Transcription
1. Introduction: Bonjour, tout le monde, Merrick ici et je veux vous parler de ce tutoriel que j'ai créé sur la prise de
formes vectorielles et la création de trois graphiques de mouvement D. Eso Si vous commencez à intermédiaire trois D motion designer ou un graphiste qui est intéressé à entrer dans trois graphiques de mouvement D, ce tutoriel est certainement pour vous. Je couvrirai un large éventail de sujets, de la configuration de vos fichiers vectoriels à l'importation de ces chemins dans Cinema 40. La création d'extrusion et de simples trois modèles D sur ces graphiques vectoriels à partir de là construira l'environnement et la texture de tous les modèles. Et puis je vais entrer dans quelques techniques d'animation différentes, tout pour le cadrage manuel à l'utilisation de McGrath, cloners et animation le long de cette ligne. Une fois que tout sera animé, je vous apprendrai à mettre en place un système d'éclairage à trois points. Il y avait sous tout, et nous allons sauter dans After Effects sera avec vous quelques ajustements post-production comme coups
d'éclairage, teinture et l'ajout de lumières supplémentaires. Ensuite, nous allons entrer dans GarageBand et je vais vous montrer comment créer le design sonore pour animation. Ensuite, nous reprendrons les effets après. Rendez tout à nouveau sur Pete Merrick avec triplet trois D. Vous pouvez faire ce cours sur le partage de compétences dot com. Vérifie ça. J' espère que tu l'aimes
2. Fichiers vectoriels: pour commencer. La première chose que nous allons faire est de choisir des formes vectorielles ou si vous voulez créer la vôtre, c'est bien aussi. Donc la première chose que je vais faire est que je vais passer par certains de ces vecteurs qui vont vers médias fournis pour ce, euh, tutoriel sur va choisir les formes que je veux utiliser et organiser toutes ces formes dans un seul fichier. Donc, pour vérifier certaines des formes vectorielles de Go Media, aller vers les médias, que nous slash arsenal arrière. Voici donc quelques-uns des vecteurs qu'ils ont fournis pour ce tutoriel. Donc je vais passer en revue tout ça et ensuite je vais choisir tous ceux que je veux
utiliser pour ça pour cette pièce de motion graphique. Quoi ? Une fois que j'ai décidé de ceux que je veux utiliser, je vais créer un fichier maître pour mes vecteurs. Et je vais juste entrer dans un de ces modèles et appuyer sur commande voir sur le clavier, pas aller à mon fichier maître coller, commande V. Et je vais juste garder tous mes vecteurs sur une page comme ça. Enregistrez ce fichier pour que je puisse savoir Enregistrer ce fichier afin que je puisse tout organiser. Et cela m'aidera aussi à créer mon storyboard. Donc, une fois que vous avez tous les vecteurs, décidez de ce que vous voulez utiliser ou si vous avez le vôtre que vous avez créé, l'étape suivante serait de créer pour prendre tous ces vecteurs et les diviser en
vecteurs individuels . Donc, si nous commençons par, toujours le diviser dans les dossiers individuels plutôt. Donc, si nous commençons avec ces deux formes de base cette forme avantage dans cette deuxième forme
ici ce que j'ai fait waas. J' ai créé un nouveau fichier et je les ai importés. Donc, si je prends tout ça, venez voir la commande V et le clavier, ce que je veux faire avec ce fichier, c'est que je veux littéralement le diviser en ses
composants de base . Comme vous pouvez le voir, tout ce que j'ai, c'est une forme de base ici. Et c'est vraiment ce que je veux travailler avec en trois D. Donc en sélectionnant ce violent, si je frappe un sur le clavier, ça va me donner ma sélection directe, je vais prendre cette forme et je supprime quelques fois sur le supprimez quelques fois sur le clavier et que je vais juste vous donner une forme qui reste. Ok, donc c'est comme ça que j'ai créé ça. La prochaine chose que vous voulez faire, une fois que vous avez vos formes divisées en fichiers séparés comme vous le souhaitez, vous voulez saisir le vecteur et vous voulez vous assurer qu'il est nettoyé. Donc, vous voulez aller aux objets et nous allons monter le chemin et nettoyer, et vous voulez vous assurer que tous ces air sont sélectionnés et juste assis. D' accord. Note de nettoyage. Aucun nettoyage n'était nécessaire. Tous ces fichiers que j'utilise de Go media vraiment génial. Ils n'ont pas vraiment besoin d'être nettoyés. Mais juste au cas où vous créez le vôtre ou que vous téléchargez d'autres fichiers sur Internet à partir d'un autre lieu de vecteur de stock, vous voudrez peut-être les nettoyer parce que ce sera beaucoup plus facile une fois que nous entrons dans l' environnement de
trois D. S' il n'y a pas de points droits supplémentaires ou quoi que ce soit comme ça, alors exécutez certainement ces petites choses de nettoyage. Donc, le chemin d'objet nettoie. Ok, une fois que vous avez sélectionné votre forme vectorielle. Donc à ce stade, ce que j'ai fait c'est que je viens de passer par, et je viens littéralement juste de mettre en place tous mes fichiers sont des vecteurs individuels. Donc, si nous regardons à nouveau notre fichier maître, nous voyons que cette forme d'aile a en fait deux côtés. C' est assez symétrique, mais pour nos besoins, ce que je veux faire, c'est que je veux passer par là et supprimer la moitié de tout ça, OK ? Parce que ce qu'on va faire, c'est recréer l'autre moitié de l'aile à l'intérieur
de l' environnement des trois D. Ok, donc j'ai juste traversé et pour les ailes, j'ai supprimé la moitié. Tout ce qui est symétrique, vous pourriez assez facilement créer un miroir de l'autre côté dans l' environnement. C' est pour ça que je les ai séparés en deux. Voici donc un autre exemple du cercle que nous avons traversé ici, et comme vous pouvez le voir, j'ai supprimé quelques-unes de ces formes aussi. Donc c'est celui que nous regardons. , Encore une fois, ce que j'ai fait, c'est que j'ai sélectionné ce retour à la commande de forme , tu
vois, et il suffit de le coller ici. Commandement v Et puis quoi ? J' ai fait Waas comme on l'a fait le 1er. Il est venu ici et a juste effacé toutes les choses que je ne veux pas. Et c'est Ah, à ce stade, vous pouvez vraiment comprendre ce que vous voulez utiliser dans ce que vous ne voulez pas utiliser. J' ai trouvé que ça va être beaucoup plus facile de travailler avec des composants individuels au lieu d' avoir toutes ces pointes sur le cercle à l'intérieur de mon chemin de trois D. Vile, je veux juste travailler avec un petit pic. Donc, ce que j'ai fait était que je suis venu ici, frappé un sur le clavier pour direct sélectionnable et juste passé par et supprimé tous ces autres pointes supplémentaires Donc vous pouvez passer par et faire cela, ou vous pouvez les laisser dans. Cela dépend vraiment de ce que vous voulez faire avec votre facteur dans l'environnement trois D. Je l'ai trouvé beaucoup plus facile. Il suffit de travailler avec un pic. Donc, si vous vouliez travailler avec tout ça, vous pourriez les laisser entrer. Mais, vous savez, c' est comme
ça que les ont supprimés. J' ai juste attrapé l'outil de sélection directe, et c'était bon. Donc, une fois que vous avez configuré votre fichier. Une autre étape vraiment importante est quelle version du fichier. Tu les sauves aussi. Alors continuons et sauvegardons ce fichier. Aller fichier, Enregistrer comme je suis juste enregistrer sur le bureau pour l'instant. Donc, il est juste de choisir Adobe Illustrator, et c'est une étape vraiment importante, car il l'importation dans le cinéma quatre D est beaucoup plus facile et plus propre si vous enregistrez ce fichier jusqu'à un illustrateur huit. Ok, donc pour tous vos vecteurs, vous voulez les enregistrer dans huit fichiers illustrateur ? Très bien, dis
juste ce coup, d' accord ? D' accord. Quelques autres notes supplémentaires,
Um, Um, les fichiers vectoriels que j'ai choisis pour ce tutoriel particulier, j'essaie de choisir des fichiers qui étaient vraiment simples, vous savez, qui n'avaient pas beaucoup de choses en train de se passer. Je viens de passer à travers, et j'ai choisi des vecteurs qui sont vraiment assez simples. Ok, des formes
assez faciles pour vous de travailler sur la dernière chose que je veux vous montrer les gars. Ces formes étaient-elles ici ces formes circulaires ? Hum, j'ai dû briser ça une houle, et c'était ma préférence personnelle. Alors je vais vous montrer ce que j'ai fait avec ces cercles de formes tourbillonnantes. Ok, ici sur mes cercles. Donc si on retourne dans le fichier de l'inspecteur 1 000 000 de fichier vectoriel, copiez ça, et puis je vous montre bien, c'est V Donc tout ce que je fais avec ces groupes réduit uniformément tout en maintenant le
décalage enfoncé . Donc, je fais vraiment avec ceux-ci est pris chaque forme de vecteur individuel, et je suis en train de le diviser en son composant très basique. droite. Donc, avec cela, j'ai tout supprimé à part l'un de ceux-ci. Un de ces côtés va me donner ça va nous donner un peu plus de flexibilité une fois vous aurez fait ça dans l'environnement. Mais c'est vraiment un Colin créatif votre fin, si vous voulez laisser ces formes telles qu'elles sont ou si vous voulez les diviser composants
individuels. D' accord. J' ai décidé de travailler avec seulement la forme très basique et que les dupliquer d'une
manière circulaire une fois que nous le créons dans le cinéma 40. Ok, donc c'est la dernière chose que je veux te montrer à propos des fichiers de facteurs. Donc, revenant à ces fichiers vectoriels ont créé chaque forme individuelle comme un fichier séparé et je vais vous montrer pourquoi Once We are a cinema 40. Alors, sauvegardez tout ça, assurez-vous de tout nettoyer. Nettoyage du chemin d'objet. Vous l'enregistrez dans un fichier de version huit. Ok, donc c'est la première étape. Configuration de vos fichiers.
