Transcription
1. Introduction: Bienvenue dans ce cours sur la création d'un paysage urbain à l'aide de Cinema 4D et Photoshop. Si vous avez déjà voulu apprendre les fondamentaux de la visualisation architecturale. Ce cours vous guidera tout au long du flux de production. Du concept au rendu final. Vous obtiendrez les compétences nécessaires pour créer des images réalistes. Il s'agit d'un cours débutant à intermédiaire et une compréhension de base de Cinema 4D est l'interface utilisateur est recommandée. Et cette série de leçons, nous aborderons de nombreux sujets pour vous donner une bonne compréhension de l'ensemble du processus,
y compris les étapes créatives et techniques impliquées dans la modélisation 3D de l'architecture, la création de variations à l'aide de déformateurs et MoGraph Cloner pour modifier la forme de chacun. Création de City Box, ajout d'entourage et de conseils pour améliorer les performances du processeur, texturer la rue avec Adobe Photoshop à l'aide de techniques de peinture et de pinceaux personnalisés, création de trois configurations lumineuses différentes à l'aide d'images HDRI, ciel
physique et les rendus nocturnes, y compris le brouillard atmosphérique affectent le rendu et l'optimisation pour des temps de rendu plus rapides. Techniques de post-production dans Adobe Photoshop, prêtes à apprendre l'ensemble du processus de visualisation architecturale tout en créant un paysage urbain rendu et révolté et Skillshare.
2. Inspiration: Bon, commençons le projet de la ville. Donc, avant de commencer un projet, j'aime aller sur Google Images et trouver de l'inspiration pour mon projet, de l'
inspiration et des images de référence pour ce projet, je vous recommande de choisir des bâtiments qui sont jolis simples et simples dans leur géométrie. Donc quelque chose comme ça, ce serait un bon exemple car il est assez facile à construire. Voici un autre bâtiment carré. Il n'y a pas trop de détails qui seraient assez faciles à construire. Je vous recommande de trouver des images vraiment simples que vous pouvez utiliser. Je suis donc passé en revue et j'ai choisi quelques images que je peux utiliser comme référence. Vous savez, certains bâtiments carrés,
quelques bâtiments octogonaux et certains bâtiments ronds. Comme vous pouvez le voir, je suis train de choisir des structures assez simples sous leur forme. Et c'est ce que je vais utiliser, c'est un peu une ligne directrice ou une
inspiration très lâche pour certains des bâtiments que je vais modéliser et le cinéma 4D. De plus, je suis passé par là et j'ai choisi des images montrant du feuillage, aménagement paysager, des barrières entre les deux voies, montrant des arbustes et des arbres et ce genre de choses. Et puis quelques images supplémentaires qui ne font que montrer des paysages de rue. Enfin, quelques autres images que j'ai imaginées ne sont que des détails de passages piétons juste pour que nous
puissions bien faire cela lorsque nous texturons les rues. Donc, si cela vous aide à trouver des images d'inspiration avant de commencer un projet, je vous encourage à le faire. Je trouve toujours qu'il est très utile d'avoir une référence
réelle avant de sauter dans aucun programme 3D et de commencer à modéliser. Une autre chose que je vais inclure dans ce cours ne
sont que quelques sites d'inspiration que vous pouvez consulter. Et j'ai tout inclus, grands artistes à l'architecture, des illustrateurs, des studios 3D qui font beaucoup de travail architectural. Donc, si vous cliquez sur certains de ces liens, vous pouvez consulter certains de ces sites Web et certains de leurs travaux pour vous inspirer. De plus, au bas de ce PDF que je vais inclure, il y a des ressources d'apprentissage supplémentaires. Si vous n'avez jamais consulté certains de ces sites Web, ce
sont certainement de bonnes ressources pour apprendre des techniques supplémentaires. Je vais donc parcourir certains de ces sites Web et vous montrer une partie de ce travail. Tout d'abord, pour une personne que je recommande de vérifier, c'est Thomas Schaller. C'est un artiste raffiné traditionnel et un peintre aquarelle. Et il fait beaucoup de travail qui est basé sur l'architecture. Et une partie de son éclairage et une partie de la profondeur de champ qu' il atteint juste à travers l'aquarelle sont assez spectaculaires. Encore une fois, c'est très différent du résultat final que nous allons sortir de ce cours. Mais il suffit de comprendre d'où viennent certains de ces artistes, certaines de leurs techniques de composition, vous savez, ce genre de choses pourrait
vous aider à obtenir une source d'inspiration similaire pour votre projet. Si vous regardez une partie de ce travail, il a juste une utilisation impeccable du contraste de profondeur de champ et de ses sombres éclaircies. Ses compositions sont vraiment fortes. Il y a donc beaucoup de choses que vous pouvez gagner en vérifiant certains de ces travaux. Et un autre site Web est cet illustrateur Dennis a lane. Et ce travail est absolument phénoménal. Pour ma compréhension. Il commence son travail avec une application 3D et je crois que c'est Cinema 4D. Et puis à partir de là,
il peint vivant est des détails à l'intérieur de Photoshop. Et certaines de ces œuvres sont absolument détaillées et très attrayantes visuellement. Il se passe beaucoup de choses. Et c'est juste un très beau travail qui se avant de commencer votre projet juste pour s'inspirer. Un autre site Web est l'arginine. Et je crois que ces gars utilisent beaucoup comme le montage photo et médias mixtes pour incorporer la 3D et intégrer la photographie, toutes sortes de choses différentes. Jetez un coup d'œil à ce travail. C'est tellement détaillé et un rendu magnifique. C'est donc un autre site Web à consulter. Et puis un dernier est Spine 3D.com. Ces gars ont des rendus photoréalistes de toutes sortes de travaux architecturaux. Vous gagnez donc probablement de l'inspiration en regardant certaines de ces images. Jetez un coup d'œil à certains de ces liens que j'ai inclus et nous commencerons la modélisation 3D dans la prochaine leçon.
3. Modélisation 3D: Avant de commencer à modéliser la ville, la première chose que nous allons faire est de créer un dossier de projet pour nous-mêmes. Choisissez donc un emplacement, nouveau dossier, et nous appellerons simplement cette ville. Et dans ce dossier, ce que nous voulons avoir nos trois dossiers. Donc avant tout, notre dossier de scènes qui va contenir nos fichiers Cinema 4D. Le dossier suivant est celui des rendus, où nous allons afficher les images finales. Et le dernier dossier est notre dossier de textures, où nous allons créer et sauvegarder notre texture de rue et notre cinéma 4D,
l'une des premières choses que je vais faire est de créer une figure. Et ce chiffre se situe à cinq pieds neuf, neuf. Et nous pourrions laisser cela à la valeur par défaut. Et cela ne sera qu'à titre de référence. La prochaine chose que nous allons faire est d'aller à nos primitives paramétriques. Créez un cube, et ce sera notre plancher. Donc, nous allons juste appeler cet étage. Pour l'instant, si vous ne voyez pas de pieds dans ces tailles x, y et z, vous pouvez modifier vos préférences. Par conséquent, si vous accédez à Modifier les préférences et que vous accédez aux unités, vous pouvez modifier l'affichage de cet appareil sur ce que vous souhaitez utiliser. Je trouve que les pieds sont probablement les plus logiques pour l'architecture. Mais si vous voulez travailler en pouces, vous pouvez ou n'importe quoi d'autre. Mais vous pouvez changer cela en pieds si votre valeur par défaut n'est pas encore présente, là sur ce paramètre. Maintenant, avec cet étage sélectionné, ce que je vais faire, c'est que je vais aller de l'avant et atteindre les sommets. Disons 14 pieds. Et je vais faire d'autres tailles, disons 120 pour ce bâtiment. Et 120. Ça va me donner un beau gros cube. Donc, pour l'instant, nous ne voyons aucun de ces bords. Donc, si je vais dans Afficher les lignes d'ombrage de garage, je peux
maintenant voir mes lignes et ma géométrie. Et ce que je vais faire, c'est que je vais venir ici et où il y a des segments, pourquoi ? Je vais juste augmenter ce nombre. Vous pouvez donc voir que nous obtiendrons ces segments supplémentaires. En ce moment, il y a un plan de travail un peu distrayant. Je vais donc juste entrer dans mon filtre et éteindre le plan de travail. Ensuite, ça va me donner une belle vue propre de ma fenêtre d'affichage. Et si je retourne dans le sol, je peux
maintenant commencer à créer des segments supplémentaires pour nos fenêtres. Disons donc que pour cela, je ne sais pas, 12 ça va bien. Et je vais aussi entrer 12 sur le Z. Maintenant, nous avons ce gros cube que nous pourrions commencer à modéliser. Ajout également de détails supplémentaires. instant, il s'agit toujours d'une primitive paramétrique, signifie que nous avons ces paramètres que nous pouvons encore jouer ici dans le gestionnaire d'attributs. Mais ce que nous allons faire, c'est rendre cela modifiable. Donc, avec cette option sélectionnée, je vais passer ici à cette fonction Rendre modifiable. Et je vais déprimer cela. Maintenant, tous nos attributs disparaissent et nous avons accès à nos points, lignes et polygones. Bon, alors passons en mode point. Et maintenant, nous pouvons passer à notre sélection en direct une sélection rectangulaire. Les raccourcis clavier pour la sélection en direct sont donc neuf. Et si nous voulons une sélection rectangulaire, suffit d'appuyer sur 0 sur le clavier ou nous pourrions le choisir ici. Très bien, nous allons donc passer à notre sélection rectangulaire et nous voulons nous assurer que cette option visible uniquement n'est pas cochée. Et maintenant, nous allons passer par là et nous allons augmenter un peu ces points. Je vais donc les prendre par une nomination. Je vais appuyer sur T sur le clavier qui fait apparaître mon outil Scale. Et je vais prendre cet axe Y. Et je vais juste en parler un peu. Ok, donc ça va être la taille de nos fenêtres juste là. Maintenant, ce que je vais faire, c'est passer en mode polygone et je vais passer dans mon Live Select. Et maintenant, je veux m'assurer qu'il n'est visible que non coché. Et maintenant, je vais sélectionner ces deux fenêtres ici,
Maj, sélectionner ces fenêtres. Et ensuite, j'irai dans ma vue latérale. Je ferai la même chose pour centrer Windows. Et Windows. Je vais dans cette perspective. Voici ce que j'ai jusqu'ici. Donc maintenant, je vais aller de l'avant et extruder ces n. que nous puissions cliquer avec le bouton droit de la souris et cliquer sur Extruder ou ici, nous pouvons cliquer sur ce bouton d'extrusion sur le côté gauche. Donc, si je clique sur ce bouton d'extrusion, la façon dont cela fonctionne est que vous ne voulez pas vraiment attraper ces polygones et le tirer. Il veut simplement cliquer et faire glisser dans une zone vide et regarder votre extrusion. En ce moment, il est en train d'extruder. Nous voulons l'extruder dans quelque chose comme ça. Ça a l'air plutôt bien. Ensuite, la deuxième chose que nous voulons faire, c'est de créer ce cadre pour chaque fenêtre. Donc, si je clique avec le bouton droit de la souris, je pourrais l'insérer ici. Ou je pourrais le choisir dans cette colonne de gauche ici. Très bien, nous voulons nous assurer que ces groupes préservés sont vérifiés. Et maintenant, lorsque nous cliquons et faites-le glisser dans une zone vide, nous pouvions simplement créer ce petit cadre pour Windows. Et je vais encore faire une extrusion là-dessus. Donc je vais aller à droite, je vais cliquer avec le bouton droit, choisir, Extruder, cliquer et faire glisser dans une zone vide jusqu'à ce que j'obtienne un peu plus de géométrie là-dedans. Maintenant que nos fenêtres sont encore sélectionnées, je souhaite stocker cette sélection pour pouvoir appliquer différents matériaux à ces fenêtres et donc au reste de ces bâtiments. Très bien, alors que ces polygones sont toujours sélectionnés, je vais passer à Sélection et stocker la sélection. Et vous remarquerez ces petits triangles créés directement sur la géométrie de notre sol. Ce que je vais faire, c'est que je vais juste renommer cette classe. La prochaine chose que je vais faire, c'est aussi sélectionner mes cadres. Je veux ces cadres, ils ont également un matériau séparé. Je peux donc aller dans mes vues latérales. Et avec ma sélection rectangulaire, je vais simplement passer en revue et sélectionner ces cadres. Maj, sélectionnez, Maj, sélectionnez cette image. Et je vais devoir faire la même chose dans la vue latérale. Je vais donc choisir ceux-ci,
celui-là et celui-là. Bon, vous remarquerez maintenant que j'ai sélectionné le cadre ainsi que le verre. Je vais donc devoir désélectionner cette classe. Passons donc à travers la sélection en
direct, la sélection en direct, rectangulaire et je vais dire visible uniquement vérifié. Je vais donc désélectionner ces polygones qui sont le verre. Je vais donc maintenir la commande enfoncée et cliquez simplement dessus pour me débarrasser de cette sélection sur cette commande Windows, commande. Et passez par là. Vous pouvez également le faire dans les vues latérales, avec ce qui est visible,
uniquement non coché, comme vous préférez. Et je vais faire ce dernier côté ici. On y va. Nous avons maintenant sélectionné notre cadre de fenêtre. Nous allons également stocker cette sélection. Mais l'une des choses que je voulais souligner, c'est que nous
avons mis en évidence cette sélection. Par conséquent, si la sélection est mise en surbrillance, elle va écraser cette sélection. Si je le fais, sélectionnez la sélection du magasin. Je vais donc cliquer dessus,
cliquer à nouveau sur cet étage. Vous remarquerez maintenant que cette petite balise n'est plus mise en surbrillance. J'irai donc dans Sélectionner la sélection du magasin. Maintenant, cela en crée un deuxième. Et je vais juste nommer ces cadres de fenêtre. Très bien, nous pouvons maintenant commencer à texturer cela. Ce que nous allons faire, c'est d'aller dans le navigateur de ressources et de trouver des briques. Notre navigateur de ressources se trouve donc ici. Donc, si je clique dessus,
cela ouvre tous ces objets et matériaux que je peux utiliser. Donc, si on se tourne vers les matériaux, il y a ce mur de briques. Et tout de suite, nous pouvons simplement double-cliquer dessus et l'importer dans notre scène. Et il s'ouvrira dans ce navigateur de matériaux. Ce que nous pouvons faire, c'est cliquer et faire glisser vers cet étage. Et vous remarquerez que notre brique semble quelque peu déformée. Allons de l'avant et résolvons ça. Si nous l'avons mis en évidence ici dans le gestionnaire d'objets, il suffit de descendre ici pour la projection et de choisir cubique. ce moment, on dirait qu'il est à l'échelle et qu'il n'est plus déformé. Très bien, nous allons donc créer des matériaux pour le verre et pour ces cadres. Donc, si je viens dans mon gestionnaire d'objets et que c'est ce bouton ici, je peux double-cliquer pour créer un nouveau matériau. Et je vais juste appeler ce cadre. Et en couleur, je vais juste choisir quelque chose d'un peu sombre, pas complètement noir, mais assez proche. Ensuite, j'ajouterai un peu de réflexion. Donc, l'une des choses que j'aime faire est de prendre ce spéculaire par défaut et de le supprimer en appuyant ou en bougeant. Ensuite, pour ajouter une réflexion en plus de cela, je vais juste ajouter un héritage de réflexion, et je reviendrai sur ce curseur de luminosité et je ramènerai ça assez loin. Je veux juste un peu de réflexion sur ce vol, sur ces cadres. Ensuite, je vais prendre ce matériau et le déposer directement sur mon sol. Et maintenant, vous verrez qu'il couvre tout avec du noir. Donc, pour que cela n'affecte que la partie de cadre que nous avions à laquelle nous avons stocké la sélection. Cliquons sur ce matériau et ici, dans le champ de sélection, je prendrai cette sélection que nous avons créée et je la déposerai juste là et je regarderai ça. Maintenant, nos cadres sont sombres et nous avons deux matériaux distincts ici. Très bien, maintenant nous avons besoin d'un matériau en verre. Si je reviens dans mon navigateur de ressources, il y a un dossier en verre. Et choisissons quelque chose comme un verre simple, je pense que ça marcherait. Il va télécharger cette ressource et ce matériel est maintenant ici. Donc, si je glisse et dépose ça ici, j'aurai besoin que ce matériel soit sélectionné. Ensuite, je peux prendre cette première sélection et la placer dans un joli champ de sélection. Et il ne semble pas vraiment qu'il se passe beaucoup de choses, alors je vais prendre un rendu rapide. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons ce verre sur une fenêtre. Nous pouvons passer en revue et modifier une partie de ce verre. Donc, si je double-clique sur ce matériel, je pourrais passer à la transparence. Et au lieu d'avoir un 100% transparent, je pourrais abaisser ce curseur de transparence et cela va le rendre moins transparent. OK ? Nous pourrions ajouter un peu plus de réflexion à ce sujet. Donc, si j'ajoute encore une fois cet héritage de réflexion, nous obtenons beaucoup plus de réflexion. Maintenant, il suffit de baisser ça un peu. Peut-être que ce curseur de rugosité que nous pouvons aussi réduire. Et maintenant, si je prends un rendu, on peut comparer ça au dernier. Ce n'est pas aussi transparent que le premier, et nous pouvons continuer à le modifier si nous le voulions. Très bien.
