Transcription
1. Introduction: Salut. Merci beaucoup m'
avoir rejoint dans ce cours. Avant de commencer, je
voudrais prendre une petite seconde présenter le manim
et ce que c'est Vous avez donc probablement vu des animations comme
celles-ci sur Youtube. Il existe une chaîne
axée sur les mathématiques en particulier appelée
Three Blue, One Brown. Cela m'a d'abord amené
à me demander comment ils sont fabriqués. Et après avoir creusé
un peu plus, il s'avère que le
créateur de cette chaîne, Grant Sanderson, est à l'origine du projet open
source appelé Manim Qu'est-ce que Num ? Il s'agit
d'une bibliothèque Python qui permet de créer
des animations à l'aide de code. Et la bibliothèque est
une collection de code
préécrit que les programmeurs
peuvent utiliser pour coder C'est essentiellement comme un
mode dans un jeu vidéo. Il ajoute des fonctionnalités supplémentaires, ce qui facilite l'exécution de certaines
tâches, dans ce cas, la
création d'animations. Ce que j'espère
vous apporter dans ce cours, c'est un pack complet de
compétences de base qui
vous permettra de commencer à écrire
du code et de l'expérimenter vous-même pour créer des animations
époustouflantes. Si j'ai commencé à apprendre
Num, c'est parce
que je trouvais que les animations que vous pouvez créer avec ce logiciel étaient très cool. Et j'étais curieuse de savoir si je
pourrais en apprendre suffisamment pouvoir en créer de
chouettes pour mes vidéos Youtube. C'était un processus tout à fait naturel. Et une fois que j'ai senti que j'en savais
assez, j'ai arrêté. Maintenant, je connais parfaitement
les bases, de sorte que lorsque je veux créer une animation plus
complexe, je peux simplement rechercher sur Google comment
le faire et partir de là. Et lorsque j'ai une lacune
dans mon calendrier de montage, au lieu de chercher des séquences d'
archives génériques ou un cadeau, je peux rapidement créer une animation
délirante Ce qui, je pense, rend
la vidéo beaucoup plus divertissante et
agréable à regarder, tout comme vous. Je suis aussi un débutant
et croyez-le ou non, je ne connais presque
rien à Python, le
langage de programmation avec
lequel vous écrivez le code pour créer des animations
manim cool, c'
est que vous pouvez apprendre bases de Python et
comment écrire du code. Au fur et à mesure que vous apprenez le manim, vous n'avez pas besoin de connaissances en programmation au préalable pour créer
ces animations Il y a un dicton qui dit qu'
il vaut mieux
apprendre de quelqu'un qui n'a que
quelques pas d'avance sur vous, mais pas 1 000 pas d'avance. Parce que deux débutants peuvent parler une langue similaire et comprendre les
problèmes et
les lacunes de connaissances de l'autre beaucoup mieux
qu'un débutant et un professeur de Harvard qui
supposent souvent que vous savez déjà
beaucoup de choses au départ. Mon objectif avec ce cours était de vous permettre de
comprendre très facilement tous les concepts du point de vue d'un débutant. C'est pourquoi j'ai conçu
ce cours pour qu'il soit convivial pour les personnes ayant différents
niveaux d'expérience. Je suppose que vous ne
savez que très peu ou rien sur le codage ou la
création d'animations. Tout comme je l'ai fait il y a
quelques mois
avant de commencer à apprendre le mana. Vous pouvez donc vous sentir libre de sauter si
quelque chose vous
semble superflu Par exemple, si vous
savez déjà comment configurer le code VS ou si vous connaissez
déjà la syntaxe de base de Python, vous n'avez pas à
ressentir le besoin regarder la leçon
dans son intégralité. La seule chose dont vous avez besoin pour suivre ce cours est un ordinateur
et une connexion Internet. Ensuite, vous
pourrez créer et modifier des animations comme celles-ci
ou comme celles-ci en utilisant du code Avant de commencer,
je tiens également à vous remercier de m'avoir
rejoint dans ce cours. Je sais qu'il y a 1 million de choses que vous pourriez faire en ce moment, alors j'espère vraiment que
cela en vaille la peine. Merci encore et faites-moi savoir si vous avez des questions
en cours de route.
2. Projet de cours - avant de commencer: Bienvenue dans le
cours. Il y aura
pas mal
d'informations, alors je veux m'assurer que vous obtenez et en conservez le plus possible. Ce que je recommande à la plupart des
étudiants, c'est d'abord de suivre le cours complet
afin de brosser un tableau complet du
fonctionnement du manim Ensuite, je reviendrai plus tard sur
les sections
individuelles en fonction de ce qui
vous
manque peut-être ou que vous ne comprenez pas
complètement. Une autre bonne
chose serait avoir un endroit où
vous pouvez prendre des notes, qu'il
s'agisse de
notes Apple sur votre téléphone, d'un bloc-notes ou d'un Google Doc Pendant le cours,
je vais passer en revue différentes commandes
faciles à oublier. Si vous ne les utilisez pas souvent ou si vous ne les
notez pas, je vous encourage à le
faire. Plus important encore, je recommande de suivre
le téléchargement de Nim, tout
configurer,
puis de copier ce que je fais Je vais vous
montrer des animations que vous pourrez reproduire vous-même. Et la meilleure façon d'apprendre,
c'est de le faire soi-même. Pour ce projet de classe, je
veux que vous créiez une
animation rapide, peut-être de cinq ou dix secondes, que vous jugerez cool en appliquant ce que vous avez
appris pendant le cours. Comme je l'ai dit, nous allons
créer un tas d'animations que vous
pourrez suivre. Vous aurez donc beaucoup de
matériel à expérimenter, mais je vous encourage
à créer
votre propre navigateur à l'aide de différents paramètres. Les formes ,
le texte, cela n'a même
pas besoin de sens, créez
simplement quelque chose qui
vous semble cool. Une fois
cela fait, téléchargez-le dans la galerie de projets afin que d'autres puissent également s'en
inspirer. Alors sans plus attendre, apprenons à installer.
3. Comment configurer et installer Manim sur Windows: Pour installer Mnm sur Windows, je vais d'abord ouvrir mon navigateur
et rechercher Install Mnm Je vais suivre
le guide officiel du site Web
de la communauté Mnm Ce guide peut être modifié à l'avenir car
il l'a fait par le passé. Néanmoins,
ici sur la gauche, je vais cliquer sur Installer Mnm localement Ensuite, assurez-vous que Windows est sélectionné et copiez
la première commande. Ensuite, je vais accéder à mon menu Démarrer
et rechercher Power Shell. C'est cette boîte noire effrayante que nous allons
utiliser pour installer Mnm Ne vous inquiétez pas, nous ferons
tout étape par étape. Donc, à l'intérieur d'ici, je vais coller la commande et cliquer sur Entrée. Après un certain temps ici, il est dit que tout
est installé. Dit : redémarrez
votre shell ou exécutez ces commandes pour
terminer l'installation. Je vais donc redémarrer mon Power Shell et tout devrait
être prêt. Ensuite, je vais revenir au guide d'installation de
Mnem, et la première étape consiste à installer
Python Je vais copier cette commande et
la coller dans mon Power Shell. Une fois que c'est fait, je
reviendrai au guide,
et la deuxième étape consiste à
installer Latex, qui vous
permet essentiellement d'animer différentes formules et équations
avec ManiM si vous Cette étape est facultative,
vous pouvez donc l'ignorer si vous le souhaitez, mais je vais l'installer pour avoir toutes
les fonctionnalités de Mnm Il est écrit : Pour Windows,
nous vous recommandons d'installer Latex par ce biais. Je vais cliquer sur le lien de téléchargement, et ici je peux cliquer sur
Télécharger. C'est fait J'irai sur mon emplacement de
téléchargement, qui est pour moi mon bureau,
et j'ouvrirai le programme d'installation. J'accepte les
termes et conditions et je clique simplement sur Suivant plusieurs fois sans modifier les paramètres
par défaut. L'installation prendra un certain
temps, et une fois que c'est fait, je
pourrai cliquer sur Fermer. Ensuite, je supprimerai également le programme d'installation car nous n'en
aurons plus besoin. Enfin, nous avons la troisième
étape du guide d'installation, qui consiste à installer Manum Pour cela, nous aurons besoin de
ces trois commandes Je vais
donc les copier et les coller dans Power. Bonne idée de les
coller une par
une au lieu des
trois en même temps, mais je vais ignorer mes propres
conseils et les coller quand même. Et comme je ne les ai pas
collés un par un, je pense que je dois
saisir à nouveau le dernier. Une fois que j'ai fait cela, des choses commencent à se produire,
et au bout d'un moment, je peux voir un tas
d'avantages verts, ce qui signifie que ManiM a été
installé Sans fermer mon Power Shell, je vais retourner dans le guide
et coller une autre commande qui vérifiera si mon installation de
Mnm s'est bien déroulée Celui-ci prendra
un peu de temps, mais une fois terminé, vous devriez voir quelque chose de similaire. Je vois bien que les
deux premières lignes indiquent le passé. C'est une bonne chose. C'est ce que nous voulons. Mais la troisième ligne indique un échec, même si nous avons déjà
installé Latex. C'est pas bon. Pour résoudre ce problème, je vais
ouvrir le menu Démarrer, accéder à toutes mes applications et
rechercher le dossier MIC Tex. Ici, je vais ouvrir la console
MIC Tex. Je vais ensuite vérifier les mises à jour. Il est indiqué ici que des mises à jour
sont disponibles Je vais
donc accéder à la
page Mises à jour et cliquer sur Mettre à jour maintenant. Encore une fois, cela prendra un certain temps, et une fois que c'est fait,
je cliquerai sur OK. Ensuite, j'ouvrirai PowerShell, et vous remarquerez que si vous
essayez d'exécuter la dernière commande qui vérifie si l'
installation de Manm a réussi, elle indique qu'elle
ne trouve pas C'est parce que nous
devons accéder
au dossier Manimations
depuis PowerShell C'est un nouveau dossier
créé par Manm. Nous y reviendrons plus
tard. Pour ce faire, je peux taper CD
pour changer de répertoire
puis Manation. Vous pouvez également copier
la deuxième commande parmi les trois commandes
du guide d'installation. Cela fera la même
chose. Ensuite, je peux exécuter cette commande pour vérifier si l'installation a réussi. Et bonne nouvelle,
ces quatre lignes indiquent désormais « pass », ce qui signifie que nous avons installé Mnem
avec succès Il dit : « Voulez-vous
afficher et prévisualiser une scène de test à laquelle je vais
refuser en tapant N
et en cliquant sur Entrée ». Je peux maintenant fermer mon Power Shell
et ouvrir mon explorateur de fichiers. Et si je vais sur le disque
C, puis sur les utilisateurs, puis sur mon nom d'utilisateur, je devrais voir un nouveau dossier appelé animations. Dans ce dossier, je
trouverai un tas de nouveaux fichiers. Le fichier hello point py
est un fichier Python dans lequel je pourrai écrire du code et créer une animation Mnm Ainsi, à l'avenir,
si vous ne placez pas vos fichiers Python dans
le dossier Manimation, votre éditeur de code tel que le code
Visual Studio ne
comprendra pas le code de Manimation Ainsi, chaque nouveau fichier Python
dans lequel vous souhaitez écrire des animations
Mnem doit se trouver
dans le dossier des animations Lorsque j'ai enregistré les
leçons de ce cours, j'ai utilisé une ancienne méthode d'installation
de Mnem Je vais donc placer
mes fichiers Python où je veux sur mon
ordinateur, comme sur mon bureau. Mais si vous utilisez cette
méthode pour installer Manum, assurez-vous de placer
vos fichiers Python dans le dossier des animations Sinon, Mnem ne fonctionnera pas. Maintenant, le problème est que je
n'ai aucun bon moyen d'ouvrir
ce fichier Python. Pour cela, je dois
installer un éditeur de code. Je vais donc ouvrir le menu Démarrer et rechercher le
Microsoft Store. Je vais ensuite rechercher le code Visual
Studio et cliquer sur Installer. Vous pouvez également télécharger
et installer le code Vas depuis votre navigateur comme n'importe quel
autre programme Windows. Une fois qu'il sera installé,
je pourrai le
rechercher et
le voir dans mon menu Démarrer. Maintenant, si je retourne dans
le dossier des animations, je peux ouvrir le fichier hello point py en utilisant Visual Studio Code. Magnifique. Mais il y a
quelques éléments que nous devons configurer avant de pouvoir commencer à créer
des animations avec Mnm Je vais fermer l'
onglet Bienvenue, et en haut, il est indiqué que Vascde ne fait pas confiance au
dossier dans lequel je me trouve actuellement Je vais donc me débrouiller et
faire confiance au bas de l'échelle. Vous pouvez également sélectionner
le dossier ici afin de ne plus jamais avoir à
le sélectionner à nouveau à l'avenir. Ensuite, sur la gauche, je vais
cliquer sur ce bouton, qui
me dirigera vers les extensions. Je vais rechercher Python
et cliquer sur Installer. Une fois que ce sera fait, je
rechercherai Pilans et il
semblerait qu'il ait également été automatiquement installé.
Juste une double vérification. Le dernier dont j'aurai besoin s'
appelle Mnm side view. Cela me permettra de prévisualiser les
animations que je crée dans code
VS sans avoir à ouvrir chaque
fichier d'animation individuellement. Ensuite, je vais réduire
le panneau des extensions et fermer tous les onglets, sauf le
premier qui contient le fichier hello point py Si
j'essaie d'exécuter
ce code Python, il est indiqué que je dois d'abord sélectionner mon interpréteur Python. C'est très effrayant. Ici,
je veux choisir Enter interpreter
path, puis trouver. Ensuite, je vais aller dans mon dossier
Manimation où je vais voir le
point V&V, qui
signifie environnement signifie Je vais y entrer, puis entrer dans les scripts que je
recherche pour Python. Une fois que je l'ai trouvé, je vais cliquer
dessus avec le bouton droit de la souris et dire «
sélectionner Interprète ». Notez qu'en bas à droite, il n'est plus dit select
interpreter, mais il montre la version
de mon Python et le point VNV entre parenthèses, ce qui
signifie que nous sommes prêts à partir. De plus, vous ne devriez
avoir à le faire qu'une seule fois. Tout d'abord, je vais tout sélectionner et
supprimer ici, puis je vais dire depuis Mnm
Import Snowflake Cela indiquera au code VS que je souhaite utiliser Mnm
pour ce projet Sinon, je
pourrais dire Import Mnm. Alors maintenant, je vais écrire
du code pour voir si mon installation Mnm fonctionne L'animation de texte
vérifiera si Mnm fonctionne, et l'animation de texte
vérifiera si l'
installation de Latex fonctionne haut à droite, je vais
choisir Exécuter le fichier Python, puis cliquer sur
cette icône ici, qui est la vue latérale de Mnem Je sélectionne le nom de ma scène, voici le Vous pouvez donner à votre scène le nom
que vous voulez. Je devrais pouvoir prévisualiser mon animation sur la droite,
mais rien ne se passe. Si rien ne se passe et votre
extension de vue latérale ManIM ne fonctionne pas, vous pouvez accéder à nouveau
aux extensions,
cliquer sur l'icône en forme de roue dentée et choisir les paramètres de l'extension de vue
latérale Mnm Ici, vous souhaiterez modifier
le chemin Mnm par défaut. Je vais aller dans mon explorateur de fichiers dans le dossier des animations. Ensuite, je vais passer au point VN V, puis au script, et voici ManiM Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir
Copier comme retour dans le code VS, je vais supprimer Mnm ici
et le coller dans le chemin Je veux m'assurer
qu'il n'y a
pas de guillemets
au début et à la fin. Je vais
donc les supprimer. Assurez-vous de supprimer
les guillemets. Et maintenant, si je reviens en arrière et que je
lance le fichier Python, puis que je clique sur l'icône de l'
extension Mnm side view et que je
choisis ma scène, je peux voir l'animation
jouer. Magnifique.
4. Comment configurer et installer Manim sur Mac: Installez Mnm sur MAC, je vais d'abord ouvrir mon navigateur
et rechercher Install Mnm Je vais suivre
le guide officiel du site Web
de la communauté Mnm Ce guide peut
changer à l'avenir car il l'a fait
par le passé, mais
je vais néanmoins cliquer sur Installer Mnm
localement sur la gauche, puis copier la première commande, masquer mon navigateur,
ouvrir le terminal et coller la commande dedans Après un certain temps, il est
indiqué que tout
indique également de redémarrer votre shell ou d'exécuter ces commandes pour terminer. Je vais redémarrer mon terminal et tout devrait
être prêt. Ensuite, je vais revenir au guide d'installation
de Mnem et la première étape consiste à installer
Python Je vais copier cette commande et
la coller dans mon terminal. Pour moi, cela indique que Python
est déjà installé, mais pour vous, c'est
peut-être différent. Je vais revenir au guide et la deuxième
étape consiste à installer Latex, qui vous permettra d'animer différentes formules et
équations si vous le souhaitez Cette étape est facultative, j'y
reviendrai donc à la
fin du tutoriel. Enfin, nous avons la troisième étape, qui consiste à installer Mnem Pour cela, nous aurons besoin de
ces trois commandes Je vais
donc les copier
et coller le tout dans l'une d'elles, cela
prendra un peu de temps, mais pour moi, elle ne montre pas
ce qu'elle est censée afficher. Cela devrait montrer un
tas d'avantages écologiques comme celui-ci si l'
installation de Manum est réussie Si c'est ce que vous
voyez, vous êtes prêt à partir et vous pouvez passer
directement à la vidéo. Mais pour moi, cela indique
qu'il y a une erreur. La configuration du PKG est introuvable. Cela signifie donc que je devrai également
installer PKG Config Pour l'installer, je
vais utiliser Homebrew. Il s'agit essentiellement d'un
gros programme d'installation qui vous
permet d'installer un tas de
choses via le terminal. Je vais chercher Home Brew Mac, et après avoir cliqué
sur le premier lien, je pourrai copier
cette longue commande j'ai besoin pour l'installer. Ouvrez un autre terminal
et collez-le dedans. Ici, il me demande de
saisir mon mot de passe, donc je vais le faire et cliquer sur Entrée. Ensuite, il est dit d'appuyer sur Entrée pour continuer, donc
c'est ce que je vais faire. Après environ 10 minutes, il indique que les prochaines étapes consistent à exécuter ces commandes
dans le terminal. Je vais donc copier ces
trois commandes, les
coller, et
Home Ro devrait être correctement installé. Home Brew pour installer
ce dont j'ai besoin. La commande pour cela est
Brew Install PkG config. Une fois l'installation terminée, je vais dire « clair » pour effacer le texte, puis de retour dans le didacticiel d'installation de
Manum, je vais recopier ces trois commandes et les coller à nouveau dans
mon terminal Et après avoir cliqué sur Entrée, cela me donne une autre
erreur. C'est quoi ce bordel ? Cette fois, il est écrit erreur, dépendance Le Caire n'est pas trouvé, ce qui signifie que j'en ai également
besoin. Je vais donc fermer ce terminal ouvrir
un autre et, encore une fois, utiliser Home Brew pour installer Cairo. Je dirais que Brew installe Cairo. Cela va faire sa magie, et une fois que c'est fait, je vais taper clairement pour effacer le texte. Encore une fois, dans le tutoriel d'installation de
Manum, je vais copier ces trois lignes
et les coller dedans. Et boum. Je peux enfin voir
les avantages verts et ne pas vérifier si Mnem
est correctement installé, je vais retourner au tutoriel, copier cette commande et la coller dans
le terminal Assurez-vous qu'il est écrit « manimations ici lorsque vous le collez Si ce n'est pas le cas, collez nouveau
les trois commandes précédentes
dans le terminal. Cette fois, il réfléchira un moment, puis il
recrachera ça Il indique qu'il a vérifié si notre installation Mnem est
saine et, en dessous, je peux voir que les
deux premières lignes indiquent le C'est une bonne chose. C'est ce que nous voulons. La troisième ligne indique un échec, et c'est parce que nous
n'avons pas encore installé Latex. C'est
la deuxième étape facultative
du
tutoriel d'installation de Mnem. Maintenant, la deuxième étape facultative si j'ouvre le Finder et que je vais dans mon dossier utilisateur ou dans
le dossier personnel, je devrais pouvoir
y
voir un nouveau dossier y Encore une fois, il s'agit des utilisateurs internes, votre nom d'utilisateur et des animations. Si vous ne voyez pas
cette barre de chemin ici, vous pouvez monter pour afficher et
choisir Afficher la barre de chemin Vous pourrez alors
voir où vous vous
trouvez dans votre structure de
dossiers. Donc, dans ce dossier, je trouverai quatre nouveaux fichiers. Le fichier hello point py
est un fichier Python dans lequel je pourrai écrire du code
et créer une animation Mnem Ainsi, à l'avenir,
si vous ne placez pas vos fichiers Python dans
le dossier Manimations, votre éditeur de code tel que
Vas code ne
comprendra pas le code de Manims Ainsi, chaque nouveau fichier Python
dans lequel vous souhaitez écrire des animations
Mnem doit se trouver
dans le dossier des animations Lorsque j'ai enregistré les leçons du
cours, j'ai utilisé une ancienne méthode
d'installation de ManiM Je vais donc placer
mes fichiers Python où je veux sur mon
ordinateur, comme sur mon bureau. Si vous utilisez cette
méthode pour installer Mnm, assurez-vous de placer
vos fichiers Python dans le dossier Manimations. Sinon, Mnm ne fonctionnera pas. Mais maintenant, le problème
est que je
n'ai aucun bon moyen d'ouvrir
le fichier Python. Pour cela, je dois
installer un éditeur de code Je vais
donc ouvrir mon navigateur et rechercher le code Visual Studio. Je vais accéder à la page de téléchargement et sous MacClick Download Une fois le programme d'installation téléchargé, je vais me rendre dans mon emplacement de
téléchargement et double-cliquer sur le
fichier zip pour l'extraire. Une fois que c'est fait, je peux
supprimer le Z. Je vais cliquer sur OK et choisir les applications qui ouvriront mon dossier d'
applications. C'est ici que je souhaite déplacer code
Visual Studio pour
l'installer sur mon Mac. Une fois qu'il sera dedans,
je pourrai le
trouver à côté
de toutes mes autres applications. Je vais donc utiliser la
recherche Spotlight pour l'ouvrir, puis cliquer sur Ouvrir, et c'est parti. Mais il y a quelques éléments
que nous devons configurer
avant de pouvoir commencer à créer
des animations avec Manm Je vais fermer tous les
onglets, et sur la gauche, je vais cliquer sur ce bouton, qui
me dirigera vers les extensions. Je vais rechercher Python
et cliquer sur Installer. Une fois que c'est fait, je
rechercherai Pilans et il
semblerait qu' il ait été installé
automatiquement, en vérifiant Le dernier dont j'aurai besoin s'
appelle ManiM sideview. Cela permettra de visualiser les
animations que je crée dans code
Visual Studio
sans avoir à ouvrir chaque
fichier d'animation individuellement. Ensuite, je vais aller dans le
dossier des animations et ouvrir le fichier
hello point py. C'est ici que je peux commencer à
écrire du code ManiM. Tout d'abord, je vais tout sélectionner et
supprimer ici, puis je vais dire depuis Mnm
Import Snowflake Cela indiquera à VSCode que je souhaite utiliser Mnm
pour ce projet Sinon, je
peux dire Import Man. Vous remarquerez que le code Vas souligne Manim parce qu'il ne comprend pas ce que c'est C'est un autre problème
que vous pourriez rencontrer. Pour résoudre ce problème, je vais aller
dans la barre de recherche haut et écrire
le symbole plus,
le symbole représentant une flèche courbée,
puis sélectionner Interprète Je vais cliquer sur Python
select Interpreter, et ici je veux entrer les interprètes que vous n'
aurez à faire qu'une seule fois, d'ailleurs Pour trouver ce chemin, je vais
retourner dans mon outil de recherche. Ensuite, en bas, cliquez avec
le bouton droit sur le dossier
des animations et
choisissez Copier comme nom de chemin. Encore une fois, si vous ne
voyez pas cette barre en bas, allez dans Affichage et
choisissez Afficher la barre de chemin. De retour dans le code VS, je vais le coller,
puis ajouter une barre oblique,
puis taper point VNV qui est
VENV Another slash Bin, une autre barre
oblique, et Python Une fois que j'ai cliqué sur Enter, je devrais
voir Mnm s'allumer en vert, ce qui signifie que le code Vas comprend
maintenant ce qu'est Mnm La prochaine fois que vous ouvrirez le fichier
Python avec le code Vas, il devrait le
détecter automatiquement. Alors maintenant, je vais écrire
du code pour voir si mon installation Mnm fonctionne Il devrait écrire le texte «
bonjour » à l'écran. En haut à droite, je vais
choisir Exécuter le fichier Python, puis cliquer sur cette icône, qui est l'extension de vue
latérale Mnm Une fois que j'ai sélectionné le
nom de ma scène, voici le nom. Je peux l'appeler comme je veux. Je devrais pouvoir prévisualiser
mon animation sur la droite. Mais rien ne se passe.
Rien ne se passe, ce qui signifie que votre extension de vue latérale
Mnm ne fonctionne
pas correctement.
Vous pouvez revenir dans les extensions, cliquer sur
l' icône en forme de roue dentée et choisir les paramètres de l'extension de vue
latérale Manim Ici, vous souhaiterez modifier
le chemin de recrutement par défaut. Je vais supprimer
Manim
puis retourner dans le
Finder dans le dossier Manimations,
et encore une fois, cliquer avec le bouton droit sur le dossier et encore une fois, cliquer avec le bouton droit sur Manimations
ici et
le copier en tant que nom de chemin Je vais le coller
à nouveau et dire « point
oblique » VNV, c' est
VNV, une autre barre oblique « Bn », une autre barre oblique et « Mnem ». Je vais fermer l'onglet des paramètres
et masquer les extensions. Et une fois que j'aurai cliqué sur l'icône de
vue latérale de Manim et sélectionné
le nom de ma scène, je pourrai voir l'
animation que je viens Ce n'est qu'un aperçu, et mon fichier d'
animation se trouve à
côté du fichier Python
dans lequel j'ai écrit l'animation. Donc, dans le dossier
des animations, je vais voir apparaître quelques nouveaux
dossiers,
et au plus profond des médias, je pourrai trouver mon
véritable fichier d'animation. OK. Cela a demandé du travail, mais
nous avons presque terminé. Il y a une
option que
j'ai ignorée et c' est l'
installation de Latex Comme j'ai déjà installé
Homebrew sur mon Mac, je vais également l'utiliser pour installer
Latex Je vais chercher Homebrew
Install McText pour trouver la commande dont j'ai besoin Et à l'intérieur de la page,
voici la commande. Je vais donc ouvrir le terminal, coller, et cela
prendra un certain temps. Cela m'a pris environ 15
minutes. Si, pour une raison ou une autre, le message
indique que le téléchargement a échoué, cliquez
sur la flèche vers le haut de votre clavier, qui collera la dernière commande
utilisée, puis cliquez sur Entrée. Cela devrait reprendre le téléchargement après un certain
temps, il me demande mon mot de passe. Je vais donc le saisir
et cliquer sur Entrée. Enfin, après encore plus de temps, il est indiqué ici que l'
installation a été réussie. Magnifique. Juste pour
vérifier que cela fonctionne, je vais ouvrir le fichier
hello point py dans le dossier
Manimations Pour une raison ou une autre, il
ne s'est pas ouvert avec Vascde. Je vais donc cliquer avec le bouton droit
sur Option et choisir Vascde pour qu'il
s'ouvre toujours avec le code Vas Et à l'intérieur, je vais supprimer la dernière lettre
du mot text, ce qui signifie que Mnm
utilisera désormais du latex pour écrire ce texte au lieu
du texte Mnm normal Et si je lance le fichier Python, clique sur l'
extension Mnm side view et que je sélectionne ma scène, l'
animation
s'affiche. Magnifique.
5. Comment installer Manim sur Windows: Dans cette leçon, je vais vous
montrer comment
installer manim. Si
vous utilisez Windows. Cela peut sembler un peu effrayant car nous allons
utiliser le Power Shell, objet mystérieux utilisé par les pirates informatiques. Mais ne vous inquiétez pas,
vous le ferez étape par étape et vous pourrez
commencer à créer des animations
avec manim en un rien de temps Tout d'abord, je cherche sur Google
comment installer manim sous Windows Et je vais utiliser
ce guide rédigé par la communauté manim afin que
vous puissiez me suivre Maintenant, il est indiqué ici
que le moyen le plus simple d'installer manim et ses dépendances est d'utiliser
un gestionnaire de paquets comme chocolate ly ou scoop Installons donc chocolate
ly d'abord, je vais d'abord cliquer dessus, ce qui m'amènera à sa page. Et ici, il est dit que je
dois le faire avec Power Shell. Je vais donc
rechercher Power Shell dans
mes fenêtres, puis l' exécuter en tant
qu'administrateur, car il indique que je
dois l'exécuter en tant qu'administrateur. Ensuite, il est dit que je dois
courir, obtenir la politique d'exécution. Je vais donc le copier et le
mettre dans mon Power Shell. Et cliquez sur Enter. Et s'
il renvoie restreint, lancez cette commande ou cette commande pour moi. Il a renvoyé un bypass,
ce qui signifie que je n'ai pas à taper
ceci ou ceci. Exécutons ensuite la commande
suivante. Je vais cliquer
ici pour le copier
puis le coller dans
mon PowerShell Et cliquez sur Enter.