3. Storyboard: Ok, la prochaine chose que nous voulons faire est de créer un storyboard vraiment basique. Donc, avant de sauter dans n'importe quel type d'animation en trois D ou de modélisation en trois D avec nos
formes vectorielles , planifions notre travail. Donc la première chose que je fais est que je passe à travers et je sors juste mon tapis de croquis un crayon et viens
juste avec quelques notes pour moi. Toe, tu sais, servir une feuille de route de robe pour savoir comment ce truc va mettre en place la première chose qui a fait. J' ai juste attrapé un vecteur ou une forme vintage, et il a juste écrit quelques notes. Il s'ouvre avec une forme vintage, et les cadres sont de 0 à 50. Cela pourrait changer, vous savez, il pourrait être 0 90 Je ne suis pas vraiment, vraiment, vraiment, vraiment détaillé avec mes notes comme faras les informations de cadre. Je suis juste en train de l'étaler. Quoi ? Je veux venir d'abord des trucs comme ça. Donc pour la deuxième pour la deuxième séquence sera la forme hexagonale. C' est notre note. Un hexagone est révélé qui se développe et la caméra effectue un zoom avant. D' accord. Et puis j'ai ma technologie forme des ailes, tu sais, le diamant forme un autre ensemble d'ailes. Et j'ai juste passé et j'ai juste planifié mon travail. Comment est cette chose dans une mise en page ? Vous savez, j'ai des trucs en spirale qui arrivent sur la scène ici, et les spirales deviennent vraiment folles avec toutes sortes de doublons. Des trucs comme ça. À ce stade, je ne sais vraiment pas ce qui va se passer dans l'environnement trois D avant de planifier mon travail et d'y entrer et de commencer à jouer un peu. Mais je suis juste en train de tracer visuellement le plan pour ce truc. Ok, que ça nous amène, Teoh ce cadre formes vintage commencent à se tourner autour de l'autre. Donc vous êtes storyboard. Ça pourrait être
très simple. Alors le bouclier entrera, on aura des images héraldique, et les dernières scènes, je vais faire passer un des vecteurs héraldique en un tas de cubes. Et à ce moment-là, Arrow va passer et faire sauter ce truc en morceaux va tomber au
sol, le logo de
Go Media va apparaître, et on va finir ça d'une manière ou d'une autre. D' accord ? Donc j'ai gardé ce storboard vraiment, vraiment basique, et je vous encourage à créer votre propre storboard pour votre propre pièce. Ça va vraiment vous aider à obtenir vos affaires beaucoup plus rapidement et vous donner une
orientation vraiment solide sur l'endroit où vous allez avant de sauter dans l'environnement des trois D. Donc juste ma suggestion. Je fais toujours un storyboard, quoi
qu'il arrive. Si je travaille sur l'animation, ça aide vraiment. Ok, donc il y a mes trois pages de storyboard que j'ai créées. Voici la première page, deuxième page, la troisième page. D' accord, donc la prochaine chose que je fais avant de commencer un projet est que j'essaie vraiment d'établir un schéma de
couleurs de salade avec ce projet. Il était vraiment facile orteil venir avec un schéma de couleurs scout.
4. Palette de couleurs: parce que l'arsenal de Go Media a déjà sa propre palette de couleurs. Donc, je venais vraiment de choisir ces couleurs d'ici et dans l'entreprise qui intègrent cela dans mon animation. Ce que j'ai fait, c'est que j'ai attrapé quelques captures d'écran de l'arsenal de Go Media et les ai importées en remorque. Adobe Photo Shop. Et puis je viens de passer par, sélectionné le hit I sur le clavier et juste choisir quelques-unes de ces couleurs. Donc voici une couleur noire, et si je frappe X, ça va parler de mes couleurs et Photoshopped. Voici un gris sur que j'ai commencé à traverser et j'ai créé un jeu de couleurs alors que le jeu de couleurs était déjà en panne. Mais ce que j'ai fait, c'est que j'ai choisi les couleurs de ce schéma de couleurs et me suis donné quelques références en ce qui concerne les couleurs RVB. Donc, le R, G et B sur la couleur noire. Si nous cliquons sur cette couleur noire verra ici dans ce sélecteur de couleur qui sont les
valeurs RVB sont 00 et zéro. C' est assez simple. Pas de couleur là-dedans, euh, et la prochaine chose que j'ai choisie, j'ai choisi cet homme. C' est un peu différent gris mais le grand que j'ai est 45 45 45 45 45. Et puis je suis entré ici a repris de très près. Je suis le clavier du sélecteur de couleurs. Choisissez ce double clic que cette couleur et que je vais me donner ce que je RVB valeurs pour la couleur
jaune. Et puis je tape juste ceux dedans et je crée aussi un gris supplémentaire pour me donner un
peu plus d'options bizarres et de variété dans ma paix de graphismes de mouvement et je veux choisir quelques couleurs d'
accent. Donc, à partir des captures d'écran, ce que j'ai fait c'est qu'il y a un peu d'orange et un peu de rouge. Je sais que ces petites couleurs d'accent d'air pour faire des trucs pop, mais j'aime vraiment ces couleurs que je pensais qu'elles pourraient éventuellement utiliser pour une sorte d' éclairage dans l'environnement trois D ou une sorte d'effet de post-production dans les effets post-production une fois que nous y arriverons. C' est pourquoi j'ai ajouté ces deux couleurs l'orange dans le rouge sur Comme vous le verrez. Ils seront très pratiques pour l'éclairage et la post-production plus tard, donc ce sont les premières étapes que Teoh commence à préparer. Notre projet est des facteurs organisateurs. Faites un storyboard, puis venez avec le jeu de couleurs. Bon, à ce stade, on est prêts à sauter dans les trois. D.
5. Tutoriels C4D: environnement. Maintenant
que nous avons tous nos fichiers vectoriels mis en place,
il est temps de sauter dans le cinéma 4 D et de commencer à extruder ces formes vectorielles. Maintenant
que nous avons tous nos fichiers vectoriels mis en place, Donc, pour ceux d'entre vous qui sont nouveaux à trois d, ce que j'aurais fait est de créer une intro au cinéma. 40 tutoriels pour vous eso Si vous allez sur mon site Web, il est triplet trois d t r i p l e t le numéro trois d dot com et ils vont à Blawg et
du bloc si vous frappez la catégorie Cinéma quatre D que je charge tous les tutoriels cinéma quatre D que je ont ici et ce que j'ai fait est que j'ai créé huit tutoriels d'introduction au cinéma 40. Eso Cela vous mènera à travers l'interface. Il vous emmènera à travers la création d'objets les différents modes de modélisation en utilisant des épines et des nerfs, des outils de
modélisation, le premier de toutes sortes de choses. Donc ça vous donnera un aperçu vraiment en profondeur du cinéma quatre D. Si vous n'avez jamais travaillé avec le cinéma quatre D avant eso Pour l'amour de ce tutoriel, nous allons juste sauter et nous allons commencer à l'utiliser. Si vous n'êtes pas du tout familier avec le cinéma 40, je vous suggère de consulter ces tutoriels que j'ai créés pour vous et de vous familiariser avec un environnement en trois D et les outils de base que nous allons commencer à utiliser.