4. Modélisation suite: Très bien, allons-y et sauvegardons notre fichier de projet. Enregistrer le projet. Localisez notre dossier. Et dans les scènes, je vais juste titre cette ville 01. Très bien, alors continuons avec ça, la prochaine chose que nous voulons faire est de passer en mode modèle. Supprimez deux anciens modes de modèle, et maintenant nous avons créé cet étage. Ce que je vais faire, c'est que je vais créer un cloner. Alors, avec ce cloner créé, je vais juste prendre la parole et je vais cliquer
et faire glisser jusqu'à ce que je vois cette flèche vers le bas, lâche prise. Et ce que ça va faire, c'est que ça va commencer à créer des doublons ou notre plancher. Allons donc dans ce cloner et la première chose que nous allons faire est dans l'onglet Objet, nous allons passer de la grille à la ligne linéaire. Et je veux juste dupliquer ça verticalement. Donc, là où il est écrit px, il n'y a qu'un pied. Et si vous vous souvenez, nous avions 14 pieds comme hauteurs. Je vais donc entrer 14. Et maintenant, cela commence à dupliquer ce bâtiment. Si vous vouliez plus, plus de
doublons, prenez ce numéro là où il est dit compte et soulevez-le ou saisissez le numéro ici. Et maintenant, la dernière chose que je vais faire, c'est que je vais juste appuyer sur
ce bouton des instances de rendu et cela économisera un peu au moment du rendu. Très bien, et c'est donc le bâtiment dupliqué. quatre prochains. La prochaine chose que nous allons faire est de créer un premier étage pour cela. En ce moment, c'est un peu ennuyeux, mais
nous allons le modifier dans les vidéos suivantes. Donc, si je prends ce premier étage, je vais juste le dupliquer la commande C, la commande V. Et j'appellerai ce premier étage. Et je vais juste mettre ça ici pour que tout reste bien organisé. Et dans l'un de mes points de vue latéraux, ce que je pourrais faire, c'est simplement prendre ça et le déplacer vers le bas. Et la prochaine chose que je vais faire ici, c'est de rendre ça un peu plus petit. Donc je vais juste le prendre, je vais appuyer sur T sur le clavier pour la balance. Et je vais juste mettre ça à l'échelle uniformément, quelque chose comme ça. Et ensuite, je vais juste l'adapter de cette façon. Et je pourrais prendre tout ça. Appuyez sur E sur le clavier pour notre outil Move et assurez-vous simplement que
le bas de ce premier étage s'aligne avec cette ligne rouge. Et maintenant, nous pouvons voir qu'il est un peu assis à cet étage. D'accord. Prenons donc ce premier étage et maintenant, nous voudrions simplement créer des portes très rapides, des portes d'entrée pour ce bâtiment. Donc, ce que je vais faire, c'est aller dans la vue latérale ou la vue de face, soit. Et je vais passer en mode point et j'utiliserai ma sélection rectangulaire. Et tout ce que je vais faire, c'est que je vais prendre ces points de fond et je vais juste les faire baisser légèrement. On dirait donc que c'est une sorte de porte maintenant. D'accord. Et je ferai la même chose de l'autre côté. Allons donc dans la vue latérale. Et encore une fois, je vais simplement cliquer dessus pour les faire tomber. Et maintenant, on dirait que nous avons une sorte de portes d'entrée dans notre bâtiment et que nous avons un peu gâché ça ici. Je pense que nous l'avons poussé un peu plus loin. Voyez ce qui se passe quand je le pousse trop loin, j'ai ces polygones bizarres. Je vais juste m'assurer que c'est au-dessus de la ligne de plancher. On y va. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais juste créer un sommet pour ce bâtiment. Très bien, et ce que je vais faire, c'est juste prendre un autre cube. Disons simplement que c'est 120. C'était notre dimension au départ. Et je peux prendre ça et juste le mettre sur le dessus
du bâtiment juste pour lui donner une sorte de casquette sur le dessus. C'est bon ? Et maintenant, je vais aller de l'avant et modéliser ça pour que je puisse éteindre tout le reste. Donc ces deux petits boutons à côté de chacun, chaque objet du gestionnaire d'objets, si je double-clique dessus, cela les désactive. Donc ici, je vais simplement augmenter ces segments, les augmenter de cette façon également. Maintenant, rendez cela modifiable. Et dans ma vue de dessus, je vais passer en mode points, 0 sur le clavier pour ma sélection rectangulaire. Sélectionnez-les, appuyez sur T pour votre balance. Sortez-les comme ça. Sélectionnez ces deux points au centre. Frappez T pour l'
échelle, mettez-les à l'échelle de cette façon. Et je suis juste en train de regarder ça. Et maintenant, je vais juste faire un gros trou à l'intérieur d'ici. Je vais donc passer en mode polygone, ma sélection Live, et je
m'assurerai que l'option « visible uniquement » n'est pas cochée. Sélectionnez ce polygone, appuyez sur Supprimer sur le clavier,
et c' est parti. Maintenant, je vais juste relier ces deux-là ensemble. Donc, si je passe en mode ligne, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris. Et choisissez Bridge. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous allons combler cet écart. Je vais donc cliquer sur 11 des premières lignes jusqu'à la ligne de bas. Et voyons ce qui se passe ici. ligne du haut jusqu'à la ligne inférieure, ligne
supérieure et la ligne inférieure. Je suis juste en train de faire le pont très vite. Et je vais faire la dernière chose ici. Ensuite, je vais choisir ces polygones en haut. Maintenant, je vais aller dans ma vue de dessus. Je clique sur ce cube et je vais dans mon outil de sélection en direct. Sélectionnez tous ces polygones supérieurs. Maj Select. Et ensuite, j'irai ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris, cliquez sur Extruder et faites glisser dans une zone vide. Et puis 0 sur le clavier, saisissez tous ces éléments et extrudez-les une fois de plus. Et c'est peut-être trop gros. Je peux donc revenir à mon mode points. Prenez cette petite casquette sur le dessus, et faites-le tomber. Donc ça va me donner une sorte de parapet au sommet de mon immeuble. Et je pourrais allumer tout le reste et aller de l'avant et texturer ça. Je peux donc simplement réutiliser cette texture de brique si je clique sur la commande de maintien enfoncée sur un Mac, cliquez et faites glisser jusqu'à ce qu'elle soit au-dessus de là. Très bien, il y a donc notre premier bâtiment. La prochaine chose que je vais faire, c'est que je vais créer un auvent en bas ici. Et puis quelques colonnes. Allons de l'avant et renommons cela. Une fois encore. Je vais commencer par un cube et j'appellerai cette auvent. Cela peut tout simplement commencer à ces dimensions, encore 120, 120. Et allez dans mon outil de déménagement et montez ça à l'échelle. Et on y va. Et je vais passer à cette vue de face. Je vais remonter ça. Je vais juste baisser un peu ça. Et on y va. Maintenant, nous avons ce petit auvent et nous allons créer des colonnes qui le maintiennent. Donc, pour créer une colonne, je crée simplement un cube. Appelez cette colonne et prenez ceci. Et au lieu de six pieds, faisons quelque chose comme, je ne sais pas, 1.51,5. Ensuite, nous prendrons cela et nous augmenterons cela en cliquant et en faisant glisser ces petits nœuds. Assurez-vous qu'il est aligné sur le sol. Et nous allons prendre ça juste ici. Et maintenant, nous pouvons utiliser un autre objet cloner pour cela. cette colonne est sélectionnée, je maintiens l'option enfoncée et je clique sur ce cloner, ce qui fait, c'est qu'elle crée automatiquement cette colonne en tant qu'enfant de ce cloner. Très bien, donc ce que je pourrais faire dans ce cloner, c'est simplement utiliser ce champ linéaire et cela va 0 dans mon x. Je peux créer quelques copies de cela. Peut-être simplement déplacer ça dans ce coin ou peut-être là où commence ce bâtiment. C'est plutôt bien. Et il suffit d'augmenter ce nombre. Et on y va. Peut-être devrait-on le modifier un peu. 29,5. Voyons à quoi ça ressemble. C'est plutôt bien. On y va. Et maintenant, nous allons juste dupliquer cela des deux côtés. Vous êtes probablement la texture avant que nous ne le fassions. Allons dans notre navigateur d'actifs. Cherchons juste une sorte de béton. Et je vais juste faire le béton lisse. Il va télécharger ce fichier. Et dans mon responsable des matériaux, vous pourriez simplement le mettre ici. On y va. Pas seulement prendre ce cloner. Et encore une fois, je vais faire des instances de rendu. Si je maintiens la touche Commande enfoncée sur le clavier, je peux simplement dupliquer cela. Prenez le même cloner, dupliquez-le à nouveau. Et je peux faire pivoter ça vers le haut. Il suffit de pousser ceci dans un dupliqué une fois de plus en maintenant la commande enfoncée. Et vraiment, nous avons créé ces colonnes. Peut-être que cette auvent a l'air un peu mince. Je pourrais probablement simplement prendre cela et augmenter ce nombre ici. Deux pieds. C'est plutôt bien. Et encore une fois, je peux peut-être réutiliser quelque chose comme ce matériau de cadre et le mettre sur mon auvent. Et il y a notre premier bâtiment terminé. Nous voudrions même modifier
ce matériau pour ces colonnes. C'est peut-être cette brique à la place. Je pense que cela fonctionne un peu mieux. Allons de l'avant et faisons cela pour tous ces éléments. Et la commande cliquez sur cette commande de colonne cliquez pour la dupliquer. Et maintenant, ce bâtiment a été créé. La prochaine chose que nous allons faire est d'organiser notre gestionnaire d'objets. Je vais simplement prendre toutes ces options G sur le clavier,
ou je peux cliquer avec le bouton droit de la souris, par exemple groupes d'objets. Je vais appeler cette canopée et des colonnes. Très bien, il y a donc notre premier bâtiment. Organisons maintenant le gestionnaire d'objets plus chaud. Allons de l'avant et nommons ce cloner, et nous appellerons ce cloner. Et je vais prendre tous ces objets. Et je les regrouperai à nouveau, cliquez avec le bouton droit de la souris sur les objets de groupe Et je vais appeler ça un bâtiment.
5. Créer des variations: Allons de l'avant et créons quelques variantes sur ce design. Prends donc mon immeuble. Je vais appuyer sur la commande C, la commande V sur le clavier. Je vais renommer ce bâtiment O2. Et je vais arrêter ce premier bâtiment en maintenant l'option
enfoncée et en cliquant deux fois sur ces deux points. Bon, maintenant je vais passer par ici. Allons de l'avant et éteignez notre premier étage pour éteindre le haut et nous éteindrons la canopée en colonnes pour que je nous laisse avec ce cloneur de plancher. Et ce que nous pouvons faire pour désactiver cela pour cloner très rapidement afin que nous puissions simplement travailler dans la conception est juste là où vous voyez cette coche, cochez, cliquez simplement dessus et que tout le monde désactive ce cloner pour le moment. Et maintenant, cliquons sur cet étage. Et nous allons proposer quelques variantes de cela. Très bien ? Ce que je vais faire, c'est passer en mode polygone. Et je vais sélectionner ces polygones qui se trouvent entre ces fenêtres. Je vais donc aborder ce point de vue ici. Je vais dans mon outil Live Select, visible uniquement sans cocher. Maintenant, je vais cliquer sur ces changements comme celui-ci. Et vous voulez vous assurer que vous ne cliquez pas en bas, d'accord ? Vous ne voulez pas cliquer dessus et les sélectionner en bas, juste les côtés pour le moment. Très bien, donc je vais passer par ici, sélectionner Maj. Et la façon dont vous choisiriez l'un d'entre eux en haut est que si vous déplacez la sélection et que vous sélectionnez tout le long vers le haut, vous remarquerez maintenant que j'ai sélectionné toute la ligne de polygones, que je vais annuler. C'est bon ? Nous allons donc être très prudents les quarts de travail sélectionnés au centre de ceux-ci. Et maintenant, je vais aller voir ma vue latérale. Et je ferai la même chose ici. quarts de travail. Maj, ajoutez à cette sélection. Ne pas ajouter à cette sélection. Et le dernier ici. Mais ce que je vais faire ici, c'est que je vais juste les extruder. Ils sont presque comme des colonnes ou quelque chose comme ça. Et ensuite, je vais appliquer différents matériaux à cela. Je vais donc aller Extruder, cliquer et faire glisser dans une zone vide. Apportez ça un peu. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est que je veux agrandir cette sélection afin qu'elle inclue les côtés. OK ? Donc, la façon dont je pourrais le faire est de choisir. Et je vais augmenter sélection et appuyer sur OK. Et maintenant, ce que vous allez voir, c'est que j'ai également sélectionné les côtés de ceux-ci. Très bien, donc maintenant avec ceux sélectionnés, je vais revenir à Sélectionner et à stocker la sélection. Et je vais juste nommer ces colonnes de sélection. Très bien, et maintenant,
ce que je veux faire, c'est d'appliquer un autre matériau à cela. Disons donc, par exemple, que
nous voulons réutiliser cette brique, mais nous voulons changer la couleur. Je vais donc prendre cette brique, appuyer sur la commande C, la commande V sur le clavier. Maintenant, ouvrez ça, et je vais juste appeler ça des blancs de briques. Et maintenant, dans ce canal de couleurs, vous remarquerez que nous avons cette texture ici. Ce que je vais faire, c'est que je vais
revenir au canal de couleur où il est écrit texture. Je clique sur cette petite flèche déroulante. Et je vais choisir Layer. Maintenant, je peux cliquer dessus et je vais à, allez à Effects teinte saturation. Je pourrais réduire la saturation. Cela devient donc plus comme une brique blanche. Je peux augmenter légèrement cette légèreté. Et je peux aussi passer au contraste de luminosité et au gamma. Et je pourrais prendre ce contraste un peu plus haut. Et ça va juste augmenter mon contraste pour eux. Vous pouvez jouer avec cela jusqu'à ce que vous obteniez l'effet souhaité de cette brique blanche. Et moi, une fois que je l'aurai terminé, je prendrai ça et je le déposerai sur mon sol. Et encore une fois, il va paraître un peu déformé et il va couvrir tous les autres matériaux. Donc, ce que je dois faire avec le sélectionné, c'est là où il y a un champ de sélection, je clique et je fais glisser une sélection. Et puis je prendrai ceci et là où il est dit projection, je le changerai en cubique. Très bien, nous avons maintenant une variante là-dessus. Je peux cliquer sur mon cloner pour l'activer à nouveau. Et maintenant, nous avons ce bâtiment qui est légèrement différent du premier. Je vais encore allumer ce haut et son bas. Et au premier étage. Nous pouvons laisser cela tel quel. La seule autre chose que je vais faire ici, c'est peut-être que je vais prendre ce haut et je vais le texturer avec peut-être cette brique blanche. Allez donc dans Sélection, sélection de magasin. Et je vais juste nommer ce haut. Je vais laisser tomber cette évasion blanche ici. Et avec ce matériel sélectionné. Je vais juste prendre la sélection, déposer là-dedans, et juste changer sa méthode de projection en cubique. Il y a donc notre top. Nous pouvons même ajuster cela un peu si je le voulais ou si vous le souhaitez, si cela a du sens pour votre projet. Tout ce que nous devons faire, c'est passer en mode point. Sélectionnez certains de ces points, et je peux peut-être les pousser à peu près ici. Il s'agit donc de couvrir un peu ces colonnes. Et on y va. Le dernier côté ici. Ok, donc avec cela créé, nous pouvons aller de l'avant et créer un concept supplémentaire de notre bâtiment. Prenons donc ce numéro pour construire la Commande C, la Commande V. Je vais éteindre l'original, et je vais renommer ce bâtiment O3. Dans ce cas, nous pouvons garder les choses simples à nouveau. Je vais donc éteindre le haut. Mon auvent est que je vais éteindre le premier étage et j'éteindrai ce cloner. Bon, donc pour celui-là,
je vais juste rendre ces colonnes un peu plus minces. Passons donc à l'une de nos vues latérales. Je vais sélectionner ces points. Et j'inclut
ces cadres aussi. Et je vais juste appuyer sur T sur le clavier et rendre cette colonne un peu plus petite. Très bien, et comme vous pouvez le voir ici, ai
un peu éclairci ma chronique. Je vais faire la même chose ici. Alors, passez par ici. Et je vais changer cette taille. Et je vais le faire aussi. T sur le clavier. Baissez ça. Et j'irai dans ma vue latérale et je ferai exactement la même chose. T sur le clavier. Baissez ça. Mettez ces points à l'échelle. Et ces points. Je clique et je fais glisser
cet axe bleu là-dessus pour le redimensionner dans une seule dimension. Bon, donc maintenant nous avons une variante 2. Maintenant, je peux allumer mon cloner. Je pourrais retourner sur mon dessus et vous pouvez passer par là. Vous pourriez changer certaines de ces choses ici, comme ces colonnes sont les premières en Floride qui reflètent certains de ces changements en haut. En ce moment, nous avons trois bâtiments. Je vais donc simplement déplacer certains d'entre eux qui
ont tous des apparences légèrement différentes. Et nous comprenons que nous pouvons continuer à peaufiner certains d'entre eux. Et si j'allais dans mon deuxième bâtiment et que se passe-t-il si je voulais plus d'étages que celui-ci ? Je peux juste entrer dans ce compte, en parler un peu, et je peux prendre le sommet et simplement pousser ça au sommet de ce bâtiment. Et je peux faire la même chose au troisième étage ou au troisième bâtiment. Je pourrais prendre ça. Que se passe-t-il si je voulais des copies supplémentaires ? On y va. Et je reprendrai ce haut et je pousserai ça jusqu'à ce qu'il repose sur ce bâtiment. Passez du temps, parcourez et créez des variations sur votre bâtiment carré. Ensuite, nous passerons à la vidéo suivante dans un bâtiment rond.
