Transcription
1. Introduction: Dans ce tutoriel sur Blender, je vais vous montrer étape
par étape comment créer rendre une animation qui nous
ramènera 50 ans en arrière. Mais j'ai également enregistré un tutoriel plus court d'une heure
dans lequel nous créons cette scène. En prime, dans ce tutoriel
principal, nous allons créer deux scènes
avec une rue et une voiture. J'ai décidé d'enregistrer la création
de deux scènes parce que j'ai utilisé deux
méthodes légèrement différentes dans la première scène. Nous ne nous en tenons pas à une grande partie de
l'image de référence et j' utilise
principalement des ressources
antérieures ou provenant d'Internet. De cette façon, nous pouvons atteindre
rapidement et facilement
le résultat final, dans ce cas en
seulement 1 heure environ. Dans la deuxième partie
du tutoriel, qui se déroule entièrement
étape par étape, nous nous en tenons à la
photo de référence que nous allons donner vie et
transformer en animation. Je vais vous montrer comment utiliser la photo non seulement
comme référence,
mais aussi comment utiliser une partie de la texture pour
accélérer le processus, vous rapprocher de la référence et obtenir un
résultat réaliste plus rapidement et plus facilement. En plus du didacticiel, je partagerai avec vous
les fichiers finaux de Brand, ainsi que deux packs d'actifs que nous utiliserons
dans le didacticiel.
2. Créer une scène une partie 1: Dans ce tutoriel, nous allons
essayer de recréer cette scène. Cette scène est une capture d'écran
d'un film ou une fausse. Voici un lien où
vous pouvez trouver ce film. Notre animation commence au bout de 59 minutes, je crois. Voici l'animation. Nous le ferons également à la
fin de ce tutoriel, mais j'ai également coupé une
partie de cette fenêtre. Nous allons le recréer et
je le partagerai dans le dossier
des ressources
avec vous le souhaitez C'est un résultat
que j'ai obtenu la dernière fois. Nous pouvons comparer notre référence et le résultat final
que j'ai obtenu la dernière fois. Et dans ce tutoriel, nous allons essayer d' obtenir quelque chose de similaire. Ici, vous pouvez voir que nous
avons un
rendu très similaire et sur cette référence,
mais cette scène est
entièrement en images de synthèse, mais cette scène est
entièrement en images de synthèse, il n'y a pas d'image de fond
et si nous sélectionnons la caméra,
nous veillons ce qu'il n'y ait aucune image de
fond ici Vous pouvez voir que tous ces bâtiments sont réels, ces bâtiments ici. Mais vous pouvez voir à quoi cela
ressemble dans l'aperçu du matériau. Nous avons beaucoup de
texture extensible ici, également ici. Mais quand on passe au mode caméra, tout fonctionne plutôt bien. Mais avant de commencer ce
didacticiel étape par étape, comment réaliser cette scène avec la méthode de
projection d'image. ai fait
il y a quatre semaines et j'utilise ici une technique un
peu différente. Je pense que nous pouvons peut-être
commencer par quelque chose de
similaire. Nous pouvons recréer cette scène
avec la technique que j'
utilise habituellement avant ce tutoriel Peut-être pourrions-nous passer
cinq ou dix minutes à recréer quelque chose de
similaire Vous pouvez donc voir comment se trouve ce hook de
processus dans Blender et nous allons recréer en utilisant
toutes les techniques, mais vous pouvez ignorer cette
partie du tutoriel Je pense que cela durera
cinq ou dix minutes habitude. Quand je veux recréer
quelque chose comme ça, je veux mettre cette image de
référence dans Blender afin que je puisse toujours regarder l'image de référence Nous pouvons simplement plisser
cette fenêtre avec le bouton droit de la souris et
ouvrir ici l'éditeur d'image Maintenant, nous pouvons ouvrir cette image, nous pouvons la conserver dans
cette partie du didacticiel. Je n'expliquerai pas toutes les
étapes que je fais parce que je vais le faire aussi vite que possible. Et ce n'est pas le but
de cette partie du tutoriel. Il s'agit simplement de comprendre à
quoi ressemble ce processus de
création de cette scène similaire avec des immeubles de rue
et des voitures. D'habitude, comme je le faisais avant, j'aime
diviser cette fenêtre, nous pouvons simplement passer à
gauche ou à gauche. Je vais appuyer sur numpt zéro pour que nous
puissions passer en mode caméra. Je vais également me rendre ici
pour un aperçu. Et définissons simplement
les deux cycles et peut-être les échantillons à la fois sur
le port et sur le rendu. Réglons ce paramètre sur GPU et ces bâtiments peuvent être
ce motel ou cet hôtel ici. Je pense que cela fait environ 15 mètres. Et je vais appuyer, et je
vais taper ici peut-être 15. Nous pouvons maintenant le déplacer ici. Je vais également le mettre
sur l'axe x, sur zéro, afin que nous puissions
taper ici 7.5. Peut-être redimensionner ça sur l'axe
Y, d'accord ? Maintenant, je veux régler la caméra, et je vais la régler à 90
degrés et peut-être ici à zéro. Nous pouvons maintenant nous déplacer
sur l'axe Y avec Y. Dans ce processus, je
veux juste bloquer le joint Il suffit de placer des formes de base
que je vais faire avec Shift. Commençons à jouer. Ce sera notre
rue et S, Y. Peut-être que nous pouvons la redimensionner
sur l'axe Y ici Mettons maintenant ce
bâtiment à distance. Mais je veux en modifier la
durée. Appareil photo. Maintenant, c'est 50 et
portons-le peut-être à 35. Nous avons maintenant cette ligne de points, mais je vais la supprimer. Chargons maintenant le
HDR pour l'éclairage. Nous avons juste cette couleur, mais je vais utiliser le HDRI Nous pouvons charger l'HDRI ici. Vous pouvez utiliser le procédé HDRI
de votre choix. Mais je vais essayer
cette rue urbaine. Je vais maintenant également créer
ces bâtiments ici et celui-ci sur le côté droit,
je vais choisir un navire. Réduisons cela. Mais ici et Shi, le vin en fera
peut-être un plus petit. Maintenant, je vais peut-être
le dupliquer sur un autre côté, alors shi the x. Plantons quelques bâtiments ici. Essayons également cette route ici. Je vais passer en
mode édition appuyer sur le contrôle R
et ajouter une coupe ici. Et peut-être qu'avec le contrôle
B, nous pouvons le faire ici. Et j'irai avec X
pour me déplacer ici. Maintenant, contrôlez B pour ajouter
un petit niveau et maintenant nous pouvons simplement le déplacer vers le bas
avec GZ et feuille de retenue Ce sera notre rue, notre partie asphaltée plus tard. Essayons de nous aligner un peu. Cette caméra, je vais sélectionner la caméra et
je vais la régler à peut-être 1 mètre sur l'axe. Je veux que cet appareil photo soit assez bas. Et maintenant, rapprochons-nous un peu plus de la caméra. Maintenant que nous savons
où se trouve notre rue, où nous voulons
installer nos bâtiments, nous pouvons commencer à importer
des actifs ici. Et je vais maintenant passer au navigateur
d'actifs pour cela, principalement mes actifs, et je vais
également les partager avec vous. Vous pouvez également trouver des
instructions pour l'ajouter dans le navigateur Acid, mais vous pouvez également l'utiliser
sans acide. OK, maintenant nous pouvons juste
choisir quelques numéros et nous pouvons les placer dans le début de la
couverture de notre scène. Je vais placer cette boutique
ici et allons-y maintenant. OK, je dois
envoyer cette origine à la géométrie moins N pour la faire pivoter dans
cette direction. Je vois également cette texture
manquante ici. Nous pouvons facilement le trouver
si vous accédez à Aperçu du
matériau et Propriétés du
matériau. Et ici, sous
Aperçu, vous pouvez simplement sélectionner quelques-uns des matériaux. Lorsque vous voyez ce matériau
violet, il suffit de le retirer
et cela résoudra le problème. Bien, passons maintenant
à un autre actif. Peut-être que nous pouvons utiliser cette apotechre, mais je vais en utiliser la plus grande partie L'ordre de construction n'est pas important, il y a T. Mettons-le maintenant
ici. Mettons également cela à l'échelle. Maintenant, il suffit de le supprimer
rapidement avec la partie
de contrôle groupée, et nous pouvons repérer la sélection Et maintenant, je vais supprimer
cette partie ici. OK, je vais placer
celui-ci ici. Encore une fois puissant, escaladez un peu. Mettons celui-ci ici. Peut-être que nous pouvons y aller avec tous les articles de bricolage. Dupliquez-le peut-être sur
un autre côté, Z 180. Peut-être en placer un ici. J'ai également fabriqué ce bloc
de boutiques et de magasins. Et vous pouvez voir à quoi cela ressemble, nous pouvons couvrir plus de surface avec ce Z -90. Appuyons sur
S pour le redimensionner J'oublie, mais j'ai une vidéo sur la façon dont j'ai créé le pack d'actifs de
cette boutique. Cette vidéo ne dure que
2 minutes environ et vous pouvez mieux vous
tenir debout. Comment j'ai créé les boutiques et comment j'ai
obtenu ces actifs. En gros, il s'agit simplement
d'une méthode de projection d'image. Je prends des photos de ces
bâtiments dans la rue. Ensuite, j'importe des images sous forme de plan ou je les
projette simplement sur un cube. Après les images, je
commence à ajouter des coupures de boucle et à ajouter des détails sur
les modèles de menace. J'utilise également la texture du béton pour augmenter la rugosité afin d'
obtenir plus Tous ces magasins ont
également un intérieur. Je modélise également un
intérieur low poly avec éclairage. OK, maintenant que vous aurez compris
comment j'obtiens ces actifs, nous pouvons continuer avec le tutoriel. Je vais donc continuer à
simplement bloquer cette scène. Peut-être que nous pouvons copier ce bloc
de bâtiments avec tous les y. Peut-être que nous pouvons simplement le placer
au bout
du filet de rue, d'accord ? Et vous pouvez voir que je ne peux pas
voir ce bâtiment ici, uniquement lorsque je le déplace sur l'axe y. Et je pense que nous devons régler ce problème. Dans les paramètres de l'appareil photo,
nous avons ce clip, et je vais simplement le porter à 1 000. OK, maintenant nous pouvons le placer, donc ici, maintenant nous pouvons sélectionner
l'un de ces bâtiments. Nous pouvons également utiliser cette texture
pour couvrir cette partie ici. Je peux peut-être essayer cette
texture ici pour celle-ci. OK, juste pour couvrir
les parties blanches. Mais ce que nous pouvons faire, aussi dupliquer, peut-être ce bâtiment avec shift the Z si nous voulons
l'agrandir. Et nous pouvons simplement le déplacer ici, et cela aura également l'air bien.
3. Créer une scène une partie 2: Nous pouvons maintenant ajouter de la texture
au sol ici. Et je vais passer à
mon navigateur de ressources. Ici, j'ai le dossier Quick
Bridge Megaskins et celui-ci provient de
Quicksell Lorsque vous l'avez, si vous vous
connectez avec un compte Epic Games, vous pouvez télécharger tous
ces actifs gratuitement. Et il y a aussi une
publicité pour un mixeur. Parfois, lorsque j'essaie ce
mixeur, cela ne fonctionne tout simplement pas. Je passe du temps à télécharger toutes les
ressources dont je pense avoir besoin. Je viens de le mettre dans mon navigateur Act et maintenant
c'est beaucoup plus rapide. Je le déplace juste ici et
cette zone fonctionne, d'accord ? Je vais maintenant le sauter à
la surface et à l'asphalte. Et essayons de trouver de l'
asphalte qui me plaît, d'accord ? Nous pouvons utiliser quelque chose de grossier
ici et je vais maintenant le placer ici car cet
objet n'est pas matériel. Je vais simplement copier
ce matériel ici et l'apporter à cet asphalte. Maintenant, je vais passer à vérifier l'
échelle. Contrôlez donc une échelle d'application et projection
UQ et nous pouvons maintenant les
reprojeter dans l'éditeur UV Nous reviendrons plus tard sur les matériaux. Passons maintenant à quelques voitures. Pour la dernière fois, j'ai
utilisé le moyen de transport Don, et celui-ci est payé Don. Plus tard, lorsque nous commencerons à
construire cette scène, je proposerai également 33
modèles de voitures. Passons maintenant à ce dossier classique et je placerai l'origine ici. Et je vais importer cet
objet, mais peut-être cette voiture , mais le pod Z 180 est bas. OK. Je pense que parce que nous
escaladons beaucoup les bâtiments, nous devons peut-être aussi
redimensionner un peu cette voiture. Et je vais placer une voiture ici. Et peut-être pourrions-nous en ajouter un en
arrière-plan. Peut-être celui-ci. OK. Avec ce kit, vous pouvez également simplement
changer de matériau. Peut-être cette couleur
bleutée à appliquer ou peut-être ce gris que je pense que je
vais juste construire Je vais garder le contrôle. Et peut-être ce petit à
gauche et aussi le bâtiment. Celui-ci à gauche et
celui-ci à droite. Faisons maintenant le premier rendu. Je vais donc appuyer sur F 11 et dans le
premier emplacement, j'appuierai sur F 12. Nous avons ici 22
échantillons, ce qui est correct. C'est ce que nous avons pour le moment. J'aime bien utiliser cette machine à sous, nous pouvons déjà faire une comparaison. Lorsque je fais un rendu, je passe toujours à un autre
emplacement. Et lorsque nous le rendons, je
compare avant et après. Faisons maintenant ce trottoir à
travers toute cette rue. Nous pouvons réutiliser celui-ci
à partir de ce modèle ici. Je vais choisir GC.
