Flux de travail complet pour l'art cinématographique | šime Bugarija | Skillshare

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Flux de travail complet pour l'art cinématographique

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Leçons de ce cours

    • 1.

      INTRODUCTION

      2:07

    • 2.

      PARAMÈTRES DE L'APPAREIL PHOTO ET DU RENDU

      7:19

    • 3.

      MODÉLISER LA FORME DE BASE D'UN MOTEL

      8:57

    • 4.

      MATÉRIAU GLASS

      7:59

    • 5.

      MATÉRIAU DE PORTE ET DE PLANCHES

      15:01

    • 6.

      DÉTAILS DE LA MODÉLISATION

      13:44

    • 7.

      TUILES ET PORCHE

      26:02

    • 8.

      PANNEAU NÉON

      17:32

    • 9.

      DÉTAILS DES PANNEAUX DU MOTEL

      13:59

    • 10.

      ANTENNES

      8:51

    • 11.

      MOTEL PARENT

      4:39

    • 12.

      MODÈLE HUMAIN

      6:27

    • 13.

      Voiture

      4:55

    • 14.

      PONT DE QUIXEL AU SOL

      11:43

    • 15.

      MÉLANGER DES SHEDERS

      9:50

    • 16.

      FLAQUES D'EAU

      11:26

    • 17.

      MODÉLISATION DU BLÉ

      11:47

    • 18.

      SYSTÈME DE PARTICLE1

      16:12

    • 19.

      PHOTOSCANS AU SOL

      6:06

    • 20.

      ARBRES ET LAMPES

      6:23

    • 21.

      CÂBLES

      6:55

    • 22.

      ÉCLAIRAGE

      11:43

    • 23.

      RENDU

      5:59

    • 24.

      COMPOSITION

      7:57

    • 25.

      POST-TRAITEMENT

      17:07

    • 26.

      AJOUTER DE LA FUMÉE DANS LES POTS

      9:12

    • 27.

      CIEL ET NUAGES1

      13:53

    • 28.

      LUEUR ROUGE ET FLOU HORIZONTAL

      7:29

    • 29.

      AUTRES EFFETS

      26:37

    • 30.

      CORECTION DES COULEURS ET REVÊTEMENTS DE TEXTES FILMS

      11:37

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

502

apprenants

8

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours de près de 6 heures, nous allons créer des œuvres cinématographiques dès l'introduction dans Blender du début à la fin.

L'ensemble du processus de création de scènes est enregistré étape par étape, de sorte que le tutoriel est facile à suivre, même pour les débutants.

Le tutoriel est divisé en 30 parties d'une durée moyenne de 12 minutes pour faciliter le suivi.

C'est le flux de travail que j'ai appris au cours des 4 dernières années en utilisant Blender. Toutes les ressources et les liens sont inclus dans le tutoriel, et des sous-titres avec des raccourcis sont également disponibles.

Nous aborderons les bases dans une introduction de 10 minutes pour vous aider à mieux comprendre Blender. Après cela, nous allons apprendre des techniques de modélisation et nous allons créer le motel dans les moindres détails. Nous utiliserons des raccourcis pour faciliter le processus de modélisation. Dans la deuxième partie du tutoriel, nous parlerons de l'éclairage, des matériaux, du particle, du mélange des shaders, du rendu, et plus encore.

Je vous montrerai où trouver des textures libres, comment mélanger les shaders et créer des bosses, des rugeurs et d'autres cartes, et comment déballer et créer des textures procédurales. Nous travaillerons également avec des objets importés dans le blender à partir de sources externes. Je vous montrerai les meilleurs endroits pour télécharger des objets, des matériaux et les modules les plus utiles que j'utilise dans Blender.

Nous parlerons plus en détail de la façon d'utiliser Quixel Bridge, un endroit où vous pouvez trouver des milliers d'éléments 3D, de surfaces, de végétation, d'imperfections et bien plus encore.

Je vous montrerai comment combiner la volume et l'éclairage dans un blender pour une ambiance sombre, cinématographique et brumeuse. Au final, nous effectuerons le post-traitement dans After Effects, mais si vous n'utilisez pas After Effects, vous pouvez utiliser les mêmes techniques dans n'importe quel programme graphique.

