Transcription
1. Bande-annonce du cours: Voici comment créer une animation
avancée dans
After Effects en tant que débutant, sans avoir à faire des
années d'essais et d'erreurs. Surveillez attentivement, car
passer à un stade avancé dans effets secondaires peut
sembler prendre des années, surtout si vous êtes autodidacte comme je l'étais. J'y étais aussi. J'avais l'habitude de penser que mes
animations étaient bonnes jusqu'à ce qu' un client me dise qu'elles ne l'
étaient pas et que je devais les rembourser. Ça faisait encore plus mal quand ça
se répétait plusieurs fois, et je me suis rendu compte que les
tutoriels ne suffisaient pas. J'ai donc étudié les vrais
fondamentaux à travers des livres, des blogs, des podcasts et des ventilations J'ai commencé à m'améliorer et
un Néerlandais m'a donné un pourboire de 100 projet à 1,50$
parce qu'ils ont vraiment aimé l'animation et que
j'ai livré Et si vous pouviez
éviter la confusion, les échecs et emprunter l'
expérience que j'ai acquise en plus de six ans à travailler
avec des clients comme celui-ci ? Maintenant, ce cours est une feuille de route
étape par étape qui vous
apprend à créer des animations de niveau
avancé, même si c'est toute première fois que
vous
ouvrez After Effects, ou si vous êtes un débutant
coincé dans cette boucle d'apprentissage sans
réellement progresser. À la fin de ce cours, vous devez simplement suivre
les étapes, vous comprendrez ce qui
fait que le motion design fonctionne. Vous découvrirez les principes et les principes fondamentaux qui sous-tendent
les transitions et les mouvements élevés. Vous aurez
le contrôle de l'éditeur de graphes comme un pro. Vous
maîtriserez parfaitement les animateurs de texte, les épingles à
marionnettes, les
tracés de découpe, les coniques, etc. Vous apprendrez les principes de
composition
pour le motion design
afin de leur donner un aspect
haut de gamme, ainsi qu'un processus que
vous pouvez appliquer à l'animation, aux vidéos
explicatives, à l'animation de
logos, aux critiques de
textes, au montage, à tout ce
que vous voulez en
rapport avec After pour le motion design
afin de leur donner un aspect haut de gamme, ainsi qu'un processus que vous pouvez appliquer à l'animation, aux vidéos
explicatives, à l'animation de
logos, aux critiques de
textes, au montage, à tout ce que vous voulez en
rapport avec After
2. Projet du cours et exigences: Projet de classe, tu dois choisir mot de quatre lettres que tu aimes. Cela peut être amusant, significatif
ou simplement aléatoire et animez-le en utilisant les techniques que vous avez
apprises en classe Nous nous en tenons à des mots de quatre
lettres afin que vous puissiez facilement suivre le cours sans vous
sentir dépassé. Il est suffisamment court pour répéter les
techniques plusieurs fois, ce qui vous aide à vous entraîner et vraiment comprendre le processus. Cette répétition vous apprendra à créer votre propre
animation en toute confiance, afin que vous soyez libre de me
suivre étape par étape Et une fois que vous êtes à l'aise, n'hésitez pas à créer le vôtre. Une fois que vous avez terminé, téléchargez votre projet terminé pour
partager votre créativité. Pour les exigences du cours,
vous aurez besoin d'Adobe After
Effects 2020 ou d'une version plus récente J'utilise la version Ado
After Effects 2024. La fonction de réduction a été
introduite en mai 2020 anciennes versions
ne l'incluent
donc pas
et vous ne pourrez pas suivre certaines parties de
cette classe sans.
3. Cas d'utilisation ou application de la vie réelle: sont les cas d'utilisation
ou, devrais-je dire, les applications
réelles
ou les utilisations de ce sujet que vous allez
apprendre dans ce cours. OK ? Tout d'abord, si
vous apprenez les épingles à marionnettes, vous serez capable de créer des animations de
personnages Vous serez également en mesure de créer des mouvements
organiques tels que des vêtements, des plantes ou les avantages de l'
apprentissage des épingles à marionnettes Il donne vie à des œuvres d'art fixes. Il ajoute un mouvement naturel subtil sans animation
image par image. Et surtout,
il est facile à utiliser sur Photoshop ou Illustrator
en couches ressources Photoshop ou Illustrator
en couches et même sur des fichiers PNG. D'accord, c'est donc très flexible. Ensuite, nous avons des animateurs de texte. Ainsi, une fois que vous aurez appris les animateurs de
texte, vous serez capable de créer une typographie
cinétique ou
des vidéos lyriques, vous pourrez créer des animations de
titre avec caractère par caractère
ou mot par mot Vous pourrez
créer des tiers inférieurs et des sous-titres
dynamiques
populaires sur les réseaux sociaux Les avantages de l'apprentissage des animateurs de
texte : il est hautement personnalisable avec un minimum d'
images-clés et un minimum Il permet de gagner du temps, d'
enregistrer votre animation en tant que préréglage et de la
réutiliser dans votre projet. Voici donc un bref exemple. Voici donc une
animation de texte qui a été réalisée en animant les propriétés de position
et d'opacité Maintenant, cela m'a pris environ
5 minutes à faire. Ces propriétés de position et d'
opacité
sont donc des propriétés de transformation Cette animation de texte a été
réalisée avec 80 images-clés, 20 couches, et apporter un petit changement
ruinerait tant de choses Maintenant, voici le même texte
animé à l'aide de l'animateur de texte. Cela se fait avec une seule couche, deux images-clés et
au lieu de deux, j'ai animé trois propriétés
avec seulement deux images-clés Et ici, vous pouvez
tout changer en quelques
secondes et vous aurez un contrôle total sur
les couches Shap Ainsi, une fois que vous aurez appris à découper les
pièces et à
effiler, vous serez en mesure de
dessiner des effets pour les
traits, les logos, les révélateurs effiler, vous serez en mesure de
dessiner des effets pour les et les icônes Vous pourrez créer ces animations de chargement
ou même ces infographies Une fois que vous aurez appris à découper des pièces, vous serez en mesure de créer des effets d'écriture
stylisés ou de suivi de trajectoire C'est idéal pour les animations UIUX
et les vidéos explicatives. Nous avons un éditeur de graphes. Une fois
que vous aurez appris l'éditeur de graphes, vous serez en mesure de lisser vos animations robotiques ou
linéaires. Cela peut amener votre animation
à un tout autre niveau. Vous serez capable de
peaufiner, de bouger, chronométrer, de dépasser, de rebondir, de
rentrer et de sortir. Vous pouvez faire tellement de choses
avec l'éditeur de graphes. Vous serez capable de créer des animations
expressives et
réalistes. Les avantages de l'
apprentissage de l'éditeur de graphes. Ainsi, vous aurez un
contrôle total sur les courbes de mouvement et
pourrez contrôler le mouvement sans être limité par plugins ou sans avoir
à faire de compromis avec eux. Vous pourrez
rendre votre animation naturelle, rapide ou fluide Vous aurez le
contrôle total de vos mouvements. Vous pouvez facilement exécuter 12 principes d'animation
si vous connaissez l'éditeur de graphes, ce
qui en fait un outil
parfait pour créer une animation professionnelle de niveau
avancé. Le dernier est le
principe de transition. Ainsi, si vous apprenez
le principe de transition, vous serez en mesure de
passer facilement d' une scène ou d'une
idée à l'autre. Les transitions permettent
de rester connectés afin que les spectateurs ne se sentent pas
perdus ou confus. L'apprentissage des
principes de transition présente l'avantage rendre votre animation
fluide et facile à suivre. Et n'oubliez pas que votre transition montre à quel point
vous êtes réellement avancé. De plus, cela permet de garder les gens intéressés en ajoutant de la
variété et du timing. La transition donne
également l'impression que les différentes parties de votre vidéo
vont de pair.
4. Leçon d'animation d'un chat maltraité: J'ai récemment vu une vidéo où
un couple a adopté un chat. Avant son adoption,
ce chat avait été brutalement maltraité et avait
subi de nombreux traumatismes Lorsqu'elle est arrivée dans
sa nouvelle maison sûre, elle n'a pas voulu quitter le lavabo de la
salle de bain pour une raison ou une autre. C'est pourquoi elle s'est sentie
surtout protégée. Sa nouvelle famille ne l'a pas
forcée à partir. Ils l'ont simplement laissée tranquille. Elle est restée dans ce
lavabo pendant des jours. Lentement, elle a commencé à
accepter des animaux de compagnie gentils. Au fil du temps, elle a quitté le lavabo et a commencé à
explorer la maison. Et aujourd'hui, elle est profondément
aimée et prospère. Nous vivons tous dans notre propre
version de cet évier. Souvent, ce n'est pas un
lieu physique mais mental. Certains appellent
cela une zone de confort. J'y suis allé aussi, et je suppose que d'une certaine
façon, vous y êtes aussi. Ce cours est conçu pour vous
aider à sortir de l'évier, non pas par la force, mais par encouragements, car il est
normal de faire des erreurs. C'est normal d'échouer. Nous le faisons tous. Mais je veux aussi que vous
adoptiez un peu l'état d'esprit, la philosophie d'un animateur
avancé Les animateurs expérimentés se concentrent donc
sur les solutions et non sur les problèmes. Au lieu de vous demander pourquoi c'est si difficile ou pourquoi je ne
sais pas quoi faire, demandez-vous ce que je peux essayer maintenant pour me faire avancer. Même
les animateurs avancés sont bloqués, mais ils ne le restent
pas. C'est qu'ils abandonnent le résultat
et font confiance au processus. C'est la plus importante, qui est bien sûr
plus facile à dire qu'à faire, mais ils aiment
tellement l'animation qu'ils n'ont pas le temps de se demander
si elle obtiendra des likes, vues ou même des approbations. Ils apparaissent simplement et s'animent. Enfin, les animateurs avancés
sont avancés parce qu'ils pratiquent les fondamentaux
plus que les gens ordinaires Ils aiment les choses
qui ne leur procurent pas satisfaction
instantanée,
car l'animation est un art qui prend du temps Et n'oubliez pas qu'un chat doit
quitter le lavabo lui-même. Les gens peuvent aider et soutenir, mais c'est le chat qui doit
prendre la décision.
5. Chap 1 : les bases pour les débutants: OK, alors, bonjour.
Bienvenue dans ce chapitre. Ce chapitre sera essentiellement
un base pour les débutants complets. Donc, si je crée un chapitre spécifique à ce sujet,
c'est parce que je veux m'assurer que même les débutants
se sentent
en confiance et qu'ils ne se laissent pas submerger par les chapitres suivants. De plus, si vous n'êtes pas débutant, vous pouvez ignorer complètement ce
chapitre. Ce sont donc toutes les parties
que nous allons couvrir. Bien entendu, nous allons nous concentrer
sur les outils essentiels. Pour l'instant, je vais vous
expliquer et non le logiciel dans
son intégralité. D'accord, il s'agit
essentiellement d'une barre d'outils, et la
partie la plus importante ici est celle-ci, qui est un outil de sélection. L'outil de sélection est donc votre
principal outil pour sélectionner, déplacer et redimensionner, d'accord, toutes les couches que vous souhaitez C'est donc l'outil de sélection. C'est la partie la plus importante, et vous l'utiliserez
plus que toute autre chose. Ensuite, nous avons un outil à main. Donc celui-ci est un outil à main. Maintenant, vous n'êtes pas obligé
de le faire spécifiquement, allez ici et sélectionnez ceci, d'accord. Au fait, le raccourci
pour l'outil de sélection est V. Le raccourci pour l'outil
manuel est H, d'accord ? L'outil est donc utilisé essentiellement
pour parcourir et
parcourir votre composition Donc, par exemple, si
vous avez
zoomé et que vous souhaitez
naviguer, d'accord, n'est-ce pas Et c'est ainsi que vous le faites. Mais vous n'avez même pas besoin
d'appuyer sur Etch. Le raccourci pour cela
est donc essentiellement la barre d'espace. Lorsque vous maintenez
la barre d'espace enfoncée, l'outil manuel
est activé de lui-même, et lorsque vous relâchez la barre d'
espace, il se désactive Ensuite, nous avons l'
outil Zoom. C'est donc basique. L'outil de zoom vous permet de zoomer et dézoomer sur la composition. Ce sont les trois outils D. Vous n'avez pas à vous en
soucier pour le moment, mais ils sont essentiellement liés
à la caméra 3D. OK, alors c'est
un outil de rotation. Cela nous aide essentiellement
à effectuer une rotation, comme ça. Le raccourci pour cela est W. Mais c'est l'outil
que j'utilise rarement. OK ? Je ne crois pas m'en être jamais servi , et je vais vous
dire pourquoi. Alors celui-ci est l'outil le plus
important qui est l'outil PhinDP derrière ou point
d'ancrage Le raccourci pour cela, c'est pourquoi. Cet outil est vraiment crucial pour ajuster le point d'
ancrage d'une couche. Il s'agit donc d'un point d'ancrage, et nous allons l'approfondir, je vais l'expliquer plus tard. OK, alors ne t'inquiète pas pour ça. Il s'agit d'un point d'ancrage, et cet outil nous aide essentiellement à disposer ce
point d'ancrage où nous le voulons. OK ? Ensuite, nous avons ceci, qui s'appelle ici CTangletol OK. Cela nous permet de créer plusieurs
formes que nous voulons. Le raccourci pour cela est
Q, faites attention ici. OK ? Donc, quand j'appuie sur Q, je change en fait, tu vois ? Nous avons maintenant l'outil Ellipse. Nous avons maintenant l'outil polygonal. Lorsque vous appuyez sur Q, cela change
essentiellement, puis vous pouvez le
sélectionner et dessiner
ce que vous voulez. OK ? C'est aussi simple que cela. Nous avons maintenant un stylo. Le pantol est donc également
tout aussi important. Bien entendu, chaque outil est d'
égale importance ici. Mais le pantol dans la forme dessine les formes personnalisées, il dessine les formes personnalisées Par exemple, laissez-moi passer au
blanc ou quelque chose comme ça. D'accord, il
dessine donc essentiellement les formes personnalisées. Comme vous le souhaitez, il peut
dessiner comme un trait. Il peut faire tellement de choses, non ? Et c'est dépensé. Il peut également dessiner des
pièces animées et des masques. OK ? Il crée essentiellement des masques lorsque vous avez déjà
sélectionné une couche. Par exemple, si je le sélectionne,
cet outil
crée essentiellement un masque, donc je vais juste ici. Maintenant, nous avons un masque. Tu vois ? OK ? C'est donc
l'utilisation de l'outil Pen. L'outil stylo sera également important
dans ce cours. Ensuite, nous avons l'outil de texte. Son outil de texte de base
nous permet donc de créer et de modifier du texte. Au fait, le raccourci
pour l'outil stylo est G, et le raccourci pour l'outil texte ou
l'outil saisie est Control D.
Ensuite, nous avons l'outil Pinceau, tous ces outils un, deux,
trois et quatre. Ces quatre outils sont donc
utilisés pour l'édition avancée. L'outil Pinceau peut être
utilisé pour l'animation. Donc, l'outil Brush consiste
essentiellement à peindre, il est utilisé pour peindre sur des couches. L'outil de clonage consiste essentiellement à
cloner les pixels, d'accord ? Ensuite, l'outil d'effacement est que vous comprenez que vous obtenez le point
et l'outil Roto Brass L'outil Roto Bras est habitué
à ce qu'une personne parle devant la caméra et que vous souhaitiez supprimer
l'arrière-plan, alors cet outil est fait pour vous, mais nous n'allons pas utiliser ces outils comme un,
deux, trois, quatre Nous n'allons pas l'utiliser, mais je voulais juste vous
donner une idée de base. Ensuite, nous avons l'outil Puppet Pin. Celui-ci va être vraiment
crucial dans ce cours, assurez-vous de faire
attention. L'outil Puppet Pin vous
permet d'ajouter des points. Permettez-moi de vous le montrer très rapidement. Je vais juste
dessiner un rectangle ici, et ne vous inquiétez de
rien pour le moment. Je fais juste une démonstration, d'accord ? Et ce que vous
voyez ici s'appelle des épingles. OK ? Nous allons entrer dans les détails,
mais ne vous inquiétez pas. Je voulais juste montrer à
quel point c'est puissant. OK ? C'est vraiment
très puissant et vous pouvez faire des
merveilles avec ça. L'outil Puppet Pin
vous permet donc d'ajouter des points ou des épingles. Ces objets jaunes que
vous voyez sont donc appelés épingles, et vous pouvez les ajouter à n'importe quelle image, n'importe quelle couche de forme, et déplacer
ces points pour créer un mouvement fluide, organique et extensible Ce sont tous les outils de base. Découvrons les propriétés de
transformation de base. Alors je vais m'en
débarrasser, d'accord ? Ce sont donc toutes les propriétés
de transformation de base, d'accord ? Le premier est donc
le point d'ancrage. Comme je l'ai dit, le point d'ancrage est l'
outil le plus important, d'accord ? Donc, si le
curseur est toujours sur l' épingle de
la marionnette, c'est parce que je n'ai pas appuyé, donc
je vais appuyer Et quand nous faisons cela,
nous passons essentiellement à l'outil de sélection, d'accord ? Nous revenons donc à
l'outil de sélection. Par exemple, vous devriez avoir l'habitude d'appuyer sur V de
temps en temps. Tout d'abord,
comprenons le point d'ancrage. Le raccourci pour le point
d'ancrage est A, d'accord ? Ainsi, lorsque j'appuierai sur A, je pourrai voir
que le point d'ancrage. OK ? Le
point d'ancrage est donc le point autour duquel toutes les
transformations se produisent. OK ? Il s'agit essentiellement de la
couche pi ou centre. OK ? Alors pourquoi c'est crucial ? La position du point d'
ancrage influe donc considérablement sur l'
apparence de l'animation. OK ? Par exemple,
considérez-le comme une charnière de porte Je vais donc
simplement le placer ici. Ne t'inquiète pour rien. Comme je l'ai dit, je
vais juste appuyer sur R et ensuite je vais
juste vous montrer, d'accord ? Donc, tu vois, ça
change fondamentalement à partir de maintenant, non ? Donc tu as
compris le point, non ? point d'ancrage est donc essentiellement
le centre de la couche, mais vous pouvez choisir
le centre de la couche. OK. Donc, comme je l'ai dit, considérez cela comme une
charnière de porte Si la charnière est sur le côté, la porte s'ouvre
différemment que si la charnière était au centre.
C'est aussi simple que cela. OK ? Le raccourci pour ce point d'ancrage à quatre
angles est A, puis nous avons la position qui est P. Donc, la position
contrôle essentiellement l'emplacement de la couche. Il s'agit donc de coordonnées X. Ce sont les coordonnées Y. Et quand tu le
transformes en trois D, on obtient les coordonnées Z, d'accord ? S ? Toutes ces trois coordonnées, c'est Y. X, ne vous y
trompez pas pour l'instant, nous allons passer à D. Nous n'allons
pas du tout utiliser cela, mais si vous voulez savoir, ce sont toutes les différentes
coordonnées Le raccourci pour
la position est P, puis nous avons l'échelle. Le raccourci pour l'échelle est S. L'échelle
contrôle essentiellement la taille des couches. Mais il y a quelque chose
que je voulais te dire. Nous obtenons quelque chose comme ces portions
restreintes, d'accord ? Donc, en gros, cela signifie
que si je change cela, cela le changera dans
les mêmes proportions. Par exemple, changeons ce 200 et ce 200 également, d'accord ? Donc je vais juste m'en
débarrasser, et je pense que je vais les maintenir
tous les deux à 400, d'accord ? Si cela n'était pas
limité et qu'ils n'
étaient pas tous les deux proportionnés,
c'est parce que j'ai fait
quelque chose en retour et c'est pourquoi ? Et si je le change,
ils ont tous deux changé de
manière linéaire et on
dirait que cela change depuis
le point d'ancrage, non ? Vous obtenez ainsi le point
du point d'ancrage et la propriété d'
échelle. La dernière propriété est l'opacité. Le raccourci pour l'
opacité n'est pas O, mais il contrôle essentiellement la transparence des
couches, n'est-ce Ainsi, 0 % est invisible, 100 % est entièrement visible. Ce sont donc toutes les propriétés de
transformation. Maintenant, si vous avez mis à jour l'outil
comme la dernière version, d'
accord, vous aurez toutes les
propriétés de transformation de couche ici. Une fois que vous aurez compris
les propriétés de base, comprenons les images
clés, d'accord ? Alors, qu'est-ce qu'une image-clé ? Une image-clé est donc
un marqueur dans le temps qui définit une
valeur spécifique pour une propriété de couche Par exemple, je vais simplement
appuyer sur S pour faire apparaître l'échelle. Je vais voir que ce chronomètre est essentiellement ce qui
nous permet de laisser tomber une image-clé C'est ce qu'on appelle un chronomètre TV. Je vais donc simplement supprimer une image-clé,
appelée image-clé, puis je vais
passer à dix Il s'agit donc essentiellement
d'un indicateur de temps, et cela s'appelle d'ailleurs une
chronologie. Ensuite, je vais
passer à dix images. Ce sont toutes les
images d'ailleurs, et ensuite maintenez ça au point. Je vais
supprimer une autre image-clé Si vous souhaitez supprimer une autre
image-clé, cliquez ici. D'accord, il ajoute ou
supprime essentiellement l'image-clé
à l'heure actuelle. Alors je vais aller ici, puis je vais juste le
changer à zéro, d'accord ? Ensuite, je vais juste jouer en appuyant sur la barre d'espace, d'accord ? Il s'agit d'une animation de base, et ce sont toutes
les images clés. Les images-clés sont donc vraiment
fondamentales dans After Effects. OK. L'animation dans After Effects
est donc créée en définissant au moins deux images-clés avec des valeurs
différentes pour
une propriété au fil du temps OK ? After Effects , alors il
calcule essentiellement
les images entre les images
et les anime, Et dans la vieillesse, ils devaient
essentiellement dessiner
tout ce qui se trouvait entre les deux, n'est-ce pas ? essentiellement dessiner
tout ce qui se trouvait entre les deux, n'est-ce pas Maintenant, nous n'avons plus besoin de le faire. Il suffit d'attribuer l'animation de départ
et l'animation de fin, et le logiciel
s'occupe de l'intervalle. OK ? Passons
à la dernière partie qui concerne les couches C et les précones Alors, qu'est-ce qu'une couche ? Donc une couche, donc c'est
essentiellement une couche, non ? Une couche est donc une
unité fondamentale de composition
représentant des éléments individuels tels que des vidéos, des images, du texte ou des effets qui contribuent
à la conception globale. Par exemple, disons que si j' importe, permettez-moi d'importer
une image aléatoire, d'accord ? Je vais importer quelque chose
comme cet astronaute, d'accord ? Alors amenons cet astronaute. Nous avons donc maintenant
Astronaut Dot PNG. Donc je fais juste le rendu si je le
place ici, d'accord ? Il s'agit donc maintenant essentiellement d'une couche. OK ? Une couche est donc essentiellement une unité fondamentale de
composition et tout ce que vous importez dans After Effects
puis que vous importez dans cette chronologie sera transformé et sera
appelé couche. OK ? Composition. La composition
est donc un contenant. Il s'agit donc essentiellement
d'une composition. Et voici comment créer
une composition, d'accord ? Il vous suffit donc de cliquer ici et
vous aurez une composition. OK ? Nous aborderons
cela lors de la prochaine conférence, nous commencerons à animer. OK, alors ne t'
inquiète pas pour ça pour le moment. OK ? La composition est donc
essentiellement un contenant ou une toile dans laquelle vous
organisez et arrangez. Des couches pour créer une vidéo
ou une animation finale, d'accord ? Il s'agit donc essentiellement d'un canevas
pour l'animation, non ? Ensuite, nous avons ce qu'
on appelle les précompositions, d'accord ? Alors, qu'est-ce que Precom ? Les précompositions sont donc une fonctionnalité d'
After Effects
qui nous permet de
regrouper plusieurs couches dans nouvelle composition indépendante
au sein de votre projet principal Par exemple, disons que je souhaite les animer
tous les deux, n'est-ce pas ? Par exemple, je
souhaite les animer tous
les deux en même temps, mais
cette animation existe déjà After Effects
nous permet donc de précomposer. Donc je vais juste
précomposer et ensuite, d'accord ? Alors maintenant, regardez-les. Tout est comme les
deux. Et si je change ça, d'accord ? Je peux te faire comprendre, non ? Et cela devient donc essentiellement une couche
individuelle, non ? C'est ce que
nous appelons le precomp. Cette nouvelle composition ou
pré-composition peut donc être tweetée
comme une seule couche, comme je l'ai dit, et cela
facilite vraiment la gestion d'
animations et d'effets complexes OK ? Alors pourquoi utilisons-nous Precom Donc, les précoms comme je vous les ai
déjà montrés nous aident à organiser des projets
complexes Par exemple, si vous
souhaitez exporter tous les deux pour
un projet différent, vous pouvez simplement les précomposer,
puis les enregistrer un fichier complètement différent, avoir à le refaire dans un autre projet, vous pouvez simplement En gros, vous pouvez
créer vous-même
des modèles avec des précoms.
Ensuite, vous pouvez également
réutiliser l'animation, puis vous pouvez appliquer
plusieurs effets Bien sûr, vous pouvez
appliquer plusieurs effets sur une même couche, mais certains effets ont leurs
limites, d'accord ? Et cela nous permet d'
appliquer plusieurs choses. OK ? Ce sont des effets
et des préréglages, d'accord ? Donc, les effets et les préréglages, je ne vais pas aller plus
loin car
c' est vraiment énorme et n'est pas nécessaire de tous les
comprendre. Je ne les connais même pas tous. OK ? Vous n'avez donc pas à vous
inquiéter à ce sujet pour le moment,
mais il s'agit d'effets
et de préréglages, et si vous voulez appliquer un effet,
il vous
suffit d'aller ici , puis vous pouvez le rechercher, puis vous pouvez appliquer le
calque, appliquer l'effet Si vous voulez appliquer l'effet, vous
suffit de rechercher votre effet Par exemple,
appliquons le remplissage. Je vais donc
simplement appliquer ou
appliquer quelque chose qui rend
les choses beaucoup plus cool. Je vais donc rechercher dropshadow, puis je
vais simplement postuler ici Ensuite,
chaque fois qu'un effet sera appliqué, ce panneau
nous permettra de contrôler les effets. Voici donc toutes les propriétés. Ce sont tous les paramètres
que vous pouvez contrôler. OK ? Par exemple, nous avons opacité, puis nous avons la direction, puis nous avons la distance, puis nous
avons la douceur de cette ombre. OK, donc je vais juste voir. C'est très simple, non ? C'est donc la
base d'After Effects, et c'est vraiment simple, il
suffit de rester avec moi, d'accord ?
6. Chap 2 : espace de travail et dossiers: La première chose que nous faisons toujours dans les cours est de commencer par configurer l'espace de travail de manière à
ce que nous soyons sur la même longueur d'onde. C'est donc mon
espace de travail en ce moment. Ce n'est pas quelque chose que je veux, je vais commencer à le configurer. Donc, tout d'abord, je
vais cliquer dessus. OK ? Donc, lorsque vous cliquez dessus, vous avez cette boîte de dialogue ou les panneaux s'ouvrent et je
vais simplement la fermer. Je vais fermer le panneau et je vais également fermer
ce panneau. Ensuite, je vais
apporter ça. Ainsi, chaque fois que vous le faites glisser
comme ça, il devient bleu. Cela
signifie donc essentiellement qu'elle sera alignée sur la fenêtre déjà
existante. Je vais simplement le déposer
ici comme ça, et il sera aligné sur
ces panneaux. OK ? Nous avons donc maintenant un
groupe que nous voulons, d'accord. Mais ajoutons du caractère. caractère est essentiellement le texte, mais je vais ajouter quelque chose
appelé paragraphe, d'accord. Je vais
tout ajouter ici, d'accord. De ce côté, nous avons
aligné les propriétés, les effets et les préréglages, les
caractères et les paragraphes. Bien que tout soit
ajouté aux propriétés, d'accord, je peux encore
parfois les utiliser. OK. Ensuite, de ce côté, nous avons un projet dans lequel nous allons ajouter les actifs que nous voulons,
puis effectuer des contrôles. OK. Maintenant, une fois que c'est fait, nous voulons enregistrer ceci. Une fois l'espace de travail défini, nous
créons ce dossier. J'ai donc déjà créé ces dossiers pour
créer un dossier. Tout ce que vous avez à faire
est de cliquer ici, puis vous pourrez
l'échanger contre ce
que vous voulez OK ? Donc, si vous ne le faites pas, projet aura votre projet aura
non seulement une mauvaise apparence, mais il sera également
difficile de s'y retrouver. Vous devez donc avoir
ces systèmes en place, et c'est pourquoi je
commence toujours les cours avec celui-ci. Nous avons d'abord configuré l'espace de travail, puis je
vous présente les dossiers. Et c'est parce que
je veux que
les étudiants mettent les systèmes en place. Cela vous rend efficace, d'accord ? OK ? Donc, tout d'abord,
00 PC est l'endroit où les communications sont disponibles, 01 AI est l'endroit où nous stockons les fichiers
Illustrator, si nous avons 02 séquences c'est là que nous stockons les séquences vidéo 03 images est l'endroit où
nous stockons les images. 04 audio est l'endroit où nous
stockons les fichiers audio, et 05 Randoms est l'
endroit où nous les stockons Disons que j'ai un pré, j'ai un plugin que
j'ai utilisé et que ce plugin a
créé des dossiers. OK, je vais garder ces
dossiers au hasard. Un effet secondaire a
tendance à créer des solides. Je vais également ajouter cela
aux aléas. OK ? Donc, si je veux les trouver, je peux facilement les trouver
dans ce dossier. Cela vous fera gagner beaucoup de temps, surtout si vous travaillez
sur des projets de grande envergure. Ce sont les habitudes qui sont vraiment cruciales lorsque
vous débutez. Si vous devenez un pro
et que vous
adoptez ensuite ces habitudes, cela
pourrait être très difficile. Il vaut donc mieux commencer tôt.
7. Chap 3 : créer du texte: Nous allons commencer par créer et
séparer le texte. Donc, la première chose dont nous avons besoin,
c'est d'une toile. OK ? J'ai déjà expliqué ce qu' est la composition dans le chapitre
précédent. Donc, pour créer une nouvelle composition, je vais simplement cliquer ici. OK ? Et puis nous avons ceci. Maintenant, assurez-vous de faire
attention ici, d'accord ? Nous avons donc le nom de la composition. Je vais donc le
renommer en texte. Il est très important de renommer. OK. Et puis nous avons trois onglets de rendu
3D avancés de
base. OK, gardez tout tel quel. Nous n'avons pas
vraiment besoin d'en utiliser beaucoup. Ensuite, je vais
passer à ce préréglage. OK, puis je
vais sélectionner ce paysage de réseaux sociaux HD, 1920 x 1080, 30
images par seconde. OK ? Gardez tout tel quel, sauf pour cette durée. La durée est donc
essentiellement d'une seconde, ce
que je ne veux pas. Je vais changer cette
durée à 10 secondes. OK ? Et la couleur de fond est que je vais le
garder en noir. Mais ce que vous devez retenir, c'est que la plupart du temps, la couleur d'arrière-plan n'est
pas rendue, surtout si vous effectuez le
rendu de fichiers AVI. Ce que je veux dire, c'est que
vous devez également créer un arrière-plan sur votre ON
After Effects, d'accord ? Ensuite, je vais simplement
appuyer sur o. La prochaine chose que
je vais faire est vous montrer l'importance de choisir les bonnes polices. OK ? Les polices vont donc
être cruciales ici, d'accord ? Donc, la police dont nous avons besoin dans ce projet pour obtenir le
look que vous voyez à l'écran doit être vraiment
ludique, pétillante et S'il n'est pas arrondi et épais, il ne sera pas beau car l'effet donnera l'impression que
quelque chose ne va pas, n'est-ce pas ? Il faut que ça ait l'air ludique. Et comme vous pouvez
le voir à l'écran, je vais retoucher
toutes les photos de l'utilisation des polices
que nous ne devrions pas utiliser. Assurez-vous d'utiliser des polices
arrondies et pétillantes. Je vais donc sélectionner cet outil, qui est un outil de saisie horizontale, puis je vais
créer un texte.
D'accord, sélectionnez-les au meilleur moment. OK ? Le. Il s'
agit donc de la taille de police. OK ? C'est le principal, d'accord ? Diriger, c'est essentiellement,
par exemple, laissez-moi vous montrer, d'accord ? C'est du leader, non ?
Tu comprends le point. Ensuite, nous avons ceci, qui est le suivi, d'accord ? Tu vois ? Ensuite, nous avons rempli,
puis nous avons un AVC. Il s'agit donc d'une échelle verticale. Il s'agit d'une échelle horizontale. Il s'agit du changement de base. OK, je ne l'utilise même pas. Je ne sais pas ce que c'est.
Je ne l'ai jamais utilisé. OK ? C'est comme cette règle des 80 à 20 %, nous nous appuyons toujours sur les 20 % pour créer
80 % de nos projets. Donc c'est le truc
avec moi aussi, d'accord ? Donc je vais juste recentrer
le point d'ancrage, d'accord ? Donc, pour recentrer le point d'ancrage, il suffit d'
appuyer sur la touche Ctrl Alt Home,
qui est le raccourci, d'accord ? qui est le raccourci, Et je ne sais pas pourquoi
ça ne marche pas. OK, ça a marché. Maintenant, je vais passer
à l'échelle supérieure. OK. Maintenant, la prochaine chose que je
veux faire et je tiens à vous
rappeler, c'est que cette taille n'est peut-être pas adéquate pour l'animation que nous
essayons de créer, n'est-ce pas ? Et je parle de
la taille de la composition, parce que vous voyez,
l'animation, les taches ou les traits qui vont apparaître doivent
venir de loin OK ? Je vais donc
simplement appuyer sur Ctrl K. Donc Control K
ouvre essentiellement les paramètres de composition, et si vous voulez l'
ouvrir manuellement, il vous suffit de cliquer sur
ce menu Hamburger, accéder aux paramètres de composition, puis vous l'aurez OK ? Donc je vais juste
augmenter la hauteur, d'accord ? Étalez cela beaucoup plus loin
là où c'est peut-être trop. Donc c'est comme un appel
aléatoire, d'accord ? Maintenant, je vais l'aligner au centre,
et pour aligner quoi que ce soit
au centre,
il et pour aligner quoi que ce soit
au centre, vous
suffit d'utiliser cet outil d'alignement, puis celui-ci est aligné à gauche, aligné horizontalement et
celui-ci est aligné verticalement. Ce sont là les deux éléments les plus
importants ici. À part ça,
je n'en utilise pas beaucoup. OK. Maintenant, la prochaine chose que
nous devons faire est avoir chaque texte séparément. OK ? Je vais donc le dupliquer et le renommer Et pour le renommer après les
effets, il
suffit d' appuyer sur Entrée, d'accord ? Et puis je vais
appeler ça original. Le raccourci pour dupliquer
est Control D, non ? Comme vous pouvez le voir ici, Control D. Je vais appeler ça Loo. Laisse-moi changer cette couleur, d'accord ? Donc je pense que je vais
utiliser cette couleur, vous pouvez le voir à
cause de cela, non ? Et c'est beaucoup mieux pour le moment. Je vais donc verrouiller
ça, et c'est verrouillé. En gros, cela
empêche les couches d'être laissées, non ? Ensuite, ce que je vais
faire, c'est sélectionner ceci et je
vais simplement le supprimer. Ensuite, je vais le
placer par-dessus, et je vais le dupliquer. Il n'est pas
renommé tout seul. Parfois, il est
renommé tout seul, et je le place ici, puis je tape O. Ensuite, je vais le
dupliquer. Alors je vais faire tout ça. Ensuite, je vais le
placer ici, puis le taper. Mais celui-ci est capital. Je ne veux pas que ce
soit une capitale, d'accord ? Alors je vais le
dupliquer. Ensuite, nous avons E. D'accord. Je vais donc le placer
en conséquence, non ? Maintenant, je vais lui donner
une couleur différente pour qu'au moins je le sache. Je vais donner ce
fusia et ensuite je
vais aussi changer sa couleur
pour celle que
j'ai choisie, d'accord ? Je vais le cacher pour le moment. OK ? Maintenant, voyons ce que j'ai fait et pourquoi je l'ai fait, d'accord ? Donc, la première chose que j'ai faite,
c'est d'avoir créé le texte, puis de tout séparer
comme s'il n'était pas renommé. J'ai séparé toutes les lettres
de ce texte tout seul. l'ai
fait parce que je veux avoir plus de contrôle à ce sujet. Il sera beaucoup plus facile de le faire.