Démontons ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est de apporter ici maintenant Je vais juste ce visage, celui-ci et contrôler Ump. Je vais sélectionner toute cette partie. OK, j'ai un problème ici. Je vais le faire maintenant. Changez et contrôlez manuellement. Shift et Control
sélectionnent tout cela. Maintenant, je peux choisir Shy. Je peux également séparer
et séparer par sélection et maintenant définir l'
origine sur la géométrie. Nous pouvons maintenant partir avec Shi
y et couvrir toute cette zone. Et sélectionnez tout cela, et shi x z 180. Mettons également cela
de l'autre côté. Avant et après. Essayons avec un autre réglage de
caméra. C'est Focalin 35, mais que se passerait-il si nous options pour White Focalin avec peut-être 18 ou
20 Essayons avec 18. Et rapprochons maintenant la
caméra de la voiture. OK, je pense que cela peut
sembler plus intéressant, et je pense que je vais le
garder pour le moment. Je peux maintenant continuer avec le navigateur de ressources prochaine ressource que je vais
partager avec vous est : voici mes actifs et mes nouvelles facettes. Nous pouvons simplement placer certaines
de ces enseignes au néon dans notre scène et placer
cette enseigne apotéon C'est avant et après et vous pouvez voir à quoi
ressemble
cet appareil photo blanc avec toutes ces enseignes au néon Depuis Pixel
Bridge, je télécharge également tous ces autocollants et
nous pouvons les voir Vous pouvez voir cette texture d'asphalte et je vais en placer une ici. Maintenant dans Viewport, la même
couleur, cet asphalte. Je vais aller dans Propriétés du matériau
et sous Viewport, sélectionner
simplement une autre couleur et maintenant je peux voir
qu'elle se croise Je vais aller avec GC
et l'apporter ici. Vous pouvez déjà
voir à quoi cela ressemble, mais je vois que c'
est trop intense. Je vais passer à Shape the editor. Si en alpha, on passe en alpha,
si on opte pour la couleur. Si nous apportons simplement cette
couleur blanche, cela signifie transparence. Si nous réduisons cette transparence
, nous pouvons l'atténuer. OK, je pense que maintenant ça a
l'air plutôt bien. Je vais choisir tous les D
et peut-être les faire pivoter. J'ai aussi ce sticker
Road Line blanc. Nous pouvons simplement ajouter
cette ligne ici, L Nike un peu pour
éviter les intersections. Et agissons un peu. Maintenant, nous avons cette ligne ici, Y. Avec l'ancien Y, je peux en placer une ici Et maintenant, avec le shift R, je peux
répéter la dernière étape, d'accord. Il y a aussi de la saleté et des feuilles, mais vous pouvez trouver beaucoup
de ces autocollants sur Pixel Bridge ou
n'importe où sur Internet Ce ne sont que des superpositions, mais j'ai aussi ici
des décorations en terre battue,
assez peu polypoly Et je vais aussi
jouer avec ça maintenant. D'accord, ceux-ci sont
tellement grands et je vais placer quelques-uns dans ces coins avant et après. Ajoutons maintenant un champ. Maintenant, tout est en
ordre et passons à l'étape 5. Je vais maintenant sélectionner l'appareil photo. Et je vais sélectionner
ici le champ d'activation. Et sélectionnez cette voiture et
concentrez-la. Je vais opter pour cette valeur d'arrêt très
faible. Plus bas, nous mettrons moins
l'accent sur le domaine concerné. Je vais peut-être passer à 0,8 c'
est avant et c'est après. Et vous pouvez voir que nous avons reçu
le coup en arrière-plan, mais cette voiture reste en place. Et nous le savons parce que nous
ne pouvons voir aucun ventilateur de mouvement ni aucun objet qui
déplace un ventilateur de mouvement Et nous pouvons maintenant le faire. Je vais aller au créneau 6 pour créer un ventilateur de mouvement,
nous avons besoin de mouvement Je vais maintenant ouvrir ici
avec une division horizontale, le bouton central de la souris. Nous pouvons déplacer cette
navigation ici. Et je vais ouvrir ici la chronologie. Maintenant, sur le premier cadre, je vais placer la voiture ici,
appuyer sur Set Location. Et maintenant, je vais passer à environ
une seconde ou deux plus tard. Et je vais placer cette voiture ici. Appuyez sur Cert Location. Et maintenant, notre voiture est en marche. Si vous appuyez sur cette touche, nous pouvons changer
l'interpolation en linéaire. Nous évitons maintenant ce début, démarrage
lent et cette fin lente. Nous avons une interpolation linéaire
qui s'arrêtera aux environs de la trame 26. Et maintenant, nous pouvons activer
Motion Blower. vous
suffit de cliquer ici et maintenant
sur cette diapositive choisir le degré de flou
cinétique que vous souhaitez Faisons un test de rendu. C'est avant et
c'est après. Vous pouvez voir à quel point
ce mouvement s'estompe dans notre scène avant et après J'anime également cette carte pour
obtenir un ventilateur de mouvement ici. C'est peut-être un
peu trop intense, donc nous pouvons toujours
en apporter, peut-être 2,5.
4. Créer une scène une partie 3: Maintenant, je vais simplement continuer
avec la décoration. Donc, d'un Hubert, j'ai
beaucoup de bonnes choses, donc nous pouvons apporter
des antennes ici et je vais également utiliser
ce matériel agréable. Je peux donc l'apporter ici
et maintenant je peux le faire pivoter peut-être dans cette direction. Je vais juste commencer à le placer là où je pense que
cela peut paraître beau. OK, je peux changer la couleur du
lupole ici. En ce qui concerne les propriétés des matériaux, il sera plus facile de voir
où se trouve cet objet et de le placer sur ce toit pour qu' il ressemble à une
clôture ou à une structure. Peut-être redimensionner
légèrement l'axe et peut-être un
peu d'arrière-plan. J'ai aussi ces boîtes de rue. Mettons-en un
où se trouve ce banc ? OK. Peut-être un ici. X moins huit doit être redimensionné
et peut-être Z 180. Non. OK. Je pense que c'
est le bon côté. Et allons-y avec tout ce que
Y a fait un petit ici. Nous allons également placer ce modèle ici Y et essayer de l'aligner. Une chose que j'aime faire ici, je ne sais pas quelle est la
taille des textures, je télécharge sur Internet. J'aime les
paramètres du prêteur et sous Simplifier,
j'activerai la simplification Maintenant, je vais définir
la limite de texture peut-être à deux K, d'accord ? Chaque texture
plus grande que les dimensions du mélangeur sera simplement réduite au
maximum de cette taille. Et voici Newport. Nous pouvons simplement le porter
à 512 à Newport. Nous n'avons pas besoin de la
haute résolution ici, mais elle est rendue. Lorsque nous appuierons sur 12, nous obtiendrons cette texture haute
résolution. J'apporterai également quelques
lampadaires ici, peut-être celui-ci Y 90, L, Y -90. Placez-le ici et 90, accord, pour faire une petite échelle Maintenant, je peux y aller avec mon p.
Placez-en un ici. Et
si j'opte pour le Shift R, d'accord, maintenant je peux opter pour
le Shift, je pense. Sélectionnez Linked Object
Data ou Shift Material. Blender sélectionnera tous les objets
avec le même matériau. Maintenant, je peux utiliser tous les X, déplacer d'un autre côté, et Z 108, nous avons également ce M d'
un autre côté avant et après. Nous pouvons peut-être aussi en ajouter ici. Je le fais habituellement
avec l'objet Curve, donc je vais appuyer sur Origin ici
Curve et Ieri num seven, mode
édition, ou vous pouvez simplement
appuyer sur temp pour passer en mode édition Je vais maintenant appuyer sur A pour tout sélectionner et sur Y z pour aligner cet axe y. Nous pouvons maintenant utiliser X
pour redimensionner cet axe x. Maintenant, je vais sélectionner « nous », juste deux sommets
ici. Je vais appuyer sur Tout
sélectionner et subdiviser Maintenant, nous en avons un ici. Et maintenant, nous pouvons appuyer
pour le redimensionner. Mais celui-ci, je veux le
réduire pour le réduire. Et peut-être L Y aussi. Celui-ci. Diminuez ce paramètre, il
y a maintenant un câble ici, mais cela n'est pas
visible dans le rendu. Ce n'est qu'une ligne et
nous devons ajouter de la profondeur ici dans les propriétés que nous pouvons trouver le niveau de
géométrie et ajouter ici. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée et la
déplacer vers la droite, je pense que cela fait 2,5 centimètres. C'est peut-être trop, peut-être juste 1 centimètre Nous pouvons également
ajouter rapidement du matériel de création. Je vais simplement l'appeler noir et ajouter de la couleur
noire ici. Voyons à quoi
ressemble ce rendu. Peut-être pouvons-nous ajouter plus de profondeur parce que ce n'est pas si visible. Je proposerai également une résolution car elle n'est pas
visible en arrière-plan. Dans ce cas, nous n'avons pas
trop de résolution ici. Maintenant, cachons Y et faisons
quelques variations. Nous pouvons y retourner si vous les
sélectionnez tous les deux et peut-être que maintenant nous pouvons ajouter une métrique de
brume ou de volume Et pour cette échelle de navire
cubique finie. Et assurez-vous simplement de couvrir l' ensemble de la scène pour
l'adapter à l'axe. Maintenant, je vais passer au contrôle, appliquer
une échelle avec la touche Full Stop de
votre clavier groupé Vous pouvez, lorsque vous maintenez
la souris enfoncée ici, Blender naviguera
vers cet objet. Maintenant que nous savons qu'il s'
agit de tubes volumétriques, je vais appeler renommer cela Nous pouvons maintenant désactiver cela dans le rendu
du port toujours ici. Mais la meilleure option consiste également à définir cet affichage sous forme de limites. Aucune limite de texture, nous pouvons
toujours le voir dans notre fenêtre d'affichage. Mais ceci étant dit, je vais
maintenant partager l'éditeur et créer de nouveaux éléments
pour ces statistiques de volume Maintenant, je vais aimer ce
principe, le volume BDF. Branchons-le à la surface. Le volume portera
la densité à 0,00 Peut-être pouvons-nous également ajouter
cette anatrocophie, notre boîtier réagira un peu
plus avec ces Je pense que c'est un
peu trop. Peut-être 0,04 Voyons voir avant c'est avant et vous pouvez
voir beaucoup de brume ici. C'est peut-être un peu trop. Mais je vais quand même le garder. Je pense que je vais retirer
ces deux poteaux là, peut-être trop près de la caméra. Je vais juste prendre ce coin de rue. Une chose que nous pouvons faire ici, est que
lorsque le champ est très faible, nous pouvons simplement placer un objet
très près de la caméra. Cela ne fera qu'ajouter quelques ombres. Utilisez-le comme objet de vignettage. Je vais dupliquer ce
lampadaire avec hold y et je vais juste
essayer de le placer très près de l'appareil photo pour
voir à quoi il ressemble. Bon, nous avons maintenant cet objet de
vignettage, ajoutera beaucoup
de profondeur à notre scène
avec x et en maintenant la touche Shift enfoncée, nous
pouvons le déplacer précisément pour obtenir x. Shift. qui ajoutera beaucoup
de profondeur à notre scène
avec x et en maintenant la touche Shift enfoncée, nous
pouvons le déplacer précisément pour obtenir x. Shift.
Je vais aussi essayer d'en
ajouter un sur le côté gauche, tout le X et peut-être le
placer ici. Vous pouvez voir ce que nous obtenons. Et je pense que c'est bon, mais celui-ci est trop intense. Peut-être pourrons-nous l'
apporter plus tard, Y. Mais pour l'instant, je vais
passer à l'onglet Posit Voyons ce que nous pouvons faire ici. Activez la toile de fond et
utilisez-la pour contrôler et déplacer ce nœud de visualisation. Nous pouvons effectuer un zoom arrière et un zoom avant. Voyons ce que nous pouvons faire ici. Nous pouvons faire ce que nous utilisons
habituellement ici. Déplacez le reflet de l'
objectif, la distorsion de l'objectif. Et nous pouvons le régler pour qu'il s'adapte. Et si vous voulez que
cet angle soit encore plus grand, vous pouvez le déformer. Si vous payez 0,2, vous
pouvez voir ce que nous obtenons. Nous avons cet objectif. Mais je vais peut-être 0,02 pour sélectionner la neige,
puis appuyer dessus. Nous le pouvons et nous en sortons. Mais je pense que je vais
garder cela à zéro et je vais simplement ajouter de la dispersion. Cela ajoutera une aberration
chromatique. Si nous optons pour une valeur folle comme 0,1, nous obtenons une grande partie de cette aberration
chromatique Mais je vais opter pour 0,03 ici m. Nous pouvons voir à l'
avance et à l'extérieur que c'est encore trop Ensuite, nous pouvons ajouter des reflets
globulaires pour les reflets. Maintenant, nous ajoutons les stries. Je vais essayer Pawn et
je vais le dupliquer avec Glare et je
dirais ce globe à outils OK, maintenant nous ajoutons ce
globe, c'est après. Si vous appuyez maintenant sur 11, c'est le résultat du rendu et
rien n'est le résultat du pillage Ce nœud composite affiche
essentiellement le résultat. Mais si nous cherchons
ici un spectateur, c'est après, c'est avant. Mais quand nous serons satisfaits, nous pouvons également le brancher
ici si vous le souhaitez. Vous pouvez également ajouter une
correction des couleurs, une balance des couleurs. Je vais aussi brancher les deux. Nous pouvons maintenant ajouter de la couleur
aux tons clairs, ombres et aux tons moyens. Dans les tons moyens, nous pouvons
ajouter un effet verdâtre ici. Je pense que ce sont des ombres. Nous ajoutons du bleu. Cela
peut être un point fort. Nous pouvons ajouter cette
orange aux reflets, le
bleu aux ombres. C'est avant et après, mais vous pouvez jouer avec
cette correction de couleur. Je vais le dire comme ça pour le moment. OK, c'est ce que
nous obtenons du prêteur. Et j'ai l'habitude de passer un
peu à After Effects pour apporter une correction du grain et des
couleurs et peut-être quelques effets. Pour les effets secondaires, j'ai peut-être
aussi besoin d'un pass médical. Je vais maintenant me rendre ici. Vous pouvez prévisualiser son pass ici. Si vous passez à Material Preview, nous pouvons
maintenant cliquer ici et
nous pouvons le combiner en
disant que nous devons d'abord passer ici. Je vais activer cette option
pour le composite ou. Maintenant, nous pouvons aller sur World Properties et vous
pouvez trouver ce pass ici. Nous l'avons dit de zéro. Nous partons de zéro à peut-être 40 mètres car nous
avons une très longue rue ici. OK, cela fait environ 35 mètres. Je pense que cette valeur est meilleure que les valeurs par défaut. Maintenant, je vais appuyer à nouveau sur
12 pour le rendre. Maintenant, quand j'ai terminé le rendu, je peux accéder à Composite
Or et appuyer sur 11. Et je vais maintenant simplement
enregistrer ce fichier
sous le nom J peg sur mon ordinateur. D'accord, je l'ai déjà rendu, donc je vais juste le
remplacer également Je vais enregistrer cette passe
manquée ici. OK ? Je pense que nous avons besoin
de bruit pour cela, mais je vais m'en tenir à cela pour le moment. Voyons si on accepte
le bruit. OK, cela fonctionne, je
pense que je dois l'activer dans le bruit des données, mais cela fonctionne toujours. Je vais choisir 11 et je vais
économiser ça, c'est passer le cap. Revenons maintenant à cette
combinaison ici. Une chose que j'
aime faire habituellement c'est mettre quelque chose
pour bloquer les lumières, qui vient de cette zone
parce que vous pouvez le voir. Revenons au rendu du résultat. Habituellement, pour des raisons de composition, je ne vais pas le rendre plus sombre
au premier plan
qu'en arrière-plan Je peux l'obtenir très facilement
si j'avais juste un gros avion ici et si j'utilise X pour le faire
pivoter ici, je sélectionnerai également
cette couleur noire ici. Sans ce plan noir, vous pouvez voir que le rendu ici droite est plus agréable
à regarder que celui-ci, et je vais
juste le recevoir.