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šime Bugarija

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. INTRODUCTION: Bonjour et bienvenue sur le tutoriel annuel. En cherchant sur Instagram, j'ai trouvé plusieurs profils populaires sur le thème de la photographie cinématographique Et j'ai remarqué que la composition de la plupart d'entre eux est assez similaire. La plupart de ces œuvres sont de belles scènes. Beaucoup de brouillard et de pluie, une fermeture réfléchissante représentant le personnage principal voiture dans l'ombre, entourée de lumières pour créer une silhouette et surtout ouverte dans nos tons bleu sarcelle et orange Une autre chose qui relie ces œuvres est que presque toutes ont été créées dans Blender. J'ai donc décidé d'essayer d'utiliser cette expérience de marque pour voir dans quelle mesure je pouvais me rapprocher de ces articles populaires. Dans ce didacticiel d'une heure, nous allons créer ce spectacle, j' ai enregistré chaque étape Le tutoriel est donc également destiné aux débutants. Après avoir terminé le didacticiel, vous serez en mesure de créer n'importe laquelle de ces œuvres d'art. Quelques exemples que j'ai créés en utilisant les mêmes techniques. 2. 02 PARAMÈTRES DE L'APPAREIL PHOTO ET DU RENDU: Commençons à créer une scène. D'abord. Ma recommandation est de créer un dossier dans lequel vous souhaitez enregistrer tous ces fichiers. Par exemple, vous pouvez appeler ça une scène de motel ou quelque chose comme ça, mais j'ai déjà un dossier. Je vais le supprimer et je vais copier l'adresse, donc ce dossier. Et maintenant, nous pouvons commencer avec Blender. Et la première chose que je ferai dans Blender, c'est que j'adorerai le fichier, Save As, et j'appellerai ce motel scene. Ensuite, je veux créer une silhouette ou une forme de base de ce motel et placer la caméra en C. Ils peuvent utiliser ce cube par défaut pour créer la silhouette du motel. Mais si vous le supprimez, vous pouvez toujours utiliser Shift a et créer une nouvelle file d'attente. Et maintenant je vais appuyer sur N pour ouvrir cette étape ici. Nous pouvons maintenant saisir les dimensions de notre motel. La dernière fois que j'ai utilisé ces dimensions , vous pouvez simplement les copier. Je choisis 18 m pour l'axe X, 6 m pour l'axe Y. Et en mètres sur l'axe Z. Je vais utiliser le pavé numérique 1 pour la vue orthographique de face. Ou si vous n'avez pas de pavé numérique, vous pouvez accéder à View, Viewport et front Et je vais le mettre à zéro sur l'axe X. Voilà, vous pouvez voir cette ligne rouge. Vous n'avez pas besoin d'être complètement précis. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez taper ici 2,5, car nous avons 5 m. Donc l'axe Z et l' origine se situent au milieu Pour créer la forme de base du motel, nous pouvons simplement passer en mode Édition. Et nous pouvons sélectionner cette arête, sélectionner ici. Et nous pouvons ajouter avec le contrôle R1 sur l'axe X et l'axe Y. Maintenant, nous pouvons lire en maintenant la touche Shift enfoncée, sélectionner cette arête ici et celle-ci. Et maintenant, nous pouvons le déplacer sur l'axe Z. Vous pouvez sélectionner cet outil de déplacement ou simplement utiliser G pour saisir et Z pour l'axe Z. Maintenant, nous pouvons régler la caméra. Je vais passer en mode objet et je vais sélectionner la caméra. Et maintenant, vous pouvez appuyer sur le chiffre zéro pour passer en mode caméra. Ou tu peux aller voir les caméras. Pas de fenêtre d'affichage ni de caméra. Mais dans ce cas, j'ai aimé diviser cette fenêtre ici. Donc, quand tu vois ça dégoûtant, tu peux passer à autre chose à droite. Maintenant, nous avons les mêmes fenêtres ici. C'est donc un port de visualisation 3D. Je vais maintenant placer la souris sur la gauche et sur la gauche appuyer sur zéro pour passer en mode caméra, et je vais appuyer sur N pour supprimer cet onglet. Maintenant, nous pouvons voir ce que nous faisons à gauche et nous pouvons travailler à droite. Modification de l'événement, de la résolution ou du rapport hauteur/largeur de cette caméra. Comme je veux créer quelque chose pour Instagram, je vais utiliser ce rapport hauteur/largeur vertical et je vais cliquer ici pour afficher les propriétés. Et je vais l'envoyer à 1280, 1500. Si vous le souhaitez, vous pouvez toujours modifier le rapport hauteur/largeur et le rendre plus vertical ou peut-être quelque chose de plus horizontal et cinématographique Mais pour l'instant, je vais opter pour 1010. Maintenant, nous pouvons régler la caméra et je vais placer la souris sur la droite, et je vais placer le numéro sept dans la vue orthographique supérieure Je vais placer cette caméra à peu près ici. Mais une chose que je veux faire ici, créer cet appareil Lovasz Je vais donc réduire cette valeur. D'abord. Je vais régler cet axe X à 90 degrés. Et maintenant je peux le faire baisser. Et la dernière fois, j'y vais avec une valeur de 1,4 à 5. Je vais maintenant passer à l'étape des propriétés de la caméra, et je vais maintenant régler cette distance focale sur 26 mm. Il s'agit donc essentiellement de Zoom. Si vous montez, reprenez ce motel et si nous descendons, faites un zoom arrière et je vais utiliser très bas pour appeler parce que je veux prendre plus de place. Nous voyons ce motel et tout ce qui l'entoure. Et je n'ai pas parlé de ces deux objectifs panoramiques parce que nous obtiendrons cette belle distorsion sur les bords avec cet objectif panoramique Et si vous réglez ces deux options panoramiques et que vous ne voyez pas cette option fisheye ni aucune autre option, cela signifie que vous êtes en Je vais donc régler cela sur des cycles et revenons maintenant aux paramètres de l'appareil photo. Et maintenant, nous devons porter cet objectif à 26. Et si vous appuyez maintenant sur la touche F 124 pour le premier rendu, ou si vous sélectionnez Rendre, rendre l'image, nous avons le premier rendu. Mais vous pouvez voir que c'est très lent pour cette scène très simple. Et cela s'explique par le fait que nous avons certains paramètres par défaut ici et que nous devons les modifier. La première chose que je vais faire ici. Je vais régler cela sur GPU car c'est beaucoup plus rapide et j'enverrai ces échantillons à peut-être 100 Et aussi ces paramètres de rendu 100. C'est donc Viewport. affichage, c'est lorsque nous cliquons ici, nous avons ici le rendu de la fenêtre d'affichage et vous pouvez voir que si nous le déplaçons, ce rendu passe à 100 Il s'agit du rendu précédent. C'est alors que nous appuyons sur F2 pour le rendu final. Vous pouvez voir à quel point c'est plus rapide maintenant et la semaine prochaine, visualisez le bruit ici. Si vous voulez utiliser ce débruit, je vous recommande d'utiliser l'optique car l'optique est beaucoup plus rapide à Newport Si vous voulez utiliser ce débruit, je vous recommande d'utiliser l'optique car l'optique est beaucoup plus rapide à car l'optique est beaucoup plus rapide à Mais je n'ai aucun problème avec le bruit à New Paltz, donc je vais simplement décocher cette case Mais pour ce qui est de la réduction du bruit, j'utiliserai cette réduction du bruit à image ouverte parce que je pense que c'est un peu mieux que l'optique parce que je n' ai pas Vous pouvez voir mon système ici. J'ai donc des dépenses de 60 avec 16 Go de RAM. Je dois donc me soucier de la scène d'optimisation. Et je pense que c'est bien pour ce tutoriel. Et je peux toujours rendre cette scène avec un envoi volumétrique avec beaucoup de particules en une ou deux minutes. Vous n'avez donc pas besoin d' ordinateur très puissant pour créer une scène comme celle-ci. 3. 03 MODÉLISER LA FORME DE BASE D'UN MOTEL: Et maintenant, nous pouvons continuer à modéliser ces motels. Je vais donc d'abord rejoindre cette zone ici. Cliquez donc avec le bouton droit ici et rejoignez la zone puis cliquez sur la gauche pour fermer cette zone. La dernière fois que j'en ai fait une partie de ce motel. Vous pouvez le voir ici. Je le répète quatre fois et c'est ce que nous allons faire maintenant. Je vais donc d'abord utiliser les lampes et une, puis je vais opter pour Shift a et Q. Maintenant, vous pouvez copier ces dimensions ici. Je vais donc parcourir 4,5 m sur l'axe X et 2,4 sur les axes Z et Y. Nous avons maintenant une partie de ce mode, car nous allons maintenant travailler quelque temps à la modélisation de cette partie. Je ne veux pas partager l'espace avec ce grand motel cette lampe ponctuelle et cet appareil photo , car si vous les faites pivoter, vous pouvez vous en tenir à certains de ces objets. Je veux donc isoler cet objet. Et vous pouvez le faire avec la touche barre oblique du pavé numérique. Vous pouvez également utiliser la vue locale de Vue et activer Local V0. Et si vous cliquez à nouveau dessus, vous revenez sur notre scène. Je vais donc isoler pour l'instant cet objet et nous pourrons commencer à modéliser cette pièce. Parce que je sais que ce motel ne sera pas aussi visible. Si vous regardez ce rendu, vous pouvez voir qu'il ne s'agit essentiellement que d'une silhouette sous Windows. Et si vous ne mettez que cet objet de base, cela ne fera pas une grande différence. Parce que je voudrais peut-être l'utiliser la prochaine fois et j' utiliserai ce motel dans cette scène, plusieurs plus visibles. Je veux pour cette pratique, donner un peu plus de détails à cette largeur, mais pas trop. Je veux donc aussi garder ce faible niveau de poly. Et j'ai aussi un tutoriel similaire à la modélisation de cette cabine. Et nous avons mis un peu plus de détails sur ces cabines. Et si vous voulez consulter ces tutoriels, nous allons maintenant les rendre similaires mais un peu moins détaillés qu'ici. C'est un meilleur exemple et vous pouvez voir tous ces détails ici, des planches C'est un meilleur exemple et vous pouvez voir tous ces détails que nous avons créés la dernière fois Mais aujourd'hui, nous allons créer quelque chose de plus simple et de beaucoup plus rapide. Il s'agit d'une image de référence que nous utiliserons pour ce motel. Vous pouvez voir qu'il s' agit d'un produit à très faible teneur en polyéthylène, mais cela facilitera grandement ce processus de modélisation Maintenant, je vais passer à Blender et je vais créer du nouveau matériel ici. Je vais appeler ce modèle. Et maintenant je vais façonner l'onglet. Et vous pouvez voir que nous avons ces deux objets ici. Il suffit donc d'appuyer à nouveau sur le pavé numérique pour faire apparaître cet objet ici Je vais maintenant apporter cette image à Blender. Il suffit donc de le faire glisser ici et vous pouvez importer dans Blender ou vous pouvez toujours utiliser Shift a pour rechercher la texture de l'image. Et vous pouvez sélectionner ceci, rechercher cette image et sélectionner. Mais maintenant je vais simplement bloquer cette couleur de base. Maintenant, nous devons le déballer. Vous pouvez donc accéder à l'onglet Édition UV et vous pouvez à nouveau mapper la touche barre oblique et les modifier Vous pouvez sélectionner cet aperçu du matériau ici et le déballer ici Mais comme je ne veux pas passer d'une étape à l'autre, je peux simplement apporter cet éditeur UV ici, un éditeur UV Vous pouvez donc simplement sélectionner cet éditeur UV. Et lorsque vous passez en mode édition, vous le verrez sur la gauche. Parce que je n'ai pas besoin de cette image ici. J'en ai un ici. Je vais simplement rejoindre cette zone pour simplifier les choses. Avant de le déballer, je veux vérifier l'échelle car l'échelle est très importante lorsque vous déballez des objets Je vais donc appuyer sur N et vous pouvez voir que l'échelle n'en est pas une. Donc, contrôlez a et applique K. Maintenant, celui-ci en est un. Et si nous passons maintenant en mode édition, plutôt que si vous appuyez sur vous pour le déballer et que vous optez pour Q projection, vous pouvez voir que c'est un déballage, c' est Maintenant, je vais sélectionner uniquement cette face dont nous avons besoin, qui est visible et je vais le faire maintenant et à gauche. Si cette option n'est pas sélectionnée, vous pouvez utiliser un pour la sélectionner. Vous pouvez maintenant appuyer sur S pour redimensionner cette valeur. Vous pouvez également le saisir avec G et déplacer, peut-être en cas de fuite sur l'axe Z. Parce que je ne veux pas que cette fenêtre reste collée au plafond. Vous pouvez voir que ce n' est pas correct, mais vous pouvez corriger ce problème si vous le souhaitez ici. Mais je ne vais pas le faire maintenant parce que je n'en aurai pas trop et je vais maintenant commencer à modéliser cette fenêtre ici. OK, modélisons cet onglet de mise en page de scène. Il suffit donc d'apporter ce matériel ici et maintenant nous pouvons commencer par le modèle, et j'appuierai sur N pour fermer cet onglet. Maintenant, je vais passer en mode édition. Ensuite, je vais commencer à modéliser cette fenêtre ici. Je vais donc utiliser Control R. Et je vais ajouter une boucle coupée ici, Control R et une autre à propos d'ici et là et une ici. Maintenant, nous pouvons sélectionner cette face et nous pouvons utiliser E pour extruder et Y. Pour l'axe Y, vous pouvez simplement appuyer sur E et il sera collé sur Et maintenant je vais m'y remettre. Et au lieu de cela, un seul visage. Et passons maintenant à l'axe Y externe correct mais à l'intérieur. Donc New York. Appuyons encore une fois sur ce point. Et déplaçons également cet article supplémentaire sur via. Nous avons maintenant une forme de base de cette fenêtre. Et je vais opter pour Control R et Advanced Loop Cut au milieu. Et je vais maintenant utiliser la commande V pour diviser cela. Si vous avez d'autres Lucas ici, faites simplement défiler la souris et découpez une boucle ici. Et maintenant, je vais également ajouter l'axe Y du soleil. Et maintenant, je vais créer deux onglets de shaders parce que nous allons utiliser l'éditeur UV et nous avons un éditeur UV ici Et nous pouvons maintenant régler ce problème. Plus tard. Vous remappez, donc cet objet est sélectionné, cette face, je vais S. Vous pouvez enjeux élevés pour le redimensionner sur axe X et simplement le placer sur la couleur blanche Je vais également sélectionner ceci, et je vais déplacer ces petits G et X sur l'axe X. Vous pouvez donc simplement le redimensionner et le placer ici. Et vous pouvez également sélectionner ces deux sommets et simplement les déplacer avec le côté GI. Et pour corriger ces pièces ici, vous pouvez sélectionner ces objets et maintenir la touche Shift enfoncée, cette face. Et nous pouvons simplement vous accompagner, déballer ou projeter. Maintenant, je vais choisir S et placer ces deux couleurs blanches et celle-ci, vous pouvez sélectionner cette face avec ces parties libres avec L. Et maintenant nous pouvons utiliser le nitrique pour faire pivoter cet axe Z de 90 degrés Et celui-ci aussi , donc L et la nuit 4. 04 MATÉRIAU DES GLASS: Créons maintenant un matériau en verre. Nous pouvons donc accéder à l'onglet des propriétés du matériau et ajouter un nouveau matériau. Et j'appellerai ce verre. Et je vais passer en mode édition. Avec Face Selection et en maintenant la touche Shift enfoncée. Je vais sélectionner ces deux visages. Commençons donc par corriger également ce déballage hebdomadaire. Je vais donc le faire aussi, celui-ci est bon. Il suffit de le déplacer sur le blanc et nous devons le projeter. Encore une fois. Vous pouvez désélectionner le visage en maintenant la touche Ctrl enfoncée et en cliquant, en faisant glisser et en cliquant Et j'y retournerai avec Shift. Et corrigeons rapidement toute cette partie avec la projection Ukiyo-e et projetons-la simplement sur la couleur blanche, afin qu'elle soit dedans et à nouveau dedans et L pour sélectionner cette afin qu'elle soit dedans et à nouveau dedans et L pour Et maintenant je vais juste l'apporter ici avec le G. Il suffit de le déplacer sur ce tableau blanc D'accord, maintenant nous pouvons continuer avec le verre. Je vais donc sélectionner ces deux visages. Et je vais attribuer ce matériau en verre ici. Vous pouvez voir que nous changeons de matière. Matériau en verre. Je vais supprimer ce principe, être SDF et je m'inquiète Elle, s'ils sont en verre. Et je vais mélanger. Si vous le mettez ici, nous n'avons que du verre, mais je veux du verre transparent, donc je vais le mélanger avec du transparent. Et si vous n'avez pas activé ce module complémentaire Node standard, vous suffit d'accéder à Modifier les préférences et les modules complémentaires rechercher le nœud et d' activer ce Node Wrangler Et maintenant, si vous maintenez la touche Ctrl Shift enfoncée et que vous faites glisser le bouton droit de la souris, vous pouvez simplement connecter ces deux shaders Ou si cela ne fonctionne pas, vous pouvez toujours utiliser des mux shaders et en brancher un ici et un autre ici Nous pouvons maintenant améliorer ce matériau en verre avec une certaine variation de rugosité. Et pour cela, j' utilise généralement une texture de béton. Et j'ai trouvé cette texture de béton sur Pixabay. Voilà, je vais partager ce lien avec vous. Voici ce lien. Et vous pouvez simplement le télécharger pour, mais d'habitude, je trouvais cette texture de béton sur textures.com Vous pouvez simplement taper du béton transparent. Vous pouvez trouver de nombreuses textures de béton ici sur textures.com Et vous pouvez utiliser n'importe laquelle de ces textures, ou vous pouvez l'utiliser depuis pixabay.com Racisme, maintenant je m'en prends aux cochons. Incroyable car vous n'avez pas besoin de profil pour le télécharger. Et pour textures.com, il vous suffit de créer trois profils et de les télécharger tous les jours 15 de ces images. La dernière fois que j'ai suggéré textures.com, peu de personnes m'ont indiqué que cette texture n'était pas disponible Mais si vous ne trouvez pas quelque chose que j'utilise dans ce tutoriel, vous pouvez toujours trouver quelque chose de similaire. Donc, si vous utilisez une texture similaire à celle-ci, vous obtiendrez une solution très similaire. Donc, si pour une raison quelconque ces liens ne fonctionnent pas, vous pouvez télécharger n'importe quelle texture similaire. Et vous pouvez également utiliser NBS CG pour trouver des textures libres. Vous pouvez donc taper ici du béton. Vous pouvez également la télécharger sans enregistrer aucune de ces textures. Quand nous aurons de la texture du béton, je vais apporter ceci, ceci ici et je pense pouvoir programmer avec ma souris. Vous pouvez donc toujours accéder à Image Texture et importer cette image ici. Et je vais maintenant le connecter à la rugosité. Et si vous utilisez Control Shift et que vous cliquez sur ce nœud, nous ne pouvons isoler que cette texture ici. Et si vous le souhaitez, vous pouvez passer en mode édition et redimensionner cette image ici ou une autre méthode est Control Shift. Sélectionnez ce nœud et contrôlez Shift et T. Control T. Vous pouvez également modifier cette échelle. Par exemple, deux, je vais revenir à un et je jouerai avec cela dans l'éditeur UV. OK, et maintenant quand on verra à quoi ça ressemble, on pourra colmater cette rugosité. Je vais donc créer ce nœud avec Control Shift et cliquer ici. Et vous pouvez voir que nous obtenons des variations de rugosité. Et pour contrôler cela, je vais utiliser Shift a et Color Ramp. Et maintenant, si nous le branchons ici, nous pouvons créer plus de contraste ici. La seule chose que vous devez savoir, c'est que cette couleur noire signifie une valeur de zéro et Y Carlos signifie la valeur de un. Carlos est blanc si les colliers blancs sont maintenant synonymes de rugosité Tous contre un. Donc, ce que les couleurs signifient complètement rugueux, la glycolose signifie complètement timide. Je veux donc faire briller cette fenêtre, pas trop de toit. Je vais donc apporter plus de sang, Carlos est là. Et je vais aussi faire passer cette couleur blanche au noir pour rendre cela moins intense. Et nous pouvons également ajouter des informations sur les bosses ici. Je vais donc, pour ce film, utiliser gribble et cette texture procédurale similaires à celles des vagues Donc, si vous utilisez Control, Shift et cliquez ici, vous pouvez voir à quoi cela ressemble et vous pouvez changer d'échelle si vous souhaitez. Quelque chose comme ça. Et je vais maintenant déménager avec ma mère. Et je vais brancher ces deux hauteurs et maintenant ça à la normale. Et ce matériau avec Control Shift et cliquez ici pour obtenir cet effet. Et je vais réduire tout cela pour rendre cet effet moins intense. Mais il y a aussi une certaine distorsion dans le verre. Et nous pouvons également revenir à ce matériel du motel. Et je vais utiliser la texture de l'image ici et je vais sélectionner cette texture concrète. Et ajoutons également cela pour les colorer et à la rugosité pour ajouter quelques détails également ici Je ne veux pas de parties brillantes ici, alors je vais le réduire et ajouter plus de rugosité ici. D'accord, nous avons donc aussi quelques détails ici 5. 05 MATÉRIAU DE PORTE ET DE PLANCHES: Et ajoutons quelques biseaux ici afin que nous puissions toujours sélectionner cette partie centrale Et avec un supplément contrôlé sans animaux de compagnie, nous pouvons élargir notre sélection. Et si c'est Control B, nous pouvons ajouter des baies ici. Et je ne veux pas que, si vous faites défiler la souris vers le haut, vous ajoutiez d'autres sommets ici, mais je veux garder ce niveau bas, donc je vais juste ajouter un niveau D'accord ? Maintenant, c'est un peu plus visible. Nous pouvons maintenant revenir à Layout et continuer à modéliser cette porte ici. Et si vous utilisez Solid Mux, pouvez voir comment fonctionne cette boucle Et nous avons ici une certaine géométrie. Revenons maintenant au mode édition et à l'aperçu du matériau. Nous pouvons à nouveau sélectionner cet objet et utiliser Control R. Et nous pouvons commencer à ajouter des découpes en boucle ici. Et sélectionnons ces deux faces et appuyons sur. Je vais donc revenir à sa commande plus pour sélectionner tout cela et j' oublie le texte à travers celui-ci. Donc E, à droite, parlez-en sur l'axe Y. Maintenant que c'est possible, je vais ajouter une boucle coupée ici. Je veux donc prendre cette position, prendre cette distance. Je vais donc passer à Control R à peu près ici. Et maintenant, si vous sélectionnez ceci , j'en parlerai. J'ai un problème. J'étire également cet UV et si vous optez pour le G en appuyant deux fois sur G, vous ne l' étirerez plus maintenant Mais vous pouvez également l'activer en mode édition. Vous pouvez activer ces attributs de phase corrects et vous n'allez plus étirer cet UV. Et nous pouvons le placer en mètre. Maintenant, je vais sélectionner ces deux faces et si, et j'appuie sur I, vous y arrivez, mais si vous l'utilisez deux fois. Donc, au lieu de cela, en fonction de leurs origines individuelles, je fais simplement descendre celle-ci et celle-ci vers le haut. Et nous pouvons également résoudre ce problème. Je vais régler ce problème uniquement avec K. Donc si vous appuyez sur K et que vous utilisez Vertex Select et K, nous pouvons simplement connecter cette partie ici Je m'en tiens donc à ce sommet et j'appuie simplement sur Entrée. Et maintenant, nous pouvons l'extruder avec E et pourquoi ? Nous pouvons également l'extruder si vous le souhaitez. Pourquoi ? Et je pense que nous avons également besoin d'une sortie externe. Si vous sélectionnez une face et maintenez la touche Ctrl enfoncée, Blender sélectionnera ou connectera les parties ici. Alors, contrôlez. Donc, si vous maintenez Shift enfoncé, vous ne sélectionnerez qu'une seule phase, mais avec Controlled, le prêteur connectera toutes ces parties. Je vais maintenant maintenir la touche Ctrl enfoncée et cliquer ici pour sélectionner tout cela. Et maintenant, nous pouvons choisir Y, ou nous pouvons l'extruder. Voyons à quoi ça ressemble. Maintenant, nous pouvons faire de l'ombre à température ambiante et réparer ces UV si vous en avez besoin Alors voyons , ne voyez pas ces outils ici. Vous pouvez utiliser le bouton central de la souris et vous pouvez maintenant déplacer celui-ci, sélectionner ce bord, sélectionner ici et simplement appuyer sur le G. Déplacez ceci. OK, je pense que ça a l'air plutôt bien. Fabriquons maintenant ce matériau en verre, mais je souhaite également conserver cette couleur blanche et ces détails ici. Je vais donc opter pour un nouveau matériau et je vais maintenant sélectionner ce matériau en verre. Et je vais cliquer ici pour faire une copie de cet objet. Et je vais appeler ce verre Et maintenant je vais attribuer ce matériau ici. Je veux créer ces informations de couleur ici. Je vais donc opter pour la texture de l'image. Et je vais sélectionner ce matériau de motel, je vais le supprimer et je vais brancher ces deux couleurs. Vous pouvez voir cette texture d'avant, mais je veux aussi la rendre blanche. Je veux mélanger cette texture d'image avec ces shaders. Mais si vous mélangez ces deux textures, vous aurez ce problème. Donc c'est juste de la couleur et c'est du shader. Nous ne pouvons donc pas mélanger les nuanceurs de couleurs. Et nous devons également le convertir EN shader. Je vais le faire. Je vais opter pour les carburants plutôt que pour le F, et je vais simplement le brancher à la couleur et j'utiliserai également ces informations de rugosité pour avant Et maintenant, si nous utilisons Control Shift et que nous cliquons avec le bouton droit de la souris, vous pouvez passer à côté de cela pour les shaders Et vous pouvez voir ce que nous obtenons. Si nous allons vers la gauche, nous n'obtenons que ce shader Et si on y va, d'accord, on a ce shader ici Et je vais peut-être aller au milieu pour obtenir une couleur blanche dans cette texture. Et peut-être pouvons-nous augmenter cette énorme augmentation de groupe pour obtenir plus de détails Encore plus de distorsion ici. Et je vais également l'étendre pour obtenir plus de petits détails. Je n'aime pas ces planches vertes. Je télécharge donc cette image depuis textures.com et je partagerai ce lien vers Mais encore une fois, vous pouvez télécharger cette texture ou vous pouvez simplement effectuer une recherche ici, non ? Planches. Vous pouvez également effectuer une recherche sur Google ou peut-être sur Pixabay. Et vous pouvez télécharger n'importe lequel d'entre eux. C'est donc une utilisation. Passons maintenant à Blender et je vais créer un autre matériau et je vais l'appeler « d'accord ». Apportons également ceci. Déplaçons-le maintenant vers cette adresse et nous pouvons utiliser Shift a et self pour la texture de l'image. Et payez cet autre effrayé, apportez-le et branchez ces deux couleurs de base. Et rien ne s'est passé parce que nous devons appliquer ce matériau à cet objet. Je vais maintenant accéder à l'onglet Mise en page. Et nous pouvons passer en mode Édition et sélectionner les faces où nous voulons. Appliquez ces techniques. Vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée et sélectionner cette partie ici, mais vous pouvez également appuyer C. Et vous obtiendrez ce pinceau ici. Vous pouvez donc l' augmenter ou le réduire. Vous pouvez maintenant commencer à sélectionner ces faces, ce que nous voulons faire si vous souhaitez les faire pivoter pour décider que vous devez utiliser Escape pour supprimer ce pinceau. Et maintenant tu peux l'adapter à peu près à ça. Et maintenant, nous pouvons recommencer avec C et sélectionner toutes ces faces. Et si je le veux, j'aime bien le faire ici. Je vais donc m'en aller avec Escape. Quand j'aurai sélectionné cette pièce. Si j'appuie sur quelque chose, j'utiliserai cette sélection et je peux la faire avec Control Z. Mais plus tard, je ne pourrai pas faire la sélection si vous voulez l'enregistrer Donc, si nous accédons aux propriétés des données d'objet, vous pouvez ajouter un nouveau groupe de sommets et vous pouvez appeler cela des liens blancs Et vous pouvez désormais l'attribuer. Et si vous le souhaitez pour une raison quelconque, cliquez sur. Maintenant, nous n'avons plus besoin de sélectionner à nouveau tous ces espaces, nous pouvons simplement cliquer, sélectionner les bonnes planches et cliquer sur Sélectionner Et nous pouvons l'enregistrer dans ce groupe de sommets. Et maintenant, nous pouvons créer l'onglet d'ombrage. Et nous pouvons maintenant attribuer ce nouveau matériel ici. Et nous abordons ce problème ici, vous pouvez voir que cette échelle d' affichage des touches est plus grande. Je vais donc recommencer avec vous, votre projection pour vous dévoiler à nouveau tout cela. Maintenant, nous pouvons sélectionner cette texture ici et appuyer sur S pour la redimensionner OK, et nous pouvons passer en mode objet. Et nous pouvons maintenant jouer avec cette texture. Je vais donc revenir à la texture de l'image et j'apporterai cette texture et j'apporterai de béton que nous utilisions auparavant pour cuire ces détails de rugosité. Donc, calmez les couleurs et coloriez ces deux rugosités pour que nous obtenions ces informations de rugosité ici et je veux des pièces plus rugueuses Je vais donc le porter davantage sur le blanc. Et nous pouvons à nouveau utiliser les informations de couleur du support de la taupe. Et je vais opter pour un autre dégradé de couleurs. Branchons cet énorme. Vérifions l'échelle à ce sujet. Je peux donc le déplacer Control D. Et peut-être que je peux le réduire, donc 0,5. Et vous pouvez le déplacer sur l'axe Y, peut-être 0,7. D'accord ? Et maintenant, nous pouvons créer ces All Shift, cliquer ici et mélanger ces deux textures avec Control Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous obtenons ce nœud mixte. Et si nous optons pour un, nous obtenons cette texture concrète. Si nous allons tous à zéro, nous obtenons ces textes en clair. Mais je veux multiplier ces deux textures pour ne prendre que la partie foncée de cette texture. Je vais donc régler ce paramètre sur un. Et je vais choisir cette multiplication. Alors maintenant, nous ne prenons que les couleurs noires de ce dégradé de couleurs, Keith. C'est tendu. Mets-le sur la gauche. Et jouons avec cet axe Y Si vous pouvez choisir le degré de saleté que vous voulez ici, je n'en veux pas trop je n'en veux pas Je vais donc en parler ici pour obtenir quelques détails. Et vous pouvez utiliser cet état de lien pour obtenir des informations détaillées. Bosse. Allons-y encore une fois. On va colmater ces deux niveaux de hauteur, deux dégradés de couleurs et ça pour les masquer, pas grand-chose. Maintenant, nous avons les détails de cette bosse ici et j' essaierais d'inverser ce gay et je vais apporter ce 2.1 et cet ancien Mais si vous accédez à Solid Preview, vous pouvez voir que nous n' obtenons aucun détail ici. Nous allons donc également créer de vraies planches. D'abord, je vais également ajouter une bosse, et non un biseau sur ces portes Je vais donc sélectionner ces deux visages. Ou nous pouvons simplement sélectionner quelques-unes de ces arêtes ici. Et nous pouvons étiqueter cela. Avec maintien de la commande. Nous pouvons le sélectionner, connecter des pièces et le maintenir. Maintenant, nous devons maintenir la touche Shift enfoncée pour passer à cette partie. Et encore une fois, avec contrôle. Ou si vous n'êtes pas sûr de l'utilisation de ces commandes, vous pouvez toujours les sélectionner avec Control. Vous pouvez toujours y aller uniquement avec le service expédié. Et vous pouvez les sélectionner un par un. Cela suffit. Et utilisons Control V pour biseauter cette boucle. Maintenant, cette boucle est un peu mieux 6. 