Transcription
1. Créer la balle et le terrain collant: dans cette vidéo, je vais vous montrer comment créer notre boule collante. Il est simplement fait d'un tas de lances qu'un matériau lui a appliqué. La balle a de petits bijoux NA dessus, ce qui permet à notre lance de bouger dans un motif régulier. Nous allons aussi créer le sol, et c'est juste fait d'un avion. Alors allons-y. Après avoir créé notre projet, allez à l'objet de jeu trois objet D et va créer une sphère clic droit pour renommer Chemical. Il est balle collante que nous voulons faire est de créer des lances pour notre na Jewel. Alors allons de l'avant et faisons ce clic droit pour renommer. Maintenant, nous allons définir l'échelle dans l'Inspecteur pour X, Y et Z. Alors changez votre virilité 2.5 point 5.5. Maintenant, cliquez sur un nodule affaiblir, dupliquez-le. Appuyer sur le contrôle D. Nous voulons six d'entre eux au total, alors pressons cinq fois. Cliquez sur le nodule inférieur, puis faites un clic vers le haut pour les avoir tous sélectionnés . On va le traîner sur notre balle collante. Comme ça, ils seront des enfants, et ils bougeront avec le ballon. Maintenant, on va ajouter un composant à notre boule collante, un corps rigide. Cela lui permet d'avoir de la gravité. Donc assurez-vous que le texte de la gravité et nous allons appliquer l'interprétation. Ce genre de lisse le mouvement. Assurez-vous que les contraintes ne sont pas cochées. Maintenant, nous allons déplacer manuellement chacun de nos bijoux NA. Tu pourrais appuyer sur le hockey, inerter, apparaître les touches de traduction, alors on va juste le traîner. Et maintenant, dans l'inspecteur, vous pouvez voir que la position se déplaçait sur un ex et qu'elle est proche de 0,3. Nous pourrions être très exactement le mettre comme 0.3 juste là et le faire pour chacun d'eux. Mais cela n'a pas vraiment d'importance pour ce projet, donc nous allons tout faire sur mesure, alors faites simplement glisser cela là-bas, sélectionnez un excellent testament. Amenez celui-ci vers nous un pour le dos ici. Vous pouvez regarder votre inspecteur si vous voulez être plus précis. Parfait. Maintenant, on va faire des actifs et on va créer un nouveau dossier. Let's David matériaux double-cliquez dessus, à droite. Cliquez sur et créez un nouveau matériau. Ça va être bleu. Donc, sur l'inspecteur Nextel Beato, on a pu voir qu'on peut régler la couleur pour qu'il choisisse le bleu ici. Si tu veux. Appliquez du matériel à nos objets de jeu simplement glisser dessus. On dirait que la caméra ou la lumière le bloque. C' est pour ça que je ne peux pas aller sur ce nodule. Nous allons créer un nouveau matériel. Ça va être orange, et ça va être pour une na Jewell. Alors traînons ça dessus. Dans ce cas, je traîne vers le Joyau NA dans la hiérarchie. Cela fonctionne de la même manière. On dirait qu'on a raté une partie du fond et qu'on en a juste une ici. Maintenant, on va déplacer la caméra, peut utiliser le hockey W pour la traduction. On pourrait appuyer sur la touche e, ce qui nous permet de tourner. Allons de l'avant et créer le terrain pour une balle à rouler sur si bon objet de jeu et va créer un plan clic droit pour renommer. On l'appellera Kraut. Maintenant, notre balle de ville est en quelque sorte en train de rester dans le sol si opprimé W et de le déplacer vers le haut, et nous allons créer un nouveau matériau pour un terrain. Ces couleurs peuvent être tout ce que vous voulez
2. Créer le script de caméra: dans cette vidéo, nous allons créer un script en C pointu pour notre appareil photo. Ça va abaisser l'orteil de la caméra. Regarde le ballon. En fait, il va regarder un décalage juste à propos de la balle. De cette façon, nous pouvons avoir une bonne vue. Alors allons de l'avant et créer notre script, cliquez sur l'appareil photo, puis cliquez sur Get component. Et puis nous allons taper le nom de notre script de caméra. Maintenant, nous allons double-cliquer dessus pour ouvrir notre
I.D. I.D. Alors maintenant, nous allons installer notre caméra, regarder le script de balle. Donc nous allons juste créer quelques variables ici,
un objet de jeu public, et cela va agir comme une référence et nous allons aussi créer un Vector trois pour le
décalage au-dessus de la balle dans la fonction de départ, nous vont mettre en place notre vecteur 3. Donc on va créer un nouveau facteur 3, et on va déplacer la position Y vers le haut. Donc x zéro, pourquoi est 1.5 et Z est zéro Maintenant nous allons définir le regard réel sur transform, donc nous allons prendre la référence de notre balle et obtenir la position, puis nous allons ajouter notre regard sur le décalage, donc nous regardons juste dessus et c'est tout. Donc on a créé cette référence de balle, mais on ne l'a pas vraiment mise là. Si cela ne s'affiche pas pour vous, vous devrez peut-être jouer dans l'éditeur parce que parfois l'unité est un peu lente. Vous pouvez essayer de réinitialiser si vous voulez ou appuyer sur, jouer et arrêter. D' après mon expérience, sont les choses qui ont tendance à fonctionner. Alors allons prendre cette balle collante et nous allons la traîner sur la référence que nous avons créée. Vous devez également vous assurer que les références publiques dans votre script, sinon il ne s'affichera pas.