6. Extrusions: cinéma 40. Ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons prendre ces fichiers vectoriels que nous avons créés. Alors voici mon dossier. tous les fichiers vectoriels, j'ai 15 fichiers différents que je vais importer individuellement. Ok, donc maintenant on va importer, commencer à importer ces fichiers. D' accord ? Donc, si vous allez dans Cinema 40 fichier ouvert et que nous localisons notre manteau sont dossier et juste ouvrir le millésime 1er 1 Donc voici notre échelle. On va laisser ça à un, connecte les stores. On va laisser ça vérifié, dire OK, et maintenant ça va importer nos épines, et ça va importer dans un objet nul. Donc, ce que nous voulons faire est que nous allons attraper les deux explications et juste cliquer et glisser et le glisser juste en dehors de la connaissance et nous allons prendre le null et le supprimer. Et pour le 1er, je vais appeler ce millésime. Nous voulons renommer tous nos chemins et celui-ci l'appelle à cinq côtés. Quelque chose comme ça. Cinq côtés, parce qu'il va en fait avoir cinq côtés. moment, il a trois côtés, mais une fois que nous dupliquerons
celui de l'autre côté, ce sera une géométrie à cinq côtés. Ok, donc la prochaine chose est à ce stade, je veux zéro sur mes valeurs. Donc, si nous entrons dans le bras dans ce gestionnaire de coordonnées en position, allons frapper zéro onglet zéro et ensuite appliquer. Et maintenant ça va centrer notre forme vectorielle au centre de l'environnement 3 D. Okay, donc maintenant il est temps d'extruder le 1er 1 Ce qu'on va faire c'est qu'on va monter ici extruder nerfs, et je vais prendre ce millésime, et je vais cliquer et faire glisser jusqu'à ce que je vois cette flèche pointant vers le bas et ensuite je vais libération. Ok, donc maintenant on a une forme en trois D. Donc avant qu'on extrude que si j'essaie de prendre un rendu de la scène va juste sortir tout noir, il n'y a rien là-dedans. Donc, une fois que nous créons cela, prenez ce millésime et faites-en un enfant des nerfs extrudes. Maintenant, prendre un rendu. Maintenant, nous avons une forme de trois D. Bon, donc à ce stade, je vais entrer dans mes nerfs extrudés, et je vais ajouter des bouchons. Il y a donc un bouchon de remplissage à l'avant et une casquette Phillip à l'arrière. D' accord ? C' est un rayon assez extrême. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais prendre ça, juste le descendre à 0.25 0.25 et vous pouvez jouer avec ces différents types de
bouchons de remplissage . Donc, si vous cliquez sur les herbes extrudées, il y a différents types ici. Donc en ce moment,
nous en sommes à, nous avons un pas spécifié pour les deux avant dans les casquettes arrière, et c'est un retour. Donc, on va juste sauter les deux jusqu'à trois. Et nous ne pouvons vraiment pas voir grand-chose parce qu'en ce moment notre présentoir va sur l'ombrage du garage. Donc si je monte juste pour afficher vos patins dans les lignes d'ombrage de garde de contrôle, alors nous pourrons voir nos subdivisions de polygones. Bon, donc maintenant je réduit les pas. Augmentez ça à trois. Bientôt, tu pourrais voir à quoi ça ressemble. Eso Vous pouvez aller dans ce type Philip et vous pouvez jouer avec toutes sortes de
filets différents . Nous avons linéaire que vous remplissez avec lequel vous allez nous donner juste un bord droit convexe. C' est là qu'on était là. Il y a des demi-cercles. Voyez ça. Mais ce demi-cercle et vous pourriez vouloir augmenter un peu les pas pour obtenir un
peu plus arrondi sur ça, Philip, il y a aussi deux étapes. Il y a un grand donc jouer avec tout ça. Familiarisez-vous avec la façon de créer des filets sur votre extrusion. Donc je vais laisser ça au retour. Je vais ramener ces marches à trois. Donc c'est notre toute première forme. R. À ce stade, je vais juste renommer cette extrude Teoh 01 forme vintage. Et la prochaine chose est, je veux prendre ce dos vintage ce chemin qui a importé de l'illustrateur et je veux changer son ACSI. Ok, donc maintenant, au centre, je vais juste cliquer sur ce nerf extrudé et l'éteindre pour le moment, juste que je peux vous expliquer ça. Donc, en ce moment, l'acsi de notre chemin est juste au centre de ce facteur de ce chemin. Ce que je veux faire, c'est que
je veux le changer. Donc c'est quelque part en bas sur la droite. Ok, donc si je vais en face de toi, l'une des choses qui va aider, c'est de revenir dans Adobe Illustrator et de jeter un coup d'oeil sur son facteur. Donc c'est censé ressembler à ça. Ok, donc nous travaillons avec cette pièce de géométrie ou un morceau de vecteur. Et nous voulons ce truc Teoh clone juste ici. Donc on va juste du centre ici. Donc ce que nous allons faire, c'est nous allons changer l'ACSI ou être le point pivot de cette
forme vectorielle dans l'environnement 3 D. Ok, alors on va sauter ici. Je vais zoomer sur ce type, et voici notre outil Acsi juste ici. Donc, si vous descendez sur la colonne de gauche, cliquez sur ce clic sur l'outil de déplacement, puis je vais juste déplacer ceci. Et comme vous pouvez le voir, ce n'est pas en fait déplacer le chemin. C' est juste bouger. Où est Pivot ? Ok, alors j'ai déménagé ça ici. Et puis je décocherai ce point de pivot. Et maintenant, si je veux faire pivoter ça ou déplacer ça, ça va se déplacer à droite de ce pivot. Ok, donc ça va être utile dans une seconde, alors retournez nos herbes d'extrusion et ce que je veux faire maintenant, notre position a changé à nouveau. Parce que maintenant il est en train de le lire à partir de l'ACSI. Je veux zéro. Ce poste dans notre responsable des coordonnées peut s'appliquer, et ça va centrer ça dans notre environnement en trois D. Ok, à ce stade, je vais vraiment recréer la forme. Ok, donc voici notre forme vintage, et je vais aller tondre le graphe Kloner, et je vais prendre notre forme vintage et la traîner jusqu'à ce que je vois cette petite flèche pointant vers le bas. Ok, donc maintenant évidemment, c'est
ce clone de cette pièce de géométrie de la mauvaise façon. On veut le cloner à la radio. Donc, nous allons cliquer sur Kloner et juste ici où il est dit mode, nous voulons choisir la radio, OK. Et puis on veut trois exemplaires. Donc on va baisser ce numéro et je vais prendre mon rayon et faire tomber ça. Ok, donc il y a notre toute première forme vectorielle. Ok, donc vous pourriez jouer avec le rayon ici, et comme vous pouvez le voir, son clonage à partir de ce point ACSI ou l'accès de ce chemin que je viens de dire. Donc ce qu'on va vouloir faire, c'est qu'on va vouloir renommer. C' est bien, j'ai un orteil tendance toujours renommer ma géométrie dans mes couches pour que je puisse tout garder organisé. Donc 01 cloner vintage. Génial. Voilà notre première forme. Alors maintenant, on va faire exactement la même chose sur nos objets à cinq côtés.
