Transcription
1. Introduction du cours: Bienvenue dans ma nouvelle classe qui vous enseignera la psychologie de la résolution de puzzle dans jeux
vidéo et les processus de conception de puzzles
réussis qui plongeront les jeux dans le monde de votre jeu. Dans cette classe, vous apprendrez les buts des puzzles dans les jeux et leur relation avec le joueur. L' Anatomie des puzzles. Principes de conception non conçus pour une bonne conception de puzzle. Le lien, la résolution de puzzle double et l'état de flux. Comment concevoir des énigmes et évaluer le plaisir, le plaisir. Au sein de cette classe, nous analyserons également les mécanismes de résolution de casse-tête dans les jeux vidéo à succès, tels que Monument Valley, Tetris et Kate Tolkien Nolan explose, ainsi qu'un tas d'autres dans votre rôle parental avec le outils pour concevoir vos propres puzzles. Alors rejoignez cette classe aujourd'hui et apprenez comment vous pouvez concevoir et mettre en œuvre des puzzles de dans votre jeu pour immerger les pinces et encourager Python étendu avec un maximum de plaisir.
2. Le but de la résolution de puzzles à résoudre: Merci de vous inscrire à ce cours. Dans cette leçon, nous explorerons le but de résoudre des énigmes dans jeux et le rôle des énigmes dans l'évolution de l'expérience des joueurs dans le jeu. Puzzles peuvent être définis comme des mécanismes qui font le pieux arrêt et penser. Activités de résolution de problèmes que le joueur doit surmonter pour progresser dans le jeu vidéo. Puzzles à un certain niveau de défi pour les jeux vidéo, forçant le joueur à penser et tester de nouvelles stratégies. Nous ne l'avons pas encore fait, dans mon cours de psychologie sur Usha, je souligne le concept de joueur tirer satisfaction de la résolution de puzzle et de la maîtrise. Résoudre des énigmes est intrinsèquement humain et notre cerveau câblé pour rechercher des problèmes et trouver des solutions. puzzles pourraient être explicites ou intelligemment intégrés dans le gameplay ou le jeu vidéo. Peut-être que le fournisseur croise une porte verrouillée avec un mécanisme de verrouillage intelligent qu'il doit manipuler pour progresser. Ou peut-être que les joueurs ont besoin de tuer un certain nombre d' ennemis dans un délai spécifique et ont besoin d'
adopter une stratégie spécialisée d'utiliser une séquence exacte de téléporteurs pour dépasser la limite de temps. Vous dites, des puzzles sont présents dans chaque jeu vidéo. Souvent en vue en raison des tendances
récentes du jeu vidéo de s'éloigner de la résolution explicite de puzzle. Les concepteurs modernes privilégient ces nouveaux styles de résolution de puzzle, reliant n'importe quel puzzle dans le jeu à gameplay
normal pour satisfaire les goûts changeants du public. Bien que les énigmes explicites soient toujours pertinents pour la justice, nous devons mettre à jour notre définition d'un puzzle pour
suivre l'évolution rapide de la mécanique du puzzle dans les titres modernes. Dans la prochaine leçon, nous allons commencer à décomposer les composants d' un puzzle et disséquer l'anatomie de la résolution de puzzle elle-même. Merci d'avoir regardé, et je vous verrai la prochaine leçon.
3. Objectif : Principe 1: Le premier principe de la conception du puzzle, objectifs et des buts
clairs. Lors de la conception d'énigmes dans
les jeux vidéo, le concepteur doit s'efforcer de s'assurer que tous les joueurs comprennent clairement ce qu'ils tentent réellement de réaliser. L' une des principales raisons pour lesquelles les gens sont attirés par les jeux
vidéo sont les effets psychologiques de la maîtrise. Essentiellement, la satisfaction des pinces est tirée de l'amélioration de leurs propres capacités et de la maîtrise du jeu. La maîtrise nécessite une direction claire du bûcher. dire que les besoins des plies savent exactement ce qu'ils devraient accomplir afin de tirer toute source de satisfaction de leur jeu à travers. Le concept psychologique de la maîtrise s'applique également à la résolution d'énigmes. De l'achèvement réussi des puzzles, les
pièces sont récompensées par la satisfaction de la maîtrise. Pour tromper ce sentiment de maîtrise, les joueurs doivent se sentir en contrôle de leurs actions avec une idée solide de ce qu'ils doivent faire pour atteindre un but en jeu. Dans ce cas, l'objectif serait la réussite d'un puzzle. Place psychologie n'introduit pas compilateur de conception de jeu. Et d'une part, je recommande de faire des recherches plus approfondies. Go Chicken Moscou partager la classe sur la psychologie pi pour plus d'informations sur le raisonnement exact derrière les actions des joueurs dans les jeux vidéo. Quoi qu'il en soit, retour au principe implique ne pas facilement comprendre l'objectif d'un puzzle. Ils perdront l'intérêt très rapidement. Donne au joueur un objectif qu'ils comprennent et donné les informations nécessaires pour commencer à résoudre le puzzle. Très bien, regardons un exemple de puzzle dans un jeu vidéo qui fait très bien ça. 200, 48. C' est un jeu de puzzle assez simpliste qui peut être trouvé sur presque tous les appareils. Dans ce jeu, le joueur doit combiner une tuile de valeur similaire afin d'obtenir une tuile de valeur plus élevée. Par exemple, les commandes playa pour serviettes H avec une valeur de deux et obtient un fertile. Ensuite, ils ont combiné à quatre tuiles pour obtenir une tuile de huit et ainsi de suite. Le but du puzzle était extrêmement simple. Obtenir un grand avec une valeur de 2048. Comment exactement le concepteur du jeu communique-t-il cet objectif avec le joueur ? Eh bien, on pourrait dire que le concepteur le