Au bout d'un moment, il est écrit ici que
le chocolat est prêt. Ensuite, je reviens au guide d'installation du
manim et je vais voir
quelles
sont les prochaines étapes . Et c'est une bonne nouvelle. Manim peut être installé via Chocolate en
exécutant simplement Choco install. Mec, je vais le
copier, le mettre dans mon PowerShell et cliquer à
nouveau sur Entrée, ici Quand il s'est arrêté, j'ai appuyé sur
la lettre Y de mon clavier, ce qui signifie simplement oui, et que l'on peut continuer. Ici, il est dit,
voulez-vous exécuter le script Y Oui ou tous ? Je vais mettre
la majuscule A car je veux
installer tous les scripts. Et puis, après avoir cliqué sur Entrée, cela continue
et c'est fait. Maintenant, il est indiqué de redémarrer plus tôt possible.
C'est donc ce que je vais faire. Maintenant que mon PC a redémarré,
tout est installé. Nous allons maintenant
installer VS code, qui est essentiellement
un programme qui nous
permettra d'écrire et de modifier du code. Je vais taper le
code VS dans Google, puis cliquer sur le premier lien,
puis appuyer sur Télécharger
quatre Windows. Une fois que je l'ai enregistré, je vais
ouvrir ce que je viens de télécharger et
il va ouvrir
le programme d'installation pour VS code. Je vais accepter
le contrat de licence
après l' avoir
lu attentivement, puis je vais cliquer sur Suivant. Suivant. Encore une fois, ici,
je n'ai rien à
changer et
il suffit de cliquer sur Suivant. Et enfin, installez. Il fera sa magie et le code VS sera installé
sur votre ordinateur. Nous pouvons laisser le code de lancement de
Visual Studio coché et cliquer sur
Terminer. Et nous sommes partants. Maintenant, pour commencer à
écrire du code manum, nous allons devoir installer quelques extensions dans le code VS Vous pouvez essentiellement y installer des
extensions,
comme dans votre navigateur
pour ajouter des fonctionnalités bonus. Et il y en a trois
que nous voulons atteindre. Prolongations. Cliquez sur
cette icône à quatre carrés sur la gauche, puis
tapez Python. C'est la première
extension que nous voulons. S'il apparaît
déjà ici sous « populaire », vous pouvez simplement cliquer sur Installer
ici sans chercher. Le second dont nous aurons
besoin s'appelle pylônes dans les
extensions populaires, mais si vous ne le voyez pas, vous pouvez
simplement le rechercher Et le dernier dont nous avons besoin s'
appelle Nim Side View. Celui-ci vous permettra de
voir
les animations que
vous créez avec manim dans le
code de Visual Studio sans
avoir à rechercher le
fichier d'animation à chaque fois Recherchez-le et installez-le. Et c'est tout. Eh bien, je
plaisante. Ce n'est pas ça. Il y a un bonus que nous pouvons installer à côté de manim qui facilitera le travail avec des animations contenant du texte Je suis de retour ici dans le guide d'installation et
je souhaite installer latex. Et il
nous recommande d'utiliser cette commande. Puisque nous avons déjà installé le gestionnaire de
packages Chocolate Ly. Je vais le copier,
retourner dans l'
administrateur du shell Windows et le
coller à nouveau. Quand il est indiqué,
voulez-vous exécuter le script ? Je vais mettre
un A majuscule et appuyer sur Entrée pour le laisser installer tout ce qu'
il veut installer, et tout sera
fait pour que tout fonctionne. Je suis entré dans le code VS et ai
écrit du code pour
une animation de base. Nous expliquerons comment tout
faire plus tard. Et j'ai remarqué que
Manim fonctionne, c'est une bonne nouvelle. Mais ensuite j'ai testé
ce bonus que nous venons d'installer,
appelé Latex. Et il semblait ne pas
charger l'animation. Et j'ai reçu une erreur
disant que latex a échoué mais n'a pas produit de fichier journal pour
vérifier votre installation Latex. J'ai donc utilisé l'autre
commande fournie dans les instructions d'installation
pour l'installer à nouveau. Cette fois, il semblait
avoir été installé. Mais donnez-moi une autre
erreur indiquant une erreur latex lors la conversion en sortie de journal DVI
ci-dessus ou en fichier journal J'ai passé environ 40 minutes à
chercher et j'ai trouvé quelqu'un sur Red It qui a réussi à résoudre
lui-même minutieusement
cette erreur Et heureusement, ils ont fourni
une commande qui le résout. J'ai donc ouvert le boîtier d'alimentation
et je l'ai collé dedans. Je laisse le code dans
la description. Ensuite, l'erreur a été
résolue et j'ai maintenant une bonne installation de manim avec
laquelle je peux commencer à créer
des animations Si vous obtenez la
même erreur que moi, vous pouvez coller
ce code dans votre PowerShell et il s'en
débarrassera grâce à cet éditeur. Encore une fois, voici comment
installer manim sous Windows.
6. Comment installer Manim sur Mac: Leçon, je vais vous montrer comment installer manim si
vous utilisez un Mac Tout d'abord, je cherche sur Google
comment installer manim sur Mac Et je vais
utiliser ce guide de la communauté manim afin que
vous puissiez me suivre Il indique ici, par souci de simplicité, les instructions
suivantes. Supposons que vous avez installé le populaire Package Manager home
brew. Je ne l'ai pas installé. Alors Google pour Homebrew, est parti. C'est le premier lien. Et il est dit ici
que pour l'installer, je peux le copier et le
coller dans mon terminal Mac. Je vais appuyer dessus, copier,
ouvrir le terminal et le coller en cliquant sur la
commande V de mon clavier. Une fois que j'aurai appuyé sur Enter, homebrew sera
installé, ce qui nous permettra d'
installer manim beaucoup plus facilement à un donné. Il est écrit ici,
installation réussie. Je vais le fermer et je suis de retour ici dans le guide d'installation du manim Ensuite, je peux copier cette première ligne, ouvrir à nouveau le terminal, coller avec la commande
V et appuyer sur Entrée. Une fois qu'il a tout installé. Je vais revenir au guide, où il est indiqué
que
les Mac équipés puces de la série
M one ou version ultérieure nécessitent également cette
installation Vous pouvez vérifier de quelle puce
vous disposez en accédant
au menu Apple en haut à
gauche et en cliquant à ce sujet. S'il est écrit ici,
Apple M quelque chose, alors vous avez la puce de la série M. S'il est écrit Intel, c'est
que vous avez une puce Intel. qui signifie que vous n'avez pas
besoin d'installer ce bonus. Puisque j'ai la puce M one, je vais la copier et la coller également
dans le terminal, faire son travail. Et enfin, revenons
au guide d'installation. Encore une fois, pour coller
la commande
finale notre installation de num
est maintenant terminée. Ensuite, je vais
installer VS code, qui est essentiellement
un programme qui nous
permettra d'écrire et de
modifier notre code num. Je vais rechercher le
code VS sur Google, cliquer sur le premier lien, puis choisir Télécharger Mac Universal. Une fois le fichier téléchargé, je
peux double-cliquer dessus l'extraire
du fichier compressé Ensuite, je vais aller
choisir Applications. Ensuite, je vais faire glisser le code de
Visual Studio dans le dossier Applications, savoir comment installer les applications
, car je peux l'ouvrir maintenant Avant de commencer à écrire du
code dans le code VS, nous voulons installer
quelques extensions. Vous pouvez y installer des
extensions, comme dans
votre navigateur. Pour ajouter des fonctionnalités bonus, je vais appuyer sur cette icône à
quatre carrés, qui signifie extensions. Et je vais
chercher trois extensions. Le premier s'appelle Python, le second s'appelle pylônes
et le dernier
s'appelle Manim side View Une fois que j'ai cliqué sur Installer sur tous ces éléments, j'ai
pratiquement terminé. Et il y a un bonus
que nous pouvons installer en Manim qui
facilitera travail avec des animations
dont le texte figure dans le guide
d'installation Et ici, dans les dépendances
optionnelles je veux installer latex. Il utilise également de la bière maison
, que nous avons déjà. Je vais donc le copier et le
coller à nouveau dans le terminal. Et il est installé pour
s'assurer que tout fonctionne. Je vais ouvrir le code Vis
et écrire du code pour tester si le code manim fonctionne et
s'il crée une animation Je vais laisser ce code
dans les ressources afin que vous puissiez l'essayer vous-même. Et bien sûr, si je lance
le code ici puis clique sur cette icône pour
ouvrir manimsideview, que je
sélectionne bonjour, l'
animation que j'ai créée s'ouvre Voici comment
installer manim sur Mac.
7. Comprendre le code Visual Studio: Nous sommes ici à l'intérieur du code de
Visual Studio et cette leçon va viser à le connaître. Nous parlerons des
raccourcis clavier pour vous aider à accéder à différentes commandes
et à écrire du code plus rapidement. Comment créer de nouveaux fichiers
et comment les enregistrer. Essentiellement tout ce que vous devez savoir pour configurer
votre environnement afin de commencer à
créer des animations num. Tout d'abord, chaque fois que vous ouvrez Visual Studio Code
pour la première fois, un écran comme celui-ci
vous sera présenté
. À partir de là, vous pouvez
créer un nouveau fichier, ouvrir un fichier déjà existant et effectuer bien d'autres choses. Mais nous pouvons également le faire sans l'aide de
l'écran de bienvenue. Nous pouvons aller dans Fichier
et choisir Nouveau fichier. Ici, nous pouvons sélectionner le fichier Python. Puisque nous allons
écrire du code manum en Python, je vais le choisir et cela
a créé un nouveau fichier Python Maintenant, il n'est pas encore enregistré, je vais
donc cliquer sur
la commande S pour l'enregistrer. Et je vais l'étendre
afin de créer un nouveau dossier sur mon bureau où je sauvegarderai tout ce qui
concerne ce cours. Je vais donc cliquer sur Nouveau dossier
et le nommer Course Demo. Ensuite, je vais enregistrer ce
fichier ici sous
le nom de manim
demo. Et nous y voilà. Si je vais dans le
dossier de démonstration du cours et que je clique avec
le bouton droit sur le nouveau fichier créé ouvrez-le avec le code
Visual Studio. Il s'ouvrira dans le code de
Visual Studio et je peux
maintenant commencer à écrire du code
et à créer des animations. Chaque animation que
je vais créer apparaîtra dans le
dossier de démonstration du cours juste à côté de ce fichier. Manim va créer un tas
de dossiers ici où nous
pourrons trouver le
fichier final de nos animations Un autre raccourci clavier
qui peut vous être utile est shift de
commande P sur Mac ou le shift de
contrôle P sur Windows. Cela vous permet d'accéder à toutes les commandes disponibles en
fonction de votre contexte actuel. En termes de manum, cela ne m'a été utile que dans un cas,
celui du choix de l'interpréteur
Python Je vais donc
chercher Python et je peux voir
Select Interpreter. Si je clique dessus, je
pourrai sélectionner
la version de Python utilisée par
ce fichier. Si votre code manum ne
fonctionne pas, cela peut être un problème. Désormais, il existe également quelques raccourcis clavier
utiles pour naviguer dans votre code
et l'écrire plus rapidement Je vais ouvrir l'un de mes projets
Manum, puis copier du code
à partir d'ici et le coller afin de mettre
en valeur
le raccourci clavier De plus, je vais appuyer sur la
commande plus sur mon clavier, c'est Control plus. Sur
Windows pour zoomer, si vous voulez effectuer un zoom arrière, c'est la
commande ou le contrôle moins. Nous avons ici un code dont vous
n'avez pas vraiment à vous
soucier pour le moment, mais nous allons nous concentrer sur les raccourcis
clavier. Il n'est donc pas vraiment très rapide ou efficace de parcourir votre code avec le curseur de
votre souris. C'est beaucoup plus rapide de le
faire avec le clavier. Par exemple, si je veux
sélectionner le texte, c'est vrai, je dois
éloigner mes mains du clavier, puis prendre ma souris, la
déplacer ici et le sélectionner. Et parfois, je sélectionnais un peu plus que ce que je voulais, puis je devais cliquer dessus
, puis le sélectionner à nouveau. C'est beaucoup plus rapide de le
faire avec le clavier, monter comme ça, puis de
sélectionner le texte comme ça. Et ensuite, changez-le
comme je veux. Voyons comment procéder sur Mac. Si vous maintenez la touche option de votre
clavier ou contrôle sous Windows et que vous cliquez sur
la flèche gauche ou droite, le curseur se déplacera
sur l'ensemble du mot. ce moment, je tiens l'
option enfoncée et je clique sur la flèche droite
pour passer d'ici à ici Au lieu de devoir
le faire lettre par lettre. Maintenant, si j'ajoute Shift à
l'option de raccourci, Shift Flèche droite,
lorsqu'elle saute par-dessus ce mot, elle le sélectionnera également Je peux immédiatement commencer à taper ici et
remplacer ce mot. Maintenant, pour
supprimer le mot complet, au lieu de supprimer
lettre par lettre, vous pouvez maintenir la touche option ou contrôle enfoncée sous Windows
et cliquer sur Retour arrière, et le
mot sera immédiatement supprimé Au lieu de devoir supprimer lettre par lettre,
ce qui est beaucoup plus rapide. Maintenez la touche Contrôle enfoncée
sous Windows et cliquez sur la flèche
gauche ou droite pour passer d'un mot à l'
autre, ce qui revient à maintenir la touche
option enfoncée sur un Mac. Et
en faisant la même chose. Si vous ajoutez shift, les
mots
que vous sautez par-dessus sont sélectionnés. Maintenant, si vous avez plusieurs
lignes comme celle-ci, vous pouvez naviguer vers le haut ou vers le bas à l'
aide des touches fléchées. Disons que je voulais sélectionner
ce mot brun au lieu de rechercher
avec le curseur de ma souris puis de le sélectionner dessus. Je vais maintenir la touche Option enfoncée, puis cliquer plusieurs
fois sur la gauche plutôt que sur le haut. Maintenez l'option enfoncée, Shift, sélectionnez la gauche, ce
qui sélectionnera le mot
entier et l'espace. Si je ne voulais pas
inclure d'espace, je déplacerais simplement un endroit ici et
je sélectionnerais à nouveau
le mot. Maintenant, je peux le remplacer autre
chose si
vous utilisez un Mac. Il existe également un
raccourci clavier pratique qui permet de franchir toute
la ligne au lieu d'un
seul mot à la fois Et c'est la commande
et vos touches fléchées au lieu de l'option
et de vos touches fléchées. Malheureusement, Windows
n'en dispose pas. Bien entendu, vous pouvez également sélectionner
la ligne entière à l'aide la commande Shift et de la touche
flèche gauche. Si vous apprenez ces raccourcis
clavier, il vous sera beaucoup
plus facile de naviguer dans le code VS et d'
écrire du code beaucoup plus rapidement. Passons à l'écriture d'
un peu de code et à
l'apprentissage des bases du mani.
8. Mettre en place une scène Manim: Dans cette leçon,
nous allons écrire les premières lignes de code
et apprendre comment importer manim dans Python et comment créer une
scène pour notre animation Une fois dans Manum, la première chose que vous
aurez envie d'écrire est de Man Import Snowflake Cela importera la
bibliothèque manim dans Python. Et la bibliothèque est essentiellement
une collection de code qui facilite l'écriture de code
sans la bibliothèque manim Vs code ne comprendra pas
le code que nous écrivons et ne pourra pas
produire d'animations. Ensuite, nous allons
créer une scène, et nous pouvons créer plusieurs de ces scènes dans
un seul fichier manim Classons ensuite le nom
de la scène que nous voulons. Je vais dire démo, puis entre parenthèses, et le mot scène en
majuscule Et puis à la fin,
ajoutons deux points. Cela devrait
ressembler à ça. En Python, la capitalisation
est importante. Si j'écris le mot scène
avec des lettres minuscules VS, Code remarque immédiatement que quelque chose ne va pas et
souligne ce mot. Je sais que je dois
venir ici et remplacer par des
majuscules. Maintenant, une autre chose importante
dans Python est l'indentation. En ce moment, mon curseur de texte est
juste ici, au premier plan. Mais dans la scène de démonstration de classe, je veux cliquer sur Tab une fois qu'il
augmente d'un retrait. Cela signifie essentiellement
que si j'écris quelque chose ici, il vivra sous cet angle. Si je l'ai écrit
sans le retrait, le code ne vivra pas
sous la classe demo Vous pouvez également cliquer sur cette
petite flèche ici masquer tout ce
qui
se trouve sous cette scène. Si vous travaillez sur
plusieurs scènes ou animations au sein d'
un même projet manum, vous pouvez simplement réduire certaines
des scènes sur lesquelles vous ne
travaillez pas afin de
rendre votre espace de travail plus propre
et comprendre ce que vous
faites et les domaines dans lesquels
tout est meilleur Je vais le supprimer
. Développez-le à nouveau sous la scène. Je veux écrire
def construct self et ajouter deux points à la fin. Et tout cela est la
préparation que vous devez faire
pour commencer à créer
une scène ou une animation. Cette ligne de code importe la bibliothèque
manim dans Python, et cela
crée ici même une scène à l'intérieur de laquelle nous pourrons
créer notre animation Vous remarquerez que si je
clique sur Retour ou sur Entrée, cela
me donne immédiatement deux retraits. qui
signifie essentiellement que le code VS a automatiquement appuyé deux fois sur la touche Tab. J'écris donc tout mon code sous le concept self pour sourds. Et je veux que tout le
code que j'écris pour mon animation principale se trouve dans ce self
de construction def. qui signifie que
parfois vous ne
comprendrez pas pourquoi votre
code ne fonctionne pas. Et c'est simplement parce que vous n'aviez pas la
bonne indentation Si c'est le cas,
il comprend que cette ligne de
code se trouve
dans la scène de démonstration de la classe et non dans la classe Deaf
Construct Self. Nous voulons que tout soit conçu
comme un soi sourd. Je vais simplement déplacer mon
curseur ici et cliquer une fois sur
Tab sur mon clavier pour le
remettre en place. De plus, si vous écrivez
du code et que vous voyez ce point blanc à l'intérieur
de votre code VS, signifie
que ce code
n'a pas encore été enregistré. Si vous souhaitez l'enregistrer, accédez
au fichier et cliquez sur Enregistrer. Ou une méthode plus simple consiste
à appuyer sur le clavier, le
raccourci S sous Windows ou Commande sur Mac pour enregistrer le projet. Maintenant que
notre espace de travail Num prêt et que nous avons
créé une scène, écrivons le code de
notre première animation.
9. Créer la première animation: Dans cette leçon, nous allons
apprendre les bases de Manim. Nous allons écrire les premières lignes
du code
Nim et créer une animation de texte
simple Maintenant que nous avons notre scène, déplaçons le curseur à l'intérieur du self du sourd et
créons une animation dans
laquelle le texte
s'écrira
lui-même à l'écran. Je vais créer une nouvelle variable,
puis dire qu'elle est égale au texte entre parenthèses
et entre guillemets Je vais mettre mon texto,
je vais dire bonjour. J'ai donc assigné ce
texte à la lettre. Notez également la
capitalisation ici. La commande de texte
commence par une majuscule. J'ai maintenant créé ce texte, mais il n'apparaîtra pas dans
notre animation car nous voulons dire à Python que nous voulons qu'il apparaisse
à l'écran. Pour cela, nous allons utiliser la commande
self point play. Si vous souhaitez afficher
quelque chose à l'écran, vous utiliserez toujours la commande
self point play. Cela signifie que vous voulez
montrer quelque chose. Je vais ouvrir à
nouveau les parenthèses et dire « right ». Et entre parenthèses je dirais que cela
détermine essentiellement
le type
de méthode que je souhaite utiliser
pour présenter
le cas de l'animation Il rédigera le texte. Si je passe
le curseur de ma souris sur ce texte, il sera indiqué ici qu'il
simulera l'écriture manuscrite Exécutons maintenant ce code
en venant ici, en cliquant sur cette flèche vers le bas
et en choisissant Exécuter le fichier Python. Il va maintenant exécuter ce fichier, mais rien ne s'est réellement passé. Passons maintenant
à cette icône, qui est l'extension de
vue latérale manum que
nous avons installée auparavant Cliquez dessus et choisissez
le nom de notre scène. Ce nom est
là. Je n'ai qu' une scène qui est
la scène de démonstration. Je ne vois qu'une seule option ici, mais plus tard, nous aurons plusieurs
scènes que vous pourrez choisir et jouer dans la vue latérale
du manim Si je clique ici, l'animation
sera lancée. Vous verrez qu'il
écrit le mot bonjour. Maintenant, pour trouver ce fichier
dans votre ordinateur, vous devez aller là où vous avez enregistré ce fichier python. Si je survole le nom, il m'indiquera son
emplacement. Il est disponible en version démo pour ordinateur de bureau
et cours. Je vais aller sur mon bureau et dans la démo, bien sûr, je
pourrai voir quelques dossiers tels que les médias et les photos. Je tiens à ce
dossier multimédia Je vais développer cela,
puis passer aux vidéos, démo de
manim et à dix ADP Et là, je peux voir le fichier
dont le nom est le même que mon C. Et
si je prévisualise ce fichier, c'est la même animation. Je peux donc simplement prendre
ce fichier d' ici et l'utiliser où je veux. Maintenant que nous avons créé notre
première animation simple, explorons
différentes commandes et différents éléments
que nous pouvons animer.
10. Créer une animation de texte simple: OK, c'est donc l'
animation textuelle que nous
avons en ce moment. Il dit simplement bonjour en texte
brut au
milieu de l'écran. Jouons donc
un peu avec ce texte et essayons de le
rendre un peu différent. À l'intérieur, je vais
mettre une
virgule et l'espace et le code VS me diront automatiquement ce que je peux mettre
d'autre à côté Nous pouvons donc voir que
l'objet texte possède un tas d'attributs différents
que je peux lui attribuer. Par exemple, la
filopacité, qui signifie que du texte
dépend de la couleur, de la taille de police, de l'espacement des lignes, épaisseur de la
police et de
nombreux autres attributs D'ailleurs, si vous souhaitez
connaître les différents attributs
d'un objet, vous pouvez simplement cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Accéder à la définition. Cela ouvrira un nouvel onglet avec un document décrivant ce que
vous pouvez faire avec cet objet. Ici, si je fais défiler la page vers le bas, nous pouvons voir quelques exemples qui sont les mêmes que ceux que
nous avons pu voir lorsque nous avons simplement passé le curseur de la souris
sur le texte du mot Vous pouvez voir que vous pouvez
modifier la hauteur, la largeur et de nombreux paramètres
différents. Mais disons simplement que
nous voulons changer la couleur pour qu'elle soit bleue. Le code Vs
suggère automatiquement d'autres couleurs. Je veux peut-être choisir le bleu foncé. Je peux donc simplement cliquer dessus et
il le remplit immédiatement. Supposons que je veuille que le poids de ce texte soit égal au gras. Le mot gras doit également être
en majuscule. Disons la taille ou
en fait la taille de police VS. Le code qui
m'a été automatiquement corrigé ici est égal à 48. Maintenant, je vais cliquer
sur la commande de mon clavier pour
enregistrer ceci et
réexécuter ce code une fois de plus. Et il l'a automatiquement ouvert
en mode numérique. Nous pouvons voir maintenant que le texte a cette couleur bleu foncé
et qu'il est en gras. Si je veux l'agrandir, je peux augmenter la
taille de la police à environ 100. Appuyez sur commande, encore une fois,
il est devenu plus grand. Maintenant, une autre commande utile
que vous allez probablement beaucoup
utiliser est le self dot weight. Cela interrompt essentiellement l'
animation pendant un certain temps. Dans quelques secondes, je dirai
Self Weight Three, puis j'appuierai sur
la commande de mon clavier. Et lorsque cette
animation
redémarrera, vous verrez que le
mot bonjour reste l'écran
plus longtemps Ce temps est exactement
égal à 3 secondes. Il a joué l'animation où il était écrit à l'écran
et où se trouve le texte. Puis il attend 3 secondes. Après cela, je
dirais Self Dot Play. Et c'est vrai, ce qui est exactement le contraire
de la bonne commande, cela annulera l'écriture de ce texte Je vais appuyer à nouveau sur Commande sur mon clavier
pour exécuter ce texte. Et il écrit, il reste ici pendant 3 secondes
, puis il le désécrit Je vais ajouter une autre commande d'
auto-pondération pendant 1 seconde afin
que vous puissiez mieux la voir. Il écrit le texte, puis attend
3 secondes et le désinscrit, et il y a eu un écart au
bout d'une seconde exactement. Voilà ce que vous
pouvez faire avec le texte.
11. (Windows) Comment prévisualiser les animations sans l'extension de vue latérale Manim: Si, pour une raison ou une autre, votre extension de vue latérale
Mnm ne fonctionne pas et que vous ne
parvenez pas à la réparer, il existe un autre moyen de
prévisualiser l'animation Mnm Une fois que j'ai exécuté mon
code Python ici, je peux sélectionner le terminal
Python. Ensuite, à l'intérieur du terminal, je dois accéder au
dossier où se trouve mon fichier Python. Le moyen le plus simple de
le faire est d'accéder à ce dossier
à l'aide de l'explorateur de
fichiers. Mon code Mnem se trouve donc
dans le fichier hello point Pi. Je vais donc sélectionner la barre de
chemin en haut et cliquer sur Control C sur
mon clavier pour copier De retour dans Vascde, je vais m'assurer que le
terminal Python est sélectionné et que CD signifie changer de répertoire et coller le
chemin que j'ai Une fois que j'ai cliqué sur Entrée, je suis
dans les animations. C'est ce que montre ici. Ensuite, pour
prévisualiser l'animation, je peux taper Manim puis moins PQL Cela signifie que la qualité de l'aperçu est faible. Vous pouvez également utiliser PQH pour une qualité d'
aperçu élevée. Alors hello point py, qui est le nom
de mon fichier Python, vous pouvez le voir ici,
puis le nom de la scène
que je souhaite afficher. Je l'ai appelé démo. Et
une fois que j'ai cliqué sur Entrée, l'animation devrait s'ouvrir
dans mon lecteur multimédia par défaut. Si vous souhaitez à nouveau prévisualiser
l'animation, une fois que vous avez modifié quelque chose, vous n'avez pas besoin
de tout retaper Si vous appuyez
sur la flèche vers le haut de votre clavier, la dernière
commande que vous avez utilisée s'affichera. Il se peut que vous
deviez le toucher plusieurs fois. Vous le voyez, vous pouvez ensuite cliquer sur Entrée et l'aperçu s'ouvre. Voici donc comment vous pouvez prévisualiser des animations sans l'extension
Mnm side view
12. (Mac) Comment prévisualiser des animations sans l'extension de vue latérale de Manim: Si, pour une raison ou une autre, votre extension de vue latérale
Mnm ne fonctionne
pas et que vous
ne parvenez pas à la réparer, si cette fenêtre ne s'
ouvre pas sur la droite, il existe un autre moyen de
prévisualiser les animations Mnm Une fois que j'ai exécuté mon
code Python ici, je peux sélectionner le terminal
Python. Ensuite, à l'intérieur du terminal, je dois accéder au
dossier où se trouve mon fichier Python. Le moyen le plus simple de le faire est d'
accéder à ce dossier à l'aide du Finder. Mon code Mnem se trouve donc
dans le fichier hello point Pi. Donc, ici dans la barre de chemin, je vais cliquer avec le bouton droit sur le dossier
où se trouve mon fichier Python. Si vous ne voyez pas la barre de chemin, accédez à Afficher et choisissez
Afficher la barre de chemin. Donc, une fois que j'ai
cliqué avec le bouton droit sur le dossier, je choisis Copier en tant que chemin. C'est dans le code VS.
Je vais m'assurer que le
terminal Python est sélectionné et que CD signifie
changer de répertoire et coller
le chemin que j'ai copié. Une fois que j'ai cliqué sur Entrée, je suis dans le dossier des animations.
Cela se voit ici. Ensuite, pour prévisualiser l'animation, je peux taper Manim puis moins PQL Cela signifie que la qualité de l'aperçu est faible. Vous pouvez également régler le pH pour une qualité d'
aperçu élevée. Alors hello point pi, qui est le nom
de mon fichier Python, vous pouvez le voir ici,
puis le nom de la scène que je souhaite
afficher. Je l'ai appelé démo une fois que j'ai cliqué sur Enter,
l'animation devrait s'ouvrir dans mon lecteur multimédia
par défaut. Si vous souhaitez à nouveau prévisualiser
l'animation, une fois que vous avez modifié un élément, vous n'avez pas besoin de
le retaper en entier. Si vous appuyez
sur la flèche vers le haut de votre clavier, la dernière
commande que vous avez utilisée s'affichera. Il se peut que vous
deviez le toucher plusieurs fois. Une fois que vous le voyez, vous pouvez
cliquer sur Entrée et l'
aperçu s'ouvre. C'est ainsi que vous pouvez prévisualiser des animations sans l'extension de vue latérale
ManiM
13. Importance des variables: Maintenant, bien sûr, vous
n'avez pas besoin de créer une variable puis de
lui attribuer du texte. Vous pouvez mettre tout ce texte
ici dans Self Play. Cela signifierait donc Self Dot Play. Hein ? Et puis le texte
entre parenthèses Essentiellement, je n'ai pas
assigné de variable à ce texte, je l'ai juste écrit dans
la commande self point play. La même chose se produit, mais la raison pour laquelle nous voulons l'attribuer
à une variable ou simplement à une lettre
aléatoire est que si pour une raison quelconque, nous voulons modifier ce texte
à l'avenir, nous ne devrons le changer qu' à un
seul endroit,
ici. Au lieu d'avoir à accéder à chaque commande Self Dot
Play où nous avons écrit ce texte, puis à
le modifier individuellement. Il est simplement préférable d'attribuer
des éléments à des variables, ce qui signifie que
vous pourrez modifier plus facilement ce
qui se trouve à l'intérieur de la variable sans avoir à
modifier ces paramètres plusieurs
endroits différents
dans votre code.
