Transcription
1. Backrooms dans Blender Introduction: Bonjour les gars, je vais vous
décevoir,
mais les backrooms n'existent pas Il a été créé dans un
logiciel en trois D, principalement dans Blender, qui est gratuit et puissant. Même K Pixels a créé ses
backrooms dans un blender. Logiciel, j'utilise Blender
et After Effect. La bonne nouvelle est qu'un tutoriel
étape par étape sur la création de backrooms
a finalement été enregistré L'ensemble
du processus de création de la vidéo que vous regardez a été enregistré. Dans ce didacticiel de quatre heures, vous pouvez créer des backrooms
avec beaucoup de détails, même si vous n'avez jamais
utilisé de blender auparavant
2. BACKROOMS 1 - Configurer un appareil photo et créer un labyrinthe: Bonjour à tous, et bienvenue dans le
didacticiel de backroom le plus détaillé que vous puissiez trouver en ligne Nous essaierons d'obtenir un
aspect classique de l'arrière-salle des bureaux avec des murs jaunes et des tapis avec le plus de
détails possible Dans ce didacticiel, nous allons
créer des lumières réalistes, tuyaux au plafond, un système de
ventilation, taches sur le sol et le plafond, graffitis sur le sol, espaces
enfumés et même des reptiles Mettons-nous au travail. Si vous utilisez Blender pour la première fois, vous devez vous rendre sur blender.org et télécharger votre version
gratuite ici Lorsque vous démarrez un nouveau projet, je vous recommande de créer d' abord un dossier
. Je l'
appellerai 60 parce qu'il
s'agit d'un projet 60, et j'appellerai cela termes. Nous pouvons maintenant ouvrir le mixeur, accéder au fichier
et trouver votre dossier. D'accord. Je vais aussi appeler cela
crums. Tout d'abord, je vais utiliser ce cube et
cette lumière ici, et je vais passer aux
paramètres de rendu.
Nous avons ici deux
moteurs de rendu, V et cycles V est beaucoup plus rapide mais le moteur de rendu moins réaliste convient davantage aux jeux et
autres choses de ce genre. Nous allons passer à Cycles to GPU. Je vais réduire les échantillons à peut-être 20 et pour le rendu également. D'accord. Si nous sélectionnons la caméra
et appuyons sur zéro ou sur RDP, nous passons en mode caméra et nous pouvons maintenant voir la
résolution de notre scène Je vais passer à l'étape des
propriétés de sortie et définir ici 1024 par 768. Et la raison de cette
résolution, c'est parce que je veux obtenir tous les appareils photo auxquels nous ressemblons. C'est donc le rapport hauteur/largeur
de ce look d'appareil photo. Si nous appuyons sur notre clavier, nous ouvrons cette étape ici, et si je sélectionne ici caméra, il s'
agit de l'emplacement, de la
rotation et de l'échelle de notre caméra. Je vais
maintenant appuyer sur une touche sur NDP, nous passons en vue
autographique frontale et nous pouvons
voir où se trouve notre caméra Je vais donc le ramener
à environ 1,8 mètre. Parce que c'est le
summum du oui humain. Je vais taper ici 1.8. Je vais faire pivoter cette caméra
sur l'axe X de 90 degrés. Lorsque j'appuie sur maintenant n zéro, nous passons en mode caméra. Maintenant, je vais appuyer sur
le bouton 7 pour passer à la vue
orthographique supérieure ici Je vais utiliser
Shift A et créer premier objet et ce
sera notre chambre. J'opterai pour un cube
et je vais entrer ici des dimensions de 50 mètres. Maintenant, cela fait 50 mètres sur
50 mètres et sur l'axe
Z, 2 mètres et je
vais porter cela à 4 mètres. Je vais appuyer sur Numb en une. Je vais l'amener
à cet axe x. Pour être plus précis, je dirais 2 mètres. La première chose que je vais faire
ici est de réparer la balance. Vous pouvez voir que notre cube
mesure toujours deux mètres sur 2, mais il s'étire 25 fois sur les axes x et y et
deux fois sur Z. Par exemple, si
nous optons
pour le biseau, vous pouvez voir que notre
biseau ne fonctionne pas
car il s'étire Cela se produira également
avec les matériaux. Les matériaux seront également extensibles
et certains modificateurs également. Pour résoudre ce problème, je vais sélectionner ce cube, appuyer sur la touche
Ctrl A et appliquer l'échelle. Maintenant, tout cela ne fait qu'un. Si j'essaie maintenant avec le contrôle B, vous pouvez voir que maintenant tous les
niveaux fonctionnent correctement. La prochaine chose que je vais faire ici
est de supprimer ce plafond car nous créerons un plafond plus tard et maintenant je veux C à l'intérieur. Passez en mode édition, sélectionnez cette phase avec
sélection de phase et supprimez les phases. En mode objet, lorsque nous passons aux superpositions et à l'orientation du
visage, nous pouvons le voir à l'intérieur cette couleur rouge et à l'
extérieur de ce bleu Et comme notre scène
se déroulera à l'intérieur de ce cube, nous avons besoin d'un télémixeur pour le
retourner, car la couleur rouge n'est pas correcte et cela peut affecter notre ombrage
et Nous avons besoin de le clipser. Je vais passer en mode édition, appuyer sur A pour tout sélectionner, appuyer sur
trois et taper ici flip. Maintenant, le corail bleu est à l'intérieur, et c'est correct pour nous. Maintenant, je vais désactiver
cette orientation du visage et appuyer sur le bouton sept
pour la vue portographique supérieure, puis je vais sélectionner notre caméra
et déplacer la caméra ici Vue de caméra nulle, donc je vais garder vue portographique
supérieure
et je peux faire pivoter caméra ici sur l'axe Et je vais déplacer davantage la
caméra vers la gauche. D'accord. Et vous pouvez facilement naviguer dans l'appareil photo
avec ces paramètres ici. Il suffit de le faire glisser. D'accord.
3. BACKROOMS 2 - Création du matériel de tapis: OK. Nous pouvons maintenant
commencer par les matériaux. Pour le sol de l'arrière-salle, il
nous faut le tapis jaune. Vous pouvez voir la référence ici. J'ai donc trouvé la jolie
texture sur BnCG com, et je vais mettre des liens
dans la description pour toutes les textures que j'utilise
dans ce tutoriel, mais nous pouvons aller sur le matériel
et rechercher J'utilise celui-ci. Je télécharge cette texture à deux K et vous pouvez également la télécharger
et voici à quoi elle ressemble. OK. Maintenant, je vais copier cette adresse avec Control C. Je n'ai donc pas besoin de
naviguer plus tard dans ce dossier, et je vais revenir à
Blender pet Seven pour passer à vue photographique en
haut et passer ici à l'aperçu du matériau, puis aller ici pour sélectionner
des objets et aller ici pour propriété du
matériau,
créer le premier matériau et je vais tirer ce tapis. Maintenant, nous pouvons passer à un onglet louche, et ici vous pouvez voir la texture de la
carpe. Vous devez activer dans les
préférences ajoutées Maintenant, lorsque vous sélectionnez
ici le principe, BSF, vous pouvez cliquer,
appuyer sur Control Shift T, et maintenant faire face ici Indiquez où se trouve votre texture et nous pourrons sélectionner les cartes dont nous avons besoin. Je vais opter pour le
déplacement et la netteté des couleurs. Comme nous utilisons une carte de déplacement, nous n'en avons pas besoin normalement. Je vais simplement cliquer sur
Configuration de la texture et nous obtenons ceci. Et nous pouvons maintenant passer en
mode édition et dans l'éditeur UV, et je vais également activer
le viper shading Si vous ne voyez pas
cette icône ici, vous pouvez simplement la déplacer
avec le
bouton de croissance de la souris , activer le phasage ici, passer en mode
photo en haut
et appuyer sur A sur le côté
gauche pour
tout sélectionner et redimensionner C'est une façon de corriger
cet UV et une autre consiste à accéder à l'onglet ombrage
et à simplement le
redimensionner, à augmenter cette échelle
dix ou 50 fois Je pense que je vais peut-être passer à 17 ans. La seule chose que
je vais changer sur ce matériau, c'est une tache
ou de la saleté sur le sol Je vais passer au shift A et
rechercher la texture de mas grave. Si je maintenais la touche
Ctrl Shift enfoncée et que je clique sur cette texture, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Je vais maintenant le sélectionner et contrôler et nous obtenons cette
coordonnée de texture et ce mappage. Je vais porter cette échelle à 50. Et je vais jouer avec cette balance. Je vais le supprimer. Et maintenant, je vais choisir la couleur m. Et il y a une couleur blanche, il y aura notre
tache ou notre saleté Je ne veux donc pas
trop de saleté, et je vais apporter
quelque chose comme ça et je vais apporter
quelque chose comme ça
. OK. OK. Maintenant, je peux utiliser cette carte en noir et blanc pour ajouter des taches sur cet étage. Je vais opter pour le mix RGB
et le brancher ici, je peux utiliser. Je vais
cliquer sur Ctrl Shift et cliquer sur ce principe BS
DF pour sauvegarder notre texture. Je vais l'utiliser comme
vous pouvez le voir maintenant, couleur blanche
est
cette couleur ici. OK. Et où est la
couleur noire, c'est celle-ci. Je n'utiliserai donc
aucune de ces couleurs. Je vais juste opter pour la saturation des
teintes et brancher celle-ci
ici et celle-ci ici. Et maintenant, vous ne pouvez rien voir car cette valeur par défaut
est la même que celle-ci. Je vais donc réduire la
saturation et vous pouvez voir quelques taches ici. Et je vais aussi
baisser la valeur pour être plus noire. D'accord. Et vous pouvez également
modifier cette valeur de teinte. Si nous montons plus haut, la couleur
sera plus bleutée, et si nous descendons, elle
sera plus rougeâtre Je pense que je vais
peut-être opter pour 0,6. Je vais simplement augmenter le tartre
ou si nous diminuons avec le tartre, les taches seront plus grandes. Je pense que je vais peut-être opter pour 0,5. OK. Et vous pouvez clairement exprimer ces valeurs ici ?
4. BACKROOMS L3 - Création de matériaux muraux: Et maintenant, nous pouvons créer
du matériel pour cela. Je vais passer à la mise en page
et à ajouter du nouveau matériel ici et appeler cela
ou passer en mode édition, sélection du
rythme, maintenir la touche
Maj enfoncée et sélectionner
toutes ces phases. Sélectionnez ce matériau et attribuez-le. Je vois quelques tutoriels
sur les chambres à coucher sur YouTube et
la plupart des gens se
contentent d'accéder à l'onglet ombrage
et de se rendre sur texture.com Par exemple, vous pouvez aller sur
texture.com et rechercher un fond d'écran et
télécharger n'importe lequel de ceux-ci Je crois que je l'ai utilisé la dernière fois. La plupart des gens apportent de
la texture dans Blender. Et connectez cela à l'
énergie solaire de base et nous pouvons utiliser une
projection Q pour le déballer Maintenant, je vais sélectionner tout cela
ici et l'agrandir. Et redimensionnez davantage Et si nous passons
à l'aperçu, j'y ajouterai un peu de lumière. n'y a aucune variation la rugosité du speculaire et il n'
y a aucune information sur les bosses Vous pouvez aller ici et utiliser
une palette de couleurs et corriger
cette rugosité supérieure et cette bosse Maintenant, c'est un peu
mieux qu'avant d'avoir quelques réflexions ici et
d'avoir un peu de chance, nous avons
une meilleure solution pour cela Maintenant, nous pouvons voir que nous avons plus d' informations sur le
brillant et les bosses, ce sont des fleurs, je n'
ai aucun sens car derrière ce papier peint se cache une texture de béton
ou de plâtre
5. BACKROOMS 4 - Création de matériaux muraux, mélange de matériaux: Je sais où on peut trouver
une bonne texture de béton. Voici Chaco Fool.com. Vous pouvez télécharger ceci, allez dans ces trois catégories. Je vais mettre ce lien
dans la description. Vous devez d'abord vous inscrire
gratuitement et vous pouvez télécharger tous ces
shaders gratuitement. C'est ainsi que cette boucle, et je vais aller au béton et leur procurer cette texture
concrète. Je vais utiliser ce premier. Il suffit d'ouvrir ce fichier, cochléa cet objet
et de coller celui-ci d'abord, sélectionner cet objet
et je vais supprimer ce matériau et je vais passer à un nouveau matériau et choisir
Stroke all concrete ici. Maintenant, nous pouvons revenir
à l'ombrage de la fenêtre d'affichage. Et je peux, vous pouvez voir dans l'
ombrage de la fenêtre, c'est noir. Vous pouvez changer ces quatre ici. Ici, dans la fenêtre d'affichage. Je vais changer cela. Bonjour. Et maintenant, nous pouvons
sélectionner ce matériel. Et si nous sélectionnons cette couleur, ce matériau ici
et passez en
mode Édition et sélectionnez cette
face est assignée. Vous pouvez voir maintenant que cette
force est jaune et nous savons que ces mots ont un
matériau différent de ce plancher. Je vais donc maintenant supprimer cela et revenir à l'ombrage de la
fenêtre d'affichage. Et nous pouvons voir à quoi
cela ressemble. Je pense que je vais passer en mode Édition, passer à l'édition UV et redimensionner un peu plus. Et ça a l'air plutôt bien. Maintenant. Maintenant, vous pouvez voir
que nous avons ici avec ce matériau ou cette bosse ce matériau ou cette bosse
spéculaire des
informations sur la rugosité. Je vais donc passer à l'ombrage, sélectionner ce matériau
et passer à l'onglet Ombrage. Et vous pouvez voir comment cette pièce s'est déroulée, si nous ouvrons ce groupe, vous pouvez voir ce qui se cache derrière tout cela. Et maintenant, nous pouvons utiliser cette texture de fond d'écran
téléchargée sur textures.com. Je vais donc juste apporter ça ici. Nous n'avons besoin que d'une
entrée colorée pour cette texture. Donc je peux y aller avec des marques RGB. Branchez ça ici et
cette texture ici. Contrôlez Shift et
cliquez dessus pour voir quelle est la taille de cette texture. Et je pense que nous devons
changer cette texture. Et j'irai avec Control T pour obtenir ce nœud de
mappage ici. Et je vais mettre à l'échelle
ces deux ou trois. Peut-être que 2.5 connecte ce
principe de VHDL. Nous avons
ici les mêmes réflexions et les mêmes informations cahoteuses. Et maintenant, nous ne changeons que
cette texture de couleur. Et je vais mettre tout
ça en un seul et nous multiplierons quatre chambres. Nous avons besoin de plus de couleur jaune. Je vais donc passer avec un autre mélange et régler ceci pour les multiplier à
nouveau et brancher ça ici. Et j'irai ici
avec une couleur jaune. Et maintenant, nous pouvons contrôler la
quantité que nous voulons de cette colonne. Mais nous jouerons avec cela
plus tard lorsque nous créerons un éclairage. Je pense que c'est trop de formation de
grumelage ici. Je vais donc faire tomber ça.
6. BACKROOMS 5 - Modélisation de plafond, raccourcis Blender: Nous pouvons maintenant créer un plafond. Je vais donc supprimer cette
lumière et nous n'en avons pas besoin d'une autre ici. Et lisez. Cela dit, les sept vont à vue
orthographique
et créent un plan. Je vais donc maintenant appuyer sur touche
de période du pavé numérique pour
isoler cet objet. Et si vous appuyez encore une fois sur ce point, nous reviendrons sur notre scène. Nous pouvons donc maintenant travailler avec
cet objet. Et j'appuierai sur N sur le
clavier et je vais me transformer. Et je réglerai l'axe des X sur
trois mètres et l'axe y, y. Je vais donc maintenant utiliser
Control a et appliquer l'échelle. Si nous passons en mode Edition
et que nous appuyons sur l'arc de contrôle, nous pouvons ajouter une coupe en boucle. Et si on fait défiler vers le haut, on peut ajouter une autre coupe de boucle. J'irai donc avec deux coupes en boucle. Et maintenant, cette partie
ici, à un mètre. Et j'irai avec
Control R sur l'axe X. Et j'ajouterai cinq coupes de
boucle ici. En mode édition. Si j'
appuie sur un, je sélectionne tout. Et si j'appuie sur I, on peut insérer ça. Donc, si j'appuie, je vous conseille, vous pouvez insérer
des visages individuels. Je peux donc obtenir ça. Et je vais maintenant extruder
ce financement sur l'axe Z. Ainsi, E pour extruder et
maintenir z pour l'axe z. Et je vais sélectionner
la sphère en entonnoir. Et je vais l'extruder encore plus parce que nous
serons ici comme plus tard. Donc, pour extruder et z pour z. Une chose que nous devons vérifier
ici, ce sont les patients ressemblant au visage. Alors allez à l'objet, déplacé vers cette superposition ici
et modifiez l'orientation du visage. Et comme il s'agit d'une partie
visible dans notre caméra, nous devons inverser l'orientation. Je vais donc choisir que je suis
le F3 et le type trois. Et pas d'éteindre ça. Et maintenant, j'irai
avec un modificateur de niveau ici pour arriver à ce niveau et le déplacer
à un centimètre, peut-être 0,5 centimètres, 005. Vous pouvez taper. Et
un autre segment ici. Je pense que deux suffisent. Et j'irai avec Shade Smooth. Et puis sur une souris normale, je pense que nous sommes encore
trop. C'est ma référence et je
partagerai ces
images de référence avec vous. s'agit peut-être que de
deux millimètres ici. Je vais donc régler ça rapidement. Sélectionnez sur cette base. Et si vous appuyez sur G et Z, G est
donc pour grab
et g est l'axe Z. Nous pouvons maintenant déplacer cela. Et si vous maintenez la touche Maj enfoncée, vous pouvez le déplacer légèrement. Je pense qu'il ne s'agit que de
quelques millimètres ici.