communique explicitement à travers le nom du jeu. Mais nous pouvons creuser plus profondément, ignorant toutes les représentations visuelles du message IA, la bannière sur le dessus de l'écran qui dit atteint 2028. Nous pourrions examiner de plus près la mécanique réelle du jeu et
les concepteurs méthodes de contrôle indirect. Lorsque vous jouez avec la mécanique de mouvement que jeu vidéo, la playa va inévitablement combiner deux tuiles et obtenir une nouvelle tuile. Ce nouveau Tal est visuellement différent des autres. Et le prix réalisera qu'il ne peut être combiné qu'avec d'autres tuiles de la même valeur. Après avoir réalisé ces mécanicien de base, l'objectif du jeu devrait être immédiatement réalisé lorsque le joueur se demandait inévitablement, quelle est la tuile la plus haute valeur que je peux obtenir ? Nous voyons comment sont les mécanismes du jeu. 2048 peut pointer le joueur dans la bonne direction. Et aussi comment quand cela est combiné avec un rappel visuel de l'objectif, le bûcher peut instinctivement commencer à travailler vers une solution. Si vous voulez en savoir plus sur la mécanique de jeu comme celui-ci, allez voir mon cours de conception de mécanique de jeu réussi sur Scotia. En résumé, lors de la conception de vos puzzles dans votre jeu, oubliez pas de vous assurer que le joueur a une compréhension claire de ses objectifs, ce qu'il essaie réellement d'atteindre afin de compléter le puzzle. Cela favorise les sentiments de maîtrise de Paez et les
incite à se concentrer sur le jeu et à se perdre pendant des heures. Merci d'avoir regardé et je te verrai la prochaine fois.
4. Facilité de commencer : Principe 2: Le deuxième principe de la conception du puzzle rend le puzzle facile à initier. Essentiellement, cela signifie viser à donner aux joueurs un point de départ clair à partir duquel ils peuvent commencer à tenter de résoudre le puzzle. Les humains sont câblés d'une manière qui nous fait avoir une très courte durée d'attention. Essentiellement, beaucoup de gens ont du mal à rester concentrés sur une tâche à la fois. Cela est particulièrement vrai pour les jeux vidéo et la résolution de casse-tête en particulier. En raison de notre courte portée d'attention, nous perdons des énigmes intéressants lorsque nous ne parvenons pas à progresser, surtout pendant les premières étapes de la résolution. Les joueurs qui ne parviennent pas à faire n'importe quelle sorte de progrès raisonnables et qui ont tous eu du mal à se lancer sur un puzzle vont tout simplement abandonner. Les joueurs hardcore peuvent avoir tendance à long essais et erreurs approche initialement, mais même ils peuvent brûler face à des connaissances limitées. En tant que concepteurs de jeux, nous devons prêter une attention particulière à cela. Mettre un soin particulier à la conception des étapes initiales d'une solution de puzzle
pour s'assurer que les pinces peuvent facilement commencer et se sentir comme elles progressent réellement. Regardons un exemple d'un puzzle dans un jeu vidéo qui le fait très bien. Monument Valley. Le jeu peut être décrit comme simple pointeur clic puzzle aventurier avec la biotechnologie et le contrôle du protagoniste
du jeu et de les déplacer autour de la carte tout en manipulant l'environnement pour progresser vers le point de contrôle final. Alors, comment est la conception et faire que le joueur se sent habilité à commencer à résoudre les énigmes associés au niveau. Fait intéressant, le concepteur ne donne pas beaucoup de toutes sortes d'instructions explicites, telles que des commandes, des conseils ou des astuces, ce qui est étrange, surtout pendant les séquences tutorielles du jeu. Au lieu de cela, le concepteur fait comprendre aux fournisseurs les choses par eux-mêmes et implémente une séquence de rétroaction très positive pour donner au joueur une sorte de connaissances sur les phages mécaniques spécifiques. Par exemple, tôt, dans le début de la partie, le joueur rencontrera une plaque de pression qui est allé debout sur, émettre un effet sonore spécial et activer un autre objet dans le même. Ces retours puissants signifie que le joueur peut associer le pilote de pression à une sorte d' autre mécanicien de jeu de l'expérimentation Python avec la mécanique de l'environnement des jeux, ils peuvent commencer à développer une solide compréhension de la façon dont ils vont atteindre le niveau du point de contrôle final, qui est l'objectif des puzzles. La rétroaction claire fait appliquer très à l'aise dans
le démarrage de la résolution et se retrouvera faire des progrès à un droit optimal. En résumé, lors de la conception de vos jeux puzzles, en bref, que le précédent est fait pour se sentir à l'aise manipuler les éléments de puzzles et ils se sentent habilités à commencer immédiatement, pour commencer à résoudre le puzzle. Merci d'avoir regardé, et je te verrai le prochain cours.