5. Créer une scène une partie 4: Bonjour, c'est un autre jour ici. Et je joue avec ce rendu
sans enregistrer un peu. Et voici mon résultat final. Je joue un peu avec
l'éclairage et j'ajoute ce brouillard. Et c'est avec la correction des
couleurs. Et celui-ci avec du brouillard est un
peu meilleur que celui-ci. Je vais maintenant vous montrer
comment je l'obtiens. Ceci est le résultat d'un mixeur
sans post-traitement. Et tu peux voir à quoi ça ressemble. En gros, je change simplement ce cube volumétrique ici avec volume
principal et
avec les paramètres ici Une grande partie de cette lampe
crée ici
une lampe à point très puissant,
avec 1,5 million d'ampoules. Lorsque cette lumière traverse
ce cube volumétrique, créez ici cet effet de brouillard J'ajoute également peu d'émissions ici. Ici, il n'y a pas de brouillard car je
ne savais pas ce que je préférais. Je mélange ici ce chemin raté. En gros, j'ai mis cette capitulation
avec le brouillard au premier plan. Le fond ici est de couleur noire. Je demande à After Effects de mettre
fin à cette capitulation. Procurez-vous également ce chemin d'
occlusion ambiante auprès de la marque. Voilà à quoi ça ressemble. Donc, en gros,
il vous suffit de l'activer dans les propriétés de la couche. Voici l'occlusion ambiante. Ensuite, il suffit d'aller dans
l'onglet de composition et d'appuyer sur Control
Shift et de cliquer ici pour télécharger cette occlusion
ambiante,
puis
je reviens à After l'onglet de composition et d'appuyer sur Control
Shift et de cliquer ici pour télécharger cette occlusion
ambiante, puis
je reviens à Ensuite, j'ai dit cela à une
lumière douce, c'est avant, et c'est après que nous ayons obtenu une
plus grande occlusion ambiante Et nous pouvons mettre en évidence
certains détails avec cela, mais c'est évidemment
trop intense. Et je l'ai dit à 25 % et
c'est avant et après. Je fais également de même avec ce passage de direction
brillant, vous pouvez
donc également activer cette direction
brillante ici. Et je télécharge également ce pass auprès du prêteur ,
puis je le mets
dans After Effects Et si nous l'envoyons à 100, vous pouvez voir ce que nous obtenons. En gros, nous obtenons
plus de brillance dans notre rendu pour cette passe Is De plus, si nous supprimons ceci est passé, vous pouvez voir ce que nous obtenons. J'ai décidé de mettre cette
brillance au premier plan ici. Je l'ai dit à Luma, je le modifie également et je
passe avec les niveaux C'est P ici. En gros, je mets cette direction
brillante, ne
passe qu'au premier plan ici, et voici à quoi ça ressemble Donc, en gros, on ajoute
cette direction brillante, passe uniquement au premier plan avec le mode de fusion d'écran Et je réduis également l'opacité à 25 %, c'est avant et après Ensuite, j'ajoute des effets bleus.
En gros, je duplique
ce rendu, puis j'ajoute du bleu de gasium
ici avec une valeur de 300 Et si nous ramenons l'opacité à
100, c'est ce que nous avons. Mais si l'on rapproche cette
opacité de zéro, on passe à côté de nous. Je l'ai juste dit, eh bien, c'était avant. Et une fois que nous avons obtenu un peu d'atmosphère ou de
volumétrie dans notre rendu, je le duplique
une fois de plus Mais je l'ai maintenant dit au mode de fusion d'
écran et j'ajoute un masque juste au
centre de ce rendu C'est avant et après. Si vous l'augmentez, par
exemple de 50, vous pouvez voir quel
effet j'obtiens ici, mais je reste très subtil, seulement 7 %. Ensuite, il y a la texture du film, ceci sur Internet,
vous pouvez faire une recherche sur Google quelque chose
comme ça et vous Google quelque chose
comme ça et vous
trouverez beaucoup de textures
similaires. Voilà à quoi ça ressemble, je garde cette valeur inférieure,
peut-être juste 10 %, et avec mode de fusion de captures d'écran ou l'écran pour ignorer les noirs et garder
toutes ces rayures ici, puis j'utilise ce film converti Ce n'est pas gratuit. Si
vous n'avez pas le Don, vous pouvez essayer
Lumetriclorselots Si vous allez ici sur Creative, vous avez beaucoup de machines à sous ici et vous pouvez
choisir celle que vous aimez. Mais ce film couvert est un peu plus professionnel que gratuit. Beaucoup de publicités. Je pense que
vous pouvez télécharger ce Don gratuitement et que vous
pouvez obtenir toutes les options. Mais juste avec un filigrane
sur ce rendu, vous pouvez essayer ceci si vous le souhaitez La prochaine est la correction des couleurs. Je modifie également
certains paramètres. Vous pouvez voir avant que j'
ajoute peu de visibilité. Je fais baisser la température ajoute
des reflets
contrastants, blancs et je fais baisser les ombres. C'est avant et après. Ensuite, c'est l'halation. J'en parle avant porter l'opacité à 20 %. Voyons si je l'
augmente à 100 , nous obtenons essentiellement cet effet
de globe
rouge sur les bords. Je commence par les bords fins, puis je
teinte ces bords en rouge, puis je les estompe Après cela, j'isole, j'ai trop d'arêtes maintenant et
je l'isole avec des niveaux. Si je le déplace vers la droite, je ne le mets que sur
certaines parties ici. Ensuite, je le souligne
un peu plus avec ces courbes et c'est
ce que j'obtiens. Ensuite, je ramène simplement l'opacité à
20 %. C'est avant et après. La dernière chose que nous avons ici est
cette composition optique. Faites-le plutôt comme des plans de
pêche ici, mais si vous souhaitez obtenir
cet effet avec un mixeur,
vous pouvez modifier les paramètres du mixeur. Dans les réglages de l'appareil photo, dans le mixeur de la perspective au panorama. Donc, la dernière fois, nous avons utilisé
18 millimètres, et si nous passons maintenant
au panoramique, assurez-vous
simplement d'ajouter ici
le même objectif, par exemple 18 Et c'est panoramique et c'est avec une perspective
que nous avons utilisée la dernière fois. C'est le résultat final
et j'ai également mis Paul sur ma chaîne Youtube et je vois que vous êtes
plus intéressé par celle
que j'ai créée la dernière fois. Nous en parlerons
dans la prochaine partie du tutoriel, mais je pense aussi que je peux faire mieux si je consacre plus de
temps à ce rendu. Continuons maintenant avec didacticiel et avec
ce rendu ici.
6. Scène deux - F-spy: Bien, commençons par
le nouveau fichier Blender. Je vais enregistrer ce
fichier, Enregistrer le fichier. Je vais le dire dans
ce dossier et appeler ce faux tutoriel. C'est le nom du film
où j'ai trouvé cette capture d'écran. Je veux vous expliquer ces
fichiers que je vais partager avec vous. C'est notre référence, cette capture d'écran d'un film. Vous pouvez également consulter cette référence
principale ici. Et c'est le même cadre, mais j'essaie juste de
nettoyer ces voitures ici. Parce que dans cette partie du
didacticiel, nous
utiliserons également cette référence comme
texture dans Photoshop, j'utilise simplement le remplissage conscient du contenu et vous pouvez voir que
ce n'est pas génial. Nous aborderons cette mauvaise zone
plus tard avec de nouvelles textures. Et je ne m'intéresse pas trop à cette dernière partie du tutoriel. Nous utilisons simplement une photo de référence et créons quelque chose de similaire avec de
nouveaux modèles et textures. Mais dans cette partie du didacticiel, nous allons essayer de mettre
cette photo en perspective et d'utiliser certaines de ces textures dans
nos modèles de menaces. Je vais vous montrer comment
nous pouvons le faire. Nous devons d'abord définir cette photo
comme arrière-plan dans Blender et
vous pouvez ignorer cette partie. Je vais juste
vous montrer comment nous pouvons le
faire sans outil d'espionnage
que nous utiliserons plus tard. Nous pouvons simplement sélectionner la caméra. Si vous passez au chiffre zéro pour la perspective
de la caméra, vous pouvez définir
l'image d'arrière-plan ici Nous pouvons essayer de le modéliser en suivant
cette image d'arrière-plan. Mais nous aurons du
mal car perspective ne
correspond pas à cette photo. Et si j'essaie, par exemple, aligner, vous
verrez à quel point ce sera difficile. Mais si vous ne le souhaitez pas, vous pouvez également ignorer cette
partie d'espionnage car je partagerai ce fichier py avec
vous si vous le souhaitez. Vous pouvez simplement l'importer
dans Blender et ignorer cette partie du didacticiel. Mais juste pour savoir si travailler
avec pi dans
Blend, c'est ce dont vous avez besoin. Téléchargez ce pid. Cliquez ici pour télécharger
le code zip. Nous avons ici, ce fichier pid. Et il vous suffit d'accéder
aux préférences ajoutées, installer
les publicités, et de
sélectionner ce fichier zip. Et juste installé,
il suffit de cliquer ici, Activer, puis
de dire des références. Lorsque vous ouvrirez Blender, vous verrez ce Pedon la prochaine
fois. Si vous appuyez sur, vous ne
verrez rien ici car pedon n'est là que
sous fichier, import pi Ensuite, vous pouvez copier l'adresse de ce dossier, puis
vous pouvez accéder au fichier. Supprimons d'abord
tout ce fichier. Importez pi,
importez-le simplement ici. Maintenant, avec ce fichier py, nous pouvons simplement déplacer un cube. Et vous pouvez voir ce cube correspondre à
la perspective de ce bâtiment. Très près, je vous montre comment
activer cet espion dans Blender, mais vous devez également
télécharger le programme d'espionnage ici. Il suffit de cliquer ici et
d'installer ce programme. Comme j'utilise Windows, je vais choisir ici Windows. Ensuite, après le téléchargement,
vous pouvez trouver ce fichier C. Il suffit de doubler ici,
je pense
que vous aurez déjà installé
ce programme ici. Si vous voulez accéder aux
deux barres de tâches ici, si vous souhaitez trouver plus d'
informations sur ce logiciel, vous pouvez lire ceci
ou vous pouvez simplement
aller sur Youtube et trouver
de nombreux tutoriels à ce sujet. Mais pour les besoins
de ce didacticiel, nous allons régler cela
dans peut-être 1 minute. Maintenant que nous pouvons ouvrir, je vais
importer cette référence principale. C'est une image sans les voitures ici, nous pouvons simplement la déplacer
dans Spy. Cette image est une image d'un point
de fuite. Si vous allez sur Google, lorsque
tous les points vont au centre, vous savez qu'il s'agit d'un exemple de point
de fuite Et vous pouvez voir
un autre exemple ici. Et tous ces types d'images
ne sont qu'un point de fuite. Si vous remplacez ce paramètre par deux,
vous pouvez constater la différence. En gros, lorsque nous
avons ce bâtiment à un angle de 45 degrés, nous avons deux points de fuite L'un à gauche, l'
autre à droite. Voici un autre exemple, un autre. Nous savons maintenant qu'il s'agit d'
une image prise par un navire. Autre chose, nous savons que toutes les lignes qui
vont de la caméra aux distances yx et les
lignes Z qui vont jusqu'à A, nous voulons ici l'axe Y parce que nous pouvons suivre cette ligne
de cette rue ici. Nous avons également besoin d'un axe pour suivre la
ligne de ce bâtiment ici. Mais vous pouvez également utiliser l'axe
X si vous le souhaitez. Vous pouvez également suivre
cette ligne X ici. Mais je vais remplacer cela par z. Si vous pouvez voir clairement
cette image de fond, j'en ouvrirai une autre ici. Vous pouvez voir cette ligne ici. Et celui-ci n'est pas très visible, mais nous savons que nous avons
également une ligne ici. Nous pouvons maintenant le définir
comme notre axe y. Je vais sélectionner celui-ci
En maintenant la touche Shift enfoncée, nous plaçons un point ici dans ce coin et
également ici au loin. Zoomez sur cette scène, on peut également
voir où se trouve cette ligne ? OK, je vais maintenant
définir cette ligne ici. Ici aussi, on peut voir un peu cette couleur
blanche. Définissons maintenant l'axe. Nous pouvons utiliser ce coin ici. Si vous regardez ce bâtiment, vous pouvez voir cette couleur
brunâtre ici Il s'agit de ce bâtiment ici. Maintenant, si nous déplaçons ce point ici, cela devrait bien s'aligner. Mais je pense que ce
n'est pas le cas ici car la focale
n'est que de 24 millimètres. Et je pense que cette photo,
cet appareil photo que j'utilise, peut-être 35 mm parce que la plupart des
films mesurent 35 millimètres. Et je vais simplement changer
cela ici à 35. Et vous pouvez voir que maintenant
c'est plus proche de notre image. Nous ne pouvons pas être parfaitement
précis à ce sujet. Nous n'en avons même pas besoin car
nous réparerons plus tard. La plupart de ces textures
que nous projetons se mélangent. Dans mon dernier tutoriel, quand j'utilise ce pi, j'ai un problème quand je le dis
à 35 et que je passe au blend, j'arrive toujours à 50. Je ne sais pas pourquoi cela
s'est produit, mais
quand je sélectionne un
appareil photo de 35 millimètres, dernière fois que je l'ai changé, j'en
peux 60, puis cela fonctionne. Si vous vous demandez pourquoi j'ai
changé cela, c'est la raison. Mais je pense que cela
devrait fonctionner pour toi. Lorsque vous modifiez cette valeur, le mélange
doit également être mis à jour. Bien entendu, lorsque vous
mettez à jour ce fichier, qui est
important dans P, où nous définissons l'origine ici dans pi, ce sera également l'
origine dans Blender. Vous pouvez voir l'origine ici. Je veux placer cette origine
dans un coin de ce bâtiment. Nous pourrons ensuite commencer par construire ici, à partir de ce
point. Si vous regardez cette référence, il est un peu difficile de savoir où se trouve cet angle
de ce bâtiment, mais je sais qu'il doit se
trouver quelque part lorsque je déplace cet axe z et cet axe
ici, quelque part à peu près ici. On peut voir ce mur ici. Je vais essayer de suivre
ce virage ici. Et également sur cet axe. OK, maintenant nous pouvons
passer au fichier Enregistrer. Je vais enregistrer ce test. Passons maintenant à Blender. J'appuierai sur A pour sélectionner cette caméra et la
supprimer. Nous le pouvons donc. Nouveau fichier py, import spy et moi en
dessous de ce test. Vous pouvez sauter cette partie, mais quand je commence à
construire ce motel ici. Maintenant, quand je sélectionne ce cube ici et
que j'appuie dessus, vous pouvez voir la taille de cet hôtel, moins de 2 mètres de haut. C'est un problème pour nous. Je vais vous montrer comment
nous pouvons réparer ce pi. Nous pouvons utiliser l'échelle de
ce bâtiment comme
celle-ci , environ 2 mètres. Et ajustez l'échelle des voitures et des autres objets de notre scène. Nous aurons des voitures, peut-être de quelques centimètres
pour correspondre à l'échelle de ce bâtiment. Mais nous aurons beaucoup de
problèmes avec certains paramètres. Par exemple, un champ parce que
je souhaite utiliser ce champ. Si nous mettons ce paramètre à un, nous obtiendrons tous l'
apparence d'une miniature. Réalisez
ce bâtiment à l'échelle du monde réel. Ce bâtiment devrait mesurer environ 15 mètres de haut. Et je vais essayer de l'
obtenir. Maintenant Spy. En fait, nous avons un outil que nous pouvons configurer pour espionner à l'échelle du monde réel. C'est ce qu'on appelle ici la distance de
référence. Et je vais maintenant choisir
ici, peut-être Axis. Ensuite, nous obtenons cette règle. Nous pouvons donc dire à pi quantité de certains de ces
éléments dans notre image. Je peux peut-être le placer sur
ce balcon ou ce que je peux en dire. D'accord, c'est peut-être un
mètre ou 1,5 mètre. Si je tape ici, je vais
essayer maintenant d'accéder au fichier Enregistrer, et je vais remplacer cette importation de fichier et Spy et
maintenant je peux charger ce pi ici Maintenant, ce robinet, à environ
8 mètres sur un axe. C'est encore trop petit et je vais juste
continuer à y jouer. Quand je serai
satisfait des résultats, je taperai peut-être 1,5 ici. C'est ainsi que vous pouvez vous
rapprocher de cette échelle réelle. Mais maintenant je vais simplement supprimer
tout cela et je vais maintenant importer ce fichier, que je prépare pour
vous, ce fake fi.
