Blender 4.0 Flux de travail pour débutants pour l'art cinématographique - Étape par étape | šime Bugarija | Skillshare
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Blender 4.0 Flux de travail pour débutants pour l'art cinématographique - Étape par étape

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:43

    • 2.

      Camera and scene setup

      8:03

    • 3.

      House modeling, basic shape

      8:43

    • 4.

      House modeling, basic form, part 2

      8:59

    • 5.

      Roof, porch

      15:15

    • 6.

      Doors and windows

      7:49

    • 7.

      Fence and planks

      12:39

    • 8.

      Details

      13:03

    • 9.

      Volumetrics

      4:37

    • 10.

      Sky texture

      8:18

    • 11.

      Wheat

      7:47

    • 12.

      Human

      12:10

    • 13.

      Trees and bushes

      9:11

    • 14.

      Compositor 1

      15:21

    • 15.

      Compositor 2

      7:06

    • 16.

      Compositor 3

      9:28

    • 17.

      Compositor 4 - Grain and Overlays

      7:00

  • --
  • Beginner level
  • Intermediate level
  • Advanced level
  • All levels

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À propos de ce cours

Dans ce cours de 2,5 heures, nous allons créer de l'art cinématographique de l'introduction dans Blender du début à la fin. C'est le flux de travail que j'ai appris au cours des 6 dernières années d'utilisation de Blender.

Dans la première partie du cours, nous parlerons de la mise en scène et des paramètres de la caméra. Après cela, nous commencerons à modéliser et à texturer la maison abandonnée. Dans environ une heure, nous modéliserons la maison à partir de la photo de référence. 

Je vous expliquerai comment accélérer le processus de modélisation à l'aide de raccourcis et de modificateurs et comment donner au modèle à faible poly un aspect détaillé dans l'appareil photo. Je vous montrerai comment obtenir un look brumeux avec l'aide de la volumétrie, où trouver de bons modèles gratuits, comment créer des matériaux, et plus encore.

Dans la dernière partie du tutoriel, qui dure 40 minutes et est divisée en 4 parties, nous parlerons en détail du compositeur de Blender

Le post-traitement sera entièrement effectué dans un Blender sans utiliser d'autres programmes.

L'ensemble du processus de création d'une scène est enregistré étape par étape, de sorte que le tutoriel est facile à suivre, même pour les débutants.

 

