Animation squelette d'unité et cinématique inverse (IK) en unité 2020 | Andrew Usov | Skillshare

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Animation squelette d'unité et cinématique inverse (IK) en unité 2020

teacher avatar Andrew Usov, Game developer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      0:51

    • 2.

      Se préparer : format de fichier

      5:38

    • 3.

      Installation de Unity Packages

      2:53

    • 4.

      Squelette : os

      7:56

    • 5.

      Géométrie

      7:34

    • 6.

      Poids

      11:26

    • 7.

      Les bases de l'animation

      6:01

    • 8.

      Kinématique inverse - Solveur de membres

      9:22

    • 9.

      Kinématique inverse - Solveur de chaîne

      4:12

    • 10.

      Animation finale pour Troll

      9:37

    • 11.

      Merci !

      0:28

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

272

apprenants

--

projet

À propos de ce cours

Bienvenue dans l'animation squelette et le cinématique inverse en unité 2020 !

Dans ce cours, vous apprendrez :

  • concepts d'animation de squelettes
  • comment importer un personnage dans un projet
  • comment créer des os
  • Qu'est-ce que l'IK (cinématique inversée) et comment travailler avec elle
  • comment utiliser les os et l'ik pour créer des animations
  • ainsi que le principe de l'animateur d'unité intégré

Le cours est 100 % pratique. Ensemble, nous animerons le personnage : de l'importation du fichier d'images et du travail avec des os à l'animation finale. Pas d'informations inutiles - seulement des outils et des techniques utiles qui sont nécessaires pour créer une animation squelette dans Unity.

Si vous aimez créer des jeux en Unity et que vous souhaitez apprendre à créer des animations de personnages et d'environnements en utilisant toute la puissance d'un moteur moderne et de nouvelles technologies - rejoignez le cours !

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Andrew Usov

Game developer

Enseignant·e

Hi, my name is Andrew, I'm glad you looked at my page! My courses are translated by Kate Usova, so you will be hearing female voice. 

My experience in the IT industry is more than 10 years. Programming, design, management, training - in all areas I managed to work and gain experience, and now I am ready to share it with you!

In my courses, I try to explain the essence of the issue in as much detail as possible, so that after listening to the course you are confident in your knowledge.