14. Bonne ressource pour apprendre Manim: C'est donc une très bonne
ressource pour apprendre le numération. C'est le site web de Manimcmunity. Vous pouvez accéder à
doctmanimtcmunity et vous trouverez une très bonne Voici les
instructions d'installation et un tutoriel
pour les débutants. Si je consulte les didacticiels, je pourrai accéder
au guide de démarrage rapide, qui
m'expliquera essentiellement les bases de Nim De plus, si j'ai oublié
quelques commandes, je peux dire texto maanim Ensuite, le premier résultat de
Google sera généralement la
communauté manim où je pourrai entrer et lire des informations sur cette commande
ou cet objet Faites défiler la page vers le bas, je vais même voir quelques exemples d'utilisation de cet
élément. Je peux également cliquer ici
pour rendre ce code interactif, puis ajouter
quelque chose de mon cru. Au lieu d'une annonce Self Dot, je vais dire Self
Dot Play Right Text. Si je clique sur Exécuter,
ce code sera exécuté sur le site Web. Il faut juste un certain temps
pour que ça démarre. Comme vous pouvez le voir, j'ai créé cette animation dans
le code du site Web. C'est une très bonne
ressource pour apprendre la manucure et l'expérimenter
vous-même pour voir à quoi servent les
différentes choses.
15. Créer un rectangle: Que nous avons ce texte ici. Ajoutons quelques éléments supplémentaires à
l' écran et
animons-les ensemble. Je vais d'abord ajouter un carré. Je vais assigner la
lettre au carré. Lorsque j'ai ajouté les parenthèses, le code
VS m'indique immédiatement qu'il existe un attribut que le carré utilise,
appelé longueur de vue Le numéro deux en est un exemple. Je vais dire que la
longueur des côtés est égale à, disons trois. Et c'est tout. Maintenant, j'ai le carré, mais il ne sera pas ajouté
à mon animation car je dois ajouter avec la commande
self play. Je vais cliquer sur Enter
et répéter Self Play. Je peux utiliser la même méthode pour l' animer avec
la bonne commande Disons, entre parenthèses, ce
moment j'ai ce
texte bleu assigné à la lettre A. Et puis j'anime
ce texte à
l'écran avec la commande
self point play Ensuite, je dis
à Manim d'attendre 3 secondes, ce
qui est
un peu trop long dans ce cas Je vais donc le réduire
à 1 seconde. Une fois qu'il aura écrit ce
texte à l'écran, il attendra 1 seconde. Puis j'ai ajouté un carré. Et il animera également la place.
Voyons ce qui va se passer. Pour une raison quelconque, il ne s'
exécute pas car il indique que l'objet a reçu une longueur d'
argument de mot clé inattendue. Et c'est parce que je l'ai mal
orthographié. J'ai oublié le. Maintenant, si je clique sur la commande, elle devrait fonctionner normalement. Oui, il y a le texto. Il a attendu 1 seconde, puis
il a dessiné le rectangle. Mais maintenant, le texte et
le rectangle sont tous deux au centre de l'
écran. Comment nous séparons-nous ?
16. Déplacer des objets sur l'écran: Disons cela. Je veux que le rectangle soit à gauche et le
texte à droite. Je vais passer au
texte,
puis dire point, décalage, et entre parenthèses,
je vais dire juste Ensuite, je vais le copier et ajouter la même chose
au rectangle, mais je dirais de le déplacer vers la gauche. Voyons ce qui va se passer maintenant. Le texte est
légèrement décalé vers la droite et le
rectangle légèrement décalé vers la gauche, mais ils
se chevauchent toujours Maintenant, cela s'explique par le fait
qu'il n'a été déplacé que d'un seul endroit. Et c'est parce que par défaut, la scène de manim est
composée d'une grille de huit sur 14 Si vous voulez voir cette grille, vous pouvez dire self point. Une publicité à points fixes est essentiellement
la même chose qu'une diffusion à points fixes. Mais ça ne joue rien. Il affiche simplement un élément à l'écran sans
animation à l'intérieur Je vais dire plan
numérique entre parenthèses vides. Maintenant, si je joue à ce jeu, tu
pourras voir la grille. Cela a décalé le mot bonjour
d'un carré. Et il a
également décalé ce carré d'un carré,
mais vers la gauche. Si je reviens au texte, je peux dire de le décaler vers la droite, mais multiplié par trois, ce qui le
décalera de trois carrés. Et je peux venir sur
la place et dire décaler vers la gauche, mais
aussi de trois. Maintenant, si je joue ceci, le texte est ici et le carré
est ici sur la gauche. Je vais également ajouter une autre commande automatique de pondération des points
à la fin afin que je puisse
rapidement indiquer la fin de
l'animation tout en restant en mesure de la voir avant
qu'elle ne redémarre Mais que se passerait-il si je voulais
déplacer ce texte Hello un peu vers le haut et le
rectangle un peu vers le bas. Je peux venir ici et ajouter
une virgule multipliée par deux. Cela décalera mon texte de
trois carrés vers la droite , puis de deux carrés vers le
haut, il devrait se retrouver quelque part ici, à l'intérieur du rectangle. Je peux ajouter une virgule et
dire « down » multiplié par un. Cela le décalera d'
un carré vers le bas et
c'est ce que nous obtenons Le texte est là-haut et
le carré est en bas.
17. Modifier les paramètres d'un objet: Explorons un peu plus
l'attribut carré. Nous n'avons fourni qu'un seul paramètre, la longueur du
côté trois, qui lui
a valu cette taille, mais il y a d'autres
paramètres que nous pouvons choisir. Je vais supprimer
tout ce qui concerne ce texte et ne
travailler que sur le carré. Je n'ai pas besoin de l'avoir ici et je peux
le laisser au centre. Je vais également supprimer
la commande Shift. Maintenant, je peux attribuer une
opacité de remplissage au carré, et je vais dire
qu'elle est égale à 0,7, soit 70 % d'opacité Phil. L'opacité signifie
essentiellement dans quelle mesure la
couleur de remplissage de ce carré est
visible heure actuelle, il n'y a pas de
couleur
de remplissage puisque le milieu du carré est noir,
tout comme l'arrière-plan. Et je vais dire que la
couleur est égale au rouge. Maintenant, tout le carré
aura une couleur rouge, le contour sera entièrement rouge et le centre sera rouge à 70%. Si je joue avec la commande
S ou le contrôle sous Windows, vous pouvez voir que le
contour du carré est un peu plus visible que
la couleur de remplissage réelle. Maintenant, je peux le réduire à 0,2 et voici à quoi cela
ressemblera. Il se remplit simplement avec
moins de cette couleur. Maintenant, pour connaître d'
autres paramètres, je peux cliquer avec le bouton droit sur le carré
et accéder à sa définition, ce qui ouvrira la
documentation du carré. Je peux voir qu'il existe également un objet pour un rectangle arrondi. Il possède un attribut de rayon d'angle que je peux définir
comme je veux. Je vais revenir ici
et au lieu de dire rectangle
arrondi, dès que j'ai commencé à taper le mot
arrondi, le code VS
a automatiquement essayé de deviner ce que je voulais taper et il l'a suggéré
ici. Je n'ai pas besoin de
tout taper. Si j'appuyais sur Tab, je commençais à taper rond et cela
suggérait immédiatement un rectangle arrondi. Et puis j'appuie sur Tab
pour le remplir. Ajoutons l'attribut corner
radius, disons qu'il est égal à
deux et voyons ce que nous obtenons. Maintenant, j'ai exécuté ce code
et il indique qu'il contient un
argument de mot clé inattendu, side length. La longueur des côtés ne s'applique pas
au rectangle arrondi, ce qui signifie que je vais le supprimer. Je vais le relancer
et cela devrait fonctionner. OK, nous avons obtenu cette forme, et c'est probablement parce que le rayon d'
angle augmente jusqu'à un. Et puis s'il y en a plusieurs, cela prend cette forme étrange. Disons 0,1 Voilà,
nous obtenons un joli rectangle
aux coins arrondis. Si vous placez un rayon
d'angle au-dessus d'un, exemple dix, cela va
créer une forme étrange. Si j'en mets un, je
suppose que ce
sera juste une forme ovale. Oui, c'est ainsi que
vous pouvez créer et expérimenter différentes
formes à l'intérieur de l'homme.
18. Différentes façons d'animer quelque chose à l'écran: Pendant tout ce temps, j'ai utilisé la bonne animation et elle écrit
essentiellement
des choses à l'écran. Il peut également écrire
ce rectangle, mais il existe
différentes manières d' ajouter des éléments à l'écran. La prochaine que
je voulais
vous montrer s'appelle dessiner une bordure, puis la remplir entre parenthèses Je dirais qu'il va d'abord dessiner la bordure de la forme
, puis la remplir avec
la couleur de remplissage. Voyons à quoi ça
ressemble, ça ressemble à ça. La prochaine méthode d'
animation que vous pourriez utiliser s'appelle le fade in Ce qui s'estompera
subtilement dans la forme. Vous pouvez également effacer n'importe quoi. Si je dis « fade out », ressemblera à ça
au lieu de ça. Il s'estompe
puis disparaît. Ensuite, nous pouvons passer d'
une forme à une autre. Je vais créer une autre
forme, un triangle. Je vais régler son opacité de remplissage à 0,2, comme pour le rectangle
arrondi Je vais régler sa couleur sur le
bleu et sa taille sur deux. Maintenant, au lieu de jouer en mode self point, je vais dire self point add. Et je vais
ajouter le rectangle, puis ça va
attendre 1 seconde. Après cette seconde fin, je vais dire Self
Dot Play Transform. Et nous allons
passer
du rectangle que nous avons
attribué à la lettre. Et il va se transformer à partir de S. Et nous avons assigné notre
rectangle à la lettre t. Il va ajouter le
rectangle, attendre 1 seconde, puis passer du
rectangle au triangle. Cela me dit qu'il a une taille d'
argument de mot clé inattendue, ce qui signifie que le triangle
n'a pas de taille d'attribut. Je pense qu'il a un
attribut appelé échelle, et vous devez l'écrire avec un point après les parenthèses Je vais dire que l'
échelle est égale à deux. Je vais également ajouter de l'
auto-pondération à la fin et faire en sorte que l'animation pèse
un peu. C'est ainsi que fonctionne la commande de
transformation.
19. Explorer la commande self.play(): Vous pouvez également
définir la durée d'une animation
dans le mode Self Play. J'ajouterai un et disons que le
temps de soulignement d'exécution est égal à trois. qui signifie désormais que
cette animation de transformation durera 3 secondes. Si j'exécute le code, vous
verrez qu'il est beaucoup plus lent. Vous pouvez ajouter l'
attribut d'exécution pour n'importe quelle animation. Si je dis bien, cela
s'appliquera également à la bonne
animation. Vous avez vu que le triangle s'est estompé très lentement
en 3 secondes. Je peux aussi le rendre
super rapide en disant 0.1 Maintenant, il est
apparu instantanément Une autre chose que
je peux faire dans la commande self point play
est d'ajouter deux animations. Je vais décaler de
trois le rectangle
arrondi vers la gauche et de trois vers
la droite. Maintenant, ils vont
être séparés dans Self Dot Play. Je peux dire right,
qui va écrire le rectangle,
puis dessiner la bordure, puis le remplir, ce qui
animera le triangle.
Voilà à quoi ça ressemble. Vous pouvez constater que
ces deux formes apparaissent désormais
en même temps, chacune avec sa propre animation
spécifique. Une autre façon d'
animer quelque chose est créer au lieu de dessiner une
bordure, puis de remplir Je vais dire Create, qui utilisera l'animation de
création pour dessiner le triangle
à l'écran. Voyons à quoi cela ressemble. En dessinant le contour, il remplit également le triangle. Voici comment vous pouvez utiliser
la commande Self Play pour ajouter des éléments à l'écran.
20. Animation 1 - Cercle: Essayons de créer une
animation qui ressemble à ceci. qui nous apprendra à regrouper différentes
formes, à
faire pivoter des éléments, Ce qui nous apprendra à
regrouper différentes
formes, à
faire pivoter des éléments, à les
déplacer, redimensionner et à ajouter des mises à jour Alors que je vais vous expliquer cette animation,
je
vous recommande vivement d'ouvrir code
VS et de copier
exactement ce que je fais. Je vais le
parcourir très
lentement en montrant tout ce
que je fais étape par étape. Tu vas apprendre
beaucoup plus vite en le faisant toi-même et en corrigeant les erreurs toi-même au
lieu de me regarder. Fais-le. Je vous encourage à
modifier différents paramètres, peut-être à nommer les choses différemment. Faites-le vous-même,
puis revenez en arrière si quelque chose ne fonctionne pas
et copiez ce que j'ai fait. Tu vas apprendre
beaucoup mieux de cette façon. Vous pouvez d'abord voir que le texte Nim apparaît à
l'écran En plus de cette forme
qui n' est en fait
qu'un cercle et un carré dessinés
autour de ce cercle.
Faisons-le d'abord. Je vais accéder à mon code VS et tout
supprimer sauf la classe scene et le de construction self dont nous avons besoin pour créer l'animation. La première chose dont nous avons besoin
est un cercle au milieu de l'écran et un
rectangle qui l'entoure. Je vais attribuer le
cercle à la lettre, pour qu'il soit plus facile de
se souvenir de dire égal à égal et encercler avec une majuscule
C, car c'est la syntaxe. Ensuite, j'ouvrirai les parenthèses, et à l'intérieur je
leur donnerai un rayon de 0,5, ce qui rendra
le cercle aussi grand J'ai ouvert l'
animation dans VLC afin de pouvoir faire une pause
et vous la montrer plus facilement Le cercle aura
un rayon de 0,5. Ensuite, lorsque je le pose, nous pouvons voir que le cercle a un contour plus épais, puis une couleur
rouge
subtile le remplit. Je vais ajouter un autre
attribut qui est largeur du
trait et dire
qu'il est égal à dix. Cela donnera au cercle
ce contour plus épais. Nous sommes également allés
colorer le cercle en rouge. Je vais donc dire que la couleur égale au rouge sont des
couleurs prédéfinies comme le rouge, le
rouge, l'ABCDE, qui ne sont que des nuances de rouge
différentes Et il y a aussi du rouge pur. Si vous souhaitez ajouter
une couleur personnalisée, vous aurez besoin d'un code
hexadécimal de cette couleur Et chaque
couleur possède un code hexadécimal. Au lieu de dire que la couleur
est égale à quelque chose, nous allons passer à la
fin des parenthèses,
disons, la couleur de
soulignement définie par un Ensuite, entre parenthèses, nous allons mettre
le code hexadécimal de notre couleur
entre guillemets La couleur blanche a le code
hexadécimal composé de rouge, vert et de bleu Changeons la couleur
verte en 00 et cela devrait nous
donner un magenta. Oui, le cercle est désormais magenta. Si vous souhaitez trouver le code hexadécimal d'une couleur, vous pouvez aller en ligne, taper une couleur, sélectionner le
sélecteur dans Google, puis choisir la couleur
de votre Et ici vous
aurez le code hexadécimal. Si je copie le code hexadécimal
de cette couleur verte, puis que je le colle ici
avec le hashtag et que je lance nouveau la scène, le cercle
sera de cette couleur Mais dans notre animation, nous voulons que le cercle soit
rouge. La couleur est égale au rouge. Une autre chose que je veux, c'est le cercle soit également
coloré en rouge. heure actuelle, seul le contour
possède la couleur, les sols opacité, et je vais
le régler sur quelque chose comme 0,3. Voyons à quoi
cela ressemble ici Il indique qu'il a reçu un mot-clé
inattendu,
argument color. J'ai fait l'erreur et j'ai mis le mot couleur en
majuscule. Je vais l'écrire
avec la
lettre minuscule C. Voyons si
cela nous donne le résultat. C'est le cas. Maintenant, le cercle est
rouge et nous avons le cercle.
21. Animation 1 - Rectangle environnant: Maintenant, nous voulons ce rectangle à l'extérieur et il a
ces coins arrondis. Je vais attribuer le rectangle
à la lettre R. Encore une fois, c'est facile à retenir. Ce rectangle est appelé
rectangle environnant. Il encadrera tout ce que je mettrai entre parenthèses Il peut s'agir d'un texte ou
d'une forme. Dans ce cas, c'est le
cercle que je vais
mettre dans mon corps
play command. En plus de dessiner le cercle, je veux également dessiner le rectangle
qui l'entoure. Je vais dire juste, ce qui créera le
cercle, ajoutera un coma. Et aussi la droite R, qui créera le rectangle
environnant. Et si je le gère, c'est
ce que nous obtiendrons. Mais ce rectangle est jaune et n'a
pas de coins arrondis. Si je clique entre parenthèses, j'
ajoute une virgule et j'appuie sur un Cela suggère également d'autres
choses que je peux saisir à l'intérieur du rectangle
environnant. Je peux voir ici que
je peux définir une couleur, je vais dire couleur
et la mettre en bleu. De plus, je peux voir ici qu'il a un rayon d'
angle et
c'est ce que je veux. Je vais régler le
rayon d'angle pour qu'il soit égal à quelque chose comme 0,1. C'est parti. Comme l'animation
s'arrête immédiatement, je vais ajouter une commande d'
auto-pondération à la toute fin avec des parenthèses
vides Les parenthèses vides signifient
essentiellement qu'il
va attendre un délai
par défaut La durée par défaut est
de 1 seconde. Je n'ai pas besoin d'en dire un ici
pour qu'il attende une seconde. Je peux laisser ces
parenthèses vides. Maintenant, si je joue cette animation, elle attendra 1
seconde à la toute fin. Nous avons maintenant le cercle et
un rectangle qui l'entourent. Mais nous voulons aussi ce texte qui dit manim en
haut de cette forme
22. Animation 1 - Positionnement d'objets les uns à côté des autres: Je vais venir ici et
assigner mon texte à la lettre. C'est facile à retenir. Je vais dire
texte et entre parenthèses et guillemets, je vais dire mani Voyons maintenant ce qui se passe
si je joue à tout. Le texte, le rectangle
et le cercle, tout est au centre. Le texte se superpose
à la forme. Et je veux mettre ce texte au-dessus de la forme comme
dans cette animation. Pour ce faire, je peux mettre un point
et dire ensuite souligner deux, cela placera ce texte à
côté de quelque chose Maintenant, entre parenthèses, je dois dire à côté
ce que je veux dire Je vais dire qu'
à côté du rectangle, je dois ajouter un et dire
dans quelle direction je voulais aller. Je vais m'exprimer.
Voyons ce que cela nous donne maintenant. Le texte est maintenant au-dessus de la forme, mais dans l'animation, l'espace entre la forme et le texte est légèrement plus grand. Ajoutons-en un autre ici et examinons la liste des
éléments que nous pouvons ajouter. L'une de ces choses s'
appelle le buff. Ce que signifie buff, c'est un tampon, ou simplement un espace
entre deux choses Je vais dire que le buff est égal
à environ 0,5. Maintenant, le texte devrait être un
peu plus haut qu'avant Oui, nous avons animé la forme
initiale.
23. Animation 1 - Déplacer des objets vers des coordonnées spécifiques: Regardons à
nouveau l'animation et voyons ce que nous voulons faire
d'autre. La première chose qui attire
mon attention , c'est que le
cercle s'anime différemment par rapport
au manim et au rectangle C'est parce qu'au lieu d'
utiliser la bonne animation, j'utilise la bordure de dessin,
puis je remplis l'animation. Maintenant, si je lance
ça, c'est exactement pareil. La prochaine chose que nous
voudrons faire est de faire en sorte que
ces deux objets aillent dans des directions
opposées. Comme ça. Je vais
ajouter quelques lignes ici. Puisque je veux qu'
il se passe autre chose à l'écran. Je vais également utiliser
la commande Self Play. Maintenant, je veux que le texto manim
finisse ici, et je veux que celui-ci
finisse ici Commençons par le texte. Pour animer quelque chose qui est
déjà affiché à l'écran, je vais utiliser la commande
animate. Je vais dire t,
qui est le texte, parce que je veux
animer le texte Ensuite, je vais ajouter un point
et dire animer. Je vais maintenant ajouter
une autre période et choisir le type de mon
animation dès maintenant. Je souhaite le déplacer vers
un endroit précis. Je vais utiliser la commande move
underscore two. Cette commande
me permet de déplacer un objet vers une position précise
sur l'écran. Maintenant, entre parenthèses, je vais ajouter des crochets, des
crochets comme ceux-ci.
Ils ne sont pas lisses. Ici, je veux définir les coordonnées de
l'endroit où
je veux que mon texte se déplace. La première coordonnée est x, la deuxième coordonnée est y et la troisième coordonnée est
z. J'ai écrit ces lettres ici comme espaces réservés car il devrait y avoir des
nombres ici Mais comment déterminer le type de chiffres
à inscrire ici ? Eh bien, souvenez-vous que notre homme en vidéo est constitué d'une grille. Pour être exact, c'est huit sur 14. La valeur x va de
moins sept à sept, et la valeur y va
de moins quatre à quatre. Je vais temporairement
dire self-play, non ? Et le plan numérique, c'est juste pour montrer
le plan numérique. Également. Je vais commenter cela pour
que le code VS ignore
cette commande Si vous placez un symbole de hashtag
devant un code, il devient un commentaire,
ce qui signifie que code
VS l'ignore simplement.
Je vais jouer à ça. Voici le système de coordonnées. Comme vous pouvez le voir, il est
composé de huit carrés sur 14. Dans l'animation que
je souhaite créer, je souhaite déplacer mon
texte ici. Je vais le décommenter. Et disons qu'il passe
à x égal à moins quatre. Parce qu'ici au centre, toutes les coordonnées
sont égales à zéro, ce qui signifie que y est égal à
zéro et X est égal à zéro. Et z est également égal à zéro. Mais nous n'avons pas du tout à nous
inquiéter pour z. Nous allons toujours
le laisser à zéro. Nous allons nous concentrer uniquement
sur les valeurs x et y. Nous voulons que le texte se
retrouve quelque part ici
, soit 1234 carrés à la
place du premier zéro. Je vais dire moins quatre. Maintenant, vérifions la valeur
y ici. La valeur de y est égale à zéro car elle se trouve
sur cette ligne centrale. Je vais le laisser à zéro. Exécutons cette animation
et voyons comment elle se déroule. Voici le système de coordonnées et le texte se déplace à cet endroit. Exactement. Je vais supprimer le système de coordonnées pour
qu' il n'
obstrue pas la vue, mais dans notre animation, nous voulons également que cette forme
se déplace là-bas Le problème est qu'
à l'heure actuelle, ces
deux formes
sont distinctes. faudrait déplacer
chacun d'eux séparément, mais il existe un moyen de les
combiner pour former un groupe. Avant la commande Self Play, je vais venir
ici et dire que r est égal au groupe V. Ensuite, ce que je
veux mettre dans le groupe, je veux placer le cercle et le rectangle qui
l'entoure dans un groupe. Je vais dire que vous pouvez placer toutes sortes d'
objets dans un groupe. Graphiques de texte,
formes différentes ou autre chose. Désormais, chaque fois que j'
anime ce groupe, tous les objets qu'il contient
se déplacent ensemble Ici, je vais mettre
un et dire R animate. Parce que je veux
animer l'ensemble du groupe. Et j'ai dit que le
groupe est égal à r. Je veux animer R pour
mettre un autre point. Déplace le soulignement deux, sans
oublier les crochets. Par défaut, ses
coordonnées sont 000, mais je veux le déplacer ici. La valeur Y ne change pas car nous la déplaçons
uniquement horizontalement. Mais la valeur x est exactement
le contraire de celle que
nous avons utilisée pour ce texte. Au lieu de moins quatre, je vais dire quatre. Et voyons à quoi cela
ressemble. Parfait. Nous avons maintenant le début
de cette animation.
24. RECAP - Animation 1: Arrêtons-nous un instant pour
passer en revue tout ce que
nous avons fait jusqu'à présent. Nous avons d'abord créé un cercle. Nous lui avons donné un rayon de 0,5 Nous lui avons donné une largeur de
trait de dix, ce qui a rendu son contour un peu plus épais qu'
il ne l'est par défaut. Ensuite, nous lui avons donné une couleur rouge, qui a coloré à la fois le contour et l'intérieur
du cercle en rouge. Ensuite, nous lui avons donné une opacité de
remplissage de 0,3 ce qui a fait que le remplissage
du cercle n'était visible qu'à 30 % Si je devais en dire un ici, le cercle serait entièrement rouge, le contour
ainsi que l'intérieur
du cercle seraient entièrement
rouges. Annulons cela. Ensuite, nous avons dessiné un rectangle
environnant, qui est une commande qui dessine un rectangle autour
d'un objet choisi. L'objet que j'ai choisi
était le cercle. C'est pourquoi j'ai mis
la lettre ici, parce que j'ai dit que la lettre
est égale au cercle. Ensuite, j'ai donné à ce rectangle
environnant la couleur bleue.
C'est pourquoi il est bleu. Et je lui ai donné un rayon d'
angle de 0,1 C'est pourquoi les coins de ce rectangle sont
un peu arrondis. Et ces deux-là
ont créé cette forme. Ensuite, j'ai créé une autre variable appelée et j'ai dit
qu'elle était égale à
ce texte, ce texte
ici, entre parenthèses, j'ai dit manim Le texte parle de manim. J'ai dit que je
voulais placer ce texte à
côté de R, qui est le rectangle qui nous
entoure, et que je voulais le placer
à côté du rectangle et vers le haut. Ils ont également augmenté la
distance entre le texte et le rectangle en ajoutant
l'attribut appelé buff, ou une zone tampon de 0,5. C'est
pourquoi le texte se trouve ici, et c'est pourquoi
il y a un espace entre le rectangle
et le texte Mais si je n'avais fait que
cela et rien d'autre, rien d'autre ne serait
apparu à l'écran. Comme vous pouvez le voir, l'
animation est juste noire parce que je
n'ai créé que tous ces objets et
je n'ai pas vraiment dit à Manim que je voulais
mettre quelque chose à l'écran Ensuite, j'utilise la commande
Self Play. Hum, que je veux mettre
quelque chose à l'écran. J'utilise la bonne animation pour mettre la lettre à l'écran, qui est notre cercle. Ensuite, j'ai utilisé la bordure de dessin, puis j'ai rempli l'animation pour
mettre le R à l'écran. Et R est le rectangle
environnant qui entoure le cercle. Encore une fois, j'utilise la bonne animation pour mettre le texte à l'écran. Au début, cela ressemblait à ceci. Ensuite, je voulais déplacer ce texte de cette position
à cette position. Et déplacez cette forme de cette position vers
cette position. Mais j'ai d'abord dû
regrouper le cercle et le rectangle pour
qu'ils bougent ensemble. Et je n'ai pas besoin de
les animer séparément pour cela, j'utilise la commande V group Entre parenthèses, j'ai mis le cercle
et le rectangle J'ai appelé ce groupe SR. J'aurais pu l'
appeler comme je voulais. J'aurais pu mettre Shrek ici, ce qui signifierait
que je devrais aussi mettre Shrek ici Ensuite, j'ai voulu les animer en se rendant à leurs positions
en même temps. C'est pourquoi je n'ai pas utilisé de commandes
Self Point Plate distinctes. Mais au lieu de cela, j'ai placé
les deux animations dans
une seule commande de plaque à points. Ce qui signifie que les deux
se sont produits en même temps. Concentrons-nous maintenant sur
la première animation. J'ai dit animer, ce qui signifie
que je veux animer. N'oubliez pas que j'ai assigné
la lettre à mon texto. Je souhaite animer le texte. Et j'ai dit que je voulais le
déplacer vers ces coordonnées. Encore une fois, notre écran est
divisé en coordonnées invisibles
, soit huit par 14. La coordonnée centrale est 000. Si je veux le déplacer vers la gauche, je dois diminuer ce nombre. Si je veux le déplacer vers le bas, je dois diminuer
la coordonnée y. Si je veux le déplacer vers la droite, je dois augmenter
la coordonnée x. Et si je veux le déplacer vers le haut, je dois augmenter
la coordonnée y. Dans ce cas, je voulais déplacer ce texte vers cette position. Comme cette position
est sur l'axe x, cela signifie que y
est égal à zéro. Si la coordonnée x
était également nulle, elle resterait au centre. Je veux que ce soit ici.
Je vais dire moins quatre. Cela aura pour effet de déplacer
le texte de
n'importe où sur l'écran vers cette
position à moins 400. Voici à quoi cela
ressemble. Mais je voulais également déplacer
ces deux formes. J'ai mis puis inséré une autre
animation. J'ai dit Shrek Animez pour moi. Shrek est égal à ce groupe. Le groupe du
cercle et du rectangle. qui signifie que maintenant il va les animer tous
les deux ensemble. J'ai dit que je voulais le
déplacer vers cette coordonnée. Cette coordonnée est
opposée à celle-ci. Je savais que y ne
changeait pas parce que je
ne voulais pas qu'il
soit supérieur ou inférieur par rapport à
l'axe x. Je savais que cela allait changer parce que je voulais que cela se déplace horizontalement. Et cette méthode a
des valeurs x positives. Et ici, il y a des valeurs X
négatives. J'ai dit plus quatre,
ce qui ne fait que quatre. Et tout cela
nous a donné cette animation.
