Tutoriel de jeu d'Unity : Tetris 3D | Octo Man | Skillshare

Vitesse de lecture


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1 x (normale)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Tutoriel de jeu d'Unity : Tetris 3D

teacher avatar Octo Man, Let's make your dream game a reality!!

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Leçons de ce cours

    • 1.

      #1 Introduction

      2:51

    • 2.

      #2 Le concept

      11:03

    • 3.

      N° 3 Mise en page d'unité

      3:35

    • 4.

      Configuration du champ de jeu #4

      6:50

    • 5.

      Matériel #5 du terrain de jeu

      6:25

    • 6.

      #6 Coding Playfield Grid 1

      13:11

    • 7.

      #7 Coding Playfield Grid 2

      2:17

    • 8.

      #8 Coding Playfield Grid 3

      6:48

    • 9.

      #9 Coding Playfield Grid 4

      5:02

    • 10.

      #10 La caméra 1

      12:05

    • 11.

      #11 La caméra 2

      8:17

    • 12.

      #12 Créer les blocs

      12:55

    • 13.

      #13 se déplace dans les blocs

      8:01

    • 14.

      #14 Check Valid Move Round

      5:23

    • 15.

      #15 Check Valid Move In Grid

      7:49

    • 16.

      #16 Check Valid Move Update Grid

      9:35

    • 17.

      #17 Grille de mise à jour de blocs Tetris

      1:10

    • 18.

      #18 Check Valid Move Obtenir la position de la grille

      6:20

    • 19.

      Liste des blocs #19

      4:16

    • 20.

      #20 Lancer de nouveaux blocs

      9:37

    • 21.

      #21 Correction de la position du bloc de frappe

      2:17

    • 22.

      Entrée du mouvement #22

      5:31

    • 23.

      Entrée de rotation #23

      7:14

    • 24.

      IU du mouvement #24

      6:33

    • 25.

      IU #25 de rotation

      5:56

    • 26.

      #26 Mini Clean Up UI

      0:46

    • 27.

      #27 Reposition InputHolder

      3:25

    • 28.

      #28 Reposition InputHolder 2

      4:28

    • 29.

      #29 bloque l'interface utilisateur de blocs mobiles

      5:55

    • 30.

      #30 Rotation des blocs UI

      7:39

    • 31.

      #31 2 boutons à deux côtés

      1:11

    • 32.

      Entrées de commutation #32

      6:22

    • 33.

      Bouton #33

      3:54

    • 34.

      #34 Supprimer la couche complète de vérification de la couche

      5:10

    • 35.

      #35 Supprimer les blocs de suppression de couches

      2:36

    • 36.

      #36 Supprimer le calque de tout faire

      5:27

    • 37.

      #37 Supprimer les correctifs de couche

      7:03

    • 38.

      #38 Bloc de démarrage aléatoire Nettoyage

      1:56

    • 39.

      #39 Prefabs de blocs de fantômes

      6:16

    • 40.

      #40 Liste des fantômes de bloc de fantômes

      3:15

    • 41.

      Reposition du bloc des fantômes #41

      5:31

    • 42.

      #42 Bloc des fantômes Déplacer vers le bas

      3:42

    • 43.

      #43 Étapes finales du bloc des fantômes

      5:13

    • 44.

      #44 Intro

      5:30

    • 45.

      Configuration de l'interface d'interface utilisateur #45

      9:18

    • 46.

      #46 UI Coding Previewer

      8:12

    • 47.

      #47 de finition #47

      7:56

    • 48.

      Niveau des couches de score #48

      10:17

    • 49.

      #49 UI Calculer le score de Fallspeed

      7:22

    • 50.

      #50 UI Calculez les couches effacées

      2:23

    • 51.

      #51 Éléments de texte d'IU

      5:34

    • 52.

      #52 UI mise à jour

      7:33

    • 53.

      #53 Mise à jour de l'interface utilisateur FallTime

      6:01

    • 54.

      #54 GameOver

      5:17

    • 55.

      #55 Jeu sur la fenêtre

      10:45

    • 56.

      #56 Menu Scène

      11:11

    • 57.

      #57 Conclusion Merci

      3:29

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

128

apprenants

1

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, vous apprendrez à créer un Tetris 3D dans Unity Game
Engine.We créez le jeu de sorte que le joueur doit remplir des couches 3D complètes au lieu de lignes .

Ce cours est un cours débutant/intermédiaire, donc si vous avez des problèmes dans tous les cas, écrivez-moi un message ou des questions et réponses et je vous aiderai au mieux que je le pouvais.

Si vous êtes débutant, vous pourriez avoir des difficultés à suivre, mais les vidéos vous guideront dans le cours complet. N'oubliez pas que vous ne vous améliorez que si vous répétez les choses et continuez à apprendre !

Nous créons donc plusieurs systèmes qui nous donneront suffisamment de liberté pour :

C # (Monodevelop)

  • créer n'importe quel jeu comme Tetris

  • vous en apprenez sur les fonctions de tableaux, les listes, les variables et bien plus

  • accès à d'autres scripts de la manière la plus simple

  • redimensionner automatiquement le champ de lecture

Unity (2018.2.11f1)

  • créer un terrain de jeu de votre goût

  • créer des entrées de bouton pour donner au joueur un moyen de contrôler les blocs de tetris

  • Créez une interface graphique d'Ove de jeu simple

  • Menu et scène de jeu et reliez-les ensemble

Matériel de cours

Je vous fournir :

  1. 5 grafs blancs comme *.png pour les flèches et les cadres

  2. Vous devez écrire le code par vous-même, je ne vous fournis pas les derniers scripts !

Tous les autres graphiques pour les menus, les icônes, les images ou les boutons doivent être créés par your les documents que je fournis sont à titre éducatif et ne doivent pas être dans votre version finale !

Conclusion

À la fin de ce cours, vous aurez un jeu Tetris 3D entièrement fonctionnel.

Alors qu'attendez-vous ?

Faisons de votre jeu de rêve une réalité ! !

Niveau : Débutant/intermédiaireDurée du
Beginner/IntermediateVideo : ~6 heures
Unity Version requise : 5.6+

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Octo Man

Let's make your dream game a reality!!

Enseignant·e
Level: Beginner

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
  • 0%
  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
  • 0%

Pourquoi s'inscrire à Skillshare ?

Suivez des cours Skillshare Original primés

Chaque cours comprend de courtes leçons et des travaux pratiques

Votre abonnement soutient les enseignants Skillshare

Apprenez, où que vous soyez

Suivez des cours où que vous soyez avec l'application Skillshare. Suivez-les en streaming ou téléchargez-les pour les regarder dans l'avion, dans le métro ou tout autre endroit où vous aimez apprendre.