5. Progression : Principe 3: Le troisième principe de conception
vise toujours à donner au joueur un sentiment de progrès lors de la résolution du puzzle. Ces principaux liens s'inscrivent bien dans le premier principe d'objectifs et de buts clairs. Nous, les humains, sommes à la recherche de la maîtrise dans un jeu vidéo pour satisfaire leurs propres envies psychologiques et indication de progrès. Et cette distance par rapport à l'objectif est extrêmement puissante pour stimuler l'intérêt du bûcher. L' effet d'un dicton pieux eux-mêmes et de plus en plus proche d'une solution est un sentiment enivrant. Et ce concept de progrès est ce qui sépare les énigmes et les énigmes. Les visuels peuvent être définis comme un puzzle en une étape où les tentatives de résolution peuvent être classées comme bonnes ou mauvaises. Avec de mauvaises réponses, il suffit de dire aux joueurs qu'ils peuvent exclure cette réponse. Et pour cette raison, les puzzles sont beaucoup meilleur aspect des jeux vidéo à mon avis, cause de ces sentiments de progrès. Regardons un exemple d'un puzzle dans un jeu vidéo qui le fait très bien. Balayeuse de mine et vidéo classique absolue. Encore une fois, il est synonyme d'ordinateurs. Dans le jeu vidéo, le joueur est chargé de nettoyer un champ d'esprit minier en sélectionnant la tâche. Ils n'ont pas l'esprit sur l'hymne et signalant les tuiles, je soupçonne msb sous chaque tuile a un numéro qui représente un certain nombre de mines adjacentes à cette tuile. De cette connaissance, le joueur doit résoudre le casse-tête et déduire où se trouvent les mines. Au fur et à mesure que le joueur travaille à travers le champ de mines, de plus en plus de terres seront déminées, et le joueur a une indication visuelle de leur progression vers l'objectif principal de déminage de l'ensemble du champ de mines de mai. Comme le précédent sélectionne culturellement plus de hurlements de terre et de drapeaux hommes tuiles, leur progrès est clairement évident. En outre, le jeu rappelle combien d'esprits sont laissés dans le champ de mines et représente ce nombre sur l'écran de l'interface utilisateur. Une autre source de bûcher vue de progression pour le joueur. En résumé, la progression est une caractéristique
extrêmement importante qui devrait être représentée au bûcher une certaine manière parce qu'elle inspire Pintrest et motive le paiement à continuer à jouer le jeu vidéo. Merci de regarder, et je te verrai la prochaine fois.
