Les bases d'Unity : Un jeu Android et iOS monétisé en 4 heures. | David McDonald | Skillshare
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Les bases d'Unity : Un jeu Android et iOS monétisé en 4 heures.

teacher avatar David McDonald, Husband, Game Dev, Web Dev, Photos.

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bienvenue

      2:24

    • 2.

      Installing l'unité

      7:03

    • 3.

      Configuration pour Mobile

      3:36

    • 4.

      Fonctions et unité

      7:58

    • 5.

      Variables

      6:51

    • 6.

      Test

      3:02

    • 7.

      Matériaux

      3:29

    • 8.

      Mouvement des joueurs

      6:31

    • 9.

      Contrôle du mouvement des joueurs

      11:59

    • 10.

      Contrôles mobiles

      8:06

    • 11.

      Appareil photo

      9:58

    • 12.

      Test de caméra

      0:56

    • 13.

      Niveau de propre

      2:52

    • 14.

      Prefabs

      4:09

    • 15.

      Prefabs de 014 regroupez

      10:17

    • 16.

      Logique avec des notes

      3:51

    • 17.

      Score d'affichage

      5:38

    • 18.

      Explication Explication des différences dans la génération de niveaux procédures

      2:49

    • 19.

      Spawning d'objets

      7:31

    • 20.

      Randomizing les objets

      4:33

    • 21.

      Ajouter des ombres dans le monde

      10:20

    • 22.

      Génération de niveau infini

      9:59

    • 23.

      Destroyer

      4:26

    • 24.

      Audio

      5:06

    • 25.

      Configuration de mise en page de menu

      3:15

    • 26.

      Audio

      5:06

    • 27.

      Mise en page de menu

      6:27

    • 28.

      Menu Désactivez et sur

      3:48

    • 29.

      Bouton de menu Commencez le jeu de menu

      6:12

    • 30.

      Menu

      4:28

    • 31.

      Menu

      6:57

    • 32.

      Enregistrer et remplir

      7:32

    • 33.

      Animations de menu

      5:52

    • 34.

      Synthèse rapide

      1:33

    • 35.

      Logique d'unité des publicités de la configuration Logique

      6:40

    • 36.

      Faire des annonces d'unité

      5:07

    • 37.

      Conception de bouton publicitaires

      5:48

    • 38.

      Mise à jour de joueur

      7:04

    • 39.

      Où aller là

      9:18

    • 40.

      Paramètres d'exportation du projet final

      7:16

    • 41.

      Merci (ce n'est pas au rediffusion)

      0:32

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

5 027

apprenants

12

projets

À propos de ce cours

En 2013 d'un jeu, d'un simple jeu mobile appelé Flappy Bird qui a ensuite s'est fait 50 000 par jour dans les revenus ad-sense Dans la dernière moitié des 2018, il n'est pas inhabituel qu'un seul jeu mobile n'est pas tirer plus d'un million de dollars par jour en micro-transactions et en revenus en ad-sense
Dans ce cours, nous allons créer un jeu mobile simple mais addictif, que nous allons monétiser avec des annonces en seulement 4 heures. Aucune expérience de programmation n'est requise, tout ce dont vous avez besoin est un ordinateur avec connexion Internet. Nous allons aborder :

  • Installing et utiliser l'unité

  • Configuration mobile

  • Variables et fonctions

  • Matériaux, modèles 3D

  • Mouvement des joueurs

  • Entrée mobile

  • Mouvement de caméra

  • Ajuster les modèles de joueur

  • Gestion de projet

  • Objets fabriqués

  • Rejoindre des Prefabs

  • Système de scores

  • Génération de niveau procédures

  • Spawning d'objets

  • Conception de jeux aléatoires

  • Mise en œuvre de shader pour le monde couronné

  • Gestion de mémoire d'objets

  • Systèmes de menu, mises en page des menues, animations de menu

  • Menu

  • Enregistrer et remplir des données

  • Annonces d'unité

  • Principes de conception monétisation.

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Teacher Profile Image

David McDonald

Husband, Game Dev, Web Dev, Photos.

Enseignant·e

My name is David, I am a passionate game designer living on the Sunshine Coast, Australia. Founder of WHAAT GAMES, creator of Galaxy Cube. My main skill set is Unity and C# programming, although I am skilled in many other areas, including making inappropriate jokes at bad times and winking at strangers. I have been making commercial video games for roughly 5 years, I have been making non commercial hobby games for much longer and I have been teaching game development for 3 years on my YouTube channel Lets Make A Game Together