8. Chap 4 : animer les traits, les effilés et le tracé: Dans ce chapitre, nous
allons donc créer ces
animations de trait pour créer animations de trait
dont nous avons besoin, évidemment. Et il y a une chose
que je dois vous dire j'ai complètement oubliée dans
le chapitre précédent. Donc, ce sont toutes les
étiquettes, au fait, d'accord ? Ils ne jouent pas
un rôle très important dans l'animation. Mais, par exemple, je l'ai
étiqueté hia, appelons-le rose pour le moment. C'est ainsi que je sais que toutes ces couches font
partie du même groupe. Cela me donne cette idée visuelle. Ok, donc c'est ça,
et c'est ce qu'est l'étiquette, d'
accord donc tout d'abord, ce que je vais
faire c'est tout cacher, d'accord ? Donc cet œil, que vous voyez, s'appelle ici vidéo.
Il se cache essentiellement. OK, donc si je clique dessus, tout le reste disparaît. Et maintenant je peux l'avoir, d'accord ? Ou il existe une autre option, si vous le souhaitez, elle s'appelle solo. D'accord ? Donc en solo, en gros
c'est ça, d'accord ? Il masque toutes les couches SO
connues. D'accord ? Donc, par exemple,
je clique dessus. OK, je vais
regarder ça uniquement, puis nous aurons le verrou, donc je pourrai le verrouiller. C'est aussi simple que cela, ne
t'inquiète pas pour tout ça. Nous les examinerons au
fur et à mesure. D'accord ? C'est comme un film, non ? Par exemple, tout ne vous
sera pas donné au début. D'accord ? Vous devez attendre et vous
devez apprécier le processus, alors profitez du processus
d'apprentissage. OK. Donc je vais
juste m'en débarrasser. Maintenant, la prochaine chose
que je vais
faire est de choisir ceci. Il s'agit donc d'un stylo. Le raccourci pour
l'outil Stylo est G, ou vous pouvez simplement aller
ici et cliquer avec le bouton droit de la souris ? Maintenant, je vais
vous montrer ce que sont les deux, et je vais réduire
ce chiffre à environ 24. Maintenant, ne t'inquiète pas. C'est la largeur d'un
trait, d'ailleurs. Alors je vais
dessiner la forme, d'accord ? Je vais donc dessiner
la forme de manière à
ce qu'elle se termine par L. D'accord ? Et c'est donc une couche de forme. Chaque
calque de forme d'After Effects, même le calque de texte, possède deux
propriétés de couleur. Le premier est le remplissage, puis il y a le trait. Donc, le remplissage est essentiellement la couleur à l'intérieur
de la couche de forme, et le trait est essentiellement
le contour, d'accord ? Et ça s'appelle des
poignées, d'ailleurs, d'accord ? Alors disons, laissez-moi m'en
débarrasser une fois de plus, et disons que vous
avez créé comme ça, et maintenant vous n'
avez plus ces identifiants. D'accord ? Donc, ce que vous faites, c'est
maintenir la touche Alt ou Option enfoncée, puis vous cliquez dessus
et vous avez ceci. OK. Maintenant, si je tiens
cela à distance, c'est parce que
si le trait commence ici, notre animation débutera ici. OK, alors assurez-vous que c' est le point de départ,
c'est à la fin, d'accord ? Et vous pouvez apporter des modifications au
fur et à mesure que nous avançons. OK, alors ne t'inquiète pas pour ça. Ce que nous voulons, c'est essentiellement
une animation de trait. Nous n'avons donc pas vraiment besoin de remplissage. D'accord ? Alors, comment
s'en débarrasser ? Je vais donc
simplement cliquer dessus,
et
cela ouvre ces options de remplissage. Nous avons donc quatre options.
Le premier est nul. En gros, je me débarrasse
du remplissage, puis nous
avons une couleur unie, qui n'est en fait que de la couleur. Et nous avons un dégradé de
couleur, un dégradé linéaire ,
puis des dégradés radiaux Ces deux options sont des dégradés, et nous n'utilisons pas vraiment
ces options car elles sont déjà
disponibles dans la couche D'accord ? Je vais donc
cliquer ici, et ça
supprime essentiellement le remplissage, d'accord. Et je vais
juste m'assurer que
celui-ci soit vraiment beau. D'accord ? Et ce que nous
sommes en train de faire, c'est utiliser ce trait
pour révéler cette lettre. Pour l'instant, je vais augmenter la largeur du
trait de manière à ce qu' elle corresponde à la
largeur du trait du L. D'accord ? Maintenant, cela n'est absolument
pas calculé. OK, alors ne t'inquiète pas pour ça. Tu dois le faire toi-même. Passons maintenant
à quelque chose qui est vraiment cool, qui peut
sembler compliqué. Mais je vais le
rendre aussi simple que possible. Donc, chaque fois que vous
basculez dessus, vous
avez deux choses La première est la transformation, que j'ai déjà expliquée
dans le premier chapitre, puis nous avons la forme 1. La première forme est essentiellement
cette forme, non ? Et si je crée
une autre forme, d'accord, elle s'appellera forme 2, et vous pouvez également la renommer
, d'ailleurs, d'accord Par exemple, supprimez, d'accord ? Je vais le supprimer.
Et quel que soit le contrôle que vous avez sur ce coup, vous aurez également
le contrôle sur ce coup. L'avantage des couches de
forme, c'est que vous pouvez les animer, d'accord ? Et ne t'inquiète pas, je
vais t'expliquer ça. Mais vous pouvez l'
animer individuellement. Vous pouvez l'
animer individuellement, et vous pouvez
animer individuellement l'ensemble de la couche J'espère que cela a du sens. Je vais juste
le supprimer pour moment afin de vous
simplifier les choses. D'accord ? Je vais donc résoudre ce
problème, et nous avons donc cette option. La première partie, qui est essentiellement
le chemin que vous voyez ici. Peut également animer le chemin par
image-clé. Ensuite, il y a un accident vasculaire cérébral, un accident vasculaire cérébral. C'est ce qu'on appelle ici Stroke One. D'accord ? C'est la clé ici. OK, nous allons
animer ici. Ensuite, il y a la couleur,
qui est cruciale. J'ai utilisé cette couleur rose. Ensuite, nous avons l'opacité, la
transparence du trait, puis nous avons la largeur du trait, qui est essentiellement la largeur du
trait, n'est-ce pas ? Ensuite, nous avons ce plafonnement de ligne. Laisse-moi
aussi me débarrasser du L pour le moment, d'accord ? Donc, comme vous pouvez le voir, c'
est vraiment plat, d'accord ? Le bout de la ligne est plat. Ça s'appelle essentiellement casquette, d'accord ? Et ça s'appelle bonnet. C'est un drôle de nom, au fait, mais je n'aime pas ça. D'accord ? Je ne veux pas que
ce soit plat, d'accord ? Je vais donc appeler
cela une casquette ronde. Je vais remplacer
cela par une casquette ronde, et maintenant nous avons
ce bord arrondi. OK. Ensuite, nous avons la ligne Okay. La jointure de ligne est donc essentiellement la façon dont
cette articulation affecte leur rendu. D'accord ? Nous avons donc une jointure ronde. Cela n'a pas vraiment d'
incidence car je l'ai déjà modifié. OK, alors nous avons des tirets. Vous pouvez donc également ajouter des
tirets à un trait, d'accord ? Tout ce que vous avez à faire
est de cliquer sur cette icône plus
, puis vous avez des tirets Mais vous vous demandez peut-être
: Oh, où sont les tirets ? Eh bien, tu dois te
changer ici, d'accord ? Vous devez donc apporter des modifications ici. Cela change essentiellement
le montant du dash, d'accord ? Et cela
compense essentiellement le tableau de bord, d'accord ? Cela déplace essentiellement l'
ensemble du segment, d'accord ? Mais ce n'est pas ce que je veux. Je suis juste en train de t'expliquer. Je vais donc simplement le supprimer en cliquant sur
l'option moins. Ensuite, nous avons le cône, ce
que je vais expliquer, et ensuite nous avons la vague, d'accord ? Donc, Wave vous permet essentiellement de
créer ces vagues froides, d'accord ? Tu vois ? C'est vraiment cool. Vous pouvez faire tellement de
grandes choses ici. Maintenant, je vais
changer de phase. phase est essentiellement
le décalage ici, mais lorsqu'il s'
agit d'ondes, je ne sais pas si on l'
a appelée phase. Je vais changer le montant à zéro parce que nous
n'allons pas l'utiliser. Ce sont toutes les propriétés des couches de forme
dans After Effects. Maintenant, je vais vous montrer
quelque chose de vraiment cool. C'est cette option. Cette option est essentiellement celle des animateurs de
couches de forme Les animateurs de couches de formes sont ces outils ou
paramètres spéciaux que nous
retrouvons dans cette partie Ce sont tous les animateurs de couches de
formes. Et ce sont tous les
paramètres qui nous permettent d' ajouter différentes propriétés à notre couche de
forme déjà existante, d'accord ? Et cela nous donne plus de
contrôle sur la couche de forme, d'accord ? Parce que ces choses ne
suffisent pas, After Effects
nous fournit toutes ces autres choses
supplémentaires. D'accord ? Pour l'instant, nous allons utiliser ce que l'on appelle des trajectoires de découpage. Je vais donc cliquer dessus, et maintenant les
tracés de découpage ont été ajoutés. D'accord ? Qu'est-ce qu'une trajectoire de découpe ? Comprenons-le, d'accord ? Ainsi, un tracé de découpe
vous permet essentiellement de révéler ou de masquer
un tracé au fil du temps, en animant le trait
comme s'il était dessiné ou effacé, Alors tu vois ? Donc c'est
comme être dessiné, non ? C'est pourquoi on l'
appelle trim path. Si vous voulez
visualiser la trajectoire de découpe, le meilleur moyen de le
visualiser est d'utiliser un stylo magique qui
vous permet de dessiner le long de votre forme. Mais si vous travaillez
sur l'animation d'un logo, les tracés de
découpage
sont très utiles
pour localiser les tracés de découpage. Ils sont pratiques et l'animateur de couches
le plus utilisé est probablement le découpage des chemins,
car c'est très simple Et une fois que vous l'avez en main, vous pouvez faire des merveilles avec. D'accord ? Les principales propriétés
ici sont donc le début, d'accord ? Donc, start
contrôle essentiellement où commence
la partie visible
du trait. Donc, si je change cela, d'accord, cela commence essentiellement à partir d'ici parce que je change la propriété de
démarrage, d'accord ? D'accord ? Et toutes les
propriétés sont en pourcentage, d'ailleurs, d'accord ? La fin contrôle donc l'endroit où se termine
la partie visible
du trait, d'accord ? Le long du chemin. Donc, quand je change
ceci, celui-ci change parce que celui-ci est, celui-ci est un début. Maintenant, qu'est-ce qui détermine
le début et la fin ? La première chose que nous
dessinons sera considérée comme le point de départ et le dernier point sera considéré
comme la fin. Ensuite, nous avons le décalage. Je vais le découper pour
pouvoir vous montrer le décalage. décalage déplace essentiellement
l'ensemble du segment visible le long du tracé sans
en modifier la longueur. Il est donc parfait pour faire avancer
les choses en cours de route. Maintenant, je vais
le mettre à zéro, puis je vais le
ramener ici pour le moment. OK, je vais changer ça. OK, donc ce que je vais
faire, c'est changer ça à 20 pour le moment, puis je vais l'
apporter ici, accord, pour que vous puissiez voir
plus correctement, non ? Maintenant, la prochaine chose dont nous avons besoin c'est de diminuer, d'accord, non ? Comprenons donc Taper. fonction Taper vous permet de
contrôler
l'épaisseur d'un
trait ainsi que sa longueur. Cela crée essentiellement ce trait liquide et ajoute instantanément du style
et une touche
organique à
ces lignes simples, ajoute instantanément du style
et organique à
ces lignes simples leur
donnant un aspect
dessiné ou stylisé au lieu de ces lignes
ennuyeuses et uniformes, d' C'est donc vraiment génial pour les courbes de vitesse si vous
voulez montrer des mouvements, cône simplifie
vraiment les choses. Il suffit de regarder la
différence, non ? Je vais juste le
dupliquer, d'accord. Alors je vais l'
apporter ici, d'accord ? Et je vais passer à la réduction, puis je vais
changer ce S. Regardez la
différence entre les deux. vous, laquelle
va dans le bon sens ?
Celui-ci, non ? Et celui-ci a l'air ennuyeux, et c'est pourquoi Taper
est vraiment cool. Et c'est vraiment important. OK. Comprenons-leur donc ces propriétés. OK. C'est très simple et tu dois
jouer, d'accord ? Ce n'est pas aussi compliqué
que les parties de rêve, d'accord ? Celui-ci, c'est que tu dois jouer et tu
comprendras. Mais nous avons la longueur de départ
et la longueur de fin, d'accord ? La longueur de départ
et la longueur de fin correspondent
donc à l'étendue du tapo. D'accord ? Regarde jusqu'où le cône s'étend de chaque
extrémité, d'accord ? Tu vois ? OK, donc je vais
changer ce 200. Ensuite, nous avons la largeur
de départ et la largeur de fin. Je vais donc changer
ce zéro pour le moment. Donc, la largeur de début et de fin correspond
essentiellement à l'épaisseur du
trait au début, d'accord ? Cela n'affecte donc pas grand-chose car nous n'avons rien
changé ici. Mais si je change d'ici, d'accord ? Et si je change ici, vous pouvez
voir la différence, non ? Et puis nous avons le point de
départ, c'est et c'est. Pour cela, j'ai besoin que
ce soit 100. OK. Donc, le début et la fin sont ces propriétés qui
contrôlent
essentiellement la fluidité de la
transition conique. Donc, la transition progressive est
essentiellement cette partie, d'accord ? Donc c'est en fait une
transition vers une réduction progressive, d'accord ? Donc, si je change ceci
ou non, voir Maintenant, cela
ne semble pas génial, parce que la transition
ne fonctionne pas correctement. Je vais changer
le zéro et ça ressemble
vraiment à une baisse, donc c'est une baisse. Désormais, les pièces de découpe sont à
l'origine de l'animation. Taper est ce
qui donne cette apparence d'animation. Ces deux mains dans la main
fonctionnent vraiment très bien. Vous pouvez faire des merveilles
avec cela, et par merveilles, je
veux sincèrement dire des merveilles. le moment, ce que nous
allons faire, c'est animer les pièces
de découpe Donc,
dans les pièces de découpe, nous
allons animer le décalage Je vais donc le
changer à zéro. Je vais passer
au décalage ici, puis je vais supprimer
les images clés. Ensuite, je vais
appuyer sur Shift page vers le bas, ce sont tous les cadres, o. Donc, quand j'appuie sur Shift page vers le bas, je vais passer de dix images et
avancer de dix images, d'accord ? Et le raccourci
est de passer de la page vers le bas. Je ne sais pas pourquoi cela ne
s'affiche pas ici, mais je vais à nouveau passer à la page vers le
bas sans m'
inquiéter du timing. Nous allons juste
commencer l'animation. Donc je vais changer
ça pour ici, d'accord ? Maintenant, je vais activer le L, puis je vais le
renommer, d'accord ? Je vais donc
appeler ça L, d'accord. Et je vais juste m'
en tenir là. D'accord ? Donc je vais le
garder bleu, d'accord ? Mais
regardons l'animation de base que nous avons créée jusqu'à
présent, d'accord ? Tu vois ? Supposons donc que vous ayez
configuré les images-clés Maintenant, je veux voir les
images-clés, non ? Alors, comment s'y prendre ? Maintenant, normalement, vous pourriez
aller ici et ensuite,
Oh, voici le décalage, d'accord ? C'est ainsi que cela fonctionne, en gros. Je vais donc appuyer sur U, et maintenant nous avons le décalage ici. D'accord ? Ainsi, il révèle essentiellement l'
image-clé définie sur la couche D'accord ? Je vais donc aller un peu plus loin, d'accord ? OK. Nous avons donc une animation très simple,
rien de vraiment important. Et je vais également apporter des modifications
à cette cure, d'accord ? Pour que ça soit plus beau. Ensuite, ce que vous pouvez faire,
c'est simplement venir ici et ensuite
apporter des modifications. Et maintenant, bien sûr, tu peux faire des
choses dingues ici, d'accord ? Donc, si vous voulez en faire
quelque chose comme ça, vous pouvez faire tellement de choses ici, et nous allons le
faire ici. OK. Je pense que je
vais le garder ici et ensuite je vais l'
apporter comme ça. OK. Il s'agit donc de notre
première animation. C'est très simple et on
peut faire des merveilles avec ça, d'accord ? Il suffit d'apprendre ces deux choses
, comme la réduction et la trajectoire. Et je vais modifier certaines des animations que j'ai
créées à l'aide des tracés de découpage, exemple des animations supplémentaires, juste pour vous montrer à quel point
elles sont puissantes, d'accord ? Regardez l'écran,
tout a été créé en utilisant ce
que je vous ai enseigné en ce moment. Je n'ai rien fait d'autre que
ce que j'ai enseigné. D'accord ? Voilà à quel point ce chapitre est
puissant. Assurez-vous donc de
le pratiquer
et je vous verrai
dans le prochain chapitre.
9. Chap 5A : l'éditeur de graphiques: OK, donc dans ce chapitre, nous allons créer
ce cône beaucoup mieux. D'accord ? Donc, tout d'abord, je vais
renommer ce changement de nom dans After renommer ce changement de nom dans After Effects. Il vous suffit
d'appuyer sur Entrée, puis d'appeler
ce cône pour que je ne me perde pas à
avancer D'accord ?
Regardons donc l'animation. D'accord ? Je vais donc y
jouer et pour jouer, vous
suffit d'
appuyer sur la barre d'espace, d'accord. Et l'animation est
vraiment lente, d'accord ? Pour accélérer, ce que vous
pouvez faire, c'
est simplement changer
le moment, d'accord ? J'ai donc appuyé et lorsque vous appuyez, images
clés de la couche
s'affichent, d'accord ? Donc je vais l'
apporter, d'accord ? Supposons donc que 20 images
ou 19 soient. Mais vous pouvez modifier le
calendrier ultérieurement. Mais pour l'instant, je vais
passer à 19 images. Nous allons
comprendre l'éditeur de graphes. Et je vais très rapidement vous
montrer ce qu'est un éditeur de graphes. Donc, ces images-clés en ce moment
sont des images-clés linéaires, d'accord ? Rien dans le monde réel ne
bouge de façon linéaire, d'accord ? C'est vraiment robotique et
nous ne voulons pas cela parce que monde
réel ne fonctionne pas. Le
monde réel n'est pas robotique. Mouvement réel, le
monde réel se déplace en arc de cercle. D'accord. Et après tout, cela nous permet de créer
et d' imiter ces mouvements
du monde réel Et pour cela, il existe un
outil appelé éditeur de graphes. D'accord ? Il s'agit donc d'un éditeur de graphes. Et laisse-moi te dire quelque chose. Donc, si vous connaissez cet outil, vous n'avez besoin de rien d'autre pour faire ressortir votre
mouvement. Et si vous ne connaissez pas cet
outil, rien ne pourra vous aider. Rien ne
te sauvera. Rien n' améliorera votre mouvement. D'accord, peu importe le nombre
d'outils que vous achetez, d'accord, cela ne changera rien parce que vous ne
connaissez pas les fondamentaux. OK, donc je vais
expliquer très rapidement ce qu'est un éditeur de
graphes, d'accord ? L'éditeur de graphes est donc
une représentation visuelle de l'évolution de la valeur
ou de la vitesse d'une propriété au fil du temps. D'accord ? Permettez-moi donc d'en parler afin que vous puissiez y
voir plus clair. Donc, si vous voulez visualiser un éditeur de
graphes, voici ce qu'il vous faut. Donc, imaginez cela comme si vous conduisiez une voiture d'un point A à un
point B. Les points A et B
sont vos images clés. L'éditeur de graphes vous permet de vous déplacer entre le point
A et le point B. D'accord, et la façon dont vous
conduisez entre le point A et le point B est vraiment importante. Je ne vais pas entrer dans les détails,
mais vous comprenez
que ce graphique est
actuellement un graphique linéaire. Je vais
vous dire que ces images-clés
sont appelées images-clés linéaires Mais je ne veux pas ça parce que
ça a vraiment l'air robotique. Je n'aime pas ça. Il n'y a aucun mouvement subtil, d'accord ? Donc, ce que je vais faire, c'est
sélectionner ceci. Donc, ces deux points que vous voyez sont essentiellement deux
images-clés, n'est-ce pas ? Et ils sont représentés ici à temps sous forme de boîtes jaunes, et je peux les sélectionner
et les modifier. Je vais les sélectionner,
puis je vais cliquer avec le bouton
droit sur Keyframe
Assistant et Easy Ease Donc, cet Easy Ease est essentiellement un moyen de créer ou d'imiter ces mouvements de la vie
réelle, d'accord ? Alors regardons
la différence, d'accord ? Je vais donc le
dupliquer D'accord, en
appuyant sur Ctrl D je vais sortir,
puis je vais
juste l'apporter ici pour que je puisse simplement vous le montrer. D'accord ? Je vais donc les transformer en image-clé linéaire et pour les transformer en
image-clé linéaire, vous
suffit de les
sélectionner, puis de cliquer sur Contrôle, puis
de cliquer sur OK Et puis ce sont des
images-clés linéaires. Maintenant, regardons ça. D'accord ? Tu vois ? Maintenant, vous pouvez
voir la différence. OK, donc je
vais m'en débarrasser. C'était juste pour
un exemple, c'est vrai. Passons maintenant à l'
éditeur de graphes et allons-y. S'il est vide, n'ayez pas peur. Tout ce que vous avez à faire
est de cliquer ici,
puis vous devez simplement puis vous devez sélectionner la propriété pour qu'
elle soit visible ici. D'accord ? Il y a donc deux
graphiques dans l'éditeur de graphes. Le premier graphique est
appelé graphe de vitesse. Le graphique de vitesse montre donc l'
évolution de la vitesse au fil du temps. D'accord ? Ensuite, nous avons le graphique des valeurs. Le graphique des valeurs montre l'évolution
de la valeur au fil du temps, d'accord ? Alors regarde ça. C'est donc zéro
degré par seconde, puis la vitesse augmente, elle augmente, elle
passe au
médiator, puis elle
revient à zéro. C'est donc le changement
de vitesse, d'accord ? Comprenons le graphique des valeurs. Dans le graphique des valeurs, la valeur
passe de zéro degré à da, da, da, da, da, da, da, da, da, da,
da, da, et elle reste ici. Ça ne revient pas à zéro. Il ne revient pas à zéro car il ne s'agit
pas d'un graphique de vitesse. S'il s'agissait d'un graphique de vitesse, il
aurait été nul. Mais ces deux points sont ici une représentation des valeurs. Ces deux points sont ici la représentation de la vitesse. C'est pourquoi ils sont
dans le même avion, et ces deux-là ne sont pas
dans le même avion, d'accord ? Alors, améliorons les choses. Donc, ces cadres clés Easy East ne
sont pas non plus très bons. D'accord ? Donc, comment on
les appelle, c'est ce qu' on appelle des poignées, des poignées d'
influence, d'accord ? Donc, ce que je vais
faire, c'est changer mon graphique pour
quelque chose comme ça. D'accord ? Maintenant, je vais vous
donner deux règles
de base, d'accord ? Donc, la première règle de base pour le graphique de vitesse est la
suivante : plus la courbe est haute
, plus l'objet est rapide. Donc, si cette courbe
va plus haut, d'accord, si elle monte plus haut, cela signifie que l'objet
est vraiment rapide, d'accord ? Et comment le savons-nous ? D'accord. Alors regarde ça, d'accord ? Nous partons donc d'ici. Il commence essentiellement
à -21,60 degrés. OK, ça va, ça
va, ça va, ça va, et là ça
va très vite. OK, et ça revient à zéro. D'accord ? Examinons donc
l'animation avant
de passer au graphique de vitesse ou au
graphique de valeurs. D'accord ? Tu vois ? C'est une énorme différence. D'accord. Je vais maintenant
vous donner la deuxième règle de base. La règle de base pour
le graphique des valeurs est que plus la courbe est raide,
plus l'objet est rapide D'accord ? Ici, le graphique
n'est pas si raide, non ? Mais ici, ça devient
vraiment raide, d'accord ? Ainsi, chaque fois qu'
il y a de la rigidité, cela signifie que la valeur
change très rapidement, n'est-ce pas ? Tu vois ? OK, alors on y va et ça se passe
très rapidement,
et on revient en arrière, passe à la valeur finale. La règle de base que vous
devez retenir dans graphique des
valeurs est que plus
la courbe est raide, plus l'objet est rapide Ici, la courbe est plus longue ou plus haute, l'objet est
plus rapide C'est donc un éditeur de graphes. Je ne veux pas ce graphique. Comme vous pouvez le constater, ce
graphique est trop abrupt, vous voyez ? C'est trop brusque, c'est trop
rapide et je ne veux pas ça. Ce que je vais faire, c'est
changer cela, donc je vais appuyer sur
Shift F trois, o. Maintenant, je vais le réinitialiser. Pour réinitialiser un graphique déjà allégé, il vous
suffit de cliquer avec le
bouton droit de la souris sur une image-clé,
puis de cliquer sur Easy Ease, ou vous pouvez simplement appuyer sur F neuf Alors je vais changer
ce graphique, d'accord ? Tout d'abord, je
vais changer cela, puis je vais expliquer, d'accord ? C'est donc le graphique
que je veux, d'accord ? Et si je le veux c'est parce que je
ne veux pas que soit trop brusque et je ne veux pas non plus que
ce soit trop lent D'accord ? C'est la seule raison. D'accord ? Nous partons donc d'ici
et c'est progressif, non ? Avant cela, c'était trop abrupt. D'accord ? Voici donc notre graphique, et jouons-le.
OK, c'est beaucoup mieux.
10. Chap 5B : révélation de texte: Maintenant, nous allons
révéler ce texte, d'accord ? Alors, comment le révéler ? Je t'ai donc déjà appris découper des pièces dans les chapitres
précédents, d'accord ? Les pièces de découpe sont principalement utilisées pour révéler la couche de forme, d'accord ? Mais le problème auquel nous sommes
confrontés en ce moment est que L,
la lettre L, n'est pas une couche de forme, et nous avons besoin d'une couche de forme. Bien sûr, ce que
vous pouvez faire, c'est en faire une couche de
forme, d'accord ? Vous pouvez simplement aller ici, créer
et créer des formes à partir de texte, mais cela ne résoudra pas non plus
votre problème. Il faudrait
créer une autre couche, puis nous utiliserions des
techniques avancées pour cela, mais ce serait trop
avancé pour le moment,
et nous ne voulons pas
cela, car il
existe des moyens plus simples de le faire, et nous n'allons pas
utiliser de pièces découpées pour les révéler Nous allons utiliser un
effet appelé trait, je vais sélectionner L, puis je vais
passer aux effets
et aux préréglages Une fois que vous avez sélectionné les
effets et les préréglages, vous pouvez générer OK, voici un trait ou vous
pouvez simplement écrire
tapez ici trait. Ensuite, je vais
simplement cliquer dessus sur le tableau, et maintenant nous avons
l'effet de trait. Comprenons donc l'effet
d'accident vasculaire cérébral. L'effet de trait
est utilisé pour tracer lignes ou des traits le long
du tracé ou de la forme. Il est couramment utilisé
pour révéler du texte, animer des lignes ou créer un effet d'
écriture manuscrite Le problème ici est résolu. Les tracés de découpe
utilisent donc essentiellement une couche de forme, mais nous ne pouvons pas toujours
utiliser la couche de forme. Nous ne pouvons pas toujours
tout transformer en couche de forme. Et c'est là sa limite. Donc, ce que le trait nous permet, c'est que l'
effet de trait est généré, sans utiliser de calque de forme, mais à
l'aide de masques. OK ? Donc, si vous ne savez pas ce qu'
est un masque , eh bien, dans After Effects, les masques vous permettent d'afficher
ou de masquer la partie
du calque contrôlant sa
visibilité. Avec des formes personnalisées. C'est pareil pour ce masque. En gros, il cache,
comprenons les accidents vasculaires cérébraux. Nous avons donc cet accident vasculaire cérébral. OK. Maintenant, c'est réglé sur nonne Donc, avant de faire
quoi que ce soit, je vais créer
un masque afin pouvoir expliquer tous les
paramètres en action. Je vais sélectionner le Pentool, le raccourci pour
cela est G. D'accord, puis je vais zoomer Alors je vais
dessiner un masque, d'accord ? Et je clique sur Alt. OK ? Vous avez ces poignées
pour pouvoir le faire. Et si vous ne
voulez pas cliquer sur Alt, il vous suffit de
suivre tout en cliquant, d'accord ? Ensuite, je vais mettre au point et mettre
les choses au clair. Nous avons maintenant créé
un masque et nous nous assurons qu'il n'est pas fermé. Tu ne veux pas
fermer ça. est un masque ouvert. Maintenant, nous allons comprendre
les paramètres. Donc, le premier paramètre ici est le chemin. Ici, je vais
sélectionner le masque 1. Ensuite, nous avons la couleur, puis
nous avons la taille du pinceau. La taille de la brosse correspond la taille du laiton.
OK, laisse-moi te montrer. Voir. OK ? C'est la
taille du laiton. OK. Ensuite, nous avons la dureté de la
brosse. OK ? Ainsi, la dureté du laiton indique la douceur ou la
netteté des bords. Je vais donc augmenter
cela, puis je
vais augmenter cela.
Cela fait toute la différence. Vous pouvez voir la différence.
Ensuite, il y a l'opacité Eh bien, c'est l'opacité
du trait. Ensuite, il y a le début et la fin. C'est donc la
même chose que nous avons vue avec la trajectoire de finition, d'accord ? Donc, le début et la fin sont essentiellement utilisés pour animer le trait le
long du tracé, d'accord ? Tart contrôle essentiellement
la partie de départ et contrôle la partie finale OK ? Donc tu as
compris le point, non ? Et puis il y a l'espacement. Donc, l'espacement ici affecte les tirets si vous utilisez des traits
personnalisés, Tu vois ? Vous pouvez créer des
tirets si vous le souhaitez OK. Ensuite, nous avons le style de peinture. OK ? Celui-ci
est donc vraiment crucial. Assurez-vous de faire attention.
Donc, sur l'image d' origine, un trait apparaît. Le trait apparaîtra en haut de
l'image d'origine, d'accord ? Ensuite, il n'y a pas de transparent. Donc, en transparent, seul le
trait est visible, n'est-ce pas ? Et puis révélez l'image originale. Il révèle essentiellement
la couche sous-jacente. Et je vais le réinitialiser pour moment, puis je
vais le configurer rapidement. OK ? Je vais donc sélectionner un masque
déjà sélectionné, puis je vais le modifier
pour révéler l'image d'origine. Et maintenant, cela n'est pas révélé parce que la
taille du pinceau est de deux, d'accord ? Je vais donc
simplement l'augmenter de manière à ce que tout soit rempli. Maintenant, la prochaine chose que nous
allons faire, c'est que c'est
très simple, d'accord ? Maintenant, il ne vous reste plus
qu'à animer la fin, d'accord ? Donc, ce que nous allons
faire, c'est que je vais zoomer en utilisant
ce raccourci. Ensuite, je vais appuyer sur V. OK, puis je vais simplement passer
au cadre dans lequel
je dois animer. OK. Et maintenant, ce que
vous devez retenir à propos du cône, c'est qu'il n'
est pas gravé dans des pierres Si vous voulez le
changer, il vous
suffit d'appuyer sur Go, puis de le sélectionner et vous pouvez
maintenant le modifier. Je vais donc l'activer. C'est pourquoi cette
couche est utilisée, n'est-ce pas ? Parce que disons que si je ne
peux pas le voir pour le moment, je dois désactiver cet effet. Mais si je veux
voir la référence, je peux utiliser cette image originale et ensuite apporter des modifications. Mais je vais
simplement le désactiver, et je vais modifier
le cône parce que je pense à une réduction. Je vais également
vous enseigner les principes à ce sujet, d'accord ? Alors ne vous inquiétez pas et
ne vous y trompez pas. Et le cône, ce n'est pas poser de pierres. OK, alors assurez-vous de
vous en souvenir. Et tu peux changer au
fil du temps, tu vois ? OK ? Celui-ci est donc bien
meilleur. J'aime bien celui-ci. OK ? Je vais donc apporter
mon indicateur actuel ici, puis je vais
animer la fin, d'accord ? Je vais donc réactiver
l'effet, et je vais
animer la fin OK ? Donc, ce que je
vais faire, c'est déposer une image-clé ici Alors je vais vous presser.
Vous révélez les images-clés. Ensuite, je vais
appuyer sur la page Shift vers le bas. fonction Shift down fait passer votre indicateur
de temps
actuel à dix images en avant.
Déplace la page vers le bas. OK. Ensuite, je
vais le remplacer quelque chose comme cent. OK ? Maintenant, je vais aller dans l'outil de sélection
, puis je vais jouer et
voir ce qui se passe ici. OK ? Donc ça arrive et maintenant
je vais l'augmenter. OK. Il s'agit donc
essentiellement d'un domaine de travail. OK ? Tout ce
que vous voyez est une zone de travail, et cette partie bleue
s'appelle le début de la zone de travail. Celui-ci est un espace de travail. Maintenant, disons que si vous
voulez jouer ce rôle, vous
suffit d'appuyer sur zéro, et le jeu sera mis en boucle instantanément Il sera mis en boucle en continu. Et si tu veux tout
jouer, tu n'as qu'à t'en vanter tu n'as qu'à t'en vanter
. OK, tu as compris l'idée. Tout d'abord, je vais
modifier l'assouplissement à ce sujet, d'accord ? L'assouplissement est l'élément le plus
crucial à cet égard. Je vais appuyer trois fois sur
Shift F, ou vous pouvez simplement cliquer ici. Ensuite, je vais cliquer sur
Keyframe Assistant, c'est facile, vous pouvez appuyer sur F neuf, puis je
vais zoomer Mais en gros, il
s'agit d'ajuster tous les graphiques à la vue, ajuster la sélection à la vue.