Transcription

1. #1 Introduction: Bonjour et bienvenue à cette petite vidéo d'introduction sur la façon de créer un jeu de blocs de style Tetris trois D. Dans une unité dans ce cours, vous allez apprendre à animer les choses, comment l'interaction des boutons fonctionne. Comment ai-je un design, un jeu complet Tetris, mais un peu différent dans ce cas. Donc, ce que vous allez apprendre est comment gérer l'appareil photo avec la souris, ce qui est également plus tard bon pour l'entrée tactile. Nous allons voir comment nous pouvons réellement interagir avec les boutons directement et parler aux objets du jeu . Nous pouvons également changer cela pour faire tourner ce bloc particulier ici et plus comment nous les plaçons aussi, comment montrer une sorte de blogueur fantôme qui représente l'endroit où notre pièce réelle va atterrir ici. Nous allons créer cette petite fenêtre d'aperçu où une autre caméra rend ça quelque part dans la scène et vous apprendrez à le cacher. Donc ce n'est pas visible dans notre scène de jeu ici, nous allons parler du niveau de score et des couches à compléter et comment interagir avec tout ça. Vous l'êtes ? I éléments Nous allons apprendre aussi comment accélérer les choses vers le bas afin que nous puissions réellement donner la possibilité au joueur. Toe, tu sais, joue le jeu encore plus vite. Encore une fois, nous pouvons concevoir comme ou vous pouvez concevoir un plus tard. Cependant, vous voulez que nos blocs sur vos blocs ressemblent à la façon dont vous voulez agir avec eux et ainsi de suite et ainsi de suite. Et à la fin, vous chaque fois que vous allez perdre, je vais faire ce produit rapidement. Nous allons apprendre à créer un petit jeu ici et à apporter une possibilité de retour au menu. Nous allons verrouiller la sélection pour l'interrupteur et accélérer à ce stade parce que cela n'a plus d'impact sur nous sommes en mesure de revenir au menu principal de l'os. Dans ce cas, si vous êtes intéressé à apprendre comment ce jeu ou ces jeux vont travailler orteils, comment interagir était tout cela et comment amener vos connaissances inférieures hors de l'unité encore plus loin. Si vous voulez en savoir un peu plus sur voir shop ou autre chose qui vous intéresse actuellement , hésitez pas à participer à ce cours et à devenir mon étudiant. J' ai déjà plus de 500 étudiants qui suivent un cours pour mes cours ou même celui-ci, et nous apprenons tous les jours. Nouveau contenu. Donc, si vous voulez être l'un d'entre eux aussi gratuit, gratuit de rejoindre le cours et commençons avec apprendre à créer des japes. 2. #2 Le concept: Bienvenue au cours. Voici le concept vidéo sur la façon de créer un jeu Tetris trois D dans Unity engine. m'appelle Dr Man et je vais être votre instructeur pour les prochaines heures où nous allons créer un jeu entièrement fonctionnel basé sur le concept il y a quelques années, sur quelques années déjà. Et parlons de ce qui est Tetris si vous n'en avez jamais entendu parler. Maintenant je vais vous éclairer et Ted Rece, nous allons avoir un terrain de jeu qui est dans les anciennes versions la plupart du temps dans les deux démons, ou pour dégrader l'espace et dans cet espace de grille. On aura la possibilité de placer certains de ces chiffres. Vous le savez peut-être déjà ou non. Je vais aller un peu plus loin sur le concept dans une seconde. Donc, nous avons cette grille, qui est généralement juste si X y grille de coordonnées où nous avons besoin de remplir des rangées avec ces cheveux , morceaux Tetris ou blocs Tetris. Donc quand une rangée est pleine, alors on va gagner des points. Les plus de lignes que vous pouvez demander un plein en un tour, généralement le plus élevé. Ah ro montant va être pour en même temps pour être effacé, alors vous obtenez le plus en cas de points. En outre, plus tard, il y aura un certain niveau impliqué comme chaque fois que vous avez obtenu, chaque fois que vous atteignez un score spécifique, par exemple, un minuteur spécifique est épuisé. Le jeu devient plus rapide, comme les blocs tombent plus vite et ainsi de suite. C' est forcée de rendre les choses encore plus difficiles, et à long terme, ou à la fin, vous allez vous assurer d'en tirer le meilleur parti. Le plus de points que vous pouvez atteindre chaque fois que le sommet est lu, et vous n'êtes pas en mesure de créer plus plein rose que hors cours, le jeu est terminé. Parlons de ce que nous allons créer. abord, je vais continuer à expliquer tous les blocs depuis qu'on travaille dans l'espace 3 D. Bien sûr, nous allons avoir plusieurs espaces d'année ou plusieurs choses dont nous allons avoir besoin pour jeter un coup d'oeil à First off, nous voulons que le joueur donne un peu de mouvement avec des flèches ou tout autre type de boutons off pour manipuler le positionnez notre bloc d'essieux à l'intérieur de la grille. Nous allons définir plus tard et qui vont expliquer dans un instant aussi. Ce que nous voulons également faire, c'est limiter cela. Donc, nous ne pouvons pas dépasser la grille elle-même. Donc, nous ne pouvons pas quitter le Playfield fondamentalement même quatre rotation. Puisque nous avons encore une fois dans cet espace de trois d, nous allons avoir les pièces l peuvent tourner dans l'axe Y et les exes de la hache ainsi que sur l' excès de zad qui est dans l'unité, l' accès avant. Peut-être que j'ai mal la couleur ici, mais j'espère que tu auras l'idée. Vous pouvez les faire tourner dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens antihoraire, donc nous devons prendre soin de cela aussi en attendant, nous tournons. Nous ne dépassons pas les règles du jeu. Aussi, pendant ce temps, nous allons faire tous ces types d'entrées, comme tourner autour des dragons ou réellement se déplacer à gauche et à droite de haut en bas ou en avant et arrière aussi avoir quelque chose qui est appelé une force. Nous forçons l'anti paix qui vient du haut, tombant une fois que nous la force vers le bas de temps en temps, comme après quelques secondes ou tout ce que nous voulons comme étant un temps forcé pour être forcé à descendre . Chaque fois que cela n'est pas en mesure de se déplacer plus dans la direction négative, bien sûr Vous voulez le planter partout où il est et de quelle façon il a atterri et nous voulons mettre à jour la grille. Donc la grille le sait. Ok, à cet endroit où ces petits blocs vont être, sont des espaces pleins. Nous sommes donc incapables de faire quoi que ce soit à ce stade, sauf simplement vérifier chaque fois que notre couche est pleine. En parlant de la couche, montons et voyons où ce jeu est à l'origine. Nous allons avoir un terrain de jeu que nous pourrons plus tard définir et sa taille comme dans le X y et cette coordonnée ainsi que nous allons obtenir les blocs générés et le tout haut du terrain de jeu et ensuite le déplacer vers le bas par la force expliquée que nous voulons aussi créer est une sorte de pierres fantômes ou de blocs qui montrent au joueur la façon dont cet oh a répondu au sport de cet endroit où ces blocs vont prêter. Donc, pour indiquer encore mieux, comment cela va le travail des orteils ou s'il convient dans ah zone ouais spécifique, je dirais. En outre, nous allons avoir la possibilité de tourner vers le jeu complet autour de lui-même. Nous devons donc prendre soin de cette grille elle-même qu'elle soit toujours visible pour les joueurs. Donc, peu importe ce que regarde la mise en scène, il verra toujours une sorte de grand à être en bas. Étant l'un des types de murs là-bas, nous allons en parler aussi. De plus, nous devrions les redimensionner plus tard sur Bioko, selon la façon dont vous ou comment nous avons mis en place le bref complet. Donc, nous pouvons mieux visualiser cela et nous allons faire nos calculs directement. Basé sur cela, chaque fois que nous sommes capables en tant que joueur de remplir une couche complète avec des blocs comme était un seul bloc ici, alors nous allons obtenir un score. Nous nous débarrassons du bloc complet et laissons le terrain de jeu de l'entreprise pleine vers le bas une fois Donc en fait tout est mis à jour et tout. Les sorcières, dans ce cas, dans la deuxième rangée ne tomberont pas dans le zéro sur la première rangée ici , et tout le reste dans la rose supérieure, qui, partout où les choses vont être hors cours, va tomber aussi bien, et nous avons, bien sûr, une surestimation de jeu, une surestimation de jeu, ce qui signifie que chaque fois qu'il n'y a rien de plus correspondant fondamentalement à c'est une position de départ et n'est pas aussi l'espace libre à la position de départ. On va s'assurer que la partie est finie. Donc, en fonction encore une fois de la vitesse de chute, cela peut être très gênant. On va l'avoir, puisque nous sommes en train de créer une sorte d'entrée mobile. Bien sûr, on va créer des boutons comme là où on peut changer. Où est un bouton où on peut changer si on veut déplacer la pierre ou même tourner comme on va le faire. Peut-être un second bouton, qui représentera la pleine vitesse, signifie que nous pouvons en définir un pour élever un haut chaque fois que nous sélectionnons ce bouton même une fois. Donc, cette pierre va tomber de sa manière la plus élevée ou la plus rapide, tomber et atterrir partout où elle a atterri. Donc on a un nouveau blob ici. Donc, chaque fois que nous avons fait tout ça et que le concept est maintenant clair, bien sûr, nous allons faire un code de saisie. Je veux dire, beaucoup de convulsions, après ici. Dans ce cas, nous allons parler de variables comme des flûtes depuis et une corde eso inter juste des flotteurs de bowling une fois de plus. Et, oui, les variables de chaîne, que nous prenons pour comparer les choses. Allons-nous ensemble à la guerre forcée de lui quand parfois aussi besoin de rassembler ou de descendre. Une année a coulé des variables pour être des variables de chaîne et ainsi de suite et ainsi de suite force. Nous appelons également Look dans un tableau que vous avez demandé à un tableau tridimensionnel. Donc, puisque nous travaillons dans cet espace de trois d, nous n'avons pas seulement ce type comme un tableau à deux D, comme deux D X et Y Coordonnée était jamais triste coordinateurs des sourds comme hors du terrain de jeu. Donc, nous devons avoir un tableau tridimensionnel où nous allons stocker. L' information est éteinte. La transformation de chacun des petits blocs là-bas, donc nous pouvons réellement comparer si cette couche est pleine, comme chaque année, chaque transformation et il y a un tableau va avoir une place là-bas. Alors on sait. Ok, on a une couche complète là-bas. En outre, nous parlons de quatre boucles et pour chaque boucle, puisque nous allons regarder à travers chacun des petits blocs à chaque instant et puis chaque fois que nous allons les placer chaque fois que nous vérifions si c'est un endroit possible, comme chaque fois que nous le déplacons vers la gauche et la droite vers le haut et vers le bas ou même si il y a une place libre et s'il n'y a pas de place libre. Bien sûr, nous voulons nous assurer que nous ne faisons pas ou n'annulons pas la dernière entrée. Il y a donc deux possibilités. Ne le fais pas ou n'annule pas le dernier arrêt ici. C' est ce que nous faisons dans ce cas pour chaque vie sur quatre boucles, nous la plupart du temps, il taux règle un tableau lui-même. Donc, le tableau de grille lui-même pour voir où nous en sommes actuellement et vérifier. Également mis à jour. Pendant ce temps, les rayons courent salle. Aussi, nous allons aller et une fois de plus prendre les quatre vies à elle taux à travers tous les objets enfants de chacun des blocs ou bloc sentir un nom, ce que vous voulez. Et le dernier l'est. Bien sûr, nous allons créer plusieurs fonctions qui nous aident à faire les calculs à l'intérieur la grille ainsi que doubler les déformations encore comme nous allons créer une fonction pour le mouvement pur, ce qui est plutôt petit. Vous serez impressionné par ça, je suppose. Même pour la rotation. On vient d'envoyer un vecteur. Et vérifiez si ce vecteur est capable de faire des choses. En outre, nous avons une fonction qui va faire la force vers le bas et ainsi de suite et ainsi de suite. Tout cela va faire partie du cours. De plus, une fois de plus, on va automatiser la taille du terrain de jeu, ce qui signifie qu'on va créer une sorte de grain ici avec juste des avions. Et nous allons mettre à l'échelle ces avions en fonction des entrées de la taille que nous voulons avoir dans notre grille. Et selon cela, nous voulons automatiser la taille du terrain de jeu, ce qui signifie que nous configurons automatiquement l'effacement sur la taille ainsi que nous allons Oui, régler le matériel, Toby Tyler À base de plantes et d'être toujours un carré. Et sur la base d'une fois de plus, quelles que soient ces entrées sur les entiers dans notre grille ou dans notre super configuration réelle, nous allons probablement faire un jeu sur l'écran. Peut-être que nous faisons aussi quelque chose comme chaque fois que nous avons atteint ce point, nous allons faire des animations comme nous pouvons être remplis la grille complète était blocs et puis juste donner un grand jeu sur l'écran dans l'écran. Donc le joueur le sait. Ok, c'était mon dernier écran. Probablement. Nous implémentons également une minuterie. Même si je ne pense pas que ce soit nécessaire. Peut-être qu'on va parler de niveaux aussi bien qu'une fois de plus. La base sur le niveau que nous allons aller et, ouais, choisir ou diminuer le temps plein de temps en temps. Tout cela, et probablement plus sera vu dans le cours. Donc, j'espère vous voir dans le cours et oui, commencer à créer ce temps hors jeu. 3. #3 Mise en page d'unité: Bienvenue au cours de cette partie. Je veux juste parler de l'unité. Allons-y sur le crédit rapidement. Ce qui veut dire que chaque fois que vous êtes nouveau dans l'unité, aucun problème ne fera juste un peu de Rez. Une simple couverture ici. Ce que je veux que Teoh t'explique, c'est comment tu veux installer ton écran ici . Donc, vous voulez votre mise en page ? Devrait être à propos de nous devons voir est trois choses en même temps, ou au moins quatre. Donc généralement l'unité commence avec la vue de la scène et le jeu vous tous à côté de l'autre ici , le haut. Et donc tu vas voir plus ou moins de ton écran et ainsi de suite. Et donc force ce que je veux mettre fin Carajas vous est de le faire pour que vous voyez toujours le jeu et le senior en même temps. Donc, chaque fois que nous faisons des changements ici, nous pouvons les contrôler dans la vue du jeu. souhaitez également vous encourager à envoyer votre rapport d'aspect ? Jamais, jamais travailler en aspect libre. Assure-toi toi. Tu travailles dans six sur dix. 16 par neuf et neuf par 60 Norton par 16 si vous n'avez pas neuf par 16 et 10 par six, et vous pouvez toujours appuyer sur le plus juste ici inclure les rapports d'aspect pour cela. Ce que vous voulez également faire est que vous voulez faire glisser votre console, ce qui sera nécessaire plus tard à des fins de programmation et de débogage, ainsi que lorsque nous faisons des erreurs de frappe ou autre chose. Nous voulons voir tous ces éléments répertoriés de haut en bas, alors assurez-vous de toujours voir la console à côté de la vue du jeu World. Pourquoi je dis que c'est Rez. Un simple supposons que nous allons être à l'intérieur de notre vue de jeu d'un ici. Nous ne voyons jamais si c'est quelque chose qui arrive à l'intérieur du maïs, donc nous devons toujours revenir en arrière et forcer chaque fois que nous changeons de mode. Ce n'est absolument pas utile, et c'est pourquoi il est nécessaire, vous êtes en fait un meilleur flux de travail dans l'orteil total. Toujours, chaque fois que vous faites quelque chose avec le codage, voir la console en même temps, Ecstasy ou les autres. Celui-ci bien, vous avez aussi besoin de nous la fenêtre de l'inspecteur, donc chaque fois que nous voulons faire quelques changements rapides dans notre scène. Par exemple, orteil la caméra principale ici. On verra toujours inspecter la fenêtre. Où vas-tu ? Un endroit qui est totalement à vous si vous voulez avoir ça sur le côté gauche jusqu'à vous. Si vous voulez d'autres personnes sur le côté droit, à vous, assurez-vous qu'il prend tous les espaces à l'écran. Vous avez donc une vue d'ensemble plus visuelle sur l'inspecteur et tous ses composants, ou au moins une meilleure vue d'ensemble de cela. Assurez-vous également que vous voyez toujours les mondes Project Window pas toujours nécessaire pour le voir . Mais c'est plus facile de naviguer. Par exemple, lorsque nous avons besoin de faire glisser quelque chose de la fenêtre du projet dans la fenêtre de hiérarchie, il n'est pas logique d'avoir la fenêtre du projet ici parce que nous avons la difficulté entrer de toute façon dans la fenêtre de hiérarchie. Alors assurez-vous que vous avez ça, ou je suis extra comme champ supplémentaire. Donc inspecteur Harry G. Projet, ainsi que le jeu vu vue ainsi que le consul l'ici séparé pour le meilleur. Je dirais que le meilleur flux de travail de l'année de notre côté ici. Une fois que tu as fini et heureux était ton équipe et tu penses que tu peux travailler comme ça ? Vous ne pouvez pas aller dans le coin supérieur droit et sécuriser votre disposition actuelle. J' ai le mien dit ici pour être Octomom mise en page, et je commence toujours nouveau fondamentalement dans cette mise en page particulière. Si, cependant, je l'ai sauvé avant. 4. #4 de la configuration du Playfield: Bienvenue au cours de cette partie. Nous voulons commencer à créer notre terrain de jeu. Donc le terrain de jeu est dissuadé par certains avions. Mais ces avions ne volent pas n'importe où. Nous voulons nous assurer que nous les visualisons en fonction de la taille ou Playfield. Pour ce faire, nous allons d'abord créer un objet anti-jeu. Et nous voulons nous assurer que nous zéro celui-ci en appuyant sur le petit G. Arkin et dire, réinitialiser, réinitialiser, il va automatiquement atterrir sur 000 sur l'accès au monde. C' est important parce que nous allons y travailler pendant un certain temps. Aussi, ce que vous voulez faire, c'est que vous voulez renommer celui-ci pour peut-être jouer sur le terrain ou le grain ou tout ce que vous aimez totalement à vous. Eh bien, nous savons que le désir de faire est basé sur un terrain de jeu. Nous voulons avoir une partie inférieure puis quelques murs qui représentent ou grille de terrain de jeu, comme je l'ai déjà expliqué dans le concept vidéo. Donc on y va créer des nouvelles, vraiment des objets, pas vrai ? Cliquez sur le terrain de jeu chaque fois qu'il est sélectionné, orteil fait automatiquement enfant de lui et nous voulons créer un avion. Cet avion peut prendre une seconde à basse, selon la version unitaire et cousu en vigueur. Et je peux le voir centre pour automatiquement à notre jeu. Objet. Mais nous voulons le faire plus tard. Nous voulons créer automatiquement la taille du terrain et positionner celui-ci automatiquement en fonction de l'endroit où se trouve notre grille de terrain de jeu. Quand je tiens maintenant sur le contrôle, je peux accrocher à n'importe quel autre grand ici ainsi que je peux aller à l'intérieur de l'échelle. Le terrain de jeu vers le bas à comme vous pouvez le voir, un par un représente un plan de taille de grille de 10 par 10. Vous pouvez les comtés en haut ou vous pouvez le voir sur cette ligne ici. Donc, chaque fois que je mets quelque chose comme 0.4, vous pouvez voir que le X X est maintenant est quatre carrés dans sa taille. Gardez ça à l'esprit. On aura besoin de ça plus tard. Je vais faire la même chose sur l'accès Zad. Je ne touche pas Pourquoi ? Parce qu'il n'a pas de hauteur. Mais vous pouvez aussi voir sur les avions. Le dos est transparent, absolument utile pour notre jeu à l'avenir. Puisque la caméra ne peut pas regarder à travers elle ou peut réellement regarder à travers elle. Et le joueur ne sera pas distrait par quoi que ce soit. Quand je veux faire, c'est que nous maintenons le contrôle et le snap ou snap. Faites glisser ceci vers ce champ un point ici. Encore une fois, gardez à l'esprit sur une pièce. Le champ commence là-bas. Si vous voulez garder une trace de l'endroit où se trouve la position Playfield, vous pouvez toujours utiliser ces Aikins ici sur le Little Year Cube. Dans ce cas, je dois lui donner quelque chose comme une bulle ou juste une sphère à indiquer. Ok, c'est notre champ de départ. Donc ça va être notre plan de fond. Donc, j'ai eu sur renommer ce fond aussi ce que je veux créer. C' est un matériau qui est assis plus tard sur le fond. Mais avant de le faire, il suffit de dupliquer celui-ci et de créer pour plus sur votre forme ou vos murs pour notre terrain de jeu d'essieux . Donc, ce qu'il peut faire est votre sélection en bas et appuyez sur contrôle de sur Mac devrait être la commande E. Et puis nous dupliquons cela automatiquement tout contrôle vers le bas à nouveau et l'accrocher jusqu'à ce qu'il ait 90 degrés accroché. En outre, nous pouvons appuyer sur W pour le déplacer une fois, par exemple, et le positionner là où nous l'aimons. S' il vous plaît Si vous n'avez jamais travaillé avec les paramètres de capture avant, vous pouvez toujours aller ici, Toe a ajouté les paramètres de capture instantanée. Et ici, vous pouvez mettre toutes les valeurs à aimer, exemple, par rotation accrochée. Vous faites toujours 15 degrés partout où le problème d'accès fait. Mon échelle est définie sur 0.1 move X Y, et c'est à travers un 0.5, signifie que je bouge toujours. J' ai cassé la moitié d'une unité dans l'unité. Avec cela, si vous ne savez pas où vous êtes, chaque fois que vous avez fait cela librement, vous pouvez aussi dire que je veux accrocher tous les axes et ils iront à l'accès suivant ou le plus proche à cela. Puis, une fois de plus, vous maintenez le contrôle et il peut revenir partout où vous aviez ce Bon. Maintenant, nous devons nous assurer que nous les nommons correctement afin de ne pas nous distraire ou être confus. Comme vous pouvez le voir, les bleus, un axe est généralement l'accès vers l'avant. Donc je prendrais que c'est cet accès et que cela serve d'indicateur pour notre direction nord. Donc je vais nommer celui-ci le dans l'avion ou juste pour Norse. Bien sûr. Lorsque nous dupliquons maintenant cela, amenez ceci de l'autre côté, faites pivoter de 1 80 degrés et ensuite nous allons renommer cette 12 s. Cela représente le 1001 comme le plan des cellules. Comme vous pouvez le voir, où que nous soyons à la recherche de ou à cela, les avions sont toujours regarde les avions de la Rue. J' ai un double s. maintenant, maintenez le contrôle. Faites pivoter 90 degrés vers la gauche ou la droite, et déplacez-le vers cette position ici. Donc ça va être notre avion est. Ou dans ce cas, West. Ainsi était un W envoie Norcia. Puis vient à l'est, au sud et à l'ouest. Maintenant, nous avons un avion ouest. Bien sûr, nous avons aussi besoin d'un point est. Je vais contrôler les doublons, tourner de 1 80 degrés et renommer celui-ci en E pour l'est. Vous pouvez également taper ce que vous voulez et s'il vous plaît. Maintenant, vous pouvez voir chaque fois que nous regardons règle de jamais cheville, nous regardons de Nous ne voyons que les plaines de ses côtés arrière et nous ne voyons jamais d'autres qui pourraient nous distraire ou le joueur de ne pas voir ce qu'ils veulent ou ne veulent pas voir. C' est assez décent. Et fondamentalement, c'est la base mise en place pour un terrain de jeu. Maintenant, nous pouvons juste mettre n'importe quel matériau sur ces avions, mais nous devons gérer tous ces trois types différemment. Pourquoi trois ? Le fond aura un matériau de trou du cul différent dans un carrelage dans sa taille ainsi qu'il aura . L' Est de l'Ouest sera différent ainsi que le Nord et le Sud seront différents en ce qui concerne le dimensionnement. On va en parler, mais on va s'occuper du matériel dans la prochaine vidéo. 5. #5 du matériel du terrain de jeu: Bienvenue au cours de cette partie. Nous allons nous occuper du matériel sur tous les avions autrichiens. Avant de le faire, je veux mettre en place certaines choses à l'intérieur de ma fenêtre de projet. Tout d'abord, je sélectionne ou met en évidence les actifs. le bouton droit. Je veux créer un nouveau dossier, Textures froides, parce que nous allons importer, comme, comme, au moins trois d'entre eux plus tard dans ce que vous pouvez diriger. Ils le font en ouvrant le dossier fiscal juste. Décompressez le matériel du cours du fichier zip et faites-le glisser dans les trois fichiers PNG. Si vous le souhaitez, vous ne pouvez également prendre que le matériau de grain. C' est totalement à vous de décider. À ce stade, je vais boire tous les trois pour que nous puissions voir que nous avons fait ça jusqu'à présent. Nous avons également besoin d'une soudure matérielle où tous nos matériaux vont atterrir plus tard le matériau pour tous les cubes ou blocs, ainsi que le matériau pour notre grille ou pour notre terrain de jeu ici. J' ai donc créé un nouveau dossier. Appelez ce matériel, assurez-vous de créer pour tout un dossier propre. Sinon, vous plus tard sur un demi-gros gâchis dans votre mise en place ou dans votre siège. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est que vous voulez créer un nouveau matériau et nous pouvons nommer cette grille inférieure. C' est important. Nous devons diviser cela en trois morceaux ou trois matériaux pour reproduire le matériel que nous pouvons plus tard sur le but et son contrôle D comme nous l'avons également fait à l'intérieur du terrain de jeu, ici ou à l'intérieur de la vue de la scène Eh bien, nous savons vouloir faire est que nous voulons à Avant de dupliquer la grille du bas. Nous voulons le mettre en place pour qu'il comprenne notre texture et comment nous voulons voir et manipuler cela pour un truc que nous allons au cidre standard dans deux K 19 hors unité. Actuellement, je travaille à deux sur deux K 18 point à quelque chose que vous voulez vous assurer de sortir où sont les sédateurs. Il a l'air ici un peu différent. Donc, pas de soucis à ce sujet. Tu peux toujours le faire et tu trouveras de quoi je parle. Si vous ne le trouvez pas, faites usage de la recherche car a pris un 90 a maintenant une recherche à l'intérieur de ses matériaux. Oui, mis en place ici Donc une fois de plus ou nous cherchons est un matériau qui est fondamentalement non éclairé, mais aussi il est seulement visible, je suppose ici et l'héritage diffus Shader standard. Et comme il s'agit d'un seder transparent, il retirera quelques couleurs de notre grille. Et nous voulons aussi nous assurer que nous n'avons qu'un général diffus ici. Diffuse signifie juste une couleur unie avec rien d'autre, mais qui a aussi un concède a une base, notre GP, dans laquelle nous pouvons maintenant apporter notre matériel de grille. Comme vous pouvez le voir, chaque fois qu'on a tourné ici, on le voit à peine dans le fond, non ? Nous pouvons aussi en parler un peu. Vous pouvez voir qu'il est déjà transparent. Quand nous savons, Prenez ce matériel du groupe inférieur et faites glisser ce répertoire sur notre champ inférieur. Vous pouvez voir que nous voyons une grille comme un contour de cette grille par le bas. Nous ne voyons rien parce que hors des avions, comme je l' ai déjà expliqué précédemment, nous pouvons maintenant ceci, exemple, chaque fois que nous avons un quatre par quatre dans sa taille, nous pouvons faire un carrelage ou quatre par quatre. Cela nous donnera comme vous pouvez le voir, une grille de quatre par quatre en fonction de cette texture, type ou type de matériau particulier . Puisque nous ne voulons pas recevoir d'ombres et d'autres choses comme ça, nous pouvons toujours aller en bas ici jusqu'au plan inférieur et dire, Recevoir des ombres hors et jeter des ombres bureau. Eh bien, même pour les autres que nous pouvons déjà faire que juste envoyé, recevoir des ombres hors et coûter des ombres hors, car une fois de plus nous n'avons pas besoin d'eux. On les voit toujours ici ou ce n'est pas un accord. C' est plus comme une coupure ou une chute, qui vient de la caméra. Mais nous n'avons pas besoin de nous inquiéter à ce sujet à l'avenir. Comme nous avons déjà fait le matériel du groupe inférieur, nous devons en créer un pour le Nord et le Sud ainsi que pour l'Ouest Est. Donc nous avons doublé Kate ça et nous avons frappé F 2 pour renommer ce matériel à l'intérieur de notre projet afin que nous puissions dire et moins s ou quelque chose de similaire grain. Donc ça va être le matériau du réseau North 1000. Vous pouvez également encore une fois doubler Kate que, et renommer ceci par F 2, qui va être notre matériau W moins e grain. Donc maintenant, nous sélectionnons n et s et faisons glisser notre matériel sur ceux-ci. Si n ne le reçoit pas, alors vous le faites simplement glisser directement dessus comme seul ici, c'est le W. C'est celui que nous voulons nous assurer que nous prenons le matériau W E sur ces deux murs là-bas . Et maintenant, nous avons fondamentalement tout mis en place pour les matériaux. Si tu veux. Vous pouvez également comparer tous ces paramètres dans la vue du jeu pour lancer simplement un processus. Je vais choisir mon aîné ici. Apportez mon type de terrain de jeu, insérez le centre, Sélectionnez le jeu de la caméra principale de la ligne d'objet vis vue. Ce que vous verrez, c'est que la caméra va attraper les mêmes informations que nous allons voir maintenant dans la scène, à l'intérieur de la vue du jeu. En outre, si vous aimez Teoh, vous pouvez déjà vous débarrasser de la skybox et choisir une couleur unie et peut-être faire un fond noir à des fins visuelles. Si vous allez maintenant maximiser sur le jeu et prosper jouer. Vous devriez voir un grain complet ici. 6. #6 de la grille de jeu de codage 1: bienvenue au cours de cette partie. Nous voulons nous occuper de la grille elle-même. Nous voulons donc commencer à créer notre premier code, qui prend soin de la taille du Playfield en fonction des paramètres que nous allons donner à cela. Donc, d'abord, nous allons bout ou support d'actifs et la création d'un nouveau dossier appelé Scripts, et ils sont presque crypts vont être à l'intérieur ouvert celui-ci, juste titre la création que vous voyez la propagation de la boutique et appelez cela ce que vous voulez. Peut-être Playfield Grid n'est pas un bon nom parce que l'unité a une nouvelle fonction, qui est déjà appelée grit. Alors assurez-vous que vous le nommez Playfield ou la grille ou autre, mais pas le grain seul, car il y aura des problèmes dans les nouvelles versions hors unité. Sélectionnez votre objet de jeu de terrain de jeu et faites glisser le Playfield dessus. Donc, tous les réglages que nous allons faire sur le Playfield seront prêtés à l'intérieur de la grille de playfield . Double-cliquez. Il y a un nom gris ici pour ouvrir le script, Amona a développé un studio visuel sur tout ce que vous utilisez. J' utilise une partie d'une nouvelle version de morale développée, donc je vais devoir ouvrir le terrain de jeu. Voir Ship script ici. Je dois zoomer. Diapositive enchère afin qu'il puisse sti c trucs mieux et, espérons-le, assez bon. Quoi ? On veut le faire. Voici la toute première chose que nous devons déclarer Tous nos avions allaient avoir comme objets de jeu , et nous devons les traîner à l'intérieur, surjouer querelles pour qu'il puisse s'en occuper. On va utiliser le mot clé public. C' est donc public à l'intérieur de l'inspecteur. Nous pouvons excès sans aucun problème. Donc, dans ce cas, ce sera le type d'objet de jeu. On va nommer celui-là ? Le 1er 1 sur le plan inférieur. C' est là que notre plan de fond doit être traîné. Nous avons également besoin d'un avion pour un avion nord, sud, est et ouest. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons simplement trouver ce progrès en mettant toutes ces choses et une ligne pour que nous puissions le dire. Et virgule s s virgule w virgule e point-virgule peut également mettre tout derrière le plan inférieur. Donc nous n'avons qu'un seul indicateur pour ce genre de choses. Pour l'instant, je me débarrasse de commencer la mise à jour. On va s'en occuper un peu plus tard sur les amis les plus importants et on va en parler dans une seconde ? Nous voulons aussi définir déjà nos grains, nos hauts et tout ce que notre groupe va être sur le sujet pour un moi, nous avons besoin de trois très Abel. Nous avons besoin d'un X y et cette coordonnée pour la taille elle-même. Nous pouvons le faire de trois façons différentes. Nous pouvons créer trois simples inter juste, Ou nous pouvons aussi mettre toutes ces informations dans un vecteur. Le problème était que le recteur est qu'il n'est jamais arrondi. Donc on va faire usage souvent indigent. Donc on va nommer ce grain inter Jizz une taille X. Je vais faire les S et le X plus gros pour voir les choses mieux. Et comme je suis paresseux, il suffit de copier le nom. Donc, j'ai sélectionné et collé ici et renommé pour pourquoi les virgules ajoutent. Donc nous allons être un peu plus efficaces dans la création de manteau chaque fois que nous pourrions dupliquer des choses Nous faisons aussi c'est que nous créons déjà notre grille, qui est encore une fois un droit tridimensionnel pour X y et zap coordonnées. Donc nos rayons de type se transforment. Puisque nous voulons stocker, transformer les informations comme des positions. Et puis les rayons toujours déclarés avec des crochets, ce serait un rayon unidimensionnel était une virgule entre les deux. Ce serait un tableau à deux dimensions avec un autre plus calme. Ça va être un rayon tridimensionnel. Nous pouvons lui donner un nom, par exemple, le grain. Nous ne faisons rien au sujet de la grille pour le moment. Nous voulons juste nous assurer que nous l'avons déjà. Et ne confondez pas, soyez confus plus tard. Maintenant quoi ? On veut le faire. Depuis chaque mise en place jusqu'à présent, nous allons créer une nouvelle fonction. C' est, ah, la fonction du point de type. Puisqu' il ne retourne rien. Et maintenant je veux dire, tu dois être prudent. Il est appelé sur les gadgets de drone. Ceci est une fonction fournie par unité que vous devez taper 100% correct. Comme Big go big portrait G. Sinon ça ne marche pas. Assurez-vous que vous avez que nous voulons faire est que nous voulons redimensionner maintenant ou plan inférieur en fonction de l' importation dans la hache et ceux qui taille. Comment on fait ça ? Eh bien, Andro Gizmos court l'heure mondiale dans l'heure de l'éditeur. Donc, ce que nous pouvons faire est quand nous sommes dans l'éditeur Unity et changer certaines valeurs, nous pouvons mettre à jour tout ce que nous voyons là-bas, Andro Gizmos ne devrait pas être mis sur actif dans le construit, donc nous allons nous en occuper plus tard. Donc, nous voulons faire est au début. Comme il est actuellement en cours d'exécution du temps de laine dans le temps de l'éditeur, vous voulez vous assurer que si le panneau inférieur n'est pas égal à savoir ou plan inférieur n'est pas égal à savoir signifie que nous avons traîné quelque chose à l'intérieur déjà à l'intérieur de la fente du plan inférieur. Ensuite, nous voulons redimensionner ce plan inférieur une fois de plus, fonction de l'entrée pour les choses, nous voulons le redimensionner. Je vais faire un commentaire ici redimensionner l'avion Fordham quand nous n'avons pas besoin de faire est de créer un nouveau vecteur trois, qui va prendre l'échelle pour nous tous prendra soin de la mise à l'échelle pour nous. Je le nomme juste scaler, et nous avons mis celui-ci égal à être un nouveau de Vector 3. Et entreparenthèses ouvertes et proches, parenthèses ouvertes et proches, nous pouvons maintenant faire ce que nous voulons pour redimensionner notre vecteur. Dans ce cas, nous pouvons prendre notre taille de grille X, et nous voulons faire avec les actes de taille de grille. Comme un avion est toujours 10 dans sa taille et faire votre 100.1 serait une unité, nous allons avoir besoin diviser que par 10 était la possibilité de mise à l'échelle. Maintenant, puisque nous avons en fait divisé que nous pourrions obtenir dans une rangée parce que la taille de la grille X est hors type dans GIA et une introduction, qui est peut-être seulement une taille de 10 ou cinq, et nous divisons cinq par 10. Si ce n'est pas un flotteur, il ne nous donne probablement pas une réponse correcte ou un numéro correct. Donc ce qu'on va faire, c'est qu'on a dactylographié cette interview, euh, dans un flotteur. Donc entre parenthèses, en face de ça, nous allons définir la taille du groupe X divisée par 10 en float au lieu d'un entier. Le vecteur peut gérer ça. Donc, pas de soucis à ce sujet. Quand je veux faire est que nous voulons Toe dit, Pourquoi et pourquoi est la hauteur ? On ne veut rien faire avec ça. Donc, c'est de le garder pour être mis orteil un, et maintenant nous allons faire la même chose pour la valeur Zad au fil des années. Je copie cette partie complète et je l'amène dans la dernière zone. Mais nous devons renommer celui-ci pour être taille de grain qui divisé par 10 et nous allons entrer ligne avec demi-colonne Maintenant, nous avons juste mis à l'échelle donc réellement stocké informations basées sur l'entrée, actes et entrée que dans l'échelle de l'acteur à re échelle sont maintenant plan inférieur. On va avoir besoin de lui parler pour qu'il puisse dire que l'avion du fond ne le fait pas. Et maintenant, vous prenez l'échelle locale qui se trouve dans ses informations de transformation. Donc Blaine fond pas transformer. L' échelle Don't Local est égale à n'importe quel scaler va nous dire, mais cela ne va pas suffire. Nous devons également repositionner le plan inférieur parce que chaque fois qu'il devient plus grand et le point de pivot de l'avion est au centre de l'avion. Nous devons le repositionner en fonction de la taille liée à notre objet de jeu de terrain de jeu. Comment on fait ça ? En fait, on peut encore parler au fond de l'avion. Maintenant nous disons, ne transformez pas. La position est égale à et maintenant nous devons recalculer la reposition complète de la personne fonction de la taille. Donc nous disons un nouveau vecteur SSRIS. Donc, une fois de plus, nous mettons dans un nouveau vecteur trois parenthèses fermées ouvertes et maintenant nous prenons la position transcendante point exe, qui va être la position hors de notre terrain de jeu sont un petit objet de jeu qui tient ce de l'information ici. Donc, c'est encore une fois l'objet de jeu actuel sur lequel nous sommes assis. Maintenant, nous devons ajouter la taille hors taille de la grille X, et nous devons diviser cela par deux. Et on va probablement avoir un autre problème ici depuis qu'on en aura cinq. Ah, cette affaire. Donc, quand le grain taille 5 sur, nous divisons que par deux, nous n'obtenons que deux ou trois. Donc, nous voulons probablement prendre cela et nous convertir en un flotteur s Eh bien, cela devient maintenant un calcul vectoriel rez par ici, donc nous pouvons réellement mettre tous les trucs à venir dans la ligne suivante si nous le voulons. Donc on vient de frapper une virgule ou d'entrer dans ce cas, amène ça un an. Prenez l'apprenti e avec vous et maintenant nous pouvons taper pour la transformation Ne pas positionner, n'est-ce pas ? Et le pourquoi ne change pas dans sa hauteur, nous allons rester à la position Y. Et maintenant, nous devons aussi faire la même chose pour ceux qui ont cette valeur. Alors transformez Ne positionnez pas. Ne le faites pas dans ce cas, la position de notre objet de jeu actuel. Et maintenant, nous ajoutons la taille de la grille. C' est pour ça ? Donc, plus la taille de la grille qui divise cela par deux. Et puis, bien sûr, nous avons typé celui-ci dans un flotteur. Encore une fois, mon écran est un peu trop petit. Je n'aime pas faire défiler. Donc j'apporte ça ici pour que tu puisses lire. Celle-là, espérons-le, sera mieux. Et ce que nous faisons finalement c'est, bien sûr, que nous terminons la ligne était un point-virgule. Donc une fois de plus, on va repositionner l'avion, ce qu'il a. C' est une base d'année. Vector va être au centre, hors de l'avion. On va en parler dans une seconde. Nous ajoutons donc la taille de la grille quatre divisée par deux. Alors critiquer X divisé par deux. Est la moitié de la taille de l'avion ou oui, en fait, la moitié de la taille ordinaire dans ce cas, et puis nous allons apporter ceci ou ajouter ceci à notre valeur actuelle. Donc, nos informations actuelles ici pourquoi je ne serai pas touché parce que c'est la hauteur off . L' avion restera où qu'il soit. Où à propos de ce que Playfield est, Donc, il sera toujours suivi. Et la triste valeur une fois de plus est liée à la taille de la grille qui divisé par deux converti en flotteur. Donc, nous avons aussi des nombres de virgules là-bas. Donc, chaque fois que nous avons un cinq qui ont zéro virgule cinq ajouté à cela cette valeur, testons celui-ci dehors. Nous allons à notre fenêtre de l'unité. N' oubliez pas de sauvegarder le script, toujours sûr chaque fois que vous avez fait des changements et dès que nous avons mis dans le plan inférieur ici, nous pouvons voir quelque chose qui signifie qu'il re taille est 2000 Comme vous pouvez le voir, le plan inférieur est maintenant complètement l'école réduite à 000 vous considérez. Sauf que pourquoi va rester un maintenant ? Quand nous voulons faire, c'est impliquer champ que nous voulons envoyer le Ghana. Je veux une grande taille avant et pourquoi est en fait pas important. Mais cette valeur va être quatre. Et maintenant, vous pouvez le voir une fois de plus s'adapte à l'intérieur ici. Donc, en fonction maintenant de la taille de la grille. Nous pouvons en fait mettre à l'échelle de 1 à 12. Donc, en bas, l'avion a maintenant une échelle de 1,2. Plutôt bien. C' est ce qu'on veut. Maintenant, nous avons juste besoin de prendre soin de l'échelle du matériel. Je vais ramener celui-ci à quatre par quatre. Donc c'est toujours des correspondances, et la partie suivante, on va mettre le matériel à l'échelle du plan inférieur. N' oubliez pas de sauvegarder votre scène et s'il vous plaît. Sûr souvent chaque fois que vous faites des changements, la police est toujours en sécurité. 