La magie du mouvement : maîtriser les principes de base de l'animation dans Adobe After Effects CC forêt | Ukpoewole Enupe | Skillshare

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La magie du mouvement : maîtriser les principes de base de l'animation dans Adobe After Effects CC forêt

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Leçons de ce cours

    • 1.

      01 Bienvenue dans ce cours

      2:00

    • 2.

      02 Projets de cours

      1:44

    • 3.

      03 principes de l'animation

      8:18

    • 4.

      04 principes de l'animation en pratique

      16:12

    • 5.

      05 Démarrer avec l'éditeur de graphiques tor

      19:38

    • 6.

      06 Images-clés tout

      16:38

    • 7.

      07 Projet de classe 1

      39:39

    • 8.

      08 Fusionner des chemins

      6:51

    • 9.

      09 Décalage des chemins

      5:50

    • 10.

      10 Plucker et Gonflement

      4:50

    • 11.

      11 Répétiteur

      5:46

    • 12.

      12 Angle rond

      1:59

    • 13.

      13 Réduire les tracés

      4:55

    • 14.

      14 Twist

      3:15

    • 15.

      15 Chemins en mouvement

      3:47

    • 16.

      16 Transformation en mouvement

      4:38

    • 17.

      17 Zigzag

      3:49

    • 18.

      18 Remplir et tracer

      8:20

    • 19.

      19 Rectangle, Elipse, Polystar et Path

      5:52

    • 20.

      20 Projet de classe 2

      9:12

    • 21.

      21 Projet de classe 3

      16:53

    • 22.

      22 Projet de classe 4

      15:29

    • 23.

      23 Projet de classe 5

      4:44

    • 24.

      24 Projet de classe 6

      26:49

    • 25.

      25 animateurs de texte

      20:27

    • 26.

      26 Animateurs de texte pour le remplissage, le trait et la largeur

      17:38

    • 27.

      27 Animateurs de texte pour le suivi, l'ancrage de ligne et l'espacement de lignes

      9:38

    • 28.

      28 Animateurs de décalage de caractères, de valeur et de flou de texte ators

      5:08

    • 29.

      29 Animateur de texte 3D 2

      9:14

    • 30.

      30 Projet de classe 7

      18:14

    • 31.

      31 Conclusion

      0:48

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

125

apprenants

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À propos de ce cours

Prêt à faire passer vos animations au niveau supérieur ? Bienvenue dans « Motion Magic : maîtriser les principes de base de Motion Design dans Adobe After Effects CC », le deuxième chapitre de ma série sur Skillshare After Effects CC !

Dans ce cours, nous allons explorer les principes de base de l'animation graphique, afin de transformer des designs statiques en animations fluides et accrocheuses. Que vous soyez designer, créateur de contenu ou en herbe d'animation, ce cours vous permettra d'acquérir les techniques essentielles qui donnent aux animations un aspect soigné et professionnel.

Voici ce que vous débloquerez :

? Les principes de l'animation - Apprenez les secrets derrière les mouvements fluides, dynamiques et réalistes.
? Cadres-clés et l'éditeur de graphiques : maîtrisez les outils qui donnent vie à vos animations.
? Modificateurs de forme dans After Effects - Découvrez comment transformer des formes basiques en superbes Motion Design.
? Animation de texte dans After Effects - Ajoutez de l'énergie et du style à votre typographie avec des techniques d'animation professionnelles.

Ce n'est qu'une pièce du puzzle ! Ce cours fait partie de mon plus grand cours After Effects et constitue les bases de projets de graphiques animés et de techniques VFX plus avancées à venir dans la série. À l'issue du cours, vous serez en mesure de créer des animations fluides et attrayantes et d'acquérir la confiance nécessaire pour continuer à repousser vos limites créatives.

Alors commencez à animer !

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Ukpoewole Enupe

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Hi, I'm Ukpoewole. A design professional, design enthusiast, and I'm dedicated to helping you learn how to create outstanding design solutions. My courses are for those who want to be the best at creating, accelerate their careers and achieve top notch design solutions.

I have a background in Architectural design, and have been a graphic designer, motion designer and 3D designer for more than 8 years. I have a lot of experience working in the creative industry, and have worked with a lot of clients across the globe, gaining a lot of experience in a wide range of design related fields.

I founded Hf creations, a company focused on creating top level design solutions and training students in various design fields.

I place a lot of value on creating the most quality lea... Voir le profil complet

