Cours de Master Blender - Environnement urbain et Car-2 + Packs d'outils | šime Bugarija | Skillshare
Recherche

Vitesse de lecture


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1 x (normale)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Cours de Master Blender - Environnement urbain et Car-2 + Packs d'outils

teacher avatar šime Bugarija

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:44

    • 2.

      Créer une scène une partie 1

      14:56

    • 3.

      Créer une scène une partie 2

      13:14

    • 4.

      Créer une scène une partie 3

      17:48

    • 5.

      Créer une scène une partie 4

      8:27

    • 6.

      Scène deux - F-spy

      13:59

    • 7.

      Modéliser des bâtiments

      11:31

    • 8.

      Modélisation de bâtiments partie 2

      13:42

    • 9.

      Modificateur de projet UV

      9:53

    • 10.

      Éclairage et voitures

      8:29

    • 11.

      Amélioration de la texture asphaltée

      12:06

    • 12.

      Amélioration de la texture des briques

      7:05

    • 13.

      Modélisation d'hôtel

      5:06

    • 14.

      Magasins, arbres, poteaux

      8:34

    • 15.

      Floue de mouvement

      5:46

    • 16.

      Volumetric, réflexion sur la voiture

      5:33

    • 17.

      Ombres et compositeur

      7:26

    • 18.

      Post-traitement

      5:34

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

304

apprenants

1

projets

À propos de ce cours

Dans ce tutoriel Blender, je vais vous montrer étape par étape comment créer un rendu et une animation qui nous ramènent 50 ans en arrière.

Mais j'ai également enregistré un tutoriel plus court d'une heure où nous créons une scène de plus en bonus.

Donc, dans ce tutoriel de master, nous allons créer deux scènes avec une rue et une voiture.

J'ai décidé d'enregistrer la création de deux scènes car j'utilise deux méthodes légèrement différentes

Dans la première scène, on ne s'en tient pas trop à l'image de référence et j'utilise principalement des ressources avant ou depuis Internet. De cette façon, nous pouvons rapidement et facilement atteindre le résultat final, dans ce cas en seulement une heure environ

Dans la deuxième partie du tutoriel, qui est entièrement étape par étape, nous nous en tenons à la photo de référence que nous donnerons vie et la transformerons en animation

Je vous montrerai comment utiliser la photo non seulement comme référence, mais aussi comment utiliser certaines des textures pour accélérer le processus, vous rapprocher de la référence et obtenir un résultat réaliste plus rapidement et plus facile

En plus du tutoriel, je partagerai avec vous les dossiers .blend finaux ainsi que les 2 packs d'ingrédients que nous utilisons dans le tutoriel

Scène 1

Scène 2

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

šime Bugarija

Enseignant·e
Level: Beginner

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
  • 0%
  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
  • 0%

Pourquoi s'inscrire à Skillshare ?

Suivez des cours Skillshare Original primés

Chaque cours comprend de courtes leçons et des travaux pratiques

Votre abonnement soutient les enseignants Skillshare

Apprenez, où que vous soyez

Suivez des cours où que vous soyez avec l'application Skillshare. Suivez-les en streaming ou téléchargez-les pour les regarder dans l'avion, dans le métro ou tout autre endroit où vous aimez apprendre.