Tu comprends le point. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est apporter le graphique comme celui-ci. Je vais expliquer ce qui
se passe. Ne t'inquiète pas. OK, donc je vais changer
ça pour quelque chose comme ça. OK ? Donc ce que je veux, c'est que cette animation apparaisse
très rapidement, non ? Cette partie de l'animation
apparaît très rapidement, mais je veux que cette partie, comme
la fin, soit lente, d'accord ? Et c'est la raison de
ce graphique, d'accord ? Et il n'est pas gravé
dans les pierres non plus. Mais une fois que les
épingles à marionnettes sont installées, d'accord, cela peut être difficile Assurez-vous donc de
vous en souvenir. OK ? Revenons donc en arrière
et voyons ce qui se passe. Tu vois ? Nous avons créé l'assouplissement, mais maintenant, la prochaine chose que
nous voulons, c'est nous
assurer de trouver le meilleur
moment. Je vais apporter
cette image-clé ici. La prochaine chose que
je vais faire est de découper cette couche. Je suis en train de
découper cette couche. Ce que nous faisons, c'est
essentiellement correspondre à cela. Nous associons cela à cela. Je vais te montrer. Pour découper, il suffit d'appuyer sur Alt et vous pouvez voir le raccourci, je ne sais
pas comment l'appeler, mais ces crochets,
vous voyez le raccourci. OK ? Je vais donc
apporter ça ici, voyons à quoi ça ressemble. Eh bien, ça a l'air correct, mais nous devons travailler
sur le timing. Je vais l'apporter ici. Je vais aussi le découper,
et ce n'est pas gravé dans des pierres, vous pouvez le découper comme ça, donc le curseur change et il
ressemble essentiellement à ceci. OK ? Et le raccourci
pour mettre fin à cette zone de travail à l'
indicateur horaire actuel est N, d'accord ? Et le raccourci pour ramener
le début de la zone de travail à l' indicateur d'heure
actuel est B, d'accord. Alors voyons voir, non ? La prochaine chose que vous pouvez faire, c'est que je vais
aller encore un
peu plus loin, d'accord ? Je pense que quelque chose irait bien ici ou ici, non ?
11. Chap 6 : coins de marionnettes: Dans cette conférence, nous allons
animer et utiliser les épingles à marionnettes. Voyons donc l'outil
Puppet Pin, et avant cela, je vais y
déposer quelques épingles D'accord ? J'ai déjà
expliqué ce que sont les épingles lors de la première conférence. Mais ne vous inquiétez pas, je vais vous
l'expliquer à nouveau. Je vais sélectionner ceci, le raccourci pour
cela est Control P, puis je vais simplement supprimer pour le moment et ensuite je
vais vous le montrer, d'accord. Je vais donc passer
à la première image, et je vais
désactiver cela pour le moment, puis je vais laisser tomber les épingles. D'accord.
Comprenons donc les épingles à marionnettes Je vais activer cette option. D'accord. Ainsi, chaque fois que vous
ajoutez des épingles à une couche, deux ou trois
choses se produisent. D'accord ? Tout d'abord, l'
effet est appliqué, non ? Et puis
ces options s'ouvrent. D'accord ? Tout d'abord, les outils
Puppet Pin vous permettent d'
animer des images, des
personnages ou des illustrations statiques
en plaçant des épingles, n'est-ce outils
Puppet Pin vous permettent d'
animer des images, des
personnages ou des illustrations statiques en plaçant des épingles, Ce sont des épingles qui
agissent comme des joints, d'accord ? Articulations. C'est comme transformer une image en acier en
une marionnette flexible Vous devez faire attention à l'
endroit où vous placez vos épingles,
car il s'agit essentiellement de joints. Assurez-vous donc
qu'elles ne
sont pas placées dans un endroit qui ne donnera pas une belle apparence à
votre animation. Tout d'abord, comprenons cela. Que se passe-t-il ici ? Tout d'abord, le moteur de marionnettes. Le moteur de marionnettes
a deux options. Le premier est d'hériter,
puis d'avancer. Cela a plus de
contrôle et il s'agit de l'ancienne version
du moteur de marionnettes Il s'agit de la version la plus développée
et la plus avancée. Ensuite, nous avons affiné la
rotation des massues. Mais avant cela, voyons ce qu'
est le moût. Je vais sélectionner
ceci. Le mash est donc essentiellement une grille
composée de petits triangles. est cette grille qui permet à
la couche de se plier, s'étirer et de se déformer, d'accord ? Tu vois ? C'est donc cette grille qui
permet à la couche de se plier, s'étirer et de se déformer en douceur
lorsque vous déplacez des épingles à marionnettes Alors pourquoi le maillage est-il important ? I mash ne s'affiche pas parce que vous ne cliquez pas
ici, et lorsque vous cliquerez sur l'émission, vous pourrez le voir. Le mash définit donc la partie de
votre couche
qui se déplacera et la
fluidité avec laquelle elle se déplacera. Maintenant, affinement de la rotation du masquage. Cela contrôle donc essentiellement la façon dont les pièces pivotent
naturellement
lorsqu'elles sont animées. D'accord. Des valeurs plus élevées sont synonymes de bandes et de torsions
plus lisses. La valeur par défaut ici est 20. Vous ne pouvez pas aller
plus loin que le 20. Ensuite, il n'y a pas de transparent. Je n'utilise pas beaucoup cette option. Je ne l'ai pas utilisé Je ne l'ai
jamais utilisé,
mais si vous vérifiez,
il traite essentiellement les zones
transparentes
comme des zones solides, ce mais si vous vérifiez, il traite essentiellement les zones
transparentes
comme des zones qui affecte le comportement du
maillage. Ne cochez pas cette case si vous souhaitez mouvement souple
naturel
sur les teintes découpées C'est une marionnette, et
puis nous avons du moût. J'explique vraiment ce qu'il y a ici. Ensuite, il y a l'expansion. D'accord. Si elle n'est pas active, si vous ne pouvez pas voir la grille, c'est parce que vous ne l'
avez pas sélectionnée. D'accord ? L'expansion
élargit donc essentiellement la zone de maillage. Cela permet d'inclure ou
d'exclure une plus grande partie de l'image. exemple, si vous voulez animer uniquement cette partie, uniquement dans
la partie interne, vous pouvez le faire, mais
assurez-vous de la maintenir à deux, ou vous pouvez également la maintenir
à zéro, je suppose D'accord ? Vous n'avez pas besoin d'agrandir, mais je vais m'en tenir
à deux pour le moment. D'accord. Ensuite, nous avons la densité.
Donc, la densité est le nombre de triangles
dans la masse, d'accord ? Donc, si je l'augmente,
augmentons-le à 20. Bien que ce soit 12, voyez
combien de points nous avons. Mais le problème avec
cette densité, c'est qu' un nombre plus
élevé se traduit par
une déformation plus douce, mais cela ralentira vraiment votre système
. Assurez-vous donc de le
conserver en gardant tout par défaut. La dernière option que nous
avons concerne les options d'enregistrement. Maintenez la touche Ctrl enfoncée tout en faisant glisser l'épingle de la marionnette
pour enregistrer l'animation Cela nous permet essentiellement
d'enregistrer des animations. Ce que je vais faire, c'est juste te montrer. Je vais cliquer sur
OK, puis je vais simplement
appuyer sur Contrôle Quand j'appuie sur
Contrôle, le curseur passe en horloge, puis je
vais simplement l'animer, C. Et maintenant nous avons
cette animation Bien sûr, ce n'est pas ce que je veux. C'était juste pour une démonstration. Passons maintenant
à la dernière partie, qui est celle du maillage, d'accord ? Ainsi, chaque fois que vous déposerez des
épingles sur votre couche, vous aurez cette option. D'accord ? Nous l'avons déjà
compris également. Passons maintenant à la déformation, d'accord ? Ce que nous avons ici, c'est une, deux, trois, trois épingles, non ? D'accord. Ainsi, chaque fois que vous déposez des épingles,
vous avez l'option de déformation, et sous cette option de déformation, voici le
nombre de Et sous chaque épingle, vous avez le type de broche et la propriété qui
dépend du type de broche. D'accord ? Donc, tout d'
abord, comprenons cela. Le premier est la position. Cela vous permet essentiellement de
déplacer des parties du maillage. Celui-ci est utilisé pour
l'animation de base, nous allons
utiliser celui-ci uniquement. Et puis il y a l'amidon. D'accord ? L'amidon
raidit donc essentiellement la zone. D'accord ? Alors disons que je ne veux pas déplacer
cette pièce, d'accord ? Voyez comment il agit. D'accord ? Cela rend essentiellement
cette pièce inamovible D'accord. Ensuite, nous avons le groupe. Ainsi, lorsque vous cliquez sur le groupe
, deux propriétés sont ajoutées. Le premier est la rotation
et l'échelle. D'accord ? S. Et maintenant tu as
le contrôle, d'accord ? Donc, si vous avez plus de
contrôles ici, d'accord ? S. Et tu peux aussi
jouer avec ça. Tu vois, tu peux faire
tellement de choses, tu vois ? D'accord. Donc, le pliage
ajoute essentiellement de l'échelle et de la rotation, puis nous avons avancé. D'accord ? Donc, Advanced
ajoute essentiellement de la position, l'échelle et de la rotation, n'est-ce pas ? Et vous pouvez tous les contrôler et les
animer. D'accord ? Et une chose
que vous avez peut-être remarquée, c'est que chaque fois que
vous tombez sur des épingles, des images-clés y sont automatiquement
ajoutées. D'accord ? Vous n'avez pas
à le faire manuellement, et vous pouvez également vous en
débarrasser, d'accord ? Je vais donc
changer cela en position. Et tu sais quoi ? Je
vais le refaire Je l'ai donc fait simplement pour expliquer. D'accord ? Maintenant, je
vais simplement le supprimer. D'accord ? Maintenant, je vais
lâcher quatre épingles, d'accord ? Donc un D'accord, je vais
changer cette densité à dix, deux, trois et quatre. D'accord ? Nous avons donc quatre épingles, et je vais expliquer pourquoi j'ai fait ce que j'ai fait. OK,
alors ne t'inquiète pas. Et ensuite, nous
déménageons ici, d'accord ? Ensuite, nous nous
déformons ou si vous ne
voulez pas le faire, il vous
suffit d'appuyer, d'accord ? Donc, lorsque vous appuierez, vous
aurez les épingles juste
devant vous, d'accord ? Je vais donc sélectionner ceci. Maintenant, comprenons et voyons où nous pouvons
placer notre animation, d'accord ? Maintenant, je vais l'activer pour
que nous puissions voir plus correctement. D'accord. Maintenant, la prochaine
chose à retenir
est que chaque fois, et c'est général, d'accord, cela ne s'applique pas seulement à
ce cours ou à ce projet, mais cela s'applique
à tous les projets et à toutes les animations que
vous allez réaliser. C'est le principe que j'
ai mis tant de temps à apprendre, mais assurez-vous de toujours commencer par la fin.
Qu'est-ce que je veux dire par là ? Disons que vous êtes
débutant, d'accord ? Et je vous ai dit que nous
voulions animer ça,
et ce que vous avez fait, c'est que vous avez pratiquement
changé n' importe quelle épinglette de marionnette, Mais maintenant que la lettre
est révélée, il est difficile de revenir
à cette forme, n'est-ce pas ? Tu peux le faire. Bien
sûr, tu peux le faire. Tu dois le faire correspondre
au texte original, d'accord ? Et c'est trop
de travail, non ? Donc, pour éviter cela, nous utilisons
ce principe appelé
commencer par la fin. Donc,
chaque fois que vous avez ces
images clés importantes, vous ne les
modifiez pas, d'accord ? Tu les amènes jusqu'au bout. D'accord ? Il s'agit donc essentiellement de l'image finale de l'animation. Je vais donc l'apporter ici. D'accord. Alors je vais aller ici, puis je vais
copier ces images-clés, d'accord ? Ensuite, je vais coller ceci, donc je vais appuyer sur Ctrl
C puis Ctrl B. D'accord ? Maintenant, ce que nous faisons c'est essentiellement animer entre
les deux, d'accord ? Alors je vais aller ici. Je vais sélectionner cette épingle. D'accord. Je vais
l'apporter ici. Alors je vais apporter
cette épinglette comme ça. D'accord. Maintenant, je vais
activer le stroke, d'accord ? Et regardons l'animation. D'accord ? Tu vois ? Maintenant, nous avons
un problème ici, d'accord ? Je ne sais pas si
tu peux le voir. Nous devons donc travailler sur le timing. Je vais
te presser sur le ruban. Je vais l'apporter ici. D'accord ? Je ne pense pas qu'il soit
nécessaire de le tailler là, d'accord ? Tu vois ? Maintenant, c'est logique. D'accord ? Et tu peux faire trop de choses
ici, d'ailleurs, d'accord ? Par trop, je
veux vraiment dire trop, d'accord ? Je pense donc que je vais
améliorer les choses en abordant le sujet
comme ça. D'accord ? Et bien sûr, si
vous êtes ici
et si vous changez, assurez-vous que
vous aurez une autre image-clé Donc, assurez-vous de limiter le nombre d'images clés
autant que possible, d'accord ? Et je vais le faire glisser vers
le bas, d'accord ? Je vais donc expliquer le mouvement dans le chapitre
Match Cut, d'accord ? Donc, ne t'inquiète pas pour ça. Mais pour l'instant, suivez-moi et essayez de comprendre ce que
j'essaie de vous dire, d'accord ? J'essaie donc de créer
ce look extensible, d'accord. Tu vois ? Ça a l'air sympa. Maintenant, Puppet Pin 1 n'est pratiquement pas animé parce que
ce devrait être de l'amidon Mais je ne vais pas
changer ça. Nous allons facilement simplifier
ces trois images-clés. Je vais donc
les sélectionner, cliquer avec le bouton droit sur Keyframe Assistant,
puis sur Easy Ease Ensuite, je vais passer
dans Graph Editor. D'accord. Je vais maintenant
sélectionner ceci. OK, je vais zoomer et ensuite je vais
dire que c'est
le Donc, ce cadre de délimitation est le cadre de délimitation des
images-clés, n'
est-ce pas le Donc, ce cadre de délimitation est le cadre de délimitation des
images-clés, n' cadre de délimitation est le cadre de délimitation des
images-clés, Vous pouvez également étirer
les images-clés. OK, donc je vais passer à OK, alors pourquoi ce graphique, non ? Appelons donc ce graphique
parce qu'il ressemble à. Je ne sais pas vraiment comment
ça s'appelle. Mais ce que je veux, c'est que ce tronçon se
fasse très rapidement, non ? Mais je veux faire une pause ici, d'accord ? Et ce n'est pas une pause littérale, mais il y a quand même
du mouvement, mais ça ralentit
puis ça remonte vraiment D'accord ? Alors voyons voir. Tu vois ? Je pense donc que
nous devons revenir en arrière, et je vais
modifier celui-ci, bien
sûr, vous pouvez également le
renommer, mais je ne pense pas que nous en ayons
besoin pour le moment D'accord. Si vous le souhaitez, vous pouvez également développer
la dernière image-clé. Je vais donc les sélectionner, puis je vais
simplement les faire glisser vers l'extérieur. Ou ce que vous pouvez faire,
c'est appuyer sur Ctrl et
je vais simplement
développer uniquement ces images clés
juste pour voir ce qui se passe. Il ne
faut pas oublier que quiconque apprend l'animation comme
moi est autodidacte. J'ai appris l'animation simplement en expérimentant et on peut apprendre trop de choses
simplement en expérimentant Assurez-vous de
continuer à expérimenter. Ne suivez simplement pas le système. Ce que je vous demande,
c'est de vous
assurer que vous
jouez et que vous vous amusez. Pendant l'animation. Tu sais, l'animation n'est
pas si grave. D'accord ? Nous déplaçons essentiellement ces
pixels sur l'écran 2D, et nous voulons que les gens ressentent quelque chose de
différent avec cela. Quand on y pense,
c'est vraiment stupide, mais bon, ça marche. J'adore l'animation. Donc dire que
c'est stupide me fait mal. Mais la nouvelle ère sera remplie
d'écrans, et votre travail
deviendra donc de plus en plus important
au fil du temps. Donc, assurez-vous d'être
bon dans ce que vous faites, d'accord ? Voyons donc si j'
augmente le timing, d'
accord, ce qui se passe ici,
c'est que la pause augmente, et bien sûr, je peux aussi
changer cela, d'accord ? Voyons voir. Celui-ci
a l'air bien mieux. Je pense que je vais
apporter ça ici. Donc, il semblerait que le cône soit en
train d'entrer, il dessine ça, d'accord ? Et nous avons cette animation. Maintenant, dans le chapitre suivant, je vais expliquer
le principe
de l' animation
que nous avons créée, et vous allez comprendre pourquoi j'ai fait ce que j'ai fait, pourquoi nous l'
avons découpée et quel est le rôle de l'assouplissement
dans tout cela, d'accord ?
12. Chap 7 : dupliquer l'effet « Cela »: Chapitre, nous
allons dupliquer cet effet que nous avons créé. Mais avant d'aller plus loin, permettez-moi, parce que
je trouve que c'est trop
exagéré , alors je
vais vous presser, d'accord ? Et je pense que cette exagération
est un peu exagérée. D'accord. Donc, ce que je vais
faire, c'est apporter les deux épingles
à marionnettes,
comme les épingles à marionnettes quatre et trois Je vais en
parler, d'accord ? Je vais donc simplement le faire glisser. Donc, ces deux sont
essentiellement les dimensions. C'est la dimension X,
c'est la dimension Y. Ou si tu ne veux pas faire ça, tu peux juste les attraper tous les deux comme ça et ensuite tu peux, tu sais, parce que c'était, je pense, trop, d'accord ? C'est aussi
pour cela que je vais faire glisser ce bout vers le bas, et je vais faire en sorte que, comme je l'ai dit, ce n'est pas gravé dans les pierres. Vous pouvez apporter des modifications au
fur et à mesure, d'accord ? J'apporte donc des modifications
selon mes préférences. Si vous n'aimez pas ça,
si vous aimez l'exagération, c'est très
bien, allez-y Mais je pense que c'est
trop pour moi, d'accord ? Je vais donc changer cela. D'accord ? Donc celui-ci
a l'air vraiment sympa. Et je pense que je vais
apporter celui-ci, d'accord ? Donc on dirait que la jambe est en train de
bouger comme ça, tu vois ? D'accord. Je pense que je vais
apporter ça comme ça. D'accord. Vous devez donc vous rappeler
que vous devez apporter des modifications à
l'heure exacte, accord, sinon vous allez
créer différentes images-clés D'accord ? Alors voyons voir. OK, c'est beaucoup mieux.
J'aime bien celui-ci. Dans cette conférence, nous
allons nous concentrer sur la duplication de
cet effet, Donc je ne
te montrerai pas toutes les lettres, d'accord ? Je vais vous le montrer rapidement,
vous devez donc le voir. Mais je vais vous
montrer la lettre la plus compliquée
, O. Donc, O sera la lettre la
plus compliquée à imiter, d'accord ? Et tu verras Y. D'accord. Je vais donc vous présenter
quelque chose qui s'appelle Shy, d'accord ? Voici donc Shy. Donc Shi cache essentiellement la
couche dans la chronologie, d'accord ? Donc, par exemple, je n'ai plus
besoin de voir E et, d'accord ? Je vais donc cliquer dessus
. Eh bien, rien ne se passe. Donc, si je clique dessus, tout cela
active cela en gros, d'accord ? Donc, si vous souhaitez activer, par
exemple, Shy, vous
devez cliquer ici. D'accord ? Il s'agit donc
essentiellement d'un interrupteur. D'accord ? Je vais donc cliquer dessus
et ils sont partis. Ils ont disparu
de la chronologie, d'accord. En réalité, ils existent, donc pas supprimés. D'accord ? Donc ne vous inquiétez pas s' il n'est pas
vraiment supprimé, d'accord ? C'est donc ce que je vais faire. Dupliquer va
être très facile, d'accord ? Donc, tout d'abord, je
vais le dupliquer. Je vais donc
appuyer sur Ctrl D pour le dupliquer, d'accord ? Hein ? La prochaine chose que je
vais faire,
c'est
qu'au lieu de déplacer manuellement, le déplacer manuellement, je vais appuyer sur G ou simplement choisir l'outil stylo, d'accord ? Ensuite, je vais
survoler les lieux, d'accord ? Et ensuite je vais l'
apporter ici, d'accord. Maintenant, la direction du cône va être très importante. Et je le fais
entièrement manuellement. Il n'y a
aucune logique ou aucun raisonnement derrière cela. Mais il est vraiment crucial de le
placer de manière à
ce qu'il soit beau. D'accord ? Je vais donc revenir sur ce point , puis je vais
partir de là comme
ça, pas comme ça. Nous allons commencer comme ça. Je pense que je vais
apporter ça ici. Et vous voyez, ce n'est pas
une ligne courbe, n'est-ce pas ? Je veux donc des poignées ici. Je vais donc simplement maintenir la touche Alt enfoncée, puis je vais le faire glisser. De plus, il est essentiel que vous le
compreniez avant commencer à laisser tomber les épingles et à laisser tomber cet
effet de trait, d'accord ? C'est vraiment important. Assurez-vous donc de
décider de quoi il s'agit, dans
quelle direction cela
va prendre. D'accord ? Je vais donc juste
passer en revue pour que, d'accord, celui-ci soit sympa. Et je pense que je
vais apporter ça. Je vais donc le
faire ressortir et ainsi de suite,
quelque chose comme ça. OK, je vais m'
en rapprocher, non ? Nous avons donc une
animation comme celle-ci. Mais tu vois, c'est
la raison pour laquelle tu devrais prendre un peu de recul. OK. OK, fais comme ce chemin. D'accord ? C'est chose faite. Ce que
nous faisons, c'est le renommer Je vais donc appeler
ça, je vais me
débarrasser de ce soulignement deux, puis je vais le remplacer
par O. D'accord ? Maintenant, la prochaine chose
que nous faisons est répéter le processus que nous avons
fait dans les chapitres précédents. Donc, nous avons essentiellement créé l'animation du trait, puis nous avons ajouté les épingles à
marionnettes, d'accord ? Vous n'avez donc pas besoin de tout redémarrer
et de tout refaire. Et une autre chose dont vous
devez vous souvenir, c'est que
vous devez vous
assurer que le moment est bien choisi,
d'accord ? Le calendrier et l'assouplissement
restent les mêmes. D'accord ? Nous sommes donc en train de tout
copier. Bref, vous n'avez
rien à compenser, n'est-ce pas ? Je vais donc passer à L. Ensuite, je vais
passer à EX et aux préréglages D'accord ? Ensuite, je vais
contrôler C. D'accord. Ensuite, je vais aller sur O,
puis appuyer sur Ctrl V. accord ? Maintenant, le
problème est que nous
n'
avons pas déjà de masque. Donc je vais m'en
débarrasser pour le moment, d'accord ? Et je vais zoomer. Je vais maintenant créer un masque. Et puis pour cela, je vais appuyer sur Ctrl
G, pas sur Ctrl, G. D'accord. Et maintenant je vais commencer à faire
tomber le masque, d'accord ? Mais avant cela, je
vais simplement ajuster cela de manière à ce qu'
il corresponde. D'accord. Nous allons donc essentiellement partir
de là. Je vais donc sélectionner O, assurer que O est sélectionné pour ne
rien masquer d'autre. Ensuite, je vais juste
dessiner un masque comme celui-ci. D'accord ? Voici donc notre masque pour O.
Il n'est
pas nécessaire qu'il soit parfait. Mais assurez-vous que
ça a l'air décent. Je l'apporte ici pour qu'
il soit plus beau. Maintenant, disons que vous
modifiez ce pseudo, d'accord ? Tout le reste bouge, non ? Mais que se passe-t-il si vous souhaitez uniquement
apporter des modifications à cette partie ? Donc, tout ce que vous avez à faire
est d'appuyer sur Alt, non ? Et de cette façon, vous
apporterez des modifications à cela sans le
déranger, d'accord ? Je vais donc simplement le
traîner. Ceci. Maintenant, je vais l'activer. Mais avant cela, je vais
sélectionner un masque, d'accord ? Et voyons ce qui va
se passer, d'accord ? Alors ça vient ici, d'accord ? Et ça dessine comme ça. Tu vois ? Nous sommes donc confrontés à
des problèmes majeurs ici. Tout d'abord, le problème
est la taille du pinceau. D'accord. La
taille du pinceau est donc de 105. Je vais donc
simplement l'augmenter. Et si vous regardez bien, il y a un point noir, d'accord ? Nous ne voulons donc pas cela non plus. Je vais donc simplement
l'augmenter encore. D'accord ? Donc ça passe à 156 pour
tout remplir, d'accord ? Et c'est donc un problème
ici, non ? Tu vois ? D'accord. Mais ça n'a pas
l'air bien du tout, non ? Alors, que pouvons-nous faire ? Nous pouvons donc faire tellement de
choses ici, d'accord ? Donc, tout d'abord, je
vais sélectionner O. Et maintenant je vais appuyer sur vous
pour
faire apparaître les
images-clés ici, d'accord ? Ensuite, je vais
voir ce qui se passe, d'accord ? Donc, comme je
l'ai dit au début de la
première ou de la deuxième conférence, on
commence toujours par la fin. Je vais donc utiliser la taille du pinceau à
images-touches, et je ne pense
pas avoir besoin d'autre
chose à part
ça pour le moment, Et si
je cadre et anime la
taille du pinceau, c'est parce que je vais essentiellement la
réduire, d'accord Alors allons-y pour
quelque chose comme 50. Hein ? Et puis
ça devient comme ça, non ? Mais le problème que je vois en ce moment, c'est que je ne
veux pas cette partie, n'est-ce pas ? Je ne veux pas ce
rôle. Ça a l'air mauvais. Donc ça commence essentiellement ici, et ça
s'étend essentiellement ici, tu vois ? Au fur et à mesure qu'il avance,
il s'étend ici. Cela ne devrait pas être le cas. Cela devrait essentiellement s'étendre
ou se révéler comme ça, non ? Cela devrait être la
forme, pas celle-ci. Cette révélation ne
devrait donc pas être là, est-ce pas ? Donc je ne veux pas ça. Je vais donc appuyer à
nouveau sur vous pour révéler l'image clé. Je vais donc le présenter
comme ça. OK, non ? Ça ne marche toujours pas, non ? Je vais donc définir
ce chemin. D'accord. Et je vais
appuyer sur M. Donc M révèle
essentiellement
le masque, d'accord ? Et puis vous en avez ici un masque. Ainsi, lorsque vous basculez vers le bas du masque
1, vous avez le chemin du masque. C'est donc essentiellement le
chemin, alors vous avez une plume. Donc, si vous voulez embellir,
adoucir les choses,
c'est ce qu'est la plume adoucir les choses,
c'est ce qu'est Ensuite, nous avons l'opacité, qui est l'opacité
du masque, puis qui s'étend,
et cela
élargit essentiellement le masque, Donc, ce que je vais
faire, c'est saisir chemin
du masque, n'est-ce pas Ensuite, je vais vous presser. Tu commences toujours par la fin. Tu te souviens ? Tu
commences toujours par la fin. Et la deuxième chose que
vous devez retenir, c'est que le tracé du masque
et la taille du pinceau devraient
tous deux synchronisés, sinon
cela ne fonctionnera pas, d'accord ? Alors je vais y retourner, non ? Et ensuite, ce que je
vais faire, c'est. Donc cette boîte de dialogue peut vous déranger, mais
elle est sauvegardée automatiquement, d'accord ? La sauvegarde automatique a donc été une option. Mais si vous ne
voulez pas perdre votre travail,
vous devez modifier les références, puis enregistrer automatiquement, d'accord ? Donc, quand vous allez ici,
vous faites en gros, par
exemple, je change de
sauvegarde toutes les 2 minutes, d'accord ? C'est parce que j'ai eu
une expérience terrible par le passé, et c'est pourquoi je sauvegarde mon
travail toutes les 2 minutes, et c'est pourquoi cette boîte de
dialogue s'ouvre, d'accord ? Donc d'accord, c'est comme ça que
je sauvegarde si tu veux, tu peux aussi le copier, d'accord ? Donc ce que je vais
faire, c'est
aborder cette question comme ça. Je vais aborder
cette question comme ça. Maintenant, voyons voir. D'accord ? Eh bien, ça
m'embête toujours Donc, ce que je vais faire, c'est en changer
le calendrier. Je vais apporter ça. Je vais donc apporter ça. OK, je vais l'
apporter ici, non ? Et je vais changer ça
pour quelque chose comme ça. D'accord ? Maintenant, revoyons-le. D'accord ? Nous avons donc un
problème ici, vous voyez ? Donc, en gros, tout commence ici. Ce que nous pouvons faire, c'est
essentiellement le faire avancer
et voir où il se trouve. Voici donc
le problème, n'est-ce pas ? Donc ce que je vais
faire, c'est
apporter ça ici, non ? C'est ce que j'
appelle des astuces bon marché, d'accord ? Il faut s'adapter au fil du temps. Tu n'as pas besoin de
tout perfectionner . Tu ne
veux pas faire ça. D'accord ? Ce n'est pas une bonne habitude. OK, ça marche, mais
ça m'embête toujours. Et si ça me
dérange, c'est à cause de cette petite portion
qui sort, d'accord ? Mais ne t'
inquiète pas pour ça. Donc
, je veux que
vous vous souveniez que vous devez continuer à avancer même si les choses ne
fonctionnent pas en votre faveur. Et cela ne joue pas
en ma faveur pour le moment. C'est très bien, d'accord ? Je ne vais donc pas
rester coincé ici. Ce que nous allons
faire, c'est essayer autre chose. Donc, ce que nous allons
faire, c'est imiter les épingles à marionnettes. Nous allons donc commencer par
déposer les épingles ici et je vais simplement m'
en servir comme référence. Ce sera donc
ma référence pour le timing. Et maintenant je vois que c'est
l'heure de référence principale, ok. Et si j'utilise la référence, c'est parce que je
veux que tout reste pareil. Je vais donc passer à
la première image, non ? Je vais désactiver cet
effet. Je vais zoomer. Ensuite, je vais
sélectionner ceci ou vous devez appuyer sur Ctrl P, non ? Maintenant, un, deux, trois et quatre. OK, voici donc
les quatre épingles. Maintenant, je vais
vous presser de les révéler. D'accord ? Ce sont donc
nos épingles, non ? Maintenant, je vais passer
à la dernière image-clé, droite, les sélectionner,
Control C, Control V. Pour l'instant, je vais vous appuyer dessus Je vais également utiliser cette
référence. Je vais donc aller ici, puis je vais
l'activer. Je vais activer l'effet de
trait dessus. D'accord. Ce que vous pouvez faire, c'est que
si vous n'aimez pas celui-ci, comme
je l'ai dit, celui-ci pas en
notre faveur, n'est-ce pas ? Donc, ce que nous pouvons faire, c'est imiter cela, non ? Donc je vais l'intégrer comme ça, non ? Ensuite, je vais
aborder ce point. Je vais
en parler. Alors je pense que je vais
apporter ça, tu vois. OK, alors voyons à quoi ça ressemble. D'accord. Donc ça a l'air beaucoup mieux. Nous avons cette portion
que je n'aime pas, alors je vais la préparer. Je vais le faire glisser ici. Il n'est pas nécessaire que ce soit
parfait, comme je l'ai dit. OK, donc je vais voir celui-ci qui est bien
plus beau qu'avant. Hein ? Et c'est le truc. Il faut vaincre le
perfectionnisme. Ensuite, je vais simplement
ouvrir l'éditeur de graphes, et je vais voir à quoi ressemble
ce graphique, d'accord ? Je vais donc copier
ce graphique, non ? Je vais simplement les
sélectionner toutes. Pas tous, tous, mais juste cette partie, un, deux, trois et quatre. Je vais les sélectionner en cliquant avec le
bouton droit sur Keyframe Assistant
et Easy Ease. Ensuite, je vais sélectionner ceci. Je vais déplacer ces
poignées comme ça. Ensuite, je vais déplacer
ces poignées comme ceci. D'accord ? Maintenant, je vais voir à quoi
ça ressemble par rapport à ça. OK, c'est beaucoup mieux. C'est bien mieux. D'accord. Maintenant, je vais faire un
zoom arrière. Et voyons voir. D'accord, comme vous pouvez le
constater, vous devez parfois abandonner votre perfectionnisme parce que cela
fonctionne bien mieux
que ce à quoi je m'attendais D'accord ? Ce que je vais faire, c'est m'
assurer que ce cône se termine
à cette portion. D'accord ? Donc, il
cache essentiellement cette partie. OK. De plus, je n'aime pas la façon dont
il se déplace à l'intérieur, non ? Tu vois ? Par exemple, je
vais l'apporter. Je vais en parler. D'accord ? Donc, quand il déménage ici, tu vois, je n'aime pas ça. Et cela
se produit probablement à cause de la netteté du
pinceau, Je vais donc le remplacer
par 100, je crois. OK. Cela
résout essentiellement notre problème. Et si vous voyez également ce
problème dans le L, vous pouvez également le modifier. D'accord ? Donc je vais
changer ça à 100, non ? Et cela résout essentiellement
notre problème, non ? Mais je vais le
sélectionner, d'accord ? Et vous pouvez non seulement
l'encadrer au clavier, nous pouvons également l'
encadrer au clavier. D'accord ? Donc ce que je vais faire,
c'est apporter cette partie, d'accord, comme ça. Tu vois ? Maintenant, ça commence parfaitement et ce
problème a disparu, d'accord ? Alors, regardons ça. Tu vois ? Maintenant, cela fonctionne parfaitement bien. Donc c'est comme ça que
tu le fais, d'accord ? Cliquez simplement sur ce bouton,
qui est Timide. Alors je vais l'
activer, non ? Je vais maintenant vous montrer
comment dupliquer rapidement. Je t'ai déjà expliqué
comment faire. Maintenant, je pourrais
avancer rapidement ou je pourrais même simplement le
garder tel quel. D'accord ? Pour
ceux qui veulent le
voir en entier,
vous pouvez le regarder. Concentrons-nous maintenant sur la création cet effet le plus
rapidement possible. OK, maintenant à peu près. D'accord ?
Nous l'avons donc déjà allumé. Donc, ce que je vais
faire, c'est dupliquer le cône en L. D'accord ? Je vais donc venir ici, puis je vais le
dupliquer. OK. Alors je vais le
déplacer ici, non ? Ensuite, je vais cliquer sur
Entrée, puis je vais me
débarrasser des deux. Ensuite, je vais taper. Et aussi, je vais garder
cette séquence telle quelle, d'accord ? C'est donc LVO. D'accord ? Je vais donc
changer ça en LOVE. OK. Et maintenant je vais
changer cette trajectoire de mouvement. Et je pense que je vais
apporter ça comme ça. D'accord ? D'accord. Regardons comment
ils entrent tous les trois et à quoi
ça ressemble, d'accord ? Ça a l'air sympa. Maintenant, nous avons déjà Taper for. Créons maintenant une animation
pour l'effet de trait. Je vais donc passer à O. Je vais sélectionner ceci. Ou copions le
trait de L. D'accord ? Je vais donc le copier.