06 DÉTAILS DE LA MODÉLISATION: Nous pouvons maintenant ajouter de vraies planches ici. Mais je n'en veux pas trop parce que je veux rester aussi lent, y aller. Nous pouvons donc passer en mode édition et vous pouvez ajouter avec Control R. Nous pouvons suivre ces lignes ici. Et maintenant, si vous sélectionnez ces faces, nous pouvons utiliser E, Y pour l'extruder sur l'axe y Y pour l'extruder sur l'axe et X pour la faire pivoter sur Et nous ne pouvons, par exemple, que cette diapositive ici. Donc V contrôle V. Et vous pouvez voir comment la pente nous amène à ce plan ici. Et si vous souhaitez le supprimer, sélectionnez cette arête ici, par exemple, Control V et faites défiler la souris pour ajouter une découpe en boucle. Et maintenant, avec le clavier numérique moins, nous pouvons soustraire Nous n'avons donc sélectionné que cette partie. Que faites-vous ? Vous pouvez toujours le faire manuellement avec Shift et nous pouvons simplement le déplacer pour obtenir cette découpe ici. Et nous pouvons en ajouter quelques autres. Contrôle. Tu es là ? Et sélectionnons ceci et choisissons E, Y. Et vous pouvez également le faire pivoter sur l'axe Alors pourquoi ? Pour faire une variation ici ? C'est trop. Et là, vous pouvez voir que lorsque nous utilisons Lx, nous obtenons le résultat V parce que nous le faisons pivoter à partir de ce point médian. Et si nous allons maintenant aux origines individuelles, allons maintenant les placer dans l'origine ou dans n'importe laquelle de ces parties. Donc, si une heure avec X permet de voir que maintenant cela fonctionne correctement. Et passons de Control V au biseau d'Adwan. Et vous pouvez voir à quel point cette pente. Et voici quelques détails en quelque sorte. Donc E et dans ce cas X pour l'axe X et Y. Une autre méthode que nous pouvons utiliser ici consiste simplement à sélectionner salaires et à sélectionner l'un de ces espaces vides Et nous pouvons opter pour la sélection Shift D et P. Et maintenant, il s'agit d'objets distincts, mais nous devons définir l'origine au centre de la géométrie ici. Et maintenant, vous pouvez utiliser a pour sélectionner tous les 0 pour les extruder Ensuite, pour extruder cette somme en abscisse et pourquoi ? Vous appuyez sur L, vous allez sélectionner ce plan ici et vous pouvez toujours utiliser Shift D pour le déplacer, peut-être ici et X pour le faire pivoter. Vous pouvez y aller avec le cœur pour avoir l'air classe et peut-être que nous pouvons maintenant ne dupliquer que ce visage. Elle, Li et Falsy pour l'axe Z et extrudent sur l'axe X. Faites pivoter juste pour faire quelques variations. D'accord ? Parce que cela sera visible à cette distance. Je ne veux pas créer beaucoup de géométrie ici. Peut-être juste quelques-unes sur cette partie. Je vais donc passer en mode édition et explorons cela sur l'axe Y. Et ajoutons une boucle coupée ici. Vous pouvez donc toujours opter pour, si nous y allons avec le contrôle, notre livre parcourt tous ces motels et je vais maintenant y aller, il nous fait tourner avec K pour ajouter un avion ici. Maintenant, nous n'avons pas ça, beaucoup de géométrie ici, juste cette pièce. Passons à E, Y et X et contrôlons V. Extrudons ceci, celui-ci, et apportons ceci, peut-être cet arête ici Et explorons ces deux parties. Donc E, Y, X sont aux commandes. Et maintenant, comme nous n'utilisons pas de modificateurs, nous pouvons facilement en profiter dans un seul objet, car nous avons maintenant des objets ici Nous pouvons simplement sélectionner tout cela et nous pouvons utiliser Control J. Et maintenant, encore une fois, il n'y en a qu'un qui s'appelle J'aime bien ce nombre de livres et de chiffres à partir de l'image de référence originale. Et je vais nous permettre, si nous appelons le Shift et que nous cliquons avec le bouton droit de la souris, vous pouvez placer l'origine ici. Maintenant, je vais choisir Shift a. Copions cette adresse. Déplacez les images au fur et à mesure qu'elles sont jouées. Je vais coller ceci ici et sélectionnons cette image. Passons maintenant à Z. Et je sais que je vais opter pour le neuvième jour moins, dans cette direction Amenons cela ici et appuyons sur S pour le redimensionner. Maintenant, je vais passer en mode édition et je vais juste prendre un couteau, découper cette boîte aux lettres et aussi ces chiffres ici. Je viens donc de couper cette partie. Et nous pouvons également utiliser ce joli détail SAS. Il suffit donc de sélectionner ces faces. Nous n'avons pas besoin de supprimer la base. Passons maintenant à l'édition en appuyant simplement sur L sur cette partie et sur la sélection. Nous avons maintenant deux objets. C'est l'un et l'autre qui ont la même origine. Ainsi, les objets attribuent l'origine à la géométrie et les objets définissent l'origine à la géométrie. Et maintenant, je vais simplement le rendre plus tridimensionnel. Je vais appuyer sur a pour tout sélectionner. Et déplaçons ça ici. Et E Dwight pour l'axe Y. Et je pense que c'est parce que nous pouvons régler ce problème. Sélectionnez cette option dans l'aperçu du matériau. Afficher les ports. Ce visage, je crois. Oui. Et maintenant c'est possible, vous ne pouvez pas ajouter de coupe en boucle. Oui, nous pouvons ajouter la découpe en boucle avec Control R. Mais si vous ne pouvez pas en ajouter, vous pouvez toujours utiliser un couteau et un ici. Et maintenant c'est possible. Mettons ça en biseau, c'est Control B. Maintenant, nous pouvons déplacer cette partie pour ne pas aimer envoyer des livres Prenons ça ici. Nous pouvons le faire pivoter davantage ensuite pour l'aligner. Et je vais à nouveau utiliser Control J pour sélectionner cette option. Je pense que cela contient suffisamment de détails et d'informations et que c'est encore peu poly. Donc, si nous passons en mode édition, nous n'avons pas trop de sommets ici Et je peux maintenant utiliser D pour dupliquer cela, créer une instance de ces objets. Alors tapez D et X et déplacez ça ici. Maintenant, je vais utiliser Shift R deux fois. Nous changeons donc de cap, nous répétons simplement cette étape et nous arrivons à ce motel ici. Parce que nous utilisons toute l'instance Shift D. Si nous apportons des modifications ici, nous apporterons des modifications sur toutes ces parties. Mais si vous souhaitez apporter des modifications uniquement à cet objet, vous pouvez utiliser le et vous pouvez maintenant faire ce que vous voulez. Par exemple, nous pouvons apporter des modifications au matériau de la scène ou au maillage. Mais on me le dira parce que je n'ai pas prévu d' apporter de modifications. Et voyons rapidement à quoi cela ressemble dans l'aperçu du rendu. Je vais donc passer aux cycles de prévisualisation du rendu et de vues en Iran. Fais en sorte que ça fonctionne. Ici. Nous sommes des propriétés plus Blake, complètement la nuit et le week-end Est-ce que ça changera de lumière ? Peut-être nul. Voyons à quoi cela ressemble. Je vais donc peut-être augmenter ce vol à un vol frontal. Et je vais opter pour Shift, le hex et peut-être que nous ne pouvons en mettre ici que 50 Et je vais peut-être apporter de la couleur à un peu de rougeâtre. Et vous pouvez voir que cela a l'air plutôt bien vu dans cette classe K. Et si vous en mettez une, c'est-à-dire D, nous pouvons mettre une lampe à l'intérieur de ce motel pour voir à quoi cela ressemble à l'intérieur. Utilisons le chiffre sept pour parler orthographique. Et vous pouvez voir comment fonctionne cette boucle quand nous avons de la lumière à l'intérieur. Et si vous souhaitez supprimer cette lumière visible ici, vous pouvez réduire ce rayon. Vous pouvez simplement cliquer dessus. Vérifiez cette importance multiple. Mais j'aime bien ces détails, donc je vais simplement apporter ce rayon comme ce détail ici afin que nous n'ayons pas à les garder parfaitement connectés. Nous irons donc à GY et déplaçons cela ici. Peut-être que nous pouvons avoir besoin de sortir ce petit truc. Nous avons donc ces jolis détails ici. Continuons à modéliser cela. Je vais donc revenir à Viewport Shading, et je vais maintenant utiliser la touche barre oblique du pavé numérique pour revenir à notre scène Sélectionnons donc cette option car nous aurons les mêmes données d'objet. Vous pouvez toujours sélectionner les données des objets liés et new sélectionnera tous ces objets. Donc celui-ci, j'utilise Shift, le rendu ne le sélectionnera pas. Écrivons ceci manuellement et passons à la question du VIH. Si vous allez à l'aperçu du matériel, nous pouvons voir que nous manquons cette partie ici. Alors sélectionnons toutes ces phases et passons à Shift D. Et pourquoi ? Je vais le scanner sur l'axe Y, ce n'est pas si important Nous avons donc également cette partie ici 7. 07 TUILES DE TOIT ET PORCHE: Continuons avec la modélisation. Je vais donc maintenant ajouter des tuiles de toit. Je vais donc isoler uniquement cet objet. Et créons maintenant une tuile de toit. Voyons à quoi ça ressemble. Nous avons donc besoin d'une partie de cela. Et je vais choisir, peut-être, Shift et cliquer ici pour faire apparaître cette origine ici. Et je vais opter pour un plan maillé. Je vais maintenant appuyer sur N. Et je pense que sur l'axe X je veux peut-être 15 cm et peut-être 40 cm sur l'axe Y Je pense qu'il s'agit de cette dimension. Et maintenant, isotonisons à nouveau cet objet, en appuyant deux fois sur la barre oblique numérique Et maintenant, nous n'avons que cet objet ici. Et je vais opter pour le contrôle d'une balance appliquée. Et maintenant, nous pouvons utiliser Control R pour ajouter une boucle coupée ici. Nous pouvons en parler. Et maintenant, il faut peut-être deux ou trois pour lutter contre les mauvaises herbes. Regarde, des coupes pour en faire une. Eh bien, allons un peu plus loin et passons à la lutte contre les mauvaises herbes V. Et maintenant, déballons ça Je vais donc opter pour une nouvelle projection et il sera plus facile de la déballer plus tard Et maintenant je vais utiliser E, Z à X, dessiner ceci sur l'axe Z pour ajouter une touche d'épaisseur Et maintenant je vais choisir Shade Smooth, cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth, mais nous avons des ombres étranges ici. Je vais donc activer ce spooky externe pour résoudre ce problème. D'accord ? Et maintenant je vais utiliser le pavé numérique 1. Et je vais choisir Shift D, X. Et je vais maintenant choisir pourquoi 108. Faites-le pivoter de 180 degrés sur l'axe Y. Et prenons ça ici. Et ajoutons-en un autre avec Shift X à peu près ici. Et il nous en faut un de plus. Bien, créons maintenant du nouveau matériel pour cela. Je vais donc appeler ce type. Et avant de passer à l'onglet shaders, il suffit de sélectionner tout cela Nous pouvons donc facilement choisir la barre oblique numérique. Apportez ça ici. Essayons de créer une publication hebdomadaire sur ce sujet ici. Je vais donc opter pour Color Ramp. Je vais ajouter une couleur rougeâtre ici. Commençons donc par le texte de l'image. Et j'utiliserai à nouveau ces textures de béton. Et voyons comment ce projet est tel qu'il s'agit d'un objet. Vérifions l'échelle avec Control D, peut-être 2,5. Ok, ça a l'air plutôt bien. Et maintenant je vais connecter ces deux dégradés de couleurs et ces deux couleurs de base. Maintenant, nous pouvons jouer avec les couleurs. Je vais donc garder cette couleur foncée, mais j'ajouterai quelques couleurs supplémentaires ici. J'ajouterai peut-être une couleur rougeâtre ou jaunâtre ici. Et je trouve que cette couleur blanche est également sympa. Donc, si vous voulez plus de noir, vous pouvez toujours le déplacer. Et vous pouvez jouer avec ces couleurs ici. Et nous pouvons également l'utiliser pour ajouter de la rugosité et des informations normales. Donc palette de couleurs. Comblons ces deux aspérités. Une chose que j'ai oublié de mentionner ici, c' est que je veux créer une atmosphère pluvieuse ici. signifie donc que nous avons besoin plus de pièces brillantes ici à cause de la pluie. Donc, je ne veux pas de pièces brillantes, mais je veux beaucoup plus de couleurs noires. Et ajoutons aussi la bosse Ils ont peur Branchez donc ces deux à la hauteur et à la normale. Et voyons à quoi cela ressemble. Alors ramenez ça à 21 et baissez ça. OK, et passons maintenant à la sélection de ces trois objets. Et pour le dernier objet sélectionné, celui-ci, je vais utiliser Control L pour relier les matériaux. Et maintenant, ces objets seront du même matériau. Mais si vous ne travaillez pas pour vous, vous pouvez toujours simplement glisser-déposer. Apportez ce matériel. Faisons maintenant quelques variations dans l'éditeur UV afin de pouvoir simplement appuyer sur une échelle humaine pour le réduire. Et vous pouvez également le faire pivoter si vous le souhaitez. Disons, et faisons pivoter cela. Sélectionnez tout, il me reste un et redimensionnons cela également. Et faisons pivoter cela pour faire quelques variations. Maintenant, je vais passer à la mise en page et je vais sélectionner tous ces objets et je vais utiliser Control J pour créer cet objet. Maintenant, je vais ramener la touche barre oblique NumPy à notre scène. Et je vais dire cet objet et je vais utiliser X pour le faire pivoter afin d'essayer d'aligner le blé sur cet objet. Maintenant, si vous essayez de le déplacer, cela fonctionne toujours, mais la meilleure solution est de passer en orientation normale. Nous pouvons donc maintenant y remédier facilement. Si vous voulez augmenter ce niveau, vous pouvez toujours utiliser cet axe Y en orientation normale ou en X ou Z. Donc, si vous utilisez cette orientation globale, vous rencontrerez ces problèmes ici OK, finissons-en comme d'habitude. Soulevons maintenant ce point et ajoutons maintenant un modificateur. Je vais donc placer cela à peu près ici et augmentons cette invite. Je veux que ce soit plus grand que ce toit. Alors revenons à ce sujet ici. Et ajoutons maintenant un autre modificateur de matrice, mais pas sur l'axe Je vais en placer un sur l'axe Y. Nous pouvons donc utiliser cette colonne pour le placer sur l'axe Y. Une chose que nous devons faire, passer en mode objet, en mode édition. Et si nous le faisons pivoter sur l'axe X, nous utilisons maintenant cette annotation normale Sélectionnons les intérêts mondiaux maintenant, n'est-ce pas ? Non. Et tournons ça à peu près ici. Et revenons à la normale. Et redimensionnons cela plus tard sur l'axe Y. Et nous obtenons cette tuile. Ici. Dupliquons ça. Revenons à l'orientation globale, et dupliquons cela avec le mod sur l'axe Y. Et maintenant, je vais juste modifier cette rotation de deux points. Je vais donc simplement supprimer ce signe négatif. Nous trouvons celui-ci dans la direction opposée. Et sur le pavé numérique 3, nous pouvons passer à l'orthographe droite et nous pouvons le placer parce que ce n'est pas visible et que nous avons toute la géométrie ici Je vais juste proposer une réduction, pas sur celui-ci. Il suffit de l'apporter, c'est peut-être le cas. Maintenant, si vous accédez à l'aperçu du matériau, nous avons ici beaucoup de textures répétées et essayons de casser cet allèle Donc, si vous optez pour Shading, Temp et nous pouvons maintenant opter pour la texture du bruit Si vous utilisez Control Shift et de la colle ici, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Je veux donc abaisser cette valeur ou peut-être la ramener à 0,1 pour voir quelle est la pente actuelle. Nous avons besoin plus de contraste ici pour mieux voir les choses. Et je vais le faire, je vais juste prendre ça. Et vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Nous pouvons donc maintenant utiliser cet aspect de I will not will it mix RGB ? Branchons celui ici et utilisons cet aspect. Allons-y avec Control Shift et cliquez ici. Et vous pouvez voir ce que nous résolvons. La couleur peut varier, cette couleur claire ici, mais je ne veux pas de couleur blanche, donc je vais l'utiliser, que ce soit pour le noir. Je vais également multiplier ici. Je veux en faire une variante plus sombre. Je vais donc rebrancher ces deux vecteurs et je vais maintenant y aller, je vais brancher ceci ici. Et pour assombrir cette partie, je vais opter pour la saturation des teintes. Et réduisons ça. Peut-être 2.1. Si nous voulons le faire, vous pouvez désaturer cette pièce. Vous pouvez voir que nous avons des parties plus sombres ici. Et s'il modifie les réglages ici, ce dégradé de couleurs, nous pouvons choisir la quantité que nous voulons dans cette obscurité, est-ce qu'une partie de cette lumière peut être Si vous voulez plus de détails ici, vous pouvez taper ici 0,05 ou 0,2, par exemple Et nous obtenons davantage de cette variation ici, soit 0,3. Je pense que c'est trop. Et vous pouvez choisir le contraste que vous souhaitez ici. Je vais faire passer cette couleur noire au blanc pour la rendre moins visible. Qu'est-ce que vous pouvez simplement apporter cette valeur ici ? Nous pouvons maintenant revenir à la mise en page. Et voyons comment fonctionne cette boucle. Passons maintenant à l' aperçu du rendu pour voir à quoi cela ressemble. OK, allons-y, nous avons toujours ce cube principal ici, donc je vais le supprimer. Et faisons le rendu précédemment. Nous pouvons voir le côté déplaisant. Et ajoutons un point nul ici en haut. Augmentons ce chiffre à peut-être 300. OK, je pense que ce talon de toit est trop brillant pour que nous puissions revenir à la languette d'ombrage Et cela va jusqu'à la rugosité. Alors passez ça davantage au blanc. Et celui-ci fonctionne. OK, maintenant c'est un peu moins brillant, mais deux, parce que nous voulons nous concentrer sur cette scène. Je pense que c'est plutôt bien. Et nous devons réparer cette partie vide ici. Je vais aller sur le pavé numérique, trois sur le mux latéral Ensuite, dupliquons tous ces Shift D de base et déplaçons-le de l'axe Z vers environ ici Essayons de le couper avec un couteau. Je vais donc passer en mode radiographie en mode filaire, et je vais maintenant choisir K. Et faisons une coupe Alors cliquez ici et entrez. Et encore une fois avec K. Et essayons de couper cette partie ici. Je pense donc que lorsque nous appuyons, continuez à travailler de nuit, lorsque vous appuyez sur C pour couper. Alors tapez et voyez. Et voyons voir. Maintenant. Si vous appuyez maintenant sur Voir en mode édition, nous obtenons ce pinceau. Nous pouvons donc. Revenons maintenant au Nord, à ce mode radiographique. Et voyons si nous pouvons sélectionner cette option. Passons à Face Selection et voyons. Et voyons si nous pouvons sélectionner cette partie ici. Escape and it control n'a pas aimé cette partie. Vous n'avez pas besoin du contrôle d'échappement pour la désélectionner et supprimons ces faces Ce n'est pas parfait, mais nous pouvons exister. Supprimons ces sommets et ce carbone car nous ne sommes pas en mode X-Ray, nous ne pouvons donc pas sélectionner ce qui se trouve derrière Supprimez donc les sommets, ces sommets, et réessayons avec cette partie Supprimez les sommets et cliquez sur OK, et désactivons ce mode radiographie. Voyons voir, nous pouvons sélectionner ce côté droit, cette sélection de visage. Voyons voir. OK, ça a plutôt bien marché. Maintenant, supprimez la base. Et couvrons cette pièce au couteau. Et supprimons ces sommets. OK, je pense que c' est plutôt bien. Ça ne l'est pas. Il est important de noter que nous pouvons simplement être sûrs de le faire, peut-être que nous pouvons adapter cette partie pour éviter ces problèmes ici. Nous sommes maintenant d'origine individuelle, il suffit d'aller au four, fabriquer ces deux boîtes de délimitation et les balles obtiennent, c'est un petit indice Je pense que c'est plutôt bien. OK, c'est rempli. Maintenant, cette partie est là, et revenons à l'aperçu du rendu. Et ajoutons un peu plus de lumières pour mieux voir les choses. Alors elle va faire du DX. Et je ne veux pas trop de lumières ici, peut-être une de plus ici. Et vous pouvez voir que cela semble plutôt bien vu de loin. Et mettons simplement le gendre de Desktop One. Comme il fait nuit, je fais tourner Todd très légèrement pour imiter le clair de lune D'accord. Et vous pouvez voir à quoi ça ressemble. OK, avant de commencer par les noms, signez ici, je veux que l'on apprenne ce porche Revenons donc à Viewport Display et ajoutons le bouton droit de la souris avec la touche Shift OK, je ne sais pas si cela superpose à Shift et cliquez avec le bouton droit Nous pouvons ajouter qu'avez-vous entendu Et j'y vais avec Sheep Day. Peut-être le cuber et le redimensionner sur l'axe Z. Et redimensionnons cela également sur l'axe y et également sur l'axe x. Tout comme Z Sx. Si vous souhaitez ensuite le faire pivoter un peu plus, appuyez SY pour le redimensionner un peu plus. Et revenons à l'aperçu du matériel. Et nous pouvons ajouter les mêmes textures de planches si vous le souhaitez Et appliquons un contrôle scalaire, une échelle d'application. Et maintenant, nous pouvons suivre votre projection de file d'attente. Et nous pouvons accéder à l'éditeur UV. Et à l'aide d'une barre oblique en ampère, nous pouvons amener cet objet ici et donnons-lui beaucoup Bien, revenons à Layout. Et nous pouvons maintenant recommencer, Shift Day et Cube. Réduisez-le. À l'aide du pavé numérique sept, accédez à la vue orthographique supérieure. Et plaçons l'un d' entre eux ici. Alors j'ai de nouveau eu peur. Et vous pouvez passer en mode édition, puis avec la sélection des salaires, nous pouvons simplement l'extruder vers le bas Je pense que c'est gros, donc je vais appuyer sur S pour redimensionner Et maintenant, je vais encore une fois ramener cela à peu près ici. Et nous pouvons apporter le même matériau à cet objet. Appliquez donc le contrôle scalaire a, a pour sélectionner toutes les projections que vous avez supprimées Et faisons-le pivoter avec une Nike Select All N pour faire pivoter cet axe Z de 90 degrés. Ajustez cela. Si vous le souhaitez, nous pouvons utiliser Shift D et je vais le faire pivoter. Je vais échapper à tout ça. S pour redimensionner cet axe Z. Et SY pour redimensionner cela sur l'axe Y. Et maintenant on peut y aller avec 45, 45. Aucune erreur, n'est-ce pas ? 45 pour le faire pivoter de 45 degrés sur l'axe Y. Et nous pouvons faire cette jolie pièce ici. Et maintenant, si nous devons revenir sur ce point, est-ce que c'est vous Projection Et comme nous n'avons pas appliqué d'échelle, vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Il suffit donc de contrôler une échelle appliquée. Et maintenant, vous allez utiliser la projection simplement la redimensionner et faire pivoter l'axe. Passons maintenant à Shift D. Déplacez-le sur l'axe X et faites-le simplement pivoter sur moins, ajoutez simplement ici moins Sélectionnez ces trois objets et nous pouvons utiliser Control J pour créer un objet. Maintenant, nous pouvons maintenir Alt D X. Et placons-en un ici. Et nous pouvons maintenant utiliser Shift R pour répéter ce processus. Et maintenant, nous avons ces jolis détails ici. Ok, je pense que je n'aime pas cette partie blanche ici. Voyons donc si nous pouvons utiliser ces tuiles pour cela. Je vais donc choisir Shield the Y. Et apportons ce tableau, peut-être 24, et je vais choisir Y, X. Et plaçons-le ici Nous pouvons sélectionner ces deux éléments et X pour le faire pivoter un peu plus sur l'axe X et le réduire. Et nous pouvons également le réduire. Voyons à quoi cela ressemble maintenant dans le rendu et dans les fichiers requis. Maintenant, cette diapositive ici. Nous pouvons donc le réduire. Et reproduisons cette lumière ici. Je vais donc l'apporter également dans cette pièce. Donc, le X. Cette semaine, c'est ce qui nous intéresse maintenant. Et plus tard, nous ajouterons une enseigne au néon sur ce toit. 8. 08 ENSEIGNE AU NÉON: Faisons maintenant signer. Je vais accéder à Solid Preview et je vais déplacer et cliquer avec le bouton droit sur Placer l'origine à peu près ici. Et maintenant, je vais utiliser Shift a et je vais utiliser le texte. Et si nous passons maintenant en mode édition, nous pouvons taper mode. Maintenant, je vais utiliser le X9 pour l'aligner. Et maintenant, nous pouvons appuyer sur S pour redimensionner. Maintenant qu'il s'agit d'un objet de texte, nous avons des propriétés de texte thermique Nous pouvons alors modifier, par exemple, la police ici si vous le souhaitez. Mais je pense que je vais conserver celui par défaut. Et si nous passons en mode édition, vous pouvez voir qu'il s'agit toujours de texte. Nous devons donc le convertir en maillage. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris et le convertir en maillage. Et maintenant, si nous passons en mode édition, nous pouvons voir ce maillage ici. Et je vais essayer de limiter ce maillage. Je vais donc appuyer sur a et supprimer. Et je vais sélectionner ici une offre limitée. Et maintenant, nous simplifions ce maillage. Et maintenant c'est possible, c' est juste par exemple, vous n'avez donc pas besoin de suivre cette étape. Je vais donc dupliquer cela avec Shift D et à droite. Et si vous voulez créer cette enseigne au néon à deux lignes, vous pouvez le faire facilement, mais maintenant je veux faire cette enseigne individuelle Je vais donc montrer comment nous pouvons faire ce double et plus tard nous ferons une seule ligne. Ici. Nous pouvons passer en mode objet et nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris pour le convertir en courbe. Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez simplement passer à la géométrie et ici, sous biseau, nous pouvons ajouter de la profondeur à cet objet et nous ajoutons de la profondeur à cette courbe Maintenant, nous pouvons facilement ajouter ici du matériel de mission, mais je vais maintenant le supprimer et nous pourrons recommencer. Je vais maintenant dupliquer cela avec Shift D et le déplacer sur l'axe Y. Et allons-y, isolons cet objet avec la barre oblique NOPAT, et supprimons ces bords ici. Je vais le faire. Si nous sélectionnons ces sommets et appuyons sur Supprimer les sommets, nous supprimerons toutes ces arêtes sortantes. Je vais donc sélectionner ce contrôle de maintien et supprimer les sommets. Nous pouvons également supprimer ces sommets. Et je vais ajouter un club cut avec Control R ici. Et supprimons cette œuvre, le système, celui-ci. Et nous pouvons maintenant appuyer sur F trois et rechercher un mariage. Le mariage a été fusionné au Père Noël. Et perdons la même chose avec cette méthode de fusion et de centrage en 3D. Et supprimons ces sommets ici. Cette seule fin. Et réduisons ça. Revenons maintenant à notre scène avec la barre oblique numérique. Passons maintenant à la vue orthographique de face avec le pavé numérique 1 Et je veux mettre ça au milieu. Je vais donc d'abord passer en mode édition, et j'appuierai sur P par parties détachées. Maintenant, nous avons une étape, nous séparons tous ces objets. Et je vais maintenant utiliser les objets dont origine est géométrique pour placer l'origine au milieu de cet objet. Maintenant, si nous appuyons sur S pour redimensionner, nous pouvons le redimensionner et le placer au centre. Les objets définissent donc l'origine de la géométrie. Et redimensionnons cela ici. OK, je ne vois pas ce T ici. Je vais passer en mode Édition et je ne sais pas pourquoi il est là, mais continuons avec E. Réglez donc l' origine sur la géométrie, S sur l'échelle, et plaçons-nous à peu près ici. Ensuite, je veux le faire ici, je veux le biseauter, isolons-en un, cet objet, si nous le voulons, avec Control Shift B ici. Ensuite, je veux le faire ici, je veux le biseauter, isolons-en un, cet objet, si nous le voulons, avec Control Shift B ici Nous avons un problème parce que nous avons des sommets, ils sont trop proches uns des autres Nous devons donc le supprimer. C'est en fonction de la distance, je vais donc sélectionner cet objet. Et si nous passons en mode édition et que nous appuyons sur a pour tout sélectionner, nous pouvons appuyer sur F3 et rechercher la gestion par distance Et maintenant, vous pouvez voir ici que Blender supprime les sommets nuls C'est parce que nous avons besoin de parcourir cette distance. Maintenant, c'est un millimètre. Réglons à 1 cm. Et puis ils suppriment toujours les sommets nuls. Passons donc à dix centimètres ici. Et vous pouvez voir que Blender supprime deux sommets, mais nous avons toujours celui-ci dont vous n'avez pas besoin Alors allons-y encore plus. Et vous pouvez voir que nous joignons maintenant tous les sommets dont la distance est plus proche de 10 cm. D'accord ? Allons-y maintenant. Nous avons donc besoin, nous n'avons pas besoin de toucher à ça. Oh, nous pouvons maintenant passer à l'égalité. Peut sélectionner D E. Et nous pouvons maintenant isoler cet objet et passer en mode édition pour voir à quoi cela ressemble. Je trouve que c'est plutôt bien, donc nous n'avons pas doublé ici. Si tu veux venir. Cherchons une fusion, non ? Distance. Et nous supprimons trois sommets, donc nous avons des sommets proches ici mais je pense que c'est bon maintenant Et maintenant, nous pouvons nous rendre sur les lieux. Nous pouvons maintenant sélectionner le bouton qui ne correspond pas à ce 0 car nous n'avons pas besoin de biseauter ce 0 Et nous pouvons passer en mode Édition et nous pouvons utiliser Control Shift pour être. Ainsi, Control B sert à biseauter les arêtes et Control Shift B à biseauter ou à faire Donc Control Shift B. Et nous pouvons le déplacer vers le haut et ajouter une ou deux coupes en boucle si vous le souhaitez. Et comme nous avons ce maillage ici, je vais à nouveau utiliser le blé, le supprimer et le dissoudre de manière limitée pour supprimer ces bords ici. Et maintenant, nous pouvons également sélectionner ce 0. Ensuite, nous sélectionnons toutes ces lettres. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris pour le convertir en bordure. Et maintenant, lorsque nous corrigeons ces deux angles, nous avons ici propriétés des bordures et nous pouvons les ajouter ici. OK, la première chose que je vais faire ici, me joindre à Control J pour créer cet objet. Et maintenant, nous pouvons ajouter cela à toutes ces lettres ici. Et avant de le faire, je le ferai. Je pense que cela peut être plus délicat. Nous relions les deux, cette partie. Je vais donc l'extruder. Donc E et axe Y du taureau blanc, donc E. Donc E, non ? Alors mens et connecte-toi à ça. D'accord ? Et maintenant, nous pouvons l'ajouter ici dans Under Bump. Donc, si vous voulez modifier légèrement cette valeur, vous pouvez simplement maintenir la touche Shift enfoncée. Vous pouvez maintenant déplacer cette diapositive. Nous avons un maillage qui se chevauche ici. Nous pouvons donc essayer de résoudre ce problème. Mais je pense que cela ne sera pas visible sous cet angle. Mais je pense que tu peux. Nous pouvons à nouveau le convertir en maillage. Et si nous passons en mode édition, nous pouvons maintenant nous déplacer. Nous en avons trois et fusionnons Art Center. Et parlons aussi du centre matrimonial F3. Et apportons celui-ci ici et maintenant, essayons avec un et essayons à nouveau de gérer par distance et ramenons simplement cela à 0,01 D'accord ? Et nous avons des problèmes ici. Alors fusionnons mon centre métallique. Et fusionnons également ces deux et celui-ci. OK, maintenant nous avons un maillage beaucoup plus propre. Et si vous les convertissez maintenant en courant, encore une fois, nous pouvons ajouter du niveau ici et ce problème ne nous intéresse pas. Mais je pense que vous n'avez pas besoin de résoudre ce problème car ce n'est pas visible. Et je pense que ça va être très beau. Créons maintenant un matériel de mission à cet effet. Je vais donc passer à l'étape des propriétés matérielles et je vais taper ici. Maintenant. Signez et je vais accéder à l'onglet Shading et aide d'une barre oblique sous les aisselles, j'apporterai cet objet ici Et pour supprimer cet onglet. Passons à l'aperçu du rendu. Maintenant, je vais supprimer ce principe, être SDF et je vais m'accompagner. Bien sûr. Intégrons ces deux enquêtes. Et augmentons cela peut être trop difficile à mettre en page. Voyons à quoi cela ressemble dans l' aperçu du rendu. Nous avons donc un matériau d'émission blanc. Je pense que c'est peut-être trop intense. Apportons ça, peut-être. Je veux le convertir en couleur orange afin que vous puissiez simplement choisir la couleur orange ici. Mais dans Blender, nous avons un nœud appelé corps de lichen. Et ce nœud créera couleur en fonction de la température en kelvins Donc, si vous faites une recherche sur Internet, vous pouvez voir qu'il y en a entre 1000 et 12 Et si vous réduisez le nombre, vous obtiendrez une couleur rougeâtre Et ça va devenir bleu. J'irai. Si vous branchez ces deux couleurs, vous pouvez voir que nous obtenons cette couleur rouge orangé ici. Je pense que c'est trop intense, alors je vais aller vers 2000 et nous obtiendrons une couleur plus blanchâtre mais toujours orange Vous pouvez voir à quoi elles ressemblent. C'est peut-être encore trop intense, alors je vais maintenant opter pour Phi. Essayons d'améliorer un peu ce matériau. Donc, si vous regardez cette référence, vous pouvez voir que les bords de ce panneau « Now » sont moins éclairés. Nous pouvons donc essayer de le créer dans Blender. Il existe un nœud appelé Poids de couche, et nous avons une option appelée face. Donc, si vous cliquez ici avec Control Shift, vous pouvez voir comment procéder. Nous pouvons donc maintenant traiter cela avec, encore une fois, avec Color Ramp. Et vous pouvez voir que c'est sur les bords. Nous avons suivi ces bords à droite et, comme le signe de couleur, nous pouvons désormais utiliser cet aspect également. Je vais dupliquer cela avec Shift D. Et allons-y avec Control Shift et cliquez avec le bouton droit de la souris pour mixer ce shader Et maintenant, nous pouvons utiliser cet aspect ou N. Mettons maintenant cela en ligne ici. Et rien ne s'est passé parce que nous avons les mêmes valeurs ici. Et je vais maintenant essayer de le ramener peut-être à ce chiffre inférieur à environ 5 000. Et cela crée une couleur blanche. Et vous pouvez voir que nous avons plus de couleur blanche sur ces bords et que nous pouvons également diminuer cette valeur d'émission. Je pense que ce ne sera pas une distance visible, mais vous pourrez peut-être l'utiliser la prochaine fois. Revenons maintenant à la mise en page et voyons à quoi cela ressemble. Je pense que je vais le rendre plus rougeâtre, donc je vais le porter à 11 000 Maintenant, c'est beaucoup plus visible. Vous pouvez donc voir cette couleur orange à l'intérieur et cette couleur blanche à l'extérieur. Et faisons en sorte que cette pièce soit métallique. Je vais donc utiliser la touche barre oblique du pavé numérique pour obtenir ce non, aller dans l'onglet Enregistrer et sur la touche barre oblique du numéro MOW pour amener Passons à la revue du matériel ET à la porte qui vient d'être rencontrée. Donc pour cela, j'utiliserai à nouveau l'image et la texture du béton. Ajoutons cette couleur de base pour voir à quoi elle ressemble et nous devons la déballer Je vais donc passer en mode édition et je vais vous accompagner dans vos projets. Et nous pouvons recommencer avec Control T. Nous pouvons l'étendre, peut-être 23. Et maintenant, amenons cet objet métallique ou en un seul pour transformer cet objet en métal. Et revenons à la palette de couleurs. Et ajoutons ça à la rugosité. Je ne veux pas que ce mois de mai brille parce qu' il réfléchira trop de lumière ici. Je vais donc apporter cette couleur blanche ici et je vais opter pour la bosse, haut de gamme à la normale et ramener ces valeurs vers le bas. Et voyons à quoi ça ressemble maintenant. D'accord ? 9. DÉTAILS DES PANNEAUX DE MOTEL: J'ai trouvé cette image de référence et j'aime bien ces cubes. Nous pouvons donc essayer de le faire, mais je ne l'ai pas fait la dernière fois. Vous pouvez donc choisir si vous souhaitez ces détails. Passons donc à Blender. Et je vais maintenant sélectionner ces objets et je vais utiliser la touche barre oblique du pavé numérique Nous ne pouvons donc travailler qu' avec ces objets. Et je vais utiliser le pavé numérique 1. Et je vais utiliser Shift Cube et redimensionner ce SY pour le redimensionner sur l'axe Y. Et plaçons ça ici. Et je vais utiliser Control a et appliquer K. Et passons à l'onglet Shading et réglons les choses correctement Peut-être un peu sale. Je vais donc l'appeler Y plus. Et je vais le faire, je vais ajouter le modificateur de biseau ici. Nous allons donc obtenir ces jolis bords plats ici, il suffit de taper ici peut-être au centre. Maintenant, nous avons un bon niveau ici. Nous pouvons donc continuer avec le matériel. Et je vais utiliser Shift, une texture d'image, et je vais sélectionner à nouveau cette texture concrète. Et voyons à quoi ça ressemble. Projection. Et je pense que c'est plutôt bien. Peut-être que nous pouvons le redimensionner avec Control T. Peut-être 1,5. Branchez-le maintenant pour appeler une entrée. Nous les appellerons. Je vais juste apporter plus de couleur blanche ici. Et nous pouvons également appliquer à ces deux rugosités. Et prenons maintenant notre matériel moins que vous n'appeliez cela pente. Non, je pense que nous avons besoin de plus d'espace Je vais donc utiliser le pavé numérique un et à chaque fois avec Shift D et X pour me rendre à peu près ici Et je vais utiliser Shift R et répéter cette opération trois fois. Maintenant, nous devons également diviser ces lettres. Je vais donc sélectionner cet objet et je vais utiliser B par parties de lignes. Et maintenant, nous pouvons faire de même avec cet objet. Donc, modifiez le mode a, la barre B. D'accord ? Et maintenant, nous devons le convertir en maillage. Convertissez donc ce clic droit sur ces deux maillages. Et maintenant, nous pouvons tout sélectionner. Et je pense que ce signe maintenant doit correspondre aux sommets. Nous pouvons donc procéder au nettoyage du maillage. C'est la géométrie de l'image et répétez le type ici, 0,5. Nous allons le supprimer, mais c'est trop. Donc, le maillage nettoie la géométrie de cette image et soutient ces 2.8. Je ne sais pas pourquoi nous perdons ce T. Alors je vais le faire, je vais sélectionner uniquement ces objets sans. Et maintenant, nous pouvons procéder au nettoyage du maillage. Émettons de la géométrie et peut-être 0,6. Nous supprimons donc certains de ces sommets et nous pouvons maintenant passer en mode édition plus a pour tout sélectionner et B, adieu les parties perdues Et maintenant, tous ces objets sont séparés. Passons donc à nouveau au pavé numérique. Et je vais utiliser la télécommande pour m'assurer de sélectionner toutes ces parties à chaque fois avec le numéro un. Je vais avec le numéro un. Je vais simplement le faire glisser avec Box Select et sélectionner ce L en maintenant la touche Ctrl enfoncée sur cet objet sélectionné. Et maintenant, nous pouvons utiliser les objets dont l'origine la géométrie et simplement déplacer ce L ici. Et il en va de même pour ce E. Et nous sélectionnons la diapositive, mais ce n'est pas important. Nous pouvons donc le déplacer ici et maintenant, il en sera de même pour D. Donc, contrôlez et désélectionnez ceci Et, oh, et désélectionnez cette option avec le contrôle en place. C'est ici Voyons à quoi ils ressemblent maintenant. Je ne suis pas sûr qu'il s'agisse de ces boîtes ici, mais gardons-les pour le moment et nous déciderons plus tard. Je vais donc, je pense que nous devons réduire ces diapositives ici. Je pense donc que je vais régler ce chiffre à peut-être 20 et ici. Et voyons à quoi elles ressemblent. À présent. Essayons de rendre ces cases plus foncées et je vais ramener cette couleur blanche à peu près au gris. OK, je pense que ces diapositives ici posent problème. Donc, si nous déplaçons les diapositives ici, je pense que c'est un peu plus visible. Et nous avons également couru ici. Et je pense que cette boucle est bien meilleure maintenant. Alors je vais le faire, je vais créer cette couleur blanche. Encore une fois. Donnons ça pour l'instant. J'ai également trouvé cette référence et créons ce maillage de construction ici. Nous pouvons le créer très facilement. Je vais maintenant passer à l' aperçu solide et désactiver ce mode radiographie. Nous pouvons donc utiliser Shift D et nous pouvons le redimensionner sur l'axe X pour couvrir tout cela Et S pour redimensionner cet axe Z. Et supprimons ce modificateur de biseau. Et c'est pourquoi. Tout d'abord, appliquons l'échelle. Et si nous créons maintenant un maillage ici, par exemple, avec Control R et que nous bouclons des coupes ici. Ajoutons-en un de plus. OK, allons-y. Déplaçons maintenant cet exemple vers le bas. Et nous pouvons également déplacer ce Ritalin. En maintenant le contrôle enfoncé, nous pouvons sélectionner toute cette ligne. Nous pouvons opter pour Kanai K et nous pouvons simplement connecter ces pièces ici pour obtenir plus de maillage J'y retournerai donc ce soir. Je vais connecter certaines de ces pièces. Et si, et j'opterai pour un modificateur. Vous pouvez le trouver ici. Nous avons ce maillage ici. Nous pouvons augmenter l' épaisseur ici si vous le souhaitez. Et nous obtenons beaucoup de détails très facilement. Nous pouvons donc apporter cela peut être le contexte. Et nous pouvons le redimensionner sur l'axe Y si vous le souhaitez. Et nous pouvons également ajouter ce matériau métallique à cet objet. Voyons à quoi ça ressemble. Je pense que c'est ici, nous avons trop de maillage. Essayons-le, supprimons ces sommets et voyons comment cette apparence est liée aux sommets Et voyons comment ce livre est maintenant, je pense qu'il est bien meilleur. Et créons également ces câbles ici. Et nous pouvons également y jouer facilement avec le modificateur. Alors Shift et cliquez avec le bouton droit pour placer l'origine ici et nous pouvons utiliser Shift a, courbe de Bézier Maintenant, nous pouvons le déplacer sur l'axe y, et nous pouvons les faire pivoter sur l'axe X. Nous pouvons maintenant l'extruder et créer une autre courbe ici. Je vais donc maintenant choisir Z. Et ils vont placer cela ici S. Vous pouvez réduire cette valeur et faire pivoter la source. Nous allons donc l'extruder deux fois de plus. Et nous pouvons également nous recouper avec cela. Je pense que ce n'est pas un problème. Donc E pour extruder et plaçons cette course derrière. Et E encore une fois. Supprimons ces sommets. Et maintenant c'est possible, si nous voulions utiliser Shift V, et vous pouvez le copier. Cela peut donc déplacer cela avec l'appareil digestif, peut-être un peu plus bas. Et gardez-le près de ces objets. OK, et maintenant je vais passer aux propriétés des couleurs, et je vais porter cette résolution à trois. Et c'est peut-être aussi le cas, car je ne veux pas de maillage à haute densité ici. Et je vais ajouter Bevel ici. Je vais donc rester en poste. Je vais légèrement modifier ce point. Si vous voulez plus de résolution, vous pouvez les réduire à quatre. Mais je pense que cela suffit et ajoutons-le également ici. OK, je pense que ça va semer le bordel ici. Je vais donc le faire tomber. Et si vous voulez plus de géométrie, sélectionnez les deux sommets et vous pouvez les subdiviser en cliquant avec le bouton droit Alors tu obtiens un point. Et tu peux déplacer ça vers à peu près ici. Créons un matériau noir. Je vais donc appeler ce lac et je vais juste choisir ici. Voyons à quoi cela ressemble dans l'aperçu du rendu. Celui-ci a également besoin d'un matériau noir ce qui n'est pas si visible, je vais donc augmenter cette profondeur ici. Remarquez cette intensité. OK, je trouve que c'est plutôt beau vu de loin. Peut-être que nous pouvons simplement le faire baisser. OK, voyons comment fonctionne cette boucle sans ces boîtes. Nous pouvons donc sélectionner le lien vers le matériel. Supprimons maintenant. Prenons cette boucle. Sans cela, je pense que je vais le garder pour le moment, mais nous déciderons 10. 10 ANTENNES: Nous en avons presque fini avec ce motel, mais j'oublie une chose qui est visible. Voici donc ces antennes et créons-les. Maintenant. Nous pouvons modéliser cela. Ce n'est pas difficile à modéliser, mais je pense que nous n'en avons pas besoin car nous pouvons essayer de le trouver sur CG Trader ou sur tout autre site similaire Nous pouvons donc rechercher ici. Nous pouvons maintenant cliquer sur ces trois catégories. Je pense que j'ai aimé celui-ci, alors essayons de le télécharger. Vous devez donc créer un profil gratuit. Il vous suffit de vous connecter avec votre compte Gmail ou Facebook et vous pouvez le télécharger gratuitement. Cliquez donc sur ce téléchargement gratuit et je partagerai également ce lien avec vous. Je vais donc coller ce lien ici. Vous trouverez ce lien dans ce fichier. Téléchargeons maintenant ceci. Vous devez donc attendre, 20 secondes ici. Et maintenant, nous pouvons télécharger n'importe lequel de ces objets, mon enfant et moi allons opter pour l' OBJ ou vous pouvez opter pour le VX Je vais donc me montrer l'OBJ pour l'instant. Copions maintenant ceci. Et collons ça ici. Je vais donc renommer ces deux antennes. Et cliquez avec le bouton droit et extrayons les fichiers. Maintenant, nous pouvons le supprimer. Copions simplement cette adresse et nous pouvons revenir à Blender. Passons à Solid View. Nous pouvons maintenant essayer d'importer ce fichier, d'importer OBJ. Et nous avons cette antenne ici. Vous pouvez voir que c'est trop grand, nous pouvons donc simplement appuyer sur S pour le réduire. Isolons cet objet avec une bosse sur la barre oblique. Vous pouvez donc voir que nous n'en avons pas, vous devez sélectionner cet objet. Et maintenant, vous pouvez voir que nous n'avons qu'un seul matériau ici, mais si nous passons à l'ombrage, rien n'est branché à ce Utilisons donc à nouveau la barre oblique numérique pour amener cet objet ici Mais nous obtenons cette carte avec des textures. Copions donc l' adresse de ce document et créons maintenant ce matériel. Je vais sélectionner ce principe comme SDF, et je vais maintenant utiliser Control Shift et Control Shift T. Nous pouvons maintenant accéder à ce dossier et sélectionner toutes ces cartes Et maintenant, je vais cliquer ici sur les textures principales, configuration, et Blender les connectera automatiquement à la couleur de base, à la rugosité et à la normale Et nous avons également une carte ici qui est celle de l'occlusion ambiante. Et lorsque vous disposez de cette carte d'occlusion ambiante, vous pouvez la multiplier par des informations de couleur pour en savoir plus, afin d'obtenir l' occlusion ambiante en entrée de couleur Il suffit donc de suivre : je vais placer ce diffuseur sur le dessus et l'occlusion ambiante vers le bas. Et maintenant, nous pouvons utiliser Control Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris. Et maintenant, nous pouvons multiplier cela pour n'obtenir que les couleurs sombres de cette occlusion ambiante Vous pouvez voir cette couleur foncée ici. Donc ça va aller maintenant, nous multiplions le mode de fusion. Nous pouvons ajouter plus d'occlusion ambiante. Ici. Vous pouvez voir plus de détails ici. Ce n'est pas très important, mais vous pouvez l'utiliser car cette antenne n' est pas très visible ici. Je ne veux pas mettre les textures dans des sacs, gardez ça. Ces dossiers ont une taille de 8 Mo, ce qui n'est pas trop. Mais si vous avez de grandes textures, vous pouvez toujours utiliser la taille juive de cette texture. Essayons de copier cette adresse ici et allons-y avec 11 Importons-la ici. Maintenant, nous pouvons utiliser l'image, la redimensionner et je vais maintenant entendre peut-être des milliers, peut-être des milliers de Blender Ok, et maintenant nous réduisons encore ces textures. Vous pouvez répéter ce processus si vous le souhaitez. Encore une fois, sélectionnez ces deux textures avec juste beaucoup. Cliquez avec le bouton gauche et faites glisser vers le bas. Donc des milliers, quatre. Et maintenant, nous réduisons ces images de manière tonale à 2 Mo, pas dans ce dossier, mais dans Blender Je veux aussi vérifier le maillage ici. Je vais donc passer en mode Édition et nous avons beaucoup de sommets ici Je vais donc aller dans Mesh, nettoyer la géométrie de cette image et taper ici, peut-être un point pour créer ce dossier bas. Et je pense que c'est plutôt bien maintenant. Nous pouvons donc revenir à notre scène avec Empire Slash Key. Placez-le maintenant sur ce motel afin de pouvoir l'agrandir et dupliquer avec l'autel D. Faisons pivoter celui-ci, l'axe Z de l'humeur Et nous pouvons repartir avec tout le monde au « Hé, envoyez le premier endroit ici ». Et allons en modifier plus que nous ne pouvons en récupérer qu'une partie , peut-être celle-ci. Nous plaçons simplement la souris sur cette partie et appuyons simplement sur L pour sélectionner ces pièces détachées. Passons maintenant à la forme D, X, et je vais maintenant passer à la sélection P. Maintenant, nous pouvons séparer l'objet ici et peut-être définir l'origine en fonction de la géométrie le faire pivoter sur l'axe Y et peut-être placer un ici Cela sera plus visible plus tard lorsque nous ajouterons un autre éclairage ici. Vous pouvez donc voir cette silhouette ici. 11. MOTEL PARENTS 11: La dernière chose que je ferai avec ces motels, définir ces deux objets parents. Donc, si vous voulez déplacer ce motel, nous devons sélectionner tous ces boutons, puis nous sélectionnons les diapositives. Nous devons donc le désélectionner et peut-être l'oublier. Sélectionnez quelque chose. Et ce sera très difficile plus tard, lorsque nous ajouterons beaucoup de détails sur le terrain, il sera difficile de sélectionner uniquement ce motel. Il y aura toujours quelque chose qui vous manquera ici. Et la meilleure solution pour cela est de le définir comme objet parent. Vous pensez peut-être pouvoir joindre ces 21 objets, mais si vous utilisez Control J, vous pouvez également le faire car nous avons peu de modificateurs ici Nous avons un modificateur de biseau ici et plus dépourvu ici. Et je ne veux pas appliquer ces modificateurs pour les réunir en un seul objet Et je vais autoriser, définir cet objet sur un seul objet parent afin que nous puissions facilement le contrôler. Cachons d'abord ces lampes à point parce que c'est juste pour les tests et je ne veux pas les confier à mon motel. Et maintenant, en maintenant la touche Shift enfoncée, sélectionnons toutes ces options en un aperçu ici. Et celui-ci, je vais maintenant appuyer sur M. Et je vais l'appeler, régler sur Light, J'aime, dossier ou collection. Et maintenant, si nous voulons simplement fermer cela, nous pouvons voir que nous avons cette collection de lampes Slides in Lights et je pense que nous en avons quelques autres dans ce motel. Vendons donc également celui-ci sur M et définissons-le sur cette collection. Et aussi celui-ci ici. Nous revenons maintenant à un solide aperçu. Et maintenant, nous pouvons simplement désactiver cette fenêtre d'affichage avec ce bouton ici Et maintenant, nous n'avons plus qu'un motel dans cette scène. Et nous pouvons facilement sélectionner tout cela pour être sûr que vous les sélectionnez tous derrière Vous pouvez simplement passer en mode radiographie et maintenant vous pouvez sélectionner tout cela. Et maintenant, je vais également ajouter ces deux collections en appuyant sur M. Et allons-y avec une nouvelle collection et appelons ce motel. Nous avons maintenant tous ces objets dans collection Motel et nous pouvons également désactiver cette fenêtre d'affichage si vous le souhaitez ou en cours de rendu Ajoutons maintenant des cubes vides. Alors, déplacez la touche A et videz. Vous pouvez utiliser n'importe lequel de ces objets, mais je vais utiliser un cube car il couvrira tous ces motels et je choisirai un cube vide. Passons maintenant à la vue orthographique de face numérotée de un à deux Et redimensionnons cela pour inclure ce motel et SAX. Et au numéro trois, vous pouvez voir comment fonctionne ce livre vu de côté. Donc S Y et z21. OK, et maintenant nous pouvons passer en mode radiographie et sélectionner tout cela. Et vous pouvez voir que cette ligne jaune représente cet objet vide. Cela signifie donc qu'il s' agit du dernier objet sélectionné. Si ce n'est pas votre cas, vous pouvez toujours cliquer ici avec Shift. Et maintenant, nous pouvons utiliser Control P et définir l'objet parent. Et maintenant, tout cet objet sera connecté à ce cube vide. Et maintenant, si nous déplaçons ce cube, nous pouvons facilement déplacer ce motel. Nous n'avons donc plus besoin sélectionner tous ces objets dans la collection. Il suffit de sélectionner ce cube vide et de le déplacer avec un axe G, G, Y ou Y, ou un axe x. Et nous pouvons le faire pivoter avec leur reçu pour l'axe Z. Et nous pouvons faire toutes ces choses uniquement avec cet objet parent 12. 12 MODÈLE HUMAIN: La prochaine chose que nous devons entendre, c'est cette âme humaine, parce que cet humain existe, je le télécharge sur blender.com et c'est CC zéro Je vais partager cela avec vous. Et je voudrais vous expliquer comment j'ai fait cette pose humaine qui marche. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez regarder ma partie du tutoriel sur Mixamo, mais si vous ne le souhaitez pas, vous pouvez simplement vous rendre ici dans ce fichier Je vais partager avec vous. Alors ouvrons ça. Donc c'est très bien. Je vais partager avec vous, et je vais aussi partager ce rouge ici et cet humain et l'islam pour, mais nous en reparlerons et de l'islam plus tard. Pour l'instant, vous pouvez simplement copier cet humain et cette armature ici. Maintenant, vous pouvez utiliser des objets et vous pouvez simplement accéder à notre scène et nous pouvons simplement coller cet objet ici. Et si vous regardez, si vous passez du point de vue de la caméra, vous pouvez voir cet humain ici. Et si vous voulez la faire pivoter, vous pouvez choisir Z. Et assurez-vous simplement de sélectionner cette armature ici, pas des objets Si vous utilisez des objets pour obtenir ces paramètres, ceux-ci sont matures et vous pouvez les déplacer avec G. G, n'est-ce pas ? Vous pouvez également changer d'humeur, les deux parce que c'est animé. Je peux voir le vide, j'ai l'impression que vous pouvez faire cette pose avec LZ et vous pouvez la placer Parce que je parle de créer de l'animation dans mon précédent tutoriel. Je ne vais pas refaire tout ça, mais je vais partager cette partie de mon précédent tutoriel V2. Vous pouvez donc trouver ce lien YouTube ou tous ces petits dossiers de ressources de fichiers selon la plateforme sur laquelle vous regardez ce didacticiel. Et vous pouvez maintenant simplement ouvrir cette partie, les mixer et vous pouvez commencer à regarder cette partie du tutoriel où j'explique comment animer ce téléchargement, puis animer ce type en mixant cette liste, pendant 8 minutes Vous pouvez donc, si vous ne l'avez pas regardée, ouvrir cette fenêtre ou simplement ignorer cette fenêtre si vous savez comment animer avec le mixage Et maintenant, nous pouvons aller dans l'onglet Animation et nous pouvons rechercher le type d'animation, par exemple la marche. Et vous pouvez sélectionner l'animation que vous aimez. Ensuite, vous pouvez simplement aller ici pour télécharger. Et pour Blender, je télécharge ce gros 7.4. Et juste dans Blender Render, téléchargez ce fichier. Vous pouvez simplement le télécharger pour l' instant pour vous montrer comment cela fonctionne. Et maintenant, nous en avons cinq ici. Je vais donc simplement copier l'adresse dans ce dossier et nous pourrons revenir à Blender et importer des fichiers MDX Et encore une fois, cet objet est important. Et voyons voir. C' est donc ici au milieu, nous pouvons donc simplement déplacer ce personnage ici et nous pouvons également saisir cette balle et la faire pivoter. Mais je vais maintenant le supprimer car je ne veux pas cet objet ici. D'accord, je pense que je dois sélectionner tout cela et appuyer sur Supprimer. Je n'aime aucun de ces personnages, alors j'ai trouvé ce maillage à base humaine de Blend Step. Il vous suffit donc de partager cet objet avec deux personnes, mais il vous suffit de créer un pré-profil et vous pourrez ensuite télécharger cet objet CC Zero gratuitement. Ou si vous le souhaitez, vous pouvez toujours essayer de trouver des modèles sur CG Trader Voyons ce que nous avons ici. Et vous pouvez rechercher des objets gratuits. Et si vous aimez l'un d'entre eux, vous pouvez également le télécharger pour, Mettons cet humain en place, là où je l'ai placé la dernière fois. Je sais donc que c'est à 10 m de cette caméra parce que j'active cette profondeur de champ. Et si nous le déplaçons, nous pouvons voir ici la valeur. C'est donc à environ 10 m de la caméra, et faisons de même ici. Je vais donc me déplacer avec la bosse et le zéro. Et je vais maintenant sélectionner la caméra. Passons à l'étape des propriétés de la caméra, la profondeur de champ. Et maintenant, vous ne voyez plus ces limites car nous devons activer cette fenêtre d'affichage Réglez donc cela sur des limites. Et maintenant, nous sommes ici par défaut à 10 m. Je vais donc sélectionner ce type et je vais déplacer ça à peu près ici. Et je vais autoriser désactivation de ce champ car nous en reparlerons plus tard. Maintenant tu as ce type dans la même position que moi. Vous pouvez le modifier si vous le souhaitez. 