Level: Intermediate

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Transcription

1. 01 Bienvenue au cours: Êtes-vous prêt à passer au niveau supérieur de votre admission ? Bienvenue chez Motion Magic, maîtriser les fondamentaux de l' animation graphique dans After Effects Il s'agit du deuxième cours de ma série de partage de compétences sur la maîtrise d'Adobe After Effects Bonjour, je suis Ale, et je vais vous guider dans cette incroyable aventure. Je suis un motion graphic designer professionnel avec plus de 80 ans d' expérience dans le secteur de la création. Dans ce cours, nous allons nous plonger dans les principes fondamentaux de l'animation graphique, en transformant des designs statiques animations fluides et fluides Que vous soyez designer, créateur de contenu ou artiste animé en herbe, ce cours vous permettra d'acquérir les techniques essentielles qui donneront à la mission un aspect raffiné et professionnel Dans ce cours, nous aborderons quatre sujets fondamentaux. Nous allons commencer par apprendre les principes de l' animation et comment les intégrer dans nos animations graphiques. Vous allez découvrir les secrets d'un mouvement fluide, dynamique et réaliste. Ensuite, nous aborderons les images clés de l'éditeur de graphes d' After Effects, maîtriser les outils qui donnent vie à votre animation Troisièmement, nous allons aborder les modificateurs de forme dans After Effects Et dans ce module, vous allez découvrir comment transformer des formes de base en animations graphiques époustouflantes Enfin, nous allons aborder l'animation de texte dans After Effect. Et cette compétence vous permettra d' ajouter de l' énergie et du style à votre typographie Ce cours n'est qu'une pièce du puzzle. Dans le cadre de mon cours plus vaste sur After Effects, ce cours jette les bases des techniques d' animation graphique et de Veffts plus avancées animation graphique et de Veffts plus avancées qui seront abordées dans À la fin, vous serez en mesure de créer des admissions fluides et engageantes et de gagner en confiance pour continuer à repousser les limites de votre créativité. Rejoignez-moi et donnons vie à vos créations. Participez et commencez à admettre dès maintenant. 2. 02 projets de cours: Dans ce cours, nous allons travailler sur sept projets de classe. Dans le premier projet, nous allons créer une animation de balle rebondissante, explorer comment appliquer dans la pratique les principes de l' animation et travailler avec les images-clés et l' éditeur de graphes dans After Nous abordons tout cela dans la vidéo 326. Dans le projet de deuxième classe, nous allons créer une animation intéressante de plusieurs icônes, en les faisant passer les unes aux autres à l' aide de modificateurs de forme Dans le cadre du projet de troisième classe, nous allons créer une mission de logo simple en expérimentant des modificateurs de forme et des propriétés de transformation Dans le projet de quatrième classe, nous allons créer une animation de jeu de choc intéressante l'aide de modificateurs de forme Dans le projet de cinquième classe, nous allons créer une animation d'écran de chargement aide de modificateurs de forme Dans le cadre du projet de sixième classe, nous allons créer une animation intéressante représentant un ventilateur déplaçant des bulles d' air alors qu'il accélère lentement à l'aide de modificateurs de forme Nous abordons tout ce qui concerne les modificateurs de forme dans les vidéos 8 à 19. Le septième et dernier projet de classe de ce cours porte sur les animateurs de texte Dans ce projet de classe, nous allons créer une animation de texte simple mais intéressante pour notre composition vidéo du premier cours de cette série. Nous abordons le texte et les compteurs dans les vidéos 25 à 29. Les fichiers du projet vous seront fournis, mais n'hésitez pas à consulter le premier cours si vous en avez, car il y a tant à apprendre. J'adorerais voir ce que tu trouveras. Veuillez donc envoyer vos résultats dans la section du projet de classe. Rendez-vous lors de la prochaine conférence. 3. 03 principes de l'animation: Dans cette vidéo, nous allons explorer les principes essentiels de animation qui permettront à vos projets d' animation d'atteindre de nouveaux sommets Ces principes conçus à l'origine pour l'animation traditionnelle sont tout aussi puissants dans le monde numérique. Avant d'entrer dans les détails, faisons un petit voyage dans le temps. Les 12 principes de l' animation ont été développés par les animateurs Disney Woolly Johnson et Frank Thomas dans les Ils ont rassemblé des décennies d'animation, d'expertise et de recherche pour élaborer ces directives fondamentales, afin de garantir que les personnages et les mouvements réalistes et captivants Bien que destinés à l'origine à l'animation de personnages, bon nombre de ces principes sont incroyablement pertinents pour les animations graphiques. La courge et le stretch sont frais. Ce principe ajoutera de la flexibilité et du volume à vos objets, les rendant plus dynamiques et plus vivants. Imaginez une balle qui rebondit. Lorsqu'il touche le sol, il s'écrase, et lorsqu'il se lève, il s'étire Cette simple modification peut rendre vos animations plus organiques et plus engageantes Dans les animations graphiques, utilisez le squash et l'étirement pour mettre en valeur des actions telles que les transitions, les clics sur des boutons ou les animations de logo. Il ajoute une touche de réalisme et d'attrait sans compliquer votre design Ensuite, il y a l'anticipation. L'anticipation consiste à préparer le public à une action à venir. Imaginez-vous en train de regarder un robot sauter, se pencher légèrement en arrière, créant un sentiment d'attente. Dans les animations graphiques, l'anticipation peut être utilisée pour indiquer une transition ou un événement important. Par exemple, avant qu'un logo ne se dévoile, certains éléments peuvent reculer ou déplacer pour signaler l' imminence d'une révision Ce signal subtil donne vos admissions une apparence plus intentionnelle et plus soignée. Suivez une action qui se chevauche et montre que les différentes parties d' un objet ou d'un personnage continuent de bouger même après l'arrêt de l'action principale Ce principe ajoute de la profondeur et de la crédibilité à vos animations Dans les animations graphiques, cela peut être appliqué à des éléments tels que des bannières flottantes après les paramètres du logo ou des ombres et des reflets qui changent subtilement après un mouvement principal Cela crée une sensation plus cohérente et mutuelle, évitant ainsi à votre animation de paraître mécanique ou abrupte Les arcs sont davantage une question de mouvement naturel. Dans le monde réel, la plupart des actions suivent une trajectoire en arc de cercle plutôt qu'une ligne droite. Qu'il s'agisse d'une icône en rotation ou d'un texte glissant, incorporation d'arcs rend vos animations plus naturelles et visuellement attrayantes. Intégrez des arcs dans vos animations graphiques pour éviter les mouvements raides et mécaniques. Ces ajustements subtils peuvent améliorer de manière significative le flux esthétique de votre design. ralentissement et le ralentissement, également connus sous le nom de facilité d' entrée et de sortie, font référence à l'accélération et à la discluation d'objets Au lieu de démarrer et de s'arrêter brusquement, les mouvements commencent lentement, s'accélèrent, puis ralentissent à nouveau. Cela crée un mouvement plus réaliste et visuellement plus attrayant. Dans After Effects, l'utilisation de fonctions d' assouplissement peut vous aider à mettre en œuvre ce principe sans effort Il garantit que vos animations soient fluides et professionnelles, améliorant ainsi la qualité globale de vos animations graphiques Parlons ensuite du timing et de l'espacement. Le timing fait référence au nombre d'images utilisées pour une action, tandis que l'espacement correspond à la distance entre chaque image. Ensemble, ils contrôlent la vitesse et la fluidité de vos animations Le bon timing peut transmettre des émotions, les premiers mouvements pour l'excitation ou les lents pour le drame. Dans After Effects , le fait de modifier le timing et espacement peut rendre vos transitions fluides ou rapides, selon Maîtriser cela garantira que vos animations graphiques transmettent efficacement le bon message Améliorons maintenant vos animations avec une action secondaire. Ce principe implique l'ajout d'une action supplémentaire qui soutient l'action principale sans la distraire L'action secondaire ajoute de la complexité et de l'intérêt à vos animations. Dans les animations graphiques, les actions secondaires peuvent être des animations subtiles, telles que des éléments d'arrière-plan réagissant à l'action principale ou des effets supplémentaires qui complètent les mouvements principaux. Par exemple, lorsque vous animez un clic sur un bouton, une légère colle ou une légère ondulation peut servir d'action secondaire pour enrichir l' Ajoutons maintenant une touche d'exagération. Ce principe consiste à amplifier les actions pour les rendre plus dynamiques et plus accrocheuses Qu'il s'agisse d'un jeu plus grand que Live Bound ou d'un spin exagéré, vous pouvez faire ressortir vos animations graphiques en repoussant les limites ressortir vos animations graphiques Incorporez l'exagération pour mettre en valeur éléments clés de votre design, en veillant à ce qu'ils captent et retiennent l'attention de votre public Mise en scène. La mise en scène consiste à présenter clairement votre message. Il s'agit de disposer les éléments de manière à ce que le spectateur se concentre sur les parties les plus importantes de votre animation. Pensez-y comme à la composition d'un art visuel. Tout doit mener les yeux là où vous voulez qu'ils aillent. graphismes Imotion et la mise en scène efficace garantissent que votre message est communiqué sans distractions. Utilisez le contraste, le positionnement et le mouvement de manière stratégique pour guider votre public manière fluide dans votre contenu. Ensuite, il y a la ligne droite et la pose pour pose, deux techniques d'animation fondamentales Straight Ahead consiste à animer image par image du début à la fin, est idéal pour les mouvements spontanés et dynamiques En revanche, le mode push by push commence par définir les images clés des poses principales, puis par compléter les images intermédiaires pour une animation plus contrôlée et plus structurée. Dans les animations graphiques, le push to push est souvent plus applicable. Il permet un timing précis et des transitions fluides, ce qui est crucial lors de la synchronisation animations avec du son ou d' autres éléments de design Cependant, une compréhension directe peut être bénéfique pour créer davantage d'effets organiques et attendus en cas de besoin. Ensuite, discutons du dessin solide. Ce principe souligne l'importance de créer des objets et des personnages dotés d'un sens aigu du volume, du poids et de l'équilibre. dessin solide était un principe clé défini par Johnson et Thomos pour garantir que les animations soient ancrées et crédibles Dans les animations graphiques, le dessin solide se traduit par le maintien de proportions cohérentes, d'un éclairage réaliste et d'ombres appropriées. Il garantit que votre dessin résiste aux diverses animations et transformations, offrant ainsi un aspect professionnel et cohérent tout au long de votre projet Enfin et surtout, nous avons de l'attrait. Ce principe garantit que vos animations graphiques sont attrayantes et engageantes. Ce n'est pas qu'une question de beauté. L'attrait consiste à créer des designs qui trouvent un écho auprès de votre public et l'intéressent. Que ce soit par le biais de couleurs éclatantes, mouvements fluides ou de concepts créatifs, rendre vos animations attrayantes les aidera à laisser une impression durable. Maintenant que vous avez abordé ces principes essentiels, voyons comment les appliquer dans After Effects. Qu'il s'agisse d'utiliser des images-clés ou de régler l'atténuation, ces outils vous aideront à donner vie à vos animations graphiques avec précision et créativité N'oubliez pas que l'animation est à la fois un art et une science. Associez la créativité à ces principes, et les possibilités sont infinies. Continuez à expérimenter, inspirez-vous et soyez heureux d'être animé. 4. 04 principes de l'animation en pratique: Salut, voilà. Bon retour. Dans la dernière vidéo, nous avons donc découvert les principes de l'animation. Et ce sont en quelque sorte les ingrédients fondamentaux que votre animation ou vos animations doivent avoir pour avoir du sens, n'est-ce pas ? Dans cette vidéo, nous allons donc également examiner les principes de l'animation. Mais dans cette vidéo, ce sera plus pratique, d'accord ? Je vais ouvrir un projet sur lequel j'ai travaillé, un projet très simple pour vous aider à mieux comprendre les principes de l'animation afin que nous puissions passer en revue chaque scène ensemble, et j'espère que vous serez en mesure de bien comprendre comment ces principes peuvent être facilement incorporés. Dans votre travail ou dans vos animations graphiques. Ouvrez donc votre After Effect et lancez votre projet. Passez donc au fichier , puis ouvrez le projet. Et maintenant, dans votre dossier sur les principes de l'animation, il y a les principes d'admission ou six. Vous allez voir ce fichier After Effects. Cela s'appelle ou s'intitule les Principes de l'animission dans la pratique, d'accord ? Alors sélectionnez-le et cliquez sur Ouvrir. Oui, voici le fichier, et comme vous pouvez le voir ici, plusieurs compositions sont ouvertes, et nous essayons simplement d'expliquer chaque principe de l'animation ou du moins la plupart des principes de l'animation. Donc, dans le premier cas, nous devons nous écraser et nous étirer. D'accord ? C'est donc du squash and stretch, et laisse-moi juste jouer cette scène. Je vais juste jouer la scène et vous verrez comment nous expliquons en gros comment nous expliquons Squadhion Stretch, n' comment nous expliquons en gros comment nous expliquons Squadhion Stretch, Donc, comme vous le savez, ou vous pouvez l'observer, l'un d'eux est extensible en mode quashion, tandis que l'autre n'a pas de squashi ni d'étirement, n' Celui-ci a donc de la courge et du stretch. Je vais juste appuyer sur la touche Tinder pour faire ça, d'accord ? Et je suis juste désolée. Désolée pour ça, fais juste en sorte que ça t'aille. Donc, si je clique dessus, vous verrez qu'il s'écrase et s'étire Donc, dès qu'il touche le sol, il s'écrase. Et puis dès qu' il est en l'air, vous voyez qu'il s'étire, d'accord ? C'est donc du squashi et du stretch. squashion stretch est un principe qui aide essentiellement à donner du poids à nos animations, fait qu'il s' écrase et s'étire comme ça signifie essentiellement que cet objet a un certain poids. D'accord ? C'est donc du squash et du stretch. cachant l'autre et en cachant une avec Squion Stretch, vous pouvez voir qu'il ne s'agit que d'une version sans squashion stretch, et vous pouvez voir à quel point cette version en particulier est mécanique et tout simplement inintéressante Donc, en gros, c'est ce que quash and stretch ajoute à notre animation Cela ajoute ce réalisme, cette crédibilité à nos animations Et vous pouvez voir à quel point les deux sont incroyablement différents, d'accord ? simple fait d'ajouter la question stretch fait sorte que les choses se passent bien, en gros. Ensuite, la prochaine est l'anticipation. Donc, avec impatience, permettez-moi de le faire en grand format. Ouais Désolé, en forme, pas en taille réelle. Donc, si je joue à ça maintenant, tu vas le voir. D'accord, c'est celui qui n'a pas d'anticipation, je suppose. D'accord, c'est celui avec impatience. Donc, si je joue à ce jeu, vous pouvez voir qu'il s'agit de la position initiale. Et je vois qu'avant se rendre au lotissement principal qu'est cet endroit, il remonte tout d'abord un peu loin. Cela remonte donc un peu en arrière. Avant qu'il ne se rende à son emplacement principal alors que ce type n'y retourne pas. D'accord ? Celui-ci se rend simplement à son emplacement principal sans y retourner. Cette anticipation ajoute donc plus de réalisme et de beauté à nos animations graphiques. Et laissez-moi simplement activer et exposer les images-clés, afin que vous voyiez comment je l'ai fait Je l'ai donc fait en admettant essentiellement le poste. Donc, tout d'abord, c'est à cet endroit. J'ai juste admis le poste pour revenir un peu en arrière, d'accord ? Je l'ai réduit pour revenir un peu en arrière et enfin aller de l'avant. Mais la magie réside dans l'éditeur de graphes, et nous allons apprendre à manipuler cet éditeur de graphes dans le module suivant. Mais c'est là que la magie entre en jeu, vous l'obtenez. L'éditeur de graphes nous aide donc à modifier notre vitesse, ce qui nous permet d'anticiper et d' ajouter de la qualité à nos animations graphiques. Et pour le bout de fil, permettez-moi d'activer les images-clés pour ce type Nous avons donc cliqué sur vous pour activer les images-clés. Tu peux le voir. Pour le squashion stretch, j'ai juste admis le positionnement et la mise à l'échelle, Il y a la position et l'échelle. L'une des astuces squash et de l'étirement est que le volume de l'objet doit rester le même, même lorsqu'il s'écrase et s'étire Donc, si vous regardez l'échelle, vous allez voir que l'échelle ici est de 101 cents, n'est-ce pas ? Et maintenant, quoi que vous fassiez, assurez-vous que l'ajout des deux échelles donne toujours 200, d'accord ? Tout comme 100 plus 100 vous donneront 200. Cela signifie donc qu'à ce stade, au point central où cela raye le plus, vous allez voir que nous avons 119,8 et 80,2. D'accord ? Donc, si vous joignez les deux , si vous les ajoutez, cela vous donnera 200 %, 200 % Donc, en gros, nous nous assurons que le volume reste le même. Vous obtenez la même chose avec ces autres images-clés ici. D'accord ? Celui-ci, je ne peux pas vraiment accéder à cette image-clé en particulier. Je ne sais pas pourquoi, peut-être à cause du chemin. D'accord, oui. Maintenant je peux, je suis sur l'image-clé. Maintenant, vous pouvez voir que c'est 119,8 et 80,2. Eh bien, tu comprends, c'est toujours celui du milieu. Donc celui-ci, je devrai peut-être l'ajuster à ce point à cet endroit avant de pouvoir y aller, non ? Vous pouvez donc voir que c'est 80 plus 120. Et 80 plus 120, c' est 200. Tu obtiens. Donc, en gros, c'est le mécanicien. C'est donc le concept de squash et d'étirement. C'est une règle qui garantit que le volume reste le même, d'accord ? Nous avons donc de l'anticipation et vous avez examiné ce qu'est l' anticipation, nous avons le suivi maintenant, le suivi est essentiellement une simple animation et jouez-la, donc vous voyez En fait, permettez-moi de l'agrandir et de l'adapter à l'écran. D'accord, complétons également la résolution. D'accord ? Vous pouvez donc voir qu'il s'agit essentiellement d'une balle qui passe de cette position à cette position, et qu'elle a cette antenne, et vous pouvez voir l' antenne s'emmêler, à droite, même après que la balle ait cessé de bouger Il s'agit donc essentiellement d'un suivi. Oui, donc c'est essentiellement un suivi. Je n'ai rien d' autre à expliquer ici. Cela s'explique tout seul. Passons donc à la suivante. suivant est l'arc, et l'arc est, bien sûr, le mouvement de l'arc, n'est-ce pas ? C'est donc la façon naturelle dont la plupart des choses évoluent dans la réalité. En réalité, la plupart des choses bougent comme ça. D'accord ? Ils ne se déplacent donc pas en ligne droite ou en ligne droite, comme des machines, d'accord ? Nous avons donc la version sans arc. Donc, si je cache celui avec l'arc, nous verrons que c'est ainsi que fonctionne le mouvement mécanique, et que c'est tout simplement irréaliste, accord ? C'est tout simplement irréaliste Donc oui, c'est en gros tout pour l'arc. Et pour cela, j'ai juste dû animer le positionnement pour contrôler ou vous, non ? D'accord, on voit qu'il s'agit d'une précomposition. Donc, si j'entre, que je sélectionne les deux et que je vous touche, vous pouvez voir que c'est essentiellement la position, n'est-ce pas ? Poste. C'est le poste. C'est aussi le poste, d'accord ? Oui, ferme ça et reviens en arrière. Ouaip. C'est donc l'arc qu'il vous faut. Il suffit d'entrer et de voir les images-clés par vous-même afin de mieux comprendre Ce sont là des concepts vraiment très basiques, et ils sont très faciles à comprendre. D'accord ? Vous n'aurez donc aucun mal à les comprendre. Et c'est la facilité d'entrée et de retrait des animations dans et hors de l'animion. L'un d'eux est assoupli, l'autre n'en a pas. Oui, c'est l' assouplissement et la facilité, mais celui-ci n'a pas d'assouplissement. Nous pouvons donc voir que pour se détendre, notre objet commence essentiellement à se lentement, puis accélère au milieu , puis ralentit. D'accord ? Donc, en gros, c'est comme ça que les choses évoluent dans la nature, d'accord ? Si une voiture veut commencer à bouger, elle commence par accélérer progressivement à partir de zéro, d' accord, puis passe à la vitesse maximale. Et puis s'il veut s'arrêter, il ralentit jusqu'à zéro. C'est donc essentiellement ainsi que les choses évoluent dans la réalité. Pour vous faciliter la tâche. L'appliquer à votre animation rend les choses très crédibles et réalistes Et c'est la version sans assouplissement. Vous pouvez donc voir à quel point la mécanique est intéressante et juste. Celui-ci bouge. Je me déplace tout droit sans aucune vie dedans. Tu obtiens. C'est donc essentiellement tout pour la facilité et le chevalet. Vous avez le timing et l'espacement. Et le timing et l'espacement, bien sûr, sont essentiellement l'espacement entre chaque image, Donc, ces cercles représentent essentiellement les cadres, chaque cadre de ce dessin, d'accord ? Nous pouvons donc également voir l' espacement entre eux. Maintenant, l'espacement détermine la vitesse. D'accord ? Pour les endroits où nous en avons moins, cela signifie que c'est plus rapide. Vous obtenez donc moins de dessin. Pour les endroits où il y en a plus, cela signifie que c'est plus lent. Il faut donc plus de dessins pour compenser la lenteur que vous ressentez Mais pour celui-ci, il suffit d'y aller. À vitesse constante, en gros. Donc, pour une vitesse constante, il s'agit essentiellement de la même distance et du même espacement entre chaque image. Tu vois ce que je veux dire. Ouais C'est donc de l'espacement pour vous C'est un sacrement pour toi. OK, passons à la suivante, deuxième réaction. Pour la deuxième réaction, nous avons une animation ici, et voici, euh, notre balle se déplaçant d'un point A à un point B, et nous avons ces lignes qui indiquent en quelque sorte la vitesse. Vous obtenez ces lignes qui dégagent une sorte d'animité et indiquent la vitesse dans la direction opposée à celle de notre balle C'est une façon très courante de montrer la vitesse, d'accord ? Il s'agit donc essentiellement d'un exemple de deuxième réaction. C'est une deuxième réaction. Cela donne plus de vie à l'animation, mais ne détourne pas l'attention de l'action moyenne, qui consiste à se déplacer d'un point A à un point B. C'est donc une deuxième réaction pour vous, très simple à comprendre Et oui, nous exagérons. Donc, pour exagérer, je viens de créer une animation d' une balle rebondissante et la seule différence est que le rebond est un peu Nous pouvons donc voir à quel point c'est exagéré. Donc, l'exagération peut parfois être une bonne chose, d'accord ? Cela peut ajouter beaucoup de drame. Ajoutez beaucoup de richesse à notre animation, d'accord ? Nous pouvons même l'utiliser pour dépeindre des personnages amusants, d' accord, des scènes drôles et amusantes, en gros, d'accord ? C'est donc essentiellement une exagération pour vous. Nous pouvons voir à quel point notre balle est exagérée dans cette scène Oui, donc c'est exagéré, et puis il y a la mise en scène, et c'est un exemple typique de mise en scène C'est donc une bonne mise en scène. Pour une bonne mise en scène, cela aide les spectateurs à bien comprendre ce que nous essayons de faire passer, comprendre le message que nous essayons de faire passer clairement et sans ambiguïté Et il tient compte des éléments les plus importants de notre composition. Donc, comme vous pouvez le voir ici, nous pouvons voir que l'élément le plus important est la balle principale, n'est-ce pas ? Cela vient donc en premier, puis les autres suivent. Ils ne viennent donc pas brusquement, ils viennent les uns après les autres, d'accord ? Et tout guide le regard des spectateurs de manière à qu'ils comprennent tout ce que nous faisons ici sans aucun conflit Il n'y a donc pas de conflit, il n'y a pas de conflit. Et si je le cache et que j'active celui pour une mauvaise mise en scène. Vous allez voir qu' il y a beaucoup de conflits. Donc, si je joue à ce jeu, vous pouvez voir que tout apparaît. Dans le même temps, ils se disputent tous l'attention des spectateurs. Cela signifie donc que le téléspectateur ne comprend pas vraiment le message complet. D'accord ? Le téléspectateur ne pourra pas obtenir le message complet, consultez l'essentiel ici C'est donc une mauvaise mise en scène. Il s'agit essentiellement d'une mauvaise mise en scène. OK, tout apparaît en même temps. Il y a un conflit. Rien n'est plus important que l'autre, tu comprends. C'est donc un exemple typique de mauvaise mise en scène. Et oui, nous l'avons animé en utilisant simplement utilisant simplement le positionnement, puis la mise à l'échelle et tout ça. Ce sont des animations très simples. Et puis nous avons le dessin solide. Nous avons le dessin solide, et voici le dessin solide. Comme nous l'avons dit dans la vidéo précédente, le dessin solide consiste essentiellement à présenter notre dessin d'une manière arborescente, n'est-ce pas ? Avec des profondeurs, des ombres, des lumières, d'accord ? Pour qu'il ajoute du réalisme, pour qu'il ajoute du réalisme. Nous pouvons voir que cela a été représenté avec des effets de lumière, des effets d'ombre, et des ombres même sur le sol, n'est-ce pas ? Et tout est simplement admis ensemble et tout semble parfait. Oui, donc c'est un bon dessin pour toi. Et en gros, ce sont tous ceux que nous avons illustrés ici. Donc, celles qui sont laissées de côté ne sont que l'appel et l'action directe et supposée. Donc, en ce qui concerne l'attrait, bien sûr, nous savons tous que l'attrait réside simplement dans l'attractivité et la capacité engageante de vos animations, accord, dans quelle mesure vos animations sont engageantes ou attrayantes ou dans votre admission. Et pour ce qui est de l'attrait, il englobe essentiellement tout, des couleurs aux mouvements astucieux, en passant par les concepts créatifs, etc. D'accord, tout ce que vous pouvez faire est une chose supplémentaire que vous pouvez faire pour que votre animation se démarque. Cela ajoute essentiellement à l' attrait de votre animation. Et puis pour ce qui est de la suite, c'est juste un type d'animation, c'est juste un type d'animation, une animation image par image, qui implique du métal, de dessiner chaque image de l'animion, chaque image de l' admission, d'accord ? Et ce n'est pas quelque chose que nous allons vraiment explorer. Ce type en particulier, ce n'est pas quelque chose que nous allons vraiment explorer dans ce cours, d'accord ? Nous allons principalement explorer l' animation de pose à pose, comme nous l' avons fait jusqu'à présent. Tout cela se fait pose par pose car nous définissons la première pose , puis la dernière pose. Ensuite, nous autorisons simplement l'ordinateur à générer automatiquement le mouvement pour nous. OK, donc cette animation pose par pose et aussi l'animation directe. C'est ce qui nous amène à la fin de cette vidéo de ce module sur les principes de l'animation. Alors, on se voit dans le prochain. Au revoir. 5. 05 Démarrer avec l'éditeur de graphiques: Salut, voilà. Bon retour. Je suis vraiment heureuse de vous avoir dans ce module, car dans ce module, nous allons explorer des vraiment intéressantes ou amusantes, à mon avis, d'accord ? Dans cette vidéo, nous allons donc découvrir l' éditeur de graphes d' After Effects. Désormais, l'éditeur de graphes est un outil très puissant, utilisé pour affiner votre animation de propriétés en visualisant et en manipulant les interpolations d' images-clés C'est donc essentiellement ce qu'est l'éditeur de graphes. Et sans plus tarder, allons-y. OK ? Donc, ici, je vais simplement créer une nouvelle composition. Nommons donc cette composition. Kit, d'accord. Et qu'est-ce que je veux dire par visualisation et manipulation des propriétés d' animation OK, explorons cela en continuant et en créant une ellipse pour créer une ellipse OK ? Vous voulez une ellipse parfaite Donnons-lui juste ma couleur préférée, comme vous l'avez peut-être remarqué, quelle est cette couleur, d'accord ? C'est également la couleur de notre marque. Alors, faites preuve de compétence. Tuons-le. OK, ne le manipulons pas. Voyons voir OK, arrêtons-le, en fait, parce que je veux utiliser la forme d'animation la plus simple, la plus simple. Si nous animons la position, cela créera une bonne animation sur les axes X et Y, ce qui peut devenir un peu compliqué Donc pour le moment, tuons-le. OK, alors mettons-le juste au milieu. Contrôlez tout l'espace domestique pour centraliser le point d'ancrage, puis contrôlez l'espace d'accueil touche d'accueil Sorry Home ou touche Command Home du MAC pour le centraliser Je vais juste appuyer sur S pour la compétence , puis l'augmenter jusqu'à ce niveau, c'est vrai, 175 pour ce chou frisé Ensuite, je vais juste passer à la première, seconde, créer une image clé. Oui, passez à zéro seconde ou zéro image, puis faites ce T. Faisons en sorte que ce soit 20. OK ? Vous augmentez donc de 20 à 175 0,1 %. Alors, sélectionnez-les tous les deux. Pour accéder à votre éditeur de graphes, vous devez sélectionner vos deux QFME Et tout d'abord, vous pouvez vraiment donner un « oui » facile, d'accord ? Mais ce n'est pas nécessaire. Vous n'avez pas nécessairement besoin de donner un « oui » facile. Il vous suffit de sélectionner vos cadres Q, puis de cliquer sur ce bouton. Ce bouton indique l'éditeur de graphes, n'est-ce pas ? suffit donc de cliquer dessus et vous serez redirigé vers l'éditeur de graphes. Maintenant, il s'agit de l'éditeur de graphes, et nous utilisons l'éditeur de graphes pour affiner et manipuler nos animations. OK ? C'est ce que nous appelons le graphe des valeurs. Vous écrivez des clics, vous allez voir certaines options, vous allez voir que l'option Modifier graphique des valeurs a été cochée C'est ce que nous appelons le graphique des valeurs, et nous y reviendrons plus tard, mais cliquez avec le bouton droit de la souris, puis sélectionnez le graphique de vitesse. C'est ce que nous appelons le graphe de vitesse. OK ? Donc ce que je vais faire, c'est juste y retourner, en fait. Je vais cliquer sur retour pour voir mes images-clés, puis je les modifierai facilement dès l'automne Je vais donc les soulager facilement. OK ? Donnez-leur une facilité d'utilisation. Vous pouvez appuyer sur F neuf pour cela , puis simplement cliquer sur Retour dans votre éditeur de graphiques. Alors cliquez sur b et maintenant vous voyez cette courbe, d'accord ? Donc, ce que je veux faire, c'est les sélectionner tous les deux maintenant et faire ceci et cela. OK ? Alors laisse-moi juste jouer mon aveu. Si je joue mon admission maintenant, vous pouvez le voir maintenant. Au lieu de simplement nous proposer des montées et des descentes de ski normales. Désolé de repartir de zéro, juste comme ça. Cela nous donne maintenant une mise à l'échelle plus intéressante, d'accord ? Cela nous rend maintenant plus intéressants à skier parce que j'ai fait ceci et cela. Maintenant, je vais en venir à cela pour expliquer pourquoi nous l'avons fait et quel est le principe de fonctionnement de base explique pourquoi il se comporte ainsi, d'accord ? Mais je veux juste que vous puissiez accéder à l'éditeur de graphes et voir ensuite certaines des choses que vous pouvez faire, n'est-ce pas ? Maintenant, voici l'éditeur de graphes, et je vais juste l'agrandir. OK ? Maintenant, dans l'éditeur de graphes, bien sûr, tu sais ce que j'ai fait ? J'ai juste appuyé sur la touche Tiller pour l'agrandir, non ? Maintenant, dans l'éditeur de graphes, nous avons ces boutons. OK ? Nous avons le bouton Easy Ease Out. Nous avons le bouton Easy Easy In, nous avons le bouton Easy Ease. En fait, nous n'avons pas besoin de regarder tout cela, car dans la prochaine vidéo, nous allons en apprendre davantage à ce sujet, car ce ne sont que des types d'images clés que vous pouvez écrire et ajouter à votre éditeur de graphes. Examinons maintenant les types d'éditeurs de graphes, puis leur fonction. Regardons ce qu'ils font réellement, car nous allons un peu trop vite ici. Nous avons donc le graphique des valeurs et également le graphique des vitesses. Commençons maintenant par le graphique des valeurs. Cliquez donc, puis allez Modifier le graphique de valeurs pour voir le graphique de valeurs. Nous voyons maintenant qu' il s'agit d'un graphique de valeurs. graphique des valeurs affiche désormais les valeurs numériques réelles d'une propriété Il s'agit maintenant de valeurs telles que les valeurs de position, les valeurs d'échelle comme dans ce cas, ou la valeur d'opacité ou toute autre valeur pour laquelle vous avez créé des kefens au fil OK ? Donc, la valeur de la propriété au fil du temps. OK ? Maintenant, c'est à ce moment que nous jouons l'admission. OK ? Cela montre donc essentiellement comment la valeur des propriétés change d'une image-clé à l'autre N'oubliez pas que nos Q frames arrivent à temps, n'est-ce pas ? Nous avons zéro seconde ou zéro image, puis 1 seconde, non ? Il montre donc comment la valeur de l'image-clé change au fil du temps. C'est ainsi que cela change au fil du temps. C'est le graphique, en gros. OK ? Si nous avons juste un graphique normal, disons que nous l'inversons. Maintenant, si j'appuie sur Ctrl, un contrôle et que je clique, nous allons revenir à un graphique linéaire normal. C'est ce qu'on appelle une image-clé linéaire, d'accord ? Il s'agit donc désormais d'une image-clé linéaire. Maintenant, si vous revenez ici, vous allez voir que cela d'une courbe à un graphique linéaire. OK ? Ce graphique de valeurs montre donc essentiellement comment la propriété change d' une image-clé à l'autre Il passe donc de zéro à ce nombre, de zéro à ce nombre. Voici donc la mise à l'échelle. C'est la mise à l'échelle. Alors n'oubliez pas que l'échelle est de 175,1, n'est-ce pas ? Cela va donc plutôt de 0 à 175 0,5 0,1. OK ? Alors maintenant, c'est l' axe t qui montre la valeur, et c'est l'axe X qui indique l'heure. Alors maintenant, c'est 0-175 0,1. Affiche la valeur sur cet axe, puis nous avons de zéro image à 1 seconde, ce qui indique l'heure. OK ? Oui, c'est donc essentiellement le graphique des valeurs, et vous pouvez ajuster votre image-clé, ajuster les interpolations et les mouvements en manipulant ce Nous pouvons maintenant utiliser notre stylo et pratiquement ajouter d'autres images-clés à notre graphique et faire plein d'autres choses. OK ? Maintenant, si nous ajoutons d'autres images-clés, cela signifie que nous pouvons maintenant ajuster nos graphiques comme ceci, comme ceci Maintenant, si nous sélectionnons l'une de ces images-clés, vous voyez que ces boutons sont activés, cela signifie que nous pouvons cliquer puis transformer nos images-clés en un de ces types d' Nous pouvons donc le faire en gros, et vous pouvez le sélectionner et le faire en gros. OK. Maintenant, ces points jaunes sont appelés poignées, poignées droites, poignées plus occupées, et ils sont utilisés pour modifier les mouvements de l'objet, en quelque sorte modifier notre graphique Et si vous connaissez Photoshop et Illustrator, en particulier Illustrator, vous connaissez bien sûr déjà les poignées, car elles sont également utilisées avec le stylet dans ces logiciels. Nous sommes donc en train de modifier notre mise à l'échelle. Maintenant, c'est ce que nous avons pu réaliser parce que nous avons manipulé notre graphe de valeurs. OK, c'est donc le graphique des valeurs pour vous. Supprimons simplement ces images-clés et revenons à notre graphique de vitesse Maintenant, pour revenir à votre graphique de vitesse, vous savez ce qu'il faut faire. Tu l'as deviné Cliquez ici puis sur Modifier SpeedGraph. Cliquez donc sur Modifier SpeedGraph et nous voilà sur notre graphique de vitesse Maintenant, qu'est-ce que le graphique de vitesse et à quoi sert-il ? Qu'est-ce qu'il affiche ? Le graphique de vitesse affiche la vitesse ou le taux de variation de la valeur d'une propriété au fil du temps. OK, donc pour ce qui est de la valeur, c'est de la valeur au fil du temps. Pour le graphique de vitesse, c'est la vitesse dans le temps. Cela montre donc essentiellement à quelle vitesse ou à quelle lenteur la propriété change à un moment donné, d'accord ? Et comme le graphique des valeurs, nous avons également l'axe Y qui indique la vitesse, et nous avons l'axe X, qui indique le temps. Devinez, c'est nous qui choisissons l'heure. OK ? Ainsi, pour les graphiques de vitesse, les graphiques de vitesse sont principalement utilisés pour contrôler l'accélération et la décélération Donc, si vous voulez accélérer et diluer un objet, passons de ce point à ce point, nous utiliserons normalement le graphique de vitesse pour contrôler cela Maintenant, créons simplement un doublon ou cachons peut-être ce type pour le moment, et voyons les choses dans la pratique. Nous allons donc créer une nouvelle couche de forme, puis créer une ellipse, sélectionner mon outil de sélection, puis appuyer sur P pour la position, créer une image-clé ici, puis passer à 1 seconde, puis la déplacer d'ici à ici, comme ceci OK. Sélectionnez donc les deux images-clés, puis cliquez ici. Et tout d'abord, passons simplement à Easy Ease. OK. Cliquez ensuite ici pour voir votre graphique. Maintenant, voici votre graphique de vitesse, et vous pouvez voir que, si vous y jouez, il vient d'ici à là, juste à cette vitesse, n'est-ce pas ? Juste à cette vitesse. En gros, une vitesse facile. Il démarre lentement, puis accélère, se situe au milieu, puis ralentit, se dissout et s'arrête comme ça Maintenant, la magie opère lorsque nous sélectionnons nos images-clés en les sélectionnant comme ceci pour sélectionner une image-clé comme celle-ci, et maintenant vous voyez Maintenant, ces poignées font la magie, cliquez dessus et faites-les glisser. Et cliquez également sur ce gars et faites glisser. Maintenant, jouons et voyons ce que nous avons accompli. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons commencé très lentement, puis que nous avons accéléré et que nous nous sommes disilrés OK ? Maintenant, cela a totalement changé la valeur de notre animation, d' accord, la qualité, d'accord ? Cela ajoute donc beaucoup de beauté à notre animation. Voici donc un exemple du type de magie que nous pouvons réaliser avec le graphique de vitesse, avec l'éditeur de graphiques. D'accord, il est donc utilisé pour contrôler l' accélération et la disluation Il est également utilisé pour créer un effet d'assouplissement. Il s'agit également d'un exemple d'effet d' assouplissement, puis de création d'animations plus fluides. Vous pouvez donc voir à quel point notre animation est fluide maintenant. OK ? Voici donc le graphique, le graphique de vitesse qu'il vous faut. Ensuite, le graphique des valeurs est généralement utile lorsque nous voulons ajuster des valeurs avec précision, lorsque nous voulons créer des actions telles que des rebonds C'est donc vraiment bon pour les rebonds. Et nous verrons très prochainement comment créer un effet de rebond avec le graphique de vitesse Et puis c'est aussi bon pour les transitions. OK ? En ajustant simplement les courbes, vous pouvez créer des changements fluides ou brusques dans les valeurs des propriétés Et c'est essentiellement la transition. Et nous avons un module sur la transition lequel nous abordons la transition en détail. Vous comprenez donc en quelque sorte ce que sont les transitions, comment les utiliser, comment créer des transitions personnalisées, comment utiliser même des transitions prédéfinies et des transitions provenant de plugins. Nous avons donc un modèle là-dessus, et nous utilisons les graphiques pour créer des choses comme ça également. Nous obtenons. C'est donc essentiellement tout pour l'éditeur de graphes. Nous allons maintenant créer notre exemple de balle rebondissante Donc, une fois de plus, créez une nouvelle couche de forme, nouvelle couche de forme, puis créez simplement la balle Tout comme les autres. Maintenant, nous avons notre balle. Allons-y, amenons notre balle au milieu, maintenons l'alignement de notre balle au milieu. Centrez le point d'ancrage, puis alignez-le au milieu et amenez-le d'abord ici. Et maintenant, il suffit de créer une image-clé pour la position. Créez donc une image-clé. Et pour la position, vous savez, nous avons les axes X et Y, car lorsqu'un objet se déplace, il se déplace soit sur l' axe Y, soit sur l'axe X. Cela signifie donc que nous allons avoir deux valeurs pour notre position. Créez donc une image-clé pour votre poste, puis sélectionnez votre interlocuteur, puis cliquez avec le bouton droit de Désolé, ce n'est pas bien. Cliquez, sélectionnez votre interlocuteur, puis accédez à l'éditeur de graphiques, puis affichez simplement le graphique des valeurs. Et maintenant, nous pouvons tout d'abord créer notre première limite afin d'avoir plus de données. C'est plus facile de travailler comme ça. Commençons donc par créer notre première limite. Donc c'est juste ce type qui monte. Juste comme ça. OK ? Ensuite, sélectionnons notre image clé. En fait, allons-les avant de regarder notre graphique. Voici maintenant notre graphique de vitesse. Nous voyons maintenant que les ajustements se produisent sur notre axe Y. OK ? C'est notre axe Y, et voici notre axe Y. C'est la ligne verte que vous voyez ici. Mais cette ligne rouge, c'est notre axe X, et aucune animation ne s'y passe. Donc, une chose que nous pouvons également faire est de cliquer avec le bouton droit de la souris sur la position. Et puis séparez les dimensions. Maintenant, si nous séparons les dimensions, nous allons avoir une différence distincte pour l'axe X et l'axe YxS. Donc, pour les Xxs, vous pouvez voir qu'il suffit traiter parce que nous n'avons pas d'animations dessus, mais sur les YxS, vous pouvez voir que c'est à ça que ça ressemble, Ouais. Sélectionnez donc notre cadre ici, nous pouvons le simplifier, le faire ressembler à ceci, puis prendre notre stylo pour placer l'image-clé ici et déplacer notre cadre Q vers le haut. OK. Fais-le Sélectionnez ce type. Et pour ce type, voyons voir. Voyons voir. Voyons voir. Donnons-vous. OK, ne faisons pas ça. OK, je pense que nous pouvons simplement régler la poignée manuellement. Bien. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est d'emmener notre homme ici, notre stylo, et de créer une autre image-clé Donc encore une image-clé et prenons notre sélection de deux et fais-le R. D'accord. Eh bien, séparons-nous et voyons voir. Bien. Vous voyez maintenant ce que nous créons, plutôt ce que nous avons créé, avec juste cet ajustement de notre graphique de valeurs. Maintenant, nous pouvons continuer à créer plus d'images-clés pour créer plus de rebonds, Alors créez-en un de plus ici, créez d'accord, pas encore. Travaillons juste sur celui-ci pour le moment. Créons donc notre interpolation. Je viens de le défaire. OK. Nous avons notre troisième limite, et créons-en une autre ici. Vous pouvez toujours utiliser le code abrégé. C'est V, le raccourci pour sélectionner notre outil de sélection est V. Parfois, je trouve qu'il est étrangement plus facile de sélectionner des outils en cliquant simplement dessus plutôt qu'en utilisant des raccourcis, mais il est préférable d' utiliser Nous pouvons appuyer sur P, nous ne pouvons pas réellement appuyer sur P pour le pentage, c'est G, pas sur P. G pour notre pentu, puis en créer un autre , puis appuyer sur V, cliquer sur A et ajuster une courbe. Alors implorons et voyons ce que nous avons. Nous l'avons. Oui, en gros, vous voyez que notre animon commence très souvent, d'accord ? Puis il rebondit puis s'éteint. Maintenant, créons le dernier ici, puis faisons en sorte qu'il meure réellement. OK. Alors rendons également ce type moins visible Il en va de même pour celui-ci. Et aussi avec celui-ci. Oui, alors plaidons-le et voyons voir. Jouez. Oui, donc vous voyez, nous avons très bien commencé avec un plus gros rebond, plutôt avec un gros rebond, puis nous avons ralenti Nous avons lentement freiné le rebond, non ? Vous pouvez donc simplement cliquer ici pour revenir à mes images clés. Je pourrais même allonger ma composition. suffit de toucher la touche Ctrl pour cela, de lui donner deux secondes de plus pour atteindre 5 secondes et de cliquer pour que notre sondage reste stagnant sur le terrain pendant un certain temps avant de recommencer à rebondir Voyons donc à quoi cela ressemble. Ouais. Oui, donc, les gars, c'est tout pour cette vidéo sur les images clés. Et je vais enregistrer ça. Donc, éditeur de graphes pour que vous ayez accès à cet éditeur de graphes. D'accord, même s'il ne s'agit que de projets très simples. Je vais juste l'enregistrer et le mettre à disposition dans le dossier. OK, ça ne fera pas mal. Donc, les gars c'est tout pour cette vidéo sur les graphiques. Et j'espère qu' après cette vidéo, je comprends maintenant ce que sont les graphes et comment ils fonctionnent, d'accord ? Voilà pour celui-ci. On se voit dans le prochain. Au revoir. 6. 06 Images-clés: Hey, bon retour. Dans cette vidéo, nous allons examiner les images-clés, types d'images-clés, et nous allons apprendre à quoi elles servent et comment les utiliser dans After Effects OK ? Alors allez-y, ouvrez votre dossier, allez dans Fichier et ouvrez le projet, puis à votre dossier sur les images-clés et l' éditeur de graphes, oh sept Et directement dans votre dossier, vous verrez ce dossier pour les images-clés et l'éditeur de graphes dans votre dossier, dans votre dossier Il suffit donc d'accéder aux images-clés et à l'éditeur de graphiques. C'est sans oh seven, puis sélectionnez ce fichier After Effects, ces images-clés et l' éditeur de graphes, puis cliquez sur Ouvrir Oui, donc c'est le dossier. Dans ce fichier, nous avons illustré les types d' images-clés que nous allons examiner Il y en a sept, et nous allons utiliser ce fichier pour en savoir plus sur les types d'images-clés, d'accord ? Donc, comme je l'ai dit, il y en a sept, et nous allons commencer par le premier. Maintenant, c'est l'image-clé linéaire, accord ? Laisse-moi juste faire ça gros. Et voici l'image-clé linéaire. L'image-clé linéaire n' est donc qu'un type d'image-clé de base Et voici à quoi ressemble son graphique : le graphique de vitesse. Voici à quoi ressemble le graphique de vitesse de l'image-clé linéaire, et voici à quoi ressemble l' image-clé, d'accord Le porte-clés ressemble exactement à ce diamant, d'accord ? Donc, si vous créez une image-clé, voici à quoi elle ressemblera Essayons-le et voyons, créer une nouvelle couche de forme. Et puis créons une ellipse. Bien, créons une ellipse. Maintenant, créons une animation pour la position à positionner, appuyons une animation pour la position à positionner sur P pour la position, puis cliquons pour créer une image-clé puis arrivons ici pendant 1 seconde, puis déplaçons-la simplement jusqu'à ce point, vers cette position OK ? Parfait. Donc ça part d'ici. Jusqu'ici. Maintenant, si vous regardez vos images-clés, vous les sélectionnez, vous allez voir que c'est exactement ce que j'ai défini Il s'agit d'une image-clé linéaire et si vous regardez votre graphique, vous verrez qu'il ressemble exactement à ceci Votre graphique de vitesse ressemble exactement à ceci. C'est l' image-clé linéaire qu'il vous faut. C'est une image-clé linéaire pour vous, très simple. Rien de spécial. Le mouvement est simplement mécanique, comme nous l'avons toujours vu dans les vidéos précédentes. C'est l' image-clé linéaire qu'il vous faut. Passons maintenant au type d'image-clé suivant. C'est le cadre clé Easy Es. Et je vais juste suivre le schéma que j'ai copié à partir de cette composition ici pour contrôler V. Pour placer la couche de forme avec une image-clé linéaire, Il vous a donc fallu activer ou révéler vos images-clés, et nous allons simplement les sélectionner Nous examinons maintenant l'image-clé Eazy Es. Maintenant, cachons ce type pour le moment, puis appuyons sur le timon pour l'agrandir et l'adapter à l'écran Et maintenant, l' image-clé Easy Ease ressemble essentiellement à ceci sur le graphique de vitesse, et voici à quoi ressemble l' image-clé Et ça commence tout doucement. Regardez le film et commencez lentement à partir d'ici, d'accord ? Puis l'accélération atteint sa vitesse maximale à peu près à ce moment-là , puis ralentit ou se dilue pour s'arrêter à ce moment-là, à ce moment-là C'est donc essentiellement l'image-clé la plus simple. C'est celui qui nous aide à créer un mouvement très organique , naturel dans la vie réelle. OK ? Oui, donc c'est l'image-clé EZ Es, et voici le symbole Il s'agit du raccourci F neuf sur votre clavier. Maintenant, allons-y et voyons comment créer l'image-clé EZ. Maintenant, après avoir sélectionné vos images-clés de cette manière, cliquez avec le bouton droit de la souris et accédez à Keyframe Assistant et EZ Vous pouvez également faire F neuf. Et si vous allez dans l'éditeur de graphes maintenant, vous allez voir que notre graphique ressemble à ceci, d'accord ? Nous commençons donc simplement à l'activer. Nous commençons donc lentement, puis nous crachons au milieu, puis nous disiluons. OK, donc en gros, c' est l'image clé la plus simple Cachons ce type, et nous n'avons pas besoin de le cacher. Passons à la suivante, qui est la version la plus facile à utiliser. Donc, contrôlez V pour coller notre couche de forme avec le qframe linéaire afin de ne pas avoir à toujours les recréer, Il vous est donc venu de révéler vos qframes, de les sélectionner tous les deux Et pour créer un ese dans une image-clé, vous créez vos images Q, puis vous écrivez click Et puis, désolé, vous écrivez cliquez sur l'image-clé, puis vous passez à Frame Assistant , puis vous entrez. Es est là. Et voici l'abréviation Shift plus F t. Shift plus F t. C' est donc ce qu'il y a de plus facile dans Keyframe C'est le symbole que vous pouvez voir ici, vous pouvez le voir ici. OK. Voici à quoi ressemble le graphique. Donc ça commence très vite et ça finit lentement, d'accord ? Cela commence presque immédiatement, puis se termine lentement. Voyons donc à quoi ressemble l'éditeur de graphes. Vous voyez, c'est l'éditeur de graphes, il démarre très vite , puis s'accélère par ici et finit lentement, d'accord ? Oui, c'est donc essentiellement l'image-clé EZ Es. Toutes ces images-clés ont leurs cas d'utilisation, n'est-ce pas ? Ils ont tous leurs propres cas d'utilisation. OK ? Oui, c'est tout pour les Eazy E's in Maintenant, l'image-clé Easy Ease out est fondamentalement le contraire des Eazy E dans l' Je vais cliquer sur vous pour révéler mes images-clés. Comme les deux, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, puis cliquez dessus, puis accédez à l'image-clé EZ Es out Et c'est fondamentalement le contraire de la précédente, qui est la facilité d'utilisation de l'image-clé OK ? C'est le symbole c'est un symbole, c'est un graphique. Il s'agit d'un contrôle. Il s'agit donc de la commande ou du raccourci. C'est Control F nine ou command Shift F nine on the mark. OK ? Et maintenant, voici le graphique. Il démarre très lentement, puis accélère jusqu'à la fin jusqu'à un arrêt brusque ou rapide comme celui-ci Parfait. Voici donc l'image-clé Easy Ease out. Maintenant, il s'agit d'un type d'image-clé plus intéressant, et collons notre forme Mais pour lui, supprimons ces images-clés et créons-en de nouvelles. OK ? Maintenant, qu'est-ce que l'image-clé continue linéaire ? Permettez-moi de le maximiser pour que vous puissiez voir le symbole Maintenant, voici le symbole, et voici l'éditeur de graphiques, le graphique de vitesse. Et ce que fait celui-ci, c'est qu'il agit entre deux contrôles d' images-clés en conflit, puis les contrôles d' images-clés en conflit sont en quelque sorte fusionnés en un seul contrôle d' image-clé, en un seul contrôle d'image-clé en un seul Maintenant, comment faites-vous cela ? Maintenant, il suffit sélectionner votre forme, puis de créer une image-clé pour la position, puis d'en venir à 15 images, puis d' apporter votre position ici Votre position ici, tout d' abord, je pense que nous n'avons pas la pointe de la cheville au milieu. Ramenons donc la pointe de notre cheville au milieu. Vous pouvez utiliser un raccourci pour cela. Nous allons juste utiliser la cheville 0,2. Parfait. Sélectionnez ma deuxième sélection. Créons maintenant l'image-clé. Créez une image-clé puis passez à 15 images, apportez votre image-clé ici ou apportez votre forme Je vais juste le masquer pour que vous ne soyez pas confus et que vous arriviez à 1 seconde, puis en passant à l'image-clé ici, puis à 15 images supplémentaires, 15 images suivantes aux 15 images suivantes plutôt, puis créer cette autre image-clé comme celle-ci Nous avons donc ce déménagement. OK ? Maintenant, ce que je veux faire, c'est sélectionner toutes nos images Q, puis nous cliquons dessus, puis Keyframe Assistant plutôt que easy Es, transformons-les en images faciles et passons à l'éditeur de graphes Nous voyons maintenant cela dans l'éditeur de graphes, et disons que nous voulons modifier ces images-clés Maintenant, nous voyons qu'il s'agit d'images-clés en conflit. Cela nous rend les choses très difficiles. En fait, nous ne pouvons pas manipuler notre interpolation en raison de la nature de ces images-clés Alors, comment résoudre ce problème avec l'image-clé continue linéaire Ce que vous faites, c'est revenir en arrière, puis maintenez simplement sur Ctrl et cliquez dessus ou sur commande puis cliquez et cliquez une fois de plus. Ainsi, lorsque vous voyez ce tour, lorsque vous voyez votre image-clé se transformer en cette icône ronde, vous avez créé votre image-clé linéaire continue Alors faites la même chose ici. Cliquez sur Contrôle, maintenez la touche Ctrl enfoncée et cliquez ou commandez et cliquez une fois et deux fois. Maintenant, sélectionnons toutes nos images Q , puis revenons ici. Nous voyons maintenant que nos images-clés conflictuelles sont devenues une image-clé unique Nous pouvons donc maintenant modifier nos images Q ou modifier nos interpolations, en nous concentrant simplement sur cette seule image-clé, L'image-clé unique et les poignées. Alors maintenant, c'est ce que nous obtenons maintenant. C'est ce que nous obtenons maintenant. Maintenant, cela signifie que nous pouvons sélectionner nos images-clés et les ajuster comme ceci reste un peu délicat, mais il vaut mieux ajuster vos interpolations comme ceci. Maintenant, jouons et voyons voir. Cela semble étrange, en fait, mais c'est juste pour prouver que nous avons maintenant fusionné nos images Q conflictuelles en images uniques, et qu'il est maintenant plus facile de travailler avec elles. Oui, mais bien sûr, vous pouvez prendre votre temps pour obtenir des courbes plus belles. Et c'est l'image-clé linéaire continue qu'il vous faut. Il suffit de le masquer et de passer au suivant, savoir le Keyframe à bascule Maintenant, l'image-clé à bascule est un type d'image-clé vraiment étrange Faisons-le simplement en plein écran ou maximisons-le et adaptons-le. Il s'agit donc de l'image-clé à bascule. Il est essentiellement indiqué par cette icône carrée, et il ne s'agit que du graphique. Ce n'est qu'un graphique. Maintenant, qu'est-ce que cette image-clé et à quoi sert-elle ? Désormais, cette image-clé n'a aucune interpolation entre les OK ? Il n'y a aucune interpolation entre les images-clés C'est ce qui est drôle avec l'image-clé à bascule. La valeur reste constante jusqu'à ce que la prochaine image-clé soit atteinte D'accord, il est donc utilisé lorsqu' un changement de valeur immédiat est requis. Par exemple, c'est comme éteindre la lumière. Disons que vous voulez animer en éteignant la lumière, n'est-ce pas ? Vous avez besoin d'une interpolation immédiate. Vous ne voulez donc pas qu'il y ait d' interpolation entre les images-clés Vous voulez juste passer à l'action, puis avoir la réaction. Donc, dans de tels cas, vous allez utiliser l'image-clé du capot turbo ou dans les cas où vous souhaitez simplement une action immédiate, une action immédiate OK ? Permettez-moi donc de l' expliquer encore plus. Maintenant, recouvrons notre balle. J'espère juste qu'il est toujours copié. Nous vous avons donc contacté, et nous l' avons d'ici à ici, n'est-ce pas ? Nous l'avons d'ici à ici, parfait. Maintenant, comment faisons-nous cela ? Nous devons en fait supprimer celui-ci pour supprimer la deuxième image-clé. Et en fait, supprimons toutes les images-clés et ramenons simplement la pointe de la cheville au milieu parce que cela me fait vraiment bizarre de faire ça avec la pointe de ma cheville ici Onco Point est donc au milieu. Maintenant, créez une image-clé en position. Alors, cliquez ici. Maintenant que vous avez créé votre première image-clé, il vous suffit d'écrire, de cliquer, puis de passer à Toggle hole Cliquez donc sur Toggle hole Keyframe. Vous pouvez également voir que le raccourci est Ctrl et Alt click. Donc tu peux, je viens de le faire. Vous pouvez créer votre première image-clé, puis contrôler Alt et cliquer ou Commander Alt et cliquer, puis passer à la prochaine fois Ce qui correspond à 1 seconde. Ensuite, emmenez votre objet là où vous souhaitez qu'il apparaisse ensuite. Il vous suffit donc de le laisser ici, et maintenant vous voyez que Kiffme a créé notre togo-hole pour nous Kiffme a créé notre togo-hole pour Maintenant, cela signifie que nous pouvons simplement jouer et voir que notre gars est là immédiatement. OK, notre homme est là quand le moment est venu, bien sûr, de savoir qui si. Maintenant, si nous allons dans l'éditeur de graphes, nous verrons que nous n' avons qu'une ligne droite, exactement comme ce que nous avons ici, n'est-ce pas ? Parfait. C'est donc l'image-clé Togo Hole qu'il vous faut Cachons cela et passons à la suivante, qui est l'image-clé Rove across Time C'est également une image très intéressante, similaire à l'image-clé continue linéaire Maintenant, prenons la couche de forme d' image-clé continue linéaire, sélectionnons la couche de forme pour l' image-clé continue linéaire, sélectionnons-la Control C. Pour parcourir le temps et Control V Appuyer sur vous pour regarder ou voir les images clés. Et pour ce type, je voudrais supprimer l'image-clé des points d'ancrage dont nous n'avons pas besoin, alors frappez et frappez vous Maintenez la touche Ctrl enfoncée et cliquez pour redéfinir ces qframes normales, puis accédez à notre éditeur de cadres Et tout d'abord, espérons que cela fonctionnera. Il suffit de cliquer sur eux et sur EZ E, puis d'accéder à l'éditeur Keyframe Ouais. Nous pouvons donc voir que cela a fonctionné. Nous avons notre vaisseau comme d'habitude. Oh, nous avons nos cadres comme d'habitude, d'accord ? Comme ils devraient normalement ressembler, d'accord ? C'est donc ce que nous avons. Il s'agit donc d'un scénario complexe dans lequel nous avons également des images-clés contradictoires Nous allons donc maintenant transformer nos cadres Q conflictuels en toit. Maintenant, qu'est-ce que le toit dans le temps et à quoi sert-il ? Il transforme automatiquement les images-clés conflictuelles en images intermédiaires pour créer des mouvements fluides sans nécessiter de réglage manuel C'est donc ce que fait le toit au fil du temps. Alors, comment s'y prendre ? Pour ce faire, nous revenons à nos images-clés, en sélectionnant celles qui se situent entre les deux, celles qui sont en conflit. Alors sélectionnez-les, puis nous cliquons puis nous parcourons le temps. Cliquez donc sur Rove Across time. Et maintenant, vous voyez qu'ils ont été transformés entre les deux. Maintenant, si vous les sélectionnez tous maintenant et que vous revenez dans l'éditeur de graphes, vous verrez qu'ils se situent juste entre les deux, n'est-ce pas ? Ils ne sont plus contradictoires. Nous avons donc l' apparence suivante, vous pouvez essentiellement faire ceci et faire cela. Et vous les sélectionneriez et continueriez à travailler dessus, nous recevrons. Mais pour l'instant, je ne veux pas le faire. Donc, si je joue, tu vas voir que tout se passe parfaitement. C'est donc un toit à travers le temps. Pour vous, et vous pouvez voir que c'est assez similaire à l'image-clé continue linéaire. Mais à mon avis, c'est beaucoup plus facile à utiliser que les images-clés continues linéaires C'est donc tout pour les images-clés dans After Effects. Tout sera donc sauvegardé et vous aurez accès à ce fichier, bien entendu. Voilà pour cette vidéo sur Key Fames, les gars. On se voit dans le prochain. Au revoir. 7. 07 Projet de cours 1: Salut, voilà. Bon retour. Dans cet exercice, nous allons donc aborder un sujet qui nous aide à mettre en pratique ce que nous avons appris selon les principes de l' animation et des images-clés, ainsi que de l'éditeur de graphes Nous allons donc recréer quelque chose dans cette vidéo. Maintenant, il vous suffit de cliquer pour accéder à votre dossier. Et dans votre dossier, vous allez voir ce tableau gonflable PFEfile Vous n'avez pas besoin de l'ouvrir, il suffit cliquer avec le bouton droit de la souris et de le prévisualiser. Je vais simplement cliquer sur Ouvrir pour le voir apparaître dans mon lecteur. Et c'est ce que nous allons recréer, d'accord ? Donc, nous pouvons voir que la balle part du haut et rebondit sur le sol et nous pouvons voir un peu d'exagération, des rebonds, Dans l'expansion et la contraction, vous obtenez. Nous constatons donc un peu d'exagération. Nous voyons une courge et nous nous étirons. Nous assistons à un suivi, non ? Cette antenne suit le mouvement du corps. Nous assistons à une deuxième réaction. D'accord, il n'y a pas de deuxième réaction, mais en gros, nous pouvons l'ajouter dans notre propre exercice si nous le voulons, d'accord ? Mais nous avons vu beaucoup de choses que nous avons étudiées selon les principes de l'animation, et nous avons utilisé des images-clés Nous avons utilisé l'éditeur de graphes pour réaliser tout cela, d'accord ? L'idée est donc de nous rafraîchir la mémoire sur ce que nous avons commencé dans le module précédent et également dans ce module. D'accord ? C'est donc ce que nous allons créer dans cette vidéo. Il suffit donc de le fermer et vous n' aurez rien à y apporter. Il suffit de créer un nouveau fichier, plutôt une nouvelle composition. Créez donc une nouvelle composition, puis créez votre arc. Créez votre arc, vous pouvez simplement créer un nouveau façonneur, sélectionner notre balle et créer notre arc Notre balle doit être aussi grosse, aussi grosse. Et vous pouvez continuer et choisir notre couleur. Bien sûr, tu connais ma couleur. Choisissons donc simplement une couleur qui ressemble à celle que nous avons utilisée. Ça devrait être quelque chose comme ça. OK. Oui, c'est parfait. Sélectionnez donc également votre sélection. Et maintenant, nous devons déplacer la pointe de notre cheville vers le milieu, non ? Pour sélectionner votre cheville 0,2 et déplacer vers le milieu, c'est parfait. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est de créer notre antenne. Donc, pour l'antenne, nous devons également créer une nouvelle couche de navire. Alors, créez une nouvelle couche de navire, prenons notre stylo et revenons ici. Et je pense que tout d'abord, j'ai appuyé sur Control R ou Command R pour faire apparaître ma règle afin que je puisse cliquer et faire glisser le guide que vous obtenez. Donc ce guide, le but est d'avoir mon guide au milieu de mon navire, n'est-ce pas ? Donc, juste comme ça. Vous pouvez zoomer, avoir parfaitement au milieu de mon quart de travail. Ensuite, nous pouvons avoir un autre guide juste là pour servir niveau du sol ou de plan du sol. Vous voyez ici notre avion au sol, et voici le milieu de notre vaisseau. Parfait. Ensuite, nous devons créer nos yeux. Nous devons donc sélectionner notre couche d'expédition. Permettez-moi de le renommer en balle principale. D'accord ? Ballon principal. Parfait. Maintenant, nous sélectionnons notre couche de navire sélectionnons notre ellipse et créons nos yeux Ce sont nos yeux. Donnez-lui une couleur blanche. Prenez votre outil de sélection et déplacez-le simplement jusqu'à ce point. Nous voulons maintenant sélectionner notre balle, puis entrer dans notre contenu et sélectionner notre ellipse deux, notre I et Control D, pour dupliquer. Il suffit la placer sur le côté gauche et de la tirer vers le bas pour la ramener sur le côté gauche en ligne droite. C'est donc ce que nous avons. Et oui, la prochaine chose que nous faisons est de créer notre antenne. Et voici la couche de vaisseau que nous avons créée pour l'antenne. Vous sélectionnez la couche du navire, vous sélectionnez votre pension. Vous pouvez appuyer sur G pour votre pinte et cliquer ici Oui, tu peux cliquer ici et ici, puis appuyer sur Shift. Désolée, c'est justement ce que j'étais en train de faire. Cliquez, puis sur « Descendez Shift », puis sur « Shift ». D'accord ? Cliquez ici sur le nom, pour que cela se sente moins. Ensuite, passez de la couleur à la couleur du trait et donnez-lui une couleur de trait ou quelque chose vraiment foncé, d'accord ? Et pour ce qui est de la taille, maintenons la septième place pour le moment. Maintenant, allez-y et redimensionnez mon antenne, c'est la longueur de mon antenne, tout en maintenant la touche Maj enfoncée, d'accord ? Parfait. Ensuite, passez à ma sélection pour sélectionner mon antenne, déplacez-la tout en maintenant Shift enfoncée jusqu'au milieu de ma forme, comme ceci. Sélectionnez à nouveau mon antenne. C'est la forme de Minne et nous pouvons voir que le point d'ancrage est là pour cliquer sur le pan derrière deux ou sur le point d'ancrage 0,2 et faire descendre le point co ici Nous le voulons donc ici parce que nous voulons la rotation se fasse à partir d'ici. D'accord ? Parfait. C'est donc ce que nous avons maintenant. Il vous suffit de supprimer ce type d'élargir notre point de vue et de le nourrir. Et c'est ce que nous avons maintenant, d'accord ? Eh bien, revenons en arrière et commençons notre animation pour voir que c'est ce que nous avons. Commençons donc notre animation. Tout d'abord, je veux juste cacher mon antenne pour le moment. OK, je ne veux pas m'en occuper pour le moment. Je m'occupe d'abord de ce type, d'accord ? Nous voulons donc animer notre vaisseau à destination, non ? Nous voulons que notre navire soit à destination, et nous voulons qu'il vienne du haut. Nous allons donc passer à 15 images. Voyons 15 images. Oui, commençons par 15 images. Pour passer à 15 images, vous pouvez réduire le décalage vers le bas pour adapter votre temps ou votre temps à des images spécifiques, au début d'images spécifiques, comme une image de 15 comme celle-ci, d'accord ? Appuyez donc sur P, puis créez une image clé, puis remontez dans le temps et déplacez simplement votre forme haut pour qu'elle commence à l'extérieur du fichier, n'est-ce pas ? Donc c'est comme ça. Ouais Ça se passe comme ça, rebondit puis remonte, non ? Nous avons ces rebonds. Il rebondit donc du haut vers le bas, puis nous passons aux 15 images suivantes Ça devrait être les 15 prochaines images, puis ça remontera, non ? Ouais. La prochaine chose à faire est donc travailler sur notre échelle pour créer notre effet squash et étirement, c' pour créer notre effet squash et étirement, est-à-dire notre effet rebond C'est donc ce que nous avons pour le moment. C'est ce que nous avons pour le moment. Alors, sélectionnez votre balle, maintenez la touche Shift enfoncée et appuyez sur S pour ouvrir la valeur d'échelle, la propriété d'échelle, d'accord, est ajoutée à la propriété de position afin que nous puissions voir les deux propriétés côte à côte. Maintenant, je vais juste venir ici. Et quand le ballon est là, je veux vraiment qu'il soit écrasé Et comme je vous l'ai dit dans la vidéo sur le squash et l'étirement, le secret ou la règle du squash et étirement est que le volume doit être le même. Le volume doit être le même sur les axes X et Y, d'accord ? Nous voulons donc tout d'abord lier les contraintes, d'accord ? C'est celui qui relie la largeur et la hauteur, afin que nous puissions ajuster la hauteur séparément et la largeur séparément. Tu peux annuler, annuler. Nous devons maintenant prendre note de la valeur de la compétence. La valeur de la compétence est désormais de 200. Ça fait 100 ici, 100 ici. Donc 200. Donc, quoi que vous fassiez, cela doit faire 200. Donc, tout d'abord, je vais ouvrir ma calculatrice. J'ai donc ma calculatrice ici parce que je dois faire des calculs, non ? Ici, nous devons l'écraser pour qu'il s'étende comme ça OK. Nous avons donc voulu surenchérir. Nous voyons donc maintenant que c'est 156,6, non ? 156 points. OK, donc 166. Donc 166, nous en voulions 166. Cela signifie donc que nous allons voir 200 moins 166, ce qui est égal à 34. Notre taille doit être de 34, 34. Et c'est trop. En fait, c'est trop. Nous ne voulons donc pas que ce soit 166. Et tout d'abord, vous voyez, vous devez créer une image-clé, est-ce pas ? Vous devez créer une image-clé. Revenons à 100 et voyons. Voyons donc 121 40. Oui, disons 140 pour une vue exagérée, puis créons une image-clé ici. Donc 140. Désolé, créez une image-clé ici. Donc 140. Ensuite, nous devons faire 200 moins 140, soit 60, moins 140, soit 60. Donc ce type doit avoir 60 ans. Il faut ensuite redescendre pour toucher notre plan au sol. C'est donc ce que nous avons. Et puis du blanc ici, blanc au milieu, nous devons ajuster nos dimensions une fois de plus. Faisons donc ce 140 et faisons ce 60. D'accord ? Il en va donc de 60-14140 à 60. Désolé, oui, 60 à 140, puis 14060. D'accord ? Et puis pour cela, faisons ça, voyons voir, 101 cents. Il démarre donc normalement, puis s'écrase, désolé, puis s'étire, puis s'écrase lorsqu' il touche le sol D'accord ? C'est donc essentiellement le cycle que vous souhaitez répéter. La prochaine personne serait donc cette image-clé, l' image-clé Control C Controvstress, et puis la suivante sera en fait cette image-clé Copions ce type et voyons Control C contrav parce qu' il va s'étirer ou s' écraser après une montée avant de redescendre, n'est-ce Ça ne va pas redevenir normal. Donc nous avons ceci OK, nous avons ceci. Ouais C'est donc ce que nous allons simplement recréer. Passons maintenant aux prochains films clés aux 15 prochains films, non ? C'est donc ici, ici, puis ici. Pour cela, nous devons réellement copier ce Control C, Control V. Donc oui, je dois le copier et passer aux prochains films clés. Et nous devons en parler. Mais cette fois, nous ne voulons pas en parler jusqu' à présent car, bien entendu, le rebond diminuera car il devrait ralentir à ce stade, n' Allons-y et ajoutons l'effet stretch ou squash. Nous avons donc ceci. Nous l'avons. Donc, pour le moment, nous allons faire des efforts. Tro C contra V. Alors pour le moment, nous allons le faire écraser Ce squahstrg doit donc également continuer à diminuer. Vous devez également continuer à réduire. Tout d' abord, finissons-le. Ici, nous allons faire un étirement ici, nous allons avoir le contrôle C, contrôle V, le squash. Désolée, désolée, désolée. Ce n'est pas une courge. Mais ici, nous allons nous étirer un peu. Et pour le moment, nous allons vraiment manger une courge. Je suis désolée pour ça. Donc, contrôlez juste la télévision, en fait Nous avons donc ceci. Nous l'avons. Et ensuite, démontons-le. OK. Réduisons le gars à 15 versions. Faisons-le tomber. Ouaip. Passons ensuite à 15 autres films. Et d'accord, ne passons pas à 15 autres films. Travaillons simplement avec ça pour le moment. Nous sommes donc désolés. Nous avons donc ceci, ceci et cela, donc pour ici, nous allons copier ce gars et cette piste. Ensuite, nous allons copier ce gars et Piste. Ensuite, nous allons simplement passer aux 15 images suivantes, puis copier cette première image clé et la coller, n'est-ce pas ? Ouais Et pour ce qui est du poste, nous allons en fait le déplacer ici, juste comme ça, pour avoir ce poste. Passons en revue cela progressivement. Donc, du haut, il descend, s'écrase, s'étire vers le haut, descend des courges. Je pense que cette courge ne devrait pas être aussi abondante. Donc, pour cela, au lieu de 140, 160, faisons en sorte que ce soit 130 et 71 30 et 70. Et la position doit également être ajustée. OK. Parfait Et puis pour le prochain, maintenons 71 30. D'accord ? Ou maintenons 120 et 80. Il doit donc continuer à le réduire progressivement pour que lorsqu'il arrive ici, il en soit 81 20. Donc, quand ça arrive ici, c'est 120 et 80. OK. Et quand ça arrivera, essayons 81 20. Encore une fois, d'accord ? Ou essayons quelque chose de moins. Essayons donc 110. Ou disons 115, un sur cinq. OK, et 85, non ? Ai-je raison ? 85 plus 115 devraient faire 200. Voyons voir ce 85. Je ne suis pas bon au mont en fait. 85 plus 115. OK. Désolé, 115, pas 155. 