7. Les bases de l'animation: Ok, donc je vais éteindre tout ça en faisant cuire ces cases cochées, et ensuite je veux prendre ce chemin, et je veux zéro la position. 00 s'appliquent. Je vais aussi éteindre ce chemin vintage. Tout ce que je fais est de maintenir l'option sur le clavier et de cliquer sur
ces deux icônes, ces petits boutons à côté et ça va l'éteindre dans l'éditeur dans le port de vue et dans le coureur. Ok, donc voici notre forme. Revenons en arrière et référençons notre fichier vectoriel. A quoi ça ressemble ? Ok, donc voici notre forme. Donc celui-ci va être un peu plus dur, Teoh. Un peu plus difficile à recréer, mais je ne pense pas que ce soit trop difficile. Eso comme vous pouvez le voir, nous voulons avoir ce point pivot juste au centre quelque part par ici. D' accord ? Et je vais dupliquer les nerfs d'extrusion que nous avons et je supprimerai le chemin que j'
allume . J' ai appelé le zéro à cinq côtés. Gardez-nous gentils. Avoir des groupes organisés. Pourcentage cité. Cinq côtés. Et je vais prendre ce vecteur et le déposer à l'intérieur de ces nerfs extrêmes. Donc, en dupliquant les nerfs extrêmes initiaux. Ce qu'on obtient tout de suite, c'est qu'on a ces bouchons de remplissage qui sont exactement les mêmes que notre 1ère 1 Ok, je vais aller ici, aller au Mo Graph Kloner, et je vais laisser tomber ça à l'intérieur d'un cloner à nouveau. La valeur par défaut qu'il veut orteil. Il veut que Teoh les duplique de façon linéaire. Donc je veux changer ça en radio et je veux commencer à jouer avec ça jusqu'à ce que nous atteignions notre look pour que nous puissions sauter dans la vue de face, ce pourrait être plus facile. Donc, si référence à notre vecteur,
ça ressemble à alors comment allons-nous recréer ça ? C' est la question. Essayons de comprendre ça. D' accord ? Donc, la première chose est, nous avons probablement besoin de changer notre ACSI pour expliquer. Ok, alors allez dans l'onglet Transform et puis là où il est dit tourner juste ici. On va commencer à tourner ça quelque chose comme ça. Voyons voir un 50 degrés fonctionne si nous cliquons et faisons glisser à la fois l'objet et transformer Tab que je vais les amener tous les deux afin que nous puissions jouer avec ces deux primaires simultanément. Ok, donc la prochaine chose qu'on pourrait vouloir faire. Faisons tourner cela encore plus. Eh bien, pourrait vouloir enlever ce rayon un peu plus. Nous retournerons en référence à notre vecteur. Ok, on pourrait devoir faire tourner ce truc entièrement. Donc, si je prends mon Kloner et juste faire tourner ceci en maintenant le décalage si vous maintenez décalé un incréments de cinq degrés
rotatifs, juste le faire par moi Là, nous allons et puis nous allons juste augmenter le rayon un peu. Peut-être qu'il est 12. Ou peut-être que c'est 11,5. Essaie 11.25 C'est de plus en plus près. Peut-être de 1 à 5. On y va. Ok,
ça a l'air assez proche. Oui, on veut que ces bords s'alignent un peu plus bien. Alors revenons à l'intérieur et réparons ça très vite. On pourrait changer ça. ACSI. Je pense que je vais aider, c'est bien, voilà. J' ai donc choisi mes nerfs extrudes. Je clique sur ce mode de modification ACSI activer l'accès, et je suis juste en train de déplacer cela jusqu'à ce que j'obtienne ces points à une sorte de gamme. Et quand je regarde est ce point de coin, un peu bouger cela autour d'un peu de sorte que les lignes vers le haut et c'est assez proche que je pourrais retourner dans mon Kloner et juste commencer augmenter dans ce rayon genre de décalage pour utiliser un peu. Cinq. Peut-être que c'est 50.75 et ça a l'air assez bien. Il y a donc une deuxième forme. Ok, ces cloners vont nous donner beaucoup de flexibilité. Donc, si nous voulons animer le paramètre des comptes, nous pouvons le faire grandir. En animant ce paramètre, nous pouvons animer le rayon. Nous pouvons venir ici et nous pourrions commencer à animer comment cette chose se tord, Vous savez, si elle veut tourner de cette façon si nous voulons l'échelle, Tous ces paramètres sont animés et disponibles. Si c'est un mot, nous pouvons animer n'importe quel paramètre qui a ce petit bouton à côté. Droit ? Donc nous avons ces rotations et ils ont cette petite icône juste ici, ce cercle. On peut l'utiliser pour l'animer, et j'y reviendrai plus tard une fois que nous aurons tous ces extrudés. Maintenant, nous avons deux formes. Alors allons de l'avant et renommons ce zéro en, et nous allons juste appeler ce Kohner cinq côtés Kloner. Excellent. Alors maintenant, sauvegardons notre fichier. Nous allons les sauver individuellement aussi. Tout comme on a fait les fichiers vectoriels. On veut avoir tous ces fichiers séparés, et ensuite on les composera tous en un seul fichier. Une fois que nous commençons à animer de cette façon, nous pouvons tout
garder propre, tout organisé. Alors passons à travers. Et voici nos scènes. Voir ici. Donc, ce que vous voulez faire est juste d'aller enregistrer le fichier, puis enregistrer votre fichier. Ce que je ferais, c'est que j'irais et, euh, trois formes D. Ce que j'ai fait, c'est que j'ai sauvé tout ça. Donc je vais juste nommer ceci est votre un millésime sur, puis pour le prochain 102 trucs vintage comme ça, juste garder tout vraiment organisé.
8. Modélisation des formes technologiques: Ok, donc l'étape suivante, extrudons certaines de ces formes technologiques. Alors allons créer un nouveau fichier et ouvrir un fichier, et ensuite nous prendrons juste une de ces formes techniques. C' est ouvert que vers le haut, et cela viendra dans tout un tas d'épines. Donc il y a beaucoup de choses ici. Ce qu'on va faire, c'est passer par le passé et renommer ces trucs et trouver ce qui est quoi. Donc, nous allons juste prendre toutes ces lignes hors des objets sans, suffit de cliquer et de faire glisser et de sortir de la piste que non, il
suffit de le prendre. Tout cela et zéro la position frappée, appliquer, et qui mettra nos chemins au centre de cela à travers l'environnement. Ok, alors voyons ce qui est quoi. Ici. Voici un chemin. Il y en a un autre littéralement ce que j'essaie de trouver en ce moment. Donc ce sont les grands que j'essaie de traverser et de trouver tous ces petits qui sont quelque sorte dupliqués. Ok, alors donnons juste un nom à ce petit carré. Et la prochaine chose que je veux trouver, c'est ce gars. Appelle ce grand carré, et on va passer, et on va extruder certaines de ces formes. Ok, nous allons juste créer une extrude nerfs. Il y a notre première forme, et je vais la laisser tomber dans des nerfs extrêmes. Et qui va extruder sont forme vectorielle. Ce que je vais faire, c'est éteindre notre grille, juste pour que ce soit plus facile à voir. Alors va filtrer la cupidité, pas juste éteindre ça. Eh bien, vous pourriez voir un peu plus facile ici. D' accord ? D' accord. Alors passons à travers et faisons la même chose pour nos autres formes. Décrit le 2ème 1 et vous pourriez vouloir jouer avec la mort de l'extrusion. Peut-être certains d'entre eux. Tu veux être extrême. Tu veux en avoir un peu plus que les autres. D' accord. Extruder les Arabes. Et je vais juste jouer avec cette profondeur un peu aussi. sorte de compenser ces un peu, ce qui rend un peu plus intéressant. Ok, extra. La même chose ici. Je pourrais juste dupliquer ces nerfs extrêmes et prendre cette autre pièce. Déposez ça ici dans la dernière. Ok, donc nos principaux éléments sont créés maintenant pour que nous puissions passer par et commencer à jouer avec une partie de ces profondeurs d'extrusion traversées. Peut-être que celui-ci est un peu plus maigre. Peut-être que certains d'entre eux sont un peu plus maigre aussi. Je vais en avoir des gros ici comme ça. Alors utilisez votre, j'utilise votre jugement. Tout ce que vous pensez semble le mieux pour votre graphique vectoriel particulier. Alors fermons tous ces nerfs extrêmes. Et la prochaine chose que je veux faire est d'en créer un autre pour ces petits carrés. Ok, donc je suis extrême extrusion de ce carré. Et maintenant ce que je veux faire, c'est, au lieu d'extruder tout cela, je veux avoir un peu de flexibilité avec ce petit carré. Ce que je vais faire, c'est que je vais utiliser un objet de cloner mo greffé pour celui-là. Ok, alors allons sauter dans la vue de face, et je reviens dans ma grille. Vous voulez voir ma grille ? Vous voulez voir où se trouve le centre de l'environnement ? Euh, donc voici ce que je vais faire. Je vais prendre cette place, me débarrasser de ce cloner. Je vais prendre le chemin carré et je veux un zéro. D' accord ? Et ça va le mettre au centre de l'environnement des trois D. Maintenant, je vais créer une autre herbe éparpillée et ajouter ça à nouveau. J' ai juste laissé tomber le côté droit à l'intérieur des nerfs extrêmes. Bon, à ce stade, je vais prendre ça et je vais le faire tourner. C' est un 45 ans environ. Je fais ça par moi et l'étape suivante est McGrath Kloner. Je vais prendre ce buzz extraordinaire et faire un enfant du cloner et veut automatiquement un clone, qui est exactement ce que nous voulons. Mais nous voulons juste que ce poste soit moins alors ça va au McGrath Kloner et