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Level: Beginner

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Transcription

1. 1 - Introduction: Dans ce didacticiel d'une durée de deux heures et demie, nous allons créer des œuvres d'art cinématographique du début à la fin, entièrement dans un mixeur La composition originale est celle de ce photographe, et troisièmement, la recréation d'œuvres par l'artiste est le meilleur moyen d' apprendre et de progresser J'ai décidé de recréer cette œuvre pour essayer de découvrir les décors utilisés par cet artiste, et je pense que je m'en suis bien rapprochée Dans ce tutoriel, je vais vous montrer ce que j'ai appris en recréant cette œuvre, ainsi qu'au cours des six dernières années en utilisant Blender Nous allons d'abord parler du réglage de la scène et des paramètres de l'appareil photo. Après cela, nous commencerons à modéliser et à texturer la maison abandonnée J'expliquerai comment accélérer le processus de modélisation à l' aide de touches de raccourci et de modificateurs Et comment donner au modèle low poly un aspect détaillé dans l'appareil photo. Je vais vous montrer comment obtenir un look cinématique brumeux en utilisant la volumétrie. Où trouver de bons modèles gratuits, comment créer des matériaux et plus encore. Dans la dernière partie du tutoriel d'une durée 40 minutes et divisé en quatre parties, nous parlerons en détail du mixeur compositeur Le post-traitement sera entièrement effectué dans un mixeur sans utiliser d'autres programmes. L'ensemble du processus de création de scène est enregistré étape par étape, sorte que le didacticiel est facile à suivre, même pour les débutants Le didacticiel est divisé en 17 parties avec la durée moyenne du terminus afin de le rendre plus facile à suivre Toutes les ressources et tous les liens sont inclus dans le didacticiel et des sous-titres avec raccourcis sont également disponibles. 2. 2 - Installation de la caméra et de la scène: Je suis maintenant dans Blender 4.0 et vous pouvez le télécharger gratuitement et l' installer depuis Blender. Ou dans ce tutoriel, nous allons recréer à partir de ce gars ici. Je vais partager ce lien avec vous dans ce fichier de liens. Tout d'abord, ma recommandation est de créer un dossier dans lequel vous souhaitez enregistrer tous ces fichiers. J'ai créé ce dossier. Maintenant, je vais copier cette adresse ici. Je vais enregistrer ce fichier. Enregistrez le fichier, et maintenant je vais payer ce dossier ici. Je vais appeler ce tutoriel Abandonment House. C'est notre référence et c'est ce que j' obtiens lorsque j' essaie de le recréer pour la première fois Et vous pouvez voir que je suis assez proche de cette référence. Il s'agit d'une autre version, juste une autre configuration d'éclairage, un peu plus spectaculaire. C'est à ce moment-là que j'ai essayé hier de recréer cette scène pour préparer ce tutoriel Et la différence entre ces deux scènes, c'est que j' utilise le modèle 3 de Sketch Fab Dans ce tutoriel, nous allons utiliser tous ces modèles, mais je vais également vous montrer où je télécharge ce type si vous souhaitez utiliser ce modèle. Et je remplace également ces trois modèles par 31 de chez Sketch Fabre. Vous pouvez également savoir que cette scène est différente. Une autre différence ici est que je fais du post-traitement dans cet exemple dans After Effects , le tout dans Blender. Vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Si je vais ici dans l'onglet Composited, vous pouvez voir que nous avons beaucoup de nœuds ici Et dans ce tutoriel, j'ai prévu de faire du post-traitement également dans Blender car la plupart d'entre vous n'utilisent pas After Effects ni aucun autre programme. Ceci est un tutoriel sur Blender et nous allons faire tout cela ici dans Blender, mais je vais également vous montrer mon fichier After Effects. Nous allons passer en revue tous les paramètres que j'utilise dans cette scène ici. Commençons maintenant par Blender. La première chose que je vais faire ici, opter pour Shift et ajouter un avion, et ce sera notre terrain. Ensuite, je vais créer la base de cette maison ici. Je pense que cette partie peut mesurer environ 3 mètres de haut, et celle-ci environ huit. Je peux sélectionner ce cube et je peux taper ici huit sur l'axe, peut-être 3 mètres. Maintenant, je vais passer à la rtographie numérotée de un à l'avant et nous pouvons la placer ici sur cet axe x. Mais si vous voulez être précis, vous pouvez simplement taper ici 1.5 Configurons maintenant la caméra. Quand je regarde ce rendu pour première fois, j'ai l'impression que caméra est très loin de ce type dans cette maison. Ici, nous pouvons créer une caméra de sélection d'effets simples et similaires. Je vais maintenant utiliser Nampa sept pour la vue orthographique supérieure et je vais dire ceci à 90 degrés, cet axe à zéro Maintenant, je vais essayer de m' aligner sur cet axe, l' axe Y du monde ici. Lorsque vous voyez cette petite croix ici, vous pouvez simplement la faire glisser et la déplacer de droite à gauche. Lorsque vous placez la souris, vous pouvez appuyer sur Nampa zéro et nous pouvons passer en mode caméra Maintenant, nous pouvons regarder ce que nous faisons gauche et travailler à droite. Je vais appuyer sur la touche gauche pour fermer cet onglet ici. Je vais maintenant définir un rapport hauteur/largeur ou une résolution similaire à celui utilisé par cette image. D'habitude, j'appuie simplement sur l'écran d' impression et j' ai ce petit logiciel en direct. Je peux facilement voir les dimensions de ce rendu ou de ce rapport hauteur/largeur. Et la dernière fois que j'ai opté pour 901 050, nous obtenons maintenant un rapport hauteur/largeur similaire à celui utilisé sur cette photo Passons maintenant aux paramètres de rendu et je vais parler des cycles et du GPU. Et je vais taper ici 22 et aussi ici. Nous avons maintenant un rendu très rapide. Nous pouvons passer ici pour afficher l'aperçu. Maintenant que nous aurons sélectionné la caméra, je passerai sur l'axe à 1,5 mètre du sol. Nous pouvons le déplacer, ou nous pouvons simplement escalader le sol ici pour avoir l' impression que la caméra est loin de ce gars ici. Nous pouvons simplement placer une caméra loin de cet objet ici. La dernière fois, je suis allé à 60 mètres de cette maison. Je vais utiliser les mêmes réglages. Maintenant, je vais simplement créer un cube avec le décalage A. Et ce ne sera que pour les mesures. Je vais taper ici 60. Maintenant, je vais juste déplacer la caméra ici. Maintenant, je vais supprimer ce cube dont je n'ai pas besoin et je vais simplement escalader ce sol. Je vais appuyer sur le bouton gauche pour afficher l'aperçu et nous pourrons voir à quoi cela ressemble car nous sommes maintenant loin de cet objet. Pour mettre tout cela dans un cadre comme sur cette photo, il faut changer de zoom ou de focalisation Je vais maintenant cliquer sur Propriétés de la caméra. Maintenant, si nous mettons cet accent sur ce point, nous pouvons voir que nous nous concentrons essentiellement sur cet objet ici. La dernière fois, j'y suis allée avec une valeur de 120. Je pense que cela revient à définir les valeurs dans ce rendu, mais vous pouvez jouer avec ces paramètres. Par exemple, je vais vous montrer ce que vous pouvez faire. C'est la dernière fois que je le vois ici. Et je désactive les mesures de volume à partir d'ici pour le moment. Et vous pouvez aussi vous rapprocher de ce gars ici. Mais ensuite, vous devez, bien sûr, modifier cette distance focale, peut-être 15. Vous pouvez utiliser les réglages de l'appareil photo si vous aimez ce type de prise de vue, et il n'y a rien de mal à cela, mais je pense que vous racontez simplement une autre histoire dans ce rendu ici. Quand je regarde ce rendu, j'ai l'impression que quelqu'un qui enregistré cette photo est derrière ce type. Quand on regarde, j'ai l'impression que ce type est seul et que quelqu'un de loin se cache dans cette herbe ou cette mauvaise herbe. Cela me semble plus horrible et comme je veux créer des séquences d'horreur, je pense que ce réglage est bien meilleur que dans ce meilleur 3. 3 - Modélisation de la maison, forme de base: Et commençons maintenant par modéliser cette maison abandonnée pour modèle. Je vais fermer cet onglet ici car je n'en ai plus besoin. Maintenant, je vais sélectionner ce cube. Et je vais appuyer sur Numpatkey pour isoler uniquement cet objet, car nous ne travaillerons désormais qu' avec cette maison Vous pouvez également opter pour la vue, la vue locale et la vue locale si vous n'êtes pas revenu à la scène, et la vue locale totale ou simplement nupskeyen Nous pouvons importer cette image comme image fond et je ne partagerai pas cette image avec vous, mais vous pouvez simplement utiliser l' impression d'écran et vous pouvez simplement enregistrer Je peux maintenant importer cette image d'arrière-plan ou cette image de référence. Je vais utiliser le décalage et la référence à l'image. Je vais maintenant aller ici où j'enregistre cette image ici. Et je vais importer cette référence. Je vais maintenant passer en mode rayons X et en mode fil. Je vais redimensionner cette image pour qu'elle corresponde à ce cube ici. Ce cube fait partie, cette partie de la maison ici. Je vais essayer de m'adapter. Je vais sélectionner Imager ce cube car ce cube correspond à des dimensions réelles. Et je vais appuyer pour qu'il en soit de même. OK, à peu près ici. Je vais maintenant sélectionner ce cube. Et apportons ce petit cadeau. Je vais mettre cette image de référence en arrière-plan afin que nous puissions voir le cube. Je vais utiliser le contrôle A pour appliquer l'échelle. Si vous appuyez sur, vous pouvez passer rapidement en mode édition, ou vous pouvez simplement passer ici en mode édition. Si vous cliquez ici, vous pouvez sélectionner Edge Select. Mais vous pouvez également appuyer sur deux votre clavier pour activer cette sélection de bord. L'un est pour la sélection du sommet, deux pour la sélection de l'arête et trois pour la sélection de la face C'est un raccourci et je vais maintenant utiliser le contrôle R pour ajouter lout ici Je vais sélectionner uniquement cette arête ici. Vous pouvez utiliser cet outil de déplacement et vous pouvez le déplacer sur l'axe Z. Mais je vais utiliser le contrôle Z pour annuler cela car je vais utiliser le raccourci ici. Le raccourci pour saisir est lorsque vous appuyez sur, vous saisissez ceci. Mais comme je veux rester uniquement sur l'axe Z, je vais appuyer sur C. Mais je vais maintenant appuyer sur Escape pour supprimer cette sélection. Et je vais opter pour une vue portographique amplifiée d'un à l'avant. Je vais maintenant choisir C. Et je vais déménager ici, ce sera notre toit. Je vais simplement sélectionner cette image. Je vais m'en tenir au temps imparti et je vais renommer cette référence Mais nous pouvons voir qu'il s' agit d'une image de référence. Je pense que je vais désactiver cela pour le moment car j'importe ici une image de référence. Je vais probablement ici une division horizontale. Je vais ouvrir ici l'éditeur d'image. Je vais maintenant ouvrir cette image de référence ici. Je peux toujours regarder à quoi cela ressemble et je peux le modéliser ici. La prochaine chose que je vais créer ici, c'est cette petite maison, parce qu'elle ressemble beaucoup à celle-ci. Je vais simplement appuyer sur A pour tout sélectionner et sur Y pour le déplacer sur l'axe Y. Maintenant, je vais utiliser Z pour le faire pivoter sur l'axe Z de 90 degrés. Maintenant, je vais appuyer, je vais placer ceci ici. Si j'en saute un, je peux voir que ça ne marche pas trop sur ce toit. Je vais choisir GC et je vais le placer ici. Peut-être redimensionnez légèrement en Y, redimensionnez-le sur l'axe Y, et peut-être déplacez-le ici. Maintenant, je vais appuyer sur trois sur le clavier. Si vous ne maintenez pas la touche Shift enfoncée, sélectionnez ces deux faces. Je peux le déplacer. Si vous souhaitez sélectionner uniquement cette partie de la maison, pouvez appuyer sur L et Blender sélectionnera une partie libre. Cette partie est une partie détachée. Je vais appuyer pour le redimensionner légèrement sur l'axe. Ajoutons d'abord quelques détails sur cette petite partie de la maison. Je pense que nous pouvons voir une petite fenêtre ici, mais créons d'abord ce type de toit ici. Je vais choisir Shift and Shift ici. Maintenant, si nous appuyons sur Y sur le clavier, en mode édition, pouvons-nous séparer ce Y sur le clavier et nous obtenons ceci ? Je vais appuyer sur Al, j'appuierai d'abord pour redimensionner un peu cette image. Et je vais choisir de le déplacer vers le bas. Et je vais maintenant appuyer sur Alt pour l'extruder normalement. Je vais donc ici extruder la phase selon les normales. Maintenant, en maintenant la touche Shift enfoncée, nous pouvons déplacer la souris vers le haut et nous pouvons la déplacer précisément vers le haut. Nous avons ce petit toit ici. Créons maintenant cette fenêtre ici. J'opterai pour deux au clavier. Et je vais appuyer sur la commande R pour ajouter une boucle coupée ici afin de l'aligner sur l'axe. Je vais appuyer, maintenant nous pouvons passer de la commande au biseau. Si nous faisons défiler la souris vers le haut, nous obtenons plus de coupes en boucle, mais nous n'en avons besoin que d'une seule ici. Je ne vais pas opter pour un axe, mais je ne vais pas passer par ce coin parce que j'ai des visages qui se chevauchent Maintenant, je vais prendre le contrôle ici et déplacer ce petit à droite et celui-ci à gauche. Nous pouvons maintenant faire face à la sélection. Ou trois passent à la sélection des visages, et nous pouvons sélectionner ces deux visages. Et on peut utiliser y pour le déplacer à l'intérieur. D'accord. Mais ce toit est parfaitement plat car nous ne verrons ici que la silhouette de cette partie. Nous pouvons simplement ajouter quelques détails aléatoires et je vais prendre le contrôle. Nous sommes là pour ajouter quelques coupes. Et ici aussi, nous pouvons maintenant simplement sélectionner peut-être toutes les autres, cette partie n'est pas la même mais comme nous ne verrons que la silhouette, je pense que cela n'a pas d' importance dans cette capitulation. On y voit mieux. Je veux juste éviter cette preuve catégorique. D'accord. Maintenant, je vais utiliser tous les x le long des normales pour faire ressortir ce petit point. Nous pouvons également ajouter quelques axes de lots. Nous pouvons maintenant procéder à l'édition proportionnelle. Il suffit de sélectionner quelques-unes de ces parties ici et nous pouvons passer à quelques imperfections Je vais également sélectionner la vue de ce décalage de retenue et je vais choisir y, t, ce petit sur l'axe y. Maintenant, je vais appuyer sur L au-dessus de cette partie, et cette partie ici. Et je vais choisir le contrôle B. Si vous avez d'autres boucles ici, faites simplement défiler la souris vers le bas pour supprimer ces boucles, car je n'en veux qu'une seule ici. Je veux rester en pole position. 