Feel free to ask questions about any of the lectures, I always happy to help.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: salut et bienvenue au cours sur l'animation squelettique et l'immunité schématique inverse. Le cours est fait par Andrew Joseph. Je m'appelle Kate Mustafa. J' ai traduit ce cours en anglais. Au cours de la prochaine heure, nous allons apprendre les bases de l'animation squelettique en vers, Schematic ou I K. Ce qui animera le personnage par 18 et en utilisant des os. Donc, si vous êtes un concepteur ou développeur, toute quelqu'un qui aime créer des jeux et l'unité et que vous voulez Quoi qu'il en soit à vos personnages et autres objets, ce cours est pour vous. Vous pourrez utiliser l'animation unitaire sur vos projets à pleine capacité. Eh bien, si vous avez déjà commencé tout de suite. 2. Se préparer : format de fichier: Très bien, donc nous voulons animer un personnage en utilisant l'animation squelettique. Tout d'abord, nous devons comprendre dans quels quatre mois nous obtenons le fichier de caractères et comment l'importer à l' unité. Il y a plusieurs options. Il peut s'agir de votre feuille de calcul lorsque toutes les parties du corps sont dans un seul fichier. Habituellement, c'est un fichier P N G avec un fond transparent. Les surprises sont situées séparément les unes des autres, mais c'est toujours un fichier. Nous pouvons travailler avec ce fichier, mais ce n'est pas l'option parfaite, car pour utiliser facilement les parties du corps, nous devons les déplacer dans un atelier de carrosserie. Je veux dire, créer un calque séparé pour chaque partie du corps et déplacer les calques pour faire le personnage. Après cela, vous pouvez l'importer dans l'unité. D' autre part, vous pouvez obtenir un seul sprite. Ici, nous avons un personnage comme quelqu'un image entière sur le fond transparent. En théorie, vous pouvez essayer d'ajouter des os au personnage et de les déplacer. Mais comme nous n'avons pas de prix séparés ici, le corps va se déformer dans une piste, donc ces options ne fonctionnent pas pour nous, bien qu'il y ait une possibilité que vous puissiez créer une belle animation pour cette caractère, mais il est un moyen difficile et inefficace. Ensuite, vous pouvez obtenir les images suivantes. C' est l'animation Sprite. Nous voyons les personnages, mouvements, cadre par cadre ou image par image. Dans ce cas, vous n'avez pas besoin de cette animation squelettique parce que vous avez déjà l'animation, ce qui est génial. L' animation Sprite n'est pas ce sujet de cours, donc ce cas n'est pas pour nous. Suivant. Si vous obtenez votre personnage comme celui-ci, vous obtenez des parties Hiss, et chaque partie est un fichier PNG. Ce cas est un peu proche du 1er 1 lorsque nous obtenons la feuille de calcul, mais cette fois vous obtenez les parties dans des fichiers séparés à nouveau. Vous devez utiliser Fatah shop dans ce cas pour construire votre personnage à partir de Hiss Parts. Enfin, la meilleure option lorsque vous obtenez votre personnage en tant que P comme défile, le personnage est déjà construit, mais un magasin nous permet de travailler avec des calques afin que nous puissions cacher des pièces. Rendez-les visibles à nouveau, et c'est la meilleure façon d'obtenir votre personnage. Si vous envisagez d'utiliser l'animation squelettique pour cela depuis que j'ai ouvert la boutique automobile, j'aimerais vous parler à nouveau de ces deux options, qui peuvent fonctionner. Donc, fondamentalement, vous devez transformer ces fichiers dans ce fichier 1 40 devrait, qui se compose de couches. Disons qu'on a celle-là. Un designer qui dessinait ce personnage pouvait chaque partie dans un dossier séparé, mais il laissait tous les détails de son aviron comme des lignes et des couleurs. L' unité ne peut pas le comprendre. Unity a besoin d'une partie comme couche unique sans aucun détail. Nous devons fusionner ce dossier Bouton de contrôle des seins plus IV et vous voyez, nous avons la couche au lieu du dossier. Nous devons donc faire la même chose pour chaque dossier pour chaque partie du corps. Mais attention parce que, par exemple, je n'ai pas besoin de l'oreille comme objet séparé. Je préfère en faire une partie de la tête. Donc, je sélectionne toutes ces pièces et les fusionne. Fusionner. Cet appel va bien. Aussi, n' oubliez pas de donner aux couches des noms corrects afin que vous puissiez facilement les identifier lorsque travaillez immunité. Voici le résultat final. Chaque partie est sur sa couche, ce qui nous aidera à créer des os. Vous avez remarqué que j'utilisais la droite pour ma droite et la gauche pour ma gauche. Bien que la droite soit laissée pour ce type. Notre dossier est prêt. L' étape suivante consiste à l'enregistrer en tant que PSB ou grand magasin de potiers pour la menthe. Ne soyez pas confus. Nous avons P comme B et P S d pour son sur pour l'unité. Nous avons besoin de P comme B. C'est l'ancienne unité comprend. Dans notre cas, ce fichier nommé Troll Ready est joint à la troisième conférence afin que vous puissiez le télécharger et l' utiliser dans