Transcription
1. 01 Bienvenue au cours: Êtes-vous prêt à passer au niveau supérieur de votre
admission ? Bienvenue chez Motion Magic, maîtriser les fondamentaux de l'
animation graphique
dans After Effects Il s'agit du deuxième cours de ma série de partage de compétences sur la
maîtrise d'Adobe After Effects Bonjour, je suis Ale, et je vais vous
guider dans cette
incroyable aventure. Je suis un
motion graphic designer professionnel avec plus de 80 ans d' expérience dans le secteur de la
création. Dans ce cours, nous
allons nous
plonger dans les principes fondamentaux
de l'animation graphique, en
transformant des designs statiques animations
fluides et fluides Que vous soyez designer, créateur de
contenu ou artiste animé
en herbe, ce cours vous permettra d'acquérir les techniques essentielles
qui donneront
à la mission un aspect
raffiné et professionnel Dans ce cours, nous aborderons
quatre sujets fondamentaux. Nous allons commencer par apprendre les principes de l'
animation et
comment les intégrer
dans nos animations graphiques. Vous allez découvrir les
secrets d'un mouvement fluide, dynamique et réaliste. Ensuite, nous aborderons les images clés de l'éditeur de graphes d'
After Effects, maîtriser les outils qui
donnent vie à votre animation Troisièmement, nous allons
aborder les modificateurs de forme
dans After Effects Et dans ce module, vous
allez découvrir comment transformer des formes de base en animations
graphiques époustouflantes Enfin, nous
allons aborder l'animation de
texte dans After Effect. Et cette compétence
vous permettra d'
ajouter de l' énergie et du style
à votre typographie Ce cours n'est qu'une
pièce du puzzle. Dans le cadre de mon cours plus vaste sur
After Effects,
ce cours jette
les bases des techniques d' animation graphique et de
Veffts
plus avancées animation graphique et de
Veffts
plus avancées qui seront
abordées dans À la fin, vous
serez en mesure de créer des admissions
fluides et engageantes et de gagner en confiance pour continuer à repousser les limites de
votre créativité. Rejoignez-moi et donnons vie à
vos créations. Participez et commencez à admettre dès maintenant.
2. 02 projets de cours: Dans ce cours, nous allons
travailler sur sept projets de classe. Dans le premier projet,
nous allons
créer une animation de
balle rebondissante, explorer comment
appliquer dans la pratique les principes de l' animation et travailler avec les
images-clés et l'
éditeur de graphes dans After Nous abordons tout cela dans la vidéo 326. Dans le projet de deuxième classe, nous allons créer
une animation intéressante de plusieurs icônes, en les
faisant passer les unes aux autres à l'
aide de modificateurs de forme Dans le cadre du projet de troisième classe, nous allons créer
une mission de logo simple en expérimentant des modificateurs
de forme
et des propriétés de transformation Dans le projet de quatrième classe, nous allons créer une animation de
jeu de choc
intéressante l'aide de modificateurs de forme Dans le projet de cinquième classe, nous allons créer
une animation d'écran de chargement aide de modificateurs de forme Dans le cadre du projet de sixième classe, nous allons créer
une animation intéressante représentant un ventilateur déplaçant des bulles
d' air alors qu'il
accélère lentement à l'aide de modificateurs de
forme Nous abordons tout ce qui concerne les
modificateurs de forme dans les vidéos 8 à 19. Le septième et dernier projet
de classe de ce cours porte sur les animateurs de texte Dans ce projet de classe,
nous allons créer une animation de
texte simple mais intéressante pour notre composition vidéo du premier
cours de cette série. Nous abordons le texte et
les compteurs dans les vidéos 25 à 29. Les fichiers du projet vous
seront fournis, mais n'hésitez pas à
consulter le premier cours si vous en avez, car il y a tant
à apprendre. J'adorerais voir
ce que tu trouveras. Veuillez donc envoyer vos résultats dans
la section du projet de classe. Rendez-vous lors de la prochaine conférence.
3. 03 principes de l'animation: Dans cette vidéo, nous
allons explorer les principes
essentiels de animation qui permettront à
vos
projets d' animation d'atteindre de nouveaux sommets Ces principes conçus
à l'origine pour l'animation
traditionnelle sont tout aussi puissants dans le monde
numérique. Avant d'entrer dans
les détails, faisons un petit
voyage dans le temps. Les 12 principes de l' animation ont été développés
par les animateurs Disney Woolly Johnson et Frank
Thomas dans les Ils ont rassemblé des décennies
d'animation, d'expertise et de recherche pour élaborer ces directives
fondamentales, afin de garantir que les personnages
et les mouvements réalistes et captivants Bien que
destinés à l'origine à l'animation de personnages, bon nombre de ces principes sont incroyablement pertinents
pour les animations graphiques. La courge et le stretch sont frais. Ce principe
ajoutera de la flexibilité et du volume à vos objets, les
rendant plus
dynamiques et plus vivants. Imaginez une balle qui rebondit. Lorsqu'il touche le
sol, il s'écrase, et lorsqu'il se lève, il s'étire Cette simple modification peut rendre vos animations
plus organiques et plus engageantes Dans les animations graphiques,
utilisez le squash et l'étirement pour mettre en valeur des actions
telles que les transitions, les clics
sur des boutons ou les animations de
logo. Il ajoute une touche de réalisme et d'attrait sans
compliquer votre design Ensuite, il y a l'anticipation. L'anticipation consiste à préparer le public
à une action à venir. Imaginez-vous en train de regarder un
robot sauter, se
pencher légèrement en arrière, créant
un sentiment d'attente. Dans les animations graphiques,
l'anticipation peut être utilisée pour indiquer une transition
ou un événement important. Par exemple, avant qu'un
logo ne se dévoile, certains éléments peuvent reculer ou déplacer pour signaler l'
imminence d'une révision Ce signal subtil donne vos admissions une apparence plus
intentionnelle et plus soignée. Suivez une action
qui se chevauche et montre que les
différentes parties d' un objet ou d'un personnage
continuent de bouger même après l'arrêt de l'action
principale Ce principe ajoute de la profondeur et de la crédibilité
à vos animations Dans les animations graphiques, cela peut être appliqué à des éléments
tels que des bannières flottantes après les paramètres du logo
ou des ombres et des reflets qui changent subtilement
après un mouvement principal Cela crée une sensation plus
cohérente et mutuelle, évitant ainsi à votre animation de paraître mécanique ou abrupte Les arcs sont davantage une question de mouvement
naturel. Dans le monde réel, la plupart des actions suivent une trajectoire en arc de cercle
plutôt qu'une ligne droite. Qu'il s'agisse d'une
icône en rotation ou d'un texte glissant, incorporation d'arcs
rend vos animations plus naturelles et
visuellement attrayantes. Intégrez des arcs dans
vos animations graphiques pour éviter les mouvements raides et
mécaniques. Ces ajustements subtils
peuvent
améliorer de manière significative le
flux esthétique de votre design. ralentissement et le ralentissement, également connus sous le nom de facilité d'
entrée et de sortie, font référence à l'accélération
et à la discluation d'objets Au lieu de démarrer
et de s'arrêter brusquement, les mouvements commencent
lentement, s'accélèrent, puis ralentissent à nouveau. Cela crée un mouvement plus réaliste et visuellement plus attrayant. Dans After Effects, l'utilisation de fonctions d' assouplissement peut vous aider à mettre en œuvre ce
principe sans effort Il garantit que vos animations soient fluides
et professionnelles, améliorant ainsi la qualité globale
de vos animations graphiques Parlons ensuite du
timing et de l'espacement. Le timing fait référence au nombre
d'images utilisées pour une action, tandis que l'espacement correspond à la
distance entre chaque image. Ensemble, ils contrôlent la vitesse et la fluidité de vos animations Le bon timing peut
transmettre des émotions, les
premiers mouvements pour l'excitation
ou les lents pour le drame. Dans After Effects
, le fait de modifier le timing et espacement peut rendre vos
transitions fluides ou rapides, selon Maîtriser cela garantira que vos animations graphiques transmettent efficacement
le bon message Améliorons maintenant vos animations
avec une action secondaire. Ce principe implique l'ajout d'une action
supplémentaire
qui soutient l'action principale sans la
distraire L'action secondaire ajoute de la complexité et de l'intérêt
à vos animations. Dans les animations graphiques, les actions
secondaires peuvent être des animations subtiles,
telles que des éléments d'arrière-plan réagissant à l'action principale ou des effets
supplémentaires qui
complètent les mouvements principaux. Par exemple, lorsque vous
animez un clic sur un bouton, une légère colle ou une légère
ondulation peut servir d'action secondaire pour enrichir
l' Ajoutons maintenant une touche
d'exagération. Ce principe consiste à
amplifier les actions pour les
rendre plus dynamiques
et plus accrocheuses Qu'il s'agisse d'un jeu plus grand que Live Bound ou d'un spin exagéré, vous pouvez faire ressortir
vos animations graphiques en
repoussant les limites ressortir
vos animations graphiques Incorporez l'exagération
pour mettre en valeur éléments
clés de votre design, en veillant à ce qu'ils captent et
retiennent l'attention de votre public Mise en scène. La mise en scène consiste à présenter clairement votre
message. Il s'agit de disposer les éléments
de manière à ce que le spectateur se concentre sur les
parties les plus importantes de votre animation. Pensez-y comme à la
composition d'un art visuel. Tout doit mener les
yeux là où vous voulez qu'ils aillent. graphismes Imotion et la mise en scène
efficace garantissent que votre message est communiqué
sans distractions. Utilisez le contraste, le
positionnement et le mouvement de
manière stratégique pour
guider votre public manière fluide dans votre contenu. Ensuite, il y a la
ligne droite et la pose pour pose, deux techniques
d'animation fondamentales Straight Ahead
consiste à animer image par image du
début à la fin, est idéal pour les mouvements spontanés
et dynamiques En revanche, le mode push by push commence par définir les images clés
des poses principales, puis par compléter
les images intermédiaires pour une animation plus contrôlée et plus
structurée. Dans les animations graphiques, le push to push est souvent
plus applicable. Il permet un timing précis
et des transitions fluides, ce qui est crucial
lors de la synchronisation animations avec du son ou d'
autres éléments de design Cependant, une compréhension
directe
peut être bénéfique pour créer davantage d'effets organiques et
attendus en cas de besoin. Ensuite, discutons du dessin
solide. Ce principe souligne l'importance de
créer des objets
et des personnages dotés
d'un sens aigu du volume, du poids et de l'équilibre. dessin solide était un principe clé
défini par Johnson et Thomos pour garantir que les animations soient
ancrées et crédibles Dans les animations graphiques, le dessin
solide se traduit par le maintien de proportions
cohérentes, d'un éclairage
réaliste et d'ombres
appropriées. Il garantit que
votre dessin
résiste aux diverses animations
et transformations, offrant ainsi un aspect professionnel
et cohérent tout au long de votre projet Enfin et
surtout, nous avons de l'attrait. Ce principe garantit que
vos animations graphiques sont attrayantes et engageantes. Ce n'est pas qu'une question de beauté. L'attrait consiste à
créer des designs qui trouvent un écho auprès de votre public
et l'intéressent. Que ce soit par le biais de couleurs éclatantes, mouvements
fluides ou de concepts
créatifs, rendre vos
animations attrayantes les
aidera à laisser une impression
durable. Maintenant que vous avez abordé
ces principes essentiels, voyons comment
les appliquer dans After Effects. Qu'il s'agisse
d'utiliser des images-clés ou de régler l'atténuation, ces outils vous aideront à
donner vie
à vos animations graphiques avec précision
et créativité N'oubliez pas que l'animation est
à la fois un art et une science. Associez la créativité à
ces principes, et les possibilités
sont infinies. Continuez à expérimenter,
inspirez-vous et soyez heureux d'être animé.