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Level: Beginner

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Transcription

1. Bienvenue: En 2013, Deng Wen a passé 2 à 3 jours à faire un simple jeu mobile qu'il a appelé Flappy Bird. Flappy Bird a ensuite gagné 50 000$ par jour en revenus AdSense. Ça a l'air fou. D' ici la fin de 2018, les jeux de croissance de niveau supérieur sur le magasin APP et les Androids dit que nous tirons dans plus d'un $1,000,000 par jour en transactions de marqueur et le chiffre d'affaires AdSense. Le marché des médailles est en plein essor, et il devient plus facile et plus facile de créer un jeu avec chaque mois ou année à venir grâce nouvelles technologies. Cependant, si vous n'avez jamais fait tous les creusements auparavant, cela peut toujours être une tâche très écrasante. Salut, je suis Dave. Je crée des jeux vidéo commerciaux depuis près de cinq ans maintenant. Je crée des jeux vidéo depuis beaucoup plus longtemps et pas des jeux commerciaux, et j'enseigne aussi le développement de jeux vidéo et la conception de jeux vidéo sur ma chaîne YouTube . Faisons un jeu ensemble. Dans son cours, nous faisons une monétiser simple mais addictif sans soutien jeu mobile en moins de quatre heures. Je vais enseigner ces cours si vous n'avez jamais fait de programme dans toute votre vie ou de développement de jeu dans votre vie entière. Cependant, ce cours sera également adapté pour les personnes qui veulent juste obtenir un jeu sur le marché. Tu veux juste finir quelque chose et juste avoir leur produit, leur création sur le marché. J' ai trouvé que quand j'ai commencé à comprendre l'ensemble du processus d'étude du jeu du début à la fin vraiment m'aider à comprendre certaines des idées de base derrière le développement du jeu. Ce cours couvrira tout depuis l'installation. Unity sera assis à partir du mobile parlera de fonctions et de variables avec des animations. Cela vous aidera à comprendre ce que ces choses font réellement. Nous parlons de matériaux objets qui sortaient jouer pour se déplacer sans le contrôle mobile des doigts . Donc, nous avons parlé de Mobile important faire un enregistrement système de score et le chargement faisaient une génération de niveau procédural de base et créé obtenir un niveau qui continue sur la génération de niveau infinie pour toujours. Parler de shader est de garder un code propre et bien rangé ainsi que d'implémenter des animations de menu . Donc aussi être installer des annonces d'unité qui aideront votre jeu gagner de l'argent pendant que vous ne développez pas de jeux, ce qui est toujours un bonus, et parler de certains principes de conception de jeu très généraux à la fin de ce cours qui avoir une bonne compréhension que ce qui va dans la fabrication d'un jeu vidéo et plus important encore, vous aurez un produit fini qu'il a obtenu pour montrer à votre famille et amis et obtenir sur l' APP Store. Je suis confiant que vous allez acquérir les compétences et les connaissances nécessaires pour construire un simple match de balle de mai . Nous avons eu du soutien, alors nous aurons dit Commençons. 2. Installing l'unité: Donc, si vous êtes absolument nouveau développement de deux jeux, beaucoup de ce que nous parlons et faisons sera un peu déroutant pour vous. Et c'est tout à fait correct. Quand j'ai commencé, je n'ai rien compris. J' étais tellement confus des concepts les plus simples comme je ne comprenais pas quelles étaient les variables . Je pouvais comprendre ce que les fonctions faisaient. Je n'ai pas compris comment ça a été mis dans un jeu. Comment mettre un jeu sur l'APP Store ? Tout cela était très, très déroutant pour le mois de mai. Donc, si vous ne comprenez pas tout parfaitement, c'est totalement amusant. Il suffit de suivre le tutoriel, et je vous garantis, à la fin, vous aurez un jeu de travail. Lorsque vous comprenez tout le concept d'un jeu du début à la fin, vous feriez mieux d'être dehors. Comprenez les concepts dont nous avons encore parlé au début de la session sans être submergés. Donc, la première chose à faire est d'aller à l'unité trois d dot com et de cliquer sur Obtenir l'unité. Vous savez qu'il est un moteur de jeu gratuit sur lequel neuf sur 60 ou 70% de tous les jeux sont faits sur . Vous pouvez faire des jeux mobiles. Vous pouvez faire trois jeux D. Vous pouvez faire des jeux incroyables. C' est joli. C' est joli, assez génial et gratuit. Hum, moteur de jeu. Donc, nous allons cliquer sur Essayer. Personnel. Personal est le même que Pro ou plus, avec quelques petites fonctionnalités supprimées. Ainsi, par exemple, nous ne pouvons pas avoir notre propre écran de démarrage sur personnel. Vous devez avoir le créé par l'unité, ce qui est tout à fait bien. Mes jeux ont été si rapides. Je peux confirmer tôt en magasin pour Windows ou pour Mackel. Quel que soit le système d'exploitation sur lequel vous êtes, il sera téléchargé. Vous verrez quelques ressources gratuites ici pour vous aider à commencer à partir de tutoriels gratuits. Vous pouvez ouvrir le programme d'installation et juste exécuter cela pour installer la dernière version d' unité. Ne vous inquiétez pas. Si vous n'avez pas exactement la même version de l'unité que quoi que ce soit sur cela fonctionnera, ferme, tout ce que nous faisons dans ce tutoriel. Alors ne vous attardez pas à ce sujet parce que j'ai déjà installé Unity. Je vais juste l'ouvrir ici. Mais avant de le faire, je vais télécharger les fichiers du projet. Alors, quels sont les fichiers de projet, les fichiers de projet ou des choses comme l'audio ? C' était comme une chanson à thème ou des choses comme ça. effets sonores, des choses comme des sprints pour le jeu et juste des choses comme ces petits atouts que vous ne pouvez pas créer à l'intérieur de l'unité. Mais nous serons utilisés dans ce projet. Si vous voulez utiliser vos propres actifs, c'est très bien. Vous pouvez utiliser vos propres sons, visuels syndicaux. Si vous voulez utiliser des visuels ALS qui sont dans ce projet pour votre propre jeu et le publier sur le magasin Android ou le magasin IOS, tout type de jeu, c'est tout à fait bien aussi. Fais ce que tu fais. Alors commençons un nouveau projet d'unité. Donc, le démarrage Euna Lee allait cliquer nouveau. Assurez-vous de vous connecter avec votre compte, que je suis sûr que vous allez choisir trois modèles D. On va l'appeler Balloon Beach. J' ai toujours parlé ballon mauvais mouvements en jouant entre maintenant, mais je ne vais pas vérifier et on va vérifier l'emplacement. Je vais choisir l'endroit où enregistrer un jeu choisit où vous vous sentez à aise de l'enregistrer sur votre disque dur. Vous savez que vous pouvez partir, vous savez, l'offre des propriétaires d'analyses n'a pas vraiment d'importance, et nous allons créer Crate Project vous savez, nous sommes en train de créer un nouveau projet et de tout mettre en place pour nous. Ok, donc quand tu sauras qu'il démarre, c'est ce que tu verras. Si vous n'avez jamais ouvert l'unité avant, une fois de plus, vous serez submergé. Mais ne vous inquiétez pas. On va passer à travers ça. D' accord ? La première chose qu'on va faire, c'est qu'on va faire un peu rangé, donc je n'ai pas besoin de commencer par créer des photos appelées scènes. Je ne pense pas vraiment qu'on en ait besoin. Donc, ce qui va supprimer cela, alors nous allons faire glisser dans les fichiers du projet, donc vous venez de les cliquer et de les faire glisser dans la fenêtre des actifs ici. Ok, Fantastique. Donc maintenant, nous avons un nouveau projet d'unité avec un, hum qui est trop de rock and roll. On peut appuyer sur le jeu et voir ce que je joue en ce moment. Il ne fait rien. Juste une caméra dans un espace vide. On peut voir s'il a nos services. Donc nous avons, comme, vous savez, les annonces ont été désactivées dans les analyses. Entouré qui était cette question avec des factures de démarrage et un tas d'autres choses nous n'avons pas vraiment besoin de s'inquiéter des orteils. On peut cliquer sur l'inspecteur. L' inspecteur est quelque chose qui va utiliser pour la plupart du jeu. Donc, si je clique sur quelque chose comme la caméra, vous pouvez voir toutes les informations que nous avons pour la caméra qui est dans le jeu ou la lumière directionnelle. Ici, on a des scènes. Nous avons tous les éléments qui sont maintenant vus ici, nous avons notre vue vue vue. Donc, si vous faites un clic droit, vous pouvez , genre, déplacer la scène si nous voulions, comme, vous savez, à un ah, à un cube, nous pourrait ajouter un cube et nous pourrions, genre, se déplacer et vous pouvez voir ici dans la vue du jeu, vous pouvez en quelque sorte voir Cube. Si vous vouliez agrandir le Q, vous pourriez venir faire la file d'attente d'ici et faire glisser l'essieu. Vous pouvez faire glisser le pourquoi et l'échelle le rendre plus grand ou plus petit. Il pourrait faire ce que tu veux, ou tu pourrais cliquer sur ces boutons pour que tu puisses avoir un outil à main. Se déplacer. Vous avez le, euh, ne pas vraiment ce qu'on appelle l'outil de déplacement ? On peut le déplacer comme le long de différents accès. Ou tu peux juste, tu sais, attrapé par ce mouvement. Vous avez l' , outil de rotation, que vous pouvez évidemment faire pivoter et tout ça. Ah, tout ça travaille avec, hum, jouer avec l'information de transformation semble des soldats basés sur les chiffres. Donc, par exemple, si, um, je vais vous montrer un exemple dans la SEC, mais disons que si nous voulions aussi, comme , saisir, vous voulez saisir la balance vous obtenez des choses à l'échelle comme celle-ci assez simplement et ainsi de suite. Vous jouez simplement autour de ces outils si vous voulez, mais dites que si nous le voulions, c'est pour quitter ce Q parce que nous n'en avons pas besoin. Dites, si nous voulions prendre un nouveau cube et disons simplement Cube et que nous voulions nous assurer que le Cube était juste au centre, nous pourrions changer son exposition à zéro sa position Y à zéro et une position Z à zéro. Et maintenant c'est exactement au centre, et nous savons que le cube est 11 a une largeur de valeur X d'une valeur ah y d'un dans sa valeur e de un. Donc, si nous voulons créer un autre cube copier coller. Maintenant, la file d'attente. Les autres Cubains sont le cube et disent, si nous voulions juste être juste à côté des autres, Cuba pourrait juste changer l'échelle X pour donc pas l'échelle. Désolé. La position à pas un. Désolé. Donc un. Ensuite, nous savons que ces deux-là juste à côté de l'autre, ce qui est assez cool. Vous avez besoin de quelque chose dont nous devons nous inquiéter ? Supprimons simplement. On n'a pas besoin d'eux, c'est ici que nous avons nos atouts. Ce sont les éléments, je suppose que vous pourriez dire, comme des scripts, audio, choses comme ça, choses qui vont réellement être dans notre jeu et inclus dans la construction. Donc, si vous aimez faire votre chanson et que vous voulez le faire glisser, vous pouvez simplement le faire glisser. Nous avons une console ici qui est utilisée pour le code de débogage va l'utiliser un peu et nous avons nos animations qui sont utilisées pour créer comme des animations comme tout ce que nous voulons faire, comme aller à un rebond de balle ou quelque chose, nous pouvons créer cela dans la section animation 3. Configuration pour Mobile: Ok, donc le dernier appartement à faire avant que nous soyons coincés dans le développement de jeux, c'est de l'argent pour mettre en place notre projet pour travailler avec le top du jeu que nous voulons faire. Donc, nous voulons faire un jeu mobile. Donc, c'est assez facile à faire sophistiqué. Qui va classer en sécurité ? Vu que j'allais sauver cela vu comme le cool principal. Maintenant, nous pouvons voir que la scène est apparue ici dans le menu des actifs, chaque clic sur. Je veux dire, on va ouvrir la scène. Joyeux jours. Tout se passe bien que nous voulons aller à fichier cliquez sur les paramètres de construction et il devrait ou devrait ou automatiquement être sur le PC Mac dans Lenox Standard Line. Ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons cliquer sur l'IOS, ou nous allons appeler Android, selon ce que vous voulez développer pour personnellement, ils sont tous les deux à peu près exactement les mêmes en ce qui concerne ce que nous allons faire à l'intérieur de l' unité. Alors choisissez lequel et vous voulez cliquer pour que vous voulez cliquer sur changer de plates-formes donc le mien est déjà sur notre chemin. IOS. Mais les plates-formes de commutation rapide et ce que cela fera est qu'il va déplacer le produit d'unité sur le travail orteil avec IOS. Ça devrait prendre, vous savez, quelques minutes pour faire la prochaine chose que nous voulons faire après ça, c'est un peu fonctionné. Développez à nouveau dans les paramètres de construction et nous voulons cliquer sur ajouter une scène ouverte. Donc, vous pouvez voir ici nous avons cette scène supprimée que nous avons supprimé le début. Nous pouvons juste laisser ça et nous avons ajouté notre scène ouverte, qui est la principale vue. Donc, si nous voulions dire construire notre jeu en ce moment, nous pourrions réellement construire le jeu, et ensuite nous pourrions réellement le déplacer sur le code X ou nous pourrions le déplacer sur Android Studio et nous pourrions tirer sur le téléphone et nous dirions qu'il ce jeu, c'est tout à fait tout. Comme si vous aviez déjà créé un jeu. Je veux dire, le jeu ne fait rien. C' est juste une caméra et un espace vide. C' est tout ce que vous avez à faire pour configurer le projet pour qu'il fonctionne avec Mobile. Et je suis sûr que vous avez trouvé intéressant que vous puissiez aussi faire un pierce Xbox One pour Facebook. Je veux dire, l'unité est un vraiment, vraiment dynamique moteur de jeu vraiment, vraiment dynamique, et après avoir créé le projet, il faut évidemment faire un peu plus d' ajustement là-dedans, euh, et par exemple, X code ou studio d'endurance pour le faire fonctionner. Mais fondamentalement, que la majorité du travail puisse être fait dans l'unité et exporté vers toutes ces différentes plates-formes est vraiment cool. Donc, la prochaine chose que nous voulons faire est de changer vos ratios d'aspect de jeu. Donc, c'est comme la caméra, comme à quoi le jeu ressemblera réellement. Et on pourrait le vendre à l' iPhone grand. Ou, vous savez, si vous êtes sur Android aura quelques options différentes. iPhone iPad, large iPhone, quatre grands. Et vous savez, il a une résolution différente, mais pour la facilité, je vais juste créer, hum, hum, une nouvelle, um résolution, qui est la résolution exacte de mon téléphone. J' ai actuellement l'iPhone sept plus, qui a une résolution off 10. 80 par 1920 jusqu'à présent. En appuyant sur le bouton plus, je peux créer une nouvelle, hum, hum, euh, résolution. On va appeler ça mon téléphone ou Andrew ou ce que tu veux, et je vais faire la largeur 10 80 et le Hunt 1920 et appuyer sur OK, plein. Donc maintenant, c'est ce que notre look de jeu manque quand nous appuyons sur le jeu. C' est à ça que ressemble la caméra. Et nous sommes tous soudains. Nous avons le rapport d'aspect correct pour les jeux aériens fonctionnant sur une plateforme mobile. C' est vraiment génial. Dans le prochain épisode, nous allons faire un peu d'amorce de script pour les gens qui n'ont jamais fait de couper auparavant, juste besoin d'un rafraîchissement et aussi expliquer comment unité utilise les scripts et comment fonctionne l'unité pour créer un jeu réel à l'intérieur du jeu. Alors, on se voit là-bas. 4. Fonctions et unité: donc jeux runoff code programmation programmation est juste des instructions que nous donnons à l' ordinateur pour faire certaines choses. Donc, par exemple, si je voulais qu'une gemme tourne, je pourrais juste dire à l'ordinateur Hey, faire tourner cette gemme et c'est tout. Donc, ce que je vais faire est que je vais créer un script juste pour expliquer certains des concepts de base de la programmation et quelle unité il fait, mais ces lignes de code, Mais avec ces instructions, vous n'avez pas besoin de suivre avec cette section parce que je suis Je vais juste retarder le script après. Des rumeurs vont l'utiliser pour illustrer un point. Donc, si on clique sur le rock, c'est juste ce que si je clique avec le bouton droit et que je vais juste créer vous voyez le script de la boutique. On va appeler ça test. Ouvre ça. Il s'ouvrira. Il s'ouvrira dans Visual Studio ou un autre logiciel d'édition de code une fois ouvert, vous verrez un tas de lignes différentes qui sont déjà là. Ne vous inquiétez pas. Vous n'avez pas besoin de vous soucier de ces choses trop, mais je vais juste passer rapidement en revue les espaces que vous nommez. Ce sont essentiellement dire ce que les paquets ? Ils vont être inclus dans Ah, le script ici. Donc, ajoutez plus à cela pour que nous puissions ajouter moins. Mais en général, on n'y touche pas. Ensuite, nous avons nos tissus dans les cours, fondamentalement le scripté lui-même. C' est fondamentalement le grand um pouvez-vous dire le grand le grand Ah, pensez à ça comme, hum, toutes les instructions vont aller dans cette classe ici, et la classe est appelée test et elle dérive du comportement du moniteur. Donc rapidement une autre note secondaire, votre code pourrait sembler un peu différent du mien ici. Si nous cliquons ici et que j'appuie sur l'espace et que l'accès attend le retour de Perspex, votre code peut ressembler à ceci. C' est peut-être ainsi que Unity ou Visual Studio a formaté votre code. Vous pouvez modifier ces paramètres afin qu'ils ressemblent au mien dans les options de débogage. Je n'ai pas traversé et tu as eu le code avant. Ça aurait pu. Cependant, tu aimes. C' est juste la façon dont j'aime formater mon code. C' est pour l'accolade de couleur ouverte d'être sur la même ligne que la méthode, et les vêtements pourraient aller. L' accolade est à la fin de la méthode. Cependant, cela n'affecte pas réellement le code de la loi. Donc, vous juste Cela donne juste l'air d'une certaine façon, mais cela n'affecte pas réellement avoir un code s'exécute. Donc, si vous voulez que votre code ressemble au mien, vous allez au débogage et aux options. Mais si vous voulez juste le laisser tel quel, c'est tout aussi bien. Ça n'affectera pas nos courses. Assurez-vous juste que vous comprenez que votre code ressemble bien à ceci sur mon code. On dirait ça. Impressionnant. Ensuite, nous avons deux fonctions que nous avons éviter le début et la mise à jour vide. Et en plus de ceux-ci, nous avons des commentaires. Ces commentaires pourraient être n'importe quoi. Si vous mettez juste deux barres obliques, vous pouvez écrire n'importe quoi, et il ne sera pas affecté par le code. Donc, par exemple, je pourrais conduire cette méthode go fonction, fonction et méthode de fondamentalement la même chose que vous pourriez m'entendre dire. Dis un ou l'autre. Cette fonction ou méthode, une méthode ou des fonctions sont, um, se produit une fois au début du jeu, et cette méthode ou fonction arrive arrive chaque image du jeu. Donc, si nous voulions écrire quelque chose, si vous vouliez écrire du code, cela ferait quelque chose. Dites, si nous voulions que Teoh crée quelque chose qui se passe une fois au début du jeu, nous pourrions le mettre ici pour que nous puissions appuyer sur Entrée pour faire en ligne de besoin et nous pourrions écrire le débogage , enregistrer chaque support ouvert. Ah, um marques de discours. Et nous pourrions dire que c'est la fonction de démarrage qui fonctionne. Et dans le temps qu'on veut, je suis fermé en utilisant un point-virgule. Cool. Donc, si nous retournons dans l'unité et que nous faisons simplement glisser ce script sur la caméra principale, il pourrait être littéralement dans n'importe quel objet du jeu. Mais on va l'attraper juste traîné à la caméra principale et on le fait aller sur notre console. Ce que nous avons demandé de faire, c'est que nous avons demandé de gagner la position de jeu que nous voulons courir. Cette ligne s'est produite journal de points de débogage. Il va enregistrer des informations sur la console et les informations que nous allons enregistrer sont cette déclaration ici. Donc, si nous passons à la console Press play, nous devrions voir que c'est démasquer les demi-finales sur Play Press Play à nouveau. C' est la fonction de démarrage qui fonctionne cool. Donc nous avons écrit notre première ligne de code. Et si on veut écrire quelque chose ici ? Eh bien, c'est copier-coller ce journal de débogage, et nous avons un script ici. C' est la fonction de démarrage qui fonctionne. Eh bien, c'est la fonction de mise à jour, qui veut dire, c'est la fonction de mise à jour, fonctionnant à chaque image. Sauvegardez ce jeu de presse. Et vous voyez, nous avons commencé à être appelés une fois, et nous sommes ici. C' est la fonction de mise à jour qui fonctionne chaque image unique. Et ça arrive à chaque image. Cool. Ils sont donc les bases de la façon dont commencer dans le travail de mise à jour. Mais si nous voulons créer notre propre méthode, c'est tout aussi facile. On pourrait dire quelque chose comme le vide. Oui, sa propre méthode. Il va s'assurer qu'il a ces et les deux accolades et les accolades de couleur. Tout ce que nous mettons entre cela sera notre méthode, notre propre fonction. Pour qu'on puisse mettre ce qu'on veut ici. Donc, nous pourrions copier une connexion de point de débogage. On pourrait le jeter là-dedans et écrire. C' est notre propre méthode. Sauve ça. Retournez à l'unité, appuyez sur Play et bam, rien ne se passe. Nous devons commencer à travailler la fonction, et nous avons la fonction de mise à jour fonctionne. Mais pour une raison ou une autre fonction ne fonctionne pas. Je me demande ce que c'est. Revenons au script et découvrons. Nous avons donc exprimé notre mise à jour vide et annulé notre propre méthode. J' aurais pu nommer ça comme je voulais. Blood a choisi d'appeler la méthode Aaron. Mais le problème est que ce n'est pas appelé à tout moment. Mettre à jour automatiquement les appels. Chaque démarrage d'image appelle automatiquement avec Stan. Et il y a d'autres choses comme éveillées qui sont appelées avant le début. Mais on doit appeler ça, donc si on veut appeler ça une fois qu' on pourrait attraper, on pourrait commencer. Ou si nous voulons appeler chaque image, nous pourrions l'appeler en mise à jour. Appelons ça en arrêt pour l'instant. Donc, nous allons dire maintenant que je veux dire méthode faite alors nous avons juste froid cette méthode dès le début. Donc, quand le jeu commence, il appellera cette ligne de code. Il va descendre ici et faire cette instruction pour appuyer sur le jeu. C' est une fonction d'arrêt qui fonctionne. C' est leur propre méthode. C' est la fonction de mise à jour qui fonctionne chaque image unique. Donc, c'est un apprêt rapide sur la façon dont le code fonctionne à l'intérieur de l'unité. Maintenant, évidemment, dans le monde réel fera notre propre faire quelque chose différent dans le monde réel, nous ne ferons pas que des journaux de points de débogage feront des choses comme déplacer des objets ou faire tourner choses ou faire les collisions fonctionnent. Et toutes ces choses sont assez simples à faire à l'intérieur de l'unité. Ils listent juste les instructions que nous devons faire, et ce sera écrasant si vous n'avez jamais fait de couper auparavant. Mais faites-moi confiance, suivez. À la fin de l'ensemble du projet, je vous garantis que vous serez beaucoup plus confiant formation prochaine vidéo pour une explication sur les variables et comment elles fonctionnent dans le jeu. 5. Variables: Donc, nous allons juste supprimer ce script que nous avons juste raison. Nous allons aller à la caméra principale, remarquera que le script a maintenant dit qu'il est manquant. Et donc si nous mettons juste en surbrillance sur cela et cliquez sur supprimer le composant et que nous allons juste Teoh , expliquez exactement comment je suis variables fonctionnent à l'intérieur de l'unité. Laissez-moi donc créer un exemple. Donc, je vais créer un nouveau script New Say Shop Script Nicholas Variables. Ouvrons celle-là. Ok, donc Eh bien, ça a commencé avec le même modèle. Mais cette fois, une classe est appelée variables. Je vais vous montrer quelques types différents de variables. Donc deux étoiles todo très bien nous disons public, nous pouvons aussi dire privé, mais juste pour simple souci, nous allons juste avoir besoin de plus de public pour cela à ce stade numéro de trou public int. En fait, appelons ça quelque chose de différent. Appelons ça la vitesse de la voiture est 45 45 45. Cool. Donc, un entier est un numéro de trou. Désolé, mes gars de cette clé ont vraiment dû taper et puis on a une variable différente. Une chaîne publique. Je vais appeler ce nom de joueur est égal à Dave et être bon Une autre variable appelée Public Bull et on va appeler ça est joueur dans le groupe passe Dory dans Boundary, et on va égaler ça trop vrai. Ok, fantastique. Donc, um, c'est donc une chaîne est fondamentalement comme appelons-le juste texte pour l'instant, mais c'est probablement la meilleure façon que vous compreniez. C' est juste du texto. C' est juste un paquet. C' est juste un conteneur qui contient l'information. Dave, c'est juste un conteneur qui contient les informations 45 chiffres entiers et c'est l' information qui contient une déclaration vraie ou fausse. Ok, donc c'est probablement très déroutant, et je comprends parfaitement pourquoi, mais si vous n'avez jamais fait de programme auparavant, mais si vous avez alors une programmation libérale, ça devrait avoir un peu de sens. Mais des variables de ce que nous utilisons pour stocker des informations et manipuler le monde du jeu. Donc, par exemple, si on avait une voiture qui allait à 45 ans, alors la voiture s'est écrasée dans un mur, on pourrait dire, vous savez , ce n'est pas vraiment remorqué, mais disons simplement que c'était du code. On pourrait dire si la voiture s'est écrasée dans le mur. Ensuite, nous pourrions dire, Um coûts payés égale égale à zéro parce que la voiture serait alors aller à zéro vitesse qui est soutenu. Le plan d'y aller ne marchera pas. Ne l'utilise pas. C' est juste que c'est en fait des ordures. Cela ne fonctionne pas, mais il met en œuvre un point. Ce qu'on fait, c'est qu'on pose des questions à l'ordinateur. Eh bien, quelle vitesse va la voiture ? Eh bien, si la voiture va à 45 ans alors nous voulons déplacer cet objet de voiture à la vitesse de 45 est la voiture dans les limites est un joueur dans les limites ? Eh bien, si c'est le cas, alors, hum, si c'est le cas ou si Dieu est vrai. Mais si ce n'est pas le cas, alors nous devons faire quelque chose. Donc, un exemple du monde réel est dit, nous avons une voiture qui voyage sur une piste et la voiture sort des limites, et ce que nous voulons faire quand une voiture sort des limites est exactement comme cela arrive dans Mario Kart, le jeu vidéo où lorsque vous dépassez des limites, la carte est ramassée et remise sur la piste. Si on veut faire quelque chose comme ça, c'est assez facile. Nous pourrions dire si nous pouvions dire à l'intérieur de la mise à jour, nous pourrions dire si c'est ce que si l'instruction est alors qu'est-ce qui demande à l'ordinateur si joue dans des bandes est égal à deux égaux ? Les signes demandent. La question des gens Si la voiture est inbordée égale les deux. Ouvrez, accolades, fermez les accolades. Alors on veut les dire, on peut dire quelque chose comme, tu sais, bouger, jouer. Ah, retour à la piste et c'est tout. Donc, cela signifierait que dès que cela est coché sur false, le joueur sera déplacé de n'importe où il est hors des limites, de retour à un endroit que nous avons mis sur la bonne voie. Donc, si vous regardez ces variables ici, nous avons un flotteur, une corde et un taureau. Les flotteurs comparent inter job, mais ils sont comme des nombres décimaux, donc un interdict ne peut pas faire de décimales, mais à flot peut, donc vous pouvez avoir, comme 4.2 45,6. Il y a donc beaucoup mieux pour faire des choses comme la vitesse de voiture. Une chaîne est une voiture est le nom de la voiture est ce garçon rouge, qui sera le titre de la voiture et une balle. C' est comme si le taureau dont nous parlions dans notre scénario est inbordée de voiture est inbordée . La suite de True. Ce nom de voiture est égal à la lecture Boy, et la vitesse de la voiture est égale à 45. Voyons ce qui se passe. D' accord dit pour que vous puissiez voir ici dans cet exemple, nous avons une voiture qui perturbe l'autoroute. La voiture va à la vitesse de 45. Son nom est Red Boy, et il est à l'intérieur des limites, donc tout fonctionne amusant. Donc, dans cette situation, nous avons utilisé 45 la vitesse variable de la voiture pour déterminer à quelle vitesse la voiture peut réellement voyager. disais, Hey, la vitesse de la voiture est de 45. Par conséquent, faites voyager le camion de voiture à la vitesse de 45. Run assez simple, mais ont une variable réellement travaillé pour affecter le gameplay ? Eh bien, regardez cet exemple suivant. Dans son exemple suivant, nous avons exactement la même situation. Les voitures voyageant à 45 ans son nom est Red Boy et est gentil. Bounds est vrai, mais voyons ce qui se passe quand la voiture roule sur la saleté. C' est quoi le flotteur ? Variable de vitesse de voiture. C' est 45. La vitesse de la voiture descend à 20. Ainsi, comme les voitures conduisant le long, toujours au gain, la vitesse de 20. Il va sortir des limites. Écoute, ce qui arrive au taureau, c'est que les bornes de voiture tournent les gens, et aussi la vitesse de la voiture tourne à zéro. Alors ce qui se passe alors c'est que le jeu va bien. La voiture est hors des limites, alors déplacons la voiture d'où elle est. Maintenant, revenez sur la piste et mettez le casting vous en arrière jusqu'à 45 la voiture peut brûler autour de ce virage et accélérer dans l'horizon. Tout le monde est heureux, Joyeux jours. n'est donc qu'un exemple rapide de la façon dont les variables utilisées dans un moteur de jeu déterminent comment les choses fonctionnent pour déterminer la logique du fonctionnement du jeu. 6. Test: Ok, donc il est temps de vous jeter dans le fond. Un peu de peu Le script variable et le projet sont de retour à l'endroit où vous devriez avoir. Et je veux que vous fassiez un nouveau script, créez voir boutique, script, vous décitez ce que vous voulez, parce que nous allons aussi supprimer ça. Ok, donc je vais vous montrer comment faire quelque chose d'intéressant. Je vais créer un taureau public variable et froid. Dave est un bon regard ? Ça va mal. Le faux triste. Ensuite, nous allons descendre à l'étoile du vide, et je vais dire déboguer le journal de pensée. Je vais ouvrir et fermer quelques marques de discours et dire, Dave est un bon coup d'oeil ? Question ? Mark met un espace là-dedans, et après les marques de discours, je vais dire, plus, je vais ajouter la variable est David Good mec. Donc, ce qui va faire, c'est que ça va dire qu'il a un peu variable. Ça dit que c'était un bon type. Est-ce que David est bon gars articles faux. Et puis il va se déconnecter. Ils ont un bon type et ça va nous dire la réponse. Donc, si vous revenez à l'unité et faites glisser le script sur la caméra principale et appuyez sur Play et nous passons à notre console est un jour d'un bon gars Faux. Ah, c'est triste. Donc ce qu'on va faire, c'est qu'on va le faire, non ? On va changer cette variable. Donc, après avoir enregistré, c'est David. Bon mec. Je vais écrire à son David. bon gars est égal à vrai cool. Et puis je veux copier ça et je vais suivre le rythme en dessous. Je vais dire, Dave est maintenant un bon livre ? Donner une unité de gravité et le jeu de presse est qu'ils ont un bon livre. Faux. Dave est maintenant ? Bien, Blake. Vrai. Alors, qu'est-ce qui s'est passé ? Il y a notre variable. Est-ce que David Good mec a commencé est faux. Va imprimer Son faux a été changé en vrai et a ensuite été imprimé. C' est vrai. Donc pour le test, je veux que vous sachiez que je veux voir si vous pouvez faire la même chose pour voir si vous pouvez créer une variable. Prenez Tau, déconnectez-vous à l'inspecteur, changez cette variable, puis sortez à nouveau. Vous pouvez utiliser n'importe quelle variable que vous verrouillez. Tu peux l'appeler comme tu veux. Et vous pouvez changer la valeur à ce que vous voulez. Donnez-vous 10 minutes pour terminer cette tâche si vous le faites en 10 minutes. Hey, jours heureux. Tu es plutôt bon. Si vous êtes toujours en difficulté à financer à l'extérieur aussi, vous finissez par le ramasser. Dans le prochain épisode, nous allons commencer à coder le jeu réel. C' est là que le projet va reprendre à un rythme plus rapide et plus rapide. Depuis bientôt, nous aurons un prototype de travail que nous avons eu un spectacle que vos amis et votre famille voir là-bas. 7. Matériaux: Ok, alors commençons à travailler sur le jeu. C' est là que ça devient excitant. Donc c'est le script ultérieur. Peu importe. On n'a pas besoin de ça. C' était juste pour le test. Le jour, nous allons créer quelques photos allaient créer une nouvelle photo, Cold Materials. C' est juste pour l'organisation. Nous sommes incroyablement photo scripts froids. Vous devez créer ces dossiers, mais j'aime juste garder les choses organisées. Donc, à l'intérieur du dossier des matériaux , on veut créer des matériaux, donc je vais créer un nouveau, euh, matériel. Nicole est de l'herbe. Et quand il a créé un nouveau matériau en cliquant avec le bouton droit de la souris et qu'elle est incroyablement matérielle appeler eau. Donc, avec l'herbe, je vais venir sur Teoh. Cliquez sur le, um soit un Cliquez sur l'herbe, Venez à votre BDO Ici, cliquez sur cette petite roue de couleur et je vais juste arbres comme une belle couleur verte durable . Et pour l'eau. Tu l'as deviné. Je vais choisir une belle, simple couleur bleue cool. Donc, il a créé après les matériaux et maintenant nous allons créer juste un avion pour faire quelques tests pour notre audacieux à rouler, comme pour faire avancer la balle. Donc on va passer en revue l'objet du jeu et on va à Pourrait-on un nouvel objet trois D ? Nous allons créer un nouveau cube et nous allons suivre. Cube se souvient vraiment de son grand Pour l'instant, nous allons changer sa position, 2000 et nous allons changer son échelle pour juste quelque chose avec lequel nous pouvons travailler. 