6. Modélisation de bâtiment rond: Maintenant que nous avons créé des bâtiments carrés, allons voir si nous pouvons créer des bâtiments circulaires basés sur
certaines de ces images que nous avons trouvées plus tôt. Très bien, allons donc dans Cinema 4D. Bon, donc dans le cinéma 4D, prenons ces bâtiments et nous allons les regrouper et appeler ça des bâtiments carrés. Et je vais juste les éteindre. Et maintenant, je vais commencer à créer un bâtiment rond. Je vais donc entrer dans mes primitives paramétriques et je vais commencer par un cylindre. D'accord ? Et peut-être que pour celui-là, on peut simplement augmenter ce rayon ici. Et disons simplement que je ne sais pas, c'est quelque chose comme 140. Rendez ça un peu plus grand. Et le précédent. Et pour la hauteur, et nous ferons quelque chose de similaire à la précédente,
comme un 14. Et maintenant, pour ces segments de hauteur, je pense que nous n'en aurons besoin que de trois. Ensuite, j'augmenterai les segments de rotation. C'est donc un peu plus lisse. Je ne sais pas, disons quelque chose comme 50. Je pense que ça va marcher. Et maintenant, nous allons le rendre modifiable à nouveau. Nous allons donc en revenir ici, rendre la fonction modifiable, cliquer dessus. Et nous pouvons simplement renommer ce rez-de-chaussée ou ce que vous voulez nommer. D'accord. En passant par notre vue de face ou de côté, nous pouvons passer en mode points. Sélection rectangulaire, soit 0 sur le clavier. Ou on peut aussi le trouver ici, la sélection rectangulaire. Et je vais juste appuyer sur T ou sélectionner l'outil d'échelle ici. Et je vais juste attraper cette poignée verte et le pousser légèrement vers le haut. Très bien, donc la même chose que la dernière fois que nous allons le faire, nous allons passer en mode polygone. Va dans ma vie, sélectionnez-le et je ne cocherai que visible. Et je vais commencer par le centre. Faites toutes les autres fenêtres pour sélectionner ce verre. Et je ferai la même chose de ce côté-ci. Voyons ce qui s'est retrouvé ici. Nous pourrions sélectionner ces deux-là et le centre. Et maintenant, nous avons nos fenêtres. C'est le même processus que la dernière fois que nous l'avons fait pour le bâtiment carré. Je vais juste cliquer avec le bouton droit de la souris et je cliquerai sur Extruder, cliquer et faire glisser dans une zone vide. Et en faisant glisser vers la gauche et en créant simplement ce petit retrait. Et encore une fois,
je vais faire un clic droit et insérer ou vous pouvez trouver cet outil ici. Et je vais juste décaler cela pour créer une sorte de cadre pour ces fenêtres. Et puis je vais cliquer avec le bouton droit sur le temps plus chaud et les extruder pour le verre. Ok, avec ces derniers encore sélectionnés, je vais stocker cette sélection. Sélectionnez donc la sélection du magasin. Ça va me donner cette petite étiquette. Et je peux aller de l'avant et renommer ce verre. Et je vais passer en revue et sélectionner ces cadres de fenêtre. Donc je dirai, donc avec ces fenêtres encore sélectionnées, passons simplement à sélectionner et disons que la sélection va bien, cela a grandi un peu, et c'est bien. Et faisons-le encore une fois. Grow Selection, appuyez sur, Ok, et maintenant nos cadres sont sélectionnés. C'est bien. Maintenant, je vais passer en revue et désélectionner nos fenêtres. Nous pourrions donc le faire dans l'un de ces points de vue. Je vais donc maintenir la commande enfoncée et cliquer sur le polygone central. Et chacune de ces commandes, commandes, commandes, commandes. Et puis je viendrai ici au commandement du côté opposé. Je ne fais que désélectionner ces polygones au centre. Et ensuite, je ferai la même chose ici. Sélectionnez celui-ci, désélectionnez-le. Donc maintenant, toutes mes images ont des sélections autour de ces polygones. Très bien, je viendrai choisir. Et pour celui-ci, encore une fois, je tiens à souligner que cette étiquette a mis en évidence notre sélection précédente de magasins. Donc, ce que nous allons vouloir faire, c'est de ne pas écraser cela. Et la façon dont nous allons le faire est de cliquer quelque part dans une zone vide pour le désélectionner. Ensuite, nous sélectionnerons à nouveau ce plancher rond. Et notre sélection de polygones est toujours activée, mais cette balise de sélection de magasin précédente n'est pas mise en surbrillance. Nous ne voulons donc pas écraser cela. C'est pourquoi nous l'avons fait. Et allons sélectionner la sélection du magasin. Ça va nous en donner une seconde, et j'appellerai ça des cadres. Très bien, maintenant on peut texturer ça. Donc, si je vais dans mes matériaux, disons que nous voulons réutiliser cette brique blanche. Je peux y aller de l'avant et dupliquer encore une fois. Commande C Commande V. Commande C Commande V. Ouvrez ceci et j'appellerai ce blanc. Nous pouvons revenir dans cette couleur. Et disons que nous voulions moins de saturation, donc pas de rouge. Et si nous avions augmenté cette luminosité et les contrastes ? Et c'est ça. Même blanc, plus blanc d'une brique. Je vais donc prendre ça, mettre ça sur mon bâtiment rond. Et encore une fois, nous avons beaucoup de distorsions là-dessus. Donc, avec ce matériau sélectionné, je vais passer à la projection cubique. Et on y va. Maintenant, pour ces cadres, je peux réutiliser ce cadre ou créer ce matériau de cadre et créer quelque chose de nouveau. Je vais juste aller de l'avant et réutiliser ça. Je vais mettre ça sur mon plancher rond qui couvre tout. Donc, avec cette sélection sélectionnée, je prendrai cette sélection de magasin que nous avons créée et je la mettrai à l'intérieur d'un ici. Bon, alors allons maintenant dans notre navigateur d'actifs et essayons un autre type de verre. On peut peut-être faire un verre rouge, puis on changera cette couleur. Je vais donc prendre ce matériau, déposer sur mon sol et prendre cette sélection de verre, le
poser ici. Voyons à quoi ça ressemble. Il est difficile de voir à quoi cela ressemble. Je vais juste créer une lumière très rapide. Cette lumière nous aidera à voir cela un peu plus clairement lorsque nous prenons un rendu. D'accord ? Peut-être pas. Celui-ci va juste entrer dans ce matériau en verre. Et changeons simplement cette couleur ici pour quelque chose d'un peu plus léger. Et nous pouvons également jouer avec certains de ces paramètres. Si nous le voulions. Je vais vous laisser le soin de vous et maintenant me débarrasser de cette lumière. Et je vais placer ça à l'intérieur d'un cloner. Encore une fois, je vais maintenir l'option enfoncée sur le clavier, cliquer sur ce cloner, et cela le mettra enfant. Donc, dans ce cloner, je vais juste devenir linéaire et je vais entrer 14 pieds ici. Prends ce Cloner, il suffit de monter ça un peu. On y va. Environ 18 ans. Et je vais appuyer sur ce bouton des instances de rendu. Appelez ce cloneur d'étage. Et je vais juste prendre ce premier étage. Et encore une fois, je vais dupliquer ça. Et j'appellerai ça au premier étage. Et je vais m'assurer que je suis en mode modèle. Et je vais faire baisser ça un peu. Et je vais mettre à l'échelle ça un peu. Du thé, peut-être comme ça. Et rendez ce premier étage un peu plus grand. Et juste un peu ça en bas. Et je vais prendre
ces deux objets et les remonter pour qu'ils s'alignent avec cette ligne rouge. C'est donc par terre. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais modifier ces petites fenêtres pour faire croire que c'est plutôt une porte. Et je pense que ces fenêtres sont trop hautes en fonction de notre silhouette humaine ici. Je vais donc d'abord et avant tout passer en mode point. Et je vais saisir certains de ces points ici et les faire baisser un peu. Et je peux prendre ce centre, l' amener ici. Presque comme si on faisait une porte d'une sorte. C'est assez simple. Et peut-être que je le ferai de l'autre côté. On y va. Des portes juste là. D'accord. À partir d'ici, nous pourrions faire la même chose que la dernière fois. Nous pouvons créer un auvent. Nous pouvons créer un top pour ces variations. Alors, passez un peu de temps, passez à travers, faites quelques variations sur ce bâtiment. Vous pouvez peut-être créer des colonnes ici. Je vais aller de l'avant et le faire maintenant juste pour le démontrer. Disons donc que nous voulons quelques colonnes. Je construisais. Créez un cube. Et je vais prendre ce cube en mode modèle. Et augmentons simplement la taille. Disons que c'est quelque chose comme ça. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est que je veux m'assurer que c'est cloné autour de mon bâtiment. Je pourrais donc le faire de plusieurs façons. Je peux soit utiliser à nouveau un cloneur et le mettre sur un mode de fusion radiale. Ou je peux utiliser l'un de ces objets matriciels. Donc, euh, mon tableau peut être trouvé ici. Et je vais déposer ce cube dans ce tableau. Et il revient à la position 0. Nous allons donc devoir remonter un peu ça. Alors prends ça, pousse ça vers le haut et je vais juste prendre ce rayon et pousser ça dehors. Ce que cela fait, c'est de faire plusieurs copies de cette colonne. Nous allons donc ramener ça. Je veux juste que ça frappe l'extérieur du bâtiment. Et maintenant, il passe par certaines de ces fenêtres. Je peux donc simplement augmenter ces copies jusqu'à ce que je l'obtienne exactement comme je le veux. Et je peux le prendre et le faire pivoter. Et peut-être que je dois jouer un peu plus avec ce tableau. Très bien, donc on y va. Nous avons maintenant quelques colonnes autour de ce bâtiment. Et nous pouvons aussi les texturer en cliquant simplement sur cette brique Blanche. chose comme ça. Peut-être pourrons-nous également changer ce matériel. Je pourrais peut-être prendre cette brique rouge et la remplacer. J'en ai maintenant quelques variantes. Très bien, donc il y a mon deuxième bâtiment. Vous prendriez tous ces éléments, regroupez-les et appelez ça le premier tour ou quoi que vous vouliez l'appeler. Maintenant, il faut le dupliquer plusieurs fois et créer quelques variations de ce bâtiment rond également.
7. Déformeurs: Comme je l'ai mentionné dans les vidéos précédentes, vous devriez prendre un certain temps, passer en revue et créer quelques variations de chaque type de bâtiment. Je vais donc juste vous guider à travers certaines de ces variantes que j'ai faites pour celles-ci. Voici donc une deuxième version de mon bâtiment carré. Voici l'original. Il y a une autre variante. Et encore une fois. Très bien, ils sont tous légèrement différents. Et je veux vous montrer ces variations que j'ai imaginées pour ces bâtiments ronds. Voici donc mon premier bâtiment rond. voici un autre. Il s'agit plutôt d'un octogone. Il y en a encore un. Encore une fois. Très bien, ce que je vais faire ici, c'est que je vais prendre ces bâtiments carrés et je vais commencer à les modifier encore plus loin. Je quitterai donc les bâtiments carrés d'origine et je vais simplement maintenir la commande enfoncée, cliquer et faire glisser jusqu'à ce que ces bâtiments dupliqués et j'appellerai simplement ces bâtiments modifiés. Et je vais les allumer. Et je vais commencer par le premier bâtiment. Donc, l'une des choses que nous pourrions faire pour modifier les formes de celles-ci est d'utiliser quelque chose appelé les anciens. déformateurs se trouvent ici. Donc, si vous cliquez et maintenez ceci enfoncé, si vous cliquez sur la partie
supérieure, la petite partie texturée supérieure, vous pouvez déverrouiller cela. Ensuite, ce que j'aime faire, c'est cliquer et faire glisser cette petite partie texturée supérieure, faire glisser jusqu'à ce que vous voyiez cette ligne blanche et les ancrez juste là. Ensuite, je peux cliquer ici avec le bouton droit de la souris et aller sur l'icône, les
lignes, les colonnes, faire un. Et puis je pourrais changer la taille de ces derniers pour qu'ils soient plus faciles à voir. Très bien, nous pourrions maintenant utiliser certains de ces éléments ici pour modifier une partie de cette forme de bâtiment. Commençons donc par ce bâtiment. Et si je prends, disons un déformateur de renflement et que je le mets à l'intérieur de ce null que nous en construisons un je veux m'assurer que ce déformateur de renflement est assez similaire en forme et en échelle à ce bâtiment. Je vais donc prendre ces os, le premier apte au parent qui n'a vraiment rien fait. Ce que je pourrais faire est d'appuyer sur T sur le clavier, cliquer et de faire glisser dans une zone vide, puis d'augmenter un peu cela. Et je peux aussi déplacer cela, donc il englobe en quelque sorte ce bâtiment. Je peux me lancer dans cette grande échelle. Poussez ça un peu. Et maintenant, si nous entrons dans cette perspective, si je frappe le renflement, il y a ce curseur de force. Donc, si je clique dessus et que je le fais glisser, vous remarquerez qu'il déforme chacun de ces petits clones que nous avons de notre cloner et affecte ce bâtiment, peut-être pas comment nous voulons qu'il soit affecté. Donc, l'une des raisons de cela est dans ce cloneur d'étage, j'ai vérifié ce bouton d'instance de rendu. Si je clique simplement sur instance, maintenant le déformateur fonctionne comme il se doit, comme I. que je
puisse revenir à ce renflement. Je peux affecter la courbure. Si je voulais faire ceci,
ce genre de forme, je pourrais changer la taille de ce déformateur de
renflement et maintenant cela n'affecte que la partie centrale de celle-ci. D'accord ? La courbure va donc le rendre un peu arrondi. D'accord ? C'est donc une déformation que nous pourrions faire. Donc, je vais juste aller de l'avant et éteindre ce bâtiment. Allons sur le deuxième bâtiment. Encore une fois, je vais essayer un autre type de déformateur. Essayons donc ce conique à l'ancien. Voyons ce que cela fait. Encore une fois, je vais le mettre à l'intérieur de cette nulle là où il est écrit Bâtiment 2. Je vais voir l'une des vues de face. Il convient aux parents. Et puis je vais juste appuyer sur T sur le clavier pour augmenter un peu ça. Et puis je peux prendre ce cône à l'ancien et au Y je vais juste agrandir ça. Poussez ça juste un peu. Et maintenant, avec ce taper à l'ancien sélectionné, je peux à nouveau entrer dans ce curseur de force et commencer à jouer avec ça. Encore une fois, cela n'affecte pas vraiment ces cônes comme je le voulais. La raison en est que ce cloneur d'étage est placé sur une instance de rendu au lieu d'une instance. Alors maintenant, quand je rechange ça par exemple, ce déformateur conique agit comme je le veux. Nous pouvons donc aller de l'avant et réduire encore plus cela. Nous pouvons même changer l'endroit où ce conique en effets antérieurs était
construit en repositionnant simplement cela effilé un ancien. Voyez ce qui se passe ici. Plus je le pousse vers le bas. Il n'affecte que certaines zones de ce bâtiment. Ok, on peut faire ça, on peut commencer à jouer avec certains d'entre eux. Je ne voulais donc pas de courbure. Voici ce qui va arriver à ce bâtiment. Maintenant, il va ressembler presque à une forme pyramidale. Je peux augmenter cette taille. Il existe un autre concept que nous pouvons utiliser ici. Très bien, passons au prochain bâtiment. Et ce que je vous encourage à faire, c'est simplement passer en revue certains de ces déformateurs et
découvrir comment cela peut affecter votre bâtiment et trouver des formes qui vous plaisent vraiment. Donc, si je vais à la prochaine étape, essayons quelque chose de différent là-dessus. Et si je prends ça ? Et essayons de rebondir les anciens. Encore une fois, je vais le mettre à l'intérieur de cette nulle et je vais m'adapter aux parents. Je vais l'augmenter en appuyant sur T, en cliquant et en faisant glisser dans une zone vide et m'assurant
qu'il a la même taille que ce bâtiment. Je vais donc entrer dans cette torsion ou modifier les hauteurs. Et maintenant, ce que je peux faire. Augmentons cet angle et maintenant il commence à tordre mon bâtiment. Donc, si je ne voulais pas que cette première Floride soit affectée, tout ce que je dois faire est de prendre cette tournure et de la faire glisser un peu. Et on y va. Maintenant, ce rebondissement commence juste au deuxième étage. Et c'est une catégorie semblable. Vous savez, c'est peut-être un peu trop. Peut-être que nous voulons seulement que ce rebondissement se produise un peu. À ce stade, vous allez déterminer si vous voulez que
vos rendus soient réalistes. Vous ne feriez donc pas trop de déformations comme celle-ci. Ou si vous vouliez simplement pousser cela dans un style différent. Donc, si vous vouliez le faire paraître un peu caricaturale, vous pourriez le faire. Si vous le vouliez faire paraître de la science-fiction, vous pourriez le faire. Tout dépend du nombre de déformations que vous souhaitez mettre à l'intérieur de ces bâtiments. Très bien ? Je vais donc revenir en arrière, éteindre celui-ci et il y a d'autres déformateurs avec lesquels nous pouvons jouer. Il y a comme une explosion pour les anciens, des effets d'explosion. Et cela va faire croire à ce bâtiment qu'il explose et s'effondre. Essayons donc quelques-uns de ces éléments. Essayons le premier brisé. Donc, si je mets ça là-dedans, je le ferai. Et c'est ce que j'ai fait quand j'étais enfant. Et je peux juste prendre la force et regarder ce qui se passe. Mon bâtiment
commence à se décomposer un peu. Et en cliquant sur ce déformateur et en le faisant glisser, vous pouvez affecter l'endroit où ce bâtiment commence à se décomposer. On peut aussi essayer de faire fondre le premier. Voyons ce qui se passe si nous essayons cela. Si nous mettons cela ici, regardez ça. Maintenant, ce déformateur fondu est comme si la fonte se construisait. Peut-être que nous ne voulons pas que cette chose fonde. Mais nous pouvons l'utiliser très subtilement comme à 2% pour vraiment changer l'aspect de cette géométrie ici. Très bien ? Vous pouvez donc parfois obtenir des résultats aléatoires inattendus. Et vous pouvez aussi obtenir tous ces petits angles qui ont l'air plutôt cool. En utilisant simplement ces éléments fondus le premier, nous pourrions réduire ce hasard vertical si nous le voulions. Revenons à ce quatre coins. Je vais frapper l'instance. Nous allons regarder ça. Ça a l'air assez fou. D'accord ? Nous pouvons donc prendre ce jeu de hasard vertical avec cela. Si nous voulions récupérer une partie de cette géométrie, nous pouvons à nouveau toucher cette instance de rendu. Et je pense que c'est plutôt joli. Je peux donc prendre ce haut. C'est un peu bizarre. Et peut-être qu'on peut juste le mettre en place et regarder ça. Maintenant, nous avons des formes folles à ce bâtiment. C'est vrai ? Encore une fois, allons-y et essayons d'en essayer un autre. Le déformateur de courbure. On peut le mettre ici, adapté aux parents. Nous pouvons agrandir ce déformateur de courbure en appuyant sur T sur le clavier, ce
qui augmente à nouveau. Et on peut prendre ce y, le rendre plus grand. Ok, maintenant tout cela va faire quand on touche le curseur de force. Est-ce qu'il va parier qu'il est censé plier ça ? Mais encore une fois, nous obtenons ces résultats bizarres. Je vais donc aller à ce cloneur d'étage et frapper instance et regarder ça. Maintenant, il se penche dans mon immeuble. C'est peut-être tout à fait inréaliste,
mais peut-être que vous pouvez utiliser ce déformateur de courbure d'
une manière un peu plus subtile pour le rendre un peu intéressant. Vous savez, voudriez-vous cela sur un immeuble ? Probablement pas, mais ça a l'air plutôt cool. Je vais donc tout simplement annuler et je veux vous montrer une autre technique avec ces techniques. Vous pouvez réellement les superposer. Donc, si vous aviez un cône à former autour de cela, vous pouvez l'adapter au parent. Taillez-le pour qu'il soit un peu plus gros. Je peux faire remonter un peu ça. Et augmentons la force. Il suffit de le faire gonfler un peu plus haut, peut-être un peu plus loin. Et maintenant, comme je l'ai dit, nous pouvons utiliser plusieurs cloners en même temps. Et si j'utilise la torsion pour former aussi ici ? J'adapte ça au parent ou j'ai soulevé un peu ça et je l'ai mis à l'échelle. Et maintenant, je peux le tordre et le réduire en même temps. Donc, comme ça. Il est donc évident que cela n'affecte que le centre de cette situation. Que se passe-t-il si j'évoque ça et que je fais évoluer ? Je vais juste dans cette taille. Pourquoi ? Maintenant, cela commence à affecter l'ensemble de notre bâtiment. Cela peut faire avancer la situation. Cela n'affecte donc que certaines parties. Vous savez, encore une fois, c'est peut-être un peu trop. Peut-être que tu utilises ça un peu plus subtilement. Mais vous pouvez obtenir des formes intéressantes à vos bâtiments. Et encore une fois, il n'est pas nécessaire que cela soit réaliste à moins que vous ne le vouliez. Et quel cas vous ne voudrez peut-être pas utiliser certains de ces déformateurs. Très bien, je vais aller dans ces bâtiments ronds. Et ce que je pourrais faire ici,
c'est aller dans cette ronde. En fait. Nous allons en utiliser un autre. Nous pouvons maintenant commencer à expérimenter certains d'entre eux. D'accord, et si j'avais,
disons, une tournure vers l'ancien ou un cône à former autour de celui-ci. Et encore une fois, je vais m'adapter à mes parents. Je vais augmenter ça, faire monter ça un peu. Je vais donc augmenter ça. Et puis je prendrai ce cône à l'ancien. Et encore une fois, cela n'affecte pas mon bâtiment comme je le veux. Et la raison en est que c'est un cloneur de plancher et doit être sur une instance. Et regardez ce qui se passe d'autre. Ces colonnes ne se plient pas vraiment avec ce déformateur. Et la raison est que si je vais dans ce cube, je vais devoir augmenter les segments là-dessus,
pourquoi nous n'avons pas assez de segments pour que cette colonne soit courbée. Alors maintenant, quand j'augmente ces segments, maintenant ces colonnes vont avec. Très bien ? Essayons donc ça. Prenons une partie de cette courbure. Une autre chose que nous pourrions faire est peut-être d'utiliser une sorte de déformateur de cisaillement. Nous n'avons pas encore essayé celui-là. Donc, si je prends ceci, adaptez ça, adaptez ça au parent, augmentez-le. Voyons ce qui se passe avec ça. Donc vraiment, c'est toute
cette section consiste simplement à jouer avec quelqu'un, jouer avec certains de ces déformateurs et à obtenir des formes intéressantes. Maintenant, sur le cisaillement, je peux prendre la force. Et maintenant, ça va partager un peu ce bâtiment. Et nous pouvons jouer avec cette courbure. Si nous voulions que cela soit un peu plus courbé. C'est un look plutôt intéressant. Pas très réaliste, mais en même temps, c'est plutôt cool. Pour que je puisse prendre le cisaillement, je peux le remonter pour qu'il n'affecte qu'au début du deuxième étage. Et vous pouvez commencer à jouer avec certains de ces curseurs et voir ce qu'ils font et comment ils affectent votre bâtiment.