Je vais sélectionner ceci. Et aussi, je vais
cliquer dessus pour le moment, et je vais masquer le E pour que ça ne me
dérange pas, non ? Ensuite, je vais appuyer sur U. Donc, vous devez essentiellement
garder la référence à l'esprit Maintenant, disons que
vous ne voulez pas ouvrir et voir
la référence, n'est-ce pas ? Alors, quel est le meilleur moyen ? Donc le meilleur moyen
est le marqueur, d'accord ? Le raccourci pour le
marqueur est donc tisk. Je ne sais pas si
ça s'appelle Trisko ? Excusez mon anglais. Je veux dire, je m'excuse pour mon mauvais anglais. Ce n'est pas ma langue maternelle. Mais de toute façon, ces deux sont
essentiellement des marqueurs, d'accord ? Et maintenant, je n'ai pas besoin de l'ouvrir à chaque fois, non ? Et vous pouvez également faire glisser le
marqueur d'ici, non ? Donc, si vous voulez le faire glisser, il vous
suffit de l'
apporter ici, non ? Et si vous voulez les supprimer, il
vous suffit de maintenir le contrôle enfoncé, puis de
passer le pointeur sur le marqueur, puis
il sera supprimé. Mais je ne veux pas le supprimer. C'est donc le moment
choisi pour le moment, donc je vais simplement le
copier, le coller. Alors je vais t'
habiller, non ? Maintenant, nous n'avons pas créé
le masque, d'accord ? Donc, tout d'abord, je
vais m'en débarrasser. Alors je vais
dessiner un masque, d'accord ? Ce masque va
être vraiment simple. Donc pour l'instant, ces deux sont en train de fusionner
et je ne peux pas voir correctement, et je vais les activer en solo. D'accord ? Donc un, deux et trois. Hein ? C'est simple. Ensuite, je vais
sélectionner le masque 1, et je vais l'
activer, non ? Maintenant, voyons voir. Maintenant, je vais lancer ça. Maintenant, regardons ça. D'accord ? Eh bien, ça a l'air
vraiment sympa, pour être honnête. J'aime bien ça. Mais disons que nous
rencontrons le même problème
que celui que nous avons
rencontré avec Oh, d'accord ? Nous allons faire la
même chose, non ? Je vais donc animer
la taille du laiton. Je vais encadrer ça, non ? Ensuite, je vais appuyer sur M. Ensuite, je vais
également saisir cette image Ensuite, je vais
appuyer sur U, à droite. Et maintenant je
vais y retourner. Et avant d'aller plus loin, je vais également déposer les
images-clés sur les épingles à marionnettes, d'
accord, afin que nous puissions
tout changer en même temps Je vais donc aller
sur ce marqueur, puis je vais
sélectionner celui-ci sur lequel je
vais déposer les épingles. D'accord ? Nous allons donc
avoir trois épingles. Je vais le mettre en solo pour
mieux voir. Je vais donc jouer en solo un, deux et trois, non ? OK. Maintenant, je vais appuyer
à nouveau sur U. Donc, en gros, d'accord,
ça ferme en gros. Alors je vais entrer dans le vif du sujet. Ensuite, je vais
appuyer sur Ctrl C. Je vais prendre mon indicateur de
temps ici, appuyer sur Ctrl V, non ? Maintenant, je vais l'
activer, d'accord ? Nous pouvons donc apporter des modifications au
fur et à mesure que nous avançons. Donc, tout d'abord,
je vais faire glisser cette partie vers le bas comme ceci. Et la raison pour laquelle
je fais ça, je vais le mettre en solo, c'est
parce que ce O peut toucher V, mais je ne le veux pas, d'accord ? Je vais donc également imiter le moment de l'
étirement, d'accord ? Donc je vais juste
voir où cela s'annule et je vais copier le
chronométrage des images clés, d'accord ? Ensuite, je vais
déplacer ça ici. D'accord ? Donc, en gros, ça
s'étire, non ? Et je vais l'
apporter comme ça. Alors je pense que je vais
aborder cette question comme ça. D'accord ? C'est totalement
spontané. D'accord ? Je n'avais pas prévu ça,
et ça revient en arrière, tu vois ? Celui-ci a l'air bien mieux. Mais avant cela, nous
avons du travail à faire. Parce que je vais
changer la taille du pinceau. Je vais en réduire
la taille. OK. Je pense donc que
celui-ci est bien meilleur. Ensuite, je vais
sélectionner le chemin du masque. Maintenant, je ne peux pas voir le chemin du masque. Oh, mon Dieu, où est Mask Path ? Eh bien, le chemin du masque ne peut pas
être vu, c'est parce
que le point de
position de la marionnette est actif Je vais simplement sélectionner
ceci et maintenant nous avons un masque. Je pense que je vais apporter
ça ici comme ça. Et je vais l'
apporter ici. Voyons voir. Alors,
regardons ça. Ok, celui-ci est
vraiment plus beau. Et ça me semble
trop loin, je suppose. Je pense donc que je vais
changer cela parce que c'est trop. Je vais donc sélectionner ceci
et je vais l'intégrer un tout petit peu. Je pense que c'est une bonne idée. C'est complètement
spontané, d'ailleurs. Ce n'est pas ce que j'avais prévu. OK, mais ça a l'air bien.
Ça a l'air bien. D'accord. Alors maintenant, ce que nous devons faire c'est imiter
ces images-clés, d'accord ? Donc, tout d'abord,
je vais appuyer. Je vais sélectionner
ces images-clés
, puis je vais assouplir Je vais sélectionner
cette image-clé, puis je vais l'utiliser
facilement, d'accord ? Une chose que j'ai
oubliée, c'est que j'ai oublié d'atténuer ces images-clés Je vais passer à Keyframe
Assistant, Easy Ease. Je vais sélectionner
ceci. Ensuite, je vais passer dans
l'éditeur de graphes. OK. Maintenant,
regardons-les un par un, d'accord ? Donc celui-ci est Mask Path, d'accord ? Donc je veux que ce soit lent
au début, pas rapide, lent au début, en
gros, ça ralentit bien. Donc, si je change
cela, regardez-le. Qu'est-ce qui se passe, c'est qu'il
grandit rapidement, non ? n'est pas ce que je veux. D'accord ? Donc ça va être le
graphique du masque, d'accord ? Et ça a l'air bien mieux. Maintenant, je vais animer ceci et je vais
essentiellement faire la même chose Il est donc lent au début, et quand il se joint, il
grandit, vous voyez ? Ça a l'air mieux. Tu vois, les
lettres dansent, non ? Et nous allons également copier la
même chose ici. Je vais donc sortir
de l'éditeur de graphes. Je vais zoomer. Tout d'abord, changeons cela. OK, disons que
vous n'avez pas animé,
nous n'avons pas animé la première épingle de
position de Puppet, Donc, si ce n'est pas animé, ne vous débarrassez pas de
l'image-clé, d'accord ? Hein ? Je vais donc
sélectionner ceci. Je vais appuyer trois fois sur
Shift F. Je ne sais pas pourquoi, mais
Shift F 3
ne s'affiche pas. D'accord ? Je vais donc sélectionner
ces images-clés. Je vais passer
à ça. Et à cela. Cela augmente donc essentiellement, mais il y a un arrêt
progressif, lenteur
progressive
et une croissance rapide, puis nous avons à nouveau la
même pause OK. Maintenant je vais
sélectionner ceci, puis je vais l'
imiter, d'accord ? Maintenant, je vais écraser Shift F trois après avoir
sélectionné les deux images-clés Ensuite, je vais simplement
cliquer sur Assistant Keyframe, Easy is, Keyframe
Assistant, Easy Ensuite, je ne vais en
sélectionner qu'un, c'
est-à-dire celui-ci, puis je
vais le déplacer. Ensuite, je vais sélectionner ceci, puis je vais le déplacer. Hein ? Regardons donc
l'animation réalisée jusqu'à présent. Je pense que j'aime vraiment l'
animation de. C'est vraiment cool.
Je vais donc y aller. Je pense qu'il faut un peu
exagérer. Je ne sais pas si vous le pensez ainsi ou non,
mais je pense qu'
il faut un peu
exagérer D'accord ? Alors ça grandit. C'est vrai. C'est peut-être trop. Et je pense que je vais également
changer la trajectoire du masque. Oh, de la taille du pinceau. Non,
pas la taille du pinceau. Je vais changer de masque. OK. Regardons ça. Celui-ci est bien meilleur. Et tu vois, ils sont tous
les deux dans le même plat. Hein ? Ce n'est pas
calculé d'ailleurs, c'est totalement spontané. Maintenant, nous avons fait
notre travail, donc LOV. Créons la lettre finale. Je vais m'en débarrasser puis je vais
l'activer. Je vais venir ici
et ensuite je vais
sélectionner ces 10, en
gros, O Saper Ensuite, je vais le
dupliquer, mettre en haut. Je
vais le renommer Je vais appeler ce trait de soulignement en
E,
sélectionner ce point d'ancrage
puis l'amener ici,
quelque chose comme ça, n'est-ce pas ? Maintenant, la trajectoire de tout cela va être
vraiment intéressante, d'accord ? Donc ce que je vais
faire, c'est exagérer
quelque chose comme ça Donc, en gros, ça remonte, non ? OK, je vais reculer un peu. C'est ce qui se passe
lorsque l'outil Stylo est sélectionné. D'accord ? Cela pourrait donc essentiellement les
connecter tous les deux.
Ce n'est pas ce que nous voulons. OK, donc ça
commence, je crois
, mais je vais apporter ça. OK. Je trouve que celui-ci
est vraiment beau. D'accord. Maintenant, je vais copier
le trait de vers E. D'accord ? Alors je vais
appuyer sur U, non ? Maintenant je vais m'en
débarrasser. Je vais le faire en solo. Alors je vais masquer ça, d'accord ? Et n'oubliez pas que vous devez commencer
à masquer à partir
du point où le trait
ou le cône se touche Donc, si le cône se touche ici, vous devez commencer à
masquer à partir d'ici premier point doit être le point de contact
du cône. Il faut qu'il en soit ainsi. Donc,
si le cône touche ici, il doit partir d'ici. Le masque doit partir d'ici. Alors je vais juste le
présenter comme ça. Je vais dessiner ce
masque, et c'est fait. Il n'est pas du tout nécessaire que ce
soit parfait. Ce que vous devez
retenir, c'est que vous ne pouvez pas toujours avoir la perfection
en tout. D'accord ? Donc, celui-ci
a l'air bien meilleur. Et ce n'est pas grave si ça
pousse comme ça, d'accord ? C'est tout à fait normal. Donc, ce que
vous devez retenir c'est que lors de la prochaine conférence, nous allons
créer des effets, d'accord ? D'une manière qui lui donnera un
aspect plastique. Eh bien, il s'étend, et
cela correspond donc parfaitement à ce que nous
essayons de créer, n'est-ce pas ? Je pense donc que je
vais réduire la taille du pinceau parce que je ne veux pas que ces
coupures soient présentes. OK. Tu vois ? Maintenant, la prochaine chose
que nous allons faire est d'ajouter des épingles
à marionnettes. D'accord ? Je vais donc sélectionner les épingles
à marionnettes. Alors je vais
aller à ce marqueur. Je vais aller chez
efec and Control. Alors je vais m'en
débarrasser. Ensuite, je vais en laisser un, deux ,
trois, et je pense que ce
point sera le quatrième. C'est totalement intuitif. Ensuite, je vais aller ici, puis je vais
appuyer sur Ctrl C
, Ctrl V. Maintenant, je
vais appuyer sur U, puis je vais
sélectionner celui-ci. Et je vais l'activer. Donc, en gros, ça
commence comme ça. Augmentons ce chiffre un peu parce que c'est
trop fin, non ? Je vais donc y aller et je
vais le découvrir, d'accord,
pour voir ce
qui se passe avec les autres épingles ou lettres, afin qu' ils n'aiment pas
avoir à se toucher Je vais aborder
cette question comme ça. Je vais également aborder
cette question. Je vais également aborder
cette question. Alors ça commence et vous devrez peut-être changer de
cône au fur et à mesure que vous avancez. Je vais donc m'en
débarrasser pour y voir plus clair, d'accord ? Ensuite, je vais juste
remplacer le cône par ici, d'accord ? Ensuite, je vais
retourner manger, allumer ça, et voyons voir. D'accord ? Donc, tout
commence essentiellement à partir d'ici. Il emménage, et
puis nous avons ceci. OK, donc ce que je
n'aime pas, c'est la façon dont cette épingle se déplace
au-delà de cette trajectoire. D'accord ? Essayons donc de garder
cette épingle sur sa trajectoire. D'accord ? Je vais donc
sélectionner cette épingle. OK, je vais
sélectionner cette épingle. Je vais l'apporter ici. OK. Ensuite, il grandit en gros et tu ne veux pas l'apporter ? Pourquoi est-ce que ça ressemble à un requin ? Tu sais, je ne sais pas si
tu peux le voir ou non, mais on dirait un
méchant requin souriant. Quoi qu'il en soit. Je ne veux pas
faire tomber ça. Oui OK, alors regardons l'
animation sans le chant. Ok, celui-ci
a l'air bien meilleur, même si vous pouvez
trouver des défauts dans E. Mais il n'y a aucun défaut
dans E. Vous savez pourquoi ? Parce que, eh bien, le mur à failles
ne contient pas de E. Quoi qu'il en soit, je vais
augmenter le car on dirait qu'il
n'a pas mangé depuis des jours Je vais changer
la taille du pinceau. D'accord. Par exemple, vous devez faire attention à tous les paramètres
que vous devez effectuer. Assurez-vous donc que tout
semble cohérent, mais qu'ils ne le sont pas
du tout. Mais on dirait que c'est
constant, non ? Et je pense que je vais en parler comme si cette épingle
avait été mordue dans celui-ci également. D'accord ? C'est ainsi que ça se passe. Oui Ensuite, je vais apporter
ces images-clés Un peu comme ça. D'accord ? Maintenant, voici
la dernière lettre, et commençons notre
dernière étape d'assouplissement. Je vais donc tous les
sélectionner,
Keyframe Assistant, Easy
Ease, appuyer sur Shift F trois Mais faisons-le
un par un, d'accord ? Nous n'avons pas à
nous submerger .
Je vais donc sélectionner ceci. Maintenant, supposons que chaque fois que
vous déplacez des images-clés, vous avez ces deux instances
d'une image-clé, Il s'agit donc essentiellement de vitesse sortante, c'est de la vitesse entrante. D'accord ? Ce qui se passe
ici, c'est que si votre image-clé repose
à zéro pixel par seconde, comme vous pouvez le voir ici, mais
c'est la vélocité finale
de cette image-clé, Mais la
vélocité initiale de l'image-clé est de 0,31 pixel par seconde. Cela n'a
aucun sens, n'est-ce pas ? point de départ et le
point d'arrivée devraient être, par
exemple, si l'
image-clé se termine ici, elle devrait essentiellement
commencer là, n'est-ce pas ? Ils sont donc essentiellement séparés ici et nous
ne voulons pas cela, n'est-ce pas ? Et cela pourrait se produire
accidentellement. Si vous ne le souhaitez pas,
double-cliquez dessus et
cette boîte de dialogue s'ouvre. Il s'agit de la vélocité des images-clés. D'accord ? Donc, si vous
cliquez essentiellement sur Continuous, vous devrez verrouiller les données
sortantes aux entrées. Donc c'est sortant, c'est entrant et
cela les verrouille, vous n'avez pas ça, n'est-ce pas ? Donc, si vous cliquez dessus, vous n'aurez pas ce problème. Eh bien, c'est un petit problème. Alors je vais le faire. Hein ? Je ne vais pas
regarder l'animation maintenant, et c'est ce dont
tu dois te souvenir, d'accord ? Par exemple, vous n'avez pas à regarder l' animation pendant que vous marchez. OK. D'ailleurs, ce bouton s'adapte essentiellement à
tous les graphiques. Donc, si votre graphique est du genre « Oh, mon Dieu, il est trop petit,
comment puis-je le zoomer ? Il ne nous reste plus qu'à Taha. OK, je vais donc
sélectionner ceci. Je ne vais pas faire ce
truc en continu. Je voulais juste
vous expliquer comment cela fonctionne. Alors je vais
apporter ça comme ça. OK. Ensuite, je vais
sélectionner ceci. Ensuite, je vais passer
dans l'éditeur de graphes. Alors je vais le
déplacer comme ça. Alors je vais le déplacer comme
ça. D'accord. Regardons donc notre animation et voyons si nous
avons des modifications finales. Oh, mon Dieu. Le E est
tellement plus beau, tellement beau. Ça me plaît. D'accord. Donc, même si vous voyez des problèmes
ici, il n'y en a aucun. Et si
je dis cela,
c'est parce que c'est de l'animation. Tu n'as pas besoin de
rendre les choses parfaites. Assurez-vous simplement que vous
appréciez le processus et
qu'il vous convient
tant qu'il est bon. Et au fur et à mesure que
vous avancerez, vous
comprendrez comment améliorer votre métier. D'accord ? Donc pour le moment,
c'est une bonne chose pour moi. C'est suffisant. D'accord ? Il
n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Nous ne cherchons pas
la perfection. D'accord ? Nous nous efforçons d'être suffisamment bons parce que nous
sommes assez bons.
13. Chap 8A : "Ça" look, plastique et ombre: Dans cette conférence,
nous allons donc créer ce look. Mais avant d'aller plus loin, ce que je veux, c'est que je
vais ajuster certains paramètres, d'accord ? Je pense que je vais
juste réajuster le moment. Je vais donc
sélectionner tout cela, puis je vais
appuyer sur vous, d'accord ? Et je vais sélectionner toutes ces
images-clés de départ, d'accord ? Mais comme vous pouvez le constater, certaines images-clés sont
déplacées, d'accord ? Donc je vais le
ramener, d'accord ? Je vais donc sélectionner tout cela, puis je vais simplement
l'apporter ici. Et puis je trouve que
celui-ci est bien meilleur. Je ne sais pas pourquoi ce problème de
chronométrage s'est produit. Et maintenant je vais m'occuper de
ça à partir d'ici, je suppose. Je vais l'apporter ici. D'accord. En gros, je les ai tous
sélectionnés, puis ce curseur s'active
à la fin de la couche Je l'ai
donc découpé. Regardons-le Je vais donc appuyer sur zéro. D'accord ? Maintenant, celui-ci
a l'air bien mieux, d'accord ? Je vais créer une
nouvelle composition, d'accord ? Donc je vais appeler ça
OK, alors fais attention. Donc, tout d'abord,
je vais appeler ce texte principal Windows score PC. D'accord ? Ensuite, ce
sera le paysage, 1920 x 1080, et ce sera
30 images par seconde. Gardez tout tel quel. Limitez-le à 10 secondes, d'accord ? Copiez ces paramètres. Je n'ai rien changé
sur les autres parties. D'accord ? Je vais
donc simplement cliquer sur OK. Maintenant, nous avons la
composition, d'accord ? Ce que je vais faire, c'est
déplacer tout cela sur PC. Maintenant, je vais
également le renommer. Je vais appeler ce
texte sous scope PC. D'accord ? Je vais
intégrer ce texte et DiscoEPC à la composition
principale D'accord ? Et ce sont
les marqueurs définis dans la composition. D'accord ? Donc si tu vois
ça, c'est ça, d'accord ? Je vais donc m'en débarrasser
. Je n'en ai pas besoin. Donc je vais
juste garder le contrôle puis m'en débarrasser. Ensuite, je vais en changer la taille pour
qu'elle s'adapte, et voyons à quoi elle ressemble. Je pense que je vais
réduire la taille. Voyons voir. D'accord. La seule
chose à retenir lorsque vous réduisez la taille est de veiller à ce que rien
ne soit
supprimé de l'écran D'accord ? C'est donc la seule
préoccupation que vous devriez avoir. La prochaine chose que nous
allons faire est commencer
à appliquer
les effets, d'accord ? Donc le premier effet
que je vais appliquer
ici s' appelle le plastique CC, d'accord ? Et pour appliquer l'effet, il suffit d'aller dans effets et les préréglages
et d'attendre Ensuite, je vais
chercher du plastique. D'accord ? Alors je vais
juste le déposer ici. D'accord ? Ensuite, je vais
retourner m'aligner. D'accord ? Maintenant, qu'est-ce que le plastique CC ? D'accord. Alors voyons voir, tout d'
abord, d'accord ? Vous pouvez donc voir la
différence, non ? Tu vois ? C'est visible, mais ce n'est
pas quelque chose que nous voulons. Donc, les
paramètres par défaut sont définis, d'accord ? plastique CC nous permet donc simuler une
surface semblable à
du plastique résistant aux chocs sur notre couche en utilisant l'éclairage
et les textures de surface D'accord ? Cela donne à ce faux matériau
tridimensionnel une couche en
deux ou deux D. C'est donc basé sur les reflets et les ombres créés
à partir d'une carte à bosses, d'accord ? Maintenant, nous avons trois
catégories : surface bump. Lumière et ombrage, d'accord ? Donc, la bosse de surface, cette section contrôle
le mappage des bosses, qui simule la texture de surface sur la
base d'une couche de niveaux de gris D'accord ? Ne vous inquiétez pas,
ne vous y trompez pas. Je vais tout expliquer. OK, alors nous avons de la lumière. lumière contrôle donc la
direction, l'intensité et le type de lumière qui atteint la surface cartographiée par les bosses, Et enfin, nous avons l'ombrage. L'ombrage contrôle la façon dont la
surface réagit à la lumière. D'accord ? Donc, en gros, c'est comme
les options matérielles que vous avez dans les trois logiciels
D, d'accord ? Alors, allez-y. D'accord ? Donc, tout d'abord,
nous avons une couche de bosses D'accord. Je vais sélectionner
Text Underscore PC, nous n'avons pas
d'autre couche ici Mais si vous avez plusieurs couches, assurez-vous que la
couche sur laquelle vous les
appliquez est sélectionnée.
Ensuite, nous avons la propriété. Dans l'immobilier, nous
avons donc la luminosité, la luminance, l'alpha, le
bleu, le vert et le rouge OK, ce sont donc essentiellement des canaux de la couche de
bosse. D'accord. Donc ici, dans la propriété, je vais changer la
propriété de luminance en Alpha Alpha utilise donc la transparence
pour la profondeur et la luminance. Utilise les niveaux de luminosité, d'accord ? Bien que vous ne
puissiez peut-être pas le voir pour le moment,
vous pourrez le voir une fois que nous aurons commencé à le peaufiner nous aurons commencé à Ensuite, nous avons la douceur. La douceur contrôle le
flou, OK. Dans quelle mesure les bords de
la bosse sont-ils flous ou nets ? Une texture plus élevée est égale à une texture plus lisse
ou plus douce, d'accord ? Donc si je change cela, d'accord, vous pouvez voir la
différence, non ? Tu vois ? Je vais donc porter
ce chiffre à environ 60. Ensuite, nous avons la hauteur. Donc, la hauteur contrôle la profondeur
ou le relief des bosses, d'accord ? Des valeurs plus élevées exagèrent
l'apparence des trois D, d'accord ? Je vais le remplacer le plus élevé, qui est de 100 ici. Ensuite, nous avons Cut
Men et Cut Max. Ces deux propriétés définissent le
seuil à partir duquel les valeurs de niveaux de
gris sont
prises en compte dans le mappage par bosses Cette propriété supprime donc les valeurs de niveaux de gris
inférieures. Cela aplatit donc essentiellement
l'ombre. D'accord ? Donc, si je change cela, d'accord, cela aplatira
l'ombre, d'accord ? Ensuite, nous avons réduit le maximum. Donc, Cut Max
aplatit essentiellement le surlignage. D'accord ? Donc, si je change cela, cela aplatit
le surlignage, Tu vois ? D'accord. Je vais donc
changer ce 200. D'accord. Ensuite, nous avons la lumière. J'ai déjà dit que la lumière
contrôle la direction, l'intensité et le type de lumière. D'accord. Je vais donc
ouvrir ce sujet et les comprendre
tous. Donc, tout d'abord, nous pouvons choisir la lumière
que nous voulons, d'accord ? Vous avez donc la lumière à effet, puis nous avons Alights, d'accord ? Donc, la lumière à effet utilise
la lumière intégrée à l'intérieur de l'effet, d'accord ? Et Alight utilise essentiellement trois
lampes en D provenant de votre composition, si
vous en avez, d'accord ? Donc tu dois, genre, créer une lumière à partir d'ici, ça. D'accord. Vous devez
créer cette lumière, et elle utilise essentiellement cette
lumière, mais ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons utiliser un éclairage à effet
intégré, afin de ne pas avoir à passer à un
niveau trop avancé et notre ordinateur sera ralenti
avec l'Alight natif Ensuite, nous avons la couleur claire.
Cela va donc de soi. C'est une couleur de lumière. Et avant cela, il y a l'intensité de
la lumière, d'accord ? Cela change donc essentiellement l'
intensité de la lumière, d'accord ? Et je pense que je vais
changer cela. Je vais remplacer ça quelque chose par ici. Cela peut sembler trop, mais ne vous inquiétez pas. Nous
allons régler ce problème. Nous avons donc le type de lumière. Cela détermine donc
le comportement de la lumière. La lumière ponctuelle rayonne à partir
d'un point comme une ampoule. Ensuite, nous avons une lumière lointaine. D'accord ? La lumière distante est donc constituée de rayons
parallèles comme la lumière du soleil, parfaits pour un éclairage uniforme et vous devez opter pour une lumière
lointaine ici. Je vais réduire ça
à quelque chose par ici. Ensuite, nous avons la direction de la lumière. D'accord ? Cela détermine donc
à partir de quel point la lumière est dirigée
sur notre objet, c'est notre texte ici. D'accord ? Je vais donc
changer cela car ces reflets ne
sont pas très beaux, mais comme vous pouvez le voir, l'
effet commence à être visible. Je vais donc changer
cela un tout petit peu. Vers 18 70, allons-y avec 17. Ensuite, nous avons la couleur de
la lumière ambiante. La couleur de la lumière ambiante est
une lumière d'appoint générale qui adoucit les ombres
et ajoute de la lumière de base Si je change cela,
beaucoup de choses changent ici, mais nous ne le voulons pas, n'est-ce Tu peux voir OK. Je vais donc le
garder au blanc. D'accord ? Nous en avons donc terminé
avec deux sections, je vais
donc les
minimiser pour le moment. Ensuite, ce que nous avons, c'est de l'ombrage. Donc, l'ombrage
contrôle essentiellement
la façon dont la surface réagit
à la lumière, d'accord ? Donc, comme je l'ai dit, ce sont les
propriétés matérielles de trois logiciels en D qui
sont utilisés pour imiter vrais trois D. Donc, tout
d'abord, il y a l'ambiance La luminosité ambiante est la luminosité de
l'ensemble des lampes de terrain. Plus le contraste est élevé, plus le contraste des
ombres diminue. Je vais donc changer
cela car la couleur de notre
couche d'origine est assez différente. Je vais donc réduire cela. OK, donc je vais
apporter ça. Allons-y avec 60. Celui-ci a l'air bien mieux. Ensuite, nous avons le diffus. Donc la diffusion affecte l'apparence mate
de l'objet, d'accord ? Il diffuse donc essentiellement la
lumière autour du matériau. Je vais donc augmenter ce montant. D'accord. Ensuite, il y a de la poussière. La poussière ajoute essentiellement une couche de poussière et de
brouillard sur notre matériau, couche de poussière et de
brouillard sur notre matériau comme elle est habituellement utilisée
pour le vieillissement ou pour le grunge D'accord. Je vais donc
simplement l'augmenter, d'accord, juste pour vous montrer et
bon, ça a l'air mauvais. D'accord ? Je vais donc
le ramener à Allons-y avec zéro. D'accord ? Donc avec zéro, ça a l'air sympa parce que je ne
veux pas de grunge à ce sujet Ensuite, il y a les spéculateurs. Les commandes spéculaires mettent donc
en évidence l'intensité. Les valeurs élevées donnent à l'objet une
apparence plus brillante ou plus fine. D'accord ? Donc je vais le faire pour que
nous l'ayons à 100, d'accord ? Donc, si je le réduis,
vous verrez la différence. Je pense donc que c'est
peut-être trop. Je vais donc le
réduire d'environ 50. Allons-y avec 45. D'accord.
Ensuite, il y a la rugosité. rugosité influe sur
la dispersion des reflets spéciaux Une valeur faible
équivaut à une surbrillance nette,
comme le plastique poli, et une valeur élevée à des reflets
doux D'accord ? Augmentons donc
cela et voyons à quoi cela ressemble. D'accord ? Tu vois ? C'est donc peut-être trop. Je vais changer ça Donc, chaque fois que tu te changes, attention ici,
pas ici, d'accord ? Je suis en train de regarder ici.
Assurez-vous donc apporter
des modifications en fonction de son
apparence, et non en fonction des valeurs. Je ne fais pas attention ici,
je fais attention ici. OK, alors
assurez-vous de le faire, non ? Et la dernière chose
que nous avons dans le plastique
CC est ce qu'
on appelle le métal. métal contrôle donc essentiellement apparence métallique de la surface. Sa hauteur le rend donc
plus réfléchissant et chrome
lui donne essentiellement une ambiance chromée. D'accord ? Cela le rend donc plus réfléchissant. Mais si je le réduis, d'accord,
ce ne sera pas aussi réfléchissant. D'accord ? Je vais donc
le maintenir à 100. Ou changeons-le en quelque chose Vous savez,
changeons-le à zéro pour le moment. D'accord ? Voyons donc
la différence. Je vais changer ce 200, je vais le changer
à zéro. Donc je vais garder
ça à 50 ans, d'accord, non ? Nous en avons donc fini avec l'
application de l'effet, d'accord ? Maintenant, ce que je
n'aime pas en ce moment c'est que je veux ajouter d'autres
points forts à cette partie, d'accord de ce côté. Nous ajouterons des points saillants
spécifiques ultérieurement. Mais pour l'instant, ce que
je vais faire c'est ajouter des surlignages de ce
côté, je vais utiliser ce que l'
on appelle les styles de couches, d'accord ? Je vais donc
cliquer avec le bouton droit sur Styles de couche
et sur Inner Shadow. Choisissez Inner Shadow. Ce sont tous les styles de couches,
d'ailleurs, d'accord ? Et je vais l'
expliquer très rapidement. Les styles de calque sont donc des effets
que vous pouvez appliquer à n'importe quel calque. Comme une couche de texte, une couche de forme ou même une couche d'image. D'accord ? Cela donne donc à ce Photoshop un traitement
visuel similaire à celui de Photoshop. Il est donc emprunté
à Photoshop. Cela rend les choses
visuellement époustouflantes, et ce n'est pas destructeur,
d'accord ? Et personnalisable. Vous pouvez ajouter des ombres, des reflets, des
traits, des lueurs, des dégradés
et bien plus encore, C'est donc un outil
vraiment très pratique, d'accord ? Ensuite, nous avons appliqué un effet appelé
styles de calque appelé ombre intérieure. D'accord ? Je vais donc
ouvrir ça. Je vais aborder cette question afin
que vous puissiez y voir plus correctement. Hein ? Donc, tout d'abord,
nous avons le mode blend. Le mode de fusion est donc ce sont
toutes les options de mélange. D'accord ? Cela contrôle donc façon dont cette ombre
intérieure que nous
avons créée se fond
dans le calque. Ensuite, il y a la couleur.
Je vais donc changer cette couleur pour
quelque chose comme le rouge. D'accord. Ensuite, il y a l'opacité L'opacité est donc
essentiellement l'opacité. Ensuite, nous utilisons la lumière globale. La lumière globale utilise donc
essentiellement les lumières globales
que vous avez configurées. Avant. D'accord ? Je
vais donc m'en tenir à ça. Je ne veux pas
utiliser la lumière globale. Alors je n'aime pas l'angle dans
lequel nous nous trouvons en ce moment. D'accord ? Je vais donc
changer cela. Et chaque fois que vous changez, assurez-vous de faire attention à la composition
et non aux valeurs. D'accord ? Nous avons donc
quelque chose comme ça, mais ça ne se mélange pas bien, et ça ne se mélange pas
bien parce que j'ai sélectionné un mode de fusion
qui n'est pas vraiment génial Et je vais expliquer les modes de
fusion plus tard. Mais je vais le remplacer
par quelque chose comme dix. D'accord ? Découvrez à quel point votre écran
est plus beau. D'accord. Je pense donc que je vais opter pour l'écran
parce que c'est subtil. Ensuite, il y a la distance.
Donc, la distance est essentiellement la distance de
l'ombre, d'accord ? Je vais donc passer
à l'extrême pour que vous
puissiez voir
la distance, d'accord ? Je vais donc l'apporter à Pi. Remplaçons-le en
quelque chose comme ça. D'accord. Ensuite, il y a un étranglement. Je vais donc développer cela, puis je vais vous
montrer ce qu'est un étranglement D'accord ? Ce paramètre étouffe
ou réduit l'ombre, ce qui la resserre sur les bords
du calque D'accord ? Donc, une valeur d'étranglement plus élevée rend l'ombre plus
dure, d'accord ? Et une valeur d'étranglement plus faible
le rend plus souple. Je vais le garder à zéro. Alors nous avons la taille, d'accord ? La taille est donc l'écart. D'accord ? Donc ça
se répand en gros, C, d'accord ? C ? Je vais le
remplacer par dix. J'ai changé cela,
par exemple, uniquement. D'accord ? Et la dernière propriété
que nous avons est le bruit. Cela ajoute donc une petite texture
bruyante, comme
vous pouvez le voir, d'accord ? Mais ce n'est pas ce que je veux, d'accord ?