4. 4 - Modélisation de la maison, forme de base, partie 2: Créons un autre toit ici. Je vais sélectionner ces deux parties et maintenant nous appuyons, nous redimensionnons toutes les. C'est parce que la dernière fois que j'ai utilisé le clavier Y pour le séparer nous pouvons maintenant appuyer mais sans édition proportionnelle, il suffit donc de le désactiver ici. Maintenant, nous pouvons appuyer sur S, nous pouvons redimensionner ce toit ici et sur Z pour le faire tomber. Maintenant, tous extrudent le long des normales et déplacez simplement la souris vers le haut. J'appuierai en maintenant la touche Shift enfoncée et en cliquant avec le bouton droit. Nous pouvons suivre le cours ici. Et maintenant, je vais utiliser l'échelle cubique cet axe x pour l' échelonner sur l'axe x. Maintenant, nous pouvons le déplacer vers l'extérieur, peut-être encore S Z, x pour le faire pivoter à peu près ici. Nous pouvons maintenant utiliser le contrôle R et ajouter un tas de découpes en boucle ici. Et le contrôle doit être uniforme. Maintenant, tous extrudent selon les normales et déplacez simplement la souris vers le haut pour les redimensionner Maintenant, je vais appuyer sur la touche L au-dessus cette pièce et contrôler pour ajouter un biseau Mais en maintenant la touche Maj enfoncée, je veux être précise. OK, nous pouvons maintenant utiliser à nouveau SZ pour le redimensionner le long de l'axe z. Maintenant, je vais encore ajouter quelques imperfections car c'est une maison abandonnée. Je vais en sélectionner quelques parties et passer au montage proportionnel. Et vous pouvez voir ce pinceau ici. Si nous l'étendons, nous aurons une influence sur une plus grande surface ici. Peut-être quelque chose à ce sujet. Et nous pouvons également ajouter de petits détails ici. Mais créons maintenant cette partie ici. Nous en avons également un petit sur le côté droit. Passons maintenant au maillage et au cylindre Shift A. Maintenant, je vais passer à la septième étape et au mode édition et aussi au mode rayons X, car sans le mode X, si nous le sélectionnons, nous ne sélectionnons que la partie supérieure mais pas la partie inférieure ici. Nous devons passer en mode rayons X. Passons maintenant à ici et supprimons les sommets. Nous pouvons maintenant sélectionner ces deux options, et X à X sur l'axe X. Nous pouvons maintenant appuyer sur A pour tout sélectionner et sur S, Y redimensionner cet axe Y. Voyons à quoi ça ressemble. X et x, y pour le redimensionner. Maintenant, je vais sélectionner et en maintenant la touche enfoncée, je vais sélectionner toute cette boucle ici. Et je vais maintenant appuyer pour l'étendre ici. Voyons à quoi ça ressemble. Nous pouvons maintenant revenir sur notre référence pour voir où cela va nous mener. Et maintenant je vais passer à X Ray Mo. Déplacez-vous ici, mais nous n'avons même pas besoin de suivre cette référence. Fais juste quelque chose de similaire. OK ? Maintenant, je vais peut-être le sélectionner à nouveau avec tout et je vais opter pour l'extrusion Et maintenant, pour l'agrandir, d'accord, déplaçons-le simplement vers l'intérieur. Mais déplaçons tout ça à l'intérieur d'ici. Nous pouvons maintenant procéder à toutes les extrudations selon les normales. Ajoutez simplement de l'épaisseur ici. OK, ajoutons-en quelques-unes, ces colonnes ici. Pour cela, nous pouvons simplement passer à Shift et probablement ici et je vais opter pour le pad 7 et le mesh cube. Réduisons cela. Déplaçons ça un peu , réduisons ça. Créons simplement quelques-unes de ces colonnes ici. Je vais utiliser Z pour dimensionner. Par exemple, si vous souhaitez le redimensionner uniquement sur les axes x et Y, et supprimer l'axe, vous pouvez utiliser l'échelle S. Maintenez la touche Shift enfoncée pour supprimer et appuyez sur Z. Nous pouvons maintenant redimensionner cela, mais pas sur l'axe Redimensionnez-le sur les axes x et y. Mais si c'est trop difficile, vous pouvez simplement appuyer pour le réduire. Et maintenant, à l'échelle uniquement sur l'axe. Bien, placons-en un ici, déplacons-le ici sur l'axe. Maintenant, je vais utiliser le bouclier X, placer un ici, le bouclier Y et en déplacer un sur l'axe Y. Mais ajoutons maintenant quelques imperfections car celui-ci est parfaitement plat. Et vous pouvez beaucoup utiliser Control R ici. Et maintenant, vous pouvez le déplacer ici et peut-être contrôler B pour le niveler avec un onglet, nous pouvons passer en mode objet et nous pouvons sélectionner celui-ci. Et encore une fois avec l'onglet, nous pouvons passer en mode édition. Contrôle R, je pense que c'est bon. Et nous pouvons maintenant sélectionner toutes ces colonnes ici et passer en mode édition avec l'onglet. Appuyez sur a pour sélectionner tous les contrôles et ajouter un niveau. Mais vous pouvez voir que ce biseau ne fonctionne pas correctement. En effet, si nous passons du mode édition au mode objet, nous pouvons voir que l'échelle n'est pas un contrôle, mais une échelle appliquée. Maintenant, pour passer en mode édition ou maintenir la touche Maj enfoncée, vous pouvez être précis. Ma recommandation est d'activer la cavité lorsque vous faites de la modélisation comme celle-ci. Parce que si nous optons pour celui du haut, nous ne pouvons pas voir les bords mais cliquer ici Et si nous activons la cavité, nous pouvons voir toutes ces lignes ici. Nous pouvons également régler cela pour que les deux bords soient encore plus visibles. Créons également la petite partie sur le côté droit. Je vais le dupliquer avec X. Je vais maintenant appuyer sur X moins un pour le retourner sur l'axe X. Passons maintenant à l'échelle. Nous pouvons simplement ajouter une petite partie de cette maison ici, juste avec le cube numéroté un pour passer à l'avant de la tortographie x. Pour la redimensionner sur l'axe X Z, nous pouvons passer en mode édition 3 avec temp pour passer à la sélection de phase et Mais tout cela n'est qu'une question de silhouettes. Si vous allez sauter dessus, nous ne pouvons voir que la silhouette et rien de plus. Je vais y aller avec mode d' édition A et le contrôle B pour ajouter Bella. 5. 5 - Toit, véranda: Créons des tuiles ici. Je vais y aller avec Shift, cliquer avec le bouton droit de la souris pour placer l'origine ici. Créons d'abord un quart de travail, un plan. Peut-être que je veux un axe X. Peut-être seulement 10 centimètres. Je peux taper ici 10 centimètres, peut-être 12. Je vais maintenant appuyer sur S Y pour le redimensionner ici. Maintenant, je vais appuyer sur Passkey. Tout d'abord, revenons à notre scène. Et deuxièmement, lorsque nous appuyons dessus, nous ne pouvons que cette seule vignette ici. Maintenant, je vais passer à l'onglet pour modifier le mode 2 pour Edge Select. Et je vais opter pour le contrôle R. Maintenant, je vais aborder ce petit point et contrôler peut-être trois coupures de boucle ici. Maintenant A, pour sélectionner A, Al et extruder selon les normales, augmentez cette valeur Mais je pense qu'il est important de savoir dans quelle direction, si vous allez, vous obtiendrez une orientation de phase correcte. Mais allons-y avec le contrôle Z, descendez, je pense que nous obtenons maintenant une orientation de phase incorrecte. Pour résoudre ce problème, vous pouvez simplement appuyer sur un et trois points ou vous pouvez recalculer le calcul normal OK, maintenant c'est correct et nous pouvons désactiver cette orientation de phase. Et nous pouvons opter pour un bouclier numérique x. Maintenant, je veux le faire pivoter sur l'axe y y 108 Mettons-le ici. Mais nous avons maintenant deux objectifs. Je veux garder cela comme un seul objet car je vais maintenant utiliser le contrôle du modificateur R J. Maintenant, je vais aller ici sous modificateur et générer un tableau. Maintenant, je vais simplement augmenter ce nombre. Je vais ajouter un autre modificateur RA sur l'axe X, je l'enverrai à zéro et sur l'axe Y un, nous pouvons le mettre en réseau sur l'axe. Maintenant, si nous utilisons Tab et que nous passons en mode édition, nous n'en avons que deux en mode édition. Je vais maintenant appuyer sur un X, mais maintenant je vais aller ici. Je ne veux pas le contrebalancer parfaitement ici. Je vais déplacer ce peu à l'intérieur, peut-être 0,9. Nous avons des types de toits ici. Maintenant, je vais utiliser Pests Key. Je vais sélectionner tout ce qui fait partie de cette maison. Je vais appuyer sur M. Je vais créer une nouvelle collection, et j'appellerai cette maison la prochaine fois. Lorsque nous voulons sélectionner cette maison, nous pouvons simplement choisir ici et sélectionner des objets. Maintenant, nous pouvons appuyer sur Napa. Ce n'est plus si important maintenant car nous n' avons pas trop d'objets. Mais par exemple, dans cette scène, il est assez difficile de sélectionner tout cet objet et de l'isoler. Par exemple, est très important de le créer de le déplacer ici, d'accord ? Je n'ai pas créé ici la dernière fois, mais j'ai créé ici par exemple. Lorsque je sélectionne cet objet, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et sélectionner des objets. Et je peux sélectionner toute la maison. Et je suis aussi parent avec ce cube vide si j'ai besoin de déménager cette maison. Mais je te le montrerai plus tard. OK, maintenant nous pouvons utiliser touche Naps pour amener cet objet ici Et plaçons ces carreaux. J'ai besoin de plus de tableau ici, environ 21 sur yaxis Augmentons maintenant cela sur l'axe X. Maintenant, je vais utiliser le numéro trois pour écrire l'orthographe et X pour le faire pivoter sur l'axe X. Je vais maintenant essayer de l' aligner sur ce toit en X et j'en ai besoin de plus. Ce tableau sur l'axe Y, je vais compter les 226. Je trouve que ces carreaux ont l'air plutôt petits. Nous pouvons modifier bien plus qu'appuyer pour redimensionner. Maintenant, ils sont plus grands, mais nous allons maintenant en dehors de cela. Je vais faire baisser ce petit montant. Les tuiles du toit sont visibles en rouge, vous pouvez donc voir à quoi cela ressemble. Nous pouvons voir tous ces détails. Je pense que c'est très important maintenant. Nous pouvons ajouter quelques imperfections. Mais pour ce faire, nous devons appliquer ce modificateur R. Et vous pouvez cliquer ici pour poser votre candidature une par une. Mais vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris et le convertir en Mesh. Maintenant, nous appliquons tous ces modificateurs et si nous passons au mode édition, vous pouvez voir que chacun d'entre eux est une partie distincte Nous pouvons maintenant utiliser L. Par exemple, nous pouvons supprimer quelques-uns des sommets supprimés. Nous pouvons recommencer avec L. Nous pouvons utiliser X pour faire pivoter ce petit axe x, ou Y. Mais vous pouvez voir que nous le faisons pivoter à partir du centre de ces objets Mais si nous passons à une origine individuelle, nous la faisons pivoter à partir du point individuel de chacun des objets sélectionnés. Une chose que nous pouvons également faire ici, par exemple, en sélectionner quelques-unes ici. Si nous activons l' édition proportionnelle avec nous, cette partie est maintenue avec ce pinceau. Je vais faire quelque chose comme ça maintenant et peut-être aussi ici. OK, faisons des choses similaires ici. D'accord, nous ne pouvons pas passer à des modes d'édition comme cette partie et pour ajouter quelques imperfections à cette partie, nous pouvons utiliser le contrôle pour ajouter une découpe en boucle Nous pouvons maintenant utiliser le contrôle pour ajouter quelques découpes en boucle ici. Ajoutons-en un avec contrôle ici et aussi beaucoup ici. Nous pouvons maintenant utiliser l'édition proportionnelle pour affecter cette partie ici. Je vois ce petit toit ici. Nous pouvons passer en mode édition avec onglet et appuyer sur les deux parties. Et je vais simplement le dupliquer avec shi x Z -90 OK, mais sans montage proportionnel -90 Passons à sept amplifiés pour aligner ce toit et maintenant à aligner ce toit et maintenant Mais encore une fois, je vais opter pour le contrôle. Nous utilisons cette origine individuelle, mais je vais le dire au livre Shi X Z -90 num seven, à aligner ce petit livre sur ce toit et à le redimensionner et à OK, allons-y avec L. Et déplaçons-le ici pour que nous puissions voir la silhouette de ce toit ici. Créons ce porche ici. Je vais utiliser Shift Like Click. Et je vais utiliser le chiffre du cube pour un Z. Pour le redimensionner sur l'axe Z, x, à peu près ici, sept et Y. Pour le redimensionner sur l'axe Z, x, à peu près ici, sept et Y. D'accord ? On peut en choisir un peu plus maintenant. Je vais appliquer le contrôle de l'échelle. R. Appliquez l'échelle, et je passerai au contrôle des onglets. Regardez cut control B. Peut-être que pour ajouter un peu plus de détails ici, nous pouvons appuyer sur L et Ctrl pour ajouter un niveau. Créons ces colonnes ici. Je vais y aller avec Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais commencer par un cube pour le réduire. X à l'échelle, sur l'axe x, z et peut-être y. D'accord ? La dernière fois, des petites pièces ici. Faisons-le maintenant. Je vais utiliser l' échelle Z, encore une fois la staxie. Maintenant, je vais utiliser l'échelle sh, Z, Y, l'axe y, le pavé numérique trois Déplaçons ça ici. Maintenant, je vais déplacer ceci ici. Mais avant, je vais passer en mode édition pour le biseauter, mais d'abord pour passer en mode objet, contrôler A, appliquer l'échelle, mode édition et le contrôle B. Maintenant, je vais déplacer le x, je vais cliquer et je vais passer à Shift Shift in Blender consiste à répéter la dernière étape et vous allez simplement répéter cette duplication, d'accord, et nous avons compris. Maintenant, je peux contrôler une échelle d'application. Et je peux passer en mode édition avec un onglet. Sélectionnez cette arête ici, celle-ci. Et ne contrôlez qu'un seul pari pour ajouter ce joli détail. OK, maintenant je vais créer une autre colonne ici, shift et probablement ici. Et je vais choisir un cube, réduire pour redimensionner cet axe Z, Y. Appliquons l'échelle Maintenant, je vais utiliser z. Je vais réduire tout cela et le redimensionner sur l'axe y 45 pour faire pivoter de 45 degrés pour créer cette pièce ici, shi x y sur un autre axe. Et nous trouvons ce détail ici. On peut y aller un par ici, un par ici, et peut-être un par ici OK, ajoutons juste quelques imperfections. Appuyez pour modifier, moduler, contrôler R peut-être un ici. Et contrôle. Créons cette cheminée ici. Nous pouvons donc aller ici avec Shift, clic droit sur le cube. Nous pouvons activer cette référence ici, mais référence à cette vue locale. Je vais sélectionner ceci et je vais sélectionner des objets pour sélectionner toutes les maisons et cette référence ici. Maintenant, je peux aller ici et je vais me contenter de le réduire, redimensionner ce petit axe z. Désactivons maintenant cette référence. Maintenant, je vais utiliser le contrôle par onglets R trois pour passer à la sélection des visages. Je peux maintenir cette boucle et toute l'extrusion selon les normales. Encore une fois, L et contrôlez B pour les bevers. 