85 plus 115, ça devrait faire 200. Bien. Donc cinq plus 15 200. Donc, pour ce gars, donnons-lui aussi 8515 et 85 entrées. Pour la position, vous devez également régler le pollition Perfect Et pour le dernier, nous n'avons rien d' autre à ajuster. Voyons donc ce que nous avons maintenant. D'accord ? C'est donc mieux. Peut-être que le rebond initial était un peu trop fort, peut-être que ce gars l'est un peu trop. C'est le deuxième rebond, le premier, c'est ce type. Alors peut-être que nous apportons simplement le poste ici, d'accord ? Ou peut-être ici. OK. Nous avons donc ceci. D'accord, optez pour deux, nous sélectionnons tout, et allons-y facilement. OK, allons-les facilement. Ou du moins oui, allons-les d'abord facilement . Tout est si facile. Et essayons de les jouer. Ouais Vous voyez à quel point notre mission est belle maintenant, n'est-ce pas ? Nous allons donc sélectionner toutes les images clés ici. Ce sont les images clés de l'échelle. Et faisons juste un peu de compensation. Donc, décalons simplement le film d'une partie du film comme celle-ci. Et maintenant, faisons-le rebondir. Oui, nous voyons que c'est un peu mieux, plus réaliste. Parfait. Alors c'est tout. La prochaine chose que nous devons faire est activer haut notre antenne, notre antenne. Sélectionnez donc votre antenne et cliquez sur le bouton Pi weep. C'est le choix des parents, Weep. Cliquez donc ici et glissez-le et déposez-le sur la balle principale. Maintenant, cette fonctionnalité associe une couche de navire ou une couche à une couche donnée Donc, si c'est parental, cela signifie que ce gars va maintenant suivre notre balle principale sans avoir à l'admettre Cela va donc suivre les transformations de notre balle principale. Tu obtiens. Alors jouons-y maintenant et voyons voir. Maintenant, nous pouvons voir que l'antenne suit la transformation de notre boule principale, non ? Vous pouvez donc voir les limites, des limites très douces. Maintenant, il y a encore une chose que je veux faire. Je veux simplement créer une nouvelle couche de forme. Pour cette couche de navire, je veux simplement créer quelque chose qui ressemble à ceci. Désolé, je devrais en fait être un rectangle, cliquez et faites glisser. D'accord ? Nous voulons créer un plan au sol. Cliquez donc sur une case pour masquer la couleur du trait. Cliquez sur Care pour ajouter une couleur de champ, et choisissons simplement ce masque gris très clair. Sélectionnez votre déménagement ou votre sélection également et supprimez simplement ce guide pour que nous l'ayons parfait. Ensuite, sélectionnez votre balle principale, et nous voulons tout d'abord créer un autre cadre clé pour la position, puis passer directement dans le temps, puis simplement la déplacer vers sa nouvelle position, qui se trouve ici. Donc, tout va bien. Mais avant tout, nous voulons réellement ajouter de l'anticipation. Oui, nous voulons vraiment ajouter de l'anticipation. Pour cela, nous allons simplement sélectionner cette image-clé. Ensuite, pour cette image-clé, amenez-la d' abord sur le côté gauche, comme ceci Nous avons donc ceci. Avant qu'il ne passe enfin sur le côté droit. Il semblerait que j'ai fait quelque chose. D'accord ? Pas vraiment Nous sommes donc passés du côté gauche puis du côté droit. Juste comme ça. En abaissant le levier de vitesses, bien sûr. Nous avons donc ce parfait. Maintenant, nous sélectionnons trois touches FimSho pour définir la troisième, cliquez ici pour accéder à l'éditeur de graphes, et nous devons maintenant commencer à modifier notre Nous voulons donc quelque chose qui ressemble à ceci. OK, sélectionnez ce type et faites comme ça pour que nous ayons , c'est parfait. Parfait, outil. Alors laisse-moi juste maximiser ma gravité pour que tu voies ce que j'ai fait. C'est donc ce que j'ai fait. Assurez-vous simplement de le reproduire D'accord ? Répliquez simplement ceci et vous serez prêt à partir Parfait. Parfait Revenons donc à nos Q frames. Appuyez sur la touche Tinder pour maximiser ou minimiser le dos. Donc, avec Guard Perfect. C'est mignon. Je l'aime même plus que la version originale que j'ai créée. Parfait. Donc, ce que nous voulons maintenant, c'est que notre antenne tourne à différents points, car elle ne restera pas simplement stagnante pendant tous ces mouvements, n'est-ce Nous voulons donc tout d'abord fermer ceci. D'accord ? Puis appuyez sur R. Peut-être que nous devons d'abord cacher ça, cacher le sol propre. Nous activons donc simplement le timide, puis nous l'activons sur la couche pour le masquer. Sélectionnez ensuite votre antenne, appuyez sur R. Sélectionnez ce type et appuyez sur vous pour voir les images clés. Donc, pour votre antenne, vous voulez tout d'abord l'avoir. Vous devez d' abord utiliser les images-clés ou créer une image-clé à faire pivoter, créer une image-clé puis avancer à temps Et lorsqu'il touche le sol ici, suffit de créer une rotation. Sélectionnez donc également votre rotation. Peut-être faire quelque chose comme ça. Ensuite, quand ça augmente, tu fais quelque chose comme ça. Correct. Puis, quand il touche le sol, tu fais quelque chose comme ça. Ça monte. C'est à toi de le faire. Je touche le sol. C'est à toi de le faire. Quand il stagne, vous le faites. OK. Et puis, lorsqu' il s'agit de créer l'anticipation de ce mouvement majeur, vous pouvez le faire comme ceci Et quand il se déplace enfin vers l'emplacement principal, vous pouvez l'amener comme ça. Et maintenant, appuyons simplement sur Ctrl F. Désolé, Ctrl K et faisons en sorte que cette composition dure 8 secondes. Appuyez sur OK. Agrandissez-le. Nous voulons simplement étendre et allonger nos couches. Et enfin, sélectionnez notre antenne et faites quelques finales que je viens de rencontrer comme ça. Parfait. Pour une raison ou une autre, je ne peux pas voir mes antécédents. Voici mon parcours. Je ne peux pas le voir. Qu'est-il arrivé à mes antécédents ? C'est mon parcours, mon jeu de fond. D'accord, d'accord. En fait, ce n'est pas aussi long qu'eux. C'est pourquoi. Voici donc mon parcours. Oui, c'est parfait. Je vais donc simplement activer la fonction timide une fois de plus. Voyons maintenant ce que nous avons fait. D'accord ? Cela n'a pas l'air parfait, mais tout d'abord, simplifions-les facilement. Il est donc facile de les appuyer sur les touches, puis commençons à ajuster leurs positions Donc je veux dire, tout d'abord, sélectionner toutes les ailerons. Commençons par celui-ci pour les sélectionner. Et maintenant, nous voulons que ça ressemble à ça. Voyons donc ça. Oui, ça a l'air mieux. Je maintiens la touche ls enfoncée pour augmenter la longueur des images-clés afin de voir l'effet que j'obtiens Sélectionnez ces gars, maintenez les cales enfoncées pour les agrandir ou les contracter. Je pense donc que nous devrions continuer et visualiser notre symbole lié une fois de plus pour voir comment l' antenne réagit. D'accord ? Oui, donc je pense que nous obtenons maintenant les bons résultats. OK. Nous voulons donc sélectionner nos cadres ici. Accédez à l'éditeur de graphes. Faisons juste quelque chose comme ça. Désolé, sélectionnez ce gars et faites quelque chose comme ça. Oui, je pense que ça devrait fonctionner. Sortez. Oui, peut-être que vous pourriez créer deux rotations supplémentaires avant que cela ne soit finalement Je pense que nous devrions faire une rotation de plus, ceci avant que tout ne soit définitivement réglé Sélectionnez-les donc tous les trois comme ceci, puis développez-les en appuyant sur Alt, bien sûr, ou sur l' option sur la marque. D'accord ? Nous voulons les développer. Oui, donc c'est mieux comme ça. Est-ce que nous sommes meilleurs, nous sommes meilleurs. Oui, donc ce mouvement est bien meilleur. C'est donc le suivi, c'est mieux pour nous. Il contrôle S. Enregistrez ce paramètre car l'effet de rebond, l'exercice lié ou simplement l'exercice de rebond feront l'affaire Vous cliquez donc sur Enregistrer. Oui, les gars, c'est tout pour cet exercice de rebond. Nous pouvons faire plus en ajoutant peut-être un effet d'ombre, d' accord ou d'éclairage pour tenir compte du principe d'animation du dessin solide. Et nous pouvons également ajouter l'action secondaire si nous le voulons, donc l'action secondaire pourrait être juste cette vitesse, les lignes de vitesse qui vont dans le sens opposé de notre balle, n'est-ce pas ? Essayons donc simplement d' ajouter. Essayons d' ajouter ces éléments dès maintenant. Créez donc une nouvelle couche de forme. Ensuite, pour la nouvelle couche de forme, nous allons simplement ajouter, nous allons simplement créer un dessin. À partir de là, faites glisser le curseur vers le bas, supprimez la couleur du champ et donnez-lui une couleur de trait. De la même couleur que notre forme ici. Parfait. Sélectionnez votre couche, puis nous pourrons déplacer la pointe de notre cheville vers le milieu si vous le souhaitez. Nous pouvons utiliser le raccourci. Si nous le voulons, je trouve que c'est plus facile parfois. Nous voulons donc que ça ressemble à ça, non ? Donc ça commence à bouger Donc nous voulons que ça commence en quelque sorte à partir d'ici, non ? Parfait. Peut-être même sélectionner notre gars ici et réduire la taille. OK. Ensuite, sélectionnez notre forme. Laissez-moi faire en sorte que ce huit soit parfait. Puis ouvre-le. Contenu ouvert. Forme ouverte, trait ouvert. Et je veux permettre à Tipper d'ouvrir le benne basculante. Activez simplement Tipper. Désolé, le benne devrait être quelque chose comme ça. Zoomez, pas ça. Je pense que le benne devrait être celui-ci. OK, parfait. Fermez donc la benne basculante et nous voulons activer la création d'une pièce de découpe D'accord, nous n'avons pas parlé de pièces de finition. En fait, je pense que nous ne devrions pas le faire parce que nous allons avoir une longueur d'avance sur nous-mêmes. En fait, faisons-le. Faisons-le. Sélectionnez donc votre forme , puis venez ici où il est écrit « ajouter », cliquez ici et ajoutez des pièces de garniture. C'est ce que nous appelons les modificateurs de forme, et c'est ce que nous allons étudier dans le prochain module, mais je veux juste que nous le fassions rapidement, accord, sans vraiment l' examiner en détail Donc, ce que vous devez faire maintenant, c'est arriver à ce stade, et nous avons ce que nous appelons le début et la fin, d'accord ? Vous voulez donc animer la fin. Animez donc la fin à partir d'ici. Et au fur et à mesure que les choses se passent comme ça, vous voulez que la fin se passe comme ça. Vous voulez également commencer à être admis. Donc, au fur et à mesure, vous voulez que la fin se passe comme ça, mais vous voulez aussi que le point de départ soit autorisé à cliquer sur Démarrer, puis à l'admettre à 100, comme ça. D'accord ? Vous voulez donc sélectionner deux ou toutes les images-clés, cliquez avec le bouton droit sur EZ ou F neuf C'est donc ce que nous avons. D'accord ? C'est ainsi que j'ai créé la deuxième réaction de la vidéo et les principes de l'animation. D'accord ? Nous voyons donc à quel point ça a l'air sympa. Il ne nous reste plus qu'à dupliquer ce type, Control D, OK. Et pour le duplicata, il suffit de le déplacer vers le haut comme ceci. Vous devez sélectionner les points d'ancrage, non ? Et puis pour cela, tu dois juste le faire avancer peut-être un peu comme ça. Ensuite, contrôlez G pour créer un doublon , faites glisser la touche Shift vers le bas et déplacez la copie vers le bas, comme ceci pour obtenir ceci Cela ressemble donc à ceci. OK. C'est donc notre deuxième réaction. Et pour notre dessin solide, sélectionnez le gars. C'est le ballon principal. Et voyons voir, essayons de lui donner couche et les styles de couche d' ombre intérieure. Tellement d'ombre intérieure. D'accord ? Ouais Donc, l'ombre intérieure fonctionnera. Ouvrez donc les options d' ombre intérieure. Et pour l'angle, donnons-lui cet angle. Faites un angle de 319 degrés. Pour la taille, augmentez la taille. OK. Et pour ce qui est de l'opacité, réduisez l'opacité Et je pense que nous pouvons même faire davantage. Nous pouvons en fait faire plus. Oui, on le peut. Alors, que pouvons-nous faire ? Que pouvons-nous faire de plus ? Je pense que pour ce qui est de la distance, nous devons travailler sur la distance. Donc, pour ce qui est de la distance, nous pouvons le faire. Postez la distance à 30, et nous aurons besoin d'opacité une fois de plus, peut-être jusqu'à 40 Appuyez donc sur le timon, allez-y, adaptez-le et jouez Vous pouvez donc voir que cela ressemble plus à TD, non ? C'est donc un dessin solide. Donc, en gros, nous avons terminé notre exercice ici. Il n'y a plus rien à faire. Et je veux simplement activer Motion Blow pour sélectionner votre homme ici et votre antenne et activer Motion Blow pour réduire ce coup de mouvement. Et nous avons parlé de motion blow avant d'activer motion blow et voyons ce que nous obtenons avec motion blow. Vous pouvez voir le mouvement souffler. Donc, si c'est trop, vous pouvez simplement le désactiver. Puis contrôlez pour accéder à la file d'attente de rendu et cliquez ici pour spécifier l'emplacement. Sélectionnons simplement la vidéo de la balle rebondissante et ajoutons simplement un exercice de balle rebondissante OK, puis appuyez sur Enregistrer et sur Rendre. Parfait. Notre rendu est donc terminé, et nous pouvons accéder à notre dossier. Et c'est notre. C' est celui que nous avons créé. C'est notre propre mission. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez également activer Motion Blow pour la deuxième réaction. Mais ça l'est, au fait. Oui, donc c'est sympa. J'aime tellement ça. Incluez notre calculateur et économisez. D'accord ? Donc, le dossier que nous avons mis à votre disposition, afin que vous puissiez y accéder et voir comment j'ai géré tout personnellement au cas où vous seriez bloqué à un moment ou à un autre. D'accord ? Donc, avec ça, nous sommes arrivés à la fin de notre exercice, les gars. On se voit dans le prochain. Au revoir. 8. 08 Fusionner les chemins: Salut, voilà. Bon retour. Dans cette vidéo, nous allons donc en apprendre davantage sur le modificateur de forme des pièces de fusion. Alors allez-y, créez une nouvelle composition, et nommons cette partie de fusion. Fusionnez donc les pièces. Et la première chose à faire est de créer une nouvelle couche de navire, créer une nouvelle couche de navire, puis de tracer une ellipse dans notre nouvelle couche de navire Nous avons donc une ellipse. Et lorsque vous sélectionnez une couche de navire, continuez et choisissez un rectangle pour qu' autre rectangle soit dessiné à l'intérieur de la même couche de navire, d'accord ? La première règle est donc d'avoir les deux navires que vous souhaitez fusionner dans la même couche de navires. OK, vous devez les avoir dans la même couche de vaisseau. Donc, si vous ouvrez notre couche d'expédition, nous voyons le contenu et nous voyons un rectangle, nous voyons une ellipse. Ils sont tous les deux dans notre couche navale. Donc, pour ajouter notre modificateur de forme de pièce fusionnée, il nous suffit de nous adresser à ARD. Cliquez donc sur ARD ici. Cela se trouve sous votre couche de vaisseau , puis vous devez fusionner les pièces. Cliquez donc sur fusionner les pièces. Et ce que fait la partie de fusion, c'est qu'elle fusionne nos couches de navires. D'accord ? Il fusionne les couches de nos vaisseaux Maintenant, nous avons notre rectangle, notre ellipse, puis nous avons les pièces fusionnées Vous pouvez donc simplement cliquer ici pour ouvrir les options et vous verrez que sur la partie fusionnée, nous avons des modes, n'est-ce pas ? Nous avons le mode Ajouter qui ajoute des formes. Nous avons le mode soustraction qui soustrait une forme de l'autre, d'accord ? Ensuite, nous avons le mode d'intersection, qui croise nos formes puis quitte Et nous avons également le mode d'exclusion des intersections, qui exclut les intersections, Voici donc nos modes, et de nombreuses pièces peuvent être utiles pour de nombreuses choses, principalement pour créer des choses, principalement pour créer conceptions de formes complexes que vous ne pourriez normalement pas créer avec les outils de forme conventionnels, n'est-ce pas ? Maintenant, nous pouvons voir que dans notre contenu, nous avons le rectangle, nous avons l'ellipse. Maintenant, allons-y et changeons l'emplacement de notre feuille. Nous avons donc le rectangle en haut, puis l'ellipse. Amenons donc le rectangle ci-dessous et changeons le mode de soustraction. Maintenant, nous pouvons le voir, nous pouvons le voir réellement. Permettez-moi de le faire et de le faire encore une fois. D'accord ? Donc, tout d'abord, je veux avoir l' envie de me soustraire. C'est donc l'ambiance actuelle, non ? Le cercle est soustrait du rectangle. Donc, si nous déplaçons notre rectangle en dessous de notre cercle, nous pouvons voir que nous obtenons le contraire. D'accord ? Donc c'est comme ça que ça marche. Cela signifie donc qu'avec nos parties fusionnées, nous pouvons continuer et créer des choses comme ça , que je vais juste créer maintenant. Nous allons donc créer une nouvelle couche de navires. Et vous savez, Ship Layer, je vais juste créer deux ellipses. OK, puis sélectionnez la deuxième ellipse et disposez-la comme ceci Nous pouvons donc voir qu'il s' agit de la deuxième couche du vaisseau, et que nous avons deux ellipses, n'est-ce pas ? Passez donc à ajouter et à fusionner des pièces. Et puis, sous Humeurs, il suffit de sélectionner, de soustraire. Nous plaçons donc la deuxième ellipse en dessous de la première ellipse Vous pouvez voir que nous sommes allés de l'avant et avons créé une demi-lune, n'est-ce pas ? Allez-y et créez une demi-lune, en utilisant essentiellement nos parties fusionnées. Les pièces de fusion peuvent donc s'avérer très pratiques, en particulier pour créer des conceptions complexes. Maintenant, cachons ça. OK. Et créons encore une chose. Nous avons donc une arborescence des couches de navires, puis allons-y en lui attribuant une couleur de trait au lieu de la couleur du champ. Donnez-lui la couleur du trait , puis supprimez la couleur du champ. Et ayons juste un doublon pour contrôler D. Nous ne pouvons pas contrôler D, en fait. Supprimons cela. Allons dans notre arborescence de couches de navires, sélectionnons notre rectangle ici et contrôlons D. Il le duplique donc à l'intérieur de notre couche de navires Et puis décalons la position comme ceci. OK. Et passons à la fusion de pièces ADN. Ensuite, sous Fusionner des pièces, passez en mode, et voyons, soustrayez. Et nous pouvons constater que cela n'a pas fonctionné. J'ai fait une erreur. Laisse-moi juste annuler ça. J'ai fait une erreur, en fait. J'ai sélectionné le rectangle deux et j'ai ajouté la partie de fusion à l'intérieur du rectangle. Vous devez donc sélectionner la couche de navire, pas l'une d'entre elles. D'accord ? Vous devez sectionner la couche navale. Vous ajoutez donc la partie de fusion à la couche de navire, non l'un de ces navires à l'intérieur de la couche de navire. Sélectionnez donc la partie de fusion, puis allez sur Ajouter, sélectionnez la couche de puce , puis sur Ajouter puis fusionner des pièces. Bien. Vous voyez donc ce que j' essaie de voir, ce que j' essaie de créer. Nous pouvons maintenant voir que nous avons réussi à créer ce dessin et que les traits n'ont plus d'importance. D'accord ? Pour les formes individuelles, tout est désormais fusionné. Nous pouvons donc créer des designs complexes complets avec des traits, puis simplement ajouter les pièces fusionnées pour tout ajouter. Et nous pouvons également continuer à animer individuellement, car nous pouvons utiliser ces formes et apporter des modifications, n'est-ce pas ? Nous pouvons toujours entrer dans ces formes, entrer dans le trait, modifier la couleur du trait, modifier l'opacité Et nous avons toutes ces icônes de chronomètre, ce qui nous permet, bien sûr, de créer des animations, n'est-ce pas, de créer des images clés C'est ce qui fait la beauté de la fusion de pièces. C'est ce qui fait la beauté des pièces détachées. Cela signifie que nous pouvons passer à nos parties de marche et faire plus de choses, est-ce pas ? Nous pouvons faire plus de choses. Nous pouvons soustraire si vous le souhaitez, et c'est ce que nous obtenons avec soustraction Nous pouvons nous croiser, et c'est ce que nous obtenons avec intersect. Nous pouvons exclure les intersections, et c'est là que nous arrivons. Ouais Donc en gros, les gars, c'est tout pour les parties de mars, et c'est tout pour cette vidéo. J'espère que vous avez appris quelque chose de nouveau et d'incroyable. Alors, on se voit dans le prochain. Au revoir. 9. 09 Décalage des tracés: Salut, D. Bon retour. Dans cette vidéo, nous allons découvrir le modificateur de forme de pièce offset. Alors allez-y, créez une nouvelle composition et ImTofSetp et ImTofSetp et Parfait. Maintenant, créez votre couche de forme, et je veux utiliser une étoile pour cela afin de sélectionner l'étoile et de dessiner une étoile. Juste de cette taille, il suffit d'aligner ou centraliser le point d'ancrage en maintenant la touche Ctrl Alt enfoncée et la touche d'accueil OK ? Parfait. Et contrôlez zone d' accueil pour centrer la forme au milieu de la composition. Et dans nos options de couche de forme, il suffit de cliquer sur AD et de passer à la partie décalée. Et vous allez voir une nouvelle option apparaître ici, qui est la pièce décalée. Alors ouvrez-le, et voici l'ensemble des options que vous obtenez pour la pièce offset. Nous avons le montant nécessaire pour cela. OK. Cela augmente le décalage, et nous avons le joint linéaire, et nous avons différentes options pour cela. Nous avons le joint minter, rond, le joint biseauté, et c'est essentiellement le genre de joint nous obtenons sur nos angles, Nous avons donc la limite de fabrication, puis nous avons les copies, ce qui augmente ou diminue le nombre de copies que nous pouvons avoir C'est donc ce que nous avons avec les copies ajustées et aussi le montant. Vous voyez, nous pouvons créer des animations vraiment incroyables avec ça, d'accord ? Il suffit donc d'annuler cela, de le faire , puis de le faire et de le faire. D'accord, donc, d'accord, j'ai également défait la partie offset. Alors allez-y, ajoutez-le à nouveau, et voyons d'autres options. Nous avons donc les copies. Nous avons vu les copies. Nous avons les copies décalées. OK ? Nous avons donc les copies, et nous avons les copies décalées. Il s'agit donc du décalage entre les copies, entre les copies et aussi de l'étoile principale au milieu. OK ? Donc, en gros, c'est ça. Allons-y et choisissons-en autre pour ce joint, passons-le à moins et vous verrez ce que nous obtiendrons avec moins. Essayons-en d'autres. Essayons le joint rond. Il y a un joint rond. C'est ce que nous obtenons avec le joint rond, et nous avons le joint rond. La limite de menthe ne fonctionne pas pour le joint rond, bien sûr, puis nous avons le joint à galets C'est ce que fait le joint à galets. Je préfère le joint rond, et vous pouvez voir que nous pouvons réellement animer toutes ces propriétés Nous pouvons animer toutes ces propriétés. Cela signifie que vous pouvez créer un type d'animation vraiment cool ici. OK. Nous pouvons donc partir d' ici. Tu peux repartir de zéro. Commençons par voir le nombre de copies à partir d'ici. Créez donc une image-clé, passez à 20 images, puis augmentez le nombre de copies Nous avons donc ces deux d, puis nous pouvons le faire venir d'ici pour le nombre de copies, créer une image-clé et pour cela, nous pouvons simplement augmenter le nombre de copies comme ça à 58 Nous avons donc ceci, parfait. Ensuite, pour le montant, nous pouvons créer une image-clé pour le montant, puis peut-être augmenter le montant à 74 et apporter l'image-clé ici pour l'avoir OK. Et ensuite, une fois que ce sera là, peut-être que nous réduirons simplement les quantités. -36 est trop petit, alors réduisons le montant Comme ça maintenant, tu peux faire plein de choses. Ça ne doit pas vraiment être ce que je fais. Ça ne doit pas vraiment être ce que je fais. J'essaie juste de créer quelque chose qui vous montrera cela au travail. OK ? Sélectionnez tous vos images-clés avec le bouton droit de la souris sur Easy Ease. Désolé, pas ça. Facilité facile. Ou F neuf. OK. Donc, en gros, il s'agit d'une animation très simple, et c'est juste pour vous montrer ce qui est possible avec le modificateur de forme de pièce décalée. En gros, les gars, votre imagination est la limite avec cet outil. Vous pouvez utiliser cet outil pour faire beaucoup de choses, et nous allons passer par des exercices où nous verrons comment nous utilisons ces modificateurs de forme dans des projets réels OK ? Voilà pour cette vidéo sur tracés décalés, modificateur de forme. On se voit dans le prochain. Au revoir. 10. 10 Plucker et Bloat: Salut, D. Bienvenue. Et dans ce bref article, nous allons examiner le modificateur de forme Ploce and Blot. Alors allez-y et créez une nouvelle composition, émettez plokey et blot OK ? Oui. Ainsi, le modificateur Puck and Blot ou dégonfle simplement Voyons maintenant comment cela fonctionne. Allez-y et créez un rectangle. Et appliquons le ploker et le sang, sélectionnons la forme, passons à AD et au ploker et Nous voyons maintenant que cela aide à gonfler notre forme comme ça ou à dégonfler notre Et on peut aller jusqu'à l'extrême. Et si nous allons à l'extrême, cela nous donne des formes vraiment cool comme celle-ci. OK ? Nous pouvons donc voir qu'il s' agissait initialement d'un rectangle, mais nous en avons créé une étoile, d'accord ? Et le montant est, bien sûr, animable, et le montant est la seule option Cela signifie donc que vous n'avez qu' une seule option avec laquelle travailler, ce qui rend les choses encore plus simples. Donc, en gros, c'est le culot et la tache. Vous pouvez intégrer votre forme à l'écran de l'image-clé. Filtrez l'image-clé à partir de 18. Et puis mettez un cadre. Désolé, passez à 15 images, appuyez simplement dessus pour voir ce que vous obtenez. Portez ce chiffre à 164 et donnez-lui facilement Es F neuf, donc c'est ce que nous obtenons. Donc du sang. Voyons maintenant comment fonctionne cette forme, comment cet effet agit sur différentes formes. Créons donc un rectangle ou carré, puis allons-y. Maintenant que vous êtes dans la forme, ajoutons d'autres formes. Il s'agit donc d'un rectangle arrondi, puis nous avons une ellipse. Je vais juste les arranger. OK, je pense que j'ai créé la mauvaise taille pour l'ellipse. Créez donc mon ellipse, juste la taille, déplacez-la en position Puis créez mon polygone. Mon pentagone, non ? Cela devrait être un pentagone avec cinq sites, un, deux, trois, quatre, cinq, un pentagone, puis mon étoile. Je pense que nous pourrions créer un autre polygone avec plus de sites. Donc, pour cela, créons d' abord un pentagone, puis changeons simplement le nombre de sites. Alors faisons-le. Oui. C'est donc maintenant un octogone sur le côté Pour sélectionner ma couche d'expédition, allez dans ARD, puis placez et bloquez Nous pouvons maintenant voir comment cet effet fonctionne dans chacun d'entre eux. Maintenant, allons-y et travaillons sur la balance. Désolé, ce n'est pas une échelle. Ouvrez la pince, tamponnez et travaillez sur la quantité afin de voir l'effet sur chaque couche OK ? Voici donc l'effet sur chaque couche pour une quantité de 54 %. 22 % de montants. Et si vous poussez les choses à l'extrême, nous pouvons même avoir des formes plus radicales, vrai, des formes plus radicales. Oui. Donc en gros, c'est tout pour le plug and blot, vous pouvez constater que les possibilités avec cet outil sont vraiment infinies. C'est vraiment infini. Et nous pouvons l'utiliser pour animer des étoiles. Vous pouvez l'utiliser pour animer beaucoup de choses, beaucoup de choses, en gros Nous allons donc également l'utiliser dans la partie exercice de ce modio afin que vous puissiez voir comment nous pouvons les utiliser tous Voilà pour le plug and blot. J'espère que vous apprendrez quelque chose de nouveau et d'intéressant. Alors on se voit dans le prochain. Au revoir. 11. 11 Répéteur: Salut, D. Bon retour. Dans cette vidéo, nous allons découvrir le modificateur de forme du répéteur Alors allez-y, créez une nouvelle composition et utilisez modificateur de forme du répéteur ou le répéteur Allez-y, prenez également votre ellipse et créez une ellipse. Créez une ellipse. Je tire la touche Shift vers le bas pour créer une ellipse parfaite Ensuite, centrez simplement votre vaisseau. Parfait. Maintenant, ajoutez le modificateur de forme du répéteur pour sélectionner modification de votre navire ou votre couche de navire et passez à Ajouter et répéteur Maintenant, c'est le répéteur, et ce qu'il fait, c'est, bien sûr, qu'il répète nos vaisseaux, comme vous pouvez le voir Ouvrez donc les options du répéteur et nous avons tout d' abord le nombre de copies Nous pouvons l'augmenter ou le diminuer. Vous pouvez même l' admettre, voyons voir, à partir de zéro copie, disons huit copies. Alors on passe de ça à ça, d'accord ? Et nous avons le décalage. Maintenant, le décalage est essentiellement le décalage entre les copies et la position d'origine. OK ? Nous pourrions donc avoir, disons, de zéro à zéro ou peut-être pas de zéro. Disons qu'à partir de 60 ans. Supprimons simplement ceci. Supprimons. Faisons en sorte que ce soit zéro. OK ? Même si nous ne devrions pas l'animer Il est trop tôt pour l'animation, mais vous avez compris le point, non ? Nous pouvons faire en sorte que cela vienne d'ici. Reportez-vous à la version 4.3, puis supprimez ce type et amenez celui-ci ici. Donc, de 4,3 à -3,7, nous avons donc ceci. OK ? Parfait. Ensuite, ouvrez votre transformation. Eh bien, avant de procéder à la transformation, nous avons le composite. Maintenant, le composite a essentiellement deux options ci-dessous et ci-dessus. Et cela contrôle la façon dont les copies apparaissent les unes sur les autres. Est-ce qu'ils apparaissent les uns au-dessus des autres ou en dessous les uns des autres, n'est-ce pas ? Et maintenant, nous pouvons le constater parce que, bien sûr, ce sont des traits, d'accord, donc vous n'avez pas à vous inquiéter à ce sujet, mais c'est ce que fait le composite. Nous avons les propriétés de transformation du répéteur, et nous avons l'oncle, bien sûr, vous savez, l'oncle, nous avons la position, que vous connaissez Maintenant, la position est ce qu'elle fait, même si c'est un concept assez simple, mais c'est ce que fait la position. OK ? Nous pourrions donc émettre de 100 à C comme ça. Et nous avons également la position horizontale et verticale. C'est donc ce que fait la position verticale. OK ? Vous pouvez donc aussi l'avoir comme ça. Tu peux manger ça comme ça. Donc tu pourrais même l'avoir comme ça. Ensuite, ramenez-le à zéro pour que cela ressemble à ceci. Parfait. C'est donc le poste qu'il vous faut. Nous avons donc l'échelle, et c'est ce que fait la balance, elle augmente ou réduit le nombre de copies, comme vous pouvez le voir ici. Faisons en sorte que ce soit zéro. Désolé, ce n'est pas pour la position de l'échelle. Faisons en sorte que ce soit zéro ou 100 plutôt que 100. Nous pourrions donc passer de 100, puis peut-être qu'ici, nous pouvons augmenter l'échelle à un, deux, deux et revenir à 100. Parfait. Vous pouvez donc voir que votre imagination est fondamentalement la limite dans ce domaine. Vous pouvez admettre tout cela et créer d' incroyables animations personnalisées. Nous avons une rotation. Toute cette rotation le fait. OK ? Toute la rotation le fait, nous avons l'opacité, donc nous pouvons l'animer Nous avons l'opacité de début et l'opacité de fin. OK ? Nous pouvons donc animer tous ces paramètres et créer des choses incroyables. J'ai donc envie d' animer la position. Désolé, la rotation, voyons voir, zéro, puis on va ici, puis on augmente la rotation comme ça , puis on revient ici et la ramène à zéro pour on la ramène à zéro pour avoir quelque chose comme ça. Nous pouvons tout sélectionner ici et F neuf. Tu sais quoi ? Nous pouvons simplement commencer à décaler certaines de ces images clés pour créer des animations encore plus personnalisées Au fait, c'est juste pour vous montrer ce qui est réalisable avec le répéteur C'est donc le répéteur qu'il vous faut. Voici les options qui s'offrent à vous. Et oui, entrez, essayez de créer quelque chose incroyable et partagez votre travail avec moi. J'adorerais voir ce que tu vas accomplir. Voilà pour cette vidéo sur le répéteur. On se voit dans le prochain. Au revoir. 12. 12 Angle rond: Salut, les gars, dans cette vidéo, nous allons découvrir le modificateur de forme des coins arrondis. Voici mon animation de la dernière vidéo sur Repeater, et vous pouvez voir que je l' ai légèrement modifiée, et elle a l'air plutôt cool Ouais Donc, pour notre prochain modificateur de vaisseau, qui est le coin rond, suffit de créer une nouvelle il suffit de créer une nouvelle composition et de la nommer, bien sûr, coin rond. Et c'est un modificateur de forme très simple, d'accord ? Maintenant, allons-y et créons un rectangle pour créer une forme rectangulaire et centralisons-la simplement Et dans votre modificateur de forme, venez ajouter et ajouter le modificateur de forme à coins arrondis. Maintenant, voici les options pour les coins arrondis. Cliquez donc sur Ouvrir et vous n'avez que le rayon. À l'heure actuelle, c'est ce qu'il fait. Donne essentiellement une forme autour d'un coin. Quelle que soit la forme que nous avons, elle se trouve au coin de la rue. Cela peut donc s' avérer très utile. Nous pouvons transformer notre rectangle ou notre carré en ellipse et revenir à un carré OK, sélectionnez tout, cliquez avec le bouton droit de la souris. Facilité et facilité. Accédez à l'éditeur de graphes et faites-le. C'est ce que nous avons fait. Oui, en gros, et ça marche pour tous les autres vaisseaux. Vous pouvez donc continuer et expérimenter avec tous les autres navires, quel que soit le type de navire, quel que soit le navire personnalisé que vous souhaitez expérimenter, d'accord ? C'est donc un modificateur de vaisseau à angle rond pour vous. Très simple, très précis et très mignon. Voilà pour cette vidéo. On se voit dans le prochain. Au revoir. 13. 13 Trajectoires de coupe: Salut, D. Bon retour. Dans cette vidéo, nous allons en savoir plus sur les garnitures, le modificateur de forme C'est l'un de mes modificateurs de forme préférés. Ici, dans After Effect. Allez-y, créez une nouvelle composition , puis nommons-la les pièces de découpe. Ça, d'accord. Et créons notre forme. Maintenant, créons une ellipse et une ellipse ajoutons le modificateur de forme de la pièce découpée Pièces de découpe. Parfait Et c'est ce que fait la pièce de garniture. Il coupe essentiellement le chemin, nôtre, qu'il s'agisse d'une trajectoire tracée ou d'un champ Même si nous avons un terrain, il va quand même découper comme ça. D'accord ? Oui, et nous pouvons utiliser ces boutons ici sur l'ellipse pour changer la direction de notre point de départ D'accord ? Nous avons donc les pièces de finition, comme ça. Nous avons donc la fin. Désolé, nous avons le début, puis nous avons la fin, nous avons la fin. Nous pouvons donc animer tout cela. Nous pouvons animer ou démarrer. Alors je termine. Nous avons donc ceci. D'accord ? Facilité et facilité. Nous pouvons plutôt décaler nos pièces ou nos images-clés et obtenir cela. Ou nous pouvons faire le contraire et obtenir ceci. D'accord ? C'est donc la partie cordée qu'il vous faut. Nous avons le décalage, et c'est ce que fait le décalage. D'accord ? C'est ce qu'il fait. Créez le cadre clé je vais simplement le copier. Control C, Control V. Nous pouvons donc faire beaucoup de choses avec la pièce de finition. Nous avons la découpe de plusieurs formes. Donc, si nous avons plusieurs formes, nous pouvons également ajuster le fonctionnement de la pièce de garniture pour chacun des navires. Apparemment, cela fonctionne pour tous les navires en même temps. C'est parce que nous avons simultanément, non ? Donc, si nous l'avons fait individuellement, vous allez le faire fonctionner pour chacun d' eux individuellement. C'est donc essentiellement cette option pour vous. Et oui, c'est tout ce que vous obtenez avec les pièces de garniture. Nous pouvons utiliser la partie découpée pour créer des effets vraiment dingues. Ainsi, par exemple, nous pourrions ajouter plusieurs modificateurs de forme pour créer les différents effets complexes que vous obtiendrez Nous aurons donc ceci, par exemple. Et ajoutez-y simplement des pièces de garniture. D'accord, pour que tout commence d'ici à ici. Créez donc une image-clé ici, venez à temps et faites-en 100. Vous pouvez en créer un à partir d'ici, arriver à temps et en faire 100. Alors, sélectionnez tout avec le bouton droit de la souris. Facile, vous pouvez donc voir à quel point cela a l'air facile et agréable. Étalez vos images-clés. Peut-être que je change la courbe pour qu' elle ressemble un peu à ça. Vous pouvez voir à quel point cela semble incroyable. C'est vraiment incroyable. Oui, donc c'est la pièce idéale pour toi. Un modificateur de forme vraiment incroyable ici. L'un de mes modificateurs de forme préférés. Et c'est tout pour cette vidéo, les gars. On se voit dans le prochain. Au revoir. O. 14. Retournement 14: Salut, D. Bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons découvrir le modificateur de forme de torsion. Alors allez-y, créez un nouveau calque, lancez une nouvelle composition et nommez cette variante. Ça va. Et allons-y et créons une ligne. Créez donc une ligne avec un trait. Et oui, assurez-vous que le point d'ancrage est au milieu, d'accord. Et oui, alors allez-y et ajoutez votre touche, ajoutez, tordez et ouvrez votre torsion. Et nous avons un angle, nous avons un centre. Maintenant, si vous ajustez l'angle, vous voyez que nous sommes en train de tordre notre ligne pour lui donner cette forme, n'est-ce pas ? Et pour le centre, il contrôle le centre de la torsion que vous obtenez Tous ces éléments sont donc animables, et nous pouvons les utiliser pour créer un effet incroyablement puissant, un effet forme incroyablement puissant OK ? Et oui, nous pouvons l' utiliser pour créer beaucoup de choses. Nous pouvons l'utiliser pour créer l'animation d'hypnose, d' accord et ainsi de suite Oui, donc c'est le truc pour toi. C'est ce qu'il te faut. Bien entendu, vous pouvez également l'ajouter aux couches de forme. Allons-y donc et ajoutons-le à différentes couches de vaisseaux. Cachons ce type avec une nouvelle couche de forme. Et ajoutons-le à différentes formes. Nous avons donc une ellipse ici. OK. Tu l'as ici. Et allons-y et ajoutons une étoile. Ici. Et allons-y et ajoutons un polygone Essayez donc ce modificateur de forme de torsion sur nos trois formes. Allons-y donc et assurons-nous que notre point d'ancrage est placé au milieu. Parfait. Sélectionnez donc votre forme, allez dans Ajouter et tordre. Nous voyons donc comment chacun de ces gars réagit à Twist. On voit que l'ellipse ne réagit pas car elle est déjà tordue Mais dès que nous ajustons le centre, nous voyons bien ce qu'il fait, car nous ajustons maintenant le centre du tweet. Nous pouvons donc créer plein de choses avec ce can create. Maintenant, cela ressemble déjà au logo Firefox, même si c'est le cas, d'ailleurs. Mais vous pouvez voir comment nous pouvons créer des formes vraiment personnalisées avec cela, n'est-ce pas ? est donc ce qu'il vous faut. C'est ce qu'il te faut. Oui, c'est tout pour cette vidéo sur le twist. On se voit dans le prochain. Au revoir. 