7. BACKROOMS 6 - Création de matériaux et UV: Et nous pouvons maintenant commencer à
créer du matériel pour cela. Je vais commencer par ça ici. Et c'est généralement
comme de l'aluminium ou du métal. Je vais donc le nouveau matériau
et appellerai ça mon discours, grandir avec l'or
métallique à un seul. Et nous pouvons
allumer ce matériel. Et je vais réduire
la rugosité. Maintenant, allez dans l'
onglet Ombrage et nous pouvons l'utiliser. Vous pouvez rechercher la texture de
l'image et utiliser cette texture concrète pour
créer une variation dans l'obscurité. Et si j'appuie ici, et je choisirai la
clé de période pour vendre cet objet et
la
touche de période du pavé numérique que nous pouvons chauffer sont également
isolées cet objet. Je vais
donc d'abord
les deux matériaux et créer
un autre matériau. Et je vais appeler ça. Et nous pouvons maintenant sélectionner un, nous avons déjà décidé
ces phases,
puis nous allons attribuer
ce matériel ici. Nous ne pouvons donc voir que
ce métal Chrome ici. Et je vais maintenant connecter
ça à la rampe de couleurs. Et deux, la rugosité. Et si j'appuie sur Control Shift et que je clique sur cette palette de couleurs, nous pouvons voir comment cette
boucle je vais maintenant faire la
vue graphique Portal en mode édition. Sélectionnez l'ancien et
vous projetez parmi vous. Dans l'éditeur UV, nous pouvons sélectionner cette vadrouille en béton et voir comment la pente et
moi allons augmenter. La couleur noire est complètement brillante et le blanc est
complètement faux. Je veux donc être cette partie brillante Simon
étant comme la couleur ici. Et maintenant, nous pouvons voir à
quoi cela ressemble. Donc, si vous allez plus comme moi, complètement brillant et je
mettrai cela à la lumière et cela plus à aimer, peut-être plus consciemment. Bon, on peut maintenant ajouter une variation de
rugosité. Et je pense que c'est suffisant
pour cette texture ici. Pour que nous puissions réparer cet
étirement est là. Si nous choisissons cette base et que nous passons simplement à cet angle et à
ce nouveau projet de votre part. Maintenant, c'est bien mieux.
8. BACKROOMS 7 - Matériaux de procédure dans Blender: Nous pouvons maintenant créer
la texture de celle-ci comme référence, et nous voulons ces points ici. Et nous pouvons créer
cela complètement dans Blender de manière procédurale afin que nous n'ayons pas besoin de textures pour cela. Je vais aller avec Shift a et
taper texture eau dans l'huile. Si vous appuyez sur
Ctrl Shift et que vous cliquez dessus, vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Et je vais porter
cela à environ 75. Et le contrôle des mauvaises herbes D, sélectionnez-le et appuyez sur Control T. Nous obtenons ce nœud de cartographie. Je vais jouer avec cette balance, quelque chose comme ça. Et vous pouvez copier
ces valeurs ici. Et je vais maintenant
les suivre. Et juste pour augmenter un
peu de contraste ici. Maintenant, nous pouvons tracer cette
couleur de base et aussi à la normale. Donc j'irais avec ****, je
payais une masse et je reliais ces
deux hauteurs et à la normale. Et maintenant, nous avons ce lien
fort ici. Je ferais donc baisser ça. Je pense que je vais aller
trop fort. J'apporterai donc
cette couleur blanche. Nous pouvons maintenant créer
ces taches ici. Donc je le ferai, ce petit
n sera la texture de Moscou. Alors tapez Musgrave. Et sélectionnez également ceci et Control T pour obtenir des
coordonnées de texture et un mappage. Remarque : Contrôle Shift. Cliquez dessus. Et je
vais maintenant jouer avec ça. D'accord, peut-être quelque chose comme ça. Et je peux aussi aller
avec la rampe de couleurs et différentes couleurs blanches
seront nos taches. Donc, je n'en veux pas trop. Cette couleur blanche ici,
quelque chose comme ça. Il suffit d'essayer avec ce curseur, nous obtenons un journal naturel. Je vais donc jouer un peu
plus avec ça. Si nous
réduisons l'échelle, elle peut être plus grande. Donc, je n'irais pas de tout ça. Ok, nous y reviendrons plus tard quand nous voyons
cela avec l'éclairage. Et pour l'instant, je vais
aller avec les bandes dessinées GB et faire de ces principes
et ces deux couleurs un. Et ces deux facteurs. Maintenant où il est possible de
connecter ces deux couleurs de base. Et maintenant une couleur très claire. Ce sera cette couleur. Nous pouvons donc mettre n'importe quelle
couleur que vous voulez. Et je vais prendre cette
couleur et la rendre plus sombre. Soyez peut-être plus
conscient de voir. Mais à cette fin, nous pouvons voir comment ce livre et celui-ci est maintenant
complètement blanc. Si nous apportons plus de choses à briser, il sera moins visible. Je me déplacerais donc
ici et je rendrais plus conscient encore visible. Alors baissez ça et
blâmez cette couleur ici. Et vous pouvez jouer avec
celui-ci trop tard, tard,
si génial. Je pense donc que cela
a l'air plutôt bien maintenant et rend cela plus visible et ce
bord un peu tranchant.
9. BACKROOMS 8 - Ajouter de l'éclairage à la scène: Et maintenant, nous pouvons créer
la texture pour la lumière. Je vais donc ajouter une autre texture, chauffer et froid sélectionner ce visage et
attribuer cette texture ici. J'utiliserai donc ces textures, ces deux textures
de textures.com et je mettrai le
lien dans la description. Je vais d'abord apporter cette texture. Parce qu'il s'agit de deux textures
différentes et nous avons besoin d'une carte UV différente. Ici, nous pouvons d'abord faire
quelques remarques par défaut et je vais aller sur la carte UV, nommer cette clé et
sélectionner cette carte UV. Et maintenant, nous pouvons connecter ces
deux couleurs de base et voir comment est ce projet. Accédez à la vue orthographique avec pas à sept et
New Project de votre part. Et maintenant, nous pouvons faire évoluer cela. Et je vais sélectionner celui-ci, le G ici, et aussi celui-ci. Et maintenant, allez sélectionner
cette mafia de lumière ici. Et maintenant, nous pouvons en
finir avec ça. Sélectionnez donc toute la journée et
tournez sur Zee Bike Night. Et je saurai que je
l'ai mentionné. Je pense que c'est bon pour l'
instant et maintenant nous pouvons utiliser une autre texture ici et nous allons mélanger
ces deux textures. Je vais donc créer une autre carte
UV et passer à UV et connecter cela à Control
Shift et cliquer dessus, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Nous avons donc besoin d'aller à l'éditeur
UV et une autre texture ici et
de mettre à l'échelle ceci. Ok, maintenant nous pouvons voir comment
cela ressemble et maintenant nous
pouvons créer cette texture. Je vais donc aller avec des micros et
connecter cet outil à la couleur. Et j'irai ici
pour le multiplier. Et maintenant, nous pouvons choisir ce que nous voulons
de ces textures. Je vais
donc en parler ici. Pour activer cette diapositive, nous pouvons également utiliser cette texture et je la
connecterai à l'émission. Mais maintenant, je vais
aller à l'onglet de travail
et l' apporter
complètement à malloc afin que nous n'ayons pas de XM léger
et que nous allons à l'ombrage de la fenêtre ici. Et maintenant, vous pouvez mieux voir à
quoi ressemble cette lumière. Et j'irai avec les
mathématiques et je lirai ça. Maintenant, nous pouvons contrôler ce
que nous voulons aimer ici. Je vais donc configurer cela pour qu'il se multiplie. Et maintenant, nous pouvons augmenter notre lumière. Et peut-être que
je déménagerais. Et Ivan en créera probablement un. Ça ne fonctionne pas comme s'
il était éteint. Je peux donc aller dans l'onglet
Matériau et sur un autre matériau et sélectionner matériau
léger ici
et dupliquer cela. Et éteignez cette lumière. En mode édition, sélectionnez cette face
et attribuez ce matériau. Et maintenant, je vais juste
éteindre ça. Pas tous à 0 ou
peut-être 0,1 ou 10 vecteur tous vus avec la période
numérotée T. Et nous pouvons placer cette position et l'amener sur l'axe Z à quatre mètres car ce rôle est
également de quatre mètres. Et maintenant, nous pouvons procéder à la modification et n'
apporte pas cette colonne. Et c'est sur l'axe X. Et sur un autre tableau, modifiez
et modifiez cela sur l'axe Y, moins un, moins un. Si nous passons maintenant à l'aperçu du
rendu ici, nous verrons comment ces cycles de
cuisson. Je pense donc que je vais maintenant
sélectionner la caméra et aller dans l'onglet Propriétés et
définir ce paramètre sur panoramique. Et j'irai avec cet objectif. Et c'est maintenant plus comme une caméra GoPro ou une caméra
de sécurité. Et parce que nous voulons que le VHS
ressemble à une vieille caméra, il y a des
soins plus sensibles, moins, environ 50. Mais pour l'instant, on a l'air mieux. Nous pouvons voir plus de détails
avec cet objectif. Je garderai donc beaucoup pour l'instant, mais nous verrons plus tard ce que
nous ferons avec cet objectif. Je vais donc maintenant faire pivoter cet axe Z et
positionner cette caméra. agit donc d'une fenêtre de rendu et pour obtenir une
nouvelle unité de fenêtre aléatoire, appuyez sur F. Mais j'
augmenterai d'abord le numéro de
résolution pour que nous puissions le voir, mais peut-être que je nommerai ces échantillons à 40 pour obtenir plus de détails
et le rendre à nouveau. Et je sais qu'il y a quelque chose d'
étrange avec ces panneaux ici, et j'oublie donc de relier ça. Si je vais à Panneaux,
matériaux et ombrages, j'oublie de connecter ce principe aux biens matériels afin que
nous puissions le faire maintenant. Ok, c'est avant et après.
10. 9: Maintenant, nous pouvons créer des murs. Je vais donc revenir à la mise en page. Je vais partager cette fenêtre ici. Il suffit donc de placer ma souris sur ce
bord et de la déplacer vers la droite. Mais maintenant, nous pouvons activer
l' aperçu ici et nous pouvons
voir ce qui s'est passé ici. La prochaine chose que je vais faire
ici est de sélectionner le plafond, appuyer sur M pour commander cet
objet dans une nouvelle collection. Et je vais appeler cela plafond. Ce plafond est un plafond de
collecte, de collection. Donc, si j'appuie sur ce bouton ici, je masquerai cette fenêtre d'affichage. Et sur la gauche, il fait également
noir car nous
avons toutes les lumières dans
l'objet du plafond. Je peux donc juste apporter quelques
lumières dans les propriétés ici. Et maintenant, nous pouvons voir
ce que nous faisons ici sur la gauche. Maintenant, je vais choisir des murs. Donc, le curseur ici et la
touche shift prennent un cube. Et je vais commencer par 1 m
cube et l'axe z est de 4 m, car cette force est également de
quatre mètres sur l'axe Z. Et je vais le porter à 2 mètres, et maintenant c'est
parfaitement au sol. Et nous pouvons activer cet aperçu du matériel
ici et apporter cette vente de cet objet et
apporter ce matériel ici. Maintenant, cela est étiré parce que nous
devons d'abord appliquer de l'échelle. Donc, contrôlez un et évoluez. Maintenant, allez éditer
plus que vous ne faites de projection. Si vous utilisez maintenant S
pour l'échelle et l'axe x2x,
nous pouvons redimensionner cet objet, mais nous avons étiré la texture
et nous pouvons passer
en mode édition , sélectionner cette face
et la déplacer sur l'axe X. Nous étirons également cette texture, mais nous avons besoin des attributs de collage non corrects. Et maintenant, si je le déplace, on n'étire pas la texture
et on peut travailler avec ça. Et la prochaine chose que nous
examinons ici est un modificateur. Je vais donc opter pour peut-être
cinq centimètres cubes ou pour mes sentiments. Et plus
nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la
souris et y répondre en douceur. Nous avons donc de beaux avantages ici. Et ce mur est trop épais, donc je vais le déplacer sur
l'axe Y, un peu comme ça. Et maintenant, nous pouvons voter avec la cellule du pavé numérique et
parler de vue orthographique. Et on peut dupliquer cet
objet en rasant D et Z, Nike pour faire pivoter cet axe de 90 degrés et on
peut jouer avec ça. Je pense que je vais dupliquer cela. Shift D, déplacez-vous sur x,
faites-le pivoter de 90 degrés et commencez à le placer
au-dessus de notre scène. Alors peut-être que nous le pouvons, nous pouvons passer
en mode édition et sélectionner cette sélection de visage
et ce mode de radiographie. Parce que si vous ne
sélectionnez pas ce mod à rayons X, sélectionnez cette face supérieure et
un texte pour cela ou plus. Nous obtenons ceci. Nous devons passer en mode radiographie. Et maintenant, nous pouvons sélectionner cette face Shift D pour la dupliquer à nouveau et la prendre sur
l'axe Z de moins neuf. Donc, en moins Nike, et peut-être que je peux
mettre un schéma de 1 mol. Alors tu n'as pas besoin
de faire ce que je fais. Vous pouvez faire preuve de créativité
dans ce processus. Je n'ai pas essayé de manger
quelque part. Cool ou effrayé. Je vais dupliquer
cet objet avec Shift D et le déplacer ici,
et ce n'est qu'une colonne. Je vais définir l'origine sur la géométrie, les objets sur la géométrie. Et si nous utilisons alta di ou Shift D pour dupliquer cela avec
Shift D et avec toute la journée, nous créons une instance de
cet objet et de celui-ci. Je vais donc choisir Aldi
et mettre une colonne ici. Et avec Shift Arm, nous pouvons répéter le dernier
processus. Les changements le sont. Et maintenant, nous pouvons créer des colonnes à la même
distance que la dernière fois. Parce que nous utilisons le, si vous voulez modifier
plus d'un objet ici, nous l'avons ajouté, et maintenant je vais allumer ce plafond pour voir ce que
nous avons sur le côté gauche, je vais utiliser f 11 pour ouvrir aperçu de l'image
, puis trop lentement. Et j'adore cette application. Pour le rendre. Je vais maintenant essayer de faire pivoter
ces lumières ici. Je vais passer à trois et plus z, Nike pour le prendre sur l'axe
Z de 90 degrés. Et nous pouvons conserver cette position. Nous pouvons utiliser une prise en G, et maintenant nous pouvons la déplacer
sur l'axe x jusqu'à environ ici. Et maintenant G et Y, pour le déplacer sur
l'axe y, il ne reste que quelques centimètres ici
sur notre modificateur de tableau. Et c'était avec nos panélistes. Ce ne sera donc pas parfait. Comme avant, je ferai la
même chose à ce sujet. Sont-ils sur l'axe X ? Donc, seulement 4 cm. Maintenant, vous pouvez voir qu'on partage ça. D'accord, je vais d'abord faire passer tous les réglages en noir
complet. Parce qu'avant de voir
des lumières ici. Et c'est avant, et c'est après. Je pense que c'est maintenant un
peu mieux quand on pivoter ces lumières
et ces panneaux ici. Et j'aime bien ces
imperfections ici. C'est peut-être trop, mais j'aime bien celui-ci. Et vous pouvez voir aussi que
je pense que nous avons un problème avec le fait que maintenant nos murs se croisent avec
ces lumières ici. Je vais donc essayer. Je vais sélectionner ces murs et
les déplacer sur l'axe x. Je vais mettre ça
au milieu de tout ça. C'est avant et
c'est après. Que vous pouvez sauter entre ces caillots si vous appuyez sur
J sur votre clavier. Donc avant, après. Je ne vais pas garder
cette teinte lisse car lorsque nous
cliquons sur Shape Inverser, vous pouvez voir qu'il y a une
différence d'ombrage. Et ça, c'est avant et après. Vous pouvez voir comment cela se
répercute sur notre ombrage. Je règle généralement ce problème. Quand j'applique ce modificateur. Ensuite, vous pouvez choisir entre Shade
Smooth et ce grand visage, sélectionner toutes ces grandes
bases et nuances. Et maintenant, cela fonctionne parce que
nous pouvons atténuer l'humeur de ce visage, ces biseaux ici et toutes
ces grandes phases sont correctes. Mais je ne veux pas maintenant appliquer
tout ce modificateur de biseau. Pour l'instant, je vais
simplement sélectionner tout cet
objet et le déplacer. Rasé à plat. Ces murs
semblent trop sombres. Et je vais essayer de résoudre ce problème. Je vais sélectionner ce dossier
et aller dans l'onglet Ombrage. Et peut-être pouvons-nous utiliser un
autre nœud et des courbes algébriques ici et
ajouter d'autres trous blancs ici. Donc, si vous descendez, ce
sera plus narcan et de cette couleur plus blanche, plus droit, trop plein
et trop saturé. Je vais donc ajouter une autre saturation de teinte des nœuds et peut-être
un peu plus bas. Si tu fais quelque chose de
fou comme eux, ça va être
complètement saturé. Et si nous arrivons à peut-être 0,5, cela sera désaturé. Je vais donc passer à environ 0,7. OK, et je pense qu'il va
mieux qu'avant. J'ajouterai également plus de
couleur blanche à ce cartilage ici. Je trouve aussi que c'
est trop saturé. Et si vous regardez, notre
plafond est beau. Il y a aussi de la couleur jaune, mais ce n'est pas le cas, il est
parfaitement blanc, mais parce que ce
tapis illumine couleur
jaune du
sol au plafond. Je vais donc essayer la bonne
couleur pour ce tapis. Également. Sélectionnez cet objet, puis sélectionnez Aller à leur matériau et
sélectionner la texture du tapis. Et je vais juste mélanger du RGB
ici et ici, de la couleur blanche. Et maintenant, nous pouvons décider de la
couleur de lumière que je veux. Donc, si on vous
dit ça à quelqu'un, il sera
complètement blanc. Donc, je vais peut-être passer à 10 %
ou 7 % à la couleur blanche ici. C'est peut-être trop, très bien. C'est avant et
c'est après. Une chose que vous pouvez faire avec ces corrections de couleur
est que si vous passez à mise en page et que je vais
simplement connecter cela, je supprimerai ce côté gauche. Il suffit donc de cliquer avec le bouton droit ici et de
rejoindre les zones et de cliquer sur Nous pouvons donc aller dans Image Editor et taper ici un résultat
aléatoire et aléatoire. Si je vais dans les propriétés de rendu
et que j'appelle notre direction, nous pouvons choisir entre le
contraste ici. Maintenant, c'est un contraste moyen. Si nous optons pour un contraste élevé , regardez encore plus, un
contraste faible ou très faible. Vous pouvez simplement apporter deux
médiums et jouer avec cette
exposition et ma femme. Et revenons au port de vue
3D et allez ici et appuyez sur trois développeurs ici.