100 sur l'accès X et 100 sur l'exode Z, et vous pouvez voir qu'il est incroyablement lumineux. C' est quelque chose qu'il a dû apporter. C' est complètement ce que l'on voit maintenant. Donc si on a l'air ici, tu peux voir qu'on a, hum juste un grand besoin d'appartement. Ouais, vous en gros, euh et on a beaucoup de sens ici qu'on peut savoir, hum, changer les couleurs, changer la direction, choses comme ça. Et on a une caméra principale. Donc, avec le sol, nous voulons juste cliquer sur le sol, et ici nous allons voir les composants qui sont sur l'objet au sol réel. Nous avons donc un filtre de maillage cube. Nous avons un rendu maillage, et nous avons une boîte Kalata. Donc, le Kalata est ce que nous utilisons Teoh pour détecter, soit avec des objets à avoir heurté l'objet ou si oui ou non ils à l'intérieur. L' objet, si vous cliquez dessus, est déclencheur et le désordre rend simplement le maillage réel de ce que l' objet réel est. Donc, si vous voyez sous la mesure, rendez une section et nous avons une section appelée Matériaux. Si vous ouvrez ce matériau, vous verrez qu'il a un élément, et l'élément est juste le matériau par défaut. C' est ce qui peint dans tous ces blancs. Si nous cliquons et faisons glisser notre matériel d'herbe sur vous, remarquez qu'il devient vert et qu'il semble beaucoup mieux, à mon avis. C' est donc juste une façon rapide et sale d'obtenir un matériau pour un peu mieux dans l'unité. Il suffit de cliquer. La création d'un nouveau matériau change les collèges qui traînent vers le Cube, et maintenant nous avons un environnement qui semble un peu mieux. travail des orteils dans le prochain épisode va commencer notre premier script et nous allons faire rouler la balle . Jeu de mots 8. Mouvement des joueurs: dans cet épisode, nous allons faire un mouvement. Donc, la première chose que vous voulez faire est de créer un nouvel objet de jeu, et nous allons créer trois objets D. Et nous allons créer un, hum, sphère appelez ce V pour vous et enverrons au joueur. Donc, on double clic. Vous verrez que le joueur est juste à l'intérieur du sol, et c'est parce que notre sol est en fait au même endroit. Et il est en fait le même chaud. Donc si on a vraiment attrapé le sol, baissez la position du vin, restez en position négative, parce que ça rendra tout parfait. Cool. Donc, nous avons un joueur à 000 et le joueur a un rendu maillage, ce qui donne l'impression qu'il a un V Kalata. Et juste pour rendre les choses jolies, créons un nouveau matériau, euh, du matériel qui est proche de lui. Je ne peux pas supporter cette couleur blanche et allons à la sphère et aller à matière et faire glisser la pièce. Une couleur temp a été changée pour appeler votre manque. Disons que c'est une belle grâce et disons oui, œuvres rouges que vous pouvez voir assez clairement et ensuite nous allons attraper un joueur. Vous voyez, il a un maillage. Render a un parler beaucoup, et si nous appuyons sur jouer le jeu ne fait rien. On ne leur a pas dit de faire quoi que ce soit, alors c'est ce qu'on attendrait. Donc, si c'est ce qui se passe pour toi. Hé, tout fonctionne bien pour Goto notre console. Nous ne devrions rien avoir ici ou nous avons deux erreurs. Le script de référence inconnu est, est activé. Le comportement est manquant et un script de référence sur l'objet de jeu de comportement. Ok, passons à un appareil photo principal. Oh, c'est le script qu'on a supprimé, et il essaie toujours d'y accéder. Donc on a juste besoin d'enlever ce poulailler. C' est bon de voir le processus de débogage. Parfois, nous appuyons à nouveau sur Revenir à Désolé, sortir du mode de lecture et supprimer le composant, puis appuyez sur lecture. Maintenant console devrait être absolument libre et clair, donc nous avons ah, joueur et là les joueurs se trouve juste là. Rien ne se passe. Et, euh, c'est parce qu'on n'a pas dit au personnage de faire quoi que ce soit si on traînait le personnage vers le haut, dirait un peu. Appuyez sur Play. Rien ne se passe non plus parce qu'on n'a pas dit que tu avais besoin de ça. Nous voulons que la gravité affecte cet objet de jeu, et c'est vraiment facile de le faire. À l'intérieur de l'unité avec vous il suffit d'ajouter quelque chose appelé un corps rigide. Donc, si nous cliquons sur ajouter un composant et cliquez sur corps rigide, non. Mais votre corps à jour assurez-vous qu'il est corps rigide et cliquerait utiliser la gravité et la masse et juste tous les mêmes paramètres exactement. Cela vient par défaut et nous appuyons sur play bam ! Il tombe jusqu'à ce qu'il frappe ce caillot de son sur le sol et ne bouge pas plus loin. Impressionnant. Maintenant, nous avons la physique qui travaille dans le jeu maintenant, étant donné qu'ils ne sont pas étonnants physique mais la physique encore quand même. Donc maintenant, nous voulons aller sur nos scripts photo nous voulons un clic droit sur Créer un nouveau script C Shop . Je vais appeler ce joueur avec une majuscule P. Best Practice Teoh. Nommez vos scripts avec une majuscule car c'est le nom de la classe et les classes commencent généralement comme une majuscule. C' est juste de bonnes pratiques de script, Et donc une fois que nous créons un script appelé Player, nous voulons double-cliquer pour l'ouvrir en studio visuel et nous pouvons arriver à la programmation. Ok, donc la première chose que nous voulons faire est juste de faire bouger les joueurs pour que ça semble un peu et nous n'avons probablement pas besoin de la star. Ça va juste partir. Le début entrera dans la mise à jour et ce que nous voulons faire est que nous voulons réellement accéder à ce joueur. Nous voulons accéder au corps rigide composant sur le joueur et nous voulons dire au corps rigide de le déplacer dans une certaine direction que nous voulons Toe ajoute une certaine force dans une certaine direction. Donc, si nous revenons ici, nous pouvons dire obtenir un composant à l'intérieur de ces deux petits triangles s'il y a, avec un corps de Richard froid, je suis imprime les parenthèses proches de la vitesse de point Donc nous étions juste choisis avec la vitesse est et nous voulons juste égale que pour vecteur trois points Ford Et nous voulons fois que par, disons, 1000 et nous voulions fois que le temps adulte Donc ce qui se passe ici est où obtenir un composant que ce script est attaché à bien où l'accès au corps rigide accédait à la vitesse sur le corps rigide et nous égalisons cela à un nouveau vecteur trois aller de l'avant, ce qui signifie juste que c'est une direction. Donc nous disons les aigles de vitesse, cette direction et avec les temps dans une direction par 1000 et il y avait des temps dans ce temps à Delta Time. Tom faire le temps adulte est le temps Parsons la dernière image Si vous voulez quelque chose pour déplacer une vitesse de concert, exemple, multiple que par le temps à un double temps. Donc, vous obtenez des résultats cohérents si nous sauvegardons ensuite le script. Quand nous reviendrons sur l'unité que nous appuyons sur le jeu, rien ne se passera. Eh bien, comment le jeu tombera sur le sol. Mais si nous en fait et la raison rien ne se passe, parce que le script n'est pas réellement attaché à l'objet du jeu. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons réellement cliquer sur le script du joueur et simplement le faire glisser dessus. Ou nous pourrions ajouter un composant et nous pourrions taper le lecteur et vous verrez notre script apparaître là-bas. L' un ou l'autre fonctionne très bien et sortons. Le joueur a été traîné vers le bas vers la Terre à zéro, et nous allons appuyer sur le jeu et il devrait aller de l'avant. Impressionnant. Ça veut dire plein, assez rapide, et on ne peut pas le contrôler encore. Mais dans cet épisode, nous avons regardé comment obtenir un script attaché à un objet de jeu, et nous avons travaillé et nous avons cet objet de jeu pour aller de l'avant à un rythme constant, et nous avons ajouté de la physique à cela. Ce jeu d'exportation tombe du ciel, donc tout va bien dans le prochain épisode touchera sur la façon de contrôler la balle et sa direction. 9. Contrôle du mouvement des joueurs: Ok, Donc pour que des mouvements se produisent, allons double-cliquer sur notre script de joueur, et nous allons créer quelques variables de en haut pour créer un flotteur public . Je vais appeler cela via la vitesse si vous commencez par une petite, hum, hum, P sera petite lettre et ensuite vous chaque fois que vous écrivez une, um, une lettre majuscule, il divisera en fait Cela, et le la raison pour laquelle nous disons que le public est pour que nous puissions y accéder dans l'inspecteur. Donc, si nous allons voir l'inspecteur et passer au joueur, vous verrez que nous avons maintenant une variable de vitesse de joueur ici et vous verrez que c'est une vitesse de joueur et qu' il ressemble à une formule nazie. Ce ne sont donc que les meilleures pratiques de revêtement et nous voulons créer un Nous n'avons pas besoin d' y accéder . Oui, en fait, créer un public a retiré l'accès. Il en fait des chars publics publics. Vitesse directionnelle. Ok, donc maintenant nous avons deux variables. Jouez une vitesse et une vitesse de direction. Alors, placez les gens avec, comme à quelle vitesse la balle réelle est. Le joueur se déplace vers l'avant sur la vitesse directionnelle sera moitié incendie se déplace à gauche et à droite Donc nous avons déjà utilisé qui utilisaient déjà ce nombre quelque part, non ? Donc, on l'utilise en fait. Voici des fois dans Victor trois points en avant par 1000. On peut changer ce 1000 pour jouer une vitesse, et si on appuie sur Sauvegarder et qu'on retourne à notre, euh, jeu, tu verras qu'on aura des variables ici apparaîtront. Et si on appuie sur Play, tu sais quelque chose de très intéressant. Tout d'abord, rien ne se passe. Pourquoi c'est ça ? Rien ne se passe, c'est parce que les joueurs de flotteurs publics accélèrent. Nous sommes maintenant temps ing Vector trois à se permettre par vitesse de joueur et jouer une vitesse actuellement égale à zéro. Alors que se passe-t-il dans la messe quand nous avons parlé de zéro et égal à zéro ? Donc, si nous pouvons réellement changer ici, nous pouvons réellement faire glisser ça vers l'avant et Ford, Ford, Ford, Ford, Ford et vous remarquerez qu'à 184 c'est à quel point le joueur se déplace rapidement. Nous pourrions faire ce 1000 et c'est à quelle vitesse il bougeait avant, ou nous pourrions le rendre négatif. 500 et, oui, ce sont de vieux chiffres. Ils vont faire des trucs, et les moyens négatifs 500 sont en fait en marche arrière. Mais vous pouvez voir maintenant que c'est sous le sol. Tu as des résultats farfelus. Nous pouvons réellement créer la valeur par défaut ici. Donc, disons, parce que nous utilisons 1000 avant que ce soit un peu rapide, disons 500 donc nous pouvons dire qu'il est égal à 500. Alors maintenant, il devrait. La valeur par défaut est 500. Si on veut revenir à la lecture d'un script, on peut cliquer sur réinitialiser, et ça va boussole 500. Maintenant, quels que soient les ajustements que nous faisons ici remplaceront le nombre qui se trouve ici. Donc, assurez-vous que parfois c'est un peu un piège. Et vous vous demandez pourquoi mon script fonctionne ? Assurez-vous juste que ce numéro ici un puits, ce numéro ici, Maury, est le numéro que vous vouliez vraiment être cool. La prochaine chose que nous voulons faire est de créer un flotteur. Maintenant, ce vol ne sera utilisé qu'à l'intérieur des mises à jour, donc nous n'avons pas besoin de le déclarer ici car ce n'est pas une variable de classe A. Ce n'est pas une variable qui va s'y habituer toute la classe. On va juste l'utiliser une fois et ensuite le jeter dehors. Si bon flotteur en crêpe. On va l'appeler bouger ou c'est la zone deux ? Eh bien, cette course. Et on va égaler ça à l'entrée. Ne pas avoir accès aux parenthèses ouvertes, et puis nous allons ouvrir le discours, citations amergen et surmonté d'un majuscule horizontal. Et une fois de plus, fermez chaque ligne avec, hum, hum, quelque chose à la maison. Et on va juste déboguer ça. Déboguer la pensée, journal, se déplacer horizontalement pour que nous puissions voir ce qui se passe. Donc, si nous, hum , appuyez sur Play , ignorer l' objet du jeu pendant un instant et nous allons aller sur notre console verra qu' on a zéro si vous appuyez directement sur votre clavier. Donc, je clique sur le jeu de plaque Impressionnant clavier Rodney. Vous verrez qu'il va jusqu'à un et négatif, et vous savez qu'il change lorsque vous appuyez sur la gauche et la droite du clavier. C' est parce que nous accédons à la fonction intégrée d'unité appelée entrée et obtenons des informations à partir du clavier. Et on l'assigne à un flotteur froid variable. Ah, pied variable, froid, déplacement horizontal. Donc, nous nous débarrassons de ce journal de points de débogage, et puis la partie suivante pourrait être un peu déroutante. On va écrire, transformer, transformer, arrêter la position. Alors, quelle est l'opposition transformée ? Donc, si nous revenons à un joueur va obtenir un tas d'erreurs pop up. Si vous avez fait ce que je viens de faire là-bas, ne vous laissez pas tomber, mais regardez. Si nous allons voir un joueur, verra, nous avons notre transformation ici. Une fois de plus, nous accédons à quelque chose sur l'objet du jeu. Nous accédons à la transformation, et nous accédons au poste. Donc on a une valeur X. On a une valeur Y, qui est de haut en bas. Et j'ai eu une valeur Z, qui zéro alliés sur et nous revenons sur le script et disait opposition transformée . Donc on dit ce qu'on veut accéder à cette chose et on va l'égaler à quelque chose et qu'est-ce qu'on va l'égaler aussi ? On va être égal à trois ou quatre ou quelque chose qu'on pourrait égaler . On va être égal à trois ou quatre ou quelque chose qu'on pourrait égaler C' est ah, tas de choses différentes. Mais ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons l'égaler à une nouvelle position. Donc ce qu'on va dire, c'est le vecteur trois points lup. L' amour est donc l'interpolation linéaire. Donc, il s'agit essentiellement d'un mouvement lisse entre deux points différents. Et en ce moment, vous pouvez voir qu'il demande un Vector 3, une position de Vector 3 B et un temps qu'il va falloir pour y arriver. Donc, cela vous confond. Je ne t'en veux pas. C' est le genre de choses que tu apprends pendant que tu en apprends plus, chez Maura. Vous obtenez une meilleure programmation. C' est juste la syntaxe que l'unité utilise pour contrôler certaines choses. Et si vous êtes tout nouveau dans la programmation, tout cela ira au-dessus de votre tête. Mais il suffit de suivre. Fais exactement ce que je fais, et on y arrivera à la fin. Donc, la première position que nous voulons apprendre de bien est juste la position qui étaient dehors Donc nous pouvons dire la transformation de point d'objet de jeu, position d' arrêt. Et puis où voulons-nous aller, où nous voulons aller vers un nouveau vecteur ? Trois. Donc c'est là que ça devient encore plus délicat. Donc, par exemple, nous voulons que notre joueur soit en mesure de Si vous regardez cette vue de jeu ici, nous voulons qu'un joueur puisse aller de l'avant. Donc ce que nous pouvons réellement jouer parce que nous avons des erreurs. On veut dire que le joueur va dans cette direction, non ? Eh bien, c'est en fait en arrière, alors nous voulions aller de l'avant et nous voulions pouvoir avancer à gauche et à droite avec les commandes. Mais nous ne voulons pas être capables de s'éloigner de l'écran comme un moyen de sortir d'ici, parce que ce ne serait pas amusant. Donc, nous voulons vraiment revendiquer la position de l'endroit où il peut réellement se déplacer, comme, disons, peut-être ici et peut-être ici, donc je ne peux passer qu'aux différents côtés de, euh, la écran. Mais nous voulions être capables de bouger comme des feux. C' est à la fois dans cette direction. Donc celui-ci Monaco va duper ça pour nous. Donc, c'est une ligne de code assez douce. Bientôt, nous voulions accéder à la position de transfert égale Vector trois. Ne regardez pas objet de jeu ou opposition transformée, ce qui est l'opposition. Maintenant, nous voulons changer cela. Nous voulons passer de notre position actuelle pour moi à nouveau transformerait bonne position à un nouveau vecteur libre. Nous voulons serrer efficacement avec de la meth f ne serrez pas, et c'est demander. Eh bien, qu'est-ce qu'on veut serrer ? Nous voulons serrer le jeu. Transformation de l'objet Position sombre. Ne pas X donc il accède à la variable de valeur X plus déplacer horizontalement. Donc, nous accédons maintenant à la variable que nous avons déclarée ici, qui est un accès horizontal. Mettez une caméra dedans et je vais Dumanis 2.5 def. Donc c'est moins 2,5. Et parce que nous utilisons à flot, vous mettez le f après la virgule 2.5. Impressionnant. Alors que puis serrer l'opposition. Et puis nous voulons aller au-delà des parenthèses et mettre un commun et nous voulons monter des objets de jeu . Ne transformez pas la position sombre. Pourquoi ? Souviens-toi où il nous demande un nouveau vecteur 30 et on a oublié le f ici. Et puis nous voulons dire que les objets de jeu transforment l'opposition. Je pensais que les parenthèses proches, virgule, vitesse directionnelle, qui est la variable que nous avons déclarée au top time ce delta temps, et nous voulons fermer ces princes. Donc, je vais zoomer un peu juste pour que nous puissions voir toute la ligne de code. Et c'est une assez longue ligne de code. Donc, nous accédons à la transformée quelle position créaient et disaient, Hey, cette transformation position off jouer un objet de jeu égale une nouvelle guerre égale vecteur $3 jusqu'à étaient loping, ce qui se déplace en douceur d'une position à une autre. La première position à partir de laquelle nous déplaçons est la position actuelle ou jouer à un objet de jeu. Nous passons à une nouvelle position, qui est un nouveau Vector 3. C' était que la valeur X sur ce vecteur trois est pince entre 2,5 et 2,5 négatifs. Pourquoi la position est juste quelle que soit la position Y. La position Z est quelle que soit la position. Et nous sommes des temps dans cette vitesse bi-directionnelle temps qui a construit le temps. Donc la seule autre chose que nous devons faire est un signe de vitesse directionnelle pour que nous puissions monter ici et à droite égale, disons 20 et revenir sur l'unité. Assurez-vous que les mises à jour récentes. Et si on appuie sur le jeu, on devrait pouvoir se déplacer à gauche et à droite. Et je vais juste faire un clic droit sur la même vue et fouetter autour juste pour que je puisse voir dans la direction voir le taureau dans la direction que nous sommes en train de bouger et nous allons juste faire glisser le jeu sur la caméra et le faire glisser à droite Retour. Nous pouvons en fait soulever un peu et pourrait effectivement pointé vers le bas un peu cool. Et si on appuie sur Play, se déplace à gauche et à droite et on entre dans, il s'arrête à une certaine position. Donc, si cet épisode est passé loin de ta tête, je ne t'en veux pas. C' est une longue ligne de code, mais c'est juste une ligne de code vraiment rapide et soignée. Si votre projet ne fonctionne pas correctement, assurez-vous de copier tout exactement de la même manière. La capitale est peut-être les mêmes points seraient les mêmes commentaires d'unités des bonnes positions, et vous devez utiliser tout ici. Top exactement la même chose. Et cela fonctionnera certainement si vous avez tout surmonté exactement comment il est ici dans ce script. Donc c'est tout pour obtenir le joueur de plaque de se déplacer à gauche et à droite et en avant dans le prochain épisode va gérer les commandes mobiles 10. Contrôles mobiles: Ok, donc pour obtenir les commandes mobiles fonctionnent. En fait, c'est assez facile. Donc on va parler de jouer un script une fois de plus, et ce qu'on va faire c'est qu'on va créer une déclaration if, hum, hum, juste dans la mise à jour ici. Donc la raison pour laquelle nous faisons ça, c'est parce que quand nous jouons au jeu sur ce mobile, nous n'avons pas vraiment besoin, euh, ces deux lignes de code ici. Donc on va juste écrire si, euh, désolé, Hash. Si l'unité dans le grand capital a souligné Ella ou donc la façon dont vous faites toujours à ces lignes verticales ou l'unité se tiennent la ligne ou le lecteur Web Unity, et puis nous allons juste passer par cela, nous allons juste écrire fin de hachage. Si c'est le cas, ce n'est pas un code commun. Ce n'est pas quelque chose que tu verrais tout le temps. Donc si ça t'a l'air un peu bizarre, c'est c'est ce que c'est. Donc, si nous revenons à l'unité et que nous allons à la console de presse, vérifiez juste que tout fonctionne. Très bien. Oui. Tout fonctionne bien. Pourtant, les codes ont été enregistrés. Tout va bien. Donc, cela signifie juste que ces deux lignes de code ne le feront pas. En fait, rien ne se passera lorsque nous jouons sur un appareil mobile. Cela n'arrivera que dans l' Ebola. Vous êtes seul ou lecteur Web. Stand alone est comme les fenêtres ou les draps de dos. Cool. Nous voulions encore aller de l'avant. Dans tous les cas, dessous de cela, nous pouvons réellement exécuter une note de nous-mêmes et juste à deux vient et écrire des commandes mobiles . Et puis nous voulons créer un nouveau um, nous voulons créer une instruction if. Donc, cette déclaration est évidemment comme si vous posez une question, et si cette affirmation est vraie, continuez avec cela. Le code à l'intérieur de cette instruction, if. Donc, nous voulons juste vérifier si l'entrée en utilisant à nouveau la classe d'entrée comme nous l'avons utilisé ici. Si l'entrée ne touche pas, il ne peut pas être génial autre. Puis zéro. Puis fermez les parenthèses et ouvrez les crochets bouclés. Appuyez sur Entrée. Donc, ce que cela signifie, c'est chaque fois qu'il y a plus de zéro doigt touchant l' écran, faites ce qui est dans ce code, donc nous ne voulons pas que nous voulions courir seulement si quelque chose touche bien et l'écran. Et donc c'est dire si le toucher peut est supérieur à zéro, faites les choses qui sont dans ce code. Je vais avoir besoin de ça ici en terminant. Cela semble juste un peu d'aiguille Kuba, avant que nous ne faisons le code qui se passe à l'intérieur de ceci. Si instruction, nous devons réellement créer une variable. Une autre variable qui est juste une variable jetable. La variable qui est sur l'utilisation dans la méthode de mise à jour sera dans vous dans cette méthode, qui est la méthode de mise à jour, et cela va être un vecteur de Donc, quel est le vecteur d'un vecteur ? Deux est une position X et A Y, donc on va appeler ce vecteur à toucher. Le toucher sera égal à l'appareil photo. Ne fais pas de main. Donc, la caméra principale n'affiche pas deux points du monde et nous allons dire que l'entrée ne se positionne pas en masse , ce qui est un peu trompeur parce que cela fonctionne aussi sur ma balle. Plus nouveau Vector trois 00 10 virgule leur zone Commons Venez sur 10 si génial, afin de créer un nouveau vecteur appelé Touch. Vous n'avez pas besoin de comprendre tout ce qui se passe ici, sauf que c'est essentiellement obtenir l'emplacement où nous touchons sur l'écran, et il le stocke dans une variable appelée touch puis dans Um, ceci. Ah, si la déclaration ici nous devons dire, Eh bien, si vous avez plus d'un doigt sur l'écran, nous allons simplement dire transformée. Ne pas positionner est égal au nouveau vainqueur trois et la première position du nouveau Vector trois sera des dialectes tactiles. Donc ça fait partie de cette variable tactile. Alors touchez l'exposition de cette variable tactile, qui est leur position de doigt, et transformez les positions. C' est pourquoi ? Parce que nous n'avons pas besoin, nous n'avons pas besoin dela de position des Émirats arabes unis de notre doigt. Nous le déplaçons juste à gauche et à droite, puis transformons la position z. et cela veut dire que fondamentalement, vous restez juste avec le jour pour la journée, les gens parce que nous créons un nouveau vecteur trois cool et c'est tout. Donc maintenant, on peut tester ça. Alors passons à vous. Assurez-vous qu'on n'a pas d'erreurs. Vous appuyez sur Play, et évidemment on ne peut pas encore le tester. On a un autre air de référence. J' ai affaire. Allons à la SEC. Il a mis en évidence les séries éliminatoires cliquez sur le plan double clic. Ok, donc ça veut dire que notre caméra ne peut pas être filtrée. Scramble à pointer. Je suppose que ça se passe bien, je ne sais pas quoi, qui est la caméra principale. Donc, pour corriger cela, allons vérifier notre clic de caméra principale sur la caméra principale et nous pouvons voir qu'il est connu, en fait balises caméra principale. Donc, nous voulons le changer. Voyons si cela nous allons voir si cela corrige cette caméra principale d'attaque de gouvernement, cliquez sur la balise et changer un sonnet deux caméra principale. Donc maintenant vous savez qu'il le sait quand on dit la caméra point principal. Nous parlons de cette caméra parce que nous avons étiqueté avec la balise caméra principale, qui est une balise par défaut annuellement. Voyons si ça marche maintenant. Appuyez sur Play. Impressionnant. Maintenant, nous n'avons pas d'erreurs, mais comment le tester ? Eh bien, nous devons vraiment le tester sur un appareil mobile. Donc, vous savez, il a en fait une application pour cela sur Android et IOS que vous pouvez télécharger. Ça s'appelle Unity Remote 5. Et puis tout ce que vous devez faire est de brancher votre appareil à l'ordinateur, et il devrait, hum, montrer, écran comme ceci, et puis vous appuyez sur le bouton de lecture et puis il va jouer le jeu sur l'écran et vous serez en mesure de tester si vos entrées tactiles fonctionnent réellement. Si cela ne fonctionne pas, allez à modifier l'éditeur de paramètres de projet, et vous devriez pouvoir choisir votre appareil dans cette section ici. Donnez-la à brancher votre ordinateur. Il devrait apparaître ici, et vous devriez être en mesure de sélectionner votre appareil. Et puis vous serez en mesure de tester que les contrôles fonctionnent parfaitement. Si, pour une raison quelconque, vous rencontrez des difficultés pour connecter votre appareil à l'ordinateur et, pour une raison quelconque, ne parvenez pas à l'obtenir pour se connecter. Et ça ne marche pas. Ne vous inquiétez pas, car c'est la seule ligne de code qui sera utilisée pour tester les commandes mobiles . En gros. Tant que tu as écrit ça ici, ça veut dire qu'on peut continuer. Et quand nous arrivons au stade où nous exportons réellement notre jeu et le mettons, les appareils mobiles étaient la façon de poursuivre le parcours sans aucun problème. Tant que vous avez écrit exactement ce qu'il y a ici. Impressionnant. Donc tout devrait fonctionner fantastique, ok, et la dernière chose que nous devons faire pour que notre mouvement de base fonctionne correctement est de faire la caméra pour le joueur, et nous allons le faire dans le prochain épisode. 11. Appareil photo: Ok, donc vous obtenez le mouvement de la caméra qui se passe. En fait, c'est assez simple. Donc là où on s'est arrêté, c'est quand on joue le jeu, Al ball avance. Nous pourrions aller de gauche à droite avec les commandes, le clavier, et nous pouvons aussi obtenir étaient sur eux. Peut bombarder. Et mais la caméra ne suit pas vraiment le joueur. Maintenant, c'est évidemment un problème. Il y a donc plusieurs façons de gérer cela. On pourrait juste traîner le joueur. On pourrait juste faire glisser la caméra et imbriqué dans la lecture de la presse du joueur, et ça fait quelque chose de similaire à ça. On pourrait juste faire glisser la caméra et imbriqué dans la lecture de la presse du joueur, Et bien sûr, on pourrait combattre ça avec du code ou tout simplement, tu sais, le faire. Tu sais, tu pourrais faire d'autres choses que nous ne ferons pas ça. Alors j'allais Anesta. On pourrait, hum fenêtre Goto. Nous avons un gestionnaire de paquets, et nous pourrions cliquer sur tout ce que nous pourrions télécharger un paquet qui pourrait même être inclus dans votre version de, vous savez, laisser si vous regardez ça. Et le futur appelé Cinema Machine dans une machine était un actif payé sur le magasin d'actifs, mais maintenant il est gratuit pour tous les développeurs d'unité parce que Unity a acheté le programme parce que c'était une si bonne prise en elle est les genoux de l'abeille. Si vous voulez faire un appareil photo pour un jeu en trois D comme God of War Cinema Machine, si vous voulez vous faire obtenir un jeu comme Mario et vous avez besoin d'un appareil photo, hum , pour juste une simple vérité à nouveau comme cette machine de cinéma. Si vous voulez un appareil photo pour un jeu comme Gears of War, où il secoue et ou semble vraiment génial ou a des appels couper des scènes machine Sina, il est extrêmement impressionnant et aussi extrêmement gratuit, ce qui est doux. Nous pourrions installer ça et si nous le voulions. Mais pour ce qu'on fait, je ne pense pas qu'on ait besoin de ça comme des grognements. C' est comme mettre un moteur V 8 sur un tricycle SE. Tu n'en as pas vraiment besoin parce que tout ce qu'on fait c'est de déplacer la caméra dans une direction. Il ne fera rien d'autre, et c'est vraiment simple de le faire. Donc on va faire les choses à l'ancienne parce que je pense que ça va aussi montrer un peu cool. Certaines des techniques de codage vraiment basiques qui peuvent vous aider à comprendre les choses un peu mieux. Donc on va passer aux scripts américains, photo va faire un clic droit. On va créer un nouveau script C shop et on va appeler cette caméra qui suit. Je vais ouvrir ça. Il y a quelques choses dont nous avons besoin. La première chose dont nous avons besoin est de dire au script ce que nous essayons de Fuller. Donc nous essayons de suivre le joueur. Et comment pouvons-nous savoir où se trouve le joueur ? Ce que nous savons d'où vient le joueur. Les joueurs transforment la position. Donc en ce moment, c'est à 00 négatif. 