7. #7 de la grille de jeu de codage 2: Bienvenue au cours de cette partie. Nous voulons nous assurer que le matériau sur le plan inférieur va pouvoir recalculer automatiquement son carrelage chaque fois que nous redimensionnons X coordonnées exactes. Comment on fait ça ? On va s'ouvrir. Je veux Playfield script et ensuite je veux dessiner. drogue est la plupart Langton. Nous devons redimensionner notre matériel ou leur demander que nous avons besoin de tuile re orteil. Celle-là, je vais faire un autre matériel de commande. Alors comment on fait ça ? Comme un moyen bien sûr. Nous devons parler au plan inférieur et obtenir son composant de mesure de type Endara et prendre soin de cela. Donc l'avion du fond ne le fait pas. Maintenant, nous voulons obtenir son composant hors des moteurs de rendu de désordre de type, qui contient tous les matériaux et choses comme ça. Quand on dit de ne pas le faire et là, on va prendre ce matériel partagé. Habituellement, nous devrions également être en mesure de prendre le matériel normal. Et puis nous disons, ne pas échelle de texture principale celle-ci et nous voulons redimensionner cette texture pour être quelque chose et puis nous avons créé un nouveau vecteur à nos paramètres sont en taille de grille X taille Ingrid Zet. Donc, taille de grain X taille de grille virgule Zad semble bon. N' oubliez pas de sauver et revenons à l'unité. Laissez le compilateur s'exécuter. Vous voyez toujours quand les compilateurs s'exécutant dans le coin inférieur droit. Et maintenant, par exemple, prenons une grille 10 par 10. Ce qu'il peut voir, c'est que le plan inférieur recalcule automatiquement la taille de la grille ou du carrelage du matériau. Et maintenant on peut aussi faire la même chose pour les autres ici. Encore une fois, c'est important. C' est ainsi que nous pouvons créer une grille visualisée complète sans la toucher . Dans la partie suivante, il suffit de copier et de coller des trucs pour les avions du Nord, du Sud, du Sud,de l'Ouest et de l'Est. 8. #8 de la grille de jeu de codage 3: bienvenue au cours de cette partie. On va s'occuper des ports du Nord-Est 1000 Ouest. Ce qui signifie que nous voulons les effrayer de haut en bas sur l'axe Y en fonction de la hauteur de notre terrain de jeu, ainsi que les repositionner en fonction de leur relation avec le surjeu, point de sensation là-bas. C' est ouvrir le script pour notre terrain de jeu. Et allons à l'intérieur de nos propres drogues. La plupart fonctionnent à nouveau. Comme vous pouvez le voir, fondamentalement, ce que nous devons faire c'est que nous devons faire de même pour tous les autres. Mais nous devons changer. Quelques points d'année là-bas que nous devons faire, c'est d'abord nous allons copier tous ces trucs pour le fond et amener ça ici. Dans ce cas, je vais commencer par le Nord sur un. Donc, la mise à l'échelle est fondamentalement la même. On va avoir une étendue de cet avion. Ce plan n'est pas en fait mis à l'échelle dans la valeur Zad apportée. C' est mettre à l'échelle Onley haut dans le Pourquoi allez-vous ? Donc on va devoir changer celui-là, Toby. Taille de la grille. Pourquoi ? Parce que ce sera la hauteur une fois de plus. Et le reste est basé sur l'accès X de notre entrée ici. Comme une fois de plus l'avion est assis quand c'est l'axe X, vous pouvez toujours voir que ici est seulement re dimensionnement de ce côté comme de gauche à droite sur son accès X. Et il démissionne cette taille en fonction de la raison pour laquelle Williams de la hauteur, comme vous pouvez le voir, est le pourquoi hors de la valeur y là-bas. C' est pourquoi nous devons changer celui-ci ici pour être basé sur le pourquoi et non sur la taille de grain définie suivante, car nous voulons le redimensionner en fonction de l'entrée. Donc, nous disons et ne transcendons pas l'échelle locale est égale à scaler. Maintenant, nous devons repositionner cela et cela va être un peu plus Ouais, acide délicat là-bas parce que nous devons nous assurer qu'il ajoute toujours à la pleine taille sur X et à la pleine taille. La taille 0.5 du X X est noire. Sa position basée sur la transformation et sa pleine taille dans Zad et l'accès fondamentalement et non divisé par deux. Alors comment on fait ça ? Nous devons faire la même chose. Ici, nous ajoutons au X X est sa moitié de sa taille une fois de plus parce que le point de pivot est au centre du plan réel, nous allons redimensionner la raison pour laquelle la valeur va être soins re calculé en fonction de la moitié de la gruau. Pourquoi la valeur fondamentalement si dans ce cas prendrait transformé notre position. Ne pas pourquoi ? En plus, et maintenant on va ajouter la moitié de la taille de la grille. Donc, je vais sur typecast ceci dans le flotteur, Dis taille de grain. Pourquoi diviser ça par deux. Et la triste valeur, comme je l'ai expliqué précédemment, va être juste le complet. Cette valeur plus la taille complète de la grille des années. On va être en mesure de lire ce morceau ici ? Donc, nous avons seulement transformé les positions qui ont critiqué cela et c'est tout ce que nous devons changer pour cela et la mesure. Hendra est essentiellement basé sur la taille de la grille, la taille la hache et le grain. Pourquoi ? Encore une fois, nous rendons des actes et pourquoi coordonner et pas X et que, comme nous l'avons fait dans le bas hors cours, nous devons nous assurer que nous ne repositionnons pas le plan inférieur. Nous voulons nous assurer que nous repositionnons n comme notre plan nord. même chose pour le carrelage. Par ici. Nous allons enlever le matériau triste de la tuile de la texture principale de n comme composant . N' oubliez pas de sauvegarder et allons Bank à l'unité et veut compiler est terminé en cours d'exécution. Nous devrions voir tout mis à jour correctement. Et comme nous n'avons pas défini pourquoi, eh bien, vous dans sa hauteur, nous sommes en mesure de le faire et nous pouvons remplir le carrelage ici à nouveau chaque fois que nous allons plus haut. Maintenant, qu'est-ce que huit, par exemple ? Vous pouvez voir le carrelage fonctionne comme il doit, et le contraire qui va être celui-ci là-bas aussi tuiles par huit parce que hors le réglage là-bas. Donc, pour la région des 1000, nous pouvons faire la même chose que nous l'avons fait avec la région du Nord. Revenons à l'unité. Et fondamentalement, ce que nous pouvons faire c'est que nous pouvons juste prendre, jamais chanter du Nord et apporter les mêmes choses dans les cellules sur une seule. Donc nous copions la déclaration complète si ici et amenons ça là-bas. Donc ce que nous savons que nous voulons faire c'est qu'on veut vérifier pour s Donc si s n'est pas égal à zéro, on va renommer ici aussi Toby s. même chose ici pour le repositionnement et la même chose ici pour le matériel. Fondamentalement, ce matériel est partagé par n Donc généralement, nous n'avons même pas besoin de refaire ce matériau parce qu' il fait fondamentalement la même chose que nous le faisons dans le nord. Je commande celui-ci pour montrer que vous n'oubliez pas de laisser le compilateur fonctionner, et il devrait automatiquement se redimensionner et se repositionner chaque fois qu'il est défini à l'intérieur d'un champ de jeu. Donc nous nous traînons dedans, attendez une seconde, mais nous ne voyons rien parce que nous devons changer la position par ici pour ne pas la mettre en pleine taille hors de la triste valeur. Nous laissons ça à ça, cette valeur où qu'elle soit. Donc on va se débarrasser de cette dernière partie là-bas comme ça. N' oubliez pas de sécuriser. Retourne à l'unité. Laissez le compilateur s'exécuter et vous voyez qu'il se met automatiquement à jour quand nous savons une fois plus augmenter avec la valeur Y ici. Le carrelage du matériel partagé sur le Nord et l'avion 1000 va être correct à 100% . Donc je vais ramener celui-ci à quatre ou probablement quelque chose comme six. Nous voyons donc la différence plus tard sur l'avion Ouest et sur l'avion Est aussi. Mais c'est ce que nous allons nous occuper dans la prochaine vidéo. 9. #9 de l'encodage sur la grille de playfield 4: Bienvenue au cours de cette partie. Nous allons nous occuper de l'avion Est et Ouest dans presque des scripts, et nous pouvons automatiquement redimensionner et repositionner ces avions aussi. Pour ce faire, nous allons dans notre fonction Andhra gizmos dans notre script Playfield, et nous ne pouvons pas être la partie complète hors fin ici et apporter ceci sous s premier off. Nous renommons celui-ci plus d'un an pour être, disons E ou w fondamentalement peu importe celui que vous allez préférer en premier. Donc, prenons l'Est Quelqu'un que j'ai eu une entaille tous ces 1er 2 Est puisque l'Est va être lié à des accidents et pourquoi, dans son échelle de texture principale, nous n'avons pas besoin de changer quoi que ce soit ici. Mais ce que nous devons faire est que nous devons repositionner celui-ci différent la valeur x donc de gauche à droite et a dit que celui-ci est, nous ne le divisons pas par ce que nous avons besoin de le faire comme pleine taille X. Donc, nous nous débarrassons du flotteur comme ainsi que le divisé par. Nous avons donc repositionné celui-ci sur le X Plus deux excrété complet. Mais pourquoi resterez-vous le même ? Et sa valeur ajoutée sera la moitié de la taille. Ou comme le centre dans ce cas, nous devons dire la taille du grain qui est divisée par deux. Et on va taper celui-ci dans un flotteur ici aussi. N' oubliez pas d'économiser sur. Revenons à l'unité. Si je sais augmente cette valeur, vous pouvez voir celui-ci ne change pas sa valeur. Mais ce que vous nous verrez aussi, que celui-ci est toujours basé sur l'axe X. Donc, c'est ce que nous devons changer ici de la taille de la grille X deux tailles de grille que sur l' axe X du plan, nous allons voir le changement en nous une seconde chaque fois que le compilateur est fait. Maintenant, on ne peut pas dire que ça marche, donc ça s'adapte ici. Il ne correspond tout simplement pas à l'échelle dans son composant de matériau partagé car l'accès X ou la valeur X est basé sur la taille du groupe zed et la taille du grain. Pourquoi, c'est sûr. Et laissez le compilateur s'exécuter une fois de plus. Et nous l'avons là. Donc, il correspond à 1% dans la taille aussi. Et la dernière partie ne sera pas l'inverse. L' autre mot Thea autre plan de l'autre côté, dans ce cas, le W. Comme vous pouvez le voir, le matériel partagé le mosaïque déjà correctement. Nous avons juste besoin de repositionner et de redimensionner l'avion complet ici. Donc, dans ce cas, nous allons prendre une copie E complète qui ramène ceci ci-dessous, renommez-le d'abord d'un ici à B W W W W. Nous n'avons pas vraiment besoin de le refaire parce que c'est déjà fait. Le garçon est ici et ça arrive à côté. Ou après ça. Donc, il est automatisé le fait. Et c'est aussi un matériel partagé ou en fait le même matériel que les bateaux vont partager, et nous devons repositionner celui-ci. Donc, puisque c'est un W, il va être laissé ou fondamentalement sur la position X partout où nous sommes déjà sans Playfield afin que nous puissions nous débarrasser de cette partie et n'oubliez pas de sauver. Et cela et la valeur Y devraient rester la même dans sa position ainsi que le scaler. Ça devrait travailler maintenant. Correct. C' est le test lors de l'exécution du compilateur. Chaque fois que le compilateur est terminé en cours d'exécution et nous allons ajouter W 21 va jouer terrain. Il devrait commander médicalement, Reese Ice. Maintenant, nous pouvons construire n'importe quelle taille du jeu sans aucun problème dans n'importe quelle direction et n'importe quelle taille dans laquelle nous voulons avoir notre jeu, je crois que nous allons commencer par cinq par huit par cinq. Alors cinq et X cinq et huit et pourquoi ? Et tout le reste sur le terrain de jeu est maintenant juste une navigation faire. Donc, nous allons commencer avec probablement la navigation de la caméra ainsi que commencer à créer ou premiers blocs dans les prochaines vidéos à venir. 10. #10 La caméra 1: Bienvenue au cours de cette partie. Je veux créer une entrée de caméra où notre joueur est capable de naviguer autour de ce Ah, pièce nationale d'un terrain de jeu vieux de plusieurs années. Donc, nous réfléchissons ou devons réfléchir à la façon dont nous voulons le faire. Je veux faire une sorte d'entrée tactile mose. Signification Chaque fois que nous touchons sur un appareil, par exemple, nous aurons la même fonctionnalité que chaque fois que nous faisons ou que nous étions là où nous utilisions une souris. Et pour ce faire, nous devons avoir un point où nous voulons tourner autour. En outre, nous devons avoir un autre point qui fait ses plusieurs rotation différentes. Laissez-moi vous expliquer ça. Supposons que ce soit notre point de rotation. Eh bien, nous devons faire tourner ce point dans l'un ou l'autre axe. Par exemple, si nous allions apporter ceci comme dans le soi-disant comme ne tournant que sur la valeur Y. Donc la valeur de la soeur de l'axe y, qui tournait autour alors nous ne pouvons pas le faire de sorte que nous allons apporter cela aussi ou tourner aussi sur la valeur Zad pourquoi est-ce ainsi ? Parce que nous aurions un comportement plutôt étrange où parce que nous ne pouvons pas ramener ce anxieux là où il a été avant. Et nous ferions tourner, peut-être comme ça sur le Why Williams. Donc, nous tournerions de cette façon. Donc, pour éviter cela, nous allons prendre deux cibles différentes qui font des choses différentes, comme des calculs différents dans les chevilles pour un auto aller à nous groupes tous les et créer une nouvelle propagation c forte et le nommer, peut-être contrôle de la caméra ou de la caméra. Vous pouvez également raccourcir cela par Cam Ctrl. Eh bien, tout ça à vous et a ouvert celui-ci dans un studio visuel développé en mono ou tout ce que vous utilisez une fois qu'il est ouvert, nous voulons faire est plusieurs choses ici. Premièrement, nous devons définir les deux objectifs dont je parlais auparavant. Ceux-ci vont être de type transformation. Donc nous allons créer une cible de transformation de tente. Donc ça va être la cible de notre rotation Y. Et puis on en aura un autre qui sera représenté pour les accents. Cette rotation. Alors comment on fait ça au début ? Eh bien, on va faire la deuxième cible ici sur la deuxième transformation, qui va être notre rang. Je vais l'appeler cible Rot. Donc, le conservateur de rotation, encore une fois, la cible fait aussi la rotation, mais nous devons les définir différemment. Alors nous Ce que nous devons savoir est un vecteur où nous avons touché avant ou la dernière image. Donc je vais nommer celui-là. Quelque chose comme la dernière position ou la dernière position touchée. Vous pouvez le nommer, ce que vous voulez. Le suivant est une sensibilité ou une sensibilité. Et encore une fois, totalement à vous de décider. Comment nous avons appelé cet envoi est la Tiv ity. Cela va être de type float parce que cela déclare à quel point notre acte avec le contact de la souris ou du doigt va être dur . Je dois mettre celui-ci à un numéro résolu quelque chose comme 3.25 ou quelque chose de similaire. Si plus vous allez, plus vite il accent, probablement il devient un rez, un tremblant. Chaque fois que nous faisons un mouvement direct hors du contrôle de la caméra, le message de démarrage va être celui que nous allons renommer pour être éveillé était un grand A. C'est important Donc la première chose que nous voulons faire est de trouver notre cible de rotation ainsi que notre objectif habituel ou normal. Donc, nous disons que le pneu de rotation va encore être égal à notre parent point de transformation. Pourquoi ? Je l'ai dit parce que notre caméra sera parent à la cible de rotation et la cible de rotation sera parent à la cible. On va faire la mise en place dans un instant. Quand on aura fini avec ces trucs ici, et je vais expliquer pourquoi le prochain sera, nous devons trouver la cible. Et une fois de plus, puisque nous savons que la cible va être l'objet parent de notre cible de rotation ou de la cible pourrit , nous allons dire que la cible est égale à la cible de rotation qui a transformé le parent donc la cible de rotation don pas transformer, pas parent. Droit. Et c'est tout ce que nous voulons faire dans le sillage. Donc, nous automatisons ces trucs et nous n'avons pas à toucher à quoi que ce soit, diriger n'importe quoi. Nous ne faisons ceci qu'une mise à jour. Nous voulons nous assurer que notre caméra, sur laquelle cette commande de caméra était assise, est toujours à la recherche d'une cible. Donc, quand on le fait, on dit transformer le point Regardez la cible. On pourrait aussi utiliser la cible de rotation parce que Beau sera assis au même endroit. Donc je vais utiliser la cible parce que c'est le parent extérieur. Donc la dernière partie, en fait par ici et pas la cible de rotation. Probablement un meilleur choix. Nous ne voulons pas nous faire chaque fois que nous faisons dans les entrées de la souris comme chaque fois que nous cliquons sur le bouton gauche de la souris, nous voulons stocker notre position actuelle la plus cliquée dans la dernière position ici. Comment ferons-nous ça ? Nous disons, si l'entrée n'obtient pas le bouton de la souris vers le bas donc nous ne cliquons que sur ceux. Nous voulons nous assurer que nous prenons zéro comme argument. Ce sera le bouton le plus à gauche et peut également être utilisé hors ou faire utilisé dans les écrans tactiles. La plupart du temps dans apprécié il fonctionne. Je ne suis pas tout à fait sûr de IOS. Ça pourrait être un peu différent. Nous ne voulons pas faire est que nous voulons enregistrer notre position cliquée dans le vecteur trois dernières positions sur l'exposition est égale à l'entrée de la position de la souris. Donc, chaque fois qu'on aura recueilli, on va stocker ça dans la dernière position et enfin une mise à jour. Nous voulons faire notre orbitation autour de ces points, donc je vais créer une nouvelle fonction appelée type Void dit que vous ne renvoyez rien et nous appelons cette orbite et une mise à jour. Après cette entrée, nous voulons appeler orbit ouvert parenthèses fermées. Fermez la ligne. C' était dans mon coin ? Donc maintenant, en orbite, toutes nos importations vont se passer pour elle-même. Nous voulons nous assurer que cela signifie pourquoi nous maintenons ou maintenez enfoncé le bouton gauche de la souris. Nous voulons seulement ensuite faire des entrées. Donc, si le point d'entrée ouvre le bouton de la souris, fermez le zéro d'entrée de Francis. Donc, une fois de plus, nous maintenons maintenant la touche gauche. Donc ici, nous cliquons juste une fois, et ici nous le maintenons enfoncé. Nous voulons stocker des informations dans le vecteur. Donc, d'abord des conférences. Trois. Je vais appeler ça Delta, et ça va être égal au point d'entrée et maintenant nous reprenons la position la plus actuelle . Et nous avons besoin de porte que par notre dernière position, c'est le delta entre deux points comme ceci est un point de vecteur entre deux points entre la position de notre homme actuel et le dernier donc dans ce cas, la position colique. Plus cette valeur est élevée, plus le Delta est élevé. Donc, nous n'avons pas de distance entre deux points, et sur la base de cela, nous pouvons calculer les chevilles. D' abord, on va créer un nouveau flotteur, qui va être angle. Pourquoi ? Alors pourquoi angle et nous avons envoyé Est-ce que cet os veut être égal à point delta négatif Pourquoi ? Et multipliez cela par la sensibilité. Nous allons faire la même chose pour la valeur X copiera cela. Renommez juste la cheville pour être une cheville. Je vais prendre Delta X, mais pas négatif, mais positif. Et multipliez cela par la densité. On va s'occuper de l'excédent de X, donc je vais l'expliquer dans une seconde. Donc, le XX est celui qui fait le mouvement de haut en bas essentiellement autour de la cible . L' axe Y va faire une rotation à gauche et à droite, aide illimitée sur une fois de plus. Nous avons aussi et pourquoi l'accès à l'axe Y est probablement un peu plus facile. Alors peut-être qu'on va commencer par ça. Alors quoi ? Nous voulons tourner lorsque nous tournons sur l'axe Y est notre cible extérieure. Donc on peut dire, a écrit une cible, ne tourne pas autour. Et maintenant, nous voulons tourner autour d'un spot et ça va être un vecteur de position. Quelque part dans ce cas, nous allons prendre la position cible. Maintenant, nous voulons déclarer quel est leur accès à l'essieu ? Nous voulons tourner autour, va être vecteurs lecteur vers le haut. Donc notre vecteur up dans ce cas, l'axe Y. Et quand nous voulons prendre s et entrée comme, quel est l'angle ? Dans ce cas, c'est la cheville X. Donc angle X par ici. Vous avez déjà eu la fin de la ligne avec nous dans mon côlon ? Chaque fois que nous avons fait avec cela, nous voulons réinitialiser ou triste dernière position pour être égal à, Bien sûr, notre point d'entrée la plupart des positions. Sommes-nous mis à jour ? Chaque fois qu'on continue à traîner, on va devoir recalculer Delta ici. Essayons ça. Donc pour et mettre en place et laissez-moi expliquer sur les axes d'abord laisser le compilateur fonctionner et chaque fois que nous l'avions fait, c'est que nous allons prendre notre caméra principale. C' est actuellement par ici. Ça n'a pas vraiment d'importance. Le poids est qu'on va installer ça dans la SEC. Je dois créer un nouveau jeu vide, objet d'abord et renommer celui-ci pour être notre cible. Donc on ne se confond pas. Je vais faire un point. Une fois de plus d'un an, Peut-être un autre était un vert et j'ai obtenu un poste, celui-ci quelque part dans le terrain de jeu, comme plus d'un an dans le centre. Plus tard, nous pouvons automatiser où cela va commencer. Au début, j'ai ressenti de 0 à 0 et j'ai craqué. Faites glisser celui-ci ici dans notre centre. Puisque nous avons actuellement un champ cinq par cinq sur peut être dragon aussi haut, comme ici, car il tiendra quelque part entre nos huit dans sa hauteur. Encore une fois, si vous êtes heureux. Était-ce ou même pas ? Assurez-vous juste de le mettre n'importe où. Maintenant, j'ai une cible en double ou en fait créer une nouvelle cible intérieure vide qui va être notre cible de rotation. La cible de Rod et savoir ce que je veux faire est que je veux prendre mon appareil photo principal et l'amener comme un enfant hors cible de rotation. Donc c'est notre mise en place initiale pour s'assurer que nous n'avons pas de comportement étrange ici. On va réinitialiser la position, la rotation et tous les autres trucs de la caméra principale et on le traîne un peu. Vous pouvez toujours voir cela dans le jeu. Tu sais, on peut prendre la cible et tourner un peu si on aime l'extérieur. Puisque papa représente la bonne info, je vais ramener ça de la caméra à moins 12. Donc, nous Seymour hors du terrain de jeu, nous pouvons maintenant naviguer autour, assurez-vous que sur la caméra principale, vous faites glisser script de contrôle de la caméra. N' oubliez pas de sauvegarder votre scène et appuyez sur Play pour voir ce qui se passe. Nous devrions maintenant être en mesure de tourner juste avec notre bouche d'un enfer, comme faire l'entrée gauche et droite de la souris. Nous devrions être en mesure de faire glisser notre terrain de jeu et obtenir la sensation de trois D Actuellement, comme vous pouvez le voir, il ne prend que les valeurs de delta X. Mais quand on monte et descend, rien ne se passe. C' est parce que nous n'avons pas implémenté celui-ci pour le moment. 11. #11 La caméra 2: bienvenue au cours de cette partie. Nous allons faire la touche finale sur notre entrée de caméra humaine, ce qui signifie que nous voulons nous assurer que nous pouvons également tourner autour de la cible de rotation quelque chose comme celui-ci. que nous puissions regarder de bas en haut et de haut en bas, nous devons prendre soin de nous. Et là, nous allons serrer pour l'entrée à un angle spécifique. C' est ouvert comme un script où nous avons créé l'orbite à l'intérieur, comme dans notre contrôle de caméra. Maintenant, nous devons tout mettre à jour sur l'axe X. Donc la rotation que je viens de montrer était une rotation ex. Pour ce faire, nous allons devoir calculer quelques chevilles à l'avance. D' abord, on va stocker notre angle actuel dans un vecteur droit. Donc, les vecteurs trois angles vont être égaux à n'importe quelle cible de rotation actuelle Ne pas transformer. Ne fais pas Ula cheville va être. Vous allez stocker ça et ici parce qu'on ne peut pas directement changer la rotation, vos chevilles. Donc, nous faisons le recalcul mise à jour chevilles et posé sur. On va mettre à jour la cible de rotation. Vous aurez les angles par l'entrée que nous avons re calculé d'abord, nous allons prendre chevilles point exe et nous devons ajouter plus angle égal. Pourquoi ? Donc on va le faire et prendre la cheville ? Pourquoi ? Par ici ? Et ajouter ceci dans ce vecteur que nous voulons aussi faire est que nous voulons serrer cette entrée. Je vais te montrer pourquoi. Et chaque fois que nous avions fait, c'était serrer. On va faire le serrage dans une seconde. Nous voulons une rotation de jeu fatiguée. Prends une porte à transformer. Ne fais pas de chevilles pour être des chevilles d'aigle. Donc, comme vous pouvez le voir, nous ne manipulons que la cheville X dans notre rotation là-bas. Le reste est fait par la cible sur sa valeur y. Donc, nous ne pouvons pas trop le faire. Mais avant de faire autre chose, nous, nous, bien sûr, laissons le compilateur courir. Voyez là s'il y en a et testez cela. Donc, car il y a quelques problèmes que nous rencontrerons quand nous le gardons comme il iss First off, je peux maintenant aller de haut en bas assez décent. Mais si je vais trop haut ? Qu' est-ce que tu peux voir ? L' écran commence à secouer et ne sait pas vraiment où je suis ? Même sur le fond. Cela fonctionne toujours comme je peux le voir, mais ce n'est pas vraiment beau remorquage. Évitez ça. On va serrer la cheville X entre deux valeurs. Mais nous ne pouvons pas utiliser la pensée du message, Clem, parce que le problème est que nous ne sommes pas en mesure de serrer correctement les nombres négatifs. Dans ce cas, nous avons créé peu d'aide de fonction pour faire la pince pour nous. Alors je vais le nommer. Ce n'est pas le temps. Vide. Cela doit être hors type flotteur parce que nous reviendrons à flot à la fin. Et le nom est un angle de serrage ouvert, parenthèses proches. Et maintenant, nous devons mettre quelques informations pour elle-même. Nous avons besoin d'une flûte qui représente par notre angle. Ensuite, nous aurons besoin d'un autre flotteur de l'endroit où nous voulons nous serrer. Ce sera un autre flotteur à l'endroit où nous voulons serrer. Nous avons donc besoin de toutes ces informations de calcul là-bas. En fin de compte, nous voulons retourner le désordre F Dodds Men, lesfilles ouvertes, filles ouvertes virgule de la cheville de Prentice deux. Mais avant de pouvoir retourner cela, bien sûr, nous devons faire quelques calculs avec notre cheville pour un moi. Nous voulons nous assurer que si la cheville est plus petite que zéro. Nous voulons définir l'angle pour être égal à 360 plus. Peu importe les Inglis, nous devons le faire. Sinon, l'unité aura quelque chose d'étrange. Vos problèmes étaient que puisque cela ne peut pas fonctionner en nombre négatif avec local, vous mentez ou vous allez chevilles dans ce cas. Donc on va garder ça quand c'est plus petit que ça. On l'a dit à 3 60, puis on y ajoute l'angle. On peut faire ou on doit faire la même chose avec 180 degrés. Dans ce cas, nous avons besoin que Teoh rende quelque chose ici déjà. Dans ce cas, nous pouvons dire si la cheville est plus grande que 180 f donc un sur 80 degrés du conseil de médecin de bas en haut. Ensuite, nous voulons nous assurer que nous retournons le désordre f dot max et dans ce cas, nous allons retourner la cheville et ensuite nous avons mis 3 60 plus la valeur de départ et bien sûr et la ligne était un demi-côlon . Donc, une fois de plus, chaque fois que la cheville est plus petite que cela, nous répondons 60 à cela et à cela, ou en fait la cheville pour être égale à 3 16 à la cheville, donc nous n'avons pas de valeurs négatives. Mais nous pouvons annuler 3 60 chaque fois que nous avons 180 ou étaient plus élevés que 180 en cas de degrés off. Ensuite, nous envoyons la cheville et de prendre 3 60 ajouter fondamentalement la valeur de dans ce. Une fois de plus et année, Max va revenir comme vous pouvez voir les plus grandes valeurs de deux. Donc, le plus grand entre la cheville ou de la cheville et quelle que soit l'entrée est plus 3 60 même main, qui va prendre la plus petite valeur entre l'angle et à. Donc, quand cela ne tire pas, ça va tirer. Maintenant, nous avons juste besoin d'appeler la fonction et de prendre cela et manipuler les chevilles ou, dans ce cas, les chevilles X. Donc, nous disons chevilles point exe IHS Equal à maintenant, nous appelons ca angle de lampe. Nous avons mis dans les chevilles, accès adoré. Ensuite, nous pouvons dire virgule, et maintenant nous pouvons dire entre quelles valeurs nous voulons revendiquer. Je veux serrer entre les mineurs qui disent, 90 ou disons, moins 85 ne vont pas plus 90 mieux et eso 85 ou négatif 85 85. Donc, dans un nombre négatif et positif par ici. N' oubliez pas que l'interligne était un demi-côlon. Chaque fois que nous faisons cela, nous ne dépasserons jamais le point dans le bas ou même dans le haut. Et nous n'avons pas de comportement étrange de saké. N' oublie pas de sauver. Revenons à l'unité, laissant le compilateur fonctionner, appuyez sur Play et testez. Je veux l'entrée actuelle de la caméra. J' essaie de le faire. Comme vous pouvez le voir, je suis déjà serré, et il peut toujours voir ce que la cheville est hors de la caméra. Et, comme vous pouvez le voir dans la rotation X ou dans ce cas, leur cible de rotation est revendiquée à 85 degrés plus moins un petit peu donc il ne peut pas dépasser Overdo it. même chose pour l'autre côté. On peut aller à la cible de rotation inférieure. n'y a pas moins 85 degrés dans la valeur X, et rien d'autre n'a besoin d'être changé là-bas. Donc maintenant, nous avons une rotation entièrement fonctionnelle gauche, droite, droite à gauche de haut en bas et ne pas assez bon orteil. Maintenant, nous pouvons aller et mettre en œuvre le travail ou les premiers blocs enseignants et créer la fonctionnalité hors du jeu. Encore plus 12. #12 Créer les blocs: Bienvenue au cours de cette partie. Nous voulons créer nos premiers blocs. Je vais expliquer comment ça va marcher les orteils et ce qu'on a besoin de s'en occuper. D' abord, c'est génial. Un objet de jeu vide. Nous avons toujours besoin d'un objet de jeu vide car il s'agit de notre point de pivot de rotation ainsi que de notre mouvement. Pivot point de nos objets, comme hors de nos blocs que nous voulons d'abord faire est que nous voulons le réinitialiser. Donc il est assis à 000 partout pendant que le bien-être violet Assurez-vous que vous ne retirez pas comme moi . Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons, fonction de la position off que nous pouvons créer notre premier bloc. Commençons par notre morceau de thé. Donc je vais le renommer en Teepees ou en t block. Encore une fois, la convention de nommer est roi, et il est important que vous sachiez ce que vous faites et de quoi vous parlez. Donc, quand nous avons un bloc de thé ou quel que soit le nom que vous l'avez choisi, nous créons un nouveau cube d'objet de trois D. Il y a Cube sera centré sur ce point, ou sur cette pièce, nous allons nous assurer que nous réduisons celui-ci et expliquons cela à 0.9 au tout premier. Pourquoi je suis parce que nous pouvons voir celui-ci plus tard plus facile quand il est assis à l'intérieur du terrain de jeu . En outre, le joueur qui va jouer à notre jeu veut voir encore plus sur cela. J' ai un sélectionner le Cube. Non et dupliqué, nous pouvons encore les créer. N' oubliez pas de vendre et de mettre ça à la position suivante ici, à la position suivante par ici et par ici. Donc nous obtenons le morceau de T comme les mots de vice tournés autour. Donc, ce que vous pouvez voir est que notre bloc lui-même a son pivot. Maintenant, au centre du bloc central qui signifie autour de ce bloc ou ce point, nous allons plus tard apporter de l'aide dans toutes les directions. Comme ça, de cette façon. Et aussi c'est là qu'on va commencer à bouger les choses, comme à gauche et à droite, en haut, en bas. Ok, donc maintenant on sait comment ça va se mettre en place. Ou comment nous mettons en place nos points sont des blocs de veulent. Totalement. Nous Pas étonnant que cela plus tard à l'intérieur de la grille, vous pouvez voir que nous pouvons déjà essayer de positionner cela ici à l'intérieur d'un travail rouge. Ce que vous pouvez voir maintenant est que le bloc lui-même puisque sur une valeur virgule, cela signifie que nous avons plus tard besoin de repositionner notre grille directement. Ou Playfield. Donc nous avons toujours, euh, les valeurs coriques sont correctes. Dans ce cas, comme les numéros d'entrevue complets. Donc nous devons faire plus tard, nous devons prendre notre position sur le terrain de jeu et la réduire de moitié en X. Pourquoi ? Et ces coordonnées pour avoir des nombres pairs. Donc, comme vous pouvez voir mon bloc de t en ce moment, quand je l'envoyais ici et que nous commencions par notre terrain de jeu là-bas, nous aurions une intersection. Nous aurions donc besoin d'en aller une de cette façon. Un de cette façon et un de cette façon. Donc, sinon, il ne rentrera pas comme notre pierre. Ah, la position ne correspondrait pas. Ainsi, vous pouvez voir le terrain de jeu plus tard va envoyer. J' allais être quelque part il pourrait, par exemple, en moins 0,5 ou plus 0,5 dans les trois axes une fois de plus. Pour le moment, peu importe ce que vous savez aussi peut faire. Il peut créer des matériaux pour tous ces blocs. Nous ne pouvons pas résiner Il suffit de le faire, par exemple,en exemple, cliquant avec le bouton droit de la souris pour créer de nouveaux matériaux et plus de fusibles de matériaux. J' aime votre nom dans le rouge Vous pouvez nommer un bleu, vert, vert, jaune quel que soit votre plaisir Et comme je peux dupliquer même celui renommé par F pour le renommer jaune Duplicated une fois de plus renommer F pour le nommer Green une fois de plus contrôlé le Renommer sur Nous pouvons aussi le nommer Bleu Vous pouvez prendre toutes les couleurs ou tous les noms ou quoi que vous vouliez et les renommer faire usage d'eux Donc je vais prendre le bleu et faire de toute façon, Bleu Je vais prendre vert et le rendre de toute façon Vert Alors je vais avoir déjà lu et je vais faire du jaune un peu plus comme orangé. Ok, peut-être aussi ou peut-être que je vais un peu plus jaunâtre. Je ne sais pas quelque chose comme ça. Peut-être que vous pouvez créer autant que vous le souhaitez. Plus tard, vous pourrez également utiliser des échelles blanches et grises. Selon le nombre de pièces que nous avons, plus les couleurs se rapportent. Probablement besoin maintenant. Je vais dupliquer le bloc T avant de faire quoi que ce soit et d'apporter ça pour écrire. N' oubliez pas, vous pouvez toujours utiliser Snap pour apporter des choses propres d'un côté ou de l'autre. Je veux prendre ceux de notre vrai Que Pierre et oh, je vais peut-être reproduire ça une fois de plus et le rendre violet. Donc le violet est une couleur que j'aime voir sur celui-ci. Tu n'as pas besoin de Teoh. Vous pouvez donc peut-être un certain âge sombre violet Et maintenant je vais sélectionner tous ces cubes et prendre le violet et l'amener sur ces cubes. Vous savez, vous pouvez les diriger comme ça, mais vous pouvez aussi les diriger dans l'inspecteur et tout ça va teinter violet. Jusqu' à présent, si bien. Le prochain sera peut-être notre oculaire. Alors je vais renommer celui-là aussi ? J' appartiens. Il a également un quatre blocs à l'intérieur. Je veux m'assurer que mon point de pivot sera quelque part au deuxième point, je vais nous créer de haut en bas. Alors je prends ce cube et j'amène ça. Ne viens pas ici et comme ça. Et celui-ci peut maintenant être en haut ou en bas. Je veux m'assurer que le point central, comme le point de pivot I block, sera dans l'une des pièces maîtresses. Alors peut-être que je dois le prendre comme ça. Ce que cela veut dire, c'est maintenant quand nous tournons, nous tournons toujours autour de telle ou telle pièce. Donc nous n'avons pas mis sur des actions étranges de l'Indus. Nous ne pouvons pas, comme nous le faisons à ce que nous voulons. Mais nous pouvons aussi, avant de faire que dupliquer cela n'a pas vraiment d'importance. Contrôle sélectionné D et le dragon sur le côté pour la prochaine pièce que nous allons créer dans un instant. Donc, et on peut les prendre en maintenant enfoncé, déplacer ou tout simplement aller dans la hiérarchie et faire celle-là ? Je ne sais pas. Peut-être verdâtre, vous pouvez encore une fois prendre la couleur et la faire glisser directement dans l'inspecteur. Donc, tous les blocs d'année vont avoir la même configuration. Pas de force cette paix encore une fois. Rappelez-vous où se trouve ce point privé et où vous voulez faire pivoter ceux autour de ce morceau. Habituellement, ce sera cette pièce, ce qui signifie que celui-ci va être ici dans celui-ci va être ici, donc il y a que la paix maintenant va tourner autour il y a un bloc comme si vous n'aimez pas celui-ci , vous pouvez aussi est-ce que cela fait essentiellement de l'importance parce que vous êtes mis sur également en mesure de le faire dans s ou est-ce bloc à vous ? Alors je vais nommer celui-là ? Peut-être est-ce que c'est ou s bloc encore une fois ? Ça n'a pas d'importance parce qu'on veut juste s'assurer qu'on n'a que ce qu' il faut pour que je les sélectionne tous et que tout soit bleu ou jaune. Quelque chose comme ça. Ensuite, on a besoin de l'Opie. Donc, le OPIS est celui qui a un quatre par quatre ou deux par deux réellement connectés de sorte qu'il a plus d'objets enfants. Encore une fois, je porte doublement celui-ci. Amenez ça partout. Ici, je renomme celui-ci pour être mon OPI ou mon bloc, et vous avez plusieurs possibilités de créer les vôtres. Et vous pouvez faire n'importe quel comportement étrange dans toutes les formes étranges que vous aimez dans s'il vous plaît. L' ancien bloc est fondamentalement que vous pouvez choisir n'importe quel coin où vous voulez tourner autour parce que habitude nous ne faisons même pas de rotation sur cela pour que vous puissiez faire le bloc A comme ça comme il n' a pas de mort ou de mort, ou vous pouvez prendre tous ces cubes, dupliquez-les à l'intérieur et amenez-les derrière. Donc, vous avez, genre, un plus grand depuis trois sur trois D espace, et il va tenir à l'intérieur de notre grand pas de problème avec ça du tout. Aussi, vous voudrez peut-être aller lui donner n'importe quelle couleur. Peut-être quelque chose comme, Eh bien, qu'est-ce qu'on n'a pas ? Eh bien, peut-être le bleu. J' ai un W gagné la couleur jaune par ici. Et juste au cas où je veux avoir une couleur blanche. Quand suis-je renommé This two White. Et je vais là-bas et un choix pour le blanc, par exemple. Chaque fois que vous allez avoir une pièce qui doit être blanche, alors vous avez la couleur comme un matériau couché ici deux blocs qui n'ont pas changé leur couleur. Toby coup. Donc je vais les choisir et leur donner des vidéos ici aussi. Assurez-vous que vous travaillez aussi précis que vous pouvez. Donc et à partir de maintenant, vous avez beaucoup d'autres possibilités à construire. Tu peux. On peut aussi faire un L. Comme je vois que tu vas prendre ce long morceau ici ? L' oculaire et renommer ça veut être je vais me débarrasser du numéro et je vais le faire un peu différent des LP. Probablement je veux avoir le point de rotation ici. Ce qui veut dire Laissez-moi d'abord l'emporter pour qu'on puisse mieux voir les choses. Ce qui veut dire que je vais prendre toutes ces pièces de l'oculaire. Amenez-les à droite comme ça, je pourrais prendre. C' est assez rapide. Vérifie ça. Prenons-les ou Oh, non, c'est bon. Je vais prendre le haut et faire descendre le haut. Donc, ce que j'ai maintenant, c'est que le point de rotation est ici au centre, ce qui signifie tourner autour du centre. Si ça ne vous plaît pas, vous pouvez toujours prendre autre chose. Tu peux aussi tourner autour de cette zone ici si tu veux, Teoh. Donc, dans ce cas, vous apportez juste toutes les pièces comme ça. Et dans ce cas, tu tournerais comme ça. Tout fonctionne à vous. Totalement. Je vais y aller avec papa. Donc le point de pivot ou le point de rotation va être ici à l'intérieur de ce petit coin ou donc je peux lui donner une autre couleur. On n'a pas de rouge pour le moment, donc je vais prendre toutes ces parties avant celle-là, non ? Si vous voulez avoir d'autres formes, comme peut-être seulement deux d'entre elles ou juste la moitié. Et, oh, comme juste l'avant par ici ou n'importe quelle autre forme de fantaisie. Absolument. Vas-y. Je vais en créer un de plus sur un double cette paix ici, qui va être une sorte de pièce de coin. Et on peut m'appeler ce bloc de C. Ce ne sera pas vraiment un C, mais vous verrez ce que je veux dire dans un instant. Je vais apporter ça ici, apporter ça là-bas, et je vais prendre le dernier, qui va être le contraire et apporter la pierre comme ça. Donc, cela va être plus ou moins une pièce de coin, qui peut probablement tôt ou tard vous donner un peu de plaisir dans le jeu. Et je vais rendre celui-ci entièrement blanc. Alors voyons, le point va être par ici, donc le point de pivot de rotation. Donc, nous allons tourner de cette façon nous pouvons le faire tourner de cette façon et, bien sûr, ou d'autres façons aussi. Et ça voit chaque bloc que je voulais créer ici. Donc, vous gardez une trace ou prenez soin que les points de pivot sont 1% Lee correct aux positions où nous les voulons. Assurez-vous qu'ils sont tous accrochés comme toutes les boîtes sont accrochées au cœur, dans des positions liées au point de pivot, puis au port suivant. On va commencer à apporter de la vie dans le jeu. 13. #13 des blocs de mouvement: Bienvenue au cours de cette partie. Nous voulons créer un nouveau script ainsi que commencer à travailler sur la mécanique du jeu. abord, nous voulons aller dans nos actifs, plier ici et créer dans votre dossier et appeler celui-ci pré fabs. Prefab n'est rien d'autre plus tard, comme un modèle sur nous avons posé. Au lieu de cela, elle a mangé des modèles de quelque chose pour en faire usage. On va s'occuper de la lumière des préfets, mais je voulais m'assurer que nous avons déjà ce dossier. Maintenant, nous allons aux groupes américains pour eux et créer une nouvelle saisie de script et appelé cela peut-être bloc ou Tetris Bloc ou quelque chose. Tout ce que tu veux et comme ça. Laissez le compiler une course pendant une seconde. Et ce que nous savons que nous voulons faire est que nous voulons orteil sélectionner tous nos blocs que nous avons créés ici et le bloc Ted Rose sur eux. On ne fait plus rien avec eux, mais ce qu'on peut faire. Ah, eh bien, j'ai choisi la cible dont la cible n'a pas besoin. Donc, chaque fois que nous avons tous ces sélectionnés, nous pouvons créer pré, peut-être déjà, car il a tout ce dont il a besoin. Où est le script bloqué de Tetra sur lui ? Donc, fondamentalement, vous pouvez les amener dans le dossier des préfets. Comme vous pouvez le voir, vous devez faire ce Lee séparé, comme, un bloc à la fois. Il suffit de les diriger et d'attendre jusqu'à ce que la supervision ait fait jusqu'à présent. Donc nous avons ces six pièces en ce moment comme pré fabs et vous pouvez voir ceux-ci ont été indiqués comme des non-noms bleus ici, ce qui signifie qu'ils sont liés à un précédent. Vous pouvez aussi voir ça ici. Donc ce que nous pouvons maintenant faire, c'est nous pouvons nous débarrasser de toutes ces pièces. Peut-être qu'on va prendre un de ces morceaux et en faire usage pour vérifier les mouvements et les trucs comme ça. Ce que nous savons que nous voulons faire, c'est que nous voulons ouvrir ou tout ce qui est blocs scripts ou double-cliquer dessus et ouvrir est un en mono Développer cette étude ou tout ce que je d. E vous préférez travailler dans notre script de bloc d'offres. On va devoir mettre en œuvre plusieurs choses qu'on peut écrire. Ou vous pouvez écrire sur vous-même une liste de choses à faire si vous le souhaitez. Teoh, peu importe. Chaque fois que vous créez votre propre jeu, quelqu'un pour faire quelques informations aperçu. Donc le 1er 1 va être un flotteur appelé temps précédent ou temps préf. Ce sera le moment, qui est celui où le dernier bloc a été tombé une fois. En outre, nous avons un autre flotteur qui sera notre temps plein. Donc, la force ou le temps forcé que j'ai expliqué dans le concept vidéo combien de temps il faut jusqu'à ce que nous forçons le champ à tomber ou le bloc à tomber. Je vais mettre l'effort de l'industrie pour le moment. Plus tard, nous pourrons jouer avec ces chiffres en fonction de l'année. Tu es l'expérience. Je me débarrasse de ces deux commandes ici. Je n'en ai pas besoin. Tu peux les garder si tu aimes Teoh. Donc maintenant, nous pouvons fondamentalement pour nous hors recalculer notre bloc d'appels d'offres pour tomber. Nous pouvons faire usage et une protéine de base ou nous pouvons le faire directement. Une mise à jour n'a pas vraiment d'importance. Alors faisons-le une mise à jour. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons calculer le temps moins deux temps précédent et quand ce temps passé est plus grand que le temps plein. Ensuite, nous voulons forcer le blocage de l'orteil plop Tetris à tomber un point comme un pas. Donc si le temps était une victime, il si de temps en temps moins Et une fois de plus nous prenons la fois précédente nous stockons le temps de la province dans une seconde Si ces deux valeurs sont plus grandes que le temps plein Donc les trois secondes alors nous voulons faire la chute comme une fois. Et comment on fait ça ? Nous pouvons dire transformée Ne pas positionner plus vecteur égal trois points vers le bas parce que nous voulons qu'il le force à descendre Ce que nous pouvons aussi faire comme nous pouvons nous permettre le moment Peut-être le faire est un peu plus rapide donc chaque deuxième bloc tombe en bas. N' oubliez pas de sauvegarder et de revenir à l'unité et assurez-vous que le compilateur est terminé en cours d'exécution. On peut prendre n'importe quel préfet. Maintenant, ignorez les messages d'avertissement. Ils seront partis plus tard. Lorsque nous pouvons maintenant faire, nous pouvons prendre n'importe lequel de nos pré fabs, mettre cela dans la scène n'importe où et tester notre fonctionnalité. Je vais le traîner un peu là-haut. N' oubliez pas de le garder accroché et peut-être apporter cela partout où nous allons probablement tomber partout plus tard sur les morceaux. Peut-être que quelque part ici nous connaissons le jeu de la presse. On devrait voir tout le monde un deuxième orteil. Amenez ça. Mais comme vous pouvez le voir, un lancer juste complet parce qu'après ce truc ici, nous n'avons pas réinitialisé ou dit la fois précédente. Ce que nous devons faire est après cette déclaration si, nous devons dire que la fois précédente est égale à ce que le Tinus actuel. Alors le temps n'est pas le temps. N' oublie pas de sauver. Revenez à l'unité que le compilateur exécute et croise chaque fois que cela est fait toutes les secondes, le bloc devrait tomber un. Um, ouais, une position. Mais pour le moment, il ne semble pas faire quoi que ce soit ici parce que nous devons prendre le temps précédent et amener cela après le mouvement vers le bas ici. N' oublie pas de sauver. N' oubliez pas de sauvegarder votre scène chaque fois que vous jouez avec des choses et essayons encore une fois. Comme vous pouvez le voir notre petit bloc ici, même s'il bouge mal en ce moment, il tombe une fois par seconde par une unité moins un peu trop haut. Ça ne correspondrait pas au bloc Ashley, mais maintenant ça a l'air correct. Donc, une fois de plus, comme vous pouvez le voir, il tombe une fois par seconde à travers la grille. Mais ça ne cesse de le faire nulle part. Eh bien, nous savons que nous devons faire un peu d'impôt si nous sommes toujours dans la grille. De plus, lorsque nous sommes incapables de bouger, nous voulons nous assurer que nous en avons engendré un nouveau. Et ce pouvoir ce bloc Tetris. abord, nous devons nous assurer que nous entrons dans une position valide. Et pour ce faire, on va créer une petite fonction taureau. Donc le taureau revient vrai ou force, et on va nommer ça, peut-être vérifier Vallat, bouger à la toute, très, toute fin. Nous voulons nous assurer que cela retournera True. Donc, chaque fois que tout air tout avant taxe, ne faites rien que nous voulons nous assurer que nous revenons à travers à ce stade, ce que nous voulons maintenant faire est que nous voulons vivre à travers tous Ah, Axel enfants objets de notre actuel Tetris Blanc, comme tous les nombreux blocs, comme, bien que, um, cubes réels veulent s'assurer que tous ces cubes font une correspondance à l'intérieur ou tout ce qui est génial à faire, donc nous devons créer deux autres qui prennent soin de cette fonctionnalité, mais c'est ce que nous allons faire dans les prochaines vidéos. 