D. Par deux, je vais dire moins deux, puis zéro pour la valeur Z. Voyons ce que nous obtenons maintenant. Parfait, toutes les lettres s'alignent comme nous le souhaitons. 36. Animation 2 - Créer et positionner des formes: Revenons à l'animation et voyons ce que nous devons faire ensuite. Nous pouvons voir qu'il existe trois formes, chacune avec une couleur différente, qui apparaissent à l'extérieur de chacune des lettres. Créons d'abord ces formes. Tout d'abord, le rectangle. J'appellerai le rectangle un peu comme si la lettre F était égale à rectangle. Ouvrez ensuite les crochets. Et je veux que le rectangle ne soit pas si grand que ça. Je vais dire que la hauteur est égale à un et que la largeur est également égale à un. OK, nous avons le rectangle. Créons maintenant un cercle, dont je dirais qu'il est égal à la lettre C. Ouvrez les crochets. Pour le moment, je ne sais pas vraiment quelle sera la taille du cercle, donc je vais laisser les crochets vides. Enfin, je veux créer ce polygone qui dans manim est appelé polygone régulier Je vais assigner celui-ci à la lettre et dire polygone normal, crochets ouverts Et à l'intérieur des crochets, je peux définir n, c'est-à-dire nombre de coins que le polygone aura Dans ce cas, nous voulons 12345, disons cinq. J'ai créé toutes ces formes en ce moment. Si je joue cette animation, rien ne se passera car je n'ai pas joué ces formes. L'animation est la même. Parce que je viens de créer toutes ces formes et je ne les ai pas affichées à l'écran. Je vais dire self-play, non ? Et j'écrirai chaque forme, le rectangle, le cercle et le polygone. Et voyons ce qui va se passer. Non seulement chaque forme est de taille différente, mais elle est également au centre de notre animation. Nous devons déplacer chaque forme et modifier sa taille afin qu'elle corresponde à l'animation que nous voulons recréer Travaillons d'abord sur le carré. Je pense que la taille est correcte, mais nous voulons qu'elle entoure la lettre D. Maintenant, je sais d' avance que la lettre D est le deuxième élément, 012 Ici, j'ai animé le deuxième élément qui se trouve dans ces coordonnées. Cela signifie que je peux déplacer le rectangle vers ces coordonnées et il se trouvera exactement au même endroit que la lettre D. Après le rectangle, je vais dire déplacer deux et je vais saisir ces coordonnées qui sont les mêmes pour la lettre D, 02.0 Notez que je n'ai pas à utiliser la commande move two dans la commande Self Play Je peux également déplacer quelque chose comme le rectangle et ensuite seulement l' afficher à l'écran. Je n'ai pas besoin de déplacer un objet une seule fois, il est déjà affiché à l'écran. Je peux le faire à l'avance, et ce n'est qu'alors que je pourrai révéler cet objet. Jouons et voyons si le rectangle a bougé. Oui, maintenant le rectangle entoure la lettre D. Travaillons maintenant sur le cercle. Comme nous pouvons le constater, notre cercle est un peu trop grand. Et ce que je peux faire, c'est définir le rayon. Je dirais que le rayon est égal à 0,5. Je sais que c'est 0,5 parce que j'ai déjà fait cette animation. Mais par défaut, le rayon est égal à un. Je veux le réduire. Je vais diminuer le rayon de 50 % et dire qu'il est égal à 0,5. Louons-le à nouveau et voyons ce qui se passe. Le cercle a maintenant la bonne taille. Enfin, je veux travailler sur ce polygone, le réduire et le faire entourer la lettre Je vais d'abord déplacer le polygone, je vais dire point. Déplacez-en deux, ouvrez les crochets, et je veux le déplacer dans la même position que la lettre. Pour nous, la lettre 01234 est le quatrième élément de ce tableau Je vais trouver où j'ai animé le quatrième élément, et c'est ici. Et je l'ai animé selon ces coordonnées. Je vais donc copier les coordonnées et simplement les coller à l'intérieur. Vous pouvez maintenant voir que j'ai accidentellement collé des doubles crochets de chaque côté. Je vais supprimer un crochet et n'en laisser qu'une paire. Maintenant, le polygone devrait se trouver ici, mais nous voulons également réduire la taille du polygone Je vais donc ajouter un autre point et dire échelle Et réduisons-le de 50  %, je vais dire 0,5 maintenant. Il devrait être deux fois plus petit et il devrait être dans cette position. Faisons tout pour voir si c'est vraiment ce qui se passe. Oui, nous l'avons reproduit. Revenons en arrière et voyons s' il y a quelque chose que nous avons oublié. J'ai remarqué que j'avais utilisé une animation différente pour le rectangle et le polygone lorsqu' ils apparaissaient à l'écran Ils apparaissaient depuis le centre puis tournaient à leur place comme ça. Le rectangle et le polygone pivotent tous les deux pour se mettre en place Et dans mon animation, ils ne tournent pas vraiment, ils s'écrivent d'eux-mêmes. Je vais changer la bonne animation à la fois pour le rectangle et pour le polygone Je vais utiliser le spin in à partir de rien. Pour le polygone également Spin. Et je peux cliquer sur Tab pour qu'il se remplisse automatiquement. Et maintenant, si je lance ça, tout devrait bien tourner. Oui, nous avons maintenant terminé presque la moitié de l'animation. 37. Animation 2 - Formes tournantes: Rejouons-y et voyons ce que nous devons faire d'autre. Maintenant, tous ces objets tournaient autour de soi. Voyons de combien il s'agit la première rotation, de la deuxième rotation et de la troisième rotation. Il semble qu'il ait pivoté à 360 plus 180 degrés. 360 plus 180, soit 540 degrés. Ils ont tous changé en même temps, ce qui signifie que je dois les regrouper. Je vais venir ici. N'oubliez pas l'indentation. Vous ne voulez pas écrire le code ici. Vous voulez que tout vive selon une conception sourde de soi. Si je place mon curseur ici, il commence automatiquement à écrire dès le bord. Et je ne veux pas que tout ait deux indentations pour que tout vive sous l'emprise d'un soi sourd. Ici, je veux regrouper le rectangle, le cercle et le polygone Je vais appeler ce groupe CP parce que ce sont les trois ensemble. Je dirais que c' est égal au groupe V, n'oubliez pas que c'est ainsi que vous regroupez des objets. Ensuite, entre crochets du groupe V, je vais dire ce que je veux regrouper F et qui, pour moi, est l'angle direct C, le cercle et le polygone régulier Nous avons maintenant le groupe, mais nous voulons également faire du spinning animé. Je dis Self Dot Play. Ensuite, j'utiliserai la commande rotation. À l'intérieur de ses supports, je peux mettre ce que je veux faire pivoter. Il est dit ici de définir un objet. Et d'ailleurs, objet signifie essentiellement n'importe quel type d' objet à l'intérieur du mani, il est simplement appelé objet au lieu d'objet. Je vais mettre dans mon groupe P parce que c'est ce que je veux faire pivoter. Ensuite, je dois définir l'angle. Je dirais que l'angle est égal. Et n'oubliez pas qu'à l'intérieur de Python, il ne faut pas définir l'angle en degrés. Je dois le définir en termes de radiance. En radiance, 180 degrés sont égaux au nombre pi, mais je ne veux pas le faire pivoter de 180 degrés. J'ai dit que je voulais le faire pivoter de 360 plus 180 , soit 540 degrés. Heureusement, 540 degrés divisés par 180 degrés font trois, et pi est 180 degrés. Essentiellement, je dois le faire pivoter de trois pi. Ici, je vais dire pi fois trois, ce qui se traduit essentiellement par rotation de trois fois 180 degrés , soit 540 degrés. Voyons à quoi ça ressemble. Parfait. C'est la même chose que l'animation que nous voulons recréer. 38. Animation 2 - Échanger de positions de formes: Maintenant, ces deux formes, le polygone et le rectangle, saisissent chacune des lettres, puis elles changent de position comme ceci. C'est ce que nous allons faire. Tout d'abord, vous pouvez changer la position de deux objets à l'aide de la commande swap, exemple self point play swap. Ensuite, je veux échanger le rectangle avec le polygone Entre parenthèses, je dirai échanger avec le, il échangera lequel est pour moi le rectangle avec lequel se trouve ce Et voyons ce qui se passe maintenant, les deux lettres ont été échangées, mais les lettres sont restées en place, ce qui signifie que nous devons regrouper chacune des lettres selon leur forme Ou bien, je pourrais simplement le faire de la manière la plus simple et dire également échanger deux, qui est la lettre D pour moi, puis 34, qui est la lettre, et cela devrait obtenir le même résultat. Oui, il échange désormais à la fois le rectangle et le polygone contenant les lettres Mais je voulais vous montrer une autre méthode, qui consiste à les regrouper. Je vais supprimer cette commande Self plate. Assurez-vous que mon curseur est bien là en cliquant deux fois sur l'onglet. Ensuite, je vais jouer l' animation pour qu'elle se rafraîchisse. Après la rotation, je veux que la lettre D soit groupée avec le polygone J'appellerai P parce que mon texte est la lettre et le polygone est la lettre Je dirais que c'est égal au groupe parce que je veux créer un groupe. La première chose que je veux regrouper est le polygone. Je vais donc dire que la deuxième chose est la lettre D. Encore une fois, la lettre D est 012 Le deuxième élément ouvrir les crochets et à l'intérieur des crochets je vais dire deux, qui va maintenant regrouper ce polygone avec la lettre D. Je veux également créer un autre groupe pour le rectangle et la lettre G. Je dirais parce que pour moi le rectangle est égal au groupe du rectangle Et après, je voudrais dire de quelle lettre il s'agit. Je vais venir ici pour mon texto, 01234. C'est le quatrième élément. Je vais descendre, dire entre crochets ouverts et dire quatre. Maintenant, j'ai ce groupe et ce groupe. Maintenant, je veux échanger ces groupes. Je dirais que Self Play Swap et P avec lui devraient échanger ces deux groupes comme ça. Parfait Voyons ce qui va se passer ensuite. 39. Trackers de valeur: Parlons maintenant de ce que l' on appelle un outil de suivi des valeurs. Je vais donc déplacer toutes les scènes que j'ai créées précédemment vers le bas et je vais créer une nouvelle scène. Je vais l'appeler class value trackers et scene entre parenthèses, ajouter deux points enter et def construct self comme ceci Ensuite, je dirais que c'est égal à mon outil de suivi des valeurs et entre parenthèses, je peux voir que je peux mettre un chiffre, je vais mettre un chiffre dix Et ce qu'un outil de suivi de valeur fait essentiellement, c'est qu'il suit une sorte de valeur numérique. Vous ne pouvez pas vraiment le mettre à l'écran, il fonctionne en arrière-plan. Au lieu de cela, vous pouvez l' attacher à un autre objet, puis l' animer en fonction de l'évolution du capteur de valeur Je vais vous montrer ce que tout cela signifie. Créons un numéro. Je dirais que le nombre est égal au nombre décimal, ce qui signifie simplement qu'il crée un nombre Et entre parenthèses, je peux dire quel type de chiffre il s'agit, disons dix Ensuite, je peux également définir nombre de décimales qu'il contient, nombre de chiffres après le point. Je vais dire num, les décimales sont égales à zéro. Il n'y aura pas 10 heures, il portera juste le numéro dix. Disons le poids propre pendant 3 secondes. Et jouons également ce numéro à l'écran. Self Play, bon numéro. Voyons ce que nous allons obtenir. Je vais lancer le fichier Python, puis passer à l'extension Manium Side View et sélectionner la scène Value Tracker Une fois qu'il joue, nous obtenons simplement un chiffre clair à l'écran. l'heure actuelle, le chiffre est le même que celui mon outil de suivi des valeurs et ils ne sont en aucun cas connectés. Je viens de créer le suivi des valeurs et de mettre le chiffre à l'écran, mais mon objectif ici est de créer une scène où ce nombre compte 10 à 31. Pour ce faire, il faudrait créer deux nombres. Je dirais que le chiffre deux est égal au nombre décimal et je dirais 30 et que le nudécimal est égal à zéro Ensuite, je venais ici et je dirais Self Play Transform de mon premier numéro, qui s'appelle numéro, à mon deuxième numéro , le numéro deux. Maintenant, c'est ce que nous obtenons. Il y en a dix, puis ça passe à 30. Mais que se passerait-il si je voulais montrer à chaque numéro qu' il doit passer par 10, 111-213-1415, jusqu'à 30 ? C'est là que je peux utiliser le suivi des valeurs. Je vais supprimer le deuxième chiffre ainsi que cette commande d'auto-plaque. Au lieu de dire que ce nombre décimal est égal à un nombre, juste dix, je dirais qu'il est égal à un point pour obtenir une valeur de soulignement, ce qui signifie que maintenant ce nombre décimal est égal Quelle que soit la valeur contenue dans le tracker de valeurs, qui n'est actuellement que de dix, cela devrait me donner le même résultat, il devrait simplement écrire le numéro dix à l'écran. C'est le cas. Ce que j'ai fait ici, c'est que j'ai dit que mon nombre est égal à un nombre décimal et que ce nombre décimal est égal à la valeur du capteur de cool maintenant, c'est que je peux animer le suivi des valeurs et que le numéro s' animera également À l'intérieur de ma commande Self Dot Play. Je dirais une animation, parce que je veux animer traqueur de valeur en passant à 30 Je dirais que le point définit la valeur de soulignement, et je le mettrai à 30 Maintenant, le suivi des valeurs s'animera de 10 à 30. De plus, pour le moment, rien ne sera visible à l'écran Parce que, comme je l'ai déjà mentionné, vous pouvez voir le suivi des valeurs à l'écran. Je dois dire Self Dot Play, non ? Et puis notre numéro. Voyons ce qui va se passer. Il y a toujours le chiffre dix et ça ne change pas vraiment 230. En effet, lorsque nous animons le suivi des valeurs, nous devons également mettre à jour notre numéro Nous devons ajouter un programme de mise à jour. N'oubliez pas que le moyen le plus simple de le faire est de toujours souligner, redessiner, puis de tout mettre entre parenthèses Revenez ensuite et ajoutez également une fonction lambda. Je dirais lambda et deux points. Maintenant, peu importe ce qui se passe dans notre animation, elle redessinera toujours ce numéro Je vais dire la commande S, et voyons ce qui se passe. Le chiffre dix apparaît à l'écran et s'anime jusqu'à 30 Maintenant, je peux augmenter la durée de cette animation en disant que temps de soulignement d' exécution est égal à environ cinq, ce qui le portera, donc l'ensemble de l'animation dure 5 secondes. Vous pouvez donc voir que cela compte beaucoup plus lentement. C'est ce que vous pouvez faire avec un outil de suivi des valeurs. 