Animer une vidéo musicale dans le cinéma 4D | Pete Maric | Skillshare
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Animer une vidéo musicale dans le cinéma 4D

teacher avatar Pete Maric, Designer | Cinema 4D Expert | Founder, Triplet 3D

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:09

    • 2.

      Aperçu du projet

      2:35

    • 3.

      Fichiers audio

      5:01

    • 4.

      Mise en scène

      5:28

    • 5.

      Aperçu de l'effet sonore

      5:45

    • 6.

      Cubes

      5:33

    • 7.

      Sphères

      5:37

    • 8.

      Sphères brillantes

      5:33

    • 9.

      Grille

      3:31

    • 10.

      Éléments de fond

      5:08

    • 11.

      Leçon de bonus 01 : Cheveux

      3:36

    • 12.

      Leçon de bonus 02 : Xpresso

      4:39

    • 13.

      Caméras

      5:52

    • 14.

      L'éclairage

      2:40

    • 15.

      Rendu

      1:29

    • 16.

      Post-production

      13:17

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

149

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Bienvenue dans ce cours, Animer une vidéo musicale dans le cinéma 4D. Il s'agit d'un cours débutant à intermédiaire et une compréhension de base de l'interface utilisateur de Cinema 4D est recommandée.

Dans cette série de leçons, nous allons couvrirons les bases de la création d'un vidéo musical abstrait à l'aide de l'effecteur son de Cinema 4D, en synthétisant l'animation avec des fichiers audio et en spécifiant des paramètres pour contrôler le mouvement des formes abstraites.

Les étudiants appliqueront ces connaissances pour développer un projet de motion graphics pour compléter une vidéo musicale d'une minute. Ce cours couvrira également l'utilisation de bande de garage pour la conception sonore et d'Adobe After Effects pour la post-production.

Les sujets abordés par ce cours seront les suivants :

01_Aperçu du projet

  • Un aperçu introductif du projet, du storyboard rugueux et de l'établissement d'un schéma de couleurs.

02_Fichiers audio

  • Aperçu des options de musique et de fichiers son, de la création de votre propre musique à des ressources en ligne libres de droits
  • Aperçu de la musique utilisée dans l'animation finale
  • Apprenez des techniques de composition de Garageband pour fabriquer votre propre musique originale
  • Exportez des pistes individuelles et la piste complète en fichiers .wav

Configuration de 03_Scène

  • Créez des matériaux en fonction du schéma de couleurs sélectionné par des couleurs PMS d'entrée
  • Créez des paysages primitifs paramétriques et de l'eau

Effecteur de son 04_

  • Aperçu de l'effecteur sonore et du fonctionnement
  • Apprenez les paramètres d'effecteur sonore les plus importants, comment les contrôler et comment ils affectent l'animation

05_Animation, dynamique, simulation

  • Utilisez l'effecteur sonore pour conduire la position, l'échelle et la rotation d'animation et de contrôle
  • Appliquez le cache Mograph sur tous les cloners pour une lecture plus rapide et plus précise
  • Ajoutez des étiquettes de corps rigides aux cloners pour divers effets
  • Spécifiez le paramètre de corps rigide « position de suivre » pour contrôler la position des modèles
  • Utilisez le cloner MoGraph dans différents modes (grille, objet, linéaire) pour construire l'animation
  • Utilisation du champ sphérique pour contrôler la chute de l'effecteur sonore
  • Introduction à l'étiquette vibrante et comment l'utiliser
  • Créez un objet en réseau d'atomes pour construire une grille et spécifier l'épaisseur
  • Utilisez l'effecteur clair et le champ sphérique pour faire croître la grille en synchronisation avec l'autre animation

06_Cours de bonus

  • Ajoutez des cheveux à la géométrie via le menu simuler
  • Spécifiez les paramètres des cheveux ; la longueur, le nombre et les attributs de matériaux
  • Apprenez-en plus sur les paramètres « Set Driver » et « Set Driven» pour activer l'animation
  • Familiarisez-vous avec le mappeur d'autonomie de Xpresso pour spécifier les paramètres de sortie pour contrôler l'animation

07_Cameras

  • Utilisez la grille de l'appareil photo pour encadrer vos compositions
  • Utilisez les objets de scène pour animer entre des caméras
  • Animer la position des caméras pour un intérêt visuel supplémentaire
  • Animer chaque objet ‘visible dans l'éditeur’ et les attributs ‘visible dans le rendu » pour contrôler ce que les appareils photo voient dans chaque prise

08_Éclairage

  • Créez un réglage d'éclairage en 3 points de base en utilisant des lumières spot et omni
  • Créez un objet d'arrière-plan et appliquez un matériel
  • Faites des rendus de test pour afficher les résultats d'éclairage

09_Rendu

  • Paramètres de rendu d'installation pour la sortie finale

10_Post-production

  • Importez des images et des fichiers sonores finaux dans After Effects
  • Ajoutez un effet de bruit de fractal pour créer de l'intérêt en arrière-plan
  • Ajoutez un effet de flou pour attirer l'attention des spectateurs sur les principales parties de l'animation
  • Ajoutez une Vignette pour un intérêt visuel
  • Appliquer un effet d'éclat à l'animation
  • Ajoutez un fanon de fin
  • Ajoutez de l'animation au type pour le titre de clôture

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Teacher Profile Image

Pete Maric

Designer | Cinema 4D Expert | Founder, Triplet 3D

Enseignant·e

Pete Maric founded Triplet 3D in Cleveland, Ohio in 2013, with the goal of creating a 3D studio that can bring together a wide range of skill sets and experience to deliver inventive, high quality work to clients.

He graduated from The Cleveland Institute of Art before working for three of the top 50 retail design firms in the US. In 2001, he began working independently in the architectural industry and worked with brands such as Adidas, Nintendo, and Everlast. His work has been featured in the Adobe Illustrator WOW! books, Photoshop User Magazine, Architecture in Perspective, Cleveland Magazine and House Trends.

Since 2008, he's been developing his CGI expertise, and teaches modeling and 3D animation at The Cleveland Institute of Art and Tri-C Community College.