14. #14 de la ronde de déplacement de validité: Bienvenue au cours de cette partie. Je veux arrondir le mouvement de position sur un contrôle du mouvement de position arrondi de notre bloc d' essieu Tetris. On va ouvrir sur Playfield ? Nous devons préparer ça pour moi. Nous devons créer une nouvelle fonction appelée éveil, qui fait froid avant de commencer en éveil. Nous voulons nous assurer que nous créons un accès statique pour Playfield. Donc, nous n'avons pas besoin de regarder le temps du mur et de chercher le jeu complet ou le jeu jusqu'à ce que nous trouvions Playfield. Pour ce faire, nous créons, qui est appelé en simple. On va le créer, vendre ça pour nous. Nous créons un public excessif pour eux. Définissez cet accès er pour être un er d'accès statique, puis nous appelons le nom du script d'essieu, nom ou le nom de la classe, puis nous lui donnons un nom d'instance, par exemple. Instance en éveil, nous ne pouvons pas dire que l'instance est égale orteil ceci. Donc seul terrain de jeu va être représenté dans le jeu. Maintenant, nous pouvons créer des fonctions publiques et appeler juste cette instance et faire tous les calculs basés sur cela, parce que nous pouvons maintenant créer toute aide de fonctions directement dans le terrain de jeu si nous le voulons. La première aide de la fonction que nous allons créer est une fonction d'arrondi. Nous devons arrondir nos positions à des nombres entiers complets pour rendre toute la vie plus facile à faire. Donc, nous créons un nouveau vecteur public sri, et appelons ceci un tour et nous devons créer un accessoire ou un vecteur d'entrée trois. Et je vais nommer un trait de soulignement V pour Victor. Vous pouvez également nommer celui-ci. Merci quelque chose comme ça, car il ne retourne rien au moment où nous allons avoir ces soulignements rouges étaient, mais nous voulons revenir dans une seconde. Donc, ce que nous voulons retourner est un arrondi de vecteur. Donc autour d'elle à un nombre introgen complet. Ce que nous allons nous faire, nous disons que nous rendions de nouveaux acteurs, Ray, ouvrez les parenthèses et d'abord, nous appelons un désordre à la fin. Et qu'est-ce que nous voulons arrondir, c'est , bien sûr, le point HVAC x xsl donc quel que soit le vecteur d'entrée actuel va être ici, virgule. Ensuite, nous allons faire la même chose pour tous les autres vont passer à la ligne suivante, comme nous l'avons déjà fait. Et l'autre va rivaliser. Ce tableau va ici, je suis collé dans Donc on veut arrondir ici la valeur Y et dans le dernier média, bien sûr, ici a besoin de l'Apprenti E la dernière paire. Amita, on va copier ça. Je vais mettre une autre virgule prochaine ligne et apporter la valeur Zad du vecteur. Et comme nous le savons, renvoyez ce vecteur, comme vous pouvez le voir, retournez-le chaque fois que nous l'avons demandé. Nous entrons toujours dans, retournons autour de lui, vector toe une intention complète. C' est bon, parce que maintenant nous pouvons vous demander de prendre ceci comme information et d'arrondir chaque ouais, 0,5 chiffres pour être un nombre vectoriel complet. Maintenant, nous pouvons utiliser cela dans notre bloc Tetris. Donc nous allons orteils jusqu'à Tetris blanc et puis notre Chiang a développé un mouvement. Nous pouvons maintenant demander cette valeur arrondie. Dans ce cas, nous allons créer une nouvelle position Vector 3. Mais avant de faire ça, nous voulons nous assurer que nous vivions dans tous nos vaisseaux ouais. Donc, pour chaque près, les parenthèses se transforment. Je l'appelle enfant. Donc, pour l'objet enfant dans notre transformation Donc la transformation de ce cube particulier, nous voulons d'abord stocker chaque vecteur de chaque enfant et arrondir sa position. Donc, nous pouvons dire sur les trois p nous pour la position est égale à. Et maintenant, on peut parler à notre terrain de jeu. N' installe pas l'instance que nous venons de créer. Maintenant, nous appelons la fonction ronde quand nous reviendrons autour d'elle. Victor hors de notre position latérale. Donc, nous obtenons toujours même des nombres que je n'aime que l'un ou pas même, mais seulement entre juste comme des nombres complets . 102356 100. Mais jamais il n'y aura un nombre là-dedans, ce qui est comme une virgule quelque chose qui est bon, puisque maintenant nous pouvons simplifier notre mouvement et notre processus en vérifiant les positions de la grille des gars ici . Maintenant, nous pouvons prendre cette position et demander si nous sommes à l'intérieur du grain. Mais c'est ce qu'on va faire dans la prochaine vidéo 15. #15 Vérification de déplacement valide dans la grille: bienvenue au cours de cette partie. Nous voulons créer une autre aide de fonction à l'intérieur. Je veux jouer sur le terrain, ce qui va être une technique pour nous. Si les objets de notre enfant sur la position que nous demandons réellement sont à l'intérieur ou à l'extérieur de notre lecture ici comme le Transform Vector pour le faire dans Playfield, nous allons créer une nouvelle aide de fonction. Il doit être public et il retourne juste vrai ou faux. Donc, il va être hors de type bowling. Je vais nommer celui-là. Vérifiez le grain à l'intérieur. Vous pouvez le nommer, ce que vous voulez. Vous pouvez aussi le nommer. Vérifiez à l'intérieur. Si un champ quand on le met, c'est un vecteur. Encore une fois, nous voulons réellement attaquer. Si quelqu'un est Pacific va être à l'intérieur de la grille ou pas, j'ai un petit type ici, donc je viens de le renommer vérifier à l'intérieur du grain. Donc, ce que nous voulons revenir à ce stade est ce qui suit. Donc, le 1er 1 est que nous devons nous assurer que tous ces postes seront complets d'entrevue et que le vecteur sur Lee a des variables flottantes. On veut toujours revenir à l'arrière. Donc, nous devons tout typecast dans un intelligent. Donc ce que nous voulons avoir, c'est que nous voulons d'abord vérifier la position, ne pas agir. Donc, le vecteur d'entrée, si cela est plus grand ou égal à zéro avec ce que nous pouvons faire, nous pouvons également prendre ce nombre zéro et réservoir. Les grains transforment la position X dans ce cas, sorte que c'est plus grand que cela. On n'a même pas besoin de l'arrondir. Ou en gros, on peut l'arrondir. Vous pouvez le faire pour qu'il soit lié à peu importe où notre grille de transformation sera plus tard, nous changerons probablement cela. Donc, peu importe où notre objet de jeu va se trouver. Depuis 20 ici représente un zéro d'accès au monde. On en reparlera un peu plus tard. Donc si c'est le cas, donc si mon exposition est plus grande ou égale à zéro maintenant, on va encore taper dans un autre indigent ici. Et la position sur le X est plus petite que notre taille de grille X. Ensuite, nous savons que nous sommes à l'intérieur de la grille comme sur la position X. Cela signifie que nous sommes retournés vrai dans ce cas, nous pouvons aussi réservoir ou nous devons vérifier en même temps. Si la même chose se passe pour le pourquoi et pour ceux qui accèdent pour le pourquoi il va être un peu différent. Mais pour ceux qui existent, ce sera la même chose. Alors vérifions ces et l'excès ensuite. Donc dans ce cas, nous allons avoir une autre instillation que nous allons faire ici. Je vais en manquer un de ces apprentis. Donc nous allons faire une pause que si des positions positives sont plus grandes ou égales à zéro, alors nous savons que nous sommes à l'intérieur de la grille basée sur l'accès au monde une fois de plus. Et bien sûr, nous allons faire la même chose pour la taille de la grille que si le en général arrondi ou dans ce cas, tapez des positions coulées qui est plus petite que la taille de la grille que nous savons, de Bien sûr, nous sommes à l'intérieur de la grille. Si ce n' le cas, bien sûr, il retourne vrai, pas faux. Et maintenant nous allons prendre le dernier ici, qui est la valeur y qu'il a projetée en position GIA. Ne fais pas pourquoi, si c'est plus grand ou égal et zéro puisque ça va être la voie du bas ici. Donc, chaque fois que nous sommes fondamentalement sur le fond du terrain de jeu, nous voulons retourner les chutes. Ce qui veut dire que nous ne pouvons pas déplacer le bloc Ted Rose encore plus bas. N' oublie pas de sauver. Et maintenant, dans le bloc de tatters, nous pouvons nous en occuper et vérifier si nous sommes à l'intérieur du bloc ou non, en fonction de cette petite fonction que nous venons de créer. Donc, chaque fois que nous vérifions un déménagement valide , d' abord, nous voulons contourner cette position ici. Donc toujours un positif ou oui, toujours un nombre complet. Ensuite, nous pouvons prendre cela en considération en fonction de la grille sinon de Ted Ra, ou dans ce cas, c'est Coldplay Field n'est pas Playfield Daut. Instance le chien vérifie à l'intérieur de la grille et on va demander Pew s Donc la position des objets enfants est qu'il nous donne en fait retour des chutes. Nous voulons revenir de fausses années. Eh bien, mais ce que ça veut dire, c'est que nous pouvons maintenant prendre ce chèque et mettre cela dans notre fonctionnalité complète à long terme. Cela signifie que chaque fois que nous faisons un mouvement vers le bas, nous pouvons toujours nous assurer que nous vérifions si nous sommes à l'intérieur de la grille ou non, et pour ce faire, nous pouvons juste et capsule nuit la transformation complète de la position Formacion dans une déclaration . Donc, si vérifier le déplacement valide n'est pas correct. Donc, si elle est négative dans ce cas de retour tombe, alors nous ne pouvons pas faire ce mouvement et nous serions en mesure de trier nous arrêterions effectivement cela . Donc, notre transformation ici du mouvement vers le bas va se produire en premier. Ensuite, nous allons vérifier si nous avons fait un déménagement valide. Et notre preuve cette fois n'est que tromper et sonner tard à la toute fin. Donc, si nous ne pouvions pas faire ce mouvement vers le bas, nous pouvons aussi aller et simplement ne pas le faire ou nous le remonter en même temps. Chaque fois que cela se produit, nous pouvons également dire que nous désactivons le script ce script de bloc Tetris donc nous ne pouvons pas envoyer unabled est égal toe false. Et nous pouvons aussi dire quelque chose comme créer un nouveau bloc Tetris ici et nous pouvons également suivre pour supprimer un calque si nous sommes en mesure de supprimer un calque si possible. Tout cela est maintenant lié à un bloc ou Ashley dans n'importe quel bloc. Aussi, si ce n'est pas le cas, donc nous allons avoir une autre déclaration d'un au-delà, ce qui signifie que chaque fois que nous faisons la moitié de la vérification d'Allah, nous voulons dire que nous voulons mettre à jour la grille comme nous voulons la mettre à jour par quelque que ce soit le la position actuelle est que nous en sommes réellement à. N' oubliez pas de sauver et voyons ce que notre pierre ou notre bloc va faire quand il vient au fond ici. Il peut ou non renvoyer la valeur corique parce que nous mesurons contre zéro et arrondi haut ou vers le bas. Et actuellement, nous sommes dans une position qui va nous donner comme un zoo 0,5 valeur arrondie à un entier. Donc, comme vous pouvez le voir, chaque fois qu'il est tombé, il s'est arrêté en bas par ici à cause de cela. Vettel Check déplacer et désactivé que vous pouvez voir le script Tetris Block à ce stade assez bon. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et faire le reste des calculs. L' un après l'autre 16. #16 sur la grille de mise à jour de mouvement valide: Bienvenue au cours de cette partie. Nous voulons réellement initialiser notre grille de carburant de jeu et mettre à jour tout ce qui va entrer dans la grille sur laquelle se déplace à l'intérieur des positions de mise à jour de la grille. Sur cette base, vous pouvez également visualiser cela. Mais c'est pour le moment de ne pas si important. C' est ouvert plus de script Playfield où nous avons déjà des messages éveillés murs à l'aide des fonctions que nous voulons faire est entrer très, très haut dans le début que nous voulons initialiser ou grille. Donc, nous disons garçon, il commence à ouvrir les parenthèses fermées Assurez-vous que le début est écrit était un grand s puisque son unité ah fourni la fonction. Donc, le message de réveil une fois de plus il fait toujours froid avant le début, peu importe où il se trouve dans le script Mais vous voulez probablement l'organiser de cette façon. Donc, au début, nous voulons nous assurer que nous initialisons la grille par ce que nous avons déjà dit . Nous voulons l'envoyer. La grille sera égale à un nouveau transformateur Ray. Donc nouvelle transformation ouverte, fermer un crochets et puis ici, nous devons mettre en trois valeurs Cette révaleurs. Vous pouvez prédire notre virgule de la taille de la grille, mais ses yeux. Pourquoi virgule grain Taille Zad Cela signifie que nous savons avoir réellement initialisé. Ce sont les valeurs que nous avons initialement établi notre grille à l'Inspecteur. Maintenant, ce que nous pouvons faire est que nous pouvons maintenant, car il parle à la grille et met des informations dans ces valeurs de transformation basées sur l'endroit où X vent qui va être en ce moment. Pour ce faire, nous avons besoin de créer une autre fonction qui met à jour la grille en fonction ce que les bloqueurs mettaient en place. Donc ce qu'on peut faire, c'est abord, on va créer un nouveau public. Dans ce cas, c'est du temps vide. Puisqu' il ne retourne rien, nous allons le nommer grille de mise à jour. Vous pouvez aussi le nommer. Mise à jour Playfield n'a pas vraiment d'importance pour nous, mais nous parlons à la grande hors type transformer certains. Probablement c'est la meilleure façon de mettre dans un argument qui va être hors bloc Tetris. Alors et on le nomme juste, peut-être un bloc ou un thé. Tout ce que nous devons faire maintenant, c'est que nous devons faire une boucle à travers le tableau tridimensionnel complet pour que nous allons créer des boucles. Donc quatre et on va commencer avec la valeur X. Donc j'ai un nom X ou les attaques d'interview ici. Ensuite, la deuxième pyramide sera le Mex para media. Comme tu ne sais probablement pas comment j'ai créé la chute sans taper toutes les lettres, je vais te la montrer. Je vais taper quatre. Cette idée. Essayez deux fois le bouton de tabulateur sur le clavier. 12 Ce qu'il fait, il crée automatiquement cela. Et maintenant je peux mettre un tout pour la lettre. Dans ce cas, je vais mettre dans la valeur zed, qui va être le, vous savez, vous savez, l'accès avant une fois de plus. On va encore frapper le robinet et mettre du grain Zad ? Même pour la valeur pourquoi. Puisque c'est le vecteur, on va s'occuper de ça. On va prendre la fin de la valeur Y. Bien sûr. Mettez-le à la taille du grain. Pourquoi ? Donc, nous avons maintenant trois boucles imbriquées. Donc d'abord, on boucle Rex. Ensuite, nous avons regardé à travers ça. Donc, comme, à gauche puis vers le haut ou vers l'avant. Et puis à la fin, on va monter comme un calque après l'autre sur l'axe Y. Eh bien, nous savons que nous voulons faire est que nous voulons vérifier si l'endroit que nous sommes actuellement en boucle et n'est pas vide ou pas savoir. Donc, ce que nous allons faire, c'est si la grille est la plus grande, celle à laquelle nous parlons actuellement et icientre crochets ouverts et fermés, entre crochets ouverts et fermés, une fois de plus, nous allons demander la position que nous sommes actuellement au coma X. Pourquoi des virgules qui une fois de plus, ces trois valeurs sont les valeurs des quatre boucles ici. Donc ce sont, comme des coordonnées dans les ex-épouses, ce système de coordonnées. Et maintenant, nous pouvons réellement demander si le parent à ces positions du parent point de transformation Fondamentalement, c'est une transformation off. Ce type va être égal à notre transformation de points de bloc. Il va falloir mettre des signes égaux. Et si c'est le cas, Donc si la grille x y Zatz du transformé ou du parent, quelle que soit la transformation qui est actuellement assis à l'intérieur de cette grille particulière, si le parent de cela va être notre propre transformation de sorte que le que nous demandons du bloc actuel. En gros. Ensuite, nous voulons réinitialiser cela ou nous voulons nous assurer que nous définissons celui-ci pour être égal à savoir . Donc, nous pouvons dire que la grille entre crochets X virgule Wycombe Azad est égale à savoir. Donc on vide ça. Cela signifie que nous ne voulons pas avoir les objets parents ici qui veulent seulement avoir les objets enfants fondamentalement. Et pour ce faire, nous allons devoir désactiver la cause aller et vérifier toutes les transformations de blocs pour le faire, nous allons créer un pour chaque boucle. Comme il est plus facile ici à utiliser pour chaque So quatre EADS Off type transformée, je vais le nommer un boeuf ou bloc dans bloc à transformer. Donc fondamentalement, pour chaque enfant dans le bloc Trans suis-je peut-être pas le nommer Abeba Child ! Donc, une fois de plus, nous voulons mettre à jour maintenant tout l'enfant est hors du bloc demandé et non le parent. C' est pourquoi nous avons celui-ci ici pour chaque bloc que nous voulions d'abord arrondir la position à nouveau. Donc, nous disons vecteurs, récolter nous est égal à rond. Et maintenant, nous voulons orteil rond à nouveau la position point de l'enfant. Puis une fois de plus, on a récupéré. Si nous sommes inférieurs aux valeurs y du maximum via pourquoi ? Eh bien, vous. Donc, si pur comme Dodd, pourquoi est plus petit que notre groupe ? Pourquoi ? Donc, au moins, on a lâché une ou deux fois. C' est le cas seulement alors que nous voulons nous assurer que nous mettons cela à l'intérieur de la grille. Donc nous mettons à jour la grille en fonction de la position de l'enfant ici pour que nous puissions dire la grille. Et dans une brique carrée, on va taper ça même si je pense qu'on n'a pas besoin de ça dans une Integra. Arrondir pour être en pause X virgule une fois de plus ouvrir les parenthèses fermées dans So une fois de plus, typecast positionné Why virgule Et encore une fois, à la toute dernière semaine dans un typocast ah, position. J' ai pensé que dans une interview complète ici et mettre cela dans le grand et nous voulons faire est que nous voulons mettre celui-ci soit égal à l'enfant. Donc, l'enfant que nous traversons actuellement parce qu'une fois de plus, c'est de type transform aussi, et notre grille est transformée de type afin que l'enfant puisse s'intégrer dans la transformation. Très bien. Alors maintenant, nous avons tous les parents. Nous nous débarrassons des objets parents et nous ne remplissons que les objets enfants si vous le souhaitez, vous pouvez toujours faire la commande ici. Supprimez les objets parents possibles. Et ici, Phil, dans tous les objets d'enfants, comme tous les objets d'enfants, nous allons avoir à l'intérieur d'un bloc de bois. Encore une fois, les objets parents ont les objets sur lesquels ce Tetris bloque. Mais les objets enfants comme tous les quatre quads ou cubes à l'intérieur de ce want est trois pour ces autres enfants que nous voulons implémenter ou dans votre mettre en côté, notre grille ici une que nous mettons à jour la grille. Nous ne voulons pas avoir les objets parents parce qu'ils ne sont que des objets vides. Et nous pouvons être en retard si nous aimons même les jeter. Mais nous aurions besoin de ranger les objets fatigués ici aussi, mais ce n'est pas vraiment nécessaire. Donc, nous sommes super. La grille ou mettre à jour la grille. Chaque fois que nous appelons ça depuis le bloc Tetris, nous allons demander une exportation. On va s'assurer de finaliser ce port à côté du bloc Tetris 17. #17 sur la grille de mise à jour de blocs Tetris: Bienvenue au cours de cette partie. Nous voulons continuer à travailler sur le bloc Ted Rose à nouveau. C' est ouvert celui-ci en mono développé ce studio quand vous voulez. Et comme, comme vous pouvez le voir, chaque fois que nous avons un Murph valide, nous voulons mettre à jour la grille avec notre position actuelle hors du bloc Tetris actuel. Pour ce faire, on appelle juste Playfield. Ne l'installe pas, ne le fais pas. Je suis rencard Grit. Je veux mettre à jour la grille était le bloc que nous sommes actuellement, donc nous pouvons passer dans cela. C' est un mot clé spécial qui va être lié à tout le script actuel nous allons avoir ici ou nous pouvons aussi faire est que nous pouvons nous préparer tard à créer un nouvel objet à une position spécifique chaque fois que nous ne bougeons plus. Donc nous avons créé une nouvelle tuile ou un nouveau lambeaux bloquent la paix ici 18. #18 Vérification de déplacement valide Obtenez la position de la grille: bienvenue au cours. Cette partie de nous voulons nous assurer que nous vérifions si quelque part dans notre grille est déjà une pièce qui est ou a été mise à jour pour être à ce stade, que nous ne sommes pas en mesure de passer à la position où cela va être lié. Pour ce faire, nous allons à nouveau ouvrir un script de terrain de jeu, et nous devons créer un nouveau fantôme, qui est aussi public. Donc on ne peut plus y accéder de l'extérieur. Je veux faire, c'est qu'on veut retourner une transformation, et on va faire celle-là en se basant sur une position sri-vectorielle une fois de plus. abord, nous voulons demander ceci. Donc, si à une position spécifique, il y a un autre cube déjà assis comme un mini cube pour le faire, nous avons nommé ceci peut-être quelque chose comme obtenir la transformation sur le grain ou quelque chose de similaire ou de super position. Donc, je veux demander une position spécifique sur la grille ou à l'intérieur de notre grille et voir si cela est pris ou non. Et sur cette base, chaque fois qu'il est correctement configuré, alors nous voulons revenir. Ce n'est pas ou va retourner quelque chose et sur la base de cela, quoi que nous reviendrons, nous pouvons aussi vérifier si nous avons un mouvement valide. Nous devons le faire pour comparer si nous pouvons passer à une position spécifique ou même tourner vers une position spécifique. Chaque fois qu'on fait ça pour désavouer une fois de plus, on va faire un cabinet. Ray, nommez-le Pew s. Donc c'est la position que nous voulons vérifier et nous voulons le vérifier d'abord est si nous sommes dans la hauteur hors de la grille, donc si apparaître comme ne pas le faire. Pourquoi, Si c'est plus grand que notre taille de grille, Pourquoi moins un ? Donc, nous sommes au moins à l'intérieur de la grille. C' est le cas. Ensuite, nous voulons revenir maintenant parce que nous sommes en dehors de la grille, donc cela n'a pas de sens du tout. Alors on revient ? Non, nous voulons aussi faire est si ce n'est pas le cas, car nous sommes donc en fait à l'intérieur du pourquoi. Eh bien, vous nous voulez rendre ce que nous trouvons, donc il peut être non peut aussi être n'importe quelle transformation. En gros. Donc, ce que nous voulons retourner, c'est le grain entre crochets. Et puis nous prenons autour de la position de cela une fois de plus basé sur la position sur les remerciements. Donc, dans ce cas, nous tapons les roulettes une fois de plus dans un interject parce que le grain ne contient que dans toute façon. Donc nous disons pause, virgule X. Et puis une fois de plus, typecast dans un inter Gia mis en pause vieux Pourquoi virgule et typecast nous à nouveau dans une pause entière Ne pas envoyer. Donc nous avons retourné cette valeur Quand il n'y a rien à l'intérieur, nous retournons maintenant, sinon nous retournons tout ce qui est à l'intérieur, quelle que soit la transformation à l'intérieur de cette grille va être. Pourquoi avons-nous besoin de ça ? Encore une fois, nous devons nous assurer que nous ne pouvons pas intersecter quelque chose en vérifiant son mouvement valide ici à l'intérieur du bloc Tetris. Donc pour mettre à jour maintenant, attaquez un mouvement valide ici. On va en créer une autre pour chaque boucle après ça. Tout d'abord, nous voulons nous assurer une fois de plus que nous sommes à l'intérieur de la grille. Si cela ne tire pas et ne nous jette pas ici, alors nous allons faire le réservoir secondaire où nous sommes et si nous sommes capables de nous déplacer à l'intérieur. Donc dans ce cas, nous allons à nouveau parcourir tous les objets fatigués. Donc quatre chacun transforme l'enfant et transforme donc fondamentalement nous allons faire la même chose. Répétez cette étape, mais on va s'assurer qu'on nettoie complètement. abord, nous voulons faire contre la position de type arrondie par l'aération. Donc, je peux essentiellement copier cette partie de cette ligne. Ensuite, le suivant est que nous voulons réellement appeler ou demander la transformation à partir de la fonction que nous venons de créer vont le nommer t pour quelle que soit la transformation. Et nous appelons maintenant la fonction que nous venons de créer. Donc transformer t est égal à Et maintenant, nous parlons à l'instance de point de jeu une fois de plus ne pas. Et maintenant, nous voulons obtenir et la transformation sur la position de la grille. Alors transforme-nous sur le grain. Nous passons dans Pew s Donc la position arrondie ici et sauver que maintenant à l'intérieur de T maintenant nous pouvons comparer t à ce que nous voulons. Par exemple, du thé est non. Alors on sait qu'il n'y a rien. Donc, si t est en fait pas égal à savoir fin Et maintenant nous pouvons aussi demander un parent de dents. Donc fondamentalement ah, nous nous-mêmes. Donc si t ne parent pas est pas égal orteil nous-mêmes donc transformer. Alors nous pouvons dire que nous retournons faux. Sinon, une fois de plus, nous irons plus tard et reviendrons. Vrai. Donc ce que nous allons faire ici, c'est, si c'est quelque chose sur la position, mais ce n'est pas notre propre position, fondamentalement. Ensuite, nous retournons faux. Sinon, nous avons retourné vrai dans ce bloqueurs en fait libre, donc nous pouvons réellement faire un mouvement valide à cette position. On va avoir besoin de cette fonctionnalité ici, à l'intérieur des blocs de taters. Ainsi, chaque bloc de taters peut vérifier Melo Move, peu importe le type d'entrée qu'il va faire plus tard. Donc, chaque fois que nous commençons à déplacer les blocs dans l'une ou l'autre direction, peu importe celui que nous voulons faire. Bien sûr. Encore une fois pour nous, nous sommes à l'intérieur de la grille. Et puis il n'y avait pas d'interception disséquant notre moi. De plus, nous ne croisons pas d'autres blocs déjà existants à l'intérieur de la grille. 19. #19 de la liste de blocs: Bienvenue au cours de cette partie. Je veux mettre à jour sur un terrain de jeu pour qu'on puisse draguer tous les blocs à l'intérieur d'une sorte de liste. Et on peut. Ils ne choisissent pas au hasard dans la liste celui que nous voulons induire e huit ou créer. Et puis nous pouvons réellement prendre soin de là-bas que nous sommes capables de générer de nouveaux blocs chaque fois que l'autre, quelle que soit la façon qui a avant n'est plus capable de bouger plus. D' abord, ouvrez le script Playfield et on va créer une nouvelle fonction pour ça plus tard sur le mouvement. Ce que je veux aussi faire, c'est que je veux prendre cette grande taille x y qui et apporter ceci sous ici pour leur port. Je veux créer un petit en-tête est juste une représentation visuelle à l'intérieur d'un inspecteur de guerre où nous pouvons littéralement faire sont de mettre des espaces ou de donner des noms et des trucs comme ça dans l'inspecteur pour que nous puissions voir des choses plus faciles. Donc, entre crochets avait une maison, parenthèses proches et entre guillemets, nous pouvons mettre dans n'importe quel nom quelque chose comme des visuels Playfield ou quelque chose comme ça va vous montrer ce que cela fait. Donc, vous comprenez de quoi il s'agit. Donc, chaque fois que quelque chose est un buff de l'en-tête et au-dessous de l'en-tête, l'en-tête va être affiché. Sinon, vous obtenez dans une rangée. Comme vous pouvez le voir, je l'ai juste mis dans la taille de la grille X y et cela ici. Et les visuels Playfield ne sont que ces avions. Maintenant, ce que je sais aussi vouloir mettre en est un autre en-tête qui représente par toutes nos pièces. Donc une liste de toutes nos pièces et on va en avoir une autre. Donc on voit mieux ça. On peut aussi mettre un nouveau rayon. Fondamentalement, n'a pas vraiment d'importance. Dans ce cas, je vais mettre l'en-tête avec ses visuels de terrain de jeu ci-dessous. Alors je vais créer une autre tête ici. Appelle-le. En-tête était un grand âge Ouvrez ces parenthèses et entre guillemets vont mettre quelque chose comme pierres, blocs d' huile ou tout ce qui vous plaît comme plus tard, nous allons en avoir une autre dont nous allons parler plus tard. Donc, dans ce cas, nous pouvons maintenant nous devons nous assurer que sous un en-tête vient un public. Nous pouvons encore une fois prendre une liste ou un tableau. Dans ce cas , peu importe. Peut faire un tableau d'objets de jeu ici et le nommer Blocks ou block list off block array blanc. Je ne sais pas. Liste. Encore une fois, vous pouvez également prendre une liste. Ça ne métaphore pas vraiment cette partie. Et ce qu'il fait, c'est qu'il crée un autre en-tête et un tableau public sur un jeu de prises où nous pouvons mettre dans tous nos blocs scan, voir où les blocs en-tête la taille de la liste de blocs de zéro. Nous maintenant propices peut prendre toutes ces pré fabs et les diriger ici. Assurez-vous que vous n'avez qu'un seul repas dans la liste. Il y a aussi la possibilité contre les orteils. Sélectionnez-les tous en même temps, mais nous avons besoin de verrouiller ces sélection ici était un petit symbole de verrouillage. Donc, nous pouvons essentiellement remplir tout ce qui est à la fois ou fondamentalement, avec la sélection complète à l'intérieur du bloc va vous montrer si nous allons le réduire à zéro. Puis hors cours néant à l'intérieur à nouveau. Je prends le symbole du verrou, verrouille mon inspecteur, sélectionne tous les et les amène à l'intérieur de la liste locale des blocs ici au-dessus du nom que vous pouvez voir pas tout est une fois de plus perspicacité. Je dois m'assurer que j'ai désactivé le symbole de verrouillage pour que nous puissions continuer à travailler sur le terrain de jeu . Puisque nous n'avons pas de vieux blocs à l'intérieur, je vais bloquer la liste. Nous savons que nous pouvons choisir parmi eux. Et instantanée, elle a mangé n'importe quel morceau de cette liste particulière. Donc, nous pouvons juste calculer tout dans le prochain, comme quelque chose entre zéro et cinq pour le moment ou quel que soit le montant plus tard sera. Et puis on va choisir, Disons ce bloc par cet index. Alors, à côté de là, on représenterait quoi ? Demandez le oui matin et El bloc. 20. #20 de nouveaux blocs: bienvenue au cours de cette partie. Nous voulons créer une fonction de spawn qui génère en fait une des pièces de notre liste de blocs quelque part ici en haut. Pour ce faire, on va ouvrir un script de terrain de jeu. Nous devons créer une nouvelle aide de fonction pour cela parce qu'il est plus facile d'excès. Et aussi, il doit être public. Depuis que nous voulons parler de l'ancien bloc Tetris a été atterri à cela pour en générer un nouveau . Donc, nous allons créer un nouveau bloc de spawn à l'échelle du public. Je suis pousse parenthèses lui-même type vide. Puisque nous ne rendons rien, nous faisons juste des trucs. abord, nous devons calculer le point de frai. Où voulons-nous créer notre bloc Tetris pour se dissoudre ? Au début, nous calculons le point en fonction des vecteurs trois. Et ce qu'on va faire, c'est qu'on va nommer celui-là. Peut-être que le point d'apparition ou la position d'apparition n'a pas d'importance. Et cela va être égal et lié à notre possession de point de frai ou à notre position de transformation du Playfield. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est où vous prenez la hauteur maximale. Nous devons l'arrondir à un entier, bien sûr. Et puis nous devons nous assurer que nous retirons la moitié du X et la moitié de la triste valeur afin que nous puissions réellement nous assurer que nous avons toujours arrondi à la bonne taille oui et que nous sommes en mesure de l' amener à la position du tribunal. Alors faisons ça. D' abord, nous devons créer un nouveau Vector 3, puis nous allons devoir calculer pour nous l' exposition. Une fois de plus, des expositions de gauche à droite. Donc, tout d'abord, nous voulons nous assurer que nous avons typé et celui-ci dans une interview. Donc on a un numéro complet. On va prendre ? Je veux transformé une position, les ponts et puis nous ajoutons une fois de plus l'accident de la taille de la grille. Divisez ceci par deux Si grande taille X, et divisez ceci par deux. Et encore une fois, nous avons besoin de Teoh typecast celui-ci dans une flûte, sinon nous aurions un comportement étrange et ah, et le calcul serait un peu faux. Et puis plus tard, une fois de plus nous tapons soucie celui-ci dans une interview à nouveau. Nous avons donc un nombre complet basé sur ce qui est sorti. Alors le prochain sera le pourquoi vous le ferez ? Encore une fois, ce sera la hauteur que nous pouvons ajuster. Renda Mayes Que Ou que vous retirez la hauteur de la hauteur actuelle, plus la hauteur du grain dans ce cas. Donc nous allons taper ceci une fois de plus dans un entier et nous prenons une fois de plus la position de point de transformation faisant à pourquoi et nous ajoutons ou taille de groupe Ne y pas ? Simple. Maintenant, nous avons la dernière, qui va être la triste valeur dont vous vous souvenez, probablement aussi. Ce n'est fondamentalement rien d'autre que je veux la valeur X, mais seulement et l'à cet accès. Donc nous devons dactylographier ceci en un entier que nous allons prendre transformer la position, n'est-ce pas ? Et nous ajoutons le type flûte coulée hors. Taille de la grille Azad divisé par deux. Donc, ce sera maintenant notre point de départ. Encore une fois, vous pouvez également taper tout cela en une seule ligne. Ça n'a pas vraiment d'importance pour le codage ici. Maintenant, nous pouvons prendre n'importe quel hasard dans la prochaine, que nous pouvons calculer ici plus tard. On prend probablement un indice précalculé quand on va faire quelque chose, comme passer en revue un bloc pour faire le calcul ailleurs, et ensuite on s'occupera de celui-ci plus tard. Donc, dans ce cas, nous allons, pour le moment, prendre un index aléatoire, comme je l'ai déjà expliqué, et nous le faisons ou calculons cet index aléatoire par plage de points aléatoires entre zéro virgule et alors la taille maximale de toute la liste de blocs ou les blocs à l'intérieur d'une liste de blocs de bois afin que nous puissions dire que la liste de blocs ne fait pas de longueurs. Donc, les longueurs maximales ici et comme la longueur est différente actuellement a une longueur hors sexe apporté, le dernier nombre va toujours être ignoré. Donc ça va être un indice entre zéro et cinq. Et c'est exact. Et donc quand nous n'avons pas besoin de faire, nous devons oui né le bloc réel Donc nous pouvons dire que nous avons créé le bloc ici. Nous avons déjà quel bloc nous voulons. Et nous avons cette position née un peu plus n'est pas nécessaire à ce stade. Donc ce que nous allons faire est que nous créons dans votre objet de jeu se savait bloc est égal à San elle a mangé de va Prentice facilité premier off. Que voulons-nous donner l'exemple ? Elle a mangé est basée une fois de plus sur l'index aléatoire de notre liste de blocs à nouveau. Donc, nous pouvons dire liste de blocs entre crochets, index aléatoire. Donc, quel que soit l'index, c'est l'objet que nous voulons générer. Depuis cette liste de blocs, hors type objet de jeu. Maintenant, nous pouvons dire, quelle est la position et où nous voulons engendrer Qui va être sur le point de cuillère. Et la dernière étape sera la rotation. Dans ce cas, nous prenons juste quitter Ernie dans l'identité des points et après les parenthèses. Nous devons dactylographier ceci comme un objet de jeu à nouveau. Sinon, nous aurions un objet, et ce serait faux. Cette parenthèse n'est pas nécessaire ici, donc nous gardons notre script en ce moment. On va faire des trucs supplémentaires ici plus tard. Donc je vais faire un peu de fantômes ici, ainsi que nous devons mettre quelques importations plus tard à ce stade. Oui. Eh bien, maintenant, ce que nous pouvons faire c'est du bloc Tetris quand il a été prêté. Et il n'y a rien d'autre à faire ici. Nous pouvons essentiellement créer un nouveau bloc Tetris afin que nous puissions maintenant parler à jouer instance de porte de terrain Ne pas. Et maintenant on va dire que Spawn New block oh, fermer les entraînements et fermer la ligne était un demi-côlon. Maintenant, on peut le tester. Nous allons laisser notre compilateur fonctionner, rendre tout correct, et chaque fois que notre TPS va atterrir sur le sol, vous pouvez voir qu'il continue à générer de nouveaux blocs. Il y a une autre exception de révérence ici, que nous devons vérifier assez rapidement. C' est encore une petite chose que nous avons oubliée dans une fonction de grille de mise à jour. C' est là qu'il n'y a aucune référence pour que je vienne une fois de plus. En outre, vous ne pouvez voir cela que lorsque le consul est ouvert. Donc, ce que nous devons faire est que nous devons aller et ouvrir une fonction Wimple update grit. Dans notre script Playfield, nous devons ajouter une ligne supplémentaire, qui vérifie si le champ actuellement mis en réserve n'est pas égal à savoir, sinon il ne peut vérifier contre les parents et bloquer les transformations, car chaque fois qu'il est Non, ça ne retourne rien. Dans ce cas, on va mettre la subvention à Scrabble. Il obtient une fois de plus X virgule Wycombe Azad, si ce n'est pas égal à savoir. Seulement alors nous voulons aller de l'avant et faire vérifier contre les parents à l'intérieur de cela. Donc je vais prendre ce port et apporter ce non. Donc, je le colle ou copie ou en fait, je l'ai découpé et apporte ceci ici. Donc, une fois , d' abord, nous devons nous assurer que nous n'avons pas analogique là-bas. Sinon, nous entrons soudainement hors de lui. Et si on trouve quelque chose ici, on ne peut que s'occuper des parents. C' est le problème qu'on a eu avant. N' oubliez pas d'enregistrer le script. N' oubliez pas de sauver votre scène. Si vous avez fait des changements majeurs et des trucs comme ça maintenant, nous pouvons faire une autre vérification. Et chaque fois que notre paix va atterrir au fond, nous devrions être en mesure de créer un nouveau bloc. Je veux voir où sera cette position. On y va. Je vais mettre le jeu en pause. Comme vous pouvez le voir, ce bloc n'est pas créé puisque son point de pivot est ici au centre, il est essentiellement centré orteil un terrain de jeu dans comme vous pouvez le voir dans le pourquoi. Eh bien, vous êtes dans cette valeur puis dans la valeur X, il est également centré. Et bien sûr, ce sera au plus haut niveau. Point a été créé comme ces deux blocs ont été fondamentalement dehors ici, donc je peux en faire parler. C' est la position d'origine d'où elle vient. Encore une fois, c'est le point pivot, et il va être centré complètement correct. Basé sur la position de notre ouais, Playfield ici. C' est bien. C' est ce dont nous avons besoin et ce que nous voulions. Et maintenant, nous pouvons aussi laisser celui-ci tomber et voir ce qui va se passer à chaque fois qu'il tombe et si ça va tomber sur les pieds, vous pouvez voir qu'il atterrit déjà sur les morceaux qu'il trouve là-bas. Et bien sûr, on va rester coincés à la précision à un moment précis ici. 21. #21 La position de bloc de spawn: bienvenue au cours de cette partie. Nous voulons nous assurer que chaque fois que nous générons un bloc qu'il est correctement dit fonction de la meilleure position Lee sur la position de notre bloc de transformation ici. Nous devons donc l'arrondir correctement à la position où nous voulons avoir cela. Eh bien, nous n'avons pas besoin de faire, c'est de nous assurer que dans notre terrain de jeu, où que nous soyons sportifs sur un nouveau bloc là-bas, est-ce que nous allons typeCast est complètement correct. Dans ce cas, actuellement, seul le point de position de transformation Exe a obtenu le type. Transformez-le en un entier, mais celui-ci ne l'a pas fait. Puisque ce retour au nombre commun que nous devons faire est que nous avons besoin d'un port, autre paire de Prentice autour du calcul complet Donc, nous pouvons maintenant typecast un entier autour du résultat complet de tous ces nombres. Donc celui-ci n'a pas besoin d'être transformé à nouveau parce que c'est le plein en Jen. Ceci est un entier entier entier. Mais cette partie ici doit également être une fois de plus encapsulée dans une paire complète de Prentice à partir du calcul complet comme ça. Donc on va avoir la typographie pour compléter tout ce qui arrive après. A l'intérieur de la paire de calcul de Prentice, n' oubliez pas de sauvegarder votre script. Retournons en arrière. Laissez le compilateur s'exécuter et voir que les correctifs sont la position de réponse ? Ouais, problème. En fait, laissez-le tomber à nouveau pour voir ce que la prochaine tuile va faire ainsi que ce que cette tuile va faire ici encore une fois. heure actuelle, nous ne faisons pas le lien entre la chute en fonction de la position là-bas. Mais nous devrions probablement le faire. Donc, comme vous pouvez le voir Non, cet oculaire est tombé et il est maintenant à pleine Pyramide est comme pleine 262 en Autriche, tout accès est maintenant un numéro droit et aussi, quand il continue, descend, il va faire tous les autres aussi. Et tous les autres qui descendent vers le bas sont également correctement vus là-bas. 22. Entrées de mouvement #22: Bienvenue au cours de cette partie. Je veux commencer à travailler sur le mouvement de nos blocs Tetris pour les choses dont nous avons besoin pour créer une nouvelle fonction à l'intérieur d'un bloc Tetris. Cette fonction encore une fois, nous allons juste prendre soin du mouvement de base basé sur un vecteur d'entrée, par exemple. Lecter, UMP, Connecteur vers le bas. Travaillez à gauche, à droite en avant, quels que soient les vecteurs que nous allons avoir ici. Donc d'abord, nous créons un nouveau Voigt. Mais je veux m'assurer que ce sera public. Depuis plus tard, quand je veux Excès D à partir des boutons ainsi Dites à l'entrée de jeu de points publics nous pouvons définir tout important plus tard sur la base d'un vecteur Trois hors cours, Nous allons le nommer quelque chose comme la direction. Nous avons donc quatre directions où nous sommes là où nous voulons aller, et ce que nous voulons faire, c'est que chaque fois que nous envoyons cette direction dans cette direction, nous voulons manipuler la position de transformation hors de notre bloc. Donc, nous nous sommes assis transformé une position plus égale quelle que soit la direction d'entrée et le vecteur va être donc tout ce que nous allons entrer est toujours un dans une direction comme, est-ce un à gauche ? Vouloir, c'est juste. Un vers le haut ou vers l'avant ou un vers l'arrière Watts Nous voulons aussi faire, chaque fois que nous avions fait, c'est que nous voulons cabiller si c'est un mouvement valide ou non, si ce n'est pas un mouvement valide. Donc si ce n'est pas Jack, développez, bougez. On veut revenir d'où on vient. Dans ce cas, nous allons dire transformer la position des points moins égale à la direction dans laquelle on vient de le mettre autrement, alors sinon. Donc, si nous sommes en mesure de faire ce mouvement, nous voulons mettre à jour la grille avec notre bloc nouvellement créé ou presque déplacé. Dans ce cas, on va appeler. Je ne jouerai pas à la porte. Instance. Ne mettez pas à jour le grain. Je veux mettre à jour cette grille avec ceci. Super. J' ai toujours ce bloc. C' est ça. C' est ce dont nous avons besoin juste pour le mouvement lui-même. Maintenant, nous avons juste besoin de parler de la façon dont nous voulons faire ces entrées. Encore une fois, je cherche des boutons comme quand on a un Ken volant. On allait mettre un de ces boutons ? Et sur la base de l'entrée off, ces boutons allaient dire envoyer la direction à l'intérieur d'ici vous pouvez également faire. Il y a une mise à jour si nous aimons Teoh si vous le souhaitez, puisque toutes les autres entrées sont basées sur le même contenu. Donc, par exemple, ce que nous pouvons faire est que nous pouvons donner n'importe quelle entrée ici comme un Rocchi ou un SD à W. Si vous aimez Teoh, quelle que soit l'entrée, vous pouvez prendre ceci et utiliser la direction d'entrée définie, par exemple. Je vais vous donner un exemple pour ça. Donc, si l'entrée n'a pas la clé vers le bas, donc quelle que soit la clé et quand nous devons le faire, nous devons mettre des codes clés, ne faites pas quelque chose. Donc, par exemple, on va prendre à gauche une rangée comme ça. Si on prend la flèche gauche sur notre clavier de Windows de l'année, on va mettre des accolades ouvertes. Donc, si nous allons ah, prendre et entrée flèche gauche, nous avons juste besoin d'entrée Teoh set d'appel et de mettre dans n'importe quelle direction Vector. Nous voulons vraiment envoyer notre pierre aussi, ou notre bloc pour que nous puissions dire mettre l'entrée et toujours juste mettre quelque chose comme les vecteurs Arbre ne quittent pas et c'est tout. Plus n'est pas nécessaire Une fois de plus, vous pouvez répéter cela pour tous les autres afin que nous puissions fondamentalement faire une libre circulation si vous souhaitez. Donc vous copiez et collez tout cela. Et ici, quand on dit OK, on va prendre la flèche droite ici, puis on va mettre le Vector 3, non ? Chaque fois que nous le serons, comme prendre une rangée, alors nous allons dire avant. Et quand nous prendrons la flèche vers le bas, nous remettrons en arrière. Donc, fondamentalement, c'est une entrée de clavier, que nous pouvons absolument utiliser, même si nous ne le faisons pas ou si je ne veux pas. Donc, si vous voulez faire usage de l'entrée du clavier, c'est la voie à suivre. Je vais le montrer. Donc tu vas te faire une idée à propos de ce jeu de presse. Vous pouvez également configurer plusieurs clés. C' est à vous de décider. Donc, chaque fois que maintenant j'appuie sur n'importe quel bouton comme avant et arrière et gauche et droite. Je peux mettre ces petits morceaux à n'importe quelle position que j'aime. On ne peut pas faire la même chose. Le vecteur de rotation était-il aussi plus tard ? Donc actuellement est un peu sur Mais comme contre voir, nous pouvons maintenant diriger toutes ces pièces vers les positions que nous voulons nous mettre dans. Et puis on pourra apaiser leur propre chèque si on peut, tu sais, tu sais, effacer une couche. Mais c'est ce qu'on va s'en occuper plus tard. Donc pour le moment, nous avons quelques entrées de résine simplement fait dans la prochaine partie de nous allons jeter un oeil en rotation. 