14. Chap 8B : calques de réglage et aussi look « Ça »: Maintenant, nous avons créé
le texte que nous voulons, l'effet que nous
voulons, mais je veux rendre plus épais Ce n'est donc pas aussi gros
que je le souhaiterais. Nous allons maintenant créer
une couche de réglage. Alors, qu'est-ce qu'une couche de réglage ? Tout d'abord, laissez-moi créer une couche de réglage,
puis je vais expliquer ce qu'est
une couche de réglage. Je vais donc cliquer avec le bouton droit sur
Nouveau calque de réglage, ou vous pouvez appuyer sur Ctrl Y. Il s'agit
donc de la couche de réglage dix Je vais simplement appeler
cela l'effet chunky. Cette icône signifie essentiellement que cette couche est une couche de
réglage. Si vous créez un calque de forme comme celui-ci, puis
que vous cliquez dessus, et
non sur celui-ci , il devient
un calque de réglage. Laissez-moi vous expliquer ce qu'est
une couche de réglage. Une couche de réglage
est donc une couche transparente. Donc, au fur et à mesure que je l'ai appliqué,
c' est devenu transparent, non ? Un calque de réglage est donc un calque transparent qui
permet d'appliquer des effets à tous les calques situés
en dessous dans la chronologie sans
affecter directement les calques. Je vais m'en
débarrasser, non ? Ensuite, je vais
sélectionner cette couche de
réglage. Le premier effet
que je vais
appliquer s' appelle le flou gaussien OK ? Ce n'est pas du flou gaussien C'est ce qu'on appelle le flou gaussien. OK. Je vais donc appliquer
ceci, pas ceci, ceci. Je vais donc appliquer l'effet de
flou gaussien. OK ? Donc, ce que nous
essayons de faire ici. Nous
essayons donc essentiellement d'étendre davantage
cette couche ou cette
composition. Par exemple, je veux juste le rendre
plus gros si cela a du sens. Nous avons trois valeurs ici. Tout d'abord, le flou, c'est la
quantité de flou, d'accord ? Tu vois ? Ensuite, nous avons la dimension du flou. Vous pouvez donc décider ici dans
quelle direction vous souhaitez flouter. Pour y aller, par exemple,
si vous voulez qu'il aille dans le
sens horizontal ou vertical
ou si vous pouvez sélectionner les deux,
maintenez-le sur les deux. Enfin, nous avons des pixels de bord
répétés. Cela empêche l'apparition
de bords sombres pendant flou en répétant les pixels situés
près du bord du calque Si je coche cette case, vous
ne pourrez pas le
voir car il s'
agit d'une couche de réglage. La couche de réglage correspond donc à la
taille de la composition. Rien ne sort donc de
cette couche de réglage. Mais si je change, par exemple, si je réduis sa taille, vous pourrez peut-être le
voir. OK ? Donc, si je décoche cette case, S. D'accord. Tu vois, vois la différence. OK. Je vais simplement appuyer plusieurs fois sur les
commandes. Je vais le
garder sans contrôle. Ensuite, je vais le remplacer par
quelque chose autour de 12. D'accord. Une fois cet effet appliqué, le prochain effet que nous voulons obtenir
est appelé simple choker Un simple tour de cou réduit ou élargit les bords, d'
accord, les bords alpha Je vais donc aller ici
et chercher un tour de cou. Nous avons deux colliers de cou.
L'un d'eux est cou
simple et l'
autre est un tour de cou mat Donc je vais juste
apporter ça ici. Donc, ici, le premier est la vue. Nous avons ici le
résultat final et le tapis. OK ? Ensuite, nous avons un tapis antichoc. Donc, la valeur négative, d'accord, augmente essentiellement. OK ? Vous voyez, regardez, il
est donc en train de s'étendre. Cela le rend plus gros qu'il
ne l'était, non ? Et la valeur positive diminue essentiellement. OK ? C'est pourquoi
on l'appelle choker En gros, ça s'étouffe, non ? Ensuite, je vais changer cela « Je pense que moins trois font cinq ». Quelque chose autour de ça. Tu dois faire attention
ici, pas ici. Voyez la différence.
Une énorme différence. Maintenant, une fois que c'est
fait, je vais
appliquer un autre effet
appelé Mt choker Mat Choker est un outil de raffinement de
l'âge plus avancé. Il fonctionne
essentiellement par itération et permet de mieux
contrôler la douceur des bords Comme vous pouvez le voir ici, nous avons un peu pixélisé, si je m'en débarrasse,
même si c'est toujours là, mais je pense que je veux le
rendre plus fin Tout d'abord, nous avons la douceur
géométrique. La douceur géométrique adoucit les
bords comme des plumes, d'accord ? Je vais donc le garder à zéro. Donc, ce starter est essentiellement
ce starter, d'accord ? Il fait donc la même chose. Donc, si je passe au point négatif, ça va s'étendre. OK. Je vais faire le
tour d'ici -114 OK. L'effet
devient visible. Ensuite, nous avons la douceur
du niveau de gris, d'accord ? Cela adoucit donc le tapis en fonction des niveaux de
gris, ce qui est
utile pour les
bords antéilisés, utile pour les
bords antéilisés Donc, ça adoucit
les bords s'il est
pixelisé Je vais donc passer
à dix. OK. Ensuite, nous avons aussi la douceur
géométrique La
douceur du deuxième passage est également nulle. Je vais donc le garder à zéro. OK, je vais aussi garder le
starter 2 à zéro. Mais si vous voulez le voir, vous
pouvez y apporter des modifications, mais cela ne sera pas beaucoup affecté. Je vais
tout garder tel quel. J'espère avoir clarifié les choses ici. C'était un peu compliqué. Je pense que ce sont les
effets qui se traduisent qu'une fois que vous l'avez
appris, vous n'
avez pas à apprendre en profondeur. Par exemple, ces deux effets sont utilisés pour agrandir et
réduire des objets. OK ? C'est la seule chose dont
tu dois te souvenir, non ? Nous l'avons fait plus gros,
et maintenant ce dont nous avons besoin, c'est d'un point fort, Alors, comment créer un point fort ? Je vais donc créer
une autre couche de réglage en appuyant sur Ctrl Alt Y, ou vous pouvez simplement accéder à
cette couche de réglage. Je vais donc
appuyer sur Ctrl Alt Y. OK ? Je vais
appeler cela un moment fort. Et je pense que je vais
le mettre ci-dessous. De plus, cette couche de réglage affectera également cette couche de
réglage, d'accord ? Il faut donc faire attention à l'ordre des couches de
réglage, d'accord ? Je l'ai fait parce que je le savais et je l'ai pratiqué, d'accord ? Mais vous pourriez, par exemple, si vous le faites, et vous pourriez dire : « Oh,
cela ne fonctionne pas ». Eh bien, ça ne marche pas parce que ce n'est pas dans le même ordre. Vous devez donc également faire attention à l'ordre dans
lequel cela se passe. OK ? Le premier effet que
je vais appliquer ici s' appelle fill where is fill. OK ? Je vais donc
appliquer le remplissage. Donc filled remplace la
couleur de votre couche par une couleur unie Et je vais le
remplacer par du noir. Ensuite, je vais ajouter un
effet appelé Babel Alpha. OK. Nous avons deux effets
biseautés et Bewl Alpha Je vais appliquer Bevil Alpha. Cela ajoute donc essentiellement un aspect biseauté en trois D
basé sur le canal Alpha Je ne sais donc pas si
vous pouvez le voir, mais vous pouvez déjà
en voir le point fort. Alpha est essentiellement la
transparence de la couche. OK ? Donc, tout d'abord, nous avons l'épaisseur des bords. Contrôle
l'épaisseur des bords biseautés. Je pense donc que je vais
passer à quatre. Quatre, ça a l'air sympa. Hein ? Ensuite, nous avons l'angle de lumière. Cela contrôle donc
la direction d' où vient la
lumière virtuelle, d'accord ? Donc, si je change ça, d'accord ? Je vais donc
faire le tour d'ici. OK. Ensuite, nous avons des couleurs claires. Cela va donc de soi. C'est la couleur de la lumière. Si je change cela, eh bien, nous pourrions avoir un résultat
différent. Mais restons-le
au blanc pour le moment. Nous pourrons
y apporter des modifications ultérieurement. Ensuite, il y a l'intensité lumineuse. Cela permet de contrôler la luminosité. Vous pouvez voir l'effet se
produire, n'est-ce pas ? Nous avons donc maintenant notre
point fort prêt. Mais vous pensez peut-être : « Eh bien, pourquoi ne puis-je pas le voir ? Parce que ce n'est pas
quelque chose que nous voulons. Donc, ce qui se passe
ici, c'est que l'effet de remplissage
affecte cela, d'accord ? Donc, si je m'en
débarrasse, nous l'aurons. Mais nous voulons aussi le souligner. Seulement sur ces bords, d'accord ? Alors, comment s'y prendre ?
Comment résoudre ce problème ? Il existe donc un
moyen plus simple de résoudre ce problème, utilisant les modes de
fusion, d'accord ? Je vais donc passer du mode de
fusion à l'écran. Allons-y avec AD.
Ajouter c'est trop. Alors, qu'est-ce qu'un mode de fusion ? modes de fusion
contrôlent donc une couche, donc la manière dont cette couche
interagit avec cette OK ? Si je change
cela pour multiplier, nous obtiendrons un résultat différent. Si je change cela pour ajouter, nous aurons un résultat différent. Permettez-moi de vous expliquer rapidement quels sont ces modes de
fusion, d'accord ? Donc, tout d'abord, ce mode est essentiellement appelé mode
obscurci Cela rend les choses plus sombres. OK. Ensuite, nous avons les modes
allégés. Voici donc tous
les modes d'allégement. OK ? Ils éclaircissent les choses, comme nous l'avons déjà vu, alors les
multiplier les rend plus sombres. Cela l'a rendu plus lumineux. OK ? Ensuite, nous avons
le mode contraste. Cela ajoute
donc essentiellement du punch à cela. Donc, si je change de superposition, vous pouvez voir à quel point ça a l'air percutant, ça va
vous donner un coup de poing au visage, non ? OK, donc ça ajoute ça, tu sais, comme un effet exagéré. OK ? Vous pouvez donc essayer différentes choses , puis nous avons les modes d'inversion
ou de différence. Ce sont les différents modes, ils
sont essentiellement utilisés
pour les effets spéciaux. Cela ne sera pas visible ici, mais si j'utilisais une vidéo, vous pourrez
voir comment ils se comportent. Et puis nous avons
la composante couleur. OK ? Il y a donc la teinte, la saturation, la couleur
et la luminosité OK ? Cela affecte donc essentiellement des qualités d'image
spécifiques. OK. Donc, si je change cela
en couleur, eh bien, ça change. Il faut donc jouer
pour voir comment cela fonctionne. Je ne vais pas
approfondir le mode mixage, mais tu dois
jouer, d'accord ? Je l'ai appris par moi-même. Tout ce que vous devez
retenir, c'est que le mode fusion est utilisé pour rendre les choses
visuellement plus attrayantes, d'accord ? Et normalement, vous
n'utiliseriez que cela de ceci à cela. Je ne l'ai pas utilisé, mais ils
sont tous utilisés pour les tapis. OK. Je vais donc
passer à l'écran. Si vous le souhaitez, vous pouvez
également utiliser Ajouter, mais je pense qu'ajouter est trop. Regardons donc notre animation. OK ? Vous pouvez maintenant
voir la différence. Maintenant, c'est complètement changé. Nous sommes passés de ceci à cela. Une énorme différence, non ?
Et nous l'avons fait 12, trois, quatre, cinq et six. Nous l'avons fait avec seulement six effets. Dans ce chapitre,
nous avons donc créé cet effet
vraiment cool. Supposons également que vous souhaitiez
appliquer cet effet, par
exemple, au plastique CC. Vous souhaitez appliquer cet effet
à un autre élément de votre projet. Vous n'avez donc pas à passer par les mêmes essais et erreurs pour
modifier les valeurs à chaque fois. Tout ce que vous avez à faire est
d'aller ici animation. Assurez-vous que l'effet est
sélectionné et enregistrez le
préréglage d'animation , puis
renommez-le comme vous le souhaitez Hein ? Et puis appuyez sur Enregistrer,
et il sera sauvegardé. OK ? Donc, la prochaine fois, vous pouvez simplement
vous rendre ici et rechercher votre effet. Ou si vous l'avez enregistré ailleurs,
il vous
suffit d' appliquer les préréglages d'animation, d'accord ? Ensuite, ce que vous devez
faire, c'est
rechercher l'effet partout où
vous l'avez enregistré, d'accord ? Ensuite, il vous
suffit de cliquer dessus, puis de l'ouvrir, puis il
sera appliqué, n'est-ce pas ? C'est aussi simple que cela. OK ? Vous pouvez également enregistrer ce
surlignage si vous souhaitez appliquer ce
surlignage à votre prochain projet. Tout ce que vous avez à faire est de simplement ajouter
une couche de réglage, puis appliquer cet effet, puis changer le mode
de fusion pour qu'il soit appliqué va de même si vous voulez rendre les
choses plus épaisses OK ? Tu peux le faire ici. Vous pouvez apporter des modifications
au fil du temps. OK ? Mais tu comprends le point.
15. Chap 9A : ajouter du texte et des cases: Bonjour. Dans cette conférence, je vais donc simplifier les animateurs de
texte Les animateurs de texte peuvent être
très difficiles à apprendre parce que les gens enseignent comment
créer des animations de texte, mais ils n'enseignent pas quels en sont les principes fondamentaux,
d'accord ? Mais avant cela, je vais renommer cette composition, d'accord ? Je vais donc
appuyer sur Ctrl, d'accord ? Et je vais appeler
cet effet de texte, underscore PC, d'accord ? Alors je vais
appuyer sur OK, non ? Maintenant, la prochaine chose que je
vais faire est de
créer une nouvelle composition, d'accord ? Ensuite, je vais appeler ce texte principal «
PC » et tout garder
tel quel, d'accord ? Je n'ai rien changé ici. Je vais commencer,
d'accord, non ? Maintenant, je vais
intégrer cet effet de texte souligner PC dans
cette composition Je vais donc simplement le faire
glisser et le déposer. D'accord ? Maintenant, je vais aller de
l'avant et voir à quoi ça ressemble. Maintenant, je pense que l'effet de texte est vraiment énorme à ce stade. D'accord ? Je pense donc que je
veux l'apprivoiser un peu et le
rendre un peu plus petit. OK. Mais avant cela, je vais
créer un nouveau solide. D'accord ? Donc, solide est
essentiellement un arrière-plan. Ensuite, je vais
cliquer avec le bouton droit sur Nouveau solide, non ? Ou contrôlez Y, puis
nous avons le solide. Je vais garder cette couleur
en bleu pour le moment, d'accord ? Hein ? Cette couleur est
donc celle que j'ai
choisie la dernière fois. D'accord ? Donc, en gros, il
se souvient Je vais donc importer palette de couleurs pour importer
quoi que ce soit dans After Effects vous
suffit de
double-cliquer ici, n'est-ce pas ? Ou vous pouvez aller dans Fichier,
Importer un fichier, n'est-ce pas ? Ou le raccourci pour
cela est Control I. OK. Ensuite, je vais importer
rapidement cette couleur. D'accord ? Maintenant, je vais
juste appuyer sur Control Shift Y. OK. Donc, chaque fois que
vous voulez changer la couleur d'un solide
déjà existant, il vous
suffit d'appuyer sur
Ctrl
Shift Y ou de vous rendre ici, puis vous trouvez ce que l'
on appelle les paramètres solides, d'accord ? Je vais donc appuyer sur
Control Shift Y, accord. Ensuite, je vais
simplement utiliser ce sélecteur de couleur, puis je vais simplement dire
que c'était la même couleur, mais je voulais juste vous montrer que ne vous inquiétez pas pour l'importation Nous allons travailler
là-dessus dans le prochain chapitre. Donc je vais juste le
déposer là, non ? Maintenant, nous l'avons. Cela semble correct à l'époque, mais nous allons
l'améliorer beaucoup. Donc, tout d'abord, je vais le
verrouiller pour ne pas le sélectionner
accidentellement. Je vais maintenant
créer un nouveau texte. Je vais simplement sélectionner
cet outil de saisie horizontale, puis je vais
taper made with. OK. Maintenant, je vais
tout sélectionner en
appuyant sur Ctrl A, puis je vais
changer la couleur en blanc. OK. Ensuite, je
vais changer la police pour quelque chose comme ça. OK. Ensuite, je vais
remplacer ces polices quelque chose d'ici. Ensuite, je vais
aligner le panneau
, puis je vais
l'aligner au centre. Ensuite, je vais recentrer
le point d'ancrage. Le raccourci pour entrer à nouveau dans
le point d'ancrage est Controlled Home, puis je vais le mettre en dessous comme ça,
n'est-ce pas ? Maintenant, je vais
simplement verrouiller cette couche pour ne pas la déplacer
accidentellement. OK, maintenant réfléchissez à ceci
par rapport à ce texte, ce texte est beaucoup plus grand. Vous pouvez certainement en changer la
taille à partir d'ici, d'accord ? Mais regardez le problème
auquel vous allez être confronté, d'accord ? Ce n'est donc pas une bonne idée. La bonne idée est d'entrer dans la composition et de
changer l'échelle ici, d'accord ? Je vais donc
monter pour voir. Et d'ailleurs, si
vous voulez que ces valeurs apparaissent en décimales,
il vous suffit d'appuyer sur
Ctrl. D'accord ? Donc, lorsque vous appuyez sur le bouton Contrôle, puis
que vous changez, vous aurez plus de contrôle, d'accord ? Je pense donc que je vais
opter pour quelque chose comme ça, accord, faites attention ici chaque fois que vous changez
des valeurs, pas ici. OK. Les résultats,
c'est l'effet. OK. Tout ce que vous avez à
faire est de faire attention ici et cela se
fera tout seul. D'accord ? Je vais maintenant revenir à
la composition principale. Pour revenir en arrière, il suffit d'
appuyer sur la touche Tab. Ainsi, lorsque vous cliquez sur
l'onglet, cela s'ouvre. Cette boîte de dialogue est
essentiellement un organigramme, d'accord ? Ensuite, je
vais cliquer dessus. Donc, si vous pouvez
essentiellement voyager ici. C'est donc Text Underscore PC. D'accord ? C'est la
composition que nous avons créée, puis nous avons un PC à effets de texte D'accord ? Et puis nous avons
le texte principal souligné PC. D'accord ? Je vais donc cliquer sur le texte
principal do score PC, puis nous sommes
dans notre composition. Maintenant, regardez à quel point il a l'air décent
par rapport à ce qu'il était. Maintenant, je veux créer
quelques rectangles, d'accord ? Je vais donc sélectionner ceci. OK. Ensuite, je vais
cliquer dessus, puis je vais sélectionner un rectangle
arrondi. Ensuite, je vais me
débarrasser du remblai. Et je vais remplacer
le trait par un. OK. Maintenant, je vais juste
suivre ça. Et très soigneusement, je vais
créer un rectangle ici. OK. Je vais donc attarder sur le fait que chaque fois que
vous créez une forme, d'accord, vous avez cette option. Il s'agit donc d'un
chemin rectangulaire. C'est un accident vasculaire cérébral. En gros, c'est un accident vasculaire cérébral,
et c'est un champ. Maintenant, le remplissage est invisible ici parce que nous l'
avons désactivé ici, d'accord ? Maintenant, je vais entrer dans le vif du sujet, et je pense que je vais
changer les valeurs ici, d'accord ? Il y a donc quelque chose par ici. OK. Je pense donc que je
vais réduire celui-ci. Je vais changer les choses. Allons-y avec 70, et je ne veux aucun point, donc je vais juste m'en
débarrasser. OK. Nous avons donc maintenant notre
rectangle, d'accord ? Donc, d'abord, nous avons la taille. OK. Donc celui-ci est la taille, gros l'échelle
du rectangle, mais celui-ci est
différent de celui-ci, d'accord ? Il s'agit de la taille et de
l'échelle de la couche de forme. Et ce sont la taille et la
forme de l'ensemble de la couche. Et c'est le poste. La position est nulle
car elle
compte essentiellement l'endroit à partir duquel nous avons créé
la couche comme centre. Mais si je change cela, nous l'avons fait, et c'est le point
d'ancrage de tout cela. C'est essentiellement le point
d'ancrage de tout cela. D'accord ? Il ne s'agit pas du
point d'ancrage de l'ensemble de la couche. Je vais donc
appuyer sur Ctrl. Alors je vais faire un
zoom arrière, d'accord ? Ensuite, je vais en changer la taille parce que je
trouve que c'est énorme. Avant cela, je
vais entrer de nouveau
le point d'ancrage pour entrer à
nouveau le point d'ancrage Tout ce que vous avez à faire est d'
appuyer sur la touche Ctrl à la maison, puis je vais
simplement le réduire. Quelque chose autour de ça. OK. Ce sont donc tous ces éléments de
soutien, n'est-ce pas ? Il n'est pas nécessaire que ce soit le personnage
principal, d'accord ? Peu importe que
cela soit beau ou non. Il faut juste que le
design soit agréable, d'accord ? Maintenant, je vais le dupliquer
en appuyant sur
Ctrl D. Ensuite, je vais l'amener ici. Je vais zoomer pour y
voir plus clair. OK. Ensuite, je vais les
sélectionner tous les deux, appuyer sur Ctrl D, les amener en
dessous, non ? Ensuite, je vais le sélectionner, appuyer sur Ctrl D,
puis le placer comme ceci. D'accord ? La prochaine chose que
nous allons faire est d'
y
ajouter du texte. D'accord ? Maintenant, je vais
simplement sélectionner ceci. OK. Ensuite, je vais
simplement le dupliquer, l'
apporter ici, puis
je vais le verrouiller. Je vais zoomer.
Allons-y avec foi pour le moment. Je vais donc réduire
ce chiffre à environ 25 ou 26. Supposons que vous vouliez placer ce texte au centre du rectangle. Tout ce que vous avez à faire
est d'appuyer sur Control. Le contrôle active le claquement. C'est ce C. Si vous cliquez dessus
, il sera activé. Ensuite, je vais
appuyer sur Ctrl D, puis je vais taper
quelque chose comme ça, mais nous avons déjà
ce mot, d'accord ? Je pense donc qu'il faut s'en tenir à la nature. Ensuite, je vais
recentrer le point d'ancrage. OK. Maintenant, je vais les
dupliquer tous les deux. Contrôlez D, amenez-le en dessous, appuyez sur Ctrl, et il s'enclenche OK. Alors je vais
appeler ça de l'eau. Ensuite, je vais recentrer
le point d'ancrage. Ensuite, je vais
sélectionner la nature , puis je vais
voir le design. Ce ne sont que
des mots choisis au hasard. Ensuite, je vais l'aligner. Ensuite, je vais appuyer sur
Ctrl D. Ensuite, je vais
l'amener ici. Alors je vais
créer cet espoir. Ensuite, je vais recentrer le point d'ancrage, puis je vais le
fixer au centre D'accord ? Ensuite, je vais juste voir à quel point c'est
beau. OK. Bien que ce ne soit pas fait, ça a l'air sympa, d'accord ? Et je vais le déverrouiller
et le réduire un
peu comme ça. Vous pouvez en modifier la taille, d'accord, ultérieurement. Alors ne vous inquiétez pas pour ce plaisir
16. Chap 9B : animateur de texte notoire: Nous allons animer
chaque texte à ce sujet, d'accord ? Et nous allons essentiellement
apprendre les animateurs de texte OK ? J'ai donc
déjà le texte ici. C'est Lou. Alors, comprenons les animateurs de
texte, d'accord ? Les animateurs de texte ne sont donc pas aussi intuitifs qu'on
pourrait le penser, d'accord ? Tout le monde a peur
des animateurs de texte. Je n'ai pas vu beaucoup de personnes
utiliser des animateurs de texte. Lorsque des personnes sont
extrêmement professionnelles, je les ai vues utiliser
les animations de transformation. Créez des animateurs de texte. C'est une perte de temps
et une perte de potentiel. OK ? Parce que les animateurs de texte ne
sont pas si difficiles Oui, ce n'est pas intuitif, mais ce n'est pas si difficile
une fois que vous l'avez compris. OK ? C'est pourquoi dans cette conférence, nous allons comprendre cela. OK ? Donc, tout d'abord, nous ouvrons ce texte. Trois options s'offrent à vous. Le premier est le texte source. OK ? Donc, le texte source
stocke essentiellement le texte, d'accord ? Donc, si je clique dessus, d'accord, alors je poursuis. Alors je change quelque chose
comme ça, d'accord ? Dans ce cas, ces images-clés sont
appelées images-clés de maintien. Il contient essentiellement la
valeur du texte, d'accord ? Et il n'y a pas d'
images-clés linéaires ici, donc cela ne changera pas entre les images, mais cela changera
sur cette image C'est pourquoi on l'
appelle hold keyframe. Il le maintient
essentiellement en place. Alors je vais m'en
débarrasser. Ensuite, nous avons des options de chemin. Disons que je vais
créer un masque, comme celui-ci. Maintenant, nous avons un chemin. OK ? Les masques sont donc essentiellement
utilisés pour donner des chemins. Supposons donc que
si vous souhaitez enrouler votre texte autour d'une partie,
vous pouvez utiliser cette option. Ensuite, je vais sélectionner
un masque , puis nous l'avons ici. OK ? Ensuite, lorsque vous faites cela, vous avez de nombreuses options qui s'ouvrent : la première
est le chemin inversé, vous pouvez essentiellement inverser
le chemin si vous le souhaitez. La perpendicularité au chemin
va de soi, mais cela signifie essentiellement qu'elle restera perpendiculaire
au masque. Ensuite, l'alignement des forces sera visible. n'est pas ce que tu veux.
Ensuite, nous avons la marge. OK, et dernière marge. OK ? Ainsi, la première marge
déplace essentiellement la première marge. La dernière marge déplace la
dernière marge, d'accord ? Ce n'est pas si difficile. OK ? Je vais donc m'en débarrasser. Je vais me
débarrasser des masques. Ensuite, nous avons d'autres options. OK ? Ce n'est pas si
important pour le moment, d'accord ? Comprenons donc
Text Animator. OK. Donc, pour ajouter un animateur de texte, il vous faut un animateur de texte, et c'est un animateur de texte.
Lorsque vous cliquez dessus, vous avez toutes ces propriétés
que
vous pouvez animer, avez toutes ces propriétés
que
vous pouvez animer Alors allons-y
avec les plus simples, d'accord ? Donc, par exemple, optons position parce que
nous allons
animer la position dans la composition
principale, d'accord ? Je vais donc opter
pour la position pour le moment. OK. Donc, lorsque vous ajoutez une position, voyez ce qui se passe, d'accord ? Je vais juste
désactiver cette option, d'accord ? Donc, tout d'abord, nous avons un
animateur, d'accord ? Et c'est un animateur de texte, d'accord ? Et dans Text Animator,
nous avons deux choses. premier est la propriété que nous avons sélectionnée dans cette partie, et l'autre est
le sélecteur de plage OK ? Maintenant, tout d'abord, je vais
créer rapidement l'animation. OK. Ensuite, je vais vous l'
expliquer en détail, afin que vous compreniez. Je vais juste entrer dans le sélecteur
de gamme, ne t'inquiète pas. Je vais
tout expliquer. Je vais juste
configurer rapidement les images clés, je vais juste les faire ressortir
comme ça. Pas de sortie. Je vais l'apporter ici. OK. Ensuite, je vais passer en mode avancé, puis je vais passer
à Amp Up. OK. Et ici, je vais m'en
tenir aux personnages, puis je vais
changer ça en -100 Je vais configurer une image-clé. Ensuite, je vais appuyer sur Shift de
page vers le bas, un, deux, trois ,
quatre, cinq, puis
nous en sommes à 15 images, puis je vais simplement cliquer sur OK. Nous avons donc une animation comme celle-ci. OK ? Permettez-moi de le faire glisser hors
de l'écran pour le moment afin que vous ne pensiez pas que nous n'y
parvenons pas. D'accord ? Nous avons donc une
animation comme celle-ci. OK. Très rapidement, non ? Maintenant, comprenons
Text Animator. D'accord, ce qui est
considéré comme l'un des concepts
les plus difficiles
pour certaines personnes, mais ce n'est pas si difficile Alors imaginez que votre texte est une file de personnes dans
le stade, n'est-ce pas ? OK ? Donc, si vous utilisez simplement des outils de transformation
classiques, tels que les positions, l'échelle, la rotation, d'accord ? Toute la foule. Alors considérez-les comme
des personnes individuelles, n'est-ce pas ? Donc, si vous l'animez, toute la foule se déplacera d'
elle-même, n'est-ce pas ? Et c'est
ce que nous ne voulons pas. OK ? Ce que nous voulons, c'est
créer une vague de ce genre. Par exemple, je veux que L
vienne en premier, puis O, puis E. D'accord, c'est ce
que je veux créer. Faire cela avec les propriétés de
transformation serait vraiment très difficile. Et par difficile, je veux dire
que nous devrions placer chaque lettre
sur sa propre couche, puis
nous devrions les animer Imaginez le temps que ce serait une perte de temps. Ce serait une perte de temps et d'énergie, ce que
nous ne voulons pas. OK ? Donc ça ne
marchera pas, non ? Parce que ces propriétés
sont très limitées, d'accord ? Et c'est chaotique. Donc, cet animateur de texte, si ces lettres sont des personnes, nous voulons qu'ils saluent la
caméra une par une, d'accord ? Et c'est notre objectif pour
le moment, d'accord ? Maintenant, l'animateur de texte
est réalisateur, d'accord ? Et ils descendent la ligne en
tapant les gens un par
un pour qu'ils se lèvent ou qu'ils saluent la main. Maintenant, cela
crée essentiellement une ondulation douce, comme vous pouvez le voir ici, d'accord ? Maintenant, les animateurs de texte n'animent pas
vraiment, d'accord ? Les animateurs de texte n'animent pas
réellement. Ils stockent les États-Unis, d'accord ? Maintenant, avant de le
rendre plus complexe, d'accord, simplifions-le. Ainsi, lorsque vous ajoutez un animateur de texte, vous indiquez à
After Effects quel doit être
l'état du texte, d'accord ? Alors maintenant, je vais t'expliquer. OK ? Donc, je vais me
débarrasser de l'image-clé, d'accord ? Maintenant, pour que je puisse te
l'expliquer plus clairement, d'accord ? Donc c'est essentiellement
un État, d'accord ? Je vais en parler. OK. Il s'agit donc
essentiellement de l'État 1. OK ? Et c'est
notre état final. Donc, ce que fait l'animateur de texte,
c'est que l'animateur de texte stocke à la fois les valeurs et nous permet
ensuite d'animer OK ? Donc, en gros, lorsque
vous ajoutez un animateur de texte, vous indiquez à
After Effects quel doit être l'état final du
texte OK ? Donc, pour simplifier encore les
choses, je vais me
débarrasser de cet animateur, d' accord ?
Et simplifions-le. OK ? Imaginons par exemple que vous souhaitiez
animer l'échelle Normalement, vous devez
simplement l'animer, mais cela ne fonctionnera pas toujours Ce que je veux, c'est
que chaque lettre sorte
une par une, d'accord ? Donc, ce que je vais faire, c'est simplement sélectionner ceci,
passer à animer, puis ajouter de l'échelle, d'accord ? Alors c'est l'État. Ce 100 est donc la valeur. Cette valeur d'échelle est celle de l'animateur de texte
et non celle de la couche OK ? Donc, si je
change cela, par
exemple, passons
à 50 pour le moment, d'accord ? Vous pouvez donc voir que le
texte va jusqu'à 50, n'est-ce pas ? Maintenant, dans le sélecteur
se trouve le réalisateur. Comme je l'ai dit, le sélecteur de pluie
est ce qui nous permet d' amener le texte à son état
final. OK ? C'est donc le premier État. Maintenant, je
veux animer, créer et passer
à l'état suivant, d'accord ? Donc ce que je vais
faire, c'est simplement
changer ces 200, d'accord ? Je vais donc revenir à zéro. Je vais déposer
une image-clé ici. OK. Ensuite, je vais
appuyer sur la page Shift vers le bas, puis je vais
passer à 100. OK ? Et comme vous pouvez le constater, nous avons notre animation. Maintenant tu comprends le point, non ? Vous devez donc vous
souvenir de deux choses. Le premier est l'animateur, d'accord ? L'animateur
définit le nouveau style, le nouveau mouvement ou le nouveau effet, n'
est-ce pas ? OK ? Et le sélecteur de plage permet de savoir quand et
qui est concerné OK ? Et cette combinaison
de cette combinaison, cette combinaison crée
la vague que nous voulons. Je vais m'
en débarrasser rapidement. Maintenant, je vais tout vous
expliquer depuis le début. Je voulais juste vous donner une idée de
base des états, d'accord, et pour que vous ne vous
y trompiez pas
maintenant , parce que je vais
accélérer les choses, d'accord ? Donc je vais juste m'en
débarrasser. Je vais supprimer
l'animateur, d'accord ? Maintenant, je vais
ajouter un poste, d'accord ? OK. Donc, tout d'abord, comprenons le sélecteur de plage, d'accord ? Donc, lorsque vous ouvrez le sélecteur
de plage, d'accord ? Il s'agit donc essentiellement
du panneau de commande de la vague que nous
voulons créer, n'est-ce pas ? OK ? Donc, un sélecteur détermine quelle partie
du texte, d'accord ? Alors tu regardes ça, tu vois ? Ces deux flèches sont
essentiellement un début et une fin, d'accord ? Celui-ci, c'est le début. Celui-ci, c'est la fin. OK ? Ils attribuent donc essentiellement une plage à notre texte
qui va être affecté Donc, ces deux-là ne sont pas beaucoup
utilisés, d'accord ? Ce que nous utilisons, c'est que nous
utilisons toujours le décalage lorsqu'il s'agit
d'animation de texte, d'accord ? C'est donc la propriété la plus
importante, comme je l'ai dit, à animer. Cela change essentiellement
toute la sélection, d'accord ? Tu vois ? Tu vois ? Cela déplace
l'ensemble de la sélection. Prêtez attention à
ces lignes rouges. D'accord, je vais le
remplacer par zéro, et l'animation du décalage est la méthode standard pour faire voyager les
effets du
début à la fin Ensuite, nous avons avancé. OK ? Ces options
sont donc confuses, et certaines d'entre elles sont
pratiquement inutiles, à mon avis. Mais bon, ils sont là pour
une bonne raison, d'accord ? Donc, n'y allons pas. OK ? Ce menu déroulant
vous permet donc de contrôler précisément le comportement et la
qualité de l'animation. OK ? Donc,
tout d'abord, nous avons des unités. Il s'agit donc d'un pourcentage et d'un indice. Le pourcentage est donc le moyen par défaut
et le moyen le plus courant. Donc c'est essentiellement une unité
de mesure, d'accord ? Nous
mesurons donc essentiellement dans l'unité. OK, si vous changez cela en
index, eh bien, ça change. OK ? Donc, l'index mesure essentiellement en fonction
du nombre de caractères ou de mots. Vous devez le
maintenir au pourcentage. Ensuite, nous nous sommes basés sur. Celui-ci est donc important. Donc, en fonction des caractères, excluant les espaces,
les mots et les lignes, d'accord ? Donc, si je veux animer l'
ensemble,
disons que vous avez un paragraphe
entier et que vous voulez que chaque mot apparaisse
seul, d' Ensuite, vous pouvez
le modifier en fonction du
bloc de base de votre animation. OK ? Par exemple, personnage. caractère affecte donc le texte, une lettre à la fois. OK, caractères
hors espaces. Eh bien, c'est la même chose que ci-dessus, mais cela ignore essentiellement
les espaces entre les deux Ensuite, nous avons les mots. Cela ne concerne qu'un mot à la fois, d'accord ? Et puis il y a des lignes. Cela affecte donc une
ligne à la fois,
surtout si vous travaillez
avec un paragraphe, d'accord ? Ensuite, nous avons le mode. OK. Donc, le mode est la façon dont l'effet de l'animateur est
combiné au texte, d'accord ? L'ajout est donc la valeur par défaut et fonctionne dans presque
toutes les situations. OK ? Donc, d'accord, les unités de mode. Et je vais vous
indiquer quelques-uns des paramètres dont vous avez besoin
pour le conserver par défaut. Tu n'as pas du tout à t'
inquiéter pour eux, d'accord ? Et puis nous avons le montant. Eh bien, maintenez-le à 100
parce que c'est bon. Ensuite, nous avons la forme. Celui-ci est crucial, d'accord ? La forme est donc un paramètre
essentiel qui définit la limite d'influence de votre
animation, d'accord ? Donc c'est essentiellement
la transition, d'accord ? façon dont votre texte passe d' un état à un autre est
définie à l'aide de la forme. OK ? Ce n'est pas
vraiment une forme. Il s'agit essentiellement d'une
forme de transition. Donc, le premier
est carré, donc il s'agit
essentiellement d' une transition activée ou désactivée,
elle s'enclenche Ensuite, nous avons la montée en puissance. Amp up crée une transition douce et progressive au fur et à mesure que l'
effet augmente, d'accord ? Donc, si vous voulez que quelque chose progresse, vous devez
choisir la montée en puissance. Si vous voulez que quelque chose se déplace
vers le bas, vous devez choisir la réduction. Amp down
crée essentiellement une transition douce et progressive au fur et à mesure que l'effet se dissipe. Ensuite,
nous avons le triangle. triangle augmente donc
l'effet jusqu'à un pic au milieu de la
plage, puis le diminue Cela monte et descend essentiellement. Et ne vous inquiétez pas, je vais vous
expliquer chacune d'elles. Ensuite, nous avons le rond qui crée transitions
encore plus douces ou plus
organiques , d'
accord, que le fluide. Donc, la douceur crée des transitions
encore plus douces et organiques
entre les états, d'
accord, qu'il n'y en a
de fluidité, d'accord ? C'est tellement fluide que le personnage quitte le sommet
de l'animation Il s'agit du même pic
que celui de l'éditeur de graphes. Ne vous y trompez pas. Il n'y a pas de graphique ici. D'accord, mais je voulais juste
vous en donner une photo. OK ? Alors nous avons le S
haut et le E bas, d'accord ? Donc, ces deux-là sont
essentiellement en train de s'assouplir, d'accord ? Et le ruban indique
la fluidité lorsque
les personnages
entrent dans l'animation, d'accord ? personnages
entrent dans l'animation, d'accord ?