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Introduction: Bienvenue dans ce cours, animez un clip vidéo et un cinéma 4D. Pete Merrick de Cleveland, Ohio, et sera votre instructeur. Au fil des ans, j'ai enseigné à des milliers d'artistes 3D par le biais du Cuyahoga Community College, du Cleveland Institute of Art et de diverses plateformes en ligne. Après avoir terminé ce cours, les étudiants acquerront les compétences nécessaires pour animer leur propre clip vidéo, avec des visuels et des effets sonores. Les sujets abordés incluent conception sonore utilisant GarageBand et d'autres options musicales. configuration de la scène, une animation utilisant l'effecteur sonore démontrée avec cinq exemples uniques. Leçons bonus d'animation utilisant les cheveux et les espresso, la composition de caméra, éclairage, le rendu et les techniques de post-production dans Adobe After Effects. J'ai conçu ce cours pour les artistes 3D débutants à intermédiaires qui souhaitent animer facilement des vidéos musicales et synchroniser le son avec les visuels. Compréhension de base de l'interface utilisateur de Cinema 4D comme recommandé. Lecture pour apprendre à animer un vidéoclip et cinéma 4D et rouler aujourd'hui sur Skillshare. 2. Aperçu du projet: Commençons par animer un clip vidéo dans Cinema 4D. La première chose que je voulais vous montrer c'est une animation terminée. Dans ce cours, nous allons principalement couvrir l'effecteur sonore et comment l' utiliser dans Cinema 4D. Avant de commencer, je voulais juste parler de la planification de votre projet. Une des choses que j'aime faire est de créer un storyboard rugueux. Quelque chose qui me donne une idée du type de formes que je veux utiliser, du type de compositions que je veux utiliser, du type d'animation que je veux dans ma vidéo finale. Cette situation est susceptible d'être modifiée. Une fois que vous commencez à entrer dans Cinema 4D, votre animation finale peut ne pas se retrouver exactement comme votre storyboard. Vous voudrez peut-être prendre quelques minutes pour esquisser quelques idées de ce à quoi vous souhaitez que vos concepts ressemblent dans votre animation finale. La prochaine chose que je voulais faire est d' établir un jeu de couleurs. La façon dont nous pouvons le faire, c'est que nous pouvons entrer dans Adobe Color. Et là où il est dit Explorer, cela vous donnera beaucoup d'options différentes qui concerne les jeux de couleurs. Vous pouvez saisir des mots-clés et rechercher les mots-clés de votre choix. Une fois que vous avez trouvé un jeu de couleurs qui vous satisfait, vous suffit de cliquer sur le schéma et de prendre une capture d'écran de celui-ci. Et cela vous donnera tous ces chiffres ici que vous pourrez taper dans matériel Cinema 4D facile pour vous donner ces couleurs exactes. Voici donc le schéma final que j'ai choisi pour mon animation. vôtre peut être complètement différente de celle-ci. Et c'est bon, mais établissons juste un jeu de couleurs avant de commencer. 3. Fichiers audio: Parlons du fichier audio. Je voulais donc vous donner quelques options savoir où obtenir les sons ? Donc numéro. La première chose que vous pourriez faire si vous en avez envie et que vous pouviez créer votre propre musique dans GarageBand ou tout autre programme avec lequel vous êtes à l'aise, vous pouvez utiliser les fichiers audio qui Je vais faire le plein pour ce projet. Vous pouvez acheter des fichiers libres de droits via des pistes Premium ou toute autre ressource en ligne. Vous pouvez également trouver des ressources gratuites en ligne. En ce moment, je vais sauter dans GarageBand. Il suffit de vous montrer comment j' organise mon dossier. Si je solo cette première intro, jouez ça pour vous. Une fois cette introduction terminée, j' ai ce genre de groupe électronique qui se lance, et j'ai des arpèges de base que j'ai faits ici. Et si vous ne comprenez rien de tout cela, c'est très bien. Comme je l'ai dit, vous pouvez utiliser le fichier audio que je fournis. J'ai une ligne mélodique très simple, quelques tambours, puis une base. Donc, une fois que c'est arrivé, voici ce qui se passe. Très bien, je ne jouerai pas du tout, mais vous comprenez l'idée. Si vous vouliez créer votre propre piste musicale personnalisée dans GarageBand, quelques façons simples de le faire sont si je trouve un nouveau projet vide, je vais commencer par un batteur. Créons ça. Garageband vous permettra de choisir différents types de pilotes. Donc, si je clique sur électronique, allons jouer ça et voir à quoi ressemble ce gars. Vous pouvez également sélectionner différents paramètres prédéfinis ici. Donc, si je rembobine ça jusqu'au début, ça me donnera un groove totalement différent. voici un autre. Vous pouvez choisir celui que vous voulez entendre. Une fois que vous avez un modèle de batterie de base. Vous pouvez également aller ici où vous avez ces boucles, où le navigateur de boucles se trouve en haut à droite. Vous pouvez effectuer une recherche par genre. Donc, si vous passez à l'électronique, cela vous donnera tout un tas de boucles différentes que vous pourrez utiliser dans votre composition. Vous pouvez passer par là, cliquer sur quelques-unes d'entre elles et voir à quoi elles sonnent. Si vous en trouvez ceux qui vous plaisent, ce que vous pourriez faire, c'est de déposer une nouvelle piste. Nous allons simplement utiliser ce microphone. Ensuite, ce que je peux faire, c'est que je peux revenir dans ce navigateur de boucles et je peux simplement glisser et déposer certaines de ces boucles ici. Ensuite, je peux commencer à construire ma piste. De cette façon. Vous allez vouloir avoir de la musique d' environ 30 à 60 secondes . Pour juste ici. Nous pouvons cliquer ici et simplement montrer l'heure, et cela nous montrera la durée de notre piste musicale. Donc, si vous vous sentez enclin et que vous voulez écrire votre propre musique, c'est une façon rapide et facile de le faire. Sinon, encore une fois, vous pouvez utiliser mes fichiers audio. Je vais donc revenir en arrière et ouvrir à nouveau mon dossier. Une fois que vous avez créé votre musique, vous pouvez faire en solo et exporter tous ces éléments individuels. Plusieurs parties de l'animation peuvent être affectées par différents sons. La façon dont je peux le faire, c'est que je vais simplement couper le son de tous ces morceaux ici. Ensuite, nous pouvons partager les exportations sur disque. Et comme c'est le seul qui figure sur cette introduction, il ne fera qu'exporter ces sons. Allons exporter la chanson. Et nous pouvons simplement appeler cette introduction sur le bureau. Le format WAV est généralement le meilleur. Je vais donc juste exporter ça. Ils peuvent passer par là. Et disons que nous désactivons cela, que nous pouvons exporter ce prochain, partager le disque de saga d'exportation. Ensuite, ce que vous voulez faire à la fin c'est exporter la piste entière. Rallumez tous ces éléments, Share. Exportez la chanson vers ce morceau, ce sera la piste complète. Les fichiers solaires qui s'appliquent également à cela sont je vais vous donner la piste complète. Je vais vous donner l'introduction, arpège principal, une ligne mélodique, précaution et la ligne de base. Votre domaine. N'hésitez pas à les utiliser. 4. Configuration de la scène: Allons de l'avant et mettons en place notre scène. La première chose que je vais faire est de créer nouveaux matériaux en cliquant sur cet éditeur de matériel. Ce que nous voudrons faire pour cela, c'est simplement référencer ces chiffres ici dans notre jeu de couleurs. Si je double-clique, crée un nouveau matériau, ce que je vais faire, c'est entrer dans cette couleur. Juste ici, je vais cliquer sur ce petit signe numérique. Et ici, je peux entrer ces valeurs. Tab et voici ma couleur. Une des choses que je voulais suggérer pour cette animation est de garder vos matériaux super simples. Si vous commencez à ajouter beaucoup de réflexion à vos matériaux, cela augmentera vos temps de rendu. Et comme le rendu de la simulation 3D en dynamique prend parfois un certain temps, je recommande que vos matériaux soient aussi simples que possible. Vous pouvez même désactiver cette réflexion si vous le souhaitez, ou vous pouvez simplement laisser ce calque spéculaire sur ce que vous vouliez faire. Je vais garder ces matériaux très simples. Une fois le premier matériau créé, nous pouvons simplement le dupliquer en appuyant sur Commande C, commande V, double-cliquez sur la liste. Et je vais entrer dans ma couleur, et je vais juste entrer ce numéro pour la couleur suivante ici. Passez en revue, dupliquez ces matériaux pour créer le reste de vos couleurs. Donc, une fois que vous aurez créé tous vos matériaux, fermons ce gestionnaire de matériaux, nous commencerons à construire notre