23. #23 Rotation: Bienvenue au cours. Cette partie Nous voulons jeter un oeil. Répondez au fonctionnement de la rotation. Ce sont quelques choses que nous devons garder à l'esprit, parce que chaque fois que nous faisons comme une rotation à trois sens comme la rotation des fils d'exploitation et la rotation de Zad , nous n'avons pas beaucoup de clés. Ou peut-être pas les meilleures touches de votre clavier parce que actuellement étaient la rotation de l'appareil photo avec la main droite. Comme chaque fois que nous en sommes un, vous savez, en faisant glisser la souris pour que nous ne puissions pas ou ne puissions pas être en mesure d'utiliser les touches comme l'abdomen gauche, flèches droite. Nous venons de créer dans la dernière vidéo pour faire un bon flux de travail, un bon jeu qui, disons sentiment. Nous voulons nous assurer plus tard que nous ne faisons que des entrées de souris, mais à des fins de test, nous allons vous donner une idée de comment tout cela fonctionne. Supposons qu'on va utiliser ces clés aussi. Mais on va se débarrasser de ces importations de toute façon, alors ou vous pouvez aussi aller prendre n'importe quelle autre année ici comme des ex-femmes, que quoi que ce soit ou d'autres clés, vous allez jeter un coup d'oeil. Mais puisque nous avons aussi des possibilités de rotation négatives comme nous pouvons tourner à gauche comme aiguilles d'une montre et dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Ce n'est pas du tout une bonne solution. Ou vous seulement limité orteil faire la rotation dans une direction. Comme toujours, vous devez faire pivoter quatre fois jusqu'à ce que vous reveniez d'où il vient. Et parfois, ce n'est pas une bonne idée de faire ça. Nous avons donc créé une nouvelle fonction publique hors du vide. Puisque nous ne retournons rien et dans ce cas, nous ne ferons pas qu'une entrée de mouvement, nous allons faire une rotation dans le port. Donc je vais nommer cette entrée de rotation de course, et ce que nous allons mettre ici est aussi un vecteur, comme nous l'avons déjà fait dans l'autre entrée. Alors et celui-là, je vais nommer cette rotation appels ouverts, accolades bouclés. Et ce que nous ne voulons pas faire, c'est que nous voulons tourner ou la paix. Et pour ce faire, nous ne pouvons pas simplement utiliser, transformer la pensée, tourner et tourner. Nous avons seulement besoin de prendre un vecteur dans ce cas, comme vous pouvez le voir, vecteur trois Youlus. Donc, dans ce cas pour nous hors, nous voulons nous assurer que nous utilisons le vecteur de rotation étaient en train de passer, peu importe lequel. Le fait est lorsque nous faisons cela, nous n'avons qu'une rotation locale ou spatiale. Et cela signifie que l'entrée comme toujours, va se tromper. Nous voulons que notre rotation soit basée sur l'espace du monde. Dans ce cas, nous disons espace virgule, pas moi, parce que moi est celui qui est habituellement allumé. On veut aller dans l'espace. Ne flétrissez pas le 2ème 1 C'est absolument crucial et important. Gardez ça à l'esprit. Une fois de plus, on va faire une nouvelle vérification à notre collègue. Si ce n'est pas le cas, vérifiez, développez, déplacez. Donc, peu importe si on fait un contrôle de mouvement ou un contrôle de rotation. Si nous n'obtenons pas de mouvement relatif, nous voulons revenir en arrière. Dans ce cas, nous allons copier cette ligne et ramener ça ici et annuler le vecteur de rotation. Donc nous disons moins rotation, nous tournons toujours dans l'espace du monde absolument important ici. Alors, bien sûr, on va faire une autre vérification. Donc, si la rotation était correcte que nous voulons mettre à jour tous les terrains de jeu afin que nous puissions dire Playfield, par exemple, ne mettez pas à jour le grain ouvert les parenthèses fermées. Enfermé la ligne était un point-virgule. Et à l'intérieur. On va mettre dans ce bloc particulier. Nous voulons avoir mis à jour à l'intérieur d'un ici assez bon. N' oubliez pas de sécuriser, et c'est tout au sujet de la rotation. Maintenant, nous avons juste besoin d'appeler la rotation en fonction du facteur. Donc supposons qu'on va faire la flèche vers le haut maintenant pour une rotation X. Ce que nous devons faire, c'est hors du cap. Nous devons mettre le bon vecteur dans ce cas. Donc supposons que je vais prendre mon vecteur vers le haut et tourner vers le haut comme quatre en avant, comme, vous savez, dans la direction vers l'avant, comme dans cette direction, mais sur l'axe des x. Alors, comment ça marche ? On va dire définir l'entrée de rotation par ici ? Encore une fois, je vais commander ou les autres ici parce que nous ne voulons pas vraiment faire usage de la boucle de mise à jour pour cela. Je veux dire, vous pouvez ah, vous savez, savoir comment ça marche. Vous avez juste besoin de mettre les bonnes clés. Tu veux t'en servir ? Vous pouvez aussi mettre tout ça dans un S.D . quelque chose comme ça. Et aux rotations à la sortie à CV. Quelles que soient les touches jusqu'à vous une fois de plus, je vais vous montrer l'inverse avec les boutons un peu plus tard parce que nous appelons fondamentalement les mêmes fonctionnalités de ces boutons ou fonctions qui accèdent à ce particulier. Mais vous êtes Tetris ici. Ok, donc ce qu'on veut faire, c'est qu'on va envoyer l'entrée de rotation de l'ici comme une fois de plus sur l'excédent ex. Dans ce cas, ce sera une rotation 12 vecteurs. Trois points à gauche. Ça pourrait être ça. Il est aussi les vecteurs, lire ou écrire. Mais supposons que c'est le Victor gauche. Alors vérifions ça. Donc, chaque fois que les compilateurs ont fait fonctionner et que j'appuie sur la touche haut, nous devrions faire pivoter. Mais c'est plutôt lent dans ce point, car cela ne renvoie qu'un nombre sur un. On va devoir déclarer cette traduction vectorielle un peu différente. Cette affaire, on va créer un nouveau Vector 3 comme ça. Et maintenant on peut mettre n'importe quel vecteur ici. Donc on a pensé avec 000 et comme on veut faire une rotation d'environ 90 degrés, on va dire, OK, on veut avoir une rotation ex de 90 degrés vers l'avant. L' excès pourrait également mettre dans un négatif. Donc, nous allions rouler en arrière comme c'était la clé vers le bas. Par exemple, tu vas copier ça et apporter ça là-bas ? Nous pouvons aussi dire que cela va être un moins 91 étaient en appuyant sur l'âne. Donc, nous faisons fondamentalement le contraire. Faisons le compilateur courir ici, appuyez sur Play. Et maintenant, chaque fois que j'appuie sur la touche, je dois pointer comme ça ou je vais tourner dans l'autre sens et vous pouvez voir que je peux continuer à tourner jusqu'à ce que je frappe le sol et que je ne suis pas capable de faire quoi que ce soit que vous puissiez voir. Vous pouvez également le faire avec le cube lui-même. Donc, ou même avec ça, je te fais pivoter et je dis que tu peux maintenant tourner hors cours, on va perdre Rez. Un simple Et c'est tout au sujet de la rotation. Nous devons savoir 24. #24 de l'interface utilisateur du mouvement: Bienvenue au cours de cette partie. Je veux commencer un créer chaque possibilité d'entrée sur les boutons se forment directement pour chaque pierre . On va faire une mise en place spéciale, qui va automatiquement tarder à l'espoir pour le prochain morceau ici. Et aussi, chaque fois que nous cliquons du bas ou du haut, ou où que ce bouton que nous allons créer se trouve, nous aurons une réaction. abord, je voudrais créer un objet de jeu vide qui prend soin de la position et tout le reste lié à cela. Je vais réinitialiser celui-ci, cependant. Il sera à 000 par ici si vous voulez. Vous pouvez également lui donner un Nike dans. Mais tu n'as pas à le faire. Par exemple, celui-ci, je vais nommer mon objet de jeu. Quelque chose comme l'entrée Holder. Ce détenteur d'importation sera à nouveau repositionné plus tard et s'occupe également de ce qui va être actif et inactif. Donc on va créer un script pour ces trucs ici aussi. La première chose que nous voulons faire, c'est que nous voulons créer. Et vous je canevas cette toile est généralement définie pour être superposition de l'espace de l'écran, que vous pouvez voir dans l'inspecteur et l'espace de l'écran Overlay est juste un énorme et aussi pas dans la cheville correcte. Je veux que cela s'étale autour de mon objet de support d'entrée afin qu'il puisse également se poser autour de mon bloc plus tard sur ce que je veux faire. Ils veulent changer la toile pour que nous puissions l'utiliser et localement, selon où et comment nous voulons. Pour changer le canevas, nous devons aller en mode de rendu et changer l'espace du monde des orteils. Donc c'est juste assis quelque part dans le monde. Nous devons également faire est que nous devons changer la caméra d'événement pour être notre caméra principale afin que vous puissiez présenter le petit point aller à la réponse de scène pour sélectionner la caméra principale. Tout. Els n'est pas important pour nous en ce moment, sauf la taille et la rotation hors. Supposons que je veux jouer à Field ici sera cinq par cinq de l'heure. bloc n'est généralement pas supérieur à quatre par quatre, selon la taille de ces blocs. Ce que vous voulez faire, c'est que vous voulez avoir celui-ci au moins un champ huit par huit autour de notre bloc. Alors faisons ça. abord, je veux prendre la toile et faire un enfant hors du support d'entrée afin que je puisse faire la position liée au titulaire d'importation. Donc je zéro celui-ci en premier, donc il sera quelque part ici. Aussi, je veux réduire la taille pour le moment à huit par huit. Donc ce sont des unités huit unités par huit unités. Vous pouvez également voir cela directement sur la grille ici. Aussi, ce que je veux faire est que je veux faire pivoter celui-ci de 90 degrés en arrière veut que vous puissiez aussi le faire avant n'a pas d'importance. Donc, dans cette toile, je veux mettre tous mes boutons pour contrôler le bloc d'essieu pour le faire. La première chose est hors cours. Nous créons un bouton. Ce bouton va être plutôt énorme. Donc, nous devons demander le redimensionner puisque nous utilisons la souris et nous savons que cette unité et l'autre est une unité. On le change probablement pour le moment à deux par deux. Si deux par deux est trop petit, vous pouvez toujours aller et le rendre plus grand quand vous connaissez un dragon autour comme sur le côté droit de l'écran. Ou dans ce cas, hors de la toile, vous pouvez voir cette petite ligne grise de la vous pouvez vérifier si c'est trop énorme, trop petit pour nous entrée. Maintenant, ce que je veux aller, c'est que je veux changer l'orteil Sprite un de mes sprites. Puisque je n'ai pas de sprites définis, on va au Texas et on prend ces deux flèches en maintenant le contrôle. Donc, comme eux et nous voulons les changer pour se propager à l'u I et appliquer les changements. Maintenant, ils ont un fond transparent et le garde un vrai sprite que nous pouvons maintenant boire dans un bouton. Alors maintenant on va nous changer d'orteil un étroit. Comme vous pouvez le voir, la qualité semble tout à fait OK. Donc, ce sera notre bouton X, comme il peut aussi toujours le voir ici. Donc mouvement à base de quatre x. Donc, cette toile, en passant, est ce que nous voulons renommer quelque chose comme Move, Can ceci parce que plus tard, nous aurons plusieurs toiles ici. Donc celui-ci est une fois de plus le bouton X positif. Je vais le nommer X p pour X positif. Je peux aussi dupliquer cela tourné de 90 degrés et snip Il y a de l'autre côté de ma disposition hors d'ici. Ça va être mon ex bouton Négatif. Donc je le nomme X et E g. Négatif. Maintenant, nous devons aussi avoir quelque chose de beaucoup pour ceux qui cette valeur afin que nous puissions déplacer nos pierres dans cette direction, comme il peut toujours le voir au système de coordonnées. Ici, en haut, au coin droit de la scène. Vous donc nous avons besoin d'un positif qui et des négatifs à Aero s. Eh bien, dans ce cas, nous avons juste dupliquer les messages, contrôler de eux. Nous allons au centre parce que nous devons résoudre comme ça aussi. Ensuite, nous maintenons le contrôle enfoncé et cliquons tourner autour du centre. Encore une fois, il suffit de rentrer. Retournez ici au point de pivot. Nous n'avons donc qu'un de ces pivots. La plupart du temps, les premiers élus pivotent. Et ici, nous venons de renommer celui-ci. Depuis que cette soeur cette négative va renommer ça en ce cou. Et le 1er 1 va être si positif ? C' est pour nous plus tard. Important. Donc, nous trouvons plus facile ce que nous faisons réellement au moment où nous pouvons maintenant faire est que nous pouvons créer des fonctionnalités pour ces boutons ainsi que d'apporter le support d'entrée toujours à notre bloc Tetris , selon ce qui est actif. Mais pour le moment on a fini. Papa était là ? 25. #25 de la rotation: Bienvenue au cours de cette partie. Je veux aussi créer les toiles de rotation. Trois toiles différentes nous avons besoin pour la rotation puisque nous allons avoir une rotation Y et une rotation Azad pour vendre, nous pouvons, par exemple, par exemple, prendre la toile de déplacement et juste dupliquer le contrôle. D renommer ce 12 peut-être tourner la toile X. On veut le faire. Puisque nous voulons tourner sur l'accès à la hache, nous voulons apporter ça comme ça. Pourquoi est-ce le bon ? Parce que nous tournons autour de l'axe X. Donc autour de cet excès, qui va être ainsi, alors ce qu'on veut faire ici, c'est qu'on n'aura besoin que de deux flèches pour l'exploitation. Vous pouvez aussi toujours aller et apporter plus. Donc pour le moment, je me débarrasse encore de celui-ci. J' ai aussi un se débarrasser de celui-ci. Et ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons prendre les et les amener quelque part où nous voulons voir la rotation pour les valeurs X. On peut mettre ça sur le dessus pour faire une rotation de cette façon. C' est peut-être la meilleure solution pour le moment. Alors faisons glisser les boutons vers ça. Encore une fois, on s'accroche et on s'accroche jusqu'à ce qu'on soit là et on va les amener au centre. De même pour l'autre côté. Nous les apportons d'abord, puis au centre. Puisque ce sont des rotations, une fois qu'on changera les flèches, je vais les changer pour faire tourner Aargh. Et celui-ci aussi pour tourner autour. Ce que vous voyez, c'est que celui-ci est en fait tourné à tort. Donc on va faire et la rotation négative Hoover années. Si tu aimes Teoh, tu peux toujours laisser un peu de place. Si tu aimes Teoh, Et entre ces flèches, donc elles sont probablement plus faciles à voir. C' est juste un peu de diapositive. N' oubliez pas que vous ne voulez pas faire le texte, mais le bouton lui-même quelque chose comme ça. C' est donc plus facile à voir et probablement plus facile à toucher et à ne pas manquer. Puisque nous avons ces éléments sexuels d'un jeune nos boutons, nous pouvons effectivement aller supprimer ceux qui sont comme eux et appuyer sur supprimer. Même pour le déménagement. Can était que nous n'avons pas besoin de ces éléments fiscaux ici, donc rien ne doit être rendu supplémentaire parce que nous n'en avons plus besoin. Maintenant, nous allons les renommer donc ce sera la rotation du journal Xnégatif. Et celui-ci va être le bouton X de rotation positive A, en fait. Maintenant, ce que nous voulons aussi, c'est que nous voulons avoir une rotation Ah, Fouras de cela et la valeur y. Une fois de plus, nous pouvons décider où nous voulons les positionner. On va désactiver le mouvement, on peut mieux voir les choses. Donc, une fois qu'il est une fois de plus assumer. Ou supposons qu'il s'agit toujours de survoler le point de rotation de notre tuile ou bloc actuellement sélectionné . Quand je ramène ceci ici au point de pivot de notre bloc sélectionné ou actuellement actif actuel , vous pouvez voir à quoi cela va ressembler quand nous voulons nous avoir d'une année. Juste un autre où nous pouvons tourner sur l'accès sauvage dans un autre qui nous permet tourner était cet excès Une fois de plus, comment vous mettez cela ensemble est totalement à vous. Même chose avec la taille, le design et tout le reste. Je vais prendre la toile pivotée X et dupliquer complètement et amener ça ici. Donc, ce sera maintenant notre rotation. , En fait, je n'aime peut-être pas avoir les flèches ici. Mais peut-être que je les ramène là-bas encore une fois. C' est une décision de conception totale à vous. Je n'ai rien à faire avec ça. J' ai un nom. Le renommage. Celle-là. Toby, fais pivoter la toile. Pourquoi, Celui-ci va être le bouton négatif du vin. Ça devrait être bien, non. Je suppose que c'est le pourquoi négatif. Et l'autre est le Pourquoi positif. On va vérifier ça plus tard, de toute façon ? Parce que nous allons créer des fonctions qui vont s'en occuper. Donc je vais renommer cet orteil. Pourquoi ? Négatif dans celui-ci, Costume B. Pourquoi positif sinon une fois de plus, Nous avons toujours en mesure de changer cela plus tard. Donc, dans la finale va être pour l'accès Zad afin que nous puissions réellement prendre la toile X une fois de plus avec la rotation dupliquée, nous a accroché à droite et tourner cliqué sur ce site. Donc dans ce cas, ce sera la rotation de Zad. Comme vous pouvez toujours le voir. Encore une fois, nous avons tourné autour de l'accès Zad de cette façon. Donc, pour ce faire, nous pouvons également prendre nos boutons ici. abord, nous avons renommé les Gamblers pour devenir notre Canvas de rotation Zad. Ce devrait être le bouton Ent positif. Donc je vais renommer celui-là pour être pauvre en tant que positif. Et l'autre devrait être le négatif une fois de plus ici aussi. Si c'est faux, on s'est mis à changer le comportement de ceux. Donc, de retour dans ce mode, nous pouvons des actifs. , nous Maintenant, nousavons trois possibilités pour faire tourner notre paix. Je veux souffler. Pierre angulaire. Maintenant, nous avons juste besoin de créer le code qui est un faire tout le travail pour nous à l'intérieur ou porte-entrée . 26. #26 Mini Clean Up UI: Bienvenue au cours avant d'entrer. Créez le script pour cela. Je veux que vous soyez sûr que votre support d'entrée, qui est actuellement par ici, mais le point de pivot est réellement affiché pour doux et pas correctement. Je veux que vous soyez sûr que vous tous vos toiles sont ici autour de l'entrée plus ancienne, qui est pour moi ce petit bouton de coche. Donc, ce que je veux faire est que je veux repositionner tout d'ici 2000 dans X vins qui coordonnées Ne pas en vouloir parce qu'il va également visiter la rotation. N' oubliez pas de sauver votre scène et puis nous sommes prêts à aller Toe m'a demandé de faire le codage ? 27. #27 Reposition InputHolder: bienvenue au cours de cette partie. Nous voulons commencer à créer tout sur notre détenteur d'importation et, toute façon, obtenir, toute façon notre connexion à notre bloc de rece Tekla actuel, ainsi que mis à jour en conséquence. Pour les choses que nous allons dans le dossier presque scripts et la création de nouveaux navires voir voyage, vous pouvez nommer ce que vous voulez. Par exemple, les entrées de bouton. Vous pouvez également nommer ce porte-élément ou porte-entrée dans ce cas à vous. Ouvrez celui-ci en studio mono, en studio visuel ou tout ce que je veux. Une fois qu'il est ouvert, nous voulons changer le message de démarrage pour être un message éveillé, et nous allons garder la mise à jour, puisque nous savons probablement que nous allons utiliser cela. abord, nous voulons nous assurer que Button Input devient une instance extatique, comme nous l'avons déjà fait pour tous les jeux alimentés. Donc, dans ce cas, nous disons l'esthétique publique sur les entrées de boutons. Instance. Par exemple, une fois de plus, c'est le nom de l'instance pour l'excès en un clin d'œil. Nous avons juste défini l'instance pour être égale à cela donc nous n'avons qu'une seule instance là-bas. Encore une fois, cela est appelé plus ou moins un seul que nous devons faire est que nous devons réellement changer ou avoir accès à la canevas de déplacement ainsi qu'à toutes les toiles de rotation. Dans ce cas, abord, nous créons un objectif de jeu public, Ray. Donc objet de jeu, ouvrez les crochets fermés. Et on va nommer ça des toiles tournantes ou quelque chose comme ça. Aussi, nous voulons orteil Xs la toile de mouvement. Donc, dans ce cas, objet de jeu public déplacer la toile. Eh bien, nous savons que nous voulons faire, c'est savoir quel est le bloc actif réel. Nous avons donc aussi besoin de les stocker dans des jeux de decks ou même des blocs Tetris. Dans ce cas, dans un premier temps, créez un objet de jeu privé. Appelez ce bloc actif. On n'a pas besoin de mettre quoi que ce soit ici. On va le faire par manteau, et on doit avoir un lien avec notre bloc Tetris, qui se trouve essentiellement sur un bloc actif. Donc je vais nommer ce Tetris actif. Quoi ? Nous savons que nous voulons le faire. Nous voulons créer une fonctionnalité de repositionnement. Donc, il est hors temps vide. Je vais nommer cette reposition en actif. Donc, nous voulons ce support d'entrée de bouton une fois de plus. Comme je l'ai expliqué avant de suivre tout ce que le bloc actif actuel va être. Ce que nous voulons d'abord vérifier, c'est, bien sûr, s'il y a un bloc actif. Donc, si bloc actif n'est pas égal à savoir, nous voulons dire transformer. Ne pas positionner est égal à la position du point de transformation de point de verrouillage actif. Donc maintenant, nous devons juste nous assurer que nous, toute façon, excédons ça et dans ce cas, nous allons nous en servir. Eh bien, je suis mort pour qu'on puisse appeler repositionner le bloc actif dans les mises à jour. Chaque fois qu'il bouge, il atterrit ou va ailleurs. On va le mettre à jour en conséquence. Maintenant, nous avons juste besoin de créer un excès pour amener le bloc actif et Tetris actif, donc nous savons quel sera le bloc actif. 28. #28 Reposition InputHolder 2: bienvenue au cours de cette partie. Nous voulions nous assurer que nous allons qui a effectivement envoyé au bloc actif à notre détenteur d'entrée pour le faire. On va aller dans un quartier de Tetris. Donc, ce que nous pouvons faire est, par exemple, comme chaque fois que nous en créons un nouveau, nous pouvons définir celui-ci, Toby, activement, activement, effectivement mis en place. Ce que nous pouvons aussi faire, c'est que nous pouvons définir ça en début, ce qui signifie que chaque fois que nous commençons avec un nouveau bloc Tetris, nous allons obtenir ce bloc d'appels d'offres et l'amener à notre entrée de bouton. Dans ce cas, nous pouvons simplement activer les entrées de bouton, qui va être une fois de plus mes sessions groupées instance fille et maintenant nous pouvons réellement excessif. Mais nous n'avons pas de fonction pour le faire. Nous devons donc créer ça. Nous allons orteil un script d'entrée de bouton, nous allons donner de l'espace et nous créons un nouveau vide, envoyé blanc actif, ouvrir les parenthèses fermées et également ouvert ces accolades. Nous voulons nous assurer que ce sera une fonction publique. Sinon, nous ne pouvons pas excès du bloc Marwan Tetris, nous pouvons maintenant passer est une mise à jour du jeu ou être l'acte de Tetris, ou nous pouvons aussi faire des bateaux pour le faire. Nous allons taper un objet de jeu blogué virgule et ici nous pouvons aussi passer dans le bloc Tetris . J' ai un nom, c'est peut-être un bloc. Donc, ce que nous pouvons maintenant faire est que nous pouvons envoyer le bloc actif et le bloc actif Tetris, Toby Block et T. Donc, dans ce cas pour moi, on va être actif. Long est égal à bloquer et Tetris actif va être égal à t Look, pas vraiment moi renommer ce assez rapide parce que c'est en fait étrange. Je vais juste nommer celui-là Tetris. Donc, au lieu de thé blanc, je vais le faire Tetris. Oui, eh bien, c'est tout ce qu'on a juste à faire ici pour apporter toutes ces informations. Maintenant, nous avons juste besoin de retourner à notre bloc Tetris. Nous voulons réellement envoyer le bloc actif. N' oubliez pas de sauvegarder le script d'entrée de bouton par la façon dont nous voulons faire est que nous voulons aller et obtenir ce jeu particulier, objet où nous allons, ou où nous sommes réellement dans et envoyé cela dans notre bloc. Donc, nous passons juste une virgule d'objet, et maintenant nous avons juste besoin de mettre dans le bloc Tetris. Dans ce cas, c'est ça. Non, nous avons envoyé instance pour être égal à l'objet de jeu. Ce bloc est actuellement en cours d'exécution et à ce script, nous essayons actuellement d'excès ou nous voulons accéder. Lorsqu' un nouveau bloc va être créé, il le remplacera automatiquement. Essayons ça. abord, laissez le compilateur fonctionner dans l'unité et voir si nous n'avons aucun problème du tout. Ensuite, nous allons au support d'entrée et faites glisser nos entrées de bouton ici quand nous pouvons aussi nous faire, nous pouvons déjà mettre dans toutes nos toiles de rotation, explique que dans la toile de rotation manqué. Alors il suffit de les diriger et de dire que pour le déménagement, toile atterrira dans le déménagement. Canisius. Eh bien, mais pour le moment, nous voulons seulement nous assurer que ce détenteur d'importation est toujours suivre sont actuellement bloc actif Aussi, lorsque de nouveaux sont créés, nous voulons les écraser et les amener à la suivante. Je vais sauver ma scène et j'appuie sur Play. Donc, comme vous pouvez le voir, cette entrée suit maintenant complètement ici. Et une fois qu'il atterrit et que le nouveau est créé, le détenteur de l'importation suit à nouveau, et nous devrions pouvoir cliquer sur ces boutons. Pendant ce temps, ils descendent. On va devoir faire quelques réglages pour ça. Mais c'est ce que nous allons nous occuper dans la prochaine ou l'une des prochaines vidéos. 29. #29 de blocs de mouvement: Bienvenue au cours de cette partie. Nous voulons aller de l'avant avec les entrées et pour l'instant, créer la fonctionnalité pour tous nos boutons de mouvement. Laisse-moi désactiver toutes les toiles de rotation pour qu'on ne puisse pas mieux voir ce qui se passe ? abord, je voudrais peut-être aller changer toutes les couleurs des boutons. Je veux les faire de sorte qu'ils ne soient pas pleinement vus le temps du mur. Donc, je veux réduire Al pour un peu, peut-être jusqu'à 75 ou jusqu'à 75. Aussi, quand je veux les recueillir comme la couleur pressée, je pourrais vouloir changer son à quelque chose de léger bleu. Vous pouvez changer cela en fonction de vos besoins ainsi que de la durée du destin. Peut-être que je vais le soulever un peu aussi. 0.25 Maintenant, nous allons le créer dans une fonction de clic, qui prend quelques indicateurs. Donc, il comprend ce que Mais alors nous avons pressé et comment bouger ou bloquer. Pour ce faire, nous ouvrons un bouton de guerre entrées et créons une nouvelle fonction publique pour le public du mouvement. Évitez, bougez, bloquez. Et puisque les boutons directement et les événements on click ne comprennent que dans float et les chaînes et qu'un seul d'entre eux, nous allons faire usage d'une chaîne. Une chaîne est juste un texte. Donc je vais lui donner une direction, que je peux comparer maintenant, en fonction de la direction que nous mettons, nous pouvons maintenant demander d'abord si notre bloc actif n'est pas égal à maintenant. Nous savons donc que c'est une mise en place actuellement et c'est le cas que nous voulons vérifier quelle que soit la direction. Dans ce cas, nous comparons simplement avec plusieurs choses que vous pouvez utiliser une instruction switch ou juste une instruction if n'a pas vraiment d'importance pour nous. Dans ce cas, nous pouvons dire si la direction est égale à, disons à gauche. Nous devons mettre ceci en guillemets sensibiliser une chaîne que nous voulions comparer Want cette entrée de chaîne va être ici aussi, nous devons mettre deux signes égaux parce que nous comparons deux choses. Si tel est le cas, nous voulons faire quelque chose. Et qu'est-ce qu'on veut faire, c'est qu'on appelle les Tetris actifs, non. Et maintenant, nous allons avoir la fonction d'entrée définie d'une des dernières vidéos. Et maintenant, nous pouvons mettre n'importe quel vecteur que nous aimons mettre notre bloc en direction. Dans ce cas, il reste le rectus 3. N' oublie pas que la ligne était un demi-côlon. Maintenant, nous pouvons également copier cette partie et le faire pour les trois autres directions. Oui, eh bien, donc si la direction doit être correcte, nous voulons lui donner un vecteur trois. N' écrivez pas. Si nous lui donnons des vecteurs trois points, je ne sais pas, avant. Peut-être qu'on voudra. Ou dans ce cas, vous pouvez également lui donner la direction vers le haut. Fondamentalement, n'a pas vraiment d'importance. On va mettre ce 12 en avant. Oui, eh bien, c'est important. Cela doit être avancé parce que cela est lié aux vérités X que l'excès. Et quand on dit qu'on veut le remettre, on veut aussi le ramener ici. Eh bien, vous pouvez aussi nommer ça ici. Quartz Bang jusqu'à vous. N' oubliez pas de script plus sûr. Et revenons à l'unité. C' est une exécution de compilateur. Et une fois que cela a été fait, assurez-vous de sélectionner tous ces éléments. Vos boutons ont activé l'événement on click en cliquant sur les plantes. Si vous ne le voyez pas, il suffit de rouler vers le bas. Ensuite, nous devons faire glisser un objet de jeu ici. Le jeu de Jake à qui nous parlons est l'importation plus ancienne parce qu'il contient le script auquel nous voulons parler. En outre, nous pouvons sélectionner la fonction dans les entrées de bouton et il s'appelle Move. Bloc était une force. Maintenant, nous pouvons mettre des chaînes basées sur ce que nous avons créé à l'intérieur du script, par exemple, pour le X positif. Ce sera le bon vecteur. Donc on va faire en sorte que celui-là soit juste. La hache négative, bien sûr, va être à gauche. Donc nous tapons et sommes partis ici dans le Stringfield. C' est que négatif va être l'excès de dos. Donc nous allons taper en arrière et ce positif sera l'excès vers l'avant. Donc, nous tapons et nous avançons. Pourquoi une fois de plus fait-on ça ? Parce que nous les avons déclarés ici, donc laissé pour les faits positifs ou négatifs, juste pour les actes positifs réels, alors celui-ci est positif. Ça et c'est un ensemble négatif. N' oublie pas de sauver. N' oubliez pas de sauver votre scène ici et sortons. Donc, chaque fois que je clique sur l'un de ces boutons, vous pouvez voir que je ne peux pas faire le mouvement dans l'une ou l'autre direction en fonction de l'endroit où je veux que cela ait ? Plutôt décent. Maintenant, j'ai une bonne possibilité d'apporter mes pièces n'importe où sur le terrain de jeu. C' est difficile de voir où ils sont actuellement, mais on s'en occupera plus tard. Mais vous pouvez voir maintenant que je suis capable de remplir un peu de fond ici. Au point suivant, on va créer la même chose pour la rotation. 30. #30 de blocs de rotation: Bienvenue au cours de cette partie. Nous voulons aller demander le décret, Annie à la fonctionnalité pour tous les boutons de rotation. Au total, nous avons des relations sexuelles à faire. Donc, nous allons dans un bouton veulent entrées et créer une nouvelle fonction pour faire la rotation. Il doit être public. Sinon, nos boutons ne peuvent pas y accéder. Comme nous l'avons fait avec le bloc de mouvement, nous allons nommer ça, peut-être tourner bloc. Et bien sûr, on va faire la même chose ici. On met une chaîne et on le nomme, peut-être une rotation. Maintenant, nous devons encore une fois comparer si nous pouvons faire la rotation. Mais avant de le faire, je veux m'assurer que nous avons un bloc actif. Donc, si le bloc actif n'est pas égal à savoir, alors nous savons que nous avons un auquel nous pouvons accéder, et ensuite nous pouvons aller de l'avant. Commençons par la rotation ex. Vous pouvez toujours faire des commandes n'importe où, où vous le souhaitez. Vous n'avez pas à le faire comme je le fais, cependant, vous le comprenez mieux. Donc ce que nous voulons faire est si notre rotation, nous allons mettre ici sur la chaîne de rotation égale, disons X positif parce que nous avonsnommé nos boutons déjà positifs X. avons nous allons mettre ici sur la chaîne de rotation égale, disons,X positif parce que nous avonsnommé nos boutons déjà positifs X. comme ça. Donc, nous comprenons. Peut-être même mieux si tu ne l'as pas encore fait. Ce que nous voulons faire, c'est que chaque fois que nous faisons l'exploitation, nous voulons parler aux Tetris actifs et définir l'entrée de rotation ici. Et maintenant, nous pouvons mettre dans n'importe quel vecteur une fois de plus n'importe quel vecteur de rotation de 90 degrés, comme nous l'avons déjà créé à l'avance dans n'importe quelle direction que nous voulons. Par exemple, nous créons un nouveau vecteur trois parenthèses fermées ouvertes, zéro virgule, zéro virgule zéro car c'est ce que nous devons remplir. Mais maintenant, nous voyons à nouveau, nous sommes sur la position X. Nous devons donc prendre le vecteur X et apporter un 90 par exemple. Donc, lorsque nous appuyons sur le fond correspondant, qui renvoie ou a réellement la rotation de la chaîne qu'il va faire, ils ne sont pas dans la rotation de 90 degrés quand il le peut. Donc, quand il ne sera pas en fait en dehors du grain, puisque nous avons aussi une direction négative, vont copier celui-ci. Renommez ceci en N E. G X pour X négatif et donnez-lui un moins 90 ici. N' oubliez pas d'enregistrer et de faire les mêmes choses pour les Émirats arabes unis met également l'accès Azad. Donc je vais renommer ça ici la rotation des orteils. On va nommer ça positif pourquoi ? Et négatif. Pourquoi ? Et dans ce cas, on va aller dans le remorquage, les garder à 00 et ici, puisque c'est un bon pourquoi, on va ajouter 90 et ici, Négatif 90 parce que c'est la rotation négative. Encore une fois, collez ces trucs, on va parler de ceux qui font la rotation. Donc, si positif, cela va nous donner ici zéro ici plus 90 un négatif qui va nous donner une fois de plus Excellent. Zéro. Et ici, on va mettre un 90 négatif. N' oubliez pas d'enregistrer, et c'est tout pour le script d'importation. Et maintenant, nous avons juste besoin d'appliquer tous nos boutons au script. Laissez le compilateur exécuter rapidement le produit en cliquant à l'intérieur de la fenêtre d'unité Une fois de plus, vous pouvez toujours voir si est en cours d'exécution en bas. ce moment, nous désactivons le canevas de déplacement pour un instant. Je vais d'abord activer le canevas de rotation X. Je vais peut-être déjà faire les changements au bouton CIA aussi. Comme si j'allais avec Alfa à 74 ou 75 et je vais peut-être faire du Cullerton pour la couleur de la presse. Quelque chose comme ça. Il faut aussi d'autres couleurs plus tard, nous pouvons aller dans Kobe, eux partout. Peut-être que c'est encore un meilleur jouet en ce moment. On va faire l'autre c aussi bien en même temps. Donc, je n'ai pas de différence assez vite. Donc, une fois de plus, je sélectionne tous les boutons. Attends. Bout de contrôle simple. Sélectionnez-les. Assurez-vous que vous avez dit toutes les couleurs ici à 75. Vous pouvez toujours le voir dans la vue de la scène ainsi que dans la vue du jeu et dans la vue en surbrillance. Ou, dans ce cas, la couleur pressée pourrait être quelque part ici. Vous pouvez toujours tester cela chaque fois que vous appuyez sur Play sur qui donne maintenant toutes les mêmes couleurs à eux. Je désactive une fois de plus la toile de mouvement et retourne aux autres à sélectionner tous les boutons et à l'événement sur clic à nouveau, faites glisser dans le support de l'élément, Sélectionnez la fonction, tourner bloc avec force. Donc nous les avons déjà appelés Xnegative. Donc on va devoir vérifier ça dans le Xnégatif et l'ex positif. Donc pour les agressions, ça devrait être le X négatif. Donc je nomme celui-ci N e g actes. Celle-ci devrait être POS X. Donc, pour les actes positifs, même pour les autres. Encore une fois, nous devons vérifier cela de toute façon, donc ce devrait être la pause. Pourquoi ? Assurez-vous que vous avez raison. C' est 100% correct, ça va être le cou y et E g. Pourquoi ? Cela va être le et e g est que et ce devrait être le pos est que assurez-vous que tout notre jeu correct et appuyez sur et voir ce qui se passe. D' abord, je veux vérifier ça. Cette rotation maintenant dans la valeur X va travailler orteil. Correct. Vérifions la suivante. Le suivant ne réagit pas seulement Rex de l'autre côté, mais il se classe correctement. On va en parler dans une seconde. Je vais redémarrer assez vite pour vérifier les autres aussi. Maintenant, nous voulons l'amener à gauche. Ne réagit pas. Donc, je dois le faire de l'autre côté, et il semble que c'est la bonne direction. Donc, le plus bas, celui-ci ne peut pas vraiment être tourné. Eh bien, il peut. Mais testons à nouveau. Ces directions semblent correctes. Ok, donc et enfin on va faire le contrôle de rotation y. Donc, nous voulons nous assurer que nous tournons cela sur la raison pour laquelle il est difficile de voir sur ces boutons parce que nous ne savons pas si c'est la vraie direction correcte. Donc, nous pouvons aller et bien, celui-ci pourrait même que cela semble correct. Ah, celui-ci peut être mieux vu encore. Ça a l'air d'un bon ici. Donc, pour l'autre côté, cela semble tout à fait correct. OK, donc si vous avez ça, alors nous sommes en mesure de faire toutes les entrées maintenant. Et nous pouvons ah, mettre un peu sur le sol et remplir des couches et des trucs comme ça. 31. #31 2 boutons latéraux: Bienvenue au cours de cette partie. Je veux réparer tous les boutons. Comme vous l'avez vu, Vous ne pouvez y accéder qu'à partir d'un site spécifique. Comme nous les avons fait tourner plusieurs fois, il se peut que vous ne puissiez pas cliquer dessus pour corriger ces boutons. Nous devons sélectionner toutes ces toiles où nos boutons sont posés comme vous pouvez le voir sous la pluie. Graphique à droite, lancer un script. Il y a quelques paramètres. Si vous ouvrez celui-ci un peu plus, vous pouvez voir ignorer les graphiques inversés. Nous voulons désactiver cela parce que vous voulez accéder à nos boutons à partir de n'importe quelle rotation. Donc, quand ce cas, nous sommes maintenant en mesure de sélectionner les boutons à partir de n'importe quelle position dans le jeu, essayons-le. Donc je vais accéder à cette fourmi à partir du même d'ici. D' ici, d'ici et avec l'autre est complètement aussi, c'est bien. Et maintenant, nous pouvons nous occuper du livre, construisant des couches et en nous débarrassant chaque fois que nous avons une couche complète 32. #32: bienvenue au cours de cette partie. On va faire encore plus sur notre petite entrée de bouton. Le fait est que nous ne pouvons pas l'avoir. Tous ces tours sont des tours, tous ces boutons actifs en même temps, nous ne pouvons avoir que le mouvement ou la rotation sur. Alors, qu'est-ce que ça veut dire ? Eh bien, en fait, nous pouvons continuer, mais vous devez nous donner ou vous devez créer votre propre Ah, différents designs. Donc, le joueur est en mesure d'activer ou de sélectionner tous les boutons correspondants pour cela Pour éviter cela, nous pouvons créer un petit bouton interrupteur, qui peut réellement indiquer si nous faisons seulement la rotation ou seulement le mouvement pour le faire. Nous devons d'abord créer ce groupe ou en fait une fonction pour cela. Je vais faire tomber ça ci-dessous dans nos entrées de boutons. Ce que je veux m'assurer, c'est qu'il s'agit d'une fonction publique de type void. Depuis une fois de plus, nous ne retournons rien et ils vont nommer ces entrées de commutateur ici. Nous devons nous assurer qui est parti et qui est absent à quel moment précis faire pour que nous puissions créer un petit taureau pour nous aider. Donc ce taureau est peut-être appelé Move est allumé. Cela signifie que chaque fois que se déplace sur tout le reste devrait être éteint. Donc je vais définir celui-ci pour être égal à vrai au tout début. Chaque fois que nous appelons maintenant l'entrée du commutateur, nous voulons changer. Bouger. La façon la plus simple est que nous appelons bouge sur est égal orteil, pas bouge sur. Dans ce cas, nous passons de la force du vrai ou du vrai à la force, selon ce que c'est, sera toujours le contraire à cause du point d'exclamation. Alors quel que soit le mouvement, c'est maintenant. En fait, dit Teoh, nous pouvons faire notre mouvement Canvas ne pas définir Toby actif égal à n'importe quel mouvement est sur ISS comme de manière opposée. Nous devons aussi désactiver ou faire tourner Candice. Donc, pour chacune de ces parenthèses, objet de jeu, je le nomme juste. Voir pour toile en rotation peut Ceci est et oncles conley accolades. On dit juste, vois, ne mets pas Toby actif. Tout ce qui ne bouge pas est sur ISS. Donc, nous avons juste regardé tous et les désactiver à chaque fois que vous déplacez des toiles sur. Maintenant, nous avons juste besoin d'un bouton qui peut réellement prendre soin des interrupteurs. Retournez à l'unité clic. Cela permet au compilateur de fonctionner assez rapidement, et nous pouvons maintenant créer un bouton pour cela dans un canevas supplémentaire. Alors, allez dans une hiérarchie. Ne sélectionnez rien, clic droit vous pourquoi ? Et nous allons créer une nouvelle toile. En passant, si un bouton n'est pas applicable, assurez-vous que le système événementiel est à votre place. Si vous avez un nouveau canevas ici, nous voulons changer celui-ci de l'exercice constant à l'échelle de la taille de l'écran. Sinon, nous aurons posé des problèmes. Quand il s'agit de mettre à l'échelle dans ce canevas. Je veux créer un nouveau bouton, et ce sera mon interrupteur disons. Vous pouvez concevoir, créer et faire partout où vous le souhaitez. Je vais le mettre dans le coin inférieur gauche pour passer plus tard sur mon douve pour changer que nous allons au début je dois aller en re taille il peut être 75 par 75. Je peux aller à rétrograder d'une année Groll hors Tout à fait certains ont fait jusqu'à ce que je vois la Candace complète et je repositionne juste là où je veux. Vous pouvez également ancrer cela en maintenant l'ancienne touche enfoncée et sélectionnez l'ancre en bas à gauche , puis faites-la glisser loin de là juste un peu. De cette façon, il sera toujours ancré en bas à gauche. Peu importe la taille de l'écran que vous aurez posé, nous pouvons aussi, pour le moment, mettre un texte quelque chose comme un interrupteur. Nous pouvons également faire une image plus tard où nous changeons aussi un peu cela. Je peux, selon ce qu'il a été avant. Maintenant, nous avons juste besoin de se connecter. Notre interrupteur était un clic sur notre support d'entrée. Donc, nous sélectionnons simplement les plantes d'un an, remorquons son voisin sur le support d'entrée Dragon, aller aux entrées de bouton et aller à l'entrée de commutation. Donc, chaque fois qu'on clique sur ça, on va changer les entrées. Essayons comme voir à nouveau, actuellement tout est actif. Mais quand je change, ça commence à faire l'interrupteur. Donc, dans ce cas, nous devons nous assurer que notre canevas de déménagement au début sera ce qu'il doit être identique pour les autres campus de rotation. Nous pouvons aussi le faire à l'éveil, donc fondamentalement, cela n'a pas vraiment d'importance. Faisons-le et commençons. Parce que juste pour éviter les problèmes que nous pourrions rencontrer et commencer, nous pouvons appeler une fonction supplémentaire pour simplement déposer un peu un processus. Donc, fondamentalement, nous pourrions faire la même chose que nous le faisons et changer les entrées, mais nous ne changeons pas l'entrée réelle. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons définir les entrées. Je vais copier cette partie complète ici, nommez ce jeu d'entrées. Et ce que je sais que je peux faire, c'est que je peux me débarrasser de cette fonction ou de ce chèque de taureau ou d'un interrupteur. Donc et commencer, nous pouvons appeler les entrées ensemble. Il n'a pas besoin d'être public, c'est juste un moment et nous pouvons nous en débarrasser. Mais quand on fait ce taureau, on veut régler les entrées par la suite comme ça. En outre, nous ne pouvons pas prendre la même fonctionnalité et l'apporter dans le message de démarrage. Donc, nous allons envoyer aux entrées. Mais nous ne faisons pas le commutateur comme nous le faisons dans les entrées de commutateur. N' oubliez pas de sauver, et quand nous commencerons maintenant, nous allons régler le mouvement automatiquement pour être actif et quand nous changerons, va tourner dans le mouvement actif. Donc maintenant, je peux basculer entre ces modes. 