4. 04 principes de l'animation en pratique: Salut, voilà. Bon retour. Dans la dernière vidéo, nous avons donc découvert les
principes de l'animation. Et ce sont en quelque sorte les ingrédients
fondamentaux que votre animation ou vos
animations doivent avoir pour
avoir du sens, n'est-ce pas ? Dans cette vidéo, nous
allons donc également examiner les
principes de l'animation. Mais dans cette vidéo,
ce sera plus pratique, d'accord ? Je vais ouvrir
un projet sur lequel j'ai travaillé, un projet très
simple pour vous aider à mieux
comprendre les principes
de l'animation afin que nous puissions passer en revue
chaque scène ensemble, et j'espère que vous serez
en mesure de
bien comprendre comment ces principes
peuvent être facilement incorporés. Dans votre travail ou dans
vos animations graphiques. Ouvrez donc votre After Effect et
lancez votre projet. Passez donc au fichier
, puis ouvrez le projet. Et maintenant, dans votre dossier sur
les principes de l'animation, il y a
les principes d'admission ou six. Vous allez voir ce fichier
After Effects. Cela s'appelle ou s'intitule les Principes de l'animission
dans la pratique, d'accord ? Alors sélectionnez-le et cliquez sur Ouvrir. Oui, voici le fichier, et comme vous pouvez le voir ici, plusieurs
compositions sont ouvertes, et
nous essayons simplement d'expliquer chaque principe de l'animation ou du moins la plupart des
principes de l'animation. Donc, dans le premier cas, nous
devons nous écraser et nous étirer. D'accord ? C'est donc du
squash and stretch, et laisse-moi juste jouer cette scène. Je vais juste jouer la
scène et vous verrez
comment nous expliquons en gros comment nous expliquons
Squadhion Stretch, n' comment nous expliquons en gros comment nous expliquons
Squadhion Stretch, Donc, comme vous le savez, ou vous pouvez l'observer, l'un d'eux est extensible en mode
quashion,
tandis que l'autre n'a pas de
squashi ni d'étirement, n' Celui-ci a donc de la
courge et du stretch. Je vais juste appuyer sur la touche Tinder pour
faire ça, d'accord ? Et je suis juste désolée. Désolée pour ça, fais juste
en sorte que ça t'aille. Donc, si je clique dessus, vous verrez qu'il
s'écrase et s'étire Donc, dès qu'il touche
le sol, il s'écrase. Et puis dès qu'
il est en l'air, vous voyez qu'il s'étire, d'accord ? C'est donc du squashi et du stretch. squashion stretch
est un principe qui aide
essentiellement à donner du poids à nos
animations, fait qu'il s'
écrase et s'étire comme ça signifie
essentiellement que
cet objet a un certain poids. D'accord ? C'est donc du
squash et du stretch. cachant l'autre et en
cachant une avec Squion Stretch, vous pouvez voir qu'il ne s'agit
que d'une version sans
squashion stretch, et vous pouvez voir à quel point cette
version en particulier est
mécanique et tout simplement inintéressante Donc, en gros, c'est
ce que quash and stretch
ajoute à notre animation Cela ajoute ce réalisme, cette crédibilité
à nos animations Et vous pouvez voir à quel point
les deux sont incroyablement différents, d'accord ? simple fait d'ajouter la
question stretch fait sorte que les choses
se passent bien, en gros. Ensuite, la prochaine
est l'anticipation. Donc, avec impatience,
permettez-moi de le
faire en grand format. Ouais Désolé, en forme, pas en taille réelle. Donc, si je joue à ça maintenant,
tu vas le voir. D'accord, c'est celui qui n'a pas
d'anticipation, je suppose. D'accord, c'est celui
avec impatience. Donc, si je joue à ce jeu, vous pouvez voir qu'il s'agit de la position
initiale. Et je vois qu'avant se rendre au lotissement principal
qu'est cet endroit, il
remonte tout d'abord un peu loin. Cela
remonte donc un peu en arrière. Avant qu'il ne se rende à
son emplacement principal alors que ce type n'y retourne pas. D'accord ? Celui-ci se rend simplement à son emplacement principal
sans y retourner. Cette anticipation ajoute donc plus de réalisme et de beauté
à nos animations graphiques. Et laissez-moi simplement
activer et exposer les images-clés, afin que vous voyiez comment je l'ai fait Je l'ai donc fait en
admettant essentiellement le poste. Donc, tout d'abord, c'est
à cet endroit. J'ai juste admis le poste
pour revenir un peu en arrière, d'accord ? Je l'ai réduit pour revenir un peu en arrière
et enfin aller de l'avant. Mais la magie réside
dans l'éditeur de graphes, et nous allons
apprendre à manipuler cet éditeur de graphes
dans le module suivant. Mais c'est là que la
magie entre en jeu, vous l'obtenez. L'éditeur de graphes nous
aide donc à modifier notre vitesse, ce qui nous permet
d'anticiper
et d' ajouter de la qualité
à nos animations graphiques. Et pour le bout de fil, permettez-moi d'activer les
images-clés pour ce type Nous avons donc cliqué sur vous pour activer les
images-clés. Tu peux le voir. Pour le squashion stretch, j'ai juste admis le positionnement
et la mise à l'échelle, Il y a la position
et l'échelle. L'une des astuces squash et de l'étirement est
que
le volume de l'objet doit
rester le même,
même lorsqu'il s'écrase
et s'étire Donc, si vous regardez l'échelle, vous allez voir
que l'échelle ici est de 101 cents, n'est-ce pas ? Et maintenant,
quoi que vous fassiez, assurez-vous que l'ajout des deux échelles donne toujours
200, d'accord ? Tout comme 100 plus 100 vous
donneront 200. Cela signifie donc qu'à ce stade, au point central où
cela raye le plus, vous allez voir que nous
avons 119,8 et 80,2. D'accord ? Donc, si vous joignez les deux , si vous
les ajoutez, cela
vous donnera 200 %, 200 % Donc, en gros, nous nous assurons que le volume
reste le même. Vous obtenez la même chose avec
ces autres images-clés ici. D'accord ? Celui-ci, je ne peux pas vraiment accéder à cette image-clé
en particulier. Je ne sais pas pourquoi, peut-être à cause
du chemin. D'accord, oui. Maintenant je peux, je suis
sur l'image-clé. Maintenant, vous pouvez voir que
c'est 119,8 et 80,2. Eh bien, tu comprends, c'est toujours celui
du milieu. Donc celui-ci, je
devrai peut-être l'ajuster
à ce point à cet endroit avant de pouvoir y
aller, non ? Vous pouvez donc voir que
c'est 80 plus 120. Et 80 plus 120, c'
est 200. Tu obtiens. Donc, en gros,
c'est le mécanicien. C'est donc le concept de squash
et d'étirement. C'est une règle qui garantit que le volume reste
le même, d'accord ? Nous avons donc de l'anticipation et vous avez examiné ce qu'est l'
anticipation, nous avons le suivi
maintenant, le suivi est essentiellement une
simple animation
et jouez-la, donc vous voyez En fait, permettez-moi de l'agrandir
et de l'adapter à l'écran. D'accord, complétons également
la résolution. D'accord ? Vous pouvez donc
voir qu'il s'agit essentiellement d'une balle qui passe de cette position
à cette position, et qu'elle a cette antenne, et vous pouvez voir l'
antenne s'emmêler, à droite, même après que la
balle ait cessé de bouger Il s'agit donc essentiellement d'un
suivi. Oui, donc c'est
essentiellement un suivi. Je n'ai rien d'
autre à expliquer ici. Cela s'explique tout seul. Passons donc à la suivante. suivant est l'arc,
et l'arc est, bien sûr, le
mouvement
de l'arc, n'est-ce pas ? C'est donc la façon naturelle dont la
plupart des choses évoluent dans la réalité. En réalité, la plupart des
choses bougent comme ça. D'accord ? Ils ne
se déplacent donc pas en ligne droite ou en ligne droite,
comme des machines, d'accord ? Nous avons donc la version
sans arc. Donc, si je cache
celui avec l'arc, nous verrons
que c'est ainsi que fonctionne le mouvement mécanique,
et que c'est tout simplement irréaliste, accord ? C'est tout simplement irréaliste Donc oui, c'est en
gros tout pour l'arc. Et pour cela, j'ai
juste dû animer le positionnement pour
contrôler ou vous, non ? D'accord, on voit qu'il
s'agit d'une précomposition. Donc, si j'entre, que je sélectionne
les deux et que je vous touche, vous pouvez voir que c'est
essentiellement la position, n'est-ce pas ? Poste. C'est le poste. C'est aussi le poste, d'accord ? Oui, ferme ça et reviens en arrière. Ouaip. C'est donc l'arc qu'il vous faut. Il suffit d'entrer et de voir les images-clés par
vous-même afin de
mieux comprendre Ce sont là des concepts vraiment
très basiques, et ils sont très
faciles à comprendre. D'accord ? Vous n'aurez donc aucun
mal à les comprendre. Et c'est la facilité d'entrée et de retrait des animations dans
et hors de l'animion. L'un d'eux est
assoupli, l'autre n'en a pas. Oui, c'est l'
assouplissement et la facilité, mais celui-ci n'a
pas d'assouplissement. Nous pouvons donc voir que pour se détendre, notre objet
commence essentiellement à se lentement, puis
accélère au milieu
, puis ralentit. D'accord ? Donc, en gros, c'est comme ça que les choses évoluent dans la nature, d'accord ? Si une voiture veut commencer à
bouger, elle
commence par accélérer
progressivement à partir de zéro, d'
accord, puis passe à
la vitesse maximale. Et puis s'il veut s'arrêter, il ralentit jusqu'à zéro. C'est donc essentiellement ainsi que
les choses évoluent dans la réalité. Pour vous
faciliter la tâche. L'appliquer à votre
animation rend les choses très crédibles
et réalistes Et c'est la version
sans assouplissement. Vous pouvez donc voir à quel point la mécanique est intéressante
et juste. Celui-ci bouge. Je
me déplace tout droit sans aucune vie dedans. Tu obtiens. C'est donc essentiellement tout
pour la facilité et le chevalet. Vous
avez le timing et l'espacement. Et le timing et
l'espacement, bien sûr, sont essentiellement l'espacement
entre chaque image, Donc, ces cercles
représentent essentiellement les cadres, chaque cadre de ce
dessin, d'accord ? Nous pouvons donc également voir l'
espacement entre eux. Maintenant, l'espacement
détermine la vitesse. D'accord ? Pour les endroits où
nous en avons moins, cela signifie que c'est plus rapide. Vous obtenez donc moins
de dessin. Pour les endroits où il y en a plus, cela
signifie que c'est plus lent. Il faut donc plus de dessins pour
compenser la
lenteur que vous ressentez Mais pour celui-ci, il suffit
d'y aller. À vitesse constante, en gros. Donc, pour une vitesse constante, il s'agit essentiellement de la même distance et du même espacement
entre chaque image. Tu vois ce que je veux dire. Ouais C'est donc de l'espacement pour vous C'est un sacrement pour
toi. OK, passons à la suivante,
deuxième réaction. Pour la deuxième réaction, nous
avons une animation ici, et voici, euh, notre balle se déplaçant d'un
point A à un point B, et nous avons ces lignes
qui indiquent en quelque sorte la vitesse. Vous obtenez ces lignes qui dégagent
une sorte d'animité et indiquent la vitesse dans la
direction opposée à celle de notre balle C'est une façon très courante
de montrer la vitesse, d'accord ? Il s'agit donc essentiellement d'un exemple de deuxième réaction.
C'est une deuxième réaction. Cela donne plus de vie
à l'animation, mais ne détourne pas l'attention
de l'action moyenne, qui consiste à se déplacer d'un
point A à un point B. C'est
donc une deuxième
réaction pour vous, très simple à comprendre Et oui, nous exagérons. Donc, pour exagérer, je
viens de créer une animation d' une balle rebondissante et la seule différence est que le
rebond est un peu Nous pouvons donc voir à quel point c'est
exagéré. Donc, l'exagération peut parfois être
une bonne chose, d'accord ? Cela peut ajouter beaucoup de drame. Ajoutez beaucoup de richesse à notre
animation, d'accord ? Nous pouvons même l'utiliser pour
dépeindre des personnages amusants, d'
accord, des
scènes drôles et amusantes, en gros, d'accord ? C'est donc essentiellement
une exagération pour vous. Nous pouvons voir à quel point notre balle
est
exagérée dans cette scène Oui, donc c'est exagéré, et puis il y a la mise en scène, et c'est un
exemple typique de mise en scène C'est donc une bonne mise en scène. Pour une bonne mise en scène, cela aide les spectateurs à bien comprendre ce que
nous essayons de faire passer, comprendre le message
que nous essayons de faire passer clairement et sans ambiguïté Et il tient compte des éléments
les plus importants
de notre composition. Donc, comme vous pouvez le voir ici, nous pouvons voir que l'élément le plus
important est la balle principale, n'est-ce pas ? Cela vient donc en premier,
puis les autres suivent. Ils ne viennent donc pas brusquement,
ils
viennent les uns après
les autres, d'accord ? Et tout guide le regard
des spectateurs de manière à qu'ils comprennent tout ce que nous faisons
ici sans aucun conflit Il n'y a donc pas de conflit,
il n'y a pas de conflit. Et si je le cache et que j'active
celui pour une mauvaise mise en scène. Vous allez voir qu'
il y a beaucoup de conflits. Donc, si je joue à ce jeu, vous pouvez voir que tout apparaît. Dans le même temps, ils
se disputent
tous l'attention des
spectateurs. Cela signifie donc que le téléspectateur ne
comprend pas vraiment le message complet. D'accord ? Le téléspectateur ne
pourra pas obtenir le message complet, consultez l'essentiel ici C'est donc une mauvaise mise en scène. Il s'agit essentiellement d'une mauvaise mise en scène. OK,
tout apparaît en même temps. Il y a un conflit. Rien n'est plus important que
l'autre, tu comprends. C'est donc un
exemple typique de mauvaise mise en scène. Et oui, nous l'avons animé
en
utilisant simplement utilisant simplement le positionnement, puis la
mise à l'échelle et tout ça. Ce sont des animations très
simples. Et puis nous avons
le dessin solide. Nous avons le dessin solide, et voici le dessin solide. Comme nous l'avons dit dans la vidéo
précédente, le dessin solide
consiste essentiellement à présenter notre dessin d'une manière arborescente, n'est-ce pas ? Avec des profondeurs, des ombres,
des lumières, d'accord ? Pour qu'il ajoute du réalisme, pour qu'il ajoute du réalisme. Nous pouvons voir que cela
a été représenté avec des effets de lumière, des effets d'ombre, et des ombres même
sur le sol, n'est-ce pas ? Et tout est simplement admis ensemble et tout
semble parfait. Oui, donc c'est un bon
dessin pour toi. Et en gros, ce sont tous ceux que nous avons
illustrés ici. Donc, celles qui
sont laissées de côté
ne sont que l'appel et l'action directe
et supposée. Donc, en ce qui concerne l'attrait, bien sûr, nous savons tous que l'attrait réside simplement dans l'attractivité et la capacité engageante de
vos animations, accord, dans quelle mesure
vos animations sont engageantes
ou attrayantes ou dans votre admission. Et pour ce qui est de l'attrait, il
englobe essentiellement tout, des couleurs aux mouvements astucieux, en passant par les concepts
créatifs, etc. D'accord, tout ce que vous pouvez faire est une chose
supplémentaire que vous pouvez faire pour que
votre animation se démarque. Cela ajoute essentiellement à l'
attrait de votre animation. Et puis pour ce
qui est de la suite, c'est juste un type d'animation, c'est juste un type d'animation, une animation image par
image, qui implique du métal, de dessiner
chaque image de l'animion, chaque image de l'
admission, d'accord ? Et ce n'est pas quelque chose que
nous allons vraiment explorer. Ce type en particulier, ce n'est pas quelque chose que nous allons vraiment explorer dans
ce cours, d'accord ? Nous allons principalement
explorer
l' animation de pose à pose, comme nous l'
avons fait jusqu'à présent. Tout cela se fait pose par
pose car nous définissons la première pose
, puis la dernière pose. Ensuite, nous
autorisons simplement l'ordinateur à générer automatiquement le mouvement
pour nous. OK, donc cette
animation pose par pose et aussi l'animation
directe. C'est ce qui nous amène à
la fin de cette vidéo de ce module sur les
principes de l'animation. Alors, on se voit dans le prochain. Au revoir.
