La vue la plus ancienne - Flux de travail Blender pour une animation réaliste 10H + 100 actifs | šime Bugarija | Skillshare

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La vue la plus ancienne - Flux de travail Blender pour une animation réaliste 10H + 100 actifs

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction au cours

      2:51

    • 2.

      Introduction au projet

      3:31

    • 3.

      Commencer avec Blender

      10:23

    • 4.

      Scène de blocage, partie 1

      5:26

    • 5.

      Scène de blocage, création d'un magasin

      4:16

    • 6.

      Scène de blocage, plus de magasins

      7:53

    • 7.

      Blocage de finition

      9:29

    • 8.

      Planchers

      4:44

    • 9.

      Trous dans le sol

      7:15

    • 10.

      Ajouter de l'épaisseur au sol

      12:47

    • 11.

      Clôture

      13:43

    • 12.

      Finir la clôture

      11:04

    • 13.

      Placement des colonnes

      2:41

    • 14.

      Actifs

      7:32

    • 15.

      Modélisation de lampe

      16:08

    • 16.

      Modélisation de lampe et de matériaux promotionnels

      10:10

    • 17.

      Matériau en or

      6:51

    • 18.

      Matériau de verre blanc

      4:43

    • 19.

      Matériel empathique

      8:44

    • 20.

      Matériau de plâtre

      7:21

    • 21.

      Matériaux promotionnels

      8:17

    • 22.

      Modificateur miroir

      2:22

    • 23.

      Ascenseur et escaliers mécaniques

      7:36

    • 24.

      Ascenseur, détails

      5:45

    • 25.

      Modélisation de fontaine

      7:38

    • 26.

      Modélisation de fontaines, partie 2

      8:39

    • 27.

      Matériau du verre

      8:02

    • 28.

      Sol, matériau

      4:52

    • 29.

      Les détails

      7:58

    • 30.

      Escaliers mécaniques

      22:21

    • 31.

      Troisième étage

      7:50

    • 32.

      Troisième étage, partie 2

      12:04

    • 33.

      Chaise, modélisation et texturation

      14:55

    • 34.

      Table et chaises

      22:21

    • 35.

      Store 1, modélisation

      13:36

    • 36.

      Stockez 1, texturation

      19:37

    • 37.

      Store 2, modélisation

      6:00

    • 38.

      Store 2, texturation

      22:07

    • 39.

      Premier rendu

      11:12

    • 40.

      Carreaux

      5:49

    • 41.

      Composition et éclairage

      6:14

    • 42.

      Matériau en plâtre, amélioration

      11:31

    • 43.

      Ventilation du projet

      19:43

    • 44.

      Animation

      15:19

    • 45.

      Rendu

      10:20

    • 46.

      Post-traitement partie 1

      11:10

    • 47.

      Post-traitement partie 2

      11:10

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

191

apprenants

1

projet

À propos de ce cours

Valley View Mall est un centre commercial datant des années 1970 et démoli en 2019, situé à Dallas, au Texas.

Le centre commercial a gagné en popularité après que le populaire YouTuber et cinéaste Kane Pixels ait sorti « The Oldest View », une série où l'action se déroule principalement dans le souterrain du centre commercial. 

The Mall est une réplique 3D du centre commercial Valley View.

J'ai passé un mois à créer ma version du centre commercial. Combiné à 6 ans d'expérience dans Blender, il s'agit du résultat final (voir vidéo d'introduction)

Dans ce tutoriel de 10 heures, je vous montrerai à quoi ressemble le processus de création d'un centre commercial et d'animation du début à la fin

Nous allons suivre tous les processus de création d'un projet d'une telle
envergure.De la collecte d'informations, d'images de référence, d'organisation, à la modélisation, à la texturation, au déballage, à l'éclairage, à l'animation, au post-traitement et bien plus encore.

À la fin du tutoriel, vous pourrez créer l'animation à partir de la vidéo ci-dessus

Avec le tutoriel, je partage également le dossier Blender utilisé pour rendre l'animation avec plus de 100 éléments prêts pour le navigateur de l'équipement