40. Fonction de débit: Vous remarquerez que cette animation démarre un peu lentement. Ensuite, cela s'accélère à mesure que les chiffres augmentent. Et puis il ralentit également à la toute fin. Et nous pouvons modifier ce comportement. Par exemple, si je voulais que chaque chiffre change exactement après le même laps de temps, je pourrais ajouter une virgule ici Disons que rate underscore funk, qui est une fonction de taux, est égale aux fonctions de soulignement de taux linéaire, qui rendra cette animation Et si je joue à ce jeu maintenant, l'animation n' accélérera ni ne ralentira. Le temps entre chaque numéro sera le même. Le réglage par défaut n'est pas linéaire, mais il est fluide. Si je dis fluide, il va maintenant commencer à compter plus lentement, puis il accélérera , puis il ralentira vers la fin. Si vous voulez une animation linéaire, dites simplement que rate funk est égal aux fonctions de taux, puis linéaire Mais je vais le laisser par défaut pour le moment. 41. RECAP - Trackers de valeur: Arrêtons-nous un instant pour voir ce que nous avons fait ici. Nous avons d'abord créé un outil de suivi des valeurs. Nous avons dit que le capteur de valeur avait une valeur initiale de dix et nous avons assigné le traqueur de valeurs à un suivant. Nous avons ajouté un nombre que nous avons dit être un nombre décimal , puis nous avons dû spécifier de quel type de nombre il s'agissait Nous avons dit un get value, qui signifie que ce nombre sera ce qui se trouve entre ces crochets, il a obtenu la valeur à partir de un. Si je devais le définir sur 999, la valeur de ce nombre décimal serait 999 Ensuite, nous avons dit que le nombre de décimales est égal à zéro, qui signifie que ce nombre n'a pas de point. Et quelques chiffres après les règles. Et la dernière chose que nous avons faite à ce numéro est d'ajouter une mise à jour. Nous avons dit que nous voulions toujours redessiner ce numéro, et c'est la syntaxe du programme de mise à Vous devez toujours souligner, redessiner, puis tout mettre entre crochets, puis ajouter lambda et deux points au tout début Maintenant, tout ici sera toujours redessiné. Ensuite, nous avons parlé de self point play. Juste sur le chiffre affiché à l'écran, il a écrit le chiffre dix. Et puis nous avons dit self point play one point animate. qui signifie que nous voulons en animer un, qui est notre outil de suivi des valeurs Nous avons dit que nous voulions animer ce numéro en passant de n'importe quel chiffre au chiffre 30 À l'heure actuelle, il passera de 999 au numéro 30. Nous avons dit que nous voulions diffuser cette animation pendant 5 secondes. Je vais le trancher et voyons s'il passe du 999 au numéro 30. Au bout de 5 secondes, il y a le numéro 999, il passe au numéro 30. C'était le résumé du suivi des valeurs. Dans les prochaines leçons, où nous parlerons axes et de la création de graphiques à l'écran, nous utiliserons également le suivi des valeurs. Vous pourrez expérimenter et jouer un peu plus avec. 42. Axes 1 - Créer de nouveaux axes: La prochaine chose dont nous allons parler est Axis. Comment les créer et comment placer différentes fonctions sur ces axes. Encore une fois, je vais créer un espace ici pour créer une nouvelle scène. Et je dirais classe. Je vais nommer l'axe de la scène, dire scène entre parenthèses, et ajouter deux Alors je dirais que les sourds se construisent eux-mêmes et je pourrai commencer à construire ma scène. Fermez également le manumcighteview. Commençons par créer l'axe. Je vais appeler mon axe la lettre A, ou en fait je vais simplement le nommer Axis. Je dirais que l'axe est égal à l'axe, qui est la commande qui crée un axe. Ensuite, entre crochets, je peux voir qu'il y a beaucoup de choses que je peux définir. La première chose que je peux définir est une radiographie. De quel nombre à quel nombre mes valeurs x vont être. Je dirais que ma plage de soulignements x est égale à. Ensuite, je dois mettre des crochets parce qu'il y aura deux chiffres ici. Je veux que mes valeurs x passent de -20 à 20. Ensuite, lorsque j'ajoute une virgule, je peux également voir qu' il y a une plage y. Je dirais que ma plage de soulignement est égale, encore une fois, entre parenthèses Et je dirais quelque chose comme -15 à 15. Revenons ici, disons l'auto-pondération, pour que l'animation attende un peu une fois terminée Et je dirais Self Dot Play. Hein ? Et un axe, qui placera mon axe sur l'écran. Exécutons le fichier python et il joue notre scène précédente. Donc, ce que je peux faire, c'est cliquer sur cette icône de caméra, ce qui me permettra de changer de scène. Je veux jouer la scène intitulée Axis. Je vais juste cliquer dessus et il se générera. Nous pouvons voir que c'est elle qui a créé l'axe. Les valeurs x vont de -20 à 20, et les valeurs y vont de -15 à 15 Si je veux voir ces chiffres sur l'axe, je peux arriver à la toute fin d'un point et dire « ajouter des coordonnées de soulignement », ce qui ajoutera des coordonnées Je dois également fournir des parenthèses vides. Comme pour tout le reste, refaisons-le. Et il devrait y avoir des chiffres sur chaque point ici. Oui, il y a des chiffres. Vous pouvez voir qu'il y a un peu de monde ici, mais il passe de -15 à 14 et de -20 à 20, c'est ce que nous avons dit Je vais supprimer les coordonnées pour que tout soit plus facile 43. Axes 1 - Mettre des trucs à l'intérieur des axes: Ensuite, ajoutons quelque chose dans ces axes, car pour le moment ils sont vides, je vais créer un triangle. Je dirais que tr est égal à mon triangle. Et je dirais que mon triangle est mis à l'échelle de 0,3. Il va être assez petit Maintenant, j'ai créé le triangle, mais il sera juste ici, au centre. Et il n'a pas vraiment de rapport avec l'axe parce que je n'ai pas dit qu'il devait vivre quelque part sur l'axe. Ensuite, faisons-le. Je dirais tri, qui est mon triangle Move, souligne deux entre parenthèses Je veux dire où je veux qu'il aille. Pour déplacer quelque chose sur l'axe, vous devez d'abord me donner le nom de l'axe, est-ce que celui-ci est là. Axe. Disons ensuite la deuxième période, qui, je pense, signifie coordonnée par point ou quelque chose comme ça. Et puis entre parenthèses, vous devez indiquer à quelle coordonnée vous voulez aller, laquelle a bien sûr les valeurs x et y. Nos valeurs x vont de -22 20 à -22 20 ici. Et nos valeurs y comprises entre -15 et 15, -15 ici et 15 Imaginons que je veuille placer mon rectangle quelque part ici. Je dirais que ma valeur x est égale à quelque chose comme moins sept et ma valeur y à quelque chose comme dix. Maintenant, j'ai créé le triangle, puis je l'ai déplacé à cet endroit des coordonnées. Bien sûr, je dois aussi le mettre à l'écran. Je dirais Self Dot Play, non ? Et un triangle, qui animera le triangle. Voilà à quoi ça ressemble. Le triangle apparaît exactement à cet endroit. Maintenant, parlons du poids propre et créons autre chose. Je vais créer un point. Je vais l'appeler point. Et disons que mon point est égal à un point entre parenthèses vides Ou je peux lui attribuer quelque chose comme une couleur. Je dirais de colorer le point en rouge. Ensuite, je veux jouer le point pour voir où il se trouve à l'écran. Je dirais self-play, create point, juste pour mélanger les choses. À l'heure actuelle, le triangle est là. Notre point est juste au centre. Imaginons que je veuille déplacer ce point quelque part ici. Je vais dire point, point, déplacer, souligner deux. Ensuite, entre parenthèses, encore une fois, je dois dire quel est le nom de mon axe ? Dans ce cas, c'est juste un axe. Ensuite, je vais dire point entre parenthèses, je dois définir les coordonnées Je dirais que x est égal à sept et y est égal à moins dix, ce qui est exactement le contraire de mon triangle. Le point devrait se déplacer quelque part par ici. Voyons si c'est vraiment ce qui se passe. Il y a l'axe, il y a le triangle. Ensuite, il y a... au centre. Et puis il saute là-bas. Maintenant, pourquoi saute-t-il là, et pourquoi ne s'y déplace-t-il pas ? C'est parce que je viens de dire de déménager là-bas. Je n'ai pas demandé à Python d'animer quoi que ce soit. Si je veux animer quelque chose, je dois utiliser la commande self point play située au premier plan Je dirais Self Dot Play. Puis entre parenthèses et dites point. Un mouvement animé vers l'axe. Maintenant, au lieu de sauter là-bas, il devrait bien s'y déplacer. Exécutons ça. Voilà le système de coordonnées. Voilà le triangle. Le point apparaît ici, puis il passe joliment à cet endroit. 44. Axes 2 - Personnalisation d'axes: D'accord, apprenons à rendre ces haches un peu plus belles et à expérimenter d'autres choses que vous pouvez en faire. Encore une fois, je vais créer une autre scène appelée class axis two, puis je vais dire scène entre parenthèses Ensuite, je vais dire que les sourds se construisent eux-mêmes et je peux commencer à élaborer ma scène. Encore une fois, je vais créer mon axe. Je dirais que l'axe est égal aux axes. Ensuite, je dois définir la plage X et la plage Y. Ma plage X va aller de moins un à dix, et ma plage Y va également de moins un à dix. Mais voyons quelles autres choses nous pouvons définir. Nous pouvons également voir qu'il existe une longueur x et une longueur y. Cela définit essentiellement la durée pendant laquelle notre axe reste à l'écran. N'oubliez pas que l' écran de nim est composé de huit carrés sur 14 Si je dis que la longueur de mon x est supérieure à 14, elle ne rentrera pas dans la scène. Mais si je dis que c'est égal à cinq, cela n'occupera pas toute la scène. Supposons que la longueur de x soit égale à 13. Souvenez-vous que si je disais 14, ce serait interdit. Et disons que la longueur de y est égale à cinq. Alors, bien sûr, disons 3 secondes de poids propre. Et jouez vous-même et écrivez l'axe à l'écran. Voyons ce que nous allons obtenir. C'est notre scène précédente. Encore une fois, je peux cliquer sur cette icône de caméra pour choisir une autre scène. Et je veux jouer la scène intitulée Axis 2. Je vais cliquer dessus, et cela indique qu'il a reçu un argument de mot clé inattendu de longueur y. qui signifie que j'ai probablement mal orthographié la longueur du mot, y le soulignement, et maintenant ça devrait aller Oui, voici nos coordonnées. Maintenant, il y a une chose que je n'aime pas, ce sont ces flèches à la toute fin. Voyons si nous pouvons les supprimer. Je vais ajouter un autre coma et voir si ces flèches ont un rapport avec ces flèches. Je peux voir qu'il y a des conseils ici, et je suppose. Est-ce que ces conseils sont ici ? Par défaut, il est indiqué « vrai ». Si je dis que les pourboires sont égaux à faux, je suppose que ces flèches devraient disparaître. Et oui, nous n' avons plus de flèches. Ensuite, arrivons également à la fin de l'axe et disons les coordonnées de soulignement des points, ce qui ajoutera des coordonnées Et nous pouvons également dire point, définir la couleur du trait de soulignement et la définir sur le bleu Nous ajouterons des coordonnées à ces axes et rendrons le tout bleu. Ça y est. 45. Axes 2 - Ajouter des étiquettes d'axes: Vous pouvez également ajouter des étiquettes à ces axes. Par exemple, je veux dire que c'est l'axe y et je veux dire que c'est l'axe X. Je peux créer des étiquettes comme n'importe quelle autre variable. Je dirais que x est égal à la période de l'axe, obtenez l'étiquette de soulignement de l'axe x C'est ainsi que vous obtenez le label de ces axes. Ensuite, entre parenthèses, je peux dire guillemets le nom que je veux donner à l'axe Je vais nommer l'axe X, X. Ensuite, je peux le copier. à ce stade, et au lieu de get X axis label, je peux dire get y axis label et aussi nommer l'axe y. Mais pour le moment, les deux sont assignés à la même lettre X. Je vais le remplacer par Y et jouer l'axe, je peux dire écrire x puis écrire y, ce qui écrira les étiquettes des axes ainsi que l'axe lui-même. Je vais y jouer et voyons ce qui se passe. Ça y est. Nos haches ont des noms. Il s'agit de l'axe Y et de l'axe X. 46. Axes 2 - Créer un point avec une étiquette: Ensuite, ajoutons quelques espaces et créons quelque chose sur ces axes. Encore une fois, je vais créer un point. Je dirais que point est égal à do. Rendons à nouveau la couleur de ce point en rouge pour mieux le voir. Je vais déplacer ce point. Déplace le soulignement deux, axe deux À l'intérieur des crochets, je peux définir les coordonnées où je veux déplacer ce point. Supposons que je le veuille quelque part ici, ce qui signifie que la valeur x est égale à trois et la valeur y est égale à un. Je dirais 31. Maintenant, un point rouge devrait apparaître ici chaque fois que je le joue à l'écran. Maintenant, nommons également ce point. Ajoutons-lui une étiquette. Je dirais que le point Underscore est égal au texte. Et je vais juste nommer le point, le mot point. Je dirais que la taille de police de ce texte est égale à environ 24. Et je dirais que ce texte est le deuxième point de soulignement suivant. Et entre parenthèses, je vais dire point parce que je veux qu'il soit à côté du point. Et après le coma, je peux dire où je veux qu'il aille, je veux que l'étiquette soit en place. Encore une fois, j'ai dit que le point est égal à ce texte, et j'ai dit que je voulais que ce texte soit à côté du point, qui est ce point pour moi ici, et je veux qu'il soit en haut. Jouons à tout. Je dirais Self Dot Play. Écrivons l'étiquette à points. Et écrivez également le point lui-même. Il y a les axes et il y a le point. Vous pouvez voir qu'il y a une étiquette dessus, et c'est cette étiquette ici. Et le point est apparu exactement dans ces coordonnées, x est égal à trois et y est égal à un, c'est là que nous l'avons placé avec cette commande. 