L'animation avancée pour débutants dans Adobe After Effects | Motion Design maîtrise | Animator's Oasis | Skillshare

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L'animation avancée pour débutants dans Adobe After Effects | Motion Design maîtrise

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce du cours

      1:58

    • 2.

      Projet du cours et exigences

      0:55

    • 3.

      Cas d'utilisation ou application de la vie réelle

      3:35

    • 4.

      Leçon d'animation d'un chat maltraité

      2:11

    • 5.

      Chap 1 : les bases pour les débutants

      15:33

    • 6.

      Chap 2 : espace de travail et dossiers

      2:47

    • 7.

      Chap 3 : créer du texte

      6:31

    • 8.

      Chap 4 : animer les traits, les effilés et le tracé

      15:13

    • 9.

      Chap 5A : l'éditeur de graphiques

      8:00

    • 10.

      Chap 5B : révélation de texte

      10:11

    • 11.

      Chap 6 : coins de marionnettes

      14:41

    • 12.

      Chap 7 : dupliquer l'effet « Cela »

      40:15

    • 13.

      Chap 8A : "Ça" look, plastique et ombre

      17:39

    • 14.

      Chap 8B : calques de réglage et aussi look « Ça »

      13:39

    • 15.

      Chap 9A : ajouter du texte et des cases

      11:11

    • 16.

      Chap 9B : animateur de texte notoire

      20:00

    • 17.

      Chap 9C : Animation « Out »

      5:35

    • 18.

      Chap 9D : appliquer une animation de texte

      4:52

    • 19.

      Chap 9E : sélecteurs de texte

      12:41

    • 20.

      Chapitre 10A : actifs

      6:51

    • 21.

      Chap 10B : animation des nénuphars

      15:45

    • 22.

      Chap 10C : texture

      10:31

    • 23.

      Chap 10D : animation de poisson

      11:47

    • 24.

      Chap 11 : OVNI et principe de transition

      17:06

    • 25.

      Preuve : principes de composition à l'œuvre

      2:01

    • 26.

      Les principes de composition

      6:30

    • 27.

      Éléments de conception de mouvements Premium

      3:37

    • 28.

      Test décisif d'une excellente conception de mouvement

      6:39

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

174

apprenants

1

projet

À propos de ce cours

POV : vous sortez enfin de la boucle débutant et commencez à animer comme un pro dans Adobe After Effects.

Ce cours de conception de mouvement sur After Effects est votre raccourci pour passer d'un débutant confus à un animateur confiant, sans perdre des années sur des tutoriels aléatoires. Découvrez les outils, les principes et les flux de travail utilisés par les pros pour créer des animations fluides et cinématographiques.

Vous apprendrez à :

  • Maîtriser les éléments essentiels tels que l'éditeur de graphiques, les animateurs de texte, les tracés de tracé et les épingles Puppet

  • Appliquer des principes d'animation qui donnent à votre travail un aspect bien réalisé et haut de gamme

  • Créer des animations avancées sans plugins complexes ni années de pratique

  • Créer des révélations de logo professionnelles, des vidéos explicatives, des reels et des animations de texte ations

  • Gagner du temps en évitant les erreurs de débutant et la surcharge de tutoriel

  • Créer une conception de mouvement coûteuse

Parfait pour :

  • Aux débutants en conception de mouvement,
  • les animateurs autodidactes qui se trouvent coincés à un niveau intermédiaire,
  • éditeurs vidéo, créateurs de contenu, concepteurs graphiques,
  • Et les marketeurs qui souhaitent posséder des compétences professionnelles en animation dans After Effects.

Chanson utilisée : 'Signal to Noise' par Scott Buckley - sorti sous CC-BY 4.0. 

 

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Our training approach emphasizes creativity and an engaging approach to learning what everyone ignores so that you can turn your passion into profit.