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Teacher Profile Image

šime Bugarija

Enseignant·e

Compétences associées

Blender Design immersif Animation et 3D
Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction au cours: Après le succès de la série Back Room, Pixels a 17 ans. Le cinéaste et nouveau Tuber a créé une nouvelle série, The Oldest View La majeure partie de l'action de The Oldest view se déroule dans le centre commercial, situé sous terre. Et cela semble si réaliste que beaucoup de gens pensent que c'est un vrai centre commercial, mais il s'agit d'une animation créée dans le programme gratuit. Blender The Mole est une réplique du centre commercial Value View de Dallas, au Texas, construit dans les années 1970 et démoli en 2019. Dans ce didacticiel de dix heures, je vais vous montrer à quoi ressemble le processus de création d' une taupe et d'une animation du début à la fin. J'ai passé un mois à créer ma version du Mol. Combiné à six ans d'expérience chez Blender. C'est le résultat final. Nous passerons en revue tout le processus de création d'un projet d'une telle envergure. De la collecte d'informations, des images de référence, de l'organisation, à la modélisation, à la texturation, au chevauchement, à l' éclairage, à l'animation, au post-traitement Et à la fin du didacticiel, vous pourrez créer l'animation que vous êtes regarder avec le didacticiel. Je partagerai également le fichier Blender que j'ai utilisé pour rendre cette animation avec toutes les ressources prêtes pour le navigateur de ressources, ainsi que des instructions sur l'utilisation des fichiers ou votre animation pour Youtube ou à d'autres fins. 2. Introduction au projet: Bonjour et bienvenue sur le tutoriel Anew Blender. The Oldest View est le nom de la série publiée par Km Pixels sur sa chaîne. Et comme vous le savez, je suis un grand fan de moi. pixels fonctionnent et j'ai déjà fait des didacticiels sur les backrooms et des salles d'extraction par le passé même si je n'ai jamais fait vidéo sur les salles d'extraction et beaucoup d'entre vous ont demandé une version d' espace liminal avec piscines J'ai également fait un didacticiel sur les salles d'appel, mais c'est du passé et nous sommes maintenant là pour créer la plus ancienne vue ou plus à partir des vidéos les plus anciennes, qui étaient en réalité le Value View Center More de Dallas, au Texas. Dans ce tutoriel, nous allons modéliser davantage et créer une animation. Mais il s'agit avant tout d'un tutoriel sur le blender. La vue la plus ancienne ou plus n'est qu'une équipe que nous allons couvrir. Mais le plus important, ce sont les compétences que vous pouvez acquérir et appliquer plus tard à n'importe quoi. Dans ce didacticiel, nous aborderons de nombreux sujets tels que la modélisation, la texturation, l' éclairage, l'animation, l'organisation du post-traitement, un projet de grande envergure comme celui-ci Et bien d'autres ont été détruites en 2017 et n'existent plus. Mais il y a encore beaucoup de photos sur Internet que nous pouvons utiliser comme référence. Dans la version en pixels, la partie la plus longue de l'action dans le mode se trouvait dans la troisième partie. Si vous ne regardez pas la série en entier, vous pouvez regarder certaines parties de la troisième partie pour voir à quoi les rendus et les animations peuvent rendre les choses plus C'est ce que nous allons faire dans ce tutoriel. Ceci est ma version de l'animation, et à la fin de ce tutoriel, vous devriez être capable de faire quelque chose de similaire. Tutoriel, je vais également partager avec vous mon fichier blender original à partir duquel je rends cette animation. Donc, si vous êtes coincé quelque part, vous pouvez regarder comment je l'ai fait ou vous pouvez simplement utiliser mon fichier blender pour créer votre propre animation ou version. En plus du fichier blender où tout est réuni. Je partagerai également avec vous des ressources distinctes que vous pourrez ajouter au navigateur de ressources pour de futurs projets. Vous pouvez également utiliser Control, C et Control pour copier les ressources dont vous avez besoin si vous ne souhaitez pas utiliser le navigateur d'actifs. Mais nous allons passer en revue tout cela dans le tutoriel, même si vous ne voulez pas suivre le tutoriel pour créer un more à partir de zéro, mais simplement utiliser mes actifs. Ma recommandation est de regarder le didacticiel afin de pouvoir utiliser correctement mes fichiers Blender. Voici à quoi ressemble le fichier blender final. J'ai passé trois ou quatre semaines à construire un seul étage et une partie des étages inférieurs et supérieurs visibles sur la caméra, vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de choses qui se passent ici. Mais commençons maintenant par en faire plus pour de vrai. Nous parlerons plus en détail de tout cela plus tard. 3. Commencer avec Blender: Si vous n'avez jamais utilisé Blender auparavant, rendez-vous sur Blender.org et vous pouvez télécharger Blender gratuitement Et j'utiliserai également Blender 4.0. Étape suivante, comme d'habitude, je crée un dossier dans lequel je veux enregistrer tous ces fichiers afin de pouvoir copier l'adresse avec le contrôle C ici. Je peux accéder au fichier et je peux maintenant enregistrer ce fichier. C'est ce que j'appellerai le plus ancien tutoriel. Nous pouvons maintenant enregistrer ce fichier. C'est mon dernier fichier blender à partir duquel je fais le rendu de toutes ces animations. Et cette animation indique environ 6 minutes dont j'ai besoin pour terminer la conception sonore , puis je téléchargerai cette animation. Je pense que je vais également partager ce fichier vidéo avec vous. Je partagerai également ce fichier de mixeur original avec vous. Si vous le souhaitez, vous pouvez créer votre propre animation et votre propre version. Et je vais également vous donner une instruction vidéo sur la façon d'utiliser ce fichier blender. Je partagerai également ce dossier de ressources avec vous. Vous trouverez donc ici toutes les textures que nous utiliserons. Dans ce tutoriel, j' ai testé des rendus sur mes réseaux sociaux Certains d'entre vous m'ont demandé où j'avais trouvé toutes ces belles textures de haute qualité, mais je n'en ai utilisé aucune de haute qualité ou payante. Si vous regardez ces dossiers, vous pouvez voir principalement des textures extensibles floues et en faible résolution Et c'est ce que j' utilise dans ce projet. Les meilleures textures de haute qualité que j'utilise dans ces projets sont peut-être les trois que je télécharge sur MBNCgortexture.com. Si vous regardez ici, vous pouvez voir que la résolution est inférieure Toutes les autres textures présentées ici sont très petites et très larges, mais elles ont tout de même une belle apparence dans mon résultat final. Par exemple, si nous examinons cette petite texture de plâtre, vous pouvez voir que la résolution est d'environ 300 pixels. Mais si vous regardez, par exemple, le rendu final, vous pouvez voir tous les détails intéressants que l'on peut tirer de cette texture de faible qualité et de faible résolution. Par exemple, ici, sur ce plafond, vous pouvez voir tous ces jolis détails que nous pouvons obtenir grâce à cette très faible résolution et à cette texture bleue. La plupart de ces textures ne sont que des captures d'écran de vidéos Youtube ou, par exemple, de ces autocollants. Je vais juste sur Google et je recherche des photos Click Zero, puis je clique ici. Ensuite, je cherche des autocollants ou quelque chose comme ça et tu as besoin de temps pour trouver des textures que tu peux utiliser. Ensuite, je passe des appels à tout ça, puis je réutilise les autocollants que j' apposés à de nombreux endroits sur cette reddition. Par exemple, je peux projeter cette même texture ici, ici, ici ou à cet endroit ici. Nous ne pouvons en utiliser qu'une seule, cette texture dans de nombreux endroits. Mais le seul point de ce que je dis c'est que vous n'avez pas besoin de textures de haute qualité. Et vous n'avez pas besoin de payer pour les textures pour créer un projet comme celui-ci , car il s'agit d'un projet architectural, meilleure façon de commencer par un plan d' étage ou des plans Je fais beaucoup de recherches sur Internet pour trouver des plans ou des plans d'étage pour cette valeur provenant davantage de Dallas Et je n'en ai pas trouvé trop. J'ai décidé de faire une capture d'écran à partir d'une vidéo en pixels. Ensuite, je l'ai mis dans Photoshop Perspective, fixez la perspective de cette image. Et c'est ce que j'obtiens. En gros, je veux juste que cette ligne soit parallèle à cette ligne ici et aussi à celle-ci. Et puis ce point de vue correspond. Assez proche. Vous pouvez voir que cette image n' est pas de bonne qualité. Nous avons donc également beaucoup de lignes floues ici. Nous ne voyons pas tous ces détails, mais tout ira bien pour nous dans ce didacticiel. C'est la fenêtre en pixels et c'est ici que je prends une capture d'écran de ce plan d'étage. Si vous regardez cette fenêtre, vous pouvez voir qu' beaucoup plus de détails sur ce centre commercial. Je pense que c'est parce qu'il a vécu dans ce quartier où les gens petits. Je pense donc qu'il recueille beaucoup plus de renseignements, les plans et les informations sur ce centre commercial Mais je n'en ai pas trouvé trop. J'ai trouvé carte comme celle-ci, mais elle n'est pas très utile. On ne voit ici que les couloirs, pas la porte. C'est le meilleur plan d'étage que nous puissions utiliser dans ce didacticiel. Notre centre commercial ne sera pas aussi précis que dans vidéo de Kane Pixels, car nous ne disposons pas de toutes les informations dont nous avons besoin. Mais je pense que ce n' est pas important. Et personne d'autre que ceux qui ne sauront pas que cette chronique doit peut-être être ici, pas ici. Ou par exemple que ce magasin n'existe pas à cet endroit. Nous avons juste besoin de donner le plus de détails possible et cet endroit aura l'air réel. Mais j'essaie aussi de créer autant de détails que possible à partir du centre commercial original. Je collecte de nombreuses images de référence, par exemple, si cet endroit ressemble assez à celui de mon rendu. En gros, nous allons le plus de détails possible et nous essaierons de suivre autant que possible ces images de référence, mais nous ne nous soucierons pas de tous les détails. Nous n'avons donc pas besoin de placer un magasin sur place à partir de cet original. Nous avons juste besoin de remplir tout cet espace avec le plus de détails possible. Si vous vous demandez quel est ce petit logiciel, c'est Pureref. Vous pouvez le télécharger si vous allez sur PureRef.com et vous pouvez le télécharger gratuitement Comment cela fonctionne, vous pouvez simplement ouvrir ce logiciel et vous pouvez y faire n'importe laquelle de ces images. Par exemple, lorsque nous sommes dans Blender, nous pouvons rapidement cliquer ici zoomer ici et regarder cette image de référence. Tous les paramètres dont vous avez besoin pour utiliser ce programme se trouvent sur un clic droit. Vous pouvez par exemple rendre ici pour enregistrer ce programme très simple. Vous n'avez même pas besoin de tutoriel pour cela. Il suffit de placer ce médicament et de déposer l'image ici. Et vous pouvez zoomer sur n'importe laquelle de ces images et utiliser cette référence. Et toutes ces images présentées dans cette référence proviennent d'Internet. Je pense que je ne peux pas partager ce fichier avec vous, mais je pense que vous n' avez pas besoin de ce fichier car dans ce didacticiel, nous travaillerons sur certains détails ici. Je vais également examiner cette référence. Vous pouvez consulter cette référence dans ma fenêtre ici. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez simplement aller sur Google et rechercher Value Dallas, Texas et vous pouvez trouver toutes ces références. Je partage également un lien avec vous. Je vais coller ici tous les liens que nous utiliserons dans ce tutoriel, il y aura donc beaucoup plus de liens ici. À partir de ce lien, j'ai trouvé beaucoup de belles images de Mal original, et si vous voulez une autre source intéressante, j'en utilise beaucoup pour les créer. Voici cette veuve. C'est une veuve de sept ans. Peut-être quelques semaines avant que ce petit soit démoli à cause de ce cuir chevelu Beaucoup de choses à comprendre. D'où viennent certaines choses de cette petite taille. Par exemple, si nous savons que cet endroit n'est pas là, est-ce que j'ai du mal à comprendre ce que c'est ? Mais quand je regarde cette vidéo, je sais que cette clôture vient de là Dois-je également prendre des captures d'écran, par exemple, pour ce logo et je sais que c'est du bois et d' autres choses de ce genre. Ce que je fais, je place essentiellement cette carte au milieu et j'essaie de relier les images de référence à l'endroit sur la carte. Par exemple, cette clôture que j'ai trouvée ici à partir de ces images, vous pouvez voir cette clôture ici. Et c'est aussi une vidéo de moi en pixels . Plus tard, quand je modéliserai cet endroit, je pourrai simplement suivre cette ligne et regarder toutes ces références. 4. Scène de blocage, partie 1: Quand nous aurons tout ce dont nous avons besoin et quand vous comprendrez comment je les collectionne. Commençons par Blender. Nous enregistrons d'abord ce fichier. Je vais maintenant copier l'adresse en contrôlant davantage les ressources. Et nous n'en avons pas besoin, nous avons besoin du plan 2. Je vais aller sur Blender et j'appuierai sur le numéro sept. Nous allons maintenant importer l'image de référence et nous devons avoir vue orthographique supérieure avec le chiffre sept ou avec la fenêtre d' affichage Nous pouvons passer à la vue portographique supérieure. Nous pouvons maintenant passer au quart de travail a. Je vais d'abord supprimer toutes ces informations ici. Vous pouvez appuyer sur A pour sélectionner tout cela, ou vous pouvez simplement faire glisser et sélectionner tout cela. Et nous pouvons maintenant appuyer sur Supprimer, car nous n'en avons pas besoin. Maintenant, je vais passer à la vitesse supérieure et je vais chercher ici une référence d'image. Je vais maintenant utiliser le contrôle V pour coller l' adresse de ce dossier. Ici, nous pouvons effectuer une recherche ici. Je vais sélectionner ce plan de carte. L'étape suivante consiste à créer une forme de base ou une scène de blocage. C'est ce que j'ai économisé la dernière fois. Juste pour comprendre à quoi ça ressemble. En gros, nous avons juste besoin de la forme de base de ces magasins pour comprendre où placer les choses ici. Nous allons commencer par l'un des magasins ici. Voyons sur notre référence à quoi ressemble l'un de ces magasins. En gros, nous avons cette partie ici, puis ce coin de 45 degrés, nous pouvons voir ce coin dans notre référence. Mais une chose est très importante ici, nous devons intégrer cela aux dimensions du monde réel. Essayons maintenant de voir la dimension d'un magasin. Imaginons qu'il y ait un être humain dans cette région. Cette porte mesure environ 3 mètres. Nous avons peut-être 1 mètre ici. Cette histoire mesure environ 4 mètres de haut. Sur cet axe, nous avons peut-être 6 mètres. Maintenant, nous pouvons revenir à Blender et nous pouvons commencer à placer. Nous pouvons utiliser Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris sur cette zone. Où se trouve cette boutique ? Et nous pouvons opter pour Shift, un cube maillé. Si vous appuyez sur votre clavier, vous ouvrirez cet onglet et nous pourrons saisir les dimensions sur l'axe. Je vais taper 4 mètres. Nous ne pouvons rien voir parce que c'est l'axe et que nous sommes en vue d'en haut. Je peux passer du numéro sept à la vue portographique supérieure. Ici, vous pouvez voir qu'il s'agit de l'axe y. Sur l'axe y, nous pouvons taper ici 6 mètres sur l'axe x. Ici, nous pouvons taper n'importe quoi, mais je vais peut-être en taper dix. Nous ne verrons que la première partie de l'histoire. Nous ne verrons rien d'autre en arrière-plan que dix ou 12 mètres. OK, nous savons maintenant que cette histoire parle de dimensions réelles à l'échelle du monde. Et ce plan est trop petit. Ou cette image de référence. Je vais faire un zoom arrière. Bouche défilante. Je vais sélectionner cette référence, nous pouvons la renommer en référence Il suffit de le doubler ici et vous pourrez le renommer. Nous pouvons maintenant redimensionner cette image de référence. Je vais l'étendre à grande échelle. Je veux que ce cube corresponde à cette boutique. Je vais maintenant prendre cet outil de déménagement. Nous pouvons maintenant simplement le placer ici. Une autre façon de le déplacer est que si vous appuyez sur, vous le saisissez et vous pouvez maintenant appuyer pour le déplacer sur l'axe Y ou puis sur X pour le déplacer sur l'axe X. Si vous voulez voir cette image de référence sous ce cube, il faut cliquer ici pour passer en mode rayons X ou en mode fil. Je vais activer à la fois cela et le raccourci pour cela est z. Si vous optez par exemple avec z et que vous pouvez maintenant passer en mode plein et désactiver ce X. Ou vous pouvez choisir et passer à W. Nous devons redimensionner encore plus cette référence. Je vais donc appuyer sur S pour l'agrandir. Sélectionnons-le à nouveau, et essayons de voir comment nous le faisons correspondre. Maintenant, je vais agrandir encore ce magasin. Je vais donc taper ici peut-être 20 mètres, d'accord. Et nous pouvons maintenant déplacer cela à peu près ici. Assurez-vous simplement d'être heureuse lorsque vous le rendrez heureux. Il suffit de sélectionner le fichier, sauvegarder pour enregistrer les modifications ici. 5. Scène de blocage, création d'un magasin: La prochaine chose que je ferai ici. J'opterai pour un ampli. Cette ligne rouge représente l'axe X du monde. Je veux le ramener à zéro. Sur l'axe X du monde, cela fait 4 mètres et l'origine de cet objet se trouve au milieu. Je peux juste en taper deux ici et cela s' alignera parfaitement sur l'axe X du monde. Maintenant, je vais créer ce coin où se trouvent tous, presque tous ces magasins. Nous pouvons donc maintenant passer en mode solide et pour changer d'objet, nous devons passer en mode édition. Si nous sélectionnons maintenant cet objet en mode objet, vous pouvez effectuer des opérations simples, comme redimensionner ou faire pivoter avec. Nous pouvons créer quelques-unes de ces choses, mais pour changer la forme de cet objet, nous devons passer en mode édition. Pour passer en mode édition, vous pouvez sélectionner Objet et passer en mode édition ici. Nous pouvons maintenant modéliser ce raccourci d'objet pour passer des étapes du mode édition au mode objet. Si vous appuyez sur la touche Tab, vous pouvez passer du mode objet au mode édition. Je vais maintenant appuyer sur Tab et je vais maintenant sélectionner cette sélection Edge. Nous avons ici la sélection du sommet, la sélection arêtes et la sélection de phase Nous pouvons également basculer entre la sélection de sommet, d'arête ou de phase avec 12 ou trois sur le clavier Comme nous avons besoin de la sélection des bords, vous pouvez cliquer ici ou vous pouvez simplement appuyer sur deux touches de votre clavier. Et nous choisissons maintenant cette sélection Edge. Maintenant, il suffit de cliquer ici pour sélectionner cette arête et pour sélectionner une autre arête. Dans le même temps, vous devez maintenir la touche Maj enfoncée, puis ajouter des sélections. Sans maintenir la touche Maj enfoncée, il vous suffira d'en sélectionner une autre. Sans celui-ci, maintenez simplement la touche Shift enfoncée et sélectionnez-en une autre ici. Il ne nous reste plus qu' à créer des coins comme dans nos images de référence. Nous pouvons le faire avec le contrôle B, mais lorsque nous optons pour le contrôle B, vous pouvez voir qu'il ne s'agit pas d'un angle de 45 degrés. Et je vais maintenant appuyer sur Escape pour la raison, car l'échelle de cet objet n'en est pas une, car nous avons changé l' échelle du cube d'origine. Je vais maintenant appuyer sur la touche Tab pour passer en mode objet. Je vais appuyer pour ouvrir cette étape. Nous pouvons voir l'échelle. Ce cube est essentiellement étiré sur l'axe X et c'est pourquoi nous obtenons plus de biseau sur cet axe X. Et pour résoudre ce problème, il suffit de dire au mixeur de revenir à un. Pour résoudre ce problème, il vous suffit d' appuyer sur la touche Ctrl et d'appliquer l'échelle. Ou si vous ne vous en souvenez pas, allez simplement à l'objet, appliquez l'échelle. Dans la plupart des cas, vous voulez une échelle, tenez-vous-en à une. Soyez juste prudent lorsque vous changez d'objet en mode objet. Par exemple, si vous appuyez sur S Y, vous devez toujours utiliser le contrôle et appliquer l'échelle. OK, maintenant, quand on corrige l'échelle, il suffit de revenir en mode édition. Et avec des navires comme ces deux arêtes ici. Et maintenant, quand on passe à la commande B, on voit qu'il s' agit d'une cheville à 45 degrés. Mais je vais appuyer sur Escape et je vais choisir le numéro sept. Je vais essayer de suivre cette référence ici. Je vais à nouveau passer en mode fil et en mode rayons X. Et je vais utiliser la commande B pour créer un biseau. Je vais maintenant passer en mode objet. Et essayons de l'aligner un peu mieux. Maintenant, si nous maintenons le bouton central de la souris enfoncé, nous pouvons naviguer dans ce magasin ici. Et si nous adoptons une vue d'ensemble, nous pouvons constater que nous avons un magasin posé sur le sol. Et avec le monde réel et les dimensions du monde réel, nous pouvons désormais continuer à créer une autre boutique ici avec Np Seven. Nous pouvons donc revenir à la vue portographique supérieure. 6. Scène de blocage, plus de magasins: Maintenant, construisez d'autres magasins. Et nous n'avons pas besoin de faire toutes ces choses, nous pouvons simplement dupliquer celle-ci. Mais je vais clore cette chronologie car nous en aurons besoin plus tard à la fin de ce didacticiel. Pas maintenant. Nous pouvons donc, lorsque nous voyons ces flèches, cliquer rapidement avec le bouton droit de la souris, joindre des zones et cliquer vers le bas. Maintenant que j'ai sélectionné ce magasin ici, je peux le dupliquer, mais je ferai une chose avant. Par exemple, si vous sélectionnez simplement ce cube, vous allez sélectionner une référence. Cela peut poser de nombreux problèmes, car si vous ne le saviez pas, vous devez sélectionner ces deux objets. Par exemple, avec Y, vous allez dupliquer les deux objets que vous ne voulez pas. Je vais maintenant sélectionner cette image de référence. Je vais rendre cela impossible. Il vous suffit de cliquer ici pour activer cet outil sélectionnable Nous pouvons maintenant le voir ici dans notre couche. Je vais simplement cliquer ici pour le désactiver. Si vous souhaitez sélectionner cette image de référence, vous ne pouvez plus le faire. Par exemple, si vous souhaitez désactiver cela depuis Viewport, par exemple, make render, cela sera toujours visible car cela est toujours visible dans le rendu, désactivez ce rendu Vous pouvez également cliquer ici. Voici Selviewport. Il s'agit du render render. Nous n'avons pas besoin de rendre cette fenêtre sélectionnable. Maintenant, je vais appuyer sur le navire D et après le navire D, j'appuierai sur Y pour le coller uniquement sur l'axe Y, donc nous ne pouvons désormais nous déplacer que sur l'axe Y. Et je vais ouvrir un autre magasin ici. Je vais maintenant passer à nouveau en mode X pour voir cette référence. De plus, en mode cadre, vous pouvez voir que ce magasin est plus petit et comment nous pouvons le rendre plus petit. Vous pouvez également utiliser y et le redimensionner sur l'axe y. Mais ce n'est pas correct car ce coin ne fait pas plus de 45 degrés. En gros, nous étendons cela. Le seul moyen correct est de le faire. En mode édition, nous avons sélectionné cette boutique et je vais appuyer sur Step pour passer en mode édition. Vous pouvez maintenant utiliser Vertex Select, mais je vais choisir select pour cela Maintenant, je vais sélectionner uniquement cette partie de la boutique. Vous pouvez maintenant utiliser et Y pour le déplacer sur l'axe y. Ou si vous êtes débutant, vous pouvez simplement utiliser cet outil de mode ici et vous pouvez simplement le déplacer vers environ ici. Vous pouvez voir que, parce que nous faisons ce mode ajouté, l'échelle en est une, ce qui est correct Maintenant, je vais de nouveau choisir Y, et je vais jouer ce rôle ici. Et je vais choisir Tab. Maintenant, je vais passer à peu près ici, d'accord ? Et maintenant, nous pouvons passer du mode tabulation au mode objet, déplacer y, placer ici, le tabuler à nouveau et le déplacer vers à peu près ici. Passons maintenant à nouveau à l'onglet, Shive Y, plaçons-le ici Et maintenant, nous pouvons passer en mode édition. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire ici. Je vais sélectionner cette partie ici. Vous pouvez à nouveau utiliser select ou vertex select. Et déplaçons cela ici parce que nous voulons sélectionner uniquement ce sommet ici, sélectionner le sommet ou Ou clavier. Et sélectionnez ceci. Déplaçons ça ici. Voyons maintenant à quoi cela ressemble. Si nous alternons cela, nous pouvons voir que nous avons ici cinq magasins. Poursuivons maintenant ce processus, en déplaçant le Y t. Nous devons maintenant sélectionner cette partie ici. Mais il y a une chose que tu peux faire de travers. Si vous êtes en plein écran, vous ne sélectionnerez que la partie supérieure de cette boutique. Si vous ne le voyez pas, vous le déplacerez sur l'axe y et vous obtiendrez, mais nous n'en avons pas besoin. Je vais opter pour le mode Control Z et X ray. Et en mode rayons X, vous pouvez sélectionner tous les sommets qui ne sont pas visibles, qui sont au même endroit sur l'axe que nous avons dans cet exemple ici Les sommets ici et celui-ci sont au même endroit sur l'axe Vous ne pouvez sélectionner cette option qu'en mode rayons X. Je vais maintenant passer à ici, onglet Je vais repartir avec le vaisseau Y. Déplaçons maintenant ceci ici. Tab, Shive, Y. Shive, y. Plantons-en un ici à nouveau. **** y. Déplaçons ça Je m'en fous de ces couloirs, car ils ne seront pas visibles de notre côté. Je vais juste y aller, ah, y. Passons maintenant au mannequinat. Je vais déplacer ce petit objet. J'y retournerai. Déplaçons cette partie ici. Je vais maintenant saisir cet avantage. Déplacez ceci ici, et celui-ci. OK, je vais déplacer celui-ci ici. Maintenant, je vais y aller. Et saisissons maintenant ces deux sommets ici. Et déplaçons ça ici. Lorsque vous passez en mode objet, vous pouvez voir que le point d'origine est maintenant là nous voulons revenir au centre de l'objet. Je vais simplement cliquer sur Définir l'origine sur la géométrie. Cela s'est produit avec tous les changements apportés au mode édition. Si vous le souhaitez, vous pouvez définir l'origine sur la géométrie et la transformer en géométrie, mais ce n'est pas si important pour nous maintenant. Créons maintenant cette boutique ici. Parce que c'est aligné sur l'axe mondial. Celui-ci, ce plan d'étage, est également aligné sur l'axe mondial. Nous pouvons simplement utiliser un bouclier pour le déplacer ici. Maintenant, je vais utiliser un z n air pour faire pivoter l'axe Z. Et 90 est une valeur de 90 degrés. Maintenant, nous pouvons déplacer ce magasin ici. Maintenant, je vais recommencer avec l'onglet. Déplaçons ça ici. Saisissons également ces deux sommets. Et passons à ceci à propos de Voici une autre boutique que nous pouvons utiliser en cliquant à sec sur Définir l'origine sur géométrique. 7. Blocage de finition: Si tu veux t'entraîner avec moi, tu peux continuer à suivre les étapes. Mais j'ai également enregistré cette première étape la dernière fois. Si vous ne voulez plus suivre ces étapes, vous pouvez juste dans la section Ressources, trouver cette étape dans le fichier One Floor Blender. Mais ma recommandation est de continuer à pratiquer et suivre cette première étape. Tu as le choix. Mais je pense que je ne vais pas terminer toutes ces boutiques, mais nous allons terminer cette partie ici et peut-être celle-ci. OK. Je vais maintenant appuyer sur le X pour passer en mode édition. Je vais maintenant sélectionner ces deux sommets. Et déplaçons ça ici. Je vais maintenant le déplacer sur l'axe X puis sur l'axe Y à peu près ici. Ensuite, il y a cette boutique ici. Nous pouvons donc simplement utiliser les vaisseaux D, X et nous pouvons le placer ici et nous pouvons utiliser Z pour le faire pivoter uniquement sur l'axe. Je vais maintenant essayer de faire ce parallèle avec cette ligne ici. Nous n'avons pas besoin d'être complètement précis, mais essayons de l'aligner ici. OK, ça a l'air plutôt bon. Et maintenant, je vais passer en mode édition. Et passons en mode rayons X. En maintenant la touche Shift enfoncée, nous pouvons sélectionner ces deux sommets. Je vais maintenant passer de l'orientation globale à l'orientation locale ou normale. Maintenant on peut juste déplacer ça, d'accord ? Et nous pouvons faire de même avec trois sommets. Je vais sélectionner celui-ci et celui-ci. Et maintenant, nous pouvons passer du global au local. Et nous pouvons maintenant le déplacer sur l'axe Y local. OK, pour passer en mode objet, je vais maintenant correctement définir l' origine sur la géométrie. Et maintenant, nous pouvons utiliser l'onglet Shift Y pour passer en mode édition. Et déplaçons ça ici. Touchez à nouveau pour passer en mode objet, bouclier y. Passons en mode xy. Et appuyez à nouveau sur Ship Y tab. Mettons-le ici de façon sournoise et installons cette dernière boutique ici Réinstallons cette grande boutique ici, optez pour Shy. Maintenant, je vais passer à l'onglet pour le mode édition. Et déplaçons ça ici. Passons maintenant à X X. Mettons celui-ci ici. Nous pouvons supprimer ces sommets ici. Si nous faisons pivoter notre scène, nous pouvons voir que c'est le bord que je vais supprimer et que c'est le bord lent ici. Alignons celui-ci ici. OK, je pense que nous avons besoin d'une coupure de boucle ici pour ajouter une coupure de boucle. Vous pouvez utiliser le contrôle pour créer une nouvelle découpe en boucle. Et nous pouvons maintenant le déplacer ici. OK ? Maintenant, nous pouvons sélectionner ces deux sommets, et nous pouvons les déplacer sur l'axe X. Passons maintenant à l'autre côté. Et pour passer à un autre côté, nous pouvons simplement utiliser le shift D, X et le déplacer ici. Et maintenant je vais appuyer sur X moins un. Avec X moins un, nous pouvons le retourner sur l'axe X. Ou si nous optons maintenant pour le contrôle Z, nous pouvons en faire une plus grande partie. Maintenant, nous pouvons opter pour un 108. Cela fera également basculer cette boutique ici. OK, et plaçons ces deux positions. Et maintenant, je vais passer à un onglet avec un onglet pour le mode édition. Et alignons ça ici maintenant. Encore une fois, onglet ****, onglet y. Déplaçons ça ici. Nous pouvons le réduire si vous le souhaitez, mais je pense que ce n' est pas important car cette partie ne sera pas visible. Mais réduisons également cela. En maintenant la touche Maj enfoncée, nous ajoutons de la sélection. Et déplaçons-le encore une fois ici, **** y, et placons-en un ici. Nous allons maintenant sélectionner trois sommets. Et déplaçons ça ici. Tab à nouveau pour passer en mode objet Shay. Appuyez à nouveau sur la touche pour passer en mode édition, en maintenant la touche Shift enfoncée. Nous allons sélectionner ces trois sommets. Déplaçons ça à peu près ici. Cette arête ici est alignée sur l'axe global. Nous pouvons désormais passer au global. Je vais maintenant sélectionner les sommets ici et celui-ci ici. Et je vais choisir Y zéro. Avec Y zéro, nous alignerons parfaitement ces deux sommets sur l'axe X. Maintenant, assurez-vous de sélectionner cet espace ici. Et maintenant je vais utiliser pour extruder et Y pour l'axe y. Maintenant, utilisez à nouveau pour extruder et faites les axes y, y jusqu'à peu près ici Et déplaçons maintenant ce bord vers ce coin. OK ? Nous pouvons maintenant déplacer cette partie ici, mais si vous le souhaitez, vous pouvez à nouveau sélectionner ces deux phases. Et maintenant, nous pouvons opter pour x true x pour l'axe x. OK ? Et cette histoire est alignée sur l'axe X global. Nous pouvons donc simplement le dupliquer avec la forme x x axe. Et plaçons-le ici. Et utilisez Z pour le faire pivoter de 90 degrés. Maintenant, tapez pour passer en mode édition A. Dupliquez à nouveau cette forme x T ship x shave x, corrigeons cette partie ici. OK, sélectionnons d'abord uniquement cette arête ici. Maintenant, je veux simplement sélectionner les sommets. Vous pouvez sélectionner celui-ci. Et plaçons celui-ci ici. Peut-être celui-ci ici. Encore une fois, si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser ces bords lents pour supprimer celui-ci dont nous n'avons pas besoin, peut-être que nous pouvons simplement appuyer sur la touche Ctrl pour le biseauter Maintenant, nous terminons tout ce bloc ici. Maintenant, pour passer à l'autre côté, nous pouvons à nouveau sélectionner ce magasin ici, décaler à nouveau Y S Y moins un. Pour le retourner sur l'axe y. Nous pouvons maintenant continuer à modéliser ce bloc ici, mais je ne vais pas continuer à modéliser les magasins parce que je l'ai fait la dernière fois, au moins 30 minutes ou peut-être 1 heure, et ce sera juste une tâche répétitive Nous n'apprendrons rien de nouveau. Je veux gagner du temps pour moi et pour toi. Et je vais juste ouvrir ce fichier Blender, que je vais partager avec vous. Il s'agit du fichier du premier étage et je vais activer cette image d' arrière-plan. Vous pouvez voir qu'il ne s'agit pas d'une image de référence d' arrière-plan. Je vais d'abord accéder à mon fichier de mixeur d'origine et appuyer sur Activer cette image de référence dans la sélection. Nous pouvons également sélectionner cette image de référence. J'appuierai sur A pour tout sélectionner, puis sur Supprimer. Et maintenant, nous avons une scène vide. Je vais consulter le fichier du mixeur ici. Je vais appuyer sur A pour tout sélectionner, je vais simplement copier les objets. Et maintenant, je vais passer au fichier original du mixeur. Et je vais simplement coller cet objet ici, mais vous n'avez pas besoin de le faire. Vous pouvez simplement ouvrir ce fichier blender au premier étage et continuer à travailler ici, ce que je recommande. Vous pouvez continuer à pratiquer cela. Tu peux aller sur Xd et tu peux simplement continuer à entraîner là où nous nous sommes arrêtés la dernière fois. 8. Planchers: Et si nous passons maintenant à une vue d'ensemble, nous pouvons voir que j'ai également créé ce rez-de-chaussée la dernière fois. Je vais donc le supprimer pour vous montrer comment je le crée car nous sommes maintenant parfaitement sur l'axe X. Si j'opte maintenant pour Numpad 1, vous pouvez voir que nous sommes sur zéro Sur l'axe X, nous pouvons déplacer un plan de maillage. Et je vais appuyer sur la balance. Je crois que la dernière fois que j'ai choisi 200, je vais taper 200 ici parce que nous modélisons le deuxième étage. Je vais renommer cet avion au deuxième étage ici. Maintenant, je vais utiliser le shift D ici et appuyer sur cinq. Maintenant, nous créons ici un autre étage qui se trouve sur 5 mètres. Les magasins ici sont grands de 4 mètres sur un axe Z. Si vous regardez cette référence, nous avons cette pièce qui mesure environ un mètre. C'est pourquoi je crée ce un peu plus grand que ce mur ici. Nous avons également ici, si vous regardez cette référence, c'est le deuxième étage. Nous allons modéliser tout cela. Maintenant, nous avons le premier étage et troisième étage, où il n'y a que du cinéma, mais ce sera pour nous, uniquement le plafond ici. Et je vais sélectionner ce deuxième étage. Je vais appuyer, je vais utiliser touche D et j'appuierai pour, saisir l'axe Z et moins un. Moins cinq, d'accord ? Et si nous optons maintenant pour un plan amplifié, nous ne pouvons pas le voir car ce plan n'a aucune épaisseur Mais nous créons le premier étage ici, le deuxième ici. Et nous créons ce plafond ou ce toit ici. Renommons-le maintenant. Ce sera plus facile pour nous lorsque nous sélectionnerons cet objet ici. Vous pouvez le trouver en faisant défiler la souris et vous pouvez voir que nous avons trouvé cet objet sélectionné ici. Mais il existe un raccourci pour ce mélange. Si vous appuyez sur la touche Full Stop, le ramplder naviguera vers l' objet sélectionné ici Maintenant, nous pouvons y aller avec un double clic et nous pouvons rester au troisième étage. Je vais sélectionner cet avion vers le bas et je vais renommer ces deux premiers étages Si vous êtes perdu avec ces raccourcis, vous pouvez en gros. Si vous êtes débutant, vous pouvez simplement appuyer D, maintenir la touche Z enfoncée et vous déplacer légèrement vers le bas. Mais je vais supprimer cet objet. Désactivons maintenant ce troisième étage dans port d' affichage ici, car nous voulons modéliser ce deuxième étage. Nous pouvons garder ce premier étage si vous le souhaitez, car il se trouve sous le deuxième étage. Allons-y avec Npevenre. Jetons un coup d'œil à ma dernière animation pour mieux comprendre les étages. Ici, c'est au deuxième étage et toutes les animations se déroulent au deuxième étage. Au premier étage, nous prenons juste cette zone ici, c'est cette zone ici. Nous avons le troisième étage qui est essentiellement un plafond ici. Mais désactivons également ce premier étage car nous n'en avons pas besoin pour le moment. Nous n'en aurons besoin que plus tard lorsque nous modéliserons cette pièce. OK, désactivons donc cela également dans la sélection. Désactivons également ce troisième étage dans la sélection et dans Viewport. D'accord, nous n'avons plus que le deuxième étage ici Désactivons également, dans la sélection, cette image de référence ici. Nous ne pouvons pas le déplacer accidentellement. OK, passons à P 7 et passons à X-Ray Mood. 9. Trous dans le sol: Ensuite, je veux un modèle, voici ces trous au deuxième étage. Voilà à quoi ça ressemble. Donc, en gros, nous avons ces trous et cette clôture ici, nous avons 1234567 trous ici au deuxième étage, C'est un autre exemple, un autre exemple ici. Celui-ci, ici. Désactivons le mode X ray pour le moment. Je peux facilement sélectionner ce premier deuxième étage. Si j'appuie sur Full Stop, le mixeur amplifié se dirigera vers ce deuxième étage Et maintenant je vais passer en mode radiographie. Vous pouvez ignorer cela, mais en général, nous pouvons le faire avec K. Si nous passons en mode édition, si vous appuyez sur pour, nous pouvons le faire, mais ce n' est pas la bonne méthode. Vous verrez pourquoi nous obtiendrons les arêtes supplémentaires dont nous n'avons pas besoin. Je vais maintenant utiliser le contrôle Z. Je vais le faire avec le contrôle R autant que possible Je vais utiliser la commande R et j'ajouterai autant de découpes esthétiques que possible pour isoler ces pièces ici. Ctrl R, cliquez. Et déplaçons-le maintenant vers ce bord. Et ajoutons-en un ici à cet avantage. Et allons-y avec le contrôle R sur l'axe Y. En déplaçant la souris, vous changez d'axe Y ou X. Et je vais en ajouter un sur l'axe Y à cette arête. Encore une fois, contrôlez R, je vais en ajouter un ici. Je vais maintenant continuer avec des découpes en boucle pour isoler cette partie ici. Contrôlez R pour couvrir ce bord ici. Contrôlez R ici, et un autre ici. Et allons-y en un autre sur l'axe X. OK, abordons maintenant cette partie ici. OK, nous avons maintenant cette sélection dont nous avons également besoin pour cette partie. Nous avons ces 34 phases ici. Continuons avec cette partie ici, contrôlons R. Parlons de cette partie ici. OK ? Et nous en avons une autre ici. Maintenant, nous pouvons commencer à utiliser un couteau sans créer trop de dégâts ici. Je vais choisir K pour couteau, et je vais cliquer ici. Et je vais également cliquer sur ce bord ici. Et maintenant, je vais appuyer à nouveau sur Entrée. Restez ici, ici et présentez. Continuez simplement à suivre cette image de référence. OK, maintenant nous pouvons passer à la sélection de phase. Et nous pouvons sélectionner toutes ces phases. Et nous pouvons maintenant, désactivons maintenant ce mode radiographie. Maintenant, je vais appuyer sur Supprimer les phases. Et nous avons ce trou dont nous avons besoin, nous ne le voyons pas parce que nous avons cette image de référence ici. Mais si vous le désactivez dans Viewport, vous pouvez voir que nous avons un trou ici Revenons à cette image de référence et passons au mode Pad Seven et au mode X Ray. Nous pouvons maintenant continuer avec Knik. Restez ici et ici. Et entrons à nouveau. Sélectionnons à nouveau cette phase. Si vous pouvez sélectionner cette phase, c'est parce que nous sommes en mode rayons X. Et parfois, vous devez cliquer plusieurs fois pour le sélectionner en mode X, c'est essentiellement transparent. Si vous ne pouvez pas sélectionner cette option, vous pouvez simplement passer en mode plein écran et appuyer sur Supprimer les phases. Repartons avec K. Pour ici, entrez, pressons ici. Et restons-en à ce sommet ici. Je ne l'ai pas fait la dernière fois, mais je pense que nous devons également conserver cette partie ici. Je vais opter pour le contrôle R pour le moment. Nous verrons plus tard que j' ajouterai un look découpé ici. Maintenant, nous pouvons appuyer ici. Et encore une fois. OK, maintenant nous pouvons sélectionner le pass dont nous n'avons pas besoin. Et nous pouvons appuyer sur Supprimer les phases. Et allons-y avec K ici. Donc K et Enter et supprimer des phases. OK, maintenant nous avons tous les trous dont nous avons besoin. 