33. #33 accélèrent l'accélération: Bienvenue sur le parcours. Sur ce point, je veux créer un autre bouton qui nous donne la possibilité d'accélérer nos blocs vers le bas et deux choses que nous devons juste prendre en considération. Au début, nous allons avoir besoin d'ouvrir nos entrées de boutons et de créer une fonctionnalité pour cela. abord, ça doit être un point de temps. Sinon, nous ne pouvons pas excès à partir d'un bouton. On peut le nommer quelque chose comme la haute vitesse. Et nous avons juste besoin de nous assurer que nous accédons à notre vitesse de bloc Tetris en tant qu'Agencia. Plus de temps plein est presque battu, ce qui va être le temps de force forcé vers le bas une fois par seconde. Si tu veux changer ça, on peut vraiment aller dans et créer une fonction supplémentaire pour excéder ça à faire Donc on va créer un autre Boyd public et on a sur le nom, celui-ci quelque chose comme la vitesse de réglage. On n'a pas besoin d'arguments ici. On a juste besoin d'appeler cette fonction. Donc ce que tu veux faire, c'est qu'on ne veut pas demander à l'excès de temps plein d'être égal à l'arrêt des orteils. Un petit nombre 0,21 était, ou peut-être 01 qui fera en sorte que chaque sur tendu hors de la seconde le bloc va tomber jusqu'à ce qu'il atteigne le sol. Si c'est trop petit ou trop grand, vous pouvez changer ces valeurs, quoi que ce soit et quand vous en avez besoin, n'oubliez pas de bloquer les vrilles sécuritaires et revenir à l'entrée des boutons. Et ici, nous voulons juste nous assurer que nous appelons le bloc Tetris ou, dans ce cas, Tetris actif Ne pas définir la vitesse et c'est tout. Ce que nous devons faire maintenant, nous avons juste besoin de créer un bouton pour régler la grande vitesse à partir de. Nous pouvons réellement prendre cela un bouton de commutation et dupliqué Laissez le compilateur fonctionner avant de faire quoi que ce soit d'autre. Sinon, il ne vous permettra pas de dupliquer cela et de l'amener où vous l'avez aimé, par exemple au-dessus. Ou peut-être que vous aimez voir ça de l'autre côté de la vue du jeu. Donc, vous pouvez également aller ici cheville Cela fait un bas à droite et faites-le glisser jusqu'à ce qu'il corresponde à vos besoins. Peut-être quelque chose comme ça. Maintenant, vous pouvez également changer le texte ou simplement se débarrasser du texte est complètement à vous de décider. Vous pouvez ah faire quelque chose comme la vitesse ou l'accélération. Ou si vous voulez mettre une image, par exemple, cela fonctionne aussi 1%. Pour l'instant, nous pouvons lui donner une vitesse. Et dans ce cas, je n'ai pas fait Ah, vous j'imagine et amène ça ici. Je vais tenir enfoncé comme une touche de changement de vitesse et la réduire un peu. Peut-être que tu vas apporter ça là-bas. Vous pouvez aussi prendre le texte et peut-être en parler ici. Donc, il est sur la bouteille sur le dessus et dans la petite image, je peux en apporter une de mes flèches, par exemple. Celle-là, je peux la mettre à n'importe quelle couleur. Peut-être noir et je peux aussi aller et tourner de 90 degrés. Si vous n'aimez pas le noir, bien sûr, prenez un autre. Donc maintenant, nous avons juste besoin de nous assurer que nous renommons celui-ci pour accélérer ou accélérer fondamentalement fait de l'importance. Aller à ce commutateur, entrée entrée bouton et aller à la vitesse élevée et certains ont agi. Donc, chaque fois que nous appuyons sur Play maintenant et que nous cliquons sur ce bouton, les boutons ou les petits blocs tomberont plus rapidement. Encore une fois, vous pouvez tout faire. Était ce bouton et était la vitesse Cependant vous aimez Teoh 34. #34 Suppression de la couche complète de vérification du calque: bienvenue au cours. Cette partie, nous voulons commencer à travailler sur la façon dont nous pouvons supprimer des couches réelles chaque fois qu'il tombait des blocs. Donc, pour le faire. Bien sûr, nous devons vérifier notre grille s'il y a quelque chose à l'intérieur ou même si tout sur une hauteur spécifique aux EAU, accès est complètement complet. Pour ce faire, nous devons créer plusieurs fonctions à côté de notre sensation de joueur ou de playfield script. Alors ouvrez votre terrain de jeu et ici et la toute première, Lauren, n'importe quelle ligne que nous allons créer et fonctionner que nous pouvons dépasser de notre bloc Tetris. Dans ce cas, c'est un vide public et je vais nommer cette couche de suppression. En fait, cela ne supprime pas directement la couche. Mais c'est notre accès un point une fois de plus depuis le bloc Tetris, vous vous souvenez peut-être dans notre boucle de mise à jour, où nous tombons ici, nous avons aussi une commande qui dit que la couche de suppression de possible. Donc, si nous avons ou nous allons sauver le joueur ou le terrain de jeu en ce moment et aller là-bas, nous pouvons juste dire playfield, ne pas supprimer le calque. Mais bien sûr, nous devons appeler l'encens d'abord, donc je lance, par exemple, le joueur principal. N' oubliez pas d'enregistrer le script Tetris ou Tetris Block et de revenir sur le terrain de jeu. Maintenant, on va devoir attaquer les esprits. Astle, là, nous voulons vérifier pour le faire. On va traverser tout. Pourquoi ? Eh bien, utilisez ici. Donc, je nomme la fin. Pourquoi est égal à zéro ? Et notre Max va être une taille de groupe. Pourquoi ? Alors, en attendant, pourquoi est plus petit que notre taille maximale ? On va passer à travers tous les sages maintenant ? D' abord, je dois faire quelques commandes. Nous devons vérifier chaque couche dans laquelle nous sommes actuellement. Donc, je vais créer une nouvelle fonction pour ce calque complet Check. Ensuite, on en aura un autre qui va faire, si c'est le cas, on veut la tête des blocs et enfin on veut bouger ou descendre d'un. Donc c'est ce que nous allons faire à partir de notre fonction de suppression de couche. Tout d'abord, nous allons taper pour la couche complète pour vérifier cela une fois de plus. Nous pensons juste que je suis le nous prenons juste pourquoi comme un indicateur et boucles réagit et que si ça retourne vrai, alors bien sûr nous allons avoir ah, pleine couche si elle retourne faux, alors nous n'avons pas ça. Et nous ne continuons pas dans cet essieu. C' est de l'oration. Donc, dans ce cas, nous créons un taureau de ce taureau une fois de plus, juste nous rendre vrai ou faux. Donc on va nommer cette couche complète de vérification. Nous allons avoir un indicateur sur un entier. Et j'appelle ça pourquoi ? Parce que les autres quand nous avons vraiment besoin de mettre en place. Donc, ce que nous faisons, c'est que nous appelons Jack couche complète d'ici avec le bon ou le courant. Pourquoi le veux-tu ? C' est là qu'on le transmet. Ici et maintenant. Nous avons regardé à travers l'accident ensemble donc int x et tandis que et agit un plus petit que notre hache de taille de grille , nous allons aller dans la situation suivante force cette valeur donc dans cette taille de grain que nous avons donc regardé à travers cela comme des indicateurs pour le bon taille. Maintenant, nous avons vérifié le grain si le grain, X virgule, pourquoi les virgules à n'est pas égal. Donc non, ou dans ce cas, nous pouvons dire est égal à savoir. Donc, si rien n'est à l'intérieur, nous voulons retourner la force parce que ce n'est pas une couche complète. Si nous ne réussissons pas à ce test ou si nous réussissons complètement cette tâche à la toute fin, nous voulons nous assurer que cela reviendra. Lancer parce que cela signifie que chaque fois que nous passons ce test pour cette couche particulière que nous sommes actuellement en boucle, alors nous savons que nous pouvons réduire l'escargot. Maintenant. Nous avons juste besoin d'aller dans la couche de suppression, fonctionner une fois de plus et de vérifier la couche complète de démarrage réelle. Donc, nous le demandons. Si vous ouvrez les parenthèses fermées, vérifiez le calque complet. Donc, si ça revient souvent de près, Prentice est derrière ça. Comme il est appelé comme une fonction, alors nous voulons faire la suppression. Entrez des trucs de bloc de mouvement bleu à l'intérieur ou un non-preneurs. Bien sûr, nous devons indiquer pourquoi, en tant qu'argument, sinon, vérifier la couche complète ne sait pas quelle couche il doit vérifier pour le moment. 35. #35 Suppression des blocs de suppression de la couche: Bienvenue au cours de cette partie. Nous voulons continuer à travailler notre fonction de suppression de couche. C' est ouvrir notre script de terrain de jeu. Là où nous avons déjà attaqué en couches complètes, comme à l'intérieur de la fonction de suppression de couche que nous savons vouloir créer est le plomb. Les blocs, comme tous les blocs du calque. Pour ce faire, nous créons une nouvelle fonction pour ce qui nous aide à regarder à nouveau tout basé sur l'entrée y. Donc je vais devoir nommer ça, bien sûr. Peut-être supprimer le calque à. Et la réponse signifie juste à l'Inter. Gia. Quelle que soit la couche, on va passer plus d'un an. Cela va nous donner la possibilité de ne supprimer que tout ce qui est actuellement sur. Pourquoi nous n'avons pas besoin de faire est bien sûr, nous devons perdre à travers l'accent qui et prend la coordination Y hors cours et la considération basée sur l'entrée ou l'argument Eh bien, ici pour le faire. Une fois de plus, nous avons créé quatre boucles, deux imbriquées pour les boucles, double pression une fois de plus. Grande taille X va être notre maximum d'indication ici. Ensuite, nous tapons pour nouveau double robinet pour ce qui va représenter une taille Margaret Zad ici. Et à la fin, nous voulons nous assurer que nous détruisons des objets et que ces objets sont assis dans la grille entre crochets X Allez. Pourquoi des virgules ? Et maintenant, nous avons besoin d'un mettre après la seconde quand nous avons besoin de dire, Ne jouez pas, objettez et fermez la ligne. C' était dans mon manteau ? Une fois que nous avons supprimé l'objet de jeu de base, nous devons réinitialiser la cellule, que nous avons demandé Lee Freed, Où est l'objet de jeu réel ? Dans ce cas, nous allons dire zig grain entre crochets X virgule Wycombe Un ensemble c'est égal à savoir. Donc, il est vide une fois de plus sur ce qui peut être rempli du tout. Nous appelons simplement cette fonction delete layer à pourquoi, et n'oubliez pas d'enregistrer le script. 36. #36 Supprimer tout les calque: bienvenue au cours de cette partie. Nous voulons nous assurer que nous créons la fonctionnalité pour déplacer toute la couche vers le bas. Chaque fois que nous avons créé un calque complet, ouvrez votre lecteur ou appliquez un script de champ, et nous pouvons mettre la somme ici comme à l'endroit où les calques de suppression à. Nous devons mettre ceci dans notre suppression de leur fonction, que nous allons appeler plus tard. Chaque fois que nous avons fini d'en placer un sur nos blocs Tetris réels, nous allons créer deux fonctions qui s'occupent de tout ça. abord, nous voulons appeler une fonction. qui est la lecture à travers tous sages, comme sur pourquoi Indicateurs. Donc dans ce cas, ce sera un vide. Déplacer ou calque ne fait pas quelque chose comme ça. Et comme indicateur, on va reprendre l'Inter gen y une fois de plus. Donc, nous allons devoir passer que dans cette position, fondamentalement, fondamentalement, Donc où que nous soyons, nous allons commencer à ce stade, nous n'avons pas besoin de passer par tout ce que nous voulons seulement nous assurer que chaque fois que nous avons un plein , nous allons commencer par là comme un indicateur pour le faire. Nous allons avoir besoin de créer une chute et de regarder à travers le reste de l'existant. Pourquoi Nair le fait ? Nous créons une boucle for que nous avons commencée dans Joe. Je nous pour l'instant, Nommez-le ou taille de grain. Pourquoi ? Ici et le maximum. Mais maintenant, nous devons faire quelque chose de spécial. Au lieu de commencer à zéro ici comme zéro I comme argument, nous allons commencer à Pourquoi donc le pourquoi qui vient ici, que nous allons passer dessus et maintenant nous créons une deuxième fonction qui fait tout ce mouvement une fois pour nous. Donc je vais créer ça assez vite d'abord. Donc c'est un autre mouvement blanc, une couche vers le bas. Et, bien sûr, comme indicateur, on va éteindre un Inter Gia. Pourquoi ? Encore une fois ici. Donc ce qu'on va faire au fil des années, on boucle Rex et ça une fois de plus et on fait cette couche sage en fonction de ça, pourquoi on va passer d'ici ? Pour ce faire, nous créons une fois de plus une boucle complète avec indicateur X et sa grande taille x au maximum. Même pour cette valeur comme une taille de groupe Zandt comme maximum ici. Maintenant, on va devoir mettre à jour notre grille. D' abord, nous devons vérifier si c'est Non. Donc, si la grille dans les enregistrements carrés X virgule Wycombe un ensemble n'est pas égal à savoir. Sinon, nous allons obtenir un étroit comme une autre exception de référence était quelque chose Simula, Si tel est le cas, est donc quelque chose à ce stade particulier, ilest donc quelque chose à ce stade particulier, nous voulons le déplacer vers le bas. Donc d'abord, nous devons mettre à jour le grain. Dans ce cas, nous allons prendre pourquoi et annuler ceci par un et commencer par là pour le copier sur le calque suivant . Donc on va dire X virgule. Pourquoi des virgules ? Mais pourquoi dans ce cas doit être une fois de plus annulé par un. Et puis nous avons dit que ce serait égal au grain actuel. En gros. Alors X virgule, pourquoi venir ? C' est ainsi ? On pourrait être tout à partir de cette position. Deux dans la fermée n'achèteront pas une position. Donc on le laisse tomber Morts. Ensuite, nous devons nous assurer de remplacer cela maintenant. Donc, nous disons que la grille et les crochets X virgule Wycombe Azad est égal à savoir. Donc nous vidons cet endroit et bien sûr, nous devons mettre à jour la position maintenant hors de la grille d'essieu ou des pièces qui sont à l'intérieur des gruaux . Un rapport. Nous repositionnons les objets réels du jeu en fonction de la transformation. Donc, ils disent que la grille X virgule y com Azad nous avons besoin une fois de plus genou Gade. Pourquoi ? Par moins un et nous avons dit ses positions. Encore une fois, nous avons des transformations. Commencez à l'intérieur de tous les petits cubes et nous ajoutons des vecteurs. Trois. Ne pas descendre à la position actuelle vers le bas représente une fois de plus un ou moins un. Dans ce cas, à un négatif, vous pouvez également dire en négation par des vecteurs, lecteur jusqu'à n'a pas d'importance et finalement nous appelons simplement déplacer un jour il vers le bas. Donc, quels que soient les index actuels d'ici de notre déplacer toute la couche vers le bas. Donc, dans ce cas, nous disons déplacer un jour, calquer par pourquoi Essendon Next indicateur. Maintenant, nous avons juste besoin de nous assurer que nous appelons déplacer ou couche vers le bas assistant sur la fonction de couche de suppression . Alors déplacez tout calque vers le bas, ouvrez les parenthèses fermées, et nous mettons dans le pourquoi pour coordonner. N' oubliez pas de dire que c'est un script, et maintenant nous avons fini avec la vérification du calque ou le calque D tardif 37. #37 Suppression des bugfixes de calque: bienvenue au cours dans les derniers ports. Nous étions en train de créer la fonctionnalité de suppression de couche dans cette partie. Je veux m'assurer que tout ça marche. Donc, pour simplifier le processus, nous pouvons aller à l'orteil PIF sur le terrain de jeu, et nous allons nous débarrasser de certains de ces blocs et juste garder notre bloc un. Je vais réduire la taille des éléments pour être un dans la liste des blocs, aller à pré fabs et dragon le vieux bloc ici. Puisque nous ne pouvons pas vraiment Fillol ces blocs étaient de vieux blocs. Nous devons réduire la taille du terrain de jeu et se débarrasser de bloc t d'abord. Donc je vais me débarrasser du tee blanc, apporter un vieux bloc. Je vais aller au trio pour ne pas voir les choses. Mieux vaut double-cliquer dessus ou quand je double-clique dessus. Je peux aussi zoomer et j'apporte cela sur mon terrain de jeu accroché et à la bonne position. Et amène cette diapositive un peu ici pour qu'elle puisse tomber. Nous pouvons aussi le laisser tomber et un de ces coins n'a pas vraiment d'importance. Nous voulons juste en sécurité ou nous voulons vérifier si tout fonctionne. Aussi, depuis mon jeu, prière peut ne pas correspondre à tous ces blocs parce qu'il y a cinq au lieu de quatre avant que nous puissions augmenter le jeu pendant une seconde pour être un quatre par quatre. Alors on va à la pointe de Blakefield et on le change ici à quatre par quatre. Donc, avoir un petit terrain de jeu et encore tout devrait fonctionner. Maintenant, quand on appuie sur Play et qu'on n'obtient que Maintenant blocs de la liste, on a juste besoin de les déplacer et on peut voir si on peut mener au plomb ou aux couches. Je vais attendre que tout soit en bas. Vous pouvez hors cours aller dans la vitesse d'ici était notre vitesse un bouton accéléré et boom , comme vous l'avez vu, tous ces deux couches complètement a été effacé à partir du point réel délicieux. Donc maintenant, nous savons que nos couches vont être supprimées correctement, et tout le reste est en baisse, qui n'est pas correctement ou en fait pas rempli. Encore une fois, vous pouvez faire plusieurs tests différents. Par exemple, nous pouvons accélérer cela un peu. Je peux apporter sur le dessus. Nous voyons donc que seuls ceux qui restent à la fin seront encore dans notre jeu. Je vais accélérer ça. Ceux-ci ont été abandonnés, mais celui-ci n'a pas chuté. Dans l'ensemble, je viens de remarquer que j'ai un petit type ici en deux ou à l'intérieur d'un mouvement. Toute la fonction de couche vers le bas quand je fais actuellement est I tank. Pourquoi, comme indicateur pour déplacer la couche vers le bas, mais actuellement nous sommes en boucle à travers I, il est donc important que nous passions moi au lieu de pourquoi. Donc, cela correspondrait au problème que les gouttes ne fonctionnent pas correctement pour faire le test. Encore une fois, on peut ouvrir de l'huile, il suffit d'aller en mode jeu , de tout laisser tomber, en mettant plusieurs l'un sur l'autre pour que nous puissions voir que cela va être 1% Lee travaillant dans le dernier. Et maintenant, ça ne l'amène même pas. Puisque toutes les couches ne vont pas être affectées. Chaque fois que nous commençons par le bas et montons vers le haut, puis nous allons supprimer l'une de ces couches et les autres apparaissent vers le bas que le calque le plus bas ne va pas être revérifié. Pour éviter ça, on va devoir faire un inversé pour Luke Check. Qu' est-ce que ça veut dire, c'est qu'on va commencer au sommet du terrain de jeu et descendre à partir de là. Chaque fois qu'on en trouve un vide, on va les mettre à jour, déplacer tout vers le bas et aller de l'avant jusqu'à ce qu'on frappe le sol. Cela évitera cela. Nous avons un problème que toutes ces couches vont être ignorées. Dans ce cas, on a juste pris ce zéro ici et on a dit pourquoi ? Pour être égal à la taille de la grille dans ce cas. Pourquoi ? Et ici, nous avons juste besoin de nous assurer que cela signifie pourquoi. Pourquoi big o est-il égal à zéro ? Alors nous avons besoin d'une porte. Pourquoi ? A l'intérieur des vacances ? Nous devons réduire la taille du grain. Pourquoi ? Par un. Donc je vais déjà faire ça. Donc on va dire une fois de plus dans cette suppression mensonger une fonction que nous appelons pour maman. Bloc Tetris. Nous allons de bas en bas, nous avons ne pas aller de bas en haut, mais nous allons de haut en bas. Nous avons envoyé pourquoi à cette vérification de taille jusqu'à ce qu'il touche la zone zéro comme la couche inférieure. Et avant que cela ne se produise, nous avons été utilisés Pourquoi ? Donc on y va encore une fois, les verrues arrière. N' oubliez pas de dire le script et c'est encore un test. Cela ne devrait pas savoir une fois de plus commencé à vérifier chaque couche à partir du haut. Comme par ici. Nous l'avons réduit d'un parce que la taille complète de l'ici peut ne pas correspondre à notre grille d'essieu, qui ne va pas grandir, correspond effectivement à notre groupe parce que le grand il est un plus petit que notre grande hauteur. Donc, dans ce cas, nous commençons ici et vérifions n'importe quelle couche. Supposons que celui-ci a une couche complète par ici. Ce qui va arriver, c'est que jamais voir un buff va être mis à jour comme s'il descendait . Et puis, puisque nous sommes déjà là, nous savons vérifier cela dans l'autre sens. Chaque fois que nous commençons tout en bas et que cette couche inférieure est pleine, alors nous laissons tout tomber. Mais nous avons déjà vérifié cette couche, et nous commençons à aller dans la couche suivante. Celle-ci, même si elle est aussi pleine, serait ignorée comme elle l'a été auparavant. N' oubliez pas de tout sauver, et c'est encore un test Donc je ramène tous ces vers le bas et je vais essayer de faire un regardant ici les deux pour que vous puissiez aussi mettre encore plus au-dessus de ce qu'elle aimait. Ils ne vont pas y aller et quatre pleins. La couche inférieure, c'est sur les deux couches inférieures. Donc, une fois que cela va se produire, travail assuré tous les deux devrait tomber. Et il ne nous reste qu'une fois de plus celle-là. C' est parce que sinon à la couche inférieure serait ignorée car elle a déjà été vérifiée . C' est pourquoi nous allons et commençons à partir du top check à partir du haut, puis nous nous sommes déplacés vers le bas à partir de ce point. Donc, nous n'ignorerons plus la couche inférieure. C' est le truc. Vous Nous pouvons faire usage ici pour supprimer ou réel des couches trouvées sans aucun problème. 38. #38 Nettoyer le bloc de démarrage aléatoire: Bienvenue au cours de cette partie. Je veux revenir là où nous commençons par le sens. Je veux faire un nettoyage. Et je veux que Teoh donne le premier bloc automatiquement aussi. Donc, nous n'avons pas nécessairement besoin de l'être ou de l'avoir déjà au début pour le faire. Et d'abord, je dois me débarrasser de ça. Oh, Block. Aussi, je retourne à mon terrain de jeu et change la taille 2585 Donc, nous avons un peu plus d'espace une fois de plus, aussi dans le terrain de jeu. Je veux ajouter à nouveau tous les autres blocs. Donc j'ai pris Faire ceci une liste de blocs taille zéro. Je veux m'assurer que je verrouillerai la sélection. Et l'inspecteur était un petit symbole de serrure. Sélectionnez tous mes blocs ici et faites-les glisser dans la liste des blocs. Donc tout le monde est de retour d'où il vient. Maintenant, vous pouvez vous débarrasser à nouveau du symbole de verrouillage. De cette façon, nous sommes déjà là où nous avons commencé. Maintenant, quand nous voulons faire est que va automatiser le premier ou randomiser le premier gars déjà aussi bien. Au début, on va devoir ouvrir sur Playfield et entrer dans un message West Start. Et ici, fois que nous avons fini d'initialiser le grain, nous voulons générer un nouvel objet ou un nouveau bloc. Donc on appelle Spawn ton bloc. Et c'est tout ce dont nous avons besoin pour dio pour automatiser le 1er 1 qui est hors cours pour le moment , complètement randomisé. Et chaque fois que nous commençons le jeu en ce moment, nous devrions générer le premier bloc. Et comme vous pouvez le voir, il a juste fallu n'importe lequel de ces blocs ont été en mesure de les placer où nous voulons. Et bien sûr, le jeu se poursuit encore et encore jusqu'à ce qu'on perde. Nous n'avons pas encore perdu, mais ça fait partie d'une autre vidéo plus tard. 39. #39 Prefabs des Fantômes: bienvenue au cours dans les prochaines parties à venir. Je veux créer des blocs fantômes. Ces blocs de buts sont juste une représentation hors de l'endroit où notre look actif réel va atterrir pour que le joueur puisse voir si facile et où son bloc va atterrir, dans quelle direction, rotation et des choses comme ça vont se produire. Et s'il frappe le bon endroit, il veut le faire. La première chose que je veux faire est de créer un nouveau matériel pour notre matériel fantôme. Vous pouvez le nommer matériel fantôme ou aller tout simplement ce que vous voudrez. Et comme, peut-être que je viens juste de nommer mon fantôme. Je veux lui donner une couleur spéciale. Peut-être quelque chose d'oranges, ou peut-être quelle que soit la couleur qui correspond à vos besoins d'essieu, peut-être quelque chose que nous n'avons pas pour le moment. En outre, je veux m'assurer que ce sera un mode de rendu transparent. Vous pouvez choisir entre toutes les modifications standard ou tout autre Seder que vous préférez. Et qu'est-ce que tu veux faire, c'est que tu veux aller dans la chaîne Alfa et réduire un peu sa lumière ? Peut-être, orteil, euh, peut-être que c'est à 50% de quelque chose autour de 230, peut-être plus, peut-être moins. Ça dépend plus tard de la façon dont on voit des choses. En outre, vous pouvez jouer avec tous les autres évier de votre fuite. J' ai pas besoin d'aimer. Donc ce qu'on va faire avec ce matériel, peut-être que je vais lui donner un peu plus de douceur d'ici. Donc c'est un peu plus brillant, cependant, cependant, était ce peu de matériel que nous allons créer nos blocs de buts en ce moment. Ces blocs de filles sont aussi préfabriqués. Donc, fondamentalement, nous devons dupliquer tous ces blocs et les faire des blocs fantômes afin que vous puissiez tous les sélectionner et appuyer sur le contrôle D. Cela va prendre un certain temps jusqu'à ce qu'ils soient tous copiés correctement. Maintenant, ce que vous voulez faire est les copiés actuellement pour moi, ils sont sélectionnés pour qu'ils ont tous un derrière eux. Je veux le traîner dans ma liste de la ou dans ma scène. Mais je veux aussi faire est que je veux orteil effectivement ouvrir tous ces et leur donner le matériel fantôme . Je veux d'abord sélectionner tous les cubes. Si vous n'aimez pas les processus, je le fais comme les sélectionner obtenir tout ce que vous pouvez également taper le nom sur le problème de l'objet que vous voulez sélectionner ici comme vous pouvez le taper là-bas dans la recherche et taper simplement à Cuba, par exemple. Et tous les cubes seront mis en surbrillance qui sont actuellement représentés La scène afin que vous puissiez sélectionner plus facilement. vais te donner comment je peux ou tu peux le faire ici. Il suffit de taper et de cube et je peux voir tous les cubes sont actuellement visibles et mis en surbrillance. Et maintenant, vous pouvez simplement sélectionner le premier et le dernier en maintenant le décalage et tous les cubes sur Aussi aimé une fois de plus tout à vous Cependant vous voulez gérer triste. Ce que je veux faire, c'est que je veux prendre le matériel fantôme maintenant et faire glisser ça dans l'inspecteur. Donc, tout ce ne sont pas des matériaux fantômes s que je peux voir chaque fois que vous vous débarrassez de la recherche, tout est coloré correctement à nouveau. Si vous encore une fois de toute façon ne pas aimer la couleur Et comment ça ressemble et ainsi de suite ? C' est une force. Vous pouvez toujours jouer avec des paramètres différents, des matériaux différents. Peut-être que vous pouvez également mettre en évidence cela encore plus. Mais comme c'est un peu plat, monsieur les visages, les réflexions ne sont pas très bonnes là-bas si vous voulez. Ces réflexions sont aussi totalement à vous. Vous pouvez même les rendre un peu plus ennuyeux ici encore. Débarrassez-vous complètement de la douceur. Vous pouvez faire ce que vous voulez et que vous voulez, mais n'allez pas avec le métal nous. Ça n'a pas de sens ici. Encore une fois, vous voulez faire en sorte que les joueurs voient le bourdonnement facile où ces choses vont atterrir , comme où tous ces blocs vont atterrir. C' est là que se place le conseil des couleurs. Si vous n'aimez pas un violet ou que vous n'aimez pas l'orange, vous pouvez utiliser n'importe quelle autre couleur, qui est bien ou bien vu et qui n'est probablement pas une couleur que vous aimez déjà, si vous voulez aller avec un tel bleu ici, alors vous voudrez peut-être prendre ce bleu et le rendre un peu plus sombre. Donc ah, le joueur ne sait pas comment se confondre avec ces couleurs. Une fois de plus, tout ça dépend de toi. Vous pouvez configurer cela comme vous le souhaitez, vous pouvez le rendre encore plus transparent. Dépend également de quel type de couleur d'arrière-plan vous avez et ainsi de suite et ainsi de force garder tout cela complètement à l'esprit. Maintenant, puisque nous en avons fini avec tous ces fantômes, nous devons mettre à jour ces pré fabs. Selon Teoh versions plus récentes, comme dans deux K 19. Vous devez les ouvrir et appliquer les changements comme en remplaçant j'entends dans Unity 18 ou à K 18 J'ai juste besoin d'aller et de cliquer sur le bouton Appliquer là-bas pour appliquer toutes les modifications que j' ai apportées à cela Une fois que j'ai appliqué tout comme le changement matériel dans je peux vraiment les supprimer dans mes préfets si je vais avoir tous ces. Donc vous pouvez encore aller ici si vous aimez Teoh et les renommer en conséquence à l'intérieur, ici ou ici et l'inspecteur n'a pas d'importance. L' inspecteur ne se soucie pas de ça où nous devons nous rafraîchir cette nuit. Eh bien, non. Donc, il est totalement important que vous faites le changement directement sur le préfabriqué alors parce que le nom du préfet une fois de plus ce cas n'a pas été ou s'est écrasé écrit. Donc, je me mets juste à jour assez rapidement. Était de frapper f et vous êtes juste de passer sur le nom du fantôme comme je l'ai encore dans ma pâte de copie afin que je puisse juste coller le nom ici et maintenant je les ai renommés ou pour être fantôme, mais pas bloquer. Bien. Donc ce que nous pouvons faire maintenant c'est que nous pouvons en fait Au lieu de cela, elle les a mangés où nous les voulons. Et puis nous devons les manipuler pour qu'ils tombent automatiquement pour nous et vérifient où ils peuvent réellement atterrir. Et où est le sport ? Ce fantôme, ou c'est en fait la pierre que nous jouons actuellement est en place. 40. #40 Liste des Fantômes de blocage des Fantômes: Bienvenue au cours de cette partie. Nous allons ajouter tous nos objectifs, bloquer les pieds sur le script Playfield et essayer de le placer huitième. Um, ce qui veut dire chaque fois que nous insensons un bloc C. Nous voulons aussi de l'encens. Elle a mangé un fantôme marin. Comment on fait ça ? Au début, nous ouvrons notre script Playfield et créons un nouveau tableau d'objets de jeu, mais pas une liste de blocs, mais une liste de fantômes. Donc j'ai juste copié celui-ci ici, le ramener ci-dessous et le renommer en liste de fantômes. Chaque fois qu'on est en sécurité et qu' on retourne à l'unité, on devrait pouvoir traîner tous les fantômes qu'on aura là-bas. Je peux vous voir comme la liste des fantômes. Et maintenant, la partie importante va se produire. Nous devons nous assurer que tout cet ordre ici comme C i a L O S t est le même ordre que la liste des fantômes. Le point le plus facile est probablement. Il suffit de sélectionner le petit symbole de verrouillage là-bas. Ensuite, nous allons sélectionner tous ces fantômes dans l'ordre. Et comme nous avons encore le voir devant ou ces lettres devant Eh bien, j'espère que vous le ferez aussi bien, alors nous pouvons simplement les boire dans la liste des fantômes. Donc, dans ce cas, nous ne pouvons pas comparer C bloc et voir les fantômes sont à l'élément zéro et tous les autres ont c i a l o s t c i a l o s t vont être représentés et connectés aux identifiants corrects. C' est absolument important. Vous pouvez, ah, ah, encore une fois vérifier le symbole de déverrouillage de ceci un orteil symbole de verrouillage. Déverrouillez la sélection, et nous pouvons maintenant aller de l'avant. N' oubliez pas de sauvegarder votre scène et de retourner à notre place, script ou script Playfield. Chaque fois que nous créons un nouveau bloc, nous voulons engendrer un fantôme. J' avais déjà un commandement là-bas. Donc, ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons faire naître un fantôme en même temps. Cette résine, simple et fondamentalement, est la même que nous l'avons fait ici. Nous avons juste besoin de nous assurer que le point de frai et tout le reste correspondent au point de frai ici. Alors, qu'est-ce qu'on peut faire ? Sommes-nous de la folie ? Juste un nouveau bloc, comme un bloc fantôme. Je viens de copier la ligne complète ici copie et nous ramène ci-dessous. Je veux renommer celui-ci pour être nouveau fantôme parce que nous avons besoin d'accéder à nous dans un peu. Ce que nous savons vouloir insenser n'est pas de la liste de blocs, mais de l'index aléatoire de dist fantôme. Donc, nous prenons le même index aléatoire calculé et l'amener à la source Point Saw le nouveau bloc. Et le nouveau fantôme sera à la même position chaque fois qu'il a engendré à la même rotation chaque fois qu'il répondra et ainsi de suite. Et si la force. Maintenant, nous pouvons nous débarrasser de l'ensemble dans la partie du port par ici parce que nous l'avons fait directement dans les blocs de lambeaux. Tout le reste pour le moment restera le même. Après cela, nous devons créer une connexion à notre essieu. Ton bloc. Nous parlons actuellement d'acheter un référencement du nouveau bloc. Mais c'est ce qu'on va faire dans la prochaine vidéo. N' oubliez pas d'enregistrer et de voir sur la partie suivante 41. #41 Reposition du bloc de Fantômes: bienvenue au cours de cette partie. Nous voulons commencer à travailler sur notre script de bloc d'objectifs. Le script Ghost Block sera assis sur ou tous les blocs fantômes et doit suivre le bloc habituel ou celui actuellement actif, ainsi que imiter sa rotation et sa position. Mais aussi, nous voulions tomber complètement et tester où il peut atterrir et où, pas basé sur la grille. Pour ce faire, nous allons d'abord aller aux scripts pour le bon lien prêt script New Sea Shell et nommé ce bloc fantôme Quoi que vous vouliez ce soir et ouvre celui-ci. J' ai été mono développeur ou studio visuel ou tout autre I D. Une fois qu'il a été chargé et qu'il est ouvert, nous allons avoir besoin d'une connexion à notre objet parent actuel ou fondamentalement le bloc réel que le joueur utilise actuellement. Donc, je vais réellement créer une nouvelle référence à ce nom, c'est l'objet de jeu ou le type d'objet de jeu, et ce sera le parent. Fondamentalement, ce n'est pas directement apparent. C' est juste quelqu'un qu'on veut imiter avec Ghost Block. Aussi, nous voulons avoir une connexion avec le bloc Tetris, qui est assis dessus pour que nous puissions manipuler ou demander des choses si nous en avons besoin. Donc je vais nommer ça peut être Tetris apparent ou quelque chose comme ça. Maintenant, ce que nous voulons nous faire, nous voulons repositionner à chaque étape ou quand nous le voulons. Comme si on pouvait faire ça. Une mise à jour. On peut le faire dans un tribunal. Les protéines n'ont pas vraiment d'importance du tout. Nous voulons repositionner notre bloc en fonction du bloc parent. Encore une fois, nous pouvons utiliser un aérateur neuf AM ou appelé routine de base, ou nous pouvons le mettre à jour. C' est plutôt cool routine. Alors tu vois quelle est la différence ? La routine de base ne sera rien d'autre. Dans une fonction d'action basée sur le temps, nous pouvons mettre dans les ports Is et Wild boucles et plusieurs autres choses qui prennent soin du timing en interne. En outre, cela va être comme si pas directement en cours d'exécution d'une mise à jour. C' est comme un processus à côté de la mise à jour, donc généralement cela a pris chaque fois que vous voulez économiser du temps CPU et des choses comme ça. Je suis aérateur ou routine de base. Je vais nommer ce bloc de repositionnement comme une fois de plus. Tu vois, c'est construit comme une fonction normale. Ce cheval a aussi les parenthèses derrière lui. Nous pouvons aussi mettre n'importe quel argument, mais nous n'avons pas besoin de le faire. Lorsque nous exécutons cette routine de co particulière, nous pouvons créer une boucle while et tester des choses sur. abord, nous voulons nous assurer que notre parent Tetris, comme une petite faute de frappe si nos parents Tetris est incapable de le faire alors nous voulons faire des choses. Donc, si le parent Tetris pensait activé, le bloc de script Tetris, quel que soit le nombre auquel nous référençons actuellement, est activé. Alors on veut repositionner ce Brock, comment on fait ça ? Ceci rez un simple Nous pouvons facilement créer une petite fonction Ou faire ceci ou ça ici . Reprendre facile de repositionner cela. Laissez-moi produire rapidement, créer une fonction de position si blanche position, position, fantôme ou quelque chose comme ça parce que probablement plus tard, nous avons besoin de nous excès de n'importe quel autre point aussi. Donc, pendant que nous exécutons cette boucle sauvage Donc, alors que nous n'avons qu'une urne capable parent Tetris, nous voulons définir transformé. La position est égale orteil apparent qui a transformé notre position. Donc, l'objet de jeu sur notre bloc réel, nous jouons Same pour la rotation que nous voulons définir . La vieille rotation transformée sera égale à nos parents. Rotations apparentes. Ne transformez pas, ne faites pas de rotation. Maintenant, nous voulons appeler cette fonction fantôme de position alors que nous sommes à l'intérieur de la routine de base. Donc, nous avons juste vraiment appelé position Ghost Open va la maladie de Brian et fermer la ligne était Soeur Michaela. Maintenant, l'étape suivante est que nous voulons aller vers le bas. Donc pour tester si nous trouvons un moyen solide ou n'importe quelle position où notre bloc peut passer. Donc, le joueur voit ce mouvement particulier comme une aide après que nous avons fini était de déménager vers le bas. Une fois, on veut dire quand un rendement vous revient et maintenant on peut attendre quelques secondes. Dans ce cas, il y a un petit nombre quelque chose comme 0.1 si vous pouvez même aller. Mais comment un plus petit avec ce nombre comme 0,5 ou quelque chose de similaire. Mais nous ne faisons pas ça comme 60 fois de secondes, qui est ce que la mise à jour ? Du lupus. Donc, c'est là que nous économisons du temps CPU de leur Whenever nous quittons cette complète pourquoi regarder à cause de Tetris apparent n'est plus disponible. Alors on peut détruire le fantôme. Donc détruisez les parenthèses ouvertes et fermées. Jeu O J. Donc quoi que ce soit ici et juste au cas où, même si nous n'en avons probablement pas besoin, nous pouvons dire rendement ? Non, comme ça. Maintenant, nous avons juste besoin de gamin créer la fonction pour descendre notre fantôme. 42. #42 Ghost Block Débloqué: Bienvenue au cours de cette partie. Nous voulons continuer. Nos objectifs appartiennent script. Ce que je veux faire, c'est qu'ils veulent commencer à travailler sur la fonction de déplacement vers le bas. Il y aura des choses que nous avons déjà faites à l'intérieur du bloc Tetris. Mais nous allons faire cette année un peu plus vite que dans Tetris bloc. Donc d'abord, nous allons créer notre fonction de déplacement vers le bas. Donc, c'est de type void move down et nous appelons la fonction déplacée on. Bien sûr, chaque fois que nous sommes dans la nature ici, ce que nous voulons faire dans cet ISS. Au début, nous voulons prendre pendant que nous avons un mouvement valide. Mais comme nous n'avons pas accès à des contrôles de déménagement de développement, nous devons en créer un nouveau. Donc je vais le nommer une fois de plus, vérifier Val qu'il s'ouvre entre parenthèses. Nous n'avons pas encore cette fonction, mais nous avons été créés en ce moment et vous savez probablement ce qui va arriver. En fait, tout ce qui est à l'intérieur du Tetris bloque un os à la vérification. Le déménagement Vela Tech va être copié en premier lieu. Nous devons apporter quelques changements à cela. Mais pour le moment, gardez ça et copiez ça complètement. Le char taureau complet de Tetris Block. Retourne à faire ici. Peut-être que j'y vais et que je le colle là-bas. Donc on a un déménagement Jack Vela. Inciter aussi un fantôme de guerre. Nous n'avons pas besoin de nous faire. On veut faire la même chose ici. D' abord, il faut que notre enfant soit à l'intérieur du grain. Et si tel est le cas, alors nous allons de l'avant et vérifions pour chaque élément dans ce notre enfant pour obtenir sa transformation appropriée sur la grande position. D' abord, on va faire le même réservoir pour la transformation des parents. Donc, si nous avons effectivement trouvé une transformation qui n'est pas égale à maintenant et qui n'est pas la même que nous sommes, nous allons retourner faux. Mais avant de le faire, nous voulons faire un autre contrôle. Ce Jack va être s'il n'est pas égal à savoir aussi. Et maintenant qui veut demander que t soit apparent ? Donc, qui transforme parent est qui est égal à nous-mêmes. Si apparente. Ne transformez pas. Je ne veux jamais revenir. C' est vrai parce que nous voulons ignorer cette partie en particulier ici, donc nous obtenons un retour valide. Vrai. Donc, nous obtenons une position valide, donc nous ne trébuchons pas réellement sur nous-mêmes. Donc, encore une fois, si nous trébuchons sur nous-mêmes, nous disons Ok, pas de problème. Nous avons un mouvement valide ici et c'est tout pour le village tchèque. Bouge en ce moment. Donc maintenant, chaque fois qu'on a un morceau de L. A ou un déménagement valide ici, on veut descendre les verrues. Comment on fait ça ? Nous disons transformer l'opposition plus égale Vecteur trois vers le bas. Et ce que nous voulons aussi faire est quand nous n'avons plus de vérification Vela, nous voulons reculer dans la direction vers le haut afin que nous puissions simplement créer une autre déclaration simple if , sinon junk Vela, déplacer ouvert va parenthèses. Nous avons dit notre transformation de la position plus égale vecteur Sri, Tais-toi ! Et maintenant, nous devrions avoir un fantôme qui fonctionne. Nous n'avons pas besoin de nous faire. Nous devons définir tous les objets parents et le parent parisien Tetris chaque fois que nous créons de l'aide. Une instance hors du fantôme 43. #43 Étapes de la série Ghost Block: Bienvenue au cours de cette partie. Nous voulons finaliser notre script go était tout ce qu'il est nécessaire de données. D' abord pour exécuter la routine de co, nous devons commencer. Donc au début, on va dire, commencer la routine co, ouvrir, fermer les parenthèses et lequel est celui qu'on veut appeler son bloc de reposition. Donc on va le poser ici, fermer les parenthèses et fermer la ligne était la même. Michael, c'est comme ça qu'on démarre les routines de code. Maintenant, nous allons devoir créer une fonction excessive pour notre fantôme où nous pouvons passer le parent et le parent Tetris. Puisque nous y accédons depuis le terrain de jeu, nous devrons les référencer à partir de là aussi. abord, nous devons créer une nouvelle fonction parent vide public, et nous pouvons maintenant transmettre l'objet de jeu réel. Nous sommes en fait définir l'objet de jeu. Je vais le nommer. soulignement, parent. Donc, vous ne soyez pas confus parce que nous ne parlons pas orteil aucun parent de A ou nous n'avons pas quelque chose comme parent là-bas, donc nous savons et le script le sait aussi. Ok, on va faire en sorte que ce parent soit ce parent avec le lycée là-bas. Parler que nous allons dire que Parent est égal à souligner le parent, donc nous n'avons pas de confusion plus tard. Donc, nous avons mis à nouveau ce parent pour être désespéré, quoi que nous soyons là-bas aussi, nous voulons obtenir le composant du bloc Tetris de notre parent pour le transmettre dans le bloc Tetris là-bas. Dans ce cas, nous pouvons dire que le parent Tetris est égal au parent Ne pas obtenir le composant. Et maintenant nous devons passer et le type Tetris bloquer des pratiques proches derrière l'essai de casser c'est et puis un point-virgule la ligne. Donc maintenant, nous avons aussi une référence à son apparente Tetris. Dans ce cas, nous pouvons maintenant vérifier notre repositionnement si le Tetris parent est toujours activé. Chaque fois que nous faisons référence à cela, n'oubliez pas de dire le script Ghost Block et revenons pour appliquer Field et Playfield partout où nous sommes actuellement dans san, elle a un nouveau fantôme. Nous n'avons pas besoin de mettre son parent, qui est actuellement le nouveau type ici. Pour ce faire, nous avons juste besoin d'appeler la fonction à l'intérieur du bloc fantôme. Donc d'abord, on doit avoir le lien avec le script de bloc de filles. Donc ce qu'on va faire, c'est dire, nouveau fantôme. Donc, ce l'objet de jeu que nous accédons. Maintenant, nous obtenons son composant ouvert, fermé, essayant une pause. C' est hors type, et nous devons passer dans le bloc fantôme parce que c'est là que se trouve la fonction. Nous voulons appeler, qui est appelé set parent. Nous venons de créer à l'avance, et nous devons maintenant transmettre l'objet parent que nous voulons parent. Dans ce cas, c'est le nouveau bloc. Je dis toujours que tu bloques ici et que tu fermes la ligne était un demi-côlon. N' oublie pas de sauver. Et maintenant, revenons à l'unité et voyons si nous avons des problèmes ou compilons l'aération, Eros ou autre chose. Même ces avertissements devraient disparaître. Ça a l'air bien. Maintenant, nous voulons juste voir comment notre jeu avec tous ces fantômes va travailler orteils, appuyez sur jouer. Comme vous pouvez le voir, nous obtenons une autre exception de référence, et aussi ma boucle de fil va rester coincée ici. Nous obtenons cette exception sans référence car tous nos blocs fantômes n'ont pas le bon script attaché. Comme vous pouvez le voir, il a le mauvais script. Dans ce cas, Bloc Tetris, le meilleur moyen est de les sélectionner tous. Tout va des blocs. Assurez-vous que tous les six ou cependant combien vous avez été sélectionné, Président le petit JIA et supprimer ce composant. Vous voudrez peut-être garder l'action du soleil en utilisant encore une fois le petit symbole de verrouillage. Allez dans les scripts et faites glisser va bloquer sur eux parce que c'est ce qu'ils sont. Déverrouillez ce symbole de sélection ici et testez à nouveau. Maintenant, vous pouvez voir que le bloc des filles est directement sous. Je vais bloquer n'importe quel bloc de tout ça. Ensuite, nous pouvons également voir si cela correspondrait et vous pouvez voir aussi, il ne vous montrerait pas où ce bloc va atterrir. Donc, le joueur peut maintenant mieux voir quand il tourne aussi, où ce bloc va atterrir et s'il est possible de le mettre n'importe où entre les deux ou quelque chose comme ça. C' est important, je suppose, pour un gameplay meilleur ou plus fluide. Et maintenant, nous pouvons demander le oui, jouer le jeu assez bien 44. #44 de l'introduction: bienvenue au cours de cette partie. Je veux juste vous expliquer ce qu'on va faire ensuite. Ce que