25. Animation 1 - Créer une flèche: Regardons ce qui va se passer ensuite. Il y a une flèche
allant du manim à cette forme et les deux extrémités de
la flèche portent la flèche Ajoutons maintenant la flèche. Je vais appeler
ma flèche flèche. Et je vais
dire que c'est comme si une flèche était
essentiellement une ligne. Je vais dire line. Et puis, entre parenthèses, je peux voir qu'il possède
ces paramètres Début
et fin de la flèche. Et il y a aussi le
bonus qui permet d'ajouter de l'espace, cet espace juste entre
le bout de la flèche et la forme vers laquelle la flèche
pointe à l'intérieur de la flèche Nous voulons spécifier le début. Je vais dire que
le début est égal à, disons ceci comme le
début de cette flèche. Parce que nous pouvons
choisir ceci comme point de départ ou
comme point de départ. Cela n'a pas vraiment d'importance ici, le début de la
flèche
pointe vers le côté gauche de cette forme. Je dois dire à manim que je
veux que la flèche commence sur le côté gauche de cette forme
avec une valeur de bonus Pour ajouter
cet espace entre les deux. J'ai appelé cette forme entière, c'est un groupe du cercle et du rectangle,
et c'est Shrek Pour moi, je dirais que
start est égal à shrek. Alors je veux dire Shrek. Quoi ? Je vais
utiliser la commande Get. Comme je l'ai mentionné,
nous voulons que la flèche aille sur le
côté gauche de cet objet. Maintenant, il va juste
aller au centre. Si je joue cette flèche droite
autojouable ,
voyons ce qui va se passer. Ces deux objets se déplacent. Et puis voici notre flèche. Cela commence quelque part ici et pointe vers un
endroit aléatoire sur notre objet. Et ce n'est même pas une
flèche, c'est juste une ligne. Nous voulons dire où
cela doit pointer. Je vais dire point,
souligner et
il y a un tas
d' endroits que je peux
tirer de cette forme Je veux prendre le côté gauche. Je vais dire « à gauche ». Ensuite, j'ajouterai des parenthèses vides. Cela signifie qu'
au début de la flèche, nous irons sur le
côté gauche de cette forme. Mais nous voulons également que
l'autre bout de notre flèche aille
à ce mot nim Je vais dire que d
est égal à cela. Je vais trouver la
variable à laquelle j'ai assigné mon texte,
à savoir la lettre. Je vais dire point final,
écoutez cette fois, je veux que vous
pointiez du doigt le côté droit. Je vais dire
juste et ajouter des parenthèses
vides.
C'est ce que nous obtenons. Maintenant, il m'a donné une erreur disant qu'il avait reçu un mot clé
inattendu, argument star, ce qui
signifie que j'ai accidentellement mal orthographié
le mot start Je vais l'épeler correctement
et le réexécuter à nouveau, et voici à quoi cela
ressemble maintenant Pour le moment, il ne s'agit que
d'une ligne et non d'une flèche. Parce que j'ai dit que ma
flèche est égale à une ligne. Comment le convertir
en flèche ? Je peux arriver à la fin d'un point et dire «
ajouter un trait de soulignement », ce qui ajoutera le
bout de la flèche Voyons à quoi ça ressemble maintenant. Maintenant, la pointe de la flèche pointe uniquement sur le mot manim, ce qui signifie qu'elle a ajouté la
pointe à la fin de ma ligne Parce que la fin de
ma ligne est
à côté , il y a du texte à côté du texte. Et sur le côté droit du
texte, juste ici. Maintenant, je veux aussi ajouter
l'embout de l'autre côté. Je vais donc ajouter
un autre point, exemple ajouter un trait de soulignement. Et
entre parenthèses, nous pouvons voir qu'il y a certains
attributs que nous pouvons lui donner Il existe un attribut appelé au début du trait de
soulignement que nous
pouvons dire vrai ou faux Je vais dire que lorsque le soulignement
commence est égal à vrai. Encore une fois, la mise en majuscule
de ce mot est importante. Donc, le vrai doit avoir
une majuscule. Si je l'exécute, la flèche devrait maintenant pointer
vers les deux objets. Oui, mais dans notre
animation, il y a un espace. Et dans notre animation, il n'y a aucun espace entre
la flèche et ces objets. Pour ajouter l'espace à l'intérieur
de la ligne, entre parenthèses, je peux dire que buff
est égal à Dans ce cas, je
vais choisir 0,4. Voyons à quoi
cela ressemble maintenant. Parfait. Maintenant, il y a
un petit espace entre les lettres et la flèche et entre la forme et la flèche, mais vous remarquerez qu'
à l'intérieur de cette animation, les pointes de flèche sont
légèrement différentes Ce ne sont pas les mêmes
triangles qu'ici. Comment pouvons-nous résoudre ce problème ? Je suppose que cela a
quelque chose à voir avec cet attribut
tip. Encore une fois, je vais cliquer
entre parenthèses. Pour le moment, cela ne
suggérait rien. Je vais supprimer ces
parenthèses et en ajouter nouvelles pour que le code VS suggère quelque chose
à l'intérieur. Et là, je vois que je
peux choisir la forme de la pointe. Lorsque j'ai créé
cette animation, je ne savais pas vraiment quels
types de formes de pointe existaient. J'ai utilisé mon bon ami Google. Et j'ai googlé quatre pointes de flèche ici, dans la communauté principale Je peux cliquer à l'intérieur
de la pointe de la flèche et je vais voir une liste des
formes de flèches existantes. Il semble que j'ai utilisé
cette forme ici, qui est cette forme en
bas. C'est ce qu'on appelle le furtif
ici. Dans le cadre de mon projet. Je vais à nouveau entrer dans
ces parenthèses. Cela ne suggère rien. Encore une fois, je vais
les retaper et je vais
dire que la forme de soulignement de la pointe est égale à la forme Et je veux un conseil furtif, furtif, ça
suggère déjà un conseil furtif Et voyons ce que cela nous
donne pour le moment. Cette extrémité de la flèche
a cette forme, mais
pas cette extrémité. Cela signifie que nous devons ajouter cet attribut de forme de pointe à
l'autre bout de la flèche. C'était donc le premier conseil,
puis souvenez-vous que nous avons ajouté le deuxième embout, qui
a également fait en sorte que
la flèche ait le bout au début. Je vais cliquer entre parenthèses, ajouter une virgule et coller
l'attribut tip shape Maintenant, les deux extrémités devraient avoir le même type de pointe, parfait.
26. Animation 1 - Indiquer et faire pivoter des commandes: Voyons quelle est la
prochaine chose que nous
voulons copier le texte. Manim a sauté, est devenu orange, puis a sauté
vers le bas. Faisons-le. Pour cela, il existe
une fonction appelée «
indiquer » qui
indique essentiellement ce texte. Vous pouvez également indiquer
des formes ou autre chose. Je vais dire que le jeu personnel indiqué par une majuscule. J'ouvre ensuite les parenthèses et je mets ce que
je veux indiquer Dans ce cas, c'est du texte. Encore une fois, la lettre est
assignée à mon texte. Ensuite, je vais indiquer la
taille de l'indication quelle mesure je veux qu'elle indique la taille du texte. La valeur par défaut est un. Je voulais juste être
un peu plus grand, et je vais dire 1.5
Voyons ce que cela nous donne. Le début est le
même et manim saute, mais pour le moment c'est jaune Et dans l'animation que nous voulons recréer, c'est orange qui signifie que la commande d'
indication comporte d'autres paramètres
que je peux y ajouter. Je vais ajouter une
virgule et l'espace pour qu'elle commence
à me
suggérer des choses et nous pourrons ajouter la couleur par la couleur Je vais dire que la
couleur est égale à l'orange. La couleur comporte toutes des
majuscules. Voyons à quoi ça
ressemble. Maintenant, le texte est orange. Voyons ce qui va suivre. Cette forme a donné lieu à d'
étranges manigances. Allons image par image
et voyons ce qui se passe. Au fait, j'appuie sur mon clavier pour déplacer
une image sur VLC Nous pouvons voir que la flèche
se rétrécit de cette façon
, nous y reviendrons plus tard Mais pour l'instant, reproduisons
ce que fait la forme. Concentrons-nous d'abord sur
le rectangle ici. Il tourne vers la gauche,
sa taille ne change pas. La seule chose
qui se passe, c'est qu'il tourne pour faire
pivoter quelque chose. Nous pouvons réutiliser la
fonction de rotation dans le mode Self Play, car je veux montrer ce qui
se passe à l'écran. Je vais dire rotation. Et puis,
entre parenthèses, je vais passer à l'objet que je veux faire pivoter Je souhaite faire pivoter le rectangle
environnant. Ce rectangle bleu,
qui pour moi est R. Je vais dire R.
Ensuite, après une virgule, je veux mettre un angle selon
lequel je veux le faire pivoter Je vais dire
angle en Python. Les angles ne fonctionnent pas avec les degrés, mais ils fonctionnent avec la radiance, ce qui signifie en termes simples que degrés vont de moins pi à pi Et pi vaut 3,14, quelque chose
avec beaucoup plus de chiffres. Pi
signifie essentiellement 180 degrés. Moins pi signifie -180 degrés. Maintenant, regardons uniquement
le carré et voyons de combien de degrés
nous voulons faire pivoter. Il est pi, on dirait qu'il n'
a pivoté que de 90 degrés. Si je dis que l'angle est égal à
pi, cela fait 180 degrés. Pour obtenir 90 degrés, je peux diviser pi par deux, ce qui signifie que c'est 90 degrés. Jouons-y et
voyons ce qui se passe. La forme se déplace ici. Le
carré pivote de 90 degrés. Si vous souhaitez convertir des
degrés en radiance, vous pouvez simplement saisir des degrés
en radiance dans Google Et puis disons que vous
voulez 180 degrés, qui est le nombre pi, parce que c'est 3,1 4159, je veux 90 degrés, c'est pi divisé par deux, soit 1,57 quelque chose Il donne également la formule
à partir de laquelle vous pouvez obtenir les degrés
ou l'éclat. Quoi qu'il en soit, pi divisé par deux radiance
équivaut à 90 degrés. Maintenant, le rectangle est pivoté, mais le cercle s'est également agrandi fur et à mesure que le rectangle
tournait Cela signifie que nous
voulons agrandir le cercle au fur et à mesure que l'animation du
rectangle se produit. Cela signifie que nous allons
placer l'animation dans
la même
commande self point play séparée par une virgule au lieu de créer une nouvelle animation self point play Observons ce qui
arrive au cercle. Il s'agrandit simplement
au fur et à mesure que le rectangle tourne. Pour l'agrandir, nous allons utiliser
une animation appelée scale in place entre parenthèses Je vais lui dire
ce que je veux faire évoluer. Dans ce cas, je
veux redimensionner mon cercle, qui est la lettre pour
moi, je vais dire. Et puis, après une virgule, je dois dire, de combien
dois-je le redimensionner Dans ce cas, je
vais le multiplier par deux. Il va devenir
deux fois plus grand. Bien sûr, voyons à
quoi cela ressemble. Le rectangle pivote et
le cercle s'agrandit.
27. Animation 1 - Updater: Revenons à l'animation
et voyons ce qui va se passer ensuite. En fait, nous n'avons pas besoin
de voir ce qui va se passer ensuite car nous n'avons pas
complètement terminé cette partie. Vous pouvez voir que lorsque le
cercle s'agrandit, il pousse également très légèrement la flèche
vers la gauche La flèche conserve
la même zone tampon, ou la même distance entre le cercle et le
point final dans notre animation, la flèche reste juste
au même endroit, elle se chevauche même
avec le cercle Pour ce faire,
nous devons d'une manière ou d'une autre
mettre à jour la flèche au fur et à mesure que le
cercle s'agrandit. Et pour cela, nous
allons utiliser une mise à jour. Un programme de mise à jour va
essentiellement
constamment mettre à jour la position d'une sorte d'élément Dans ce cas, nous voulons que la
position de la flèche soit
constamment mise à jour à mesure que le
cercle s'agrandit. Je vais trouver ma flèche
qui est juste là. Ensuite, je vais insérer tout
cela, cette ligne entière, ce
code fléché dans le programme de mise à Le code du programme de mise à jour est
toujours souligné, redessiné,
puis je vais
ajouter des parenthèses
et dire lambda, puis deux points puis je vais
ajouter des parenthèses et dire lambda N'oublions pas d'ajouter une autre parenthèse
à la toute fin pour assurer que la fonction
Always Redraw contient tout ce
qu'elle contient Cela aura pour effet de
toujours redessiner la flèche. Chaque image diffusée
à l'écran
et chaque vidéo sont
composées d'images. Un cadre n'est essentiellement
qu'une image. Et chaque
vidéo
contient essentiellement de nombreuses images différentes qui
se diffusent rapidement. Et c'est pour ça que ça
ressemble à une vidéo. Cela aura pour effet de mettre à jour la
position de la flèche pour chaque
image générée . Dans ce cas, nous avons
dit que notre flèche commence sur le
côté gauche de Shrek Et Shrek, pour nous, c'est que ce groupe en V est le cercle et
le rectangle qui l'entoure Shrek signifie essentiellement toute
cette forme. Cela fera en sorte
que pour chaque image de la vidéo générée, il indiquera
où se trouve le début
du shrek et où se trouve
la fin du texte Mais le texte ne bouge pas, donc la flèche va
rester en place. Mais il regardera où se trouvent
les bords de cette forme. En fonction de cela,
il redessinera la flèche pour chaque
image de la vidéo Voyons à quoi cela
ressemble là-bas. Au fur et à mesure que cette forme s'
agrandissait, la flèche s'est déplacée vers la gauche. Ce sera plus facile à voir lors de la prochaine animation, où cette
forme se déplace vers le centre et où la flèche
devient également plus petite. Je vais cliquer
une fois de plus sur Enter, disons self play. Maintenant, je veux cette forme, qui pour moi équivaut
à se déplacer au centre. Je vais dire animer
puis déplacer pour ajouter des parenthèses Et à l'intérieur de ces
parenthèses, ajoutez des crochets. Et je vais saisir la coordonnée vers laquelle
je voulais me déplacer, dans ce cas le
centre, qui est 000. Et je vais y jouer
et voir ce qui s'y passe. Lorsqu'elle se déplace vers le centre, la flèche
se met automatiquement à jour et se déplace avec la forme.
28. Animation 1 - Finition: Encore une fois, analysons chaque image. Ce qui semble se passer maintenant, c'est le texte principal et la
flèche s'estompe lentement. Une fois qu'ils disparaissent, le cercle commence à agrandir et le
rectangle commence à se jusqu'
à ce qu'il
disparaisse, exactement comme ça. Maintenant, le cercle est si grand que nous ne pouvons même pas le
voir à l'écran. Et puis le cercle
passe également au noir. Faisons-le d'abord. Nous avons besoin du texte nim et
de la flèche pour disparaître. Je vais donc dire
self-play entre parenthèses. Je vais utiliser l'animation en
fondu, qui fait disparaître
quelque chose entre crochets Je vais dire flèche parce que je veux faire
disparaître la flèche. Et je veux aussi
effacer le texte. Dans le même temps, je vais
ajouter une autre animation en fondu. Et entre crochets, je vais dire lequel
correspond pour moi à ce texte.
Voyons ce qui va se passer. Je remarque que dans l'
animation où nous voulons copier le texte et où la flèche s'estompe un peu plus vite, c'est presque
instantané Par défaut, chaque commande
Self Plate est exécutée pendant 1 seconde. La durée de l'
animation est d'une seconde, mais nous pouvons changer cela avec la commande run underscore time Et nous allons
dire que c'est égal à 0,251 quart de seconde Maintenant, si je l'exécute, il
disparaîtra beaucoup plus rapidement, presque instantanément.
Ensuite, une fois qu'il aura disparu,
je veux que le cercle s' agrandisse Et en même temps, pour le rectangle se
réduise au néant, je vais ajouter une autre commande
Self Point Plate Parce que cela se produit après
chaque chose déjà disparue. C'est pourquoi j'utilise le suivant
, car je ne veux pas que tout disparaisse et que
tout fasse en même temps. Je veux d'abord faire disparaître
le texte et la flèche. Et alors seulement, pour que
le cercle s'
agrandisse et que le carré se rétrécisse
à l'intérieur d'ici, je vais utiliser
une autre animation appelée réduire au centre Et je veux rétrécir
le rectangle. Et pour moi, le rectangle est
la lettre R. Je dois aussi
dire que je veux que le
cercle s'agrandisse. Et nous avons déjà utilisé la commande
scale in place, qui permet essentiellement d'augmenter ou de diminuer
quelque chose. Je vais utiliser cette échelle en place et la mettre
entre parenthèses,
parce que je veux simplement
redimensionner le cercle, qui pour moi est la
lettre S. Ensuite, je
vais dire dans quelle mesure
je veux le redimensionner Dans ce cas, je veux
rendre l'échelle ridicule. Je vais donc le dire 30 fois, et c'est ce que nous obtenons. La flèche s'estompe et devient parfaite. Il ne reste plus
qu' à transformer ce rouge en noir. Parce que dans l'
animation originale, cela passe au noir. Ce qui signifie que le cercle disparaît
pratiquement. Je vais donc ajouter
une autre commande Self Play. Parce que je
veux qu'il passe au noir uniquement après l'avoir agrandi. Et je vais dire « fade out et quel est le cercle.
Et jouons-y. Parfait Nous avons donc maintenant
copié cette animation.
29. RECAP 2 - Animation 1 - Flèche: Permettez-moi de prendre un peu de
recul et expliquer à nouveau ce qui
s'est passé à partir de ce moment. À partir du moment où
nous avons créé la flèche, nous avons voulu créer cette
flèche pointant vers le mot manim et
pointant également vers cette forme Permettez-moi de supprimer ce programme de mise
à jour pour expliquer la flèche Nous avons créé une nouvelle variable
et l'avons nommée flèche Ensuite, pour créer la flèche, nous utilisons la commande de ligne, qui crée essentiellement
une ligne à laquelle nous pouvons ajouter ces extrémités de flèche
pour créer la flèche. De plus, si vous le souhaitez, il existe une commande séparée avec laquelle vous
pouvez simplement ajouter une flèche. Et il ajoute déjà la flèche
sans la ligne de commande. Je viens de vous montrer comment le
faire avec la commande en ligne. Si je disais simplement que R
est égal à la flèche, et que je dis que la fin de
cette flèche est égale à Shrek, allez à droite Et au lieu de jouer
cette double flèche, j'ai juste joué cette flèche, voici ce que nous
aurions obtenu. Au lieu de
cela, il s'agit simplement de la même flèche. J'ai dit que l'
extrémité de cette flèche se trouve sur le
côté droit de cette forme. C'est pourquoi il pointe
complètement vers le côté droit. Si j'avais voulu que ça
pointe ici, j'aurais dit « aller à gauche »
au lieu de « aller à droite », et ça aurait
ressemblé à ça. Si vous utilisez la commande flèche
au lieu de la commande ligne, vous n'avez même pas besoin de
définir le bonus ou l'espace qui sépare la
pointe de flèche Il est réglé automatiquement. Vous pouvez utiliser une flèche
au lieu d'une ligne. Mais dans ce cas, j'ai utilisé la commande de ligne, puis j'ai
créé une flèche à partir de la ligne. Il existe également une autre
commande appelée double flèche, qui aurait pu créer
la même double flèche. Au lieu que j'aie à
ajouter une ligne puis à ajouter des conseils à la fin de la ligne. Mais je voulais vous montrer
comment le faire avec une ligne. Quoi qu'il en soit, j'ai défini la valeur du
bonus à 0,4, ce qui indique à la flèche que je veux qu'il y ait un
petit espace entre les objets vers lesquels
la flèche pointe Le bonus est essentiellement
cet espace ici,
et cet espace ici, et je l'ai réglé sur 0,4. J'ai dit que
je voulais que le début de la flèche indique la position gauche de Shrek, ce qui signifie qu'il a obtenu le côté
gauche de cette Parce que
pour moi, cette forme est celle de Shrek, puisqu'il s'agit d'un groupe qui abrite le cercle et le
rectangle à l'intérieur J'ai dit que le début de
la flèche devait pointer vers côté gauche de la forme et qu'elle pointait vers le
côté gauche de cette forme. Ensuite, j'ai dit que je voulais la fin de la
flèche pointe vers
ce qui, pour moi, est mon texte. Et je voulais pointer
vers le côté droit de, et en fait, l'autre côté de cette flèche pointe vers
le côté droit de ce mot. Bien sûr, il y a un peu d'
espace parce que j'ai dit que bonus est égal à
0,4. Maintenant, en soi, cela n'aurait été qu'
une ligne parce que j'ai utilisé une commande de ligne et je voulais que
ce soit une double flèche Ce que j'ai fait à la fin de ces parenthèses, c'est d'
ajouter deux pointes de flèche, une ici, puis
l'autre ici La première pointe de flèche, que j'ai
soulignée en ce moment, a
essentiellement ajouté
une pointe de flèche dont la forme est
la pointe furtive, ce qui lui a donné cette forme Mais si je n'avais ajouté qu'
un seul conseil ici, il n'aurait été ajouté qu'à la fin de ma ligne, qui se trouve juste ici,
pointant vers ce texte. Encore une fois, c'est ici parce que
je l'ai
défini comme étant ici. C'est pourquoi j'ai ajouté un autre conseil. Et avec le paramètre
au début, c'est vrai. J'ai dit que je
voulais aussi que
le bout de la flèche soit également
au début,
également pour les deux extrémités de la flèche. J'ai dit que je voulais que la pointe de la flèche ait la
forme de la pointe furtive qui la pointe furtive qui vient
essentiellement de former
le bout de la flèche Cette forme Qui ?
C'est la flèche.
30. 26 Animation RECAP 2 1 Le reste: Suivant. J'ai dit que
je voulais indiquer le texte qui
l'a fait sauter ainsi. J'ai dit que je
voulais sauter 1,5 fois. Il grossit donc de 1,5 fois. Et j'ai aussi dit que la couleur quand il saute
devrait être orange Et en effet, c'est orange. Je vais l'
ouvrir à nouveau avec VLC, afin de mieux suspendre
l'animation Ensuite, j'ai dit que
je voulais faire une rotation, c'
est-à-dire que mon rectangle 90 degrés pi divisé par deux
fait 90 degrés de radiance Et en même temps, je veux redimensionner sur place la lettre qui, pour moi
, est le cercle. Je voulais
redimensionner le cercle sur place de deux fois après l'avoir
surligné, fait pivoter le rectangle et redimensionné le cercle
comme ceci Ensuite, je voulais
déplacer cette forme
au centre et
déplacer la flèche avec elle. C'est pourquoi j'ai dû ajouter un outil de mise à jour à la flèche
afin que dès que
quelque chose bouge, la flèche attachée
à la flèche se déplace également avec elle J'ai dit de toujours redessiner la
flèche entre parenthèses. J'ai dit lambda et deux points. Bien entendu, n'oubliez pas de fermer les parenthèses
à la toute fin Maintenant, comme ma ligne
ou ma flèche se trouvera toujours sur le côté
gauche du shrek, ici même avec un bonus de 0,4 Dès que cette forme se déplace
ou change de position, la flèche
essaie toujours de s'y tenir Le début de la flèche essaiera toujours de se trouver sur
le côté gauche de cette forme avec un bonus de 0,4, ce qui signifie que si
cette forme se déplace ici, la flèche doit également se déplacer pour
respecter ces paramètres Maintenant, pour déplacer la forme, j'ai dit shrek animate, car Shrek est Puis j'ai dit passer à 000, qui est la coordonnée centrale. La forme s'est déplacée comme suit. Ensuite, j'ai dit que je
voulais
faire disparaître la flèche et le texte. Je veux que tout cela se produise
en un quart de seconde, le texte et la flèche disparaissent
rapidement. Enfin, j'ai dit que je
voulais réduire ma lettre R, qui est mon rectangle, au centre, et que
je voulais aussi
redimensionner mon cercle à 30 fois, ce
qui a permis de le faire ainsi. À la toute fin, j'ai également
effacé le cercle, c'est pourquoi tout est devenu noir
à la toute fin J'espère avoir
tout expliqué clairement et que vous avez pu comprendre
le fonctionnement de cette animation. Parce que nous avons passé en revue de nombreux principes concernant
la rotation des
éléments, leur positionnement à
l'écran, leur fixation et la mise à jour différents objets
par rapport à d'autres objets. Et aussi comment faire des animations
simples.
31. RECAP 2 - Animation 1 - Le reste: Ensuite, créons une animation qui ressemble à ceci. Ce n'est pas la plus belle
chose que j'ai jamais créée, mais cela va nous apprendre
quelques concepts encore plus importants lors de l'animation avec Nim Encore une fois, je vais
suspendre cette animation au fur à mesure et nous allons
essayer de tout reproduire Je vais réduire mon ancienne scène comme ça
en cliquant sur cette flèche ici. Je vais ajouter quelques espaces ici pour ne pas
gêner ce que nous faisons. Ensuite, je vais créer une nouvelle scène Je vais dire
cours, puis démo deux. Et scène entre parenthèses,
puis point-virgule. Et bien sûr, les sourds se
construisent eux-mêmes et deux points. Encore une fois, il s'agit de
notre deuxième scène. Encore une fois, nous pouvons avoir
plusieurs scènes ou plusieurs animations
dans un même projet manim, dans un fichier Python, dans le code VS Ouvrez à nouveau l'animation
et rejouez-la depuis
le tout début. Nous avons trois mots :
Bonjour, chien. Et les lettres du mot chien sont toutes colorées de
différentes couleurs. Le premier est rouge, le
second est orange et le dernier est jaune. Afin de colorer les
lettres individuelles d'un mot, au lieu d'attribuer
du texte à une variable, nous allons plutôt attribuer
du texte à un texte variable Mais sans la lettre, le
texte est essentiellement du latex. C'est l'une des choses
que nous avons installées
au tout début lorsque nous
avons installé Manning C'est une
bête différente à elle seule. Et vous pouvez créer différentes formules
mathématiques avec lui et
faire beaucoup de choses avec du texte. Mais je ne vais
passer en revue que les bases du latex, car c'est
très compliqué. Le texte fonctionne à peu près de la
même manière que le texte de commande. Par exemple, si je tape
bonjour, chien. Ensuite, je vais taper self play write T pour animer ce
texte à l'écran Ensuite, j'exécuterai ce code
et je choisirai la démo 2. À l'intérieur de mon manumsideview. C'est à peu près la
même chose que d'écrire du texte. Si je le change en texte, que se passe-t-il ?
Quasiment rien. Le texte est juste un
peu différent. Je vais également ajouter une commande d' auto-pondération
à la toute fin et dire qu'elle devrait attendre 3 secondes après la fin de l'
animation. Mais ce que nous pouvons faire
avec le texte, c'est personnaliser notre texte de
différentes manières intéressantes. Par exemple, au lieu d' avoir une seule
ligne de texte ici, je peux mettre le texte Hello entre guillemets. Ensuite, je peux ajouter une virgule, j'y
ajouterai le mot entre guillemets Et le mot chien aussi. Cela écrira toujours le
même texte « Bonjour, chien ». Mais pour le moment, il n'y en a pas, car nous n'avons pas
vraiment ajouté d'espaces. Si j'ajoute un espace après le mot bonjour et après le mot there, ce texte contiendra désormais des espaces. Comme vous pouvez le constater, nous avons
séparé notre texte en trois éléments
distincts qui se trouvent tous dans une variable,
celle que j'ai choisie. Ce que je peux faire maintenant, c'est les
écrire individuellement. En programmation, cela
s'appelle un tableau. Qu'est-ce qu'un tableau en programmation et ce qu'est essentiellement un
tableau, c'est une variable spéciale. Dans ce cas, il s'agit de voitures, qui peuvent contenir plus d'
une valeur à la fois. Et ce texte, cars, contient
Ford, Volvo et BMW. Un tableau
contient essentiellement plusieurs valeurs. Et dans ce cas, nous avons
également trois valeurs le mot bonjour, le mot
là et le mot chien. Ce qui est cool avec la race, c'est
que nous pouvons appeler chacun
de ces éléments individuels ces éléments individuels un par un, individuellement. La façon de le faire
serait de le dire à Python. Lequel de ces
éléments
voulons-nous travailler ou
voulons-nous appeler, par
exemple, à l'intérieur
de cette animation ? Lequel de ces trois
sujets est-ce que je veux écrire ? Autrement dit, cela comprend que je
dois tout écrire, mais je peux ajouter des crochets et
dire zéro à l'intérieur, ce qui signifie le premier élément. En programmation, tout
part de zéro. Il s'agit du numéro d'élément zéro. Il s'agit de l'élément numéro un, et voici l'
élément numéro deux. Ce n'est ni le premier, ni le deuxième, ni le troisième, c'est 012 Si je dis que je veux écrire
l'élément numéro zéro, il n'écrira que le texte bonjour à l'écran au lieu
de bonjour, chien. Et si je le lance, il
n'écrit que bonjour. Maintenant, je peux aussi écrire le premier et le troisième élément
et sauter le second. Je vais ajouter une virgule, par exemple, non ? Je dirais d'ajouter les crochets
et de dire le chiffre deux parce que souvenez-vous que c'est le deuxième élément car
il part de zéro. Si je joue à ce jeu, il n'y aura
que l'inscription « hello dog », mais il manque le mot « hello dog ». Ce que je peux aussi faire,
c'est à l'intérieur d'ici, ajouter deux points, puis dire à
partir de quel
élément je veux écrire. Par exemple, si je veux
simplement écrire ces deux éléments et
exclure le troisième, au lieu de
les écrire individuellement, je pourrais entrer dans
les premiers crochets, ajouter un point-virgule et Maintenant, il va
tout écrire à partir de zéro l'élément 2.2 n'étant pas inclus. Il écrira l'élément 0.1 jusqu'à ce que deux ne soient pas inclus. Il n'écrira pas
notre deuxième élément. Si je le lance, il devrait
me dire bonjour. Oui, si je n'écris qu'un ou deux, cela ne devrait me donner que
le premier élément car le premier est inclus et le second ne l'
est pas. C'est essentiellement la
même chose que d'en écrire un. Oui, cela m'a donné le
deuxième élément, qui serait exactement le
même que de l'écrire ainsi. Je lui demande maintenant d'écrire
le premier élément. C'est zéro, c'est un. Il va y écrire à nouveau. C'est ainsi que vous pouvez demander
à Python d'écrire une plage de
32. Animation 2 - Texte et tableaux: Revenons à notre animation et voyons ce que nous avons fait ici. Il y a trois mots.
Bonjour, chien. Et le mot chien a
aussi une couleur. Maintenant, ce qui est cool,
c'est que nous pouvons attribuer couleurs
différentes à chacun de ces différents
éléments de notre tableau. Je vais dire deux, qui est le mot
chien parce que 012 Alors je vais
dire que la couleur est égale. Et je choisirai le rouge. Et je vais taper le
tout, tout ce qui se trouve à l'intérieur de
ces trois éléments. Voyons ce qui va se passer maintenant. Seules les lettres
du chien sont devenues rouges. Mais dans cet exemple, je veux que chaque lettre
ait une couleur différente. Ce que nous pouvons faire à la place,
c'est séparer
complètement le chien en
différents éléments et attribuer une couleur à chacun
de ces éléments. Au lieu de dire bonjour, chien, je vais lui
dire bonjour. D. Ajoutez ensuite un et, qui sépare
maintenant le mot chien. Maintenant, le deuxième élément est devenu la lettre
D. Si je l'exécute, seule la lettre D y
sera colorée en rouge. Maintenant, je veux que la lettre soit orange et que la
lettre soit jaune. Je vais venir
ici et en dire trois. C'est le 012.3. La
lettre est le numéro trois. Je vais dire que la couleur
est égale à l'orange et quatre, est-à-dire que la
couleur de la lettre est égale au jaune. Maintenant, si je joue à ce jeu,
nous obtenons le même texte, mais les lettres du mot ont chacune une couleur différente. Nous avons reproduit
ce qui s'est passé.