13. 13 VOITURE: Ensuite, c'est la voiture. Et je ne sais pas où j'ai trouvé cette voiture parce que j'ai fait cette scène il y a quelques mois et je ne l'ai pas trouvée sur CG Trader maintenant, mais peut-être que vous pouvez la trouver, mais la dernière fois dans les dernières vidéos du tutoriel, cette voiture très idiote, elle est assez basse en polyéthylène, mais elle a l'air bien de loin Et je pense que cela correspond à cette ambiance. Et j'explique également comment importer puis modifier cette carte dans mon dernier tutoriel. Donc, comme avant, ouvrez ce fichier de fenêtre ou ce lien. Et vous pouvez apprendre à importer cette voiture, à changer la texture de cette voiture. Et comme cet objet n'est pas CC zéro, je ne peux pas partager ce fichier Blender avec deux. Vous devez donc le télécharger , puis vous ouvrez cette vidéo et il vous suffit de modifier quelques textures et nous pouvons continuer avec le didacticiel. OK, voici ma scène avec la voiture. Je veux donc juste faire un ajustement par rapport au dernier tutoriel. Je vais donc aller dans l'onglet Shading et je mets cette voiture en blanc parce que je le veux, peut-être la jeter plus visible, mais nous verrons plus tard peut-être que nous changerons de couleur peut-être la jeter plus visible, mais nous verrons plus tard peut-être que nous changerons Une chose que je voudrais faire, vous pouvez voir que j'ai allumé ces diapositives ici et que nous avons une bonne réflexion à ce sujet. Et essayons de faire le même peu de voitures. Je vais donc dans l'onglet Shading et si je passe en mode édition plutôt qu' avec Face Selection, sélectionnez cette partie ici Render, nous allons accéder à ce matériau. Essayons ceux qui n'aiment pas. Nous n'avons donc ici que la couleur de base. Et je vais maintenant activer cet aperçu du rendu. Et la rangée est sombre. Et pour mentir à ce matériau, il faudra supprimer ces deux émissions. Et vous pouvez voir que nous avons déjà des lumières, mais je veux maintenir ce tarif. Je vais donc opter pour le RGB et je vais le mélanger avec la couleur rouge. Et je vais maintenant régler ce paramètre sur Multiply. Et si nous en choisissons une, nous obtenons cette couleur rouge ici. Et maintenant, pour contrôler la quantité de lumière que nous voulons, nous pouvons y aller, nous le savons. Je vais donc utiliser Shift a et taper heat ici. Et je vais maintenant insérer ces deux premières valeurs et je vais utiliser multiplier. Et je vais brancher ces deux émissions directement. Maintenant, si nous augmentons cette valeur, nous devrions obtenir plus de diapositives ici. OK, c'est peut-être trop intense. Mais nous verrons plus tard lorsque nous ajouterons du terrain. Et nous pouvons lancer Make Test Render bit. OK, je pense que cette voiture n' est pas en bonne position. Essayons de placer ça ici. Fin. Nous pouvons ouvrir et laisser diviser cette fenêtre et passer à la vue de la caméra avec le pavé numérique Et je pense que je veux aussi déplacer ce type, son équipe, ce type et sa voiture. Peut-être plus tard. Voyons voir, faites un rendu comme ça. Et maintenant, faisons briller ça sur la gauche 14. 14 PONT DE QUIXEL AU SOL: Ensuite, nous allons créer ici ce terrain. Et je vais d'abord choisir Shift a et ça a marché. Et je vais régler cette canette de refoulement sur zéro et sur l'axe Z. Et maintenant je vais taper ici 100 m. Et allons-y avec la barre oblique NumPy Et travaillons uniquement avec cet objet. Je vais utiliser le numéro zéro pour passer en mode caméra. Et dans cet exemple, j'utilise la forme ronde de Quixel Bridge Je vais donc parler du pont QUIXEL aujourd'hui. Donc, si vous cliquez dessus sur les surfaces, vous pouvez trouver cet asphalte et une grande partie de la texture d' asphalte de haute qualité. Mais si vous avez un problème avec ce Quixel Bridge, je pense que vous n'avez pas besoin d'avoir de problème car il est très simple N'hésitez pas à utiliser n'importe quelle taille similaire. Par exemple, je suis NBN CG, et vous pouvez taper ici asphalte et vous pouvez également trouver une belle texture Et vous pouvez le télécharger pour trois sans inscription et nous pouvons nous inscrire facilement. Créons un matériau de test. C'est donc juste pour les tests qui ne vous semblent pas suivre cet exemple. Téléchargeons ces deux textures K. Et maintenant, copions peut-être ceci sur mon bureau et extrayons les fichiers. OK, copions maintenant cette adresse. Et donc c'est juste pour les tests, vous n'avez pas besoin de suivre ceci. Et si vous allez dans l'onglet Shading et que vous apportez cet objet ici, nous pouvons simplement utiliser Control T, baser cette adresse ici Et maintenant, nous avons la couleur NBN. Il s'agit donc d'un déplacement. Mais comme nous avons ici des cartes normales, je n'en utiliserai qu'une. Ce terme désignera le nettoyage et la rugosité. Nous n'avons donc besoin que de ces trois textures. Essayons également notre déplacement pour voir avant et après. Et maintenant, nous avons une belle texture ici. Mais parce que cela, voyons voir, nous en avons l'ampleur. Maintenant, nous ne nous soucions pas d' étaler les informations, mais je pense que c'est peut-être deux par deux. Nous avons donc besoin de capacités d'échelle. Mais comme nous utilisons ces dimensions de 100 m, nous devons les redimensionner 50 fois. Alors tapez ici 50. Et si vous optez pour le chiffre zéro et que vous obtenez ceci, mais je pense que nous pouvons avoir un problème avec ce déplacement. Nous pouvons donc utiliser peut-être seulement 0,02 ou trois. Débranchons ce déplacement car nous n'avons déjà plus de marque ici Et voyons rapidement à quoi cela ressemble. Donc, le point de lumière réduit ce chiffre à peut-être 1 000. D'accord, je pense que ce n'est pas mal, mais je pense que nous pouvons trouver de meilleures textures sur Quixel Bridge Et retirons maintenant ce matériau. Allons au pont Quixel. Quixel Bridge n'est pas qu'un simple site Web. De plus, ils ont également ce programme et ce plug-in pour Blender installés Quixel Bridge, vous devez vous rendre sur ce Et maintenant, vous devrez cliquer ici, télécharger le bridge. Ensuite, vous devez suivre les étapes suivantes pour installer ce programme. Et je pense qu'au cours de ces étapes, vous allez également, ils vous demanderont également quel logiciel vous utilisez. Et lorsque vous avez dit Blender, vous installerez automatiquement le module complémentaire Blender, que vous pouvez trouver ici dans les préférences d'édition. N'envoyez pas. Si vous recherchez une posture oméga, vous pouvez la trouver et activer ce Blender ici. Et une chose importante lorsque vous installez ce Quixel Bridge est de le télécharger et de vous connecter avec un compte Epic Games Je vais donc m'y rendre en me connectant. Il suffit donc de suivre cette étape et d' en faire avec Epic Games et ensuite vous obtiendrez tous ces trois Et une autre chose qui est importante ici, lieu en cours d'installation, ce programme, Quixel, nous vous avons demandé où vous souhaitez enregistrer ce fichier pour le télécharger Pour cela, je crée ce méga-scan de Quixel Bridge C'est donc sur un Google Drive car je n'ai pas trop d' espace de stockage sur mon ordinateur. Mais vous pouvez simplement, si vous le souhaitez, créer, par exemple, Omegas peut résoudre le dossier Quixel sur votre bureau, puis vous sélectionnez ce fichier et Quixel a, nous téléchargerons ultérieurement toutes ces ressources que vous téléchargerez toutes ces ressources que vous Voici donc mon dossier de pixels et voici mes surfaces ici. Tous ces sous-dossiers créeront donc Excel automatiquement. Ce sont des ressources que j'ai téléchargées auparavant. Au cours de l'installation de Quixel Bridge, vous allez également installer le module complémentaire Blender Mais si, pour une raison quelconque, vous n'installez pas ce module complémentaire, vous pouvez toujours accéder à Modifier plugins et vous pouvez télécharger ce plugin Blender ici. Je l'ai déjà téléchargé et il vous suffit d' aller dans les préférences d'édition. N'envoyez pas. Vous pouvez installer et sélectionner ce module complémentaire et installer des modules complémentaires. Mais comme nous allons utiliser ces surfaces aujourd'hui, si vous avez un problème avec ce scan oméga, dites « non », ce n'est pas un gros problème car vous pouvez toujours ajouter cette texture manuellement dans Blender. Et je vous montrerai plus tard comment faire. Bon, commençons maintenant par le pont QUIXEL. Lorsque vous installez tous ces paramètres, il suffit d'aller ici et je à ces surfaces et à l'asphalte. Et téléchargeons-en quelques-uns. Je crois que j'ai perdu du temps. J'utilise l'asphalte de cette image. Commençons maintenant par cette corde à dégâts. Mais tu peux utiliser ceux que tu veux. Et nous allons essayer ça. Et vous pouvez sélectionner ici texture si vous le souhaitez, vous pouvez opter pour une résolution de quatre K. Mais je pense que la résolution K est plutôt bonne. Et maintenant, il ne vous reste plus qu'à cliquer sur Télécharger. Et lorsque vous cliquez ici, téléchargez, j'ai déjà cliqué dessus Et nous allons le télécharger sur Excel sur votre ordinateur, sur le fichier sélectionné. Vous pouvez voir à quoi ça ressemble. Et je crois que c'est celui-ci, les textures. Et revenons maintenant à Blender to Quixel Bridge. première fois que nous allons sur Blender, et vous pouvez voir que nous avons cet avion ici. Revenons maintenant au pont de Quixel. Ainsi, lorsque nous téléchargeons cette surface ici, il suffit de cliquer sur Exporter. Et Quixel se connectera au mixeur. Ce Blender est installé. Et cela devrait permettre de télécharger ce jeu à votre rythme sur notre scène Blender Je vais juste cliquer ici. Et nous pouvons voir ici l'exportation vers Blender. Passons maintenant aux matériaux et essayons de trouver cette texture ici. Et vous pouvez voir que nous avons l'image et la route ici. Passons à l'aperçu du matériel. Nous avons cette texture ici. Passons à l'onglet Shading. Nous devons changer les UV 50 fois. Je vais donc sélectionner cet objet et je vais maintenant accéder à l'éditeur UV. Et sélectionnons cette texture ici. OK, si vous allez maintenant dans l' éditeur UV et si vous appuyez sur let a, nous devons appuyer maintenant sur S pour redimensionner et taper 50. D'accord ? Et si nous allons maintenant au chiffre zéro, vous pouvez voir que nous pouvons écrire l'échelle ici. Parce que nous avons de la lumière ici. Passons à l' aperçu du rendu, pour prévisualiser ceci. Bon, revenons au matériau et sélectionnons cet objet. Vous pouvez voir que Quixel connecte automatiquement toutes ces cartes au bon endroit Et nous n'avons qu' un seul problème. Nous avons également cette classe d'occlusion ambiante. Si vous souhaitez augmenter cette occlusion ambiante, vous pouvez apporter celle-ci Nous avons un problème avec ce pont Quixel. Nous en avons juste besoin. Par exemple, déplacez cette rugosité. Vous pouvez voir qu'il ne s'est rien passé. Revenons-en ici et c'est parce que la valeur spéculaire est fixée à zéro Je ne sais pas pourquoi, mais nous devons le porter à 0,5. Maintenant, si nous utilisons le dégradé de couleurs, nous pouvons modifier la rugosité car cette scène est sous la pluie Je veux plus de pièces brillantes ici. Vous pouvez voir qu'il faut nous apprendre ces couleurs de couleur noire pour en ajouter d'autres. Blake est là. Et vous pouvez voir en avant-première que nous avons maintenant un terrain plus brillant 15. 15 SHEDERS MÉLANGER: Nous avons un problème avec cette texture ici, car nous pouvons voir que nous avons une texture répétitive. Ici. Nous avons ces carreaux de deux mètres sur deux. Répétez toutes ces fois, 50 fois. Et nous allons essayer avec une autre texture de Quixel Bridge. Je pense que je vais maintenant le mélanger à cet asphalte endommagé, mais je peux utiliser n'importe lequel d'entre eux. Et tu peux à nouveau reprendre la route. Mais je ne me tournerai pas vers l'exportation pour l'instant. Je vais vous montrer comment vous pouvez le faire manuellement. Important si vous rencontrez des problèmes avec ce plugin. Je vais donc maintenant passer à ces surfaces et je pense que c'est celle-ci. Et maintenant, copions cette adresse et créons-la dans Blender. Et maintenant, je vais utiliser Shift avec le bouton droit de la souris pour faire apparaître cette origine ici. Et je vais juste ajouter 4 s, un autre objet pour appliquer cette nouvelle texture sur cet objet. Je vais maintenant créer un nouveau matériau et appeler cet asphalte, appelons-les deux et appelons cela Asphalt. Bon, revenons à cet objet et sélectionnons maintenant qu'il s'agit principalement de SDF. Et recommençons avec Control Shift P et naviguons jusqu'à cette adresse. Et allons-y maintenant. Cet albédo est donc la couleur, et nous avons également une occlusion ambiante Et je vais ignorer ce déplacement et je vais simplement sélectionner Normal et Rugosité en maintenant la touche Ctrl enfoncée Et maintenant, cliquez sur Configuration des textures principales. Et nous devrions obtenir ce matériel ici. Et corrigeons d'abord ces textures. Je vais donc à nouveau réduire cette occlusion ambiante et ça, je vais augmenter. Et nous pouvons utiliser Control Shift et le mélanger avec un mode de fusion multiple pour ajouter plus d' occlusion ambiante si vous Et je peux voir des spéculations sur 0,5, ce qui est une bonne chose et je pense que nous n'avons pas besoin de changer quoi que ce soit ici Je vais simplement supprimer ces cadres ici car nous allons en ajouter un autre dans cette texture. D'accord, et comment pouvons-nous mélanger ces deux textures ? Je vais donc maintenant utiliser la boîte, la sélectionner avec le bouton gauche de la souris et sélectionner tout cela sans cette sortie de matériel et le lien va cliquer avec le bouton droit de la souris et copier. Et je vais maintenant sélectionner ce matériau, j'en ai un. Je vais maintenant utiliser le bouton droit de la souris pour coller et avant de cliquer n'importe où, il suffit d'appuyer sur le G pour le saisir. Maintenant, nous pouvons le déplacer vers le bas. Et maintenant je vais supprimer ce plan ici parce que je ne le pense plus et sélectionner celui-ci. Maintenant, pour que cela soit un peu plus organisé, je vais utiliser Shift a, et je vais opter pour la mise en page et le cadre. Et redimensionnons ce cadre. Mettons maintenant cela dans ce cadre pour le rendre un peu plus organisé. OK, sélectionnons à nouveau tout cela et mettons-le dans ce cadre. Et si vous le souhaitez, si vous appuyez sur N, vous pouvez les renommer en un seul Vous pouvez donc trouver ce nom ici. Et je vais le faire. Peut-être pouvons-nous dupliquer ce cadre ici, et y placer ces nœuds. Nous pouvons maintenant le déplacer ici et le renommer en well également. D'accord. Je pense que nous devrions également le mettre à l'intérieur. Si nous utilisons maintenant Control Shift et que nous cliquons avec le bouton droit de la souris, nous pouvons à nouveau mélanger ces deux shaders et nous obtenons ce mixeur Amenons ça ici et continuons. Laisse-moi prendre celui en asphalte. Et si nous allons bien, nous aurons de l'asphalte, mais je ne veux pas d'asphalte un ou deux avant, certaines zones avec des textures différentes ici. Et je vais utiliser Shift a et je vais rechercher la texture du bruit. Je vais maintenant utiliser Control Shift et cliquer ici pour voir à quoi cela ressemble. Nous avons donc besoin de plus de contraste ici. Je vais donc les utiliser à nouveau en corail et simplement les modifier pour créer plus de contraste et conserver plus de détails Je vais donc porter ce montant à peut-être 100 pour obtenir ces détails ici. Et maintenant, nous pouvons les brancher pour prendre en compte que tout ce qui est noir sera cette texture asphaltée et tout ce qui est blanc sera cette seconde texture. Branchons donc ce vecteur, utilisons Control Shift et cliquez ici pour sauvegarder ce matériel. Et vous pouvez voir ce que nous obtenons. Maintenant, nous avons une zone avec l' asphalte et une zone avec de l'asphalte vers, et nous pouvons contrôler cela facilement grâce à cette belle texture. Donc, si vous bougez plus ou moins que nous n'en ajoutons , col blanc, soyez, obtenez plus. Cette seconde texture. Vous pouvez le faire, répétez-le sur les carreaux ici, mais je voudrais ajouter d'autres textures à cette première texture et obtenir cette boucle. Vous pouvez donc choisir la boucle que vous aimez ici, mais c'est bien mieux qu'un seul texte. Augmentons un peu la rugosité de cette seconde texture. Je veux donc que ce soit plus de blé ou plus brillant. Je vais donc les colorier dans cette entrée de rugosité. Et ajoutons plus de couleur noire pour ajouter des parties plus brillantes ici. Prévisualisons-le avec Control Shift et cliquez ici. OK, ici j'ai commencé à avoir beaucoup de couleurs vives et ressemblons à ce matériau. Encore une fois. Je vais le faire, je ne veux pas de pièces complètement brillantes, alors réduisons ça. Ce petit. Je pense que c'est une bonne chose pour le moment, mais nous pouvons toujours regarder ici et voir ce que nous pouvons changer ultérieurement. Revenons maintenant à la mise en page et nous pouvons également renvoyer la barre oblique numérique à notre scène Appuyons sur F pour voir à quoi cela ressemble. Une chose que j'oublie, c'est de supprimer ce type de test, donc cette lampe de test ici C'est la raison pour laquelle c'est trop brillant. Supprimez-le donc et faisons un autre test de rendu. OK, je vois que quelque chose ne va pas avec cette texture. Il n'y a pas d' informations erronées, c'est de l'inondation. Et j'ai trouvé différents programmes. Appliquez donc toujours l'échelle. Vous pouvez voir que nous l'avons redimensionné ici plusieurs fois sur X et Y que sur Z. Il suffit donc de sélectionner Control a et d'appliquer Maintenant, si nous optons pour 12, vous pouvez voir à quel point c'est mieux. Donc, nous obtenons et conservons ces informations sur la bosse maintenant. C'est avant et après 16. 16 FLAMMES D'EAU: Continuons avec le tutoriel. Passons maintenant aux flaques d'eau ADH, que vous pouvez voir Et pour cela, je vais choisir Chem, sélectionner ce discours ici uniquement avec Shift et cliquer ici. Vous pouvez vous déplacer ici et j'irai en avion. Je vais taper ici, puis mètres dix par dix. Et appliquons l'échelle. Nous n'avons donc plus de problèmes comme avant, et ce sera notre eau. Et vous pouvez voir que cela se croise maintenant avec ce sol et qu'il y a de l'eau. Nous pouvons, en groupe ou affichage, changer de couleur ici en bleuâtre Nous savons donc maintenant que c'est de l'eau et que c'est notre endroit. Maintenant que ces deux textures se croisent, je vais juste les déplacer légèrement vers le bas Donc, si vous optez pour un G et un Z et que vous maintenez Shift enfoncé, nous pouvons simplement le supprimer par écrit. Vous pouvez donc voir que c'est maintenant sous cet asphalte mais pas trop, peut-être juste 1 mm. Vous pouvez voir ici ce blanc. Et isolons maintenant uniquement cette eau. Je vais donc aller dans l'onglet Shading et taper. Nous allons utiliser la touche oblique NumPy ici. Nous apportons donc cette eau ici. Nous pouvons maintenant dessiner trois matières aqueuses. Et allons-y 17. 17 MODÉLISATION DU BLÉ: Continuons avec le didacticiel et voici ensuite ces graphiques qui sont du blé. Et j'ai préparé ces quelques morceaux de largeur dans ce fichier Blender, que je vais partager avec vous. Vous pouvez donc simplement l'ouvrir dans Blender. Et vous pouvez sélectionner ces deux morceaux de blé et vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris. Et vous pouvez le coller dans notre section Blender. Je vais le retirer de notre scène et je le sélectionnerai à nouveau, et j'appuierai sur M pour créer une nouvelle collection et j'appellerai cette semaine. Et maintenant, nous avons du blé dans notre collection. Et je ne veux pas modéliser cela depuis le début car cela prendra beaucoup de temps, peut-être 1 h. Et je ne veux pas de didacticiel trop long. Je vais juste vous montrer rapidement comment j'en ai fait une boîte maintenant, suffit de regarder et si vous voulez l'essayer, faites du blé depuis le début. Mais avant de continuer avec le mannequinat, si vous voyez ce fond blanc cela vous semble étrange. C'est parce que la dernière fois, pour le dernier projet, j'ai changé d'équipe. Je vais donc passer à Modifier les préférences. Et pour ce qui est des autres équipes, je vais juste le dire tout à l'heure. Et je dirais préférences. Et maintenant, nous pouvons essayer de modéliser cela juste pour vous montrer comment je l'ai fait. Je vais donc utiliser une barre oblique injuste et une touche numérotée Et je vais essayer de le modéliser depuis le début, mais je l'ai fait pendant quelques mois et je vais essayer de me souvenir comment je l'ai fait. Je commence donc à réaliser cette pièce ici. Je commence par le cylindre. Et comme je veux garder ce poly très bas, je vais peut-être opter pour six sommets ici. Voyons comment fonctionne le cylindre ici. Je vais donc simplement le réduire. Je vais utiliser Z pour redimensionner cet axe Z. Et maintenant je vais passer en mode édition et en mode radiographie. Et je vais le redimensionner, sélectionner ce bord supérieur à bord. Et je vais le réduire. Et vous pouvez prendre le contrôle ou, bizarrement, nous avons examiné les coupes ici et maintenant vous pouvez apporter quelques variations ici. Et maintenant, vous pouvez utiliser Control V pour le biseauter, pour le lisser. Si tu veux. Vous pouvez y aller avec la bonne vue. Vous pouvez voir que c'est maintenant parfait dans l'orthographe correcte Vous pouvez donc également apporter quelques modifications ici. Maintenant que nous avons beaucoup de Lucas ici, vous pouvez utiliser le montage proportionnel. Vous pouvez aller sur G, comme si vous pouviez faire défiler votre souris vers le bas et vous pouvez le déplacer. OK, c'est un peu trop. Maintenant, si vous voulez saisir certaines de ces arêtes ici, et essayons, créez une feuille ici. Je vais donc aller à Extrude. Et maintenant, nous pouvons utiliser S pour redimensionner cela sans édition proportionnelle. Vous pouvez donc l'adapter. Et vous pouvez le faire pivoter pour l'aligner un peu encore et encore. Et tu peux le réduire si tu le souhaites. D'accord, et vous pouvez faire quelques feuilles supplémentaires ici, mais je vais essayer maintenant de créer cette partie ici. Je vais donc sélectionner, encore une fois, c'est en mode rayons X et je vais maintenant passer à E et Z à X tilde sur l'axe Z. Et il n'y a pas d'échelle. Et encore une fois, le Z, réduisez-le. Vous pouvez ajouter une classe ici. Et si vous retenez tout cela, vous pouvez sélectionner toute cette boucle coupée et vous pouvez la réduire. J'en ajouterai deux autres ici. Et sélectionnons peut-être celui-ci, je maintiens Shift enfoncé, celui-ci et celui-ci. Et nous pouvons maintenant appuyer sur S pour redimensionner. Mais je vais évaluer cela en fonction des origines individuelles. Tellement d'impuissance. C'est comme ça que je suis arrivé jusqu'ici. Et faisons aussi ces deux feuilles ici. Je vais sélectionner cette arête ici et toutes les autres en maintenant la touche Shift enfoncée. Celui-là. Et celui-ci. Nous pouvons maintenant extruder S à l'échelle. Revenons maintenant au cadre de délimitation, à S pour redimensionner et à nouveau à extruder et à nouveau à S pour OK, il faut que je m'aligne un peu. Et peut-être que je pourrais opter pour Control plus. Et je peux déplacer ce G. Non, je ne pense pas que l' édition proportionnelle ait simplement déplacé ceci et X. Et déplaçons ça ici. C'est un très mauvais exemple. J'ai oublié de les aligner avant, mais je pense que je peux choisir cette solution en tenant un tribunal. Et si j'appuie sur S Z zéro, je peux l'aligner sur l'axe Z, et ainsi de suite Et ils peuvent le déplacer ici. Ce n'est pas si important pour le moment, et réduisons cela. Et ça ira bien pour la distance. Je pense que c'est trop petit, donc vous pouvez toujours utiliser le mode rayons X et vous pouvez l'agrandir, peut-être le faire pouvez l'agrandir, peut-être pivoter légèrement pivoter et le biseauter Et on peut faire une feuille. Donc pour le live, je choisis juste un avion, et je vais opter pour X9 pour faire pivoter, je sais X9 Et ils ont indiqué un axe Z. Et réduisons tout cela. Et nous pouvons maintenant saisir uniquement ce bord supérieur. Et, et nous pouvons utiliser D pour extruder, redimensionner cela comme ça, puis extruder à nouveau, redimensionner cela Et encore une fois, réduisez cela et peut-être qu'une boucle est coupée ici et échappez à cela vers le haut. Et maintenant, nous pouvons peut-être opter pour le numéro trois. Maintenant, nous pouvons savoir que c'est le numéro trois et nous pouvons le déplacer, pas celui-là. D'accord, plusieurs étrangers dans cette tâche. Je vais donc simplement en parler ici. Nous pouvons donc maintenant passer au pavé numérique 1. Et passons à peu près ici. Et nous ne pouvons rien voir parce qu'il est complètement aligné avec la vue orthographique de face Et si nous passons en mode édition, nous pouvons récupérer certaines de ces arêtes ici. Le mode radiographie. Je prends donc cet avantage ici et maintenant je vais opter pour Z2. Ensuite, nous le faisons pivoter, nous pouvons le voir. Maintenant, il est beaucoup plus facile de travailler. Je vais déplacer cela à peu près ici et je vais m'en tenir à Z. Résumons-le Et faisons pivoter. Cela peut être sur une salade sur l'axe X. Et nous pouvons créer une certaine distorsion sur l'orthographe droite. Et vous pouvez également niveler DCT comme vous le souhaitez, et faisons légèrement pivoter Et peut-être que nous pouvons utiliser ce Control D. Mais je recommande d'aller sur Google et de trouver de bonnes références. Et ce sera beaucoup plus facile à modéliser et avec quelques références 18. 18 SYSTÈME DE PARTICLE1: Nous allons donc utiliser un système de particules et pour cela nous avons besoin d'un plan. Et je vais utiliser Shift et cliquer avec le bouton droit pour créer un plan ici. Et je vais prendre le Shift A et l'avion. Et ajoutons rapidement matière à base de blé, juste pour mieux voir, où est cet avion ? Et nous pouvons simplement afficher deux points dans une fenêtre d'affichage, sélectionner n'importe quelle couleur, G et Z et en maintenant la touche Shift enfoncée, je vais simplement faire apparaître cela Alors Jay-Z change de poste et je vais opter pour un sept non apparié. Et passons maintenant à l'échelle. L'axe X peut être la fin, faites pivoter sur l'axe Z. Et séparons maintenant cette fenêtre ici. Nous pouvons donc accéder à la vue de la caméra sur le côté gauche avec le chiffre zéro Nous avons tendance à supprimer cette étape pour voir à quoi cela ressemble sur la gauche. Et je vais le redimensionner à nouveau. Il est donc maintenant un peu plus difficile de le redimensionner sur l'axe Y car l'axe Y est orienté globalement Mais si vous le définissez sur local, vous pouvez facilement redimensionner celui-ci, l' axe Y ou l'axe X. Et faisons quelque chose comme ça pour commencer. Cette partie n'est donc pas visible à la caméra, je vais donc y remédier. Et ce sera cette partie ici. D'accord ? Et maintenant, nous pouvons ajouter le premier système de particules ici. Je vais donc aller ici et propriétés des particules et je vais cliquer ici deux plus. Et vous pouvez voir que nous avons des particules, mais ce n'est pas notre blé. Et je vais maintenant passer à la haine. Il s'agit donc désormais par défaut du côté émetteur. Nous avons besoin de Haidt ici, et je vais cliquer ici pour avancer Nous avons donc de l'oxygène ici, non ? Rotation. Mais pour l'instant j'ai besoin d'un rendu et je vais effectuer le rendu de cette collection. Et pour la collection, j' utiliserai cette collection de blé. Je vais sélectionner ce blé. Et vous pouvez voir que nous avons notre blé ici dans cet avion. Et vous pouvez voir que cela tourne dans le mauvais sens. Et je vais cliquer ici pour la rotation, et je vais régler cela sur le Z global. D'accord, cela ne fonctionne pas Je vais donc essayer, oui, que Global X fonctionne. Maintenant. Je vais donc nous laisser augmenter la valeur de cette particule. Je vais donc le fixer à 2000. Et maintenant, nous avons besoin Appliquons d'abord le scalable pour ce plan. C'est une bonne chose et nous avons également nommé le tartre d'épandage de ce blé. Je vais donc sélectionner ce cylindre ici et contrôlons un et appliquons une échelle. Ok, ça n'aide pas. Nous pouvons donc maintenant accéder à cet onglet de rendu et augmenter l'échelle. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée pour le déplacer légèrement afin que nous puissions être plus précis. Et je pense qu'environ 0,5 est le chiffre dont nous avons besoin ici. Et vous pouvez ajouter ici le caractère aléatoire scalaire. Donc, si nous voulons faire avancer tout cela, il y aura beaucoup de hasard. Je vais donc peut-être passer à 10 points pour quelque chose comme ça. Et c'est à peu près tout ce dont nous avons besoin. Donc, si vous voulez redimensionner cette largeur, vous pouvez la redimensionner ici, mais vous pouvez, par exemple, redimensionner cette largeur ici. Cela affectera également ces particules ici. Et je vais le faire, en dessous de l'étape de base, il y a le petit néon brun. Et cela ajoutera également une certaine variation. OK, et essayons un autre rendu pour voir à quoi ça ressemble C'est trop. Portons donc ce chiffre peut-être à 1 500. Et je pense que cet interpolateur n' est pas visible dans la fenêtre d'affichage. Nous pouvons donc voir que nous ne nous intéressons pas trop aux particules ici, mais lorsque nous appuyons de F à L, nous obtenons beaucoup plus de particules. Je pense que c'est un problème. Nous avons donc ici un écran, donc c'est probablement votre écran. Donc, si vous dites ceci à dix et cette valeur ici, c'est rendu. Et mettons-le peut-être à cinq. Et maintenant ça devrait être comme dans notre rendu. Alors peut-être un dossier. Et appuyons. OK, maintenant c'est comme dans notre rendu. Et essayons. Essayons dans un aperçu du rendu dans une fenêtre d'affichage. Peut-être que nous pouvons nous en occuper. Je pense donc que je vais l'envoyer peut-être à sept heures. Et je pense que je vais en augmenter l'ampleur. Et voyons voir, aperçu du rendu. OK, je trouve que ça a l'air plutôt bien. Ajoutons maintenant aussi ceci sur un autre côté. Je vais donc opter pour Conflict Seven. Déplaçons-le maintenant, décalons D et l'axe Y ou Y. Déplaçons ça ici. Allons-y avec Z. Donc, si votre ordinateur est lent, vous pouvez toujours, sous cette ambiance intercalée dans la fenêtre d'affichage, mettre à zéro et ce sera Alors jouons avec ça maintenant et je vais essayer de le placer à peu près ici. Mais comme cette partie n' est pas visible dans la caméra, je vais passer en mode Édition, et jouons avec cet avion ici. Je l'aurais donc déplacé ici. Et maintenant, nous avons beaucoup plus de ces particules parce que nous avons le même nombre de particules, une zone plus petite. Nous allons donc obtenir plus de densité sur cette zone ici. Et je vais le déplacer sur l'axe X. Voyons comment je l'ai fait la dernière fois. Alors peut-être pouvons-nous le faire pivoter ou nous pouvons simplement saisir ce point ici et le placer à peu près ici. Et déplaçons ce sommet ici. Et je vais intercaler jusqu'à sept. Je peux donc le voir en nous dans le rendu. Maintenant, ce qui est important ici, que vous êtes peut-être cette faible densité et que je veux réduire cette quantité. Si vous le définissez, cela peut être 200. Modifiez également le numéro de ce taux ici car nous partageons le même système de particules et je vais opter pour Control Z, c'est-à-dire 510. Pour le séparer de celui-ci, il suffit de cliquer ici. Nous pouvons donc appeler cette particule. Hein ? Ensuite, nous pouvons le sélectionner, et maintenant nous pouvons dupliquer ces paramètres particuliers et nous pouvons l'appeler gauche. Nous pouvons maintenant modifier cette valeur sans affecter cette partie. Je dirais donc que c'est peut-être 23. OK, et continuons avec les particules. Je vais donc maintenant le déplacer, décaler D et Y pour l'axe Y. Et je veux aussi voir ce blé en arrière-plan. Et je vais séparer cela, donc je vais l'appeler pour le terrain. Et maintenant je peux passer à l'échelle supérieure. Et maintenant j'en ai 500. Ces particules se multiplient avec ces sept dans toutes ces grandes zones. Je pense donc que c'est peut-être trop car cela n'est visible qu'en arrière-plan. Alors peut-être que je vais juste le porter à 200 Et maintenant c' est possible, je vais juste apporter cette petite sortie parce que c'est à peine visible du terrain d'intégration Il peut donc être associé à G et Z pour le faire apparaître afin de le rendre plus visible. D'accord, et cette partie n' est pas visible à la caméra, je vais donc la déplacer ici. Et si vous voulez les agrandir légèrement les rendre un peu plus grands et plus visibles dans le sol. Cette partie n'est donc pas non plus visible à la caméra. D'accord, et je vais le dupliquer très largement, et placons-en un ici. Alors allons-y. Reprenons ce point et retirons-le. Et celui-ci. Voyons à quoi ça ressemble. Cette partie n'est donc pas visible à la caméra. Et allons-y ici. D'accord ? Je vais juste le faire descendre parce que je vois cet avion ici. Apportons donc ce Z. Mais je vais également augmenter la valeur de cette échelle Je pense que nous avons besoin de plus de particules ici Je vais donc utiliser le X et le faire pivoter avec Z. Pour obtenir cette coordonnée ici Je vais séparer ça et j'en enverrai peut-être 200. Et reprenons ce coin car ce n'est pas une caméra visible. Enfin, j'ai besoin d'une particule de carburant devant la caméra pour créer un effet de vignettage ici Je vais donc dupliquer peut-être celui-ci, D X, et je vais le séparer, et j'enverrai peut-être 50 particules. Et allons-y à grande échelle. Maintenant. C'est trop, je vais donc l'envoyer principalement à dix. Faisons pivoter cet axe Z. Et je vais suivre Jay Z pour résoudre ce problème. D'accord ? Et je vais réduire ce caractère scalaire aléatoire pour le rendre plus clair Je vais donc aussi ramener ce caractère aléatoire presque à zéro. Et voyons à quoi cela ressemble. Je vais donc le supprimer. Donc Jay-Z, pour déplacer cet axe Z. Et je tiens également à le réduire parce que nous voyons que le bon plan ici est visible par la caméra. Je veux donc faire tomber cet immigrant. Je vais donc choisir G et Z. Et aussi ces trois objets ou Z et le ramener vers le bas C'est le résultat que j'obtiens. Et je pense que je vais partager ce fichier avec deux. Et si cela vous pose problème, vous pouvez simplement copier ces objets et les coller dans votre scène, et cela devrait fonctionner. Et cette largeur n' est pas parfaite ici. Ce modèle n'est pas très bon, mais je pense qu'il ne sera pas visible plus tard lorsque nous ajouterons cette couleur noire ici, puis ce champ. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez toujours rechercher sur Internet meilleur modèle d'herbe de blé et vous pouvez trouver des modèles similaires en ligne 19. 19 PHOTOSCANS AU SOL: Continuons maintenant à ajouter des détails. Et ensuite, il y a ce terrain. Vous pouvez donc peut-être voir un peu plus de détails à ce sujet. Et c'est parce que la dernière fois que j'ai utilisé des PHOTOSCANS au sol , je partagerai ce fichier avec vous Vous pouvez donc, sous références, sous ressources, ouvrir ces liens ici et vous pouvez trouver ce lien et télécharger cette spécification Je vais donc maintenant l'ouvrir dans Blender. Voici ce qu'il faut obtenir et vous pouvez jouer avec n'importe lequel de ces PHOTOSCANS Ce sont des PHOTOSCANS que j'ai faits dans mon quartier. J'utilise donc Reality Capture pour envoyer des PHOTOSCANS Vous pouvez en savoir plus à ce sujet dans l'un de mes tutoriels. Mais passons maintenant à Solid View et essayons. Essayons avec peut-être celui-ci. Je vais maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris et copier des objets. Et vous pouvez voir qu'il s'agit d'un poly assez faible. Si nous passons en mode édition, si vous rencontrez des problèmes avec votre pilote Blender pouvez toujours utiliser un et vous pouvez opter pour le nettoyage du maillage Et c'est dans ma géométrie. Et tu peux taper ici, peut-être en allant à l'école. Et vous pouvez réduire le nombre de polygones ici. Vous pouvez donc voir comment fonctionne cette boucle maintenant. Mais je pense que je peux m'en occuper. Je vais donc aller dans Control Z. Et je vais copier cet objet Revenons à notre scène et cliquons maintenant sur Coller. Et nous pouvons voir que nous avons notre objet ici. Et je vais le mettre dans la collection. Je vais donc appuyer sur M et appeler cela PHOTOSCANS. OK, et maintenant on peut jouer avec ça. Alors voyons voir. Vous pouvez voir dans l' aperçu du rendu que c'est un look trop lumineux pour des enfants au sol. Je vais donc à présent sélectionner ces deux objets, des modèles. Allons vérifier la profondeur et voyons la barre oblique numérique ombrée pour amener ces deux objets ici Et maintenant je vais essayer de faire correspondre la couleur de ce sol ici. Je vais donc sélectionner cet objet. Et vous pouvez voir que nous avons déjà du matériel de montage ici. C'est très simple, mais je vais maintenant passer à l'action. Le jour tremble et on m'a cherché pour tuer la saturation. Je veux que cela soit plus sombre et je vais donc le réduire pour essayer de le faire correspondre à ce terrain. Peut-être 0,4. Et vous pouvez aussi jouer avec la saturation peut-être si vous maintenez la touche enfoncée, nous obtenons essentiellement du noir et blanc. Je vais donc peut-être opter pour 0,8. OK, et maintenant nous pouvons faire la mise en page, nous pouvons exécuter la barre oblique, nous pouvons le faire à la maison Maintenant, nous pouvons commencer à jouer avec ça. Je vais donc appuyer sur S pour redimensionner et je vais suivre le gène Z et le maintenir en maintenant la touche Shift enfoncée, nous pouvons le déplacer vers le bas. Maintenant, répliquons cela deux fois afin de pouvoir les utiliser tous et pourquoi ? Non, je vais faire en sorte que ces deux barres lumineuses soient orientées. Déplaçons maintenant cela sur l'axe Y et Z. Et plaçons cela à peu près Et vous pouvez également appuyer sur S pour redimensionner si vous souhaitez qu'ils la fassent pivoter. Passons donc à oldy et vous pouvez également appuyer sur Z et redimensionner cet axe Z. Je vais maintenant faire pivoter ce X et ce Y. Mettons du carburant dans ces flaques donc Vous pouvez donc également vous rendre sur Quixel Bridge et recherche ici sous la rubrique Ressources 3D. Par exemple, pour le sol, vous pouvez trouver nos 43 meilleurs modèles et de jolis modèles Ainsi, par exemple, si vous cliquez ici, vous pouvez trouver des ressources similaires ici. Je trouve que celui-ci a l' air plutôt bien. Vous pouvez donc simplement vous inscrire à un compte Epic Games comme avant, et vous pouvez également télécharger ces modèles gratuitement. Vous pouvez jouer avec cela dans Blender 20. 20 ARBRES ET RÉVERBÈRES: Voici à quoi ressemblait ma scène après quelques minutes de jeu avec celle-ci. Ensuite, il y a les arbres. Vous pouvez voir un arbre ici et je crois que j' ai mis un autre dans cette transcendance La dernière fois, j'ai utilisé un joli modèle gratuit de 3D shape can.com Mais vous pouvez trouver des arbres sur place sur Internet afin de trouver un meilleur modèle. Et essayons la clé de recherche pour trois. D'accord, je pense qu'il n'y a pas d' arbres sur le pont de QUIXEL. Mais revenons maintenant à 3D Shaker. Donc, si vous cliquez ici pour accéder à la bibliothèque et à la collection gratuite, vous pouvez télécharger ces jolis arbres pour trois. Je crois que c'est la dernière fois que j'ai utilisé celui-ci. Vous pouvez donc télécharger ce 13 ou le vert sur Blender Market. Et voyons voir, voyons le nom de tout cela. Cherry's. Je vais donc le vendre sur mon ordinateur. Parce que je l'ai téléchargé la dernière fois. Et je pense que c'est plus vieux, alors je vais me procurer ce qu'il faut. Je vais donc l'ouvrir dans Blender. Je vois que j'ai déjà décimé ces objets, donc vous obtiendrez un objet à haut niveau de poly, mais vous devez passer en mode édition Nous allons tout sélectionner. Et maintenant, vous devez accéder à Mesh, nettoyer la géométrie de cette image et taper ici 0.1 ou quelque chose comme ça pour le réduire dix fois. Et je vais également vérifier les matériaux. Nous avons donc ici beaucoup de matériel. Passons à l'onglet Shading juste pour vérifier cela. Oui, nous avons beaucoup de textures d' image ici et je vais m'occuper de la mise en page. Et je pense que nous n'avons pas besoin de matériel à court ici, alors je vais garder peut-être une seule feuille de matériau. Maintenant, je vais me contenter de ces trois matériaux car il ne s'agit que d'une silhouette et nous n'avons pas besoin de beaucoup de textures volumineuses ici, ce qui peut ralentir notre temps de rendu. Je garderais donc simplement ces deux documents. Nous avons ici un matériau pour les feuilles et un pour ces branches. Je ne vais pas utiliser Kopi pour copier des objets avec le bouton droit de la souris. Et revenons à la scène de comment. Collons-le ici dans notre scène. Je vais donc appuyer sur S pour les redimensionner, SRI et en placer peut-être un ici. Dans la leçon, vous allez tous à D et X. Et plaçons un fond d' hélium Vient ensuite les lampadaires. Et pour le dernier tutoriel, j'ai utilisé plusieurs lampadaires et j'enregistre cette partie. Je pense donc que je vais partager cette partie du tutoriel, dernier tutoriel avec vous. Vous pouvez donc voir comment je l'ai fait et si vous le souhaitez, vous pouvez regarder cette partie de 16 minutes consacrée à la rénovation de ces lampadaires Mais pour l'instant, j'ai également enregistré ce fichier avec vous. Vous pouvez donc retrouver ce taux de fusion humaine et l'ouvrir dans Blender. Et maintenant, il ne vous reste plus qu'à sélectionner cette lampe de zone ici et cette lampe. Et vous pouvez utiliser des objets de copie. Et vous pouvez revenir à notre scène et vous pouvez coller ceci ici. Et je n'appuierai pas sur M et nouvelle collection et je l' appellerai lampadaires. Et maintenant, plaçons ceci. Donc, la dernière fois, j'ai placé celui-ci ici un au milieu et un autre ici. Alors essayons de faire quelque chose qui ressemble à la dernière fois. Je vais donc utiliser ce Z. Maintenant, je vais utiliser D et X pour déplacer cela sur l'axe X. Et organisons un événement pour elle. Utilisons Z pour faire pivoter cet axe Z et à nouveau tous les D. Et pourquoi pour l'axe Y ? Et placez-en un ici. D'accord ? Et vous pouvez voir qu'il y a trop de lumières ici. Je vais apporter ce bras ici et je vais maintenant installer ces deux lampes à spot. Je pense que c'est encore trop. Et je vais peut-être apporter ça. Je ne sais pas, peut-être parce que je ne veux pas que cela détruise des objets, ait trop de lumières et ces zones latérales. Oui, donc je vais peut-être ramener le tout à 50. 50, c'est trop bas. Alors la dernière fois que j'ai atteint mon objectif de 500, j'ai vérifié. Et je pense que c'est un très bon rapport qualité-prix ici. Si tu veux, tu peux jouer avec ce rayon, cette taille de spot 21. 21 CABLES: Je pense que la dernière chose dont nous avons besoin ici, ce sont ces câbles ici. Je m'en sers également comme lignes directrices. Dans. Les lignes directrices sont l'une des règles de composition. Nous pouvons donc essentiellement nous concentrer davantage sur ce personnage principal avec ces lignes. Pour créer cela, je vais utiliser la courbe de décalage et la courbe de Bézier Je vais donc utiliser le numéro sept pour voir où se trouve cette courbe. Et je vais en parler. Je vais utiliser Z pour le prendre sur l'axe Z, S pour l'échelle. Passons maintenant au mode Édition, et nous pouvons sélectionner ce point ici et nous pouvons faire pivoter cet axe Z et également mener à celui-ci Celui-ci avait l'air plutôt bien. Je vais donc l'apporter et je vais peut-être le relier à ce motel. Si vous maintenez la touche Shift enfoncée pendant une heure, sélectionnez ces deux points Nous pouvons y aller en cliquant avec le bouton droit de la souris et en les subdivisant. Nous avons maintenant un point. Nous pouvons donc le réduire et appuyer sur S pour redimensionner. Faisons également pivoter. Appuyons sur S pour redimensionner, également ce point ici. OK, je pense que je vais appliquer l'échelle. Et allons-y maintenant. Je vais y aller maintenant. Pourquoi faire pivoter cet axe et l'axe Y pour rendre cette forme plus naturelle Je pense donc que cela a plus de sens aujourd'hui qu'avant. D'accord, et nous n'avons pas un seul Kimball. Et maintenant, comme il s'agit en quelque sorte de propriétés manipulées par Rick, nous avons un biseau et cela, et nous pouvons, avec le maintien, légèrement modifier le cœur et la profondeur ici Donc peut-être 0,04, donc c' est 4 cm, ou peut-être 0,03. Et je vais aussi créer, vérifions-le. Nous avons déjà de la matière noire, donc ce sont des tâches comme la couleur. Et ajoutons cette matière noire ici. Et si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser Shift D pour dupliquer cela et vous déplacer légèrement sur l'axe Y. Et faisons une autre variation. Faisons en sorte que ce soit peut-être une question de sentiment. Et je vais également aborder cette question. OK, et nous avons un seul câble ici. Maintenant, nous pouvons en dupliquer un et nous allons placer le bouclier sur la droite. Et placons-en un. Appuyons sur S pour redimensionner cet endroit d'un point ici dans cet agneau. Et je vais maintenant le déplacer X pour le faire pivoter sur l'axe X et peut-être en placerai-je un en entendant Voyons donc à quoi cela ressemble. Je veux faire de ce côté, une extrémité, une autre de ce côté. Je pense donc que je vais être Z pour le faire pivoter sur l'axe Z. Et je vais en placer une dans cette coordonnée. Je vais maintenant le déplacer vers la droite. Et faisons pivoter ceci et d'autres dans cette direction. OK, et nous pouvons passer en mode édition et nous pouvons le faire monter ou descendre un peu plus. Je pense que cela a plus de sens si nous le réduisons. Et jouons également avec ce point ici. Il en va de même pour la balance. Et je pense que nous devons réduire cette épaisseur, donc peut-être 0,01 OK, dupliquons cela avec un mode ombré, plus tard sur l'axe Y. Et faisons tourner cette salade et ajoutons-en une de trois cents centimètres. OK, connectons-en un. Ici. Je vais utiliser la copie de ces deux câbles et du numéro sept, et récupérer le bon. Déplacez-le ici et faisons pivoter celui-ci et l'axe Z. Et placons-en un ici. OK, voyons à quoi ressemble cet aperçu du rendu. Cela semble plutôt bien, mais je pense que nous devons réduire légèrement ce point car celui-ci est à peine visible, afin que nous puissions peut-être ajouter plus de profondeur ici. Ajoutons donc peut-être 4 cm. Et abordons ce point un peu plus sombre. OK, et aussi celui-ci, je vais l'aligner légèrement sur l'axe X, X. Mais nous pourrons toujours revenir plus tard si nous voyons que quelque chose ne va pas. Donc je pense que c'est plutôt bien pour le moment 22. 22 ÉCLAIRAGE: Parlons maintenant de l'éclairage. Maintenant, nous allons utiliser la volumétrie pour l'éclairage, et cela changera complètement au niveau local. Cette scène. Et la volumétrie, c'est bien, mais ça pose aussi peu de problèmes Par exemple, cela ralentira le temps de rendu. Et nous devons consacrer beaucoup d'efforts au post-traitement pour que les mesures de volume correspondent à l'humeur Donc si vous aimez ça, regardez ici, vous pouvez peut-être obtenir un résultat final avec ce style. Peut-être que vous pouvez ajouter de la brume GRI avec ciel et quelque chose comme ça et vous pouvez obtenir un bon résultat avec cet éclairage similaire à celui-ci Mais commençons maintenant par la volumétrie. Pour créer des effets volumétriques, limitez le cube et nous avons besoin de quoi ? Le cube volumétrique d'un autobus scolaire. Je vais donc utiliser Shift a et je vais utiliser le cube, et j'appuierai sur S pour redimensionner cet axe Z, peut-être 2 m. Je dois juste couvrir toutes ces scènes avec ce groupe Je vais maintenant dire à Z de le faire pivoter dans cette direction et je vais maintenant le déplacer. Configurons cela aux entités locales qui se trouvent sur l' axe X pour couvrir tout cela C'est pourquoi nous sommes sur l'axe Y. D'accord ? Je veux juste m'assurer de couvrir toutes ces scènes. Maintenant, je vais utiliser Control a pour appliquer l'échelle. Je vais accéder à l'onglet Shading. Et maintenant je vais créer ce cube sélectionné. Je vais créer, créer du nouveau matériel et je l' appellerai Will Make. Je vais maintenant supprimer ces principes, le F, et je vais utiliser Shift a pour rechercher le volume principal Je vais choisir une couleur complètement blanche et je vais régler cette densité à 0,1. C'est 2,1, ce qui correspond à une densité très élevée pour la volumétrie. Et je vais brancher les deux. Vous pouvez voir que nous avons beaucoup de données volumétriques ici. Mais je vais d'abord sélectionner cet objet et les propriétés de l'objet sous affichage de la fenêtre d'affichage, j'enverrai ces deux liens Nous pouvons donc désormais prévoir à l'intérieur de ce cube. Nous avons un autre problème ici. Vous pouvez voir que nous ne voyons pas cube entier ici parce que nous en avons besoin. Dans les paramètres de l'appareil photo, cela augmente en soi cette valeur de découpage Je vais donc en ajouter 10, donc ce sera 1 000. Et maintenant, nous couvrons tout ce que nous avons vu dans ce cube. Nous pouvons à présent utiliser des cubes de mesures de volume, mais vous pouvez constater que nous n'avons pas assez de vols pour en voir trop dans ce cube. Je ne vais donc pas utiliser le pavé numérique, opter pour la vue orthographique de face. Je vais utiliser Shift a et je vais pointer le membre ici Je vais placer cette pointe au-dessus de ce cube. Et peut-être que je vais le mettre au-dessus de cette voiture. Et maintenant, je vais tout placer à D X et en placer un autre ici, puis je vais ajouter un X de plus, et j'en placerai un ici. Nous avons ici des lampes à trois points. Et comme nous utilisons l'ancien D, nous modifions cette valeur. Nous modifions cette valeur pour les trois voyants. D'accord, et maintenant nous devons augmenter cette valeur jusqu'à ce que nous soyons satisfaits du résultat. Donc, la dernière fois que j'ai utilisé une valeur ou 150 000 fois cette valeur ici si vous voulez le même résultat. Et je change aussi cette couleur en couleur. Et maintenant, nous obtenons ce résultat. C'est ce que nous avons pour le moment, et je pense que ce n'est pas très beau, mais je pense que nous pourrons régler ce problème plus tard. Donc, ces lampes à trois points d'une très forte puissance devraient imiter quelque chose comme le vent ou le ciel qui va La lumière traverse un cube volumétrique. Je pense donc que c'est quelque chose de similaire, comme dans trois autres. Je n'aime pas ça. Du blé vert et ça devrait être jaune, mais c'est jaune. Donc, si vous sélectionnez cet objet, vous pouvez voir que dans Privilège matériel, nous avons du jaune. Parce que le jaune avec une combinaison de bleu, nous obtenons ce vert. Mais je vais essayer de dupliquer ces planches. Donc, si nous ajoutons plus de lumières ici, alors Shift D et pourquoi ? Ils devraient avoir une couleur plus jaunâtre ici. Vous pouvez donc dire que maintenant cela commence à jaunir. Mais je pense que nous allons également corriger ce problème plus tard lors du post-traitement Et nous allons surtout la rendre noire, afin que la lumière ne soit pas aussi visible. Vous pouvez voir que lorsque nous ajoutons des lumières ici, nous obtenons du blé jaunâtre. Et, mais je vais garder cette diapositive pour le moment et nous verrons plus tard ce que nous allons faire. La seule chose à faire à Taïwan, c'est de retirer les vues de ces trois lampes avant de les tester. On peut donc voir ici trois lampes. Supprimons donc cela. Et je pense que nous désactivons cela à Newport. Les éléments non aimés sont toujours présents dans le rendu, je vais donc les supprimer C'est donc le premier 1, 1 et le troisième. La prochaine chose qui va l' augmenter plus tard, c'est cette réflexion sur le terrain. Je veux également que ces fenêtres soient alertées dans cette zone. Vous pouvez donc voir que ces deux fenêtres sont claires avec la lumière allumée. Augmentons donc cette valeur. Emmaillotez également, passez en mode radiographie. Et augmentons ce chiffre, peut-être 200, peut-être pour être clair. Et celui-ci, d'accord, celui-ci est à l'intérieur. Nous allons donc sélectionner celui-ci. Et j'en apporterai aussi peut-être 200. Passons maintenant à la journée de travail. Je vais appuyer sur Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris sur cette fenêtre, je vais déplacer une lumière et je vais placer des lampes sur une zone ici. Nous devons donc les faire pivoter sur l'axe X. Je vais donc l'abaisser un peu et le faire pivoter un peu plus sur le sol. Je vais donc traiter Lethal pour avoir plus de réflexion sur ce point ici. Maintenant, je vais dire orange, couleur rougeâtre ici et je vais peut-être en définir une Je pense que je vais retirer cette lumière de l'intérieur, de cette fenêtre vers celle-ci. Apportons donc celui-ci et déplaçons-le vers cette fenêtre ici. Et aussi avec, Allons droit but, je suis sur l'axe X et maintenant Alton D. Pour passer à ce dernier point, pensez à l' Je veux plus de lumière devant ce guide. Alors je veux lui donner une silhouette. Mais je dois aussi faire passer ce zéro à une lumière plus visible devant ce type. Je vais donc utiliser cette diapositive ici et nous verrons. Je vais opter pour le X rasé et je vais le déplacer devant ce type, un peu comme ici Cela devrait ressembler à une ampoule sous ce porche. D'accord. Peut-être un peu sur l'axe X et voyons voir Cela n'est pas apprécié. OK, faisons maintenant un autre rendu. C'est ce que nous avons pour le moment et je vais changer quelques points. Je voudrais augmenter cette lumière ici parce que vous pouvez voir que nous obtenons une belle réflexion ici. Mais c'est à peine visible. Nous pourrons ultérieurement augmenter cette réflexion au cours du post-traitement. Mais pour que cela soit plus visible pour l'instant, je vais sélectionner cette voiture et ce matériau éloigné, puis je vais augmenter cette valeur et, pour obtenir plus de réflexion, je vais sélectionner ce sol. Je vais les ombrer pour que les matériaux se mélangent. Je vais augmenter cette couleur noire ici. Pour obtenir plus de reflets dans la rugosité, je vais simplement déplacer ce petit point ici pour ajouter plus de noirs et plus de reflets Et je vais aussi le rapprocher du noir. Et faisons de même avec celui-ci. Alors, contrôlez Shift et cliquez ici pour en avoir un aperçu ici. Et ajoutons ici plus de réflexion. D'accord ? Maintenant, n'oubliez pas ce matériel avec Control Shift et cliquez ici 23. 