11. 10: Si vous regardez notre rendu maintenant, nous pouvons voir que nous avons un alignement
parfait. Cela permet d'éteindre et d'
allumer les lumières. Et je pense qu'il est temps d'
appliquer ce modificateur de tableau. Donc, si nous voulons que les autres
aversions soient désactivées, nous ne pouvons pas le faire
car nous utilisons un modificateur et nous ne pouvons
modifier que la diapositive ici. Et cela affectera
tous ces panneaux ici. Lorsque nous appliquons ce
modificateur de tableau, nous pouvons en créer d'autres. Je vais donc faire une seule
sauvegarde de cet objet. Je vais donc utiliser Shift D
et le déplacer sur l'axe X. Je vais appuyer sur M pour ajouter ces deux nouvelles collections
et appeler cela la Mecque. Et maintenant, nous pouvons sauvegarder la
collection ici, et je vais simplement désactiver
ce port d'affichage de rendu. Donc, si nous oublions quelque chose, nous pouvons toujours utiliser cette sauvegarde. Et pour l'instant, je vais
appliquer des modificateurs. Maintenant, nous pouvons désactiver cette diapositive pour
la session non annuelle. Donc, si je sélectionne cette diapositive
ici et que je passe au matériel, prévisualise et que je vends
ces briquets assignés, nous pouvons éteindre cette lumière ici. Nous avons maintenant un problème de texture
extensible ici. Parce que si vous optez pour le matériau
et le matériau des panneaux, utilisez cette projection de
texture générée. Et comme nous appliquons,
modifions maintenant cela, cet objet est environ dix fois plus grand et
aussi cette texture ici. Nous pouvons donc apprendre cet aperçu du
matériel ici. Et je n'ai pas juste joué avec
ce logo ici pour résoudre ce problème. Et sur cette liste, sont des textures eau-dans-huile. Il suffit donc de rejouer avec ça et réparer quelque chose à propos telle ou telle tache. Elle est trop grosse. Maintenant. Appuyez sur Control Shift
et cliquez dessus. On peut voir où se trouve notre tache ? C'est notre teinture, cette couleur claire ici. Je vais donc également jouer
avec les paramètres ici. C'est trop de choses. Donc, étant de cette
couleur noire ici, d'accord ? Et juste
le principe de base doit être comme df
en cliquant sur Control Shift
et en cliquant dessus. Et ce que nous pouvons faire maintenant,
c' activer et
désactiver n'importe laquelle de ces diapositives. Il suffit donc de passer
en mode édition, sélection. Et allumons le
toboggan ici, effacé. Ou on peut allumer les lumières ici. Nous pouvons maintenant jouer avec
ces diapositives et faire plus de variations ici. Et je pense qu'il y a
trop de lumière dans cette zone. étant dit, je pense que je vais actionner
le bouton de cette diapositive ici. Je vais éteindre celui-ci. Il y a trop de lumières pour moi. Sur ce coup-là. Tu peux jouer
avec ça comme tu veux. Je vais donc également
éteindre cette lumière ici. Et nous pouvons à
nouveau
parcourir cette fenêtre et voir cet aperçu. Passez donc à l'aperçu de la caméra et activez cet aperçu du
rendu ici. J'ai joué avec ces diapositives
et voici ce que j'ai obtenu. Je ne connais pas beaucoup de
lumières et d'arrière-plans parce que je ne veux pas les retourner. que lorsque
tout est trop clair, On dirait que lorsque
tout est trop clair,
trop plat et que je veux
plus de contraste dans ma scène. Voici donc comme une zone claire et voici ces
positions, porteuses de ténèbres. Je crée donc cette atmosphère plus mystique et l'horreur est
une atmosphère avec cet éclairage. Et vous pouvez jouer avec cette lumière et créer une
atmosphère si vous le souhaitez. Vous pouvez donc voir à quel point nous pouvons
facilement changer l'atmosphère de notre scène en jouant
avec les lumières. Une chose que je veux
corriger ici, c'est que je veux le jeter
à ce bord. Nous pouvons le faire dans l'éditeur UV. Accédez simplement au mode Édition, sélectionnez cet étage et accédez à l'éditeur UV. Et maintenant, sur le côté gauche, nous pouvons le sélectionner avec a
et appuyer sur G et X. Il s'agit de l'axe X et vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée pour le déplacer
légèrement. C'est avant et après.
12. 11: Le prochain détail que nous pouvons créer
ici est la ventilation du plafond. Quelque chose comme ça. Je vais en créer un ici. Sélectionnez donc le plafond, allez en mode édition et
sélectionnez cette face ici. Et avec Shift D, copiez cet objet, puis
appuyez sur P et sélectionnez. Et maintenant, nous
les séparons par sélection. Et il s'agit désormais d'un objet
distinct. Et allez dans Object Set
Origin, de l'origine à la géométrie. Et maintenant, avec la
touche point du pavé numérique, isolez uniquement cet objet et
supprimez tous ces matériaux. Maintenant, nous devons créer
ces bords arrondis ici. Donc, parce que c'est un jeu, nous avons besoin d'un Shift de contrôle. Sélectionnez cette option et utilisez
la commande qui devrait être. Et la souris pour accéder
à une autre classe modale ici. OK. Ensuite, nous devons
insérer ceci plus I. Je veux passer
à cette partie ici. Maintenant. Appuyez donc sur I pour l'insérer. Et si on y va trop, on arrive à l'intersection. La solution pour résoudre ce problème consiste à
utiliser I pour l'insérer ,
puis à cliquer puis à
utiliser S pour redimensionner. Et maintenant, nous pouvons voir quel point nous voulons
quelque chose comme ça. Et maintenant, appuyez à nouveau sur S pour mettre à l'
échelle et passez à une vue orthographique numérotée un en
avant et faites apparaître ceci. Et maintenant, nous pouvons utiliser
les touches de modification solidify
pour ajouter de l'épaisseur. Et je vais l'augmenter
à 2 cm. Je vais appliquer ce modificateur ici. Et ce biseau ne
fonctionne pas. Je pense. Je vais supprimer ce biseau et créer un biseau manuellement. Tout d'abord, je vais agrandir
ce visage ici. Il semble que le
goût soit trop petit. Nous pouvons le faire. Nous pouvons
sélectionner tous ces anciens. Maintenant, je vais parler de
contrôle ici et de contrôle et de
balance un peu. Ça va. Et maintenant, nous pouvons y aller avec,
je vais sélectionner cet avantage ici et aller jusqu'au bout. Et avec Control
V pour le biseauter. OK ? Et la prochaine chose que
je veux faire ici est créer ces parcelles également. Je vais donc le déplacer pour
déplacer D et S à l'échelle. Il s'agit d'un, 2.3. Je veux donc redimensionner cette partie. Je vais passer en mode édition. Et je fais une erreur. Je les ai d'abord fabriquées pour le biseau, puis, maintenant, j'ai trop de découpes
en boucle pour être sélectionnées. Je l'ai déjà montré, mais nous pouvons, nous pouvons
rapidement résoudre ce problème maintenant. Ce n'est pas une grande partie. Je ne vais donc pas
revenir en arrière et recommencer. OK ? Avec cela, nous
pouvons étendre cette menace mortelle. Et je perdrai rapidement
le mot avec celui-ci. Maintenant, on peut y aller. Nous pouvons sélectionner toutes ces pièces ici et nous allons, nous allons contrôler J. Et maintenant, il ne s'agit que d'un seul objet car ils doivent être
vus d'un point de vue local. Donc, la touche de la période du pavé numérique est
ici et je vais maintenant appuyer sur M et créer une autre collection. Je vais appeler cela des diktats. Et maintenant, nous devons
sélectionner le plafond. Accédez au mode Édition et
sélectionnez ce visage ici, et saisissez cette ligne bleue. Et maintenant, notre ventilation
est raisonnable. Je n'ai pas essayé de
le rendre plus visible. Je ne suis pas content de
ce matériel, donc je vais y aller trop lentement moi aussi. Ensuite, je pourrai
les comparer à la première vente cet objet et
créer de nouveaux matériaux. Et je vais appeler cela plafond de
ventilation et passer à l'onglet Ombrage. Et je vais lire les touches
d'époque du pavé numérique, apporter cet objet ici. Et je vais aller ici avec la texture dégradée avec Control T pour obtenir une
coordonnée de texture et un nœud de cartographie. Et si j'appuie sur Control
Shift et que je clique dessus, vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Et je veux faire pivoter cet
axe Y à 90 degrés. Maintenant, ça va
de bas en haut, et je vais choisir Color Ramp. Et maintenant, nous pouvons ajouter
la couleur ici. Maintenant, je veux ajouter de la couleur
blanche ici. À l'intérieur. J'en veux un peu, peut-être cette couleur brunâtre. Et puis je veux plus de couleur
noire ici. Nous pouvons donc relier
ces deux couleurs de base. OK ? Elle va se
colorer en noir et ici, comme une petite couleur brunâtre. OK. C'est un avant et un après. Je pense que c'est beaucoup
mieux parce que nous sommes la petite séparation
entre cela ici. Nous pouvons maintenant l'ajouter à plusieurs
endroits de notre plafond. Je vais donc parler de vue
orthographique. Et nous pouvons simplement lire
toutes les copies de ceci ou de celles qui décalent la fin car je ne changerai pas
cet objet plus tard. Il en sera de même. Au bon vieux temps. J'irai avec vous tous
aujourd'hui et je vais simplement créer, créer des instances au lieu de copier. Alors optez pour Aldi et
encore plus d'énergie solaire. Et peut-être que je peux en placer un. OK, voyons voir, c'est où ? Je peux peut-être en placer un ici. OK, alors je vais juste sélectionner le plafond et le plafond, cette face. Attrapez cet axe réel
et déplacez-le vers le haut.
13. 12: Ensuite, nous pouvons créer ici cette ventilation volumique
et celle-ci est une référence. Nous pouvons donc le créer facilement. Je vais en mettre un ici,
à cet étage. Et je vais opter pour la forme d'un cube, prendre des risques de courbure en U, et je vais les mettre à l'échelle à 1 m. Je pense que c'
est trop, donc je vais réduire cela à ce
sujet et bien, avec la touche point du pavé numérique
pour isolez uniquement cet objet. Et je vais redimensionner cela sur
l'axe X à ce sujet et appliquer cette commande
d'échelle a applique k. Je vais sélectionner ces deux
espaces et appuyer sur I pour insérer cette unité. Activez cet outil complémentaire. Ici. Il suffit de taper groupe
et d'activer ce module complémentaire. Et maintenant, nous pouvons utiliser l'outil Loop avec
le bouton droit et la brèche. Et peut-être que nous pouvons essayer de
créer cette couture ici. Je vais opter pour le contrôle qui
fait référence au biseau. Mais je ne veux pas vivre dans cette partie qui n'est pas visible. Je vais donc simplement sélectionner
cette face et utiliser Control V pour la biseauter. Et peut-être pouvons-nous
sélectionner cette partie ici. Et juste un petit peu de
suppression de G à saisir. Et l'axe X X4 et maintenez la
touche Shift pour plus d'aversion. OK. Je ne suis pas sûr que cela
sera visible dans notre rendu, mais nous pouvons essayer. Maintenant, nous avons besoin de cette pièce. Je vais copier ce visage ici suivre Sheila Lee et
maintenir z pour l'axe z. Et maintenant, je vais appuyer sur
P et sélectionner, les
séparer par sélection. Et les objets définissent
l'origine de la géométrie. Et maintenant je peux l'extruder
sur l'axe Z. Et le niveau d'ADH contrôle ici
V et un seul segment. Faites donc défiler la souris vers le bas,
appuyez dessus et faites-le pivoter, appuyez sur les axes X et Y ou sur l'axe y. OK, ça descend.
Quelque chose comme ça. Et maintenant, avec tous les d
et z, copiez ceci. Et maintenant, appuyez sur Shift R pour
répéter le dernier processus. Ok, quelque chose comme ça. Et maintenant, je vais tout sélectionner
et utiliser Control J pour le convertir en un seul objet
et définir l'origine en géométrie. Et je vais maintenant apporter un de ces chocolats gratuits
pour les matériaux ici. Et je vais passer au metal et peut-être que je vais
choisir celui-ci. Il suffit donc de copier cet objet coller ici et d'
apporter ce matériel. Et je vais sélectionner tout cela et vous allez lire une sélection avec un et passer à la projection. Et maintenant, appuyez sur la
touche point numéroté pour accéder à notre scène. Et si vous avez un programme
permettant de naviguer vers cela, nous pouvons toujours désactiver ce plafond dans la
fenêtre d'affichage. Nous avons donc maintenant une apparence
plus propre pour cela. Et ce que je vais faire ici, je vais le déplacer un jour de travail. Nous avons donc besoin d'une solution, cette partie de cette guerre. Et l'échelle est de deux. À propos de ça. Et maintenant, sélectionnez ce mur et accédez aux modificateurs et aux modificateurs
booléens impairs. Et maintenant, sélectionnez cet objet. Maintenant, nous avons coupé ces murs, cette volt avec cet objet, mais nous pouvons voir derrière
cet objet ici. Nous devons donc sélectionner
cet objet et accéder à l'affichage de la fenêtre d'affichage
et le définir sur un. Maintenant, nous pouvons voir que nous pouvons découper
cet objet avec celui-ci. Et je vais le déplacer
sur l'axe X à l'intérieur. Mais maintenant, si on choisit F, d'accord ? Il est maintenant noir
parce que tout le plafond est, toute la lumière est sur nos plafonds, nous avons
donc besoin d'un plafond non
renouvelé. Nous en avons donc trois à l'arrière
. Ensuite, nous pouvons voir que notre cube est visible
dans le rendu. Je vais donc appeler cela
renommer ce cube. Il suffit de double-cliquer ici, et
je vais appeler cela Boolean. Et maintenant je vais cacher ce rendu. Il suffit donc de cliquer ici et maintenant cela ne sera plus
visible dans notre rendu. Et si vous ne voyez pas
cette icône ici sélectionnez
simplement cette icône ici. Et si vous optez maintenant pour ce ces objets
booléens qui ne sont pas
visibles dans le rendu. Eh bien, avec Shift a, ajoutez un autre tube et
réduisez l'échelle. Tout d'abord, je vais définir
l'origine de la géométrie. Je vois donc maintenant tout le centre de
cet objet et je vais déplacer ce centre et
redimensionner cet axe Z. OK ? Et il suffit d'ajouter un thrombus biseauté et un
seul segment. Donc, d'abord, contrôlez
un et appliquez une échelle. Et maintenant, nous pouvons ajouter le
foie et Control J. Et puis tout cela ne
fait qu'un seul objet. Et je vais recommencer avec
Select All et vous sentez projection pour régler
ces problèmes. Ce n'est pas mieux et il suffit de trouver ce solide et de
déplacer ce Humboldt ici. Et maintenant, nous pouvons également ajuster
cet objet booléen. Donc S z pour l'échelle le long
de l'axe Z et S y. Et cela peut être la lumière du soleil. Et maintenant, nous pouvons également
dupliquer avec cela. Il doit l'être et se déplacer sur l'axe Y. Et je vais fermer ce
plafond dans la fenêtre d'affichage. Nous pouvons maintenant naviguer facilement. Et je vais peut-être en placer un ici. Je vais donc mettre à jour
cet axe z de 90. Donc, un peu moins neuf
et placez-en un peut-être ici. Et maintenant, nous avons besoin d'
un autre booléen ici. Donc, vendez cette boule et un modificateur booléen étrange et sélectionnez
cet objet booléen. OK, maintenant nous avons cette loi ici. Si vous voulez une autre
ventilation sur le même rôle, vous pouvez simplement appuyer sur
Shift D et la déplacer sur l'axe X et vous pouvez ajouter
un autre booléen ici. Mais je ne le ferai pas. Je n'en ai pas
besoin d'un autre ici, donc je vais opter pour le contrôle Z.
