Flux de travail débutant pour l'art cinématographique - Gare | šime Bugarija | Skillshare

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Flux de travail débutant pour l'art cinématographique - Gare

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Leçons de ce cours

    • 1.

      00 - Introduction

      2:41

    • 2.

      01 - Formes de base

      6:11

    • 3.

      02 - Paramètres de l'appareil photo

      6:30

    • 4.

      03 - Poursuite avec des formes de base

      5:37

    • 5.

      04 - Tunnel

      8:03

    • 6.

      05 - Rails

      6:58

    • 7.

      06 - Rails, partie en béton

      11:36

    • 8.

      07 - Bouchon de train

      18:48

    • 9.

      08 - Fils

      12:06

    • 10.

      09 - Éclairage

      12:45

    • 11.

      10 - Matériau en béton

      11:48

    • 12.

      11 - Carrelages de sol

      14:00

    • 13.

      12 - TacTile

      6:36

    • 14.

      13 - Texture métallique

      11:56

    • 15.

      14 - Tuyaux et mailles

      15:27

    • 16.

      15 - Grandes structures

      13:28

    • 17.

      16 - Petits greebles

      10:05

    • 18.

      17 - Ordures

      3:49

    • 19.

      18 - Boutique en arrière-plan

      9:17

    • 20.

      19 - Enseignes au néon

      3:08

    • 21.

      20 - Importer un train dans la scène

      4:43

    • 22.

      21 - Fissures d'asphalte

      3:21

    • 23.

      22 - Composer avec Blender

      8:20

    • 24.

      23 - Détails finaux dans le blender

      18:51

    • 25.

      24 - Post-traitement

      29:09

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

328

apprenants

10

projets

À propos de ce cours

Après le tutoriel dans lequel nous modélisons le train, le temps est venu de créer l'environnement dans lequel nous placerons le train.

Si vous n'avez pas regardé le "tutoriel de modélisation de train", vous pouvez chercher un tutoriel sur mon profil, pour que vous puissiez le regarder si vous le souhaitez, mais il n'est pas nécessaire pour vous de pouvoir suivre le "tutoriel de la gare" car je vais partager le modèle de train avec vous.

En fait, vous pouvez regarder le "tutoriel de modélisation de train" après le tutoriel "gare ferroviaire".

Nous parlerons d'éclairage et de la façon d'obtenir un look brumeux et cinématographique dans un mélangeur, qui est la partie la plus importante de cette scène.

Nous parlerons également de modélisation, texturation, déballage, composition, post-traitement et plus encore.

Dans cette scène, tous les modèles et les ingrédients ont été créés par moi, donc nous n'utiliserons aucun modèle d'Internet, à l'exception de quelques textures d'image.

Toutes les ressources et les liens sont inclus dans le cours.