la leçon suivante. Nous allons importer le personnage à l'unité et ajusté un peu. 3. Installation des paquets Unity: Maintenant, nous allons créer un nouveau projet dans l'unité et importer le personnage. Tout d'abord, j'ai la version unitaire suivante. C' est la dernière version disponible en ce moment lorsque je crée les partitions. Mais quelques paquets sont toujours indisponibles, donc cela peut être quelques différences entre mon unité sur la vôtre. Mais toutes les informations et ceci et les conférences suivantes sont toujours pertinentes parce que tous les paquets de base avec deux animation D sont disponibles. Maintenant. Si vous avez la même version unitaire, vous voyez les mêmes icônes et bas. Si votre version n'est pas la dernière, veuillez mettre à jour unity. Très bien, créons un nouveau projet pour de Project. Appelons ça. Voici le nouveau projet Click Window Package Manager. Nous devons ajouter quelques paquets à vous. Notre projet. Ces paquets permettent le travail des orteils AUS avec animation squelettique. Assurez-vous d'avoir tous les paquets ici. Andi, Si vous cliquez sur Avancé, la troisième option doit être choisie Afficher les paquets de révision. Pourquoi ? Parce que je K paquet est toujours dans l'aperçu dans ma version d'unité. Asseyez-vous dans la liste. Je dois activer ça. Eh bien, on a installé ce paquet puis on vérifie que le Judy's Bright est actif. Andi PSD ou Border to You peuvent mettre à jour les packages s'il y a des mises à jour disponibles. Aussi, assurez-vous de l'animation et deux D communs sont installés. Tous ces paquets sont inutiles pour travailler avec deux D animation squelettique et Universe Schematic. Tout ce qu'il faut faire, c'est Dragon. Déposez le fichier de caractères d'un ordinateur vers le dossier Projet. Nous voyons que le déposé se compose de sprites avec des parties du corps, et ce brights détenait les noms. Je leur ai donné des infos pour magasiner sur le panneau de l'inspecteur. Nous voyons que l'importateur PSD a travaillé sur nous a aidé à importer le personnage de la bonne façon. D' accord, tout est prêt. Dans la prochaine leçon, nous allons dessiner des os pour notre personnage. 4. s'en Skeletal: : Osseuses: Rangons les os pour le personnage. Pour ce faire, je sélectionne le fichier PSB et cliquez sur l'éditeur Sprite. Ici, nous voyons la feuille Sprite, qui est créée automatiquement. Il ressemble à la première option que je vous ai montrée dans la première conférence. Donc, oui, vous pouvez couper le personnage ici, mais il est beaucoup plus facile de le faire dans la boutique photo. Eh bien, j'irais à l'éditeur Sprite et puis à l'éditeur de skinning. On va travailler dans cette fenêtre dans quelques prochaines conférences. Nous avons trois parties os, géométrie et attend. Commençons par les os. Je clique sur ce bouton, créer des os. Maintenant, nous avons ce cercle rouge et nous pouvons dessiner des os un rapide pour commencer l'os et un autre rapide pour l'arrêter. Nous pouvons créer beaucoup, beaucoup d'os qui éloignent les os de n'importe quelle longueur. Lorsque vous créez des os, vous devez Teoh comprendre le personnage ou l'objet que vous voulez animer. Oui, il ne peut pas seulement être de caractère, mais vous pouvez aussi animer l'herbe. Par exemple, dans mon cas, je dois prendre en considération l'anatomie. Mon orig a le corps que j'ai eu la mâchoire suivante afin de mettre fin à la chaîne des os et de commencer et vous os presse échapper ensuite prêter attention. J' ai appuyé sur évasion sur cette flèche semi-transparente se déplace de cet os jaune. Cela signifie que l'os suivant sera créé à partir de l'os jaune et B. C'est l'élément enfant, mais si vous voulez le faire à partir d'un autre os, vous devez sélectionner l'os. D' abord, je sélectionne l'os rouge et maintenant contrôle les os de la jambe. 123 Encore une fois, nous avons besoin d'arcs pour le bouton d'échappement de la jambe droite, et si ce gros bateau est sélectionné, ce n'est pas correct. Ce n'est pas comme si les os du rial étaient connectés, nous devons donc sélectionner l'os rouge et maintenant en dessiner de nouveaux. Ensuite, les os des bras devraient aller du corps au bras de l'épaule, la main s'échapper à nouveau. Faites la même chose pour le bras droit. 123 Et nous avons besoin du 4ème 1 pour le bâton. Fait. On a créé les os. Prends ton attention. Les os de l'enfant sont connectés à l'os parent. Vous pouvez voir cette couleur semi-transparente ? De cette façon, la hiérarchie des os plus chaud arbre est créé. Si vous cliquez sur sa capacité, vous verrez l'os principal, celui-ci et tous les autres os. Et certains de ces bateaux sont parents d'un autre bateau. Nous y reviendrons plus tard. Disons maintenant que nous décidons que le corps devrait être composé de plus d'un os. Trouvez ce bouton en os fendu et aveugle à un os pour le diviser. Divisons la colonne vertébrale en trois parties comme ça. Cliquez sur Prévisualiser la pose sur. Déplacez les os pour vérifier. De cette façon, vous pouvez changer les os. Vous pouvez également ajouter des os, les