3. Créer le contrôleur de billes: Dans cette vidéo, nous allons écrire notre script pour les commandes du lecteur Nous allons tourner autour de l' axe Y. Avez-vous déjà vu le film L'Exorciste, où la fille tourne la tête aérienne à 360 degrés autour ? C' est comme
ça que va être notre rotation. Et en fonction de l'endroit où nous
tournons, nous allons appliquer la force dans cette direction. Donc on va aller de l'avant et créer quelques cubes. Cela nous donnera un point de référence parce que le simple fait de regarder l'avion ne
nous donne pas vraiment une bonne perspective. Mais où nous en sommes et qui sait, peut-être qu'on les ramènera à l'avenir. Alors allons de l'avant et cliquez sur sa balle collante à un composant et un script Creator. On va l'appeler Sticky Ball. Le premier sera un degré pour notre angle de face. Nous allons également obtenir des entrées pour Accent Z, et nous allons créer un vecteur vers Unit Vector. Ça va être pour traduire notre angle en un vecteur unitaire. Si vous ne savez pas ce qu'est un vecteur unitaire,
c'est juste une autre façon de dire, Hey, nous sommes dans cette direction. Mais avec X et mes composants Allons de l'avant et créez une référence à notre caméra. Et nous allons aussi créer un flotteur qui détermine la distance entre notre balle collante et
la caméra. Je vais mettre qu'il est cinq. Tu peux le définir comme ce que tu veux, mais ça va grandir au fur et à mesure qu'on ramasse plus de trucs. Nous avons donc une meilleure vue maintenant. Nous allons obtenir des commentaires de l'utilisateur. Le premier sera pour l'axe horizontal. C' est les touches A et D pour les flèches gauche et droite. Donc, on va entrer, Doc, obtenir l'accès et ensuite on est droit dans l'accès son nom, et on va le multiplier par le temps du point Delta et un multiplicateur. Maintenant, j'ai dit ce multiplicateur égal à négatif parce que l'accès naturel est en fait envers de ce que nous voulons. Donc nous faisons la même chose pour l'entrée verticale et ces multiplicateurs ici, comme négatif 105 100. Ils sont juste quelque chose que je pensais bien fonctionné, vous pouvez vraiment jouer avec ces chiffres si vous voulez,
mais je m'assurerais que le projet fonctionne. Comment je l'ai mis en place en premier. Maintenant, on va augmenter l'angle. En utilisant ce que nous avons obtenu de l'utilisateur, nous allons prendre notre angle et nous allons le convertir en vecteur unitaire. Cela va être utilisé pour appliquer de la force à notre balle et aussi pour positionner notre caméra. Allons de l'avant et appliquons la force à notre balle. Selon l'angle auquel nous sommes confrontés. Réfléchissez à la fille de l'Exorciste qui tourne la tête autour. Donc, où que la tête soit face, si on appuie sur Ford, elle va aller dans cette direction. Donc ça va avoir le corps rigide et on va ajouter une force. Ce sera un nouveau Vector 3, et on va juste utiliser l'angle. Mais on va écrire d'une manière bizarre qui utilise essentiellement une notation vectorielle unitaire. Assurez-vous que vous copiez ceci exactement parce que le pourquoi ici vous pourriez penser, Hey, ça devrait être un Z. Mais nous sommes en fait convertir du vecteur à un vecteur trois. Donc nous devons le faire. Maintenant, nous allons définir la position de la caméra derrière le ballon en fonction de sa rotation. Donc on va prendre la référence de la caméra sur cette position, et on va faire un nouveau Vector 3. On va faire la même chose avec ces vecteurs unitaires, mais cette fois on va se multiplier par la distance de la caméra. - Maintenant nous devons faire quelques choses, vraiment cliquer sur notre bol collant, et nous allons définir la référence que nous avons faite pour la caméra. Alors allez-y et prenez la caméra moyenne et faites-la glisser dessus. Allons changer la traînée. 2.8 et l'angulaire traîné 2.8 et appuyez sur lecture.