33. Animation 2 - Animer différents mots séparément: Rejouons et voyons si nous avons tout fait correctement. Ici, le chien
écrit lui-même d'abord, et ensuite seulement. Bonjour.
Il est apparu. Au lieu de
tout écrire en une seule fois, je vais parler de self-play. Maintenant, je ne veux écrire
que le mot chien. Il s'agit du numéro d'élément zéro. Il s'agit de l'élément numéro un, et voici l'
élément numéro deux. Je vais dire,
ouvrez les crochets. Je voulais écrire
du chiffre deux
au chiffre 34,5 jusqu'
au chiffre cinq Parce que n'oubliez pas que cinq n'
est pas inclus, il n'en inclura que
deux à cinq. Et nous n'avons même pas
le cinquième élément ici. Une autre façon d'écrire ceci est
d'écrire deux et un point-virgule tout écrire depuis le deuxième élément jusqu'à
la fin du tableau À l'heure actuelle, il va
écrire le mot chien. Si je dis deux à cinq, la même chose devrait se produire. Et il devrait également
écrire le mot chien. Je vais juste le laisser comme
ça encore une fois, c'est l'élément numéro deux
car il part de zéro. C'est l'élément 012, et c'est l'élément que
je veux commencer à écrire. Ensuite, j'ajoute deux points et je définis le dernier élément qui ne
sera pas inclus. Dans ce cas, nous avons
l'élément numéro deux. Numéro trois. Numéro quatre. Je veux que l'élément numéro
quatre soit toujours inclus. Au lieu de quatre, je
vais dire jusqu'à cinq. Et nous n'
avons même pas le chiffre cinq. Il s'applique à tout, d'ici à
la fin, le mot chien. Ensuite, je voudrais écrire
ces deux mots. Je vais cliquer sur
Enter Self Play, non ? Encore une fois, ajoutez les crochets, et je voulais
écrire les éléments 0,1 jusqu'
au deuxième élément, qui est la lettre D. Je
vais dire zéro à deux. N'oubliez pas que l'élément
deux n'est pas inclus. La lettre D
ne sera pas incluse. Il écrira tout
de zéro jusqu'à l'élément numéro deux et il n'
inclura pas l'
élément numéro deux. Voyons ce que nous allons obtenir. On prend un
chien, puis on passe le bonjour. Exactement comme dans notre animation que nous
voulons reproduire
34. Animation 2 - Déplacer des objets sur les bords du cadre: Voyons ce qui va se passer ensuite. Le mot « bonjour » et «
là » s'est scindé en deux. Et le mot « bonjour »
se déplace en haut à gauche. Et le mot se
déplace en haut à droite. Encore une fois, je sais que j'ai besoin d'
animer quelque chose, c'est pourquoi j'utilise la commande play
autodidacte Ouvrir les crochets. Commençons par travailler
sur le mot bonjour. Le mot bonjour est le numéro d'
élément zéro. Je vais dire,
ouvrez les crochets. Et zéro, parce que je
veux juste travailler avec ce mot. Ensuite, je vais ajouter un point
et dire animer, parce que je veux l'animer. Et puis ajoutez un point. Et choisissez le type de méthode
d'animation que je souhaite utiliser. Dans ce cas, j'utiliserai la commande à
deux traits de soulignement pour
indiquer à manim que je
veux déplacer quelque chose vers l'un ou l'autre des
bords de l'écran Je vais ouvrir
les crochets et maintenant je dois dire vers quel bord je
veux le déplacer. Dans notre animation, le texte Hello se trouve en haut à gauche, je souhaite
donc le déplacer en haut à gauche. Si je voulais le
déplacer ici, je dirais U R, ce qui signifie en haut à droite. Si je voulais le déplacer ici, je dirais D R, qui est en bas à droite. Cela ressemblerait à ça. Si
je voulais le déplacer ici, je dirais D L, ce qui signifie en bas à gauche. Cela ressemblerait à ça. Si je voulais le déplacer vers la gauche, je dirais simplement gauche comme ça. Maintenant, il devrait se déplacer ici. Oui, je veux le déplacer ici. Je vais dire U L, qui est en haut et à gauche. Je vais également en
ajouter une en mémoire tampon. Encore une fois, la mémoire tampon est
cet espace ici. À quelle distance se
trouve un objet du bord ? Je voulais être un
peu plus loin du bord, alors je vais en dire un, voici à quoi ça
va ressembler. Vous pouvez constater que la
distance entre les arêtes a augmenté parce que j'ai ajouté
la valeur de buff d'un Maintenant, à l'intérieur de l'animation
que nous voulons reproduire, le mot « bonjour » et « là »
se déplacent en même temps vers différents bords de la même animation self-play Je vais ajouter un et dire un parce que le premier élément est
le mot qui s'y trouve, animer deux, de
soulignement entre parenthèses, je vais dire que le buff en haut à
droite est égal à un, parce que je veux ajouter la même valeur de
buff que je l' valeur de
buff que je Bonjour Maintenant, si je joue ce jeu, ces
deux mots
se déplaceront dans des coins différents.
35. Animation 2 - Arrangement de lettres de texte: Maintenant, nous l'avons. Voyons
ce que nous devons faire ensuite. Les lettres du
mot chien se séparent toutes et forment cette
ligne verticale au centre. Encore une fois, il
se passe quelque chose à l'écran, ce qui signifie que je vais utiliser
la commande Self Play, ouvrir les parenthèses, et je veux animer chacune
des lettres qui pointent vers
ces positions
parce que le texte en
ce moment n'est pas centré,
il se ces positions
parce que le texte en
ce moment n'est pas centré, trouve juste ici sur la droite Tout d'abord, je vais
travailler sur la lettre D, qui est le 012 Le deuxième élément,
je vais dire
ajouter ces crochets
et dire deux animer. Dans ce cas, au lieu de
la commande Two Edge, je vais dire « point »
et « move score deux ». C'est celui avec
les coordonnées. Je vais ajouter à nouveau
les crochets, et les coordonnées par défaut pour chaque objet sont 000, ce qui se trouve quelque part
au centre de l'écran. Passons maintenant à l'animation que
nous voulons reproduire. Je vois que tout est
au centre ou plutôt
sur l'axe y. Ce qui signifie que la coordonnée x
sera égale à zéro. Parce que la coordonnée X
déplace quelque chose latéralement. Nous voulons modifier uniquement
la coordonnée y, ce qui signifie que nous
voulons nous déplacer verticalement. Dans ce cas, je travaille
sur le deuxième élément, qui est la lettre
D. Et c'est là-haut, ce qui signifie que nous
devons augmenter la valeur y. Je vais dire
quelque chose comme deux, et c'est ce que
nous allons obtenir. Oui, c'est exactement
ce que nous voulons. La lettre D se déplace ici et elle est alignée
au centre. Mais nous voulons également animer la lettre et la
lettre en même temps. Dans notre animation, tout
est aligné au centre. Mais pour le moment, la lettre n'
est pas au centre. Il va falloir que je l'anime également. Je dirais d'ouvrir les crochets. Et la lettre est l'élément
suivant après la lettre D. Et je sais que la lettre D était
le deuxième élément. Je vais dire trois,
parce que celui-ci vient après la lettre
D. Je vais dire point,
animer, point,
Move, souligner deux,
ouvrir les parenthèses, puis les
crochets à l'intérieur Et je vais dire 000 pour qu'il se déplace
exactement au centre du cadre. Voyons ce que nous obtenons maintenant. Oui, il ne reste plus que la lettre
G. Je veux que la lettre soit
déplacée en même temps que les lettres. C'est pourquoi je
vais l'animer dans la même commande
Self Play Je vais arriver
à la toute fin, ajouter une virgule et dire quatre, car la lettre G est le quatrième élément
de notre tableau Et je vais dire point, animer, déplacer le soulignement deux, ouvrir les parenthèses
puis Et puis à l'intérieur, je veux que la lettre soit au centre, ce qui signifie que la valeur
X sera nulle. Mais ensuite, je veux qu'il baisse, ce qui signifie que la valeur Y
devra diminuer. Je vais le réduire au
même montant que celui que j'ai augmenté pour la
lettre D. Par deux, je vais dire moins deux, puis zéro pour la valeur Z. Voyons ce que nous obtenons maintenant. Parfait, toutes les lettres s'alignent
comme nous le souhaitons.
36. Animation 2 - Créer et positionner des formes: Revenons à l'animation et voyons ce que nous devons faire ensuite. Nous pouvons voir qu'il
existe trois formes, chacune avec une couleur différente, qui apparaissent à l'extérieur de
chacune des lettres. Créons d'abord ces formes. Tout d'abord, le rectangle. J'appellerai le rectangle un
peu comme si la lettre F était égale
à rectangle. Ouvrez ensuite les crochets. Et je veux que le rectangle ne
soit pas si grand que ça. Je vais dire que la hauteur est égale à un et que la largeur est également égale à un. OK, nous avons le rectangle. Créons maintenant un cercle, dont je dirais qu'il est égal
à la lettre C. Ouvrez les crochets. Pour le moment, je ne sais pas vraiment quelle sera la
taille du cercle, donc je vais laisser
les crochets vides. Enfin, je veux créer
ce polygone qui dans manim est appelé polygone
régulier Je vais assigner celui-ci
à la lettre et dire polygone normal, crochets
ouverts Et à l'intérieur des crochets, je peux définir n, c'est-à-dire nombre de coins que le
polygone aura Dans ce cas, nous voulons
12345, disons cinq. J'ai créé toutes
ces formes en ce moment. Si je joue cette animation, rien ne se passera car je
n'ai pas joué ces formes. L'animation est la même. Parce que je viens de créer toutes ces formes et je ne les ai
pas affichées à l'écran. Je vais dire
self-play, non ? Et j'écrirai
chaque forme, le rectangle, le cercle et le polygone. Et
voyons ce qui va se passer. Non seulement chaque forme
est de taille différente, mais elle est également au
centre de notre animation. Nous devons déplacer chaque
forme et modifier sa taille afin qu'elle corresponde à l'animation que
nous voulons recréer Travaillons d'abord sur le carré. Je pense que la taille est correcte, mais nous voulons qu'elle entoure
la lettre D. Maintenant, je sais d' avance que la lettre D est
le deuxième élément, 012 Ici, j'ai animé
le deuxième élément qui se trouve dans ces coordonnées. Cela signifie que je
peux déplacer le rectangle vers
ces coordonnées
et il se trouvera exactement au même endroit
que la lettre D. Après le rectangle, je
vais dire déplacer deux et je vais saisir ces coordonnées qui sont les mêmes pour
la lettre D, 02.0 Notez que je n'ai pas à utiliser la commande move two dans
la commande Self Play Je peux également déplacer quelque chose comme le rectangle et ensuite seulement l'
afficher à l'écran. Je n'ai pas besoin de déplacer un
objet une seule fois, il est déjà affiché à l'écran. Je peux le faire à l'avance, et ce n'est qu'alors que je
pourrai révéler cet objet. Jouons et voyons
si le rectangle a bougé. Oui, maintenant le rectangle entoure la lettre D.
Travaillons maintenant sur le cercle. Comme nous pouvons le constater, notre cercle
est un peu trop grand. Et ce que je peux faire, c'est
définir le rayon. Je dirais que le rayon est égal à 0,5. Je sais que c'est 0,5 parce que j'ai déjà
fait cette animation. Mais par défaut, le
rayon est égal à un. Je veux le réduire. Je vais diminuer le rayon de
50 % et dire qu'il est égal à 0,5. Louons-le à
nouveau et voyons ce qui se passe. Le cercle a maintenant la bonne taille. Enfin, je veux travailler
sur ce polygone, le réduire et le
faire entourer la lettre Je vais d'abord déplacer le
polygone, je vais dire point. Déplacez-en deux, ouvrez les crochets, et je veux le déplacer dans la
même position que la lettre. Pour nous, la lettre 01234 est le quatrième
élément de ce tableau Je vais trouver où j'ai animé le quatrième élément,
et c'est ici. Et je l'ai animé selon
ces coordonnées. Je vais donc copier
les coordonnées et simplement les coller à l'intérieur. Vous pouvez maintenant voir
que j'ai accidentellement collé des doubles crochets de chaque
côté. Je vais supprimer un crochet
et n'en laisser qu'une paire. Maintenant, le polygone
devrait se trouver ici, mais nous voulons également réduire
la taille du polygone Je vais
donc ajouter un autre point et
dire échelle Et réduisons-le de 50
%, je vais dire 0,5 maintenant. Il devrait être deux fois plus petit et il devrait
être dans cette position. Faisons tout pour voir si c'est vraiment
ce qui se passe. Oui, nous l'avons reproduit. Revenons en arrière et voyons s' il y a quelque chose
que nous avons oublié. J'ai remarqué que j'avais utilisé une animation
différente pour le rectangle et le polygone lorsqu' ils apparaissaient à
l'écran Ils apparaissaient depuis
le centre puis tournaient à leur
place comme ça. Le rectangle
et le polygone pivotent tous les deux pour
se mettre en place Et dans mon animation, ils
ne tournent pas vraiment, ils s'écrivent d'eux-mêmes. Je vais changer
la bonne animation à la fois pour le rectangle
et pour le polygone Je vais utiliser le spin
in à partir de rien. Pour le polygone également Spin. Et je peux cliquer sur Tab
pour qu'il se remplisse automatiquement. Et maintenant, si je lance ça,
tout devrait bien tourner. Oui, nous avons maintenant terminé
presque la moitié de l'animation.
37. Animation 2 - Formes tournantes: Rejouons-y et voyons
ce que nous devons faire d'autre. Maintenant, tous ces
objets tournaient autour de soi. Voyons de combien il s'agit la première rotation, de
la deuxième rotation et de la troisième rotation. Il semble qu'il ait pivoté à
360 plus 180 degrés. 360 plus 180,
soit 540 degrés. Ils ont tous changé
en même temps, ce qui signifie que je dois les
regrouper.
Je vais venir ici. N'oubliez pas
l'indentation. Vous ne voulez pas
écrire le code ici. Vous voulez que tout vive
selon une conception sourde de soi. Si je place mon curseur ici, il commence automatiquement à
écrire dès le bord. Et je ne veux pas que
tout ait
deux indentations pour que tout vive sous l'emprise d'un soi
sourd. Ici, je veux regrouper
le rectangle, le cercle et le
polygone Je vais appeler ce groupe CP parce que ce sont les
trois ensemble. Je dirais que c'
est égal au groupe V, n'oubliez pas que c'est ainsi que vous
regroupez des objets. Ensuite,
entre crochets du groupe V, je vais dire ce que je veux regrouper F et qui, pour moi,
est l'angle direct C, le cercle et le polygone
régulier Nous avons maintenant le groupe, mais nous voulons
également faire du spinning animé. Je dis Self Dot Play. Ensuite, j'utiliserai
la commande rotation. À l'intérieur de ses supports, je peux mettre ce que je veux faire pivoter. Il est dit ici de définir un objet. Et d'ailleurs,
objet
signifie essentiellement n'importe quel type d'
objet à l'intérieur du mani, il est simplement appelé objet
au lieu d'objet. Je vais mettre dans mon groupe P parce que c'est ce que je
veux faire pivoter. Ensuite, je dois définir l'angle. Je dirais que l'angle est égal. Et n'oubliez pas qu'à l'intérieur de Python, il ne faut pas définir l'angle en degrés. Je dois le définir en termes de radiance. En radiance, 180 degrés
sont égaux au nombre pi, mais je ne veux pas le faire
pivoter de 180 degrés. J'ai dit que je voulais le faire
pivoter de 360 plus 180
, soit 540 degrés. Heureusement, 540 degrés divisés
par 180 degrés font trois, et pi est 180 degrés. Essentiellement, je dois le faire
pivoter de trois pi. Ici, je vais dire pi fois trois, ce qui
se traduit essentiellement par rotation de trois
fois 180 degrés
, soit 540 degrés. Voyons à quoi ça ressemble. Parfait. C'est la même chose que l'animation que
nous voulons recréer.
38. Animation 2 - Échanger de positions de formes: Maintenant, ces deux formes, le polygone et le rectangle, saisissent chacune des lettres, puis elles changent de position
comme ceci. C'est ce que nous allons faire. Tout d'abord, vous
pouvez changer
la position de deux objets à
l'aide de la commande swap, exemple self point play swap. Ensuite, je veux
échanger le rectangle avec le polygone Entre parenthèses, je dirai
échanger avec le, il échangera lequel est pour moi le rectangle avec lequel
se trouve ce Et voyons ce qui se passe
maintenant, les deux lettres ont été échangées, mais les lettres
sont restées en place, ce qui signifie que nous devons regrouper chacune
des lettres selon leur forme Ou bien, je pourrais
simplement le faire de la
manière la plus simple et dire également échanger deux, qui est la lettre D pour moi, puis 34, qui
est la lettre, et cela devrait obtenir
le même résultat. Oui, il échange désormais à la fois
le rectangle et le polygone contenant les
lettres Mais je voulais
vous montrer une autre méthode, qui consiste à
les regrouper. Je vais supprimer cette commande
Self plate. Assurez-vous que mon curseur est bien
là en cliquant deux fois sur l'onglet. Ensuite, je vais jouer l'
animation pour qu'elle se rafraîchisse. Après la rotation,
je veux que la lettre D soit groupée
avec le polygone J'appellerai P parce que mon texte est la lettre et le
polygone est la lettre Je dirais que c'est égal
au groupe parce que je
veux créer un groupe. La première chose que je
veux regrouper est le polygone. Je vais donc dire que la deuxième chose
est la lettre D. Encore une fois, la lettre D est 012 Le deuxième élément ouvrir les crochets et à l'intérieur des crochets
je vais dire deux, qui va maintenant regrouper
ce polygone avec la lettre D. Je
veux également créer un autre groupe pour le rectangle et la lettre
G. Je dirais parce que pour moi le rectangle
est égal au
groupe du rectangle Et après, je voudrais dire de
quelle lettre il s'agit. Je vais venir ici pour mon texto, 01234. C'est le quatrième élément. Je vais descendre, dire
entre crochets ouverts et dire quatre. Maintenant, j'ai ce groupe
et ce groupe. Maintenant, je veux échanger ces groupes. Je dirais que Self Play Swap
et P avec lui devraient échanger ces
deux groupes comme ça. Parfait Voyons
ce qui va se passer ensuite.
39. Trackers de valeur: Parlons maintenant de ce que l'
on appelle un outil de suivi des valeurs. Je vais donc déplacer toutes les
scènes que j'ai créées précédemment vers le bas et
je vais créer une nouvelle scène. Je vais l'appeler class
value trackers et scene entre parenthèses, ajouter deux points enter et def
construct self comme ceci Ensuite, je dirais
que c'est égal à mon outil de suivi des
valeurs et entre parenthèses, je
peux voir que je peux mettre un chiffre, je vais
mettre un chiffre dix Et ce qu'un outil de suivi de valeur fait
essentiellement,
c'est qu'il suit une sorte
de valeur numérique. Vous ne pouvez pas vraiment le
mettre à l'écran, il fonctionne en arrière-plan. Au lieu de cela, vous pouvez l'
attacher à un autre objet,
puis l' animer en
fonction de l'évolution du capteur de
valeur Je vais vous montrer ce que
tout cela signifie. Créons un numéro. Je dirais que le nombre est
égal au nombre décimal, ce qui signifie simplement
qu'il crée un nombre Et
entre parenthèses, je peux dire quel type de chiffre
il s'agit, disons dix Ensuite, je peux également définir nombre de décimales qu'il contient, nombre de chiffres
après le point. Je vais dire num, les
décimales sont égales à zéro. Il n'y aura pas 10 heures, il portera
juste le numéro dix. Disons le poids propre
pendant 3 secondes. Et jouons également ce
numéro à l'écran. Self Play, bon numéro. Voyons ce que nous allons obtenir. Je vais lancer le
fichier Python, puis passer à l'extension Manium Side
View et sélectionner la scène Value Tracker Une fois qu'il joue, nous obtenons simplement un chiffre
clair à l'écran. l'heure actuelle, le chiffre
est le même que celui mon outil de suivi des valeurs et ils
ne sont en aucun cas connectés. Je viens de créer
le suivi des valeurs et de mettre le
chiffre à l'écran, mais mon objectif ici est de créer une scène où ce nombre compte 10 à 31. Pour ce faire, il
faudrait créer deux nombres. Je dirais que le chiffre deux est égal au nombre décimal et je dirais 30 et que le nudécimal
est égal à zéro Ensuite, je venais ici et je dirais Self Play Transform
de mon premier numéro, qui s'appelle numéro, à mon deuxième numéro
, le numéro deux. Maintenant, c'est ce que nous obtenons. Il y en a dix, puis
ça passe à 30. Mais que se passerait-il si je voulais montrer à chaque numéro qu'
il doit passer par 10, 111-213-1415, jusqu'à 30 ? C'est là que je peux utiliser
le suivi des valeurs. Je vais supprimer le
deuxième chiffre
ainsi que cette commande d'auto-plaque. Au lieu de dire que
ce nombre décimal est égal à un
nombre, juste dix, je dirais qu'il est
égal à un point pour obtenir une valeur de soulignement, ce
qui signifie que maintenant ce nombre décimal
est égal Quelle que soit la valeur
contenue dans le tracker de valeurs, qui n'est actuellement que de dix, cela devrait me donner
le même résultat, il devrait simplement écrire le
numéro dix à l'écran. C'est le cas. Ce que j'ai fait ici, c'est que
j'ai dit que mon
nombre est égal à un nombre décimal et
que ce nombre décimal est égal à la
valeur du capteur de cool maintenant, c'est
que je peux animer le suivi des valeurs et que
le numéro s'
animera également À l'intérieur de ma commande Self
Dot Play. Je dirais une animation, parce que je veux animer traqueur
de valeur
en passant à 30 Je dirais que le point définit la valeur de
soulignement, et je le mettrai à 30 Maintenant, le suivi des valeurs
s'animera de 10 à 30. De plus, pour le
moment,
rien ne sera visible à l'écran Parce que, comme je l'ai déjà
mentionné, vous pouvez voir le
suivi des valeurs à l'écran. Je dois dire Self
Dot Play, non ? Et puis notre numéro. Voyons ce qui
va se passer. Il y a toujours le chiffre dix et ça
ne change pas vraiment 230. En effet, lorsque nous
animons le suivi des valeurs, nous devons également
mettre à jour notre numéro Nous devons ajouter un programme de mise à jour. N'oubliez pas que le
moyen le plus simple de le faire est de toujours souligner, redessiner, puis de tout mettre entre
parenthèses Revenez ensuite et
ajoutez également une fonction lambda. Je dirais lambda et deux points. Maintenant, peu importe ce
qui se passe dans notre animation, elle
redessinera toujours ce numéro Je vais dire la commande S, et
voyons ce qui se passe. Le chiffre dix
apparaît à l'écran et s'anime
jusqu'à 30 Maintenant, je peux augmenter la durée
de cette animation en disant que temps de soulignement d'
exécution est égal
à environ cinq, ce qui le portera, donc
l'ensemble de l'animation dure 5 secondes. Vous pouvez donc voir que cela
compte beaucoup plus lentement. C'est ce que vous pouvez faire
avec un outil de suivi des valeurs.
40. Fonction de débit: Vous remarquerez que
cette animation démarre un peu lentement. Ensuite, cela s'accélère à mesure que
les chiffres augmentent. Et puis il
ralentit également à la toute fin. Et nous pouvons modifier ce comportement. Par exemple, si je voulais que
chaque chiffre change exactement après le
même laps de temps, je pourrais ajouter une virgule ici Disons que rate underscore funk, qui est une
fonction de taux, est égale aux fonctions de soulignement de
taux linéaire, qui rendra cette
animation Et si je joue à ce jeu
maintenant, l'animation n'
accélérera ni ne ralentira. Le temps entre chaque
numéro sera le même. Le réglage par défaut n'est pas
linéaire, mais il est fluide. Si je dis fluide, il
va maintenant commencer à compter plus lentement, puis il accélérera
, puis il
ralentira vers la fin. Si vous voulez une animation linéaire, dites
simplement que rate funk est égal aux fonctions de taux,
puis linéaire Mais je vais le laisser par
défaut pour le moment.
41. RECAP - Trackers de valeur: Arrêtons-nous un instant pour
voir ce que nous avons fait ici. Nous avons d'abord créé
un outil de suivi des valeurs. Nous avons dit que le
capteur de valeur avait une valeur initiale de dix et nous avons assigné le traqueur de
valeurs à un suivant. Nous avons ajouté un nombre que nous avons
dit être un nombre décimal ,
puis nous avons dû spécifier de
quel type de nombre il s'agissait Nous avons dit un get value, qui signifie que
ce nombre
sera ce qui se trouve
entre ces crochets, il a obtenu la valeur à partir de un. Si je devais le définir sur 999, la valeur de ce
nombre décimal serait 999 Ensuite, nous avons dit que le nombre de décimales est égal à zéro, qui signifie que ce nombre
n'a pas de point. Et quelques chiffres
après les règles. Et la dernière chose que nous avons faite à ce numéro est d'ajouter une mise à jour. Nous avons dit que nous voulions
toujours redessiner ce numéro, et c'est la syntaxe du programme de mise
à Vous devez toujours
souligner, redessiner, puis tout
mettre entre crochets, puis ajouter lambda et deux points au
tout début Maintenant, tout ici
sera toujours redessiné. Ensuite, nous avons parlé de self point play. Juste sur le chiffre affiché à l'écran, il a écrit le chiffre dix. Et puis nous avons dit self point
play one point animate. qui signifie que nous
voulons en animer un, qui est notre outil de suivi des valeurs Nous avons dit que nous
voulions animer ce numéro en passant de n'importe quel chiffre
au chiffre 30 À l'heure actuelle, il passera
de 999 au numéro 30. Nous avons dit que nous voulions diffuser cette animation pendant 5 secondes. Je vais le
trancher et voyons s'il passe du 999 au numéro 30. Au bout de 5 secondes, il y a
le numéro 999, il passe au numéro 30. C'était le résumé du suivi
des valeurs. Dans les prochaines leçons,
où nous parlerons axes et de la création de
graphiques à l'écran, nous utiliserons également
le suivi des valeurs. Vous pourrez expérimenter et jouer un peu plus avec.
42. Axes 1 - Créer de nouveaux axes: La prochaine chose dont
nous allons
parler est Axis. Comment les créer
et comment placer différentes fonctions
sur ces axes. Encore une fois, je vais créer un espace
ici pour créer une nouvelle scène. Et je dirais classe. Je vais
nommer l'axe de la scène, dire scène entre parenthèses, et ajouter deux Alors je dirais que les sourds se
construisent eux-mêmes et je pourrai commencer à
construire ma scène. Fermez également le manumcighteview. Commençons par créer l'axe. Je vais appeler mon
axe la lettre A, ou en fait je vais
simplement le nommer Axis. Je dirais que l'axe
est égal à l'axe, qui est la commande
qui crée un axe. Ensuite, entre crochets, je peux voir qu'il y a beaucoup de
choses que je peux définir. La première chose que je peux
définir est une radiographie. De quel nombre à quel nombre mes
valeurs x vont être. Je dirais que ma
plage de soulignements x est égale à. Ensuite, je dois mettre des crochets parce qu'il y
aura deux chiffres ici. Je veux que mes valeurs x
passent de -20 à 20. Ensuite, lorsque j'ajoute une virgule, je peux également voir qu'
il y a une plage y. Je dirais que ma
plage de soulignement est égale,
encore une fois, entre parenthèses Et je dirais quelque chose
comme -15 à 15. Revenons ici,
disons l'auto-pondération, pour que l'animation attende un peu une fois terminée Et je dirais Self Dot Play. Hein ? Et un axe, qui
placera mon axe sur l'écran. Exécutons le fichier python et il joue notre scène précédente. Donc, ce que je peux faire, c'est cliquer
sur cette icône de caméra, ce qui me permettra
de changer de scène. Je veux jouer la
scène intitulée Axis. Je vais juste cliquer dessus
et il se générera. Nous pouvons voir que c'est elle qui
a créé l'axe. Les valeurs x vont de -20 à 20, et les valeurs y
vont de -15 à 15 Si je veux voir ces
chiffres sur l'axe, je peux arriver à la toute fin d'un point et dire « ajouter
des coordonnées de
soulignement », ce qui ajoutera des coordonnées Je dois également fournir des parenthèses
vides. Comme pour tout
le reste, refaisons-le. Et il devrait y avoir des chiffres
sur chaque point ici. Oui, il y a des chiffres. Vous pouvez voir qu'il y a
un peu de monde ici, mais il passe de -15 à
14 et de -20 à 20, c'est
ce que nous avons dit Je vais supprimer les coordonnées pour que tout soit plus facile
43. Axes 1 - Mettre des trucs à l'intérieur des axes: Ensuite, ajoutons quelque chose
dans ces axes, car pour le moment ils sont vides, je vais créer un triangle. Je dirais que tr est
égal à mon triangle. Et je dirais que mon
triangle est mis
à l'échelle de 0,3. Il va
être assez petit Maintenant, j'ai créé le triangle, mais il sera
juste ici, au centre. Et il n'a pas vraiment
de rapport avec l'axe parce que je
n'ai pas dit qu'il devait vivre quelque part sur l'axe.