14. 13: Ensuite, je veux créer ce détecteur de
fumée comme celui-ci. Je vais placer le curseur ici. Et l'objectif avec
Shift a et Cylinder. Scannez-les et
redimensionnez-les sur l'axe. Appuyez donc sur S et Z et vous
pouvez effectuer une mise à l'échelle sur l'axe Z. Et puis ce petit. Appuyez maintenant sur la touche Période pour
isoler uniquement cet objet. Et maintenant, je vais appuyer sur I pour l'
insérer et le déplacer vers le bas. Et je vais le
refaire une fois de plus. Et maintenant, il faut extruder et
z pour contrôler l'axe Z sur deux niveaux. Mais nous devons d'abord
appliquer l'échelle. Donc, contrôlez un et appliquez une échelle. Et maintenant, nous pouvons étiqueter cette extrémité
appelée tout avec cette arête, sélectionner, sélectionner cette arête
ici et aussi Bella. Et celui-ci. Maintenant, avec contrôleur ou la longue boucle
coupée ici et peut-être une ici. Je vais maintenant sélectionner
ces deux faces. Sélectionnez le premier et maintenez la
touche Shift enfoncée et le second. Et maintenant, je vais ignorer cela aussi
et répéter ce processus. Maintenant. Je vais faire avec
Alte pour extruder cet énorme, me déplacer à l'intérieur
et appuyer sur Supprimer les faces. Et je vais maintenant créer
deux lumières ici. Je vais donc le déplacer. Je le vends et je l'
extrude sur l'axe Z. Je peux biseauter ça
aussi c'est Control B. Et maintenant je vais passer au contrôle
avec une touche de coupe étrange à une boucle. Vendez ces deux arêtes et
optez pour Control V et x2. Ceci sur l'axe Z. Pour cet objet que nous pouvons traiter, nous pouvons utiliser ce plafond de
ventilation, votre matériau auparavant. Mais je trouve que cette
transition est trop intense, donc je vais dupliquer cet objet car il s'agit du plafond de
ventilation numéro deux. Et je vais accéder à Shading et à
la touche numérique deux fois. Apportez cet objet ici. Et je vais simplement faciliter
cette transition. Et peut-être que nous pouvons opter pour
Shade Smooth. Et le schéma normal. Pour ces diapositives, je vais ajouter
le matériau d'émission rouge. Et je vais sélectionner ces deux faces et sélectionner Control Plus dessus. Maintenant, j'élargis la
sélection à cette zone et
je vais maintenant y aller avec un panneau. Maintenant, nous attribuons ce matériel
ici et je vais aller dans l'onglet
Shading et supprimer
ce principe, bières df et aller avec le jour de
quart et l'émission. Et bouchez ces deux surfaces. Choisissez une couleur rouge ici. Je vais maintenant animer ce matériau pour qu'il donne l'
impression qu'il clignote. Je peux le faire en divisant ce clic droit sur
ce bord et en le
divisant par horizontal et en ayant
choisi notre chronologie ici. Maintenant, sur la première image, j'ai dit cette chaîne pour
trouver, pour l'augmenter. Et je vais placer ma souris sur ces cinq et appuyer sur I
pour insérer une image-clé ici. Si vous ne voyez pas
cette échelle d'images-clés, vous devez sélectionner ce nœud ici, et je vais maintenant passer
à environ 20, soit environ 1
s 24 prémisse 1 s, je vais maintenant y retourner. Nous avons essayé de l'insérer à nouveau, et maintenant je vais utiliser deux images et le régler
pour qu'il pointe vers un. Comme si c'était presque
un arrêt, 0,05. Et appuyez sur I pour insérer
cette image-clé, passez à 20 images supplémentaires et appuyez à nouveau. Et maintenant je vais copier ceci. Passez deux images de plus
et collez simplement ceci pour répéter cette animation. Vous pouvez voir maintenant pourquoi cette
diapositive est désormais anémique. Donc, si on fait du vélo, on voit mieux. Nous pouvons maintenant tout voir avec une touche de période sous les aisselles et
terminer un testeur. Je pense que je vais redimensionner
cet axe Z. Et peut-être que ça le sera. Et je vais choisir D et plus encore. Celle-là. Voici notre détecteur de fumée. Et je pense que c'est peut-être
un peu trop gros. Je vais juste le redimensionner. Nous pouvons redimensionner le boulon
si nous les sélectionnons tous les deux , si nous passons à l'origine
individuelle et que nous appuyons sur S. Et je vais maintenant
Baker Bounding Box. Et je vais simplement sélectionner ce matériau
de plafond de ventilation. Je n'ai plus besoin de cette
chronologie, donc je vais rejoindre ces zones. Et nous pouvons maintenant faire des
doublons avec Oldie et le placer au-dessus de notre plafond.
15. 14: Nous pouvons créer encore plus de détails au plafond et je vois quelque part, mais je peux maintenant constater que
ces deux-là sont ouverts et que nous pouvons voir des tuyaux
derrière les deux. Nous pouvons donc le créer également. Et je vais passer en
mode édition , sélectionner ce plafond. Et je vais maintenant supprimer
ceci, ces deux visages. Maintenant, avec un sept non apparié, je vais passer en vue
orthographique supérieure placer le curseur ici appuyer sur Shift a
et
créer un cylindre. D'accord, et je vais le supprimer parce que j'ai
sélectionné ce plafond. Il s'agit désormais d'un
objet, d'un objet. Je vais donc appuyer sur L sur ce cylindre, appuyer sur
P et choisir la sélection. Maintenant, nous savons que c'
est un autre objet. Donc, comme cela faisait partie
de cet objet de plafond, nous copions ces matériaux et
vous pouvez également le copier. Maintenant, il s'agit d'un objet
distinct. Ensuite, nous pouvons utiliser x. Et nous avons également appelé l'
origine à partir de ce plafond. D'accord, nous avons beaucoup
de problèmes car nous créons un nouvel objet
avec sélectionné, celui-ci. Je vais aller définir l'
origine de la géométrie. Et maintenant, il faudra peut-être le
faire pivoter de 90 degrés sur l'axe x
et le réduire. Déplacez-le vers le haut et
redimensionnez-le sur l'axe Y. Et celui-ci en sera un. Et maintenant, utilisez
Control a et applique k. Je vais maintenant créer un nouveau matériau, appeler ce
fichier et aller dans l'onglet Ombrage. Et deux fois avec la touche point. Nous arrivons à cet objet
ici et maintenant je
vais utiliser ce matériel
de textures.com. Et je vais mettre le
lien dans la description. Je vais donc l'apporter pour rendre et connecter
ces deux couleurs de base. En mode édition, je vais
passer en production. Maintenant, disons que c'est fluide et que je
n'ai pas fait de lissage automatique ici. Et nous pouvons, dans l'
éditeur UV,
redimensionner cela un peu plus en détail ici. Peut-être un peu plus. Pousse-moi et contrôle-moi. Et tout ça, et ils sont
restés seuls comme les autres. Nous pouvons ajouter ce détail ici. Je vais sélectionner ceci, appuyer sur
Alt, ce bord ici, et passer à la commande V. Ensuite, répétez ceci
et peut-être ici. Et je vais le faire maintenant, je vais sauter ce petit bout. Ensuite, lubrifiez cet objet. Je peux
peut-être le faire pivoter sur, sur mon axe. Donc, appuyez sur X et Y et
peut-être faites pivoter le solide et décalez dx et peut-être que j'attendrai encore une fois. Je pense que cela semble correct pour le moment, mais nous avons quelques problèmes ici. Tout d'abord, ça, j'ai vu ce type ici qui
est complètement noir. Nous avons cette intersection ici. Je vais donc en parler, sélectionner ce décalage et G
pour saisir l'axe z pour z. Et vous pouvez maintenir la touche Shift
pour un peu plus. Et pour éviter ce ciel ici, je vais juste lire un avion. Et je remplace un avion ici. Comme si c'était un autre plafond. Et je pense que je vais
extruder cet axe Z. Maintenant, supprimez ce visage ici. OK, je pense que maintenant
c'est beaucoup mieux. On ne peut plus voir ce type. Nous pouvons créer le maillage
ici de cette façon. Je vais essayer. Je vais dupliquer cet objet. Ça devrait l'être. Maintenant, nous pouvons le
déplacer sur l'axe Y. Et je vais appuyer sur P pour les
séparer par sélection. Et nous pouvons utiliser à
nouveau
la touche point du pavé numérique pour ne travailler que
sur cet objet. Et je vais enlever
ce matériau et sur les tuyaux, même matériau qu'avant. Et maintenant, je vais y aller avec
plus que le contrôle il y a beaucoup de Lucas ici. Sur l'axe X,
appuyez également sur a pour tout sélectionner. Et maintenant, nous pouvons passer à
Affronter une face de poker et cette face
à nouveau et à ces deux quads. Et maintenant, nous obtenons
ce type de maillage. Je peux choisir un modificateur ou non, j'opterai pour Control F
et j'irai ici à Washington. Et avant de cliquer n'importe où, vous pouvez trouver ce menu ici et vous pouvez en modifier l'
épaisseur. Peut-être 1 mm de centimètre. Je vais supprimer ce modificateur de
biseau car cela crée
beaucoup de maillage ici. Et nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Je vais donc d'abord définir l'origine sur la géométrie et maintenant, avec tout
cela, créer un doublon. Et voyons maintenant comment fonctionne cette boucle. C'est avant et après. Je pense que cela mesure les
densités d'un sol élevé. Vous pouvez le modifier
ou je pense que je le ferai, je vais le supprimer. Nous n'avons pas trop besoin de ce qui est
compliqué, vous pouvez
donc choisir ce que vous voulez.
16. 15: Je pense que nous pouvons maintenant passer à la composition et rendre cela
un peu plus réaliste. Donc, d'abord, je vais
aller dans cet onglet
des propriétés de la couche et
activer Miss past car nous utiliserons miss
passed plus tard dans compositor. Et je peux voir à quel point
cette Mme passe mal. Si je clique ici et que je vais
à cette erreur passée, je peux aller dans Propriétés, et je peux voir l'onglet. Et je peux changer
l'apparence de cette et cette valeur est un départ raté. Elle est à environ 7 m de la
caméra pour rater le départ. Et c'est là que j'ai raté la fin. Et je vais essayer Ableton,
cette valeur ici. Et maintenant je peux, je vais le faire ici, le combiner. Et maintenant, nous pouvons appuyer sur F2
et le rendre à nouveau. Et maintenant, nous pouvons passer à la composition et cliquer
ici, utiliser des notes. Sélectionnez ce nœud ici sur Control
Shift et cliquez ici. Et maintenant, nous intégrons cette
note à notre scène. Pour effectuer un zoom arrière, vous pouvez appuyer sur V ou sur les trois, n'est-ce pas sur cette scène, sur
ce nœud de composition, sont des résultats aléatoires. Et si nous cherchons ici, nous pouvons également voir que nous ne l'étions pas. Et maintenant, ils disent, et je vais simplement
déconnecter cela parce que ne
vous confondez pas, car c'est maintenant pareil et nous pouvons travailler
ici dans le nœud Viewer, vous le voyez ici. Et lorsque nous sommes
satisfaits du résultat, nous pouvons tous les brancher pour
composer le nœud de notre rendu. Nous pouvons commencer dès maintenant par l'éblouissement. Alors changez de jour et
recherchez Je vais aller avec un globe à
brouillard ici et nous aurons
cette belle lueur au-dessus des lumières. Je vais donc en parler
si nous reprenons cela ici avec ce qui est délavé. Je vais le copier à nouveau. Et je vais maintenant opter pour des stries. Et je vais le dire
parce que c'est trop. Et nous obtenons ces détails
ici et aussi ici. Et vous pouvez voir avant
et après si vous sélectionnez ce nœud et que vous appuyez sur M pour désactiver le son. Et ça, c'est avant. Et maintenant, encore une fois, M, et c'est après. Et je pense que c'est trop. Je veux contrôler ces
deux nœuds ensemble. Et j'opterai pour des micros. Et je vais relier ces deux éléments. Première entrée et
celle-ci pour la dernière. Maintenant je peux. Donc, cette deuxième entrée est une main, la première est nulle, donc je peux choisir
combien je fais, non ? C'est donc sans
éblouissement et c' est comme si 50 % de cet éblouissement chaque guerre était d'environ 50 %. Et vous pouvez voir que
ce n'est pas en temps réel, vous pouvez
donc lire ceci. Suivant. Nous pouvons ajouter
la distorsion objectif
et l'objectif et cette personne simplement en
utilisant l'ancienne distorsion de l'objectif et je
vais apporter ce cinquième. Et si vous augmentez cette valeur, nous obtenons cette caméra grand angle. Et maintenant, cela ressemble plus une caméra de sécurité
ou à une caméra GoPro. Et je n'en veux pas
trop. Peut-être juste un petit peu. Et si
nous augmentons cette dispersion, nous obtenons cet effet. Donc, je veux aussi littéralement
cela, peut-être 0,04. Et c'est avant et après. Nous pouvons maintenant l'ajouter
à notre scène. Et si j'appuie sur Control Shift
et que je clique sur ces nœuds, nous pouvons passer
d'une touche de politique à l'autre. Et voici à quoi ressemble notre
milieu d'abord. Je vais passer au prochain RGB ici
et la première couleur sera, ce sera la première
couleur, tous ces nœuds. Et la deuxième couleur est le blanc. Et je vais m'en servir. Mélangez le vecteur et
branchez-le ici. Tu peux voir à quoi ça ressemble. y a tellement de couleurs blanches parmi
nous que cette couleur et toutes les nuances de noir
constituent ce noyau ici. Je peux donc changer cette
couleur blanche en n'importe quelle couleur de votre choix. Et pour contrôler
l'intensité du
rejet, nous pouvons les utiliser, les
colorier dans ces chemins manqués. Donc, si je baisse les couleurs blanches, ce sera le cas, on en manquera
moins ici. Et si j'apporte
cette couleur vive, elle partira de, de loin ou de l'inverse. Mais je n'utiliserai pas
cette couleur blanche ici, et j'utiliserai un marbre bleu. Alors, ratez ça, généralement bleu. Je peux donc opter pour le bleu. Et je peux brancher cette image ici. Et maintenant, nous pouvons augmenter
ce chiffre à environ 300. OK, il nous faut la date.
C'est un peu trop lent maintenant. Nous arrivons à cette image, juste en bleu ou en rouge. Et je peux l'utiliser ici. Et avec Control
Shift et cliquez, pour le ramener ici. Et cela a beaucoup ralenti. Alors maintenant, vous pouvez voir qu'il y a un petit rongeur et qu'il
n'est pas trop visible, alors je vais ramener cette
couleur blanche pour qu'elle soit plus visible. D'accord, et nous pouvons ajouter encore
plus de couleur blanche ici. Et cela ajoutera encore plus
de brume ici. Je vais simplement le brancher
sur un nœud composite. Et c'est notre résultat aléatoire. Je vais donc utiliser f 11 pour créer notre éditeur d'images
et vous devez attendre. OK, c'est autoriser le
résultat du rendu et c'est un nœud ovale. Et tu peux voir la différence. Et c'est pour
la composition, et je pense que cette miss
false est trop dense. Je vais donc apporter ce
petit peu plus semblable à un tube. OK ? C'est avant et après. Et maintenant, quand nous en sommes
satisfaits, nous pouvons le tracer pour composer. Parce que lorsque nous appuyons sur
Entrée, nous obtenons ceci. Et ce n'est qu'un
nœud de visualisation pour voir ce que nous faisons ici. Et il ne s'agit que d'un simple
post-traitement de composition. Et nous ferons tout le
post-traitement plus tard dans After Effects. Et je note un problème ici. Vous pouvez voir que ce chemin ne
correspond pas à notre scène. Et c'est parce que nous, notre rendu principal, la source de lumière et ce bleu
clair ici. Nous devons copier ce nœud
ici vers nos chemins manqués. Et vous pouvez voir maintenant
cette correction de notre programme.