4. Faire des objets adhérents à la bal: Donc, dans cette vidéo, les choses allaient devenir excitantes parce que nous allons pouvoir rouler sur des objets et les ramasser. Donc, je veux que vous cliquiez sur un cube, puis ajoutez-le. Il suffit de cliquer sur ce petit plus là. Je vais en créer un nouveau appelé Sticky. Maintenant, revenez au Cube et ce n'est pas réellement défini. Alors mettons-nous. Elle est collante. En fait, nous allons changer. Cliquez sur. Donc on sélectionne tous les cubes et on va les prendre tous. Maintenant, pour le récupérer, nous voulons avoir un déclencheur sélectionné sur notre collisionneur de boîte. Alors allons de l'avant et créons le script pour ramasser nos objets. Il va être dans l'entrée de déclenchement. Donc, sur notre boîte flatter. On a dit que c'était déclenché. Si nous ne le faisions pas, nous n'interagirons pas. On va voir si la chose qui pourrait entrer en collision a l'étiquette collante. Si on est entré en collision avec le truc, on va grandir. Alors augmentons notre échelle locale. Vous pouvez en fait définir ces valeurs à tout ce que vous voulez, mais ce peut être un peu ridicule si vous l'avez dit trop grand. Maintenant, nous n'avons pas encore fait cette variable. Donc nous avons orteil déclarer ici appelé taille, et il va juste garder une trace de la taille qui sont. Le ballon l'est. Nous allons aussi augmenter la distance jusqu'à la caméra afin que notre balle augmente en taille , nous ayons une meilleure vue. Vous pouvez également jouer avec ces chiffres si vous le souhaitez. Maintenant, nous allons faire la chose que nous Clyde avec un enfant de notre balle collante. Cela le fera de sorte qu'il reste avec la balle. Nous devons aussi désactiver la chose avec laquelle nous sommes entrés en collision. Si nous ne faisions pas cela, nous aurions en fait les choses que nous avons attachées à nous être en mesure de ramasser des objets
aussi . Et nous grandissons trop rapidement si nous faisions ça, alors assurez-vous de le désactiver de cette façon. Les objets que vous ramassez ne colleront qu'à votre sphère. Donc, ces cubes, tout notre prendre collant et ils ont tous est déclencheur sélectionné. Nous allons créer un cylindre et nous allons le prendre collant et appuyer sur jouer le moment de vérité. Bien, mais on ne peut pas prendre le cylindre. Alors qu'est-ce qu'on a fait de mal ? Oh,
mec, mec, on a oublié que c'est le déclencheur. Et en fait, le déclencheur est ce qui va créer notre dynamique de jeu de base dans le futur parce que nous
allons activer son déclencheur et désactiver ce déclencheur en fonction de notre taille et cela va, nous
permettre de cogner dans certaines choses et ramasser d'autres choses.