15. 15 chemins ondulants: Salut, Day. Bon retour. Dans cette vidéo, nous allons découvrir le modificateur de forme Wiggle Paths Alors allez-y et créez votre nouvelle composition. Appelons ça, bien sûr, Wiggle Parts. Et cliquez sur OK. Parfait. Maintenant, allez-y créez, prenez votre stylo et créez une ligne. Créons donc la ligne d'ici à ici, descendons vers le bas pour créer une ligne droite. Et allons-y et ajoutons notre contribution. Cliquez donc sur Ajouter et déplacer des pièces. Maintenant, dans les parties agitées, cela fait bouger les nôtres, d'accord Oui, alors ouvrez les paramètres de la partie ondulée, et nous avons la taille, qui fait essentiellement cela, ajuste la taille de nos points angulaires Nous avons les détails qui ajoutent ou réduisent les détails de notre manipulation de points. Ensuite, nous avons les points. Ce réglage est réglé sur angle ou lisse. Maintenant, nous voyons où nous en sommes avec le corner. Si vous cliquez sur Doucir, nous pouvons voir que cela a lissé nos angles, n'est-ce pas, nos points Et puis nous avons le mouvement par seconde. Maintenant, c'est la vitesse de notre mouvement. Donc, si vous appuyez sur Play, vous verrez qu'il se tortille, n'est-ce pas ? C'est maintenant la vitesse qu'il utilise pour se tortiller, qui est de deux tortillements par seconde. Si nous le poussons jusqu'à 28, nous pouvons voir maintenant qu' il se tortille au premier, 28 tortillements par seconde. C'est le nombre de tortillements par seconde, ramenez-le à deux. Ensuite, nous avons une corrélation. Corrélation. C'est ce que fait la corrélation. Cela nous donne essentiellement plus de détails, mais nous donne la possibilité de modifier certaines de ces autres , comme la phase temporelle, la phase temporelle, la phase spatiale. Ensuite, la graine aléatoire. Maintenant, cette graine aléatoire crée plus de hasard. Nous pouvons l'utiliser pour créer plus de hasard dans nos tortillements. Ici, nous pouvons l'utiliser pour créer plus de hasard nos tortillements, en gros Il s'agit donc d' apporter nos modifications le plus possible aux clients Oui. En quoi l'effet Wigle ou le modificateur de forme des pièces Wigle sont-ils utiles ? Nous pouvons l'utiliser pour plusieurs choses. Nous pouvons l'utiliser pour créer un dessin uniforme. Disons donc que nous voulons créer un dessin qui ressemble à un handran Disons que nous voulons créer ce type qui ressemble à un dessin fait à la main Vous pouvez ajouter la partie Wigle et faire une mission de dessin dessinée à la main OK ? Parce que les missions de dessin dessinées à la main sont généralement pas parfaites Ils ne sont pas en ligne droite comme lorsque vous dessinez avec des outils, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc ajouter la partie Wigle et simplement réduire les détails et la taille Et en gros, nous avons un dessin qui semble assez irrégulier, non ? Assiette. Et oui, c'est de l'animation. Nous pouvons donc utiliser ce guide pour créer beaucoup de choses. Nous allons passer à la section des exercices où nous utiliserons bon nombre de ces modificateurs de forme que nous avons abordés C'est donc le modificateur de forme Wiggle vous faut. Allez-y , expérimentez, créez d'autres animations avec tout cela Faites-moi part de vos projets. J'adore voir ce que tu réussis. Et c'est tout pour cette vidéo. On se voit dans le prochain. Au revoir. 16. 16 Transformation de vibration: Salut, voilà. Bon retour. Dans cette vidéo, nous allons découvrir le modificateur de vaisseau Wiggle Transform Alors allez-y et créez votre nouvelle composition, nommez-la transformation Wiggle Et c'est bon. Et allez-y, créez votre vaisseau. Utilisons le polygone. Alors créez ce vaisseau. Parfait. Maintenant, sélectionnez votre forme, continuez et ajoutez la transformation Wiggle Alors Wiggle Transform et Open Wiggle Transform. transformation Wiggle crée donc effet d' ondulation sur nos propriétés de transformation Ouvrez votre transformation et sur la transformation, c'est une transformation intégrée c'est modificateur de forme Wiggle Transform Vous pouvez donc simplement appuyer sur Play et pour le moment, vous pouvez voir tout ce qui se passe. Mais dès que vous aurez commencé à ajuster vos paramètres au point de votre cheville, ajustons le point d'ancrage et rien pour l'instant. Mais allons-y et ajustons notre position. Nous pouvons donc voir qu'il oscille maintenant entre nos deux positions, d' accord, et qu'il crée cette randomisation dynamique, C'est donc aléatoire et dynamique. Nous pouvons donc simplement continuer et ajuster les autres parties de la position. OK ? Nous pouvons voir que la position a deux valeurs, non ? Pour ajuster cela, et maintenant vous voyez qu'il se tortille dans les deux axes, accord ? Agiter les deux axes Et cela multiplie notre échelle. Et oui, maintenant, la balance se tortille également, non ? Nous pouvons donc voir à quel point cela devient intéressant, et nous pouvons ajuster la rotation et constater que c'est trop. Faisons en sorte qu'il soit de 20 ou 20 degrés, appuyons sur Play, et maintenant la rotation se tortille également. Maintenant, si vous passez aux propriétés d'ondulation, les principales propriétés d'ondulation, nous avons le mouvement par seconde contrôle la vitesse de C'est tout simplement trop pour en revenir à deux, et nous avons la corrélation. Désormais, la corrélation affecte essentiellement les propriétés d'ondulation entre plusieurs formes Donc, si nous avions plusieurs formes, disons que nous ajoutions un répéteur Nous avons donc maintenant trois formes, non ? La corrélation affecte donc essentiellement les propriétés de distorsion entre les formes entre plusieurs formes. OK ? Donc, si vous ouvrez le répéteur, nous pouvons également créer plus de copies, disons neuf copies, ouvrir la propriété de transformation du répéteur et travailler sur la position dans Attachons le décalage, la mise à l'échelle, la rotation et peut-être aussi l'opacité Lorsque nous y jouons maintenant, nous voyons le vacillement se produire. Oui, c'est intéressant. Peut-être que la compétence ne devrait pas être la plus grande. Ouais. Notre corrélation crée donc plus de dynamisme. Pour commencer, nous avons la phase temporelle. Vous pouvez utiliser tous ces éléments pour vous amuser avec cet effet. Nous avons également le festin spatial. Nous avons ensuite défini le siège aléatoire, ce qui rend l'animation aléatoire Oui, ça crée du hasard. Et cela peut entrer et entrer dans beaucoup de choses. Nous pouvons admettre le contexte. Nous pouvons admettre un astronaute flottant dans l'espace. Nous gardons des objets flottants. Nous pouvons admettre beaucoup de choses, d'accord ? La limite est donc essentiellement votre imagination. Nous allons donc transformer le modificateur de forme pour vous. Allez-y, expérimentez davantage avec les paramètres et voyez ce que vous pouvez trouver et ce que vous pouvez trouver Ce sera donc tout pour cette vidéo, les gars. On se voit dans le prochain. Au revoir. 17. 17 Zigzag: Salut, voilà. Bon retour. Dans cette vidéo, nous allons découvrir le modificateur de forme en zigzag Alors allez-y, créez votre nouvelle composition et nommez-la Zigzag Ça, d'accord. plutôt votre nouvelle forme. Travaillons avec cette forme. Maintenant, c'est un peu trop grand, ce qui réduit la taille, et je vais juste placer ce point d'ancrage au milieu et centraliser notre navire Sélectionnez notre navire, allez-y et ajoutez le Wiggle. Alors ouvrez-le, allez-y et ajoutez la perruque, désolé, le zigzag, pas le tortillement pour zigzag et voici les options en zigzag Nous avons la taille. Nous avons les arêtes par segment Cela permet donc de contrôler les arêtes par segment. Nous avons trois arêtes par segment. Quatre arêtes par segment et aucune arête par segment. Oui, en gros, plus il y a de redis par segment, plus l'effet zigzag est complexe Et vous pouvez voir que nous pouvons admettre tous ces paramètres. Nous avons les points, nous avons le coin et nous avons le lissage. C'est donc ici que vous arrivez. Et bien sûr, vous pouvez admettre tous ces paramètres, tous ces paramètres. Commencez ici, créez une image-clé et publiez votre taille. Ouais Alors regardez tout. Facilité et facilité. Dans l' éditeur de graphes, procédez comme suit. Le graphique de vitesse et fais ça, fais-le ressembler à ça. Donc tu as ceci. Ouais Incroyable Nous pourrions donc peut-être admettre le riche par segment. D'accord, peut-être qu'à partir de sept, nous passerons à trois puis reviendrons à sept. Facilité et facilité. Ouais Nous avons même compensé cela. Nous pouvons donc voir le caractère aléatoire que nous créons. Nous pouvons, bien sûr, ajouter d'autres modificateurs de forme, peut-être même ajouter la transformation Wiggle et passer ajouter d'autres modificateurs de forme, à la transformation Wiggle, puis à la transformation la Et réfléchissons à la position et à la taille. D'accord ? Nous avons donc ceci. Incroyable Ouais C'est donc essentiellement le zigzag pour vous Et oui, nous arriverons à la fin de cette vidéo sur le modificateur de vaisseau Zig Zag On se voit dans le prochain. Au revoir. 18. 18 Remplissage et traits: Hey, bon retour. Dans cette vidéo, nous allons découvrir les modificateurs de forme du fond et du trait Allez-y, créez une nouvelle composition et appelons-la fill, stroke and heat, d'accord. Et allez-y, créez une nouvelle couche de forme. Créons un polygone cette fois. Ouaip. Voici donc notre polygone Et pour appliquer notre effet, vous devez ouvrir votre couche de forme, venir l'ajouter et cliquer sur le champ. Maintenant, il ne s'agit que d' une autre couleur de champ ajoutée à notre forme, rien de spécial. Nous pouvons donc le voir ici. Au départ, notre forme n'avait pas de champ. Mais dès que nous avons ajouté le modificateur de forme, nous avons désormais une couleur de champ. Il ne contient donc que toutes les options de la couleur du champ, et vous pouvez toutes les animer Vous pouvez animer la couleur. Nous pouvons donc aller dans le temps et créer une image-clé, changer la couleur, en gros ça Et si vous y jouez, nous pouvons voir qu'il passe à travers nos couleurs. C'est donc la couleur du champ qu'il vous faut. En un mot. Nous avons toutes ces autres options. Il s'agit d'un composite. Cela a donc essentiellement à voir avec la façon dont l'effet affecte les différentes formes en fonction de leur disposition. Et en gros, c'est tout. Nous avons l'opacité, et nous pouvons simplement cliquer dessus , le supprimer et regarder le trait Désormais, le trait est identique à la couleur du trait. Nous ajoutons juste un autre trait. OK, je vais juste annuler cela, sélectionner ma tour de police et ajouter le trait. OK. Il est donc maintenant ajouté à notre version de style policier. Nous avons donc un deuxième accident vasculaire cérébral. Maintenant, ouvrez notre trait et nous verrons les options, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc cliquer ici pour changer de couleur. Voilà, d'accord. Et nous ne le verrons pas fonctionner pour l'instant parce que nous avons un autre accident vasculaire cérébral. Donc, si je ferme ceci, nous pouvons voir que nous avons un autre trait ici. Maintenant, c'est le trait qui est actif. D'accord ? C'est le premier coup qui survient. Oui, c'est le trait initial qui accompagne la forme, celui-ci, avec cette couleur, non ? Nous pouvons constater que nous en sommes à notre premier coup. C'est maintenant au-dessus de notre premier coup. Maintenant, il va falloir augmenter le ton, accord, pour que le nouveau trait apparaisse. Pour que le nouveau trait apparaisse. OK, pour que ce nouveau trait apparaisse au-dessus de notre ancien trait. Et c'est parce que, bien sûr, le côté est plus grand. Maintenant, si nous augmentons la taille de notre ancien trait, nous pouvons voir qu' il apparaît maintenant derrière notre nouveau trait, n'est-ce pas ? Il s'agit donc essentiellement de l'arrangement, et nous pouvons déplacer leurs positions dans notre couche selon notre forme. Cela signifie donc que nous pouvons apporter celui ci-dessus, et vous pouvez voir comment celui-ci le couvre maintenant, n'est-ce pas ? Donc, en gros, c'est ce qu'il vous faut. Nous avons la couleur du trait, l'opacité, la largeur du trait, la coupe de ligne, OK. Nous avons différents types de plafonnements de ligne. Nous avons le capuchon rond, le joint du compteur, désolé, le joint Mila, puis le joint biseauté D'accord ? Nous avons donc tout cela. Et maintenant, regardons le round. Gobelet rond Bien sûr, il ne tirera pas parce que c'est celui qui est à l'intérieur, non ? Nous devons donc zoomer maintenant, vous pouvez le voir. C'est le gobelet rond. Si nous augmentons la taille, nous le verrons encore plus clairement. Voici donc le gobelet rond. C'est le biseau. Tu peux le voir. C'est le joint de fusion. D'accord ? Donc, en gros, c'est tout pour ça. Et nous avons les tirets. Nous pouvons donc ajouter des tirets à notre trait. D'accord ? Nous pouvons ajouter des tirets à notre trait, comme vous pouvez le voir ici Nous pouvons admettre tout cela, et le compromis est OK. Tous ces éléments peuvent être annulés. Et ce ne sont que des informations très basiques, en fait, parce que nous avons examiné le AVC dans les leçons précédentes. Et nous avons aussi la benne basculante. Bien entendu, la benne à benne permet de contrôler l'épaisseur de nos pointes, n'est-ce pas ? Donc, le conseil de fin ou le conseil de départ. Nous avons donc la longueur de départ, la longueur de fin, etc. Toutes ces choses sont animables Nous avons la vague, d'accord ? C'est donc également unanime. Clôturons donc ceci et examinons les autres éléments de cette catégorie. Je vais donc simplement supprimer tous ces traits. Et nous allons ajouter le trait dégradé. Donc, le trait dégradé est, bien sûr, d'accord, je l'ai ajouté au calque. Permettez-moi de l'ajouter à l'étoile de la police. Sélectionnez donc l'étoile de police et le trait dégradé. Et ajoutez le trait dégradé. s'agit donc que d'un trait dégradé, comme son nom l'indique. Vous ajoutez simplement un trait avec une sensation de dégradé. Nous avons donc également la taille du trait, où est la taille. La largeur du trait plutôt que la largeur du trait. Maintenant, vous pouvez voir le dégradé très clairement et vous pouvez cliquer ici pour modifier les couleurs du dégradé. Donnons un peu de fraîcheur à cette couleur. Allons-y et nous pourrons créer une image-clé à temps et changer les couleurs D'accord ? Nous pouvons changer les couleurs. Sélectionnez ce type et changez de couleur, Keto. Parfait, revenez dans le temps et changez de couleur. OK. Ouais. Et bien sûr, vous pouvez cliquer sur ce gars ici pour rendre les ingrédients plus lisses. Et si vous maintenez la touche Shift enfoncée, cela se fera en ligne droite, d'accord ? Alors, juste comme ça, cliquez ici pour reculer un peu et créer cette douceur partout. Oui, donc vous voyez ce que nous avons maintenant. Nous voyons donc que notre dégradé se déplace, qu'il est en train de se modifier. Nous pouvons donc copier toutes ces choses. Toutes ces images-clés, plutôt, Control C, CTrav pour les maintenir en boucle, maintenir leur admission en boucle, Contro V et Contro V. Donc, sélectionnez tout, cliquez avec le bouton droit de la souris et EZ pour obtenir ceci. Incroyable Ouais. Maintenant, il y a d'autres paramètres que nous pouvons, nous l'admettrons, comme un accident vasculaire cérébral normal, d'accord ? C'est juste un trait normal avec un champ dégradé, d'accord ? Donc, toutes les options que nous avons examinées précédemment, dans le modificateur de trait, vous les trouverez ici. Et pareil pour ce gars, le dégradé de remplissage. Il s'agit simplement d'une couleur de champ avec un dégradé. D'accord ? Et toutes les options que nous avons examinées sous la couleur du champ, nous les avons ici. Nous les avons ici, d'accord ? Vous pouvez donc simplement l'ouvrir , le modifier et modifier les paramètres pour obtenir ce que vous souhaitez voir. D'accord ? Je ne vais donc pas vous ennuyer avec tous les autres petits détails inutiles car, bien sûr, bien sûr, vous savez déjà comment manipuler les options de couleur des champs, n'est-ce pas ? Donc, dans la mesure où vous savez comment manipuler les options de couleur de champ, que nous avons déjà examinées, vous pourrez manipuler les options de sensation du dégradé, car il s'agit essentiellement d'une couleur de champ avec un ingrédient. Oui, alors c'est ça. Nous arriverons donc à la fin de notre vidéo sur Feel and Stroke. On se voit dans le prochain. Au revoir. 19. 19 Rectangle, ellipse, polystar et chemin: Salut, D. Bon retour. Dans cette vidéo, nous allons apprendre à utiliser les modificateurs d'ellipse rectangulaire, polytr et de forme de pièce Alors allez-y et créez votre nouvelle composition, nommons les vaisseaux de composition. D'accord ? Comme il s'agit navires supplémentaires, nous les ajoutons à notre navire existant. Donc, tout d'abord, allez-y, créez votre vaisseau, et je vais utiliser mon polygone pour cela C'est mon polygone, appuyez sur S pour l'échelle, détruisez-le. OK. Et je veux que la pointe de ma cheville soit au milieu. Contrôlez donc l'ancienne maison ou commandez l'ancienne maison sur la marque pour centraliser votre point de cheville , puis contrôlez ou commandez la maison pour la centraliser sur le canevas ou sur la composition Et je vais juste le réduire un peu plus. Parfait Et sélectionnez votre couche de forme, ouvrez-la. Ouvrez-le et allez au contenu. Ouvrez le contenu, puis sélectionnez votre étoile pulle pour sélectionner votre étoile polie, puis allez sur ARD et maintenant les voici, d'accord ? Nous avons le rectangle, nous avons l'ellipse, nous avons Pulitr, nous avons Nous pouvons donc les ajouter à notre forme existante à l'intérieur de notre forme existante, d'accord ? Nous pouvons donc ajouter le rectangle. Nous pouvons ajouter une ellipse, une étoile poly, comme un polygone ou une étoile, puis nous pouvons ajouter une pièce personnalisée À l'intérieur de notre forme. Je vais donc passer aux options pour l'une d'entre elles, puis vous vérifierez le reste par vous-même. Ils ont tous des options similaires, vous n'aurez donc aucun problème à vérifier le reste par vous-même. Cliquez donc sur le rectangle pour ajouter un rectangle, et tout de suite, vous pouvez voir que nous avons un rectangle au milieu de notre forme. Voici donc notre rectangle, notre nouveau rectangle. Alors ouvrez-le et vous verrez trois options, non ? Nous avons la taille et la position. D'accord ? Nous avons le poste. Cela signifie donc que nous pouvons le déplacer vers l'extérieur, le déplacer vers l'intérieur. Nous avons la rondeur, d'accord ? Et tout cela est animable, non ? Cela signifie donc que nous pourrions simplement créer une image-clé pour la taille, peut-être zoomer un peu, créer une image-clé pour Et remontez dans le temps et fixez ce zéro, sélectionnez tout avec le bouton droit de la souris. Easy Ease, accédez à votre éditeur de graphes, sélectionnez vos images clés et créez simplement quelque chose comme ceci qui ressemble à ceci pour que nous l'ayons. D'accord ? Et je peux le faire. Désolée, ne fais pas ça. Je peux le copier, le premier , Control C, Control V et PieSTT pour que nous n'en ayons peut-être pas, d'accord ? Ça n'a pas l'air bien. Nous avons juste ceci. Ouais Donc, ce que je veux faire, c'est tout d'abord animer la forme dans son intégralité. D'accord ? N'oubliez pas qu'il ne s'agit pas de la forme complète. C'est juste à l'intérieur. C'est juste l' étoile en polyéthylène à l'intérieur du vaisseau. Sélectionnez donc votre forme, assurez-vous que votre navire est sélectionné, puis appuyez sur S pour afficher les propriétés d'échelle de votre navire. Créez donc une image-clé ici, remontez dans le temps, faites en sorte que ce soit zéro Sélectionnez, cliquez avec le bouton droit sur Facile. Accédez à votre éditeur de graphes et créez un graphique qui ressemble à ceci. Parfait suffit de sélectionner votre couche et cliquer sur vous pour faire apparaître toutes les images-clés C'est donc l'image-clé pour l'échelle de la forme entière et également pour le polytr. Nous avons donc ceci. Parfait Vous pouvez rapprocher un peu ces images-clés. Ouais Et maintenant, je vais juste ouvrir mon rectangle et également utiliser l'une des propriétés, qui est la rondeur, qui est la rondeur Donc, pour ce qui est de la rondeur, je vais juste créer ceci, puis venir ici et créer une image-clé, passer quelques images dans le temps, faire en sorte que 100 images passent à quelques images dans le temps, copier-coller pour que nous ayons ce qui ressemble à ceci Sélectionnez donc tout et autant de facilité que possible pour que nous ayons ce qui ressemble à ceci. Parfait Nous avons donc ceci d'incroyable. Je vais juste les étaler en refroidissant les vieux ou en les faisant glisser et en les faisant glisser vers l'extérieur, en les étalant. Nous avons donc ceci. Peut-être que je devrais, euh, les compenser un peu. Ouais Nous pouvons donc voir à quel point il est facile de tout admettre. Nous pouvons même franchir cette limite à l'intérieur de notre gros vaisseau, non ? Les possibilités sont donc limitées à votre imagination. Oui, tu es limité à ton imagination. Vous pouvez continuer et ajouter toutes ces autres options, mais ce ne sont que les options. Ils sont très explicites et très faciles à utiliser. Oui, donc je ne vous ferai pas perdre votre temps en les lisant toutes. Allez-y et expérimentez-les par vous-même. Oui, alors allez-y, testez-les par vous-même, ajoutez plusieurs modificateurs de vaisseaux, faites des choses folles et partagez votre travail avec moi J'adorerais voir ce que tu vas accomplir. D'accord ? Partage ton travail avec moi. J'adore voir ce que tu réussis. Ce sera donc tout pour cette vidéo. On se voit dans le prochain. Au revoir. 20. 20 Projet de cours 2: Salut, voilà. Bon retour. Dans cet exercice, nous allons donc créer cet After Effects. Il s'agit d'une animation révélant des icônes, pour laquelle nous utilisons le modificateur de forme de la pièce découpée. D'accord ? Alors, sans plus attendre, allons-y. C'est donc un bon dossier pour un nouveau projet. Et double-cliquez ici pour importer votre fichier. Et dans votre dossier sur le modificateur de forme, vous allez voir ce fichier d' icônes, ce fichier icons.ai. Il s'agit d'un fichier Adobe Illustrat. D'accord ? C'est donc un fichier vectoriel, sélectionnez-le et venez ici, il est écrit : Importez-nous et choisissez la composition et conservez la taille des fichiers. D'accord ? Nous importons donc essentiellement un fichier Adobe Illustrato dans After Effect, Il suffit donc de cliquer sur Importer. Et voici nos dossiers. Cliquez donc pour ouvrir la composition qu'il a créée, et voici notre composition. Maintenant, nous allons continuer et changer la couleur de la composition. Donc, la touche Ctrl permet d'entrer les paramètres de composition et de faire en les paramètres de composition et sorte que le blanc et la chaleur soient corrects, et tout va bien. Maintenant, voici ce que nous avons, et vous pouvez voir que ce ne sont que des effets secondaires, désolé, des couches fritales d'Ato Bios, n'est-ce pas ? Ce sont donc des couches Ab losrital . Et oui. La première chose que nous allons faire ensuite est de les sélectionner toutes, pour régler le premier pol down shift. Sélectionnez le dernier, sélectionnez-les tous, puis cliquez avec le bouton droit de la souris pour créer et créer des formes à partir de couches vectorielles. Nous convertissons donc des couches vectorielles en formes, vous pouvez donc cliquer dessus. Nous avons maintenant des vaisseaux issus de nos couches vectorielles. ne vous reste plus qu'à cliquer sur l'un d'eux et faire glisser vers la partie supérieure où vous voyez cette ligne apparaître, n'est-ce pas Alors, parlez-en ou évoquez-les. trouvent donc tous au-dessus de vos fichiers d'illustration, de vos couches d'illustration. Nous allons donc permettre aux utilisateurs timides de masquer nos couches d'illustration, puis de les activer ici afin d'avoir moins de couches ici, d'accord ? Nous pouvons donc nous concentrer davantage. La prochaine chose à faire est donc d' ajouter notre modificateur de navire. Maintenant, nous devons nous assurer qu'ils correspondent à la façon dont nous voulons qu'ils soient révélés. OK, donc tout est parfaitement aligné ou arrangé dans ce fichier. Sélectionnez donc ce type, qui représente les contours de la balle , puis ouvrez-la et ajoutez-y la pièce de garniture, le modificateur de forme, les pièces de garniture, parfaites, et sous les pièces de garniture, ouvrez-la. Et maintenant, vous allez voir que nous avons notre début et notre fin. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est nous assurer d'avoir la fin à zéro. Nous voulons donc cliquer ici, arriver à temps et passer à 100, afin que vous commenciez comme ça. D'accord. Ensuite, nous voulons également venir ici à temps. OK, ou ici. Pour l'instant, nous pouvons ajuster cela plus tard, cliquer ici et arriver quelques films plus tard et en faire 100. Nous avons donc commencé comme ceci et quelque chose comme ça. Parfait Il s'agit essentiellement de notre critique, commençant par ceci et quelque chose comme ça. Vous sélectionnez tous vos films clés et vous les simplifiez facilement. Ouais Et si nous le voulons, nous pouvons l'étaler un peu plus pour qu'ils soient encore plus longs. OK, et c'est une animation très simple. Tu seras bientôt d'accord avec moi. D'accord ? Donc, je pense que je vais simplement ouvrir l'éditeur de graphes et peut-être faire en sorte que nos graphiques ressemblent un peu à ceci. OK, parfait. Choisissez notre éditeur de graphes. Et la prochaine chose que nous faisons est de sélectionner nos pièces de finition. **** modificateur ici, passez à modifier et à copier ou à contrôler C, puis fermez-le et sélectionnez-les tous comme ça et contrôlez-les et tout d'abord, votre temps à la première image et à Control V. Donc, nous leur appliquons les mêmes pièces de découpe, de sorte que nous avons ceci, ils admettent tous comme ça, d' accord ? Juste comme ça. Maintenant, nous devons tous les sélectionner et appuyer sur vous pour activer ou exposer nos images clés, puis nous devons commencer à les compenser. Il suffit donc de sélectionner la deuxième couche , puis de ne pas déplacer et de sélectionner la première couche pour les sélectionner toutes ci-dessus, puis de déplacer les images-clés comme ceci pour qu'elles ressemblent à ceci D'accord ? Le second commence donc presque comme le premier est en train de se terminer, n'est-ce pas ? Alors allons-y et faisons-le pour le reste. Maintenez donc le contrôle et sélectionnez-le pour le désélectionner ou le commander sur le Mac , puis décalez le chi restant et c'est ce que vous voulez obtenir C'est le type de compensation que vous souhaitez obtenir. D'accord. Prenez donc note de ces deux images-clés Ils devraient être arrangés comme ça. Vous voyez comment c'est organisé ici, n'est-ce pas ? Je pense que c'est en outre sur le côté droit, comme ça. Maintenez le contrôle enfoncé et désélectionnez ce décalage. Contrôlé, sélectionnez ceci, et je l'ai dit. Oui, donc ça ressemblait à ça. Oui, donc c'est tout pour notre pause. ne nous reste plus qu'à les sélectionner toutes à accéder à notre panneau alignement et à les aligner au milieu, comme ceci. D'accord ? Donc, quand nous les jouons maintenant, vous voyez que notre admission est terminée. Oui, donc nous pouvons voir à quel point c'est facile. Maintenant, nous pouvons simplement passer notre temps à la dernière image-clé, en refroidissant Shift pour passer à la dernière image-clé et simplement découper notre composition Bien sûr, cliquez ici, découpez la zone de travail. Alors, cliquez. Et nous l'admettons maintenant en boucle Ouais Alors c'est tout. Et il suffit d'appuyer sur la touche Ctrl maintenant ou d'accéder à la composition et aux paramètres de composition pour ajuster la largeur de notre composition, n'est-ce pas ? Nous voulons que ce soit 1920 x 1080, nous devons donc ajuster la largeur à 1920 et tout va bien. Et c'est parfait. C'est ce que nous avons maintenant. Et fermons ceci et notre animation sera terminée, en gros. Si nous le voulons, nous pouvons simplement les sélectionner toutes et peut-être augmenter la taille du trait. Faisons en sorte que ce soit 15. Parfait Et joue. Oui, et si nous le voulons, nous pourrions peut-être changer la couleur de la composition. D'accord, nous pouvons créer cette couleur comme ça. Vous pouvez copier le code couleur si vous le souhaitez, et chauffer, d'accord. Et probablement même changer la couleur de nos lignes, non ? N'oubliez pas qu'ils sont maintenant façonnés de manière à ce que nous puissions changer leur couleur en blanc afin qu' ils ressemblent à ceci. Et peut-être que je pense que la couleur de la composition devrait être un peu plus rougeâtre. Utilisez n'importe quelle couleur. Ce ne doit pas être de cette couleur, bien sûr. Utilisez la couleur de votre choix, nous la rendons encore plus épaisse. Disons, Ethin. Oui, et c'est ce que nous avons. Nous avons essentiellement reproduit notre animation. OK, notre icône révèle l'animation. Oui, en gros, c'est tout, les gars, pour cette vidéo et pour cet exercice. On se voit dans le prochain. Au revoir. 21. 21 Projet de cours 3: Salut, voilà. Bon retour. Dans cette vidéo, nous allons créer cette animation de logo, simple mais néanmoins cool. Vous pouvez voir que nous avons utilisé un certain nombre de modificateurs de vaisseau, principalement le répéteur et les pièces de finition Nous allons donc recréer cet effet Nafty. Maintenant, j'ai enregistré le fichier précédent il suffit de l'ouvrir et de continuer dans ce même fichier. Ouvrez donc plutôt le précédent ou le plus récent, et voici le fichier précédent que j'ai enregistré. Alors allez-y et ouvrez-le. Et oui, c'est le dossier. C'est donc celui que nous avons créé dans le dernier exercice. Dans cet exercice, nous allons maintenant créer l'animation du logo. Cliquez donc ici pour ouvrir votre dossier, et dans votre dossier, vous verrez ce filigrane du logo HF Creations pour le sélectionner et l'importer C'est au port. Voici donc notre logo. C'est ce que nous allons utiliser. Alors allez-y, créez une nouvelle composition et nommez cette animation de logo. Je me cachais 1920 par 20. Pour cela, je vais simplement changer la couleur de la composition, en utilisant la touche Ctrl pour qu'elle soit blanche. Cliquez sur OK, puis insérez mon logo. C'est le nouveau logo des créations HHF, c'est notre marque, d'accord ? Ouais. Voici donc les créations HHF, et voici notre nouveau logo Sélectionnez donc le logo, puis venez à temps, disons 15 images et créez une image-clé pour l'échelle Remontez le temps, faites en sorte que ce soit zéro. Remontez dans le temps, créez une image-clé pour la position, déplacez simplement P pour afficher position et créez une image-clé ici, remontez dans le temps et réduisez-la vers le bas Nous avons donc ceci. Sélectionnez-le ensuite et déplacez R pour activer la rotation. Créez donc une image-clé ici, puis remontez dans le temps. Tout d'abord, approchons-nous un peu de l'image-clé pour voir le logo et faisons la rotation ici afin de pouvoir simplement reculer l'image-clé l'image-clé plus tard pour l'avoir. Parfait. Maintenant, sélectionnez tout et vous savez quoi faire. Facile. Désolée. C'est facile de changer de vitesse. Désolé, c'est facile, c'est F 9, pas Shift. Nous faisons cela, puis nous allons simplement dans votre éditeur de graphiques, nous assurons que le graphique de vitesse sélectionné et nous vous indiquons que vous sélectionnez toutes vos images-clés, et c'est tout Oui, fais-le. Parfait. Pour que nous ayons Qu'est-ce que c'est ? Ça a l'air bizarre. OK. Je pense que nous devons y aller doucement. La position vient donc d'ici à ici, les parties vont d'ici à ici. Pour la rotation, je pense que nous devrons peut-être supprimer la rotation. Supprimons cela pour le moment et voyons ce que nous avons en termes de position et de compétence. Nous donnons une idée des compétences. Je pense donc qu'il faut simplement annuler cela et rétablir la rotation. Je pense que le problème vient de l'échelle. La compétence vient de là. L'échelle est en fait montée jusqu'à 24 avant de baisser de 15. Nous ne savons pas ce que nous voulons. Sélectionnez donc l'échelle et ouvrez les images clés. C'est donc ce qui s'est passé dans le domaine des compétences, non ? C'est pourquoi nous avons obtenu ce que nous avons. Nous voulons donc qu'il en soit ainsi. C'est pourquoi je fais ce que j'ai. Nous voulons qu'il en soit ainsi. Nous voulons que tout soit sur la ligne zéro pour y parvenir. OK, parfait. Ce n'est pas vraiment parfait, mais c'est bien mieux que ce que nous avions avant. Donc pour cela, je pense que nous devons faire en sorte cela vous répartisse le plus possible lors de la rotation Ou supprimons-les complètement pour le moment. Supprimez-le donc, et corrigeons les choses les plus importantes pour le moment afin que cela soit parfait. Et il se peut que nous ayons besoin d' étaler davantage mes images clés, peut-être de le faire et d' étaler mes images clés. Ouais. Oui, donc c' est bien mieux La prochaine chose que je vais faire est créer ma couche de navire, de placer ma couche de navire, de créer une ellipse dans ma couche de navire Alors créez mon ellipse, et je vais simplement maintenir la touche Shift enfoncée et maintenir la touche Ctrl ou Commande enfoncée pour la créer de manière uniforme et à partir du centre, Mais maintenir la touche Shift enfoncée suffira. Vous n'avez pas besoin de maintenir la touche de contrôle enfoncée, mais vous pouvez également la maintenir enfoncée pour obtenir cet alignement central, d'accord ? Pour le publier. Et tout d'abord, donnons-lui une couleur de champ. Donnez-lui une couleur de champ, quelque chose de visible, puis faites simplement le suivi du trait pour le moment afin que nous puissions aligner les éléments correctement Donc, pour mon gars ici présent, je veux m'assurer que la pointe de ma cheville est au milieu. Alors, contrôlez N home. Désolé, contrôlez Home pour déplacer le point de la cheville vers le milieu, puis contrôlez Home pour l' aligner sur le milieu de ma composition. Il ne devrait donc couvrir que mon logo. Vous voyez qu'il fait un excellent travail ici, mais il semble que mon logo lui-même ne soit pas aligné, n'est-ce pas ? Alors alignons simplement mon logo et voyons. Parfait. My est maintenant aligné avec Control Home. Alors, placez mon navire en bas ou en dessous de mon logo, et voici ce que nous avons. Parfait. Maintenant, il suffit de percuter mon vaisseau et de maintenir le contrôle ou le commandement sur Mark et de l'agrandir progressivement, manière à le faire évoluer progressivement. Ensuite, allez-y et donnez-lui un dégradé. Désolé, il ne s'agit pas d'un dégradé ou d'une couleur de trait lors la suppression de la couleur de remplissage, n'est-ce pas ? À quelque chose comme ça. Nous pourrions utiliser notre Irapto pour échantillonner cette couleur, apparaître, appuyer sur OK Et peut-être réduire la taille de nos traits à 14 ou 10, par exemple. OK. Parfait. Donc c'est cool. Donc, ce que nous voulons faire ici, c'est créer cet effet de pièce découpée. Nous voulons donc ajouter les pièces de garniture. Ajoutez donc les pièces de garniture ici, les pièces de découpe. Parfait. Nous voulons donc que cela se présente comme ça, puis nous voulons que les pièces de découpe commencent à s'animer. Nous voulons donc que notre position finale soit zéro, puis que l'image-clé commence à partir d'ici Jusqu'à 100. Nous n'admettons donc que notre image-clé ou notre propriété finale. Nous avons donc ceci pour tout sélectionner et ensuite faciliter la tâche. OK, et nous voulons rendre cela un peu dramatique. Alors, allez dans l'éditeur de graphes, faites ceci et faites ceci. Pour que nous ayons ceci. OK ? Et nous pourrions étaler un peu plus nos cadres Q pour obtenir cela. Parfait. Ceci et cela. Parfait. Donc, la prochaine chose que je veux faire est de créer un objet nul pour créer un objet nul et de contrôler Tom pour centraliser notre objet nul, notre point d' ancrage, puis de contrôler qui centraliser notre objet nul au milieu de la composition, sélectionner deux couches pour la forme, donner notre partie découpée et aussi pour notre logo et les associer à l'objet nul Cliquez donc sur A et glissez et déposez sur l'objet nul pour que l'objet nul contrôle désormais nos deux formes, d'accord ? Ce sont donc nos deux couches, donc tout va bien. Maintenant, nous voulons l'étendre un peu pour anticiper notre dernière action. Notre dernière action sera donc de réduire les effectifs. Nous voulons donc cliquer sur un objet nul, créer une image-clé ici, aller en ville, remonter un peu dans le temps, puis le faire monter OK ? Augmentez cela pour que nous ayons Perfect. Sélectionnez tout ici, cliquez avec le bouton droit de la souris, Easy Ease, accédez à l'image-clé et nous voulons créer un résultat parfait Nous avons donc ce y. Et nous voulons qu'il tienne pendant quelques secondes. Cela signifie donc que nous allons sélectionner notre couche et cliquer ici pour reproduire cette image, puis simplement entrer dans le temps et définir ce zéro k pour que nous l'ayons maintenant Nous allons donc dans notre cadre, notre éditeur de graphes, puis essayons cette courbe et voyons sur le graphique de vitesse. Nous avons donc cette anticipation, puis nous sommes parfaits. Ouais. Alors faisons en sorte que ça ressemble à ça. Tu vois ? OK, parfait. Nous voulons donc réduire la longueur ou la distance de notre image-clé ici C'est cette image-clé. Voyons donc ce que nous avons maintenant. Oui, donc nous voulons que cette admission soit plus rapide. Oui, donc nous avons ceci, un, deux, trois, un, deux, trois. Parfait. inculquons également le principe de l'animation, Nous voyons donc que nous inculquons également le principe de l'animation, n'est-ce pas ? C'est ce que l'on anticipe. Nous anticipons ce mouvement vers le bas grâce à ce mouvement de redimensionnement que vous obtenez Nous avons donc ceci, ceci et cela parfaits. Maintenant, la dernière chose que nous voulons créer est une nouvelle couche de forme. Et pour Ship Layer, nous préférons utiliser notre stylo. Cette fois, nous voulons prendre notre stylo et ensuite, en partant du milieu, créer une ligne. Alors ils se déplacent tous et le créent vers le haut comme ça, d'accord ? Ou vers le haut. Nous l'avons donc, et nous voulons que notre gamme soit aussi grande, d'accord ? Parfait. Et nous voulons vraiment nous assurer que c' est le point d'ancrage qui se trouve ici. Nous voulons vraiment nous assurer que c'est vrai pour cela. Il faut donc que ce soit ici. OK, il faut que ce soit ici. Ici, sur le bord. Parfait. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est de sélectionner mon gars ici, entrer dans mes modificateurs de forme, puis d'ajouter un répéteur Nous devons donc ajouter un répéteur, ajouter un répéteur, puis ouvrir votre répéteur et en faire, disons, six OK, alors c'est pour les copies, ouvrez la propriété de transformation du répéteur pour la position, mettons ce point à zéro Alors, touchez zéro. Ensuite, nous voulons le faire pivoter. Nous devons donc le faire pivoter de 60 degrés. Faisons en sorte qu'il fasse 60 degrés. Parfait. Ouais. Donc six. Donc, vous voyez, nous en avons un, deux, trois, quatre, cinq, six. Parfait. C'est donc ce que nous voulons avoir, non ? Incroyable. La prochaine étape consiste à ajouter le modificateur de forme suivant , à savoir les pièces de garniture. Découpez donc les pièces pour obtenir ceci. Ensuite, pour les pièces de finition, il suffit de passer au début et à la fin. En fait, nous voulons vraiment apporter cela ici afin de pouvoir commencer à partir de là. OK ? Alors, atteignez votre fin. Créez donc l'image-clé, arrivez à temps, passez à 100 et revenez ici, créez l'image-clé ici au départ, arrivez à temps et faites en sorte que ce soit créez l'image-clé ici au départ, arrivez à temps et faites en sorte que ce Pour que nous l'ayons, d'accord ? Sélectionnez vos images-clés. C'est eux. Maintenant, allons-y et réduisons la distance entre nos images-clés afin que notre émission se produise plus rapidement, n'est-ce pas ? OK, alors ferme ça. Nous voulons maintenant que cette animation démarre dès que notre logo sera redimensionné au minimum, n'est-ce Donc, de ce côté ou de cette fois, nous voulons plutôt que notre animation Starburst montre le dernier joueur ici à apparaître comme ça OK ? Ouais. Nous avons donc ceci. Oui, donc c'est en gros ça. Maintenant, nous pouvons simplement continuer et faire cette tétine notre logo Donc ça vient d'ici pour téter. Il suffit de taper sur vous pour exposer les images-clés et de déplacer R pour activer rotation et de placer l'image-clé ici, revenons dans le temps et faisons en sorte que ce soit, disons 40, Sélectionnez tout et c'est facile. Voyons ce que nous avons. Peut-être pas 40. Faisons plutôt -40. Donc -40. Ouais. Donc ça a l'air mieux. Ça a vraiment l'air mieux. Mais je pense que je vais juste répartir mon film clé vers la fin des autres films Q pour que nous ayons celui-ci. Ouais. Et, bien entendu, je peux modifier ma courbe en fonction de ma rotation afin de la rendre encore plus belle. Ouais. Nous avons donc terminé notre animation. Oui, c'est tout pour cette vidéo. En gros, les gars. C'est tout pour cette vidéo, je vais juste procéder à la découpe de ma composition. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris, découpez la zone de travail agrandissez-la en taille réelle et diffusez notre animation. Parfait. Voilà pour cette vidéo, les gars. Et oui, je vais juste enregistrer ceci et je vais mettre ce fichier à votre disposition, afin que vous le téléchargiez et que vous voyiez comment je l'ai fait personnellement au cas où vous auriez des problèmes reproduire ou suivre la vidéo Voilà pour celui-ci. On se voit dans le prochain. Au revoir. 22. 22 Projet de cours 4: Salut, les gars. Bon retour. Dans cette vidéo, nous allons recréer cette animation. Nous pouvons donc voir qu'il s'agit simplement d'un pistolet envoie de l'électricité à cette cible et que tout vibre, n' est-ce pas, parce que c'est de l'électricité Donc, en gros, c'est ça. C'est essentiellement ce que nous allons recréer dans cette vidéo Alors allez-y et créez votre nouvelle composition. Mais je vais juste aller de l' avant et ouvrir le fichier sur lequel je travaille. C' est le fichier sur lequel je travaille. Ouais. C'était donc notre création précédente, et c'était la première création, n'est-ce pas ? Alors allez-y, créez une nouvelle composition, et appelons cela le tournage. Et cliquez sur OK. Parfait. Maintenant, vous devez double-cliquer ici, accéder à votre dossier, sélectionner le fichier AI de tournage et vous assurer que sa composition est définie sur la composition, conserver la taille des couches et importer. Oui, et importer. Il suffit maintenant de double-cliquer et d'accéder à la composition de prise de vue. Et, en fait, nous n'avons pas besoin de créer une nouvelle composition. Puisque nous avons la composition du tournage, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc simplement supprimer la composition de tournage que nous avons créée, la première composition que nous avons créée, afin d'utiliser celle que nous avons importée. Donc pour celui-ci, je vais juste contrôler K pour supprimer les deux et le nom, le faire tirer et appuyer sur OK. Sélectionnez maintenant tous vos fichiers vectoriels, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis créez des formes à partir de couches vectorielles. Parfait, cliquez sur glisser-déposer pour les déplacer vers le haut , puis sélectionnez tous ceux qui sont cachés, puis supprimez-les pour créer moins de fichiers ici. Je vais juste faire Control K une dernière fois pour changer de couleur. De ça à ça, Hid va bien. Appuyez sur OK. OK ? Oui, donc c' est ce que nous avons. Maintenant, je pense que je dois créer ma couleur. Je dois conserver la taille ou la couleur de ma composition, car je trouve que le noir prend tout son sens dans ce domaine. Je vais donc simplement annuler cela, puis sélectionner mes couches pour mon arme et ma cible. OK, mon arme et ma cible. Désolée, pour mon arme et ma balle. Et puis cliquez ici. Comme il s'agit désormais de couches de navires, cliquez ici et mettez-les en blanc afin de les faire apparaître ici. Parfait. Donc, la première chose que nous allons faire est d'animer notre arme Maintenant, notre arme tire sur de l'électricité et elle vibre en quelque sorte, non ? Nous allons donc lui donner une rotation, une rotation rapide. Il y a quelque chose que nous allons simplement faire, mais que nous n'avons pas abordé, à savoir les expressions. Nous allons simplement ajouter une expression simple à notre arme. Maintenant, appuyez simplement sur R pour effectuer la rotation. Ensuite, sur la première image-clé, appuyez sur la touche de contrôle pour déplacer légèrement vos valeurs, ou commandez la marque et faites-la simplement pivoter légèrement comme suit -4.2, puis créez une image-clé, puis zoomez, passez à l'image suivante, puis faites en sorte que ce soit plus 4.2, supprimez le moins, d'accord, pour que nous ayons Et nous voulons simplement reproduire cela, voulons reproduire cela Donc, pour cela, nous maintenons la touche Alt enfoncée et cliquez ici, touche Alt enfoncée et cliquez ici Maintenant, cela crée des expressions. Nous pouvons maintenant taper une expression ici pour lui permettre faire ce que nous voulons qu'elle fasse. C'est donc une solution que nous pouvons faire. Et une chose que nous pouvons également faire est de cliquer ici où il écrit menu du langage d'expression, de cliquer ici, puis d'aller dans la propriété, puis d'aller où LoopOut LoopOut Loop sort, cliquer sur LoopOut, et nous allons maintenant obtenir cette admission D'accord, nous devons en fait ajouter une image-clé supplémentaire. Nous devons en fait ajouter que nous devons copier ce type, d'accord ? Copiez et collez. Essayons d'en jouer un de plus. C'est donc ce que nous avons maintenant. On voit que c'est trop rapide. C'est trop rapide. Nous allons donc tous les sélectionner avec un alt et les répartir comme une source pour réduire ou augmenter le temps. Oui, donc c'est mieux maintenant, mais je pense que ça peut être encore mieux. Vous pouvez donc le faire en revenant un peu en arrière. Ouais. Oui, donc c'est parfait pour notre pistolet vibrant Maintenant, nous pouvons le fermer et même le cacher pour le cacher à nos yeux, d'accord ? Parfait. Nous avons donc notre pistolet vibrant, qui émet notre électricité Maintenant, nous devons ajouter notre balle, ou notre faisceau électrique ou quel que soit le nom que vous lui donnez pour la balle. Maintenant, je vais juste sélectionner mon stylo, cliquer ici et le faire glisser lorsque je me rapproche du pistolet pour qu'il soit comme ça. Parfait. Et puis pour l'autre extrémité, je vais juste cliquer sur la pointe de ma cheville. Zoomez et cliquez sur la pointe de ma cheville. OK ? Peut-être que je fais ma sélection pour cliquer sur la pointe de ma cheville ici, puis simplement réduire les quarts de travail et le placer au-dessus de notre objectif, et même le placer ici au-dessus de notre objectif. Oui, sur la pile de couches. Parfait. Maintenant, nous pouvons voir que j'ai déplacé par erreur la pointe de notre cheville ici sans abattre des navires. Je vais juste annuler cela pour le moment. Et puis, maintenant c'est parfait. vois que c'est parfait maintenant, je mets juste mon bonnet sur le dessus. C'est ce que nous avons. Maintenant c'est un arbre. Et nous pouvons continuer et ajouter notre modificateur de navire. Maintenant, ce sera le modificateur Wiggle Pat Ship. Alors agite Pat et ajoute-le. Et pour nos déplacements, nous voulons vous donner une taille de 30 OK ? Donnez-lui la taille de 30 points de détail de 80 pour obtenir cela, puis nous y allons par seconde, nous voulons en faire 20 pour que cela soit parfait. C'est donc exactement ce que nous voulons, d'accord, avec notre tortillon. Donc on ferme ça, on veut ajouter une vibration à notre cible, d'accord ? Pour la cible, nous voulons simplement lui donner une animation vibratoire de position. Donc, kit P pour cible, et nous voulons lui donner une position, cliquez avec le bouton droit de la souris ici, créez une image clé, zoomez une image, puis déplacez la position un peu vers la droite Mais nous ne voulons pas trop le déplacer, en fait. Nous voulons le déplacer un peu. Assurez-vous donc de garder le contrôle et de faire le mouvement. OK, revenez en arrière, puis copiez le premier et la piste pour avoir ceci. OK ? Parfait. Maintenant, nous allons faire ce que nous avons fait avec notre arme, non ? Appuyez donc sur la touche Alt ou option la marque et cliquez ici pour ajouter une expression. Cliquez donc ici, puis accédez à la propriété, puis dans la propriété, vous accédez à LoopOut. Parfait. Maintenant, c'est ce que nous avons d'incroyable. Nous voulons donc sélectionner nos images clés pour notre cible en appuyant sur Alt, les faisant glisser un peu vers l'extérieur pour voir ce que nous avons ici. Oui, je pense que c'est bien plus réaliste. Moins trop, un peu moins trop. Oui, donc c'est parfait. Maintenant, on peut fermer ça. Et la prochaine chose que nous voulons faire est émettre un choc électrique autour de notre cible Pour cela, nous allons simplement créer un nouvel expéditeur en appuyant sur P, désolé, pas sur P. Appuyez sur G pour pinto, puis créons un aperçu de notre navire pas sur P. Appuyez sur G pour pinto, puis créons un aperçu de notre navire doit pas être parfait par rapport à notre objectif, et cela ne doit pas être Cela ne doit pas être parfait. Donc, c'est juste ça qui fera l'affaire. Oui, peut-être annuler et faire tomber ce type et peut-être travailler sur certains de ces points d'ancrage pour les rendre un peu plus beaux. Parfait. Et la taille de mon trait est trop importante. Je veux juste réduire la taille du contour. Encore une fois, j'ai des problèmes ici. Je vais donc juste contrôler toute la maison pour centraliser le point de la cheville au milieu du navire , puis le sélectionner selon mes compétences et peut-être le réduire un peu comme ça Parfait. Parfait. Alors, pour ce qui est de mon accident vasculaire cérébral , je vais donner quatre pour le moment, et je veux continuer et donner quelques tirets à mon coup pour qu'il soit interrompu Ouvrez l'option « Mon trait », puis sélectionnez « tiret ». Ajoutez un tiret, zoomez un peu et appuyez simplement dessus pour le faire ressembler à ceci. Parfait, ou même comme ça. Oui, c'est parfait. Alors fermez-le, puis copiez vos trajectoires de déplacement à partir d'ici, Ctrl C, et collez-les sur le vôtre, sur cette couche ici Parfait. Et bien sûr, nous devons modifier nos trajectoires de déplacement pour cette couche Fermez le trait, ouvrez les parties ondulées, puis pour des raisons de détail ou de taille, nous devons réduire la taille Il suffit donc de réduire la taille, et pour les détails, nous devons également réduire les détails. C'est trop. OK ? Oui, c' est mieux. C'est mieux C'est bien mieux. Et expérimentons simplement avec la taille et voyons. Oui, donc c'est bien mieux. Ça a l'air bien mieux. Je pense que nous pourrions simplement augmenter le nombre d'accidents vasculaires cérébraux à six ou cinq. Oui, six c'est trop. Disons cinq. Cinq, c'est donc parfait. Parfait. Ouais. Et on en a presque fini avec ça. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est d' ajouter quelques lignes supplémentaires. Donc plus de lignes de choc électrique d'ici à ici. Juste comme ça. Pour ces lignes, je voudrais également leur donner tirets pour ouvrir votre trait et le toucher Oui, 46 c'est bien. Ensuite, nous voulons également copier le zig zag. Tout d'abord, devons-nous admettre le décalage ? Cliquez donc sur le décalage, créez une image clé, puis arrivez à temps et faites en sorte que ce soit 100 ou -100 pour aller dans l'autre sens Donc -100, peut-être désolée, -2 000. Donnons-lui 2000, 100 ou 25. Cela nécessite en fait une très grande valeur. Donc, moins 25, appuyez sur Entrée. Ensuite, nous allons le faire ressembler à ceci. Parfait. Et nous pouvons également y ajouter nos forces de manœuvre. Alors ouvrez ce type et copiez les parties Wiggle, Control C, puis Control V. Et nous avons ça Et en fait, nous voulons aussi travailler sur le côté agile de ce gars. OK ? Et peut-être que pour le coup, faisons-en trois. Faisons le troisième trait. Et puis pour les autres propriétés de notre part d'agitation, nous voulons, je ne vois pas ma part d'agitation. C'est mon rôle royal pour ouvrir mon chemin et il y a trop d'options ici Vous devez donc le faire encore et encore pour être vraiment habitué aux options qui s'offrent à vous. Donc pour la taille, la taille est correcte. Pour plus de détails, nous voulons approfondir un peu ce point. Donc, taille C 28. Oui, et nous pourrions Oh, nous devrions peut-être travailler sur nos tirets, peut-être les réduire un peu. OK ? Donc 15. Cela ne fonctionne pas bien, en fait. Peut-être l'augmenter un peu. Cela ne fonctionne pas bien. Je pense que 46 est parfait pour nos courses. Nous l'avons donc, fermez-le ou ouvrez-le et sélectionnez simplement vos pièces ou celle de votre navire, et dupliquez ce contrôle D, avoir un autre et ramenez simplement pour en avoir un autre et ramenez simplement l'autre en bas comme ceci. OK ? C'est pour que nous ayons ceci. Ouais. Nous avons donc essentiellement reproduit notre animation Parfait. Appuyez sur Contrôle, sauvegardez. Et oui, c'est tout pour celui-ci, les gars. C'est tout pour celui-ci très rapide. Vous pouvez y entrer et la rendre encore plus belle que cette annonce autant de choses que vous le souhaitez, si cela veut l'améliorer. Je ne sais pas Vous pouvez utiliser votre créativité pour cela. Nous en avons donc terminé avec celui-ci et à bientôt dans le prochain. Au revoir. 23. 23 Projet de cours 5: Salut, voilà. Bon retour. Dans cette vidéo, nous allons recréer cette animation d' écran de Luding ici dans After Effect, en utilisant des modificateurs de forme Alors allez-y et créez une nouvelle composition Pour moi, comme d'habitude, je vais y ajouter celle sur laquelle je travaille, c'est-à-dire ce type. Parfait. C'est le dernier que nous avons créé. Maintenant, créez une nouvelle composition et nommez cet écran Louden ou simplement Louden Tout le monde le fera, appuyez sur OK. Parfait. Maintenant, je veux donner à ma composition un fond noir. J'aime le fond noir pour une raison inconnue pour ce projet en particulier. La première chose que nous faisons, bien sûr, c'est de créer notre couche de navire , puis de créer notre navire. Notre vaisseau est une ellipse. Nous voulons donc créer une ellipse en maintenant la touche Shift enfoncée, également la touche Ctrl enfoncée ou en la déplaçant ou simplement déplaçant pour créer un cercle parfait Juste comme ça, et alors on n'a pas besoin d'un AVC pour ça. Pour cela, nous n'avons besoin que d'une couleur de champ . Nous voulons aligner la pointe de notre cheville au milieu. Contrôlez la page d'accueil ou commandez sur la marque, puis contrôlez ou commandez sur la marque pour l'aligner au centre de notre composition. Parfait. Nous l'avons . C'est notre homme. Nous pouvons le chauffer pour l'agrandir si nous voulons à taille que nous voulons ou à la taille que vous voulez. Je vais le redimensionner à cette taille. OK. Oui, donc c'est bien. Et la prochaine chose que je veux faire est de faire en sorte que ma composition ne dure que 8 secondes. Touche Ctrl ou touche commande pour les réglages de composition. Ensuite, nous voulons faire cela 8 secondes. Donc ce type doit être là, et ensuite c'est bon. Parfait. Maintenant, tu peux juste faire ça 8 secondes. Incroyable Maintenant, allez-y et ajoutez notre modificateur de forme, et nous voulons ajouter le répéteur ici Ajoutez donc le modificateur de forme du répéteur. Et ouvrez le modificateur repeahi. Ensuite, pour les copies, nous voulons donner les 12 copies. Nous voulons faire les 12 copies, il suffit d'ouvrir les propriétés de transformation du répéteur et de faire la phrase suivante Nous voulons donc nous assurer que l'opacité de notre étoile est nulle. Donc, pour l'opacité des étoiles, nous voulons que ce soit zéro C'est notre opacité de départ, puis nous voulons faire notre rotation de 30 Faisons ça à 30 degrés. Ensuite, pour ce qui est de la position , nous voulons que ce soit zéro, afin d'avoir ceci. Maintenant, pour ce qui est de la pointe de la cheville, allons-y et poussons la pointe de la cheville vers le haut. Nous constatons donc que plus la pointe de notre cheville est relevée, plus elle est étalée, n'est-ce pas ? Nous avons étalé nos points. Disons 160. Parfait. Nous pouvons donc aller de l'avant et aligner ce point de cheville au milieu. Nous pouvons le faire, bien sûr, en maintenant la touche Ctrl Alt enfoncée ou en commandant lt et com space. Et puis l'espace de contrôle ou l'espace de commande. Désolé, touche d'accueil, pas d'espace d'accueil. Je ne sais pas pourquoi j'ai parlé d'espace domestique. Contrôlez donc le vieux Hum chi ou commandez le vieux Hum chi, puis contrôlez Hum chi ou commandez Hum chi pour qu'il s'aligne au milieu Et maintenant, nous voulons admettre notre décalage en partant de zéro, créer une image-clé ici, puis passer au dernier joueur ici et faire en sorte que ce soit 48 Donc, 48 touches d'ADN et nous avons essentiellement recréé notre icône forte à l'écran, très simple, très directe. Il nous suffisait d'ajouter le modificateur de forme du répéteur. Voilà, les gars, c'est tout pour ce qui est rapide. On se voit dans le prochain. Au revoir. 24. 24 Projet de cours 6: Salut, les gars. Bon retour. Dans cette vidéo, nous allons recréer cette animation, cette petite animation Nous sommes donc venus ici pour envoyer l'électricité à ce ventilateur, et le ventilateur commence à tourner, puis nous avons ces bulles, c'est vrai, bulles d'air, que le ventilateur déplace Donc, en gros, c'est tout pour ce projet. Je vais donc aller de l' avant et apporter le fichier sur lequel je travaille, à savoir celui-ci, et c'est le dernier sur lequel nous avons travaillé sur l'animation de l'écran de chargement. Parfait. Alors, créez une nouvelle composition, nommez-la running fan. Donc fan en marche. Et frappez, d'accord. Et nous devons aller chercher notre arme issue de cette composition. Voici donc notre arme, Control C, adaptez-la à une composition amusante et Control V, et appuyez simplement sur votre clavier pour faire apparaître vos images-touches Et nous voulons supprimer toutes les images-clés la couche à supprimer, puis maintenir la touche Alt ou Option enfoncée et cliquer ici pour supprimer l' expression sur la couche pistolet OK ? Donc, vous le faites, puis vous mettez ce zéro pour obtenir un gonia normal sans rotation et sans images-clés Parfait. Maintenant, nous devons aller de l'avant et créer notre ventilateur. Comment s'y prend-on ? Bien sûr, allez-y et créez une nouvelle couche de navire. Ensuite, nous devons utiliser une étoile avec cela pour sélectionner votre vaisseau, puis créer un navire, une étoile. Parfait. Maintenant, alignez la pointe de votre cheville vers le milieu en appuyant sur Control, hot et home ou sur Command Halt, Home, puis sur Control home ou Command home pour centraliser votre forme par rapport à la composition OK ? Appuyez sur S pour l'échelle, redimensionnez votre composition, votre étoile Ensuite, nous voulons donner cette couleur blanche pour le moment, et également supprimer le trait parfait, puis passer à notre étoile. OK, c'est une star de la police. Ouvrez-le, et nous voulons ouvrir nos options phares de la première partie. Ensuite, pour les points, nous voulons leur attribuer huit points. Oui, huit points devraient suffire. Donc huit points. Ensuite, pour ce qui est de notre réduction intérieure, nous voulons réduire cela. Désolée pour ça. Nous voulons le réduire un peu. OK. Et puis, pour ce qui est de la rondeur, publiez ceci pour que nous ayons ce qui ressemble à ceci Pour la rondeur intérieure, suivez simplement les valeurs que j'ai ici OK ? Ouais. C'est donc ce que nous avons pour le moment. Voyons voir. Hum oui, ça a l'air parfait. Je vais aussi simplement repositionner la pointe de ma cheville au milieu avec Control Old Home Ensuite, en sélectionnant mon plan politique, puis allez-y et ajoutez une touche d'originalité Nous voulons donc changer un peu notre gars, pour créer une touche amusante. Cette touche d'originalité que nous avons avec les fans, n'est-ce pas ? Alors ouvrez ma torsion, et augmentons simplement l' angle pour qu'il ressemble à ça. Oui, donc c'est ce que nous voulons avoir. Ou essayons l' inverse et voyons laquelle est la plus belle. Quoi qu'il en soit, nous avons notre touche d'originalité. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est de sélectionner notre homme ici et de créer une ellipse au milieu Créez donc une ellipse. Vous pouvez donc maintenir le bouton enfoncé, mais vous pouvez appuyer sur Ctrl et Shift ou sur Commander et Shift sur la marque pour créer votre ellipse, puis sélectionner votre ellipse et l' aligner au milieu de votre forme ici OK ? Oui, donc notre ellipse doit être au milieu, juste comme ça Parfait. Maintenant, nous donnons cette couleur à notre ellipse Ou quelle que soit la couleur que tu veux. OK ? Maintenant, nous voulons donner à notre ventilateur un aspect arboré, et nous pouvons le faire rapidement en lui donnant simplement une sensation de dégradé Alors cliquez sur Feel Four. Désolé, tout d' abord, vous devez vous assurer que vous avez bien sélectionné votre étoile polaire. Cliquez donc sur Feel et donnez-lui un dégradé comme celui-ci. Appuyez sur OK, puis entrez dans votre étoile de police. Vous ne voyez pas le dégradé. Vous ajoutez cette sensation de dégradé, vous l'ouvrez. Ensuite, vous devez cliquer sur Modifier, modifier votre dégradé, et nous voulons simplement modifier le dégradé. Cliquez donc sur Modifier le dégradé. Et pour ce qui est de la couleur, nous voulons réellement changer de couleur. Donc, pour ce gars, nous voulons que la couleur soit plus proche de celle-ci. OK. Et c'est bon. Maintenant, il suffit de changer le type de dégradé à composer pour l'avoir puis de cliquer une fois de plus sur Modifier. Nous voulons inverser nos couleurs. Nous voulons donc le faire très rapidement pour inverser nos couleurs, appuyer sur OK, puis simplement zoomer et vous verrez cette ligne. Cliquez sur cette ligne. Cliquez sur le point qui se trouve au bout de la ligne, cette même ligne. Cliquez dessus et faites glisser. Vous pouvez voir que nous élargissons notre dégradé. C'est pour le rendre plus doux, non ? C'est donc ce que nous voulons avoir. Oui, permettez-moi de revenir une fois de plus sur mon dégradé d'édition Sélectionnez la couleur et assombrissez-la un peu. Et à part la couleur, nous pouvons voir que notre dégradé n' est pas complètement visible, cause de l'opacité. Nous pouvons donc voir que lorsque nous cliquons ici, nous avons une opacité de 85 Nous voulons en faire 100. Il suffit d'appuyer sur Entrée et je n'aurais pas dû faire ça en fait. Il vous suffit de le sélectionner et de le sélectionner 100. Donc ce gars a aussi 100 ans. C'est parfait. Alors, cliquez sur OK. Ensuite, nous voulons réellement changer cette couleur car elle ne s'affiche pas maintenant. C'est notre ellipse au milieu de la forme de notre étoile. Sélectionnez donc l'ellipse, cliquez ici et donnez-lui un blanc, faites-la ressortir ou donnez-lui couleur que vous voulez lui donner, que vous voulez lui donner C'est ce que nous avons maintenant de parfait. N'est-ce pas une bonne chose ? Non, je pense que je veux juste apporter quelques modifications supplémentaires au dégradé Donc, cette ligne, je veux juste la rendre un peu comme ça pour qu' elle ressemble à ceci, en gros. Oui, c'est tout pour notre dégradé. Nous allons maintenant créer le stand pour le fun, sélectionner la couche de votre navire, prendre votre stylo, puis cliquer ici. Passez à la case Maj vers le bas et cliquez ici. Parfait. Et allez-y, supprimez la couleur du champ et donnez-lui une vraie couleur. Nous voulons que ce soit la vraie couleur. Parfait. Nous voulons entrer dans notre contenu et le placer juste en dessous notre étoile, comme ça. Incroyable. Voici donc ce que nous avons. OK ? Oui, donc la prochaine chose que nous allons faire est de commencer à animer nos gars Nous devons commencer à émettre ce genre de choses. Donc, avant cela, je pense que je vais simplement créer ma bulle. Créez donc une nouvelle couche de navire. Ensuite, prenez votre ellipse et créez une toute petite bulle devient blanche et réduisez la taille à dix pour le moment D'accord, nous allons certainement réduire encore plus la taille. Contrôlez donc notre commande, notre touche d' accueil pour centraliser nos points d'ancrage au milieu du mouton et réduisez simplement votre course Trois devraient donc faire l'affaire, trois pixels devraient faire l'affaire. Parfait. Oui, donc nous voulons juste le garder ici pour le moment, peut-être même l'améliorer un peu. Mais si le vôtre est de la bonne taille, vous pouvez simplement le laisser. Nous l'avons donc pour le moment et nous avons notre arme ici, et nous voulons tirer avec notre arme ou nous amuser, non ? Donc je voudrais juste baisser un peu notre arme. Ensuite, créez une nouvelle couche de forme. Ensuite, ma couche de forme, je vais prendre mon stylo pour appuyer sur G pour cela. Ensuite, créez simplement un chemin d' ici à ici vers le bas pour le tracer en ligne droite. Parfait, pour que nous l'ayons comme ça. Maintenant, pour ce qui est de mon trait, je vais juste faire en sorte que 44 pixels fassent l'affaire. Et nous voulons cacher une balle pour le moment. Nommons simplement cette balle. OK ? Ou un choc électrique ou une balle électrique. Je pense qu'une balle électrique ferait très bien l'affaire. Des balles électriques. Oui, vous devriez donc prendre l'habitude de nommer vos couches, accord, car cela vous aidera vraiment à accélérer votre flux de travail. J'ai du mal à nommer mes couches. Parfois, je le fais très rapidement et j' oublie de nommer mes couches. Mais il est très important de nommer vos couches. Alors nommons ce fan, d'accord ? Oui, donc ce pistolet est amusant. Cette bulle, cette balle électrique. Parfait. Maintenant, nous devons prendre notre arme, et nous devons créer une image-clé pour la position parce que nous devons tirer, droite pour zoomer, et nous voulons que le pistolet entre d'ici et s'avance Il suffit de tenir un peu le contrôle pour le déplacer légèrement vers l'avant. Donc, juste comme ça, puis passez au film suivant, copiez ce type, notre premier film et controv pour qu'il soit fermé comme ça OK ? Maintenant, nous pouvons voir que cela se passe trop vite, alors nous restons en attente et diffusons nos principaux films comme celui-ci. Nous l'avons donc. Oui, ça a l'air d'aller bien. Diffusez-le encore plus. Ouais. Et puis vous voulez, donc c'est le recul, n'est-ce pas, que vous obtenez après avoir tiré avec votre arme C'est le recul. Ensuite, nous voulons également traiter et respecter la rotation Donc, Lam shift et R pour faire apparaître la propriété de rotation. Et pour la rotation, nous voulons créer une image-clé ici. Nous voulons donc entrer dans le temps juste à temps, il semble impossible de sélectionner cette image-clé. Nous allons donc juste en parler ici, puis faire avancer ce gars un peu plus loin. Nous voulons donc que ça se passe comme ça, puis nous voulons faire ceci, puis faire ceci. Voyons ce que nous avons. Allez-y sélectionnez ces images-clés, les images-clés de rotation, et décalez-les un peu, peut-être d'une image. Nous avons donc ceci. Oui, donc ce n'est pas l'animation principale. Nous n'allons donc pas passer tout notre temps ici, tout sélectionner facilement. Ouais. Vous pouvez donc l'utiliser facilement ou non. Peu importe. Ça n'a pas vraiment d'importance, vraiment. Donc, la prochaine chose que nous faisons est créer notre mission pour le pistolet pour la balle, n'est-ce pas Donc, dès qu'il tire, nous voulons que nos balles s'envolent. Donc, pour nos balles, nous allons simplement ajouter les pièces de garniture pour votre balle, là, les pièces de découpe, ouvrir les pièces de garniture, puis partir de là, nous voulons admettre la fin, n'est-ce pas ? Pour créer une image-clé à la fin, puis peignez quelques frems vers l'avant et faites 100 Et si vous voulez aussi y aller, venez ici. Créez une entreprise clé dès le départ. Présentez-vous et faites en sorte que ce soit 100. Nous avons donc ceci. Oui, donc c'est une balle électrique, non ? Donc oui, c'est ça. Ensuite, nous sélectionnons notre couche de gars ou de balle électrique, venons ici et nous lui donnons la partie ondulée ou le modificateur de forme Donc, pour les parties d'agitation, ouvrez vos parties d'agitation vers le haut. Fermez les parties de votre flux, et nous voulons vous donner la taille de C 20 pour le moment. Ensuite, pour plus de détails, faisons 80, et faisons en sorte que nos igles par seconde soient 20 pour obtenir cela OK. C'est donc un choc électrique. Vous pouvez voir que c'est un peu trop détaillé. Voyons voir, euh, voyons 30 pour obtenir ceci. Oui, c'est mieux. Parfait. Fermez-le et appuyez simplement sur vous pour exposer mes images-clés en guise de trompette. Je veux juste allonger un peu mon mimion Alors peut-être sélectionnez ces deux images-clés ici et faites-le simplement OK, sélectionnez celui-ci et faites-le. Vous pouvez donc voir que notre état de choc s'atténue plus longtemps. C'est peut-être trop, reprenez-le un peu en arrière. Ouais. Je pense que nous devrions travailler davantage sur notre choc contre notre Wigle Fermez-le donc, puis ouvrez la partie ondulée. Et pour ce qui est de notre part, je voudrais probablement simplement augmenter les détails Alors disons 50 ou 60, disons 60. C'est un peu trop. Faisons en sorte que ce soit 40. Oui, 40 c'est parfait. Passons tout notre temps à essayer de rendre notre balle belle, incroyable. OK ? Ça va. C'est bon. Donc, après avoir tiré notre balle, nous voulons que notre arme démarre, désolé, notre ventilateur commence à tourner, non ? Alors filmez, puis notre ventilateur commence à tourner. Donc, tout d'abord, je vais juste cacher ces gars assurer qu'ils ne nous gênent pas C'est la balle et le pistolet, puisque nous en avons fini avec eux. Et oui, nous voulons donc commencer à faire pivoter notre ventilateur à partir de là pour le sélectionner, l'ouvrir. Et puis, oui, désolée, pas la bulle. Le ventilateur. Ouvrez notre ventilateur, sélectionnez l'étoile de police, ouvrez-la, et il y aura une rotation, non ? Nous voulons donc commencer à alterner la police à partir de là. Créez donc une image-clé lors de la rotation, puis arrivez ici à temps. 9 secondes Vérifiez la durée de votre animation. Ici, la durée de la composition est de 9 secondes. Assurez-vous donc que c'est 9 secondes ou touche. Ensuite, vous devez créer une image-clé ici. Il suffit d'en faire dix à dix. Nous en avons donc 0-10. Il y a donc des tournages, puis il y a une rotation, non ? 