8. Mograph: Une autre technique que je voulais vous montrer pour changer la forme de vos bâtiments consiste à utiliser ces cloners que vous possédez déjà pour cet étage. Ok, donc si nous allons dans ce cloneur d'étage sur l'un de ces bâtiments, ce que je pourrais faire, c'est que je peux aller à cette rotation, d'accord ? Si je prends cette rotation, vérifiez ce qui se passe si je commence à faire tourner cette rotation. Maintenant, nous obtenons cette rotation sur tous ces étages au-dessus du premier étage. Et c'est plutôt cool. Ensuite, ce que nous aurions à faire, c'est
simplement prendre ce haut et ensuite le faire pivoter pour qu'il ne soit pas gênant. Je vais donc prendre ça et je vais juste faire pivoter ça. Il se repose donc au premier étage. On y va. J'ai donc maintenant une variante de ce bâtiment. Très bien. Si nous essayons de le faire dans la seconde, nous pourrions faire la même chose, aller à ce cloneur. Donc maintenant, si je commence à faire tourner ça, encore une fois, nous pouvons aller aussi loin que nous le voulons avec cela. Vous savez, c'est plutôt cool, juste là. L'autre chose que vous pourriez faire, c'est que vous pouvez commencer à jouer avec cette rotation P et B. Donc si vous vouliez toujours regarder, vous savez, une sorte de science-fiction d'un autre monde, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pourriez commencer à les tordre,
ces les bâtiments et ces étages d'une manière différente. Et c'est ce que nous faisons. Regardons et fous. Mais c'est plutôt cool. C'est peut-être le look que vous voulez. Je n'en suis pas sûr. C'est vraiment à vous de choisir la façon dont vous voulez ces bâtiments et vous
regardez si vous êtes réaliste, encore une fois, ce n'est pas la voie à suivre, mais en même temps vous pouvez obtenir des looks et des formes vraiment intéressants. Donc, je vais juste aller à 0 ça. De cette façon. Je vais prendre ce haut, je vais juste tourner, le faire pivoter en place. Maintenant, je peux aller dans mon prochain bâtiment. Bientôt. Je peux utiliser ce qu'on appelle un effecteur. Les effecteurs des cloners MoGraph peuvent donc être trouvés ici. Et encore une fois, je peux le défaire. Je peux mettre ça ici pour que je puisse le voir un peu plus facilement. Faites une rangée pour les agrandir un peu. Taille moyenne. Maintenant, si mon cloneur de plancher est sélectionné, découvrez ce que je peux faire ici. Je peux utiliser certains d'entre eux pour influencer la forme de cela. Donc, si j'entre dans, disons, un effecteur aléatoire, regardez ça. Tout d'un coup. Cela affecte chacun de mes clones
un peu différemment pour obtenir une forme intéressante. Je peux donc passer à ce hasard et le paramètre qui est affecté en ce moment est la position. D'accord ? Je pourrais donc prendre ça et je peux compenser un peu cela. Je peux compenser un peu certains de ces chiffres, compenser certains de ces chiffres. Et tout d'un coup, j'ai eu cette forme vraiment intéressante pour mon bâtiment. D'accord ? Je peux également effectuer une rotation aléatoire. Donc, au lieu de faire uniformément cette rotation H, il va le faire au hasard. Maintenant, regardons un peu cool. Très bien, donc ce que je fais généralement, c'est que si je crée ces effecteurs, je le mets généralement à l'intérieur de ce null. D'accord ? Essayons donc une autre chose. Ok, donc maintenant essayons notre construction avec ce cloner sélectionné, essayons un effecteur à l'écart. Donc, si je démonte cet effecteur, ce que ça commence à faire, c'est pousser cette chose à part. Ok ? Et maintenant, nous pouvons contrôler comment cela affecte ce clone en allant dans nos champs et nous pouvons ajouter, disons, un champ de boîte. Alors maintenant, quand je prends ce champ de boîte, je peux simplement déplacer ça vers le haut et je peux aller dans cet
effecteur de poussée , augmenter cette taille. Maintenant, cette boîte, si je déplace
ça, elle va déplacer les clones d'une manière différente. Disons donc que si je voulais juste que le sommet soit compensé, il y a
peut-être des terroristes ici ou quelque chose comme ça. Et vous construiriez des colonnes supplémentaires ici. Je peux prendre ça. Et il y a une autre variante, donc je vais juste mettre ça ici. Je vais prendre ce haut, juste le remettre en haut de cet immeuble.
9. Blocs de ville: Nous allons maintenant créer notre premier pâté de maisons. Très bien, donc prenons ce premier bâtiment qui est bien situé. Je peux prendre le deuxième bâtiment, repousser un peu ça. Prenez le troisième, repoussez ça. Ce dernier. Poussez-le légèrement dessus. Maintenant, nous pouvons aller à la vue de dessus et les organiser et les organiser. Ils sont donc un peu plus logiques. On y va. Celui-ci peut être réduit un peu. Ramener ça juste un petit peu, baisser un peu ça. On y va. Très bien, donc maintenant, nous allons créer un trottoir. Ce que je vais faire, c'est que je vais cliquer sur cette primitive paramétrique, ce cube. Je vais le renommer trottoir. Et je vais juste le placer au centre de ces bâtiments. Et je peux appuyer sur T sur le clavier pour obtenir de l'échelle. Évolutionnez-vous ainsi jusqu'à ce qu'il englobe tous ces bâtiments. Peut-être qu'à propos de cette grosse taille, regardons plutôt bien. Et il est évident que c'est beaucoup trop grand. Je vais donc aller sur le trottoir et il y peut-être 0,5 pied, donc il fait environ six pouces de haut. Et puis je peux juste faire tomber ça jusqu'à ce qu'il atteigne le fond de ces bâtiments. Et il y a notre trottoir. Il a l'air bien. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est d'aller dans le navigateur de contenu et de rechercher du matériel. Et l'un de ces béton, ce bloc de béton est probablement très bon à utiliser. Je m'en sers donc. Et puis je vais juste déposer ça sur mon trottoir. Si je pouvais l'épeler correctement, c'était le trottoir. Je vais donc déposer ça sur le trottoir. Et je vais changer cette méthode de projection en cubique. Si je zoome avant, ce sont de très petites tuiles. Donc, ce que je pourrais faire, c'est aller dans cette longueur. Et je pourrais en faire cent, dix cents. Et maintenant, il y a des blocs qui deviennent un peu plus gros. C'est un peu pixélisé ici. Donc, si je prends un rendu, voyons à quoi ça ressemble. Ça va bien. Je vais juste laisser ça. Nous pouvons donc maintenant commencer à créer des blocs supplémentaires. Très bien. Je vais mettre le trottoir ici. Et je vais les regrouper. J'appelle ça un bloc. Et je peux sortir ça du bâtiment carré nul. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais créer un deuxième bloc avec plus de bâtiments. C'est bon ? Mais avant de le faire, je vais aller de l'avant et mesurer deux voies avec deux véhicules différents. Et puis je mettrai une sorte de séparateur et je mettrai deux autres voies. Très bien, donc si nous allons dans le navigateur de ressources, je peux aller dans des objets où je peux chercher une voiture. Voici un petit VUS de taille moyenne. C'est très bien. Je vais simplement télécharger cette ressource. Et nous allons simplement utiliser cela pour un sens de l'échelle. Disons que nous allons avoir deux voies de séparation, puis deux autres voies. Je vais prendre ce VUS et en faire une copie en allant ici et en frappant l'instance. Et je peux repousser ça, quelque chose comme ça. Ensuite, je peux créer un morceau de géométrie qui sera mes séparateurs centraux. Quelque chose comme ça. Et nous allons aller de l'avant et affiner cela plus tard. Voici mon centre. chose comme ça. Nous pouvons modifier un peu ces petites voitures, leur donner un peu plus d'espace entre les deux. On y va. Et je vais prendre ce VUS sur commande,
maintenir la commande enfoncée, dupliquer ça. Et maintenant, ce que je peux faire, c'est que je peux entrer ici et je vais dupliquer le trottoir Commande C, la commande V. Et je vais l'amener à peu près ici. chose comme ça. Nous avons maintenant notre trottoir pour notre deuxième pâté de maisons. Ça a l'air plutôt bien. Et je peux juste allumer certains de ces bâtiments. Disons donc que nous n'avons pas été utilisés comme bâtiment cinq. Je vais prendre ça et je le repousserai dans le prochain pâté de maisons. Je pourrais peut-être apporter ça ici. Et je peux intégrer certains de ces bâtiments carrés modifiés. Allons-les donc allumer. Et nous pouvons le faire dans la vue de dessus. C'est probablement plus logique. Je vais juste pousser ça ici. Prenez ce prochain bâtiment, posez ça ici. Prenez ce prochain bâtiment, mettez-le ici. Et maintenant, je commence à avoir un paysage urbain intéressant. Très bien, donc ça va être mon bloc 2. Ce que je pourrais faire, c'est que je pourrais prendre celui que je n'ai pas encore utilisé. Je vais l'utiliser encore non plus. Je pourrais donc prendre ces trois. Mettez-le ici, prenez le trottoir, mettez-le ici. Et je peux appeler ce bloc 2. Très bien, donc maintenant nous avons créé deux blocs. Allons de l'avant et créons un troisième bloc. Je prendrai donc le trottoir. Et encore une fois, je peux mesurer à l'aide de ces VUS. Donc, je prends tout ça. Et je peux simplement les dupliquer en maintenant la touche Commande enfoncée, en cliquant et en les faisant glisser, en faisant pivoter cela en place. Et nous allons nous débarrasser de la plupart de ces choses. Mais je veux juste avoir une idée de l'échelle quant à la distance que chacun de ces blocs doit être. Très bien. Prenez le deuxième trottoir Commande C V, et je vais le pousser ici. Nous pouvons tourner ici et commencer à construire cet autre bloc ici. Alors, que va-t-on faire ici ? Je pourrais prendre ces deux bâtiments, placer sur ce bloc, puis je peux commencer à allumer ces bâtiments ronds. Alors peut-être que ce bâtiment rond va venir ici. Et on dirait que c'est assez gros. Si ces déformateurs vous gênent et rendent
difficile la visualisation de votre fenêtre d'affichage et de votre géométrie. Vous pouvez accéder à ce filtre et désactiver les déformateurs dans la fenêtre d'affichage. Très bien, donc ce bâtiment a l'air assez grand. Nous pouvons toujours réduire cette situation. Donc, si je viens de frapper T sur le clavier, je pourrais réduire ce type et m'assurer qu'il touche le sol par ici. Appuyez sur E sur le clavier, baissez ça. Il est donc en train de toucher ce sol juste là. On y va. Je peux encore réduire ça. C'est vrai ? On peut repousser ça, quelque chose comme ça. Et je peux prendre ce bâtiment rond pour le mettre ici. C'est aussi un peu grand. Je devrai peut-être
réduire celle-ci , puis m'assurer qu'elle va frapper le sol. Très bien, donc il y a mon troisième bloc. Je vais donc prendre tous ces bâtiments, mettre à l'intérieur de cette nulle. Et comme vous pouvez le constater, le point pivot de cette valeur nulle est tout le long ici. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais aller cet outil de déplacement de pivot et m'assurer que le pivot est juste au centre de tout ça. Sortez de ce pivot. Et maintenant, nous avons notre bloc trois. Et nous allons en créer un dernier. Dupliquons la commande C du trottoir V. Poussez ça jusqu'ici. Et maintenant, nous allons lire, nous pouvons maintenant utiliser le reste de ces bâtiments. Il y en a un, en voici un autre. Cela doit être réduit un peu. Et je vais pousser ça ici. Assurez-vous qu'il frappe le sol. Ce qui est fini. Et peut-être que je vais juste dupliquer ces deux bâtiments et les modifier un peu. Celui-ci doit également être réduit. Pourcentage est passé en revue. Et je vais juste prendre celui-ci, le dupliquer une fois de plus. Prends ça, ça pousse ici. Et je pourrais le modifier un peu. Ce que je vais faire ici, c'est Pi, juste faire pivoter tous ces clones. Donc, si je vais dans ce cloner et que vous venez d'entrer ici, faites-en un peu différent. Donc, tous ces éléments ne sont pas exactement alignés. Je pouvais prendre la quantité de clones, aller à l'instance de rendu, pousser cela vers le haut, agrandir cette partie, prendre le dessus de ce bâtiment et simplement pousser ça vers le haut. Ok, on va faire la même chose avec cet immeuble. Il suffit de dupliquer ça. Et je prendrai ça et je vais le pousser jusqu'ici. Et encore une fois, je vais modifier celui-ci en allant dans ce cloner et en ajoutant quelques autres instances, en prenant le pourcentage le plus élevé ici. Et maintenant, nous avons une petite ville que nous avons créée. Donc, à ce stade, nous n'aurons besoin d'aucune de ces voitures. Je vais juste aller de l'avant et les supprimer on va le remettre plus tard quand on remplira ça.
10. Conseil d'optimisation: Selon les spécifications de votre ordinateur, vous remarquerez peut-être un peu de retard et de performances en raison de toute cette géométrie de votre scène. Ce que je voulais faire, c'est juste partager un petit conseil avec vous ici. Donc, au lieu de dupliquer tous ces bâtiments, ce que je suggérerais si vous rencontrez un certain décalage dans votre scène en ce moment, à cause de toute cette géométrie,
c'est plutôt de dupliquer tous les bâtiments comme nous l'avons fait dans le
vidéo précédente. Peut-être que ce que vous pourriez faire est de sélectionner un bloc et de placer vos bâtiments les plus intéressants et là. Et ensuite, ce que vous pourriez faire, c'est que je vais dupliquer cette
commande C Commande V. Je vais éteindre tous ces autres blocs. Nous aurons donc ce noir original. Et maintenant, au lieu de dupliquer ce bloc d'origine, ce que je vais faire, c'est que je vais entrer ici et je vais en faire un exemple. D'accord ? Alors maintenant, quand je fais une instance, je fais juste une copie de ceci et je vais le repousser. Et ce que je peux faire ici, c'est que je peux peut-être simplement faire pivoter ça, donc c'est légèrement différent de ce bloc précédent. D'accord ? Et puis je peux prendre cette instance Commande C, la commande V. Et je peux le repousser et peut-être la faire pivoter d'une autre façon. Et il suffit de mettre ça en place ici. Et puis je peux reproduire ça une fois de plus. Et il suffit de repousser ça ici. Et voyons où se trouve celle-ci. Tournons celui-ci légèrement différemment. Peut-être qu'on pourrait juste faire pivoter celui-ci, un peu comme ça. Nous obtenons maintenant un peu de variation, mais nos scènes seront beaucoup plus optimisées car nous ne dupliquons pas réellement cette géométrie. Nous ne faisons que créer des instances, d'accord ? Et cela permettra un rendu plus rapide et optimisera votre scène. Je voulais juste partager ce petit conseil au cas où vous
rencontriez un retard dans votre scène actuellement.
11. Texture de rue: Maintenant que nous avons créé nos Noirs de la ville, allons de l'avant et créons une rue. Donc, ce que nous allons faire, c'est aller dans nos primitives paramétriques, créer un cube. Nous allons renommer ces rues, puis nous allons passer dans la vue de dessus. Repoussons cela au centre de notre scène. Et maintenant, je peux tout simplement augmenter, quelque chose comme ça. Et maintenant, eh bien, il vous suffit de faire évoluer cela, pourquoi baisser ? Nous pouvons donc simplement passer à ce paramètre Y et taper un pied. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à repousser cela. C'est donc en dessous du trottoir. Quelque chose comme ça. Bon, donc maintenant nous avons créé une rue. Ce que nous allons faire ici, c'est que nous allons prendre une capture d'écran de cette vue de dessus. Assurez-vous d'inclure toute la rue dans la capture d'écran. Donc sur un Mac, je maintiens la touche Command Shift 4 enfoncée. Et je prends cette capture d'écran ici. Vous verrez que j'ai ces poils croisés et je vais simplement cliquer et glisser et lâcher prise. Maintenant, cette image se retrouve sur le bureau. Je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et l'ouvrir avec Adobe Photoshop. Ok, donc dans Adobe Photoshop, la première chose que nous allons faire avec la texture de rue, c'est de la rogner. Je vais donc toucher C sur le clavier. Et puis ce que je veux faire,
c'est juste attraper ces petits nœuds et fusionner m'assurer qu'ils s'alignent avec cette rue. D'accord. Donc je vais juste prendre ça, réduire à
l'échelle, le recadrer jusqu'ici. Attrapez celui-ci et récoltez-le de cette façon. Et je vais juste au centre de cette ligne. Et je vais attraper celui-là et y aller. Bon, alors passons maintenant à la taille de l'image. En ce moment, il est assez petit. 5000 par 5000. Je vais juste changer cette résolution de 72, et j'augmenterai cette largeur quelque chose à 4 000 parce que nous voulons obtenir suffisamment de détails dans la rue. À ce stade, ce que nous pourrions faire, c'est que nous pouvions aplatir cette image. Va donc aplatir. Nous allons maintenant créer un nouveau calque en cliquant sur ce petit signe plus. Et tous ces éléments. Je vais juste appeler cette texture. Et ce que nous pourrions faire ici, c'est avec notre noir sélectionné au premier plan, nous pouvons simplement appuyer sur G sur le clavier. Ça va nous donner notre seau de peinture. Et je vais juste remplir toute cette couche de noir. Passons maintenant à Filtrer le bruit, ajouter du bruit. Et ça va nous donner un peu de bruit. Je veux, je vais faire sélectionner des gausiens, des monochromes et des monochromes. Et maintenant, nous allons jouer avec ce bruit jusqu'à ce que j'aime l'effet de ça et je vais frapper Ok. On peut peut-être réduire un peu cette opacité. Peut-être pourrions-nous créer un nouveau calque en dessous juste pour couvrir une partie de cet arrière-plan. C'est peut-être juste un gris. Remplissez-le de gris. On y va. C'est plutôt décent. Avant de commencer à créer nos détails de
croisement, il suffit de faire référence à cela. Il suffit de faire référence à ces images que nous avons créées au début de ce projet. Comme vous pouvez le constater, il y a beaucoup de petites fissures et de taches et beaucoup d'entre elles ne sont pas parfaites. Nous allons donc essayer de reproduire une partie de cela dans Photoshop. D'accord ? entrant dans Photoshop, j'ai créé un nouveau calque. Et je vais choisir cet outil rectangulaire pour chapiteau. Créez ici un petit rectangle. Et puis je vais juste le remplir. Si j'appuie sur G sur le clavier, ça fera apparaître mon seau de peinture et le remplir de blanc. La sélection en appuyant sur la commande D. Et maintenant je peux dupliquer cela en maintenant la touche Option enfoncée, en cliquant et en faisant glisser. Et je maintiens également Maj enfoncée pour pouvoir saisir
ces deux options cliquez et faites glisser pour les dupliquer. Option cliquez et faites glisser. Et continuez à le faire jusqu'à ce que vous ayez plusieurs copies. Donc, maintenant, nous pouvons simplement saisir tous ces éléments. Et nous pouvons venir ici et simplement dire fusionner les couches. Et j'appellerai ça « Crosswalk ». Je vais juste commencer à les dupliquer. Donc, si je maintiens l'option enfoncée, dupliquez-la ici. Maintenez l'option enfoncée, cliquez et faites glisser un
doublon, dupliquez-le jusqu'ici. Et maintenant, je vais faire la même chose ici. Voici donc une marche croisée de cette façon. Je devrai peut-être modifier ça un peu, quelque chose comme ça. Faisons en sorte que ça soit centré. Prends ça, pousse ça ici. Et je prendrai ça, dupliquerai de cette façon. Je vais montrer les commandes de transformation. Et faites-le pivoter de cette façon. Comme vous pouvez le constater, nous n'en avons pas assez ici. Ce que je vais faire, c'est que je vais juste dupliquer ça jusqu'à
ce qu'il remplit ce peu d'espace. Sur celui-ci, je peux créer un masque de calque. Et puis je peux appuyer sur B sur le clavier. Choisissez un pinceau vraiment simple. Et puis je peux aller de l'avant et le masser en peignant avec du noir dessus, en peignant avec du noir sur ce masque. Et je peux prendre les deux et les fusionner ensemble. En appuyant sur V sur le clavier, c'est mon outil de sélection, option glisser. Et je prendrai les deux, les dupliquerai aussi jusqu'ici. Très bien, voyons lequel il s'agit. Poussez-le légèrement dessus. Nous avons maintenant créé nos passages piétons. Allons de l'avant et regroupons tous ces éléments ensemble. Et nous appellerons ces passages piétons. Et maintenant, nous pouvons créer une sorte de double ligne pour ces voies. Pour que je puisse choisir une sorte de couleur jaune. Et je peux appuyer sur B sur le clavier et juste peindre une ligne jaune ici. Et puis je peux simplement dupliquer ça de cette façon. C'est peut-être un peu trop épais et c'est bon. Et je vais juste pousser ça vers le haut. C'est donc un peu centré. Et puis je vais juste les fusionner ensemble. Et encore une fois, je vais créer un masque de calque. Et je vais masquer en peignant avec du noir, peut-être ce bord ici, quelque chose comme ça. Et puis je vais masquer ça de cette façon et masser un peu ce côté aussi. Et je peux simplement dupliquer cela en maintenant l'option enfoncée. Dupliquez-le de l'autre côté de la rue. Et je peux les fusionner à nouveau. Fusionnez, dupliquez-les. Et je peux les faire pivoter comme ça. Apportez-les. Et j'utilise simplement mes touches fléchées pour les positionner. Maintenant, celui-ci doit être déplacé un peu vers le bas. Je vais donc choisir cet outil, un outil de chapiteau rectangulaire. Sélectionnez cette option, appuyez sur V sur le clavier. Et j'utilise simplement mes flèches pour faire baisser ça un peu. Et puis je peux appuyer sur la commande D pour le désélectionner. Maintenant, j'ai mes passages piétons et mes ruelles. Je peux donc maintenant créer des voies supplémentaires ici de ce côté. Prenons donc celui-là. Ça pousse celui-là. Un autre croisement. Je viens de mettre ça en haut pour que je sache que c'est au périmètre. Et je pourrais faire la même chose de ce côté-ci. La même chose ici. Encore une fois ici. Je peux donc prendre ces quatre derniers. Dupliquez-les de l'autre côté. Je peux prendre ce type, le faire pivoter un peu vers le bas. Dupliquez ça. Prends les deux, pousse-les ici. Et maintenant, je vais simplement réutiliser ces lignes. Je vais donc prendre ce dupliqué ici. C'est un peu pour s'assurer que c'est un peu centré. Je vais sélectionner celui-ci et maintenir,
Option, maintenir l'option enfoncée. Cliquez et faites glisser le curseur pour créer un doublon. Ou je peux simplement cliquer et faire glisser et en faire un double. Et ensuite, il suffit de pousser ça. Je ferai la même chose de l'autre côté. Très bien, allons-y et organisons ça. Je vais juste mettre ça dans un dossier et j'appellerai ça les lignes de rue. Ok, donc organisons le reste de tout ça aussi. Voici donc notre texture de base. Nous pouvons remplir cela avec une autre traversée de ce côté-ci. Prends ça, duplique ça. Fini. On y va. Très bien, il y a donc notre texture de rue de base. Et je vais l'enregistrer dans la texture de mon dossier de ville. Et j'appellerai cette rue. Et cliquez sur Enregistrer.