6. Solvabilité : Principe 4: Le quatrième principe de conception de puzzle donne aux joueurs la conviction que le puzzle peut réellement être résolu. Dans les jeux vidéo, les joueurs doivent
croire fermement qu'ils sont capables de résoudre un puzzle. Parce que s'ils ne le font pas, ils perdront souvent toute la motivation à le résoudre. Dans votre puzzle, vous devez convaincre fournisseur peut réellement être résolu. Mais comment pouvons-nous faire quelque chose comme ça ? Eh bien, d'abord et avant tout, progrès
visuel est probablement le meilleur moyen. En fait, laisser le joueur se voir se rapprocher d' une réponse et se sentir confiant qu'à mesure qu'ils essaient de plus en
plus, plus de composants du puzzle seront résolus. Regardons un exemple dans un jeu vidéo qui le fait très bien. Accrochez l'homme. Le pendu est très simple. Et je suppose que tout le monde a piloté à un moment donné de sa vie. Je vais donner un aperçu rapide de toute façon là-bas. D'accord. Donc 15 pense à un mot puis pourrit plusieurs tirets représentant chaque lettre de ce mot. L' autre joueur commence alors à deviner des lettres. S' ils devinent une lettre qui est dans le mot, le pointillé correspondant à cette lettre reçoit une lettre écrite dessus. Si le joueur devine une piste ou non dans la Parole, alors un segment d'un homme de bâton suspendu est dessiné. Le jeu se poursuit jusqu'à ce que le mot ait deviné correctement ou que le dessin de l'homme de bâton soit terminé. bourreau a quelques très bons mécanismes qui permettent au joueur de savoir que le puzzle est résolu et permet au joueur de se voir se rapprocher d'une réponse. La première chose, l'indication visuelle qu'un bon conduit notre supposition est juste. Et cette lettre remplaçant un tiret précédemment inconnu. Ces mécaniciens permettent au joueur de visualiser la Parole et de
diriger les devinettes futures en fonction de l'emplacement des lettres du mot. Comme la pipe progresse dans le jeu et voit les lettres se réunir pour former un mot, ils se sont immédiatement rendu compte que le puzzle est en fait solvable, printemps motivation future pour continuer à jouer le jeu. En résumé, convaincre le joueur que le puzzle peut être résolu
est un élément important du
maintien de l' intérêt des joueurs et peut souvent être atteint par une indication visuelle de leurs propres progrès. Merci d'avoir regardé, et je vous verrai la prochaine leçon.
7. Flux de puzzles : Principe 5: Le cinquième puzzle de principe pour lier la difficulté du puzzle à l'état de flux du jeu. Les concepteurs de jeux sont tous d'accord sur une chose. Lorsque vous planifiez l'intégralité de votre jeu vidéo, vous devriez viser à augmenter la difficulté à mesure qu'il se prolonge. C' est la même mentalité pour résoudre le casse-tête que les régresseurs de pipe dans un jeu
est, on s'attend à ce que la difficulté augmente de sorte qu' ils se sentent constamment défi et ne pas naître perdre intérêt. Comme je l'ai vu dans mon cours de psychologie de classe sur Scotia, les concepteurs choisissent de créer un état de flux constant, qui est un état de plaisir absolu pour les joueurs entre les difficultés. Au fur et à mesure que le pilote progresse dans le jeu, nous devrions augmenter la difficulté à mesure que ce niveau de compétence augmente ou AAT. Alors récoltons le concept de résolution de casse-tête. Dans nos puzzles dans notre jeu, nous devrions viser à faire deux choses en ce qui concerne la difficulté dans l'état de flux. Le premier étant de lier la difficulté générale d'un puzzle avec le flux de jeux. Par exemple, imaginez que nous avons un donjon crawler, RPG et le joueur est au niveau 34. Les ennemis intimes sont significativement difficiles à vaincre avec des dégâts massifs et des statistiques de santé. Donc, nous avons combattu à travers la première course d'ennemis et nous avons trouvé une salle de puzzle. Le puzzle dans cette salle devrait être considérablement difficile, forçant le joueur à penser vraiment, maintenir le jeu inondé de difficulté. La deuxième chose que les puzzles devraient viser à faire, en particulier dans les puzzles à plusieurs étapes, est d'augmenter progressivement la difficulté tout au long du puzzle lui-même. Par exemple, notre casse-tête pourrait comporter trois étapes hypothétiques. Un, trouvez trois cartes clés dans la salle des trésors. Deux, insérez les cartes clés dans une machine et mémorisez la séquence de cinq chiffres qui clignote sur l'écran. Trois, entrez une autre pièce et entrez la séquence de numéros sur un ordinateur, puis résolvez l'énigme qui apparaît. Nous pouvons voir clairement dans cet exemple comment les étapes énigmes augmentent progressivement en difficulté. Comme le joueur se déplace tout au long de cette séquence de puzzle. Ils seront constamment mis en cause, ce qui est crucial pour maintenir un intérêt plus élevé. Regardons un exemple d'un puzzle dans un jeu vidéo qui le fait très bien. Portail. Regardons une séquence de puzzle particulière. Pour commencer, le joueur doit trouver deux cubes, ce qui est une tâche relativement facile. Ensuite, ils doivent tirer sur leur portail
Gun de façon à les aider à déplacer les cubes sur deux boutons rouges. Une tâche plus difficile, mais toujours assez simple. La porte de la zone suivante s'ouvre et le pilote passe à un défi plus difficile. Afin de compléter le niveau, le joueur doit se téléporter dans une position spécifique qui lui permet de se faufiler à travers un mur. Il s'agit là d'une intensification et d'un défi indéniables. Fondamentalement, le concept de devoir croissant tout au long du puzzle est présent ici et fonctionne bien à construire via conférence tout en les gardant engagés simultanément. En résumé, n'oubliez pas de lier le puzzle de dans votre jeu à la difficulté générale de chaque étape et visez à augmenter progressivement la difficulté dans les séquences de puzzle pour maintenir l'intérêt des joueurs. Merci d'avoir regardé, et je vous verrai la prochaine leçon.