17. 16: Maintenant, on peut mettre des
graffitis sur les murs. Et ce site de photos a été
pris hier, et je vais le partager avec vous. Mais je trouve aussi quelques
textures sur textures.com. Et vous pouvez vous rendre sur textures.com
et rechercher des graphiques. Et vous pouvez télécharger
n'importe lequel d'entre eux. Mais moi, j'essaie de trouver un contraste
élevé dans les graffitis car je vais isoler le foetus du fond
avec une rampe de couleurs. Et je ne veux pas télécharger
quelque chose comme celui-ci. Et celui-ci est bon parce qu'
il est noir sur blanc. Ensuite, je peux facilement isoler un
arrière-plan avec un dégradé de couleurs. Et celui-ci est aussi celui-ci. Celui-ci. Celui-ci
est un mauvais exemple. Et nous pouvons maintenant sauter
pour les mélanger. Et je vais mettre l'origine ici, copier l'adresse de ce dossier. Maintenant, nous pouvons opter pour une journée de travail. La première unité active
les images en tant que simple module complémentaire. Vous devez donc accéder à Modifier les
préférences,
rechercher des images et
activer ce module complémentaire. Maintenant, nous pouvons utiliser le mouton Tay,
et prendre des images comme des avions. Et je vais accéder
à ce dossier. Je vais commencer par celui-ci. Et je vais choisir un G et un Y. Et la salade Moody's uniquement en axe Y. Parce qu'avant, cela faisait
double emploi avec la guerre. Et maintenant, je vais passer
à l'onglet Shading, touche de point numérotée en
double haut pour l'amener ici. Maintenant, nous pouvons voir ce que nous faisons. Vous pouvez voir que nous avons intégré la valeur
Alpha à alpha. Mais comme il s'agit simplement d'une image
JPEG et non d'un PNG, il n'y a pas de valeur Alpha. Et je vais le débrancher, choisir
le choléra et essayer de transmettre la valeur
alpha à Alpha à partir de ces informations de couleur
comme celle-ci. Et maintenant, vous devez
retourner cela ici et je
vais essayer d'isoler cet arrière-plan de celui de Lockheed, quelque chose comme ça. Et je n'opterai pas
complètement pour le noir. Et nous allons juste ajouter
un peu de blanc. Je vais ajouter juste une
petite couleur rouge ici. Donc, tous les graffitis indiqueront
vraiment un transparent. D'accord, et je peux aller avec K. Je
vais supprimer cette partie ici. Je peux utiliser Control R
et supprimer cette ligne ici. Et supprimez simplement cette arête. OK ? Je pense qu'il
vaut mieux sélectionner ces sommets et
supprimer les sommets. Et vous pouvez voir que c'est un moyen simple mais efficace d'
ajouter des graffitis ou quoi que ce soit sur la guerre. Et cela apporte une
grande partie des deux RC. Je voudrais donc rendre cela plus, un peu plus transparent. Parce qu'avant, il faisait trop noir. Et je vois cette ligne ici. Et je peux opter pour K. Donc, il suffit d'
appuyer sur K. Et vous pouvez toujours en couper une partie et supprimer ces sommets. Nous pouvons maintenant ajouter le
plus de graffitis. Je vais donc ajouter celle que j'ai
prise tout hier et y aller avec
une image expédiée, des images comme un avion. Et je vais choisir celui-ci. Et maintenant, utilisez simplement mon T pour le faire pivoter de 90 degrés sur
l'axe Z. Et je vais vérifier l'orientation du
visage parce que si vous
regardez ça de ce côté, il devrait être rouge maintenant. Et le rouge est incorrect. Je vais donc le prendre sur
mes 180 degrés sur Z. Je vais
donc maintenant bouger un peu. Et nous pouvons répéter ce
processus. Nous regardons avant. Alors ColorRamp et inversé cela ici et nous
pouvons voir nos pieds. Cette couleur verte est trop forte. Je peux accéder à l'onglet Ombrage et ajouter un nœud de
saturation de teinte. Et je peux réduire la
saturation. Et vous pouvez maintenant répéter ce processus et ajouter d'autres
graffitis à ce faux. Et je pense que je vais
accélérer ce processus ou sauter
le pas pour vous voir plus tard. Je peux également utiliser
cette technique pour les salissures ou les
fuites sur le mur. Et je cherche sur
texture.com en fuyant, photographie et je télécharge. Certaines de ces textures. Devrait prendre une image,
des images comme du jeu. Faites-le pivoter sur l'axe Z
de 90 degrés, G et X. Pour l'amener ici. Et vérifiez simplement que l'orientation du
visage est bonne et je vais
passer à l'onglet Ombrage. Et parce que c'
est une image PNG et cette valeur Alpha fonctionne maintenant. Je peux donc simplement aller ici
et mettre cette position. Parce que c'est transparent. Vous pouvez toujours utiliser l' affichage
Viewport ici et
maintenant je peux voir ma texture. Je vais donc choisir le g
x et l'apporter ici. Je vais également déplacer le point D et apporter
cela ici dans cette zone. Et je peux redimensionner cet axe Z. Et c'est avant et après. Et j'en ajouterai un autre. Je vais choisir celui-ci ici. Déplacez les images pendant la lecture. Je pense que celui-ci est bon
et fais pivoter celui-ci sur l'axe Z. Et amène ça ici.
18. 17: Nous pouvons maintenant ajouter des
déchets sur le sol. C'est Brent que j'ai
préparé pour toi et
voici des scans de photos de
déchets que j'ai faits. Ces jours-ci. On peut
le poser sur le sol. Et cela, je prends aussi des photos et uniquement cet objet et cela ressemble à une installation électrique. Et je vais commencer par cela. Je vais donc copier cet objet. Et je me battrai contre le plafond ou pas. C'est ici, et
voici notre objectif. Je vais le mettre dessus et le
faire pivoter sur l'axe de 180 degrés. Donc, z 180 et respectez cette règle. OK, quelque chose à ce sujet. Et je vais maintenant passer
à la courbe, jour de
décalage
et à la courbe de Bézier. Je vais donc d'abord définir l'origine ici et maintenant utiliser la
courbe, la courbe de Bézier. Et je peux le faire pivoter sur l'axe
Y de 90 degrés. Et je peux maintenant passer en mode
édition et ça. Je vais donc isoler cette courbe et je pourrai passer au numéro
sept et l'aligner. Et maintenant, nous avons activé
Petri pour écrire de l'orthographe. Et je peux
le faire pivoter sur l'axe X et l'aligner
pour que cela soit sain. Et maintenant,
revenons à notre scène et je vais m'y
attarder un peu. Et maintenant x2x sur l'axe n, z pour l'axe z. Et nous pouvons extruder
cet axe Z. Et l'Extrude un axe Y
également et la rotation sur l'axe Y. Donc, axe Y SYN ou Davison. Et passez au numéro sept et
faites pivoter cet axe Z. Et maintenant, nous pouvons sélectionner ces sommets et
appuyer sur S pour les redimensionner, pour les redimensionner ici. Et je pense que nous pouvons
faire pivoter cet axe x. Et nous pouvons maintenant, ou
l'épaisseur de notre courbe et ce
sera notre câble. Je peux donc aller apparaître ici
dans l'onglet et la géométrie, et je peux l'ajouter
ici mieux. Je vais donc opter pour 1 cm. Et je vais également extruder cet axe Z ici, le scanner
et le faire pivoter sur x. Et juste plus ici. Je veux mettre cet objet
ici au premier plan. Je vais également le dupliquer
avec Aldi et me déplacer sur l'axe Y, puis faire pivoter sur l'axe Z en faisant pivoter
Z ou deux de -90 degrés. Et je vais mettre
celui-ci sur ce mur ici. Je pense que ce câble est
trop blanc et trop propre. Je vais donc essayer de créer une texture
métallique pour cela. Je vais appeler ce pari avec une touche
point numérotée deux fois. J'essaie vraiment d'
ajouter de la saleté dans SQ. Je peux donc opter pour la texture du bruit. Et avec Control T ou les coordonnées de texture puis note de
mappage et nous pouvons voir, accord, je vais ajouter
plus de détails ici. C'est la première fois que tu essaies
avec l'objet. Et nous pouvons voir certaines
variations ici, mais nous devons les appeler. Et peaufinez cela. Et je vais donner plus de détails, pourrait être quelque chose comme ça et je peux juste connaître
plus de couleurs ici. Donc d'abord, je
vais choisir du brun et peut-être un peu jaunâtre
et de la bonne couleur, mais pas complètement blanc. C'est avant. Et ça, c'est après. Et j'oublie une chose ici. Je vais ajouter ce graffiti,
deux collections distinctes. Je vais donc sélectionner tous
ces graffitis et appuyer sur M pour créer
une nouvelle collection. Et maintenant, nous pouvons
facilement le supprimer de notre scène si nous le voulons
plus tard et le garder organisé. Et ces mêmes choses avec
ces textures qui fuient.
19. 18: Enlevez cet
immense plafond à Newport. Et c'est ce que nous allons faire. Je vais partager avec vous
et je vais copier ceci ici et lire la caméra de contrôle
retirée et cet étage. Je copierais donc ceci et je le
collerais ici dans notre scène. Et je vais apporter cet
espace vide et appuyer sur M et sur l'autre, ces deux nouvelles
poubelles. Et je peux maintenant modifier
le mouvement de notre scène. Donc, tout D et
déplacez-vous sur l'axe X. Et ils étaient juste en train de vérifier, est-ce que c'est un étage ? Et deux peuvent jouer avec ça. Non Non, je n'ai pas fait
un seul test de rendu. C'est ainsi que cette boucle pour l'instant et je vais jouer
davantage avec les graffitis, cette texture qui fuit, les déchets, et à plus tard. Avant de poursuivre
la curation, je pense qu'il est plus logique de construire
tous les murs et le labyrinthe prédire où
vient notre personnage et où je vais le traverser. Donc, nous pouvons décorer ou je ne veux pas faire de
longues animations ici parce que cela coûte
du temps et je
veux peut-être une animation de 30 ou 40
secondes. Nous pouvons faire passer notre
personnage par ici et peut-être que je peux créer un couloir
plus long ici. Et je vais maintenant commencer
à copier cette évolution. Et tu n'as pas besoin de me copier parce que dans les chambres,
tout avait du sens. Vous pouvez simplement créer des
volts au hasard et cela aura l'air bien. Je pense donc que tous les appels seront
là. Je peux donc dupliquer
ces colonnes ici. Il a la forme d'un D et le fait pivoter de 90 degrés
sur l'axe. Donc 90, et peut-être que je peux mettre ça ici et y regarder
encore une fois. Et avec shift ou je peux
répéter ce processus. Je peux dupliquer cet
automne et choisir D. Et ça devrait aussi
se faire autour de l'axe X. Vous pouvez passer d'un objet autre
plutôt qu'en mode édition avec
le bouton de votre clavier. Et vous pouvez sauter
entre ce sommet, sélectionner l'arête, sélectionner
et sélectionner la face. Si vous appuyez sur 12 ou
3 sur votre clavier. Je dois donc sélectionner, et je peux sélectionner
ces outils ici. Je sélectionnerais donc
cette ligne ici et la commande désélectionnerais cet étage. Nous avons besoin de plus d'espace ici
pour pouvoir passer
en mode édition et sélectionner, il suffit de le déplacer. Et maintenant, nous pouvons avoir plus d'espace. Et aussi sur Vioxx, ils dupliqueront
cette ligne ici. Peut-être que je peux juste à côté de ça. Et peut-être que je peux
dupliquer cette forme et créer quelque chose comme ça. Et c'est un uniforme, mais je pense que c'est possible. Ça peut paraître beau. Je vais donc en faire
un de plus ici. Ça devrait être le cas et tout comme ça. Alors, allez dans cette zone. Ce que je pense en voici
deux vides, donc. Peut-être que nous pouvons dupliquer
cette balle et la placer ici. Et nous devons le lubrifier
et répéter ce processus. Et nous pouvons prendre cette échelle
sur l'axe X par moins un. Pour retourner ça
comme ça et dupliquer ça. Maintenant, nous avons besoin de
plus de clés de scellage, donc je vais simplement dupliquer cela. Il devrait l'être et
celui-ci sur l'axe Y. Et en mode édition, il suffit de supprimer ces sommets. Et je vais simplement déplacer
cela avec précision. Donc, pour glib et y, pour l'axe y, je vais me joindre à cela. Fais un objet
et ça devrait l'être, je peux le déplacer sur l'axe X. OK, je pense que c'est suffisant. Et je vais simplement déplacer
ce mur ici. Nous pouvons maintenant parcourir
tous ces murs en mode
rendu et voir à quoi ils
ressemblent et jouer avec la lumière. Je vais donc allumer le plafond
parce que c'est notre écriture. Ici. Je vais le déplacer. Une
solution : étendre ce 200. Maintenant, tout le temps de rendu. Ce sera trois fois plus rapide. Étape 11 et ces deux emplacements un. Nous pourrons donc comparer les résultats plus tard. Je vais donc maintenant bien appuyer sur F2
et voir à quoi cela ressemble. Ok, ça, c'
est le premier cadre et ce bois local parce que
nous l'avons dit très tôt. Je peux donc passer au deuxième emplacement et appuyer sur le chiffre
zéro, sélectionner notre appareil photo. Et en radiographie, nous ne
pouvons pas sélectionner notre appareil photo. Nous allons donc suivre
cette voie, placer caméra ici et
faire un autre rendu. D'accord, j'aime bien cette zone
sombre, mais je pense qu'il est trop clair. Et c'est la première fois que nous faisons
pivoter cette caméra pour mieux voir ce qui
s'est passé ici. Et peut-être pourrons-nous
faire de même avec notre animation par caméra plus tard dans la vie. Notre gars regarde dans
ce couloir, donc je vais bien le déplacer vers la gauche, accord, cette zone est trop lumineuse pour que nous puissions
jouer avec la lumière. Et nous pouvons maintenant activer cet aperçu du matériau
pour voir nos lumières ici. Et j'apprécie ce plafond. Maintenant, nous avons un objet ici, et je peux passer en mode édition. Avec cette sélection de visages. Je peux sélectionner certaines de ces
lumières et les éteindre. Je peux donc accéder aux propriétés
du matériau
et éteindre cette lumière. Nous pouvons maintenant comparer
avant et après. OK, je pense que je n'ai pas
sélectionné ces diapositives ici. Mais je veux que cette zone reste un peu lumineuse, alors
je vais essayer. OK, c'est un
avant et un après. Et je veux juste jouer un rôle ici parce que c'est ici que nous voyons Blake et que nous pouvons continuer à
parcourir la scène. Je vais donc sélectionner Caméra ici. Vous pouvez passer au numéro zéro
et sélectionner ce plan. Et maintenant, nous pouvons
parcourir cette zone. Je vais donc déplacer la caméra ici
et la faire pivoter sur l'axe Z. Nous pouvons passer à l'emplacement quatre
et voir comment cette zone, accord, dans cette zone ici, je vais allumer ces deux lumières et maintenant nous pouvons comparer
avant et après. Donc c'est avant
et c'est plus doux. Je veux probablement aussi dans
ce couloir ici. Je vais donc sélectionner ceci. Et je peux, je vais
jouer avec ça, je pense que c'est du méthanol, donc tu peux jouer avec ça plus et tu peux créer
l'atmosphère que tu aimes. Et nous passerons également
par ce couloir. Je vais donc placer la
caméra ici et faire pivoter cet axe Z
pour voir à quoi cela ressemble. Je vais donc utiliser g, y pour l'axe y et passer
à cette ligne ici. Et c'est avant et après l'intersection normale
avec les feux. Je pense que vous comprenez
ce processus. Nous devons donc parcourir une
zone où notre caméra
ira plus tard dans l'animation
et réparer les intersections, éclairage et ajouter plus de décoration comme un graffiti,
des déchets ou similaire. Je vais donc jouer avec
ça et à plus tard.
20. 19: J'en ai fini avec la
déclaration maintenant et j'ajoute beaucoup de graphiques. Ce sont les poubelles, la ventilation, détecteur de
fumée et
tout ça. Et maintenant, nous pouvons continuer à
travailler sur de nouvelles choses ici. La prochaine chose que nous allons créer
ici, ce sont les bords autour des murs. Et je pense que c'est ce qu'
on appelle un anglais moulant des isotopes pour le moulage et j'ai trouvé quelque chose de similaire. Nous avons donc besoin de quelque chose comme ça. Et le premier, je
sélectionnerai tous les murs et je
les joindrai en un seul objet. Si vous sélectionnez des fusées
sur quelque chose d'autre, qui n'est pas ce que vous
pouvez facilement détester, maintenez la touche Contrôle enfoncée
et glissez simplement. Maintenant, vous désélectionnez les
objets d'un bateau et maintenez la touche Maj enfoncée Et vous pouvez sélectionner cet automne. Et vous devez maintenir la
touche Shift à tout moment lorsque vous
sélectionnez les volts. Donc je pense que j'ai terminé. Nous n'avons pas besoin de
sélectionner cette guerre car ils ne sont pas
visibles à la caméra. Je dois sélectionner celui-ci. Maintenant, je vais
choisir le Control J. Et maintenant tous ces
murs ne font qu'un seul objet. Et je vais maintenant utiliser le pavé numérique pour isoler cet
objet et le numéroter un à quatre (vue
orthographique avant et activer le mode radiographie ici. Accédez au mode Édition, sélectionnez Edge Select ici. Et je vais maintenant sélectionner
cette partie inférieure. Et maintenant, utilisez Shift D
pour dupliquer cet objet. Et vous pouvez voir que nous isolons ces bords vers le bas et maintenant je
vais appuyer sur P et sélectionner. Et maintenant, c'est un objet
distinct. Nous pouvons sélectionner ceci et celui-ci. Revenons à notre scène, ce n'
est pas une clé d'époque. Ensuite, sélectionnez uniquement
ces arêtes vers le bas. Ok, il faut redescendre
et elle a résolu les problèmes. Et la prochaine chose que je vais faire, je vais faire ici, c'est
passer en mode édition. Appuyez sur a pour tout sélectionner, sur E
pour Extruder et sur z pour l'axe Z. Je pense que j'ai besoin de plus de ces arêtes. Je vais donc utiliser le G
pour saisir z pour l' axe
z et les navires pour un
peu plus de cela. Je pense que c'est une bonne chose.
Et ensuite, je vais le faire ici c'est modifier et
solidifier le modificateur ici. Et maintenant, nous pouvons ajouter de
l'épaisseur ici. Et ce niveau est trop fort, donc je vais ajouter un ou zéro q. D'accord, on peut essayer. Et je vais maintenant passer à l'
autre sujet. Nous devons donc supprimer
tous ces documents. C'est du X7, c'est du vrai, donc ce matériau est celui-ci. J'en aurai donc besoin, je vais garder
ce premier matériau ici et vous pouvez supprimer
du matériel en mode édition, vous devez
donc
passer en mode objet. Ensuite, je vais maintenant supprimer
ces deux matériaux dupliquer celui-ci
et l'appeler arêtes. Maintenant, nous pouvons accéder à l'onglet Ombrage et à la touche point numérotée deux fois. Nous pouvons apporter cet objet ici. Je pense donc que nous pouvons essayer de
ne pas faire quoi avec un
objet générateur . OK, je pense que ça
a l'air plutôt bon. Je vais maintenant changer cette couleur pour faire la différence
entre les deux. Je
vais donc ajouter quelque chose à propos cette couleur et je vais ressortir de la valeur pour la
rendre plus foncée. Et maintenant, nous pouvons effectuer un test de rendu. Et ça, c'est avant. Et je pense que je n'aime pas cette couleur trop saturée et je n'ai jamais
essayé de jouer avec elle. Et aussi le peu
plus d'épaisseur ici. Peut-être environ 3 cm. Et peut-être qu'il fait trop sombre. Mais tu peux jouer avec
la couleur. Tu aimes. Je vais donc ajouter la couleur
plus jaunâtre ici et peut-être apporter
ce petit détail. Et on peut voir cette petite saleté
bleue et rouge ici. Je pense donc que cela vient de
cette texture ici. Et je vais utiliser Control T
ici et ajuster la balance, cette balle, peut-être
cinq ou dix fois. Et si vous voyez cette image ici, vous suffit de changer
pour exécuter le résultat. Et vous pouvez créer
un autre rendu avec elle. Et si vous ne voulez pas trop de farine et de texture de
béton ici, vous pouvez ajouter un autre mélange ici et mélanger le tout
avec juste une couleur. D'accord, et maintenant vous
pouvez choisir à quel point vous voulez ces
textures
ici ou simplement les colorier. Davis parle d'environ 50 % ici et vous pouvez faire
un autre test de rendu. Ok, je pense que c'est un peu bizarre pour l'
instant et je vais arrêter. Nous passons trop de
temps sur ces bords.