déplacer, changer leur longueur. Correct. Euh, de quelque façon que ce soit. Ok, je dois bouger un peu cet os. D' accord. Maintenant, les bras sont connectés à l'os inférieur, ce qui n'est pas correct. Nous devons les connecter au bateau supérieur à la place, ou mieux encore, à un joint d'abri. Dessinons ça. Créer un os à partir de l'os supérieur du corps. Je dessine l'articulation de l'épaule, puis m'échappe et dessine une autre articulation. bras doivent être connectés à l'épaule jointe, pas à l'articulation de la hanche. On ne peut pas le changer ici. Allons à la hiérarchie. Il est important d'appeler les os. Par exemple, cette colonne vertébrale bonus zéro. Je vous recommande fortement d'appeler les os de la bonne façon parce que cela vous aide beaucoup quand vous gérez les os dans l'unité. Vous saurez où chaque bonus en regardant son nom. Maintenant, je vais renommer tous ces os. Ok, maintenant les os ont des noms, ce qui est génial. Jetons un coup d'oeil au bras gauche. Elle est connectée. Teoh la colonne vertébrale. Oh, celui-là. Je dois le connecter à l'épaule. Gauche Enfants gauche est un enfant hors de la colonne vertébrale à l'os rouge supérieur. Je prends le bras gauche et le dragon le laisse tomber à l'épaule gauche notre droite à l'épaule droite . Et maintenant, cette connexion transparente au saumon nous montre que nous l'avons fait. En ce moment, les os des bras sont connectés à la colonne vertébrale supérieure. hiérarchie osseuse est importante. Passez quelque temps à construire une structure osseuse correcte avec des noms et des connexions, bien que vous puissiez y revenir à tout moment. Il est préférable d'obtenir un bon squelettique d'abord. Avant de passer à l'étape suivante, Cliquez sur. Appliquer au coffre-fort. Je vais travailler dans la prochaine leçon. Qu' est-ce qui va travailler avec la géométrie et apprendrons-nous dans la façon dont il est connecté avec les os 5. Géométrie: Bon, apprenons à connaître la géométrie du sprite. C' est juste cette géométrie de fenêtre signifie une forme physique d'un sprite. Si vous n'avez pas aimé, postulez, faites-le maintenant. Maintenant, j'ai ouvert l'éditeur Sprite pour illustrer que les sprites sont des carrés, mais la géométrie décrit. C' est vraiment la forme sans la transparence ici dans la peau et l'éditeur, nous pouvons générer la géométrie automatiquement. Cliquez sur la géométrie automatique de l'oreille. Le panneau de géométrie n'est visible que lorsque la géométrie automatique est activée. Il contient la phrase disponible qui affecte la façon dont la géométrie ou les sprites sélectionnés sont générés. Combien les bords sont stricts, combien est Vergis est ou triangles seront créés. Nous pouvons le vivre tel qu'il est, mais décochons la boîte de poids. Eh bien, regardez la géométrie. Ali. D' accord. Les lignes géométriques ont été créées. Ils ont appelé Bert Ases. Revenons à ces paramètres par une subdivision Justin. Vous contrôlez le nombre de Versaces, par exemple. Allons dans la folie et vous voyez le résultat. Pourquoi et quand en avons-nous besoin ? On en a besoin si on anime de minuscules pièces. Par exemple, si vous avez besoin d'une image Teoh non seulement une paume mais les doigts. bombes sont liées à la géométrie, nous avons donc besoin de nombreux points. Beaucoup de Virtus est, mais dans notre cas, 20 est suffisant. Le paramètre suivant tolérance alfa. Ajustez la précision du contour. pixels dont la valeur Alfa est inférieure à la valeur de tolérance définie sont prudents et transparents. Duren a décrit la détection lorsque la géométrie est générée, par exemple, nous voulons que ces pointes soient tracées, bien que nous n'en ayons pas besoin ici. Cela n'affecte pas l'animation, mais parfois vous pouvez en avoir besoin. Faites attention. Alfa Tolérance fonctionne avec subdivision. Vous devez avoir assez de facilité de vergis pour tracer correctement. Donc, si vous avez dit les deux haut, vous voyez la différence dans le contour sur les bords. Utilisez les détails du contour plus léger pour ajuster leur devise du contour des géométries générées au contour du sprite. Les valeurs plus petites créent des contours plus simples, tandis que les valeurs plus grandes créent des contours de danseur qui enchérisent à nouveau les contours des sprys avec plus de précision . Ce paramètre fonctionne avec ces vérités. Si vous déplacez tous ces briquets vers la droite, vous obtiendrez le meilleur contour possible. Mais cela ne veut pas dire que vous avez besoin de ce contour. Plus votre personnage est difficile, plus vous avez besoin d'une monnaie. Dans la plupart des cas, il peut choisir des selles plus optimales dans mon cas, ces chiffres sont totalement bien. Ensuite, nous pouvons ajuster leur géométrie automatique. Par exemple, jetons un coup d'oeil ici. Cliquez sur. Ajoutez une géométrie double-cliquez sur le sprite dont vous avez besoin. On peut déplacer les bourgesses comme ça. Le contour que nous pouvons créer de nouveaux virtus est d'ajuster la géométrie, puis utiliser à une géométrie à nouveau pour le déplacer. De cette façon, vous