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šime Bugarija

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. 00 - Introduction: Le mois dernier, j'ai enregistré un tutoriel étape par étape dans lequel nous créons un train à partir du didacticiel que vous avez regardé. Et j'ai reçu de nombreuses demandes pour un tutoriel dans lequel nous créerions l' intégralité de la scène Tray Station. Depuis que j'ai créé cette scène, en attendant, la seconde obtient plus de votes. J'ai donc décidé de recréer cette scène et d'enregistrer l'ensemble du processus. L'ensemble du processus de création d'une scène consiste à enregistrer cela. Ce tutoriel est donc facile à suivre, même pour les débutants. Si nous voulons parler de l'éclairage et de la manière d' obtenir un aspect cinématographique brumeux dans Blender, qui est la partie la plus importante de cette scène Nous parlerons également de la modélisation, de la texturation, du déballage, de la composition, du post-traitement, etc. Dans cette scène, tous les modèles et tous les actifs ont été créés par moi. Nous n'utiliserons donc aucun modèle provenant d'Internet, l'exception de quelques textures d'image en plus du modèle. Comme vous pouvez le voir dans la scène, j'ai créé beaucoup plus de modèles et je les ai divisés en packages. Je vais donc partager avec vous 100 modèles Betty et six fichiers Blender que vous pourrez utiliser dans de futurs projets Je vais dessiner, nous allons regarder et modéliser chaque objet la scène car cela va prendre beaucoup de temps. Nous parlerons beaucoup de la modélisation, pouvons créer un objet à partir de zéro. Ce tutoriel est divisé en 25 parties d' une durée moyenne 10 minutes pour le rendre plus facile à suivre. De plus, comme nous utilisons le train du dernier tutoriel, j'ai décidé d'inclure le didacticiel dans lequel nous conservons le train dans le package ou le support. Toutes les ressources et tous les liens sont inclus dans ce didacticiel et des sous-titres avec des raccourcis sont également 2. 01 - Formes de base: Avant de commencer, la première recommandation est de créer un dossier dans lequel vous souhaitez enregistrer tous ces fichiers. Et je crée ce dossier de didacticiel d'une manière ou d'une autre sous le fichier projet. Mais c'est plus une gare qu'un métro. Vous pouvez donc créer votre dossier et appeler comme vous le souhaitez. Bien entendu, je partagerai toutes les ressources et tous les fichiers avec vous. Voici quelques ressources et aussi des liens, mais j'ajouterais également d'autres ressources et liens dans ce dossier. Hein ? Maintenant, nous pouvons ouvrir Blender, et j'utiliserai la dernière version stable qui est la 3.6. Et vous pouvez simplement aller sur blender.org et télécharger Blender. Et je vais cliquer ici et j'irai avec le fichier. Maintenant, je vais d'abord copier cette adresse de ce dossier et appuyer sur Ctrl C. Et je vais aller dans le fichier, Enregistrer sous et, en gros, l'adresse ici. Et je vais appeler cette gare. La première chose à faire lorsque vous commencez à obtenir une scène est de trouver la référence. Et je montrerai plus tard quelle référence j'utilise pour ce travail. Mais pour l'instant, ce sera notre référence. Et la deuxième chose que vous devez faire lorsque vous trouvez la référence est de créer des formes et des objets de base. Et dans ce processus, nous allons également configurer la caméra. Bon, commençons maintenant par ce train ce terrain et toutes ces structures. Nous avons besoin de ce cube dans notre scène, mais si vous supprimez ce cube, vous pouvez en créer un nouveau d'un bit, décaler a, décaler a et Q. Dans ce didacticiel, nous ne modéliserons pas cette chaîne ici. Parce que si vous suivez mon travail, vous le savez déjà. Enregistrer. Tutoriel complet étape par étape, comment j'ai fait ce rétréci. Lui et moi partagerons avec vous ce modèle de train ainsi qu'un didacticiel de train. Vous pouvez donc regarder aussi tard. Mais nous importerons ce modèle ultérieurement. Pour l'instant, nous avons juste besoin d' cube de base qui représentera ce modèle de chaîne ici. Et j'entends les dimensions de ce train. Ce sera sur l'axe X à 20 m. Vous devez donc d'abord appuyer sur N, et N ouvrira cette étape ici Et sous le type d'objet, énorme de 20 m, sur l'axe Y, 2,5 m et tout l'axe Z, environ 3 m. Et voici notre train Et je veux juste le faire avec le pavé numérique 1. Je vais passer à l'orthographe initiale ou, avec le numéro trois, à l'orthographe droite Vous pouvez aussi, si nous ne donnons pas de lampe et que vous pouvez opter Viewport Front ou votre viewport, Je veux juste l'amener sur l'axe Y ou l'axe X ici. Je vais donc simplement taper ici 1,5 m parce que ce cube, grand de 3 m et dont l'origine se trouve au milieu. La prochaine chose que je veux créer ici, c'est ce rond et ce mur ici. Je vais commencer à changer d'avion. Et maintenant nous avons un plan ici et je vais appuyer sur S, redimensionner cela. Je vais modifier plus que ce que nous sélectionnons. Vous pouvez donc sauter entre ce sommet, arête et sélectionner par collage en appuyant 12 ou 3 sur votre clavier Donc, pendant cette minute, pour passer en mode édition, je vais juste vous en parler ici. OK, nous avons donc besoin de cet avantage ici. Je vais donc sélectionner cette partie ici et je vais utiliser pavé numérique à sept ou la nouvelle fenêtre d'affichage de haut en bas à Et je vais juste l'amener à peu près ici, environ un mètre ou demi de cette ficelle. Cet incrément ici est donc de 1 m, et je vais m'arrêter à peu près ici, moins de 1 m des formes Maintenant, je veux créer cette étape ici, qui se poursuit. Et je veux le donner à environ 20 cm. Maintenant, je vais juste aller ici et chaque fois que j'appuie sur E, je vais extruder et je vais maintenant appuyer sur Z pour rester sur l'axe Z. Et comment savoir que c'est 20 cm, c'est ce que nous avons ici. Mais je pense que cette valeur n'est pas correcte car si vous passez en mode objet, nous pouvons voir que l'échelle est de six. Je veux donc appliquer l'échelle à un. Je vais donc utiliser Control a et appliquer escape. Et maintenant c'en est une. Et si nous appuyons maintenant sur Supprimer les sommets, nous pouvons le supprimer et recommencer à zéro. Dans les et Z. Nous pouvons nous en tenir à l'axe Z et je pense que c'est maintenant correct On peut donc aller jusqu'à 22 cm ici. Et une autre méthode, on peut noter que c'est 20 cm. Si nous relions ces sommets, nous pouvons appuyer sur E pour extruder, Z pour l'axe Z et pointer vers celui-ci maintenant, aller dans la direction opposée que nous voulons Je vais donc utiliser Control Z et appuyer sur Z. N -0,2 est le point N moins Si c'est trop difficile pour vous, vous pouvez simplement déplacer vers le bas et vous pouvez regarder ce numéro. D'accord ? Et nous pouvons maintenant appuyer sur Y pour le déplacer sur l'axe Y 3. 02 - Paramètres de l'appareil photo: Commençons maintenant par les paramètres de l' appareil photo. Et je vais revenir au mode objet. Vous pouvez donc revenir au mode objet en appuyant sur la touche Tab de votre clavier. Maintenant, nous avons sauté entre le mode objet et le mode édition avec eux. Vous pouvez simplement sélectionner ici le mode objet. Et je vais maintenant sélectionner la caméra. Mais je veux d'abord définir le rapport hauteur/largeur ou la résolution. J'opte pour ce rapport hauteur/largeur vertical parce que je ne l'ai pas rasé sur Instagram Vous pouvez choisir le rapport hauteur/largeur 1. Et la dernière fois que j'ai utilisé ces dimensions , 950 x 1 200. Et je serai là pour effectuer le rendu des réglages. Et je vais régler ces deux cycles et le GPU. Et ces échantillons en portent peut-être cinq ou dix. Et ces paramètres de rendu peuvent être dix. Et pour ce qui est du racisme, je veux que cette valeur soit très basse. Peut-être que nous pouvons en faire dix parce que nous allons beaucoup l'utiliser en temps réel. Vous pouvez donc simplement, ramenons cela ici. Donc, quand tu vois ça dégoûtant, tu peux simplement le déplacer. D'accord ? Et je vais maintenant tourner à gauche, appuyer sur le chiffre zéro pour changer d'affichage des deux caméras. Si nous les sélectionnons maintenant et les déplaçons vers le rendu de la fenêtre d'affichage. Donc, si vous le déplacez, nous pouvons utiliser le bouton central de la souris et vous pouvez déplacer cet onglet ici et maintenant accéder à l'aperçu du rendu. Et je vais appuyer sur N pour supprimer cette étape. Et chaque fois que nous apportons des modifications ici, vous pouvez voir que lorsque nous déplaçons ces trains, par exemple , Blender commence à les afficher dans la fenêtre d'affichage Et si l'on fait attention, par exemple , à 1 000 échantillons. Et si nous le déplaçons, vous pouvez voir que votre ordinateur commence à chaque fois à compter jusqu'à ce nombre ici. Ce n'est pas le problème pour le moment lorsque nous avons une scène très simple, mais lorsque vous avez une scène plus complexe, vous ne voulez pas rendre tous ces échantillons uniquement pour traitement, car cela peut être très difficile pour votre ordinateur plus tard C'est pourquoi je garde toujours cette valeur, peut-être jusqu'à dix. Si vous le souhaitez, voici les paramètres du système de mon ordinateur. Vous pouvez donc voir que je m'en fous, ordinateur très puissant, mais je pense que c'est bien, ces tutoriels parce que je dois me méfier de l'optimisation. Et nous pouvons maintenant régler notre caméra. Et pour que la position de votre caméra soit réaliste, vous devez généralement placer ces deux caméras autour l'œil humain à environ 1,7 m du sol. Mais pour créer cette illusion de perspective, je vais me tenir à 1 m du sol. Vous pouvez donc voir que nous sommes très proches du sol. Et je vais taper ici une faiblesse. Rotation sur l'axe X. Je vais habituellement à 90 degrés, ou peut-être dans certains cas à 90 ou 93 degrés. Si je veux regarder vers le haut, je vais maintenant me déplacer à 90 degrés. L'axe Y est toujours égal à zéro, et nous pouvons maintenant placer cette caméra ici Donc, si vous voulez copier exactement cet angle de caméra, je vais aller ici sur l'axe Z à 77 degrés. Maintenant, c'est 77. Et nous pouvons maintenant commencer à placer la caméra ici. Mais pour trouver la bonne position de la caméra pour la première fois, réglez, cette distance focale ici Et je vais utiliser la caméra panoramique ici, et je vais régler ce paramètre sur 27. Il s'agit donc essentiellement de Zoom. Si vous descendez, vous effectuez un zoom arrière ou si vous voulez zoomer sur cette scène, vous montez. La dernière fois, je le ferai. Habituellement, lorsque je crée ce type de rendu panoramique, j'accepte cette valeur, donc peut-être à partir de 22 au maximum Et si vous voulez créer un effet œil de poisson complet, vous pouvez descendre à 18 ou 16 Mais pour ce fournisseur, je m'inquiète 27. Lorsque nous examinons cette référence, vous voulez simplement garder ce train ici en C. Donc, c'est à peu près cette distance. Et faites même de la place pour cette gare ici. Mais si vous voulez exactement ce cookie, exactement cette échelle de valeurs de Camera, je corrige également ces valeurs. Vous pouvez donc déplacer et cliquer avec le bouton droit sur Placer l'origine vers À peu près ici. Je vais utiliser Shift a et Cube juste pour mesurer. Et je vais y aller maintenant, je vais taper ces dimensions comme cadeaux. Donc 5,5 sur l'axe X et 2,21 sur les axes Y et Z. Vous pouvez donc simplement, donc l'axe Z n'est pas important ici, mais si vous le souhaitez, vous pouvez sélectionner ces deux valeurs avec le bouton gauche de la souris et en utilisant Drunk Et je vais taper ici pour pointer du doigt. D'accord. Maintenant, si je place celle-ci, cette coordonnée, All Camera devrait être à deux autour de ce coin. Maintenant, nous pouvons supprimer ce cube et nous avons les mêmes dimensions. Sommes-nous sur cette photo ici ? Peut-être que nous pouvons déplacer juste un litre. C'est juste si vous voulez exactement cet angle de vue. Mais bien sûr, vous pouvez jouer avec cela et placer votre caméra ici ou à peu près ici. Vous pouvez également le déplacer. Mais nous avons également besoin d'espace pour cette gare ici. Je vais aller à Z pour supprimer le gamma ici 4. 03 - Poursuite avec des formes de base: OK, nous allons maintenant prendre cette colonne ici et je vais placer l'origine avec Shift et cliquer avec le bouton droit sur À peu près ici. Et je vais déplacer un filet et le couper en cubes. Nous pouvons maintenant taper 0,6 ici. Et aussi sur l'axe Y 0,6 et sur l'axe Z 3 m. Voici donc les dimensions de ce cube par I. Donc peut-être 16 cm sur X et Y et 3 m. Donc sur l'axe Z. Je vais maintenant placer cela sur ce terrain. Encore une fois, vous pouvez taper 1,5 parce que c'est la moitié de 3 m. Et je vais placer cela à peu près ici. Mais nous avons un problème dans la fenêtre d'affichage. Nous avons conservé cette arête ici, qui n'est pas visible lorsque nous passons à la vue orthographique, car elle est maintenant parfaitement à 90 degrés. Et nous pouvons résoudre ce problème en allant ici, cliquant ici à Newport et en activant ce candidat Mais nous ne voyons toujours rien ici car nous devons changer cela de l'écran à maintenant. Vous pouvez voir les différents dégoûts ici. OK, et des modèles , alors voici le train. Vous pouvez en placer un peu plus sur l'axe X et l'axe Y. Quelque chose à propos de cet appareil photo. Et j'en ai aussi un autre. Ce n'est peut-être pas visible en arrière-plan, mais nous pouvons l'être. Et le fera-t-il sur l'axe X, un ici. Et maintenant je vais créer ceci, encore plus ici. Je vais sélectionner cet objet et nous pouvons sauter le mode. Vous pouvez sélectionner la sélection Enregistrer, et nous pouvons maintenant passer à environ ici. Peut-être trois, trois ou quatre dimensions de cette colonne ici. Donc 1234, quelque chose à propos de ça. Et maintenant je vais choisir E, les extruder en Z ou Z. Nous pouvons le déplacer vers D'accord ? Et nous pouvons également extruder cette pièce sur l'axe X, mais pour être sûr de sélectionner toute cette ligne, vous pouvez aller au numéro sept Si nous optons pour if Select. Et si vous le faites avec juste la souris gauche d'un médicament, vous ne sélectionnerez pas toutes ces diapositives car il vous parle. Vous ne pouvez pas voir cette partie ici, ce bord ici parce que c'est complètement à 90 degrés et aussi celui-ci ici. Donc, juste pour être sûr de toujours utiliser le mode radiographie. À présent, vous pouvez le sélectionner et le déplacer. Et nous pouvons également en déplacer un peu plus pour le vendre. Pour le déplacer complètement sur l'axe Y, vous pouvez utiliser l' outil Move et ces flèches Mais vous pouvez également, si vous n'avez pas sélectionné cet outil de déplacement, utiliser G ou saisir et pourquoi pour l'axe Y. Mais je vais faire ce pas vers. Et désactivons ce mode radiographique. Pour l'instant Créons maintenant cette clé de plafond. Sélectionnez cet objet et je vais utiliser les touches Shift D et Z pour déplacer cet axe Z et simplement sur Z pour redimensionner ce dimanche Et j'apporterai ce motif. Et maintenant, nous pouvons modifier plus que nous ne le pouvons. Déplacez ceci vers À peu près ici et cette phase vers ce mur ici. Et ce montant de base ici. Je veux voir cet âge. Comme vous pouvez le voir, mon dernier rendu est un bord ici, pas si visible que ça, mais celui-ci ici. Et je vais le déplacer sur l'axe X vers le bas. Et pour rendre ça plus intéressant, mec, il suffit de sélectionner ce visage. Et je choisis E et Z plus Z ici. Et nous pouvons maintenant sélectionner ce changement pour le moment. Et nous pouvons sélectionner toutes ces pièces. Nous pouvons maintenant appuyer sur tous les boutons et les extruder normalement et simplement les déplacer à l'échelle Et nous avons un bon avantage ici. Mais je pense que vous devrez faire attention à ces balances. J'opterais donc pour Control Z pour l'instant, et je vais d'abord appliquer la mise à l'échelle. Et revenons-en à modifier plus que, maintenons l'extrudage 5. 04 - Tunnel: Et puis il y a ce tunnel. Peut-être n'est pas visible, mais il est là en arrière-plan parce que ce n' est pas si visible. Nous pouvons rendre cela très simple. Et pour cela, nous pouvons le déplacer avec le bouton droit placer l'origine ici et opter pour le cube. Et je vais l'adapter. Je veux donc peut-être 10 m sur l'axe Z. Je vais appuyer sur S, et je vais maintenant ajouter SY au carré, celui-ci sur l'axe Y Sx pour le redimensionner à peu près Et amenons-moi ici. Et allons-y avec Control a et appliquons l'échelle. OK, donc pour créer ce trou où va le train, je vais sélectionner ce train et je vais appuyer sur Shift V et X. Déplacez-le sur l'axe X. Et maintenant, sélectionnons également cet objet. Et je vais maintenant appuyer sur la touche barre oblique du pavé numérique pour isoler uniquement ces deux objets Nous pouvons donc travailler sans ces objets dont nous n'avons pas besoin. Vous pouvez également trouver cette option ici si vous allez sur Afficher, vue locale et si vous activez la vue locale OK, ou juste la touche barre oblique du pavé numérique. Et nous pouvons isoler ces deux objets. Maintenant, je veux escalader ce cube parce que je veux que ce trou soit plus grand que ce train. Je vais donc simplement appuyer sur S pour redimensionner cela. Nous pouvons appuyer sur Z pour scanner cet axe Z. Peut-être à peu près. Je vais maintenant appliquer le contrôle d'échelle a. Et nous pouvons maintenant passer en mode édition et sélectionner en maintenant la touche Shift enfoncée. Déplacez donc la sélection et nous pouvons sélectionner ces deux arêtes ici et appuyer sur Ctrl V pour babiller. D'accord ? Et maintenant, si nous sélectionnons cet objet et si nous allons dans l'onglet Modifier ici, nous pouvons ajouter un objet booléen Et pour Boolean, pour un objet chat, nous pouvons sélectionner cet objet ici Et vous pouvez voir que nous créons GOT ici. Mais maintenant je vais sélectionner cet objet et je vais définir ce port d'affichage de scène. Donc, dans les propriétés de l'objet, je vais trouver l'affichage de la fenêtre d'affichage et je vais définir ces deux liens Cet objet est donc toujours présent dans le rendu. Vous pouvez voir cet objet ici, mais en réalité, il ne fait que nous montrer du rebond et nous pouvons maintenant voir à quoi cela ressemble. Et je vais peut-être appuyer sur Y, redimensionner cela sur l'axe Y. OK, voyons comment fonctionne cette boucle. Et nous pouvons maintenant sélectionner ces deux objets et la vue locale. Et je pense que c'est plutôt bien. Je vais donc revenir à l'onglet Modificateurs, et je vais appliquer ce booléen et nous pourrons Peut-être devrions-nous ajouter plus de géométrie ici. Mais je pense que ce n' est pas important car vous pouvez voir que ce ne sera pas raisonnable. Mais peut-être que nous pouvons encore ajouter avec un contrôleur. Par exemple, nous allons regarder les chats et les déplacer pour y remédier. Mais comme je l'ai dit, ce n'est pas important. Et je vais maintenant ajouter un peu plus de détails même si cela n'est pas si visible. Et si nous allons dans Modifier plus qu'avec Face Select, nous pouvons sélectionner tout cet espace ici. Et si vous appuyez maintenant sur I, nous pouvons l'insérer. Et je vais maintenant connecter ces bords ici. Si vous appuyez sur K, nous pouvons activer cet outil. K et moi allons donc cliquer pour nous en tenir à ce point ici, et je n'appuierai pas sur Z pour rester sur l'axe Z. Et quand on s'en tient à ce bord, il suffit d'appuyer. Mais ce n'est pas non plus si important. Je veux juste te montrer comment je m'y prends pour la dernière fois. Donc K, Z pour l'axe Z, prenons ceci ici Et nous pouvons également faire de même avec cet avantage ici. Il ne s'agit donc pas de l'axe Y. Si vous ne savez pas de quel axe il s'agit, vous pouvez toujours consulter ce gadget ici. Tu peux le voir. Voici l'axe Y, donc l'axe K, Y ou Y et collez ce champ Et nous pouvons maintenant sélectionner première partie ici et, sans contrôle, nous pouvons sélectionner toute cette diapositive ici C'est la ligne la plus courte, cette partie. Il suffit de maintenir la touche Ctrl enfoncée et de cliquer pour sélectionner tout cela et appuyer E X pour le déplacer sur l'axe X. Et si vous souhaitez ajouter plus de détails, vous pouvez toujours le faire deux fois. Ainsi, lorsque vous appuyez sur I, vous insérez tout cela en une seule pièce. Mais si vous, recommençons avec le X. Mais si vous appuyez deux fois dessus, vous pouvez continuer, vous pouvez les vendre sous forme de visage individuel. Je peux donc ajouter ces petits détails intéressants ici. Vous pouvez désormais opter pour une garantie X et une garantie supplémentaire sur l'axe X. Mais si vous le souhaitez, vous ne pouvez pas faire de coupes en boucle ici. Vous pouvez donc voir cet angle ici. Vous pouvez résoudre ce problème en appuyant sur Z, Z. Ajoutons un ici pour obtenir zéro Et nous pouvons maintenant contrôler notre zéro. Avec sélection de l'espace. Et pour contrôler, il suffit d'appuyer maintenant sur I et II X4, axe X. Et tu peux le déplacer. Et si vous appuyez sur la commande V et que vous le biseautez également. Mais je fais simplement défiler votre souris vers le bas parce que vous ne voulez pas trop de sommets ici, parce que nous voulons conserver cette planche de pente D'accord, et nous pouvons voir quelques détails ici. Mais plus tard, lorsque nous serons absents de notre scène, nous ne pourrons rien voir. Mais je veux juste vous montrer comment vous pouvez rapidement ajouter certains détails. Et peut-être pouvons-nous également extruder cette pièce ici avec E X. Et vous pouvez noter une chose Ainsi, lorsque nous sélectionnons cet objet ici, vous pouvez voir que ce n'est pas le cas. La sélection n'est pas la même que sur la gauche car je suis parti, La sélection n'est pas la même que sur la nous sommes dans l'aperçu du rendu. Et pour résoudre ce problème, vous devez sélectionner cette caméra en perspective et régler la même distance focale que celle utilisée en panorama. Je vais donc régler ces 227 et nous pouvons maintenant revenir au panoramique. Ensuite, nous sélectionnons cet objet. Vous pouvez voir que maintenant c'est la sélection, la sélection correspond 6. 05 - Rails: La prochaine étape est Rails, et nous allons nous surpasser. Regardez Rails avec un peu plus de détails que vous voyez sur cette image, car je prépare également une image de référence. Et je ne partagerai pas cette image de référence avec vous, mais je partagerai des liens avec vous. Vous pouvez donc, si vous le souhaitez, télécharger cette image. Mais pour l'instant, je vais juste copier l'altérité. Et je vais l'importer ici dans Blender. Je pense que vous n'avez pas besoin de le faire car vous pouvez regarder ce tutoriel et vous pouvez voir ce que je fais. Un bon moyen d'accéder à une référence importante dans Blender est d'aller ici. Et nous avons essayé de cliquer sur la division horizontale. Et maintenant, vous pouvez ouvrir l'éditeur d'image ici. Et vous pouvez appuyer sur Hope et je vais aller ici pour faire référence, afin de permettre cette référence. Ici, nous pouvons voir en dimensions ces rails. Donc 13 cm sur l'axe X et 14 0 sur l'axe Z. Pour le créer, vous pouvez commencer par vous. Mais je pense que c'est plus facile si nous commençons par de la nature Je vais y aller avec des moutons, prendre et jouer. Et je vais appuyer sur F, X, Y. Et je vais maintenant taper ici sur l'axe Voici donc mon axe de départ en centimètres et sur l'axe Z. Donc pas l'axe Z. Il s'agit désormais de l'axe X. Je vais taper ici. Quatrième incitation. Je vais utiliser ma touche de barre oblique inverse. Et nous pouvons maintenant utiliser Control a et appliquer une échelle. Si nous utilisons maintenant le numéro trois, nous obtenons la bonne vue orthographique Bon, nous pouvons maintenant commencer à modéliser cette forme ici. Je vais d'abord sélectionner ce bord supérieur et appuyer sur S pour le redimensionner sur l' axe Y à peu près ici C'est donc cet avantage supérieur. Et je vais maintenant avec Control R et une boucle coupée ici. Et je vais recommencer avec Control R et avec une version plus dure. Ce sera donc cette partie ici, et je vais appuyer sur S, Y, redimensionner cette partie sur l'axe Y. Et la prochaine est à peu près ici. Je veux donc faire ce rôle ici. Donc, si vous vendez cet avantage ici, vous pouvez appuyer sur Y zéro pour l' aligner parfaitement. Si vous ne l' alignez pas parfaitement, vous pouvez simplement le déplacer ici. Si c'est aussi K. Et la suivante, le Loop Guard tape beaucoup de choses sur le VIH. Et ils appuieront sur S, redimensionneront cela sur mon axe à peu près ici. Et ajoutons-en un également ici et adaptons-le à cela. Et sélectionnez également ces deux. Et voici pourquoi. Encore une fois. Encore une fois, ce n'est pas si visible, mais nous pouvons simplement créer quelque chose de similaire. Je veux juste maintenant maintenir la sélection Shift enfoncée. Et je veux que ce niveau soit plus élevé ici. Donc si tu optes pour le contrôle B, d'accord ? Donc, pour le niveau des sommets, vous devez utiliser Control Shift B. Maintenant, nous pouvons le biseauter et si vous faites glisser la souris vers le haut, vous ajoutez d'autres sommets Mais je vais vouloir garder ce faible niveau de poly, donc peut-être juste deux ou trois. C'est bon. Nous pouvons maintenant sélectionner ces deux et également ces deux ici. Et nous pouvons passer à Control V et je n' ajouterai qu'une seule boucle coupée ici. Cette partie sera complètement enterrée. Je ne vais donc pas penser à de nouveaux sommets ici, mais je vais appuyer sur A pour tout sélectionner et supprimer la limite du trouble Cela supprimera donc ces sommets à l'intérieur de cet objet et rendra cet objet scène Et maintenant, vous devez choisir E pour Extrude et X pour l'axe X. Et nous pouvons simplement déplacer ce kit. Disons dimension. C'est donc maintenant l'axe Z, mais nous pouvons nous déplacer avec le contrôle a et appliquer ou transformer Maintenant, c'est l'axe X et nous pouvons taper ici environ 2 m. Cela fait maintenant 2 m de large et nous pouvons passer à Object Set Origin avec deux unités Vous pouvez l'agrandir, mais je pense qu'il sera beaucoup plus facile de déballer cet effet, réduire à 2 m. Maintenant, nous pouvons modifier cela et nous pouvons utiliser un modificateur Nous pouvons le placer sur cet axe X. Alors tapez simplement ici, peut-être. Ensuite, vous pouvez maintenant déplacer ceci. Vous pouvez revenir en arrière avec la barre oblique numérique et nous pouvons déplacer cela vers à peu près ici Je pense donc que j'en ai besoin de plus. Je n'ai pas voté. Parlons de ça. Pour le déplacer vers le haut, appuyez sur G pour saisir Z comme axe Z et sur Shift pour le déplacer C'est comme si c'était OK. maintenant je vais utiliser D pour créer une instance de cet objet. Alton D. Discutons d' une des raisons pour lesquelles je veux créer les clés de voûte de cet objet Plus tard, lorsque nous ajouterons du matériel à celui-ci et que nous déballerons cette partie, cela affectera également cette partie ici, car si vous passez en mode édition, si vous le faites maintenant, celui-ci suffira Celui-ci, qui est bon. J'ai aussi trouvé sur Google que le tunnel entre ces deux rails fait 1,4 m. Je vais donc ajouter un cube pour mesurer et je vais taper ici un point car ce second devrait être à peu près ici. Il est très important d' utiliser l'échelle du monde réel 7. 