7. Modéliser des bâtiments: Maintenant que nous saurons utiliser Y,
nous pourrons commencer à
modéliser cet hôtel. Et pour le reste de la scène,
je vais aller ici. Quand je saurai qu'il s'agit d'un
coin de mon bâtiment, je passerai par Shift
et je commencerai par le cube. Je vais maintenant essayer de régler ce coin de ce
cube sur cette origine. Vous pouvez le déplacer ici, ainsi que l'axe X. Et avec le chiffre sept, je vais également le déplacer ici OK, maintenant nous pouvons sélectionner
ce côté de ce cube. Si vous ne
parvenez pas à le sélectionner, vous pouvez désactiver cette télécommande et vous pouvez désormais
sélectionner cette partie. Maintenant, je vais passer avec Numpad
zéro à la vue de la caméra. Ou si vous n'avez pas Numpad, vous pouvez utiliser View
Viewport et Camera, Vous pouvez utiliser cet outil de déplacement, mais il sera difficile
de sélectionner l'axe Y. Maintenant, je vais utiliser pour saisir
et Y pour coller sur l'axe y. La raison pour laquelle je ne veux pas
utiliser cet outil de déplacement ici est que si vous ne
sélectionnez pas l'axe droit ici, vous pouvez le déplacer
le long de tous les axes. Mais lorsque nous utilisons ce
type de modélisation, nous voulons toujours le
déplacer le long des axes y, X ou Z. Je vais choisir Y, et maintenant je suis sûr de ne m'en tenir
qu'à l'axe Y. Je veux Y, et nous pouvons le déplacer autour de
cette ligne. Une chose que nous pouvons faire pour rendre cette image d'arrière-plan plus visible est de sélectionner
cette caméra ici. Dans les paramètres de
l'image d'arrière-plan ici, nous pouvons augmenter cette
opacité à un Je vais maintenant sélectionner
cette face supérieure ici. Vous pouvez accéder ici au mode édition, ou vous pouvez simplement appuyer sur la touche Tab votre clavier pour
passer du mode objet au mode édition. Je vais maintenant sélectionner
cette face supérieure, zéro pour la vue de la caméra
et le mode radiographie. Et maintenant on peut déplacer ça. D'accord, j'ai ce
problème car j'ai activé cet
outil de symétrie sur l'axe. Assurez-vous simplement de le désactiver. Et maintenant, nous pouvons continuer
avec la modélisation. Et je vais maintenant déplacer
tout cela jusqu'à
ce coin de la page. Nous pouvons maintenant sélectionner
ce site ici. Si vous ne parvenez pas
à le sélectionner, désactivez
simplement ce mode Pm. Maintenant, Ump zéro à nouveau. Et déplaçons-le à peu près ici, dans ce bâtiment où nous pouvons voir que ce
mur est extrudé. Nous pouvons également le modéliser. Je vais sélectionner ce bord, sélectionner et contrôler le
défilement, la souris vers le haut. Je vais
maintenant ajouter au look des coupes Y pour les redimensionner
sur l'axe Y à peu près ici. Vous pouvez maintenant sélectionner cette phase
intermédiaire et passer à X. Je
vais contrôler Z ici parce que vous pouvez voir que
nous les avons passées ici. Et maintenant, nous devons
régler ce problème. Nous pouvons résoudre ce problème, mais la solution la
plus simple consiste simplement
à extruder ces
deux phases. Je vais choisir X et le
déplacer un peu. Et maintenant, je vais passer au numéro zéro. Nous pouvons maintenant sélectionner
un bâtiment et déménager. Maintenant, une chose que nous
pouvons faire ici, désactiver cela
à cause de la visibilité et de
mieux voir ces lignes ici. Vous pouvez voir que cela ne
correspond pas parfaitement, mais vous pouvez également voir la
distorsion de cette image ici. Cette image n'est pas parfaite non plus. Cela ne m'intéressera pas
trop. Je veux juste me
rapprocher de cette image, et je sais que je ne peux pas être
parfaite avec cette image. Créons maintenant ce
petit bâtiment ici. Je vais commencer, je vais
passer en mode édition, je vais sélectionner
l'un de ces visages, et je vais choisir Sid Y. Je sais que ce bâtiment
est très proche de celui-ci Je vais le déplacer un peu. Maintenant, je peux sélectionner ce bord supérieur
ici et passer à Nupe zéro. Maintenant, c'est assez difficile à
voir à cause de ce
bâtiment. Ce que nous pouvons faire, c'est
séparer cet objet. Si nous appuyons, nous ne pouvons sélectionner
que cette partie ici. Je vais maintenant appuyer sur la sélection. Nous avons maintenant un objet
et un autre objet. Cet objet prend
la même origine que dernier objet à partir
duquel nous le dupliquons. Et je vais maintenant simplement
définir l'origine sur la géométrie. Si nous passons à Nper
zéro pour la vue de la caméra, nous pouvons essentiellement le
désactiver pour le moment Nous ne pouvons nous concentrer que sur
cet objet ici. Je vais maintenant essayer de modéliser
ce second objet ici. Je vais sélectionner cette phase ici. Et je vais utiliser Y Pour
extruder cela sur l'axe Y, nous pouvons aller jusqu'à zéro Et essayons de modéliser cela. OK, sélectionnons
ce visage ici. Passons à Y pour passer
à ce coin. Vous pouvez voir ce coin
de ce bâtiment ici. Sélectionnons maintenant la face supérieure
et choisissons Z à peu près ici. Maintenant, je peux modéliser cette pièce ici. Nous allons utiliser le contrôle R. Utilisons maintenant x pour l'
extruder sur l'axe x. OK, nous pouvons maintenant sélectionner ceci, sélectionner et sélectionner
toute cette partie supérieure. Et on peut le
baisser un peu. Vous pouvez voir cette partie ici. Déplaçons également cela
un peu plus sur l'axe y. Je pense que nous avons également une petite partie de ce bâtiment ou un
petit magasin ici. Revenons maintenant à ce
bâtiment. Passons au contrôle
R. Peut-être ajoutons un look découpé ici au milieu ou
nous pouvons suivre ce balcon. Nous pouvons suivre la ligne de
ce balcon ici. Et nous avons également cette
partie supérieure de ce balcon. Nous pouvons utiliser le contrôle R
et ajouter un look cut ici. Et maintenant, nous pouvons sélectionner cette face ici et utiliser x pour l'extruder un peu D'accord ? Maintenant, je peux sélectionner
ce visage ici et je peux créer cette
petite boutique ici, Y. Dans ce processus, nous voulons
simplement créer forme de
base de cette
rue et de cette ville Nous ne pouvons pas être trop précis avec cette image et nous
n'avons pas besoin d'être trop précis car nous corrigerons
toutes ces pièces défectueuses et nous reparlerons de trois modèles en D plus tard. Nous pouvons maintenant créer
cette route ici. Je peux commencer par le
plan inférieur de ce bâtiment, donc je peux choisir X. Je sais que cette route est reliée
à cet hôtel. Je vais juste le
réduire un peu. Je vais maintenant passer au numéro sept en haut
de la vue portographique. Je peux simplement extruder ce Z. Maintenant, je peux passer à X. Maintenant, cela peut être un côté, nous avons un petit côté Tout cela n'est que notre route. Je vais également déplacer ce petit x. Nous pouvons maintenant revenir à la perspective de la
caméra. Je vais maintenant sélectionner
cette arête ici et la déplacer. Nous pouvons sélectionner les
trois arêtes ici. En maintenant la touche de contrôle enfoncée,
nous pouvons sélectionner ligne
courte entre la
première et la dernière. Il sélectionnera également
celui-ci au milieu. Maintenant, je vais déplacer ceci ici. Je vais sélectionner celui-ci en maintenant la
touche de contrôle enfoncée. Passons maintenant à Napa zéro
et Y pour nous déplacer ici. Nous pouvons également sélectionner la caméra
ici et régler ce clip environ 2
000 mètres, car nous ne pouvons pas le déplacer
sans disparaître Cette partie ici, cette partie ici est aussi un parking
peut-être à peu près ici. Nous pouvons également le modéliser. Si nous sélectionnons cette arête ici, nous pouvons nous déplacer avec X. Nous pouvons la déplacer sur
l'axe X jusqu'à environ ici. Maintenant, nous pouvons choisir Z et
prendre parti ici, à peu près ici. Et maintenant x et
déplace-le sur l'axe x. Ce sera notre chemin jusqu'ici. Et c'est... c'
est un trottoir ici. Vous pouvez voir que ce bord
est un peu difficile à voir, mais nous pouvons activer cette
cavité dans la fenêtre d'affichage Et maintenant, cette arête
est beaucoup plus visible. Il n'est toujours pas visible. Si nous passons à la vue
portographique supérieure, nous pouvons
peut-être activer cette
option pour les deux OK, maintenant nous pouvons
voir cet avantage ici.
8. Modélisation de bâtiments partie 2: Nous pouvons maintenant continuer à
modéliser cette partie de la rue. Ici je vais essayer le modèle, cette petite boutique que je peux voir ici. Je peux passer en mode
édition, le dupliquer avec she x et
passer de l'autre côté. OK, donc ça devrait être
plus proche de la caméra ici. Passons maintenant au mode rayons X. Et pressons pour dimensionner. Et essayons un endroit à peu près ici. J'ajouterai avec le contrôle R, une boucle coupée ici. Si nous ajoutons une
boucle de support coupée ici, nous pouvons déplacer cette
face sur l'axe x. Déplaçons-la ici. Nous pouvons maintenant créer cette
pièce ici avec x. Extrudons-la sur l'axe x. Si vous le souhaitez, vous pouvez appuyer sur
x zéro pour l'aligner. Je vois également cette partie ici. Nous pouvons également sélectionner
ces arêtes ici, et nous pouvons les déplacer vers le haut. Construisons ce grand
bâtiment que nous avons ici, ce grand bâtiment blanc. Je peux à nouveau, commencer par sélectionner
cet espace et décaler Y, me
déplacer ici,
car je sais que j'
ai également un petit
bâtiment entre les deux. Maintenant, je vais sélectionner
cette arête ici, et je vais passer en mode xy. Et je peux me projeter
dans cet angle de ce bâtiment. Cet avantage ici,
et aussi celui-ci. Déplaçons également ceci ici. Nous sélectionnons cet espace et nous
pouvons choisir Y, avec Tmp zéro. Veillez à ce que nous ayons cette extrémité périphérique de ce bâtiment à peu près ici. Nous pouvons le désactiver
à partir de la visibilité. Et nous pouvons voir cette
arête ici, Y. Et essayer de la faire correspondre à cette arête ici D'accord. Maintenant, je vois aussi que j'ai un bâtiment
similaire
ici, au loin. Et entre ces deux
bâtiments, un petit bâtiment. J'appuierai sur L et je
vais choisir Shi Y. Il s'agit d'un autre bâtiment
similaire Et nous pouvons aussi, plus tard, créer ce
petit, décaler le y.