scène. Pour ma scène particulière, j'ai gardé les choses super simples et je vous encourage à créer la vôtre. J'ai commencé par créer tout un tas d'objets paysagers. Et je les redimensionne un peu, ceux-ci . Disons donc que notre vue de la caméra va commencer à partir d'ici. Je peux dupliquer ça ici. Peut-être changer la graine de la seconde. Va à la graine. Cela va changer la forme de ce paysage. On y va. Je pourrais peut-être changer la hauteur ici. Et ensuite, j'irai dans ma vue de dessus. Il suffit de dupliquer ça à nouveau. Faites pivoter celui-ci. Il suffit d'entrer ici. Cela peut rendre cela un peu moins grand. Je pourrais changer à nouveau la graine de celle-ci. Cela va changer la forme de cela. Dupliquez-le une fois de plus et modifiez la hauteur. Maintenant, ce que je peux faire, c'est que je peux créer une sorte de plancher ici. Commande C, commande V. Faites pivoter ce type ici. Et je vais juste faire pivoter ce 180 degrés et le pousser un peu vers le bas. Je ne peux même pas éteindre cette grille. Si je voulais filtrer l' espace de travail, désactivez-le. Voici la scène de base. Rendez même cela un peu plus long. Et on y va. Je peux simplement regrouper ces paysages , appelés Paysages. Je vais mettre du matériel ici. Disons qu'ils sont sombres. Disons celui-là en bas. Un peu plus léger. Encore une fois, vous voyez peut-être changer. Ce n'est peut-être pas exactement le mien. C'est bon. La dernière chose que je vais faire pour la scène c'est simplement créer un plan de base. Ce sera mon eau. Poussez ça juste un peu. On y va. Je vais juste trouver un matériau liquide dans le navigateur d'actifs qui va à l'esprit des matériaux. Cherchez de l'eau. Vous pouvez utiliser n'importe lequel de ces matériaux. Allez-y et téléchargez celui-ci. Et je vais juste placer ça dans mon avion d'eau. C'est la Seine de base. Une autre chose que vous pouvez faire ici est l'endroit où nous avons cette eau. Si vous vouliez obtenir des vagues dans cette eau, un moyen facile de le faire est aller dans les déformateurs ici. Vous pouvez utiliser un déformateur de déplacement. Vous pouvez laisser tomber cela enfant et cette eau que dans ce déformateur de déplacement et l'ombrage, vous pouvez choisir un bruit. Et ce que ça va faire, c'est que ça va commencer à déplacer ça. En fait, si je retire ce matériel, vous pouvez commencer à le voir un peu mieux. Ce que cela fait, c'est qu'il commence à déplacer cela de haut en bas. Par ce bruit. On dirait qu'il est un peu ondulé. Si vous ne recevez pas assez de subdivisions, vous pouvez toujours revenir dans votre avion et ajouter un peu plus de subdivisions à cela. Ça va vous donner d' autres vagues. S'il semble un peu trop dentelé, vous pourriez le placer dans un plan d'eau à l'intérieur d'une surface de subdivision. Cela va également augmenter le temps de rendu. Donc je pourrais simplement garder ça super simple comme ça et appeler ça un 5. Aperçu de l'effet sonore: Dans cette vidéo, je voulais vous donner un aperçu de base de la façon dont l'effet sonore ou fonctionne dans Cinema 4D. Allons de l'avant et créons un cube simple. Je vais réduire ça. Et puis je vais aller de l'avant et déposer ça dans un MoGraph Cloner. Créez un cloneur, faites de ce cube un enfant du cloner. Ce que je vais faire, c'est que je vais entrer dans cet objet cloner. Et je peux déplacer ce genre de choses pour que vous puissiez le voir un peu mieux. Ici, là où il est dit mode. Nous allons juste changer cela en linéaire, c'est 0 sur cette position y et juste un peu les décaler dans le x. Et j'augmenterai le nombre de ce coin. Nous avons quelques cubes et nous avons le cube à l'intérieur d'un cloner. Et c'est la duplication de ces cubes. Avec ce cloner sélectionné. Ce que nous allons vouloir faire, c'est aller MoGraph Effector et choisir l'effecteur sonore. Lorsque nous sélectionnons ce cloner et que nous allons dans l'onglet Effecteurs, nous verrons que l'effecteur sonore se trouve dans cet onglet. Allons à l'effecteur sonore. Et ici, il y a une bande-son. peux le déplacer à nouveau pour que vous puissiez voir cette bande sonore un peu plus facile. Allons de l'avant et chargeons le son. Pour cela. Je vais juste utiliser la piste complète juste pour démontrer. La façon dont cela fonctionne se trouve dans l'effecteur sonore Si vous accédez au paramètre, vous pouvez spécifier comment ce son va affecter ces clones. Pour le moment, par défaut, nous avons activé la position pour cette démonstration. Allons de l'avant et permettons la mise à l'échelle. Et ce que je vais faire, c'est que je vais dire cette échelle Y. Je veux juste que cela augmente PER ce son. En ce moment, je ne fais que taper une valeur arbitraire. Nous pouvons revenir à cet onglet effecteur. Et maintenant, quand je reviens, appuie sur Play, vous remarquerez que rien ne se passe avec mes cubes. Nous allons dans l'effecteur sonore, onglet effecteur ici, là où il est écrit amplitude. Vous pouvez aller de l'avant et spécifier une partie de votre onde sonore que vous souhaitez affecter vos clones. Maintenant, quand je fais glisser ça ici, vous remarquerez que quelque chose commence à se produire avec ces clones. J'ai encore frappé le jeu. Vous remarquerez les paramètres des effets sonores. Nous avons activé l'échelle et nous avons tapé cette valeur arbitraire de 2830, quelle qu'elle soit. Maintenant, ces cubes grandissent lorsque le son les affecte. Si je reviens, rejouez ça. Vous pouvez également définir un paramètre dans cet effecteur sonore pour affecter tous ces cubes un peu différemment. Donc, si vous passez à l'échantillonnage ici même où il est dit PQ, allons-y et changeons cela pour agir immédiatement. Vous remarquez immédiatement que cela l'affecte différemment. Donc maintenant, si je touche Play, si nous avons un look différent, je vais juste ajouter d'autres images à ces 500 images pour que nous puissions jouer ça et voir ce qui se passe. Comme vous pouvez le constater, ces clones sont maintenant affectés. Si nous remontons à cette amplitude, si nous jouons avec ce curseur, encore une fois, vous remarquerez que cela affecte nos clones un peu différemment. Vous allez donc devoir entrer ici dans cette amplitude et commencer jouer avec certaines de ces valeurs jusqu'à ce certaines de ces valeurs que vous obteniez le look que vous voulez. Quelle est la chose que je voulais souligner ? Je vais jouer très vite. Vous remarquerez que nous recevons une animation de type jaggedy. Et une façon de lisser cela est d'utiliser ce curseur de décomposition ici. Donc, si je prends ça à k et que je l'ai fait monter, disons 50 % environ. Ce que ça va faire, c'est qu'une fois qu'ils atteindront leur apogée, cela va faciliter le mouvement et le rendre un peu plus fluide. Laissez-moi voir, permettez-moi de vous montrer comment cela a changé l'animation. Maintenant, ils reviennent à la taille d'origine un peu plus lentement. Démontrez encore une fois, voici ce que c'était avant. Kennedy Jittery. Maintenant, si je fais face à cette décroissance, beaucoup plus lisse. Si vous allez trop loin avec cette décroissance, ceux-ci vont commencer à coller. Vous ne voulez pas aller trop loin. Vous voulez que ces derniers reviennent dans leur position initiale. L'autre chose que vous pouvez faire est que vous pouvez entrer dans l'effet sonore ou dans ce paramètre, vous pouvez activer la position, activer la rotation. Si nous activons la rotation, jouons simplement avec certains d'entre eux et voyons comment cela affecte cette animation. N'hésitez pas à prendre du temps, jouer avec certains de ces paramètres et à voir comment ils affectent l' animation globale dans les eaux de Cologne. 6. Cubes: Commençons par animer une certaine géométrie. La première chose que je vais faire, c'est augmenter mon nombre de cadres. Ma musique dure environ une minute et dix secondes, donc 2100 images devraient fonctionner. Le vôtre peut être différent de cela. Vous devez comprendre que 30 images par seconde fois, peu importe le nombre de secondes que vous avez pour votre piste musicale. La première chose que nous allons faire ici c'est que je vais créer un cube. Et je vais redimensionner ce cube, quelque chose comme ça. Et puis je vais mettre ça à l'intérieur d'un cloner. Je maintiens l'option enfoncée sur le clavier. Je suis sur Mac. Et cela fait du cube un enfant de ce coin. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer dans mon objet linéaire. Et c'est très similaire à la vidéo précédente. Est-ce que 0 dépassera cette position Y. Et je vais juste augmenter ce nombre. Je vais augmenter la taille sur le x. Je pourrais simplement augmenter le nombre ici. pourrais prendre mon cloner. Et je peux simplement déplacer ça. Je veux que cela se produise juste sous cette eau. Je peux entrer dans ce point de vue. Ombrage, il suffit d'enlever ça. Il est sous mon eau. Le vôtre peut être différent de ça. La chose que je vais augmenter ce nombre, x, les compense un peu plus. Je ne pense pas avoir besoin d' autant de sphères, de cubes. Et ensuite, je pourrai réduire ces cubes un peu plus petits. Quelque chose comme ça. Et il va tomber. Disons cette texture verte sur ce cube. Maintenant, avec ce cloner sélectionné, allez de l'avant et créez un effecteur sonore MoGraph. Prenons l'effecteur sonore, allons dans l'onglet effecteur juste ici où il est écrit la piste sonore. Allez-y et chargez un son. Pour cela. J'utilise le son d'introduction pour le paramètre que je veux utiliser pour mettre à l'échelle. Cette fois, je vais le mettre à l' échelle dans le Z. Allons-y et jouons ça et voyons comment cela est affecté. Elle n'est pas du tout affectée. Je dois donc prendre ce curseur d'amplitude. On y va, on le glisse. Ces formes d'ondes affectent donc certains nos clones. Très bien ? Ce que je vais faire ici, c'est que je vais aller l'avant et dans ce paramètre. Et je vais augmenter cette taille, la taille Z. Peut-être quelque chose comme ça. Allez-y. Ensuite, j'irai au son du facteur. Au lieu d'utiliser l' échantillonnage comme pic, je vais faire un pas. Et maintenant, quand je joue ça, je reçois cette animation. Je vais entrer dans ce curseur de décroissance et faire monter ça jusqu'à environ 50 %. Je le veux peut-être un peu moins. Je pense que ça a l' air plutôt bien. Maintenant, ce que je peux faire, c'est simplement prendre le son dans ce cloner, et je vais les regrouper et j'appuie sur l'option G sur le clavier, et je vais juste appeler ces regrouper et j'appuie sur l'option G sur le clavier, cubes O1 sous l'eau. Voici un petit conseil qui va vous aider à accélérer votre lecture à accélérer certains de vos rendus. Une fois que vous avez votre effecteur sonore dans cloner, tout est configuré et vous êtes satisfait des résultats. Ce que vous allez faire, c'est mettre en cache cette animation MoGraph. Très bien, donc avec ce cloner sélectionné, passons à la création de balises, de balises MoGraph et de cache MoGraph sélectionné. Maintenant, avec cette option sélectionnée, allez-y et faites-le. Je vais sauver ça. Ce que je vais faire dans mon dossier de projet. Dans mon dossier 3D, je vais simplement créer un nouveau dossier appelé The cash. Maintenant, ici, je vais spécifier ce dossier dans lequel économiser mon argent. Très bien, c'est des projets, de l'argent 3D. Et je vais juste appeler ça un seul. Maintenant que cette balise de cache MoGraph est sélectionnée, vous voulez appuyer sur bake to file. Ce qui nous permet de faire, c'est de parcourir notre chronologie d'animation sans aucune divergence dans l'animation réelle. Ainsi, lorsque Cinema 4D doit calculer chaque image, lorsque vous n'avez pas cette balise de paragraphe, cela peut prendre beaucoup de temps. Vous pourriez obtenir des résultats visuels inattendus. C'est toujours agréable de se débrouiller de cette façon. Vous obtiendrez toujours l'aperçu correct lorsque vous parcourez votre animation. 7. Sphères: Continuons à créer des animations supplémentaires. Bon, donc pour celui-là, je vais commencer par une sphère. Maintenant, allez-y et je vais le redimensionner, juste un peu plus petit. Et puis je vais juste dupliquer cela deux fois en appuyant sur Commande C Commande V. Commande C Commande V V Maintenant, je vais placer ces trois éléments à l'intérieur d'un cloneur. Allons de l'avant et appliquons un peu de texture à ceux-ci. Je vais en prendre un. Je vais faire une couleur claire. Cette couleur suivante. Je vais le faire. Maintenant, ce cloner. Et allez-y et augmentez certains de ces paramètres ici. Maintenant, je vais créer un effecteur sonore avec cet effecteur MoGraph sélectionné par le cloner. Effecteur. Et encore une fois, je vais charger ce fichier, les effecteurs, et je vais faire le même fichier d'introduction. Ici. Je vais préciser, au lieu de positionner, je vais faire une échelle. Et je vais faire une échelle uniforme. Et je ne sais pas. Je vais commencer par un nombre arbitraire et voir comment cela se passe. Très bien, alors passons à cet effecteur et à cette amplitude. Et je vais juste repousser ça et voir ce qui se passe. La première chose que je veux changer, parce que je voulais entrer dans cet effecteur sonore et l'échantillonnage, je vais changer à pas. Si ce n'est pas le cas, tous sont légèrement différents. La prochaine chose que je vais faire est d'aller à cette simulation de cloner et d'y ajouter une étiquette de corps rigide. Maintenant, quand je jouerai, vous remarquerez ce qui va se passer. Je pense que c'est probablement trop grand dans la mesure de l'échelle de ces effecteurs. Alors, allons-y et réduisons un peu ça. Quelque chose comme ça. Revenons donc à ces étiquettes de corps rigides, donc maintenant quand je joue, ces sphères vont probablement tomber. Oui, ils tombent un peu partout. Mais ce que nous voulons que ces choses fassent, c'est attirer au centre de ce cloner. Je vais aller dans ce coin. Et là où ça indique la taille, je vais commencer par une taille de 000. Maintenant, quand je joue, ces petits explosent et tombent au sol, ils se sont finalement noyés. La façon dont nous pouvons les faire rester au centre de ce cloner. C'est assez simple. Si nous allons dans la balise corps de cette région juste ici, dans cet onglet Force, allons-y et saisissons. Commençons par dix pour le poste de suivi. Et voyons comment cela affecte cela. On y va. Ça a l' air plutôt bien. Retournez au transfuge cellulaire. Je pourrais jouer un peu avec cette amplitude. Voyons si cela change quelque chose ici. Nous pouvons également revenir sur cette décroissance et voir ce qui se passe maintenant. C'est plutôt bien. Une fois que nous aurons l'air de le vouloir à nouveau, nous pourrions prendre ces deux-là, nous pourrons les regrouper. Je vais juste appeler ça une sphère unique, puisque c'est toujours l'introduction. Et nous pouvons commencer à composer notre plan. Disons donc que notre appareil photo sera peut-être quelque part ici. Jusqu'à présent, si je crée une caméra ici, regardez à travers cette caméra. Je peux accéder à la composition et à la grille activée. Commençons juste à composer ce cliché. Ils sont peut-être au centre de tout ça. Et ce sera entièrement à vous de déterminer comment vous composez cela. Je peux prendre ces sphères et je peux les repousser dans l'espace. Doit être sur la trame 0. Pour ce faire. Repoussez-les dans l'espace. Je peux les pousser un peu vers le haut. Ils ont peut-être commencé par ici . Et touchons Play. Si nous voulions plus de sphères, nous pouvons entrer dans ce cloner. Ajoutez d'autres sphères ici. ne dépend que de vous une fois cette animation et que vous serez satisfait de son apparence, vous allez vouloir retourner dans ce coin, créer des balises, des balises MoGraph, du cache MoGraph. Ensuite, vous allez vouloir l'enregistrer dans votre dossier de cache qui se trouve juste ici. Et il suffit de sauvegarder ça comme o12, O1. Soyez meilleur. Maintenant, avec cette balise de cache MoGraph sélectionnée, vous souhaitez appuyer sur bake to file. 8. Sphères brillantes: Allons de l'avant et créons d' autres animations. Je vais aller de l'avant et créer un avion. Il va prendre cet avion, suffit de le déplacer vers le bas. Je vais faire ici pour afficher les lignes d'ombrage de garage pour voir combien de lignes et de subdivisions se trouvent dans cet avion. Ensuite, je vais juste augmenter ça. Quelque chose comme ça. Et je peux faire baisser ça. Allons-nous en quelque sorte sur l'eau. Il n'est pas nécessaire d'être exact. dos s'est répandu. Je pourrais juste éteindre mon environnement. Maintenant, je vais créer une sphère supplémentaire, redimensionner et la rendre un peu plus petite. Je vais déposer cette sphère à l'intérieur d'un cloner. Ce cloner où il est dit mode. Je vais passer en mode objet. Maintenant, nous allons obtenir un champ d' objet ici. Je vais déposer cet avion à l'intérieur du champ objet. Tout de suite. Vous remarquerez que les sphères commencent cloner le long de la surface de ce plan. C'est parce que cette méthode de distribution est en surface, mais je vais changer cela par un sommet. Ensuite, ces sphères vont s'accrocher à chaque sommet. On peut peut-être rendre ces sphères un peu plus petites. Je vais juste baisser un peu plus ça. Nous pourrions rallumer notre environnement. Ce que je peux faire ici, c'est éteindre cet avion. Nous ne voulons pas voir cet avion ni la vue. Et ensuite, je vais créer un nouveau matériel ici. Et tout cela est, le canal de luminance est allumé et rien d'autre n'est allumé. Et puis j'ai choisi une couleur pour cette luminance parce que je veux ce genre de