pouvez corriger la géométrie. Si vous sélectionnez une ligne, vous passerez aux points sur la ligne. Quand il en a besoin, vous pouvez créer de nouvelles arêtes. Accueillons comme ça et utilisons l'attitude pour déplacer et éditer. Pour livrer les achats, appuyez sur le millet, et si vous faites quelque chose de mal et que vous voulez revenir, sélectionnez la géométrie automatique à nouveau et généré pour le sprite sélectionné à dis élire double clic sur l'arrière plan. En d'autres termes, vous pouvez générer de la géométrie pour tous les sprites ou sur Lee pour les sprites sélectionnés, tous visibles ou sélectionnés journée entière un torse, par exemple. J' ai besoin de plus de précision pour la colonne vertébrale, donc je sélectionne à droite sur ajuster sa géométrie automatique. Bougeons ces briquets. L' outil Arête fractionnée divise les arêtes en deux. Nous pouvons créer un sommet ou diviser le bord. De nouveaux Vergis ont été créés. On peut le déplacer. La géométrie n'est pas une partie difficile. Le but est d'esquisser les sprites de la bonne manière. Et si vous objectez, simple ou si c'est l'animation n'est pas si important. Par exemple, c'est l'un des grands objets ronds comme l'herbe. Ensuite, toute la géométrie fonctionne vraiment bien. Un clic et c'est fait. Double-cliquez sur l'endroit vide pour choisir la géométrie Sprite et auto. Je suis retourné à ma précédente phrase. N' oubliez pas de cliquer. Appliquer dans la prochaine leçon, nous allons connecter les bateaux avec Virtus est. 6. Poids: dans cette leçon, vous apprendrez à connaître les poids de la dernière partie avant de plonger. Je veux vous dire que vous pouvez cliquer sur post de prévisualisation pour déplacer les os. Utilisez le néon cercle va le déplacer et irrité en utilisant le corps osseux. Si vous avez cassé quelque chose, n'est-ce pas de panique ? Parce que dans la pose privée, vous pouvez cliquer sur réinitialiser la pose et revenir à la pose de base. Donc, pour connecter des arcs à John Tree, nous devons générer des poids. Les poids automatiques font son travail Vérifiez les os associés. Les chèques génèrent tout. Oh, le caractère est coloré avec les colliers. Ces ulémas sont érudits os, mais le poids de l'auto n'est pas parfait. Par exemple, le bâton fonctionne Ron Leg influence le bras et le torse. Commençons par le curseur de poids. Nous voyons qu'il est affecté par deux os. Ne pas avoir peur de bouger quoi que ce soit dans ce mode ? Oui, cela fonctionne mal. Attendez plus léger Ajustez le poids. Les États-Unis contrôlent soit je sélectionne l'os turquoise et déplacez le curseur. Et maintenant son influence diminue. Le bâton bouge toujours mal, mais on peut le réparer. Sélectionnez l'os bleu foncé et déplacez ce briquet vers la droite. Ok, maintenant tout le bâton bouge bien. J' ai annulé tout cela pour illustrer le deuxième outil. Influence osseuse. Double-cliquez pour sélectionner ce droit. On voit deux os, l'influence des armes et armés, non ? Donc, nous n'avons pas besoin du bras. droite. Donc, je clique sur moins Il est plus rapide. Dans notre cas, vous voyez, sur Lee, un os influence le bâton. Le troisième outil est la brosse de poids. Il ajuste les attentes en peignant avec un pinceau sélectionner la couleur, ajuster sa taille et sa dureté et commencer à dessiner comme ça Si elle prend la couleur turquoise sur le dessin Ici, vous voyez à quel point il affecte cela, non ? Dans mon cas, j'ai besoin de ce sprite pour être bleu foncé. Donc, je sélectionne un plus grand yeux sur tirage. D' accord. Il est bleu et se déplace correctement de toute façon. Même si vous avez utilisé des poids plus légers ou une brosse d'attente, vous devez toujours aller à l'influence osseuse sur l'affaire Les os que vous n'avez pas besoin Il ne devrait pas influencer cette brillante hors cours. Dans ce cas, l' insuline osseuse est le moyen le plus rapide. Vous pouvez sélectionner Sprite en double-cliquant dessus ou aller à la visibilité, faire défiler les noms des bombes et sélectionner la pièce dont vous avez besoin. C' est pourquoi il est important de donner des noms aux os. Allons réparer cette main. Donc je sélectionne l'aneth de mariée donc ces os et je veux diminuer l'influence cet os violet. Mais c'est l'influence des tirs . Donc, je prends la brosse de poids et dessine et vice versa. Diminuer l'influence de l'os rose. Maintenant, le mouvement est correct. Ça dépend. Jusqu' à ce que vous projetez, le workflow peut être différent. Attendez. Brosse coulissante et influenceur osseux vous aideront. D' accord, je vais réparer toutes les autres parties. L' épaule va bien, mais Tom jambes chambres. C' est bon. Mais ici, ce qui attend a fonctionné. Pas bon. Alors je prends la brosse de poids et je commence à traîner. Je peux dessiner comme ça ou appuyer sur le bouton de contrôle. Diminuer l'influence des os. Maintenez la touche enfoncée jusqu'à ce que vous arrêtiez - Très bien, Review post. D' accord. D' accord. On a des problèmes avec sa tête. Je délivre les os verts. J' ai besoin d'Onley. Os jaune ici. Ensuite, cette influence de tir osseux qui lui dit ainsi de suite. N' oublie pas la mâchoire. Il se déplace avec la tête pour la mâchoire. J' ai pris la brosse et à la couleur jaune pour connecter la mâchoire avec la tête. D' accord. Ça a l'air plus naturel. Les épaules, l'épaule bouge. Bon torse. Ok, réinitialise la pose. Et nous obtenons le poste de Punish up. Tu te rappelles ? Ce sont nos postes de base. Ainsi, nous avons fini avec les os, géométrie et l'attente. Et dans la leçon suivante, nous mettrons ce personnage sur une scène. N' oubliez pas de cliquer sur appliquer, puis vous pouvez fermer l'éditeur. 