6. 6 - Portes et fenêtres: Créons des portes et des fenêtres. Ici, je vais sélectionner cette partie par un onglet de contrôle pour le mode édition. Je peux opter pour le Z02. Désactivons cette édition proportionnelle et mettons zéro à zéro. Maintenant, nous pouvons le déplacer, déplacer vers le bas et nous pouvons maintenant utiliser contrôle pour le niveler. Voici notre fenêtre et je vais la déplacer un peu vers le haut. OK. Maintenant, je vais utiliser commande R Et je veux une porte ici pour que nous puissions voir où est notre porte ? Et je vais prendre le contrôle, ce sera place pour porte. Je vais utiliser le contrôle R ici. Commande pour faire place à la fenêtre ici et ici. Je vais contrôler R, je ne veux rien ici. Et contrôlez également R ici. Et maintenant, nous pouvons utiliser le contrôle pour créer un contrôle de découpe en boucle afin de créer Bevel Maintenant, en maintenant cette partie enfoncée, et en maintenant la touche Maj enfoncée, je peux ajouter une sélection. Et encore une fois, sélectionnez cette boucle ici. Maintenant, je vais utiliser le contrôle pour créer deux fenêtres ici. Maintenant, je peux sélectionner une fenêtre, une autre porte et une fenêtre ici. Et je peux opter pour tout extrudé un tout petit peu. Maintenant, je peux appuyer pour l'insérer. Vérifie juste l'échelle. OK, pour l'insérer maintenant, y pour le déplacer sur Yaxis. Répétons-le encore une fois, juste pour le déplacer sur X. Avant de cliquer n'importe où, je vais appuyer et séparer par sélection. Maintenant, il s'agit d'une partie séparée. Nous ne pouvons travailler qu'avec cette partie. Parce que je vais utiliser le contrôle Z pour montrer quand cela fait partie de cet objet. Lorsque nous optons pour le contrôle R, nous ajoutons des éléments à cette maison. Je veux éviter cela, je vais appuyer sur P et séparer par sélection, maintenant je peux sélectionner cette partie ici et contrôler et contrôler pour ajouter ce cadre ici. Contrôlez ici. Maintenant que je peux aussi, je vais juste passer à Shift. En maintenant la touche Maj enfoncée, nous ajoutons une sélection et nous sélectionnons simplement tous ces cadres ici. Et contrôlez B pour le niveler et maintenant tout extrude normalement Déplacez ce petit doigt en maintenant la touche Maj enfoncée, vous pouvez être précis. Et encore une fois, je vais maintenant utiliser la commande B pour le biseauter. Ajoutons maintenant quelques détails sur cette porte. Nous pouvons donc opter pour T. Je peux sélectionner juste cette boucle, couper ici et je vais en choisir trois pour payer. Pour insérer ceci, je peux utiliser Y pour extaxis. Créons maintenant sur l'axe X et sur deux axes. Sélectionnons cette commande B ou ce décalage du biseau pour le déplacer légèrement et le tout grossièrement selon les normales OK, nous pouvons simplement ajouter quelques détails aléatoires ici. vous voulez le déplacer, nous pouvons créer l'effet d'une fenêtre cassée avec K. Si vous appuyez sur le couteau K en mode édition, faites attention. Lorsque vous appuyez sur K, vous vous en tenez à cet axe ici. Vous pouvez voir que rien ne s'est passé parce que nous devons nous en tenir à cet avantage. Celui-ci. Mais ici, tout est une question d'angle dans lequel vous placez la caméra. Je vais donc passer à peu près ici et maintenant eu un effet de verre brisé ici. Voyons comment cela est visible. Je crée cet effet ici. Vous pouvez voir que cela n'est pas visible. Je peux rapidement le prévisualiser dans Render Preview. Nous passons donc rapidement à Render Preview, et nous avons ici une lampe à point unique. OK, ça se croise avec ça. C'est un peu difficile à sélectionner, mais passons en mode We. OK, si nous passons maintenant à l'aperçu du rendu, nous pouvons voir à quoi cela ressemble par cycles. Mais pour un meilleur aperçu, nous devons modifier les paramètres d'éclairage et je le ferai plus tard. Nous pouvons rapidement ajouter une lampe solaire ici, Light, apportons ce 0,2 et peut-être ajoutons un peu de couleur bleutée ici Et nous pouvons maintenant le faire pivoter pour créer des ombres. Je vais le dupliquer avec D et le déplacer vers le bas. Modifions-le en zone. Et Al, nous pouvons mettre la rotation à zéro. Je vais donc appuyer sur R ici. Je vais peut-être porter ce chiffre à 100 ou seulement 50. Et nous pouvons changer cela en lumière orange, ou peut-être juste en dix. 7. 7 - Clôture et planches: Et maintenant, créons cette clôture cassée ici pour pouvoir simplement partir en bateau. Essayez de cliquer à nouveau, cubez pour réduire le tout. X pour le redimensionner sur l'axe X, Y pour le redimensionner sur l'axe Y, le contrôle A applique l'échelle. Maintenant, je vais utiliser le bouclier pour en placer un vers le bas, bouclier à nouveau X, Y, le réduire, Z pour redimensionner cet axe Z, protéger le X et décaler R pour répéter. Dernière étape, nous pouvons maintenant sélectionner toutes les pièces. Je vais utiliser le contrôle pour le joindre à un seul objet et je vais opter pour Shield the X. Mais je pense que cette partie devrait se situer un peu plus ici sur la gauche, et celle-ci ici si nous voulons suivre cette référence. OK, et ce que je peux faire maintenant, passer en mode édition numéro un. Et je déplace juste ça ici. Et je peux appuyer sur L, sélectionner ces trois points, et utiliser shield x p ici. D'accord, j'en duplique un et je peux supprimer des sommets. Ajoutons maintenant de nombreuses imperfections ici. Je vais déplacer l'onglet, le sélectionner et je vais d'abord peut-être en supprimer deux. Maintenant, je vais appuyer sur la touche R, déplacer ceci ici, peut-être celui-ci, peut-être que nous pouvons aussi déplacer celui-ci ici. Ensuite, je veux créer ces plans ici. Pour cela, je télécharge une texture Texture.com que je vais partager avec Je ne créerai pas d'abord une pièce ici. Alors, déplacez et cliquez. Maintenant, je vais opter pour le cube. Deux mètres, c'est sur X, l'axe va bien. Mais je veux dire 2 centimètres. Je vais taper ici M sur l'axe. Je veux faire peut-être 15 centimètres. OK. Maintenant, nous n'avons qu'un seul plan et je peux choisir Naples. Pour isoler ce contrôle, appliquez une échelle. Je vais choisir Ped, un bouclier Z. Déplace ça ici et elle Z. Peut-être encore une fois. Maintenant, je vais ouvrir ici l'éditeur de shader et je vais créer du nouveau matériel et je vais appeler les plans Maintenant, je vais simplement glisser-déposer cette texture, mais vous pouvez utiliser n'importe quelle texture que vous trouverez sur Internet. Sur cette référence, je vois que les plans sont blancs. La raison pour laquelle je télécharge cette texture blanche. Maintenant, je vais me connecter à Base Color. OK, nous ne pouvons rien voir car nous ne sommes pas dans Material Preview. Cliquez donc ici pour accéder à l'aperçu du matériau. Maintenant, comme celui-ci, ce matériau, nous pouvons sélectionner tout cela et contrôler le contrôle L, nous pouvons simplement lier le matériel. Vous pouvez voir cette ligne jaune. Cela signifie qu'il s'agit principalement un objet sélectionné et que nous devons sélectionner celui-ci en maintenant la touche Shift enfoncée et en cliquant ici. Nous devons sélectionner celui-ci parce que celui-ci, ce matériau et le contenu du lien de contrôle ou vous pouvez ici sous Paramètres du matériau, et vous pouvez simplement le glisser-déposer ici. OK, maintenant je peux y aller, je vais sélectionner tout ça, mode édition, projection. Maintenant, je le projette mieux, mais j'ai besoin d'un éditeur UV ici. Je vais donc diviser cette fenêtre et je n'ai pas besoin de cet onglet. Et maintenant, je vais sélectionner ici l'éditeur UV. Maintenant, je peux sélectionner cette sélection de visage, ce visage ici. Je vais d'abord redimensionner. Je vais sélectionner ce visage ici. Et je vais appuyer sur une balance, cette petite. Sélectionnez celui-ci. Et transformez ce projet en un autre. Et celui-ci est peut-être là. OK ? Nous en avons maintenant quatre variantes différentes. Si nous passons maintenant à l'origine individuelle et à X, nous pouvons faire pivoter ce métal sur l'axe X pour obtenir cet effet. Je veux d'abord faire quelques recherches ici. Je vais utiliser le contrôle, le défilement, la bouche vers le haut pour ajouter deux de ces découpes d'apparence, le contrôle B, le défilement de la bouche, l' exclusion selon les normales. Déplace juste ça. Maintenant, je ne peux sélectionner que ces deux arêtes et je peux utiliser la commande B pour créer un biseau ici OK, si on passe en mode objet, regardez ça, il semble ici. J'en ajouterai un au milieu. Contrôle et contrôle. Je peux faire défiler la souris vers le haut pour ajouter. Maintenant, je peux utiliser le moins amplifié pour soustraire la sélection. Je vais maintenant appuyer pour le réduire. Je peux recommencer avec control lumped plus pour mieux étendre le contrôle de sélection Mais maintenant je sais qu'il m'en faut un pour cette partie et un plus court. Ici aussi, je vais dupliquer ce bouclier x et je vais faire une autre variation ici. Je vais maintenant passer à l'aperçu du matériel. Ce que je peux faire en mode rayons X, sélectionner toutes les pièces et supprimer des sommets. Cela ne fonctionnera pas. Je peux simplement le déplacer ici, mais vous pouvez voir que j' étire également cette texture ici. Mais si nous activons ces attributs de phase corrects, nous ne l' étendrons plus. Je vais déplacer ça ici. Et déplaçons ça ici. Bon, maintenant nous avons une partie plus courte. Revenons maintenant à Naples Key à notre C. Nous pouvons passer à aperçu complet, car il est beaucoup plus facile de voir où il se trouve. Je vais maintenant sélectionner ce matériau. Je vais juste changer la couleur d'affichage de la fenêtre d'affichage. Ceci n'est visible que dans la fenêtre d'affichage. En côte unie, je vais changer de couleur pour que cela soit plus facile à voir. OK, maintenant je vais sélectionner les plus grandes pièces. Déplaçons ça vers le haut. Mettons-le ici. J'opterai pour un ampli. Je le fais trop petit, mais ce n'est pas un gros problème, donc je peux choisir x. Je peux le placer ici, maintenant je vais utiliser shive Z ou je ne fais aucune variation ici, je vais utiliser A pour créer une instance de cet objet Maintenant, ils font tous partie du même objet. Cela permettra d'économiser de la mémoire dans notre scène. Encore une fois, je vais utiliser x pour déplacer ça ici. Je vais appuyer sur X pour le redimensionner un peu. Je peux faire de même avec celui-ci. X pour couvrir toute cette zone a Z, donc assurez-vous de couvrir toute cette zone et tout ira bien. OK, maintenant nous pouvons également faire quelques variations ici si vous voulez choisir Y. Donc, j'ai dit cela à un individu, et X peut être L Y. D'accord, voyons à quoi cela ressemble maintenant en rouge Dupliquons maintenant quelques-uns d'entre eux avec Shift D. En arrière, ces deux boîtes de rebond et sa nuit Y, nous pouvons peut-être placer quelques-uns de ces héros 8. 8 - Détails: Créons maintenant du matériau pour les tuiles. Et j'appellerai cela des tuiles. Nous en sommes maintenant à un solide aperçu. Nous ne pouvons changer que la couleur d'affichage du port, peut-être en rouge. D'accord, mais pour voir à quoi ressemble ce matériau, nous devons passer à l'aperçu du matériau. Maintenant, je vais juste choisir la couleur M. Je vais juste ajouter quelques variations de couleur rougeâtre Je vais brancher ces deux couleurs de base. Ajoutons maintenant une autre couleur qui ajoutera une couleur rougeâtre. Je vais ajouter une barre de couleur rougeâtre à assez foncée. Ajoutons ici une autre variante. Mais nous ne voyons rien ici car il ne s'agit que d'un dégradé. Mais si nous optons pour la texture du bruit, nous pouvons ajouter du bruit ici. Si nous le branchons ici, vous pouvez voir que rien n' a trop changé car ce bruit est trop doux. Nous pouvons changer cela avec une autre couleur. Nous pouvons juste ajouter un peu plus pour obtenir plus de variation ici, car cela n' est pas visible. Ce toit est assez sombre. Tu peux voir à quoi ça ressemble. Nous n'avons pas besoin de passer trop de temps à créer ce matériau, mais pour varier la rugosité et les bosses, je télécharge cette texture sur Texture.com. Vous pouvez utiliser n'importe quelle texture Je cherche juste du béton ou du plâtre. Et je l'apporte maintenant au mixeur. Et voyons à quoi ça ressemble. Je peux prendre le contrôle et apporter ce nœud de mappage et cette coordonnée de texture. Mais pour cette unité, activez le nœud angulaire, accédez simplement aux préférences ajoutées et activez-le de front. Et réduisons cela, peut-être 0,4. Si vous l'associez à la rugosité, vous obtiendrez une certaine variation de rugosité OK ? La couleur M. Vous pouvez contrôler à quel point vous voulez la rendre brillante. Si nous ajoutons plus de couleur noire, elle sera plus brillante. La couleur blanche sera plus rugueuse. Je ne veux pas le rendre trop brillant, alors je vais le réduire un peu. Nous pouvons également utiliser cette texture pour créer une bosse. Je vais utiliser Bump et le brancher à la hauteur normale. Maintenant, nous avons des problèmes, mais c'est trop. Je vais ramener la distance à 0,1 et je vais la réduire. Cela va maintenant paraître un peu mieux dans le rendu P. Apportons également ce matériau de planche à tous ces objets Je vais simplement faire glisser et déplacer les semelles ici, mais nous devons passer en mode édition, projection et agrandissement, ainsi que cette partie ici, mais ce sera plus rapide. Dans l'aperçu du matériau, je vais sélectionner tous ces objets sans matériau. Je vais maintenant sélectionner l'une de ces planches et contrôler les matériaux des liens Maintenant, je vais le sélectionner et passer en mode édition, une projection. Redimensionnons maintenant ce z pour le faire pivoter dans une autre direction. Je vais juste corriger cette partie ici, z. Améliorons