lueur. Je vais juste déposer ça sur la sphère. Je peux simplement désactiver cet environnement pour voir ce que nous faisons. Éteignez tout le reste. Allez dans les présentoirs, revenez à l'ombrage de garage. Excellent. Maintenant que ce cloner est sélectionné, passons à MoGraph Effector et choisissons un effecteur sonore. Assez pour celui-là. Je vais aller de l'avant et choisir ce son de charge. Et je vais choisir cet arpège principal 03. Très bien. Allons de l'avant et jouons avec cette amplitude. Et cela ne va pas jouer pour plusieurs images. En fait, on peut encore entendre cette animation d' introduction. Va ici. Parcourez la chronologie et nous sélectionnerons certaines de ces formes d'onde. Maintenant, l'effecteur sonore, je vais compenser ce z. Voyons ce qui se passe maintenant. Si je joue, c'est plutôt bien. Il va frapper Play. Je peux probablement revenir sur cet environnement pour voir jusqu'où ils vont arriver. Il faut peut-être que ce soit un peu plus. Vous devrez jouer avec votre scène. C'est plutôt bien là. De plus, ce que je vais faire dans l'effecteur sonore, c'est que je vais faire de l'échelle ici. Je veux également que l'échelle grandisse au fur et à mesure que celles-ci arrivent. Ou je vais grandir un peu. Maintenant, l'effecteur sonore, je vais aller dans mes champs. Je vais sélectionner un champ sphérique. Ce que cela va faire, c'est que cela n' affectera que les sphères situées dans le rayon de ce champ. Vous voyez ça ? Maintenant, ils arrivent là où ils sont touchés par ce domaine. Et je ne fais que déplacer ça. Ce que je peux faire ici, c'est sur le champ sphérique, je clique avec le bouton droit de la souris et je choisirai des balises d'animation et je vibrerai. Dans cette étiquette vibrante, je vais aller de l'avant et activer la position. Allons sur Play. Vous remarquerez que cela vibre d'avant en arrière. Je vais faire X et peut-être z. Alors reprenons le jeu. On a peut-être besoin d'un peu plus. Vous devrez jouer avec ces paramètres. Vous avez fait partie de votre scène ? On y va. C'est peut-être un peu trop. Réduisez certains de ces paramètres. Encore une fois, jouez avec, voyez ce qui fonctionne pour vous. Très bien, j'ai l'air plutôt bien, je retournerai à l'effecteur sonore. Ce que je vais faire ici, c'est juste augmenter un peu ce retard. C'est plutôt bien. Voyons ce qui se passe si nous nous barattons, changeons cela par étape parce que quelque chose s'est passé, mais cela semble plutôt bien. Je vais prendre tout ça. Je vais juste passer à l'option G sur le clavier. J'appellerai ça 02 sphères d'eau. Et sauvez ma scène. 9. Grille: Allons de l'avant et réutilisons ce plan pour créer une grille. Maintenant que cet avion est sélectionné, ce que je vais faire, éteignons à nouveau notre environnement pour que nous puissions voir cela. Allons tourner cet avion. Et maintenant, je vais déposer ça à l'intérieur d'un objet tableau. Donc, si je vais Atom Array, prenez cet avion, déposez-le ici. Ce que cela fait, éteignez-les juste pour que nous puissions voir qu'il ne fait que créer cette petite grille. Et nous pouvons aller à ce tableau d' atomes et simplement, je ne sais pas, saisissons 0.75.75. Je pense que ça va marcher. Environ 0,5. Je pense que c'est mieux, un peu moins. Très bien, bien. Ensuite, je vais texturer ça pour que je prenne juste un vert. Vous pouvez faire le matériau de luminance si vous le vouliez. Je vais juste m'en tenir là. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que lorsque ces sphères apparaissent, je veux que cette grille grandisse et suive ces sphères. Regroupez cela ensemble, placez cela dans une nulle ou appelez cette grille o12. Maintenant, je vais prendre, monter à MoGraph et créer des effets poly. Je vais déposer ça à l'intérieur de cette nulle. Ce que ces effets poly ont choisi. Je vais aller de l'avant et aller MoGraph Effector, simple effecteur. Ce que ça fait, c'est ça rompt un peu ça. Je vais passer au paramètre. On peut changer de position, revenir à la position. Nous pourrions faire une rotation si nous le voulions. Nous y allons et nous pouvons faire une échelle. Faisons une échelle uniforme et nous ferons moins un. Maintenant, cette grille disparaît. Je vais prendre ça, le déposer à l'intérieur d'ici. Maintenant. Je vais aller de l'avant et prendre ce facteur demanderesse. Je vais créer un autre champ sphérique. Veillons maintenant à ce que ce champ sphérique soit en ligne avec cet autre champ sphérique. Prenez le champ sphérique et allez aux coordonnées. Copiez ma position x, y et z. Appuyez simplement sur Copier, puis allez dans le champ sphérique et je frapperai coller. Maintenant, je peux juste agrandir ça un peu. Je vais prendre cette vibration et je vais cliquer et faire glisser la commande pour placer cette étiquette de vibration sur ce champ sphérique. Maintenant, ce champ sphérique se déplacera exactement de la même manière que cet autre champ sphérique. Si je frappe le jeu. Vous remarquerez que cette grille est en train de disparaître ici. Je veux donc changer ce champ sphérique sur ce plan. Je vais donc passer au remappage et je vais juste faire Invert. Maintenant, je peux juste enlever cette rangée si je voulais. On y va. Maintenant que ces sphères apparaîtront, cette grille va croître avec elle. 10. Éléments d'arrière-plan: Animons quelques éléments d'arrière-plan. Nous allons donc commencer cette leçon par une hélice. Très bien, maintenant ce que nous allons faire avec cette hélice, c'est que nous allons atteindre les hauteurs 0. Nous allons prendre ça. Je vais le repousser dans l'espace, quelque part derrière ces paysages. Nous pouvons regarder à travers cette caméra juste pour avoir une idée de la taille de cette chose, la taille de cette chose, rapport à tout le reste. Nous pouvons prendre cette hélice. Allons de l'avant et commençons à modifier certains de ces paramètres. Je peux aller de l'avant et désactiver les champs dans cette vue juste pour voir ce que je fais. Et rayon pour en parler. Voyons à quoi cela ressemble dans la perspective. Très bien. Peut-être que je peux simplement augmenter cet angle de fin. Quelques autres, augmentent ce rayon. Ça a l'air plutôt bien. À ce stade, ce que je vais faire, c'est créer le cylindre et je vais orienter ce plus z peut-être que je peux le rendre un peu plus grand. On y va. Et je vais créer une sphère. Je peux réduire ça un peu. Et nous allons prendre un cloneur, jeter le cylindre et la sphère à l'intérieur de là. Dans ce cloner, je vais changer cet objet mode, ce champ d'objet. Je vais déposer cette hélice là-dedans. Maintenant, ces morceaux de géométrie sont en train de cloner dans cette hélice. Si je vais dans ce cloner, je peux aller me transformer. Et je peux faire pivoter certains de ces éléments pour qu'ils soient face à la caméra. Tournons ces 90 degrés. Dans ce Cloner. Au lieu de compter la distribution, je peux faire un pair. Ensuite, je peux simplement augmenter ce numéro jusqu'à ce qu'il les remplisse comme ça. Peut-être que le cylindre doit être un peu plus gros. Je vais juste toucher T sur l'échelle du clavier. Peut-être que cela compte et doit être un peu plus important. Très bien, ça a l' air plutôt bien. Maintenant, avec ce cloner sélectionné, je vais passer aux effets sonores MoGraph Effector. Maintenant, dans la bande-son, je ne prêterais pas de son. Vous pouvez utiliser n'importe quel son, où que vous le souhaitez. Je vais prendre cette amplitude. En ayant simplement ces faits, cela pour le moment, nous devrons peut-être ajuster cela plus tard. Pour ce poste. Je vais éteindre et j'affecterai la balance. Faites une échelle uniforme. Il suffit de les remonter un peu. On y va. Voyons à quoi ça ressemble. Si nous allons dans l'effecteur sonore. Revenons à cet échantillonnage. Essayons Step. Voyons à quoi ça ressemble. Je vais prendre cette décomposition, je vais remonter ça. Voyons à quoi ça ressemble. Il a l'air plutôt bien. Je vais utiliser quelque chose d'autre appelé un retard, un facteur. Et ce que ça va faire, ça va s'assurer que ces clones ne commencent pas animer brusquement avec les effets sonores. Mais avec ce cloner sélectionné, je vais aller sur MoGraph Effector et utiliser le délai. Ensuite, je vais entrer dans ce paramètre, décocher la rotation. On y va. Maintenant, nous avons un peu une animation plus fluide et revenons aux effets sonores sont à nouveau, jouez avec certains de ces paramètres jusqu'à ce que j'en sois satisfait. Nous pouvons même faire une valeur négative si je le voulais. Voyons ce qui se passe là-bas. Ça a l'air plutôt cool. Jouons ça. Je pense que ça a l' air plutôt bien. Maintenant que nous le voulions souvent, nous pouvons dupliquer certains de ces cylindres, donc nous avons plus de cylindres et de sphères. Et ensuite, nous allions ajouter de la couleur à ceux-ci. Nous en avons aussi des sombres ici. Peut-être que cette sphère est de couleur bleue. Ensuite, nous avons une autre animation. Je vais donc simplement les regrouper. Maintenant, appelez ce contexte. Vous voudrez probablement passer par ce cloner et faire cuire cette animation aussi. 