47. Axes 2 - Animer l'étiquette des points et points à l'intérieur des axes: Permettez-moi de le réduire afin que vous puissiez voir une plus grande partie du code. Supposons maintenant que nous voulions animer ce point pour qu' il passe de cette position à quelque part ici Mais nous voulons également qu'il se déplace avec l'étiquette, ce qui signifie maintenant que nous devons soit placer les deux dans un groupe, soit ajouter une mise à jour à ce texte afin qu'il redessine toujours lorsque le point se déplace le long de l'axe Prenons la voie la plus difficile, et faisons-le avec un outil de mise à jour Nous voulons que ce texte soit toujours mis à jour au fur et à mesure que le point se déplace. Mais d'abord, il faut dire au point de bouger. Dites Self Dot Play. Ensuite, je veux animer le point. Je dirais point point point animate move underscore two Encore une fois, je veux le déplacer vers un axe spécifique de ces axes La syntaxe pour cela est d'abord le nom de l'axe, axe période deux. Et puis, entre crochets, je peux dire où je veux que ça bouge. Je dirais que la valeur x est égale à neuf et la valeur y est égale à six. Tu devrais déménager quelque part ici. Maintenant, si je joue ce jeu, le point devrait bouger, l'étiquette devrait toujours rester au même endroit. Oui. Maintenant, nous voulons que l'étiquette suive également le point. J'en viens à l'étiquette et après le signe égal, je dirai toujours souligner, redessiner, puis mettre ce texte entre parenthèses, puis je viendrai ici et je dirai lambda et deux Désormais, l'étiquette sera toujours redessinée pour être à côté de notre point Maintenant, si je joue ceci, l'étiquette doit également suivre le point. Il y a le point qui se déplace avec l'étiquette. Très sympa. Encore une fois, un moyen plus simple de le faire aurait été de simplement créer un groupe. Disons que c'est égal au groupe V. Ensuite, placez le point et l' étiquette à points à l'intérieur de ce groupe. Et puis au lieu d' animer le point, il aurait suffi d' animer l'ensemble du groupe Ce qui aurait fait bouger le point avec l'étiquette. Mais nous avons choisi le matériel. 48. Axes 2 - Animer des axes et des mises à jour de compensation: Supposons maintenant que je veuille mettre autre chose à l'écran, et que je veux que tout cela se réduise. Je veux que ces haches aboutissent quelque part ici sur l'écran. Je veux tout réduire. Pour ce faire, je devrai également tout mettre au sein d'un groupe. Je dirais que le groupe est égal au groupe V. J'ai mal orthographié le groupe V. Groupe V, d'ailleurs, il signifie groupe de vecteurs. Ensuite, entre parenthèses, je veux tout mettre en premier J'ai l'axe, puis les étiquettes des axes, qui pour moi sont x et y. Je dirais x, y. Ensuite, j'ai le point et l'étiquette point. Je dirais point, trait de soulignement. Tout ce que vous pouvez voir à l'écran se trouve dans ce groupe que je peux animer ensemble. Animons-le Je dirais Self Dot Play entre parenthèses. Je dirais que le groupe s'anime parce que tout se trouve à l'intérieur du groupe Et je dirais une échelle de période de 0,3. Elle l'échelonnera à 30 %, mais elle redimensionnera tout vers le centre. Et j'ai dit que je voulais déplacer l'axe quelque part en haut à gauche, disons point, déplacer le soulignement deux Et les coordonnées par défaut sont 000, ce qui signifie que l' objet est au centre. Supposons que je veuille le déplacer à moins trois et y égal à deux, ce qui déplacera l' ensemble du système de coordonnées moins trois carrés du centre ici, deux carrés, vers quelque part ici. Je pourrais également réaliser à peu près la même chose en utilisant la commande two edge. Au lieu de passer aux coordonnées, je pourrais dire deux traits de soulignement et je dirais en haut à gauche Je veux que ce groupe redimensionné se déplace vers le bord gauche. Voyons ce qui va se passer. Il y a le système de coordonnées, le point, et tout se rétrécit en haut à gauche Mais il y a un petit problème, et c'est le mot point. C'est trop gros. Nous avons dit que nous voulions toujours redessiner l'étiquette à points, qui est le mot point Et nous avons dit que la taille de police devrait être 24. Quoi qu'il arrive, il sera toujours mis à jour avec une taille de police égale à 24. C'est pourquoi j'ai choisi la manière la plus difficile de faire les choses afin de pouvoir vous montrer comment résoudre ce problème. Vous voyez, il existe une autre commande très intéressante qui nous permet d'effacer les mises à jour. Après un certain temps, j'ai eu besoin que cette étiquette à points soit toujours redessinée jusqu'à présent Mais je ne veux plus qu'il soit redessiné à partir de maintenant car j'ai déjà tout mis dans un groupe Je n'ai donc pas vraiment besoin de redessiner quoi que ce soit car j' anime l'ensemble du groupe Ce que je peux faire, c'est nommer la variable, dire étiquette de soulignement par points, puis dire point, effacer les modificateurs de soulignement et les parenthèses vides, ce qui effacera désormais Cela supprimera l'élément « Toujours redessiner » de l'étiquette à points Maintenant, une fois que j'y aurai joué , il dira que l'objet texte n'a pas d' attribut, effacez la mise à jour J'ai oublié d'ajouter le S à la toute fin de notre variable, dont nous voulons effacer les mises à Et puis les mises à jour des règles sont claires. Si je joue à ce jeu, l'étiquette à points doit être de la même taille que tout le reste. Voici l'axe. Le point s'y déplace. L' étiquette à points n'est pas redessinée à la taille 24 car nous avons supprimé les mises à jour 49. RECAP - Axes 2: Encore une fois, faisons une pause pour voir ce qui s'est passé ici. Je vais le réduire afin que vous puissiez voir la majeure partie du code ici. Nous avons d'abord créé l'axe. Et nous avons nommé notre axe. Axe. Mais rien qu'avec le A minuscule, j'aurais pu dire n'importe quoi ici. J'aurais pu appeler mon axe Shrek. qui signifie que je devrais changer chaque mot, axie ici par le mot shrek Mais j'ai choisi de l'appeler Axis. J'ai dit que ma plage X est égale à moins un à dix, ce qui signifie que la ligne horizontale, cette ligne X ici, va de moins un à dix. Ensuite, j'ai dit que ma plage Y était comprise entre moins un et dix, c' est-à-dire cette ligne verticale, et qu'elle allait de moins un à dix. J'ai dit que ma longueur x est égale à 13. Cela définit essentiellement la taille de mon axe X à l'écran. Si je devais dire que c'est égal à cinq, regardez ce qui arrive à l'axe X. Il va rétrécir. Tu vois maintenant, c'est très petit. Quand je dis 13, cela signifie que je veux qu'il ait la taille des 13 carrés qui constituent ou apparaissent dans Manum N'oubliez pas qu'il est huit sur 14. Si je n'ai pas dit 14 c'est parce que ça va aller au-delà des limites Le moins un ou le dix seront masqués. Ce que j'ai également fait à l'intérieur de l'axe, c'est dire que c'est égal à faux. C'est pourquoi nous n' avons pas ces flèches à l'extrémité de nos axes y et x. Ensuite, j'ai dit point, ajoutez des coordonnées, ce qui a ajouté ces chiffres à chaque point. Et j'ai dit de régler la couleur sur le bleu, ce qui a rendu l'axe bleu. Ensuite, j'ai dit que x est égal à axis, Get x, axis label et x, ce qui signifie essentiellement que je veux ajouter une étiquette d'axe à l'axe x. Et j'ai dit que l'étiquette de l'axe serait x. Si je l'avais remplacée par quelque chose comme ça, l'étiquette aurait été ce texte. Voilà, je vais le remettre en x. Cela nous aide essentiellement à nommer notre axe. Bien sûr, je devais tout mettre à l'écran, et c'est pourquoi j'ai dit « self-point play », axe droit, pour placer l'axe sur l'écran. Self point play, right x, qui a écrit l'étiquette x, parce que j'ai assigné mon étiquette x à la variable x. Et j'ai dit right y, ce qui a mis y à l' écran également. Permettez-moi de le répéter pour que le texte n'apparaisse plus. La prochaine chose que j'ai faite a été de créer un point. Et j'ai dit que je voulais le déplacer vers ces axes, dont nous n'avons qu'un seul axe à l'écran. Nous n'avions donc pas vraiment le choix de le placer dans un autre axe. Mais si j'avais eu deux axes, j'aurais pu dire dans quel axe déplacer ce point. J'ai dit axe deux, qui est juste la syntaxe pour définir les coordonnées de l'axe. Et j'ai dit que x est égal à trois et y est égal à un. qui signifie que je veux dessiner mon point à l'intérieur de ce point précis. X est égal à trois et y est égal à un. Le point devrait apparaître ici. Si je joue à ce jeu, le point est exactement là. Maintenant, une autre chose que j'ai créée est cette étiquette à points. J'ai dit que l'étiquette à points est égale à ce texte. Le texte doit indiquer un point et la taille de police doit être de 24, et c'est pourquoi le point est de cette taille. Ensuite, j'ai dit que je voulais que ce texte soit à côté de notre point, qui pour moi est un point, et que je voulais qu'il soit en haut. C'est pourquoi l' étiquette se trouve au-dessus du point et non quelque part ici, ici ou ici. J'ai également ajouté un outil de mise à jour à cette étiquette et j'ai dit de toujours redessiner Ensuite, je mets tout entre parenthèses, entre parenthèses J'ai également dit lambda, ce qui signifie essentiellement qu'il redessinera toujours l'étiquette, peu importe où se trouve le point Il essaiera toujours de régler le point de texte à la taille de police 24 et il essaiera toujours de se trouver à côté de notre point et vers le haut. Peu importe ce qui arrive à notre point, peu importe où il se déplace, quelle que soit sa taille, le point de texte sera toujours redessiné pour atteindre la taille de police 24 et être toujours à côté de notre point vers le haut Ensuite, j'ai dit « self-point play », à droite, « point label », et j'ai écrit le point pour placer notre point et l' étiquette à points sur l'écran. Puis j'ai dit que je voulais déplacer mon point quelque part ici. Encore une fois, j'ai utilisé la commande self point play et j'ai dit que je voulais animer le point N'oubliez pas que l'étiquette à points sera toujours à côté de notre point. C'est pourquoi nous n'avons pas besoin de les animer tous les deux. Où que passe le point, grâce à la fonction toujours redessiner, l'étiquette suivra toujours le point J'ai dit point, point, animation, déplacement deux. Encore une fois, j'ai utilisé la même syntaxe qu'ici. J'ai dit que je voulais le déplacer vers ces axes. Et puis je veux le déplacer vers x égal à neuf et Y égal à six. X égal à neuf est ici, et y égal à six est quelque part ici. Le point devrait se déplacer quelque part par ici. Quand je joue à ce jeu, le point se déplace exactement là. Ensuite, je voulais tout réduire, mais pour ce faire, j'ai dû effacer les mises à jour de l'étiquette à points je veux effacer les mises à jour, qui suppriment essentiellement cette partie du code à partir de maintenant, c'est parce que si je ne le faisais pas, le texte serait toujours redessiné à la taille 24 Et je veux que tout soit réduit , ainsi que l'étiquette à points. Je ne veux pas qu'il soit redessiné, soit plus grand que tout le reste. C'est pourquoi j'ai éliminé Preators. À partir de ce moment, il ne sera pas redessiné. Il restera simplement tel qu'il était ensuite il ne sera pas redessiné. Il restera simplement tel qu'il était Comme je veux tout réduire, je ne veux pas tout animer Ce que je peux faire, c'est tout mettre dans un groupe et animer l'ensemble du groupe Au lieu de cela, j'ai tout regroupé. Mon axe, mon axe étiquette le point et l'étiquette du point. Et j'ai dit que les cellules jouent à l'animation de groupe. Je voulais le réduire. J'ai dit échelle 0,3. L' échelle par défaut est bien sûr un. En gros, j'ai dit que je voulais redimensionner à 30 %, puis j'ai ajouté un autre point et j'ai dit ajouté un autre point et j'ai dit qu'en plus de le réduire, je voulais l'animer, déplaçant vers le bord supérieur gauche, et voici donc l' animation que nous avons obtenue Il y a l'axe, il y a le .it, se déplace là-bas, puis tout se rétrécit jusqu'au coin supérieur gauche OK, j'espère que tout est clair. 