5. 05 Démarrer avec l'éditeur de graphiques: Salut, voilà. Bon retour. Je suis vraiment heureuse
de vous avoir dans ce module, car
dans ce module, nous allons explorer des vraiment intéressantes ou amusantes, à mon avis, d'accord ? Dans cette vidéo, nous
allons donc découvrir
l' éditeur de graphes d'
After Effects. Désormais, l'éditeur de graphes
est un outil très puissant, utilisé pour affiner
votre animation de propriétés en visualisant et
en manipulant les interpolations d' images-clés C'est donc essentiellement ce qu'est
l'éditeur de graphes. Et sans plus
tarder, allons-y. OK ? Donc, ici, je vais
simplement créer une nouvelle composition. Nommons donc cette
composition. Kit, d'accord. Et qu'est-ce que je veux dire par visualisation et manipulation des propriétés d'
animation OK, explorons cela
en continuant et en créant une ellipse
pour créer une ellipse OK ? Vous voulez une ellipse
parfaite Donnons-lui juste
ma couleur préférée, comme vous l'avez peut-être remarqué, quelle est cette couleur, d'accord ? C'est également
la couleur de notre marque. Alors, faites preuve de compétence. Tuons-le. OK, ne le
manipulons pas. Voyons voir OK,
arrêtons-le, en fait, parce que je veux utiliser la forme d'animation la plus simple, la plus simple. Si nous animons la position, cela créera une bonne
animation sur les axes X et Y, ce qui peut devenir
un peu compliqué Donc pour le moment, tuons-le. OK, alors mettons-le juste
au milieu. Contrôlez tout l'espace domestique pour centraliser le point
d'ancrage, puis contrôlez l'espace d'accueil touche d'accueil
Sorry Home ou touche
Command Home du
MAC pour le centraliser Je vais juste
appuyer sur S pour la compétence
, puis l'augmenter jusqu'à ce niveau, c'est
vrai, 175 pour ce chou frisé Ensuite, je vais juste
passer à la première, seconde, créer une image clé. Oui, passez à zéro
seconde ou zéro image, puis faites ce T.
Faisons en sorte que ce soit 20. OK ? Vous augmentez donc de 20 à 175 0,1 %. Alors,
sélectionnez-les tous les deux. Pour accéder à
votre éditeur de graphes, vous devez sélectionner vos
deux QFME Et tout d'abord, vous pouvez vraiment donner
un « oui » facile, d'accord ? Mais ce n'est pas nécessaire. Vous n'avez pas nécessairement besoin
de donner un « oui » facile. Il vous suffit de
sélectionner vos cadres Q, puis de cliquer sur ce bouton. Ce bouton indique l'éditeur
de graphes, n'est-ce pas ? suffit donc de cliquer dessus et vous
serez redirigé vers
l'éditeur de graphes. Maintenant, il s'agit de l'éditeur de graphes, et nous utilisons l'éditeur de graphes pour affiner et manipuler
nos animations. OK ? C'est ce que
nous appelons le graphe des valeurs. Vous écrivez des clics, vous
allez voir certaines options, vous allez voir que l'option Modifier graphique des
valeurs a été cochée C'est ce que nous
appelons le graphique des valeurs, et nous y
reviendrons plus tard,
mais cliquez avec le bouton droit de la souris, puis
sélectionnez le graphique de vitesse. C'est ce que nous
appelons le graphe de vitesse. OK ? Donc ce que je vais faire, c'est
juste y retourner, en fait. Je vais cliquer sur retour pour voir mes images-clés, puis je les
modifierai facilement dès l'automne Je vais donc les soulager facilement. OK ? Donnez-leur une facilité d'utilisation. Vous
pouvez appuyer sur F neuf pour cela , puis simplement cliquer sur
Retour dans votre éditeur de graphiques. Alors cliquez sur b et maintenant vous
voyez cette courbe, d'accord ? Donc, ce que je veux faire, c'est les
sélectionner tous les deux maintenant et faire ceci et cela. OK ? Alors laisse-moi juste
jouer mon aveu. Si je joue mon admission
maintenant, vous pouvez le voir maintenant. Au lieu de simplement nous proposer des montées et des descentes de ski
normales. Désolé de repartir de
zéro, juste comme ça. Cela nous donne maintenant une mise à l'échelle plus
intéressante, d'accord ? Cela nous rend maintenant plus
intéressants à skier parce que j'ai fait ceci et cela. Maintenant, je vais en venir à cela pour expliquer
pourquoi nous
l'avons fait et quel est le principe de
fonctionnement de base explique pourquoi il se comporte
ainsi, d'accord ? Mais je veux juste que vous
puissiez accéder à l'éditeur de graphes et voir ensuite certaines des choses
que vous pouvez faire, n'est-ce pas ? Maintenant, voici l'éditeur de graphes, et je vais juste l'agrandir. OK ? Maintenant, dans l'éditeur de graphes, bien
sûr, tu sais ce que j'ai fait ? J'ai juste appuyé sur la touche Tiller
pour l'agrandir, non ? Maintenant, dans l'éditeur de graphes,
nous avons ces boutons. OK ? Nous avons le bouton
Easy Ease Out. Nous avons le bouton Easy Easy In, nous avons le bouton Easy Ease. En fait, nous n'avons pas besoin
de regarder tout cela, car dans la prochaine vidéo, nous allons en apprendre davantage
à ce sujet,
car ce ne sont que des
types d'images clés que vous pouvez écrire et ajouter
à votre éditeur de graphes. Examinons maintenant les types d'éditeurs de graphes,
puis leur fonction. Regardons ce
qu'ils font réellement, car nous allons
un peu trop vite ici. Nous avons donc le graphique des valeurs
et également le graphique des vitesses. Commençons maintenant par
le graphique des valeurs. Cliquez donc, puis allez Modifier le graphique de valeurs pour
voir le graphique de valeurs. Nous voyons maintenant qu'
il s'agit d'un graphique de valeurs. graphique des valeurs affiche désormais les
valeurs numériques réelles d'une propriété Il s'agit maintenant de valeurs
telles que les valeurs de position, les valeurs d'échelle comme
dans ce cas, ou la valeur d'opacité ou toute autre valeur
pour laquelle vous avez créé des kefens au fil OK ? Donc, la valeur de
la propriété au fil du temps. OK ? Maintenant, c'est à ce moment que nous jouons l'admission. OK ? Cela
montre donc essentiellement comment la valeur des propriétés change d'une
image-clé à l'autre N'oubliez pas que nos Q frames
arrivent à temps, n'est-ce pas ? Nous avons zéro seconde
ou zéro image, puis 1 seconde, non ? Il montre donc comment la
valeur de l'image-clé change au fil du temps. C'est ainsi que cela
change au fil du temps. C'est le graphique, en gros. OK ? Si nous
avons juste un graphique normal, disons que nous l'inversons. Maintenant, si j'appuie sur Ctrl,
un contrôle et que je clique, nous allons revenir
à un graphique linéaire normal. C'est ce qu'on appelle une
image-clé linéaire, d'accord ? Il s'agit donc désormais d'une image-clé linéaire. Maintenant, si vous revenez ici,
vous allez voir que cela d'une courbe
à un graphique linéaire. OK ? Ce graphique de valeurs montre donc
essentiellement comment
la propriété
change d' une
image-clé à l'autre Il passe donc de zéro
à ce nombre, de zéro à ce nombre. Voici donc la mise à l'échelle. C'est la mise à l'échelle. Alors n'oubliez pas que l'échelle
est de 175,1, n'est-ce pas ? Cela va donc plutôt de 0
à 175 0,5 0,1. OK ? Alors maintenant, c'est l'
axe t qui montre la valeur, et c'est l'axe X
qui indique l'heure. Alors maintenant, c'est 0-175 0,1. Affiche la valeur sur cet axe, puis nous avons de zéro image
à 1 seconde, ce qui indique l'heure. OK ? Oui, c'est donc
essentiellement le graphique des valeurs, et vous pouvez ajuster
votre image-clé, ajuster les interpolations et
les mouvements en
manipulant ce Nous pouvons maintenant utiliser notre stylo
et pratiquement ajouter d'autres images-clés à notre graphique et faire plein
d'autres choses. OK ? Maintenant, si nous
ajoutons d'autres images-clés, cela signifie que nous pouvons maintenant ajuster nos graphiques comme ceci, comme ceci Maintenant, si nous sélectionnons l'une
de ces images-clés, vous voyez que ces boutons sont activés, cela signifie que nous
pouvons cliquer puis transformer nos images-clés en un de
ces types d' Nous pouvons donc le faire en gros, et vous pouvez le sélectionner
et le faire en gros. OK. Maintenant, ces points jaunes sont appelés poignées, poignées
droites, poignées plus occupées, et ils sont utilisés
pour modifier les mouvements de l'objet, en
quelque sorte modifier notre graphique Et si vous connaissez Photoshop et Illustrator,
en particulier Illustrator, vous
connaissez bien sûr déjà les poignées, car elles sont
également utilisées
avec le stylet dans ces logiciels. Nous sommes donc en train de
modifier notre mise à l'échelle. Maintenant, c'est ce que nous avons
pu réaliser parce que nous avons manipulé
notre graphe de valeurs. OK, c'est donc le graphique des
valeurs pour vous. Supprimons simplement
ces images-clés et revenons à notre graphique de vitesse Maintenant, pour revenir
à votre graphique de vitesse, vous savez ce qu'il
faut faire. Tu l'as deviné Cliquez ici puis sur
Modifier SpeedGraph. Cliquez donc sur Modifier SpeedGraph et nous voilà sur
notre graphique de vitesse Maintenant, qu'est-ce que le
graphique de vitesse et à quoi sert-il ? Qu'est-ce qu'il affiche ? Le graphique de
vitesse affiche la vitesse ou le taux de variation de la valeur d'une
propriété au fil du temps. OK, donc pour ce qui est de la valeur,
c'est de la valeur au fil du temps. Pour le graphique de vitesse, c'est la
vitesse dans le temps. Cela montre donc essentiellement à
quelle vitesse ou à quelle lenteur la propriété change
à un moment donné, d'accord ? Et comme le graphique des valeurs, nous avons également l'axe Y
qui indique la vitesse, et nous avons l'axe X, qui indique le temps. Devinez, c'est nous qui choisissons l'heure. OK ? Ainsi, pour les graphiques de vitesse, les graphiques de vitesse sont principalement utilisés pour contrôler
l'accélération et la décélération Donc, si vous voulez accélérer
et diluer un objet, passons de ce
point à ce point, nous utiliserons normalement le graphique de
vitesse pour contrôler cela Maintenant, créons simplement un doublon ou
cachons peut-être ce type pour le moment, et voyons les choses dans la pratique. Nous allons donc créer une nouvelle couche de forme,
puis créer une ellipse, sélectionner mon outil de sélection,
puis appuyer sur P pour la position, créer une image-clé ici, puis passer à 1 seconde, puis la déplacer d'ici
à ici, comme ceci OK. Sélectionnez donc les deux images-clés,
puis cliquez ici. Et tout d'abord,
passons simplement à Easy Ease. OK. Cliquez ensuite
ici pour voir votre graphique. Maintenant, voici votre graphique de vitesse, et vous pouvez voir que,
si vous y jouez,
il vient d'ici à là, juste
à cette vitesse, n'est-ce pas ?
Juste à cette vitesse. En gros, une vitesse facile. Il démarre lentement, puis accélère, se situe
au milieu, puis ralentit, se dissout et s'arrête
comme ça Maintenant, la magie opère
lorsque nous sélectionnons nos
images-clés en les sélectionnant comme ceci pour sélectionner une
image-clé comme celle-ci, et maintenant vous voyez Maintenant, ces poignées font la magie, cliquez dessus et faites-les glisser. Et cliquez également sur ce
gars et faites glisser. Maintenant, jouons et voyons
ce que nous avons accompli. Maintenant, vous pouvez voir que
nous avons commencé très lentement, puis que nous avons accéléré et que nous nous
sommes disilrés OK ? Maintenant, cela a
totalement changé la valeur de notre animation, d' accord, la qualité, d'accord ? Cela ajoute donc beaucoup de
beauté à notre animation. Voici donc un exemple
du type de magie que nous pouvons réaliser avec le graphique de vitesse,
avec l'éditeur de graphiques. D'accord, il est donc utilisé pour
contrôler l' accélération
et la disluation Il est également utilisé pour
créer un effet d'assouplissement. Il s'agit également d'un exemple d'effet d'
assouplissement, puis de création d'animations
plus fluides. Vous pouvez donc voir à quel point
notre animation est fluide maintenant. OK ? Voici donc le graphique,
le graphique de vitesse qu'il vous faut. Ensuite, le
graphique des valeurs est
généralement utile lorsque nous voulons ajuster des valeurs
avec précision, lorsque nous voulons créer des
actions telles que des rebonds C'est donc vraiment bon pour les rebonds. Et nous verrons très prochainement comment créer un effet de rebond avec le graphique de
vitesse Et puis c'est aussi
bon pour les transitions. OK ? En
ajustant simplement les courbes, vous pouvez créer des changements fluides ou brusques dans les valeurs des
propriétés Et c'est essentiellement
la transition. Et nous avons un module
sur la transition lequel nous abordons
la transition en détail. Vous comprenez donc en quelque sorte ce que sont les transitions,
comment les utiliser, comment créer des transitions
personnalisées, comment utiliser même des transitions
prédéfinies et des transitions provenant de plugins. Nous avons donc un modèle là-dessus, et nous utilisons les graphiques pour créer des choses
comme ça également. Nous obtenons. C'est donc essentiellement
tout pour l'éditeur de graphes. Nous allons maintenant créer notre exemple de balle rebondissante Donc, une fois de plus, créez une nouvelle couche de forme, nouvelle couche de forme, puis créez
simplement la balle Tout comme les autres.