également ce matériau. juste une petite variation dans la rugosité et la couleur des bosses Et cette rugosité, voyons à quoi elle ressemble. Cette partie noire sera plus brillante et celle-ci le sera moins. Je vais apporter ce noir. Et peut-être que celui-ci est un peu trop noir, d'accord ? Et pour Bump, je vais y retourner, appeler Ramp, brancher ça ici et monter en hauteur Et c'est tout à fait normal. Maintenant, nous pouvons réduire ce 0,1 et cela. Et il y a une chose que nous pouvons faire ici, car nous avons déjà ici ce matériau en béton ou en plâtre. Je vais utiliser la texture de l'image et je sélectionnerai ce matériau en plâtre que nous avons déjà. Maintenant, si j'opte pour Control Shift et que je clique ici, je peux voir à quoi cela ressemble. Cette échelle semble plutôt bonne. Je peux continuer en maintenant la touche Maj et Ctrl enfoncée et en cliquant avec le bouton droit de la souris Nous pouvons mélanger ces deux textures. Si je le règle maintenant pour multiplier, je ne peux conserver que la partie la plus foncée de cette entrée inférieure ici. Je vais le dire pour multiplier. Revenons maintenant à ce document avec control shift et cliquez sur ce dernier nœud. Vous pouvez voir ce que nous obtenons. Si on va vers la gauche, on n'obtient que cette texture. Si on va à droite, on multiplie cette seconde texture. Si vous voulez agrandir un peu cette maison, vous pouvez l'utiliser ici. Mais je vais utiliser une palette de couleurs pour rendre cette seconde texture encore plus intense. Voyons voir si je veux juste qu'une partie de cette zone ne soit pas trop importante. Je vais déplacer ce trou blanc vers la gauche. Maintenant, je peux obtenir les détails sur moins de surface, mais vous pouvez obtenir un peu plus de brun. Ces parties sombres, on peut les rendre brunâtres. Vous pouvez rapidement passer vue fixe au matériau et au rendu Z. Pour ajouter ce matériau de toit à cet objet ici, nous pouvons simplement couper les tuiles Maintenant, si nous passons en mode édition avec Tab, nous pouvons appuyer sur sélectionner cette partie détachée et attribuer ce nouveau matériau à ce petit toit ici. Ce que j'ai fait la dernière fois, j'ajoute quelques détails depuis le navigateur d'actifs. Par exemple, ce IV ici. Ça vient du pont Quicksell. Mais je ne vais pas vous montrer comment utiliser le pont Quicksell. Vous pouvez maintenant le télécharger et l'installer gratuitement. Et d'accord, je dois le mettre à jour. Ensuite, vous pouvez rechercher de nombreux actifs différents. Mais je fais un raccourci ici. Je télécharge les ressources que j'aime dans mon navigateur de ressources. Par exemple, je peux simplement cliquer ici et j' ai beaucoup de ressources que j'utilise habituellement ici. Des plans, j'ai juste un plan IV ici et vous pouvez voir à quel point il semble plutôt mauvais à partir d'un aperçu solide. Mais si je passe au rendu de l'aperçu, cela semble plutôt bon. Et j'obtiens beaucoup de détails par simple glisser-déposer, par exemple, cette pièce ici. OK, on peut peut-être tout arranger si tu veux. Vous pouvez simplement le supprimer et je pense que cela aura une meilleure apparence. C'est peut-être la dernière chose que je ferai dans cette maison. Je vais créer du verre ici. Nous pouvons sélectionner cet objet et créer un nouveau matériau, le verre. Nous pouvons maintenant passer à son éditeur. Nous pouvons supprimer ce principe, verre de changement de vitesse bSDfn et le changement de vitesse transparent Mélangez les deux shaders et branchez-les à la surface. Maintenant, nous devrions trouver du verre ici, mais nous n'avons appliqué ce matériau nulle part. Je vais sélectionner et retenir la touche Shift, je vais simplement sélectionner l'endroit où je veux appliquer ce matériau Maintenant, il suffit de sélectionner ce matériau. Attribuer. OK. Je pense que nous en avons fini avec ça. Je continuerai le tutoriel demain. Mais avant de faire quoi que ce soit ici, je vais transformer cette maison en un cube vide. Je vais passer à la case A. Maintenant, nous pouvons sélectionner ce cube. Si nous sélectionnons des objets, et que nous avons également cette diapositive ici, nous pouvons la supprimer de cette collection. Je vais définir cela sur la collection S. Maintenant, lorsque nous sélectionnons cet objet, nous sélectionnons cette maison. Nous pouvons l'étendre ou le déplacer. Mais le moyen le plus simple de contrôler cela est de me choisir, pas de maillage avec Shift A vide. Maintenant, je peux m'en tenir à une extrémité. Il suffit de faire en sorte que ce cube soit plus grand que la maison. Maintenant, je vais cliquer sur Sélectionner un objet. Assurez-vous simplement que le cube vide est un objet sélectionné en jaune. Ce n'est pas le cas. Si vous obtenez quelque chose comme ça, vous pouvez utiliser Shift, cliquer ici, contrôler et définir le parent comme objet. La prochaine fois, si nous devons réduire la taille de cette maison, ou si nous pouvons simplement sélectionner ce cube vide et le déplacer. Mais ces objets ne font pas partie de cette maison. Je vais sélectionner tous ces objets. Maintenant, je vais appuyer sur M. Je vais le dire à House Collection. Nous avons besoin d'un parent pour cet objet. Contrôlez l'objet parent défini. Cela devrait également suivre ce cube vide. 9. 9 - Volumetrie: C'est ce que nous avons pour le moment, et continuons avec le didacticiel. Je vais à nouveau diviser cette fenêtre ici, donc cliquez avec le bouton gauche de la souris et faites-la glisser vers droite et sur la gauche, appuyez sur et pour fermer cet onglet. Et maintenant je vais utiliser le bouton central de la souris. Et je vais le faire glisser vers la gauche. Et je vais cliquer ici pour afficher Tribe. Nous pouvons maintenant créer des métriques de volume. Pour les mesures de volume, je vais utiliser Cube Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris pour placer Origin ici. Et maintenant je vais opter pour le mesh cube. Je vais faire un très gros cube pour couvrir toutes les scènes. Je vais utiliser y et X, contrôler A et appliquer l'échelle. Désormais, dans Viewport, cela est visible sous la forme d'un objet solide. On dit qu'il faut rebondir à travers cet objet. Je peux le faire en cliquant ici sur Object View pour l'afficher et en le réglant pour qu'il rebondisse Passons maintenant au double et nous pouvons renommer ces deux Volumetrics Je vais maintenant m'attarder à ce matériau également à la volumétrie. Nous pouvons maintenant publier ce principe SDF et je vais suivre Shift et rechercher le volume principal Maintenant, nous pouvons le brancher au volume ici. Amenons la densité à l'ensemble à 0,0 15 la dernière fois, cette couleur a pris une couleur bleutée J'amène cette anesthésie à environ 0,4. Cela créera une atmosphère un peu plus brumeuse ici Ce que j'ai fait la dernière fois, j'ai également porté cette intensité d'émission à 0,002, ce qui crée également un aspect un peu plus brumeux mais aussi un peu de lumière dans notre scène Je dirai également de cette couleur d'émission une couleur bleutée. La dernière fois, j'ai également parlé ce fond, de la couleur du monde ou du noir. Je vais passer presque entièrement au noir. Nous avons un problème ici. Vous pouvez voir que nous ne pouvons pas voir en arrière-plan cette volumétrie, nous ne voyons ici que de la couleur noire Et c'est parce que nous devons modifier les paramètres ici. Dans les réglages de l'appareil photo, nous n'avons ce clip qu'à 100 mètres. On peut voir ici. Et nous devons simplement augmenter ce chiffre à peut-être 1 000. D'accord, nous résolvons maintenant ce problème. Nous avons cette lumière solaire que nous ajoutons auparavant juste pour les tests. Nous pouvons donc maintenant le supprimer. Nous avons ce point Lam, lampe à quatre points ici. Si vous voulez conserver quelques points forts sur ce toit, nous pouvons le conserver, mais peut-être sur la valeur de dix. Gardons-le pour le moment, mais je verrai plus tard si tu veux, tu peux prendre vaisseau D Y et placer derrière cette cabine une lampe très puissante. Par exemple, peut-être 1 000 ou 10 000 ici. Vous pouvez également ajouter une couleur bleutée ici. Mais la dernière fois que j'ai fait quelque chose de différent, je place une image de fond derrière cette maison ici. Problème, nous avons cette lampe, nous voyons toujours ce bord de cette lampe à point, par exemple, nous pouvons agrandir ce rayon, mais nous voyons toujours ce bord de cette lampe à point ici. Un problème que nous avons ici, vous pouvez voir que ce toit se trouve à peu près au milieu de cette image. Nous devons modifier les paramètres de l'appareil photo. Je vais aller ici, je vais sélectionner l'appareil photo. Je vais changer cette rotation à environ 92 degrés ou même plus, 92,1 10. 10 - Texture de ciel: Créons maintenant une image d'arrière-plan. Si je passe à mon dernier rendu, vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Nous avons juste une image de fond du ciel ici. Je partage les liens avec vous afin que vous puissiez accéder à Splash. C'est l'image 1 et c'est la texture du ciel pour. Vous pouvez télécharger ces deux images car nous allons mélanger ces deux images. Il vous suffit de cliquer ici. Téléchargez gratuitement. Je télécharge cette grande image ici, celle-ci et une autre ici. Téléchargeons-le à nouveau maintenant. Nous pouvons copier cette adresse. La dernière fois que je me rendrai à environ 50 mètres de cette maison, je mettrai le cap ici et je partirai avec le shift sur l'axe Y. Je vais taper ici 50. Nous pouvons maintenant situer l'origine ici. Je sais que cela fait environ 50 mètres et je peux utiliser des images décalées aussi simplement que possible. Si les options ne s'affichent pas ici, vous devez accéder à Modifier les en-têtes des préférences. Vous pouvez taper des images ici, il suffit d'activer les images telles qu'elles sont lues. Nous pouvons maintenant recommencer avec les images Shift comme si elles étaient simples. Et maintenant, je vais accéder à ce dossier où j'enregistre les images, et ce sera notre image principale. Je vais cliquer ici et importer cette image ici. Je vais redimensionner cette image jusqu'à ce que je place cette image dans le cadre de cet appareil photo. Je vais maintenant redimensionner ce cube volumétrique. Peu à couvrir. De plus, pour placer cette image dans ce cube volumétrique, je peux la déplacer ici et la redimensionner un peu plus Nous allons maintenant sélectionner cette image. Jouons ce matériau ici. Blender crée automatiquement un nouveau matériau avec cette image de fond. Je vais le débrancher de l'alpha. Je vais ouvrir cette émission ici et je vais l'associer à la couleur et à l'intensité. Supprimons ce point, je suis là. Et vous pouvez voir que nous obtenons de l'éclairage en nous basant sur cette image ici. Par exemple, si nous passons à cette image juste pour le test, vous pouvez voir la texture du nuage à partir de cette image ici. Mais revenons à cette première image. Je vais juste chercher cette image ici. Pour appuyer cette image avec Mt node, je vais appuyer sur Shift et rechercher si nous branchons cette entrée inférieure et si nous disons que c'est pour multiplier, nous pouvons contrôler l'intensité de cet éclairage. Si vous avez dit cela, par exemple dix, nous éclairera beaucoup plus. Mais la dernière fois que j' ai choisi la valeur de 1,4, j'ai choisi cette texture du ciel ici. Si nous examinons notre image de référence, nous pouvons constater qu'il n'y a pas beaucoup de texture de nuages ici. Nous avons une image très fluide, c'est pourquoi j'ai choisi cette texture lisse ici. Mais nous pouvons également le multiplier par une autre image pour renforcer la texture des nuages. Comme j'aime bien ces détails, nous pouvons opter pour le shift D. Maintenant, je vais sélectionner la deuxième image que nous avons téléchargée précédemment. Et si nous optons pour Control Shift et que nous cliquons ici, nous pouvons prévisualiser cette image ici. maintenant à ces deux images, nous pouvons utiliser le Ctrl Shift, cliquer avec le bouton droit de la souris et simplement faire glisser le pointeur. Et maintenant, nous pouvons le configurer pour qu'il se multiplie. Multiplier prendra la partie foncée de cette entrée inférieure vers la droite, nous pouvons le voir. OK, revenons maintenant à ce dernier nœud ici, control shift, et cliquez ici, vous pouvez voir si nous allons vers la gauche, nous n'obtenons que cette texture. Et plus à droite, nous prenons la partie sombre de cette entrée inférieure. La dernière fois que j'ai opté pour une valeur de 0,5, nous pouvons encore voir une partie de cette texture nuageuse, mais pas trop. Je n'ai pas utilisé cette couleur de base la dernière fois. J'ai juste besoin de couleur et de cette force ici. Ce que j'ai fait la dernière fois, j'ai opté pour le nœud de saturation, car je pense que nous avons beaucoup de couleur violette. Ici aussi, je viens de saturer cette valeur de 0,3. On peut voir sur cette image, cette couleur violette ici Au lieu de cette couleur ici, je veux ajouter une couleur bleutée. Nous pouvons opter pour un autre mode mixte. Nous pouvons le brancher ici et le mettre en couleur. Branchons-le à un, remettons-le en couleur. Nous pouvons le régler sur le mode de fusion des couleurs, et nous pouvons le régler sur la couleur bleue Si vous ramenez maintenant ce facteur à un, vous pouvez voir que nous avons la couleur bleue ici en arrière-plan. Je vais peut-être porter ce facteur à 0,8. C'est très similaire à ce que j'ai fait la dernière fois. Nous pouvons opter pour 12 pour voir à quoi cela ressemble. Créons maintenant cette lumière orange. Nous pouvons voir ici que nous avons une lampe à un point d'avant. Nous pouvons simplement changer cette lampe ici. La dernière fois, j'y suis allée avec une valeur d'environ 100. Et je l'ai dit à Point Lamp. OK, ça a l'air bien. Nous pouvons placer cette lampe à point ici. Je le duplique également avec x. Pour le déplacer sur l'axe x, je place également une lampe ici. Nous pouvons également indiquer sur cette image de référence que nous avons de la lumière d'ici. Si vous optez pour F 11, vous pouvez ouvrir cet éditeur d'image et vous pouvez accéder au slot 2. Et si vous appuyez sur F 12, effectuez rendu avec cette nouvelle configuration d'éclairage. Si vous appuyez maintenant sur le clavier J, vous pouvez passer d'un emplacement à l'autre, le slot 1 et le slot 2. Ici, nous n'avons que 22 échantillons. Vous pouvez augmenter cette valeur dans aperçu du rendu. Par exemple, si vous l'avez indiqué à 100, si vous passez maintenant au troisième emplacement, ce sera un peu plus lent mais pas trop. La dernière fois, c'était seulement 6 secondes. Cela durera environ 12 secondes. Le temps de rendu double. Mais voyons voir, c'est avant et c'est après. Avant et après. Nous obtenons beaucoup plus de détails ici. Ce que j'ai fait la dernière fois, j'ai augmenté cette résolution, je l'ai dit à 150. Le temps de rendu passe maintenant à 24 secondes, soit 12. Et maintenant, cela double, mais nous obtenons une résolution plus grande ici. C'est avant et c'est après. 