41 45.1. Donc, nous devons obtenir cette information. Nous avons donc besoin d'une variable qui peut nous aider à trouver des informations afin que nous puissions simplement écrire un objet de jeu public . Donc nous créons une variable d'objet de jeu, et nous allons appeler ses séries éliminatoires. On n'a pas besoin de commencer la méthode pour se débarrasser de ça. Je n'ai même pas besoin de cette carte Lana ici. Commentaire de sœur. Rendez un code extra maigre, et nous allons changer la mise à jour vers la mise à jour tardive, ce que je trouve fonctionne un peu mieux pour des choses comme les caméras. Cela se produit essentiellement après la mise à jour est froide. mise à jour tardive devient froide, donc nous allons juste lancer une autre grande ligne, grande, longue ligne de code. Mais j'espère que celui-ci n'est pas aussi déroutant. Cela semble très similaire à l'autre ligne de code que nous avons écrite dans le script play off ici, mais c'est juste un peu différent parce que nous ne serrons rien en fait. Donc tout ce qu'on fait, c'est qu'on dit, Hey, cet objet de jeu. Désolé pour l'instant. Eh bien, cette caméra a juste besoin de se déplacer dans une certaine direction. Et donc nous voulons passer en douceur de sa position est maintenant à la position des joueurs, moins une certaine quantité de comme la distance entre la caméra et le joueur afin que nous puissions rimer les objets de jeu dot transform ne position pas. Donc, cela parle des caméras principales transformé une position qui en ce moment est celle-ci. C' est le vecteur 3 et on dit que le jeu a transformé une position. Enlevez ça. Le commun qui était une erreur est égal au vainqueur trois points regard. Ok, encore une fois, boucler est juste un mouvement lisse d'une position ou d'une autre. Donc nous avons besoin d'un vecteur trois un vecteur trois b extrémité. Combien de temps il va y arriver. Donc notre première position, euh, euh, Vector 3 est exactement là où nous en sommes maintenant. Objet de jeu transformé opposition, et le prochain endroit que nous voulons être est que nous pourrions juste écrire la position du joueur. Mais le problème avec ça, c'est que nous allons vous montrer. En fait, c'est les séries éliminatoires avant. Ne transformez pas le temps de position des points, le temps des adultes, fois 100 juste pour faire rouler la balle. Cool. Donc si on appuie sur Play et qu'on va à notre caméra principale et qu'on fait glisser une caméra pour un script sur la caméra, ça va nous demander. Eh bien, c'est quoi ce joueur ? Je ne sais pas ce que c'est. Alors nous devons réellement traîner le joueur dans cette section. Caméra quatre. Alors maintenant, le script sait où est l'objet de jeu joueur. Et ça dit, Hey, fais ma position, Lope si doucement. Passez de ma position à la position des joueurs et faites-le à temps. Mais ne l'heure pas, Times 10. Combien de fois 100. Désolé. Alors voyons ce qui se passe. Appuyez sur Play. Oh, c'est intéressant. Que se passe-t-il ici ? Ok, si on fait une pause et qu'on fait un zoom avant, tu verras qu'un joueur est ici ou amusant et que notre appareil photo est en fait au milieu du joueur, euh, parce qu'on a juste regardé le milieu exact la sphère. Donc les choses ne marchent pas exactement comme nous les voulions. Donc, quand nous avons vraiment besoin de faire, nous devons créer un peu de zone tampon entre le joueur et la caméra. Alors comment on fait ça ? Revenons à notre script et nous allons supprimer. Um, tout ça jusqu'au vecteur trois perspectives ouvertes parenthèses et on va dire objet de jeu, ne transforme pas la position. C' est de là que nous voulons vivre et nous voulons regarder vers un nouveau Vector 3 et le nouveau Vector 3 sera égal à zéro sur l'axe X. La cire sera jeu de lui transformé point d'opposition Pourquoi donc Fondamentalement, ne vous inquiétez pas de changer quoi que ce soit pour notre hauteur, pour la hauteur de la caméra. Ne vous inquiétez pas de changer l'appareil photo dur. Garde-le ce que c'est. Et le dernier est joueur. Je pensais objet de jeu. Ne transforme pas la position sombre point z et il est qu'il est un peu délicate monness 10. C' est une bonne course à distance. Eh bien, je pense donc, euh, donc fondamentalement ce que ça veut dire c'est, désolée, nous allons juste finir ça sur une coupure, en fait, et ensuite mettre une virgule là et juste temps que les adultes temps, fois 100. Il semblait juste être un bon nombre avant juste est juste là donc ça accélère. Terminer avec la fin avec Prince Sees proche avec semi Kahlan Une ligne de code. Voyons comment ça se passe. Donc, si on appuie sur jouer cool. Donc nos caméras et vous n'avez peut-être même pas l'air oui, on y va. Vous pouvez voir que notre caméra est en train de bouger. Ensuite, on peut se déplacer à gauche ou à droite, et il va tomber du bord. Mais si nous appuyons à nouveau sur Play, vous verrez que nous pourrions déplacer à gauche et à droite sur l'écran. Et les choses semblent bien marcher là-dedans. Donc maintenant, si on a le joueur et qu'on met la lecture à zéro et qu'on remet la caméra à, euh bien, je peux dire ce coeur et on le remet à zéro. Ils sont tous les deux au-dessus de l'autre. Mais si je devais ramener ça au négatif 10 ça signifierait que c'est exactement nous avons opprimé le jeu et que nous devrions juste commencer à rouler exactement où nous sommes , parce que dans notre script, c'est en fait ce que nous avons dit. Nous avons dit, faire que ça a donné naissance à sa position désolé lèvre de notre position. Non, juste un petit zoom arrière. Faites regarder l'opposition vers un nouveau vecteur. Trois. L' exposition. Ne vous inquiétez pas pour ça. Laisse-le. Zéro La position blanche. Ne vous inquiétez pas pour ça. Laissez-le par défaut quelle que soit la position de la caméra et comme position. Laissez-le à la position des joueurs, mais moins 10. Donc, si j'en ai fait 15, il va évidemment revenir plus loin si j'en ai fait cinq. Revenez plus loin et faites cela à un rythme de temps que le temps Times 100. Impressionnant. Donc maintenant, nous avons un jeu de travail, euh, dans le fait que le système de mouvement fonctionne dans ce jeu peut se déplacer à gauche et droite et continuer et vous ne partirez pas. L' écran est évidemment tombé maintenant, et la caméra va le suivre. Donc, dans la prochaine vidéo, nous allons faire un peu de test 12. Test de caméra: donc j'espère que tout le monde suit avec au moins 10% de ce dont nous parlons. Donc pour ce test, je vais vous défier les gars. Il y a des trucs appris dans les épisodes précédents. Je veux que vous ouvrez la caméra suit script back up, et je veux que vous obteniez la distance entre la fin du joueur de la caméra, et je veux que vous stockiez cela dans une variable ici, évidemment une variable publique, sorte que vous pouvez modifiez-le au moment de l'exécution sur le script ici. Donc, pour cela, vous devrez créer votre propre variable. Hum, assigné la variable dans cette ligne de code ici et ensuite pouvoir l'ajuster au sein de l' inspecteur. Ne passez pas plus de 10 minutes à essayer d'effectuer cette tâche. Si vous avez eu du mal à implémenter votre propre code, c'est tout à fait bien. Il suffit de prendre le code supplémentaire que vous avez fait correctement et de le supprimer afin que vous puissiez ressembler exactement à ceci à nouveau. Et ensuite, nous pouvons continuer avec notre leçon. Sinon, félicitations pour avoir appris à être un maître programmeur 13. Niveau de propre: OK, Avant de commencer à parler de pré fabs, je veux juste ajuster le niveau un peu et le faire ressembler un peu plus au parc d' arrivée que nous allons traiter parce que traiter avec pré fabs est Ali, comme je expliquera plus tard. Cela fonctionne beaucoup mieux quand vous avez effectivement une bonne échelle d'avoir un niveau est censé regarder. Donc en ce moment, nous avons un terrain et nous avons la caméra principale du lot directionnel dans un joueur. Mais ce terrain n'est pas en fait comment on voudrait que les choses soient alors , , première chose que je vais faire en fait, c'est que je vais ouvrir les fichiers du projet ici, et je vais copier tous ces fichiers. Il ne faut pas les traîner dans les actifs. Et je vais cliquer sur la photo des actifs. Je vais supprimer la photo des projets et puis vous verrez que nous avons tous nos dossiers juste tous soigneusement empilés ici. Ce que je vais vouloir faire, c'est que je veux trouver le terrain et que je veux faire le sol environ sept de large et environ, disons, 1000 de long, 1000 de long, parce que c'est à peu près la taille que nous voulons le niveau réel. C' est à peu près la taille que nous voulons qu'il soit juste à des fins de test. Et l' autre chose que nous voulons faire, c'est que nous allons créer l'eau. Alors cliquez, copiez, collez, copiez le sol, qui appeler l'eau. Et la seule différence est que je vais faire ce 1000 large, et je vais choisir un nouveau matériau qui sera l'eau. Et vous voyez, il y a de l'herbe qui se chevauche et si on appuie sur jouer, vous verrez un peu comme un scintillement et commencerez ça. La raison en est que les deux dans la même position. Donc on veut juste obtenir l'eau et on veut juste la laisser tomber de 0,1. Impressionnant. Donc maintenant, nous sommes comme, scooting long, et nous aurions pu gauche et droite, et nous nous adaptons assez bien sur la zone verte à cause de ce code de serrage que nous avons écrit dans quelques épisodes retour et dire, Si nous devions glissez comme , disons, nous allons mettre un cube et juste apporter cet opulent et blanc si bas. Keegan y apporte et on presse les maximums en place pour que nous ayons le plein impact que vous pouvez voir . En fait, même si c'est un peu lent, nous devons peut-être le ramener à 1000. Nous pouvons aller à la citation là-bas, le, ah, Cuba et courir dessus. Il y a donc un peu de mouvements qui est bon. Maintenant que nous avons un produit qui ressemble à ceci, il est temps de sauter dans les pré fabs et je vais expliquer exactement ce qu'ils font et comment ils fonctionnent. Et puis nous pouvons arriver à créer nos premiers ennemis ou dire des obstacles, voyez ça ? 14. Prefabs: Donc, de retour dans l'unité, nous pouvons voir que nous pouvons aimer à Stan. Elle a mangé des choses comme affaiblir, créer des choses comme des cubes ou des sphères ou des choses comme ça. Mais que se passe-t-il si nous voulons créer, comme, disons, un ennemi qui surgit juste dans l'existence ou quelque chose comme ça ? Eh bien, en fait, nous avons besoin , vous savez, d'un ennemi a des animations et des scripts attachés à elle et toutes ces choses différentes, et nous pouvons réellement combiner toutes ces choses ensemble dans ce qu'on appelle un « prefab ». Qu' est-ce qu'un préfabriqué est fondamentalement une combinaison de tous les éléments dont vous savez qu'un objet a besoin , et alors vous pouvez. Au lieu de cela, elle a mangé, créé ou engendré cette chose dans le monde. Donc, pour donner un exemple, laissons juste ce Q parce que nous n'en avons pas besoin. Créons une nouvelle photo Cold Free Febreze sur. C' est juste pour les organisations disent une fois de plus, ouvrez le dossier pré Febreze. En fait, non, revenons en arrière. Et ce n'est pas la photo des modèles, et nous avons ce modèle triangle Hickel. Donc si on fait glisser ce triangle dans la hiérarchie par ici, il va apparaître une dislocation. Donc ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons juste le faire glisser un peu vers l'avant. On peut changer sa position Y à zéro. On peut changer ça en négatif 90 parce que c'est ce que je pense qu'il essaie de faire. Hum, et en fait, enlevons. Allons chercher le triangle. C' est le printemps qui lui revient au niveau de jeu. C' est à peu près la taille qu'on veut. Et appuyez sur deux. Impressionnant. Donc je pense que c'est bien en fait. Bonne taille et emplacement pour le préfabriqué. Hum, donc en ce moment le préfabriqué a un rendu de purée, hum, et il a un certain matériel. Hum, et ce que nous voulons faire, c'est nous voulons aller aux matériaux et nous voulons créer un nouveau matériel plein. Le et nous sommes en train de créer un nouveau matériau pour le triangle, donc créer du matériel pour l'angle, et nous pouvons changer la couleur. Je vais juste utiliser comme, un gris foncé parce que je pense que ça ressemble parce que je pense que je vais utiliser un gris foncé parce que je pense que ça a l'air le mieux. Et puis si nous passons au triangle, affaiblir, affaiblir, alors évidemment traîner le matériau pour qu'il ressemble à ce que je pense qu'il a l'air assez bon. Donc ce qu'on veut faire, c'est qu'on veut Teoh. Éteignez le joueur une seconde et nous voulons obtenir le triangle. Et nous voulons mettre le triangle zéro 00 Rotation devrait être négatif. 90. Donc ça tourne comme ça. Sinon, en ce que nous pourrions l'avoir comme si c'était quelque chose. Mais on ne va pas faire ça. Gardez-le en allumant. Je suis à l'échelle de 100. Élise. Les choses ont l'air bien. Diesel. Les valeurs par défaut. Et puis ce qui va faire, c'est qu'on va aller aux forums de pré Fabs et qu'on va traîner en triangle. Cool. C' est un préfabriqué de notre triangle. Maintenant, ce que nous pouvons faire, vous pouvez voir est devenu bleu ici, qui signifie que tout ce que nous faisons à cela, vous pouvez cliquer, appliquer, et un peu tracer ce préfabriqué ou tout ce que vous faites. Ce préfabriqué affectera cela. Donc, par exemple, si nous décidons par exemple, si nous décidonsde changer la texture à la texture de l'eau, cela va en fait changer chaque occurrence d'œil du préfabriqué. changer la texture à la texture de l'eau, Donc c'est comme, essayons un peu plus ici. Des hameaux. Cool. Donc on a un tas de triangles différents. Maintenant on y va, on peut aller au pré pour le préfabriqué triangle au lieu de changer la texture, la couleur sur tous ces triangles différents, on peut en fait simplement le changer sur le préfabriqué. On peut le changer à la couleur qui nous manque. C' est donc ce qu'un préfabriqué fait. Et c'est ce qu'est un préfabriqué. Dans le prochain épisode se penchera sur la façon d'utiliser pré fabs pour créer un hasard. 15. Prefabs de 014 regroupez: Je suppose que j'ai supprimé tous les triangles de la scène, et je vais juste faire glisser le triangle dans la scène pour que vous verrez ici que les triangles à 0,27 et zéro pour que vous puissiez voir um, je pense que c'était avant qu'il soit un peu bas, Donc j'ai juste mis jusqu'à 0,27 pourrait être différent pour votre, hum, votre projet. Mais assurez-vous juste que c'est comme s'asseoir au ras du sol juste pour qu'il ait l'air agréable. Et donc nous avons le triangle juste ici et faisons-le un peu en avant. Et allumons votre lecture et voyons ce qui se passe lorsque le joueur s'y trouve. Ok, la pièce passe tout droit, n' a rien de bon. Ce que nous voulons faire, c'est qu'il nous faut. Alors regardons un triangle et voyons ce qu'il y a sur notre procès. On a donc un filtre al mesh. Nous avons un rendu de maillage sur lequel le rend à l'écran, et nous avons fondamentalement c'est tout. On n'a rien d'autre. Donc, ce que nous voulons faire est que nous voulons ajouter une séquence de maillage Collado typage maillage Kalata. Vous pourriez utiliser. Dites, par exemple, un Klacarré si vous voulez que les choses soient un peu plus simples, mais cela devrait être assez bon. Certainement un triangle. Alors, si on appuie sur Play maintenant, tu verras ce qui se passera. Cool. Notre joueur va sur le dessus. C' est vraiment génial. Donc, parce que notre monde est toujours plat, nous ne voulons jamais, jamais que notre joueur soit en mouvement vers le haut ou vers le bas. Donc, je pourrais aller à notre joueur, descendre le corps trop rigide. On peut ouvrir des contraintes et on peut geler, hum, position sur l'accès Y. Supposons que vous jouiez à nouveau et que vous verrez qu'il tourne juste à l'endroit parce qu'il ne peut pas bouger de haut en haut . Et c'est exactement ce que nous voulons. Fantastique. Alors, nous avons un triangle. Comment les utilisons-nous pour créer du hasard ? Comment les utiliser pour créer le jeu que vous les gars sorte de début Le jeu qui a terminé le projet fini ? Eh bien, nous devons réellement créer quelques pré fabs différents quelques instances différentes, donc nous avons notre triangle générique ici que juste ysl génial, mais nous devons réellement créer comme des ensembles de triangles comme un regroupement de triangles et puis les utiliser comme pré fabs. Alors comment on va faire ça, c'est d'éteindre notre joueur et de tourner notre triangle avec ramener un triangle à zéro dans l'axe Z, donc c'est juste au milieu. Amenons-le ici. Juste comme positionner la caméra un peu mieux pour que nous puissions voir ce qui se passait et sortons triangle et copions-la et collons-la. Et nous allons mettre celui-ci à la deuxième position. Je vais mettre celui-là en position. Négatif aussi. Alors on a un écart entre le milieu. Impressionnant. Alors nous voulons aussi créer un vide et nous voulons nous assurer que vous zéro ce vide et 000, et nous pouvons appeler ça des triangles sous l'école A. Et nous pouvons prendre ces deux triangles qui, s'ils sont à la position parfaite, Um, les conducteurs de triangles en triangles, un jour de triangle devrait être 000 pour tout, et ensuite on devrait avoir je suis négatif, aussi , dans deux, et ensuite on pourra faire glisser ça. Tu sais, on peut nous traîner en avant et en arrière et penser à ce que tu veux avec ça. Vous pouvez vous déplacer sur le côté, a annoncé le groupe ensemble. Eh bien, c'est génial. Mais nous aussi. Mais de quoi d'autre avons-nous besoin ? Donc on a besoin d'Ok, donc on a les deux collisionneurs ici, donc c'est génial. Et nous voulons réellement étiqueter ces triangles avec une taxe spéciale. Donc quand on les croise, on peut, vous savez, créer un jeu sur écran. Donc, si nous cliquons sur l'un des triangles et nous montons humain, cliquez sur l'étiquette et nous cliquons sur l'étiquette ouverte qui cliquerait sur le bouton de la balise ici et cliquez sur la balise publicitaire . Nous pouvons avoir une liste de tags ici, nous pouvons cliquer sur le bouton Ajouter et nous pouvons l'appeler triangle avec un triangle en T minuscule, et ensuite nous pouvons passer à nos deux triangles et affaiblir, mettre leur étiquette en triangle. On pourrait aller à un préfabriqué affaiblir, s'asseoir, c'est cette étiquette au triangle. Et maintenant, chaque fois que nous le rencontrons, nous pouvons réellement y accéder par le code, et nous pouvons poser la question. Hey, avez-vous rencontré quelque chose avec le triangle d'étiquette et ensuite on peut l'utiliser à partir de l'ancienne logique de jeu. Donc la seule autre chose que nous devons faire est de créer une section centrale. Donc, la section centrale sera où nous obtenons le score et nous voulons juste nous assurer que chaque fois que le joueur passe par la section centrale, il obtient un ou elle ou il obtient un point. Donc, ce que nous faisons est que nous pouvons créer un nouvel objet trois D peut nouveau ? , Euh,euh, nous sommes en train d'écouter vous créer vide. Prenons ce vide 000 Make short centre absolu. On peut appeler cette lacune. Nous pouvons faire glisser cet écart sur les triangles une fois de plus, triangles, SUV 00 et tous ces deux négatifs sur le X deux sur le X et 000 Donc c'est juste au milieu. Alors je vais faire est à une boîte Kalata et vous pouvez voir ici. Je ne suis pas sûr si vous pouvez voir parce qu'il est aussi vert, mais vous pouvez voir ici nous avons un nous avons une boîte Kalata. Maintenant, tout ce que nous avons à faire est de cliquer Is est déclencheur, puis voyons ce qui se passe. Donc, si le joueur court dans la section qui est très bien, qu'il peut encore passer par le centre. La raison pour laquelle ça pourrait passer par le centre, c'est que nous avons activé le déclencheur. Si on n'allumait pas sa gâchette, le Collado agirait comme un Kalata bam. On a couru dans le placard, mais parce qu'on a fait grandir l'histoire, on peut y passer. Donc utiliserait une autre ligne de carte séparée pour dire, Sommes-nous dans l'écart de zone de déclenchement ? Et si c'est le cas, donnez-lui un point. Et donc c'est à quel point avant ma logique de jeu et la seule autre chose que nous voulons faire est que vous voulez ajouter une balise à cette section d'écart afin que nous puissions passer à la balise d'annonce de section de tag et sortir de la balise et affaiblir Cole it school ump Cool. Et puis assure-toi d'un sonnet pour marquer. Et alors tout ce que nous avons à faire, c'est que nous devons nous assurer que c'est bien cela. Zéro, c'est qu'on peut juste faire glisser cet objet parent entier ici dans la section préfabriquée, et ensuite on a le nôtre. On peut s'en débarrasser de temps en temps. Chaque fois qu'on le traîne, on a notre propre préfabriqué. Donc la zone qui nous donnera un score et nous pouvons rencontrer ces deux ennemis. Nous n'avons pas encore de logique codée. Mais c'est comme ça que va aller de l'avant avec les pré fabs. Donc nous avons créé un préfabriqué, mais en fait, nous allons créer deux autres préfabs, et je suis presque sûr que vous allez deviner comment nous allons le faire. Faisons-le très vite. Copier Coller et nous pouvons le coller à nouveau. Ouvrons. Je suis triangle. Donc on en a un des deux négatifs. Ajoutons ceci. Fais faire ce 10 Allons éteindre celui-là. Désolé, et éteignez celui-ci juste pour que vous puissiez voir ce qui se passe et nous devons faire un écart à Alors alors tournons. Si je joueur aussi, alors nous avons la situation où nous avons les 22 triangles sur le côté gauche et nous avons le Cube. Euh, ici. Donc c'est fantastique. Être appeler ce triangles être faites glisser cela dans fait. Maintenant, nous pouvons nous en débarrasser et nous en débarrasser, et nous pouvons faire la même chose ici, rallumez-le. On peut aller en triangles au triangle à zéro, et on peut faire l'écart nu, aussi. Et on peut appeler ça des triangles. Tu vois ? Impressionnant. Donc, si nous supprimons ceci, vous pourrez voir si nous faisons glisser ceci et ensuite nous le faisons glisser dans l'ennemi, faites-le glisser, assurez-vous que ces ah, activez la lecture. Nous avons impressionné le jeu et le joueur peut se déplacer à travers ces sections. Nous devons nous assurer que toutes les lacunes que j'étais juste donner un écart. Son écart de déclenchement est le déclencheur et le camp. C' est un jeu de pression déclencheur, mec. Nous pouvons passer à travers et tout fonctionne amusant. Cool. Donc on a un scénario de base ici, alors faisons-nous juste, hum, traîner ça à l'opposé. Nous allons un, um BC Mettons celui-ci à, disons, était un 20 sur le Z. Mettons à 40 et mettons C à 60. C' est une pièce de presse gratuite. Voyons ce qui a l'air cool. On devrait y avoir un score. On a un score là-bas et on y a une école à moins qu'on ne les croise. Donc, dans le prochain épisode sera coder la fonctionnalité de ces lacunes dans ces triangles. Que se passe-t-il quand vous courez dans un trou ? Quoi ? On veut que le score augmente. Donc, dans le prochain épisode sera revêtement de la logique la fonctionnalité derrière les pré fabs que nous venons de créer. Tu vois ça ? 16. Logique avec des notes: pour créer un score ou nous allons faire est d'aller sur les actifs, aller sur ses scripts,clic droit, clic droit, créer un nouveau script,score froid, score froid, et nous pouvons faire glisser ceci directement sur le joueur sorti. Donc maintenant, nous voyons les Écritures attachées au joueur, affaiblir l'orteil DoubleClick ouvert, et nous pouvons créer une nouvelle école int publique. Rappelez-vous, les images sont des nombres entiers, et parce que le score va être en nombres entiers, nous allons juste utiliser une interview. Nous n'avons pas besoin d'un démarrage, et nous allons au lieu de mettre à jour et écrire simplement le journal de points de débogage. Le score est l'espace. Assurez-vous d'aller à l'extérieur des citations et qu'ils passent juste à l'école. Joyeux jours. Donc, tout ce que nous devons faire maintenant est d'appeler la méthode on trigger enter, qui est une méthode d'unité intégrée qui appelle juste quand nous sommes allés quand nous courons dans une zone de déclenchement afin que nous puissions courir un vide sur le déclencheur, entrer éventuellement huit colada lorsque les coolies du Kalata Aava et un, hum, bouclés près des crochets pressent l'espace. Et puis nous avons un Kalata qui fonctionne, donc nous pouvons écrire un journal de points de débogage ici. Colada travaille et Voyons voir comment ça marche. Allons voir toi, Nelly, et pressons jouer génial. Donc, si nous passons à une console, nous voyons que le score est nul, ce qui a été appelé 270 fois parce que nous avons la méthode de mise à jour appelant à chaque image et nos scores à zéro et Kalata fonctionne. Donc ce qui s'est passé là-bas est quand nous avons traversé l'écart de ce premier objet ici, il a déclenché la collision sur Entrée. Donc Ikle est entré dans le Kalata d'un écart et parce que c'est déclencheur Donc c'est OK entre accordée, nous sommes entrés dans le Kalata. Appelons cette fonction. Mais nous voulons vraiment savoir si c'est le bon Kalata parce que nous ne voulons pas qu'il appelle tout le temps afin que nous puissions réellement vérifier les attaques afin que nous puissions dire si de ah, je pensais que jeu d'objets le tag est égal. Donc, quand vous mettez deux signes égaux, vous posez la question n'est pas égale sur un signe égal de votre assignation quelque chose. Cela équivaut, par exemple. Donc on dit que si un autre Takemoto est égal à l'école, , alors on veut faire quelque chose. Donc, si vous vous souvenez, nous avons maintenant un triangle sur les lacunes. A marqué avec le score de balise vers le haut. Assurez-vous de l'épeler exactement de la même manière avec les Capitales. Exactement la même chose, comme s'il était contre les locats. C' est pour ça que j'ai dit de le faire en minuscule. Et puis on peut dire quelque chose d'aussi simple que, euh, école plus plus, ce qui veut dire que l'école va devenir génial. Alors vérifions ça. Il y a un avion de presse. Regardons la console. Score zéro score. Un score, deux scores trois. Impressionnant. Maintenant, nous avons la logique derrière notre système scolaire. Chaque fois que notre joueur se heurte à un écart, il en ajoutera un au score et le score ne cesse de s'additionner fantastique. 17. Score d'affichage: Ok, Donc l'étape suivante est de sortir de l'école, pour réellement afficher sur l'écran afin que nous puissions passer à la fenêtre et nous pouvons aller au gestionnaire de paquets et votre version d'unité devrait avoir text mesh pro déjà installé. Ah, le texte doit sonder était un autre atout qui a été acheté par Unilever juste à cause de combien c'était génial mais devrait déjà être en magasin. Mais si ce n'est pas le cas, cliquez sous tout défiler vers le bas le message texte du fonds pro et installer dans le projet deal. Cool. Donc, ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons faire un clic droit. Nous voulons créer dans la hiérarchie va vous créer. Pourquoi le texte brosse pro texte. Il va nous demander de l'importer. Peep Essentials Il suffit de cliquer. Oui, il va importer et nous n'avons pas besoin des extras. Arrête de ça et nous avons donc notre texte. La plupart des textes pro, qui est juste ici. Ainsi, les infirmières ont également créé une toile et un système d'événements. Le nous ne parlerons pas, il y en a trop, mais nous allons aller directement au texte doit pro texte et nous voulons changer le texte pour dire trente cinq, et nous pouvons changer sa position jusqu'à ici et nous pouvons changer le taille de police est trop, juste pour ajuster un peu plus. Si vous regardez ici, on peut faire sortir ça. Donc tout va bien. Eh bien, génial. Et ressentez les paramètres jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose que vous aimez. Ok, donc tout est bien et bien. Mais si nous voulons utiliser le fonds que nous avons créé, nous avons importé ça fait partie des actifs. Ou si vous voulez utiliser votre propre plaisir, euh, ce que nous devons faire, c'est que nous devons réellement créer. Ils affichent des actifs afin que le maillage de texte pro n'utilise pas de texte comme nous l'imaginions. Et en fait créer cette version super haute résolution du texte. Et est-ce que ça ressemble à ce parcours difficile ? Donc, fondamentalement, notre texte semble parfaitement net et lisse. Donc ce que nous devons faire, c'est que nous avons besoin d'une fenêtre, et nous voulons aller de la masse de texte pro, um créateur d'actifs de police. Nous voulons choisir un bloc de fonds qui devrait être là. Taille de l'eau, tapotant tout est bien. Générer le front à moins. Donc, il va générer le téléphone à moins cool et ensuite on peut cliquer sur sauver les économiseurs et on peut le mettre dans leur téléphone. Et comme ça, maintenant, nous pouvons arrêter de ça. Retournez à un pro de maillage de texte et nous pouvons maintenant sélectionner cela à partir d'ici, ce qui semble un peu mieux adapté à notre jeu. Vous pouvez donc vous amuser avec quelques-uns des paramètres ici. Nous pouvons évidemment changer la couleur affaiblir. Connaissez-vous des trucs cool que vous pouvez gâcher pour voir, hum, pour faire en sorte que vous aimez regarder et ah, et puis juste quelques choses et certains styles pour le faire ressembler à ce que vous voulez qu'il ressemble. Et alors quand on appuie sur Play, il est évident que rien ne s'est passé parce qu'on n'a pas vraiment connecté notre scénario à l'école ici. Donc nous allons le faire maintenant très rapidement. Donc, si vous allez voir notre joueur, nous ouvrons notre script scolaire va faire est à un nouvel espace de nom. Donc, cela vous dira tôt que nous utilisons du texte beaucoup pro. Donc nous disons d'utiliser T I m pro juste comme ça. Et puis on pourra créer un nouveau texte public pro u G u je vais appeler cette école. Tu es génial. Et puis en sorte de mise à jour, nous pouvons réellement nous débarrasser du journal de points de débogage maintenant et affaiblir Juste à droite. L' école que vous voulez point texte est égal score. Donc, nous sommes en train de dire que le score que vous êtes des textes de la partition de cet objet est égal à ce score. Mais nous pouvons en fait passer un nombre parce qu'un nombre n'est pas comme du texte. Ce n'est pas une ficelle. Nous devons donc utiliser une fonction appelée pensée à force faite. Et ça devrait fonctionner très bien. Donc, si nous revenons à vous, Nelly, nous allons à un joueur remarquera que sur le script de score un nouveau score, vous élément apparaît, nous pouvons glisser dans notre texte maillage pro texte. Nous pourrions aussi renommer cela pour le rendre plus facile. Appelez ça le score et un joueur a maintenant l'école et maintenant les femmes jouent. Il devrait mettre à jour 20 et ensuite on passe par un à trois. Génial. Donc, c'est juste un simple, c'est le cas ? Nous n'avons pas vraiment parlé de ce qui se passe quand nous croisons dans l'un des triangles et nous allons laisser ça pour un épisode ultérieur parce que ça fonctionnera beaucoup plus facilement si nous le faisons quand nous avons affaire à des choses comme les menus et la méthode de jeu pour que nous puissions faire tout cela en un seul endroit. Mais en ce moment, nous avons un score de travail, et c'est tout ce qui compte, voir dans le prochain épisode. 