10. Ajouter de l'épaisseur au sol: La prochaine chose que je vais créer ici est l'épaisseur de ce mur. Vous pouvez voir que nous avons une petite partie ici, puis nous avons un mur d'environ 1 mètre de large. Et nous avons également ces quelques étapes ici. Je l'ai également créé dans mon dernier lecteur. Nous pouvons créer cela facilement si nous allons à Brander. Si vous appuyez sur A pour sélectionner tout le deuxième étage, passons à peu près ici. Et je vais choisir Z. Je vais appuyer pour le coller sur l'axe Z, donc ce sera la petite partie Et maintenant je vais passer à Z. Encore une fois, il s'agira de cette partie épaisse d' environ 1 mètre sans clic, sans la dissélectionner Je vais appuyer pour l'insérer, je vais déplacer la souris sur la gauche. Maintenant, je vais appuyer à nouveau pour l'extrusion et pour l'axe. Encore une fois pour insérer cette extrusion et pour l'axe. Et déplacez-le vers le bas. OK, voyons à quoi ça ressemble. Nous pouvons le faire encore une fois. Donc I pour l'insertion et pour l'extrusion, et Z pour l'axe z. Ajoutons maintenant cette petite partie. Cette partie, je pense qu' elle est trop grande. En maintenant la touche A sélectionnée, nous pouvons sélectionner toute cette boucle et nous pouvons l'afficher. Mais je tiens à apporter toutes ces lignes ici. Nous pouvons le faire si nous optons pour une vue ortographique de face Et avec le mode X, nous ne pouvons essentiellement sélectionner que la ligne dont nous avons besoin. OK, vous pouvez donc voir que je sélectionne toutes ces lignes ici. Maintenant, nous pouvons opter pour Grab et Oxystem. Nous pouvons aborder ce petit point. La prochaine chose que je veux créer ici est cette petite pièce dans laquelle je veux l' extruder Mais avant de créer ceci, je vais juste vérifier la présence de doubles sommets. Je vais appuyer sur A pour tout sélectionner, et je vais maintenant appuyer sur trois pour rechercher, et je vais rechercher une fusion. Je vais ici fusionner par distance. Vous pouvez voir ici que je n'ai pas de sommets doubles, mais il est très facile de créer des sommets doubles sans que vous le vouliez Par exemple, si vous sélectionnez cet espace, si vous appuyez sur Extruder, puis que vous changez d'avis et que vous appuyez sur Escape, vous créez des sommets doubles Et cela peut créer de nombreux problèmes. Si j'utilise maintenant a pour sélectionner tout et trois et que je fusionne par distance, vous pouvez voir que je supprime quatre sommets doubles Maintenant, nous pouvons l'extruder à l'intérieur. Nous pouvons sélectionner, par exemple, celui-ci en maintenant la touche Maj enfoncée, nous pouvons ajouter une sélection. Ou vous pouvez cliquer ici en maintenant la touche de contrôle enfoncée, vous pouvez sélectionner la ligne la plus courte entre ces deux phases. Le contrôle est beaucoup plus facile que le changement de vitesse, mais ce n'est pas non plus la bonne méthode, car nous avons ici un autre raccourci qui consiste à maintenir la touche Alt enfoncée. En mode édition, nous pouvons sélectionner l'ensemble de la boucle. Par exemple, si je tiens la touche Alt enfoncée, je clique ici, vous pouvez voir que je sélectionne toute cette boucle. Mais je ne veux pas de cette boucle ici. Je veux que celui-ci soit là. Vous devez cliquer sur cette arête ici. Vous allez sélectionner cette boucle ici. Mais je ne veux pas simplement l'extruder. Je veux l'extruder selon les normales, vous pouvez sauter cette partie, mais si je fais un test, j' appuie sur un ex, je comprends Je peux déplacer la souris vers la gauche ou la droite, mais je ne le veux pas. Je veux l'extruder selon les valeurs normales. Je vais maintenant appuyer sur la touche Z pour annuler cette étape. Je vais maintenant l'extruder selon les normales avec l'ancien, l' ancien, et maintenant l'extruder Vous pouvez voir que c' est très sensible. Je vais appuyer sur Shift pour rendre cela moins sensible. En maintenant la touche Maj enfoncée, vous pouvez être plus précis. Maintenant, je vais déplacer ça d'ici. OK, maintenant je vais cliquer ici. Nous avons cette partie ici, mais sans cliquer nulle part. Je vais utiliser le contrôle B pour ajouter un biseau ici parce que je ne veux pas le sélectionner à nouveau plus tard, il suffit d'utiliser le contrôle B et d'en ajouter peut-être un OK, je vais vérifier l'échelle et vous pouvez voir qu'il agit pas d'un contrôle et appliquer une échelle. Passons maintenant au mode édition et maintenant au contrôle B. Et vous pouvez voir que cela fonctionne correctement. Et nous pouvons peut-être ajouter une ou deux découpes en boucle. Vous pouvez ajouter des découpes en boucle à l' aide de la souris défilante. OK, je ne vais pas garder ces polys très bas. Je n'ajouterai qu' une seule boucle ici. Je vais opter pour tu lo cuts ici. Je vais le refaire et je vais marquer le score de la souris. OK, maintenant je vais cliquer ici. Créons également un biseau sur ces bords ici. Vous pouvez voir sans cela que ces arêtes ne sont pas très visibles car elles sont parfaitement nettes, elles sont complètement orientées à 90 degrés et la lumière ne peut pas atteindre cette arête ici. Vous pouvez voir dans mon rendu quel point ces biseaux sont importants, car nous pouvons voir toutes ces ombres et ces reflets sur les bords des biseaux ici biseau est l'un des éléments les plus importants du réalisme et vous devez ajouter du biseau à toutes les arêtes de votre rendu Vous pouvez voir les jolis reflets ce biseau ici et aussi ici, et même sur celui-ci Assurez-vous simplement d'éviter angle parfait de 90 degrés dans votre rendu Ajoutons maintenant un biseau sur ces bords ici. Nous pouvons y aller d'accord. Je ne sais pas comment c'est arrivé, mais ce visage devrait être ici. Je vais le déplacer à l'intérieur et déplacer également ce bord à l'intérieur. OK, maintenant c'est correct. Et je vais à nouveau appuyer sur A pour sélectionner cette boucle et sur Shift pour ajouter une sélection. Et encore A. Donc, en gros, vous avez besoin d'une boîte vitesses en même temps et de cliquer sur ce bord et celui-ci. OK, maintenant je perds cette boucle, mais je vais cliquer à nouveau ici. D'accord ? Et maintenant, lorsque nous avons tous les éléments sélectionnés, nous pouvons utiliser le contrôle B pour le niveler. Juste une diapositive, ici en biseau. Vous pouvez maintenant voir à quel point cela est beaucoup plus visible qu'auparavant. Nous pouvons rendre ce biseau encore plus lisse si nous optons pour une teinte lisse Mais maintenant, assurez-vous de l'activer lissage automatique des propriétés des données, nous pouvons éviter cet ombrage de lit ici Vous pouvez voir une grande différence entre les arêtes ici et celle-ci ici, qui n'est pratiquement pas visible. Cela se trouve dans notre fenêtre d'affichage. Ce sera le cas dans le rendu sans arêtes, il ne sera pas visible. Mais il y a une chose que nous pouvons faire dans le port du mixeur pour le rendre plus visible et plus facile à utiliser. Vous pouvez effacer ici et activer cette cavité. Et maintenant, nous pouvons voir toutes ces arêtes seront plus visibles. Et vous pouvez également activer le réglage sur bateau. Ce sera encore plus visible, mais sachez que cela ne crée pas de biseau s'agit simplement d'un outil dans la fenêtre d'affichage qui nous aide à mieux comprendre ce que nous faisons Nous devons créer tout le biseau pour que cela soit visible en rouge J'y retournerai. Je vais sélectionner cet objet et passer à l'onglet pour passer en mode édition avec une sélection. Je vais maintenir un clic ici, déplacer l'ancien clic ici et répéter l'opération deux fois de plus. Et je vais utiliser le contrôle B pour ajouter un niveau ici. Je vais cliquer ici pour sélectionner cette boucle. Et puis extrudez selon les normales, déplacez ce petit contrôle B vers l'extérieur, deux niveaux, d'accord ? Et répétons cette partie ici. Pour passer en mode édition. Sélectionnez Shift Old et Shift Old ici. Contrôle pour ajouter une sélection de phase de biseau ici et pour sélectionner cette boucle Tous s'extrudent selon les normales et se décalent pour un léger mouvement. Extrudez-le à l'intérieur de la commande pour le mettre à niveau. Cette partie Nous en avons encore deux ici, deux à sélectionner pour sélectionner cette boucle. Passez le contrôle pour le niveler, faites maintenant face à la sélection, les anciennes normales Alltel et déplacez légèrement le curseur et contrôlez pour le niveler Nous en avons deux autres, lui. Commençons par sélectionner Shift. Nous pouvons essentiellement le sélectionner nouveau ici en même temps, Shift. Allons-y, contrôlons ça. Payons la sélection. Et cliquez ici en maintenant la touche d'attente. Passez à une sélection, puis passez à une sélection. D'accord. Je vais choisir le contrôle Z. D'accord ? Et nous les avons maintenant tous deux sélectionnés. Et nous pouvons opter pour tous les Xt, les normales et les contrôler ou bien tout simplement être d'accord. Et maintenant, nous en avons fini avec les trous. 11. Clôture: La prochaine chose que je veux créer ici, c'est cette clôture ici, cette partie vers le bas et cette partie en métal chromé. Et cette partie semble assez complexe, mais nous pouvons la créer très rapidement. Je vais y aller très clairement et je vais essayer avec Al. Je vais maintenir la touche Alt enfoncée et je vais cliquer ici. Vous pouvez voir que j'en sélectionne la moitié. Je vais maintenant cliquer ici en maintenant la touche Maj enfoncée pour accéder à une sélection, puis je vais continuer à maintenir la touche Contrôle enfoncée. Le contrôle trouvera la ligne la plus courte entre ces deux arêtes, dans ce cas le contrôle. Ici, vous pouvez voir que cela fonctionne et maintenant je vais recommencer avec le contrôle. Et maintenant je sélectionne toutes les lignes que je veux. Ensuite, je veux me séparer de cet objet. Je veux en faire un autre objet. Je vais opter pour le shift D. Si nous optons pour le shift, vous pouvez voir que nous pouvons le déplacer, mais cela fait toujours partie de l'objet. Pour séparer cela, il faut appuyer sur P et séparer par sélection. Maintenant, si nous le sélectionnons, vous pouvez voir que nous ne sélectionnons que ce bord ici. Et je vais utiliser Try Click et définir Origin sur la géométrie. Je veux garder cet avantage ici parce que nous en avons besoin pour cette partie. Mais je veux aussi en créer une autre pour cette clôture ici. Je vais utiliser les touches D et Z. Je vais les déplacer légèrement vers le haut. Maintenant, je vais passer à Tab C'est une étape pour en modifier davantage. Ensuite, j'appuierai sur A pour tout sélectionner. Et cette partie a une hauteur d'environ 1,2 mètre. Je vais maintenant appuyer sur Ex, pour l'axe et je vais taper 1.2. Maintenant, nous l'extrudons sur 1,2 mètre. Je pense que cela suffira sans cliquer nulle part. Je vais le reproduire une fois de plus pour cette pièce métallique ici. Je vais choisir D, je vais aborder cette question et je vais à nouveau appuyer sur séparer par sélection. Maintenant, nous en avons un pour cette pièce métallique, nous en avons un pour cette pièce, et nous avons le laissez-passer pour cette clôture ici. OK, commençons par cette partie. Je vais passer en mode édition. Avec l'onglet, je vais appuyer sur a, passons à l'extruder sur l'axe Z, à peu près ici Maintenant, je vais appuyer sur A pour sélectionner toute cette partie et A pour extruder selon les normales en maintenant la touche Shift enfoncée, nous pouvons la déplacer légèrement, mais je vais utiliser la commande Z pour annuler cette étape car nous avons Et je vais encore une fois utiliser Z pour simplement l'extruder vers le haut. Vous pouvez voir que lorsque nous appuyons sur A et que nous extrudons tous le long des normales, vous pouvez voir que cette partie sort, mais que cette partie ici, va Je vais utiliser le contrôle Z pour annuler cela. Cela est dû à une mauvaise orientation des phases. Si nous allons ici sous les superpositions et si nous activons cette orientation du visage, vous pouvez voir que celle-ci est bleue et celle-ci est rouge Nous devons régler ce problème. Et nous pouvons résoudre ce problème en appuyant sur A pour tout sélectionner. Si nous appuyons maintenant sur F trois. Et allons-y avec recalculate outside. Voyons à quoi cela ressemble. Cela va maintenant fonctionner. Toutes ces faces sont bleues à l'extérieur, mais nous devons également les réparer ici. Je vais le faire manuellement. Vous pouvez voir que certains d'entre eux vont dans la mauvaise direction, et je vais sélectionner ce rouge manuellement. Maintenant, je vais appuyer sur F trois et je vais maintenant appuyer sur flip, afin que nous puissions inverser ces normales. Je veux juste rendre bleus tous ces visages qui sortent. OK, F trois et retournez. OK, essayons d' expliquer comment cela fonctionne. Dans le mixeur, nous avons une orientation positive et négative du visage. Le bleu est correct et le rouge est incorrect. En gros, lorsque nous ajoutons, par exemple, un autre cube, nous pouvons voir que nous en avons. Bleu ou bon côté extérieur, mais isolons-le de la couleur rouge à l'intérieur. Mais Blender ne sait pas si nous voulons placer la caméra à l'intérieur ou à l'extérieur. Donc, si nous voulons faire un rendu comme celui-ci, c'est correct mais si nous plaçons la caméra à l'intérieur, ce ne sera pas correct. Cette orientation rouge ou négative du visage peut affecter le lit, notre ombrage ou nos textures La texture peut être différente à l'intérieur et à l'extérieur de ce cube. Mais dans ce cas, par exemple, nous savons que nous placerons la caméra en dehors de ce cube, nous voulons donc garder la couleur bleue à l'extérieur. Disons comment créer une orientation de phase négative. Par exemple, si nous optons pour Shift and Play, il n'en va pas de même si nous extrudons cela vers le haut ou vers le bas. Par exemple, si nous optons pour Z, nous pouvons voir que nous extrudons cette orientation de phase bleue Mais si nous le déplaçons vers le bas, vous pouvez voir que nous créons maintenant cette orientation de phase négative. OK, supprimons maintenant ceci et revenons à notre scène. Nous créons cette orientation rouge ou incorrecte du visage à des endroits où nous ne le voulons pas, car nous l'extrudons dans la direction opposée à celle dont nous avons besoin Nous pouvons régler ce problème rapidement. Par exemple, si vous appuyez sur A pour tout sélectionner, je peux appuyer sur trois et je peux recalculer à l'extérieur ou appuyer sur Retourner recalculer à l'extérieur ou appuyer sur Retourner Dans ce cas, il en va de même pour cette partie de clôture. Nous devons juste nous assurer que tous les visages à l'intérieur sont de la même couleur. Dans ce cas, ce n' est pas important, est-ce bleu ou rouge ? Parce que nous allons créer cette clôture ici. Mais pour l'instant, il est important que toutes les pièces de cette même couleur soient également associées à cette pièce. Parce que lorsque nous utilisons A ou que nous extrudons selon les normales, nous avons des problèmes comme avant Maintenant que toute cette partie est bleue, je peux désactiver cette orientation de phase. Et je peux passer en mode édition avec un onglet. Et je peux appuyer sur A pour tout sélectionner. Je peux maintenant utiliser tout et extruder le visage selon les normales. Et vous pouvez le constater maintenant, ils vont tous dehors. Lorsque j'ai sélectionné cette option, je vais utiliser la commande B pour créer un biseau OK, nous créons maintenant cette partie ici. OK ? Je vais utiliser le contrôle Z parce que je veux l'agrandir. Maintenant, extrudez l'ensemble selon les normales et agrandissons le tout Je vais maintenant appuyer pour le redimensionner un peu, d'accord ? Et nous pouvons maintenant passer du contrôle au biseau Le moyen le plus simple de créer cette pièce arrondie est d'utiliser des objets courbes Nous pouvons maintenant sélectionner cette arête ici, mais il ne s'agit pour l'instant que d'une arête. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et nous pouvons le couvrir pour le courber. Maintenant que c'est une courbe, nous obtenons les propriétés de cette courbe ici. Et sous forme de biseau géométrique, nous avons ici cette option de profondeur touche Maj enfoncée, je vais la déplacer légèrement Je vais essentiellement suivre cette courbe ici si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter plus de résolution ici et aussi ici. Pour l'instant, je ne vais pas le convertir en maillage car je ne garderai pas ces paramètres ici. C'est peut-être trop épais, mais je verrai plus tard. Pour l'instant, je vais juste choisir Z et je vais aborder ce point légèrement. OK ? La dernière partie que nous devons créer ici est cette clôture. Je vais simplifier les choses, afin que vous puissiez voir que cela va de pair avec le zigzag, mais ce sera un peu trop compliqué Je vais simplement utiliser le contrôle R. Je commencerai à ajouter des découpes en boucle plus tard. Nous allons convertir toutes ces boucles en ce contrôle de maillage R, et faisons simplement défiler la souris vers le haut pour ajouter les découpes de boucle ici. OK, et maintenant nous pouvons sélectionner cet objet et ajouter un modificateur qui est wirefdifier Ce modificateur supprimera essentiellement les faces et ajoutera de l'épaisseur à toutes ces arêtes. OK ? Et nous pouvons maintenant retenir le décalage, déplacer cette épaisseur pour augmenter l'épaisseur Et je vais cliquer ici pour délimiter cela sans. Et il s'agit essentiellement de fermer les visages ici. Si nous voulons maintenant ajouter un niveau ici, nous devons l'appliquer. Mais voyons voir, l' épaisseur de tout ça. Je pense que c'est plutôt bien. Je vais le garder à environ 0,5 et je vais maintenant y ajouter de l' épaisseur. Nous pouvons le faire plus tard, mais faisons-le maintenant. Je vais me rendre ici pour postuler. Et maintenant, il s' agit essentiellement d'un maillage sans modificateur. Et si on passe en mode édition avec l'onglet, on peut appuyer sur A et on peut utiliser le contrôle B pour biseauter Et nous ne pouvons ajouter qu' un seul segment ici. Parce que si vous ajoutez d'autres segments, ce sera trop lourd pour votre ordinateur car nous avons une grande partie de cette clôture ici. OK ? Mais encore une fois, si vous optez pour la bonne, pouvez dire lisse, cela aura l'air fluide. Et je vais maintenant activer cela en douceur, vous pouvez jouer avec cet angle. Blender adoucira essentiellement tout angle supérieur à cette valeur ici. Vous pouvez voir que cela fait environ 35 degrés. OK ? C'est ainsi que j'ai abordé cette partie ici la dernière fois. Voyons à quoi cela ressemble dans mes rendus. Nous pouvons voir cette partie ici. Et bien sûr aussi ici, je crois que j'ai créé cette partie la dernière fois. Mais ce que nous pouvons faire, nous pouvons essentiellement opter pour elle Z. Peut-être que nous pouvons apporter cette partie ici parce que je la vois également sur cette image de référence OK, faisons comme ça pour le moment et nous pouvons agrandir cette pièce métallique pour en faire ressortir ce petit plus. Gardons-le pour le moment. 12. Finir la clôture: Entraînons-nous maintenant sur cette partie ici. Nous pouvons sélectionner cette arête ici, et vérifierons à nouveau l'orientation de cette face. Tout est bleu. Passons à l'onglet pour passer en mode édition. Je vais sélectionner cette arête et j'essaierai avec l'ancienne. Cela fonctionne maintenant avec Select all this loop et je vais opter pour le shield Z. Apportez le petit en le séparant par sélection Je vais maintenant sélectionner cette partie Z. Ouvrez ce petit onglet pour passer en mode édition A afin de tout sélectionner Et maintenant, pour l'axe Z et 1.2 ou si cela vous pose un problème, vous pouvez simplement appuyer et vous pouvez le déplacer vers le haut. Cela fonctionnera, mais je voudrais être précis. Je vais appuyer sur Z 1.2 Maintenant, je vais appuyer sur L pour sélectionner uniquement cette partie séparée par sélection. Sélectionnons-le maintenant. OK, maintenant c'est un peu difficile à sélectionner, mais je veux sélectionner uniquement cette arête ici. OK ? Donc, atteignez le Z, affichez-le, essayez de cliquer, convertissez-le en courbe. Nous avons maintenant les propriétés des courbes ici. Et ramenons cette profondeur à environ, voyons voir, la valeur que j'utilise ici, 0,84 et nous pouvons simplement copier la même valeur ici OK ? Et augmentons également la résolution A. Passons au GC et abordons cette question. OK, sélectionnons à nouveau cette arête ici pour passer en mode édition. Un Z en maintenant la touche Shift enfoncée, je vais le déplacer légèrement ici. Et vérifions-le à nouveau. Orientation du visage, encore une fois, nous avons un problème ici. Et sélectionnons uniquement cette partie. Et si vous appuyez sur la touche numérique, nous ne pouvons isoler que cette partie Si vous ne trouvez pas cette clé Nups ou si vous l'avez nommée, vous pouvez utiliser View Vue locale et vue locale. Encore une fois, vue locale et vue locale ou Numpy. Refaisons-le encore une fois parce que nous avons tous les autres visages rouges, nous ne pouvons résoudre ce problème que manuellement. Je vais sélectionner cette phase, en retirant la touche Shift pour ajouter une sélection Je vais à nouveau sélectionner cette phase qui est prête à l'extérieur, ainsi que celle-ci. Maintenant, je vais appuyer sur trois et je vais utiliser flip. Recherchez Flip. Maintenant, nous inversons toutes ces normales. Revenons maintenant ici avec la clé numpalash. Et faisons de même avec cette partie. Touche Numpaslash, sélectionnez cette phase, qui est lue en dehors de celle-ci et ce 13 flip et maintenant nous résolvons ce problème Désactivons maintenant cette orientation de phase. Sélectionnons cette partie. Touchez le bas pour passer en mode édition. Toutes extrudent selon les normales, extrudez-les en dehors de A pour sélectionner toutes les commandes B pour les biseauter Pour réduire ce peu, je vais utiliser A et décaler D, Z pour les amener je vais utiliser A et décaler D, Z pour OK, il ne nous reste plus qu'à créer cette clôture pour passer en mode édition, sélectionner et contrôler R. Bien, maintenant nous pouvons repartir avec Napeslski pour l'amener ici et la recherche cohérente Augmentons cette épaisseur. Appuyons sur S pour réduire cette valeur, car maintenant elle croise cette pièce Comparons avec celui-ci ici. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Nous optons pour une valeur de 0,05 et nous pouvons ensuite ajouter la même valeur pour la suivante Repartons avec S Z pour l'agrandir, je vais l'appliquer, d'accord ? Je vais prendre le contrôle et j' activerai cette limite pour fermer cette partie. OK, appliquons cet onglet pour passer en mode édition A. Pour sélectionner tous les contrôles B et ajouter un seul segment ici. OK, contrôlez B. OK, et vérifions simplement les doubles sommets. Je vais donc appuyer sur trois et je vais rechercher Merge by. 13. Placement des colonnes: C'est ce que nous avons pour le moment et je vais utiliser Numpad Seven pour la vue portographique en haut Je vais activer cette image de référence dans la fenêtre d'affichage et passer également en mode X, Y. Et si c'est le cas, nous pouvons maintenant continuer à ajouter des détails. Et si vous regardez ces cubes sur ce plan, nous en avons beaucoup. Voici les colonnes ici. Vous pouvez voir les colonnes ici. Créons-le maintenant. Je vais utiliser Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris, nous pouvons placer l'origine ici. Si nous optons maintenant pour le décalage A et le cube, nous pouvons ajouter un cube, mais ce cube est par défaut deux par deux. Je dirais cet axe 5 mètres, car nous avons 5 mètres entre le plafond et le rez-de-chaussée. Et je vais aborder cette question, je vais dire ces axes x et y à un. Si nous passons à une vue solide, vous pouvez voir que nous nous recoupons ici Nous devons placer le 22,5 qui est au milieu de 5 mètres car le point d'origine est au milieu Si vous regardez cette référence, vous pouvez le constater. Passons à la télécommande X. Vous pouvez voir que c'est trop gros, mais c'est impossible. Cela fait environ trois mètres sur 3. Mais c'est impossible d'être aussi grand. C'est bon, je crois que je comprends ce que c'est ? Si vous regardez cette référence, vous pouvez voir que ces trous sont impliqués. Ce n'est pas seulement cette partie, n' est pas seulement cette colonne, ce sont aussi des trous dans ce plafond. Mais cette colonne mesure peut-être 0,9 ou 0,8 mètre. OK, si nous supprimons le mode rayons X, montons et trouvons le troisième étage. Si nous l'activons dans la fenêtre d'affichage, cela devrait rester dans le plafond ici, mais je vais maintenant désactiver ce troisième étage dans la fenêtre d'affichage Et je vais maintenant utiliser naptkey pour isoler cet objet afin que nous puissions travailler uniquement avec cet objet 14. Actifs: J'essaie de trouver de meilleures images que celle-ci pour référence, mais je n'en ai pas trouvé trop. La plupart du temps, ces images sont comme celle-ci et loin de l'appareil photo J'ai décidé d'utiliser pour ce tutoriel mon dernier objet comme référence. C'est ce que j'ai fait la dernière fois et voici à quoi ressemble cette chronique. Je vais essentiellement en faire une capture d'écran. Je vais m'en servir comme référence pour la modélisation. Dans ce didacticiel, j'ai collé cette image ici dans le dossier de référence. Vous pouvez l'utiliser et vous pouvez utiliser du pur. Mais vous pouvez également importer une image de référence dans Blender. Lorsque vous voyez les flèches, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et diviser horizontalement. Et vous pouvez ouvrir ici l'éditeur d'images. Maintenant, vous pouvez cliquer sur Ouvrir et je vais maintenant ouvrir cette image ici. Nous pouvons conserver cette image de référence ici et nous pouvons toujours y jeter un œil. Lorsque nous commencerons à modéliser, il y a une chose que je vais vous montrer maintenant. Je partagerai le fichier original du mixeur à partir duquel je rendrai toutes les animations. Mais je prépare également des actifs distincts de tous les actifs que j'utilise dans ce projet. Vous allez obtenir ce fichier blender et voyons quoi cela ressemble ici. Un actif, essentiellement tous les actifs que je modélise à partir de ce projet. Allons ici. Nous avons ici tous les équipements d'éclairage que j'utilise dans ce projet. Et voici également cette chronique. Si vous ne voulez pas modéliser cela, vous pouvez toujours prendre n'importe lequel de ces actifs. Mais dans le cadre de ce tutoriel, nous allons modéliser beaucoup de choses. Encore une fois, avant de poursuivre la modélisation, passons rapidement en revue ces actifs. Je vais faire avec. Cliquez parce que j'active cette caméra verrouillée pour visualiser. Nous avons ici des actifs d'éclairage et des colonnes. Et nous avons les photos des roues qui datent essentiellement de mon voyage Je crée un générateur et je le place sur tout ce centre commercial ici, des autocollants. J'attache beaucoup d'importance aux portes, aux fenêtres et aux objets en verre. Vous pouvez voir un exemple ici. J'en place un ici, un autre ici. Et à travers tous les petits, je place ces petits autocollants ici, vous pouvez voir les photos. Ensuite, il y a ces détails plus importants. Il s'agit d'un service client très détaillé que nous utiliserons dans ce didacticiel. Je pense que nous allons également modéliser cela plus tard. Nous avons également ce banc et ces chaises du centre commercial, et les trois articles sont juste pour l'arrière-plan ou pour l'intérieur des magasins. Je m'en sers beaucoup. À l'intérieur des magasins, cet objet simple n'est qu'une colonne avec une télévision projetée ici. Mais si vous isolez cet objet et que nous passons à la vue du rendu, vous pouvez voir à quoi cela ressemble à l'aperçu du rendu. Un modèle très simple peut être très utile en arrière-plan ou à l'intérieur des magasins. Ici, nous avons plus de matériel d' intérieur, donc toutes ces choses sont assez faibles en polyéthylène mais fonctionnent plutôt bien dans les magasins et en arrière-plan, par exemple, vous pouvez voir ce modèle d'ici ici. Ce n'est pas un excellent modèle, mais on a juste l'impression qu'il y a quelque chose à l'intérieur du magasin et c' est bien mieux que ce magasin soit simplement vide. Vous pouvez également remarquer cette colonne avec télévision ici à l'intérieur. Ensuite, ce sont ces pièces intérieures émettrices. Il s'agit essentiellement d'un intérieur à faible teneur en polyéthylène. Pour afficher l'aperçu, vous pouvez voir à quoi cela ressemble. agit d'un aperçu du rendu et si nous passons à un aperçu solide, vous pouvez voir qu'il ne s' agit essentiellement que d'un cylindre avec quelques cubes. Voici comment cela ressemble à un aperçu du rendu. Je pense que j'ai installé l'un de ces magasins ici. Et ici aussi, nous avons les éléments intérieurs émissifs. En gros, juste des cubes que vous pouvez mettre à l'intérieur du magasin, et votre magasin sera bien plus beau. Je crée également quelques murs avec différentes textures. En gros, je crée une image Jpeg avec quelques textures de briques. Et c'est aussi très utile à placer à l'intérieur des magasins pour créer un mur avec une autre variation de texture. La prochaine chose que nous avons ici, ce sont les noms de marque, en gros, tout ce ne sont que des logos de magasins. Vous pouvez en voir une grande partie dans le rendu ici, une autre ici et une autre ici. En gros, je modélise beaucoup de ces choses et je gagne beaucoup de temps par la suite. Ici, nous avons des matériaux Romo et je regarde beaucoup de références provenant de l'original, donc je veux que cela se rapproche le plus possible de l'original C'est également très utile. Nous pouvons voir beaucoup de ces choses ici à l'intérieur, une ici, une autre ici, une ici. Celui-ci est également issu du modèle original. Un autre ici. La dernière chose que je dis pour vous, mais le plus important, ce sont ces magasins. Nous avons 30 magasins ici. Et vous pouvez voir que la plupart d'entre eux sont de haute qualité avec beaucoup de détails. Vous pouvez voir à quoi cela ressemble, ils sont tous texturés et dotés d'une carte des bosses et de la rugosité Regardons celui-ci par exemple. Vous pouvez également noter que la plupart de ces magasins ont un intérieur et tous ces petits détails comme des autocollants et des colonnes. Et ces choses-là. Vous pouvez également noter tous les détails de rugosité et de bosse que tous stockent Je vais faire une vidéo séparée sur la façon d'utiliser tous ces actifs. Et tout cela sera prêt pour Asset Browser. J'ai déjà ajouté quelques éléments dans Asset Browser et je vais vous montrer à quoi cela ressemble. Lorsque vous le placez dans Asset Browser, vous pouvez simplement le glisser-déposer et il est prêt à être utilisé. Tous ces magasins ne sont qu'un seul objet, vous n'avez pas à vous soucier de la collection et du reste. Il est très simple d'utiliser un grand nombre de ces éléments que nous allons modéliser dans ce tutoriel. Vous pouvez utiliser des ressources, mais je vous recommande également de regarder le didacticiel pour apprendre quelque chose. 15. Modélisation de lampe: Mais revenons maintenant à la modélisation. Et maintenant, nous allons modéliser cette lampe. Ici. Vous pouvez choisir un nouvel objet, mais ce que j'aime faire habituellement, passer en mode édition et sélectionner une partie de cet objet. D'habitude, j'opte pour le vaisseau D y. Maintenant, je peux le réduire ou avec S Z, redimensionner sur l'axe. Mais il y a une chose que vous devez savoir : cela fait désormais partie de cet objet. Si vous souhaitez séparer cet objet, vous devez appuyer sur P et la séparation par sélection ne peut fonctionner qu'avec ce modèle. Une chose que vous pouvez également faire, appuyer à nouveau sur Napeskey pour isoler uniquement cet objet ici car nous n'avons pas besoin de cette colonne Bien, créons maintenant ce biseau. Vous pouvez voir que nous avons ce biseau ici, mais je veux aussi créer ce trou ici Je sais que ce sera plus facile si j'isole cette pièce, car si je commence à créer ce trou plus tard, j'aurai du mal à créer ce biseau Je vais d'abord cliquer et définir l'origine sur la géométrie Je vais maintenant passer en mode édition. Control R pour la découpe en boucle. Et je vais faire défiler la souris vers le haut pour ajouter deux découpes en boucle. Je vais maintenant appuyer sur SZ pour le redimensionner sur l'axe Z. OK, maintenant je peux créer be vel, si vous vous souvenez que nous créons un biseau avec contrôle Si j'appuie sur A, vous pouvez sauter cette partie, mais si j'appuie sur Ctrl, vous pouvez voir que nous ne pouvons pas biseauter ces sommets car il ne s' agit que d'un plan Nous avons besoin de sommets biseautés. Pour les sommets biseautés, nous avons un autre raccourci, le control shift Je vais sélectionner les quatre sommets maintenant la touche Shift enfoncée, puis appuyer sur Control Shift Et maintenant je vais faire défiler la souris ou simplement déplacer la souris vers le bas. Vous pouvez voir que nous avons un problème. Je vais appuyer sur Escape et nous devons revenir à un contrôle A, appliquer l'échelle. Maintenant, nous pouvons à nouveau passer en mode édition avec l'onglet, contrôler le changement de commande B. Et nous pouvons maintenant le biseauter, mais nous avons besoin de la direction opposée Nous pouvons voir que nous avons un biseau dans direction opposée et qu'il existe un raccourci pour cela, et un raccourci pour le profil Je vais utiliser le Control Shift pour le biseau. Déplacez la souris vers le haut ou vers le bas, et faites défiler la souris vers le haut pour ajouter un segment supplémentaire. Maintenant, je vais appuyer sur votre clavier et nous pouvons le déplacer à l'intérieur. Il suffit de cliquer, d'accord. Maintenant, nous créons ce biseau, et nous allons maintenant en utiliser deux sur le clavier pour passer à la sélection ou simplement cliquer ici Et maintenant je vais utiliser le contrôle R pour ajouter une boucle, coupée ici. Cliquez et contrôlez pour faire défiler cette souris vers le bas. OK, maintenant je vais, en maintenant la touche Maj enfoncée, sélectionner ces deux arêtes et contrôler à nouveau pour les biseauter Et maintenant, appuyons sur Supprimer les visages. Maintenant, nous avons les trous ici. Ce n'est qu'un avion, il nous faut de l'épaisseur. Et nous pouvons utiliser a et y pour le déplacer sur l'axe y. Avant de cliquer n'importe où je veux biseauter ces bords, je vais utiliser le contrôle Maintenant, biseautons. Mais vous pouvez voir que cela va également dans sens négatif ou dans le sens opposé. Vous pouvez le conserver si vous le souhaitez, mais vous pouvez à nouveau appuyer sur P pour changer de profil. OK, maintenant nous créons cette bataille. Créons maintenant cette lumière ici. Je vais utiliser Numpad Seven to Top Portographic. Je vais utiliser le shift A et supérieur si vous le souhaitez Avant de cliquer n'importe où, vous pouvez en modifier la résolution. Mais je pense que c'est suffisant. Je vais peut-être opter pour 24 pour le garder un peu plus longtemps. Et nous pouvons maintenant le déplacer ici et appuyer sur l'échelle. OK, maintenant je vais passer à Ped, orthographe directe, mais tout est réglé. Je vais en parler ici. Et maintenant, cliquez sur l'onglet pour passer en mode édition, mode Wi-Fi. Maintenant, je vais sélectionner cette partie supérieure et appuyer sur Supprimer les sommets. OK, et maintenant L pour tout sélectionner et redimensionner cela sur l'axe, je pense que nous pouvons également supprimer cette partie ici, supprimer des sommets Passons maintenant à LZ. Bien, créons maintenant cette partie inférieure. Nous pouvons le faire facilement. Je vais supprimer ce mode radiographie. Et allons-y avec la sélection des visages. Sélectionnez cette partie ici. Si vous voulez le réduire, vous pouvez simplement appuyer pour insérer, mais je pense que c'est bon. Je vais juste le déplacer sur l'axe Z vers le bas. OK, je pense que nous pouvons insérer ceci. Je vais appuyer pour l'insérer. Et nous pouvons maintenant utiliser Z et le déplacer vers le bas. Je n'ai pas besoin de trop de maille ici, donc je peux, si j'appuie, si j'appuie sur Supprimer et que je limite la semelle. Nous pouvons maintenant créer cette partie ici. Nous pouvons créer cela facilement avec la commande R, une boucle coupée ici, et une boucle maintenant avec trois sur le clavier. Passez à la sélection de faces pour sélectionner cette boucle. C'est vieux pour l'extruder selon les normales et déplacer la souris vers l'extérieur. Bien, créons maintenant ces deux petites pièces. Contrôlez R pour ajouter une boucle. Coupez le contrôle ou les biseaux, bouchez le corbeau vers le bas. Maintenant, en retenant l'ancien, en sélectionnant cette boucle et en retenant Shift et Old, nous pouvons ajouter une sélection et sélectionner celle-ci Contrôlez B pour extruder une normale longue et déplacez-la à nouveau vers l'extérieur. Ajoutons maintenant quelques biseaux. Je peux aller sur Select pour ajouter une sélection et l'ancien Shift Alt. Sélectionnons ces trois parties et peut-être celle-ci. Maintenant, je vais utiliser la commande B pour le biseau. Mais je pense que je n'ajouterai qu'un seul biseau ici. Regarde ici. OK, cette boucle en boucle. Mais nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et dire « fluide ». Et assurez-vous simplement de tout arranger ici. Créons maintenant cette partie froide ici. Nous pouvons utiliser l'onglet et le contrôle R pour ajouter une boucle ici. Je vais maintenant procéder à la sélection pour sélectionner cette boucle. Maintenant, je vais passer au quart de travail D. En maintenant Z enfoncé, je n' apporterai pas grand-chose. Maintenant, je peux appuyer et séparer par sélection Je veux séparer cet objet de celui-ci car plus tard, il sera beaucoup plus simple d'ajouter ce matériau doré et je pense qu'il sera plus facile de modéliser cette pièce. Allons-y avec le bouton droit de la souris et définissons l'origine sur la géométrie. Pour ce qui est de l'échelle avec un onglet, nous pouvons passer en mode édition pour sélectionner tout et tout extruder selon les normales et simplement le déplacer vers Appuyons maintenant sur L pour sélectionner cette pièce ici et expédions le Z. Et déplacons-le vers le bas. Et maintenant, je vais appuyer sur S pour redimensionner cela à peu près ici. OK, maintenant nous avons juste besoin de cette partie ici. Je pense que j'aurai besoin de plus de maillage pour cela. J'appuierai sur L au-dessus de cette partie et je cliquerai sur subdiviser. Maintenant, j'ai un double maillage ici. Si je passe maintenant à l'ancienne, je veux sélectionner cette boucle ici. Il existe une option dans Blender qui s' appelle check disselect Si nous sélectionnons et cliquons sur Vérifier, mixeur sélectionnera toutes les autres options, mais nous pouvons augmenter cette valeur ici. Nous pouvons en sélectionner moins. Ceci va appuyer pour l'insérer. Si nous appuyons maintenant au fur et à mesure, adaptez-le à ce cadre de délimitation. Mais si nous passons de la boîte de sélection à l'origine individuelle, nous pouvons redimensionner chacune de ces pièces en fonction de leur origine individuelle Vous pouvez imaginer que chacune de ces pièces a une origine ici. Et maintenant, nous pouvons appuyer pour le redimensionner. Je vais maintenant passer à la case Z. Pour déplacer le texte vers le bas, je vais maintenant revenir à la case de sélection. Nous avons à nouveau un point ici, et nous pouvons maintenant l'adapter à ce point central. Si j'appuie maintenant sur Scale, nous obtenons ceci. Il suffit d'en parler. OK, je crois que la dernière fois j'ai fait quelque chose de similaire. Maintenant, si nous passons en mode objet, nous pouvons voir qu'il s'agit d'un objet distinct d'ici. Créons maintenant cette petite partie ici. Je pense que je vais opter pour un ampli. Et je veux juste le placer au milieu de cet objet. Je sais que c'est au milieu. Je vais utiliser Shift à juste titre pour définir l'origine ici. Passons à un autre cube et réduisons-le avec un bloc trois. Nous pouvons passer à la vue latérale. Et maintenant je peux le déplacer ici. Je peux simplement appuyer pour le redimensionner un peu plus et y pour le redimensionner sur l'axe y. OK, voyons à quoi ça ressemble. Je pense que cette partie est droite, mais celle-ci est incurvée. Mais vérifions-en l' épaisseur. Je pense que nous devons le réduire légèrement , puis le réduire sur l'axe Y. Allons-y, pas trois, abordons cette question. Et maintenant, je vais utiliser les équipes D, Z pour réduire celle-ci. OK, ce que nous pouvons faire maintenant, aller avec un onglet pour passer en mode édition et ajouter une boucle ici. Je vais maintenant passer en mode radiographie. Je peux voir cet avantage ici. Et je peux sélectionner cette arête ici. Celui-ci devrait être là, mais celui-ci devrait être détruit. Je vais faire tomber celui-ci. Maintenant, je vais prendre le contrôle ici. Mais vérifions d'abord l'échelle. Appliquez l'échelle. Et passons au contrôle des onglets jusqu'aux biseaux, d'accord Quelque chose comme ça. Et nous pouvons également ajouter un bord à cet onglet pour passer en mode édition. Et passons à ce petit contrôle et à ce petit biseau. Ajoutons quelques niveaux ici. Voyons à quoi ça ressemble. OK, allons-y, je vais le faire manuellement, mais vous pouvez appuyer sur A et passer à la commande B. Mais ensuite, nous créons beaucoup de boucles inutiles dans cette arête ici. Je vais tout choisir et tout changer. Il suffit de sélectionner ces coins. Passons au contrôle. Mais juste un lot. OK, onglet, sélectionnez celui-ci. Appuyez à nouveau sur Tab pour passer en mode édition. Ici, je vais simplement appuyer sur la touche B. OK, encore une fois, je dois appliquer contrôle de l'onglet d' échelle au biseau si vous le souhaitez Vous pouvez également ajouter ici une découpe en boucle et la lisser pour la rendre moins parfaite. Ces trois parties sont des parties distinctes, mais nous pouvons les joindre avec le contrôle J. Maintenant, il ne s'agit que d'un seul objet. Ajoutons maintenant cette petite partie ici. Nous pouvons passer en mode édition avec un onglet. Et nous pouvons simplement ajouter un look découpé ici et peut-être un ici. Nous pouvons maintenant saisir ces visages et les déplacer vers le bas. OK, et si tu veux, tu peux saisir ces quatre faces et ajouter un autre biseau, suffit de faire défiler la souris vers le bas. Je ne veux qu'un seul segment ici. Maintenant, ce que je vais faire, c'est joindre cela à un seul objet. Si je sélectionne tout et que je passe à la commande J, je peux toujours séparer cette partie. Si je passe en mode édition et si j'appuie sur L, prêteur se souviendra qu'il s'agissait d'une partie séparée car nous séparons cet objet de celui-ci, il sera facile par la suite d' ajouter du nouveau matériel pour cette partie uniquement Un autre raccourci pour créer. Supposons que nous voulions sélectionner uniquement cette partie vers le bas. Nous pouvons simplement cliquer ici et utiliser Control Numpad Plus pour élargir la sélection C'est un moyen facile de sélectionner, par exemple, uniquement cette partie ici. 16. Modélisation de lampe et de matériaux promotionnels: Vous pouvez voir que nous en avons deux variantes. L'un est sans cette partie et l'autre avec cette partie ici. Voici un exemple avec cette partie qui contient du matériel promotionnel ou quelque chose comme ça. Créons-le maintenant dans Blender. Je vais d'abord passer en mode objet, et passons à Shift D, Y, déplacez-le ici. Et maintenant, nous pouvons passer à Umped Three to Side View. Nous pouvons faire une autre variante avec cette partie ici. J'opterai pour Numpad One. Je vais à nouveau opter pour Shift et Cube. Disons ça. Vous pouvez voir qu'il s' agit d'un étirement sur l'axe, mais qu'il est plus petit sur l'axe x. Je vais appuyer sur X, d'accord, maintenant je vais utiliser le Numpad 7 Et déménageons ici. C'est ici. Maintenant, je vais également le redimensionner sur l'axe y, y. Cela devrait être plus grand que cette partie ici. Je vais l'étendre un peu plus. Passons maintenant à une vue à trois sur le côté. Et réduisons ça peut-être un peu. Passons au contrôle pour appliquer l'échelle. Maintenant, je vais utiliser l' onglet de contrôle pour passer en mode édition. Contrôlez pour ajouter et faites défiler les bouches vers le haut pour ajouter, vous pouvez couper ici Utilisons y pour redimensionner ce petit axe y. Et maintenant je vais passer en mode radiographie. Je vais aborder ces deux parties. Passons maintenant à ce point un peu plus haut, à celui-ci. OK, maintenant nous pouvons simplement lisser cela en maintenant la touche Shift enfoncée et en sélectionnant ces deux parties, ces deux arêtes et la commande pour lisser le tout. Mais il y a une chose que je veux faire ici, c'est prendre de l'ampleur. Vous pouvez voir que cette pièce est plus fine que celle-ci. Je vais sélectionner ces deux arêtes ici et je vais appuyer pour les réduire. Peut-être pour le redimensionner uniquement sur l'axe. Nous pouvons également sélectionner cette partie ici. Et nous pouvons appuyer pour le réduire. Passons à la troisième, vue