Transcription

1. Introduction: Dans ce tutoriel sur Blender, je vais vous montrer étape par étape comment créer rendre une animation qui nous ramènera 50 ans en arrière. Mais j'ai également enregistré un tutoriel plus court d'une heure dans lequel nous créons cette scène. En prime, dans ce tutoriel principal, nous allons créer deux scènes avec une rue et une voiture. J'ai décidé d'enregistrer la création de deux scènes parce que j'ai utilisé deux méthodes légèrement différentes dans la première scène. Nous ne nous en tenons pas à une grande partie de l'image de référence et j' utilise principalement des ressources antérieures ou provenant d'Internet. De cette façon, nous pouvons atteindre rapidement et facilement le résultat final, dans ce cas en seulement 1 heure environ. Dans la deuxième partie du tutoriel, qui se déroule entièrement étape par étape, nous nous en tenons à la photo de référence que nous allons donner vie et transformer en animation. Je vais vous montrer comment utiliser la photo non seulement comme référence, mais aussi comment utiliser une partie de la texture pour accélérer le processus, vous rapprocher de la référence et obtenir un résultat réaliste plus rapidement et plus facilement. En plus du didacticiel, je partagerai avec vous les fichiers finaux de Brand, ainsi que deux packs d'actifs que nous utiliserons dans le didacticiel. 2. Créer une scène une partie 1: Dans ce tutoriel, nous allons essayer de recréer cette scène. Cette scène est une capture d'écran d'un film ou une fausse. Voici un lien où vous pouvez trouver ce film. Notre animation commence au bout de 59 minutes, je crois. Voici l'animation. Nous le ferons également à la fin de ce tutoriel, mais j'ai également coupé une partie de cette fenêtre. Nous allons le recréer et je le partagerai dans le dossier des ressources avec vous le souhaitez C'est un résultat que j'ai obtenu la dernière fois. Nous pouvons comparer notre référence et le résultat final que j'ai obtenu la dernière fois. Et dans ce tutoriel, nous allons essayer d' obtenir quelque chose de similaire. Ici, vous pouvez voir que nous avons un rendu très similaire et sur cette référence, mais cette scène est entièrement en images de synthèse, mais cette scène est entièrement en images de synthèse, il n'y a pas d'image de fond et si nous sélectionnons la caméra, nous veillons ce qu'il n'y ait aucune image de fond ici Vous pouvez voir que tous ces bâtiments sont réels, ces bâtiments ici. Mais vous pouvez voir à quoi cela ressemble dans l'aperçu du matériau. Nous avons beaucoup de texture extensible ici, également ici. Mais quand on passe au mode caméra, tout fonctionne plutôt bien. Mais avant de commencer ce didacticiel étape par étape, comment réaliser cette scène avec la méthode de projection d'image. ai fait il y a quatre semaines et j'utilise ici une technique un peu différente. Je pense que nous pouvons peut-être commencer par quelque chose de similaire. Nous pouvons recréer cette scène avec la technique que j' utilise habituellement avant ce tutoriel Peut-être pourrions-nous passer cinq ou dix minutes à recréer quelque chose de similaire Vous pouvez donc voir comment se trouve ce hook de processus dans Blender et nous allons recréer en utilisant toutes les techniques, mais vous pouvez ignorer cette partie du tutoriel Je pense que cela durera cinq ou dix minutes habitude. Quand je veux recréer quelque chose comme ça, je veux mettre cette image de référence dans Blender afin que je puisse toujours regarder l'image de référence Nous pouvons simplement plisser cette fenêtre avec le bouton droit de la souris et ouvrir ici l'éditeur d'image Maintenant, nous pouvons ouvrir cette image, nous pouvons la conserver dans cette partie du didacticiel. Je n'expliquerai pas toutes les étapes que je fais parce que je vais le faire aussi vite que possible. Et ce n'est pas le but de cette partie du tutoriel. Il s'agit simplement de comprendre à quoi ressemble ce processus de création de cette scène similaire avec des immeubles de rue et des voitures. D'habitude, comme je le faisais avant, j'aime diviser cette fenêtre, nous pouvons simplement passer à gauche ou à gauche. Je vais appuyer sur numpt zéro pour que nous puissions passer en mode caméra. Je vais également me rendre ici pour un aperçu. Et définissons simplement les deux cycles et peut-être les échantillons à la fois sur le port et sur le rendu. Réglons ce paramètre sur GPU et ces bâtiments peuvent être ce motel ou cet hôtel ici. Je pense que cela fait environ 15 mètres. Et je vais appuyer, et je vais taper ici peut-être 15. Nous pouvons maintenant le déplacer ici. Je vais également le mettre sur l'axe x, sur zéro, afin que nous puissions taper ici 7.5. Peut-être redimensionner ça sur l'axe Y, d'accord ? Maintenant, je veux régler la caméra, et je vais la régler à 90 degrés et peut-être ici à zéro. Nous pouvons maintenant nous déplacer sur l'axe Y avec Y. Dans ce processus, je veux juste bloquer le joint Il suffit de placer des formes de base que je vais faire avec Shift. Commençons à jouer. Ce sera notre rue et S, Y. Peut-être que nous pouvons la redimensionner sur l'axe Y ici Mettons maintenant ce bâtiment à distance. Mais je veux en modifier la durée. Appareil photo. Maintenant, c'est 50 et portons-le peut-être à 35. Nous avons maintenant cette ligne de points, mais je vais la supprimer. Chargons maintenant le HDR pour l'éclairage. Nous avons juste cette couleur, mais je vais utiliser le HDRI Nous pouvons charger l'HDRI ici. Vous pouvez utiliser le procédé HDRI de votre choix. Mais je vais essayer cette rue urbaine. Je vais maintenant également créer ces bâtiments ici et celui-ci sur le côté droit, je vais choisir un navire. Réduisons cela. Mais ici et Shi, le vin en fera peut-être un plus petit. Maintenant, je vais peut-être le dupliquer sur un autre côté, alors shi the x. Plantons quelques bâtiments ici. Essayons également cette route ici. Je vais passer en mode édition appuyer sur le contrôle R et ajouter une coupe ici. Et peut-être qu'avec le contrôle B, nous pouvons le faire ici. Et j'irai avec X pour me déplacer ici. Maintenant, contrôlez B pour ajouter un petit niveau et maintenant nous pouvons simplement le déplacer vers le bas avec GZ et feuille de retenue Ce sera notre rue, notre partie asphaltée plus tard. Essayons de nous aligner un peu. Cette caméra, je vais sélectionner la caméra et je vais la régler à peut-être 1 mètre sur l'axe. Je veux que cet appareil photo soit assez bas. Et maintenant, rapprochons-nous un peu plus de la caméra. Maintenant que nous savons où se trouve notre rue, où nous voulons installer nos bâtiments, nous pouvons commencer à importer des actifs ici. Et je vais maintenant passer au navigateur d'actifs pour cela, principalement mes actifs, et je vais également les partager avec vous. Vous pouvez également trouver des instructions pour l'ajouter dans le navigateur Acid, mais vous pouvez également l'utiliser sans acide. OK, maintenant nous pouvons juste choisir quelques numéros et nous pouvons les placer dans le début de la couverture de notre scène. Je vais placer cette boutique ici et allons-y maintenant. OK, je dois envoyer cette origine à la géométrie moins N pour la faire pivoter dans cette direction. Je vois également cette texture manquante ici. Nous pouvons facilement le trouver si vous accédez à Aperçu du matériau et Propriétés du matériau. Et ici, sous Aperçu, vous pouvez simplement sélectionner quelques-uns des matériaux. Lorsque vous voyez ce matériau violet, il suffit de le retirer et cela résoudra le problème. Bien, passons maintenant à un autre actif. Peut-être que nous pouvons utiliser cette apotechre, mais je vais en utiliser la plus grande partie L'ordre de construction n'est pas important, il y a T. Mettons-le maintenant ici. Mettons également cela à l'échelle. Maintenant, il suffit de le supprimer rapidement avec la partie de contrôle groupée, et nous pouvons repérer la sélection Et maintenant, je vais supprimer cette partie ici. OK, je vais placer celui-ci ici. Encore une fois puissant, escaladez un peu. Mettons celui-ci ici. Peut-être que nous pouvons y aller avec tous les articles de bricolage. Dupliquez-le peut-être sur un autre côté, Z 180. Peut-être en placer un ici. J'ai également fabriqué ce bloc de boutiques et de magasins. Et vous pouvez voir à quoi cela ressemble, nous pouvons couvrir plus de surface avec ce Z -90. Appuyons sur S pour le redimensionner J'oublie, mais j'ai une vidéo sur la façon dont j'ai créé le pack d'actifs de cette boutique. Cette vidéo ne dure que 2 minutes environ et vous pouvez mieux vous tenir debout. Comment j'ai créé les boutiques et comment j'ai obtenu ces actifs. En gros, il s'agit simplement d'une méthode de projection d'image. Je prends des photos de ces bâtiments dans la rue. Ensuite, j'importe des images sous forme de plan ou je les projette simplement sur un cube. Après les images, je commence à ajouter des coupures de boucle et à ajouter des détails sur les modèles de menace. J'utilise également la texture du béton pour augmenter la rugosité afin d' obtenir plus Tous ces magasins ont également un intérieur. Je modélise également un intérieur low poly avec éclairage. OK, maintenant que vous aurez compris comment j'obtiens ces actifs, nous pouvons continuer avec le tutoriel. Je vais donc continuer à simplement bloquer cette scène. Peut-être que nous pouvons copier ce bloc de bâtiments avec tous les y. Peut-être que nous pouvons simplement le placer au bout du filet de rue, d'accord ? Et vous pouvez voir que je ne peux pas voir ce bâtiment ici, uniquement lorsque je le déplace sur l'axe y. Et je pense que nous devons régler ce problème. Dans les paramètres de l'appareil photo, nous avons ce clip, et je vais simplement le porter à 1 000. OK, maintenant nous pouvons le placer, donc ici, maintenant nous pouvons sélectionner l'un de ces bâtiments. Nous pouvons également utiliser cette texture pour couvrir cette partie ici. Je peux peut-être essayer cette texture ici pour celle-ci. OK, juste pour couvrir les parties blanches. Mais ce que nous pouvons faire, aussi dupliquer, peut-être ce bâtiment avec shift the Z si nous voulons l'agrandir. Et nous pouvons simplement le déplacer ici, et cela aura également l'air bien. 3. Créer une scène une partie 2: Nous pouvons maintenant ajouter de la texture au sol ici. Et je vais passer à mon navigateur de ressources. Ici, j'ai le dossier Quick Bridge Megaskins et celui-ci provient de Quicksell Lorsque vous l'avez, si vous vous connectez avec un compte Epic Games, vous pouvez télécharger tous ces actifs gratuitement. Et il y a aussi une publicité pour un mixeur. Parfois, lorsque j'essaie ce mixeur, cela ne fonctionne tout simplement pas. Je passe du temps à télécharger toutes les ressources dont je pense avoir besoin. Je viens de le mettre dans mon navigateur Act et maintenant c'est beaucoup plus rapide. Je le déplace juste ici et cette zone fonctionne, d'accord ? Je vais maintenant le sauter à la surface et à l'asphalte. Et essayons de trouver de l' asphalte qui me plaît, d'accord ? Nous pouvons utiliser quelque chose de grossier ici et je vais maintenant le placer ici car cet objet n'est pas matériel. Je vais simplement copier ce matériel ici et l'apporter à cet asphalte. Maintenant, je vais passer à vérifier l' échelle. Contrôlez donc une échelle d'application et projection UQ et nous pouvons maintenant les reprojeter dans l'éditeur UV Nous reviendrons plus tard sur les matériaux. Passons maintenant à quelques voitures. Pour la dernière fois, j'ai utilisé le moyen de transport Don, et celui-ci est payé Don. Plus tard, lorsque nous commencerons à construire cette scène, je proposerai également 33 modèles de voitures. Passons maintenant à ce dossier classique et je placerai l'origine ici. Et je vais importer cet objet, mais peut-être cette voiture , mais le pod Z 180 est bas. OK. Je pense que parce que nous escaladons beaucoup les bâtiments, nous devons peut-être aussi redimensionner un peu cette voiture. Et je vais placer une voiture ici. Et peut-être pourrions-nous en ajouter un en arrière-plan. Peut-être celui-ci. OK. Avec ce kit, vous pouvez également simplement changer de matériau. Peut-être cette couleur bleutée à appliquer ou peut-être ce gris que je pense que je vais juste construire Je vais garder le contrôle. Et peut-être ce petit à gauche et aussi le bâtiment. Celui-ci à gauche et celui-ci à droite. Faisons maintenant le premier rendu. Je vais donc appuyer sur F 11 et dans le premier emplacement, j'appuierai sur F 12. Nous avons ici 22 échantillons, ce qui est correct. C'est ce que nous avons pour le moment. J'aime bien utiliser cette machine à sous, nous pouvons déjà faire une comparaison. Lorsque je fais un rendu, je passe toujours à un autre emplacement. Et lorsque nous le rendons, je compare avant et après. Faisons maintenant ce trottoir à travers toute cette rue. Nous pouvons réutiliser celui-ci à partir de ce modèle ici. Je vais choisir GC. Démontons ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est de apporter ici maintenant Je vais juste ce visage, celui-ci et contrôler Ump. Je vais sélectionner toute cette partie. OK, j'ai un problème ici. Je vais le faire maintenant. Changez et contrôlez manuellement. Shift et Control sélectionnent tout cela. Maintenant, je peux choisir Shy. Je peux également séparer et séparer par sélection et maintenant définir l' origine sur la géométrie. Nous pouvons maintenant partir avec Shi y et couvrir toute cette zone. Et sélectionnez tout cela, et shi x z 180. Mettons également cela de l'autre côté. Avant et après. Essayons avec un autre réglage de caméra. C'est Focalin 35, mais que se passerait-il si nous options pour White Focalin avec peut-être 18 ou 20 Essayons avec 18. Et rapprochons maintenant la caméra de la voiture. OK, je pense que cela peut sembler plus intéressant, et je pense que je vais le garder pour le moment. Je peux maintenant continuer avec le navigateur de ressources prochaine ressource que je vais partager avec vous est : voici mes actifs et mes nouvelles facettes. Nous pouvons simplement placer certaines de ces enseignes au néon dans notre scène et placer cette enseigne apotéon C'est avant et après et vous pouvez voir à quoi ressemble cet appareil photo blanc avec toutes ces enseignes au néon Depuis Pixel Bridge, je télécharge également tous ces autocollants et nous pouvons les voir Vous pouvez voir cette texture d'asphalte et je vais en placer une ici. Maintenant dans Viewport, la même couleur, cet asphalte. Je vais aller dans Propriétés du matériau et sous Viewport, sélectionner simplement une autre couleur et maintenant je peux voir qu'elle se croise Je vais aller avec GC et l'apporter ici. Vous pouvez déjà voir à quoi cela ressemble, mais je vois que c' est trop intense. Je vais passer à Shape the editor. Si en alpha, on passe en alpha, si on opte pour la couleur. Si nous apportons simplement cette couleur blanche, cela signifie transparence. Si nous réduisons cette transparence , nous pouvons l'atténuer. OK, je pense que maintenant ça a l'air plutôt bien. Je vais choisir tous les D et peut-être les faire pivoter. J'ai aussi ce sticker Road Line blanc. Nous pouvons simplement ajouter cette ligne ici, L Nike