Maintenant, nous avons notre balle. Allons-y, amenons
notre balle au milieu, maintenons l'alignement de notre balle
au milieu. Centrez le point d'ancrage,
puis alignez-le
au milieu et
amenez-le d'abord ici. Et maintenant, il suffit de créer une image-clé pour la position.
Créez donc une image-clé. Et pour la position, vous savez, nous avons les axes X et Y,
car lorsqu'un objet se déplace, il se déplace soit sur l'
axe Y, soit sur l'axe X. Cela signifie donc que nous
allons avoir deux valeurs pour notre position. Créez donc une image-clé pour
votre poste, puis
sélectionnez votre interlocuteur, puis cliquez avec le bouton droit de Désolé, ce n'est pas bien. Cliquez,
sélectionnez votre interlocuteur, puis accédez à l'éditeur de graphiques, puis affichez simplement le graphique des valeurs. Et maintenant, nous pouvons tout d'abord créer notre première limite afin d'avoir plus de données. C'est plus facile de travailler comme ça. Commençons donc par
créer notre première limite. Donc c'est juste ce type
qui monte. Juste comme ça. OK ? Ensuite,
sélectionnons notre image clé. En fait, allons-les
avant de regarder notre graphique. Voici maintenant notre graphique de vitesse. Nous voyons maintenant que les ajustements se produisent sur notre axe Y. OK ? C'est notre axe Y, et
voici notre axe Y. C'est la ligne verte
que vous voyez ici. Mais cette ligne rouge,
c'est notre axe X, et aucune animation ne s'y
passe. Donc, une chose que nous pouvons également faire est de cliquer avec le bouton droit de la souris
sur la position. Et puis séparez les dimensions. Maintenant, si nous séparons les dimensions, nous allons avoir une différence
distincte pour l'axe X et l'axe YxS. Donc, pour les Xxs, vous pouvez voir qu'il suffit traiter parce que nous
n'avons pas d'animations dessus, mais sur les YxS, vous pouvez voir que c'est à ça que
ça ressemble, Ouais. Sélectionnez donc notre cadre ici, nous pouvons le simplifier, le
faire ressembler à ceci,
puis prendre notre stylo pour
placer l'image-clé ici et
déplacer notre cadre Q vers le haut. OK. Fais-le Sélectionnez ce type. Et pour ce type, voyons voir. Voyons
voir. Voyons voir. Donnons-vous. OK, ne
faisons pas ça. OK, je pense que nous
pouvons simplement régler la poignée manuellement. Bien. Maintenant, la prochaine
chose que nous voulons faire est d'emmener notre homme ici, notre stylo, et de créer
une autre image-clé Donc encore une image-clé et prenons notre sélection de
deux et fais-le R. D'accord. Eh bien, séparons-nous et voyons voir. Bien. Vous voyez maintenant
ce que nous créons, plutôt
ce que nous avons créé, avec juste cet ajustement
de notre graphique de valeurs. Maintenant, nous pouvons continuer à créer plus d'images-clés pour créer
plus de rebonds, Alors créez-en un de plus ici,
créez d'accord, pas encore. Travaillons juste sur
celui-ci pour le moment. Créons donc
notre interpolation. Je viens de le défaire. OK. Nous avons notre troisième limite, et créons-en une autre ici. Vous pouvez toujours utiliser
le code abrégé. C'est V, le raccourci pour sélectionner notre outil de sélection
est V. Parfois, je trouve qu'il est étrangement plus facile de
sélectionner des outils en cliquant simplement dessus
plutôt qu'en utilisant des raccourcis, mais il est préférable d'
utiliser Nous pouvons appuyer sur P, nous ne pouvons pas
réellement appuyer sur P pour le pentage, c'est G, pas sur P. G pour notre pentu,
puis en créer un autre
, puis appuyer sur V, cliquer sur
A et ajuster une courbe. Alors implorons et voyons ce que
nous avons. Nous l'avons. Oui, en gros, vous
voyez que notre animon commence très souvent, d'accord ? Puis il rebondit
puis s'éteint. Maintenant, créons
le dernier ici, puis faisons en sorte
qu'il meure réellement. OK. Alors rendons également
ce type moins visible Il en va de même pour celui-ci. Et aussi avec celui-ci. Oui, alors plaidons-le et voyons voir. Jouez. Oui, donc vous voyez, nous avons très bien commencé avec un plus gros rebond, plutôt
avec un gros rebond, puis nous avons ralenti Nous avons lentement freiné le
rebond, non ? Vous pouvez donc simplement cliquer ici
pour revenir à mes images clés. Je pourrais même allonger ma
composition. suffit de toucher la touche Ctrl pour cela, de
lui donner deux secondes de plus pour atteindre 5 secondes
et de cliquer
pour que notre sondage
reste stagnant sur le terrain pendant un certain temps avant de
recommencer à rebondir Voyons donc à quoi cela ressemble. Ouais. Oui, donc, les gars, c'est tout pour
cette vidéo sur les images clés. Et je vais enregistrer ça. Donc, éditeur de graphes pour que vous ayez accès
à cet éditeur de graphes. D'accord, même s'il ne s'agit
que de projets très simples. Je vais juste l'enregistrer et
le mettre à disposition dans le dossier. OK, ça ne fera pas mal. Donc, les gars c'est tout pour cette
vidéo sur les graphiques. Et j'espère qu'
après cette vidéo, je
comprends maintenant ce que sont les graphes
et comment ils fonctionnent, d'accord ? Voilà pour celui-ci. On se voit dans le
prochain. Au revoir.
6. 06 Images-clés: Hey, bon retour.
Dans cette vidéo, nous allons
examiner les images-clés, types d'images-clés, et
nous allons apprendre à quoi
elles servent et comment les utiliser dans After
Effects OK ? Alors allez-y,
ouvrez votre dossier, allez dans Fichier et
ouvrez le projet, puis à votre dossier sur les
images-clés et l'
éditeur de graphes, oh sept Et directement dans votre dossier,
vous verrez ce dossier pour les images-clés et
l'éditeur de graphes dans votre dossier, dans votre
dossier Il suffit donc d'accéder aux images-clés
et à l'éditeur de graphiques. C'est sans oh seven, puis sélectionnez ce fichier After Effects, ces images-clés et l'
éditeur de graphes, puis cliquez sur Ouvrir Oui, donc c'est le dossier. Dans ce fichier, nous avons illustré les types d' images-clés que nous allons
examiner Il y en a sept,
et nous allons utiliser
ce fichier pour en savoir plus sur les
types d'images-clés, d'accord ? Donc, comme je l'ai dit, il y en a sept,
et nous allons
commencer par le premier. Maintenant, c'est l'image-clé
linéaire, accord ? Laisse-moi juste faire ça gros. Et voici l'image-clé linéaire. L'image-clé linéaire n'
est donc qu'un
type d'image-clé de base Et voici à quoi
ressemble son graphique : le graphique de vitesse. Voici à quoi ressemble le graphique de vitesse de l'image-clé linéaire,
et voici à quoi ressemble l'
image-clé, d'accord Le porte-clés ressemble exactement à ce diamant, d'accord ? Donc, si vous créez une image-clé, voici à quoi elle ressemblera Essayons-le et voyons, créer une nouvelle couche de forme. Et puis
créons une ellipse. Bien, créons une ellipse. Maintenant, créons
une animation pour la position
à positionner, appuyons une animation pour la position
à positionner sur P pour la position, puis cliquons pour créer une image-clé puis arrivons ici pendant 1 seconde, puis
déplaçons-la simplement jusqu'à ce point,
vers cette position OK ? Parfait. Donc ça
part d'ici. Jusqu'ici. Maintenant, si vous
regardez vos images-clés, vous les sélectionnez,
vous allez voir que c'est exactement
ce que j'ai défini Il s'agit d'une image-clé linéaire et
si
vous regardez votre graphique, vous verrez qu'il ressemble exactement à ceci Votre graphique de vitesse
ressemble exactement à ceci. C'est l'
image-clé linéaire qu'il vous faut. C'est une
image-clé linéaire pour vous, très simple. Rien de spécial. Le mouvement est simplement mécanique, comme
nous l'avons toujours
vu dans les vidéos précédentes. C'est l'
image-clé linéaire qu'il vous faut. Passons maintenant au type d'image-clé
suivant. C'est le cadre clé Easy Es. Et je vais juste suivre
le schéma que j'ai copié à partir de cette composition ici pour contrôler
V. Pour placer la couche de forme avec une image-clé linéaire, Il vous a donc fallu activer ou
révéler vos images-clés, et nous allons simplement
les sélectionner Nous examinons
maintenant l'image-clé Eazy Es. Maintenant, cachons ce type
pour le moment, puis appuyons sur le timon pour l'agrandir et l'adapter à l'écran Et maintenant, l'
image-clé Easy Ease ressemble essentiellement à ceci
sur le graphique de vitesse,
et voici à quoi ressemble l'
image-clé Et ça commence tout doucement. Regardez le film et commencez
lentement à partir d'ici, d'accord ? Puis l'accélération atteint sa vitesse maximale
à
peu près à ce moment-là
, puis ralentit ou se dilue pour s'arrêter à ce
moment-là, à ce moment-là C'est donc essentiellement l'image-clé
la plus simple. C'est celui qui nous
aide à créer un mouvement très organique
, naturel dans la vie réelle. OK ? Oui, donc c'est l'image-clé EZ Es, et
voici le symbole Il s'agit du raccourci F
neuf sur votre clavier. Maintenant, allons-y et
voyons comment créer
l'image-clé EZ. Maintenant, après avoir
sélectionné vos images-clés de cette manière, cliquez avec le bouton droit de la souris et accédez à
Keyframe Assistant et
EZ Vous pouvez également faire F neuf. Et si vous allez dans l'éditeur de
graphes maintenant, vous allez voir que notre
graphique ressemble à ceci, d'accord ? Nous commençons donc
simplement à l'activer. Nous commençons donc
lentement, puis nous crachons au milieu,
puis nous disiluons. OK,
donc en gros, c' est l'image clé la
plus simple Cachons ce type, et nous
n'avons pas besoin de le cacher. Passons à la suivante, qui est la version la plus facile à utiliser. Donc, contrôlez V pour coller
notre couche de forme avec le qframe linéaire
afin de ne pas avoir à toujours les
recréer, Il vous est donc venu de révéler vos qframes, de
les sélectionner tous les deux Et pour créer
un ese dans une image-clé, vous créez vos images Q,
puis vous écrivez click Et puis, désolé, vous écrivez cliquez sur l'image-clé,
puis vous passez à Frame Assistant
, puis vous entrez. Es est là. Et voici l'abréviation
Shift plus F t. Shift plus F t. C'
est donc ce qu'il y a de plus facile dans Keyframe C'est le symbole
que vous pouvez voir ici, vous pouvez le voir ici. OK. Voici à quoi ressemble
le graphique. Donc ça commence très
vite et ça finit lentement, d'accord ? Cela commence presque immédiatement,
puis se termine lentement. Voyons donc à quoi ressemble
l'éditeur de graphes. Vous voyez, c'est
l'éditeur de graphes, il démarre très vite
, puis s'accélère par
ici et finit lentement, d'accord ? Oui, c'est donc essentiellement
l'image-clé EZ Es. Toutes ces images-clés ont
leurs cas d'utilisation, n'est-ce pas ? Ils ont tous
leurs propres cas d'utilisation. OK ? Oui, c'est tout pour
les Eazy E's in Maintenant, l'image-clé Easy Ease
out est fondamentalement le contraire des Eazy E
dans l' Je vais cliquer sur vous pour
révéler mes images-clés. Comme les deux, cliquez dessus avec
le bouton droit de la souris, puis cliquez dessus,
puis accédez à l'image-clé EZ Es out Et c'est fondamentalement le
contraire de la précédente, qui est la facilité d'utilisation de l'image-clé OK ? C'est le symbole c'est un symbole, c'est un graphique. Il s'agit d'un contrôle. Il s'agit donc
de la commande ou du raccourci. C'est Control F nine ou command Shift F
nine on the mark. OK ? Et maintenant, voici le graphique. Il démarre très lentement,
puis accélère jusqu'à la fin jusqu'à un arrêt brusque ou rapide
comme celui-ci Parfait. Voici donc l'image-clé
Easy Ease out. Maintenant, il s'agit d'un type d'image-clé plus
intéressant, et collons notre forme Mais pour lui,
supprimons ces images-clés
et créons-en de nouvelles. OK ? Maintenant, qu'est-ce que l'image-clé continue
linéaire ? Permettez-moi de le
maximiser pour que
vous puissiez voir le symbole Maintenant, voici le
symbole, et
voici l'éditeur de graphiques,
le graphique de vitesse. Et ce que
fait celui-ci, c'est qu'il agit entre deux contrôles d'
images-clés en conflit,
puis les contrôles d'