7. Principes de base de l'animation: Eh bien, nous sommes prêts à placer le personnage sur la scène. Mais tout d'abord, créons le sol de sorte que le personnage peut rester sur le chemin besoin aussi lumineux, nous allons changer sa taille et puis il suffit de mettre le personnage sur elle. Vous voyez que l'objet ressemble à un préfabriqué, mais l'icône est différente. Tous les os que nous avons fait ici Si vous ne voyez pas d'os, allez à gadgets et cochez cette case est donc à l'intérieur de ce fichier PSB, nous voyons les foulées avec composant de peau Sprite, qui est nécessaire pour les os. Il y a l'os principal avec des os de l'enfant à l'intérieur. Parfois, vous ne voyez pas d'arcs parce que le fond de gadgets n'est pas actif dans ce cas, cliquez dessus pour allumer les os. L' outil de déplacement nous permet de déplacer des arcs comme nous l'avons fait dans la peau et l'éditeur Cliquez et maintenez pour le déplacer comme ça. Mais j'avais besoin de Lee. Si je fais une animation avec un bâton plein alors que nous avons besoin de choisir et post de base pour commencer n'importe quel poids, laissez-moi déplacer la mâchoire et la tête un peu. Bon, maintenant nous sommes prêts à créer de l'animation. Aller à l'onglet animation animation ou fenêtre animation sur, Nous avons besoin de tout majeur. Donc, pour créer un clip, allez dans l'onglet animation, sélectionnez le caractère sur le bouton Créer. Une fenêtre contextuelle nous invite à enregistrer l'animateur dans le dossier Assets. Appelons ça de tête. La fenêtre a changé. Maintenant, nous avons l'animateur sur le panneau de l'inspecteur, et si vous ouvrez la fenêtre de l'animateur, vous voyez ces éléments. Revenons à la fenêtre d'animation. Ici, nous avons le nom de notre animation. Maintenant, je vais vous en dire plus sur cette fenêtre. Tout d'abord, c'est la fenêtre principale où vous travaillez tout en créant une animation. Le côté droit est la chronologie. Vous pouvez droguer le titre de lecture blanc sur le panneau des règles. Utilisez la volonté de la souris pour effectuer un zoom avant et arrière. Voici le nom de votre animation. Vous pouvez également cliquer ici pour créer une nouvelle animation. Ce bouton rouge Démarrer l'enregistrement de l'animation. Créons un simple clic d'animation sur le bouton rouge. La chronologie rouge signifie que l'enregistrement est en cours. Si vous déplacez quelque chose sur la scène, nouvelles images clés seront créées. Laisse-moi te montrer. Oui. Les images de maintien de rotation d'arme ont été créées ivre le titre de lecture pour choisir le bon moment, puis se déplacer, ou une Tate et un objet pour créer une image clé. Maintenant, nous devons garder des cadres. Et tandis que je me déplace dans la ligne de l'animation affichée, les manifestations d'animation standard sur est utilisé dans de nombreuses applications, telles que Spider et Fodder Shop. Si vous ne saviez pas maintenant que vous savez quand l'animation est terminée, cliquez à nouveau sur le bouton droit. La chronologie est bleue à nouveau sur notre animation est prête. Vous pouvez cliquer sur jouer pour vérifier à quoi ressemblera l'animation à l'intérieur du jeu. En outre, vous pouvez choisir n'importe quel moment sur la chronologie et cliquer sur l'aperçu pour voir la publication avant vos actions. Comment c'était avant de passer à ce brillant. Vous pouvez passer de l'image clé à garder l'image en cliquant sur ces bas. La barre d'espace a placé l'animation, mais si vous essayez de nous déplacer fierté avant qu'il n'appuie sur le bouton rouge, rien ne se passera. Donc l'animation de changement. Vous devez cliquer sur le bouton rouge. Ok, c'est facile de cette façon, l'animation de l'Ukraine pour tous les objets, par exemple, les jambes. Maintenant, nous avons plus de garder les raves, mais le travail est le même. Dans la prochaine leçon, nous nous réunirons en vers, schématique 8. Kinematic inverse - Limb Solver: dans cette leçon, nous allons parler de schématique inverse ou i k. Supprimons l'animation que nous avons créée dans la leçon précédente. On n'en a pas besoin. Je vais à l'onglet animation, sélectionnez cette animation et dilatée. On a encore la pose de base. Vous pouvez également diffuser l'animation à partir du dossier Assets, mais faites attention. C' est l'animation avec le triangle Aiken. Et c'est un gros que tu ne me fais pas dilater. D' accord. Qu' est-ce que l'inverse Kenny Magic ISS. C' est un moyen de calculer automatiquement les angles articulaires d'une