Ensuite, faisons-le. Je dirais tri, qui est mon triangle Move, souligne deux entre parenthèses Je veux dire où
je veux qu'il aille. Pour déplacer
quelque chose sur l'axe, vous devez d'abord me donner le
nom de l'axe, est-ce que celui-ci est là. Axe. Disons ensuite la deuxième période,
qui, je pense, signifie coordonnée par
point ou quelque chose comme ça. Et puis entre parenthèses, vous devez indiquer à quelle
coordonnée vous voulez aller, laquelle a bien sûr
les valeurs x et y. Nos valeurs x vont de -22 20 à -22 20 ici. Et nos valeurs y comprises entre -15 et 15, -15 ici et 15 Imaginons que je veuille placer mon rectangle
quelque part ici. Je dirais que ma valeur x
est égale à quelque chose comme moins sept et ma valeur y
à quelque chose comme dix. Maintenant, j'ai créé le
triangle, puis je l'ai déplacé à cet endroit
des coordonnées. Bien sûr, je dois aussi le
mettre à l'écran. Je dirais Self Dot Play, non ? Et un triangle, qui
animera le triangle. Voilà à quoi ça
ressemble. Le triangle apparaît exactement à cet endroit. Maintenant, parlons du poids propre
et créons autre chose. Je vais créer un point.
Je vais l'appeler point. Et disons que mon point est égal à un point entre parenthèses vides Ou je peux lui attribuer quelque chose
comme une couleur. Je dirais de colorer le point en rouge. Ensuite, je veux jouer le point pour voir où il se
trouve à l'écran. Je dirais self-play,
create point, juste pour mélanger les choses. À l'heure actuelle, le triangle est là. Notre point est
juste au centre. Imaginons que je veuille déplacer ce
point quelque part ici. Je vais dire point, point,
déplacer, souligner deux. Ensuite,
entre parenthèses, encore une fois, je dois dire quel est
le nom de mon axe ? Dans ce cas, c'est juste un axe. Ensuite, je vais dire
point entre parenthèses, je dois définir
les coordonnées Je dirais
que x est égal à sept et y est
égal à moins dix, ce qui est exactement le
contraire de mon triangle. Le point devrait se déplacer
quelque part par ici. Voyons si c'est vraiment
ce qui se passe. Il y a l'axe,
il y a le triangle. Ensuite, il y a... au centre. Et puis il saute là-bas. Maintenant, pourquoi saute-t-il là, et pourquoi ne s'y déplace-t-il pas ? C'est parce que je viens de dire
de déménager là-bas. Je n'ai pas demandé
à Python d'animer quoi que ce soit. Si je veux animer quelque chose, je dois utiliser la commande self point
play située au premier plan Je dirais Self Dot Play. Puis entre parenthèses et dites point. Un mouvement animé vers l'axe. Maintenant, au lieu de
sauter là-bas, il devrait
bien s'y déplacer. Exécutons ça. Voilà le
système de coordonnées. Voilà le triangle. Le point apparaît ici, puis
il passe joliment à cet endroit.
44. Axes 2 - Personnalisation d'axes: D'accord, apprenons à rendre
ces haches un peu plus belles et à expérimenter d'autres choses que vous
pouvez en faire. Encore une fois, je vais créer
une autre scène appelée class axis two, puis je vais dire scène entre parenthèses Ensuite, je vais dire que les sourds se
construisent eux-mêmes et je peux commencer
à élaborer ma scène. Encore une fois, je vais créer mon axe. Je dirais que l'axe
est égal aux axes. Ensuite, je dois définir
la plage X et la plage Y. Ma plage X va aller
de moins un à dix, et ma plage Y va
également de moins un à dix. Mais voyons quelles autres
choses nous pouvons définir. Nous pouvons également voir qu'il existe
une longueur x et une longueur y. Cela définit essentiellement la
durée pendant laquelle notre axe reste à l'écran. N'oubliez pas que l'
écran de nim est composé de huit carrés sur 14 Si je dis que la longueur de mon x
est supérieure à 14, elle ne rentrera pas dans la scène. Mais si je dis que c'est égal à cinq, cela n'occupera pas toute
la scène. Supposons que la
longueur de x soit égale à 13. Souvenez-vous que si je disais 14, ce serait interdit. Et disons que la longueur de y
est égale à cinq. Alors, bien sûr, disons 3 secondes de poids
propre. Et jouez vous-même et écrivez
l'axe à l'écran. Voyons ce que nous allons obtenir. C'est notre scène précédente. Encore une fois, je peux cliquer
sur cette icône
de caméra pour choisir une autre scène. Et je veux jouer la
scène intitulée Axis 2. Je vais cliquer dessus, et
cela indique qu'il a reçu un
argument de mot clé inattendu de longueur y. qui signifie que j'ai probablement
mal orthographié la longueur du mot, y le soulignement, et
maintenant ça devrait aller Oui, voici nos coordonnées. Maintenant, il y a une chose que je n'aime pas,
ce sont ces flèches à la toute fin. Voyons si nous
pouvons les supprimer. Je vais ajouter un autre coma et voir si ces flèches ont un
rapport avec ces flèches. Je peux voir qu'il y a des conseils
ici, et je suppose. Est-ce que ces conseils sont ici ? Par défaut, il est indiqué « vrai ». Si je dis que les pourboires sont égaux à faux, je suppose que ces
flèches devraient disparaître. Et oui, nous n'
avons plus de flèches. Ensuite, arrivons également à
la fin de l'axe et
disons les coordonnées de soulignement des points, ce qui ajoutera des coordonnées Et nous pouvons également dire point, définir la couleur du trait de soulignement et
la définir sur le bleu Nous ajouterons des coordonnées à
ces axes et rendrons le tout
bleu. Ça y est.
45. Axes 2 - Ajouter des étiquettes d'axes: Vous
pouvez également ajouter des étiquettes à ces axes. Par exemple, je
veux dire que c'est l'axe y et je veux dire
que c'est l'axe X. Je peux créer des étiquettes
comme n'importe quelle autre variable. Je dirais que x est
égal à la période de l'axe, obtenez l'étiquette de soulignement de l'axe
x C'est ainsi que vous obtenez le
label de ces axes. Ensuite, entre parenthèses,
je peux dire guillemets le nom que
je veux donner à l'axe Je vais nommer l'axe X, X. Ensuite, je peux le copier. à ce stade, et au lieu
de get X axis label, je peux dire get y axis label
et aussi nommer l'axe y. Mais pour le moment, les deux
sont assignés à la même lettre X. Je vais le remplacer par Y et jouer l'axe, je peux dire écrire x
puis écrire y, ce qui
écrira les étiquettes des axes ainsi que l'axe lui-même. Je vais y jouer et voyons
ce qui se passe. Ça y est. Nos haches ont des noms. Il s'agit de l'axe Y et
de l'axe X.
46. Axes 2 - Créer un point avec une étiquette: Ensuite, ajoutons quelques espaces et créons quelque chose
sur ces axes. Encore une fois, je vais créer un point. Je dirais que point est égal à do. Rendons à nouveau la couleur de ce point en rouge pour mieux le voir. Je vais déplacer ce point. Déplace
le soulignement deux, axe deux À l'intérieur des crochets, je peux définir les coordonnées où je
veux déplacer ce point. Supposons que je le
veuille quelque part ici, ce qui signifie que la valeur
x est égale à trois et la
valeur y est égale à un. Je dirais 31. Maintenant, un point rouge devrait apparaître ici chaque fois que
je le joue à l'écran. Maintenant, nommons également ce point. Ajoutons-lui une étiquette. Je dirais que le point Underscore
est égal au texte. Et je vais juste nommer le
point, le mot point. Je dirais que la taille de police de ce texte est égale à
environ 24. Et je dirais que ce texte
est le deuxième point de soulignement suivant. Et
entre parenthèses, je vais dire point parce que je veux qu'il soit
à côté du point. Et après le coma, je peux
dire où je veux qu'il aille, je veux que l'étiquette soit en place. Encore une fois, j'ai dit que
le point est égal à ce texte, et j'ai dit que je voulais que ce
texte soit à côté du point, qui est ce point
pour moi ici, et je veux qu'il soit en haut.
Jouons à tout. Je dirais Self Dot Play. Écrivons l'étiquette à points. Et écrivez également le point lui-même. Il y a les axes et
il y a le point. Vous pouvez voir qu'il y a
une étiquette dessus, et c'est cette étiquette ici. Et le point est apparu
exactement dans ces coordonnées, x est égal à trois
et y est égal à un, c'est là que nous l'avons placé
avec cette commande.
47. Axes 2 - Animer l'étiquette des points et points à l'intérieur des axes: Permettez-moi de le réduire afin que
vous puissiez voir une plus grande partie du code. Supposons maintenant que nous voulions
animer ce point pour qu' il passe de cette position
à quelque part ici Mais nous voulons également qu'il se
déplace avec l'étiquette, ce qui signifie maintenant que
nous devons soit placer les deux dans un groupe, soit ajouter une mise à jour
à ce texte afin qu'il redessine
toujours lorsque
le point se déplace le long de l'axe Prenons la voie la plus difficile, et faisons-le avec un outil de mise à jour Nous voulons que ce texte soit toujours mis à
jour au fur et à mesure que le point se déplace. Mais d'abord, il faut
dire au point de bouger. Dites Self Dot Play. Ensuite, je veux
animer le point. Je dirais point point point animate
move underscore two Encore une fois, je veux le déplacer vers un axe
spécifique de ces axes La syntaxe pour cela
est d'abord le nom de l'axe, axe période deux. Et puis, entre crochets, je peux dire où je
veux que ça bouge. Je dirais que la
valeur x est égale à neuf et la valeur y
est égale à six. Tu devrais déménager
quelque part ici. Maintenant, si je joue ce jeu,
le point devrait bouger, l'étiquette devrait toujours
rester au même endroit. Oui. Maintenant, nous voulons que
l'étiquette suive également le point. J'en viens à l'étiquette et
après le signe égal, je dirai toujours souligner,
redessiner, puis mettre ce texte
entre parenthèses, puis je viendrai ici
et je
dirai lambda et deux Désormais, l'étiquette sera toujours redessinée pour être à côté de notre point Maintenant, si je joue ceci, l'étiquette
doit également suivre le point. Il y a le point qui se
déplace avec l'étiquette. Très sympa. Encore une fois, un moyen plus simple de le faire aurait été
de simplement créer un groupe. Disons que c'est égal au groupe V. Ensuite, placez le point et
l' étiquette à points à l'intérieur
de ce groupe. Et puis au lieu d'
animer le point, il
aurait suffi d'
animer l'ensemble du groupe Ce qui aurait fait bouger le
point avec l'étiquette. Mais nous avons choisi le matériel.
48. Axes 2 - Animer des axes et des mises à jour de compensation: Supposons maintenant que je veuille
mettre autre chose à
l'écran, et que je veux que tout
cela se réduise. Je veux que ces haches
aboutissent quelque part
ici sur l'écran. Je veux tout réduire. Pour ce faire, je devrai également tout
mettre au sein d'un groupe. Je dirais que le groupe est égal au
groupe V. J'ai mal orthographié le groupe V. Groupe V, d'ailleurs, il
signifie groupe de vecteurs. Ensuite, entre parenthèses, je veux tout mettre en premier J'ai l'axe, puis les étiquettes des axes, qui pour moi sont x et
y. Je dirais x, y. Ensuite, j'ai le point
et l'étiquette point. Je dirais point, trait de soulignement. Tout ce que vous pouvez voir à
l'écran se trouve dans ce groupe que je peux animer ensemble.
Animons-le Je dirais Self Dot Play
entre parenthèses. Je dirais que le groupe s'anime parce que tout se trouve
à l'intérieur du groupe Et je dirais une échelle de période de 0,3. Elle l'échelonnera à 30 %, mais elle redimensionnera
tout vers le centre. Et j'ai dit que je voulais déplacer l'axe quelque
part en haut à gauche, disons point, déplacer le soulignement deux Et les
coordonnées par défaut sont 000, ce qui signifie que l'
objet est au centre. Supposons que je
veuille le déplacer à moins trois et y égal à deux, ce qui déplacera l'
ensemble du système de coordonnées moins trois carrés
du centre ici, deux carrés, vers
quelque part ici. Je pourrais également réaliser à peu près la même chose en utilisant
la commande two edge. Au lieu de passer
aux coordonnées, je pourrais dire deux traits de soulignement
et je dirais en haut à gauche Je veux que ce groupe redimensionné se déplace
vers le bord gauche. Voyons ce qui va se passer. Il y a le
système de coordonnées, le point, et tout se
rétrécit en haut à gauche Mais il y a un petit problème, et c'est le mot point. C'est trop gros. Nous avons dit
que nous voulions toujours redessiner l'étiquette à points,
qui est le mot point Et nous avons dit que la taille de
police devrait être 24. Quoi qu'il arrive,
il sera toujours mis à jour avec une
taille de police égale à 24. C'est pourquoi j'ai choisi la manière la
plus difficile de faire les choses afin de pouvoir
vous montrer comment résoudre ce problème. Vous voyez, il existe une autre commande
très intéressante qui nous permet d'effacer les mises à jour. Après un certain temps, j'ai
eu besoin que cette étiquette
à points soit toujours redessinée
jusqu'à présent Mais je ne veux plus qu'il
soit redessiné à partir de maintenant car j'ai déjà
tout mis dans un groupe Je n'ai donc pas vraiment besoin de redessiner quoi que ce soit car j'
anime l'ensemble du groupe Ce que je peux faire, c'est
nommer la variable, dire étiquette de soulignement par points,
puis dire point, effacer les modificateurs de soulignement et les
parenthèses vides, ce qui effacera désormais Cela supprimera l'élément « Toujours redessiner » de l'étiquette à points Maintenant, une fois que j'y aurai joué
, il dira que l'objet
texte n'a pas d'
attribut, effacez la mise à jour J'ai oublié d'ajouter
le S à la toute fin de notre variable, dont nous voulons effacer
les mises à Et puis les mises à jour des règles sont
claires. Si je joue à ce jeu, l'étiquette à
points doit être de la même taille que tout le
reste. Voici l'axe. Le point s'y déplace. L'
étiquette à points n'est pas redessinée à la taille 24 car
nous avons supprimé les mises à jour
49. RECAP - Axes 2: Encore une fois, faisons une pause pour
voir ce qui s'est passé ici. Je vais le réduire afin que vous puissiez voir la majeure partie du code ici. Nous avons d'abord créé l'axe. Et nous avons nommé notre axe. Axe. Mais rien qu'avec
le A minuscule, j'aurais pu dire n'importe quoi ici. J'aurais pu appeler
mon axe Shrek. qui signifie que je devrais
changer chaque mot, axie ici par le mot shrek Mais j'ai choisi de l'appeler Axis. J'ai dit que ma plage X est
égale à moins un à dix, ce qui signifie que la ligne
horizontale, cette ligne X ici, va de moins un à dix. Ensuite, j'ai dit que ma plage
Y était comprise entre moins un et dix, c'
est-à-dire cette ligne verticale, et qu'elle allait de
moins un à dix. J'ai dit que ma
longueur x est égale à 13. Cela définit essentiellement la taille de mon axe X à l'écran. Si je devais dire que
c'est égal à cinq, regardez ce qui arrive
à l'axe X. Il va rétrécir. Tu vois maintenant, c'est très petit. Quand je dis 13, cela signifie que
je veux qu'il ait la taille des 13 carrés qui
constituent ou apparaissent dans Manum N'oubliez pas qu'il est huit sur 14. Si je n'ai pas dit 14 c'est parce que ça va
aller au-delà des limites Le moins un ou le
dix seront masqués. Ce que j'ai également fait à l'intérieur
de l'axe, c'est dire que c'est égal à faux. C'est pourquoi nous n'
avons pas ces flèches à l'extrémité de
nos axes y et x. Ensuite, j'ai dit point,
ajoutez des coordonnées, ce qui a ajouté ces chiffres
à chaque point. Et j'ai dit de régler la couleur sur le bleu, ce qui a rendu l'axe bleu. Ensuite, j'ai dit que x
est égal à axis, Get x, axis label et x, ce qui
signifie essentiellement que je veux ajouter une étiquette d'axe à l'axe x. Et j'ai dit que l'étiquette de
l'axe serait x. Si je l'avais remplacée par
quelque chose comme ça, l'étiquette aurait
été ce texte. Voilà, je vais
le remettre en x. Cela
nous aide essentiellement à nommer notre axe. Bien sûr, je devais
tout mettre à l'écran, et c'est pourquoi j'ai
dit « self-point play », axe
droit, pour placer
l'axe sur l'écran. Self point play, right x, qui a écrit l'étiquette x, parce que j'ai assigné mon
étiquette x à la variable x. Et j'ai dit right y, ce qui a mis y à l'
écran également. Permettez-moi de le répéter pour que le texte n'apparaisse plus. La prochaine chose que j'ai faite
a été de créer un point. Et j'ai dit que je voulais le
déplacer vers ces axes, dont nous n'avons qu'un seul
axe à l'écran. Nous n'avions donc
pas vraiment le choix de
le placer dans un autre axe. Mais si j'avais eu deux axes, j'aurais pu dire dans quel axe
déplacer ce point. J'ai dit axe deux, qui est juste la syntaxe pour définir les coordonnées
de l'axe. Et j'ai dit que x est égal à
trois et y est égal à un. qui signifie que je veux dessiner mon point à l'intérieur de
ce point précis. X est égal à trois
et y est égal à un. Le point devrait apparaître ici. Si je joue à ce jeu, le
point est exactement là. Maintenant, une autre chose que j'ai
créée est cette étiquette à points. J'ai dit que l'étiquette à points
est égale à ce texte. Le texte doit indiquer un point et la taille de police doit être de 24, et c'est pourquoi le
point est de cette taille. Ensuite, j'ai dit que je voulais que ce
texte soit à côté de notre point, qui pour moi est un point, et que je voulais qu'il soit en haut. C'est pourquoi l'
étiquette se trouve au-dessus
du point et non quelque part
ici, ici ou ici. J'ai également ajouté un outil de mise à jour à cette étiquette et j'ai
dit de toujours redessiner Ensuite, je mets tout entre parenthèses, entre parenthèses J'ai également dit lambda, ce qui signifie essentiellement
qu'il
redessinera toujours l'étiquette, peu importe
où se trouve le point Il essaiera toujours de régler
le point de texte à la taille de police 24 et il essaiera toujours de
se trouver à côté de notre point et vers le haut. Peu importe ce qui
arrive à notre point, peu
importe où il se déplace, quelle que
soit sa taille,
le point de texte sera toujours
redessiné pour atteindre la taille de
police 24 et
être toujours à côté de notre point vers le haut Ensuite, j'ai dit « self-point
play », à droite, « point label », et j'ai écrit le point pour placer notre point et l'
étiquette à points sur l'écran. Puis j'ai dit que je voulais déplacer mon point quelque part ici. Encore une fois, j'ai utilisé la commande
self point play et j'ai dit que je
voulais animer le point N'oubliez pas que l'étiquette à points sera
toujours à côté de notre point. C'est pourquoi nous n'avons pas besoin
de les animer tous les deux. Où que passe le point, grâce à la fonction toujours
redessiner, l'étiquette
suivra toujours le point J'ai dit point, point,
animation, déplacement deux. Encore une fois, j'ai utilisé la même
syntaxe qu'ici. J'ai dit que je voulais le
déplacer vers ces axes. Et puis je veux le déplacer vers x égal à neuf et Y égal à six. X égal à neuf est ici, et y égal à six est
quelque part ici. Le point devrait se déplacer
quelque part par ici. Quand je joue à ce jeu, le
point se déplace exactement là. Ensuite, je voulais tout
réduire, mais pour
ce faire, j'ai dû
effacer les mises à jour
de l'étiquette à points je veux
effacer les mises à jour,
qui suppriment essentiellement cette partie du code
à partir de maintenant, c'est parce que si je ne le faisais pas, le
texte serait toujours redessiné à la taille 24 Et je veux que tout soit
réduit , ainsi que l'étiquette à points. Je ne veux pas qu'il soit redessiné, soit plus grand que
tout le reste. C'est pourquoi j'ai éliminé Preators. À partir de ce moment,
il ne sera pas redessiné. Il restera
simplement tel qu'il était ensuite il ne sera pas redessiné. Il restera
simplement tel qu'il était Comme je veux
tout réduire, je ne veux pas
tout animer Ce que je peux faire, c'est tout
mettre dans un groupe et animer
l'ensemble du groupe Au lieu de cela, j'ai
tout regroupé. Mon axe, mon axe étiquette
le point et l'étiquette du point. Et j'ai dit que les cellules
jouent à l'animation de groupe. Je voulais le réduire. J'ai dit échelle 0,3. L'
échelle par défaut est bien sûr un. En gros, j'ai dit
que je voulais redimensionner à 30 %, puis j'ai ajouté un autre point et j'ai dit ajouté un autre point et j'ai dit
qu'en plus de le réduire, je voulais l'animer, déplaçant vers le bord supérieur gauche, et voici donc l'
animation que nous avons obtenue Il y a l'axe,
il y a le .it, se déplace là-bas,
puis tout se rétrécit jusqu'au
coin supérieur gauche OK, j'espère que
tout est clair.
50. Axes 3 - Créer les axes: Ensuite, nous verrons
comment dessiner une courbe réelle sur l'axe. Créons un
axe, puis traçons
une fonction cosinus
sur cet axe Je vais
tout déplacer
ici et créer une nouvelle scène. Et je l'appellerai
axe trois car il s'agit de la troisième leçon
de la série Axis. Alors, bien sûr, sourd
construct self, nous pourrons commencer à travailler
sur cette nouvelle scène. Je vais aussi tout déplacer
vers le bas. Bien entendu, n'oubliez pas
d'indenter votre curseur deux fois pour que
tout se trouve sous le nom de self VS pour
sourds. Le code comprend
automatiquement que je veux le déplacer
ici et non ici. Dès que j'appuie une fois sur Tab, cela me donne immédiatement deux
retraits, ce qui est très agréable Créons notre axe. Cette fois, je vais appeler
mon axe un peu comme chien. Je dirais que c'est
égal à des axes. Ensuite, je
définirai la plage x. Je dirais que c'est égal
à moins huit à huit. Oups, j'ai oublié les crochets. Et puis un autre support
pour fermer l'axe. Ensuite, je vais mettre la
virgule ici et dire que plage
y est égale
à quelque chose comme -1,5 à 1,5 parce que la fonction cosinus
n'atteindra que y égal à un. De toute façon, nous n'avons pas vraiment besoin d'aller
plus haut. Ajoutons également la longueur x, qui détermine
la longueur de l'axe à l'écran, et je dirais 13. Supposons également que la longueur de y soit égale à trois
, car je ne
veux pas vraiment que le système de coordonnées soit très haut
à la verticale. Ensuite, je dirai également que
tips est égal à faux, ce qui supprimera les flèches situées
au bout de notre axe. C'est ce que nous avons en ce moment. Je dirais Self Dot Play. Hein ? Et un axe. Je peux immédiatement voir que le code
VS soulignait le mot self, ce qui me dit qu'il y a probablement une erreur
quelque part ici. Et je peux voir que
l'erreur est là. J'ai dit « Cephal » au lieu de « soi ». C'est juste une faute d'orthographe. Et une fois que je l'ai corrigé, le fonctionnement automatique
fonctionnera très bien. J'ajouterai également du poids pendant
3 secondes à la toute fin. Pour que je puisse suspendre l'
animation sans qu'elle redémarre. Je vais lancer le fichier python. Et il a exécuté la
scène précédente, axe numéro deux. Et voici l'axe numéro trois. Donc, si je veux
changer de scène, je peux cliquer sur cette
icône de caméra et dire que je
veux jouer l'axe trois
au lieu de l'axe deux. Supposons qu'il existe un objet type. Aucun membre de la
famille d'attributs d'Axis ne possède de points. Je n'ai aucune idée de ce que cela signifie. Je vais essayer de résoudre ce problème. La plage X semble bonne, plage
Y semble bonne. La longueur X est 13, la longueur Y est égale à
trois pointes égales à faux. Tout semble être en ordre. J'ai dit que je
voulais jouer à la hache, mais j'ai donné à mon axe le mot
chien. C'est une erreur. Je dois dire « écris chien » pour qu'il écrive
des axes à l'écran. Je vais y rejouer et
voyons ce qui se passe. Voilà notre axe, mais
il ne ressemble pas un axe car il
n'a pas d'étiquette. Créez également des libellés en forme de soulignement. Lab, qui est label,
est égal à dog, qui est le nom de notre axe. Obtenez le soulignement, puis
je pourrai choisir ceci, Obtenir l'étiquette de l'axe X. Et puis, entre parenthèses
et guillemets, je peux dire comment je
veux nommer cet axe Je dirais l'axe X. Ensuite, je vais le copier collé ici, changer le nom de la
variable pour qu'il soit mon étiquette. Dites ensuite obtenir l'axe y
au lieu de l'axe x. Et je vais l'appeler axe Y. En plus d'écrire l'
axe à l'écran, j'écrirai également l'étiquette x et l'étiquette y à l'écran. chaque fois que j'ai joué l'animation, j'ai reçu
une autre erreur de type d'erreur. L'objet de texte mathématique n'
est pas appelable. Je suppose que je
dois tout mettre
dans des animations distinctes. Laboratoire X et laboratoire Y droit. Voyons si cela résout
le problème. Oui, c'est le cas. OK, voici l'axe, et voici les étiquettes des axes. J'aurais probablement dû
dire y x pas des axes. C'est le résultat final. Maintenant, je vais supprimer le mot axes car ce n'est probablement
pas nécessaire.
51. Axes 3 - Tracer une fonction cosinus sur des axes: La prochaine chose que
nous voulons faire est de dessiner une fonction cosinus sur ces
axes. Comment s'y prend-on ? Je viendrai ici après la commande
self point play, car nous voulons tracer
la fonction cosinus Une fois que nous aurons
tout affiché à l'écran, j'appellerai ma fonction cosinus simplement courbe. Je dirais
que c'est égal à. Ensuite, je dois mettre le nom
de mon axe, qui est chien. Ensuite, je dois parler de
période et d'intrigue. Cela indique à Python que je veux tracer quelque chose sur ces axes, ces axes ici. Ensuite, entre parenthèses, je dois définir la fonction
que je veux y tracer Puisque nous voulons tracer
la fonction cosinus, nous devrons également
importer une autre bibliothèque N'oubliez pas qu'
au tout début pour configurer notre outil manim, nous avons dit « from maim
import snowflake », et cela a importé Maintenant, pour que la
fonction cosinus fonctionne, nous voulons également ajouter une autre
bibliothèque appelée num pi. Je dirais importer num pi sous forme P. C'est essentiellement tout ce que vous devez faire pour que la fonction
cosinus fonctionne, ainsi que pour la fonction sinus
et bien d'autres choses encore Mais je ne parlerai pas de la bibliothèque num pi dans Discourse. Tracons la fonction
cosinus. Pour ce faire, nous allons
également utiliser la fonction lambda entre parenthèses Ici, je vais dire
lambda x, puis deux points. Ensuite, P,
qui est cette période de
bibliothèque numi, cosinus x. Je vais expliquer
ce que cela signifie dans une seconde Je veux juste
vérifier que cela fonctionne avec Self Dot Play, non ? Et la courbe qu'il trace
ici. Je vais exécuter le code, et il
devrait y avoir une
fonction cosinus ici. Oui.
52. Comprendre comment les fonctions lambda fonctionnent (ma méthode): Je ne vais pas
mentir. Je ne comprends pas vraiment comment fonctionnent
les fonctions Lambda, et j'ai déjà essayé de le comprendre
, mais dès que je ne les utilise pas pendant un jour, j'oublie
comment elles fonctionnent Mais j'ai trouvé un moyen très
simple d'y
penser lorsque vous
essayez de créer une fonction. Permettez-moi d'ouvrir Photoshop
et d'illustrer ce que je veux dire. Voici la syntaxe de
la fonction lambda. Lambda x, puis il n'y avait pas point cosinus x.
Voici la syntaxe Maintenant, lorsque vous avez
une fonction normale, vous pouvez dire que f de x ou
y est égal au cosinus x. Voici à quoi ressemblerait une
fonction normale, qui est également la même chose
que y est égal au cosinus x.
Nous pouvons voir certaines
similitudes ici. Nous pouvons voir certaines
similitudes La principale similitude
que je veux
vous montrer est que lambda x et deux points sont essentiellement
les mêmes que f de x est égal ou y égal. Vous pouvez essentiellement
considérer lambda x comme étant f de x ou comme
y égal. C'est exactement pareil. Maintenant, ce qui vient après
le deux-points est ce qui vient après le sinus égal.
Dans une fonction normale, le cosinus x est le même
que le cosinus x ici. La seule différence est que
nous avons ce P ici, qui indique essentiellement à
Python que nous voulons utiliser cette bibliothèque pour utiliser
la fonction cosinus La partie P est vraiment la seule
différence entre ceci et cela. Parce que c'
est pareil ici. Ce qui est la même chose que ça. Ici, c'est
pareil à ceci ou à ceci. La seule
différence est P. Supposons
maintenant que je veuille
une autre fonction au lieu d'une fonction cosinus Disons que je veux une parabole. La façon dont j'
écrirais une parabole en termes de
programmation
serait lambda x, c'
est-à-dire que f de x est égal à la parabole
traditionnelle juste x au carré, ce qui équivaut à x fois x.