Puis randomisez l'ordre Donc, lorsqu'il est activé, il ignore la
sélection naturelle, d'accord ? Et ça va rendre les choses aléatoires. OK ? Maintenant, comprenons
cela très, très rapidement. Je vais donc m'
en débarrasser et ajouter
de la place. OK. Alors je vais
le renommer Vous pouvez également renommer
l'animateur Je vais
donc rappeler
cette position dans OK ? Maintenant, je vais d'abord
définir l'état. C'est donc la première
chose que tu fais. Tout d'abord, vous définissez l'État, donc je vais vous en parler ici. OK ? Ensuite, vous
configurez l'image-clé. Si vous ne touchez pas à ces deux-là, vous risquez de les toucher. Mais avant de vous y attarder, vous devez modifier les options
avancées. OK ? Donc, vous passez à
l'étape avancée, OK. Et vous ne vous souciez de
rien d'autre que de la forme. La forme est essentiellement
la transition, d'accord ? Je vais donc changer
cela pour accélérer pour le moment. Et maintenant, je vais
changer le décalage à -100. Donc je veux ceci, quelle
est la gamme finale, d'accord ? Je veux que ça soit là. OK ? Je vais donc
changer cela en -100. Ensuite, je vais
appuyer sur la touche Shift vers le bas. OK, je vais
passer à 15 images, puis je vais
changer ces 200 images. OK ? Nous avons donc une
animation comme celle-ci. Très simple, vraiment adorable,
rien de compliqué, non ? Voyons maintenant la
forme, c'est-à-dire la transition. OK ? Il s'agit essentiellement
d'une transition, d'accord ? Je vais donc le remplacer par un carré et
voir à quel point c'est foiré, d'accord ? Donc, le carré est l'endroit où
on passe d'une chose
à l'autre, d'accord ? C'est une chose, c'en est
une autre, et ça revient. Et je vais changer ça, et vraiment augmenter le nombre de promenades ici. OK ? Et si je change
cela pour diminuer, nous aurons des résultats différents, d'accord ? Donc, en gros, ça se
résume, d'accord ? Ensuite, je vais
le changer en triangle. OK ? Donc, en gros, il
descend et revient en arrière. Ensuite, je vais
changer cela en rond. OK. Ensuite, je vais
changer cela pour lisser. OK. Donc, la
raison pour laquelle ils agissent ainsi est à cause
du décalage. Le décalage passe donc essentiellement
de -100 à 200. Et s'
ils y retournent, c'est parce que si je le pouvais, d'accord ? Alors ils y retournent parce qu'ici, la position
entre les deux passe à zéro, d'accord ? Et si je devais l'expliquer
par le biais du graphique, d'accord ? Je vais juste
cliquer avec le bouton droit de la souris si je suis
assistante, d'accord ? Alors c'est ce qui
se passe, d'accord ? Le texte est donc
animé ici. Voici donc le seul cycle
où il atteint le zéro. Ce n'est pas zéro, mais
tu as compris, d'accord ? Ensuite, il remonte. Et c'est pour ça qu'il se
comporte bizarrement, d'accord ? Et ça ne se comporte pas
bizarrement en montée en puissance, d'accord ? Et je vais
changer ça en arrière. OK ? Nous avons donc une animation
comme celle-ci. C'est vraiment mignon. OK ? Maintenant, je vais
changer cela. Donc c'est Es haut
et Es bas, d'accord ? Donc, ici, les principales
propriétés sont une, deux, trois et quatre. Ce sont les seules propriétés lesquelles vous devez
jouer, d'accord ? Donc je vais
changer de mots, d' accord, juste pour voir, voir ? Maintenant, je vais passer
aux personnages. Tu vois ? OK. Maintenant, ce que je vais faire, c'est juste
changer le niveau d'aisance pour
voir à quoi ça ressemble, d'accord ? OK. Maintenant, vous pensez
peut-être, eh bien, ce texte
vient essentiellement d'ici à ici. À quoi ça sert, non ? Et c'est une bonne question. Et c'est là qu'intervient l'
avantage,
à savoir
que vous pouvez également ajouter plusieurs propriétés
dans le même animateur OK ? Si vous utilisez cette partie , un
autre animateur sera créé Mais si vous cliquez
dessus, vous
aurez deux choses. Le premier est celui-ci.
Ce sont essentiellement les sélecteurs Range
Wigly Expression, d'accord ? Ensuite, nous avons les propriétés. OK ? Je vais donc ajouter
de l'opacité OK. Et comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant une autre
propriété. OK, donc je vais mettre
ça à zéro. OK. Et maintenant,
regardons l'animation. Voyez comme c'est
beau, comme c'est facile. J'ai animé deux propriétés
avec deux images-clés. OK, donc c'est
aussi simple que ça. Maintenant, quand vous regardez
cela, vous avez deux choses. Le premier est la propriété. Voici donc toutes les
propriétés que vous pouvez ajouter. Et tu peux
jouer ici, d'accord ? Tu n'as pas à t'
inquiéter de quoi que ce soit. OK ? Et tu peux
jouer avec plein de choses. Par exemple, si vous
souhaitez ajouter une couleur, d'accord ? Alors voyez, vous pouvez déjà
voir la différence. Tu vois ? OK. J'ai animé trois propriétés avec
seulement deux images-clés C'est à quel point il est puissant.
17. Chap 9C : Animation « Out »: Supposons que vous souhaitiez
créer une animation, une animation de
texte, n'est-ce pas ? Maintenant, faire cela tout le temps créerait beaucoup de problèmes, vous devez le refaire
continuellement, est-ce pas ? Cela poserait problème. After Effects nous permet
essentiellement de créer des préréglages, d'accord ? Et ces préréglages nous
aideront à appliquer cette animation directement
sans rien faire Donc, ce que je vais faire, c'est simplement minimiser cela, puis je vais passer à animation, enregistrer l'
animation, prédéfinir. Et maintenant, je vais juste
dire que c'est chic, pour moi, et je
vais vous montrer Donc je vais juste dire que
c'est chic et marquer des points. Et puis sauvegardez. OK ? Maintenant, il s'agit essentiellement d'
un avertissement car je dans un dossier
qui ne le sera pas Par exemple, si vous
enregistrez dans
ce dossier, vous pouvez appliquer
directement à partir d'
effets et de préréglages Mais ce que j'aime faire, c'est le garder séparément, et je ne l'utilise pas normalement. OK ? Donc je l'enregistre dans un dossier
différent, d'accord ? Si vous le faites, cet
avertissement s'affichera. Je vais donc appuyer sur OK, et maintenant nous
avons déjà notre préréglage. OK ? Donc, il s'agit essentiellement de
sauvegarder le préréglage, d'accord ? Supposons maintenant que vous souhaitiez
appliquer le préréglage à cela. Par exemple,
appliquons le préréglage. Je vais l'enregistrer et je
vais simplement l'appliquer. Donc, ce que vous faites, c'est animation, vous
passez à
l'animation, vous appliquez des préréglages sont tous les préréglages
que j'ai créés, puis nous allons trouver quelque chose
à ce OK ? Alors faites une pause et marquez, je vais simplement l'appliquer. OK. Et je vais
vous presser. OK. Et les images-clés seront appliquées à l'
indicateur de temps, d'accord ? Nous avons donc maintenant notre
animation prête. Tu vois ? Et vous pouvez y apporter
n'importe quelle modification, d'accord, et cela sera affecté. Par exemple, disons que cette distance me semble trop importante. OK ? Je vais donc
ouvrir ce sujet, puis je vais
passer à la position. OK, donc je vais
trouver un poste. OK. Et je vais
aborder cette question comme ça. OK ? Voici donc
l'état principal, d' accord ? Et ce n'est pas ce que je veux. Donc je vais juste
aborder cette question comme ça. OK ? Tu vois ? C'est simple. OK ? Et c'est
comme ça que tu le fais. Je vais maintenant
revenir aux animateurs de texte. Je vais juste appuyer sur vous, et je vais
simplement le supprimer. C'était juste pour
un exemple, d'accord ? Je vais donc revenir
aux animateurs de texte. Je viens de vous montrer comment
appliquer facilement les préréglages, d'accord ? Supposons que vous ayez créé cette
animation, n'est-ce pas ? Mais vous souhaitez également ajouter
quelque chose qui ressemble, par
exemple, à
une animation. Maintenant, vous souhaitez également
créer une animation de sortie. Alors, comment faites-vous cela ? Maintenant,
pour créer une animation de sortie, vous n'avez pas besoin de l'utiliser. OK ? Vous devez créer
un autre animateur. OK ? Vous ne pouvez donc pas ajouter. Bien sûr, vous pouvez le faire,
mais je suggère de ne pas le faire. Je vais ajouter
quelque chose appelé échelle. C'est juste un truc aléatoire. OK ? Je vais donc
ajouter de l'échelle, non ? Ensuite, je vais
appeler cela un soulignement de la SCA. Dehors. OK. Donc ce sera notre animation
à grande échelle, qui sera une animation de
sortie, d'accord ? Cela va donc essentiellement
commencer à partir d'ici. Regardons donc nos étapes. Donc, la première chose
que vous changez, c'est changer l'état
final, d'accord ? Donc, dites ici que
ça va aller, quelque chose comme ça. Je vais donc le
changer à zéro. OK ? Il s'agit de l'animation
finale. Il s'agit de l'état final. OK. Ensuite, vous passez à
l'étape avancée, d'accord ? Et puis, avant de
changer quoi que ce soit, changez de forme pour augmenter ou, dans
ce cas, diminuez. OK ? Et puis, en
gros, vous déplacez ça. Par exemple, je vais y
aller au bout d'une seconde. OK ? Ensuite, je vais résumer ce tableau de
bord,
un, deux, trois, quatre, cinq. Nous en sommes à 15 images, puis je vais
simplement changer ces 200 images. OK. Maintenant, vous pouvez apporter les
modifications que vous voulez, par
exemple,
changeons cela à 50, d'accord ? Et si vous le souhaitez, vous pouvez également ajouter différentes
propriétés ici, mais ce n'est qu'un exemple, accord. Regardons donc
l'animation finale. Le texte entre donc
, puis il est redimensionné. OK ? Et la dernière chose que vous
voulez faire est d'
activer le flou cinétique sur
chaque animation que
vous réalisez, d'accord ? Donc c'est du flou cinétique, d'accord ? Il simule essentiellement la durée de l'
obturation, d'accord ? Je vais donc simplement l'activer ici et ensuite ici, d'accord ? Maintenant, cette animation n'
est pas géniale, mais c'était juste
pour un exemple. Vous pouvez maintenant jouer
avec cela comme vous le souhaitez. Maintenant, le ciel est votre limite, et c'est vraiment facile.
18. Chap 9D : appliquer une animation de texte: Donc, ce que je vais
faire, c'est
passer à la composition principale, et je vais lui donner
une couleur d'étiquette différente. OK, donc je vais le donner, d'
accord, parce que c'est
plus facile à voir. OK. Maintenant, je vais
sélectionner ceci, puis je vais
appliquer ce préréglage. OK ? Je vais donc
appliquer un préréglage d'animation. Et j'ai déjà créé un autre préréglage que
j'aime beaucoup. Ce n'est pas si différent. Mais je vais
te montrer. Je vais donc simplement le sélectionner et
je vais l'appliquer. Donc ça s'appelle smooth up, et je vais appuyer sur U.
D'accord. La seule différence ici est la différence
d'assouplissement, d'accord ? Ces images-clés sont à l'est. Ces images-clés
n'étaient pas faciles, d'accord ? J'ai accidentellement
ouvert un autre OK, donc je vais
juste l'apporter ici. OK. Et je vais également vous
donner ce préréglage
, d'accord ? Donc ne vous inquiétez pas, même
l'assouplissement est simple,
d'accord, alors regardons
ce préréglage, d'accord ? Il y a donc la même chose ici. La seule différence
est la position. OK, la position
est à cent ici, la position était différente. Par exemple, c'est 300. Vous pouvez changer ce 200,
d'accord, puis cela
changera à partir de cela. OK ? Tu comprends le point. OK ? Donc à part ça, regardez ça, rien. Je n'ai
rien changé à part ça. Donc, ce E maximum est de -50, le E bas est de 100 OK. Et vous voyez, ces
valeurs ne sont pas gravées dans les pierres et elles ne
sont pas intuitives. Il faut jouer et voir ce qui fonctionne et
ce qui ne fonctionne pas. OK ? Et c'est comme ça que je l'ai obtenu. Alors voyons voir, d'accord ? Donc, une
animation très simple, d'accord. Et une chose que
je vais faire c'est mettre ce
PC, d'
accord, à effet de texte souligné sur le dessus de tout, n'est-ce pas Nous allons travailler sur le
timing, mais avant cela, je vais appliquer
ce
préréglage d'animation à chaque texte. Vous n'êtes donc pas obligé
d'y aller à chaque fois. Tout ce que vous avez à faire est un préréglage d'animation
récent, puis il y a aussi
ce raccourci, qui est Control Alt Shift F. Je vais juste l'appliquer. OK ? Et nous avons une
animation comme celle-ci, d'accord ? Mais ils sont très rapides, et je vais
les apporter comme ça. OK. Et celui-ci. Et je vais zoomer, et je vais
développer ça, d'accord ? Maintenant, je vais juste les
compenser au hasard. OK ? L'animation est donc
trop rapide et elle l'est trop cause de
l'assouplissement, d'accord ? Et l'autre raison pour laquelle
je n'aime pas ça, c'est parce que
c'est sorti de la boîte, et je ne le veux pas, d'accord ?
Alors, comment résoudre ce problème ? Donc, pour résoudre ce problème, je vais placer l'indicateur de l'
heure actuelle à la fin, puis je vais juste
commencer par masquer, d'accord ? Donc, tout d'abord,
allons-y avec foi. Je vais sélectionner l'outil
rectangle, dessiner un masque. OK, sélectionnez-le, dessinez un masque et assurez-vous que le masque
est aligné avec le rectangle Donc, lorsque vous faites cela,
le masque agira comme un masque et ce texte n'
apparaîtra que lorsqu'ils seront
à l'intérieur du masque, d'accord ? C fais attention aux
deux. OK ? Tu vois ? Alors je vais
masquer, pas la nature. Et d'ailleurs, il faut
les sélectionner. Je vais donc sélectionner la nature. OK, je vais masquer ça. Ensuite, je vais sélectionner le design. Je vais masquer ça. Ensuite, je vais
sélectionner Hope, puis je vais masquer celui-ci. OK. Et je vais me débarrasser
de l'assouplissement à ce sujet parce que
je pense que l'assouplissement est nul ici Donc je vais juste maintenir le
contrôle, cliquer, d'accord. Et voyons à quoi ça ressemble. OK. Eh bien, ça
a l'air bien mieux. Et vous pouvez également modifier
l'assouplissement par exemple, si c'est trop rapide, je pense que cet
animateur était bien meilleur OK ? Cet animateur est bien
meilleur que ce que nous avons fait OK ? Vous pouvez donc le modifier. Je vais le changer plus tard. Je ne vais pas te montrer
ça, d'accord ? Si vous regardez attentivement, nous
avons deux choses ici. L'un d'eux est la propriété et
l'autre est le sélecteur. Nous avons abordé la question de la propriété jusqu'à présent, et dans la prochaine conférence,
nous aborderons
19. Chap 9E : sélecteurs de texte: Conférence, je vais expliquer
tous les sélecteurs, d'accord ? Je vais donc me lancer
dans Text Animator. Je vais l'ouvrir, et je vais m'en débarrasser
en utilisant ce cadre. Maintenant, comprenons les sélecteurs. OK ? Donc, tout d'abord, je vais ajouter deux propriétés. Je vais ajouter
le poste. Une fois que cela sera ajouté,
je vais ajouter la rotation, d'accord. Et voyons les
sélecteurs. OK ? Nous avons donc trois sélecteurs. Le premier est la gamme, l'
ondulation et l'expression. OK ? Ainsi, dans After Effects, les
sélecteurs sont des outils qui contrôlent
quels
caractères de votre texte affectés
par
l'animateur de texte OK ? Le premier est donc
le sélecteur de pluie Donc, celui-ci est également un
sélecteur de pluie. Il est donc automatiquement ajouté
lorsque vous ajoutez à partir d'ici. Mais si vous souhaitez ajouter
un sélecteur de pluie supplémentaire,
vous pouvez ajouter un sélecteur de pluie supplémentaire, d'
accord ? À partir du sélecteur C'est donc la même chose que j'ai expliquée dans le chapitre
précédent. Ensuite, nous avons le sélecteur Wiggly. Donc, le sélecteur tordu ajoute un mouvement
de nervosité aléatoire
à l'animation Il fonctionne comme le sélecteur de
plage, mais au lieu d'un contrôle fluide, il sélectionne des lettres au hasard et modifie la valeur,
idéal pour les mouvements subtils.
D'accord, comme
les mouvements subtils, il peut également être utilisé pour effets
chaotiques ou des effets de
glitch OK ? Ensuite, le dernier est
le sélecteur d'expression Quelles sont donc les expressions
dans After Effects ? Les expressions sont donc de
petits morceaux de code. Peut écrire dans After Effect. Il s'agit essentiellement d'un
code en JavaScript. Il est utilisé pour créer des animations dynamiques
intelligentes
sans images-clés. Les expressions sont donc très pratiques. Ils automatisent l'animation. Ils peuvent lier
des propriétés entre elles. Ils peuvent ajouter du caractère aléatoire et vous pouvez créer tellement de choses
avec des expressions Les expressions sont infinies, mais ne vous inquiétez pas si
vous n'êtes pas un codeur. Je ne vais pas m'attarder là-dessus. J'explique juste de quoi il s'agit. OK ? Je vais donc ajouter des expressions
ondulées ici, d'accord ? Donc, pas d'expression tordue,
juste un sélecteur ondulé. OK ? Lorsque vous ajoutez un sélecteur
Wiggly, la même
chose se Il s'agit du mode qui
consiste à additionner, soustraire, intersecter la moyenne maximale de la différence et le maintenir à l' OK. Ensuite, le montant maximum. Il s'agit de la
quantité maximale et minimale des wigels. Ceci est basé sur ce que
vous voulez que Wiggle affecte ? Il peut s'agir de personnages. Oui,
c'est pareil. Il s'agit des torsions par seconde. Cela va de soi. Il s'agit d'une corrélation, c'est-à-dire de la relation entre le mouvement. OK ? C'est
la phase temporelle, c'est le moment. C'est la phase spatiale, c'
est-à-dire l'espace, d'accord,
et les dimensions du verrou. OK, donc cela
verrouille essentiellement la dimension, et celle-ci ne fonctionnera que lorsque l'
animation d'échelle est appliquée. Ensuite, nous avons des ensembles aléatoires. Donc, si vous voulez randomiser
des choses, vous pouvez le faire. OK. Je vais changer cela pour passer à trois et trois. Et ici, je vais également en
ajouter trois. OK ? Regardons donc
l'animation. Tu vois ? Chaque fois que vous
utilisez des sélecteurs, vous devez suivre le
même processus, d'accord ? Les étapes
seront donc les mêmes. Vous ajoutez d'abord une
propriété à partir d'ici, puis vous ajoutez un sélecteur, puis vous modifiez
les propriétés Et enfin, vous apportez des modifications
ici selon vos préférences. Donc, par exemple, je pense que
cette motion est trop importante. Je vais donc le réduire
à 50 et -50. Je vais changer cela à 0,5, et je vais changer la
corrélation à zéro. Et voyons si ça a l'air sympa. C'est très subtil. Comme vous pouvez le constater, c'
est très subtil. Je veux donc changer cela, donc je vais le changer
en 70 et -70, et je vais l'augmenter
jusqu'à quelque chose comme ça OK ? Quelle
belle animation. C'est vraiment subtil.
Regarde ça. Animation vraiment très subtile. OK ? Mais je vais quand même
ajouter des expressions. OK, j'ai dit que
les expressions sont le code. Je vais donc ajouter des
expressions, d'accord ? Donc, pour ajouter une expression
à une propriété, il
suffit de maintenir la touche Alt enfoncée, puis de cliquer
sur le chronomètre OK ? Je vais donc
cliquer dessus, puis voici l'
éditeur du code. Je vais donc ajouter Wiggle 0.3 Homa one. OK. OK. Nous
avons donc trois choses. La première est l'expression. Ensuite, il y a la fréquence. L'un d'eux est l'amplitude. Alors, qu'est-ce que la fréquence
et qu'est-ce que l'amplitude ? La fréquence est donc la
propriété qui oscille, 0,3 fois par seconde. OK ? 0,3 est le nombre
de tortillements, d'accord ? Et l'amplitude est la distance
maximale parcourue par la propriété par rapport à sa position
initiale, d'accord ? Nous en avons donc assigné un ici, afin qu'il puisse se déplacer jusqu'à un
pixel dans n'importe quelle direction, X ou Y, surtout si nous
avons utilisé la position, d'accord ? Au fait, Wiggle et ces crochets. Ce sont les fonctions
qui sont en cours de construction, d'accord ? Il vous
suffit donc d'ajouter ceci. OK ? Alors amplifions-le. Alors allons-y avec dix ici. OK ? Voyons maintenant
la différence. OK ? Vous pouvez voir la
différence. C'est subtil. Et je veux créer
l'effet comme s'il flottait
sur l'eau, d'accord ? Je vais donc réduire ça
à quelque chose comme Phi, d'accord ? Et c'est subtil, tu vois ? Et je vais augmenter
la rotation, d'accord ? Et je vais le copier, et je vais aussi le coller dans la rotation, d'accord ? Pour qu'il tourne. Tu vois ? Maintenant, on dirait qu'il
flotte sur l'eau, mais je vais le remplacer par quelque chose comme trois. OK. Et assurez-vous que
le code ressemble au mien. OK ? S'il y a des erreurs, vous en aurez aussi ici, d'accord ? Toute modification pourrait donc
créer une erreur car il s'agit de codes. OK ? Donc je pense que
j'aime bien celui-ci. OK ? Donc, ce que je vais faire, c'est économiser
ça et je vais appeler ça Wiggle
on Water. OK ? Alors agitez de l'eau. Et je
vais passer à l'animation, enregistrer les préréglages d'animation,
et je vais appeler cela Wiggle on Water OK. Nous allons maintenant
passer au texte principal. OK. Et tout d'abord, je ne vais en sélectionner qu'un. Par exemple, je vais
sélectionner la lettre E, puis je vais passer aux préréglages d'animation,
aux animations
récentes, et je vais sélectionner Wiggle on water Et comme vous pouvez le voir ici, l'animation s'arrête ici. Et l'animation s'
interrompt parce que nous
sommes exagérés, et cette rupture est due
aux
épingles à marionnettes Donc, comme je l'ai dit, les
épingles à marionnettes sont destructrices. Empêchent les couches
de tourner. Je vais l'ouvrir, passer au texte, puis je vais entrer dans Wiggle Wiggle Water,
puis je vais me débarrasser des
expressions
en puis je vais me débarrasser des appuyant
simplement sur Alt, puis je vais le remplacer
par trois, et je vais le remplacer OK ? C'est encore trop. Je vais l'
encadrer. Ensuite, je vais avancer d'une, deux ou trois images, puis je vais
supprimer les images clés, puis je vais mettre ce
paramètre à zéro. Zéro et zéro. OK ? Nous avons donc
quelque chose comme ça. Mais il y a toujours cette
rupture ici, d'accord ? Et si vous pensez
que c'est trop, vous
pouvez changer cela en. Allons-y avec deux. Cette
rupture est toujours là Maintenant, disons que vous
ne voulez pas cette rupture. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est appuyer sur U, puis je vais appuyer sur Control Shift D
pour diviser la couche. OK. Je vais juste
sélectionner cette couche, accord, cette couche supérieure, puis je vais me débarrasser des deux et ça marchera, tu vois ? Il ne se casse plus. L'animation est terminée, et une fois l'animation
terminée, nous avons cet effet. OK ? Alors, regardons-le. Ce sont les choses dont
tu dois te souvenir, d'accord ? Je vais donc m'en débarrasser
des images clés, d'accord ? Et je vais appuyer Je
vais simplement appuyer, d'accord ? Et je pense que je vais passer
à trois, pas ici. OK. Je vais
passer à cette image-clé, puis je vais la
remplacer trois, trois et trois OK ? Voyons donc comment cela fonctionne. Eh bien, ça a l'air sympa. Nous partons donc de la valeur zéro, puis nous commençons
l'animation, d'accord ? Donc ça a l'air sympa.
OK, donc je vais faire la même chose avec
tout, d'accord ? Et vous n'avez pas à aimer
répéter le même processus. Tout ce que tu as à faire est d'
appuyer sur Ctrl C, d'accord ? Ensuite, je vais tous les
minimiser, d'
accord, sauf E,
puis je vais appuyer sur
Ctrl, Shift B. D'accord, c'est un énorme raccourci. Je ne sais pas pourquoi
ça n'a pas marché. Control Shift D. Eh bien, je dois le faire un par un. Donc, Control Shift D,
Control Shift D. D'accord ? Je vais donc sélectionner toutes
ces couches supérieures, puis je vais leur donner
une couleur différente. Passons au vert. OK ? Alors je vais
appuyer dessus, et je n'en ai plus besoin
, d'accord ? Je vais donc
simplement les sélectionner, puis
appuyer sur Ctrl V. D'accord ? Maintenant, voyons si nous
avons ceci, d'accord ? Je vais donc minimiser
tout, puis je vais
voir rapidement si c'est beau. Eh bien, ça a l'air sympa, et si
vous voulez le rendre abrupt, vous pouvez aussi le rendre abrupt Je vais donc simplement
sélectionner ce groupe d'étiquettes, puis le masquer. OK. Et je vais
ouvrir ça. OK, c'est une autre
façon de procéder. Je vais simplement appuyer sur
Ctrl V. Ensuite, je vais appuyer sur
vous pour que je puisse le voir. Et maintenant, vous avez la
même chose ici, vous voyez ? OK ? Vous pouvez donc choisir
la méthode que vous souhaitez, et nous avons également ce problème. Je vais donc le découper.
Je vais l'apporter ici. OK ? Voici donc
les deux manières résoudre ce
problème, d'accord ? Mais vous devez vous
rappeler que vous
devez sortir
des sentiers battus. Tu vois ? Une chose que j'ai apprise c'est que nous
voulons toujours contrôler les choses, nous voulons les planifier. Et je ne suis pas contre la planification. Moi aussi, je planifie les choses.
Je planifie ce cours. Je planifie tellement de choses. Cela étant dit, vous
rencontrerez parfois des
problèmes invisibles et
vous
ne pourrez rencontrerez parfois des
problèmes invisibles et
vous problèmes invisibles et pas les prévoir dès le moment où vous avez
commencé à travailler OK. Et lorsqu'
un tel problème survient, vous
devez garder votre sang-froid et penser en
termes de solution, pas en termes de problème. Si vous voulez passer à
un niveau avancé, vous devez vous en souvenir. OK ? La philosophie, si vous voulez passer
à un niveau avancé, vous devez réfléchir et vous devez devenir une personne
orientée vers les solutions. OK ? Tu vas faire des
erreurs. Je fais une erreur. Tout le monde commet des erreurs. Cela fait partie de notre vie, sauf que les erreurs
et les animations moches sont le point de départ de votre carrière. C'est
très bien, acceptez-le. C'est donc très important. Mais lorsqu'un tel problème survient, pensez en termes de solution et non en termes de problème.
20. Chapitre 10A : actifs: Conférence, nous allons créer le look final et
nous allons
créer tous les éléments
avant de commencer.
Ce que je vais faire, c'est
importer. Je
t'ai déjà montré comment faire. Je vais cliquer ici
, puis appuyer sur Ctrl I. Voici
donc tous les actifs. Donc, tout d'abord,
il s'agit de grands nénuphars, celui-ci est un fichier AI que
j'ai déjà préparé Et si vous ne souhaitez pas
créer votre arrière-plan, vous pouvez utiliser celui-ci. Et nous avons aussi celui-ci, d'accord ? D'accord ? Il s'agit donc
d'un autre arrière-plan que vous pouvez utiliser. Cette force se concentre principalement sur la création de cet effet, d'accord ? Mais si vous voulez les
rendre plus beaux, il est important de les
rendre
visuellement époustouflants. Et c'est pour cela que j'
ai inclus ceci. D'accord, tout ce que vous avez à faire est les
importer et
vous pourrez les utiliser. Ensuite, nous avons cet
écran vert, poisson, d'accord ? Vous pouvez donc également créer cette animation
vous-même, d'accord ? Mais cela prendrait trop de temps car cette animation peut être facilement créée à l'aide animation en
forme d'épingle à marionnettes que
je vous ai déjà montrée Ce que vous pouvez faire, c'est utiliser cette vidéo comme référence pour créer
votre propre animation. Tout ce que vous avez à faire est de déposer
quelques épingles ici, et vous
pourrez ensuite les créer. Ensuite, nous avons la texture
demi-teinte. OK, et voici l'élément
bassin, d'accord ? J'ai donc inclus un poisson, une grenouille, puis nous avons cette libellule, puis j'ai également
inclus un autre nénuphar Cela a cet
effet d'aquarelle. OK, c'est pourquoi
je l'ai ajouté. Vous pouvez donc ajouter et utiliser
ces éléments si vous le souhaitez, et vous pouvez créer votre
propre arrière-plan, d'accord ? Enfin, nous avons les particules. Ce sont donc des particules. Je vais donc accéder à
After Effects, puis appuyer sur Ctrl I, et je vais
importer toutes les ressources. Importez un fichier Illustrator. Tu dois faire les choses
différemment, d'accord ? Donc, je vais d'abord
importer le fichier Illustrator. Je vais donc sélectionner
celui-ci, deux et trois. Ensuite, tout ce que vous avez à
faire est de sélectionner Importer un, et ici la composition
conserve la taille des couches D'accord ? Supposons maintenant que vous n'
importez qu'une seule chose. Par exemple, je ne veux pas que
BG souligne les nénuphars. Je le veux donc tout ce que vous avez à faire est de sélectionner cette importation. Et lors de l'importation,
une boîte de dialogue
s'ouvre. Et cette boîte de dialogue est vraiment très importante, car
si vous ne sélectionnez pas cette composition et que
vous sélectionnez une séquence, il ne s'agira que d'une simple couche en deux
dimensions, d'accord, vous ne
pourrez pas faire grand-chose. Mais quand je choisis la composition, les calques AI, d'accord, les calques fichiers
Adobe Illustrator
seront également des calques dans
After Effects,
et maintenez la taille du calque à la taille du calque,
puis cliquez sur OK, n'est-ce pas ? Et lorsque vous importez fichiers
Illustrator dans
After Effects, vous disposez de deux avantages. Tout d'abord, ce
sont toutes les couches, d'accord, qui sont créées dans Illustrator et qui sont
séparées dans Illustrator. Je vais également
vous donner le bonus à
ce sujet , alors ne
vous inquiétez pas pour ça. Concentrez-vous là-dessus dès maintenant. Ce sont donc toutes
les couches séparées
dans Illustrator. Et lorsque vous importez
un fichier Illustrator,
After Effects
le crée automatiquement, d'accord ? Tu n'as rien à faire. Vous pouvez maintenant l'animer. D'accord ? Cela montre à quel point c'est simple
et puissant. D'accord, mais assurez-vous ne pas le supprimer car
si vous le supprimez, vous le gâcherez, d'accord ? Donc, ces couches sont
essentiellement les suivantes. voyez, la couche deux est la couche deux, si je supprime ici, à partir d'ici, elle sera également
supprimée, d'accord ? Je vais donc transférer
cela vers l'IA, pas vers le PC, je vais le déplacer
vers OK, cela pourrait arriver un jour. vous
suffit donc de cliquer sur ce raccourci que vous
voyez, puis de le supprimer. Avec ce raccourci, vous
pouvez agrandir l'écran. D'accord ? Si cela a du sens,
alors je vais y retourner. Et je vais le déplacer sur PC, puis appuyer
à nouveau sur Ctrl I. D'accord ? Permettez-moi donc le
saisir également afin
que je puisse vous le montrer. D'accord ? Et si vous
voulez importer directement, vous
suffit de
sélectionner la composition ici, puis de l'importer, et la composition
sera sélectionnée, d'accord ? Ensuite, je vais passer à IA et je vais
le transférer au PC. D'accord ? Je vais donc
ouvrir les éléments du bassin, d'accord ? Maintenant, disons que vous voulez
animer le poisson, d'accord ? Vous pouvez donc faire
tellement de choses ici. De plus, il ne faut pas oublier que
chaque fois que vous importez un fichier Illustrator
dans After Effects, vous pouvez également le transformer en une couche
de forme native d'After Effect. D'accord ? Par couche de forme,
je veux dire par ceci. D'accord ? Juste comme ça, vous pouvez avoir tellement de
contrôles ici. Vous pouvez utiliser les animateurs. Mais s'il ne s'agit que d'un fichier
Illustrator, tout ce que vous pouvez faire est d'utiliser cette animation de transformation
et d'ajouter des effets. OK. Cela
étant dit, vous pouvez également utiliser des épingles à marionnettes dessus Donc, tout ce que vous avez à faire est de laisser
quelques épingles dessus. OK, et ensuite vous
pouvez créer l'animation
que vous voulez, d'accord ? Et c'est aussi simple que cela,
d'accord ? Un poisson danse. D'accord ? Donc,
appuyez accidentellement sur le bouton de commande, vous voyez ? C'est une jolie animation. Oui, c'est de la danse.