06 - Rails, partie en béton: Continuons maintenant avec cela. Une autre référence ici. Nous avons également cette partie en béton. Et nous pouvons l'ajouter facilement. Je vais donc recommencer avec la barre oblique des chiffres. Et nous pouvons vous proposer de supprimer cet onglet ici. Et je vais être plus important que toute autre référence, vous pouvez également le télécharger à partir du lien Unsplash pour que vous puissiez simplement continuer à regarder ce tutoriel Je vais donc recommencer par : Mettons l'origine ici, cube. Et je les bénirai. Et je vais taper ici 0.2. Je pense que c'est à propos des points P, Q et peut-être sur l'axe. Et maintenant j'ai besoin de colle avec un pavé numérique parce que nous le réduisons. Et le suivant est numéroté sept. Placez-le au milieu et SY pour le scanner sur l'axe Y. Vous pouvez donc voir tout cela rapidement et de manière visible. Un peu plus loin, peut-être 30 ou 40 cm. Quelque chose à ce propos. OK. Je vais maintenant contrôler un schéma et l'appliquer. Maintenant, je voudrais ramener cela jusqu'ici. Et modélisons cela. Parce que c'est symétrique des deux côtés. Nous avons donc une partie et il ne reste plus qu'une partie à écrire, je vais m'en tenir au contrôle. Plus que le contrôle, c'est étrange. Une boucle coupant le milieu, cliquez ici et appuyez sur Entrée. Je vais maintenant supprimer le côté droit. Supprimez donc les sommets. Cela supprimera donc ce côté droit. Et maintenant je vais procéder à la modification, modification et au milieu sur l'axe Y. Et assurez-vous simplement d' activer ce découpage pour atteindre cette limite Et pendant une heure, tout ce que nous faisons. Laisse-moi aussi en faire une, non ? D'accord ? Et nous pouvons maintenant le sélectionner Control R. Vous pouvez le voir, cette partie est corrigée ici. Je veux créer cette manette ici et une manette ici. Maintenant, nous pouvons simplement le déplacer vers le bas. Voyons voir, appelez l'oscilloscope. Je vais ajouter la boucle while cut ici. Nous avons cette transition ici. Alors sélectionnons cette arête ici et celle-ci ici et déplaçons-la simplement vers le bas. Cette transition un peu trop dure. Nous pouvons donc le déplacer avant. Nous pouvons vous en parler un peu plus. Nous pouvons maintenant fabriquer cette pièce métallique ici. Et je vais sélectionner le mode d' édition et Shift D pour dupliquer cet espace. Et maintenant je remplace la sélection P. Et maintenant, nous pouvons séparer cette partie et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris pour définir l' origine sur géométrique. Parce que par défaut, cela prend la même origine que les sujets. Et séparons ces deux formes géométriques. Je vais maintenant appuyer sur S pour le redimensionner sur l'axe y, et également pour le redimensionner sur l'axe X. Maintenant, abordons juste un petit point. Parce que maintenant ça se croise. Mais assurez-vous simplement de supprimer ce modificateur de miroir pour l'instant car nous copions à partir de cet objet qui peut être maculé ou nous corrigeons également cet impact du modificateur de miroir OK, et voyons ce look. Nous pouvons donc simplement ajouter un objet similaire aléatoire comme celui-ci. Et ça ira bien d'après ça. Et je vais maintenant passer en mode Édition. Et allons-y avec E, Z, X sur l'axe Z. Je pense que je vois une pièce monter, donc nous pouvons suivre E, Y, déplacer sur l'axe Y et peut-être la déplacer vers le haut, et peut-être pouvons-nous faire pivoter la suivante Dupliquons maintenant cela. Appuyez sur I pour l'insérer. Et nous pouvons peut-être déplacer cela sur l'axe Y et reprenons six E et Z et le contrôle sont ici, peut-être et x2, cette partie sur l'axe Z. Et nous pouvons maintenant utiliser un nouvel objet. Et nous pouvons utiliser Shift, un lieu d'origine ici avec un lieu d'origine ici Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris et des moutons, ils peuvent être le plafond juste avant que vous ne cliquiez n'importe où, il suffit d'ouvrir cet onglet ici. Maintenant je vais taper ici. Redimensionnons cela vers le bas Suzy, redimensionnons cet axe Nous pouvons désormais utiliser cette face supérieure uniquement à un battement contrôlé, à un biseau Maintenant, nous avons cette arête ici et cet axe Z, peut-être à nouveau Control B. Et peut-être que nous pouvons ajouter L. Avec L en mode édition, vous pouvez sélectionner des parties détachées. Et comme il s' agit d'un autre objet, il s'agit également de pièces détachées. Vous pouvez donc appuyer sur le bouclier L pour savoir pourquoi. Mettons-en un ici. Peut-être que nous pouvons l'étendre . D'accord ? Je vais maintenant sélectionner tous ces objets et contrôler J. Maintenant, il ne s'agit que d'un seul objet à joindre, nous pouvons placer L plus cette partie vers le bas et nous pouvons utiliser Control V pour ajouter un Bevan afin de lisser Et ça a l'air d'être à une bonne distance. Mais ce n'est pas si important. Je vais redimensionner cette petite annexe comme ceci et appliquer l'échelle. Et maintenant, je vais me raser. Pourquoi cela sur l'axe Y et sur notre Z 108, faites pivoter celui-ci et l'axe Z de 180 degrés Ou vous pouvez également vous déplacer, utilisez cet outil de rotation. Donc, si vous êtes débutant, cela peut être plus facile pour vous de simplement activer et de le déplacer sur l'axe Z comme ceci Je vais maintenant sélectionner ces deux objets et les déplacer à nouveau avec Control J. Maintenant je vais y retourner. Activez ce mouvement vers le rasage de la droite. Déplacez ceci sur mon axe à peu près ici, et je supprime ceci, G, Y et plus encore. OK, et maintenant, sélectionnez ces trois objets et Ctrl J pour créer celui-ci. Mais d'abord, ce que je veux faire ici, je veux, avant de le faire, appliquer ce modificateur de miroir. Appliquons donc cela et sélectionnons maintenant ces trois objets et Control J. Et maintenant, je veux également que cela s'applique à cet objet ici. Vous pouvez peut-être penser que nous avons un biseau parce que nous avons ce bord C'est parce que c'est juste une fenêtre de scène, parce que nous avons cette cavité Comme vous pouvez le voir d'en haut, ce n'est pas réciproque. Nous avons des arêtes très tranchantes ici et je vais créer cette cavité. Je vais passer en mode édition et je vais appuyer sur L sur cette partie. Déplaçons-la maintenant. OK, pour une raison ou une autre, je vois que ce visage qui se chevauche, je vois que je n'arrêtais pas de doubler les objets ici Je vais choisir G, déplacer ceci ici et supprimer simplement les sommets. Assurez-vous simplement de vérifier cela. Et je n'appuierai pas sur L au-dessus de cet objet. Et j'y vais avec le contrôle. Sois étrange. caserne est trop petite pour ça. D'accord ? Et pour vous assurer que vous n' avez pas de doubles faces ou de doubles sommets, vous pouvez passer en mode Édition, appuyer sur a pour tout sélectionner et sur F3 Vous pouvez rechercher un mariage à distance. Et si vous préchauffez maintenant, vous pouvez voir que j'ai supprimé le magasin Zero Vertices. Je n'ai plus de double sommet. OK, maintenant que nous avons cet objet ici, nous pouvons accéder à notre modificateur. Il suffit maintenant de maintenir la touche Shift enfoncée et de faire glisser le pointeur gauche de la souris. Nous pouvons créer de l'espace entre ces deux objets. Voyons dans nos références, peut-être un peu plus que cette distance quant à cette valeur et à ce dialogue. Il suffit de compter. Déplaçons ce champ pour nous assurer qu'il est visible. D'accord ? Nous n'avons pas besoin d' en savoir plus à ce sujet car le moment présent n'y est pas visible. Revenons maintenant à notre scène avec la barre oblique numérique et sélectionnons maintenant ces deux objets De plus, ce train change de vitesse et partons avec G, Z pour l'axe Z et shift pour déplacer ce curseur Et déplacez ça à peu près ici. Mais plus tard, un Photoscan très étrange, donc ce sujet ici, nous allons donc principalement aborder cette partie Si vous souhaitez prévisualiser ce rendu, vous pouvez appuyer sur F12 pour effectuer un premier rendu. Et vous pouvez voir à quel point cette scène ressemble à cette pièce qui flotte un peu ici. Je vais donc sélectionner cet objet et passer en mode édition. Et je vais choisir L pour sélectionner ces pièces détachées ici. Zhe, Xie, bouge ça. Maintenant. Sauvegardons ça maintenant 8. 07 - Bouchon de train: Ensuite, il y a cet arrêt de train, et nous allons maintenant faire quelque chose de différent. Je le fais la dernière fois parce que j'ai trouvé cette belle image de référence ici. Et j'ai également partagé ce lien avec vous, afin que vous puissiez télécharger cette image. Mais je vais maintenant accorder de l'importance à ce point. Je vais d'abord cliquer ici pour désélectionner cet objet. Et plaçons cet objet, l'origine ici, en déplaçant le curseur avec le bouton droit de la souris. Et je vais m'en tenir à ce que je vois que ces dimensions sont d'environ 9,6 Je vais donc taper ici 0.6. Et maintenant, je vais utiliser la touche barre oblique du pavé numérique pour amener cet objet Et je vais appuyer sur S, redimensionner cet axe Y. Et redimensionnons cette dimension pour qu'elle corresponde à cette dimension, contrôlons une peau et appliquons-la. Et maintenant, parce que ça nous tient à cœur, du même côté, non ? J'opterai pour de la viande ou je modifierai. Encore une fois. Lorsque nous ajoutons un modificateur de miroir, nous devons d'abord aller sur l'axe Y. Et rien ne s'est passé ici parce que ces deux sujets ont la même origine. Et pour déplacer l'origine. Très bien, vous pouvez aller dans Options et vous pouvez simplement le déplacer, non ? Et lorsque nous déplaçons cette origine, cela déplace essentiellement cette partie droite sur le site. Et maintenant je vais utiliser le pavé numérique 1. Pour l'instant, je vais désactiver cela dans une fenêtre d'affichage afin que nous n'ayons pas besoin de cet objet ici Je vais donc passer du numéro un à l' orthographe initiale et je vais modifier plus que parce qu'il ne s'agit pas simplement de jouer, vous devez faire attention car si, par exemple, vous sélectionnez ces parties ici Nous sélectionnons uniquement ce site ici. Et j'en ai déjà parlé. Nous devons donc toujours passer au cube en mode X-Ray. Maintenant, je vais sélectionner cette barre et appuyer sur S pour la redimensionner sur l'axe X. Et je vais le déplacer vers la droite parce que je vois ce bord est plus grand que celui-ci. Et je pense que je vais également sélectionner cette arête ici, et déplacer cela vers environ ici. Nous allons opter pour Control R. Encore une fois. Si vous sélectionnez cette face ici, nous pouvons appuyer sur S zéro pour un alignement parfait sur l'axe X. Et déplaçons-le. Pour créer cette pièce ici. Je vais maintenant me déplacer avec contrôle. Une boucle est coupée ici et une autre par-dessus. Et je vais sélectionner cette arête ici. Et déplaçons cela pour nous mettre dans cette forme. Ensuite, pour sélectionner toutes ces diapositives, vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée et vous pouvez maintenant sélectionner cette partie et la déplacer vers le haut. Mais maintenant, nous étendons cette partie, non ? Je vais donc recommencer sélectionner cette arête et la déplacer vers à peu près ici. Si nous activons ce modificateur central, vous pouvez voir que nous obtenons le même résultat sur ce côté droit. Et allons un peu plus loin. Et cet avantage. Conservez également ce type de formes. La prochaine chose que je ferai sera de sélectionner ce visage ici. Et puis nous avons déjà plus de succès en matière de déconnexion. Et le mercure peut le faire maintenant, nous pouvons lire les tilde E, Y et X et cette partie ici Et assurez-vous également d' activer ce découpage. Maintenant, nous pouvons choisir D Y et nous pouvons nous en tenir à ça. Et je vais maintenant passer à Edge Select. Et voyons ce que nous pouvons faire pour ces parties ici. Je vais donc envoyer un texto à ce sujet également à l'opposé pour obtenir cet avantage, Z. Et abordons ce point Et comment sélectionner ces faces et utiliser Shift D. Et maintenant, nous pouvons appuyer sur S Y pour redimensionner cette partie. Et maintenant, nous pouvons tout placer de manière à le réduire. Je vais maintenant utiliser E, X pour cette sortie. Je vais maintenant l' insérer avec moi. Ici. Vous pouvez également ajouter, vous pouvez voir ce biseau ici. Vous pouvez donc aussi, si vous le souhaitez. Mais cela n'est pas visible dans ce cas. si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter ce niveau avec Control V. Et je me reconnecte et je sélectionne cette face. Et maintenant, nous avons besoin de cette partie arrondie. Nous pouvons le faire facilement si vous en activez un. Je vais donc aller dans les préférences d'édition et sous Modules complémentaires, mais ne peux pas. Nous nous retrouvons sur module complémentaire qui peut être Blender, donc l'outil Loop Et maintenant, lorsque nous cliquons avec le bouton droit de la souris, nous pouvons les convertir en cercles. Mais rien ne s'est passé maintenant car nous avons besoin d'un maillage pour créer des cercles. Je vais donc le subdiviser trois fois avec le bouton droit de la souris, peut-être Et maintenant, nous pouvons utiliser le cercle droit de la souris. Nous pouvons maintenant redimensionner cette petite échelle. Et je vais maintenant appuyer sur Supprimer, limiter cette âme pour supprimer ce maillage inutile. Maintenant, nous n'avons plus qu'un cercle. Réduisons ce petit peu et passons au mod. Ensuite, je veux cet avantage, bel avantage ici pour que nous puissions appuyer sur I pour vendre à cet avantage. Ecs, déplacez-le sur l'axe X, appuyez peut-être sur S pour redimensionner cette petite échelle Et maintenant, nous pouvons revenir sur ce sujet plus en détail. Maintenant, je vais recommencer avec E et S pour redimensionner cela à peu près ici. Et nous pouvons recommencer et créer cette partie ici. Et maintenant je vais appuyer sur Ctrl V pour ajouter Wonderwall ici. Avec Edge, sélectionnez-le. Nous pouvons sélectionner toute cette lumière ici et contrôler B pour la version bêta et lisser tout le torse ici Apprenons également cette partie. Et aussi cette partie. Je n'en retiendrai qu'une seule parce que je pense qu'elle n' est pas visible. Si vous choisissez le chiffre zéro, nous pouvons voir où se trouve cet objet et nous assurer de supprimer ces origines maintenant. Et maintenant, nous avons l'outil Move normal ici. Nous pouvons donc déplacer cela à peu près ici. D'accord ? Cela devrait être à peu près ici, mais nous y jouerons plus tard. Voyons maintenant qui reviendrait particulièrement, jouons avec ça. Je vais augmenter l'épaisseur ici. Alors sélectionnons ces faces en maintenant la touche Shift enfoncée, puis déplaçons-la. Dans cette référence. Nous n'avons pas ces bords supplémentaires ici, mais nous pouvons les créer car ils sont toujours beaux. D'accord ? Donc, si vous appuyez sur I, insérez ceci comme un seul objet. Mais je vais y aller deux fois. Alors je sais que nous pouvons les insérer sur une base individuelle et nous pouvons utiliser tous les dentifrices fixes selon les normales Nous pouvons maintenant extraire cette information. Ensuite, on reçoit plein de belles choses. Le texte ici. Ils vont maintenant placer L pour sélectionner la plupart d'entre elles. Ensuite, nous allons reprendre le contrôle, faire du bruit. Nous pouvons maintenant ajouter ces écoles ici, ce qui est très intéressant. Je peux donc utiliser Shift avec le bouton droit puis encore une fois avec le cylindre et le ramener à six. Réduisez-le. Ça le fait pivoter de 90 degrés. Réduisez-le davantage. Et SY, pour l'adapter à mon axe. Voyons quelle est sa taille. Vous pouvez donc supprimer cette superposition de la même manière qu'ici. Vous pouvez donc le voir clairement. Ce bouton est superposé ici. Peut-être un peu plus grand. Maintenant, je vais recommencer à sélectionner ce visage ici après tout, soyez. Et peut-être que c'est à travers cette partie. Et maintenant je peux utiliser le pavé numérique, une DZ orthographique différente Peut-être. Si vous optez pour Shift ou si nous répétons simplement ce dernier processus et que nous pouvons utiliser le X décalé nous pouvons maintenant créer deux cadres de délimitation parce que nous ne voulons pas faire pivoter par origine individuelle Nous pouvons le faire pivoter au milieu de ces trois objets, qui constituent cette partie ici. Alors, bounding box et pourquoi ? Aujourd'hui, vous pouvez peut-être le voir à nouveau. Ici. Je vais partager le lieu des résultats. Si vous le souhaitez, vous pouvez passer à Dx et à un ici et descendre, vous pouvez répéter le dernier processus Et pour ajouter encore plus de détails, vous pouvez peut-être appuyer sur Control R. Et pour une raison , j'ai activé cette édition proportionnelle Si vous l'avez activée, supprimez-la et vous pouvez maintenant, avec ce X zéro, aligner ce bord ici. Et si vous le souhaitez, vous pouvez maintenir la touche Ctrl V et peut-être ajouter un bord à l'intérieur. Alors contrôle-moi. Peut-être pouvons-nous également extruder cette pièce Alors EY peut peut-être aller bien. Et activons cela. Un autre site ici. Et nous pouvons également ajouter plus de détails. Si nous sélectionnons cette face et que nous la plaçons en D, extrudez normalement Peut-être aussi cette partie ici. Nous avons également cette partie au milieu. Nous pouvons donc le créer facilement si vous sélectionnez ce visage ici. Et maintenant, déplacez D vers l'avant, je vais appuyer sur S. Nous venons d'arriver à celui-ci, scannez-le sur l'axe Z. Et si j'appuie sur S, Z ne fonctionne pas parce que nous avons ce mot axe Z et je veux passer à la normale Et maintenant, nous pouvons voir que ce n' est pas un Z, c'est l'axe Y. Mais si nous appuyons sur S, pourquoi nous redimensionnons cela sur cette échelle, pas sur mon axe Y. D'accord, normalement, du saké, et maintenant je vais scanner leur sexe. Suivant. Peut juste E. Maintenant, c'est l'axe Z en orientation normale Alors E, Z. D'accord ? Je le gère plus, beaucoup plus gros. Revenons donc à Control Z car je duplique maintenant ce S Y en X pour le redimensionner à peu près ici. Et déplaçons ça à l'intérieur du cercle. Passons maintenant aux Z, Y, X et Z. Et maintenant, nous pouvons prendre ceci et nous en avons également un autre ici Pour que nous puissions, encore une fois. Elle utilise donc le SY pour redimensionner cela sur l'axe Y. Utilisons E, Z et connectons ces deux arêtes. D'accord ? Je pense que ça a l'air plutôt bien pour le moment. Et lorsque vous êtes debout, vous pouvez appliquer ce modificateur de miroir. Nous pouvons donc maintenant apporter des modifications ici. Quel exemple je peux simplement le réduire et me déplacer avec Control Big. Donc, mode X-Ray et allons-y et nous pouvons maintenant sélectionner cette arête ici. Vous pouvez graver dessus, faire quelques variations. Mais je ne suis pas sûr que cela soit visible et que Kim l'écrit ne l'est pas. Ici. Si je vois cela, c' cette partie est trop petite. Et comment nous pouvons l'étendre. Je peux sélectionner ce visage ici. D'accord ? Nous avons appliqué ce modificateur de miroir. Je pense que nous ne devrions pas appliquer cela, mais nous pouvons maintenant sélectionner les deux et, avec Control Plus sur une aisselle, nous pouvons étendre la sélection Et je vais maintenant le déplacer. Faisons de ces deux relations sexuelles une réalité mondiale. Pour réduire cette extrémité, nous pouvons maintenant appuyer pour l'agrandir. Mais sur les origines individuelles, pas sur le fait de relier des livres à grande échelle, celui-ci est individuel et agrandissons-le un peu. Je trouve que cette partie semble plutôt bien pour le moment. Apportons maintenant cet aperçu du rendu ici. Revenons-en à notre truc. Et je vois que c'est trop petit. Je ne sais pas pourquoi. Mais appuyons sur S pour le redimensionner, l'agrandir. Vous pouvez le redimensionner sur l'axe Y. Ensuite, nous dissolvons cette partie arrondie parfaite. Je vais donc entrer dans Control Z et je vais simplement apporter ceci et l'axe Z car cette partie n'est pas visible Ce n'est pas sur ce jour. Seules les choses visibles sont importantes. Je ne m'intéresserai donc pas à cette partie ici. Voyons voir. Déplaçons-la un peu ici. Gaz et place. D'accord. Il y a une chose que j'oublie de faire. Contrôle Z. J'ai oublié de joindre toutes ces vis à cet objet Et maintenant c'est un peu difficile, mais nous pouvons choisir le livre. Il suffit donc de quitter la souris et de passer au VIH. Il ne nous reste plus qu'à maintenir le contrôle pour désélectionner des pièces. Nous ne contrôlons pas, ne supprimons pas cela, nous ne contrôlons pas, nous supprimons cela. Et maintenant, seule cette partie est sélectionnée. Maintenant, contrôlez J. Et nous pouvons maintenant déplacer cette GZ Peut-être pour l'étendre un peu plus. Placez-le. OK, réinitialisons. Eh bien, pour voir comment cela fonctionne, nous avons cette belle partie 9. 