12. La texture de rue s'est suivie: Maintenant que nous avons créé la texture de la rue, ajoutons un peu de grunge et de L et un peu de réalisme à cela. Donc, si nous frappons B sur le clavier, cela fera apparaître nos pinceaux. Et ici, nous pouvons cliquer sur cette petite icône ronde et aller chercher plus de pinceaux. Cela va nous emmener sur le site Web d'Adobe. Et vous devrez probablement vous connecter ici. Et il y a tout un tas de pinceaux ici que nous pouvons utiliser. Je vais télécharger les pinceaux à éclaboussures. Attendez que cela soit téléchargé. Et un autre bon endroit pour trouver des pinceaux Photoshop. Si vous effectuez simplement une recherche en ligne de pinceaux Photoshop, vous trouverez de nombreux sites Web sur lesquels vous pouvez obtenir des pinceaux gratuits. Voici donc une bonne chose appelée brossée, facile. Je vais chercher des fissures. Et ça va évoquer toutes ces différentes choses ici. Voici donc une brosse à fissures et comprend six pinceaux haute résolution. Je vais de l'avant et je télécharge ça aussi. Et ces pinceaux seront téléchargés dans le dossier de téléchargements. L'un d'entre eux est un fichier zip, décompressez-le. Et c'est ce que nous avons ici, un BR. Et les avant-premières. Maintenant que je vais ouvrir mes applications, je vais aller dans Adobe Photoshop, préréglages de mes pinceaux. Et puis je vais juste faire glisser les pinceaux à éclaboussures ici. Je prendrai ces pinceaux à fissures et je prendrai le fichier ABR et je le glisserai ici. Nous voulons maintenant importer ces pinceaux dans Photoshop. Donc, si nous revenons à notre outil de pinceau, allez ici, importez des pinceaux. Je peux localiser mes pinceaux dans ce dossier que je les ai mis dans les pinceaux. Et disons simplement que les brosses à éclaboussures vont importer celles de mes brosses à éclaboussures qui finiront par ici. Ensuite, je vais également importer mes pinceaux à fissures que j'ai téléchargés. Voici donc quelques pinceaux à fissures. Et ils seront ici. D'abord et avant tout, je vais prendre ces deux trottoirs et ces lignes de rue, et je les mettrai dans un nouveau groupe. Et je vais juste appeler ça des détails. Je peux maintenant créer un masque de calque. Et sur ce masque de calque, je peux peindre avec du noir avec certains de ces pinceaux pour ajouter un peu de grunge. Je retournerai donc à mes pinceaux, je vais aller jusqu'à mes pinceaux à éclaboussures. Et essayons quelques-uns de ces éléments et voyons combien de détails nous pouvons entrer ici. Je vais donc juste passer par ici, peindre des textures grunge sur ces derniers. Et vous pouvez jouer avec cette opacité. Donc, si vous ne voulez pas qu'il le dissimule totalement, vous pouvez simplement refuser cette opacité et simplement peindre certains de ces détails. Prenez donc un peu de temps, passez à travers et créez tout un tas de grunge et saleté sur ces lignes et lors de vos promenades à travers. OK. Donc, une fois que vous avez passé du temps à texturer vos passages piétons et vos lignes de rue. Allons de l'avant et utilisons ces pinceaux à fissures pour créer des fissures et une partie de cette rue, je vais juste créer une nouvelle couche. Et je vais appeler ça des fissures. Et maintenant, je peux venir ici et choisir quelques-uns de ces pinceaux à fissures. peinture. Si je clique sur D sur le clavier, cela me donnera du noir comme couleur de premier plan. Et ce que nous pourrions faire parce que nous pourrions probablement désactiver ces deux couches juste pour voir où nous peignons ici. Nous pouvons donc simplement entrer ici et ajouter quelques fissures dans notre rue. Ok, on peut peut-être y aller. Essayez-en quelques autres. Et voyons ce que ça fait. Il y a beaucoup de fissures. Ça a l'air plutôt bien. Et je vais les rallumer. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Et maintenant, nous pouvons simplement passer à un mode de mélange multiplié. Et nous pouvons peindre un mouillage et une douleur dans d'autres si nous le voulions. Cela va juste ajouter un peu de réalisme à notre scène. La dernière chose que nous allons faire est d'ajouter quelques flèches ici pour les voies de virage. Pour que nous puissions désactiver cela, nous pourrions éteindre ce truc juste pour qu'il soit plus facile à voir. Et je vais créer un nouveau calque. Donc, si je vais à cette coutume, donc si je vais à cet outil de forme personnalisé ici, vous remarquerez qu'il y a beaucoup de flèches et toutes sortes de choses que nous pouvons utiliser. Si je sélectionne simplement l'un d'entre eux, je cliquerai sur X sur le clavier. Je peins donc avec du blanc. Et je vais juste faire une petite flèche pour tourner la voie. Et je vais vouloir faire en sorte que cette ligne soit droite aussi. Donc je vais juste prendre cette flèche, je la dupliquerai, puis je vais faire pivoter de cette façon. Il s'agit donc d'une voie où vous pouvez aller tout droit et tourner. Et ensuite, je prendrai les deux. Et je vais les fusionner ensemble. Maintenez la touche Option pour dupliquer cela, puis transformer le retournement horizontal. Je vais juste mettre ça ici. Il y a une autre voie de virage et une voie droite. À ce stade, je peux simplement commencer à dupliquer tous ces éléments. Vous les poussez vers le bas, les
mettez en place. Peut-être que celui-ci doit être repoussé un peu. Et puis je vais juste prendre ça, fusionner ça ensemble. Et je vais commencer à remplir ma texture avec ces icônes tournantes. Une fois que j'aurai tout cela ensemble, je mettrai tout ça en groupe. Je vais juste appeler ça des flèches. Posez ça ici. Nous avons donc une partie de ce grunge par-dessus tout ça. Et ils continuent de dupliquer ça pour combien j'ai besoin de réactiver le reste de ces choses. Et puis, au lieu d'utiliser ce PSD de haute qualité, ce que je vais faire, c'est que je vais dupliquer ça. Donc, dupliquer l'image. Et je vais aplatir cette image, tellement aplatir. Et puis je l'enregistrerai à nouveau dans mon dossier de textures, mais cette fois, je vais l'enregistrer au format JPEG.
13. Dividers: De retour dans Cinema 4D, nous allons vouloir appliquer cette texture de rue à notre géométrie de rue. Très bien, alors passons au gestionnaire de matériaux et nous avons beaucoup de matériel
supplémentaire de cette vidéo précédente que nous avons fait lors de l'importation de ces voitures. Nous allons donc simplement dans Edit, supprimons les matériaux inutilisés, et cela va nettoyer notre gestionnaire de matériaux. À ce stade, il suffit de double-cliquer pour créer un nouveau matériau. Et je vais juste appeler cette rue. Et maintenant, dans le canal de couleur où il est écrit texture, je vais juste cliquer sur ces trois petits points. Et je vais localiser ma texture. Puis cliquez sur Ouvrir. Et maintenant, nous pouvons simplement changer cela par, disons, un plan, juste pour que nous puissions voir que nous allons plutôt dans le canal de réflexion, de réflexion. Et dans les calques, je clique avec le bouton droit sur le spéculaire par défaut et je clique sur Supprimer. Maintenant, si je voulais un peu de réflexion à cela, je peux ajouter un héritage de réflexion et réduire cette luminosité. Juste pour que nous ayons un peu de réflexion dans notre rue. Et à ce stade, je vais juste prendre la texture de la rue et la déposer juste sur ma géométrie de rue. Et maintenant, vous remarquerez que cela s'aligne parfaitement. Très bien, ça a l'air un peu, un peu pixélisé que ce point, c'est bon. Lorsque nous prenons un rendu de cela, il apparaîtra bien et propre. Ok, donc maintenant ce que vous remarquerez, c'est que ces séparateurs entre les voies chevauchent notre traversée. Nous allons donc travailler sur ces séparateurs très rapidement. Et je vais fermer ça. Très bien, allons donc dans nos séparateurs et je peux simplement supprimer la plupart d'entre eux. Je vais juste quitter celui-là. Et je vais commencer à travailler là-dessus. Allons donc dans notre vue de dessus. Et je peux rendre ça un peu plus petit. Nous pourrions probablement le faire dans la perspective. C'est probablement mieux. Je vais donc le rendre un peu plus petit. Il ne s'agit donc pas de croiser mon passage croisé. Et je pense que ça a l'air plutôt bien. La seule chose que nous allons faire ici, voyons à quel point c'est énorme. Il fait donc six pieds de haut. Je pense que c'est assez élevé. Je peux utiliser ce chiffre est une sorte de référence à la taille que je veux. Si je prends ça, je peux le ramener à quatre pieds. Je pourrais peut-être pousser ça un peu vers le bas. Je pense que cela fonctionne juste là. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais prendre ce cube et je vais simplement
augmenter les segments et augmenter les segments de cette façon. Et maintenant, je vais le rendre modifiable. Ensuite, j'irai en mode point et je prendrai ces points au centre. Appuyez sur T pour l'échelle, et faites-le glisser un peu. Maintenant, sélectionnez ces autres points de cette façon. Et je vais toucher T pour l'échelle et je les traînerai de cette façon. Donc, tout ce que je vais faire, c'est que je vais prendre ce polygone du milieu. En allant dans mon outil de sélection du mode polygone, assurez-vous que vous n'êtes visible que comme coché. Sélectionnez ce polygone du milieu. Et je vais juste extruder ça, extruder, faire baisser ça un peu. Et je vais juste prendre le dessus de cette extrusion. Je vais donc saisir tous ces polygones en haut. Alors, prenons ça. Viens ici, Extrude. Extrudez-les juste pour créer un petit bouchon. Et je peux aborder l'un de ces points de vue ici. Comme cette vue latérale. Sélectionnez ce capuchon supérieur, tous les polygones et faites simplement une autre extrusion, quelque chose comme ça. Passez en mode Points et rendez cela un peu plus petit. On y va. Je vais revenir à mon mode polygone. Live Select, sélectionnez-le, puis accédez à la sélection du magasin. D'accord ? Et avec cette sélection, j'appellerai ce centre. Et je peux déposer un matériel ici. Allons de l'avant et renommons ce séparateur. Et ce matériau peut être cubique. Et je viens de chercher une sorte de matériel d'herbe. J'espère que nous pourrons trouver quelque chose ici. On y va. Accédez à l'onglet Objets. Et je vais juste choisir ce verre, choisir ce matériau d'herbe. Déposez-le ici, puis déposez-le dans, déposez la sélection dans le champ de sélection. Avec cette herbe sélectionnée. Je vais juste changer le cube. Et maintenant, nous pouvons simplement reproduire ces séparateurs pour le reste de notre scène. Au lieu de les dupliquer, ce que je vais faire, c'est que j'utiliserai à nouveau des instances. Par exemple, je vais prendre ce séparateur, repousser, et je pourrais probablement le faire en perspective. Il ne se chevauche donc pas. Ce sentier croisé. On y va. Et je vais juste en créer deux autres. Je vais prendre ce séparateur en maintenant la touche Commande enfoncée sur le clavier. Soulevez cela et appuyez sur R, faites-le pivoter en place de cette façon. Et puis poussez ça de ce côté de la rue. Vous pouvez appuyer sur S sur le clavier pour zoomer sur celui-ci. Et encore une fois, je ne veux pas que ça passe au-dessus de cette traversée. On y va donc, là. Il a l'air bien. Et je peux maintenir le commandement enfoncé, dupliquer ça une fois de plus pour ce côté. Et ensuite, apportez ça.
14. Caméras: À ce stade, c'est probablement une bonne idée de configurer nos vues de caméra. Cela va donc informer le reste du projet de l'entourage et de la population que nous devrions trouver dans une ville où nous voulons mettre beaucoup de détails et ce genre de choses. Donc, pour créer une caméra, ce que nous allons faire, c'est que nous allons venir ici et nous allons créer une caméra, et j'appellerai simplement cette vue de caméra. Et ensuite, pour regarder à travers l'appareil photo, il
suffit d'appuyer sur cette icône ici, et maintenant nous regardons à travers la caméra. Très bien, donc l'une des choses que je veux faire est de choisir un bâtiment sur lequel je pense vouloir me concentrer,
sur cette première vue. Donc, ce bâtiment ici, je trouve ça plutôt cool. Ce que je vais faire, c'est que je vais mettre en place une sorte de composition au niveau des yeux. Mettons-nous un peu sur ce bâtiment. Très bien, et pour obtenir quelque chose que je niveaux, ce que je vais faire, c'est que je vais réutiliser ce chiffre ici. Donc, si vous remarquez au loin, nous avons cette ligne pointillée ici. Qu'est-ce que c'est la ligne d'horizon. Donc si on aligne cette personne, cette petite figure avec ça, ses globes oculaires avec cette ligne, ça va être proche du niveau des yeux. Donc l'une des choses que je cherche ici est : y a-t-il des bâtiments ici qui créent en quelque sorte un joli cadre pour cela,
dans cette vue ici, à peu
près de là , cet angle est plutôt agréable parce que nous avons ceci, ces angles qui sortent de ce bâtiment qui amène l'œil directement vers le bâtiment que nous voulons montrer et sur lequel nous voulons nous concentrer. Et puis nous supplémentaires, et en plus, nous avons tous ces bâtiments à droite qui créent également un joli cadre. Je vais donc utiliser cette vue et l'encadrer, quelque chose comme ça. Je vais m'assurer que les yeux de cette personne sont en quelque sorte le long de cette ligne d'horizon. Peut-être que je peux faire pivoter un peu plus, peu encadrer cette vue un peu. J'aime donc le fait que nous ayons cette charpente correcte, et ensuite nous avons ces bâtiments ici qui encadrent ça. Une autre chose que nous pouvons faire est d'aller sur cette caméra et de choisir cet onglet de composition, puis d'activer cette grille. Ce que ça va faire, c'est que ça va simplement bloquer la règle des tiers. En gros, ce que nous voulons, c'est que nous voulons savoir où ces lignes croisent ou que cette ligne soit notre principal objectif de cette image. Donc, si je pouvais faire tourner ça un peu de cette façon, et peut-être quelque chose comme ça, peut-être le déplacer. Je pense que c'est plutôt décent. Et on y va. Et puis je vais simplement déplacer ce chiffre juste pour pouvoir le référencer à nouveau. Je veux donc être au niveau des yeux pour cela. Et ensuite, je vais juste pousser ça vers le haut. Et maintenant, nous avons cette jolie petite composition. Je vais peut-être retirer ça. Faites pivoter un peu cette caméra, puis poussez-la vers le haut. Ok, ça a l'air plutôt décent. Voyons si je peux inclure un autre bâtiment ici sur la gauche. Je pense que ça pourrait être un peu plus beau. Zoomer un peu, tourner autour. Vous devez donc un
peu gâcher avec ça jusqu'à ce que vous obteniez la composition que vous voulez. Je veux donc vraiment que ce bâtiment soit un peu là-dedans. C'est exactement la règle des tiers suivant la règle des tiers. Mais néanmoins, je pense que c'est une bonne composition ici. Je vais donc sauvegarder ça en cliquant avec le bouton droit de la souris sur cet appareil photo. Ensuite, allez dans les étiquettes de gréement et sélectionnez la protection. Maintenant, quand j'essaie de me déplacer, je ne peux plus déplacer cet appareil photo. Très bien. Ce que je dois faire, c'est que je vais devoir sortir de
cette vue de caméra pour me déplacer tout au long de ma scène. Cette vue de la caméra est donc maintenant protégée contre cette étiquette de protection. Très bien, donc je vais laisser ça tel quel, et je vais éteindre cette caméra. Sortez de cette vue de caméra. Et je veux trouver quelques autres compositions qui vous plaisent. Il y a peut-être une autre composition d'ici au niveau des yeux. Quelque chose comme ça. Ça pourrait être plutôt cool. Peut-être voulez-vous faire un tir aérien là où vous regardez en bas. Vous voulez donc passer par ce processus, créer une autre caméra, peut-être deux autres caméras, et trouver quelques autres compositions. Il y a peut-être une composition où vous êtes debout sur un balcon ici ou quelque chose comme ça. Vous savez, en regardant ce bâtiment à partir de dix étages, ce sera entièrement à vous de décider comment vous inventez vos autres compositions. Très bien, alors passez un peu de temps à déterminer quel bâtiment vous voulez être le centre d'intérêt. Et offrez quelques vues différentes que vous souhaitez afficher.