jambe ou d'un bras, par exemple. ce moment, le bras bouge. Seul l'os supérieur reste immobile, même si je bouge l'os du milieu, ça ne ressemble pas à un mouvement de bras droit en vers. La magie de la Guinée n'est pas l'unité. Caractéristique exclusive. Beaucoup d'applications l'utilisent, mais dans l'unité, I K est organisé d'une manière différente. Alors plongons dedans. Allons au caractère prefab et ajouter et vous composant. Je suis venu gestionnaire je cas sur la fenêtre a été créé cuisinier um plus, pour créer ici. Nous avons trois options à choisir. La chaîne est utilisée pour plus de deux os, tandis que la boucle est standard à la fois donc sur ce qui est idéal pour la pose et les articulations telles que les bras et les jambes. Je veux créer des boites pour le premier à armer les os. Alors vous vous opposez. Waas créé à l'intérieur du personnage. Ici, c'est. Je le renomme en argent de la main gauche pour cette main. C' est la main gauche pour moi, pas pour lui. Il a les lèvres sur un composant. Que devez-vous faire ? Nous avons besoin juste comme l'os qui sera dragon pas celui-ci sur créer un objet vide à l'intérieur et l'appeler défecteur de la main gauche ou partout où cet objet est, besoin d'un gros os de la main et c'est l'objet enfant pour le second os. Ensuite, revenons à la main gauche Argent Ici, nous avons deux propriétés un facteur sur la cible. Nous avons fait le facteur pour que nous puissions le glisser et le déposer ici, mais avant cela, nous devons faire une chose importante. Sélectionnez le défecteur et utilisez le mouvement pour le placer plus près de la fin à la fin, hors de la chaîne des articulations. Et maintenant on peut le glisser et le déposer sur l'Ike. Un transfecteur. Ne le sélectionnez pas, cependant. Il suffit de faire glisser. Nous voyons ce point jaune Il est au bon endroit. Prenez-le et déplacez-le. Vous verrez que le joint bouge deux, bien que quelque chose ne va pas. Mais c'est bon. Allez à l'argent et cochez cette lèvre de boîte pour inverser le mouvement. Maintenant, il y a des mouvements correctement. Ça a l'air plus naturel, non ? Nous avons la propriété cible ici. Si vous créez une information simple, vous ne pouvez pas en avoir besoin Facteurs utilisés pour déplacer les parties du corps pour l'animation. Mais si vous voulez, par exemple, pour déplacer le torse tout en ayant le bras sur ses jeux, sélectionnez l'âme étaient et cliquez sur Créer cible pour le créer. Maintenant, le chien est vert et il y a l'objet cible à l'intérieur de l'argent afin que nous puissions le déplacer où nous le voulons, et il y aura de viser la cible. Laissons la cible ici et essayons de tourner le torse avec nous. Le bras essaie de rester près de la cible, donc si vous avez besoin de créer une animation britannique, vous pouvez utiliser cet outil et passer à autre chose. Lee. Un os c'est à tous les Wellman Faisons une fois de plus pour la jambe Slick. Le dernier os dans l'articulation créer un objet vide jambe droite supplémentaire. C' est juste un anti objet. Vous pouvez le créer à tout moment. Ensuite, super sur Yulo comme un manager, butin de la jambe droite. Ne pas oublier de déplacer le défecteur et de le déposer au solveur. Maintenant, nous voyons que le torse se déplace avec le décalage, ce qui signifie que j'ai fait une erreur et la peau et éditeur, Réparons-le . Retournez à cet éditeur lumineux, peau et éditeur, et jetez un oeil à ce que les os affectent le torse. Oui, l'os orange. Ça l'affecte. Je prends la brosse de poids. C' est comme l'os déjà dans le bouton de commande. Bon, maintenant c'est plus que juste. Retournons en arrière. Le torse est de l'argent, sauf si vous ne voulez pas déplacer les os et utiliser sur les facteurs Leah à la place, dis élire le préfabriqué Onda. Nous avons Onley ces poupées visibles, et vous pouvez déplacer les déféreurs pour retourner aux os. Sélectionnez à nouveau le caractère. Bon, maintenant tu sais pour Silver et Defector. Je veux dire quelques mots de plus sur la cible. Je vais créer de la boite pour la deuxième étape. Nous avons un schéma inverse pour les deux jambes, alors disons que nous voulons que le personnage s'accroupisse. Je prends ce bateau et je descends, mais pas de résultat. Les jambes ne comprennent pas. C' est le moment où la cible nous aide. Euh, oups qui ajoutent ? Renommez-le. Donc je crée deux cibles, et maintenant le personnage. Il s'accroupit. Pas parfait, mais c'est mieux. Et maintenant, il est beaucoup plus facile de créer les bonnes informations. Si vous voulez des mots sur les poids, sélectionnez le bon argent et voici les poids plus légers pour ajuster le degré. La solution Silver touche I affecte les positions de transformation d'origine à la valeur la plus basse de zéro. Une solution est ignorée à la valeur maximale désactivée, une solution similaire. Une solution est entièrement appliquée. Très bien, cette leçon est la plus difficile dans ce cours, donc les bonnes pratiques de travail sont parfaites. C' est donc une bonne idée de créer plusieurs boites et animations pour comprendre l'ensemble du processus . Dans la leçon suivante, quand parlons-nous de schématique de l'univers de la chaîne ? 