je veux mettre en œuvre est toute maison, um, marquer un compteur, combien de couches nous avons, en fait, année supprimée ou tout simplement rempli et gagner tout en jouant ainsi que je veux créer une sorte d' un aperçu comme ce qui va être le prochain bloc de notre jeu ? Le problème, c' que l'avant-première du 1er, c'est qu'on va devoir se positionner quelque part ici. Je vais peindre ici pour que tu puisses avoir une idée de ce dont on parle . De quoi je parle. Supposons qu'on va avoir des petits pois plus tard ici. On veut montrer ça. Le problème est que nous sommes complètement 3 60 degrés ou terrain de jeu. Et nous ne pouvons pas juste prendre un objet trois d et le placer n'importe où dans la scène parce que la caméra, qui va tourner le temps du monde autour sur un terrain de jeu, peut ou ne peut pas voir cela. Au lieu de cela, je créerais ce qu'on appelle une image de règle à l'intérieur de notre vous je donc dans notre canevas de base et produirais de sorte que, par exemple , ici, l'objet va être généré. Aussi, j'ai besoin d'une caméra secondaire qui regarde à partir de ce point à cet objet et reflète ensuite réellement ce qu'il voit. Donc, la caméra réfléchit était qu'elle voit et en fait apporter cela sur l'image brute. Le point ici est aussi une fois de plus, cette caméra, quand nous serions avec la caméra à cette position et regarder vers le Playfield, nous voyons probablement cet objet. Ce qu'on doit faire, c'est ne pas voir qu'on a besoin de suivre la caméra ou on va devoir mettre un mur entre le côté de la ligne. Mais la distance à cette caméra doit être assez élevée pour qu'elle ne puisse pas aimer une règle de bâtons ou qu'elle soit derrière elle. Donc c'est comme ça que j'irais créer une sorte d'objet prevue là-bas. Nous allons faire les calculs au hasard, comme nous l'avons déjà fait. Nous l'envoyons une sorte d'un gestionnaire de prevue de toute façon, et puis le gestionnaire Prevue crée cet objet, comme à partir du code, et ensuite nous faisons probablement tourner cela donc nous obtenons un peu un sentiment de rotation et trois d sentiment ici . Peut-être qu'on a aussi mis une sorte de cadre autour. Donc, ce n'est pas trop minable là-bas, comment tout cela va être fait et comment nous produirons cela sera expliqué dans une des prochaines vidéos ou dans quelques vidéos. Aussi, ce que je veux implémenter un score, par exemple. Nous allons avoir un score ici comme basé sur la maison Toutes les mises à pied que nous avons créées, exemple, par couche. Comme quand on en supprime un, on obtient probablement 400 points quand on va effacer, comme si on double ça. Nous avons besoin de trois. On double encore ça. Et peut-être que quand on aura dégagé quatre au total, on doublera encore ça ? Quelque chose Simula à cela aussi, nous pourrions vouloir augmenter la vitesse globale selon la maison. Tout score que nous avons, ce qui signifie le score spécifique peut peut-être nous amener à un autre niveau. Donc, nous pouvons probablement aussi faire quelque chose comme quel est notre niveau actuel ? Et en fonction du niveau, nous allons augmenter les quatre vitesses de l'ici plus quelque chose par niveau, plus peut-être 0,5 ou dans ce cas, un moins 0,5. Aussi, nous voulons voir combien de couches nous allons avoir détruites à l'avance. Donc, nous pouvons peut-être également déterminer le niveau en fonction de ces couches. Par exemple, si nous avons effacé quatre couches et total, nous allons incrémenter le niveau plus un, tout cela est possible, et nous aurons beaucoup d'autres possibilités à saisir sur ce truc. Aussi, pour le score, pour le niveau dans les couches, nous voulons rechercher quelques points ou quelques positions où nous voulons montrer cela. Commencez à cela probablement directement sous notre prouver votre fenêtre. Nous pouvons aussi, puisque nous avons assez d'espace de l'autre côté, le mettre là-bas. Si vous allez vous allonger, avez ce jeu sur un mode paysage comme celui-ci, alors nous avons assez d'espace. Si,par exemple,nous par exemple, y penserions quand nous n'avons pas le paysage mais peut-être un mode de représentation où cette fenêtre est un peu plus petite, nous pourrions avoir besoin de sortir, mais avec notre caméra principale du terrain de jeu. Donc, nous avons assez d'espace ici sur les quatre premiers, par exemple, la nouvelle Prevue ainsi que de mettre le score le niveau et s bien, ces couches et trucs comme ça dans le haut. Et ces boutons vont automatiquement à l'intérieur de ces coins par ici. Encore une fois. Ce sont des décisions conçues plus tard. Tu vas devoir faire tout seul. Je voulais juste vous dire ce que je vais faire dans les prochaines vidéos, et j'espère que vous en aurez l'idée. 45. Configuration des aperçu de l'interface UI: Bienvenue au cours de cette partie. Nous voulons commencer à tout créer pour la Prevue. Comme je l'ai expliqué dans la dernière vidéo, je vais 12 endroits quelque part ici. Vous pouvez également le mettre une fois de plus au centre du terrain de jeu. Encore une fois, une décision de conception pour vous pour des trucs pour créer cela. Priv, on va devoir aller à notre boîte actuelle avec étaient ou changer d'entrées et des trucs comme ça vont être liés à écrire comme toi moi et créer une image brute. C' est nécessaire. On a besoin de ça. Ce que nous voulons faire, c'est bien sûr, vous voulez placer cela n'importe où pour que nous puissions aller à rétrograder défiler quelques bits. Donc, nous voyons notre toile complète. Peut-être amener ça dans le coin supérieur droit. Comme je l'ai expliqué, la taille que vous voulez que nous soyons, c'est à vous de nouveau. Je dois peut-être faire ce 11 50 pour 50 pour amener ça ici de toute façon. Là-bas encore une fois. Quoi ? Nous voulons maintenant le faire. Vous voulez produire ou mettre en valeur la tuile suivante ou le bloc suivant pour le faire ? J' allais d'abord une fois de plus près de mon terrain de jeu et voir où mon appareil photo en ce moment . ISS Je veux laisser un peu d'espace d'un an et probablement mettre ma visionneuse priv n'importe où ici . Pour ce faire, nous avons besoin de plusieurs nouvelles choses que pour nous cette image de rôle a besoin de la texture. Donc, nous allons dans notre dossier des taxes, clic droit, créer, rendre la texture. Cette course, la texture va être notre prévue. On n'a pas besoin d'aller changer quoi que ce soit là-bas. Nous le gardons tel quel et nous le gardons comme deux ds. Eh bien, nous pourrons plus tard aller vérifier ces autres paramètres. Mais pour le moment, ne les touchez pas. Ce que vous ne voulez pas faire, c'est que vous voulez apporter cette image d'aperçu sur l'image brute comme celle-ci dans cet aérodrome de chars. Encore une fois, on ne touche à rien. Qu' est-ce que vous voulez désactiver est probablement juste. Cast cible parce que nous ne voulons pas cibler cette image. Quoi qu'il en soit, la prochaine est de voir notre image. Encore une fois, il va falloir aller mettre une caméra en jeu. Cette caméra sera connectée à cette texture prévue. Laisse-moi te montrer quoi ? Je veux dire, on va créer un nouveau clic droit. Toi, je caméra. Comme vous pouvez le voir, cette caméra n'est pas créée dans deux espace D Juste parce que je l'ai ici, ou donc il est toujours en perspective. Je vais amener ça, genre, sur la droite. Quand je sors pour rétrograder, il se trouve quelque part dans l'espace. Maintenant, une fois de plus, ils vont l'éliminer un peu. Et peut-être que je ramène ça un peu pour que je puisse voir quelque chose, au moins ici pour un aperçu. Encore une fois. Vous voyez, l'arrière-plan n'a pas de changement pour cette caméra car il s'agit de la caméra active actuelle. Quand on sait vouloir faire, c'est remorquer. Activez cet aperçu d'une pièce. Encore une fois, nous devons nous assurer que cette texture prévue est connectée à la texture cible ici . Donc on va glisser ça dans cette caméra. On va tout voir à l'intérieur de cette petite fenêtre d'aperçu. Quand nous pouvons maintenant nous faire, nous pouvons faire glisser ça partout où nous ne voyons plus ça. Il suffit de le faire sur l'axe X et de le faire loin ou loin. Assez. Si nous le savions, prenez un de nos préfabriques, par exemple. Peut-être celui-là. Et amenez cette prochaine ou devant cette caméra, comme sur l'accès 00. On va peut-être ramener l'appareil photo qu'il a mordu. On va voir la Prevue hors du prochain bloc. De plus, une fois de plus, nous avons encore cette prévue. Je vais désactiver ce bloc Tetris et appuyer sur l'avion. Vous montrer maintenant ce qui va se passer quand on sait qu'il jouerait le jeu et qu'il tournerait ? Vous pouvez voir ici en arrière-plan. Tu vois toujours cette pièce. Mais c'est ce que nous voulons éviter parce que nous ne voulons pas que le joueur voit ce qui va venir ensuite. Quand il fait tourner la caméra, nous voulons seulement qu'il voit que chaque fois que c'est à l'intérieur de cette image pour éviter ça, nous allons entrer dans nos matériaux pour le et créer de nouveaux sous deux. Donc nous allons à Seder Standard sous sa couleur, et nous colorions ceci à n'importe quelle couleur de fond est ici. Donc, dans mon cas, noir pour le moment, je vais aller dans ma scène et créer un nouveau quant à trois objets D. Je veux m'assurer de nous faire tourner de 90 degrés jusqu'ici et de l'augmenter un peu. La taille réelle n'a pas vraiment d'importance, mais la position fait ce que je veux dire par là. Maintenant, chaque fois que nous tournons maintenant, nous voulons être sûrs que je veux la caméra quand nous le faisons. Cette rotation ne colle pas à cette citation. Donc c'est notre image cachée, qui prend soin de ce que Karen ne voit pas ce bloc. Donc, si elle est trop proche pour vous, vous pouvez toujours apporter cette prochaine à entendre ou encore plus encore une fois, n' a pas d'importance. Assurez-vous que l'appareil photo ne tourne pas ici ou non, même en croisant de toute façon notre terrain de jeu. En outre, cette caméra ne verra rien sur la cour parce que la cour de l'arrière, comme l'était les avions est complètement transparent. C' est plutôt bon. Donc maintenant, nous prenons de nouveaux matériaux vont nommer que ça peut être caché ou caché ou n'importe quel matériel et apporter ça dans mes quartiers. Donc maintenant, ce n'est pas blanc, mais noir. De plus, nous ne voulons pas que cela projette des ombres ou même des ombres, et nous appuyons à nouveau sur Play chaque fois que nous tournons maintenant sur une caméra dans le jeu, nous ne voyons rien. Jetez ce bloc. peux voir nos caméras ici. Nous ne voyons aucune ombre de cela ainsi que nous ne voyons pas ce petit objet derrière ce bloc. C' est absolument important pour ici. Donc maintenant c'est depuis qu'on a cet objet caché ou ce Haider va les renommer aussi, ou celui-ci en Haider aussi. Et maintenant, je ne peux plus prendre cet appareil photo et changer son arrière-plan pour n'importe quelle couleur, comme je le veux. Par exemple, nous pouvons aller loin de skybox, lui donner une couleur unie. Et dans cette Kayla, ou dans ce cas, elle représente juste la couleur blanche ici. Donc, peu importe la couleur que je vais aux chaussures, il peut voir que rien ne change parce que ça retire tout de la caméra veineuse. Plutôt décent. Et maintenant, nous avons juste besoin de décider comment nous voulons induire e huit ou créer tous ces blocs pré cinq afin que nous puissions les mettre en valeur ici et aussi sur l'image. Nous voulons probablement créer un cadre autour d'elle pour visualiser que encore mieux pour faire cette visualisation, nous pouvons, par exemple, par exemple, prendre le matériau de préhension et l'amener sur une émission vide ou n'importe quelle image et le rendre invisible, ou nous allons créer un très propre. J' ai déjà créé un cadre et un masque de cadre. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez en faire usage. Je vais boire ceux à l'intérieur de mon champ ici peuvent voir que ce cadre a des coins arrondis ou le masque de souche. Et cette pluie a des coins arrondis d'ici aussi. Donc, si vous aimez faire une image ou en eux un train autour de notre image de caméra là-bas, nous pouvons simplement la superposer. Donc, notre image de rôle montre actuellement ce que la caméra voit que je voudrais faire est de créer une autre image ici et d'apporter notre cadre au-dessus de cela. Mais nous devons nous assurer qu'il s'agit d'un sprite deux D u. j'applique les changements. Même pour le masque de cadre Sprite. Pour ce faire, j'applique les modifications au masque sur cette image, nous allons maintenant apporter notre cadre sprite . Comme vous pouvez le voir, cette image est trop petite à cause d'une image brute 1 50 mais celle-ci est seulement 100. On va devoir s'assurer au moins d'amener ça à 150 par 50 s. Eh bien, vous puissiez aussi renommer celui-ci en cadre. Et la cause maintenant déjà est que nous pouvons maintenant tendre à cette pluie, par exemple. On peut le rendre rouge, vert, bleu ou tout ce qu'on veut. Comme si je vais rendre mon cadre blanc à nouveau. Encore une fois, vous pouvez décider comment vous voulez gérer cela par vous-même. Et puis nous sommes prêts à partir, au moins avec la Prevue ou la partie hors de la compétence mise en place pour le moment. 46. #46 de l'aperçu de l'édition de codage UI: bienvenue au cours de cette partie. Je veux créer un spawn, er objet pour nos aperçus d'ici. Aussi plus tard, nous devons réfléchir à la façon dont nous voulions gérer ces blocs différemment. Ou si vous voulez le faire ou même pas. Fondamentalement, ce que nous devons faire est que nous devons tout désactiver, qui est déjà sur les objets sis, comme j'ai déjà désactivé le bloc Tetris. D' un autre côté, si nous ne voulons pas le faire, mais nous voulons, par exemple, faire tourner ceci. Nous pouvons créer un petit script de rotation, qui va mettre en valeur cet objet particulier. Commençons par le Prevue ou générez un objet. Si vous ne connaissez pas la position de l'objet rachidien, vous pouvez également prendre celui-ci comme un indicateur pour que nous puissions le faire. Est-ce que nous venons de créer vide comme un enfant sur que je suis avec Dragon dehors sur. Nous avons déjà la position correcte pour le point de pivot de l'un de nos blocs. Je peux me débarrasser du bloc C dans ce jeu. Objet peut également obtenir quelque chose comme un nom ou même Aiken, juste une vitrine que cela va être notre spawn er ou donc nous pouvons renommer celui-ci pour reproduire sont objet une fois de plus, cela ne fait aucun frai réel. Il s'occupe juste de ça. Le bloc correct va être généré à cette position. Et cela va donc cas dans cette caméra particulière ici et prend également soin, qui va être que dans Spawn, euh je veux créer un nouveau script qui sera accessible de partout où nous aimons Teoh et nous pouvons parler à il a envoyé le bon i d dans le spawn er ou au spawn de l'objet. En outre, nous pourrions faire les mêmes choses directement sur le terrain de jeu. Mais comme nous avons un objet connu là-bas, nous pouvons aussi le faire. Ici, nous allons sur notre dossier de scripts, clic droit, créer un nouveau script de boutique C et peut-être nommé celui-ci Prevue ou previa ou tout ce que vous voulez dans Proview de, par exemple pourrait être bon. Vous pouvez également nommer celui-ci prevue ou spooner pour Prevue. Peu importe. Assurez-vous que vous avez bu ce script sur notre objet spawn comme ça, et ouvrez celui-ci. J' ai été plus aucun studio visuel développé ou tout ce que je d vous préférez travailler dans ? Une fois ouvert, on va se débarrasser de la mise à jour de démarrage parce qu'on n'en a pas besoin. Nous pouvons créer un objecteur de jeu public Ray avec tout notre C'est une prévisualisation des fabs. Donc je peux juste ou prévue blocs. Donc je vais nommer ces blocs d'aperçu. Nous avons également besoin est l'accès er pour ce privé particulier A Donc vous alliez faire la même chose que nous l'avons fait auparavant. Nous créons une instance statique publique. Et dans ce cas, hors priv, vous êtes donc nous le nommons Revere et nommé l'instance Proview Juste instantanée, puisque nous avons déjà fait avant assez souvent Temps en blanc éveillé. Nous voulons nous assurer que nous avons bien sûr mis l'exemple de ce premier ministre pour que nous ayons à présent une fonction excessive qui doit être vide public. Et puis nous allons dire quelque chose comme si examen sur. Ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons mettre dans un indicateur de type d'index qui représente réellement le texte dans ce tableau particulier ici. Ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons également stocker l'objet de jeu actuellement cousu. Donc nous disons objet de jeu, actif actuel ou quelque chose comme ça, parce que nous voulons détruire celui-ci chaque fois que nous créons un nouveau secret ici. Dans ce cas, nous pouvons dire détruire l'objet de jeu actif actuel. C' est important. Donc, nous pouvons essentiellement vider ce sport complet et en apporter un nouveau. Nous devons le faire dès le début. Nous voulons également faire, c'est que nous voulons créer ou l'exemple qu'elle en a mangé un qui va être assis à l'intérieur des blocs de la province et droit à cette perspicacité, le courant actif. Donc, nous ne pouvons pas dire que le courant actif est égal à l'Instant E huit. Et maintenant que voulons-nous à Instant Elle a mangé est blocs précédents. Donc, la province bloque le tableau avec l'index. Nous passons juste de l'autre script plus tard à la position transformation ne position pas et l' identité de point nian quart de rotation. En outre, nous pourrions avoir besoin de nous dactylographier dans un objet de jeu. Alors nous ferions mieux de le faire. C' est ça, et c'est tout ce qu'on doit faire. Alors la prévue ici N'oubliez pas de dire que c'est le scénario et revenons à l'unité. Laissez le compilateur fonctionner. Chaque fois que l'emporte, Blocks va être actif. Ici, nous sommes en mesure de mettre dans n'importe quel pré fabs. Pour cela, nous dupliquons tous nos blocs habituels ici. On va les sélectionner tous appuyer sur le contrôle de pour les dupliquer. Et dans ce cas, tous les sélectionnés doivent également être renommés. Donc, par exemple, celui-ci ne le sera pas. Peut-être que vous pouvez aussi garder le nom, mais vous voulez peut-être dire, voir Prevue et peut-être que vous voulez faire cela était tous les autres aussi, parce que ceux-ci vont être différents pour l'instant. Ça vient de les renommer. Donc tous ces cieux maintenant avec un derrière, nous allons les nommer tous pour être prévue pour moi. Tous sont actuellement au centre, il est donc facile pour moi de les suivre. Je vais passer par cette augmentation un peu prendre votre temps. C' était juste pour s'assurer que tu les obtiens ou que tu as raison ? Ce que vous voudrez peut-être faire, c'est que vous vouliez leur donner à tous une couleur ou n'a pas importance. Vous pouvez également garder les couleurs s elles sont. Ce que vous ne voulez pas faire, c'est que vous voulez tous les sélectionner et se débarrasser du script de bloc d'offres ici En appuyant sur le gee, je peux supprimer le composant. Maintenant, nous voulons juste nous assurer que nous avons un bon aperçu, ce qui signifie que nous voulons les faire tourner autour de leur propre accès. Dans ce cas, nous créons assez rapide et vous voyez boutique, script et nommé ce Rotate me ou quelque chose comme ça et ouvert celui-ci et développer mono ou histoire de vision ou tout ce que je d une fois de plus vous aimez. Une fois qu'il sera ouvert, nous aurons besoin de mise à jour seulement ici, nous pouvons, par exemple, donner une vitesse de flottement ou une vitesse de rotation par ici si nous le voulons. Et nous voulons peut-être rendre public si plus tard, nous pouvons définir cela dans l'inspecteur en fonction de la tuile. On peut le faire en privé. Fondamentalement, n'a pas d'importance. Alors peut-être que je lui donne une vitesse de 10 une mise à jour. Nous voulons tourner vers cette tuile particulière autour. C' est pourquoi l'accès. Alors quoi, on va nous faire ? Nous disons transformer le point tourner autour. Et puis ici, nous pouvons définir un point et un accès et une cheville assez bon. Donc d'abord, nous devons définir l'Axe, ou dans ce cas, ce sera les vecteurs. Trois points. Le point va être la position. Donc, dans ce cas, transformez la position des points. Puis la prochaine fois qu'on va mettre l'Axe, dans notre cas, c'est le Vector 3 qui s'est levé, poussiéreux d'accès, poussiéreux d'accès, et le dernier point sera la cheville. Dans ce cas, on va mettre une variable de vitesse. Donc la vitesse, les temps, le temps, heure delta. Et cela devrait faire pivoter cette pièce automatiquement chaque fois qu'elle devient active. Basé sur le réglage de vitesse qu'on aura ici. N' oublie pas de sauver. Et enfin, dans Playfield, chaque fois que nous voulons créer un Proview, nous devons changer du code ici. Mais c'est ce que nous allons faire dans la prochaine vidéo 47. #47 Aperçu de la finition UI: Bienvenue au cours de cette partie. Nous voulons finaliser toutes les étapes de notre Prevue. abord, nous devons aller à nos pré fabs et sélectionner tous nos préfets. Nous voulons mettre le script de rotation dans ce cas ou le Privy veut et nous allons aux scripts et faire glisser. Tourne-moi sur tous les. Comme vous pouvez le voir avec la variable de vitesse ici, nous pouvons facilement. Il suffit de vérifier. À quelle vitesse ? Un tout lent ça va être. Chaque fois que nous appuyons sur le démarrage. Vous pouvez tester cela par vous-même. Comme vous pouvez le voir, 10 semble être calme, Luke. Peut-être qu'on veut un ascenseur un peu. Donc une fois de plus, je sélectionne toutes les pierres de prévue d'une année et peut-être en faire 100. Voyons ce qui se passe ici. Puisque nous avons lancé le changement dans les pré fabs, il sera aussi ici dans cette partie là-bas. Cela semble encore être assez lent. Peut-être qu'on va le porter à 200, ce qui devrait être bon à partir. Je vais me débarrasser de notre partie d'aperçu là-bas ou morceau de bloc. Et maintenant, nous pouvons juste obtenir le priv de votre course de la journée pour elle-même et les blocs précédents . Nous devons nous assurer que l'ordre sera le même que pour les fantômes , nous pour les blocs normaux. Donc, la première ou la plus facile partie des années vont les sélectionner tous les camions de haut en bas par leurs lettres. Je vais m'assurer que j'ai frappé ce Born Off premier frappé le symbole de la petite serrure une fois de plus. Donc, comme tous de haut en bas et juste les glisser dans le bref, vos blocs pervieux. Donc C I a l o s t devrait être le même que dans. Je jouerai sur le terrain chaque fois qu'on désactivera. Regardez-moi. Tu vois, je ne m'assure pas que tu aies ça. Sinon, ça n'a pas de sens. Maintenant, nous avons juste besoin de nous assurer que nous obtenons Soto travail que notre terrain de jeu parle de sorte que notre aperçu un script et lui dit ce que je d à frayer ensuite et aussi dans le terrain de jeu. On va devoir sauvegarder ces informations pour le faire. Nous devons ouvrir le script Playfield ici chaque fois que nous avons créé que nous faisons déjà l' index randomisé directement dans la paix de frai là-bas. Ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons randomiser cela avant de faire le frai réel, comme un morceau avant que cela ne se produise. Dans ce cas, nous pouvons créer une autre fonction ici, ce qui signifie que nous allons créer un vide public sur. Alors on le nomme, peut-être calculer Prevue. Donc, en gros, on ne fait rien d'autre que celui-là. Qu' est-ce que ça veut dire, c'est qu'on peut un réservoir si aléatoire dans le prochain calcul et amener ça ici  ? L' inconvénient est que nous ne pouvons pas prendre ces assistants d'index aléatoires, et nous ne pouvons pas le faire juste localement comme cette partie. Ce que nous devons faire, c'est que nous devons définir un index aléatoire avant ou réellement sûr que quelque part . Dans ce cas, nous allons à notre sommet ici et amenons et aléatoires dans l'entier suivant ici. Alors quoi ? Nous pouvons nous faire avant que nous ne fassions réellement le bloc de là. Nous randomisons déjà le bloc suivant et ainsi que la mise en place de celui-ci à chaque fois ou remorquons ce que nous vous aimons. Alors, qu'est-ce que ça veut dire ? abord Nous voulons nous assurer que l'index aléatoire est calculé avant que le nouveau bloc ne soit généré. Ce qui veut dire que nous devons toujours prendre une longueur d'avance. Alors qu'est-ce que nous faisons maintenant ? On doit appeler Calculer Preval après avoir fini de frayer le bloc ici. Donc d'abord, veut dire qu'on va calculer une prédominance, ce qui signifie que notre aléatoire dans ce être rempli par n'importe quel nombre aléatoire. Et ici, nous avons encore accès au hasard dans la prochaine. Parce qu'on connaît un magasin ici en haut. La seule chose est de commencer avant que nous ayons créé le premier bloc ici, c'est que nous allons aller calculer le champ d'application dès le premier aussi. Enfin, on a juste besoin de parler. Une fois que nous avons fini de calculer le privé ici, nous devons parler à un aperçu. Donc, nous disons que l'instance de point prévue ne prévaut pas. Et maintenant, ce que nous devons faire est de passer dans un index aléatoire parce que cela a été calculé après avoir terminé le calcul de notre prévue. Donc, une fois de plus, nous calculons d' abord le privilège pour la prochaine pierre. Nous allons générer tout ce qui est à l'intérieur du aléatoire et suivant et dans le suivant ou chaque fois que cela a créé le suivant est déjà escroc pré-calculé chaque fois que nous frayons, le suivant calculé a probablement déjà fonctionné à cause de cela, et nous peut également montrer la portée pour cette pierre particulière ou la pierre suivante. Essayons ça pour l'instant. Nous obtenons Retourner à l'unité et voir s'il y a une compilation Eros. Si rien ne se passe et que tout va bien, notre consul déclare clairement. Je ne veux pas t'en assurer. Bien sûr, nous au moins sûr une fois assurez-vous est né. Une mise en place sur une cuillère ou un index, je peux être renommé celui-ci en Prevue Spooner. C' est peut-être un nom plus efficace. Encore en sécurité. Et maintenant, j'appuie sur Play. Voyons ce qui se passe. Comme vous pouvez le voir maintenant, ce sera le prochain bloc là-bas. Dieu a calculé pour être l'une de ces longues pièces. Comme vous pouvez le voir, cela fonctionne également. La suivante est vraiment une longue pièce. Maintenant, le prochain devrait être l'un de ces carrés. Et comme vous pouvez le voir, le priv vos œuvres. La seule chose est le Keira n'est pas dans le couloir à une bonne position par ici, alors peut-être que nous voulons repositionner que le meilleur choix pour le faire est de mettre en pause. Le jeu. Prenez votre appareil photo, amenez-le en possession. Partout où vous pensez que cela va être un bon 1 peut être un peu loin, donc vous pouvez voir aussi longs morceaux plus tard. Peut-être que ça comme ça. Maintenant, vous avez toutes les informations de transformation ici. Ce que vous voulez faire, c'est que vous voulez copier ce composant et pressé vers le haut. Maintenant, nous voulons Teoh coller les valeurs des composants. Donc, ceux que nous avons déjà payé sont copiés avant et maintenant tout devrait fonctionner comme prévu. Et le gouvernement devrait vous être informé aussi. Donc vous pouvez voir maintenant que nous avons celui-là au centre. Le 1er 1, bien sûr, ne reçoit pas de renseignements ici. Seul le 2ème 1 et tout fonctionne. Et vous pouvez également voir que celui va tourner autour de son point de pivot assez bon. Même les longs pois vont travailler les orteils. Et nous pouvons vous le prouver. Donc on sait. Ok, nous aurons un long morceau la prochaine fois pour que nous puissions pré-envoyer notre auto ou le crime pré nous préparer pour la prochaine pierre et apporter ça partout où nous le voulons. Teoh. Plutôt bien. Donc une fois de plus, chaque fois que nous sommes maintenant, nous allons en fait avec notre caméra autour, comme nous le faisons à travers ce petit bloc par ici. Nous sommes incapables de voir ce qui va se passer derrière. On s' occupera plus tard de cette partie d'une journée comme un match terminé. 48. #48 de niveau de calques de score UI: bienvenue au cours de cette partie. Je veux tout préparer pour le niveau de score et dans ce cas, aussi accélérer. J' ai déjà expliqué à peu près ce que je voudrais faire ici, c'est-à-dire en fonction, par exemple, du score ou de la couche que nous avons déjà. En fait, vous avez accompli. Nous voulons incrémenter le niveau tôt ou tard ainsi que nous allons vérifier comment nous pouvons augmenter le score en fonction du nombre de couches que nous avons effacées et aussi le score devrait être mis à jour par cela de toute façon. Donc, tout ce sont vous des oculaires. Nous avons donc besoin d'une connexion à une interface U I qui nous donne la possibilité de mettre ce score. Et aussi nous avons besoin d'un objet qui va tenir toutes ces informations hors cours. Nous pourrions également créer tout à ce sujet directement dans le terrain de jeu, mais nous voulons garder tout aussi propre que possible. Qu' est-ce que cela signifie est plutôt simple ? Nous voulons créer un nouvel objet qui va prendre soin seulement hors score. Cet objet pour moi va être appelé gestionnaire de jeu. Ce jeu dans la prison va garder le tronc et prendre soin de tout sur les scores, paramètres et toutes les autres choses plus tard. Alors qu'est-ce que cela signifie aussi que nous avons besoin de créer un nouveau script qui va faire tout ce genre de choses pour nous. Donc nous allons créer un nouveau script de travail C et nommé ce manager de jeu. Une fois que tu auras ça et qu'on tapera un gros G et un gros M, tu verras ce matériel que je peux ici. Ça veut dire que tu trouveras ça plus facile. Eh bien, ton jeu est dans et je vais l'envoyer. Je crois que ce gee assembler a été introduit dans l'unité 72 k 17 Je ne suis pas tout à fait sûr si vous utilisez des versions plus anciennes, vous ne voyez probablement pas cela, mais cela n'a pas vraiment d'importance du tout tant que vous pouvez lire le nom, bien sûr . Et bien sûr, je veux m'assurer que j'ai glissé celui-ci sur mon objet de gestionnaire de jeu et ouvert celui-ci dans un studio licious développé en mono ou partout où vous préférez. Une fois qu'il sera ouvert, nous voulons nous assurer que nous aurons ces quatre points indigènes. Donc, à l'école, je ne veux pas avoir de job pour, comme le niveau, qui va représenter le niveau actuel. Et, bien sûr, peut-être des couches effacées ou quelque chose comme ça, ou des couches terminées ou simplement des couches. Donc, ce qu'on va commencer, c'est, bien sûr, niveau 1, et aussi on a pensé avec le score de niveau zéro. Donc, ce que nous devons faire, c'est que nous devons recalculer tout cela chaque fois que nous en avons besoin. Comme, chaque fois qu'on efface un calque, on va mettre à jour le score et mettre à jour. Comme tout. Chaque fois que nous parlons à une fonction spécifique, recalculer le niveau en fonction de ce qui peut être le score ou ce que vous voulez. Comment on fait ça ? Nous pouvons définir plusieurs déclarations différentes pour cela. Tout d'abord, nous voulons nous assurer que nous obtenons une connexion orteil mettre à jour le score. Loveland intelligent ou les couches effacées que nous pouvons faire est ce que vous devez faire est d'abord nous avons besoin d' un point d'accès. Donc, dans ce cas encore une fois, instance de gestionnaire de jeu esthétique publique et vous devinez juste dans le vide éveillé. Nous allons définir cette instance sera égale à ceci comme vous le savez déjà. On l'a déjà appris. Donc déplacer je veux faire est que nous voulons mettre à jour le score, Par exemple, lorsque nous effacons une couche, vous pouvez également le faire. Chaque fois que vous laissez tomber une pierre, vous pouvez vous donner ou à vos joueurs quelques points. Mais la plupart du temps, ça n'a pas vraiment de sens. Je le crois. Eh bien, complètement à vous de décider comment vous concevez ça Si vous voulez le faire comme OK, je laisse tomber une pierre et je donne quelques points. Ensuite, vous devez créer plusieurs fonctions différentes pour tout mettre à jour en conséquence. abord, parlons de score. Il va falloir créer un vide public. Et encore une fois, quelque chose comme un score fixe, Ok, fermez les parenthèses. Et bien sûr, nous sommes arrivés à ça puisque nous ne connaissons pas le score ici, probablement. En ce moment, on ne sait rien. Nous pouvons implémenter le montant comme un entier, Et ce que nous pouvons maintenant faire est que nous pouvons dire score plus montant égal, quelque chose comme ça. Super simple, facile d'accès, facile à mettre à jour et ainsi de suite. On peut aussi faire, quand on s'est assis score, on veut mettre à jour le toi je plus tard. Alors je vais faire un petit commentaire. Par ici. Nous pouvons aussi nous faire. Nous pouvons faire la même chose avec le niveau effacé ou le calque effacé, par exemple, nous allons faire les mêmes choses que nous formons dans votre public éviter les couches effacées. Peut-être qu'on va faire avec le grand L. pour qu'on n'ait aucun problème plus tard avec les couches de convention de dénomination effacées. Et puis ici, nous étions juste les mêmes couches effacées plus égales. Et puis nous, bien sûr, devons mettre en œuvre le montant, ajoutant ici nous allons dire plus montant. Donc, de cette façon, nous pouvons facilement dépasser tout cela hors du cours. Nous avons besoin de mettre à jour le pourquoi à ce stade, c'est bien, nous pouvons également combiner ces deux en fonction une fois de plus si vous voulez avoir un seul point d'accès où vous voulez toujours mettre en couches peut toujours vouloir mettre à jour le score de jeu. Vous pouvez mettre plusieurs choses dans une rangée ici et mettre à jour comme tout. Maintenant, nous pouvons également parler de la façon dont nous pouvons calculer les niveaux. Par exemple, si le score était inférieur à un montant spécifique, que nous pouvons dire niveau va être 10. Donc je vais faire un niveau de calcul de vide interne. Bien sûr. À la toute fin, nous voulons mettre à jour la femme pour ça. Mais nous pouvons maintenant tout calculer en fonction des couches effacées ou même du score. Par exemple, si notre score est plus petit ou égal, disons 10 000 points. Si tel est le cas, nous voulons nous assurer que notre niveau est donc égal. Un qu'on peut faire ça, comme c'était un couple de déclarations même moi là-bas. Toe, créez un peu de travée pour vérifier. Le prochain sera un autre. Si le score est supérieur à 10 000. Le score de fin est inférieur à 20 000. Par exemple, nous ne pouvons pas dire Ok, niveau de base qui va être, aussi. Si vous avez, comme cinq niveaux différents où nous allons définir différentes variables de vitesse, alors nous pouvons le faire. Pas de problème du tout. Nous avons juste besoin de définir la portée sur l'exemple, nous pouvons faire d'autre si sinon et alors nous disons d'accord à partir d'ici, plus de 20 000 et moins de 30 000. Nous pouvons aussi dire égal inférieur parce que et ici nous vérifions seulement quatre plus élevés pas ici, plus élevé ou égal. Plus de 20 000 de plus que 30 000 de plus que 40 000 de plus que 50 000 par exemple . On peut le faire ici. Nous devons faire le contraire ou en fait ceux qui plafonnent cette partie complète. Donc c'est un plus petit égal, 30 000 petits comme avec 40 000 plus petits, 50 000 fourmis mola égale 60 000 ici. Et maintenant, nous devons mettre à jour les niveaux de justice. Donc, nous ne pouvons pas dire que le niveau sera trois niveaux car ici sera quatre niveaux sera cinq et le niveau sera six. Vous pouvez le faire jusqu'à 10 par exemple, et ensuite vous gardez une trace sur cela. Donc, tout ce qui est supérieur à 11 millions de points ou 100 000 points, absolument possible. Nous pouvons le faire jusqu'à 10 ans parce que cela a probablement le plus de sens ici. Donc j'ai un duplicata, comme pour le 7 pour le 8 pour le 9 et pour la tente, et on va arrêter un 10 bien sûr. Donc, une fois de plus, nous avons 456 et ici nous irons pour le niveau sept, les lumières niveau neuf et Leviton. Encore une fois, on n'a pas besoin de ce camp ici. On va rester à ce stade. Ça devrait être quelque 100 000, je suppose. Je ne sais pas. On va vérifier ça assez vite. Donc ça commence à 50 ans. Ça a commencé 60. Ça commence un 70 à 8 heures. Ok, celui-là va avoir neuf ans. Depuis que nous avons le niveau un jusqu'à 1000 déjà. Si vous n'aimez pas que ça s'étend ici, vous pouvez toujours prendre votre propre score. Vous pouvez également dire 100 à 201 105 101 ou 2000. Tout ce que tu veux. C' est à vous de décider. Vous devez concevoir cela par vous-même et voir si les gens sont même capables de jouer au jeu. Cependant, comme vous allez être dur de le faire pour eux. Donc ici, on va devoir dire que c'est égal à 60 000. 70 000. 80 000. 90 000. Et ici, nous allons être plus de 9 990 000 et ensuite nous serons au niveau 10. Donc, et ce que nous pouvons maintenant faire cela Nous pouvons aussi envoyer une vitesse à basée sur cela. Donc pour l'instant, je vais prendre un flotteur et nommer celui-là pleine vitesse. Donc, et nous allons avoir un accessoire pour lire la pleine vitesse, la pleine vitesse calculée et mettre à jour nos chars soufflent ou tentatrice blocs en fonction de la pleine vitesse calculée. Mais c'est ce que nous allons faire dans la prochaine vidéo. 49. #49 de l'UI sur le score Fallspeed: Bienvenue au cours de cette partie. Nous voulons aller et continuer à travailler sur le gestionnaire de jeu afin que nous puissions calculer la pleine vitesse automatiquement en fonction du niveau dans lequel nous sommes. En outre, nous devons créer une connexion pour le niveau de texte de la partition, le texte de la couche de texte et toutes les autres informations. abord, aller ouvrir votre script d'images de jeu et nous devons avoir la possibilité de lire toute la vitesse ici. Pour cela, nous allons créer une fonction publique une fois de plus publique. Et dans ce cas, vous voulez revenir à flot parce que quatre vitesses vont être à flot. Donc flotteur public lire pleine vitesse. Donc, nous voulons lire cette information chaque fois que nous appelons cette fonction assez utile parce que dans ce cas, nous avons juste besoin de retourner Quelle que soit la vitesse iss, Nous n'avons pas besoin d'un excès de nulle part ailleurs. Juste par là, on peut juste le demander ici. Mais c'est encore des domaines privés, et personne d'autre ne peut y accéder que sur cette fonction mondiale, et il ne peut lire Ce que nous avons maintenant à faire est que nous devons calculer la pleine vitesse et nous devons définir cela en fonction du niveau calculé, par exemple, ce qui signifie que chaque fois que nous sommes au niveau un, nous voulons , par exemple, définir la vitesse quatre pour être égale à ST. C' est plutôt lent, sorte que les gens peuvent réellement commencer à apprendre le jeu, avoir assez de temps comme trois secondes jusqu'à ce que le bloc tombe au moins une fois et sur les niveaux. Chaque fois que le joueur a juste le sentiment encore mieux sur cela, ils peuvent absolument aller dans ce et réinitialiser toutes ces informations. Ou en fait, vous allez en fait plus haut avec la vitesse là-bas jusqu'à ce qu'ils aient quelque chose où il coche très vite mais pourrait ne pas être aussi bon que possible. Ainsi, par exemple, au niveau 10, vous voulez avoir la pleine vitesse à quelque chose comme un. Donc, cela signifie qu'il faut une seconde pour prendre ce prochain bloc sur le bloc actuel vers le bas, ou probablement vouloir le rendre même un peu pneu comme vous 10.8 ou 0.50 point deux. Eh bien, c'est un peu injouable, mais parce que hors des problèmes d'entrée pauvres, mais une seconde est déjà un bon défi. Je suppose que oui. Maintenant, vous n'avez pas besoin de trouver un bon calcul qui dit entre trois secondes en peu comme un niveau un et une seconde comme un niveau 10. Donc, vous devez trouver un bon équilibre entre ceux-ci. Vous pouvez toujours faire des calculs fantaisistes. , Au moins,on a juste besoin de diviser et numéro deux entre faire Ouais, avec huit. Donc on peut dire deux divisés par huit, c'est zéro point à combattre. Donc, si nous réduisons par niveau la pleine vitesse de 0,25, nous devrions avoir une réduction même pleine vitesse revue. Donc, dans ce cas, quatre vitesses, c'est égal orteil. Et on va dire nié trois par 0,25 Donc on a atterri par deux 0,75 et on doit s'assurer que c'est assez derrière. Je vais copier ça. Amenez ça ici et ici. Il doit être 0,5 ou 2,5 ici. Ça va être 2,25 et jamais cinq. On va avoir une vitesse maximale, j'espère que tu auras le calcul. Encore une fois. Vous pouvez faire vos propres calculs avec ça. Et là, on va gagner 75. Copiez ça. Et là, ça va être un 15 50 Donc 1,5 ici, on en a un, 25 et ici. Eh bien, on va déjà en avoir un. Donc, j'ai juste fait un mauvais calcul à ce sujet, mais pas de problème du tout. Nous pouvons également réduire même celle d'un jour. Alors peut-être qu'à ce stade, on aura une pleine vitesse hors un. Et je fais ce 1 peut être super coeur 0.2 point huit ou quelque chose comme ça, ou même 75 devrait aussi être un raza. Défi élevé. Ok, donc maintenant nous avons tous nos niveaux et toute la vitesse. Donc, ce qui signifie par niveau, Tout en diminue en cas de pizza de force. Quoi ? Le jeu devient plus rapide ainsi que nous allons avoir A avec ce niveau. Donc, le joueur obtient une indication off. Ok, j'ai augmenté mes points. Je n'ai pas de niveau supérieur et ainsi de suite. Et c'est tout ce dont nous avons besoin jusqu'à présent. Maintenant, nous avons juste besoin de mettre à jour ou de calculer le niveau. Mais comment on fait ça hors cours ? Chaque fois que nous fixons le score par ce qui arrive ici, nous devons juste nous assurer de calculer le niveau chaque fois que nous allons fixer notre score. Donc, dans ce cas, nous pouvons dire calculer le niveau, ouvrir, fermer les parenthèses. Fermer la ligne était un point-virgule. Encore une fois ici, nous voulons nous assurer de tout mettre à jour une fois de plus. Aussi une couche a été effacée. Donc, chaque fois que nous avons un facteur spécifique qui va se mettre à jour comme tout en même temps, temps, vous pouvez simplement mettre un autre argument ici. Par exemple, si je mets un score, je voudrais peut-être m'assurer que j'ai un calque effacé. Donc, encore une fois, mettez également les informations effacées de couche dans le score défini. Et Jen, juste faire usage de cette fonction de mise à jour sur la encore une fois. Cela dépend si vous voulez, Ah, Ah, prendre ensemble, score, score, séparer Lee ou si vous voulez les combiner comme une chaîne ou vous voulez mettre à jour comme tout seulement quand il y en a un là-bas effacé. Donc, dans ce cas, quand 11 couche est effacée, nous pouvons également calculer les points ici. Alors comment on fait ça ? Fondamentalement, nous pouvons faire tout ce genre de choses comme nous l'avons déjà fait avant. Nous allons en faire un peu si l'impôt et le montant le plus élevé des couches qui peuvent être effacées est de toute façon quatre. Donc, si le montant entrant est égal à un, nous pouvons dire OK, j'étais score augmente de 400 par exemple, donc nous pouvons appeler score set et passé plus de 400 points. C' est mon calcul. Tu peux faire le vôtre maintenant. Nous pouvons le faire avec tous les autres aussi. Sinon, si le montant de cela aussi, nous pourrions vouloir aller et donner 800 points. S' il y a trois ans, nous voulons doubler cela aussi. Alors on leur dit, merci sur 600 points et le dernier ici sera avec quatre montants, ce qui sera le maximum que nous allons donner. Peut-être le double, c'est 3200. Donc, plus en cas de combo, les joueurs vont créer plus de points à la fin qui sera assez bon. Maintenant, nous mettons à jour le score chaque fois que nous appelons couche effacée par cette quantité de points. Encore une fois, si vous voulez envoyer des scores séparément par chaque fois que vous laissez tomber juste une pierre, alors vous pouvez également appeler set score 50. #50 de couches compensées: bienvenue au cours de cette partie. Nous voulons nous assurer que chaque fois que nous effacons un autre mensonge, nous obtenons hors de cap les points. Et nous calculons aussi combien de couches nous allons avoir effacées à ce point particulier ici pour le faire. On va ouvrir notre script Playfield et aller à la fonction « Supprimer la couche ». Vous savez, nous allons vérifier les couches complètes à ce stade. Allons-nous supprimer tous les blocs qui sont assis dans cette couche ? Eh bien, nous pouvons aussi faire est de passer dans un introgen local une mise à jour chaque fois que nous avons fini avec ce Tak complet ici, la toute fin. Nous pouvons mettre à jour notre gestionnaire de jeu pour appeler la couche de fonction effacée ou les couches effacées et passer dans la quantité claire. Donc ce que nous faisons est au tout premier avant d'aller dans la chute, nous créons un local temporaire dans Gia appelé couches effacées ou quelque chose comme ça. Nous devons le définir de sorte qu'il soit dit zéro au début et ici, chaque fois que nous allons compter cela ou chaque fois que nous savons, comment pouvons-nous en avoir un complètement et nous en avons trouvé un. On va incrémenter les couches effacées pour que les couches soient effacées. De plus, chaque fois que nous aurons fini avec le suivi complet avec le Jack complet, nous aurons n'importe quel numéro en cas de couches effacées ici. Si nous avons zéro, bien sûr, nous n'obtenons aucun point. Donc, ce que nous pouvons faire est, si moins effacé est plus grand que zéro, alors nous voulons nous assurer que nous mettons à jour ou gérant gay. Donc gestionnaire gay pensé instance, ne pas les couches effacées et ensuite nous passons dans les couches effacées. Donc ceux que nous comptons ici n'oublions pas de sauver, et c'est tout. Maintenant, nous avons juste besoin de connecter l'interface utilisateur à cela afin que les joueurs puissent voir n'importe où. Combien de couches ont effacé au total, comme vous le savez, ils vont voir les points qu'ils ont obtenus pour en effacer une. Là 51. #51 Éléments de texte UI: Bienvenue au cours de cette partie. Nous voulons continuer à travailler sur vous Assez pour visualiser la quantité de couches de score effacées et niveau que nous avons actuellement. Ce que nous devons faire, c'est que nous avons besoin que Teoh crée de nouveaux éléments de texte et les fasse pour qu' ils soient assis dans notre toile. Donc, dans ce cas, la boîte était aussi un bouton cette perspicacité, comme les deux boutons aussi bien Asama Prevue Aussi, j'ai renommé mon appareil photo qui fait le Proview pour être une caméra prévue afin que nous ne soyons pas confus par notre caméra cible par ici, juste au cas où. Encore une fois, la convention de nommage est toujours roi en toile. Je veux créer maintenant quelque chose comme peut-être un vide ou nous pouvons juste mettre la connexion puisque directement à l'intérieur n'a pas vraiment d'importance. Supposons que nous n'avons pas d'objet de jeu vide et que nous allons créer un nouveau texte u je vais renommer celui-ci parce que ce sera mon texte de partition. Je peux lui donner un peu de couleur. Je peux l'amener où je veux. Teoh Actuellement, il est situé par ici. Nous pouvons à peine voir cela dans la vue du jeu parce que hors de la couleur ainsi que la taille. Donc je fais qu'il soit blanc. Peut-être le faire boucler. Vous pouvez toujours draguer vos propres fonds. Si vous le souhaitez, vous pouvez le faire le meilleur ajustement, sorte qu'il sera plus élevé que cela et probablement envie de coller. Cela peut être dans le jeu inférieur ou dans le centre supérieur. Tu veux à droite ? Seulement chaque poison, comme depuis que le score peut généralement être assez grand en nombre parce que, comme vous l'avez vu, nous pouvons être supérieurs à 100 000. Nous avons juste besoin de garder ça ou de garder une trace de ça aussi. Par exemple, nous ne pouvons mettre qu'un numéro ici sans aucun texte que nous pouvons également payer. Mettez un saut de ligne. Ils allaient aussi dire qu'on l'est. Vous faites cela dans le haut là-bas, donc il ne nous distraire pas trop ou peut-être au-dessus de la compétence ou partout où nous voulons encore une fois une autre décision de conception complètement par vous-même. Qu' est-ce que je veux dire par là ? Supposons que nous tapons et marquons Colon, et ensuite nous allons ajouter, comme 10 ou, disons, sept chiffres. Des zéros. 