images-clés en conflit sont en quelque sorte fusionnés en un seul contrôle
d'
image-clé,
en un seul contrôle d'image-clé en un seul Maintenant, comment faites-vous
cela ? Maintenant, il suffit sélectionner votre forme, puis de
créer une image-clé pour la position, puis d'en venir
à 15 images, puis d'
apporter votre position ici Votre position ici, tout d'
abord, je pense que nous n'avons pas
la pointe de la cheville au milieu. Ramenons donc
la pointe de notre cheville au milieu. Vous pouvez utiliser un raccourci pour cela. Nous allons juste
utiliser la cheville 0,2. Parfait. Sélectionnez
ma deuxième sélection. Créons maintenant l'image-clé. Créez une image-clé
puis passez à 15 images, apportez votre image-clé ici
ou apportez votre forme Je vais juste le masquer pour que
vous ne soyez pas confus et que vous arriviez à 1 seconde, puis en passant à l'image-clé ici, puis
à 15 images supplémentaires, 15 images suivantes aux 15 images
suivantes plutôt, puis créer cette autre
image-clé comme celle-ci Nous avons donc ce déménagement. OK ? Maintenant, ce que je veux
faire, c'est sélectionner toutes nos images Q, puis
nous cliquons dessus, puis Keyframe
Assistant plutôt que easy Es, transformons-les en images faciles
et passons à l'éditeur de graphes Nous voyons maintenant cela
dans l'éditeur de graphes, et disons que nous voulons
modifier ces images-clés Maintenant, nous voyons qu'il s'agit d'images-clés en
conflit. Cela nous rend les
choses très difficiles. En fait, nous ne pouvons pas manipuler notre
interpolation en raison de la nature de
ces images-clés Alors, comment résoudre
ce problème avec l'image-clé
continue linéaire Ce que vous faites, c'est revenir en arrière,
puis maintenez simplement sur
Ctrl et cliquez dessus ou sur commande puis cliquez
et cliquez
une fois de plus. Ainsi, lorsque vous voyez ce tour, lorsque vous voyez votre image-clé
se transformer en cette icône ronde, vous avez créé votre image-clé
linéaire continue Alors faites la même chose ici. Cliquez sur Contrôle, maintenez la touche
Ctrl enfoncée et cliquez ou commandez et cliquez
une fois et deux fois. Maintenant, sélectionnons
toutes nos images Q ,
puis revenons ici. Nous voyons maintenant que nos images-clés
conflictuelles
sont devenues une image-clé unique Nous pouvons donc maintenant modifier nos images Q ou modifier
nos interpolations, en nous concentrant simplement sur cette
seule image-clé, L'image-clé unique
et les poignées. Alors maintenant, c'est ce que nous
obtenons maintenant. C'est ce que nous obtenons maintenant. Maintenant, cela signifie que nous pouvons sélectionner
nos
images-clés et les
ajuster comme ceci reste un peu délicat, mais il vaut mieux ajuster vos interpolations comme ceci. Maintenant,
jouons et voyons voir. Cela semble
étrange, en fait, mais c'est juste pour prouver
que nous avons maintenant fusionné nos
images Q conflictuelles en images uniques, et qu'il est maintenant plus facile de
travailler avec elles. Oui, mais
bien sûr, vous pouvez prendre votre temps pour obtenir des courbes
plus belles. Et c'est l'image-clé linéaire
continue qu'il vous faut. Il suffit de le masquer et de
passer au suivant, savoir le Keyframe à
bascule Maintenant, l'image-clé à bascule est un type d'image-clé vraiment
étrange Faisons-le simplement en plein
écran ou maximisons-le et adaptons-le. Il s'agit donc de l'image-clé à
bascule. Il est essentiellement indiqué
par cette icône carrée, et il ne s'agit que du graphique. Ce n'est qu'un
graphique. Maintenant, qu'est-ce que cette image-clé et à
quoi sert-elle ? Désormais, cette image-clé
n'a aucune interpolation
entre les OK ? Il n'y a aucune interpolation
entre les images-clés C'est ce qui est drôle avec
l'image-clé à bascule. La valeur reste constante jusqu'à ce que la prochaine
image-clé soit atteinte D'accord, il est donc utilisé lorsqu' un changement de
valeur immédiat est requis. Par exemple, c'est comme
éteindre la lumière. Disons que vous voulez animer en éteignant la lumière, n'est-ce pas ? Vous avez besoin d'une
interpolation immédiate. Vous ne voulez donc pas qu'il y
ait d' interpolation
entre les images-clés Vous voulez juste passer à l'action, puis
avoir la réaction. Donc, dans de tels cas, vous
allez utiliser l'image-clé du
capot turbo ou dans les
cas où vous
souhaitez simplement une action immédiate, une action
immédiate OK ? Permettez-moi donc de l'
expliquer encore plus. Maintenant, recouvrons notre balle. J'espère juste qu'il est toujours copié. Nous vous avons donc contacté, et nous l'
avons d'ici à ici, n'est-ce pas ? Nous l'avons d'ici
à ici, parfait. Maintenant, comment faisons-nous cela ? Nous devons en fait
supprimer celui-ci pour supprimer
la deuxième image-clé. Et en fait,
supprimons toutes les images-clés et ramenons simplement la pointe de
la cheville au milieu parce que cela me fait vraiment bizarre de faire ça avec la pointe de
ma cheville ici Onco Point est donc au milieu. Maintenant, créez une image-clé en
position. Alors, cliquez ici. Maintenant que vous avez créé
votre première image-clé, il vous
suffit d'écrire, de cliquer,
puis de passer à Toggle hole Cliquez donc sur Toggle
hole Keyframe. Vous pouvez également voir que le
raccourci est Ctrl et Alt click. Donc tu peux, je viens de le faire. Vous pouvez créer votre
première image-clé, puis contrôler Alt et cliquer ou
Commander Alt et cliquer, puis passer à la prochaine fois Ce qui correspond à 1 seconde. Ensuite, emmenez votre objet là où vous souhaitez
qu'il apparaisse ensuite. Il vous suffit donc de le laisser ici, et maintenant vous voyez que Kiffme
a créé
notre togo-hole pour nous Kiffme
a créé
notre togo-hole pour Maintenant, cela signifie que nous pouvons
simplement jouer et voir que notre gars est là immédiatement. OK, notre homme est
là quand le moment est venu, bien
sûr,
de savoir qui si. Maintenant, si nous allons dans
l'éditeur de graphes, nous verrons que nous n'
avons qu'une ligne droite, exactement comme ce que nous
avons ici, n'est-ce pas ? Parfait. C'est donc l'image-clé
Togo Hole qu'il vous faut Cachons cela et
passons à la suivante, qui est l'image-clé Rove
across Time C'est également une image très
intéressante, similaire
à l'image-clé
continue linéaire Maintenant, prenons
la couche de forme d'
image-clé continue linéaire,
sélectionnons la couche de forme pour
l' image-clé continue linéaire, sélectionnons-la Control C. Pour
parcourir le temps et
Control V Appuyer sur vous pour regarder ou
voir les images clés. Et pour ce type, je voudrais supprimer l'image-clé
des points d'ancrage dont nous n'avons pas besoin, alors frappez et frappez vous Maintenez la touche Ctrl enfoncée et cliquez pour redéfinir ces
qframes normales, puis accédez à notre éditeur de cadres Et tout d'abord,
espérons que cela fonctionnera. Il suffit de cliquer sur eux et sur EZ E, puis d'accéder à l'éditeur
Keyframe Ouais. Nous pouvons donc voir
que cela a fonctionné. Nous avons notre vaisseau comme d'habitude. Oh, nous avons nos cadres
comme d'habitude, d'accord ? Comme ils devraient
normalement ressembler, d'accord ? C'est donc ce que nous avons. Il s'agit donc d'un scénario complexe dans lequel nous avons également des
images-clés contradictoires Nous allons donc maintenant transformer nos cadres Q conflictuels
en toit. Maintenant, qu'est-ce que le toit dans le
temps et à quoi sert-il ? Il transforme automatiquement les images-clés
conflictuelles en images
intermédiaires pour créer des mouvements fluides sans nécessiter de réglage
manuel C'est donc ce que fait le toit au fil du temps. Alors, comment s'y prendre ? Pour ce faire, nous
revenons à nos images-clés, en sélectionnant celles qui se situent entre les deux,
celles qui sont en conflit. Alors sélectionnez-les, puis nous cliquons puis nous parcourons le temps. Cliquez donc sur Rove Across time. Et maintenant, vous voyez qu'ils
ont été transformés entre les deux. Maintenant, si vous les sélectionnez tous maintenant et que vous revenez
dans l'éditeur de graphes, vous
verrez qu'ils se situent juste entre les deux, n'est-ce pas ? Ils ne sont plus contradictoires. Nous avons donc l'
apparence suivante, vous pouvez essentiellement faire
ceci et faire cela. Et vous les sélectionneriez et continueriez à travailler dessus, nous recevrons. Mais pour l'instant, je ne
veux pas le faire. Donc, si je joue, tu vas
voir que tout se passe parfaitement. C'est donc un toit
à travers le temps. Pour vous, et vous
pouvez voir que c'est assez similaire à l'image-clé
continue linéaire. Mais à mon avis, c'est beaucoup plus facile à utiliser que les images-clés
continues linéaires C'est donc tout pour les images-clés
dans After Effects. Tout sera donc sauvegardé et vous aurez accès
à ce fichier, bien entendu. Voilà pour cette
vidéo sur Key Fames, les gars. On se voit dans le
prochain. Au revoir.
7. 07 Projet de cours 1: Salut, voilà. Bon retour. Dans cet exercice,
nous allons donc aborder un sujet qui nous aide
à mettre en
pratique ce que nous avons appris
selon les principes de l'
animation et des images-clés, ainsi que de
l'éditeur de graphes Nous allons donc recréer
quelque chose dans cette vidéo. Maintenant, il vous suffit de cliquer pour
accéder à votre dossier. Et dans votre dossier,
vous allez voir ce tableau gonflable PFEfile Vous n'avez pas besoin de l'ouvrir, il suffit cliquer avec
le bouton droit de la souris et de le prévisualiser. Je vais simplement cliquer sur Ouvrir
pour le voir apparaître dans mon lecteur. Et c'est ce que nous allons
recréer, d'accord ? Donc, nous pouvons voir que la
balle part du haut et rebondit sur le sol et nous pouvons voir un peu d'exagération, des rebonds, Dans l'expansion et
la contraction, vous obtenez. Nous constatons donc un peu d'exagération. Nous voyons une courge et nous nous étirons. Nous assistons à un suivi, non ? Cette antenne suit le mouvement du
corps. Nous assistons à une deuxième réaction. D'accord, il n'y a pas de deuxième
réaction, mais en gros, nous pouvons l'ajouter dans notre propre
exercice si nous le voulons, d'accord ? Mais nous avons vu beaucoup
de choses que nous avons étudiées selon les
principes de l'animation, et nous avons utilisé des images-clés Nous avons utilisé l'éditeur de graphes pour réaliser tout cela, d'accord ? L'idée est donc de
nous rafraîchir la mémoire sur ce que nous avons commencé dans le module
précédent et également dans ce module. D'accord ? C'est donc ce que nous allons
créer dans cette vidéo. Il suffit donc de le fermer et vous n'
aurez rien à y apporter. Il suffit de
créer un nouveau fichier, plutôt
une nouvelle composition. Créez donc une nouvelle composition,
puis créez votre arc. Créez votre arc, vous pouvez
simplement créer un nouveau façonneur, sélectionner
notre balle et créer notre arc Notre balle doit être
aussi grosse, aussi grosse. Et vous pouvez continuer et
choisir notre couleur. Bien sûr, tu connais ma couleur. Choisissons donc simplement une couleur qui ressemble à celle que nous avons utilisée. Ça devrait être
quelque chose comme ça. OK. Oui, c'est parfait. Sélectionnez donc également votre sélection. Et maintenant, nous devons déplacer la pointe de
notre cheville vers
le milieu, non ? Pour sélectionner votre cheville 0,2 et déplacer vers le milieu, c'est parfait. Maintenant, la prochaine chose que nous devons
faire est de créer notre antenne. Donc, pour l'antenne, nous devons également
créer une nouvelle couche de navire. Alors, créez une nouvelle couche de navire, prenons notre
stylo et revenons ici. Et je pense que tout d'abord, j'ai
appuyé sur Control R ou Command R pour faire apparaître ma règle afin que je puisse cliquer et faire glisser le
guide que vous obtenez. Donc ce guide, le
but est d'avoir mon guide au milieu
de mon navire, n'est-ce pas ? Donc, juste comme ça.