Et utilisons y pour le
redimensionner sur l'axe Y, parce que je vois que
celui-ci est petit. Je vais donc également le présenter
face vers le bas. Voyons d'abord à quoi cela ressemble. Je vais peut-être sélectionner
ce visage ici, d'accord ? Et passons en mode xy. Ou même désactivez-le. Je vais me déplacer ici. Je pense que c'est un match. Plutôt bien sans référence. OK, sélectionnons le
milieu de ce bâtiment ici. Rentrons dans
cette partie. Maintenant, je peux créer ce
toit très facilement si je sélectionne simplement ce bord ici. Si je choisis Z, si je passe d'ici
peut-être à ici, je pense que nous devons
accélérer ce rythme Je vais ajouter une boucle de support
coupée ici et je vais maintenant la déplacer à l'intérieur. Encore une fois, il n'est pas facile de
reproduire cette image ici, mais nous n'avons pas non plus besoin de
trop nous soucier de tous les détails Je veux juste avoir la
forme de base de cette ville ici. Sélectionnez cette arête ici
et plus encore. D'accord. Maintenant, je vois ce panneau d'affichage et ce ruban en
néon ici, ainsi qu'un autre. Créons d'abord celui-ci
parce que je sais qu'il se trouve ici en bordure de ce
bâtiment. Sélectionnez cette face ici, nous pouvons passer en mode x, y. Et si elle se déplace en x, je vais me déplacer sur l'axe x, car je sais que cette face est
sur la même position que cette face ici, x z. Maintenant, nous pouvons sélectionner
cette arête ici, et projetons-la ici. Nous pouvons voir ici la fin
de ce panneau. Nous pouvons également, si vous le souhaitez,
passer par ce petit texte sur l'axe
y. Créons maintenant celui-ci ici. Je sais que celui-ci se trouve
entre ces deux bâtiments. Nous pouvons donc utiliser le vaisseau Y
et le pavé numérique sept, placer entre ces deux bâtiments, quelque part entre
ces deux bâtiments OK, et je
vois aussi ce petit bâtiment, il est très difficile
de voir ces bâtiments ici. Nous ne pouvons que ces deux phases
et les séparer par sélection. Maintenant, nous pouvons cacher ces
bâtiments que nous ne voulons pas voir. Et maintenant, nous pouvons
modéliser cela plus facilement. OK, je
vais également utiliser le contrôle ici au
milieu, et le contrôle B. Nous pouvons maintenant utiliser cette colonne ici, nous pouvons voir ici maintenant nous pouvons utiliser Z pour
extruder cet axe Ensuite, je vois ici ce panneau d'affichage en angle, au sommet
de ce bâtiment Je vais passer en mode édition et
je sélectionnerai cette phase et l'axe x x pour la
redimensionner sur l'axe. Et maintenant, nous pouvons voir
ce panneau d'affichage ici. Et nous pouvons voir que c'est
peut-être à un angle de 45 degrés Z, et
faisons-le pivoter ici. Maintenant, nous pouvons essayer de le
reprojeter ici, voyons en quoi consiste
cette partie ici D'accord ? C'est donc un autre signe, et je pense que c'est
plutôt bon pour le moment. Nous pouvons également
dupliquer cette face ici, sélectionner cette face et
déplacer le Z. Déplacez-la ici et
appuyez pour redimensionner Nous pouvons également voir cette petite
pièce ici. Nous pouvons maintenant créer les petits
bâtiments que nous pouvons voir ici. Je ne m'intéresserai pas trop
à ces détails car il est impossible de les
recréer parfaitement Nous pouvons sélectionner ce
bâtiment ici, cet espace ici,
et décaler le y. Nous pouvons sélectionner, nous pouvons
définir l'origine par la géométrie, et pour l'instant nous allons
simplement désactiver cet O. Il sera plus facile de
voir comment nous travaillons ici. Je vais utiliser Y. Y. Pour ajouter cet axe Y, je vais appuyer, et je
vais juste le dupliquer
quelques fois OK, maintenant je vais juste créer
ce détail d'enseigne au néon ici, mais pour le reste, je m'en fous
trop. J'irai avec le vaisseau Y. Peut-être que j'apporterai cet axe Reprojetons-nous simplement sur
cette enseigne au néon ici. D'accord. Et pour
me reposer, je vais juste choisir de dire au chef et de
le reproduire quelques fois. Une chose que je veux simplement
éviter ici est de projeter ce ciel ici, car plus tard,
nous utiliserons HDRI pour Et je ne veux pas que si nous avons
projeté ce bâtiment ici, nous projetterons également
cette partie du ciel ici. Et c'est ce que je veux éviter. Je veux juste que ces cubes
recouvrent les bâtiments ici. OK, je vais appuyer sur L
maintenant et déplacer Y ici. Peut-être un de plus. OK, je pense que c'
est suffisant pour le moment. Je vais également modéliser cette enseigne
au néon ici car j' aime bien ce détail et on peut voir qu'elle
se trouve sur ce petit toit Notons également cette enseigne au
néon chaque semaine. Je vais passer en mode édition ici, sélectionner une phase et X. Passons maintenant à zéro pour passer à la vue
de la caméra. Passons maintenant à l'axe X 90 Z. Et maintenant je vais le projeter sur cette enseigne
au néon ici.
9. Modificateur de projet UV: Projetons maintenant de la texture sur
les objets que nous avons créés jusqu'à présent. abord, je vais désactiver ce mode
rayons X, sélectionner tous ces bâtiments et passer à la commande J.
Maintenant, il
ne s'agit que d'un seul objet. Pour pouvoir utiliser l'UV, modificateur de projet et projeter cet arrière-plan
sur ces objets, nous devons partager leur éditeur
et créer un nouveau matériau, que j'
appellerai matériau masculin. Maintenant, je vais utiliser Shift et
rechercher la texture de l'image. À partir de là, je vais sélectionner
ce faux cinq Pi. Nous l'utilisons pour les paramètres de
notre
caméra d'image d'arrière-plan Ici, je vais sélectionner à nouveau cet objet et le connecter
à la couleur de base. Si nous passons maintenant à l'aperçu du
matériau, nous pouvons voir que nous avons
quelque chose mais pas ce que nous voulons. Nous voulons maintenant projeter cette image de fond
depuis l'angle de la caméra. Pour cela, nous pouvons utiliser le modificateur de projet
UV. Je vais sélectionner Projet, et je vais maintenant
sélectionner cette carte UV. Parce que si vous optez pour le contrôle, vous pouvez voir que par défaut,
nous utilisons une carte UV ici. Mais je vais le supprimer pour le moment. Comme objet, je vais sélectionner
ce faux five pi. Et vous pouvez voir que
nous avons trouvé quelque chose ici. Mais ce n'est toujours
pas ce que nous voulons. Maintenant, pour cet aspect x et y, nous avons besoin de cette résolution ici. Copiez cette résolution ici. Je vais copier cette
valeur ici et retour pour la modifier ici et la
placer ici. Et aussi y. Maintenant, nous avons un
rapport hauteur/largeur correct mais ce n'est toujours pas bon. En effet, pour projeter la texture de trois
objets, nous avons besoin d'un maillage. Mais si nous passons en mode édition, vous pouvez voir que nous n'
avons pas assez de maillage ici, surtout sur cette route. Mode d'édition difficile. Et optez pour le contrôle R, nous ajoutons du maillage. Mais je vais maintenant utiliser le contrôle Z car je vais ajouter ici un modificateur de surface de
subdivision Maintenant, je vais le dire trop
simplement et le mettre en haut. Nous avons d'abord besoin d'une subdivision et plus tard, vous aurez besoin d'un modificateur de projet Maintenant, lorsque nous augmentons ce niveau à peut-être pour et
aussi pour le rendu, nous pouvons constater que nous l'
alignons plutôt bien. C'est avant et
après les subdivisions que nous ajoutons, nous corrigeons davantage cette texture, mais je pense que
je vais m'en tenir à 41. Vous pouvez noter ici que ces bâtiments sont
plutôt beaux et aussi, mais cette route n'est pas belle C'est parce que cette route est très
étendue sur l'axe Y. Si nous passons en mode édition, vous pouvez voir que nous avons quelques découpes d'apparence ici sur
l'axe Y mais pas sur l'axe X. Nous pouvons résoudre ce problème. Si nous ajoutons simplement quelques
découpes d'apparence sur cette route et que nous rendons les faces plus
carrées avec contrôle, j'ajouterai cinq ou six découpes
d'apparence, voire plus, sur l'axe Y. Et si vous passez maintenant
au mode caméra, vous pouvez voir,
passons à la commande Z. Et vous pouvez voir ce que
nous obtiendrons si nous ajoutons autres découpes de look ici, d'accord ? Maintenant, ça a l'air plutôt bien. Peut-être que si je passe à cinq ici, je pourrais régler ce problème et m'aligner
plutôt bien ici, d'accord ? Je pense que je peux gérer ça. Si, par exemple, je l'
applique pendant une seconde, je peux en mesurer la
densité, d'accord ? Je pense que c'est un
peu trop, alors je vais utiliser la commande Z
et je vais me limiter à quatre, mais je vais juste ajouter des coupes ici en quatre points
sur cette route. OK, ça a l'air
plutôt bien pour le moment. Voyons ce qui s'est passé maintenant. Lorsque nous passerons à l'aperçu du rendu, je définirai ces deux
cycles GP et peut-être ici le rendu final 10.4
pour le moment, peut-être juste 22 Divisons maintenant
cette fenêtre ici. Et allons-y pour Render. Je vais appuyer pour supprimer cet onglet. Vous pouvez voir ce que
nous avons pour le moment. Allons-y avec 12 pour mieux le voir, mais vous pouvez aussi savoir
que c'est trop noir. Et
cela s'explique par le fait que lumière
des mots est presque noire. Si nous l'augmentons, vous pouvez voir que nous obtenons
plus de luminosité ici. Mais comme cette image de
référence est déjà intégrée à cette image, je ne veux même pas cet objet réagisse
avec la lumière ici. Je peux arranger ça. Si
je passe à l'émission, nous allons essentiellement prendre
l'éclairage de cette image ici. Lorsque nous nous connectons à l'émission. Et il y a une chose que je ne veux pas ici, c'est réagir avec
la lumière de notre scène. Vous pouvez voir que lorsque
nous ajoutons plus de lumière ici, celle-ci réagit avec
cette lumière ici. Nous pouvons résoudre ce problème en
ramenant simplement le spéculaire à zéro. Non, ce n'est pas important. L'éclairage que nous avons dans notre scène n'affectera pas
nos bâtiments ici. Si vous sélectionnez maintenant
cette caméra et désactivez
cette image d'arrière-plan, vous pouvez voir ce que
nous obtenons en gros ces trois DC projetés cet objet sans
cette image d'arrière-plan. Et à cause de ce spéculaire,
cet objet ne réagit pas avec cette lumière que nous avons ici parce que
nous la connectons à l'émission Nous prenons l'éclairage à partir de
cette image ici. Nous pouvons maintenant construire le reste de cette ville avec trois
modèles en D et une autre texture, mais nous pouvons garder
cela comme base. J'ajouterai également un
peu plus de détails. Nous n'ajoutons que des détails
ici au premier plan. J'ai un beau L que j'aime bien
ici en arrière-plan et aussi certaines parties au
dos gauche, cette image de fond. Et je vais simplement
continuer avec le mannequinat. Je vais maintenant sélectionner ce
visage et choisir Y.
Modélisons cette enseigne au néon Je vois cette enseigne au néon ici, une autre ici, et aussi l'enseigne
McDonalds Nous pouvons utiliser Sex and S
Z pour le projeter ici. Maintenant, je vais utiliser
Y Control ici. Contrôle. Et maintenant,
sélectionnons cette phase, et EZ exalte cette phase, décalons le Y et projetons
celle-ci sur cette enseigne au néon Et optons également pour
Shifty et
essayons de modéliser cette enseigne Mcdonald J'ai déjà dit
que je voulais
éviter ce fond de ciel, mais que je voulais garder
cette colline ici. J'opterai pour un couteau. Passons à X à peu près ici. Et maintenant je vais
choisir K comme couteau. Et je vais essayer de couper
cette colline ici. OK ? Maintenant, ça s'en tient
à ce bâtiment. Je vais mettre ceci ici
et je vais continuer avec K ici. Couteau à porc Supprimons maintenant ce
Sky supprime les visages et d'accord, maintenant si nous appuyons sur 12,
nous pouvons voir ce que nous voulons.