C'est, tu sais, une de ces danses
masala de Bollywood Ça ressemble à ça, tu vois ? Tura, fais demi-tour. D'accord. Quoi qu'il en soit, je vais maintenant me débarrasser des
effets d'ici, et disons que vous voulez
animer cette Donc, si vous voulez les animer, cela pourrait être très difficile, vous voyez ? Ce que tu vas faire Ce que vous pouvez faire, c'est créer un masque
puis les séparer, mais ce serait
trop de travail. D'accord ? Je vais donc simplement
créer et créer des
formes à partir de vecteurs. Et c'est ainsi que nous
avons maintenant tout seul. Donc les groupes un, deux,
trois, c'est le corps, et puis tout le
reste, ce sont des ailes, d'accord ? C'est ainsi que vous pouvez également les
animer. Je vais donc
simplement le supprimer. La prochaine chose que je
vais faire est d'
importer une autre séquence. D'accord, je vais
appuyer sur
Ctrl I, puis je vais
importer un, deux et trois, puis importer. OK. Et je vais déplacer cette texture
demi-teinte dans les images, et je vais
fermer ceci parce que je n'en ai pas besoin pour le moment.
21. Chap 10B : animation des nénuphars: Nous allons maintenant commencer à
importer les actifs. Donc, dans un premier temps,
je vais importer les nénuphars dans
cette composition Je vais donc passer au PC
, puis je vais
simplement l'intégrer. OK. Et bien, ça a l'air, je ne pense pas que
ça soit très beau. Je vais donc
d'abord le redimensionner en appuyant sur S, puis
en le réduisant Maintenant, si vous voulez créer
une composition comme celle-ci, la composition est créée d'une certaine manière. OK, tout d'abord, laisse-moi clore ça. C'est distrayant Si vous regardez attentivement, chaque feuille est en quelque sorte tournée
vers le personnage principal, et c'est ainsi que j'ai
composé tout cela OK ? Mais l'autre
option que je vous ai montrée ne
serait pas géniale pour la rendre
visuellement attrayante. Je vais l'apporter
ici, d'accord ? Et avant de faire quoi que ce soit, je pense que je vais
changer le mode de fusion. Passons à la superposition. OK. Je vais l'
apporter ici. OK ? Eh bien, ça a l'air
bien mieux que ça. OK ? Vous pouvez également essayer
différents modes de fusion Vous pouvez essayer d'ajouter. Tu peux essayer de multiplier. Eh bien, multiplier semble vraiment nul. Vous pouvez essayer Softlight. Vous pouvez essayer la superposition. Je vais donc opter
pour la superposition pour le moment. Vous pouvez y apporter des modifications, je vais vous montrer certaines
des choses que vous pouvez faire. Mais pour l'instant,
allons-y, d'accord ? Maintenant, je vais aussi aborder
les BG Water Lies, puis nous allons
l'animer. Je vais donc zoomer OK. Passez à tellement de monde. Et ensuite je pense que je vais
tous les sélectionner, d'accord ? Et je vais
les pousser ici. OK ? Ensuite, je vais
sélectionner les couches supérieures, o et la couche supérieure. OK, C, ils n'ont pas bougé, donc je vais les
déplacer aussi. Ensuite, je vais
sélectionner n'importe quelle couche, mais cette couche est une couche
vide, voir. C'est donc une erreur de ma part. Je vais donc les supprimer. Alors d'accord, celui-ci est bon, mais nous avons quelques
problèmes ici, vous voyez ? Donc, ce qui s'est passé,
c'est que lorsque j'ai créé
cette ressource, ces deux couches se
trouvaient peut-être sur la même couche. Si vous souhaitez l'animer,
il doit se trouver sur son propre calque Maintenant, c'est un problème. Comment puis-je résoudre ce problème ? Je
vais donc simplement masquer cela. Je vais masquer ça. Ensuite, je vais recentrer
le point d'ancrage. Et je vais placer le point
d'ancrage sur la fleur. Alors je vais le
dupliquer. Je vais appuyer sur M.
Là, je vais l' inverser et je vais
placer le point d'ancrage ici D'accord, le point d'ancrage
est important ici car nous allons
animer la propriété d'échelle Je vais donc appuyer sur V maintenant, et je vais simplement augmenter l'
échelle. OK, donc je vais
déposer l'image-clé ici. Alors je vais opter pour un, deux, trois, quatre et cinq. OK ? Passons donc à une animation de 20
images, et nous pourrons modifier
cette animation plus tard. OK ? Je vais donc le
ramener à zéro. OK. Ensuite, je vais cliquer avec
le bouton droit sur Keyframe
Assistant, Easys Je vais aller dans
l'éditeur de graphes. Nous avons donc une animation
comme celle-ci, vous voyez ? Très sympa, très subtil. OK. Et je vais copier en
appuyant sur Ctrl, tu vois ? Et je vais tous les
sélectionner. Ensuite, je vais recentrer le point d'ancrage en appuyant sur Tout
contrôler à la maison Les points d'ancrage
sont donc au centre. OK ? Ensuite, je vais passer à ce cadre, puis je
vais appuyer sur Ctrl V. D'accord. Maintenant, je vais appuyer sur Control V sur
celui-ci ailleurs. OK ? Alors maintenant, nous avons une animation
comme celle-ci, non ? Mais ils apparaissent tous
en même temps, d'accord ? Je vais donc modifier cela
grossièrement. OK, donc je
vais repousser ça. Je vais pousser
ça comme ça. OK, donc c'est
complètement aléatoire, d'accord ? Je vais aller plus loin. Mais je pense que je
vais le repousser. Alors fais-le au hasard. OK, tu peux aussi en mettre
un peu devant. Regardons donc maintenant que cela semble décent et beaucoup
plus intéressant. Assurez-vous simplement que tout a un rythme différent, d'accord ? Ça a l'air magnifique. J'aime bien ça. OK ? Maintenant, je vais passer à
la composition principale, et je vais
en parler ici. Je vais donc zoomer juste
pour voir le moment, et je pense que je vais le faire. Donc c'est ce que je veux. Si je repousse cette idée,
c'est parce que je veux les gens se concentrent
sur cette animation parce que nous avons travaillé
dur là-dessus, d'accord ? Je vais donc le repousser. Fais quelque chose par ici. OK ? L'animation
a donc lieu, et quand elle est terminée,
nous avons ceci. OK ? Je pense donc que je
vais y aller. OK, 15 images.
OK, voyons voir. Eh bien, c'est peut-être trop, alors je pense que je vais en
choisir un. L'effet de texte n'est pas très
beau. Je vais juste
rechercher Drop Shadow, dans cet effet, et je
vais l'apporter ici. Un autre effet que je vais
supprimer est la teinte et
la saturation. OK ? Ceci est donc utilisé pour la correction des
couleurs. Tout d'abord, je
vais m'en débarrasser et je vais travailler là-dessus. Je vais donc simplement échantillonner
la couleur de fond, puis je vais la
rendre un peu plus foncée, quelque chose par ici. Alors regardons ça.
Ce que nous avons est la couleur de l'ombre. OK, ça va de soi.
Nous avons de l'opacité La direction est la
direction de l'ombre, puis nous avons la distance. La distance est la
distance de l'ombre et douceur adoucit l'ombre,
lorsque vous cliquez dessus, nous n'avons que OK ? Je vais aller plus
loin. C'est trop. OK, alors je vais
l'adoucir. D'accord. 16 ans, c'est sympa, non ? Maintenant, je vais
activer cet effet, et la saturation humaine,
comme je l'ai dit, vous devez jouer
avec cet effet, et je vais juste rendre les choses plus
intéressantes, d'accord ? Teinte et saturation. La teinte et la saturation
changent donc de couleur. Cela indique leur force et la luminosité ou l'
obscurité de l'image. Des apparences. Le premier paramètre
est le contrôle des canaux. Il vous aide à choisir gamme de couleurs que
vous souhaitez modifier. Ensuite, nous avons Master Hue. Cela déplace donc toutes les couleurs
autour de la roue chromatique, comme si vous
changiez du rouge au bleu, n'est-ce pas ? Ensuite, nous avons la saturation principale. Cela rend donc les couleurs plus
ou moins éclatantes, d'accord ? Ensuite, nous avons la légèreté de maître. Cela rend donc tout plus
sombre ou plus clair. Ensuite, nous avons la taille des couleurs, d'accord ? Cela transforme donc tout en
un seul ton de couleur. Comme vous connaissez ces filtres, oui, c'est coloriser Ensuite, nous avons colorisé la teinte,
la saturation et la luminosité. Cela
change donc essentiellement le ton, la force et la luminosité
de ce filtre de couleur. De plus, je n'aime pas l'endroit d'où
vient le point culminant, d'accord ? Je vais donc
passer à l'effet de texte, et je vais le modifier
pour passer à plus 63. OK ? Oui, celui-ci
est bien meilleur, et nous avons un contact
ici et il a l'air sympa. Ça ne me dérange pas.
Je vais donc passer à la composition et OK, donc ce petit effet
fait une énorme différence. Donc je vais porter ça
à 16, je suppose, d'accord ? Et vous pouvez changer cela en
quelque chose d'extraordinaire, mais n'
en abusez pas, et je vais
opter pour 16. OK. Et je vais m'en
tenir à un, je suppose, ou zéro
serait, zéro c'est bien mieux. Nous avons donc fait le gros du travail. Hein ? Maintenant, je vais améliorer le
timing du texte. Donc ce qui a été fait avec ce texte arrive très,
très rapidement, d'accord ? Et je n'aime pas
ça, pour être honnête. Et c'est à ce stade que
nous changeons les choses. Nous travaillons également sur le timing,
d'accord, alors assurez-vous ne pas fuir ce genre de choses. Je vais donc zoomer
pour me concentrer. Et je vais mettre
ça en tête, d'accord, parce que c'est
vraiment important. Donc je pense que je veux que
cette animation
commence à 15 images, d'accord ? Et je vais juste, tu sais,
les arranger de cette façon, d'accord ? Donc, d'abord, nous avons la foi, puis nous avons l'eau,
puis nous avons la nature, puis nous avons le design,
puis nous avons. OK. Je vais donc simplement
améliorer cette séquence. Je pense donc que la nature
devrait être là. Je vais l'apporter ici et je vais le mettre
ici, d'accord ? Donc l'animation
ressemble à ça, tu vois ? Maintenant, nous discutons. OK ? Je vais donc y jouer, et ce timing
pourrait être amélioré. OK. Donc je pense que
je vais le repousser un tout petit peu, d'accord ? Et je vais entrer dans
le champ Je vais vous presser, puis je vais
simplement augmenter ce point. OK. Voyons voir. Oh, mon Dieu, ça a l'air sympa, vraiment sympa. Je pense que je vais remettre
ça un peu en arrière. OK, je ne le ferai pas.
Vous devez donc travailler sur le timing car le chronométrage se fait
par essais et erreurs, d'accord ? Ce n'est pas quelque chose qui vous
arrivera intuitivement, d'accord ? Également, si vous n'
aimez pas cette superposition. Maintenant, la raison pour laquelle
ce n'est pas quelque chose comme ça, c'est
parce que vous pouvez faire
tellement de choses ici, n'est-ce pas ? Vous pouvez ajouter Drop Shad. Bien entendu, nous
allons également ajouter Drop Shadow à cela. Mais si ce n'est pas dans sa carrière initiale, c'est
parce que nous voulons nous assurer que les gens se concentrent
sur notre contenu principal et non sur les choses
qui ne sont pas importantes. Comme je l'ai dit dans les conférences
précédentes, ce sont tous ces
éléments de soutien créés avec amour. Ce sont les seules choses
importantes. Ce sont tous les acteurs
secondaires, d'accord ? Bien entendu, les
acteurs de soutien sont essentiels. Je vais donc revenir à la
superposition, et je vais ajouter
Drop Shadow, d'accord ? Alors ajoutons de l'
ombre à cela, d'accord ? Et augmentons. Voyez comme ça
commence à être beau. OK. Je vais donc
le retoucher. Vous voulez vous assurer
que vos yeux restent sur le sujet principal de votre vidéo et non sur les
objets secondaires, n'est-ce pas ? Une fois cela fait, nous avons
besoin de quelque chose qui incitera les spectateurs à concentrer
leurs yeux sur le centre, créé avec amour. OK ? Et pour cela, je vais créer un nouveau solide. OK ? Je vais
appuyer et disons que vous l'avez
sélectionnée et qu' n'
y a aucun endroit
pour sélectionner quoi que ce soit. Vous pouvez bien sûr cliquer
ici, mais cela ne vous résoudra pas. Le raccourci pour désélectionner
après un correctif est F deux, d'accord ? E, F deux. Ensuite, je vais
appuyer sur Ctrl Y. Et c'est ainsi que je vais
appeler les ondes radio, et je vais appliquer un effet appelé ondes radio dessus Les ondes radio nous aident donc à créer ces boucles
circulaires non destructives. Vous pouvez jouer avec
ça autant que vous le souhaitez. Et c'est un excellent
effet, si vous me demandez. Je vais modifier
cette extension. Donc, l'expansion est l'
expansion de ces ondes radio, vous pouvez y aller brusquement ou, vous savez, donc je vais d'abord tout remettre en
place OK. Je vais donc
le placer ici. OK ? Et c'est
trop, d'accord ? Je vais donc
changer cela pour environ allons-y avec quatre. OK. Et je pense que je vais tout
garder tel quel. Je vais juste
sélectionner cette couleur
et la rendre un
peu plus foncée, d'accord ? Ou tu sais quoi ?
Restons cette couleur aussi basse que possible. Vous pouvez également modifier
les traits. D'accord ? Il y a tellement de choses ici. Si vous souhaitez le modifier, il
s'agit d'un polygone de type vague, vous pouvez le remplacer par des contours
d'image OK ? Et si je change les contours de
l'image, je dois sélectionner l'image. Donc, si je change l'effet du texte, nous aurons peut-être quelque chose de
différent, d'accord ? Et voyez ce qui se passe. Cela peut donc créer
de nombreux effets géniaux, mais je suggère de ne pas marcher là où vous n'
avez pas besoin de travailler, d'accord ? Allons-y avec six parce que d'accord. Et je vais changer l'opacité parce que,
comme vous pouvez le constater, c'est trop. Je vais donc appuyer sur T, puis je vais réduire l'opacité à
environ 23, puis je vais changer
le mode de fusion multiplier
et je vais cliquer sur OK, c'est parfait. OK ?
22. Chap 10C : texture: Ce que je vais
faire, c'est importer cette texture. Je vais donc passer aux images, et j'ai déjà cette texture
demi-teinte, et je vais l'
intégrer, d'accord ? Et encore une chose que
je remarque en ce moment, c'est les ombres des lys distraient un peu Je vais donc changer
cela pour passer à six, et c'est trop. Je vais donc opter pour
quelque chose autour de 160 ou 28. Tu vois la différence,
d'accord ? Ça ne l'est pas. C'est subtil. C'est subtil. Tu dois te souvenir
du mot subtil. OK ? J'ai maintenant importé
la texture demi-teinte. OK ? Maintenant c'est blanc.
Ce n'est pas ce que je veux. Je veux le changer en noir. OK ? Alors, comment puis-je m'y prendre ? Il existe donc de nombreuses
façons de le faire. Vous pouvez appliquer un
effet appelé remplissage, puis le modifier. Mais essayons autre chose. Je vais donc appliquer un
effet appelé inversion, d'accord ? Donc, cette couleur intérieure. OK ? Et je vais appuyer sur S, puis je
vais le réduire. Cela dépend de vos préférences,
de vos goûts, d'accord ? Vous pouvez également changer ce paramètre en 180. Eh bien, si tu veux, d'accord ? Je ne vais pas faire ça. J'
allais juste te montrer. OK. Et je vais
passer en mode
fusion pour Let's
go with overlay OK ? Il peut s'agir d'une lumière douce. La lumière douce est vraiment agréable. OK ? Maintenant, vous pouvez voir à quel point cette texture
est
belle, d'accord ? Je pense donc que la taille est trop grande, donc je vais la maintenir
à 100 pour le moment. OK, 100 c'est un peu trop, donc je vais le réduire et je vais également réduire
l'opacité Allons faire le tour d'ici. Celui-ci est plus doux sur la glace. Alors nous avons besoin de bruit, d'accord ? Pas ce bruit. D'accord, je ne
parle pas de ce bruit. Je parle de la texture. Bruit. OK. Pour cela, je vais créer
un autre solide. Et si vous voulez
expérimenter des effets, la meilleure façon de tester un effet est de l'
appliquer sur un solide, puis de changer le mode de
fusion et vous
verrez comment l'effet interagit
avec les autres effets, d'accord Je vais donc simplement
appuyer sur Ctrl Y.
OK. OK, c'était un tamis automatique. OK ? Et je vais
appeler ça du bruit et m'assurer qu'il
est de la taille d'une maquette, d'accord ? Alors je vais juste répondre
: OK, d'accord ? Maintenant, le premier effet
que je vais ajouter est l'effet de remplissage. OK, je vais faire tomber le remplissage, et je vais le remplacer quelque chose comme rosâtre OK ? Je ne sais pas
si ça s'appelle rose, mais quelque chose comme cette orange. OK ? Ça pourrait être orange. Une fois cela fait, je vais appliquer un effet
appelé bruit turbulent. OK ? Il y a donc aussi beaucoup de bruit ici dans
mon arrière-plan. Il y a des enfants qui jouent.
OK ? Un bruit si turbulent. OK. Et quand vous
appliquez un bruit turbulent, oh, mon Dieu, c'est quoi ça ? Le bruit turbulent crée donc textures
animées nuageuses
ou ondulées. Il est souvent utilisé pour la fumée,
l'eau ou les distorsions. Type fractal. Le factaltype est donc le type de motif
utilisé pour le bruit Ensuite, nous avons le type de bruit. Cela change donc l'apparence douce
ou rugueuse du bruit. Ensuite, nous avons l'inversion, qui renverse la partie
noire et blanche du motif. Ensuite,
il y a le contraste. Cela augmente donc la différence entre les parties sombres et claires, nous avons
alors la luminosité. La luminosité rend donc toute la
texture plus claire ou plus foncée. Ensuite, il y a le trop-plein. Le trop-plein contrôle donc la façon dont la luminosité
extrême est gérée. Et transformer, cela nous
permet de transformer. Ce sont toutes les propriétés de
transformation que nous avons ici, d'accord ? Tu vois ? C'est
quelque chose comme ça, vous pouvez le changer et cela le
changera tout seul. Je ne vais pas
beaucoup changer la mise à l'échelle uniforme, d'accord ? Si vous décochez
cette case, vous devrez
redimensionner la largeur et la hauteur OK, tu peux faire
tellement de choses ici. Et nous avons de la complexité. La complexité ajoute donc plus de
détails au bruit. Donc, si vous voulez rendre
les choses moins complexes, il vous
suffit de les diminuer, d'accord ? Et une complexité accrue ralentit d'ailleurs
votre ordinateur. Ensuite, il y a l'évolution. L'évolution est donc normalement animée par des effets
qui évoluent. Vous modifiez les valeurs de
tous les autres paramètres
et, à la fin, vous
animez l'évolution. OK ? L'évolution ici
anime donc le bruit au fil du temps, comme s'il bougeait ou
changeait, n'est-ce pas ? Il évolue donc essentiellement et on dirait qu'il bouge. Ensuite, il y a l'opacité. Eh bien, c'est l'opacité. Ce n'est pas l'
opacité du calque, mais l'
opacité de l'effet.
D'accord, cela contrôle la transparence de l'
effet, n'est-ce Ensuite, nous avons le mode de fusion, décide de la manière dont cet effet se mélange avec le calque d'origine Nous n'allons pas faire tant
de choses ici, d'accord ? Et ils vont changer la
complexité en une. OK ? Et je vais animer l'
évolution, d'accord ? OK. Maintenant, je vais
ajouter une expression, d' accord, sur l'évolution. Et cette expression
sera l' expression temporelle, d'accord ? L'expression temporelle vous donne donc l'heure actuelle de la
chronologie en secondes Vous pouvez l'utiliser pour créer une animation continue et
automatique sans utiliser d'images-clés, d'accord ? Nous avons donc quelque chose comme le temps, puis nous avons une étoile qui est un
astérisque, puis une valeur. OK ? Je vais donc cliquer
sur l'évolution, puis je vais
ajouter le temps, puis je vais taper 50. Ensuite, je vais appliquer un autre effet appelé
bruit, ce bruit. OK, donc je vais
appliquer ça ici. Le bruit ajoute une
texture granuleuse, comme un vieux film, ou la quantité
statique de bruit détermine la
quantité de grain à ajouter, et nous avons utilisé le bruit de couleur Il ajoute donc du grain coloré au lieu
du noir et blanc uniquement. Eh bien, cela
dépend de vos préférences. Ensuite, nous avons la valeur du résultat du clip. Ainsi, il maintient les niveaux de
luminosité dans les limites de sécurité,
sans surexposition Et je vais changer cela vers 75 ans. Allons-y avec ça. OK. Ensuite, je vais
changer cela en overlay OK ? C'est
trop, je veux dire, vraiment trop. Ensuite, je vais réduire l'opacité à
environ 40 OK. Mais c'est aussi
trop, je suppose. OK. Donc je vais le réduire
par ici, d'accord ? Voyons maintenant à quoi
sert ce bruit. Tu vois ? Cela ajoute ce mouvement
nerveux, d'accord ? Et si tu n'aimes pas ça, tu
peux t' en débarrasser, d'accord ? Je vais maintenant
créer un masque à ce sujet. OK. Je vais
te montrer quelque chose de vraiment cool. Par exemple, je sais que cet effet
n'est pas très beau en
ce moment, d'accord ? Et ce que je vais
faire, c'est sélectionner ceci
, puis créer un masque dessus. OK. Alors faisons le tour d'ici. OK ? Donc c'est un masque
aléatoire, non ? Ensuite, je vais appuyer sur
F. F fait apparaître la plume,
la plume la ramollit,
puis l' OK, regardons le mouvement du
journal, d'accord ? Tu vois ? Quoi qu'il en soit, c'est fait. OK, maintenant, la prochaine
chose que nous
allons faire est de
créer et de donner cette sensation de douleur. OK, je
veux te le donner. Je vais donc le débloquer, et je vais appliquer un
effet appelé bruine OK ? C voir bruine Cela simule cet effet d'eau de
pluie. C'est déjà visible. OK ?
Mais je pense que c'est trop. Cela va de soi. Je ne vais pas
expliquer
tous les effets de cette conférence. Mais ces effets s'expliquent d'
eux-mêmes. Tu peux jouer avec eux. Il s'agit essentiellement
de simulations. OK ? Je vais donc remplacer cela
par « allons-le réduire ». 0,6. OK. Alors je vais également
changer cela. OK ? Alors fais attention
ici, pas ici, d'accord ? Celui-ci est sympa.
Alors changeons le OK, quelque chose autour de nous. C'est la COVID 88. OK, 88 le fait disparaître. Ok, celui-ci est sympa. Waouh. Il est 88. Tu vois ? Bien. Et je pense que je vais également modifier la
diffusion. Je veux que ce soit aussi
subtil que possible. Alors allons-y avec 60. OK. Ensuite, je vais passer
aux lumières, et je vais modifier
l'intensité de la lumière pour passer à 44. OK. Et je vais
changer ça. OK, c'est trop. Je vais également aborder
cette question. OK. Regardons donc
notre animation. OK. Donc ça a vraiment l'air
décent maintenant. OK ?
23. Chap 10D : animation de poisson: Je vais y ajouter des poissons. D'accord ? Je ne vais donc pas
ajouter de poisson directement ici. Je vais
précomposer le poisson, puis je vais y
intégrer cette composition Donc, pour précomposer
Hollywood, il suffit de le
placer en haut du bouton de
composition, et maintenant nous avons notre poisson Le problème avec cette vidéo,
c'est que le poisson ne commence à danser qu'à
ce moment-là. Je vais donc
adoucir la zone de promenade. Je vais l'apporter ici, puis je vais
appuyer sur Control Shift X. D'accord ? Il s'agit de cette composition
qui s'adapte à la zone de promenade. J'ai essentiellement réduit
la zone de promenade, non ? OK. Je vais donc le remplacer
par full num, et je vais appliquer un
effet appelé key lite. D'accord ? Key Lite nous aide donc à nous débarrasser de
l'écran vert. OK. Ensuite, je vais aller
ici, puis sélectionner ceci. D'accord ? Maintenant, je vais
passer au texte principal, OK PC, puis je vais
apporter le poisson. Mais avant cela, je
vais le renommer. Je vais appeler
ça Fish Underscore PC, et je vais le déplacer ici OK. Et je vais
l'apporter ici. OK, non ? Où est notre poisson ? D'accord ? Nous avons donc
déjà un problème ici. Tu vois ? Il y a deux
lignes ici, d'accord ? Et je n'aime pas ça. Je
ne sais pas pourquoi ils sont là, alors ne vous inquiétez pas. Tout ce que tu as à faire
c'est de le masquer. OK. Assurez-vous simplement
de ne pas masquer les
parties des poissons D'accord ? Ensuite, je vais
appliquer un effet appelé remplissage. OK. Ensuite, je vais le changer
en bleu foncé. OK. Je vais en réduire
la taille, non ? Maintenant, la prochaine chose cruciale ici sera le moment choisi Quand voulez-vous que
votre poisson arrive ? Je pense donc que je
vais
le conserver en même temps
que celui des nénuphars. Mais si vous voulez que le
poisson arrive plus tôt, vous pouvez le faire aussi. Je vais donc modifier la
rotation ici en appuyant sur R. Et je pense que je vais changer le mode de fusion ici parce que le poisson
dessine mes yeux Ce n'est pas bon, ce n'est pas bon. Je vais donc changer
cela pour multiplier. Ensuite, je vais
réduire l'opacité. Vous savez, quand
j'ai commencé, une partie de
moi voulait
créer des choses dans lesquelles tout
est important, n'est-ce pas ? Donc, quand tout est important,
rien n'est important. Et c'est un peu triste, je crois. Maintenant, je vais
vous apprendre un autre raccourci. Si vous voulez déposer une image-clé
sur la propriété position, vous devez appuyer sur P,
puis vous devez déposer une
image-clé ici, n'est-ce C'est trop de travail. Donc, le raccourci pour cela est Alt Shift P, de la même manière
que Alt Shift R, Alt Shift S. Ensuite, je vais faire le tour
et le placer
sous les nénuphars,
on dirait que cela
vient de là je vais faire le tour
et le placer
sous les nénuphars, on dirait que cela
vient de là D'accord ? Je vais donc vous presser. Alors allons-y
quelque part par ici. OK. Et
apportons cette image-clé. Alors maintenant, si vous voulez
sélectionner cette image-clé, n'est-ce pas ? Donc ces deux points, ce carré sont essentiellement
une image-clé, n'est-ce pas ? Tu vois, quand je l'ai sélectionné, je vais
donc le sélectionner. Il s'agit donc
essentiellement d'une image-clé. Maintenant, si je veux changer cela, il suffit de le faire
glisser vers l'arrière, non ? Et maintenant, regardons
notre animation, d'accord ? Maintenant, le poisson est trop rapide, bien
sûr, alors je vais
simplement le ramener en arrière. OK. Je vais donc marquer
l'endroit où il entre. Mais avant cela, je
veux voir la vitesse est
bonne ou pas, d'accord ? C'est donc trop rapide. D'accord ? Alors maintenant, quand de telles
choses se produisent, vous pouvez vraiment repousser les images
clés , d'accord ?
Alors je l'ai repoussée. Maintenant, ce que je vais faire, c'est venir ici,
puis je vais appuyer, je vais le marquer
en appuyant sur ce raccourci, et je vais venir ici,
puis je vais
simplement l'imprimer ici, puis je vais le
faire glisser encore plus loin, d'accord ? Et je vais également modifier
la rotation. Je pense donc que je vais
conserver cette rotation. Donc, en gros, cette
ligne suit cela. Ensuite, je vais dupliquer
cela en appuyant sur
Ctrl D. Je vais appuyer sur U, et
je vais effectuer un zoom arrière. Eh bien, je ne vois pas d'
autre image-clé ici. Et si
je ne peux pas, c'est parce que cette image-clé se trouve en dehors de
la zone de travail. D'accord ? Je vais donc l'
apporter ici et je vais simplement le
sélectionner, d'accord ? Et je pense que je vais aller ici et je vais
simplement faire glisser ça ici. OK. Alors voyons si
ça a l'air sympa, d'accord ? Lorsque l'image-clé est activée, le poisson se déplace dans des directions
différentes Je vais donc
modifier la rotation. Tout ce que vous avez à faire est de faire
correspondre cette rotation à celle-ci, puis je vais voir sa taille parce que
je trouve que c'est trop. Je vais changer
la taille là-dessus. Je vais simplement le
réduire à 55, et je vais le dupliquer. Ensuite, je vais
appuyer sur Ctrl D, et je vais passer à
la première image-clé, puis je vais l'amener
ici comme ça OK. Et je vais
modifier la rotation. OK, ce poisson tournait. Alors je vais
lui apporter quelque chose par ici. Nous avons donc quelques moments. Je vais donc les amener
tous les deux ici. Une autre chose que je vais
changer, c'est que je vais
réduire la taille parce que je ne
sais pas si vous pouvez le voir, mais quelque chose ne va pas, et c'est à cause de cela. Je vais changer
ça pour Around here. Ok, celui-ci
a l'air bien mieux. C'est bon. Et si tu veux,
tu peux aussi masquer ça, d'accord ? Mais nous allons
le faire plus tard. Regardons donc l'animation et travaillons sur le timing. Parce que ce poisson, je ne sais pas pourquoi je continue de
pointer du doigt, mais il est
plus rapide qu'il ne devrait l'être, je suppose. OK. Mais en ce qui me
concerne, cette scène a l'air
vraiment sympa. Et disons que le moment est venu
pour vous de ralentir, n'est-ce pas ? Cet effet de texte est
trop rapide, non ? Et tu veux
ralentir les choses. Mais nous avons déjà
beaucoup travaillé ici, n'est-ce pas ? Changer le calendrier
poserait beaucoup
de problèmes ici, d'accord ? Et je vais vous
montrer ce qu' on appelle le remappage du temps, d'accord ? C'est donc un remappage temporel. Le remappage temporel
nous permet donc de remapper le temps. D'accord ? Donc, si vous voulez ralentir les choses, vous
pouvez les ralentir. Si vous voulez accélérer
les choses, vous pouvez les accélérer. Je vais donc appuyer sur Ctrl T. Donc, ces images clés
indiquent essentiellement l'heure. D'accord ? Celui-ci est le point de
départ, celui-ci est le point
final, d'accord ? Si je change cela, je
change essentiellement la fin. D'accord ? Et je vais aller encore plus loin pour mettre
fin au ralentissement. D'accord ? Nous devrons peut-être
changer les choses, mais je ne fais qu'essayer des choses, d'accord ? OK, j'aime bien ce moment. Ce moment est vraiment bien choisi. Ça a l'air bien. Tout
fonctionne vraiment très bien. Je vais donc vous montrer
quelque chose de très rapide. C'est donc un vieux dossier, et j'ai cette aquarelle, je vais la récupérer
très rapidement Et je vais te montrer
quelque chose de vraiment cool, d'accord ? Je vais donc en modifier
la rotation. Je vais le changer à 90. Je vais l'étendre, vraiment. Et vous voyez déjà
la différence, n'est-ce pas ? Ensuite, je vais
le modifier pour ajouter, puis je vais
réduire l'opacité Et nous avons maintenant l'effet
aquarelle, d'accord ? Mais
cela demande beaucoup
de travail, bien sûr cela demande beaucoup , mais vous avez compris
le point, n'est-ce pas ? Je fais tellement de choses
dans ce contexte. Je vais donc intégrer cela
dans une autre composition. Je vais donc l'apporter ici, et je vais le renommer Je vais donc appuyer sur Ctrl K, et je vais appeler cela une animation de texte avancée. Je vais apporter
les particules. OK. Alors je vais le
modifier pour l'ajouter, d'accord ? Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est de créer une couche de réglage très
rapidement, de tout contrôler jusqu'à Y. Ensuite, je vais l'apporter ici Et je vais appliquer un
effet appelé objectif de caméra pl, vraiment très pratique
et un effet vraiment génial. Mais cet effet
ralentira votre ordinateur, d'accord ? Donc je vais changer
ça à environ 15, d'accord ? Et c'est flou. Je vais
aller ici et je vais sélectionner le rectangle arrondi, puis je vais simplement
dessiner un masque. Maintenant, disons que vous voulez
rendre les choses plus arrondies. OK, il
suffit d'appuyer sur les flèches. Mais ces flèches, je veux dire les flèches vers
le haut et vers le bas, d'accord ? Je pense donc que je
vais le changer. Et ça fait déjà
chauffer mon ordinateur, d'accord. Assurez-vous donc de désactiver l'effet
avant de le faire. Ensuite, je vais simplement
activer cet effet, inverser, et je vais le modifier. OK. Je trouve que ça a l'air vraiment sympa. Cet effet réunit
tout. D'accord ? Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est d'entrer dans sujet
et de l'
intégrer à cela. Je vais le
placer par ici. Faisons le
tour tour avec 27.
24. Chap 11 : OVNI et principe de transition: chapitre, je vais vous
présenter le concept du match cut, qui est un type de transition
utilisé dans l'animation pour passer facilement d'
un plan à l'autre. Et maintenant, je vais jouer
cet exemple que vous voyez à
l' écran afin que vous
compreniez ce qui se passe. Tout d'abord, voyons ce
qu'est une transition. Une transition est donc simplement la façon dont
vous passez d'une image à l'autre sans la
rendre maladroite, forcée ou soudaine. Maintenant, le match cut est un type de
transition très courant. C'est vraiment facile à réaliser, et une fois atteint,
cela semble beau, mais c'est basé sur des principes. Cela signifie qu'une fois que
vous l'aurez appris, vous pourrez l'appliquer
à tout ce
que vous voulez. D'accord ? Un match cut est
un type de transition où deux tirs sont
connectés, d'accord ? Il y a deux photos ici, celle-ci. Ainsi, par exemple, nous
passons du cône à l'OVNI. D'accord ? Ces deux plans sont donc liés par une similitude
visuelle, OK, comme le mouvement. Donc ce papier et OVNI sont liés par
le mouvement, d'accord ? Il pourrait donc être connecté par le mouvement, la forme, la direction, la vitesse. Il y a tellement de
choses à faire pour créer un terrain de match. Vous devez comprendre
ce qu'on appelle la continuité. La continuité consiste à maintenir la cohérence
visuelle et le flux entre les images pour
une narration fluide, d'accord ? C'est l'un des outils
stylistiques les plus
puissants animation et du motion design, qui vous permet de transformer
un objet en un autre Maintenant, je vais expliquer le principe clé qui sous-tend
le lit d'allumette, puis je
vais vous montrer comment j'y suis parvenu
et comment je l'ai utilisé, non seulement ici, mais aussi dans celui-ci, mais également dans
cet exemple. Donc, celui-ci
utilise également essentiellement Match Cut. Nous sommes essentiellement en train d'égaler la vitesse de
cette réduction, d'accord. Avec cela, il s'agit essentiellement d'établir la
continuité, d'accord ? C'est le principe qui
sous-tend cette transition. Et maintenant, nous allons
approfondir cette question. D'accord ? Le principe clé qui sous-tend Match Cut est donc la continuité. Comme je l'ai dit, l'
essentiel dont vous
devez vous souvenir est la continuité, d'accord ? Et ne t'inquiète pour rien. Je vais tout expliquer. Certains pourraient
appeler cela du morphing, mais je ne pense pas que le terme
morphing soit vraiment approprié, car je
pense que les professionnels l'appellent match cut »,
en particulier dans D'accord ? Cela s'
appelle essentiellement Matchcut Je vais donc appeler
ça match cut. Vous pourriez appeler cela du
morphing si vous le souhaitez, mais je ne pense pas que le morphing
soit approprié pour cela D'accord ? Je
vais aborder l'OVNI, et maintenant je vais
vous montrer comment je l'ai créé C'est un exemple très simple, alors ne vous inquiétez pas pour ça. OK. Je vais donc en parler
pour que vous puissiez voir. Maintenant, j'ai deux compositions. premier est l'endroit où la
vache est enlevée, et le second, c'est
là où les dinosaures les font fuir. D'accord ? Je vais donc ouvrir le dinosaure UFO parce que
les deux sont essentiellement identiques. Commençons donc UFO et la vache Score Maintenant, je vais
apporter ça ici. Il s'agit d'un effet sonore. Il s'agit d'un texto. Tu n'en as pas besoin, je
vais m'en débarrasser. C'est une natte de vache. tapis de vache est essentiellement le tapis, Matt
agit essentiellement comme un masque. Je veux que cette vache
disparaisse ici. Ce que j'ai fait, c'est que j'ai essentiellement
créé cette couche de forme. Il s'agit d'une couche de forme.