Vous pouvez zoomer, avoir parfaitement au milieu
de mon quart de travail. Ensuite, nous pouvons avoir un autre
guide juste là pour servir niveau
du sol ou de plan
du sol. Vous voyez ici notre avion au sol, et voici le
milieu de notre vaisseau. Parfait. Ensuite, nous devons
créer nos yeux. Nous devons donc sélectionner
notre couche d'expédition. Permettez-moi de le renommer
en balle principale. D'accord ? Ballon principal. Parfait. Maintenant, nous
sélectionnons notre couche
de navire sélectionnons notre ellipse
et créons nos yeux Ce sont nos yeux. Donnez-lui une couleur blanche. Prenez votre outil de sélection et déplacez-le
simplement jusqu'à ce point. Nous voulons maintenant
sélectionner notre balle, puis entrer dans notre contenu et
sélectionner notre ellipse deux, notre I et Control D, pour dupliquer. Il suffit la placer sur le
côté gauche et de la tirer vers le bas pour la ramener sur
le côté gauche en ligne
droite. C'est donc ce que
nous avons. Et oui, la prochaine chose que nous faisons
est de créer notre antenne. Et voici la couche de vaisseau
que nous avons créée pour l'antenne. Vous sélectionnez la
couche du navire, vous sélectionnez votre pension. Vous pouvez appuyer sur G pour votre pinte et cliquer ici Oui, tu peux cliquer ici et ici, puis appuyer
sur Shift. Désolée, c'est justement ce que j'étais en train de faire. Cliquez, puis sur « Descendez
Shift », puis sur « Shift ». D'accord ? Cliquez ici sur le nom, pour que cela se sente moins. Ensuite, passez de la couleur à
la couleur du trait et donnez-lui une couleur de trait ou
quelque chose vraiment foncé, d'accord ? Et pour ce qui est de la taille, maintenons la septième place pour le moment. Maintenant, allez-y et redimensionnez mon antenne, c'est la longueur
de mon antenne, tout en maintenant la touche Maj enfoncée, d'accord ? Parfait. Ensuite, passez à ma
sélection pour sélectionner mon antenne, déplacez-la tout en maintenant Shift enfoncée jusqu'au milieu de ma
forme, comme ceci. Sélectionnez à nouveau mon antenne. C'est la forme de
Minne et nous pouvons voir que le point d'ancrage est
là pour cliquer sur le pan derrière deux ou sur le point d'ancrage 0,2 et faire descendre le point
co ici Nous le voulons donc
ici parce que nous voulons la rotation se fasse à
partir d'ici. D'accord ? Parfait. C'est donc
ce que nous avons maintenant. Il vous suffit de supprimer ce type d'élargir notre
point de vue et de le nourrir. Et c'est ce que nous
avons maintenant, d'accord ? Eh bien, revenons en arrière et commençons notre animation pour voir que c'est
ce que nous avons. Commençons donc notre
animation. Tout d'abord, je veux juste cacher
mon antenne pour le moment. OK, je ne veux pas m'en
occuper pour le moment. Je m'occupe d'abord de ce
type, d'accord ? Nous voulons donc animer notre
vaisseau à destination, non ? Nous voulons que
notre navire soit à destination, et nous voulons qu'il vienne du haut. Nous allons donc passer à
15 images. Voyons 15 images. Oui, commençons
par 15 images. Pour passer à 15 images, vous pouvez réduire le décalage vers le bas pour adapter votre temps ou votre temps
à des images spécifiques, au début d'images spécifiques, comme une image de 15 comme celle-ci, d'accord ? Appuyez donc sur P, puis
créez une image clé, puis remontez dans le temps
et déplacez simplement votre forme haut pour qu'elle commence à
l'extérieur du fichier, n'est-ce pas ? Donc c'est comme ça. Ouais Ça se passe comme ça, rebondit puis
remonte, non ? Nous avons ces rebonds. Il rebondit donc du haut vers le bas, puis nous passons
aux 15 images suivantes Ça devrait être les 15
prochaines images, puis ça remontera, non ? Ouais. La prochaine chose à faire est donc travailler sur notre échelle
pour créer notre effet squash
et étirement,
c' pour créer notre effet squash
et étirement, est-à-dire notre effet rebond C'est donc ce que
nous avons pour le moment. C'est ce que nous avons pour le moment. Alors, sélectionnez votre balle,
maintenez la touche Shift enfoncée et appuyez sur S pour ouvrir
la valeur d'échelle, la propriété d'échelle, d'accord, est ajoutée à la propriété de
position afin que nous puissions voir les deux
propriétés côte à côte. Maintenant, je vais juste
venir ici. Et quand le ballon est là, je veux
vraiment qu'il soit écrasé Et comme je vous l'ai dit dans la
vidéo sur le squash et l'étirement, le secret ou la
règle du squash et étirement est que le volume
doit être le même. Le volume doit être le même
sur les axes X et Y, d'accord ? Nous voulons donc tout d'abord lier les contraintes, d'accord ? C'est celui qui relie
la largeur et la hauteur, afin que nous puissions ajuster la hauteur séparément
et la largeur séparément. Tu peux annuler, annuler. Nous devons maintenant prendre note
de la valeur de la compétence. La valeur de la compétence est désormais de 200. Ça fait 100 ici,
100 ici. Donc 200. Donc, quoi que vous fassiez, cela
doit faire 200. Donc, tout d'abord, je vais
ouvrir ma calculatrice. J'ai donc ma
calculatrice ici parce que je dois faire
des calculs, non ? Ici, nous
devons l'écraser pour
qu'il s'étende comme ça OK. Nous avons donc
voulu surenchérir. Nous voyons donc maintenant que c'est 156,6, non ? 156 points. OK, donc 166. Donc 166, nous en voulions 166. Cela signifie donc que nous allons
voir 200 moins 166, ce qui est égal à 34. Notre taille doit être de 34, 34. Et c'est trop.
En fait, c'est trop. Nous ne voulons donc pas que ce soit 166. Et tout d'abord, vous voyez, vous
devez créer une image-clé, est-ce pas ? Vous devez
créer une image-clé. Revenons
à 100 et voyons. Voyons donc 121 40. Oui, disons 140
pour une vue exagérée, puis créons une image-clé ici. Donc 140. Désolé, créez
une image-clé ici. Donc 140. Ensuite, nous devons
faire 200 moins 140, soit 60, moins
140, soit 60. Donc ce type doit avoir 60 ans. Il faut ensuite redescendre pour toucher notre plan au sol.
C'est donc ce que nous avons. Et puis du blanc ici, blanc au milieu, nous
devons ajuster nos dimensions
une fois de plus. Faisons donc ce 140
et faisons ce 60. D'accord ? Il en va donc de 60-14140 à 60. Désolé, oui, 60 à
140, puis 14060. D'accord ? Et puis pour cela, faisons ça, voyons
voir, 101 cents. Il démarre donc normalement,
puis s'écrase, désolé, puis s'étire, puis s'écrase lorsqu'
il touche le sol D'accord ? C'est donc essentiellement
le cycle que vous souhaitez répéter. La prochaine personne
serait donc cette image-clé, l'
image-clé Control C Controvstress, et puis la suivante
sera en fait cette image-clé Copions ce type et voyons Control C contrav parce qu'
il va s'étirer
ou s' écraser
après une montée avant de redescendre,
n'est-ce Ça ne va pas
redevenir normal. Donc nous avons ceci
OK, nous avons ceci. Ouais C'est donc ce que nous
allons simplement recréer. Passons maintenant aux
prochains films clés aux 15 prochains films, non ? C'est donc ici, ici, puis ici. Pour cela, nous
devons réellement copier ce Control C, Control V. Donc oui, je dois le copier et
passer aux prochains films clés. Et nous devons en parler. Mais cette fois, nous ne
voulons pas en parler
jusqu' à présent
car, bien entendu, le rebond diminuera car il devrait ralentir
à ce stade, n' Allons-y et ajoutons l'effet
stretch ou squash. Nous avons donc ceci.
Nous l'avons. Donc, pour le moment, nous allons
faire des efforts. Tro C contra V. Alors pour le moment, nous allons le faire écraser Ce squahstrg doit donc également continuer à
diminuer. Vous devez également continuer
à réduire. Tout d'
abord, finissons-le. Ici, nous allons faire
un étirement ici, nous allons avoir le contrôle C, contrôle V, le squash.
Désolée, désolée, désolée. Ce n'est pas une courge. Mais ici, nous allons nous étirer un peu. Et pour le moment, nous
allons vraiment manger une courge. Je suis désolée pour ça. Donc, contrôlez
juste la télévision, en fait Nous avons donc ceci.
Nous l'avons. Et ensuite,
démontons-le. OK. Réduisons le
gars à 15 versions. Faisons-le tomber. Ouaip. Passons ensuite
à 15 autres films. Et d'accord,
ne passons pas à 15 autres films. Travaillons simplement
avec ça pour le moment. Nous sommes donc désolés. Nous avons donc ceci, ceci
et cela, donc pour ici, nous allons copier
ce gars et cette piste. Ensuite, nous allons
copier ce gars et Piste. Ensuite, nous
allons simplement passer aux 15 images suivantes, puis copier cette première image clé
et la coller, n'est-ce pas ? Ouais Et pour ce qui est du poste, nous allons
en fait le déplacer ici, juste comme ça, pour avoir ce poste. Passons en revue
cela progressivement. Donc, du haut, il
descend, s'écrase, s'étire vers le haut,
descend des courges. Je pense que cette courge
ne devrait pas être aussi abondante. Donc, pour cela, au lieu
de 140, 160, faisons en sorte que ce soit 130
et 71 30 et 70. Et la position
doit également être ajustée. OK. Parfait Et
puis pour le prochain, maintenons 71 30. D'accord ? Ou
maintenons 120 et 80. Il doit donc continuer à le réduire
progressivement pour que lorsqu'il arrive ici, il en soit 81 20. Donc, quand ça arrive ici,
c'est 120 et 80. OK. Et quand ça arrivera, essayons 81 20. Encore une fois, d'accord ? Ou essayons quelque chose de moins. Essayons donc 110. Ou disons 115, un sur cinq. OK, et 85, non ? Ai-je raison ? 85 plus 115 devraient faire 200. Voyons voir ce 85. Je ne suis pas bon au mont en fait. 85 plus 115. OK. Désolé, 115, pas 155. 85 plus 115, ça devrait faire 200. Bien. Donc cinq plus 15 200. Donc, pour ce gars,
donnons-lui aussi 8515 et 85 entrées. Pour la position,
vous devez également
régler le pollition Perfect Et pour le dernier, nous n'avons rien d'
autre à ajuster. Voyons donc ce que nous avons maintenant. D'accord ? C'est donc mieux. Peut-être que le rebond initial
était un peu trop fort, peut-être que ce gars l'est
un peu trop. C'est le deuxième rebond, le
premier, c'est ce type. Alors peut-être que nous apportons simplement
le poste ici, d'accord ? Ou peut-être ici. OK. Nous avons donc ceci. D'accord, optez pour deux, nous sélectionnons tout, et
allons-y facilement. OK, allons-les facilement. Ou du moins oui,
allons-les d'abord facilement . Tout
est si facile. Et essayons de les jouer. Ouais Vous voyez à quel point
notre mission est belle maintenant, n'est-ce pas ? Nous allons donc sélectionner toutes
les images clés ici. Ce sont les images clés de l'échelle. Et faisons juste un
peu de compensation. Donc, décalons simplement le film d'une partie
du film comme celle-ci. Et maintenant, faisons-le rebondir. Oui, nous voyons que c'est un peu
mieux, plus réaliste. Parfait. Alors c'est tout. La
prochaine chose que nous devons faire est activer haut notre
antenne, notre antenne. Sélectionnez donc votre antenne et
cliquez sur le bouton Pi weep. C'est le choix des parents, Weep. Cliquez donc ici et
glissez-le et déposez-le
sur la balle principale. Maintenant, cette fonctionnalité associe une couche de navire ou une
couche à une couche donnée Donc, si c'est parental,
cela signifie que ce gars va
maintenant suivre notre balle principale sans
avoir à l'admettre Cela va donc suivre
les transformations de notre balle principale. Tu obtiens. Alors jouons-y maintenant et voyons voir. Maintenant, nous pouvons voir que l'antenne suit la transformation
de notre boule principale, non ? Vous pouvez donc voir les limites, des limites
très douces. Maintenant, il y a encore une
chose que je veux faire. Je veux simplement créer
une nouvelle couche de forme. Pour cette couche de navire, je
veux simplement créer quelque chose
qui ressemble à ceci. Désolé, je devrais en fait être
un rectangle, cliquez et faites glisser. D'accord ? Nous voulons
créer un plan au sol. Cliquez donc sur une case pour masquer
la couleur du trait. Cliquez sur Care pour ajouter une couleur de champ, et choisissons simplement ce
masque gris très clair. Sélectionnez votre déménagement ou
votre sélection également et supprimez
simplement ce guide pour que nous l'ayons parfait. Ensuite,
sélectionnez votre balle principale, et nous voulons tout d'abord
créer un autre cadre clé
pour la position, puis passer directement dans le temps,
puis simplement la déplacer vers sa nouvelle position,
qui se trouve ici. Donc, tout va bien. Mais avant tout, nous voulons
réellement ajouter de l'anticipation. Oui, nous voulons vraiment
ajouter de l'anticipation. Pour cela, nous allons
simplement sélectionner cette image-clé. Ensuite, pour cette image-clé,
amenez-la d'
abord sur le
côté gauche, comme ceci Nous avons donc ceci. Avant qu'il ne passe
enfin sur le côté droit. Il semblerait que j'ai fait quelque chose. D'accord ? Pas vraiment Nous sommes donc passés du
côté gauche puis du
côté droit. Juste comme ça. En abaissant le levier de vitesses, bien sûr. Nous avons donc ce parfait. Maintenant, nous sélectionnons trois touches
FimSho pour définir la troisième, cliquez ici pour accéder à l'éditeur de graphes, et nous devons maintenant commencer à
modifier notre Nous voulons donc quelque chose
qui ressemble à ceci. OK, sélectionnez ce type
et faites comme ça pour que nous
ayons , c'est parfait. Parfait, outil. Alors laisse-moi juste maximiser ma
gravité pour que tu voies ce que j'ai fait. C'est donc ce que j'ai fait.