10. Éclairage et voitures: Créons maintenant l'éclairage
et le HDRI en arrière-plan. Maintenant, nous sommes
dans l'éditeur Shader, mais je vais passer à
World Where pour cela Sélectionnons maintenant Caméra et désactivons cette image d'
arrière-plan. Je vais utiliser Shift et
rechercher la texture de l'environnement. Pour cela, j'utiliserai le
HDRI de poly hen. La dernière fois que j'ai utilisé
celui-ci, vous pouvez, je pense que je vais coller
ce lien ou HDRI, mais vous pouvez rechercher ce nom sur Polyhn et
vous pourrez trouver Si j'oublie maintenant, on peut le mettre en couleur ici. Ici, sur la droite. Nous
en sommes à l'avant-première du matériel. Vous ne pouvez pas voir l'HDRI, mais vous pouvez voir cet
HDRI Je vais maintenant essayer de régler cette
luminosité de ce HDRI. Je vais le réduire environ 0,25. Je pense avoir utilisé
cette valeur la dernière fois. Maintenant, nous pouvons également faire pivoter
ce HDRI avec contrôle, vous avez besoin d'un nœud Wrangler ici, il
suffit de rechercher ici, le nœud active ce nœud Brangular
. Si nous optons pour le contrôle, nous pouvons obtenir cette
coordonnée de texture et ce nœud de mappage. Ensuite, je peux maintenant le
faire pivoter jusqu'à obtenir quelque chose de plus proche de cette image de référence,
cette image d'arrière-plan. Je pense que la dernière fois que
je passe à la valeur, si vous vous demandez comment
j'ai obtenu ce HDRI, testez peut-être
dix ou 20 HDR similaires Et c'est ce qui me rapproche le plus
de ce contexte avant, et celui-ci, après, et
maintenant c'est bien mieux. Mais plus tard, lorsque nous
ajouterons des mesures de volume, cela correspondra également
davantage à ce contexte. Maintenant, je pense que je vais importer
des voitures dans ma dernière scène. Dans la première partie de ce tutoriel,
j'utilise le transport. Faites-le, je vais vous suggérer un lien où vous pouvez
trouver des voitures de haute qualité. Je vais partager ce lien avec vous. J'ai trouvé plein de modèles sympas et
rétro sur ce lien. Vous pouvez télécharger, je
pense, tout cela gratuitement. Je l'ai déjà testée, et j'ai mis cette voiture ici
dans mon navigateur Acid, pour que vous puissiez voir à quoi elle ressemble. Ce modèle est de très bonne
qualité. Il s'agit d'une
version à faible teneur en polyéthylène, car je réduis cette densité de maillage grâce à la géométrie des tanières de
nettoyage des mailles Mais vous obtenez un modèle
à très haute densité lorsque vous téléchargez cet objet. Mais attention, vous pouvez voir combien de
polygones, près d'un million Mais faites attention
car cela peut tuer votre ordinateur et soyez
prudent avec ces polygones Ma recommandation est de réduire d' abord cette densité
maillée ici, mais vous pouvez également consulter
sketch B ou CG Trader Par exemple, si vous
allez sur CG Trader, vous pouvez rechercher une voiture Si vous cochez ce bouton de vérification
gratuit, vous pouvez également trouver de nombreux modèles
gratuits et de haute qualité. Si vous voulez en savoir plus sur voiture, l'optimisation
et les textures, vous pouvez consulter mon tutoriel. Celui-ci et je pense
aussi celui-ci. Je vais maintenant revenir à ma voiture, je vais supprimer cette voiture car
je n'utiliserai pas celle-ci. Je vais m'occuper des transports. Et dernière partie du tutoriel, je vous montre comment j'
importe cette voiture. Je peux donc simplement sélectionner cette
catégorie et importer cette voiture. Mais je pense que je vais
sauter ce processus car ce tutoriel
est déjà trop long. Et je vais passer à ma
dernière scène où je construis. Je vais copier les voitures
que j'ai utilisées la dernière fois. Nous allons perdre beaucoup de temps simplement importer cette voiture et à la
faire correspondre à ces positions. Je vais juste y aller pour faire une nouvelle promotion. Ensuite, je sélectionnerai
toutes ces voitures. Maintenant, je vais sélectionner toutes
les pièces dont je n'ai pas besoin. Bon, maintenant j'ai sélectionné
toutes ces voitures et je
vais utiliser des objets de copie. Et je vais maintenant le coller sur mon C. Maintenant, je vais appuyer sur M pour l'
ajouter à la collection de voitures, donc si j'en ai besoin plus tard, je peux simplement le désactiver rapidement. OK, mais cette position ne
correspond pas à mon dernier rendu. Je vais donc aborder cela maintenant et toutes ces voitures
croisent le sol. Je vais aller ici sous Collection de
voitures, sélectionner Objets, et
je vais choisir Z. Pour en parler, vous pouvez voir
qu'il y a du soleil ici C'est parce que le HDRI
nous ment. Dans cette référence, le soleil
n'est pas sur cette voiture. Je vais juste le bloquer maintenant. Nous pouvons essentiellement construire de faux bâtiments ici juste pour
cacher les rayons du soleil ici. Je vais choisir Z Y jusqu'à ce que je voie que je bloque
cette lumière d'ici. D'accord, nous pouvons peut-être
dupliquer celui-ci encore une fois. Timide. Nous sommes maintenant certains qu'il
n'y aura aucune lumière à ce sujet. Mais aussi, si vous aimez ce
détail, vous pouvez le conserver. J'ai aussi des lampes ici. Je peux peut-être prendre le vaisseau D Y.
OK. Maintenant je bloque ça. Passons également à
ce côté pour être sûrs que c'est tout pour aujourd'hui et je continuerai
à enregistrer demain. Mais je pense que je vais en
sauter certaines ou ne pas en sauter. Je vais accélérer une partie de ce processus car
ce tutoriel dure
déjà trop longtemps et nous avons encore beaucoup de choses
à faire dans cette scène.
11. Amélioration de la texture asphaltée: C'est ce que nous avons pour le moment. Essayons d'améliorer
cette texture à très basse résolution. abord, je vais, à droite, séparer ce terrain
du reste du bâtiment. Ici, je vais passer en mode édition, et je vais appuyer sur L
au-dessus de ce sol. Maintenant, je vais appuyer et
séparer par sélection. Maintenant, je vais aller dans Propriétés du
matériau, et je vais simplement cliquer ici
pour dupliquer ce matériau. Et je l'
appellerai Main Ground. Ensuite, je vais passer à, et je
vais changer cette couleur ici. Je suis maintenant à Viewport. Sachez également qu'il s'
agit d'un matériau distinct. Nous pouvons maintenant essayer d'améliorer
ce matériau. Et je vais tout de suite
prendre le numéro zéro. Et je vais appuyer sur et
pour supprimer cette étape. Et je passerai de Viewport Shading
à Material Preview. Nous avons maintenant quitté Render Preview
et Right Material Preview. Et maintenant je vais passer chez
Shade, le rédacteur en chef. Et de World Switch à object, je vais améliorer ce matériau
avec deux matériaux ou deux textures que je télécharge Texture.com Donc c'
est le premier Je l'utiliserai pour Bump plus tard. Le second, je
vais l'utiliser pour la saisie des couleurs et la saisie de la rugosité. Commençons par celui-ci. Je vais l'apporter dans Blender. Si nous optons pour le control
shift et que nous cliquons ici, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Et c'est parce que nous avons une carte UV qui est
projetée par la caméra. Nous ne voulons pas modifier
cette carte
, car nous allons ensuite détruire
cette texture ici sous les cartes,
pour en créer une nouvelle. Et je vais appeler ça du
concret ou quelque chose comme ça. Nous pouvons, juste pour être
sûrs, le brancher. Nous n'avons pas besoin de le faire
car c'est le cas par défaut. Mais juste pour mieux comprendre, je vais le brancher ici. Maintenant, je vais dupliquer
ce décalage D, et je vais le transformer en changement
concret. Maintenant, nous pouvons utiliser
le control shift et le C , vous pouvez voir que
cette texture a maintenant un aspect différent. Et je vais passer en
mode édition et en mode projection. Maintenant, je peux, ici à
gauche, ouvrir l'éditeur UV. Maintenant, si nous appuyons et
redimensionnons, nous pouvons voir que nous
changeons cela ici. Mais on ne touche
pas à la première, d'accord ? Maintenant, avec Control
Shift et cliquez ici vous pouvez l'adapter jusqu'à ce que
je pense qu'il s'agit
d'une échelle réelle. Nous pouvons même opter pour une
vue de dessus pour voir à quoi cela ressemble. Les fissures sont encore trop grandes. Je vais l'étendre. OK, je trouve que ces
détails sont beaux. Et maintenant, nous pouvons d'abord l'ajouter
dans la saisie couleur. Pour ce faire, je vais utiliser le
Ctrl Shift et le clic droit pour mélanger ces
deux textures. Maintenant, je veux juste ajouter les parties
noires de cette texture. Nous pouvons l'isoler avec de la couleur. Encore une fois avec control
shift et en cliquant ici, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Isolez cette partie blanche et
noire du blanc. Nous pouvons maintenant passer ici avec le mode
multiplication, mélange. Multiplier ne conservera que la
partie sombre de cette entrée inférieure. Passons en
mode objet et voyons à quoi ressemble
ce look que vous pouvez voir lorsque sur la gauche nous
ne prenons que cette image. Mais lorsque nous avançons sur la droite, nous avons cette faille. C'est avant et
c'est après. Vous pouvez voir que nous avions quelques détails ici et
une solution ici, mais je pense que nous avons beaucoup
de couleurs noires ici, donc nous pouvons déplacer ce petit point. Sur la
gauche, nous avons un problème. Nous avons beaucoup de textures
répétitives ici. Nous pouvons voir, je pense que nous pouvons
résoudre ce problème avec la texture Noise. Je vais opter pour Shift et
rechercher le bruit avec contrôle. Shift, cliquez ici.
Voyons à quoi cela ressemble. Maintenant, je vais choisir la couleur M. Nous avons besoin de plus de contraste, abaissons ou augmentons cette
échelle. Nous pouvons maintenant mélanger les deux textures. Voyons maintenant à quoi cela ressemble. Je vais également opter pour le mode de flexion
multiple de l'écran. Je n'utiliserai pas l'écran. Maintenant, avec l'écran, nous
ne gardons ici que la couleur blanche de
cette couleur m. Revenons. Nous lavons certaines
pièces avec des couleurs blanches. C'est moins visible. Si nous ramenons ce
facteur à un seul, nous nettoyons une plus grande partie de cette zone ici. Maintenant, nous pouvons aussi, je vais soutenir ce
matériau ici et nous
pouvons également l'utiliser comme rugosité. Nous devrions maintenant obtenir des parties brillantes d'
où cette couleur noire. Je modifie également cela avec dégradé de
couleurs si nous ajoutons
les couleurs noires ici, d'
accord, je sais que la raison pour laquelle cela ne fonctionne pas est que nous
ramenons le spéculaire ou à zéro Je vais maintenant revenir sur certains
points spéculatifs. Vous pouvez voir l'effet. Nous arrivons essentiellement là où se trouve
la couleur noire, nous obtenons les parties brillantes. Maintenant, je pense que c'est peut-être
un peu trop intense. Je vais mettre peu de choses au blanc. OK. Et
faisons maintenant le test du rendu. OK. Cela se fait sans aucune texture en entrée de couleur uniquement et c'est avec une entrée de
rugosité. Apportons également cette
texture que je prépare pour Bump ici et je
vais l'apporter au mixeur car ces deux textures ont des proportions
similaires Vous pouvez donc voir que
les deux sont carrés. Nous n'avons pas besoin d'une nouvelle carte UV, nous pouvons simplement utiliser ce béton
ici et cela fonctionnera. Si j'opte pour le control
shift Cl ici, je peux voir que c'
est plutôt bien. Mais si je veux simplement en
changer l'échelle, je peux utiliser un nœud de mappage. Je peux le redimensionner
deux fois ou peut-être 1,5. Maintenant, nous pouvons opter pour le bosse, mais comme il s'agit d'
une texture associée à une couleur, je dois également le convertir en
noir et blanc Et je peux le faire
avec le dégradé de couleurs. Maintenant, branchez-le à la hauteur
et faites-le normalement ici, peut-être avec le Control
Shift vers bas pour que nous puissions
voir à quoi cela ressemble. OK. Vous pouvez voir quelques détails sur les
bosses ici. C'est sans, c'est
avant et c'est après. Après avoir reçu une bosse, nous perdons également un peu de réflexion
ici à cause de la bosse Si vous le souhaitez, vous pouvez
appuyer votre réflexion. Essayons d'améliorer
cette ligne blanche ici. Je vais utiliser pour cela un autocollant. Dernière partie du tutoriel. Je le télécharge depuis
Quick Sub Bridge et voyons où
je peux le trouver. Je crois que je l'ai mis dans
un dossier en asphalte et des autocollants routiers , d'
accord, j'ai cette ligne de route
blanche, c'est avant et
c'est après Vous pouvez constater une grande différence sans améliorer ce matériau. Essayons maintenant, comme deuxième texture,
d' la chaleur à la couleur. Peut-être que nous pouvons obtenir de meilleurs
résultats avec cela. Je vais à nouveau mélanger les
deux textures ici. Voyons voir, maintenant si je
déplace tout vers la gauche, je n'obtiens que cette texture. Si je le déplace vers la droite, j'obtiens également quelques détails de
cette texture, d'accord ? Cette texture semble trop lumineuse, on peut
donc toujours opter pour
une saturation énorme. Je vais réduire légèrement cette
valeur. C'est avant et
c'est après. Voyons voir si nous avons dit cela
pour multiplier le mode de fusion, nous ne garderons que les
parties sombres de cette texture C'est sans ce nouveau mode de mélange de
textures. Et c'est le cas avec le mode de fusion
multiple. Je pense que je vais le remplacer par mix. Je vais également ramener le
tout à peut-être 0,0 y juste pour conserver 5 %
de cette texture ici.