un peu pour éviter les intersections. Et agissons un peu. Maintenant, nous avons cette ligne ici, Y. Avec l'ancien Y, je peux en placer une ici Et maintenant, avec le shift R, je peux répéter la dernière étape, d'accord. Il y a aussi de la saleté et des feuilles, mais vous pouvez trouver beaucoup de ces autocollants sur Pixel Bridge ou n'importe où sur Internet Ce ne sont que des superpositions, mais j'ai aussi ici des décorations en terre battue, assez peu polypoly Et je vais aussi jouer avec ça maintenant. D'accord, ceux-ci sont tellement grands et je vais placer quelques-uns dans ces coins avant et après. Ajoutons maintenant un champ. Maintenant, tout est en ordre et passons à l'étape 5. Je vais maintenant sélectionner l'appareil photo. Et je vais sélectionner ici le champ d'activation. Et sélectionnez cette voiture et concentrez-la. Je vais opter pour cette valeur d'arrêt très faible. Plus bas, nous mettrons moins l'accent sur le domaine concerné. Je vais peut-être passer à 0,8 c' est avant et c'est après. Et vous pouvez voir que nous avons reçu le coup en arrière-plan, mais cette voiture reste en place. Et nous le savons parce que nous ne pouvons voir aucun ventilateur de mouvement ni aucun objet qui déplace un ventilateur de mouvement Et nous pouvons maintenant le faire. Je vais aller au créneau 6 pour créer un ventilateur de mouvement, nous avons besoin de mouvement Je vais maintenant ouvrir ici avec une division horizontale, le bouton central de la souris. Nous pouvons déplacer cette navigation ici. Et je vais ouvrir ici la chronologie. Maintenant, sur le premier cadre, je vais placer la voiture ici, appuyer sur Set Location. Et maintenant, je vais passer à environ une seconde ou deux plus tard. Et je vais placer cette voiture ici. Appuyez sur Cert Location. Et maintenant, notre voiture est en marche. Si vous appuyez sur cette touche, nous pouvons changer l'interpolation en linéaire. Nous évitons maintenant ce début, démarrage lent et cette fin lente. Nous avons une interpolation linéaire qui s'arrêtera aux environs de la trame 26. Et maintenant, nous pouvons activer Motion Blower. vous suffit de cliquer ici et maintenant sur cette diapositive choisir le degré de flou cinétique que vous souhaitez Faisons un test de rendu. C'est avant et c'est après. Vous pouvez voir à quel point ce mouvement s'estompe dans notre scène avant et après J'anime également cette carte pour obtenir un ventilateur de mouvement ici. C'est peut-être un peu trop intense, donc nous pouvons toujours en apporter, peut-être 2,5. 4. Créer une scène une partie 3: Maintenant, je vais simplement continuer avec la décoration. Donc, d'un Hubert, j'ai beaucoup de bonnes choses, donc nous pouvons apporter des antennes ici et je vais également utiliser ce matériel agréable. Je peux donc l'apporter ici et maintenant je peux le faire pivoter peut-être dans cette direction. Je vais juste commencer à le placer là où je pense que cela peut paraître beau. OK, je peux changer la couleur du lupole ici. En ce qui concerne les propriétés des matériaux, il sera plus facile de voir où se trouve cet objet et de le placer sur ce toit pour qu' il ressemble à une clôture ou à une structure. Peut-être redimensionner légèrement l'axe et peut-être un peu d'arrière-plan. J'ai aussi ces boîtes de rue. Mettons-en un où se trouve ce banc ? OK. Peut-être un ici. X moins huit doit être redimensionné et peut-être Z 180. Non. OK. Je pense que c' est le bon côté. Et allons-y avec tout ce que Y a fait un petit ici. Nous allons également placer ce modèle ici Y et essayer de l'aligner. Une chose que j'aime faire ici, je ne sais pas quelle est la taille des textures, je télécharge sur Internet. J'aime les paramètres du prêteur et sous Simplifier, j'activerai la simplification Maintenant, je vais définir la limite de texture peut-être à deux K, d'accord ? Chaque texture plus grande que les dimensions du mélangeur sera simplement réduite au maximum de cette taille. Et voici Newport. Nous pouvons simplement le porter à 512 à Newport. Nous n'avons pas besoin de la haute résolution ici, mais elle est rendue. Lorsque nous appuierons sur 12, nous obtiendrons cette texture haute résolution. J'apporterai également quelques lampadaires ici, peut-être celui-ci Y 90, L, Y -90. Placez-le ici et 90, accord, pour faire une petite échelle Maintenant, je peux y aller avec mon p. Placez-en un ici. Et si j'opte pour le Shift R, d'accord, maintenant je peux opter pour le Shift, je pense. Sélectionnez Linked Object Data ou Shift Material. Blender sélectionnera tous les objets avec le même matériau. Maintenant, je peux utiliser tous les X, déplacer d'un autre côté, et Z 108, nous avons également ce M d' un autre côté avant et après. Nous pouvons peut-être aussi en ajouter ici. Je le fais habituellement avec l'objet Curve, donc je vais appuyer sur Origin ici Curve et Ieri num seven, mode édition, ou vous pouvez simplement appuyer sur temp pour passer en mode édition Je vais maintenant appuyer sur A pour tout sélectionner et sur Y z pour aligner cet axe y. Nous pouvons maintenant utiliser X pour redimensionner cet axe x. Maintenant, je vais sélectionner « nous », juste deux sommets ici. Je vais appuyer sur Tout sélectionner et subdiviser Maintenant, nous en avons un ici. Et maintenant, nous pouvons appuyer pour le redimensionner. Mais celui-ci, je veux le réduire pour le réduire. Et peut-être L Y aussi. Celui-ci. Diminuez ce paramètre, il y a maintenant un câble ici, mais cela n'est pas visible dans le rendu. Ce n'est qu'une ligne et nous devons ajouter de la profondeur ici dans les propriétés que nous pouvons trouver le niveau de géométrie et ajouter ici. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée et la déplacer vers la droite, je pense que cela fait 2,5 centimètres. C'est peut-être trop, peut-être juste 1 centimètre Nous pouvons également ajouter rapidement du matériel de création. Je vais simplement l'appeler noir et ajouter de la couleur noire ici. Voyons à quoi ressemble ce rendu. Peut-être pouvons-nous ajouter plus de profondeur parce que ce n'est pas si visible. Je proposerai également une résolution car elle n'est pas visible en arrière-plan. Dans ce cas, nous n'avons pas trop de résolution ici. Maintenant, cachons Y et faisons quelques variations. Nous pouvons y retourner si vous les sélectionnez tous les deux et peut-être que maintenant nous pouvons ajouter une métrique de brume ou de volume Et pour cette échelle de navire cubique finie. Et assurez-vous simplement de couvrir l' ensemble de la scène pour l'adapter à l'axe. Maintenant, je vais passer au contrôle, appliquer une échelle avec la touche Full Stop de votre clavier groupé Vous pouvez, lorsque vous maintenez la souris enfoncée ici, Blender naviguera vers cet objet. Maintenant que nous savons qu'il s' agit de tubes volumétriques, je vais appeler renommer cela Nous pouvons maintenant désactiver cela dans le rendu du port toujours ici. Mais la meilleure option consiste également à définir cet affichage sous forme de limites. Aucune limite de texture, nous pouvons toujours le voir dans notre fenêtre d'affichage. Mais ceci étant dit, je vais maintenant partager l'éditeur et créer de nouveaux éléments pour ces statistiques de volume Maintenant, je vais aimer ce principe, le volume BDF. Branchons-le à la surface. Le volume portera la densité à 0,00 Peut-être pouvons-nous également ajouter cette anatrocophie, notre boîtier réagira un peu plus avec ces Je pense que c'est un peu trop. Peut-être 0,04 Voyons voir avant c'est avant et vous pouvez voir beaucoup de brume ici. C'est peut-être un peu trop. Mais je vais quand même le garder. Je pense que je vais retirer ces deux poteaux là, peut-être trop près de la caméra. Je vais juste prendre ce coin de rue. Une chose que nous pouvons faire ici, est que lorsque le champ est très faible, nous pouvons simplement placer un objet très près de la caméra. Cela ne fera qu'ajouter quelques ombres. Utilisez-le comme objet de vignettage. Je vais dupliquer ce lampadaire avec hold y et je vais juste essayer de le placer très près de l'appareil photo pour voir à quoi il ressemble. Bon, nous avons maintenant cet objet de vignettage, ajoutera beaucoup de profondeur à notre scène avec x et en maintenant la touche Shift enfoncée, nous pouvons le déplacer précisément pour obtenir x. Shift. qui ajoutera beaucoup de profondeur à notre scène avec x et en maintenant la touche Shift enfoncée, nous pouvons le déplacer précisément pour obtenir x. Shift. Je vais aussi essayer d'en ajouter un sur le côté gauche, tout le X et peut-être le placer ici. Vous pouvez voir ce que nous obtenons. Et je pense que c'est bon, mais celui-ci est trop intense. Peut-être pourrons-nous l' apporter plus tard, Y. Mais pour l'instant, je vais passer à l'onglet Posit Voyons ce que nous pouvons faire ici. Activez la toile de fond et utilisez-la pour contrôler et déplacer ce nœud de visualisation. Nous pouvons effectuer un zoom arrière et un zoom avant. Voyons ce que nous pouvons faire ici. Nous pouvons faire ce que nous utilisons habituellement ici. Déplacez le reflet de l' objectif, la distorsion de l'objectif. Et nous pouvons le régler pour qu'il s'adapte. Et si vous voulez que cet angle soit encore plus grand, vous pouvez le déformer. Si vous payez 0,2, vous pouvez voir ce que nous obtenons. Nous avons cet objectif. Mais je vais peut-être 0,02 pour sélectionner la neige, puis appuyer dessus. Nous le pouvons et nous en sortons. Mais je pense que je vais garder cela à zéro et je vais simplement ajouter de la dispersion. Cela ajoutera une aberration chromatique. Si nous optons pour une valeur folle comme 0,1, nous obtenons une grande partie de cette aberration chromatique Mais je vais opter pour 0,03 ici m. Nous pouvons voir à l' avance et à l'extérieur que c'est encore trop Ensuite, nous pouvons ajouter des reflets globulaires pour les reflets. Maintenant, nous ajoutons les stries. Je vais essayer Pawn et je vais le dupliquer avec Glare et je dirais ce globe à outils OK, maintenant nous ajoutons ce globe, c'est après. Si vous appuyez maintenant sur 11, c'est le résultat du rendu et rien n'est le résultat du pillage Ce nœud composite affiche essentiellement le résultat. Mais si nous cherchons ici un spectateur, c'est après, c'est avant. Mais quand nous serons satisfaits, nous pouvons également le brancher ici si vous le souhaitez. Vous pouvez également ajouter une correction des couleurs, une balance des couleurs. Je vais aussi brancher les deux. Nous pouvons maintenant ajouter de la couleur aux tons clairs, ombres et aux tons moyens. Dans les tons moyens, nous pouvons ajouter un effet verdâtre ici. Je pense que ce sont des ombres. Nous ajoutons du bleu. Cela peut être un point fort. Nous pouvons ajouter cette orange aux reflets, le bleu aux ombres. C'est avant et après, mais vous pouvez jouer avec cette correction de couleur. Je vais le dire comme ça pour le moment. OK, c'est ce que nous obtenons du prêteur. Et j'ai l'habitude de passer un peu à After Effects pour apporter une correction du grain et des couleurs et peut-être quelques effets. Pour les effets secondaires, j'ai peut-être aussi besoin d'un pass médical. Je vais maintenant me rendre ici. Vous pouvez prévisualiser son pass ici. Si vous passez à Material Preview, nous pouvons maintenant cliquer ici et nous pouvons le combiner en disant que nous devons d'abord passer ici. Je vais activer cette option pour le composite ou. Maintenant, nous pouvons aller sur World Properties et vous pouvez trouver ce pass ici. Nous l'avons dit de zéro. Nous partons de zéro à peut-être 40 mètres car nous avons une très longue rue ici. OK, cela fait environ 35 mètres. Je pense que cette valeur est meilleure que les valeurs par défaut. Maintenant, je vais appuyer à nouveau sur 12 pour le rendre. Maintenant, quand j'ai terminé le rendu, je peux accéder à Composite Or et appuyer sur 11. Et je vais maintenant simplement enregistrer ce fichier sous le nom J peg sur mon ordinateur. D'accord, je l'ai déjà rendu, donc je vais juste le remplacer également Je vais enregistrer cette passe manquée ici. OK ? Je pense que nous avons besoin de bruit pour cela, mais je vais m'en tenir à cela pour le moment. Voyons si on accepte le bruit. OK, cela fonctionne, je pense que je dois l'activer dans le bruit des données, mais cela fonctionne toujours. Je vais choisir 11 et je vais économiser ça, c'est passer le cap. Revenons maintenant à cette combinaison ici. Une chose que j' aime faire habituellement c'est mettre quelque chose pour bloquer les lumières, qui vient de cette zone parce que vous pouvez le voir. Revenons au rendu du résultat. Habituellement, pour des raisons de composition, je ne vais pas le rendre plus sombre au premier plan qu'en arrière-plan Je peux l'obtenir très facilement si j'avais juste un gros avion ici et si j'utilise X pour le faire pivoter ici, je sélectionnerai également cette couleur noire ici. Sans ce plan noir, vous pouvez voir que le rendu ici droite est plus agréable à regarder que celui-ci, et je vais juste le recevoir. 