0-10. Tout d'abord, sélectionnez nos images-clés et simplifiez-les pour que nous commencions lentement et finissions lentement, n'est-ce pas ? Oui, donc c'est ce que nous voulons obtenir. Commencez lentement et finissez lentement. Parfait. Et la prochaine chose que nous faisons est d'aller de l'avant et d' animer nos points Nous voulons donc arriver ici à temps, car lorsque nous commençons faire tourner le ventilateur, cela donne généralement l'illusion de plus de points que de huit points, n'est-ce pas ? Nous voulons donc créer un cadre que ici. Il suffit de regarder n'importe quel film, 2 minutes, une quinzaine de films environ Nous changerons peut-être cela plus tard, alors créez un que fim ici arrive à temps, environ 4 secondes, puis faites en sorte que ce soit 20 OK, donc nous avons ceci OK. Alors fais en sorte que ce soit 20. C'est une bonne chose. Et nous voulons même que ce chiffre soit supérieur à 20. Donc, d'ici à là, nous voulons faire en sorte que cela soit 100. D'accord, parce que nous voulons que notre téléphone tourne vraiment. OK ? Donc 100 % parfait. Et puis d'ici à là, nous voulons juste le préparer à manger. Nous voulons le ramener pour le manger, alors faites-en huit. OK. Voyons ce que nous avons. Oui, donc c'est ce que nous avons. Parfait. Et permettez-moi dévoiler nos couches et de faire sorte que notre couche d'arme soit aussi longue pour qu'elle ne continue pas à couper avant la fin de notre admission Nous voulons donc également saisir cela. Désolé, c'est facile, pas une image-clé. C'est facile pour eux. Et je veux juste faire quelque chose parce qu'il y a une certaine bizarrerie. Ici, nous pouvons voir que ce sont des images-clés EZ, n'est-ce pas ? Cela signifie donc que cela commence lentement ici et se termine lentement, puis qu'il commence lentement, puis qu'il accélère ici et qu'il se termine lentement. Nous voulons donc maintenir une vitesse constante entre ces images-clés entre ceci et cela Nous voulons donc les remplacer par des images-clés linéaires. Maintenez donc la touche Ctrl ou l' option enfoncée et cliquez simplement dessus pour les retransformer en qeframes linéaires Nous avons donc une vitesse constante d'ici à ici, d'accord ? Oui, et je pense que vous pourriez emmener ce type un peu en avant et voir où nous en sommes ou un peu en arrière et voir où nous en sommes. Nous ne faisons qu' expérimenter, n'est-ce pas ? Pour voir où nous en sommes. Tu veux ce qu'il y a de mieux ici. Oui, donc ça suffira. Alors fermez ceci et émerveillez-vous devant notre génialité. Ouais. La prochaine chose que nous faisons est donc d'animer notre bulle Nos bulles doivent donc vraiment battre. C'est notre bulle, apportez-la ici. Nous voulons donc que notre bulle commence à s'amender dès que nous l'appelons, que nous commençons à nous amuser, n'est-ce pas Donc oui. Donc, tout d'abord, nous voulons ajouter la transformation Wiggle à notre bulle Prenez donc notre bulle au Wiggle Transform. Et pour Wiggle Transform, nous voulons simplement passer à la transformation Wiggle , puis passer à la Et lors de la transformation, nous voulons définir nos paramètres. Donc, pour ce qui est de la position, nous voulons atteindre ce 100, nous voulons faire ce 100. Et ensuite, pour Skid, nous voulons en faire 50 Et oui, voyons maintenant où nous en sommes avec notre homme ici. Parfait. C'est ce que nous obtenons. Incroyable. Parfait. Donc, la prochaine chose faire est de fermer notre Wigle Ensuite, nous voulons ajouter le répéteur à nos boggles. Cliquez donc ici pour ajouter, puis continuez et ajoutez le répéteur là où se trouve le répéteur C'est notre répéteur. Parfait. Nous voulons ajouter le répéteur à nos boggles, et c'est ce que nous Maintenant, le truc, c'est que nous voulons placer notre répéteur au-dessus de notre transformation Wiggle Alors portez-le et apportez-le ici. Et maintenant, vous allez voir que nous avons une meilleure randomisation, non ? Alors maintenant, revenons à nos trajectoires de déplacement. Transformez plutôt Wiggle et réduisons notre corrélation à zéro, car la corrélation maintient en quelque sorte les choses un peu égales entre les bulles, et ce n'est pas ce que nous voulons Nous voulons qu'ils soient vraiment aléatoires, non ? Alors ferme-le. Retournez à votre répéteur, ouvrez-le. Nous voulons animer notre répéteur. Nous voulons l'admettre à partir d'ici. Nous voulons donc que ce soit zéro. Et créez une image-clé dès le départ, puis arrivez à temps. Venons ici. Voyons voir 3 secondes. 3 secondes et ça fait 40. Nous devons apporter une couche, décaler notre couche jusqu'au moment où notre ventilateur commence à coller, en tenir compte. Jouons encore une fois et voyons voir. À partir de là, nous devrions commencer à avoir des bulles. À partir de là, nous devrions commencer à avoir des bulles. Ouais. Nous voulons donc le ramener à zéro à ce stade. Donc, mets-le à zéro pour que nous ayons dès qu'il sera terminé, peut-être pourrais-tu l'avancer un peu. Avancez un peu votre cadre et sélectionnez tout ce qui est facile. Désolée pour ça. Facile c'est. Parfois, il est difficile de cliquer avec le bouton droit sur les images-clés, n'est-ce pas ? C'est si facile. Ouais. Oui, donc c' est ici que nous arrivons. Et vous voyez, nous avons pu animer les bulles pour qu' elles commencent en quelque sorte à partir de l'endroit où se trouve le ventilateur Il commence donc à souffler d'ici , puis avance dans cette direction car le ventilateur soufflera et déplacera les bulles de façon réaliste dans cette direction est donc ce qui est génial ici. Des trucs très simples. Rien de vraiment, rien de vraiment complexe ici. Donc, à mon avis, nous sommes arrivés à la fin de cet exercice. Il n'y a plus grand-chose à faire ou il n'y a rien d'autre à faire. Voilà pour cet exercice, les gars, et pour tous les fichiers que nous avons mis à votre disposition. Vous pourrez donc accéder aux fichiers de projet que nous avons mis à votre disposition pourrez donc accéder aux fichiers de projet que nous avons mis à votre et voir ensuite comment je l'ai fait personnellement. Donc, au cas où vous rencontreriez des difficultés, vous pouvez entrer et voir que les images-clés sont utilisées Les méthodes que j'ai utilisées, les fois où j'ai créé les images-clés sur You Get Donc, toutes ces choses, vous pouvez y accéder et les consulter avec les fichiers du projet, n'est-ce pas ? Donc, tout de suite, je vais même exporter les fichiers du projet vers un fichier, puis les dépendances, collecter les fichiers, le tout dans ce dossier, d' accord, expédier les modificateurs et After Effects Alors, dossier d'exercices, appuyez sur Enregistrer. Parfait. Nous avons donc le dossier ici. Donc, tout ce que nous avons mis à disposition là-bas. C'est ainsi que nous sommes arrivés à la fin de notre exercice. On se voit dans le prochain. Au revoir. 25. 25 Transformer les animateurs de texte: Salut, D, bon retour. Dans cette vidéo, nous allons commencer à découvrir les animateurs de texte dans After Effect Alors allez-y et créez une nouvelle composition. Disons ça, la maquette 1 est OK. Oui, parfait. Alors allons-y, créons un texte, ajoutons-y votre texte et saisissons After Effects. OK, j'utilise cette police. Ça s'appelle Akira Expanded, d'accord ? Et j'aime beaucoup la police d'écriture. Vous pouvez donc utiliser la police. C'est une police gratuite. Vous pouvez trouver la police sur Internet ou utiliser la police que vous avez. Oui, alors allons-y et centralisons notre point d'ancrage par HL et Control ou command Touche option et touche d'accueil, puis touche d'accueil ou touche accueil de commande pour centraliser votre texte dans la composition Oui, donc c'est ce que nous avons. Maintenant, que sont les animateurs de texte ? animateurs de texte sont une fonctionnalité d' After Effects qui permet d'animer notre Donc, si vous ouvrez les propriétés de votre texte ici, vous allez voir du texte, et vous allez voir transformer. Et nous connaissons Transform. Nous avons examiné Transform, n'est-ce pas ? Il s'agit des points d'ancrage, de la position, de l'échelle, de la rotation et de l'opacité Maintenant, si vous ouvrez du texte, vous allez voir certaines options. Vous allez voir des options de chemin, et ces options nous permettent d' admettre notre texte le long du chemin. Par exemple, si nous avons un chemin dans notre texte. Voyons donc que nous sélectionnons notre texte, puis nous allons utiliser notre stylo et créer un chemin comme celui-ci. Par exemple, nous pouvons utiliser les options de chemin pour animer notre texte afin d' ouvrir les options de chemin Et puis sur le chemin, vous n'en verrez aucune. Il suffit donc de cliquer ici et de sélectionner le premier chemin ou le masque un, car il s' agit du masque. Maintenant, vous pouvez voir que notre texte s'aligne à un maximum de un, n'est-ce pas ? Et nous avons maintenant de nouvelles options ici. Nous avons le chemin inverse. Si nous cliquons sur le chemin inversé, cela va inverser le positionnement ou l'alignement de notre texte sur le chemin. Vous pouvez cliquer sur Désactiver. Vous pouvez cliquer dessus pour obtenir cet effet. Il est donc organisé dans ce format sur le chemin. Cliquez ici pour le désactiver. Vous pouvez cliquer ici pour le voir. C'est ce qu'on appelle l'alignement des forces. Il aligne le texte du début du tracé à la fin du tracé OK, nous ne voulons pas ça. Nous voulons maintenant examiner la première marge et la marge importante. Maintenant, ce ne sont que nos textes qui suivent notre chemin. Nous pouvons donc l'admettre, bien sûr, cause de ces icônes de chronomètre Ouais. Voici donc nos options de parcours. Maintenant, nous n'examinons pas les options de chemin dans cette vidéo, alors allons-y et appuyons sur aucun, puis sélectionnons simplement notre chemin ici et supprimons-le. Ouais. Nous examinons donc notre option de chemins, donc fermez les chemins. Et ce que nous examinons, ce sont des imetos par SMS. Cliquez donc ici où il est écrit animer. Alors cliquez ici et vous les verrez ici. OK, nous avons le premier, qui est un compteur à trois textes. Nous avons la deuxième catégorie. Vous pouvez voir qu'ils sont divisés par cette ligne, non ? Nous avons le point de cheville, la position. Et en gros, ce ne sont que des transformations ou des animeos, des compteurs de texte transformés Et puis nous avons la couleur, la couleur du trait et la largeur du trait des animeos de texte Et bien sûr, ils nous permettent de définir la couleur du champ, la couleur du trait et la largeur du trait. Nous avons le suivi, la cheville la ligne et le coraer, puis l'interligne, puis nous avons la valeur du caractère, désolé, le décalage des caractères, puis la valeur des caractères, et enfin nous avons le coup Voici donc les catégories d'animéos de texte. Et nous allons commencer par la deuxième catégorie, celle des animéos à texte transformé Alors allez-y et sélectionnez le point d'ancrage. Cliquez donc sur le point d'ancrage. Et il s'agit, bien sûr, un animateur de texte qui nous permet d'animer notre cheville. Ainsi, dès que vous cliquez sur Anglepoint, vous obtenez Animal One Cliquez donc sur Animator One et vous obtenez cette option ici, qui correspond à la pointe de la cheville, n'est-ce pas ? Maintenant, cela vous permet de modifier le point d'ancrage de votre texte, comme vous pouvez le voir ici, Nous avons donc l' axe Y et l'axe X. Il s'agit de l'axe Y, et voici l'axe X. Cela signifie donc que vous pouvez dire, peut-être d'ici à ici, vous voulez que votre valeur de point d'ancrage ou celle de votre point d'ancrage sur l' axe Y passe de zéro à ici. OK ? C'est donc ici que vous arrivez. OK. Parfait. Et maintenant, vous pouvez ouvrir votre gamme, votre sélecteur de gamme, et vous n'avez pas vraiment besoin de l'admettre honnêtement Vous pouvez le laisser sans l'animer. Tout ce que vous avez à faire est simplement d' ajuster la valeur du point d'ancrage. Vous n'avez pas besoin de l'animer, mais vous pouvez l'animer si vous le souhaitez Il vous suffit donc de l'ajuster. Supposons donc que nous l'ayons ici au départ et que nous voulions simplement la valeur Y à l' endroit où vous le trouvez. Nous avons donc maintenant la valeur Y ici, juste à 1:49. Faisons en sorte que ce soit 150. Hydena. Nous avons donc une valeur blanche de 150. Maintenant, si vous ouvrez votre sélecteur de sonnerie, vous allez voir le début, vous allez voir la fin et vous allez voir le décalage Voyons maintenant ce qui se passe lorsque nous animons la fin. Nous voyons que cela vient de 100 points vers le bas, non ? Et voyons ce qui se passe lorsque nous émettons le signal de départ. Vous pouvez voir que depuis le haut, cela descend à la valeur initiale de notre point de cheville. Cela signifie donc que nous pouvons simplement annuler le début et la fin ainsi le décalage pour animer notre point de cheville, Donc, pour le décalage, vous pouvez voir que le décalage garantit essentiellement que nos personnages se déplacent individuellement, d'accord ? Faisons donc le zéro. Et maintenant, nous pouvons admettre notre décalage. Nous pouvons admettre notre début, nous pouvons admettre notre fin. Supposons donc que nous voulions admettre notre compensation. Nous le voulons à 100 ans. Donc ça vient de 100 puis ça revient à zéro, non ? Désolée. OK, 0-100 ou vice versa. Ou -100 à zéro. Quoi qu'il en soit, nous obtenons ce que nous voulons. C'est donc ce que nous avons essentiellement en ce moment. Maintenant, nous pouvons tout sélectionner, et, bien sûr, nos images-clés Ouais. C'est essentiellement le sélecteur de sonnerie pour nous, nous avons le début, la fin et le décalage Et en gros, tous les textes et métaux ont ce sélecteur d'anneaux C'est ainsi qu'ils fonctionnent. C'est ainsi que fonctionnent le texte et les métaux. Nous avons également les propriétés avancées. Maintenant, si vous ouvrez le mode avancé, cela ne vous donnera pas un nouvel ensemble de valeurs et vous pourrez effectuer ajustements en fonction de ces valeurs Maintenant, pour ce qui est du pourcentage, cela ne fait pas grand-chose. D'après mon expérience, d'accord, je n'ai jamais utilisé ce type auparavant, honnêtement. C'est donc le pourcentage pour vous. Mais nous nous sommes basés sur, et celui-ci vous permet de choisir en fonction de ce que vous voulez que votre animation se produise ou se produise. C'est donc basé sur les personnages. Notre mission se déroule donc en fonction des personnages. Nous pouvons avoir des caractères en excluant les espaces. Nous allons donc l'avoir basé sur les caractères à l'exception des espaces. Nous avons les mots. Donc, il ne sera admis que sur la base de mots comme vous pouvez le voir ici. Nous avons les files d'attente. Il va l'admettre juste en fonction de la ligne. Si nous avons plusieurs lignes, il sera admis en fonction des lignes, vous obtenez. C'est ce que fait pour nous la fonctionnalité basée sur. Nous avons le mode, nous avons d, nous avons la soustraction, qui fait essentiellement le contraire de l'animission, la soustraction et nous avons ces autres gars, auxquels je n'ai vraiment pas trouvé d'utilité significative croisant le minimum, le maximum et la différence Vous pouvez les tester pour voir ce qu'ils font. Mais la carte et la soustraction ne sont que les plus importantes. Nous avons donc le montant. Du montant. Maintenant, c'est, bien sûr, le montant de l'animission. Il contrôle le montant de notre animation Vous pouvez donc voir que c'est un aveu d'ici à ici. Si nous atteignons ce chiffre de 50 %, admettrons que nous n'en sommes qu'à la moitié. Ouais. C'est essentiellement ainsi fonctionne le montant, puis nous avons le navire, correspond davantage au navire de notre animation. Nous avons la place. Choisissons simplement la rampe pour voir ce qui se passe. Donc, pour la rampe, c'est exactement ce que nous obtenons. C'est exactement ce que nous obtenons. Il y a une rampe vers le haut, puis la rampe vers le bas nous donne ceci. Donc, si c'est ce que tu veux, parfait. OK, nous avons le triangle qui nous donne une forme triangulaire, juste comme ça. Et puis nous avons le rond, qui nous donne une forme ronde. Ouais. Ensuite, nous avons le lisse, qui nous donne une forme lisse. Ouais. En gros, c'est ce que font ces gars. C'est la forme, les gars. C'est ce qu'ils font. Et nous avons la fluidité, qui contrôle la fluidité de notre animation Nous pouvons donc voir que lorsque notre douceur est ramenée à zéro, vous pouvez voir à quel point c'est mécanique Notre animation est très mécanique et drôle d'une certaine façon. Si tu atteins les 50, ce sera un peu mieux. Si vous atteignez ce 100, sera exactement comme avant avec l'Es Perfect. Ensuite, nous avons le Es haut et le Es bas. Vous ne faites que rendre les choses un peu plus intéressantes ou plus intenses. Oui, donc c'est le haut et le bas. Et puis nous avons le randomiseur. Passons simplement au randomiseur. Vous pouvez maintenant voir que cela rend notre animation aléatoire, non ? Randomise notre animation. C'est donc là que nous arrivons avec le randomiseur parfait et que nous pouvons changer la graine aléatoire, d' accord d' Ouais. C'est donc essentiellement tout pour les options avancées. Et c'est en gros tout pour ce gars qui est l'animateur de Anchor Point Maintenant, tous les autres animtos de transformation fonctionnent de la même manière que ce que nous venons de voir ont tous l'animateur 1 ou l' anime 2 ou n'importe quel animal que vous avez ajouté, quel que soit le nombre d' animaux que vous avez ajouté Donc, si j'ajoute simplement, par exemple, la position, elle apparaît maintenant et devient animator 2, n'est-ce pas ? Devient Anime Two. Pour celui-ci, il semblerait que parce que j'ai sélectionné celui de l'animateur, il vient d'être ajouté à celui des animaux, d'accord ? Vous devez donc sélectionner le texte. Vous devez sélectionner le texte puis l' ajouter . Pas l'animateur. Pour sélectionner le texte puis le positionner. Maintenant, vous pouvez aussi voir Animator, non ? C'est donc ainsi que vous pouvez continuer à les empiler ici et à les utiliser tous créer des animations pour votre texte Ils ont donc tous le sélecteur Rinch, puis ils ont tous les options avancées Et toutes ces options sont identiques. Vous pouvez donc créer des situations basées sur un animal en particulier, n'est-ce pas ? Voyons donc si tout va bien, c'est ce que nous avons avec le point d'ancrage. Allons-y et supprimons le caractère aléatoire. Faisons donc le hasard. Oublions le hasard. C'est le randomiseur. C'est pour ça que nous, désolés. Oui, c'est le randomiseur. Maintenant, nous en avons fini avec le hasard. Allons-y et ajoutons autre chose. Sélectionnez donc votre texte, passez à animer et ajoutez la position. Nous voyons que nous avons maintenant Animator 2, et que nous avons le sélecteur de sonnerie, nous avons la position J'ouvre le sélecteur de sonnerie, nous avons le début , la fin, le décalage et nous avons avancé Et pour les joueurs avancés, nous avons toujours toutes les options que nous avions dans l'animation, c' est-à-dire Anchor Point Animator, Donc, la position signifie que nous pouvons animer notre position. Disons que nous voulons modifier notre position. Jusqu'ici, d'accord ? Vous pouvez donc commencer. Vous pouvez arriver à la fin et peut-être avouer votre début. Et quand il arrive ici, il suffit de le ramener à zéro. C'est donc ce que nous obtenons. OK, si vous le souhaitez, vous pouvez décaler vos images clés pour que nous ayons ceci d' abord, puis ceci. OK ? C'est donc la position ou la position de l'animal qu'il vous faut. Vous pouvez ouvrir le mode avancé et effectuer vos réglages, choisir vos unités, choisir les vôtres en fonction de, choisir votre humeur, soustraire ou ajouter Donc, pour soustraire, bien sûr, cela va faire le contraire, non Oui, donc c'est soustraire. Choisissez la forme que vous souhaitez, qu'elle soit carrée, ascendante ou descendante. Ouais. Donc, cette montée en puissance, voyons voir, diminuez. OK, nous avons le triangle. Vous voyez ce qui se passe, il se passe des choses très étranges. C'est essentiellement ce que vous obtenez avec ça. Je vais simplement supprimer tous les textes et les repas afin que nous puissions voir les autres individuellement sans avoir à soucier des précédents, nous en avons d'autres. Cliquez sur Admettre et voyons l'échelle. Bien sûr, il s'agit d'un indicateur de texte pour votre balance, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc mettre votre échelle à zéro , puis accéder à votre sélecteur de sonnerie Alors, en gros, admettez de 0 à 100. Et c'est ici que tu arrives. Ouais. Ouais. Vous pouvez donc déjà imaginer à quoi cela ressemblera lorsque vous l'utiliserez à côté de l'animal point d'ancrage, n'est-ce pas ? Malheureusement, nous l'avons supprimé, mais cela signifie qu'il va tuer de bas en haut. Et tandis que le point d'ancrage se déplace de bas en haut, vous obtenez. Et cela crée beaucoup de dynamisme et de beauté. Et nous allons explorer tout cela dans les exercices de ce module, d'accord ? Mais bien sûr, vous pouvez y aller et essayer de jouer avec eux vous-même avant les exercices, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc voir comment ils sont afin de voir comment ils fonctionnent. Donc, en gros, c'est ce que nous obtenons avec notre échelle animor. Ouvrons le mode avancé et voyons ce que nous pouvons faire pour modifier la forme. Faisons le tour et voyons voir. Vous voyez donc où nous nous situons. Passons à la vitesse supérieure et voyons voir. C'est ici que l'on passe à la vitesse supérieure. La descente, bien sûr, sera le contraire. Faisons en sorte que les choses se passent bien et voyons. Oui, donc c'est ici que nous facilitons les choses. OK ? Basé sur les caractères, basé sur les caractères à l'exception des espaces. Oui, c'est ce que nous obtenons. Et oui, en gros, c'est essentiellement tout pour ce type, c'est essentiellement tout pour ce type. Ouais. Il suffit donc de le supprimer. Ajoutons le suivant, qui est le biais. Le biais fait cela à notre texte Fait ceci, fait ceci. C'est essentiellement l'inclinaison, et nous avons l'axe d'inclinaison. Nous avons l'axe oblique Examinons donc l'inclinaison et voyons à quoi sert l'axe d'inclinaison C'est ce que fait l'axe d'inclinaison. Cela crée un certain niveau de randomisation dans notre distorsion. Ouvrez votre sélecteur de sonnerie, portez-le à 100, créez une image-clé, venez à temps. Fais le zéro. Nos émissions proviennent donc de ceci à cela. Ouais. Voilà le biais, le texte et le métal Je ne vais pas simplement passer beaucoup de temps sur chacune d'elles parce que ce sont des choses vraiment simples. OK ? Ce sont des choses vraiment simples, en particulier celles qui concernent la transformation, celles qui concernent la transformation. Nous avons donc une rotation qui fait la même chose à notre rotation. Nous pouvons donc effectuer une rotation en fonction des caractères et en fonction des mots ou en fonction des lignes, d'accord ? Bien sûr, en nous basant sur les mots, cela signifie que nous ne ferons pivoter que les mots. OK, il semble que ça ne marche pas comme je le pensais. Je n'admets pas que tu n'as pas besoin de mots, mais tu comprends. Donc, en gros, toutes ces options sont similaires à celles que nous avons examinées pour la pointe de la cheville, d' accord, chez l'animal à pointe de cheville. Supprimez donc la rotation, passez ici à l'opacité, et bien sûr, c'est l'opacité Ici, tu dois admettre l'opacité. Il n'y a rien de si spécial là-dedans. Vous pouvez y aller et le vérifier vous-même, et nous avons les lettres relatives à l' électricité, et nous avons toutes les propriétés de transformation. Cela nous permet d'émettre toutes nos propriétés de transformation en une seule fois, afin que nous puissions changer la position du point d'ancrage d'une valeur à l'autre. OK ? La mise à l'échelle. Zéro, l'inclinaison, la rotation, si vous voulez, peut-être devrions-nous commencer par C -19 et l'opacité, zéro, puis nous pouvons accéder au sélecteur d'anneaux et récupérer nos informations Nous avons le jack. Créez donc une image-clé ici, venez à temps dans ce 100 Et c'est essentiellement ce que nous avons. OK ? Et en y consacrant plus de temps, vous pouvez créer des animations plus incroyables, des animations texte plus incroyables. Ceci est juste un tour d'horizon des animateurs, d'accord, juste pour que vous appreniez les bases de la façon de travailler avec eux, de la façon de travailler avec Oui, donc en gros, nous arriverons à la fin de notre vidéo sur les animateurs de texte transformés Alors, entrez et examinez chacun d'entre eux par vous-même, voyez ce que vous pouvez trouver et partagez vos résultats avec moi. J'adore voir ce que tu réussis. Dans la vidéo suivante, nous allons donc passer en revue d' autres animateurs de texte Alors rendez-vous dans la prochaine vidéo. Au revoir. 26. 26 Animateurs de texte de remplissage, de trait et de largeur de trait: Nous voilà de retour. Dans cette vidéo, nous allons aborder d' animtos textuelles plus intéressantes Je pense en fait qu'ils sont plus intéressants que les précédents que nous avons abordés. Il s'agit maintenant de la couleur du champ, de la couleur du trait et du trait avec des animations de texte. Alors allez-y, créez une nouvelle composition et associez-en une Peu importe, allez-y, reportez votre texte et saisissez-le. Donnons le nom. Écrivons After Effects. Mais cette fois, je veux avoir un effet secondaire sur deux lignes, non ? After Effect en deux lignes. Oui, juste comme ça. Parfait. Je vais donc aligner mon texte au milieu de ma composition, et vous verrez que mon texte est coloré en rouge. Pour l'instant, je vais juste le donner. Oui, je pense que le rouge devrait fonctionner. Travaillons donc avec le rouge pour le moment. Donc, tout ce que vous avez à faire, bien sûr, c'est de venir ici et d' ajouter un animateur Maintenant, c'est la couleur du champ, et maintenant sous la couleur du champ, nous avons le RGB, nous avons la teinte, nous avons la saturation, nous avons la luminosité, nous avons l'opacité Donc, le RGB va bien sûr changer la couleur de notre texte, afin que nous puissions lui donner une couleur différente. On peut le mettre en blanc ici. Nous pouvons lui donner cette couleur, nous pouvons lui donner la couleur que nous voulons, d'accord ? C'est sous RGB. Il suffit de frapper, d'accord. Et si vous ouvrez le sélecteur de sonnerie maintenant, vous pouvez commencer à animer votre couleur. OK, donc ça va être admis par rapport à celui que tu as changé. Revenez à votre couleur actuelle, non ? Revenez à votre couleur existante. OK ? N'oubliez pas que le sélecteur de sonnerie admet toujours ce que nous avons changé pour revenir à l' existant, n'est-ce pas ? C'est ainsi que celui-ci fonctionne également. Revenons donc à la couleur existante. Cela signifie que vous pouvez créer une image-clé et votre sélecteur de sonnerie. Disons de commencer. Donc, vous pouvez obtenir cet aveu à partir de cette nouvelle couleur, pour revenir à la couleur existante, d'accord ? Retour à la couleur existante. Nous pouvons donc changer la couleur existante, bien sûr, et avoir quelque chose de différent. Nous allons donc avoir ceci, par exemple, et vous allez revenir de cette couleur à notre couleur existante. Incroyable. Maintenant, vous pouvez ouvrir vos options avancées, et bien sûr, vous allez voir vos options avancées, exactement comme les précédents admetteurs de texte que nous avons examinés, n'est-ce pas ? Vous avez donc vos unités, vous avez votre base sur OK, basée sur les personnages, basée sur les personnages, l'exception des espèces, base de mots, sur la base de lignes. Tu as ton montant, d'accord ? Réduisons le montant et voyons ce que nous avons. Vous voyez donc que les deux couleurs se mélangent au fur et à mesure que nous en réduisons la quantité, d'accord ? Nous voulons donc que notre montant soit de 100, puis nous aurons la régularité. Nous voulons que notre douceur soit de 100 , puis de haut en bas et ainsi de suite Donc, en gros, c'est ce que vous obtenez avec Advanced. Vous savez déjà ce que nous obtenons avec Advanced. Maintenant, si vous venez sélectionner votre texte et que vous en mesurez un et que vous cliquez ici, vous verrez que nous avons ajouté. Cela signifie donc que nous pouvons ajouter une autre imto à notre texte et à notre métal Donc, si vous cliquez ici, vous allez voir propriété, et vous allez voir le sélecteur Donc bon sélecteur et ajoutez le Wiggle ou le Wigly. Cliquez donc sur Wiggly, et maintenant vous voyez que quelque chose change. Maintenant, nous avons des couleurs différentes. Donc, si vous cliquez sur Jouer maintenant, vous verrez que nous passons de cet ensemble de couleurs à notre couleur d'origine de ces ensembles de couleurs à nos couleurs d'origine. Maintenant, sous le sélecteur hebdomadaire, vous pouvez cliquer ici pour changer la couleur de votre sélecteur hebdomadaire Cela ajoute essentiellement un effet ondulé à notre transformation, ou, vous savez, animision entre cette couleur et notre couleur d'origine, cela crée cet effet de torsion avec plus de couleurs cela crée cet effet de torsion avec plus de Vous pouvez ouvrir votre sélecteur hebdomadaire et vous avez plus d'options Vous avez l'ambiance, qui, bien sûr, se croise, nous avons la maladie d'Alzheimer et c'est dans les arts que nous abordons la maladie d'Alzheimer. Nous avons la soustraction. Est-ce que ce que nous obtenons avec la soustraction, nous avons l'intersection Quand nous arrivons à Intersect, nous avons ceci et cela et cela Nous en avons beaucoup. Nous avons exactement l'option Wiggle que vous avez Nous avons la seconde zone de tortillation, c'est la vitesse du tortillement Vous voyez donc qu'il se tortille plus vite maintenant. Vous obtenez tous ces paramètres pour nous aider à créer une plus grande randomisation OK ? C'est donc là que nous arrivons avec le sélecteur Wiggly C'est ce que nous obtenons avec le Wiggly Selector. Alors allons-y et supprimons ce premier texte métallique pour le supprimer. Et maintenant, nous avons retrouvé nos couleurs sans aucun animal de couleur, non ? Cliquez donc sur votre animation pour revenir à la couleur du champ et essayons Hue Maintenant, la teinte, bien sûr, est une randomisation de l' ensemble, n'est-ce pas ? Donc, si nous améliorons notre teinte et que nous jouons, nous y arriverons. Nous ne pouvons pas vraiment jouer. Si nous nous contentons travailler ou de modifier les valeurs de début et de fin, c'est à ce moment-là que nous voyons l'animation, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc créer une image-clé au démarrage, venir ici puis l' augmenter, et nous nous voyons passer de ceci à cela, comme ça Ça à ça, juste comme ça, d'accord ? Et bien sûr, nous avons nos options avancées que vous pouvez consulter, et nous pouvons également ajouter un effet hebdomadaire, une expression ou un autre sélecteur de plage à cet animateur. Ajoutons donc l'hebdomadaire. Et maintenant, nous constatons que nous avons plus de randomisation, c'est vrai, plus de randomisation parce que l'effet d'ondulation ajoute plus de randomisation parce que l'effet d'ondulation ajoute plus de randomisation à l'ensemble et crée également un Nous passons donc de ces valeurs aléatoires à notre couleur d'origine Donc c'est comme ça que ce type fonctionne. Supprimons celui-ci, et examinons l' autre qui concerne la saturation. Maintenant, la saturation est, bien entendu, le niveau de saturation des couleurs. Notre couleur est-elle donc proche du blanc ou proche du foncé ? Maintenant, près du noir signifie la valeur la plus élevée pour les couleurs , puis près du blanc signifie la valeur la plus claire ou la plus faible pour la couleur, qui est plus proche du blanc, n'est-ce pas Ce qui est plus proche du blanc. Notre couleur s' estompe donc, en gros. Oui, donc c'est entre -100 et 100. OK ? Donc, si nous vous amenons à -100, cela signifie que vous allez revenir à notre couleur d'origine Ouais. Oui, donc c'est ce que nous obtenons avec celui-ci. Et puis, bien sûr, nous pouvons ajouter un effet hebdomadaire si vous le souhaitez. Pour que nous obtenions ceci. Et nous pouvons augmenter notre IGO par seconde, C 20. Alors on obtient ça. Oui, c'est ainsi que nous animons notre texte. Notre couleur de texte, plutôt. Ouais. Voilà pour ce gars, supprimons et ajoutons le suivant. Le suivant est la luminosité. Maintenant, bien sûr, c' est la luminosité. Cela nous permet de travailler sur notre luminosité, n'est-ce pas ? Donc, si vous passez à -100 et que vous continuez , puis que vous ajoutez un effet hebdomadaire et vous verrez Alors maintenant, nous voyons que certains d'entre eux disparaissent alors que d'autres apparaissent, n'est-ce pas ? Cela crée donc un effet sur notre luminosité. Cela crée un effet de tortillement avec notre luminosité. Alors, faisons en sorte que ça fasse 20. C'est donc ce que nous obtenons, non ? Imaginez-vous donc en train de l'animer , puis le caresser ou de le tortiller OK ? Ça va être cool. OK ? Et nous pouvons vraiment le faire. Et c'est ce que nous allons faire dans cette vidéo car nous allons également examiner l'animateur spécialisé dans les accidents vasculaires cérébraux Supprimez donc. Regardons le suivant. Et la prochaine sera notre opacité, et bien sûr, c'est juste l'opacité Je ne passerai pas de temps à regarder. Celui-ci, passons à la couleur du trait. La couleur du trait possède également cela. Mais pour la couleur du trait, il faut d'abord ajouter un trait. Vous devez donc plutôt accéder à votre propriété de texte dans votre panneau de texte. Accédez à votre panneau de texte et ajoutez un trait. Il vous suffit donc d'activer le trait ici et de lui donner une couleur si vous le souhaitez. Tu lui donnes de la couleur. OK, puis augmentez simplement la largeur du trait si vous le souhaitez. Nous voyons donc que c'est le coup que nous subissons, n'est-ce pas ? Et vous pouvez venir ici pour modifier l'apparence du trait par rapport à notre texte. Nous pouvons donc le faire apparaître sur le champ ou sur tous les champs sur tous les traits, comme ceci. La couleur du champ est donc en haut, ou nous l'avons comme ça. Tous les champs sont désolés, tous les champs sont surlignés. Voici donc les options dont vous disposez pour organiser l' affichage de votre trait par rapport à votre champ. OK, et vous pouvez augmenter la taille du trait si vous le souhaitez, la largeur du trait si vous le souhaitez Je vais donc simplement créer ces deux options, afin de voir ce que nous obtenons avec les animateurs À la deuxième réflexion, je pense que je vais juste faire en sorte que cela fasse 15. Faisons en sorte qu'il soit 15. Ou augmentons-le jusqu'à 20, cliquez sur votre texte, accédez à Amit, passez à la couleur du trait et ajoutez le RGB Voyez-vous maintenant que la couleur de notre trait a changé ? Oui, donnez-vous une couleur de trait différente et vous pouvez ajouter votre effet hebdomadaire si vous le souhaitez. Vous voyez donc que nous avons maintenant créé cet effet de tortillement dans une animation de mouvement sans traits Faisons en sorte que le mouvement par seconde soit 20. Maintenant, vous pouvez voir que nous sommes en train de tortiller notre coup. Oui, maintenant c'est la couleur de notre trait. Maintenant, imaginez que vous créez ou ajoutez un texte et que vous ajoutez du texte et du métal à la couleur de votre champ, n'est-ce pas ? Ou un texte opacifié et un métal sur la couleur de votre champ. Cela signifie donc que vous pouvez également, disons, ajouter un effet à l'opacité OK ? Et ensuite, fais-le récupérer. Cela modifie donc la valeur d'opacité. Maintenant, faisons le zéro, puis faisons le mouvement p par seconde 20 également pour obtenir une uniformité Vous voyez donc ce que nous obtenons maintenant. Nous modifions essentiellement à la fois l' opacité de notre champ de texte et notre textralopacité Oui, donc c'est ce que nous avons ici. Je vais donc simplement supprimer le second qui concerne la luminosité, la luminosité du champ. Et regardons ce que nous avons avec le trait ou la couleur, n'est-ce pas ? Donc, en gros, les propriétés seront exactement comme celles que vous avez avec la couleur avec l'animal de couleur du champ, rien d'autre, rien de différent. Ainsi, dès que vous ajoutez vos images-clés, vous constatez qu'elles ne bougent pas à nouveau. OK ? Il bouge juste jusqu'à la fin de votre image clé, comme ça Oui, donc c'est ce que ton cadre fait pour toi. Si vous rédigez votre Coran, bien sûr, il va continuer à trembler jusqu'à la fin Supprimons donc. Et maintenant, allons-y et ajoutons la teinte du trait. OK ? Regardons simplement cette teinte. Nous n' examinerons pas tout cela. Maintenant, la teinte, parce que nous allons l' utiliser pour, bien sûr, ajouter plus de couleurs à notre trait, accord, ou à notre trait. Ajoutons donc l' effet ondulé et voyons, nous n'avons rien ici. Alors annulons simplement cela. Et, euh, maintenant, nous devons tout d'abord , bien sûr, améliorer notre teinte, non ? La valeur de notre teinte. Faisons ces deux-là. Mais l'un d'eux fonctionnera, en fait, avant d'ajouter notre animateur, car il doit fonctionner avec les valeurs que nous avons fournies Nous n'avons pas modifié les valeurs. C'est pourquoi cela ne fonctionnait pas l'autre fois. C'est ce que nous obtenons. Nous avons différents ensembles de couleurs de teinte que nous avons intégrés car nous avons ajouté le sélecteur hebdomadaire Alors, ouvrez mon sélecteur hebdomadaire. Je veux juste augmenter mon mouvement par seconde à 20. Et voyez comment ça va encore plus vite, non ? Je peux donc sélectionner mon texte, continuer et ajouter la sensation d' opacité ou de luminosité OK ? Et pour ce qui est de ma luminosité, je vais simplement augmenter ma luminosité à -100, puis j' ajoute un Wiggle Almeal , puis j' ajoute un Wiggle Almeal ouvre mon sélecteur Wiggly Ce sont mes battements par seconde pour que nous puissions comprendre , non ? Je pourrais en faire 20. Je peux en faire dix pour qu' il ne bouge pas aussi vite que les coups, non ? Vous voyez donc ce que nous obtenons avec notre texte en couleur et nos indicateurs. C'est pourquoi j'ai dit que je les trouvais plus intéressants. Ce sont des choses plus intéressantes. Imaginez que vous combinez cela avec les animateurs de transformation, vous obtiendrez des choses vraiment intéressantes. Vous pouvez l'utiliser pour créer des choses vraiment cool , des choses vraiment cool. Maintenant, allons-y et examinons la largeur du trait. Nous avons maintenant examiné les couleurs des traits. Oui, en gros, les couleurs du trait et les couleurs des champs. OK ? Nous avons également la luminosité et l'opacité du trait, mais vous travaillez simplement comme la luminosité et l'opacité du champ, examinons la largeur du trait Il s'agit donc de la largeur du trait, et bien sûr , avec cela, vous pouvez augmenter la largeur de votre trait. Si tu fais ce zéro, tu peux l'augmenter. Hein ? Faisons donc en sorte que ce soit zéro ou -100. Oui, donc c'est ce que nous avons -100 et nos couleurs de remplissage scintillent, d' accord, ou Maintenant, allons-y et ajoutons un effet de torsion à cela pour que vous voyiez ce que nous obtenons maintenant Incroyable. Ouais. Nous ajoutons donc le sélecteur Wiggle, essentiellement pour nous aider à animer les valeurs de nos animateurs de texte, n'est-ce pas ? Ouais. Nous pouvons donc soit utiliser le sélecteur Wigly, soit utiliser le sélecteur Ring pour créer nos le sélecteur Ring pour créer Le sélecteur Wiggly crée des animisions qui sont plus ou moins indépendantes de notre volonté, puisqu'il utilise les valeurs Et le sélecteur en anneau, bien entendu, crée celles que contrôlons puisque nous pouvons animer ou créer des images-clés pour les valeurs de début et de fin ainsi que pour le décalage C'est donc essentiellement la différence entre ces deux Admittos, d'accord ? Alors ne vous y trompez pas. C'est très simple et essayez de faire des choses par vous-même et d'explorer encore plus ces animtos Donc tu vas apprendre à t'y habituer, d'accord ? Ce n'est rien de compliqué ici. Une fois que vous aurez travaillé avec cela plusieurs fois, vous verrez que tout devient une seconde nature pour vous. Ouais. Oui, les gars, nous arriverons à la fin de cette vidéo sur la couleur du champ, la couleur du trait et le trait avec les animateurs de texte J'espère que vous apprendrez quelque chose. Vous espérez pouvoir désormais explorer ces possibilités dans After Effects et créer quelque chose d'incroyable, quelque chose d'incroyable. Alors n'hésitez pas à partager votre travail avec moi. N'hésite pas à partager tout ce que tu trouveras avec moi. J'adorerais voir ce que tu crées. Ouais. Voilà pour cette vidéo. On se voit dans le prochain. Au revoir. 