là où il dit, P, c'est le montant que nous compenserons ça. On veut juste enlever ça et je prendrai tout mon Kloner. Tu sais, je vais le remettre en position quelque part ici, alors repositionne-le et je les alignerai de près. Donc, faisons tourner le mais avec le cloner sélectionné, nous allons sélectionner l'objet et la transformation descendra à notre transformation et nous allons faire tourner ceci Donc nous faisons ce genre de mensonge aux chemins vectoriels et nous voulons ramener cela vers le bas position. Peut-être que c'est 0.75 Euh, on avait l'air assez bien. C' est 0.875 et puis on va prendre ça et le rotateur un peu. Ils ne sont pas parfaits, parfaitement alignés avec la forme vectorielle. Mais c'est bon, parce que nous allons utiliser ce cloner pour créer des effets d'animation intéressants. Donc ce qu'on va faire, c'est cloner les comptes de cette croissance. C' est donc l'effet que nous voulons. C' est pourquoi j'ai créé un cloner au lieu d'extruder tous ces chemins. Ok, donc nous allons laisser ça sur trois pour l'instant, et ensuite nous allons passer et nous ferons exactement la même chose pour ce grand carré. Ok, alors revenons à la vue de face. Et pour ces autres chemins, ces petits carrés. Je vais juste supprimer ces parce qu'on n'aura pas besoin de lui. Ok, prenez un grand carré et éliminez ça. Aller à un gestionnaire de coordonnées 00 Application maintenant qui est au centre d'un
environnement de trois d. Maintenant, je veux l'extruder. Alors laissons tomber ce grand carré à l'intérieur de l'extrême nerveuse. Leur radio a maintenant de la profondeur, et je veux créer un autre cloner. D' accord, Samo graphe Kloner et on veut laisser tomber six à travers les nerfs à l'intérieur, Kloner. Et encore une fois, ce que ça va faire, ça va le cloner vers le haut. C' est ce que nous voulons pour celui-ci, et nous allons juste prendre la position du Kloner va le déplacer vers le bas. Alors, rebondissons à l'avant de toi. Et maintenant, nous voulons un repositionnement ceci afin qu'il s'aligne avec notre vecteur réel. Ok, c'est un peu baissé. Fini. Prenez ceci et faites-le pivoter. C' est ce que nous aurions dû faire au début, c'est tourner cela. Ça nous donne nos clones. Tu veux prendre un cloner ? Tu veux faire tourner ce truc, l' aligner, puis retourner dans notre cloner. Je veux amener ce compte à rebours à ce paramètre vers le bas le décalage dans le pourquoi. Et on y va. Maintenant, nous avons ces clonés. On peut revenir ici, supprimer ces chemins. Et avec cette blessure au travail, nous allons aussi animer ce décompte. Donc on voudrait juste laisser ça à trois heures pour l'instant. Ok, c'est le compte. C' est l'un des paramètres qui seront animés. Ok, donc tu veux juste dire ça comme une forme technologique et il y a deux autres que j'ai choisis parmi nos vecteurs d'arsenal Go Media. Donc, ce que j'ai fait était d'ajouter une tique jusqu'à ces restant à et j'ai fait exactement la même chose que je l'ai fait pour le 1er 1 Ok, donc c'est votre forme de texte avant que nous disions ceci. Ce que nous voulons faire, c'est que nous allons vouloir déplacer sélectionner tous ces objets de groupe de clic droit. Appelez simplement ce 03
9. Ailes: sec. Ok, alors continuons à extruder nos formulaires. Et à ce stade, nous pouvons réellement commencer à créer une animation aussi bien. Quelques animations très simples. Alors, quelle est la prochaine chose ? L' aile l'est. Ok, donc je vais ouvrir ce chemin vectoriel. Encore une fois, je veux laisser l'échelle à un. Je veux laisser les explications, connecté et juste le frapper. Ok, donc je vais prendre tous ces chemins hors de l'élite d'objets à savoir. Je vais sélectionner tous ces, et je vais zéro la position dans juste une vie, mais les tests sur le clavier que je vais encadrer tout ce que j'ai sélectionné. Ok, donc voici une aile d'aile. Donc, ce que nous voulons faire est que nous voulons prendre les trois chemins que nous voulons faire un clic droit, connecter des objets et supprimer. Ok, donc ça va créer un chemin pour nous qui est exactement envie appellera cette aile, et c'est notre cercle. Bon, donc ce que je veux faire est de sauter dans la vue de face et j'aimerais prendre une liste et centrer le sénateur tout dans un environnement en trois D. Donc ce que je veux dire par là, c'est que je veux que le centre du cercle soit juste au centre de notre espace
trois d. Ok, bien. Alors prenons notre cercle. Et c'est parfait. Cela est centré là où nous voulons qu'il soit centré. Donc celui-là, on va utiliser un peu une technique différente. Ok, donc on va utiliser une herbe de balayage pour ça trouvé juste ici sous les nerfs. Mais pour
ce faire, nous avons besoin d'une colonne vertébrale supplémentaire. Donc je vais aller dans la vue de dessus, et je vais sélectionner les lignes les plus achalandées anciennes, et je vais commencer à partir du centre de l'environnement et juste créer une sorte de colonne vertébrale, quelque chose comme ça. Peut-être avec ça un peu. Réponse. Maintenant, on pourrait changer ces points en allant en mode point,
euh, au-delà, au-delà, puis en utilisant l'outil de sélection en direct. Il suffit de sélectionner cela dans un peu. Si je voulais, ou peut-être un peu plus haut, je peux utiliser la rotation. Quelque chose comme ça. J' ai attrapé le déménagement ou je peux vraiment voir, genre, ces nœuds. D' accord. Donc, si je sélectionne ces nœuds et l'outil de déplacement, en fait, c'est comme si nous pouvions aller ici et changer la courbe de ceci. Ok, donc
maintenant, on doit faire des épines. Donc on va attraper le cercle d'approvisionnement et la colonne vertébrale qu'on vient de créer, et on va les déposer tous les deux dans un balayage. Les nerfs. OK, alors attrapons ces deux par quart de travail. Sélectionnez la sélection du vaisseau, puis cliquez et faites glisser jusqu'à ce que vous voyez cette petite flèche et nous obtenons cette folie, OK, Ce n'est pas envie. Donc ce qu'on va devoir faire, c'est changer l'ordre de ces deux épines. On va changer l'ordre de ces deux épines sous les nerfs de balayage. Donc, il a attrapé un cercle et le mettre juste au-dessus du cercle. Prenez un cercle et mettez-le sur le dessus. La colonne vertébrale. Plutôt. Ok, bien. Donc, ce balayage nerfs est vraiment cool. Cela nous donnera un tas d'options, et je vais vous montrer comment l'utiliser. Alors allons balayer les herbes et nous allons juste pousser ça un peu et pousser le service. Vous pouviez voir ce que je fais. La rue nerveuse nous donne une sorte de petites options, et nous allons juste commencer à animer ce truc maintenant, donc nous pouvons au moins avoir un travail d'animation de base à partir du début du processus d'animation. Alors laissez-moi juste vous montrer cette douce nerfs objets ainsi et l'échelle. Ce que je vais faire, c'est que je vais prendre ça et descendre à 0%. Ok, ça va nous donner un joli petit peu à notre forme extrudée. Cool. D' accord, la prochaine chose est la croissance. Voilà ce qu'on va animer ici. Nous avons une croissance finale, et nous avons aussi la croissance de départ. Donc c'est le premier paramètre que nous allons Anime est la croissance de départ. Nous voulons donc porter cette croissance de départ à 100%. Et là où nous avons cette chronologie ici, nous voulons nous assurer qu'elle est à zéro. Et juste ici, dans la croissance du début, il y a ce petit bouton à gauche. Si nous maintenons le contrôle sur un Mac et cliquez sur ce bouton, cela va ajouter une image clé pour ce paramètre. Ok, pour que 100% de croissance de démarrage est qui a été composé comme un cadre clé. Ok, donc maintenant, si on prend ça et qu'on se casse jusqu'à la fin de l'animation ou à la fin de la chronologie à 90 images, on pourrait prendre le départ, commencer la croissance et ramener ça à 0%. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est que nous devons retourner là où se trouve ce petit bouton et maintenir le contrôle et cliquer dessus. Donc, si vous remarquez que nous avons une trame clé sur l'image zéro et que nous avons une trame clé sur l'image 90. Donc maintenant, si on frappe le jeu, on a notre première animation. Ok, donc maintenant on veut manipuler ça encore plus loin. Ce que je veux faire, c'est aller dans les nerfs de balayage, et je veux lui donner un peu de rotation aussi. Donc je vais faire tourner ça, disons et rotation. Disons juste quelque chose comme 1 60 puis où cela et la rotation est encadrée 90. Je vais garder le contrôle et ajouter un cadre clé pour cela aussi, et puis revenir à l'image zéro et je vais ramener cette rotation de fin à 100 Je vais garder l'ami aussi. Alors maintenant, jouons-le maintenant. On dirait que c'est une sorte de torsion en forme. Je pourrais vous montrer un peu plus lentement, donc ça arrive dans la scène en train de se tordre et il se met en position juste là. Ok, la prochaine chose que je veux faire est d'animer cette chose, cette pointe conique. Je veux animer ça aussi, donc ça grandit, et ensuite ça grandit. Il sort de cette astuce et qu'il redescend à ce front. Cool. Bon, alors voyons ici, cette échelle finale, nous voulons laisser ça et la croissance. C' est le périmètre que nous voulons animer ensuite. Bon, alors voyons, je veux que cette chose commence à grandir, accord, environ 60 images ou environ. Donc, à un cadre clé pour la croissance finale à 100%. Et puis à l'image 90 je veux ramener cela à 0%, puis animer. C' était bien ou à un cadre clé. Plutôt. Ok, donc maintenant on remonte au début et on joue ça. Voici à quoi ressemble notre animation jusqu'à présent. D' accord. Parfait. Donc à ce stade, ce qu'on va dio, c'est qu'on va prendre les nerfs de balayage, et on va frapper le commandement voir,
en fait, on veut qu'on renomme ça ? Nous allons nommer ce principal parce que c'est le cercle principal. On va le renommer en cercle ou en cercle les nerfs de la rue ? C' est cool. Et puis nous dupliquerons cette commande. Voyez, Commandant, soyez au clavier. Puisque nous avons déjà toutes ces images clés composées dans déjà aucun sens et faire le travail deux fois, donc nous allons juste dupliquer cela. Et ce que nous ferons, c'est qu'au lieu d'utiliser la colonne vertébrale circulaire, on retirera la plante du cirque de leur suppression, et je prendrai cette colonne vertébrale de l'aile et je mettrai ça ici. Ok, donc maintenant ce que nous avons c'est une aile et un cercle qui s'animent le long du même chemin le long de la même colonne vertébrale, qui n'est pas exactement ce qui est juste. Ça n'a pas l'air exactement correct. Donc nous devons faire est de retourner dans la colonne vertébrale et nous le ferons. Eh bien, on va devoir modifier ça légèrement, donc on va prendre cette aile et je bouge ça et on peut aller dans notre vue de face pour ça
aussi . Donc, si nous sauterons dans l'écran de vue frontale strode guard ombrage, nous pourrions prendre cette aile et une sorte de position à l'endroit. Donc si je retourne dans Adobe Illustrator, et que je regarde à quoi ressemble mon aile. C' est un droit par ici, alors sautez dans Cinema 4 d. Vous savez, prenez ça et positionnez-le en quelque sorte. Ça a l'air juste. Ok, donc la prochaine chose, c'est que
je veux changer cet aveugle. Donc, ce n'est pas le profil exact de la partie principale. Alors prenez ça, peut-être le pousser légèrement. Ils le repoussent. Donc on va devoir jouer un peu avec ça. Allons dans la perspective, vous et voyons comment ces deux épines d'air interagissent avec 111 autres. Donc si on se frotte à travers
ça, c'est plutôt cool. Ce que je pense que je veux faire, c'est que je veux saisir ce point et le
rapprocher un peu plus. Peut-être que je veux saisir ce point, faire ressortir un peu plus loin, et nous allons jeter la pièce ou le temps. Ça va ? Ça a l'air plutôt cool. Eh bien, c'est vu sous cet angle. Assurez-vous que nous sommes satisfaits de ce que nous avons jusqu'à présent. Très bien, soyons beaux. Soyez un peu vue de dessus voir si ces air interagissent. D' accord ? Ça a l'air plutôt bien. Très cool. Donc la dernière chose que nous voulons faire est de toute évidence qu'il nous faut, euh nous avons besoin de l'autre côté du swing dont nous avons besoin pour créer ça. Donc nous avons besoin d'une symétrique quand vous sur ce truc. Alors prenons cette aile balayer nerfs. Et ce qu'on va faire, c'est créer un nouvel objet de symétrie. D' accord ? Avec cette aile, nous allons cliquer et faire glisser et nous assurer que nous voyons cette petite flèche pointant vers le bas. On va lâcher. Et cela crée un objet de symétrie. Ok, alors maintenant, quand on s'est débarrassés de ça, voici l'animation que nous avons. Donc on a deux ailes qui se croisent l'une l'autre, quelque chose comme ça. Et ce que nous pourrions vouloir faire, c'est faire baisser légèrement cette première aile. Tu sais, tu as de la flexibilité créative à ce sujet. Il n'a pas Teoh répliquer les vecteurs. Exactement. Tu sais, si tu vois des portions qui doivent changer,
tu sais, tu sais, sentir les orteils libres, le
changer. C' est notre animation jusqu'à présent pour cette partie de cette aile. Joue-le au lieu de le frotter. On y va. Ok, donc c'est une animation et ce que nous voulons faire à ce stade c'est qu'on veut juste prendre toute notre géométrie. Hum, Maj, cliquez avec le bouton droit de la souris pour grouper les objets et nous allons nommer ces cinq ailes.
10. Modèle de cercle: OK, bouger à droite. Créons une géométrie supplémentaire. Allons ouvrir le dossier et on localisera notre cercle. Le 1er 1 et pour le sido via l'importation illustrateur. Nous voulons quitter la balance. Un relie Flynt va encore bien. Je vais prendre tout ça. Emmenez-le à l'extérieur du non à conduire ou pas d'objet. Attrapez tout ça en position zéro, comme toujours. Ok, cool. Si on avait des touches sur le clavier, je vais tout encadrer. Ok, donc la première chose qu'on va dio est extrême. Certains d'entre eux, en fait, ce que je vais faire, c'est que je n'ai pas besoin de ce centre, donc je vais supprimer ça. D' accord. Je vais le recréer en trois D à la place. Très bien, donc c'est juste extruder ces deux formes. Il y a une extrusion là-dessus et je pourrais jouer avec l'adepte de cette chose et peut-être nous donner vivre un peu de bouchon de remplissage sur ce. C' est beaucoup trop. Donc je vais juste faire baisser ça un 0.25 C'est mieux 25 encore. Vous pouvez jouer avec ces filets comme vous le souhaitez. Euh, je vais juste le laisser à un linéaire. Remplissez-le pour celui-là. Ça a l'air plutôt bien. Et je vais juste dupliquer cette commande C commande être display line et saisir la première ligne et la déposer juste là. Ok, donc maintenant j'ai deux ensembles de deux morceaux de géométrie ici. Je vais juste renommer cette pointe dans le premier cercle quand on nomme le cercle. Ok, donc maintenant je vais prendre un cloner, et je vais juste les dupliquer. Donc aucun chargeur graphique ne tombe pic dans le cloner. Et ce que je veux, c'est une radio, d'accord ? On va devoir jouer un peu avec ça, alors on va sauter à la vue de face. Il a demandé sur le clavier de tout encadrer. La première chose, c'est que
nous allons positionner ça pour qu'il soit plutôt au centre de ce cercle. Donc, si vous revenez dans Adobe Illustrator et que nous venons de référencer ce cercle, voici quoi cela ressemble. Nous avons ces pointes qui sortent du bord, alors revenons au cinéma 4 D. Et ce que nous voulons faire, c'est que c'est une sorte de position à l'extérieur, nous pouvons augmenter le nombre. Et ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons faire tourner ce 180 degrés. Alors jouons avec ça. D' accord ? Ce qui était tapé à 180 degrés dans chaque transfert dans la rotation juste ici. Et ce qu'on va faire, c'est ramener ce rayon, accord ? Et puis l'angle de fin. Ce que je vais faire, c'est juste enlever ça. Quelque chose comme ça. J' ai dû prendre mon compte à rebours, puis je joue avec cet angle de fin, quelque chose comme ça, pour que tu