50. Axes 3 - Créer les axes: Ensuite, nous verrons comment dessiner une courbe réelle sur l'axe. Créons un axe, puis traçons une fonction cosinus sur cet axe Je vais tout déplacer ici et créer une nouvelle scène. Et je l'appellerai axe trois car il s'agit de la troisième leçon de la série Axis. Alors, bien sûr, sourd construct self, nous pourrons commencer à travailler sur cette nouvelle scène. Je vais aussi tout déplacer vers le bas. Bien entendu, n'oubliez pas d'indenter votre curseur deux fois pour que tout se trouve sous le nom de self VS pour sourds. Le code comprend automatiquement que je veux le déplacer ici et non ici. Dès que j'appuie une fois sur Tab, cela me donne immédiatement deux retraits, ce qui est très agréable Créons notre axe. Cette fois, je vais appeler mon axe un peu comme chien. Je dirais que c'est égal à des axes. Ensuite, je définirai la plage x. Je dirais que c'est égal à moins huit à huit. Oups, j'ai oublié les crochets. Et puis un autre support pour fermer l'axe. Ensuite, je vais mettre la virgule ici et dire que plage y est égale à quelque chose comme -1,5 à 1,5 parce que la fonction cosinus n'atteindra que y égal à un. De toute façon, nous n'avons pas vraiment besoin d'aller plus haut. Ajoutons également la longueur x, qui détermine la longueur de l'axe à l'écran, et je dirais 13. Supposons également que la longueur de y soit égale à trois , car je ne veux pas vraiment que le système de coordonnées soit très haut à la verticale. Ensuite, je dirai également que tips est égal à faux, ce qui supprimera les flèches situées au bout de notre axe. C'est ce que nous avons en ce moment. Je dirais Self Dot Play. Hein ? Et un axe. Je peux immédiatement voir que le code VS soulignait le mot self, ce qui me dit qu'il y a probablement une erreur quelque part ici. Et je peux voir que l'erreur est là. J'ai dit « Cephal » au lieu de « soi ». C'est juste une faute d'orthographe. Et une fois que je l'ai corrigé, le fonctionnement automatique fonctionnera très bien. J'ajouterai également du poids pendant 3 secondes à la toute fin. Pour que je puisse suspendre l' animation sans qu'elle redémarre. Je vais lancer le fichier python. Et il a exécuté la scène précédente, axe numéro deux. Et voici l'axe numéro trois. Donc, si je veux changer de scène, je peux cliquer sur cette icône de caméra et dire que je veux jouer l'axe trois au lieu de l'axe deux. Supposons qu'il existe un objet type. Aucun membre de la famille d'attributs d'Axis ne possède de points. Je n'ai aucune idée de ce que cela signifie. Je vais essayer de résoudre ce problème. La plage X semble bonne, plage Y semble bonne. La longueur X est 13, la longueur Y est égale à trois pointes égales à faux. Tout semble être en ordre. J'ai dit que je voulais jouer à la hache, mais j'ai donné à mon axe le mot chien. C'est une erreur. Je dois dire « écris chien » pour qu'il écrive des axes à l'écran. Je vais y rejouer et voyons ce qui se passe. Voilà notre axe, mais il ne ressemble pas un axe car il n'a pas d'étiquette. Créez également des libellés en forme de soulignement. Lab, qui est label, est égal à dog, qui est le nom de notre axe. Obtenez le soulignement, puis je pourrai choisir ceci, Obtenir l'étiquette de l'axe X. Et puis, entre parenthèses et guillemets, je peux dire comment je veux nommer cet axe Je dirais l'axe X. Ensuite, je vais le copier collé ici, changer le nom de la variable pour qu'il soit mon étiquette. Dites ensuite obtenir l'axe y au lieu de l'axe x. Et je vais l'appeler axe Y. En plus d'écrire l' axe à l'écran, j'écrirai également l'étiquette x et l'étiquette y à l'écran. chaque fois que j'ai joué l'animation, j'ai reçu une autre erreur de type d'erreur. L'objet de texte mathématique n' est pas appelable. Je suppose que je dois tout mettre dans des animations distinctes. Laboratoire X et laboratoire Y droit. Voyons si cela résout le problème. Oui, c'est le cas. OK, voici l'axe, et voici les étiquettes des axes. J'aurais probablement dû dire y x pas des axes. C'est le résultat final. Maintenant, je vais supprimer le mot axes car ce n'est probablement pas nécessaire. 51. Axes 3 - Tracer une fonction cosinus sur des axes: La prochaine chose que nous voulons faire est de dessiner une fonction cosinus sur ces axes. Comment s'y prend-on ? Je viendrai ici après la commande self point play, car nous voulons tracer la fonction cosinus Une fois que nous aurons tout affiché à l'écran, j'appellerai ma fonction cosinus simplement courbe. Je dirais que c'est égal à. Ensuite, je dois mettre le nom de mon axe, qui est chien. Ensuite, je dois parler de période et d'intrigue. Cela indique à Python que je veux tracer quelque chose sur ces axes, ces axes ici. Ensuite, entre parenthèses, je dois définir la fonction que je veux y tracer Puisque nous voulons tracer la fonction cosinus, nous devrons également importer une autre bibliothèque N'oubliez pas qu' au tout début pour configurer notre outil manim, nous avons dit « from maim import snowflake », et cela a importé Maintenant, pour que la fonction cosinus fonctionne, nous voulons également ajouter une autre bibliothèque appelée num pi. Je dirais importer num pi sous forme P. C'est essentiellement tout ce que vous devez faire pour que la fonction cosinus fonctionne, ainsi que pour la fonction sinus et bien d'autres choses encore Mais je ne parlerai pas de la bibliothèque num pi dans Discourse. Tracons la fonction cosinus. Pour ce faire, nous allons également utiliser la fonction lambda entre parenthèses Ici, je vais dire lambda x, puis deux points. Ensuite, P, qui est cette période de bibliothèque numi, cosinus x. Je vais expliquer ce que cela signifie dans une seconde Je veux juste vérifier que cela fonctionne avec Self Dot Play, non ? Et la courbe qu'il trace ici. Je vais exécuter le code, et il devrait y avoir une fonction cosinus ici. Oui. 52. Comprendre comment les fonctions lambda fonctionnent (ma méthode): Je ne vais pas mentir. Je ne comprends pas vraiment comment fonctionnent les fonctions Lambda, et j'ai déjà essayé de le comprendre , mais dès que je ne les utilise pas pendant un jour, j'oublie comment elles fonctionnent Mais j'ai trouvé un moyen très simple d'y penser lorsque vous essayez de créer une fonction. Permettez-moi d'ouvrir Photoshop et d'illustrer ce que je veux dire. Voici la syntaxe de la fonction lambda. Lambda x, puis il n'y avait pas point cosinus x. Voici la syntaxe Maintenant, lorsque vous avez une fonction normale, vous pouvez dire que f de x ou y est égal au cosinus x. Voici à quoi ressemblerait une fonction normale, qui est également la même chose que y est égal au cosinus x. Nous pouvons voir certaines similitudes ici. Nous pouvons voir certaines similitudes La principale similitude que je veux vous montrer est que lambda x et deux points sont essentiellement les mêmes que f de x est égal ou y égal. Vous pouvez essentiellement considérer lambda x comme étant f de x ou comme y égal. C'est exactement pareil. Maintenant, ce qui vient après le deux-points est ce qui vient après le sinus égal. Dans une fonction normale, le cosinus x est le même que le cosinus x ici. La seule différence est que nous avons ce P ici, qui indique essentiellement à Python que nous voulons utiliser cette bibliothèque pour utiliser la fonction cosinus La partie P est vraiment la seule différence entre ceci et cela. Parce que c' est pareil ici. Ce qui est la même chose que ça. Ici, c'est pareil à ceci ou à ceci. La seule différence est P. Supposons maintenant que je veuille une autre fonction au lieu d'une fonction cosinus Disons que je veux une parabole. La façon dont j' écrirais une parabole en termes de programmation serait lambda x, c' est-à-dire que f de x est égal à la parabole traditionnelle juste x au carré, ce qui équivaut à x fois x. Dans une fonction normale, ce serait x puis quadrillé comme Dans une fonction normale, ce serait x C'est pareil, car x au carré est x fois x. Et cette partie est identique à celle-ci C'est ainsi que je pense aux fonctions lambda. Je ne sais pas si c'est correct à 100% ou si c'est ainsi que vous devriez y penser, mais cela fonctionne pour moi. Si je dis x fois x, il devrait dessiner une parabole sur ces axes Oui, il y a la pabla, je vais la laisser sous forme de cosinus P de x. Maintenant, il y a aussi quelques choses que nous pourrions faire Tout d'abord, je peux dire que cette courbe, cette fonction cosinus, aura une couleur rouge Et je peux aussi ajouter des coordonnées à mon axe. J'arriverai à la fin en disant point, en ajoutant coordonnées de soulignement, ce qui ajoutera des coordonnées Bien entendu, n'oubliez pas les crochets vides à la toute fin. Maintenant, si je joue à ce jeu, la fonction cosinus devrait être rouge et il devrait également y avoir des coordonnées, c'est exactement ce que nous obtenons C'est ainsi que vous pouvez tracer différentes courbes sur l'axe. 53. Axes 3 - Fonction d'animation sur des axes: Suivant. Une fois que nous avons ajouté un élément sur notre axe, allons apprendre à l'animer. Apprenons à montrer que cette fonction change d'elle-même. Dans ce cas, j'ai créé une fonction cosinus, mais créons plutôt une pabla au lieu de P cosinus x. Je dirais x fois x. Vous pouvez interpréter cela comme y égal C'est la fonction que nous allons tracer sur l'axe du chien. Maintenant qu'il s'agit d'une parabole, je veux changer la plage X et la plage Y pour afficher davantage cette Supposons que la plage X soit comprise entre moins quatre et quatre. Et comme cette parabole ne descend pas, je dirais que la plage Y est comprise entre zéro et 16 Je ne veux pas que les dimensions horizontales de l'axe s'étendent sur l'ensemble de l'écran. Je dirais que la longueur de X est égale à quelque chose comme cinq. Et je veux que l'axe soit vertical, à peu près sur tout l'écran. Je dirais que ma longueur est égale à 6,5. N'oubliez pas que le maximum que je peux atteindre est de huit, car la scène manim est composée de huit carrés sur 14 Je vais également laisser les pourboires faux et ajouter des coordonnées. Je vais également laisser les étiquettes des axes, mais je vais peut-être les mettre en minuscules. Alors ici, tout reste pareil. Self Dot joue bien, tout est réglé. Voici notre courbe, qui est la parabole. F de x est égal à x au carré. Et cette fois, rendons-le bleu. Au lieu d'utiliser la bonne animation. Jouons un peu et utilisons l'animation de création qui est assez similaire à droite. Voyons à quoi tout cela ressemble. Voilà la parabole. Nous avons l'axe X d'une longueur de cinq, c'est pourquoi il est si court. Et puis nous avons l'axe y allant 0 à 16, comme vous pouvez le voir, 016 Ensuite, nous avons dit que la longueur de cet axe est 6,5, c'est pourquoi il s' étend presque jusqu'en haut du cadre Mais maintenant que j' ai cette parabole ici, je veux la changer Je veux l'animer en mouvement par exemple, au lieu de x au carré, je veux devenir deux x au Et je veux tout animer. C'est ici que nous allons utiliser le traqueur de valeur. La première chose dont je sais que j'aurai besoin est un programme de mise à jour car je veux toujours redessiner cette fonction Parce que lorsqu'il change, je veux qu'il soit redessiné à l'écran pour qu'il corresponde à ce qu'il change Bien sûr, je dirais qu' il faut toujours souligner, redessiner, mettre tout cela entre parenthèses, puis ajouter une fonction lambda au Cette courbe sera ainsi toujours mise à jour à l'écran. Bien sûr, si je joue à ce jeu maintenant, rien ne changera car je n'anime rien Il sera toujours redessiné exactement au même endroit. Animons-le. Je viendrai ici pour la réception. Et j'ai dit que je voulais l' animer pour qu'il passe de x au carré à deux fois x Mais je veux pouvoir remplacer ce chiffre deux par quelque chose comme le chiffre cinq ou chiffre 0,5. Et c' est là que je peux utiliser le suivi des valeurs en haut de la courbe. Je vais également créer ce numéro en tant que suivi des valeurs. Je l'appelle numéro et je dirais que c'est égal à Value Tracker. Par défaut, je veux que ce soit un, parce que par défaut je veux que ce soit une fois x au carré pour obtenir cette pabla initiale Maintenant, je dois mettre ce traqueur de valeur ici. Je vais dire numéro, c'est ainsi que j'ai nommé le