latérale. Et maintenant, je vais sélectionner cette arête ici. Et en maintenant la touche Maj enfoncée, j'ajouterai un contrôle de sélection pour faciliter les choses. OK ? Mais je veux que cela soit plus intense. Je vais en apporter d'autres. Et encore celui-ci. OK, passons maintenant au contrôle pour voir à quoi cela ressemble. Utilisons Olga Shift pour sélectionner ces coins. Sélectionnons également celui-ci avec Shift. Et allons-y avec le contrôle B comme niveau. Faites défiler la souris vers le bas pour ajouter peut-être un seul locut ici. OK, nous avons donc compris cette partie. Passons maintenant à la teinte lisse et non lisse. Maintenant, je vais à nouveau utiliser mesh, shift et mesh and cube. Et voyons ça en bas. Passons à cette partie pour passer à la vue latérale. Diminuez cela, S, Y, Z. Pour redimensionner ce Z, Xis Et placez-en un ici. Et aussi x pour le redimensionner sur l'axe x, le contrôle A applique l'échelle. Et nous pouvons utiliser b pour le mode édition, et nous pouvons utiliser le contrôle B pour ajouter. OK, maintenant nous avons juste besoin ce document parce que je veux suivre cette forme ici, comme dans cet exemple. Je vais commencer par cet objet ici. Je vais utiliser l'onglet pour accéder au mode édition. Nous pouvons sélectionner cette boucle ici, en gardant le contrôle. Je vais déplacer le Z. Apportez ce chiffre trois pour une vue latérale et réduisons un peu ce pour le réduire Maintenant, je vais choisir Z. Nous pouvons aligner cette partie vers le bas Si nous appuyons sur Z zéro, nous l'alignons sur l'axe Z par une valeur de zéro. Essayons d'appuyer sur Supprimer, limiter le sol pour voir ce qui s'est passé. D'accord, nous pouvons effacer ce maillage inutile et nous n'obtiendrons que cette partie. Plus tard, nous créerons du matériel pour tous. La dernière chose que je vais faire ici, sélectionner tout cela et contrôler J pour le joindre à un seul objet. Maintenant, il ne s'agit que d'un objet, mais passons également à ce contrôle J. Et maintenant nous avons une variante et une autre avec cette pièce. Si nous revenons maintenant à notre scène sans touche flash, nous pouvons récupérer ces deux parties Nous pouvons également récupérer cette colonne ici, et repartons avec la touche Nph Passons maintenant au numéro sept en haut, PortoGraphicz ou moins N. Nous pouvons en placer un Si nous optons pour le vaisseau D, nous dupliquons toutes ces informations de maillage et nous créons un autre objet. Mais si nous optons pour tout ce qui se trouve dans Blender, nous créons simplement une instance de cet objet et c'est ce dont nous avons besoin. Maintenant alx, je vais maintenant utiliser x moins pour le retourner sur l'axe x. Mettons celui-ci ici, par exemple, si nous passons en mode édition et si nous changeons ce maillage ici, vous pouvez voir que cela affecte également ce côté droit. C'est ce que nous voulons, car plus tard, lorsque j'ajouterai du matériel, cela affectera également celui-ci. Nous n'avons pas besoin de le faire des deux côtés car nous utilisons l'ancien D. Mais par exemple, faites une autre variante. Si vous voulez un projet ici, une autre texture, alors vous devez la supprimer ici et vous devez placer un autre objet à côté. Passons maintenant à old et y ici et à y moins un pour le retourner sur l'axe y. Et placons-en un ici. OK, regardons la référence ici. Nous devons beaucoup réduire cela. Je vais sélectionner toutes ces pièces et je vais les déplacer vers le bas. OK, voici comment je crée cette colonne ici. une chose que je dois faire ici, c'est aller jusqu'au bout. Vérifions d'abord l'échelle, contrôlons A, appliquons l'échelle. Passons à l'onglet pour le mode édition et à la touche A pour tout sélectionner. Et allons-y avec le contrôle B, je pense que je ne vais sélectionner que celui-ci, quatre arêtes ici et je ne vais utiliser que cette commande. Et jouons avec ce profil. Si vous maintenez, vous pouvez modifier ce profil. C'est alors 1 mètre, peut-être trop. Je vais appuyer, je dois le redimensionner. Je vais taper ici peut-être 0,9, d'accord ? Et je vais le garder aussi. Je pense qu'il nous en faut cinq ici. y a juste une chose que je dois réparer maintenant, je dois passer à ce mur. OK, encore une fois, vous pouvez voir que nous changeons d'échelle, mais ce n'est pas si important que nous puissions revenir à une échelle plus tard. Nous allons créer du matériel pour cette partie ici. 17. Matériau en or: Nous pouvons maintenant commencer par les matériaux, et je vais ouvrir un nouvel onglet ici, il suffit de cliquer avec et je vais ouvrir un nouvel onglet ici, le bouton droit de la souris lorsque vous voyez ces flèches, fractionnement horizontal, je vais ouvrir ici, éditeur de shader, mais lorsque nous travaillons avec des matériaux, nous avons également besoin d'un éditeur UV Je vais diviser cette fenêtre ici et j'ouvrirai également ici, l'éditeur UV. Je vais également passer à l'aperçu du matériel ici. Premier matériau que je vais créer ici. Nous devons accéder aux propriétés du matériau ici et je vais créer un matériau par défaut. Il s'agira essentiellement matériau en béton blanc ou d'un cluster blanc que nous utiliserons sur tous les murs de notre scène. Mais nous reviendrons sur ce matériau par défaut. Je vais d'abord créer un matériau en or. Nous allons maintenant sélectionner cet objet et créer un nouveau matériau. Et j'appellerai cela de l'or. Je vais d'abord choisir une couleur qui ressemble à de l'or, quelque chose comme ça. Mais je pense que je vais copier la couleur j'ai utilisée la dernière fois dans Blender. Vous pouvez simplement placer la souris sur cette couleur et appuyer sur Ctrl C. Vous pouvez aller ici et appuyer sur Ctrl, et vous pouvez voir que nous changeons de couleur, mais vous pouvez également copier ce code. Comme vous ne pouvez pas copier cette couleur, vous pouvez simplement copier mon code hexadécimal si vous voulez exactement la même couleur OK. Et comme l'or est un métal, nous devons lui apporter du métal. L'or est également brillant, je vais donc ramener la rugosité à zéro, mais nous ferons une variation de rugosité plus tard. Cela ressemble déjà à de l'or ou à du faux or, mais nous pouvons améliorer cela. Tous les matériaux ont une rugosité variable. Si vous regardez cet objet ici, vous pouvez voir qu'il est parfaitement brillant, mais aucun matériau n' est parfaitement brillant. Je veux donc ajouter une variation de rugosité. Pour cela, j' utilise généralement une texture de béton. La dernière fois que j'ai utilisé celui-ci Texture.com, mais comme Texture.com n'est pas plus gratuit, j'en ai trouvé une avec cette texture concrète sur MB et CG.com qui est gratuite en CC zéro Vous pouvez télécharger à partir de ce lien si vous souhaitez ou vous pouvez utiliser ce que vous voulez, mais je partagerai également cette texture avec vous. Vous pouvez donc simplement l'apporter dans un mixeur. OK, c'est mon ancien fichier de mixeur. Je dois l'apporter ici. Vous pouvez simplement glisser-déposer cette adresse ici, ou vous pouvez simplement copier cette adresse et rechercher le décalage et la texture de l'image. Ensuite, vous pouvez ouvrir cette image. Lorsque nous travaillons avec des matériaux, nous avons besoin d'un module complémentaire appelé Node Wrangler Si vous êtes un débutant en matière de marque, vous devez accéder à Modifier les préférences, Publicités. Vous devez rechercher Node Angular et cliquer ici pour activer cette annonce. Cliquez également ici pour cliquer ici et dire « Préférences ». La prochaine fois que vous ouvrirez Blender, il sera activé. Maintenant, lorsque la commande du traîneau change et que nous cliquons sur ce nœud, nous pouvons voir à quoi ressemble cette texture sur cet objet Vous pouvez voir que c'est exagéré. Et c'est parce que, par défaut, Blender mappe les UV en fonction de la texture du projet. Vous pouvez voir que si vous appuyez sur Ctrl, sélectionnez ce nœud et appuyez sur Ctrl, vous pouvez voir ce Blender par défaut. Mais tu peux le modifier si tu le souhaites. Mais je vais vous le faire savoir et nous pouvons maintenant créer notre carte UV. Pour créer une carte UV, nous devons passer en mode édition. Appuyez sur A pour tout sélectionner. Si nous appuyons sur le clavier, nous avons beaucoup d'options ici. J'utilise principalement une projection Q ou un projet QV intelligent. Et allons-y avec la projection Q. D'accord ? Nous pouvons voir que cela est maintenant correctement projeté. Nous pouvons également jouer avec l'échelle sur la gauche ici, où est l'éditeur UV ? Si j'appuie sur A, je peux tout sélectionner. Maintenant, je peux appuyer sur S pour réduire ou augmenter la taille. OK, maintenant je vais passer à la couleur M. Nous pouvons modifier cette couleur Si nous le déplaçons vers la droite, nous ajoutons plus de couleur noire. Et dans le mélangeur, la valeur moyenne de la couleur noire est de zéro et la couleur blanche la valeur moyenne de un. Nous devons maintenant sauvegarder ce matériel avec control shift et cliquer ici. Si nous associons maintenant cela à la rugosité, nous obtiendrons une variation de rugosité Mais parce que nous voulons le rendre assez brillant avec certaines parties, qui seront sales, je vais déplacer cette couleur noire vers la droite. Mais je ne veux pas être complètement brillant car la couleur noire a une valeur nulle. Je vais mettre ce petit à blanc, d'accord ? Et aussi cette couleur blanche. Je vais en mettre un peu au noir pour réduire la saleté. D'accord ? C'est un peu trop tendu, alors rapprochons-nous du noir. Parce qu'avant de tout utiliser, nous n'avons pas besoin de tout changer pour celui-ci. Ce sera donc exactement pareil, comme celui-ci ici. Je pense qu'il est encore un peu trop timide. Je vais donc aborder ce petit point. OK. 18. Matériau de verre blanc: Et créons maintenant ce matériau en verre blanc. Nous pouvons également le créer facilement. Et je vais d'abord créer ici. Je vais d'abord opter pour une nouvelle texture, que j'appellerai «  we bold », car nous créerons des variations ultérieures avec la lumière allumée. Nous devons maintenant appliquer ce matériel à cette partie et je vais passer en mode édition. Et voyons comment nous pouvons le faire. Je pense que nous pouvons suivre toute cette boucle intermédiaire. Je vais utiliser Control Nap pour élargir la sélection encore quelques fois. OK, maintenant j'ai sélectionné cette partie. Je veux appliquer ce matériau et je vais maintenant appuyer sur un panneau ici pour le rendre brillant. Nous pouvons également ramener la rugosité presque à zéro, elle sera brillante Mais on peut aussi utiliser du béton. Nous utilisons avant le béton la texture que je cherche toujours une image et je peux maintenant trouver cette texture de béton ici. Reprenons le contrôle du changement de vitesse, cliquez ici pour voir à quoi cela ressemble. Nous pouvons l'étendre légèrement. Je vais redimensionner, je vais encore une fois utiliser la couleur M. Revenons à ce matériau avec control shift. Cliquez ici. Branchons ça à Roughness. Je vais maintenant passer en mode objet. Et déplaçons-le maintenant vers la droite. D'accord, nous pouvons mieux le prévisualiser en cliquant sur ce nœud ici. Je ne veux pas le rendre complètement noir. Gardons quelques parties blanches ici. Et je vais aussi le mettre en noir, aussi, si tu veux. Vous pouvez également utiliser le béton, texture du béton dans la saisie des couleurs. Vous pouvez opter pour un mélange de couleurs ici. Mettons cette valeur complètement en blanc. Utilisons cette valeur de texture concrète a. Et associons-la maintenant à la couleur de base. Maintenant, nous pouvons choisir la quantité que nous voulons. Ainsi, si nous allons tous vers la gauche, nous choisissons essentiellement la valeur a. Et si nous allons tous vers la droite, nous choisissons la valeur. Mais je veux que cela reste presque général. Je vais juste ajouter, probablement à gauche. Pour ajouter cette troisième partie, je pense que je vais créer une autre couleur M car celle-ci pour la rugosité n'est pas bonne pour la couleur de base Nous pouvons encore une fois opter pour la couleur Mp. Et on peut le brancher ici. Et allons-y avec Control Shift et Cl. Je veux garder pour la valeur A, je veux juste quelques parties de noir. Mais nous avons ici beaucoup de couleur noire. Je pense que je vais inverser la tendance. OK, donc ça a l'air beaucoup mieux. Et maintenant, branchons ces deux éléments. Je vais le connecter à la valeur B, et je vais maintenant choisir ici une couleur entièrement blanche. Nous pouvons à nouveau utiliser ce curseur. Mais une chose que vous pouvez faire, c'est de le configurer pour qu'il soit en mode de mélange multiplicateur Nous ne garderons que les parties les plus sombres de la valeur B. Maintenant, avec le mode de fusion multiple, nous pouvons conserver les parties sombres ici Je vais maintenant le déplacer vers la gauche pour réduire cette partie. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez également en changer la couleur. Par exemple, vous pouvez ajouter ici peut-être une couleur brunâtre. 19. Matériel empathique: Il s'agit donc d'une lumière de variation, mais créons maintenant de la lumière sur une variation. Je vais sélectionner cet objet ici, car je veux allumer la lumière sur cet objet ici. Je vais d'abord sélectionner le matériau en or, et maintenant tout sera ce matériau ici. Mais vous pouvez voir que nous avons une texture étirée et que nous devons encore une fois sur la touche Tab et appuyer sur 8 pour tout sélectionner et projeter. Et maintenant, réduisez peut-être un peu ce montant. Maintenant, je vais faire la même chose qu'avant. Je vais sélectionner cette boucle ici et appuyer sur Control lamp path plus pour élargir la sélection. OK, je vais ajouter du nouveau matériel ici et je vais désactiver cette ampoule blanche. Et je vais appuyer sur un panneau. Mais maintenant, je vais également créer de nouveaux matériaux ici. J'appuierai et je sélectionnerai à nouveau cette ampoule blanche de. Maintenant, je vais cliquer ici et créer une nouvelle variante ici. Si nous cliquons ici, nous créons essentiellement une nouvelle base matérielle de cette configuration de nœuds. OK, et je vais renommer ces deux maintenant, je vais passer en mode édition. Nous avons sélectionné cette partie, nous pouvons donc cliquer ici, un signe. Mais si vous n'avez pas sélectionné, par exemple, si vous passez en mode édition et que vous cliquez n'importe où, vous pouvez simplement cliquer ici et sélectionner une partie utilisant ce matériau. Vous pouvez maintenant cliquer sur Sélectionner. Blender sélectionnera toutes les pièces qui utilisent ce matériau. Et maintenant, nous pouvons passer à celui-ci, et nous pouvons cliquer sur Attribuer. Maintenant, rien ne s'est passé car ces deux matériaux sont identiques, mais nous allons maintenant commencer à changer ce matériau. Parce que j'ai besoin de lumière ici. Je vais opter pour le nœud d'émission. Les deux matériaux vont me manquer. Si, par exemple, branchez ici, vous pouvez voir que nous avons maintenant du matériel émissif ici Mais je vais mélanger ces deux matériaux. Nous pouvons le faire en utilisant le contrôle Shift, en cliquant avec le bouton droit de la souris et en faisant simplement glisser le pointeur, vous pouvez mélanger les deux matériaux. Ou vous pouvez aussi utiliser Shift et Mix Shader, parce que c'est triste, ce n'est pas de la couleur Dans ce cas, nous utilisons un shader. Si nous déplaçons maintenant tout vers la gauche, ce nœud est configuré ici. Mais si nous passons tous à un seul, nous obtenons ce nœud d'émission ici. Nous pouvons par exemple augmenter la valeur 2 de 21. Ce que vous devez savoir, c'est un aperçu du matériel. ne s'agit pas d'un aperçu du rendu, mais nous pouvons maintenant changer et activer l'aperçu ici. Mais avant cela, je vais passer de V à Cycles. Quelle est la différence entre le moteur V Render et les cycles ? V est conçu pour le jeu. C'est beaucoup plus rapide mais moins réaliste, mais pour cela, nous avons besoin de réalisme. J'utiliserai des cycles plus lents mais plus réalistes. Je vais également passer au GPU. Cela accélérera votre processus de rendu et je vais apporter des exemples ici, peut-être seulement 222 et peut-être ici 244, pour le rendu final. C'est Port et nous avons Port render ici. Si nous cliquons maintenant ici, vous pouvez voir que Blender commence à compter 222 parce que nous avons dit 222 ici. Mais si nous appuyons sur 12, le prêteur le fera, d'accord. Nous ne pouvons pas appuyer sur F 12 pour le moment car nous n'avons pas de caméra. Mais cette valeur de 40 sera destinée au rendu final. Nous sommes maintenant dans Render Preview et vous pouvez constater que c'est beaucoup plus lent. C'est parce que Blender calcule maintenant toutes ces lumières qui rebondissent et si vous le souhaitez, vous pouvez modifier ce rebond de lumière sous le nom de trajectoire de la lumière, mais je vais m'en tenir à la question du défaut Maintenant, sachez que c'est assez brillant, et pas seulement à cause de cette lumière, mais nous avons aussi des couleurs qui proviennent du monde. J'ai l'habitude de le mettre presque au noir. Dans ce cas, je ne veux aucun éclairage venant de l'extérieur. Je veux juste tout l'éclairage de ce centre commercial. OK. Nous avons maintenant un véritable aperçu de ce matériau et nous pouvons maintenant essayer améliorer ici dans le monde réel avec des matériaux émissifs, nous avons toujours des pièces moins brillantes Par exemple, cette partie ici, qui est plus lumineuse. Nous pouvons ajouter une variation rapide avec la texture du bruit. J'opterai pour le quart de travail et je rechercherai le bruit. Nous pouvons à nouveau opter pour le Control Shift. Et cliquez ici pour avoir un aperçu de son apparence. Je vais à nouveau utiliser le dégradé de couleurs. Modifions-le un peu pour créer plus de contraste. Et maintenant, cela sera plus visible. Mais nous pouvons également jouer avec cette valeur. Je pense que l'échelle de y est trop élevée, donc je vais la ramener à un. OK, nous pouvons donc créer des variations avec plus de lumière et moins de lumière avec cette palette de couleurs. Je vais maintenant utiliser Control Shift et cliquer ici pour sauvegarder ce document. Et maintenant, je vais m' y atteler davantage. Vous pouvez voir ce que nous obtenons. Mais maintenant, nous avons besoin d'un peu de lumière car nous perdons beaucoup de lumière ici. Nous pouvons le faire avec des nœuds. Je vais utiliser shift et je vais chercher pour le moment je vais multiplier cette valeur. Je vais choisir ici, multiplier mais pas avec une valeur de 0,5, je vais peut-être en donner une valeur de dix. Voyons à quoi ça ressemble. OK. Nous pouvons maintenant jouer avec cette palette de couleurs ici. C'est trop intense, réduisons cette couleur noire ici. Et vous pouvez également jouer avec cette valeur d'échelle ici. Je veux que cela soit doux et pas trop intense. Je ne suis pas sûr de cette valeur de dix. Nous verrons plus tard quand nous en ajouterons davantage. À quoi ça ressemble. Une chose que nous pouvons également faire ici, changer de couleur, de lumière. Tu peux le faire ici. Mais il existe une échelle nodinge appelée corps noir. Nous pouvons donc rechercher un corps noir, nous pouvons le brancher ici. Ce nœud représente essentiellement la température de la lumière. Si vous allez sur Google et si vous recherchez la couleur du corps noir, vous pouvez voir que cette valeur est comprise entre 1500 et 12 000 Cela passe essentiellement de la couleur orange à la couleur bleue. Nous avons un autre graphique ici. J'en veux entre quatre et 51 000. Je veux garder un joli blanc, mais je veux aussi ajouter un peu de couleur orange à cette lumière ici. Essayons avec 3 500, mais je vais choisir 4 500 ici. Si vous voulez plus de lumière, vous pouvez toujours changer ce bit à 20, mais nous verrons cela plus tard. 20. Matériau de plâtre: Revenons maintenant à l'aperçu du matériau. Et nous allons créer les critiques de matériel par défaut pour cette colonne ici. Je vais à nouveau utiliser la texture du béton ici, donc je vais rechercher la texture de l'image et je vais sélectionner ce béton Avec le Ctrl Shift et cliquer ici, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Et nous pouvons passer au mode édition et à la projection UQ. OK, maintenant je vais opter pour un mélange de couleurs, parce que je veux que ce soit principalement du blanc. Je vais régler la première couleur sur le blanc. Je vais le brancher à la deuxième entrée, et le brancher à la couleur de base. Nous pouvons également opter pour la couleur. Modifions-le un peu, accord ? Et revenons maintenant à ce matériel. Et nous pouvons maintenant le configurer pour qu'il se multiplie. Maintenant, nous pouvons choisir la quantité que nous voulons. Cette partie sale ici. Je vais le réduire considérablement. Je ne veux pas que cela soit visible. Nous pouvons utiliser la même texture pour la rugosité, nous pouvons donc opter pour une autre palette de couleurs. Branchons-le ici. Voyons à quoi cela ressemble. Je veux rendre les choses assez difficiles. Je ne veux pas trop de noir. Je vais en parler, d'accord, et je vais apporter ce petit noir. Et maintenant, nous pouvons associer cela à la rugosité. Si vous apportez cette couleur noire, ajoutez-en plus au noir. Vous pouvez voir que nous allons obtenir les parties brillantes. C'est juste pour passer à autre chose. Bien, vous pouvez voir que nous avons les parties brillantes ici. Mais je pense que c'est trop intense. Je vais passer de la gauche au blanc. Nous pouvons également l'utiliser pour une bosse. Je vais repartir avec le vaisseau D pour faire une autre variation avec cette couleur omniprésente Je vais opter pour une bosse et nous pouvons brancher à la hauteur et à la normale ici Maintenant, nous avons beaucoup de bosses. Je vais maintenant modifier les paramètres ici. Je vais réduire cette distance à peut-être 0,1. Ce stye n'en est qu' une légère valeur, mais la dernière fois, je l'ai également téléchargé depuis MBSCG Il s'agit d'une carte de déplacement de la texture du béton. Et maintenant, apportons-le également à Blender. Et nous pouvons également l'utiliser pour Bob. Si nous optons maintenant avec Control shift et que nous cliquons ici, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Mais si nous passons maintenant en mode édition, et si nous appuyons sur A, par exemple, vous pouvez sauter cette partie. Mais si nous redimensionnons cela, nous redimensionnons également cette texture ici. C'est parce que les deux n'en utilisent qu'un. Nous pouvons résoudre ce problème, allez sous UV Maps, renommons ces deux Nous pouvons peut-être appeler cela de la terre de béton et nous pouvons créer une autre carte et l'appeler peut-être béton pour bombe. OK, donc maintenant, si je sélectionne ceci et si je choisis ici avec up, je peux maintenant choisir ce béton là-bas. Ensuite, branchez-le ici. Maintenant, je vais y aller avec un autre et je vais sélectionner ce béton pour la bombe. OK, maintenant que nous l'avons sélectionnée ici, vous pouvez également voir ici, accord, vous pouvez également voir que nous utilisons cette deuxième carte maintenant et que nous pouvons maintenant passer en mode édition. Et si nous en changeons maintenant l' échelle, nous ne toucherons pas et nous n'affecterons pas cette première texture ici. D'accord, maintenant nous ne pouvons jouer qu'avec ce béton pour le renforcer, mais je vais utiliser une très légère valeur de cette texture ici, donc je ne m'en soucierai pas trop Revenons maintenant à ce document et nous pouvons maintenant utiliser un autre nœud de bosse ici Mais comme cette fois je n' utiliserai pas le dégradé de couleurs et que nous n'avons besoin que d'une valeur en noir et blanc ici, je vais dire cela à une couleur non colorée, d'accord ? Ce n'est pas si important. Cela fonctionnera également sans cela. Mais c'est la bonne façon de procéder. Nous pouvons maintenant connecter une bosse à autre bosse et les deux fonctionneront Je vais le brancher ici, vous pouvez voir que nous gardons celui-ci, mais nous ajoutons également une autre couche de bosse ici Je vais encore une fois utiliser 0,1 pour réduire cela. Mettons cette force au point, examinons les petits détails, ces lignes, d'accord ? Nous pouvons peut-être ajouter une petite couleur jaunâtre dans la saisie des couleurs ici Nous pouvons ajouter plus de terre si nous passons à autre chose. Bien, je pense que c' est bon pour ce plâtre ou ce matériau en béton. 21. Matériaux promotionnels: Nous n'avons besoin de créer qu'un seul matériau. Pour cette colonne ici, voici ce drapeau ici. Je vais sélectionner cet objet, puis passer sous Propriétés du matériau et Effacer ici, et j'appellerai ce drapeau pour cela. Je vais juste sur Flicker.com, je pense, et je cherche tous les articles les crédits ou quelque chose de similaire, et je crée des couleurs à partir de ces deux textures Nous pouvons maintenant l'apporter ici. Branchons simplement ces deux couleurs de base. Maintenant, je vais appuyer sur Step pour passer en mode édition. Et sélectionnons cette partie. Et assignons ce matériel ici. D'accord ? Et maintenant je vais passer à la projection. faut maintenant procéder à une mise à l'échelle, et nous pouvons maintenant le projeter ici. Je vais utiliser x moins un pour le retourner l'autre côté, d'accord ? Mais si vous voulez faire une autre variation, j'en ai déjà parlé. Je vais maintenant supprimer cet objet et je vais utiliser les touches shift x et x moins un. Parce que la dernière fois que j'ai utilisé tout ce deuxième objet, copiez toutes les valeurs de celui-ci. Mais maintenant, je fais une autre variation et je peux maintenant reprojeter sur cet article ici x moins un Et projetons-le ici. Si vous voulez un espace plus propre ici, nous pouvons peut-être opter pour le contrôle R. Cela ne fonctionnera pas. Je vais choisir K et je vais juste mettre ça ici. Nous allons maintenant sélectionner cette partie. Et réduisons tout cela à deux couleurs jaunes. Je vais choisir le Z 90 et projetons cette couleur jaune. Et maintenant, nous avons cet espace propre ici. Faisons-le également ici nous pouvons également améliorer ce matériau avec une texture de grain de musc. Nous pouvons donc ajouter une bosse ici. Apportons peut-être une rugosité 2,2 pour le rendre un peu plus brillant. Mais je vais opter pour la texture du deuil. Si nous appuyons maintenant sur Control Shift et cliquons ici, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Je vais apporter cette valeur. Je vais jouer avec cette valeur pour obtenir quelque chose qui semble naturel. Nous pouvons maintenant le faire se cogner, nous pouvons le brancher en hauteur et le brancher à la normale Nous obtiendrons l'effet d'un papier froissé ou de quelque chose de similaire Mais je vais beaucoup le réduire. Peut-être ici 0.1 et peut-être ici aussi 0.1 Ce ne sera pas si visible, mais vous pouvez voir qu' il y a une certaine distorsion ici. OK, nous en avons terminé avec cette chronique. Passons à l' aperçu du rendu pour voir à quoi cela ressemble. Si vous voulez un meilleur aperçu, vous pouvez hélas opter pour une lampe à point. Et nous pouvons modifier les paramètres ici. Je vais donc choisir peut-être 200 pour que nous puissions voir à quoi cela ressemble. Aperçu du rendu. D'accord, je vais supprimer ce léger. Passons maintenant à l'ombrage. Il y a une chose qui est importante. Vous pouvez voir que dans Viewport, ombrage, tous ces matériaux se ressemblent Mais nous n'avons qu'une seule option. Lorsque nous sélectionnons une couleur, nous pouvons passer ici sous Affichage de la fenêtre d' affichage et nous pouvons changer la couleur de chacun de ces matériaux, qui sera affiché dans la fenêtre d'affichage Pour le doré, j'ajouterai cette couleur dorée. Maintenant, nous savons que cette pièce, ce matériau doré, et moi allons opter pour une ampoule blanche éteinte. Pour cela, je vais peut-être ajouter une couleur bleutée. Je sais que cette partie est désactivée et je vais opter pour une couleur rougeâtre Peut-être, ajoutons juste de la couleur à ce drapeau, peut-être du vert. Bon, nous savons maintenant quel matériau est appliqué sur quelle partie de cet objet. Et la prochaine chose que je vais faire ici, faire une variation sans ce drapeau ici. Je vais essentiellement dupliquer cette lampe ici, et cette colonne, et celle-ci. Et je vais choisir le vaisseau X. Sélectionnons maintenant ces deux objets et passons à tous les X. Je vais simplement appuyer sur Escape et Z night. OK, ce que je vais faire maintenant, sélectionner tous ces objets ici et utiliser le contrôle J pour créer cet objet. Et je vais également faire de même ici, contrôler J. Mais lorsque j'appuie sur le contrôle J, je reçois ce message indiquant que l'objet actif n'est pas un maillage sélectionné. Je pense que c'est parce que nous utilisons tous les D pour cela. Essayons de joindre les deux. Cela fonctionne si vous utilisez maintenant le contrôle J. Maintenant, cela fonctionnera. Contrôlez J à nouveau, puis contrôlez J à nouveau. OK, maintenant cela fonctionne et nous avons deux objets différents ici. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est d'appuyer sur la touche Num pour revenir à notre scène intitulée « Seven to Top Ortographic Revenons maintenant à ce mode filaire. Et nous pouvons maintenant placer, d'accord, sélectionnons cet objet. Et nous pouvons maintenant le placer à l'endroit où vont ces colonnes. OK, dupliquons cela avec tous les x. Mettons-en un ici. Et j'y retournerai, tous les X. Et mettons-en un autre ici. Dupliquons maintenant celui-ci avec un X. Encore une fois. Utilisons maintenant celui-ci. Ici, c'est un lieu sacré, et encore une fois. OK, sélectionnons maintenant celui-ci. Celui-ci, ici. Mettons-en un ici, tous les X, plaçons-en un autre ici. Nous abordons la plupart de ces colonnes ici. 22. Modificateur miroir: La prochaine chose que je vais modéliser est cette partie centrale au premier étage. Cet escalator et tout ce qui se passe ici. C'est un peu plus complexe, mais je pense que nous pouvons le faire. Tout d'abord, je vais aller sur Blender, et j'ouvrirai ici l'image de référence. Pour passer à autre chose, à droite, nous devons utiliser le bouton central de la souris ou le bouton de défilement. Et maintenant je vais cliquer ici. Je vais trouver mon image de référence. OK, celui-ci. Nous pouvons peut-être évoquer ce petit point et ainsi nous pourrons ensuite zoomer ici et voir à quoi cela ressemble. Maintenant, je vais opter pour le chiffre sept. Et vous pouvez voir ici que je vais choisir Ump Seven. Et ce cube noir, c'est cet ascenseur au milieu. Nous pouvons utiliser Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris pour placer l'origine ici. Mais assurez-vous simplement que rien n'est sélectionné parce que cet objet est sélectionné. Si nous ajoutons maintenant de nouveaux objets, cela fera partie de ce que je créerai ici. Et je vais changer de poste. Et maintenant, nous pouvons utiliser x pour redimensionner cela sur l'axe x, vous pouvez noter une chose symétrique sur toute cette partie. Tout ce que vous pouvez voir sur la gauche est identique à cette partie sur la droite. Lorsque nous savons que c'est symétrique, nous pouvons simplifier le processus de modélisation avec le modificateur de miroir. Pour utiliser le modificateur de miroir, nous devons diviser ce cube. Je vais choisir un onglet. Je vais utiliser le contrôle R. Maintenant, je vais sélectionner ce côté et appuyer sur Supprimer les sommets. Maintenant, je vais passer en mode objet, et si je passe ici sous modificateur, je peux rechercher un miroir. Je vais ajouter un modificateur de miroir. Et je vais cliquer ici Clipping pour rejoindre cette partie centrale. Maintenant, si nous passons en mode édition avec Tab, vous pouvez voir que tout ce que nous faisons sur la gauche se produira sur le côté droit. 23. Ascenseur et escaliers mécaniques: Je vais maintenant activer ce premier étage. Si vous vous souvenez, nous bloquons la visibilité de ce premier étage. J'ai donc maintenant besoin de ce premier étage dans le port d'observation pour pouvoir tout déplacer vers le bas. Et désactivons pour le moment cette vide ou cette image de référence. OK, je vais maintenant prendre ça et tout descendre au premier étage. OK, mais je pense que nous devons déplacer ce premier étage un peu plus bas parce que nous avons maintenant l' épaisseur de ce mur. Il ne fait plus 5 mètres. Il fait environ 3,5 ou 4 mètres. Je vais juste opter pour le numpad 1. Je vais suivre, et je vais le déplacer un peu vers le bas. OK. Je vais maintenant sélectionner ce T. Déplaçons-le maintenant davantage vers le bas. Vous pouvez également voir que tout cela monte, c'est notre troisième étage. Et vous pouvez voir que c'est presque dans la même position que je vais maintenant activer, également au troisième étage. Et avançons tout cela vers le haut. OK, à peu près ici. Désactivons à nouveau ce troisième étage. Construisons maintenant les escalators ici si nous optons pour le Tamped Seven Et si nous appuyons cette image de référence, nous pouvons voir où doivent se trouver ces escaliers mécaniques Et passons maintenant au mode filaire. Lorsque nous sommes en mode édition, nous dupliquons, par exemple, cette phase à partir de cet objet. Cette phase fera également partie de cet objet même si nous désactivons ce mode rayons X. Si nous le dupliquons avec D et le déplaçons sur l'axe X, modificateur de miroir fonctionnera également sur cette pièce séparée car il s'agit du même objet que celui-ci. OK ? Je vais maintenant utiliser Z pour redimensionner cet axe. Et abordons cette question. Déplaçons ça ici. Maintenant, je vais utiliser Numpad Seven. Et allons-y avec Z pour le faire pivoter sur l'axe. Je vais maintenant passer de l'orientation globale à l'orientation normale et nous pouvons maintenant utiliser Z pour l'extruder sur l'axe OK, maintenant je vais juste en réduire l'épaisseur, mais je n'ai plus besoin de l'image de référence. Je vais cliquer ici. Et apportons ça. Je pense que nous devons rester bas, mais cet escalator doit être terminé sur cette ligne Je vais tout régler. La prochaine chose que je vais faire ici, revenir à l'orientation globale et j'en ajouterai une, regardez ici, peut-être une ici. Je vais passer à la sélection des phases. Sélectionnons-le et je vais utiliser control lumped plus pour élargir la sélection Maintenant, nous pouvons simplement le déplacer sur l'axe, mais ce ne seront pas nos escalators, ce ne sont que des blocages Nous téléchargerons gratuitement les escaliers mécaniques sur Internet et je vais vous montrer comment Je ne veux pas dépenser trop d'argent pour modéliser tous ces détails que l'on peut voir sur les escaliers mécaniques Nous pouvons gagner beaucoup de temps si nous téléchargeons simplement ce modèle depuis Internet, mais nous le ferons plus tard. Construisons maintenant cette grande colonne ici avec ces trois parties ici. Je vais à nouveau opter pour la sélection du visage. Sélectionnez cette partie, déplacez le x. Déplaçons-la ici. Vous pouvez voir sur cette référence que cela croise ce mur OK, nous devons donc déplacer ça ici. Et je vais maintenant utiliser x pour l'extruder sur l' axe x et le déplacer à l'intérieur Et cette partie, cette partie ici, est alignée avec notre troisième étage. Mais cela monte plus haut parce que vous pouvez voir ce trou au troisième étage ici. Je vais sélectionner cette partie ici et je vais passer au numéro un Nous devons avancer encore davantage dans ce domaine. Vous pouvez également noter que cette partie est plus fine que celle-ci. Nous pouvons le faire facilement. Si nous optons pour l'insertion, nous pouvons le déplacer légèrement vers le haut et maintenant vers z. Pour l'extruder sur l'axe Z. OK ? Je vais utiliser le contrôle Z et l'échelle. Un peu plus et passons maintenant à Z. Réalisons maintenant ces trois parties ici Nous pouvons utiliser le contrôle R et ajouter une boucle coupée ici. Maintenant, si nous sélectionnons ces trois phases, nous pouvons maintenant appuyer pour les insérer, mais nous pouvons également les insérer à partir de phases individuelles. Mais je vais d'abord épaissir cette partie. Je vais le déplacer. OK, sélectionnons maintenant cette phase, celle-ci et celle-ci. Et allons-y avec deux fois. Je vais appuyer sur, passons maintenant à S Z pour le redimensionner sur l'axe. Je vais maintenant passer de la limitation des deux à l'origine individuelle Et redimensionnons peut-être un peu ce chiffre sur l'axe Y. OK, je veux redimensionner ce milieu sur l'axe X, source. Nous allons maintenant sélectionner ces trois phases. Et allons-y avec tous les X qui suivent les normales. Maintenant, soulevez-en. OK, c'est quelque chose de similaire à partir de cette référence. Vous pouvez voir que cela part de cet angle de 45 degrés. Mais peut-être que nous changerons cela plus tard. Je pense que ce sera un peu compliqué d'obtenir cet angle de 45 degrés. 24. Ascenseur, détails: D'accord, nous verrons ce que nous ferons plus tard. Ça, peut-être que nous allons continuer comme ça, mais peut-être que je vais essayer de le faire pivoter. Mais continuons avec cet ascenseur. Je veux compléter cette partie centrale. Et nous pouvons le faire facilement si nous optons pour la sélection des arêtes. Isolons cette partie ici et également cette partie vers le haut. Je vais maintenant, d'accord, passons au contrôle Z et déplacons-le vers le bas. Je veux isoler cette partie ici. Maintenant, je vais utiliser Y pour le déplacer à l'intérieur. OK, fabriquons maintenant cet ascenseur qui est ici à l'intérieur. Je vais dupliquer ce visage avec le vaisseau. Maintenant, je vais utiliser Z pour réduire cela. Parlons-en. Je vais également déplacer cette partie hors de ce mur ici, par exemple, comme ceci. Maintenant, nous pouvons sélectionner cet espace et nous pouvons utiliser E, Y pour le déplacer. Nous pouvons également modéliser ce détail de haut en bas. On peut par exemple utiliser cette pièce en verre. Je vais opter pour le contrôle. Ajoutez une boucle découpée ici, une autre pour le verre ici. Et ajoutons-en un ici et un autre ici. OK, maintenant nous pouvons prendre ces deux parties et nous pouvons opter pour Y. Extrudez ce petit peu Et ajoutons un look découpé ici. Cette pièce sera pour le verre. Je vais y aller avec Y. Mets-le dedans, d'accord ? Et créons ce détail ici. Le contrôle est là et un autre ici. Et un look parfait également ici. Et nous pouvons maintenant le mettre à l'intérieur et le déplacer à l'intérieur. Maintenant, avant de cliquer n'importe où, vous pouvez voir que nous obtenons des arêtes supplémentaires, dont nous n'avons pas besoin pour supprimer ces faces supplémentaires. Vous pouvez simplement cliquer ici, Dissoudre les arêtes orthogonales. Blender va le supprimer pour vous. Faisons ce biseau ici. Nous ferons également celle-ci ici, dont je vais vous montrer une méthode, vous pouvez obtenir les détails intéressants. Faisons d'abord celui-ci ici. Je vais opter pour le contrôle R. Passons au contrôle ou à l'extrême. Utilisez le contrôle pour créer un biseau et faites défiler la souris vers le haut pour ajouter un segment supplémentaire Faisons maintenant ce biseau ici qui est un peu plus compliqué mais nous pouvons aussi le faire facilement Et je vais vous montrer comment utiliser la commande R pour ajouter une découpe en boucle ici, commande B pour créer un biseau et faire défiler la souris vers le bas. Maintenant, reprenez le chemin normal, déplacez ça. OK ? Maintenant, avec select et old, sélectionnez cette partie inférieure. Si vous contrôlez maintenant, vous obtenez un biseau comme d'habitude Mais si nous marquons la souris et ajoutons d'autres segments ici, nous pouvons façonner ce biseau ici Avant de cliquer n'importe où, vous obtenez les propriétés du biseau Et je vais maintenant passer de la super ellipse à la personnalisation. Maintenant, nous pouvons essentiellement façonner ce biseau comme nous le souhaitons. En gros, nous pouvons laisser tomber le biseau que nous voulons. OK ? Vous pouvez jouer avec cette courbe ici et créer une forme que vous aimez. Plus de géométrie, vous ajouterez ici, elle sera plus lisse, mais je pense que cela suffit. D'accord, nous avons maintenant trois autres niveaux ici. Je vais opter pour le contrôle et je vais faire défiler la souris dans le temps pour obtenir ces trois arêtes. Contrôlez, faites défiler la souris, maintenez enfoncée toute la phase d'extrusion selon les normales Maintenant, je veux juste faire un biseau classique. Je vais utiliser le contrôle B. Vous pouvez voir que lorsque nous faisons défiler la souris, nous obtenons à nouveau un biseau personnalisé Mais assurez-vous de le désactiver et ce sera normal. Nous obtenons très rapidement beaucoup de détails avec ce biseau. 