15. Paysages: Dans cette vidéo, Allons de l'avant et ajoutons quelques paysages à notre arrière-plan. Donc, si je regarde à travers la caméra 1, nous allons probablement vouloir remplir une partie de cela ici avec des paysages. Nous pouvons donc couvrir cette ligne d'horizon ici et en voir deux. Nous en voudrons certainement d'autres dans les paysages ici aussi. Donc, en sortant de ces vues, nous allons vouloir des paysages ici et peut-être de ce côté-ci aussi. Je vais donc passer à mes primitives paramétriques et je choisirai le paysage. Et puis je prendrai ce paysage, je le mettrai ici. Allez sur mon port de vue du dessus. Il suffit de monter à l'échelle. Et je vais juste attraper certains de ces nœuds. Poussez-les. Poussez ça de cette façon. Maintenant, je peux aller dans la vue de mon appareil photo et peut-être que je peux juste augmenter un peu ça. chose comme ça. Voyons à quoi ça ressemble aussi. Je pense que vous devenez probablement un peu plus haut, quelque chose comme ça. On va un peu cool. Nous pouvons également jouer avec une partie de la graine. Donc, si nous jouons avec la graine, cela nous donnera différents types de formations sur ce paysage. C'est plutôt joli. Ce que je peux faire, c'est que je peux dupliquer cela, repousser ça, en décaler un ici. Revoyons à nouveau notre vue de la caméra. Je ne vois pas vraiment dans celui-là. Que se passe-t-il si j'augmente simplement la taille ? Bon, maintenant je vois quelque chose de ça. Je peux même soulever ça un peu. Jouez avec la graine. C'est plutôt sympa. Je vais donc laisser celui-là comme ça. Ok, ça a l'air plutôt bien. Je vais peut-être en créer un autre. Allons dans notre port de vue de dessus. Peut-être que je vais juste en créer un autre ici, quelque chose comme ça. Et je peux repousser ça. On y va. Maintenant, nous sommes en train d'encadrer ça. On dirait plutôt bien vu cela, nous
donnant un peu de profondeur là-bas aussi. Donc, c'est plutôt bien. Si vous avez d'autres vues, comme par exemple, si vous aviez des vues ici, vous remarquerez une chose ici que lorsque je zoome trop, certains de mes bâtiments disparaissent en quelque sorte. Nous pourrions modifier ce paramètre si nous allons dans Modifier les paramètres du projet. Et cela a trait à l'écrêtage proche et lointain. Donc, là où il est écrit View Clipping, ça dira le coupage proche et le découpage lointain. Nous pouvons simplement ajouter quelques zéros supplémentaires à cela. Et maintenant, vous verrez qu'il ne va pas se couper. Je peux donc simplement prendre ces paysages et j'ai peut-être besoin de quelques autres ici. Je vais juste les dupliquer en maintenant la touche Commandement enfoncée, faisant pivoter ces 90 degrés. Je les mets ici sous les rues. Et vous n'en aurez peut-être pas besoin si vos vues ne l'affichent pas. Mais si c'est le cas, si vous avez une autre vue, disons ici, vous voudrez probablement quelques paysages et cet arrière-plan. Très bien, il suffit de pousser ça ici. Et je peux jouer avec certains de ces décors, comme la graine de certains de ces paysages ici. Jouez avec lui pour qu'il ressemble à ce que vous le voulez. Donc, à ce stade, je vais simplement aller de l'avant et regrouper tous ces éléments. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris sur les objets de groupe appelés paysages Et puis je peux les texturer. Donc, si je vais voir mon responsable matériel, j'ai déjà cette herbe. Je peux juste déposer cette herbe directement sur ce dossier. Et je pourrais changer cette projection en cubique. Très bien. Je peux donc maintenant revenir à la vue de mon appareil photo. Regardons dans une vue de caméra assez décente pour ce qui est assez joli. Et c'est vraiment sûr que si j'aime ça, celui-ci ici, je peux même pousser ça un peu vers le bas. Je peux peut-être l'étirer, le repousser. Donc, vous devrez peut-être juste déranger certains de ces trucs jusqu'à ce que vous ayez l'air de le vouloir.
16. Entourage: À ce stade, nous pouvons commencer à peupler notre scène avec des gens, des
voitures, des arbres, des lampadaires, des arrêts de bus, toutes sortes d'autres choses. Donc, pour vous empêcher d'avoir à modéliser toutes ces choses à partir de zéro, vous pouvez le faire si vous le souhaitez. Mais de nombreux modèles prédéfinis sont disponibles dans Cinema 4D. Donc, si vous accédez à ce navigateur de ressources ici, vous remarquerez que dans cet onglet Objets, il y a une tonne de choses que nous pouvons utiliser pour remplir notre scène. Très bien, ici, il y a des objets extérieurs. N'hésitez pas à parcourir beaucoup de choses et à comprendre ce qui fonctionne avec votre scène. Il y a des antennes, des barrières. Vous pourriez utiliser beaucoup de ce genre de choses. Il y a des bâtiments. Si vous avez besoin de bâtiments d'arrière-plan au-delà de ces paysages, vous pouvez utiliser ces textures de ce genre de choses. Il y a toutes sortes de choses ici, les trous d'égout de l'infrastructure d'évacuation d'
incendie. Il suffit donc de regarder ces éléments, de trouver ce que vous voulez et de commencer à remplir votre scène. Et l'une des choses que je voulais mentionner, c'est que si nous sortons de cette vue de caméra, j'allumerai cette caméra pendant une seconde. Vous verrez nos caméras ici. Donc ce que nous avons pu voir dans ce point de vue, c'est vraiment ce que nous voulons peupler. Donc en dehors de cette vue de caméra, comme cette rue par ici, nous ne voulons probablement pas mettre trop de gens ou d'arrêts de bus ou de lampadaires ce côté parce qu'on ne le verra pas dans la vue finale. Même chose pour quatre ici, comme derrière ces bâtiments, nous voulons probablement simplement laisser ça tranquille. Nous allons donc optimiser notre scène et la rendre plus rapide. Les dernières choses que nous avons dedans. L'autre chose que je voulais mentionner lorsque vous importez des arbres, il y a ici une variété d'arbres que vous pouvez utiliser ici. Donc, si vous allez dans ce dossier de plantes, il y a ces découpes. Permettez-moi donc de démontrer la différence entre un vrai arbre et une découpe. Je vais donc simplement télécharger le bouleau argenté. Et c'est dans ma scène. Maintenant, allez à l'une de ces découpes. Et il suffit d'incorporer un de ces éléments. Double-cliquez et téléchargez. Je vais donc prendre les deux et les
rapprocher de la caméra juste pour pouvoir démontrer ce que c'est. Je vais donc éteindre celui-là. Peut-être que je vais juste le rendre un peu plus petit en appuyant sur T, en réduisant cette vue de la caméra. Vous remarquerez donc que si je zoome sur cet arbre ici, ce que c'est, c'est en fait un arbre 3D, n'est-ce pas ? Il y a donc beaucoup de polygones ici. Si vous intégrez beaucoup de ces arbres 3D, cela va vraiment commencer à déranger votre scène. D'accord ? Ce que je recommanderais, c'est dans la vue de votre caméra Si vous souhaitez avoir ces arbres 3D ici, placez ces arborescences près de la vue de votre caméra. Donc, vous en tirez vraiment un peu de kilométrage, n'est-ce pas ? Ainsi, les choses proches de la caméra seront
vraiment belles et agréables et haute résolution. Et les choses qui sont plus éloignées de la caméra, évidemment, nous allons avoir besoin d'une sorte de plantes sont ici. Il ne va pas sortir du béton juste pour le souligner. Et les choses qui sont plus éloignées de la caméra, comme cet arbre contrastent. Un que je vous ai montré, cet arbre découpé. Il ne s'agit que d'un avion. Il y a donc littéralement un polygone et il a une image d'un arbre que vous pouvez voir à travers. Donc, si vous opposez ce polygone avec probablement des centaines de milliers de polygones avec cet arbre réel, l'arbre 3D. Plutôt. Si vous utilisez ces découpes, cela permettra d'optimiser votre scène et de rendre un rendu beaucoup plus rapide. Donc, des choses qui sont plus éloignées de la caméra. Comme disons cet arbre découpé que nous pourrions placer ici et ces petits séparateurs. Et comme il n'est pas proche de la caméra, je ne pense pas que ce soit aussi important et que le rendu soit vraiment agréable. Au premier plan, lorsque j'ajoute des arbres à ce séparateur ici, je peux ajouter ces arbres 3D car ils sont proches de la caméra. Le rendu est vraiment sympa. Mais au fur et à mesure que je m'éloigne de la caméra, n'hésitez pas à utiliser ces arbres découpés, car encore une fois, ils vont optimiser votre scène. L'autre chose que vous voulez faire, c'est que vous voulez aller ici, vous savez, trouver des véhicules. Dans Cinema 4D. Ce navigateur contient un nombre limité de véhicules ici. Je voulais donc simplement signaler quelques sites Web que vous pouvez consulter pour obtenir du contenu gratuit supplémentaire. Il y a ce site Web appelé Pixel Lab de Dotnet. Et il y a ici ce petit onglet appelé « freebies ». Donc, si vous passez par ici, il y a une tonne de choses que vous pouvez télécharger intégrer dans votre scène. Et il y a des motos, d'autres éléments de la ville, vous savez, des panneaux publicitaires, d'autres bâtiments que vous pouvez utiliser, bus, ce genre de choses. Vous devrez donc vous inscrire à ce site Web et
télécharger tous ces modèles de cinéma 4D gratuits. L'autre site Web que vous pouvez utiliser est Turbo Squid. Donc, si vous cherchez des voitures supplémentaires, vous pouvez simplement taper une voiture gratuite. Et il y aura toutes sortes de choses qui vont apparaître. Voici donc une voiture gratuite aux formats Cinema 4D, OBJ et FBX. Vous devrez vous inscrire et vous pouvez le télécharger. Et voici une autre voiture gratuite, une autre voiture gratuite. Certains d'entre eux sont faibles en poly, comme voici un polygone très bas. Mais en même temps, si c'est loin de votre appareil photo, vous pouvez également les utiliser. OK. J'irais probablement avec quelque chose qui a une résolution un peu plus élevée, comme ça. Mais ce sera entièrement à vous de décider. Très bien ? Alors, passez du temps, parcourez, peuplez votre scène avec toutes sortes de choses différentes avec des arbres, des fleurs, des
voitures, des gens, des panneaux de signalisation, lampadaires, des arrêts de bus, tout ce genre de choses. Un petit conseil que je voulais vous montrer en remplissant votre scène est que vous n'
avez pas à dupliquer toute votre géométrie individuellement. Ce que vous pouvez utiliser en tant que cloneur MoGraph. Disons donc, par exemple, vous avez cet arbre et que vous avez créé un petit pot autour de cela. Et maintenant, vous voulez dupliquer ça dans la rue. Et un moyen simple de le faire consiste à créer un Cloner MoGraph qui va ajouter cet arbre à ce cloner. Bon, maintenant je peux simplement changer ce mode en linéaire. Et disons que j'ai obtenu 0 ça. Et dans mon Z, je peux juste dupliquer ça tout au long de la rue. D'accord, ajoutez quelques doublons supplémentaires. Je pourrais faire du rendu une instance qui permettra d'économiser du temps de rendu. Et très vite, j'ai tout ce côté de la rue avec cet arbre dedans. OK. C'est donc un petit conseil. Cela sera utile, surtout avec des lampadaires qui descendent dans les rues, des poubelles, peut-être des bancs ici, ce genre de choses. Vous savez, vous pouvez même
laisser tomber, disons cinq ou six personnes différentes à l'intérieur d' un cloneur et les cloner tout au long de la rue. À ce stade, vous pouvez suspendre la vidéo et passer du temps à remplir votre scène. Très bien, donc dans notre scène, je veux juste vous montrer toutes les choses que j'ai faites pour peupler ça. J'ai donc ajouté des arbres avec des planificateurs tout au long de la rue et les séparateurs centraux. J'ai ajouté des lampadaires, des feux de circulation et des arrêts de bus, poubelles près de vos hydrogènes, des bancs de
parc, des gens et des voitures. Très bien. Et ensuite, j'ai aussi mon point de vue deux. Ainsi, en regardant ici, nous pouvons voir des gens ici, arbres de cette façon et sont perçus comme beaux et peuplés à ce stade.
17. Option d'éclairage 01 : HDRI: Maintenant que notre scène est peuplée, allons-y et ajoutons de l'éclairage et des ombres à la scène. Au final, cette vidéo sur les deux prochaines vidéos, je vais vous montrer trois méthodes différentes pour éclairer votre scène. Ce premier va traiter des images HDRI. Ensuite, nous couvrirons le ciel physique et une scène nocturne. Donc, dans celui-ci, et commençons à créer une image HDRI. Donc, avant tout, je vais éteindre cet entourage. Cela va juste rendre les rendus de test un peu plus rapides. Et puis, nous allons créer un ciel. Et sur ce ciel, nous allons laisser tomber une image HDRI. Donc, si nous entrons dans le navigateur de ressources et
que sous Matériaux, tapez simplement HDRI, cela fera apparaître une liste complète d'images HDRI que nous pouvons utiliser en arrière-plan. Il suffit donc de double-cliquer sur l'un de ces 10 pour
l'importer dans votre scène, puis d'aller dans la bibliothèque de matériaux. Et il suffit de cliquer dessus et de le déposer sur notre ciel. Donc, pour faire un test de rendu, nous allons d'abord accéder à nos paramètres de rendu. Je suis une sortie, puis un rapport d'aspect de film. Je vais le laisser sur ce réglage 16 par 9 pour les rendus de test, nous pourrions juste mettre cela à 500 et nous assurer de verrouiller également votre rapport hauteur/largeur. Ça va le verrouiller au 16 par 9. Nous voulions donc simplement faire de très petits rendus de test jusqu'à ce que l'éclairage soit correct. Très bien, alors allons-y et rendons cela et voyons à quoi ça ressemble. Regardons plutôt bien. Une des choses que je veux essayer de faire est de faire pivoter ce ciel et l'arrière-plan. Et voyons si nous pouvions trouver une composition plus agréable pour ces arbres ici. Je vais juste fermer ça,
aller dans mon ciel, et ensuite je vais juste faire tourner ça. Je suis en train de regarder ce contexte. Voyons ici. Continuez à tourner. Peut-être pourrions-nous, peut-être que nous pourrions trouver une composition plus agréable. L'une des choses que nous pourrions faire est donc d'utiliser la région de rendu interactive. Et cela peut être trouvé ici, région de rendu interactive. Et ils peuvent le redimensionner en fonction de la zone que vous souhaitez voir restituée. Ok, donc je vais laisser ça se rendre très vite. On peut donc voir avec ce fond qui ressemble. J'aime donc ça parce que cet arbre en arrière-plan est quelque sorte encadrée et conduit notre regard droit vers ce bâtiment, qui est le bâtiment principal que nous voulons montrer. Et c'est un peu le cadrage ici aussi. Je pense donc que c'est plutôt bien. Et je vais laisser cela car il est hors de cette région de rendu interactive. Et la prochaine chose que nous allons faire est de créer une lumière infinie. Donc, si je descends à mon éclairage et que je créerai juste une lumière infinie. Et cela s'accroche directement au centre de l'environnement 3D. Ce que je vais faire, c'est simplement déplacer ça pour que je puisse le voir dans la vue de mon appareil photo. Très bien. Nous sommes un peu plus proches de mon appareil photo. Peu importe où vous placez cette lumière infinie. Je veux juste pouvoir régler cette chose dans la vue de mon appareil photo. Disons donc de soulever un peu ça et ensuite je vais faire pivoter ça. Il vise donc un peu vers ce bâtiment. Et puis, je veux qu'il soit un peu orienté vers le bas. Il va projeter quelques ombres dans la scène. Très bien, je vais prendre un autre rendu rapide. D'accord, il y a donc quelques choses que nous pouvons ajuster à propos de cette lumière. Allons de l'avant et revenons à cette lumière, passerons aux réglages de la lumière. Et quelques règles que j'utilise est que la couleur de la lumière n'est jamais blanche pure. Vous avez toujours envie d'y pousser davantage,
surtout pour une scène de jour,
ce surtout pour une scène de jour, sera comme une couleur jaune orangée. Je vais donc choisir une couleur qui n'est pas le blanc pur. Ensuite, nous allons ajouter quelques ombres à la scène. Donc, si je vais dans mon onglet Ombre, je peux aller de l'avant et activer les ombres de zone. ombres Aereo vont donc prendre le plus de temps à rendre, mais elles semblent les plus réalistes. Nous allons donc commencer par ici. Si cela prend trop de temps, nous pouvons toujours le modifier dans un autre réglage. Et l'autre règle que j'utilise est que la couleur des ombres n'est jamais noire pure. Une des choses que j'aime faire avec mes ombres, c'est simplement pousser ça vers un bleu foncé. Ensuite, je prendrai la densité des ombres et je repousserai ça, disons 85 %,
85, 90 pour cent ou quelque chose comme ça. Ensuite, nous pourrions passer un autre rendu de test pour voir à quoi il ressemble. Si nous comparons le dernier rendu à ce dernier rendu, vous remarquerez que la scène reçoit beaucoup plus de lumière jaune et chaude. C'est une scène de jour et maintenant nous avons des ombres sous cette zone. Le problème que je vois en
ce moment, c' est que cette zone est un peu trop sombre. Donc, ce que nous allons devoir faire, c'est ajouter un peu de lumière de remplissage qui remplit cela un peu sur le côté droit. L'autre chose que j'aime dans cette lumière, c'est qu'elle renforce notre composition. C'est donc en quelque sorte pousser les ombres de cette façon, viser à nouveau l'œil vers ce bâtiment, qui est plutôt sympa. Donc, je vais aller de l'avant et laisser ça comme ça. Et maintenant, je vais créer une lumière de remplissage que je veux remplir dans cette zone de ce bâtiment. Très bien, donc la façon dont nous allons le faire est de créer une autre lumière. Et je vais juste aller de l'avant et renommer cette lumière de remplissage. La lumière. Et puis je prendrai cette lumière et je la déplacerai. Il suffit de remplir une partie de cette zone d'ombre ici. Cela va peut-être être trop intense. Et encore une fois, pour cette lumière, ce que nous allons faire, c'est que nous allons changer cette couleur et la rendre un peu plus jaune. Et nous ne voulons probablement pas que l'intensité soit 100, alors ramenons cela à environ 50. Très bien. Toutes les autres zones que vous avez vues de votre scène deviennent trop sombres, vous pouvez simplement ajouter des lumières de remplissage juste pour les alléger un peu. Prenons donc un autre rendu. Encore une fois, si nous comparons cela au rendu précédent, vous remarquerez que cette zone de droite était vraiment sombre et que nous avons maintenant un peu de remplissage. La seule chose que je n'aime pas, c'est que nous obtenons ce reflet maladroit dans notre rue. Je vais donc simplement rapprocher cette lumière de remplissage l'appareil photo et essayer de me débarrasser de ce reflet. Peut-être faire baisser un peu ça, et faire un autre rendu de test. Ok, donc c'est assez décent maintenant si nous comparons cela au dernier, maintenant nous nous débarrassons de ce point fort spéculaire qui était sur le terrain. Et cette zone est un peu plus remplie et c'est plutôt bon à ce stade. Alors, allons de l'avant et prenons les trois, regroupons ces derniers ensemble. Et nous allons juste appeler cette lampe un HDRI. Et encore une fois, ce sera à vous de décider quel
scénario d'éclairage vous souhaitez utiliser dans les prochaines vidéos, vous devrez tous les faire. Il suffit de passer en revue, d'apprendre à faire différentes façons d' éclairer et de décider vous-même de l'apparence de votre scène.