21. 20: Nous pouvons donc maintenant essayer un autre détail pour apporter
un peu de réalisme. Donc, si vous regardez ces murs, ils sont
parfaitement plats. Et comme il s'agit
d'un tapis accroché à un mur, il ne devrait pas y
avoir de coupures ou d'apparences. Et je vais vous montrer comment
je fais cela la dernière fois. Si vous regardez ce rendu, vous pouvez voir des découpes ici
et aussi ici une. Et aussi dans cette zone
et ce logo au hasard parce que cela s'allume, je trouve que c'est un
très beau détail. Et vous pouvez également
le voir sur ces rendus, vous pouvez le voir ici. Et c'est bien mieux
que de faire ces choses. Et ici aussi. Et un ici. Nous pouvons le créer très facilement. Je vais donc d'abord
trouver le plafond. Je pense que je vais reproduire
ce visage ici. Vous pouvez dupliquer n'importe quelle phase et je vous prouverai qu'elle devrait l'être. Et un grand choix. Et maintenant, c'est un objet
distinct. Et je peux simplement ajouter un modificateur de
solidification ou simplement l'extruder sur l'axe X. Et je veux juste peut-être
1 mm ou 2 mm ici. Donc, je
vais utiliser G pour saisir l'axe x
ou x et maintenir la touche Shift pour déplacer
légèrement dans cette origine définie vers la géométrie et l'échelle. Ceci sur l'axe Y. Peut placer cet
objet dans l'ensemble. Je vais donc utiliser g, y pour l'axe y et maintenir la touche Maj enfoncée
et déplacer ceci à peu près ici. Et dupliquez tout cela avec tout sur D. Donc, tout ce
dont nous avons besoin, Apply Scale,
car nous pouvons voir que notre météo ne
fonctionne pas correctement. Contrôlez donc une balance. Et maintenant, cela fonctionne correctement. Et je pense que je peux le
redimensionner davantage sur l'axe X. Et je vais ramener ça, les segments à trois
et appliquer à nouveau l'échelle. Et avec tout ça, reproduis ça à nouveau ici. Et maintenant, je peux simplement copier ceci
et me fixer ces objectifs. Et nous changeons cette position toute la journée. Et tout cela encore une fois
et l'axe XX x 1x. Et nous pouvons répéter ce
processus avec Shift R. Et si nous optons pour la double résolution
ici et avec plus d'échantillons, cela sera plus visible. D'accord, vous pouvez voir à quel point
c'est visible à une heure. C'est sans blé
et ça, c'est du blé. Et nous venons de le copier
maintenant et d'un endroit à l'autre.
22. 21: Je l'ai dit au début
de cette vidéo, nous allons également créer une toile d'araignée. Et vous pouvez voir ici, mon hasard, à quoi ressemble ce
détail. Mais j'essaie sous forme vectorielle, envoyer la liste sans aucun sens demain parce que ce n'est pas si visible. Parce que notre caméra est toujours
éloignée du plafond et des murs. Mais je vais vous montrer
comment je fais cela ici. Vous pouvez donc voir cette scène et vous pouvez voir ce joli
détail ici et aussi ici. Et à l'intérieur, cet objet tombe. Je télécharge cette
image depuis Fixed, certains groupes sont gratuits. Il suffit de
rechercher une toile d'araignée. Maintenant, je vais mélanger cela et
créer le même graphique réduit. Il s'agit simplement de l'importation d'
images. Et branchez ces deux couleurs et
branchez ces deux dégradés de couleurs et il vous suffit d'isoler les
lacs et la couleur blanche ici. Pour rendre cette araignée transparente. Je pense que vous pouvez
aussi brancher ces deux entrées directement et vous pouvez, ou vous pouvez augmenter
la visibilité de cette toile d'araignée grâce cette couleur blanche
sur notre petit MAC. C'est donc avant et cela peut également rendre cet avion plus
tridimensionnel. Si vous allez modifier
plus que d'appuyer sur K Work Knife. Si vous coupez cet objet,
quelque chose comme ça, et que vous pouvez maintenant revenir à Layout et je vais maintenant
passer aux subdivisions. Et vous pouvez voir cette température ici. Et si vous optez pour une fractale, vous pouvez déformer ce solide. Maintenant, c'est plus
tridimensionnel. Ou vous pouvez vous lancer dans la
vente de votre travail. Il s'agit d'un angle avec édition
proportionnelle et avec G et C. Vous
pouvez également le déformer. Maintenant, vous pouvez simplement
copier cet objet et nous pouvons le placer où vous le souhaitez. Et je peux redimensionner cette
rotation et cette position. Et vous pouvez voir comment cela s'affiche. C'est adulte et c'est mignon. Vous pouvez donc décider si vous voulez détailler et vous pouvez
jouer avec cela. Et si vous souhaitez supprimer
tout cela en même temps, vous n'avez pas besoin de
cliquer sur chacun d'eux. Vous pouvez donc
sélectionner un objet lié parce
que nous utilisons l'
ancien D, ou vous pouvez, parce qu'il s'agit du même matériau, vous pouvez également le déplacer en
sélectionnant le matériau lié. Et ce raccourci est Shift L. Et vous pouvez maintenant choisir un
matériau ou un objet. Et je vais le supprimer.
23. 22: La seule source de lumière que nous
avons dans cette scène
vient du plafond. Et si vous regardez mon dernier rendu, vous pouvez voir
une autre source ici et ce Cerner présente une lampe à
batterie en main. Vous pouvez donc le voir
grâce au rendu 4D. Je pense que cela contribue à créer
une atmosphère multicolore dans notre fenêtre. Nous allons donc le créer
maintenant. Vous pouvez le voir ici. Et cela est particulièrement visible lorsque vous
êtes à proximité de taupes. Je vais donc vous montrer comment
nous pouvons le créer. Enlève ce plafond
de Newport. Et maintenant, je vais y aller, je vais placer le curseur ici, sélectionner Shift a et ajouter de la lumière. Projecteur. Et je vais porter
cela à environ 1,81, 0,6 mètre, peut-être, parce que
notre appareil photo est sur 1,8. Et si nous imaginons que c'
est entre les mains de ce type, je vais vous expliquer ce petit détail. Et maintenant, je vais le faire pivoter
de 90 degrés sur l'axe X. Et je vais également suivre l'angle de cette
caméra ici et l'axe z. Quelque chose à ce sujet. Ou peut-être pouvons-nous copier
cette notation ici. OK, et la prochaine
chose que je veux faire est que les parents s'y opposent. Je vais d'abord sélectionner la source de
lumière, puis la caméra. Et je vais maintenant utiliser un p
contrôlé réglé sur un objet. Et maintenant, si nous
animons notre caméra, vous pouvez voir que notre source de suivi est sortie à tout moment. Et si nous sélectionnons
la source de lumière, afin que nous puissions voir dans cet
onglet de propriétés des données d'objet intitulé Je n'
aime pas, comme regardez et je pense que je
vais en apporter peut-être 16. Et vous pouvez augmenter la
source de revenus et la taille du spot. Mais nous allons essayer de respecter cette norme pour
voir quelle est la pente, accord, et nous retirons notre plafond. Et c'est bon pour le moment. Nous pouvons donc clairement
voir à quoi cela ressemble. Et je pense que je vais
aller avec un rayon de deux couvertures de moins ici. Et maintenant que je suis de retour au plafond, alors nous pouvons faire
un autre test de tendance. Et vous pouvez jouer davantage
avec ce paramètre, ce qui permet d'augmenter ou de diminuer
la puissance de cette diapositive. Et je vais réduire
ce rayon. Si tu regardes ça, c'
est mon dernier rendu. Vous pouvez voir qu'il y a quelques lumières dans cette
zone, mais quand je ferme cette porte, il n'y a pas de
lumière dans toute cette zone. Et je pense que je trouve cette atmosphère dramatique et
horrible et riche avec seulement cette lumière rencontrée qui dans toute cette zone, il n'y a que
ces trois lumières. Celui-ci, ce n, ces 24 lumières et la plupart de ces diapositives proviennent de
cette batterie.
24. 23: Ensuite, nous devons
faire de l'animation par caméra. On peut donc imaginer que notre personnage va passer
par cette zone. Vous trouverez quelque chose d'
étrange ici. C'est ainsi que pratiquement tous les
vétérans ont la finition, donc je peux remplacer
pour l'instant le tube ici. Juste pour savoir où doit passer notre
personnage. Et je vais vous montrer deux méthodes. Vous pouvez animer la caméra. Le premier moyen est un meilleur moyen. Et voici ce module complémentaire, Gemara. Shaky, mon add-on de Ian Hubert et ce
cours, je pense à 7$. Je vais donc partager un lien avec vous. Mais si vous ne voulez pas
acheter ce module complémentaire, je vais vous montrer une solution gratuite. Je vais donc d'abord
vous montrer une solution gratuite. Tout d'abord, je vais
augmenter cette chronologie à peut-être 1 000 images. Et nous avons dit ici, fréquence d'images à 24. Vous pouvez voir ici, dans les
probabilités de sortie, voici 24. Donc, si nous avons 1 000
images par 24, nous obtenons l'animation de 40 1 s. Je pense donc que nous avons besoin
de plus de secondes ici. Ici. Je vais sélectionner la caméra
pour l'instant et je vais régler. Je pense que j'ai une gamme ici. Je vais donc supprimer celui-ci. Et je vais régler la caméra sur les deux
premières positions ici. Nous allons commencer à partir d'ici. Et je vais faire légèrement pivoter
la caméra. Et nous en sommes maintenant à la première image. Et je vais vous montrer comment animer Gemara comme dans n'importe quel jeu, utilisant les
boutons d'un clavier. Donc, si vous passez à la vue de la
caméra 02 et qu'il y a une option ou appelez
leur vue. Navigation. Navigation. Et si
vous cliquez ici, vous pouvez essayer de jouer avec deux touches VA
de votre clavier. Et vous pouvez voir que nous pouvons parcourir notre scène comme dans le jeu. Et maintenant que nous savons comment
parcourir la scène, il suffit de l'enregistrer. Je vais donc faire une vue à deux caméras. Si nous activons ce bouton de gain
automatique. Et si vous appuyez sur Espace, nous lançons notre animation. Maintenant, nous devons accéder à
View Navigation et à Walk Navigation. Et si nous
parcourons maintenant notre scène, nous pouvons voir que nous
enregistrons notre animation. Nous pouvons maintenant sélectionner ces images-clés
et les intégrer. Le premier. Et si vous appuyez sur
Play, la barre d'espace est pour jouer. Notre animation. Nous
pouvons voir que nous avons enregistré l'
animation ici. Et si vous souhaitez
accélérer cette animation, vous pouvez sélectionner toutes
ces images-clés. Et vous pouvez le redimensionner, appuyez sur S et X pour le
scanner sur l'axe X. Donc SX et il suffit de mettre des taupes
sur cette zone, S et X. Et maintenant vous pouvez voir
que nous la redimensionnons. En gros, nous ralentissons. Nous devons le mettre à l'échelle sur
ce point, sur le côté gauche. Nous accélérons donc cette animation. Si vous n'êtes pas branché,
comment enregistrer cela, vous pouvez toujours supprimer ces images-clés ici
et recommencer. Les chiffres de un à cinq vous
indiqueront ici lorsque vous appuyez sur Espace pour jouer, vous accéderez à
cette nouvelle navigation. Navigation. Nous perdons
beaucoup de temps ici. Vous pouvez accéder à Afficher la
navigation, et si vous cliquez
avec le bouton droit de la souris ici, vous pouvez ajouter des favoris et maintenant appuyer sur
le raccourci de votre choix. Vous pouvez donc voir que j'
appuie sur Shift F ici. Ne prenez simplement pas S et G a parce que nous utilisons ce
raccourci pour l'échelle, Grab, Select et autres. C'est la raison pour laquelle je choisis
un shift up parce que je sais que je n'utilisais pas ce
raccourci auparavant. Et maintenant que j'ai
un raccourci pour cela, je peux réessayer avec celui-ci. Et maintenant, je vais appuyer sur
espace pour démarrer et sur Shift pour la navigation. Et maintenant, je peux utiliser
les boutons inclinés. Apportez ce premier cadre maintenant
et je pourrai voir à quoi il ressemble. Nous avons un autre problème. Je vais appuyer sur espace
maintenant et Shift F4 pour marcher la navigation et sur quel WE en tant que
je vais aller sur scène. Mais si je regarde le plafond, vous pouvez voir que nous
irons dans l'espace. Et si je descends, nous passerons par l'étage. Je veux toujours donner à
ce gars une hauteur de 1,6 mètre. Et comment pouvons-nous y parvenir ? Nous pouvons le faire facilement avec
le raccourci G. Nous
appuyons donc sur Space pour démarrer l'animation, Shift F pour la navigation professionnelle et g pour la gravité. Et maintenant, je peux choisir WE. A est d. Et je peux déplacer ma souris. Et vous pouvez voir que je suis toujours
sur 1,6 m sur l'axe Z. Et je vais essayer la dernière fois, j'enregistrerai quelque chose
avec cette méthode. Activez donc ce roi automatique, l'espace pour Start Animation, Shift F pour la navigation professionnelle
et le g pour la gravité. Et maintenant, on peut opter pour le
double V. Est-ce que le goût est gay. Vous pouvez déplacer votre souris et
regarder vers le sol ou le plafond. Divers Cuba ressembleront à
un monstre ou quelque chose comme ça. Et je vais regarder
cet objet ici. Quand je suis content, il me suffit de cliquer et d'appuyer sur Espace pour
arrêter l'animation. Et je peux apporter ces
deux-là en premier, Graeme. OK, je vais supprimer celui-ci. Et nous pouvons commencer et vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Et je vais accélérer avec
Sx et aller à gauche. Et c'est inversé. Vous pouvez donc améliorer
cette apparence. Si tu veux. Vous pouvez
lisser cette animation. Vous pouvez ouvrir cette
fenêtre ici et je vais passer à l'éditeur de graphes. Si vous y allez avec
l'étui souple. Et vous pouvez voir que
le raccourci est Alt 0. Vous pouvez donc cliquer ici ou utiliser le raccourci Alt. Oh, et vous pouvez voir comment nous pouvons lisser cette animation ici. L'animation sera plus
fluide. Maintenant, tu peux le
faire si tu veux. C'est ainsi que vous pouvez rendre
cette animation fluide. Mais si vous le souhaitez, rendez cette animation plus fragile, vous pouvez ouvrir ici l'emplacement. Je vais donc sélectionner pour l'instant l'
emplacement x et j'appuierai sur, si vous ne voyez pas cet onglet ici, appuyez
simplement sur N sur le côté gauche. Nous pouvons ajouter un
modificateur de bruit sur cet axe X. Je vais donc sélectionner ici le bruit. Et si vous appuyez sur Démarrer, vous pouvez
maintenant voir
que notre animation est bruyante sur l'axe X. Je pense donc que c'est trop, mais je vais m'appuyer sur
ces valeurs ici. C'est encore trop. Je veux mes 0,14, 0,05, 0,01. Vous pouvez donc voir que nous pouvons obtenir une petite forme sur l'
axe X, mais nous pouvons copier ici
et nous pouvons aller à emplacement
Y et le coller
également au bon endroit. Nous avons donc maintenant une secousse
sur les axes x et y. Ensuite, nous pouvons le faire, cela mène
également à un emplacement. Et vous pouvez jouer avec
ces valeurs ici. Mais je vais maintenant vous montrer
une autre façon dont il peut animer est sorti avec
cet add-on ici.