25. Modélisation de fontaine: Continuons avec cette partie ici. Je vais passer en mode édition avec Tab, et dupliquons maintenant cette phase ici, en décalant y et en plaçant à peu près ici. Maintenant, je vais choisir deux pour sélectionner, deux pour sélectionner. Déplaçons ça ici. Maintenant, je vais en choisir trois pour la sélection de phase. Et je vais utiliser y pour extruder cet axe y. Je vais maintenant passer à Control R loop cut. Choisissons-en trois pour la sélection des phases. Et allons-y avec le chiffre sept peut-être et y. Maintenant, reprenons avec y. Je vais maintenant aborder cette phase ici. Passons à x. Je vais passer à cet endroit, et maintenant je vais utiliser le contrôle R pour ajouter un découpage en boucle ici. Et maintenant, déplaçons ça ici. Mais il y a une chose que je veux faire, vous pouvez voir que cette pièce est plus fine. Je vais passer en mode radiographie. Alors, prenons-le. Nous devons saisir ces deux avantages, pour pouvoir simplement saisir ce visage ici. Et maintenant je vais choisir, je vais aligner ça. Je vais également sélectionner cette arête ici, et je vais choisir R Z. Je vais également essayer de l' aligner un peu mieux Passons maintenant à la commande B pour lisser cette partie, d'accord ? Et maintenant, nous avons cette partie ici. Mais je pense que je dois le déplacer davantage vers l'intérieur. Je vais choisir jusqu'à sept et je vais opter pour Annuler. Ce sera beaucoup plus facile si je le déplace. Avant de le faire, biseautez, déplaçons-le maintenant ici et saisissons ce bord Et je vais déplacer ça ici. Maintenant, je peux sélectionner cette arête ici. Et je peux opter pour le contrôle. OK, maintenant je vais passer à Solid View. Et sélectionnons les visages ici. Je vais sélectionner la première, et avec le contrôle, je vais sélectionner toutes les lignes ici. Vous pouvez voir que cela augmente. Je vais utiliser l'axe Z. Nous avons une partie qui augmente encore plus. Nous allons sélectionner ces trois visages ici. Repartons avec, d' accord, peut-être que nous pouvons déplacer un peu cet escalator J'opterai pour Control Lumped Plus. Revenons maintenant à la normale. Déplaçons ce petit truc. La prochaine chose que je vois ici, que cette partie est très grande. Peut-être pouvons-nous sélectionner quelques-unes de ces phases en maintenant la touche Shift enfoncée. Je vais maintenant revenir à l'orientation globale. Et je vais déplacer ça ici. Et je vais également faire pivoter cet axe Z. Maintenant, cela semble assez similaire, comme cette partie ici Ensuite, nous devons créer ce mur ici. Je vais le faire alterner. Et je vais utiliser le contrôle R pour ajouter cut ici. Et sélectionnons maintenant le pass. Et allons-y avec Y pour le déplacer sur l'axe y. Maintenant, je vais utiliser R Z pour aligner cette Alita. Une chose que nous pouvons faire ici, essayer de faire le parallèle avec cette ligne. Je vais juste le déplacer ici. OK, maintenant nous avons ce joli coin. Mais le plus correct est de déplacer toutes ces lignes ici. Je vais sélectionner tout cela, et nous allons maintenant le déplacer ici. Ensuite, voici cette partie. Je pense que nous pouvons sélectionner ces passes ici et nous pouvons simplement les dupliquer. Il existe un seul raccourci pour la sélection. Si vous maintenez les touches Ctrl et Shift enfoncées, vous pouvez sélectionner toutes les phases entre ces deux phases. Par exemple, si je sélectionne celui-ci et que j'utilise la touche Ctrl Shift, je peux sélectionner tous les pas ici, Shift et Y. Pour le déplacer Je vais le redimensionner sur les axes X, X et y. Je vais également le redimensionner sur l'axe Y. Et faisons-le, adaptons-le également l'axe pour que cela se produise ici. Maintenant, je vais utiliser tout, l'extruder selon les normales et le déplacer vers OK, maintenant nous pouvons utiliser le contrôle R ici pour ajouter une coupure. Nous pouvons sélectionner ces faces et utiliser l'axe ex y. Il ne reste plus qu'à sélectionner ce coin ici. Nous pouvons simplement l'aligner. On peut voir un mur derrière. Nous pouvons donc le créer rapidement. Je vais déplacer le X de celui-ci sur l'axe Y, Y. Et déplacons-le autour de lui et 26. Modélisation de fontaines, partie 2: Créons maintenant ces petits murs intérieurs. Pour cela, je vais utiliser un onglet, sélectionner cet objet, Tab, sélectionner ce visage ici. Déplacez le Y, z pour le réduire. Trois pour le déplacer vers le bas. Et aussi x pour le redimensionner sur l'axe x, d'accord ? Et nous allons l'étendre un peu plus maintenant. Je vais utiliser le contrôle Y R ici avec la sélection de phase pour cette phase Et allons-y maintenant, encore une fois. Passons maintenant aux commandes R et x. Je pense que nous devons le déplacer légèrement sur l'axe y. Je vais déplacer ça ici. Et maintenant, déplaçons-le, contrôlez R ici. Je vais maintenant sélectionner les visages ici, et je vais utiliser Z pour les faire apparaître. Maintenant, nous pouvons utiliser le contrôle ici, et nous pouvons maintenant relier cette pièce ici à ce mur ici. OK ? Et cela ressemble à cette image de référence, mais nous pouvons voir dans cette partie un biseau très intense, et nous pouvons le créer rapidement Je vais saisir cet avantage et celui-ci. Je n'ai pas besoin de celui-ci ici, mais j'ai besoin de celui-ci et de celui-ci. Je vais maintenant utiliser la commande B pour le biseauter. OK, créons maintenant cette partie ici. Nous pouvons commencer par ces phases ici, sélectionner la première, et avec le contrôle, sélectionner tout cela. Et allons-y maintenant avec une orientation peut-être normale. Et je vais choisir les vaisseaux D et Z. Appuyons sur X pour le redimensionner sur l'axe X. Voyons à quoi ça ressemble. OK, et abaisse ce petit peu. Maintenant, je vais utiliser ou extruder selon les normales. Dans notre référence, nous pouvons voir que toutes ces pièces sont extrudées vers le haut. Nous pouvons donc le faire rapidement. Je vais sélectionner toutes ces phases ici, le shift et le control pour passer à une autre zone. Je vais à nouveau opter pour le changement de vitesse et le contrôle. Contrôlez et changez de vitesse ici, contrôlez également. Celui-ci ici, Shift control et shift. Maintenant, je vais utiliser E et Z pour amener l'extrusion sur l'axe. Revenons maintenant à l'orientation globale. Et je pense que j'ai juste besoin d'appuyer à nouveau sur Z. OK, maintenant c'est extrudé sur l'axe Maintenant, je dois également sélectionner cette partie ici. Je vais utiliser control nump pour élargir la sélection. Maintenant, je peux opter pour le vieux comme pour le normal, d'accord ? Mais je vois un problème. Donc, quand j'opterai pour toutes ces pièces, j'irai à l'intérieur. Et je pense que j'ai encore besoin de cet extérieur, vérifier l'orientation de mon visage. Je dois régler tout ça. J'appuierai sur A. J' appuierai sur L pour sélectionner toutes ces pièces détachées. Ou vous pouvez également appuyer sur A et appuyer sur trois et rechercher recalculer OK, maintenant nous corrigeons cette orientation de phase et retirons-la du port. Et je vais à nouveau le sélectionner rapidement. Commande du levier de vitesses. Commande de changement de vitesse et commande de changement de vitesse ici. De plus, cette partie contrôle désormais groupée pour étendre la sélection ou extruder selon la normale Cette œuvre, n'est-ce pas ? Nous avons également cette partie ici. Créons-le rapidement. C'est parti pour ce changement de phase. Y, z, pour le redimensionner sur l'axe Z, Z pour le déplacer vers le bas Et X pour le redimensionner sur l'axe X, y pour l'extruder sur l'axe Y. Maintenant, je vais l'extruder quelques fois. X, extrudez une fois X. Encore une fois, je pense que cela suffira Déplaçons-le maintenant, y, et déplaçons-le ici. Maintenant, ce que je vais faire, suivre mon axe une fois de plus. D'accord, cette partie est également plus grande que celle-ci. Saisissons simplement ces faces et appuyons sur C pour les extruder sur l'axe Une chose est possible ici, ici nous avons aussi du verre. Nous pouvons sélectionner les arêtes ici. Celui-ci avec le contrôle de cette partie ici. Maintenant, je vais utiliser E et Z. Pour l'extruder sur l'axe Z, choisissez et voyez ce matériau noir Nous pouvons également le créer rapidement. Passons au contrôle. R et Control sont là. Nous allons sélectionner les phases ici. Je vais le sélectionner avec le décalage et tout extruder selon les normales, l'orientation des phases Mais maintenant, je dois le faire manuellement car il ne s'agit que d'une phase et nous ne pouvons pas utiliser recalcul à l'extérieur ou à l'intérieur. Maj enfoncée, je vais sélectionner Maintenant, appuyons sur trois et retournons. Maintenant, nous pouvons simplement inverser cette touche. Maintenant, tout est extrudé selon les normales et maintenant nous pouvons créer cette pièce Je vais maintenant également appuyer sur la touche B. Pour que je puisse niveler cela, nous pouvons créer de la matière noire. Le premier matériau de cet objet sera appliqué à tout cela ici. Je vais d'abord choisir ce matériau par défaut. Maintenant, je vais en créer un nouveau et je l'appellerai simplement noir. Pour ce matériau, je vais juste choisir la couleur noire et tout ira bien. Je vais également définir la couleur noire sur le port, afin que nous puissions le voir ici dans le port. Et sélectionnons maintenant les visages ici. Ce 1.2 ici. Je vais maintenant utiliser Control, Lampet plus pour élargir la sélection OK, passons maintenant au contrôle et faisons simplement glisser et désélectionner cette partie dont nous n'avons pas besoin Maintenant, je peux simplement sélectionner ce matériau noir et l'attribuer. Nous avons maintenant du matériel noir sur cette partie. 27. Matériau du verre: Créons maintenant rapidement également un matériau en verre. Je vais donc apporter cet éditeur de shader ici, et je vais créer du matériel en verre ici Et isolons maintenant cette partie avec Nuke afin de pouvoir nous concentrer uniquement sur cette partie Et maintenant, je vais passer à Material Preview. Si nous utilisons Tab et un pour tout sélectionner, nous pouvons simplement le déballer rapidement En ce qui concerne la projection, je pense que nous avons un problème à résoudre. Toutes les pièces sont des matériaux par défaut, mais si vous vous en souvenez, le matériau par défaut comporte deux cartes UV et nous ne les avons pas créées pour cet objet. Je vais aller ici, sous les propriétés des données de l'objet, nous avons cette carte par défaut, mais nous n'avons pas cette carte concrète. Souvenez-vous simplement de ces deux bétons. Et vous pouvez voir que maintenant nous avons trouvé quelque chose. Je vais en créer un nouveau et maintenant je vais le créer, renommer comme suit pour bombe OK, double-cliquez simplement, appuyez sur Entrée, et vous pouvez voir que maintenant ce n'est pas lu, cela signifie que nous l'avons. Maintenant que j'ai sélectionné celui-ci, je vais passer en mode édition a. Et encore une fois, projection, nous devrions avoir ces lignes ici. Vous pouvez faire ce travail, mais ce n'est pas trop intense. Vous pouvez donc voir cette ligne ici. Lorsque nous l'augmentons, nous pouvons voir que nous déplaçons cette ligne ici. Élargissons-le beaucoup pour en savoir plus sur ces petits détails. Il augmente, par exemple, à un. Vous trouverez les informations relatives à la reliure ici. OK, je ne vais pas en parler. Je vais peut-être ramener ce chiffre à 0,2 Mais revenons au matériau en verre. Je vais sélectionner ce matériau en verre ici. Je vais y aller avec des shaders en verre, travailler et chercher du verre Je vais supprimer ce principe, BSDF. Je vais choisir Transparent. On peut recommencer avec le control shift et on peut mixer les deux shaders Et en gros, nous obtiendrons du verre transparent. Nous allons maintenant sélectionner ces espaces ici. Attribuons ce matériau en verre. OK, je n'en ai pas besoin. Cette partie, revenons à cette valeur par défaut, juste cette partie ici. Peut-être que nous pouvons créer ce petit effet vert, un petit effet vert. Si vous cliquez ici, vous pouvez avoir un aperçu apparence de ce matériau en verre, mais il ne s'agit que d'un aperçu du matériau. Si nous passons aux cycles, cela paraîtra plus réaliste, mais nous avons besoin de lumière. Bien sûr, je vais ajouter ici une lampe à point unique. Et je vais apporter de l'intensité à cette lumière pour voir ce qui s'est passé ici. D'accord, mais revenons à l'aperçu du matériau et nous pourrons à nouveau ajouter quelques détails de rugosité au verre Je vais rechercher la texture de l'image. J'utiliserai à nouveau la même texture de béton ici. OK, passons à Control Shift et cliquez ici pour avoir un aperçu de ce à quoi cela ressemble ici par exemple. Vous pouvez choisir n'importe laquelle de ces cartes dans la liste. Mais si vous n'en avez pas, cela signifie que nous utilisons le premier de la liste. Comme ce nœud n'a pas d'extension, cela signifie qu'il s'agit d'un nœud principal. Nous devons sélectionner celui-ci. Et maintenant, adaptons-le à une échelle plus grande. Passons à la couleur M. La partie noire sera brillante et la partie blanche sera rugueuse. Je vais sélectionner ici couleur presque noire, mais pas complètement noire. Réduisons cette couleur blanche ou cette saleté. Et maintenant, nous pouvons fabriquer ce matériau avec control shift et cl ici. Et on peut l'utiliser comme rugosité. Il devrait y avoir de la saleté sur le verre et des imperfections. OK. Vous pouvez donc voir à quoi cela ressemble. Mais rejouons avec la carte. C'est peut-être trop intense. J'ajouterai peut-être un peu plus de cette saleté mais moins intense. OK. Et je vais également créer une bosse avec Grip Texture, Shift A et Grip Texture Et repartons avec Control Shift cliquez ici pour réduire cette valeur. OK, je pense que nous devons en parler maintenant. Je soutiendrai ce matériel et j'opterai pour une bombe. Mettons ça en hauteur et ça à la normale, on obtient cet effet. Passons maintenant à la version 2.1, et tout cela en réduit légèrement l' effet. Bob, revenons à nouveau aux cycles pour voir à quoi cela ressemble. Je vais maintenant supprimer cette diapositive. Je vais revenir à notre scène avec Napes Key. Également pour les matériaux en verre. Je vais changer la couleur d'affichage de cette fenêtre d'affichage quelque chose de verdâtre Nous savons donc que c'est du verre, mais nous avons également du verre ici. Passons au mode édition. Sélectionnez ce visage ici. Attribuons également ce matériau en verre. Je vois maintenant que cette colonne entre dans cette zone. Mais si nous examinons ce plan, nous pouvons constater que cette zone est plus petite que celle-ci. Mais je pense que c'est une erreur lorsque nous examinons cette référence ici. Je pense que tout cela est symétrique. Mais nous pouvons résoudre ce problème plus tard lorsque j' appliquerai le modificateur ou nous pouvons simplement déplacer cette partie. C'est vrai. 28. Sol, matériau: Créons maintenant cette partie du sol afin que nous puissions voir le sol ici. Et aussi sur les pièces ici. Je vais sélectionner ces arêtes ici et je vais utiliser bouclier et Y pour le déplacer légèrement sur l'axe Y. Maintenant, je vais le déplacer vers le bas et extrudons-le. Je vais juste appuyer, peut-être que nous pouvons le déplacer un peu sur l'axe y ou x, juste pour couvrir cet endroit ici. OK, maintenant je vais sélectionner cette partie ici et contrôler. Je vais maintenant procéder à la subdivision à quelques reprises. Maintenant, avant de cliquer n'importe où, nous avons cette option fractale Si je le déplace vers le haut, vous verrez ce qui se passera. Donc, en gros, nous avons les imperfections ici. Je vais maintenant appuyer et séparer par sélection, nous pouvons maintenant en parler un peu avec GC. Optez simplement pour GC, et abordons cette question. Et nous pouvons également opter pour une teinte lisse. Je ne sais pas pourquoi cela s'est produit, mais essayons-le sans problème. Je pense que cela va être réglé. Maintenant, la dernière fois que j'ai couvert cela avec des avions, cela ne sera pas aussi visible. Je veux juste faire quelques imperfections. Créons rapidement de nouveaux matériaux. Je vais, je vais cliquer ici, et je vais cliquer ici, Nouveau. Et j'appellerai ce sol. Je vais partager cette texture avec vous, cette texture du sol. Passons maintenant à ce petit point nous pouvons maintenant apporter ici et je vais passer à l'aperçu du matériel. Connectons-le maintenant à la couleur de base. OK, alors sélectionnez tout cela et assignez, pour attribuer ce matériel ici. Voyons à quoi cela ressemble, nous devons le déballer à nouveau. Je vais juste m' assurer de sélectionner cette première car nous n' avons pas de carte UV ici. Et optez pour la projection. OK ? Cela aura l'air plutôt beau vu de loin. Si vous souhaitez le rendre plus sombre, vous pouvez opter pour la saturation des teintes et le nœud de valeur. Et je ne vais pas faire baisser les choses. J'utiliserai également cette texture pour les bosses, je vais opter pour la couleur M car je dois la recouvrir d'une texture en noir et blanc Je vais opter pour Bump. Branchez-le à la hauteur et à la normale. Nous allons avoir plus d'impact ici, amenons cela peut-être 0,1 petit ici Couvrons maintenant également cette partie avec de la terre. Pour cela, j'irai en bateau. Pour cet objet, je vais supprimer ce modificateur de rayons ou de miroir, afin que nous puissions définir l' origine sur la géométrie Et couvrons simplement cette partie où nous avons besoin de cette terre. Je vais appuyer pour couvrir cela et peut-être faire pivoter un peu. Maintenant, je vais utiliser Tab pour passer en mode édition. Avec le mode rayons X, je vais supprimer toute cette partie. Je n'ai pas besoin de supprimer des sommets et de supprimer ces sommets. Et il existe un outil de sélection dans le mixeur que nous pouvons activer avec C. Vous pouvez activer ce pinceau et vous pouvez également vous séparer. Il n'est pas nécessaire de supprimer les sommets. D'accord, je supprime maintenant trop mais je vais passer à Vertex Select, select Et je peux également supprimer cette partie ici. Supprimez les sommets et regardez à nouveau. D'accord, mais ce n'est pas si important. Maintenant, je vais juste choisir tous les X. Et plaçons-les ici. OK, et maintenant nous couvrons également cette partie. Je veux juste aborder ce petit point. 29. Les détails: Je viens de découvrir que j'ai enregistré environ 4 heures de tutoriel pour le moment et que nous n'en sommes qu' au début, nous devons donc accélérer un peu ce processus. Je ne vais pas continuer à ajouter trop de détails, mais ma recommandation ici est d'ajouter biseau sur ces bords durs afin que vous puissiez sélectionner les bords visibles Il suffit d'utiliser la commande B. Ajoutez simplement un biseau à ces arêtes, car biseau sera toujours visible dans le rendu final Vous pouvez voir sur cette référence que nous avons également une couleur grise. Je vais rapidement créer une autre variante de ce matériau par défaut. Je vais cliquer ici pour Plus et je vais rechercher par défaut. Je vais cliquer ici pour créer un nouveau matériel et je vais appeler ça. Maintenant, je vais passer en mode Tab pour modifier. Nous allons sélectionner cette partie ici. Voyons voir cette référence. OK, toute cette partie. Je vais maintenant attribuer cette couleur grise. Je vais en changer la couleur ici, également dans cette partie. Sélectionnons, je vais essayer de contrôler Shift et de cliquer ici pour essayer de sélectionner toute cette partie et aussi celle-ci ici. Appliquons ceci, le matériau gris et aussi cette partie ici. Ajoutons également quelques niveaux ici. Nous allons sélectionner cet agent en maintenant le contrôle. Essayons de sélectionner toutes ces lignes, d'accord ? Et maintenant, contrôlez le contrôle également ici. Une chose que nous pouvons rapidement modéliser est cette pièce métallique et ce câble ici. Je vais juste déplacer ici un cylindre maillé. Je vais utiliser le contrôle Z car je souhaite réduire cette densité de maillage. Je dirais que cela doit peut-être juste être réduit. Déplacez maintenant ceci et z pour redimensionner cet axe z. Maintenant, je vais créer un autre matériau que j' appellerai peut-être métal noir. Nous pouvons maintenant aller ici et nous pouvons transformer cette couleur en noir. J'apporterai également du métal à l'un d'entre eux. Allons voir à quoi ça ressemble avec Naples Key. Maintenant, je vais également utiliser la texture de l'image et encore une fois la texture concrète, peut-être que nous pouvons les associer à la couleur de base. Appliquons d'abord le contrôle d' échelle A. Appliquez l'échelle, et maintenant nous pouvons passer à la projection Q. Élargissons les choses. R. Voyons à quoi cela ressemble. OK, allons-y avec le concours d'ombrage. Nous avons maintenant un matériau métallique simple et métallique. Mais si vous voulez rendre les choses plus sombres, nous pouvons opter pour le vaisseau, utiliser la saturation et simplement la réduire pendant que vous êtes en panne. OK, je vais aussi l'associer à la rugosité. Je vais opter pour un dégradé de couleurs. Attachons cela également à la rugosité. Déplaçons-le vers la droite et réduisons simplement cette partie brillante. OK, revenons maintenant à Naples Key et maintenant nous pouvons créer le câble ici. Pour fabriquer ce câble, je vais utiliser l'objet courbe. Je vais opter pour le quart de travail A et je trouverai ici une courbe plus fréquentée Maintenant, je vais utiliser le Y n pour faire pivoter celui de cet Yxist. Allons-y avec Numped One. J'en ai coché un Et allons-y avec le mode rayons X. On peut voir où se situe cette courbe ? Je vais utiliser Ump 3 pour l'aligner, un peu. Je vais passer en mode édition. Et maintenant, nous allons utiliser x pour nous aligner sur l'axe x. Revenons maintenant à Numped One. Voyons notre référence. Je veux donc tracer cette courbe ici. Je vais prendre cette partie inférieure. Et je vais utiliser Z, Y, Y pour faire une rotation par ici. Et maintenant allons-y , pour le récupérer. Passons maintenant à la faire pivoter à nouveau. Je vais procéder à l'extrusion Z pour l'axe Z. Utilisons le Y pour l'aligner sur l'axe Y, d'accord ? Et nous pouvons appuyer sur A pour l'agrandir, mais je pense que nous devons le déplacer vers le bas. Et faisons une petite rotation. Et maintenant, augmentez cela. OK, déplaçons ça avec le haut. Il s'agit maintenant d'objets courbes. Donc, si nous examinons les propriétés de la courbe ici, nous pouvons passer sous le biseau et augmenter la profondeur ici En maintenant la touche Shift enfoncée, nous pouvons augmenter légèrement cette profondeur ici. Essayons maintenant de le rendre plus naturel. Je vais essayer de le faire pivoter ici. Maintenant, nous pouvons peut-être créer un autre matériau. J'appellerai ça simplement noir, noir. Et juste une couleur noire ici. Toujours dans Viewport, nous pouvons simplement le changer en noir. 30. Escaliers mécaniques: Nous pouvons passer toute la journée à ajouter détails à cette partie et à regarder cette image de référence. Mais comme j'ai besoin d' accélérer un peu ce tutoriel, je vais maintenant importer les escalators depuis Sketch Fab et je vais vous montrer comment je m'y prends Je colle ce lien que j'ai utilisé la dernière fois, vous pouvez donc simplement cliquer ici et coller ce lien dans votre navigateur. Et je vais juste copier le nom de cet objet. Vous pouvez simplement, je pense que vous devez créer un profil gratuit. Ensuite, vous pouvez télécharger des modèles depuis Sketch Fab. Je vais télécharger ici trois modèles en D et nous avons un fichier blender ici. Cliquez ici pour le télécharger. Nous pouvons maintenant télécharger cet objet. C'est le modèle que j'ai choisi de télécharger, mais si vous lancez la recherche, vous pouvez trouver un meilleur modèle. Ou nous pouvons également envisager de payer certains modèles, mais je pense que celui-ci est plutôt bon pour nous. Nous pouvons voir que nous pouvons trouver de nombreux modèles d'escaliers mécaniques. Maintenant, quand je téléchargerai ceci, je vais aller ici et je vais utiliser des fichiers d'extraction. Ouvrons maintenant cet objet ici. C'est ce que nous obtenons. Et lorsque vous téléchargez un objet depuis Internet, vous devez faire attention. Vous devez d'abord vérifier les textures. Mais comme cet objet n'a ni texture ni matériau, nous pouvons simplement vérifier ma densité. Je vais revenir à la mise en page par défaut du fournisseur. Je vais ajouter et je vais m'en tenir aux généralités et à la mise en page. C'est ce que nous obtenons lorsque nous ouvrons Bender pour la première fois. Si vous sélectionnez maintenant cet objet, je vais d' abord vérifier s' il existe un modificateur. Nous n'avons aucun modificateur, mais si nous optons pour, vous pouvez voir que la densité de ce modificateur est assez élevée Nous devons le réduire considérablement car cela peut ralentir considérablement notre scène. Je constate que j'ai beaucoup de densité sur scène. Je pense que nous n'avons besoin que d' une de ces étapes. Et puis nous pouvons utiliser RA, modificateur fonctionne de la même manière que tous les mélangeurs. Blender ne chargera qu' un seul de ces escaliers et tous les escaliers de repos ne seront qu'un exemple de celui-ci Je vais maintenant essayer d'isoler l'un des escaliers ici. Je vais le faire pivoter sur l'axe Y jusqu'à ce que je voie les escaliers. Et je vais maintenant passer en mode radiographie. Et essayons de ne sélectionner qu'un seul de ces escaliers ici, d'accord ? Et maintenant je vais utiliser le vaisseau Y pour le déplacer ici. Et maintenant allons-y et séparez-les par sélection. Nous avons maintenant l'un de ces goûts que nous utiliserons plus tard. Et je vais opter pour une origine correctement définie à la géométrie. OK, et passons maintenant au Numpad 7 et à l'onglet Mode édition pour passer en mode édition Et maintenant je vais supprimer tous ces escaliers. Je n'en ai plus besoin. Je pense que je peux mieux le sélectionner, je vais donc passer à nouveau au mode rayons X. Nous allons sélectionner toute cette partie ici. Passons maintenant à Control Amped. Et maintenant, je vais simplement appuyer sur Supprimer les sommets. D'accord, vous pouvez donc voir que notre scène est maintenant beaucoup plus rapide car nous supprimons beaucoup de sommets ici Et maintenant, réglons ce problème. Je vais opter pour un ampli à l' avant, ou pour l'ortographie. Placez cet état peut-être ici. Allons-y avec un portographique allant de 7 à 7. Mettons-le maintenant en position et je vais appuyer sur S Y pour effrayer, étirez-le un peu sur l'axe Y. Restons d'abord ici et démontons ça. Maintenant, je vais cliquer ici sur l'onglet modifié et je vais rechercher R. Jouons maintenant avec ce décalage. Et je pense que je dois passer à moins un ici sur l'axe Y, peut-être un. Voyons à quoi ça ressemble. Un c'est trop, donc nous avons un gros trou ici. Je vais aussi le ramener ici sur l'axe x, je vais le ramener à -0,9. Je vais aller ici, peut-être 0,85 ou 0,9 également Je vais également opter pour 0,85 jusqu'à ce que je relie ces deux escaliers Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement augmenter le réseau ici. Mais nous devons être à l'avant-garde de l' ortographie. Nous pouvons maintenant voir à quoi cela ressemble. Essayons d'augmenter ce nombre. OK, nous devons donc rejouer avec les valeurs. Je pense que je dois m' en tenir à cette valeur. Peut-être 75 ou 0,78, d'accord ? Et réduisons tout cela pour le déplacer vers le bas et peut-être un peu sur l'axe X. Déplaçons ça ici. Ensuite, je vais faire ici, car je ne veux pas appliquer ce modificateur et je veux m' en tenir à cet objet. Je vais juste m'occuper de ces deux objets. Mais avant de le faire, je pense que ça n'a pas l'air bien. Je vais opter pour Upper One. Je pense que nous devons déménager ici. Encore une fois avec Y pour redimensionner cela sur l'axe Y, OK, maintenant je dois juste corriger cette partie ici. Je vais utiliser Tab pour passer en mode édition. Et sélectionnons maintenant, peut-être cette partie ici. Passons au shift D x. Et réparons simplement ce trou ici. OK, maintenant ça a l'air plutôt bien. Maintenant, je vais sélectionner cet objet, et le dernier objet sélectionné sera celui-ci ici. Et maintenant, je peux appuyer sur la touche Ctrl pour définir le parent sur l'objet. Ce que nous faisons maintenant, lorsque nous déplaçons cet objet principal, celui-ci suivra cet objet ici. OK, avant de copier ceci dans notre scène, je vais y retourner avec l'onglet ici. Maintenant, je vais appuyer sur A pour tout sélectionner. Et je vais utiliser le maillage, nettoyer ce qui se trouve dans ma géométrie parce que je veux réduire cette géométrie ici. Je vais taper ici peut-être 0.2 Cela supprime maintenant 80 % de la géométrie, mais je pense que je dois en supprimer encore plus car nous avons beaucoup de maillage ici. Nous n'en avons pas besoin, amenons cela à 0,1 ou 0,05. Si nous passons en mode objet, nous pouvons voir que cela semble toujours assez fluide Nous avons encore assez de géométrie, mais nous avons maintenant également optimisé les objets que nous pouvons utiliser dans notre scène. Allons-y. Je vais y retourner avec le maillage. Nettoyez cette géométrie, mais maintenant je vais soutenir cette version 2.7 pour supprimer peut-être 30 % de plus de cette géométrie Supprimons également la dissolution limitée. OK, cela supprimera tout ce maillage inutile. Et je pense que cela fonctionnera plutôt bien. Et faisons en sorte que cela se passe bien pour voir à quoi ressemble cet objet à faible teneur en polyéthylène. Et je réduirai également un peu ce maillage si nous optons pour Tab. Et si nous appuyons sur A, nous ne sélectionnerons que cette partie ici car pour le reste, nous utilisons le modificateur RA. Et je vais également opter pour le nettoyage des mailles. C'est de la géométrie. J'ai peut-être dit 2,5 ou 0,3, d'accord, ça aura quand même l'air plutôt beau vu de loin. Maintenant, je vais sélectionner ces deux objets et je vais utiliser les objets de copie. Collons-le maintenant dans notre objet de collage ici. Et sélectionnons maintenant cet objet. Et cet état suivra également cet objet principal car il est parent de celui-ci. Passons maintenant, au lieu de cette partie. OK, donc je vais plutôt opter pour L Z. Z. Et essayons de placer ces deux positions. Et maintenant, arrêtons-le. Nous pouvons également utiliser Z pour l'étirer un peu comme ceci. Et abordons cette partie ici, d'accord ? Et repartons avec S Z pour le réduire encore plus. Maintenant, je pense que c'est sur place. Je vais sélectionner ces deux objets et je vais utiliser tous les X pour le déplacer d'un autre côté. Passons maintenant à Z. D'accord, nous utilisons des origines individuelles ici, nous devons donc remettre cela dans la boîte de délimitation, et passons maintenant à Z. Mettons-en une autre ici. Mettons-en Cela ne peut pas être parfait car nous réduisons ce côté plus petit que celui-ci. C'est la raison pour laquelle ce n' est pas parallèle et parfait, mais ce n'est pas si important. Regardons simplement cette partie qui correspond à ce look. OK. Maintenant, je vais simplement passer à l'onglet. J'appuierai sur la touche Naples pour isoler uniquement cet objet. Et maintenant, nous pouvons supprimer cette partie ici. Passons à l'onglet pour passer en mode édition. Et maintenant, appuyons sur L uniquement sur le côté gauche car il s'agit d'un objet miroir. Supprimons les sommets et nous allons supprimer les deux Voyons maintenant à quoi cela ressemble avec les escaliers Si vous le souhaitez, vous pouvez appliquer du verre ici. Je vais passer en mode édition. Et d'abord, j'appuierai sur A, et je vais utiliser la projection UQ pour créer une carte UV de base Et maintenant je vais sélectionner cette partie, dont je sais qu'elle est en verre. Je vais appliquer du verre ici. Je vais d'abord retirer ce matériau et je vais choisir ce matériau noir métallique que nous avons créé auparavant. Parce que je veux peut-être appliquer ce matériau à cette partie ici. Si nous changeons maintenant la couleur de la fenêtre d'affichage pour ce matériau, vous pouvez voir que tous ces objets possèdent ce matériau Nous pouvons également vérifier cela dans l'aperçu du matériau. OK, je dois sélectionner ces deux matériaux. Passons à ces deux objets. Voyons donc à quoi cela ressemble. Sélectionnez maintenant ce matériau et passons à la projection. Et redimensionnons cela ici. Je dois créer un autre matériau. Je vais maintenant me concentrer sur cette partie en verre. Cliquons maintenant ici, et choisissons également Glass ici. Passons en mode édition et sélectionnons cette partie, qui sera en verre, cette partie ici, et aussi celle-ci. Attribuons maintenant ce matériau en verre. OK, nous avons donc un matériau en verre ici et jouons également avec cette larve. Nous pouvons faire une autre variante de ce matériau en verre. Si vous cliquez ici, nous ferons une autre variante. Maintenant, nous pouvons jouer avec cette valeur. Je vois que cette bosse est trop intense. Ici, je vais le réduire à 0,05 et cette rugosité est également trop intense. Nous avons une grande partie de cette partie sale. Je vais juste agir à droite pour réduire cela. Et rapprochons également cela du noir. Pour le reste, créons un autre matériau. Et je vais cliquer ici et j' appellerai cela du métal chromé. Métal. Et maintenant, je vais d' abord sélectionner le matériau sur lequel je veux appliquer cela. Sélectionnons cette pièce ici et toutes ces pièces avec L pour les pièces détachées, d'accord ? Nous allons donc également sélectionner cette partie ici en appuyant simplement sur L pour sélectionner cette partie libre. Nous pouvons maintenant attribuer ce matériau en métal chromé et maintenant je vais apporter du métal ou à un seul. Et je vais apporter cette couleur un peu plus à la rugosité du gris, à 0,0 à 0,0 point, peut-être 15 Nous avons maintenant un matériau métallique très propre, mais revenons au changement de texture de l' image et à la recherche de la texture de l'image. Et encore une fois, parlons de matériaux en béton, adaptons-les à la rugosité. Maintenant, je vais à nouveau l'étendre. Allons-y avec le dégradé de couleurs. Déplaçons tout ça vers la droite. La couleur noire est brillante. Je veux réduire un peu cela et je vais également réduire cette couleur blanche. OK, nous avons donc tous les détails ici. Appliquons maintenant également ici le matériau noir. Je vais y aller en plus et je vais charger ce matériel noir que nous fabriquons auparavant. Passons maintenant à plus de modifications Appuyons sur L pour sélectionner cette partie ici. Attribuons à ce matériau noir un simple signe. Faisons de même avec cette partie, d'accord ? Maintenant, nous pouvons retourner à notre place avec Pesky. Et comme nous les utilisons tous, nous appliquons également ce matériau à la scène ici. Vous pouvez voir à quoi ressemble la scène dans mon dernier rendu, donc tous ces détails ne seront pas aussi visibles. Vous pouvez donc savoir que nous avons du verre ici et du métal sur cette partie. Et la dernière fois pour cette partie, je n'ai pas utilisé de matériel Romtal Je vois, maintenant j'utilise le matériau par défaut, mais je pense que nous pouvons conserver ce matériau Chromtal Et regardons sous cet angle. Dans la plupart des cas, c' est loin d'être une caméra. Nous ne verrons pas, par exemple, que nous décimions cette partie. Nous n'avons pas besoin de trop nous soucier de tous ces détails. Même ici, lorsque nous approchons de la scène, vous ne pouvez pas remarquer ces mauvais détails du maillage car tout s'est passé trop vite et nous ajouterons plus tard beaucoup de flou Cela fera bonne figure à la caméra. bien plus important qu'une bonne topologie, c'est de réduire autant que possible le faible niveau de poly, car nous créons une très grande scène Si vous vous souciez d'une topologie agréable, vous pouvez tuer votre fichier blender Et à un moment donné, vous ne pourrez pas ouvrir le fichier de votre blender. Ou si vous souhaitez créer une animation, vous devez accélérer les temps de rendu. Par exemple, j'effectue un rendu de 6 minutes pour cette animation, et essayons de calculer 6 minutes par seconde. C'est 360 secondes. Multiplions maintenant cela par 24 images. Je fais ici le rendu d'environ huit ou 9 000 images avec 100 échantillons, je réduis ce temps à 1,5 minute. Et c'est le temps dont j'ai besoin pour le rendre. Si nous divisons maintenant ces 2 heures, j'ai besoin de 216 heures, environ cette valeur. Et divisons maintenant cela par jours. Je passe plus d'une semaine à réaliser cette animation. C'est ma carte graphique, vous pouvez voir que je n' ai pas un ordinateur puissant, mais je peux toujours faire le rendu de cette animation. Ici vous pouvez voir les spécifications de mon ordinateur. 31. Troisième étage: C'est ce que nous avons pour le moment. Et au prochain plafond, je vais maintenant activer ce troisième étage. Je vais cliquer ici pour sélectionner et activer cette partie d'affichage Si vous regardez des images de référence, vous pouvez voir à quoi elles ressemblent. Nous avons ici cette partie qui se trouve à environ cinq mètres du deuxième étage. Mais vous pouvez voir que nous avons également cette pièce extrudée ici sur cette référence, nous devons maintenant créer cette pièce extrudée C'est un peu compliqué, mais il suffit de regarder de nombreuses références, car nous n'avons pas plans ou de plan d'étage nous devons deviner où vont les murs Je vois que cette pièce extrudée suit cette partie, mais nous pouvons constater que nous avons également beaucoup plus d'espace dans cette zone Nous avons ce coin ici, cette partie suit cette zone. Mais ensuite, nous avons une partie extrudée, car à l'étage se trouve le cinéma et nous devons créer cet angle ici Vous pouvez également voir sur cette référence. Nous avons également cet angle de 45 degrés ici. Je note également ces colonnes ici. L'un d'entre eux va directement au plafond. Mais je pense que je vais tricher un peu et je vais suivre la ligne de ces chroniques Je vais coller toutes ces colonnes dans cette partie ici. Passons maintenant à Blend. Je vais choisir ce troisième étage et je vais choisir le numéro sept. Je vais passer en mode radiographie. C'est dans cette partie que va le cinéma. C'est cette seule partie. Je vais passer en mode édition avec deux onglets pour sélectionner cette sélection et ajoutons une boucle ici. J'en ajouterai un autre à propos d'ici. Isolons maintenant ces colonnes. Ajoutons une ligne ici. J'ai déjà dit que nous avions plus d'espace. Trouvons cette image, d'accord ? Vous pouvez voir cette clôture ici et nous avons beaucoup d'espace libre sur cette zone à gauche et à droite. Je vais ajouter un aperçu à propos d' ici et un autre ici. Cet espace sera cet espace libre que nous avons ici. OK, ensuite nous avons cet angle de 45 degrés. Et je vais ajouter ce qui suit au milieu. Et je vais appuyer sur la touche Ctrl pour me séparer d'ici. Et ajoutons-en un autre au milieu. Et le contrôle pour partager ça. OK, maintenant je peux utiliser K pour couteau et je peux faire les angles de 45 degrés ici et entrer. OK, maintenant nous pouvons passer à la sélection des phases. Et nous pouvons sélectionner toutes les phases que nous voulons extruder, mais vous pouvez essayer de sélectionner cette télécommande filaire Mais ce sera un peu difficile, alors je vais passer au solide. Maintenant, je vais aller voir quelle quantité je veux extruder. Voyons maintenant, quelle est sa taille ? Je pense qu'environ 2 mètres. Mais je vais juste appuyer pour l'extrusion et pour l'axe. OK ? Et la prochaine chose que je fais, dernière fois que j'appuie pour l'insérer. Si vous obtenez quelque chose comme ça, vous devez appuyer deux fois ou je veux supprimer les faces individuelles deux fois. Une fois. Et insérons ceci ici. Maintenant, je vais rallumer et nous retrouverons ces jolis coins. Et si tu veux, tu peux aller plus loin avec S. D'accord, je vois aussi que ceci, je pense que ce n'est pas un angle de 90 degrés. Nous pouvons donc également résoudre ce problème facilement. Je peux sélectionner cette arête ici, et celle-ci en maintenant la touche Shift enfoncée et en appuyant sur X pour la redimensionner sur l'axe X à l'intérieur. Et maintenant, nous avons ce joli coin. Je vais peu reculer, ça à l'extérieur. OK, cette colonne est dans un espace vide. Je vais juste tricher un peu. Je vais déplacer ce petit objet sur X, ou vous pouvez également saisir ce visage ici, et vous pouvez le déplacer sur l'axe X. Ce n'est pas si important. OK, déplaçons ça à peu près ici. Et nous avons également le même problème avec cela. Une chose qui est importante, c'est cet avantage ici. Vous pouvez voir cette extrusion. Et c'est également important pour l'éclairage car si vous regardez cette référence ici, vous pouvez voir que l'éclairage est placé sur cette partie extrudée ici C'est aussi ce que je fais dans mes derniers jours. Vous pouvez voir que placez l'éclairage ici, nous pouvons le faire rapidement. Je vais sélectionner cet onglet d'objet pour passer à la sélection du mode d'édition. Et ajoutons une boucle coupée ici. Je vais maintenant passer à la sélection des phases. Et cliquons ici pour sélectionner cette boucle. Maintenant, je vais choisir les trois. Extrudez selon les normales et déplacez-le, touche Shift enfoncée, vous pouvez le déplacer légèrement Voyons voir, quelle est sa taille, d'accord ? Je pense que c'est une bonne chose. Et je vais maintenant utiliser la commande B pour biseauter. Commençons par vérifier l'échelle avec N. D'accord, nous devons appliquer l'échelle. Contrôle A. Appliquez l'échelle. Maintenant, je vais passer en mode édition et je vais utiliser le contrôle pour la biseauter 32. Troisième étage, partie 2: Lorsque nous regardons l'image de référence, nous pouvons voir que nous avons trois de ces faisceaux sur l'axe Y et deux sur l'axe X. Vous pouvez également le voir ici. Et essayons maintenant de le créer. Je vais me déplacer vers cette zone et je vais attraper ce visage. Sélectionnez ce décalage de phase pour le réduire, peut-être X. Diminons tout cela. Mettons-en un dans ce coin. Maintenant, je vais appuyer sur l'axe Y, extruder, coller à ce mur Tu peux aussi sortir de ce monde. Cela ne sera pas visible dans le rendu. Ensuite, j'appuierai sur L pour sélectionner cette pièce détachée, et j'en placerai une au milieu. Mais voyons où se situe le milieu. Je peux opter pour le contrôle R et Blender s' ajoutera parfaitement au milieu. Et je vais appuyer sur L et maintenant expédier X. Mettons-en un au milieu. Terminez encore une fois, expédiez le X. Mettons-en un ici. Bien, ajoutons-en deux sur l'axe X. Jetons un coup d'œil à la référence. Nous pouvons voir que celui-ci sur l'axe x l'est. Tenez-vous en à cette partie ici. Essayons ça. Maintenant, j'ai sélectionné ceci. Je vais opter pour le shift x. Maintenant, je vais opter pour le shift à 90 degrés. OK, je vais aborder ce petit point parce que maintenant il croise ce Z. Et déplaçons ce petit point vers le haut Je vais sélectionner ce visage ici. Et je vais m'en tenir à cette fin. Je vais choisir le numéro sept pour voir où c'est. Restons-en maintenant à ce mur. OK, revenons à ça. Je jette un coup d'œil à la référence et je vois que cette partie s'en tient à cette partie ici. Mais c'est un peu plus élevé, mais pas comme dans notre cas. Vous pouvez voir une grande différence entre cette partie ici et celle-ci. Je pense que c'est plutôt bien, mais ce truc ici n'est pas bon. Je vais utiliser la touche Napa pour isoler cet objet, et passer en mode édition Nous avons toujours ce modificateur de miroir. Nous pouvons régler ce problème rapidement. Je vais sélectionner celui-ci. Pour sélectionner cette phase, nous devons passer en mode rayons X. Et sélectionnons maintenant celui-ci. Maintenant, on peut jouer avec ça. Et je vais appuyer sur Numpedkey. Revenons à notre scène, et maintenant améliorons les choses. OK, donc je pense que c'est beaucoup plus proche de notre image de référence. Je vais maintenant revenir en mode objet et sélectionner cet objet ici. Et maintenant, déplaçons-nous peut-être un peu sur l'axe X, afin que je puisse appuyer sur X à peu près ici. Je vais maintenant sélectionner celui-ci L, et il nous en faut un autre. À propos d'ici, décalez le y. Déplaçons-le ici. Maintenant, je vais appuyer sur L pour sélectionner tout cela. Nous en avons un autre, je crois. Passons maintenant à la commande pour ajouter Bevel. Essayons maintenant d'amener les escalators au deuxième étage. Vous pouvez le voir sur cette référence. Nous en avons donc deux au rez-de-chaussée et deux au deuxième étage qui vont au cinéma. Essayons maintenant. Je vais sélectionner ces deux objets et je vais utiliser et Z pour les faire apparaître. Passons également aux axes X et y jusqu'à environ ici. Discutons-en davantage, d'accord ? Je vais passer de la septième partie à la vue portographique supérieure. Et allons-y avec X Raymote. Je pense que cela devrait être parallèle à cette clôture ici. Je vais utiliser Z pour faire pivoter cet axe. OK ? Je me trompe, ce n'est pas parallèle à cette ligne. Cela devrait se rapprocher davantage de cette partie. Je vais choisir z. Déplaçons-le maintenant ici. Et faisons une rotation. OK ? Et arrêtons-le. OK, on extrude trop ça. Corrigons donc également cette partie. Je vais sélectionner cette partie ici. Et en attendant, je vais sélectionner toute cette boucle. Et voyons ce que je sélectionne également. J'ai juste besoin de cette partie ici et de tout ce qui s'y rapporte. Maintenant, nous pouvons le déplacer, mais comme nous ajoutons des biseaux ici, nous n'avons aucun problème Si nous choisissons Y, nous avons cette partie moche ici. Mais nous pouvons pour cela utiliser le montage proportionnel, et nous éviterons ce problème. Allons-y avec GY. Déplace ça ici. Je vais aussi opter pour Control Lumped Plus, d'accord. Je souhaite également sélectionner cette partie ici. OK ? Je pense que je veux également déplacer cette partie ici. Je vais cliquer ici. Et en retenant le contrôle, nous pouvons sélectionner toute cette boucle, puis suspendre à nouveau le changement de vitesse et le contrôle Je vais également sélectionner cette partie, et sélectionner cette partie ici, et cette partie ici, d'accord ? Maintenant, je vais utiliser Y pour déplacer ce petit intérieur, d'accord ? Mais je vais aussi déplacer ce petit objet sur l'axe y, ou y. Rapprochons-le d'ici. Maintenant, nous pouvons simplement utiliser control mp, sélectionner tout cela. Passons à l'axe Y à l'axe Y, d'accord ? Maintenant, ayez plus de bon sens. Nous avons maintenant un axe vers ce troisième étage. Et faisons également de la place au cinéma. Si vous regardez cette référence ici, vous pouvez voir que nous avons d'autres chambres au troisième étage. Nous pouvons donc le créer rapidement. J'ajouterai peut-être un coup d'œil ici et un autre ici. Et sélectionnons maintenant ces deux arêtes. Et X pour redimensionner sur l'axe X. Nous pouvons maintenant saisir ces deux visages. Utilisons Y pour nous déplacer sur l'axe Y. OK ? Nous avons donc maintenant cet espace pour le cinéma. Peut-être que nous pouvons également aborder cette partie. Je vais utiliser le contrôle Z car j'utilise le montage proportionnel ici. Déplaçons maintenant cela vers le haut, mais je vais ajouter une coupure de boucle ici, car cette partie est connectée à celle-ci. Il ne reste plus qu'à le déplacer vers le haut. Appuyons une fois, et maintenant nous pouvons déplacer vers le haut sans affecter cette partie ici. Bon, maintenant nous avons une belle pièce pour le cinéma. Ce processus ressemble un peu à un jeu de puzzle, et c'est comme ça, parce que nous n' avons pas de plans Nous n'avons que les images de référence. Mais si nous avons des plans, nous pouvons le faire très rapidement et de manière très précise Mais essayons maintenant de le dupliquer d'un autre côté. Je vais utiliser les anciens D et X pour le déplacer sur l'axe X. Maintenant, je vais le déplacer à cet endroit, et je vais utiliser Z pour le faire pivoter sur l'axe Z. OK ? Quelque chose comme ça. Nous avons plus d'espace ici parce que nous suivons cette image de référence. Mais si cela vous intéresse, vous pouvez voir sur ma dernière animation que je ne l'ai pas fait non plus. Correct. Si vous vous arrêtez ici, vous verrez que parce que j'apporte, pour égaler les escalators, j'ai fait des escaliers ici en vrai n'y a pas d'escalier. J'improvise cette partie mais ça reste, d'accord. Personne ne le saura, sauf ceux qui y ont participé. Vous pouvez dire que cet escalator n' est pas là où se trouvait la vraie jument , mais il a quand même l'air bien et personne ne se souciera de ces détails Seules les personnes qui se trouvaient dans ce port sauront que cet escalator n'est peut-être pas nécessaire C'est peut-être encore trop vide. Mais je pense que plus tard, nous modéliserons. Vous pouvez voir les chaises ici, les tables, et nous allons également importer des plantes dans cette zone. Et plus tard, lorsque nous créerons ces carreaux, ce sera bien mieux si vous voulez un maillage en polyéthylène haut et bas. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et lisser les ombres. Et maintenant, vous pouvez activer ce lissage automatique et ce sera fluide, mais cela peut aussi être joli. Si nous optons pour des stores plats, cela peut ressembler à des coutures ou à quelque chose que je verrai plus tard. Je vais maintenant sélectionner ce troisième étage ici et le cacher à Newport, et nous avons maintenant de l'espace libre pour continuer à travailler 33. Chaise, modélisation et texturation: La dernière partie était trop compliquée et plus stressante. Faisons maintenant quelque chose de plus amusant. Modelons cette chaise. On retrouve cette chaise rétro dans cette petite chaise et je pense que c' est vraiment cette ambiance rétro Modélisons maintenant cette chaise. Mais je n'ai pas trouvé de meilleure image de référence que celle-ci pour cette chaise. J'ai pris une capture d'écran du modèle la dernière fois que j'ai enregistré cette image. Nous pouvons maintenant passer au mixage. Peut remplacer cette image de référence utilisée auparavant par une image de référence de chaise. Vous pouvez donc le trouver dans votre dossier de ressources. OK, zoomons maintenant ici. Et nous pouvons maintenant commencer à modéliser. Je suppose que cette partie mesure peut-être 40 centimètres sur les axes x et y. Mettons peut-être l'origine ici. Et allons-y avec Shift. Et maintenant, nous pouvons appuyer sur nplakey pour isoler uniquement ce cube. Et je vais taper ici peut-être 0,4 sur l'axe. Cette partie peut être 4 centimètres. Je vais taper ici 10. Nous avons une base pour notre chaise, et je vais utiliser le contrôle A et appliquer K. Je vais également partager ce modèle de chaise et tous les modèles qui en découlent, mais ce sera juste pour pratique et l'apprentissage des compétences de modélisation. Essayons maintenant le modèle, cette forme que nous avons ici. Je vais passer en mode édition et ajoutons un niveau ici. Passons au contrôle B, faites défiler la souris vers le haut pour faciliter les choses, mais pas trop, car nous voulons conserver ce faible niveau de poly. Peut-être que nous pouvons le redimensionner légèrement sur l'axe X et ajouter un niveau plus grand ici. Et maintenant, sélectionnons également cette face supérieure. Et nous pouvons également sélectionner cette face inférieure. Et nous pouvons le faire à un autre niveau ici. D'accord ? Passons maintenant en mode objet pour ajouter un nouvel objet. Et je vais désélectionner cet objet car je veux en faire un objet distinct Et je vais opter pour Shift a Cube. Réduisons tout cela. Et je pense que cela fait environ 80 centimètres. Je vais taper ici 0,8 et peut-être que cette partie mesure peut-être 4 centimètres. 0,04 OK, je vois cette partie s'éteindre. Je vais utiliser le contrôle R et j'ajouterai une boucle coupée ici. Et allons-y avec le mode rayons X. Déplaçons cette partie ici. Et nous pouvons également déplacer ce petit objet. Passons maintenant à la sélection de cette partie centrale. Et passons au contrôle B. D'accord ? Je vais également ajouter une boucle coupée ici, et lissons les choses. Peut-être un ici, adoucir un peu ça, et aussi lisser cette partie. D'accord ? Et repartons maintenant avec l'onglet. Je vais maintenant sélectionner ces arêtes ici les maintenant enfoncées pour sélectionner toute cette ligne. Et nous passons à un autre côté. Et sélectionnons également cette partie, d'accord ? Et je vais passer juste une sélection à ces parties supérieures Ici, nous pouvons arrondir le tout avec la commande B pour L. D'accord ? Je dois appliquer à nouveau le barème. Contrôlez et appliquez l'échelle. Passons maintenant au contrôle et allons-y, d'accord ? Et allons-y avec les vaisseaux D, X, déplacons-le de l'autre côté. Nous pouvons également utiliser un modificateur de miroir pour cela, mais je ne vais pas trop compliquer. Et je pense que tout ira bien. J'ai un trou ici, je ne sais pas pourquoi, mais je vais appuyer sur L. Supprimons les sommets de cette pièce, mais essayons de faire pivoter ce côté, petit à petit Je devrais le faire avant, mais voyons ce qui se passe si vous utilisez le montage proportionnel. Et si on bouge, je dois réduire la taille de ce pinceau. Je vais donc appuyer et visser cette brosse pour la rendre plus petite. C'est un peu difficile, mais nous pouvons aussi opter pour Y. Et mettons cette lettre de côté Mais je dois absolument le faire avant. Maintenant, c'est un peu compliqué, mais nous pouvons juste faire une petite imperfection ici D'accord ? Maintenant, je vais déplacer le x, et maintenant je vais utiliser x moins un pour le retourner de l'autre côté. D'accord ? Et nous avons les jambes ici. Maintenant, je pense que je vais le dupliquer. Je vais choisir un trois de plus et j'opterai pour le vaisseau D Y. Et déplaçons-en un ici, peut-être Y moins un pour le clipser de l'autre côté Et je vais passer en mode édition avec un onglet. Je vais supprimer ces sommets ici. Je vais à nouveau opter pour le montage proportionnel. Et déplaçons-le à l'intérieur ou nous pouvons simplement désactiver l' édition proportionnelle et nous pouvons le déplacer ici. OK, passons maintenant aux vaisseaux D, X et X moins un pour le retourner de l'autre côté. Nous avons maintenant une base pour notre part et créons cette partie qui augmente. Je vais choisir un autre objet. Elle l'a redimensionné à nouveau à 4 centimètres de 0,04 Appuyons sur x pour le redimensionner sur l'axe x. Revenons à la vue ortographique supérieure avec le chiffre sept et S x, agrandissons cela ici Et contrôlons à nouveau une échelle d'application. Voyons voir la forme que cela prendra. Je veux placer cette partie centrale vers le haut et aussi sur mon axe ici. Maintenant, je peux régler le problème avec le contrôle B. Bien, abordons cette question un peu plus en détail. Passons maintenant à la commande B. Sélectionnons à nouveau ces arêtes ici en maintenant la touche enfoncée. Déplacez et maintenez. Il suffit maintenant de déplacer pour sélectionner ces arêtes ici. Allons-y, vérifions la première échelle, l'échelle est une. N'allons pas dans cet onglet pour passer en mode édition. Et facilitons les choses avec le contrôle B. Je vais appuyer sur L pour tout sélectionner et je vais utiliser S Z pour redimensionner. Étirer ce petit sur l' axe Z et peut-être étirer ce petit sur l'axe Z, c'est bien. Maintenant, je veux créer cette partie centrale et nous avons un cours pour ici. Mais si nous ajoutons un nouvel objet, il sera là, mais je veux bien sûr accéder à cette partie ici. Je pense que je peux le faire si je sélectionne cet objet. Et si j'opte pour Shift et peut-être pour sélectionner, d'accord, ça marche. J'en viens maintenant à cette partie centrale. Mais tu n'en as pas besoin. Soyez trop précis et vous ne vous en souvenez pas, vous pouvez simplement sélectionner Shift et cliquer ici, à peu près ici. Il faut parfois être très précis. Vous pouvez suivre les équipes et vous pouvez simplement cliquer pour les sélectionner. Créons maintenant cette partie centrale. Je vais opter pour Shift a Cube. Encore une fois, je vais taper ici 0,044 centimètres. Mais cet axe Y, je ne veux qu'un centimètre. Tapez ici, un. Et maintenant je vais le faire, je vais le faire alterner ici. Et je vais appuyer sur Z pour redimensionner cet axe. Déplace ce petit peu vers le bas. Et maintenant, je vais d'abord appliquer le contrôle des échelles. Appliquez l'onglet d'échelle au mode édition, contrôlez R. Et déplacons-le beaucoup. Déplaçons également cette partie vers le bas, placez-la ici. OK, déplaçons ça un peu plus à l'intérieur. Je veux aussi faire cet autocollant à l' échelle X moyenne, ceci sur l'axe X. Nous pouvons maintenant utiliser le contrôle B pour régler ce problème. Sélectionnons à nouveau ces arêtes ici avec commande Shift ou Shift et ancienne. Je vais maintenant utiliser commande B pour faire également défiler la bouche vers le bas, peut-être juste pour regarder les coupes Appuyons maintenant sur L ship. Le X, déplace-le sur l'axe X. Je pense que je vais faire pivoter ce petit point sur l'axe Y, L Y le faire pivoter à l'extérieur et déplacer à nouveau le X et le L Y. Faisons maintenant cette partie noire avec le leader ici. Je vais sélectionner cet espace et appuyer pour l'insérer. Mais si vous en faites trop, vous trouverez cette intersection ici. Il y a une vague. Tu peux contrôler ça. Vous pouvez appuyer et insérer juste un peu. Si vous appuyez pour redimensionner, vous pouvez voir que vous avez résolu ce problème. Maintenant, je vais recommencer, il suffit d'en parler. Passons à la commande B pour le biseauter, d'accord ? Nous en mettons trop dans l'air, donc je vais le réduire et maintenant, nivelons-le pour y remédier. D'accord. Nous avons maintenant cette partie. Nous pourrons ultérieurement ajouter cette matière en cuir. Quand j'en aurai fini avec le mannequinat, je me contenterai de toute cette partie et je la rejoindrai avec Control J. J' oublie également cette partie. Voyons ce que nous pouvons faire. Nous pouvons sélectionner ce visage. Nous pouvons y aller avec elle. Passons maintenant à peu près ici. Si nous appuyons sur Supprimer, et que seuls les visages que nous avons ici, l'option passe uniquement. Nous pouvons garder cette partie ici, cet avantage ici. Nous pouvons le sélectionner avec tout le monde. Mettons-le à plus grande échelle. Nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris. OK, je vais séparer ça pour le moment. Séparer par sélection. Maintenant, je peux sélectionner cet objet et en parler jusqu'à ce que nous obtenions les propriétés de la courbe ici. Augmentons la profondeur. OK, il s'agit d'un raccourci pour créer cette partie. Réduisons-le maintenant. Je vais également saisir tous ces avantages ici. Déplaçons ce petit intérieur. Sélectionnons également toutes ces arêtes et peut-être redimensionnons-les et bougeons un peu à l'intérieur. Et aussi ça. D'accord, maintenant que nous en serons satisfaits, nous pourrons peut-être réduire un peu la résolution. Je vais maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris et sélectionner cet objet. Un clic droit peut couvrir ce point pour le mailler. Maintenant, lorsque nous passons en mode édition, il ne s'agit que d'un maillage. Ce n'est pas une nouvelle courbe. Allons maintenant sélectionner tout ce contrôle J, et maintenant nous avons notre. 34. Table et chaises: Nous en avons fini avec la chaise et nous allons maintenant modéliser cette table. C'est ce que j'ai fait la dernière fois et nous pouvons modéliser cela très facilement. Je vais utiliser Shift a mesh cube et je vais taper ici sur x et y. 0,6 sur l'axe, encore une fois, 4 centimètres de 0,04 OK, ce sera la base de notre table Débarrassons-nous maintenant de cette question. Aide au contrôle pour appliquer le tartre. Contrôle A, appliquez l'échelle. Je vais maintenant passer à T. Je vais niveler cela avec le contrôle B. Cette référence n'est pas très visible, mais nous avons lu une partie en plastique ici. Je l'ai aussi fait la dernière fois. Quand je fais ça. Pour cela, je vais appuyer sur Insérer ceci. J'aime toujours Add, nous pouvons créer cela facilement. Si j'appuie sur Insérer. Appuyons à nouveau. Nous avons maintenant le bord central ici, mais appuyons un peu pour le reculer un peu. Si nous utilisons maintenant Select, nous pouvons retenir, sélectionner toute cette boucle Et allons-y avec GC. Et fais tomber ça. Et nous avons une belle couture ici. Si vous le souhaitez, nous pouvons à nouveau sélectionner celui-ci. Cet avantage ici. OK, ça ne marchera pas. Je viendrai ici et je partirai avec le quart de travail. Nous allons sélectionner manuellement cette partie ici. Nous pouvons également utiliser la commande B pour ajouter le petit biseau ici Modélisons maintenant cette partie inférieure. Tu peux voir à quoi ça ressemble. Nous pouvons utiliser Shift, je vais sélectionner cet objet, et encore une fois je vais utiliser Shift et le curseur pour le sélectionner. Maintenant je sais que le curseur est au milieu de cet objet. Et allons-y avec le vérin de vitesses. Je vais peut-être le réduire à 24. Réduisons-le maintenant pour passer à la vue latérale. Et allons-y, déplaçons ça ici. Et nous pouvons utiliser la température pour passer en mode édition, en mode rayons X. Il ne reste plus qu'à sélectionner cette partie et à la déplacer vers le bas. D'accord, mais pas entièrement parce que je veux aborder cette partie ici. Je pense que nous pouvons le faire si nous avons juste le temps de le faire. Je vais choisir A et maintenant appuyer sur l'échelle. Et encore une fois, encore une fois pour ce qui est de l'échelle, encore une fois, Z. Et encore une fois, parlons d'échelle. Et peut-être la dernière fois, E et Z. D'accord, ça ressemble à cette partie. Et maintenant, nous pouvons peut-être baisser un peu. Je peux également m' aligner sur cette chaîne ici. OK, maintenant je vais passer à la touche Shift ou à la biseauter pour lisser cette partie Je vais maintenant utiliser le contrôle J pour rejoindre cet objet. Nous pouvons opter pour le bon mode rapide, fluide et activer le lissage automatique ici. Pour le matériau de la chaise, j' utilise cette texture de bois. Vous pouvez le trouver dans le dossier des ressources. Tout d'abord, je vais sélectionner cette chaise, et nous allons en parler. Et je vais passer à Material, et je vais appeler ça, c'est la texture du bois dans Blender. Passons maintenant à l'aperçu des matériaux et connectons-les à la couleur de base. OK, je dois joindre cet objet ici, et vérifions que l' échelle en est une maintenant. Et faisons une projection par onglet Q, Q. Voyons à quoi cela ressemble. Nous pouvons peut-être l'étendre. Si vous souhaitez en modifier la rotation, vous pouvez opter pour le Z 90. Nous pouvons le faire pivoter dans le sens opposé. Mais je trouve que ça a l'air plutôt bien. Et je vais maintenant simplement créer de la rugosité et des variations. Déplacez et recherchez une couleur. M, branchez-le ici et pour obtenir de la rugosité, d'accord, la partie noire sera brillante et la partie blanche sera rugueuse Nous avons trop de noir ici et je vais le réduire pour le rendre moins brillant. Nous pouvons utiliser la même texture pour déplacer une bosse, brancher à la hauteur et à la normale, la ramener à 0,1. Peut-être aussi 0,1 . Peut-être pouvons-nous modifier la rotation de cette partie ici pour passer à Modifier le modèle et peut-être à Allons-y aussi avec Shmoo, je pense que c'est trop brillant. Je vais opter pour un autre nœud de couleurs mixtes. Branchons ça à la valeur a. Et je vais choisir peut-être du noir. Et nous pouvons maintenant assombrir cette chaise. Créons un matériau. Je vais aller sur l'onglet ici et je vais créer un nouveau matériau que j' appellerai cuir noir. Je vais maintenant passer en mode édition et je vais sélectionner cette partie ici. Je vais opter pour Control Lumped, tout cela sera en cuir noir Passons maintenant à cette couleur en noir. OK, je voudrais ajouter quelques imperfections à la rugosité et nous pouvons encore une fois opter pour la texture du béton Passons à Control Shift et cliquez ici. Et voyons à quoi ça ressemble. Diminuez un peu. Passons maintenant à la couleur M. Attachons-la à la rugosité, d'accord ? Et emportez ce matériel ici. Je veux le rendre assez brillant. Parce que je pense que le leader est généralement brillant, d'accord. Je change la saturation ici, je vais donc la mettre en blanc. Et jouons avec cette valeur ici. Ça a l'air d'aller bien. Maintenant, nous devons également créer une lettre de bosse. ai généralement ces petits points pour les bosses, dernière fois que j'ai utilisé la texture Voronoi Et maintenant, créons ceci. Nous pouvons utiliser Shift et rechercher la texture de Voronoi ici. Je vais maintenant utiliser Control Shift pour prévisualiser ce nœud ici. Et je vais augmenter cette échelle, peut-être 200, et vous verrez ce que j'obtiens. Maintenant, je vais passer à Colm Je suis passé de trois D à « vous pouvez jouer avec ces paramètres ici », et vous pouvez voir que vous obtenez contenu différent lorsque nous changeons cette option ici. Mais la dernière fois, j'ai opté pour deux D et vous pouvez également jouer ici avec une gamme. Augmentons ce chiffre peut-être à 400. Et maintenant je vais opter pour une bombe. Branchez-le à la hauteur et à la normale. OK, je vais jouer avec les couleurs ici. Il y a trop de contrastes ici. Portons également ce chiffre à 0,02. Nous avons une erreur ici. Je le branche également à la normale. Débranchons-nous maintenant. Parais beaucoup mieux. Nous pouvons donc peut-être augmenter ce chiffre à 800 pour obtenir les petits détails. Cette couleur noire est trop noire. Réduisons-le un peu. Ajoutons ici plus d'imperfection dans la valeur de rugosité. Mais nous consacrons trop de temps à quelque chose qui ne sera pas visible. Cela ne fait que quelques secondes que je vois ces chaises ici. Ajoutons maintenant ce matériau en bois pour cette table ici. Et je vais opter pour la projection. Et agissons un peu à l'échelle. J'ajouterai le nouveau matériau, et je l'appellerai rouge. Mais je vais supprimer pour cela. Pour l'instant, il y a une chose que nous pouvons faire ici. Nous pouvons sélectionner ce matériau et cliquer pour créer une nouvelle variante. Et je vais maintenant l'appeler rouge. OK, passons maintenant au mode édition. Et appuyons sur Ctrl plus deux. Sélectionnez-le également ici, et cliquons maintenant ici comme signe. Maintenant, plus rien, car ces deux matériaux sont identiques. Et passons maintenant à la couleur rouge, mais je vais également mettre de la couleur rouge dans cette valeur A ici. Je vais utiliser le contrôle C et contrôle pour choisir la même couleur ici, mais choisissons-en maintenant une légère variation. Maintenant, si nous optons pour le dégradé de couleurs, si nous associons ceci ici et ce double facteur, passons en mode objet. Maintenant, couleur noire ici, mixeur, on perd cette couleur et il y a le mixeur blanc, on perd cette variation. Et essayons maintenant de modifier cela. OK, juste pour le test, je vais peut-être le changer en bleu. Voyons ce qui s'est passé. OK, c'est arrivé parce que nous avons ajouté toutes les couleurs, juste du noir. Vous pouvez voir que lorsque nous le déplaçons, nous avons deux variations de couleur. Mais je ne le ferai pas. Pour ce bleu, je vais utiliser couleur orange ou rouge. Pour ce matériau, je n'ai pas besoin de cette bosse très forte Je vais donc opter pour 0,01. Je vais également jouer avec cette valeur de rugosité. J'ai besoin de plus de matière brillante. Je vais juste mettre ça plus en noir, et aussi cette partie, d'accord. Mais cette bosse est encore trop intense. 0,001, c'est suffisant, je pense, d'accord, c'est peut-être trop brillant. Vous pouvez voir ici que c'est plutôt brillant. Je vais donc également réduire cela ici. Et ajoutons encore plus d' imperfections. Ajoutons plus de couleur blanche ici. Voyons à quoi ça ressemble. accord. Mais je pense que c'est encore trop brillant, trop brillant. Je vais réduire la valeur pour rendre les choses plus sombres. Il ne nous reste plus qu' à utiliser du métal. Je vais cliquer ici pour ajouter que je pense que nous avons du black metal. Je vais chercher du métal et nous fabriquons ce matériau noir en métal. Je vais maintenant passer en mode édition et avec L, je vais sélectionner cette partie ici et l'attribuer. Voyons à quoi ça ressemble, je trouve que ça a l'air plutôt bien. Et nous allons maintenant l'étendre pour obtenir les détails. Mais je vais aussi faire une autre variante et je vais cliquer ici, j'appellerai cela plus de bosse, métal, noir avec plus de bosse Et faisons maintenant une variation de ce matériau. Pour cela, je vais utiliser la texture du bruit. Texture sonore. Passons à la couleur M. Branchez-la ici, puis cliquez sur Control Shift. Et cliquez ici pour prévisualiser cette note. Et maintenant, nous devons peut-être augmenter ce chiffre à 200 ou 100. Maintenant, nous pouvons utiliser Bump et le brancher en hauteur, le retirer Maintenant, branchez-le à la normale. Maintenant, nous avons cette belle bosse, mais encore une fois, 0,1 trop intense et peut-être ici 0,1 D'accord, nous avons trop de cette couleur blanche, qui vient de la texture du béton Je vais opter pour un mix, un mix de couleurs. Je vais l'utiliser pour la valeur A, la valeur, je vais juste utiliser la couleur noire. Maintenant, nous pouvons choisir la quantité que nous voulons, les imperfections et la quantité que nous voulons, juste ce noir. Nous pouvons le rendre plus brillant. Je vais donc augmenter cette couleur noire ici. Cette bosse est toujours de 2 100,05 OK, je pense que nous avons du bon matériel ici Positionnons maintenant les chaises à leur place. Je vais juste changer la couleur de la fenêtre d'affichage ici. Vous pouvez voir que toute cette couleur grise par défaut est présente. Et je vais d'abord sélectionner ce métal noir. Et changeons cela en noir. Je vais aussi le renommer. Nous le ferons peut-être plus tard et nous ne le trouverons pas. Passons à la couleur brunâtre. Changeons cette couleur rouge en rouge. OK. Et nous avons ce cuir noir. Je vais également le changer davantage en noir. Maintenant, je vais choisir Napa Key. Et nous avons ici cette chaise et cette table. Et maintenant, je vais passer à peu près ici. Et déplaçons ça. Je pense que ce look est peut-être trop petit. Je vais l'étendre , mais pas trop. Il s'agit de mesures du monde réel. Mais je pense que nous en avons fait encore plus, un peu plus gros. Je vais l'apporter maintenant avec GZ. Mettons-le ici. Voyons où je l'ai placé la dernière fois sur cette zone plus bas et aussi sur cette partie. C'est ici que se trouve ce restaurant. Mais vous pouvez consulter une référence et vous pouvez également la placer à d'autres endroits, dans d'autres endroits. Et cela est rendu à partir de pixels royaux. Et vous pouvez voir qu'il a également mis ces chaises dans une autre position. Nous pouvons donc voir ce banc ici. Et aussi ici. Je pense que c'est comme ça dans un vrai centre commercial, mais je ne vois pas cette chaise dans un vrai centre commercial juste à côté d'un magasin. Mais vous pouvez être créatif et vous pouvez placer ces chaises où vous le souhaitez. Revenons maintenant à notre scène, et passons à numpt sept Je vais maintenant le dupliquer avec alt D. Pas avec le décalage D, al D et x. Déplacez ceci ici. Et nous pouvons utiliser R Z pour faire quelques imperfections ici. Déplaçons cette chaise ici, X, Z, légèrement. Et tous les D, Y, Z 108. Maintenant, nous pouvons le déplacer ici et peut-être tout le Y. Placez-en un ici Tous les X, tous pour Dyx. Encore une fois, plaçons-en une partie ici dans cette zone, un Y. Je vais juste le dupliquer quelques fois avec X, puis faire pivoter un peu Si vous appuyez sur Shift avec Shift, vous pouvez répéter la dernière étape. C'est un raccourci pour le dupliquer quelques fois, je vais choisir un Y. Mettons ici un endroit où cela sera plus visible Vous pouvez également le sélectionner avec un médicament pour souris. Et vous pouvez sélectionner tout cet objet. Mais vous devez faire attention car maintenant vous sélectionnez également ce premier étage. Et pour désélectionner cette option, vous pouvez utiliser le contrôle et simplement supprimer la Et maintenant, nous pouvons simplement le déplacer ici. Allons-y encore une fois avec tous les x. Bon, maintenant nous avons un bon restaurant. 35. Store 1, modélisation: Dans la prochaine partie du tutoriel, nous modéliserons quelques boutiques. Je vous ai déjà montré que je modélise une trentaine de magasins. Et vous pouvez le télécharger depuis ce dossier Assets. Mais dans cette partie du tutoriel, nous allons nous entraîner à modéliser et je vais vous montrer comment j'ai créé tous ces magasins. Je pense que nous allons commencer par ce magasin Gregory. Je vais isoler ce magasin. Et voyons à quoi cela ressemble, car j'ai une belle image de référence ici. Et nous l'utiliserons également comme texture ici. Je sais que ce magasin Gregory se trouve dans cette partie d'ici. Mais vous pouvez voir que l'ensemble, cette partie n'est qu'un objet. Et je vais utiliser numpkey. Je vais maintenant isoler uniquement cette partie où se trouve ce magasin Gregory. Passons à Tab et L. Maintenant, nous avons également cette partie détachée séparée par sélection. Et séparez-les par sélection. Maintenant, nous n'avons besoin que de cette partie. J'utiliserai Numpy deux fois. Je vais également faire une découpe en boucle ici. OK, nous avons une boucle coupée ici. Je vais sélectionner jusqu'à sept phases en mode rayons X. Séparons maintenant également cette partie ici et séparons-la par sélection. OK, j'ai besoin de cette pièce. Je vais utiliser le contrôle Z. Sélectionnons cette partie Et maintenant, séparément par sélection, je vais utiliser Naples Key deux fois. Et maintenant, nous n'avons que ce magasin Gregory ici. Je partage cette texture avec vous. Je vais souffler cette texture ici. Bouton central de la souris pour se déplacer. Je vais maintenant ouvrir cette image ici. OK, maintenant nous avons toujours des références ici. Je vois que la forme de ce magasin est un peu différente de celle-ci. Et j'ai besoin de plus d'espace ici. Et je vois également sur cette image de référence que nous pouvons le faire rapidement. Je vais choisir, je vais sélectionner cette boucle, je vais choisir 97. Et déplaçons ça ici. Nous pouvons également déplacer ce petit intérieur. OK, maintenant nous avons ce coin et cette partie ici. Déplaçons également ce petit côté, ce petit côté. Je vais commencer par Loop Cut ici. Je veux isoler cette partie ici, contrôler R. Amenons-la ici. Je vais recommencer avec le contrôle R et en ajouter un ici. Nous pouvons voir que cette partie présente ici un angle de presque 90 degrés. J'ajouterai une autre boucle de support coupée ici. Et maintenant alignons ce Z. D'accord ? Maintenant, je vais fabriquer cette pièce qui est extrudée, et je vais commencer à ajouter des découpes ici, une ici et une autre ici Ajoutons également la même chose sur cette partie. Nous allons maintenant sélectionner toutes ces pièces. Et passons à autre chose, et extrudons cela. Je vais utiliser et y pour extruder. Non, je pense que c'est faux. Je vais donc utiliser le contrôle Z et je vais opter pour les normales depuis le début OK ? C'est la bonne méthode. Je pense que nous pouvons également extruder peut-être y pour l'extruder sur l'axe Y et peut-être Z pour le faire pivoter et essayer d' aligner cette pièce Je vais maintenant ajouter une autre découpe en boucle pour isoler cette partie rouge qui se trouve au-dessus. Alors contrôlez R, je vais sélectionner ces deux phases et je vais appuyer et séparer par sélection. Et nous pouvons maintenant me le convertir. Je vais utiliser l'origine définie pour la géométrie et allons-y, d'accord, je vais séparer cette partie de celle-ci. Supprimons ceci, supprimons les sommets, et maintenant nous n'avons que cette partie ici Je vais passer en mode objet pour vérifier le contrôle de l'échelle a, appliquer l'échelle et définir l'origine de la géométrie. Et maintenant, nous pouvons créer ce maillage ici. Je vais utiliser l'onglet pour passer en mode édition. Et faisons défiler la souris vers le haut. Ajoutons-en plus sur l'axe X. Maintenant, nous pouvons utiliser le fil comme modificateur. Je vais donc cliquer ici sous Modifier et rechercher Wi. Maintenant, on peut jouer avec l'épaisseur. Je vais définir une limite et je pense que l'épaisseur est correcte. Je pense que cela fait 2 centimètres ici. Peut-être que nous pouvons réduire ce petit montant. Je pense que c'est bon. Je vais appliquer cela. Attribuons-lui ce matériau métallique pour peignoir. OK. Si nous passons à l'aperçu du matériau, vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Mais je vais créer une autre variante. Je vais donc cliquer ici et je vais dire que c'est plus rugueux car cela semble trop brillant pour ce matériau. Je vais juste rapidement rapprocher cette rugosité du blanc. Vous avez un aperçu de ce matériel ici. Je pense que c'est plutôt bien. Maintenant, je vais tout utiliser pour dupliquer cet objet dans cette partie ici. Mais passons d'abord à l'intérieur. Je vais d'abord y aller. Mettons-le à l'intérieur. Revenons maintenant à l'aperçu solide. Et c'est possible, mais nous avons cet espace vide ici. Réglons ça. Je vais sélectionner les objets ici en maintenant la touche Maj enfoncée. Si nous choisissons maintenant y, nous avons ce problème. Je vais utiliser Shift the Y et le déplacer à l'intérieur. Et maintenant je vais appuyer sur Y pour l' extruder sur l'axe Y. Et maintenant, cela a plus de sens. OK, sélectionnons maintenant également cette partie ici. Encore une fois, je vais le dupliquer avec shift D et je vais maintenant appuyer sur tout pour l'extruder selon les normes OK, dupliquons maintenant c'est ici et je vais passer à la septième partie. Nous pouvons également passer en mode rayons X. Maintenant, je vais utiliser tous les x. Et passons à Z pour correspondre à cet angle. Nous pouvons maintenant passer du global au local. Et allons-y, vieux D Y pour le dupliquer une fois de plus. Nous pouvons également le redimensionner sur l'axe y, il ne sera pas visible ou vous pouvez passer en mode édition. Et vous pouvez en couper une partie, mais comme nous les utilisons toutes, cela en coupera également une partie. Je vais juste l'étirer un peu et je pense que cela ne sera pas visible. Mais vous pouvez également voir que cette partie est reliée au toit intérieur. Voyons ce que nous pouvons faire ici. Voyons ce qui se passe si je choisis X. D' accord ? Nous avons le même problème. Je vais recommencer avec shift x. Passons maintenant à truex, et déplaçons-nous ici Voyons si nous le déplaçons sur l'axe y. OK ? Je vais ajouter une découpe ici et nous pouvons simplement la déplacer à l'intérieur. Ce n'est pas une solution parfaite, mais elle fonctionnera maintenant, nous pouvons créer ce panneau ici. Je vais en faire une sélection. Je vais le faire, nous avons maintenant une orientation locale, mais vous pouvez voir que ce n'est pas correct. Et revenons à la normale. Maintenant, je vais choisir D, z, déplacer ce petit vers l'extérieur par y. Redimensionnons celui-ci. Axe X, x également. OK ? Utilisons z pour l'extrader. Aidez à sélectionner cette pièce détachée. Et réduisons un peu ce chiffre. OK, voyons-en un autre ici. Je vais recommencer avec le décalage D, z. Déplacez ce petit pointeur vers l'extérieur, S, Y pour le redimensionner sur l'axe y, X pour le redimensionner sur l'axe X. Et Z pour l'exclure. Recoupons cela avec cette partie ici. Ajoutons également cette colonne ici, qui est visible ici. Je vais opter pour le mode Shift Like Click et juste pour le mode Cube, pas Seven, X-Ray. Et mettons-le dans Numped One. Amenez-le vers le bas et appuyez sur la touche Tabulation pour passer en mode édition. Sélectionnons cette face supérieure et déplaçons-la sur l'axe Z, nous avons cette partie noire qui est extrudée Voyons quelle est l'épaisseur de celui-ci, je pense que je vais l' ajuster sur les axes X et Y. Vous pouvez utiliser X et Y, mais il existe un raccourci dans Blender avec lequel vous pouvez le redimensionner sur les axes X et Y en même temps. Nous devons d'abord presser pour redimensionner. Si nous appuyons maintenant sur Shift Z, nous supprimons essentiellement l'axe. Il ne reste plus que les axes X et Y, et nous pouvons désormais les redimensionner uniquement sur les axes X et Y. Mais si vous êtes débutant, je vous recommande d'utiliser simplement X et Y. C'est facile à retenir pour vous, mais je vais opter pour le décalage z et je peux redimensionner sur les deux axes en même temps Maintenant, je vais choisir une ou dix faces coupées en boucle ou extruder selon la normale Déplace ça. Je vais utiliser le contrôle L pour ajouter un niveau ici. OK ? Et je vois une colonne dans ce coin. Nous pouvons donc passer à l'orientation globale. Et utilisons les décalages D, x et y pour déplacer ces sources sur l'axe y. Peut-être ici. Et je vais le déplacer, peut-être un peu plus à l'intérieur. 36. Stockez 1, texturation: Je ne vois pas cette partie latérale sur cette image de référence, mais la dernière fois, j'ai juste mis du verre ici et le rendu du verre est toujours beau. Nous pouvons donc le faire rapidement. Je vais à nouveau passer en mode édition par onglet. Ajoutons maintenant deux découpes en boucle ici et une autre ici. Nous allons maintenant sélectionner cette partie. Nous pouvons tous l'extrader. Maintenant, je vais choisir X. Déplace ça à l'intérieur. Cliquez maintenant sur Desole Orthogonal Edges pour supprimer cette D'accord, nous pouvons maintenant attribuer du matériau en verre ici. Je vais sélectionner le matériau par défaut, car le premier matériau que nous ajouterons ici s'appliquera à tous ces objets. Et ajoutons maintenant du verre. Allons-y avec dix A. Appuyons sur les projections A et Q. Ce verre a l'air plutôt mauvais car nous devons intensifier cette bosse Et réduisons ce trou, 0,001 Et ramenons également cette échelle, peut-être juste à dix Je pense également que cette imperfection n'est pas une bonne chose. Redimensionnons d'abord un peu ce paramètre pour réduire les détails. Jouons également avec cette valeur ici. Créons maintenant Made Material pour cela. Et je vais cliquer ici pour accéder au nouveau matériel. Je vais ouvrir ce magasin Gregory. Portons maintenant cette texture dans Blender. Nous pouvons maintenant le connecter à Base Color. Passons maintenant au mode édition. Et je vais appuyer sur A pour sélectionner. Je vais simplement sélectionner cette partie avec contrôle et nous pouvons maintenant attribuer ce matériel de magasin Gregory ici. Je vais maintenant choisir cette texture de magasin Gregory dans l'éditeur UV, et nous pouvons maintenant essayer de mieux la projeter dans l'éditeur UV. Nous allons d'abord sélectionner cette partie ici. J'opterai pour Control Plus Projection. Et projetons d'abord sur cette matière brunâtre. Je vais également faire de même avec toutes ces pièces. Contrôlez les projections LampQ. Cette partie. Réduisons également cela. Vous pouvez redimensionner tout cela à un pixel et il sera de la même couleur partout, mais je veux utiliser plus d'un pixel. Parce que même si nous réduisons tout cela, nous avons des variations ici. Je vais juste déplacer cette partie ici à cet endroit. D'accord. Je vais maintenant projeter cette partie sur cette couleur rouge. Nous pouvons l'agrandir, projetons ici sur cette couleur rougeâtre D'accord ? Et faisons de même avec cette partie, avec ce contrôle de couleur marron, Lmpd plus pour élargir la sélection Repartons avec la projection Q. Et maintenant, projetons-le à nouveau dans cette couleur brune. Nous allons placer ce logo ici. Je vais opter pour une commande amplifiée et je vais l'activer. Je vais opter pour la projection, et placons-la d'abord sur cette couleur blanche car ce logo était trop flou et de faible résolution Je crée ce logo dans Photoshop, nous pouvons maintenant simplement saisir ces visages à l'échelle. Nous pouvons maintenant projeter ce logo ici, x moins un, pour le retourner sur l'axe X, d'accord ? Nous avons cette partie ici. Essayons le projet. Passons à la projection. Je vais d'abord utiliser le contrôle, projection de la lampe pour projeter cette partie. Réduisez cela. Mais cela ne me plaît pas parce que vous pouvez voir que c'est trop clair, parce que nous avons de la lumière ici. Et ce n'est pas ainsi que nous devrions procéder. Je vais me projeter ici dans cette partie où nous avons une ombre. OK, maintenant ça a l'air beaucoup mieux. Mais encore une fois, covid control num, saisissons toute cette zone et projetons-la maintenant avec L. Nous pouvons également sélectionner Lose part ici dans l'éditeur UV, zet enter Et encore une fois, nous avons une autre partie, L z. D'accord, corrigeons également cette partie ici. Projection de la lampe de contrôle. Et encore une fois, projetez ceci sur ce brunâtre. C'est un plafond que nous faisions auparavant et déplaçons-le à l'intérieur. Maintenant, je vais sélectionner cette partie et ce projet, projeter sur cette couleur rouge ici, x. Et projetons-le simplement ici. D'accord. Nous pouvons voir que nous avons un plafond blanc ici. Intéressons-nous à ce projet dans cette couleur blanche. Nous avons une couleur bleutée ici, je vais aussi, nous pouvons sélectionner la première partie Et maintenant, avec le contrôle et le changement de vitesse, nous pouvons sélectionner ici et nous devrions sélectionner tout cela. Maintenant je vais y aller, je n'ai pas besoin de le projeter. Ça a l'air plutôt bon. Je peux réduire tout cela et je peux maintenant le projeter dans cette couleur verdâtre. Passons en mode objet. Corrigons cette partie ici. Projetons également ce mur en blanc. Maintenant, nous avons un mur blanc ici. Corrigons cette partie ici. Projection, réduis ça. Projetez-le ici. Et sélectionnons également cette partie, la projection. Je vais maintenant sélectionner cette colonne ici. Et j'opterai également pour la projection. Et projetons-le sur cette couleur rouge ici. Je vais maintenant appuyer sur la touche L au-dessus de cette colonne. Supprimez les sommets. Je vais juste dupliquer celui-ci, je n'en ai pas besoin. Reprojetez à nouveau. Y. Ensuite, j' ajouterai plus de détails avec cette carte concrète, des vues en tout temps. Mais corrigeons également cette partie. D'accord ? Je vais maintenant passer au shift et à la texture de l'image. Je choisirai la texture du béton. Si nous y allons maintenant avec projection et retour sur ce matériel, vous pouvez constater que nous détruisons désormais toutes les cartes UV que nous fabriquions auparavant. Je vais utiliser le contrôle Z. Je vais maintenant créer une autre carte Cette carte de base est celle de cette boutique Gregory. Si vous le souhaitez, vous pouvez le renommer ou le conserver Mais je vais choisir, renommons-le Gregory. Sélectionnons maintenant cette carte d'ici et branchons-la ici. Je vais maintenant créer une autre carte que j' appellerai complete shift up. Sélectionnons ce matériau en béton, branchez-le ici. Maintenant que nous avons sélectionné ce matériau en béton, nous pouvons procéder à une projection et nous pouvons simplement projeter ce béton ici. Ensuite, je vais soutenir ce matériel, et je vais utiliser la couleur ici. Faisons à nouveau une carte de rugosité. Voyons à quoi ça ressemble. Nous pouvons essayer les valeurs par défaut, et adaptons cela à la rugosité, et voyons ce que nous obtenons Obtenez cette variation de rugosité ici. Et je vais aussi utiliser ce formulaire, juste une petite bosse, une bosse, branchez ça pour me conformer à la norme Mais allons-y. 0,1 et 0,1 sont toujours deux niveaux d'intensité. 0,02 nous obtenons juste une légère variation avec cette carte de bosse, mais nous pouvons également utiliser cette entrée incolaire C'est encore trop intense. Augmentons également ce volume. Nous pouvons également le mettre en variation de couleur. Nous pouvons mélanger cette couleur M avec cette boutique Gregory. Ici, je peux utiliser Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris pour mixer. Maintenant, ce paramètre est défini par défaut sur Mixer, mais je vais utiliser le mode Multiplier, Multiplier le mode mélange multiplie la partie sombre de ce matériau et multiplie cette texture En gros, nous ne prendrons que cette partie sombre. Déplaçons maintenant tout cela en un seul. Et vous pouvez voir que nous assombrissons essentiellement ce magasin ici, mais c'est trop intense. Je vais juste en utiliser une très faible valeur. reste plus qu'à ajouter quelques biseaux. Je vais choisir Tab. Et ce que je peux faire, ajouter manuellement un biseau à toutes ces arêtes, mais si je sélectionne une commande de presse B, je peux ajouter un biseau à toutes ces pièces car j'ajoute déjà du biseau à Ici, je vais appuyer sur P et séparer par sélection. Ici aussi, je vais créer un objet à partir de ces deux colonnes et maintenant je peux ajouter un biseau à toute cette zone ici Utilisons l'onglet Set Origin to geometry pour passer au mode d'édition A pour tout sélectionner. Et ajoutons Bevel. Ok, voilà à quoi ça ressemble. Nous avons un problème, mais réglons-le rapidement. D'accord, je vais prendre le contrôle et d'accord, je vais refaire le biseau. Je vais appuyer sur A, mais je voudrais dilater le terrain. Je ne veux pas être comme ça parce que ce ne sont que des problèmes de crique. Désélectionnez tous ces visages, nous n'avons pas besoin de celui-ci Créons maintenant un del avec le contrôle B. Cette partie supérieure ne sera pas visible dans le fournisseur. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez simplement sélectionner, d'accord, nous devons sélectionner ce magasin Gregory. Et maintenant, fais peur. Une chose que je vais faire ici, supprimer et limiter le sol. Cela supprimera tout ce maillage inutile que nous créons avec ce barillet, mais je détruis à nouveau P. Sélectionnons-le et sélectionnons cette projection du magasin Gregory. Réduisez cela à cette couleur blanche ici. Moi aussi, je suis là. C'est une boutique, et la dernière fois, je crée des actifs pour Interior. Et ce que je fais, je le place dans Asset Browser. Mais je vais vous montrer comment nous pouvons procéder dans Window, que je préparerai pour les ressources que je partagerai avec vous la dernière fois. Je vais simplement aux actifs que j'enregistre dans ce navigateur d'actifs. Mais vous pouvez simplement ouvrir ce fichier de prêteur et copier certains de ces actifs à partir d'ici OK, donc nous pouvons peut-être placer un canapé dans cette zone, peut-être à côté de ce mur. Et nous pouvons aussi placer peut-être quelques photos ici. Maintenant, je vais sélectionner tout cela, allons-y avec Y night. Je pense que je vais utiliser X 108 pour pivoter dans cette direction. Et plaçons ces photos étranges ici. Maintenant, si je disais cela, déplaçons ceci, déplaçons tout cela sur l'axe X, celui-ci sur l'axe Y. Maintenant, je vais le réduire avec, ou vous pouvez le remplacer origine individuelle et vous pouvez le réduire par origine individuelle. Une chose que vous pouvez également faire, que vous pouvez utiliser cette boutique dans des boîtes que je crée également. Voyons par exemple à quoi cela ressemble d' abord dans Render Preview. Pour Render Preview, nous avons besoin d' un light shift et d'une lampe à point lumineux. Et augmentons cette valeur à 200 Y. Et plaçons-la ici Je vais le dupliquer avec le vaisseau X. Et placons-en un à l'intérieur. OK, voici à quoi ressemble ce magasin. Si, par exemple, nous saisissons ce magasin à l'intérieur, nous pouvons le faire à l'intérieur du magasin. Je vais rapidement revenir à l'aperçu du matériau et passons à Z, 180 num sept. Et plaçons-le ici, réduisons-le. Je vais utiliser S Z pour le redimensionner sur l'axe Z x. Si nous optons maintenant pour l'aperçu du rendu, nous pouvons voir à quoi cela ressemble et nous n'avons plus besoin d'une lumière intense. Supprimons ceci. Nous avons maintenant tous ces jolis détails avec ce cube emi, que je partage également ici dans ce fichier. Je pense que ce dossier est d'accord. Nous pouvons sélectionner ce cube émissif ici. Je vais maintenant revenir à l'aperçu du rendu. Et si nous passons maintenant à Shader Editor, nous ne pouvons voir ici aucun contrôle émissif. Si cette lumière est trop intense pour vous, vous pouvez simplement la réduire à une lumière avec cette palette de couleurs Nous choisissons la zone qui est émissive Si on le déplace, d'accord, seul ce téléviseur sera émissif. Mais si nous nous déplaçons vers la gauche, nous changeons de zone émissive. Tu peux aussi jouer avec le Vis, d'accord ? Mais j'aime que cela reste très subtil. Peut-être 0.2 c'est ainsi que je crée ce magasin. Maintenant, si nous optons pour Naples Key, nous avons ce magasin là où se trouvait ce cube. 37. Store 2, modélisation: Mais dans cette zone, nous avons peut-être 100 magasins. J'ai créé environ 30 variantes et plus tard j'ai dupliqué une partie du magasin à quelques reprises. Mais cela ne sera pas visible dans le rendu et personne ne saura que certains de ces magasins se trouvent également à un autre endroit. Je tiens juste à ce que le même magasin ne soit pas au même endroit. Par exemple, si je duplique celui-ci, je placerai ce magasin peut-être ici ou là où un magasin est terminé et modélisons-en un autre. Et j'ai trouvé cette jolie image de référence. Nous pouvons maintenant construire ce magasin ici. Vous pouvez trouver cette image de magasin deux images Jpeg dans le dossier des ressources. Et je vais maintenant l'importer ici que nous puissions y jeter un œil. J'appuierai sur Entrée et je rechercherai le magasin 2. Maintenant que nous avons une belle référence ici, je ne sais pas où se trouve ce magasin. Peut-être au premier étage, mais imaginons maintenant que nous n'installerons pas ce magasin ici. Je vais sélectionner cette forme de base de magasin et je vais placer les noms Key. Je veux l'agrandir un peu, donc je vais choisir X. Maintenant, je vais utiliser le contrôle A et appliquer l'échelle. Voyons ce que nous avons ici. Nous avons ici un angle et cette partie est parallèle au mâle. Faisons-le maintenant. Je vais utiliser la commande à onglets R et la commande B pour biseauter et faire défiler la bouche vers le bas car nous n'avons besoin que de deux découpes en boucle ici Maintenant, je vais utiliser Y pour le déplacer à l'intérieur, peut-être un peu S X. OK, maintenant nous avons atteint ce coin. Mais cette partie est parallèle. Ce que je vais faire, c'est choisir le numéro sept d'un modèle. Et sélectionnons maintenant cette arête ici. Ce sommet ici, en maintenant la touche Shift enfoncée je vais utiliser y zéro pour aligner sur l'axe Y du monde, tous les 20 Maintenant que nous pouvons le déplacer, nous obtenons maintenant cette forme de base. Nous avons donc cette partie parallèle et maintenant cet angle et aussi d'un autre côté. Passons maintenant à cette partie en haut, je vais utiliser le contrôle R à peu près ici. Et maintenant, nous pouvons y aller, vous pouvez voir que cela sort de cette partie, ce verre d'ici. Je vais opter pour p 7 et plus. Vous pouvez également noter que cette partie va dans ce sens ici. Nous pouvons simplement l'extruder. Je vais sélectionner ce rythme et celui-ci. Et maintenant, je vais utiliser toute la face d'extrusion selon les normales. OK, maintenant que nous avons cette extrusion, je vais la créer avec le contrôle R, contrôle R et ajouter une boucle, couper au milieu et contrôler pour la diviser Et maintenant, sélectionnez cette partie et toutes les normales x le long. Je vois également cette pièce qui est extrudée et également sur un autre côté et une petite sur le dessus Créons également ce contrôle rapide ici, un autre ici et un en haut. Maintenant, en maintenant la touche Maj enfoncée, je vais sélectionner toutes les pièces que je veux extruder Vous pouvez utiliser Y ou ancienne extrusion selon les normales. Je vais appuyer sur Y. Déplaçons ça D'accord, nous pouvons également extruder cette petite pièce parce que je vois aussi cette partie aller à peu près Créons maintenant cette pièce métallique. Nous pouvons également le créer avec tout ou l'extruder selon des normales Il suffit de contrôler R, de le déplacer vers le bas. Sélectionnez cette première phase et, en maintenant le contrôle enfoncé, sélectionnez cette dernière phase. Sélectionnez également celui-ci. Avec décalage de la phase d'extrusion selon les normales. Ensuite, nous pouvons créer ce maillage ici. Mais comme nous l'avons déjà créé, je vais simplement passer en mode objet avec la touche naps Je vais revenir à notre scène et je vais sélectionner ce maillage à partir de la version précédente. Encore une fois, je vais sélectionner l'objet et je reviendrai à la vue locale. Maintenant, nous pouvons aller ici, nous pouvons supprimer cette partie, supprimer des visages, et maintenant je vais juste placer ces deux positions, pavé numérique sept et la télécommande filaire pour que nous puissions mieux voir Et maintenant on peut déplacer ça. 38. Store 2, texturation: Créons maintenant quelques matériaux. Je vais passer à Material Preview, je vais sélectionner ici cet objet et je vais créer Vitamin World Material. Maintenant, ce matériau sera appliqué à tous ces objets, mais créons maintenant les matériaux assignés à partir de Avant d'avoir ce matériau chromé métallique, je vais passer à autre chose je choisirai ce métal chromé plus brut. Maintenant, si nous passons en mode édition, nous pouvons sélectionner toute cette partie ici en maintenant la touche de contrôle enfoncée. OK, je dois d'abord cliquer sur deux en maintenant le contrôle de cette partie enfoncé, et maintenant je peux continuer. Passons au contrôle Lamptl pour élargir la sélection. Attribuons-le maintenant. Je vais d'abord utiliser A pour tout sélectionner et la projection UQ pour créer une carte UV de base Ensuite, il y a le verre. Je vais cliquer ici, puis je vais sélectionner le matériau en verre pour passer en mode édition. Et voyons où se trouve le verre ? Toute cette partie est du verre, un signe. Nous revenons maintenant au matériel de Vitamin World. Je vais donc le sélectionner ici et apportons maintenant cette texture de magasin ici. Et connectez-le à Base Color. Nous pouvons maintenant démarrer le projet. Je vais commencer par ce logo. Nous allons maintenant sélectionner cette partie. Retenir le contrôle. Je vais maintenant baisser cette image ici. OK. C'est le magasin 2. OK. Je vais maintenant utiliser les options project from wrap. Je ne vais pas créer un angle de caméra similaire à celui de cette image. Je vais passer à peu près ici. Je vais choisir le projet de. OK, vous pouvez donc voir que nous avons un point vue similaire sur cette histoire. Et maintenant, nous pouvons simplement appuyer pour le redimensionner, vous pouvez voir que cela fonctionne plutôt bien. Et maintenant, je vais utiliser le contrôle pour élargir la sélection. Et je vais sélectionner cette partie, qui permet de garder le contrôle. Allons-y, maintenant je vais passer à la projection. Et maintenant, appuyons pour sélectionner, projetons ceci sur lui. Ensuite, voici cette partie. Je vais à nouveau sélectionner cet onglet d' objet pour passer en mode édition. Sélectionnons simplement cet espace et reprenons angle similaire et nous pouvons le projeter depuis la vue, d'accord ? Et maintenant, nous pouvons l'étendre à cet endroit, d'accord ? Et aussi avec celui-ci pour tout sélectionner et déplacer, le projet est là. Je vais donc appuyer sur et d'accord, et nous pouvons également corriger cette partie ici, à partir du projet à partir de. Faisons également cette pièce en bois. Mais je pense que cela ne sera pas visible car nous allons installer un autre magasin ici. Mais sélectionnons cette partie. Projection, réduis ça. Je vais maintenant sélectionner également cette partie et cette projection. Nous pouvons créer une carte de bosse à partir de cette texture, mais nous n'obtiendrons pas trop de détails car nous l'étirons beaucoup Nous pouvons utiliser une autre texture que nous avons déjà utilisée. Pour enregistrer cette carte, je vais créer une autre carte UV. Je vais appeler cette vitamine. Une autre carte suffira. Non, nous pouvons vendre cette vitamine ici. Maintenant, je vais utiliser la texture de l'image et je vais la sélectionner. Le chêne était utilisé auparavant, mais le chêne n'est que le nom de la texture que nous avons créée. C'est ce que je vais chercher ici. OK, maintenant nous avons cette image ici. Je vais maintenant le brancher, et je vais sélectionner ce chêne. Lorsque nous avons sélectionné cette carte, nous pouvons utiliser le Control Shift. Et cliquez ici. Je vais maintenant sélectionner toutes les projections Q. D'accord ? Agrandissez un peu , ça a l'air bien. Et maintenant, nous pouvons passer à la couleur M. Et la cogner et brancher à la hauteur et celle-ci à la normale Nous obtenons maintenant les détails de la pompe à partir de cette texture, qui est bien meilleure que celle-ci. Et je vais réduire cette valeur et aussi celle-ci ici, je pense que cela devrait aller dans des directions opposées. Je vais sélectionner cette partie ici. Peut-être Control Lump, nous avons sélectionné ici. Je vais utiliser zit Pour faire pivoter ces deux directions opposées, nous pouvons cliquer ici. Je pense que cette bosse devrait aller dans la direction opposée C'est avant et après. Nous pouvons également utiliser cette texture pour les détails de rugosité. Je vais choisir une autre couleur, M. Mettons-la ici, et adaptons-la à la rugosité, accord, c'est trop brillant, d' accord, c'est trop brillant, donc je vais juste apporter cette couleur noire au blanc OK, je pense que ça va bien paraître. Inventons également cela davantage. Cette bosse est peut-être trop intense, mais je vais également l'agrandir pour obtenir plus de détails si vous le souhaitez Vous pouvez également utiliser cette texture, peut-être celle-ci ici, pour ajouter des détails à la couleur de base, et pas seulement au niveau des bosses et de la rugosité Vous pouvez utiliser Shift, cliquer avec le bouton droit de la souris, vous pouvez mélanger ces deux textures. Maintenant, si nous allons bien, nous obtenons cette texture ici. Si nous allons tout à gauche, nous obtenons cette texture à partir de cette image. Mais je vais dire ceci pour multiplier, multiplier, je vais juste prendre ici les parties sombres de cette texture. Si nous le déplaçons vers le haut, vous pouvez voir que nous n'en prenons que quelques parties sombres. Mais pour rendre cela plus intense, vous pouvez modifier cette palette de couleurs . OK, soyons triviaux OK, maintenant nous n'avons que de la couleur noire ici. Vous pouvez maintenant voir clairement ce que nous obtenons. C'est trop intense. Mais nous ne pouvons prendre que les parties sombres de cette couleur. D'accord, mais je vais rester très subtil, peut-être juste 0,1. Vous pouvez également noter qu'il y a du bois derrière cette vitre ici. Comme le verre est transparent, cela sera visible. Donc, ce que je vais faire, c'est passer en mode édition. Je vais sélectionner cet espace, et je vais choisir y. Nous pouvons maintenant le déplacer à l'intérieur Ce n'est pas visible pour le moment, mais passons en mode rayons X. Et je vais aller ici pour le matériel. Et je vais attribuer ce matériel à cette partie. Et je vais sélectionner cette vitamine de chêne. Passons maintenant à la projection Q. Nous pouvons peut-être le projeter dans cette zone. Maintenant, ce n'est pas visible, mais je vais d'abord passer en mode édition. Passons à l'urticaire X. Et déplaçons cela également de l' autre côté ici Mais si nous passons maintenant aux cycles ou à l'aperçu du rendu, nous devrions voir ceci. Passons aux cycles et passons à la lumière, peut-être à une lampe à point. Portons ce chiffre à peut-être 200. Utilisons le vaisseau Dy pour dupliquer celui-ci à l'intérieur. Et peut-être que le navire B x est là. Tu peux voir à quoi ça ressemble. Je vais sélectionner cette texture ici, d'accord ? Je pense que maintenant je sélectionne cette partie et que je cherche à l'étirer. Je vais donc essayer ceci, peut-être x moins un, pour faire pivoter ces deux directions opposées. Essayons maintenant de corriger un peu ce problème. D'accord, cela sera toujours étiré parce que nous n' avons pas le bon angle pour ce logo ici, mais je pense que c'est bien mieux que rien. Mais revenons maintenant à un aperçu solide, car nous avons besoin d'autres niveaux. Tout d'abord, je vais passer à l'aperçu du matériau. Pour réparer cet étage ici. Ce terrain ici. Je vais sélectionner ce visage ici. Je vais juste projeter sur une échelle de couleur blanche tout cela. Peut-être projeter ça sur ce collier blanc. Bien, continuons maintenant avec l'ajout de biseaux. Vous pouvez voir que ce n'est pas une partie du verre que nous avons vue ici. Et je pense que ce Sam est très important et qu'il ajoutera beaucoup de réalisme. Je vais sélectionner toutes ces passes et passons maintenant à la commande B. maintenez le décalage, nous pouvons créer un biseau Maintenant, je vais tout utiliser pour l'extruder à l'intérieur. Passons maintenant à la lampe de commande en position plus pour élargir la sélection. Maintenant, je vais utiliser à nouveau le contrôle B pour ajouter un niveau ici. Si nous passons maintenant aux cycles, vous pouvez voir cette jolie couture ici OK, nous avons beaucoup de coins ici. Et j'ai besoin, je veux aussi ajouter beaucoup de biseaux ici. Tout d'abord, je vais sélectionner cette partie et retenir le contrôle. Je vais sélectionner toute cette ligne pour passer à une autre arête. Je le ferai encore une fois, avec shift, shift et control à la fois. Passez à la vitesse supérieure pour passer à une autre position et contrôler la commande de changement de vitesse. Je le ferai encore une fois, avec Shift and Control ici. Passez ici et ici. Ajoutons maintenant la première cloche. Je vais contrôler jusqu'à biseauté. Passons maintenant à ces arêtes. Si vous êtes débutant, vous pouvez simplement maintenir la touche Maj enfoncée pour ne pas avoir à vous souvenir de tous ces raccourcis, mais dans ce cas, vous pouvez simplement retenir le contrôle Sélectionnez toute cette ligne. Mais le pillage a trouvé cette ligne au point le plus court. Je dois cliquer ici, Shift, puis je pourrai à nouveau utiliser le contrôle. Shift. Et contrôlez, passez ici. Créons maintenant un autre contrôle. Créons également un biseau sur cette partie ici, mais je ne sélectionnerai pour l'instant que ces phases et celle-ci Maintenant, je peux juste contrôler et je vais ajouter biseau à toute cette ligne, d'accord ? Et maintenant, en ce qui concerne les cycles, nous pouvons constater que cela semble plutôt beau. Vous pouvez voir tous ces jolis cailloux que nous n'avions pas avant. Je vais maintenant passer au navigateur d'actifs. Mais vous pouvez ouvrir mon fichier blender et importer des actifs. C'est le point de vue le plus ancien. Et maintenant, peut-être que nous pouvons ramener ces coquillages à l'intérieur. D'accord ? Mais je vais le placer ici et allons-y maintenant. Y numéro sept numéro un. Peut-être que nous pouvons également placer quelques chaises à l'intérieur. Et je placerai également cette colonne à l'intérieur. D'accord ? Et maintenant, en ce qui concerne les cycles, cela devrait être bien mieux. D'accord ? Ça a l'air plutôt bon. Mais peut-être pouvons-nous simplement réduire la saturation parce que nous avons maintenant trop de couleurs ici. Je vais juste choisir la valeur de saturation et je vais juste apporter la saturation ou 2.3 D'accord, ce n'est pas trop intense, mais nous avons beaucoup de détails. Je pense, encore une fois, que c'est trop. Je vais donc supprimer cette partie ici. Nous en avons maintenant terminé avec cette boutique. Maintenant, quand j'ai appuyé sur numpakey, je reviens à notre scène Mais je dois maintenant le déplacer. Mais je dois aussi déménager toutes ces choses avec la fermeture de ce magasin. Mais comme je n'en ai jamais été le parent auparavant, je dois maintenant le sélectionner et comment sélectionner ce magasin. Je vais vous montrer que le moyen le plus simple de sélectionner tout cela est le numéro sept et qu'avec le mode rayons X, je vais d'abord supprimer toutes ces diapositives car nous n'avons pas besoin des diapositives dans notre échelle Si vous le souhaitez, vous pouvez garder une lampe à l'intérieur. Je vais le ramener à peut-être 20 et maintenant je vais simplement sélectionner tous les magasins et toutes ces choses qu'ils contiennent. gardez pas le contrôle, je vais prendre toutes ces choses je n'ai pas besoin, d'accord ? Et cette boutique ici. Maintenant, je vais à nouveau opter pour Naples Key. Je vais changer, sélectionnez cette grande partie ici. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons tous sélectionné. Mais cette partie est jaune. Cela signifie que cette pièce est sélectionnée en premier ou en dernier lieu. Si nous appuyons maintenant sur la touche Ctrl, nous pouvons placer tous ces objets dans le contrôle du magasin et les séparer de l'objet. Maintenant, nous associons tout cet objet à cet objet principal ici. Si nous y allons maintenant, vous pouvez voir que tous les objets suivent cet objet principal. Si nous utilisons maintenant, par exemple, x, vous pouvez voir que nous redimensionnons également tous les objets en même temps que ce magasin. Cela est très utile dans ce cas. Et si j'opte maintenant pour Naples Key, je peux maintenant déplacer ce magasin ici, et je peux facilement séparer ces deux magasins. Je pense que je vais déplacer ce petit intérieur. Maintenant, je vais agrandir ce magasin. Peut-être que j'installerai plus tard un autre petit magasin ici. Lorsque je dupliquerai cet objet, je passe simplement au magasin dont j'ai besoin pour le récupérer avec le texte de l' ancienne offre. Mettons-le ici. 39. Premier rendu: Faisons maintenant le premier test de rendu. Pour le rendu du test, nous avons besoin de la caméra. Je vais supprimer cette diapositive ici pour y placer la caméra. J'opterai pour le shift et pour l'appareil photo. Je veux ramener cet appareil photo à peu près à la taille humaine, mais comme je pense que nous le faisons petit, un peu plus grand, je vais maintenant opter pour un cube. Ce sera 2 mètres. Je vais le ramener peut-être à environ 1,9 depuis le sol. OK, maintenant ça devrait être à taille humaine. Maintenant, je vais supprimer ce cube, je n'en ai plus besoin. Et je vais appuyer sur X, tapez ici 90 pour m'aligner à 90 degrés sur l'axe X. Maintenant, si nous appuyons sur le chiffre zéro, nous passons en mode caméra Et pour les réglages de l'appareil photo, je porte juste cette focale à 30 Je pense que tous ces paramètres sont utilisés par défaut, j'utilise comme résolution par défaut 1920 x 108. Il existe de nombreuses façons de naviguer dans la scène des caméras, mais j'ai l'habitude de suivre cette voie. En général, je fais simplement glisser cet emplacement et les valeurs de rotation. C'est ce que j'aime faire, mais vous pouvez également trouver une meilleure façon de naviguer dans C. Bien, nous allons maintenant faire un test de rendu sous cet angle. Activons cela. OK, ce troisième étage est activé dans le rendu et nous pouvons maintenant effectuer un test de rendu. Je vais juste vérifier les paramètres de rendu ici. D'accord, nous avons 40 échantillons , ce qui est assez joli. Je vais insister sur fait que c'est ce que nous avons pour le moment, mais nous devons ajouter ici beaucoup de choses pour améliorer les choses. Une chose que vous pouvez aussi faire habituellement , c'est que j'aime diviser cette fenêtre. Lorsque je testerai le rendu sur le côté gauche, j'appuierai sur et pour supprimer cette étape. Et je vais passer à l'aperçu du rendu. Et je vais maintenant l'activer dans le port de vision, au plafond Vous pouvez maintenant simplement déplacer caméra sous un autre angle pour voir à quoi cela ressemble. Cela semble plutôt mauvais car nous n'avons pas ajouté trop de lumière, il fait donc assez sombre. Et vous pouvez également désactiver ces superpositions ici sur le côté gauche. Essayons avec quelques lumières ici. Vous pouvez voir que lorsque nous commençons à ajouter des lumières ici, nous pouvons y aller avec la lampe de zone. Vous pouvez voir que cela s'améliore beaucoup. Vous pouvez placer une lampe ici près du magasin pour obtenir les beaux reflets. Et peut-être un dans tous les Y, d'accord ? Et si nous optons maintenant pour 12, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Passons maintenant au composite afin que nous puissions améliorer un peu plus rapidement ce rendu. Je vais activer, cliquer ici, utiliser des nœuds et m'assurer d' activer cette toile de fond. Maintenant, je vais utiliser Control Shift et cliquer ici. Et nous pouvons maintenant appuyer pour terminer. Si nous ajoutons la simple distorsion de l' objectif et l'effet globe, cela sera un peu meilleur. Je vais utiliser la distorsion de l'objectif et je vais d'abord le brancher ici. Cliquons maintenant ici pour l'adapter. Et ajoutons un peu de distorsion. Vous pouvez voir ce que fait cet effet, cette distorsion publicitaire sur les bords. Mais j'opte généralement pour dispersion de 0,02 avec une aberration chromatique sur C'est très intense. Mais je vais aussi ici, généralement avec 0,02. Nous pouvons également ajouter un simple globe et je rechercherai des reflets Je vais peut-être essayer avec Folk Glow. Dans ce cas, cela n'est pas très visible car nous n'avons pas trop de matériel missif Nous avons ce trou ici. Mais si vous regardez cette image de référence dans toute sa petitesse, elle est inégale. Nous avons maintenant cette partie ici. Mais si vous regardez, d'accord, ce n'est pas une référence sur cette image de référence. Nous avons quelque chose de différent et ici c'est différent. Et aussi ici. Mais je pense qu'il est important de simplement remplir l'espace. Pour améliorer les choses, faisons-le rapidement. Je vais désactiver cet aperçu du rendu car cela ralentit mon ordinateur et je désactiverai également ce troisième étage. Ce que j'ai fait la dernière fois, je vais simplement sélectionner cette face et maintenant je vais opter navire Y, Z. Pour l'extruder sur l'axe Z, je vais simplement la déplacer, je vais essayer toutes ces formes de magasins Peut-être x, Z 45, et peut-être maintenant y à peu près. Et Y l'aligne à nouveau et maintenant nous pouvons peut-être trudex, peut-être Z pour le faire pivoter un peu, et maintenant X. Nous pouvons maintenant le placer manuellement ici, Y. Faisons maintenant le rendu en citant cela devrait être mieux Mais il y a une chose à Brandon, tu dois savoir que nous avons maintenant le premier créneau. Et si nous sélectionnons maintenant ce deuxième emplacement, vous pouvez ouvrir l' éditeur d'images avec 11 11. Maintenant, je vais passer du slot 1 au slot 2. Maintenant, je vais appuyer à nouveau sur 12. Juste un problème. Nous devons appliquer le quatrième matériau à cela. Parce que ce matériel est là, je vais, je vais aller dans l'onglet Matériau et j'ajouterai ici le quatrième matériau. Mais je pense que cela a plus de sens si nous séparons cet onglet de partie pour passer en mode édition séparé par une sélection. Nous pouvons maintenant supprimer tous ces matériaux et nous pouvons simplement choisir le matériau par défaut ici et cliquer sur un onglet pour passer en mode édition de projection. Faisons maintenant le rendu ici. Une chose que vous pouvez faire pour améliorer les choses est d'ajouter des joints, de l'extrusion ou des biseaux Je vais le faire rapidement. Peut-être une ici et peut-être que nous pourrons sélectionner cette partie. Toutes les sorties Maintenant, je vais peut-être appuyer sur L pour contrôler toutes les pièces. Peut-être que nous pouvons ajouter un Sam ici. Contrôlez toutes les extrusions selon les normales. Peut-être sélectionner à nouveau ce contrôle de bord. OK, essayons maintenant de faire un autre rendu sur le slot 3. Ce premier J, vous pouvez sauter entre les emplacements J, deuxième rendu et le troisième. Vous pouvez voir que lorsque nous ajoutons plus de détails, cela s' améliore de plus en plus. Vous pouvez voir cette belle différence entre ce rendu et mon rendu ne se situe que dans les détails. Vous pouvez voir que cela semble beaucoup mieux. C'est parce que j'ajoute tous ces détails ici, ces carreaux au sol. J'ai les photos, petits détails, le matériel promotionnel comme celui-ci et toute la boutique est terminée. C'est la principale différence entre les rendus et celui-ci Dans ce projet, je passe peut-être deux ou trois semaines à modéliser. Dans ce didacticiel, nous ne consacrons peut-être que six ou sept heures à modéliser. C'est la principale différence entre les rendus. J'ai également mis ici un étalonnage des couleurs. Nous en reparlerons plus tard, mais cette partie est sans étalonnage des couleurs Vous pouvez donc voir à quoi cela ressemble directement auprès du fournisseur. Vous pouvez voir qu'il n'y a pas une si grande différence. J'ai juste mis un peu de correction des couleurs et des effets comme la lueur et d'autres choses de ce genre. Mais vous pouvez également constater que le rendu de Blender peut également être beau, mais comme je ne le fais qu'avec 100 échantillons, vous pouvez noter cet effet de journalisation et tout ce que je n'aime pas, mais c'est pourquoi le rendu de tout cela prendra trop de temps dans plus de 100 échantillons que j'utilise. Mais je pense que si je le rends en 1 000 échantillons, cela sera bien meilleur, surtout avec le flou Maintenant, ce type va courir, et avec le flou cinétique, il est encore plus beau Lorsque nous nous arrêtons ici, vous pouvez voir beaucoup de flou cinétique et nous y reviendrons plus tard 40. Carreaux: Créons maintenant ces dalles sur le sol. Parce que ces carreaux sont partout. J'ai besoin de quelque chose d' un peu mieux qu' une simple texture stretch bleue en basse résolution. J'ai trouvé de bons conseils sur le polygone D. Vous pouvez aller sur Google et rechercher un polygone OK, polygone Don. Et vous pouvez cliquer ici et vous pouvez télécharger ce Don ici. Vous avez des instructions sur la façon d'utiliser ce Don. Et je n'en parlerai pas ici. Je vais juste vous montrer à quoi cela ressemble lorsque vous le coiffez. Lorsque vous appuyez et que vous obtenez cette étape ici et que ces tuiles sont gratuites sans payer, vous pouvez simplement rechercher ici des tuiles peut-être gratuites. Je ne sais pas ce que j'ai cherché la dernière fois, mais j'ai trouvé ces tuiles ici. Peut-être celui-ci. Mais je pense que ce n' est pas important car vous pouvez simplement copier ces vignettes de mon dernier projet ici. Comment tu peux faire ça ? Vous pouvez sélectionner ce terrain ici. Bonjour, c'est moi du futur. Et je crois que j'ai oublié d'enregistrer une partie, comment nous pouvons copier ces vignettes sur notre scène. Je vais passer à la case A. Nous pouvons dupliquer cet objet, puis nous pouvons simplement copier ce matériel. Mais je ne veux pas dupliquer tout le matériel. Je vais opter pour un cube. Je vais maintenant passer en mode édition, sélection du visage. Et lorsque je sélectionne ces tuiles ici, je peux voir le mixeur naviguer vers ce matériau ici. Je sais que je veux ce matériel. Je vais passer en mode objet. Je vais simplement faire glisser ce matériau vers ce cube. Maintenant, je peux copier ce cube. Et je peux passer à une autre scène où je veux coller ceci. Et je peux simplement coller cet objet ici. Ensuite, je peux juste droguer et déplacer ce matériau vers la partie où je veux l'appliquer. OK, si je le supprime, je peux juste le déplacer en D et le déplacer ici. Maintenant, je ne vois rien, mais je pense que c'est parce que nous n' avons aucune projection UV ici. Je vais donc opter pour un. Vérifions-le d'abord. D'accord ? Permet de redimensionner un ruban adhésif pour passer à n'importe quelle autre projection. Passons maintenant à une plus grande échelle. Nous devons l'étendre. Vous pouvez taper ici peut-être dix pour le redimensionner dix fois et peut-être cinq, OK, c'est trop. Donc deux échelles, deux fois plus, quelque chose comme ça. Et maintenant, je vais aller ici pour façonner l'éditeur ici. Et vous pouvez voir que j'apporte quelques modifications à ce matériau. Vous pouvez jouer avec ces valeurs ici, par exemple, si vous souhaitez modifier la teinte ou si cette couleur la rend plus verte. Vous pouvez également ajouter de la saturation. Et toutes ces choses, je vais utiliser la commande Z pour annuler cela. Vous pouvez également jouer avec cette balance ici. Vous avez beaucoup d'options, mais je fais également des ajustements à ce matériau. Nous allons sélectionner cette texture ici. Il s'agit d'une texture de résolution K. Ce n'est pas trop gros, mais appliquons maintenant cette texture ici. C'est ce que j'obtiens du polygone. Et je fabrique aussi une tuile ici avec cette couleur marron. Je fais également un ajustement pour obtenir cet original de l'original. De plus, vous pouvez voir à quoi ressemblent ces carreaux avec cette texture de béton. J'ajoute également quelques imperfections au sol. Vous pouvez remarquer une certaine saleté du béton ici sur les carreaux. Mais il ne s'agit pas d'une configuration complète pour ce matériel. Si vous êtes un utilisateur avancé de Blender, vous pouvez cliquer ici et vous pouvez également voir à quoi cela ressemble. Je pense que c'est la texture que je change dans Photoshop. Si nous optons pour le 11, vous pouvez charger cette texture et vous pourrez voir ce que je fais dans Photoshop. En gros, je colore simplement celui-ci de ces carreaux et lorsque nous le répétons, nous obtenons cet effet. OK, mais comme vous pouvez simplement copier ce contenu à partir de mon dernier fichier Blender, vous n'avez pas besoin de trop vous soucier de tous ces détails. Créons-en maintenant une autre avec ces tuiles. Passons au slot 3. Et c'est sans carreaux, sans carreaux. Vous pouvez voir que cela s'améliore maintenant . Avec un seul matériau, nous pouvons trouver un meilleur angle. Vous pouvez donc revenir ici pour rendre une évaluation et revenons au troisième étage. Et nous pouvons simplement déplacer la caméra et essayer de trouver un meilleur angle pour cela. 41. Composition et éclairage: Haletant. J'oublie de vous dire que nous en sommes maintenant au résultat du rendu Vous pouvez voir qu'il n'y a aucune distorsion ni dispersion. C'est parce que nous le branchons uniquement en U. Si nous cherchons ici, vous ne verrez pas la différence Mais je vais revenir ici pour rendre le résultat. Je passerai au compositeur lorsque nous serons satisfaits des nœuds ici, nous pourrons simplement brancher ces deux compositeurs Cela figurera également dans le résultat du rendu, mais nous pouvons également ajouter ici un autre effet d'éblouissement Je vais le dupliquer et essayer avec les stries. C'est l'effet que nous obtenons et maintenant, peut-être atténuons-le beaucoup. OK, je pense que c'est encore trop intense. Mais si vous aimez ce détail, vous pouvez le garder. Nous pouvons réduire si nous mélangeons le nœud ici, la deuxième entrée le sera. Sans cela, je vais juste brancher celui-ci et maintenant nous pouvons choisir la quantité que nous voulons. Ce deuxième éblouissement, si nous le déplaçons vers la gauche, nous ajouterons cet effet ici, car c'est la valeur de un Nous nous rapprochons de la valeur de un et c'est la valeur de deux. Je vais déplacer ces deux points, peut-être 0,8 d'accord, nous avons un léger effet sur les stries Ou nous pouvons peut-être changer ces deux étoiles simples. D'accord, amenons cela à 0,9. Maintenant, ce sont les résultats de rendu dont nous avons besoin. Branchez-le ici quand nous serons à nouveau d'accord 11 et nous obtiendrons cet effet. Appliquons maintenant ce matériau chromatique à cette pièce. Ça aura l'air beaucoup mieux. J'opterai pour six et je reviendrai à zéro émission nette. Et sélectionnons cet objet. C'est toujours une courbe. Comme il s'agit d'une courbe, nous ne pouvons pas créer de carte UV ici. Et je vais choisir, essayez de cliquer sur Convertir ceci en Mesh. Maintenant, je vais rechercher du matériel. Voyons voir. OK, donc c'est sans aucune carte de rugosité. J'en ai peut-être besoin d' un autre, du chrome metal. OK, voici cette carte de rugosité avec un onglet pour le mode édition. Je vais d'abord passer en mode objet. Et shay, lisse pour adoucir ça et peut-être le rendre lisse Et passons maintenant à la projection tab, peut-être Q. Je vais vous accompagner dans le projet Smart UV. Si nous arrivons ici. Voyons à quoi ça ressemble, d'accord ? Mais tout est gris. Nous ne voyons rien se passer ici. Je vais donc simplement faire plus de contraste ici. OK, maintenant nous commençons à obtenir quelques détails. Voyons maintenant à quoi ressemble ce matériau. Il y a là une certaine imperfection. Maintenant, nous pouvons rendre cela plus intense avant et après, mais comme il n'y a pas trop de lumière ici, cela n'est pas aussi visible. Et ce que j'ai fait la dernière fois, si vous regardez mes rendus, vous pouvez voir que dans la plupart des rendus ici, j'ai beaucoup plus d'éclairage parce que je place le projecteur sur cet appareil photo Vous pouvez constater cet effet, notamment ici. Vous pouvez voir que nous avons un projecteur qui suit effet de notre appareil photo ou de notre flash. Vous pouvez imaginer que ce type à la main a une lampe de poche. Maintenant, je peux le faire facilement. Ce que j'ai fait la dernière fois, j'ai juste choisi ****. Je clique sur à propos d'ici et j'opte pour la lumière. Et je sélectionne Spot Light ici. OK, maintenant je vais appuyer et je vais faire pivoter de 90 degrés par rapport à l'axe X. Nous pouvons maintenant jouer avec les valeurs. Si vous allez ici dans les paramètres d' éclairage, nous pouvons peut-être augmenter ce chiffre à 200. Maintenant, nous pouvons jouer avec ce rayon. J'apporterai ce rayon peut-être 2,5, je l' augmenterai peut-être un peu. Cette taille de spot. Avec la taille du spot, vous couvrez une plus grande surface. Ce que j'ai fait la dernière fois, je crois que j'ai rendu cette lumière plus orange. Je vais donc d'abord essayer de mieux l' aligner avec appareil photo. OK, quelque chose comme ça. Et maintenant, je vais sélectionner la caméra et je vais passer au contrôle. Maintenant, je peux transmettre cet objet, ce spot à une caméra. La prochaine fois que nous déplacerons la caméra, cette lumière suivra toujours notre caméra. Je peux juste le séparer, l'éloigner un peu de cette caméra. 