12. Amélioration de la texture des briques: Et la dernière fois que j'ai fait quelque chose similaire avec cette texture ici, vous pouvez voir à quel point la résolution est
très basse. On ne voit
même pas de briques ici. Mais je sais que c'
est une texture de brique. Mais terminer ce bâtiment
semble assez étrange. La dernière fois, j'ai décidé de modéliser
ce bâtiment à partir de zéro, mais je vais simplement conserver cette partie de la
texture originale de ce mur ici. Je vais d'abord passer en mode
édition et appuyer sur
L. Maintenant, nous décalons le x. Nous pouvons le conserver comme sauvegarde. Je vais appuyer et
séparer par sélection, nous appelons simplement cette option de sauvegarde. Nous pouvons maintenant désactiver
cela à partir de renderill. Faites de même avec cette
partie, ce bâtiment ici. Et séparément par sélection, je vais
maintenant passer en mode édition, sélectionner ce bâtiment
et passer en mode édition. Je vais sélectionner cette partie ici et peut-être à nouveau et la
séparer par sélection. OK, ça marche. Améliorons maintenant
ce mur plus tard. Nous allons modéliser cet
hôtel à partir de zéro. Je vais maintenant appuyer sur la touche pour n'
amener que ce mur ici. Je peux utiliser Set ou
cliquer avec le bouton droit de la souris et définir
Origin sur la géométrie. Je vais maintenant accéder aux propriétés
du matériau ici et cliquer ici pour
créer un nouveau matériau. Et j'appellerai
cela des briques principales. Reportons maintenant la texture de cette
brique ici. Vous pouvez utiliser quelque chose de similaire, mais je l'ai trouvé sur Texture.com et je pense que je vais
également le partager avec Revenons-y en
branchant ceci ici, en créant une carte
et en appelant ça des briques. OK, maintenant je vais aller
ici pour sélectionner Brick. Branchez-le ici, et maintenant avec Control Shift
et cliquez ici, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Et je vais passer à, vérifions
simplement l'échelle. OK, l'échelle en est une. Je
vais passer en mode édition, projection et
ouvrir ici, éditeur. Si nous passons en
mode édition et appuyons sur A, nous pouvons sélectionner ce mur ici. Et maintenant, je vais l'étendre
jusqu'à ce que je trouve que
cela semble correct. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Je vais maintenant utiliser la couleur M et le control shift
pour isoler cette texture. Et voyons voir. Maintenant, je vais modifier ces paramètres et comme
je vais l'utiliser comme mode de fusion
multiple, je ne me soucie que de
cette couleur noire Toutes les couleurs, qui sont le blanc,
seront transparentes. OK, je pense que ça
peut paraître plutôt beau. Et nous pouvons maintenant l'apporter ici. Et avec le control shift, clic
droit, on peut
mixer les deux textures. Mais j'espère que vous savez que
pour pouvoir utiliser le
changement de contrôle et le clic droit, vous devez activer la fonction
non angulaire, d'accord, maintenant je vais dire ceci pour
multiplier et vous pouvez voir que nous n'avons en gros que
les parties sombres ici. Nous pouvons enfin comprendre qu'il s'
agit d'une texture de brique. Nous pouvons voir avant et
après, avant et après. OK, créons maintenant de la
texture pour Bump. Je vais choisir une autre couleur M. Maintenant, je veux juste isoler
les lignes ici pour les bosses, je vais utiliser ce
trou vers la droite Je veux que cette
couleur blanche soit éclatante. Maintenant, nous pouvons continuer, nous pouvons appliquer ceci à la hauteur et
cela à la normale, d'accord ? Et vous pouvez voir maintenant ce que nous obtenons. Essayons d'inverser cela. Je pense qu'il faut que ce soit le contraire. OK. Voyons si nous
déplaçons tout ça vers la gauche. C'est avant et
c'est après. C'est, c'est après. Vous pouvez voir une bosse ici. Maintenant, après, nous pouvons également faire
quelques variations de rugosité. Mais pour cela je vais utiliser une variation
très douce, calme. Je ne veux pas le rendre
trop brillant. Je vais donc faire
baisser les scalaires noirs et peut-être me concentrer
davantage sur ce point. D'accord ? Et maintenant, nous pouvons associer
cela à la rugosité. Mais rien n'a changé ici à
cause de ce
blocage spéculaire. Si nous apportons ce spéculaire, nous pouvons voir qu'il
est plutôt brillant Je peux donc le réduire davantage, mais si vous aimez
ces briques brillantes, vous pouvez aussi les conserver. Mais je vais le supprimer. D'accord ? Et peut-être ici, 0,2
13. Modélisation d'hôtel: Et voyons ce que
nous pouvons faire avec ce très mauvais hôtel, Tim. C'est l'heure de mon ancien fichier
Blender. Je commence essentiellement à le modéliser
à partir de zéro. J'ajoute ici ce balcon avec une
toute nouvelle texture. Ça vient de Quixel Bridge. Je pense que j'ajoute également
ici un shader en verre. Ce bâtiment est
essentiellement un modèle à partir de zéro, mais en gros, je
passe simplement en mode édition. Je commence juste à ajouter
Le cuts ici, suivant les balcons,
quelque chose comme ça. Maintenant, je peux simplement extruder
certaines de ces pièces. Je peux, pour l'instant, supprimer
cette texture ici. D'accord, nous pouvons donc
mieux voir ce que nous faisons ici. Maintenant, par exemple, vous pouvez ajouter ici un matériau et le
second sera le verre. Si vous optez simplement pour du verre, SDF transparent, vous pouvez
fabriquer du verre transparent Si vous mélangez les deux textures, nous pouvons peut-être appliquer du verre sur
cette zone. Et vous pouvez voir à
gauche à quoi cela ressemble. Maintenant, pour le reste, trouvez
peut-être de la texture
ici dans Quick Bridge ou vous pouvez la trouver n'importe où
sur Internet ou, par exemple, si vous avez ce kit de mixeur, vous pouvez simplement effectuer une recherche
ici rapidement. Texture des briques, vous pouvez charger n'importe laquelle de ces
textures très rapidement. Il suffit de le déplacer ici. OK, pour que vous puissiez
voir à quoi cela ressemble, il suffit de le déballer
avec une projection Nous pouvons maintenant accéder à Shape
the editor ou à l'éditeur UV. Nous pouvons le réduire. Vous pouvez également, par exemple, l'utiliser et l'envoyer en couleur. Vous pouvez le mélanger avec de la couleur
jaune ici, car dans notre référence ici, nous avons les
briques jaunâtres ici Je vais maintenant l'envoyer en
couleur jaune et je vais choisir ici le
mode de fusion multiple, ou la couleur OK, cette couleur est plutôt
belle. Faisons rapidement
cette partie ici. Nous pouvons peut-être opter pour un
cube ici, un shift et un cube. Et réduisons tout cela. Et S Z pour le redimensionner sur l'axe Z. Voyons notre référence, tout
cela va en haut de page ici. Et je vais juste ici
un peu de couleur noire. Peut-être devrions-nous déplacer
y et maintenant déplacer Art pour répéter ce dernier
processus ou cette dernière étape. OK, voyons à
quoi ça ressemble maintenant. C'est avant, une texture très mauvaise et en
très basse résolution, et c'est après. Mais vous pouvez investir plus de temps et en suivant
cette référence, vous pouvez ajouter plus de détails ici. J'oublie Blender Kids, allez sur Google et vous pouvez
télécharger cette annonce gratuitement. Il suffit de le télécharger ici et vous pouvez l'installer dans les préférences d'
édition. Au fur et à mesure de l'installation, vous
verrez que certaines de ces
textures ou objets, matériaux ou même scènes sont gratuits et certains
d'entre eux sont payants. Mais si vous voulez obtenir une
version payante, vous pouvez payer. Je pense que la dernière fois que j'ai vérifié c'était environ 6$ par mois.
14. Magasins, arbres, poteaux: La dernière chose que j'ai faite la dernière fois, d'importer des actifs depuis mon navigateur de ressources et de les mélanger
à ces objets ici. Passons au navigateur
d'actifs. Je vais maintenant ouvrir mes actifs et acheter des actifs ici. Je vais partager ce pack avec
vous afin que vous puissiez également l'utiliser. Je sélectionne certains de ces
actifs ici et je les mets là
où je pense avoir besoin d'
une haute résolution et je cache ici certaines parties défectueuses. Allons-y avec 11. Je veux peut-être quelque chose de mieux
ici et aussi cette partie. Nous pouvons donc maintenant opter pour le R Z 90. Et nous pouvons simplement l'apporter
ici. OK ? Et peut-être que nous pouvons essayer de mettre
les choses sous un autre angle, ou vous pouvez utiliser n'importe lequel de
ces actifs ici. J'opterai pour tous
les D x z 180. Et je vais le placer ici. Peut-être que nous pouvons l'étendre
un peu, d'accord ? Essayons de le mesurer
un peu mieux. Je pense donc que celui-ci est trop grand. OK, je pense que j'ai supprimé
cette belle partie ici. Faisons-le maintenant. Nous pouvons simplement passer en mode
édition et nous pouvons peut-être supprimer
cette partie supérieure ici. Supprimez les sommets. Maintenant, nous ne conservons ici que cette partie
du bâtiment. Passons maintenant
peut-être à autre chose avec les axes
x, x car nous utilisons une instance de cet
objet avec tous les. Nous faisons de même sur
cette partie ici. C'est avant et
c'est après. La prochaine chose que j'utilise ici pour améliorer cette scène, ce
sont tous ces arbres. C'est ma dernière scène. La dernière fois, j'ai utilisé ce Botanic
D, qui n'est pas gratuit. Vous pouvez le trouver et le commercialiser. Je vais vous montrer à quoi cela ressemble. Cela vient de Polygonic. Il suffit de cliquer ici et maintenant je cherche certains de
ces arbres ici. OK, ici, dans la catégorie
tropicale, j'ai trouvé ce palmier. J'utilise également un arbre ici, mais nous pouvons essayer ce que nous pouvons
trouver ici sous Vender Chit Ne le gardez pas ici. Deux objets et
cherchons Palm. OK, je dois regarder à gauche. OK, en voici 13 et
un autre, le troisième ici. Vous pouvez trouver beaucoup
de ces contenus gratuits, mais vous pouvez également effectuer une recherche sur
CG Trader ou Sketch up Maintenant, je ne perdrai pas de temps à
mettre les Ches en scène. Je vais simplement sélectionner tous les échecs de ma dernière scène et je
vais copier des objets. Je vais maintenant passer cela ici, je vais appuyer et je vais dire
ceci à la collection Ches. OK, je dois avancer
un peu, d'
accord, mais assurez-vous simplement de la densité du
maillage de l'objet. Je vais isoler
cet objet. Je pense que la dernière fois que j'ai nettoyage du
maillage,
cela fait partie de ma géométrie, vous pouvez
donc réduire cette géométrie Je le fais la dernière fois. Je vais maintenant en supprimer peut-être
seulement 20 %. C'est avant et après que nous ayons beaucoup travaillé
avec ces arbres ici. Si vous soutenez cette image d'
arrière-plan, vous pouvez voir que nous avons
ici ces poteaux électriques. La dernière fois que j'ai modélisé
cet objet cylindrique. Comme les objets ici
sont constitués d'un modificateur de projet, il
me suffit de sélectionner cet objet
et de passer en mode édition. Cela fera maintenant
partie de cet objet. Si nous allons ici avec un cylindre, je vais
peut-être le réduire à 12 sommets, utiliser Z et X, et nous pouvons créer un
objet sur ce pôle ici Je vais appuyer pour redimensionner et Z
pour redimensionner fortement cet axe.
Nous pouvons passer à
zéro. Maintenant, Nous pouvons passer à
zéro nous pouvons
simplement saisir ce bord supérieur ici et nous pouvons simplement projeter
sur cette texture ici. OK, passons à ma dernière scène. Celui-ci est le même, mais j'ajoute juste ces
petits cubes ici. Ce câble modifie le modificateur de courbe, les objets de courbe
modifiés. Je prends juste la courbe et maintenant le numéro 7 en
haut de la page. Vous pouvez simplement ajouter
plus de y zéro pour l'aligner. Nous pouvons maintenant redimensionner ce Z 90. Alignons simplement ça. Nous pouvons maintenant faire de même, nous le faisons dans la première partie du tutoriel. Il suffit de le subdiviser
ici et maintenant de déplacer ce Z, de le déplacer vers le bas. Et redimensionnons
ces pièces ici. Maintenant, vous pouvez simplement y aller,
définissons l' origine de cet ensemble sur la géométrie. Et maintenant, vous pouvez accéder à la
propriété de la courbe et à la profondeur ici. Vous pouvez maintenant le placer
entre deux pôles, mais pour l'instant je vais simplement
le copier de mon dernier projet. Nous en avons un ici,
affrontez-le ici. Je vais maintenant m'
aligner sur celui-ci. Je modélise, donc je
choisis X et je le déplace ici sans le pouls.
15. Floue de mouvement: Animons maintenant cette voiture, et nous pouvons ajouter du flou cinétique Je vais sélectionner cette voiture ici, et nous en sommes maintenant au premier cadre. Et maintenant je vais le déplacer
avec Y ici. Je vais maintenant appuyer sur
Insérer un emplacement. Vous pouvez choisir les images clés
ici comme vous le
souhaitez et vous pouvez décider si vous souhaitez créer une
animation ou non. Mais pour l'instant, je vais simplement
déplacer ça ici. Et maintenant, déplaçons la voiture ici. Et je vais maintenant appuyer
et insérer l'emplacement. La dernière fois, j'ai animé cette voiture pour qu'elle aille jusqu'
au bout de la rue. Mais maintenant je vais appuyer sur Espace, et je vais voir à quoi ressemble
cette voiture. Je pense que cette voiture est trop rapide, donc je vais la
déplacer à droite. Et je vais également appuyer et
changer le mode d'interpolation sur L. D' accord ? Donc ça a l'air plutôt beau, mais pour l'instant je ne m'intéresse
qu'à un seul cadre. Je vais maintenant le déplacer ici
jusqu'à ce que ma voiture apparaisse ici. OK, à peu près ici. Maintenant, si nous allons ici lorsqu'il y a des paramètres
et que nous activons le flou cinétique Lorsque nous appuyons sur 12, nous pouvons voir ce que nous obtenons. C'est avant et ce sera après, sans flou Nous pouvons voir à quoi cela
ressemble et à quoi cela ressemble. Et nous pouvons constater que nous obtenons
beaucoup de choses avec ce coup de poing. La prochaine chose que j'ajoute ici
est mon panneau sur le pack. Essayons maintenant cette enseigne au
néon ici, X, 90 Y night. Appuyons pour le redimensionner. Vous pouvez voir ici à quoi cela ressemble. Je vais choisir Y. Je partagerai également
ce pack d'actifs avec vous afin que vous puissiez
jouer avec celui-ci Mettons également quelque chose
sur ce bâtiment. Nous pouvons jouer à une enseigne au néon chinoise. Je vais, d'accord, ici, faire une intersection avec
ce bâtiment Je le ferai X nuit, peut-être Z. Ici, nous pouvons voir cette enseigne au néon OK. Ici, nous avons
cette enseigne au néon de motel OK. Ici, j'ai
cette flèche d'hôtel. Et je vais le placer sur
ce bâtiment ici. Encore une fois, redimensionnez ceci et
Y et faites pivoter ici. D'accord ? Et j'
ai aussi ce motel, cette grande enseigne au néon de motel Et la dernière fois, je l'ai aussi placé
au sommet de ce bâtiment, le L Z 90 et le BZ Et nous pouvons mettre cette enseigne
McDonalds
sur ce McDonalds sur ce Je vais juste apporter ce M ici. Et pressons jusqu'à la mise à
l'échelle et 90 pour terminer. Y, neuf moins N. Nous pouvons également placer quelque chose ici dans ce bâtiment
au premier plan C'est avant
, c'est après. Vous pouvez voir cette enseigne au néon ici. Et celui-ci, je pense que celui-ci est
un peu trop brillant. Nous pouvons donc également sélectionner cet objet et nous
pouvons aller ici Matériau. Nous pouvons donc voir ce signal
proche et nous pouvons porter à des valeurs d'
environ, peut-être dix. Nous pouvons voir au début à
quoi cela ressemble maintenant.