puisses en créer autant que tu le veux à partir d'ici. Tu sais, on peut jouer avec ça. Nous pourrions jouer avec ces angles de fin et de début ainsi pour quelques animations cool. Donc on va juste laisser ça droit ? C' est vrai ? On en est à l'heure actuelle. On va le laisser comme ça. Ça a l'air assez bien jusqu'à présent. La prochaine chose qu'on va faire, c'est faire la même chose avec la faucille. Donc, créez un autre McGrath Kloner, Vous prenez le cercle, mettez-le à l'intérieur de là et encore, nous ne voulons pas le dupliquer linéairement. En fait, on enlève ce nombre 20 Ok, donc le nombre de copies nous partons à quatre. Et puis nous réduirons le ST 90%. 90 %. Quelque chose comme ça. D' accord. Et puis nous voulons compenser un peu dans le pourquoi, peut-être vouloir réduire cela en 85. 85 % peuvent être compensés. Ça a un peu plus augmenté le nombre de copies. Ok, ça va nous donner quelque chose à jouer pour l'animation. C' est plutôt cool. Donc la seule chose que nous faisons ici, c'est que nous sommes Ce que nous faisons c'est que nous le clonons à
l' échelle. On ne veut pas le cloner linéairement ou radio Lee. On appelle juste la taille de ce truc. Donc si on
augmente le nombre, on va devenir de plus en plus petits. D' accord. D' accord. C' est ce que nous voulons pour le premier cercle. Alors allez-y et sauvez ça. Avant de le faire, assurez-vous de changer. Sélectionnez les deux et cliquez avec le bouton droit de la souris sur le groupe et renommez ces cercles 07. Aller fichier nouveau
11. Cercles: et nous allons les importer. Donc il va importer avec quatre chemins différents. Je pense qu'elle est plus que ça. Donc zéro ça vraiment vite et nous frapper sur le clavier. Ce cadre. Ok, on a un peu trop de chemins. Voyons ce qui se passe ici. Oh, non, c'est vrai. Utilisé pour la même chose. Ok, alors prenons ces deux chemins et c'est juste. Cliquez sur Fuite connectée. Excellent. Ok, donc maintenant on va recréer les choses. Revenons dans Adobe Illustrator Reference notre ensemble Erector. On y va. Nous allons juste créer ce 1er 1 pour vous en ce moment. Et puis tu pourrais trouver comment faire les autres. D' accord. Parfait. Donc, nous allons sauter dans le cinéma quatre D et éteindre le 1er 3 Nous allons prendre celui-ci et
centrerons cela à partir de l'environnement trois d. Pourrait appliquer d'abord que nous allons monter pour extruder les nerfs et laisser tomber là dedans. Je n'ai rien jeté en arrière. Ils veulent un peu plus, un peu plus de profondeur pour ce truc. Et voyons où nous avons besoin de ce pivot pour être si littéralement pivots directement du centre. Ok, donc on saute ici, va dans notre vue de face. C' est sur le clavier. L' équité. C' était en fait un outil. Il va bouger ça, accéder quelque part par ici. D' accord. Choisissez-vous l'axité ? Et puis on sera encore ton autre côté. Vous savez, nous allons créer un objet de cloner mo graphe lâché. Cette extraordinaire est à l'intérieur de là au lieu de linéaire, on va choisir la radio, et ça va commencer à cloner ça à la radio. Nous avions besoin d'un peu plus de clones. Nous devons faire baisser ce rayon, et nous devons augmenter le nombre. Peut-être que ce rayon en a besoin. Plus petit. Nous pouvons sauter dans la vue de face, référencer que contre notre image vectorielle, vous pouvez passer par et les comtés si vous voulez. Je vais juste le jouer à l'oreille. Joué par je plutôt Ok, et ça a l'air assez bien. Alors allez-y et faites cela pour le reste des cercles aussi. Même technique utilisant des nerfs extrudés avec l'objet cloner. Et tu veux passer par là et nommer tout ça. Donc, nous sommes juste de nommer ce cercle loin un ou quelque chose comme ça. Donc il suffit de passer par et de faire tous ces cercles avec le même processus
12. Heraldry: Alors créons un nouveau fichier ouvert. Ouvrons ce premier héraldique. Cela nous a donné beaucoup de chemins. Prends-le en dehors du non. Ok, passons à travers ça et découvrons ce que sont nos épines. Et s'il y a des épines supplémentaires qui ont importé pour cela, donc ça a l'air bien. Ça a l'air bien. Cette Sline n'a pas l'air d'aller nulle part. Zoom avant. Si on supprime
ça, ce n'est pas grave. Ok, c'est
quoi celui-là ? Zoom dessus. Je pense que nous pourrions nous en débarrasser aussi. Débarrassez-vous de ça. Ok, donc nous prendrons ces deux épines principales et nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris sur Elite connectée, et nous allons passer par et renommer ça. Ok, nous voulons faire pour que ça crée des nerfs extrudes. Et on y va. Si vous obtenez une extrusion bizarre sur l'un de ces stores plus complexes, vous pouvez toujours aller dans la colonne vertébrale et changer les points intermédiaires à quelque chose comme naturel ou uniforme. Tu vois que ça change légèrement ? est comme ça que ça te montrera une fois de plus ? Voir que changer la forme un peu uniforme, adaptatif. Donc il suffit de passer à travers et de jouer avec l'utilisation. Points intermédiaires d'automne. Si vous obtenez une sorte de bizarre dans votre extrusion si type, vous pouvez également jouer avec cela. Et ce n'est probablement pas ce que tu veux. Cubique. Ça va changer encore plus. Je vais juste laisser ça occupé alors allez-y et je dis ça. Et à ce stade, ce que vous voulez faire est que vous voulez importer le reste de votre héraldique dans votre bouclier et vos flèches et simplement mettre simple, extrusion
extrême est sur eux.
13. logo: tout droit pour la dernière étape. Allons ajouter ce logo. Alors allons-y. Cinq. Ouvrir ouvrira le fichier logo pour l'arsenal go media à nouveau. Échelle. On peut expliquer. Zéro collecte peut expliquer, vérifié. Et prenons tout ça et nous les ferons en Israël. Donc, il y a dans le centre trois environnement D. Maintenant, nous voulons aller à travers et comprendre ce qui est quoi. Donc, nous allons juste appeler ce logo et cela un e. Cela fait partie de la clé. Il suffit de passer par là. Renommé tous ces très rapidement. Il y a beaucoup de, hum, mais ça prendra une minute. Tu dois juste comprendre ce qui est quoi. Ok, des armes de conception professionnelle. C' est tout en bas. Ok, alors prenons tout ça ici et ça se groupe ensemble. On appellera cette arme de conception professionnelle, et on va l'utiliser comme sa référence. Ok, alors prenons le logo. Extrêmement ça donc sous certains angles, comme un peu bizarre, mais ne t'en fais pas. On va changer notre angle de caméra. Logo vraiment cool. Mais en trois D, il a tendance à être un peu biaisé, donc nous allons en quelque sorte compenser ça avec l'angle de la vue de la caméra quand nous
animons ça. Ok, alors nous allons juste dupliquer ça. Venez voir et nous allons prendre l'arsenal, le déposer dans les nerfs extrêmes, et vous pouvez passer à travers et jouer avec certains de ces casquettes et Phillips et tout ça si vous voulez. Car le mot dit des armes conçues par des professionnels, nous n'allons pas extruder ça. Ce que j'utilise à la place est un objet texte mo graph mo. Ok, alors créons un objet texte mo et sauterons dans la vue de face. C' est vraiment grand. Alors, il suffit de tirer ça. Ça pourrait voir ce que je fais. Passons à travers et tapons dans la mode pro. Leur propre design professionnel. Bien joué, trois. On y va. Maintenant, on va devoir réduire ça. On va devoir trouver les fonds. Décrivez. Ça s'ouvre, Sands. On y va. Donc, nous devrons réduire ça et le mettre à l'échelle pour qu'il corresponde à ces lettres, un peu
habile. Ok, donc on va juste jouer avec ces lettres. Si ouvert, sables. Peut-être que c'est un audacieux, il va plutôt bien. Et ce qu'on va faire, c'est qu'on va jouer un peu avec l'espacement horizontal. C' est 0.25 Quelque chose comme ça. Peut-être que c'est un peu plus son 0,5. On veut l'aligner avec ce L, ça a l'air assez décent. Ok, maintenant, je pourrais juste passer à travers et supprimer ces plans qui n'utilisaient pas, et nous prendrons tout ça. Décalages cliqués. Shift, shift, sélectionnez un centre commercial, groupez des objets, et nous allons simplement appeler ce logo GM. Ok, maintenant nous sommes prêts à commencer à animer.