27. 27 Animateurs de texte de suivi, d'ancrage de ligne et d'espacement entre lignes: Salut, voilà. Bon retour. Dans cette vidéo, nous allons donc découvrir le prochain ensemble de textes et de compteurs. Alors allez-y, créez votre texte, et tapons After Effects, comme nous l'avons fait auparavant. Et tu sais quoi faire. Vous savez, vous devez centraliser vos points d'ancrage en Control L et homespace ou Command Alt HomeSpaceo Command Option plutôt que sur le MAC, puis en contrôlant ou en commandant l'espace MAC, puis en contrôlant ou en commandant l' vos points d'ancrage en utilisant Control L et homespace ou Command Alt HomeSpaceo Command Option plutôt que sur le MAC, puis en contrôlant ou en commandant l'espace d'accueil pour centraliser votre texte. Appuyez vers le bas, sélectionnez votre texte, accédez aux propriétés de votre texte et cliquez sur Supprimer Et ce sont les prochains que nous allons examiner. Il s'agit du suivi, de l'ancrage des lignes et de l'espacement des lignes sélection du suivi et du triking contrôle donc essentiellement l'espacement entre nos textes ou nos caractères, comme vous pouvez le voir, comme ceci Donc ça part du milieu, non ? Et vous pouvez voir qu'il y a un espacement uniforme entre les personnages. Allons-y et supprimons l'espace entre E et R, pour que vous voyiez de quoi je parle. Oui, donc nous voyons qu'il y a maintenant des astuces depuis le milieu de notre texte, accord ? C'est donc frappant pour toi. Et vous pouvez l' admettre, bien sûr, alors vous pouvez simplement créer une image-clé ici à 180 ou 200 Ensuite, venez à temps et ramenez cela à zéro. D'accord ? Oui, zéro. Nous avons donc notre animation de suivi Easy Ease, accédez un peu à votre graphique et faites simplement quelque chose qui ressemble à ceci, faites en sorte que votre graphique ressemble à celui-ci, pour qu'il commence un peu lentement, puis accélère puis ralentit. Vous obtenez « Oui », donc vous pouvez voir que nous avons essentiellement divisé l'espace entre nos textes Maintenant, bien sûr, vous avez votre sélecteur de sonnerie, et vous avez le départ de votre côté, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc voir que le suivi se fait depuis le milieu. Mais si nous changeons de point de départ ou de fin, nous constatons qu'il y a plus de place ici qu'ici. D'accord ? Vous voyez donc l' effet que nous obtenons avec cela. C'est le début et c'est la fin. Vous pouvez donc simplement jouer avec ces options ici. Ce sont les options du sélecteur de sonnerie au début et à la fin pour voir les effets que vous obtenez Vous pouvez obtenir certains effets qui vous permettent d'avoir plus d'espace sur le côté gauche et sur le côté droit, d'accord ? Laisse-moi donc laisser ça pour moment et concentrons-nous sur la prochaine étape. Maintenant, la prochaine étape est le cœur de votre ligne, et cela fonctionne de pair avec le suivi, d'accord ? Donc, la ligne est encore là. Allons-y, sélectionnons l'émetteur, puis ajoutons le noyau de ligne Vous pouvez donc l'ajouter d'ici ou d'ici. Ajoutez donc le noyau de la ligne. Et maintenant, c'est essentiellement l'oncle hiérarchique qui fait ça. Voyons ce que fait la ligne encore. Maintenant, nous voyons que c'est à 50 %, non ? Donc, si vous créez ce C 100, cela déplacera l'oncle de la ligne du milieu vers ce côté. L' admission se fait donc cette manière. Nous pouvons donc le mettre à zéro pour faire l' inverse, comme ça. D'accord ? C'est donc essentiellement ce que fait l'encodage de ligne Vous allez l' avoir à 50 pour que votre animation se produise à partir du milieu, comme ça. D'accord ? Donc, bien sûr, vous pouvez également modifier le sélecteur de sonnerie pour avoir plus d'effets, d'accord ? Mais je ne vais pas le faire dans ce cas. Je vais juste aller de l'avant et parler de la prochaine. Et, bien sûr, vous savez, vous pouvez ajouter certains de ces autres animateurs, n'est-ce pas ? L'hebdomadaire, mais je ne pense pas que cela aura d' effet raisonnable , nous voyons ce que nous avons. Rien de vraiment raisonnable, mais cela peut parfois avoir un sens . Cela n'a aucun sens dans cet exemple. Essayons quelques modifications. Voyons voir. Faisons en sorte que ce soit dix. Je ne pense pas que cela ait du sens. Tu vois, c'est trop rapide. En gros, c'est là que vous arrivez avec ça. Cela concerne votre ligne C votre suivi et votre suivi. Maintenant, sous surveillance, vous avez encore d'autres options. Par exemple, vous avez le type de suivi, vous avez le type avant et après. C'est là que vous arrivez avant et après, vous l'avez fait avant. OK. Et il n'y a pas vraiment trop de changement dans les résultats. Il n'y a pas tellement de changements dans les résultats. Mais je suppose qu'il peut y avoir des cas où cela peut être utile. Alors allons-y et regardons le prochain gars. Nous n'avons pas passé trop de temps ici. Donc, le gars suivant s'appelle l'espacement des lignes. Maintenant, l' espacement des lignes est essentiellement l'espacement entre les Cela signifie donc que nous devons avoir plusieurs lignes. Maintenant, je veux copier ce contrôle C, masquer saisie et coller de manière à avoir plusieurs lignes de texte, puis contrôler maintenir qui ou commande pour qui, puis contrôler ou commander à qui pour centraliser votre texte vous obtenez C'est ce que nous avons. C' est ce que nous avons, allons-y et ajoutons notre mètre suivant, qui est l'interligne. Comme je l'ai dit, l'espacement des lignes contrôle l'espacement entre les lignes, comme vous pouvez le voir ici. Tout comme vous pouvez le voir ici. Ouais Nous l'aurons donc ici. Nous avons une image-clé ici, puis nous la faisons apparaître pour afficher, voir 19 ou 20, sélectionnez vos images-clés, simplifiez-les . Et oui, c'est ce que nous avons maintenant. Voyons maintenant si nous pouvons obtenir une animation plus intéressante en travaillant sur une courbe. Ouais J'ai vraiment l'air mieux. Oui, c'est donc essentiellement notre interligne, et, bien sûr, vous pouvez ajouter tous ces admetteurs séparément. Mais certains d'entre eux peuvent ne pas fonctionner comme la ligne sur le noyau, doivent être connectés au suivi. Il doit être connecté au suivi. Donc, en gros, c'est tout pour celui-ci, pour ceux-ci. Donc, pour l'interligne, vous pouvez également admettre l'axe X. D'accord ? Vous pouvez également admettre l'axe X. Donc tu pourrais le faire admettre comme ça. Vous avez donc une réunion comme celle-ci, donc elle vient de ce côté pour s'aligner sur le premier texte, d'accord ? Nous pouvons donc avoir plein de styles différents, d'accord ? Votre imagination est fondamentalement la limite à cela. Vous voyez donc où nous en sommes. Imaginez donc que vous ajoutiez la balance et le métal. Vous avez l'habileté et le repas, et maintenant vous aurez l' habileté et le score de 0 à 100 Créez l'image-clé ici, venez ici, mettez ce chiffre à zéro. Nous avons donc ceci d'incroyable. OK. Et imaginez ensuite que l'effet hebdomadaire soit ajouté à l'échelle. Voyons ce que nous en retirons. Donc, vous voyez, nous avons un peu de fraîcheur, j'appelle cela de la fraîcheur ou de la randomisation dans OK, vous pouvez voir, donc les tailles varient un peu pendant l'animation, non Vous pouvez voir que ce type est plus petit. C'est plus écrasé Celui-ci est plus étiré, plus écrasé, plus écrasé ou plus normal, plus normal, plus écrasé, plus C'est petit et ainsi de suite. est donc là que nous en arrivons . C'est là que nous arrivons avec ça. Voyons où nous en sommes lorsque nous poussons les choses à l'extrême. Ouais La limite est essentiellement votre imagination avec tous ces outils, d'accord ? Donc, en gros, les gars, c'est tout pour ces ensembles de texte et de mètres. C'est le noyau de la ligne, l'espacement des lignes, et laissez-moi voir Le noyau de la ligne, le suivi et l'espacement des lignes, oui Nous sommes donc arrivés à la fin de notre vidéo et nous vous verrons dans la prochaine. Au revoir. 28. 28 Animateurs de décalage des caractères, de valeur et de flou de texte: Salut, voilà. Bon retour. Dans celui-ci, nous allons donc examiner les prochains ensembles d'animateurs de texte, à animateurs de texte, des caractères et la décalage des caractères et la valeur des caractères, ainsi que le coup Nous examinerons également le coup dans cette vidéo , car il ne s'agit que d'un coup. Oui, donc le décalage de caractères compense essentiellement les valeurs de vos personnages, selon la table de caractères anglaise Donc, il est actuellement à zéro, et notre texte est nul, d'accord ? Donc, si nous faisons ce 26, nous aurons également notre texte 26. Mais si nous passons à un point, vous verrez que le A dans After Effects devient B, puis le F devient G et ainsi de suite. D'accord ? Les caractères ont donc été décalés d'un caractère ou d'une valeur, ou de la valeur d'un. C'est donc le concept qui sous-tend cet effet. Vous pouvez donc en faire autant que vous le souhaitez. Tu peux le prendre aussi haut que tu le souhaites. Vous pouvez définir ce 15 que lorsque nous accédons à notre sélecteur Ring, nous puissions animer à partir de zéro, c'est tout, puis disons 100 Cela va donc passer de ceci à notre texte, et nous voyons qu'il va de gauche à droite, à droite, parce que nous utilisons le sélecteur de sonnerie, d'accord ? Si nous voulons que tout soit animé, il suffit de créer les images-clés ici également. Donc 15-0 Ou 226 pour que tout soit animé. En gros, c'est le décalage de caractères pour vous. Maintenant allons-y et regardons l'autre gars. Maintenant, l'autre gars, supprimons celui-ci. L'autre élément est la valeur du personnage. Maintenant, la valeur du caractère fait la même chose que le décalage des caractères ou fait la même chose que le décalage des caractères, sauf que la valeur du caractère change réellement ou que le texte ne se limite pas à des caractères, d'accord ? Pas seulement des alphabets. Vous obtenez également des chiffres. Vous obtenez des caractères spéciaux tels que vous pouvez les voir sur votre écran en ce moment, d'accord ? Disons donc que nous voulons cela à 1 h 24. Alors, accédez à votre sélecteur de sonnerie, créez l'image-clé à partir de zéro, venez ici et passez Vous voyez donc que cela vient de là. Jusqu'à 100 ans, d'accord ? 0-100 ou entre ce jeu de caractères et After Effects en cours d'écriture, d'accord ? Maintenant, vous pouvez aussi bien animer la valeur du personnage pour tout animer, pour tout animer Voyons donc zéro. Et maintenant, tout est animé. Tu as compris le point. C'est donc essentiellement tout pour la valeur du caractère et le décalage des caractères. Il n'y a pas grand-chose à cet effet. C'est exactement ce que vous obtenez avec cet animateur de texte. OK. Supprimons-le et ajoutons-y l'animateur Blow Maintenant, juste le coup, cliquez sur le coup. Et à quoi sert le coup ? Le coup ajoute essentiellement un coup à notre texte. Nous pouvons donc créer une image-clé à zéro et atteindre ce chiffre dans le temps ou cette distance dans le temps et augmenter votre impact, n'est-ce pas ? Alors, faisons-en 100. voyez-vous venir ? De là à cela, tout a été détruit. Tout a été détruit parce que nous avons créé une image-clé indiquant le montant de notre coup Maintenant, supprimons, oui, supprimons les images clés, augmentons notre coup puis activons notre sélecteur de sonnerie Nous voulons donc que ce soit 100-0. Donc, nous arrivons à 100-0, ou nous pouvons faire l'inverse. Il suffit donc de changer l'emplacement de vos points d'ancrage, désolé, de vos images-clés, et nous en avons maintenant 0 à 100 Oui, donc c'est en gros le coup dur pour toi. Et, bien sûr, vous avez toutes vos autres options avancées, que vous pouvez utiliser pour rendre les choses encore plus intéressantes. D'accord ? Et bien sûr, vous pouvez ajouter votre wiggly, si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter des expressions Même s'il ne s'agit pas d'expressions couvertes, vous pouvez ajouter un autre sélecteur de plage Et oui, les possibilités qu'offrent ces deux-là sont aussi limitées que votre imagination. C'est donc là que nous arrivons à l'animateur ondulé, ajoute du tortillement à notre animateur de texte flou Changeons le nombre de tortillements par seconde à 20 et voyons. Ce sera plus dramatique, comme vous pouvez le voir ici. OK. Oui, en gros, c'est tout pour ce type et ce type. C'est donc essentiellement tout pour ces animateurs de texte. On se voit dans le prochain. Au revoir. 29. 29 Animateur de texte 3D 2: Salut, les gars, dans celui-ci, nous allons examiner le texte métallique en T D. Et même si nous n'avons pas abordé la TD dans ce cours, je pense que nous devrions tout de même examiner ce texte et ce métal, et je ferai de mon mieux pour rendre les choses aussi simples que possible, d'accord ? J'ai donc créé mon texte et écrit mon texte After Effects sur deux lignes, et j'ai mon point d'ancrage au milieu. Mon texte centralisé ou aligné au milieu de ma composition. Parfait. Alors allez-y ouvrez vos propriétés, passez à animer, puis activez Tre D. Cliquez ici, et tout de suite, votre texte devient TrID. Comment savons-nous que notre texte est maintenant en Nous avons maintenant ces nouveaux gadgets ou poignées, comme vous pouvez le voir, qui contrôlent les propriétés de transformation de notre texte en trois dimensions Donc, si vous surlignez ceci ou que vous passez votre souris dessus, vous verrez Z. donc que cela peut nous aider à faire pivoter notre texte le long de l'axe Z. Donc, si vous descendez ici, ou vers le milieu, vous verrez Y. C'est donc l'axe Y, et si vous cliquez et faites comme ça, vous verrez que vous êtes capable faire pivoter votre texte le long de l'axe y. OK ? Maintenant, si vous cliquez ici, vous verrez X au milieu. Cela vous indique que vous pouvez faire pivoter votre texte le long de l'axe X. C'est donc essentiellement ce qu'est un trois D. Ou c'est essentiellement la différence entre trois D et deux D. Le T D a trois dimensions. Il possède l'axe Y, l'axe X et l'axe Z, ce qui lui donne de la profondeur. Contrairement aux deux, qui n' ont que les axes Y et X, qui ne lui donnent pas de profondeur, d'accord ? Ils ne lui donnent que la longueur et la largeur, en gros. C'est donc ce que nous obtenons pour la rotation. Et nous avons également le gadget pour le positionnement. OK ? Nous pouvons donc positionner notre texte le long de l'axe X avec ceci, le long de l'axe y avec ceci, et le long de l'axe Z avec cela. Nous pouvons le voir correctement. OK ? Mais si nous avons une caméra, si nous en créons une maintenant, nous serons en mesure de la voir correctement. Mais ce n'est pas là que nous voulons aller pour le moment, d'accord, parce que nous voulons juste couvrir les périphériques Ce n'est donc qu'une introduction aux trois D. Oui. Donc, lorsque nous aborderons la TD proprement dite dans le cours, vous découvrirez la beauté des trois D et le genre de choses complexes que vous pouvez réaliser avec la TD, d'accord ? Donc, une chose que vous devez remarquer sur votre couche, c'est que vous avez cet endroit et qu'il est activé pour la première fois. Donc, vous l'avez activée, puis vous avez ces deux cases, cette icône de deux cases ici dans la boîte, cela signifie que trois D sont activés pour cette couche. T D est activé pour cette couche. Donc, si vous sélectionnez votre couche maintenant et que vous passez à la transformation, vous verrez que nous n'avons plus uniquement les axes X et Y. Nous avons une rotation, une rotation X ou Y, nous avons une rotation Z. Nous avons aussi la transformation, désolé, l'orientation, X, Y et Z, nous avons l'échelle, X Y et Z, nous avons les positions X, Y et Z. Contrairement aux deux D, où nous n'avons que X et Y. Donc, en général, la façon dont vous créeriez des images-clés pour cela est, disons, arrivez à temps et apportez ensuite votre modification Voyons donc si nous voulons apporter notre changement. Nous voulons juste faire ceci et peut-être faire ceci, peut-être pas cela, peut-être faire ceci, d'accord ? Et fais-le. Je veux juste animer la propriété de rotation que vous dessinez sur la propriété de rotation Cherchons donc simplement ces autres kismos et voyons ce que nous pouvons trouver Ouais. C'est ce que nous avons maintenant Tout ce que vous avez à faire est de créer une image-clé, créer une image-clé sur votre orientation, votre position q et votre rotation X, Y et Z, car même si nous n'avons peut-être pas de valeurs pour cela pour le moment, nous risquons ces propriétés au cours de cette animation Dans cet exemple, j' essaie de créer la perfection. Venez ici à temps ou, tout d'abord, apportez tout cela au début de votre cadre. De votre aveu. Donc ça commence comme ça , puis ça arrive quelques images dans le temps, et maintenant nous voulons remettre ça à l'initiale, n'est-ce pas ? Il suffit donc de cliquer sur Réinitialiser, cliquer sur Réinitialiser, et cela devrait créer une image-clé pour tout cela OK ? Nous l'avons donc comme ça et comme ça. Alors, sélectionnez tout, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Ess vos images-clés. Et puis tout se passe comme ça. Nous pouvons même accéder à notre éditeur de graphiques et effectuer quelques ajustements de courbe. OK ? Ouais. Donc ce n'est pas mal. J'ai l'impression que nos compétences pourraient être stimulées. Peut-être que nos compétences ici pourraient être un peu plus petites. Nous l'avons donc comme ça. Et puis, oui. Parfait. Maintenant, si nous clôturons notre transformation, nous allons voir que nous avons également une nouvelle option, appelée options relatives aux matériaux. Alors ouvrez-le, et vous pouvez maintenant voir les options matérielles pour cela. Mais la plupart de ces choses ne fonctionneront pas parce que nous n' essayons pas vraiment de faire de la TD, d'accord ? Nous n'avons pas d'appareil photo. Si nous voulions qu'ils fonctionnent, nous créons une caméra. Nous allons ajouter de la lumière. Ajoutons donc simplement une lumière, en fait. Ajoutons de la lumière pour pouvoir tester un peu les choses. Allez donc dans les couches, puis Nouveau, puis sur Lumière, cliquez sur Lumière. Et maintenant, voici les réglages d' éclairage. Nous essayons donc de créer un projecteur lequel vous pouvez choisir d'autres types de lumière. Vous pouvez choisir un feu ponctuel. Vous pouvez choisir un immit light, et nous y reviendrons quand nous examinerons les trois D, d'accord ? Mais pour le moment, appuyez simplement sur OK. Cliquez sur OK, et maintenant, tout de suite, vous pouvez voir que lorsque notre texte est comme ça, il sort en quelque sorte du cadre de la lumière, et quand il revient, il reprend son cours complet, non ? Nous pouvons donc voir à quel point tout a l'air cool. Tout a l'air vraiment cool. Nous pouvons donc aussi bien démonter notre lumière pour ouvrir les options d'éclairage, ouvrir les options de transformation, et nous pouvons unir notre lumière Voyons voir, nous pouvons déplacer notre lumière d' ici à ici. Nous obtenons. Arrivons donc ici à temps et créons des cadres clés pour nos lampes, comme ceci. Et puis, quand elle est là, nous voulons avoir notre lumière. Ça ressemble à ça. Il suffit de cliquer sur OK. Nous avons juste cliqué sur OK. Et puis, oui, nous voulons que notre lumière apparaisse. Nous voulons simplement gâcher la transformation de notre lumière. Je n'essaie pas de parvenir à un arrangement spécifique. Je veux juste créer quelque chose d'un peu différent de ce que nous avions avant. Parfait. C'est donc ce que nous avions auparavant. Ouais. Nous imitons donc notre lumière. Nous imitons notre texte, voyez-vous. Vous voyez ce que nous réalisons, n'est-ce pas ? Alors, sélectionnez tout ici en toute simplicité. Nous pouvons essentiellement supprimer ces trois images clés car, comme vous pouvez le voir ici, nous n'avons que des transformations sur celle-ci, n'est-ce pas ? Oui, je crois que non. Annulons cela. Voyons voir. Oui, tu peux les supprimer si tu veux. Je vais juste les laisser. Sélectionnez tout avec votre assistant pédagogique ou votre éditeur de graphes et faites-le. Oui, l'effet est subtil, mais tu comprends. Il s'agit d'un aveu en trois D de notre texte. Nous pouvons faire bien plus avec plus de temps. Vous pouvez choisir votre option et voir ce que et ce que vous pouvez accomplir, n'est-ce pas ? Je vous assure que nous pouvons accomplir tellement de choses avec ça, d'accord ? Mais comme je l'ai dit, il ne s'agit que d'une introduction de base, et nous n'y reviendrons pas trop. Oui, donc ce sera la fin de notre conférence sur l'animateur de texte en trois D, d' accord, le métal de texte en trois D. Oui, et c'est tout pour cette vidéo. On se voit dans le prochain. Au revoir. 30. Projet de cours 30 7: Salut, voilà. Bon retour. Donc, dans cet exercice, nous allons faire une animation de texte, d'accord ? Nous allons mettre en pratique la plupart de ce que nous avons appris dans les vidéos précédentes de ce module. OK ? Alors maintenant, il vous suffit de cliquer ici pour accéder à votre dossier ou de ne pas cliquer à la place, d' aller dans le fichier puis sur Ouvrir un projet, puis d'accéder à votre dossier sur l'animation de texte, et vous allez voir notre premier dossier d'animation. OK ? Maintenant, c'est le projet. Nous avons travaillé sur un pack de modules qui constitue notre première animation. Alors, entrez, apportez et ouvrez le fichier. C'est notre premier fichier d'animation After Effects, non ? Sélectionnez donc le fichier et cliquez sur Ouvrir. Et nous allons ouvrir le projet, et voici le projet. Il s'agissait de notre première animation pour ce cours. Laisse-moi juste le jouer pour que tu voies. Oui, donc c'était le projet, c'est le projet, et nous avons travaillé sur beaucoup de choses. Nous avons appris comment ajouter du texte, comment faire des admissions simples, comment ajouter le défaut Vnet, etc., n'est-ce pas Maintenant, c'étaient des choses vraiment simples, et nous pouvons voir à quel point l'animation de texte est basique pour celui-ci. Passons donc à l' admission par texto. Cachons donc la couche. Que celui-ci en a précomposé un, et allons-y et partageons-le même Alors allez-y, partagez-le et permettez à ceux qui sont timides de se cacher complètement de notre pile de couches. Nous allons donc maintenant créer une nouvelle animation textuelle en utilisant les connaissances que nous avons apprises dans les vidéos précédentes, en utilisant les connaissances que nous avons apprises dans les vidéos précédentes, et le bonheur est toujours gratuit. Mais maintenant, cela va être plus intéressant car, bien sûr, nous avons appris à mieux animer du texte, n'est-ce pas ? Nous avons acquis de nouvelles compétences. Alors allons-y et écrivons dans notre texte. Maintenant, prends ton texte et commence par écrire le bonheur. Nous voulons donc écrire le bonheur en majuscules, puis aligner votre point d'ancrage au milieu pour contrôler tout le monde ou commander AT, puis contrôler qui ou commander home pour centraliser votre texte Nous sommes donc heureux, et nous voulons le sélectionner, puis contrôler le shift D ou commande Shift D pour le couper ici, de sorte que nous ayons ce nouveau texte disant I. Nous avons donc E, puis nous voulons arriver un peu plus à temps et Control Shift D ou command Shift D pour le couper et le rendre gratuit. OK. Nous avons donc le bonheur gratuit, et ils sont tous des couches de texte. Parfait. Alors allez-y, sélectionnez la première couche de texte, qui est le bonheur , ouvrez-la, et la première chose que nous allons ajouter est l'animal suiveur. Cliquez donc ici, puis passez à la ligne pour passer au suivi. Ajoutez donc le suivi, et nous voulons simplement zoomer et passer à 1 seconde. Passez également à 1 seconde, puis créez une image-clé sur le montant de suivi, puis pas sur le type de suivi, supprimez l'image-clé sur le type de suivi, et nous voulons uniquement créer une image-clé sur le montant de suivi Essayez donc en quantité , remontez dans le temps et faites-en une grosse somme. Nous voulons donc que cela ressemble à ceci. OK ? Ça vient juste comme ça. OK ? Parfait. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est d' ajouter le texte et le mètre suivants . Ajoutez donc le texte et le mètre suivants et cela devrait être le texte de l'échelle et le mètre. Sélectionnez donc l'échelle, et nous voulons augmenter l'échelle. Désolé, nous voulons créer une image-clé à l'échelle Nous voulons donc venir ici sur notre deuxième image-clé, puis créer une nouvelle image-clé à grande échelle Créez donc une image-clé ici, puis revenez dans le temps et faites en sorte que ce soit zéro pour que nous ayons ceci OK ? Parfait. Voici donc les images-clés que nous voulons créer Je vais juste vous appuyer pour faire apparaître toutes mes images-clés, tout sélectionner, cliquer avec le bouton droit de la souris et Easy Ease, puis aller dans l' éditeur de graphiques et faire ceci, donner à votre graphique l' apparence suivante, d'accord ? Pour que nous ayons ceci. OK. Parfait. C' est donc ce que nous voulons avoir. Il est donc possible de décaler certaines de ces images clés pour obtenir quelque chose d'encore plus intéressant. Repoussons donc notre échelle un peu plus loin. Voyons ce que nous allons obtenir. Oui, donc ça a l'air encore mieux. Ça a l'air encore mieux. Donc, une dernière chose que je voudrais ajouter ici est positionner le texte et le compteur pour sélectionner votre texte, passer en position ou d'admettre, puis d'ajouter le texte de position et le métal. Et pour le texte de position et compteur, nous voulons faire quelque chose. Nous voulons juste porter ce chiffre à 20 et ce à 20, d'accord ? Et au lieu de l' admettre ou de créer un image-clé, nous ajouterions simplement l'effet hebdomadaire, l'hebdomadaire et le repas pour obtenir quelque chose qui ressemble à ceci OK. Il se tortille donc maintenant, mais très légèrement. Donc c'est tordu. Ça se tortille. C'est juste pour montrer le bonheur, une sorte de bonheur. C'est juste pour montrer que les personnages sont libres et qu'ils sont heureux. C'est pourquoi ils dansent. Tu obtiens. C'est donc le concept qui sous-tend tout cela. Ouais. Très sympa. Alors nous voulons venir ici à temps et simplement vous contacter. Et créons de nouvelles images-clés. Donc dupliquons simplement notre qframe, alors cliquez ici et cliquez ici pour dupliquer vos images-clés, puis revenez à temps et copiez cette première image-clé, Control C Control V, et copiez ce type, Control C Control V, pour que nous l'ayons et que nous nous réunissions comme ça Parfait. Mais nous voulons accéder à notre éditeur de graphes et travailler sur les graphiques. OK ? Nous voulons donc obtenir ce qui ressemble à ceci. OK, à quoi ressemble ça ? Oui, pour que nous puissions l' animer assez rapidement. Ouais. C'est donc ce que nous voulons faire. Donc, vous voyez, nous avons ceci et puis nous avons ce qui est parfait. Oui, donc on en a fini avec le bonheur. Le suivant est gratuit, et nous voulons juste faire la même chose avec notre ex. Nous voulons simplement ajouter le même texte et les mêmes compteurs. Ouvrez donc votre texte, Heat and met, et sélectionnez votre suivi. OK ? Donc, pour le suivi du montant, nous voulons le faire. Nous voulons le ramener à temps, puis créer l'image-clé ici, désolé, l' image-clé uniquement sur le suivi du montant puis remonter dans le temps et faire en sorte que ce S soit six à deux ou 600, voire plus Disons 800. Essayons 800. Nous avons donc ceci, puis ajoutons le deuxième texte et le mètre, et ce sera une échelle. Alors redimensionnez, puis créez une image-clé ici et revenez ici et faites en sorte que ce soit zéro, sélectionnez tout et facilitez oui. Oui, puis allez dans votre éditeur de graphes, sélectionnons simplement ce type et faisons quelque chose comme ça. Parfait. Et peut-être simplement étaler notre échelle, image-clé un peu vers l'avant pour obtenir ceci Oui, donc ça a l'air mieux. Ensuite, nous voulons également avoir le poste d'animateur, le poste, puis nous voulons également lui donner 20 ici, désolé, 20 ici et 20 ici, puis ajouter un animateur hebdomadaire Parfait. Oui, donc c'est aussi de la danse, non ? Nous avons donc le bonheur, c'est parfait. Ensuite, nous voulons également vous contacter et créer de nouvelles images-clés sur le montant de suivi, la position et l'échelle, plutôt que de les afficher à temps Et probablement, faites avancer ces gars un peu et revenez à temps, puis copiez ou peut-être pas. Peut-être pas copier. Nous voulons imiter ces gars-là. En fait, copiez ces types Control C, ContrV Control C, Control V. Graphic. Nous avons donc ceci. Ouais. Mais ensuite, nous voulons simplement accéder notre éditeur de graphes et le faire ressembler à ceci. OK. Parfait. Nous avons donc ceci. Incroyable. Nous avons donc le bonheur. Je suis libre. Parfait. Alors maintenant, admettons les trois. Pour trois, nous voulons ajouter le même texte et les mêmes métaux. Nous voulons ajouter notre suivi, créer une image-clé pour le suivi du montant Créez une image-clé ici, remontez le temps et agrandissez-la Ensuite, nous voulons revenir et ajouter un nouveau texte et du métal. Ajoutons notre échelle, puis créons une image-clé sur l'échelle. Remontez le temps et faites en sorte que ce soit zéro. Sélectionnez tout, cliquez avec le bouton droit de la souris pour simplifier vos images-clés Ensuite, entrez un peu dans votre graphique et allons-y et faisons-le ressembler à ceci. Ouaip. Et bien sûr, répartissons nos compétences, image-clé, un peu à part Parfait, puis ajoutez notre position animal. Ensuite, faites ce 20, faites ce 20, et allons-y et ajoutons notre animato hebdomadaire Parfait. Pour que nous ayons encore une chose que je veux faire, c'est simplement animer ou ajouter un autre compteur de texte à ce point d'ancrage pour qu'il ressemble à ceci Maintenant, allons-y et déplaçons ce type, un peu vers le bas, moins un e deux, puis entrons dans le sélecteur de sonnerie, puis arrivons ici, créons une image-clé au démarrage, avançons à temps et passons à 100 OK, donc c'est parfait. Laissez tout, cliquez sur Easy Ease. Ouais. Maintenant, essayons de les disperser et voyons. Ça n'a pas l'air mal. Sélectionnez toutes vos images Q, désolé, vos images Q pour votre sélecteur de sonnerie, ça pour commencer, puis allez plutôt dans votre éditeur de cadres ou votre éditeur de graphiques Et faisons-le et faisons-le. Oui, peut-être pas. Ça a peut-être l'air un peu trop intense. Oui, je pense que ça a l'air mieux. Ça a l'air mieux. Ça a vraiment l'air mieux. Alors fermez-le, fermez-le et fermez-le. Oui, donc nous sommes heureux. Gratuit. Je devrais peut-être augmenter le volume de mon ordinateur pour que vous entendiez correctement le son. Oui, puis je vais juste faire l'animation pour vous toucher, faire apparaître les images-clés , puis créer nouvelles images-clés et arriver ici à temps. Copions ce type, Control C contro V, Control C, contro V. Et même ce type, essayons de le copier, contrôlons Controv et voyons ce contrôlons Controv et voyons l'animation pour vous toucher, pour faire apparaître les images-clés , puis créer de nouvelles images-clés et arriver ici à temps. Copions ce type, Control C contro V, Control C, contro V. Et même ce type, essayons de le copier, contrôlons Controv et voyons ce que nous obtenons. C'est peut-être trop. Ouais. Donc ce n'est pas mal. Maintenant, je vais juste le faire. Permettez-moi de supprimer ces images-clés et de voir ce que j'en ai sans elles. Oui, je pense que je préfère qu'il n'y ait pas les images-clés du sélecteur de sonnerie, non ? Le dernier que nous avons ajouté, ça devrait être le point de cheville, oui, le point d'ancrage. Je retire donc simplement les images-clés situées à l'extrémité des chevilles, et nous avons celui-ci à la place. Oui, parfait. Maintenant, je pense que nous pouvons même ajouter. Essayons d'ajouter autre chose. Essayons de donner ça. Essayons d'ajouter une rotation et voyons. Fermez ceci et voyons ce que nous obtenons avec la rotation, non ? Je veux donc les faire pivoter ici, partant d'ici parce que je veux qu'ils pivotent pendant qu'ils sortent. Je veux en quelque sorte créer une illusion de frénésie ou de liberté. Voyons plutôt si la rotation nous donne un bon effet : fermer l'animateur quatre, puis pour l'animateur cinq, allons-y et OK. J'aurais adoré faire une rotation dans tous les sens ou individuellement, voyons voir. Passons au hasard et voyons si nous obtenons quelque chose de mieux. OK. Donc, tout d'abord, je pense que je vais simplement créer le zéro, puis créer une image clé, puis arriver à temps et faire 22. Ouais. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est sélectionner mon animter 5, ajouter un effet hebdomadaire et voir ce que nous en retirons Nous pouvons donc voir que la rotation n'a pas vraiment trop d' effet, d'accord ? Oui, donc c'est juste suffisant pour cet exercice. Maintenant, laissez-moi jouer à ça et voir. C'est le gars parfait. Voilà pour notre exercice sur les animateurs de texte Nous avons ajouté avec succès une animation de texte plus belle et plus professionnelle à notre vidéo. Alors on se voit dans le prochain. Au revoir. 31. 31 Conclusion: Toutes nos félicitations. Vous avez terminé le cours. Vous avez appris les principes fondamentaux de l' animation, des images-clés, de l'éditeur de graphes, des modificateurs de forme et de la mission de texte dans Adobe After Effect Ces outils puissants constituent la base du motion design professionnel. Mais ce n'est que le début. Bien d'autres choses vous attendent dans cette série dédiée à la maîtrise d'Adobe After Effect. Dans les chapitres suivants, vous aborderez plus en profondeur les techniques d' animation avancées, les effets, les transitions, l'animation des personnages et même la composition d' effets visuels avancés Alors ne vous arrêtez pas là. Continuez sur votre lancée et rejoignez-moi dans le prochain cours. Continuons ensemble à maîtriser After Effects et donnons vie à vos visions créatives On se voit là-bas.