11. 11 - Blé: Et maintenant, créons quoi, ou de l'herbe ici. C'est un fichier que je vais partager avec vous. Et vous pouvez trouver ici notre collection. OK ? Vous pouvez donc retrouver cette collection. Vous pouvez donc simplement y aller, je clique sur Sélectionner des objets, puis vous pouvez trouver les objets ici. Je vais maintenant appuyer sur la touche Np pour isoler uniquement les trois modèles et vous pouvez voir à quoi cela ressemble. C'est ce que je fais pour l'un de mes derniers tutoriels. Je vais y retourner, sélectionner des objets Vous pouvez utiliser ces trois objets et vous pouvez copier des objets. Et maintenant, nous pouvons l' importer coller ces objets ici. Si vous ne voyez pas cet outil de déplacement, vous pouvez simplement cliquer ici. Et maintenant, déplaçons-le quelque part où nous pouvons voir ces objets. Encore une fois, nous avons sélectionné ces objets, appuyez sur M pour créer une nouvelle collection. Maintenant, on peut mettre ça. Réglons maintenant ce système de particules afin de pouvoir sélectionner ce sol. Et je vais maintenant clore cette référence. Ce n'est pas une référence, c' est la texture du ciel ici. Mais je n'en ai pas besoin. Je peux donc cliquer avec le bouton droit de la souris, rejoindre les zones et cliquer vers le bas. OK, maintenant que nous avons sélectionné ce terrain, nous pouvons cliquer ici pour Particuler et ajouter un nouveau système de particules. Et nous pouvons régler cela comme ici. OK, passons au contrôle A et appliquons l'échelle. Vous pouvez voir que ces particules changent, car cela signifie que cette échelle affecte nos particules. OK, maintenant je vais le dire, peut-être à 41 000 ici Je vais cliquer ici pour avancer. Mais je ne veux pas que ce mixeur tombe ici. Les particules, nous, nous, nos particules iront ici. Collection rendue. Nous avons cette collection We ici. À partir de cette collection, vous pouvez voir que nous avons ce poids sur le sol. Mais nous devons passer à une échelle. Nous avons maintenant besoin d'une rotation fixe. Je vais activer la rotation ici et je vais dire à global z, d'accord ? Mais ne travaillez pas. Je pense que je dois appliquer une rotation pour ce poids. Mais nous n'avons pas besoin de le faire. Nous pouvons simplement jouer avec cette valeur, global x work ou global y. OK, j'ai vérifié la dernière fois, je trouve que cela semble trop grand. Nous pouvons donc réduire cette échelle. La dernière fois que j'ai choisi une valeur d'environ 1,4, vous pouvez voir sur la gauche que ce sont ces particules, mais si nous changeons l' échelle de ce plan, nous obtiendrons la même quantité de particules sur une plus petite surface. Si nous redimensionnons simplement cette zone, nous obtenons une plus grande densité de cette échelle de particules. Je ne veux pas de particules qui ne soient pas visibles dans la caméra. Je vais recommencer avec x. Bien, nous commençons. Tu vois ce coin ? Je vais maintenant le redimensionner, sur l'axe y. Ce que j'ai fait la dernière fois, parce que je veux plus de densité, plus près de la caméra, je vais recommencer avec y. Je vais rendre cela plus dense. Mais ici, en arrière-plan, je n'ai pas besoin d'une trop grande quantité de particules. Je vais faire six. Je vais l'agrandir et l'agrandir en arrière-plan, cela signifie que nous avons même quantité de ces particules sur une plus grande surface. Je pense que la dernière fois, dupliquez-le encore une fois. Nous pouvons donc le faire. Je vais choisir Y. Je vais maintenant utiliser X pour en placer un ici, en arrière-plan Mais selon votre ordinateur, cela peut ralentir votre ordinateur si vous le souhaitez. Vous pouvez vous rendre ici dans les paramètres du système de particules et vous pouvez réduire cette valeur dans Viewport Display Si vous tapez 0,5 dans Viewport, vous ne verrez que 50 % des particules Mais si vous optez pour 12 pour le rendu, vous obtiendrez 100 de ce rendu. Mais jouons un peu plus avec ce paramètre. Je pense que je peux gérer ça. Je vais peut-être l'étendre un peu plus. Je vais simplement le faire glisser à environ 0,47. Je dirais que cela augmente le caractère aléatoire de cette échelle lorsque nous l' avons à zéro Ils ont tous la même hauteur, mais si nous les réduisons à environ 0,1 ou 0,2, vous pouvez voir que certains d'entre eux le sont, deviennent plus ou moins grands. Nous pouvons également randomiser une certaine rotation ici. Si on déplace tout ça vers un seul, on obtient ça. Mais je vais opter pour une valeur de 0,2 ou 0,15. Nous pouvons également ajouter un espace aléatoire ici, juste une petite quantité Je pense que je vais augmenter cette valeur à peut-être 4 500 La dernière fois, cette nouvelle gestion des couleurs dans Blender 4.0 disait : «  Je passe ici à la gestion des couleurs et je l'ai dit à GX Et vous pouvez voir que cela devient maintenant un peu plus sombre, mais nous pouvons confirmer cette exposition et aussi cette gomme pour apporter un peu de lumière ici. Et nous pouvons ajouter plus d' ambiance ici. Si nous, dans ce cube volumétrique, augmentons cette émission à peut-être 0,0 004 OK, ou peut-être 0.0 003. Gardons-le pour le moment. 12. 12 - Humain: Et importons maintenant ce gars que nous avons ici. Si vous voulez vous demander quel modèle j'utilise dans ce rendu, j'utilise ce modèle Photoscan de Blender Market et je copierai ce lien si vous voulez acheter ce Don Ce n'est pas affilié. J'aime bien ce modèle. Cela coûte 7$ si vous voulez l'acheter. Mais à des fins de didacticiel, j'utilise toujours un modèle gratuit. Nous utiliserons un modèle de Sketch Fab pour ce tutoriel et je paye également ce lien ici Modèle humain, vous pouvez copier ce lien. Nous allons maintenant utiliser ce modèle. C'est ainsi que nous pouvons changer la pose de ce modèle. Pour cela, nous allons utiliser, je vais vous montrer comment vous pouvez utiliser. Passons maintenant à ce modèle que je prépare pour vous. Vous pouvez cliquer ici pour télécharger le modèle en trois D. Vous pouvez utiliser quelques-unes de ces options, mais la dernière fois que j'ai opté pour FBX, vous pouvez simplement cliquer ici pour télécharger Vous pouvez maintenant ouvrir ce dossier ici, c'est ici que je le télécharge. Nous pouvons maintenant cliquer sur Extraire les fichiers. Nous retrouvons ce caractère humain ici et d'autres sources, nous avons ce JakBX Vous pouvez simplement prendre le contrôle, copiez cette adresse ici. Et maintenant, nous pouvons passer à autre chose. Si nous importons maintenant ce modèle chez le vendeur, nous obtiendrons cette pose Mais je veux changer de pose. Il vous suffit de créer un profil gratuit sur Mix. Vous pouvez simplement vous connecter après avoir déposé votre dossier. Je vois ce modèle ici parce que la dernière fois que j'ai applaudi ce personnage, il suffit de cliquer ici. Applaudissez le personnage. Et maintenant, vous pouvez sélectionner le fichier de caractères. Vous pouvez accéder à ce dossier, sélectionner simplement cette prise et cliquer sur Ouvrir. Nous pouvons maintenant cliquer sur Suivant, mais vous avez également trois caractères ici. Si vous aimez l'un de ceux-ci, vous pouvez sélectionner ici. Mais je vais maintenant passer à Animations et je vais maintenant changer de pose. Si nous cliquons sur l'une des animations ici, vous pouvez voir que nous appliquons une pose à ce personnage. Mais comme nous n'avons besoin que d'un seul cadre ici, vous pouvez découper les cadres ici, par exemple uniquement celui-ci. Ou vous pouvez même exporter l' intégralité de l'animation. Et Justin Blander sélectionne l'image clé que vous aimez. Mais choisissons quelque chose de similaire à cette pose ici. Vous pouvez également rechercher ici des poses, mais je ne sélectionnerai qu' une pose debout ici. OK ? Je ne m' intéresse qu'à cette pose ici. Je vais donc le réduire encore plus. OK ? Et maintenant, nous pouvons cliquer ici pour le télécharger. Pour cela, je vais utiliser FBX 7.4 et je vais le dire à 24 images par seconde. Mais ce n'est pas important car nous n'avons besoin que d'un seul cadre. Et je vais cliquer ici pour le télécharger. Maintenant, nous téléchargeons ce Jack mais avec cette pose. Vous pouvez donc cliquer ici, nous pouvons copier cette adresse. Et je vais maintenant passer au mixage. Je vais utiliser le fichier, importer B. Je vais importer ce mixeur. Ce type est maintenant dans cette maison. Je vais y aller. J'irai avec L Z 108. La prochaine fois que vous voudrez déplacer ce type, assurez-vous de sélectionner cet os. Si nous le sélectionnons, nous l'obtenons. Assurez-vous simplement de sélectionner ce type. Et vous pouvez le déplacer et le faire pivoter. Voyons comment je veux placer ce type à environ 10 mètres de cette maison. Rapidement, nous pouvons utiliser cet outil de mesure ici. Je vais juste appuyer sur Y pour rester sur l'axe. OK, cela fait environ 8 mètres. Nous pouvons donc amener ce y sur l'axe. Et à peu près ici. Mesurons également la taille de ce type. Allons-y avec Shift Cube. Je pense que je dois redimensionner ce petit cube de deux mètres de haut. Réduisons un peu ce chiffre. Si vous souhaitez désactiver cette superposition dans Brander, vous pouvez toujours cliquer ici dans notre référence On peut voir ici ce qu'il en est. Nous pouvons également y aller la dernière fois, retrouvez également ce modèle ici. Nous n'avons pas besoin de recherche, nous pouvons simplement le télécharger à partir du fichier de croquis. Ce modèle, vous pouvez à nouveau cliquer ici pour le télécharger. Nous ne pouvons pas voir BX ici, mais cette fois nous pouvons utiliser cet OBJ, ouvrez ce modèle Je vais maintenant extraire les fichiers. OK, et d'autres sources, nous extrayons à nouveau cet extra ici, archiver, importer LBJ Et faisons face à cette adresse. Cliquons ici. Vous pouvez voir que nous avons ce t ici. Maintenant, je vais utiliser Non embêtant pour isoler cela. Passons à X moins la nuit pour effectuer une rotation dans cette direction, Zeitz moins N. Maintenant je vais passer en mode édition pour voir la densité du maillage Nous pouvons voir que nous avons beaucoup de polygones ici, mais nous n'en avons pas besoin, notamment parce qu'ils sont trop petits et trop J'opterai pour le mesh. Nettoyage. Décimez la géométrie, et je la mettrai à 0,1 ou même moins à 0,0 y, Ou même 0,03 C'est une information suffisante pour nous. Et une chose est sûre, je vais passer à l'aperçu du matériel ici. Et on voit que cette texture ne fonctionne pas. Je vais donc peut-être, oui, obtenir cette texture si vous voulez cette texture. Mais vérifions cette résolution. Vous pouvez voir que nous avons 8 mégaoctets ici, Mais il y a une chose que nous pouvons faire si nous stockons ce matériel ici dans les paramètres de Blender. Dans le cadre de la simplification, nous voulons utiliser une résolution maximale ici. Si vous cliquez ici, c'est la fenêtre d'affichage. fenêtre d'affichage est encore moins définie, mais pour le rouge final, j' utiliserai une résolution maximale Cette limite de texture affecte l'ensemble, pas seulement cette tête, elle affecte également la texture du nuage que nous avons en arrière-plan. Je vais peut-être revenir à deux K parce que je ne veux pas trop réduire ce ciel de fond. Je vais le dire à deux K. Voyons à quoi ressemble ce chat. Nous pouvons donc le garder parce que ce n'est qu'une silhouette et elle n'est pas visible. Vous pouvez également supprimer ce matériau et peut-être créer un nouveau matériau avec une couleur brunâtre uniquement. Et ça va marcher. Mais revenons maintenant à notre scène avec Napa Key. Maintenant, je vais sélectionner ce type, peut-être juste la tête et ici, et cette partie. Allons-y avec la clé NPS. Nous pouvons donc placer cette tête sur cette tête ici. Je vais appuyer pour le réduire. Maintenant, je vais passer au Numpad 3 en vue latérale. Et plaçons-le dans cette tête. Je pense que cela semble plutôt correct, nous pouvons donc créer une autre tendance en matière de test. C'est ce que cela signifie. Maintenant, il y a une chose que je veux activer ici, c'est la profondeur et le champ. Vous pouvez voir que tout est clair, même ici. Nous pouvons opter pour le slot 6, nous pouvons sélectionner la caméra. Je vais activer cette profondeur et ce champ. Vous pouvez voir que nous avons beaucoup de bliness ici parce que nous avons besoin d'un point de focalisation sélectionné ici Maintenant, le mixeur utilise par défaut cette valeur de 10 mètres, qui se trouve peut-être quelque part ici. Mais je vais maintenant définir cet objet de focus et je vais sélectionner cet homme ici. Maintenant, nous nous concentrons sur ce gars, mais cette valeur est trop faible. La dernière fois, j'ai opté pour une valeur de quatre. Maintenant, refaisons le stand. C'est avant , c'est après. 13. 