8. Fonctions parallèles : Principe 6: Le sixième principe de puzzle à résoudre, minimiser les goulots d'étranglement et laisser le joueur accomplir des tâches parallèles si possible. Qu' est-ce qu'une tâche parallèle exactement ? Dans un grand nombre de jeux vidéo et de leurs sections de puzzle, concepteurs ont commencé à donner au joueur plusieurs tâches à accomplir en même temps. Cela donne au joueur un sentiment de liberté, mais fonctionne également pour réduire le risque de frustration du joueur. Comme prix peut simplement commencer à travailler sur une autre tâche s'ils sont incapables de penser leur chemin au-delà de la première. Certains jeux ont pris un pas plus loin, laissez le joueur compléter un puzzle avec plusieurs méthodes différentes. Cela garantit que le joueur ne sera pas frustré car ils auront de nombreuses méthodes pour essayer et compléter le puzzle. Et cela fait pour un gameplay beaucoup plus intéressant et varié. Cependant, vous devez prêter une attention particulière à la complexité supplémentaire et veiller à ce que le joueur ne soit pas trop submergé par une variété de choix. Regardons un exemple d'un puzzle dans une vidéo à nouveau, qui fait très bien cela. Continuez à parler dans ses explosions. Avec Mme jeu vidéo deux joueurs, une tâche de désarmer un Bob. Un pi a accès à un manuel d'instructions qui indique aux joueurs comment désarmer la bombe tandis que l'autre joueur a accès à la bombe elle-même. Les plasmas communiquent entre eux et travaillent ensemble pour désarmer la bombe en résolvant divers énigmes. La bombe est structurée en modules, simplement différentes sections de la bombe qui nécessite une attention particulière pour désarmer. Chaque section doit être désarmée seule en résolvant un casse-tête unique. Souvent, après que le joueur a résolu les sections séparées de la bombe, le puzzle sera résolu avec succès et la bombe désactivée. Le concepteur de ce jeu En bref, le joueur a une variété de tâches parallèles à travailler sur pour réduire le PAPR, les frustrations du
joueur et le degré de défi ajouté comme il s'applique maintenant besoin de décider de la priorité des tâches et dans quel ordre pour terminer eux. Souvent dans le jeu, pi se financent rapidement en arrière et avant entre les modules séparés de la bombe, ont essayé de faire usage de leur temps limité et empêche la stagnation. En résumé, les tâches parallèles sont un moyen incroyable de donner aux joueurs un sentiment de liberté dans vos puzzles. Prévenir la stagnation des joueurs et réduire les risques de frustration des joueurs. Certains jeux vont un peu plus loin et intègrent des solutions modales à un puzzle, en veillant à ce qu'il n'y ait pas de goulets d'étranglement dans la résolution. Merci d'avoir regardé, et je vous verrai la prochaine leçon.
9. Hiérarchies de puzzles : Principe 7: Le septième principe de la conception de puzzle, conception des hiérarchies de puzzle pour étendre les intérêts pi dans le jeu. appuyant sur le dernier principe du parallélisme, nous pouvons construire quelque chose qu'on appelle une hiérarchie de puzzle. Regardons un exemple d'un puzzle dans une vidéo. Encore une fois, c'est la série de salles d'échappement classiques sur les appareils iOS, encore une fois, modélisée sur les salles d'évasion de la vie réelle, avec une hiérarchie de puzzle similaire. Essentiellement, la progression du jeu est modélisée comme une pyramide, avec des puzzles plus petits devant être résolus pour donner des indices et des indices à des énigmes plus grands. Par exemple, le puzzle final dans une pièce nécessite que le joueur devine avec succès un code à quatre chiffres et une séquence de formes. Ensuite, entrez sur la porte afin de s'échapper. Le code à quatre chiffres doit être acquis en faisant quatre puzzles différents, qui donnent
tous un indice à un seul chiffre. La séquence des formes est devinée en regardant une séquence de formes sur le téléviseur qui ne peut être allumée après que le lecteur a acquis la télécommande et les batteries. Encore une fois, un puzzle en soi. Comme vous pouvez le voir, ces hiérarchies de puzzle sont extrêmement utiles pour stimuler l'intérêt du bûcher en
combinant des objectifs à court et à long terme et en récompensant le joueur lorsqu'il accomplit des puzzles plus petits, les indices des plus grands. Il est important de se rappeler que le jeu a une seule moyenne Foucault, qui est échapper à la salle. Lors de la construction de la hiérarchie de puzzle complexe est rappelé pour s'assurer que tous les puzzles ont une lignée claire et entonnoir dans un seul défi à la fin, ce qui entraîne la réalisation de l'objectif de puzzles. Et rappelez-vous également que ces hiérarchies complexes peuvent être décomposées en plus petites hiérarchies de casse-tête. Avec la réalisation de l'élément de puzzle final de h utilisé pour lancer le joueur vers le haut la pyramide entrera en chemin plus de détails concernant les hiérarchies de puzzle dans les futures leçons, où nous décomposons les subtilités de la conception de puzzle. En résumé, les hiérarchies de puzzle sont un moyen
incroyable d' ajouter de la complexité à votre jeu et d'inspirer joueur juste jouer un rôle crucial dans établissement d'objectifs et l'extension du temps de jeu de votre jeu. Merci d'avoir regardé, et je te verrai la prochaine fois.