Value Tracker. Et puis après le point, je dirai obtenir une valeur de soulignement et des parenthèses vides Ce qui va se passer maintenant, c'est qu'il va examiner le numéro des trackers de valeur et le mettre ici Bien sûr, j'ai oublié le symbole du temps pour que la fonction soit égale à mon nombre x fois x. Maintenant, tout est configuré, mais si je joue à ce jeu, rien ne changera car ce nombre est égal à un. Et cela ne change pas non plus. Nous obtenons la même parabole initiale, mais nous pouvons animer ce Je dirais self-play, puis Number Period Animate. Parce que je veux animer ce changement de numéro. Et puis je dirais définir une valeur de soulignement. Entre parenthèses, je peux choisir la valeur que je veux. Je vais aussi en dire deux. Je dirais que le temps de soulignement est égal à deux, de sorte que l'animation se déroule sur une période de 2 secondes au lieu d'une seconde Maintenant, si je joue à ça, ça devrait dessiner la parabole. Et la parabole devrait s'agrandir. Il y a la pabla initiale, et elle s'étire là Maintenant, étirons-le vers le bas. Je vais le copier, passer à une nouvelle ligne et définir la nouvelle valeur comme quelque chose comme 0,1. Et voyons ce qui se passe maintenant. Vous devez dessiner le pabla original, étirer, puis l'écraser nouveau, juste pour le Copions-le à nouveau et ajoutons-en un autre là où il s'étend jusqu' à 0,5. Voici à quoi ressemble notre animation finale. Il s'étire, puis il s'écrase, puis il s'étire légèrement vers le haut 54. RECAP - Fonctions d'animation sur des axes: Encore une fois, ce que nous avons fait ici, c'est d'ajouter une courbe et d'y ajouter un outil de mise à Nous avons dit que nous voulions toujours redessiner la courbe, sorte que lorsque nous l' animons ici, elle redessinera toujours la courbe, elle la mettra toujours Ensuite, nous avons dit que nous voulions tracer cette courbe sur l'axe du chien, que nous avons créé ici. Ensuite, nous avons dû définir le type de fonction que nous voulions tracer sur l'axe. Et j'ai dit que la fonction est égale à f si x est égal à n' importe quel nombre multiplié par x x, ce qui signifie que f de x fois notre nombre aléatoire multiplié par x au carré Voici essentiellement à quoi ressemble notre fonction, F de x égal à un nombre que nous choisissons multiplié par x au carré C'est un Proabola, mais il y a une sorte de numéro sur le devant Au début, nous avons dit que ce nombre est égal à un. Peu importe ce que nous multiplions par un, cela reste le même. C'est pourquoi la courbe d'origine est restée la même. Et nous avons dit que la couleur de cette courbe est bleue. Et puis ici, nous avons changé ce numéro pour en faire un autre. Au début, j'ai dit que c'était égal à deux car il y a toujours une fonction de redessin qui met toujours fonction de redessin qui met toujours à jour notre Pbola au fur et à mesure que le numéro Le problème s'est également mis à jour à l'écran, OK. 55. Axes 4 - Zoomer sur des axes: Créons un autre exemple avec le Value Tracker. Et cette fois, animons également l'axe ainsi que la fonction à l'intérieur de ces axes Supposons que la classe axe 5 et que les sourds à deux points se construisent eux-mêmes. Nous avons préparé la scène. Je dirais que l'axe est égal à l'axe. Je veux tracer la courbe sinusoïdale sur ces axes. Je vais choisir que la plage x soit égale à moins huit à huit. Et puis la plage y doit être égale à quelque chose comme moins un pour un. Je dirais que la longueur de X est égale à sept et que la longueur de Y est égale à trois. Je vais également retirer les pointes de ces axes. Supposons que les pourboires soient égaux à faux et ajoutez également des coordonnées à la toute fin. Voyons à quoi ressemblent ces axes. Jeu autonome, non ? Axe. Oups. Il s'agit de notre scène précédente, l'axe 3. Je vais accéder à l'icône de la caméra et choisir l'axe numéro cinq, qui mettra à jour la scène comme suit. L'animation s'arrête très vite, donc je dirais poids propre 3 secondes à la toute fin. Et je vais continuer à travailler sur ces axes. J'ai dit que je voulais dessiner une fonction sinusoïdale ici. Encore une fois, je vais nommer ma fonction curve et je dirais qu'elle est égale à axis, quel que soit le nom des axes, plot. Ensuite, entre parenthèses, je dois définir la fonction que je veux tracer Je vais dire lambdx, ce qui signifie essentiellement que y est égal à deux. Et puis P sinus x, ce qui signifie que y est égal au sinus x. Et nous avons maintenant tracé cette fonction Pour dessiner cette fonction, je vais dire self point play, create et curve. Si je joue ceci, il devrait également tracer la fonction sinus ici. Oui, je dirai également que la couleur de cette fonction est égale au bleu. Pour que vous puissiez mieux le différencier de l'axe comme celui-ci. Nous avons maintenant l'axe et la fonction sur cet axe. Mais que se passe-t-il si je veux zoomer sur ces axes ? En d'autres termes, et si je voulais changer la longueur en x de ces axes et les animer, en changeant. Je souhaite zoomer sur ce point de la courbe. Je dois d'une manière ou d'une autre trouver comment animer la longueur x de sept à quelque chose comme 30 Et pour cela, je peux utiliser un outil de suivi des valeurs. Je vais faire de la place ici, puis dire que mon outil de suivi des valeurs est égal à X. Je vais créer le capteur de valeur et disons que la longueur initiale sera la même. Sept, je dirais sept dans mon outil de suivi des valeurs. Maintenant, je veux remplacer ce sept par mon outil de suivi des valeurs. Je dirais que je veux que la longueur de mon X soit un point X, avec une valeur de soulignement et des parenthèses vides Encore une fois, mon X est mon outil de suivi des valeurs. Pour ma longueur x, j' obtiens essentiellement le nombre, selon ce qui se trouve à l'intérieur de ce tracker de valeur. Pour le moment, c'est égal à sept. qui signifie que si je réexécute le code, la fonction et l'axe devraient avoir exactement la même apparence. Oui, ils le font. Mais maintenant, je veux animer ça. Cela signifie que je veux changer la valeur du x. Je dirais self point play. Et puis entre parenthèses, je dirais période x, période animée, valeur de soulignement définie Disons 30. Ce qui va se passer maintenant, c' est que cela va animer le traqueur de valeur à régler sur le numéro 30 Mais sur notre écran, rien ne changera car nous avons oublié une chose, c' est de mettre à jour cette fonction. Nous devons ajouter un programme de mise à jour à la fonction afin qu'elle redessine toujours la fonction lorsque quelque chose se passe ici. Je dirais qu'il faut toujours souligner, redessiner, ouvrir les parenthèses. Ensuite, bien sûr, fermez les parenthèses à la toute fin. Et je dois également inclure lambda et deux points pour que cela fonctionne Maintenant, il redessinera toujours l'axe. Maintenant, si je joue à ce jeu, tout devrait être zoomé. Bien sûr, le chargement va prendre un peu plus de temps car il faut redessiner l'axe pour chaque image de notre animation Il y a l'axe, il y a la fonction, et il zoome. Mais vous remarquerez que cela est resté en place et c'est parce que notre courbe ne se met pas à jour. Nous devons également dire de toujours souligner, de redessiner Lambda, puis de fermer Bien sûr, tout devrait maintenant zoomer ensemble car l'axe sera redessiné et la courbe sera également redessinée Oui Maintenant, tout zoome ensemble et la fonction s'affiche correctement. 56. Axes 4 - Animer des axes et fonction: Disons que je souhaite également animer le changement de fonction Je veux zoomer sur les axes. Et puis disons que je veux la fonction sinus. Au lieu d'avoir x entre parenthèses, je veux avoir quelque chose comme dix fois x entre parenthèses Je veux aussi l'animer. Nous allons créer un autre outil de suivi de la valeur. Je dirais que ce nombre est égal à mon indicateur de valeur et que le nombre initial sera un. Parce que je veux d'abord afficher la fonction sinus, telle qu'elle est par défaut au début, puis entre parenthèses je veux inclure ce nombre Je vais venir ici et dire point numérique, obtenir une valeur de soulignement et des parenthèses vides Ensuite, je dois multiplier ce nombre par x. Maintenant, à l'intérieur de notre fonction sinus, nous avons ce nombre multiplié par x. Au début, ce nombre sera un. Mais je veux l'animer, en changeant de 1 à 10. Viens ici, disons self-weight, parce que je veux attendre un peu. Une fois le zoom terminé, ajouterai une nouvelle ligne et je dirai self point play numtanimate, parce que je veux animer ce chiffre en le faisant passer à Et puis je dirai la valeur de soulignement définie par période. Fixons la valeur à dix. Puisque nous avons déjà créé cette fonction, redessinez toujours, vous n'avez rien d'autre à ajouter En théorie, cela devrait fonctionner. Il zoome puis la fonction change très bien. Une fois que j'ai activé cette fonction, je peux indiquer le poids propre pour attendre une seconde de plus, puis je peux tout zoomer en arrière. Je vais copier celui-ci car il contrôle le niveau de zoom avant. Et puis au lieu de 30, je vais dire quelque chose comme cinq. Maintenant, la longueur x ici deviendra cinq. Souvenez-vous qu'il était initialement de sept, puis nous l'avons changé à 30, et maintenant nous le changeons à cinq. Voici à quoi cela ressemblera. Il y a l'axe, il y a la fonction. C'est sorti. Il change de fonction, puis il effectue un zoom arrière. Magnifique. 57. Transformer des formes correspondantes (animation cool): Je veux aussi te montrer quelques trucs sympas que tu peux faire avec, mec. La première concerne le texte. Je dirais que A est égal au texte, et disons que le texte ici est un mammifère Ensuite, je vais créer un autre texte et je l'appellerai B au lieu de parenthèses et de guillemets. Je vais dire mec. Et puis, bien sûr, j'ajouterai une commande automatique de pondération des points de 3 secondes à la toute fin. Et je dirais Self Dot Play. Et je vais mettre ces deux textes à l'écran. Je vais dire « bien », puis « bien ». Pour le moment, ils vont être au centre. Je dirais donc que celui-ci est le prochain soulignement, deux A et à droite. Ce sera donc sur le côté droit du texte « mammifère ». Le texte, le manim de texte, sera à côté du texte sur le côté droit. Si je joue à ça, c'est ce que nous obtenons. Mammifère mani, les deux ne sont pas au centre car le mot mammifère est au Et celui-ci est juste à côté du mot mammifère. C'est pourquoi ils ne sont pas centrés. Mais ce que je voulais vous montrer, c'est que j'ajoute une autre commande Self Play et dis « transformer les formes correspondantes ». Et puis entre parenthèses, je veux transformer A et B. Je dois avoir mal orthographié Transformez les formes correspondantes. Nous y voilà. Si je joue à ça, regardez ce qui se passe, oups. Mais le problème, c'est que le texte était déjà écrit à l'écran. Si je n'écris que le texte A à l'écran et que je le laisse invisible, le texte A se transformera en texte. Avec une animation très chouette. Ici, nous avons le texte, puis il transforme les lettres en texte. Je peux dire « run », souligner le temps et régler le temps sur environ 3 secondes. De plus, je n'ai pas besoin des deux commandes suivantes car ce texte est invisible. Il y a le premier mot, puis les lettres se transforment en un autre mot C'est ce que fait la transformation des formes correspondantes. Quelles que soient les lettres qui correspondent, elles changent simplement de place et forment un autre mot. C'est une animation très cool. Nous changeons ce texte pour dire quelque chose comme Baboon. Celui-là. C'est mon premier jour de travail. Transformons tout, depuis le babouin. C'est mon premier jour de travail. Vérifiez si les lettres sont identiques, elles remplacent simplement les lettres correspondantes du deuxième mot. Et les autres lettres qui ne correspondent pas disparaissent de nulle part. Mais si je change les deux, cela indiquera Baboon. Et ça veut dire que c' est mon premier jour de travail. Si je lis ceci, l'animation devrait être plus belle. Allons-y. C'est une animation sympa que je voulais montrer. 