08 - Fils: Vient ensuite ce fil, qui joue un rôle important à cet égard. Randall. Et j'ai également une référence à ce sujet. Et vous pouvez télécharger cette image à partir des liens que j'ai partagés avec vous. Vous avez juste besoin de la référence de cette partie ici. Nous pouvons donc jouer un rôle important à cet égard. J'ai à peu près mon dernier rendu, 1234567. Ça, d'accord ? Je vais commencer à déplacer un cylindre, et je l'amènerai à peut-être huit sommets. Et maintenant je vais y aller avec Y night. Je vais en taper un ici. Peut-être. Cela représente peut-être un centimètre en une phrase. Et maintenant nous avons cette partie ici et ensuite nous allons utiliser la barre oblique numérique. Nous pouvons donc amener cet objet ici. Appuyez simplement sur S pour redimensionner la salade, peut-être de 1,1 point à 1,3. Nous pouvons maintenant appuyer sur S pour redimensionner cet axe autre que l'axe X. Passons à notre scène et plaçons celle-ci en premier, peut-être. Avec le numéro un, on ne peut pas utiliser de batterie. On peut voir où c'est ? Je vais en placer un peut-être en hauteur de cette partie ici. Et peut-être qu'il le ferait seulement, vous pouvez voir qu'il y a ça. Et je n'utiliserai pas à nouveau S, S X pour redimensionner le tout sur l' axe X tant que nous n'aurons pas couvert les cales D'accord ? Nous pouvons maintenant utiliser Control a et appliquer la touche. Maintenant, pour créer cette partie ici, je vais utiliser Shift D. Et maintenant nous dupliquons cet objet, mais il est sur la même position. Où est celui-ci ? Je vais donc placer la barre oblique numérique pour amener ce nouvel objet ici Et je vais sauter celui-ci, SX au carré, celui-ci sur Vous pouvez donc taper ici, peut-être de manière centralisée. Nous avons cette partie ici. Et je vais recommencer avec six et appuyer sur S pour le rendre beaucoup plus gros. Encore une fois. Et maintenant, nous n'avons que cette partie. Maintenant, à partir de cette partie, nous pouvons essayer de créer quelque chose de similaire. Et je pense que je vais passer en mode édition, contrôler R pour ajouter une boucle, couper le milieu et appuyer sur S pour redimensionner la boucle. Et ils le feront aussi. Je peux le vendre et peut-être le remettre à l'intérieur, le sortir et le répéter quelques fois. Obtenez cette forme. Je vais maintenant revenir sur cette question et répliquons cette fois. Appuyez donc sur L et je vais expédier les smoothies sur l'axe X. Et si vous appuyez sur Shift R, vous pouvez répéter ce processus peut-être quatre fois. Celui-là. Je vais juste utiliser E, X et peut-être réduire cela. Et peut-être pouvons-nous simplement les redimensionner au hasard à côté de cet axe Z pour créer SY, pour ajouter plus de détails ici Ce sera donc juste à distance et très petit et nous n'avons pas besoin de trop de maillage pour cet objet. Passons maintenant aux chiffres, revenons à notre scène. Voyons quelle est sa taille et à quoi ils ressemblent. Inventeur, je vais casser un objet ici. Voyons voir, nous appellerons ce livre. OK, je pense que c' est peut-être un peu trop grand pour que nous puissions le réduire et peut-être redimensionner l'axe X. Tragédies. Appliquez l'échelle et je vais à nouveau la dupliquer par Dx Et voyons en quoi cette école me semble plutôt bonne pour le moment. Quand j'en serai satisfait, je sélectionnerai les trois objets et Control J. Maintenant, faites-en un seul objet. Et nous pouvons maintenant sans alimentation 7 et sélectionner ce câble ici. Je vais choisir Shift D. Pourquoi ? Je vais en mettre un au-dessus de ce train. Déplacez-le simplement sur l'axe X pour le rendre un peu plus aléatoire. Et je vais utiliser un séparateur à chaussures, placer une autre bulle, ce train ou quelque chose comme ça. Nous y parvenons donc. Et maintenant, nous pouvons également utiliser alter the au lieu de shift D car nous n'apporterons aucune modification à cet objet. Modifiez donc D Y et passons à ici. Et je le serai de nouveau. Et pour déplacer cet axe Z, déplaçons simplement celui-ci déplaçons simplement Je vais devoir faire preuve de hasard. D'accord ? Je pense qu'il en faut un peu plus. Et si vous le souhaitez, vous pouvez toujours passer en mode édition, en mode filaire, nous pouvons sélectionner cette arête ici et nous pouvons la déplacer hors Et nous avons également ces câbles qui relient ces pièces ici. Nous pouvons donc créer cet EC50, le regrouper à sept Et je vais maintenant essayer Shift avec le bouton droit de la souris de placer l'origine cette arête et cela va déplacer la courbe du maillage, la courbe de Bézier Et maintenant, nous pouvons passer en mode Édition et sélectionner cet outil fluide. Et plaçons une partie ici et une autre ici et faisons-la pivoter ou pourquoi pas aussi occupé ? Il y a Z, faites-la pivoter et essayez d' cette ligne rouge avec cette partie. D'accord ? Et maintenant, lorsque nous avons ce type d'objet, nous pouvons aller dans les propriétés. Abaissons ça. Nous pouvons maintenant passer à la géométrie. Nous pouvons simplement aborder ce problème en maintenant la touche Shift enfoncée. Vous pouvez simplement faire défiler le bouton gauche de la souris et amener ces deux éléments. C'est donc maintenant la valeur, puis les millimètres ou 1,2 cm, ce qui est bien. Et nous pouvons maintenant, si vous le souhaitez, trouver une solution, peut-être que nous pouvons opter pour 14 ici. Et maintenant, quand je serai content, je pourrai le convertir en maillage. Et maintenant, nous venons de mailler cet objet. OK, je vais utiliser le contrôle Z. Je pense que c'est plus fin ici, donc un peu plus bas pour que nous puissions comparer Ensuite, nous allons au pavé numérique sept. Maintenant, voyons voir. Laisse-moi t'apporter ça là où c'est visible, à quoi ça ressemble. Nous pouvons maintenant utiliser le numéro sept, Shift D X et nous pouvons Sx moins un. Nous pouvons donc le redimensionner sur l'axe X et en ajouter un autre dans la direction opposée D'accord ? Et maintenant, nous pouvons également dupliquer cela avec Shielded Nous pouvons également en placer un au sol, mais ce n'est pas au même endroit, donc nous pouvons le détruire. Nous pouvons le voir si vous utilisez maintenant Petri pour écrire une vue orthographique Mettons donc cela ici. Numéro sept. Il suffit de vérifier l'orthographe de Talk et d'apporter cette référence ici également un axe Z. Et je t'ai aussi fait venir. Et nous pouvons le créer facilement. Nous plaçons simplement l'origine ici, le cylindre de rémunération par équipes. Il s'agit donc de huit sommets, ce qui est correct, abaissons le tout sur l'échelle Z. C'est l'axe. Donc un chiffre trois pour nous orienter vers l'orthographe. Et nous pouvons simplement connecter ceci, celui-ci est visible ici, afin que vous puissiez l'apporter pour effectuer cette visite. Et elle serait favorable à tous ceux qui sont violents. Allons-en un ici. OK. Une chose que je veux faire pour que tout soit un peu plus organisé, c' que nous puissions créer une collection de ces fils. Nous pouvons donc simplement nous déplacer avec votre souris gauche et sélectionner tous ces objets ici et en maintenant la touche Shift enfoncée, nous pouvons ajouter une sélection afin de continuer à le sélectionner. Et maintenant que nous avons sélectionné tous ces fils, nous pouvons appuyer sur M et nous pouvons l'appeler. D'accord ? Maintenant, nous avons cette collection et nous pouvons la fermer, avons donc pas besoin pour le moment. Et si vous le souhaitez, par exemple, vous pouvez le désactiver dans Newport ou le second ordre dans Si vous désactivez ce cylindre, il ne sera pas rendu de manière visible Et je vais les faire pour le moment. Et vouloir, ce qui est bien. Nous pouvons ensuite simplement cliquer avec le bouton droit sur les objets et tous les objets sont sélectionnés et nous pouvons ajouter le même matériau à tous ces objets. 10. 09 - Éclairage: Avant de poursuivre la texturation, je souhaite créer un éclairage afin que nous puissions mieux prévisualiser nos textures Je parle de l'image de référence que j'ai trouvée pour cela, et vous pouvez voir qu' elle est assez similaire. Ce n'est donc fondamentalement pas ma composition ni mon idée. Et c'est une référence. Je crée. Ce rendu. La chose la plus importante que j'aime dans cette image, c'est ce type d'écriture. Et je veux juste recréer cet éclairage en myéline. Je vais partager ce lien avec vous. Et vous pouvez voir que sur ces deux rendus, la partie la plus importante est ignorée ou musclée ici Et je vais vous montrer comment j'essaie de copier ceci ou de recréer ce rendu ici. Quels réglages j'ai utilisés pour obtenir ce look atmosphérique. Ils reviennent à Blender et pour créer cette ambiance, j'en ai créé quelques-uns. Et j'ai besoin de ce cube pour couvrir toute cette scène. Et je vais y aller maintenant avec Sx. Assurez-vous donc de couvrir la scène complète. Appliquons maintenant l'échelle. Et maintenant, je vais retourner à l' onglet Propriétés de l'objet et je vais le faire. Alors ces deux obligations, d'accord ? Et je vais en parler. Vous pouvez voir un problème ici. Nous avons cette coupure ici. Nous devons donc sélectionner Camera, afin que vous puissiez accéder à Lambda zéro et sélectionner ce plan ici Voici donc Camera. Et maintenant, nous pouvons régler ce clip et deux, 1 000 pieds. Maintenant, nous corrigeons ce programme. Si vous pensez à l'absence de travail dans le monde réel, qu'en est-il de l'absence de travail ? Nous avons essentiellement des particules d'eau volumétriques qui sont déposées sur le sol. Et nous avons de très fortes glissements qui proviennent de x1 et qui traversent ces particules et les rendent visibles Alors fils, ou peut-être que c'est le mode nuit. Mais nous pouvons maintenant essayer de recréer cela dans cet exemple. Je vais le faire. Maintenant, je n'ai pas besoin de cette chronologie ici car nous ne ferons pas d'animation. Je vais donc rejoindre ces zones et cliquer vers le bas. Je vais ouvrir le pinceau Keith Shader pour supprimer ce texte. Maintenant, je vais aller ici et je connaîtrai le matériel avec cet objet sélectionné. Nous appliquons ce matériau ici. Et j'appellerai ce monument. Et maintenant je vais supprimer le principe en tant que SDF et je vais commencer le volume du principe ici Et je vais brancher ces deux volumes. Et nous avons une couleur complètement noire ici parce qu'ils ont une très forte densité ici, qui en est une. Et je vais le porter à 0.0 set. C'est donc une valeur que j' obtiens avec de nombreux tests. Et j'obtiens toutes ces valeurs grâce à de nombreux tests. Et donc, en gros, vous pouvez simplement appuyer bien sur F2 et créer un Blender Et maintenant, vous pouvez simplement aller à l'emplacement 2 et nous pouvons simplement taper ici peut-être 0,02 et voir si je vais regarder ça En appuyant sur la touche G du clavier, vous pouvez passer entre 12. En gros, j' ai fait 20, 30 ou 50 tests et je vois quel résultat je préfère. Mais dans ce tutoriel, vous pouvez simplement copier cette valeur. Donc, angle 0,0, 0,07, et j'amène cette anisotropie à Nous devenons donc plus brumeux. Regarde ici. C'était avant et nous pouvons voir qu'après J, vous pouvez voir que nous manquons encore plus ici à cause de cette anisotropie Mais nous ne pouvons pas le prévisualiser correctement car nous ne pouvons que celui-ci comme par défaut, qui peut être Blender. Et nous avons besoin des lumières du soleil ou de la lune ici. Et voici l' origine du lieu ici et repartez avec la lampe à point. Donc lampe à point lumineux. Et j'opte pour la valeur de 1,2 million. Donc, si peut-être 1,2 million, nous en aurons 1,2 million. Nous pouvons donc simplement taper ici OK, donc c'est essentiellement du volume. J'essaie, vous pouvez peut-être essayer ici 3 millions, mais c'est trop brillant. Vous pouvez donc essayer les valeurs que vous souhaitez. Mais je pense que j'y suis allée la dernière fois que j'ai utilisé cette valeur Nous n'avons donc pas besoin de faire beaucoup de tests et nous pouvons simplement copier cette valeur. Une chose qui est importante dans cette référence, que je ne veux pas de lumière, de ce front chaud. Donc, si nous déplaçons cette diapositive ici, ils obtiennent essentiellement cet effet. Dans ce rendu, nous pouvons voir que cette partie ici, nous avons un arrière-plan éclairé et cette partie est un peu plus sombre. Nous n'avons que ces parties claires sur ces diapositives ici. C'est donc également une chose importante, il suffit de l'apporter en arrière-plan. Et une chose qui est également importante, l'échelle de cet objet ici. Ce rayon dépend donc dureté de ces ombres ici. Et ce n'est pas ce que vous voulez sur cette référence, vous ne voyez pas ces ombres dures ici. Et nous voulons essentiellement augmenter ce rayon pour obtenir des ombres très douces. OK, donc tu peux porter ça à environ dix. Mais je veux quand même voir des ombres ici, mais pas si nettes. Et la position sur cette diapositive sur l'axe Y est également importante. Je pense que je veux quelques éclaircissements sur cette zone, afin que nous puissions maintenant placer cette diapositive ici. Vous avez également besoin d'un peu plus de lumière sur cette partie qui est inférieure à celle de l'arrière-plan. Je duplique donc essentiellement cette lumière. Elle va faire du DX Je le réduis peut-être à environ 2 m et j'opte pour 150 000. D'accord ? N'ajoutez simplement pas d'espace ici. Lorsque vous ajoutez de l'espace, vous recevez un message d'erreur. Si vous ramenez ce résultat à zéro, vous pouvez le voir avant et après cette diapositive N'en ajoutez pas trop, mais bon, nous pouvons faire un rendu avec moins de lumière et un autre juste lorsque vous êtes à zéro. Désactivez donc cette diapositive pour pouvoir la voir avant et après. Et nous pouvons maintenant être chez JC avant et après. Donc, en gros, nous ajoutons un peu plus de lumière et un peu plus d'ombre. Sweetly est une autre lumière ici OK, maintenant nous avons beaucoup de lumières, intégrez le code à ce train Et juste une chose importante est de ne pas ajouter de lumières à l' avant, car alors nous obtenons cet effet et nous n'en avons pas fini avec l'éclairage. Je change cette couleur en bleuâtre, donc nous obtenons cette atmosphère bleutée ici. Je pense que c'est trop intense, alors je vais réduire la saturation. Juste une petite valeur, couleur bleutée. Et nous n'avons pas terminé. Donc, en gros, je pense à une scène quotidienne avec juste beaucoup de brume ou volumétrique Et nous pouvons apporter cela à la scène quotidienne si nous nous contentons de concrétiser cette ambition. Donc, si nous ajoutons ici 0,01, c'est trop intense. Alors la dernière fois, je suis passé à 0,04. Et comme il y a beaucoup de couleur blanche ici, peut-être que je ne l'ai pas fait la dernière fois, mais peut-être que nous ne pouvons pas. Tellement de couleur bleutée ici. Vous pouvez augmenter la saturation ici pour ajouter plus de couleur bleutée, mais cela dépend de vous Tu peux faire ce que tu veux. Voici donc Lighting. Nous l'avons fait pour l'instant. Je pense que nous avons beaucoup de couleurs bleutées ici, alors je réduis la saturation. Et aussi une chose que vous devez savoir, maintenant, ce rendu est beaucoup plus lent cause de cette volumétrie. Et cela dépend. Donc, en ce qui concerne le matériel, vous avez autre chose que je fais pour l'éclairage, vous pouvez voir que nous avons de la lumière orange sur ce sol. Et voici ce groupe volumétrique. Tout ça, c'est pour l'éclairage. Si nous l'acceptons. Maintenant, signez ici et cette diapositive ici. Nous pouvons donc créer cette diapositive ici. Et je l'ai essentiellement mis entre ces deux colonnes. Je choisis donc Shift, cliquez ici avec le bouton droit de la souris, et je choisis Light et Avialae Et en gros, redimensionnez-le sur l'axe y et redimensionnez-le sur l'axe x. Et je vais ici avec une valeur de, I. Il suffit de le mettre ici, de couleur orange. Et vous pouvez voir que nous avons une belle lumière sur cette ficelle ici et sur ce sol, ce que j'ai bien aimé. Mais il y a une chose que je n'aime pas, qu'il y a beaucoup de lumières sur cette zone d'arrière-plan, ce que je n'aime pas. Comment puis-je résoudre ce problème. En gros, j'ai placé un avion ici et je pars de nuit. Redimensionnons maintenant cela en X et Z. Ce que je fais maintenant, du matériel et de créer de nouveaux matériaux Je l'appellerai MOSFET. Donc, si nous ajoutons de la couleur ici et si vous faites du specular vers le bas, cela ne reflétera aucune lumière ici Nous pouvons donc simplement dépendre de la taille ou créer un affichage. Nous contrôlons cette diapositive ici. Je ne veux donc pas supprimer complètement la diapositive, mais je vais juste vous la montrer avant et après. Nous pouvons donc passer à Scott car c'est après et je vais maintenant supprimer par seconde ceci et ceci avant. Vous pouvez donc voir avant que nous n'ayons trop de lumière en arrière-plan de la scène et que nous mettions beaucoup d'accent sur cet arrière-plan. Je ne veux pas mettre l'accent sur ce contexte. Je contrôle donc tout cela avec cet avion. Et nous ajouterons plus tard ces petits cubes d'émission ici. Et vous pensez que ces toboggans, tous ces toboggans proviennent de l'école, mais ils ne sont pas assez puissants pour créer des lumières. C'est donc la raison. Je crée cette lumière d'émission ici. Je pense que je vais le redimensionner sur l'axe Y et le réduire peut-être 11. 10 - Matériau en béton: Nous pouvons maintenant continuer avec les matériaux. Et je pense que je vais juste augmenter la petite image ici à 0,005 La majeure partie de cette scène est une texture de béton. Nous avons donc une texture de béton sur cette colonne ici, sur ces murs ici et dans Tunnel en arrière-plan. Et dans un premier temps, je partirai d'un solide en raison de l'aperçu du matériel. Nous pouvons donc voir à quoi cela ressemble dans l'aperçu du matériau. Et je prépare cette carte de texture concrète pour vous. Je vais donc partager ce fichier. Et maintenant, nous pouvons revenir à notre scène. Je vais sélectionner cet objet et je vais créer un nouveau matériau que je qualifierai de concret. Nous pouvons maintenant apporter cette texture de béton dans Blender. C'est donc une façon de le faire glisser et de le déposer ici, ou de déplacer les textures de l'image vers can open and file. Recherchez ce fichier sur votre ordinateur. Et maintenant, nous pouvons connecter ces deux couleurs de base. Je veux maintenant sélectionner tous les objets. Je veux appliquer ce matériau. Donc, en maintenant la touche Shift enfoncée, je vais sélectionner cette colonne ici , cette partie ici et aussi cette partie. Et si nous cliquons maintenant ici avec la touche Shift, nous obtenons cette ligne jaune Cela signifie donc qu'il s' agit du dernier objet sélectionné. Et c'est possible uniquement avec les matériaux de liaison Control L. Maintenant, nous pouvons appliquer le matériau de cet objet à tous ces objets ici. Et celui-ci aussi. Une autre méthode consiste à utiliser le contrôle Z, je peux simplement sélectionner cet objet et simplement faire glisser et déplacer ce matériau ici. Ou je peux simplement sélectionner la texture du béton ici à partir de cette liste . Et nous pouvons prévisualiser la texture du béton sur la gauche et également ici. D'accord, mais je vais, pour l' instant, simplement désactiver ces métriques de volume Et maintenant, nous devons le déballer. Je vais sélectionner à nouveau tous ces objets. Et je vais y aller en premier. Je vais vérifier l'échelle de ces objets. En voici donc une. Assurez-vous simplement que tous ces objets sont à l'échelle 1 et vous verrez que cette colonne ne s'en soucie pas. C'est donc la raison pour laquelle c'est exagéré. Ensuite, nous allons utiliser Control a et appliquer une échelle. Et aussi ici. Et aussi pour ce tunnel ici. OK, maintenant, quand je les ai tous montrés, je vais sélectionner à nouveau tous ces objets. Et je peux aller en mode édition et appuyer sur A pour sélectionner tous ces objets et quelques projets. Et maintenant, nous devons essayer de faire correspondre évasion au monde réel. Je vais donc aller ici et ouvrir l'éditeur UV, et maintenant je vais appuyer sur a sur la main gauche. Je constate que ces détails sont trop petits Je vais donc appuyer sur S et réduire la taille. Je ne veux donc pas que la texture soit répétée ici, alors je vais essayer de l'augmenter légèrement. Je pense que c'est une question d'échelle réelle. Maintenant, nous pouvons jouer avec chacun de ces objets séparément . Je peux appuyer sur L et le déplacer ici. Peut-être que nous pouvons essayer avec tout cela de le faire pivoter dans la direction opposée. Je pense que cela n'a aucun sens. Il faut donc que cette fuite disparaisse. Et je vais juste choisir G, M, ramener cette fuite à la limite. Et peut-être réduire cela à notre et à cette partie. D'accord ? Et nous avons décidé de cette partie. Nous pouvons donc simplement sélectionner manuellement peut-être ces deux endroits. Allons-y avec GM. Apportez ça ici. OK, je vais le mettre au milieu pour que nous puissions plus tard, peut-être en faisant une boucle ici pour mettre en évidence ces détails ici, cette diapositive Nous allons maintenant sélectionner cette partie ici. Et avec G, nous allons peut-être déplacer ça ici. Et nous pouvons redimensionner cette fente le long de l'axe Z si nous le voulons, pour obtenir plus de détails OK, je pense que ça a l'air plutôt bien. Et le reste de cette scène n' est pas si important, donc ce n'est pas si visible. Ce sol, nous le changerons plus tard pour un autre matériau et celui-ci n'est pas visible en arrière-plan. Bon, revenons maintenant ici pour lancer cet aperçu. Donc port de visualisation 3D. Et on peut aussi ajouter F2. Regarde comment ça fait peut-être 50. Passons maintenant à ce set. Eh bien, c'était avant et j'ai désactivé cette matrice modèle ici. Vous pouvez donc le voir sans volumétrie, mais je vais maintenant le détailler ici J'ai donc juste cherché volumétrique et je vais maintenant le supprimer Et si vous sélectionnez cet objet, vous pouvez également appuyer sur la touche arrêt complet. Maintenant, je vais simplement ajouter plus de détails sur cette structure ici. Je vais donc utiliser la barre oblique numérique. Et on ne peut pas faire de satellites météorologiques pour fabriquer ce petit bouton. Nous pouvons donc passer en mode édition, sélectionner, nous pouvons en maintenant la touche Shift enfoncée. Nous pouvons sélectionner cette pièce ici et opter pour Control V et peut-être ajouter un barillet. Et maintenant je vais reprendre le contrôle, pour ajouter un petit biseau sur ces lignes ici Ici je vais juste ajouter un petit niveau, la console Control B et qui change de vitesse. Vous pouvez contrôler cela et faisant défiler la souris, vous pouvez en ajouter un Regardez-en plus. Et aussi dans cette colonne ici. Vous pouvez donc simplement appuyer sur A pour tout sélectionner et c'est Ctrl B. Vous pouvez ajouter un biseau Je vais juste ajouter une boucle coupée ici quand je verrai cette ligne. Et je vais également le biseauter avec la commande B. Maintenant, j'ai découpé une boucle centrale et je vais utiliser la commande numérotée moins pour soustraire Maintenant, je peux appuyer sur S pour redimensionner ce côté. Et maintenant, Control Plus, pour étendre sélection et le contrôle, vous pouvez apprendre un biseau ici J'ajouterai également que nous examinerons peut-être les sphères, alors contrôlez notre, contrôlez R sur cette partie vers le bas. Et passons à ceci. Et allons-y avec Control Me. Je vais faire défiler la souris vers le bas pour pouvoir parcourir tout le flux selon un log-normal Le site le plus éloigné. OK. Et contrôlez à nouveau le plus et le bit de contrôle pour biseauter cette pièce Il suffit donc de maintenir, de déplacer et de déplacer l'aversion. Améliorons maintenant ce matériau. Nous allons donc simplement ajouter quelques variations de rugosité à partir de cette carte Alors ColorRamp, branchez ce collecteur, appuyons sur Control Shift et cliquons sur ce nœud pour voir à quoi il ressemble Mais pour cette unité, activez le nœud en anglais. Il suffit donc d'aller dans Modifier les préférences et de taper ici node. Et activez ce module complémentaire. Parce que les parties noires seront des parties brillantes. Je ne veux pas trop de pièces brillantes, alors je vais le réduire. Créons ce matériau et nous pouvons le prévisualiser dans l'aperçu du matériau. Donc, si vous collez ces deux rugosités, nous obtenons essentiellement que cela met en évidence diverses parties noires Nous avons donc des parties noires ici et nous retrouvons les points saillants. Je vais le ramener un peu plus bas. Et si vous le souhaitez, vous pouvez augmenter le contraste pour le rendre plus visible. D'accord, donc ces parties sont encore trop lumineuses et je vais apporter une gamme de couleurs plus blanche. Et nous pouvons également l'utiliser pour les bosses. Je vais donc déplacer la bombe , brancher ces deux hauteurs et celle-ci à la vie normale et ramener cette distance à 2,1. J'ai donc plus de contrôle avec ce curseur et maintenant je vais simplement le ramener à la maison également vers le bas. OK, je vais donc simplement apporter cette instance dupliquée Shift D parce que je ne veux pas de contraste élevé sur cette carte pour éviter les bosses, car nous avons cette zone plate ici Je vais donc placer tout cela vers la gauche et tout cela vers la droite, appliquons maintenant cela au blanc. Maintenant c'est beaucoup mieux. C'est un avant et c'est un après. Nous avons beaucoup de difficultés ici et beaucoup de réflexions, et je pense que c'est peut-être un peu trop intense Je vais donc en apporter un peu sur la main gauche. De plus, cette couleur noire en rugosité 12. 