5. Créer une scène une partie 4: Bonjour, c'est un autre jour ici. Et je joue avec ce rendu sans enregistrer un peu. Et voici mon résultat final. Je joue un peu avec l'éclairage et j'ajoute ce brouillard. Et c'est avec la correction des couleurs. Et celui-ci avec du brouillard est un peu meilleur que celui-ci. Je vais maintenant vous montrer comment je l'obtiens. Ceci est le résultat d'un mixeur sans post-traitement. Et tu peux voir à quoi ça ressemble. En gros, je change simplement ce cube volumétrique ici avec volume principal et avec les paramètres ici Une grande partie de cette lampe crée ici une lampe à point très puissant, avec 1,5 million d'ampoules. Lorsque cette lumière traverse ce cube volumétrique, créez ici cet effet de brouillard J'ajoute également peu d'émissions ici. Ici, il n'y a pas de brouillard car je ne savais pas ce que je préférais. Je mélange ici ce chemin raté. En gros, j'ai mis cette capitulation avec le brouillard au premier plan. Le fond ici est de couleur noire. Je demande à After Effects de mettre fin à cette capitulation. Procurez-vous également ce chemin d' occlusion ambiante auprès de la marque. Voilà à quoi ça ressemble. Donc, en gros, il vous suffit de l'activer dans les propriétés de la couche. Voici l'occlusion ambiante. Ensuite, il suffit d'aller dans l'onglet de composition et d'appuyer sur Control Shift et de cliquer ici pour télécharger cette occlusion ambiante, puis je reviens à After l'onglet de composition et d'appuyer sur Control Shift et de cliquer ici pour télécharger cette occlusion ambiante, puis je reviens à Ensuite, j'ai dit cela à une lumière douce, c'est avant, et c'est après que nous ayons obtenu une plus grande occlusion ambiante Et nous pouvons mettre en évidence certains détails avec cela, mais c'est évidemment trop intense. Et je l'ai dit à 25 % et c'est avant et après. Je fais également de même avec ce passage de direction brillant, vous pouvez donc également activer cette direction brillante ici. Et je télécharge également ce pass auprès du prêteur , puis je le mets dans After Effects Et si nous l'envoyons à 100, vous pouvez voir ce que nous obtenons. En gros, nous obtenons plus de brillance dans notre rendu pour cette passe Is De plus, si nous supprimons ceci est passé, vous pouvez voir ce que nous obtenons. J'ai décidé de mettre cette brillance au premier plan ici. Je l'ai dit à Luma, je le modifie également et je passe avec les niveaux C'est P ici. En gros, je mets cette direction brillante, ne passe qu'au premier plan ici, et voici à quoi ça ressemble Donc, en gros, on ajoute cette direction brillante, passe uniquement au premier plan avec le mode de fusion d'écran Et je réduis également l'opacité à 25 %, c'est avant et après Ensuite, j'ajoute des effets bleus. En gros, je duplique ce rendu, puis j'ajoute du bleu de gasium ici avec une valeur de 300 Et si nous ramenons l'opacité à 100, c'est ce que nous avons. Mais si l'on rapproche cette opacité de zéro, on passe à côté de nous. Je l'ai juste dit, eh bien, c'était avant. Et une fois que nous avons obtenu un peu d'atmosphère ou de volumétrie dans notre rendu, je le duplique une fois de plus Mais je l'ai maintenant dit au mode de fusion d' écran et j'ajoute un masque juste au centre de ce rendu C'est avant et après. Si vous l'augmentez, par exemple de 50, vous pouvez voir quel effet j'obtiens ici, mais je reste très subtil, seulement 7 %. Ensuite, il y a la texture du film, ceci sur Internet, vous pouvez faire une recherche sur Google quelque chose comme ça et vous Google quelque chose comme ça et vous trouverez beaucoup de textures similaires. Voilà à quoi ça ressemble, je garde cette valeur inférieure, peut-être juste 10 %, et avec mode de fusion de captures d'écran ou l'écran pour ignorer les noirs et garder toutes ces rayures ici, puis j'utilise ce film converti Ce n'est pas gratuit. Si vous n'avez pas le Don, vous pouvez essayer Lumetriclorselots Si vous allez ici sur Creative, vous avez beaucoup de machines à sous ici et vous pouvez choisir celle que vous aimez. Mais ce film couvert est un peu plus professionnel que gratuit. Beaucoup de publicités. Je pense que vous pouvez télécharger ce Don gratuitement et que vous pouvez obtenir toutes les options. Mais juste avec un filigrane sur ce rendu, vous pouvez essayer ceci si vous le souhaitez La prochaine est la correction des couleurs. Je modifie également certains paramètres. Vous pouvez voir avant que j' ajoute peu de visibilité. Je fais baisser la température ajoute des reflets contrastants, blancs et je fais baisser les ombres. C'est avant et après. Ensuite, c'est l'halation. J'en parle avant porter l'opacité à 20 %. Voyons si je l' augmente à 100 , nous obtenons essentiellement cet effet de globe rouge sur les bords. Je commence par les bords fins, puis je teinte ces bords en rouge, puis je les estompe Après cela, j'isole, j'ai trop d'arêtes maintenant et je l'isole avec des niveaux. Si je le déplace vers la droite, je ne le mets que sur certaines parties ici. Ensuite, je le souligne un peu plus avec ces courbes et c'est ce que j'obtiens. Ensuite, je ramène simplement l'opacité à 20 %. C'est avant et après. La dernière chose que nous avons ici est cette composition optique. Faites-le plutôt comme des plans de pêche ici, mais si vous souhaitez obtenir cet effet avec un mixeur, vous pouvez modifier les paramètres du mixeur. Dans les réglages de l'appareil photo, dans le mixeur de la perspective au panorama. Donc, la dernière fois, nous avons utilisé 18 millimètres, et si nous passons maintenant au panoramique, assurez-vous simplement d'ajouter ici le même objectif, par exemple 18 Et c'est panoramique et c'est avec une perspective que nous avons utilisée la dernière fois. C'est le résultat final et j'ai également mis Paul sur ma chaîne Youtube et je vois que vous êtes plus intéressé par celle que j'ai créée la dernière fois. Nous en parlerons dans la prochaine partie du tutoriel, mais je pense aussi que je peux faire mieux si je consacre plus de temps à ce rendu. Continuons maintenant avec didacticiel et avec ce rendu ici. 6. Scène deux - F-spy: Bien, commençons par le nouveau fichier Blender. Je vais enregistrer ce fichier, Enregistrer le fichier. Je vais le dire dans ce dossier et appeler ce faux tutoriel. C'est le nom du film où j'ai trouvé cette capture d'écran. Je veux vous expliquer ces fichiers que je vais partager avec vous. C'est notre référence, cette capture d'écran d'un film. Vous pouvez également consulter cette référence principale ici. Et c'est le même cadre, mais j'essaie juste de nettoyer ces voitures ici. Parce que dans cette partie du didacticiel, nous utiliserons également cette référence comme texture dans Photoshop, j'utilise simplement le remplissage conscient du contenu et vous pouvez voir que ce n'est pas génial. Nous aborderons cette mauvaise zone plus tard avec de nouvelles textures. Et je ne m'intéresse pas trop à cette dernière partie du tutoriel. Nous utilisons simplement une photo de référence et créons quelque chose de similaire avec de nouveaux modèles et textures. Mais dans cette partie du didacticiel, nous allons essayer de mettre cette photo en perspective et d'utiliser certaines de ces textures dans nos modèles de menaces. Je vais vous montrer comment nous pouvons le faire. Nous devons d'abord définir cette photo comme arrière-plan dans Blender et vous pouvez ignorer cette partie. Je vais juste vous montrer comment nous pouvons le faire sans outil d'espionnage que nous utiliserons plus tard. Nous pouvons simplement sélectionner la caméra. Si vous passez au chiffre zéro pour la perspective de la caméra, vous pouvez définir l'image d'arrière-plan ici Nous pouvons essayer de le modéliser en suivant cette image d'arrière-plan. Mais nous aurons du mal car perspective ne correspond pas à cette photo. Et si j'essaie, par exemple, aligner, vous verrez à quel point ce sera difficile. Mais si vous ne le souhaitez pas, vous pouvez également ignorer cette partie d'espionnage car je partagerai ce fichier py avec vous si vous le souhaitez. Vous pouvez simplement l'importer dans Blender et ignorer cette partie du didacticiel. Mais juste pour savoir si travailler avec pi dans Blend, c'est ce dont vous avez besoin. Téléchargez ce pid. Cliquez ici pour télécharger le code zip. Nous avons ici, ce fichier pid. Et il vous suffit d'accéder aux préférences ajoutées, installer les publicités, et de sélectionner ce fichier zip. Et juste installé, il suffit de cliquer ici, Activer, puis de dire des références. Lorsque vous ouvrirez Blender, vous verrez ce Pedon la prochaine fois. Si vous appuyez sur, vous ne verrez rien ici car pedon n'est là que sous fichier, import pi Ensuite, vous pouvez copier l'adresse de ce dossier, puis vous pouvez accéder au fichier. Supprimons d'abord tout ce fichier. Importez pi, importez-le simplement ici. Maintenant, avec ce fichier py, nous pouvons simplement déplacer un cube. Et vous pouvez voir ce cube correspondre à la perspective de ce bâtiment. Très près, je vous montre comment activer cet espion dans Blender, mais vous devez également télécharger le programme d'espionnage ici. Il suffit de cliquer ici et d'installer ce programme. Comme j'utilise Windows, je vais choisir ici Windows. Ensuite, après le téléchargement, vous pouvez trouver ce fichier C. Il suffit de doubler ici, je pense que vous aurez déjà installé ce programme ici. Si vous voulez accéder aux deux barres de tâches ici, si vous souhaitez trouver plus d' informations sur ce logiciel, vous pouvez lire ceci ou vous pouvez simplement aller sur Youtube et trouver de nombreux tutoriels à ce sujet. Mais pour les besoins de ce didacticiel, nous allons régler cela dans peut-être 1 minute. Maintenant que nous pouvons ouvrir, je vais importer cette référence principale. C'est une image sans les voitures ici, nous pouvons simplement la déplacer dans Spy. Cette image est une image d'un point de fuite. Si vous allez sur Google, lorsque tous les points vont au centre, vous savez qu'il s'agit d'un exemple de point de fuite Et vous pouvez voir un autre exemple ici. Et tous ces types d'images ne sont qu'un point de fuite. Si vous remplacez ce paramètre par deux, vous pouvez constater la différence. En gros, lorsque nous avons ce bâtiment à un angle de 45 degrés, nous avons deux points de fuite L'un à gauche, l' autre à droite. Voici un autre exemple, un autre. Nous savons maintenant qu'il s'agit d' une image prise par un navire. Autre chose, nous savons que toutes les lignes qui vont de la caméra aux distances yx et les lignes Z qui vont jusqu'à A, nous voulons ici l'axe Y parce que nous pouvons suivre cette ligne de cette rue ici. Nous avons également besoin d'un axe pour suivre la ligne de ce bâtiment ici. Mais vous pouvez également utiliser l'axe X si vous le souhaitez. Vous pouvez également suivre cette ligne X ici. Mais je vais remplacer cela par z. Si vous pouvez voir clairement cette image de fond, j'en ouvrirai une autre ici. Vous pouvez voir cette ligne ici. Et celui-ci n'est pas très visible, mais nous savons que nous avons également une ligne ici. Nous pouvons maintenant le définir comme notre axe y. Je vais sélectionner celui-ci En maintenant la touche Shift enfoncée, nous plaçons un point ici dans ce coin et également ici au loin. Zoomez sur cette scène, on peut également voir où se trouve cette ligne ? OK, je vais maintenant définir cette ligne ici. Ici aussi, on peut voir un peu cette couleur blanche. Définissons maintenant l'axe. Nous pouvons utiliser ce coin ici. Si vous regardez ce bâtiment, vous pouvez voir cette couleur brunâtre ici Il s'agit de ce bâtiment ici. Maintenant, si nous déplaçons ce point ici, cela devrait bien s'aligner. Mais je pense que ce n'est pas le cas ici car la focale n'est que de 24 millimètres. Et je pense que cette photo, cet appareil photo que j'utilise, peut-être 35 mm parce que la plupart des films mesurent 35 millimètres. Et je vais simplement changer cela ici à 35. Et vous pouvez voir que maintenant c'est plus proche de notre image. Nous ne pouvons pas être parfaitement précis à ce sujet. Nous n'en avons même pas besoin car nous réparerons plus tard. La plupart de ces textures que nous projetons se mélangent. Dans mon dernier tutoriel, quand j'utilise ce pi, j'ai un problème quand je le dis à 35 et que je passe au blend, j'arrive toujours à 50. Je ne sais pas pourquoi cela s'est produit, mais quand je sélectionne un appareil photo de 35 millimètres, dernière fois que je l'ai changé, j'en peux 60, puis cela fonctionne. Si vous vous demandez pourquoi j'ai changé cela, c'est la raison. Mais je pense que cela devrait fonctionner pour toi. Lorsque vous modifiez cette valeur, le mélange doit également être mis à jour. Bien entendu, lorsque vous mettez à jour ce fichier, qui est important dans P, où nous définissons l'origine ici dans pi, ce sera également l' origine dans Blender. Vous pouvez voir l'origine ici. Je veux placer cette origine dans un coin de ce bâtiment. Nous pourrons ensuite commencer par construire ici, à partir de ce point. Si vous regardez cette référence, il est un peu difficile de savoir où se trouve cet angle de ce bâtiment, mais je sais qu'il doit se trouver quelque part lorsque je déplace cet axe z et cet axe ici, quelque part à peu près ici. On peut voir ce mur ici. Je vais essayer de suivre ce virage ici. Et également sur cet axe. OK, maintenant nous pouvons passer au fichier Enregistrer. Je vais enregistrer ce test. Passons maintenant à Blender. J'appuierai sur A pour sélectionner cette caméra et la supprimer. Nous le pouvons donc. Nouveau fichier py, import spy et moi en dessous de ce test. Vous pouvez sauter cette partie, mais quand je commence à construire ce motel ici. Maintenant, quand je sélectionne ce cube ici et que j'appuie dessus, vous pouvez voir la taille de cet hôtel, moins de 2 mètres de haut. C'est un problème pour nous. Je vais vous montrer comment nous pouvons réparer ce pi. Nous pouvons utiliser l'échelle de ce bâtiment comme celle-ci , environ 2 mètres. Et ajustez l'échelle des voitures et des autres objets de notre scène. Nous aurons des voitures, peut-être de quelques centimètres pour correspondre à l'échelle de ce bâtiment. Mais nous aurons beaucoup de problèmes avec certains paramètres. Par exemple, un champ parce que je souhaite utiliser ce champ. Si nous mettons ce paramètre à un, nous obtiendrons tous l' apparence d'une miniature. Réalisez ce bâtiment à l'échelle du monde réel. Ce bâtiment devrait mesurer environ 15 mètres de haut. Et je vais essayer de l' obtenir. Maintenant Spy. En fait, nous avons un outil que nous pouvons configurer pour espionner à l'échelle du monde réel. C'est ce qu'on appelle ici la distance de référence. Et je vais maintenant choisir ici, peut-être Axis. Ensuite, nous obtenons cette règle. Nous pouvons donc dire à pi quantité de certains de ces éléments dans notre image. Je peux peut-être le placer sur ce balcon ou ce que je peux en dire. D'accord, c'est peut-être un mètre ou 1,5 mètre. Si je tape ici, je vais essayer maintenant d'accéder au fichier Enregistrer, et je vais remplacer cette importation de fichier et Spy et maintenant je peux charger ce pi ici Maintenant, ce robinet, à environ 8 mètres sur un axe. C'est encore trop petit et je vais juste continuer à y jouer. Quand je serai satisfait des résultats, je taperai peut-être 1,5 ici. C'est ainsi que vous pouvez vous rapprocher de cette échelle réelle. Mais maintenant je vais simplement supprimer tout cela et je vais maintenant importer ce fichier, que je prépare pour vous, ce fake fi. 7. Modéliser des bâtiments: Maintenant que nous saurons utiliser Y, nous pourrons commencer à modéliser cet hôtel. Et pour le reste de la scène, je vais aller ici. Quand je saurai qu'il s'agit d'un coin de mon bâtiment, je passerai par Shift et je commencerai par le cube. Je vais maintenant essayer de régler ce coin de ce cube sur cette origine. Vous pouvez le déplacer ici, ainsi que l'axe X. Et avec le chiffre sept, je vais également le déplacer ici OK, maintenant nous pouvons sélectionner ce côté de ce cube. Si vous ne parvenez pas à le sélectionner, vous pouvez désactiver cette télécommande et vous pouvez désormais sélectionner cette partie. Maintenant, je vais passer avec Numpad zéro à la vue de la caméra. Ou si vous n'avez pas Numpad, vous pouvez utiliser View Viewport et Camera, Vous pouvez utiliser cet outil de déplacement, mais il sera difficile de sélectionner l'axe Y. Maintenant, je vais utiliser pour saisir et Y pour coller sur l'axe y. La raison pour laquelle je ne veux pas utiliser cet outil de déplacement ici est que si vous ne sélectionnez pas l'axe droit ici, vous pouvez le déplacer le long de tous les axes. Mais lorsque nous utilisons ce type de modélisation, nous voulons toujours le déplacer le long des axes y, X ou Z. Je vais choisir Y, et maintenant je suis sûr de ne m'en tenir qu'à l'axe Y. Je veux Y, et nous pouvons le déplacer autour de cette ligne. Une chose que nous pouvons faire pour rendre cette image d'arrière-plan plus visible est de sélectionner cette caméra ici. Dans les paramètres de l'image d'arrière-plan ici, nous pouvons augmenter cette opacité à un Je vais maintenant sélectionner cette face supérieure ici. Vous pouvez accéder ici au mode édition, ou vous pouvez simplement appuyer sur la touche Tab votre clavier pour passer du mode objet au mode édition. Je vais maintenant sélectionner cette face