23 RENDU: Et maintenant, nous pouvons le rendre. Et je décide de ne pas faire d'animation. Je veux juste créer une image fixe. C'est donc un avantage. Nous n'avons pas besoin de passer beaucoup de temps à effectuer le rendu, car nous le ferons, pour le post-traitement, en quelques passes Je vais aller ici sous Propriétés et j'activerai cette brume au-delà de la direction brillante et du passage de l'occlusion ambiante direction et l'occlusion ambiante fonctionneront correctement, mais pour que la brume passe, nous devons définir une valeur Et je vais maintenant passer à l'aperçu du matériel. Tu peux aller ici et tu peux trouver la clé de la brume. Alors maintenant, nous ne prévisualisons que la brume passée. Et je dois changer de distance à partir de là, du point de départ, du passage de la brume, du point départ et de l'endroit où la brume passe. Vous pouvez donc voir cette valeur de distance ici. Et si nous y allons propriétés ont ce beau passé de propriétés ici. Et je vais installer la brume, commencer à 1 m. Je vais régler et à environ 100 m parce que notre scène est très longue J'ai donc besoin d'une meilleure portée pour cette brume au-delà de l'inclinaison Maintenant, nous pouvons cuire ici pour combiner et quand nous serons satisfaits de cette brume passée. Je vais donc aller ici pour le combiner. Et maintenant, nous pouvons accéder aux paramètres de rendu et vous pouvez choisir la résolution et le C1 central. Et je pense que je vais utiliser cette valeur de 150, et cela va la multiplier par 50 %. Même nous pouvons opter pour les années 2000. Ce sera donc une résolution numérotée d'environ trois K. Et je vais régler ces échantillons peut-être pour me battre pour le résultat final. Et maintenant, je peux appuyer sur F2 pour effectuer le rendu ou vous pouvez aller pour rendre l'image Maintenant, lorsque le rendu est terminé, nous devons enregistrer ce rendu dans toutes ces passes. Et ma recommandation est d'ouvrir le dossier de rendu. Et c'est ça aussi. Je vais donc copier cette adresse et le VIH et enregistrer ces fichiers ici. Je vais opter pour un service d'imagerie. En gros, cette adresse est ici, et je l'appellerai moyenne. Ce sera le rendu principal et pour le format, j'utiliserai le PNG car nous obtenons plus de qualité avec le PNG. Et je vais aussi le régler sur 16 bits de couleur, de profondeur. Et sauvegardons ça maintenant. Et pour économiser d'autres passes, revenons sur notre scène. Et nous devons passer à la composition. Et je vais maintenant cliquer sur Utiliser les notes. Je vais maintenant dissiper cette brume. Et si vous appuyez sur F 11, nous devrions obtenir ce résultat sous la forme d'un résultat aléatoire rejeté par le passé. Je vais donc garder ça sous forme de brume. Maintenant, il en va de même pour la direction de la vitesse. Je dirais que c'est la direction brillante, cette direction GL ou la direction brillante. Et j'oublie que pour la brume, réglez ce paramètre sur 16. Et je pense que pour la brume, le plus important est d'obtenir 16 bits. Je vais donc revenir à Mist et passons à Image Service. Allons-y avec la vélocité, la direction, la direction brillante comme ça, et je vais appeler ça G, je ne travaille pas. Et le dernier est l'occlusion ambiante. Je vais également dire ceci, et je vais appeler cela a. Et maintenant nous avons tous ces laissez-passer ici. Et je constate que la taille de ces images est trop grande. Environ 15 Mo Nous pouvons, si vous le souhaitez, utiliser le JPEG avec ces trois images. Mais pour ce qui est de la brume passée, nous avons besoin de la PNG parce que nous avons besoin de plus de détails sur cette brume passée. Nous utiliserons cet Alex plus tard. Et nous en avons terminé avec Blender pour le moment. Nous le rendrons également plus tard, je crois, à quelques reprises. Parce que lorsque nous verrons à quoi cela ressemble dans Après le post-traitement, nous voudrons modifier certains paramètres ici ou oublier une lumière Voyons ce que c'est ? Oui, nous n'avons qu'un seul point par rapport à tout à l'heure. Je vais donc simplement le supprimer et je vais enregistrer ce fichier. Donc, plus tard, lorsque je ferai un nouveau rendu, je corrigerai également ce petit problème ici 24. 24 SUR LA COMPOSITION: Avant de poursuivre le post-traitement, je voudrais parler un peu de la composition et d'autres sujets similaires. Et je pense que nous devons savoir ce que nous voulons faire avec nos fournisseurs. Et je définis également les rôles que vous souhaitez jouer ici. Et je m'inspire de ces liens Instagram et je vais partager ces liens avec vous. Vous pouvez donc l'ouvrir dans le sens des aiguilles d'une montre et vous pouvez voir des images de style similaire ici Alors c'est Nari, cette Avante. Je ne sais pas comment lire ceci et cela. Hé, cours, Siobhan. Et j'aime bien ce profil, vous pouvez donc y trouver beaucoup d' inspiration. Et vous pouvez noter qu'ils utilisent tous les mêmes techniques d'éclairage et de composition. J'écris ici. Nœuds. Je vois que la plupart de ce profil utilise. Et parlons-en. Il y a donc d'abord une boucle orange. Il s'agit donc de techniques de couleur fondamentalement opposées. Et si vous cliquez sur ce lien sur what.com, vous pouvez rechercher une couleur opposée ou une roue chromatique Et vous pouvez voir, si vous déplacez ce curseur ici, vous pouvez voir quelle est la couleur opposée Donc, en gros, la plupart d'entre eux utilisent ces techniques du bleu sarcelle et de l'orange Ainsi, la combinaison de couleurs bleuâtre et cyan, rouge ou orange est toujours belle Et vous pouvez voir que ce profil utilise un grand nombre de ces techniques. Vous pouvez donc voir une grande partie de cette couleur cyan ou d'une combinaison de rouge Je vois la plupart de cette technique chez ce type, quel lien avec le Shabbat Vous pouvez donc voir beaucoup de contraste entre cette couleur orange rougeâtre et cette couleur bleue Vous pouvez donc voir la couleur orange ici et la couleur grossière dans le sol Et vous pouvez remarquer ce rôle dans toutes ces images ici et aussi ici toutes ces images ici et aussi ici la dernière fois. Je l'utilise également et vous pouvez voir cette couleur cyan en arrière-plan et cette couleur orange ici. toutes ces images ici et aussi ici la dernière fois. Je l'utilise également et vous pouvez voir cette couleur cyan en arrière-plan et cette couleur orange ici. dernière fois Je l'utilise également et vous pouvez voir cette couleur cyan en arrière-plan et cette couleur orange ici Parce que j'aime bien la couleur cyan de ce profil. Plus que cette couleur bleue. Vous pouvez voir une grande partie de cette couleur sable ou une combinaison de cette couleur orange. OK, c'est la première rangée que nous voulons et l'autre est le personnage principal dans l'ombre entouré de lumières. Contraste élevé et voyez ce que vous pouvez voir aussi, cette règle se trouve dans tous ces profils, on peut le voir principalement dans l'ombre. Le personnage principal possède de solides droits en mégawatts. Vous pouvez voir dans l'ensemble que cela rend les mêmes techniques. Et vous pouvez également le noter dans d'autres profils. Vous pouvez donc également voir ici randonner, personnage principal dans l'ombre lorsque le contraste entre eux et le sol est élevé . Et aussi ici. Donc, en gros, nous voulons faire de ce type ce type. Et aussi les mêmes techniques, tous ces rendus. Et je tiens également à créer un contraste élevé entre ces motels et cet arrière-plan. Donc, si vous regardez notre rendu ici, nous pouvons voir que nous ne donnons pratiquement aucun contraste entre ce type de terrain encastré et ce motel ici et ce terrain de chemin Nous devons donc le faire dans la plaque de post-traitement. La règle suivante est la brume volumétrique, pluvieuse ce soir. Et vous pouvez remarquer que la plupart de ces rendus sont dans ce style parce que ce sont eux qui donnent une belle sensation cinématographique Vous pouvez donc tous les voir ici en volume. Et la plupart d'entre eux peuvent être soumis à la pluie et tous sont caractérisés par des conditions de faible luminosité. Et le suivant est un premier plan sombre. Vous ne voulez donc pas mettre beaucoup de couleurs vives au premier plan car vous y arriverez Vous pouvez voir que nos yeux passent en premier. Donc, dans ce terrain lumineux. Nous devons donc assombrir ce premier plan pour nous concentrer là-dessus, non ? Mlle Motel. ensuite le sol réfléchissant en blé, et vous pouvez également le noter dans tous ces rendus. Ce type a donc un beau reflet et une belle couleur sur ce sol. Et vous pouvez découvrir ces techniques dans tous ces ProQuest. Vous pouvez donc voir ce reflet ici. Également chez la plupart de ces locataires. Et la dernière règle est un ciel saturé avec beaucoup de détails. Et je pense que ce sont des détails sur les nuages. Et c'est surtout de la technique venue de ce fou en tête que Bundy vous pouvez voir, j'écrirai ce ciel saturé sans doute, et plein de nuages ici Vous pouvez le trouver dans les détails des locataires les plus anciens et dans de nombreux nuages Et je pense que ce n'est peut-être pas exact physiquement, car lorsqu'il y a beaucoup de brume dans notre paysage, nous y a beaucoup de brume dans ne pouvons pas voir les nuages sur Skype, mais c'est un avantage du rendu. Nous pouvons faire ce que nous voulons. Et j'ai vraiment aimé ces détails, nous pouvons donc les inclure dans notre rendu. Si nous accédons à d'autres profils, nous pouvons également voir ces textures de nuages ici. Nous allons maintenant commencer par post-traitement et je vais utiliser After Effects, car j'utilise After Effects plus que d'autres programmes Mais comme nous ne ferons pas d'animation, d'image fixe, vous pouvez utiliser n'importe quel programme graphique de votre choix. Vous pouvez donc utiliser, par exemple, Photoshop ou Premier Pro et DaVinci Resolve ou n'importe quel programme graphique utilisé ici, car nous n'utiliserons que des éléments simples Je pense que vous n'aurez aucun problème à suivre ce tutoriel 25. 25 POST-TRAITEMENT: Bien, ouvrons After Effects et commençons maintenant avec de nouvelles séquences de composition. Et je vais accéder à ce dossier et je vais sélectionner ce dossier principal. Et créons simplement des dossiers de rendu pour que tout soit organisé. Et cela placera ce Blender à l'intérieur. Je sélectionnerai également occlusion ambiante est appelée direction de brillance contrôlée Et nous l'avons toujours placé dans ce dossier. Nous avons donc ici tout ce passage. Et enregistrons ce fichier. Alors sauvegardez le fichier et je vais passer dans ce mode. Je vais commencer par la correction des couleurs pour essayer d' obtenir une couleur un peu meilleure à partir de cela. Et mettons-le à 100. Et allons-y maintenant, nous cliquons avec le bouton droit nouvelle couche de réglage. Et je vais le renommer pour voir comme pour la correction des couleurs, j'utilise la couleur lumetri Et je vais aller dans le panneau Effets et contrôles ici, et je vais apporter ceci. Vous pouvez l'appliquer à cette image ou à l'aide d'une correction des couleurs J'utilise principalement cette correction de base et je ne prends qu'un exemple, plus 50 et -50 Et puis j'ai ce que j'aime le plus. Je pense donc que je vais opter pour Now Get Plus. Mais parce que je n'ai pas choisi plus 35 ans. Et parce que fichier, parce que je n'ai pas fait cette CORRECTION de couleur la dernière fois, vous pouvez simplement copier mon échelle de valeurs Je vais donc opter pour le moins. Eh bien, parce que je veux un slogan plus verdâtre que magenta. Donc, si vous optez pour plus pour obtenir plus de ce look magenta, je vais opter pour une exposition en moins Je vais le porter à 0,5. Pour les tons clairs, je vais opter 20 ombres plus 60, 60 pour les blancs tentants plus 60, 60 pour les blancs Et Blake a moins de six ans. OK, donc c'est avant et après. Vous pouvez trouver toutes ces valeurs dans n'importe quel programme graphique. La prochaine fois que nous le ferons ici, je veux un premier plan sombre Nous avons donc ici une règle, appelée premier plan sombre Et je veux créer cet effet. Voici donc notre rendu et c'est après le post-traitement Et vous pouvez le voir, c' est celui que j'ai fait la dernière fois il y a quelques mois. En moyenne, j'obtiens des résultats similaires. Et vous pouvez voir que nous avons beaucoup de points positifs ici. Et je veux que toute cette zone soit vide, principalement noire. Je vais donc utiliser Control C et Control V. Je vais dupliquer cette image principale ici, et je vais la renommer pour qu' elle signifie sombre Je vais maintenant utiliser Lumetri Color et passer à la section Correction de base, et je vais régler cette exposition à moins six Et nous obtenons essentiellement cet effet. Mais je ne veux pas noircir toute cette zone. Je veux juste que ce premier plan soit noir. Pour cela, nous allons utiliser ce chemin de brume. Incluons cet aspect clé de brume dans Blender. Il s'agit d'un vecteur dans After Effects. C'est ce qu'on appelle luma créé dans Photoshop. C'est ce qu'on appelle un masque. Il va donc l'utiliser comme masque. Et je veux que delta After Effects place ceci où placer cette image sombre et où placer cette image principale. Dans After Effects, c'est donc simple. Nous avons juste besoin de désactiver ce formulaire, afficher l'aperçu ici, et de le régler sur luma Expliquons cela dans Blender Render, nous avons une texture sonore avec un dégradé de couleurs pour être plus conscient. Et si vous utilisez cet aspect cela indiquera à Blender où le placer. La couleur 1, qui est le rouge et la couleur 2 qui est le bleu. Et maintenant, si nous agissons ainsi, nous pouvons essentiellement choisir la quantité que nous voulons. Valeur avant de un et valeur de deux Et il en va de même dans After Effects. Nous avons donc de la couleur, une couleur, et si nous disions « brume  » au-dessus de cette couleur, cela sera similaire, comme le même vecteur de lumière dans Blender. S'il l'a dit à Luma Mate, il lui faudra ce beau passé Et maintenant, nous pouvons utiliser des niveaux similaires, comme Color Ramp dans Blender. Et maintenant c'est possible Isolons simplement cette brume qui passe ici. Si vous cliquez ici, vous pouvez prévisualiser cette brume uniquement passée. Je veux donc rendre cette zone plus noire. Je vais donc simplement déplacer ça ici. Là-bas. J'en suis content. Voyons si nous désactivons cela, à quoi cela ressemble. Mais nous obtenons l'effet inverse. Vous pouvez voir que nous, vous avez ce fond sombre et blanc, ce rendu lumineux au premier plan Il suffit donc de passer à la brume et nous avons besoin d'une solution très similaire, comme dans Blender. Ici. Nous inversons simplement ces couleurs ici. Et maintenant, nous pouvons jouer avec ce dégradé de couleurs ou ces niveaux. Encore une fois. Voici un aperçu de ce look. Je ne veux pas trop affecter le motel, alors je vais faire revenir ce chercheur ici. Et voyons comment fonctionne cette boucle maintenant. Vous pouvez donc ignorer cette bonne partie car elle provient de ces lumières ici. Nous l'avons dit, je pense que c' est trop intense, alors je vais peut-être le porter à 100. OK, je n'ai pas utilisé tous les outils soviétiques pour le ramener à 1100 et nous pouvons le sauvegarder, ou même le sauvegarder pour le rendu. Revenons à After Effects. Voyons à quoi cela ressemble. OK, je veux une couleur plus foncée ici, donc je ne veux pas que cette couleur sombre affecte cela. Alors j'apporte ceci, peut-être que je veux influencer ce type ici parce que je veux le mettre en noir. Et voyons à quoi cela ressemble. Donc, si vous cliquez ici, possible, c'est-à-dire juste là et vous pouvez le voir avant de terminer. Donc c'est avant, c'est terminé. OK, mettons ce type plus en noir. Et nous pouvons toujours revenir à ces paramètres ultérieurement afin de pouvoir continuer. Ajoutons maintenant une lueur horizontale sur ces barres noires ici. Je vais dupliquer ce contrôle C, ce contrôle V. Je vais nommer cette lueur horizontale. Maintenant, je veux cette image ici et je vais choisir le niveau. Je vais le prendre jusqu'à ce que je ne voie plus que des lumières ici. Je veux donc isoler uniquement les diapositives ici. Alors amenons cela ici et voyons voir. Donc je veux la région de Blake. Je vais ignorer cette partie afin que nous puissions la masquer plus tard. Pour l'instant, je veux juste voir ces lumières ici. OK, et maintenant je vais y aller avec Garcia Ambrose. Et je vais le mettre à l'horizontale. Et je vais définir cette valeur sur, sur vide. Nous pouvons donc le souffler sur une ligne horizontale. Si tu veux aller en Grèce, ça, mais moi, je vais en faire 20. Et si vous le réglez maintenant en mode de fusion d' écran, alors j'ignorerai tous ces noirs et P poly, ces parties blanches OK, et nous en avons besoin pour notre scène. Nous supprimons donc celle-ci, cette partie. Et tu peux voir que tu as peur d'un coup droit. C'est donc avant et je vais maintenant utiliser le masque pour retirer cette partie. Il suffit donc de prendre ce stylo et de faire de même pour la mosquée. OK, donc on supprime tout ça. Nous nous en tenons à cette partie ici. C'était avant et si vous voulez exprimer la capacité T et la capacité de liaison, peut-être 70 % pour la réduire. Pour garder ça, désolée, j'ai oublié. Créez une chose très importante dans Blender et cette profondeur de champ. Vous pouvez donc voir que nous avons des détails précis tous les jours ici. Je vais donc revenir à Blender pour toutes les scènes. Et je vais maintenant sélectionner la caméra. Et je vais passer des propriétés de rendu aux propriétés de la caméra. Et je vais activer cette profondeur de champ. Et pour les objets de focalisation, je vais sélectionner ce type ici. Et dans l'aperçu du matériau et également dans l'aperçu solide, si vous activez ce champ de données, vous pouvez prévisualiser cette profondeur plus que jamais. Peut-être à 0,6 ou sept. Nous obtenons donc beaucoup de profondeur et de remplissage ici. Et je vais maintenant dire ceci. Nous pouvons faire du terrain encastré. Un autre prêteur. Je vais donc appuyer sur 12 et nous pourrons le rendre à nouveau. Parce que nous avons réparé peu de choses. Maintenant. Revenons maintenant à After Effects. Et maintenant je vais jouer avec une mise en scène sur papier glacé. Je vais donc apporter cette direction brillante, P&G ici, fin. Sous cette correction colorimétrique. Je veux garder ce haut. Je vais maintenant le régler en mode de fusion d'écran. Ainsi, vous pouvez voir avant et après. Je vais maintenant régler l'opacité, peut-être une sur la température, pour garder cette direction vraiment douce et brillante, cette partie étrange et lisse Et je ne sais pas pourquoi je reçois cela, mais c'est peut-être parce que j' utilise 16 bits pour Blender. Et je vais le faire, parce que je viens de lire Render ceci. Je vais le dire, je vais remplacer ces fichiers, et je vais maintenant utiliser huit bits pour l'occlusion ambiante Revenons à Blender. Et je vais maintenant brancher cette direction brillante et voir comment ça, ce look en huit bits. Voyons donc de quoi il s'agit, en modifiant ces 16. Bon, maintenant, sauvegardons ça en huit bits. Sauvegardons à nouveau ce fichier. Et je pense que j'ai besoin de 16 bits pour ça, pour un patron renvoyé. Et je vais maintenant enregistrer la mise en attente pour que le fichier image ou celui-ci soit combiné. Donc, enregistrez le fichier sous et je vais également utiliser à nouveau huit et écrire simplement ce fichier. Passons à After Effects. Maintenant, cela devrait être mis à jour ici. Voyons maintenant cette direction brillante. Je pense à cette malversation, à ce problème. OK, donc utilisez juste huit bits à cette fin. Cette brume, tu peux en utiliser 60. Je vais le dire à un envoyé temporel. Vous pouvez voir que nous obtenons ce champ ici. Nous ne tirons donc qu'une faible valeur de cette interaction avec le brillant. Je vais même l'utiliser en deux couches parce que je ne veux pas trop de lumière sur cette partie noire Mais je vais maintenant dupliquer à nouveau cette direction. Et je vais maintenant régler cette opacité, peut-être cette opacité avec le thé, peut-être à 30 % en Iran Parce que je souhaite beaucoup de réflexion sur ce sujet. Je vais maintenant juste prendre un masque. Et je vais masquer cette zone ici. Et si et maintenant deux fois M, nous allons obtenir ces propriétés de masse. Et je vais régler cette plume à environ 200 pour faciliter la transition Donc c'est avant, c'est après. Maintenant, c'est avant et après. Et jouons maintenant avec ce masque. Je ne veux donc pas de points aussi brillants ici. Alors allons-y. Vous pouvez voir à quel point nous augmentons cette réflexion et essayons de tout couvrir. Alors cette voiture 26. 26 AJOUTER DE LA FUMÉE DANS LA POST: La prochaine que nous ajouterons ici est de la fumée ou de la poussière. Et pour cet appareil, téléchargez-le depuis Pixabay, smoke without texture, vous pouvez utiliser uniquement la texture de l'image ou la texture de la veuve Il n'y a aucune différence et c'est celle que j'ai trouvée gratuitement. Vous pouvez également trouver des textures d'image similaires comme celle-ci. Je vais maintenant l'importer dans After Effects. Je vais donc l'apporter ici. Et si vous le souhaitez , vous pouvez créer un autre dossier et l'appeler overlays Mettons ça ici. Je vais maintenant apporter cette fumée. Après cette correction des couleurs et Debussy, ce message n'a qu'à appuyer sur Caps Lock pour le rafraîchir Vous pouvez voir que nous n'avons que de la couleur noire ici. C'est parce que cette petite texture part de cette couleur foncée et est apparue plus tard. Nous devons donc simplement déplacer cela à peu près ici. Maintenant, nous devons le régler sur le mode de fusion d'écran pour ignorer les pauses. Vous pouvez voir que c'est petit ici, mais peut-être que nous pouvons utiliser notre éclairage de porte. D'accord, je pense que je vais utiliser l'écran et plaçons-le maintenant dans un espace 3D. Je veux donc jouer ça après cette ligne et la police. Je peux à nouveau utiliser la brume comme petit ami. Il est donc très important de le mettre au-dessus la fumée pour pouvoir envoyer cette maman lente Maintenant, nous pouvons passer à Mist Plus ici et nous pouvons encore une fois, nous ne pouvons isoler que ce passé pour voir comment ce look se terminera. Nous pouvons passer à Mist, à Effects Control et nous pouvons accompagner les apprenants. Isolons maintenant ce type parce que nous voulons mettre cette brume pour la fumer après cette vie. Je vais donc apporter cet aileron ici. Et quand j'aurai isolé ce type, je verrai comment fonctionne ce livre. Je veux aussi le faire ici et je veux aussi créer des couleurs plus vives ici parce que nous avons beaucoup d' opacité avec cette couleur grise Je vais donc l'apporter sain et je m'en vais. Et voyons comment cela est visible. Je crois l'avoir dit à la lumière, et je pense aussi à cet effet de correction des couleurs sur cette fumée. Donc je ne le réduirais pas. Et je vais l'apporter à la chronologie où cette fumée sera plus visible. Vous pouvez donc voir ce qu'on appelle la pente. Appuyons sur S, redimensionnons cette valeur. Peut-être aussi, pour couvrir cette partie ici. Et appuyons maintenant sur T pour apporter une opacité, peut-être 50 %. Nous avons donc cet effet de fumée ici. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez également le placer ici. Vous pouvez également le réduire pour le réduire. Mais alors nous avons ce problème ici et nous pouvons, pour cela, pour le résoudre, nous pouvons également utiliser un masque. Je vais donc appuyer à nouveau sur MM, juste sur M pour amener ce masque ici et indiquer s'il s' agit peut-être de 300, trop petits pour ce bord Maintenant, je vais le dupliquer à nouveau. Donc Control C et Control V. Vous pouvez donc voir qu'After Effects fait ce mauvais ordre. Il suffit donc de le faire apparaître ici et maintenant nous pouvons en créer un autre Je vais appuyer, appuyer sur M pour le supprimer et supprimer ce masque. Et je vais appuyer sur S pour redimensionner cela. Nous pouvons donc créer des nuages à plus grande échelle ici. Et vous pouvez également créer un petit décalage Si vous déplacez cela vers la gauche, vous pouvez voir que nous décalons cette texture vidéo. Et nous pouvons également aborder cela dans un autre domaine. Donc, si nous isolons maintenant ce masque ici, nous pouvons le placer davantage dans cette tâche, peut-être à peu près ici. Et voyons à quoi ça ressemble. C'est avant et après. Et vous pouvez voir que nous avons mis une autre brume devant ce moteur ici. OK, et dupliquons ça. Contrôlez à nouveau C Contrôlez V et modifiez l'ordre correspondant. Et nous en avons un troisième. Je vais dire que celle-ci change peut-être cette voiture ici. Et voyons encore une fois à quoi cela ressemble. Nous pouvons donc modifier ces paramètres ici. Nous pouvons donc le mettre ici. Et chaque fois que vous appuyez sur S pour le réduire peut-être. Et mettons une cigarette ici. Vous pouvez voir ces effets de fumée. OK, donc c'est avant et c'est après. Et maintenant je veux faire ressortir le contraste entre ces motels et cet arrière-plan. Je vais donc opter pour le contrôle de fumée C et le contrôle V. Changeons l' ordre des choses et faisons passer cette brume au-delà de tous ces motels. Donc je veux une zone noire complète dans ce motel. Je vais donc simplement ramener ce chercheur ici et isoler cette partie ici. Je veux donc plus de couleurs blanches pour le rendre plus visible. Je vais apporter ceci là-dessus. OK, je pense que c'est plutôt bien et nous pouvons maintenant placer cette fumée derrière ce motel. Essayons de l'étendre. Et modifions également cette chronologie afin que nous puissions obtenir plus de détails ici. D'accord, cette partie est visible ici. Je vais donc garder cette partie ici. Et je n'aime pas ce côté brillant, cette compétence, cette conscience. Alors je vais essayer de le ramener à celle de cette semaine ou je vais simplement remettre cette voiture pour obtenir une belle silhouette de cette voiture. Cet effet de fumée. C'est avant et c'est plus doux. C'est celui-ci. Vous pouvez donc voir comment nous obtenons une belle silhouette avec cette texture de fenêtre fumée. OK, c'est ce que nous avons pour moment et maintenant c'est trop tard et je pense que je vais continuer à enregistrer dans d'autres 27. 