13 - Arbres et arbustes: Importons trois modèles. La dernière fois que j'ai utilisé ce modèle gratuit de Sketch Fab. Nous allons maintenant importer, voici à quoi cela ressemble. Mais si vous souhaitez utiliser ce modèle, il provient d'une publicité payante appelée botanique. Si voici à quoi cela ressemble. Botanique polygonique à partir de polygonique. Voyons quel modèle j'ai utilisé la dernière fois que je suis passé dans cette catégorie et j'utilise ce modèle. Mais parce que je veux partager ce fichier avec vous, je vais utiliser un modèle gratuit. Je pense aussi que ce type, le même modèle, vous pouvez voir qu'il ressemble assez au modèle que j'ai utilisé la dernière fois. Je pense que c'est le même modèle mais bien sûr, vous pouvez utiliser n'importe quel modèle que vous trouvez en ligne. Mais la dernière fois, je t'ai préparé cette bague de chez Sketch Fab Nous pouvons télécharger ce modèle, vous pouvez à nouveau cliquer ici, Télécharger le modèle, et nous pouvons à nouveau utiliser OBJ Maintenant, je vais aller ici et je vais extraire des fichiers sous sources. Je vais à nouveau copier l'adresse de ce fichier source, importer OBJ Importons cet objet ici. Je vais choisir x n x moins. Réduisons cela. Je place cet objet ici. Je vais procéder à nouveau et Z pour le déplacer vers le bas, nous pouvons utiliser RZ pour le faire pivoter sur l'axe Si vous souhaitez accélérer cet aperçu, vous pouvez effectuer une recherche ici. Pour la volumétrie, étant donné que nous le renommons, nous pouvons le désactiver pour le moment Vous pouvez simplement vous concentrer sur cet arbre ici. Je vais maintenant partir sans embêter. Vous pouvez voir ce bordel ici. C'est parce que je pense que c'est Photoscan. Avec Photoscan, vous obtenez des pièces défectueuses, mais nous pouvons essayer de corriger un peu ce problème Désactivons cette révision du rendu pour le moment car cela ralentit notre ordinateur et vous pouvez voir les pièces détachées si nous passons en mode édition et si nous appuyons sur L, nous pouvons sélectionner cette pièce ici. Maintenant, je vais utiliser le contrôle pour inverser la sélection, et je vais appuyer sur Supprimer les sommets Maintenant, nous ne conservons que cette partie qui est connectée. La prochaine chose que je vais faire ici, passer en mode édition. Nous avons beaucoup de sommets ici. Je vais encore une fois utiliser le maillage, nettoyer ce qui se trouve dans ma géométrie, mais je vais, Brenda, me souvenir de cette valeur que nous avons utilisée la dernière fois, mais c'est trop Je vais utiliser 0,3 ici pour appuyer une partie de ce maillage ici, ou 0,2 Ensuite, je vais passer en mode Scalp. Avec cet outil lisse, je vais essayer de le lisser un peu, d'accord, cette force est trop intense. Nous pouvons jouer avec ces valeurs. Maintenant, nous pouvons simplement utiliser ce pinceau et nous pouvons lisser les parties défectueuses ici. Nous pouvons également aller ici dans Render Preview pour voir quelles parties sont défectueuses. Si vous appuyez sur l'écrou zéro, nous passons au mode caméra. Nous pouvons voir depuis la vue de la caméra quelle partie est mauvaise ici. Vous pouvez voir celui-ci ici et cette partie ici. OK, je pense que maintenant ça a l'air mieux. Je vais étayer ces indicateurs de volume et en placer un dans notre référence. Nous pouvons en voir un en arrière-plan et un autre ici au premier plan. Je vais opter pour tout ce qui n'est pas le décalage D parce que je ne veux pas dupliquer l'ensemble du maillage. Je veux juste créer un exemple de cet objet et nous pourrons le réduire. Peut-être Z pour faire pivoter ce petit tout pour le déplacer au premier plan. Je veux juste voir cette partie ici. Je vais le placer ici près de la caméra sur cette référence. On peut voir quelques points saillants sur cette zone, mais ici c'est complètement noir. Nous pouvons ajouter une lampe de petite surface ici pour étayer certains détails. Je vais opter pour une fuite de feux de vitesses. S'il s'agit d'une zone claire M, vous pouvez voir que nous obtenons quelques détails ici. Mais je vais le régler sur une couleur bleutée et je vais le faire pivoter avec Y dans cette direction Je ne veux pas trop affecter ce D ici, dans notre référence, nous pouvons voir les buissons ici et j' ajoute aussi la dernière fois que je l'ai réutilisé, Don botanique parce que j'ai ce Don Mais bien sûr, vous pouvez effectuer une recherche sur Sketch. Voyons ce que nous pouvons trouver ici. Vous pouvez trouver de nombreux modèles gratuits, mais je peux également vous recommander de télécharger ce pack gratuit de Three Shaker Je partagerai également ce lien avec vous. Je pense qu'il vous suffit de définir votre adresse e-mail et que vous pouvez télécharger tous ces modèles gratuitement. Mais je le fais la dernière fois. Je vais maintenant ouvrir mon navigateur et j'ai ce seuil maintenant. Je peux juste l'intégrer à ma scène. Je vais juste utiliser l'un de ces modèles et je le placerai ici. Je vais simplement passer en mode édition et vérifier la densité du maillage. Ça a l'air bien, mais je vois que j'ai beaucoup de texture ici. Tout le texte, tous ces matériaux ont une texture, voyons voir, façonner l'éditeur, deux ou trois textures. Je veux réduire cela parce que c' est visible, il ne s'agit que d'une silhouette. Et je vais supprimer celui-ci et celui-ci. OK, ça part. Utilise celui-ci, je vais donc le supprimer ici. Et je vais juste garder cette texture verte ici. Maintenant, je vais revenir à ma scène et je vais juste jouer avec ça. 14. 14 - Compositeur 1: Je pense que nous en avons maintenant terminé avec la mise en scène. Nous pouvons maintenant faire du post-traitement dans Blender, dans l'onglet de composition. Mais pour cela, j'ai besoin de quelques laissez-passer ici. Je vais activer ce passé. Mais nous pouvons modifier les paramètres de mispass here under world et is past, mais les valeurs par défaut ne fonctionneront pas pour nous. Vous pouvez prévisualiser ce passé si nous allons ici sous Aperçu du matériau, et nous pouvons sélectionner « Voici passé ». Vous pouvez voir à quoi cela ressemble gros, obtenir uniquement des informations qui commencent à cinq mètres de la caméra, ce que je veux changer à environ 30 mètres environ ici à 25 mètres. C'est un point de départ à partir d' ici à propos de la valeur d'après cette maison nous avons dit cette cabine à 60 mètres de cette caméra. Maintenant, je l'ai dit, peut-être à 80 mètres. OK, maintenant nous pouvons combiner tout cela. Je vais faire ici et je vais également activer ce brillant passage de direction ici. Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez augmenter le nombre d'échantillons de rendu pour rendu final peut-être à 150. Et nous pouvons maintenant appuyer sur 12. Nous pouvons maintenant accéder à l'onglet Compositing et cliquer ici pour utiliser les nœuds Nous avons activé cette toile de fond, mais vous ne pouvez rien voir en arrière-plan. C'est parce que nous devons l'activer. Pour l'activer, vous devez sélectionner Control Shift et cliquer ici. Nous pouvons maintenant fermer cet onglet ici car nous n'en avons pas besoin. Et si vous appuyez sur le clavier, vous pouvez effectuer un zoom arrière avec tout, vous pouvez zoomer dessus, je vais appuyer pour fermer cette étape ici. Maintenant, si nous appuyons sur Ctrl Shift, cliquez ici, nous pouvons prévisualiser ce faux pas dans la direction brillante. La première chose que je veux faire ici, ajouter de la brume. Comme la brume de milo est essentiellement bleue, loin de la caméra Nous pouvons créer cela facilement si nous optons pour un nœud bleu. Si vous branchez cette image, nous pouvons cliquer ici avec Control Shift. Cliquez ici pour en avoir un aperçu. Nous pouvons constater que rien ne s'est passé car nous devons augmenter cette valeur bleue. Nous avons maintenant une image et une image bleue. Si nous optons maintenant pour le mixage, si nous branchons sur la deuxième entrée et sur la première, nous pouvons maintenant choisir la quantité que nous voulons, bleue. Si nous allons tous vers la gauche, nous n'obtenons que cette valeur. Si nous allons à droite, nous obtenons cette valeur. Mais pour le rendre plus propre, je vais maintenant retirer ce composite. Voici le résultat, et ceci est vidéo par exemple, si vous optez pour, vous pouvez voir que maintenant le résultat est noir. Mais si vous allez au nœud, vous obtenez que cela va pour l'instant le supprimer. Et à la fin, lorsque nous serons satisfaits de ce résultat, nous pourrons connecter uniquement ce dernier nœud à ce composite. OK ? Mais je ne choisis pas le pourcentage. Lorsque nous le déplaçons, notre image devient essentiellement bleue. Mais je veux mettre ce bleu uniquement après ce gars ici. Nous pouvons contrôler le mix avec le nœud Mi ici. Si nous le branchons ici, vous pouvez voir qu'il s'est passé quelque chose mais pas quoi. Nous voulons contrôler cela avec la couleur M, je vais utiliser la couleur M. Je vais brancher ça, c'est passer ici. Maintenant, si j'opte pour Control Shift ici, je peux voir à quoi cela ressemble essentiellement à une couleur noire. Nous allons obtenir cette première entrée et il y a de la couleur blanche, nous allons obtenir cette deuxième entrée. Nous voulons maintenant modifier cela ici. Voyons à quoi cela ressemble avec Control Shift. Lorsque nous le déplaçons, nous sommes pratiquement oubliés. Cette couleur blanche que je veux mettre ne manque qu'à ce type. OK, essayons peut-être 200. Je vais revenir à 100 ou peut-être 150 pour avoir un aperçu avant et après. Vous pouvez sélectionner ce nœud. Et vous pouvez appuyer sur ceci c'est avant et ceci est après. Vous pouvez également sélectionner tous les nœuds. Vous pouvez également appuyer, mais nous pouvons aller encore plus loin et nous pouvons importer au lieu d'une simple image bleue. Je télécharge à partir de cette vidéo ici. Je vais partager cela avec vous. Je vais coller ce lien ici. Vous pouvez trouver ce lien, je l'appellerai overlays Et vous pouvez simplement cliquer sur ce lien dans la description de cette vidéo et télécharger tous les Ola. Voici à quoi cela ressemble, vous obtenez des superpositions de haute qualité Nous pouvons maintenant l'utiliser dans notre scène. Vous pouvez voir la résolution. C'est trop gros. Mais maintenant, ce mixeur est beaucoup plus rapide qu'avant Et je pense que nous pouvons gérer cela. Je vais peut-être utiliser celui-ci, mais vous pouvez utiliser n'importe lequel de ceux-ci. Je vais maintenant importer ce médicament et voler à notre mixeur compositeur Maintenant, si nous optons pour le control shift et que nous cliquons ici, nous pouvons voir comment ce look blender utilise la taille relative de cette image, images entières étant affichées ici. Mais nous avons besoin d'échelle. Je vais opter pour l'échelle. Je vais dire ceci pour la taille du rendu . Maintenant, je vais l'étendre à notre taille de rendu. Mais je veux, je ne veux pas étirer les choses. Voilà à quoi ça ressemble. Si nous optons maintenant avec Control Shift, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, nous pouvons multiplier ces deux textures. Je vais le mettre en mode screamlending. Mode Screamlending, ignorez couleur noire et ne conservez que Et c'est ce que nous voulons. Je pense que c'est encore trop gros. Nous pouvons donc y aller avec Shi. Dupliquez cette échelle et nous pouvons maintenant la définir sur relative. J'ai dit peut-être 2,8 pour le rendre plus petit. Ou 0,9 Maintenant, nous pouvons maintenir la touche Maj enfoncée, ramener ce petit peu à peu près ici pour contrôler où se trouve cet espace dans le vrai où nous pouvons à nouveau passer avec la brume. Je vais utiliser le shift D pour dupliquer à nouveau ce dégradé de couleurs et passer ici. Prévisualisons-le maintenant. Il s'agit de la même valeur que celle que nous avons utilisée auparavant. Voyons à quoi ça ressemble. Si vous associez cela à un facteur, nous n'obtiendrons cette texture de brouillard qu'après ce type. Mais nous pouvons jouer avec ces paramètres. Maintenant, si nous le déplaçons ici, nous pouvons également mettre du brouillard plus près de la caméra. Mais on peut aussi peindre ce brouillard, maintenant il est complètement noir. On peut le peindre à nouveau en bleuâtre, mélanger du brouillard. Réglons ce paramètre pour qu'il soit multiplié par cette couleur bleutée. Vous pouvez voir que maintenant cela devient bleuté. Peut-être pouvons-nous sélectionner une partie de cette couleur, mais la visibilité dépend également de la luminosité de cette couleur. Ici, nous devons rapprocher cette valeur de un, ou sélectionnons simplement une partie de cette couleur ici. Vous pouvez également contrôler l' opacité avec cette couleur blanche pour obtenir cet effet Si vous passez au blanc, nous vous apportons cet effet. Nous rendons cet effet plus visible. Si tu veux, laisse des gens au premier plan. Vous pouvez également jouer avec cette couleur noire, couleur noire dans le mixeur zéro et le blanc vaut un. Si c'est trop net pour vous, vous pouvez toujours opter pour un autre nœud bleu. Vous pouvez brouiller, vous pouvez dire ceci, peut-être dix. Essayons 100 pour voir comment cela vous affecte. Je vois qu'on prend du bleu, cette image nette ici. Mais je n'opterai peut-être qu' avec une valeur de deux. Importons-en un autre. J'utiliserai peut-être celui-ci. Nous pouvons maintenant le placer ici. La dernière note est celle que nous avons pour le moment. Voici notre nouvelle image. Je vais maintenant mélanger cette nouvelle image avec cette superposition. Mais quand je prévisualise ceci, j'obtiens la même chose qu'avant. Dupliquez ceci, je vais le brancher ici. OK, branchons-le ici. Nous avons des chansons plus petites et bleutées et maintenant nous pouvons passer à un autre nœud de mixage M. Passons d'abord à la saisie et connectons-le à Wil Maintenant, nous multiplions cela, cette couleur blanche. Si nous allons tout vers la gauche, nous avons notre image et branchons-la sur la deuxième entrée. Voici notre nouvelle texture folklorique. Il nous faut maintenant une nouvelle couleur. Je vais choisir Shift. Amenons-le ici et bouchons ce chemin de brume ici. Utilisons cet aspect. Et nous l'avons à nouveau défini sur écran parce que nous voulons ignorer cet arrière-plan que nous avons ici ou ici. OK. Et nous pouvons voir cette nouvelle texture ici. Il ne nous reste plus qu'à jouer avec cette balance. Je vais peut-être déplacer ça. Importons-en un autre. Vous pouvez jouer toute la journée avec ça, mais essayons avec cette texture ici. Encore une fois, même processus, il suffit de contrôler et de cliquer, de le régler en mode de fusion d'écran, pour ignorer la couleur noire et ne conserver que celle-ci Maintenant que cette texture est trop grande, nous devons redimensionner les nœuds. D, branchez celui-ci ici et celui-ci ici. Et maintenant, nous réduisons ce chiffre. Nous pouvons reproduire cette couleur bleutée ici. Jouons maintenant avec cette position, mais je n'aime pas cette image. Alors peut-être que nous pouvons le remplacer par un autre. Voyons à quoi ressemble celui-ci. OK, celui-ci. Ajoutez-en un ici. Je vais le placer derrière cette cabine. OK. Nous pouvons garder quelque chose comme ça et voyons voir ça. OK. Voilà à quoi cela ressemble pour le moment et je pense que vous savez comment cela fonctionne et que vous pouvez profiter de ces vacances. 15. 