18. Option d'éclairage 02 : ciel physique: La prochaine technique d'éclairage que je veux vous montrer consiste à utiliser un ciel physique. Donc, si nous entrons dans notre navigateur de ressources et dans l'ensemble, il y a ce petit dossier appelé préréglages. Nous pouvons aller aux préréglages du ciel. Allons dans le ciel. Permettez-moi d'étendre cela pour que vous puissiez voir cela. Il y a donc toutes sortes de types de ciel que vous pouvez choisir ici, passer par ici, expérimenter et voir ce qui fonctionne le mieux avec votre scène. Bon, je vais donc utiliser ce cirrus. Je vais donc simplement double-cliquer. Et cela va créer un nouveau matériel de ciel dans mon objet, mais mon gestionnaire d'objets. La première chose que je vais faire, c'est juste de faire un test de rendu rapide juste pour voir à quoi ça ressemble. Dans l'ensemble, cette scène est très bleue et la lumière semble devenir d'ici en haut à droite. Et vous pouvez le constater par cette petite lumière qui frappe ce bâtiment et que les ombres sont projetées vers la caméra. Ce que je veux faire, c'est un peu renverser ça. Notre lumière frappe donc ce bâtiment ici. Ce que je pourrais faire, c'est aller dans nos options et activer les ombres. Et cela va activer les ombres dans la fenêtre d'affichage. Nous pourrons donc voir quelques ombres ici. Très bien, je vais prendre une minute pour le mettre à jour. Au fur et à mesure que nous modifions certains paramètres du ciel, nous verrons les ombres un peu plus claires. Ainsi, dans le ciel, vous pouvez changer toutes sortes de choses ici. Il y a donc une heure et un lieu. conséquent, la valeur par défaut est le 8 juin. Et si on pousse ça ? C'est donc plus comme une heure de coucher de soleil. Ok, donc on pourrait jouer avec ça, voir où nos ombres tombent. Continuons à jouer avec ça. Alors que vous jouez avec cela, vous voudrez probablement
aussi faire des tests de rendu pour voir à quoi tout ressemble. Je vais donc passer un autre test de rendu. ce moment, on dirait que nos sources lumineuses viennent de quelque part du côté gauche de la scène. Comme vous pouvez le constater, ce petit bâtiment est surligné sur le côté. Nous avons un peu de lumière ici, et c'est complètement éclairé. peu de moyens nous permettent d'ajuster que si nous allons dans le ciel, nous pouvons entrer dans notre
onglet Heure et emplacement et continuer à jouer avec cette fois-ci. Ou nous pouvions prendre le ciel et nous pourrions simplement le faire pivoter jusqu'à ce que nous y arrivions. Ce que je cherche ici, c'est que je cherche ces ombres, comment elles tombent dans la scène. Vous pouvez voir ici que nous avons une petite ombre ici. Ce bâtiment jette une ombre ici. Je peux le faire pivoter un peu plus. heure actuelle, ces ombres
encadrent presque ce bâtiment principal que nous voulons montrer. Allons de l'avant et effectuons un autre rendu de test rapide. Donc maintenant, si nous comparons le dernier rendu, qui était très sombre, juste en tournant ce ciel, nous obtenons notre éclairage qui frappe nos bâtiments ici et créons un petit cadre ici en mettant tout en place. ombre de ce côté-ci. Je pense donc que ça a l'air plutôt bien et je vais le laisser comme ça. L'une des choses que vous remarquerez, c'est que les ombres sont très bleues. Une des choses que j'aime faire, c'est que je m'occuperai de cette saturation des ombres en post-production une fois que nous les aurons rendus. Donc, à ce stade, je le laisserais comme c'est le cas.
19. Option d'éclairage 03 : nuit: Dans cette vidéo, vous apprendrez comment créer une scène nocturne. La première chose que nous allons faire, c'est que nous allons
dupliquer notre première configuration d'éclairage avec ce HDRI. Allons de l'avant et renommons cela. Nous allons devoir remplacer notre image HDRI sur le ciel. Je vais donc accéder à mon navigateur d'actifs. Les matériaux tapent en HDRI, et j'utiliserai ce ciel six double-clic pour l'importer dans ma scène. En partant de mon gestionnaire de matériel, je vais juste prendre le ciel 6 et remplacer ce HDRI sur mon ciel existant. Donc, maintenant, je peux aller de l'avant et supprimer ma lumière et ma lumière de remplissage. Je n'en aurai pas besoin. Et prenons un rendu rapide. Actuellement, cela ressemble toujours à une scène de jour. Il y a donc quelques choses que nous pourrions faire pour ajuster l'image HDRI. Allons dans nos matériaux. Double-cliquez sur ce coucher de soleil. Et passons à la luminance. Et nous allons créer une couche. Nous allons maintenant double-cliquer sur cet effet ou simplement cliquer sur cet effet. Allons le contraste de luminosité. Faites baisser un peu cette luminosité. Et je peux aller à Effet de la luminosité saturation de teinte
qui pourrait réduire un peu cette saturation aussi. Et peut-être cette légèreté. On y va. Maintenant, je peux prendre ça, le ciel ici, et je peux le faire pivoter jusqu'à
ce que j'obtienne l'effet que je veux. Peut-être quelque chose comme ça. On va avoir de la lumière ici et ces bâtiments. Prenons un autre rendu de test rapide. Maintenant, nous obtenons un ciel un peu plus sombre de notre rendu précédent. Mais ça ne ressemble toujours pas à une scène nocturne. La raison en est que nous n'avons pas d'éclairage dans la scène actuellement. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que nous allons ajouter des sources lumineuses dans notre scène. J'ai donc tous ces lampadaires que j'ai créés. Ce que je vais faire, c'est que je vais aller de l'avant et je vais les allumer et je vais
vous montrer ce que j'ai fait pour modifier les lampadaires. Ok, alors éteignez la plupart de mes cloners et je vais me concentrer sur l'un de ces lampadaires. Comme vous pouvez le constater, j'ai créé deux projecteurs des deux côtés du lampadaire. D'accord. J'ai donc créé les projecteurs et j'augmente l'intensité à 100 %. Bon, maintenant je peux prendre un autre rendu rapide. Donc, si nous comparons cela avec le rendu précédent, vous verrez
maintenant qu'il ressemble beaucoup plus à une scène nocturne. Très bien. Je suis donc passé par là et j'ai créé les lumières de chacun de ces lampadaires, puis je l'ai fait tomber dans un cloneur. Et je vais juste me tourner sur le reste. Ensuite, je prendrai un autre rendu rapide. Donc, cet éclairage commence à être assez joli. Nous recevons des reflets du ciel et de ces fenêtres. Nous avons ces lampadaires avec les lumières
allumées et cela commence à ressembler à un rendu nocturne. Voici donc le premier. voici un. voici un autre. Donc, ça a l'air plutôt bien. Une autre chose que nous pourrions faire pour ajouter une certaine atmosphère à ce rendu particulier, nous pouvons utiliser ce qu'on appelle un environnement. Donc, si nous allons ici, choisissez l'environnement, il y a un, il y a une jolie petite option ici appelée activer le brouillard. Donc, si j'autorise f Fog, ce qui va se passer, c'est que nous avons beaucoup de brouillard dans la scène. Je vais donc prendre un autre rendu pour que tu puisses voir à quoi ça ressemble. Donc, ce brouillard fait exploser toute ma scène. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons changer la couleur du brouillard et nous
allons l'avoir, donc c'est en quelque sorte dans le fond de notre scène. Très bien, donc j'irai dans mon environnement et là où il est écrit Couleur, activer le brouillard, la couleur juste en dessous. Je vais juste choisir une couleur bleue plus foncée pour ce brouillard. Et puis je peux venir ici où il est dit la distance, et c'est la distance par rapport à la caméra. Donc, si je commence à augmenter cela, vous remarquerez que le brouillard va commencer à reculer en arrière-plan. Et je serai LSC, certains de ces bâtiments en arrière-plan. Très bien. Nous voulons donc simplement que cela soit en arrière-plan. Allons de l'avant et prenons un rendu de plus. Donc, si nous comparons cela au dernier rendu, notre brouillard est un peu poussé à la distance et cela crée ce bel effet brumeux dans notre scène. À ce stade, ce que j'aimerais faire, c'est que j'aimerais
ajouter un peu de lueur à certaines de ces fenêtres, presque comme si les lumières étaient allumées dans ce bâtiment. Ce que je vais faire, c'est que je vais localiser cet immeuble. Je vais créer une nouvelle texture. Créez donc un nouveau matériau par défaut. J'aime travailler là où ce n'est pas dans la vue liste, mais dans la vue des matériaux. Je vais donc prendre ça et j'allumerai la luminance. Et pour cette luminance, je vais choisir une couleur orange jaunâtre. Ensuite, je peux activer la transparence pour obtenir une sorte de verre. Et puis, pour cette luminosité de luminance, je pourrais simplement augmenter cela. Je ne sais pas. Nous allons essayer 131 et 132. Je vais donc prendre ce matériau et remplacer le verre précédent. Vous remarquerez donc que ces fenêtres ont l'air que les lumières intérieures sont allumées. Donc maintenant, si je prends un rendu, donc ça a l'air plutôt bien jusqu'à présent, l'
une des choses que je recommanderais est peut-être que vous ne voulez pas que chacune de ces fenêtres soit activée. Donc, ce que vous pouviez faire ou toutes les lumières allumées et toutes les pièces. Ce que vous pourriez faire, c'est que vous pouvez revenir ce cloneur à plancher rond et créer différentes sélections. Les lumières que vous voulez allumer et les lumières que vous souhaitez éteindre. Et juste un peu aléatoirement cela pour le rendre un peu plus naturel, je vais allumer le reste de mon entourage, puis
prendre un autre rendu pour que nous puissions voir à quoi cela ressemble. Voici notre rendu avec notre entourage allumé avec des voitures, des gens, des arbres, et c'est vraiment beau. La seule chose que je ferais ici, c'est que toute cette zone de premier plan a l'air très sombre. Donc, ce que nous pourrions faire, c'est simplement ajouter un peu de lumière ici pour remplir certaines de ces zones et je pense que nous devrions être prêts à y aller. Donc, si je descends à mes lumières, je renommerai cette lumière de remplissage. Alors je prendrai cette lumière de remplissage et je l'
amènerai juste à l'endroit où se trouve la caméra. Et je vais regarder ça un peu plus loin. Et nous allons le rapprocher de la scène, quelque chose comme ça. Et pour cette lumière remplie, nous ne voulons pas que cela soit trop intense. Et je vais changer la couleur de cela par une sorte de bleu foncé, quelque chose comme ça, juste pour le remplir. Et puis cette intensité, je vais juste ramener ça 40 %. Si nous comparons ce rendu au rendu précédent, vous remarquerez que nous obtenons un peu plus de lumières au premier plan. Je pourrais en fait augmenter l'intensité de cette lumière de remplissage. Essayons, disons 60 %. Et encore une fois, je prendrai un rendu. Comparons maintenant cela au rendu précédent. Et encore une fois, nous obtenons un peu plus de légèreté ici. Alors allez-y et jouez jusqu'à ce que vous obteniez l'effet souhaité, et remplissez maintenant la lumière dans ce premier plan. Et c'est assez décent jusqu'ici.
20. Optimisation de rendu: Donc, si vous remarquez que vous êtes perçu comme prenant beaucoup de temps à rendre. Il y a quelques choses que nous pourrions faire pour optimiser notre scène afin de rendre le rendu plus rapide. Très bien, donc je vais prendre un rendu. Avec ce rendu terminé. Je veux juste noter cette fois que ça prend. Il faut donc maintenant une minute et trois secondes pour ce rendu à 500 pixels de largeur. Donc, si vous vous souvenez pour cette lumière infinie, pour l'ombre, ce que nous avons fait, c'est que nous avons activé les ombres de zone. Ok, allons de l'avant et transformez ça en ombres douces. Et nous allons prendre un autre rendu. Ok, donc en changeant l'ombre de zone en ombre douce, nous avons économisé environ 14 secondes lors de ce dernier rendu. Cela peut ne pas sembler beaucoup, mais une fois que nous augmentons ce nombre pour la sortie du rendu , vous pourriez vous épargner des heures en optimisant votre scène avant le rendu. Ok, donc la deuxième chose que nous pourrions faire pour optimiser cette scène, c'est
que nous pourrions changer le flou des matériaux ou la
rugosité des matériaux et faire baisser un peu cela. Vous remarquerez donc que dans la rue, nous avons beaucoup de rugosité pour ce reflet. Nous avons beaucoup de rugosité pour cette brique. Passons donc en revue nos matériaux et c'est ce que nous allons faire. Allons donc dans les rues et là où nous avons des reflets ici, là où il est dit rugosité. Je vais juste prendre ça jusqu'au bout. Sortez de ça. Allons dans notre réflexion concrète. Il y a aussi beaucoup de rugosité là-dessus. On pourrait peut-être faire baisser ça. Je ne sais pas, 10, 12 %, quelque chose comme ça. Nous allons passer à notre prochain matériel. Rugosité sur ce cadre également. N'oubliez pas que nous avons beaucoup de cadres de fenêtre ici, ce qui augmente notre temps de rendu. Allons voir cette brique. rugosité est fixée à 65 %. Si nous faisons baisser cette voie, nous voulons trop le faire baisser. Nous pouvons également apporter la rugosité de cela. Nous pouvons également réduire la luminosité. De cette façon, nous n'avons pas de réflexion très nette sur cette brique. La rugosité sur cette prochaine brique va baisser, disons que 20 pour cent feront baisser un peu ce curseur de luminosité. Va à la brique suivante. Continuez donc à passer par ici et à baisser vos paramètres. Très bien, donc pour ce shader mural en brique, nous avons en fait un déplacement là-dessus. Donc, je vais juste aller de l'avant et désactiver le déplacement. Continuons par ici. La rugosité ici va bien. Très bien, prenons un autre rendu et voyons ce que cela a fait pour notre temps de rendu. Ainsi, à partir du rendu précédent, nous nous sommes sauvés en neuf secondes supplémentaires simplement en modifiant ces paramètres de rugosité. Et peut-être que certains de ces trucs ne sont pas tout à fait ce que vous voulez. Peut-être que cette rue a l'air un peu trop brillante. Vous pouvez désactiver complètement la réflectance si vous le souhaitez sur ce matériau particulier. Une autre chose que vous pourriez faire pour optimiser la scène comme si vous alliez dans vos paramètres de rendu ici, là où il est dit anti-crénelage, je l'ai réglé sur le meilleur. Nous pourrions changer cela en géométrie. Prenons un autre rendu. Et c'était assez gros. Nous nous sommes sauvés 27 secondes en changeant l'anti-crénelage de meilleur en géométrie. De toute évidence, il est un peu plus pixélisé ici, mais on parle de temps de rendu. C'était un très petit changement que nous avons fait pour optimiser notre scène. D'accord. Encore quelques notes. heure actuelle, l'occlusion ambiante ou l'éclairage global n'est pas activé. Donc, si vous avez l'un de ces effets d'effets, vous pouvez les désactiver ou diminuer l'intensité de ceux-ci. Ensuite, je vous aiderai également à optimiser vos rendus.
21. rendu: La dernière chose que nous allons faire est de configurer nos paramètres de rendu. Passons donc à nos paramètres de rendu. Et pour la sortie, vous pouvez entrer le numéro que vous voulez ici. Je recommanderais probablement 1280 ou 1920, quelque chose comme ça. D'habitude, je fais le mien un peu plus gros. Je fais le mien à environ 2500 pixels de largeur. Et il arrive généralement à 14 06, et c'est un rapport d'aspect de 16 par 9. Ok, donc la plage de trame, nous voulons partir à l'image actuelle. Ensuite, nous allons activer ce multi-pass. Et nous allons passer à plusieurs passages, ajouter des calques d'image. Et la prochaine chose que nous allons faire à partir d'ici, c'est d'ajouter des tampons d'
objets à toute la géométrie principale de notre scène. Je vais donc aller dans ces bâtiments, cliquerai avec le bouton droit de la souris et j'ajouterai une balise de composition. Donc, dans cette balise de composition où il est écrit Object Buffer, j'activerai un tampon d'objet. Ensuite, je dupliquerai cette balise de composition en maintenant la commande enfoncée. Et maintenant, je vais changer cela en Object Buffer 2. Pour mes paysages, je vais le remplacer par Object Buffer 3 dans mon entourage. Changez cela en Object Buffer for. Donc ça va juste me donner, cela va nous donner un canal alpha dans Photoshop. Lorsque nous ouvrons notre document pour effectuer la post-production, cela nous permettra de sélectionner facilement certaines parties de nos certaines parties de notre rendu. Revenons donc aux paramètres de rendu, et maintenant nous allons devoir ajouter des tampons d'objets à cela. Je vais donc ajouter un tampon d'objet, 2, 3 et 4. Maintenant, je dois m'assurer que cet ID de groupe de ce tampon d'objet correspond à ces chiffres ici. Ok, donc nous avons Object Buffer un, nous avons un numéro 2, nous avons le numéro trois au numéro quatre. Bon, donc maintenant, nous allons revenir en sécurité. Et nous n'avons pas besoin d'image régulière et nous sauvegarderons un format PSD d'image multi-passes. Nous allons donc maintenant localiser notre dossier de projet, les rendus de la ville. Ensuite, vous pouvez nommer ceci et nous allons cliquer sur Enregistrer. Et maintenant, lorsque nous cliquons sur ce bouton de rendu ici, il va réellement enregistrer notre fichier. Une fois cela fait, nous pouvons modifier la vue de notre caméra, accéder à notre vue, puis l'enregistrer en tant que City View 2 pour le deuxième rendu. Je vais juste annuler ça. Mais c'est de cette façon que vous les rendez.