supérieure, zéro pour la vue de la caméra et le mode radiographie. Et maintenant on peut déplacer ça. D'accord, j'ai ce problème car j'ai activé cet outil de symétrie sur l'axe. Assurez-vous simplement de le désactiver. Et maintenant, nous pouvons continuer avec la modélisation. Et je vais maintenant déplacer tout cela jusqu'à ce coin de la page. Nous pouvons maintenant sélectionner ce site ici. Si vous ne parvenez pas à le sélectionner, désactivez simplement ce mode Pm. Maintenant, Ump zéro à nouveau. Et déplaçons-le à peu près ici, dans ce bâtiment où nous pouvons voir que ce mur est extrudé. Nous pouvons également le modéliser. Je vais sélectionner ce bord, sélectionner et contrôler le défilement, la souris vers le haut. Je vais maintenant ajouter au look des coupes Y pour les redimensionner sur l'axe Y à peu près ici. Vous pouvez maintenant sélectionner cette phase intermédiaire et passer à X. Je vais contrôler Z ici parce que vous pouvez voir que nous les avons passées ici. Et maintenant, nous devons régler ce problème. Nous pouvons résoudre ce problème, mais la solution la plus simple consiste simplement à extruder ces deux phases. Je vais choisir X et le déplacer un peu. Et maintenant, je vais passer au numéro zéro. Nous pouvons maintenant sélectionner un bâtiment et déménager. Maintenant, une chose que nous pouvons faire ici, désactiver cela à cause de la visibilité et de mieux voir ces lignes ici. Vous pouvez voir que cela ne correspond pas parfaitement, mais vous pouvez également voir la distorsion de cette image ici. Cette image n'est pas parfaite non plus. Cela ne m'intéressera pas trop. Je veux juste me rapprocher de cette image, et je sais que je ne peux pas être parfaite avec cette image. Créons maintenant ce petit bâtiment ici. Je vais commencer, je vais passer en mode édition, je vais sélectionner l'un de ces visages, et je vais choisir Sid Y. Je sais que ce bâtiment est très proche de celui-ci Je vais le déplacer un peu. Maintenant, je peux sélectionner ce bord supérieur ici et passer à Nupe zéro. Maintenant, c'est assez difficile à voir à cause de ce bâtiment. Ce que nous pouvons faire, c'est séparer cet objet. Si nous appuyons, nous ne pouvons sélectionner que cette partie ici. Je vais maintenant appuyer sur la sélection. Nous avons maintenant un objet et un autre objet. Cet objet prend la même origine que dernier objet à partir duquel nous le dupliquons. Et je vais maintenant simplement définir l'origine sur la géométrie. Si nous passons à Nper zéro pour la vue de la caméra, nous pouvons essentiellement le désactiver pour le moment Nous ne pouvons nous concentrer que sur cet objet ici. Je vais maintenant essayer de modéliser ce second objet ici. Je vais sélectionner cette phase ici. Et je vais utiliser Y Pour extruder cela sur l'axe Y, nous pouvons aller jusqu'à zéro Et essayons de modéliser cela. OK, sélectionnons ce visage ici. Passons à Y pour passer à ce coin. Vous pouvez voir ce coin de ce bâtiment ici. Sélectionnons maintenant la face supérieure et choisissons Z à peu près ici. Maintenant, je peux modéliser cette pièce ici. Nous allons utiliser le contrôle R. Utilisons maintenant x pour l' extruder sur l'axe x. OK, nous pouvons maintenant sélectionner ceci, sélectionner et sélectionner toute cette partie supérieure. Et on peut le baisser un peu. Vous pouvez voir cette partie ici. Déplaçons également cela un peu plus sur l'axe y. Je pense que nous avons également une petite partie de ce bâtiment ou un petit magasin ici. Revenons maintenant à ce bâtiment. Passons au contrôle R. Peut-être ajoutons un look découpé ici au milieu ou nous pouvons suivre ce balcon. Nous pouvons suivre la ligne de ce balcon ici. Et nous avons également cette partie supérieure de ce balcon. Nous pouvons utiliser le contrôle R et ajouter un look cut ici. Et maintenant, nous pouvons sélectionner cette face ici et utiliser x pour l'extruder un peu D'accord ? Maintenant, je peux sélectionner ce visage ici et je peux créer cette petite boutique ici, Y. Dans ce processus, nous voulons simplement créer forme de base de cette rue et de cette ville Nous ne pouvons pas être trop précis avec cette image et nous n'avons pas besoin d'être trop précis car nous corrigerons toutes ces pièces défectueuses et nous reparlerons de trois modèles en D plus tard. Nous pouvons maintenant créer cette route ici. Je peux commencer par le plan inférieur de ce bâtiment, donc je peux choisir X. Je sais que cette route est reliée à cet hôtel. Je vais juste le réduire un peu. Je vais maintenant passer au numéro sept en haut de la vue portographique. Je peux simplement extruder ce Z. Maintenant, je peux passer à X. Maintenant, cela peut être un côté, nous avons un petit côté Tout cela n'est que notre route. Je vais également déplacer ce petit x. Nous pouvons maintenant revenir à la perspective de la caméra. Je vais maintenant sélectionner cette arête ici et la déplacer. Nous pouvons sélectionner les trois arêtes ici. En maintenant la touche de contrôle enfoncée, nous pouvons sélectionner ligne courte entre la première et la dernière. Il sélectionnera également celui-ci au milieu. Maintenant, je vais déplacer ceci ici. Je vais sélectionner celui-ci en maintenant la touche de contrôle enfoncée. Passons maintenant à Napa zéro et Y pour nous déplacer ici. Nous pouvons également sélectionner la caméra ici et régler ce clip environ 2 000 mètres, car nous ne pouvons pas le déplacer sans disparaître Cette partie ici, cette partie ici est aussi un parking peut-être à peu près ici. Nous pouvons également le modéliser. Si nous sélectionnons cette arête ici, nous pouvons nous déplacer avec X. Nous pouvons la déplacer sur l'axe X jusqu'à environ ici. Maintenant, nous pouvons choisir Z et prendre parti ici, à peu près ici. Et maintenant x et déplace-le sur l'axe x. Ce sera notre chemin jusqu'ici. Et c'est... c' est un trottoir ici. Vous pouvez voir que ce bord est un peu difficile à voir, mais nous pouvons activer cette cavité dans la fenêtre d'affichage Et maintenant, cette arête est beaucoup plus visible. Il n'est toujours pas visible. Si nous passons à la vue portographique supérieure, nous pouvons peut-être activer cette option pour les deux OK, maintenant nous pouvons voir cet avantage ici. 8. Modélisation de bâtiments partie 2: Nous pouvons maintenant continuer à modéliser cette partie de la rue. Ici je vais essayer le modèle, cette petite boutique que je peux voir ici. Je peux passer en mode édition, le dupliquer avec she x et passer de l'autre côté. OK, donc ça devrait être plus proche de la caméra ici. Passons maintenant au mode rayons X. Et pressons pour dimensionner. Et essayons un endroit à peu près ici. J'ajouterai avec le contrôle R, une boucle coupée ici. Si nous ajoutons une boucle de support coupée ici, nous pouvons déplacer cette face sur l'axe x. Déplaçons-la ici. Nous pouvons maintenant créer cette pièce ici avec x. Extrudons-la sur l'axe x. Si vous le souhaitez, vous pouvez appuyer sur x zéro pour l'aligner. Je vois également cette partie ici. Nous pouvons également sélectionner ces arêtes ici, et nous pouvons les déplacer vers le haut. Construisons ce grand bâtiment que nous avons ici, ce grand bâtiment blanc. Je peux à nouveau, commencer par sélectionner cet espace et décaler Y, me déplacer ici, car je sais que j' ai également un petit bâtiment entre les deux. Maintenant, je vais sélectionner cette arête ici, et je vais passer en mode xy. Et je peux me projeter dans cet angle de ce bâtiment. Cet avantage ici, et aussi celui-ci. Déplaçons également ceci ici. Nous sélectionnons cet espace et nous pouvons choisir Y, avec Tmp zéro. Veillez à ce que nous ayons cette extrémité périphérique de ce bâtiment à peu près ici. Nous pouvons le désactiver à partir de la visibilité. Et nous pouvons voir cette arête ici, Y. Et essayer de la faire correspondre à cette arête ici D'accord. Maintenant, je vois aussi que j'ai un bâtiment similaire ici, au loin. Et entre ces deux bâtiments, un petit bâtiment. J'appuierai sur L et je vais choisir Shi Y. Il s'agit d'un autre bâtiment similaire Et nous pouvons aussi, plus tard, créer ce petit, décaler le y. Et utilisons y pour le redimensionner sur l'axe Y, parce que je vois que celui-ci est petit. Je vais donc également le présenter face vers le bas. Voyons d'abord à quoi cela ressemble. Je vais peut-être sélectionner ce visage ici, d'accord ? Et passons en mode xy. Ou même désactivez-le. Je vais me déplacer ici. Je pense que c'est un match. Plutôt bien sans référence. OK, sélectionnons le milieu de ce bâtiment ici. Rentrons dans cette partie. Maintenant, je peux créer ce toit très facilement si je sélectionne simplement ce bord ici. Si je choisis Z, si je passe d'ici peut-être à ici, je pense que nous devons accélérer ce rythme Je vais ajouter une boucle de support coupée ici et je vais maintenant la déplacer à l'intérieur. Encore une fois, il n'est pas facile de reproduire cette image ici, mais nous n'avons pas non plus besoin de trop nous soucier de tous les détails Je veux juste avoir la forme de base de cette ville ici. Sélectionnez cette arête ici et plus encore. D'accord. Maintenant, je vois ce panneau d'affichage et ce ruban en néon ici, ainsi qu'un autre. Créons d'abord celui-ci parce que je sais qu'il se trouve ici en bordure de ce bâtiment. Sélectionnez cette face ici, nous pouvons passer en mode x, y. Et si elle se déplace en x, je vais me déplacer sur l'axe x, car je sais que cette face est sur la même position que cette face ici, x z. Maintenant, nous pouvons sélectionner cette arête ici, et projetons-la ici. Nous pouvons voir ici la fin de ce panneau. Nous pouvons également, si vous le souhaitez, passer par ce petit texte sur l'axe y. Créons maintenant celui-ci ici. Je sais que celui-ci se trouve entre ces deux bâtiments. Nous pouvons donc utiliser le vaisseau Y et le pavé numérique sept, placer entre ces deux bâtiments, quelque part entre ces deux bâtiments OK, et je vois aussi ce petit bâtiment, il est très difficile de voir ces bâtiments ici. Nous ne pouvons que ces deux phases et les séparer par sélection. Maintenant, nous pouvons cacher ces bâtiments que nous ne voulons pas voir. Et maintenant, nous pouvons modéliser cela plus facilement. OK, je vais également utiliser le contrôle ici au milieu, et le contrôle B. Nous pouvons maintenant utiliser cette colonne ici, nous pouvons voir ici maintenant nous pouvons utiliser Z pour extruder cet axe Ensuite, je vois ici ce panneau d'affichage en angle, au sommet de ce bâtiment Je vais passer en mode édition et je sélectionnerai cette phase et l'axe x x pour la redimensionner sur l'axe. Et maintenant, nous pouvons voir ce panneau d'affichage ici. Et nous pouvons voir que c'est peut-être à un angle de 45 degrés Z, et faisons-le pivoter ici. Maintenant, nous pouvons essayer de le reprojeter ici, voyons en quoi consiste cette partie ici D'accord ? C'est donc un autre signe, et je pense que c'est plutôt bon pour le moment. Nous pouvons également dupliquer cette face ici, sélectionner cette face et déplacer le Z. Déplacez-la ici et appuyez pour redimensionner Nous pouvons également voir cette petite pièce ici. Nous pouvons maintenant créer les petits bâtiments que nous pouvons voir ici. Je ne m'intéresserai pas trop à ces détails car il est impossible de les recréer parfaitement Nous pouvons sélectionner ce bâtiment ici, cet espace ici, et décaler le y. Nous pouvons sélectionner, nous pouvons définir l'origine par la géométrie, et pour l'instant nous allons simplement désactiver cet O. Il sera plus facile de voir comment nous travaillons ici. Je vais utiliser Y. Y. Pour ajouter cet axe Y, je vais appuyer, et je vais juste le dupliquer quelques fois OK, maintenant je vais juste créer ce détail d'enseigne au néon ici, mais pour le reste, je m'en fous trop. J'irai avec le vaisseau Y. Peut-être que j'apporterai cet axe Reprojetons-nous simplement sur cette enseigne au néon ici. D'accord. Et pour me reposer, je vais juste choisir de dire au chef et de le reproduire quelques fois. Une chose que je veux simplement éviter ici est de projeter ce ciel ici, car plus tard, nous utiliserons HDRI pour Et je ne veux pas que si nous avons projeté ce bâtiment ici, nous projetterons également cette partie du ciel ici. Et c'est ce que je veux éviter. Je veux juste que ces cubes recouvrent les bâtiments ici. OK, je vais appuyer sur L maintenant et déplacer Y ici. Peut-être un de plus. OK, je pense que c' est suffisant pour le moment. Je vais également modéliser cette enseigne au néon ici car j' aime bien ce détail et on peut voir qu'elle se trouve sur ce petit toit Notons également cette enseigne au néon chaque semaine. Je vais passer en mode édition ici, sélectionner une phase et X. Passons maintenant à zéro pour passer à la vue de la caméra. Passons maintenant à l'axe X 90 Z. Et maintenant je vais le projeter sur cette enseigne au néon ici. 9. Modificateur de projet UV: Projetons maintenant de la texture sur les objets que nous avons créés jusqu'à présent. abord, je vais désactiver ce mode rayons X, sélectionner tous ces bâtiments et passer à la commande J. Maintenant, il ne s'agit que d'un seul objet. Pour pouvoir utiliser l'UV, modificateur de projet et projeter cet arrière-plan sur ces objets, nous devons partager leur éditeur et créer un nouveau matériau, que j' appellerai matériau masculin. Maintenant, je vais utiliser Shift et rechercher la texture de l'image. À partir de là, je vais sélectionner ce faux cinq Pi. Nous l'utilisons pour les paramètres de notre caméra d'image d'arrière-plan Ici, je vais sélectionner à nouveau cet objet et le connecter à la couleur de base. Si nous passons maintenant à l'aperçu du matériau, nous pouvons voir que nous avons quelque chose mais pas ce que nous voulons. Nous voulons maintenant projeter cette image de fond depuis l'angle de la caméra. Pour cela, nous pouvons utiliser le modificateur de projet UV. Je vais sélectionner Projet, et je vais maintenant sélectionner cette carte UV. Parce que si vous optez pour le contrôle, vous pouvez voir que par défaut, nous utilisons une carte UV ici. Mais je vais le supprimer pour le moment. Comme objet, je vais sélectionner ce faux five pi. Et vous pouvez voir que nous avons trouvé quelque chose ici. Mais ce n'est toujours pas ce que nous voulons. Maintenant, pour cet aspect x et y, nous avons besoin de cette résolution ici. Copiez cette résolution ici. Je vais copier cette valeur ici et retour pour la modifier ici et la placer ici. Et aussi y. Maintenant, nous avons un rapport hauteur/largeur correct mais ce n'est toujours pas bon. En effet, pour projeter la texture de trois objets, nous avons besoin d'un maillage. Mais si nous passons en mode édition, vous pouvez voir que nous n' avons pas assez de maillage ici, surtout sur cette route. Mode d'édition difficile. Et optez pour le contrôle R, nous ajoutons du maillage. Mais je vais maintenant utiliser le contrôle Z car je vais ajouter ici un modificateur de surface de subdivision Maintenant, je vais le dire trop simplement et le mettre en haut. Nous avons d'abord besoin d'une subdivision et plus tard, vous aurez besoin d'un modificateur de projet Maintenant, lorsque nous augmentons ce niveau à peut-être pour et aussi pour le