27 CIEL ET NUAGES1: Continuons avec le tutoriel et je pense que nous avons besoin d'un peu de vert ici. Je vais donc cliquer avec le bouton droit sur nouvelle couche de réglage et j'appellerai ce grain. Et je vais chercher l'effet du grain. Et réglons cela sur la sortie finale. Et je vais choisir ce codec 800 reset. Et nous pouvons le réduire. Peut-être pour le point a. Créons maintenant le ciel et les nuages. Et je vais m'en servir comme référence pour que nous puissions trouver beaucoup de beau ciel ici, principalement de couleur cyan avec beaucoup de nuages Essayons donc de créer quelque chose comme ça. Je vais commencer par la couleur unie. Donc un nouveau solide. Et je colle ce code hexadécimal ici pour que vous puissiez, si vous voulez une couleur similaire ou identique à la mienne, vous pouvez simplement coller ce code hexadécimal de couleur cyan Vous pouvez donc choisir cette couleur, et maintenant nous avons cette couleur ici, mais si vous le souhaitez, changez cette couleur plus tard, vous pouvez choisir mince. Ainsi, par exemple, si vous optez pour la couleur bleutée, vous pouvez toujours choisir ici et la modifier pour regrouper deux couleurs bleutées. Et pour l'instant, je vais le supprimer. Je n'en ai pas besoin. Maintenant, nous devons régler la couleur du soleil uniquement sur Skype. Je vais donc à nouveau ce PNG et je vais l'utiliser comme luma Et maintenant, nous avons besoin de niveaux. Et nous avons besoin maintenant d'Isolette Sky. Je vais donc faire passer cette brume ici pour que nous puissions voir ce que nous faisons. OK, j'ai mis les lettres dans la mauvaise couche, donc nous avons besoin de niveaux ici dans la brume. Et je vais maintenant modifier cela jusqu'à isoler un ciel. Il est un peu difficile de l'isoler car cette gamme n' est pas très bonne. Mais je pense que ce n'est pas un problème. Appliquez de la couleur sable sur cette zone. Vous pouvez également voir la couleur de ce motel ici. Je pense donc que nous pouvons obtenir un bon effet si nous mettons des zones grises ici. Mais je voudrais aborder cette question plus en détail. Je pense que nous pouvons également essayer de saisir des chiffres. Essayons donc celui-ci. Voyons ce que nous obtiendrons. OK, et si vous supprimez maintenant cela de la visibilité, nous pouvons voir ce que nous obtenons. Nous obtenons ceci et ne colorions que Scott. Mais nous avons un problème. Nous traversons une période de transition très difficile. Et je veux que ça se passe bien. Et je pense que nous avons besoin d'un gradient à partir de là pour cette zone. Nous pouvons donc ajouter cette nouvelle composition. Alors cliquez avec le bouton droit et cassez. Et j'appellerais ça le ciel. Maintenant, si nous double-cliquons ici, nous sommes ouverts sur ce masque. Et je pense que nous devons nous en occuper à partir d'ici. Et je vais en coller le moins possible ici. Et maintenant, je vais utiliser une nouvelle couche de réglage et je vais appeler ce dégradé. Et maintenant je vais chercher Gradient Ramp. Et si nous réglons ce mode de fusion sur Multiplier, nous ne prendrons que des érudits noirs de cette zone Je vais donc le régler pour multiplier Nous avons donc supprimé P&G ici et avons dégradé de haut en bas Nous avons donc besoin d'une direction opposée. Je vais donc le régler sur la couleur blanche et ceci Vous pouvez voir que nous avons un dégradé ici, mais nous devons modifier ces paramètres Je vais donc essayer de faire avancer ce point. Je pense que nous pouvons faire bouger les choses. OK, voici les points supérieurs, donc nous pouvons déplacer celui-ci, peut-être pas, et celui-ci de bas en haut pour créer plus de dégradé sur cette zone. Et vous pouvez voir les effets que nous obtenons ici. Essayons donc de le déplacer vers le bas. Et essayons maintenant à quoi cela ressemble. OK, je pense que nous devons jouer davantage avec ça. Je vais donc aborder ce point et aussi celui-ci. OK, cela fonctionne mais, mais nous avons cette couleur de sable qui est très similaire, comme Oh, la couleur originale. Je pense donc que nous avons besoin de la Grèce, ce blanc ici parce que nous avons beaucoup de nuances de gris. Et nous réduisons l'opacité avec cette couleur grise. Donc, après Strike, jouez avec ça pendant que vous êtes ici pour obtenir plus de couleurs blanches ici. Cela devrait maintenant être un peu plus visible. Et vous pouvez voir ce dégradé ici. Essayons. Ajoutons plus de dégradé ici. Je vais donc aborder ce point plus en détail. OK, je pense que c' est bon pour le moment. Ajoutons maintenant quelques nuages ici. Donc j'étais juste pour tester, essayez une autre couleur. Vous pouvez donc voir que cela fonctionne. Je vais donc essayer de colorer cette couleur rouge. Vous pouvez donc voir ce dégradé ici. Nous pourrons la remplacer par n'importe quelle couleur ultérieurement si vous souhaitez obtenir cet effet de teinte. Essayons donc la couleur bleutée ici. Et peut-être que ce dégradé est trop intense pour que vous puissiez toujours jouer, jouer avec ce dégradé aussi. D'accord ? Je vais maintenant faire une distinction claire. Ajoutons maintenant les nuages ici. Je vais partager ce lien v2. OK, voici un lien vers Unsplash, donc je peux copier ce lien et si vous le souhaitez, utiliser la texture des gants que j'utilise, vous pouvez télécharger cette image et vous pouvez la télécharger à partir de ce lien Vous pouvez donc l'utiliser pour K ou pour K. Mais vous pouvez également rechercher des nuages ici. Vous pouvez peut-être trouver une meilleure texture. Mais pour l'instant je vais utiliser celui-ci. Alors j'essaie ça et je pense que celui-ci fonctionne. Je vais donc l'apporter à After Effects. Ouvrons ce projet ici et ajoutons After Effects. Et définissons cela dans ce dossier. Maintenant, je vais le mettre en haut. Je n'appuierai pas sur S pour le réduire. Nous pouvons le ramener à peu près ici. Evan Lot changera le mode de fusion en mode superposition. Et vous pouvez voir qu'il y a des nuages ici, mais nous avons aussi cette route ici et arrêtez-vous. Nous n'avons pas besoin de le supprimer. Nous avons juste besoin de copier ce masque de ciel. C'est Control C et Control V et si vous passez cette extrémité de texture, nous devons régler ça sur maman Vous pouvez les voir à l'œuvre. Si vous voulez que cela soit plus intense, nous pouvons accéder à Effects Control et nous pouvons rechercher couleurs lumetri et peut-être sensibiliser Foundry à cette prise de conscience Nous obtenons donc plus de détails ici. Mais vous pouvez également jouer avec toutes ces valeurs et peut-être obtenir de meilleurs résultats. Maintenant, bien sûr, vous pouvez toujours choisir l'opacité. Vous pouvez peut-être le régler à 70 % D'accord, je veux que cela reste intense, mais vous pouvez également jouer avec différents modes de fusion Voyons voir, appelle ça look. D'accord, cette lumière vive est plus intense. Si vous le souhaitez, vous pouvez choisir celui-ci et peut-être réduire l'opacité. Et essayons d'en faire plus. Nous pouvons donc choisir entre multiplier ou superposer. Je pense que je vais faire le tour, garder les superpositions pour que nous puissions quantifier Essayons de jouer avec ces valeurs ici. On peut peut-être trouver quelque chose d'intéressant. Je vais donc essayer de passer à 100 et moins un. Donc je crois que j'aime bien d'abord, on va en avoir plus de 50. Nous obtenons une teinte plus verdâtre ici et distincte que je peux essayer de télécharger aussi Donc si on part de moins T, on arrive à cette teinte verdâtre. Et essayons de ramener l' exposition à cinq moins cinq. Je pense que je vais m'en tenir à plus d'une seule. Avec des points forts. Je pense que je veux peut-être baisser de 50 %. Et avec les ombres, essayons d'aller en classe, mais je pense que je vais opter pour le moins pour être plus consciente. Essayons donc -100. OK, nous avons plus de chaleur consciente et plus de détails. Peut-être en faisant dix -50 et je pense que je vais essayer de passer au plus, mais je pense que moins a eu plus de sens. Peut-être -50 Et avec des noirs, peut-être aussi les miens. C'est donc avant et c'est terminé. Et vous pouvez choisir de ressembler 28. 28 ROUGES ET FLOU HORIZONTAL: Essayons maintenant de créer cet effet de lueur rouge. Nous pouvons donc recommencer avec un nouveau solide. Et je vais maintenant choisir la couleur rouge, mais je pense que je vais choisir plus de couleur orange ici, puis complètement rouge. OK, et passons maintenant au mode de fusion d'écran. Nous pouvons maintenant masquer la zone où nous voulons mettre cette lueur rouge. Je pense donc que nous devons apposer ce panneau du motel. Et je vais maintenant choisir ce masque d'ellipse. OK, et je pense que nous devons maintenant jouer avec ce masque pour le mentionner. Maintenant, signez ici. Déplaçons donc cela vers le bas et déplacons-le ici. Et nous pouvons également le faire pivoter. La prochaine fois, j'ajouterai une plume de masque ici. Donc, si nous ouvrons cet onglet ici, nous pouvons ajouter s' il faut le conduire à 100 ou peut-être à 200. OK, peut-être 150. Et maintenant, nous pouvons également porter l' opacité à 50 % peut-être. OK, donc c'est avant, et voilà, dupliquons cela avec Control C et Control V. Je vais donc le renommer en néon sign Et ce sera un homme. Parce que je veux mettre ce masque honneur de cet homme, de ce type. Je vais donc l'apporter ici, et je vais maintenant changer la forme de ce masque ici. D'accord ? Et je voudrais m'en prendre à ce type. Nous avons donc encore besoin de M. PNG et nous devons l'utiliser pour mon pote. Et maintenant je vais recommencer avec les niveaux. Isolons cela pour voir ce que nous faisons. Et je vais vouloir isoler ce type. Je veux donc les peindre en noir. Tellement de zones noires variées. Nous n'obtiendrons aucune de cette couleur unie. Voyons maintenant comment se déroule cette boucle, c'est avant et après. Mais je pense que nous avons besoin de plus de couleur blanche dans cette zone, pour que cela soit plus visible. Et je vais déplacer ça vers la gauche. Et maintenant, cela devrait être plus visible. Nous avons donc cet effet de lueur rouge ici. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également le faire sur ces phares de voiture. Je vais donc entrer et copier ceci. Et je vais appeler cette voiture. Nous pouvons donc placer ce masque ici. Et je vais juste ramener l' opacité à 30 % peut-être. C'est donc avant et est que vous ne pouvez pas avoir cet effet de flou horizontal ici Et nous allons essayer de le créer maintenant. Je vais donc créer une nouvelle couche de réglage, et je me souviens de cette lueur horizontale. Et suivons la voie gaussienne. Et si vous réglez maintenant cela, peut-être deux. Et ceci à l'horizontale, nous arrivons à cette règle horizontale, horizontale. Et je vais cliquer sur cette arête répétée pour supprimer ces arêtes ici. After Effects est un peu lent, vous pouvez donc apporter cette résolution d'aperçu peut-être pour vous aider. Je pense que ce sera un peu plus rapide maintenant, mais vous allez perdre en qualité et en termes de fenêtres d'affichage. Et je ne voulais pas que cette lueur horizontale s'adresse uniquement à ce type parce que je voulais qu'il reste concentré sur lui. Nous pouvons donc à nouveau utiliser un masque antibrouillard ici. Et je vais remettre en scène ces deux Petites Sirènes. Et jouons à nouveau avec ce masque. Alors revenons à Isolette, cet homme ici. Et voyons à quoi ça ressemble. Maintenant, nous n'avons cet effet de lueur que sur ce motel, mais je vais, pour le goût, augmenter ce montant, peut-être, pour le financer. Vous pouvez donc voir cet effet ici. C'est donc avant. Et je pense que c'est bien, j'ai oublié, mais je vais donner à peu près un cinquième 29. 29 AUTRES EFFETS: Ce ciel noir est parti trop intensément. Vous pouvez donc voir sur cette référence que nous n'avons pas besoin de noirs forts. Et je prends habituellement l'effet de courbe en S ici. Je vais donc la renommer en courbe des risques. Et encore une fois avec le Lumetri Color. Et nous avons ici les réglages des courbes et je vais juste ajouter trois points ici. Et maintenant, nous pouvons lever ces jambes pour découvrir que ce mélange est ici Donc ça avant. Et tu peux aussi faire baisser les blancs. Et vous pouvez créer un peu plus de contraste. Il a des tons moyens. Je pense que nous nous concentrons trop sur cette zone claire, alors peut-être pouvons-nous créer un dégradé à partir de la discussion. Je vais donc donner le nom à ces deux dégradés. Nous pouvons donc à nouveau opter pour une rampe en pente. S'il l'a dit, maintenant ces deux se multiplient pour ne garder que des noirs. Et nous obtenons ce gradient ici, mais nous devons jouer avec cela. Augmentons donc cette valeur dans son ensemble. Vous pouvez donc le faire glisser avec le clic gauche de la souris. Et je veux en parler. Peut-être que je voudrais juste faire un petit dégradé ici. Et soulevons également ce point ici. OK, donc c'est avant et j' en ai parlé au début ici aussi une vignette étrange Nous pouvons donc renommer ces deux dégradés à partir de la courbe supérieure. Et je vais opter pour Lumetri Color. Je ne vais pas faire cette vignette, peut-être deux moins un pour obtenir ces coordonnées sombres ici Ce n'est pas le cas. Si on passe à la minute, peut-être à moins cinq, on obtient beaucoup de noirs ici. Mais je vais peut-être opter pour moins un ou peut-être même moins moins le zéro. Essayons maintenant de nous concentrer davantage sur cette zone afin de pouvoir augmenter la luminosité uniquement sur cette partie. C'est ce que j'appellerai « focus ». Et si vous optez maintenant pour Lumetri Color, et si nous augmentons cette exposition, peut-être à Et maintenant je veux utiliser la mosquée uniquement dans cette zone. Et voyons à quoi ça ressemble. Je pense que je ne peux pas jouer avec ce masque, mais si nous voulons maintenant transformer et ancrer, nous pouvons maintenant jouer avec ce masque ici. Ajoutons maintenant les 200 ou 3 comédies. Voyons donc avant et après. Vous pouvez donc voir que nous ajoutons plus de lumières ici et que vous vous concentrez essentiellement sur cette zone. Essayons également d' augmenter le contraste. Donc, si vous dites que c'est peut-être confus, c'est trop intense, peut-être 50 Voyons donc avant et après. Je pense que je vais rester subtil, peut-être juste 20 % et cela pourrait être 0,5. C'est donc avant. Mais je pense qu'il est préférable de mettre cela en évidence avec cet effet de fumée. Et encore une. Je vais donc essayer de faire plus de contraste entre ces motels ici et cet arrière-plan. Alors copions ça, fumons les ennemis, apportons ça et voyons à quoi ça ressemble. D'accord, nous ne pouvons isoler que ce passé de brume et prenons davantage conscience ici. Je veux donc isoler ce motel ici. D'accord ? Et nous pouvons maintenant utiliser cette fumée et nous pouvons facilement la mettre après ce motel. Voyons donc si nous avons un masque en termes, ayons un masque ici. Nous pouvons donc mettre ça là-dessus. Et je vais maintenant porter l'opacité à 100 pour mieux voir ce que je fais Vous pouvez voir cette brume ici. Et si vous déplacez cela sur la chronologie, car il ne s'agit pas simplement d'une image fixe, il s'agit d'une animation 3D. Vous pouvez voir que nous obtenons un résultat différent lorsque nous le déplaçons. Il y a un effet de fumée ici. Nous pouvons également appuyer sur S et augmenter l'échelle. Mais je vais garder la plupart de ces détails subtils, peut-être juste 50 %. C'est donc avant et après. Je veux donc que ce soit plus en silhouette dans ce mode. Et essayons d'en placer un ici sur cette zone. Je vais recommencer avec le contrôle C et le contrôle V. Allons-en. OK, je pense que nous pouvons en mettre un ici et réduire l'opacité, peut-être pour régler. et réduire l'opacité , peut-être pour régler Nous avons ici cette voie d' occlusion ambiante. Voyons donc ce que nous pouvons en faire. D'habitude, je le mets en mode de mélange de lumière douce. Et c'est avant et après. Essayons donc. Je vais donc utiliser les niveaux pour essayer de créer une chaleur plus consciente. OK, et comme nous avons des couleurs noires dans ce ciel, nous pouvons peut-être l'utiliser comme Musk parce que je veux supprimer cette occlusion ambiante de ce ciel Je vais également le dupliquer et définir cette marque Asilomar Voyons ce que nous obtiendrons. C'est avant et après que nous ayons retiré ce masque, utilisez-le comme masque pour m'éloigner trop près de ce type. Parce que nous avons beaucoup d'universitaires noirs ici. Et je pense que je dois ajouter plus de couleurs blanches pour y remédier. Des trous béants. Ils fument. OK, je veux plus de blanc ici. Et Blake, Blake s' intéresse à ce type. C'est donc avant et après. Et nous aurons un peu plus de détails sur ce toit ici si vous y regardez mieux. Mais je pense que je n'aime pas cette occlusion ambiante passe sur cette zone du cheval au premier plan Je pense donc que je vais simplement utiliser la mosquée pour chaque peinture sèche de cette zone. D'accord. Ajoutons maintenant M à ce masque. Il y a quelques années, peut-être cent étaient trop petits pour ça. Simplifions ce masque en supprimant ces points ici. OK, et voyons voir avant. Nous obtenons donc essentiellement plus de contraste sur cette zone et sur cette zone ici. Et nous obtenons également plus de détails sur cette voiture et ce motel. Mais je pense que c'est trop intense aujourd'hui. Utilisons donc T pour apporter de l'opacité. Et je vais peut-être le fixer à 50 %. C'est donc avant et après. Il y a une chose qui me manque beaucoup dans ce rendu. Si je compare avec celui-ci, c'est cette réflexion sur le terrain. Et je ne sais pas pourquoi je ne peux pas avoir une bonne réflexion ici. Je pense que c'est à cause de cette volumétrie. Parce que si, par exemple, je sélectionnais ce sol ici et quelques-unes de ces lumières. Si j'utilise la barre oblique numérique et l'isotonique, je peux voir une grande partie de ce beau reflet Mais si je ramène ça, si je reviens à ma scène et à ce cube volumétrique, ça tue tout ce reflet Donc, si nous supprimons, par exemple, ceci, ce cube volumétrique et cette lumière ici Nous utilisons ces diapositives à des fins volumétriques. Donc, si nous supprimons cela, nous pouvons voir que nous avons ceci, toute cette réflexion. Et nous voulons pouvoir le faire ici. Nous pouvons simplement le rendre sans ce volume et sans ces lumières pour le rendu volumétrique Donc pour l'instant je vais supprimer ces diapositives, mais je ne vais pas enregistrer ce fichier. Je vais maintenant créer un autre fournisseur. Et après le rendu, je sauvegarde une autre passe de direction brillante. C'est le dernier avec ces mesures de volume et ces lumières. C'est sans cette volumétrie et vous pouvez voir que nous obtenons de bien meilleurs résultats Donc, ce que je vais faire maintenant, essayer de l'importer dans After Effects, c'est un autre chemin de direction. Je vais régler que c'est peut-être ici en haut. Et si, et je vais le mettre à l'écran. Nous devrions réfléchir davantage à ce graphique. C'est donc avant et après, et c'est évidemment trop intense. Mais je veux garder cette orientation brillante uniquement sur ce terrain et peut-être sur ce toit. Vous pouvez donc voir que nous obtenons de bons détails ici. Je vais donc maintenant créer un autre masque ici. OK, et simplifions ce masque. Et maintenant, suivons-les pour ouvrir propriétés de ce masque et augmenter cette plume Peut-être tous les 300, trop petits pour ça. OK, donc c'est avant et après. Et vous pouvez voir le nombre de détails que nous obtenons. Jouons avec ce masque. Je veux donc cacher cette partie ici. OK, et maintenant je vais utiliser T pour apporter une opacité, peut-être 50 %. Peut-être que c'est aussi pour correspondre. Et c'est avant et après. Nous préparons ce joli reflet ici. Je pense que c'est trop intense ici, alors je vais ramener cet ancien à 20, et je vais maintenant utiliser Control C, Control V. Et je vais dupliquer ce masque, mais sans ce moteur ici. Je vais donc démolir cette mosquée. Et je vais m'en tenir à cette partie. Nous avons donc 20 % de masque, ce masque et 20  %, uniquement sur cette zone. Nous en avons donc 40 % dans ce domaine. C'est donc sans orientation brillante et c'est du blé. Et nous pouvons également l'augmenter, ce chiffre peut être porté à 50 pour avoir beaucoup de réflexion ici. Peut-être trop intense, alors peut-être 30. OK, et voyons voir avant et après tous ces effets. Cela vient donc de Blender et c'est après le post-traitement Peut-être que la texture de ce type est trop intense. Trouvons donc cela ici. Amenons également cette opacité à 70 % ou 8. Peut-être pouvons-nous augmenter cette lueur rouge ici. Alors voyons voir. Donc c'est une voiture, c'est maintenant un panneau et ce sont des hommes. Si vous regardez mon dernier rendu, vous pouvez voir que j'ai également mis un peu de couleur rougeâtre sur ce type pour le faire correspondre à ce fond Nous pouvons donc le faire facilement si nous avions maintenant la petite couleur blanche de ce masque ici. Alors apportons ça peut-être à gauche. OK, nous avons mis une petite couleur rougeâtre ici. Et voyons voir. Vérifions l'opacité Nous pouvons donc le réduire à 70 % pour obtenir une couleur plus rougeâtre A, peut-être que c'est trop, peut-être une scène. Et nous pouvons apporter ce masque aux héros. Et peut-être la dernière chose à faire, si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter un effet de pluie ici. Ajoutons donc une autre couche d'ajustement et j'appellerai cela de la pluie. Et dans After Effects, nous avons un réel effet, je pense. Donc CC, pluie. Et si tu apportes ça ici, il va pleuvoir. Et je vais peut-être le réduire à peut-être pour mieux le fusionner avec ces effets. Et maintenant, nous pouvons peut-être augmenter l' opacité si vous voulez jusqu'à 50. Pour le rendre plus visible. Vous pouvez également en ajouter d'autres. Cela tombe et vous jouez avec toute cette valeur. Donc si c'est de ce côté, voyons à quoi ça ressemble. Mais si vous avez aimé cet effet, vous pouvez jouer avec. Et si vous n' avez pas After Effects, vous pouvez toujours aller sur Google. Et tu peux rechercher Zane. Et il vous suffit de trouver une texture agréable et de haute qualité et nous devons simplement l'envoyer en mode fusion D'accord, je n'ai pas trouvé de texture haute résolution, mais essayons avec cette basse résolution pour qu'elle puisse l'amener ici. Et il vous suffit de les adapter à cela. Et maintenant, nous devons simplement le régler en mode de fusion d'écran. Vous pouvez obtenir de beaux dipôles magnétiques. Je pense que ce RE-AIM est bien, mais je veux que ça reste propre Je vais donc peut-être le supprimer pour le moment, et peut-être que je l'ajouterai plus tard. Et maintenant, rendons ceci. Je pense que nous en avons terminé avec After Effects. Je vais donc aller à la composition et dire cadre en tant que fichier. Et je vais passer de Photoshop à JPEG. Et maintenant je vais enregistrer dans ce dossier de rendu, et j'appellerai ce rendu. Et nous pouvons simplement cliquer ici pour le rendu. Et maintenant, nous avons notre rendu ici. Et si nous comparons mon dernier rendu à celui-ci, vous pouvez voir qu'ils sont similaires mais pas identiques. Et c'est parce que j'ai aussi joué dans Photoshop avec l'outil de correction des couleurs et je vais vous montrer comment faire Et nous avons également des versions identiques ou similaires dans After Effects, mais c'est un peu trop lent. Dans Photoshop, nous avons plus d' options et c'est en temps réel. Et c'est moi, c'est la raison pour laquelle je joue avec ça dans Photoshop. Mais vous pouvez également écrire dans After Effects avec des couleurs sélectives ici. Je vais donc ajouter une autre couche de réglage ici, et je l'appellerai sélectionnée. Nous pouvons rechercher des effets de sauvegarde ici. Vous pouvez donc voir que c'est très lent et que nous n'avons pas trop d'échelle d'oxygène comme dans Photoshop. Mais par exemple, si vous définissez ces deux rouges, vous ne pouvez modifier que les couleurs. Donc, si nous changeons ce chiffre par peut-être 100, nous devrions voir des changements ici. Peut-être que tu peux voir. Essayons maintenant -100 pour voir quelle est la meilleure fin. Nous augmentons cette couleur rougeâtre, mais c'est trop lent et essayons avec les jaunes Je suis heureuse que nous puissions influencer cela. Du blé ici. Essayons donc jusqu'à 100. OK, je pense que nous avons un impact sur cette zone et que se passerait-il si nous options pour -100 OK, je pense que j'en veux plus, et essayons aussi avec la science. Je pense donc que nous devrions influencer ce domaine selon ce souhait. Passons donc à plus de 100. Vous pouvez comprendre pourquoi je ne veux pas l'utiliser dans After Effects. Et je pense que nous pouvons essayer cela dans Photoshop. Et il y a une chose qui me manque aussi ici, que je vois aussi du blé dans cette région, mais ce n'est pas le cas, nous n'en avons ici que des parties vides. J'ajoute donc également une de ces zones ici afin que nous puissions essayer de trouver la raison pour laquelle cela se produit avec ce blé ici. Et vous pouvez voir que tout ce processus de création artistique ne consiste qu'à peaufiner Nous pouvons donc le modifier toute la journée. Mais je pense que nous devons terminer ce tutoriel et je pense que vous pouvez jouer avec tous ces paramètres et couches et peut-être que vous pouvez obtenir de bien meilleurs résultats. Et vous devez également passer de Blender à Effects sur n'importe quel logiciel de post-traitement Et il vous suffit de mettre plus de temps pour obtenir le résultat que vous souhaitez. OK, j'ai lu render this et essayons maintenant d'écrire tous ces fichiers. C'est donc le principal. Et je vais me lancer dans la composition et j'éviterai d'être licencié. Direction brillante et ambiance à prouver. Voyons ce que nous obtiendrons. D'accord, c'est peut-être trop intense, mais continuons comme ça. Je vais donc à nouveau rendre ce même cadre sous forme de fichier, et je vais choisir ce JPEG Et enregistrons ce rendu terminé dans 30. 30 COULEURS ET SUPERPOSITIONS DE TEXTE SUR FILM: Ouvrons maintenant ce fichier dans Photoshop. Mais vous pouvez trouver des outils similaires dans n'importe quel programme d'édition graphique. Passons maintenant aux commandes C et V pour dupliquer cette image ici. Ils peuvent ainsi comparer plus tard, avant et après, et simplement le conduire. Effet de grincement équilibré ici. Donc, si nous les conservons tous, nous pouvons simplement coller ces deux couches, cette première couche, pas trop la deuxième. Et essayons de déplacer ça. Vous pouvez donc voir que nous obtenons une couleur plus rougeâtre ici. Je crée vraiment cette couleur rougeâtre et peut-être qu' un peu de vert ne s'arrête pas Et peut-être dans les plafonds et supprimez-le simplement. C'est avant et l'outil principal de correction des couleurs se trouve dans Photoshop. Il est là, je crois, dans le filtre Camera Raw. Nous pouvons donc toutes les options dans cette étape des compétences. C'est donc en partie comme dans After Effects. Nous pouvons donc peut-être essayer ces valeurs ici. Je pense que l'augmentation des températures est mortelle alors contrôlez la fumée comme vous le souhaitez. Et vous pouvez jouer avec ces curseurs et voyons comment fonctionne cette boucle, je ne toucherai pas à cette exposition Je pense qu'ils ont vraiment pris conscience de leurs fessiers. On peut se ressembler ici. Alors je vais peut-être apporter ça. Nous pouvons augmenter les temps forts. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter plus de texture pour obtenir plus de détails. S'il traite cette texture. Je vais juste ajouter un peu de clarté. D'accord, je vais également accroître cette clarté. Et si vous voulez plus de brume, vous pouvez ajouter la coque Ou si vous souhaitez supprimer le boîtier, vous pouvez le déplacer vers la droite. Je pense que chaque vibration et saturation volatiles est liée à la couleur Vous voulez donc plus de polarité ou vous pouvez ajouter plus de saturation. Mais je n'y toucherai pas. Ensuite, il y a la saturation. Donc, si vous voulez ajouter de la saturation à cette couleur rougeâtre, vous irez à gauche Si nous voulons ce saturé, vous partirez et partirez. Et si nous voulons plus de couleur, allez-y, d'accord. Je pense que je vais désaturer un peu moins. C'est une partie orange qui nuit à ce ciel. Donc si tu veux plus de couleur, tu peux l'apporter. Très bien, je vais continuer comme ça. Et maintenant, nous affectons couleur bleutée et nous avons beaucoup de couleur bleutée sur ce motel Je pense donc que je vais le désaturer. Je ne veux donc pas trop de couleur bleutée ici, alors je vais opter pour Khalid D'accord. Et nous n'avons pas de violet ni de magentas Et jouons maintenant avec la luminance. Donc, si vous voulez une couleur plus rougeâtre, vous irez bien. Je crois que je suis parti vers la gauche et avec une couleur orange. Je vais continuer comme ça. D'accord. Je veux plus de noirceur sur cette couleur bleutée Je vais donc continuer Si nous y allons, d'accord, nous faisons correspondre, fusionnons un peu plus Ce type, je ne le veux pas, je veux un contraste élevé ici. Je vais donc déplacer ça. D'accord ? Donc c'est avant, c'est avant et ça existe. Et désactivons maintenant cette balance des couleurs et C avant de terminer. Voyons comment nous pouvons accéder à cette affiche. Regarde. Je viens donc de mettre quelques superpositions de texte ici. Et disons que ce lecteur est à faisceau court. J'ai créé ma chaîne YouTube. Si vous le souhaitez, vous pouvez les rechercher. Et c'est la raison pour laquelle je tape ici à sec. Et nous allons encore une fois taper ici. Dr. End. Pour cela. Je pense que j'utilise cette police. Je colle le nom de ce téléphone ici. Vous pouvez donc utiliser ce site, le site web.com. Et vous pouvez effectuer une recherche ici pour ces catégories, par exemple, cette fois. Et vous pouvez trouver de nombreuses polices gratuites. Vous pouvez télécharger n'importe lequel d' entre eux, la plupart du temps gratuitement. Et double-cliquez ici et installez cette police. Et puis vous pouvez trouver, vous devriez trouver cette police dans Photoshop. Et sur n'importe quel programme. Je vais sélectionner cette police pointue, donc je vais affûter. OK, et je n'ai que 50 pixels ici, alors tapez peut-être 200, 300, peut-être quatre. OK, et je choisis juste une couleur jaunâtre ici. Et vous pouvez voir que c'est trop net, alors vous pouvez, augmentons ce chiffre peut-être à 450. Et maintenant, nous pouvons simplement aller dans Filtrer le bruit et nous pouvons ajouter du bruit ici. Mais cela convertira ce texte en objet intelligent, sorte qu'il ne pourra plus modifier ces textes. Mais nous pouvons ajouter du grain à ce texte ici pour le rendre moins parfait. Et comment j'ai obtenu ces icônes ici. J'ai donc cherché, je crois que j'ai cherché et j'ai trouvé sur certains d'entre eux. Oui, vous pouvez voir ce titre ici Je viens donc de télécharger cette image et vous pourrez peut-être trouver une meilleure résolution de cette image similaire. Mais je vais partager cette photo V2. Vous pouvez donc l'importer dans Photoshop ou n'importe quel programme, alors je vais le faire dans Photoshop. Et maintenant, nous pouvons le déverrouiller ainsi que Control C et Control V. Copiez ceci ici. Mais vous pouvez voir qu'il s'agit d'une image en très basse résolution, mais je vais l'agrandir avec Control T. Je veux que ces textes soient convertis en blanc. Je vais donc y aller. Je pense que je suis d'accord avec ces niveaux. D'accord ? Et je le veux pour le vieux Taïwan. Ils n'ont choisi que ça, cette image ici. Donc je suis vraiment cool et je vais cliquer ici. Nous ne pouvons désormais affecter que cette image ici. Et maintenant, nous avons du texte blanc ici. Et maintenant, je vais le régler en mode de fusion d'écran. Non, je vais sélectionner cette couche ici et je vais l'envoyer mode fusion d'écran pour ignorer les noirs, mais nous n'en avons pas trop C'est principalement gris et j' essaierais de le jouer en boucle ici. Je pense que nous pouvons améliorer cette largeur. Essayons avec l'effet de courbes. Et collons également cela à cette couche ici. Donc, si nous établissons maintenant plus de contraste, nous devrions isoler cet érudit noir. D'accord. Maintenant, cela peut facilement contrôler T. Et c'est ainsi que j'ai obtenu ces jolies icônes ici. Et c'est essentiellement tout ce texte ici. Vous pouvez prendre ce que vous voulez, n'importe quel formulaire, alors je pense que nous en avons terminé avec le moins de didacticiel possible. J'espère que vous avez appris quelque chose de nouveau et que vous vous reverrez la prochaine fois.