Whether you're just starting in motion design, or you've been making your own graphics for a while with no real career path, we're here to help you succeed.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Bande-annonce du cours: Voici comment créer une animation avancée dans After Effects en tant que débutant, sans avoir à faire des années d'essais et d'erreurs. Surveillez attentivement, car passer à un stade avancé dans effets secondaires peut sembler prendre des années, surtout si vous êtes autodidacte comme je l'étais. J'y étais aussi. J'avais l'habitude de penser que mes animations étaient bonnes jusqu'à ce qu' un client me dise qu'elles ne l' étaient pas et que je devais les rembourser. Ça faisait encore plus mal quand ça se répétait plusieurs fois, et je me suis rendu compte que les tutoriels ne suffisaient pas. J'ai donc étudié les vrais fondamentaux à travers des livres, des blogs, des podcasts et des ventilations J'ai commencé à m'améliorer et un Néerlandais m'a donné un pourboire de 100 projet à 1,50$ parce qu'ils ont vraiment aimé l'animation et que j'ai livré Et si vous pouviez éviter la confusion, les échecs et emprunter l' expérience que j'ai acquise en plus de six ans à travailler avec des clients comme celui-ci ? Maintenant, ce cours est une feuille de route étape par étape qui vous apprend à créer des animations de niveau avancé, même si c'est toute première fois que vous ouvrez After Effects, ou si vous êtes un débutant coincé dans cette boucle d'apprentissage sans réellement progresser. À la fin de ce cours, vous devez simplement suivre les étapes, vous comprendrez ce qui fait que le motion design fonctionne. Vous découvrirez les principes et les principes fondamentaux qui sous-tendent les transitions et les mouvements élevés. Vous aurez le contrôle de l'éditeur de graphes comme un pro. Vous maîtriserez parfaitement les animateurs de texte, les épingles à marionnettes, les tracés de découpe, les coniques, etc. Vous apprendrez les principes de composition pour le motion design afin de leur donner un aspect haut de gamme, ainsi qu'un processus que vous pouvez appliquer à l'animation, aux vidéos explicatives, à l'animation de logos, aux critiques de textes, au montage, à tout ce que vous voulez en rapport avec After pour le motion design afin de leur donner un aspect haut de gamme, ainsi qu'un processus que vous pouvez appliquer à l'animation, aux vidéos explicatives, à l'animation de logos, aux critiques de textes, au montage, à tout ce que vous voulez en rapport avec After 2. Projet du cours et exigences: Projet de classe, tu dois choisir mot de quatre lettres que tu aimes. Cela peut être amusant, significatif ou simplement aléatoire et animez-le en utilisant les techniques que vous avez apprises en classe Nous nous en tenons à des mots de quatre lettres afin que vous puissiez facilement suivre le cours sans vous sentir dépassé. Il est suffisamment court pour répéter les techniques plusieurs fois, ce qui vous aide à vous entraîner et vraiment comprendre le processus. Cette répétition vous apprendra à créer votre propre animation en toute confiance, afin que vous soyez libre de me suivre étape par étape Et une fois que vous êtes à l'aise, n'hésitez pas à créer le vôtre. Une fois que vous avez terminé, téléchargez votre projet terminé pour partager votre créativité. Pour les exigences du cours, vous aurez besoin d'Adobe After Effects 2020 ou d'une version plus récente J'utilise la version Ado After Effects 2024. La fonction de réduction a été introduite en mai 2020 anciennes versions ne l'incluent donc pas et vous ne pourrez pas suivre certaines parties de cette classe sans. 3. Cas d'utilisation ou application de la vie réelle: sont les cas d'utilisation ou, devrais-je dire, les applications réelles ou les utilisations de ce sujet que vous allez apprendre dans ce cours. OK ? Tout d'abord, si vous apprenez les épingles à marionnettes, vous serez capable de créer des animations de personnages Vous serez également en mesure de créer des mouvements organiques tels que des vêtements, des plantes ou les avantages de l' apprentissage des épingles à marionnettes Il donne vie à des œuvres d'art fixes. Il ajoute un mouvement naturel subtil sans animation image par image. Et surtout, il est facile à utiliser sur Photoshop ou Illustrator en couches ressources Photoshop ou Illustrator en couches et même sur des fichiers PNG. D'accord, c'est donc très flexible. Ensuite, nous avons des animateurs de texte. Ainsi, une fois que vous aurez appris les animateurs de texte, vous serez capable de créer une typographie cinétique ou des vidéos lyriques, vous pourrez créer des animations de titre avec caractère par caractère ou mot par mot Vous pourrez créer des tiers inférieurs et des sous-titres dynamiques populaires sur les réseaux sociaux Les avantages de l'apprentissage des animateurs de texte : il est hautement personnalisable avec un minimum d' images-clés et un minimum Il permet de gagner du temps, d' enregistrer votre animation en tant que préréglage et de la réutiliser dans votre projet. Voici donc un bref exemple. Voici donc une animation de texte qui a été réalisée en animant les propriétés de position et d'opacité Maintenant, cela m'a pris environ 5 minutes à faire. Ces propriétés de position et d' opacité sont donc des propriétés de transformation Cette animation de texte a été réalisée avec 80 images-clés, 20 couches, et apporter un petit changement ruinerait tant de choses Maintenant, voici le même texte animé à l'aide de l'animateur de texte. Cela se fait avec une seule couche, deux images-clés et au lieu de deux, j'ai animé trois propriétés avec seulement deux images-clés Et ici, vous pouvez tout changer en quelques secondes et vous aurez un contrôle total sur les couches Shap Ainsi, une fois que vous aurez appris à découper les pièces et à effiler, vous serez en mesure de dessiner des effets pour les traits, les logos, les révélateurs effiler, vous serez en mesure de dessiner des effets pour les et les icônes Vous pourrez créer ces animations de chargement ou même ces infographies Une fois que vous aurez appris à découper des pièces, vous serez en mesure de créer des effets d'écriture stylisés ou de suivi de trajectoire C'est idéal pour les animations UIUX et les vidéos explicatives. Nous avons un éditeur de graphes. Une fois que vous aurez appris l'éditeur de graphes, vous serez en mesure de lisser vos animations robotiques ou linéaires. Cela peut amener votre animation à un tout autre niveau. Vous serez capable de peaufiner, de bouger, chronométrer, de dépasser, de rebondir, de rentrer et de sortir. Vous pouvez faire tellement de choses avec l'éditeur de graphes. Vous serez capable de créer des animations expressives et réalistes. Les avantages de l' apprentissage de l'éditeur de graphes. Ainsi, vous aurez un contrôle total sur les courbes de mouvement et pourrez contrôler le mouvement sans être limité par plugins ou sans avoir à faire de compromis avec eux. Vous pourrez rendre votre animation naturelle, rapide ou fluide Vous aurez le contrôle total de vos mouvements. Vous pouvez facilement exécuter 12 principes d'animation si vous connaissez l'éditeur de graphes, ce qui en fait un outil parfait pour créer une animation professionnelle de niveau avancé. Le dernier est le principe de transition. Ainsi, si vous apprenez le principe de transition, vous serez en mesure de passer facilement d' une scène ou d'une idée à l'autre. Les transitions permettent de rester connectés afin que les spectateurs ne se sentent pas perdus ou confus. L'apprentissage des principes de transition présente l'avantage rendre votre animation fluide et facile à suivre. Et n'oubliez pas que votre transition montre à quel point vous êtes réellement avancé. De plus, cela permet de garder les gens intéressés en ajoutant de la variété et du timing. La transition donne également l'impression que les différentes parties de votre vidéo vont de pair. 4. Leçon d'animation d'un chat maltraité: J'ai récemment vu une vidéo où un couple a adopté un chat. Avant son adoption, ce chat avait été brutalement maltraité et avait subi de nombreux traumatismes Lorsqu'elle est arrivée dans sa nouvelle maison sûre, elle n'a pas voulu quitter le lavabo de la salle de bain pour une raison ou une autre. C'est pourquoi elle s'est sentie surtout protégée. Sa nouvelle famille ne l'a pas forcée à partir. Ils l'ont simplement laissée tranquille. Elle est restée dans ce lavabo pendant des jours. Lentement, elle a commencé à accepter des animaux de compagnie gentils. Au fil du temps, elle a quitté le lavabo et a commencé à explorer la maison. Et aujourd'hui, elle est profondément aimée et prospère. Nous vivons tous dans notre propre version de cet évier. Souvent, ce n'est pas un lieu physique mais mental. Certains appellent cela une zone de confort. J'y suis allé aussi, et je suppose que d'une certaine façon, vous y êtes aussi. Ce cours est conçu pour vous aider à sortir de l'évier, non pas par la force, mais par encouragements, car il est normal de faire des erreurs. C'est normal d'échouer. Nous le faisons tous. Mais je veux aussi que vous adoptiez un peu l'état d'esprit, la philosophie d'un animateur avancé Les animateurs expérimentés se concentrent donc sur les solutions et non sur les problèmes. Au lieu de vous demander pourquoi c'est si difficile ou pourquoi je ne sais pas quoi faire, demandez-vous ce que je peux essayer maintenant pour me faire avancer. Même les animateurs avancés sont bloqués, mais ils ne le restent pas. C'est qu'ils abandonnent le résultat et font confiance au processus. C'est la plus importante, qui est bien sûr plus facile à dire qu'à faire, mais ils aiment tellement l'animation qu'ils n'ont pas le temps de se demander si elle obtiendra des likes, vues ou même des approbations. Ils apparaissent simplement et s'animent. Enfin, les animateurs avancés sont avancés parce qu'ils pratiquent les fondamentaux plus que les gens ordinaires Ils aiment les choses qui ne leur procurent pas satisfaction instantanée, car l'animation est un art qui prend du temps Et n'oubliez pas qu'un chat doit quitter le lavabo lui-même. Les gens peuvent aider et soutenir, mais c'est le chat qui doit prendre la décision. 5. Chap 1 : les bases pour les débutants: OK, alors, bonjour. Bienvenue dans ce chapitre. Ce chapitre sera essentiellement un base pour les débutants complets. Donc, si je crée un chapitre spécifique à ce sujet, c'est parce que je veux m'assurer que même les débutants se sentent en confiance et qu'ils ne se laissent pas submerger par les chapitres suivants. De plus, si vous n'êtes pas débutant, vous pouvez ignorer complètement ce chapitre. Ce sont donc toutes les parties que nous allons couvrir. Bien entendu, nous allons nous concentrer sur les outils essentiels. Pour l'instant, je vais vous expliquer et non le logiciel dans son intégralité. D'accord, il s'agit essentiellement d'une barre d'outils, et la partie la plus importante ici est celle-ci, qui est un outil de sélection. L'outil de sélection est donc votre principal outil pour sélectionner, déplacer et redimensionner, d'accord, toutes les couches que vous souhaitez C'est donc l'outil de sélection. C'est la partie la plus importante, et vous l'utiliserez plus que toute autre chose. Ensuite, nous avons un outil à main. Donc celui-ci est un outil à main. Maintenant, vous n'êtes pas obligé de le faire spécifiquement, allez ici et sélectionnez ceci, d'accord. Au fait, le raccourci pour l'outil de sélection est V. Le raccourci pour l'outil manuel est H, d'accord ? L'outil est donc utilisé essentiellement pour parcourir et parcourir votre composition Donc, par exemple, si vous avez zoomé et que vous souhaitez naviguer, d'accord, n'est-ce pas Et c'est ainsi que vous le faites. Mais vous n'avez même pas besoin d'appuyer sur Etch. Le raccourci pour cela est donc essentiellement la barre d'espace. Lorsque vous maintenez la barre d'espace enfoncée, l'outil manuel est activé de lui-même, et lorsque vous relâchez la barre d' espace, il se désactive Ensuite, nous avons l' outil Zoom. C'est donc basique. L'outil de zoom vous permet de zoomer et dézoomer sur la composition. Ce sont les trois outils D. Vous n'avez pas à vous en soucier pour le moment, mais ils sont essentiellement liés à la caméra 3D. OK, alors c'est un outil de rotation. Cela nous aide essentiellement à effectuer une rotation, comme ça. Le raccourci pour cela est W. Mais c'est l'outil que j'utilise rarement. OK ? Je ne crois pas m'en être jamais servi , et je vais vous dire pourquoi. Alors celui-ci est l'outil le plus important qui est l'outil PhinDP derrière ou point d'ancrage Le raccourci pour cela, c'est pourquoi. Cet outil est vraiment crucial pour ajuster le point d' ancrage d'une couche. Il s'agit donc d'un point d'ancrage, et nous allons l'approfondir, je vais l'expliquer plus tard. OK, alors ne t'inquiète pas pour ça. Il s'agit d'un point d'ancrage, et cet outil nous aide essentiellement à disposer ce point d'ancrage où nous le voulons. OK ? Ensuite, nous avons ceci, qui s'appelle ici CTangletol OK. Cela nous permet de créer plusieurs formes que nous voulons. Le raccourci pour cela est Q, faites attention ici. OK ? Donc, quand j'appuie sur Q, je change en fait, tu vois ? Nous avons maintenant l'outil Ellipse. Nous avons maintenant l'outil polygonal. Lorsque vous appuyez sur Q, cela change essentiellement, puis vous pouvez le sélectionner et dessiner ce que vous voulez. OK ? C'est aussi simple que cela. Nous avons maintenant un stylo. Le pantol est donc également tout aussi important. Bien entendu, chaque outil est d' égale importance ici. Mais le pantol dans la forme dessine les formes personnalisées, il dessine les formes personnalisées Par exemple, laissez-moi passer au blanc ou quelque chose comme ça. D'accord, il dessine donc essentiellement les formes personnalisées. Comme vous le souhaitez, il peut dessiner comme un trait. Il peut faire tellement de choses, non ? Et c'est dépensé. Il peut également dessiner des pièces animées et des masques. OK ? Il crée essentiellement des masques lorsque vous avez déjà sélectionné une couche. Par exemple, si je le sélectionne, cet outil crée essentiellement un masque, donc je vais juste ici. Maintenant, nous avons un masque. Tu vois ? OK ? C'est donc l'utilisation de l'outil Pen. L'outil stylo sera également important dans ce cours. Ensuite, nous avons l'outil de texte. Son outil de texte de base nous permet donc de créer et de modifier du texte. Au fait, le raccourci pour l'outil stylo est G, et le raccourci pour l'outil texte ou l'outil saisie est Control D. Ensuite, nous avons l'outil Pinceau, tous ces outils un, deux, trois et quatre. Ces quatre outils sont donc utilisés pour l'édition avancée. L'outil Pinceau peut être utilisé pour l'animation. Donc, l'outil Brush consiste essentiellement à peindre, il est utilisé pour peindre sur des couches. L'outil de clonage consiste essentiellement à cloner les pixels, d'accord ? Ensuite, l'outil d'effacement est que vous comprenez que vous obtenez le point et l'outil Roto Brass L'outil Roto Bras est habitué à ce qu'une personne parle devant la caméra et que vous souhaitiez supprimer l'arrière-plan, alors cet outil est fait pour vous, mais nous n'allons pas utiliser ces outils comme un, deux, trois, quatre Nous n'allons pas l'utiliser, mais je voulais juste vous donner une idée de base. Ensuite, nous avons l'outil Puppet Pin. Celui-ci va être vraiment crucial dans ce cours, assurez-vous de faire attention. L'outil Puppet Pin vous permet d'ajouter des points. Permettez-moi de vous le montrer très rapidement. Je vais juste dessiner un rectangle ici, et ne vous inquiétez de rien pour le moment. Je fais juste une démonstration, d'accord ? Et ce que vous voyez ici s'appelle des épingles. OK ? Nous allons entrer dans les détails, mais ne vous inquiétez pas. Je voulais juste montrer à quel point c'est puissant. OK ? C'est vraiment très puissant et vous pouvez faire des merveilles avec ça. L'outil Puppet Pin vous permet donc d'ajouter des points ou des épingles. Ces objets jaunes que vous voyez sont donc appelés épingles, et vous pouvez les ajouter à n'importe quelle image, n'importe quelle couche de forme, et déplacer ces points pour créer un mouvement fluide, organique et extensible Ce sont tous les outils de base. Découvrons les propriétés de transformation de base. Alors je vais m'en débarrasser, d'accord ? Ce sont donc toutes les propriétés de transformation de base, d'accord ? Le premier est donc le point d'ancrage. Comme je l'ai dit, le point d'ancrage est l' outil le plus important, d'accord ? Donc, si le curseur est toujours sur l' épingle de la marionnette, c'est parce que je n'ai pas appuyé, donc je vais appuyer Et quand nous faisons cela, nous passons essentiellement à l'outil de sélection, d'accord ? Nous revenons donc à l'outil de sélection. Par exemple, vous devriez avoir l'habitude d'appuyer sur V de temps en temps. Tout d'abord, comprenons le point d'ancrage. Le raccourci pour le point d'ancrage est A, d'accord ? Ainsi, lorsque j'appuierai sur A, je pourrai voir que le point d'ancrage. OK ? Le point d'ancrage est donc le point autour duquel toutes les transformations se produisent. OK ? Il s'agit essentiellement de la couche pi ou centre. OK ? Alors pourquoi c'est crucial ? La position du point d' ancrage influe donc considérablement sur l' apparence de l'animation. OK ? Par exemple, considérez-le comme une charnière de porte Je vais donc simplement le placer ici. Ne t'inquiète pour rien. Comme je l'ai dit, je vais juste appuyer sur R et ensuite je vais juste vous montrer, d'accord ? Donc, tu vois, ça change fondamentalement à partir de maintenant, non ? Donc tu as compris le point, non ? point d'ancrage est donc essentiellement le centre de la couche, mais vous pouvez choisir le centre de la couche. OK. Donc, comme je l'ai dit, considérez cela comme une charnière de porte Si la charnière est sur le côté, la porte s'ouvre différemment que si la charnière était au centre. C'est aussi simple que cela. OK ? Le raccourci pour ce point d'ancrage à quatre angles est A, puis nous avons la position qui est P. Donc, la position contrôle essentiellement l'emplacement de la couche. Il s'agit donc de coordonnées X. Ce sont les coordonnées Y. Et quand tu le transformes en trois D, on obtient les coordonnées Z, d'accord ? S ? Toutes ces trois coordonnées, c'est Y. X, ne vous y trompez pas pour l'instant, nous allons passer à D. Nous n'allons pas du tout utiliser cela, mais si vous voulez savoir, ce sont toutes les différentes coordonnées Le raccourci pour la position est P, puis nous avons l'échelle. Le raccourci pour l'échelle est S. L'échelle contrôle essentiellement la taille des couches. Mais il y a quelque chose que je voulais te dire. Nous obtenons quelque chose comme ces portions restreintes, d'accord ? Donc, en gros, cela signifie que si je change cela, cela le changera dans les mêmes proportions. Par exemple, changeons ce 200 et ce 200 également, d'accord ? Donc je vais juste m'en débarrasser, et je pense que je vais les maintenir tous les deux à 400, d'accord ? Si cela n'était pas limité et qu'ils n' étaient pas tous les deux proportionnés, c'est parce que j'ai fait quelque chose en retour et c'est pourquoi ? Et si je le change, ils ont tous deux changé de manière linéaire et on dirait que cela change depuis le point d'ancrage, non ? Vous obtenez ainsi le point du point d'ancrage et la propriété d' échelle. La dernière propriété est l'opacité. Le raccourci pour l' opacité n'est pas O, mais il contrôle essentiellement la transparence des couches, n'est-ce Ainsi, 0 % est invisible, 100 % est entièrement visible. Ce sont donc toutes les propriétés de transformation. Maintenant, si vous avez mis à jour l'outil comme la dernière version, d' accord, vous aurez toutes les propriétés de transformation de couche ici. Une fois que vous aurez compris les propriétés de base, comprenons les images clés, d'accord ? Alors, qu'est-ce qu'une image-clé ? Une image-clé est donc un marqueur dans le temps qui définit une valeur spécifique pour une propriété de couche Par exemple, je vais simplement appuyer sur S pour faire apparaître l'échelle. Je vais voir que ce chronomètre est essentiellement ce qui nous permet de laisser tomber une image-clé C'est ce qu'on appelle un chronomètre TV. Je vais donc simplement supprimer une image-clé, appelée image-clé, puis je vais passer à dix Il s'agit donc essentiellement d'un indicateur de temps, et cela s'appelle d'ailleurs une chronologie. Ensuite, je vais passer à dix images. Ce sont toutes les images d'ailleurs, et ensuite maintenez ça au point. Je vais supprimer une autre image-clé Si vous souhaitez supprimer une autre image-clé, cliquez ici. D'accord, il ajoute ou supprime essentiellement l'image-clé à l'heure actuelle. Alors je vais aller ici, puis je vais juste le changer à zéro, d'accord ? Ensuite, je vais juste jouer en appuyant sur la barre d'espace, d'accord ? Il s'agit d'une animation de base, et ce sont toutes les images clés. Les images-clés sont donc vraiment fondamentales dans After Effects. OK. L'animation dans After Effects est donc créée en définissant au moins deux images-clés avec des valeurs différentes pour une propriété au fil du temps OK ? After Effects , alors il calcule essentiellement les images entre les images et les anime, Et dans la vieillesse, ils devaient essentiellement dessiner tout ce qui se trouvait entre les deux, n'est-ce pas ? essentiellement dessiner tout ce qui se trouvait entre les deux, n'est-ce pas Maintenant, nous n'avons plus besoin de le faire. Il suffit d'attribuer l'animation de départ et l'animation de fin, et le logiciel s'occupe de l'intervalle. OK ? Passons à la dernière partie qui concerne les couches C et les précones Alors, qu'est-ce qu'une couche ? Donc une couche, donc c'est essentiellement une couche, non ? Une couche est donc une unité fondamentale de composition représentant des éléments individuels tels que des vidéos, des images, du texte ou des effets qui contribuent à la conception globale. Par exemple, disons que si j' importe, permettez-moi d'importer une image aléatoire, d'accord ? Je vais importer quelque chose comme cet astronaute, d'accord ? Alors amenons cet astronaute. Nous avons donc maintenant Astronaut Dot PNG. Donc je fais juste le rendu si je le place ici, d'accord ? Il s'agit donc maintenant essentiellement d'une couche. OK ? Une couche est donc essentiellement une unité fondamentale de composition et tout ce que vous importez dans After Effects puis que vous importez dans cette chronologie sera transformé et sera appelé couche. OK ? Composition. La composition est donc un contenant. Il s'agit donc essentiellement d'une composition. Et voici comment créer une composition, d'accord ? Il vous suffit donc de cliquer ici et vous aurez une composition. OK ? Nous aborderons cela lors de la prochaine conférence, nous commencerons à animer. OK, alors ne t' inquiète pas pour ça pour le moment. OK ? La composition est donc essentiellement un contenant ou une toile dans laquelle vous organisez et arrangez. Des couches pour créer une vidéo ou une animation finale, d'accord ? Il s'agit donc essentiellement d'un canevas pour l'animation, non ? Ensuite, nous avons ce qu' on appelle les précompositions, d'accord ? Alors, qu'est-ce que Precom ? Les précompositions sont donc une fonctionnalité d' After Effects qui nous permet de regrouper plusieurs couches dans nouvelle composition indépendante au sein de votre projet principal Par exemple, disons que je souhaite les animer tous les deux, n'est-ce pas ? Par exemple, je souhaite les animer tous les deux en même temps, mais cette animation existe déjà After Effects nous permet donc de précomposer. Donc je vais juste précomposer et ensuite, d'accord ? Alors maintenant, regardez-les. Tout est comme les deux. Et si je change ça, d'accord ? Je peux te faire comprendre, non ? Et cela devient donc essentiellement une couche individuelle, non ? C'est ce que nous appelons le precomp. Cette nouvelle composition ou pré-composition peut donc être tweetée comme une seule couche, comme je l'ai dit, et cela facilite vraiment la gestion d' animations et d'effets complexes OK ? Alors pourquoi utilisons-nous Precom Donc, les précoms comme je vous les ai déjà montrés nous aident à organiser des projets complexes Par exemple, si vous souhaitez exporter tous les deux pour un projet différent, vous pouvez simplement les précomposer, puis les enregistrer un fichier complètement différent, avoir à le refaire dans un autre projet, vous pouvez simplement En gros, vous pouvez créer vous-même des modèles avec des précoms. Ensuite, vous pouvez également réutiliser l'animation, puis vous pouvez appliquer plusieurs effets Bien sûr, vous pouvez appliquer plusieurs effets sur une même couche, mais certains effets ont leurs limites, d'accord ? Et cela nous permet d' appliquer plusieurs choses. OK ? Ce sont des effets et des préréglages, d'accord ? Donc, les effets et les préréglages, je ne vais pas aller plus loin car c' est vraiment énorme et n'est pas nécessaire de tous les comprendre. Je ne les connais même pas tous. OK ? Vous n'avez donc pas à vous inquiéter à ce sujet pour le moment, mais il s'agit d'effets et de préréglages, et si vous voulez appliquer un effet, il vous suffit d'aller ici , puis vous pouvez le rechercher, puis vous pouvez appliquer le calque, appliquer l'effet Si vous voulez appliquer l'effet, vous suffit de rechercher votre effet Par exemple, appliquons le remplissage. Je vais donc simplement appliquer ou appliquer quelque chose qui rend les choses beaucoup plus cool. Je vais donc rechercher dropshadow, puis je vais simplement postuler ici Ensuite, chaque fois qu'un effet sera appliqué, ce panneau nous permettra de contrôler les effets. Voici donc toutes les propriétés. Ce sont tous les paramètres que vous pouvez contrôler. OK ? Par exemple, nous avons opacité, puis nous avons la direction, puis nous avons la distance, puis nous avons la douceur de cette ombre. OK, donc je vais juste voir. C'est très simple, non ? C'est donc la base d'After Effects, et c'est vraiment simple, il suffit de rester avec moi, d'accord ? 6. Chap 2 : espace de travail et dossiers: La première chose que nous faisons toujours dans les cours est de commencer par configurer l'espace de travail de manière à ce que nous soyons sur la même longueur d'onde. C'est donc mon espace de travail en ce moment. Ce n'est pas quelque chose que je veux, je vais commencer à le configurer. Donc, tout d'abord, je vais cliquer dessus. OK ? Donc, lorsque vous cliquez dessus, vous avez cette boîte de dialogue ou les panneaux s'ouvrent et je vais simplement la fermer. Je vais fermer le panneau et je vais également fermer ce panneau. Ensuite, je vais apporter ça. Ainsi, chaque fois que vous le faites glisser comme ça, il devient bleu. Cela signifie donc essentiellement qu'elle sera alignée sur la fenêtre déjà existante. Je vais simplement le déposer ici comme ça, et il sera aligné sur ces panneaux. OK ? Nous avons donc maintenant un groupe que nous voulons, d'accord. Mais ajoutons du caractère. caractère est essentiellement le texte, mais je vais ajouter quelque chose appelé paragraphe, d'accord. Je vais tout ajouter ici, d'accord. De ce côté, nous avons aligné les propriétés, les effets et les préréglages, les caractères et les paragraphes. Bien que tout soit ajouté aux propriétés, d'accord, je peux encore parfois les utiliser. OK. Ensuite, de ce côté, nous avons un projet dans lequel nous allons ajouter les actifs que nous voulons, puis effectuer des contrôles. OK. Maintenant, une fois que c'est fait, nous voulons enregistrer ceci. Une fois l'espace de travail défini, nous créons ce dossier. J'ai donc déjà créé ces dossiers pour créer un dossier. Tout ce que vous avez à faire est de cliquer ici, puis vous pourrez l'échanger contre ce que vous voulez OK ? Donc, si vous ne le faites pas, projet aura votre projet aura non seulement une mauvaise apparence, mais il sera également difficile de s'y retrouver. Vous devez donc avoir ces systèmes en place, et c'est pourquoi je commence toujours les cours avec celui-ci. Nous avons d'abord configuré l'espace de travail, puis je vous présente les dossiers. Et c'est parce que je veux que les étudiants mettent les systèmes en place. Cela vous rend efficace, d'accord ? OK ? Donc, tout d'abord, 00 PC est l'endroit où les communications sont disponibles, 01 AI est l'endroit où nous stockons les fichiers Illustrator, si nous avons 02 séquences c'est là que nous stockons les séquences vidéo 03 images est l'endroit où nous stockons les images. 04 audio est l'endroit où nous stockons les fichiers audio, et 05 Randoms est l' endroit où nous les stockons Disons que j'ai un pré, j'ai un plugin que j'ai utilisé et que ce plugin a créé des dossiers. OK, je vais garder ces dossiers au hasard. Un effet secondaire a tendance à créer des solides. Je vais également ajouter cela aux aléas. OK ? Donc, si je veux les trouver, je peux facilement les trouver dans ce dossier. Cela vous fera gagner beaucoup de temps, surtout si vous travaillez sur des projets de grande envergure. Ce sont les habitudes qui sont vraiment cruciales lorsque vous débutez. Si vous devenez un pro et que vous adoptez ensuite ces habitudes, cela pourrait être très difficile. Il vaut donc mieux commencer tôt. 7. Chap 3 : créer du texte: Nous allons commencer par créer et séparer le texte. Donc, la première chose dont nous avons besoin, c'est d'une toile. OK ? J'ai déjà expliqué ce qu' est la composition dans le chapitre précédent. Donc, pour créer une nouvelle composition, je vais simplement cliquer ici. OK ? Et puis nous avons ceci. Maintenant, assurez-vous de faire attention ici, d'accord ? Nous avons donc le nom de la composition. Je vais donc le renommer en texte. Il est très important de renommer. OK. Et puis nous avons trois onglets de rendu 3D avancés de base. OK, gardez tout tel quel. Nous n'avons pas vraiment besoin d'en utiliser beaucoup. Ensuite, je vais passer à ce préréglage. OK, puis je vais sélectionner ce paysage de réseaux sociaux HD, 1920 x 1080, 30 images par seconde. OK ? Gardez tout tel quel, sauf pour cette durée. La durée est donc essentiellement d'une seconde, ce que je ne veux pas. Je vais changer cette durée à 10 secondes. OK ? Et la couleur de fond est que je vais le garder en noir. Mais ce que vous devez retenir, c'est que la plupart du temps, la couleur d'arrière-plan n'est pas rendue, surtout si vous effectuez le rendu de fichiers AVI. Ce que je veux dire, c'est que vous devez également créer un arrière-plan sur votre ON After Effects, d'accord ? Ensuite, je vais simplement appuyer sur o. La prochaine chose que je vais faire est vous montrer l'importance de choisir les bonnes polices. OK ? Les polices vont donc être cruciales ici, d'accord ? Donc, la police dont nous avons besoin dans ce projet pour obtenir le look que vous voyez à l'écran doit être vraiment ludique, pétillante et S'il n'est pas arrondi et épais, il ne sera pas beau car l'effet donnera l'impression que quelque chose ne va pas, n'est-ce pas ? Il faut que ça ait l'air ludique. Et comme vous pouvez le voir à l'écran, je vais retoucher toutes les photos de l'utilisation des polices que nous ne devrions pas utiliser. Assurez-vous d'utiliser des polices arrondies et pétillantes. Je vais donc sélectionner cet outil, qui est un outil de saisie horizontale, puis je vais créer un texte. D'accord, sélectionnez-les au meilleur moment. OK ? Le. Il s' agit donc de la taille de police. OK ? C'est le principal, d'accord ? Diriger, c'est essentiellement, par exemple, laissez-moi vous montrer, d'accord ? C'est du leader, non ? Tu comprends le point. Ensuite, nous avons ceci, qui est le suivi, d'accord ? Tu vois ? Ensuite, nous avons rempli, puis nous avons un AVC. Il s'agit donc d'une échelle verticale. Il s'agit d'une échelle horizontale. Il s'agit du changement de base. OK, je ne l'utilise même pas. Je ne sais pas ce que c'est. Je ne l'ai jamais utilisé. OK ? C'est comme cette règle des 80 à 20 %, nous nous appuyons toujours sur les 20 % pour créer 80 % de nos projets. Donc c'est le truc avec moi aussi, d'accord ? Donc je vais juste recentrer le point d'ancrage, d'accord ? Donc, pour recentrer le point d'ancrage, il suffit d' appuyer sur la touche Ctrl Alt Home, qui est le raccourci, d'accord ? qui est le raccourci, Et je ne sais pas pourquoi ça ne marche pas. OK, ça a marché. Maintenant, je vais passer à l'échelle supérieure. OK. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire et je tiens à vous rappeler, c'est que cette taille n'est peut-être pas adéquate pour l'animation que nous essayons de créer, n'est-ce pas ? Et je parle de la taille de la composition, parce que vous voyez, l'animation, les taches ou les traits qui vont apparaître doivent venir de loin OK ? Je vais donc simplement appuyer sur Ctrl K. Donc Control K ouvre essentiellement les paramètres de composition, et si vous voulez l' ouvrir manuellement, il vous suffit de cliquer sur ce menu Hamburger, accéder aux paramètres de composition, puis vous l'aurez OK ? Donc je vais juste augmenter la hauteur, d'accord ? Étalez cela beaucoup plus loin là où c'est peut-être trop. Donc c'est comme un appel aléatoire, d'accord ? Maintenant, je vais l'aligner au centre, et pour aligner quoi que ce soit au centre, il et pour aligner quoi que ce soit au centre, vous suffit d'utiliser cet outil d'alignement, puis celui-ci est aligné à gauche, aligné horizontalement et celui-ci est aligné verticalement. Ce sont là les deux éléments les plus importants ici. À part ça, je n'en utilise pas beaucoup. OK. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est avoir chaque texte séparément. OK ? Je vais donc le dupliquer et le renommer Et pour le renommer après les effets, il suffit d' appuyer sur Entrée, d'accord ? Et puis je vais appeler ça original. Le raccourci pour dupliquer est Control D, non ? Comme vous pouvez le voir ici, Control D. Je vais appeler ça Loo. Laisse-moi changer cette couleur, d'accord ? Donc je pense que je vais utiliser cette couleur, vous pouvez le voir à cause de cela, non ? Et c'est beaucoup mieux pour le moment. Je vais donc verrouiller ça, et c'est verrouillé. En gros, cela empêche les couches d'être laissées, non ? Ensuite, ce que je vais faire, c'est sélectionner ceci et je vais simplement le supprimer. Ensuite, je vais le placer par-dessus, et je vais le dupliquer. Il n'est pas renommé tout seul. Parfois, il est renommé tout seul, et je le place ici, puis je tape O. Ensuite, je vais le dupliquer. Alors je vais faire tout ça. Ensuite, je vais le placer ici, puis le taper. Mais celui-ci est capital. Je ne veux pas que ce soit une capitale, d'accord ? Alors je vais le dupliquer. Ensuite, nous avons E. D'accord. Je vais donc le placer en conséquence, non ? Maintenant, je vais lui donner une couleur différente pour qu'au moins je le sache. Je vais donner ce fusia et ensuite je vais aussi changer sa couleur pour celle que j'ai choisie, d'accord ? Je vais le cacher pour le moment. OK ? Maintenant, voyons ce que j'ai fait et pourquoi je l'ai fait, d'accord ? Donc, la première chose que j'ai faite, c'est d'avoir créé le texte, puis de tout séparer comme s'il n'était pas renommé. J'ai séparé toutes les lettres de ce texte tout seul. l'ai fait parce que je veux avoir plus de contrôle à ce sujet. Il sera beaucoup plus facile de le faire. 8. Chap 4 : animer les traits, les effilés et le tracé: Dans ce chapitre, nous allons donc créer ces animations de trait pour créer animations de trait dont nous avons besoin, évidemment. Et il y a une chose que je dois vous dire j'ai complètement oubliée dans le chapitre précédent. Donc, ce sont toutes les étiquettes, au fait, d'accord ? Ils ne jouent pas un rôle très important dans l'animation. Mais, par exemple, je l'ai étiqueté hia, appelons-le rose pour le moment. C'est ainsi que je sais que toutes ces couches font partie du même groupe. Cela me donne cette idée visuelle. Ok, donc c'est ça, et c'est ce qu'est l'étiquette, d' accord donc tout d'abord, ce que je vais faire c'est tout cacher, d'accord ? Donc cet œil, que vous voyez, s'appelle ici vidéo. Il se cache essentiellement. OK, donc si je clique dessus, tout le reste disparaît. Et maintenant je peux l'avoir, d'accord ? Ou il existe une autre option, si vous le souhaitez, elle s'appelle solo. D'accord ? Donc en solo, en gros c'est ça, d'accord ? Il masque toutes les couches SO connues. D'accord ? Donc, par exemple, je clique dessus. OK, je vais regarder ça uniquement, puis nous aurons le verrou, donc je pourrai le verrouiller. C'est aussi simple que cela, ne t'inquiète pas pour tout ça. Nous les examinerons au fur et à mesure. D'accord ? C'est comme un film, non ? Par exemple, tout ne vous sera pas donné au début. D'accord ? Vous devez attendre et vous devez apprécier le processus, alors profitez du processus d'apprentissage. OK. Donc je vais juste m'en débarrasser. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est de choisir ceci. Il s'agit donc d'un stylo. Le raccourci pour l'outil Stylo est G, ou vous pouvez simplement aller ici et cliquer avec le bouton droit de la souris ? Maintenant, je vais vous montrer ce que sont les deux, et je vais réduire ce chiffre à environ 24. Maintenant, ne t'inquiète pas. C'est la largeur d'un trait, d'ailleurs. Alors je vais dessiner la forme, d'accord ? Je vais donc dessiner la forme de manière à ce qu'elle se termine par L. D'accord ? Et c'est donc une couche de forme. Chaque calque de forme d'After Effects, même le calque de texte, possède deux propriétés de couleur. Le premier est le remplissage, puis il y a le trait. Donc, le remplissage est essentiellement la couleur à l'intérieur de la couche de forme, et le trait est essentiellement le contour, d'accord ? Et ça s'appelle des poignées, d'ailleurs, d'accord ? Alors disons, laissez-moi m'en débarrasser une fois de plus, et disons que vous avez créé comme ça, et maintenant vous n' avez plus ces identifiants. D'accord ? Donc, ce que vous faites, c'est maintenir la touche Alt ou Option enfoncée, puis vous cliquez dessus et vous avez ceci. OK. Maintenant, si je tiens cela à distance, c'est parce que si le trait commence ici, notre animation débutera ici. OK, alors assurez-vous que c' est le point de départ, c'est à la fin, d'accord ? Et vous pouvez apporter des modifications au fur et à mesure que nous avançons. OK, alors ne t'inquiète pas pour ça. Ce que nous voulons, c'est essentiellement une animation de trait. Nous n'avons donc pas vraiment besoin de remplissage. D'accord ? Alors, comment s'en débarrasser ? Je vais donc simplement cliquer dessus, et cela ouvre ces options de remplissage. Nous avons donc quatre options. Le premier est nul. En gros, je me débarrasse du remplissage, puis nous avons une couleur unie, qui n'est en fait que de la couleur. Et nous avons un dégradé de couleur, un dégradé linéaire , puis des dégradés radiaux Ces deux options sont des dégradés, et nous n'utilisons pas vraiment ces options car elles sont déjà disponibles dans la couche D'accord ? Je vais donc cliquer ici, et ça supprime essentiellement le remplissage, d'accord. Et je vais juste m'assurer que celui-ci soit vraiment beau. D'accord ? Et ce que nous sommes en train de faire, c'est utiliser ce trait pour révéler cette lettre. Pour l'instant, je vais augmenter la largeur du trait de manière à ce qu' elle corresponde à la largeur du trait du L. D'accord ? Maintenant, cela n'est absolument pas calculé. OK, alors ne t'inquiète pas pour ça. Tu dois le faire toi-même. Passons maintenant à quelque chose qui est vraiment cool, qui peut sembler compliqué. Mais je vais le rendre aussi simple que possible. Donc, chaque fois que vous basculez dessus, vous avez deux choses La première est la transformation, que j'ai déjà expliquée dans le premier chapitre, puis nous avons la forme 1. La première forme est essentiellement cette forme, non ? Et si je crée une autre forme, d'accord, elle s'appellera forme 2, et vous pouvez également la renommer , d'ailleurs, d'accord Par exemple, supprimez, d'accord ? Je vais le supprimer. Et quel que soit le contrôle que vous avez sur ce coup, vous aurez également le contrôle sur ce coup. L'avantage des couches de forme, c'est que vous pouvez les animer, d'accord ? Et ne t'inquiète pas, je vais t'expliquer ça. Mais vous pouvez l' animer individuellement. Vous pouvez l' animer individuellement, et vous pouvez animer individuellement l'ensemble de la couche J'espère que cela a du sens. Je vais juste le supprimer pour moment afin de vous simplifier les choses. D'accord ? Je vais donc résoudre ce problème, et nous avons donc cette option. La première partie, qui est essentiellement le chemin que vous voyez ici. Peut également animer le chemin par image-clé. Ensuite, il y a un accident vasculaire cérébral, un accident vasculaire cérébral. C'est ce qu'on appelle ici Stroke One. D'accord ? C'est la clé ici. OK, nous allons animer ici. Ensuite, il y a la couleur, qui est cruciale. J'ai utilisé cette couleur rose. Ensuite, nous avons l'opacité, la transparence du trait, puis nous avons la largeur du trait, qui est essentiellement la largeur du trait, n'est-ce pas ? Ensuite, nous avons ce plafonnement de ligne. Laisse-moi aussi me débarrasser du L pour le moment, d'accord ? Donc, comme vous pouvez le voir, c' est vraiment plat, d'accord ? Le bout de la ligne est plat. Ça s'appelle essentiellement casquette, d'accord ? Et ça s'appelle bonnet. C'est un drôle de nom, au fait, mais je n'aime pas ça. D'accord ? Je ne veux pas que ce soit plat, d'accord ? Je vais donc appeler cela une casquette ronde. Je vais remplacer cela par une casquette ronde, et maintenant nous avons ce bord arrondi. OK. Ensuite, nous avons la ligne Okay. La jointure de ligne est donc essentiellement la façon dont cette articulation affecte leur rendu. D'accord ? Nous avons donc une jointure ronde. Cela n'a pas vraiment d' incidence car je l'ai déjà modifié. OK, alors nous avons des tirets. Vous pouvez donc également ajouter des tirets à un trait, d'accord ? Tout ce que vous avez à faire est de cliquer sur cette icône plus , puis vous avez des tirets Mais vous vous demandez peut-être  : Oh, où sont les tirets ? Eh bien, tu dois te changer ici, d'accord ? Vous devez donc apporter des modifications ici. Cela change essentiellement le montant du dash, d'accord ? Et cela compense essentiellement le tableau de bord, d'accord ? Cela déplace essentiellement l' ensemble du segment, d'accord ? Mais ce n'est pas ce que je veux. Je suis juste en train de t'expliquer. Je vais donc simplement le supprimer en cliquant sur l'option moins. Ensuite, nous avons le cône, ce que je vais expliquer, et ensuite nous avons la vague, d'accord ? Donc, Wave vous permet essentiellement de créer ces vagues froides, d'accord ? Tu vois ? C'est vraiment cool. Vous pouvez faire tellement de grandes choses ici. Maintenant, je vais changer de phase. phase est essentiellement le décalage ici, mais lorsqu'il s' agit d'ondes, je ne sais pas si on l' a appelée phase. Je vais changer le montant à zéro parce que nous n'allons pas l'utiliser. Ce sont toutes les propriétés des couches de forme dans After Effects. Maintenant, je vais vous montrer quelque chose de vraiment cool. C'est cette option. Cette option est essentiellement celle des animateurs de couches de forme Les animateurs de couches de formes sont ces outils ou paramètres spéciaux que nous retrouvons dans cette partie Ce sont tous les animateurs de couches de formes. Et ce sont tous les paramètres qui nous permettent d' ajouter différentes propriétés à notre couche de forme déjà existante, d'accord ? Et cela nous donne plus de contrôle sur la couche de forme, d'accord ? Parce que ces choses ne suffisent pas, After Effects nous fournit toutes ces autres choses supplémentaires. D'accord ? Pour l'instant, nous allons utiliser ce que l'on appelle des trajectoires de découpage. Je vais donc cliquer dessus, et maintenant les tracés de découpage ont été ajoutés. D'accord ? Qu'est-ce qu'une trajectoire de découpe ? Comprenons-le, d'accord ? Ainsi, un tracé de découpe vous permet essentiellement de révéler ou de masquer un tracé au fil du temps, en animant le trait comme s'il était dessiné ou effacé, Alors tu vois ? Donc c'est comme être dessiné, non ? C'est pourquoi on l' appelle trim path. Si vous voulez visualiser la trajectoire de découpe, le meilleur moyen de le visualiser est d'utiliser un stylo magique qui vous permet de dessiner le long de votre forme. Mais si vous travaillez sur l'animation d'un logo, les tracés de découpage sont très utiles pour localiser les tracés de découpage. Ils sont pratiques et l'animateur de couches le plus utilisé est probablement le découpage des chemins, car c'est très simple Et une fois que vous l'avez en main, vous pouvez faire des merveilles avec. D'accord ? Les principales propriétés ici sont donc le début, d'accord ? Donc, start contrôle essentiellement où commence la partie visible du trait. Donc, si je change cela, d'accord, cela commence essentiellement à partir d'ici parce que je change la propriété de démarrage, d'accord ? D'accord ? Et toutes les propriétés sont en pourcentage, d'ailleurs, d'accord ? La fin contrôle donc l'endroit où se termine la partie visible du trait, d'accord ? Le long du chemin. Donc, quand je change ceci, celui-ci change parce que celui-ci est, celui-ci est un début. Maintenant, qu'est-ce qui détermine le début et la fin ? La première chose que nous dessinons sera considérée comme le point de départ et le dernier point sera considéré comme la fin. Ensuite, nous avons le décalage. Je vais le découper pour pouvoir vous montrer le décalage. décalage déplace essentiellement l'ensemble du segment visible le long du tracé sans en modifier la longueur. Il est donc parfait pour faire avancer les choses en cours de route. Maintenant, je vais le mettre à zéro, puis je vais le ramener ici pour le moment. OK, je vais changer ça. OK, donc ce que je vais faire, c'est changer ça à 20 pour le moment, puis je vais l' apporter ici, accord, pour que vous puissiez voir plus correctement, non ? Maintenant, la prochaine chose dont nous avons besoin c'est de diminuer, d'accord, non ? Comprenons donc Taper. fonction Taper vous permet de contrôler l'épaisseur d'un trait ainsi que sa longueur. Cela crée essentiellement ce trait liquide et ajoute instantanément du style et une touche organique à ces lignes simples, ajoute instantanément du style et organique à ces lignes simples leur donnant un aspect dessiné ou stylisé au lieu de ces lignes ennuyeuses et uniformes, d' C'est donc vraiment génial pour les courbes de vitesse si vous voulez montrer des mouvements, cône simplifie vraiment les choses. Il suffit de regarder la différence, non ? Je vais juste le dupliquer, d'accord. Alors je vais l' apporter ici, d'accord ? Et je vais passer à la réduction, puis je vais changer ce S. Regardez la différence entre les deux. vous, laquelle va dans le bon sens ? Celui-ci, non ? Et celui-ci a l'air ennuyeux, et c'est pourquoi Taper est vraiment cool. Et c'est vraiment important. OK. Comprenons-leur donc ces propriétés. OK. C'est très simple et tu dois jouer, d'accord ? Ce n'est pas aussi compliqué que les parties de rêve, d'accord ? Celui-ci, c'est que tu dois jouer et tu comprendras. Mais nous avons la longueur de départ et la longueur de fin, d'accord ? La longueur de départ et la longueur de fin correspondent donc à l'étendue du tapo. D'accord ? Regarde jusqu'où le cône s'étend de chaque extrémité, d'accord ? Tu vois ? OK, donc je vais changer ce 200. Ensuite, nous avons la largeur de départ et la largeur de fin. Je vais donc changer ce zéro pour le moment. Donc, la largeur de début et de fin correspond essentiellement à l'épaisseur du trait au début, d'accord ? Cela n'affecte donc pas grand-chose car nous n'avons rien changé ici. Mais si je change d'ici, d'accord ? Et si je change ici, vous pouvez voir la différence, non ? Et puis nous avons le point de départ, c'est et c'est. Pour cela, j'ai besoin que ce soit 100. OK. Donc, le début et la fin sont ces propriétés qui contrôlent essentiellement la fluidité de la transition conique. Donc, la transition progressive est essentiellement cette partie, d'accord ? Donc c'est en fait une transition vers une réduction progressive, d'accord ? Donc, si je change ceci ou non, voir Maintenant, cela ne semble pas génial, parce que la transition ne fonctionne pas correctement. Je vais changer le zéro et ça ressemble vraiment à une baisse, donc c'est une baisse. Désormais, les pièces de découpe sont à l'origine de l'animation. Taper est ce qui donne cette apparence d'animation. Ces deux mains dans la main fonctionnent vraiment très bien. Vous pouvez faire des merveilles avec cela, et par merveilles, je veux sincèrement dire des merveilles. le moment, ce que nous allons faire, c'est animer les pièces de découpe Donc, dans les pièces de découpe, nous allons animer le décalage Je vais donc le changer à zéro. Je vais passer au décalage ici, puis je vais supprimer les images clés. Ensuite, je vais appuyer sur Shift page vers le bas, ce sont tous les cadres, o. Donc, quand j'appuie sur Shift page vers le bas, je vais passer de dix images et avancer de dix images, d'accord ? Et le raccourci est de passer de la page vers le bas. Je ne sais pas pourquoi cela ne s'affiche pas ici, mais je vais à nouveau passer à la page vers le bas sans m' inquiéter du timing. Nous allons juste commencer l'animation. Donc je vais changer ça pour ici, d'accord ? Maintenant, je vais activer le L, puis je vais le renommer, d'accord ? Je vais donc appeler ça L, d'accord. Et je vais juste m' en tenir là. D'accord ? Donc je vais le garder bleu, d'accord ? Mais regardons l'animation de base que nous avons créée jusqu'à présent, d'accord ? Tu vois ? Supposons donc que vous ayez configuré les images-clés Maintenant, je veux voir les images-clés, non ? Alors, comment s'y prendre ? Maintenant, normalement, vous pourriez aller ici et ensuite, Oh, voici le décalage, d'accord ? C'est ainsi que cela fonctionne, en gros. Je vais donc appuyer sur U, et maintenant nous avons le décalage ici. D'accord ? Ainsi, il révèle essentiellement l' image-clé définie sur la couche D'accord ? Je vais donc aller un peu plus loin, d'accord ? OK. Nous avons donc une animation très simple, rien de vraiment important. Et je vais également apporter des modifications à cette cure, d'accord ? Pour que ça soit plus beau. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est simplement venir ici et ensuite apporter des modifications. Et maintenant, bien sûr, tu peux faire des choses dingues ici, d'accord ? Donc, si vous voulez en faire quelque chose comme ça, vous pouvez faire tellement de choses ici, et nous allons le faire ici. OK. Je pense que je vais le garder ici et ensuite je vais l' apporter comme ça. OK. Il s'agit donc de notre première animation. C'est très simple et on peut faire des merveilles avec ça, d'accord ? Il suffit d'apprendre ces deux choses , comme la réduction et la trajectoire. Et je vais modifier certaines des animations que j'ai créées à l'aide des tracés de découpage, exemple des animations supplémentaires, juste pour vous montrer à quel point elles sont puissantes, d'accord ? Regardez l'écran, tout a été créé en utilisant ce que je vous ai enseigné en ce moment. Je n'ai rien fait d'autre que ce que j'ai enseigné. D'accord ? Voilà à quel point ce chapitre est puissant. Assurez-vous donc de le pratiquer et je vous verrai dans le prochain chapitre. 9. Chap 5A : l'éditeur de graphiques: OK, donc dans ce chapitre, nous allons créer ce cône beaucoup mieux. D'accord ? Donc, tout d'abord, je vais renommer ce changement de nom dans After renommer ce changement de nom dans After Effects. Il vous suffit d'appuyer sur Entrée, puis d'appeler ce cône pour que je ne me perde pas à avancer D'accord ? Regardons donc l'animation. D'accord ? Je vais donc y jouer et pour jouer, vous suffit d' appuyer sur la barre d'espace, d'accord. Et l'animation est vraiment lente, d'accord ? Pour accélérer, ce que vous pouvez faire, c' est simplement changer le moment, d'accord ? J'ai donc appuyé et lorsque vous appuyez, images clés de la couche s'affichent, d'accord ? Donc je vais l' apporter, d'accord ? Supposons donc que 20 images ou 19 soient. Mais vous pouvez modifier le calendrier ultérieurement. Mais pour l'instant, je vais passer à 19 images. Nous allons comprendre l'éditeur de graphes. Et je vais très rapidement vous montrer ce qu'est un éditeur de graphes. Donc, ces images-clés en ce moment sont des images-clés linéaires, d'accord ? Rien dans le monde réel ne bouge de façon linéaire, d'accord ? C'est vraiment robotique et nous ne voulons pas cela parce que monde réel ne fonctionne pas. Le monde réel n'est pas robotique. Mouvement réel, le monde réel se déplace en arc de cercle. D'accord. Et après tout, cela nous permet de créer et d' imiter ces mouvements du monde réel Et pour cela, il existe un outil appelé éditeur de graphes. D'accord ? Il s'agit donc d'un éditeur de graphes. Et laisse-moi te dire quelque chose. Donc, si vous connaissez cet outil, vous n'avez besoin de rien d'autre pour faire ressortir votre mouvement. Et si vous ne connaissez pas cet outil, rien ne pourra vous aider. Rien ne te sauvera. Rien n' améliorera votre mouvement. D'accord, peu importe le nombre d'outils que vous achetez, d'accord, cela ne changera rien parce que vous ne connaissez pas les fondamentaux. OK, donc je vais expliquer très rapidement ce qu'est un éditeur de graphes, d'accord ? L'éditeur de graphes est donc une représentation visuelle de l'évolution de la valeur ou de la vitesse d'une propriété au fil du temps. D'accord ? Permettez-moi donc d'en parler afin que vous puissiez y voir plus clair. Donc, si vous voulez visualiser un éditeur de graphes, voici ce qu'il vous faut. Donc, imaginez cela comme si vous conduisiez une voiture d'un point A à un point B. Les points A et B sont vos images clés. L'éditeur de graphes vous permet de vous déplacer entre le point A et le point B. D'accord, et la façon dont vous conduisez entre le point A et le point B est vraiment importante. Je ne vais pas entrer dans les détails, mais vous comprenez que ce graphique est actuellement un graphique linéaire. Je vais vous dire que ces images-clés sont appelées images-clés linéaires Mais je ne veux pas ça parce que ça a vraiment l'air robotique. Je n'aime pas ça. Il n'y a aucun mouvement subtil, d'accord ? Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner ceci. Donc, ces deux points que vous voyez sont essentiellement deux images-clés, n'est-ce pas ? Et ils sont représentés ici à temps sous forme de boîtes jaunes, et je peux les sélectionner et les modifier. Je vais les sélectionner, puis je vais cliquer avec le bouton droit sur Keyframe Assistant et Easy Ease Donc, cet Easy Ease est essentiellement un moyen de créer ou d'imiter ces mouvements de la vie réelle, d'accord ? Alors regardons la différence, d'accord ? Je vais donc le dupliquer D'accord, en appuyant sur Ctrl D je vais sortir, puis je vais juste l'apporter ici pour que je puisse simplement vous le montrer. D'accord ? Je vais donc les transformer en image-clé linéaire et pour les transformer en image-clé linéaire, vous suffit de les sélectionner, puis de cliquer sur Contrôle, puis de cliquer sur OK Et puis ce sont des images-clés linéaires. Maintenant, regardons ça. D'accord ? Tu vois ? Maintenant, vous pouvez voir la différence. OK, donc je vais m'en débarrasser. C'était juste pour un exemple, c'est vrai. Passons maintenant à l' éditeur de graphes et allons-y. S'il est vide, n'ayez pas peur. Tout ce que vous avez à faire est de cliquer ici, puis vous devez simplement puis vous devez sélectionner la propriété pour qu' elle soit visible ici. D'accord ? Il y a donc deux graphiques dans l'éditeur de graphes. Le premier graphique est appelé graphe de vitesse. Le graphique de vitesse montre donc l' évolution de la vitesse au fil du temps. D'accord ? Ensuite, nous avons le graphique des valeurs. Le graphique des valeurs montre l'évolution de la valeur au fil du temps, d'accord ? Alors regarde ça. C'est donc zéro degré par seconde, puis la vitesse augmente, elle augmente, elle passe au médiator, puis elle revient à zéro. C'est donc le changement de vitesse, d'accord ? Comprenons le graphique des valeurs. Dans le graphique des valeurs, la valeur passe de zéro degré à da, da, da, da, da, da, da, da, da, da, da, da, et elle reste ici. Ça ne revient pas à zéro. Il ne revient pas à zéro car il ne s'agit pas d'un graphique de vitesse. S'il s'agissait d'un graphique de vitesse, il aurait été nul. Mais ces deux points sont ici une représentation des valeurs. Ces deux points sont ici la représentation de la vitesse. C'est pourquoi ils sont dans le même avion, et ces deux-là ne sont pas dans le même avion, d'accord ? Alors, améliorons les choses. Donc, ces cadres clés Easy East ne sont pas non plus très bons. D'accord ? Donc, comment on les appelle, c'est ce qu' on appelle des poignées, des poignées d' influence, d'accord ? Donc, ce que je vais faire, c'est changer mon graphique pour quelque chose comme ça. D'accord ? Maintenant, je vais vous donner deux règles de base, d'accord ? Donc, la première règle de base pour le graphique de vitesse est la suivante : plus la courbe est haute , plus l'objet est rapide. Donc, si cette courbe va plus haut, d'accord, si elle monte plus haut, cela signifie que l'objet est vraiment rapide, d'accord ? Et comment le savons-nous ? D'accord. Alors regarde ça, d'accord ? Nous partons donc d'ici. Il commence essentiellement à -21,60 degrés. OK, ça va, ça va, ça va, ça va, et là ça va très vite. OK, et ça revient à zéro. D'accord ? Examinons donc l'animation avant de passer au graphique de vitesse ou au graphique de valeurs. D'accord ? Tu vois ? C'est une énorme différence. D'accord. Je vais maintenant vous donner la deuxième règle de base. La règle de base pour le graphique des valeurs est que plus la courbe est raide, plus l'objet est rapide D'accord ? Ici, le graphique n'est pas si raide, non ? Mais ici, ça devient vraiment raide, d'accord ? Ainsi, chaque fois qu' il y a de la rigidité, cela signifie que la valeur change très rapidement, n'est-ce pas ? Tu vois ? OK, alors on y va et ça se passe très rapidement, et on revient en arrière, passe à la valeur finale. La règle de base que vous devez retenir dans graphique des valeurs est que plus la courbe est raide, plus l'objet est rapide Ici, la courbe est plus longue ou plus haute, l'objet est plus rapide C'est donc un éditeur de graphes. Je ne veux pas ce graphique. Comme vous pouvez le constater, ce graphique est trop abrupt, vous voyez ? C'est trop brusque, c'est trop rapide et je ne veux pas ça. Ce que je vais faire, c'est changer cela, donc je vais appuyer sur Shift F trois, o. Maintenant, je vais le réinitialiser. Pour réinitialiser un graphique déjà allégé, il vous suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris sur une image-clé, puis de cliquer sur Easy Ease, ou vous pouvez simplement appuyer sur F neuf Alors je vais changer ce graphique, d'accord ? Tout d'abord, je vais changer cela, puis je vais expliquer, d'accord ? C'est donc le graphique que je veux, d'accord ? Et si je le veux c'est parce que je ne veux pas que soit trop brusque et je ne veux pas non plus que ce soit trop lent D'accord ? C'est la seule raison. D'accord ? Nous partons donc d'ici et c'est progressif, non ? Avant cela, c'était trop abrupt. D'accord ? Voici donc notre graphique, et jouons-le. OK, c'est beaucoup mieux. 10. Chap 5B : révélation de texte: Maintenant, nous allons révéler ce texte, d'accord ? Alors, comment le révéler ? Je t'ai donc déjà appris découper des pièces dans les chapitres précédents, d'accord ? Les pièces de découpe sont principalement utilisées pour révéler la couche de forme, d'accord ? Mais le problème auquel nous sommes confrontés en ce moment est que L, la lettre L, n'est pas une couche de forme, et nous avons besoin d'une couche de forme. Bien sûr, ce que vous pouvez faire, c'est en faire une couche de forme, d'accord ? Vous pouvez simplement aller ici, créer et créer des formes à partir de texte, mais cela ne résoudra pas non plus votre problème. Il faudrait créer une autre couche, puis nous utiliserions des techniques avancées pour cela, mais ce serait trop avancé pour le moment, et nous ne voulons pas cela, car il existe des moyens plus simples de le faire, et nous n'allons pas utiliser de pièces découpées pour les révéler Nous allons utiliser un effet appelé trait, je vais sélectionner L, puis je vais passer aux effets et aux préréglages Une fois que vous avez sélectionné les effets et les préréglages, vous pouvez générer OK, voici un trait ou vous pouvez simplement écrire tapez ici trait. Ensuite, je vais simplement cliquer dessus sur le tableau, et maintenant nous avons l'effet de trait. Comprenons donc l'effet d'accident vasculaire cérébral. L'effet de trait est utilisé pour tracer lignes ou des traits le long du tracé ou de la forme. Il est couramment utilisé pour révéler du texte, animer des lignes ou créer un effet d' écriture manuscrite Le problème ici est résolu. Les tracés de découpe utilisent donc essentiellement une couche de forme, mais nous ne pouvons pas toujours utiliser la couche de forme. Nous ne pouvons pas toujours tout transformer en couche de forme. Et c'est là sa limite. Donc, ce que le trait nous permet, c'est que l' effet de trait est généré, sans utiliser de calque de forme, mais à l'aide de masques. OK ? Donc, si vous ne savez pas ce qu' est un masque , eh bien, dans After Effects, les masques vous permettent d'afficher ou de masquer la partie du calque contrôlant sa visibilité. Avec des formes personnalisées. C'est pareil pour ce masque. En gros, il cache, comprenons les accidents vasculaires cérébraux. Nous avons donc cet accident vasculaire cérébral. OK. Maintenant, c'est réglé sur nonne Donc, avant de faire quoi que ce soit, je vais créer un masque afin pouvoir expliquer tous les paramètres en action. Je vais sélectionner le Pentool, le raccourci pour cela est G. D'accord, puis je vais zoomer Alors je vais dessiner un masque, d'accord ? Et je clique sur Alt. OK ? Vous avez ces poignées pour pouvoir le faire. Et si vous ne voulez pas cliquer sur Alt, il vous suffit de suivre tout en cliquant, d'accord ? Ensuite, je vais mettre au point et mettre les choses au clair. Nous avons maintenant créé un masque et nous nous assurons qu'il n'est pas fermé. Tu ne veux pas fermer ça. est un masque ouvert. Maintenant, nous allons comprendre les paramètres. Donc, le premier paramètre ici est le chemin. Ici, je vais sélectionner le masque 1. Ensuite, nous avons la couleur, puis nous avons la taille du pinceau. La taille de la brosse correspond la taille du laiton. OK, laisse-moi te montrer. Voir. OK ? C'est la taille du laiton. OK. Ensuite, nous avons la dureté de la brosse. OK ? Ainsi, la dureté du laiton indique la douceur ou la netteté des bords. Je vais donc augmenter cela, puis je vais augmenter cela. Cela fait toute la différence. Vous pouvez voir la différence. Ensuite, il y a l'opacité Eh bien, c'est l'opacité du trait. Ensuite, il y a le début et la fin. C'est donc la même chose que nous avons vue avec la trajectoire de finition, d'accord ? Donc, le début et la fin sont essentiellement utilisés pour animer le trait le long du tracé, d'accord ? Tart contrôle essentiellement la partie de départ et contrôle la partie finale OK ? Donc tu as compris le point, non ? Et puis il y a l'espacement. Donc, l'espacement ici affecte les tirets si vous utilisez des traits personnalisés, Tu vois ? Vous pouvez créer des tirets si vous le souhaitez OK. Ensuite, nous avons le style de peinture. OK ? Celui-ci est donc vraiment crucial. Assurez-vous de faire attention. Donc, sur l'image d' origine, un trait apparaît. Le trait apparaîtra en haut de l'image d'origine, d'accord ? Ensuite, il n'y a pas de transparent. Donc, en transparent, seul le trait est visible, n'est-ce pas ? Et puis révélez l'image originale. Il révèle essentiellement la couche sous-jacente. Et je vais le réinitialiser pour moment, puis je vais le configurer rapidement. OK ? Je vais donc sélectionner un masque déjà sélectionné, puis je vais le modifier pour révéler l'image d'origine. Et maintenant, cela n'est pas révélé parce que la taille du pinceau est de deux, d'accord ? Je vais donc simplement l'augmenter de manière à ce que tout soit rempli. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire, c'est que c'est très simple, d'accord ? Maintenant, il ne vous reste plus qu'à animer la fin, d'accord ? Donc, ce que nous allons faire, c'est que je vais zoomer en utilisant ce raccourci. Ensuite, je vais appuyer sur V. OK, puis je vais simplement passer au cadre dans lequel je dois animer. OK. Et maintenant, ce que vous devez retenir à propos du cône, c'est qu'il n' est pas gravé dans des pierres Si vous voulez le changer, il vous suffit d'appuyer sur Go, puis de le sélectionner et vous pouvez maintenant le modifier. Je vais donc l'activer. C'est pourquoi cette couche est utilisée, n'est-ce pas ? Parce que disons que si je ne peux pas le voir pour le moment, je dois désactiver cet effet. Mais si je veux voir la référence, je peux utiliser cette image originale et ensuite apporter des modifications. Mais je vais simplement le désactiver, et je vais modifier le cône parce que je pense à une réduction. Je vais également vous enseigner les principes à ce sujet, d'accord ? Alors ne vous inquiétez pas et ne vous y trompez pas. Et le cône, ce n'est pas poser de pierres. OK, alors assurez-vous de vous en souvenir. Et tu peux changer au fil du temps, tu vois ? OK ? Celui-ci est donc bien meilleur. J'aime bien celui-ci. OK ? Je vais donc apporter mon indicateur actuel ici, puis je vais animer la fin, d'accord ? Je vais donc réactiver l'effet, et je vais animer la fin OK ? Donc, ce que je vais faire, c'est déposer une image-clé ici Alors je vais vous presser. Vous révélez les images-clés. Ensuite, je vais appuyer sur la page Shift vers le bas. fonction Shift down fait passer votre indicateur de temps actuel à dix images en avant. Déplace la page vers le bas. OK. Ensuite, je vais le remplacer quelque chose comme cent. OK ? Maintenant, je vais aller dans l'outil de sélection , puis je vais jouer et voir ce qui se passe ici. OK ? Donc ça arrive et maintenant je vais l'augmenter. OK. Il s'agit donc essentiellement d'un domaine de travail. OK ? Tout ce que vous voyez est une zone de travail, et cette partie bleue s'appelle le début de la zone de travail. Celui-ci est un espace de travail. Maintenant, disons que si vous voulez jouer ce rôle, vous suffit d'appuyer sur zéro, et le jeu sera mis en boucle instantanément Il sera mis en boucle en continu. Et si tu veux tout jouer, tu n'as qu'à t'en vanter tu n'as qu'à t'en vanter . OK, tu as compris l'idée. Tout d'abord, je vais modifier l'assouplissement à ce sujet, d'accord ? L'assouplissement est l'élément le plus crucial à cet égard. Je vais appuyer trois fois sur Shift F, ou vous pouvez simplement cliquer ici. Ensuite, je vais cliquer sur Keyframe Assistant, c'est facile, vous pouvez appuyer sur F neuf, puis je vais zoomer Mais en gros, il s'agit d'ajuster tous les graphiques à la vue, ajuster la sélection à la vue. Tu comprends le point. Ensuite, ce que je vais faire, c'est apporter le graphique comme celui-ci. Je vais expliquer ce qui se passe. Ne t'inquiète pas. OK, donc je vais changer ça pour quelque chose comme ça. OK ? Donc ce que je veux, c'est que cette animation apparaisse très rapidement, non ? Cette partie de l'animation apparaît très rapidement, mais je veux que cette partie, comme la fin, soit lente, d'accord ? Et c'est la raison de ce graphique, d'accord ? Et il n'est pas gravé dans les pierres non plus. Mais une fois que les épingles à marionnettes sont installées, d'accord, cela peut être difficile Assurez-vous donc de vous en souvenir. OK ? Revenons donc en arrière et voyons ce qui se passe. Tu vois ? Nous avons créé l'assouplissement, mais maintenant, la prochaine chose que nous voulons, c'est nous assurer de trouver le meilleur moment. Je vais apporter cette image-clé ici. La prochaine chose que je vais faire est de découper cette couche. Je suis en train de découper cette couche. Ce que nous faisons, c'est essentiellement correspondre à cela. Nous associons cela à cela. Je vais te montrer. Pour découper, il suffit d'appuyer sur Alt et vous pouvez voir le raccourci, je ne sais pas comment l'appeler, mais ces crochets, vous voyez le raccourci. OK ? Je vais donc apporter ça ici, voyons à quoi ça ressemble. Eh bien, ça a l'air correct, mais nous devons travailler sur le timing. Je vais l'apporter ici. Je vais aussi le découper, et ce n'est pas gravé dans des pierres, vous pouvez le découper comme ça, donc le curseur change et il ressemble essentiellement à ceci. OK ? Et le raccourci pour mettre fin à cette zone de travail à l' indicateur horaire actuel est N, d'accord ? Et le raccourci pour ramener le début de la zone de travail à l' indicateur d'heure actuel est B, d'accord. Alors voyons voir, non ? La prochaine chose que vous pouvez faire, c'est que je vais aller encore un peu plus loin, d'accord ? Je pense que quelque chose irait bien ici ou ici, non ? 11. Chap 6 : coins de marionnettes: Dans cette conférence, nous allons animer et utiliser les épingles à marionnettes. Voyons donc l'outil Puppet Pin, et avant cela, je vais y déposer quelques épingles D'accord ? J'ai déjà expliqué ce que sont les épingles lors de la première conférence. Mais ne vous inquiétez pas, je vais vous l'expliquer à nouveau. Je vais sélectionner ceci, le raccourci pour cela est Control P, puis je vais simplement supprimer pour le moment et ensuite je vais vous le montrer, d'accord. Je vais donc passer à la première image, et je vais désactiver cela pour le moment, puis je vais laisser tomber les épingles. D'accord. Comprenons donc les épingles à marionnettes Je vais activer cette option. D'accord. Ainsi, chaque fois que vous ajoutez des épingles à une couche, deux ou trois choses se produisent. D'accord ? Tout d'abord, l' effet est appliqué, non ? Et puis ces options s'ouvrent. D'accord ? Tout d'abord, les outils Puppet Pin vous permettent d' animer des images, des personnages ou des illustrations statiques en plaçant des épingles, n'est-ce outils Puppet Pin vous permettent d' animer des images, des personnages ou des illustrations statiques en plaçant des épingles, Ce sont des épingles qui agissent comme des joints, d'accord ? Articulations. C'est comme transformer une image en acier en une marionnette flexible Vous devez faire attention à l' endroit où vous placez vos épingles, car il s'agit essentiellement de joints. Assurez-vous donc qu'elles ne sont pas placées dans un endroit qui ne donnera pas une belle apparence à votre animation. Tout d'abord, comprenons cela. Que se passe-t-il ici ? Tout d'abord, le moteur de marionnettes. Le moteur de marionnettes a deux options. Le premier est d'hériter, puis d'avancer. Cela a plus de contrôle et il s'agit de l'ancienne version du moteur de marionnettes Il s'agit de la version la plus développée et la plus avancée. Ensuite, nous avons affiné la rotation des massues. Mais avant cela, voyons ce qu' est le moût. Je vais sélectionner ceci. Le mash est donc essentiellement une grille composée de petits triangles. est cette grille qui permet à la couche de se plier, s'étirer et de se déformer, d'accord ? Tu vois ? C'est donc cette grille qui permet à la couche de se plier, s'étirer et de se déformer en douceur lorsque vous déplacez des épingles à marionnettes Alors pourquoi le maillage est-il important ? I mash ne s'affiche pas parce que vous ne cliquez pas ici, et lorsque vous cliquerez sur l'émission, vous pourrez le voir. Le mash définit donc la partie de votre couche qui se déplacera et la fluidité avec laquelle elle se déplacera. Maintenant, affinement de la rotation du masquage. Cela contrôle donc essentiellement la façon dont les pièces pivotent naturellement lorsqu'elles sont animées. D'accord. Des valeurs plus élevées sont synonymes de bandes et de torsions plus lisses. La valeur par défaut ici est 20. Vous ne pouvez pas aller plus loin que le 20. Ensuite, il n'y a pas de transparent. Je n'utilise pas beaucoup cette option. Je ne l'ai pas utilisé Je ne l'ai jamais utilisé, mais si vous vérifiez, il traite essentiellement les zones transparentes comme des zones solides, ce mais si vous vérifiez, il traite essentiellement les zones transparentes comme des zones qui affecte le comportement du maillage. Ne cochez pas cette case si vous souhaitez mouvement souple naturel sur les teintes découpées C'est une marionnette, et puis nous avons du moût. J'explique vraiment ce qu'il y a ici. Ensuite, il y a l'expansion. D'accord. Si elle n'est pas active, si vous ne pouvez pas voir la grille, c'est parce que vous ne l' avez pas sélectionnée. D'accord ? L'expansion élargit donc essentiellement la zone de maillage. Cela permet d'inclure ou d'exclure une plus grande partie de l'image. exemple, si vous voulez animer uniquement cette partie, uniquement dans la partie interne, vous pouvez le faire, mais assurez-vous de la maintenir à deux, ou vous pouvez également la maintenir à zéro, je suppose D'accord ? Vous n'avez pas besoin d'agrandir, mais je vais m'en tenir à deux pour le moment. D'accord. Ensuite, nous avons la densité. Donc, la densité est le nombre de triangles dans la masse, d'accord ? Donc, si je l'augmente, augmentons-le à 20. Bien que ce soit 12, voyez combien de points nous avons. Mais le problème avec cette densité, c'est qu' un nombre plus élevé se traduit par une déformation plus douce, mais cela ralentira vraiment votre système . Assurez-vous donc de le conserver en gardant tout par défaut. La dernière option que nous avons concerne les options d'enregistrement. Maintenez la touche Ctrl enfoncée tout en faisant glisser l'épingle de la marionnette pour enregistrer l'animation Cela nous permet essentiellement d'enregistrer des animations. Ce que je vais faire, c'est juste te montrer. Je vais cliquer sur OK, puis je vais simplement appuyer sur Contrôle Quand j'appuie sur Contrôle, le curseur passe en horloge, puis je vais simplement l'animer, C. Et maintenant nous avons cette animation Bien sûr, ce n'est pas ce que je veux. C'était juste pour une démonstration. Passons maintenant à la dernière partie, qui est celle du maillage, d'accord ? Ainsi, chaque fois que vous déposerez des épingles sur votre couche, vous aurez cette option. D'accord ? Nous l'avons déjà compris également. Passons maintenant à la déformation, d'accord ? Ce que nous avons ici, c'est une, deux, trois, trois épingles, non ? D'accord. Ainsi, chaque fois que vous déposez des épingles, vous avez l'option de déformation, et sous cette option de déformation, voici le nombre de Et sous chaque épingle, vous avez le type de broche et la propriété qui dépend du type de broche. D'accord ? Donc, tout d' abord, comprenons cela. Le premier est la position. Cela vous permet essentiellement de déplacer des parties du maillage. Celui-ci est utilisé pour l'animation de base, nous allons utiliser celui-ci uniquement. Et puis il y a l'amidon. D'accord ? L'amidon raidit donc essentiellement la zone. D'accord ? Alors disons que je ne veux pas déplacer cette pièce, d'accord ? Voyez comment il agit. D'accord ? Cela rend essentiellement cette pièce inamovible D'accord. Ensuite, nous avons le groupe. Ainsi, lorsque vous cliquez sur le groupe , deux propriétés sont ajoutées. Le premier est la rotation et l'échelle. D'accord ? S. Et maintenant tu as le contrôle, d'accord ? Donc, si vous avez plus de contrôles ici, d'accord ? S. Et tu peux aussi jouer avec ça. Tu vois, tu peux faire tellement de choses, tu vois ? D'accord. Donc, le pliage ajoute essentiellement de l'échelle et de la rotation, puis nous avons avancé. D'accord ? Donc, Advanced ajoute essentiellement de la position, l'échelle et de la rotation, n'est-ce pas ? Et vous pouvez tous les contrôler et les animer. D'accord ? Et une chose que vous avez peut-être remarquée, c'est que chaque fois que vous tombez sur des épingles, des images-clés y sont automatiquement ajoutées. D'accord ? Vous n'avez pas à le faire manuellement, et vous pouvez également vous en débarrasser, d'accord ? Je vais donc changer cela en position. Et tu sais quoi ? Je vais le refaire Je l'ai donc fait simplement pour expliquer. D'accord ? Maintenant, je vais simplement le supprimer. D'accord ? Maintenant, je vais lâcher quatre épingles, d'accord ? Donc un D'accord, je vais changer cette densité à dix, deux, trois et quatre. D'accord ? Nous avons donc quatre épingles, et je vais expliquer pourquoi j'ai fait ce que j'ai fait. OK, alors ne t'inquiète pas. Et ensuite, nous déménageons ici, d'accord ? Ensuite, nous nous déformons ou si vous ne voulez pas le faire, il vous suffit d'appuyer, d'accord ? Donc, lorsque vous appuierez, vous aurez les épingles juste devant vous, d'accord ? Je vais donc sélectionner ceci. Maintenant, comprenons et voyons où nous pouvons placer notre animation, d'accord ? Maintenant, je vais l'activer pour que nous puissions voir plus correctement. D'accord. Maintenant, la prochaine chose à retenir est que chaque fois, et c'est général, d'accord, cela ne s'applique pas seulement à ce cours ou à ce projet, mais cela s'applique à tous les projets et à toutes les animations que vous allez réaliser. C'est le principe que j' ai mis tant de temps à apprendre, mais assurez-vous de toujours commencer par la fin. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Disons que vous êtes débutant, d'accord ? Et je vous ai dit que nous voulions animer ça, et ce que vous avez fait, c'est que vous avez pratiquement changé n' importe quelle épinglette de marionnette, Mais maintenant que la lettre est révélée, il est difficile de revenir à cette forme, n'est-ce pas ? Tu peux le faire. Bien sûr, tu peux le faire. Tu dois le faire correspondre au texte original, d'accord ? Et c'est trop de travail, non ? Donc, pour éviter cela, nous utilisons ce principe appelé commencer par la fin. Donc, chaque fois que vous avez ces images clés importantes, vous ne les modifiez pas, d'accord ? Tu les amènes jusqu'au bout. D'accord ? Il s'agit donc essentiellement de l'image finale de l'animation. Je vais donc l'apporter ici. D'accord. Alors je vais aller ici, puis je vais copier ces images-clés, d'accord ? Ensuite, je vais coller ceci, donc je vais appuyer sur Ctrl C puis Ctrl B. D'accord ? Maintenant, ce que nous faisons c'est essentiellement animer entre les deux, d'accord ? Alors je vais aller ici. Je vais sélectionner cette épingle. D'accord. Je vais l'apporter ici. Alors je vais apporter cette épinglette comme ça. D'accord. Maintenant, je vais activer le stroke, d'accord ? Et regardons l'animation. D'accord ? Tu vois ? Maintenant, nous avons un problème ici, d'accord ? Je ne sais pas si tu peux le voir. Nous devons donc travailler sur le timing. Je vais te presser sur le ruban. Je vais l'apporter ici. D'accord ? Je ne pense pas qu'il soit nécessaire de le tailler là, d'accord ? Tu vois ? Maintenant, c'est logique. D'accord ? Et tu peux faire trop de choses ici, d'ailleurs, d'accord ? Par trop, je veux vraiment dire trop, d'accord ? Je pense donc que je vais améliorer les choses en abordant le sujet comme ça. D'accord ? Et bien sûr, si vous êtes ici et si vous changez, assurez-vous que vous aurez une autre image-clé Donc, assurez-vous de limiter le nombre d'images clés autant que possible, d'accord ? Et je vais le faire glisser vers le bas, d'accord ? Je vais donc expliquer le mouvement dans le chapitre Match Cut, d'accord ? Donc, ne t'inquiète pas pour ça. Mais pour l'instant, suivez-moi et essayez de comprendre ce que j'essaie de vous dire, d'accord ? J'essaie donc de créer ce look extensible, d'accord. Tu vois ? Ça a l'air sympa. Maintenant, Puppet Pin 1 n'est pratiquement pas animé parce que ce devrait être de l'amidon Mais je ne vais pas changer ça. Nous allons facilement simplifier ces trois images-clés. Je vais donc les sélectionner, cliquer avec le bouton droit sur Keyframe Assistant, puis sur Easy Ease Ensuite, je vais passer dans Graph Editor. D'accord. Je vais maintenant sélectionner ceci. OK, je vais zoomer et ensuite je vais dire que c'est le Donc, ce cadre de délimitation est le cadre de délimitation des images-clés, n' est-ce pas le Donc, ce cadre de délimitation est le cadre de délimitation des images-clés, n' cadre de délimitation est le cadre de délimitation des images-clés, Vous pouvez également étirer les images-clés. OK, donc je vais passer à OK, alors pourquoi ce graphique, non ? Appelons donc ce graphique parce qu'il ressemble à. Je ne sais pas vraiment comment ça s'appelle. Mais ce que je veux, c'est que ce tronçon se fasse très rapidement, non ? Mais je veux faire une pause ici, d'accord ? Et ce n'est pas une pause littérale, mais il y a quand même du mouvement, mais ça ralentit puis ça remonte vraiment D'accord ? Alors voyons voir. Tu vois ? Je pense donc que nous devons revenir en arrière, et je vais modifier celui-ci, bien sûr, vous pouvez également le renommer, mais je ne pense pas que nous en ayons besoin pour le moment D'accord. Si vous le souhaitez, vous pouvez également développer la dernière image-clé. Je vais donc les sélectionner, puis je vais simplement les faire glisser vers l'extérieur. Ou ce que vous pouvez faire, c'est appuyer sur Ctrl et je vais simplement développer uniquement ces images clés juste pour voir ce qui se passe. Il ne faut pas oublier que quiconque apprend l'animation comme moi est autodidacte. J'ai appris l'animation simplement en expérimentant et on peut apprendre trop de choses simplement en expérimentant Assurez-vous de continuer à expérimenter. Ne suivez simplement pas le système. Ce que je vous demande, c'est de vous assurer que vous jouez et que vous vous amusez. Pendant l'animation. Tu sais, l'animation n'est pas si grave. D'accord ? Nous déplaçons essentiellement ces pixels sur l'écran 2D, et nous voulons que les gens ressentent quelque chose de différent avec cela. Quand on y pense, c'est vraiment stupide, mais bon, ça marche. J'adore l'animation. Donc dire que c'est stupide me fait mal. Mais la nouvelle ère sera remplie d'écrans, et votre travail deviendra donc de plus en plus important au fil du temps. Donc, assurez-vous d'être bon dans ce que vous faites, d'accord ? Voyons donc si j' augmente le timing, d' accord, ce qui se passe ici, c'est que la pause augmente, et bien sûr, je peux aussi changer cela, d'accord ? Voyons voir. Celui-ci a l'air bien mieux. Je pense que je vais apporter ça ici. Donc, il semblerait que le cône soit en train d'entrer, il dessine ça, d'accord ? Et nous avons cette animation. Maintenant, dans le chapitre suivant, je vais expliquer le principe de l' animation que nous avons créée, et vous allez comprendre pourquoi j'ai fait ce que j'ai fait, pourquoi nous l' avons découpée et quel est le rôle de l'assouplissement dans tout cela, d'accord ? 12. Chap 7 : dupliquer l'effet « Cela »: Chapitre, nous allons dupliquer cet effet que nous avons créé. Mais avant d'aller plus loin, permettez-moi, parce que je trouve que c'est trop exagéré , alors je vais vous presser, d'accord ? Et je pense que cette exagération est un peu exagérée. D'accord. Donc, ce que je vais faire, c'est apporter les deux épingles à marionnettes, comme les épingles à marionnettes quatre et trois Je vais en parler, d'accord ? Je vais donc simplement le faire glisser. Donc, ces deux sont essentiellement les dimensions. C'est la dimension X, c'est la dimension Y. Ou si tu ne veux pas faire ça, tu peux juste les attraper tous les deux comme ça et ensuite tu peux, tu sais, parce que c'était, je pense, trop, d'accord ? C'est aussi pour cela que je vais faire glisser ce bout vers le bas, et je vais faire en sorte que, comme je l'ai dit, ce n'est pas gravé dans les pierres. Vous pouvez apporter des modifications au fur et à mesure, d'accord ? J'apporte donc des modifications selon mes préférences. Si vous n'aimez pas ça, si vous aimez l'exagération, c'est très bien, allez-y Mais je pense que c'est trop pour moi, d'accord ? Je vais donc changer cela. D'accord ? Donc celui-ci a l'air vraiment sympa. Et je pense que je vais apporter celui-ci, d'accord ? Donc on dirait que la jambe est en train de bouger comme ça, tu vois ? D'accord. Je pense que je vais apporter ça comme ça. D'accord. Vous devez donc vous rappeler que vous devez apporter des modifications à l'heure exacte, accord, sinon vous allez créer différentes images-clés D'accord ? Alors voyons voir. OK, c'est beaucoup mieux. J'aime bien celui-ci. Dans cette conférence, nous allons nous concentrer sur la duplication de cet effet, Donc je ne te montrerai pas toutes les lettres, d'accord ? Je vais vous le montrer rapidement, vous devez donc le voir. Mais je vais vous montrer la lettre la plus compliquée , O. Donc, O sera la lettre la plus compliquée à imiter, d'accord ? Et tu verras Y. D'accord. Je vais donc vous présenter quelque chose qui s'appelle Shy, d'accord ? Voici donc Shy. Donc Shi cache essentiellement la couche dans la chronologie, d'accord ? Donc, par exemple, je n'ai plus besoin de voir E et, d'accord ? Je vais donc cliquer dessus . Eh bien, rien ne se passe. Donc, si je clique dessus, tout cela active cela en gros, d'accord ? Donc, si vous souhaitez activer, par exemple, Shy, vous devez cliquer ici. D'accord ? Il s'agit donc essentiellement d'un interrupteur. D'accord ? Je vais donc cliquer dessus et ils sont partis. Ils ont disparu de la chronologie, d'accord. En réalité, ils existent, donc pas supprimés. D'accord ? Donc ne vous inquiétez pas s' il n'est pas vraiment supprimé, d'accord ? C'est donc ce que je vais faire. Dupliquer va être très facile, d'accord ? Donc, tout d'abord, je vais le dupliquer. Je vais donc appuyer sur Ctrl D pour le dupliquer, d'accord ? Hein ? La prochaine chose que je vais faire, c'est qu'au lieu de déplacer manuellement, le déplacer manuellement, je vais appuyer sur G ou simplement choisir l'outil stylo, d'accord ? Ensuite, je vais survoler les lieux, d'accord ? Et ensuite je vais l' apporter ici, d'accord. Maintenant, la direction du cône va être très importante. Et je le fais entièrement manuellement. Il n'y a aucune logique ou aucun raisonnement derrière cela. Mais il est vraiment crucial de le placer de manière à ce qu'il soit beau. D'accord ? Je vais donc revenir sur ce point , puis je vais partir de là comme ça, pas comme ça. Nous allons commencer comme ça. Je pense que je vais apporter ça ici. Et vous voyez, ce n'est pas une ligne courbe, n'est-ce pas ? Je veux donc des poignées ici. Je vais donc simplement maintenir la touche Alt enfoncée, puis je vais le faire glisser. De plus, il est essentiel que vous le compreniez avant commencer à laisser tomber les épingles et à laisser tomber cet effet de trait, d'accord ? C'est vraiment important. Assurez-vous donc de décider de quoi il s'agit, dans quelle direction cela va prendre. D'accord ? Je vais donc juste passer en revue pour que, d'accord, celui-ci soit sympa. Et je pense que je vais apporter ça. Je vais donc le faire ressortir et ainsi de suite, quelque chose comme ça. OK, je vais m' en rapprocher, non ? Nous avons donc une animation comme celle-ci. Mais tu vois, c'est la raison pour laquelle tu devrais prendre un peu de recul. OK. OK, fais comme ce chemin. D'accord ? C'est chose faite. Ce que nous faisons, c'est le renommer Je vais donc appeler ça, je vais me débarrasser de ce soulignement deux, puis je vais le remplacer par O. D'accord ? Maintenant, la prochaine chose que nous faisons est répéter le processus que nous avons fait dans les chapitres précédents. Donc, nous avons essentiellement créé l'animation du trait, puis nous avons ajouté les épingles à marionnettes, d'accord ? Vous n'avez donc pas besoin de tout redémarrer et de tout refaire. Et une autre chose dont vous devez vous souvenir, c'est que vous devez vous assurer que le moment est bien choisi, d'accord ? Le calendrier et l'assouplissement restent les mêmes. D'accord ? Nous sommes donc en train de tout copier. Bref, vous n'avez rien à compenser, n'est-ce pas ? Je vais donc passer à L. Ensuite, je vais passer à EX et aux préréglages D'accord ? Ensuite, je vais contrôler C. D'accord. Ensuite, je vais aller sur O, puis appuyer sur Ctrl V. accord ? Maintenant, le problème est que nous n' avons pas déjà de masque. Donc je vais m'en débarrasser pour le moment, d'accord ? Et je vais zoomer. Je vais maintenant créer un masque. Et puis pour cela, je vais appuyer sur Ctrl G, pas sur Ctrl, G. D'accord. Et maintenant je vais commencer à faire tomber le masque, d'accord ? Mais avant cela, je vais simplement ajuster cela de manière à ce qu' il corresponde. D'accord. Nous allons donc essentiellement partir de là. Je vais donc sélectionner O, assurer que O est sélectionné pour ne rien masquer d'autre. Ensuite, je vais juste dessiner un masque comme celui-ci. D'accord ? Voici donc notre masque pour O. Il n'est pas nécessaire qu'il soit parfait. Mais assurez-vous que ça a l'air décent. Je l'apporte ici pour qu' il soit plus beau. Maintenant, disons que vous modifiez ce pseudo, d'accord ? Tout le reste bouge, non ? Mais que se passe-t-il si vous souhaitez uniquement apporter des modifications à cette partie ? Donc, tout ce que vous avez à faire est d'appuyer sur Alt, non ? Et de cette façon, vous apporterez des modifications à cela sans le déranger, d'accord ? Je vais donc simplement le traîner. Ceci. Maintenant, je vais l'activer. Mais avant cela, je vais sélectionner un masque, d'accord ? Et voyons ce qui va se passer, d'accord ? Alors ça vient ici, d'accord ? Et ça dessine comme ça. Tu vois ? Nous sommes donc confrontés à des problèmes majeurs ici. Tout d'abord, le problème est la taille du pinceau. D'accord. La taille du pinceau est donc de 105. Je vais donc simplement l'augmenter. Et si vous regardez bien, il y a un point noir, d'accord ? Nous ne voulons donc pas cela non plus. Je vais donc simplement l'augmenter encore. D'accord ? Donc ça passe à 156 pour tout remplir, d'accord ? Et c'est donc un problème ici, non ? Tu vois ? D'accord. Mais ça n'a pas l'air bien du tout, non ? Alors, que pouvons-nous faire ? Nous pouvons donc faire tellement de choses ici, d'accord ? Donc, tout d'abord, je vais sélectionner O. Et maintenant je vais appuyer sur vous pour faire apparaître les images-clés ici, d'accord ? Ensuite, je vais voir ce qui se passe, d'accord ? Donc, comme je l'ai dit au début de la première ou de la deuxième conférence, on commence toujours par la fin. Je vais donc utiliser la taille du pinceau à images-touches, et je ne pense pas avoir besoin d'autre chose à part ça pour le moment, Et si je cadre et anime la taille du pinceau, c'est parce que je vais essentiellement la réduire, d'accord Alors allons-y pour quelque chose comme 50. Hein ? Et puis ça devient comme ça, non ? Mais le problème que je vois en ce moment, c'est que je ne veux pas cette partie, n'est-ce pas ? Je ne veux pas ce rôle. Ça a l'air mauvais. Donc ça commence essentiellement ici, et ça s'étend essentiellement ici, tu vois ? Au fur et à mesure qu'il avance, il s'étend ici. Cela ne devrait pas être le cas. Cela devrait essentiellement s'étendre ou se révéler comme ça, non ? Cela devrait être la forme, pas celle-ci. Cette révélation ne devrait donc pas être là, est-ce pas ? Donc je ne veux pas ça. Je vais donc appuyer à nouveau sur vous pour révéler l'image clé. Je vais donc le présenter comme ça. OK, non ? Ça ne marche toujours pas, non ? Je vais donc définir ce chemin. D'accord. Et je vais appuyer sur M. Donc M révèle essentiellement le masque, d'accord ? Et puis vous en avez ici un masque. Ainsi, lorsque vous basculez vers le bas du masque 1, vous avez le chemin du masque. C'est donc essentiellement le chemin, alors vous avez une plume. Donc, si vous voulez embellir, adoucir les choses, c'est ce qu'est la plume adoucir les choses, c'est ce qu'est Ensuite, nous avons l'opacité, qui est l'opacité du masque, puis qui s'étend, et cela élargit essentiellement le masque, Donc, ce que je vais faire, c'est saisir chemin du masque, n'est-ce pas Ensuite, je vais vous presser. Tu commences toujours par la fin. Tu te souviens ? Tu commences toujours par la fin. Et la deuxième chose que vous devez retenir, c'est que le tracé du masque et la taille du pinceau devraient tous deux synchronisés, sinon cela ne fonctionnera pas, d'accord ? Alors je vais y retourner, non ? Et ensuite, ce que je vais faire, c'est. Donc cette boîte de dialogue peut vous déranger, mais elle est sauvegardée automatiquement, d'accord ? La sauvegarde automatique a donc été une option. Mais si vous ne voulez pas perdre votre travail, vous devez modifier les références, puis enregistrer automatiquement, d'accord ? Donc, quand vous allez ici, vous faites en gros, par exemple, je change de sauvegarde toutes les 2 minutes, d'accord ? C'est parce que j'ai eu une expérience terrible par le passé, et c'est pourquoi je sauvegarde mon travail toutes les 2 minutes, et c'est pourquoi cette boîte de dialogue s'ouvre, d'accord ? Donc d'accord, c'est comme ça que je sauvegarde si tu veux, tu peux aussi le copier, d'accord ? Donc ce que je vais faire, c'est aborder cette question comme ça. Je vais aborder cette question comme ça. Maintenant, voyons voir. D'accord ? Eh bien, ça m'embête toujours Donc, ce que je vais faire, c'est en changer le calendrier. Je vais apporter ça. Je vais donc apporter ça. OK, je vais l' apporter ici, non ? Et je vais changer ça pour quelque chose comme ça. D'accord ? Maintenant, revoyons-le. D'accord ? Nous avons donc un problème ici, vous voyez ? Donc, en gros, tout commence ici. Ce que nous pouvons faire, c'est essentiellement le faire avancer et voir où il se trouve. Voici donc le problème, n'est-ce pas ? Donc ce que je vais faire, c'est apporter ça ici, non ? C'est ce que j' appelle des astuces bon marché, d'accord ? Il faut s'adapter au fil du temps. Tu n'as pas besoin de tout perfectionner . Tu ne veux pas faire ça. D'accord ? Ce n'est pas une bonne habitude. OK, ça marche, mais ça m'embête toujours. Et si ça me dérange, c'est à cause de cette petite portion qui sort, d'accord ? Mais ne t' inquiète pas pour ça. Donc , je veux que vous vous souveniez que vous devez continuer à avancer même si les choses ne fonctionnent pas en votre faveur. Et cela ne joue pas en ma faveur pour le moment. C'est très bien, d'accord ? Je ne vais donc pas rester coincé ici. Ce que nous allons faire, c'est essayer autre chose. Donc, ce que nous allons faire, c'est imiter les épingles à marionnettes. Nous allons donc commencer par déposer les épingles ici et je vais simplement m' en servir comme référence. Ce sera donc ma référence pour le timing. Et maintenant je vois que c'est l'heure de référence principale, ok. Et si j'utilise la référence, c'est parce que je veux que tout reste pareil. Je vais donc passer à la première image, non ? Je vais désactiver cet effet. Je vais zoomer. Ensuite, je vais sélectionner ceci ou vous devez appuyer sur Ctrl P, non ? Maintenant, un, deux, trois et quatre. OK, voici donc les quatre épingles. Maintenant, je vais vous presser de les révéler. D'accord ? Ce sont donc nos épingles, non ? Maintenant, je vais passer à la dernière image-clé, droite, les sélectionner, Control C, Control V. Pour l'instant, je vais vous appuyer dessus Je vais également utiliser cette référence. Je vais donc aller ici, puis je vais l'activer. Je vais activer l'effet de trait dessus. D'accord. Ce que vous pouvez faire, c'est que si vous n'aimez pas celui-ci, comme je l'ai dit, celui-ci pas en notre faveur, n'est-ce pas ? Donc, ce que nous pouvons faire, c'est imiter cela, non ? Donc je vais l'intégrer comme ça, non ? Ensuite, je vais aborder ce point. Je vais en parler. Alors je pense que je vais apporter ça, tu vois. OK, alors voyons à quoi ça ressemble. D'accord. Donc ça a l'air beaucoup mieux. Nous avons cette portion que je n'aime pas, alors je vais la préparer. Je vais le faire glisser ici. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait, comme je l'ai dit. OK, donc je vais voir celui-ci qui est bien plus beau qu'avant. Hein ? Et c'est le truc. Il faut vaincre le perfectionnisme. Ensuite, je vais simplement ouvrir l'éditeur de graphes, et je vais voir à quoi ressemble ce graphique, d'accord ? Je vais donc copier ce graphique, non ? Je vais simplement les sélectionner toutes. Pas tous, tous, mais juste cette partie, un, deux, trois et quatre. Je vais les sélectionner en cliquant avec le bouton droit sur Keyframe Assistant et Easy Ease. Ensuite, je vais sélectionner ceci. Je vais déplacer ces poignées comme ça. Ensuite, je vais déplacer ces poignées comme ceci. D'accord ? Maintenant, je vais voir à quoi ça ressemble par rapport à ça. OK, c'est beaucoup mieux. C'est bien mieux. D'accord. Maintenant, je vais faire un zoom arrière. Et voyons voir. D'accord, comme vous pouvez le constater, vous devez parfois abandonner votre perfectionnisme parce que cela fonctionne bien mieux que ce à quoi je m'attendais D'accord ? Ce que je vais faire, c'est m' assurer que ce cône se termine à cette portion. D'accord ? Donc, il cache essentiellement cette partie. OK. De plus, je n'aime pas la façon dont il se déplace à l'intérieur, non ? Tu vois ? Par exemple, je vais l'apporter. Je vais en parler. D'accord ? Donc, quand il déménage ici, tu vois, je n'aime pas ça. Et cela se produit probablement à cause de la netteté du pinceau, Je vais donc le remplacer par 100, je crois. OK. Cela résout essentiellement notre problème. Et si vous voyez également ce problème dans le L, vous pouvez également le modifier. D'accord ? Donc je vais changer ça à 100, non ? Et cela résout essentiellement notre problème, non ? Mais je vais le sélectionner, d'accord ? Et vous pouvez non seulement l'encadrer au clavier, nous pouvons également l' encadrer au clavier. D'accord ? Donc ce que je vais faire, c'est apporter cette partie, d'accord, comme ça. Tu vois ? Maintenant, ça commence parfaitement et ce problème a disparu, d'accord ? Alors, regardons ça. Tu vois ? Maintenant, cela fonctionne parfaitement bien. Donc c'est comme ça que tu le fais, d'accord ? Cliquez simplement sur ce bouton, qui est Timide. Alors je vais l' activer, non ? Je vais maintenant vous montrer comment dupliquer rapidement. Je t'ai déjà expliqué comment faire. Maintenant, je pourrais avancer rapidement ou je pourrais même simplement le garder tel quel. D'accord ? Pour ceux qui veulent le voir en entier, vous pouvez le regarder. Concentrons-nous maintenant sur la création cet effet le plus rapidement possible. OK, maintenant à peu près. D'accord ? Nous l'avons donc déjà allumé. Donc, ce que je vais faire, c'est dupliquer le cône en L. D'accord ? Je vais donc venir ici, puis je vais le dupliquer. OK. Alors je vais le déplacer ici, non ? Ensuite, je vais cliquer sur Entrée, puis je vais me débarrasser des deux. Ensuite, je vais taper. Et aussi, je vais garder cette séquence telle quelle, d'accord ? C'est donc LVO. D'accord ? Je vais donc changer ça en LOVE. OK. Et maintenant je vais changer cette trajectoire de mouvement. Et je pense que je vais apporter ça comme ça. D'accord ? D'accord. Regardons comment ils entrent tous les trois et à quoi ça ressemble, d'accord ? Ça a l'air sympa. Maintenant, nous avons déjà Taper for. Créons maintenant une animation pour l'effet de trait. Je vais donc passer à O. Je vais sélectionner ceci. Ou copions le trait de L. D'accord ? Je vais donc le copier. Je vais sélectionner ceci. Et aussi, je vais cliquer dessus pour le moment, et je vais masquer le E pour que ça ne me dérange pas, non ? Ensuite, je vais appuyer sur U. Donc, vous devez essentiellement garder la référence à l'esprit Maintenant, disons que vous ne voulez pas ouvrir et voir la référence, n'est-ce pas ? Alors, quel est le meilleur moyen ? Donc le meilleur moyen est le marqueur, d'accord ? Le raccourci pour le marqueur est donc tisk. Je ne sais pas si ça s'appelle Trisko ? Excusez mon anglais. Je veux dire, je m'excuse pour mon mauvais anglais. Ce n'est pas ma langue maternelle. Mais de toute façon, ces deux sont essentiellement des marqueurs, d'accord ? Et maintenant, je n'ai pas besoin de l'ouvrir à chaque fois, non ? Et vous pouvez également faire glisser le marqueur d'ici, non ? Donc, si vous voulez le faire glisser, il vous suffit de l' apporter ici, non ? Et si vous voulez les supprimer, il vous suffit de maintenir le contrôle enfoncé, puis de passer le pointeur sur le marqueur, puis il sera supprimé. Mais je ne veux pas le supprimer. C'est donc le moment choisi pour le moment, donc je vais simplement le copier, le coller. Alors je vais t' habiller, non ? Maintenant, nous n'avons pas créé le masque, d'accord ? Donc, tout d'abord, je vais m'en débarrasser. Alors je vais dessiner un masque, d'accord ? Ce masque va être vraiment simple. Donc pour l'instant, ces deux sont en train de fusionner et je ne peux pas voir correctement, et je vais les activer en solo. D'accord ? Donc un, deux et trois. Hein ? C'est simple. Ensuite, je vais sélectionner le masque 1, et je vais l' activer, non ? Maintenant, voyons voir. Maintenant, je vais lancer ça. Maintenant, regardons ça. D'accord ? Eh bien, ça a l'air vraiment sympa, pour être honnête. J'aime bien ça. Mais disons que nous rencontrons le même problème que celui que nous avons rencontré avec Oh, d'accord ? Nous allons faire la même chose, non ? Je vais donc animer la taille du laiton. Je vais encadrer ça, non ? Ensuite, je vais appuyer sur M. Ensuite, je vais également saisir cette image Ensuite, je vais appuyer sur U, à droite. Et maintenant je vais y retourner. Et avant d'aller plus loin, je vais également déposer les images-clés sur les épingles à marionnettes, d' accord, afin que nous puissions tout changer en même temps Je vais donc aller sur ce marqueur, puis je vais sélectionner celui-ci sur lequel je vais déposer les épingles. D'accord ? Nous allons donc avoir trois épingles. Je vais le mettre en solo pour mieux voir. Je vais donc jouer en solo un, deux et trois, non ? OK. Maintenant, je vais appuyer à nouveau sur U. Donc, en gros, d'accord, ça ferme en gros. Alors je vais entrer dans le vif du sujet. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl C. Je vais prendre mon indicateur de temps ici, appuyer sur Ctrl V, non ? Maintenant, je vais l' activer, d'accord ? Nous pouvons donc apporter des modifications au fur et à mesure que nous avançons. Donc, tout d'abord, je vais faire glisser cette partie vers le bas comme ceci. Et la raison pour laquelle je fais ça, je vais le mettre en solo, c'est parce que ce O peut toucher V, mais je ne le veux pas, d'accord ? Je vais donc également imiter le moment de l' étirement, d'accord ? Donc je vais juste voir où cela s'annule et je vais copier le chronométrage des images clés, d'accord ? Ensuite, je vais déplacer ça ici. D'accord ? Donc, en gros, ça s'étire, non ? Et je vais l' apporter comme ça. Alors je pense que je vais aborder cette question comme ça. D'accord ? C'est totalement spontané. D'accord ? Je n'avais pas prévu ça, et ça revient en arrière, tu vois ? Celui-ci a l'air bien mieux. Mais avant cela, nous avons du travail à faire. Parce que je vais changer la taille du pinceau. Je vais en réduire la taille. OK. Je pense donc que celui-ci est bien meilleur. Ensuite, je vais sélectionner le chemin du masque. Maintenant, je ne peux pas voir le chemin du masque. Oh, mon Dieu, où est Mask Path ? Eh bien, le chemin du masque ne peut pas être vu, c'est parce que le point de position de la marionnette est actif Je vais simplement sélectionner ceci et maintenant nous avons un masque. Je pense que je vais apporter ça ici comme ça. Et je vais l' apporter ici. Voyons voir. Alors, regardons ça. Ok, celui-ci est vraiment plus beau. Et ça me semble trop loin, je suppose. Je pense donc que je vais changer cela parce que c'est trop. Je vais donc sélectionner ceci et je vais l'intégrer un tout petit peu. Je pense que c'est une bonne idée. C'est complètement spontané, d'ailleurs. Ce n'est pas ce que j'avais prévu. OK, mais ça a l'air bien. Ça a l'air bien. D'accord. Alors maintenant, ce que nous devons faire c'est imiter ces images-clés, d'accord ? Donc, tout d'abord, je vais appuyer. Je vais sélectionner ces images-clés , puis je vais assouplir Je vais sélectionner cette image-clé, puis je vais l'utiliser facilement, d'accord ? Une chose que j'ai oubliée, c'est que j'ai oublié d'atténuer ces images-clés Je vais passer à Keyframe Assistant, Easy Ease. Je vais sélectionner ceci. Ensuite, je vais passer dans l'éditeur de graphes. OK. Maintenant, regardons-les un par un, d'accord ? Donc celui-ci est Mask Path, d'accord ? Donc je veux que ce soit lent au début, pas rapide, lent au début, en gros, ça ralentit bien. Donc, si je change cela, regardez-le. Qu'est-ce qui se passe, c'est qu'il grandit rapidement, non ? n'est pas ce que je veux. D'accord ? Donc ça va être le graphique du masque, d'accord ? Et ça a l'air bien mieux. Maintenant, je vais animer ceci et je vais essentiellement faire la même chose Il est donc lent au début, et quand il se joint, il grandit, vous voyez ? Ça a l'air mieux. Tu vois, les lettres dansent, non ? Et nous allons également copier la même chose ici. Je vais donc sortir de l'éditeur de graphes. Je vais zoomer. Tout d'abord, changeons cela. OK, disons que vous n'avez pas animé, nous n'avons pas animé la première épingle de position de Puppet, Donc, si ce n'est pas animé, ne vous débarrassez pas de l'image-clé, d'accord ? Hein ? Je vais donc sélectionner ceci. Je vais appuyer trois fois sur Shift F. Je ne sais pas pourquoi, mais Shift F 3 ne s'affiche pas. D'accord ? Je vais donc sélectionner ces images-clés. Je vais passer à ça. Et à cela. Cela augmente donc essentiellement, mais il y a un arrêt progressif, lenteur progressive et une croissance rapide, puis nous avons à nouveau la même pause OK. Maintenant je vais sélectionner ceci, puis je vais l' imiter, d'accord ? Maintenant, je vais écraser Shift F trois après avoir sélectionné les deux images-clés Ensuite, je vais simplement cliquer sur Assistant Keyframe, Easy is, Keyframe Assistant, Easy Ensuite, je ne vais en sélectionner qu'un, c' est-à-dire celui-ci, puis je vais le déplacer. Ensuite, je vais sélectionner ceci, puis je vais le déplacer. Hein ? Regardons donc l'animation réalisée jusqu'à présent. Je pense que j'aime vraiment l' animation de. C'est vraiment cool. Je vais donc y aller. Je pense qu'il faut un peu exagérer. Je ne sais pas si vous le pensez ainsi ou non, mais je pense qu' il faut un peu exagérer D'accord ? Alors ça grandit. C'est vrai. C'est peut-être trop. Et je pense que je vais également changer la trajectoire du masque. Oh, de la taille du pinceau. Non, pas la taille du pinceau. Je vais changer de masque. OK. Regardons ça. Celui-ci est bien meilleur. Et tu vois, ils sont tous les deux dans le même plat. Hein ? Ce n'est pas calculé d'ailleurs, c'est totalement spontané. Maintenant, nous avons fait notre travail, donc LOV. Créons la lettre finale. Je vais m'en débarrasser puis je vais l'activer. Je vais venir ici et ensuite je vais sélectionner ces 10, en gros, O Saper Ensuite, je vais le dupliquer, mettre en haut. Je vais le renommer Je vais appeler ce trait de soulignement en E, sélectionner ce point d'ancrage puis l'amener ici, quelque chose comme ça, n'est-ce pas ? Maintenant, la trajectoire de tout cela va être vraiment intéressante, d'accord ? Donc ce que je vais faire, c'est exagérer quelque chose comme ça Donc, en gros, ça remonte, non ? OK, je vais reculer un peu. C'est ce qui se passe lorsque l'outil Stylo est sélectionné. D'accord ? Cela pourrait donc essentiellement les connecter tous les deux. Ce n'est pas ce que nous voulons. OK, donc ça commence, je crois , mais je vais apporter ça. OK. Je trouve que celui-ci est vraiment beau. D'accord. Maintenant, je vais copier le trait de vers E. D'accord ? Alors je vais appuyer sur U, non ? Maintenant je vais m'en débarrasser. Je vais le faire en solo. Alors je vais masquer ça, d'accord ? Et n'oubliez pas que vous devez commencer à masquer à partir du point où le trait ou le cône se touche Donc, si le cône se touche ici, vous devez commencer à masquer à partir d'ici premier point doit être le point de contact du cône. Il faut qu'il en soit ainsi. Donc, si le cône touche ici, il doit partir d'ici. Le masque doit partir d'ici. Alors je vais juste le présenter comme ça. Je vais dessiner ce masque, et c'est fait. Il n'est pas du tout nécessaire que ce soit parfait. Ce que vous devez retenir, c'est que vous ne pouvez pas toujours avoir la perfection en tout. D'accord ? Donc, celui-ci a l'air bien meilleur. Et ce n'est pas grave si ça pousse comme ça, d'accord ? C'est tout à fait normal. Donc, ce que vous devez retenir c'est que lors de la prochaine conférence, nous allons créer des effets, d'accord ? D'une manière qui lui donnera un aspect plastique. Eh bien, il s'étend, et cela correspond donc parfaitement à ce que nous essayons de créer, n'est-ce pas ? Je pense donc que je vais réduire la taille du pinceau parce que je ne veux pas que ces coupures soient présentes. OK. Tu vois ? Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est d'ajouter des épingles à marionnettes. D'accord ? Je vais donc sélectionner les épingles à marionnettes. Alors je vais aller à ce marqueur. Je vais aller chez efec and Control. Alors je vais m'en débarrasser. Ensuite, je vais en laisser un, deux , trois, et je pense que ce point sera le quatrième. C'est totalement intuitif. Ensuite, je vais aller ici, puis je vais appuyer sur Ctrl C , Ctrl V. Maintenant, je vais appuyer sur U, puis je vais sélectionner celui-ci. Et je vais l'activer. Donc, en gros, ça commence comme ça. Augmentons ce chiffre un peu parce que c'est trop fin, non ? Je vais donc y aller et je vais le découvrir, d'accord, pour voir ce qui se passe avec les autres épingles ou lettres, afin qu' ils n'aiment pas avoir à se toucher Je vais aborder cette question comme ça. Je vais également aborder cette question. Je vais également aborder cette question. Alors ça commence et vous devrez peut-être changer de cône au fur et à mesure que vous avancez. Je vais donc m'en débarrasser pour y voir plus clair, d'accord ? Ensuite, je vais juste remplacer le cône par ici, d'accord ? Ensuite, je vais retourner manger, allumer ça, et voyons voir. D'accord ? Donc, tout commence essentiellement à partir d'ici. Il emménage, et puis nous avons ceci. OK, donc ce que je n'aime pas, c'est la façon dont cette épingle se déplace au-delà de cette trajectoire. D'accord ? Essayons donc de garder cette épingle sur sa trajectoire. D'accord ? Je vais donc sélectionner cette épingle. OK, je vais sélectionner cette épingle. Je vais l'apporter ici. OK. Ensuite, il grandit en gros et tu ne veux pas l'apporter ? Pourquoi est-ce que ça ressemble à un requin ? Tu sais, je ne sais pas si tu peux le voir ou non, mais on dirait un méchant requin souriant. Quoi qu'il en soit. Je ne veux pas faire tomber ça. Oui OK, alors regardons l' animation sans le chant. Ok, celui-ci a l'air bien meilleur, même si vous pouvez trouver des défauts dans E. Mais il n'y a aucun défaut dans E. Vous savez pourquoi ? Parce que, eh bien, le mur à failles ne contient pas de E. Quoi qu'il en soit, je vais augmenter le car on dirait qu'il n'a pas mangé depuis des jours Je vais changer la taille du pinceau. D'accord. Par exemple, vous devez faire attention à tous les paramètres que vous devez effectuer. Assurez-vous donc que tout semble cohérent, mais qu'ils ne le sont pas du tout. Mais on dirait que c'est constant, non ? Et je pense que je vais en parler comme si cette épingle avait été mordue dans celui-ci également. D'accord ? C'est ainsi que ça se passe. Oui Ensuite, je vais apporter ces images-clés Un peu comme ça. D'accord ? Maintenant, voici la dernière lettre, et commençons notre dernière étape d'assouplissement. Je vais donc tous les sélectionner, Keyframe Assistant, Easy Ease, appuyer sur Shift F trois Mais faisons-le un par un, d'accord ? Nous n'avons pas à nous submerger . Je vais donc sélectionner ceci. Maintenant, supposons que chaque fois que vous déplacez des images-clés, vous avez ces deux instances d'une image-clé, Il s'agit donc essentiellement de vitesse sortante, c'est de la vitesse entrante. D'accord ? Ce qui se passe ici, c'est que si votre image-clé repose à zéro pixel par seconde, comme vous pouvez le voir ici, mais c'est la vélocité finale de cette image-clé, Mais la vélocité initiale de l'image-clé est de 0,31 pixel par seconde. Cela n'a aucun sens, n'est-ce pas ? point de départ et le point d'arrivée devraient être, par exemple, si l' image-clé se termine ici, elle devrait essentiellement commencer là, n'est-ce pas ? Ils sont donc essentiellement séparés ici et nous ne voulons pas cela, n'est-ce pas ? Et cela pourrait se produire accidentellement. Si vous ne le souhaitez pas, double-cliquez dessus et cette boîte de dialogue s'ouvre. Il s'agit de la vélocité des images-clés. D'accord ? Donc, si vous cliquez essentiellement sur Continuous, vous devrez verrouiller les données sortantes aux entrées. Donc c'est sortant, c'est entrant et cela les verrouille, vous n'avez pas ça, n'est-ce pas ? Donc, si vous cliquez dessus, vous n'aurez pas ce problème. Eh bien, c'est un petit problème. Alors je vais le faire. Hein ? Je ne vais pas regarder l'animation maintenant, et c'est ce dont tu dois te souvenir, d'accord ? Par exemple, vous n'avez pas à regarder l' animation pendant que vous marchez. OK. D'ailleurs, ce bouton s'adapte essentiellement à tous les graphiques. Donc, si votre graphique est du genre « Oh, mon Dieu, il est trop petit, comment puis-je le zoomer ? Il ne nous reste plus qu'à Taha. OK, je vais donc sélectionner ceci. Je ne vais pas faire ce truc en continu. Je voulais juste vous expliquer comment cela fonctionne. Alors je vais apporter ça comme ça. OK. Ensuite, je vais sélectionner ceci. Ensuite, je vais passer dans l'éditeur de graphes. Alors je vais le déplacer comme ça. Alors je vais le déplacer comme ça. D'accord. Regardons donc notre animation et voyons si nous avons des modifications finales. Oh, mon Dieu. Le E est tellement plus beau, tellement beau. Ça me plaît. D'accord. Donc, même si vous voyez des problèmes ici, il n'y en a aucun. Et si je dis cela, c'est parce que c'est de l'animation. Tu n'as pas besoin de rendre les choses parfaites. Assurez-vous simplement que vous appréciez le processus et qu'il vous convient tant qu'il est bon. Et au fur et à mesure que vous avancerez, vous comprendrez comment améliorer votre métier. D'accord ? Donc pour le moment, c'est une bonne chose pour moi. C'est suffisant. D'accord ? Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Nous ne cherchons pas la perfection. D'accord ? Nous nous efforçons d'être suffisamment bons parce que nous sommes assez bons. 13. Chap 8A : "Ça" look, plastique et ombre: Dans cette conférence, nous allons donc créer ce look. Mais avant d'aller plus loin, ce que je veux, c'est que je vais ajuster certains paramètres, d'accord ? Je pense que je vais juste réajuster le moment. Je vais donc sélectionner tout cela, puis je vais appuyer sur vous, d'accord ? Et je vais sélectionner toutes ces images-clés de départ, d'accord ? Mais comme vous pouvez le constater, certaines images-clés sont déplacées, d'accord ? Donc je vais le ramener, d'accord ? Je vais donc sélectionner tout cela, puis je vais simplement l'apporter ici. Et puis je trouve que celui-ci est bien meilleur. Je ne sais pas pourquoi ce problème de chronométrage s'est produit. Et maintenant je vais m'occuper de ça à partir d'ici, je suppose. Je vais l'apporter ici. D'accord. En gros, je les ai tous sélectionnés, puis ce curseur s'active à la fin de la couche Je l'ai donc découpé. Regardons-le Je vais donc appuyer sur zéro. D'accord ? Maintenant, celui-ci a l'air bien mieux, d'accord ? Je vais créer une nouvelle composition, d'accord ? Donc je vais appeler ça OK, alors fais attention. Donc, tout d'abord, je vais appeler ce texte principal Windows score PC. D'accord ? Ensuite, ce sera le paysage, 1920 x 1080, et ce sera 30 images par seconde. Gardez tout tel quel. Limitez-le à 10 secondes, d'accord ? Copiez ces paramètres. Je n'ai rien changé sur les autres parties. D'accord ? Je vais donc simplement cliquer sur OK. Maintenant, nous avons la composition, d'accord ? Ce que je vais faire, c'est déplacer tout cela sur PC. Maintenant, je vais également le renommer. Je vais appeler ce texte sous scope PC. D'accord ? Je vais intégrer ce texte et DiscoEPC à la composition principale D'accord ? Et ce sont les marqueurs définis dans la composition. D'accord ? Donc si tu vois ça, c'est ça, d'accord ? Je vais donc m'en débarrasser . Je n'en ai pas besoin. Donc je vais juste garder le contrôle puis m'en débarrasser. Ensuite, je vais en changer la taille pour qu'elle s'adapte, et voyons à quoi elle ressemble. Je pense que je vais réduire la taille. Voyons voir. D'accord. La seule chose à retenir lorsque vous réduisez la taille est de veiller à ce que rien ne soit supprimé de l'écran D'accord ? C'est donc la seule préoccupation que vous devriez avoir. La prochaine chose que nous allons faire est commencer à appliquer les effets, d'accord ? Donc le premier effet que je vais appliquer ici s' appelle le plastique CC, d'accord ? Et pour appliquer l'effet, il suffit d'aller dans effets et les préréglages et d'attendre Ensuite, je vais chercher du plastique. D'accord ? Alors je vais juste le déposer ici. D'accord ? Ensuite, je vais retourner m'aligner. D'accord ? Maintenant, qu'est-ce que le plastique CC ? D'accord. Alors voyons voir, tout d' abord, d'accord ? Vous pouvez donc voir la différence, non ? Tu vois ? C'est visible, mais ce n'est pas quelque chose que nous voulons. Donc, les paramètres par défaut sont définis, d'accord ? plastique CC nous permet donc simuler une surface semblable à du plastique résistant aux chocs sur notre couche en utilisant l'éclairage et les textures de surface D'accord ? Cela donne à ce faux matériau tridimensionnel une couche en deux ou deux D. C'est donc basé sur les reflets et les ombres créés à partir d'une carte à bosses, d'accord ? Maintenant, nous avons trois catégories : surface bump. Lumière et ombrage, d'accord ? Donc, la bosse de surface, cette section contrôle le mappage des bosses, qui simule la texture de surface sur la base d'une couche de niveaux de gris D'accord ? Ne vous inquiétez pas, ne vous y trompez pas. Je vais tout expliquer. OK, alors nous avons de la lumière. lumière contrôle donc la direction, l'intensité et le type de lumière qui atteint la surface cartographiée par les bosses, Et enfin, nous avons l'ombrage. L'ombrage contrôle la façon dont la surface réagit à la lumière. D'accord ? Donc, en gros, c'est comme les options matérielles que vous avez dans les trois logiciels D, d'accord ? Alors, allez-y. D'accord ? Donc, tout d'abord, nous avons une couche de bosses D'accord. Je vais sélectionner Text Underscore PC, nous n'avons pas d'autre couche ici Mais si vous avez plusieurs couches, assurez-vous que la couche sur laquelle vous les appliquez est sélectionnée. Ensuite, nous avons la propriété. Dans l'immobilier, nous avons donc la luminosité, la luminance, l'alpha, le bleu, le vert et le rouge OK, ce sont donc essentiellement des canaux de la couche de bosse. D'accord. Donc ici, dans la propriété, je vais changer la propriété de luminance en Alpha Alpha utilise donc la transparence pour la profondeur et la luminance. Utilise les niveaux de luminosité, d'accord ? Bien que vous ne puissiez peut-être pas le voir pour le moment, vous pourrez le voir une fois que nous aurons commencé à le peaufiner nous aurons commencé à Ensuite, nous avons la douceur. La douceur contrôle le flou, OK. Dans quelle mesure les bords de la bosse sont-ils flous ou nets ? Une texture plus élevée est égale à une texture plus lisse ou plus douce, d'accord ? Donc si je change cela, d'accord, vous pouvez voir la différence, non ? Tu vois ? Je vais donc porter ce chiffre à environ 60. Ensuite, nous avons la hauteur. Donc, la hauteur contrôle la profondeur ou le relief des bosses, d'accord ? Des valeurs plus élevées exagèrent l'apparence des trois D, d'accord ? Je vais le remplacer le plus élevé, qui est de 100 ici. Ensuite, nous avons Cut Men et Cut Max. Ces deux propriétés définissent le seuil à partir duquel les valeurs de niveaux de gris sont prises en compte dans le mappage par bosses Cette propriété supprime donc les valeurs de niveaux de gris inférieures. Cela aplatit donc essentiellement l'ombre. D'accord ? Donc, si je change cela, d'accord, cela aplatira l'ombre, d'accord ? Ensuite, nous avons réduit le maximum. Donc, Cut Max aplatit essentiellement le surlignage. D'accord ? Donc, si je change cela, cela aplatit le surlignage, Tu vois ? D'accord. Je vais donc changer ce 200. D'accord. Ensuite, nous avons la lumière. J'ai déjà dit que la lumière contrôle la direction, l'intensité et le type de lumière. D'accord. Je vais donc ouvrir ce sujet et les comprendre tous. Donc, tout d'abord, nous pouvons choisir la lumière que nous voulons, d'accord ? Vous avez donc la lumière à effet, puis nous avons Alights, d'accord ? Donc, la lumière à effet utilise la lumière intégrée à l'intérieur de l'effet, d'accord ? Et Alight utilise essentiellement trois lampes en D provenant de votre composition, si vous en avez, d'accord ? Donc tu dois, genre, créer une lumière à partir d'ici, ça. D'accord. Vous devez créer cette lumière, et elle utilise essentiellement cette lumière, mais ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons utiliser un éclairage à effet intégré, afin de ne pas avoir à passer à un niveau trop avancé et notre ordinateur sera ralenti avec l'Alight natif Ensuite, nous avons la couleur claire. Cela va donc de soi. C'est une couleur de lumière. Et avant cela, il y a l'intensité de la lumière, d'accord ? Cela change donc essentiellement l' intensité de la lumière, d'accord ? Et je pense que je vais changer cela. Je vais remplacer ça quelque chose par ici. Cela peut sembler trop, mais ne vous inquiétez pas. Nous allons régler ce problème. Nous avons donc le type de lumière. Cela détermine donc le comportement de la lumière. La lumière ponctuelle rayonne à partir d'un point comme une ampoule. Ensuite, nous avons une lumière lointaine. D'accord ? La lumière distante est donc constituée de rayons parallèles comme la lumière du soleil, parfaits pour un éclairage uniforme et vous devez opter pour une lumière lointaine ici. Je vais réduire ça à quelque chose par ici. Ensuite, nous avons la direction de la lumière. D'accord ? Cela détermine donc à partir de quel point la lumière est dirigée sur notre objet, c'est notre texte ici. D'accord ? Je vais donc changer cela car ces reflets ne sont pas très beaux, mais comme vous pouvez le voir, l' effet commence à être visible. Je vais donc changer cela un tout petit peu. Vers 18 70, allons-y avec 17. Ensuite, nous avons la couleur de la lumière ambiante. La couleur de la lumière ambiante est une lumière d'appoint générale qui adoucit les ombres et ajoute de la lumière de base Si je change cela, beaucoup de choses changent ici, mais nous ne le voulons pas, n'est-ce Tu peux voir OK. Je vais donc le garder au blanc. D'accord ? Nous en avons donc terminé avec deux sections, je vais donc les minimiser pour le moment. Ensuite, ce que nous avons, c'est de l'ombrage. Donc, l'ombrage contrôle essentiellement la façon dont la surface réagit à la lumière, d'accord ? Donc, comme je l'ai dit, ce sont les propriétés matérielles de trois logiciels en D qui sont utilisés pour imiter vrais trois D. Donc, tout d'abord, il y a l'ambiance La luminosité ambiante est la luminosité de l'ensemble des lampes de terrain. Plus le contraste est élevé, plus le contraste des ombres diminue. Je vais donc changer cela car la couleur de notre couche d'origine est assez différente. Je vais donc réduire cela. OK, donc je vais apporter ça. Allons-y avec 60. Celui-ci a l'air bien mieux. Ensuite, nous avons le diffus. Donc la diffusion affecte l'apparence mate de l'objet, d'accord ? Il diffuse donc essentiellement la lumière autour du matériau. Je vais donc augmenter ce montant. D'accord. Ensuite, il y a de la poussière. La poussière ajoute essentiellement une couche de poussière et de brouillard sur notre matériau, couche de poussière et de brouillard sur notre matériau comme elle est habituellement utilisée pour le vieillissement ou pour le grunge D'accord. Je vais donc simplement l'augmenter, d'accord, juste pour vous montrer et bon, ça a l'air mauvais. D'accord ? Je vais donc le ramener à Allons-y avec zéro. D'accord ? Donc avec zéro, ça a l'air sympa parce que je ne veux pas de grunge à ce sujet Ensuite, il y a les spéculateurs. Les commandes spéculaires mettent donc en évidence l'intensité. Les valeurs élevées donnent à l'objet une apparence plus brillante ou plus fine. D'accord ? Donc je vais le faire pour que nous l'ayons à 100, d'accord ? Donc, si je le réduis, vous verrez la différence. Je pense donc que c'est peut-être trop. Je vais donc le réduire d'environ 50. Allons-y avec 45. D'accord. Ensuite, il y a la rugosité. rugosité influe sur la dispersion des reflets spéciaux Une valeur faible équivaut à une surbrillance nette, comme le plastique poli, et une valeur élevée à des reflets doux D'accord ? Augmentons donc cela et voyons à quoi cela ressemble. D'accord ? Tu vois ? C'est donc peut-être trop. Je vais changer ça Donc, chaque fois que tu te changes, attention ici, pas ici, d'accord ? Je suis en train de regarder ici. Assurez-vous donc apporter des modifications en fonction de son apparence, et non en fonction des valeurs. Je ne fais pas attention ici, je fais attention ici. OK, alors assurez-vous de le faire, non ? Et la dernière chose que nous avons dans le plastique CC est ce qu' on appelle le métal. métal contrôle donc essentiellement apparence métallique de la surface. Sa hauteur le rend donc plus réfléchissant et chrome lui donne essentiellement une ambiance chromée. D'accord ? Cela le rend donc plus réfléchissant. Mais si je le réduis, d'accord, ce ne sera pas aussi réfléchissant. D'accord ? Je vais donc le maintenir à 100. Ou changeons-le en quelque chose Vous savez, changeons-le à zéro pour le moment. D'accord ? Voyons donc la différence. Je vais changer ce 200, je vais le changer à zéro. Donc je vais garder ça à 50 ans, d'accord, non ? Nous en avons donc fini avec l' application de l'effet, d'accord ? Maintenant, ce que je n'aime pas en ce moment c'est que je veux ajouter d'autres points forts à cette partie, d'accord de ce côté. Nous ajouterons des points saillants spécifiques ultérieurement. Mais pour l'instant, ce que je vais faire c'est ajouter des surlignages de ce côté, je vais utiliser ce que l' on appelle les styles de couches, d'accord ? Je vais donc cliquer avec le bouton droit sur Styles de couche et sur Inner Shadow. Choisissez Inner Shadow. Ce sont tous les styles de couches, d'ailleurs, d'accord ? Et je vais l' expliquer très rapidement. Les styles de calque sont donc des effets que vous pouvez appliquer à n'importe quel calque. Comme une couche de texte, une couche de forme ou même une couche d'image. D'accord ? Cela donne donc à ce Photoshop un traitement visuel similaire à celui de Photoshop. Il est donc emprunté à Photoshop. Cela rend les choses visuellement époustouflantes, et ce n'est pas destructeur, d'accord ? Et personnalisable. Vous pouvez ajouter des ombres, des reflets, des traits, des lueurs, des dégradés et bien plus encore, C'est donc un outil vraiment très pratique, d'accord ? Ensuite, nous avons appliqué un effet appelé styles de calque appelé ombre intérieure. D'accord ? Je vais donc ouvrir ça. Je vais aborder cette question afin que vous puissiez y voir plus correctement. Hein ? Donc, tout d'abord, nous avons le mode blend. Le mode de fusion est donc ce sont toutes les options de mélange. D'accord ? Cela contrôle donc façon dont cette ombre intérieure que nous avons créée se fond dans le calque. Ensuite, il y a la couleur. Je vais donc changer cette couleur pour quelque chose comme le rouge. D'accord. Ensuite, il y a l'opacité L'opacité est donc essentiellement l'opacité. Ensuite, nous utilisons la lumière globale. La lumière globale utilise donc essentiellement les lumières globales que vous avez configurées. Avant. D'accord ? Je vais donc m'en tenir à ça. Je ne veux pas utiliser la lumière globale. Alors je n'aime pas l'angle dans lequel nous nous trouvons en ce moment. D'accord ? Je vais donc changer cela. Et chaque fois que vous changez, assurez-vous de faire attention à la composition et non aux valeurs. D'accord ? Nous avons donc quelque chose comme ça, mais ça ne se mélange pas bien, et ça ne se mélange pas bien parce que j'ai sélectionné un mode de fusion qui n'est pas vraiment génial Et je vais expliquer les modes de fusion plus tard. Mais je vais le remplacer par quelque chose comme dix. D'accord ? Découvrez à quel point votre écran est plus beau. D'accord. Je pense donc que je vais opter pour l'écran parce que c'est subtil. Ensuite, il y a la distance. Donc, la distance est essentiellement la distance de l'ombre, d'accord ? Je vais donc passer à l'extrême pour que vous puissiez voir la distance, d'accord ? Je vais donc l'apporter à Pi. Remplaçons-le en quelque chose comme ça. D'accord. Ensuite, il y a un étranglement. Je vais donc développer cela, puis je vais vous montrer ce qu'est un étranglement D'accord ? Ce paramètre étouffe ou réduit l'ombre, ce qui la resserre sur les bords du calque D'accord ? Donc, une valeur d'étranglement plus élevée rend l'ombre plus dure, d'accord ? Et une valeur d'étranglement plus faible le rend plus souple. Je vais le garder à zéro. Alors nous avons la taille, d'accord ? La taille est donc l'écart. D'accord ? Donc ça se répand en gros, C, d'accord ? C ? Je vais le remplacer par dix. J'ai changé cela, par exemple, uniquement. D'accord ? Et la dernière propriété que nous avons est le bruit. Cela ajoute donc une petite texture bruyante, comme vous pouvez le voir, d'accord ? Mais ce n'est pas ce que je veux, d'accord ? 14. Chap 8B : calques de réglage et aussi look « Ça »: Maintenant, nous avons créé le texte que nous voulons, l'effet que nous voulons, mais je veux rendre plus épais Ce n'est donc pas aussi gros que je le souhaiterais. Nous allons maintenant créer une couche de réglage. Alors, qu'est-ce qu'une couche de réglage ? Tout d'abord, laissez-moi créer une couche de réglage, puis je vais expliquer ce qu'est une couche de réglage. Je vais donc cliquer avec le bouton droit sur Nouveau calque de réglage, ou vous pouvez appuyer sur Ctrl Y. Il s'agit donc de la couche de réglage dix Je vais simplement appeler cela l'effet chunky. Cette icône signifie essentiellement que cette couche est une couche de réglage. Si vous créez un calque de forme comme celui-ci, puis que vous cliquez dessus, et non sur celui-ci , il devient un calque de réglage. Laissez-moi vous expliquer ce qu'est une couche de réglage. Une couche de réglage est donc une couche transparente. Donc, au fur et à mesure que je l'ai appliqué, c' est devenu transparent, non ? Un calque de réglage est donc un calque transparent qui permet d'appliquer des effets à tous les calques situés en dessous dans la chronologie sans affecter directement les calques. Je vais m'en débarrasser, non ? Ensuite, je vais sélectionner cette couche de réglage. Le premier effet que je vais appliquer s' appelle le flou gaussien OK ? Ce n'est pas du flou gaussien C'est ce qu'on appelle le flou gaussien. OK. Je vais donc appliquer ceci, pas ceci, ceci. Je vais donc appliquer l'effet de flou gaussien. OK ? Donc, ce que nous essayons de faire ici. Nous essayons donc essentiellement d'étendre davantage cette couche ou cette composition. Par exemple, je veux juste le rendre plus gros si cela a du sens. Nous avons trois valeurs ici. Tout d'abord, le flou, c'est la quantité de flou, d'accord ? Tu vois ? Ensuite, nous avons la dimension du flou. Vous pouvez donc décider ici dans quelle direction vous souhaitez flouter. Pour y aller, par exemple, si vous voulez qu'il aille dans le sens horizontal ou vertical ou si vous pouvez sélectionner les deux, maintenez-le sur les deux. Enfin, nous avons des pixels de bord répétés. Cela empêche l'apparition de bords sombres pendant flou en répétant les pixels situés près du bord du calque Si je coche cette case, vous ne pourrez pas le voir car il s' agit d'une couche de réglage. La couche de réglage correspond donc à la taille de la composition. Rien ne sort donc de cette couche de réglage. Mais si je change, par exemple, si je réduis sa taille, vous pourrez peut-être le voir. OK ? Donc, si je décoche cette case, S. D'accord. Tu vois, vois la différence. OK. Je vais simplement appuyer plusieurs fois sur les commandes. Je vais le garder sans contrôle. Ensuite, je vais le remplacer par quelque chose autour de 12. D'accord. Une fois cet effet appliqué, le prochain effet que nous voulons obtenir est appelé simple choker Un simple tour de cou réduit ou élargit les bords, d' accord, les bords alpha Je vais donc aller ici et chercher un tour de cou. Nous avons deux colliers de cou. L'un d'eux est cou simple et l' autre est un tour de cou mat Donc je vais juste apporter ça ici. Donc, ici, le premier est la vue. Nous avons ici le résultat final et le tapis. OK ? Ensuite, nous avons un tapis antichoc. Donc, la valeur négative, d'accord, augmente essentiellement. OK ? Vous voyez, regardez, il est donc en train de s'étendre. Cela le rend plus gros qu'il ne l'était, non ? Et la valeur positive diminue essentiellement. OK ? C'est pourquoi on l'appelle choker En gros, ça s'étouffe, non ? Ensuite, je vais changer cela « Je pense que moins trois font cinq ». Quelque chose autour de ça. Tu dois faire attention ici, pas ici. Voyez la différence. Une énorme différence. Maintenant, une fois que c'est fait, je vais appliquer un autre effet appelé Mt choker Mat Choker est un outil de raffinement de l'âge plus avancé. Il fonctionne essentiellement par itération et permet de mieux contrôler la douceur des bords Comme vous pouvez le voir ici, nous avons un peu pixélisé, si je m'en débarrasse, même si c'est toujours là, mais je pense que je veux le rendre plus fin Tout d'abord, nous avons la douceur géométrique. La douceur géométrique adoucit les bords comme des plumes, d'accord ? Je vais donc le garder à zéro. Donc, ce starter est essentiellement ce starter, d'accord ? Il fait donc la même chose. Donc, si je passe au point négatif, ça va s'étendre. OK. Je vais faire le tour d'ici -114 OK. L'effet devient visible. Ensuite, nous avons la douceur du niveau de gris, d'accord ? Cela adoucit donc le tapis en fonction des niveaux de gris, ce qui est utile pour les bords antéilisés, utile pour les bords antéilisés Donc, ça adoucit les bords s'il est pixelisé Je vais donc passer à dix. OK. Ensuite, nous avons aussi la douceur géométrique La douceur du deuxième passage est également nulle. Je vais donc le garder à zéro. OK, je vais aussi garder le starter 2 à zéro. Mais si vous voulez le voir, vous pouvez y apporter des modifications, mais cela ne sera pas beaucoup affecté. Je vais tout garder tel quel. J'espère avoir clarifié les choses ici. C'était un peu compliqué. Je pense que ce sont les effets qui se traduisent qu'une fois que vous l'avez appris, vous n' avez pas à apprendre en profondeur. Par exemple, ces deux effets sont utilisés pour agrandir et réduire des objets. OK ? C'est la seule chose dont tu dois te souvenir, non ? Nous l'avons fait plus gros, et maintenant ce dont nous avons besoin, c'est d'un point fort, Alors, comment créer un point fort ? Je vais donc créer une autre couche de réglage en appuyant sur Ctrl Alt Y, ou vous pouvez simplement accéder à cette couche de réglage. Je vais donc appuyer sur Ctrl Alt Y. OK ? Je vais appeler cela un moment fort. Et je pense que je vais le mettre ci-dessous. De plus, cette couche de réglage affectera également cette couche de réglage, d'accord ? Il faut donc faire attention à l'ordre des couches de réglage, d'accord ? Je l'ai fait parce que je le savais et je l'ai pratiqué, d'accord ? Mais vous pourriez, par exemple, si vous le faites, et vous pourriez dire : « Oh, cela ne fonctionne pas ». Eh bien, ça ne marche pas parce que ce n'est pas dans le même ordre. Vous devez donc également faire attention à l'ordre dans lequel cela se passe. OK ? Le premier effet que je vais appliquer ici s' appelle fill where is fill. OK ? Je vais donc appliquer le remplissage. Donc filled remplace la couleur de votre couche par une couleur unie Et je vais le remplacer par du noir. Ensuite, je vais ajouter un effet appelé Babel Alpha. OK. Nous avons deux effets biseautés et Bewl Alpha Je vais appliquer Bevil Alpha. Cela ajoute donc essentiellement un aspect biseauté en trois D basé sur le canal Alpha Je ne sais donc pas si vous pouvez le voir, mais vous pouvez déjà en voir le point fort. Alpha est essentiellement la transparence de la couche. OK ? Donc, tout d'abord, nous avons l'épaisseur des bords. Contrôle l'épaisseur des bords biseautés. Je pense donc que je vais passer à quatre. Quatre, ça a l'air sympa. Hein ? Ensuite, nous avons l'angle de lumière. Cela contrôle donc la direction d' où vient la lumière virtuelle, d'accord ? Donc, si je change ça, d'accord ? Je vais donc faire le tour d'ici. OK. Ensuite, nous avons des couleurs claires. Cela va donc de soi. C'est la couleur de la lumière. Si je change cela, eh bien, nous pourrions avoir un résultat différent. Mais restons-le au blanc pour le moment. Nous pourrons y apporter des modifications ultérieurement. Ensuite, il y a l'intensité lumineuse. Cela permet de contrôler la luminosité. Vous pouvez voir l'effet se produire, n'est-ce pas ? Nous avons donc maintenant notre point fort prêt. Mais vous pensez peut-être : « Eh bien, pourquoi ne puis-je pas le voir ? Parce que ce n'est pas quelque chose que nous voulons. Donc, ce qui se passe ici, c'est que l'effet de remplissage affecte cela, d'accord ? Donc, si je m'en débarrasse, nous l'aurons. Mais nous voulons aussi le souligner. Seulement sur ces bords, d'accord ? Alors, comment s'y prendre ? Comment résoudre ce problème ? Il existe donc un moyen plus simple de résoudre ce problème, utilisant les modes de fusion, d'accord ? Je vais donc passer du mode de fusion à l'écran. Allons-y avec AD. Ajouter c'est trop. Alors, qu'est-ce qu'un mode de fusion ? modes de fusion contrôlent donc une couche, donc la manière dont cette couche interagit avec cette OK ? Si je change cela pour multiplier, nous obtiendrons un résultat différent. Si je change cela pour ajouter, nous aurons un résultat différent. Permettez-moi de vous expliquer rapidement quels sont ces modes de fusion, d'accord ? Donc, tout d'abord, ce mode est essentiellement appelé mode obscurci Cela rend les choses plus sombres. OK. Ensuite, nous avons les modes allégés. Voici donc tous les modes d'allégement. OK ? Ils éclaircissent les choses, comme nous l'avons déjà vu, alors les multiplier les rend plus sombres. Cela l'a rendu plus lumineux. OK ? Ensuite, nous avons le mode contraste. Cela ajoute donc essentiellement du punch à cela. Donc, si je change de superposition, vous pouvez voir à quel point ça a l'air percutant, ça va vous donner un coup de poing au visage, non ? OK, donc ça ajoute ça, tu sais, comme un effet exagéré. OK ? Vous pouvez donc essayer différentes choses , puis nous avons les modes d'inversion ou de différence. Ce sont les différents modes, ils sont essentiellement utilisés pour les effets spéciaux. Cela ne sera pas visible ici, mais si j'utilisais une vidéo, vous pourrez voir comment ils se comportent. Et puis nous avons la composante couleur. OK ? Il y a donc la teinte, la saturation, la couleur et la luminosité OK ? Cela affecte donc essentiellement des qualités d'image spécifiques. OK. Donc, si je change cela en couleur, eh bien, ça change. Il faut donc jouer pour voir comment cela fonctionne. Je ne vais pas approfondir le mode mixage, mais tu dois jouer, d'accord ? Je l'ai appris par moi-même. Tout ce que vous devez retenir, c'est que le mode fusion est utilisé pour rendre les choses visuellement plus attrayantes, d'accord ? Et normalement, vous n'utiliseriez que cela de ceci à cela. Je ne l'ai pas utilisé, mais ils sont tous utilisés pour les tapis. OK. Je vais donc passer à l'écran. Si vous le souhaitez, vous pouvez également utiliser Ajouter, mais je pense qu'ajouter est trop. Regardons donc notre animation. OK ? Vous pouvez maintenant voir la différence. Maintenant, c'est complètement changé. Nous sommes passés de ceci à cela. Une énorme différence, non ? Et nous l'avons fait 12, trois, quatre, cinq et six. Nous l'avons fait avec seulement six effets. Dans ce chapitre, nous avons donc créé cet effet vraiment cool. Supposons également que vous souhaitiez appliquer cet effet, par exemple, au plastique CC. Vous souhaitez appliquer cet effet à un autre élément de votre projet. Vous n'avez donc pas à passer par les mêmes essais et erreurs pour modifier les valeurs à chaque fois. Tout ce que vous avez à faire est d'aller ici animation. Assurez-vous que l'effet est sélectionné et enregistrez le préréglage d'animation , puis renommez-le comme vous le souhaitez Hein ? Et puis appuyez sur Enregistrer, et il sera sauvegardé. OK ? Donc, la prochaine fois, vous pouvez simplement vous rendre ici et rechercher votre effet. Ou si vous l'avez enregistré ailleurs, il vous suffit d' appliquer les préréglages d'animation, d'accord ? Ensuite, ce que vous devez faire, c'est rechercher l'effet partout où vous l'avez enregistré, d'accord ? Ensuite, il vous suffit de cliquer dessus, puis de l'ouvrir, puis il sera appliqué, n'est-ce pas ? C'est aussi simple que cela. OK ? Vous pouvez également enregistrer ce surlignage si vous souhaitez appliquer ce surlignage à votre prochain projet. Tout ce que vous avez à faire est de simplement ajouter une couche de réglage, puis appliquer cet effet, puis changer le mode de fusion pour qu'il soit appliqué va de même si vous voulez rendre les choses plus épaisses OK ? Tu peux le faire ici. Vous pouvez apporter des modifications au fil du temps. OK ? Mais tu comprends le point. 15. Chap 9A : ajouter du texte et des cases: Bonjour. Dans cette conférence, je vais donc simplifier les animateurs de texte Les animateurs de texte peuvent être très difficiles à apprendre parce que les gens enseignent comment créer des animations de texte, mais ils n'enseignent pas quels en sont les principes fondamentaux, d'accord ? Mais avant cela, je vais renommer cette composition, d'accord ? Je vais donc appuyer sur Ctrl, d'accord ? Et je vais appeler cet effet de texte, underscore PC, d'accord ? Alors je vais appuyer sur OK, non ? Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est de créer une nouvelle composition, d'accord ? Ensuite, je vais appeler ce texte principal «   PC » et tout garder tel quel, d'accord ? Je n'ai rien changé ici. Je vais commencer, d'accord, non ? Maintenant, je vais intégrer cet effet de texte souligner PC dans cette composition Je vais donc simplement le faire glisser et le déposer. D'accord ? Maintenant, je vais aller de l'avant et voir à quoi ça ressemble. Maintenant, je pense que l'effet de texte est vraiment énorme à ce stade. D'accord ? Je pense donc que je veux l'apprivoiser un peu et le rendre un peu plus petit. OK. Mais avant cela, je vais créer un nouveau solide. D'accord ? Donc, solide est essentiellement un arrière-plan. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit sur Nouveau solide, non ? Ou contrôlez Y, puis nous avons le solide. Je vais garder cette couleur en bleu pour le moment, d'accord ? Hein ? Cette couleur est donc celle que j'ai choisie la dernière fois. D'accord ? Donc, en gros, il se souvient Je vais donc importer palette de couleurs pour importer quoi que ce soit dans After Effects vous suffit de double-cliquer ici, n'est-ce pas ? Ou vous pouvez aller dans Fichier, Importer un fichier, n'est-ce pas ? Ou le raccourci pour cela est Control I. OK. Ensuite, je vais importer rapidement cette couleur. D'accord ? Maintenant, je vais juste appuyer sur Control Shift Y. OK. Donc, chaque fois que vous voulez changer la couleur d'un solide déjà existant, il vous suffit d'appuyer sur Ctrl Shift Y ou de vous rendre ici, puis vous trouvez ce que l' on appelle les paramètres solides, d'accord ? Je vais donc appuyer sur Control Shift Y, accord. Ensuite, je vais simplement utiliser ce sélecteur de couleur, puis je vais simplement dire que c'était la même couleur, mais je voulais juste vous montrer que ne vous inquiétez pas pour l'importation Nous allons travailler là-dessus dans le prochain chapitre. Donc je vais juste le déposer là, non ? Maintenant, nous l'avons. Cela semble correct à l'époque, mais nous allons l'améliorer beaucoup. Donc, tout d'abord, je vais le verrouiller pour ne pas le sélectionner accidentellement. Je vais maintenant créer un nouveau texte. Je vais simplement sélectionner cet outil de saisie horizontale, puis je vais taper made with. OK. Maintenant, je vais tout sélectionner en appuyant sur Ctrl A, puis je vais changer la couleur en blanc. OK. Ensuite, je vais changer la police pour quelque chose comme ça. OK. Ensuite, je vais remplacer ces polices quelque chose d'ici. Ensuite, je vais aligner le panneau , puis je vais l'aligner au centre. Ensuite, je vais recentrer le point d'ancrage. Le raccourci pour entrer à nouveau dans le point d'ancrage est Controlled Home, puis je vais le mettre en dessous comme ça, n'est-ce pas ? Maintenant, je vais simplement verrouiller cette couche pour ne pas la déplacer accidentellement. OK, maintenant réfléchissez à ceci par rapport à ce texte, ce texte est beaucoup plus grand. Vous pouvez certainement en changer la taille à partir d'ici, d'accord ? Mais regardez le problème auquel vous allez être confronté, d'accord ? Ce n'est donc pas une bonne idée. La bonne idée est d'entrer dans la composition et de changer l'échelle ici, d'accord ? Je vais donc monter pour voir. Et d'ailleurs, si vous voulez que ces valeurs apparaissent en décimales, il vous suffit d'appuyer sur Ctrl. D'accord ? Donc, lorsque vous appuyez sur le bouton Contrôle, puis que vous changez, vous aurez plus de contrôle, d'accord ? Je pense donc que je vais opter pour quelque chose comme ça, accord, faites attention ici chaque fois que vous changez des valeurs, pas ici. OK. Les résultats, c'est l'effet. OK. Tout ce que vous avez à faire est de faire attention ici et cela se fera tout seul. D'accord ? Je vais maintenant revenir à la composition principale. Pour revenir en arrière, il suffit d' appuyer sur la touche Tab. Ainsi, lorsque vous cliquez sur l'onglet, cela s'ouvre. Cette boîte de dialogue est essentiellement un organigramme, d'accord ? Ensuite, je vais cliquer dessus. Donc, si vous pouvez essentiellement voyager ici. C'est donc Text Underscore PC. D'accord ? C'est la composition que nous avons créée, puis nous avons un PC à effets de texte D'accord ? Et puis nous avons le texte principal souligné PC. D'accord ? Je vais donc cliquer sur le texte principal do score PC, puis nous sommes dans notre composition. Maintenant, regardez à quel point il a l'air décent par rapport à ce qu'il était. Maintenant, je veux créer quelques rectangles, d'accord ? Je vais donc sélectionner ceci. OK. Ensuite, je vais cliquer dessus, puis je vais sélectionner un rectangle arrondi. Ensuite, je vais me débarrasser du remblai. Et je vais remplacer le trait par un. OK. Maintenant, je vais juste suivre ça. Et très soigneusement, je vais créer un rectangle ici. OK. Je vais donc attarder sur le fait que chaque fois que vous créez une forme, d'accord, vous avez cette option. Il s'agit donc d'un chemin rectangulaire. C'est un accident vasculaire cérébral. En gros, c'est un accident vasculaire cérébral, et c'est un champ. Maintenant, le remplissage est invisible ici parce que nous l' avons désactivé ici, d'accord ? Maintenant, je vais entrer dans le vif du sujet, et je pense que je vais changer les valeurs ici, d'accord ? Il y a donc quelque chose par ici. OK. Je pense donc que je vais réduire celui-ci. Je vais changer les choses. Allons-y avec 70, et je ne veux aucun point, donc je vais juste m'en débarrasser. OK. Nous avons donc maintenant notre rectangle, d'accord ? Donc, d'abord, nous avons la taille. OK. Donc celui-ci est la taille, gros l'échelle du rectangle, mais celui-ci est différent de celui-ci, d'accord ? Il s'agit de la taille et de l'échelle de la couche de forme. Et ce sont la taille et la forme de l'ensemble de la couche. Et c'est le poste. La position est nulle car elle compte essentiellement l'endroit à partir duquel nous avons créé la couche comme centre. Mais si je change cela, nous l'avons fait, et c'est le point d'ancrage de tout cela. C'est essentiellement le point d'ancrage de tout cela. D'accord ? Il ne s'agit pas du point d'ancrage de l'ensemble de la couche. Je vais donc appuyer sur Ctrl. Alors je vais faire un zoom arrière, d'accord ? Ensuite, je vais en changer la taille parce que je trouve que c'est énorme. Avant cela, je vais entrer de nouveau le point d'ancrage pour entrer à nouveau le point d'ancrage Tout ce que vous avez à faire est d' appuyer sur la touche Ctrl à la maison, puis je vais simplement le réduire. Quelque chose autour de ça. OK. Ce sont donc tous ces éléments de soutien, n'est-ce pas ? Il n'est pas nécessaire que ce soit le personnage principal, d'accord ? Peu importe que cela soit beau ou non. Il faut juste que le design soit agréable, d'accord ? Maintenant, je vais le dupliquer en appuyant sur Ctrl D. Ensuite, je vais l'amener ici. Je vais zoomer pour y voir plus clair. OK. Ensuite, je vais les sélectionner tous les deux, appuyer sur Ctrl D, les amener en dessous, non ? Ensuite, je vais le sélectionner, appuyer sur Ctrl D, puis le placer comme ceci. D'accord ? La prochaine chose que nous allons faire est d' y ajouter du texte. D'accord ? Maintenant, je vais simplement sélectionner ceci. OK. Ensuite, je vais simplement le dupliquer, l' apporter ici, puis je vais le verrouiller. Je vais zoomer. Allons-y avec foi pour le moment. Je vais donc réduire ce chiffre à environ 25 ou 26. Supposons que vous vouliez placer ce texte au centre du rectangle. Tout ce que vous avez à faire est d'appuyer sur Control. Le contrôle active le claquement. C'est ce C. Si vous cliquez dessus , il sera activé. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl D, puis je vais taper quelque chose comme ça, mais nous avons déjà ce mot, d'accord ? Je pense donc qu'il faut s'en tenir à la nature. Ensuite, je vais recentrer le point d'ancrage. OK. Maintenant, je vais les dupliquer tous les deux. Contrôlez D, amenez-le en dessous, appuyez sur Ctrl, et il s'enclenche OK. Alors je vais appeler ça de l'eau. Ensuite, je vais recentrer le point d'ancrage. Ensuite, je vais sélectionner la nature , puis je vais voir le design. Ce ne sont que des mots choisis au hasard. Ensuite, je vais l'aligner. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl D. Ensuite, je vais l'amener ici. Alors je vais créer cet espoir. Ensuite, je vais recentrer le point d'ancrage, puis je vais le fixer au centre D'accord ? Ensuite, je vais juste voir à quel point c'est beau. OK. Bien que ce ne soit pas fait, ça a l'air sympa, d'accord ? Et je vais le déverrouiller et le réduire un peu comme ça. Vous pouvez en modifier la taille, d'accord, ultérieurement. Alors ne vous inquiétez pas pour ce plaisir 16. Chap 9B : animateur de texte notoire: Nous allons animer chaque texte à ce sujet, d'accord ? Et nous allons essentiellement apprendre les animateurs de texte OK ? J'ai donc déjà le texte ici. C'est Lou. Alors, comprenons les animateurs de texte, d'accord ? Les animateurs de texte ne sont donc pas aussi intuitifs qu'on pourrait le penser, d'accord ? Tout le monde a peur des animateurs de texte. Je n'ai pas vu beaucoup de personnes utiliser des animateurs de texte. Lorsque des personnes sont extrêmement professionnelles, je les ai vues utiliser les animations de transformation. Créez des animateurs de texte. C'est une perte de temps et une perte de potentiel. OK ? Parce que les animateurs de texte ne sont pas si difficiles Oui, ce n'est pas intuitif, mais ce n'est pas si difficile une fois que vous l'avez compris. OK ? C'est pourquoi dans cette conférence, nous allons comprendre cela. OK ? Donc, tout d'abord, nous ouvrons ce texte. Trois options s'offrent à vous. Le premier est le texte source. OK ? Donc, le texte source stocke essentiellement le texte, d'accord ? Donc, si je clique dessus, d'accord, alors je poursuis. Alors je change quelque chose comme ça, d'accord ? Dans ce cas, ces images-clés sont appelées images-clés de maintien. Il contient essentiellement la valeur du texte, d'accord ? Et il n'y a pas d' images-clés linéaires ici, donc cela ne changera pas entre les images, mais cela changera sur cette image C'est pourquoi on l' appelle hold keyframe. Il le maintient essentiellement en place. Alors je vais m'en débarrasser. Ensuite, nous avons des options de chemin. Disons que je vais créer un masque, comme celui-ci. Maintenant, nous avons un chemin. OK ? Les masques sont donc essentiellement utilisés pour donner des chemins. Supposons donc que si vous souhaitez enrouler votre texte autour d'une partie, vous pouvez utiliser cette option. Ensuite, je vais sélectionner un masque , puis nous l'avons ici. OK ? Ensuite, lorsque vous faites cela, vous avez de nombreuses options qui s'ouvrent : la première est le chemin inversé, vous pouvez essentiellement inverser le chemin si vous le souhaitez. La perpendicularité au chemin va de soi, mais cela signifie essentiellement qu'elle restera perpendiculaire au masque. Ensuite, l'alignement des forces sera visible. n'est pas ce que tu veux. Ensuite, nous avons la marge. OK, et dernière marge. OK ? Ainsi, la première marge déplace essentiellement la première marge. La dernière marge déplace la dernière marge, d'accord ? Ce n'est pas si difficile. OK ? Je vais donc m'en débarrasser. Je vais me débarrasser des masques. Ensuite, nous avons d'autres options. OK ? Ce n'est pas si important pour le moment, d'accord ? Comprenons donc Text Animator. OK. Donc, pour ajouter un animateur de texte, il vous faut un animateur de texte, et c'est un animateur de texte. Lorsque vous cliquez dessus, vous avez toutes ces propriétés que vous pouvez animer, avez toutes ces propriétés que vous pouvez animer Alors allons-y avec les plus simples, d'accord ? Donc, par exemple, optons position parce que nous allons animer la position dans la composition principale, d'accord ? Je vais donc opter pour la position pour le moment. OK. Donc, lorsque vous ajoutez une position, voyez ce qui se passe, d'accord ? Je vais juste désactiver cette option, d'accord ? Donc, tout d'abord, nous avons un animateur, d'accord ? Et c'est un animateur de texte, d'accord ? Et dans Text Animator, nous avons deux choses. premier est la propriété que nous avons sélectionnée dans cette partie, et l'autre est le sélecteur de plage OK ? Maintenant, tout d'abord, je vais créer rapidement l'animation. OK. Ensuite, je vais vous l' expliquer en détail, afin que vous compreniez. Je vais juste entrer dans le sélecteur de gamme, ne t'inquiète pas. Je vais tout expliquer. Je vais juste configurer rapidement les images clés, je vais juste les faire ressortir comme ça. Pas de sortie. Je vais l'apporter ici. OK. Ensuite, je vais passer en mode avancé, puis je vais passer à Amp Up. OK. Et ici, je vais m'en tenir aux personnages, puis je vais changer ça en -100 Je vais configurer une image-clé. Ensuite, je vais appuyer sur Shift de page vers le bas, un, deux, trois , quatre, cinq, puis nous en sommes à 15 images, puis je vais simplement cliquer sur OK. Nous avons donc une animation comme celle-ci. OK ? Permettez-moi de le faire glisser hors de l'écran pour le moment afin que vous ne pensiez pas que nous n'y parvenons pas. D'accord ? Nous avons donc une animation comme celle-ci. OK. Très rapidement, non ? Maintenant, comprenons Text Animator. D'accord, ce qui est considéré comme l'un des concepts les plus difficiles pour certaines personnes, mais ce n'est pas si difficile Alors imaginez que votre texte est une file de personnes dans le stade, n'est-ce pas ? OK ? Donc, si vous utilisez simplement des outils de transformation classiques, tels que les positions, l'échelle, la rotation, d'accord ? Toute la foule. Alors considérez-les comme des personnes individuelles, n'est-ce pas ? Donc, si vous l'animez, toute la foule se déplacera d' elle-même, n'est-ce pas ? Et c'est ce que nous ne voulons pas. OK ? Ce que nous voulons, c'est créer une vague de ce genre. Par exemple, je veux que L vienne en premier, puis O, puis E. D'accord, c'est ce que je veux créer. Faire cela avec les propriétés de transformation serait vraiment très difficile. Et par difficile, je veux dire que nous devrions placer chaque lettre sur sa propre couche, puis nous devrions les animer Imaginez le temps que ce serait une perte de temps. Ce serait une perte de temps et d'énergie, ce que nous ne voulons pas. OK ? Donc ça ne marchera pas, non ? Parce que ces propriétés sont très limitées, d'accord ? Et c'est chaotique. Donc, cet animateur de texte, si ces lettres sont des personnes, nous voulons qu'ils saluent la caméra une par une, d'accord ? Et c'est notre objectif pour le moment, d'accord ? Maintenant, l'animateur de texte est réalisateur, d'accord ? Et ils descendent la ligne en tapant les gens un par un pour qu'ils se lèvent ou qu'ils saluent la main. Maintenant, cela crée essentiellement une ondulation douce, comme vous pouvez le voir ici, d'accord ? Maintenant, les animateurs de texte n'animent pas vraiment, d'accord ? Les animateurs de texte n'animent pas réellement. Ils stockent les États-Unis, d'accord ? Maintenant, avant de le rendre plus complexe, d'accord, simplifions-le. Ainsi, lorsque vous ajoutez un animateur de texte, vous indiquez à After Effects quel doit être l'état du texte, d'accord ? Alors maintenant, je vais t'expliquer. OK ? Donc, je vais me débarrasser de l'image-clé, d'accord ? Maintenant, pour que je puisse te l'expliquer plus clairement, d'accord ? Donc c'est essentiellement un État, d'accord ? Je vais en parler. OK. Il s'agit donc essentiellement de l'État 1. OK ? Et c'est notre état final. Donc, ce que fait l'animateur de texte, c'est que l'animateur de texte stocke à la fois les valeurs et nous permet ensuite d'animer OK ? Donc, en gros, lorsque vous ajoutez un animateur de texte, vous indiquez à After Effects quel doit être l'état final du texte OK ? Donc, pour simplifier encore les choses, je vais me débarrasser de cet animateur, d' accord ? Et simplifions-le. OK ? Imaginons par exemple que vous souhaitiez animer l'échelle Normalement, vous devez simplement l'animer, mais cela ne fonctionnera pas toujours Ce que je veux, c'est que chaque lettre sorte une par une, d'accord ? Donc, ce que je vais faire, c'est simplement sélectionner ceci, passer à animer, puis ajouter de l'échelle, d'accord ? Alors c'est l'État. Ce 100 est donc la valeur. Cette valeur d'échelle est celle de l'animateur de texte et non celle de la couche OK ? Donc, si je change cela, par exemple, passons à 50 pour le moment, d'accord ? Vous pouvez donc voir que le texte va jusqu'à 50, n'est-ce pas ? Maintenant, dans le sélecteur se trouve le réalisateur. Comme je l'ai dit, le sélecteur de pluie est ce qui nous permet d' amener le texte à son état final. OK ? C'est donc le premier État. Maintenant, je veux animer, créer et passer à l'état suivant, d'accord ? Donc ce que je vais faire, c'est simplement changer ces 200, d'accord ? Je vais donc revenir à zéro. Je vais déposer une image-clé ici. OK. Ensuite, je vais appuyer sur la page Shift vers le bas, puis je vais passer à 100. OK ? Et comme vous pouvez le constater, nous avons notre animation. Maintenant tu comprends le point, non ? Vous devez donc vous souvenir de deux choses. Le premier est l'animateur, d'accord ? L'animateur définit le nouveau style, le nouveau mouvement ou le nouveau effet, n' est-ce pas ? OK ? Et le sélecteur de plage permet de savoir quand et qui est concerné OK ? Et cette combinaison de cette combinaison, cette combinaison crée la vague que nous voulons. Je vais m' en débarrasser rapidement. Maintenant, je vais tout vous expliquer depuis le début. Je voulais juste vous donner une idée de base des états, d'accord, et pour que vous ne vous y trompiez pas maintenant , parce que je vais accélérer les choses, d'accord ? Donc je vais juste m'en débarrasser. Je vais supprimer l'animateur, d'accord ? Maintenant, je vais ajouter un poste, d'accord ? OK. Donc, tout d'abord, comprenons le sélecteur de plage, d'accord ? Donc, lorsque vous ouvrez le sélecteur de plage, d'accord ? Il s'agit donc essentiellement du panneau de commande de la vague que nous voulons créer, n'est-ce pas ? OK ? Donc, un sélecteur détermine quelle partie du texte, d'accord ? Alors tu regardes ça, tu vois ? Ces deux flèches sont essentiellement un début et une fin, d'accord ? Celui-ci, c'est le début. Celui-ci, c'est la fin. OK ? Ils attribuent donc essentiellement une plage à notre texte qui va être affecté Donc, ces deux-là ne sont pas beaucoup utilisés, d'accord ? Ce que nous utilisons, c'est que nous utilisons toujours le décalage lorsqu'il s'agit d'animation de texte, d'accord ? C'est donc la propriété la plus importante, comme je l'ai dit, à animer. Cela change essentiellement toute la sélection, d'accord ? Tu vois ? Tu vois ? Cela déplace l'ensemble de la sélection. Prêtez attention à ces lignes rouges. D'accord, je vais le remplacer par zéro, et l'animation du décalage est la méthode standard pour faire voyager les effets du début à la fin Ensuite, nous avons avancé. OK ? Ces options sont donc confuses, et certaines d'entre elles sont pratiquement inutiles, à mon avis. Mais bon, ils sont là pour une bonne raison, d'accord ? Donc, n'y allons pas. OK ? Ce menu déroulant vous permet donc de contrôler précisément le comportement et la qualité de l'animation. OK ? Donc, tout d'abord, nous avons des unités. Il s'agit donc d'un pourcentage et d'un indice. Le pourcentage est donc le moyen par défaut et le moyen le plus courant. Donc c'est essentiellement une unité de mesure, d'accord ? Nous mesurons donc essentiellement dans l'unité. OK, si vous changez cela en index, eh bien, ça change. OK ? Donc, l'index mesure essentiellement en fonction du nombre de caractères ou de mots. Vous devez le maintenir au pourcentage. Ensuite, nous nous sommes basés sur. Celui-ci est donc important. Donc, en fonction des caractères, excluant les espaces, les mots et les lignes, d'accord ? Donc, si je veux animer l' ensemble, disons que vous avez un paragraphe entier et que vous voulez que chaque mot apparaisse seul, d' Ensuite, vous pouvez le modifier en fonction du bloc de base de votre animation. OK ? Par exemple, personnage. caractère affecte donc le texte, une lettre à la fois. OK, caractères hors espaces. Eh bien, c'est la même chose que ci-dessus, mais cela ignore essentiellement les espaces entre les deux Ensuite, nous avons les mots. Cela ne concerne qu'un mot à la fois, d'accord ? Et puis il y a des lignes. Cela affecte donc une ligne à la fois, surtout si vous travaillez avec un paragraphe, d'accord ? Ensuite, nous avons le mode. OK. Donc, le mode est la façon dont l'effet de l'animateur est combiné au texte, d'accord ? L'ajout est donc la valeur par défaut et fonctionne dans presque toutes les situations. OK ? Donc, d'accord, les unités de mode. Et je vais vous indiquer quelques-uns des paramètres dont vous avez besoin pour le conserver par défaut. Tu n'as pas du tout à t' inquiéter pour eux, d'accord ? Et puis nous avons le montant. Eh bien, maintenez-le à 100 parce que c'est bon. Ensuite, nous avons la forme. Celui-ci est crucial, d'accord ? La forme est donc un paramètre essentiel qui définit la limite d'influence de votre animation, d'accord ? Donc c'est essentiellement la transition, d'accord ? façon dont votre texte passe d' un état à un autre est définie à l'aide de la forme. OK ? Ce n'est pas vraiment une forme. Il s'agit essentiellement d'une forme de transition. Donc, le premier est carré, donc il s'agit essentiellement d' une transition activée ou désactivée, elle s'enclenche Ensuite, nous avons la montée en puissance. Amp up crée une transition douce et progressive au fur et à mesure que l' effet augmente, d'accord ? Donc, si vous voulez que quelque chose progresse, vous devez choisir la montée en puissance. Si vous voulez que quelque chose se déplace vers le bas, vous devez choisir la réduction. Amp down crée essentiellement une transition douce et progressive au fur et à mesure que l'effet se dissipe. Ensuite, nous avons le triangle. triangle augmente donc l'effet jusqu'à un pic au milieu de la plage, puis le diminue Cela monte et descend essentiellement. Et ne vous inquiétez pas, je vais vous expliquer chacune d'elles. Ensuite, nous avons le rond qui crée transitions encore plus douces ou plus organiques , d' accord, que le fluide. Donc, la douceur crée des transitions encore plus douces et organiques entre les états, d' accord, qu'il n'y en a de fluidité, d'accord ? C'est tellement fluide que le personnage quitte le sommet de l'animation Il s'agit du même pic que celui de l'éditeur de graphes. Ne vous y trompez pas. Il n'y a pas de graphique ici. D'accord, mais je voulais juste vous en donner une photo. OK ? Alors nous avons le S haut et le E bas, d'accord ? Donc, ces deux-là sont essentiellement en train de s'assouplir, d'accord ? Et le ruban indique la fluidité lorsque les personnages entrent dans l'animation, d'accord ? personnages entrent dans l'animation, d'accord ? Puis randomisez l'ordre Donc, lorsqu'il est activé, il ignore la sélection naturelle, d'accord ? Et ça va rendre les choses aléatoires. OK ? Maintenant, comprenons cela très, très rapidement. Je vais donc m' en débarrasser et ajouter de la place. OK. Alors je vais le renommer Vous pouvez également renommer l'animateur Je vais donc rappeler cette position dans OK ? Maintenant, je vais d'abord définir l'état. C'est donc la première chose que tu fais. Tout d'abord, vous définissez l'État, donc je vais vous en parler ici. OK ? Ensuite, vous configurez l'image-clé. Si vous ne touchez pas à ces deux-là, vous risquez de les toucher. Mais avant de vous y attarder, vous devez modifier les options avancées. OK ? Donc, vous passez à l'étape avancée, OK. Et vous ne vous souciez de rien d'autre que de la forme. La forme est essentiellement la transition, d'accord ? Je vais donc changer cela pour accélérer pour le moment. Et maintenant, je vais changer le décalage à -100. Donc je veux ceci, quelle est la gamme finale, d'accord ? Je veux que ça soit là. OK ? Je vais donc changer cela en -100. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Shift vers le bas. OK, je vais passer à 15 images, puis je vais changer ces 200 images. OK ? Nous avons donc une animation comme celle-ci. Très simple, vraiment adorable, rien de compliqué, non ? Voyons maintenant la forme, c'est-à-dire la transition. OK ? Il s'agit essentiellement d'une transition, d'accord ? Je vais donc le remplacer par un carré et voir à quel point c'est foiré, d'accord ? Donc, le carré est l'endroit où on passe d'une chose à l'autre, d'accord ? C'est une chose, c'en est une autre, et ça revient. Et je vais changer ça, et vraiment augmenter le nombre de promenades ici. OK ? Et si je change cela pour diminuer, nous aurons des résultats différents, d'accord ? Donc, en gros, ça se résume, d'accord ? Ensuite, je vais le changer en triangle. OK ? Donc, en gros, il descend et revient en arrière. Ensuite, je vais changer cela en rond. OK. Ensuite, je vais changer cela pour lisser. OK. Donc, la raison pour laquelle ils agissent ainsi est à cause du décalage. Le décalage passe donc essentiellement de -100 à 200. Et s' ils y retournent, c'est parce que si je le pouvais, d'accord ? Alors ils y retournent parce qu'ici, la position entre les deux passe à zéro, d'accord ? Et si je devais l'expliquer par le biais du graphique, d'accord ? Je vais juste cliquer avec le bouton droit de la souris si je suis assistante, d'accord ? Alors c'est ce qui se passe, d'accord ? Le texte est donc animé ici. Voici donc le seul cycle où il atteint le zéro. Ce n'est pas zéro, mais tu as compris, d'accord ? Ensuite, il remonte. Et c'est pour ça qu'il se comporte bizarrement, d'accord ? Et ça ne se comporte pas bizarrement en montée en puissance, d'accord ? Et je vais changer ça en arrière. OK ? Nous avons donc une animation comme celle-ci. C'est vraiment mignon. OK ? Maintenant, je vais changer cela. Donc c'est Es haut et Es bas, d'accord ? Donc, ici, les principales propriétés sont une, deux, trois et quatre. Ce sont les seules propriétés lesquelles vous devez jouer, d'accord ? Donc je vais changer de mots, d' accord, juste pour voir, voir ? Maintenant, je vais passer aux personnages. Tu vois ? OK. Maintenant, ce que je vais faire, c'est juste changer le niveau d'aisance pour voir à quoi ça ressemble, d'accord ? OK. Maintenant, vous pensez peut-être, eh bien, ce texte vient essentiellement d'ici à ici. À quoi ça sert, non ? Et c'est une bonne question. Et c'est là qu'intervient l' avantage, à savoir que vous pouvez également ajouter plusieurs propriétés dans le même animateur OK ? Si vous utilisez cette partie , un autre animateur sera créé Mais si vous cliquez dessus, vous aurez deux choses. Le premier est celui-ci. Ce sont essentiellement les sélecteurs Range Wigly Expression, d'accord ? Ensuite, nous avons les propriétés. OK ? Je vais donc ajouter de l'opacité OK. Et comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant une autre propriété. OK, donc je vais mettre ça à zéro. OK. Et maintenant, regardons l'animation. Voyez comme c'est beau, comme c'est facile. J'ai animé deux propriétés avec deux images-clés. OK, donc c'est aussi simple que ça. Maintenant, quand vous regardez cela, vous avez deux choses. Le premier est la propriété. Voici donc toutes les propriétés que vous pouvez ajouter. Et tu peux jouer ici, d'accord ? Tu n'as pas à t' inquiéter de quoi que ce soit. OK ? Et tu peux jouer avec plein de choses. Par exemple, si vous souhaitez ajouter une couleur, d'accord ? Alors voyez, vous pouvez déjà voir la différence. Tu vois ? OK. J'ai animé trois propriétés avec seulement deux images-clés C'est à quel point il est puissant. 17. Chap 9C : Animation « Out »: Supposons que vous souhaitiez créer une animation, une animation de texte, n'est-ce pas ? Maintenant, faire cela tout le temps créerait beaucoup de problèmes, vous devez le refaire continuellement, est-ce pas ? Cela poserait problème. After Effects nous permet essentiellement de créer des préréglages, d'accord ? Et ces préréglages nous aideront à appliquer cette animation directement sans rien faire Donc, ce que je vais faire, c'est simplement minimiser cela, puis je vais passer à animation, enregistrer l' animation, prédéfinir. Et maintenant, je vais juste dire que c'est chic, pour moi, et je vais vous montrer Donc je vais juste dire que c'est chic et marquer des points. Et puis sauvegardez. OK ? Maintenant, il s'agit essentiellement d' un avertissement car je dans un dossier qui ne le sera pas Par exemple, si vous enregistrez dans ce dossier, vous pouvez appliquer directement à partir d' effets et de préréglages Mais ce que j'aime faire, c'est le garder séparément, et je ne l'utilise pas normalement. OK ? Donc je l'enregistre dans un dossier différent, d'accord ? Si vous le faites, cet avertissement s'affichera. Je vais donc appuyer sur OK, et maintenant nous avons déjà notre préréglage. OK ? Donc, il s'agit essentiellement de sauvegarder le préréglage, d'accord ? Supposons maintenant que vous souhaitiez appliquer le préréglage à cela. Par exemple, appliquons le préréglage. Je vais l'enregistrer et je vais simplement l'appliquer. Donc, ce que vous faites, c'est animation, vous passez à l'animation, vous appliquez des préréglages sont tous les préréglages que j'ai créés, puis nous allons trouver quelque chose à ce OK ? Alors faites une pause et marquez, je vais simplement l'appliquer. OK. Et je vais vous presser. OK. Et les images-clés seront appliquées à l' indicateur de temps, d'accord ? Nous avons donc maintenant notre animation prête. Tu vois ? Et vous pouvez y apporter n'importe quelle modification, d'accord, et cela sera affecté. Par exemple, disons que cette distance me semble trop importante. OK ? Je vais donc ouvrir ce sujet, puis je vais passer à la position. OK, donc je vais trouver un poste. OK. Et je vais aborder cette question comme ça. OK ? Voici donc l'état principal, d' accord ? Et ce n'est pas ce que je veux. Donc je vais juste aborder cette question comme ça. OK ? Tu vois ? C'est simple. OK ? Et c'est comme ça que tu le fais. Je vais maintenant revenir aux animateurs de texte. Je vais juste appuyer sur vous, et je vais simplement le supprimer. C'était juste pour un exemple, d'accord ? Je vais donc revenir aux animateurs de texte. Je viens de vous montrer comment appliquer facilement les préréglages, d'accord ? Supposons que vous ayez créé cette animation, n'est-ce pas ? Mais vous souhaitez également ajouter quelque chose qui ressemble, par exemple, à une animation. Maintenant, vous souhaitez également créer une animation de sortie. Alors, comment faites-vous cela ? Maintenant, pour créer une animation de sortie, vous n'avez pas besoin de l'utiliser. OK ? Vous devez créer un autre animateur. OK ? Vous ne pouvez donc pas ajouter. Bien sûr, vous pouvez le faire, mais je suggère de ne pas le faire. Je vais ajouter quelque chose appelé échelle. C'est juste un truc aléatoire. OK ? Je vais donc ajouter de l'échelle, non ? Ensuite, je vais appeler cela un soulignement de la SCA. Dehors. OK. Donc ce sera notre animation à grande échelle, qui sera une animation de sortie, d'accord ? Cela va donc essentiellement commencer à partir d'ici. Regardons donc nos étapes. Donc, la première chose que vous changez, c'est changer l'état final, d'accord ? Donc, dites ici que ça va aller, quelque chose comme ça. Je vais donc le changer à zéro. OK ? Il s'agit de l'animation finale. Il s'agit de l'état final. OK. Ensuite, vous passez à l'étape avancée, d'accord ? Et puis, avant de changer quoi que ce soit, changez de forme pour augmenter ou, dans ce cas, diminuez. OK ? Et puis, en gros, vous déplacez ça. Par exemple, je vais y aller au bout d'une seconde. OK ? Ensuite, je vais résumer ce tableau de bord, un, deux, trois, quatre, cinq. Nous en sommes à 15 images, puis je vais simplement changer ces 200 images. OK. Maintenant, vous pouvez apporter les modifications que vous voulez, par exemple, changeons cela à 50, d'accord ? Et si vous le souhaitez, vous pouvez également ajouter différentes propriétés ici, mais ce n'est qu'un exemple, accord. Regardons donc l'animation finale. Le texte entre donc , puis il est redimensionné. OK ? Et la dernière chose que vous voulez faire est d' activer le flou cinétique sur chaque animation que vous réalisez, d'accord ? Donc c'est du flou cinétique, d'accord ? Il simule essentiellement la durée de l' obturation, d'accord ? Je vais donc simplement l'activer ici et ensuite ici, d'accord ? Maintenant, cette animation n' est pas géniale, mais c'était juste pour un exemple. Vous pouvez maintenant jouer avec cela comme vous le souhaitez. Maintenant, le ciel est votre limite, et c'est vraiment facile. 18. Chap 9D : appliquer une animation de texte: Donc, ce que je vais faire, c'est passer à la composition principale, et je vais lui donner une couleur d'étiquette différente. OK, donc je vais le donner, d' accord, parce que c'est plus facile à voir. OK. Maintenant, je vais sélectionner ceci, puis je vais appliquer ce préréglage. OK ? Je vais donc appliquer un préréglage d'animation. Et j'ai déjà créé un autre préréglage que j'aime beaucoup. Ce n'est pas si différent. Mais je vais te montrer. Je vais donc simplement le sélectionner et je vais l'appliquer. Donc ça s'appelle smooth up, et je vais appuyer sur U. D'accord. La seule différence ici est la différence d'assouplissement, d'accord ? Ces images-clés sont à l'est. Ces images-clés n'étaient pas faciles, d'accord ? J'ai accidentellement ouvert un autre OK, donc je vais juste l'apporter ici. OK. Et je vais également vous donner ce préréglage , d'accord ? Donc ne vous inquiétez pas, même l'assouplissement est simple, d'accord, alors regardons ce préréglage, d'accord ? Il y a donc la même chose ici. La seule différence est la position. OK, la position est à cent ici, la position était différente. Par exemple, c'est 300. Vous pouvez changer ce 200, d'accord, puis cela changera à partir de cela. OK ? Tu comprends le point. OK ? Donc à part ça, regardez ça, rien. Je n'ai rien changé à part ça. Donc, ce E maximum est de -50, le E bas est de 100 OK. Et vous voyez, ces valeurs ne sont pas gravées dans les pierres et elles ne sont pas intuitives. Il faut jouer et voir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. OK ? Et c'est comme ça que je l'ai obtenu. Alors voyons voir, d'accord ? Donc, une animation très simple, d'accord. Et une chose que je vais faire c'est mettre ce PC, d' accord, à effet de texte souligné sur le dessus de tout, n'est-ce pas Nous allons travailler sur le timing, mais avant cela, je vais appliquer ce préréglage d'animation à chaque texte. Vous n'êtes donc pas obligé d'y aller à chaque fois. Tout ce que vous avez à faire est un préréglage d'animation récent, puis il y a aussi ce raccourci, qui est Control Alt Shift F. Je vais juste l'appliquer. OK ? Et nous avons une animation comme celle-ci, d'accord ? Mais ils sont très rapides, et je vais les apporter comme ça. OK. Et celui-ci. Et je vais zoomer, et je vais développer ça, d'accord ? Maintenant, je vais juste les compenser au hasard. OK ? L'animation est donc trop rapide et elle l'est trop cause de l'assouplissement, d'accord ? Et l'autre raison pour laquelle je n'aime pas ça, c'est parce que c'est sorti de la boîte, et je ne le veux pas, d'accord ? Alors, comment résoudre ce problème ? Donc, pour résoudre ce problème, je vais placer l'indicateur de l' heure actuelle à la fin, puis je vais juste commencer par masquer, d'accord ? Donc, tout d'abord, allons-y avec foi. Je vais sélectionner l'outil rectangle, dessiner un masque. OK, sélectionnez-le, dessinez un masque et assurez-vous que le masque est aligné avec le rectangle Donc, lorsque vous faites cela, le masque agira comme un masque et ce texte n' apparaîtra que lorsqu'ils seront à l'intérieur du masque, d'accord ? C fais attention aux deux. OK ? Tu vois ? Alors je vais masquer, pas la nature. Et d'ailleurs, il faut les sélectionner. Je vais donc sélectionner la nature. OK, je vais masquer ça. Ensuite, je vais sélectionner le design. Je vais masquer ça. Ensuite, je vais sélectionner Hope, puis je vais masquer celui-ci. OK. Et je vais me débarrasser de l'assouplissement à ce sujet parce que je pense que l'assouplissement est nul ici Donc je vais juste maintenir le contrôle, cliquer, d'accord. Et voyons à quoi ça ressemble. OK. Eh bien, ça a l'air bien mieux. Et vous pouvez également modifier l'assouplissement par exemple, si c'est trop rapide, je pense que cet animateur était bien meilleur OK ? Cet animateur est bien meilleur que ce que nous avons fait OK ? Vous pouvez donc le modifier. Je vais le changer plus tard. Je ne vais pas te montrer ça, d'accord ? Si vous regardez attentivement, nous avons deux choses ici. L'un d'eux est la propriété et l'autre est le sélecteur. Nous avons abordé la question de la propriété jusqu'à présent, et dans la prochaine conférence, nous aborderons 19. Chap 9E : sélecteurs de texte: Conférence, je vais expliquer tous les sélecteurs, d'accord ? Je vais donc me lancer dans Text Animator. Je vais l'ouvrir, et je vais m'en débarrasser en utilisant ce cadre. Maintenant, comprenons les sélecteurs. OK ? Donc, tout d'abord, je vais ajouter deux propriétés. Je vais ajouter le poste. Une fois que cela sera ajouté, je vais ajouter la rotation, d'accord. Et voyons les sélecteurs. OK ? Nous avons donc trois sélecteurs. Le premier est la gamme, l' ondulation et l'expression. OK ? Ainsi, dans After Effects, les sélecteurs sont des outils qui contrôlent quels caractères de votre texte affectés par l'animateur de texte OK ? Le premier est donc le sélecteur de pluie Donc, celui-ci est également un sélecteur de pluie. Il est donc automatiquement ajouté lorsque vous ajoutez à partir d'ici. Mais si vous souhaitez ajouter un sélecteur de pluie supplémentaire, vous pouvez ajouter un sélecteur de pluie supplémentaire, d' accord ? À partir du sélecteur C'est donc la même chose que j'ai expliquée dans le chapitre précédent. Ensuite, nous avons le sélecteur Wiggly. Donc, le sélecteur tordu ajoute un mouvement de nervosité aléatoire à l'animation Il fonctionne comme le sélecteur de plage, mais au lieu d'un contrôle fluide, il sélectionne des lettres au hasard et modifie la valeur, idéal pour les mouvements subtils. D'accord, comme les mouvements subtils, il peut également être utilisé pour effets chaotiques ou des effets de glitch OK ? Ensuite, le dernier est le sélecteur d'expression Quelles sont donc les expressions dans After Effects ? Les expressions sont donc de petits morceaux de code. Peut écrire dans After Effect. Il s'agit essentiellement d'un code en JavaScript. Il est utilisé pour créer des animations dynamiques intelligentes sans images-clés. Les expressions sont donc très pratiques. Ils automatisent l'animation. Ils peuvent lier des propriétés entre elles. Ils peuvent ajouter du caractère aléatoire et vous pouvez créer tellement de choses avec des expressions Les expressions sont infinies, mais ne vous inquiétez pas si vous n'êtes pas un codeur. Je ne vais pas m'attarder là-dessus. J'explique juste de quoi il s'agit. OK ? Je vais donc ajouter des expressions ondulées ici, d'accord ? Donc, pas d'expression tordue, juste un sélecteur ondulé. OK ? Lorsque vous ajoutez un sélecteur Wiggly, la même chose se Il s'agit du mode qui consiste à additionner, soustraire, intersecter la moyenne maximale de la différence et le maintenir à l' OK. Ensuite, le montant maximum. Il s'agit de la quantité maximale et minimale des wigels. Ceci est basé sur ce que vous voulez que Wiggle affecte ? Il peut s'agir de personnages. Oui, c'est pareil. Il s'agit des torsions par seconde. Cela va de soi. Il s'agit d'une corrélation, c'est-à-dire de la relation entre le mouvement. OK ? C'est la phase temporelle, c'est le moment. C'est la phase spatiale, c' est-à-dire l'espace, d'accord, et les dimensions du verrou. OK, donc cela verrouille essentiellement la dimension, et celle-ci ne fonctionnera que lorsque l' animation d'échelle est appliquée. Ensuite, nous avons des ensembles aléatoires. Donc, si vous voulez randomiser des choses, vous pouvez le faire. OK. Je vais changer cela pour passer à trois et trois. Et ici, je vais également en ajouter trois. OK ? Regardons donc l'animation. Tu vois ? Chaque fois que vous utilisez des sélecteurs, vous devez suivre le même processus, d'accord ? Les étapes seront donc les mêmes. Vous ajoutez d'abord une propriété à partir d'ici, puis vous ajoutez un sélecteur, puis vous modifiez les propriétés Et enfin, vous apportez des modifications ici selon vos préférences. Donc, par exemple, je pense que cette motion est trop importante. Je vais donc le réduire à 50 et -50. Je vais changer cela à 0,5, et je vais changer la corrélation à zéro. Et voyons si ça a l'air sympa. C'est très subtil. Comme vous pouvez le constater, c' est très subtil. Je veux donc changer cela, donc je vais le changer en 70 et -70, et je vais l'augmenter jusqu'à quelque chose comme ça OK ? Quelle belle animation. C'est vraiment subtil. Regarde ça. Animation vraiment très subtile. OK ? Mais je vais quand même ajouter des expressions. OK, j'ai dit que les expressions sont le code. Je vais donc ajouter des expressions, d'accord ? Donc, pour ajouter une expression à une propriété, il suffit de maintenir la touche Alt enfoncée, puis de cliquer sur le chronomètre OK ? Je vais donc cliquer dessus, puis voici l' éditeur du code. Je vais donc ajouter Wiggle 0.3 Homa one. OK. OK. Nous avons donc trois choses. La première est l'expression. Ensuite, il y a la fréquence. L'un d'eux est l'amplitude. Alors, qu'est-ce que la fréquence et qu'est-ce que l'amplitude ? La fréquence est donc la propriété qui oscille, 0,3 fois par seconde. OK ? 0,3 est le nombre de tortillements, d'accord ? Et l'amplitude est la distance maximale parcourue par la propriété par rapport à sa position initiale, d'accord ? Nous en avons donc assigné un ici, afin qu'il puisse se déplacer jusqu'à un pixel dans n'importe quelle direction, X ou Y, surtout si nous avons utilisé la position, d'accord ? Au fait, Wiggle et ces crochets. Ce sont les fonctions qui sont en cours de construction, d'accord ? Il vous suffit donc d'ajouter ceci. OK ? Alors amplifions-le. Alors allons-y avec dix ici. OK ? Voyons maintenant la différence. OK ? Vous pouvez voir la différence. C'est subtil. Et je veux créer l'effet comme s'il flottait sur l'eau, d'accord ? Je vais donc réduire ça à quelque chose comme Phi, d'accord ? Et c'est subtil, tu vois ? Et je vais augmenter la rotation, d'accord ? Et je vais le copier, et je vais aussi le coller dans la rotation, d'accord ? Pour qu'il tourne. Tu vois ? Maintenant, on dirait qu'il flotte sur l'eau, mais je vais le remplacer par quelque chose comme trois. OK. Et assurez-vous que le code ressemble au mien. OK ? S'il y a des erreurs, vous en aurez aussi ici, d'accord ? Toute modification pourrait donc créer une erreur car il s'agit de codes. OK ? Donc je pense que j'aime bien celui-ci. OK ? Donc, ce que je vais faire, c'est économiser ça et je vais appeler ça Wiggle on Water. OK ? Alors agitez de l'eau. Et je vais passer à l'animation, enregistrer les préréglages d'animation, et je vais appeler cela Wiggle on Water OK. Nous allons maintenant passer au texte principal. OK. Et tout d'abord, je ne vais en sélectionner qu'un. Par exemple, je vais sélectionner la lettre E, puis je vais passer aux préréglages d'animation, aux animations récentes, et je vais sélectionner Wiggle on water Et comme vous pouvez le voir ici, l'animation s'arrête ici. Et l'animation s' interrompt parce que nous sommes exagérés, et cette rupture est due aux épingles à marionnettes Donc, comme je l'ai dit, les épingles à marionnettes sont destructrices. Empêchent les couches de tourner. Je vais l'ouvrir, passer au texte, puis je vais entrer dans Wiggle Wiggle Water, puis je vais me débarrasser des expressions en puis je vais me débarrasser des appuyant simplement sur Alt, puis je vais le remplacer par trois, et je vais le remplacer OK ? C'est encore trop. Je vais l' encadrer. Ensuite, je vais avancer d'une, deux ou trois images, puis je vais supprimer les images clés, puis je vais mettre ce paramètre à zéro. Zéro et zéro. OK ? Nous avons donc quelque chose comme ça. Mais il y a toujours cette rupture ici, d'accord ? Et si vous pensez que c'est trop, vous pouvez changer cela en. Allons-y avec deux. Cette rupture est toujours là Maintenant, disons que vous ne voulez pas cette rupture. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est appuyer sur U, puis je vais appuyer sur Control Shift D pour diviser la couche. OK. Je vais juste sélectionner cette couche, accord, cette couche supérieure, puis je vais me débarrasser des deux et ça marchera, tu vois ? Il ne se casse plus. L'animation est terminée, et une fois l'animation terminée, nous avons cet effet. OK ? Alors, regardons-le. Ce sont les choses dont tu dois te souvenir, d'accord ? Je vais donc m'en débarrasser des images clés, d'accord ? Et je vais appuyer Je vais simplement appuyer, d'accord ? Et je pense que je vais passer à trois, pas ici. OK. Je vais passer à cette image-clé, puis je vais la remplacer trois, trois et trois OK ? Voyons donc comment cela fonctionne. Eh bien, ça a l'air sympa. Nous partons donc de la valeur zéro, puis nous commençons l'animation, d'accord ? Donc ça a l'air sympa. OK, donc je vais faire la même chose avec tout, d'accord ? Et vous n'avez pas à aimer répéter le même processus. Tout ce que tu as à faire est d' appuyer sur Ctrl C, d'accord ? Ensuite, je vais tous les minimiser, d' accord, sauf E, puis je vais appuyer sur Ctrl, Shift B. D'accord, c'est un énorme raccourci. Je ne sais pas pourquoi ça n'a pas marché. Control Shift D. Eh bien, je dois le faire un par un. Donc, Control Shift D, Control Shift D. D'accord ? Je vais donc sélectionner toutes ces couches supérieures, puis je vais leur donner une couleur différente. Passons au vert. OK ? Alors je vais appuyer dessus, et je n'en ai plus besoin , d'accord ? Je vais donc simplement les sélectionner, puis appuyer sur Ctrl V. D'accord ? Maintenant, voyons si nous avons ceci, d'accord ? Je vais donc minimiser tout, puis je vais voir rapidement si c'est beau. Eh bien, ça a l'air sympa, et si vous voulez le rendre abrupt, vous pouvez aussi le rendre abrupt Je vais donc simplement sélectionner ce groupe d'étiquettes, puis le masquer. OK. Et je vais ouvrir ça. OK, c'est une autre façon de procéder. Je vais simplement appuyer sur Ctrl V. Ensuite, je vais appuyer sur vous pour que je puisse le voir. Et maintenant, vous avez la même chose ici, vous voyez ? OK ? Vous pouvez donc choisir la méthode que vous souhaitez, et nous avons également ce problème. Je vais donc le découper. Je vais l'apporter ici. OK ? Voici donc les deux manières résoudre ce problème, d'accord ? Mais vous devez vous rappeler que vous devez sortir des sentiers battus. Tu vois ? Une chose que j'ai apprise c'est que nous voulons toujours contrôler les choses, nous voulons les planifier. Et je ne suis pas contre la planification. Moi aussi, je planifie les choses. Je planifie ce cours. Je planifie tellement de choses. Cela étant dit, vous rencontrerez parfois des problèmes invisibles et vous ne pourrez rencontrerez parfois des problèmes invisibles et vous problèmes invisibles et pas les prévoir dès le moment où vous avez commencé à travailler OK. Et lorsqu' un tel problème survient, vous devez garder votre sang-froid et penser en termes de solution, pas en termes de problème. Si vous voulez passer à un niveau avancé, vous devez vous en souvenir. OK ? La philosophie, si vous voulez passer à un niveau avancé, vous devez réfléchir et vous devez devenir une personne orientée vers les solutions. OK ? Tu vas faire des erreurs. Je fais une erreur. Tout le monde commet des erreurs. Cela fait partie de notre vie, sauf que les erreurs et les animations moches sont le point de départ de votre carrière. C'est très bien, acceptez-le. C'est donc très important. Mais lorsqu'un tel problème survient, pensez en termes de solution et non en termes de problème. 20. Chapitre 10A : actifs: Conférence, nous allons créer le look final et nous allons créer tous les éléments avant de commencer. Ce que je vais faire, c'est importer. Je t'ai déjà montré comment faire. Je vais cliquer ici , puis appuyer sur Ctrl I. Voici donc tous les actifs. Donc, tout d'abord, il s'agit de grands nénuphars, celui-ci est un fichier AI que j'ai déjà préparé Et si vous ne souhaitez pas créer votre arrière-plan, vous pouvez utiliser celui-ci. Et nous avons aussi celui-ci, d'accord ? D'accord ? Il s'agit donc d'un autre arrière-plan que vous pouvez utiliser. Cette force se concentre principalement sur la création de cet effet, d'accord ? Mais si vous voulez les rendre plus beaux, il est important de les rendre visuellement époustouflants. Et c'est pour cela que j' ai inclus ceci. D'accord, tout ce que vous avez à faire est les importer et vous pourrez les utiliser. Ensuite, nous avons cet écran vert, poisson, d'accord ? Vous pouvez donc également créer cette animation vous-même, d'accord ? Mais cela prendrait trop de temps car cette animation peut être facilement créée à l'aide animation en forme d'épingle à marionnettes que je vous ai déjà montrée Ce que vous pouvez faire, c'est utiliser cette vidéo comme référence pour créer votre propre animation. Tout ce que vous avez à faire est de déposer quelques épingles ici, et vous pourrez ensuite les créer. Ensuite, nous avons la texture demi-teinte. OK, et voici l'élément bassin, d'accord ? J'ai donc inclus un poisson, une grenouille, puis nous avons cette libellule, puis j'ai également inclus un autre nénuphar Cela a cet effet d'aquarelle. OK, c'est pourquoi je l'ai ajouté. Vous pouvez donc ajouter et utiliser ces éléments si vous le souhaitez, et vous pouvez créer votre propre arrière-plan, d'accord ? Enfin, nous avons les particules. Ce sont donc des particules. Je vais donc accéder à After Effects, puis appuyer sur Ctrl I, et je vais importer toutes les ressources. Importez un fichier Illustrator. Tu dois faire les choses différemment, d'accord ? Donc, je vais d'abord importer le fichier Illustrator. Je vais donc sélectionner celui-ci, deux et trois. Ensuite, tout ce que vous avez à faire est de sélectionner Importer un, et ici la composition conserve la taille des couches D'accord ? Supposons maintenant que vous n' importez qu'une seule chose. Par exemple, je ne veux pas que BG souligne les nénuphars. Je le veux donc tout ce que vous avez à faire est de sélectionner cette importation. Et lors de l'importation, une boîte de dialogue s'ouvre. Et cette boîte de dialogue est vraiment très importante, car si vous ne sélectionnez pas cette composition et que vous sélectionnez une séquence, il ne s'agira que d'une simple couche en deux dimensions, d'accord, vous ne pourrez pas faire grand-chose. Mais quand je choisis la composition, les calques AI, d'accord, les calques fichiers Adobe Illustrator seront également des calques dans After Effects, et maintenez la taille du calque à la taille du calque, puis cliquez sur OK, n'est-ce pas ? Et lorsque vous importez fichiers Illustrator dans After Effects, vous disposez de deux avantages. Tout d'abord, ce sont toutes les couches, d'accord, qui sont créées dans Illustrator et qui sont séparées dans Illustrator. Je vais également vous donner le bonus à ce sujet , alors ne vous inquiétez pas pour ça. Concentrez-vous là-dessus dès maintenant. Ce sont donc toutes les couches séparées dans Illustrator. Et lorsque vous importez un fichier Illustrator, After Effects le crée automatiquement, d'accord ? Tu n'as rien à faire. Vous pouvez maintenant l'animer. D'accord ? Cela montre à quel point c'est simple et puissant. D'accord, mais assurez-vous ne pas le supprimer car si vous le supprimez, vous le gâcherez, d'accord ? Donc, ces couches sont essentiellement les suivantes. voyez, la couche deux est la couche deux, si je supprime ici, à partir d'ici, elle sera également supprimée, d'accord ? Je vais donc transférer cela vers l'IA, pas vers le PC, je vais le déplacer vers OK, cela pourrait arriver un jour. vous suffit donc de cliquer sur ce raccourci que vous voyez, puis de le supprimer. Avec ce raccourci, vous pouvez agrandir l'écran. D'accord ? Si cela a du sens, alors je vais y retourner. Et je vais le déplacer sur PC, puis appuyer à nouveau sur Ctrl I. D'accord ? Permettez-moi donc le saisir également afin que je puisse vous le montrer. D'accord ? Et si vous voulez importer directement, vous suffit de sélectionner la composition ici, puis de l'importer, et la composition sera sélectionnée, d'accord ? Ensuite, je vais passer à IA et je vais le transférer au PC. D'accord ? Je vais donc ouvrir les éléments du bassin, d'accord ? Maintenant, disons que vous voulez animer le poisson, d'accord ? Vous pouvez donc faire tellement de choses ici. De plus, il ne faut pas oublier que chaque fois que vous importez un fichier Illustrator dans After Effects, vous pouvez également le transformer en une couche de forme native d'After Effect. D'accord ? Par couche de forme, je veux dire par ceci. D'accord ? Juste comme ça, vous pouvez avoir tellement de contrôles ici. Vous pouvez utiliser les animateurs. Mais s'il ne s'agit que d'un fichier Illustrator, tout ce que vous pouvez faire est d'utiliser cette animation de transformation et d'ajouter des effets. OK. Cela étant dit, vous pouvez également utiliser des épingles à marionnettes dessus Donc, tout ce que vous avez à faire est de laisser quelques épingles dessus. OK, et ensuite vous pouvez créer l'animation que vous voulez, d'accord ? Et c'est aussi simple que cela, d'accord ? Un poisson danse. D'accord ? Donc, appuyez accidentellement sur le bouton de commande, vous voyez ? C'est une jolie animation. Oui, c'est de la danse. C'est, tu sais, une de ces danses masala de Bollywood Ça ressemble à ça, tu vois ? Tura, fais demi-tour. D'accord. Quoi qu'il en soit, je vais maintenant me débarrasser des effets d'ici, et disons que vous voulez animer cette Donc, si vous voulez les animer, cela pourrait être très difficile, vous voyez ? Ce que tu vas faire Ce que vous pouvez faire, c'est créer un masque puis les séparer, mais ce serait trop de travail. D'accord ? Je vais donc simplement créer et créer des formes à partir de vecteurs. Et c'est ainsi que nous avons maintenant tout seul. Donc les groupes un, deux, trois, c'est le corps, et puis tout le reste, ce sont des ailes, d'accord ? C'est ainsi que vous pouvez également les animer. Je vais donc simplement le supprimer. La prochaine chose que je vais faire est d' importer une autre séquence. D'accord, je vais appuyer sur Ctrl I, puis je vais importer un, deux et trois, puis importer. OK. Et je vais déplacer cette texture demi-teinte dans les images, et je vais fermer ceci parce que je n'en ai pas besoin pour le moment. 21. Chap 10B : animation des nénuphars: Nous allons maintenant commencer à importer les actifs. Donc, dans un premier temps, je vais importer les nénuphars dans cette composition Je vais donc passer au PC , puis je vais simplement l'intégrer. OK. Et bien, ça a l'air, je ne pense pas que ça soit très beau. Je vais donc d'abord le redimensionner en appuyant sur S, puis en le réduisant Maintenant, si vous voulez créer une composition comme celle-ci, la composition est créée d'une certaine manière. OK, tout d'abord, laisse-moi clore ça. C'est distrayant Si vous regardez attentivement, chaque feuille est en quelque sorte tournée vers le personnage principal, et c'est ainsi que j'ai composé tout cela OK ? Mais l'autre option que je vous ai montrée ne serait pas géniale pour la rendre visuellement attrayante. Je vais l'apporter ici, d'accord ? Et avant de faire quoi que ce soit, je pense que je vais changer le mode de fusion. Passons à la superposition. OK. Je vais l' apporter ici. OK ? Eh bien, ça a l'air bien mieux que ça. OK ? Vous pouvez également essayer différents modes de fusion Vous pouvez essayer d'ajouter. Tu peux essayer de multiplier. Eh bien, multiplier semble vraiment nul. Vous pouvez essayer Softlight. Vous pouvez essayer la superposition. Je vais donc opter pour la superposition pour le moment. Vous pouvez y apporter des modifications, je vais vous montrer certaines des choses que vous pouvez faire. Mais pour l'instant, allons-y, d'accord ? Maintenant, je vais aussi aborder les BG Water Lies, puis nous allons l'animer. Je vais donc zoomer OK. Passez à tellement de monde. Et ensuite je pense que je vais tous les sélectionner, d'accord ? Et je vais les pousser ici. OK ? Ensuite, je vais sélectionner les couches supérieures, o et la couche supérieure. OK, C, ils n'ont pas bougé, donc je vais les déplacer aussi. Ensuite, je vais sélectionner n'importe quelle couche, mais cette couche est une couche vide, voir. C'est donc une erreur de ma part. Je vais donc les supprimer. Alors d'accord, celui-ci est bon, mais nous avons quelques problèmes ici, vous voyez ? Donc, ce qui s'est passé, c'est que lorsque j'ai créé cette ressource, ces deux couches se trouvaient peut-être sur la même couche. Si vous souhaitez l'animer, il doit se trouver sur son propre calque Maintenant, c'est un problème. Comment puis-je résoudre ce problème ? Je vais donc simplement masquer cela. Je vais masquer ça. Ensuite, je vais recentrer le point d'ancrage. Et je vais placer le point d'ancrage sur la fleur. Alors je vais le dupliquer. Je vais appuyer sur M. Là, je vais l' inverser et je vais placer le point d'ancrage ici D'accord, le point d'ancrage est important ici car nous allons animer la propriété d'échelle Je vais donc appuyer sur V maintenant, et je vais simplement augmenter l' échelle. OK, donc je vais déposer l'image-clé ici. Alors je vais opter pour un, deux, trois, quatre et cinq. OK ? Passons donc à une animation de 20 images, et nous pourrons modifier cette animation plus tard. OK ? Je vais donc le ramener à zéro. OK. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit sur Keyframe Assistant, Easys Je vais aller dans l'éditeur de graphes. Nous avons donc une animation comme celle-ci, vous voyez ? Très sympa, très subtil. OK. Et je vais copier en appuyant sur Ctrl, tu vois ? Et je vais tous les sélectionner. Ensuite, je vais recentrer le point d'ancrage en appuyant sur Tout contrôler à la maison Les points d'ancrage sont donc au centre. OK ? Ensuite, je vais passer à ce cadre, puis je vais appuyer sur Ctrl V. D'accord. Maintenant, je vais appuyer sur Control V sur celui-ci ailleurs. OK ? Alors maintenant, nous avons une animation comme celle-ci, non ? Mais ils apparaissent tous en même temps, d'accord ? Je vais donc modifier cela grossièrement. OK, donc je vais repousser ça. Je vais pousser ça comme ça. OK, donc c'est complètement aléatoire, d'accord ? Je vais aller plus loin. Mais je pense que je vais le repousser. Alors fais-le au hasard. OK, tu peux aussi en mettre un peu devant. Regardons donc maintenant que cela semble décent et beaucoup plus intéressant. Assurez-vous simplement que tout a un rythme différent, d'accord ? Ça a l'air magnifique. J'aime bien ça. OK ? Maintenant, je vais passer à la composition principale, et je vais en parler ici. Je vais donc zoomer juste pour voir le moment, et je pense que je vais le faire. Donc c'est ce que je veux. Si je repousse cette idée, c'est parce que je veux les gens se concentrent sur cette animation parce que nous avons travaillé dur là-dessus, d'accord ? Je vais donc le repousser. Fais quelque chose par ici. OK ? L'animation a donc lieu, et quand elle est terminée, nous avons ceci. OK ? Je pense donc que je vais y aller. OK, 15 images. OK, voyons voir. Eh bien, c'est peut-être trop, alors je pense que je vais en choisir un. L'effet de texte n'est pas très beau. Je vais juste rechercher Drop Shadow, dans cet effet, et je vais l'apporter ici. Un autre effet que je vais supprimer est la teinte et la saturation. OK ? Ceci est donc utilisé pour la correction des couleurs. Tout d'abord, je vais m'en débarrasser et je vais travailler là-dessus. Je vais donc simplement échantillonner la couleur de fond, puis je vais la rendre un peu plus foncée, quelque chose par ici. Alors regardons ça. Ce que nous avons est la couleur de l'ombre. OK, ça va de soi. Nous avons de l'opacité La direction est la direction de l'ombre, puis nous avons la distance. La distance est la distance de l'ombre et douceur adoucit l'ombre, lorsque vous cliquez dessus, nous n'avons que OK ? Je vais aller plus loin. C'est trop. OK, alors je vais l'adoucir. D'accord. 16 ans, c'est sympa, non ? Maintenant, je vais activer cet effet, et la saturation humaine, comme je l'ai dit, vous devez jouer avec cet effet, et je vais juste rendre les choses plus intéressantes, d'accord ? Teinte et saturation. La teinte et la saturation changent donc de couleur. Cela indique leur force et la luminosité ou l' obscurité de l'image. Des apparences. Le premier paramètre est le contrôle des canaux. Il vous aide à choisir gamme de couleurs que vous souhaitez modifier. Ensuite, nous avons Master Hue. Cela déplace donc toutes les couleurs autour de la roue chromatique, comme si vous changiez du rouge au bleu, n'est-ce pas ? Ensuite, nous avons la saturation principale. Cela rend donc les couleurs plus ou moins éclatantes, d'accord ? Ensuite, nous avons la légèreté de maître. Cela rend donc tout plus sombre ou plus clair. Ensuite, nous avons la taille des couleurs, d'accord ? Cela transforme donc tout en un seul ton de couleur. Comme vous connaissez ces filtres, oui, c'est coloriser Ensuite, nous avons colorisé la teinte, la saturation et la luminosité. Cela change donc essentiellement le ton, la force et la luminosité de ce filtre de couleur. De plus, je n'aime pas l'endroit d'où vient le point culminant, d'accord ? Je vais donc passer à l'effet de texte, et je vais le modifier pour passer à plus 63. OK ? Oui, celui-ci est bien meilleur, et nous avons un contact ici et il a l'air sympa. Ça ne me dérange pas. Je vais donc passer à la composition et OK, donc ce petit effet fait une énorme différence. Donc je vais porter ça à 16, je suppose, d'accord ? Et vous pouvez changer cela en quelque chose d'extraordinaire, mais n' en abusez pas, et je vais opter pour 16. OK. Et je vais m'en tenir à un, je suppose, ou zéro serait, zéro c'est bien mieux. Nous avons donc fait le gros du travail. Hein ? Maintenant, je vais améliorer le timing du texte. Donc ce qui a été fait avec ce texte arrive très, très rapidement, d'accord ? Et je n'aime pas ça, pour être honnête. Et c'est à ce stade que nous changeons les choses. Nous travaillons également sur le timing, d'accord, alors assurez-vous ne pas fuir ce genre de choses. Je vais donc zoomer pour me concentrer. Et je vais mettre ça en tête, d'accord, parce que c'est vraiment important. Donc je pense que je veux que cette animation commence à 15 images, d'accord ? Et je vais juste, tu sais, les arranger de cette façon, d'accord ? Donc, d'abord, nous avons la foi, puis nous avons l'eau, puis nous avons la nature, puis nous avons le design, puis nous avons. OK. Je vais donc simplement améliorer cette séquence. Je pense donc que la nature devrait être là. Je vais l'apporter ici et je vais le mettre ici, d'accord ? Donc l'animation ressemble à ça, tu vois ? Maintenant, nous discutons. OK ? Je vais donc y jouer, et ce timing pourrait être amélioré. OK. Donc je pense que je vais le repousser un tout petit peu, d'accord ? Et je vais entrer dans le champ Je vais vous presser, puis je vais simplement augmenter ce point. OK. Voyons voir. Oh, mon Dieu, ça a l'air sympa, vraiment sympa. Je pense que je vais remettre ça un peu en arrière. OK, je ne le ferai pas. Vous devez donc travailler sur le timing car le chronométrage se fait par essais et erreurs, d'accord ? Ce n'est pas quelque chose qui vous arrivera intuitivement, d'accord ? Également, si vous n' aimez pas cette superposition. Maintenant, la raison pour laquelle ce n'est pas quelque chose comme ça, c'est parce que vous pouvez faire tellement de choses ici, n'est-ce pas ? Vous pouvez ajouter Drop Shad. Bien entendu, nous allons également ajouter Drop Shadow à cela. Mais si ce n'est pas dans sa carrière initiale, c'est parce que nous voulons nous assurer que les gens se concentrent sur notre contenu principal et non sur les choses qui ne sont pas importantes. Comme je l'ai dit dans les conférences précédentes, ce sont tous ces éléments de soutien créés avec amour. Ce sont les seules choses importantes. Ce sont tous les acteurs secondaires, d'accord ? Bien entendu, les acteurs de soutien sont essentiels. Je vais donc revenir à la superposition, et je vais ajouter Drop Shadow, d'accord ? Alors ajoutons de l' ombre à cela, d'accord ? Et augmentons. Voyez comme ça commence à être beau. OK. Je vais donc le retoucher. Vous voulez vous assurer que vos yeux restent sur le sujet principal de votre vidéo et non sur les objets secondaires, n'est-ce pas ? Une fois cela fait, nous avons besoin de quelque chose qui incitera les spectateurs à concentrer leurs yeux sur le centre, créé avec amour. OK ? Et pour cela, je vais créer un nouveau solide. OK ? Je vais appuyer et disons que vous l'avez sélectionnée et qu' n' y a aucun endroit pour sélectionner quoi que ce soit. Vous pouvez bien sûr cliquer ici, mais cela ne vous résoudra pas. Le raccourci pour désélectionner après un correctif est F deux, d'accord ? E, F deux. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl Y. Et c'est ainsi que je vais appeler les ondes radio, et je vais appliquer un effet appelé ondes radio dessus Les ondes radio nous aident donc à créer ces boucles circulaires non destructives. Vous pouvez jouer avec ça autant que vous le souhaitez. Et c'est un excellent effet, si vous me demandez. Je vais modifier cette extension. Donc, l'expansion est l' expansion de ces ondes radio, vous pouvez y aller brusquement ou, vous savez, donc je vais d'abord tout remettre en place OK. Je vais donc le placer ici. OK ? Et c'est trop, d'accord ? Je vais donc changer cela pour environ allons-y avec quatre. OK. Et je pense que je vais tout garder tel quel. Je vais juste sélectionner cette couleur et la rendre un peu plus foncée, d'accord ? Ou tu sais quoi ? Restons cette couleur aussi basse que possible. Vous pouvez également modifier les traits. D'accord ? Il y a tellement de choses ici. Si vous souhaitez le modifier, il s'agit d'un polygone de type vague, vous pouvez le remplacer par des contours d'image OK ? Et si je change les contours de l'image, je dois sélectionner l'image. Donc, si je change l'effet du texte, nous aurons peut-être quelque chose de différent, d'accord ? Et voyez ce qui se passe. Cela peut donc créer de nombreux effets géniaux, mais je suggère de ne pas marcher là où vous n' avez pas besoin de travailler, d'accord ? Allons-y avec six parce que d'accord. Et je vais changer l'opacité parce que, comme vous pouvez le constater, c'est trop. Je vais donc appuyer sur T, puis je vais réduire l'opacité à environ 23, puis je vais changer le mode de fusion multiplier et je vais cliquer sur OK, c'est parfait. OK ? 22. Chap 10C : texture: Ce que je vais faire, c'est importer cette texture. Je vais donc passer aux images, et j'ai déjà cette texture demi-teinte, et je vais l' intégrer, d'accord ? Et encore une chose que je remarque en ce moment, c'est les ombres des lys distraient un peu Je vais donc changer cela pour passer à six, et c'est trop. Je vais donc opter pour quelque chose autour de 160 ou 28. Tu vois la différence, d'accord ? Ça ne l'est pas. C'est subtil. C'est subtil. Tu dois te souvenir du mot subtil. OK ? J'ai maintenant importé la texture demi-teinte. OK ? Maintenant c'est blanc. Ce n'est pas ce que je veux. Je veux le changer en noir. OK ? Alors, comment puis-je m'y prendre ? Il existe donc de nombreuses façons de le faire. Vous pouvez appliquer un effet appelé remplissage, puis le modifier. Mais essayons autre chose. Je vais donc appliquer un effet appelé inversion, d'accord ? Donc, cette couleur intérieure. OK ? Et je vais appuyer sur S, puis je vais le réduire. Cela dépend de vos préférences, de vos goûts, d'accord ? Vous pouvez également changer ce paramètre en 180. Eh bien, si tu veux, d'accord ? Je ne vais pas faire ça. J' allais juste te montrer. OK. Et je vais passer en mode fusion pour Let's go with overlay OK ? Il peut s'agir d'une lumière douce. La lumière douce est vraiment agréable. OK ? Maintenant, vous pouvez voir à quel point cette texture est belle, d'accord ? Je pense donc que la taille est trop grande, donc je vais la maintenir à 100 pour le moment. OK, 100 c'est un peu trop, donc je vais le réduire et je vais également réduire l'opacité Allons faire le tour d'ici. Celui-ci est plus doux sur la glace. Alors nous avons besoin de bruit, d'accord ? Pas ce bruit. D'accord, je ne parle pas de ce bruit. Je parle de la texture. Bruit. OK. Pour cela, je vais créer un autre solide. Et si vous voulez expérimenter des effets, la meilleure façon de tester un effet est de l' appliquer sur un solide, puis de changer le mode de fusion et vous verrez comment l'effet interagit avec les autres effets, d'accord Je vais donc simplement appuyer sur Ctrl Y. OK. OK, c'était un tamis automatique. OK ? Et je vais appeler ça du bruit et m'assurer qu'il est de la taille d'une maquette, d'accord ? Alors je vais juste répondre  : OK, d'accord ? Maintenant, le premier effet que je vais ajouter est l'effet de remplissage. OK, je vais faire tomber le remplissage, et je vais le remplacer quelque chose comme rosâtre OK ? Je ne sais pas si ça s'appelle rose, mais quelque chose comme cette orange. OK ? Ça pourrait être orange. Une fois cela fait, je vais appliquer un effet appelé bruit turbulent. OK ? Il y a donc aussi beaucoup de bruit ici dans mon arrière-plan. Il y a des enfants qui jouent. OK ? Un bruit si turbulent. OK. Et quand vous appliquez un bruit turbulent, oh, mon Dieu, c'est quoi ça ? Le bruit turbulent crée donc textures animées nuageuses ou ondulées. Il est souvent utilisé pour la fumée, l'eau ou les distorsions. Type fractal. Le factaltype est donc le type de motif utilisé pour le bruit Ensuite, nous avons le type de bruit. Cela change donc l'apparence douce ou rugueuse du bruit. Ensuite, nous avons l'inversion, qui renverse la partie noire et blanche du motif. Ensuite, il y a le contraste. Cela augmente donc la différence entre les parties sombres et claires, nous avons alors la luminosité. La luminosité rend donc toute la texture plus claire ou plus foncée. Ensuite, il y a le trop-plein. Le trop-plein contrôle donc la façon dont la luminosité extrême est gérée. Et transformer, cela nous permet de transformer. Ce sont toutes les propriétés de transformation que nous avons ici, d'accord ? Tu vois ? C'est quelque chose comme ça, vous pouvez le changer et cela le changera tout seul. Je ne vais pas beaucoup changer la mise à l'échelle uniforme, d'accord ? Si vous décochez cette case, vous devrez redimensionner la largeur et la hauteur OK, tu peux faire tellement de choses ici. Et nous avons de la complexité. La complexité ajoute donc plus de détails au bruit. Donc, si vous voulez rendre les choses moins complexes, il vous suffit de les diminuer, d'accord ? Et une complexité accrue ralentit d'ailleurs votre ordinateur. Ensuite, il y a l'évolution. L'évolution est donc normalement animée par des effets qui évoluent. Vous modifiez les valeurs de tous les autres paramètres et, à la fin, vous animez l'évolution. OK ? L'évolution ici anime donc le bruit au fil du temps, comme s'il bougeait ou changeait, n'est-ce pas ? Il évolue donc essentiellement et on dirait qu'il bouge. Ensuite, il y a l'opacité. Eh bien, c'est l'opacité. Ce n'est pas l' opacité du calque, mais l' opacité de l'effet. D'accord, cela contrôle la transparence de l' effet, n'est-ce Ensuite, nous avons le mode de fusion, décide de la manière dont cet effet se mélange avec le calque d'origine Nous n'allons pas faire tant de choses ici, d'accord ? Et ils vont changer la complexité en une. OK ? Et je vais animer l' évolution, d'accord ? OK. Maintenant, je vais ajouter une expression, d' accord, sur l'évolution. Et cette expression sera l' expression temporelle, d'accord ? L'expression temporelle vous donne donc l'heure actuelle de la chronologie en secondes Vous pouvez l'utiliser pour créer une animation continue et automatique sans utiliser d'images-clés, d'accord ? Nous avons donc quelque chose comme le temps, puis nous avons une étoile qui est un astérisque, puis une valeur. OK ? Je vais donc cliquer sur l'évolution, puis je vais ajouter le temps, puis je vais taper 50. Ensuite, je vais appliquer un autre effet appelé bruit, ce bruit. OK, donc je vais appliquer ça ici. Le bruit ajoute une texture granuleuse, comme un vieux film, ou la quantité statique de bruit détermine la quantité de grain à ajouter, et nous avons utilisé le bruit de couleur Il ajoute donc du grain coloré au lieu du noir et blanc uniquement. Eh bien, cela dépend de vos préférences. Ensuite, nous avons la valeur du résultat du clip. Ainsi, il maintient les niveaux de luminosité dans les limites de sécurité, sans surexposition Et je vais changer cela vers 75 ans. Allons-y avec ça. OK. Ensuite, je vais changer cela en overlay OK ? C'est trop, je veux dire, vraiment trop. Ensuite, je vais réduire l'opacité à environ 40 OK. Mais c'est aussi trop, je suppose. OK. Donc je vais le réduire par ici, d'accord ? Voyons maintenant à quoi sert ce bruit. Tu vois ? Cela ajoute ce mouvement nerveux, d'accord ? Et si tu n'aimes pas ça, tu peux t' en débarrasser, d'accord ? Je vais maintenant créer un masque à ce sujet. OK. Je vais te montrer quelque chose de vraiment cool. Par exemple, je sais que cet effet n'est pas très beau en ce moment, d'accord ? Et ce que je vais faire, c'est sélectionner ceci , puis créer un masque dessus. OK. Alors faisons le tour d'ici. OK ? Donc c'est un masque aléatoire, non ? Ensuite, je vais appuyer sur F. F fait apparaître la plume, la plume la ramollit, puis l' OK, regardons le mouvement du journal, d'accord ? Tu vois ? Quoi qu'il en soit, c'est fait. OK, maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est de créer et de donner cette sensation de douleur. OK, je veux te le donner. Je vais donc le débloquer, et je vais appliquer un effet appelé bruine OK ? C voir bruine Cela simule cet effet d'eau de pluie. C'est déjà visible. OK ? Mais je pense que c'est trop. Cela va de soi. Je ne vais pas expliquer tous les effets de cette conférence. Mais ces effets s'expliquent d' eux-mêmes. Tu peux jouer avec eux. Il s'agit essentiellement de simulations. OK ? Je vais donc remplacer cela par « allons-le réduire ». 0,6. OK. Alors je vais également changer cela. OK ? Alors fais attention ici, pas ici, d'accord ? Celui-ci est sympa. Alors changeons le OK, quelque chose autour de nous. C'est la COVID 88. OK, 88 le fait disparaître. Ok, celui-ci est sympa. Waouh. Il est 88. Tu vois ? Bien. Et je pense que je vais également modifier la diffusion. Je veux que ce soit aussi subtil que possible. Alors allons-y avec 60. OK. Ensuite, je vais passer aux lumières, et je vais modifier l'intensité de la lumière pour passer à 44. OK. Et je vais changer ça. OK, c'est trop. Je vais également aborder cette question. OK. Regardons donc notre animation. OK. Donc ça a vraiment l'air décent maintenant. OK ? 23. Chap 10D : animation de poisson: Je vais y ajouter des poissons. D'accord ? Je ne vais donc pas ajouter de poisson directement ici. Je vais précomposer le poisson, puis je vais y intégrer cette composition Donc, pour précomposer Hollywood, il suffit de le placer en haut du bouton de composition, et maintenant nous avons notre poisson Le problème avec cette vidéo, c'est que le poisson ne commence à danser qu'à ce moment-là. Je vais donc adoucir la zone de promenade. Je vais l'apporter ici, puis je vais appuyer sur Control Shift X. D'accord ? Il s'agit de cette composition qui s'adapte à la zone de promenade. J'ai essentiellement réduit la zone de promenade, non ? OK. Je vais donc le remplacer par full num, et je vais appliquer un effet appelé key lite. D'accord ? Key Lite nous aide donc à nous débarrasser de l'écran vert. OK. Ensuite, je vais aller ici, puis sélectionner ceci. D'accord ? Maintenant, je vais passer au texte principal, OK PC, puis je vais apporter le poisson. Mais avant cela, je vais le renommer. Je vais appeler ça Fish Underscore PC, et je vais le déplacer ici OK. Et je vais l'apporter ici. OK, non ? Où est notre poisson ? D'accord ? Nous avons donc déjà un problème ici. Tu vois ? Il y a deux lignes ici, d'accord ? Et je n'aime pas ça. Je ne sais pas pourquoi ils sont là, alors ne vous inquiétez pas. Tout ce que tu as à faire c'est de le masquer. OK. Assurez-vous simplement de ne pas masquer les parties des poissons D'accord ? Ensuite, je vais appliquer un effet appelé remplissage. OK. Ensuite, je vais le changer en bleu foncé. OK. Je vais en réduire la taille, non ? Maintenant, la prochaine chose cruciale ici sera le moment choisi Quand voulez-vous que votre poisson arrive ? Je pense donc que je vais le conserver en même temps que celui des nénuphars. Mais si vous voulez que le poisson arrive plus tôt, vous pouvez le faire aussi. Je vais donc modifier la rotation ici en appuyant sur R. Et je pense que je vais changer le mode de fusion ici parce que le poisson dessine mes yeux Ce n'est pas bon, ce n'est pas bon. Je vais donc changer cela pour multiplier. Ensuite, je vais réduire l'opacité. Vous savez, quand j'ai commencé, une partie de moi voulait créer des choses dans lesquelles tout est important, n'est-ce pas ? Donc, quand tout est important, rien n'est important. Et c'est un peu triste, je crois. Maintenant, je vais vous apprendre un autre raccourci. Si vous voulez déposer une image-clé sur la propriété position, vous devez appuyer sur P, puis vous devez déposer une image-clé ici, n'est-ce C'est trop de travail. Donc, le raccourci pour cela est Alt Shift P, de la même manière que Alt Shift R, Alt Shift S. Ensuite, je vais faire le tour et le placer sous les nénuphars, on dirait que cela vient de là je vais faire le tour et le placer sous les nénuphars, on dirait que cela vient de là D'accord ? Je vais donc vous presser. Alors allons-y quelque part par ici. OK. Et apportons cette image-clé. Alors maintenant, si vous voulez sélectionner cette image-clé, n'est-ce pas ? Donc ces deux points, ce carré sont essentiellement une image-clé, n'est-ce pas ? Tu vois, quand je l'ai sélectionné, je vais donc le sélectionner. Il s'agit donc essentiellement d'une image-clé. Maintenant, si je veux changer cela, il suffit de le faire glisser vers l'arrière, non ? Et maintenant, regardons notre animation, d'accord ? Maintenant, le poisson est trop rapide, bien sûr, alors je vais simplement le ramener en arrière. OK. Je vais donc marquer l'endroit où il entre. Mais avant cela, je veux voir la vitesse est bonne ou pas, d'accord ? C'est donc trop rapide. D'accord ? Alors maintenant, quand de telles choses se produisent, vous pouvez vraiment repousser les images clés , d'accord ? Alors je l'ai repoussée. Maintenant, ce que je vais faire, c'est venir ici, puis je vais appuyer, je vais le marquer en appuyant sur ce raccourci, et je vais venir ici, puis je vais simplement l'imprimer ici, puis je vais le faire glisser encore plus loin, d'accord ? Et je vais également modifier la rotation. Je pense donc que je vais conserver cette rotation. Donc, en gros, cette ligne suit cela. Ensuite, je vais dupliquer cela en appuyant sur Ctrl D. Je vais appuyer sur U, et je vais effectuer un zoom arrière. Eh bien, je ne vois pas d' autre image-clé ici. Et si je ne peux pas, c'est parce que cette image-clé se trouve en dehors de la zone de travail. D'accord ? Je vais donc l' apporter ici et je vais simplement le sélectionner, d'accord ? Et je pense que je vais aller ici et je vais simplement faire glisser ça ici. OK. Alors voyons si ça a l'air sympa, d'accord ? Lorsque l'image-clé est activée, le poisson se déplace dans des directions différentes Je vais donc modifier la rotation. Tout ce que vous avez à faire est de faire correspondre cette rotation à celle-ci, puis je vais voir sa taille parce que je trouve que c'est trop. Je vais changer la taille là-dessus. Je vais simplement le réduire à 55, et je vais le dupliquer. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl D, et je vais passer à la première image-clé, puis je vais l'amener ici comme ça OK. Et je vais modifier la rotation. OK, ce poisson tournait. Alors je vais lui apporter quelque chose par ici. Nous avons donc quelques moments. Je vais donc les amener tous les deux ici. Une autre chose que je vais changer, c'est que je vais réduire la taille parce que je ne sais pas si vous pouvez le voir, mais quelque chose ne va pas, et c'est à cause de cela. Je vais changer ça pour Around here. Ok, celui-ci a l'air bien mieux. C'est bon. Et si tu veux, tu peux aussi masquer ça, d'accord ? Mais nous allons le faire plus tard. Regardons donc l'animation et travaillons sur le timing. Parce que ce poisson, je ne sais pas pourquoi je continue de pointer du doigt, mais il est plus rapide qu'il ne devrait l'être, je suppose. OK. Mais en ce qui me concerne, cette scène a l'air vraiment sympa. Et disons que le moment est venu pour vous de ralentir, n'est-ce pas ? Cet effet de texte est trop rapide, non ? Et tu veux ralentir les choses. Mais nous avons déjà beaucoup travaillé ici, n'est-ce pas ? Changer le calendrier poserait beaucoup de problèmes ici, d'accord ? Et je vais vous montrer ce qu' on appelle le remappage du temps, d'accord ? C'est donc un remappage temporel. Le remappage temporel nous permet donc de remapper le temps. D'accord ? Donc, si vous voulez ralentir les choses, vous pouvez les ralentir. Si vous voulez accélérer les choses, vous pouvez les accélérer. Je vais donc appuyer sur Ctrl T. Donc, ces images clés indiquent essentiellement l'heure. D'accord ? Celui-ci est le point de départ, celui-ci est le point final, d'accord ? Si je change cela, je change essentiellement la fin. D'accord ? Et je vais aller encore plus loin pour mettre fin au ralentissement. D'accord ? Nous devrons peut-être changer les choses, mais je ne fais qu'essayer des choses, d'accord ? OK, j'aime bien ce moment. Ce moment est vraiment bien choisi. Ça a l'air bien. Tout fonctionne vraiment très bien. Je vais donc vous montrer quelque chose de très rapide. C'est donc un vieux dossier, et j'ai cette aquarelle, je vais la récupérer très rapidement Et je vais te montrer quelque chose de vraiment cool, d'accord ? Je vais donc en modifier la rotation. Je vais le changer à 90. Je vais l'étendre, vraiment. Et vous voyez déjà la différence, n'est-ce pas ? Ensuite, je vais le modifier pour ajouter, puis je vais réduire l'opacité Et nous avons maintenant l'effet aquarelle, d'accord ? Mais cela demande beaucoup de travail, bien sûr cela demande beaucoup , mais vous avez compris le point, n'est-ce pas ? Je fais tellement de choses dans ce contexte. Je vais donc intégrer cela dans une autre composition. Je vais donc l'apporter ici, et je vais le renommer Je vais donc appuyer sur Ctrl K, et je vais appeler cela une animation de texte avancée. Je vais apporter les particules. OK. Alors je vais le modifier pour l'ajouter, d'accord ? Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est de créer une couche de réglage très rapidement, de tout contrôler jusqu'à Y. Ensuite, je vais l'apporter ici Et je vais appliquer un effet appelé objectif de caméra pl, vraiment très pratique et un effet vraiment génial. Mais cet effet ralentira votre ordinateur, d'accord ? Donc je vais changer ça à environ 15, d'accord ? Et c'est flou. Je vais aller ici et je vais sélectionner le rectangle arrondi, puis je vais simplement dessiner un masque. Maintenant, disons que vous voulez rendre les choses plus arrondies. OK, il suffit d'appuyer sur les flèches. Mais ces flèches, je veux dire les flèches vers le haut et vers le bas, d'accord ? Je pense donc que je vais le changer. Et ça fait déjà chauffer mon ordinateur, d'accord. Assurez-vous donc de désactiver l'effet avant de le faire. Ensuite, je vais simplement activer cet effet, inverser, et je vais le modifier. OK. Je trouve que ça a l'air vraiment sympa. Cet effet réunit tout. D'accord ? Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est d'entrer dans sujet et de l' intégrer à cela. Je vais le placer par ici. Faisons le tour tour avec 27. 24. Chap 11 : OVNI et principe de transition: chapitre, je vais vous présenter le concept du match cut, qui est un type de transition utilisé dans l'animation pour passer facilement d' un plan à l'autre. Et maintenant, je vais jouer cet exemple que vous voyez à l' écran afin que vous compreniez ce qui se passe. Tout d'abord, voyons ce qu'est une transition. Une transition est donc simplement la façon dont vous passez d'une image à l'autre sans la rendre maladroite, forcée ou soudaine. Maintenant, le match cut est un type de transition très courant. C'est vraiment facile à réaliser, et une fois atteint, cela semble beau, mais c'est basé sur des principes. Cela signifie qu'une fois que vous l'aurez appris, vous pourrez l'appliquer à tout ce que vous voulez. D'accord ? Un match cut est un type de transition où deux tirs sont connectés, d'accord ? Il y a deux photos ici, celle-ci. Ainsi, par exemple, nous passons du cône à l'OVNI. D'accord ? Ces deux plans sont donc liés par une similitude visuelle, OK, comme le mouvement. Donc ce papier et OVNI sont liés par le mouvement, d'accord ? Il pourrait donc être connecté par le mouvement, la forme, la direction, la vitesse. Il y a tellement de choses à faire pour créer un terrain de match. Vous devez comprendre ce qu'on appelle la continuité. La continuité consiste à maintenir la cohérence visuelle et le flux entre les images pour une narration fluide, d'accord ? C'est l'un des outils stylistiques les plus puissants animation et du motion design, qui vous permet de transformer un objet en un autre Maintenant, je vais expliquer le principe clé qui sous-tend le lit d'allumette, puis je vais vous montrer comment j'y suis parvenu et comment je l'ai utilisé, non seulement ici, mais aussi dans celui-ci, mais également dans cet exemple. Donc, celui-ci utilise également essentiellement Match Cut. Nous sommes essentiellement en train d'égaler la vitesse de cette réduction, d'accord. Avec cela, il s'agit essentiellement d'établir la continuité, d'accord ? C'est le principe qui sous-tend cette transition. Et maintenant, nous allons approfondir cette question. D'accord ? Le principe clé qui sous-tend Match Cut est donc la continuité. Comme je l'ai dit, l' essentiel dont vous devez vous souvenir est la continuité, d'accord ? Et ne t'inquiète pour rien. Je vais tout expliquer. Certains pourraient appeler cela du morphing, mais je ne pense pas que le terme morphing soit vraiment approprié, car je pense que les professionnels l'appellent match cut », en particulier dans D'accord ? Cela s' appelle essentiellement Matchcut Je vais donc appeler ça match cut. Vous pourriez appeler cela du morphing si vous le souhaitez, mais je ne pense pas que le morphing soit approprié pour cela D'accord ? Je vais aborder l'OVNI, et maintenant je vais vous montrer comment je l'ai créé C'est un exemple très simple, alors ne vous inquiétez pas pour ça. OK. Je vais donc en parler pour que vous puissiez voir. Maintenant, j'ai deux compositions. premier est l'endroit où la vache est enlevée, et le second, c'est là où les dinosaures les font fuir. D'accord ? Je vais donc ouvrir le dinosaure UFO parce que les deux sont essentiellement identiques. Commençons donc UFO et la vache Score Maintenant, je vais apporter ça ici. Il s'agit d'un effet sonore. Il s'agit d'un texto. Tu n'en as pas besoin, je vais m'en débarrasser. C'est une natte de vache. tapis de vache est essentiellement le tapis, Matt agit essentiellement comme un masque. Je veux que cette vache disparaisse ici. Ce que j'ai fait, c'est que j'ai essentiellement créé cette couche de forme. Il s'agit d'une couche de forme. Tu vois ? Il s'agit d'une couche. D'accord ? Et ce que je veux, c'est que je ne veux pas que cette vache passe en revue cette partie, d'accord ? Je voulais avoir au moins l'impression que cette vache se déplace dans cette partie blanche, d'accord ? Et c'est pourquoi j'ai créé cette forme aléatoire avec Pentool, Et puis j'ai essentiellement créé ce Okay, qui s'appelle trackmat. Puis je l'ai inversé. Puis j'ai créé ce terrain. J'ai créé ce sol en utilisant uniquement du solide, puis j'ai appliqué un effet pour le rendre rugueux Cet effet est appelé « arêtes rugueuses ». Et c'est un choix aléatoire, d'ailleurs. Donc, si vous voulez, par exemple, compliquer les choses, si je ne les complique pas, voyez à quel point ça a l'air mauvais, J'ai donc voulu le rendre plus authentique. C'est pourquoi j'ai ajouté cet effet. J'ai changé ça. Je ne pense pas avoir changé grand-chose, mais d'accord, c'est ainsi que j'ai créé ce terrain. Alors le plus important, c'est UFO in UFO out, et tout ça OK, donc un, deux, trois, quatre, cinq, six. C'est la partie la plus importante ici. Tout le reste, c'est comme soutenir, vous savez comment, dans les films, il y a des acteurs de soutien, d'accord ? Donc tout le reste est un acteur de soutien sauf celui-ci. C'est le personnage principal. Je vais donc le faire en solo. Maintenant, la chose la plus importante à retenir chaque fois que vous souhaitez obtenir un match cut est que le match cut ne peut pas être réalisé si vous ne connaissez pas l'éditeur de graphes. L'éditeur de graphes est la partie cruciale ici. C'est donc un OVNI. Donc c'est essentiellement ce ruban adhésif qui entre ici, d'accord ? Donc je vais aller ici, puis je vais te presser, d'accord ? Alors voyons ce qui se passe ici, d'accord ? Donc ici, j'ai créé la forme comme nous l'avons fait ici, d'accord ? J'ai créé la forme à l' aide de l'outil Stylo, n'est-ce pas ? Mais juste après, nous avons animé le offset, n'est-ce pas ? Mais comme vous pouvez le voir ici, j'ai animé le début et la fin, d'accord ? Maintenant, quelle pourrait en être la raison ? Maintenant, la raison en est qu'ici, ne me dérange pas si cette queue ou ce cône restent constants. Mais puisque nous avons affaire à des objets qui se trouvent dans l'espace, n'est-ce pas ? Alors je voulais, tu sais, comment les vaisseaux spatiaux, lorsqu' ils se déplacent très vite, quittent ce plateau, Et c'est pourquoi je l'ai fait. Donc, en gros, j'ai animé début et la fin de zéro à cent, d'accord ? Et puis j'ai compensé cela par quelques images clés. D'accord ? Maintenant, ce que j'ai fait ensuite, c'est que je l'ai dupliqué et que je l'ai placé ici, d'accord ? Mais il y a d'énormes fesses ici, d'accord ? Donc, ce cône se termine essentiellement là où commence l'OVNI. C'était donc la position initiale de l'OVNI. D'accord ? Donc ça va être l'OVNI. Et si je change la garniture, d'accord, vous pouvez voir ici que ce cône s'arrête essentiellement là. D'accord ? Donc, en gros, ce que j'ai fait, et maintenant je vais révéler comment j'ai fait ce que j'ai fait, d'accord ? Donc, tout d'abord, je l'ai importé , d'accord ? Fichier Illustrator. D'accord ? Je l'ai importé sous forme de fichier Illustrator. Alors ne vous y trompez pas. OK, fais attention. OK. Ensuite, j'ai essentiellement créé des formes à partir de ça, d'accord ? Et maintenant, avant de faire quoi que ce soit avant d'animer un OVNI, je l'ai essentiellement créée en utilisant Pentool, d' accord, cette forme en utilisant Pentool, puis je l'ai animée, puis Donc, ce qui se passe, c'est que j' ai maintenant la position initiale, donc il sera plus facile de l'égaler. Donc, si vous regardez attentivement, d'accord, c'est là que ça correspond. C, ça correspond parfaitement, non ? C'est pourquoi on l' appelle match cut. D'accord ? Je vais donc appuyer sur Ctrl Z pour le réduire. OK. Maintenant, une fois que cela a été fait, j'ai essentiellement séparé chaque partie de l'OVNI, de sorte que chaque partie de cet OVNI est autonome Par exemple, nous avons un échappement, puis nous avons ce corps qui est une partie bleue, et puis nous avons cette fenêtre, n'est-ce pas ? Chaque partie de cette couche est donc autonome. Cet OVNI a donc été essentiellement construit ou séparé dans Illustrator, et il y a également un chapitre à ce sujet Alors ne vous y trompez pas pour le moment. devez vous concentrer sur la compréhension du principe et non sur la façon dont je l'ai créé. D'accord ? Concentrez-vous donc sur l'apprentissage et la compréhension du principe. D'accord ? Donc, ce que j'ai fait, c'est que j' tout séparé tout seul. Et si je l'ai fait, c'est parce que je voulais que cet échappement ait sa propre animation. Je vais vous insister sur le fait que cela ne s'ouvre pas parce que j'ai créé une expression pour cela. OK. Donc, si vous regardez attentivement, dites « OK ». C'est vraiment plein d'énergie, d'accord ? Je vais donc appuyer sur E. E ouvre essentiellement les expressions. J'ai donc appliqué cette expression, et j'ai cherché ceci Ce n'est pas ma création, d'accord ? Donc, ce que j'ai fait, c'est que je suis allée voir Cha GDP et j'ai dit : « Hé, j'ai un PIB, je veux créer cet OVNI qui déborde d'énergie et qui enlève une vache D'accord ? Alors donne-moi une expression pour ce tortillement. D'accord ? Mais je veux que ce soit brusque et d'une bonne manière, d'accord ? Et c'était donc le message. Et je vais vous donner ce message. OK, alors ne t' inquiète pas pour ça, d'accord ? C'est donc l' invite que j'ai utilisée, et j'ai obtenu cette expression, puis je l'ai appliquée. D'accord ? Et c'est comme ça que je l'ai fait. OK. Maintenant, la prochaine chose que j'ai faite c'est que ces deux-là ne sont pas animés, non ? Mais je veux quand même les animer, non ? Mais le problème est que j'ai déjà créé une expression sur la propriété position, n'est-ce pas ? Donc l'animer gâcherait tout, d'accord ? Donc, ce que nous utilisons, c'est que nous utilisons quelque chose appelé null, donc l'objet nul est essentiellement un assistant invisible, n'est-ce pas ? Il s'agit donc essentiellement d'un objet nul, d'accord ? Donc, tu vois, celui-ci est nul. L'objet nul est donc essentiellement une aide invisible. Comme s'il n' apparaissait pas dans le rendu final, mais qu'il s'agissait simplement d'une couche vide que vous pouvez utiliser pour contrôler d'autres choses. D'accord ? Alors pensez-y comme ça. Vous pouvez associer d'autres couches à un objet nul. Et puis quand tu déménages, d'accord ? Lorsque vous déplacez, redimensionnez, faites pivoter le zéro, toutes les couches connectées, toutes les couches parentes suivent, d'accord ? Alors voyons d'abord ce qu' est la parentalité, d'accord ? Je t'ai appris rien, maintenant voyons ce qu'est la parentalité. Il s'agit donc essentiellement d'un parent, et ce sont tous des enfants. Maintenant, comment déterminez-vous qui est l'enfant et qui est le parent ? D'accord ? Maintenant, dans la vraie vie, tu n'as pas le droit de choisir tes parents. Mais dans After Effects, vous bénéficiez de cette liberté. Tu peux choisir et créer tes parents. Aussi stupide que cela puisse paraître, je ne plaisante pas. D'accord ? Donc, cette partie , c'est ce qu'on appelle le parent. Donc c'est essentiellement l'outil Parent Pick Whip, d'accord ? Donc, si je fais glisser ceci dessus, d'accord, nul sera le parent. Et ces couches, ces couches suivront c'est pareil dans la vie, d'accord ? C'est ainsi que la parentalité fonctionne dans After Effects, non ? Maintenant, je vais te montrer quelque chose. Je vais donc vous presser. OK, tout d'abord, je vais les sélectionner, puis je vais appuyer sur vous, d'accord ? Alors je vais vous insister là-dessus. OK. Et ne vous y trompez pas. Je vais t'expliquer. Je vais en parler. Donc ici, ceci et cela, il n'y a aucune différence entre les deux, d'accord ? Je vais donc les sélectionner, puis je vais cliquer dessus. Donc c'est essentiellement timide, d'accord ? Donc c'est comme ce gars timide de l'école. En fait, il se cache. D'accord ? Je vais donc cliquer dessus. Et maintenant, il sait comment on pose la tête sur le banc pour cacher notre visage. Je pense que c'est le symbole. Je ne sais pas si c'est vrai ou non. Ensuite, je vais cliquer dessus pour activer ce Shy, et c'est parti. Il n'est pas parti. Il est là, mais il se cache en fait. C'est pourquoi il s'appelle Shy. D'accord ? Il s'agit d'un bouton timide. D'accord ? Je vais donc vous presser et je vais le cacher. n'y a donc aucune différence entre cette animation, ok, et cette animation. Hein ? Il n'y a absolument aucune différence. D'accord ? Comprenons donc ces images clés afin que vous puissiez les comprendre plus clairement. Donc, ici, je vais faire correspondre ce cône entrant à ceci et comment je l'ai fait. J'ai donc déjà le chemin à suivre pour le journal. Et je connais déjà le point final, qui sera celui-ci. Et cela a déjà été défini, non ? Je t'ai déjà enseigné le principe de commencer par la fin, d'accord ? Donc ce que j'ai fait, c'est faire tomber ces images-clés, d'accord ? Puis j'y suis retourné. D'accord ? Et puis ce que j'ai fait, c'est que j'ai essayé de faire correspondre ce zéro à ce chemin, d'accord ? Puis je l'ai découpé de manière à donner l'impression qu'il s' agit du même objet Et c'est ainsi que l'on obtient le match cut. D'accord ? Maintenant, l'élément clé ici est l'éditeur de graphes, et je vais vous montrer que ce n'est pas si compliqué ici. Je vais vous montrer un graphique sur chacun d'eux. Je vais donc ouvrir ceci, et voici le graphique pour cela, d'accord ? Donc on y va lentement, puis vraiment très vite, d'accord ? Alors, comment savez-vous comment faire correspondre les coupes ? D'accord ? Alors pourquoi j'ai découpé cette couche à ce stade OK, pourquoi pas ici ? Pourquoi ici ? Et la réponse à cette question se trouve au sommet. Je vais donc appuyer trois fois sur Shift F, ou je vais simplement cliquer ici. C'est donc là les deux couches sont au maximum de leur vitesse, d'accord ? Donc c'est entre les deux, non ? Donc, chaque fois que l' objet est le plus rapide, tu le découpes, d'accord ? C'est le principe dont il faut se souvenir. D'accord ? Donc je l'ai découpé là, puis j'ai regardé toutes ces couches, d'accord ? Ils commencent donc essentiellement ici. D'accord ? Et puis ça va d'ici à ici, d'accord ? Ne t'inquiète pas pour ça, concentre-toi uniquement sur cette partie, d'accord ? Comprenons-le donc un par un. Donc, tout d'abord, c'est moi qui l'ai créé, non ? Ensuite, j'ai fait correspondre le zéro à ce chemin, d'accord, avec ce chemin. Ensuite, j'ai créé le graphique de manière à pouvoir découper cette couche à la fin, d'accord ? Donc c'est en gros le plus rapide à la fin, d'accord ? Vous devez donc vous rappeler que si vous voulez créer du match-curd, vous devez couper ou découper cette couche le plus rapidement possible, d'accord ? Et si je fais une petite erreur, tout sera détruit, tu vois ? Tu vois ? OK. Ce streaming est donc vraiment crucial et maintenant je vais vous montrer celui-ci également. Je vais donc passer dans l'éditeur de graphes, d'accord ? Hein ? Voyons donc la position. Donc, la position a ce graphique, d'accord ? Et c'est très bien, S. Et c'est tout à fait normal parce que nous commençons essentiellement ici. Donc ça tourne, puis ça va très vite, non ? Et puis ça s'arrête. C'est ainsi que vous pouvez obtenir le match cut. Et c'est ce que nous avons fait dans le chapitre précédent, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc également étiqueter les images-clés dans After Effects vous suffit de sélectionner l'image-clé, de cliquer avec le bouton droit de la souris sur l'image-clé, d'ailleurs, de cliquer avec le bouton droit sur l' image-clé, de l'étiqueter, puis de choisir ce que vous voulez Maintenant, si j'ai étiqueté ces images-clés, c'est parce que ces images-clés sont essentiellement ce mouvement subtil de l'OVNI ici, d'accord ? ces images-clés, c'est parce que ces images-clés sont essentiellement ce mouvement subtil de l'OVNI ici C'est pourquoi j' ai changé cette couleur pour m'en souvenir, accord, oui, c'est ça, non ? La prochaine chose, c'est que ça va essentiellement ici, non ? Elle y retourne, puis elle disparaît dans l'espace. 25. Preuve : principes de composition à l'œuvre: Commencez par les surfaces créées à l'aide de rectangles. Ajoutez des dégradés verts, puis cela fera office de scène. La base plus foncée située en dessous ajoute du contraste, de l'ombre et de la profondeur, donnant à l'ensemble une impression d'ancrage dans le cadre. Touchez l'arrière-plan avec le solide, puis ajoutez du texte répétitif. Ce texte ajoute de la texture et du rythme sans affecter le focus. En plus de cela, le titre principal se démarque clairement grâce à son visuel Maintenant, les baskets entrent là où elles sont placées. L'utilisation de la règle des tiers lui confère sa présence et en fait le point central de la scène. Maintenant, la deuxième basket apparaît en arrière-plan. Ajoutez de la teinte, changez la teinte en vert, floutez-la à l'aide du flou de l'objectif de l'appareil photo Cela crée une faible profondeur de champ, ce qui permet de guider le regard du spectateur vers la chaussure principale, renforçant ainsi en tant que vedette de la scène L'ombre sous les baskets n'est pas simplement une forme foncée. C'est ce qui relie l' objet à la plateforme. Il est masqué pour s'ajuster parfaitement, ce qui contribue à faire croire qu'il est vraiment là pour donner aux choses une sensation de vie . Nous ajoutons un tout petit mouvement, un flottement doux, juste assez pour empêcher la scène de paraître statique Il ajoute de l'élégance sans être gênant. La texture et la lumière apportent l'ambiance. Certains bruits perturbent la planéité, vignette souple et une superposition de fenêtre laissent penser à une image statique, ce qui ajoute un effet de scintillement sur une couche de réglage Réunit le tout. Cet effet de scintillement est un effet intégré. Chaque élément ici a commencé comme quelque chose de basique créé avec les outils standard intégrés d' After Effects, rien de surprenant. Seuls ou mal assemblés, ils peuvent facilement paraître médiocres Cependant, l'application de principes de composition fondamentaux tels que la hiérarchie de la règle des tiers de l'unité transforme les composants simples en vidéos coûteuses. Il ne s'agit pas de plugins sophistiqués ou d'astuces complexes. Il s'agit de savoir comment utiliser les fondamentaux pour créer quelque chose d'élégant , professionnel et coûteux. 26. Les principes de composition: Une bonne composition consiste à guider le regard du spectateur, créer une hiérarchie visuelle et à établir l' harmonie et l'unité. Dans cette conférence, nous passerons en revue les principes fondamentaux qui amélioreront instantanément votre travail L'erreur courante que commettent la plupart des animateurs est qu'ils se concentrent trop sur l'animation elle-même. Bien que l'animation soit importante, le spectateur moyen se soucie davantage de l'attrait visuel général. Si votre motion design est époustouflant, il se démarquera même sans animations complexes. La plupart des gens éprouvent des difficultés parce qu'ils ne comprennent pas les principes fondamentaux d'une bonne composition. Mais une fois que vous aurez appris ces principes, vous n'aurez pas à réinventer la roue Vous suivrez les modèles éprouvés qui permettent de créer une excellente composition sans effort et de donner votre travail un aspect époustouflant sans trop de travail Et lorsque votre composition est forte, votre animation devient plus efficace car elle améliore la communication. Vous saurez exactement ce qui nécessite animation et vous éviterez les animations inutiles. Cela vous fera gagner beaucoup de temps, beaucoup d'efforts et donnera à votre travail une apparence belle et professionnelle. Je suis sûr que vous avez examiné votre motion design et que vous avez parfois l' impression que quelque chose ne va pas. Il est peut-être trop encombré, surchargé d'animations ou son objectif n'est pas aussi clair Maintenant, la plupart du temps, vous vous en rendez compte une fois que vous avez créé votre motion design que vous l' avez examiné et que vous devez le redémarrer, donc ça vous fait perdre votre temps, d'accord ? C'est donc là que les principes de composition entrent en jeu. Ils servent de codes de triche pour donner instantanément à vos designs, à vos mouvements et vos kits un aspect plus raffiné et plus professionnel D'accord ? Alors décomposons-les. La règle des tiers. Arrête de tout centrer. De nombreux débutants placent instinctivement des éléments au milieu du cadre, mais cela semble souvent rigide et ennuyeux Divisez plutôt votre cadre en neuf sections égales à l'aide deux lignes horizontales et de deux lignes verticales. Positionnez les éléments clés le long ces lignes à leurs intersections Cela attire naturellement le regard du spectateur ce qui rend la composition plus dynamique et engageante. Ensuite, nous avons des lignes directrices. Alors, avez-vous déjà regardé une image et eu l'impression que vos yeux étaient attirés vers un point précis ? Et si c'est le cas, c'est le pouvoir des lignes directrices. Les routes, les sentiers, les bordures de bâtiments ou même la disposition des objets peuvent créer un flux naturel. Au lieu d'espérer que nos spectateurs puissent regarder au bon endroit, nous utilisons les lignes consciemment pour réaliser des mises en scène. Ensuite, nous avons un équilibre. Une composition bien équilibrée est parfaite. Si quelque chose ne va pas, c'est probablement parce qu'il y a un déséquilibre. Il existe donc deux types d'équilibre, l'équilibre symétrique et l'équilibre asymétrique L'équilibre symétrique est l'endroit où tout est uniformément réparti, créant un look structuré et harmonieux. Maintenant, si vous êtes confus à propos des sujets, ne vous inquiétez pas à ce sujet. Il y a un exemple détaillé, inclus dans ce cours, alors ne vous inquiétez pas pour ça, d'accord ? Ensuite, nous avons un équilibre asymétrique. Ainsi, au lieu de refléter les éléments, contraste est utilisé, par exemple un gros objet d'un côté, contrebalancé par un élément plus petit ou à contraste élevé de l'autre côté L'objectif est donc d'éviter qu'un côté ne soit trop lourd visuellement. D'accord ? Ainsi, dans un équilibre symétrique, il y a symétrie entre deux objets. Dans un équilibre asymétrique, il existe une asymétrie entre les deux objets D'accord ? Le but est de rendre votre élément principal plus attrayant, d'accord ? Ensuite, il y a la hiérarchie. Votre public ne devrait donc pas avoir à deviner ce qui est important. Concevez avec intention en établissant une hiérarchie, d'accord ? Vous devez travailler sur papier avant de commencer l'animation, et cela vous fera gagner beaucoup de temps. Je veux donc que vous conceviez avec intention. D'accord ? Et pour concevoir avec intention, hiérarchie est l'un des la hiérarchie est l'un des principes de composition clés qui pourrait vraiment vous aider, Vous pouvez concevoir avec intention en établissant une hiérarchie des tailles. Par exemple, les éléments les plus grands attirent davantage l'attention, ou vous pourriez utiliser deux éléments plus grands pour les rendre inutiles et inciter le public se concentrer sur le plus petit élément, qui est l'élément clé, n'est-ce pas ? Ensuite, il y a la couleur. Les couleurs vives à contraste élevé se démarquent donc. Ensuite, il y a le placement, le coin supérieur gauche et le centre du cadre attirent naturellement le regard en premier. Donc, si vous voulez tester cela, voici ce que vous devez faire. Vous regardez donc votre dessin et vous vous demandez : où vont mes yeux en premier ? Si ce n'est pas l'élément clé, votre hiérarchie doit être retravaillée. Ensuite, il y a le contraste. Donc, si tout se ressemble, rien ne sort du lot. Mais si tout sort du lot, le spectateur se sentira dépassé. L'essentiel est d'équilibrer le contraste. En termes de couleurs, c'est clair contre foncé, chaud contre froid, en taille, c'est grand contre petit. En ce qui concerne les formes, nous avons des arêtes vives, et maintenant nous avons ces vaches arrondies, c'est-à-dire des vaches molles. Ainsi, trop peu de contraste donne aspect plat au design et trop de contraste crée le chaos. Trouvez donc le point idéal pour un produit raffiné et nous aurons l'unité. Unity réunit donc tous les éléments, qui rend votre motion design et vos montages plus cohérents Donc je suis sûr que vous avez vu les vidéos, comme si vous les regardiez, et tout à coup vous vous demandez Pourquoi est-ce que je regarde une autre vidéo ? Parce que cela ressemble à une vidéo complètement différente. C'est ce qui arrive quand on n'établit pas l'unité, d'accord ? vidéos mal conçues ressemblent donc souvent à un mélange de scènes indépendantes. Si vous expérimentez différents styles, il devrait y avoir un élément unificateur dans vos vidéos D'accord ? Alors, comment parvenir à l'unité ? Nous atteignons l'unité grâce à une utilisation cohérente des couleurs, accord, ce qui, à mon avis, est l'outil le plus puissant pour l'unité. Ensuite, nous avons les polices et les styles. Veillez donc à ce qu'ils soient alignés sur votre thème. Ensuite, il y a le flux visuel. Vos transitions et votre composition devraient donc être liées, d'accord ? Cela devrait donner l'impression que c'est intentionnel. D'accord ? Tout ce qui se trouve dans votre animation et dans votre montage doit donner l'impression d'être intentionnel. Un manque d'unité donne à votre travail une apparence peu professionnelle, tandis qu'une unité forte le rend intentionnel et haut de gamme 27. Éléments de conception de mouvements Premium: Donc, outre les solides principes de composition, voici les éléments clés qui font paraître coûteux le motion design et vos montages Le premier est donc une typographie de haute qualité. Utilisez des polices professionnelles et bien associées. Il y a des ressources dans la description. Assurez-vous de le regarder. OK ? Il contient toutes les ressources dont vous avez besoin concernant tout ce que je vais expliquer. OK ? Ensuite, nous avons une courbe d'assouplissement et d'animation fluides, d'accord ? Évitez donc les animations linéaires. Utilisez l'assouplissement pour une animation fluide. L'éditeur de graphes est votre meilleur ami. Ajustez donc le graphique de vitesse ou le graphique de valeurs pour créer un mouvement satisfaisant, suivez les 12 principes des animations. Il peut s'agir d'un dépassement, squash et d'un étirement, ainsi mouvement secondaire pour ajouter plus de réalisme Ensuite, nous avons des détails subtils et des micro-animations. Vous n'avez donc pas à apporter d' énormes modifications pour donner à votre animation un aspect coûteux. Parfois, de petits mouvements tels une subtile animation 3D, des effets de parallaxe, des textures de navette ou de minuscules lueurs enrichissent le design et vos retouches , d'accord ? superpositions de texture, le léger bruit ou le grain peuvent grandement améliorer la qualité de la vidéo OK. Ensuite, il y a mon préféré, savoir les effets cinématographiques et les flous Utilisez les ombres pour la profondeur, par exemple, mais lorsqu'il s'agit d'ombres, soyez attentif. Vous pouvez ensuite utiliser une fausse profondeur en trois D en utilisant des effets de mouvement et de parallaxe en couches Lequel est mon préféré ? Vous pouvez ensuite utiliser l'effet luminescent, reflets d' objectif et l'éclairage environnemental, comme la lumière dans After Effects est un outil sous-estimé D'accord, tu peux vraiment t'en servir pour ajouter plus de réalisme. L'un des moyens d'améliorer instantanément l'apparence de votre composition consiste à utiliser des vignettes, l'autre consiste à utiliser la profondeur de champ à l'aide de calques de réglage OK. Ensuite, vous devez utiliser intentionnellement des palettes de couleurs. Utilisez donc des harmonies de couleurs. Il existe des analogues, des complémentaires et des triadiques. Tellement d'harmonies de couleurs, d'accord ? Au lieu de choisir des couleurs aléatoires, choisissez les couleurs avec intention, décidez ce que vous voulez que votre public ressente, et en fonction de ce sentiment, choisissez une couleur, puis à partir de cette couleur, créez votre palette de couleurs, d'accord ? Les couleurs sont vraiment cruciales, surtout si vous travaillez dans le domaine du motion design. étalonnage des couleurs peut ajouter un aspect cinématographique ou spécifique à une marque, Ensuite, nous avons des transitions et un flux fluides. motion design à l'apparence si onéreuse ne comporte pas de coupures abruptes, d'accord ? Tout est intentionnel, comme je le dis à chaque point. Vous devez utiliser des mouvements fluides. Vous devez utiliser des transitions douces. Tout doit sembler intentionnel, alors prenez votre temps pour la préproduction Notez tout sur papier avant de commencer l'animation. Le dernier point concerne donc la cohérence et l'unité. Assurez-vous donc que vos polices, vos couleurs et votre style d'animation créent une vidéo cohérente Évitez de mélanger trop de styles. Vous ne voulez pas surcharger votre public. La simplicité et la cohérence sont primordiales. De plus, vous devez utiliser efficacement les espaces blancs au lieu de trop les entasser dans le cadre Vous pouvez parfois révéler tant de choses en utilisant si peu. Cela m'amène à la dernière cassette que je considère comme une cassette pro, qui dit « moins c'est plus ». Un design coûteux ne consiste donc pas à ajouter plus d'effets. Il s'agit de peaufiner les détails et d'utiliser le mouvement de manière stratégique. voyez, le motion design d' apparence onéreuse repose sur la précision et l'intention, non sur le fait de tout surcharger d'animation Et c'est ce qu'il faut retenir : c' est un moyen et un moyen de communication. 28. Test de motion design: Dans cette conférence, je vais donc vous montrer pourquoi complexité n'est pas toujours une bonne idée. Je veux donc vous montrer un exemple de vidéo que j'ai réalisée en 2019. Il m'a donc fallu environ trois jours pour réaliser cette vidéo. Il regorge d'effets, textures et de couleurs visuellement agréables. Du moins, c'est ce que je pensais. Mais malgré tout cela, quelque chose ne tournait pas rond. Ça n'avait tout simplement pas l'air bien, ou ça n'avait tout simplement pas l'air bien, c'est ce que j'aurais dû faire. Voici maintenant une autre vidéo que j'ai réalisée pour un cours dans le cadre de ce projet de classe. Je l'ai fait en seulement 40 minutes. Les images clés au centre sont générées par l'IA et peuvent être utilisées gratuitement. Alors, qu'est-ce qui rend cette vidéo plus simple plus efficace ? Pour comprendre cela, analysons le cœur du motion design et de la composition qu'est le storytelling Dans le premier exemple, il n'y a pas de focale claire, il y a deux éléments importants, un télescope et un œil. Mais quand j'ai revu la vidéo, j'ai dû me demander ce que j'essayais de dire Eh bien, mon intention initiale était de souligner l'importance de la santé de nos yeux en tant que motion designers, car nous travaillons constamment sur des écrans. Cela m'a rappelé un principe crucial lorsque j'ai regardé la vidéo. d'autres termes, si votre composition ne communique pas votre histoire sans son ni voix off, cela ne fonctionne pas Il s'agit donc du test décisif ultime en matière de motion design. Regardez donc votre vidéo sans son ni voix off. Et si le flux de la vidéo a du sens, tant mieux. Sinon, il manque à votre vidéo l' élément le plus essentiel du motion design, savoir le storytelling Donc, si vous ne savez pas que c'est ce que font certains grands réalisateurs, j'ai entendu de nombreux réalisateurs comme Martin Scorsese le dire, d'accord Ils regardent le film en entier sans aucun son, d'accord. C'est ainsi qu'ils envisagent la composition et l'histoire. OK ? La composition est donc essentiellement un support de narration visuelle Votre élément clé, le personnage principal de votre scène, de votre scène, doit se démarquer et interagir avec autres éléments d'une manière qui leur donne du sens Maintenant, dans le deuxième exemple, la narration est claire Il existe un flux structuré menant à une conclusion renforcée par le texte à la fin. Même si cette vidéo est beaucoup plus simple, elle a plus de chances de toucher les spectateurs qu'une vidéo plus complexe. La raison en est le principe du baiser, KISS, qui signifie Keep it simple, stupid ». OK ? Nous pensons donc souvent qu' ajouter plus de mouvement et de complexité attirera l'attention. Mais ce n'est pas toujours vrai. Une approche simple ne signifie pas sacrifier la qualité, car animation simple ne signifie pas qu'elle est de faible qualité Au lieu de cela, concentrez-vous d'abord sur l'élaboration d'un récit fort. Une fois cela fait, assurez-vous que chaque composition reflète votre message. La première vidéo est surchargée d'animations, ce qui dilue l'histoire, ou devrais-je dire, elle n'en contient même pas Pendant ce temps, la deuxième vidéo ne comporte qu'une ou deux animations, mais l'impact est beaucoup plus fort que celui de la première. La différence est stupéfiante, et la différence réside dans le storytelling Je vais vous donner une formule simple mais efficace pour créer une histoire, qui est une formule A, B, CD A représente l'attention, B représente l'accumulation, C représente le conflit et D représente la livraison, c' est-à-dire la résolution OK ? Donc, tout d'abord, vous commencez par A, c' est-à-dire que vous commencez par un crochet qui attire l'attention du public Cela peut être un fait surprenant, une question intrigante ou un moment émouvant Par exemple, John avait tout, l'argent, un excellent travail et une famille aimante. Mais ce qu'il a vu en rentrant chez lui a tout changé. Ensuite, nous passons à build up, c'est-à-dire B. Présentez donc le contexte. Qui est le personnage principal ? Quel est leur objectif ? Quels sont les défis auxquels ils sont confrontés ? Ainsi, par exemple, après avoir marché pendant des années sur la même route, John prend une autre route. Mais il a trouvé une énorme toile d' araignée et s'y est retrouvé coincé. OK ? Il s'agit donc d'une accumulation. Ensuite, nous avons C, qui est le conflit, la tension ou le tournant, d'accord ? Quel obstacle doit donc surmonter le personnage ? Quel est l'enjeu, d'accord ? Par exemple, ici, il a essayé de se libérer. Par exemple, il s' inquiétait pour sa famille. Il voulait juste rentrer chez lui, mais cela fait trois jours et il est toujours coincé, et son corps s' affaiblit de plus en plus au fil du temps. Tous ses efforts ont échoué. Bien sûr, je ne l'ai pas vraiment mentionné dans les visuels, d'accord, j'ai gardé cet exemple aussi simple que possible, mais j'exagère simplement le conflit ici C'est aussi le principe de l'animation, d'accord ? Il faut parfois exagérer ses histoires. C'est très bien. Ensuite, nous passons à D, qui est la livraison ou la résolution de l'histoire. Alors, comment ce conflit est-il résolu ? Voici donc l'histoire avec une leçon, une prise de conscience ou une transformation. Il y a une énorme transformation entre les personnages. OK ? Ainsi, par exemple, John s'est libéré du Web au moment où il s'est rendu compte que sa lutte pour s'en sortir ne faisait que renforcer l'emprise du Web. Et dès qu'il a arrêté se battre et qu'il a tout lâché, la toile s'est desserrée et il a pu se libérer sans effort OK ? Notre personnage passe donc par une transformation massive de A à B, puis de C à D, d'accord ? A est donc le point de départ et D le point d'arrivée. C'est donc la formule de base que vous pouvez utiliser, et ce n'est pas parce que je parle de personnage qu'il doit toujours y avoir des personnages, d'accord ? Il existe de nombreuses façons de raconter votre histoire, mais assurez-vous qu' reflète dans votre composition. OK ? Et c'est là tout le problème. Si votre composition ne raconte pas votre histoire et que vous utilisez toujours ces principes, cela ne servira à rien, d'accord ? Commencez par créer une histoire et utilisez ces principes pour dessiner de meilleurs dessins de vos vignettes, Et puis tu commences à animer, d'accord ? Il est donc très important que votre composition reflète ce que vous essayez de raconter, et vous devez en avoir la conviction, d'accord ? Et c'est donc la fin de ce cours