15 - Compositor 2: Créons maintenant un petit effet de lueur avec cette lumière orange. Vous pouvez voir sur mon rendu comment j'obtiens cette lumière douce ici. Et vous pouvez également le noter sur cette image de référence, et essayons de la créer maintenant. Pour cela, nous pouvons simplement ajouter de la couleur orange. Comment ajouter de la couleur orange ? Je vais opter pour un mix de couleurs ici. Je vais le mettre en orange ici. Maintenant, nous choisissons entre notre rendu et la couleur orange, mais je vais dire ceci pour le mode de fusion d'écran Maintenant, j'ai besoin du masque, qui peut indiquer au mixeur où je veux placer cet effet de lueur orange. Pour cela, je vais maintenant passer à la division horizontale et ouvrir un nouvel onglet ici. Et je vais maintenant passer à l'éditeur d'images. Nous pouvons créer un masque rapidement. J'irai ici pour me masquer. Je vais ouvrir une note, en gros, je vais ouvrir notre image ici. Déplaçons-le vers la gauche pour voir l'image. Je vais maintenant créer un masque. Vous pouvez créer un masque en maintenant la touche de contrôle enfoncée et en cliquant avec le bouton gauche de la souris. D'accord, nous devons d'abord créer un masque. Je vais d'abord appeler ce globe orange. Nous pouvons maintenant utiliser le contrôle de contrôle et cliquer sur le bouton gauche de la souris. Mais je ne le ferai pas parce que je veux un masque circulaire ici. Et nous n'avons qu'une seule option, donc nous pouvons choisir un cercle. Nous ajoutons essentiellement ce masque ici. Je vais maintenant appuyer, et je vais appuyer sur ce masque sur cette zone ici. Et je vais faire pression pour l'étendre. Ou vous pouvez également déplacer ce point avec vous pouvez créer un masque. Maintenant, nous avons ce masque ici. Comment l'importer en composite. Ou vous pouvez utiliser le shift A et rechercher un masque. Je vais maintenant sélectionner ce masque orange brillant. Et si nous optons pour le control shift C ici, vous pouvez voir ce que nous obtenons. Nous sommes essentiellement en noir et blanc ici. Si nous utilisons maintenant ce facteur avec un télémixeur, utilisez-le. La deuxième entrée est de couleur blanche. Mais nous avons quelques problèmes. Tout d'abord, c'est trop pointu et nous pouvons y remédier. Si nous optons pour un, sélectionnez ce masque ici. Nous pouvons maintenant transformer une plume en écaille. Si nous déplaçons la souris d'une plume vers ce masque. Je vais beaucoup l'étendre pour faciliter les choses. Maintenant, je vais appuyer sur a et je vais réduire tout cela. OK, nous avons un autre problème. Nous voulons le mettre après ce type et uniquement dans ce domaine. Nous pouvons à nouveau utiliser pass manqué pour cela. J'irai en bateau. Je vais à nouveau corriger le chemin manqué ici. Maintenant, je vais le dire complètement. Essayons ça. OK, mettons ça en noir. Pour l'instant Nous avons un autre masque ici. Nous pouvons multiplier ces deux masques. Si nous optons pour le Ctrl Shift et que nous cliquons, nous pouvons maintenant le configurer pour multiplier, multiplier à partir de cette image. Avec la partie de cette image, nous ne conservons que les zones blanches de celle-ci. Et nous obtenons essentiellement ceci. Je veux aussi mettre ce brouillard une fois que nous nous serons séparés. Voyons à quoi cela ressemble. Je veux déplacer ça un peu plus ici. Regarde à quoi ça ressemble. OK. Si j'appuie maintenant sur M, je peux voir avant et après. D'accord, une chose que nous pouvons également faire ici, jouer avec ce masque. Nous pouvons également apporter ceci ici et celui-ci ici. Nous pouvons ajouter. D'accord, ça ne marchera pas, mais avec contrôle. Et cliquons, nous pouvons ajouter un nouveau point ici, mais je vais juste jouer avec ces valeurs ici. Je peux aussi escalader cette plume. Si je déplace juste ce médicament. Et déplace-le ici. OK. Si j'appuie maintenant sur M, je peux voir avant et après que nous ayons ce problème cause de ce mixeur à texture de verre. Considérez cela comme transparent. On retrouve davantage cette couleur orange ici. Maintenant, on dirait que quelqu'un allume la lumière à l'intérieur. Mais jouons avec ces paramètres ici. Vous pouvez donc désormais voir l' avant et l'après. Donc, avant de me concentrer sur cette zone avec cette lumière orange, je le fais pour la dernière fois dans After Effects. Ici, c'est beaucoup plus facile à contrôler. J'ai le même masque que celui que j'ai créé avec ce stylo. Voici ce pass manqué où je le mets après ce guide. C'est ainsi que ce look dans After Effects Inventor est un peu plus difficile à contrôler, mais c' est la même technique que j'utilise ici car il s'agit du tutoriel Blender. Je veux le faire dans After Effects maintenant, mais la technique est la même. En gros, je crée ce masque ici et je multiplie ce masque par passe et je le reçois et je le mets en mode bandes d'écran C'est avant et après. 16. 16 - Compositor 3: Et dans After Effects, je fais de même avec ce ciel. Si je l'active, vous pouvez voir avant et après. Dans After Effects, je crée cette rampe de dégradé et je l' envoie en mode radial. Et tu peux voir à quoi ça ressemble. Donc, en gros, je crée ce cercle avec un effet de dégradé. Et nous pouvons maintenant essayer de le faire dans un mixeur. Je vais maintenant revenir au mixeur et je vais créer un nouveau masque. Nous avons un masque ici et créons-en un nouveau. C'est ce que j'appellerai le masque du ciel. Nous pouvons maintenant repartir avec un cercle. Nous pouvons choisir G et nous placer quelque part au milieu. J'appuierai si nous partons en bateau. Et nous pouvons maintenant sélectionner ce masque céleste ici. Et nous pouvons prévisualiser. En gros, nous avons compris cela et maintenant nous avons besoin d'une plume de masque pour transformer une plume en écaille Et déplacez-le simplement vers le haut pour le mettre en valeur. Maintenant, je vais réduire tout cela. Voyons ce qui se passe si nous utilisons After ce nœud bleu. Peut-être que nous pouvons encore adoucir les choses. Je pense que cela fonctionne. Et peut-être que nous pouvons aussi l' essayer. Rampe de couleurs. Si nous disions que c'est de la colonne vertébrale, cela devrait être plus lisse, mais c'est trop. D'accord avec la couleur. La rampe est trop difficile à contrôler. Mais maintenant, nous avons ce masque. Maintenant, nous pouvons à nouveau opter pour un mélange de couleurs. Si nous connaissons cette première entrée, nous obtenons maintenant notre rendu pour la deuxième entrée Ici, je vais dire cela à une couleur peut-être bleutée, et je vais le dire au mode de cintrage d'écran Nous pouvons maintenant choisir entre notre image et cette couleur bleutée. Mais maintenant, je vais utiliser ce masque comme facteur. Vous pouvez voir ce que nous obtenons. Encore une fois, nous n'avons pas seulement besoin de ce masque céleste. Multipliez cela par notre chemin de brume pour le placer derrière cette maison ici. Je vais le dupliquer. Encore une fois, je vais relier ce chemin à cette palette de couleurs. Encore une fois, nous avons un masque et un autre. Et nous pouvons maintenant utiliser Shift Click et nous pouvons régler ce paramètre pour qu'il se multiplie. En gros, nous avons compris cela. Et nous pouvons maintenant l'utiliser car c'est ce que nous obtenons. Et maintenant, nous devons jouer avec cette couleur Mp. D'accord ? Je veux oublier tout ça, cette maison est noire. Et je l'isole du ciel. Et voyons à quoi ça ressemble. Maintenant. Si nous appuyons sur M, c'est avant, et c'est A. Mais c'est évidemment intentionnel. Je vais rapprocher cette couleur blanche du noir pour atténuer cet effet avant et après. Voyons à quoi cela ressemble dans After Effects, j'ai besoin de le retrouver et de le dire pour obtenir cet effet. Et c'est pareil dans le mixeur. Une chose que je fais dans After Effects, que je soutiens un peu de brillance sur ce toit Nous pouvons suivre cette trajectoire brillante. Si nous optons pour le Control Shift et que nous cliquons ici, nous pouvons voir cette trajectoire brillante, à quoi elle ressemble, comment nous pouvons l'utiliser, nous pouvons obtenir une couleur mixte que nous pouvons obtenir dans First Input et nous pouvons maintenant la brancher. Direction brillante vers la deuxième entrée. Nous pouvons maintenant choisir à nouveau dans quelle mesure nous voulons une deuxième entrée et quelle mesure nous voulons cette première entrée. Mais si nous disons cela au mode de fusion d'écran, nous ne retiendrons que la partie la plus intéressante de cette deuxième entrée, nous obtenons essentiellement cet effet Mais maintenant, je ne pense qu'à cette partie. Sur le toit, j'y retournerai, cliquez ici et je l' appellerai masque de toit. Maintenant, je dois créer un autre masque ici. Je vais, maintenant je vais utiliser le bouton de commande. Je vais créer ce masque ici. Je vais à nouveau utiliser a pour sélectionner le père de l'échelle de transformation de tous les masques. OK, maintenant je pense que j'inverse quelque chose ici parce que ce masque va dans la direction opposée Je vais réessayer avec contrôle. Cliquez, cliquez avec le bouton gauche de la souris. Et essayons encore une fois. Masque, écaille, plume. OK, maintenant ça l'est, maintenant ça marche. Prévisualisons donc ce masque. Je vais donc recommencer avec un masque. Sélectionnons ce masque céleste ici et contrôlons le changement de vitesse ici. Voyons à quoi ça ressemble. OK, je ne peux sélectionner que cette plume ici et je peux juste lisser Faisons maintenant comme avant. Je vais dupliquer cette couleur Mp et je repartirai avec une prise. C'est à cette couleur Emp il faut multiplier ces deux textures Si je branche maintenant ce masque à ce facteur, j'obtiens tout le temps pendant lequel j'ai sélectionné le masque, je dois le régler sur toit, ici sur toit. OK, voici à quoi cela ressemble maintenant, en gros, nous n'avons de brillance que sur cette partie ici Et maintenant, je dois à nouveau multiplier ces deux changements de contrôle de texture, cliquer avec le bouton droit de la souris et le régler pour multiplier le mode de fusion Voyons comment ce look dans Blender permettra de placer ce mode de fusion d'écran uniquement sur la partie blanche, mais je veux une partie blanche sur ce toit ici Maintenant, ajustez cette palette de couleurs, je vais la mettre en blanc Je vais maintenant prendre une autre direction. C'est avant et après. Vous pouvez voir que nous obtenons cette brillance uniquement sur cette partie de la zone blanche. Mais cette zone blanche est trop grande. Nous avons aussi une zone blanche sur ce type et les fenêtres ici, je vais juste jouer avec ce masque. Vous pouvez voir la différence ici avant, c'est après. C'est comme ça que j'entrais dans After Effects avant. Et ça, c'est après. Il en va de même pour les effets secondaires, avant et après. 17. 17 - Compositeur 4 - Grain et superpositions: Une chose qui est importante ici, que j'ajoute également beaucoup de grain, chaque prise de vue cinématographique, beaucoup de grain pour cette utilisation. Mais essayons de le faire dans un mixeur. Pour cela, nous utiliserons un autre pack de superposition. Je l'ai téléchargé il y a longtemps, mais je vais le partager, j'espère que ce lien fonctionne toujours. Vous pouvez télécharger toute cette texture à partir de ce lien ici, coller ce lien ici, superposition grise, mais vous pouvez trouver beaucoup de choses similaires sur Internet Voyons ce que nous pouvons utiliser ici. Peut-être que nous pouvons essayer celui-ci. Je vais l'importer dans Blender et le placer ici. Encore une fois, multiplions simplement cela. Passons au changement de contrôle et cliquez avec le bouton droit de la souris pour mélanger ces deux textures. Si nous disons cela, alors je vois que j'ai de la pourriture grise ici. Utilisez principalement le mode de surfusion. Avec les trois modes de fusion, vous pouvez supprimer les couleurs noires de ce conteneur Ici, vous pouvez supprimer les couleurs blanches, mais lorsque nous avons beaucoup de couleur verte, mais lorsque nous avons beaucoup de couleur grise ici, j'utilise principalement le mode overblend. Cela assombrit beaucoup notre image. Nous pouvons l'atténuer un peu, mais nous pouvons toujours redonner un peu de luminosité à notre image. Si nous passons ici à la gestion des couleurs, et si nous la déplaçons vers la droite, voyons à quoi cela ressemble. OK, si nous prévisualisons cette image, nous jouons à nouveau avec l'échelle. Je vais redimensionner et je vais le répéter pour la taille du rendu, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Maintenant, je vais simplement y aller à nouveau avec l'échelle. Je vais l'étendre à 1,2 peut-être parce que nous avons les bords ici. Si j'appuie sur M, c'est avant et c'est a. Ajoutons une autre intensité, je vais le faire, je vais juste cette texture de grain de film intense. Je vais le placer ici et je vais à nouveau utiliser Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris. Allons-y encore une fois avec l'échelle. Réglez-le sur la taille du rendu. Réglons maintenant cela peut-être sur le mode de fusion. C'est évidemment trop intense. Je vais peut-être ramener cette retenue à 0,2. C'est avant et une fois que nous aurons obtenu un peu de grain de film, nous pourrons l'étendre. Je pense que les céréales sont trop grosses, nous pouvons donc les augmenter. Je vais maintenant parler à un parent et je vais dire ceci, peut-être deux. OK, j'ai cette jolie superposition. Utilisez-le dans ma scène. Je n'ai pas de lien pour savoir où je l'ai trouvé, mais vous pouvez simplement rechercher quelque chose comme ça sur Google. Revêtement de morue. Et je pense que je suis sûr que vous pouvez trouver beaucoup de choses similaires sur Internet. Je vais essayer cette superposition maintenant, je vais utiliser Control Shift, en cliquant avec le bouton droit Je vais le configurer pour le flexion multipliée ou le mode de prêt d'écran. mode Scream Blending ignore les couleurs noires et ne conserve que cette partie blanche Il ne me reste plus qu'à jouer à Scale. Je vais à nouveau le définir pour rendre la taille sur une échelle supplémentaire. Passons maintenant à la valeur relative et je vais dire ceci à un, peut-être 1,51 0,1 Il suffit d'échelonner à OK, voyons à quoi ça ressemble. Nous pouvons maintenant utiliser des courbes. Peut-être des changements et des courbes, parce que je pense que nous avons besoin de plus de lumière ici. Nous pouvons simplement en parler pour ajouter plus de luminosité ici aussi. Voyons à quoi ça ressemble. Si tu veux jouer avec les courbes, je vais fermer ce masque. Appuyez ici car nous n'en avons plus besoin. Vous pouvez ajouter un autre point ici. Et vous pouvez peut-être juste une couleur foncée pour les ombres ici et peut-être une couleur plus vive pour les reflets. Mais attention à cette courbe, elle est trop sensible. Voyons voir, avant et après. OK, c'est sans cette superposition, avec cette superposition ici Maintenant, si nous voulons un aperçu, supprimons-le. Je ne suis pas sûr de savoir comment sélectionner tous ces nœuds et nous pouvons appuyer sur M. C'est ce que nous obtenons sans cette composition Et c'est avant. Je pense que c'est beaucoup mieux maintenant. Et voici Hall pour ce tutoriel. Merci d'avoir regardé. Et je vais partager ce fichier blender avec vous et à bientôt dans le prochain tutoriel.