Assurez-vous simplement de le reproduire D'accord ? Répliquez simplement ceci
et vous serez prêt à partir Parfait. Parfait
Revenons donc à nos Q frames. Appuyez sur la touche Tinder pour maximiser
ou minimiser le dos. Donc, avec Guard Perfect. C'est mignon. Je l'aime même plus
que la
version originale que j'ai créée. Parfait. Donc, ce que nous voulons maintenant, c'est que notre antenne tourne à différents points, car
elle ne restera pas simplement stagnante pendant tous ces
mouvements, n'est-ce Nous voulons donc tout
d'abord fermer ceci. D'accord ? Puis appuyez sur R. Peut-être que
nous devons d'abord cacher ça, cacher
le sol propre. Nous activons donc simplement le timide, puis nous l'activons
sur la couche pour le masquer. Sélectionnez ensuite votre antenne, appuyez sur R. Sélectionnez ce type et appuyez sur vous
pour voir les images clés. Donc, pour votre antenne, vous
voulez tout d'abord l'avoir. Vous devez d'
abord utiliser les images-clés ou créer une image-clé à faire
pivoter, créer une image-clé puis avancer
à temps Et lorsqu'il touche
le sol ici, suffit de
créer une rotation. Sélectionnez donc également votre rotation. Peut-être faire quelque chose comme ça. Ensuite, quand ça augmente, tu
fais quelque chose comme ça. Correct. Puis, quand
il touche le sol, tu fais quelque chose comme ça. Ça monte. C'est à toi de le faire. Je touche le sol. C'est à toi de le faire. Quand il stagne,
vous le faites. OK. Et puis, lorsqu' il s'agit de créer l'anticipation de
ce mouvement majeur, vous pouvez le faire comme ceci Et quand il se déplace enfin
vers l'emplacement principal, vous pouvez l'amener comme ça. Et maintenant, appuyons simplement
sur Ctrl F. Désolé,
Ctrl K et faisons en sorte que cette
composition dure 8 secondes. Appuyez sur OK. Agrandissez-le. Nous voulons simplement étendre et
allonger nos couches. Et enfin, sélectionnez
notre antenne et faites quelques finales que je viens de rencontrer comme ça. Parfait. Pour une raison ou une autre, je ne peux pas voir mes antécédents. Voici mon parcours.
Je ne peux pas le voir. Qu'est-il arrivé à mes antécédents ? C'est mon parcours,
mon jeu de fond. D'accord, d'accord. En fait, ce
n'est pas aussi long qu'eux. C'est pourquoi. Voici donc mon
parcours. Oui, c'est parfait. Je vais donc simplement activer la fonction
timide une fois de plus. Voyons maintenant ce que nous avons fait. D'accord ? Cela n'a pas l'air parfait, mais
tout d'abord, simplifions-les facilement. Il est donc facile de les appuyer sur les
touches, puis commençons à ajuster
leurs positions Donc je veux dire,
tout d'abord, sélectionner toutes les ailerons. Commençons par
celui-ci pour les sélectionner. Et maintenant, nous voulons que
ça ressemble à ça. Voyons donc ça. Oui, ça a l'air mieux. Je maintiens la touche ls enfoncée pour augmenter la longueur des images-clés afin de voir l'effet que j'obtiens Sélectionnez ces gars,
maintenez les cales enfoncées pour les agrandir ou les contracter. Je pense donc que nous devrions
continuer et visualiser notre symbole lié une
fois de plus pour voir comment l'
antenne réagit. D'accord ? Oui, donc je pense que nous
obtenons maintenant les bons résultats. OK. Nous voulons donc
sélectionner nos cadres ici. Accédez à l'éditeur de graphes. Faisons juste quelque
chose comme ça. Désolé, sélectionnez ce gars et
faites quelque chose comme ça. Oui, je pense que ça
devrait fonctionner. Sortez. Oui, peut-être que vous pourriez créer deux rotations supplémentaires
avant que cela ne soit finalement Je pense que nous devrions faire
une rotation de plus, ceci avant que tout ne soit définitivement réglé Sélectionnez-les donc tous les trois comme ceci, puis
développez-les en appuyant sur Alt, bien
sûr, ou sur l'
option sur la marque. D'accord ? Nous voulons les développer. Oui, donc c'est mieux comme ça. Est-ce que nous sommes meilleurs, nous sommes meilleurs. Oui, donc ce mouvement
est bien meilleur. C'est donc le
suivi, c'est mieux pour nous. Il contrôle S. Enregistrez ce paramètre car l'effet de
rebond,
l'exercice lié ou simplement l'exercice de
rebond feront l'affaire Vous cliquez donc sur Enregistrer. Oui, les gars, c'est tout
pour cet exercice de rebond. Nous pouvons faire plus en
ajoutant peut-être un effet d'ombre, d'
accord ou d'éclairage pour tenir compte du principe d'animation du
dessin solide. Et nous pouvons également ajouter l'action
secondaire si nous le voulons, donc l'action secondaire
pourrait être juste cette vitesse, les lignes de vitesse qui vont dans le sens opposé de
notre balle, n'est-ce pas ? Essayons donc simplement d'
ajouter. Essayons d' ajouter ces éléments dès maintenant. Créez donc une nouvelle couche de forme. Ensuite, pour la nouvelle couche de forme, nous allons simplement ajouter, nous allons simplement
créer un dessin. À partir de là, faites glisser
le curseur vers le bas, supprimez la couleur du champ et
donnez-lui une couleur de trait. De la même couleur que
notre forme ici. Parfait. Sélectionnez votre couche, puis nous pourrons déplacer la pointe de notre cheville vers
le milieu si vous le souhaitez. Nous pouvons utiliser le
raccourci. Si nous le voulons, je trouve que c'est
plus facile parfois. Nous voulons donc que ça
ressemble à ça, non ? Donc ça commence à bouger Donc nous voulons que ça commence en quelque sorte
à partir d'ici, non ? Parfait. Peut-être même sélectionner notre gars ici et
réduire la taille. OK. Ensuite, sélectionnez notre forme. Laissez-moi faire en sorte que ce huit
soit parfait. Puis ouvre-le. Contenu ouvert.
Forme ouverte, trait ouvert. Et je veux permettre à
Tipper d'ouvrir le benne basculante. Activez simplement Tipper. Désolé, le benne devrait
être quelque chose comme ça. Zoomez, pas ça. Je pense que le benne
devrait être celui-ci. OK, parfait. Fermez donc la benne basculante et nous voulons activer la création d'une pièce de découpe D'accord, nous n'avons pas
parlé de pièces de finition. En fait, je pense que nous
ne devrions pas le faire parce que nous allons avoir une
longueur d'avance sur nous-mêmes. En fait,
faisons-le. Faisons-le. Sélectionnez donc votre forme ,
puis venez ici
où il est écrit « ajouter », cliquez ici et ajoutez des pièces de garniture. C'est ce que nous
appelons les modificateurs de forme, et c'est ce que nous
allons étudier dans le prochain module, mais je veux juste que nous le
fassions rapidement, accord, sans vraiment l'
examiner en détail Donc, ce que vous devez faire
maintenant, c'est arriver à ce stade,
et nous avons ce que nous appelons le début et
la fin, d'accord ? Vous voulez donc
animer la fin. Animez donc la fin à partir d'ici. Et au fur et à mesure que les choses se passent comme ça, vous voulez que la fin
se passe comme ça. Vous voulez également commencer
à être admis. Donc, au fur et
à mesure, vous voulez que la fin se passe comme ça, mais vous voulez aussi que
le point de départ soit autorisé à cliquer sur Démarrer,
puis à l'admettre à
100, comme ça. D'accord ? Vous voulez donc sélectionner deux ou
toutes les images-clés, cliquez avec le bouton
droit sur EZ ou F neuf C'est donc ce que nous avons. D'accord ? C'est ainsi que j'ai créé la deuxième réaction de
la vidéo et
les principes de l'animation. D'accord ? Nous voyons donc à quel point
ça a l'air sympa. Il ne nous reste plus
qu'à dupliquer ce type, Control D, OK. Et pour le duplicata, il
suffit de le déplacer vers le haut comme ceci. Vous devez sélectionner les points
d'ancrage, non ? Et puis pour cela, tu
dois juste le faire avancer
peut-être un peu comme ça. Ensuite, contrôlez G pour créer un doublon
, faites glisser la touche Shift vers le bas
et déplacez la copie vers le bas, comme
ceci pour obtenir ceci Cela
ressemble donc à ceci. OK. C'est donc notre deuxième
réaction. Et pour notre dessin solide, sélectionnez le gars.
C'est le ballon principal. Et voyons voir,
essayons de lui
donner couche et les styles de couche d'
ombre intérieure. Tellement d'ombre intérieure. D'accord ? Ouais Donc,
l'ombre intérieure fonctionnera. Ouvrez donc les options d'
ombre intérieure. Et pour l'angle,
donnons-lui cet angle. Faites un angle de 319 degrés. Pour la taille, augmentez la taille. OK. Et pour ce qui est de l'opacité,
réduisez l'opacité Et je pense que nous pouvons même faire davantage. Nous pouvons en fait faire plus. Oui, on le peut. Alors, que
pouvons-nous faire ? Que pouvons-nous faire de plus ? Je pense que pour ce qui est de la distance, nous devons travailler sur la distance. Donc, pour ce qui est de la distance,
nous pouvons le faire. Postez la distance à 30, et nous aurons besoin d'opacité une fois de
plus, peut-être jusqu'à 40 Appuyez donc sur le timon,
allez-y, adaptez-le et jouez Vous pouvez donc voir que cela ressemble
plus à TD, non ? C'est donc un dessin solide. Donc, en gros, nous avons terminé notre exercice ici.
Il n'y a plus rien à faire. Et je veux simplement activer
Motion Blow pour sélectionner votre homme ici et votre antenne
et activer Motion Blow pour
réduire ce coup de mouvement. Et nous avons parlé de
motion blow avant d'activer motion blow et voyons ce que nous obtenons
avec motion blow. Vous pouvez voir le mouvement souffler. Donc, si c'est trop, vous
pouvez simplement le désactiver. Puis contrôlez pour accéder à la file d'attente de rendu et cliquez
ici pour spécifier l'emplacement. Sélectionnons simplement la vidéo de la balle
rebondissante et ajoutons simplement un exercice de balle
rebondissante OK, puis appuyez sur Enregistrer
et sur Rendre. Parfait. Notre rendu est donc terminé, et nous pouvons accéder à notre dossier. Et c'est notre. C' est celui que nous avons créé.
C'est notre propre mission. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez également
activer Motion Blow pour la deuxième réaction.
Mais ça l'est, au fait. Oui, donc c'est sympa. J'aime tellement ça. Incluez notre calculateur
et économisez. D'accord ? Donc, le dossier que nous avons
mis à votre disposition, afin que vous puissiez y accéder et
voir comment j'ai géré tout personnellement au cas où
vous seriez bloqué à un moment ou à un autre. D'accord ? Donc, avec ça, nous sommes arrivés à la fin
de notre exercice, les gars. On se voit dans le
prochain. Au revoir.
8. 08 Fusionner les chemins: Salut, voilà. Bon retour. Dans cette vidéo, nous
allons donc en apprendre davantage sur le modificateur de forme des pièces de fusion. Alors allez-y, créez
une nouvelle composition, et nommons cette partie de fusion. Fusionnez donc les pièces. Et la première
chose à faire est de créer une nouvelle couche de navire, créer une nouvelle couche de navire,
puis de tracer une ellipse dans
notre nouvelle couche de navire Nous avons donc une ellipse. Et
lorsque vous sélectionnez une couche de navire, continuez et choisissez un
rectangle pour qu' autre rectangle soit dessiné à l'intérieur de
la même couche de navire, d'accord ? La première règle est donc
d'avoir les deux navires que vous souhaitez fusionner
dans la même couche de navires. OK, vous devez les avoir
dans la même couche de vaisseau. Donc, si vous ouvrez notre couche d'expédition, nous voyons le contenu et nous voyons
un rectangle, nous voyons une ellipse. Ils sont tous les deux
dans notre couche navale. Donc, pour ajouter notre modificateur de forme de pièce
fusionnée, il nous suffit de nous adresser à ARD. Cliquez donc sur ARD ici. Cela se trouve sous votre couche de vaisseau
, puis vous devez fusionner les pièces. Cliquez donc sur fusionner les pièces. Et ce que fait la partie de fusion, c'est
qu'elle fusionne nos couches de navires. D'accord ? Il fusionne les couches de nos vaisseaux Maintenant, nous avons notre rectangle, notre ellipse, puis nous
avons les pièces fusionnées Vous pouvez donc simplement cliquer
ici pour ouvrir les options et vous verrez que sur la
partie fusionnée, nous avons des modes, n'est-ce pas ? Nous avons le mode Ajouter qui
ajoute des formes. Nous avons le mode soustraction qui soustrait une forme
de l'autre, d'accord ? Ensuite, nous avons
le mode d'intersection, qui croise nos formes puis quitte Et nous avons également le mode
d'exclusion des intersections, qui exclut les
intersections, Voici donc nos modes, et de nombreuses pièces peuvent être utiles
pour de nombreuses
choses, principalement pour créer des choses, principalement pour créer conceptions de formes
complexes
que vous
ne pourriez normalement pas créer avec les outils de
forme conventionnels, n'est-ce pas ? Maintenant, nous pouvons voir que
dans notre contenu, nous avons le rectangle,
nous avons l'ellipse. Maintenant, allons-y et changeons
l'emplacement de notre feuille. Nous avons donc le rectangle en
haut, puis l'ellipse. Amenons donc le rectangle ci-dessous et changeons le
mode de soustraction. Maintenant, nous pouvons le voir, nous
pouvons le voir réellement. Permettez-moi de le
faire et de le faire encore une fois. D'accord ? Donc, tout d'abord, je veux avoir l'
envie de me soustraire. C'est donc l'ambiance
actuelle, non ? Le cercle est soustrait
du rectangle. Donc, si nous déplaçons notre rectangle en
dessous de notre cercle, nous pouvons voir que nous
obtenons le contraire. D'accord ? Donc c'est comme
ça que ça marche. Cela signifie donc qu'avec
nos parties fusionnées, nous pouvons continuer et créer des
choses comme ça
, que je vais juste
créer maintenant. Nous allons donc créer une
nouvelle couche de navires. Et vous savez, Ship Layer, je vais juste
créer deux ellipses. OK, puis sélectionnez
la deuxième ellipse et disposez-la comme ceci Nous pouvons donc voir qu'il s'
agit de la deuxième couche du vaisseau, et que nous avons deux ellipses, n'est-ce pas ? Passez donc à ajouter et à fusionner des pièces. Et puis, sous Humeurs,
il suffit de sélectionner, de soustraire. Nous plaçons donc
la deuxième ellipse en dessous de
la première ellipse Vous pouvez voir que nous sommes allés de
l'avant et avons créé une
demi-lune, n'est-ce pas ? Allez-y et créez
une demi-lune, en utilisant
essentiellement nos parties fusionnées. Les pièces de fusion peuvent donc
s'avérer très pratiques, en particulier pour créer des conceptions
complexes. Maintenant, cachons ça. OK. Et créons encore
une chose. Nous avons donc une arborescence des couches de navires, puis allons-y
en lui attribuant une couleur de trait au lieu
de la couleur du champ. Donnez-lui la couleur du trait
, puis supprimez la couleur du champ. Et ayons juste un doublon pour contrôler D. Nous ne pouvons pas
contrôler D, en fait. Supprimons cela. Allons
dans notre arborescence de couches de navires, sélectionnons notre rectangle
ici et contrôlons D.