18. Explication Explication des différences dans la génération de niveaux procédures: C' est là que les trucs amusants commencent vraiment à commencer. On va commencer à parler de génération de niveau procédural. Qu' est-ce que la génération de niveau de procédure ? La génération de niveau procédural est essentiellement une ization aléatoire, mais dans certains ensembles de règles afin que nous puissions créer un niveau. Et nous voulons que ce niveau soit créé, mais pas un hasard complet. Nous voulons définir certaines règles dans lesquelles ce niveau est créé. Ainsi, par exemple, aucun homme ne construit des planètes sous certains ensembles de règles ou Minecraft construit le monde sous certains ensembles de règles ou jeux comme Splunk e build qui construit leurs deux niveaux D sous certains ensembles de règles. Mais comment peuvent-ils réellement accomplir cela ? Eh bien, pour comprendre la génération de niveau de procédure, regardons un exemple très, très simple. Tetris à Tetris. Tout le monde comprend comment jouer à Tetris. Nous espérons que vous allez aligner les lignes horizontalement, et ensuite vous aurez un point de ce qui se passe. Mais fondamentalement, la façon dont fonctionne la génération de niveau procédural dans Tetris est vos formes aléatoires données, et vous devez les faire correspondre ensemble. Il n'est pas programmé quelles formes sortiront à quel moment est réellement choisi au hasard, mais les formes ne sont pas aléatoires. Les formes sont effectivement sélectionnées à partir d'un groupe de formes différentes que le Créateur est décidé. Ok, on va avoir cette forme pointue. On va avoir cette forme de T. On va avoir cette forme de ligne droite. Et nous n'avions pas un tas de formes différentes. Et nous allons choisir parmi ces différentes formes et juste aller procédure. Nous les générons au hasard car le jeu est en train de jouer. Donc, ce que cela signifie, c'est que Created peut jouer son propre jeu et être surpris par les résultats . Donc, c'est vraiment une façon vraiment amusante de faire des jeux et peut aussi être très frustrant parce que vous ne pouvez pas prédire ce qui va se passer. Pas parfaitement de toute façon. Mais en quoi cela est-il lié à notre jeu ? Eh bien, encore une fois a un niveau qui va toujours et toujours et jamais traiter cela dans un épisode ultérieur . Mais nous avons aussi des triangles qui doivent apparaître non pas au hasard, mais plutôt au hasard qu'il a engendré à des endroits prédéfinis en fonction de certaines règles que nous donnons au programme. Mais ils ont besoin de se sentir aléatoires. Ben. Il semblerait qu'ils soient choisis au hasard que l'ordinateur fait le choix dans lequel il fait réellement ce choix. Donc, quand il est surjoué, il peut courir dans un préfabriqué avec deux triangles à gauche, puis il peut courir orteil un préfet avec un espace au milieu. Et puis vous pourriez rencontrer un préfabriqué avec un autre écart au milieu, et c'est totalement aléatoire, mais c'est dans certains ensembles de règles. La raison pour laquelle la génération de niveau procédural pourrait être si amusante à jouer avec est que vous pouvez ajuster les plus petites variables ou les plus petites choses. Pourquoi le plus petit composant ? Et il peut totalement vous donner totalement fou, résultats différents et une sensation de jeu différente, et votre jeu se sentira différent. Et si vous êtes confiant, programmant souvent, vous pouvez prendre cela dans le prochain épisode et y ajouter, et votre jeu se sentira complètement différent de celui de tout le monde. C' est ce qui est génial dans la génération de niveau de procédure. Maintenant que vous comprenez un peu ce qu'est la génération de niveau procédural, mettons en œuvre cela dans notre jeu 19. Spawning d'objets: Alors commençons un nouveau script. Clic droit. Créer un nouveau script Say Shop. Je vais appeler cet objet Spooner, ouvrir en studio visuel Cool et nous voulons créer quelques variables directement sur la chauve-souris. Tout d'abord, nous devons accéder aux séries éliminatoires. Monsieur, nous pouvons créer un joueur d'objets de jeu public. On l'a déjà fait avant. Nous avons également besoin de créer un objet de jeu public et il est re devient fou. Nous allons construire un tableau hors des objets de jeu. Donc pas seulement un objet de jeu. Nous voulons créer fondamentalement un tableau ou vous pouvez imaginer, comme une liste ou un regroupement. Mais la cour une augmentation. Et pour ce faire, il suffit de l'ajouter ouvrir et fermer les crochets après les objets du jeu. Et nous voulons appeler ce triangle pré fab avec s que nous faisons s de la fin afin que nous sachions que c'est un tableau. C' est plein. Notre propre bien. Cool. Donc, la seule autre variable dont nous avons besoin est que l'emplacement où les objets seront générés . Nous installons ceci en effet trois sur parce que nous n'avons pas besoin d'accéder à ce Vector 3 à l'intérieur de l'Inspecteur, nous pouvons juste partir. Il est privé, donc nous pouvons dire Victor privé trois cuillère ou position d'obstacle. Cool. Je ne pense pas qu'on ait besoin de commencer pour se débarrasser de Start. Sortez de la première chose que nous voulons faire. Nous voulons créer un flotteur jetable appelé Float Distance to Risin. On va l'appeler et l'horizon. Ce sera juste un espace arbitraire entre notre joueur et jusqu'où nous voulons que les objets apparaissent. Donc, nous sommes juste en train d'imaginer et de naître à ce stade. Et quand notre jeu sera courbé, il sera en fait au-dessus de l'horizon. Et ça va aigler un vecteur trois ne distance pas et la distance que nous voulons obtenir est entre le joueur. Je pensais que l'objet de jeu, transformer la position de point fin de cette position d'objet né. Génial. Donc maintenant, nous avons une variable. C' est que c'est juste un flotteur entre un joueur fin cet emplacement de sport. Alors, quel était le but de cette variable ? Eh bien, nous voulons créer une distance fixe entre l'endroit où l'objet apparaît. Nous ne voulons pas qu'ils apparaissent avec des espaces trop grands entre les triangles et nous ne voulons pas entre les préfets de triangle. Et nous ne voulons pas les gâcher trop près non plus. Nous voulons être assez cohérents. Ce que cela pourrait faire, c'est parce que nous connaissons cette valeur. Nous savons que la valeur entre le joueur entre le joueur et le sport de votre position est nous pouvons dire, Eh bien, si elle arrive à une certaine longueur ou obtient sous une certaine longueur, puis affaiblir engendrer un nouveau triangle. Donc, nous devons faire est d'exécuter une instruction if. Si la distance à l'horizon est inférieure à, disons, 1 20 bien, alors que voulons-nous faire ? Nous voulons créer un triangle. Maintenant, c'est le cas et nous allons faire avec le capital. Cela va jeter une ère parce que nous n'avons pas vraiment cela essayait d'appeler cette méthode, mais nous n'avons pas encore créé cette méthode, Donc, nous allons juste créer la méthode ici. Donc on va éviter le triangle de la cuillère, et vous voyez maintenant que c'est corrigé l'erreur, mais je suppose que nous ne dirons pas vraiment « spawn » essayer des or. Juste pour que nous comprenions que nous sommes en fait installer étaient en fait engendrer des triangles préfèrent C'est juste pour notre bien. Nous comprenons donc ce code un peu mieux. Et puis tout ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons changer la position des obstacles sportifs sur égale à un nouveau vecteur. Trois. Voulons-nous changer sur l'axe X ? Sache, laisse ce zéro. Nous ne changeons pas sur l'axe des y, alors laissez-le à zéro aussi. Et puis nous voulons le changer sur l'accès facile par une position d'objet spawn de sorte que la valeur Z de sport un point de position orbitale C plus une distance de même 30. Donc, ce sera le montant de la distance entre les différents triangles. Ainsi, vous pouvez ajuster ce nombre 20 ou 50 ou tout ce que vous trouvez qui convient le mieux. Génial. Donc c'est littéralement ça. Nous avons créé les emplacements où nos triangles vont apparaître, mais maintenant nous avons juste besoin de les engendrer. Donc, la prochaine ligne de code est l'endroit où la magie se produit. C' est là que nous avons créé les triangles. Ça s'appelle Stan. Elle a mangé à l'intérieur de l'unité et vous n'avez pas de méthode intégrée. Ça nous aide à le faire. C' est vraiment, vraiment simple. Va faire, c'est écrire dans le stand qu'elle a mangé. Ensuite, nous devons ouvrir des parenthèses, nous devons lui dire ce que nous voulons. En fait. A la place, elle a mangé. Nous voulons étayer l'un des objets du préfabriqué triangle. Alors maintenant, pourquoi ne pas choisir le premier préfabriqué triangle ? Donc, il est un triangle triangle pré fabs support carré ouvert, parenthèses ouvertes et serait frapper zéro. Donc, l'objet de l'index sous zéro hors du tableau. Et où voulons-nous encore l'exemple de ce que nous voulons unité non tachée à la position de Spawn Obstacle . Et comment voulons-nous que cet objet fasse tourner la place des femmes dans cette scène ? Eh bien, si nous voulions être exactement comme nous nous sommes installés dans les pré fabs, nous avons juste besoin d'émeuter le quantonium, ce qui est un mot très dur pour épeler l'identité du point clintonien, fermer les parenthèses avec le demi-côlon et sauver cette identité de porte de quantonium est quel que soit le jeu ou la rotation par défaut. Donc, nous choisissons quel objet de jeu nous voulons générer Orenstein. Elle a mangé. Nous avons défini l'emplacement, que nous avons mis en place ici, permettez-moi de dire, juste né à la rotation par défaut. Génial. Revenons sur le syndicat tout mis en place. Créons un nouvel objet de jeu vide que nous allons appeler ce gestionnaire de scène et j'aime mettre un peu souligné l'arrêt là, et j'aime le faire glisser vers le haut. Et j'aime aussi tout zéro juste pour garder les choses soignées. Et nous voulons mettre fin au script de Exportateur Awesome. Il demande nos séries éliminatoires pour qu'on puisse juste traîner le joueur. Il demande notre triangle. Donc, si nous ouvrons cette étiquette en disant, Eh bien, nous avons vraiment zéro objet jusqu'à présent, donc nous pouvons juste changer jusqu'à trois et ensuite nous pouvons aller à notre pré fabs affaiblir le triangle de draggin est un dragon. Triangles et nous pourrions traîner en triangles. Tu vois ? Alors on peut prendre ces trois triangles et on peut les éteindre. Tu impressionnes le jeu. Aujourd'hui, nous avons une génération de niveau procédural qui continuera à durer éternellement. Mais il y a un problème que vous pouvez voir des objets de jeu, un sport le tout premier jeu de briques encore et encore et encore. Nous allons traiter ce problème dans le prochain épisode 20. Randomizing les objets: Ok, donc c'est un problème assez facile à résoudre. Donc nous voulons ouvrir nos scripts de manager vus, Désolé, objets, objets, né un script et vous remarquez celui qui était dans Stan Shih en train de faire un triangle préfabriqué à l'index zéro. Donc si on change ça en un, sauvegardons ça. Revenons au jeu de presse de l'unité. Tout d'un coup, c'est l'élément matinal Soyez bien. On avait besoin d'un élément de hasard dans ce jeu. Un jeu pour un peu ennuyeux. Si. Est-ce que c'est tout le temps et vous pouvez le voir à la place, en initiant 120 clics loin du, euh, joueur. Donc, ce que nous voulons faire, c'est que nous devons réellement créer. Nous devons réellement randomiser ce nombre pour que nous puissions créer une exposition très. Semble dire, comme vous créez un nombre aléatoire qui est la longueur d'une variable jetable comme, vous savez, ici. Ou nous pourrions créer un nombre aléatoire aléatoire ici et créer une fonction aléatoire. En fait, c'est assez facile. Il suffit d'écrire une plage aléatoire de crédit à l'intérieur de la réelle. Au lieu de cela, elle a mangé la méthode ici, donc il est en fait demander quel emplacement l'index nous avons besoin. Et au lieu d'écrire un, zéro ou trois ou disons qu'on va voir ce qui se passe, on pourrait en faire cinq. Nous allons passer pour obtenir un jeu de presse innommable et il ne fera tout simplement rien que les jeux jouent réellement. Je ne sais pas si tu peux voir le jeu. Vous voyez que chaque index de tableau de console est hors de portée, donc c'est essentiellement dire comme, Hey, nous n'avons pas cinq objets de jeu ici. On n'en a que trois. Donc, nous pourrions réellement faire est que nous pouvons aller au lieu d'écrire 012 ou trois ou cinq ou quoi que ce soit, nous pouvons réellement créer une méthode ou une fonction aléatoire à l'intérieur d'ici. Alors comment on fait ça ? C' est assez facile. Donc, au lieu d'écrire 01 ou deux ou trois ou quoi que ce soit, nous pouvons simplement écrire au hasard ne range pas et ensuite nous pouvons ouvrir un autre ensemble de parenthèses honorablement. De zéro à maintenant. On pourrait en écrire trois ici parce qu'on sait qu'il n'y a que trois pré fabs. Mais nous pourrions. Que se passe-t-il si nous perdons une des pré fabs ou si nous en avions plus à l'avenir, une meilleure façon de le faire et de meilleures pratiques de codage. perdons une des pré fabs ou si nous en avions plus à l'avenir, C' est juste juste des triangles, pré fabs longueur point. Donc, quelle que soit la longueur, c'est ce à quoi il sera dit, puis fermez à nouveau les parenthèses. Donc, si vous regardez ce truc une parenthèse ouverte, une des propensions, des parenthèses proches, des parenthèses rapprochées et puis, évidemment, fermez les parenthèses ici et vous pouvez voir les faits saillants . Cool. Donc si votre voiture ressemble à ça, tout devrait aller bien. Donc maintenant c'est choisir un nombre aléatoire entre zéro et longueur, la longueur des triangles Ernie jambon. Nous avons de superbes jours heureux. Alors voyons à quoi ça ressemble dans le jeu du rial. Appuyez sur Play. Génial. Maintenant, nous avons la procédure. Génération procédurale réelle. Un jeu est un peu lent et ennuyeux. Il peut être simple, mais c'est la génération de niveau procédural. Donc, chaque fois que nous jouons au jeu, il sera différent d'appuyer sur le jeu. Tu sais, il faut au milieu là, appuyer à nouveau sur Play. Super souffle jouer à nouveau. Génial. Donc, vous pouvez créer mawr pré fabs si vous vouliez et avait plus à cela à plus de variété. Mais pour le bien du tutoriel, je vais juste laisser ces trois, mais se sentir libre qui avait vos propres préfabs et ajouter plus d'entre eux et faire tout ce que nous avons déjà fait. Et votre jeu sera différent et se sentira différent. Et aussi vous pouvez ajuster les chiffres à l'intérieur. Ici, vous ajustez ce nombre ou si vous vouliez à la Harazin re plus loin, vous pouvez ajuster ce nombre. Mais oui, génial. Donc, en ce moment, si on appuie sur le jeu, on a un jeu de travail. Un jeu est assez ennuyeux et le jeu est assez basique. Mais c'est à la table des produits, niveau prototype de gameplay. On peut jouer au jeu. On sait déjà que c'est trop lent, mais on peut voir que le jeu fonctionne. Nous pouvons avoir une idée de ce que le jeu est en fait. Donc, nous avons fini la partie du jeu sur Editorial. Siri et c'est vraiment génial. Donc la prochaine partie de ce Siri est le Polonais. C' est là que nous transformons ce jeu de ressembler à ceci dans le produit fini et final . Nous éliminons du code, nous ajoutons quelques économies. Nous avons ajouté le script Shader de courbure mondiale et nous faisons des choses vraiment géniales pour amener notre jeu au niveau supérieur. Nous le peaufinons prêt à être libéré. Alors rejoignez-nous dans la section suivante pendant que nous prenons ce jeu au niveau supérieur. 21. Ajouter des ombres dans le monde: Ok, alors arrêtons de publier ce jeu. Donc maintenant, quand on appuie sur Play, vous remarquerez que le jeu est vraiment, vraiment, vraiment, vraiment rapide. C' était une blague. C' est vraiment lent et ennuyeux. Donc, la première chose que nous voulons faire est probablement d'accélérer un joueur. Je crois que c'est ce 500. Essayons 1500 presse play. Oh oui, ça craint un peu plus, un peu mieux. Je sens que c'est une sorte de, ah challenge, cool. Et parce que nous aimons ça, ouvrons le script et changez la valeur par défaut à 1500 juste pour qu'il ne s'arrête pas en nous que l'Iran, si nous venons juste quelque chose de cool. Donc la prochaine que nous voulons faire est maintenant, nous avons un terrain assez ennuyeux et nous voulons changer ça. Donc, pour ce faire éteignons le sol et éteignons son eau pour le moment. Et traînons dedans. Al, Hum, il doit des mannequins et traînait par terre. Impressionnant. Ok, donc pour l'instant c'est Ah, c'est ses aigus de bouclette. Soyons juste pour le jus que par négatif 0,5 bien, qui semble parfait. Et appelons ça juste super cool. Et voyons à quoi ça ressemble. On va appuyer sur Play. Ah, oui. Les choses ont l'air savoureux pour que vous puissiez voir les petits bords. Il donne l'air un peu comme si vous pouviez dire à vos joueurs qui bougent un peu mieux. Et maintenant, nous voulons mettre en œuvre notre shader. Donc, comme Shader est, ce qui va faire marcher le monde. Donc, ce qui est ombré n'affecte pas réellement quoi que ce soit dans le genre n'affecte pas les coordonnées du monde réel en soi il mawr Il dit plus au compilateur comment les choses vont apparaître à l'écran. Nous ne allons pas entrer dans la façon dont l'ombre est un codé dans ce tutoriel parce qu'ils sont beaucoup plus complexes et pas vraiment une chose que les débutants peuvent vraiment toucher. Euh, mais c'est quelque chose que tu remets vraiment le look de ton jeu à un tout nouveau niveau. Heureusement, nous avons déjà un script d'ombre A appelé « Curved World ». Eso si nous, heu, tout d' abord, allons sur notre modèle, cliquez sur notre terrain. Ouvre ça. Vous verrez que nous avons trois textures différentes qui sont déjà importées ici. Alors, nous allons d'abord cliquer sur ce terrain, et nous allons dire extraire des matériaux. Ça va nous demander où extraire ces matériaux. Nous voulons choisir la photo matérielle. C' est comme cette photo géniale. Donc il a extrait ces matériaux découverts dans nos matériaux et nous verrons que nous avons de l'herbe , du tapis, tapis, sable Matt et de l'eau Matt. Donc nous n'avons probablement pas besoin de ces autres herbes gazonnées dans l'eau. Je ne les efface pas là. Les Ouvre. Donc on a de l'eau Mount Sandbank dans l'herbe, mec. Et en ce moment, ils utilisent cette nuance de standard. Si on change ça, on pourrait le changer comme ça, ce qui a l'air horrible. On va laisser ça un standard. Ah, et on va faire Teoh, , ce qu'on va faire, c'est sortir de l'eau. On va cultiver le matériel d'herbe, on va monter le même matériau. Je vais tous les changer. Deux ombres incurvées. Impressionnant. Donc si on appuie sur Play maintenant, rien ne se passe. Et la raison pour laquelle rien ne se passe parce que nous devons réellement, hum, passer quelques variables au shader et dire, , à quel point nous voulons que cette ombrage freine le monde réel. Pour ce faire, passons à nos scripts. Photo, on va couper un nouveau script. Cold AMP Inish Feel mensonges. Le voyage de service va gérer des choses comme, hum, comme les taux d'images et juste comme les petits réglages que nous pouvons avoir sur. Et c'est donc une pratique courante d'appeler l'initialisation de l'application. Et traînons ça tout de suite sur la scène. Manager a vu Manager a ce script, et ouvrons ce script. Donc normalement à l'intérieur des scripts Void Start est la 1ère méthode qui est appelée tout de suite lorsque le script se charge mais est en fait une méthode qui est appelée juste avant le début. Donc, si vous voulez que quelque chose soit fait avant le début, vous pouvez utiliser éviter éveillé, donc nous allons l'utiliser pour éviter éveillé. Donc si tu veux que quelque chose arrive avant le début, c'est là que tu le mettrais. Assurez-vous qu'il est en majuscule. Tout ressemble exactement à ça, et ensuite on a juste besoin d'écrire, a dit Shada Dot. Global Float Les parenthèses ouvertes, les marques de discours ouvertes soulignent la virgule de courbure et nous l'avons considéré aussi. Point zéro f génial. Et la prochaine droite de Lonmin est Shada. Ne pas que définir flotteur global sous tri rétrécissement 0,1 F. Donc ces paramètres d'air que j'ai testé qui fonctionnent le mieux, mais n'hésitez pas à ajuster ces chiffres pour ajuster le look et la courbure de votre jeu. Vous pouvez également créer des variables ici que vous pourriez cela et, vous savez, comme vous pourriez avoir une courbure et une coupe. Vous créez ces variables ici et les rendez publiques. Et puis tu pourrais changer ça. Les variables de ces nombres ici et puis, comme avec eux avant que vous pouvez ensuite les ajuster à l'intérieur de l'éditeur et vous verrez les choses s'ajuster en temps réel lorsque vous jouez au jeu, si vous voulez tester les choses. Mais j'ai trouvé ces deux chiffres assez bien. Donc, si nous appuyons sur Play maintenant et que vous remarquerez tout de suite, nous aurons des graphismes folles prêts. Appuyez sur Play. D' accord, donc d'abord les courbes du monde, c'est ce que nous voulons. Ah, et ceux-ci ne courbent pas. Merci une première chose d'abord. Prenons cette caméra et laissons tomber la rotation vers le bas. Ne vous inquiétez pas. On va arranger cette laideur ici dans une seconde, donc c'est laisser tomber pour dire, 24 tout ce qui a l'air bon sur votre jeu. Et maintenant, si j'appuie sur le jeu, je veux te montrer quelque chose. C' est plutôt cool. Donc c'est le bord du matériau. D' accord ? Et maintenant, vous voulez souligner quelque chose ? Accrochez-vous une seconde. Ça n'a pas l'air juste. Plus nous retournons loin, plus cela roule loin. Et ceux-ci le bord ici est en fait au niveau zéro tandis que les joueurs à zéro. Et c'est pour le motif que zéro. Qu' est-ce qui se passe réellement ici ? Eh bien, ce qui se passe, c'est que ce n'est pas en fait déplacer les vers, pas en fait déplacer le modèle et changer la direction du modèle. Il apparaît juste de cette façon où le Shader piège essentiellement les graphiques pour le rendre d'une certaine manière. Si cela a du sens, si c'est une façon facile de comprendre, c'est qu'il s'agit d'ajuster la façon dont il apparaît à l'écran, même si ce n'est pas le cas. En fait, nous ne sommes pas en train de traverser une bosse qui nous fait beaucoup faire le tour du monde. Alors ce qu'on peut faire. Mais ce qui se passe ici, c'est qu'il y a un petit problème, cependant, parce qu'en ce moment, ils planent dans les airs et ça n'a pas vraiment de sens. Eh bien, en fait, non, cela a du sens, et la raison pour laquelle cela a du sens est que si nous allons dans nos matériaux, remarquera comment triangle a le shader standard et le standard partagé n'est pas affecté par toute autre chose. Donc si nous changeons ce shader en courbe monde, tout d'un coup ils plop là où ils ont besoin d'être rayés. Donc, si nous ne pouvions pas jouer et vous verrez que les choses comme elles sont censées être maintenant notre joueur est toujours à zéro, et tous ces objets sont toujours à la hauteur de zéro. Mais il semble que ce ne soit pas le cas. C' est le pouvoir génial de l'ombre. Donc la dernière chose que nous voulons faire pour faire un match, hum, regarder un peu mieux c'est qu'on veut réparer ce fond laid. Donc, ce que nous pouvons faire dans vos matériaux, c'est que nous pouvons créer un nouveau matériel ici, vous créant du matériel. Et quand vous appelez cette boîte de deux décribés et que nous allons mettre ça la, um, skybox sur une skybox sur un mobile. Désolé, mon intestin Scott Books et on va mettre la texture Z à Al Texas Sky Box. Nous allons aller à une caméra principale et nous allons ajouter une skybox et ensuite nous allons simplement glisser dans notre skybox douanier et vous verrez notre arrière-plan est réparé. Eh bien, ça a l'air mieux de toute façon, mais ce n'est toujours pas parfait. On doit ajuster un peu le bureau, donc si on fait glisser ça de haut en bas, vous pouvez juste obtenir quelque chose qui vous semble bien. Quatre, peut-être 56 Eggs ont combattu ça. Ça m'a l'air bien. 0.5 Donc, si nous jouons le jeu, nous avons un monde incurvé et les choses ont l'air assez cool. Mont besoin d'ajuster un peu la caméra. Donne-lui juste un peu plus de place. Alors peut-être 23 Appuyez sur Play cool afin que vous puissiez adresser les choses à votre goût et vous pouvez bouger avec certains des paramètres. Um, vous pouvez même traîner la caméra vers le haut et je vous verrai dans le prochain épisode, où nous allons nous concentrer sur quand je crois que c'est cinq C dans le prochain épisode où nous allons nous concentrer sur faire aller le monde, Ah, aller de l'avant infiniment donc je vais y voir 22. Génération de niveau infini: Ok, Donc vous pensez peut-être que la prochaine fête est en fait assez difficile, mais en fait, c'est vraiment, vraiment facile à cause de la façon de mettre en place un jeu, rappelez-vous, tout est dans un avion plat. Tout est que le, euh, coordonner 10 dans l'accès aux Émirats arabes unis. Et un joueur est en fait, hum gèle sa position dans la position blanche parce qu'il n'a jamais besoin de se déplacer vers le haut ou vers le bas, bien qu'il semble se déplacer autour d'une planète. Alors, qu'est-ce qu'on doit faire ? Ah, nous avons notre sol ici, qui a notre sol dans cette eau. On crée un nouvel objet appelé Je vais appeler cette planète. Définissons ses coordonnées à 000 et écoutons ensuite. Super. Attrape le sol. Ah, modélisez ici et mettez-le sous la planète. Et alors tout ce que nous devons faire, c'est de trouver la fin de la planète. Donc juste ici et nous devons créer un point culminant ici, et nous voulons en créer un nouveau trois, le nouveau vide. Et quand tu appelleras cette zone de déclenchement et qu'on ajoutera une boîte de Kalata à ça, on va faire en sorte que c'est déclencheur et on va le faire. Donc, en ce moment, la conformité de notre planète à être à 000 r sol devrait être observée. Négatif 0,5 et zéro et déclenche propres besoins d'être fondamentalement à la fin de cette zone de la planète ici. Donc, si on fait glisser ça vers l'avant, on peut voir qu'il est à environ 100. Donc si on tourne ce tour, on verra ça, mais c'est à peu près 100. Donc si nous faisons juste ce 100 devrait être parfaitement sur le bord là-bas. Et puis on pourra faire cette échelle. Euh, se, tu sais, cinq. Faisons en sorte qu'il soit assez large. En fait, faites ça 10 et faisons-le cinq sur leurs cires aussi. Cool. Donc ça nous couvre définitivement. Donc quand notre joueur passe par ce déclencheur, ah, nous devons faire quelque chose. Et ce que nous devons faire, c'est que nous devons, hum, créer un script ajouté à cette méthode, et ensuite nous devons ajouter quelques instructions dans cette méthode. Alors faisons ça. Alors passons à une photo de script. C' est un clic droit créer, dire script boutique, et nous appellerons ce niveau. Gen. été glissé sur la zone de déclenchement donc au niveau des déclencheurs et devrait avoir le script du générateur de niveau la boîte est déclenchée Claddagh. Et ouvrons le niveau, Jen. Ok, donc à propos du script générateur de niveau, on peut juste supprimer le vide. Commencez et évitez la mise à jour Nous n'en avons pas vraiment besoin. Ok, donc la première chose dont nous avons besoin est une gâchette en remorquage. Ah, méthode. Donc, nous allons en fait à notre script de partition et juste copier celui-ci ici parce que nous l'avons déjà écrit. Jette-le en lui. Évitez sur la gâchette Renta. Génial Collider. Abbott. Cool. On n'a pas besoin de ça. Et nous n'avons pas besoin d'une déclaration If ici non plus parce que nous n'avons qu'une chose qui va être la coagulation, et ensuite nous allons devoir appeler une méthode. Mais le haut de la méthode que nous allons appeler n'est pas en fait un bouton de méthode I un numérateur. Donc c'est la même chose que la méthode, mais ce qu'elle nous permet de faire C'est une routine de base. Et ce que cela veut dire, c'est qu'il nous laisse attendre un certain temps avant d'effectuer une certaine action. Ne soyez pas trop pris dans la terminologie ici parce que nous ne le faisons pas. Nous ne les utiliserons pas trop. Mais sachez juste que nous devons d'abord créer un I dans votre cerveau, ce qui est comme un vide, mais ce n'est pas éviter. Donc nous l'avons fait en créant I I I numerologique ce transfert et à l'intérieur d'une unité de fer, il a besoin de retourner quelque chose. Et donc ce que nous devons faire, c'est parce que nous pourrions écrire retour maintenant. Ah, tu reviendras maintenant. Mais on ne va pas faire ça. On veut attendre une seconde. Donc on va dire des rendements, revenir à nouveau, attendre quelques secondes et ensuite ça va nous demander combien de secondes ? Laisse-moi dire un cool. Donc maintenant, il va, hum, attendre une seconde avant d'effectuer la prochaine ligne de code et tout ce que nous devons faire pour appeler ce courage de transfert vu en Amérique est de commencer un rideau. Ça commence sa routine. Mon orthographe est atroce, et on peut juste ouvrir les parenthèses, ouvrir les marques de parole et transférer Trent droit. Donc c'est un peu accablant. Je comprends que c'est parce que c'est une terminologie différente et différentes façons d'appeler les choses. Comme nous le ferions normalement, mais cela fonctionnera très bien. Et maintenant on va monter le journal des points de débogage, frapper la zone de déclenchement après une seconde, et fermons ça avec Sammy Cahn. Copiez ceci. Laissons-le ici juste pour s'assurer que tout fonctionne. Supprimez cela et nous pourrions revenir à l'unité et appuyez sur Play Press play Si nous passons à une console frapper la zone de déclenchement, frapper la zone de déclenchement après une seconde. Génial. Donc, nous savons que cela fonctionne parfaitement bien afin que nous puissions les supprimer pour déboguer les journaux de points et la seule autre chose que nous devons faire pour faire avancer le niveau, um continuellement est que nous avons juste besoin d'attendre une seconde. Et la raison pour laquelle nous devons faire cela est juste pour que nous ayons assez de temps pour que le joueur se déplace à travers la gâchette et que cette partie du niveau soit derrière la caméra. C' est pourquoi nous attendons une seconde et nous n'avons qu'à faire avancer le niveau d' un certain montant. Donc, c'est assez facile en fait. Donc, nous devons faire est d'écrire un objet de jeu, ne transformez pas la position point parent point égal à nouveau Victor trois et un nouveau vecteur Freedy. Il a juste besoin d'être zéro ne pas changer le zéro d'accès X ne pas changer l'accès Y, puis objets de jeu ne transforment pas la position point du Z Plus nous avons besoin d'avoir une certaine quantité visant à déterminer ce que c'est. Disons juste 100 Fernando, mais on doit travailler ça à un point-virgule là-dedans. Disons juste 100 Fernando, Donc, la raison pour laquelle nous utilisons un objet de jeu qui a transformé notre position de point parent est parce que nous avons réellement besoin d'obtenir la position de l'objet de jeu parent. Donc si nous nous souvenons, notre zone de déclenchement est là, mais nous n'avons pas besoin de bouger seulement la zone de déclenchement, car nous devons déplacer le parent. Donc nous devons vraiment obtenir l'objet parent, quelle est cette planète ? R. Donc, c'est la raison pour laquelle nous utilisons transform. Ne parlez pas de position point. Cool. Maintenant, nous avons une planète ici. Copions ceci et collez-le à moins qu'il fasse glisser celui-ci vers l'avant jusqu'à ce que nous atteignions le bon endroit. Donc vous pouvez voir ici. Nous en avons 200, donc nous savons la valeur que cela a besoin pour aller de l'avant parce que cette planète est zéro. Nous savons que la valeur qu'il faut pour aller de l'avant est de 200. Revenons donc dans un script et passons à 200. Et appelons cette planète à l'école et appelons cette planète à l'école A et appuyez sur jouer et voyons ce qui se passe. Ok, donc on va de l'avant, et il semble que le niveau continue pour toujours. Qu' est-ce qui se passe réellement ici ? Alors jetons un coup d'oeil rapide. On va voir un gestionnaire de scène, euh, script, et on désactive la création d'objets. Donc on n'a rien sur notre chemin et on appuie sur le jeu. Nous pouvons en fait aller vers le joueur et vous verrez que ce qui se passe réellement est que le joueur passe certains points, il supprime le monde derrière le joueur et l'envoie 200 clics vers l'avant. a du sens, mais du point de vue du joueur, le jeu qui joue réellement le jeu voir comment Shader est en train de bourrer, avez-vous un peu là ? C' est bon. Il semble juste que le monde continue et continue et encore et encore et encore pour toujours parce que c'est c'est C'est ça