25. 24: Et il rejoindra Ian
Hubert Petri sur, vous pouvez accéder à cet onglet
complémentaire et vous pouvez trouver cet Aidan du feu
tremblant de la Gemara ici. Et si vous cliquez ici, vous pouvez le télécharger à partir de
ce lien. Et pour l'installer, il suffit d'
aller dans Modifier les préférences installées les sélectionner sur votre ordinateur
, de cliquer sur Installer ici
et de Enregistrer les préférences. Voici une venule la prochaine
fois que vous ouvrirez Blender, ce sera lorsque nous sélectionnerons la
caméra et que vous partirez, je passerai au
zéro numéroté pour la vue de la caméra. Dans l'onglet des propriétés de la caméra, vous verrez ici Camera
Shake it d'Arlen. Je vais ajouter le nouveau type de
forme ici. Et si vous appuyez sur espace, vous pouvez voir que notre
appareil photo est désormais anémique. Et tu peux choisir ça. Vous pouvez simplement taper à partir d'ici. Donc, si vous le sélectionnez
par gravité quantique, vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Si nous regardons cette vidéo,
vous pouvez voir qu' ils l'enregistrent dans la vraie vie. Donc des pistes de mouvement, des
tremblements de caméra de la vie réelle
qu'elle n'avait été mobile, Lego avec une voiture et
aujourd'hui un téléphone ou un appareil photo. Nous enregistrons cette animation et vous pouvez voir si
nous la sélectionnons, notre fenêtre de voiture qui a
l'air vraiment sèche. Tu peux jouer avec. Nous pouvons
tester toutes ces vibrations de caméra, mais je pense que je suis d'accord, dernière fois que j'ai choisi des
bonbons, revenez. Ça ressemble vraiment à un. On passe par là. Nous allons parcourir cet espace. Vous pouvez jouer avec ces valeurs ici. Et si je l'augmente
à deux fois, ce sera beaucoup plus intense et vous pourrez également
jouer avec ce jeu. Je pense que c'est trop. Vous pouvez également
redescendre avec celui-ci, vous êtes trop petit pour cette animation. Et vous pouvez également combiner deux animations ici, vous
pouvez en ajouter une autre. Et si vous ajoutez
ceci de Robert, vous pouvez voir les deux
animations, mais celle-ci est trop intense, alors peut-être que nous pouvons ajuster
notre petit Otis. OK, je vais le supprimer
et ne garder que celui-ci. Et la seule chose que
vous devez faire avec cet éthanol, c'est d'avoir
plus d'images-clés. Donc les vieux gars partent de cette zone et je vais maintenant passer à
environ 20 images de plus. Et je vais déplacer ce
type ici, faire pivoter une petite caméra et
ajouter une autre image-clé. Sucré. Et je vais me déplacer ici et
déplacer ce type ici. Je vais le faire pivoter et
insérer des images-clés. OK, c'est trop rapide maintenant, alors augmentez-le jusqu'à ce que ce nacho en boucle arrive ici, et maintenant je vais ajouter
une autre image-clé ici. Faites pivoter la caméra et
insérez des images-clés. Et vous pouvez aussi, je vais maintenant passer ici, et nous pouvons passer entre
ces deux cadres. Et je vais passer à la perspective de la
caméra, et je regarderai aussi le plafond. Maintenant, voyez à quoi cela ressemble. Il a regardé vers le plafond. Et maintenant, je vais
passer à peu près ici. Faites pivoter la caméra, extrémité létale. C'est trop rapide et je
vais m'en tenir au sol. Déplacez cela un peu sur l'axe Z, insérez une autre image clé et je vais passer beaucoup d'images ou plus maintenant. Et je vais déplacer cela jusqu'à la fin et insérer des images-clés
pour voir à quoi cela ressemble. Trop vite. Et je pense que
c'est encore trop rapide. Vous pouvez ajouter les
images-clés entre les deux, comme je vais insérer une image-clé
ici et sur cette zone, nous regardons ce trou juste ici. Et maintenant, je vais les regarder en suivant n'importe quelle image-clé de cellule et
nous obtenons cette animation. Maintenant que nous sommes ici, où est notre maître ? Et je vais maintenant insérer des images-clés
à cette influence ici. Et je vais maintenant aller plus loin avec l'influence et
définir une autre image-clé ici. Et vous pouvez voir
où nous nous arrêtons ici. Et nous regardons maintenant
notre monstre. Comment trouver cette image-clé. Vous pouvez simplement cliquer sur
ce bouton ici. Et quand vous voyez, quand est-ce jaune, nous trouvons ces images-clés. Je vais donc passer à celui-ci et j'augmenterai
ce litre d'influence. Et nous sommes attachés ici. Et maintenant, nous pouvons voir à
quoi ils ressemblent. Je pense que nous pouvons ajouter ici ce
type d'enquête, le type de caméra. Vous pouvez comprendre pourquoi j'aime
cette configuration, car nous pouvons tout
contrôler avec
seulement dix images-clés. Et nous arrivons ici à un mouvement de
caméra plus naturel. C'est trop rapide. Je vais jouer davantage avec ça. Mais j'espère que vous comprenez
comment cela fonctionne.
26. 25: J'en ai fini avec l'animation de la
caméra et je
vais vous montrer à quoi elles
ressemblent dans l'aperçu du matériel. Il ne nous reste plus qu'à remplacer ce cube par
quelque chose d'intéressant. Nous devons régler deux
choses ici parce que nous joignons toutes ces
choses ensemble. Maintenant, nous devons corriger ce
booléen comme ce mur et le booléen à nouveau et
montrer simplement cet objet pour corriger cela. Et j'ai 2 ml ici. Donc un autre booléen. Et donc cet objet. Je vais également jouer un rôle actif
dans ce flou de mouvement. Et cela ajoutera beaucoup
de réalisme à notre rendu. Donc je vais y aller, je vais activer
ce volet roulant. Et si vous utilisez davantage
cette valeur ici et moins avec cette valeur, flou cinétique sera
plus raisonnable. Je vais donc passer en revue toutes
ces valeurs ici. Il ne nous reste plus qu'à remplacer
ce cube par un logiciel
intéressant et génial, car c'est Mixamo. Heureusement, vous n'avez pas besoin de savoir comment faire en sorte qu'un personnage
envoie l'animation car ce n'est pas facile et nous pouvons le faire facilement
avec ce logiciel. Donc, il suffit de
créer un compte gratuit. Si vous allez dans Character stamp, vous pouvez voir
de nombreux personnages gratuits. Vous pouvez essayer n'importe lequel d'entre
eux. Après avoir choisi votre personnage, vous pouvez accéder à l'onglet
Animation et ajouter l'animation
à cette voiture là-haut. Et je pense que je vais
choisir celui-ci. Mais vous pouvez choisir n'importe lequel
d'entre eux. Vous pouvez donc rechercher ce nom. Et pour l'animation. Je vais utiliser celui-ci en
rampant vers l'arrière. Et maintenant, nous pouvons le télécharger. Il vous suffit de cliquer ici
pour télécharger et choisir cette version 7.4 et les 24
images par seconde. Et vous pouvez télécharger
cette animation. Et maintenant, nous allons simplement
le déplacer sur votre ordinateur. Il ne nous reste plus qu'à remplacer
ce cube par notre personnage. Donc, la largeur de ce cube. Et allez dans Import de fichiers vx et vy. Trouvez votre fichier FBX
sur votre ordinateur. OK, voici notre personnage. Et vous pouvez voir que toutes ces
images-clés se trouvent ici. Et je vais maintenant mettre notre
personnage en position. Nous pouvons déplacer la chronologie ici
pour voir où se trouve notre mur. Nous devons donc donner un caractère
à cette caméra murale. Et je vais maintenant
le faire pivoter de 90 degrés sur l'axe y. Sur l'axe X de -90 degrés. Donc, plus x moins neuf. Et vous pouvez également appuyer sur G pour
saisir x pour l'axe x et vous déplacer. Maintenant, j'en veux plus, cet axe Y, donc g, y, et on peut le déplacer
hors d'ici. Et aussi g z pour l'axe z. Et maintenant, je viens de dire, d'accord, pas celui-ci. Celle-là. Maintenant, je n'ai pas dit que
ce personnage bougeait quand ce type avec la
caméra vient ici. Je vais donc dire caméra
et jouons. Ok, ici, environ
11 000 c'est un cadre. Je veux, ce
personnage bouge. Je vais donc maintenant sélectionner cet os. Et j'étais comme ces
images-clés et je passe ici. D'accord, mais cette
animation est trop longue. Je vais donc couper ça. Je veux couper toutes
ces images-clés avant et après ça. Maintenant, nous n'avons que cette
partie de l'animation. Et maintenant, je veux
ces deux positions. OK ? Je veux commencer à les faire
bouger un peu avant. Je vais donc passer à autre
chose et réessayer. Et je peux maintenant le voir
en perspective de caméra. Et maintenant, nous pouvons faire un test de
rendu pour voir à quoi cela ressemble. Et je voudrais juste
faire pivoter un peu la caméra sur l'axe X ici. Je vais donc en mettre un
pour les garder ici. Et maintenant, nous déplaçons la
caméra sur l'axe X. Et en voyant tout ce look, pas le plafond, nous pouvons
faire un test de rendu. Je trouve que ce personnage
est un peu trop sombre, alors je vais juste jouer
avec ce matériau. Je vais accéder à l'onglet Shading. Et ici, dans la saisie des couleurs, il suffit d'ajouter des courbes RGB
et de faire apparaître cela. Deux matériaux, donc sur les
portes. Donc c'est au moins un. Même chose. Avec Mixamo. Vous n'êtes pas limité à
ces seuls personnages. Vous pouvez le trouver ici. Vous pouvez télécharger votre personnage. Et j'ai découvert, je vais
vous montrer comment j'ai fabriqué celui-ci. Je l'ai trouvé gratuitement
pour
ce maillage à base humaine sur Blend Sweep. Et je télécharge ceci et c'
est important dans Blender et j'apporte quelques modifications, voir à la
modélisation des matériaux. J'ai donc simplement coupé cette partie ici avec le booléen et j'ai
juste ajouté quelques légumes verts ici. Et le modèle, cette partie ici. Et puis j'exporte ce
fichier, exporte au format FBX. Et puis je télécharge ceci
pour en mixer un peu plus. Vous pouvez aller ici pour
télécharger un personnage. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'
à définir
les points ici pour que vous puissiez voir les
références sur le côté droit. Nous pouvons maintenant appliquer n'importe laquelle de ces
animations à notre personnage. Maintenant, lorsque nous avons terminé, il ne
nous reste plus qu'à effectuer le rendu. Je vais donc créer un ombrage de la fenêtre ici et accéder aux paramètres de rendu. Ensuite, ma suggestion
ici est de sélectionner pour la
première fois une caméra pour en voir différentes lorsque notre
animation est terminée. Je vais donc m'arrêter à environ 1 200. Et nous devons
rendre 1 200 images, soit 24,
soit 50 s. Et
ma suggestion ici est
de commencer par soit 50 s. Et le rendre en très basse résolution et de voir à quoi elles ressemblent
lorsque vous êtes content que vous en ayez besoin, vous pouvez augmenter la résolution. Je vais donc envoyer cela à 50, 50 % de
ces valeurs ici. Et je vais choisir des échantillons
en boucle basse peut-être et deux échantillons. Et maintenant, je vais créer un dossier dans lequel je
veux rendre cette animation. Et ce sera un test pour. Et ici, dans les
propriétés de sortie, il suffit de choisir ce dossier et de l'
envoyer à J peg. Et maintenant, nous pouvons
commencer le rendu. Il suffit donc d'aller dans Render,
Render Animation. OK, cette image de
cinq secondes au moins. Et il suffit de consulter votre dossier ici. Et cela prendra une
promenade manipulée deux tau, 1 200 par 5 s, 6 000 s. Et cela représente une
centaine de minéraux en une minute. Donc, après 1 h et 40 min, vous verrez à quoi cela
ressemble et vous pourrez partir. Si vous ne faites pas
attention, vous pouvez résoudre certains problèmes et
si vous êtes satisfait, vous pouvez opter pour la
double résolution ici et avec plus d'échantillons.
27. 26: Maintenant, c'est terminé. Nous
pouvons voir à quoi cela ressemble. Et vous pouvez voir qu'il s'agit d'une image de faible résolution et
de mauvaise qualité. Si vous maintenez le bouton pour le suivant, vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Mais je vais faire en sorte que
l'animation se passe bien. Je vais vous montrer comment on
peut le faire dans Blender, mais j'ai beaucoup aimé ça. C'était des
effets secondaires, car je vais également faire post-traitement ici et d'autres choses
dans After Effects. Maintenant, je vais aussi m'occuper du montage
vidéo. Et ici, je vais aller dans Ajouter une image, une séquence et accéder
à votre dossier. J'ai donc déjà rendu
cette image de haute qualité. Je vais donc choisir ces images, voir ici avec une sélection de
toutes ces images. Et cliquez ici. Vous pouvez maintenant modifier
votre résolution. Et je vais y aller avec
24 images par seconde. Et ici, j'en
aurai trois types. Et j'irai avec moi. Les émissions ici sont toutes
en direct. Enregistrez cette vidéo et vous suffit d'accéder à
Render, Render Animation. Voici notre rendu. Et si je l'ouvre maintenant, ce sera 24
images par seconde. Et j'
opte pour le rendu final avec cette résolution. J'augmente ce chiffre à 150 et
j'ai dit échantillons à 200. Et j'ai cette résolution
ici, 1536 par 1152. Et si vous regardez l'exemple des
chambres, vous pouvez voir que la plupart d'entre elles ne
sont pas en haute résolution. Vous pouvez voir comment c'
est bleu ou rouge, car ils essaient principalement d'obtenir l'apparence des bords de réveil de l'ancienne
caméra, qui n'est pas une caméra haute
résolution. Donc, si nous baissons
cette résolution, 100 ou 5 %, elle aura également une belle apparence
car vous obtiendrez cet ancien effet de caméra, la basse résolution. Vous pouvez ainsi décider de la
quantité souhaitée, taille
de l'échantillon et de la résolution. Si vous avez un ordinateur plus lent, vous pouvez le faire. Si tu veux plus de détails. Vous pouvez, vous pouvez adopter
cette résolution. Parce que j'ai travaillé dur
sur tous ces détails. Je vais augmenter cette résolution. Et je vais essayer de créer quelque chose de
différent avec ce Render. mission de Blender pour ma dernière mission, la veuve de
Malcolm est
plus faible que faible. Donc ça fait mille 24 par 70068. Et vous pouvez voir à quel point cette boucle, cette boucle, est également bonne.
28. 27: Nous pouvons maintenant effectuer un
post-traitement dans After Effects, et je vais partager
ce fichier avec deux personnes, afin que vous puissiez l'ouvrir. Et il s'agit principalement
d'une simple correction de couleur. Et plus tard, nous
ajouterons également la superposition britannique. Et je ne peux pas partager les overlays
V2 parce que ce n'est pas le mien. Mais je vais
vous montrer où
télécharger le package,
comme celui-ci. Et comment vous l'utilisez. La première chose à faire est de supprimer mon résultat de rendu ici double-cliquer ici
et d'importer vos rendus. Il suffit donc de vérifier cette
importante séquence JPEG et pour cela, ici, de
régler à 24 images par seconde. Et maintenant, déplacez-le
vers le bas. Et vous pouvez voir que
cette résolution est trop importante pour les nôtres. Nous pouvons modifier cette
solution ici dans les paramètres
de composition et de
composition. C'est ma résolution
et c'est une durée. Vous pouvez donc le faire, si vous exécutez le
plus de frames que vous pouvez modifier. Ici. Durées. Je vais maintenant sélectionner ce résultat de rendu
et appuyer sur S pour le redimensionner. Et ils vont l'étendre
à cette nouvelle gamme et passer à Composition. Composition pour travailler dans la région. Et maintenant, nous allons couper cette
partie dont nous n'avons pas besoin. Maintenant, je vais désactiver tous ces effets et je vais juste
montrer rapidement ce que je fais ici. Le premier est donc vert. Vous pouvez voir avant et après et juste un peu de vert ici. Je vais donc le supprimer
et vous allez simplement
passer à la nouvelle couche d'ajustement. Et je vais le renommer en grain. Et optez pour l'effet
de classement automatique. Et ça, ici. Et vous pouvez régler cela
sur la sortie finale. Et vous pouvez choisir le
type, le type de grain ici. Je pense que c'est trop. Vous pouvez donc y mettre
environ 0,5 heure. Vous pouvez vous reposer ici et régler
l'opacité sur peut-être 2%. Parce que je n'en veux pas
trop sur ce green. Ensuite, il s'agit de la correction des
couleurs, que j'appelle courbe en S. Et comme je l'utilise
dans les courbes algébriques, j'utilise cette courbe en S ici. Je veux donc juste montrer ces couleurs noires
fortes ici. Et aussi des blancs. Vous pouvez voir que cela affecte principalement les
films et voici l'exemple. Vous pouvez donc voir cette couleur
noire ici et une couleur noire dans ce film. Et aussi du délavage à la chaux. Vous ne pouvez donc pas voir couleurs vives
trop fortes
et ces contrastes forts. Vous pouvez donc ajouter cette courbe
comme sommet actuel ici. Accédez simplement à Lumetri Color. Et la couleur Lumetri
est dans After Effects c'est une correction des couleurs de base
totale avec toutes ces options. Et vous pouvez également l'ajouter
dans Blender. Si vous optez pour le
jour et la couleur des moutons, vous trouverez ici tout cet outil de
correction des couleurs. Dans After Effects. Ils sont
principalement de cette couleur Lumetri. Donc, si vous n'
utilisez pas After Effects, vous pouvez également jouer
avec le mixeur et essayer de trouver
cette option ici. Vous pouvez également rechercher des courbes et simplement ajouter
quelques points ici. Et vous pouvez également
créer une courbe en S ici. Je vais donc maintenant passer à Curves et les faire
légèrement courbes en S ici. Amenez donc
davantage les noirs aux
blancs et les blancs plus au noir et
faites un petit contraste ici. OK, j'ai dit d'opacité à 22. Donc ça fait 100 sans passé. Je vais avoir la trentaine. La suivante est la base de
correction des couleurs. Vous pouvez donc voir l'effet de cela. Ajoutez surtout un petit ton
vert ici. Je vais régler cette
opacité sur une valeur plus difficile à voir. À quoi ils ressemblent. Je peux faire de la couleur Lumetri ici. Ensuite, je
joue avec ces vagues de couleur
et j'ajoute la petite règle du vert aux tons moyens utilisée pour ombrer l'
orange aux reflets ici. Et la première concerne simplement les options de correction des
couleurs de base ici, j'ai ajouté ce truc moins, donc cela ajoutera plus de couleur
verte ici. Si je passe à plus, cela ajoutera
plus de couleur rougeâtre ici. Et j'ajoute également des reflets, des ombres, des blancs et des noirs vers le bas. Et je passe à la baisse de saturation. Donc, si vous montez, vous
obtiendrez plus de couleurs ici. Si tu passes à zéro, ce sera en noir et blanc. Mais je n'en utiliserai que
20 %. Il s'agit donc d'un avant et d'un après. Donc juste une petite
teinte verdâtre parce que je trouve que c' est trop rouge et jaune pour moi. Vient ensuite l'effet de violation. Et vous pouvez voir comment ce look ajoute essentiellement des couleurs à
la lumière. Peut-être que c'est trop intense, alors je vais apporter peut-être 30%. Certains appareils photo ont cet effet
et vous pouvez voir à quoi cela ressemble ici. Dans cet exemple. Je vais maintenant le supprimer
et je
vais utiliser le contrôle C et
le contrôle V, lubrifier. Ils envoient le résultat. Et je vais maintenant le précomposer. Et je dirais que c'est un enfer. Maintenant, nous ne pouvons travailler que dans cette composition
et c'est un dossier. Si je clique et double-clique ici et que je n'ouvre que
cette relation ici, alors la composition se trouve dans cet onglet. Je vais donc maintenant aller ici avec les niveaux et je peux
les apporter ici. Et je vais maintenant, si vous voyez cette ligne rouge ici, appuyez
simplement sur Caps Lock
pour y faire référence. Et je vais maintenant isoler
uniquement ces lumières ici. Ensuite, je vais choisir Thin. Je ne vais donc pas passer de cette couleur
blanche à la couleur rouge. Du mouton, pas complètement mouillé. Je vais choisir un
peu de couleur orange ici. Ensuite, je veux baisser ce chiffre. Je vais donc suivre
la croissance rapide et envoyer cela à cinq ou dix. Maintenant, je vais utiliser des
courbes pour étendre ces courbes et simplement
apporter cette valeur ici. Il sera donc désormais plus étendu. Et nous pouvons maintenant revenir à notre composition et
nous pouvons la régler, nous pouvons la régler à l'écran
pour ignorer la couleur noire ici, un mode de fusion d'écran. Nous allons donc ignorer la palette
de couleurs noire et ne
garder que cette couleur rouge ici. Vous pouvez donc voir cette couleur
rouge par-dessus nos lumières ici.