11. Leçon bonus 01 : Cheveux: Ces prochaines vidéos, je veux vous montrer quelques techniques supplémentaires qui n'utilisent pas l'effecteur sonore, mais vous pourriez trouver utile pour votre scène. Vous n'avez pas besoin d'utiliser toutes les techniques que j'ai démontrées dans ces vidéos. Faites preuve de discrétion, utilisez ce qui fonctionne pour votre scène dans votre animation. L'une des choses que je voulais vous montrer, c'est animer les cheveux. Si vous créez une sphère, il suffit de la redimensionner. Je peux rendre cela modifiable en appuyant sur cette touche. Et je peux passer en mode polygone endomysium. En sélectionnant tous mes polygones, je peux ensuite stimuler les objets capillaires. Ajoutez des cheveux. moment, si je prends un rendu de cela, voici ce que nous obtenons. Juste une grosse boule de cheveux. Très bien, donc si je prends la sphère, ce que je peux faire, c'est que je peux ajouter une étiquette d'animation , vibrer, vibrer, toutes les positions activées et commencer à jouer avec certains de ces paramètres. Allons sur Play. Tout de suite. Vous voyez que ces cheveux sont très dynamiques. En ce moment. Vous pouvez voir que ces cheveux bougent avec cette sphère. Nous pouvons entrer dans ces propriétés capillaires. Et nous pourrions changer la longueur de ces cheveux. Nous pourrions changer le nombre de cheveux. En ce moment, nous sommes à 50 000. Et si on le ramenait à 25 000 ? Nous rendons cela. Il va commencer à s'amincir un peu. On peut le ramener à 15 000. Voyez à quoi cela ressemble par rapport aux précédents. commence à devenir un peu plus mince. Donc maintenant, nous pouvons entrer dans ces propriétés capillaires Matériau. Double-cliquez dessus et nous pouvons commencer à modifier ces paramètres. Vous pouvez donc changer cette couleur par l'une de vos couleurs que vous avez choisies au début de ce début de la série. Et vous pouvez changer cette autre couleur par quelque chose qui se trouve dans votre jeu de couleurs. Si vous vouliez spéculer, vous pouvez le faire. Vous pourriez l' éteindre si vous le vouliez. Vous pouvez modifier l' épaisseur de ces cheveux. Il est donc plus épais au niveau des racines, un peu plus fin ici au bout. Et d'autres choses que vous pourriez faire, c'est que vous pouvez jouer avec cette phrase. Vous pouvez jouer avec ces montants. Donc, quand je prends un rendu maintenant, nous obtenons maintenant ce genre de look crépus, si je frappe le jeu, la dynamique sera activée. Et maintenant, nous avons ce genre de cheveux qui rebondissent partout. Il suffit de faire en sorte que cela soit plus réaliste. Ce que vous devez faire, c'est ajouter des lumières. Si j'ajoute une lumière dans la scène, montons ça ici. Ce que je vais faire avec cette lumière c'est simplement activer les ombres. Je vais juste allumer les ombres douces parce qu'ils vous louent assez vite. Maintenant, nous avons ces très belles ombres sur ses cheveux et ça commence à paraître plus réaliste. Cette technique pourrait vous être utile. Vous pourriez avoir des éléments dans votre scène qui pourraient utiliser des cheveux ou une certaine dynamique avec ce genre d'Hérode se déplaçant tout autour un mouvement supplémentaire vers votre animation. Si vous ne trouvez pas cela utile, vous n'avez pas besoin de l' incorporer. C'est juste un petit conseil supplémentaire que je voulais vous montrer. 12. Leçon en bonus 02 : Xpresso: Dans cette vidéo, je voulais vous montrer comment utiliser Espresso pour créer des animations supplémentaires. Donc, la façon dont cela fonctionne est que vous pouvez avoir un paramètre d'objet, disons ce cube. Si nous le déplacons de haut en bas ou d'un côté à l'autre et que nous pouvons avoir ce mouvement. Dr, un autre paramètre de géométrie comme la position, l'échelle, la rotation. Si je crée un autre morceau de géométrie, disons une capsule. Et je vais baisser ça sur autre échelle un peu plus bas. Ce que je pourrais faire ici, c'est que je pourrais prendre ce cube et disons cet onglet Coordonnées. Disons que nous prenons la position z. Au fur et à mesure que je déplace ce cube de l'avant vers l'arrière, je vais piloter un autre paramètre de cette capsule. Prenons ce cube et cette position z. Je vais cliquer dessus, cliquer avec le bouton droit sur les expressions et je vais dire Définir le pilote. Et ensuite, je vais entrer dans cette capsule. Et disons que nous voulons que cette capsule tourne. De cette façon. Si je prends cette rotation B, je peux aller aux expressions et définir le pilote absolu. Maintenant, quand je prends ce Q, quand je déplace ce cube d'avant en arrière, la capsule arrière tourne, ça va nous donner cette étiquette expresso. Si je double-clique dessus, ce que nous pourrons faire, cliquez sur le mappeur de plage. Ensuite, ici, ce gestionnaire d' attributs, vous pouvez spécifier combien vous souhaitez que ce cube tourne. Je pourrais prendre cette sortie en haut vers le bas. Maintenant, lorsque je déplace ce cube, il tourne un peu plus lentement. Si vous vouliez faire une rotation plus rapide, il vous suffit d'augmenter ce nombre. Très bien, c'est de cette façon que vous pouvez contrôler, que vous pouvez créer une géométrie supplémentaire. Et si vous l'aviez fait, disons un cylindre et que vous vouliez également faire tourner les cylindres. Vous pouvez faire la même chose. Si vous allez au cylindre, prenez ceci, soyez réglé absolu. Maintenant, lorsque vous déplacez cela, encore une fois, vous obtenez une certaine rotation là-dedans. Je peux donc cliquer à nouveau sur cette étiquette expresso du cette étiquette expresso du cylindre et aller sur ce mappeur de gamme. Je pourrais faire quelque chose comme un moins 20. Il va donc dans la direction opposée de la capsule. Maintenant, avec cela, vous pouvez maintenant prendre tout cela. Et si vous avez pris un cloneur MoGraph et que vous déposez cette capsule dans un cloner. Maintenant, vous pouvez passer cela en mode radial, le changer, le pousser un peu, augmenter le nombre. Maintenant, un autre, ces codes fonctionnent. Nous devons le faire, c'est aller dans ce cloner et décocher les coordonnées de réinitialisation. Maintenant, lorsque vous déplacez ce cube, il tourne. Avec ça. C'est un moyen très simple d'obtenir beaucoup d' animation dans votre scène très rapidement en utilisant Espresso. Si vous le vouliez, vous pouvez déposer ce cylindre à l'intérieur d'un cloneur. Je vais juste aller de l'avant et dupliquer ce cloner. Lâchez le cylindre là-dedans. Je peux compenser cela. Lorsque je déplace ce cube, je peux animer ce cube. Disons donc qu'à l'image 0, j'ai une image-clé pour ce cube. À l'image 30, j'ai une autre image-clé pour ce cube, l'image 15. Je peux juste le faire ressortir un peu. Et l'autre cadre clé, voici à quoi cela ressemble. Je peux prendre ce cube et je peux aller dans mon Afrique. C'est juste la position z. Je peux saisir toutes mes images-clés, suivre la fonction après, répéter après. Et maintenant, j'ai cette animation en boucle qui continue de s'animer. C'est donc une autre façon d'animer très rapidement beaucoup de géométrie. Si vous trouvez cela utile, utilisez-le. Si ce n'est pas le cas, si cela ne fonctionne pas pour votre scène et que vous n' avez pas besoin d'utiliser cette partie. 