rendu, nous pouvons constater que nous l' alignons plutôt bien. C'est avant et après les subdivisions que nous ajoutons, nous corrigeons davantage cette texture, mais je pense que je vais m'en tenir à 41. Vous pouvez noter ici que ces bâtiments sont plutôt beaux et aussi, mais cette route n'est pas belle C'est parce que cette route est très étendue sur l'axe Y. Si nous passons en mode édition, vous pouvez voir que nous avons quelques découpes d'apparence ici sur l'axe Y mais pas sur l'axe X. Nous pouvons résoudre ce problème. Si nous ajoutons simplement quelques découpes d'apparence sur cette route et que nous rendons les faces plus carrées avec contrôle, j'ajouterai cinq ou six découpes d'apparence, voire plus, sur l'axe Y. Et si vous passez maintenant au mode caméra, vous pouvez voir, passons à la commande Z. Et vous pouvez voir ce que nous obtiendrons si nous ajoutons autres découpes de look ici, d'accord ? Maintenant, ça a l'air plutôt bien. Peut-être que si je passe à cinq ici, je pourrais régler ce problème et m'aligner plutôt bien ici, d'accord ? Je pense que je peux gérer ça. Si, par exemple, je l' applique pendant une seconde, je peux en mesurer la densité, d'accord ? Je pense que c'est un peu trop, alors je vais utiliser la commande Z et je vais me limiter à quatre, mais je vais juste ajouter des coupes ici en quatre points sur cette route. OK, ça a l'air plutôt bien pour le moment. Voyons ce qui s'est passé maintenant. Lorsque nous passerons à l'aperçu du rendu, je définirai ces deux cycles GP et peut-être ici le rendu final 10.4 pour le moment, peut-être juste 22 Divisons maintenant cette fenêtre ici. Et allons-y pour Render. Je vais appuyer pour supprimer cet onglet. Vous pouvez voir ce que nous avons pour le moment. Allons-y avec 12 pour mieux le voir, mais vous pouvez aussi savoir que c'est trop noir. Et cela s'explique par le fait que lumière des mots est presque noire. Si nous l'augmentons, vous pouvez voir que nous obtenons plus de luminosité ici. Mais comme cette image de référence est déjà intégrée à cette image, je ne veux même pas cet objet réagisse avec la lumière ici. Je peux arranger ça. Si je passe à l'émission, nous allons essentiellement prendre l'éclairage de cette image ici. Lorsque nous nous connectons à l'émission. Et il y a une chose que je ne veux pas ici, c'est réagir avec la lumière de notre scène. Vous pouvez voir que lorsque nous ajoutons plus de lumière ici, celle-ci réagit avec cette lumière ici. Nous pouvons résoudre ce problème en ramenant simplement le spéculaire à zéro. Non, ce n'est pas important. L'éclairage que nous avons dans notre scène n'affectera pas nos bâtiments ici. Si vous sélectionnez maintenant cette caméra et désactivez cette image d'arrière-plan, vous pouvez voir ce que nous obtenons en gros ces trois DC projetés cet objet sans cette image d'arrière-plan. Et à cause de ce spéculaire, cet objet ne réagit pas avec cette lumière que nous avons ici parce que nous la connectons à l'émission Nous prenons l'éclairage à partir de cette image ici. Nous pouvons maintenant construire le reste de cette ville avec trois modèles en D et une autre texture, mais nous pouvons garder cela comme base. J'ajouterai également un peu plus de détails. Nous n'ajoutons que des détails ici au premier plan. J'ai un beau L que j'aime bien ici en arrière-plan et aussi certaines parties au dos gauche, cette image de fond. Et je vais simplement continuer avec le mannequinat. Je vais maintenant sélectionner ce visage et choisir Y. Modélisons cette enseigne au néon Je vois cette enseigne au néon ici, une autre ici, et aussi l'enseigne McDonalds Nous pouvons utiliser Sex and S Z pour le projeter ici. Maintenant, je vais utiliser Y Control ici. Contrôle. Et maintenant, sélectionnons cette phase, et EZ exalte cette phase, décalons le Y et projetons celle-ci sur cette enseigne au néon Et optons également pour Shifty et essayons de modéliser cette enseigne Mcdonald J'ai déjà dit que je voulais éviter ce fond de ciel, mais que je voulais garder cette colline ici. J'opterai pour un couteau. Passons à X à peu près ici. Et maintenant je vais choisir K comme couteau. Et je vais essayer de couper cette colline ici. OK ? Maintenant, ça s'en tient à ce bâtiment. Je vais mettre ceci ici et je vais continuer avec K ici. Couteau à porc Supprimons maintenant ce Sky supprime les visages et d'accord, maintenant si nous appuyons sur 12, nous pouvons voir ce que nous voulons. 10. Éclairage et voitures: Créons maintenant l'éclairage et le HDRI en arrière-plan. Maintenant, nous sommes dans l'éditeur Shader, mais je vais passer à World Where pour cela Sélectionnons maintenant Caméra et désactivons cette image d' arrière-plan. Je vais utiliser Shift et rechercher la texture de l'environnement. Pour cela, j'utiliserai le HDRI de poly hen. La dernière fois que j'ai utilisé celui-ci, vous pouvez, je pense que je vais coller ce lien ou HDRI, mais vous pouvez rechercher ce nom sur Polyhn et vous pourrez trouver Si j'oublie maintenant, on peut le mettre en couleur ici. Ici, sur la droite. Nous en sommes à l'avant-première du matériel. Vous ne pouvez pas voir l'HDRI, mais vous pouvez voir cet HDRI Je vais maintenant essayer de régler cette luminosité de ce HDRI. Je vais le réduire environ 0,25. Je pense avoir utilisé cette valeur la dernière fois. Maintenant, nous pouvons également faire pivoter ce HDRI avec contrôle, vous avez besoin d'un nœud Wrangler ici, il suffit de rechercher ici, le nœud active ce nœud Brangular . Si nous optons pour le contrôle, nous pouvons obtenir cette coordonnée de texture et ce nœud de mappage. Ensuite, je peux maintenant le faire pivoter jusqu'à obtenir quelque chose de plus proche de cette image de référence, cette image d'arrière-plan. Je pense que la dernière fois que je passe à la valeur, si vous vous demandez comment j'ai obtenu ce HDRI, testez peut-être dix ou 20 HDR similaires Et c'est ce qui me rapproche le plus de ce contexte avant, et celui-ci, après, et maintenant c'est bien mieux. Mais plus tard, lorsque nous ajouterons des mesures de volume, cela correspondra également davantage à ce contexte. Maintenant, je pense que je vais importer des voitures dans ma dernière scène. Dans la première partie de ce tutoriel, j'utilise le transport. Faites-le, je vais vous suggérer un lien où vous pouvez trouver des voitures de haute qualité. Je vais partager ce lien avec vous. J'ai trouvé plein de modèles sympas et rétro sur ce lien. Vous pouvez télécharger, je pense, tout cela gratuitement. Je l'ai déjà testée, et j'ai mis cette voiture ici dans mon navigateur Acid, pour que vous puissiez voir à quoi elle ressemble. Ce modèle est de très bonne qualité. Il s'agit d'une version à faible teneur en polyéthylène, car je réduis cette densité de maillage grâce à la géométrie des tanières de nettoyage des mailles Mais vous obtenez un modèle à très haute densité lorsque vous téléchargez cet objet. Mais attention, vous pouvez voir combien de polygones, près d'un million Mais faites attention car cela peut tuer votre ordinateur et soyez prudent avec ces polygones Ma recommandation est de réduire d' abord cette densité maillée ici, mais vous pouvez également consulter sketch B ou CG Trader Par exemple, si vous allez sur CG Trader, vous pouvez rechercher une voiture Si vous cochez ce bouton de vérification gratuit, vous pouvez également trouver de nombreux modèles gratuits et de haute qualité. Si vous voulez en savoir plus sur voiture, l'optimisation et les textures, vous pouvez consulter mon tutoriel. Celui-ci et je pense aussi celui-ci. Je vais maintenant revenir à ma voiture, je vais supprimer cette voiture car je n'utiliserai pas celle-ci. Je vais m'occuper des transports. Et dernière partie du tutoriel, je vous montre comment j' importe cette voiture. Je peux donc simplement sélectionner cette catégorie et importer cette voiture. Mais je pense que je vais sauter ce processus car ce tutoriel est déjà trop long. Et je vais passer à ma dernière scène où je construis. Je vais copier les voitures que j'ai utilisées la dernière fois. Nous allons perdre beaucoup de temps simplement importer cette voiture et à la faire correspondre à ces positions. Je vais juste y aller pour faire une nouvelle promotion. Ensuite, je sélectionnerai toutes ces voitures. Maintenant, je vais sélectionner toutes les pièces dont je n'ai pas besoin. Bon, maintenant j'ai sélectionné toutes ces voitures et je vais utiliser des objets de copie. Et je vais maintenant le coller sur mon C. Maintenant, je vais appuyer sur M pour l' ajouter à la collection de voitures, donc si j'en ai besoin plus tard, je peux simplement le désactiver rapidement. OK, mais cette position ne correspond pas à mon dernier rendu. Je vais donc aborder cela maintenant et toutes ces voitures croisent le sol. Je vais aller ici sous Collection de voitures, sélectionner Objets, et je vais choisir Z. Pour en parler, vous pouvez voir qu'il y a du soleil ici C'est parce que le HDRI nous ment. Dans cette référence, le soleil n'est pas sur cette voiture. Je vais juste le bloquer maintenant. Nous pouvons essentiellement construire de faux bâtiments ici juste pour cacher les rayons du soleil ici. Je vais choisir Z Y jusqu'à ce que je voie que je bloque cette lumière d'ici. D'accord, nous pouvons peut-être dupliquer celui-ci encore une fois. Timide. Nous sommes maintenant certains qu'il n'y aura aucune lumière à ce sujet. Mais aussi, si vous aimez ce détail, vous pouvez le conserver. J'ai aussi des lampes ici. Je peux peut-être prendre le vaisseau D Y. OK. Maintenant je bloque ça. Passons également à ce côté pour être sûrs que c'est tout pour aujourd'hui et je continuerai à enregistrer demain. Mais je pense que je vais en sauter certaines ou ne pas en sauter. Je vais accélérer une partie de ce processus car ce tutoriel dure déjà trop longtemps et nous avons encore beaucoup de choses à faire dans cette scène. 11. Amélioration de la texture asphaltée: C'est ce que nous avons pour le moment. Essayons d'améliorer cette texture à très basse résolution. abord, je vais, à droite, séparer ce terrain du reste du bâtiment. Ici, je vais passer en mode édition, et je vais appuyer sur L au-dessus de ce sol. Maintenant, je vais appuyer et séparer par sélection. Maintenant, je vais aller dans Propriétés du matériau, et je vais simplement cliquer ici pour dupliquer ce matériau. Et je l' appellerai Main Ground. Ensuite, je vais passer à, et je vais changer cette couleur ici. Je suis maintenant à Viewport. Sachez également qu'il s' agit d'un matériau distinct. Nous pouvons maintenant essayer d'améliorer ce matériau. Et je vais tout de suite prendre le numéro zéro. Et je vais appuyer sur et pour supprimer cette étape. Et je passerai de Viewport Shading à Material Preview. Nous avons maintenant quitté Render Preview et Right Material Preview. Et maintenant je vais passer chez Shade, le rédacteur en chef. Et de World Switch à object, je vais améliorer ce matériau avec deux matériaux ou deux textures que je télécharge Texture.com Donc c' est le premier Je l'utiliserai pour Bump plus tard. Le second, je vais l'utiliser pour la saisie des couleurs et la saisie de la rugosité. Commençons par celui-ci. Je vais l'apporter dans Blender. Si nous optons pour le control shift et que nous cliquons ici, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Et c'est parce que nous avons une carte UV qui est projetée par la caméra. Nous ne voulons pas modifier cette carte , car nous allons ensuite détruire cette texture ici sous les cartes, pour en créer une nouvelle. Et je vais appeler ça du concret ou quelque chose comme ça. Nous pouvons, juste pour être sûrs, le brancher. Nous n'avons pas besoin de le faire car c'est le cas par défaut. Mais juste pour mieux comprendre, je vais le brancher ici. Maintenant, je vais dupliquer ce décalage D, et je vais le transformer en changement concret. Maintenant, nous pouvons utiliser le control shift et le C , vous pouvez voir que cette texture a maintenant un aspect différent. Et je vais passer en mode édition et en mode projection. Maintenant, je peux, ici à gauche, ouvrir l'éditeur UV. Maintenant, si nous appuyons et redimensionnons, nous pouvons voir que nous changeons cela ici. Mais on ne touche pas à la première, d'accord ? Maintenant, avec Control Shift et cliquez ici vous pouvez l'adapter jusqu'à ce que je pense qu'il s'agit d'une échelle réelle. Nous pouvons même opter pour une vue de dessus pour voir à quoi cela ressemble. Les fissures sont encore trop grandes. Je vais l'étendre. OK, je trouve que ces détails sont beaux. Et maintenant, nous pouvons d'abord l'ajouter dans la saisie couleur. Pour ce faire, je vais utiliser le Ctrl Shift et le clic droit pour mélanger ces deux textures. Maintenant, je veux juste ajouter les parties noires de cette texture. Nous pouvons l'isoler avec de la couleur. Encore une fois avec control shift et en cliquant ici, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Isolez cette partie blanche et noire du blanc. Nous pouvons maintenant passer ici avec le mode multiplication, mélange. Multiplier ne conservera que la partie sombre de cette entrée inférieure. Passons en mode objet et voyons à quoi ressemble ce look que vous pouvez voir lorsque sur la gauche nous ne prenons que cette image. Mais lorsque nous avançons sur la droite, nous avons cette faille. C'est avant et c'est après. Vous pouvez voir que nous avions quelques détails ici et une solution ici, mais je pense que nous avons beaucoup de couleurs noires ici, donc nous pouvons déplacer ce petit point. Sur la gauche, nous avons un problème. Nous avons beaucoup de textures répétitives ici. Nous pouvons voir, je pense que nous pouvons résoudre ce problème avec la texture Noise. Je vais opter pour Shift et rechercher le bruit avec contrôle. Shift, cliquez ici. Voyons à quoi cela ressemble. Maintenant, je vais choisir la couleur M. Nous avons besoin de plus de contraste, abaissons ou augmentons cette échelle. Nous pouvons maintenant mélanger les deux textures. Voyons maintenant à quoi cela ressemble. Je vais également opter pour le mode de flexion multiple de l'écran. Je n'utiliserai pas l'écran. Maintenant, avec l'écran, nous ne gardons ici que la couleur blanche de cette couleur m. Revenons. Nous lavons certaines pièces avec des couleurs blanches. C'est moins visible. Si nous ramenons ce facteur à un seul, nous nettoyons une plus grande partie de cette zone ici. Maintenant, nous pouvons aussi, je vais soutenir ce matériau ici et nous pouvons également l'utiliser comme rugosité. Nous devrions maintenant obtenir des parties brillantes d' où cette couleur noire. Je modifie également cela avec dégradé de couleurs si nous ajoutons les couleurs noires ici, d' accord, je sais que la raison pour laquelle cela ne fonctionne pas est que nous ramenons le spéculaire ou à zéro Je vais maintenant revenir sur certains points spéculatifs. Vous pouvez voir l'effet. Nous arrivons essentiellement là où se trouve la couleur noire, nous obtenons les parties brillantes. Maintenant, je pense que c'est peut-être un peu trop intense. Je vais mettre peu de choses au blanc. OK. Et faisons maintenant le test du rendu. OK. Cela se fait sans aucune texture en entrée de couleur uniquement et c'est