29. 28: Vient ensuite la vignette. Il suffit donc
d'ajouter un peu de coraux noirs
sur ces bords ici. Et voici une autre couleur
Lumetri. Et juste pour passer à la vignette. Juste si vous optez pour plus, cela ajoutera les couleurs blanches ici et cela ira avec moins. Cela ajoutera une sphère
de couleur noire. Et cela permettra de mettre davantage l'
accent sur le centre. Vous pouvez donc passer à moins trois. C'est avant. Ensuite,
la correction des couleurs est appelée VHS. Et vous pouvez voir
avant et après. Et c'est trois dixièmes. Je le remettrai donc plus tard. Et je vais vous montrer ce que je
fais ici dans Lumetri Color. Je joue avec ces paramètres
principaux ici. Je parle donc de cette exposition. Vous pouvez voir à quoi ça ressemble, si je descends à moins
un, c'est trop sombre, donc je passe à 0,6. Et j'apporte juste un
peu de contraste et je
vais choisir les blancs
et les noirs. Mais je pense que la plupart de cela s'est produit ici dans cet onglet d'
ajustements. Je les nourris donc pour
les nourrir pour en produire plus 40 et je
descends avec ce Sharpen. Et si vous montez avec ce tranchant et que nous obtenons ces arêtes
vives ici, et que nous ne voulons pas que
cela soit obtenu lors d'un préchauffage
parce que c'est juste l'apparence. Si je descends à moins dix, on obtient ces bords bleu-rouge ici. Je vais passer à Minus Phi. Faites également vibrer vers le bas.
Donc, si tu montes, tu auras plus de couleur ici. Et je ne veux pas
trop de couleurs ici. Je vais donc descendre. Et j'ajoute juste la petite couleur violette
à cette teinte d'ombre. Si je vais ici, vous pouvez voir à quel point
cette couche est encore
verdâtre maintenant et je suis juste un peu trop
violette ici. Le suivant est l'effet Channel Blue. Et cet effet, nous
pouvons séparer les couleurs rouge, vert et bleu. Donc, si je vais ici avec 15, vous pouvez voir comment étendre
cette couleur rouge ici. C'est avant et après. Et je le fais aussi avec, d'accord, je ne mets ça que dans
un seul canal, le bleu, donc je fais apparaître une
couleur rouge et des couleurs bleues. Et vous pouvez en voir l'
effet. Et cela ressemble à un effet d'aberration
chromatique. Mais l'aberration chromatique avec d'autres effets sur
les trois combinaisons de couleurs. Et avec ce canal, arc
bleu ou bleu ne
contrôle que les couleurs rouge et bleu et je garde les couleurs
vertes à zéro. Je vais donc supprimer maintenant cette aberration chromatique et ce n'est pas ce canal Breuer. Et tu peux voir à quoi ça ressemble. Ensuite, j'utilise cet effet
de masque flou. Vous pouvez voir avant et après. Je viens de dire que ce magasin était à
30 et j'ai réduit à vendre. Viennent ensuite les effets de
déplacement turbulents. Vous pouvez donc voir avant et après, je vais supprimer pour l'instant et je
vais choisir le nouveau. Vous pouvez donc voir l'
effet de cela. Et je vais en parler
à un ou deux. Et avec la complexité,
je vais passer à dix. Cela ajoutera plus de
petits détails ici. Et c'est dix heures, donc je
vais organiser un événement. Ce qui est bien ici, c'est
que vous pouvez l'animer. Donc, si je joue avec l'
offset et l'évolution, je vais définir les
images-clés sur offset. Et je vais maintenant les parcourir en
petits morceaux et simplement les déplacer. Et répétez
cette opération plusieurs fois. Et nous pouvons maintenant copier
ces images-clés et simplement répéter cela
avec Control C et
Control V. Il suffit de dupliquer cet effet sur l'ensemble de notre chronologie. Et maintenant, nous pouvons voir à quoi
cela ressemble si nous appuyons sur la barre d'espace pour jouer
cette animation. Mais nous avons besoin que le taux de ces lignes
vertes soit en temps réel. OK, je vais
vous montrer à quoi ils ressemblent. Je vais juste porter ça à trois. Parce que ce n'est pas si visible que ça. Et vous pouvez voir
ceci, cet effet. Mais c'est trop intense. Je suis égal à un point. Juste une petite distorsion. C'est avant et après. J'ai trouvé la plupart de ces
caractéristiques dans cette fenêtre ici. Donc, si vous souhaitez
une explication plus approfondie de tous ces
paramètres ici, vous pouvez regarder cette vidéo
et celle-ci est disponible dans Premier Pro,
mais Premiere Pro n'est qu'une version plus petite
d'After Effects. Vous pouvez donc voir dans cette vidéo que vous pouvez également copier
dans After Effects. Et en cela, nous
n'avons que deux couches. En gros, je vais simplement ajouter d'autres effets de
ces fuites ici. Vous pouvez donc voir comment
cet effet du péché. Et le dernier est
le Lumetri, l'exposition. Lumetri et moi allons juste voir cette exposition, ce
contraste et ces ombres ici. C'est avant et après. Nous en avons terminé avec cette
correction des couleurs et tout cela que je ferai plus tard n'
est qu'un récapitulatif, juste des superpositions que j'ai trouvées
sur Internet. J'ai donc partagé ce fichier, des liens vers des superpositions vidéo
utilisées dans After Effects. Et vous pouvez télécharger ce package d'
outils gratuitement. Et voici ce qu'il faut obtenir. Cela provient des superpositions Premium
Beat. Et ça vient de Max NOVAC, on fait des cages ou moins. Voilà à quoi ça ressemble. Et je vous recommande
d'essayer toutes ces superpositions et
de voir
ce qui vous convient le mieux. Je vais commencer par
ce rapport d'aspect. s'agit donc simplement d'une image PNG
en noir et blanc, se termine par ce bord
rouge vieilli ici. Je vais donc maintenant passer au projet
et ma recommandation est de créer un nouveau dossier ici
pour que cela reste organisé. Et je vais appeler cela des superpositions. Et je vais tout faire
pour commencer
cette spéculation et la mettre dans
ce dossier. Et je vais le mettre sur le look des
tasses supérieures pour le rafraîchir. Et je vais passer à
l'échelle S et voir différents My descendre cela. OK, voici mon extrémité superposée. David vient de dire qu'il est là vers 67 ans. Et c'est avant et après. Nous avons juste ce bord
bleu et rouge ici. Cette veuve ou moins, il
suffit d'en créer une, répéter une chose encore et encore. C'est donc très important ici. Et je vais maintenant m'occuper de
ces fuites, vertes, dans
ce dossier
et envoyer ça toutes ces corrections de couleur. Et je vais appuyer sur S pour le redimensionner. Réduisez-les car il
s'agit d'une résolution élevée. Et maintenant, il vous
suffit de définir ce mode de fusion, de le
modifier ici. Et ce mode de fusion ici, nous ignorerons les couleurs blanches. Celui-ci ignorera les couleurs
noires et celui-ci ignorera les tons
gris ici. Donc parce que c'est
parce que c'est Greg, je vais opter pour la superposition et
vous pourrez voir à quoi cela ressemble. Mais vous pouvez toujours essayer un mode de fusion différent
et voir à quel point cette pente est trop intense, donc
je vais opter pour la superposition. Et ce qui est bien avec cet OLS c'est qu'il est animé. Donc, si nous appuyons sur Space
et que nous jouons ceci, vous pouvez voir comment cette
petite vie s'intègre à notre scène. Je vais maintenant ajouter
statiquement l'Occident, et cela ne fait qu'
une seconde de moins. Et vous pouvez voir tout ce look. Donc je vais regarder, peut-être qu'aucun écran ne me semble étrange. Trop intense. Je pense à l'écran. Et tu peux voir à quoi ça ressemble. Si vous souhaitez le dupliquer, vous pouvez utiliser Control C et Control V et simplement le
déplacer ici. Et maintenant, nous allons le
répéter encore et encore. Mais je suggère de le
faire en une seule composition. Il suffit donc de passer à la pré-composition. Et maintenant, nous pouvons
le conserver dans un dossier, donc double-cliquez
ici et nous pouvons copier ici dans cette
composition, cette q fois. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à
déplacer cela dans notre chronologie. Et maintenant, nous pouvons passer à
notre composition principale et nous avons cet
effet encore et encore. Je suis maintenant la seule
superposition de Max Novak. Je vais choisir celui-ci. Et si vous ne
voyez pas ce chevauchement, c'est parce que
c'est trop court. Cette superposition est une liste des
20 s et notre animation est de 54 s. Je vais donc également l'
ajouter à la composition. Et maintenant, je vais juste le dupliquer
. Déplace ça ici. Et maintenant, nous couvrons
toute cette chronologie. Et maintenant, je vais envoyer
ça à l'écran, en vérifiant cette échelle ici. Et peut-être que nous pouvons ajouter celui-ci
au début de la vidéo. Et je vais appeler cela
juste à 2 s. Alors sélectionnez-le et allez sur Modifier la couche
divisée ici. Et je vais supprimer cette
partie ici et je peux, peut-être que vous pouvez voir à
quoi cela ressemble. Ok, je trouve que ça
a l'air plutôt sympa. Je vois maintenant que j'oublie
de partager ce lien avec deux personnes car j'utilise
aussi cette superposition et j'aime bien celle-ci. Nous avons donc ce texte ici. Et si j'oublie de partager
ce lien avec vous, vous pouvez simplement rechercher
ce site sur Google et
simplement copier ce nom
de superpositions dans Google et vous
trouverez ce chevauchement ici. Donc, je vais importer ce n'est pas pour le redimensionner et le
mettre à l'écran. Et je pense que c'est ce texte est trop net. Je vais donc utiliser
Fastball Root ici. Et je vais passer à peut-être
pas trop, peut-être à deux. Et nous devons également l'étendre
à votre boutique de chronologie. Précomposez ce
numéro, cliquez ici, et passez tous les deux
ce bon moment. Réglez maintenant cette
composition à l'écran. Vous pouvez jouer davantage
avec cette superposition. Je vais donc m'arrêter là
et je vais maintenant
vous montrer comment vous pouvez le rendre. Nous pouvons donc le saisir
dans After Effects. Si vous allez exporter, la taille de cette
vidéo sera si grande. Donc, ma recommandation
est de télécharger cet encodeur multimédia pour adultes pour adultes. Et maintenant, lorsque vous
téléchargez ce programme, il sera automatiquement connecté à
After Effects. Nous allons donc simplement passer à la composition, ajouter à Adobe Media Encoder. Si nous cliquons ici, nous
pouvons voir que notre fenêtre ne
fait que 71 Mo, ce qui n'est presque rien. Et si vous augmentez
ce débit, la taille du bouton sera plus grande, ce qui ajoutera
plus de détails à nos vidéos. Je vais donc maintenant choisir le dossier dans lequel vous
souhaitez enregistrer cette vidéo. Et vous pouvez remarquer cela prendra environ 2 minutes.
30. 29: J'en ai fini avec le rendu. Et la dernière chose que
je vais vous montrer ici est façon dont j'ajoute les effets sonores. Les théories sur les effets sonores
de cette vidéo sont terminées. Mais vous pouvez voir ici que
nous n'avons pas de son. Et je vais le faire
dans Premier Pro. Premier Pro n'est qu'une
version plus petite d'After Effects. Vous pouvez également le faire
dans After Effects et Blender avec l'éditeur ou
n'importe quel programme d'édition vidéo. Dans Premier Pro.
Est-ce si simple ? Ainsi, même si vous n'
avez pas d'expérience, vous pouvez le faire facilement. Je vais ouvrir Premiere Pro. Et je vais juste faire un
nouveau projet ici. Et je vais le dire sur le bureau et simplement glisser-déposer cette fenêtre que nous avons créée
ici sur la chronologie. Et vous avez 1 million d'options pour trouver les effets sonores. Vous pouvez effectuer une recherche ici
pour les effets sonores. Et vous pouvez utiliser des listes d'arcs. Epidemic Sound ou premium. Mais je trouve que ce
n'est pas totalement gratuit, mais vous pouvez
le télécharger correctement. Et vous pouvez trouver de
nombreux sons ici. Mais si vous voulez débloquer
tous ces sons, vous devez
donc payer 15$ par mois pour pouvoir rechercher ici quatre étapes et les étapes, étapes, vous pouvez en trouver
beaucoup gratuitement. Tout cela est gratuit
et payant. Vous pouvez donc y jouer
et voir ce que vous aimez. OK, j'ai cherché à lire. Je pense que nous pouvons déplacer celui-ci. La seule chose que vous devez
faire est de
glisser-déposer et de copier une partie de cette
introduction importante. OK ? Et c'est trop intense, alors je vais
le ramener à peut-être moins. Je pense que c'est trop rapide, donc je vais maintenant très bien
faire avec cette rapidité. Je dirais donc
peut-être 50 %. Et aussi trop intense, donc je vais faire moins dix. Vous pouvez également
ajouter des images-clés ici. Donc, si je vais ici, peut-être -30 et supplie à moins dix. Nous pouvons le voir ici, vous
allez le voir maintenant. OK. Bonjour avec -40. Et vous pouvez faire cuire ici. Peut-être pouvons-nous rechercher l'
horreur, l'horreur ou le MDS. Juste pour et peut-être que nous pouvons essayer comme avant. OK. C'est aussi trop intense, donc je ne suis pas allé à -15. Vous pouvez également accéder à
YouTube, YouTube Studio. Et voici deux sons. Et ici, vous pouvez également
trouver de nombreux effets. Vous pouvez simplement cliquer ici,
le télécharger et l'importer. Également dans Premier Pro. Vous pouvez également rechercher de la musique. Et si vous cliquez
ici sur la catégorie, vous pouvez facilement l'isoler. Je vais donc cliquer ici
sur dramatique, filmique. Ou vous pouvez trouver, je pense, catégorie
d'horreur ou une catégorie sombre, je pense que c'est cette catégorie que je recherche. Je vais donc maintenant supprimer
ceci et Désolé, je trouve que c'est sombre. OK, voici un
calcul sombre. Vous pouvez jouer à beaucoup de ces jeux
et en télécharger un que vous aimez. J'utilise celui-ci de
YouTube Studio. Vous pouvez le configurer pour cette fois. Tu te sens comme ça. Si vous cliquez, cliquez avec le bouton droit de la souris ici, vous pouvez ajouter une autre couche ici. Et maintenant, vous pouvez ajouter que
cet ECS est également ici. Vous pouvez également couper ce son
dans ce couteau ou ce rasoir. Je vais juste mettre des taupes
ici et cliquer ici. Et maintenant, vous pouvez
supprimer cette partie. Et vous pouvez également faire de
même avec la fenêtre. Alors tu as terminé.
Il vous suffit d'accéder à File Export Media. Et en disant simplement cela,
ils veulent, choisissez un nom et cliquez sur Exporter. C'est tout pour ce tutoriel. Merci de m'avoir regardée. J'espère que tu as appris
quelque chose de nouveau. Et à la prochaine fois. Ils apprécient l'animation
finale.