13. Caméras: Une fois que vous aurez tous les éléments que vous voulez animer dans votre scène, vous allez maintenant vouloir parcourir et animer certaines caméras. Déplacez-vous dans votre scène avec des compositions intéressantes. Allons de l'avant et créons une nouvelle valeur nulle. Et nous allons juste appeler cette caméra de dépose ici. Prenez l'appareil photo que nous avons fabriqué avant. Déposez-le ici, et j'activerai cette caméra pour que je puisse le voir. Maintenant avec cette grille de composition. Je vais avoir cette grille pouvoir composer mon plan un peu plus agréable. Disons que nous voulons que cette chose commence ici. Et nous voulons qu'il se concentre sur ces domaines. Nous pourrions éteindre tout le reste pour le moment et garder cette ouverture super simple. Nous allons utiliser ces caméras en conjonction avec un objet de scène. Donc, si je descends ici où se trouve le ciel de ces témoins, il suffit de créer un objet de scène, qui l' a laissé tomber sous ma caméra. Maintenant, à l'image clé 0, il va prendre mon appareil photo 01. Renommons cela. Prenez ma scène et déposez simplement cette caméra dans le champ de la caméra et enfoncez cette petite icône ici pour ajouter une image-clé. Maintenant, on obtient un jeu de succès. Autour. C'est ici que se termine cette première animation d'introduction. Très bien, prenons cette caméra et nous allons animer cette position. Disons que cet appareil photo veut commencer ici. Nous pouvons ajouter une image clé juste autour de ce cadre juste ici. Nous pouvons simplement prendre cette caméra et nous pouvons simplement la rapprocher de ces sphères. Ensuite, nous pourrons ajouter une autre image-clé. Ce qui finit par se produire ici, c'est cette caméra qui se déplace lentement vers ces sphères. Ensuite, nous pouvons créer une deuxième caméra. Supposons donc que nous ayons une autre vue de caméra. Et c'est l'appareil photo juste autour de cette image clé. Juste autour de cette image clé, ce que nous allons faire, c'est que nous allons aller sur l'objet de scène et nous allons déposer cette caméra deux là-dedans. Maintenant, nous pouvons amener cette caméra vers elle peut être concentrée sur cette eau ou quelque chose comme ça. Nous nous concentrons sur ces sphères brillantes qui vont commencer à pomper. C'est à vous de décider comment vous voulez composer cela. Mais à ce stade, nous pouvons entrer ici et nous pouvons commencer activer et à désactiver certains de ces éléments. La façon dont nous allons le faire. Revenons simplement au début. Nous savons que pour l'animation d'introduction, nous voulons avoir cette chose en ce moment. Passons donc aux propriétés de base. Nous dirons visible et éditeur. Visible et le moteur de rendu ajouteront deux images clés. Passons ensuite à l'objet de scène. Ici, c'est quand cette vue de la caméra change. Revenons donc à cette animation d'introduction qui va aller ici et l'éteindre. Ces sphères sont ces cubes sous l'eau jusqu'à l' endroit où cette caméra change. La deuxième vue de la caméra. Une fois que cela se produit, encore une fois, composez cette caméra animée comme vous le souhaitez. Et une fois que cela se produit, nous pouvons aller sur cette grille et ces sphères, les allumer et nous pouvons aller à cet élément d'arrière-plan, activer cela. Alors, ici, dites animer ce contexte. Et nous pouvons estimer cela. Nous allons reculer d'une image-clé et nous allons changer toutes ces images par désactivation. Au fur et à mesure que cet objet de scène change dans la vue de la caméra. De même, nos éléments sont activés et désactivés. Je voulais juste vous montrer comment j'ai animé ces caméras dans cette vidéo. Donc, en gros, nous commençons par cela. Cette caméra effectue un zoom avant, zoome et se rapproche de ces sphères. Ensuite, il se transforme en vue aérienne. Vue de face avec toutes ces sphères qui soutiennent une vue latérale. C'est un peu sous l'eau qui regarde vers le haut. Voici une autre vue d'un panoramique. Ensuite, il zoome ici ces éléments d'arrière-plan ont créé une géométrie supplémentaire ici. Une géométrie supplémentaire ici. Ensuite, il s' estompe lentement dans toute cette action. Ensuite, pour la vue de fin et d'autre vue aérienne. Ensuite, une autre animation simple. J'ai inclus certains de ces éléments capillaires sur les extrémités ici. Vous n'êtes pas obligé de le faire si vous le voulez. Mais si cela a du sens pour votre animation, allez-y et faites-le. Et puis ça se termine ici. Et je l'ai effacé en post-production. 14. Éclairage: Allons de l'avant et ajoutons de l' éclairage à notre scène. La première chose que je vais faire, c'est attraper un objet d'arrière-plan. Sur cet objet d'arrière-plan, je vais juste saisir l' immatériel qui n'a que reflet interne des couleurs. On y va. Donc, en ce moment, si je prends un rendu de cela, nous n'avons pas d'éclairage dans la scène. Pas d'ombres ou de lumières intenses. Je vais garder cette configuration de lumière très simple. Ce que je vais faire, c'est que je vais créer un nouveau projecteur. Ensuite, je prendrai ce projecteur et pivoter de 90 degrés. C'est en train de parler de ça. Assurez-vous que c'est fini. Les sphères. Apportez ça. Prenons un rendu rapide de cela. J'ai un peu de lumière par-dessus tout ça. Nous allons maintenant créer des lumières de remplissage pour remplir certaines de ces zones plus sombres. Alors qu'il y a une lumière de remplissage ici. repousse un peu ça. Poussez ça vers le haut. Je vais prendre cette phyllite. Bon général. Je vais juste baisser cette intensité. Peut-être changer un peu la couleur, ajouter un peu plus de couleur ici, et la couleur dépend entièrement de vous. Et il prendra cette commande C commande V, prendra cette lumière de remplissage, remplira certaines de ces zones ici. Je peux ajouter un peu de vert à celle-ci. Effectuez un autre rendu test. Commençons maintenant à remplir tout le reste ici. Encore nos paysages un peu sombres. Nous pouvons compenser cela en augmentant une partie de cette lumière de remplissage si nous le voulions , en augmentant l'intensité. Voyez ce qui se passe. Maintenant, une partie de cela se remplit un peu plus. Vous voulez éclairer votre scène. Gardez les choses super simples. Miocène. Je n' ai même pas d'ombres que j'ai allumées sur aucune des lumières. De cette façon, il optimise le temps de rendu. Retournez tout tard, assurez-vous d' avoir un bel éclairage sur tous vos objets. 15. Rendement: À ce stade, nous sommes prêts à effectuer un rendu. Passons à nos paramètres de rendu et nous allons spécifier la sortie. Vous pouvez utiliser le standard, vous pouvez utiliser le rendu standard une sortie. Je recommande 1280 par 720. Ensuite, vous allez à la plage de cadres. Toutes les trames spécifient un chemin sûr. Nous allons faire Format dot, MOV ou MP4. Ensuite, vous allez spécifier un chemin sûr ici. Nous appellerons cette musique et cette vidéo chaque fois que vous voulez l'appeler, cliquez sur Enregistrer. Faisons un alpha. Et ce petit bouton ici, cette icône inclut le son. Vous souhaitez que cette option ne soit pas cochée avant de procéder au rendu. Vous ne souhaitez pas restituer le son via Cinema 4D. Nous allons composer cela plus tard dans After Effects. Et ensuite, pour l'anti-crénelage, vous voulez passer de la géométrie au meilleur. Ensuite, ce que vous allez faire est d'appuyer sur ce bouton pour rendre le visionneur d'images et d' attendre qu'il soit terminé. Parfois, il est préférable de laisser passer nuit, car cela peut prendre beaucoup de temps, huit heures, dix heures. À chaque fois. J'avais beaucoup d'animation en tête, certaines que j'ai prises sur un ordinateur environ 100 heures pour rendre ou vous voulez simplement garder à l'esprit que votre ordinateur sera attaché pendant longtemps. 16. Post-production: Nous allons effectuer quelques travaux de post-production dans After Effects pour ajouter une touche finale à notre animation dans la fenêtre du projet. Allons de l'avant et double-cliquez. Nous allons importer nos fichiers et cela créera un nouveau dossier et appellera simplement ces ressources. les déposerai dans ce dossier juste pour vous aider à tout ranger, à le garder propre. Nous allons prendre cette vidéo, déposer dans la chronologie de notre projet, double-cliquer à nouveau et nous importerons notre bande-son finale. Importez simplement cette piste complète et nous n'en avons pas besoin pour le moment. Ce que je vais faire, c'est que je vais prendre, ce que je ferai ensuite, c'est que je vais créer un nouveau calque et l'appeler créer un nouveau calque d' ajustement. Avec cette sélection, je vais passer aux effets bruit et au bruit fractal du grain. Maintenant, nous pouvons jouer avec ce type Frankel. Peut jouer avec ces paramètres pour toujours. Vous, pour ce que vous voulez, où que vous croyez être belle. J'essaie juste de créer un peu de détails dans la zone du ciel en arrière-plan. Alors, jouez avec ça. Voyez ce que vous aimez, voyez ce qui convient le mieux à votre scène. Il suffit d'utiliser celui-ci pour l'instant. Et ce que nous pouvons faire, c'est que nous pourrions activer ce mode si vous ne voyez pas ce mode, juste pour appuyer sur cette petite icône juste ici. Et nous pouvons jouer avec certains de ces écrans qui vont tout éclaircir. Nous pourrions faire une multiplication et voir à quoi cela ressemble. Cela assombrit tout. Superposition. Je pense que ça va bien marcher. Je vais donc appuyer sur T sur le clavier et réduire cette opacité. Et ça va juste me donner un peu de détails sur ce ciel. Maintenant, je veux masquer cela ne pas affecter ces montagnes. Je vais prendre ce canal Alpha qui s'est rendu et je le mettrai au-dessus de ce calque. La première chose que je vais faire, c'est que je vais renommer cette couche et j'appellerai simplement cette fractale. Ensuite, nous allons vouloir prendre cette piste Mattes, ici, là où il n'est pas dit. Je vais choisir la vidéo Luma Inverted Matte a. Maintenant, ce que