avec une entrée de rugosité. Apportons également cette texture que je prépare pour Bump ici et je vais l'apporter au mixeur car ces deux textures ont des proportions similaires Vous pouvez donc voir que les deux sont carrés. Nous n'avons pas besoin d'une nouvelle carte UV, nous pouvons simplement utiliser ce béton ici et cela fonctionnera. Si j'opte pour le control shift Cl ici, je peux voir que c' est plutôt bien. Mais si je veux simplement en changer l'échelle, je peux utiliser un nœud de mappage. Je peux le redimensionner deux fois ou peut-être 1,5. Maintenant, nous pouvons opter pour le bosse, mais comme il s'agit d' une texture associée à une couleur, je dois également le convertir en noir et blanc Et je peux le faire avec le dégradé de couleurs. Maintenant, branchez-le à la hauteur et faites-le normalement ici, peut-être avec le Control Shift vers bas pour que nous puissions voir à quoi cela ressemble. OK. Vous pouvez voir quelques détails sur les bosses ici. C'est sans, c'est avant et c'est après. Après avoir reçu une bosse, nous perdons également un peu de réflexion ici à cause de la bosse Si vous le souhaitez, vous pouvez appuyer votre réflexion. Essayons d'améliorer cette ligne blanche ici. Je vais utiliser pour cela un autocollant. Dernière partie du tutoriel. Je le télécharge depuis Quick Sub Bridge et voyons où je peux le trouver. Je crois que je l'ai mis dans un dossier en asphalte et des autocollants routiers , d' accord, j'ai cette ligne de route blanche, c'est avant et c'est après Vous pouvez constater une grande différence sans améliorer ce matériau. Essayons maintenant, comme deuxième texture, d' la chaleur à la couleur. Peut-être que nous pouvons obtenir de meilleurs résultats avec cela. Je vais à nouveau mélanger les deux textures ici. Voyons voir, maintenant si je déplace tout vers la gauche, je n'obtiens que cette texture. Si je le déplace vers la droite, j'obtiens également quelques détails de cette texture, d'accord ? Cette texture semble trop lumineuse, on peut donc toujours opter pour une saturation énorme. Je vais réduire légèrement cette valeur. C'est avant et c'est après. Voyons voir si nous avons dit cela pour multiplier le mode de fusion, nous ne garderons que les parties sombres de cette texture C'est sans ce nouveau mode de mélange de textures. Et c'est le cas avec le mode de fusion multiple. Je pense que je vais le remplacer par mix. Je vais également ramener le tout à peut-être 0,0 y juste pour conserver 5 % de cette texture ici. 12. Amélioration de la texture des briques: Et la dernière fois que j'ai fait quelque chose similaire avec cette texture ici, vous pouvez voir à quel point la résolution est très basse. On ne voit même pas de briques ici. Mais je sais que c' est une texture de brique. Mais terminer ce bâtiment semble assez étrange. La dernière fois, j'ai décidé de modéliser ce bâtiment à partir de zéro, mais je vais simplement conserver cette partie de la texture originale de ce mur ici. Je vais d'abord passer en mode édition et appuyer sur L. Maintenant, nous décalons le x. Nous pouvons le conserver comme sauvegarde. Je vais appuyer et séparer par sélection, nous appelons simplement cette option de sauvegarde. Nous pouvons maintenant désactiver cela à partir de renderill. Faites de même avec cette partie, ce bâtiment ici. Et séparément par sélection, je vais maintenant passer en mode édition, sélectionner ce bâtiment et passer en mode édition. Je vais sélectionner cette partie ici et peut-être à nouveau et la séparer par sélection. OK, ça marche. Améliorons maintenant ce mur plus tard. Nous allons modéliser cet hôtel à partir de zéro. Je vais maintenant appuyer sur la touche pour n' amener que ce mur ici. Je peux utiliser Set ou cliquer avec le bouton droit de la souris et définir Origin sur la géométrie. Je vais maintenant accéder aux propriétés du matériau ici et cliquer ici pour créer un nouveau matériau. Et j'appellerai cela des briques principales. Reportons maintenant la texture de cette brique ici. Vous pouvez utiliser quelque chose de similaire, mais je l'ai trouvé sur Texture.com et je pense que je vais également le partager avec Revenons-y en branchant ceci ici, en créant une carte et en appelant ça des briques. OK, maintenant je vais aller ici pour sélectionner Brick. Branchez-le ici, et maintenant avec Control Shift et cliquez ici, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Et je vais passer à, vérifions simplement l'échelle. OK, l'échelle en est une. Je vais passer en mode édition, projection et ouvrir ici, éditeur. Si nous passons en mode édition et appuyons sur A, nous pouvons sélectionner ce mur ici. Et maintenant, je vais l'étendre jusqu'à ce que je trouve que cela semble correct. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Je vais maintenant utiliser la couleur M et le control shift pour isoler cette texture. Et voyons voir. Maintenant, je vais modifier ces paramètres et comme je vais l'utiliser comme mode de fusion multiple, je ne me soucie que de cette couleur noire Toutes les couleurs, qui sont le blanc, seront transparentes. OK, je pense que ça peut paraître plutôt beau. Et nous pouvons maintenant l'apporter ici. Et avec le control shift, clic droit, on peut mixer les deux textures. Mais j'espère que vous savez que pour pouvoir utiliser le changement de contrôle et le clic droit, vous devez activer la fonction non angulaire, d'accord, maintenant je vais dire ceci pour multiplier et vous pouvez voir que nous n'avons en gros que les parties sombres ici. Nous pouvons enfin comprendre qu'il s' agit d'une texture de brique. Nous pouvons voir avant et après, avant et après. OK, créons maintenant de la texture pour Bump. Je vais choisir une autre couleur M. Maintenant, je veux juste isoler les lignes ici pour les bosses, je vais utiliser ce trou vers la droite Je veux que cette couleur blanche soit éclatante. Maintenant, nous pouvons continuer, nous pouvons appliquer ceci à la hauteur et cela à la normale, d'accord ? Et vous pouvez voir maintenant ce que nous obtenons. Essayons d'inverser cela. Je pense qu'il faut que ce soit le contraire. OK. Voyons si nous déplaçons tout ça vers la gauche. C'est avant et c'est après. C'est, c'est après. Vous pouvez voir une bosse ici. Maintenant, après, nous pouvons également faire quelques variations de rugosité. Mais pour cela je vais utiliser une variation très douce, calme. Je ne veux pas le rendre trop brillant. Je vais donc faire baisser les scalaires noirs et peut-être me concentrer davantage sur ce point. D'accord ? Et maintenant, nous pouvons associer cela à la rugosité. Mais rien n'a changé ici à cause de ce blocage spéculaire. Si nous apportons ce spéculaire, nous pouvons voir qu'il est plutôt brillant Je peux donc le réduire davantage, mais si vous aimez ces briques brillantes, vous pouvez aussi les conserver. Mais je vais le supprimer. D'accord ? Et peut-être ici, 0,2 13. Modélisation d'hôtel: Et voyons ce que nous pouvons faire avec ce très mauvais hôtel, Tim. C'est l'heure de mon ancien fichier Blender. Je commence essentiellement à le modéliser à partir de zéro. J'ajoute ici ce balcon avec une toute nouvelle texture. Ça vient de Quixel Bridge. Je pense que j'ajoute également ici un shader en verre. Ce bâtiment est essentiellement un modèle à partir de zéro, mais en gros, je passe simplement en mode édition. Je commence juste à ajouter Le cuts ici, suivant les balcons, quelque chose comme ça. Maintenant, je peux simplement extruder certaines de ces pièces. Je peux, pour l'instant, supprimer cette texture ici. D'accord, nous pouvons donc mieux voir ce que nous faisons ici. Maintenant, par exemple, vous pouvez ajouter ici un matériau et le second sera le verre. Si vous optez simplement pour du verre, SDF transparent, vous pouvez fabriquer du verre transparent Si vous mélangez les deux textures, nous pouvons peut-être appliquer du verre sur cette zone. Et vous pouvez voir à gauche à quoi cela ressemble. Maintenant, pour le reste, trouvez peut-être de la texture ici dans Quick Bridge ou vous pouvez la trouver n'importe où sur Internet ou, par exemple, si vous avez ce kit de mixeur, vous pouvez simplement effectuer une recherche ici rapidement. Texture des briques, vous pouvez charger n'importe laquelle de ces textures très rapidement. Il suffit de le déplacer ici. OK, pour que vous puissiez voir à quoi cela ressemble, il suffit de le déballer avec une projection Nous pouvons maintenant accéder à Shape the editor ou à l'éditeur UV. Nous pouvons le réduire. Vous pouvez également, par exemple, l'utiliser et l'envoyer en couleur. Vous pouvez le mélanger avec de la couleur jaune ici, car dans notre référence ici, nous avons les briques jaunâtres ici Je vais maintenant l'envoyer en couleur jaune et je vais choisir ici le mode de fusion multiple, ou la couleur OK, cette couleur est plutôt belle. Faisons rapidement cette partie ici. Nous pouvons peut-être opter pour un cube ici, un shift et un cube. Et réduisons tout cela. Et S Z pour le redimensionner sur l'axe Z. Voyons notre référence, tout cela va en haut de page ici. Et je vais juste ici un peu de couleur noire. Peut-être devrions-nous déplacer y et maintenant déplacer Art pour répéter ce dernier processus ou cette dernière étape. OK, voyons à quoi ça ressemble maintenant. C'est avant, une texture très mauvaise et en très basse résolution, et c'est après. Mais vous pouvez investir plus de temps et en suivant cette référence, vous pouvez ajouter plus de détails ici. J'oublie Blender Kids, allez sur Google et vous pouvez télécharger cette annonce gratuitement. Il suffit de le télécharger ici et vous pouvez l'installer dans les préférences d' édition. Au fur et à mesure de l'installation, vous verrez que certaines de ces textures ou objets, matériaux ou même scènes sont gratuits et certains d'entre eux sont payants. Mais si vous voulez obtenir une version payante, vous pouvez payer. Je pense que la dernière fois que j'ai vérifié c'était environ 6$ par mois. 14. Magasins, arbres, poteaux: La dernière chose que j'ai faite la dernière fois, d'importer des actifs depuis mon navigateur de ressources et de les mélanger à ces objets ici. Passons au navigateur d'actifs. Je vais maintenant ouvrir mes actifs et acheter des actifs ici. Je vais partager ce pack avec vous afin que vous puissiez également l'utiliser. Je sélectionne certains de ces actifs ici et je les mets là où je pense avoir besoin d' une haute résolution et je cache ici certaines parties défectueuses. Allons-y avec 11. Je veux peut-être quelque chose de mieux ici et aussi cette partie. Nous pouvons donc maintenant opter pour le R Z 90. Et nous pouvons simplement l'apporter ici. OK ? Et peut-être que nous pouvons essayer de mettre les choses sous un autre angle, ou vous pouvez utiliser n'importe lequel de ces actifs ici. J'opterai pour tous les D x z 180. Et je vais le placer ici. Peut-être que nous pouvons l'étendre un peu, d'accord ? Essayons de le mesurer un peu mieux. Je pense donc que celui-ci est trop grand. OK, je pense que j'ai supprimé cette belle partie ici. Faisons-le maintenant. Nous pouvons simplement passer en mode édition et nous pouvons peut-être supprimer cette partie supérieure ici. Supprimez les sommets. Maintenant, nous ne conservons ici que cette partie du bâtiment. Passons maintenant peut-être à autre chose avec les axes x, x car nous utilisons une instance de cet objet avec tous les. Nous faisons de même sur cette partie ici. C'est avant et c'est après. La prochaine chose que j'utilise ici pour améliorer cette scène, ce sont tous ces arbres. C'est ma dernière scène. La dernière fois, j'ai utilisé ce Botanic D, qui n'est pas gratuit. Vous pouvez le trouver et le commercialiser. Je vais vous montrer à quoi cela ressemble. Cela vient de Polygonic. Il suffit de cliquer ici et maintenant je cherche certains de ces arbres ici. OK, ici, dans la catégorie tropicale, j'ai trouvé ce palmier. J'utilise également un arbre ici, mais nous pouvons essayer ce que nous pouvons trouver ici sous Vender Chit Ne le gardez pas ici. Deux objets et cherchons Palm. OK, je dois regarder à gauche. OK, en voici 13 et un autre, le troisième ici. Vous pouvez trouver beaucoup de ces contenus gratuits, mais vous pouvez également effectuer une recherche sur CG Trader ou Sketch up Maintenant, je ne perdrai pas de temps à mettre les Ches en scène. Je vais simplement sélectionner tous les échecs de ma dernière scène et je vais copier des objets. Je vais maintenant passer cela ici, je vais appuyer et je vais dire ceci à la collection Ches. OK, je dois avancer un peu, d' accord, mais assurez-vous simplement de la densité du maillage de l'objet. Je vais isoler cet objet. Je pense que la dernière fois que j'ai nettoyage du maillage, cela fait partie de ma géométrie, vous pouvez donc réduire cette géométrie Je le fais la dernière fois. Je vais maintenant en supprimer peut-être seulement 20 %. C'est avant et après que nous ayons beaucoup travaillé avec ces arbres ici. Si vous soutenez cette image d' arrière-plan, vous pouvez voir que nous avons ici ces poteaux électriques. La dernière fois que j'ai modélisé cet objet cylindrique. Comme les objets ici sont constitués d'un modificateur de projet, il me suffit de sélectionner cet objet et de passer en mode édition. Cela fera maintenant partie de cet objet. Si nous allons ici avec un cylindre, je vais peut-être le réduire à 12 sommets, utiliser Z et X, et nous pouvons créer un objet sur ce pôle ici Je vais appuyer pour redimensionner et Z pour redimensionner fortement cet axe. Nous pouvons passer à zéro. Maintenant, Nous pouvons passer à zéro nous pouvons simplement saisir ce bord supérieur ici et nous pouvons simplement projeter sur cette texture ici. OK, passons à ma dernière scène. Celui-ci est le même, mais j'ajoute juste ces petits cubes ici. Ce câble modifie le modificateur de courbe, les objets de courbe modifiés. Je prends juste la courbe et maintenant le numéro 7 en haut de la page. Vous pouvez simplement ajouter plus de y zéro pour l'aligner. Nous pouvons maintenant redimensionner ce Z 90. Alignons simplement ça. Nous pouvons maintenant faire de même, nous le faisons dans la première partie du tutoriel. Il suffit de le subdiviser ici et maintenant de déplacer ce Z, de le déplacer vers le bas. Et redimensionnons ces pièces ici. Maintenant, vous pouvez simplement y aller, définissons l' origine de cet ensemble sur la géométrie. Et maintenant, vous pouvez accéder à la propriété de la courbe et à la profondeur ici. Vous pouvez maintenant le placer entre deux pôles, mais pour l'instant je vais simplement le copier de mon dernier projet. Nous en avons un ici, affrontez-le ici. Je vais maintenant m' aligner sur celui-ci. Je modélise, donc je choisis X et je le déplace ici sans le pouls. 