9. Kinematic inverse - Solver de chaîne: dans la leçon précédente, nous parlions de boites. Maintenant, jetons un oeil à la chaîne argent. On a besoin de la chaîne d'argent pour l'inverse. Pouvez-vous magie quand nous avons la guerre que deux os, par exemple, Russ, J'ai déjà créé ses os, géométrie et attend. La protestation est la même. Mettons-le ici et jette un oeil à comment ça marche. J' ai ajouté. Le gestionnaire I K créer la chance sur affecter er doit être placé sur le dernier os glisser et déposer à l'argent. Maintenant, nous devons identifier la longueur de la chaîne. D' accord. Les poupées sont jaunes. Bien. Maintenant, nous pouvons déplacer l'objet d'un côté à l'autre. Bien que le mouvement soit différent des bras, il indique le nombre de fois que l'algorithme s'exécute. Fondamentalement, c'est combien nous pouvons déformer un objet. La faible valeur nous permet de faire simplement des mouvements en douceur, mais si nous le déplacons vers la droite, nous pouvons faire quelque chose comme ça. Si vous avez besoin de mouvements plus lisses, utilisez la propriété vélocité. Il fonctionne de la même manière avec la cible afin que l'herbe puisse bouger avec le vent. Par exemple, nous allons créer une animation pour elle a créé n'importe quel nom majeur il ren dot Première image clé, Puis l'image clé suivante. Et la suivante, vous pouvez déplacer les images clés et les modifier. Sélectionnez la première copie de l'image clé et collez-la à la fin. Tu regardes avec l'animation de cette façon, accord. Je veux que l'animation soit plus lente. C' est trop rapide maintenant, donc je sélectionne toutes les images clés et j'utilise cette ligne pour les déplacer. Ok, maintenant on peut copier cette herbe changer sa taille. État rouge. Oh, d' accord. Maintenant, nous avons un buisson. C' est ainsi que fonctionne la chaîne d'argent dans la leçon suivante. Finissons notre personnage et créons une animation pour lui. 10. Animation finale pour Troll: d' accord. Maintenant, nous connaissons toutes les bases. Travaillons avec les personnages. Armes, chambres d'argent. D' accord, ajoutons une autre chose pour ce point. Défecteur de colonne vertébrale. Bougez-le. Cette fois, nous avons besoin de changement parce que la colonne vertébrale a trois os. Andi peut plier d'un côté à l'autre glisser et laisser tomber le facteur. Renommez-le. J' ai juste la longueur à quatre, ce qui signifie trois os et ils facteur. Et maintenant, le torse se plie au facteur a. Si je diminue la longueur à trois, la région pelvienne ne bouge pas. Il a l'air mieux, donc je vis comme il ISS. Je n'ai pas besoin de cette cible sur ces deux-là. Je pense que c'est suffisant pour une innovation simple que je veux créer. Si je clique sur créer en ce moment, l'animation sera créée pour l'os sélectionné. N' oubliez pas de sélectionner le pré pap et maintenant créer, par exemple, laissez-le être un coup de saut. Tout d'abord, nous devons sélectionner tous les os qui participent à l'animation, dans mon cas, tous les os. Ensuite, je crée la première image clé de sorte que l'animation commence à partir de ce post. Le cadre suivant, j'ai besoin d'ajuster les moyens pour mes jambes. Chambres. D' accord. Pliez-le un peu. D' accord ? Il est autour avant le saut. Cadre suivant. On peut déplacer les cadres clés plus tard, ce qui n'a pas d'importance. Redressez les bras et les jambes et je veux qu'il fasse tourner le bâton. Le prochain train. Déplace-le plus haut. C' est le saut. Oh, c' est vrai. Cadre suivant. Armez les chambres à côté comme Londres sur le coup. - Vérifions ça. Frame suivante Et l'image clé finale devrait être la 1ère 1 Eh bien, c'est l'animation simple que j'ai créé depuis cinq minutes ou moins. Bien sûr, il faut plus de temps. Ne vous dépêchez pas. C' est un processus créatif. J' espère que vous allez créer des animations impressionnantes avec toutes les informations. Vous savez, j'aimerais répondre à quelques questions populaires. Supposons que vous ayez créé une autre animation simple, par exemple, quelque chose comme ça. Mais dans le jeu de vous, vous voyez toujours la première animation. Pourquoi ? Ouvrons n'importe quel major. Il y a maintenant deux animations, et si vous en avez besoin, vous pouvez l'affecter comme état par défaut. Maintenant, vous verrez la deuxième animation La deuxième question est de changer la vitesse de l'animation. Vous pouvez déplacer les images clés ou revenir à n'importe quel compteur et ajuster ce paramètre de vitesse . Il affecte toute l'animation, donc si vous avez besoin d'accélérer une partie de votre animation utilisé images clés. 11. Merci !: bon travail. Non. Vous savez comment importer un personnage. Creed, os, géométrie, poids. Travailler avec l'animation sur un schéma inverse pour les jointures et les chaînes. Si vous avez besoin de plus d'aide, lisez la documentation de l'unité. Vous pourriez trouver cela utile. Merci beaucoup d'avoir regardé. Apprendre de nouvelles compétences. Développez-vous. On se voit.