10. Indices : Principe 8: Le huitième principe de la conception de puzzle et savoir quand donner les conseils de salaire afin de maintenir l'intérêt dans le jeu. Souvent, dans les sections de puzzle des jeux vidéo, le joueur peut commencer à stagner à certaines parties qui ont progrès
limités et être coincé sur une étape de la solution de puzzle. En tant que concepteurs de jeux, nous devons planifier en conséquence et trouver comment nous pouvons remettre la puissance sur les rails ou les aider. Regardons un exemple d'un puzzle dans un jeu vidéo qui le fait très bien. La série Tomb Raider. Dans la série Tomb Raider, si le jeu réalise les bûches lorsque le stock dans une certaine section du niveau de l'étape, il afficherait une invite visuelle avec un indice de texte sur ce que les joueurs devraient faire. L' indice incité peut être légèrement vague. Donc, si la tarte est toujours ne comprend pas le puzzle, le jeu donnera une autre invite plus spécifique, les instructions exactes sur ce qu'il faut faire. Ce système d'astuces est très bon pour diriger le joueur vers la résolution des différentes énigmes dans le jeu. Tout en ne pas être trop intrusif ou autoritaire sur pi de libertés d'expérimenter. En résumé, rappelez-vous l'importance des astuces dans la résolution de casse-tête comme une méthode pour minimiser stagnation des
joueurs et prévenir les frustrations excessives de feu lorsque vous décidez des conseils, essayez de les structurer d'une manière qui ne révèlent explicitement la solution à un certain puzzle. Au lieu de cela, il suffit de pointer le pirate dans la bonne direction. Merci d'avoir regardé, et je te verrai la prochaine fois.
11. Récompenses : Principe 9: Relier l'achèvement du puzzle avec des systèmes de récompense. Lorsque les joueurs terminent notre puzzle, nous voulons les récompenser, parfois proportionnellement au devoir du puzzle lui-même. Dans la vidéo contre nous avons deux types principaux de récompense, intrinsèque et extrinsèque. Les récompenses intrinsèques sont essentiellement des sentiments intérieurs d' accomplissement et la satisfaction de triomphe de la résolution d'un puzzle. Quand les bûchers se plaignent d'un puzzle, nous voulons favoriser la récompense intrinsèque. Nous pouvons le faire avec des messages de félicitations, des animations
passionnantes montrant le bûcher, la réponse au puzzle. Essentiellement, nous incitons
le joueur à simplement reconnaître qu'il a
réussi le puzzle dont il a tiré ce genre de récompense intrinsèque. Les récompenses extrinsèques sont des formes externes de Ward, des points de
réflexion, de l'argent, la capacité de voyager dans une nouvelle zone, de nouveaux produits cosmétiques, etc. C' est le pain et le beurre des récompenses. Et les concepteurs d'outils utilisent souvent pour récompenser les
jeux pour compléter un puzzle avec le non-jeu. récompenses extrinsèques peuvent être aussi évidentes que monnaie
en jeu récompensée au bûcher pour avoir terminé une étape de puzzle. Ou simplement la récompense de débloquer une autre pièce pour le joueur à explorer. Une récompense extrinsèque, pas généralement classée comme récompense en soi. Quand un joueur termine le puzzle, visant à leur donner une sorte de récompense, peut-être une combinaison des deux types. Essentiellement, nous voulons stimuler le joueur à ressentir un sentiment d' accomplissement et à le motiver à
continuer à jouer et à recevoir des récompenses toujours acclimatantes. Regardons un exemple d'un puzzle dans une vidéo à nouveau, qui fait très bien cela. Candy Crush. Candy écrase un jeu de puzzle iOS freemium où le joueur est chargé de faire correspondre des bonbons similaires pour obtenir des points. Le jeu est structuré en niveaux avec chaque niveau individuel obligeant le bûcher à mélanger et assortir des bonbons pour obtenir un certain nombre de points. Le jeu récompense le bûcher largement, récompenses
intrinsèques sont stimulés sauvagement avec des animations
colorées et des octets audio encourageants. Et le jeu fait une grosse affaire à un passage de chaque niveau individuel. Le jeu récompense également extrinsèquement avec power up, Automnes récompense à l'achèvement du niveau et de déverrouillage alternativement niveaux thématiques. Pio reçoit également des mises expérimentées qui vont à niveler leur personnage dans le jeu. que le joueur progresse dans
le jeu, les récompenses extrinsèques ont remarqué une augmentation qui est nécessaire pour garder le bûcher sentiment comme s'ils avaient été suffisamment Lee récompense pour leurs réalisations. En résumé, n'oubliez pas de donner au joueur récompenses
appropriées pour avoir terminé Apollo dans votre jeu. Intrinsèque ou extrinsèque, ou parfois une combinaison des deux pour stimuler motivations du
bûcher pour continuer à jouer et recevoir encore plus de récompenses du jeu vidéo. Merci d'avoir regardé, et je vous verrai la prochaine leçon.