qui s'alignent parfaitement. Nous savons exactement où les choses s'alignent, et le monde continuera à le faire pour toujours ou jusqu'à ce que le téléphone se casse ou quelque chose comme ça pour revenir à la même gestion. On s'est retournés sur les objets, Porter. Donc, oui, c' est fondamentalement simple génération de niveau procédural. Mais le seul problème que nous avons maintenant, c'est si nous le tirons, nous avons un tas de triangles différents ici, et finalement cela va s'accumuler dans notre mémoire. Et les choses deviendront vraiment désordonnées et vraiment lentes et utiliseront beaucoup de données. Donc, ce que nous voulons faire dans le prochain épisode est de trouver comment nous allons nettoyer ce truc qui est derrière le joueur, alors voyez là. 23. Destroyer: Ok, Donc pour nettoyer les triangles après qu'ils ont été créés ou vont faire, on peut aller à une photo de script, créer un nouveau script. Appelons ce script. Détruire ? Ouais, cool. Donc, ce que nous ferions normalement, c'est que nous trouverions normalement la position que nous créerions normalement une variable publique, très publique pour la position de l'objet de jeu de ce joueur sur. Ensuite, on le traînerait. Mais parce que nos automnes sont à Stan ombragés de pré fabs ces différents pré fabs ici, nous pouvons vraiment le faire parce qu'il faudrait les traîner dedans. automnes sont à Stan ombragés de pré fabs ces différents pré fabs ici, Nous allons donc aborder cette question d'une manière différente. Nous allons dire,jeu privé, jeu privé joueur d'objet et puis à l'intérieur de nous. Méthode d'arrêt. Nous voulons juste assigner le joueur là, et nous pouvons le faire facilement en disant que le joueur est égal à un objet de jeu. Ne trouvez pas d'objet de jeu avec tag. Assurez-vous qu'il ne s'agit pas d'objets de jeu, mais d'objets de jeu. Oh, parenthèses, discours ouvert, citations et joueur Capital P. Génial a dit que va trouver notre joueur et revenons sur l'unité. Allons à notre joueur et nous allons nous assurer que le joueur est étiqueté avec le joueur de tag. C' est vraiment important. Alors maintenant, on le joue. Ils savent que le jeu sait que le joueur est en séries éliminatoires. Si ça a du sens, parce qu'on l'a étiqueté et qu'on revient au script et qu'on n'a qu' à dire, eh bien, hey, quand quelque chose est derrière le joueur d'un certain montant, nous avons juste besoin de supprimer cette chose afin que nous puissions juste exécuter une instruction if à l'intérieur de la mise à jour si elle est arrivée. Transformation de point d'objet Le point d'opposition z est inférieur à la doctrine du joueur. Trance Transformer point position z monness 15. Donc ça nous donne un peu de place ouverte. Fermez les parenthèses Ouvrez, hum,lesaccolades tueuses et tout ce qu'on veut faire c'est dire, détruire, détruire, pas détruire. Fermez les parenthèses Ouvrez, hum, accolades tueuses et tout ce qu'on veut faire c'est dire, détruire , détruire, Détruire l'objet du jeu Cool. Donc, cela va juste détruire ce jeu. Objet. Quel que soit le script qui y est attaché. Où était l'un d'un jeu rejeter ce script est attaché ? Ça détruira ce jeu. Objet lorsque le, um, cet objet de jeu obtient en dessous de 15 dans l'accès facile de derrière les joueurs à 15 espace est derrière le joueur dans l'axe Z. J' espère que cela a du sens. Donc, tout ce que nous devons faire maintenant, c'est affaiblir. Prenez nos trois pré fabs ici et nous pouvons ajouter au destructeur de script et nous pouvons appuyer sur play et espérons que tout fonctionne. Jetons juste un coup d'oeil. Alors il a regardé. Il est parti et les choses devraient être saignées. Et ils le sont. Les choses fonctionnent très bien. Donc, il est limité dans la vue de la scène sauf si est un bon joueur. Les choses ont l'air un peu farfelues à cause de plus nous nous éloignons. Évidemment, l'ah, une ombre fonctionne différemment. Mais si on appuie sur le jeu, qu'est-ce que celui-ci ajoute retardé. Cool. Impressionnant. Donc ça semble être amusant de travailler. Donc, avec un simple script um, nous venons de poser la question, Hey, vous êtes 15 places derrière le joueur ? Et si oui, détruisez cet objet de jeu et c'est tout. Vous juste pour n'importe quel objet qui sera derrière sur le joueur. Et parce que nos objets sont assez simples et parce que nous ne les supprimons pas comme ne pas les détruire massivement comme une énorme quantité ne détruisaient pas des quantités massives d'objets. C' est en fait un très bien appelé à fonctionner parfaitement sur mon bateau de cul, c'est que ça ne va pas être trop d'un drame, et c'est une solution vraiment simple. Allez 24. Audio: cool. Il est donc temps d'ajouter des effets sonores simples à un jeu. C' est aussi très facile. Débarrassons-nous de notre terrain parce que nous n'avons plus besoin de ça. Et notre eau. Les deux choses que nous avons enlevées non pas ces gars, mais les deux objets. Nous avons éteint un autre épisode précédent, et nous pouvons sauver. Et puis tout ce que nous avons à faire est d'aller à un lecteur et nous devons ajouter un composant à un lecteur appelé source audio, puis aller à l'intérieur de notre audio et nous pouvons effectivement revenir rapidement en arrière , pas lecteur. Et on peut faire glisser notre chanson thème vers notre clip audio, hum, section et on compresse le jeu cool, donc ça marche très bien. Ensuite, nous pouvons ouvrir notre script de joueur et nous pouvons créer deux nouvelles variables. Ordre public votre clip et nous allons appeler ce score vers le haut et un autre cours de dégâts de clip audio public , la minute un autre sur trigger inter function. Donc, si on passe à marquer, on peut mettre en évidence ça à nouveau, puis revenir aux séries éliminatoires et on peut passer sous la mise à jour, jeter là-dedans. On n'a pas besoin de ça. Et si un autre joueur est égal à marquer, c'est exactement ce dont nous avons besoin. Donc, nous pouvons juste écrire notre code audio là pour que nous puissions dire, Obtenir un composant. Donc, une fois de plus, c'est obtenir l'audio, um composant source Quelle est votre source. Tout comme nous l'avons fait dans les épisodes précédents. Et nous pouvons dire ce que vous avez vu. Arrêtez de jouer un coup et nous pouvons dire ce qui a été rapidement en jeu. Nous voulons jouer score vers le haut et juste à 1,0 f volume. Cool. Et nous allons juste copier cette copie et nous voulons changer cela de si d'autres vont à déchirer égale triangle. Nous voulons jouer l'effet sonore des dégâts. Revenons sur l'unité. Tout d'abord, allons nous assurer que notre préfabriqué nous allons nous assurer que nos triangles sont réellement marqués avec triangle . Oui, ils ont attaqué avec le triangle et les lacunes attaquent avec le score vers le haut. Ok, tout va jusqu'à présent voler, et ensuite on peut aller voir un joueur et on peut attribuer notre score et nos variables de dégâts et ils seront juste SFX. Alors revenez au joueur et bon n afin marquer l'école plus un et les dégâts que les dégâts. Cool. Maintenant, cela ne fonctionnera pas comment nous pensons que cela va fonctionner tout de suite, parce que sur nos pré fabs comment pré fabs ont un maillage Kalata. Et c'est en fait une erreur, parce que notre écart fonctionnera bien et nous pouvons réellement tester. Ça provoque le déclencheur. Mais ce ne sont pas des déclencheurs, et en fait, ils le sont probablement. Nous n'avons probablement pas besoin d'une mesure Kaleida, parce qu'il ya de telles formes simples de toute façon, Donc, pour résoudre ce problème, nous avons juste besoin de cliquer sur ceux-ci. Cliquez sur tous les triangles de ces pré fabs. Nous pouvons enlever le maillage Kaleida, enlever et ajouter un collisionneur de boîte. Parce que c'est une forme si simple, ils devraient s'adapter parfaitement. Et on peut juste le tester en le faisant glisser. Et vous verrez ici que le collisionneur de boîte est à peu près parfaitement autour des deux objets. C' est exactement ce que nous voulons et nous le faisons pour les deux autres. Changeons le pré fabs enlevé le maillage Kalata à livres Kalata. Je m'assure que nous cliquons est déclencheur. C' est l'autre chose que nous devons faire. Et 3ème 1 Maintenant enlever maille Kaleida. Ajouter des livres. Kaleida Tick est déclencheur. Tout d'abord, nous allons Ah, retirez les triangles. Cool. Et juste pour notre ascension anticipée, allons couper la source audio en sourdine. On sait juste que ça marche maintenant. On n'a pas besoin de l'entendre. Tout s'embrasse quand on joue au jeu, on va rencontrer ça cool. Donc, les choses semblent fonctionner parfaitement. Nous avons notre chanson thème. Nous avons un bruit à chaque fois que l'école monte, et quand nous rencontrons quelque chose, nous obtenons aussi le gros bruit. Bien sûr, nous venons de passer à travers les objets du jeu maintenant, et c'est bien, parce que ce que nous allons faire est que nous allons réellement écrire du code pour un jeu, pour quand pour ce qui se passera quand nous allons réellement tomber dans un de ces triangles. Alors ne vous inquiétez pas. Nous allons corriger cela dans un épisode plus tard, et nous verrons là 25. Configuration de mise en page de menu: Alors, comment allons-nous nous approcher ? C' est dans cette leçon. Nous allons mettre en place le système de menus de base, et la prochaine leçon, nous allons commencer, hum, à coder la fonctionnalité réelle de celui-ci. Donc, cette leçon va faisceau ou simplement glisser et déposer les choses assis, comment vous les aimez et tous nos explications dans les concepts de base. Alors faisons le premier bureau. Mais commençons par Dragon Canvas jusqu'au sommet, juste pour que ce soit plus facile. Et nous allons créer trois éléments de menu pour créer vide, créer, vide et crée vide. Le premier vide sera en jeu, donc ce sera le nombre qui sera affiché dans le jeu. Le 2ème 1 sera dans le menu, donc ce sera à l'intérieur du menu et celui-ci sera jeu. Ah, vous menu. Pourquoi ? Et c'est bon de vous mettre à la fin, juste pour qu' on comprenne que c'est que vous êtes cool. Donc notre score est en fait partie de la partie dans le jeu nous. Vérifions d'abord ces rôles à 00 avec ou bon ou bon, donc nous pouvons simplement glisser outscore dans le jeu que vous filez. Donc, par exemple, si nous voulions désactiver le score, nous pourrions simplement appuyer dessus et l'éteindre. Et nous pouvons le faire à travers le code, qui est ce que nous allons faire dans le prochain épisode. Donc, si nous avons juste un score et que nous pouvons réellement mettre sur le jour pour rendre les choses plus faciles, alors désactivons tous ces autres menus pour l'instant. Et nous allons juste nous concentrer sur le dans le jeu que vous êtes donc le dans le jeu que vous et les seules autres choses auront besoin lorsque nous jouons le jeu est un bouton de pause afin que nous puissions cliquer avec le bouton droit sur ici et cliquer. Créer un nouveau U Y um, bouton et puis nous voyons le bouton pop ici. On peut appeler ça le fond de Paul, et ensuite on doit aller à notre, hum, hum, photo de sprites. On n'a pas tout cliqué à part la skybox. Mettez en évidence cela, et nous voulons le changer en un à un sprite. Pour ce faire, vous êtes tout Cela devrait être amusant presse fournisseur. Et quand nous retournerons à notre bouton de vote, nous pouvons changer ce front pour porter le bouton de pause. Nous pouvons cliquer sur préserver l'aspect, et puis nous pouvons changer la largeur 2 150 le cœur à 150. Et puis nous avons un bouton de jeu assez cool à la recherche là-bas. Nous pouvons effectivement tirer le bouton et nous pouvons effectivement sortir du texte a été fait que et cliquez sur ceci et puis nous pouvons juste changer sa position. Alors changez ça à un endroit que vous aimeriez et puis je vais juste laisser tomber la capacité un peu cool pour qu'elle se fond bien avec l'écran. Impressionnant. Donc, pour l'instant, ne fait rien. C' est bon, parce que nous sommes juste assis le menu à ce stade. Cool. Donc, dans la partie suivante, nous allons traiter de la configuration de ces deux éléments de menu, puis après cela, nous espérons être un saut dans le décodage de certaines fonctionnalités. Tu vois, là 26. Audio: cool. Il est donc temps d'ajouter des effets sonores simples à un jeu. C' est aussi très facile. Débarrassons-nous de notre terrain parce que nous n'avons plus besoin de ça. Et notre eau. Les deux choses que nous avons enlevées non pas ces gars, mais les deux objets. Nous avons éteint un autre épisode précédent, et nous pouvons sauver. Et puis tout ce que nous avons à faire est d'aller à un lecteur et nous devons ajouter un composant à un lecteur appelé source audio, puis aller à l'intérieur de notre audio et nous pouvons effectivement revenir rapidement en arrière , pas lecteur. Et on peut faire glisser notre chanson thème vers notre clip audio, hum, section et on compresse le jeu cool, donc ça marche très bien. Ensuite, nous pouvons ouvrir notre script de joueur et nous pouvons créer deux nouvelles variables. Ordre public votre clip et nous allons appeler ce score vers le haut et un autre cours de dégâts de clip audio public , la minute un autre sur trigger inter function. Donc, si on passe à marquer, on peut mettre en évidence ça à nouveau, puis revenir aux séries éliminatoires et on peut passer sous la mise à jour, jeter là-dedans. On n'a pas besoin de ça. Et si un autre joueur est égal à marquer, c'est exactement ce dont nous avons besoin. Donc, nous pouvons juste écrire notre code audio là pour que nous puissions dire, Obtenir un composant. Donc, une fois de plus, c'est obtenir l'audio, um composant source Quelle est votre source. Tout comme nous l'avons fait dans les épisodes précédents. Et nous pouvons dire ce que vous avez vu. Arrêtez de jouer un coup et nous pouvons dire ce qui a été rapidement en jeu. Nous voulons jouer score vers le haut et juste à 1,0 f volume. Cool. Et nous allons juste copier cette copie et nous voulons changer cela de si d'autres vont à déchirer égale triangle. Nous voulons jouer l'effet sonore des dégâts. Revenons sur l'unité. Tout d'abord, allons nous assurer que notre préfabriqué nous allons nous assurer que nos triangles sont réellement marqués avec triangle . Oui, ils ont attaqué avec le triangle et les lacunes attaquent avec le score vers le haut. Ok, tout va jusqu'à présent voler, et ensuite on peut aller voir un joueur et on peut attribuer notre score et nos variables de dégâts et ils seront juste SFX. Alors revenez au joueur et bon n afin marquer l'école plus un et les dégâts que les dégâts. Cool. Maintenant, cela ne fonctionnera pas comment nous pensons que cela va fonctionner tout de suite, parce que sur nos pré fabs comment pré fabs ont un maillage Kalata. Et c'est en fait une erreur, parce que notre écart fonctionnera bien et nous pouvons réellement tester. Ça provoque le déclencheur. Mais ce ne sont pas des déclencheurs, et en fait, ils le sont probablement. Nous n'avons probablement pas besoin d'une mesure Kaleida, parce qu'il ya de telles formes simples de toute façon, Donc, pour résoudre ce problème, nous avons juste besoin de cliquer sur ceux-ci. Cliquez sur tous les triangles de ces pré fabs. Nous pouvons enlever le maillage Kaleida, enlever et ajouter un collisionneur de boîte. Parce que c'est une forme si simple, ils devraient s'adapter parfaitement. Et on peut juste le tester en le faisant glisser. Et vous verrez ici que le collisionneur de boîte est à peu près parfaitement autour des deux objets. C' est exactement ce que nous voulons et nous le faisons pour les deux autres. Changeons le pré fabs enlevé le maillage Kalata à livres Kalata. Je m'assure que nous cliquons est déclencheur. C' est l'autre chose que nous devons faire. Et 3ème 1 Maintenant enlever maille Kaleida. Ajouter des livres. Kaleida Tick est déclencheur. Tout d'abord, nous allons Ah, retirez les triangles. Cool. Et juste pour notre ascension anticipée, allons couper la source audio en sourdine. On sait juste que ça marche maintenant. On n'a pas besoin de l'entendre. Tout s'embrasse quand on joue au jeu, on va rencontrer ça cool. Donc, les choses semblent fonctionner parfaitement. Nous avons notre chanson thème. Nous avons un bruit à chaque fois que l'école monte, et quand nous rencontrons quelque chose, nous obtenons aussi le gros bruit. Bien sûr, nous venons de passer à travers les objets du jeu maintenant, et c'est bien, parce que ce que nous allons faire est que nous allons réellement écrire du code pour un jeu, pour quand pour ce qui se passera quand nous allons réellement tomber dans un de ces triangles. Alors ne vous inquiétez pas. Nous allons corriger cela dans un épisode plus tard, et nous verrons là 27. Mise en page de menu: cool. Donc maintenant, nous allons traiter avec le menu dans vous au lieu de la dans le jeu nous. Ce sera comme notre menu principal, mais sera aussi un menu de pause que nous sommes tous les deux la même chose. Donc la première chose à faire est de désactiver dans le jeu que vous voulez, parce que nous ne le verrons pas. Et puis sous dans beaucoup d'un an, nous voulons l'activer et ensuite nous voulons faire un clic droit, et nous voulons créer un nouveau U Y. Um, pénalité. Et on peut juste faire glisser ça vers le haut. Impressionnant. Donc, ça couvre la zone principale. Nous pouvons changer la couleur si nous voulons un peu, donc nous pouvons avoir, comme, comme, une couleur bleuie ou quelque chose juste pour dire que vous aimez quelqu'un, voulez créer et jouer des boutons. Nous pouvons juste faire un clic droit, créer un nouveau vous bouton Pourquoi ? Même affaire. On n'a pas besoin du texte. Appelez ce bouton de lecture et changez le sprite en un bouton de lecture préserver l'aspect. Et puis on peut changer le chaud et la largeur à 300 par 300 ou tout ce qui vous convient. Je vais l'abaisser un peu juste pour cacher l'hors-jeu. La prochaine chose que nous voulons faire est de créer un nouveau vide. Je vais appeler ça Loga, puis en dessous plus longtemps. On va en créer un autre, je vous suis image. Et cette image va être notre titre de ballon plage frappé une fois de plus confiance qui vous convient . Faites glisser cette bosse, appelez ce titre. Je veux créer une nouvelle image. Je vais choisir les jeux Toddle, Loga bol changer environ 2 50 à 50. Et aussi amener ça au bon endroit quand j'appelle ce boom gauche et que je vais copier et coller le bol droit. Cool. Et je vais juste faire glisser le titre en dessous si peu là en arrière-plan et ensuite jouer jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose qui vous semble bien. Cool. Donc c'est le menu dans. Vous je évidemment rien ne fonctionne tout de suite, mais nous allons juste éteindre le menu. Vous moi et allons aller à un jeu sur le menu. Vous êtes donc la première chose que nous voulons faire, c'est qu'on peut copier ce panneau. Eh bien, certains se traînent dans ça, vous savez, évidemment, change. Juste plus gros chose. Si vous voulez autre chose à regarder une voiture différente. Heureusement qu'on pourrait faire ça comme une couleur rouge ou quelque chose comme ça. Mais je vais juste le laisser tel quel. La prochaine chose que vous voulez ajouter est un bouton, et ce serait de redémarrer notre jeu. Donc évidemment, parce que ça allait être appelé un bouton de redémarrage. Débarrassez-vous du texte parce que évidemment nous n'avons pas besoin de ça. Il a changé le sprint en bouton de redémarrage. Changeons l'aspect de la conservation. Changement à 300 300, comme notre bouton de lecture. Et puis je vais le traîner un peu juste pour couvrir notre personnage aussi. Encore une fois, tout cela est une préférence personnelle. Faites ce que vous pensez avoir l'air bon. La prochaine chose est notre hot rock click you. Pourquoi le bouton ? Donc, quand un appel son cœur et les nouvelles annonces de crochets montrent que j'ai eu, je suppose que c'est une bonne façon de le dire. On n'a pas besoin du texte. Il peut évidemment changer le sprint à la chasse. Nous pouvons conserver le rapport d'aspect et changer le avec 2150 par 50. Choisissez le poste que vous souhaitez occuper. Coop, ton truc, c'est notre couronne pour montrer notre lycée. Nous décodons certainement le fonctionnellement pour cela. Mais c'est très bien. Donc la première chose que vous faites est à une autre image. Cette image sera la crème. Donc je le trouve 4 38 par deux. 90. Ça a l'air assez bon et changer la position. Appelez son image de couronne. La prochaine chose à faire est d'ajouter du texte. Donc, où a du texte maillage Pro texte. Je vais appeler ce lycée. Tu connais la perceuse. Maintenant, il est mis dans un numéro 458 ou quoi que vous vouliez le nommer. C' est beaucoup au centre. Changeons la police, mais changeons la taille. Montez sa position. Ok, donc maintenant nous avons les menus de base mis en place. Ça n'a pas l'air de s'écraser. Mais tous les éléments dont nous aurons besoin sont là et mis dans les épisodes ultérieurs seront couper la fonctionnalité et éditer les animations ah. Donc maintenant je vais faire quelques derniers ajustements pour vraiment rendre ce système de menu meilleur. C' est une préférence personnelle. Alors choisissez tout ce que vous pensez être bon et courez avec ça. Cool. Donc je suis assez heureux avec le jeu que vous êtes. Je suis assez heureux avec le menu que vous êtes maintenant. Je pense que cela semble beaucoup mieux et je suis assez heureux avec le jeu terminé. Beaucoup d'entre vous pourraient avoir une teinte rouge là-bas, et je pense que tout est un peu plus proportionnel. Ça a l'air un peu mieux. Cool. Dans l'épisode suivant, commençons à couper la fonctionnalité. 28. Menu Désactivez et sur: Ok, parlons. Couper la fonctionnalité. Ouvrons sur les scripts, photo et ouvrir l'application initialisée. Ok, donc il est gentiment mangé quelques trucs ici. Nous allons faire beaucoup de travail dans ce script dans les prochains épisodes, donc je veux juste m'assurer que tout est mis en place assez bien. La première chose que nous pouvons faire est que vous pouvez réellement écrire dans le cadre cible de point d'application éveillé , et nous égalisons juste jusqu'à 60. Cela signifierait qu'il ciblera 60 France pour la seconde alors à nouveau sera lisse sur tous les appareils. Ensuite, nous pouvons définir quelques variables, donc ce sera notre menu, Nos menus. Je suppose que vous pourriez le dire. Objet de jeu public dans le menu. Vous êtes un objet de jeu public dans le jeu que vous êtes et jeu public d'objet de jeu sur. Vous êtes donc une autre variable faite est une référence à une série éliminatoire afin que nous puissions exécuter le jeu d'objet public . Maintenant, on peut accéder aux séries éliminatoires et on le veut. En fait, la première chose qu'on veut faire, c'est qu'on recommence. Nous ne voulons pas commencer et recommencer immédiatement à jouer. Nous voulons commencer dans les menus. Le premier que nous voulons faire est en fait d'empêcher le joueur de bouger. Donc, nous le faisons simplement en disant que Player ne reçoit pas le composant. Corps rigide ne contraintes pas égale les contraintes de corps rigides point position de phrase Alors tout ce que nous voulons faire est de dire au jeu quels éléments sur lesquels nous avons envie d'avoir sur et quels sont les menus . On veut s'en aller et la première chose que tu veux faire, c'est qu'on veut s'en sortir. Nous voulons tourner dans le menu Vous. Pourquoi donc nous avons fait cela en disant dans le menu, vous êtes un objet de jeu point, ne mettez pas actif et alors nous pouvons juste mettre entre parenthèses. Vrai. Donc, ce que cela fait, c'est de s'assurer que dans le menu, vous êtes coché comme ça . C' est ce que dit actif représente et la seule autre chose que nous voulons faire et c'est juste pour avoir du code propre est que nous voulons tourner l'autre pour nous assurer que les deux autres ont été désactivés afin que nous puissions dire dans le jeu que vous êtes point objet de jeu dit actif false ferme semi-deux-points. Évidemment, on peut copier ce dumping en dessous et on peut dire Game over you je donne objectif, actif égal faux. Dès que nous revenons à un match et que nous allons voir notre manager vu, vous voyez que nous pouvons remplir ces trois places afin que nous puissions remplir le joueur que nous pouvons remplir. Jeu sur votre oeil dans le menu vous je et dans le jeu vous êtes le jeu de presse de la côte et de voir ce qui se passe. Génial. Alors maintenant ce qui se passe est tous les autres menus éteindre sur ce menu s'allume fantastique. C' est exactement ce qu'on veut. Mais maintenant, quand on appuie bien jouer, un jeu ne fait rien. Nous pouvons supposer que nous bougeons à gauche et à droite si nous utilisons bien les bâtons de contrôle, le clavier, mais encore une fois ne fait rien. Et on a appuyé sur le bouton de lecture. Rien ne se passe réellement, donc nous aborderons ce problème dans le prochain épisode. 29. Bouton de menu Commencez le jeu de menu: Ok, donc pour que ce jeu puisse encore être joué de sorte que quand on appuie sur ce bouton de jeu ah, le jeu commence réellement. Revenons dans notre application initialisée, dépouillée. Et nous devons créer une nouvelle méthode. Et ça va être encourageant, en fait, mais cette méthode sera limitée va, hum, faire hum, tout ce qui devait arriver quand j'ai gagné des moyens d'arrêter. Donc, nous n'avons pas vraiment besoin de mises à jour pour nous débarrasser de la mise à jour, et nous pouvons courir sur le jeu de démarrage du numérateur. Cool. Donc celui-ci, en fait, vous voyez ce qui ne serait pas déjà diffusé ? Parce que notre dans vos mariages a besoin de rendre quelque chose. Hum, et ce qu'on pourrait normalement faire, c'est , c' qu'on peut attendre quelques secondes, mais on ne veut pas attendre chaque fois qu'on joue le jeu. On veut seulement quand on appuie sur le jeu après notre mort, on veut peut-être attendre une seconde. Mais quand on appuie sur Play, quand on a commencé à jouer, on ne veut pas quand on a commencé à jouer, on ne veut pas attendre une seconde. On veut juste arrêter de jouer, si ça a du sens. Alors quoi ? Nous devons faire est que nous avons besoin d'avoir un Nous avons une variable locale. Maintenant, nous ne l'avons pas encore fait à l'intérieur de ce projet, donc si vous êtes un peu confus par ça, c' est bon. Je pense que c'est le seul exemple que cela utilisera réellement cela. Mais je veux faire, c'est à l'intérieur. Nous pouvons passer quelques arguments qui doivent être appelés lorsque le jeu de démarrage est appelé. Et l'argument est que nous allons juste faire la variable que vous allez avoir besoin de mettre pour l'argument qui va le faire flot. Et on va appeler ce temps d'attente. Non, j'appelle ça. Et puis on pourrait juste dire rendement. Non, euh, nouveau attendez quelques secondes. Regarde. Et normalement, nous mettrons juste un numéro ici, mais au lieu de mettre un numéro et nous pouvons juste mettre en temps d'attente, qui est ce flotteur ici. Pourquoi est-ce important ? Pourquoi on n'aime pas ça. Eh bien, cela signifie que lorsque nous appelons réellement ce co retenir, nous pouvons l'appeler de telle manière que nous pouvons réellement désigner combien de temps il doit attendre si cette zéro seconde ou si c'est une seconde ou 10 secondes ou quoi que ce soit et nous sera utiliser cette méthode à deux fins différentes à des fins se rencontrera fin sur le jeu sur l'écran. Et nous voulons recommencer ou pour des raisons quand nous commençons le jeu. Donc l'autre chose que nous voulons faire à l'intérieur de la partie de départ Ah, changer toutes ces choses. Donc nous allons copier tout ce qui l'a rythmé là-dedans. Et nous ne voulons que le jeu en jeu. Vous devez être, hum, donc les deux autres seront fausses, évidemment. Alors peut-être que c'est faux et que ça soit cool. Nous voulons probablement cette déclaration de rendement en dessous de tout cela. Je suis instructions ici et puis sous le poids à nouveau ce rendement, nous voulons juste remettre le mouvement des joueurs à ce qu'il waas à l'origine. Donc on peut juste prendre cette copie de cette ligne de code, jeter ici, et on peut dire que le corps de Richard, aucune contrainte n'est nulle. berlines ont désactivé toutes les contraintes et la seule contrainte que nous voulons réellement, c'est pourquoi ? Donc on peut y retourner, jeter à nouveau et dire « gel », pourquoi cool ? Donc, il y a un tenable éteint et puis rallumez le fil de congélation. Fantastique. Donc, vous pensez peut-être bien. Nous avons obtenu ce long ne sera pas vraiment long, mais nous avons eu cette grande méthode ici ce genre d'expliquer qu'il fait tout ce que vous savez vous attendez à faire. Mais comment appeler cette méthode depuis l'intérieur du jeu quand on appuie sur le bouton de lecture ? Donc si on appuie sur Play maintenant, tu verras que rien ne se passe. Eh bien, nous avons créé une méthode que le bouton de lecture peut utiliser. Alors comment on fait ça u Conn. Une nouvelle méthode froid public, et il est important de dire public, afin que nous puissions y accéder avec l'intérieur de l'inspecteur vide. Bouton de lecture. Cool. Donc, plus tard, nous allons ajouter un peu plus fonctionnel à certains si des instructions à l'intérieur du bouton de lecture pour faire la fonctionnalité de temps d'attente . Mais pour l'instant, nous devons faire est d'écrire, commencer à perroquet sur les parenthèses. Commencez le jeu, qui est le nom de l'ing actuel sur les princes à nouveau, et maintenant il demande. Vous pouvez voir ici demande notre temps blanc, et nous allons juste dire 0.0 F, ce qui est 0.0 secondes et ensuite nous allons juste fermer avec une demi-colonne. Impressionnant. Essayons ça. Donc, si nous allons sur notre jeu affaiblir, allez à l'intérieur du menu vous pourquoi nous pouvons l'activer juste parce que nous travaillons dessus et nous pouvons aller à un bouton de jeu et vous verrez ici a une méthode appelée sur clic Quoi ? On peut appuyer sur l'analyste. Nous pouvons choisir le gestionnaire de scène Dragon dans cette sélection là, et ensuite nous pouvons réellement accéder aux fonctions qui sont sur ce script. Donc, si nous allons cliquer sur ce pas de fonctions, nous pourrions descendre à APP Initialize, qui est l'un des scripts qui est sur la scène. Manager objet et nous pourrions aller à jouer bouton Donc, le domaine de la balle est quand nous appuyons sur le quand nous cliquons sur ce bouton, que ce soit un écran tactile au-dessus de cliquer avec une souris, il va exécuter la méthode du bouton de lecture sur le script d'initialisation APP. Et quand nous allons sur notre application initialiser le script et nous voyons que le bouton de lecture que le bouton de lecture il appelle le début du jeu actuel adolescent et le jeu de démarrage Claritin change les menus alliés , attend aussi longtemps qu'il a besoin d'attendre, qui à l'heure actuelle est la note Norman un temps, puis remet les contraintes de corps rigides dans la fonctionnalité du jeu. Donc, ça devrait être assez facile à comprendre. J' espère que tout le monde suit, mais si nous appuyons sur Play maintenant et voyons ce qui se passe, appuyez sur Play super. Donc, le jeu commence et cela fonctionne bien commencé à nouveau. Appuyez sur Play. Une fois de plus, j'ai compressé le bouton de lecture. Le jeu sonne jouer, et tout le monde est heureux. Impressionnant. Donc, dans le prochain épisode va commencer à traiter avec les menus de Paul et des choses comme ça et continuer avec cette fonctionnalité de menu. 30. Menu: Ok, alors ajoutons des fonctionnalités de sondages. C' est en fait assez facile. Donc, si nous éteignons dans le menu que vous voulez et allumons notre dans le jeu vous êtes, vous verrez que nous avons un bouton ici, bouton jeu et nous avons juste besoin d'avoir une méthode de clic connue que nous pouvons appeler qui va évidemment geler la position et les choses comme ça. Donc si nous revenons à notre script et que nous avons notre bouton de jeu public vide en dessous nous pouvons dire que le jeu de pause vide public est en train de faire cette série de mauvais garçons, et ensuite nous copions cette ligne de code jetée là aussi. Et puis tout ce que nous avons à faire est de passer à notre bouton de pause lors d'un nouvel événement on click. Dragon Asi manager. Fait cela dans le dernier épisode, Aller à l'APP. Initialize tire les cultes du jeu pour le jeu de la presse. Le jeu commence quand on le compose. Génial de dire que nous jouons au jeu. Lui et nous avons appuyé sur Pause ici. Eh bien, quand on appuie sur Play, on va entrer directement dans ce quand on appuie sur Play, on va entrer directement dans cetriangle et on ne veut pas que ça arrive. Nous voulons donner à notre joueur comme, vous savez, vous savez, peut-être une seconde pour, vous savez, vous savez, repositionner avant qu'ils ne se fassent claquer dans ce triangle. Sûr. Inverser le jeu. Il n'y a rien qu'on puisse faire directement dans ce triangle. Donc, nous voulons donner un petit avertissement aux gens après qu'ils ont réellement commencé le jeu et la pause. Le jeu. Alors comment on fait ça ? Revenons à notre application. Initialiser un script. Créons une autre variable appelée publique, et celle-ci sera un taureau. Et, eh bien, c'est juste qu'il va froid. A commencé le jeu et il va égaler quatrième. Il va juste être faux Great par défaut. En fait, nous pourrions rendre ce privé n'a pas besoin d'être public juste pour garder l'inspecteur soigné, et puis c'est là que nous faisons ce truc Tricky if de déclaration dont je parlais avant donc à l'intérieur sur le bouton de lecture. Nous voulons juste avoir une déclaration if et nous voulons dire si le jeu a commencé est égal à vrai, rappelez-vous, deux égaux ? ai posé la question. Ensuite, nous voulons commencer à faire du courage, mais nous voulons vraiment attendre une seconde, mais ensuite nous voulons. Mais si le jeu n'a pas commencé, ce que nous voulons dire coincé, nous voulons dire autre chose. Donc, si le jeu n'a pas commencé, si le taureau n'a pas soudainement des aigles faux, alors nous voulons juste commencer avec zéro seconde. DeLay n'a pas de sens, donc si le jeu a commencé, c'était vrai. Ensuite, nous attendons une seconde. Mais si le jeu n'a pas commencé, on est égal à zéro. Eh bien, nous n'avons pas vraiment défini ça sur vrai. Alors, où est-ce qu'on met ça à vrai ? Eh bien, il serait logique de le mettre à l'intérieur de la méthode de jeu de pause. Donc, quand nous mettons le jeu en pause, c'est quand nous disons, OK, le jeu a commencé maintenant, Donc la première chose que nous voulons bien faire, probablement la deuxième chose que nous voulons faire est de dire, a commencé le jeu égal à cool ? Alors testons-le et voyons comment ça marche. On appuie sur play et on appuie sur play. Tout se passe bien. Ça a commencé instantanément. Cool, puis appuyez sur le bouton de pause et puis nous allons appuyer sur le bouton de lecture Awesome. Donc ça nous donne un peu de temps pour comprendre où nous devons aller et ce que nous allons faire. Appuyez sur les poids de jeu une seconde. Bam ! Retournez dedans. Mais si on commence dès le début, ça s'arrête. Génial. Donc, cela fonctionne exactement comme nous voulons travailler. Et maintenant, nous avons un bouton de lecture fonctionnel de et un bouton de pause fonctionnel. Et la prochaine chose que nous devons faire est de travailler sur ce qui se passe quand vous courez dans un triangle. Eh bien, nous savons ce qui doit arriver. Nous devons activer cela dans le jeu sur le menu que vous êtes. Donc, nous allons travailler là-dessus dans le prochain épisode. 