Dans une fonction normale,
ce serait
x puis quadrillé comme Dans une fonction normale,
ce serait x C'est pareil, car x au carré est x fois x. Et cette partie
est identique à celle-ci C'est ainsi que je pense
aux fonctions lambda. Je ne sais pas si c'est correct
à 100% ou si c'est ainsi que vous devriez y
penser, mais
cela fonctionne pour moi. Si je dis x fois x, il devrait dessiner une
parabole sur ces axes Oui, il y a la pabla, je vais la laisser
sous forme de cosinus P de x. Maintenant, il y a aussi quelques choses que nous pourrions faire Tout d'abord, je peux dire
que cette courbe, cette fonction cosinus,
aura une couleur rouge Et je peux aussi ajouter des
coordonnées à mon axe. J'arriverai à la fin en disant
point,
en ajoutant coordonnées de soulignement,
ce qui ajoutera des coordonnées Bien entendu, n'oubliez pas les crochets
vides à la toute fin. Maintenant, si je joue à ce jeu, la fonction
cosinus devrait être rouge et il devrait
également y avoir des coordonnées, c'est exactement ce que nous obtenons C'est ainsi que vous pouvez tracer
différentes courbes sur l'axe.
53. Axes 3 - Fonction d'animation sur des axes: Suivant. Une fois que nous avons ajouté un
élément sur notre axe, allons apprendre à l'animer. Apprenons à montrer que cette
fonction change d'elle-même. Dans ce cas, j'ai créé
une fonction cosinus, mais créons plutôt une pabla
au lieu de P cosinus x. Je
dirais x fois x. Vous pouvez interpréter cela comme
y égal C'est la fonction que nous
allons tracer sur l'axe du chien. Maintenant qu'il s'agit d'une parabole, je veux changer la plage X et
la plage Y pour afficher
davantage cette Supposons que la plage X soit comprise entre
moins quatre et quatre. Et comme cette parabole
ne descend pas, je dirais que la plage Y est comprise entre
zéro et 16 Je ne veux pas que les dimensions
horizontales de l'axe s'étendent sur
l'ensemble de l'écran. Je dirais que la longueur de X est égale
à quelque chose comme cinq. Et je veux que l'axe soit vertical,
à peu près sur tout
l'écran. Je dirais que ma longueur est égale à 6,5. N'oubliez pas que le maximum que je peux atteindre est de huit,
car la scène manim est composée de
huit carrés sur 14 Je vais également laisser les pourboires
faux et ajouter des coordonnées. Je vais également laisser les étiquettes des axes, mais je vais peut-être
les mettre en minuscules. Alors ici, tout
reste pareil. Self Dot joue bien,
tout est réglé. Voici notre courbe,
qui est la parabole. F de x est égal à x au carré. Et cette fois,
rendons-le bleu. Au lieu d'utiliser la
bonne animation. Jouons un
peu et utilisons l'animation de création qui
est assez similaire à droite. Voyons à quoi tout cela ressemble. Voilà la parabole. Nous avons l'axe X d'une
longueur de cinq, c'est pourquoi il est si court. Et puis nous avons
l'axe y allant 0 à 16, comme vous pouvez le voir, 016 Ensuite, nous avons dit que la
longueur de cet axe est 6,5, c'est pourquoi il s' étend presque jusqu'en
haut du cadre Mais maintenant que j'
ai cette parabole ici, je veux la changer Je veux l'animer en
mouvement par exemple, au lieu de x au carré, je veux devenir deux x au Et je veux tout
animer. C'est ici que nous allons
utiliser le traqueur de valeur. La première chose dont je sais
que j'aurai besoin est un programme de mise à jour car je veux
toujours redessiner cette fonction Parce que lorsqu'il change,
je veux qu'il soit
redessiné à l'écran pour qu'il
corresponde à ce qu'il change Bien sûr, je dirais qu'
il faut toujours souligner, redessiner, mettre tout cela
entre parenthèses, puis ajouter une fonction lambda
au Cette courbe sera ainsi
toujours mise à jour à l'écran. Bien sûr, si je joue à ce jeu maintenant, rien ne changera car
je n'anime rien Il sera toujours redessiné exactement
au même endroit. Animons-le. Je
viendrai ici pour la réception. Et j'ai dit que je voulais l'
animer pour qu'il passe
de x au carré à
deux fois x Mais je veux pouvoir remplacer ce chiffre deux par quelque chose
comme le chiffre cinq ou chiffre 0,5. Et c'
est là que je peux utiliser le suivi des valeurs en haut de la courbe. Je vais également créer ce
numéro en tant que suivi des valeurs. Je l'appelle numéro et je
dirais que c'est égal à Value Tracker. Par défaut, je veux que ce soit un, parce que par défaut
je veux que ce soit une
fois x au carré pour
obtenir cette pabla initiale Maintenant, je dois mettre ce traqueur de
valeur ici. Je vais dire numéro, c'est ainsi que
j'ai nommé le Value Tracker. Et puis après le point, je dirai obtenir une
valeur de soulignement et des parenthèses vides Ce qui va se passer maintenant,
c'est qu'il va examiner le numéro des trackers de valeur
et le mettre ici Bien sûr, j'ai oublié le
symbole du temps pour que la fonction soit égale à
mon nombre x fois x. Maintenant, tout est
configuré, mais si je joue à ce jeu, rien ne changera car
ce nombre est égal à un. Et cela ne change pas non plus. Nous obtenons la même parabole
initiale, mais nous pouvons animer
ce Je dirais self-play, puis
Number Period Animate. Parce que je veux animer
ce changement de numéro. Et puis je dirais définir une valeur de
soulignement. Entre parenthèses, je peux
choisir la valeur que je veux. Je vais aussi en dire deux. Je dirais que le temps de soulignement
est égal à deux, de sorte que l'animation se déroule sur une période de 2 secondes
au lieu d'une seconde Maintenant, si je joue à ça, ça
devrait dessiner la parabole. Et la parabole
devrait s'agrandir. Il y a la pabla initiale, et elle s'étire là Maintenant, étirons-le vers le bas. Je vais le copier, passer à une nouvelle
ligne et définir la nouvelle valeur comme quelque chose comme 0,1. Et
voyons ce qui se passe maintenant. Vous devez dessiner le pabla
original, étirer, puis l'écraser nouveau, juste pour le Copions-le à nouveau et ajoutons-en un autre
là où il s'étend jusqu' à 0,5. Voici à quoi ressemble notre animation
finale. Il s'étire, puis
il s'écrase, puis il s'étire légèrement vers le
haut
54. RECAP - Fonctions d'animation sur des axes: Encore une fois, ce que nous avons
fait ici, c'est
d'ajouter une courbe et d'y ajouter un
outil de mise à Nous avons dit que nous
voulions toujours redessiner la courbe, sorte que lorsque nous l'
animons ici,
elle redessinera toujours la courbe,
elle la mettra toujours Ensuite, nous avons dit que
nous voulions tracer cette courbe sur l'axe du chien, que nous avons créé ici. Ensuite, nous avons dû
définir le type de fonction que nous
voulions tracer sur l'axe. Et j'ai dit que la fonction
est égale à f si x est égal à n'
importe quel nombre multiplié par x x, ce qui signifie que f de x fois notre nombre aléatoire multiplié
par x au carré Voici essentiellement à quoi ressemble notre
fonction, F de x égal à un nombre que nous
choisissons multiplié par x au carré C'est un Proabola, mais il y a une
sorte de
numéro sur le devant Au début, nous avons dit que ce nombre est égal à un. Peu importe ce que nous
multiplions par un, cela reste le même. C'est pourquoi la
courbe d'origine est restée la même. Et nous avons dit que la couleur
de cette courbe est bleue. Et puis ici, nous avons changé ce numéro
pour en faire un autre. Au début, j'ai dit que c'était égal
à deux car il y a toujours une fonction de
redessin qui
met toujours fonction de
redessin qui
met toujours à jour notre Pbola au fur et à mesure que
le numéro Le problème s'est également mis à
jour à l'écran, OK.
55. Axes 4 - Zoomer sur des axes: Créons un autre exemple
avec le Value Tracker. Et cette fois, animons également l'axe ainsi que la
fonction à l'intérieur de ces axes Supposons que la classe axe 5 et que les
sourds à deux points se construisent eux-mêmes. Nous avons préparé la scène. Je dirais que l'axe
est égal à l'axe. Je veux tracer la
courbe sinusoïdale sur ces axes. Je vais choisir que la plage x soit égale à moins huit à huit. Et puis la plage y doit être égale à quelque chose
comme moins un pour un. Je dirais que la longueur de X est égale à sept et que la longueur de Y
est égale à trois. Je vais également retirer les
pointes de ces axes. Supposons que les pourboires soient égaux à faux et ajoutez
également des coordonnées
à la toute fin. Voyons à quoi ressemblent ces
axes. Jeu autonome, non ? Axe. Oups. Il s'agit de notre
scène précédente, l'axe 3. Je vais accéder à l'icône de la caméra
et choisir l'axe numéro cinq, qui mettra à jour la
scène comme suit. L'animation s'arrête très vite, donc je dirais poids propre 3
secondes à la toute fin. Et je vais continuer à
travailler sur ces axes. J'ai dit que je voulais dessiner
une fonction sinusoïdale ici. Encore une fois, je vais nommer
ma fonction curve et je dirais qu'elle est
égale à axis, quel que soit
le nom des axes, plot. Ensuite, entre parenthèses, je dois définir la fonction
que je veux tracer Je vais dire lambdx, ce qui signifie
essentiellement que y est égal à deux. Et puis P sinus x, ce qui signifie que y est
égal au sinus x. Et nous avons maintenant tracé
cette fonction Pour dessiner cette fonction,
je vais dire self point play,
create et curve. Si je joue ceci, il devrait également tracer la fonction sinus ici. Oui, je dirai également
que la couleur de cette fonction est égale au bleu. Pour que vous puissiez mieux le
différencier de l'axe comme celui-ci. Nous avons maintenant l'axe et la fonction sur cet axe. Mais que se passe-t-il si je veux
zoomer sur ces axes ? En d'autres termes, et
si je voulais changer la longueur en x de ces axes
et les animer, en changeant. Je souhaite zoomer sur ce
point de la courbe. Je dois d'une manière ou d'une autre
trouver comment animer la longueur x de sept
à quelque chose comme 30 Et pour cela, je peux
utiliser un outil de suivi des valeurs. Je vais faire de la
place ici, puis
dire que mon outil de
suivi des valeurs est égal à X. Je vais créer
le capteur de valeur et disons que la
longueur initiale sera la même. Sept, je dirais sept
dans mon outil de suivi des valeurs. Maintenant, je veux remplacer ce
sept par mon outil de suivi des valeurs. Je dirais que je veux que la longueur de mon
X soit un point X,
avec une valeur de soulignement
et des parenthèses vides Encore une fois, mon X est mon outil de suivi des valeurs. Pour ma longueur x, j'
obtiens essentiellement le nombre, selon ce qui se trouve à l'intérieur de
ce tracker de valeur. Pour le moment, c'est égal à sept. qui signifie que si
je réexécute le code, la fonction et l'axe
devraient avoir exactement la même apparence. Oui, ils le font. Mais maintenant, je
veux animer ça. Cela signifie
que je veux changer la valeur du x.
Je dirais self point play. Et puis entre parenthèses, je dirais période x, période
animée, valeur de
soulignement définie Disons 30. Ce qui va se passer maintenant, c'
est que cela va animer le traqueur de valeur à
régler sur le numéro 30 Mais sur notre écran, rien ne changera
car nous avons oublié une chose,
c' est de mettre à jour
cette fonction. Nous devons ajouter un programme de mise à jour
à la fonction afin qu'elle redessine
toujours la fonction lorsque quelque chose se
passe ici. Je dirais qu'il faut toujours souligner,
redessiner, ouvrir les parenthèses. Ensuite, bien sûr, fermez les
parenthèses à la toute fin. Et je dois également inclure lambda et deux points
pour que cela fonctionne Maintenant, il
redessinera toujours l'axe. Maintenant, si je joue à ce jeu,
tout devrait être zoomé. Bien sûr, le chargement va prendre un peu plus de temps
car il faut
redessiner l'axe pour
chaque image de notre animation Il y a l'axe, il y a la
fonction, et il zoome. Mais vous remarquerez
que cela est resté en place et c'est parce que
notre courbe ne se met pas à jour. Nous devons également dire de toujours souligner, de redessiner Lambda,
puis de fermer Bien sûr, tout devrait maintenant
zoomer ensemble car l'axe sera redessiné et la courbe sera
également redessinée Oui Maintenant, tout zoome ensemble et la fonction
s'affiche correctement.
56. Axes 4 - Animer des axes et fonction: Disons que je souhaite également animer le changement de
fonction Je veux zoomer sur les axes. Et puis disons que je
veux la fonction sinus. Au lieu d'avoir x
entre parenthèses, je veux avoir quelque chose comme dix fois x entre parenthèses Je veux aussi
l'animer. Nous allons créer un autre outil de suivi
de la valeur. Je dirais que ce
nombre est égal à mon indicateur de valeur et que le nombre
initial sera un. Parce que je veux d'abord afficher
la fonction sinus, telle qu'elle est par défaut au début, puis entre parenthèses je veux inclure ce nombre Je vais venir ici et
dire point numérique,
obtenir une valeur de soulignement
et des parenthèses vides Ensuite, je dois
multiplier ce nombre par x. Maintenant, à l'intérieur de notre fonction
sinus, nous avons
ce nombre multiplié par x. Au début, ce
nombre sera un. Mais je veux l'animer, en changeant de 1 à 10. Viens
ici, disons self-weight, parce que je veux attendre un
peu. Une fois le zoom terminé, ajouterai une nouvelle ligne et je dirai self point play numtanimate,
parce que je veux animer ce chiffre en le faisant passer à Et puis je dirai la valeur de soulignement
définie par période. Fixons la valeur à dix. Puisque nous avons déjà
créé cette fonction, redessinez
toujours, vous n'avez rien d'autre
à ajouter En théorie, cela devrait fonctionner. Il zoome puis la
fonction change très bien. Une fois que j'ai
activé cette fonction, je peux indiquer le poids propre
pour attendre une seconde de
plus, puis je peux tout
zoomer en arrière. Je vais copier celui-ci car il contrôle le niveau de zoom avant. Et puis au lieu de 30, je vais
dire quelque chose comme cinq. Maintenant, la longueur x
ici deviendra cinq. Souvenez-vous qu'il était initialement de sept, puis nous l'avons changé à 30, et maintenant nous le
changeons à cinq. Voici à quoi cela ressemblera. Il y a l'axe,
il y a la fonction. C'est sorti. Il change de fonction, puis il effectue
un zoom arrière. Magnifique.
57. Transformer des formes correspondantes (animation cool): Je veux aussi te montrer quelques trucs
sympas que tu
peux faire avec, mec. La première
concerne le texte. Je dirais que A
est égal au texte, et disons que le
texte ici est un mammifère Ensuite, je vais créer un autre
texte et je l'appellerai B au lieu de parenthèses et de
guillemets. Je vais dire mec. Et puis, bien sûr, j'ajouterai
une commande automatique de pondération
des points de 3 secondes à la toute fin. Et je dirais Self Dot Play. Et je vais mettre ces deux
textes à l'écran. Je vais dire « bien », puis « bien ». Pour le moment, ils
vont être au centre. Je dirais donc que celui-ci est le prochain
soulignement, deux A et à droite. Ce sera donc sur le
côté droit du texte « mammifère ». Le texte, le manim de texte, sera à
côté du texte
sur le côté droit. Si je joue à ça,
c'est ce que nous obtenons. Mammifère mani,
les deux ne sont pas
au centre car le mot
mammifère est au Et celui-ci est juste à
côté du mot mammifère. C'est pourquoi ils ne sont pas centrés. Mais ce que je voulais vous
montrer, c'est que j'ajoute une autre
commande Self Play et dis « transformer les formes correspondantes ». Et puis entre parenthèses, je veux transformer A et B. Je dois avoir mal
orthographié Transformez les
formes correspondantes. Nous y voilà. Si je joue à ça, regardez
ce qui se passe, oups. Mais le problème, c'est
que
le texte était déjà écrit à l'écran. Si je n'écris que le texte
A à l'écran et que je le laisse invisible, le texte A
se transformera en texte. Avec une animation très chouette. Ici, nous avons le
texte, puis il transforme
les lettres en texte. Je peux dire « run »,
souligner le temps et régler le temps sur
environ 3 secondes. De plus, je n'ai pas besoin
des deux commandes suivantes car ce texte est invisible. Il y a le premier mot, puis les lettres
se transforment en un autre mot C'est ce que fait la transformation des formes
correspondantes. Quelles que soient les lettres qui correspondent, elles changent
simplement de place et
forment un autre mot. C'est une animation très cool. Nous changeons ce texte pour dire quelque chose comme Baboon. Celui-là. C'est mon premier jour de travail. Transformons
tout, depuis le babouin. C'est mon premier jour de travail. Vérifiez si
les lettres sont identiques, elles remplacent simplement les lettres correspondantes
du deuxième mot. Et les autres
lettres qui ne correspondent pas disparaissent
de nulle part. Mais si je change les deux, cela indiquera Baboon. Et ça veut dire que c'
est mon premier jour de travail. Si je lis ceci, l'animation
devrait être plus belle. Allons-y. C'est une animation sympa
que je voulais montrer.
58. Arriver plusieurs éléments les uns aux autres avec un groupe: Pour en revenir au
problème que nous avions auparavant, à savoir la présence de
mammifères et de manim Nous voulions écrire ces deux textes à l'écran,
mais le problème était que
ces deux textes n'étaient pas
centrés sur l'écran. J'ai ensuite souligné
deux, puis une droite, ce qui a fait passer le texte manim à droite à l'adresse, c'est ce
que nous avons Ils n'étaient pas centrés, comment
les centrons-nous sur l'écran ? Ce que nous pouvons faire au lieu
de dire les deux suivants c'est les placer tous les deux
dans un groupe en V, je dirais que c'est égal au groupe V, entre parenthèses,
je vais dire A et B. Maintenant, je les ai placés tous
les deux dans un groupe l'ai
fait parce que je peux arranger les éléments
comme je le souhaite. Lorsqu'ils font partie d'un groupe, je crée une nouvelle
ligne ici et je dis quel est mon groupe en V. Disons ensuite entre parenthèses je peux définir comment je peux
arranger ces objets Une façon de les
organiser est dow, ce qui signifie que le texte
B sera en dessous du texte, A manim sera en dessous
du mot mammifère Voyons ce qui se passera
si je joue contre le groupe. Voici ces deux textes, mais ils sont maintenant
alignés au centre. Si je veux
les aligner sur le bord gauche, je peux dire ici que je peux voir que le
centre est égal à vrai. Par défaut, je peux dire que le
centre est égal à faux. Maintenant, si je joue à ce jeu, il devrait être aligné sur le
bord gauche. Ça ne fait rien. Ce qui s'est passé maintenant, c'est que
le mammifère textuel se exactement au centre
du cadre et que le texte
mutilé se trouve en dessous. Si j'ajoute une grande mémoire tampon, vous devriez pouvoir
voir ce qui s'est passé. Si je joue à ça, le mammifère
sera au centre. Et le texte principal se trouve quelque part en bas, quelque part
hors de l'écran Si je dis deux, ce
sera probablement quelque part par
ici. Oui Si je dis que le centre
est égal à faux, cela organisera le groupe V manière à ce que le premier objet, le centre du cadre,
puis tous les autres objets à l'intérieur du groupe soient disposés par rapport
à l'endroit où se trouve celui-ci. Mais ce n'est pas ce que
je voulais faire. Si je supprime le centre ici, le centre de
ces deux objets
sera au centre. Le texte mammifère devrait
être quelque part ici, et le texte manum devrait
être quelque part Si je joue à ce jeu, vous
pourrez voir que le
mammifère textuel n'est plus
au centre du cadre, mais que le centre de
ces deux objets est désormais
le centre du cadre Mais je voulais faire
autre chose et j'ai arrangé ces
deux textes
sur le bord gauche. Ce que je peux dire, c'est que le trait de
soulignement aligné est égal à gauche Il doit maintenant aligner
ces deux textes sur le bord gauche. Maintenant, si je ne veux pas
arranger le groupe V vers le bas, je peux le disposer vers la droite. Voilà à quoi ça ressemble maintenant. Je ne veux probablement pas laisser
le bord aligné ici. Oui, maintenant, il a aligné
ces deux objets de texte l'un à côté de l'
autre et ils
sont tous deux au centre. Si je devais dire que
centre est égal à faux, alors seul le texte
mammifère serait au centre et
le texte manim trouverait quelque part par ici Parce que maintenant le
centre de
ces deux objets n'est plus le centre. Le premier objet est le
centre du cadre. C'est ainsi que vous pouvez disposer
deux textes séparés ou deux objets séparés l'un à
côté de l'
autre et les placer tous les deux au
centre du cadre.
59. Animation 3 - Modifier les paramètres de forme: Essayons de reproduire une scène
qui ressemblera à ceci et c'est tout. Viens
ici et crée notre scène. Je dirais la troisième
démonstration en classe. Scène, bien sûr, ajoutez des parenthèses
et les sourds se construisent. Comme toujours, nous
avons maintenant notre scène. Revoyons
cette animation une
fois de plus et découvrons
ce qui s'est passé ici. Tout d'abord, il y a cette
forme qui est créée. Ensuite, il y a un
texte de couleur orange ou or. Et puis il y a un autre
texte d' une autre couleur juste à
côté de ce texte. Ensuite, un rectangle
est dessiné autour
du deuxième texte. Ensuite, le rectangle saisit ce texte et le déplace vers
le bas. Au fur et à mesure que
cela se produit, cette puce ou cette forme
se déplace également là-bas. Ensuite, le carré
s'étendra et tous
ces trois éléments se
déplaceront joliment l'un à côté de l'
autre comme ceci. À partir de là, tout
se transforme en un petit point. Le point s'agrandit
et passe au noir. Essayons d'
abord de créer
cette animation .
Commençons par ceci. Ici, comme vous pouvez le voir,
il y a un cercle
, puis un rectangle
autour de ce cercle. Je vais d'abord créer le cercle. Je dirais que C est
égal à mon cercle. Et puis entre parenthèses,
en fait, je ne mettrai rien
entre parenthèses, mais voyons quelle est la
taille du cercle Dès le début, je vais dire self-point play,
puis qui créera
le cercle à l'écran Je vais également venir ici et
dire « poids propre » pendant 3 secondes, de sorte qu'une fois
chaque animation jouée,
il y ait une pause de
trois secondes. À la toute fin, je viendrai
ici et je dirai « Exécuter le fichier Python ». Et à partir de l'extension de vue
latérale du manium, je pourrai choisir
la scène de démonstration Je vais cliquer dessus
et ça va générer. À l'heure actuelle, le cercle
est si grand, il est coloré. Ce que nous voulons, c'est que le
cercle soit très petit. Je viendrai ici après le
cercle, disons l'échelle des périodes. Et je vais le redimensionner
à environ 0,1. Maintenant, le cercle
sera très petit, mais ce cercle
aura également une couleur de remplissage. Et la couleur de remplissage est le blanc. Je peux venir ici en disant que les
règles sont mon cercle. Et je dirais de mettre un trait de
soulignement ici. Je peux définir la couleur que je veux. Je dirais que la
couleur de remplissage sera le blanc. Ensuite, je peux ajouter une virgule
et choisir l'opacité. Je dirais que l'opacité est égale à un, 100 %. Le blanc au centre
du cercle sera visible à 100 % Voyons ce que nous allons obtenir.
C'est le cercle, mais le contour de l'animation
que nous voulons créer, le contour du cercle. Ici, c'est
un peu plus épais. Je peux également augmenter l'
épaisseur du contour. Je dirais un trait de
soulignement défini par un point, qui définira le trait de ce cercle,
car je l'ai nommé Ensuite, entre parenthèses, je peux dire quelle couleur je
veux pour le trait Et ici c'est rouge. Je vais dire rouge même si
le cercle est déjà rouge. Ensuite, je veux choisir
la largeur du trait. Je veux le rendre plus épais. Voyons s'il existe
une option pour cela. Il existe un attribut
appelé largeur. Je dirais que la largeur est égale, je vais la définir sur
quelque chose comme sept, je crois que par défaut,
elle est définie sur un. Voyons si le
cercle est le même. Oui, le cercle semble
plutôt handicapé.
60. Animation 3 - Créer le rectangle environnant: Ensuite, je veux que ce rectangle aux coins
arrondis qui
entoure le cercle crée un rectangle environnant. Je vais attribuer le rectangle
environnant à la lettre et dire que c'est égal au rectangle
environnant entre parenthèses Je dois dire ce que je
voulais entourer. Dans ce cas, je
voulais entourer le cercle, qui est pour moi la lettre C. C'est pourquoi je vais mettre C ici. Ensuite, j'ajouterai le coma. Et disons que la couleur de
ce rectangle doit être rouge car par défaut, sa couleur
jaune est égale au rouge Et puis je veux les coins
arrondis. N'oubliez pas que l'attribut pour les coins
arrondis est le rayon de
soulignement, et il le remplit immédiatement Je vais donc cliquer sur Tab, et
je dirai que c'est égal à 0,1. Maintenant, nous
avons le cercle et le rectangle
environnant qui entoure ce cercle. Mais je n'ai pas encore
demandé à VS code de mettre le
rectangle environnant à l'écran. Je vais entrer dans la commande self point
play par une virgule ici. Et je dirais que je veux écrire le rectangle environnant
ainsi que le cercle. Maintenant, si je joue à tout, ces
deux formes
apparaîtront à l'écran. Mais dans l'animation que
nous voulons recréer, ces formes apparaissent de différentes
manières Si on y regarde de plus près, le rectangle tourne
à partir du centre. Au lieu d'utiliser
la bonne commande pour animer ces
formes à l'écran, j'utiliserai la
commande grandir à partir du centre pour le cercle Et je vais utiliser la commande spin in from nothing pour
le rectangle environnant. Et c'est ce que
nous obtenons. Le résultat est exactement le même que
dans cette animation.
61. Animation 3 - Arrangement d'objets: On voit qu'il y a
deux mots, bonjour. Créons ces mots. Je vais assigner mon texte
à la variable et dire que le texte est
égal à hello there. Maintenant, ces deux parties de
texte ont des couleurs différentes, ce qui signifie que vous
pouvez utiliser du texte à la place du texte, puis utiliser du latex
pour formater ce texte. Mais je vais vous montrer comment procéder
en utilisant simplement la commande de texte. Mais d'abord, dans l'animation
que nous voulons créer, le texte se trouve à côté de cette forme. Si je devais mettre ce
texte à l'écran, il apparaîtrait simplement
au centre et chevaucherait la forme Je veux le mettre à
côté de la forme. Je vais ensuite souligner deux pour le texte, car
j'ai assigné ma lettre à mon texte et je veux qu'elle
soit à côté de la forme qui est soit le cercle, soit le rectangle environnant.
Cela n'a pas vraiment d'importance. Je vais dire le cercle, puis
je vais mettre une virgule et dire dans quelle direction je
veux que le texte aille Je voulais aller vers la droite. Je veux que mon texte soit à côté du cercle et je
veux qu'il soit sur le côté droit. Ensuite, je dirais Self Dot Play. Corrigez mon texte pour le mettre
également à l'écran. Et voilà. Mais le texte ne ressemble pas vraiment à
celui de notre animation. La police est un peu trop grande et tout
est décentré. Tout d'abord, je vais diminuer
la taille de la police. Je ne sais pas quelle est la taille de
police par défaut, mais je dirais que la taille du trait de
soulignement de police est égale à 32 et que le texte
devrait devenir plus petit Oui, ensuite, je veux déplacer
tout ce qui se trouve ici au
centre du cadre, car pour le moment,
cette forme est
au centre et le texte
est décalé vers la droite. Ce que nous pouvons faire, c'est placer
tous ces objets dans un groupe, puis aligner ce
groupe pour qu'il soit au centre. Je vais venir ici et
tout mettre en groupe. J'appellerai ce groupe un. Il y aura plusieurs groupes. Je vais dire groupe, puis
entre parenthèses, je vais mettre tout ce que
je veux dans ce groupe Maintenant, si je place tous les
objets que j'ai créés pour le cercle, le
rectangle environnant et le texte, je les alignerai tous sur une seule ligne. Parce qu'il
placera d'abord le cercle, puis le rectangle
environnant, puis le texte. Mais je veux que le cercle et le rectangle qui
l'entoure restent unis. C'est pourquoi je les placerai dans un groupe distinct afin que, lorsque le deuxième groupe s'alignera, ce groupe soit considéré
comme un seul objet Supposons que le deuxième groupe soit égal au groupe V,
puis je mettrai le premier groupe dans le deuxième groupe
ainsi que mon texte. Ensuite, je dirais deux, c'
est-à-dire le deuxième groupe. Ensuite, chronométrez et arrangez ce
qui signifie que je veux
organiser le deuxième groupe. Maintenant, je peux définir dans
quelle direction je veux
qu'il soit arrangé, mais la direction par défaut
est vers la droite. Je n'ai pas vraiment
besoin de dire juste, je peux juste laisser des parenthèses
vides Je peux également définir
la valeur du buff, mais dans ce cas, je vais simplement tout
laisser par défaut Maintenant, si je joue à ce jeu, tout devrait être au
centre du cadre. Oui, mais il s'est téléporté. Et c'est parce que j'ai
d'abord parlé de self-play. Placez ces deux
formes sur l'écran, ce qui les place au centre. Ensuite, j'ai organisé les groupes, ce qui signifie que je dois d'abord organiser tous les groupes
et créer le texte. Et alors seulement, mettez
tout à l'écran pour qu'il joue déjà
ce qui a été arrangé. Nous organisons d'abord les groupes, puis nous diffusons les
éléments à l'écran. Parce que si nous le faisions
de l'autre côté, il place d'
abord ce qui est
affiché à l'écran, puis il organise ces objets et essaie ensuite de les jouer, et c'est pourquoi ils se téléportent Maintenant, si je joue à ce jeu,
tout devrait bien
apparaître
au centre.