12. Le processus de conception de puzzles: Bon, maintenant que nous avons évalué la non-maladie sur les principes des énigmes, il est temps d'explorer les processus de conception impliqués dans la conception de puzzle. Lors de la conception de nos puzzles, nous devons d'abord déterminer le point de contrôle de fin. Autrement dit, nous devons définir comment le pieux résout avec succès notre puzzle. Personnellement, je trouve facile de penser au point final et de travailler mon chemin en arrière lors de la conception de systèmes de puzzles. Comme il vous permet de concevoir les autres composants, sachant ce que le joueur travaillerait vers. Si votre puzzle est un simple puzzle d'une étape, alors vous pouvez commencer à travailler sur les mécanismes exacts impliqués. Par exemple, dans un puzzle, je pourrais décider que le but de celui-ci est d'ouvrir une porte pour le joueur. Puis, une fois que j'avais décidé que je commencerais à concevoir le mécanisme de verrouillage, peut-être une porte électronique qui nécessite un code clé. Et le code k peut simplement être obtenu en écoutant des effets sonores de code
Morse qui jouent à l'extérieur de la porte. Ces une étape pose un très simpliste et facile à concevoir une fois qu'il sait ce que vous voulez que votre planète travaille vers. puzzles à plusieurs étapes peuvent être un peu plus difficiles et vous devriez documenter la conception avec une sorte de diagramme. La pièce sombre peut être aussi simple diagramme de flux avec des boîtes qui représentent chaque étape du puzzle. Vous pouvez utiliser ce type de diagramme pour représenter tâches
parallèles et des hiérarchies de puzzle complexes et faciles à concevoir. Vous devez également détailler les processus exacts que le joueur doit entreprendre pour réussir à passer d'étape en scène de la hiérarchie du puzzle LA. En résumé, n'oubliez pas de diviser le puzzle en composants de
scène et de dater comment les conditions de la résolution. Peut-être en utilisant un diagramme de flux pour représenter des hiérarchies de puzzle complexes. Merci d'avoir regardé, et je vous verrai la prochaine leçon.