31. Menu: Ok, alors commençons à travailler sur le jeu sur le menu qui apparaît. Donc, c'est aussi assez simple. Ouvrez le script en direct du bonheur, émigrez et créez un nouveau public éviter le jeu sur, et nous pouvons essentiellement copier tout à partir du menu Pause. Mais évidemment, ce sera faux parce que nous ne voulons pas que dans de nombreuses années je serai sur. On veut que le match soit terminé. Tu vas être sur. Donc, l'autre chose que nous voulons faire est si nous regardons notre jeu, nous avons à l'intérieur du jeu le jeu sur beaucoup vous pourquoi nous avons un cœur, qui est un bouton d'ajout de spectacle. Donc, nous devons créer une méthode pour quand quelqu'un clique sur ce bouton, ses propres clics dessus. Nous voulons montrer une annonce et leur donner une vie supplémentaire. Donc, nous devons créer cette méthode d'abord, puis dans un épisode ultérieur, va réellement traiter la fonctionnalité. Oh, créer le système publicitaire. Mais pour l'instant, nous allons simplement créer une nouvelle publicité publique vide, et c'est une sorte d'annonce de show. Nous venons d'écrire un correctif de commentaire plus tard parce que c'est quelque chose que nous devrons corriger plus tard , mais juste pour que nous puissions comprendre Ah, que les choses se passent. On peut juste copier ça, commencer le courage ici. Impressionnant. Donc, si nous revenons vers vous, Nelly et nous allons au spectacle cardiaque ajouter week-end sur une fonctionnalité sur clic affaiblir, glisser sur la scène. Manager, nous pouvons ajouter une application initialisée show. Ajouter. Donc, quand on réparera ce jeu plus tard, quand on mettra en œuvre le code publicitaire du show, on aura un autre bowling ici qui dira essentiellement : Eh bien, avons-nous Eh bien, vu l'annonce avant ? Et c'est comme, Eh bien, non, si nous n'avons pas vu là-bas avant, alors étaient autorisés à appuyer sur le bouton sinon serait savoir lettre appuyer sur le bouton. Mais pour le moment, juste à des fins de test, on va juste mettre ça ici. Fantastique. Donc on a un jeu surchargé et on a eu un spectacle au travail. Mais comment le jeu vide devient froid ? Le joueur a besoin de rencontrer quelque chose, puis il a besoin de. Alors c'est là que nous devons appeler les méthodes de comment faire ça ? Parce que le script initialisé n'est pas connecté au lecteur. Ça ira, donc c'est là qu'on fait de la magie. On va passer un script de 12 joueurs et tu verras qu'on a cette source audio. C' est un peu. Si on rencontre un triangle, ça arrive ici. Eh bien, nous pouvons appeler une méthode sur un script d'initialisation de carte. Et nous pourrions vraiment arrêter le jeu de la méthode parce que c'est public. Mais comment on fait ça ? Eh bien, abord, nous devons créer une référence dans la classe de joueur à notre script. Tel le haut ici, nous pouvons dire objet de jeu public, vu gestionnaire et puis en dessous de ce jeu une source audio courte Inside Triangle. Nous pouvons simplement appeler la méthode du jeu sur de cela afin que nous puissions réellement dire que le gestionnaire vu ne reçoit pas le composant. Ont initialisé des princes. Fermez les parenthèses point jeu sur. Cependant, les princes ferment parenthèses fait. Alors maintenant, quand nous rencontrons un triangle, ça va appeler la méthode du jeu sur. Il va passer à l'APP initiale un script. Il va appeler cette méthode ici et cette méthode. Tout d'abord, cela fait que le joueur arrête sa position. Super. Il dit jeu a du style parce que vrai, grand, et il apparaît le jeu sur vous. Je, euh, il est dit que l'Actif a dit, que le menu apparaît génial. Donc, nous avons la possibilité de redémarrer le jeu et nous avons la possibilité de montrer l'annonce. Nous avons donc fait le spectacle et la fonctionnalité, mais nous avons également la possibilité de redémarrer le jeu. Donc, pour ce faire, nous avons juste besoin de créer un numéro, vide public, redémarrer le jeu. Et celui-ci va être un peu plus compliqué parce qu'en gros, nous devons créer. Et nous devons commencer par un nouvel espace de noms parce que nous avons affaire à des scènes. Maintenant, nous avons juste besoin d'écrire en utilisant l'unité Engine pensée Seen gestion cool. Donc, ce que cela fait, c'est qu'il nous donne plus de fonctionnalités à l'intérieur de notre code ici et dans le jeu de redémarrage en dessous, nous pouvons juste charger la même scène qui étaient en fait dans. Donc, en ce moment, si nous allons aux paramètres de construction de fichiers, nous verrons que nous avons déjà une scène dans la construction. Si vous ne cliquez pas simplement, ajoutez la scène ouverte et vous verrez que c'est zéro de l'index. Donc c'est l'index de notre scène. Donc, nous nous souvenons juste qu'il zéro si nous allons après le code, affaiblir juste pied quand nous appuyons sur le bouton de redémarrage affaiblir. Il suffit de taper gestionnaire de scène. La scène de chargement zéro Terminé et juste pas ici. Charges. Quelle que soit la scène à Index zéro dans les séances de construction. Revenons donc sur l'unité et faisons fonctionner cette fonctionnalité. Alors allons à notre cœur d'abord. On est arrivé. Initialisé. Afficher ajouter. Oui, c'est bon. Allons à un bouton de redémarrage. Allons Haddon on clic événement qui fait glisser sont vus. Directeur. Allez à APP initialiser, et nous voulons redémarrer le jeu. Cool. Appuyez sur jouer le menu Correct apparaît Iran. Ok, et on a une ERA. L' époque. Regardons donc si vous allez sur la console verra non assigné référence Exception La variable Voir gestionnaire de joueurs pas affecté le cas. Allons voir notre joueur. On n'a pas assigné de gérant C. Il n'en dit rien ici. Alors nous allons nous assurer de ne pas oublier de faire glisser ça. Essayons encore. Appuyez sur Play. Le menu correct apparaît. Appuyez sur Play bam ! Ok, maintenant on peut appuyer sur ce bouton et attendre une seconde. Impressionnant en appuyant à nouveau sur le bouton parce que évidemment obtenu des vies illimitées à ce stade et cela fonctionne. Juste comment on s'attendait à ce qu'ils fonctionnent. Et si nous mourons et que nous compactons le bouton de redémarrage, il recharge le jeu. Impressionnant. Donc, ça marche. Comment peut-on s'attendre à ce que ça marche ? Fantastique. se voit dans le prochain épisode. 32. Enregistrer et remplir: Tout droit. Donc, ce que nous voulons faire maintenant est que nous voulons un juste notre score élevé, qui est bien, apparaîtra quand nous mourons ou quand nous avons la chance d'utiliser des annonces Unity. Donc, la façon dont nous voulons le faire, c' est que , c' nous devons réellement être en mesure d'économiser et de charger des dollars. Donc, c'est en fait assez excitant épisode. Donc maintenant et quand on appuie sur Play, on appuie sur le bouton de lecture et on meurt le score est de 47 500 ou 458. Ce n'est pas idéal pour des raisons évidentes. Donc, si nous ouvrons notre script de partition, la première chose que vous remarquerez et vous ne remarquerez peut-être pas que c'est le même que le vôtre. Mais c'est certainement comme ça sur le mien est que nous devons squiggly lignes sous tm pro et texte. Beaucoup de pro, vous êtes vous ? Vous le faites ? Je ne sais pas pourquoi ça n'affecte pas ton jeu. Ce sera mais mon inkling est que je pense que ce qui se passe est qu'il y a une erreur à l'intérieur du studio visuel jouant avec cela parce que c'est une nouvelle fonctionnalité à l'unité, être l'unité native et l'erreur assistant à l'intérieur du studio visuel et rien à craindre à propos de. Ah, ça n'affecte pas vraiment les jeux. Si vous voyez cela dans votre projet, ne vous inquiétez pas. Mais si vous ne le voyez pas, ne vous inquiétez pas. Mais tout est bon. La première chose que nous voulons faire est de créer un public et nous ne ferions pas du public un score élevé , pas de lycée. Et nous voulons créer une référence à l'école secondaire que vous êtes afin que nous puissions simplement copier cette ligne de code et à High Score Awesome. Et puis c'est assez simple. Tout ce que nous voulons faire, c'est dire en mise à jour. Faiblen dire, si l'école est plus grande que le lycée, alors on pourrait juste sauver Hosko Datta. Alors comment pouvons-nous sauver Donna ? Eh bien, c'est très simple. À l'intérieur de l'unité Faiblen Il suffit d'utiliser Player Pref Certains préface de jeu vraiment puissant et vraiment simple et fait le travail fait exactement pour ce dont nous avons besoin. Donc, nous allons utiliser des préparations de jeu, pour ainsi dire, pour utiliser la préparation de jeu. Donc, nous devons faire est d'écrire, jouer, ne pas appuyer sur, donc nous définissons une variable d'entrevue. J' empêche les parenthèses ouvertes, les cours de parole ouverts. On va appeler ça un lycée variable. Donc, il est soit d'accéder à une variable appelée lycée et, s'il n'y en a pas, va créer une variable appelée High School après l'impression. Après le discours, les citations soient faites à la presse virgule, et nous voulons juste le rendre égal à score tandis que nous faisons inégal pour bien marquer chaque fois score est supérieur à l'école secondaire, et c'est un nouveau score élevé. Donc, au lieu de changer la variable de score élevé pour marquer, nous pouvons juste découper l'homme du milieu et sept entier score élevé égal à score. Parce que si c'est le cas ? Si le score est plus élevé que le score élevé sur mes scores de lettre diable dans cette phrase. Si le score est supérieur à un score élevé, alors Weaken a dit dans une interview à n'importe quel score est et qui fonctionnera parfaitement bien. Mais qu'en est-il d'obtenir le score le plus élevé ? Eh bien, comment ça marche vraiment ? Eh bien, créons une méthode d'arrêt vide. Ça commence, et ensuite on peut écrire quelque chose d'aussi simple que des véhicules du lycée. Les préparations des joueurs ne reçoivent pas int, et puis c'est juste demander quelle interview nous voulons obtenir, quelle pièce peut-être que vous voulez obtenir et nous voulons juste le lycée droit. Et tant que ces exportations exactement la même avec la même capitalisation, tout, cela fonctionnera très bien. Ensuite, je voulais faire est d'écrire un score élevé. Toi. Je n'envoie pas de textos égal à point de lycée à chaîne, mais je viens de réaliser qu'on a un problème ici. Ce n'est peut-être pas évident au début, mais revenons à toi, Nelly, et on verra si on peut découvrir le problème. Donc, si nous allons voir notre joueur, si nous ouvrons notre toile et ouvrons un jeu sur le menu que vous êtes et que nous allons jouer dehors, nous pouvons effectivement faire défiler vers le bas et nous pouvons voir que nous avons une place vide pour le lycée. Vous êtes quoi ? Affaiblir Dragon à l'école secondaire, Donc en appuyant sur le jeu et en appuyant sur le bouton de lecture scores 123 et mourir. Ok, escorte zéro. Mais on vient d'avoir le meilleur score de trois. Redémarrez le jeu. Appuyez à nouveau sur Play, Di Oh, maintenant il affiche des scores élevés. Trois. Qu' est-ce qui se passe ? Donc, c'est en fait sauver la fille, mais il ne l'affiche pas correctement si nous obtenons le score le plus élevé sur ce tour, si cela a du sens donc , donc, par exemple , donc, par exemple, soyons leur score élevé à nouveau. Appuyez sur Play. 123 quatre Bam ! Il en montre trois. Il en a sauvé quatre, mais en fait, on en affiche toujours trois. Eh bien, pourquoi est-ce ? Passons à un code et jetons un coup d'oeil. D' accord ? Quand est-ce qu'on va ajuster l'hôpital ? Très variable. Ok, on s'adapte. Et ici, ici et ici. Les seuls à définir la variable entière de score élevé ici. Le seul moment où le score élevé est en train de changer est en début. Ce qui ne se produit qu'une seule fois au début lorsque ce script est appelé. Donc, nous devons réellement changer certains de leur code ici. Donc ici, là où il est dit jouer à la presse dans le lycée. Un score égal. Nous pourrions le faire, mais pour résoudre le problème que nous avons maintenant une meilleure chose à faire serait de changer le lycée. Donc nous disons que le lycée est égal à l'école cool. Donc, si le score est supérieur à l'école secondaire sera maintenant un score élevé égal à l'école. Fantastique. Et puis nous voulons partir à l'avenir. Et on pourrait juste laisser le score. Mais nous allons utiliser le lycée juste pour des raisons de cohérence et allons à l'intérieur d'ici et dire que preuves de joueur ne suppriment pas tout ce que vous pouvez appuyer sur jeu rapidement Bam moins sauver fille devrait être plus tard. Maintenant, nous pouvons supprimer cette ligne de code Retourner la presse jouer quand nous Rollin Bam devrait être zéro. C' est exactement ce que nous nous attendions. Appuyez sur Play et bam ! Il devrait égaler trois qui fonctionne parfaitement. Donc si on redémarre maintenant et qu'on appuie sur le jeu et qu'on meurt ici bam à des scores élevés trois. Génial. J' espère que c'est logique lorsque nous, les femmes, avons besoin de sauvegarder des données. Nous sommes juste en train de mettre en Géorgie appelé lycée et étaient également dans la variable lycée . Et quand nous voulons charger les données où obtenir une variable de lycée et bien avec accès aux préparations de joueurs et nous recevons un entier et nous sortons de l'insurgé lycée et était assis cette interview, j'étais assis cela a blessé votre lycée au joueur prépare entier hors lycée. Combien de fois je dis marquer cet épisode ? Ok, génial. Donc maintenant, nous avons un système de travail, d'enregistrement et de chargement, et notre menu de lycée fonctionne parfaitement dans le prochain épisode va travailler sur l'ajustement du menu pour avoir un peu de Zach, et c' est des animations 33. Animations de menu: Ok, alors nous allons tout droit dans quelques animations, non ? Cliquez sur et créez une nouvelle animation d'appels photo. Et puis nous allons travailler sur le menu dans vous y animations d'abord, donc nous voulons probablement comment jouer bouton à pulser dans une heure. Donc, nous allons sur Teoh dans beaucoup U Y et aller à bouton de lecture, et nous pouvons simplement cliquer sur les animations, puis cliquez sur créer. Il va nous demander où mettre l'animation, et nous pouvons simplement appeler ce bouton de lecture et enregistré à l'intérieur des animations et des animations de Assez simple à faire. On doit juste appuyer sur le bouton d'enregistrement, et on peut dire 30. Changez la largeur à 400 et le cœur à 500. Vous voyez presque un peu trop grand, mais vous verrez qu'ils vont devenir rouges, et il va remplir les données ici, le médecin de taille, la taille Delta Donna. Et nous pouvons copier ces images clés dès le début pour que vous puissiez voir qu'il monte. Couplez ces images clés de cette cascade et déposez-les en fin de compte ici. Et si on appuie sur le jeu génial, c'est notre animation douce, je pense que c'est un peu à la violence. Revenons à nouveau aux cadres clés du milieu et disons pour 50 voyons à quoi cela ressemble . Jésus ne sera toujours pas un peu trop Non, je pense que tout semble bien pour nos besoins. Impressionnant. L' autre chose serait une à ajuster est si nous sélectionnons notre logo. On veut créer une animation et on va dire logo, économisez. Et encore une fois, nous voulons appuyer sur le bouton d'enregistrement pour pouvoir le démarrer. Probablement, tu sais, disons 700 et ensuite à 30 ans ou peu importe ce que tu penses avoir l'air bon, on peut le laisser tomber un peu. Et puis ici, on peut dire 700 voyons ce qui semble être un peu fou. Donc nous pouvons juste utiliser ceci, que je suis défilement pour juste faire défiler un peu vers le bas et affaiblir glisser ces droite, et ce sont ces images clés. Donc, je vais le traîner dehors pour dire 1 50 glisser ceci à environ là, et je vais en fait juste ce jeu de surfer un peu cool presse qui semble beaucoup mieux à May. Ok, donc si on appuie sur Play maintenant, on verra le bouton de lecture se déplace et on verra le mouvement plus long. Nous voulons que les balles tournent aussi. Donc si nous ne cliquons pas dessus et nous cliquons sur notre bol gauche, nous pouvons ajouter une tomate. Maintenant. C' est arrivé ou médicalement avant parce que nous l'étions. Nous n'utilisions pas un objet enfant qui avait déjà un animateur, donc nous devons le faire nous-mêmes. Donc, si nous venons d'avoir un clip animé et semaines cliquez sur notre boule gauche verra en bas ici dans la fenêtre d'animation, il ouvre maintenant un nouveau, um pour commencer l'animation Gauche Ball Creek Cliquez sur Nouveau clip d'animation création. Tu allais appeler ça « cool « , et on veut juste faire une rotation. Donc, si nous appuyons sur le bouton d'enregistrement, allons zoomer. Oui, voulais probablement environ 200. Donc, si nous arrivons à la rotation ici, nous pouvons juste aller à la Z 3 60 C'est un cercle complet. Et puis, à peu près en sécurité, les deux. Oui, je dirais zéro. Nous appuyons sur le jeu génial, donc il semble bien, mais il y a un peu d'amortissement de leur puits, que devons-nous faire. Allons réparer ça. Allons dans ses courbes. Et si on fait défiler vers le haut, tu verras que je courbes comme ça. On attrape cette section ici, on peut la faire glisser vers le haut. Et si nous traînons Dieu cette section, il s'affaiblit. Faites glisser ce Dan. Donc c'est un peu plus une ligne droite. Et maintenant, si on appuie sur le jeu, tu verras qu'il est en train de rouler. Comme si Flack, il n'y a pas d'amortissement ou quoi que ce soit. Il suffit de regarder rouler le long du vent, ce qui est l'effet que nous voulons. Impressionnant. Donc, nous voulons faire la même chose pour le bon bouton de lecture. Cliquez sur le bouton droit sur le bol droit. Ajouter un animateur. Nous pouvons cliquer dessus à la forme dub. Il nous demande un clip d'animation légitime. Oui, en créer un nouveau, n' est-ce pas ? Eh bien, mignon. Appuyez sur le bouton d'enregistrement. Publicité Leavitt. Tirez-le. 3 60 On peut l'obtenir à qui est quoi ? Nous avons eu beaucoup et zéro aller à une courbe Feuilles. Impressionnant. Appuyons sur le jeu et voyons à quoi ça ressemble. Ok, donc maintenant vous comprenez les bases. Ajustez les choses à votre goût, et je ferai de même. Ok, ça a l'air plutôt bien aussi. mai. Je suis satisfait de cela à ce stade, et cela conclut en fait la section polonaise de notre jeu. Tout fonctionne assez bien, sauf pour les annonces, mais nous allons le couvrir dans la section suivante. Mais ce jeu fonctionne plutôt bien. Tous les boutons fonctionnent bien. On peut jouer des tirettes affaiblies, on peut jouer à nouveau. On peut contrôler tout ce qu'on a. L' animation fonctionne, et tout semble assez houle dans la conclusion va parler de ce que nous avons appris sur ce que nous avons appris sur ce Siri et juste lire une lecture sur quelques-uns des décisions de conception et de codage que nous avons prises et mettre en œuvre nos annonces Unity Soyez impatient de vous y voir. 34. Synthèse rapide: bienvenue à la conclusion de ce Siri. Avant de commencer à mettre un support publicitaire et faire les dernières touches. Je veux juste revenir sur des choses qu'on a déjà apprises. On a fait beaucoup de choses dans ce jeu, et ça n'a peut-être pas l'impression, mais je ne veux pas récapituler ce qu'on a fait. Si vous l'avez fait jusqu'ici. Félicitations. Vous êtes vraiment génial et vous êtes sur le point de devenir un développeur de jeux sympa. Nous avons appris l'installation d'Euna Lee, mise en place de fonctions mobiles. Nous avons appris que les variables ont ensuite appris sur les matériaux jeu de mouvement, comment nous pouvons faire bouger le joueur Teoh avec des commandes mobiles, importantes. On a un système de caméra fonctionnant. On a un système de score qui fonctionne. On a l'économie et le chargement. On est au hasard. Nous devons obtenir les niveaux de générer aléatoirement des objets dans des endroits aléatoires, et nous avons le niveau à continuer pour toujours à l'intérieur. Commencez à parler du nettoyage de notre code audio de l'ombre, puis ajustez notre menu et ajoutez quelques animations. Nous avons couvert beaucoup de choses dans ce cours, et j'espère que ce sera très agréable pour vous. Vous devez prendre ces principes de base et les étendre à d'autres domaines et autres jeux que vous voulez faire à l'avenir. Tout le code a été écrit dans ce jeu. Nous travaillons dans presque tous les matchs, et j'ai hâte de voir certains des projets impressionnants sur lesquels vous travaillez à l'avenir. Donc, dans la section de conclusion de ce Siri, je veux aborder deux choses. Je veux ajouter l'unité, ajouter du soutien, ce qui est assez important pour monétiser votre jeu. Et je veux aussi parler d'où nous allons d'ici. Quelles fonctionnalités pourriez-vous ajouter ? Quelles fonctionnalités pourriez-vous supprimer et quelles fonctionnalités pourraient être cool et comment vous pourriez les aborder dans notre jeu actuel, Donc, sans plus tarder, nous allons y entrer. 35. Logique d'unité des publicités de la configuration Logique: Ok, donc nous allons juste faire en sorte que certaines annonces fonctionnent à l'intérieur de l'unité. Donc, ce que nous voulons faire, c'est que si nous appuyons, jouons et appuyez à nouveau sur Play quand nous mourrons, nous rencontrons ces pointes. On veut avoir la possibilité d'appuyer sur ce petit bouton ici et pour nous, une émission sur l'annonce, et ensuite ça nous donne une vie supplémentaire. Mais nous voulons que cela se produise une seule fois, et il y a un peu de logique que nous devons coder là-dedans. Mais pour commencer, nous avons juste besoin de passer à notre onglet Services ici. Et nous avons juste besoin d'aller à la section de l'annonce ici et de l'allumer, m'a monétisé que votre jeu gentil. Nous pouvons cliquer sur Aller au tableau de bord et je vais nous amener sur le site Web où nous pouvons regarder les informations sur le nombre de personnes qui ont cliqué sur l'annonce et des choses comme ça, et il sera lié à votre compte unité si vous vous êtes connecté et jusqu'à présent tout a l' air bien. Nous pouvons activer le mode test pour le développement, et nous pouvons retourner à notre inspecteur. Ok, alors comment pouvons-nous vraiment obtenir, Ah, Ah, l'unité ajoute au travail à l'intérieur de notre jeu. Eh bien, d' abord, ouvrons notre application. Initialiser un script. On pourrait avoir notre propre script qui traite de tout ça pour les fourmis. Mais je pense que parce que nous le faisons, c'est une fonctionnalité d'ajout si simple. Ce sera bien d'être dans l'application initialisée. Donc, heureusement, si nous passons à, hum, hum, si nous allons à vous seulement trois pour calmer ces services qui en tant que tel guide de démarrage rapide ou si vous partez dans le guide de démarrage rapide pour Unity ajoute, vous verra que nous avons un exemple de code ici et vous verrez qu'il nous montre même où nous voulons mettre notre code, votre code pour récompenser le joueur ici. Donc, cette coupe ce code Voici le moyen le plus simple d'obtenir l'unité, ajoute travailler, et vous verrez que nous avons besoin d'unité. Ajoute des publicités de points, l'espace de noms et vous verrez quelques choses ici. Je vous encourage à lire ce Dieu pour vous donner une compréhension plus approfondie de ce que nous faisons . Mais en ce moment, nous allons juste sauter directement et faire fonctionner les annonces aussi rapidement que possible. Donc, revenons au studio visuel, il y a quelques choses que nous voulons mettre en place. D' abord. Nous voulons ajouter aux espaces de noms en utilisant Unity Engine dot d'un ta Zeman en utilisant Unity Engine Engine , n'est-ce pas ? Je suis cool. Et maintenant, nous voulons coder certaines fonctionnalités pour juste obtenir le travail de l'orteil bouton à ce stade . Donc, pour ce faire, il faudra probablement créer un nouveau à de nouvelles choses. Tout d'abord, créons la référence au bouton. Alors mettons ça ici. Juste un peu. Le menu. Adam, tu es des objets en air ici. C' est un jeu public. Les objets ajoutent Boston Coop, et nous avons besoin de créer un privé d'investissement juste parce que nous n'avons pas besoin de le voir dans l'inspecteur Cool a vu Dieu récompensé et quoi, comme ce qui tombe ? Fantastique. Donc, si nous faisons défiler vers le bas jusqu'à un jeu à notre spectacle, ajouter le bouton ici, vous voyez que droite annonce fixe plus tard, et puis il commence juste. C' est l'équipe actuelle, qui est début jeu. Eh bien, nous pourrions nous débarrasser de la fixe plus tard pour l'instant, et nous pouvons juste écrire quelque chose d'aussi simple que l'annonce récompensée saine vaut vraiment cool. Et nous allons juste ajouter une note que c'est juste temporaire à cause de ça, juste à des fins de test, même si c'était pour protester avant. Mais supporter avec moi et puis à l'intérieur du jeu terminé, nous voulons créer une déclaration if. Ça dit, eh bien, hé, si on a vu l'annonce, on ne veut pas que ce bouton ressemble ou qu'il va marcher et on ne veut pas vraiment travailler non plus. Donc, nous pouvons juste dire si a semblé attribué annonce est vrai. Ensuite, nous pouvons référencer quelques choses et il suffit de les allumer ou de les désactiver sur le site sur le bouton Ajouter. Donc, la première chose que nous allons faire est de dire, ajouter un point bouton obtenir l'image du composant, et nous pouvons accéder à l'image parce que nous utilisons. Nous utilisons le vous savez, le moteur que vous êtes les meilleurs noms. Donc, ajoutez bundle obtenir l'image de l'ordinateur couleur point égale nouvelle couleur. Et puis nous voulons juste mettre facilement à un vert, um, orteil vert un, um, um, Fluto hon et Alfa Channel 20.5 F. Donc, si vous n'êtes pas familier avec la couleur, fondamentalement était de mettre tout pour être exactement le même froid qu'il est déjà. Donc, nous définissons toutes les valeurs rouge, vert et bleu à 100% et avons réglé la transparence sur la moitié de la transparence. J' espère que cela a du sens. Faites quoi que ce soit pour dire bouton Ajouter, je pensais, Obtenir le bouton composants. Et qu'est-ce qu'on va faire si on a vu l'annonce qu'on veut ? Donc, il active Eagles false parce que nous ne voulons pas qu'ils puissent appuyer sur le bouton. , Allons voir toi, Nelly et voir comment ça se passe. Donc juste pour que nous comprenions quand nous frappons quelque chose, nous appuyons sur le spectacle à Button, cela va à ce qui se passerait ici serait normalement affiché sur l'annonce, et ensuite cela transformerait cela à vrai. Mais ce que vous allez avoir à vrai maintenant parce qu'on va le montrer tout de suite, et ensuite ça va commencer la scène actuelle. Mais quand cela est vrai, quand nous afficherons le jeu sur le menu, prochaine fois, il va tourner la couleur à 0,5 et faire en sorte que nous ne pouvons pas réellement accéder au bouton. Alors revenez sur l'unité. Ouvrons, sortons, jeu sur menu. Tu es un spectacle de cœur. Ajouter fantastique quand a été glissé Le cœur de l'annonce s'affiche dans la section du bouton Ajouter sur le script Scene Manager. L' APP initialement script sur la scène. Gestionnaire de l'objet. Alors appuyez sur jouer et testons ce jeu bam ! Il a été pressé, son bouton cool et bam ! Et ils le sont. Le bouton ne fonctionne plus, mais nous pouvons toujours redémarrer le jeu. Chris joue à nouveau les têtes de Bam. Génial ! Donc ça marche. Donc, la fonctionnalité fonctionne parfaitement maintenant, et maintenant nous devons faire est de faire afficher l'annonce réelle, et c'est en fait beaucoup plus simple que vous ne le pensez. Donc, nous allons parler dans le prochain épisode. 