5. Importer des actifs collectionnés personnalisés: Allons donc chercher des actifs dans le magasin d'actifs. Cherchons des actifs à faible poli parce qu'ils sont un peu meilleurs sur les performances. Maintenant, nous allons juste cliquer sur Prix et faire glisser la plage maximale vers le bas à zéro. C' est donc gratuit et nous sélectionnerons ce pack sans polie. En fait, je l'ai déjà téléchargé afin que je puisse juste l'importer. Maintenant, si nous regardons dans ses actifs trouveront un dossier que nous venons d'importer. Donc, double vite dessus et nous verrons que nous avons tous ces différents objets ici. Allons traîner dans cet arbre maintenant. Cet arbre est en fait un peu différent de notre ancien cube ici parce qu'il est en fait un enfant d'un autre objet. C' est un peu inutile. Donc, nous pourrions réellement prendre cet enfant et le faire glisser hors de là, puis supprimer ce parent. Maintenant on va envoyer l'étiquette un collant, et on veut s'assurer qu'on sélectionne convexe et qu'on veut en faire un déclencheur pour qu'on puisse ramasser. Impressionnant. Ça marche. Maintenant. Prenons un exemple différent. Allez à la recherche de voitures stylisées de police bas, et c'est un atout gratuit aussi. Maintenant, on va l'ouvrir dans notre dossier Assets et cliquer sur pré graisses. Allons traîner dans cette ambulance ici. Maintenant, jetez un oeil à l'objet du jeu. On peut voir que c'est un peu différent. Hum, il manque un collisionneur de maillage, donc nous devons l'ajouter manuellement et nous allons cliquer sur Convex et est déclenché et définir la balise comme collant. Maintenant, il y a toujours ce truc bizarre de parentalité qui se passe, alors réparons ça. Alors allons-y et téléchargez un autre actif simple, bâtiments Pali Village
bas. Donc on va l'ouvrir dans nos actifs, et on dirait que celui-ci est sous des modèles. Alors traînons dans cette maison et, eh bien, c'est un problème avec vraiment petit. Alors redimensionnons. Nous pourrions aussi le faire manuellement dans l'inspecteur, alors faisons-en une sorte de truc de type gratte-ciel. Il a aussi un animateur, dont nous n'avons pas vraiment besoin, et il manque à nouveau un collisionneur de maillage. Alors ajoutons ça. Assurez-vous qu'il est convexe et qu'il est un déclencheur, et avons un collant. Maintenant, quand on a décidé ça, ça a l'air vraiment stupide parce que notre balle est si petite, mais à l'avenir il y aura différents niveaux de choses qu'on peut ramasser et on aura une très grosse balle et ça va être vraiment cool.
6. Créer des catégories d'objets: Donc, dans cette vidéo, nous allons créer les différentes catégories de taille pour les objets dans la dernière vidéo
vous montrant comment vous avez besoin sur le déclencheur pour récupérer l'élément. Eh bien, nous allons vraiment l'utiliser à notre avantage. On va faire en sorte que tous les objets commencent pour qu'ils ne soient pas un déclencheur. Et puis dans notre code, nous allons activer les catégories à mesure que notre taille augmente pour être au-delà, nous allons juste mettre en place les références à nos différentes catégories. Maintenant, vous pouvez les nommer comme vous voulez. On va avoir trois au total. Assurez-vous de les renommer en conséquence. Maintenant, nous allons créer la fonction pour déverrouiller les différentes catégories. Nous devons appeler notre fonction, et nous allons le faire et la mise à jour corrigée. Si tu ne l'appelles pas, on ne l'utilisera pas. On va vérifier si la catégorie 1 est déverrouillée et que c'est faux. Donc, nous allons vérifier, voir si la taille est supérieure ou égale à un. Ensuite, nous allons définir la catégorie à déverrouiller. Ces tailles pour les différentes catégories peuvent être tout ce que vous voulez, et vous pouvez avoir autant de catégories que vous le souhaitez. Si vous voulez jusqu'à 10 catégories avec des objets différents. Tu pourrais faire ça. Vous pourriez pousser des cacahuètes aux gratte-ciel. C' est tout à fait à votre imagination. Cela dit, je m'en tiendrais au code que je fais en ce moment avant de commencer à en prendre deux , alors je vais créer une boucle quatre ici et ça va chercher tous les enfants de cette catégorie. On va mettre cet enfant en boucle et on va attraper son collisionneur, et on va y arriver. Donc, c'est le déclencheur est égal à vrai. Maintenant, nous avons abordé et pas Box Collider ou quelque chose comme ça,