14. Texturage des matériaux: commencer à créer des matériaux. Donc tout de suite, ce qu'on va faire c'est qu'on va sauter dans l'éditeur de matériel et on va juste double-cliquer dans cette zone. Et cela va créer un matériau Matt par défaut. Et ce que nous voulons faire, c'est renommer ce jaune. Maintenant, nous allons revenir à notre schéma de couleurs et référencer cette couleur que nous Picts Ok, donc le schéma de couleur jaune est RVB 2 55 1 97 4 2 55 97 et quatre. Donc, nous allons juste prendre ces chiffres ici. laquelle Il y a une couleur surlaquelleon va laisser ce spéculateur,
donc on veut juste la couleur et le spéculateur. Ok, donc la prochaine que nous allons faire est le gris clair. Alors prenez ce matériel. Notez-le. Commandement C commande V. Ok. Et double-cliquez sur le matériau. Je vais renommer ce gris clair et ensuite je reviendrai à mon jeu de couleurs. Et le gris clair est de 205 à 6 pour les valeurs RVB. Donc à six, cinq, cinq. Oups. C' était cette couleur de spéculateur. Revenez à la valeur par défaut pour cette couleur spéculée. Je vois. Commande être ouvert à nouveau. Super. Je veux être dans la couleur. On y va. Six 5 à 5. Parfait. Bon, commande C Command V, cette note matérielle encore. Et ce qu'on va faire sur celui-ci, c'est allumer une lumière. Alors passons à notre couleur et faisons un clic droit où c'est sa copie couleur et la chaîne
Luminess. Il suffit de coller. C' est exactement quoi. Ok, donc maintenant on va créer un document de fond, donc on va le faire avec du noir et un grand éclat. Donc, 000 pour les valeurs RVB de noir et 45 pour les Grady. Ok, ça arrive aussi. Cinéma quatre D et double clic pour créer un nouveau matériau. Et ce qu'on va faire, c'est éteindre le spéculum pour celui-ci, et dans la couleur, on va ajouter une texture, ingrédient, texture. Nous pourrions faire un clic droit sur cet aperçu. Il suffit de faire un plan clic sur le radiant. Et ce qu'on va faire, c'est qu'on va le changer en circulaire. Rayonnant. On va prendre ce noir, le
pousser à l'autre groupe note juste ici. Alors tapons 45 dans 45. Donc ça va nous donner un ingrédient de Grey au noir. Bon, donc maintenant on va créer un nouvel objet de fond, et je vais laisser tomber cette première chose que tu fais, c'est que je vais renommer cet arrière-plan. Alors prends ça et dépose-le sur mon fond. Et rien ne se passe en ce moment. Donc, si nous prenons un rendu maintenant, je pourrais voir que nous avons une grande expérience. D' accord ? Nous voulons aussi créer une sorte de sol qui attrapera nos ombres. OK, hum, alors créons un plancher. Prenons un rendu. Donc en ce moment, cet étage est en quelque sorte en train de jouer avec notre Grady. , Ce que nous voulons faire,c'est nous voulons saisir ce fond, mettre sur le sol. Ok, donc ça va texturer le sol. Mais ce n'est pas vraiment ce qu'on cherche. Eh bien, voilà ce que nous voulons faire. Nous voulons prendre cet étage à droite. Cliquez sur cinéma 40 balises compositing, et nous voulons vérifier l'arrière-plan de la composition. Ok, toujours pas ce qu'on cherche. Nous devons donc saisir cette texture et pour la projection, cliquez sur Frontal. Et maintenant, nous avons un fond transparent. Donc ce que ça fait, c'est que le sol va nous permettre de jeter des ombres de nos objets en dessous. Donc, disons, par
exemple, il a créé un cube et nous avons créé une lumière. Faisons semblant que ce cube est notre forme vectorielle d'objets vectoriels que nous avons fait dans les quelques étapes
précédentes. Donc, si je prends le léger et allume l'ombre, disons juste un rétracté de notre ombre et prenons un autre rendu qui va permettre à plan de
plancher va nous permettre d'attraper les ombres. OK, donc ça va nous donner une surface à, Je suppose que les ombres projetées sur la tournée attrape des ombres comme vous voulez. Ok, alors supprimons cette lumière. On a mis notre scène en place. On est bon d'aller aussi loin que ça va. Donc, à ce stade, ce que nous pouvons faire est que nous pouvons importer notre premier vecteur dans ce
15. Régler des sélections: première forme extrudée et qui serait ventilé forme. Donc on va prendre les deux et on va frapper. Nous allons aller dans notre changement de gestionnaire d'objets, sélectionner ces deux sauts Cappy dans notre scène intitulée à coller. Ok, donc la première chose qu'on va dio est de prendre ces deux et de le soulever en quelque sorte . Donc ils sont assez loin du sol, quelque chose comme ça. Et on va prendre cet objet récité, et ce que je veux faire c'est avant tout, je veux rendre ça comestible. Ok, prends tout cet arrondi dans ces majuscules et je décalerai Sélectionner toute cette géométrie. Droit ? Cliquez sur connecté la fuite, sorte que cela me donnerait un morceau de géométrie. Je vais juste nommer ça,
um, um, cube ou quelque chose comme ça. Euh, ok, bien. Alors maintenant, allons juste afficher les lignes d'ombrage Greg. Et ce que je veux faire, c'est juste ajouter un peu plus de géométrie dans ça, ok ? Parce que je veux que si nous vérifions cette animation finale, ce que j'ai fini par faire pour ce waas j'ai divisé cette chose en je l'ai appliquée aux matériaux à ça, donc je l'ai divisé là où nous avons du matériel à l'intérieur ici, nous avons un matériel sur le dehors, donc c'est ce que je veux faire en ce moment est juste de créer ces deux matériaux. Donc je saute dans la nouvelle vue de dessus. Je vais à mon mode ligne. Allez dans l'outil de sélection en direct. Assurez-vous que seuls les éléments armés visibles sont désactivés. Je vais augmenter le rayon et sélectionner tout le chemin à travers ce clic droit et connecter
les points bords. Ça va me donner une autre ligne juste au centre de ma géométrie. Ok, alors remontons au sommet de toi, et j'irai en mode point. Il suffit de sélectionner tous ces points ici. C' est un peu remonter et ensuite retourner dans mon mode ligne. Donc, comme, ces lignes relient les balles et les bords. Bon, Cool. Je vais revenir en mode point et tweeter ce truc un peu plus bas. Nous pourrions le faire aussi par moi. Il n'a pas besoin d'être parfaitement centré si vous voulez le décaler d'un côté. C' est très bien aussi. Um, donc juste jouer avec ça jusqu'à ce que tu te lèves comme tu le veux. D' accord ? Ça a l'air plutôt bien. Je pense que ce que je vais faire, c'est que je vais juste les prendre et le pousser un peu plus près ensemble. Donc, j'ai juste attrapé l'outil de balance, et je suis en train de saisir cette mise à l'échelle acsi que dans Là vous allez avoir l'air assez bien. Ok, donc maintenant je veux définir une sélection pour ça. Bon, donc nous allons passer en mode polygone, outil de sélection de la
vie fera baisser le rayon. Disons que je vais sélectionner tous ces polygones au milieu, accord ? Et puis je vais dans la perspective. Vous assurez-vous que j'ai tous ceux sélectionnés, Ils veulent aller sélectionner ensemble sélection. Ça va me donner un autre petit triangle dans mon gestionnaire d'objets juste à côté de ma géométrie . Alors, allons ici et donnons juste un nom à ce blanc. C' est très bien. Donc la première chose que nous allons dio, c'est qu'on va déposer ce matériau jaune sur notre cube, et ensuite on veut prendre notre gris clair avec le canal lumineux. Allumez. Nous voulons mettre cela aussi là. Voici donc l'astuce avec la définition des sélections. Vous voulez saisir votre vous voulez sélectionner votre matériel. Et juste en bas, dans le gestionnaire des attributs, il y aura une petite fenêtre pour une sélection. Donc, ce dernier triangle que nous avons créé, nous voulons saisir ça et juste le mettre là où il est dit sélection. Ok, alors maintenant quand on prend un rendu, on doit en fait des matériaux, de l'honneur, géométrie.