58. Arriver plusieurs éléments les uns aux autres avec un groupe: Pour en revenir au problème que nous avions auparavant, à savoir la présence de mammifères et de manim Nous voulions écrire ces deux textes à l'écran, mais le problème était que ces deux textes n'étaient pas centrés sur l'écran. J'ai ensuite souligné deux, puis une droite, ce qui a fait passer le texte manim à droite à l'adresse, c'est ce que nous avons Ils n'étaient pas centrés, comment les centrons-nous sur l'écran ? Ce que nous pouvons faire au lieu de dire les deux suivants c'est les placer tous les deux dans un groupe en V, je dirais que c'est égal au groupe V, entre parenthèses, je vais dire A et B. Maintenant, je les ai placés tous les deux dans un groupe l'ai fait parce que je peux arranger les éléments comme je le souhaite. Lorsqu'ils font partie d'un groupe, je crée une nouvelle ligne ici et je dis quel est mon groupe en V. Disons ensuite entre parenthèses je peux définir comment je peux arranger ces objets Une façon de les organiser est dow, ce qui signifie que le texte B sera en dessous du texte, A manim sera en dessous du mot mammifère Voyons ce qui se passera si je joue contre le groupe. Voici ces deux textes, mais ils sont maintenant alignés au centre. Si je veux les aligner sur le bord gauche, je peux dire ici que je peux voir que le centre est égal à vrai. Par défaut, je peux dire que le centre est égal à faux. Maintenant, si je joue à ce jeu, il devrait être aligné sur le bord gauche. Ça ne fait rien. Ce qui s'est passé maintenant, c'est que le mammifère textuel se exactement au centre du cadre et que le texte mutilé se trouve en dessous. Si j'ajoute une grande mémoire tampon, vous devriez pouvoir voir ce qui s'est passé. Si je joue à ça, le mammifère sera au centre. Et le texte principal se trouve quelque part en bas, quelque part hors de l'écran Si je dis deux, ce sera probablement quelque part par ici. Oui Si je dis que le centre est égal à faux, cela organisera le groupe V manière à ce que le premier objet, le centre du cadre, puis tous les autres objets à l'intérieur du groupe soient disposés par rapport à l'endroit où se trouve celui-ci. Mais ce n'est pas ce que je voulais faire. Si je supprime le centre ici, le centre de ces deux objets sera au centre. Le texte mammifère devrait être quelque part ici, et le texte manum devrait être quelque part Si je joue à ce jeu, vous pourrez voir que le mammifère textuel n'est plus au centre du cadre, mais que le centre de ces deux objets est désormais le centre du cadre Mais je voulais faire autre chose et j'ai arrangé ces deux textes sur le bord gauche. Ce que je peux dire, c'est que le trait de soulignement aligné est égal à gauche Il doit maintenant aligner ces deux textes sur le bord gauche. Maintenant, si je ne veux pas arranger le groupe V vers le bas, je peux le disposer vers la droite. Voilà à quoi ça ressemble maintenant. Je ne veux probablement pas laisser le bord aligné ici. Oui, maintenant, il a aligné ces deux objets de texte l'un à côté de l' autre et ils sont tous deux au centre. Si je devais dire que centre est égal à faux, alors seul le texte mammifère serait au centre et le texte manim trouverait quelque part par ici Parce que maintenant le centre de ces deux objets n'est plus le centre. Le premier objet est le centre du cadre. C'est ainsi que vous pouvez disposer deux textes séparés ou deux objets séparés l'un à côté de l' autre et les placer tous les deux au centre du cadre. 59. Animation 3 - Modifier les paramètres de forme: Essayons de reproduire une scène qui ressemblera à ceci et c'est tout. Viens ici et crée notre scène. Je dirais la troisième démonstration en classe. Scène, bien sûr, ajoutez des parenthèses et les sourds se construisent. Comme toujours, nous avons maintenant notre scène. Revoyons cette animation une fois de plus et découvrons ce qui s'est passé ici. Tout d'abord, il y a cette forme qui est créée. Ensuite, il y a un texte de couleur orange ou or. Et puis il y a un autre texte d' une autre couleur juste à côté de ce texte. Ensuite, un rectangle est dessiné autour du deuxième texte. Ensuite, le rectangle saisit ce texte et le déplace vers le bas. Au fur et à mesure que cela se produit, cette puce ou cette forme se déplace également là-bas. Ensuite, le carré s'étendra et tous ces trois éléments se déplaceront joliment l'un à côté de l' autre comme ceci. À partir de là, tout se transforme en un petit point. Le point s'agrandit et passe au noir. Essayons d' abord de créer cette animation . Commençons par ceci. Ici, comme vous pouvez le voir, il y a un cercle , puis un rectangle autour de ce cercle. Je vais d'abord créer le cercle. Je dirais que C est égal à mon cercle. Et puis entre parenthèses, en fait, je ne mettrai rien entre parenthèses, mais voyons quelle est la taille du cercle Dès le début, je vais dire self-point play, puis qui créera le cercle à l'écran Je vais également venir ici et dire « poids propre » pendant 3 secondes, de sorte qu'une fois chaque animation jouée, il y ait une pause de trois secondes. À la toute fin, je viendrai ici et je dirai « Exécuter le fichier Python ». Et à partir de l'extension de vue latérale du manium, je pourrai choisir la scène de démonstration Je vais cliquer dessus et ça va générer. À l'heure actuelle, le cercle est si grand, il est coloré. Ce que nous voulons, c'est que le cercle soit très petit. Je viendrai ici après le cercle, disons l'échelle des périodes. Et je vais le redimensionner à environ 0,1. Maintenant, le cercle sera très petit, mais ce cercle aura également une couleur de remplissage. Et la couleur de remplissage est le blanc. Je peux venir ici en disant que les règles sont mon cercle. Et je dirais de mettre un trait de soulignement ici. Je peux définir la couleur que je veux. Je dirais que la couleur de remplissage sera le blanc. Ensuite, je peux ajouter une virgule et choisir l'opacité. Je dirais que l'opacité est égale à un, 100 %. Le blanc au centre du cercle sera visible à 100 % Voyons ce que nous allons obtenir. C'est le cercle, mais le contour de l'animation que nous voulons créer, le contour du cercle. Ici, c'est un peu plus épais. Je peux également augmenter l' épaisseur du contour. Je dirais un trait de soulignement défini par un point, qui définira le trait de ce cercle, car je l'ai nommé Ensuite, entre parenthèses, je peux dire quelle couleur je veux pour le trait Et ici c'est rouge. Je vais dire rouge même si le cercle est déjà rouge. Ensuite, je veux choisir la largeur du trait. Je veux le rendre plus épais. Voyons s'il existe une option pour cela. Il existe un attribut appelé largeur. Je dirais que la largeur est égale, je vais la définir sur quelque chose comme sept, je crois que par défaut, elle est définie sur un. Voyons si le cercle est le même. Oui, le cercle semble plutôt handicapé. 60. Animation 3 - Créer le rectangle environnant: Ensuite, je veux que ce rectangle aux coins arrondis qui entoure le cercle crée un rectangle environnant. Je vais attribuer le rectangle environnant à la lettre et dire que c'est égal au rectangle environnant entre parenthèses Je dois dire ce que je voulais entourer. Dans ce cas, je voulais entourer le cercle, qui est pour moi la lettre C. C'est pourquoi je vais mettre C ici. Ensuite, j'ajouterai le coma. Et disons que la couleur de ce rectangle doit être rouge car par défaut, sa couleur jaune est égale au rouge Et puis je veux les coins arrondis. N'oubliez pas que l'attribut pour les coins arrondis est le rayon de soulignement, et il le remplit immédiatement Je vais donc cliquer sur Tab, et je dirai que c'est égal à 0,1. Maintenant, nous avons le cercle et le rectangle environnant qui entoure ce cercle. Mais je n'ai pas encore demandé à VS code de mettre le rectangle environnant à l'écran. Je vais entrer dans la commande self point play par une virgule ici. Et je dirais que je veux écrire le rectangle environnant ainsi que le cercle. Maintenant, si je joue à tout, ces deux formes apparaîtront à l'écran. Mais dans l'animation que nous voulons recréer, ces formes apparaissent de différentes manières Si on y regarde de plus près, le rectangle tourne à partir du centre. Au lieu d'utiliser la bonne commande pour animer ces formes à l'écran, j'utiliserai la commande grandir à partir du centre pour le cercle Et je vais utiliser la commande spin in from nothing pour le rectangle environnant. Et c'est ce que nous obtenons. Le résultat est exactement le même que dans cette animation. 61. Animation 3 - Arrangement d'objets: On voit qu'il y a deux mots, bonjour. Créons ces mots. Je vais assigner mon texte à la variable et dire que le texte est égal à hello there. Maintenant, ces deux parties de texte ont des couleurs différentes, ce qui signifie que vous pouvez utiliser du texte à la place du texte, puis utiliser du latex pour formater ce texte. Mais je vais vous montrer comment procéder en utilisant simplement la commande de texte. Mais d'abord, dans l'animation que nous voulons créer, le texte se trouve à côté de cette forme. Si je devais mettre ce texte à l'écran, il apparaîtrait simplement au centre et chevaucherait la forme Je veux le mettre à côté de la forme. Je vais ensuite souligner deux pour le texte, car j'ai assigné ma lettre à mon texte et je veux qu'elle soit à côté de la forme qui est soit le cercle, soit le rectangle environnant. Cela n'a pas vraiment d'importance. Je vais dire le cercle, puis je vais mettre une virgule et dire dans quelle direction je veux que le texte aille Je voulais aller vers la droite. Je veux que mon texte soit à côté du cercle et je veux qu'il soit sur le côté droit. Ensuite, je dirais Self Dot Play. Corrigez mon texte pour le mettre également à l'écran. Et voilà. Mais le texte ne ressemble pas vraiment à celui de notre animation. La police est un peu trop grande et tout est décentré. Tout d'abord, je vais diminuer la taille de la police. Je ne sais pas quelle est la taille de police par défaut, mais je dirais que la taille du trait de soulignement de police est égale à 32 et que le texte devrait devenir plus petit Oui, ensuite, je veux déplacer tout ce qui se trouve ici au centre du cadre, car pour le moment, cette forme est au centre et le texte est décalé vers la droite. Ce que nous pouvons faire, c'est placer tous ces objets dans un groupe, puis aligner ce groupe pour qu'il soit au centre. Je vais venir ici et tout mettre en groupe. J'appellerai ce groupe un. Il y aura plusieurs groupes. Je vais dire groupe, puis entre parenthèses, je vais mettre tout ce que je veux dans ce groupe Maintenant, si je place tous les objets que j'ai créés pour le cercle, le rectangle environnant et le texte, je les alignerai tous sur une seule ligne. Parce qu'il placera d'abord le cercle, puis le rectangle environnant, puis le texte. Mais je veux que le cercle et le rectangle qui l'entoure restent unis. C'est pourquoi je les placerai dans un groupe distinct afin que, lorsque le deuxième groupe s'alignera, ce groupe soit considéré comme un seul objet Supposons que le deuxième groupe soit égal au groupe V, puis je mettrai le premier groupe dans le deuxième groupe ainsi que mon texte. Ensuite, je dirais deux, c' est-à-dire le deuxième groupe. Ensuite, chronométrez et arrangez ce qui signifie que je veux organiser le deuxième groupe. Maintenant, je peux définir dans quelle direction je veux qu'il soit arrangé, mais la direction par défaut est vers la droite. Je n'ai pas vraiment besoin de dire juste, je peux juste laisser des parenthèses vides Je peux également définir la valeur du buff, mais dans ce cas, je vais simplement tout laisser par défaut Maintenant, si je joue à ce jeu, tout devrait être au centre du cadre. Oui, mais il s'est téléporté. Et c'est parce que j'ai d'abord parlé de self-play. Placez ces deux formes sur l'écran, ce qui les place au centre. Ensuite, j'ai organisé les groupes, ce qui signifie que je dois d'abord organiser tous les groupes et créer le texte. Et alors seulement, mettez tout à l'écran pour qu'il joue déjà ce qui a été arrangé. Nous organisons d'abord les groupes, puis nous diffusons les éléments à l'écran. Parce que si nous le faisions de l'autre côté, il place d' abord ce qui est affiché à l'écran, puis il organise ces objets et essaie ensuite de les jouer, et c'est pourquoi ils se téléportent Maintenant, si je joue à ce jeu, tout devrait bien apparaître au centre. 