parce que le collisionneur fonctionne pour un large éventail de choses. Je viens de copier et coller toutes ces différentes catégories, et je change pour m'assurer qu'elles sont définies en conséquence. Donc j'envoie tous ceux qui sont égaux à trois ici, assurez-vous que vous n'en manquez pas, et faisons ça dans les déclarations de départ. Maintenant, toutes les catégories sont en fait définies pour une taille supérieure ou égale à un. Alors allons de l'avant et faisons en sorte qu'ils aient différentes tailles. La deuxième catégorie va être déverrouillée lorsque notre taille est supérieure ou égale à 1,5 et la troisième quand étaient supérieures ou égales à deux. Ces chiffres peuvent être ce que vous voulez, donc nous allons aller de l'avant et réellement créer les catégories dans notre code. Nous avons juste mis des références à eux. Donc on va aller à l'objet de jeu et créer un objet de jeu vide, et ensuite on va le renommer pour notre première catégorie. Ces noms pourraient être tout ce que tu veux. Assurez-vous simplement que dans votre Hioki vous les avez tous dans l'ordre afin que lorsque nous faisons glisser les références, ce ne soit pas déroutant pour vous. On va aller de l'avant et faire glisser ces cubes dans la catégorie 1, et la désactivation est déclenchée. Assurez-vous que vous désactivez est déclencheur sur tous les objets de votre jeu. Parce que si tu ne le fais pas, on pourra ramasser n'importe quoi. Donc nous allons avoir besoin de la deuxième catégorie 1.5, et maintenant ce n'est peut-être pas la meilleure convention de dénomination. Peut-être que vous voulez l'appeler catégorie deux, et j'allais augmenter ces cubes dans la catégorie deux ici et allons de l'avant et créer 1/3 catégorie et va rendre ces cubes encore plus grands, et son déclencheur n'est pas sélectionné. C' est parfait. Prenons notre ambulance et nous allons la traîner dans la catégorie 3 et nous assurer que son
déclencheur n'est pas sélectionné. Je sais que je suis en train de battre un cheval mort, mais c'est important. Prenons l'arbre et le dragon dans la catégorie 2 et supprimons les autres objets que nous n'allons pas utiliser maintenant. En fait, nous créons nos catégories, et nous configurons les références, mais nous devons faire glisser les objets réels sur ces références. Alors faisons ça maintenant. Nous pouvons ramasser tous les objets de la catégorie 1, mais nous ne pouvons pas ramasser les objets de la catégorie 2. Si nous avions une tonne d'objets de la catégorie 1, alors notre taille deviendrait assez grande pour être supérieure ou égale à 1,5. Ensuite, nous le déverrouillions à partir de notre code, et nous pourrions récupérer ces objets dans la catégorie 2. Il en va de même pour la catégorie trois ou pour autant de catégories que vous décidez de créer
7. Créer votre propre niveau personnalisé: Alors allez de l'avant et importez les actifs que vous souhaitez utiliser dans votre niveau dans chacune des trois catégories. Je l'ai arrangé de sorte que les grands objets Aaron catégorie trois, les objets moyens Aaron, catégorie deux et les objets plus petits Aaron, catégorie un. Vous pouvez mettre en œuvre des mécanismes de jeu vraiment cool en mettant certaines choses dans certaines catégories, comme dans la catégorie deux. Nous avons les clôtures, donc quand nous sommes vraiment petits, nous les heurtons et ils concernent les limites des acteurs. Mais une fois que nous serons assez grands, nous pourrons les ramasser. La même chose vaut pour les rampes. Nous pouvons utiliser des rampes dans la catégorie 2, et nous pouvons les enlever quand nous sommes dans la catégorie 1, puis à mesure que nous grandissons, nous pouvons les ramasser, et c'est quelque chose qui est vraiment cool. Alors allons de l'avant et créons un cube, et on va le faire sortir de là, alors assurez-vous de le prendre collante, et on va piquer dans la catégorie 2. Vous pouvez également appliquer sans importance à cela, aussi. C' est donc juste une vitesse construite pour vous donner une idée de la façon de faire votre propre niveau. Cela a été fait très rapidement, et peut-être un peu négligemment, mais j'espère que cela vous donnera quelques idées. Vous pouvez devenir incroyablement créatif avec cela. Utilisez les différents objets comme un moyen d'implémenter différentes mécaniques de jeu. Comme