11 - Carrelages de sol: Pour ce matériau de carrelage de sol, j'utilise un matériau gratuit provenant de Polygon et Don Et je vous montrerai plus tard comment je fais cela. Mais si vous ne souhaitez pas utiliser ce module complémentaire ou ce matériel, vous pouvez trouver de nombreux matériaux similaires sur de nombreuses autres sources. Par exemple, vous pouvez faire la même chose que nous avec ces textures de béton. Vous pouvez donc aller sur textures.com et rechercher des théistes Et vous pouvez utiliser ces matériaux PBR. Donc, juste la texture de l'image Vous pouvez maintenant aller sur NBS cgi.com et trouver un matériau PBR complet avec Vous pouvez donc rechercher des théistes, du béton, et choisir la texture de votre vie. Ou si vous utilisez un agent de blanchiment à base de sables mouvants, vous pouvez entendre beaucoup de texture Je vais donc y aller à mon rythme et vous pourrez rechercher de nombreuses textures gratuites et de haute qualité Clé. Je parle de la violation des pixels dans certains de mes tutoriels précédents. Vous pouvez donc, si vous n'avez pas de profil, créer un profil gratuit, le compte Epic Game, puis télécharger tous ces contenus pour trois. Mais parlons maintenant du module complémentaire Polygon. Et je vais vous montrer que j'ai trouvé exactement ce matériel. Pour activer le module complémentaire Polygon que vous venez de nommer, cliquez sur ce lien Je vais partager ce lien, les deux. Vous pouvez donc simplement cliquer ici et télécharger ce module complémentaire. Ensuite, vous devez accéder aux préférences d'édition. Et sous Modules complémentaires, cliquez simplement ici installés. Vous devrez trouver votre compte Value Download sur votre ordinateur. Je vais donc montrer à quoi ça ressemble, je peux le mettre ici ou ça. Juste pour sélectionner ce bout à bout. Cliquez ici en stock. Et après cela, vous avez juste besoin d'un polygone de support et activez simplement ce module complémentaire ici Et puis vous obtenez cet onglet ici. Et je pense que seule l'unité de paramètres définie pour ce module complémentaire est que, si vous cliquez ici, si vous cliquez ici, vous avez juste besoin de définir pour celui-ci. Lorsque vous cliquez ici pour télécharger This, objects are material sera téléchargé dans ce dossier ici. Nous avons donc juste besoin de configurer pour celui-ci, télécharger tous ces actifs. Ici, vous pouvez définir la résolution par défaut. Lorsque vous cliquez ici, la résolution par défaut sera téléchargée. Et je pense que c'est un cas qui explique la plupart de ces choses. Alors j'ai mis ça sur un K. D'accord ? Je n'utiliserai pas la barre oblique numérique pour acheter 12 scènes. Et voici mon ancien fichier Blender. Et c'est le nom du matériel que j'ai trouvé. Nous pouvons donc peut-être copier ceci et essayer de trouver ce matériel maintenant. Donc, si vous en recherchez trois ici, vous obtiendrez tous ces actifs gratuits. Et sous ces trois actifs, il doit y en avoir un. Un matériau dont nous avons besoin pour cela. Donc ce béton bloque les gens. Mais je vais maintenant chercher du béton gratuit. Raison pour laquelle je ne trouve pas ce matériel car je l'ai déjà téléchargé. J'ai donc besoin, je pense dans l'émission, de mes atouts. Et voici le matériel que je veux. Et après avoir téléchargé ce matériel, il vous suffit de cliquer. Vous obtiendrez ce lien Appliquer. Je vais donc maintenant passer en mode édition et je vais sélectionner cette face ici. Et je vais maintenant cliquer sur Appliquer. Et vous pouvez voir que nous trouvons ce matériel sur ce graphique ici. La raison pour laquelle j'utilise ce matériau à partir de polygon in est un peu plus complexe que celui nous utilisons avec ces Et ce matériel est plus ciblé. Je veux quelque chose de plus qualitatif. Et pour m'assurer que tout est correctement emballé, je vais simplement sélectionner ce visage et je vais vous accompagner à nouveau dans votre projection avec ce matériau. Je vais maintenant ouvrir l'éditeur UV et passer à l'échelle supérieure. Et la dernière fois que je l'ai fait pivoter de 90 degrés. Donc, juste pour faire pivoter ces deux directions opposées Si vous voulez des copies à l'échelle, je l'ai fait la dernière fois. Donc tu peux juste en venir à ça. Donc, pour cette colonne, nous avons 1234 ou cinq fois. Vous pouvez donc simplement le déplacer à l' échelle et peut-être obtenir la clé de ces types. D'accord, nous avons donc ici 12345. Maintenant, si vous revenez à cet aperçu du matériau That's Shaping Shader editor, vous pouvez voir que nous avons beaucoup de choses à modifier Par exemple, nous pouvons modifier l'échelle, rapport hauteur/largeur, la teinte, la saturation et maintenir cette justesse et toutes ces choses Et vous pouvez voir si vous déplacez ce curseur que vous obtenez. Mais si vous modifiez ce matériau, vous obtiendrez quelque chose de différent. Et vous pouvez jouer avec cette échelle de valeurs et peut-être obtenir un meilleur résultat. Mais pour ce tutoriel, je vais partager ces paramètres que j'ai utilisés la dernière fois. Nous pouvons donc simplement copier et voyons ce que je change. J'opte donc pour la séparation 2 -7,8. Je ne me suis donc pas contenté de taper ici moins huit. Et avec la valeur de couleur, je passe à moins un. Luminosité 2,12, 0,1, 0,2 pi -0,1, déplacement à 0,5 D'accord ? Je me suis rendu compte que nous devions rapprocher la rugosité de zéro pour éliminer ces parties brillantes Donc -0,01. Et maintenant, nous avons moins ce reflet, ou peut-être presque, plus proche de zéro. Pour l'instant, je vais juste le mettre à zéro ou peut-être, voyons lequel. Nous n'avons aucune réflexion ici. Je vais donc le mettre à zéro pour le moment. La prochaine chose que je veux faire ici, c'est cette vraie géométrie et toutes ces imperfections. Et pour ce faire, je vais d'abord opter bras de suspension et j' ajouterai ici une coupe en boucle longue. Et ce qui reste à considérer est visible dans notre rendu à peu près ici. Plus tard, je saurai que je dois me concentrer là-dessus. Ensuite, je séparerai ce matériel. Je vais donc dire ces deux faces et P par sélection. Et maintenant, nous pouvons facilement, avec barre oblique numérique, isoélectronique cet objet Et nous pouvons désormais travailler dans ce domaine ici. Et je vais appuyer sur N pour supprimer cet onglet ici. Et je vais également faire plus de place ici. Et il y a une chose que je ferai également parce que je n'ajouterai pas d'imperfection dans ce domaine. Maintenant à gauche, qui ne sont pas si visibles. Je vais encore une fois opter pour la sélection V. Il ne serait donc pas beaucoup plus facile de naviguer sans cet objet ici. Nous pouvons donc appuyer deux fois sur la touche oblique NumPy pour n'apporter que cet objet et définir origin pour ne pas le faire D'accord ? Et maintenant, nous pouvons suivre ces lignes et ajouter vos coupes de look. Ainsi, lorsque vous utilisez Control R, vous n'étirez pas la texture. Mais si vous savez, par exemple, déplacer ceci, vous allez étirer la texture. Pour éviter cela, vous pouvez appuyer deux fois sur G. Et vous pouvez maintenant le déplacer sans étirer la texture Vous pouvez simplement activer cette option d'attributs de base corrects afin de ne pas avoir à appuyer deux fois sur G. Vous pouvez simplement la déplacer maintenant sans étirer aucune texture. OK, ajoutons la boucle for ici sur l'axe Y. Ainsi, en maintenant la touche Shift enfoncée, vous pouvez la déplacer légèrement et être plus précis. Nous pouvons maintenant faire de l' extrusion ici. Je vais donc sélectionner la vue sur cet exemple, ces deux exemples et je vais maintenant me déplacer avec E et Z pour l'amener sur l'axe Z. Mais assurez-vous de ne pas en abuser. C'est un peu injuste pour cela . Alors j'étais sur ce forum, alors GZ et déplacez ce pic vers le haut. Et maintenant, par exemple, si P définit ces deux origines individuelles, nous pouvons appuyer sur L pour faire pivoter la salade. Peut-être votre Y sur l'axe Y ou X. Assurez-vous donc de le déplacer très légèrement car ce sera, ce sera de la lumière visible. Je ne vais donc pas utiliser Control D pour ajouter Bevel ici. Je peux maintenant incliner cet axe Z légèrement vers le bas. Il y a donc peut-être pourquoi et Control V pour le biseauter. Mais je veux surtout l'extruder vers l' extérieur et non vers l'intérieur parce que cela n'a aucun sens de descendre. Et sélectionnons maintenant ces trois. C'est si facile. Maintenant, peut-être X pour faire pivoter cette salade et Control V pour la biseauter Alors allons-y pendant que la boucle est coupée, peut-être ici. D'accord, vous pouvez donc voir que c'est très sensible. Vous pouvez voir tous ces goûts. Je crois que je suis revenue à la rudesse estivale ici. Je vais donc passer à -0,05. OK. Je pense que c'est bon pour le moment, mais nous allons vérifier cela à nouveau plus tard. Je pense que je suis un peu exagéré. Essayons donc de résoudre ce problème. Voyons voir dans un solide aperçu, vous pouvez mieux voir. Je pense que celui-ci est trop intense et aussi celui-ci, trop dur, trop intense. Peut-être que je peux simplement sélectionner ceci et voir à quelle heure je veux, en parler. Alors GZ et peut-être, et peut-être pourquoi ? Pour revenir un peu plus loin dans la position. C'est pourquoi, je l'ai déjà dit, c'est très sensible et vous devrez y faire attention 13. 12 - TacTile: La prochaine chose que nous allons ajouter ici est cette texture tactile. Et si vous allez sur NBS cgi.com sans vous inscrire ou quoi que ce soit d'autre, vous pouvez simplement rechercher Pipes ici Et je télécharge cette texture 003. Vous pouvez donc penser que je vais partager ce lien avec vous, mais vous pouvez simplement cliquer ici et télécharger ces textures. Et après avoir extrait les fichiers, vous obtenez essentiellement ceci Alors maintenant, lorsque vous l'enregistrez sur votre ordinateur, vous obtenez ce dossier. Je vais juste recopier cette adresse ici et je vais faire le mélange. Nous pouvons maintenant revenir à notre même barre oblique numérotée. Et avant de continuer avec les matériaux, je veux juste, mais la fenêtre d'affichage affiche la couleur sur cette base. Nous sélectionnons donc ce matériau polygonal. Nous pouvons passer en dessous, en dessous l'écran du port d'affichage et nous ne pouvons pas utiliser de couleur jaunâtre ici ni aucune autre Et maintenant, nous pouvons faire un peu mieux dans la fenêtre d'affichage, Tatas s'intéresse au matériau, et je ne vais pas opter pour Shift a et plane Et sous le point ici, je vais taper 0,1 sur l'axe Y Cela fait donc 10 cm. D'accord ? Et je vais le redimensionner sur la boutique de l'axe X, donc SX Et déplaçons cela à peu près à cette dimension ici. Peut-être un peu plus. Et j'adorerai, je vais passer en mode édition sélectionner cet objet et cet objet, sélectionner E, Z et déplacer légèrement cet axe Z. Et maintenant, nous pouvons passer au contrôle B2 et au petit niveau. Donc, poumon normal pour en ajouter un. Et maintenant, nous pouvons créer de nouveaux matériaux. Je vais donc sélectionner cet objet à chauffer. Cette fois. Je l'appellerai aussi jaune. Et nous reproduisons cette adresse ici. Et nous pouvons maintenant simplement y aller. Et lorsque le Node Wrangler est activé, sélectionnez ce nœud et appuyez sur Ctrl Shift et T. Maintenant, nous pouvons importer ce matériau. J'ai donc besoin de la couleur de base, du déplacement, de la normale et D'accord, Blender connectera automatiquement les deux au bon endroit. Passons simplement à un aperçu du matériel. Voyez comment cela fonctionne et nous devons maintenant le déballer. Sélectionnez. Très bien, hé, il suffit de vérifier la balance. Contrôlez huit, appliquez l'échelle. Et maintenant, vous supprimez des projets. Pour l'instant, je vais simplement ouvrir l'éditeur. Et maintenant, appuyons sur A, redimensionnons cette valeur et recouvrons-en un ou un cette fois. D'accord ? Et maintenant, nous pouvons créer deux éditeurs de shaders Et je veux ce déplacement. Maintenez cette boucle trop intensément, peut-être 0,1 ou même moins. Apportons-lui aussi plus de poumons. Alors G et Zn apportent ça. D'accord ? Et vous pouvez remarquer que j'en ai trois variantes. L'un est jaune, l'autre est blanc et noir. Et je vais le faire maintenant aussi, mais avant de le faire, je vais utiliser un modificateur. Et je vais aller à Shiva deux moins un. Vous pouvez suivre, un pour aller dans cette direction, il suffit de le déplacer ici et maintenant vous pouvez augmenter cette composition. Donc Gx pour faire baisser ça, il nous en faut peut-être six. Maintenant, nous pouvons passer à Shift D Y et le déplacer, le maintenir, le déplacer, le déplacer. Ici. Nous pouvons simplement sélectionner cet objet. Et si vous cliquez ici, vous pouvez créer une autre variante de ce matériau. Et je vais l' appeler blanc. Et pour changer ce matériau en blanc, il suffit d'opter pour la saturation des teintes. Et vous pouvez simplement réduire cette saturation et elle deviendra blanche. Et peut-être pouvons-nous augmenter la valeur vers, pointer vers et encore décaler le blanc. Et pour le rendre noir, dupliquez à nouveau ce matériau et appelez cela vide. Maintenant, diminuez simplement cette valeur. Maintenez enfoncée, peut-être 0,1. Et je pense que cette couleur jaune est trop intense, donc nous pouvons aussi réduire la durée, peut-être 0,8. Et voyons à quoi ça ressemble. C'est donc avant, et je pense que cela semble plutôt bien, mais nous pouvons faire un peu plus de variation. Je vais donc ramener cette GZ et en abaisser un peu plus. Tout comme le balayage final pour redimensionner ce quartier peut-être étrange le long de l'axe Y. Je pense que c'est noir, donc je vais apporter cette valeur 2.3 main 14. 13 - Texture métallique: La texture suivante dont nous avons besoin ici est le métal. Nous avons donc ce Rails ici et cet objet ici, et aussi cette partie ici. Je vais donc sélectionner cet objet assemblant ces chiffres en touche oblique Je vais maintenant cliquer ici, et je vais créer du nouveau matériel et j'appellerai cette carte. Avec cela, nous allons créer la même chose que nous le faisons avec la texture du béton. Je vais donc partager ce fichier avec vous. Nous avons ici quelques variantes de texture métallique et vous pouvez choisir celle que vous souhaitez utiliser. Mais je vais maintenant apporter ces deux Blender et appliquons-les maintenant à la couleur de base. OK, nous ne nous appliquons donc qu' à cet objet et nous pouvons à nouveau sélectionner sur ces trois objets et sur celui-ci pour la dernière fois matériaux de liaison Control L. D'accord ? Maintenant, nous avons besoin d'un éditeur UV ici. Et recherchez simplement ici la texture métallique. OK, et passons maintenant au mode édition. Je vais sélectionner ce Rails ou commencer à passer en mode édition. Et vous pouvez voir que nous ne pouvons modifier que cette partie ici car nous utilisons pour ce reste des vues sur une version modifiée. J'irai ici. Assurez-vous simplement que l'échelle ne correspond qu'à une seule projection. Et maintenant, nous pouvons rejeter cet objet ici sur cette texture. Je pense donc que pour cela, je vais utiliser ces pièces métalliques rouillées afin que nous puissions réaliser le projet ici OK, je pense que ça a l'air plutôt bien. Je veux éviter cette partie ici, alors déplacez-la ici et cela aura l'air plutôt bien maintenant. OK, la partie suivante est celle-ci. Nous pouvons donc projeter cet objet circulaire sur différentes parties, de sorte que vous pouvez tuer la projection peut également être cette dernière partie. Nous avons donc également ici la dernière partie. Vous pouvez donc le sélectionner avec le bouton gauche de la souris et faire glisser ou simplement appuyer sur B pour sélectionner le livre. Vous pouvez maintenant appuyer sur le G et le déplacer peut-être avant de sélectionner le livre, et simplement le faire ici. Ou vous pouvez simplement appuyer sur L pour sélectionner une partie libre, mais nous avons peu de règles ici, et il vous sera difficile sélectionner celle-ci ou simplement la main gauche d'un boxeur. Fumez ça ici avec G. Et cette structure ici. Je vais utiliser Control Z pour annuler cette opération car je sélectionne toutes ces pièces. Je veux donc simplement sélectionner cette partie ici. Donc, votre projection Q, et nous allons encore une fois la déballer Et nous avons de bons détails ici sur cette partie. Je pense qu'ils ont l'air plutôt bien pour le moment. Et cet objet ici, nous avons besoin de matériel. L'un d'eux est Concrete. Je vais cliquer ici sur le plus N, comme cette texture de béton. Et maintenant, en mode édition, nous devons appuyer sur L sur ces pièces en béton et leur attribuer la texture du béton, mais il suffit de la déballer avec une projection Q. Et voyons à quoi ça ressemble. OK. Maintenant, pour cette pièce métallique, je vais choisir L et essayer de sélectionner cette pièce détachée. Peut. Sélectionnez maintenant la texture métallique et attribuez-la et vous faites la projection. Et le null projette aussi ceci sur cette dernière chose, la partie métallique. OK, il suffit de sélectionner cette nouvelle boîte qui va avec eux ou de les sélectionner, il suffit d'apporter cette clé. Et nous avons beaucoup de textures répétitives. Mais si vous voulez changer cela, vous devez l'appliquer. OK, nous pouvons maintenant appliquer ce modificateur de matrice et sélectionner ces pièces Le projet quelque part pour éviter cette texture répétée, nous devons apporter de la saturation à cette pièce métallique. Et nous avons également besoin de notre carte des aspérités et des bosses. Je vais donc m'en tenir à ce facteur d'outil et à ces deux rugosités. Et voyons voir. Je vois un problème ici. Nous avons donc un très fort contraste entre cette partie et celle-ci. Je pense que pour la rugosité, il vaut mieux utiliser la texture du béton. Je vais donc opter pour la texture de l'image et je vais rechercher Steve pour la texture du béton que nous utilisions auparavant. Reprojetons maintenant cela et cela aura une bien meilleure apparence en termes de rugosité Nous pouvons maintenant les suivre. Faisons simplement passer ces parties brillantes davantage au blanc. Peut colmater ces deux rugosités. Voyons comment ce livre est fait pour Bump. Et fondamentalement, nous pouvons utiliser une combinaison de ces deux textures. Donc, si nous le voulons, cliquez avec le bouton droit sur Control Shift et cliquez avec le bouton droit de la souris, nous pouvons créer ces deux textures. Et je vais maintenant multiplier ici. On ne peut donc prendre que les parties sombres, colis noirs, cette texture se vide. Donc, si vous utilisez Control Shift et que vous cliquez sur ce nœud, nous pouvons prévisualiser ce look. Si nous bougeons, d'accord, nous reprenons les parties sombres de cette texture ici Faisons aussi cela maintenant pour maman. Donc elle, s'ils se cognent et bouchent ces deux hauteurs et ces deux normes, réduisons maintenant ce 2.1 et tout ça vers le bas. Et je vais maintenant le déplacer vers la saturation des teintes, ramener une certaine durée à environ 0,5. Donc c'était avant et ça l'est, je pense que maintenant c'est bien mieux. Et nous pouvons également pour ces effacements cette texture métallique. Donc, si vous savez que nous avons une collection de fils, je vais sélectionner tous les objets envoyés. Un problème est que nous l' ajoutons aux collections Wires. Je vais donc simplement sélectionner ces trois objets. Cela s'est produit parce que j'ai sélectionné cet objet lorsque j' crée un nouveau et lorsque je crée ces pièces ici. Je vais donc maintenant appuyer sur M et supprimer ces deux collections de scènes. Cela ne fait donc pas partie de cette collection et sélectionnons maintenant les objets. Et je fais aussi la même erreur avec cette volumétrique. Donc cette collection de scènes, cette partie et cela. Et maintenant, vérifions les objets sélectionnés, et maintenant seuls ces fils sont sélectionnés. Et je fais également la même erreur avec ces lampes à point ici. Il suffit donc de créer cette collection de deux scènes. Vous devez donc être prudent lorsque vous ajoutez de nouveaux objets. Sélectionnez toujours cette collection et nous ajouterons de nouveaux objets. Alors cette collection de scènes, et vous ne vous tromperez pas. Sélectionnons donc cet objet ici et voyons si nous pouvons ajouter tout disons de la matière à tous ces objets. Et je vais le faire, je pense que nous ne pouvons pas ajouter cela trop facilement. Je vais donc d'abord sélectionner cet objet et je vais sélectionner ce matériau métallique. Et allons-y maintenant et changeons simplement la couleur de la fenêtre d'affichage pour ce matériau métallique Je vais ajouter une couleur bleutée ici. Nous pouvons donc savoir qu'il s'agit matériau métallique et aussi de cet objet. Maintenant, je vais sélectionner des objets avec le bouton droit de la souris. Et le dernier objet sélectionné est celui-ci. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez toujours utiliser Shift et cliquer ici. Et maintenant, du matériel de Control League. Maintenant, tous ces matériaux identiques à grande échelle. Et maintenant, essayons. Sélectionnez tous les objets et essayons de terminer. Vous allez faire une projection. Et nous pouvons y mettre des onglets. Je pense que seule cette partie est importante, nous pouvons donc peut-être la reprojeter sur cette couleur noire, mais cela ne sera pas visible Nous pouvons également lire la projection de ces deux objets ici. Mais nous avons un problème. C'est toujours une sorte d'objet. Nous pouvons donc y aller, nous pouvons le convertir en filet, et nous pouvons maintenant déballer le sceau, votre projection et projetons mènent à cette couleur noire Maintenant c'est noir et c'est le même programme. Convertissez donc cela en courbe. Choisissons sur ce sujet et vos projets. Maintenant, c'est toujours d'actualité. Convertissez-le donc en maillage avant de le reconvertir en Carol. Et maintenant, nous pouvons passer à la projection. Et maintenant c'est plutôt bien 15. 14 - Tuyaux et mailles: La prochaine étape consiste à décorer cette scène. Et vous pouvez voir que nous avons beaucoup de détails, de cette poubelle à cette grande structure en passant cette poubelle à cette grande structure petits cailloux comme celui-ci, cet état, ces tuyaux bonne nouvelle, c'est que j'ai préparé quelques ressources pour vous et que je modélise tous les détails dont nous avons besoin pour cette scène. Je vais partager cette V2 et nous passerons plus tard en revue ces ressources et nous les importerons dans cette scène Mais je veux aussi, dans ce tutoriel, vous montrer comment je modélise certaines de ces choses. Pour l'instant, nous pouvons modéliser ces tuyaux très facilement et aussi ce maillage ici, vous pouvez le voir et peut-être à ce stade. OK, commençons par Pipes Je vais déplacer le bouton droit de la souris et en ajouter un ici. Je vais donc y aller, apportons ceci à l'aperçu du rendu. Alors Shift a et je vais utiliser le cylindre. Je vais l'apporter à peut-être. Réduisons cela à peu près ici. Et maintenant je vais utiliser la barre oblique numérique. Pour l'instant, je vais simplement activer Solid Preview parce que je ne veux pas que mon ordinateur affiche tout le temps car nous pouvons également voir ce tuyau en Solid Grip. Je vais donc faire appel à la SEC pour redimensionner cet axe Z à peu près ici Et allons-y un peu plus. D'accord ? Maintenant, je vais utiliser Control a et appliquer l'échelle. Et nous pouvons créer cette partie arrondie ici avec le spin 2. Nous l'avons dans Blender. Pour cela, je vais choisir un chiffre ou un arbitraire. Ce n'est pas si important. Pour cela, nous avons besoin de cet outil à épingle. L'une des choses les plus importantes est cette origine. Nous allons donc essentiellement le faire tourner à partir de ce point d'origine. Et je voudrais maintenant situer l' origine à peu près ici. Alors Shift, cliquez avec le bouton droit et placez la stratégie ici. Et maintenant, nous pouvons sélectionner cet outil à épingle. Et vous pouvez voir que maintenant nous l'avons fait, nous pouvons le faire pivoter sur l'axe Z. Je veux donc l'axe X. Maintenant, on peut, d'accord. Nous avons sélectionné toutes ces pièces. Je vais juste sélectionner. On va juste voir si je fais un doublon. Nous devons maintenant sélectionner uniquement cette partie vers le bas. Nous devons donc passer en mode rayons X, sélectionner cette arête sous le vent, et maintenant nous pouvons la faire tourner OK, donc je voudrais peut-être passer à peu près ici. Et encore plus. Je pense que je dois régner à gauche. Ou peut-être ici, d'accord ? À peu près ici et maintenant, je peux essentiellement le faire tourner. Et maintenant, quand j'y vais ce soir à environ 90 degrés, je peux juste choisir E, Y. Laissons ce solide si tu veux Maintenant, nous avons une belle pipe et nous pouvons simplement l'amener ici. Et je vais maintenant utiliser Metal Shader. Et je vais accéder à l'éditeur UV. Vérifions l'échelle. L'échelle est donc bonne et votre projection cubique devrait bien fonctionner pour cela. C'est donc du métal et il a rencontré leur texture. Et je vais maintenant appuyer sur la nuit pour le faire pivoter sur l'axe. Et maintenant, nous pouvons simplement choisir Metella. On aime peut-être cette rouille ici. Je pense que je vais choisir cette dernière partie. Alors maintenant, nous pouvons simplement corriger cette partie ici. Il suffit donc de déplacer cette couche et de la déplacer également vers cette texture. Ça pourrait arranger ça. D'accord ? Et maintenant, nous pouvons ajouter plus de détails avec cela. Si nous optons pour le contrôle et nous puissions savoir ou simplement contrôler, soyez là. Maintenant, nous pouvons continuer comme avant. Et nous pouvons suivre toutes les tendances, sélectionner cette ligne ici et passer à une autre partie. Et encore une fois, nous avons dit sélectionner une autre ligne ici et nous pouvons utiliser le contrôle B2, mais nous pouvons également en ajouter une ici. Contrôlez donc V pour biseauter. Tout est extrudé selon les normales Vous pouvez maintenant utiliser Control V et biseauter tout cela, mais je ne veux pas que toutes ces mais je ne veux pas que toutes ces Je vais donc recommencer avec alt. Cliquez ici pour sélectionner cette boucle et passez à nouveau à la touche Ctrl D pour passer à nouveau à une autre partie appelée autel. Bon, passons maintenant à Blender pour voir à quoi cela ressemble. D'accord, je n'en suis pas content parce que cette partie est trop grande. Nous pouvons donc réparer cette télécommande et supprimer cette partie. Maintenant, c'est un peu mieux, mais je pense que je fais un grand angle ici et peut-être que je vais commencer plus tard Je pense qu'il est important de simplement savoir comment fonctionne cet outil. Et je pense que je n' aime pas cette texture, donc je vais principalement projeter cette feuille. OK, c'est un peu mieux. Et nous pouvons également créer quelques tuyaux simples ici. Alors elle, s'ils font du cylindre et pourquoi Nike redimensionne tout ça ici. Et maintenant Sx, c'est sur l' axe X, à peu près ici. Peut-être pouvons-nous à nouveau créer cet outil à épingle de