15. Floue de mouvement: Animons maintenant cette voiture, et nous pouvons ajouter du flou cinétique Je vais sélectionner cette voiture ici, et nous en sommes maintenant au premier cadre. Et maintenant je vais le déplacer avec Y ici. Je vais maintenant appuyer sur Insérer un emplacement. Vous pouvez choisir les images clés ici comme vous le souhaitez et vous pouvez décider si vous souhaitez créer une animation ou non. Mais pour l'instant, je vais simplement déplacer ça ici. Et maintenant, déplaçons la voiture ici. Et je vais maintenant appuyer et insérer l'emplacement. La dernière fois, j'ai animé cette voiture pour qu'elle aille jusqu' au bout de la rue. Mais maintenant je vais appuyer sur Espace, et je vais voir à quoi ressemble cette voiture. Je pense que cette voiture est trop rapide, donc je vais la déplacer à droite. Et je vais également appuyer et changer le mode d'interpolation sur L. D' accord ? Donc ça a l'air plutôt beau, mais pour l'instant je ne m'intéresse qu'à un seul cadre. Je vais maintenant le déplacer ici jusqu'à ce que ma voiture apparaisse ici. OK, à peu près ici. Maintenant, si nous allons ici lorsqu'il y a des paramètres et que nous activons le flou cinétique Lorsque nous appuyons sur 12, nous pouvons voir ce que nous obtenons. C'est avant et ce sera après, sans flou Nous pouvons voir à quoi cela ressemble et à quoi cela ressemble. Et nous pouvons constater que nous obtenons beaucoup de choses avec ce coup de poing. La prochaine chose que j'ajoute ici est mon panneau sur le pack. Essayons maintenant cette enseigne au néon ici, X, 90 Y night. Appuyons pour le redimensionner. Vous pouvez voir ici à quoi cela ressemble. Je vais choisir Y. Je partagerai également ce pack d'actifs avec vous afin que vous puissiez jouer avec celui-ci Mettons également quelque chose sur ce bâtiment. Nous pouvons jouer à une enseigne au néon chinoise. Je vais, d'accord, ici, faire une intersection avec ce bâtiment Je le ferai X nuit, peut-être Z. Ici, nous pouvons voir cette enseigne au néon OK. Ici, nous avons cette enseigne au néon de motel OK. Ici, j'ai cette flèche d'hôtel. Et je vais le placer sur ce bâtiment ici. Encore une fois, redimensionnez ceci et Y et faites pivoter ici. D'accord ? Et j' ai aussi ce motel, cette grande enseigne au néon de motel Et la dernière fois, je l'ai aussi placé au sommet de ce bâtiment, le L Z 90 et le BZ Et nous pouvons mettre cette enseigne McDonalds sur ce McDonalds sur ce Je vais juste apporter ce M ici. Et pressons jusqu'à la mise à l'échelle et 90 pour terminer. Y, neuf moins N. Nous pouvons également placer quelque chose ici dans ce bâtiment au premier plan C'est avant , c'est après. Vous pouvez voir cette enseigne au néon ici. Et celui-ci, je pense que celui-ci est un peu trop brillant. Nous pouvons donc également sélectionner cet objet et nous pouvons aller ici Matériau. Nous pouvons donc voir ce signal proche et nous pouvons porter à des valeurs d' environ, peut-être dix. Nous pouvons voir au début à quoi cela ressemble maintenant. 16. Volumetric, réflexion sur la voiture: Je vais choisir de déplacer un cube et m'assurer de couvrir toute la scène Y. Maintenant, je vais passer au contrôle, en appliquant une échelle ici sous les propriétés de l'objet Je vais définir cela dans Viewport comme limites. Nous ne pouvons voir que ces arêtes ici. Je vais maintenant créer un nouveau matériau que j'appellerai Volumetrics. Maintenant, je vais le supprimer et je vais passer au volume Principle. Et je vais le brancher au volume. J'ai porté cette densité la dernière fois à 0,0 005. Maintenant, vous pouvez choisir la couleur ici, peut-être une atmosphère orange. Et voyons juste pour le frère 05, vous pouvez voir que c'est très dense. Je vais le faire cuire à 0,005. Nous pouvons également apporter cette atrosophie Voyons maintenant avant et après. Avant et après, il y a une certaine atmosphère ici. Avant et après. Une chose qui est vraiment importante ici, j'ajoute la dernière fois, c'est le reflet de cette voiture. Vous pouvez voir que nous n' avons aucune réflexion sur cette voiture. C'est parce que nous avons essentiellement mis ces gros cubes blancs ici. Si vous regardez ici, vous pouvez voir le reflet de ce cube blanc ici. De plus, derrière cette voiture, il n'y a pas de monde réel. Nous attendons peut-être des voitures derrière cette voiture ici ou peut-être des lampadaires ou des lampadaires. Nous pouvons maintenant le faire, je vais essentiellement projeter la texture de l'image derrière cette voiture. Je vais aller ici et je vais utiliser les images du shift A comme jeu. Maintenant, dans la rubrique ressources, je vais peut-être utiliser cette image de notre photo de référence. OK, je vais le placer ici. Et je vais maintenant appuyer sur ce point et l'étendre à une plus grande échelle. Mais je ne veux pas que cela se limite à la saisie en couleur. Je veux que cela bloque ces deux émissions. Cette photo de référence émettra des lumières ici. Maintenant, je vais choisir X, mais l'une des choses que nous voulons faire ici est de désactiver la visibilité depuis la caméra. Nous pouvons voir cette image ici. Je souhaite désactiver cette caméra. Nous pourrons toujours le voir en diffusion sur papier glacé et tout ce genre de choses. Je veux juste m'assurer de le retirer de l'appareil photo. OK, voyons ce que nous allons obtenir. Si nous rapprochons cela de cette voiture, vous pouvez clairement voir que cela affecte cette voiture. Je vais supprimer cette création de mixeur alpha. Par défaut, nous pouvons augmenter cette intensité d'émission. Si nous optons pour la multiplication des nœuds de la carte, nous pouvons maintenant associer à la force d'émission et nous pouvons le multiplier peut-être par dix. Vous pouvez en gros voir comment nous en augmentons la luminosité, mais je pense que dix, c'est trop. Il m'en faut peut-être deux ou trois. Maintenant, il s'agit de le positionner. Voyons donc comment cet effet peut être effectué lors d'un test de rendu. OK, donc c'est avant, et c'est après. On peut y voir clairement un reflet de cette photo. Nous l'avons mis ici, mais la dernière fois j'y ai consacré plus de temps et j'ai fait une recherche sur Google Night, voiture, lampadaires ou autre. J'ai trouvé non seulement cette texture, mais quatre de ces textures. Je vais maintenant simplement copier ces textures ici et je vais placer ma scène. Vous pouvez essentiellement effectuer une recherche sur Google et trouver quelque chose de similaire. OK, celui-ci est le même. Je duplique, il suffit de changer d' angle pour affecter peut-être un peu plus ce côté. J'ai aussi mis celui-ci en haut. Voyons ce qui se passerait si je passais juste devant les objets ici sans que les images soient aussi claires. Et voilà, nous avons ici une grande partie de cette réflexion réaliste. OK, je pense que cette couleur rouge vient de cette enseigne au néon. 17. Ombres et compositeur: Une chose qui m'a échappé dans ce rendu, c'est l'ombre. Si nous passons à l'image de référence, nous pouvons voir que nous avons une ombre très forte ici. Mais nous n'en avons pas ici. Même si nous avons quelques ombres ici, n'est pas ce que nous voulons. C'est parce que l' éclairage du HDR est différent de celui de cette image. Nous pouvons augmenter ce chiffre avec Shadow Catch. Si je dis que cet objet est un capteur d'ombres, il ne sera pas visible dans le rendu Il disparaîtra simplement du rendu. Ce n'est pas ce que je veux. Je vais maintenant choisir, je vais maintenant choisir Z. Je vais juste déplacer ça, Ali OK. Maintenant, je vais appeler cette ombre. Maintenant, nous avons essentiellement reproduit ce motif. Supprimons maintenant ce matériau car nous n'en avons pas besoin. Et maintenant, nous pouvons voir que nous n'avons ici que cet avion blanc. Maintenant, nous avons cette belle ombre ici, mais nous ne pouvons pas voir cette texture d'asphalte que nous avons créée auparavant. Si je le mets maintenant, cette ombre disparaît de la visibilité. Mais nous avons quelque chose d'étrange ici et je ne sais pas pourquoi cela s'est produit. Je décide de faire le rendu de cette superposition. Nous pouvons maintenant le dire plus tard dans Compositor. Je passe maintenant aux propriétés de la couche et j'active ce capteur d'ombres ici Ensuite, j'appuie sur F 12 pour le rendre. Maintenant, quand je le rendrai, je passerai à la composition et je cliquerai ici Utilisez des nœuds avec control shift ici, nous pouvons activer ce nœud de vue. Maintenant, je vais appuyer pour dézoomer dessus et je vais accéder à ce capteur d'ombres. Vous pouvez voir que nous avons quelques informations ici. Maintenant, je vais opter pour le 11 car il s'agit d'un plug-in uniquement dans le nœud du visualiseur. Je vais naviguer ici, rechercher un nœud. Je crée ce dossier ici et je vais le copier. Je vais choisir un fichier, enregistrer, enregistrer ceci. Je garderai ce PNG. OK. Je vais revenir à Blender car nous ne l'utilisons que comme capteur d'ombres. Je vais pour l'instant désactiver cela depuis le rendu et la fenêtre d'affichage. Maintenant, nous devons recommencer avec F et le rendre à nouveau. Revenons maintenant au compositeur. Si nous accédons à cette image ici, nous pouvons maintenant simplement faire entrer cette ombre d'un capteur dans notre compositeur Je vais maintenant opter pour un nœud mixte. Branchons-le à la deuxième entrée. Et maintenant je vais le dire pour multiplier, pour ne garder que les parties sombres de cette couleur. Vous pouvez voir ce que nous obtenons. Si nous allons à gauche, il n'y a pas d'ombre ici. Si nous allons à droite, il y a beaucoup d'ombres ici. Mais vous pouvez également noter que l'image complète est ici. Et c'est parce que nous avons de nombreuses zones grises. Nous pouvons modifier cela avec le dégradé de couleurs. Je vais maintenant ajouter d'autres zones blanches pour supprimer ces parties sombres. Si vous souhaitez rendre les ombres encore plus sombres, vous pouvez passer à autre chose. C'est vrai. Mais je pense que c'est plutôt bien. Je vais même briller un peu. C'est un bon ajout de réalisme à notre scène. C'est avant et si vous recherchez dans les notes du lecteur, c'est après. Ma recommandation est d'ajouter l' échelle et la taille du rendu ultérieurement. Décidez de proposer cette résolution parce que c'est tout juste terminé. Cette texture peut être plus ou moins grande ultérieurement, mais si vous ajoutez ici l'échelle et l'ajustez à la taille du rendu, cette image suivra cette résolution même si vous la modifiez lorsque nous sommes ici en composite. Ou ajoutons également un peu de distorsion, peut-être moins de distorsion ou simplement de dispersion. C'est essentiellement de l'aberration chromatique. Vous pouvez voir si vous appuyez avant et après et si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter de l'éblouissement ou de la lueur Nous obtenons ici cet effet d'éblouissement. Et j'opterai pour Glow. Peut-être que si vous le souhaitez, vous pouvez le dupliquer et vous pouvez également ajouter cette série ou cette étoile simple OK, allons-y. Je pense que Simple Star est mieux. Et disons-le souvent. OK. C'est 210. Nous pouvons donc toujours y aller, nous pouvons mélanger tout cela sans cet éblouissement Nous pouvons maintenant simplement contrôler la quantité que nous voulons. Si nous allons tous vers la gauche, nous ajoutons 100 % de ce montant. Si nous allons à droite, nous obtenons cet effet, d'accord, peut-être 0,8. Maintenant, quand nous en serons satisfaits, nous pouvons également le connecter au composite et le résultat sera également affiché ici. Si nous allons rendre le résultat, cela devrait affecter cela, cela devrait affecter cela, mais je pense que nous avons peut-être besoin d' rendu car cela n'a pas été mis à jour ici. Maintenant, je peux enregistrer ce rendu car je pense que nous en avons fini avec Blender. Vous pouvez savoir qu'il ne s'agit que de 22 échantillons et que cela semble toujours très bon. Je vais utiliser File Save, je vais enregistrer ce rendu. Nous avons le résultat final de Blender. 18. Post-traitement: Nous sommes maintenant dans After Effects et je duplique essentiellement mon dernier fichier lorsque je fais cette scène, mais je le remplace simplement par le rendu que nous faisons aujourd'hui. Voici notre rendu. Et voyons ce que j'ai fait la dernière fois juste pour savoir que ce n'est pas le même rendu que la dernière fois. Et je devrais mettre à jour certains paramètres ici, mais je trouve que ça a l'air plutôt beau, vu du rouge. Lorsque je l'insère dans After Effects, je commence par la correction des couleurs. Et ce que je fais ici, je change simplement les paramètres et vous pouvez voir ce que je fais ici. En gros, j'ai l'habitude de choisir, par exemple, -100 et je vois quel look je préfère. Si vous voulez augmenter la température ou cette teinte orange, vous devez augmenter. Réduisons-le maintenant pour obtenir ce ton bleuté. Dites également tous ces paramètres. Tapez simplement ici le plus et le moins et voyez ce que vous aimez. Si vous descendez, nous obtenons ce ton vert. Si vous montez, nous obtenons ce ton violet ici. Je remarque maintenant que nous oublions d' ajouter un mixeur, c'est de la poudre et du champ, et vous pouvez voir que cette voiture est tellement affûtée ici Il y a beaucoup de bleu ici. Passons rapidement à cela en quelques secondes, j'activerai la profondeur et le champ pour sélectionner cette voiture. Maintenant, je vais passer à cette valeur, peut-être à environ un, d'accord ? C'est assez bas. Peut-être même trois. Et c'est parce que ces objets ne sont pas à l'échelle du monde réel, d'accord ? C'est maintenant beaucoup mieux. Vous pouvez donc voir que cette voiture est plutôt bleue et peut-être 3.5. Je vais maintenant rendre et la mettre à jour dans After Effects. Maintenant c'est beaucoup, beaucoup mieux. Vous pouvez donc voir cette voiture, comment ce look nous également de mettre en évidence ces voitures ici. Et aussi cela en arrière-plan avant Sharp. OK, continuons avec les effets ici. R, un petit effet de grain mais seulement 0,1 car les filtres de conversion de film créent également du grain. Si je dis celui-ci, je vais obtenir beaucoup de céréales. Je donne peut-être 0,2. Ensuite, j'ai ce film converti sans cela. Et ça, j'en ai aussi un autre ici, ce préréglage, celui-ci. J'utilise ce préréglage, je désactive à la fois c'est avant et c'est après. Ensuite, j'ajoute un effet haalationffect. C'est avant et c'est après. Si j'appuie et que je le porte à 100, voyons ce que nous obtenons. Nous obtenons cette lueur rouge. Mais je porterai ce chiffre à peut-être 12 % par la suite. J'ai aussi un effet de lueur ici, nous sommes le même mixeur, mais j'y ajoute une petite valeur également ici. Encore une fois, j'opte pour la correction des couleurs. OK, il s'agit d'un autre film converti. Je vois, j'utilise ce préréglage ici, mais je l'ai dit à 50 %. Ces deux paramètres sont encore une fois un effet de grain. Si nous double-cliquons ici, nous avons cette couche de grain de film C'est un fichier vidéo car je l'utilise pour les trous d'animation. Je le télécharge site Web Premium Bit et je partagerai ce lien avec vous. Voilà à quoi ça ressemble. Moi aussi, je pense à celui-ci. OK, je copie ce lien. Je vais coller ce lien ici, afin que vous puissiez le télécharger si vous le souhaitez. Une chose que j'ajoute à la fin est cet effet de dégradé de gradation En gros, vous pouvez voir que nous ajoutons un peu de couleur noire et un dégradé de haut en bas. C'est avant et après. Si j'appuie et que je porte l' opacité à 100, nous pourrons mieux voir cet effet de dégradé ici C'est tout pour ce tutoriel. J'espère que tu apprendras quelque chose de nouveau et que tu te reverras la prochaine fois.