62. Animation 3 - Changer les couleurs de plusieurs mots dans un objet Texte: La prochaine chose que nous pouvons voir
ici, c'est que le texte a des couleurs
différentes et
même une police différente. Commençons d'abord
par la couleur. Je vais mettre un peu d'espace ici. N'oubliez pas que vous
pouvez séparer le texte en utilisant la commande text au lieu du texte qui met en forme votre
texte en latex. Cela signifie essentiellement que chaque
élément de texte que vous créez, donc un texte entre guillemets, puis si je mets un autre texte
entre guillemets, compte comme un objet distinct. Si je dis Self Dot Play, non ? Et puis deux,
c'est ce texte pour moi. Ensuite, entre crochets, je peux définir
l'objet que je veux montrer. Il s'agit de l'objet numéro zéro et voici l'
objet numéro un. Si je dis juste Self Play, objet numéro zéro, cela
ne fera que mettre Bonjour à l'écran. Il ne sera pas
affiché à l'écran. Je vais le déplacer à côté de mon texte vers le bas pour qu'
il apparaisse là-bas. Si je joue à ce jeu, il
dira que l'objet
n'a pas d'attribut, à côté de
quoi je l'ai mis au mauvais endroit. J'aurais dû dire que c'est
à côté de mon texte. Ici,
seul le mot bonjour est dactylographié. Mais lorsque vous
utilisez du texte normal, un
texte comme celui-ci contenant non pas du texte mais du texte, vous ne pouvez pas vraiment créer
plusieurs
guillemets contenant du texte. Voyons ce qui
se passera si je le fais. Si je dis chien ici et que j'
essaie de jouer à ceci,
cela indiquera que je ne peux pas
convertir la chaîne en float dog, ce qui signifie que je ne peux mettre qu'
un seul guillemet à l'intérieur
de la commande de texte, mais nous pouvons toujours colorier
ce texte séparément. Vous voyez que dans ce cas,
chacune des lettres aura son propre numéro
à l'intérieur du tableau. La lettre H
sera le chiffre zéro. Le numéro E sera le numéro un. La lettre L sera le numéro deux. Une autre lettre L
sera le numéro trois. La lettre sera le numéro quatre. Si je voulais simplement écrire le mot bonjour
et ne pas le faire, je mettrais des crochets à
côté de la lettre, car notre texte
se trouve entre crochets, je pourrais définir les éléments
de ce tableau que je
voulais imprimer. Ça part de zéro,
donc je dirais zéro. Ensuite, j'ajouterai deux points. Et n'oubliez pas que le
dernier chiffre que vous avez mis ici n'est
pas réellement écrit. Si le numéro du dernier
élément, la lettre, est le numéro quatre,
alors je dois à nouveau mettre le numéro cinq, 01234 Si j'en mets cinq, le
cinquième élément, qui est cet espace ici, ne
sera pas affiché à l'écran. Et tout, du numéro zéro au numéro quatre,
sera affiché à l'écran. Maintenant, si je joue à ce jeu, seul le
mot bonjour devrait apparaître. De la même manière, je peux colorier chacune de
ces parties de texte, je dirais. Ajoutez ensuite les crochets de 0 à 5
qui correspondent au mot bonjour. Je vais dire point, mettre une couleur de
soulignement, et je veux qu'il soit doré Je dirais que la couleur sera dorée. Ensuite, le reste
du texte sera entre crochets. Et puis, du chiffre
cinq à la toute fin, dois définir le dernier
chiffre. Si je mets
juste deux points et rien d'autre après, il
comprend cela. Je veux dire du chiffre cinq jusqu'à
tout ce qui reste. Je vais dire point, définir la couleur, et je veux que la couleur soit haute. Entre parenthèses,
je vais dire « tal ». Maintenant, ces deux parties de texte auront une couleur différente. À l'intérieur de la commande Self Play, j'ai oublié de supprimer les
crochets pour que le texte complet apparaisse ici Hello est dans une couleur
et il y en a dans une autre.
63. Animation 3 - Changer la police d'un objet Text: Ensuite, en comparant
ces deux parties de texte, il est évident que
celle-ci a une police différente. Par rapport à cela, vous
pouvez également définir une police. Maintenant, dans Cues, vous pouvez trouver le nom de la police que vous
souhaitez utiliser et que vous avez installée dans
une application appelée Font Book. Ouvrez le livre des polices,
je
pourrai voir toutes
les polices disponibles. Et si je veux utiliser
la police Georgia, par
exemple, je
dois juste me souvenir de son nom. Dans ce cas, je souhaite utiliser
une police appelée Sentient. Je dois juste
savoir quel type de police
j' ai installé et quel est
le nom de la police. Je vais passer à mon texto,
ajouter un autre coma. Et je peux voir que l'un
des paramètres est la police. Je vais dire que la police est égale à, puis
entre guillemets, je vais lui indiquer le nom de la police. Pour moi, c'est sensible. Maintenant, la police de ce texte
devrait devenir sensible. Oui, la police est
différente et nous avons réussi à recréer le
début de cette animation
64. RECAP - Première moitié de l'animation 3: Faisons une courte pause passer
en revue ce que
nous avons fait jusqu'à présent. Nous avons d'abord fait un cercle. Nous avons dit que notre
cercle est égal à la lettre C et que c'est ce
cercle juste au centre. Ensuite, nous avons dit que nous voulions que la couleur de
remplissage du cercle soit blanche et que l'opacité
de cette couleur soit égale à une qui signifie 100 % qui ont mis cette couleur blanche
à l'intérieur de notre cercle. Comme l'opacité est égale à un, cette couleur est visible
à 100 %. Nous avons également indiqué que nous voulions que notre
cercle ait un trait, qui est la ligne rouge située
à l'extérieur du cercle Nous voulons que la ligne
soit rouge et que la largeur de cette
ligne soit de sept, c'est pourquoi elle est un
peu plus épaisse. Ensuite, nous avons créé un
rectangle qui entoure ce cercle. Encercle le cercle
parce que nous avons mis C ici. Nous lui avons dit d'
encercler le cercle. Ensuite, nous avons dit que la couleur de ce rectangle est rouge et que le rayon des coins est 0,1, ce qui a créé
ces coins arrondis. Ensuite, nous voulions mettre le texte Bonjour » à côté de cette forme. Nous avons d'abord rédigé le texte. Nous avons dit que le texte est
égal au texte Bonjour, qui est le même
texte qu'ici. La taille de police est égale à 32. Ensuite, nous avons choisi
une police que nous avions déjà installée
sur notre ordinateur, découvert le nom de cette police et dit que la
police de ce texte serait égale à cette police. Ensuite, nous plaçons ce texte à
côté de notre cercle, à
côté de la lettre C,
qui est le cercle, et à droite, c'est pourquoi notre texte est sur le côté
droit du cercle. Ensuite, nous avons dit que
nous voulions colorer les quatre premiers
objets de notre texte. Et je dis quatre parce que le cinquième
n'est pas affecté. Tout, de
l'objet zéro à l'objet quatre,
a été coloré en or. Et chaque lettre de ce texte est un objet distinct. La lettre H est le chiffre zéro, puis 1234, chaque lettre du mot bonjour
prend la couleur or. Ensuite, nous avons dit que nous
voulions que chaque objet à
partir de l'objet 5 soit coloré et que l'espace soit
le cinquième objet. À partir de l'espace
, tout est devenu coloré. C'est pourquoi le
texte Hello est doré et le texte qui s'y trouve est grand. De toute évidence, l'
espace n'
a pas de couleur car il s'agit
simplement d'un espace vide. Ensuite, nous avons voulu
tout organiser de manière à ce que tout soit au centre de notre cadre et non sur
le côté droit. Tout d'abord, nous avons créé un
groupe appelé G one. Et nous avons placé C, qui
est le cercle, qui est le
rectangle environnant, dans un groupe. Désormais, le cercle et le rectangle qui l'entoure sont
considérés comme un seul objet. Ensuite, nous avons créé un autre
groupe et nous avons placé cet objet, G un, qui est le cercle, et le rectangle environnant
qui est maintenant un objet, ce groupe et nous avons également mis
du texte dans ce groupe. À l'intérieur du deuxième groupe, nous avons cette forme comme premier objet et le
texte comme second objet. Ensuite, nous avons dit que nous voulions organiser le deuxième groupe selon les paramètres par défaut, c'
est-à-dire le côté droit et
au centre du cadre. C'est pourquoi tout
est au centre. Puis j'ai dit que
je voulais jouer et montrer tout ce qui
s'est passé à l'écran. C'est tout ce que
nous avons fait jusqu'à présent. Passons à la création
du reste de cette animation.
65. Animation 3 - Déplacer des choses par des nombres décimaux: Continuons à développer
cette animation. C'est ce que nous avons en ce moment. Nous avons la forme qui tourne
, puis les deux mots « bonjour ». Maintenant, la prochaine chose que nous voulons, c'est un rectangle autour
du mot qui s'y trouve. Maintenant, il y a deux façons
de le faire, et la plus simple
serait de créer un rectangle autour de ce texte ici,
autour de cinq pour tout ce
qui signifie autour de ce mot. Mais je vais le
faire à mes
dépens pour vous montrer
une petite chose. Au lieu de créer un rectangle
environnant, je vais simplement créer un carré. Je dirais que mon carré
est égal au carré, et entre parenthèses, je peux choisir la longueur du côté Et je dirais que la longueur de mes
côtés est égale à 1,2. Maintenant, je veux placer le carré à l'écran
pour voir où il atterrit. Alors je peux l'ajuster et le
mettre par-dessus le mot là. Viens ici et dis « self
point play, case droite ». Et allons-y, et
voyons ce que cela nous donne. Il indique qu'il a un
mot clé, un argument, une longueur de
côté inattendus , ce qui signifie que j'ai mal orthographié
la longueur du mot Encore une fois, je dirais
longueur et ça devrait marcher. Oui, on va bien. Nous avons maintenant le texte, puis le
carré est au centre. Je veux déplacer le carré ici pour qu'il soit
au-dessus du mot là-bas. Maintenant, il existe également
deux façons de le faire. La première consiste à obtenir le
centre de cet objet. Mais cette fois, je vais
aussi le
faire à la dure, de manière manuelle. Et je vais essayer de
déterminer exactement de combien il me faut pour déplacer
le carré vers la droite. Maintenant. Heureusement, je l'ai déjà fait auparavant lorsque je me
préparais à ce
changement de cours, au bon moment. Et c'est pour cela que j'ai voulu mettre le carré ici. Je voulais vous montrer qu'il
n'est
pas nécessaire de changer quelque chose
par des nombres entiers. Souvenez-vous que la scène
de manim est
composée de huit carrés sur 14, et pendant un moment j'ai pensé
que ce sont des petits carrés Et si je veux plus de carrés ? Eh bien, il s'avère
que vous
pouvez évidemment déplacer quelque chose
non pas d'un carré entier, mais d'une fraction de carré. Je peux donc décaler
quelque chose de 0,5 ou
0,005 ou 0,42 069 ou C'est pourquoi je l'ai
fait avec un carré et non avec un rectangle environnant. Juste pour vous montrer que vous
pouvez décaler quelque chose de 0,955 et que cela se retrouvera
exactement au-dessus du mot oubliez pas que vous n'
avez pas besoin de déplacer quelque chose par des carrés
entiers ou des
coordonnées entières, par des nombres entiers. Si je dis « déplacer », souligner deux, puis que j'ajoute
une coordonnée ici, je n'ai pas besoin de
dire que y est égal à un Je pourrais dire que y est égal à
1,42 069 ou quelque chose comme ça. Et cela le déplacera
vers cette coordonnée ? Il devrait
le déplacer quelque
part en haut.
Oui, là-bas. C'est ce que je
voulais te rappeler. Mais comme nous
avons déjà le carré, continuons à animer avec le carré au lieu d'un rectangle
environnant
66. Animation 3 - Repositionnement d'objets.mp4: Ensuite, ce carré prend ce texte, puis celui-ci
et le
texte se déplacent vers le bas ici. Cette forme se déplace d'ici
vers le haut du mot bonjour. Travaillons d'abord sur le
rectangle et le texte. Bien entendu, pour
les déplacer ensemble, nous allons créer un groupe
de ces deux objets, le carré et le texte. J'ai déjà deux groupes. Je dirais que le groupe numéro trois est égal au groupe V. Et je vais placer mon
carré aussi bien que je veux que ce bout de texte
se retrouve également à l'intérieur. N'oubliez pas que je peux
séparer ce
texte en deux avec
ce type de syntaxe. Il dira que je veux mon texte, alors la lettre est le
01234566, donc je vais Ou en fait, je peux aussi
inclure l'espace, car cela n'a pas
vraiment d'importance. Je vais donc dire cinq et
deux points, ce qui signifie
que, en plus d'inclure
la cinquième chose dans ce tableau,
à savoir l'espace. Je veux également y inclure tout ce qui
vient après, le mot entier. Maintenant, c'est au sein d'un groupe. Déplaçons maintenant le groupe. Je dirais le troisième groupe d'
auto-jeu, qui est le groupe que
nous venons de créer les deux suivants. Ensuite, je veux le mettre
à côté de ce texte ici, à
côté du texte bonjour. Et en bas du texte « bonjour »
se trouve entre parenthèses de zéro à cinq. Ensuite, je voudrais dire
qu'après avoir inscrit un, mon groupe sera inscrit,
c'est-à-dire ce rectangle ici. Et le mot qui se trouve à côté
du mot « bonjour » et « bas devrait se retrouver ici. Exécutons ceci et
voyons si cela se produit. Bonjour, voilà. Oui, il se déplace
au bon endroit. Mais en même temps
que cela se produit, je souhaite également déplacer cette forme au-dessus du mot bonjour. Je vais ajouter une virgule à l'intérieur de
l'animation Cell Play. Et je veux trouver
le groupe dans lequel j'ai regroupé
ces deux formes. Et je pense que c'est le
groupe numéro un, C. Et C est mon cercle et le rectangle qui
m'entoure. C'est le groupe 1. Je dirais
G one period animate period. Déplacez le soulignement par deux
à l'intérieur des crochets. Je dois dire où je
veux le déplacer à nouveau, je veux le déplacer
au-dessus du mot bonjour. Encore une fois, c'est le mot bonjour. Je vais le copier
et le coller dedans. Je dirais et parce que cette fois, je veux me retrouver au
top du mot bonjour. Et si je lance ceci,
ces deux formes devraient se déplacer à
leur place
en même temps, peu importe. C'est très étrange que cela se soit produit, un comportement
inattendu. J'ai dit que je voulais déplacer G
one, c'est-à-dire ce groupe. Au lieu des deux suivants, j'ai accidentellement dit « bouge deux ». J'aurais dû dire
ensuite souligner deux. Si je le gère, tout
devrait bien se passer. Bonjour, ça se déplace ici, et la forme se déplace
là. Parfait.
67. Animation 3 - Mettre à l'échelle et déplacer des objets: Voyons ce qui va se passer ensuite. Maintenant, le carré
s'agrandit et ce texte se rapproche du mot
bonjour. Laisse-moi y rejouer. Le carré s'agrandit. Ce texte se
rapproche et il semble que tout
se réaligne au centre Chaque forme ici se déplace
légèrement vers
le centre du cadre. Oui, agrandissons d'abord
le carré et
déplacons-le vers le centre du cadre. Je vais venir ici et ajouter
une autre commande Self Play. Maintenant, je veux
animer le carré, que j'ai appelé carré Je dirais Square Period Animate. Et je veux l'agrandir. Je dirais du chou frisé. Et
entre parenthèses, je dois dire dans quelle mesure je
veux l'étendre Je dirais trois, ce qui
signifie trois fois. Ensuite, je souhaite également déplacer le carré au
centre du cadre. Je dirais point,
mouvement, soulignons deux. Entre parenthèses,
je vais dire origine. L'origine signifie essentiellement
le centre de quelque chose. Dans ce cas, c'est le centre du cadre de
toute notre animation. Le carré va s'
aligner exactement au centre. Jouons-y et
voyons ce qui se passe. Il y a une place et oui, on dirait qu'elle est
au centre, mais toutes ces choses
ne sont pas encore au centre. Déplaçons d'abord les
deux vers le centre, la forme et le mot bonjour. Toujours dans l'animation, tout se passe
en même temps. Cela signifie que je dois utiliser une seule commande Self Play.
Ajoutez une virgule ici. Maintenant, je veux animer ces
deux formes, déplaçant vers l'origine
ou vers le centre Heureusement pour moi, j'ai
déjà placé
ces deux formes dans un groupe
appelé G deux. Je n'ai pas besoin de créer un autre groupe pour les réunir. Deux points s'animent, deux
points et l'origine, ce qui les
déplacera vers l'origine Si je joue à ce jeu, le carré et ces objets sont
maintenant au centre. Il reste une chose,
c' est le mot présent dans l'animation que
nous voulons recréer, le mot qui se trouve à côté
du mot bonjour et bas. Déplaçons-le d'
ici à là-bas. Je veux y déplacer uniquement
le mot, qui est ce mot ici. qui signifie, encore une fois,
que
je dois préciser que je ne veux pas
inclure le mot bonjour. Je dirais, entre
crochets, que
je veux tout à partir du cinquième objet, cinq et deux Ensuite, j'ajouterai un point. Je dirais animate point,
Move underscore two et origin, ce qui déplacera également
ce texte, l' Cela devrait se retrouver
quelque part là, mais ce ne sera pas en
dessous de ce texte. Voyons voir ce qui s'est passé de toute façon, pour comprendre à quel point
nous devons le déplacer vers le bas. Oui, ces deux
textes se chevauchent désormais. Ce que je peux faire maintenant, c'est
ajouter une autre commande. En plus de le déplacer vers
l'origine, je peux ajouter un autre point et
dire de décaler cet objet vers le bas d'
environ 0,3. Si je joue cet objet, le texte devrait se retrouver
bien en dessous du mot bonjour. Ça y est. Nous avons
tout recréé jusqu'à présent.
68. RECAP - Mettre à l'échelle et déplacer des objets: Rappelle-toi ce qui s'est passé ici. Nous avons d'abord dit que nous voulions animer le carré à l'
échelle numéro trois, et que nous voulions également le
déplacer vers l'origine C'est pourquoi le carré
s'agrandit et se déplace également vers le centre. Ensuite, nous avons dit que nous
voulions animer le groupe G deux, qui pour moi est
ce groupe qui héberge le premier
groupe et mon texte Le premier groupe est essentiellement constitué cette forme et le
texte est « hello ». Cela signifie que je veux déplacer cette forme et le
mot bonjour quelque part. Où l'ai-je déplacé
jusqu'à l'origine, c'
est-à-dire au
centre même du cadre. Enfin, je voulais déplacer le texte
à côté du mot bonjour. Mais au fond, j'
ai d'abord dit que je
ciblais à partir du
cinquième élément. Pour moi, c'est mon texte et l'
espace est le cinquième élément. Je ciblais tout, à partir
de l'espace, l'espace et du mot qui s'y trouve. Ensuite, j'ai dit que je voulais
déplacer ce texte vers l'origine, encore une fois vers le centre,
car il y avait un certain chevauchement entre
le mot bonjour. Et là, j'ai aussi
légèrement décalé
ce mot vers le bas pour qu'il soit
bien placé en dessous du mot bonjour.
69. Animation 3 - Créer un point et estomper: Voyons ce qui va se passer ensuite. Ensuite, tout
se transforme en un petit point, et le point prend une couleur blanche
puis passe au noir Créons le point. Je vais l'appeler point. Alors je dirais que c'est égal au
point et que la couleur est égale au blanc. Maintenant que le point
était assez petit, je vais également ajouter un attribut d'
échelle et dire que son échelle est de 0,5 ou
50 %. Nous avons notre point. Nous voulons maintenant que tout ce qui s'affiche à l'écran se
fond dans ce point. Cela signifie que nous
voulons que tout ce qui est affiché à l'écran soit
compté comme un seul objet. Pour ce faire, nous pouvons bien sûr dire quatre, dire quatre, ce qui est
pour moi le groupe quatre, le groupe. Maintenant, entre parenthèses, je peux soit mettre tous les
objets que j'ai créés, soit utiliser des groupes que j'ai
déjà créés J'ai un groupe pour le texte. Et cette forme, je vais utiliser ce groupe
à l'intérieur du groupe. Et puis il ne reste
que le carré. Je vais également mettre le carré. Et puis pour
tout transformer en point, je dirais Self Dot
Play Transform. Ici, je dois mettre
de quoi à quoi ? Du groupe quatre, qui comprend tous les objets
à l'écran, à mon point, qui est le point. Voyons si cela se produit. Oui, tout s'est
transformé en un petit point. Maintenant, dans l'animation que
nous voulons recréer, ce point devient très gros et blanc, puis passe
au noir C'est donc ce que nous allons faire ensuite. Après la dernière commande Self
Dot Play. Je vais également inclure
le poids propre pendant 1 seconde afin que le point reste à l'écran
pendant un petit moment. Ensuite, je dirais Self Dot Play. Entre parenthèses,
je dirai période
ponctuelle ,
période animée, échelle Et disons
quelque chose comme 300. Je veux donc redimensionner
ce point de 300 fois. Enfin, je veux
colorer le point en noir. Il passe au noir. Je
dirais point, point, point animé. Définissez la couleur du soulignement. Et nous allons le mettre en noir. Et voyons ce qui va se passer. Nous avons donc réussi à
recréer cette animation.
70. Créer un dossier Manim: Alors que nous étions en train
de créer toutes ces animations ici. Chaque scène que nous avons créée et exécutée
avec Python a
bien sûr été enregistrée
sur notre ordinateur dans le sens où nous avons
enregistré ce fichier de démonstration nim Donc, pour moi, c'est sous forme de démo
sur ordinateur et de cours. Et si je vais sur mon ordinateur, je trouverai la démo de mon cours. Et à l'intérieur, je
trouverai le dossier multimédia. Si je vais dans le dossier multimédia,
puis les vidéos, la démo de Nim et
ADP . Toutes les scènes que j'ai créées
tout au long de ce cours figureront dans ce dossier
en dix résolutions ADP Mais que se passerait-il si je voulais que
chaque scène soit composée de quatre K au lieu de dix ADP ? Eh bien, dans ce cas, je peux créer un fichier de configuration Im ou un fichier
de configuration. Je veux que ce fichier de configuration se
trouve au même endroit que mon fichier Python où j'ai écrit tout le code de
mes animations num. Pour moi, cela fait partie de la démo de l'
ordinateur de bureau et du cours. Maintenant, je peux créer
ce fichier manuellement, mais un moyen plus simple de le faire
serait d'utiliser le code VS. Je vais accéder à mon code VS, accéder au fichier et
choisir un nouveau fichier texte. Ou je peux cliquer sur Commande ou Contrôle sur mon
clavier, nouveau fichier. Ensuite, je vais appuyer sur
commande sur mon clavier ou sur
Ctrl sous Windows pour enregistrer
ce fichier en tant que fichier de conflit, en tant que fichier CFG, je vais dire commande S
parce que je suis sur Mac Ensuite, je dois m'
assurer que je suis dans le même répertoire
que mon fichier manim Le fichier dans lequel j'ai écrit
toutes les animations. Et par défaut, il devrait vous
mener à cet endroit. Si vous ne voyez pas votre fichier
Python dans ce dossier, vous devez le trouver et enregistrer
ce fichier juste à côté. Une autre
chose importante est le nom. Nommez-le, manimtfg. N'oubliez pas cette partie CFG. Il est également important que
je dise sécurisé, j'ai maintenant
créé avec succès mon fichier CFG Vous verrez que l'icône de ce fichier est devenue une icône
en forme de roue dentée. Et ce que nous pouvons faire avec
ce fichier CFG, c'est définir différentes configurations
pour notre fichier manimfile,
ou pour le fonctionnement Une chose que nous pouvons
faire est de définir la qualité.
71. Comment définir la qualité de sortie 4K: Pour changer la
qualité de sortie de dix ADP à quatre K. Je vais devoir ajouter ces
deux crochets et dire CLI Cliquez ensuite sur Enter et
dites que la qualité est égale à quatre K Underscore Quality Il s'agit de la syntaxe
que vous devez utiliser. Je ne sais pas pourquoi
ils ont créé une qualité de
soulignement de quatre K au lieu de seulement quatre K. Mais il faut dire une
qualité de quatre K. Et
vous devez également placer CLI entre crochets
tout en haut. Maintenant, si j'enregistre ce fichier avec commande ou le contrôle S sous Windows, revenez à ma démo num, qui est le fichier contenant
tout mon code pour les animations, puis
réexécutez l'une des animations Par exemple, la démonstration
numéro trois. Il le rendra désormais en qualité
quatre K
au lieu de dix EDP, soit qualité
quatre K
au lieu de dix EDP, qualité
quatre fois supérieure Bien sûr, cela
prendra un peu plus de temps, mais maintenant, si je vais sur
mon bureau et dans
le dossier de démonstration de mon cours, je passe aux médias. Je vais voir ici qu'
une nouvelle résolution est disponible, et celle-ci est de quatre K. Si
je développe ce dossier, je trouverai la scène
que je viens de lancer. Et c'est la même scène de
démonstration, qualité
dix DP. Donc, avec le fichier CFG, nous l'avons simplement configuré pour chaque scène que nous exécuterons
à partir de maintenant. Chacun d'entre eux
aura quatre K Quality au lieu de dix ADP,
ce qui est très bien
72. Autres paramètres dans Manim cfg file: Bien sûr, il y a beaucoup de
choses que vous pouvez mettre dans le fichier CFG, mais pour savoir
ce que vous pouvez
mettre dans le fichier CFG,
vous pouvez entrer
dans le terminal
et dire manimCFG, à droite,
puis moins,
ce qui créera
un fichier CFG à la place de
votre fichier CFG avec toutes mettre dans le fichier CFG, vous pouvez entrer
dans le terminal et dire manimCFG, à droite,
puis moins, ce qui créera un fichier CFG à la place de
votre fichier CFG votre Et si je clique sur Entrée, voici toutes les commandes
disponibles dans le conflit num. Je vais donc fermer ma vue latérale. Et ceci en bas
et
voici toutes les choses que
vous pouvez configurer. Par exemple, vous pouvez modifier
le format de la vidéo. Vous pouvez choisir la couleur
d'arrière-plan, qui est le noir par défaut. Disons quelque chose comme une orange. Donc, si je l'enregistre et que je
réexécute l'une de mes scènes, disons la même scène, elle devrait avoir un
fond orange au lieu de noir Il a indiqué que le fichier
de sortie prédit
n' existe pas à cet emplacement. Allons voir
ce qui s'est passé là-bas. Passons à ce dossier. Et pour une raison ou une autre, il
n'a pas compris ce fichier. Mais on voit déjà que
le fond est orange. Cette animation s'affiche sur
fond orange. De plus, si l'extension de vue
latérale principale ne trouve pas votre animation, vous pouvez toujours la trouver
à cet emplacement Où que se trouve votre fichier Python, il y aura un
dossier appelé media, dans lequel
vous allez dans les vidéos, vous allez dans la
démo principale, puis vous choisissez la résolution
dans laquelle vous souhaitez effectuer le rendu et la vidéo sera là Maintenant, le fond est
orange, bien sûr. Ça a l'air plutôt nul, alors je
vais le changer en noir. peut changer beaucoup de choses que je ne
vais pas aborder et que je n'ai pas abordées par
le passé parce que je n'en avais tout simplement pas vraiment besoin. Quand je fais des vidéos avec Nim. Je ne laisse qu'une seule option ici
, à savoir que cette qualité est
égale à quatre K. Ce que je fais habituellement, c'est
simplement supprimer tout sauf que la qualité est
égale à quatre K, et ne laisser que la CLI et la
qualité est égale à quatre K, ce qui rend toutes
mes animations avec une qualité quatre K agréable et
nette Si vous voulez revenir à une dix ADP au lieu
d'une qualité quatre K,
vous pouvez parler d'une qualité de
soulignement élevée,
ce qui, je crois, la
ramènera à dix Si je joue cette vidéo, elle
devrait générer cette animation à une résolution de
dix ADP Oui, si je clique sur cette flèche
à côté de Détails dans la vue latérale numérique, je pourrai voir
le fichier de sortie. Et je peux voir que
c'est moins de dix DP, ce qui signifie qu'une haute
qualité correspond à dix ADP et qu'une qualité quatre K
est une qualité quatre K. Je vais revenir
à la qualité 4 K. Vous pouvez également créer un fichier CFG pour chaque fichier Python
que vous utilisez Vous n'êtes pas obligé de dire que
tous vos projets à l'avenir seront
dotés de la qualité Four K ou d'une sorte de réglage. À l'intérieur du fichier NUM CFG. Vous pouvez créer un
nouveau fichier CFG avec chaque fichier Python que vous créez
sur votre ordinateur.
73. Conclusion: C'est la fin de ce
cours. Nous avons passé revue tous les
éléments essentiels et
la plupart des concepts dont
vous avez besoin pour commencer à créer de magnifiques animations
manim S'il y a une chose
que j'espère que vous en
retiendrez , c'est que vous
devez vraiment vous salir les mains. Expérimentez avec le code et
essayez de créer quelque chose vous-même afin d' apprendre et de retenir au mieux les
informations. C'est ce que je t'
encourage à faire. Installez Nim, configurez via le
code et compilez le code learn. La meilleure façon d'appre