42. Matériau en plâtre, amélioration: C'est ce que nous avons pour le moment. Nous devrons améliorer ce matériau ultérieurement. Vous pouvez voir que j'ai plus de détails ici, mais je ne sais pas si nous avons ce matériau par défaut sur ce plafond. Je vais sélectionner ici le matériel par défaut et nous devons créer cette carte. Je vais me rendre ici, sous propriétés des données, sous cartes, pour créer cette carte. Et aussi pour Bump, d'accord ? Maintenant, si nous sélectionnons cet objet, nous pouvons aller au troisième étage avec projection. Et isolons maintenant uniquement cet objet. Et je vais maintenant, pour le moment, désactiver ce rendu car cela peut tuer mon ordinateur. Et je vais maintenant déplacer ceci ici. Et passons à l'aperçu des matériaux. Je vais d'abord sélectionner cette carte, et nous allons la redimensionner. Nous pouvons voir quelques détails ici. Commençons par vérifier, redimensionner celle-ci et encore une fois, la projection Q. Et agissons à grande échelle. Nous allons maintenant sélectionner à nouveau une deuxième projection Q avec une deuxième carte. Maintenant, nous devrions commencer, voir quelques détails ici pour mieux voir. Vous pouvez cliquer ici avec Shift et je clique, vous pouvez prévisualiser cette note ici. Et on peut voir à quoi ça ressemble. Et je vais l'étendre à une plus grande échelle. Et maintenant, nous pouvons également prévisualiser uniquement ce matériel ici. Et il s'agit d'une carte concrète, nous pouvons donc également la redimensionner. Maintenant que nous serons satisfaits des deux cartes, nous pourrons fabriquer ce matériau. Cela devrait maintenant être plus beau. Dans l'aperçu du rendu, passons au point six. D'accord, c'est avant et après avoir obtenu quelques détails, mais nous devons également faire quelques biseaux pour rendre les choses encore meilleures Par exemple, nous avons besoin de toutes ces arêtes ici. Peut-être le contrôle avec le contrôle B, peut-être que nous pouvons faire quelques coutures ici. Encore une fois, contrôlez B. OK, zoomons un peu. Contrôle B : pour incliner ce bas de souris d'un extrême, nous obtenons la même chose ici, et le projet de loi est plus beau qu'avant nous obtenons la même chose ici, et le projet de loi est plus beau qu' C'est avant, mais je vais vous montrer comment nous pouvons améliorer ce matériau plus tard avec cette texture de placoplâtre ici Avec cette texture ici. Créons maintenant ce détail. Tout d'abord, je vais créer un nouveau matériau et je vais rechercher par défaut, et maintenant je vais créer une nouvelle variante. J'appellerai ça du placoplâtre. Je vais maintenant importer cette image ici. Cette image, et faisons-la glisser vers le mixeur. Maintenant, je vais le placer ici, et voyons ce que nous pouvons faire. Tout d'abord, je souhaite créer une nouvelle carte UV. Je vais aller ici, sous Cartes UV, j'appellerai ce tableau cartographique. Maintenant, allons-y et branchons-le ici. Je ne veux pas appliquer ce nouveau matériau à tout ce domaine, je veux juste l'appliquer à certaines de ces parties. Par exemple, sur une pièce ici, je vais utiliser la commande R et peut-être passer à autre chose. le moment, avec la sélection du visage, je vais sélectionner cette partie ici. Et je vais maintenant passer aux propriétés du matériau. Et je vais assigner ce matériau ici, mais je vais changer de point de vue, couleur d'affichage pour cela. Maintenant, alors que nous sommes en plein aperçu. OK, je pense que je n'ai pas appliqué ce matériau. Alors, cliquons de côté. OK, maintenant nous savons que nous avons sur ce point, ce matériel. Je vais maintenant sélectionner cette plaque de plâtre. Maintenant, je vais utiliser Control Shift, et cliquer ici. Et à Material Preview. Pour voir comment cela est projeté, nous devons utiliser la projection. Et sélectionnons ce matériau en plâtre ici. OK, et nous pouvons maintenant le projeter. Correct ? Je vais donc me rendre dans cette zone pour voir à quoi cela ressemble. OK, nous devons maintenant mélanger cette couleur de base avec cette nouvelle texture. Je vais appuyer ce document et je vais le déplacer un peu plus loin maintenant. Nous pouvons apporter ce matériau ici et nous pouvons maintenant mélanger cette texture avec cette nouvelle texture ici. Cliquez avec le bouton droit sur Shift. Disons maintenant que si nous allons à droite, nous n'obtenons que cette couleur. Mais si nous allons tous vers la gauche, nous obtenons cette couleur par défaut. Mais je vais essayer avec le mode de fusion d'écran. Le mode de fusion d'écran ne prendra en compte que la partie claire de cette texture, la texture du bas ici Mais je veux isoler cette partie blanche maintenant. Je vais donc opter pour le dégradé de couleurs. Branchons-le ici. Voyons à quoi ça ressemble. Je veux isoler cette partie blanche de cette partie foncée. Je vais tout déplacer vers la droite. Bon, maintenant nous devons mélanger cette couleur de base avec cette nouvelle texture. Je vais appuyer ce document et je vais le déplacer un peu plus loin maintenant. Nous pouvons apporter ce matériau ici et nous pouvons maintenant mélanger cette texture avec cette nouvelle texture ici. Cliquez avec le bouton droit sur Shift. Disons maintenant ceci. Maintenant, si nous allons à droite, nous n'obtenons que cette couleur. Mais si nous allons tous vers la gauche, nous obtenons cette couleur par défaut. Mais je vais essayer avec le mode de fusion d'écran. Le mode de fusion d'écran n'occupera ici que la partie lumineuse de cette texture inférieure Mais je veux isoler cette partie blanche maintenant. Je vais donc opter pour le dégradé de couleurs. Branchons-le ici. Voyons à quoi ça ressemble. Je veux isoler cette partie blanche de la partie foncée. Je vais tout déplacer vers la droite. Nous savons que le mode de fusion d'écran ignorera toutes ces parties sombres et ne prendra que les parties blanches Voyons maintenant ce que nous obtenons pour que vous puissiez voir tous les détails blancs ici. Mais si nous rendons cette texture par défaut plus foncée, sera encore plus visible. Mais je pense que je vais le rendre jaunâtre. D'accord. Mais maintenant, nous devons également apporter cette couleur jaunâtre à ce matériau ici D'accord. Maintenant, c'est pareil, mais nous devons maintenant mieux l'isoler . OK, nous obtenons donc cet effet, mais c'est maintenant trop intense. Nous pouvons donc placer ce facteur vers la gauche, ou nous pouvons amener cette couleur blanche davantage vers le noir. Nous obtenons le même effet. Je vais jouer avec ce facteur et voyons à quoi cela ressemble. Bien, si nous voulons ajouter ce détail également ici, nous pouvons recommencer avec le contrôle R. Nous pouvons maintenant sélectionner ces deux faces, attribuer ce matériau. Assurons-nous simplement de sélectionner cette projection vers le haut. Et projetons-le maintenant où vous voulez, d'accord ? Je pense que c'est encore trop intense. Mais faisons un test pour mieux voir à quoi cela ressemble. Vous pouvez voir ces jolis détails. Allons-y donc avant et après, et c'est après avoir vu ce joli détail. Je place également ce détail dans ce rendu. Vous pouvez voir ce détail ici et également ici. Vous pouvez également noter de petites lignes ici et particulièrement ici à cet endroit. Maintenant, il vous suffit de prendre un peu de temps et vous pouvez simplement le placer partout où vous voulez ce détail. Par exemple, vous pouvez en ajouter un ici. Encore une fois, sélectionnez, attribuez à ce matériau une projection Q et projetez sur cette zone ici. 43. Ventilation du projet: Il s'agit de mon dernier fichier blender et je ne modéliserai pas cette lumière ici car nous modélisons déjà cette lumière sur cette colonne. C'est un processus très similaire et vous pouvez télécharger cet actif dans le dossier des actifs ou vous pouvez simplement le copier à partir de ce fichier. Vous ne pouvez pas utiliser cette pièce que nous n'avons pas modélisée ici et je la crée très rapidement. Donc ce que je fais, je prends juste l'avion, je m'occupe de tout. Maintenant, je passe en mode édition, et j'appuie pour l'insérer. Si vous appuyez sur Z, vous pouvez le déplacer sur l'axe Z. C'est ainsi que j' obtiens essentiellement cette partie. Et maintenant, il ne me reste plus qu'à appliquer ce matériau et il sera beau. Je viens également d'ajouter cette grille. Il ne s'agit que d'un simple cube. Je le redimensionne au milieu, et je le duplique quelques fois. J'ai noté ce détail ici. Voici comment vous pouvez créer cette pièce. Et cette clé de pièce est également facile à créer. Donc, si nous optons comme nous le faisions auparavant avec l'avion, appuyons sur la touche d'échelle. Ce contrôle A applique l'échelle et maintenant l'onglet au mode édition. me reste plus qu'à Z pour aborder cette question, je vais maintenant l'étendre encore plus. Nous pouvons sélectionner cette partie ici, peut-être le contrôle pour qu'il soit de niveau et maintenant tous les extrormaux. Cela fonctionnera. Et peut-être un autre biseau pour lisser ce sel Cette cuillère et cette fourchette sont un modèle de Sketch Hub. Lorsque nous passons à l'esquisse B, nous pouvons simplement effectuer une recherche et trouver de nombreux modèles gratuits que nous pouvons télécharger. Ensuite, j'applique simplement ce matériau brut en chrome, vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Une chose que vous pouvez noter ici, si nous isolons le deuxième étage sur la référence et également sur mon rendu, examinons quelques références. Vous pouvez voir que nous avons différents carreaux sur certaines zones, par exemple ici et aussi celui-ci au premier étage , nous avons cette texture de marbre sur cette partie ici, ce ne sont que des carreaux. Mais je crois que c'est ici que je place cette texture marbrée. Si vous souhaitez utiliser ces textures, il vous suffit de passer en mode édition, sélectionner cette face, et Blender naviguera vers cette texture. Je ne construirai pas tous ces matériaux maintenant. Mais ce que vous pouvez faire, si vous vous demandez comment j'ai fabriqué ce matériau, vous pouvez consulter cet onglet d'ombrage Vous pouvez également voir à quoi ressemble ce matériau C'est du marbre noir. Je pense l'avoir trouvé sur MBN CG et j'utilise la configuration de base. Je l'utilise aussi pour la rugosité et pour les bosses, et j'ajoute également ici un peu de texture qui fuit ou Jetons un coup d'œil ici. Ce ne sont donc que de simples carreaux. Je le télécharge également depuis Polygon. Vous pouvez trouver de nombreux modèles gratuits et sympas et vous pouvez les utiliser gratuitement. Jetons un coup d'œil à ce matériel ici. OK, c'est le deuxième étage, mais isolons également ce premier étage. Je pense que j'ai un plan distinct pour cela. Je vais aller ici et sélectionner les tuiles ici. Et voyons à quoi ça ressemble. Ces tuiles proviennent de cette partie. Lorsque nous jetons un coup d'œil vers le bas, nous pouvons voir les gros pneus ici. Voyons comment je vais essentiellement procéder avec la texture du damier Si vous allez ici, nous avons intégré Blender Checker Texture. Voyons comment cela se passe, si nous optons pour des plans à l'échelle et si nous optons pour de nouveaux carreaux Material Checker, nous pouvons opter pour une texture en damier Vous pouvez maintenant le connecter à la couleur de base, maintenant vous obtenez essentiellement cela et maintenant vous pouvez choisir une deuxième couleur. Si tu veux. Vous pouvez utiliser le contrôle et peut-être faire pivoter sur l'axe Z de 45 degrés pour obtenir cet effet. Je vais maintenant le supprimer, comme je l'ai fait la dernière fois. Je le mélange simplement avec la texture du béton de texture.com pour obtenir les imperfections Je l'utilise aussi pour me détendre. J'utilise une combinaison des deux textures pour Bomb. Voyons à quoi ressemble cette bombe . En gros, j'obtiens ces lignes en les combinant à partir de cette texture de béton, d'accord ? Puis je pose cet avion et j'obtiens cet effet. Ces avions proviennent de Botanic Don qui n'est pas gratuit mais vous pouvez trouver de nombreux modèles d' avions gratuits n'importe où sur Internet Vous pouvez donc en obtenir cinq et rechercher des plans ou vous pouvez passer à trois. Vous pouvez simplement cliquer ici pour accéder à la collection gratuite et télécharger tous les jolis modèles gratuitement. Mais attention, il s' agit d'un modèle de haute qualité avec une texture à grande résolution et beaucoup de polygones Assurez-vous donc de réduire la texture et le maillage. Mais voyons ce que nous avons sur Sketch. Je pense que si nous cliquons ici, nous obtiendrons principalement des modèles gratuits. Vous pouvez voir que vous pouvez télécharger un grand nombre de ces trois modèles. Je pense que vous devez rechercher cette icône si vous souhaitez la télécharger gratuitement ou un autre excellent site Web est CG Trader Plants Vous pouvez cliquer ici gratuitement et vous pouvez trouver de nombreux modèles gratuits. Cette dame est un modèle gratuit d'après le croquis B. Voici le profil d'un musée virtuel de Pologne et vous pouvez trouver un grand nombre de trois scans de haute qualité ici, je l'ai trouvé. Je télécharge ce modèle en trois D gratuitement et c'est un modèle très dense, mais je réduis cette densité ici, vous pouvez voir à quoi cela ressemble dans mon rendu, mais ici vous pouvez trouver beaucoup de choses similaires et de scans de photos, tous sont de très haute qualité et vous pouvez l'utiliser gratuitement, et je pense que c'est zéro. Je vais donc partager ce modèle avec vous avec ce fichier Bender Dans la version Kane, il y a un géant roulant, mais je n'ai pas trouvé de modèle de haute qualité et je ne voulais pas modéliser. Si vous recherchez Rolling Giant, vous pouvez trouver certains modèles, mais ces modèles ne sont pas de haute qualité et ils ont l'air plutôt mauvais. Je pense que celui-ci est le meilleur modèle, mais quand je le télécharge, la texture ne fonctionne pas. J'ai décidé d'utiliser ce modèle. Tous les matériaux Mo sont très faciles à modéliser. Isolons cet objet Ici, je vais vous montrer comment je l'ai créé. En gros, j' opte pour un cube et réduisons le tout. Je vais l'agrandir et peut-être le redimensionner sur l'axe Y. Maintenant, nous pouvons y aller, contrôlons un onglet d'application de l'échelle. Nous pouvons sélectionner ces deux pass. Maintenant, si nous appuyons, nous pouvons l'insérer. Si nous activons maintenant ce don fourni avec Blender, allez dans Edit Preferences et recherchez Loop. Nous pouvons trouver cet outil de boucle et simplement activer ce Don. Lorsque vous essayez de cliquer sur le mode Édition, vous obtenez cet outil de boucle ici et cliquez simplement sur Bridge, d'accord ? Maintenant, nous avons cette forme ici, et nous pouvons prendre le contrôle ici. Nous pouvons maintenant saisir ces deux parties, ces deux phases. On peut choisir Z, le ramener à nouveau. Je vais opter pour le contrôle. Placez-le ici. Nous pouvons maintenant sélectionner ces deux phases en maintenant la touche Shift ou True enfoncée selon les normales. Encore une fois, nous pouvons isoler les deux coupes d'apparence ici. Et nous pouvons simplement l'extruder sur l'axe X. Vous pouvez utiliser le modificateur de miroir pour cela, mais je pense que je vais juste perdre du temps avec le modificateur de miroir. C'est également très rapide. Nous pouvons maintenant ajouter une découpe ici au milieu. Et nous pouvons maintenant, tout heure, appliquer ici cette texture métallique noire. Mais il suffit d'ajouter un biseau ici. Sélectionnez toutes les commandes pour faciliter un peu les choses maintenant. D'accord, je crée des doubles sommets ici, mais vous pouvez éviter cela si vous utilisez manuellement les touches control et shift, vous pouvez isoler toutes ces parties Et maintenant tu peux être de niveau, alors tu peux être de niveau tout ça. Prenons le matériau que nous avons ici, le métal. J'ai également trouvé cette jolie image. Vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Je projette simplement cette image sur cette partie ici. Je pleure texture pour bosse pour ajouter une petite touche d' imperfection Vous pouvez voir cette jolie bosse ici, c'est ainsi que je crée ce matériel promotionnel Mais nous avons également ici beaucoup de choses similaires. Isolons cela. Et j' enregistre tout cela dans ce fichier, vous pouvez simplement le copier et l'utiliser dans votre Mol. Cette partie est également très facile à créer. Passons au cube, déplaçons un cube et isolons cet objet. Ce que je fais, c'est redimensionner cet axe z, puis je le redimensionne beaucoup. Le contrôle A s'applique. Je le subdivise juste quelques fois. OK ? Je vais utiliser le contrôle Z car je subdivise également cette partie que je ne veux pas Je vais sélectionner uniquement cet espace et le subdiviser quelques fois. Maintenant, ce que je fais, j'appuie deux fois pour l'insérer individuellement, et maintenant je fais tout extruder selon les normales et je l'extrude Et encore une fois, j'opte pour le contrôle, coupant le contrôle pour le biseauter, d'accord Je comprends toutes ces parties que nous pouvons voir ici en une minute. Ensuite, je place quelques lampes de zone dans quelques-uns de ces trous. Vous pouvez simplement aller ici, changer de direction et éclairer la zone. Réduisez ce chiffre et GZ, déplacez ce petit point avec tous les D x. Nous pouvons simplement le dupliquer quelques fois ou avec tous les D Y. Voici quoi cela ressemble Sur cette colonne, vous pouvez voir le type d'image de projet de trois et vous pouvez voir à quoi cela ressemble Isolons cette colonne ici. Vous pouvez également ici dans l'éditeur de shader, voir comment je fais cela En gros, c'est une image de cet arbre et ce que je fais pour isoler, je crée une carte en noir et blanc avec la couleur m, puis je dis cette et cette deuxième valeur ici. Ensuite, je trouve ce modèle d' arbre, qui est également joli, mais vous pouvez également le télécharger dans Apec pour ce cinéma ici Je fabrique également cette texture. C'est ce que je fais dans Photoshop. Ensuite, je projette sur cette boutique ici. Et je fabrique également quelques-uns des trois modèles en D pour le rendre plus tridimensionnel. J'ajoute également quelques découpes de look ici. C'est le résultat final. Vous pouvez voir tous ces jolis détails ici sur ce mur. Je projette également une image à partir de taupe originale, qui est celle-ci. Je projette également cette partie ici sur cette zone. J'aime prendre la texture du moule original, car cela peut rendre notre fin plus réaliste. Je le projette également sur l' un de ces murs, cette pieuvre ici, on peut voir à quoi elle ressemble Il s'agit essentiellement d'une texture projetée sur un plan. Parlons de ce logo IMC. Trouvons ce modèle ici. OK, nous avons ici ce modèle. Et ce que j'ai fait la dernière fois, j'y vais en gros, copions l'adresse de ce plan d'images d'image de bordure. J'importe ce modèle ici, z minus net, d'accord ? Nous sommes d'un point de vue local. Je vais revenir à la lumière globale et à Z moins la lumière pour la faire pivoter. Et plaçons-le ici. Ce que j'ai fait la dernière fois, c'est essentiellement avec un couteau que je l'ai découpé. Nous pouvons opter pour la vue orthographique frontale et je vais inverser ce X, X moins un dans la direction opposée Il existe peut-être une meilleure façon de créer ce logo. Mais ce que j'ai fait la dernière fois, j'ai juste choisi K, je commence juste à couper ça. Ensuite, lorsque nous aurons terminé, nous pourrons supprimer. Nous pouvons simplement prendre cette partie et déplacer D Y. Nous pouvons maintenant utiliser Y pour l'extruder et créer un modèle en trois D à partir de cette commande B. Mais je ne vais pas passer à la commande B. Passons maintenant à la commande B. Passons maintenant à L pour sélectionner cette partie libre et la séparer par sélection Supprimons cela lorsque vous le verrez transparent, nous pouvons le désactiver si nous cliquons ici pour afficher l'espace dans les propriétés du matériau, d'accord ? Tu peux arranger les choses, peut-être que nous le pouvons. Essayons la surface de subdivision, d'accord ? Cela ne fonctionnera pas, mais si nous optons pour Tab, par exemple. Si nous sélectionnons deux arêtes en deux phases et que nous optons pour essayer, cliquer et subdiviser, nous pouvons obtenir un point supplémentaire ici Et nous pouvons simplement atténuer un peu les choses manuellement. Je crée juste quelques points supplémentaires pour faciliter les choses, d'accord ? Mais vu de loin, ça a l'air plutôt bien. Et vous pouvez voir à quoi cela ressemble en rouge. OK ? Nous en voyons une petite partie ici et aussi ici. Personne ne remarquera que ce n'est pas parfait. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez également lisser ce manuel. 44. Animation: Dans cette partie, nous allons créer notre première animation, et si vous regardez mon dernier rendu, vous verrez ce que je fais. J'anime uniquement la caméra et j' obtiens l'effet que quelqu'un marche le plus avec la caméra. Cet effet est très facile à créer grâce à un Hubert qui a créé un ajout appelé camera shaky five. Je vais maintenant fermer cette étape car je n'ai plus besoin des références. Et si vous sélectionnez maintenant la caméra, vous pouvez cliquer ici jusqu'à ce bord et sélectionner la caméra. Et maintenant, nous avons ce module complémentaire ici. Pour installer ce module complémentaire, vous devez vous rendre sur ce lien et je partage ce lien avec vous. Il suffit donc de copier ce lien. Et j'ai également collé ce lien ici, qui est un tutoriel pour cet ajout. Si vous le souhaitez, vous pouvez consulter ce joli tutoriel, mais je vais également vous montrer ici comment utiliser cet ajout. Tout d'abord, nous devons cliquer ici pour coder et télécharger le zip. Maintenant, je vais copier cette adresse et il vous suffit de l'installer. Ajoutez les préférences de modification et cliquez ici pour l'installer. Sélectionnez ce Camera Shake. Si je l'ajoute, cliquez sur Installer, je le fais auparavant et cliquez simplement ici pour l'activer. Ou alors vous obtiendrez cette étape ici, tremblement de la caméra cinq et la façon dont nous avons ici prédéfini un tremblement ou une animation. Si vous cliquez sur et ici, vous obtenez cette animation d'enquête Mais je vais d'abord fermer cette étape sur la gauche car nous n'en avons pas besoin. Au lieu de cela, éditeur, je vais passer à la chronologie. Si nous appuyons maintenant sur la touche espace pour jouer, vous pouvez voir que la caméra tremble ici. Nous pouvons également insérer le cadre clé. Si j'appuie ici, vous pouvez voir que j'insère le cadre clé sur le cadre 25. Si je passe maintenant, par exemple, à image 50, et si j'en tape une, si j'appuie à nouveau, si j'appuie maintenant sur espace, vous pouvez voir que je suis légèrement déplacé ici, puis j'augmente cette valeur ici ou à un. Mais je vais maintenant appuyer sur A pour le supprimer. Ce que j'ai fait la dernière fois, j'ai ajouté plusieurs préréglages. Et vous pouvez voir que j'ai recours à l'investigation. Zeke a marché jusqu'à Store and Handicame Run. Mais mettons-le d'abord à zéro et essayons-en un autre. Je vais choisir ce Z. Et vous pouvez voir que cette animation Zc est une animation de très faible intensité Nous obtenons essentiellement un mouvement très subtil de la caméra. Vous pouvez l'augmenter ici, vous pouvez obtenir un peu plus de cet effet ou vous pouvez également augmenter l'échelle. Voyons donc ce que cela donne, accord. Maintenant, c'est un peu plus intense, mais je vais ramener les valeurs à un car cette animation est de très faible intensité. Je ne jouerai pas trop avec les images clés ici, mais avec une autre animation, je jouerai beaucoup avec intensité et influence. Maintenant, nous essayons de créer l' effet que cet appareil photo, ou ce type, traversait le plus souvent. Je vais d'abord sélectionner ce troisième étage. Et je vais désactiver cela dans Viewport. Et j'opterai pour Numpad Seven. Et je vais maintenant sélectionner l'appareil photo ici. Je vais maintenant insérer les premières images clés ici. Nous pouvons maintenant continuer sur la droite. Maintenant, déplaçons ce type peut-être à ce poste ici. Si vous appuyez ici, si vous revenez à zéro, vous pouvez voir que ce type reste d'abord sur place, puis qu'il passe par cet endroit ici. Mais je vais d'abord me déplacer vers la droite pour ralentir. Déplaçons-le pour le ralentir un peu. Voyons à quoi cela ressemble vu de la caméra. C'est encore trop intense ou trop rapide. Mais je vais juste déplacer ce gars un peu sur la gauche. Ensuite, je vais maintenant appuyer sur I maintenant ici, là où ce gars commence à marcher. Je vais ajouter d'autres préréglages ici. Je vais donc cliquer sur Plus, et je vais choisir Walk to Store. OK, maintenant je vais passer à ce cadre, ce type restant. Et je vais le dire à zéro, peut-être 0,0 0,01 Juste un mouvement subtil Et maintenant je vais appuyer ici. Quand ce type commencera à marcher, j'irai ici avec 0,2. Je sais que cette animation est très intense. Je n'opterai pas pour la valeur 1. Peut-être qu'ici, ce type commence à marcher plus vite. Je vais peut-être augmenter ce chiffre à 0,4. Voyons voir, maintenant, si nous optons pour un zéro, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. D'accord, vous pouvez donc sentir cet effet de marche. Mais je pense que je pourrais augmenter cette valeur. Je descends trop bas avec cette valeur. Peut-être 0,5 Si vous activez ce bouton de sortie du roi, par exemple, si vous remplacez cette valeur par un, vous n' avez pas besoin d'appuyer sur cette touche, car vous vous souviendrez de chaque modification que vous avez faite en parlant. Mais soyez prudent avec cette option. Je vais le désactiver car si, par exemple, vous allez ici et si vous modifiez quelque chose avec cette valeur, vous ne saurez pas ce que vous faites. Je le ferai. OK. Assurez-vous simplement de sélectionner uniquement cette image clé. Je vais désactiver cette option. Maintenant que nous l'avons dit à l'un d'entre nous, voyons à quoi cela ressemble. Vous pouvez maintenant ressentir cet effet de marche. J'en utilise également une autre qui est la main R. C'est très intense. Si vous appuyez maintenant sur la touche espace, vous pouvez voir cet effet. Je vais aller ici à zéro pour insérer une image clé. Quand ces gars commenceront, je choisirai peut-être 0,1. Voyons cet effet maintenant, d'accord ? Et maintenant, à ce stade, nous pouvons peut-être insérer deux images clés. Et quelques secondes ou une seconde plus tard, nous pourrons peut-être nous tourner vers un autre endroit, par exemple, à peu près ici. Et c'est l'effet que nous obtenons, d'accord ? C'est un mouvement trop intense. Je vais donc peut-être regarder légèrement autour , puis peut-être une autre direction et nous obtiendrons cet effet. J'ai des mouvements très intenses ici. J'irai avec cet appareil photo, peut-être dans cette direction. Et voyons à quoi cela ressemble avec cet appareil photo ici. Je vais peut-être me tourner vers cette zone. Maintenant, je vais peut-être opter pour le numéro sept, encore une fois, peut-être 100 images-clés de plus. Et je vais maintenant peut-être me déplacer vers cette clôture et peut-être effectuer une rotation vers cette zone. De plus, si vous déplacez cette rotation en x, vous regarderez vers le bas ou vers le haut. X vers le bas ou vers le haut. Peut-être que nous pouvons jeter un œil en bas. Il y a une chose que vous pouvez faire ici, vous concentrer davantage. Vous pouvez le sélectionner, vous pouvez accéder ici sous les propriétés de l'appareil photo en raison de l'affichage, et vous pouvez l'augmenter ou le porter à un pour le rendre noir. C'est ainsi que j' obtiens cet effet ici. Vous pouvez voir que dans cette animation, j'ai les extraits ici. Et c'est parce que lorsque j'ai fini de rendre cette animation, je passe à un autre endroit. Vous pouvez voir maintenant que je suis dans un autre endroit, par exemple ici. Nous pouvons le faire facilement. Il vous suffit de sélectionner l'appareil photo. Et cette lampe ici. Maintenant, je vais dupliquer ce **** y. Et assurez-vous de sélectionner l'appareil photo, d'accord. Sélectionnez l'appareil photo, appuyez sur A, sélectionnez toutes les images clés, supprimez. Maintenant, nous pouvons passer à un autre endroit. Par exemple, ici, je vais revenir à 90 degrés. Vous devez maintenant appuyer sur le bouton de commande num zéro. Parce que si vous appuyez simplement sur Um zéro, vous reviendrez à cette caméra par défaut, à cette caméra principale. Pour fabriquer cet appareil photo, vous devez utiliser le numéro de contrôle zéro. Parce que si vous appuyez sur le point Ump, vous verrez qu'il s' agit d'une autre caméra, nous pouvons renommer les deux animations Et ces deux animations. OK, maintenant nous pouvons commencer à animer peut-être cette caméra ici. Mais appuyons, nous allons voir à quoi ressemble cette partie. Je vais choisir Nampa Seven maintenant. Et maintenant, nous pouvons commencer à faire une autre animation ici. Parce que la dernière fois, je vais maintenant sélectionner cette caméra, ce que j'ai fait la dernière fois, parce que si nous sélectionnons cette première caméra, j'animerai peut-être 300 images clés Je vais maintenant commencer par 300 à peut-être 1 000. Maintenant, j'ai l'espace libre sur la chronologie pour animer une autre caméra Je vais commencer cette animation à partir de 300. Et je vais sélectionner cet appareil photo et appuyer pour insérer des images clés. Et maintenant, nous pouvons peut-être passer à peu près ici. Et maintenant, marchons peut-être jusqu'à cette zone, d'accord. Et si j'insère des images clés on obtient plutôt de l'animation ici. À ce stade, nous pouvons peut-être insérer des images clés. Maintenant, nous pouvons peut-être déplacer la caméra de ce côté. Nous obtenons cet effet un peu trop intense. Nous pouvons donc toujours le faire, non ? Et peut-être qu'à ce stade, nous pouvons nous intéresser à cette zone, d'accord ? Et maintenant, nous allons rester sur cette position. Je vais donc appuyer pour insérer des images clés, mais comme nous restons, nous pouvons réduire l'intensité de tout cela. Je vais aller ici, je vais d'abord appuyer pour insérer toutes ces images-clés Et maintenant, quelques images plus tard, je vais porter cela à peut-être 0,010 0,01 également avec ce Z, je vais peut-être passer à 2,5 Maintenant, nous comprenons que nous restons simplement sur place. OK, mais c'est trop. En gros, nous arrêtons toute animation. Peut-être qu'à ce stade, je vais insérer des images clés ici. Et quelques images plus tard, je porterai cette enquête à une seule. Voyons maintenant cet effet. Mais nous pouvons simplement nous déplacer avec l'axe Z et donner impression que ce type regarde autour de nous, d'accord ? Mais c'est trop rapide. Passez simplement à autre chose maintenant. C'est trop lent. Il suffit de jouer beaucoup avec les fichiers. 45. Rendu: C'est ainsi que j'ai réalisé les cinq animations ici. Nous allons maintenant le rendre. Je vais vous montrer comment vous pouvez le rendre. Je vais aller dans ce dossier et je vais créer un dossier à l'intérieur de celui-ci, je vais peut-être en créer un d'animation. Copions ce dossier. Maintenant, je vais aller ici sous l'onglet Sortie et je vais définir ce dossier ici, sélectionner celui-ci et accepter que c'est là que notre animation sera enregistrée Je vais changer le PNG en J peg car les fichiers PNG sont trop volumineux. Jouons maintenant avec ces exemples la dernière fois. Pour l'animation finale, j'utilise 100 échantillons, mais cela ne suffit pas. Surtout si vous regardez, cette zone est un peu plus belle parce que nous y avons beaucoup de lumière. Mais dans cette zone où nous avons moins d'éclairage, nous obtenons une grande partie de cet effet de pépin Lorsque vous avez plus de lumière, vous avez besoin de moins d'échantillons. Dans la zone sombre, vous avez besoin de plus d'échantillons. La dernière fois, j'ai choisi la valeur 100. Mais je ne peux pas me permettre d' autres échantillons car cette animation prendra des semaines. Comme je rends peut-être 10 000 images ici, chaque image me prend environ 1 minute. Et si j'augmente le nombre d'échantillons à 200, cela doublera peut-être. Mais vous pouvez choisir ces échantillons. Ma recommandation est peut-être de 200 ou 500 échantillons. Mais avant de commencer le rendu de l'animation finale, vous devez effectuer un premier test de rendu. Je fais généralement des tests de rendu avec peut-être la moitié de cette valeur Lorsque vous définissez ce paramètre sur 50 au lieu de 100, vous accélérez votre rendu de quatre ou trois fois. Lorsque vous augmentez cette résolution ici, vous en obtenez une. Imaginez ce cadre ici, vous obtenez un cadre ici, un autre ici, et un autre ici. Vous générez des images trois fois plus grandes et vous ralentissez. Lorsque vous augmentez ce chiffre à 100, vous ralentissez le temps de rendu de trois fois. Pour le rendu des tests, j' utilise généralement la moitié de cette valeur, et avec de très faibles échantillons, peut-être seulement 20. Bien entendu, vous pouvez afficher les images clés ici. Nous commençons donc par 300 et nous finissons par 1 000 et nous pouvons passer peut-être à 700 ou 750. Maintenant que vous avez dit toutes ces choses, vous devez rendre l'animation. Cela ne prend que 7 secondes sur mon ordinateur. Il ne vous reste plus qu'à vous rendre votre dossier d'animation pour voir que tout va bien. C'est ce que vous pouvez voir lorsque je reçois ces cadres ici. Une chose que j'oublie de mentionner est le nombre d'images par seconde, 24 par défaut. Je conserve cette valeur par défaut tout en laissant quelques points négatifs pour le rendu de cette animation. Et voyons à quoi ressemble ce mode inachevé. Vous pouvez maintenant accéder à n'importe quel programme de montage vidéo et vous pouvez importer cette séquence d'animation. Comme il s'agit d'une séquence, il vous suffit de sélectionner la première et de vérifier la séquence d'images ici. Maintenant, il vous suffit de cliquer sur Ouvrir et nous pouvons maintenant l' adapter à la chronologie. Et voyons à quoi ressemblent les 2 secondes d'animation. Je vais le reproduire quelques fois pour que nous puissions le voir. OK, il ne s'agit donc que de 2 secondes d'animation. Et vous pouvez voir à quel point cela ressemble beaucoup dans mes rendus finaux, mais un peu vide car nous n'avons pas ajouté trop de détails ici Cette animation ici, vous pouvez voir à quoi cela ressemble en plus grande résolution. C'est le test que j'ai fait hier soir pour l'animation finale ici. Vous pouvez voir que je propose une résolution complète et que je prends peut-être 20 échantillons ici. La seule différence entre cette animation ici et celle-ci est que nous n'avons pas ajouté trop de détails aux rendus. C'est pourquoi j'ai créé les animations de test De plus, je prends beaucoup ce rendu, puis je prends d'autres décisions Par exemple, je sais que je dois ajouter ici quelques imperfections. Je dois réparer cette partie, qui est mauvaise. Ensuite, je passe quelques images plus tard, puis je regarde cette zone et j' ajouterai peut-être quelque chose ici. C'est pourquoi vous testez les rendus, cette photo, un petit étirement Je dois donc corriger toutes ces choses quand je suis satisfait de ce rendu, puis je fais un rendu final C'est pourquoi vous devez effectuer des tests de rendu. Une chose importante que j'oublie de mentionner est que vous devez activer le ventilateur de mouvement Vous devez passer au rendu et simplement activer ce ventilateur de mouvement J'ai oublié cette animation, mais si vous regardez cette dernière animation sans souffleur de mouvement, vous perdrez tous ces détails Par exemple, lorsque je cours ici, vous pouvez voir que je reçois beaucoup de souffleurs de mouvement Assurez-vous simplement de l'activer, je vais afficher un peu plus de cette animation. Voyons maintenant à quoi cela ressemble. Sélectionnez simplement le premier cadre ici et importons-le ici. Voyons ce que je vais afficher ici. C'est sans coups de mouvement, ça aura l'air un peu mauvais, mais voyons voir OK, c'est trop rapide, donc nous devons ralentir. Je peux peut-être ralentir le environ 50 %. Maintenant, nous en sommes à After Effects et je vais parler du post-traitement, mais c'est le résultat d'un mixeur. C'est avant et c' est un effet secondaire. Vous pouvez voir que la différence est très subtile. Je pense que c'est une bonne chose pour vous car vous n'avez pas besoin de trop jouer avec le post-traitement, car les rendus ressemblent à Blender Mais je vais vous montrer ce que j'ai fait la dernière fois. Mais avant de poursuivre le post-traitement, je vais également vous montrer comment vous pouvez animer cette dame Parce que vous vous posez peut-être la question et je saute cette partie. En gros, ce que je fais, il suffit d' attraper cette dame et vous pouvez opter pour Nut Seven, vous pouvez simplement insérer des cadres clés. Et puis, bien sûr, il vous suffit de le déplacer vers un autre endroit. Si vous appuyez maintenant, vous obtiendrez cet effet. C'est tout ce que je fais pour cette dame. Et maintenant, vous pouvez peut-être définir la différence ici et peut-être que vous pouvez la faire pivoter pour obtenir cet effet. OK ? Une suggestion est de l'animer également, pour le faire clignoter et ce que vous pouvez faire, vous pouvez simplement saisir cette lumière Allons-y avec Naples. Clé Pour apporter cette lumière ici, il suffit de cliquer ici. Utilisez des nœuds pour obtenir les nœuds. Maintenant, lorsque vous sélectionnez ce matériau d'émission, vous pouvez simplement appuyer pour définir l'image clé ici. Et peut-être que tu veux prendre une image. Il suffit de le déplacer ici. Et maintenant, vous pouvez le mettre à zéro et appuyer sur I will more or two. Et je vais à nouveau définir ce paramètre sur un. Si vous le souhaitez, vous pouvez le dupliquer plusieurs fois. Contrôle C, Contrôle, place ça ici, peut-être ici. Maintenant, j'appuie simplement sur la commande V, puis vous obtenez un effet de clignotement lumineux 46. Post-traitement partie 1: Parlons maintenant du post-traitement. Et vous pouvez constater cette très légère différence, c'est avant et après le post-traitement. En gros, vous pouvez peut-être juste un peu plus briller et toutes ces autres choses sont assez subtiles. Bien entendu, vous n'avez pas besoin d' utiliser After Effects pour cela. Vous pouvez utiliser n'importe quel programme de montage vidéo. Mais je vais vous montrer ce que j'ai fait ici la dernière fois. Nous avons de nombreuses couches, mais elles sont toutes très subtiles. Vous ne pouvez donc en voir que 5 % ici, 22 ici. Mais commençons par le bleu. Qu'est-ce que j' ajoute essentiellement du Gci blue à 300 ? Et j'ai dit cela à propos du mode de fusion d'écran et de seulement 5 % d'opacité Mais si vous augmentez cette opacité à 50 %, par exemple, vous pouvez voir que nous obtenons essentiellement volumétrique ou quelque chose comme un effet de brume ou Bien sûr, vous pouvez le faire dans n'importe quel programme de montage vidéo ou de montage graphique, il suffit d'avoir le bleu à l'écran. Vous pouvez jouer avec l'opacité. Je remplace essentiellement l'effet volumétrique, dont le rendu dans Blender prend beaucoup de temps C'est avant et après. La couche suivante est une correction de couleur. C'est avant et après, mais je l'ai dit au 222. Augmentons cette valeur, c'est avant. Dans After Effects, j' utilise Lumetri Color. Ce sont les paramètres que je modifie. En gros, j'augmente un peu plus la température, teinte pour obtenir une teinte un peu plus verdâtre. Et j'augmente légèrement l' effet que j'obtiens. Je vois que c'est peut-être trop intense pour moi, alors je porte cela à 22, effet très subtil ici. Couche suivante, je désactive ce solide orange. Il s'agit essentiellement de cette couleur unie orange. Et quand je l'ai dit en haut et que je l'ai dit au mode de fusion d'écran, je n'ai dit que cela à 1 %. C'est 10 % OK. Je le supprime maintenant. Si nous disons cela à 10 %, vous verrez ce que nous obtiendrons. J'ajoute essentiellement la teinte orange sur ce rendu. La dernière fois que je l'ai utilisé, seulement 1 %, c'est avant et après l'avoir ajouté car dans la version en pixels, je vois beaucoup de tons jaunâtres À tout cela, je veux juste ajouter l'effet subtil de cette teinte jaunâtre, orange, teinte jaunâtre OK. Vient ensuite la conversion de films. C'est un plugin qui n'est pas gratuit, c'est avant et vous pouvez voir que j' utilise aussi un effet très subtil de ce plugin. En gros , vous obtenez toutes ces options de film que j'ai ici, des options prédéfinies. Et vous pouvez voir que lorsque je change cela, j'ai un look différent. En gros, c'est quelque chose comme beaucoup. Vous pouvez trouver de nombreux lots gratuits After Effects ou dans n'importe quel programme pour adultes. Si vous recherchez une couleur lumétrique dans After Effects, s'agit de la couleur Lumar Et vous pouvez en trouver beaucoup ici. Désactivons ce pad. Et également sous l'onglet Creative, je pense que nous avons de nombreuses options prédifférées. Si vous aimez tout cela, vous pouvez simplement réduire l'opacité à environ 20  % et vous pouvez jouer avec ces lots ici OK. Mais je vais le supprimer et je le soutiendrai converti. ne sais plus lequel j'utilise, mais ce n'est pas important pour le moment. OK, j'ai essayé ce Dehenser Don qui n'est pas gratuit mais je n'ai pas payé de licence, donc je désactive et je vais Vient ensuite l'effet de vignettage. Et pour ce faire, je vais juste ajouter un léger effet de vignettage sur les bords ici Si vous voyez cela ici, c'est parce que j'utilise un autre Don payant qui s'appelle Sappi de Boris Effects Ils me contactent pour essayer les produits, c'est pourquoi je les utilise. Et si vous achetez cette licence, vous obtenez tous ces effets. Vous pouvez donc voir beaucoup de ces choses ici. J'essaie certains d'entre eux et ils ont l'air plutôt bien. Bien entendu, vous pouvez à nouveau créer un effet de vignettage avec Lumetri Et vous pouvez simplement trouver du vignettage, vous pouvez taper ici peut-être moins deux Désactivons-le maintenant et augmentons-le à 100. Vous pouvez donc voir cet effet de vignettage ici. Tous ces réglages que j'utilise dans Sapphire, vous pouvez également les retrouver dans After Effects Mais avec le plugin Sapphire, vous bénéficiez d'options plus avancées Par exemple, dans After Effects, vous avez quelques options, mais avec celui-ci ou Sapphire Glow, vous aurez beaucoup plus de manette. C'est avant et après Sapphire Glow. C'est une bonne chose si vous ne voulez pas jouer avec toutes ces options. Vous pouvez cliquer ici pour charger le préréglage. Vous pouvez trouver ici de nombreux préceptes que disent d'autres utilisateurs. Par exemple, si je clique ici, je peux voir à quoi cela ressemble Je peux utiliser une partie de ce d'autres personnes enregistrent ou vous pouvez enregistrer votre processus ici. C'est une bonne chose à propos de cet ajout à Sapphire. Bien sûr, toutes ces manettes sont là et vous obtenez toutes ces bonnes choses pratiques Vous pouvez jouer avec ces valeurs du programme d'édition, vous pouvez trouver l'effet globe, vous pouvez simplement augmenter légèrement cet effet de globe ici. Dans After Effects, vous avez également un effet grain, mais je joue également avec cet effet grain de saphir Encore une fois, vous avez beaucoup de ces manettes ici et de nombreux préréglages que d'autres personnes enregistrent D'accord, je n'en utilise que 6 %. Si j'augmente ce chiffre à 100, nous pouvons voir ce que j'obtiens. Je peux peut-être le ramener à dix. C'est parce que j'utilise un autre grain de chez Sappi. C'est de l'ultra grain. Et voyons à quoi ça ressemble. Il s'agit d'un autre type de grain. C'est avant et c'est encore après. Vous avez des prix élevés et toutes ces manettes ici, c'est un autre effet. Je joue juste avec tout ça. J'essaie beaucoup de choses et j' aime cette suppression du scintillement. Voyons ce que cela donne, mais ce n' est que 2 % Voyons ce que j'obtiens lorsque j'augmente ce chiffre, peut-être 50, j'obtiens plus de lumière. Et je ne sais pas quel est cet effet mais j' aime juste le résultat que j'obtiens , je l'utilise peut-être à peine 5 %. Ensuite, je crée léger effet d'halation et j'en parle beaucoup dans mes derniers Donc, en gros, je vais ici avec find edges. Je vais le dire pour le moment, comme d'habitude. En gros, je trouve des bords ici pour trouver ces bords, puis je teinte ces bords pour lire. Je joue juste avec ces niveaux pour n'en isoler qu'une petite partie, puis je prépare les bords ici Si je le mets maintenant sur écran, j'obtiens un effet de dihalation. Vous pouvez voir cette lueur rouge sur ces bords, mais j'utilise une valeur très faible, peut-être seulement 20 %, et vous pouvez voir cet effet subtil avant et après. C'est avant et après. Un autre effet intéressant du branchement des effets Sapphire ou Boris est ces dégâts Jpeg Si nous rapprochons cette valeur de zéro, vous pouvez voir cet effet de dégâts Jpeg. C'est ma fenêtre en pixels, et vous pouvez voir cet effet de dégâts Jpeg dans les zones noires. Vous pouvez voir toutes ces parties, peut-être une seule couleur. J'y ajoute également un peu de valeur, mais c'est évidemment trop intense. Essayons-le, 0,2 c' est encore trop intense. Vous pouvez donc voir avant et après. Avant et après. Vous pouvez en voir beaucoup. Mais la dernière fois, j'ai également utilisé un effet très subtil, seulement 0,45. Et vous pouvez voir que ce seulement 0,45. Et vous pouvez voir n'est pas une grande différence avant et après car cela nuira à la qualité de votre rendu Mais si vous souhaitez obtenir cet effet ou un effet rétro, vous pouvez l'augmenter. C'est ce que je fais dans After Effects. Mais je vais vous montrer un programme gratuit où vous pouvez trouver de nombreux effets gratuits intéressants. 47. Post-traitement partie 2: Ce programme s'appelle Up Cut, mais il ne s'agit pas d'une vidéo de parrainage. J'aime bien le logiciel, vous pouvez simplement aller ici pour le télécharger et vous pouvez le télécharger gratuitement. Ouvrons maintenant ce programme. Et j'ai trouvé ici beaucoup d'effets sympas et gratuits. Ce programme est si simple que vous n'avez même pas besoin de regarder didacticiel car il vous suffit de cliquer ici pour l'importer. Par exemple, j'importe l' une de ces vidéos. Il suffit de l'adapter à la chronologie. Vous pouvez maintenant cliquer ici pour rechercher, peut-être que vous pouvez jouer avec ces ajustements. Par exemple, vous pouvez augmenter la température. Dix choses comme ça. Vous avez de nombreuses options ici. Vous pouvez trouver de nombreux filtres gratuits ici. Par exemple, il suffit de cliquer ici pour obtenir cette gradation des couleurs Lorsque vous aimez cet effet, vous pouvez simplement faire glisser cette couche ici. D'accord ? C'est avant, c'est après, mais c'est trop intense. Je vais le supprimer. Vous avez également les curseurs ici, ce qui vous permet de réduire l'intensité. Mais je ne parlerai pas de tous ces effets. Tu peux jouer avec ça. J'ai trouvé sous Effets ici, ce sont des filtres et sous effets, peut-être sous l'onglet rétro, j'ai trouvé de belles choses ici. Si vous cliquez ici, vous pouvez voir tous ces effets. Par exemple, celui-ci. Encore une fois, vous pouvez jouer, vous pouvez tester tout cela. Et si vous aimez certaines de ces couches, vous pouvez simplement les apporter et activer ces couches. La dernière fois que j'ai trouvé ces deux effets, jolis effets intelligents pour affiner les bords, je vais maintenant désactiver le premier Parlons des arêtes aiguisées. Si nous augmentons maintenant les valeurs, vous pouvez voir ce que nous obtenons. OK, allons-y. Et c'est avant et après, surtout l' effet de netteté est agréable Si vous l'augmentez, vous pouvez voir l'effet, nous obtenons des bords plus nets sur les reflets Cela a également un très joli look rétro Si vous voulez réaliser tout cela avec l'appareil photo, vous pouvez jouer avec ces effets ici. Passons à peu près ici. Et c'est sans cet effet et c'est de la largeur, je pense que c'est un très bel effet que vous pouvez obtenir gratuitement. Activons maintenant ce Smart Sharpen pour voir ce qu'il fait Encore une fois, nous avons cet effet d' aiguisement. Vous pouvez également ajouter la petite valeur de ce paramètre si vous le souhaitez. OK, c'est juste de la gamme. Et les filtres, si vous voulez effacer complètement l'appareil photo, vous pouvez augmenter le nombre de filtres ici. C'est bleu, d'accord, avant et c'est après. Je vais l'utiliser pour les rendus finaux, mais pas trop intenses comme celui-ci Vous pouvez donc voir que c'est assez intense. Mais je pense que je vais également utiliser la faible valeur des effets pour les rendus finaux Bien sûr, vous pouvez jouer avec d'autres paramètres ici, vous pouvez trouver beaucoup de bonnes choses ici. Cet effet de diaporama est également agréable. Vous pouvez voir avant et après obtention de cet étalonnage des couleurs ou de ces filtres OK, je pense que c'est tout pour ce tutoriel. Si je me souviens de quelque chose que j'ai raté, j'en enregistrerai peut-être une autre partie. Mais pour l'instant, il s'agit d'un didacticiel pour ce didacticiel et tous les fichiers de projet que vous pouvez également télécharger avec ce didacticiel. Merci de votre attention et à bientôt dans le prochain dossier.