1234512345 Nous avons donc 10 numéros maintenant. Peut-être pas un score, qui est en fait accessible. Mais quoi ? Nous devons nous assurer que notre champ sera assez grand pour tous ces chiffres. Et ils ne s'étirent pas complètement ici et vont à deux vue D Et pour sélectionner cet outil V de ce rectal réel sélectionner ce port et demander que je peux maintenant faire glisser autour de la droite, dans la gauche. Tout n'est pas un bâton à gauche, ce qui est bon maintenant, puisque je sais. Ok, ça peut être la taille de l'offre ici et probablement nous n'avons pas un million de points. En fait, nous avons le maximum de 900 ou 9 millions. 99 alors c'est peut-être une bonne taille ici. outre, selon la taille de ce qui est, vous voulez probablement voir où je veux mettre ça. Mais je suppose que ce n'est pas à propos de ça. Ah, ici. Point de votre, comme, centré à ce point et revendiqué à la droite une fois de plus, ou réellement ancré. Donc c'est ancrer ceci vers la droite en premier. Donc, l'ancre est éteinte. C' est vrai. Et maintenant on s'habille traîner une fois de plus. Alors encore une fois. Assurez-vous qu'il n'est pas dans le terrain de jeu. Donc le joueur a assez d'espace pour, vous savez, jouer au jeu. Si c'est à sentir à un énorme rendre plus petit juste, vous savez, comme ça. même chose pour les autres. On va en avoir besoin d'un autre pour le niveau. Peut-être que oui. Je viens de dupliquer ce texte et apporter la pierre, et nous avons besoin d'un maintenant avoir un autre pour les couches effacées. D' habitude, il y a quelque chose comme Rose effacé, mais c'est une amende. Nous ne nous en soucions pas trop. Donc ici, je suis chaque type dans quelque chose comme le deux-points de niveau et puis un nombre, ou c'est juste notre texte de niveau d'abord et ici. Je dois mettre au niveau du côlon, et ensuite le niveau dans lequel nous sommes actuellement. Peut-être que tu veux agrandir ce niveau. Les deux encore une fois, totalement à vous de décider. Cependant, vous voulez gérer cela, par exemple, vous pouvez un diriger ce une partie de celui-ci, donc il est un peu plus important. Vous pouvez également centrer cela parce que plus de 10 niveaux ne sont pas dans un jeu Tetris de toute façon, Donc, nous pouvons , par exemple, faire en sorte que ce texte toujours, même si elle est juste un niveau un. Nous avons mis quelque chose comme 01 Donc nous avons toujours cette taille correcte complète. Dans ce cas, nous pouvons également centrer le texte et apporter cela, Prenez-le ou le garder là-bas une fois de plus, beaucoup de décisions de conception complètement à vous. Et puis on fait quelque chose comme des couches deux-points et ensuite quelque chose comme peut-être 10 000 ou même plus. Encore une fois, ce nombre ne peut peut-être pas dépasser un million ici. Mais cela prend déjà un certain temps. Nous avons donc ce montant hors couches effacé cette quantité de score en fonction des couches effacées et, bien sûr, du niveau que nous pouvons voir maintenant. Donc, la dernière étape est que nous devons créer des points de connexion à ces trois éléments de texte tout mettre à jour en conséquence. 52. #52 de l'UI de mise à jour: Bienvenue au cours de cette partie. Je veux créer la connexion à ces champs de texte et les mettre à jour en conséquence. Nous devons faire est de créer un script pour cela. Je vais créer un nouveau script de saisie pour vous appeler. Je gestionnaire, ce gestionnaire ne prend que soin. Des trucs de l'interface utilisateur comme le niveau de score sur les champs de texte. On n'a besoin de rien d'autre de ça. Juste pour cet orteil, mettez à jour le texte de la partition en conséquence. Ouvrez celui-ci en mono développement ou studio vicieux. Une fois que vous m'ouvrirez, vous pourrez vous débarrasser. Démarrer la mise à jour puisque nous ne les utilisons pas ou en avons besoin. Eh bien, il a besoin d'avoir est un lien avec tous ces champs fiscaux re. Donc, ils doivent être publics hors texte de type. Comme vous pouvez le voir, le texte n'est pas dans ma liste. Ça veut dire qu'on doit amener le moteur de l'unité, n'est-ce pas ? Je nomme l'espace. Je ne peux pas juste juste. Cliquez rapidement, corrigez l'unité. Et je ne le fais pas Si vous n'avez pas cela pour une raison quelconque, vous pouvez également taper ici en utilisant le point du moteur d'unité You I Donc vous avez accès aux éléments de texte maintenant ? Nous lui donnons un nom, texte de partition. Et nous avons également besoin des éléments de texte pour le niveau et pour les couches que nous avons réellement remplies ou réellement dans notre jeu. Donc, ce sera le texte de niveau, et le dernier est aussi un texte public. Dans ce cas, ce sera le texte de nos calques. Alors, combien de couches nous avons effacées ? Maintenant ? Nous devons les mettre à jour. En fonction de la quantité de score, le texte de niveau ou la quantité de niveau est ainsi que le texte du calque. Encore une fois, nous allons appeler ça tard du manager de jeu. Et pour ce faire, nous, bien sûr, encore une fois, avons besoin de créer une instance esthétique publique à partir du vous je handler si statique publique . Vous, je gestionnaire instance et était, disons, blanc, éveillé, ouvert, parenthèses proches. Et ici, nous disons exemple, est égal à cela afin que nous puissions parler à ce facile. Non, on écrit juste une fonction ici. Qu' est-ce que cela signifie, une fois de plus, nous disons juste point public, nous le nommons, peut-être vous mettre à jour I ou texto. Et maintenant, nous devons mettre toutes les informations que nous allons avoir dans le gestionnaire de jeu. Qu' est-ce que cela signifie que nous avons besoin d'avoir quelque chose comme le score final ? Donc, le score entrant ou le score que nous avons calculé à l'intérieur du gestionnaire de jeu, le texte de niveau ou le niveau que nous avons déjà dans le jeu et le niveau de fin Jessel. Et enfin, nous aurons besoin des couches que nous avons nettoyées en couches. Donc ces trois informations n'ont pas besoin d'être mises à jour par nous et doivent être envoyées à l'intérieur ou au texte de la partition. Donc on va dire un texte de partition. Le texte est égal au score. Ne pas attacher et ouvrir les parenthèses fermées, mais en face, hors de la partition, nous voulons déjà avoir une chaîne. Donc nous disons marquer l'espace deux-points. Et après le côlon ou non. Après la citation, on va mettre un plus. Donc maintenant, il est en tapant partition laisse un espace. Et puis il ajoute cette partition entrante, qui est convertie en une chaîne. Même pour le texte de niveau. Donc, le texte est égal à l'espace des deux-points de niveau, plus quel que soit le niveau qui est pensé pour enchaîner les portes ouvertes, parenthèses, fermer. La ligne était un point-virgule et la dernière, une fois de plus, c'est des couches, donc les couches taxées, ne pas envoyer de texte. Il est égal aux guillemets, calques, l'espace deux-points plus les calques à une force. Si vous voulez vraiment vous assurer que vous ne voyez que deux chiffres. Toujours voir deux chiffres a déjà expliqué dans la partie de niveau, nous pouvons mettre fin à cela. Parenthèses. Mettez deux guillemets et mettez en D deux e deux signifie décimal deux, qui est à l'intérieur de la bibliothèque dotnet. Vous pouvez vérifier. R. Probablement votre I d va le montrer pour vous. Pour moi, malheureusement, ne le fait pas. Mais c'est OK donc vous pouvez faire un Severin de différents formats en utilisant quelque chose entre guillemets . Donc quatre points. Nous voulons probablement toujours placer neuf numéros. Donc contre un tour décimal à entre guillemets ici. Même chose. Nous voyons donc toujours neuf nombres dans les couches, neuf nombres dans le score et deux nombres dans les niveaux. C' est ça. N' oubliez pas de sécuriser votre gestionnaire, et allons à notre toile. Je veux m'assurer d'apporter le u que je manipule dans la toile parce que la toile a toujours la connexion à tous ces textes. Je vais nommer celui-ci ici deux couches de texte parce que je veux m'assurer que j'ai tout. Envoyez-le plus tard. Correctement Donc ici, j'ai la connexion. Je fais maintenant glisser des couches Texan niveau de texte, du texte dans ces emplacements pour les mettre à jour en conséquence. Niveau de contexte, réservoirs, calques, texte et nous sommes prêts à partir. Maintenant, chaque fois que nous appuyons sur play, nous devons nous assurer que ceux-ci deviennent nos mises à jour lors de la première manche. Dans ce cas, nous devons aller à un gestionnaire de jeu dans notre éveillé ou même commencer à manquer et mettre à jour tout en conséquence. Donc, dans ce cas, nous devons d' abord calculer le niveau. Donc, dans ce que nous faisons, nous disons blanc, commençons ouvert, fermez les parenthèses et et accolades bouclés. On va tout mettre à jour en conséquence. Aussi, nous devons appeler la mise à jour que vous oeil. Donc, nous disons que je gestionnaire ne vous installe pas, ne vous met pas à jour. J' ai ouvert ces parenthèses et près de neuf était un demi-côlon et commencer. Nous venons d'appeler, de mettre , de marquer fermer les parenthèses et de fermer la ligne était un demi-côlon. Ici, nous passons juste en score et c'est tout ce que nous devons faire et une mise à jour. Je veux mettre à jour comme tout ce que nous avons besoin de mettre à jour sur ça. Donc le premier score passen deuxième va être niveau et le dernier est les couches effacées. N' oubliez pas de sécuriser. Voyons si le compilateur a des problèmes, c'est que cela ne semble pas le cas. Et chaque fois que nous appuyons sur le jeu, nous devrions voir que nous sommes dans le score d'une heure est mis à jour à 2000 et nos couches tombent également de la rose. Maintenant, nous devrions être en mesure de jouer aux testeurs complètement. 53. #53 de la mise à jour de l'UI FallTime: Bienvenue au cours de cette partie. Je veux faire une touche finale pour nos blocs Tetris directement et je veux des offres. Blanka. Nous avons décidé d'avoir un départ à temps plein libre d'une seconde. Mais puisque nous calculons le temps plein à l'intérieur de notre gestionnaire de jeu chaque fois que nous allons avoir un score différent ou basé sur le niveau que nous voulions nous assurer que ce temps plein ou pleine vitesse est effectivement lu à partir de n'importe quel bloc Tetris, qui va se frayer. Dans ce cas, Après que nous avons fini avec définir les entrées de bouton et des choses comme ça, nous voulons également mettre à jour à temps plein. Dans ce cas, nous allons mettre à temps plein pour être égal à l'instance de point de gestionnaire de jeu. Ne lisez pas la quatrième vitesse et ouvrez les fantasmes de la fille. Maintenant, nous nous sommes assis à temps plein automatiquement chaque fois qu'un nouveau bloc de trésors répond selon quel que soit le gestionnaire de jeu co calculé, à temps plein ou quatre vitesses va être ici. Encore une fois, nous devons en fait juste de retourner ce nombre de cette fonction particulière d'un jour. Alors maintenant, chaque fois que nous, bien sûr, sécurisons le script et commençons à jouer le jeu, chaque bloc Ted Rose lit la bonne quantité. Le bon numéro. Une seconde graine est créée et prend maintenant trois secondes jusqu'à ce qu'elle tombe au moins une fois. est bien, parce que maintenant il est dissuadé, basé sur le niveau à quelle vitesse ces blocs tombent plus tard, chaque fois que nous sommes dans le niveau supérieur hors cours, nous voulons nous assurer que cela va être vous pouvez pré calculé ou calculé. Cela se produit déjà chaque fois que nous mettons à jour la partition. Donc, dans ce cas, le joueur, chaque fois qu'il est un nouveau joueur, a la possibilité d'apprendre le jeu en premier. Donc nous leur donnons la possibilité de faire tout cela, augmenter le score en fonction des couches qu'il va pouvoir effacer, puis il peut tout mettre à jour en conséquence. Je vais accélérer le processus un peu et volontaire pour au moins une couche. Nous sommes donc en mesure de vérifier si tout notre manteau fonctionne comme si nous voulons nous assurer que nos scripts fonctionnent et les autres choses aussi. Maintenant, nous devrions mettre à jour la couche. Chaque fois que nous remplissons un là-bas, nous devrions être mis à jour niveau ou les couches pour être un. Et le score devrait être de 400. Voyons si ça marche. Je peux voir que le score est mis à jour, mais nous ne mettons pas à jour les couches. Donc, ce que nous devons faire, c'est que nous devons réellement mettre à jour ces couches. texto va bien, pour faire ça, on va le retourner à la morgue. Un script manager. Nous avons mis à jour le Y à la toute fin. Ce Eh bien, donc dans ce cas, chaque fois que c'est arrivé, chaque fois que nous aurons effacé la couche, nous allons appeler la même chose que nous le faisons dans le score défini. Alors je m'ai appelé cette ligne ici, et là on dit « Arm day ». Est-ce que je, instance de gestionnaire, ne pas mettre à jour ey par niveau de score et les couches effacées comme quelques touches finales. Vous pouvez également aller dans les pré fabs pour l'aperçu et assurez-vous que tous les points de pivot hors, les rotations vont être. Cependant vous les aimez, par exemple, pour les LPs Prevue. Je voudrais peut-être vérifier le point de rotation dans ce cas. Mon point d'irritation est ici. Peut-être que pour la prévue, il vaut mieux être ici au milieu pour le faire. On prend juste les cubes, les traîne comme ici. Donc, chaque fois que nous tournons maintenant, le L il tourne autour de son centre de paix actuel tout au long de l'année. Une fois que tu as fini était en panne. Appliquez les modifications au préfabriqué et vous êtes prêt à partir. Est-ce que je vais faire la même chose ou quelque chose de similaire à l'Opie ? Parce qu'à l'heure actuelle, c'est comme se déplacer sur le site et ne tourne pas vraiment autour du centre pour cette pièce. J' irais apporter le point de pivot ici. Dans ce cas, prendre tous ces cubes les amène un à droite vers le bas. Et maintenant je dois aller dans la même chose pour le côté. Donc je dois les amener tous Ah, moitié devant comme ça. Donc, une fois de plus, faites tout ça cassé. Chaque fois que vous faites tourner celui-ci, il tourne autour de son centre réel. N' oubliez pas d'appliquer les changements, et je suis bon d'y aller. Les autres sont plus probables, comme je veux les revoir. Si vous n'aimez pas le point pivot sur ce CPS ici, vous pouvez également apporter cela partout ailleurs comme ici par la croyance que ce sera un bon sport pour cela. Ou vous pouvez aussi prendre cela comme un sport d'ici. Donc ou dans ce cas, là-bas, sorte qu'il peut tourner directement autour de l'endroit comme nous le faisons déjà avec la paix pro Proview là-bas. Encore une fois, vous pouvez toujours le vérifier. Tenez Ces pièces vont regarder et puis on est bien d'y aller. N' oubliez pas de sauver votre scène. Vous avez fait des changements majeurs et nous pourrons aller de l'avant. 54. #54 de GameOver: bienvenue au cours de cette partie. Je veux parler de la fin du jeu. Ce qui signifie jeu over signifie, c'est que chaque fois que nous ne sommes pas en mesure d'en placer un nouveau au début, chaque fois qu'il est essentiellement créé, nous voulons nous assurer que nous avons envoyé un message ou quelque chose sont très capables à nos gestionnaires de jeu . Donc le moteur de jeu est correct. Il est jeu terminé, ont été incapables de se déplacer, et aussi nous ne voulons pas engendrer encore plus de blocs Tetris à la fin. Alors adorons la structure pour cette première fois dans notre jeu. Manager, on pourrait aller créer un taureau pour ça. Donc le jeu de taureau est fini. Et, bien sûr, à la base de Barre, il va être une force que vous n'avez pas besoin de mettre forcément est égale parce que chaque fois qu' il démarre, il sera défini pour être des défauts automatiquement. Maintenant, nous devons avoir un point excessif à lire si le jeu est terminé ou non. Dans ce cas, nous rendons le taureau comme nous le faisons déjà. Où est la pleine vitesse de lecture, par exemple ? Donc, créons que dès le premier nous avons besoin d'excès de points. Le 1er 1 est que nous voulons mettre le jeu est terminé et nous voulons lire le jeu est terminé afin que nous puissions faire usage hors centres et nous obtenir si nous le voulons, ou nous simplement créer des fonctions uniques ici. Donc le premier retour public de taureaux ou le jeu de lecture est terminé, et ensuite on est juste à l'intérieur par ici. Retour. Quel que soit le jeu est terminé, mais sans le Prentice, donc nous le rendons juste à ce stade. Aussi, nous devons avoir une fois de plus une connexion pour mettre le jeu sur afin que nous puissions dire que le jeu public est terminé. Chaque fois que nous appelons cette fonction, nous voulons nous assurer que nous la définissons pour être égal à son jeu terminé. Bien sûr, il y a le type Voight. Sinon, ça n'a pas de sens. Et ici, nous avons mis le jeu est terminé est égal trop vrai. N' oubliez pas de sauvegarder le script, et revenons au bloc Tetris. Le bloc Tetris est à la toute première fois, bien sûr, va aller et générer un nouveau bloc à l'intérieur d'un certain temps. Ils ont l'air, pendant ce temps, tombe chaque fois qu'il peut, ce qui signifie. Chaque fois qu'il y a une attaque Novell, Orvella bouge plus nous pouvons faire la même chose. Vérifie qu'il commence. Donc, si, eh bien, il emménage, commencez après avoir fait tout le reste et mis en place tous les célibataires. Si nous n'avons pas de mouvement développé à gauche, alors nous pouvons dire, OK, le jeu est terminé parce que nous ne pouvons pas faire d'Elop Move pour jamais. On obtient la folie afin qu'on puisse parler à la fin du match. Joe Pas d'instance. Ne pas définir le jeu est terminé. Aussi ici, chaque fois que nous avons fini avec ça, s'il n'y a plus de mouvement valide et que nous ferions habituellement ce Jack ou en engendrerons un nouveau, nous voulons nous assurer que nous vérifions si le jeu est déjà terminé ou non, parce que les deux travaillent essentiellement main dans la main. Donc, nous juste ici, assurez-vous que nous n'avons généré qu'un nouveau bloc quand le jeu n'est pas terminé. Sinon, cela ne fonctionnerait tout simplement pas dans ce cas. Donc on va mettre une autre déclaration si. Donc, si le jeu de gestionnaire de jeu pensé instance ne lit pas, jeu terminé ou lire le jeu est terminé. Cela retourne vrai alors, ou dans ce cas, si elle ne revient pas, donc il va être faux dans ce cas, donc il ne revient pas à travers. Nous voulons nous assurer que nous sommes en mesure de générer le nouveau bloc. Essayons ça. On va aller dans l'unité. N' oubliez pas de tout enregistrer à l'exécution du compilateur jusqu'à ce que ce soit fait. Et appuyez sur Play. Ce que je ferais c'est que je les accélérerais tous jusqu'à ce que je ne sois plus capable de faire quoi que ce soit . Comme vous pouvez le voir, il a fallu deux pièces pour obtenir le jeu dit être, Ce n'est pas fini et la pièce suivante serait juste que. Mais ce n'est en fait pas possible. Eh bien, pour faire autre chose à ce stade. De plus, chaque fois que nous mettons le jeu en place dans le gestionnaire de jeu, nous pouvons également commencer quelque chose comme une animation ou tout ce que nous voulons dire que le jeu est terminé. Donc, dans ce cas, nous pouvons probablement aller créer, um I numérateur, qui va faire une action basée sur le temps, et à la fin, nous allons aller montrer une interface utilisateur. On va faire des trucs comme ça dans la prochaine vidéo 55. #55 de jeux sur la fenêtre: Bienvenue au cours de cette partie. Je veux créer un jeu simple sur l'écran où à nouveau sur lequel nous pouvons réellement montrer. À chaque fois que vous êtes hors cours, nous deviendrons un jeu plus tard. Vous pourriez vouloir Dio anime plus difficile Faire un peu d'animations fantaisie comme remplir toute cette grille complète était blocs de haut en bas ou en haut quelque chose Teoh vitrine que le joueur n'est plus en mesure de faire quoi que ce soit pour créer ce jeu sur l'écran, nous allons à notre toile et ici je veux créer une nouvelle image. Donc, cette image est fondamentalement je veux un espace réservé ainsi que notre élément de bloc de diffusion de rayons. Donc, dans ce cas, nous allons à vous pourquoi image Et je veux m'assurer que cela est complètement étalé sur le terrain de jeu complet et est au-dessus de tout le reste. Donc cette image va être notre gain sur fenêtre ou quelque chose comme ça. Donc celui-ci est celui qu'on va activer en retard chaque fois qu'on perd, et ensuite on met en valeur. Je veux que celui-ci le répande. Donc je tiens la vieille clé et je sélectionne cette petite fenêtre ici. Aussi, je veux entrer pour apporter celui-là, peut-être pour être un super vide et je veux réduire un peu l'elfe pour que nous puissions encore voir à travers elle. Mais bien, pas autant qu'avant. Donc, comme vous pouvez le voir, il est maintenant un peu transparent et repose sur tout le reste parce qu'il est au fond notre Candace. Ce que je veux aussi faire, c'est que je veux faire une autre fenêtre au centre où on aura, genre, match terminé, et avec eux, on va montrer le score. Si vous ne voulez pas avoir une fenêtre, vous pouvez aussi la laisser telle quelle et juste apporter un gros jeu surtaxé au centre. Donc tout cela, encore une fois, dépend de vous. Peut-être que vous voulez aussi mettre quelques boutons à côté, comme sous quelque chose comme jouer à nouveau ou revenir au menu ou quoi que ce soit. Donc je dois y aller et faire une chose très facile, puisque je suppose qu'on n'a pas besoin de faire grand-chose là-bas parce qu'on voit le score réel. Nous avons Regis Wells, le niveau dans les couches à droite, donc peut-être vont faire un gros texte rouge ici au centre. Donc jeu terminé et puis on est bons à y aller et je fais un rat pour le rendre audacieux. Faites-en un meilleur ajustement. Donc ça va. Toujours de l'amiante. C' est mon champ de texte peut le faire au centre ? Peut-être que tu dis quelque chose comme ça jeu fini. Donc, et je veux faire ça pour qu'il soit un peu plus grand. Allez à rétrograder l'outil naufragé et pour le faire glisser combien et combien de taille je veux. Si ce n'est pas assez énorme pour vous, vous pouvez toujours aller et, ah, ah, faire le mieux en forme. Taille maximale pour être, disons, 60. Donc il est encore plus grand, plus grand et plus représente ici ou prison du tout. Et puis tu voudras peut-être aller au centre, celui-là. Donc tout le monde le sait. Oh, bon sang, je suis partie finie. Ils allaient faire cette vue d'ensemble. Nous ne connaissons pas les noirs, mais les rats. Donc c'est encore plus présent. Donc le joueur le sait vraiment. Oh mon Dieu. Je ne l'ai pas fait. Peut-être que non, trop. Mais nous voulons avoir une différence entre la fenêtre de gameplay réelle ou les trucs de gameplay. Terminez notre jeu sur l'écran une fois de plus. Ce que nous pouvons également faire, c'est que nous pouvons créer un bouton pour, comme , simple, retour au menu ou replay. Donc, dans ce cas, on va juste te voir. Pourquoi bouton, quand on dit quelque chose comme ça, c'est notre bouton de retour web ? Donc, nous revenons au menu et bien sûr, nous voulons faire du texte ici quelque chose comme aussi retour au menu. Et peut-être que je vais faire un symbole. Vous pouvez également utiliser des images. Tu peux utiliser ce que tu veux, et on va s'assurer qu'on a traîné le bouton quelque part au centre comme on peut voir où il va être. Encore une fois, si vous voulez avoir le bouton de relecture, vous êtes absolument capable de faire cette année aussi. Je veux m'assurer que mon Texas va être tout le texte sur le bouton est un super noir et gras ainsi, sorte qu'il peut être vu assez bon. Aussi pourrait vouloir augmenter la taille du bouton un peu plus donc il est facile de toucher aussi ce texte que je pourrais vouloir aller avec le meilleur ajustement ici, mais aussi je veux m'assurer que ce n'est pas trop comme il ne va pas au-dessus de la frontière et il va toujours être centré et est tout écrit en une seule ligne. Encore une fois, vous pouvez également faire un bouton de relecture ici. Donc, comme nous n'avons pas de menu, nous ne allons pas Teoh créer le script pour ça maintenant. Mais nous voulons nous assurer que nous sommes en mesure d'activer le jeu par fenêtre. Et pour ce faire, nous devons aller dans un jeu et juste saisir et connecter cette fenêtre à cela afin que nous ne puissions pas réellement mettre en valeur ceci. Aussi, nous voulons nous assurer que nous bloquons la lumière sur l'entrée ou jetons cette image ouais particulière ici. Donc généralement, nous devrions être en mesure d'utiliser quelque chose qui s'appelle comme une toile grillée. Et ici, nous devrions être en mesure de bloquer les lancements de taux lorsque cette fenêtre est active. Essayons si nous sommes capables de faire glisser des choses comme vous pouvez voir mon appareil photo toujours actif. Mais je ne peux pas faire d'interrupteurs ici. Je ne peux pas appuyer sur ces deux boutons comme la vitesse vers le bas et l'interrupteur. C' est bon pour qu'on puisse désactiver la caméra plus tard. Si nous aimons Teoh, donc nous ne pouvons pas tourner autour. Mais en fait, cela n'a pas vraiment d'importance tant que nous sommes en mesure d'appuyer sur le bouton Retour au menu , et c'est ce que nous voulons à ce stade particulier. Encore une fois, lorsque nous sommes en jeu terminé, nous pouvons également définir cette fenêtre pour être ou le script de la caméra cible. Nous pouvons simplement désactiver cela chaque fois que nous en avons fini, ou donner une rotation automatisée ou tout ce que nous plaçons, comme une fois de plus, totalement à nous. De plus, nous ne devrions pas être en mesure de toucher un de ces boutons volants ici pour déplacer quelque chose d'autre. C' est bien. Donc maintenant on a un jeu de travail sur ta fenêtre ici, et j'irais à notre jeu sur une scène là-bas. Nous devons créer une connexion pour nous à notre jeu d'essieux sur fenêtre. Donc, nous avons créé votre objet de jeu public et appelons ce jeu plus. La fenêtre était un grand était un petit G par ici. Maintenant, chaque fois que nous sommes en jeu terminé, comme chaque fois que nous appelons cette fonction avec ledit jeu sur sera égal à vrai, nous allons mettre jeu jeu sur fenêtre, pas triste actif pour être vrai. Également au tout début, juste au cas où nous voulons que le pied soit égal à la force. Donc, au début, on va mettre cette fenêtre à la force. Donc on ne voit pas ça quand on commence la partie. Mais quand on est fini, on veut l'activer. N' oubliez pas d'enregistrer le script. Et maintenant, nous allons voir notre gestionnaire de jeu. Ensuite, on va à notre jeu par-dessus la fenêtre et on met ça ici. Le moyen le plus efficace va probablement le connecter à la canevas à notre gestionnaire de vous. Nous avons donc envoyé une information au gestionnaire U. N et nous avons dit que nous voulons montrer le jeu sur la fenêtre à partir de ce point. Peut-être qu'il s'agit d'un choix, mais testons si ça marche pour l'instant. Donc, comme vous pouvez le voir, le jeu d'une fenêtre est effectivement désactivé, nous sommes en mesure de perdre. Et comme vous pouvez le voir, une fois que nous avons fini avec tout ça, nous avons déjà perdu. Ensuite, nous ne pouvons que revenir au menu. Mais nous ne pouvons rien faire d'autre que de bouger. C' est la fonctionnalité. Plutôt bien. Donc, une fois de plus, pour garder tout selon n'importe quel test aujourd'hui, nous allons avoir mis ce partenaire complet à l'intérieur de l'Union européenne I, ce qui pourrait être un moyen plus approprié, meilleur ou meilleur de le faire. Donc, comme nous avons des connexions et ici déjà, nous allons à notre gestionnaire de jeu une fois de plus, nous enlevons cette fenêtre de jeu d'objets de jeu public et nous le découpons. Apportez ça ici, enlevez cette fonctionnalité. Retirez également la fonctionnalité de cela. N' oubliez pas de sécuriser le gestionnaire de jeu et ici, on va créer pour fonctionner. Donc premier début vide et jeu de jeu d'un point de fenêtre dit Toby Active False d'ici. Donc nous gardons tout sur vous je dans le gestionnaire blanc et maintenant nous avons besoin d'une autre fonction excessive pour activer la fenêtre. Donc Boyd a mis le jeu sur la fenêtre ou quelque chose comme ça. Donc, dans ce cas, nous activons simplement ceci, ou nous pouvons aussi dire, Activer le jeu sur la fenêtre. C' est peut-être un meilleur nom. Activer. Et ici, chaque fois que cette fonction est appelée, nous disons jeu sur fenêtre. Ça a été actif pour être vrai. Et la dernière étape du gestionnaire de jeu est de ne pas appeler. Activer le jeu sur la fenêtre Donc chaque fois que le jeu est terminé, nous allons vous dire que je gestionnaire, par exemple point Activer le jeu sur les gardes de fenêtre, parenthèses et fermer la ligne était un demi-deux-points. N' oubliez pas de dire le jeu et n'oubliez pas de sauver le vous je handler et revenons à la toile. Maintenant, laissez le compilateur s'exécuter et voir s'il y a des problèmes. Et maintenant, nous pouvons faire glisser le jeu sur la fenêtre directement ici dans la toile u I. Parce que la toile tient une fois de plus toute la connexion. On n'a pas besoin de s'occuper de ça de la part du gestionnaire de jeu. C' est une meilleure pratique, alors gardez tout dans les sports où il doit être. Maintenant, on peut le tester. Encore une fois. Le u Je Hang Glashow Deac divisé Au début. On va accélérer plusieurs fois. On perd, mais le gestionnaire de jeu est en retard. Reiko organise que nous avons déjà joué, mais il fait toujours le travail, et c'est ce que vous voulez ici 56. #56 de la scène de menu: Bienvenue au cours. Maintenant, puisque nous avons essentiellement fini avec la conception complète du jeu, nous pouvons aussi aller et créer un homme votre scène. La scène de menu serait juste Donc ce que le jeu est à propos. Donnez-nous un jeu maintenant, bouton. Et puis on va à celui-ci à partir d'ici. Nous sommes en mesure de revenir au menu ou même de rejouer un tour si nous le voulons. Pour ce faire, nous avons bien sûr. Allez au dossier. Nouveau siège. Ce sera juste un vu vide. On peut le concevoir à tout ce qu'on veut et mettre tous les éléments que l'on aimerait et ainsi de suite. Et si la force. Donc dans ce cas, je vais peut-être créer un texte et lui donner juste un nom quelque chose ce qui peut être le nom de notre jeu. C' est un bloc 3 D ou quelque chose comme ça. Vous pouvez en faire n'importe quelle couleur que vous aimez. Tu peux, tu sais, 10 trucs. Vous pouvez faire n'importe quelle forme. Aimez-vous que vous pouvez même apporter tous les graphiques que vous aimez, Comme les captures d'écran du jeu. Peu importe. Ou peut-être que vous pouvez faire quelque chose en arrière-plan comme le déplacement appartient, les animer et ainsi de suite et ainsi de suite et ainsi de suite la force. Donc nous allons avoir un bloc 3 D comme titre. Vous pouvez toujours entrer pour renommer les éléments de texte pour qu'ils soient intitulés texte ou quelque chose comme ça. Encore une fois, n'oubliez pas de garder tout propre et organisé pour que tout le monde, qui va peut-être travailler avec vous et un projet sache de quoi il va s'agir . Je vais changer la caméra ici pour être quelque chose comme, je ne sais pas, manque de blanc ou quelque chose comme ça. Râpes. Et je veux m'assurer que je n'utilise que des couleurs unies. Si vous voulez utiliser certains de vos blocs dans notre jeu ici, vous pouvez simplement le faire. Donc ce que nous devons faire, c'est nous devons localiser la caméra et aller voir un préfet plein. Et nous pouvons, par exemple, utiliser ces Prevue ici. Nous pourrions donc, par exemple, les diriger ici. Zéro celle-là. Donc on les voit là-bas. Peut-être qu'un fond blanc arrière n'est pas une bonne idée pour cela. Alors peut-être le rendre un peu plus grisâtre ou tout ce que vous voulez dans comme vous pouvez également mettre quelques grands graphismes en arrière-plan. Je vais le montrer dans une seconde houle. Et puis vous pouvez juste placer bien, pas la caméra que peut-être cette prévue ici tard. Peut-être un bloc à ce point où j'ai pris L dans le coin droit de ma caméra ici . Peut-être une arme sur prendre Ah, cette pièce, mais la prévue parce qu'il y a une rotation. N' oublie pas ça. Apportez cela ici et peut-être un autre bloc t ou quelque chose, qui va également être de type bloc révisable et va apporter cela dans l'autre coin une fois de plus, assurez-vous qu'ils sont tous sur le même axe Zad ou probablement autour du même s vous devez le faire. Je vais sortir pour rétrograder pour voir où ils se trouvent. Oui, celui-ci doit être à zéro ici aussi. Et peut-être à partir d'une fois de plus, les deux mode D ou deux vues D. Je vais apporter cet aperçu ici, dans le coin, aussi sur ma toile. Je veux créer un bouton pour jouer au jeu, donc je vais te voir. Je bouton et comme vous pouvez le voir, je peux placer cela partout où je veux sans rapport avec ces trois objets D. Je vais le donner à un texto, peut-être jouer, et on peut le redimensionner selon nos besoins. Nous pouvons aussi y assister. Bien sûr, nous ne pourrons pas diriger l'outil pour avoir un accès plus facile là-bas. Peut-être qu'on va faire quelque chose comme ça. Peut-être centrer ça ou apporter ça en bas. Si vous avez plus dans les graphismes intenses , encore une fois, tout cela jusqu'à votre contenu complètement ce bouton, si vous le souhaitez, vous pouvez reconcevoir ceci pour être un texte de balle, peut-être pour le mettre en évidence même peu plus. Peut-être que nous allons augmenter la taille de la forme ici ou nous le faisons juste C'était le meilleur ajustement et juste réduire les attaques élément là-bas aussi. Donc et maintenant nous avons juste besoin d'ajouter la fonctionnalité pour le bouton de lecture et plus tard, aussi la fonctionnalité de retour pour l'autre bouton là-bas. Dans ce cas, nous allons créer un petit script qui ne prend soin que des trucs de menu comme des pressions de boutons . Donc, nous vous avons créé c script pointu appelé Menu Hendler ou quelque chose comme ça. Et ce menu hors cours va s'asseoir pour nous ici sur le campus parce qu'il s' occupe de ça. Je viens de le faire glisser dessus et double-cliquer pour ouvrir et un de développeur, studio vicieux. Maintenant, nous avons juste besoin de Teoh mettre en œuvre le système de gestion pour les boutons. Une fois qu'il sera ouvert, on va se débarrasser de la mise à jour de démarrage parce qu'on n'en a pas besoin. Nous avons juste besoin de créer une fonction excessive pour charger les bonnes scènes. Dans ce cas, nous pouvons dire en utilisant la gestion de point de moteur d'unité vu. Donc ça va être ou nom de l'espace que nous devons utiliser ici. Et puis nous créons une fonction publique Boyd vu. Nous ne pouvons pas mettre, par exemple, une chaîne ici ou dans Integra comme l'entier de l'index construit dans notre jeu. Je vais en faire une ficelle parce que c'est plus facile. Donc, c'est le nom de la scène ou vu à charger. Peu importe ce que vous nommez, il semble peut-être charger. C' est une meilleure. Donc vu à charger et nous dans le bouton, nous pouvons juste définir qui semblent vouloir charger. Et maintenant, on dit au directeur de scène de le charger. Donc, voir gestionnaire de la scène de chargement point, et maintenant nous pouvons juste dire lequel nous voulons charger. Ce sera la scène à charger. N' oubliez pas de sauver, et c'est fondamentalement jamais vu pour le bouton. Handley. Maintenant, nous pouvons utiliser ça de n'importe où parce que nous avons juste besoin de nous assurer qu'il se trouve n'importe où dans la scène. Donc, ce bouton ici obtient maintenant un événement on click. Nous faisons glisser notre toile dessus et allons au menu Handler suit. Scène de charge, et puis il va dire quelque chose comme Game. Comme on n'a pas encore vu de jeu, on va simplement renommer nos scènes actuelles. Pour le moment, nous n'avons que l'échantillon vu. J' ai donc renommé ce jeu de 12. Et aussi je veux dire que cette scène particulière Donc je dis,scène sûre, scène sûre, allez dans mon dossier de scènes et dire, C'est mes hommes, vous voyez en sécurité. Donc, nous avons le menu déjà vu. Safed, par ici. Donc, ce bouton ne chargera pas la scène du jeu, et enfin, nous devons nous assurer que nous allons construire des paramètres et ajouter des scènes ouvertes. Assurez-vous que le menu est au-dessus du jeu. Si vous avez quelque chose comme un écran local ou quelque chose de similaire. Vous pouvez absolument à cela ici aussi. Et d'autres mesures pourraient être que vous pourriez peut-être mettre des droits d'auteur imposés ici comme vous ont été apportés par quiconque. Donc, dans ce cas, nous allons créer dans votre champ de texte et amener ça quelque part. Vous pouvez également mettre un numéro de version et toutes les autres choses. Donc, nous allons à vous, Je SMS va faire celui-ci aussi boulon et taper dans mon texte, exemple, copyright par octo man ou de jamais quel que soit votre site Web est, Par exemple, jeux optimaux dot com. Maintenant, vous assurez-vous que tout est lisible et automatiquement re taille. Peut-être que vous pourriez vouloir faire un centre et ensuite vous êtes prêt à partir, et ensuite vous apporterez ça à la position que vous voulez voir. Cela peut, bien sûr, aux réservoirs pour aller le rendre blanc loyer bleu. Tout ce que votre jeu représente ici peut également mettre dans votre logo et toutes les autres informations nécessaires sur le jeu lui-même. N' oubliez pas de mettre en sécurité chaque fois qu'on appuie sur Play. Maintenant, nous devrions voir quatre blocs rotatifs ici car il peut aussi dire que celui-ci a été redimensionné pour être faux. Et cela se produit parce que nous n'avons pas défini notre toile comme Scale était la taille de l'écran. Comme vous pouvez le voir, c'est le vrai. Donc, nous n'avons pas besoin de nouvelles compétences certaines choses parce que nous avons oublié de mettre en place cela en conséquence. Je vais faire en sorte que je, X en fait faire la taille de ce texte plus grand encore une fois, centrez-le. Vous pouvez toujours aller dans pour faire le bouton de ce plus grand Si j'aime repositionner mon lien au cours de l' année ou mon petit texte là-bas va faire une taille amusante, Peut-être qu'il est plus grand. Donc, il s'inscrit une fois de plus dans mon design. Si j'aime impressionner jouer, vérifiez-le pour obtenir que je ne peux pas voir Il est beaucoup plus proéminent va avoir notre bouton de jeu ici chaque fois que nous appuyons sur jouer tout le jeu commence et maintenant nous sommes en mesure de jouer le jeu et la dernière étape pour finaliser ce nous revenons à notre jeu. Ah, mec, tu es une scène de jeu. Nous avons sauvé la scène et ici pendant deux heures retour à beaucoup de bouton. Nous devons nous assurer que nous allons charger le bon menu. Vous pouvez le mettre aussi dans la toile ici. Mais les scripts, Manu Handler, vous pouvez également mettre cela sur le bouton, d'ailleurs, donc il n'a pas vraiment d'importance où le menu sans fin. Et dans un certain temps bouton retour, on va s'assurer que nous disons plus draggin sur toile va. Papa s'occupe de tout ça. Allez dans le gestionnaire de menu, la scène de chargement et ici nous voulons piller le menu qu'il a entré pour appliquer. N' oubliez pas de sécuriser votre scène. Et maintenant, revenons à notre autre scène à notre menu vu. Donc, je vais au menu scènes double-clic pour ouvrir la presse play. Jouez au jeu. Perdons assez vite. Retourne au menu et on y va. Maintenant, vous avez un flux de travail raza Sollett année. Dans le jeu, vous voyez un jeu supervisé ou écran. Tu vas voir le point à marquer. Vous allez à prêt ainsi que vous êtes en mesure de revenir au menu. Encore une fois, toutes les décisions de conception sont entièrement à votre place. Tu vas devoir t'occuper de ça. Vous pouvez même faire des trucs de fantaisie, comme prendre un seul cube ici et faire un texte cool de trois années D à la recherche de blocs là-bas avec juste, vous savez, quelque chose comme ça. Donc B va être une augmentation. Un gros. Vous voudrez peut-être le faire un peu plus petit hors cours, puis vous pouvez même tourner. Vous pouvez animer. Tu peux faire tout ce que tu veux et s'il te plaît. 57. #57 Conclusions: Donc, vous devenez rez un succès à terminer le cours complet, et je tiens à vous remercier dès le premier à suivre ce cours, et j'espère que vous avez beaucoup appris. Faisons une conclusion rapide. Ce que vous avez appris jusqu'à présent, vous avez appris à créer votre propre menu, même avec un menu de base. Un menu simple. Vous appreniez à faire pivoter trois objets D comme au fil du temps, vous appreniez à connecter des scènes les unes aux autres, comme en les chargeant simplement. Vous appreniez à interagir avec la caméra ou à l'endroit où vous avez créé un paramètre de caméra. Vous avez créé comme tout sur le jeu, comme Où avons-nous créé ces objets ? On va créer ces blocs fantômes, qui représentent et vérifient s'il y a une position valide à mettre sur vous. Nous apprenons à parler de ces choses,bien sûr, bien sûr, et à effacer les couches, les points cadeaux, le niveau de score et les couches qui vont être. J' ai compté et ainsi de suite, et ainsi de force que vous appreniez à créer un jeu supervisé comme celui-ci avec interaction bouton . En outre, vous avez appris à désactiver ces boutons ici en arrière-plan. Toi, hors cours. Vous avez encore la possibilité de regarder autour de ? On va probablement garder ça à ce stade. Si pas seulement un désactivé, le script sur la caméra, pas de problème du tout. Vous devriez savoir comment cela va fonctionner sans aucun problème. Et nous avons aussi créé ce secret ici, qui n'est pas visible dans notre jeu en bloquant les informations derrière une sorte de guerre. Et c'est à peu près tout ce qu'on aura appris dans celui-ci. Et probablement il y a quelques petites choses que vous avez apprises aussi. Comme comment parler des instances d'autres scripts sans prendre trop de tracas et trouver des objets de jeu et des choses comme ça. Non, on en a déjà parlé deux. scripts Yak d'instance, qui s'abonnent simplement à eux-mêmes et disent, Hey, je suis cette instance particulière et le groupe d'Annie peut accéder à n'importe quel autre script sans aucun problème. Avec cette connaissance, vous pouvez probablement être un créer encore mieux, jeux encore plus avancés parce que le processus et les principes vont orteils la plupart du temps reste le même. Alors allez dans le monde maintenant. Assurez-vous de libérer ce jeu ou d'en créer un autre. Peut-être que vous voulez aller dans les graphismes et peut-être faire plus rond. Plus pétillant. Plus ? Ouais, peu importe. Et puis assurez-vous de le relâcher. Vous l'apportez au monde, dites à d'autres personnes que vous dites à vos amis que vous avez créé votre propre jeu Tetris ou jeu style Tetris ici. Et n'oubliez pas d'évaluer le cours de quelque façon que ce soit. Peut-être que vous trouvez le temps et le droit une petite commande sur ce cours jusqu'à ce que d'autres personnes sont comment vous pensez de ce cours. Encore une fois, Merci beaucoup de l'avoir pris. J' espère que vous apprécierez celui-là. Encore une fois. Mon nom est optimal et j'espère que je vous ai bien servi. se voit dans le prochain cours. Au revoir.