Smith. Donc, si vous passez en mode édition, si nous sélectionnons cette pièce en mode X-Ray, nous pouvons utiliser l'origine du jeu d' outils de rotation ici, et voyons voir, pas sur l'axe Z, mais sur l'axe Y. Mettons donc l'origine ici. Et d'accord, ce look pour l'instant est plutôt bon. Je vais donc passer à 90 degrés ici et à E, Z pour l'extruder Et nous avons un autre tuyau. Et ajoutons maintenant plus de détails. Je vais donc opter pour Control V, et je l'ai fait presque trois fois Nous avons donc trois niveaux ici et maintenant Control V pour biseauter ces modèles Arts Scroll vers le bas afin de supprimer cette boucle coupée au milieu Maintenant, nous pouvons utiliser le contrôle pour extruder selon les normales et le contrôle V pour Et maintenant, sélectionnez cette pièce métallique. Et allons-y avec toi. Vérifiez simplement l'échelle et votre projection. Le projeter sur cette partie de la texture. Je pense que ces deux sont imprimables. Et nous pouvons maintenant revenir à notre scène. Et faisons pivoter cet axe Z de 180, 118. Et nous pouvons placer ce tuyau. Ici. Encore une fois, nous pouvons utiliser Shift D, Vitamin peut-être, plaçant une touche et la touche et Y. Et c'est possible, avec celui-ci, nous portons projet à un autre endroit sur le plan de la texture Alors peut-être que nous pouvons en faire une cette semaine, cette texture ici. C'est ainsi que j'ai obtenu ce Pipes. Et créons maintenant ce treillis métallique ici. Nous pouvons obtenir beaucoup de détails très rapidement avec cette méthode. Je vais donc vous montrer comment je peux le faire. Et maintenant, faisons quelque chose comme plus de chaleur. Alors voyons où c'est ? Donc, comme X, Y, Z à peu près ici applique l'échelle et passons au matériau en béton ici. Votre élève s'oppose à déballer et maintenant ce que je vais faire, dupliquer cet espace avec Shipley, déplacer Et passons à peu près ici. Et abordons également cette question. Je vais maintenant sélectionner ce visage et cette sélection. Séparez-les donc par sélection. Définissons l'origine par la géométrie. Et maintenant, je vais opter pour plus qu'avec Edge Select. Je vais ajouter à la classe look ici Maintenant, je vais appuyer sur un et cliquer avec le bouton droit de la souris pour le subdiviser quelques fois et une fois de plus Et maintenant, je vais utiliser Facebook. Et maintenant, encore une fois, face à des quadriceps. Et maintenant, nous en arrivons à ces squats. Nous pouvons simplement utiliser le modèle VAR pour en tirer quoi. D'accord ? Vous pouvez donc augmenter cette épaisseur touche Shift enfoncée et en la déplaçant de gauche à droite. Vous pouvez activer cette limite pour obtenir ce bord ici. C'est trop gros, alors je vais peut-être laisser cette partie ici. Supprimez donc les sommets et optez peut-être pour le numéro 1 du pavé numérique. Peut-être pouvons-nous laisser cette partie ici. Et je vais aussi passer à la texture métallique ici. Et vous pouvez voir de jolis détails ici. Et je place également une belle pièce ici. Donc, ce que je fais, c'est simplement dupliquer cette forme, le Z, et nous pouvons maintenant numéroter la barre oblique et j'ai juste besoin d'une petite partie de celle-ci Je vais donc passer en mode édition. Supprimez toutes ces parties. Définissez l'origine sur la géométrie. Passons maintenant à My, pour le faire pivoter de 90 degrés. Et plaçons cela peut-être ici. Nous pouvons déplacer ce train un peu, attendre à le voir encore, un peu plus. Et créons maintenant ceci, il reste ici. Donc, en gros, j'utilise à nouveau l' origine modifiée à propos du plan thermique. Sx2 redimensionnez cet axe X, Z pour redimensionner sur l'axe Z. Applique l'échelle. Maintenant, pourquoi le faire pivoter sur l'axe Y Et en gros, ce que je fais, c'est accéder aux bureaucrates du mode édition ici Et maintenant, nous pouvons ajouter à nouveau pourquoi pour un modificateur. Et appliquons du tartre et avec cette épaisseur. Et maintenant, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et les convertir en maillage. Et si vous passez en mode édition, nous pouvons l'extruder sur l'axe X, voie EX OK. Ajoutons le shader métallique ici. Accédez à l' aperçu du matériau et vous déclencherez la projection et seul le projet s'affichera. Et maintenant, nous pouvons passer à cette étape de la rupture. Je pense que c'est trop près de la caméra, alors peut-être pouvons-nous déplacer cette boîte ici. 16. 15 - Grandes structures: Ensuite, nous allons voir cette grande structure en arrière-plan ou en Greebles. Vous pouvez également voir sur cette image de référence ou cette grande structure dans le sol. Mais nous n'allons pas modéliser cela. Nous allons importer notre setback que j'ai créé juste pour ce tutoriel La raison pour laquelle nous ne le modéliserons pas est très simple. J'ai passé environ trois jours à réaliser cet actif en PEC. Nous avons donc ici une vingtaine d'actifs amis. Et tout cela prend beaucoup de temps. Donc, si nous le faisons dans ce tutoriel, dans ce tutoriel, nous louerons peut-être dix ou 20 heures, juste pour préparer ces légumes Une autre raison est très simple. L'utilisation d'actifs comme celui-ci ou de tout autre choix de ressources que vous pouvez télécharger sur Ethernet est un processus normal de création d'une scène complexe comme celle-ci Cela accélère le processus de travail de la salade. Imaginez donc que nous ayons maintenant besoin de créer, ceci, le train à partir de zéro. Et si vous regardez mon tutoriel, ce tutoriel, nous sommes en train de créer ce train, dure environ 3 heures. Et je passe encore plus de temps à créer tous ces actifs ici. Et nous n'avons pas besoin de tous les utiliser, mais je les agrandis. Vous pourrez donc l'utiliser la prochaine fois dans votre prochain projet. Tous ces objets ne constituent ici qu'un seul objet. J'ai donc joint toutes ces parties. Il sera donc facile d' ajouter dans le navigateur de ressources. Et si vous regardez mon dernier tutoriel, je parle du navigateur d'actifs. Mais si vous ne regardez pas, vous pouvez trouver sur YouTube de nombreux didacticiels sur les navigateurs de ressources. Vous pouvez donc également le faire dans votre navigateur de ressources. Et je pense que lorsque j' aurai partagé ce fichier, je le renommerai déjà et je publierai déjà ces actifs. Il peut donc simplement accéder au fichier actuel et vous pouvez le trouver sous Annuler l'attribution Et vous pouvez également l'ajouter dans votre navigateur de ressources. Mais si vous ne le souhaitez pas, ils se trouvent dans votre navigateur de ressources, vous pouvez simplement copier quelques-uns de ces objets et vous pouvez, comme vous le souhaitez, simplement les coller dans la scène. Il suffit donc de cliquer avec le bouton droit sur quatre objets, et voici notre fichier de mixeur. Et vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et coller ces objets. Je vais maintenant le déplacer sur l'axe Y et le placer ici pour que nous puissions le voir Et ce n'est pas le seul. Asset Pick Je prépare ce tutoriel. J'ai également préparé une sélection d'actifs pour les enseignes au néon, et je vais la partager avec vous afin que vous puissiez utiliser toutes ces enseignes au néon Et j'ai également préparé le pack de ressources Small Greebles. Vous pouvez donc voir ce Pipes et ces petites choses ici. Et j'ai aussi fabriqué les quelques câbles, mais je parlerai de cette annonce plus tard et je ferai aussi en sorte que les photos du sol puissent le faire . Ce n'est donc pas mon atout, mais je vais y aller et je vais essayer de capturer et de faire du Photoscan Je peux partager avec vous. Et je vais aussi partager une petite boutique que vous pouvez voir en arrière-plan. Et bien sûr, je partagerai également ces trains avec vous. Je pense que je n'en suis pas sûr pour l'instant, mais je vais partager six fichiers Blender avec vous. Et j'oublie aussi ce Garbage Photoscan que j'ai aussi fait pour toi Donc les ordures c'est un train pour ça Les petits légumes en ont trois Cette grande structure en compte quatre, cette petite pièce de cinq, et les neuroscientifiques six Alors jetons un coup d'œil. Laissons ce choix d'actifs. Je me prépare pour toi. J'ai donc passé environ trois jours par jour, environ 5 heures à faire ce choix d'actifs. Ce n'est pas très difficile de les modéliser, mais vous pouvez voir que nous avons beaucoup de détails ici. Et aussi, si vous y allez davantage, vous pouvez voir qu'il s'agit toujours d'un poly assez faible, donc vous choisissez ici, vous pouvez voir que cette faible qualité mais aussi cette faible résolution, j'utilise une image basse résolution Si vous choisissez F 11, vous pouvez voir que cette image est, je crois, de trois K, mais je n' utilise qu'une seule image pour environ cinq modèles. Si vous cliquez ici, vous pouvez voir que ces deux objets partagent le même matériau. Et à partir de cette image, j'ai créé environ cinq modèles. Je veux également partager avec vous où j'ai trouvé cette texture. Je vais donc sur Google Maps. Je connais une zone industrielle dans mon quartier. Je vais juste sur Google Maps et je vais juste essayer de trouver ça. Je pense que c'est à peu près ici. Donc ce que je fais, en gros, j'ai eu la flemme d'aller ici et ils prennent des photos de ces textures. Donc, ce que je fais, c'est apporter un écran et je copie simplement les parties que j'aime, je les colle dans Photoshop et c'est ainsi que j'ai créé cette bourse. C'est donc un très beau métal que vous pouvez utiliser pour créer tous ces grebles. Et si vous regardez cette variable ici, vous pouvez constater qu'il s'agit d'un dysfonctionnement. L'avantage de Google Maps est que vous pouvez contourner cet objet et voir sous plusieurs angles. Vous pouvez donc voir les escaliers sous différents angles. Et tu peux aussi te rendre ici. Et quel exemple si vous aimez cette texture ici, vous pouvez simplement utiliser l'écran d'impression et vous pouvez prendre cette texture, puis la coller dans ce collage, donc cette partie ici, et vous pouvez ensuite la projeter très facilement. OK, regardons cet objet ici. Donc, en gros, j'ai trouvé cette jolie petite maison ici et j'en fais juste une capture d'écran. Vous pouvez voir qu'il s'agit d'une image en très basse résolution. Je prends cette capture d'écran, mais ensuite je la reprojette sur un cube et je commence simplement à découper et à ajouter des détails Suite à cela. Vous pouvez voir à quoi cela ressemble grâce à télécommande très peu poly mais Luca reste très bon à distance Et j'en ai trouvé une référence pour cette structure. Donc, en gros, fabriquez une dizaine de légumes verts rien qu'à partir de cette zone. Et si vous voulez retrouver cette zone, il vous suffit de copier cette clé d'adresse. OK, j'ai donc trouvé cette référence dans cette structure ici. Et si vous vous demandez ce que sont ces deux objets, j'ajoute un peu plus de détails. Je passe donc un peu plus de temps à modéliser uniquement ces deux objets. Vous pouvez voir qu'il s'agit d'objets assez complexes, mais tout de même assez bas. D'accord ? Cet objet n'est pas bon vu de ce côté, alors prenez-en soin. Donc si vous souhaitez simplement utiliser le site des objets divers visibles au Canada. Et vous pouvez également voir ici ce modèle : nous avons tous ces détails, même ces petits câbles, toutes ces structures. Revenons maintenant à notre scène. Vous pouvez donc copier n'importe lequel de ces objets de votre choix. Et nous pouvons maintenant commencer. Je vais également copier celui-ci. Nous pouvons revenir à notre scène et vous pouvez maintenant vous adapter. Ici. Je vais laisser un aperçu du rendu. Et nous pouvons commencer à placer ces actifs en arrière-plan. Mais dans un premier temps, je vais simplement sélectionner tous ces objets et j' appuierai sur M, je les ajouterai à votre collection et j'appellerai cette structure. D'accord ? Maintenant, il vous suffit de prendre temps de commencer à le placer dans votre scène et jusqu'à ce que vous obteniez le résultat que vous souhaitez. Et je pense que je vais accélérer ce processus car cela peut prendre du temps et vous n' apprendrez rien de nouveau. Donc, en gros, vous pouvez simplement être visible dans Camera, je peux regarder la référence, j'ai besoin de quelque chose ici et de cette partie. Nous pouvons donc simplement me le faire alterner. Et vous pouvez aussi, si vous voulez un étirement de cette échelle, cela ne sera pas visible car vous pouvez voir que nous pouvons y trouver beaucoup de mythes. Donc, si vous voulez appuyer sur Z pour redimensionner ce X, il ne sera pas cassé. C'est avant et c'est souvent le cas. Après quelques minutes de jeu, j'obtiens ce résultat. Et si vous savez que cela ralentit votre temps de rendu, vous pouvez accéder à ces objets qui ne sont pas si visibles. Vous pouvez passer en mode édition, puis vous pouvez même réduire ce maillage si vous utilisez a pour tout sélectionner et vous pouvez passer au nettoyage du maillage, et c'est la géométrie de l'image, et il va taper 0,5 ici Vous allez essentiellement supprimer la moitié de ce travail, mais cela restera correct en arrière-plan Par exemple, nous pouvons utiliser celui-ci, donc un nettoyage du maillage et c'est la géométrie de l'image. Maintenant, ces valeurs sont-elles toujours là Nous réduisons donc ce maillage pour avoir 17. 16 - Petits greebles: OK, alors continuons avec Small Greebles. Il s'agit donc de Greebles et grandes structures et voici de Petits Greebles Cette grande structure est très bien construite. Je pense donc que je n' ajouterai pas d'autres variables ici, mais je pense que je vais continuer à travailler sur cette spécification de Small Greebles afin que vous puissiez voir à quoi cela Ces grelets sont plutôt destinés à la caméra rapprochée parce que j' ajoute plus de détails au cerveau Donc, si vous accédez à l'aperçu du rendu, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Voici donc nos photos numérisées d'avant, et voici Modeller J'ai donc terminé toutes ces touches de Greebles. Vous pouvez effectuer un audit. Ils sont assez connectés au train et à d'autres choses similaires. Tout cela provient donc d' une seule gare. Et nous pouvons aussi sentir des pipes ici et une condition, parce que je l'ai utilisée la dernière fois Vous pouvez donc en placer une ici si vous le souhaitez. Bon, je vais maintenant commencer par ce câble. Même cet objet peut être un objet forcé. J'ai fait une erreur qui l'a fait paraître très beau quand je l'ai mis dans ma scène. Donc, si nous passons en mode édition, vous pouvez voir que nous ne pouvons utiliser que de petits câbles avec ce matériel. Mais si vous accédez à l'aperçu du rendu, cela s'affiche plutôt bien dans Blender. Et si vous le savez, dans mon dernier rendu, j'utilise différents actifs, pas celui-ci. J'en place un ici et je vais faire de même maintenant. Je vais le faire. Allons à Solid Cleveland. Je vais copier cet objet. Et je reviendrai sur notre scène. Et je vais le coller ici. Et cliquez à nouveau sur Nouveau dossier. Et nous pouvons appeler cela Small Greebles activé premier endroit où j'ai branché ces câbles la dernière fois Mais pour l'instant, ce photoscan du sol que vous pouvez voir ici nous manque ce photoscan du sol que vous pouvez voir ici Cela n'aura donc pas l'air si beau avant ajouter cette eau souterraine. Nous pouvons tout essayer vers la droite et nous pouvons le faire pivoter de 90 degrés sur mon axe. Et maintenant, donc la nuit, pas de Z moins neuf. Peut-être pouvons-nous essayer d'en placer une plus petite partie ici sur la structure. Donc, chaque fois que vous appuyez sur S pour redimensionner cela passons à peu près ici et nous verrons plus tard à quoi cela ressemble dans R1 D'accord, et ce que je veux , c'est aussi une place ici sur ce mur. Alors tous à D Y. Et allons-y maintenant Neuf. Maintenant, appuyez simplement sur S pour le redimensionner à la place 1 ici. Vous pouvez utiliser le G, le X et maintenir la touche Shift enfoncée déplacer cette diapositive ici. Bon, allons-y doucement trois et faisons un test. Et moi, nous réduisons cela pour instant parce que je vais placer une condition ici, donc G, Z, et allons-y. Avant le rendu, copions également cette condition. Et si vous voyez maintenant, nous pouvons sélectionner cette petite collection de structures. Et lorsque nous collerons, ce conditionnel sera dans cette collection. Alors maintenant, je vais à nouveau opter pour Y and Z night ten. Mettons cela comme condition ici. C'est avant et c'est après. Vous pouvez voir ce joli détail ainsi cet état de vente et ce portail. Continuons maintenant. Vous pouvez donc utiliser ceux que vous voulez. Essayons de copier celui-ci. En outre, cette touche d'option. Je vais donc cliquer avec le bouton droit copier et nous pouvons maintenant revenir à la scène . Je vais simplement sélectionner cette collection Small Greebles et la coller Maintenant, c'est au milieu de ce train. Je vais donc placer cet objet ici. Je vais peut-être le faire pivoter sur l'axe Y. Et voyons à quoi cela ressemble ici. C'est avant et c'est de l'art. Sois aussi cette pipe. Je vais donc tous me rendre au magasin. Et choisissons-en deux, toutes scènes confondues. Alors Small Greebles et collez ceci ici. Dans les derniers rendus. J'ai aussi pensé que c'était un grelot ici, donc nous pouvons juste trouver quelque chose de similaire Une chose que vous pouvez également faire, c'est que j'aime bien cette partie, mais je pense qu'elle est peut-être trop grande pour ce dont j'ai besoin. Vous pouvez donc toujours y aller, par exemple, je l'enlève. Juste L pour sélectionner les pièces détachées. Et je vais copier quelques-unes de ces pièces ici. Maintenant, je peux appuyer sur Shift D X. Prenons également certains de ces câbles. Et peut-être cette partie ici. Nous pouvons donc sélectionner ces pièces détachées. Ensuite, nous allons passer à rasé le X. Et je vais maintenant passer à l'étape suivante. Et comme la radiographie est plus qu'une sélection de boîtes, nous pouvons simplement le placer ici, peut-être apparaître à un que nous pouvons atteindre à partir du total à peu près, nous pouvons simplement, cela prend le mode pose, sélectionner toutes ces pièces. Et plaçons ça ici. Je vais sélectionner tout cela et je vais le déplacer d'une sélection à l'autre. Maintenant, il s'agit d'objets distincts de celui-ci. Nous pouvons donc sélectionner celui-ci. Et nous pouvons simplement passer de l'origine définie à la géométrie. Et maintenant, nous en avons une petite partie et copions-la. Et la dernière fois j'ai mis un objet similaire ici. Vous pouvez donc voir que ces objets sont plutôt beaux. Et nous pouvons maintenant essayer un objet de collage similaire. Et essayons de mettre en phase cet objet ici. Et j'irai de l'autre côté de la nuit et du jour. Et collons ça ici. Vous pouvez utiliser tous les X et peut-être un repère. C'est avant et c'est après. Nous trouvons beaucoup de ces détails ici. Et c'est sans aucun grelot et c'est la semaine que nous allons vous envoyer, vous pouvez voir combien de métal il y 18. 17 - Ordures: Le pack d'actifs suivant est Garbage. C'est du Photoscan fait il y a longtemps, mais il est toujours bon Vous pouvez donc voir comment cette boucle nous permet désormais de copier au hasard certains de ces actifs. Cliquez donc avec le bouton droit et copiez tout ce que vous pouvez ajouter à ce navigateur de châteaux de scènes. Et je vais maintenant me rendre sur place. Et je vais le coller ici et appuyer simplement sur Déplaçons-le maintenant ici, qu'est-ce qui est visible ? Appuyons maintenant sur M et, et appelons cela Garbage. Et maintenant, nous pouvons sélectionner à nouveau tout cet objet mais pas dans cette utilisation volumétrique Donc, désherbez et laissez la souris vous enlever cette sélection. Et maintenant, collons ceci, commençons à le placer ici. Donc, en gros, vous pouvez simplement regarder sur la gauche et vous pouvez le déplacer et le placer dans votre scène. Mais je vais maintenant appuyer sur S car je pense que la plupart d' entre eux sont deux grands. Vous pouvez également le récupérer et vous pouvez utiliser tout sauf l'arrière-plan. C'est avant et c'est fini. Et vous pouvez également voir ces petits détails ici. Il s'agit donc essentiellement du même Photoscan de ce terrain. Juste la balance, beaucoup. Et nous les ajouterons également plus tard. une chose que j'ai oublié de faire avant, c'est que j'ai l'impression que nous voulons mettre l' accent sur ce train, non sur cette partie au premier plan Nous pouvons y arriver facilement. Je vais utiliser Shift et je vais m'entraîner avec le bouton droit de la souris ici et ça irait avec les moutons. Ils sont durs, vides et jouent à fond. Maintenant, nous pouvons simplement sélectionner Caméra et nous pouvons modifier le champ ici et nous pouvons sélectionner cet objet vide comme objet de mise au point. Maintenant, si nous allons tous vers le bas, par exemple 2.1, nous obtenons beaucoup de discussions, beaucoup de profondeur de champ. Mais je vais y aller, sélectionnons la caméra et je vais passer à 1.2 ou peut-être 1.3 ou quatre. Vous pouvez donc voir que maintenant cette partie, ces déchets, ne sont pas trop focalisés, ce qui est bien mieux et c'est avant, et allons-y maintenant. C'est donc avant et si j'appuie sur J, c'est après. Donc, en gros, supprimez le focus sur cette partie ici 19. 18 - Boutique en arrière-plan: La valeur de réparation suivante du type d'actif est cette application qui protège la boutique. Et vous pouvez voir que dans Background, ici quelque chose s'est passé ici. Vous pouvez donc voir un magasin ou une boutique ici. Et je travaille également sur des produits adossés à des actifs , que nous appellerons Je veux donc aussi créer environ cinq ou dix petites boutiques. Et pour l'instant, je vais juste partager avec vous celui-ci. Et vous pouvez voir à quoi ça ressemble. Si vous vous demandez comment j'ai créé ces deux tutoriels, vous pouvez regarder mon dernier tutoriel, qui s'intitule Small shop tutorial. Et j'ai construit un bâtiment semblable à celui-ci. Mais avec cela, nous avons du bon matériel d'émission à l'intérieur et je pense qu' il s'intégrera très bien dans notre scène. Nous pouvons donc maintenant accéder à un aperçu solide et nous pouvons essayer de cliquer et de copier un objet. Je vais revenir à notre scène et passons également à un solide aperçu. Et maintenant je vais placer cet objet. Et je vais simplement supprimer ces deux collections de scènes. D'accord ? Maintenant, je veux faire de la place pour cette boutique Je vais donc passer en mode Édition et passer à Control R. Vous pouvez voir cette ligne ici. Je veux donc placer ce montant, ceci, et je vais à nouveau passer à Control R. Maintenant, nous pouvons simplement en ajouter une au-dessus Control R. Et nous pouvons maintenant simplement sélectionner cette face, sélectionner E, Y et l'extruder sur l'axe Y. Donc, en gros, maintenant, nous faisons de la place pour cette boutique. Supposons maintenant que cet axe Z soit mon 180 , donc 100, Katie Et je vais juste vérifier la densité du maillage. Vous pouvez donc voir que c' est assez peu de poly, poly thinking peut peut-être faire est de supprimer cette partie Nous n'en avons pas besoin, alors supprimez les sommets, mais passez simplement en mode rayons X et laissons maintenant les parenthèses Et maintenant, nous pouvons situer cette scène. Nous pouvons simplement isoler un, ces deux objets. Il est donc maintenant beaucoup plus facile de travailler avec. Je pense que cet objet est trop grand. Nous pouvons donc le réduire et le placer à peu près ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez déplacer ce nœud. Et ces particules. Je pense que je vais également déplacer cela plus vers la gauche. C'est donc avant et c'est après. Nous pouvons donc voir que vous devriez avoir cette boutique ici. Je n'en suis pas très content pour le moment. Mais nous pouvons isoler cet objet et voyons comment nous pouvons ajouter plus de lumières ici et peut-être une petite visite. Si nous passons maintenant à l'éditeur de shaders. Nous pouvons voir des informations à ce sujet. Voilà, nous avons ce matériau émissif. Je n'en suis pas sûr. Peut-être que ceci, cette partie peut être manquante et aussi cette partie ici. Ainsi, lorsque vous passez en mode Édition et que la sélection est basée sur la sélection, sélectionnez cette partie. Vous pouvez voir ce Blender Basic et accéder à ce matériel. Et j'ajoute également une option pour me le faire voir Si nous ajoutons ici, maintenant c'est zéro, donc ce n'est pas un manque, mais si nous le réduisons à deux, nous pouvons créer ce MEC. Et vous pouvez voir que nous recevons beaucoup plus de lumière ici. Et je vais en essayer cinq pour l'instant. Et j'irai aussi dans ce magasin. Et si vous passez en mode édition et que vous sélectionnez l'un de ces espaces, nous accédons à ce matériel ici. Si nous trouvons un nœud connecté à l'émission, nous pouvons voir que nous avons encore un Multiply ici et nous pouvons augmenter ce nombre jusqu'à deux si nous ajoutons maintenant beaucoup plus de lumière ici Et voyons maintenant comment cette boucle attire de nouveaux locataires. Je vais donc revenir ici pour rendre le résultat, et c'est l'emplacement sept. Passons maintenant à un Donc c'est avant et ça existe. Donc, en gros, cela ajoute beaucoup, beaucoup plus de lumière ici et maintenant, bien mieux, mais je pense que c'est un peu trop intense. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement déplacer cette petite idée pour la rendre moins visible et peut-être l' apporter quand T. Et si nous allons en mode édition et que nous sélectionnons ceci, je vois, ce rouge manque de matière. Nous pouvons maintenant apporter ça, peut-être 23. Maintenant, ça a l'air plutôt bien, donc nous avons le lever du soleil ici, mais pas trop. Une chose que j'oublie de vous dire, est que vous pouvez voir ces lumières ici Il y a donc cinq ou six diapositives de ce type. C'est mon ancienne scène de Blender et j'écouterais cinq de ces diapositives. Et j'ai aussi, nous allons également partager cette petite lumière ici dans cet actif de Small Greebles Donc, si nous passons à l'aperçu du rendu, vous pouvez remarquer quelque chose de très petit ici. Et si vous passez en mode édition, vous pouvez voir qu'il s'agit maillage très basique avec cette image projetée ici. Je projette donc sur cette partie de l'image ici et nous avons fait cette configuration de nœud. Configuration donc très simple. Nous obtenons cette diapositive qui s'affichera bien en arrière-plan. Je vais donc copier cet objet. Je reviendrai sur notre scène. Et collons ça ici. Je vais appuyer sur M et déplacer ces deux petits gaufres. D'accord ? Maintenant, nous pouvons simplement le coller ici. Où se trouve ce terrain ? OK. Je vais maintenant dire Passons à peu près ici. Et maintenant, nous pouvons utiliser D et X modifiés, passer à peu près ici et maintenant recommencer ce dernier processus cinq fois. Et la dernière fois, j'ai aussi parlé d'un premier plan clé. Je vais donc sélectionner tous les X et en déplacer un ici. Mais une fois, je sais que c' est trop intense ici. Je vais donc juste savoir que pour modifier cette diapositive, nous devons la modifier. Je vais donc maintenant sélectionner cet objet, passer à Shift D et déplacer cet axe Y. Et maintenant, nous pouvons supprimer celle-ci car nous tous, la télévision affectera toutes ces diapositives. Maintenant, nous pouvons cliquer ici et simplement le renommer en mode vie. Maintenant, nous pouvons dupliquer ce matériel et je vais le faire maintenant, voici peut-être dix ou très bien. C'est donc avant et c'est souvent le cas, mais ça ira mieux plus tard. Ensuite, nous ajoutons un effet de globe et d'éblouissement. Je pense que je veux partager ce petit peu, peut-être 20. 19 - Enseignes au néon: Vient ensuite les enseignes au néon. Et vous pouvez en voir quelques-unes ici. Et je partagerai ce fichier à deux. C'est donc garanti par des actifs. Je l'ai fait la dernière fois. Vous pouvez simplement copier les actifs que vous souhaitez. Et vous pouvez également trouver tous ces actifs dans la spécification. Mais je ne le ferai pas car je l'ai enregistré dans nous et dans le navigateur. Je peux donc le fermer maintenant et je vais juste, je vais aller ici avec une division horizontale et je vais résoudre pour nous et pour le navigateur et j'affecterai mes actifs et les neurosciences Et maintenant je peux juste commencer à mettre ça dans ma scène. Donc, la dernière fois que j'utilise ces tickets, je vais faire une recherche, vous pouvez également utiliser cette recherche et la limite supérieure est celle des actifs et en l'ajustant, faites pivoter et en l'ajustant, faites pivoter cet axe Y ou à -90 degrés. D'accord ? Et maintenant G, X, et allons-y. D'accord ? Vous pouvez donc voir à quoi cela ressemble. Et la prochaine fois, c'était cette Western Union. Et je peux aussi le rechercher bien moins que, et plaçons-le ici. Y moins puissant. Voyons comment fonctionne ce livre, afin que nous puissions l'intégrer à ce sondage. D'accord ? Et j'utilise aussi celui-ci. Je ne sais pas comment je l'appelle. Il suffit de chercher le numéro un, il se trouve ici. Et nous pouvons le placer ici. Pour l'instant. Je vais mettre à jour ces degrés d'éclairage. C'est donc avant et c'est terminé. Je pense que c'est ce qu'on appelle une fuite, donc nous pouvons toujours l'ajuster. Et reprenons celui-ci 21. 20 - Importer un train dans la scène: Le prochain objet que nous allons importer ici est ce train. Cela provient donc d'un tutoriel sur le train et vous pouvez le faire Je vais également partager ce BEC avec vous. À présent. C'est à portée de main lorsque vous ouvrez. Et je vais maintenant lire tous ces objets se trouvent dans cette collection Train. Et si vous cliquez avec le bouton droit de la souris et vous sélectionnez des objets, si vous appuyez sur G, vous pouvez voir que tout cela se trouve à l'intérieur et nous pouvons maintenant copier des objets. Et maintenant je vais me rendre sur les lieux. Et collons cet objet ici et allons-y maintenant, déplacez-le. Et je vais le faire, je ne sais pas de quelle collection il s'agit, alors je vais appuyer sur M et je l' appellerai. D'accord ? Maintenant, tout cela ne devrait pas être dans la collection rétractable. Vous pouvez le voir ici. Mais comme tout cela est parallèle à ce gros cube vide, nous pouvons simplement sélectionner ce cube et maintenant nous pouvons, avec NOPAT 7, simplement déplacer ce cube Nous pouvons donc désormais contrôler facilement ces trains et ces arcs Remplaçons maintenant deux positions de celle-ci. Je vais donc supprimer ce cube pour le moment. Mettons-le simplement ici. Et je vais suivre Jay-Z, déplacer ça vers le bas GY et déplacer cet axe Y. C'est donc avant, et c'est après. Et je pense qu'il y a une chose que j'ai besoin de réparer ici, c'est cette lumière. Il s'agit donc essentiellement de ce que les objets de focalisation n'aiment pas ici. Et j'ai toujours eu des problèmes avec cette diapositive. Alors voyons voir. Si vous sélectionnez cet objet, isolez-le. Vous pouvez accéder à l'aperçu du rendu et voir différents programmes. Je pense donc que je vais copier ce qui n'est pas aimé ici. Donc, si nous sélectionnons cet objet, nous pouvons voir que nous avons ce matériau léger. Je vais créer ce nom et maintenant nous pouvons simplement le remplacer. Je vais simplement passer à ce document ici. Pour ainsi dire, l'éditeur. Et maintenant je vais chercher ce matériel de vol ici. En gros, ils se contenteront de copier. Et maintenant, je vais fabriquer ce phare, et je vais simplement le supprimer et coller ce matériel. Et je pense que nous avons besoin d'un éditeur UV maintenant, donc divisez horizontalement et passez à l'éditeur UV. Et maintenant, copions ce document de manière si grande que je voudrais le reprojeter à cœur et sélectionner essentiellement cette partie centrale de celui-ci Et je vais utiliser Control NAD plus pour élargir la sélection. Et pour être sûr, je vais juste attribuer ce matériel. Et maintenant, nous pouvons vous accompagner dans vos projets. Et maintenant, je vais simplement sélectionner ce maillage ici et je vais le reprojeter Vous pouvez donc voir que nous avons maintenant des lumières. Avant, il n'y avait pas de lumière car elle était projetée sur la couleur noire. Et maintenant, sélectionnons cette partie et reprojetons simplement cette partie ici Et maintenant, nous avons essentiellement ces diapositives ici. Et je pense que nous pouvons peut-être opter pour une couleur plus rougeâtre avec ces droits Et bien sûr, vous pouvez augmenter cette valeur jusqu'à sept. Donc c'est avant et c'est Art 22. 21 - Fissures d'asphalte: Une chose que j'ai aussi faite la dernière fois, donc si vous allez sur textures.com et recherchez Asphalt cracks, vous pouvez trouver ces belles images PNG Et j'en télécharge quelques-unes et je vais vous montrer ce que vous pouvez en faire. Donc, en gros, je vais placer, revenons maintenant à un aperçu solide. Je vais maintenant jouer à Origin ici, et je vais utiliser Shift T image, les images sous forme de plans. Donc, une fois que vous aurez choisi d'autres modules complémentaires, vous suffit de rechercher des images telles quelles et d' activer cet ensemble Ensuite, lorsque vous utilisez Shift a et que vous allez dans le plan Image, Taille de l'image, vous pouvez essentiellement importer cette image ici. Et comme il s'agit d'une image PNG, vous n'avez besoin de rien de plus avec la valeur Alpha . Vous pouvez simplement le reprojeter sur le terrain. Donc si je prends l'air, pourquoi Nike Air Y Minusfight ? Parce que si vous passez à l'orientation du visage maintenant, vous pouvez voir que c' est le bon site. Nous pouvons simplement le placer ici et vous pouvez voir que nous obtenons ces bons détails ici. Vous pouvez donc enregistrer ces fissures ici. Mais aujourd'hui, nous avons deux problèmes. Premièrement, c'est trop grand, et l'autre, c'est cette grande ombre. Vous pouvez donc voir cette double ligne ici, car une autre est supprimée. Et nous pouvons résoudre ce problème facilement en sélectionnant cet objet, en accédant aux propriétés de l'objet et en désactivant simplement l'ombre en mode visibilité. Vous pouvez maintenant voir que cette ombre disparaît. Et maintenant, nous pouvons simplement appuyer sur S pour redimensionner. Cela le rendra plus petit. Et vous pouvez utiliser D X et peut-être faire pivoter cette balance et en placer une ici. Et peut-être en placer un autre ici. D'accord, peut-être que ce n'est pas si visible , mais c'est là pour que vous puissiez voir ces fissures. Et lorsque nous aurons le plus d'échantillons plus tard, il ne reste plus que 35 échantillons. Mais si nous en ajoutons peut-être 300, ce sera beaucoup plus visible. Je fais de même avec ce graffiti. Vous pouvez voir sur cette carte thermique du train que j'utilise simplement un modificateur d'emballage rétractable. Si vous ne trouvez pas le graffiti avec une valeur alpha, vous pouvez simplement le brancher, vous pouvez le faire en gros. Donc, s'ils sélectionnent cet objet, ce matériau, nous pouvons simplement connecter ces deux couleurs, cette entrée de couleur à ColorRamp Et vous pouvez isoler cela si nous connectons ces deux valeurs alpha. Et j'en parle dans mon précédent tutoriel. Et le deux-points de droite signifie la valeur de un, ce qui signifie transparent. Et en gros, vous pouvez utiliser cette méthode, les isoler, obtenir le blanc alpha. Mais je parle dans cette scène de didacticiel de train, de tutoriel de train. Et maintenant je vais juste insérer ces deux valeurs alpha ici 23. 22 - Composer avec Blender: Nous avons presque terminé le mixeur. Et une chose qui nous manque ici, ce sont les scans des eaux souterraines. Alors je peux faire ce Photoscan ? Je vais enregistrer la partie du tutoriel où je le ferais à cet endroit et je me souviens peut-être de quelque chose de plus. Mais pour l'instant, faisons un test de rendu avec plus d'échantillons. Ensuite, nous pouvons faire du compositing dans Blender. Je vais y aller, peut-être que c'est 300 et appuyons maintenant sur F 12. Nous pouvons donc effectuer le rendu moins d'une minute sur mon ordinateur et nous pouvons maintenant passer à la composition Et maintenant, je n'ai pas besoin ce calendrier pour que nous puissions clore ce dossier. Et je vais vous demander d'utiliser des notes et de consulter ce message pour vérifier cette toile Et maintenant, je vais utiliser Control Shift et cliquer sur ce nœud . Maintenant, nous obtenons cette vue, et nous l'obtenons donc en arrière-plan. Et je vais appuyer sur V pour zoomer en extérieur. Si vous le souhaitez, zoomez sur cette scène. Tu y vas avec les trois. Maintenant, nous pouvons simplement ajouter une aberration chromatique, une distorsion de l' objectif Donc si vous voulez déformer ce modèle d'image pouvez peut-être à partir de 05 et si vous appuyez sur M, vous pouvez voir avant et après Mais comme nous avons déjà utilisé cet appareil photo panoramique Fisheye, je vais le ramener à zéro et je vais juste ajouter un peu de romantisme sur le plan opérationnel, Donc, avec eux, vous pouvez le voir avant. Et donc, en gros, nous avons ce bleu sur ces bords ici. Et dans Blender, je vais juste ajouter un peu d'anglais anglophone. Donc, si vous recherchez l'éblouissement, nous pouvons commencer par For glow C'est-à-dire que si vous optez pour la hauteur, nous obtenons moins que, si vous optez pour la basse, nous aurons plus de globe. Allons-y avec la réunion. Et je vais maintenant le répéter encore une fois. Nous irons ici avec peut-être des stries ou des étoiles peuvent suivre ces stries Maintenant. C'est beaucoup, donc nous ne voulons pas égaler cela ici. D'accord, nous pouvons contrôler à quel point nous voulons que cet éclat et cette gloire soient rendus à Dieu, en un seul nœud mixte Et maintenant, la première entrée sera sélectionnée avec ce globe éblouissant et la seconde sera avec. Donc. Maintenant, si vous optez pour un, nous aurons tout ce globe éblouissant. C'est plus difficile de partir. Nous arrivons à Tau, ce globe éblouissant et nous pouvons contrôler à quel point nous le voulons Voyons voir sur notre image de référence. Je pense que c'est bon. Et sinon, nous serons sourds 11. Le résultat du rendu est ce nœud composite. Mais nous avons besoin de rechercher votre superposition ici. Alors c'est si vous aimez ce résultat, nous pouvons brancher ces deux résultats de Blender. Voici donc Final Render. Et si maintenant, optez pour ce 11 et recherchez le résultat. Nous obtenons également la même chose ici. Je pense donc que nous devons simplement remplacer ces trois au hasard. ne sais pas pourquoi ils ne fonctionnent pas maintenant, mais je suis sûr que lorsque vous le rendrez à nouveau plus tard, cela fonctionnera, cela devrait fonctionner car tout cela est branché sur du composite Parlons maintenant de ce flash anamorphique de l'objectif. Vous pouvez donc voir ce flash bleuté de l'objectif ici. Et je l'obtiens grâce à un module complémentaire payant. Vous pouvez donc le faire, peut-être en post-traitement, peut-être que nous en reparlerons plus tard Comment pouvons-nous le faire gratuitement dans After Effects ? Mais ce module complémentaire Flash Flood Result n'est pas gratuit. J'en ai parlé dans mon dernier tutoriel et ils ont dit que cela coûtait 25$. Et si vous l'achetez le mois prochain, en août, ce seront les soldes d'été, peut-être environ 18$ Vous pouvez donc obtenir une réduction de 20 % ou 30 %. Si vous êtes simplement appelé, vous n'avez pas besoin de dépenser de l'argent. Vous pouvez essayer de tout obtenir gratuitement. Ce n'est pas un lien d'affiliation car je n'ai aucun contact avec ce créateur. Comme nous l'avons dit, je le répète, et voici la raison. Je l'utilise et je vais vous montrer comment vous pouvez utiliser cette configuration. Donc, pour pouvoir utiliser le soudain, il faut de la lumière. Ce travail sur la lumière. Je vais donc ajouter ici une lampe ponctuelle, mais je ne veux pas que l'islam crée l'analyte et je vais simplement le mettre à zéro Je vais maintenant accéder au module complémentaire Lens Flare et je vais cliquer ici plus de deux. Je vais charger cette lumière anamorphique ici. Nous allons ici aux paramètres généraux. Nous pouvons vous l'amener testé à 0.1. L'avantage de ces modules complémentaires est que nous pouvons également contrôler tous les aspects de cette diapositive ici Donc, si, par exemple, retirons ce globe, nous pouvons fait obtenir uniquement ces stries Si nous désactivons cette semaine, n' attrapez que ce foutu homme. Ou vous pouvez aussi, si vous sélectionnez cette option, vous pouvez également lui apporter la densité de cette lueur. Par exemple, juste si vous apportez ces 2.1. Maintenant, voici l'intensité. Si vous apportez ce 2.1, nous pouvons garder les fesses basses pendant que vous pouvez contrôler ces stries si nous les apportons OK. Et si vous le souhaitez, dupliquez-le. Vous pouvez donc jouer avec tous ces paramètres et réinitialiser tous ces splits Vous aurez donc beaucoup de ces préréglages. Mais si vous voulez dupliquer cette diapositive sur l'autre côté, vous devez modifier le pourquoi. Et vous pouvez voir que rien ne s'est passé maintenant, car maintenant, lorsque vous sélectionnez cette diapositive, vous devez cliquer ici et cliquer sur dupliquer pour sélectionner cet objet. Cette diapositive présente la sélection d'un objet et il ne nous reste dupliquer tous ces paramètres pour sélectionner cet objet. Et maintenant, cliquez sur OK, et vous pouvez voir que nous obtenons une autre lumière ici. Donc ça va évidemment danser. Et j'utilise très peu l'une de ces lentilles anamorphiques ici. Et j'ajoute également une très petite valeur à ces diapositives ici. Mais vous pouvez également l'obtenir dans n' importe quel programme d'édition graphique de Photoshop ou After Effects ou dans n'importe quel programme que vous utilisez. Si vous recherchez simplement une superposition amorphique ou Et vous pouvez simplement télécharger quelque chose de similaire. Et il pourrait simplement le mettre en mode écran pour ignorer le noir afin que vous puissiez obtenir un résultat similaire 24. 23 - Détails finaux dans le blender: Quelques jours plus tard, je fais ma promesse et je crée du Photoscan au sol Et c'est dans ce domaine que je m'intéresse. Donc des Lego simples avec mon téléphone portable et je prends peut-être 20 ou 30 photos de ce terrain ici. Ce terrain est relié à la gare, ce qui est très bien. Ensuite, j'utilise Reality Capture. Vous pouvez donc télécharger ce programme gratuitement et ne payer que quand vous le souhaitez. Téléchargez votre objet pour cet objet ici. C'est donc ce que j'obtiens lorsque je le télécharge depuis Reality Capture et que je ne paierais que 0,20$ Je parle de capture de la réalité dans ce tutoriel. Vous pouvez donc consulter ce tutoriel, je crois que je l'appelle « autre porte de la ville ». Et tous ces actifs ici sont des gains de photos, et aussi tous ces actifs ici et une partie de cette structure ici. Je pense que seule cette pièce est au-dessus parce que nous modélisons cette pièce ici. C'est donc ce que j'obtiens de la capture de la réalité. Et vous pouvez voir que j'ai un gros problème ici. Vous pouvez donc voir que ce n' est pas au même niveau. Et je prends beaucoup de temps pour régler ce problème. Donc je comprends, en gros, si vous passez en mode édition, vous pouvez voir que nous obtenons maillage à très haute densité et vous pouvez voir que Blender est très lent. J'opte donc pour le nettoyage des mailles. Imaginons la géométrie et c'est Muddy voulait 0,1. Nous supprimons donc pratiquement 90 % de ce maillage. Ouvrons Final Ground Assets. Je vais donc partager ce fichier avec vous. Et c'est le résultat final. Donc, en gros, je le fabrique à faible teneur en polyéthylène. De plus, lorsque vous téléchargez depuis Reality Capture, vous obtiendrez une texture très volumineuse, huit K PNG, soit environ 100 Mo. Et je le réduis à un K JPEG, donc c'est peut-être un ou 2 Mo. Vous devez donc être très prudent lorsque vous utilisez un programme comme Reality Capture. Vous obtenez un maillage en polyéthylène très épais et vous obtiendrez une texture très épaisse, ce qui n'est pas utile en C. Rien de plus important C'est pour vérifier ces bords ici. Il le faut. Steve est d'accord. Je pense donc que cette zone ne l'est pas. Commençons donc par G, Z et réduisons cela. OK, je pense que ça l'est, maintenant, ça a l'air plutôt bien. Mais en gros, lorsque vous obtenez ce maillage, vous devez prendre un exemple comme celui-ci vers le haut, faire pivoter vers le bas et coller également ce n-gramme Ensuite, vous faites cela sur tous ces bords pour pouvoir maintenant partir et juste avec l'accent. Vous pouvez le croiser. Et vous ne verrez pas ces problèmes sur les bords. Mais vous n'avez pas besoin de savoir quoi que ce soit à ce sujet car je vais partager ce fichier avec vous. Vous pouvez donc simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et copier des objets. Maintenant, nous pouvons revenir à notre scène et nous pouvons simplement coller ceci ici. Cet objet est là. Je pense donc que je l'ai collé deux fois. Je vais donc utiliser Z, Y pour déplacer ceci ici, et plaçons-le ici. Je vais donc choisir Jay-Z et nous allons juste trouver ces deux positions Donc Jay-Z et avec Expédié à peuvent déplacer cette diapositive. Nous pouvons simplement dupliquer ces quelques fois l'ancien, l'ancien D, et aussi l'index. Et vous pouvez faire pivoter toute cette échelle, mais nous ne verrons aucune texture répétitive ici. Passons maintenant à Dx et peut-être pouvons-nous le faire pivoter à l'axe et en placer un ici C'est donc avant et c'est après. Et je pense que ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons peut-être en ajouter un de plus. Alors tapez le X et déplacez ça ici. Élargissez et peut-être que nous pouvons l'adapter un peu. Encore une fois. Je ne le teste pas vraiment et je ne l'adapte pas. OK, c'est donc le résultat final que nous obtenons de Blender et de vouloir. Je vais en montrer plus. Donc, si nous dupliquons cela avec tous les et pourquoi et optons pour le GZ Donc Jay Z pour l'axe Z et maintenant Scared est maintenu enfoncé. Et nous pouvons obtenir tous ces petits détails grâce à ces photos. Un cancer. J'ai enregistré tous les DX et plaçons ça OK. Et vous pouvez voir tous ces petits détails. Et la dernière fois, j'ai aussi obtenu ces petits détails avec ce grand projet. Dans la prochaine et dernière partie du tutoriel, nous ferons du post-traitement dans After Effects sur Photoshop car il ne s' agit que d'une image fixe Mais vous pouvez utiliser n'importe quel programme, vous devez obtenir tous les programmes que vous voulez. Mais la dernière chose que je vais vous montrer dans Blender. Si vous ne souhaitez utiliser aucun autre programme, vous pouvez également corriger les couleurs dans Blender si vous utilisez l'un de ces effets sur la couleur. Essayons donc avec cette correction des couleurs. Je pense que c'est trop compliqué, mais vous pouvez utiliser la couleur ou la balance des couleurs. Vous pouvez essentiellement changer la couleur de l' ombre, des tons clairs et des tons moyens Vous pouvez donc simplement jouer avec ces valeurs ici et jusqu'à ce que vous obteniez Look you like. Donc, si vous voulez le ton verdâtre, vous pouvez l'ajouter dans les tons moyens Je crois que c'est ça, c'est éteint. Donc, en gros, nous obtenons des ombres bleutées. Et je veux généralement une couleur rougeâtre dans les reflets. Mais je pense que vous pouvez aussi essayer le ton bleuté, mais je pense que je vais opter pour un effet rougeâtre et vert ici en newtons et en ruine OK, si vous publiez des communiqués auparavant et c'est le cas, mais pour l'instant, je vais supprimer ce nœud. Et parce que nous le ferons dans Post-processing in, après xlab Et si vous souhaitez également le faire, vous pouvez utiliser en temps réel cet outil de gestion des couleurs ici. Donc, si vous allez ici sous éditeur d'image, vous pouvez flotter, obtenir le résultat. Et vous pouvez essayer ici avec. Je pense donc que le quadriceps médial moyen est ce quadriceps par défaut. Et si nous passons à des partiels élevés, nous devenons fondamentalement hypogynes Et vous pouvez également jouer avec cette exposition ou cette valeur gamma. Que demander de plus ? Luminosité ici. Et maintenant, nous pouvons le rendre. J'ai ce problème ici. Vous pouvez donc voir que cette partie transparente n' est pas visible, elle est noire. Et si vous rencontrez ce problème Art à tout moment, vous pouvez le résoudre. Je pense que si nous augmentons cette transparence ici et que nous réglons maintenant ce problème, nous pouvons peut-être fixer ce chiffre à 12. Cela ralentira donc un peu le temps de Blender, mais nous allons apporter un peu plus de lumière à notre scène. Et je le fais parce que nous ne ferons aucune animation et que je n'ai pas besoin de me soucier du temps passé par Randall Et maintenant que nous pouvons exécuter ces quatre post-traitements, nous aurons besoin de plus que de les combiner au hasard Et je vais maintenant passer en revue les couches de rendu qui vont me manquer. Je vais également utiliser la vélocité, la direction. Nous aurons donc besoin de ces trois passes, quatre, post-traitement, comme si vous pouvez contrôler cette brume Si vous allez ici sous Aperçu du matériau, vous pouvez voir à quoi ressemble ce passé Si vous allez ici et que vous sélectionnez Mme Past, vous pouvez aussi vérifier que tous ces chemins sont énormes, donc c'est une émission et nous avons également besoin du colis de mission. Je vais le déplacer pour qu'il rate la direction et aussi l'émission. Émission. Voici donc comment Amazon Parcel peut entendre que vous pouvez sélectionner «  également manquer de transmission  ». Par défaut le chemin de Mme commence à 5 m et se termine à 25. Et vous pouvez changer cela si nous y allons. Sous le monde, je crois, et en dessous du passif manqué, on peut le voir ici. Donc, si vous le remplacez par zéro, nous partons de zéro, mais je pense que ces valeurs par défaut sont bonnes pour nous. Vous pouvez également augmenter cette valeur Let's go quite funky Et je ne vais pas le casser pour le combiner. Et pour le rendu final, j'utiliserai peut-être 300 échantillons. Je pense que c'est maintenant nous pouvons simplement appuyer sur 12 ou vous pouvez choisir le fournisseur. Maintenant, lorsque le rendu sera terminé, je vais maintenant accéder aux propriétés de sortie et je vais définir ces deux J peg parce que je pense que vous n'avez pas besoin du P&G. P&G P&G Et nous pouvons maintenant passer à la composition. Et maintenant, nous pouvons brancher