Tu vois ? Il s'agit d'une couche. D'accord ? Et ce que je veux, c'est que
je ne veux pas que cette vache passe en revue cette partie, d'accord ? Je voulais avoir au
moins l'impression que cette vache se déplace dans
cette partie blanche, d'accord ? Et c'est pourquoi j'ai créé cette forme aléatoire
avec Pentool, Et puis j'ai essentiellement
créé ce Okay, qui s'appelle trackmat. Puis je l'ai inversé. Puis j'ai créé ce terrain. J'ai créé ce sol
en utilisant uniquement du solide, puis j'ai appliqué un effet
pour le rendre rugueux Cet effet est appelé « arêtes
rugueuses ». Et c'est un
choix aléatoire, d'ailleurs. Donc, si vous voulez, par exemple,
compliquer les choses, si je ne les complique pas,
voyez à quel point ça a l'air mauvais, J'ai donc voulu le
rendre plus authentique. C'est pourquoi j'ai ajouté cet
effet. J'ai changé ça. Je ne pense pas avoir
changé grand-chose,
mais d'accord, c'est ainsi que j'ai
créé ce terrain. Alors le plus
important,
c'est UFO in UFO out, et tout ça OK, donc un, deux,
trois, quatre, cinq, six. C'est la partie la plus
importante ici. Tout le reste, c'est comme soutenir, vous savez
comment, dans les films, il y a des
acteurs de soutien, d'accord ? Donc tout le reste est un acteur de
soutien sauf celui-ci. C'est le personnage principal.
Je vais donc le faire en solo. Maintenant, la chose la plus importante à
retenir chaque fois
que vous souhaitez obtenir un match
cut est que le match cut ne peut pas être réalisé si vous
ne connaissez pas l'éditeur de graphes. L'éditeur de graphes est la partie
cruciale ici. C'est donc un OVNI. Donc c'est essentiellement ce ruban adhésif qui
entre ici, d'accord ? Donc je vais
aller ici, puis je vais te presser, d'accord ? Alors voyons ce qui
se passe ici, d'accord ? Donc ici, j'ai créé la
forme comme nous l'avons fait ici, d'accord ? J'ai créé la forme à l'
aide de l'outil Stylo, n'est-ce pas ? Mais juste après,
nous avons animé
le offset, n'est-ce pas ? Mais comme vous pouvez le voir ici, j'ai animé le
début et la fin, d'accord ? Maintenant, quelle
pourrait en être la raison ? Maintenant, la raison en est
qu'ici, ne
me dérange pas si cette queue ou ce cône
restent constants. Mais puisque nous avons affaire à
des objets qui se trouvent
dans l'espace, n'est-ce pas ? Alors je voulais, tu sais,
comment les vaisseaux spatiaux, lorsqu'
ils se déplacent très vite, quittent ce plateau, Et c'est pourquoi je l'ai fait. Donc, en gros, j'ai
animé début et la fin de
zéro à cent, d'accord ? Et puis j'ai compensé cela
par quelques images clés. D'accord ? Maintenant, ce que j'ai fait ensuite, c'est que je l'ai dupliqué et que
je l'ai placé ici, d'accord ? Mais il y a d'énormes
fesses ici, d'accord ? Donc, ce cône
se termine essentiellement là où commence l'OVNI. C'était donc la
position initiale de l'OVNI. D'accord ? Donc ça
va être l'OVNI. Et si je change la garniture, d'accord, vous pouvez voir ici que ce
cône s'arrête essentiellement là. D'accord ? Donc, en gros, ce que j'ai fait, et maintenant je vais révéler
comment j'ai fait ce que j'ai fait, d'accord ? Donc, tout d'abord, je l'ai importé
, d'accord ? Fichier Illustrator. D'accord ? Je l'ai importé
sous forme de fichier Illustrator. Alors ne vous y trompez pas. OK, fais attention. OK. Ensuite, j'ai essentiellement créé des
formes à partir de ça, d'accord ? Et maintenant, avant de faire quoi que ce soit
avant d'animer un OVNI, je l'ai essentiellement
créée en utilisant Pentool, d'
accord, cette forme en utilisant Pentool,
puis je l'ai animée, puis Donc, ce qui se passe, c'est que j'
ai maintenant la position initiale, donc il sera plus facile de l'égaler. Donc, si vous regardez attentivement, d'accord, c'est là que ça correspond. C, ça correspond parfaitement, non ? C'est pourquoi on l'
appelle match cut. D'accord ? Je vais donc appuyer sur
Ctrl Z pour le réduire. OK. Maintenant, une fois que cela a été fait, j'ai essentiellement séparé
chaque partie de l'OVNI, de sorte que chaque partie de cet
OVNI est autonome Par exemple, nous avons un échappement, puis nous avons ce corps
qui est une partie bleue, et puis nous avons
cette fenêtre, n'est-ce pas ? Chaque partie de cette
couche est donc autonome. Cet OVNI a donc été essentiellement construit ou séparé
dans Illustrator, et il y a également un chapitre à ce
sujet Alors ne vous y trompez pas pour le moment. devez vous concentrer sur la
compréhension du principe
et non sur la façon dont je l'ai créé. D'accord ? Concentrez-vous donc sur l'apprentissage et
la compréhension du principe. D'accord ? Donc, ce que j'ai fait, c'est que j' tout
séparé tout seul. Et si je l'ai
fait, c'est parce que je voulais que cet échappement
ait sa propre animation. Je vais
vous insister sur le fait que cela ne
s'ouvre pas parce que j'ai créé
une expression pour cela. OK. Donc, si vous regardez
attentivement, dites « OK ». C'est vraiment plein d'énergie,
d'accord ? Je vais donc appuyer sur E. E
ouvre essentiellement les expressions. J'ai donc appliqué
cette expression, et j'ai cherché ceci Ce n'est pas ma création, d'accord ? Donc, ce que j'ai fait, c'est que je
suis allée voir Cha GDP et j'ai dit :
« Hé, j'ai un PIB, je veux créer cet OVNI qui déborde d'énergie
et qui enlève une vache D'accord ? Alors donne-moi une
expression pour ce tortillement. D'accord ? Mais je veux que ce soit brusque et d'une bonne manière, d'accord ? Et c'était donc le message. Et je vais vous donner
ce message. OK, alors ne t'
inquiète pas pour ça, d'accord ? C'est donc l'
invite que j'ai utilisée, et j'ai obtenu cette expression,
puis je l'ai appliquée. D'accord ? Et c'est comme ça que je l'ai fait. OK. Maintenant, la prochaine
chose que j'ai faite c'est que ces deux-là ne sont pas
animés, non ? Mais je veux quand même les
animer, non ? Mais le problème
est que j'ai déjà créé une expression sur la propriété
position, n'est-ce pas ? Donc l'animer
gâcherait tout, d'accord ? Donc, ce que nous utilisons, c'est que nous
utilisons quelque chose appelé null, donc l'objet nul est essentiellement un
assistant invisible, n'est-ce pas ? Il s'agit donc essentiellement
d'un objet nul, d'accord ? Donc, tu vois, celui-ci est nul. L'objet nul est donc essentiellement
une aide invisible. Comme s'il n'
apparaissait pas dans le rendu final, mais qu'il s'agissait simplement d'une couche vide que vous pouvez utiliser pour
contrôler d'autres choses. D'accord ? Alors pensez-y comme ça. Vous pouvez associer d'autres
couches à un objet nul. Et puis quand tu déménages, d'accord ? Lorsque vous déplacez, redimensionnez,
faites pivoter le zéro, toutes les couches connectées, toutes les
couches parentes suivent, d'accord ? Alors voyons d'abord ce qu'
est la parentalité, d'accord ? Je t'ai appris rien, maintenant voyons ce
qu'est la parentalité. Il s'agit donc essentiellement d'un parent, et ce sont tous des enfants. Maintenant, comment
déterminez-vous qui est l'enfant et qui
est le parent ? D'accord ? Maintenant, dans la vraie vie, tu n'as pas le droit de
choisir tes parents. Mais dans After Effects,
vous bénéficiez de cette liberté. Tu peux choisir et
créer tes parents. Aussi stupide que cela puisse paraître,
je ne plaisante pas. D'accord ? Donc, cette partie ,
c'est ce qu'on appelle le parent. Donc c'est essentiellement l'outil Parent
Pick Whip, d'accord ? Donc, si je fais glisser ceci dessus, d'accord, nul
sera le parent. Et ces couches, ces couches
suivront c'est
pareil dans la vie, d'accord ? C'est ainsi que la parentalité fonctionne
dans After Effects, non ? Maintenant, je vais te
montrer quelque chose. Je vais donc vous presser. OK, tout d'abord, je
vais les sélectionner, puis je vais
appuyer sur vous, d'accord ? Alors je vais vous
insister là-dessus. OK. Et ne vous y
trompez pas. Je vais t'expliquer. Je
vais en parler. Donc ici, ceci et cela, il n'y a aucune différence entre
les deux, d'accord ? Je vais donc les sélectionner, puis je vais
cliquer dessus. Donc c'est essentiellement timide, d'accord ? Donc c'est comme ce
gars timide de l'école. En fait, il se cache. D'accord ?
Je vais donc cliquer dessus. Et maintenant, il sait comment on pose la tête sur le
banc pour cacher notre visage. Je pense que c'est le symbole. Je ne sais pas si
c'est vrai ou non. Ensuite, je vais cliquer
dessus pour activer ce Shy, et c'est parti. Il n'est pas parti. Il est là, mais il se cache
en fait. C'est pourquoi il s'appelle Shy. D'accord ? Il s'agit d'un bouton timide. D'accord ? Je vais donc vous presser
et je vais le cacher. n'y a donc aucune différence
entre cette animation,
ok, et cette animation. Hein ? Il n'y a absolument
aucune différence. D'accord ? Comprenons donc
ces images clés afin que vous puissiez les
comprendre plus clairement. Donc, ici, je vais faire correspondre ce cône entrant à
ceci et comment je l'ai fait. J'ai donc déjà le
chemin à suivre pour le journal. Et je connais déjà
le point final, qui sera celui-ci. Et cela a déjà
été défini, non ? Je
t'ai déjà enseigné le principe de commencer par la fin, d'accord ? Donc ce que j'ai fait, c'est faire tomber
ces images-clés, d'accord ? Puis j'y suis
retourné. D'accord ? Et puis ce que j'ai fait, c'est que j'ai essayé de faire correspondre ce zéro
à ce chemin, d'accord ? Puis je l'ai découpé de
manière à donner l'impression qu'il s'
agit du même objet Et c'est ainsi que l'on
obtient le match cut. D'accord ? Maintenant, l'élément clé ici
est l'éditeur de graphes, et je vais vous montrer que ce
n'est pas si compliqué ici. Je vais vous montrer un
graphique sur chacun d'eux. Je vais donc ouvrir ceci, et voici le graphique
pour cela, d'accord ? Donc on y va lentement, puis
vraiment très vite, d'accord ? Alors, comment savez-vous
comment faire correspondre les coupes ? D'accord ? Alors pourquoi j'ai découpé
cette couche à ce stade OK, pourquoi pas ici ? Pourquoi ici ? Et la réponse à
cette question se trouve au sommet. Je vais donc
appuyer trois fois sur Shift F, ou je vais simplement cliquer ici. C'est donc là les deux couches sont au
maximum de leur vitesse, d'accord ? Donc c'est entre les deux, non ? Donc, chaque fois que l'
objet est le plus rapide, tu le découpes, d'accord ? C'est le principe dont il
faut se souvenir. D'accord ? Donc je l'ai découpé là, puis j'ai regardé
toutes ces couches, d'accord ? Ils commencent donc essentiellement ici. D'accord ? Et puis ça va
d'ici à ici, d'accord ? Ne t'inquiète pas pour ça,
concentre-toi uniquement sur cette partie, d'accord ? Comprenons-le
donc un par un. Donc, tout d'abord, c'est moi qui l'ai
créé, non ? Ensuite, j'ai fait
correspondre le zéro à ce chemin, d'accord, avec ce chemin. Ensuite, j'ai créé le graphique de
manière à pouvoir découper cette
couche à la fin, d'accord ? Donc c'est en gros le
plus rapide à la fin, d'accord ? Vous devez donc vous rappeler que si vous voulez
créer du match-curd, vous devez couper ou découper cette couche le
plus rapidement possible, d'accord ? Et si je fais une
petite erreur, tout sera détruit, tu vois ? Tu vois ? OK. Ce streaming est donc vraiment crucial et maintenant je vais vous montrer
celui-ci également. Je vais donc passer dans l'éditeur de
graphes, d'accord ? Hein ? Voyons donc la position. Donc, la position a
ce graphique, d'accord ? Et c'est très bien, S. Et c'est tout à fait normal parce que nous commençons
essentiellement ici. Donc ça tourne, puis ça
va très vite, non ? Et puis ça s'arrête. C'est ainsi que vous pouvez
obtenir le match cut. Et c'est ce que nous avons fait dans
le chapitre précédent, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc également étiqueter les
images-clés dans After Effects vous
suffit de sélectionner l'image-clé, de cliquer avec le bouton
droit de la souris sur
l'image-clé, d'ailleurs, de cliquer avec le bouton
droit sur l'
image-clé, de l'étiqueter, puis de choisir ce que
vous voulez Maintenant, si j'ai étiqueté
ces images-clés, c'est parce que
ces images-clés sont
essentiellement ce mouvement subtil
de l'OVNI ici, d'accord ? ces images-clés, c'est parce que
ces images-clés sont essentiellement ce mouvement subtil
de l'OVNI ici C'est pourquoi j'
ai changé cette couleur
pour m'en souvenir, accord, oui, c'est ça, non ? La prochaine chose, c'est que ça va
essentiellement ici, non ? Elle y retourne, puis elle
disparaît dans l'espace.
25. Preuve : principes de composition à l'œuvre: Commencez par les surfaces
créées à l'aide de rectangles. Ajoutez des dégradés verts,
puis cela fera office de scène. La base plus foncée située en dessous
ajoute du contraste, de l'ombre et de la profondeur, donnant à
l'ensemble une impression d'ancrage dans le cadre. Touchez l'arrière-plan
avec le solide, puis ajoutez du texte répétitif. Ce texte ajoute de la texture et
du rythme sans affecter le focus. En plus de cela, le titre principal se démarque clairement
grâce à son visuel Maintenant, les baskets entrent
là où elles sont placées. L'utilisation de la règle des tiers lui confère sa présence et en fait le
point central de la scène. Maintenant, la deuxième basket
apparaît en arrière-plan. Ajoutez de la teinte, changez
la teinte en vert, floutez-la à l'aide du
flou de l'objectif de l'appareil photo Cela crée une faible
profondeur de champ, ce qui permet de guider le
regard du spectateur vers la chaussure principale, renforçant ainsi en tant que
vedette de la scène L'ombre sous les baskets
n'est pas simplement une forme foncée. C'est ce qui relie l'
objet à la plateforme. Il est masqué pour s'ajuster parfaitement, ce qui contribue à faire croire qu'il est vraiment là pour donner
aux choses une sensation de vie .
Nous ajoutons un tout petit mouvement, un flottement doux, juste assez pour empêcher la scène de paraître
statique Il ajoute de l'élégance sans
être gênant. La texture et la lumière
apportent l'ambiance. Certains bruits
perturbent la planéité, vignette souple et
une
superposition de fenêtre laissent penser à une image statique, ce qui
ajoute un effet de scintillement sur une couche
de réglage Réunit le tout. Cet effet de scintillement
est un effet intégré. Chaque élément ici a commencé comme
quelque chose de basique créé avec les outils standard intégrés d'
After Effects,
rien de surprenant. Seuls ou
mal assemblés, ils peuvent facilement paraître médiocres Cependant, l'application de
principes de composition
fondamentaux tels que la hiérarchie de la règle des
tiers de l'unité transforme
les composants simples en vidéos coûteuses. Il ne s'agit pas de
plugins sophistiqués ou d'astuces complexes. Il s'agit de savoir comment
utiliser les fondamentaux pour créer quelque chose
d'élégant , professionnel
et coûteux.
26. Les principes de composition: Une bonne composition consiste à
guider le regard du spectateur, créer une hiérarchie visuelle et à établir l'
harmonie et l'unité. Dans cette conférence,
nous passerons en revue les principes fondamentaux qui amélioreront instantanément votre travail L'erreur courante que commettent
la plupart des animateurs est qu'ils se concentrent trop
sur l'animation elle-même. Bien que l'animation soit importante, le spectateur moyen se soucie davantage de l'attrait
visuel général. Si votre motion design
est époustouflant, il se démarquera même
sans animations complexes. La plupart des gens éprouvent des difficultés parce
qu'ils ne comprennent pas les principes fondamentaux
d'une bonne composition. Mais une fois que vous aurez appris
ces principes, vous n'aurez pas à
réinventer la roue Vous suivrez les
modèles éprouvés qui permettent de créer une excellente composition
sans effort et de donner votre travail un aspect époustouflant
sans trop de travail Et lorsque votre
composition est forte, votre animation devient plus efficace car elle
améliore la communication. Vous saurez exactement ce qui nécessite animation et vous éviterez les animations
inutiles. Cela vous fera gagner beaucoup
de temps, beaucoup d'efforts et donnera à votre travail une
apparence belle et professionnelle. Je suis sûr que vous avez
examiné votre motion design et que vous avez parfois l'
impression que quelque chose ne va pas. Il est peut-être trop encombré, surchargé d'animations ou son objectif n'est pas aussi
clair Maintenant, la plupart du temps, vous vous en
rendez compte une fois que vous avez créé votre motion design que vous l'
avez examiné et que vous devez le redémarrer, donc ça vous fait perdre votre temps, d'accord ? C'est donc là que les principes de
composition entrent en jeu. Ils servent de codes de triche pour donner instantanément
à vos designs, à vos mouvements et vos kits un aspect plus
raffiné et plus professionnel D'accord ? Alors décomposons-les. La règle des tiers. Arrête de tout centrer. De nombreux débutants placent
instinctivement des éléments au
milieu du cadre, mais cela semble souvent
rigide et ennuyeux Divisez plutôt votre cadre en neuf sections égales à l'aide deux lignes horizontales et de
deux lignes verticales. Positionnez les éléments clés le long ces lignes à
leurs intersections Cela attire naturellement
le regard du spectateur ce qui rend la composition
plus dynamique et engageante. Ensuite, nous avons des lignes directrices. Alors, avez-vous déjà regardé
une image et eu l'impression que vos yeux étaient attirés
vers un point précis ? Et si c'est le cas, c'est le
pouvoir des lignes directrices. Les routes, les sentiers, les bordures de
bâtiments ou même la disposition des objets
peuvent créer un flux naturel. Au lieu d'espérer que nos spectateurs puissent regarder
au bon endroit, nous utilisons les lignes
consciemment pour réaliser des mises en scène.
Ensuite, nous avons un équilibre. Une composition
bien équilibrée est parfaite. Si quelque chose ne va
pas, c'est probablement parce qu'il y a un déséquilibre. Il existe donc deux
types d'équilibre, l'équilibre symétrique et l'équilibre
asymétrique L'équilibre symétrique est l'endroit où tout est
uniformément réparti, créant un look structuré
et harmonieux. Maintenant, si vous êtes confus à propos des sujets, ne
vous inquiétez pas à ce sujet. Il y a un exemple détaillé, inclus dans ce cours, alors
ne vous inquiétez pas pour ça, d'accord ? Ensuite, nous avons un équilibre
asymétrique. Ainsi, au lieu de refléter
les éléments, contraste est utilisé, par exemple un gros objet d'un côté, contrebalancé par un élément
plus petit ou à contraste
élevé de l'autre côté L'objectif est donc d'éviter qu'un côté ne soit trop lourd visuellement. D'accord ? Ainsi, dans un équilibre symétrique, il y a symétrie
entre deux objets. Dans un
équilibre asymétrique, il existe une asymétrie entre
les deux objets D'accord ? Le but est de
rendre votre élément principal
plus attrayant, d'accord ? Ensuite, il y a la hiérarchie. Votre public ne devrait donc pas avoir à deviner ce qui est important. Concevez avec intention en
établissant une hiérarchie, d'accord ? Vous devez travailler sur papier
avant de commencer l'animation, et cela
vous fera gagner beaucoup de temps. Je veux donc que vous
conceviez avec intention. D'accord ? Et pour concevoir avec intention, hiérarchie est l'un des la
hiérarchie est l'un des principes de composition clés qui pourrait vraiment vous
aider, Vous pouvez concevoir avec intention en établissant une hiérarchie des tailles. Par exemple, les éléments les plus grands
attirent davantage l'attention, ou vous pourriez utiliser deux
éléments plus grands pour les rendre inutiles et inciter le public se concentrer sur le plus petit élément, qui est l'élément clé, n'est-ce pas ? Ensuite, il y a la couleur. Les
couleurs vives à contraste élevé se démarquent donc. Ensuite, il y a le placement, le coin supérieur gauche et
le centre du cadre
attirent naturellement le regard en premier. Donc, si vous voulez tester
cela, voici ce que vous devez faire. Vous regardez donc votre
dessin et vous vous demandez : où vont mes yeux en premier ? Si ce n'est pas l'élément clé, votre hiérarchie doit être retravaillée. Ensuite, il y a le contraste. Donc, si tout se
ressemble, rien ne sort du lot. Mais si tout sort du lot, le spectateur
se sentira dépassé. L'essentiel est d'équilibrer
le contraste. En termes de couleurs,
c'est clair contre foncé, chaud contre froid, en taille, c'est grand contre petit. En ce qui concerne les formes, nous avons des arêtes vives, et maintenant nous avons ces
vaches arrondies, c'est-à-dire des vaches molles. Ainsi, trop peu de contraste donne aspect plat au
design et
trop de contraste crée le chaos. Trouvez donc le point idéal pour un produit
raffiné et nous aurons l'unité. Unity réunit donc
tous les éléments, qui rend votre motion design et vos
montages plus cohérents Donc je suis sûr que vous avez
vu les vidéos, comme si vous les
regardiez, et tout à coup vous vous demandez Pourquoi
est-ce que je regarde
une autre vidéo ? Parce que cela ressemble à une vidéo
complètement différente. C'est ce qui arrive quand on n'établit pas l'unité, d'accord ? vidéos mal conçues
ressemblent donc souvent à un mélange de scènes indépendantes. Si vous
expérimentez différents styles, il devrait y avoir un
élément unificateur dans vos vidéos D'accord ? Alors, comment
parvenir à l'unité ? Nous atteignons l'unité grâce à
une utilisation cohérente des couleurs, accord, ce qui, à mon avis, est l'outil le
plus puissant pour l'unité. Ensuite, nous avons les polices et les styles. Veillez donc à ce qu'ils soient
alignés sur votre thème. Ensuite, il y a le flux visuel. Vos transitions et
votre composition devraient donc être
liées, d'accord ? Cela devrait donner l'impression que
c'est intentionnel. D'accord ? Tout ce qui se trouve dans
votre animation et dans votre montage doit donner
l'impression d'être intentionnel. Un manque d'unité donne à votre
travail une apparence peu professionnelle, tandis qu'une unité forte le
rend intentionnel et haut de gamme
27. Éléments de conception de mouvements Premium: Donc, outre les solides principes de
composition, voici les
éléments clés qui font paraître coûteux le motion design et vos
montages Le premier est donc une typographie
de haute qualité. Utilisez des polices professionnelles et
bien associées. Il y a des ressources
dans la description. Assurez-vous de le regarder. OK ? Il contient toutes les
ressources dont vous avez besoin concernant tout ce
que je vais expliquer. OK ? Ensuite, nous avons une courbe d'assouplissement
et d'animation fluides, d'accord ? Évitez donc les animations linéaires. Utilisez l'assouplissement pour une animation fluide. L'éditeur de graphes est
votre meilleur ami. Ajustez donc le graphique de vitesse ou le graphique de
valeurs pour créer un mouvement
satisfaisant, suivez les
12 principes des animations. Il peut s'agir d'un dépassement, squash et d'un étirement, ainsi mouvement
secondaire pour
ajouter plus de réalisme Ensuite, nous avons des détails subtils
et des micro-animations. Vous n'avez donc pas à apporter d' énormes modifications pour donner à votre
animation un aspect coûteux. Parfois, de petits mouvements tels une
subtile animation 3D, des effets de
parallaxe, des textures de navette
ou de minuscules lueurs enrichissent le design et vos retouches
, d'accord ? superpositions de texture, le
léger bruit ou le grain peuvent grandement améliorer la
qualité de la vidéo OK. Ensuite, il y a mon préféré, savoir les
effets cinématographiques et les flous Utilisez les ombres pour la profondeur, par exemple, mais lorsqu'il
s'agit d'ombres, soyez attentif. Vous pouvez ensuite utiliser une
fausse profondeur
en trois D en utilisant des effets de mouvement
et de parallaxe en couches Lequel est mon
préféré ? Vous pouvez ensuite utiliser l'effet luminescent, reflets d'
objectif et
l'éclairage environnemental, comme la lumière dans After Effects
est un outil sous-estimé D'accord, tu peux vraiment t'en servir
pour ajouter plus de réalisme. L'un des moyens d'améliorer
instantanément l'apparence de
votre composition consiste à utiliser des vignettes, l'autre consiste à utiliser la profondeur de champ à l'aide de calques de
réglage OK. Ensuite, vous devez utiliser intentionnellement des palettes de
couleurs. Utilisez donc des harmonies de couleurs. Il existe des analogues, des
complémentaires et des triadiques. Tellement d'harmonies de couleurs, d'accord ? Au lieu de choisir des couleurs aléatoires, choisissez les couleurs avec intention, décidez ce que vous
voulez que votre public ressente, et en fonction de ce sentiment, choisissez une couleur, puis
à partir de cette couleur,
créez votre palette de couleurs, d'accord ? Les couleurs sont
vraiment cruciales, surtout si vous
travaillez dans le domaine du motion design. étalonnage des couleurs peut ajouter un aspect
cinématographique ou
spécifique à une marque, Ensuite, nous avons des
transitions et un flux fluides. motion design à l'apparence si onéreuse ne comporte pas de coupures abruptes, d'accord ? Tout est intentionnel, comme je le dis
à chaque point. Vous devez utiliser des mouvements fluides. Vous devez utiliser des
transitions douces. Tout doit
sembler intentionnel, alors prenez votre temps
pour la préproduction Notez tout sur papier avant de
commencer l'animation. Le dernier point concerne donc la
cohérence et l'unité. Assurez-vous donc que
vos polices, vos couleurs et votre style d'animation
créent une vidéo cohérente Évitez de
mélanger trop de styles. Vous ne voulez pas
surcharger votre public. La simplicité et
la cohérence sont primordiales. De plus, vous
devez utiliser
efficacement les espaces blancs au lieu de
trop les entasser dans le cadre Vous pouvez parfois
révéler tant de choses en
utilisant si peu. Cela m'amène à
la dernière cassette que je considère comme une cassette pro,
qui dit « moins c'est plus ». Un design coûteux ne consiste donc pas
à ajouter plus d'effets. Il s'agit de peaufiner les détails et d'utiliser le mouvement de manière stratégique. voyez, le motion design d'
apparence onéreuse repose sur la précision
et l'intention, non sur le fait de tout surcharger
d'animation Et c'est ce qu'il
faut retenir : c' est un moyen et un moyen
de communication.
28. Test de motion design: Dans cette conférence, je
vais donc vous montrer pourquoi complexité n'est pas
toujours une bonne idée. Je veux donc
vous montrer un exemple de vidéo que j'ai réalisée en 2019. Il m'a donc fallu
environ trois jours pour réaliser cette vidéo. Il regorge d'effets, textures et de couleurs visuellement
agréables. Du moins, c'est ce que je pensais. Mais malgré tout cela,
quelque chose ne tournait pas rond. Ça n'avait tout simplement pas l'air bien, ou ça n'avait tout simplement pas l'air
bien, c'est ce que j'aurais dû faire. Voici maintenant une autre vidéo que j'ai réalisée pour un cours dans le cadre de
ce projet de classe. Je l'ai fait en seulement 40 minutes. Les images clés au centre sont générées par l'IA et
peuvent être utilisées gratuitement. Alors, qu'est-ce qui rend cette
vidéo plus simple plus efficace ? Pour comprendre cela, analysons le
cœur du
motion design et de la composition
qu'est le storytelling Dans le premier exemple, il
n'y a pas de focale claire, il y a
deux éléments importants, un télescope et un œil. Mais quand j'ai revu la vidéo, j'ai dû me demander ce que j'essayais de dire Eh bien, mon
intention initiale était de souligner l'importance de la santé de
nos yeux en tant que motion designers, car nous travaillons
constamment sur des écrans. Cela m'a rappelé un principe crucial lorsque
j'ai regardé la vidéo. d'autres termes, si votre
composition ne communique pas votre histoire sans son ni voix off, cela ne fonctionne pas Il s'agit donc du test
décisif ultime en matière de motion design. Regardez donc votre vidéo sans
son ni voix off. Et si le flux de la
vidéo a du sens, tant mieux. Sinon, il manque à votre vidéo l'
élément le plus essentiel du motion design, savoir le storytelling Donc, si vous ne savez pas que c'est
ce que font certains grands réalisateurs, j'ai entendu de nombreux réalisateurs comme Martin Scorsese le dire, d'accord Ils regardent le
film en entier sans aucun son, d'accord. C'est ainsi qu'ils envisagent la
composition et l'histoire. OK ? La composition est donc essentiellement un support de
narration visuelle Votre élément clé, le personnage principal
de votre scène, de votre scène, doit se démarquer
et interagir avec autres éléments d'une manière
qui leur donne du sens Maintenant, dans le deuxième exemple, la narration est claire Il existe un
flux structuré menant à une conclusion renforcée
par le texte à la fin. Même si cette vidéo
est beaucoup plus simple, elle a plus de chances de toucher les spectateurs
qu'une vidéo plus complexe. La raison en est
le principe du
baiser, KISS, qui signifie Keep it simple, stupid ». OK ? Nous pensons donc souvent qu' ajouter plus de mouvement et de
complexité attirera l'attention. Mais ce n'est pas toujours vrai. Une approche simple ne signifie pas sacrifier la qualité,
car animation simple ne
signifie pas qu'elle est de faible qualité Au lieu de cela, concentrez-vous d'abord sur l'élaboration
d'un récit fort. Une fois
cela fait, assurez-vous que chaque composition
reflète votre message. La première vidéo est
surchargée d'animations, ce qui dilue l'histoire,
ou devrais-je dire, elle n'en contient même pas Pendant ce temps, la deuxième vidéo
ne comporte qu'une ou deux animations, mais l'impact est beaucoup plus fort que
celui de la première. La différence est stupéfiante, et la différence
réside dans le storytelling Je vais vous donner une formule
simple mais efficace pour créer une histoire, qui est une formule A, B, CD A représente l'attention, B représente l'accumulation, C représente le conflit
et D représente la livraison, c'
est-à-dire la résolution OK ? Donc, tout d'abord,
vous commencez par A, c'
est-à-dire que vous commencez par un crochet qui attire l'attention du
public Cela peut être un fait surprenant, une question intrigante
ou un moment émouvant Par exemple, John
avait tout, l'argent, un excellent travail
et une famille aimante. Mais ce qu'il a vu en
rentrant chez lui a tout changé. Ensuite, nous passons à build
up, c'est-à-dire B. Présentez
donc le contexte. Qui est le personnage principal ?
Quel est leur objectif ? Quels sont les défis auxquels ils sont confrontés ? Ainsi, par exemple, après avoir marché pendant
des années sur la même route, John prend une autre route. Mais il a trouvé une énorme toile d'
araignée et s'y est retrouvé coincé. OK ? Il s'agit donc d'une accumulation. Ensuite, nous avons C,
qui est le conflit, la tension ou le
tournant, d'accord ? Quel obstacle doit donc surmonter
le personnage ? Quel est l'enjeu, d'accord ? Par exemple, ici, il a essayé de se libérer. Par exemple, il s'
inquiétait pour sa famille. Il voulait juste rentrer chez lui, mais cela fait trois jours
et il est toujours coincé, et son corps s' affaiblit de plus
en plus au fil du temps. Tous ses efforts ont échoué. Bien sûr, je ne l'ai pas vraiment mentionné dans
les visuels, d'accord, j'ai gardé cet exemple
aussi simple que possible, mais j'exagère simplement
le conflit ici C'est aussi le principe de
l'animation, d'accord ? Il faut parfois
exagérer ses histoires. C'est très bien.
Ensuite, nous passons à D, qui est la livraison ou la
résolution de l'histoire. Alors, comment ce
conflit est-il résolu ? Voici donc l'histoire
avec une leçon, une prise de conscience ou
une transformation. Il y a une énorme transformation
entre les personnages. OK ? Ainsi, par exemple, John s'est libéré du Web
au moment où
il s'est rendu compte que sa lutte pour s'en sortir ne
faisait que renforcer
l'emprise du Web. Et dès qu'il a arrêté se battre et qu'il a tout
lâché, la toile s'est desserrée et il a pu se libérer
sans effort OK ? Notre personnage
passe donc par une transformation massive
de A à B, puis de C à D, d'accord ? A est donc le point de départ et
D le point d'arrivée. C'est donc la
formule de base que vous pouvez utiliser, et ce n'est pas parce que je parle de
personnage qu'il doit toujours y avoir des personnages, d'accord ? Il existe de nombreuses
façons de raconter votre histoire, mais assurez-vous qu' reflète dans votre composition. OK ? Et c'est là tout
le problème. Si votre composition
ne raconte pas votre histoire et que vous
utilisez toujours ces principes, cela ne servira à rien, d'accord ? Commencez par créer une histoire et utilisez ces principes pour dessiner de meilleurs dessins de
vos vignettes, Et puis tu commences à
animer, d'accord ? Il est donc très important
que votre composition reflète ce que
vous essayez de raconter, et vous devez en avoir la
conviction, d'accord ? Et c'est donc la
fin de ce cours