62. Animation 3 - Changer les couleurs de plusieurs mots dans un objet Texte: La prochaine chose que nous pouvons voir ici, c'est que le texte a des couleurs différentes et même une police différente. Commençons d'abord par la couleur. Je vais mettre un peu d'espace ici. N'oubliez pas que vous pouvez séparer le texte en utilisant la commande text au lieu du texte qui met en forme votre texte en latex. Cela signifie essentiellement que chaque élément de texte que vous créez, donc un texte entre guillemets, puis si je mets un autre texte entre guillemets, compte comme un objet distinct. Si je dis Self Dot Play, non ? Et puis deux, c'est ce texte pour moi. Ensuite, entre crochets, je peux définir l'objet que je veux montrer. Il s'agit de l'objet numéro zéro et voici l' objet numéro un. Si je dis juste Self Play, objet numéro zéro, cela ne fera que mettre Bonjour à l'écran. Il ne sera pas affiché à l'écran. Je vais le déplacer à côté de mon texte vers le bas pour qu' il apparaisse là-bas. Si je joue à ce jeu, il dira que l'objet n'a pas d'attribut, à côté de quoi je l'ai mis au mauvais endroit. J'aurais dû dire que c'est à côté de mon texte. Ici, seul le mot bonjour est dactylographié. Mais lorsque vous utilisez du texte normal, un texte comme celui-ci contenant non pas du texte mais du texte, vous ne pouvez pas vraiment créer plusieurs guillemets contenant du texte. Voyons ce qui se passera si je le fais. Si je dis chien ici et que j' essaie de jouer à ceci, cela indiquera que je ne peux pas convertir la chaîne en float dog, ce qui signifie que je ne peux mettre qu' un seul guillemet à l'intérieur de la commande de texte, mais nous pouvons toujours colorier ce texte séparément. Vous voyez que dans ce cas, chacune des lettres aura son propre numéro à l'intérieur du tableau. La lettre H sera le chiffre zéro. Le numéro E sera le numéro un. La lettre L sera le numéro deux. Une autre lettre L sera le numéro trois. La lettre sera le numéro quatre. Si je voulais simplement écrire le mot bonjour et ne pas le faire, je mettrais des crochets à côté de la lettre, car notre texte se trouve entre crochets, je pourrais définir les éléments de ce tableau que je voulais imprimer. Ça part de zéro, donc je dirais zéro. Ensuite, j'ajouterai deux points. Et n'oubliez pas que le dernier chiffre que vous avez mis ici n'est pas réellement écrit. Si le numéro du dernier élément, la lettre, est le numéro quatre, alors je dois à nouveau mettre le numéro cinq, 01234 Si j'en mets cinq, le cinquième élément, qui est cet espace ici, ne sera pas affiché à l'écran. Et tout, du numéro zéro au numéro quatre, sera affiché à l'écran. Maintenant, si je joue à ce jeu, seul le mot bonjour devrait apparaître. De la même manière, je peux colorier chacune de ces parties de texte, je dirais. Ajoutez ensuite les crochets de 0 à 5 qui correspondent au mot bonjour. Je vais dire point, mettre une couleur de soulignement, et je veux qu'il soit doré Je dirais que la couleur sera dorée. Ensuite, le reste du texte sera entre crochets. Et puis, du chiffre cinq à la toute fin, dois définir le dernier chiffre. Si je mets juste deux points et rien d'autre après, il comprend cela. Je veux dire du chiffre cinq jusqu'à tout ce qui reste. Je vais dire point, définir la couleur, et je veux que la couleur soit haute. Entre parenthèses, je vais dire « tal ». Maintenant, ces deux parties de texte auront une couleur différente. À l'intérieur de la commande Self Play, j'ai oublié de supprimer les crochets pour que le texte complet apparaisse ici Hello est dans une couleur et il y en a dans une autre. 63. Animation 3 - Changer la police d'un objet Text: Ensuite, en comparant ces deux parties de texte, il est évident que celle-ci a une police différente. Par rapport à cela, vous pouvez également définir une police. Maintenant, dans Cues, vous pouvez trouver le nom de la police que vous souhaitez utiliser et que vous avez installée dans une application appelée Font Book. Ouvrez le livre des polices, je pourrai voir toutes les polices disponibles. Et si je veux utiliser la police Georgia, par exemple, je dois juste me souvenir de son nom. Dans ce cas, je souhaite utiliser une police appelée Sentient. Je dois juste savoir quel type de police j' ai installé et quel est le nom de la police. Je vais passer à mon texto, ajouter un autre coma. Et je peux voir que l'un des paramètres est la police. Je vais dire que la police est égale à, puis entre guillemets, je vais lui indiquer le nom de la police. Pour moi, c'est sensible. Maintenant, la police de ce texte devrait devenir sensible. Oui, la police est différente et nous avons réussi à recréer le début de cette animation 64. RECAP - Première moitié de l'animation 3: Faisons une courte pause passer en revue ce que nous avons fait jusqu'à présent. Nous avons d'abord fait un cercle. Nous avons dit que notre cercle est égal à la lettre C et que c'est ce cercle juste au centre. Ensuite, nous avons dit que nous voulions que la couleur de remplissage du cercle soit blanche et que l'opacité de cette couleur soit égale à une qui signifie 100 % qui ont mis cette couleur blanche à l'intérieur de notre cercle. Comme l'opacité est égale à un, cette couleur est visible à 100 %. Nous avons également indiqué que nous voulions que notre cercle ait un trait, qui est la ligne rouge située à l'extérieur du cercle Nous voulons que la ligne soit rouge et que la largeur de cette ligne soit de sept, c'est pourquoi elle est un peu plus épaisse. Ensuite, nous avons créé un rectangle qui entoure ce cercle. Encercle le cercle parce que nous avons mis C ici. Nous lui avons dit d' encercler le cercle. Ensuite, nous avons dit que la couleur de ce rectangle est rouge et que le rayon des coins est 0,1, ce qui a créé ces coins arrondis. Ensuite, nous voulions mettre le texte Bonjour » à côté de cette forme. Nous avons d'abord rédigé le texte. Nous avons dit que le texte est égal au texte Bonjour, qui est le même texte qu'ici. La taille de police est égale à 32. Ensuite, nous avons choisi une police que nous avions déjà installée sur notre ordinateur, découvert le nom de cette police et dit que la police de ce texte serait égale à cette police. Ensuite, nous plaçons ce texte à côté de notre cercle, à côté de la lettre C, qui est le cercle, et à droite, c'est pourquoi notre texte est sur le côté droit du cercle. Ensuite, nous avons dit que nous voulions colorer les quatre premiers objets de notre texte. Et je dis quatre parce que le cinquième n'est pas affecté. Tout, de l'objet zéro à l'objet quatre, a été coloré en or. Et chaque lettre de ce texte est un objet distinct. La lettre H est le chiffre zéro, puis 1234, chaque lettre du mot bonjour prend la couleur or. Ensuite, nous avons dit que nous voulions que chaque objet à partir de l'objet 5 soit coloré et que l'espace soit le cinquième objet. À partir de l'espace , tout est devenu coloré. C'est pourquoi le texte Hello est doré et le texte qui s'y trouve est grand. De toute évidence, l' espace n' a pas de couleur car il s'agit simplement d'un espace vide. Ensuite, nous avons voulu tout organiser de manière à ce que tout soit au centre de notre cadre et non sur le côté droit. Tout d'abord, nous avons créé un groupe appelé G one. Et nous avons placé C, qui est le cercle, qui est le rectangle environnant, dans un groupe. Désormais, le cercle et le rectangle qui l'entoure sont considérés comme un seul objet. Ensuite, nous avons créé un autre groupe et nous avons placé cet objet, G un, qui est le cercle, et le rectangle environnant qui est maintenant un objet, ce groupe et nous avons également mis du texte dans ce groupe. À l'intérieur du deuxième groupe, nous avons cette forme comme premier objet et le texte comme second objet. Ensuite, nous avons dit que nous voulions organiser le deuxième groupe selon les paramètres par défaut, c' est-à-dire le côté droit et au centre du cadre. C'est pourquoi tout est au centre. Puis j'ai dit que je voulais jouer et montrer tout ce qui s'est passé à l'écran. C'est tout ce que nous avons fait jusqu'à présent. Passons à la création du reste de cette animation. 65. Animation 3 - Déplacer des choses par des nombres décimaux: Continuons à développer cette animation. C'est ce que nous avons en ce moment. Nous avons la forme qui tourne , puis les deux mots « bonjour ». Maintenant, la prochaine chose que nous voulons, c'est un rectangle autour du mot qui s'y trouve. Maintenant, il y a deux façons de le faire, et la plus simple serait de créer un rectangle autour de ce texte ici, autour de cinq pour tout ce qui signifie autour de ce mot. Mais je vais le faire à mes dépens pour vous montrer une petite chose. Au lieu de créer un rectangle environnant, je vais simplement créer un carré. Je dirais que mon carré est égal au carré, et entre parenthèses, je peux choisir la longueur du côté Et je dirais que la longueur de mes côtés est égale à 1,2. Maintenant, je veux placer le carré à l'écran pour voir où il atterrit. Alors je peux l'ajuster et le mettre par-dessus le mot là. Viens ici et dis « self point play, case droite ». Et allons-y, et voyons ce que cela nous donne. Il indique qu'il a un mot clé, un argument, une longueur de côté inattendus , ce qui signifie que j'ai mal orthographié la longueur du mot Encore une fois, je dirais longueur et ça devrait marcher. Oui, on va bien. Nous avons maintenant le texte, puis le carré est au centre. Je veux déplacer le carré ici pour qu'il soit au-dessus du mot là-bas. Maintenant, il existe également deux façons de le faire. La première consiste à obtenir le centre de cet objet. Mais cette fois, je vais aussi le faire à la dure, de manière manuelle. Et je vais essayer de déterminer exactement de combien il me faut pour déplacer le carré vers la droite. Maintenant. Heureusement, je l'ai déjà fait auparavant lorsque je me préparais à ce changement de cours, au bon moment. Et c'est pour cela que j'ai voulu mettre le carré ici. Je voulais vous montrer qu'il n'est pas nécessaire de changer quelque chose par des nombres entiers. Souvenez-vous que la scène de manim est composée de huit carrés sur 14, et pendant un moment j'ai pensé que ce sont des petits carrés Et si je veux plus de carrés ? Eh bien, il s'avère que vous pouvez évidemment déplacer quelque chose non pas d'un carré entier, mais d'une fraction de carré. Je peux donc décaler quelque chose de 0,5 ou 0,005 ou 0,42 069 ou C'est pourquoi je l'ai fait avec un carré et non avec un rectangle environnant. Juste pour vous montrer que vous pouvez décaler quelque chose de 0,955 et que cela se retrouvera exactement au-dessus du mot oubliez pas que vous n' avez pas besoin de déplacer quelque chose par des carrés entiers ou des coordonnées entières, par des nombres entiers. Si je dis « déplacer », souligner deux, puis que j'ajoute une coordonnée ici, je n'ai pas besoin de dire que y est égal à un Je pourrais dire que y est égal à 1,42 069 ou quelque chose comme ça. Et cela le déplacera vers cette coordonnée ? Il devrait le déplacer quelque part en haut. Oui, là-bas. C'est ce que je voulais te rappeler. Mais comme nous avons déjà le carré, continuons à animer avec le carré au lieu d'un rectangle environnant 66. Animation 3 - Repositionnement d'objets.mp4: Ensuite, ce carré prend ce texte, puis celui-ci et le texte se déplacent vers le bas ici. Cette forme se déplace d'ici vers le haut du mot bonjour. Travaillons d'abord sur le rectangle et le texte. Bien entendu, pour les déplacer ensemble, nous allons créer un groupe de ces deux objets, le carré et le texte. J'ai déjà deux groupes. Je dirais que le groupe numéro trois est égal au groupe V. Et je vais placer mon carré aussi bien que je veux que ce bout de texte se retrouve également à l'intérieur. N'oubliez pas que je peux séparer ce texte en deux avec ce type de syntaxe. Il dira que je veux mon texte, alors la lettre est le 01234566, donc je vais Ou en fait, je peux aussi inclure l'espace, car cela n'a pas vraiment d'importance. Je vais donc dire cinq et deux points, ce qui signifie que, en plus d'inclure la cinquième chose dans ce tableau, à savoir l'espace. Je veux également y inclure tout ce qui vient après, le mot entier. Maintenant, c'est au sein d'un groupe. Déplaçons maintenant le groupe. Je dirais le troisième groupe d' auto-jeu, qui est le groupe que nous venons de créer les deux suivants. Ensuite, je veux le mettre à côté de ce texte ici, à côté du texte bonjour. Et en bas du texte « bonjour » se trouve entre parenthèses de zéro à cinq. Ensuite, je voudrais dire qu'après avoir inscrit un, mon groupe sera inscrit, c'est-à-dire ce rectangle ici. Et le mot qui se trouve à côté du mot « bonjour » et « bas devrait se retrouver ici. Exécutons ceci et voyons si cela se produit. Bonjour, voilà. Oui, il se déplace au bon endroit. Mais en même temps que cela se produit, je souhaite également déplacer cette forme au-dessus du mot bonjour. Je vais ajouter une virgule à l'intérieur de l'animation Cell Play. Et je veux trouver le groupe dans lequel j'ai regroupé ces deux formes. Et je pense que c'est le groupe numéro un, C. Et C est mon cercle et le rectangle qui m'entoure. C'est le groupe 1. Je dirais G one period animate period. Déplacez le soulignement par deux à l'intérieur des crochets. Je dois dire où je veux le déplacer à nouveau, je veux le déplacer au-dessus du mot bonjour. Encore une fois, c'est le mot bonjour. Je vais le copier et le coller dedans. Je dirais et parce que cette fois, je veux me retrouver au top du mot bonjour. Et si je lance ceci, ces deux formes devraient se déplacer à leur place en même temps, peu importe. C'est très étrange que cela se soit produit, un comportement inattendu. J'ai dit que je voulais déplacer G one, c'est-à-dire ce groupe. Au lieu des deux suivants, j'ai accidentellement dit « bouge deux ». J'aurais dû dire ensuite souligner deux. Si je le gère, tout devrait bien se passer. Bonjour, ça se déplace ici, et la forme se déplace là. Parfait. 