16. Volumetric, réflexion sur la voiture: Je vais choisir de déplacer un
cube et m'assurer de
couvrir toute la scène Y. Maintenant, je vais passer au contrôle, en appliquant
une échelle ici sous les propriétés de
l'objet Je vais définir cela dans
Viewport comme limites. Nous ne pouvons voir que
ces arêtes ici. Je vais maintenant créer un nouveau matériau
que j'appellerai Volumetrics. Maintenant, je vais le supprimer
et je vais passer au volume Principle. Et je vais le brancher au volume. J'ai porté cette densité
la dernière fois à 0,0 005. Maintenant, vous pouvez choisir la couleur ici, peut-être une atmosphère orange. Et voyons juste pour le frère 05, vous pouvez voir que
c'est très dense. Je vais le faire cuire à 0,005. Nous pouvons également
apporter cette atrosophie Voyons maintenant avant
et après. Avant et après, il y a
une certaine atmosphère ici. Avant et après. Une chose qui est
vraiment importante ici, j'ajoute la dernière fois, c'est le
reflet de cette voiture. Vous pouvez voir que nous n'
avons aucune réflexion sur cette voiture. C'est parce que nous avons essentiellement mis ces gros cubes blancs ici. Si vous regardez ici, vous pouvez voir
le reflet de ce cube blanc ici. De plus, derrière cette voiture,
il n'y a pas de monde réel. Nous attendons peut-être des voitures derrière cette voiture ici ou peut-être des lampadaires
ou des lampadaires. Nous pouvons maintenant le faire, je vais essentiellement projeter la
texture de l'image derrière cette voiture. Je vais aller ici et je vais utiliser les images du shift A comme jeu. Maintenant, dans la rubrique ressources, je vais peut-être utiliser cette image de
notre photo de référence. OK, je vais le placer ici. Et je vais maintenant appuyer sur ce point
et l'étendre à une plus grande échelle. Mais je ne veux pas
que cela se limite à la saisie en couleur. Je veux que cela bloque
ces deux émissions. Cette photo de référence
émettra des lumières ici. Maintenant, je vais choisir X, mais l'une des choses que nous voulons faire ici est de désactiver la visibilité
depuis la caméra. Nous pouvons voir cette image ici. Je souhaite désactiver cette caméra. Nous
pourrons toujours le voir en diffusion sur papier glacé
et tout ce genre de choses. Je veux juste m'assurer de le
retirer de l'appareil photo. OK, voyons ce que nous allons obtenir. Si nous
rapprochons cela de cette voiture, vous pouvez clairement voir que
cela affecte cette voiture. Je vais supprimer cette création de mixeur
alpha. Par défaut, nous pouvons augmenter
cette intensité d'émission. Si nous optons pour la multiplication des nœuds de la carte, nous pouvons maintenant associer à la force d'émission et nous pouvons le multiplier peut-être par dix. Vous pouvez en gros voir comment nous en
augmentons la luminosité, mais je pense que dix, c'est trop. Il m'en faut peut-être deux ou trois. Maintenant, il s'agit de
le positionner. Voyons donc comment cet effet peut être effectué
lors d'un test de rendu. OK, donc c'est avant, et c'est après. On peut y voir clairement un
reflet de cette photo. Nous l'avons mis ici, mais la dernière fois j'y ai
consacré plus de temps et j'ai fait une recherche sur Google Night, voiture, lampadaires ou autre. J'ai trouvé non seulement
cette texture, mais quatre de ces textures. Je vais maintenant simplement copier ces textures ici et
je vais placer ma scène. Vous pouvez essentiellement effectuer une recherche sur Google et trouver quelque chose de
similaire. OK, celui-ci est le même. Je duplique, il suffit de
changer d'
angle pour affecter peut-être un peu plus
ce côté. J'ai aussi mis celui-ci en haut. Voyons ce qui se passerait si je passais
juste devant les objets ici sans que les images soient aussi claires. Et voilà,
nous avons ici une grande partie de cette réflexion
réaliste. OK, je pense que cette couleur rouge
vient de cette enseigne au néon.
17. Ombres et compositeur: Une chose qui m'a échappé dans
ce rendu, c'est l'ombre. Si nous passons à l'image de référence, nous pouvons voir que nous avons une ombre
très forte ici. Mais nous n'en avons pas ici. Même si nous avons
quelques ombres ici, n'est pas ce que nous voulons. C'est parce que l'
éclairage du HDR est différent de celui de cette image. Nous pouvons augmenter ce chiffre
avec Shadow Catch. Si je dis
que cet objet est un capteur d'ombres, il ne sera pas
visible dans le rendu Il disparaîtra simplement du
rendu. Ce n'est pas ce que je veux. Je vais maintenant choisir, je
vais maintenant choisir Z. Je vais juste déplacer ça, Ali OK. Maintenant, je vais
appeler cette ombre. Maintenant, nous avons essentiellement
reproduit ce motif. Supprimons maintenant ce matériau car nous n'en avons pas
besoin. Et maintenant, nous pouvons voir que nous
n'avons ici que cet avion blanc. Maintenant, nous avons cette
belle ombre ici, mais nous ne pouvons pas voir cette
texture d'asphalte que nous avons créée auparavant. Si je le mets maintenant, cette ombre disparaît
de la visibilité. Mais nous avons quelque chose d'étrange ici et je ne sais pas
pourquoi cela s'est produit. Je décide de faire le rendu de cette superposition. Nous pouvons maintenant le dire
plus tard dans Compositor. Je passe maintenant aux propriétés de la couche et j'active ce
capteur d'ombres ici Ensuite, j'appuie sur F 12
pour le rendre. Maintenant, quand je le rendrai, je passerai à la composition
et je cliquerai ici Utilisez des nœuds avec
control shift ici, nous pouvons activer ce nœud de vue. Maintenant, je vais appuyer pour dézoomer dessus et je vais accéder
à ce capteur d'ombres. Vous pouvez voir que nous avons
quelques informations ici. Maintenant, je vais opter pour le 11 car il s'agit d'un plug-in
uniquement dans le nœud du visualiseur. Je vais naviguer ici, rechercher un nœud. Je crée ce dossier ici
et je vais le copier. Je vais choisir un fichier,
enregistrer, enregistrer ceci. Je garderai ce PNG. OK. Je vais revenir à Blender car nous ne l'utilisons
que comme capteur d'ombres. Je vais pour l'instant désactiver cela
depuis le rendu et la fenêtre d'affichage. Maintenant, nous devons recommencer avec
F et le rendre à nouveau. Revenons maintenant au compositeur. Si nous accédons à
cette image ici, nous pouvons maintenant simplement faire entrer cette ombre d'un capteur
dans notre compositeur Je vais maintenant opter pour un nœud mixte. Branchons-le à la deuxième entrée. Et maintenant je vais le
dire pour multiplier, pour ne garder que les
parties sombres de cette couleur. Vous pouvez voir ce que nous
obtenons. Si nous allons à gauche, il n'y a pas d'ombre ici. Si nous allons à droite, il y a beaucoup d'ombres ici. Mais vous pouvez également noter que
l'image complète est ici. Et c'est parce que nous
avons de nombreuses zones grises. Nous pouvons modifier cela
avec le dégradé de couleurs. Je vais maintenant ajouter d'autres zones blanches pour
supprimer ces parties sombres. Si vous souhaitez rendre les
ombres encore plus sombres, vous pouvez passer à autre chose. C'est vrai. Mais je pense que
c'est plutôt bien. Je vais même briller un peu. C'est
un bon ajout de réalisme à notre scène. C'est avant et si vous recherchez dans les
notes du lecteur, c'est après. Ma recommandation est d'ajouter l'
échelle et la taille du rendu ultérieurement. Décidez de proposer cette résolution
parce que c'est tout juste terminé. Cette texture peut être
plus ou moins grande ultérieurement, mais si vous ajoutez ici l'échelle
et l'ajustez à la taille du rendu, cette image suivra cette résolution même si vous la modifiez lorsque
nous sommes ici en composite. Ou ajoutons également un peu de distorsion, peut-être moins de distorsion
ou simplement de dispersion. C'est essentiellement de l'aberration chromatique. Vous pouvez voir si vous
appuyez avant et
après et si vous le souhaitez,
vous pouvez ajouter de l'éblouissement ou de la lueur Nous obtenons ici cet effet d'éblouissement. Et j'opterai pour Glow. Peut-être que si vous le souhaitez, vous pouvez le dupliquer
et vous pouvez également ajouter cette série ou cette étoile simple OK, allons-y. Je pense que
Simple Star est mieux. Et disons-le souvent. OK. C'est 210. Nous pouvons donc toujours y aller, nous pouvons mélanger tout cela sans
cet éblouissement Nous pouvons maintenant simplement contrôler
la quantité que nous voulons. Si nous allons tous vers la gauche, nous ajoutons 100 % de ce montant. Si nous allons à droite, nous obtenons cet effet, d'accord, peut-être 0,8. Maintenant, quand
nous en serons satisfaits, nous pouvons également le connecter au composite et le résultat
sera également affiché ici. Si nous allons rendre le résultat,
cela devrait affecter cela, cela devrait affecter cela, mais je pense que nous avons peut-être besoin d' rendu car cela
n'a pas été mis à jour ici. Maintenant, je peux enregistrer ce rendu car je pense que nous en avons
fini avec Blender. Vous pouvez savoir qu'il ne s'agit que de 22 échantillons et que cela semble
toujours très bon. Je vais utiliser File Save, je vais enregistrer ce rendu. Nous avons le résultat final
de Blender.
18. Post-traitement: Nous sommes maintenant dans
After Effects et je
duplique essentiellement mon dernier fichier
lorsque je fais cette scène, mais je le remplace simplement par le rendu que nous faisons aujourd'hui. Voici notre rendu. Et voyons ce que j'ai
fait la dernière fois juste pour savoir que ce n'est pas le
même rendu que la dernière fois. Et je devrais mettre à jour
certains paramètres ici, mais je trouve que ça a l'air
plutôt beau, vu du rouge. Lorsque je l'insère
dans After Effects, je commence par la correction des couleurs. Et ce que je fais ici, je change simplement les
paramètres et vous pouvez voir ce que je fais ici. En gros, j'ai
l'habitude de choisir, par exemple, -100 et je vois quel
look je préfère. Si vous voulez
augmenter
la température ou cette
teinte orange, vous devez augmenter. Réduisons-le maintenant
pour obtenir ce ton bleuté. Dites également tous ces paramètres. Tapez simplement ici le plus et le
moins et voyez ce que vous aimez. Si vous descendez, nous obtenons ce ton vert. Si vous montez, nous obtenons
ce ton violet ici. Je remarque maintenant que nous oublions d'
ajouter un mixeur, c'est de la poudre et du champ, et vous pouvez voir que cette
voiture est tellement affûtée ici Il y a beaucoup de bleu ici. Passons rapidement à
cela en quelques secondes, j'activerai la profondeur et
le champ pour sélectionner cette voiture. Maintenant, je vais passer à cette valeur, peut-être à environ un, d'accord ? C'est assez bas. Peut-être même trois.
Et c'est parce que ces objets ne sont pas à l'échelle du monde
réel, d'accord ? C'est maintenant beaucoup mieux. Vous pouvez donc voir que cette voiture
est plutôt bleue et peut-être 3.5. Je vais maintenant rendre et la mettre à jour
dans After Effects. Maintenant c'est beaucoup, beaucoup mieux. Vous pouvez donc voir cette
voiture, comment ce look nous également de mettre en
évidence ces voitures ici. Et aussi cela en
arrière-plan avant Sharp. OK, continuons
avec les effets ici. R, un petit
effet de grain mais seulement 0,1 car les filtres de
conversion de film créent également du grain. Si je dis celui-ci, je vais obtenir beaucoup de céréales. Je donne peut-être 0,2. Ensuite, j'ai ce film
converti sans cela. Et ça, j'en ai aussi un
autre ici,
ce préréglage, celui-ci. J'utilise ce préréglage, je désactive à la fois c'est
avant et c'est après. Ensuite, j'ajoute un effet haalationffect. C'est avant et
c'est après. Si j'appuie et que je le
porte à 100, voyons ce que nous obtenons. Nous obtenons cette lueur rouge. Mais je porterai ce chiffre à
peut-être 12 % par la suite. J'ai aussi un effet de lueur ici,
nous sommes le même mixeur, mais j'y ajoute
une petite valeur également ici. Encore une fois, j'opte pour
la correction des couleurs. OK, il s'agit d'un
autre film converti. Je vois, j'utilise
ce préréglage ici, mais je l'ai dit à 50 %. Ces
deux paramètres sont encore une fois un effet de grain. Si nous double-cliquons ici, nous avons cette couche de grain de film C'est un fichier vidéo car je l'utilise pour les trous d'animation. Je le télécharge site Web
Premium Bit et je
partagerai ce lien avec vous. Voilà à quoi ça ressemble. Moi aussi, je pense à celui-ci. OK, je copie ce lien. Je vais coller ce lien ici, afin que vous puissiez le télécharger
si vous le souhaitez. Une chose que j'ajoute à la fin est cet effet de dégradé de gradation En gros, vous pouvez
voir que nous ajoutons un peu de couleur noire et un
dégradé de haut en bas. C'est avant et après. Si j'appuie et que je porte l'
opacité à 100, nous pourrons mieux voir
cet effet de dégradé ici C'est tout pour ce tutoriel. J'espère que tu apprendras quelque chose de
nouveau et que tu te reverras la prochaine fois.