36. Faire des annonces d'unité: Donc, si nous ouvrons notre script d'initialisation d'application et nous allons à notre spectacle, ajouter le bouton ici, ce que nous devons faire est que nous devons nous débarrasser de cela. Nous avons parlé d'un unique à plus parce que nous savons que ça marche. Et passons à un démarrage rapide unique. Dieu. Ok, ce qu'on doit prendre d'ici. Cool. Donc on verra ici. Ils ont le vide public a montré publicité récompensée, et ils ont juste un. Si déclaration ici, vous pouvez voir qu'ils utilisent un style de codage différent de ce que je fais actuellement où ils les mettent ici que là-haut. C' est juste une préférence personnelle. Cela n'affecte pas réellement le code. Si on appuie sur ah Copy et passe au code, on pourrait juste le jeter là-dedans. Je pense qu'il pourrait vraiment se débarrasser de, um c'est bien, alors maintenant à la place sont jeter une zone ici. Mais revenons à notre script ici, et nous verrons. Nous avons obtenu une poignée d'évitement privée montrer les résultats, ce qui est la même chose qui a été souligné. Donc, c'est copier tout cela. Laisse-le. Le dernier. Le dernier Ah, Kelly accolera parce que ce sera la classe Kobe alors et jetons ça ici. Maintenant. Je vais juste réparer ça pour être comme ça je l'aime cool. Donc ça a l'air assez bon pour mai. Je pense que c'est une bonne presse sauver. Allons à vous presque parce que nous venons de copier la carte Sim d'ailleurs. On veut juste appuyer sur play et s'assurer qu'on n'a pas d'erreurs. Impressionnant. On n'a pas de flèches dedans. Nous voyons que nous obtenons cette unité ajoute Initiale. Isaac était vrai ici, donc c'est bien. Et ça montre juste que les choses fonctionnent bien. Si cela dit vrai dit que les choses fonctionnent et ici, nous voulons dire votre récompense de code Gamma va. Il donne des pièces de monnaie, etcetera cool. Donc je n'ai pas besoin de ça. Et puis nous pouvons juste dire a vu la récompense Lad est vrai. Alors, c'est juste ainsi. Tout le monde sait qu'une instruction switch ressemble beaucoup à une instruction if, mais elle passe juste à travers les résultats, et quand elle atterrit sur un résultat, elle ne continue pas et pose la prochaine série de questions. Donc c'est un peu Mawr. Ah, c'est un peu plus amical pour mes boules. Et c'est un peu moins de travail pour l'ordinateur parce que c'est le plus rapide que si les instructions un Zafar un CPU est concerné, mais ils sont très semblables. Mais tout ce que vous devez vous inquiéter est de mettre votre code entre cette section ici. Donc, nous avons quelques cas, nous avons des résultats de cas égaux à terminés. Donc, si nous avons fini l'annonce, le petit bug du jour a obtenu le logo qui a été montré, nous avons tourné les rebelles le vrai, et puis il éclate. Donc ça se passe, accord, on sort de ça et on sort juste de cette méthode ici. Cool. Si vous avez sauté l'annonce , , rien ne se passe. Mais tu pourrais mettre un peu de courage. Et en dessous, euh, mais rien ne se passe. Ça dit juste, oui, biscuit avant la fin, ok ? Et puis ça éclate de ça. Ou si elle ne parvient pas à montrer que pourrait sauver a eu un problème d'incident avec quelque chose. Rien ne se passe Theaters et D bugs et journaux et l'air et dit que l'annonce a été senti le spectacle et puis il éclate de cela. Donc celui qui va arriver le plus est au sommet ici, et nous voulons alors. Donc, j'espère que ça arrivera à ça. L' annonce sera affichée avec succès tout au long du parcours, puis nous sortirons de l'instruction switch. Donc si c'est un peu plus que ce que ma maison et vous ne comprenez pas, c'est bon. Va te rappeler ce qui se passe entre, um, cette pause et ce point fini est le code qui sera exécuté. Alors, quelle est la prochaine chose que nous voulons faire ? Ce qu'il faut faire, c'est qu'il essaie de se former comme ça. Laissons-le commencer Curtin Stunt game et nous voulons passer, Um, le temps que, disons, 1,5 seconde. Donc 1,5 s cool, et je vais juste inmangé ça un peu. Eh bien, je déteste copier. D' autres peuples pourraient Ouais, je pense que cela a eu un spécialement formaté, mais qui sait ? Ça n'a pas d'importance. Ça n'affecte pas le jeu qui me semble amusant. Donc maintenant, si nous allons sur notre jeu et nous appuyons sur le jeu peut voir ici et il sur activer les moteurs de test sur, nous impressionnons jouer bam Press que la bosse ce vert serait votre Adena génial. Donc ça marche parfaitement. Très bien. Appuyez sur le bouton de fermeture. C' est 1,5 secondes, puis continuez la zone et nous le compactons. Fantastique. Donc c'est maintenant un système d'annonces unitaire fonctionnant, et la dernière petite chose que nous devons faire est de définir des animations cool et de rendre plus attrayante pour le joueur d'appuyer sur le bouton chaud. se voit dans le prochain épisode. 37. Conception de bouton publicitaires: vieux Roddy. Donc, quand nous avons appuyé sur le bouton de lecture maintenant et que nous sommes frappés par le grand triangle que nous voulons quand ce bouton yeux disponibles est réprimé, nous voulons inciter les gens à être en mesure d'appuyer sur ce bouton. C' est un bon moyen d'amener les gens à vouloir continuer à cliquer, vous savez, continuer à cliquer sur les annonces, et nous voulons diminuer la valeur de ce bouton. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est quand ce bouton est disponible, réprimé, nous pouvons le faire pulser, et nous pouvons faire en sorte que ce bouton ressemble exactement à ce qu'il est de temps en temps. Lorsque ce bouton n'est pas disponible pour être appuyé, il ne pulse pas comme animate, et celui-ci ne anime pas que j'ai. C' est logique. Donc, pour ce faire, passons à notre menu vous je vais éteindre ça. Retournons le jeu sur le menu, vous. Nous allons sélectionner notre clic chaud de l'animation brut dans votre animation dans les animations, et nous allons appeler ce hot et bouton. Rappelez-vous de faire une appuyez sur le bouton d'enregistrement, et nous pouvons changer son avec deux SE 200. Déplacez-le vers le haut. Peut-être que 75 On pourrait probablement traîner ça à 30 Um, puis dire 1 50 50 et ensuite copier jours et les jeter ici. Cela devrait être assez familier pour vous et appuyez sur le jeu. Disons que ça me semble plutôt bien. Donc on a eu cette animation. Fantastique. Maintenant, nous pouvons cliquer sur notre bouton de redémarrage. Même chose. Ajoutons une animation re bouton stunt appuyez sur enregistrement. Et nous pourrions faire un truc de rotation cool pour faire un négatif 3 60 et ensuite faire défiler pour dire, trois calmes. 00 est votre Voyons voir qui semble cool va aux courbes. Et assurons juste que ces courbes Ah, assez droites. Vous pouvez ajuster les choses que vous verrouillez ou vous pouvez y ajouter un peu d'impulsion si vous voulez, mais nous y allons. Je vais juste laisser ça comme ça pour l'instant parce que je pense que ça a l'air plutôt bon et revenons sur un projet. Allons à un script et ouvrons l'APP. Terminez déjà les derniers groupes. Alors passons au jeu, euh, euh, script ici, et nous voulons juste ajouter quelques autres lignes de code pour ajuster notre bouton AT. Donc, hum, des trucs ici pour qu'on puisse dire ajouter un bouton. Commencez à obtenir le composant. Et le mater n'a pas activé les rires. Faux. Cool. Et puis nous avons besoin d'accéder à notre bouton de redémarrage, donc je ne peux pas monter ici. Objet de jeu public. Grèce, Grèce. En haut, faites défiler vers le bas. Et nous voulons mettre en place un bouton de redémarrage. Ne reçois pas de composant. Ana Mato, je pensais que activé égal pour Donc ce que cela signifiera, c'est quand nous aurons vu la récompense, ça éteint notre bouton à d'être, hum, animé. Et il allume notre bouton de redémarrage avec ça. Mais ce que cela signifie en fait, c'est que celui-ci doit être activé par défaut, et celui-ci doit être désactivé par défaut. Alors on retourne vers toi, Nelly, et on va au menu du film. Vous pourquoi ? Et nous allons à un bouton de redémarrage et nous éteignons l'animateur. Donc si on appuie sur Play maintenant, appuyez sur Play. Bam ! Cool. Donc maintenant, c'est tentant d'appuyer sur ce bouton ici avec moi. Bien sûr, c'est logique. Appuyez sur ce bouton, non ? Ce n'est pas vraiment tentant. C' est une presse. Ce bouton, vous appuyez dessus. Nous voyons une annonce fermer l'ajout de poids 1,5 secondes. Bam ! Et il ne fonctionne pas ne fonctionnait pas. J' espère que tout le monde sait qu'on a oublié de l'assigner. Laisse donc son bouton de réinitialisation Dragao entrer. Testez encore ça. Appuyez sur Play. président de Bam. Ajouter une annonce proche, des conférences de cinéma impressionnantes et c'est tentant d'appuyer sur le bouton de réinitialisation. Eh bien, ça dit, Hey, on va le faire pour qu'on apprenne au joueur ce qu'il faut faire. Inconsciemment, la personne moyenne ne pense pas à ces choses, et nous pouvons facilement appuyer sur ce bouton maintenant. Et le jeu se sent beaucoup mieux. Donc maintenant, nous avons un jeu de travail sur le système avec des annonces mises en œuvre. Tout fonctionne très bien, et tout ce que nous devons faire maintenant pour que cette production soit prête, c'est quand nous la rendons prête à la production . Tout ce qu'on a à faire, c'est le mode test impossible, et ensuite on est prêts à faire du rock and roll. Nous pouvons exporter cela et tirer sur IOS et Android, et les annonces d'unité fonctionneront très bien. C' est vraiment aussi simple que ça. Rendez-vous dans la prochaine vidéo 38. Mise à jour de joueur: Ok, donc dans cet épisode, on veut finir notre joueur. Un joueur en ce moment n'est qu'une sphère générique. Mais nous voulons vraiment changer cela parce que nous avons un modèle de ce joueur pour que nous puissions vraiment utiliser à partir de matériaux. Donc, si nous allons à notre joueur et que nous pouvons voir tout ce que le joueur a dessus, si nous désactivons cela et nous pouvons renommer cette temp et ensuite nous pouvons aller à nos modèles et affaiblir drag al Player et vous voyez qu'un joueur est probablement trop grand. Alors faisons l'échelle, hum, 50 par 50 par 50 rotations. Zéro cool. Maintenant, vous verrez que si nous cliquons sur un modèle, nous avons, euh, deux matériaux ici. Nous pouvons extraire ces matériaux et nous pouvons mettre ces matériaux à l'intérieur et les matériaux photo Cool. Si on passe aux matériaux maintenant, tu verras qu'ils sont là. Et si nous les changeons pour courber le monde Shaler, tout ira bien et serré. Magnifique. Maintenant, si on appuie sur Play maintenant, rien ne se passera. Mais fondamentalement, un joueur va de l'avant comme ça et ne tourne pas réellement. Nous devons réellement coder certaines fonctionnalités pour la rotation. Mais pour que nous puissions tester cela dans le travail de remorquage, nousdevons mettre nous tous les composants ici pour fonctionner correctement. Donc nous avons besoin d'un parler plus fort. Un lecteur de corps rigide, un script, script, un script de partition et dans la source audio. Alors faisons ça. Nous pouvons effectivement copier les composants en se déplaçant sur et simplement copping composant Opponent Pace comme nouveau composant de copie panneau de personne est nouveau composant Trump panneau Peskin est nouveau composant de copie de composants nouveaux composants. Donc, la raison est bonne à copier. Au lieu de simplement créer tous les nouveaux composants parce que cela se sent dans toutes ces informations, la seule autre chose qui devra faire est de passer à une caméra et nous pouvons effectivement faire glisser lecteur dans cette section. J' ai vu messager. On peut en fait traîner le joueur dans cet objet. Spawn un script ici, et nous pouvons également faire glisser le joueur dans ce haut. Initiale a surpassé ici et nous pourrions nous assurer que le joueur est étiqueté comme joueur. Et puis tu verras quand on jouera au jeu et au pectoral. Oh, on s'en va tout de suite. Pourquoi c'est ça ? Jetons un coup d'oeil. Alors, comment joueur a ah alors quel problème. Le problème, c'est. Donc nous avons un collisionneur Sphère ici, et c'est la peur. Clatter est venu de notre autre objet de jeu. Mais tu verras ça. Je te parie encore que clatters en fait énorme. Et la raison pour laquelle c'est si grand, c'est parce qu'on l'a copié à partir de, hum, notre dernier a retiré quelques uns de mon dernier objet de jeu, mais celui-ci est 50 fois plus grand en échelle. Donc on va juste ajouter Ace nerveux V Claddagh cool, et ça a l'air bien. Écoute. Appuyez sur jouer génial. Donc le score fonctionne. Se faire frapper fonctionne bien. Tout a l'air amusant. Sauf que notre joueur ne tourne pas, pas, tourne pas, ce qui se passait avant. C' est juste que notre matériel n'a pas montré que cela se produisait réellement. Donc, pour corriger cela, allons dans notre jeu un script et ajouter du code. Donc les scripts joueur, Donc en dessous de notre lot de pourrait il qui fait bouger le jeu en avant. Nous voulons dire transformer le vecteur de rotation de point trois points à droite. Je pense que le droit fonctionnera, et nous voulons fois que par obtenir la vitesse de point du corps rigide composant Pensée Z. Donc, c'est la vitesse que nous nous dirigeons dans les quatre directions qui est à quelle vitesse nous voulions le faire . Mais peut-être diviser ça par quatre. Donc ce n'est pas si rapide parce que ce serait un nombre assez rapide. Donc, si nous revenons à l'unité et nous appuyons sur le jeu, alors tout est que les services sont plus faciles pour un nouveau joueur. Objet. Impressionnant. Cool. Si vous vouliez que nous dormions fonctionne comme nous nous y attendions. Si vous voulez que les choses bougent plus vite, euh , s'affaiblir s'en débarrasser ou changer le nombre là-bas. Retournez à l'unité et appuyez sur le jeu et vous pouvez voir que c'est assez rapide et vous verrez ça quand on s'arrêtera. Si nous passons par la chambre, nous allons au joueur, vous verrez qu'il est en fait arrêté aussi, qui est ce que nous voulons. Et mais je vais laisser ça divisée par trois, mais plus vite. Donc ça ressemble, Ooh, ça me semble plutôt bien. Maintenant, nous pourrions, en fait, si nous voulions faire tourner ça, disons, nous voulions le faire tourner, hum, 90 degrés. Ce que nous pourrions faire, c'est que nous pourrions aller dans l'incident, sauver trois rochers, une victoire en avant parce que retirer, annoncer a tourné et nous pourrions appuyer jeu comme un peu délicat. Mais vous avez l'idée. Impressionnant. Je vais revenir à ce que nous avions des permis avant. Cool. Je suis plutôt content de ça. Alors maintenant, nous avons un nouveau modèle dans le jeu. Je veux juste avoir le joueur et juste faire ce zéro gangs. J' aime faire face de cette façon, et on n'a plus besoin de surpasser une temp. Alors débarrassez-vous de ça. Et c'est un test de jeu. Assurez-vous que tout fonctionne. D' accord. Et tout semble bien fonctionner. Si nous plantons, appuyez sur et ajoutez Awesome. Cool. Tout semble fonctionner amusant. Alors, voilà. Nous avons donc un nouveau modèle dans le jeu qui a différents matériaux. Ah, le Si vous allez réellement dans les matériaux, vous pouvez changer Évidemment la couleur de ces, si vous vouliez à une couleur différente. Euh, mais je vais juste laisser la couleur. C' est parce que j'aime ça et oui, on y va. Alors je te verrai dans le prochain épisode. 39. Où aller là: Ok, donc avant d'attacher un arc dans ce projet, je veux passer en revue quelques choses essentielles à ce cours. Et c'est que tout ce que je t'ai appris à faire jusqu'à présent a été fait, juste vous montrer des instructions sur et ensuite vous en remplissant les instructions. Mais où je veux vraiment vous encourager et où le développement de jeu va du développeur de jeu va de fondamentalement un novice à quelqu'un qui peut faire leur propre jeu est en expérimentant et en ajustant les choses et en essayant de nouvelles choses. Donc, ce que je veux faire est de vous expliquer quelques choses que je pense que cela pourrait être fait dans ce projet pour le rendre beaucoup mieux et ensuite Mais je ne vais pas vraiment vous montrer la façon explicite de le faire. Mais je vais vous signaler quelques décisions de conception que nous pourrions prendre. Donc, par exemple, si nous jouons le jeu maintenant et que nous appuyons à nouveau sur le jeu, le jeu devient très rapidement ennuyeux. Et pourquoi c'est ça ? Eh bien, ça a l'air impressionnant. Je veux dire, eh bien, ce n'est pas, euh, tu sais, Dieu de la guerre, tout sauf ça. Tu sais, ça a l'air d'accord, mais il y a quelques petites choses qui ne s'assoient pas bien. Donc en ce moment, le genre de balle tourne seulement dans une direction, mais il parce que si elle a écrit, tenu avec l'axe horizontal, euh, euh, il aussi en ce moment, rien d'autre ne se passe dans le jeu. Donc, ce jeu devient ennuyeux très rapidement parce que nous avons affaire aux mêmes objets encore et encore et encore. Donc, fondamentalement, le joueur a un choix. Le joueur a le choix de se déplacer autour des objets, et c'est tout. Il y a beaucoup de sections du milieu ici, donc le joueur a le choix de s'éloigner des objets. Et c'est tout ce que la pièce a à faire. Mais où la conception du jeu arrive où la conception du jeu intervient et où et comment nous pourrions rendre ce jeu beaucoup plus drôle est si nous avions plus de conflits pour le joueur à résoudre et ce que je veux dire tout à fait conflits. Donc, par exemple, si nous venions le long, je suis juste presse de jouer un important à nouveau. Donc, si vous venez le long et nous avions la possibilité entre ces deux orteils aussi ramasser une pièce de monnaie ou de ramasser un pouvoir. Mais disons les paraboles ici. Ah, joueur risque de courir ça, hum, juste pour avoir le pouvoir. Ou disons que nous voulions y arriver. Donc il y avait des pièces qui ont saupoudré ou nous allons le faire. Donc nous voulions faire en sorte que, hum, que, um, certains power-ups font venir des pièces vers vous et vous ont donné un point. Eh bien, cela donnerait des options au joueur. La pièce n'est pas seulement différente. Oh, oui. J' ai traversé celle-là. Oui. Tu as traversé celle-là ? Oui. J' ai traversé celle-là. Ils doivent prendre la décision. Et dans la fraction de seconde de temps, je veux y aller ? Va chercher la pièce qui est là. Ça pourrait me mettre en danger. Quoi ? Je veux jouer en toute sécurité et passer par ici. Ou quoi ? Si c'est un quint spécial ? Il vous donne cinq points, etcetera, etcetera, etcetera. Nous voulons donner au joueur des options sur la façon d'être le meilleur du jeu. Si cela a du sens, nous voulons leur donner des moyens d'être meilleurs. Et en ce moment, notre jeu n'a qu'un seul moyen et qui est répétitif. Lee Joue le jeu maintenant. Je pourrais me tromper. Cela pourrait être de bons jeux de conception de jeu comme Flappy Bird était si simple. Mais ils ont joué sur l'idée que vous êtes mort si rapidement que vous pouviez redémarrer et était facile à redémarrer. Et c'était vraiment très bon design de jeu. Mais quelque chose comme ça, tu devras le faire. Je pense qu'il vaut mieux mettre un autre conflit. Donc une autre chose que vous pourriez faire est que vous pourriez faire en sorte que la vitesse du joueur a réellement augmenté au fil du temps, et ce sont en fait des choses vraiment faciles à faire. Alors passons à notre script de lieu, par exemple, et nous avons eu notre vitesse de place à 1500. Mais si, hum, chaque image qu'on vient de dire Flair ? Vitesse égale jouer une vitesse plus zéro point un f. Voyons juste voir, Allez à vous, Nelly et appuyez sur jeu. Donc en ce moment, notre joueur va le long, mais il va progressivement obtenir Foster et Foster et Foster. Le problème avec ça, cependant, est qu'il finira par devenir si rapide que, hum, ce sera injouable, comme, littéralement injouable. Mais je ne sais pas si tu peux le dire. Mais les choses deviennent en fait de plus en plus rapides que nous allons sur la bonne façon de dire est si vous regardez juste les chiffres en haut là-bas. Donc, même là, avec ce petit peu d'une amélioration de la vitesse, j'ai effectivement remarqué un peu de différence dans la façon dont le jeu se sentait à nouveau. En fait, j'avais l'impression que tout ce qui se passait à quelque chose. Mais cela ne marchera pas à long terme parce que évidemment, vous arriverez à nous. Mais là où les joueurs ne peuvent pas, euh, aller mieux. Donc, ce que vous pourriez faire est que vous pourriez envelopper ceci une déclaration if. Dis juste, Eh bien, si tu joues, vitesse est inférieure à et tu choisis juste le montant Fossas. Et puis vous avez augmenté la valeur seulement dans ce cas, donc c'est juste quelque chose que vous pouvez faire. Une autre chose que vous pourriez facilement faire est que vous pourriez faire en sorte que, hum, vous pourriez créer un objet, créer trois sphères D. Allons à la sphère en avant. Donnez-lui un hasard et aussi, parce que nous savons que c'est incurvé. Changons juste l'échelle pour être celle de la pièce de monnaie et évidemment pourrait l'obtenir à la route tourner avec un peu de code. On l'a déjà fait parce qu'on pouvait juste s'asseoir cette gâchette ici, et ensuite on pourrait avoir une étiquette et on pourrait l'appeler pièce de monnaie ou quelque chose comme ça. Ils viendraient à un script d'école. Et nous pouvons dire si d'autres balises Garrett égale pièce, puis marquer plus ou l'école plus cinq. Tout ce que tu veux faire. Donc, les choses sont vraiment simples à réellement dans lequel va supprimer cela. Mais les choses sont vraiment simples. Pour juste ajuster ce jeu et le rendre un peu meilleur, Rends un peu amusant. Pour juste ajuster ce jeu et le rendre un peu meilleur, L' autre chose que vous pourriez faire est que vous pourriez faire un système de sélection de caractères. Nous aimons juste différents joueurs avec des couleurs différentes. Um ou, vous savez, des objets complètement différents. Vous pourriez le faire afin que vous puissiez collecter invincibilité, power-ups et ces applications altérer. Tout ce qu'ils feraient c'est, tu dirais, euh, tu sais, une fois que tu auras la paire de puissance d'invincibilité que tu peux dire, prends des composants véhicule, Ida, um point activé est égal à vrai. Et puis ça vous empêche d'être un grand club avec tout ce qui va gâcher vos systèmes de score. Donc, vous venez à la pièce un script et vous pourriez dire quelque chose comme ici ici et aller, vous pouvez dire et ainsi se termine Macon comme c'est une condition où ces deux choses doivent être vraies en même temps et est invincible égale faux et vous créez un variable. Un rhume d'intimidation est invincible, et cela s'allume quand vous êtes, vous savez quand vous avez le courant, puis s'éteint quand le courant est épuisé. Ce ne sont donc que quelques petites façons qui seront probablement écrasantes à traiter au début. Mais une fois que vous commencez à essayer de les mettre en œuvre vous-même, je sais que vous avez cette base simple et que vous n'allez rien gâcher. Peut-être copier ce projet et le jeter dans une autre, euh, zone de votre ordinateur et ensuite juste jouer autour des choses désordre. Que se passe-t-il si vous aviez des pièces ? Que faire si vous voulez faire pour frayer à des endroits aléatoires une fois de plus, si vous vous sentez comme OK, je veux réellement générer des pièces Cem aléatoires. Nous avons des objets nés un script et vous pourriez créer quelques pré-fabs et vous pourriez juste voir ce que nous avons fait ici dans les parties. Ok, donc ça a engendré un triangle et il était juste bien arborant les triangles, hum, à notre position d'obstacle sportif fait E plus 30 ce qu'on pourrait faire la même chose, mais plus 15. Et vous pourriez l'avoir, vous savez, Exportateur à un endroit aléatoire. Mon point est que le développement de jeux est difficile lorsque vous commencez à commencer, mais la meilleure façon d'aller mieux est d'essayer de nouvelles choses et de voir si vous les faites fonctionner. Et la meilleure partie de travailler à l'intérieur de l'unité est que vous pouvez aller à Google, et vous pouvez simplement taper quelque chose d'aussi simple que comment faire une unité aimant pièce et vous obtiendrez un vous savez, encore 50. Nous obtenons des centaines et des centaines de résultats où les gens ont eu exactement la même discussion, essayant de trouver un aimant de pièce, essayant de trouver l'invincibilité, essayant de trouver un système de sélection de caractères de couleur, et vous pouvez trouver les scripts d'autres personnes qu'ils ont. Laissez les gens simplement utiliser ou le discuté ensemble et vous serez en mesure de regarder à travers le code, et espérons que vous aurez les compétences pour être en mesure de prendre une partie de ce code et de l' essayer sur votre jeu, et cela peut ne pas fonctionner et cela peut fonctionner. Mais la mouture est comment vous allez mieux. Si l'un d'entre vous est de nouveaux programmeurs et que vous avez eu ce feu dans le cours et que vous finissez par implémenter de nouvelles fonctionnalités, s'il vous plaît, par tous les moyens entrer en contact avec moi et me le montrer. Envoyez-moi un message sur Twitter. Tu sais, contactez-moi comme tu veux, et montre-moi ce que tu as fait. J' aime vraiment voir les résultats en plus de cela, rejoignez la conversation et discutons des fonctionnalités cool que nous pourrions ajouter à ce jeu dans le prochain épisode touchera sur le projet final Toddy up et les paramètres de sortie Voir là. 40. Paramètres d'exportation du projet final: Ok, donc notre jeu est assez complet, mais nous voulons vérifier les paramètres et nous assurer que tout va bien. Donc la première chose que nous voulons faire, c'est que nous ne nous sommes pas contentés de jouer à un jeu et de voir si ça marche. Très bien. À l'intérieur de l'inspecteur. C' est de l'assiette pour un peu. Génial. Jamais un pour passer sur la console. On verra nos journaux ici. Claudia travaille déjà. C' était un double clic sur ça. Je veux dire, ce ne serait pas un script approprié, et vous verrez un peu de débogage. Mais regardez ici, on n'a plus besoin de ça, donc on peut juste l'effacer. C' est juste des frais généraux inutiles à ce stade. Si nous sommes sur le point de relâcher la presse jouer à nouveau Awesome. Donc tout fonctionne bien. Fantastique. Ensuite, nous voulons réellement aller à notre joueur et nous assurer que nous unm ute la chanson thème ici. La source audio. Ok, donc maintenant on presse sur Play, on a de la musique de retour. Génial. Donc ça marche amusant. Ensuite, nous voulons obtenir des paramètres de construction de fichier et nous voulons exécuter dans X Curtis version. Ah, dans Android. Ces paramètres vont très bien et nous allons chauffer et descendre pour jouer un réglage, nous pouvons définir un nom de société, nom produit. Nous pouvons construire notre icône par défaut et le curseur par défaut si nous le voulons, ce que je ne sais pas sera nécessaire pour mobile. Nous pouvons mettre en place nos icônes ici, je vais vous dire que nous avons voulu explorer l'un des pixels de 1 20 pièce, environ 1 20 pixels, etc. Vous pouvez passer par ces paramètres, disent les diacres. Je voulais seulement être paysage. Notre seul désir de travailler en portrait. Nous n'avons pas besoin de faire du travail dans le port à l'envers ou paysagiste paysagiste à gauche. Et ceux-ci seront un peu différents, selon ce que, um, um, selon si vous construisez pour Android ou pour IOS, mais fondamentalement, ils sont tous assez bien configurés comment vous les voulez, police. Je vous encourage à les examiner et à les vérifier. Quoi qu'il en soit, cependant, je navigue sur ce bunt quand on exporte hors de l'unité. Donc, si je dépose les paramètres de construction et que je clique sur build, je vais juste le vider sur le bureau dans une photo appelée Build. Il faudra son temps pour réellement construire le projet, mais ce qui se passe réellement, c'est qu'il n'y a pas réellement construire le jeu qui fonctionnera parfaitement à l'intérieur d'IOS ou Android est en fait de construire le projet IOS X Code ou le Projet de studio Android. Alors qu'est-ce que ça veut dire ? Eh bien, il y a un vieux dicton dans le développement de jeux que je crois avoir inventé. Mais fondamentalement, quand j'ai commencé quand j'ai commencé quand j'ai créé par un premier jeu Galaxy Cube en 2014, je pensais qu'une fois que j'ai exploré hors de l'unité, je pouvais simplement facilement le télécharger sur l'app store ah IOS, et tout fonctionnerait tout simplement absolument, parfaitement et à quel point je waas Il y avait un formulaire fiscal à remplir pour le Japon. Il y avait certains certificats sur elle va télécharger. J' avais besoin de prouver que mon ordinateur était un ordinateur digne et il sur un peu ces choses spécifiques pour Apple pour obtenir mon application sur le magasin APP sous le paiement d'une taxe de 150$ Android, il était beaucoup plus facile. Je viens de télécharger Andrew un studio ouvert le Projet Andrew, un studio. J' ai suivi les étapes pour terminer les choses et, euh puis je l'ai téléchargé, et dans les 24 heures il était là. Donc, même si vous n'obtenez pas tous les paramètres du projet parfaits dans cette construction. Il est important que lorsque vous placez votre jeu sur deux x code ou sur Android Studio, vous puissiez les ajuster là. Maintenant que mon projet a construit, je peux m'ouvrir et je peux voir que c'est le projet réel que j'ouvrirais à l'intérieur de X Code maintenant parce que je suis sur un ordinateur Windows, je vais devoir ouvrir cela à l'intérieur d'un ordinateur Mac. Et je ne suis pas sur mon Mac pour le moment. Mais si vous n'avez pas apprécié, si vous construisez un Android, l'application serait tout similaire et vous serez en mesure de simplement ouvrir à l'intérieur d'Android Studio. Donc, si vous êtes sur Android, je suggère de taper dans développeur Android Studio développeur à l'intérieur de Google. Il viendra la page d'orteil comme ceci, et vous serez juste en mesure de télécharger Android Studio et ouvrir votre projet et plein des étapes pour l'obtenir sur le magasin Android. Il y a un manuel entier ici que vous pouvez lire qui vous aidera à passer par ce processus étape par étape, et la même chose vaut avec le code X ici afin que vous puissiez télécharger que si vous êtes sur un Mac et installer votre jeu sur votre téléphone et commencer tester pour vous assurer que tout fonctionne parfaitement avant de le télécharger sur Apple ou Android. Pourquoi je ne passe pas par toutes ces étapes à l'intérieur de ce cours ? Eh bien, parce que ces étapes changent tout le temps. Si j'ai sorti deux jeux sur l'IOS et ont publié deux jeux sur Android si je devais et j'ai beaucoup d'expérience pourrait le faire déconner avec ces deux entreprises. Si je devais créer un nouveau jeu et télécharger sur ces stands en ce moment, la première chose que je ferais est de venir ici et commencer à lire ceci. Ce, Ah, ce manuel ici parce qu'ils changent toujours les normes et que vous ne pouvez pas vraiment suivre . Donc la meilleure chose que je peux suggérer que vous fassiez, c'est que vous veniez ici et que vous lisiez exactement ce qu'il faut faire. C' est la partie admin du développement du jeu. C' est la partie ennuyeuse du développement de jeux. C' est la partie frustrante du développement du jeu. Mais une fois que vous arrivez à travers ce dernier petit peu de feu, votre jeu sera sur le magasin APP ou sur le magasin Android et vous avez un jeu que vous devez montrer à votre famille et amis et dire, Hey, j'ai fait ça. C' est génial ? Donc, tout ce qu'il reste à faire est le téléchargement de code X studio Android. Faites fonctionner votre application sur un téléphone, testé, assurez-vous que tout fonctionne, puis suivez les invites sorte de code X ou studio Android et obtenez votre jeu sur le magasin. Félicitations. Faire ce loin signifie que vous êtes maintenant techniquement dans n'importe quel développeur de jeux parce que vous avez développé dans le jeu indépendant. Je sais qu'il peut ne pas avoir l'impression que c'est votre jeu parce que vous avez suivi deux tutoriels, mais comme je l'ai dit, vous pouvez ajouter votre propre un peu de saveur et vous êtes un peu de choses. Mais vous avez maintenant pu voir un projet du début à la fin et savoir exactement ce qui se passe dans création d'un jeu. Vous devez prendre ces compétences et les choses que vous avez apprises et le code que vous avez appris mettent fin aux techniques que vous avez apprises et les mettre dans vos propres projets. Produire que vous pensez par vous-même sont impatients de voir ce que vous les gars faire avec ce projet et jusqu'à la prochaine fois 41. Merci (ce n'est pas au rediffusion): félicitations pour avoir terminé le cours. Tu n'as pas très bien d'avoir ce feu, et je suis si contente que tu sois arrivé aussi loin. Si vous finissez par faire de ce jeu quelque chose de plus incroyable et juste fou, alors s'il vous plaît envoyez-moi un lien d'amour. La vérification. Et si vous décidez de prendre une partie de ce code et que vous continuez et que vous faites quelque chose avec le code que nous avons laissé, M. Taurel m'a également dit, j'adore vérifier cela aussi. Mais jusqu'à la prochaine fois, consultez youtube dot com slash Faisons un jeu ensemble. Continuons à faire des jeux ensemble et, oui, je verrai ça. Merci, les mecs mordent.