13. Évaluer la conception de puzzles: Maintenant que nous avons conçu notre puzzle, il est temps de l'évaluer en termes de difficulté, de plaisir des joueurs, temps à résoudre, et d'autres mesures afin de nous informer de la façon dont son puzzle s'intègre dans le jeu et d'identifier certaines zones de amélioration. Lors de l'évaluation des puzzles, nous pourrions d'abord examiner le puzzle à travers la lentille de nos principes de conception du puzzle. Évaluer un puzzle en répondant aux questions suivantes. Premièrement, est-ce que le puzzle présente au joueur un but ou un objectif clair ? Est-ce que le puzzle présente au joueur la façon claire de commencer à résoudre le puzzle ? Troisièmement, le puzzle donne-t-il au joueur une indication de ses progrès dans sa résolution ? Pour ? Est-ce que le puzzle donne au joueur la confiance qu'il peut réellement le résoudre ? Cinq, est-ce que les difficultés des puzzles sont liées avec succès à l'étage des jeux ? Six, Le puzzle comprend-il plusieurs processus parallèles et minimise-t-il les goulets d'étranglement ? Sept, le puzzle est-il structuré comme une hiérarchie de petits puzzles ? Et si oui, cela fonctionne-t-il pour étendre l'intérêt des joueurs ? Huit, est-ce que le jeu donne de bons indices pour empêcher la stagnation des joueurs pendant le processus de résolution. Neuf est l'achèvement du puzzle récompensant le joueur dans le jeu. Après avoir posé ces neuf questions différentes, nous devrions être en mesure d'évaluer rapidement la qualité
du puzzle et d'obtenir une indication du plaisir du bûcher. Bien que nous ne pouvons pas l'être, nous ne pouvons pas le savoir avec certitude à moins que les tests de jeu réels ne soient terminés. Cela nous amène donc à une autre forme d'évaluation. Tests de jeu. Playtesting est l'observation de pinces dans un environnement contrôlé. Essentiellement, juste une équipe de personnes qui regardent les gens jouer à votre jeu vidéo et font quelques observations générales et recueillent diverses mesures. Les tests de jeu sont extrêmement utiles. Il vous donne une approche apprivoisée et réelle des actions de bûcher dans le jeu, aidant à solidifier vos idées de ce que le joueur moyen fera dans la stratégie de jeu était playtesting nous permettra d'assister activement bûchers essayant de résoudre les puzzles dans notre jeu. Bon, alors nous nous asseyons quelques tartes et commençons à
laver un jeu pilote et à résoudre les énigmes de l'AMS. Que devrions-nous chercher exactement ? Jouez une attention particulière au temps qu'il faut pour terminer chaque étape du puzzle et aux stratégies utilisées pour essayer de le résoudre. Prenez également note des sentiments de Pi pendant cette période. Est-ce qu'ils deviennent frustrés ou ennuyés, ou semblent-ils désintéressés ? Il peut également être utile de mener l'entrevue après avoir posé questions de
jeu autour de leur prise de décision et des réflexions générales sur le puzzle lui-même. En résumé, il est extrêmement important d'effectuer une
sorte d'évaluation sur la conception des puzzles dans votre jeu vidéo. Tout d'abord, en examinant un ensemble spécifique de questions basées sur les principes de conception du puzzle. Et en second lieu une séance de test de jeu pour confirmer la capacité de profiter et la difficulté de mise à l'échelle de ce puzzle spécifique. Merci d'avoir regardé, et je te verrai le prochain cours.
14. PROJET DE COURS: Maintenant que nous avons terminé le composant théorique de cette classe, il est difficile de terminer un court projet sur ce contenu de classes. Pour ce projet de classe, nous allons concevoir notre propre puzzle et l'évaluer en utilisant les principes de conception du puzzle Nolan. Si vous ne pouvez pas penser à votre propre casse-tête unique que vous avez souhaité concevoir, vous pouvez simplement sélectionner un puzzle spécifique que vous avez rencontré dans une vidéo existante. Encore une fois, pour commencer, nous allons donner une description généralisée des puzzles, des fonctionnalités, et décrire explicitement les stratégies impliquées pour le joueur pour le résoudre avec succès. Peut-être aussi fournir un diagramme de la séquence des étapes. Maintenant que nous avons donné un plan général des fonctionnalités de puzzles, il est temps d'évaluer le puzzle en utilisant un principe de conception non puzzle. Dans la vidéo précédente, je vais décrire les questions spécifiques que vous devriez vous poser concernant le puzzle. Répondez à ces questions pour terminer votre évaluation. Et si vous trouvez des lacunes ou des points d'amélioration, Soyez honnête, j'ai formaté le projet de classe dans un modèle que vous pouvez trouver dans le projet sexuellement cette classe pour vous aider à démarrer. Bonne chance. Merci d'avoir regardé et je vous verrai la prochaine leçon.
15. Conclusion du cours: Félicitations pour avoir terminé ce cours. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et j'espère que vous avez acquis de nouvelles connaissances sur
les processus de conception de puzzles dans les jeux vidéo. Assurez-vous de me donner un suivi sur le partage de compétences si vous voulez regarder plus de contenu comme celui-ci. Et gardez dans la boucle quand je dépose plus de cours sur la conception de
jeux et d'autres aspects du développement de jeux. Partagez ce cours par des amis et laissez une critique honnête, en me faisant savoir ce que vous pensez de cette classe. J' ai passé en revue le projet charbons dans la leçon précédente, et je vous encourage à terminer car il va certainement aider à améliorer vos capacités en tant que concepteur de jeux. Et solidifiez ce que vous avez appris au sein de cette classe. Téléchargez votre projet dans la section projet sous cette classe sur l'ensemble de compétences. Et n'oubliez pas de vérifier les projets de nos autres personnes. Aussi, n'hésitez pas à laisser toutes les questions que vous pourriez avoir sous l'onglet Discussions auxquelles je répondrai enactive. Encore une fois, merci de regarder et je te verrai la prochaine fois.