ces rampes qu'on va ramper sur ces clôtures, ça va placer un tas de ces petits objets autour. Nous voulons nous assurer que nous en avons assez dans la catégorie un pour que nous puissions réellement grandir les autres catégories. - Donc je peux dupliquer ces objets en appuyant sur le contrôle et ils vont rester dans la même catégorie qu'ils étaient à l'origine. Si vous ne les avez pas initialement mis dans ces catégories, les choses pourraient devenir désordonnées parce que vous devrez mettre manuellement la minute là après et ils pourraient être tous mélangés. Assurez-vous donc de placer les actifs que vous souhaitez utiliser dans les catégories avant de les dupliquer. Vous pouvez créer des niveaux qui sont juste massifs si vous le souhaitez. Je veux vraiment voir ce que vous faites. Assurez-vous donc d'aimer poster des captures d'écran ou des liens vers des captures d'écran et des vidéos
8. Affichage de la masse de balle UI: Maintenant, on va mettre en place un petit affichage de texte dans le coin supérieur gauche, alors allez à l'objet de jeu. Vous je et canevas de crédit quand vous l'avez sélectionné appuyez sur set et il va zoomer. Maintenant, nous allons créer un autre jeu. Objet. Toi. J' envoie un texto et nous allons juste définir le nom temporairement. Nous pouvons également choisir une couleur, et je vous recommande également de la rendre audacieuse. Augmentons l'esprit à 400 sur la hauteur à 200, puis nous allons juste le faire glisser et assurer qu'il est dans le coin. Vous pouvez également appuyer sur deux D Si vous voulez une meilleure perspective. Augmentons la taille de la police. Ça pourrait être tout ce que tu veux. Allons dans notre code de balle collante et allons créer une référence à Êtes-vous I Nous allons l'appeler taille Vous je maintenant nous allons important bibliothèque en utilisant le moteur d'unité, n'est-ce pas ? Je m'assure également que vous importez en utilisant le système dans notre propre déclencheur. Entrez. On va changer la taille du texte. Je ne reçois pas de texte de point fiscal et on va dire qu'il a une masse et on va l'arrondir à, disons, deux décimales. Et puis nous allons le lancer dans une chaîne pour qu'elle puisse être affichée. Maintenant, cliquez sur votre bol collant, et on va juste glisser cette référence fiscale juste dessus.
9. Importer de la musique et un effet sonore de ramassage: dans cette vidéo, nous allons apporter notre propre musique pour un jeu ainsi que créer des effets sonores et être FX sont je suis allé à Purple Dash planet dot com pour trouver de la musique libre de droits. Allez-y et téléchargez la chanson que vous aimez, faites glisser votre chanson téléchargée dans votre détenteur, et maintenant on va la glisser dans notre scène. Lorsque vous avez sélectionné certains, assurez-vous qu'il est lu sur Wake et qu'il est en boucle. Maintenant, vous devriez avoir de la musique dans votre jeu. Head over pour être FX sont dot net, et vous pouvez soit vers le bas le client autonome ou, si vous avez flash activé, vous pouvez le faire correctement dans votre navigateur. Une fois que vous avez créé un son que vous aimez, exportez
simplement la vague et faites-la glisser dans votre projet d'unité. Maintenant, nous allons configurer notre clip audio pour la lecture. Donc, créons ça sur un clip audio, son
entier et dans notre propre déclencheur quand nous Clyde avec un objet, nous allons prendre cette source audio, et nous allons jouer une photo de ce clip audio. Maintenant, assurez-vous de faire glisser ce son de ramassage sur la référence réelle que nous venons de créer. Si vous appuyez sur Play et que vous ramassez quelque chose, cela devrait fonctionner
10. Une vidéo de conclusion de réchauffement du cœur: Je suis un peu pressé, donc je vais demander à mon ami de faire cette vidéo de conclusion pour moi. À quel point ? Ce sont mes amis. Je suis Deckard. Cade. Je suis de Tristram. Vous avez vu Diablo ? De toute façon ? David m'a dit que tu avais fait ce super jeu de balle collant. C' est génial. Nous aimerions voir les captures d'écran, alors assurez-vous de les poster pour que nous puissions voir si vous avez des questions et que votre jeu ne
fonctionne pas correctement. Il suffit de demander. Nous sommes là pour vous aider. Eh bien, je dois y aller maintenant. J' ai perdu mon Harajuku Cube. Au revoir, mes amis. Où ai-je mis mon pantalon ?