67. Animation 3 - Mettre à l'échelle et déplacer des objets: Voyons ce qui va se passer ensuite. Maintenant, le carré s'agrandit et ce texte se rapproche du mot bonjour. Laisse-moi y rejouer. Le carré s'agrandit. Ce texte se rapproche et il semble que tout se réaligne au centre Chaque forme ici se déplace légèrement vers le centre du cadre. Oui, agrandissons d'abord le carré et déplacons-le vers le centre du cadre. Je vais venir ici et ajouter une autre commande Self Play. Maintenant, je veux animer le carré, que j'ai appelé carré Je dirais Square Period Animate. Et je veux l'agrandir. Je dirais du chou frisé. Et entre parenthèses, je dois dire dans quelle mesure je veux l'étendre Je dirais trois, ce qui signifie trois fois. Ensuite, je souhaite également déplacer le carré au centre du cadre. Je dirais point, mouvement, soulignons deux. Entre parenthèses, je vais dire origine. L'origine signifie essentiellement le centre de quelque chose. Dans ce cas, c'est le centre du cadre de toute notre animation. Le carré va s' aligner exactement au centre. Jouons-y et voyons ce qui se passe. Il y a une place et oui, on dirait qu'elle est au centre, mais toutes ces choses ne sont pas encore au centre. Déplaçons d'abord les deux vers le centre, la forme et le mot bonjour. Toujours dans l'animation, tout se passe en même temps. Cela signifie que je dois utiliser une seule commande Self Play. Ajoutez une virgule ici. Maintenant, je veux animer ces deux formes, déplaçant vers l'origine ou vers le centre Heureusement pour moi, j'ai déjà placé ces deux formes dans un groupe appelé G deux. Je n'ai pas besoin de créer un autre groupe pour les réunir. Deux points s'animent, deux points et l'origine, ce qui les déplacera vers l'origine Si je joue à ce jeu, le carré et ces objets sont maintenant au centre. Il reste une chose, c' est le mot présent dans l'animation que nous voulons recréer, le mot qui se trouve à côté du mot bonjour et bas. Déplaçons-le d' ici à là-bas. Je veux y déplacer uniquement le mot, qui est ce mot ici. qui signifie, encore une fois, que je dois préciser que je ne veux pas inclure le mot bonjour. Je dirais, entre crochets, que je veux tout à partir du cinquième objet, cinq et deux Ensuite, j'ajouterai un point. Je dirais animate point, Move underscore two et origin, ce qui déplacera également ce texte, l' Cela devrait se retrouver quelque part là, mais ce ne sera pas en dessous de ce texte. Voyons voir ce qui s'est passé de toute façon, pour comprendre à quel point nous devons le déplacer vers le bas. Oui, ces deux textes se chevauchent désormais. Ce que je peux faire maintenant, c'est ajouter une autre commande. En plus de le déplacer vers l'origine, je peux ajouter un autre point et dire de décaler cet objet vers le bas d' environ 0,3. Si je joue cet objet, le texte devrait se retrouver bien en dessous du mot bonjour. Ça y est. Nous avons tout recréé jusqu'à présent. 68. RECAP - Mettre à l'échelle et déplacer des objets: Rappelle-toi ce qui s'est passé ici. Nous avons d'abord dit que nous voulions animer le carré à l' échelle numéro trois, et que nous voulions également le déplacer vers l'origine C'est pourquoi le carré s'agrandit et se déplace également vers le centre. Ensuite, nous avons dit que nous voulions animer le groupe G deux, qui pour moi est ce groupe qui héberge le premier groupe et mon texte Le premier groupe est essentiellement constitué cette forme et le texte est « hello ». Cela signifie que je veux déplacer cette forme et le mot bonjour quelque part. Où l'ai-je déplacé jusqu'à l'origine, c' est-à-dire au centre même du cadre. Enfin, je voulais déplacer le texte à côté du mot bonjour. Mais au fond, j' ai d'abord dit que je ciblais à partir du cinquième élément. Pour moi, c'est mon texte et l' espace est le cinquième élément. Je ciblais tout, à partir de l'espace, l'espace et du mot qui s'y trouve. Ensuite, j'ai dit que je voulais déplacer ce texte vers l'origine, encore une fois vers le centre, car il y avait un certain chevauchement entre le mot bonjour. Et là, j'ai aussi légèrement décalé ce mot vers le bas pour qu'il soit bien placé en dessous du mot bonjour. 69. Animation 3 - Créer un point et estomper: Voyons ce qui va se passer ensuite. Ensuite, tout se transforme en un petit point, et le point prend une couleur blanche puis passe au noir Créons le point. Je vais l'appeler point. Alors je dirais que c'est égal au point et que la couleur est égale au blanc. Maintenant que le point était assez petit, je vais également ajouter un attribut d' échelle et dire que son échelle est de 0,5 ou 50 %. Nous avons notre point. Nous voulons maintenant que tout ce qui s'affiche à l'écran se fond dans ce point. Cela signifie que nous voulons que tout ce qui est affiché à l'écran soit compté comme un seul objet. Pour ce faire, nous pouvons bien sûr dire quatre, dire quatre, ce qui est pour moi le groupe quatre, le groupe. Maintenant, entre parenthèses, je peux soit mettre tous les objets que j'ai créés, soit utiliser des groupes que j'ai déjà créés J'ai un groupe pour le texte. Et cette forme, je vais utiliser ce groupe à l'intérieur du groupe. Et puis il ne reste que le carré. Je vais également mettre le carré. Et puis pour tout transformer en point, je dirais Self Dot Play Transform. Ici, je dois mettre de quoi à quoi ? Du groupe quatre, qui comprend tous les objets à l'écran, à mon point, qui est le point. Voyons si cela se produit. Oui, tout s'est transformé en un petit point. Maintenant, dans l'animation que nous voulons recréer, ce point devient très gros et blanc, puis passe au noir C'est donc ce que nous allons faire ensuite. Après la dernière commande Self Dot Play. Je vais également inclure le poids propre pendant 1 seconde afin que le point reste à l'écran pendant un petit moment. Ensuite, je dirais Self Dot Play. Entre parenthèses, je dirai période ponctuelle , période animée, échelle Et disons quelque chose comme 300. Je veux donc redimensionner ce point de 300 fois. Enfin, je veux colorer le point en noir. Il passe au noir. Je dirais point, point, point animé. Définissez la couleur du soulignement. Et nous allons le mettre en noir. Et voyons ce qui va se passer. Nous avons donc réussi à recréer cette animation. 70. Créer un dossier Manim: Alors que nous étions en train de créer toutes ces animations ici. Chaque scène que nous avons créée et exécutée avec Python a bien sûr été enregistrée sur notre ordinateur dans le sens où nous avons enregistré ce fichier de démonstration nim Donc, pour moi, c'est sous forme de démo sur ordinateur et de cours. Et si je vais sur mon ordinateur, je trouverai la démo de mon cours. Et à l'intérieur, je trouverai le dossier multimédia. Si je vais dans le dossier multimédia, puis les vidéos, la démo de Nim et ADP . Toutes les scènes que j'ai créées tout au long de ce cours figureront dans ce dossier en dix résolutions ADP Mais que se passerait-il si je voulais que chaque scène soit composée de quatre K au lieu de dix ADP ? Eh bien, dans ce cas, je peux créer un fichier de configuration Im ou un fichier de configuration. Je veux que ce fichier de configuration se trouve au même endroit que mon fichier Python où j'ai écrit tout le code de mes animations num. Pour moi, cela fait partie de la démo de l' ordinateur de bureau et du cours. Maintenant, je peux créer ce fichier manuellement, mais un moyen plus simple de le faire serait d'utiliser le code VS. Je vais accéder à mon code VS, accéder au fichier et choisir un nouveau fichier texte. Ou je peux cliquer sur Commande ou Contrôle sur mon clavier, nouveau fichier. Ensuite, je vais appuyer sur commande sur mon clavier ou sur Ctrl sous Windows pour enregistrer ce fichier en tant que fichier de conflit, en tant que fichier CFG, je vais dire commande S parce que je suis sur Mac Ensuite, je dois m' assurer que je suis dans le même répertoire que mon fichier manim Le fichier dans lequel j'ai écrit toutes les animations. Et par défaut, il devrait vous mener à cet endroit. Si vous ne voyez pas votre fichier Python dans ce dossier, vous devez le trouver et enregistrer ce fichier juste à côté. Une autre chose importante est le nom. Nommez-le, manimtfg. N'oubliez pas cette partie CFG. Il est également important que je dise sécurisé, j'ai maintenant créé avec succès mon fichier CFG Vous verrez que l'icône de ce fichier est devenue une icône en forme de roue dentée. Et ce que nous pouvons faire avec ce fichier CFG, c'est définir différentes configurations pour notre fichier manimfile, ou pour le fonctionnement Une chose que nous pouvons faire est de définir la qualité. 71. Comment définir la qualité de sortie 4K: Pour changer la qualité de sortie de dix ADP à quatre K. Je vais devoir ajouter ces deux crochets et dire CLI Cliquez ensuite sur Enter et dites que la qualité est égale à quatre K Underscore Quality Il s'agit de la syntaxe que vous devez utiliser. Je ne sais pas pourquoi ils ont créé une qualité de soulignement de quatre K au lieu de seulement quatre K. Mais il faut dire une qualité de quatre K. Et vous devez également placer CLI entre crochets tout en haut. Maintenant, si j'enregistre ce fichier avec commande ou le contrôle S sous Windows, revenez à ma démo num, qui est le fichier contenant tout mon code pour les animations, puis réexécutez l'une des animations Par exemple, la démonstration numéro trois. Il le rendra désormais en qualité quatre K au lieu de dix EDP, soit qualité quatre K au lieu de dix EDP, qualité quatre fois supérieure Bien sûr, cela prendra un peu plus de temps, mais maintenant, si je vais sur mon bureau et dans le dossier de démonstration de mon cours, je passe aux médias. Je vais voir ici qu' une nouvelle résolution est disponible, et celle-ci est de quatre K. Si je développe ce dossier, je trouverai la scène que je viens de lancer. Et c'est la même scène de démonstration, qualité dix DP. Donc, avec le fichier CFG, nous l'avons simplement configuré pour chaque scène que nous exécuterons à partir de maintenant. Chacun d'entre eux aura quatre K Quality au lieu de dix ADP, ce qui est très bien 72. Autres paramètres dans Manim cfg file: Bien sûr, il y a beaucoup de choses que vous pouvez mettre dans le fichier CFG, mais pour savoir ce que vous pouvez mettre dans le fichier CFG, vous pouvez entrer dans le terminal et dire manimCFG, à droite, puis moins, ce qui créera un fichier CFG à la place de votre fichier CFG avec toutes mettre dans le fichier CFG, vous pouvez entrer dans le terminal et dire manimCFG, à droite, puis moins, ce qui créera un fichier CFG à la place de votre fichier CFG votre Et si je clique sur Entrée, voici toutes les commandes disponibles dans le conflit num. Je vais donc fermer ma vue latérale. Et ceci en bas et voici toutes les choses que vous pouvez configurer. Par exemple, vous pouvez modifier le format de la vidéo. Vous pouvez choisir la couleur d'arrière-plan, qui est le noir par défaut. Disons quelque chose comme une orange. Donc, si je l'enregistre et que je réexécute l'une de mes scènes, disons la même scène, elle devrait avoir un fond orange au lieu de noir Il a indiqué que le fichier de sortie prédit n' existe pas à cet emplacement. Allons voir ce qui s'est passé là-bas. Passons à ce dossier. Et pour une raison ou une autre, il n'a pas compris ce fichier. Mais on voit déjà que le fond est orange. Cette animation s'affiche sur fond orange. De plus, si l'extension de vue latérale principale ne trouve pas votre animation, vous pouvez toujours la trouver à cet emplacement Où que se trouve votre fichier Python, il y aura un dossier appelé media, dans lequel vous allez dans les vidéos, vous allez dans la démo principale, puis vous choisissez la résolution dans laquelle vous souhaitez effectuer le rendu et la vidéo sera là Maintenant, le fond est orange, bien sûr. Ça a l'air plutôt nul, alors je vais le changer en noir. peut changer beaucoup de choses que je ne vais pas aborder et que je n'ai pas abordées par le passé parce que je n'en avais tout simplement pas vraiment besoin. Quand je fais des vidéos avec Nim. Je ne laisse qu'une seule option ici , à savoir que cette qualité est égale à quatre K. Ce que je fais habituellement, c'est simplement supprimer tout sauf que la qualité est égale à quatre K, et ne laisser que la CLI et la qualité est égale à quatre K, ce qui rend toutes mes animations avec une qualité quatre K agréable et nette Si vous voulez revenir à une dix ADP au lieu d'une qualité quatre K, vous pouvez parler d'une qualité de soulignement élevée, ce qui, je crois, la ramènera à dix Si je joue cette vidéo, elle devrait générer cette animation à une résolution de dix ADP Oui, si je clique sur cette flèche à côté de Détails dans la vue latérale numérique, je pourrai voir le fichier de sortie. Et je peux voir que c'est moins de dix DP, ce qui signifie qu'une haute qualité correspond à dix ADP et qu'une qualité quatre K est une qualité quatre K. Je vais revenir à la qualité 4 K. Vous pouvez également créer un fichier CFG pour chaque fichier Python que vous utilisez Vous n'êtes pas obligé de dire que tous vos projets à l'avenir seront dotés de la qualité Four K ou d'une sorte de réglage. À l'intérieur du fichier NUM CFG. Vous pouvez créer un nouveau fichier CFG avec chaque fichier Python que vous créez sur votre ordinateur. 73. Conclusion: C'est la fin de ce cours. Nous avons passé revue tous les éléments essentiels et la plupart des concepts dont vous avez besoin pour commencer à créer de magnifiques animations manim S'il y a une chose que j'espère que vous en retiendrez , c'est que vous devez vraiment vous salir les mains. Expérimentez avec le code et essayez de créer quelque chose vous-même afin d' apprendre et de retenir au mieux les informations. C'est ce que je t' encourage à faire. Installez Nim, configurez via le code et compilez le code learn. La meilleure façon d'appre