22. Jour de la post-production: Une fois les rendus terminés, ouvrons-les dans Photoshop. Voici donc mon premier point de vue. Voici mon deuxième point de vue. Et une chose que j'aime faire lorsque je travaille sur plusieurs images avec le même type d' éclairage, c'est que je vais travailler sur les deux images en même temps. Donc, quels que soient les changements que j'apporterai à une image, je passerai à la suivante et j'apporterai exactement les mêmes modifications et ajustements. De cette façon, l'éclairage et l'aspect général des deux images semblent cohérents. Donc, si vous voulez travailler sur les deux images en même temps, c'est à vous de décider. Si ce n'est pas le cas, et encore une fois, ce sera votre choix. La première chose que nous allons faire est d'examiner cette image. Qu'avons-nous ici ? Nous avons toutes nos couches multi-passes ici. Ensuite, dans l'onglet Canaux, nous avons tous ces canaux que nous pouvons utiliser pour activer différentes sélections autour de notre géométrie. Si nous devons activer une sélection autour de ces bâtiments, il suffit de maintenir la touche Commande enfoncée sur le clavier et de cliquer sur. Passons donc en revue ces couches multi-passages et voyons ce qu'elles font. Voici donc notre diffus, puis voici notre spéculaire. Voici nos ombres, ambiances le ciel. Le coût colle donc l'éclairage global et l'occlusion ambiante. Nous ne les avons pas activés et les paramètres de rendu, donc je vais simplement les supprimer. Et puis nous avons notre couche de réflexion, la couche de réfraction. Et nos deux atmosphères pour ce rendu particulier ne contiennent aucune information, nous pouvons donc les supprimer également. L'une des choses intéressantes de travailler avec des images multi-passages est le fait que nous avons maintenant plus de contrôle sur notre image. Disons donc, par exemple, si j'ai l'impression que le ciel est un peu trop léger et soufflé, ce que je pourrais faire, c'est que je peux ajuster cela. Donc, si je duplique cette couche d'ambiance, ça va juste le rendre plus lumineux. Mais ce que je pourrais faire, c'est que je pourrais changer ce mode de fusion pour le multiplier. Donc, si je l'active et l'éteint,
vous remarquerez que mon ciel est bien plus sombre maintenant. D'accord. Donc, évidemment, je vais devoir masquer tout ça au premier plan. Donc, la façon dont je pourrais le faire est simplement de créer un masque de calque sur ce masque de calque et de vouloir peindre avec du noir. Avant de faire cela, je vais simplement passer en revue et cliquer sur notre première chaîne. Commande Shift, cliquez sur le suivant, Maj de
commande, cliquez sur le suivant, touche Maj de
commande sur la suivante. Ce que cela fait, c'est simplement ajouter à notre sélection. Très bien, et puis je pourrais juste peindre avec du noir là-dessus, sur cette couche particulière. Et je vais me débarrasser de toute cette zone noire. Et ensuite, je vais simplement désélectionner ça. Je peux activer et désactiver ça. Et maintenant, vous remarquerez que mon ciel est un peu plus sombre et qu'il n'est pas aussi soufflé que le précédent. Si le vôtre n'en a pas
besoin, vous avez besoin d'un peu de noircissement dans le ciel, alors ne vous inquiétez pas de ce genre de choses, mais je voulais juste vous le montrer. Donc, la réflexion, que se passe-t-il si je duplique ce calque de réflexion ? Regardez ce qui se passe. Ma scène générale s'illumine un peu, n'est-ce pas ? Donc, si je l'active et l'éteint, nous avons
maintenant un peu plus de réflexion dans certaines de ces fenêtres. Maintenant, ça a l'air vraiment joli. Nous avons davantage de réflexion dans ce domaine. C'est vraiment beau. Et puis la couche de réfraction. Encore une fois, je peux y aller et je peux également dupliquer cela. Et si je l'active et l'éteint,
vous remarquerez que je reçois reflets et des réfractions
un peu plus nets dans certaines de ces fenêtres. Et je pense que c'est vraiment joli. Donc, l'étape suivante consiste simplement en un clic Maj sur toutes ces couches multi-passes et je les
place dans un groupe et je les appellerai généralement quelque chose comme MP pour multi-passes. examinant cette image un peu plus loin, je pense que nous sommes allés un peu par-dessus bord avec partie de ce masquage sur ce trottoir. C'est un peu trop rompu pour que nous puissions aller de l'avant et résoudre ce problème si nécessaire. La première chose que je vais faire, c'est que je vais juste sélectionner une de ces couleurs ici. Et je vais choisir mon outil Polygon Lasso. Et puis je vais juste les redessiner. D'accord ? Donc, quelque chose comme ça. On y va. Et puis je vais rester enfoncé, Shift. Sélectionnez celui-ci ici. Et je vais choisir le prochain. Et si le vôtre n'a pas besoin d'ajustements, ne vous inquiétez pas de cette étape, mais j'en ai juste envie,
celle-ci le fait. Je vais donc créer un nouveau calque et je vais aller mon outil de seau de peinture et le remplir de cette couleur. Pour l'instant, c'est un peu trop. Ce que je pourrais faire, c'est simplement réduire l'opacité de cette situation. Juste un peu. y a peut-être beaucoup de choses. On y va. Et je vais masquer ça un peu plus. Je vais donc appeler ça « Crosswalk ». Et puis je mettrai un masque de calque là-dessus. Et je vais encore frapper ces bords avec certains de ces pinceaux,
certains de ces pinceaux que nous avons téléchargés précédemment, certains de ces pinceaux à éclaboussures. Et je peux juste baisser un peu l'opacité. Et vous allez de l'avant et frappez certains de ces bords pour leur donner l'air d'être un peu usés. Je pense que la précédente que nous avons créée dans notre texture de rue est tout simplement trop grande. Avec certains d'entre eux, une partie du masquage que nous avons fait. Je pense que ça va paraître un peu mieux juste en faisant ça. Et encore une fois, si le vôtre n'en a pas besoin, vous pouvez simplement ignorer cette étape. Et j'ai juste l'impression que c'est un peu mieux. Et je pourrais probablement allumer un peu plus l'opacité de cela. On y va. Une autre chose que nous pourrions faire ici est peut-être
d'ajouter un peu plus de grains à une partie de ce béton et à une partie du côté. J'ai donc cette texture concrète dans ma bibliothèque. Vous pouvez trouver des textures concrètes en ligne partout. Donc, si vous faites une recherche, vous pourriez trouver de jolies textures concrètes. Je vais juste prendre ça, le déposer sur ma scène. Et la première chose que je vais faire, c'est de redimensionner ça. Tout d'abord, je vais le faire pivoter, puis je le redimensionnerai. Je maintiens Shift, je fais baisser ça. On y va, on le met à quelque chose comme ça. Et je peux jouer avec ces modes de fusion pour obtenir le look que je veux. Et donc, si j'allume et éteint
ça, il suffit d'ajouter un peu plus de gruau à certains trottoirs et rues. Ensuite, nous pouvons créer un autre masque de calque. Et je peux aller dans mes arbres. Et peut-être que je peux juste masquer une partie de la peinture avec noir dans cette zone juste pour me débarrasser de certains de ces trucs. On y va. Ces gens n'en ont pas besoin. Cette voiture n'en a pas besoin. Très bien. Ces gens peuvent tous être masqués. Et je peux même laisser un peu plus de grain sur cet arrêt de bus. Donc, si c'est trop, je vais juste activer et désactiver ça. Nous pouvons réduire l'opacité ou continuer à masquer ce que vous voulez faire. L'une des choses que j'ai oublié de faire, c'est de m'adapter. Ce ne sont que les ombres, si vous vous souvenez, dans une des vidéos précédentes, j'ai mentionné à quel point les ombres sont super bleues. Donc, si c'est le cas, si vous regardez le bleu, ce que vous pouvez faire est de régler l'image, la saturation des teintes. Et vous pouvez réduire la saturation. C'est probablement beaucoup trop. Je suis juste en train de l'enlever un peu. Donc, si je bascule cet aperçu, vous remarquerez qu'ils sont un peu désaturés. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Je vais donc laisser ça. Alors, allons maintenant ajouter quelques effets de lumière. Je vais juste appeler ça « lueur ». Et si nous voulions que ce bâtiment se démarque un peu et qu'il ait un peu de lueur. Allons de l'avant et ajoutons ce calque. Et puis nous allons peindre avec une couleur jaunâtre pour accentuer ce bâtiment. Je vais juste peindre cette lueur ici. Et ce que je vais faire, c'est que je vais changer ça en mode de fusion superposé. Et maintenant, si je l'active et l'éteint,
vous remarquerez que le bâtiment est juste un peu plus lumineux que
les autres et qu'il ajoute un peu de concentration à ce bâtiment. Très bien. Et je peux masquer ça si j'en avais besoin. Juste en peignant avec du noir. Peut-être que les bas sont masqués. Et l'autre chose que je pourrais faire est d'ajouter un peu comme du rouge. Je peux ajouter une lueur rouge ou une lueur orangée à la scène. Je vais donc récupérer mon outil de brosse à nouveau. Je veux à nouveau cet outil de brosse un peu plus saturé. Et si je mets ça sur un mode de mélange superposé ? Je pourrais réduire cela et faire baisser l'opacité. Ce que cela fait, c'est simplement ajouter un peu de chaleur à notre scène. C'est bon ? Et maintenant, ce que je vais faire, c'est ajouter un peu d'affûtage et un peu de profondeur de champ. allons tout sélectionner par Commande a. Ensuite, nous pouvons passer à la commande Maj C. Et maintenant, nous pouvons tout dupliquer sur une nouvelle couche. Donc, deux fois la commande V, la commande V. Maintenant, il est éteint le calque supérieur et je vais appeler ça le bas un pointu. Et ce que nous allons faire, c'est que nous allons passer à Filtrer les autres passe-haut. Et je vais juste quitter ce rayon à 1 h, gamin. D'accord ? Et je viens de remarquer qu'il a un peu tracé nos bords. Et ce que nous pourrions faire avec ce calque, c'est simplement l'activer et l'activer en mode de fusion superposé. Et maintenant, si nous effectuons un zoom avant, c'est un effet assez subtil. Il suffit de regarder l'un de ces bords. Et si je l'active et l'éteint, vous remarquerez que c'est un peu plus croustillant. Ok, donc c'est juste ajouter un peu de netteté. Et maintenant, nous allons ajouter une certaine profondeur de champ. Donc, si c'est notre objectif, ce bâtiment, quand tout autour est un peu floue, accord, donc j'appellerai cette profondeur de champ. Et puis je vais passer à Filter Blur, Gaussian Blur. Et 2.5 semble fonctionner pour cette scène. Maintenant, je veux masquer ça. Je vais donc ajouter un masque de calque. Et je veux que ce bâtiment soit au centre des préoccupations. Juste ici. Je veux qu'une partie de ce premier plan soit également au premier plan. Ok, les côtés de cette image sont un peu floues. Débarrassez-vous de ce flou ici en peignant avec du noir. Et les côtés de cette image peuvent être un peu flous. Maintenant, nous nous concentrons sur le centre de l'image. Très bien, et l'une des dernières choses que je vais faire est de créer une nouvelle couche. Je vais appeler cette vignette. Et ensuite, je vais choisir une couleur foncée ici. Peut-être quelque chose comme ça. Remplissez ce calque avec de l'obscurité, mettez-le en mode de mélange multiplié. Et en réduisant cela et en réduisant l'opacité, créez un nouveau masque de calque. Ensuite, je vais sélectionner cet outil de chapiteau elliptique et faire glisser le curseur comme ceci. J'irai à la sélection et j'entraine la sélection d'un 150 pixels. Et je vais peindre avec du noir ici. Je pourrais augmenter cette opacité. Et maintenant, ce que cela fait, c'est simplement créer un peu de vignette sur les bords de cette image. Vous pouvez continuer à jouer avec certains de ces effets de post-production jusqu'à ce que vous le puissiez, jusqu'à ce que vous obteniez l'effet souhaité. Une autre chose avec laquelle vous pouvez jouer est le réglage des courbes. Donc, si je prends ces courbes, je peux augmenter le contraste en poussant ici. Et puis peut-être pousser vers le haut de ce côté-ci. C'est peut-être un peu trop. Donc, si je l'active et l'éteint, vous remarquerez maintenant que j'ai beaucoup plus de contraste. Nous pouvons aussi entrer dans notre chaîne rouge. Et si nous voulions un peu plus de chaleur à cela ? Je peux pousser là-dessus, lisez. Et si je voulais que le blues soit un peu plus prononcé ? Je peux prendre les ombres et pousser vers le haut sur ce bleu. Donc maintenant, si je l'active et l'éteint, cela me donne un aspect légèrement différent pour mon rendu. Très bien. Donc, une fois que vous avez terminé toute votre post-production, l'
une des choses que je fais toujours est de faire des doublons d'images. Et puis j'ai aplati ça. Image aplatie, accédez aux chaînes. Et je peux simplement déplacer, sélectionner toutes ces chaînes, cliquer avec le bouton droit de la souris sur Supprimer les chaînes. Ensuite, le mode Image. Au lieu de 16 bits, je vais changer ça en huit bits. Et ce n'est pas le cas, vous remarquerez juste ici que cela indique un espace colorimétrique linéaire. Nous voudrons convertir cet espace colorimétrique. Nous allons donc convertir en profil. Et il utilisera simplement un SRGB qui fonctionne. Et on y va. Il y a notre dernière image que nous économiserons.
23. 22 fois de la post-production: OK. Allons de l'avant et ajustons ce rendu nocturne que nous avons fait. Si vous n'avez pas effectué de rendu nocturne, vous pouvez aller de l'avant et simplement sauter cette vidéo. Mais nous allons utiliser un processus similaire à celui du dernier. Nous allons donc désactiver toutes nos couches multi-passes. Nous aurons donc besoin du spéculaire, de l'ombre. Nous n'avons pas d'ombres ici. Je n'ai pas besoin de cette ambiance. Cost x éclairage global, occlusion ambiante. Nous pouvons supprimer la réflexion, nous pouvons laisser la réfraction, cette atmosphère, nous pouvons partir et cette atmosphère. Très bien, donc la première chose que je vais faire, c'est que je vais entrer dans cette couche ambiante et je vais juste m'allumer, je vais juste masquer certaines de ces lumières juste pour ne pas avoir l'air que chacune de ces lumières soit allumée. toutes les pièces de cet hôtel, dans cette gratte-ciel. Il suffit donc de passer en revue et de supprimer cela, de
supprimer le masque. Certains d'entre eux, très bien. Alors, passez un peu de temps, rendez cela un peu plus naturel. On y va. Ça a l'air plutôt bien. Éteignez-les ici. Laissez-moi les éteindre. Quelque chose comme ça. C'est vrai ? Et peut-être que je peux en avoir quelques autres ici, quelque chose comme ça. Comme ça. Bon, bien. Maintenant, je vais dupliquer ce calque et je vais ajouter un peu de flou à cela. Donc, si je vais dans Filter Blur, Gaussian Blur et y ajouter du flou. On dirait donc qu'il y a un peu de lueur qui sort de ces fenêtres, n'est-ce pas ? chose comme ça. Et puis je vais juste baisser ça et opacité. Nous voulons juste que cela se produise un peu. Très bien, maintenant prenons tous nos calques multi-passages, mettez-les dans un dossier. Il suffit de nommer ça. Je vais juste nommer ce Np. Très bien ? Et donc, à ce stade, je pourrais probablement ajouter un peu de lueur au-dessus de ce bâtiment. Je vais donc choisir une couleur orange jaunâtre. Et puis je choisirai un pinceau doux et j'ajouterai simplement de l'éclat à cela. Mettez ceci en mode de fusion superposé. Donc, si je l'active et l'éteint, vous verrez que cela a un impact assez important sur la légèreté générale de ce bâtiment. Et peut-être pourrais-je ajouter une autre lueur et peut-être ajouter un peu plus d' orange peut-être en bas ici. Et puis je peux mettre ça sur un mode de fusion superposé. Encore une fois, cela donne un peu plus de contraste. Et c'est bien que nous ayons cette orange jaunâtre contre cette image principalement bleue. Il crée un jeu de couleurs gratuit vraiment agréable. L'autre chose que je vais faire, c'est que je vais aller ici et peut-être que je vais peindre ça, arrêter, ce feu de signalisation avec un peu de rouge. Il suffit donc de choisir une couleur rouge. Je vais choisir une nouvelle couche. Prenez un pinceau dur
et peignez-le. Et ensuite, je vais dupliquer ça. Et je veux que cela ait un peu de lueur. Je vais donc filtrer le flou, le flou gaussien. Et vous remarquerez que cela donne un peu de lueur. Je ne fais qu'augmenter cela. C'est plutôt sympa. C'est donc un joli petit détail que nous pouvons inclure dans cette image. L'autre chose que je pourrais faire, c'est que je pourrais allumer certaines de ces lumières dans ces voitures. Je vais donc mettre cela créer un nouveau calque, le
mettre en mode de fusion superposition. Je suis juste peut-être, ok,
peut-être que les superpositions ne fonctionneront pas pour celui-là. Jouons avec ces modes de fusion. Voyons ici. Chacun d'entre eux va fonctionner. Allons simplement Color Dodge. Et je vais baisser l'opacité de cette façon. Quelque chose comme ça. Et je peux peindre un peu plus ici. J'en ai frappé quelques-uns. Voyons plutôt décent. Une fois encore. Je pense que je vais passer par ici et utiliser un peu de netteté et quelques flous pour cette image. Maintenant, je vais appuyer sur Commande a pour tout sélectionner. Puis Commande Maj C, commande V deux fois. Et puis je vais nommer ce premier pointu. Je viendrai filtrer passe-haut. Il suffit de laisser cela à la valeur par défaut d'un. Et je vais changer cela pour faciliter un mode de fusion superposé. Et encore une fois, vous remarquerez que les contours sont juste un peu des bords. C'est donc un effet très subtil, mais il affine tout. Et je vais ajouter un peu de profondeur de champ et flouter certains côtés de mon image. Je vais donc filtrer le flou, le flou gaussien. Et évidemment, c'est beaucoup trop. Pour que je puisse faire tomber ça. Je ne sais pas, peut-être que quelque chose comme 3.73.6 crée un masque de calque. Et je vais juste masquer la plupart de ces choses au centre. Donc, ce truc est au centre. Certains de mes premiers plans peuvent être mis au point et le reste peut être un peu floue et s'estomper. Et la dernière chose que je vais faire, c'est créer un autre calque. Appelez ça des vignettes. Choisissez une couleur foncée dans notre image. Remplissez ce calque, mettez-le en mode de mélange multiplié, réduisez l'opacité. Et c'est déjà très sombre, donc je ne sais pas vraiment combien d'une vignette aura besoin et ajoutez-la simplement et nous verrons où nous finirons. Et puis je vais simplement masquer le centre de cette image. Quelque chose comme ça. Nous pouvons activer et désactiver cela. Je pense que ça aide un peu, aide un
peu à focaliser cette image. Et maintenant, nous pouvons jouer à nouveau avec ces calques de réglage, si nous passons aux courbes, que se passe-t-il si je vais à mes rouges ? Si j'augmente ces rouges, qu'est-ce que ça fait ? peu me donne un joli look violet à cette image, ce qui est plutôt cool si nous activons et désactivons cette image. Cela lui donne un bon petit changement dans la sensation de cette image. Et si je vais à mon blues, je pourrais peut-être même soulever ça un peu là-dedans. Et les zones sombres. C'est assez subtil ici. C'est vraiment sympa. Nous pouvons revenir au RVB. Que se passe-t-il si j'ajoute un peu de contraste à cela ? C'est beaucoup trop. Et je ne pense pas qu'il en ait besoin. Vous pourriez même éclaircir cette image dans l'ensemble un peu. Et voyons à quoi ça ressemble. Et je pense que c'est plutôt cool. Donc, si nous comparons tous nos ajustements, voici où nous avons commencé, c'est
là que nous avons fini. Je pense que c'est vraiment joli. La dernière étape sera de faire des doublons d'images. Maintenant, nous allons juste aplatir cette image. Nous allons sur les chaînes, sélectionnons toutes nos chaînes, nous les supprimons. Nous allons passer à l'image, passer en mode image 8 bits, et j'irai dans Modifier, convertir en profil. Et je vais juste utiliser ce SRGB. Et voici notre image finale.