cette image. s'agit donc essentiellement de le combiner et je vais créer le dossier de rendu. Et nous pouvons copier l'adresse de ce dossier, nous pouvons décider ici et je vais le déplacer vers le service d'imagerie. Et je l'appellerai principal. Maintenant je vais faire deux Blender et je vais opter pour Miss Past. Donc, si vous utilisez Control Shift et que vous cliquez moins sur ce bouton aléatoire, vous pouvez prévisualiser le processus ici. Voici donc la mise en scène sur papier glacé de Smith et moi. Je vais maintenant séparer ces deux points. Ctrl Shift et cliquez sur ce dernier nœud. Et maintenant je vais le brancher oublié. Ici. Nous pouvons utiliser le F 11 et nous pouvons maintenant l'enregistrer en tant que moi. Alors maintenant, je vais à nouveau utiliser la direction de perte F 11. Et gardons-le sous le nom de G.L. Last is Amish. Et nous effectuerons le post-traitement dans After Effects. Mais comme nous n'utiliserons aucun complexe, vous pouvez utiliser n'importe quel programme d'édition graphique que vous utilisez. Ainsi, par exemple, vous pouvez utiliser Photoshop Bu, Da Vinci Resolve ou tout autre programme similaire. Je pense que nous serons en mesure de copier ce que je fais. Mais comme certains d'entre vous n'utilisent aucun programme d'édition graphique, je vais vous montrer comment utiliser miss transmises ici dans Blender. Supprimons d'abord ces balises de composition, car cela nous embrouillera et nous n' en aurons besoin que lorsque nous serons satisfaits des résultats Maintenant, je vais m'en tenir à la couleur. Avec dégradé de couleurs. Nous pouvons contrôler. Eh bien, c'est sympa de commencer. Alors je le branche ici. Et si vous utilisez Control Shift et que vous cliquez sur ce nœud, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Mais comme cette distorsion de l'objectif déforme notre image, nous devons également l'intégrer ici Je vais donc utiliser Shift D et je vais le brancher ici. Pour que tu puisses voir. Donc, avant que vous ne puissiez voir cette distorsion de l'objectif, nous déplaçons peu cette image ici. C'est la raison pour laquelle nous en avons besoin. Maintenant, je vais utiliser Control Shift et cliquer ici pour créer notre image et je ne vais pas mélanger. Maintenant, si nous allons à gauche, nous obtenons l'entrée 1. Si tout va bien, nous obtenons cette couleur blanche ici. Mais je n'utiliserai pas ce curseur. Je vais utiliser cet aspect. Maintenant. Couleur très noire. Donc, si nous prévisualisons ici la couleur noire qui varie, nous obtenons cette colonne et d'autres colonnes blanches, nous obtenons cette couleur blanche ici. Et maintenant, nous pouvons décider si nous voulons que notre moi soit de cette couleur blanche. Nous contrôlons le montant que nous voulons licencier. Donc si on passe tout au noir, on obtient zéro. Cette couleur blanche. Si nous augmentons cela, nous obtenons de plus en plus cette deuxième entrée ici. Et maintenant, nous pouvons brancher ici ce que nous voulons. Et si nous changeons ces deux jaunes, nous oublions le jaunâtre gros et nous oublions aussi le bleuâtre, mais je vais opter pour une couleur légèrement jaunâtre ou complètement blanche Mais d'habitude, nous voyons une broche nous manquer. Donc, pour ajouter du groove ici dans cette entrée, nous pouvons utiliser Shift a et nous pouvons commencer. Je vais utiliser ce flou gaussien et je vais connecter cette entrée combinée à l' image. Vous pourrez voir à quoi cela ressemble si nous le prévisualisons et que nous avons à nouveau besoin de cette distorsion nouveau besoin Ici, nous utilisons Control Shift et cliquez ici pour en avoir un aperçu. Et j'ajouterai ici une valeur de peut-être 300, 100. OK, on peut essayer avec 100. Et en gros, maintenant nous avons cette image ici et nous pouvons brancher ces deux secondes entrées. Et voyons si c'est Control Shift et cliquez sur cette boucle. Maintenant. Vous pouvez voir que nous sommes maintenant soufflés en arrière-plan et nous pouvons mieux le voir si nous augmentons cette couleur blanche. Vous pouvez donc voir ce fond bleu. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez également ajouter la suppression de la couleur blanche ici. Si vous recommencez avec les micros et la façon dont nous mixons. En gros, si vous faites tout pour laisser passer tous ces souffleurs et cela peut créer cela. Nous obtenons essentiellement du bleu blanchâtre. On peut donc aller plus à gauche, mais on peut aussi conserver cette couleur blanche. OK, et maintenant nous pouvons simplement choisir Dismiss Start. Donc, si nous allons vers la gauche, nous avons une plus grande partie de cette scène, de toutes les scènes. Mais ce domaine me manquera largement. Nous pouvons donc essentiellement rester concentrés sur cette partie du train et supprimer cet arrière-plan ici. L'arrière-plan de cette scène décalée n'est pas visible. Et je vais maintenant choisir Opacity avec ce curseur ici. Et nous pouvons le voir avant. C'est donc avant, et c'est après. Et maintenant, nous pouvons le brancher lorsque nous sommes satisfaits nœud composite et nous pouvons opter pour 11. Il suffit de vérifier. Vous remarquerez que, d'accord, c'est pareil maintenant, donc c'est bien. Et maintenant je vais exécuter le résultat et nous pouvons simplement remplacer cette classe de mai ici Et maintenant, nous pouvons passer à After Effects. 25. 24 - Post-traitement: Nous avons maintenant toutes ces passes ici et nous ouvrons After Effects. Et copions ceci. Je vais maintenant choisir une nouvelle composition à partir d'images, et sélectionnons maintenant cette composition principale ici. Nous pouvons donc l'importer. Et je vais également importer tous ces chemins, donc si vous optez pour Double-cliquez ici, nous pouvons juste une émission importante à Los Angeles. Et je vais l'envoyer à 100. Donc, avec Miss Past, en gros, nous pouvons faire de même. Si nous le définissons ici et si nous le réglons en mode fusion d'écran, nous pouvons maintenant passer aux niveaux du micro. Mais vous pouvez les ignorer car nous les ajoutons dans Blender. Et vous pouvez simplement choisir chacun d'entre eux à rejeter. Et vous pouvez à nouveau accéder à After Effects, nous avons l'effet qui vous permet de choisir, par exemple, la couleur jaunâtre ou, en gros, tout ce que nous obtenons, tout ce que nous faisons dans Blender, nous pouvons faire de même ici, nous ignorons le passé Ou nous pouvons utiliser le flou gaussien. Nous pouvons en ajouter 12 ou 100 comme nous le faisions auparavant. Et nous obtenons essentiellement la même chose que dans Blender. Mais je pense que je vais sauter cette partie. Voyons voir, avant et après. Je vais garder celui-ci. Ce n'est que si vous appuyez sur T que nous pouvons choisir Opacité Et j'étais douée, peut-être à peine 20 %. Ce n'est donc fondamentalement pas si visible, mais nous pouvons le garder. Et je vais maintenant écouter la projection et allons-y maintenant. Moi, peut-être. Et je vais maintenant m'en tenir aux courbes. courbes et les niveaux sont fondamentalement très similaires, comme Color Ramp dans Blender. Mais passons maintenant aux courbes. Je veux donc isoler les seules parties lumineuses de cet arrière-plan Et nous pouvons le faire ici, nous pouvons simplement amener ces jambes ici. Et je vais aussi porter les deux yeux de Blake sur parties totalement aussi éclatantes. Maintenant, nous pouvons simplement ajouter un effet de lueur. Nous l'avons dans After Effects. À utiliser sur cette partie droite. Je vais donc m'en tenir à ce seuil, ce rayon de rayonnement, à peut-être 200. Et vous pouvez également jouer avec cette intensité et tous ces réglages ici. Et essayons maintenant d'opter pour le mode Screen Blend. Nous voulons donc supprimer cela pour les appelants et conserver le point sur ce globe. Je vais donc utiliser l'écran et nous verrons avant et après. Et je n'aime pas cette partie ici, alors masquons simplement cette partie de la cravate. Maintenant, nous retirons ce globe de cette partie. Voyons donc avant et Dr. Et ils ont également besoin de plus d'informations. Nous voyons donc cet avantage ici. Et j'irai avec un masque. Et mettons-nous en plumes. Peut-être trop complexe, trop petit pour cela. OK, voyons voir. Plus on déplace cette partie également. Nous pouvons maintenant t'accompagner et apporter de l'opacité, tout faire. Donc c'était avant, en gros, nous nous concentrons davantage ces enseignes au néon ici Revenons maintenant au projet et je vais utiliser des chemins de direction brillants. Avec cela, nous allons également opter pour le mode de fusion d'écran. Et je réduirai ou réduirai l'opacité. C'est donc D plus D. Nous pouvons ramener l'opacité principalement à 20 % Et voyons voir, avant et après. Et je ne veux pas de ce magasin de brillance, de cette scène. Je vais juste essayer de me concentrer sur ce train. Je vais appuyer deux fois sur M pour ouvrir propriétés de ce masque et je vais augmenter ce nombre de 200. Voyons donc, avant et après. Donc, en gros, nous donnons le plus de détails sur ce train. Je pense que c'est toujours intense. Peut-être juste de l'amphotéricine. Passons maintenant à la correction des couleurs. Je vais donc essayer de la colle ici et pas de couche d'ajustement. Je vais nommer cette correction colorimétrique CC et nous pouvons opter pour Lumetri Color, qui est un outil de sélection des couleurs dans After Effects Et si vous voyez que ce message vous a été demandé, appuyez sur Caps Lock pour actualiser. Et vous pouvez simplement copier cette valeur afin qu'elle soit différente pour chaque image. Il suffit de jouer avec cette valeur. Ainsi, par exemple, je vais généralement à plus 50 -50. Et puis je vois ce que Look, I like more end la dernière fois, je lirai cette valeur pour que vous puissiez simplement copier ces valeurs. Je vais donc opter pour une température nulle et pi supérieur à deux -15 Nous ajoutons donc essentiellement la clé Greenstone. Nous pouvons ajouter un peu plus de visibilité ici, mais pas trop. Peut-être 0,2. En revanche, j'en opte pour quatre. Donc deux plus et une ombre, le flanc moins. Et avec les blancs, je passe à moins dix. Et Blake a deux points de moins. C'est donc avant cet effet et c'est terminé. Et vous pouvez trouver toutes ces sorptions dans n'importe quel programme d'édition graphique Mais je vais garder ça pour l'instant. Je vais donc accéder à mon ancienne station. La dernière fois, j'ai ajouté un peu de couleur rougeâtre ici. Je veux donc y mettre fin. Mais je le sais. En gros, j'y vais avec une nouvelle couleur unie et je choisis cette couleur rouge à partir d'ici. Maintenant je l'ai dit à l'écran. Et maintenant, il ne me reste plus qu'à créer un masque avec cet outil d'ellipse. Si vous optez pour toutes les tendances, faites défiler la plupart des pages, vous pouvez zoomer dessus. J'ajoute donc un masque ici. Maintenant, nous pouvons utiliser les propriétés de ce masque et je serai peut-être cette plume de masque en cas de doute Essayons. Portons ça à 100, peu. Voyons donc avant et après. OK. Maintenant, nous pouvons choisir avec T. Vous pouvez apporter de l' opacité, peut-être juste 50 % Voyons voir avant. OK, donc nous pouvons peut-être l'amener au centre de 2 %. Et je vais essayer d' utiliser Control C et Control V. Et prenons celui-ci. Si vous suivez mon tutoriel, je ne fais généralement pas de corrélation Il s'agit donc essentiellement d'une lueur rouge autour de ces points saillants. Je vais donc opter pour une nouvelle couche de réglage et je vais maintenant utiliser cinq arêtes. et je vais maintenant utiliser cinq arêtes. Nous trouvons donc essentiellement ces bords et maintenant je vais utiliser une couleur fine pour ces deux rouges. Je vais donc aller lire Coulomb Want, mais je n'aime guère plus ces tons orangés Maintenant, je veux cette largeur, donc je ne vais pas lire deux points dessus. Maintenant, je vais choisir deux niveaux. Nous pouvons donc contrôler ce que nous voulons faire si je n'en veux pas trop. Maintenant, on peut opter pour le bleu. Maintenant, je vais y aller peut-être à dix heures. Et maintenant, nous pouvons à nouveau utiliser des courbes, des niveaux. Et nous pouvons l'augmenter pour le rendre plus visible. Et si vous passez maintenant en mode de fusion d'écran et que nous allons simplement trouver ce pixel de contour répété pour supprimer ces bords ici. Et vous pouvez voir cet effet de dilatation sur ces bords. Je pense donc que je vais le supprimer. Il suffit de garder plus de volume et peut-être que nous pouvons baisser. OK. C'est trop intense, donc nous ne voulons pas cette thrombine Mais je vais choisir D et ramener l'opacité au pourcentage de frappe C'est donc avant et après. Si vous zoomez sur ce point, vous pouvez voir cet effet sur ces fichiers. Je pense que c'est encore trop intense ou peut-être ajoutons maintenant d'autres manqués dans cette scène Allez-y, faites-le. Si nous recommençons, je clique et je passe ici nouvelle couche de réglage et j'appellerai cela mouvement. Maintenant je vais opter pour le bleu. Je vais placer cette fois 200. Donc, en gros, cette scène et moi pouvons encore être positives, peut-être jusqu'à 20 %. C'est donc avant et après. Nous ajoutons donc essentiellement plus d'atmosphère à cette scène et la rendons encore plus. Et je vais peut-être le fixer à dix pour cent. Je ne veux donc pas en abuser. Nous ne pouvons pas le faire, nous pouvons dupliquer ce contrôle C, ce contrôle V et ce VP. Changez ce mode en mode de fusion d'écran. Nous allons essentiellement ajouter des lampes Want. Et nous pouvons également utiliser cet outil de masque et nous pouvons simplement ajouter cet objectif de formation. Nous allons donc supprimer cette règle de cette zone. Je dois donc, pour l'instant, renforcer ce sens. Donc tu peux voir ça. Mais jouons maintenant avec ce masque. Et maintenant je vais y aller avec eux. Et les propriétés du masque, je vais les porter à deux familles, trop petites pour cela. Donc c'était avant et je pense que nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et transformer Hunker Point. Nous pouvons maintenant déplacer ceux-ci ici. OK, donc avant, avant et après. Et je vais apporter ce D, peut-être que je peux juste dire que c'est avant de faire exploser les effets et à quelle vitesse nous pouvons voir notre aléatoire dans Blender. Et c'est tout ce que cela affecte, après tout. Ajoutons maintenant le grain. Cliquez donc avec le bouton droit sur Nouvelle couche d'ajustement et je l'appellerai. Nous l'avons fait, je vais écrire dans After Effects et nous pouvons essentiellement régler cela pour trouver un vieux butanoïque Peut. J'utilise habituellement ce Codec 800 T et nous pouvons ajouter du vert ici C'est donc trop intense, et je vais peut-être en apporter 2.5. Essayons d' affiner davantage ici. Donc ça a l'air assez flou. Et je vais opter pour New Adjustment Layer. Et essayons. Vous avez donné un nom à ces deux boutiques. Et nous pouvons trouver Sharp Perfect sous Lumetri Color Ok, ici. Nous pouvons donc essayer de faire tout cela jusqu'à 100. Mais nous pouvons donner cela de manière très subtile et peut-être juste 50, c'est encore trop. Alors peut-être juste dix. La dernière fois, j'ai également utilisé une peinture pour adultes pour la correction des couleurs. Et ils ont dit que l'on s'appelle Film. Vous pouvez donc le rechercher si vous le souhaitez. Mais je vais vous montrer trois alternatives à tout cela dans des analystes ultérieurs. Maintenant, je vais commencer cette conversion maintenant. Je vais montrer ce que j'ai utilisé la dernière fois. Mais tu peux choisir si tu veux. Soudain, ce n'est pas bon marché, il coûte environ 100$. Donc, en gros, avec ce soudain, nous obtenons ces préréglages cinématographiques Et j'aime bien cette extension parce qu'on y retrouve toute cette sensation cinématographique Et je crois que la dernière fois que j'ai utilisé ce Codec portrait 400. C'est donc avant et après, mais je n'en utilise que peut-être 30 %. C'est donc avant et après. Mais je pense que vous n' avez pas à payer trop cher pour descendre juste pour obtenir cela, peut-être 5 % sur cette correction colorimétrique. Et vous pouvez peut-être trouver les lots sous la rubrique « Parcelles pour adultes » ici. Je vais donc recommencer avec les nouveaux ajustements. Je vais appeler ces machines à sous. Et nous pouvons à nouveau rechercher le Blender multipolaire , Basic Correction Je pense que vous en avez une partie, c'est le sang. Et je pense que sous l'effet de la gravité, nous avons encore plus de ces machines à sous. Nous pouvons donc consulter toute cette liste ici. Et vous pouvez vous essayer sur ces machines à sous et si vous le souhaitez, n'importe laquelle d'entre elles peut simplement boire de l'opacité Donc, si vous appuyez sur T, nous pouvons atteindre 50 %. Je pense que c'est encore trop. Essayons de jouer davantage avec ça. Je pense que c'est très bien, mais vous pouvez peut-être trouver encore mieux. Nous avons un grand nombre de ces lieux. Mais vous pouvez y investir plus de temps et vous pouvez trouver une ligne. Je pense que celui-ci est plutôt sympa. Vous pouvez donc simplement apporter de l'opacité, faire 20 %, et nous pouvons également garder la colonne vertébrale Et nous en avons terminé avec After Effects. Et maintenant, nous pouvons simplement passer au composite, du même nom que le fichier. Et maintenant, nous pouvons simplement passer de Photoshop à J peg. Et je vais cliquer ici pour redimensionner selon cette résolution initiale et, d' accord, et maintenant nous pouvons dire que ce prêteur et moi appellerons cela final Et maintenant, il suffit de cliquer ici. C'est mon rendu final. Et avant que je le fasse, avant ces tutoriels. Et vous pouvez voir qu'il ne dit rien parce que j'ai créé Final Touch dans Photoshop et je vais vous montrer à quelle heure faire dans Photoshop. Et je ne suis pas content de ces lumières ici. Dans ce tutoriel, je viens de vous montrer comment j'utilise ce résultat, l'extension, et je n'ai pas investi de temps pour créer ce Metal. Et il y a trop de lumière ici. En gros, la seule différence entre ces deux et les infirmières est que je peux consacrer beaucoup plus de temps à cette scène. D'accord ? Et si j'investis, par exemple, 30 minutes réveiller ces esclaves, les résultats, à ce tutoriel, cela prendra trop de temps. Mais en gros, tous les processus sur ces deux depuis sont similaires ou disons que j'ai juste plus de temps à investir dans cette scène lorsque je n'enregistre pas de tutoriel. Et pour la touche finale, je l'ouvre simplement dans Photoshop. Parce que dans Photoshop, nous avons ce filtre Camera Raw, qui est très beau et précis. J'utilise donc Control C et Control V pour dupliquer cela. Nous pourrons donc voir plus tard, avant et après. Maintenant, je vais retourner ça et le filtre Camera Raw. Maintenant, nous pouvons simplement le déplacer légèrement de gauche à droite et voir ce qui nous plaît le plus Donc, en gros, ce que je fais, c'est de jouer avec tous ces paramètres, ces curseurs ici Mais vous pouvez trouver cette scène n'importe quel programme de retouche graphique dont vous n'avez pas besoin, utilisez Photoshop. Donc, en gros, je veux une exposition ici. Je ne veux pas trop de contraste Je vais donc placer ce point vers la gauche pour rendre le tout plus embrumé et je pense que les reflets sont trop intenses Ajoutez également plus de texture si vous aimez cela et si vous souhaitez créer plus de brume, nous pouvons ajouter cette coque et porte Si vous voulez le supprimer, le renvoyer. Tu ne peux pas déplacer ça. Droite. Et si tu veux ajouter plus de couleur, tu peux l'apporter, mais je crois que je veux, mais pas trop. Et ici, nous avons ce mélange de couleurs pour qu'elles puissent avoir un impact sur n'importe quelle couleur ici. Donc si vous n'aimez pas cette couleur rouge ici, nous pouvons essayer de jouer avec ce rouge, cette orange. Mais pour ce faire, vous suffit d'investir plus de temps. Vous pouvez jouer avec Unit de nombreux paramètres 3D et vous devez les comparer avant et après. Mais ce n'est évidemment pas ce qui en résulterait. Et je veux sûrement ce qu'ils ont fait la dernière fois. Dans Photoshop. Nous avons également les mêmes lots que vous pouvez peut-être faire dans After Effects. Je pense donc qu'ici, sous Color Hookup, nous pouvons choisir n'importe lequel de ces emplacements ici Et nous pouvons à nouveau jouer avec cette opacité. Oui, mais ce n'est pas un bon exemple. Et bien sûr, vous pouvez également l'ouvrir. C'est très bien. Ce rendu. Nous pouvons, par exemple, suivre cette brillante voie. Et si vous copiez maintenant ceci et cela sur cette scène, nous pouvons opter pour le mode Screen Blend. Si nous ajoutons maintenant un masque noir ici. Nous sommes donc maintenant masqués et je vais placer, maintenant je connais Control I pour l'inverser en noir Alors maintenant, ce n'est pratiquement pas visible. Maintenant, nous pouvons utiliser B comme pinceau. Et maintenant, nous pouvons agrandir ce pinceau. maintenant la touche Alt enfoncée et en cliquant avec le bouton droit de la souris, nous pouvons choisir l'échelle sur ce pinceau et nous avons maintenant la couleur blanche ici. Si vous n'avez pas de noir, vous pouvez appuyer sur X pour inverser cette couleur En gros, nous pouvons maintenant peindre, nous avons donc ici une opacité de seulement 12 % Augmentons cela. Et tu peux maintenant t' entraîner pour le devenir. En gros, vous ajoutez cette directive de poursuite. Cette couche ici. Nous sommes un exemple. Si vous le souhaitez, mettez cela plus en évidence, nous pouvons ajouter une direction plus brillante ici. C'est donc avant et après. Et je vais peut-être y aller juste pour un croissant à ce sujet. Mais nous faisons essentiellement la même chose dans After Effects. Je vais donc le supprimer ou je vais le maintenir peut-être à 10 %. Revenons à After Effects et j' oublie une chose que je fais tout le temps. J'ai un dossier sur mon ordinateur dans lequel je collecte les superpositions et j'ai celui-ci, par exemple, des fichiers. Et je l'ai trouvé sur la chaîne YouTube. Vous pouvez rechercher ce nom et je pense que je vais partager ce lien. Eh bien, vous pouvez le télécharger, par exemple, pour les listes supplémentaires. Essayons, par exemple, celui-ci ici. OK, donc si nous le mettons en haut, nous pouvons en gros. J' appuierai sur S pour le réduire parce que c'est trop grand. Vous pouvez maintenant utiliser le mode de fusion d'écran. Vous pouvez essentiellement mettre cet effet de fumée ici et vous pouvez voir que c'est très agréable. Nous pouvons maintenant utiliser le mot de passe rejeté ici. Donc, en gros, quand j'ai dit que ces deux lumas avaient créé cette villa, y sont enfuis Donc, en gros, nous pouvons maintenant passer aux niveaux. Nous pouvons essentiellement utiliser cet aspect ou pour l'influencer. Donc, si nous cliquons ici pour avoir un aperçu, Mme pourra peut-être voir à quoi cela ressemble. Donc, fondamentalement, la couleur blanche varie, cette couche sera visible. Supprimons maintenant cela. Donc, à partir de ces capacités, vous pouvez voir qu' affectent maintenant ce qui n'est pas fait Donc, en gros, je veux ceci après cette chronique ici. Voyons donc à quoi cela ressemble. Nous pouvons donc isoler le score. Et voyons maintenant comment cela fonctionne. Vous pouvez donc voir que nous avons retiré ce brouillard de cette partie ici. Apportons peut-être cette liste ici. C'est donc avant et c'est terminé. Mais c'est trop intense. Je vais donc vous suivre et apporter de l'opacité, peut-être 50 %. Vous pouvez utiliser n'importe laquelle de ces superpositions. Tout ce que vous pouvez trouver sur n'importe quel réseau Internet dorsal similaire. Essayons donc cette scène. L'une ou l'autre étant cette clé, si je veux bien, seront à nouveau Control C et Control V. Et je l'ai dit dans ce livre. Et maintenant je vais l'envoyer à nouveau demain. OK. Ajoutons maintenant S pour réduire cela. C'est donc avant et après. C'est un peu trop intense. Nous pouvons donc porter cette facilité à 50 %. Encore une fois. Je l'ai aussi, comme je pense que je vais le partager, cela signifie que vous pouvez essentiellement vous en sortir devant la caméra. Je vais le mettre en haut. Et je n'appuierai pas à nouveau sur S pour le réduire. S'il s'agit d'un oxyde, cet écran, nous obtenons cet effet et je placerai la pierre à environ 20 %. Et je pense que c'est encore trop intense, peut-être juste dix pour cent. Donc, avant et après, et je ne veux pas que ce soit par-dessus ce train sur les bords, afin que nous puissions créer un masque simple. Et je dois maintenant inverser cette tendance. Il suffit donc d'inverser ce masque en plumes, ce pourrait être une bonne conduite. OK, donc ça avant et après, et on a ça, la pluie, les gouttes, cette correction des couleurs, vous pouvez aller dans de nombreuses directions différentes. Je pense qu'il est important de sauvegarder vos rendus et de les comparer avant et après Et vous pouvez voir quand je fais ça, un train dans lequel je fais de nombreux rendus interdits avant d'obtenir le résultat final Il vous suffit donc de sauvegarder vos rendus et de les comparer avant et après. Alors. Modifiez simplement vos paramètres jusqu'à ce que vous soyez satisfait du résultat final C'est tout pour ce tutoriel. J'espère que vous avez appris quelque chose de nouveau et à la prochaine.