cela fait, c'est masquer toutes ces zones, le paysage dans l'eau. Ce bruit fractal ne se produit donc que dans la zone du ciel. Je peux encore frapper T sur le clavier et peut-être devrais-je l' abaisser et l'opacité juste pour que ce soit un peu subtil. Très bien, donc la prochaine chose que je vais faire après cela, c'est que je vais créer un flou là où l' action se déroule, où cette sphère principale sera mise au point dans tout le reste. Un peu floue. Un moyen facile de le faire est simplement d'aller en couche neuve. Encore une fois, nous allons créer un calque de réglage. Je vais renommer ce flou. Maintenant que ce calque est sélectionné, je vais passer à Effet, irai dans mon Flou et Netteté, et je vais choisir un flou gaussien. Nous pouvons répéter ces pixels de bord et ajouter un peu de bleu à notre scène. Vous verrez que tout commence à devenir un peu floue. Maintenant, nous ne voulons pas que tout soit floue dans notre scène. Et je vais remuer un peu ce flou juste pour qu' il soit plus facile de voir, euh, probablement baisser après avoir tout masqué. Avec cette couche sélectionnée. Je vais monter ici et je vais choisir un outil ellipse. Ce que cet outil d'ellipse va faire, c'est qu'il va ajouter un masque à ce calque. Comme vous pouvez le constater, la sphère est floue, mais tout le reste en arrière-plan est mis au point. Je vais donc prendre ce masque et je cliquerai sur cet onglet inversé. Maintenant, nous ne voulons pas que cela ait un avantage vraiment tranchant. Nous allons donc dévoiler ceci et là où il est écrit « plume de masque ». Il suffit de faire glisser ces petits curseurs. Et maintenant, ce masque s'épanouit un peu. Je vais animer cette trajectoire de masque. Ajoutez donc une image-clé à l'image clé 0. Juste ici. Je vais avoir ce masque. Il suffit de se déplacer avec l'endroit où se trouve l'action. Je peux faire des pages en bas ici. Ce que je peux faire, c'est simplement enlever cela et me concentrer sur certaines de ces sphères au-dessus de cette eau. C'est là que se trouve le centre de cette petite scène dans cette caméra. Déplacez ça , puis frottez-le. Alors peut-être ici. Je veux que cela soit mis au point au centre de l'écran et flou sur les bords. Ensuite, nous pouvons faire une page vers le bas sur le clavier. Nous arrivons donc au cadre exact que nous voulons. Juste ici. Je vais encore changer ça. Tout simplement englobe le principal domaine d'action de notre scène. Si vous effectuez un zoom avant, vous remarquerez que nous avons beaucoup de flou ici sur ces bords. Et alors que nous déplacons le A et que nous obtenons beaucoup de croustillement, vous voulez juste passer par là. Animez ce masque. Vous pouvez ajouter une autre image-clé ici, page suivante. Et ensuite, je vais encore changer ça. Peut-être juste ici. Cette partie est en bref. sorte de fondu un peu sur les bords. Passez à travers et masse le reste de ça. Une fois que vous en aurez fini, nous pouvons également ajouter une vignette. Vignette, facile à utiliser File New Solid. Et maintenant, ce que je peux faire avec ce sélecteur de couleurs, c'est choisir une couleur foncée et appuyer sur OK, ça va remplir ça avec un calque sombre et sombre. Je peux revenir à mon flou. Et maintenant, je peux juste copier ce masque. Je peux appuyer sur la commande C puis bien, mon calque Commande V. Et maintenant j'ai exactement ce flou et cette vignette qui se produisent dans la même zone. Si je voulais le faire, je veux dire, vous n'êtes pas obligé de le faire. Vous pouvez faire en sorte que la vignette soit totalement personnalisée sur celle-ci. Donc, si vous vouliez créer une vignette personnalisée et que vous revenez ici. Vous créez un autre masque de calque. Et puis ce que vous pouvez faire, c'est déplier ce masque, soit cela, vous pouvez l'inverser. Vous pouvez ensuite passer à ce mode. Multipliez, appuyez sur T sur le clavier pour obtenir de l'opacité. Baissez ça. Juste une petite vignette subtile sur les bords. OK ? Après cela, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons créer un effet lumineux où certaines de ces choses brillent, là où l'étoile de la sphère apparaît. Créons un autre calque. Accédez à Layer new. Et nous pouvons effectuer un calque de réglage dans ces préréglages d'effets. Nous pouvons rechercher la lueur. Prenons cette lueur, déposons-la ici, et vous remarquerez tout de suite que nous obtenons cette très belle lueur. Nous allons atteindre ce seuil lumineux. Peut-être qu'il faut remuer ça pour retrouver une partie de cette couleur dans ces sphères. Et nous pouvons faire le rayon de lueur. Maintenant, ces choses commencent à aimer lire un, émet un peu de lumière, ce qui a l'air vraiment cool. Nous avons certainement un peu de lueur ici aussi. Je commence à avoir de l' éclat ici dans les sphères. Je regarde vraiment bien. Nous pourrions activer et désactiver cela pour voir comment cela affecte notre scène. Donc, si je l'active et l'éteint, vous remarquerez que c'est un effet assez dramatique que nous obtenons ici. Et surtout dans cette scène, on peut vraiment le voir. Si je zoome avant, activez-le et désactivez-le. C'est vraiment beau, juste là. Une fois que vous arrivez à votre fin, vous pouvez estomper cette chose avec un autre type de calque. Donc, si vous montez ici, allons-y et renommons celui-ci parce que nous n'avons pas brillé. Allons calquer le nouveau solide. Et encore une fois, je vais choisir une couleur parmi une, une fine ici, juste ici. Je vais juste animer ce truc en noir. On peut commencer le fondu juste ici. Appuyez sur T sur le clavier. La presse, ce qui porte ça à 0. Juste une sorte de gommage à travers la chronologie. Amenez ça jusqu'à 101. dernière petite chose que nous pouvons faire, c'est que nous pourrions ajouter un ajustement des courbes en haut de cette page. Si je passe calque, nouveau calque de réglage, renommez ces courbes, Effet, courbes de correction de couleur. Maintenant, nous pouvons commencer à jouer avec un aspect final de tout cela. Donc, si nous voulions que le tout soit un peu plus lumineux, je prends juste un peu mes tons médians du nez. Nous pouvons aller sur cette chaîne. Nous pouvons aller voir nos rouges. Si nous n'étions pas plus rouges dans la scène, nous pouvons le faire monter ici. Cela a l'air cool car ces bords prennent un peu plus de couleur violette grâce à nos lumières de remplissage. Et si nous allions dans le canal vert ? On peut commencer à jouer avec certains de ces trucs. Nous n'avons peut-être pas besoin de cette route verte jusqu'à ce que nous en soyons satisfaits. Si nous allons dans le canal bleu, on a l'air plutôt froid, retournez dans notre origine B. Et si nous augmentons certains de ces contrastes ? Je dois lui donner un peu plus d'intérêts visuels et voir ce qui se passe ici. Avec les courbes allumées et désactivées. Vous voyez que nous avons beaucoup plus de contraste avec cela. Terminez-nous. Ce que je ferai, c'est que lorsque cette chose disparaîtra, j'ajouterai un texte contenant des informations ici. Donc, l'animation de votre nom. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pourrions activer cette action de marée en toute sécurité. Nous pouvons prendre cette couche et nous pouvons le centrer ici. Vous pouvez choisir une police, modifier comme vous le souhaitez. Et si cette animation est un fonds régulier et que un fonds régulier et votre nom est un peu plus audacieux. Nous pouvons désactiver cette action de marée en toute sécurité. Maintenant, dans ce texte, nous pouvons le dévoiler. On peut animer, disons l'opacité. Si j'entre ici et que je déplie ce sélecteur de plage, nous pourrions passer l'opacité à 0. Maintenant, je peux animer la position de départ, la terminer. Donc, ici, ce noir vient s'estomper en noir. J'ai pu démarrer cette animation Range Selector pendant quelques secondes. Maintenant, cette carte de fin est animée. On y va. Et maintenant, la dernière chose que nous devons faire est de déposer notre dossier pour notre bande originale en haut d'ici. Ensuite, nous sélectionnerons tous nos calques Composition ajouter à la file d'attente de rendu. Maintenant, nous allons utiliser le, maintenant nous allons passer aux meilleurs paramètres, spécifier le mieux complet. Laissez cela tel quel, ira à ce sans perte où il est dit Options de format. Nous allons choisir un codec vidéo. Je vais donc choisir le premier qui va le compresser un peu. Options de format pour l'audio. Si vous avez un autre codec, un codec, vous souhaitez spécifier un chemin de sortie. Vous pouvez l'enregistrer dans le dossier de votre projet ou où vous le souhaitez. Nommez-le le premier nom de famille initial, nom de soulignement du projet. Cliquez sur Enregistrer. Et maintenant, vous allez vouloir cliquer sur Rendu. Attendez que ça se termine.