Il le duplique donc à l'intérieur de notre couche de navires Et puis décalons la
position comme ceci. OK. Et passons
à la fusion de pièces ADN. Ensuite, sous Fusionner des pièces, passez en mode, et
voyons, soustrayez. Et nous pouvons constater que
cela n'a pas fonctionné. J'ai fait une erreur.
Laisse-moi juste annuler ça. J'ai fait une erreur, en fait. J'ai sélectionné le rectangle deux et j'ai ajouté la
partie de fusion à l'intérieur du rectangle. Vous devez donc sélectionner
la couche de navire, pas l'une d'entre elles. D'accord ? Vous devez sectionner la couche navale. Vous ajoutez donc la
partie de fusion à la couche de navire, non l'un de ces navires
à l'intérieur de la couche de navire. Sélectionnez donc la
partie de fusion, puis allez sur Ajouter, sélectionnez la couche de puce ,
puis sur Ajouter
puis fusionner des pièces. Bien. Vous voyez donc ce que j' essaie de voir, ce que j'
essaie de créer. Nous pouvons maintenant voir que nous avons réussi à créer ce dessin et que les traits
n'ont plus d'importance. D'accord ? Pour les formes individuelles,
tout est désormais fusionné. Nous pouvons donc créer des designs
complexes complets avec des traits, puis simplement ajouter
les pièces fusionnées pour tout ajouter. Et nous pouvons également continuer à
animer individuellement, car nous pouvons utiliser ces formes et
apporter des modifications, n'est-ce pas ? Nous pouvons toujours
entrer dans ces formes, entrer dans le trait, modifier la couleur du
trait, modifier l'opacité Et nous avons toutes
ces icônes de chronomètre,
ce qui nous permet, bien sûr, de créer des animations,
n'est-ce pas, de créer des images clés C'est ce qui fait la beauté
de la fusion de pièces. C'est ce qui fait la beauté
des pièces détachées. Cela signifie que nous pouvons passer à nos parties de marche
et faire plus de choses, est-ce pas ? Nous pouvons faire plus de choses. Nous pouvons soustraire si vous le souhaitez, et c'est ce que nous
obtenons avec soustraction Nous pouvons nous croiser, et c'est
ce que nous obtenons avec intersect. Nous pouvons exclure les intersections, et c'est là que nous
arrivons. Ouais Donc en gros, les gars,
c'est tout pour les parties de mars, et c'est tout pour cette vidéo. J'espère que vous avez appris quelque chose
de nouveau et d'incroyable. Alors, on se voit dans le
prochain. Au revoir.
9. 09 Décalage des tracés: Salut, D. Bon
retour. Dans cette vidéo, nous allons découvrir le modificateur de forme de pièce offset. Alors allez-y, créez
une nouvelle composition et
ImTofSetp
et ImTofSetp et Parfait. Maintenant,
créez votre couche de forme, et je veux utiliser
une étoile pour cela afin de sélectionner l'étoile
et de dessiner une étoile. Juste de cette taille, il suffit
d'aligner ou centraliser le
point d'ancrage en maintenant la touche Ctrl Alt
enfoncée et la touche d'accueil OK ? Parfait. Et contrôlez zone d'
accueil
pour centrer la forme au milieu de
la composition. Et dans nos options de couche de forme, il suffit de cliquer sur AD et de
passer à la partie décalée. Et vous allez
voir une nouvelle option apparaître ici, qui
est la pièce décalée. Alors ouvrez-le, et voici l'ensemble des options que vous
obtenez pour la pièce offset. Nous avons le montant
nécessaire pour cela. OK. Cela augmente
le décalage, et nous avons le joint linéaire, et nous avons différentes
options pour cela. Nous avons le
joint minter, rond,
le joint biseauté, et c'est essentiellement
le genre de joint nous obtenons sur nos angles, Nous avons donc la limite de fabrication, puis nous avons les copies, ce qui augmente ou diminue le nombre de copies
que nous pouvons avoir C'est donc ce que nous avons avec les copies ajustées et
aussi le montant. Vous voyez, nous pouvons créer des animations
vraiment incroyables avec ça, d'accord ? Il suffit donc d'annuler cela, de le faire
, puis de le faire et de le faire. D'accord, donc, d'accord, j'ai également
défait la partie offset. Alors allez-y, ajoutez-le à nouveau,
et voyons d'autres options. Nous avons donc les copies.
Nous avons vu les copies. Nous avons les copies décalées. OK ? Nous avons donc les copies, et nous avons les copies décalées. Il s'agit donc du décalage
entre les copies, entre les copies et
aussi de l'étoile principale au milieu. OK ? Donc, en gros, c'est ça. Allons-y et choisissons-en autre pour ce joint, passons-le à
moins et vous verrez
ce que nous obtiendrons avec moins.
Essayons-en d'autres. Essayons le joint rond.
Il y a un joint rond. C'est ce que nous obtenons
avec le joint rond, et nous avons le joint rond. La limite de menthe ne fonctionne pas pour
le joint rond, bien
sûr, puis nous
avons le joint à galets C'est ce que fait le joint à
galets. Je préfère le joint rond, et vous pouvez voir que nous pouvons réellement animer toutes
ces propriétés Nous pouvons animer toutes
ces propriétés. Cela signifie que vous pouvez créer
un type
d'animation vraiment cool ici. OK. Nous pouvons donc partir d'
ici. Tu peux repartir de zéro. Commençons par voir le
nombre de copies à partir d'ici. Créez donc une image-clé, passez à 20 images, puis augmentez le
nombre de copies Nous avons donc ces deux d, puis nous pouvons le faire venir d'ici pour
le nombre de copies, créer une image-clé et pour cela, nous pouvons simplement augmenter
le nombre de copies comme ça à 58 Nous avons donc ceci, parfait. Ensuite, pour le montant, nous pouvons créer une image-clé pour le montant, puis peut-être
augmenter le montant à 74 et apporter l'image-clé
ici pour l'avoir OK. Et ensuite, une fois que
ce sera là, peut-être que nous réduirons
simplement les quantités. -36 est trop petit, alors réduisons le montant Comme ça maintenant, tu peux faire
plein de choses. Ça ne doit pas vraiment être
ce que je fais. Ça ne doit pas vraiment
être ce que je fais. J'essaie juste de
créer quelque chose qui vous montrera cela au travail. OK ? Sélectionnez tous vos images-clés
avec le bouton droit de la souris sur Easy Ease. Désolé, pas ça. Facilité facile. Ou F neuf. OK. Donc, en gros, il s'agit d'une animation
très simple, et c'est juste pour
vous montrer ce qui est possible avec le modificateur de
forme de pièce décalée. En gros, les gars,
votre imagination est la limite avec cet outil. Vous pouvez utiliser cet outil pour
faire beaucoup de choses, et nous allons passer par des
exercices où nous verrons comment
nous utilisons ces
modificateurs de forme dans des projets réels OK ? Voilà
pour cette vidéo sur tracés
décalés, modificateur de
forme. On se voit dans le
prochain. Au revoir.
10. 10 Plucker et Bloat: Salut, D. Bienvenue.
Et dans ce bref article, nous allons examiner le modificateur de forme
Ploce and Blot. Alors allez-y et créez une nouvelle composition,
émettez plokey et blot OK ? Oui. Ainsi, le modificateur
Puck and Blot ou
dégonfle
simplement Voyons maintenant comment cela fonctionne. Allez-y et créez un rectangle. Et appliquons le
ploker et le sang, sélectionnons la forme, passons à
AD et au ploker et Nous voyons maintenant que cela aide
à gonfler notre forme comme ça ou à
dégonfler notre Et on peut aller
jusqu'à l'extrême. Et si nous allons
à l'extrême, cela nous donne des formes vraiment
cool comme celle-ci. OK ? Nous pouvons donc voir qu'il s'
agissait initialement d'un rectangle, mais nous en avons créé une
étoile, d'accord ? Et le montant est, bien sûr, animable, et le montant
est la seule option Cela signifie donc que vous n'avez qu'
une seule option avec laquelle travailler, ce qui rend les choses encore plus simples. Donc, en gros, c'est
le culot et la tache. Vous pouvez intégrer votre forme
à l'écran de l'image-clé. Filtrez l'image-clé à partir de 18. Et puis mettez un cadre. Désolé, passez à 15 images,
appuyez simplement dessus pour
voir ce que vous obtenez. Portez ce chiffre à 164 et
donnez-lui facilement Es F neuf, donc c'est ce que nous obtenons. Donc du sang. Voyons maintenant
comment fonctionne cette forme, comment cet effet agit
sur différentes formes. Créons donc un rectangle ou carré, puis allons-y. Maintenant que
vous êtes dans la forme,
ajoutons d'autres formes. Il s'agit donc d'un rectangle arrondi, puis nous avons une ellipse. Je vais juste
les arranger. OK, je pense que j'ai créé la mauvaise
taille pour l'ellipse. Créez donc mon ellipse, juste la taille,
déplacez-la en position Puis créez mon polygone. Mon pentagone, non ? Cela devrait être un pentagone avec cinq sites,
un, deux, trois, quatre, cinq, un pentagone,
puis mon étoile. Je pense que nous pourrions créer un autre
polygone avec plus de sites. Donc, pour cela, créons d' abord
un pentagone, puis changeons
simplement le nombre de sites. Alors faisons-le.
Oui. C'est donc maintenant un octogone sur le côté Pour sélectionner ma couche d'expédition, allez dans ARD, puis
placez et bloquez Nous pouvons maintenant voir comment cet
effet fonctionne dans chacun d'entre eux. Maintenant, allons-y
et travaillons sur la balance. Désolé, ce n'est pas une échelle. Ouvrez la pince,
tamponnez et travaillez sur la quantité afin de voir
l'effet sur chaque couche OK ? Voici donc l'effet
sur chaque couche pour une quantité de 54 %. 22 % de montants. Et si vous poussez les choses
à l'extrême, nous pouvons même avoir des formes
plus radicales, vrai,
des formes plus radicales. Oui. Donc en gros, c'est tout
pour le plug and blot, vous pouvez constater que
les possibilités avec cet outil sont vraiment
infinies. C'est vraiment infini. Et nous pouvons l'utiliser
pour animer des étoiles. Vous pouvez l'utiliser pour animer beaucoup de choses, beaucoup
de choses, en gros Nous allons donc également
l'utiliser dans la partie exercice
de ce modio afin
que vous puissiez voir comment nous pouvons
les utiliser tous Voilà pour
le plug and blot. J'espère que vous apprendrez quelque chose
de nouveau et d'intéressant. Alors on se voit dans le
prochain. Au revoir.
11. 11 Répéteur: Salut, D. Bon
retour. Dans cette vidéo, nous allons découvrir
le modificateur de forme du répéteur Alors allez-y, créez
une nouvelle composition et
utilisez modificateur de
forme du répéteur ou le répéteur Allez-y, prenez
également votre ellipse et créez une ellipse. Créez une ellipse.
Je tire la touche Shift vers le bas pour créer une ellipse
parfaite Ensuite, centrez simplement votre vaisseau. Parfait. Maintenant, ajoutez le
modificateur de forme du répéteur pour sélectionner modification de
votre navire ou
votre couche de navire et passez
à Ajouter et répéteur Maintenant, c'est le répéteur,
et ce qu'il fait, c'est, bien
sûr, qu'il répète nos
vaisseaux, comme vous pouvez le voir Ouvrez donc les options du répéteur
et nous avons tout d'
abord le nombre de copies Nous pouvons l'augmenter
ou le diminuer. Vous pouvez même l'
admettre, voyons voir, à partir de zéro copie,
disons huit copies. Alors on passe de ça
à ça, d'accord ? Et nous avons le décalage. Maintenant, le décalage est essentiellement
le décalage entre
les copies et la position
d'origine. OK ? Nous pourrions donc avoir, disons, de zéro à zéro ou
peut-être pas de zéro. Disons qu'à partir de 60 ans. Supprimons simplement
ceci. Supprimons. Faisons en sorte que ce soit zéro.
OK ? Même si nous ne devrions pas l'animer Il est trop tôt pour l'animation, mais vous avez compris le point, non ? Nous pouvons faire en sorte que cela vienne d'ici. Reportez-vous à la version 4.3, puis supprimez ce type et
amenez celui-ci ici. Donc, de 4,3 à -3,7, nous avons donc ceci. OK ? Parfait. Ensuite,
ouvrez votre transformation. Eh bien, avant de procéder à la transformation,
nous avons le composite. Maintenant, le composite
a essentiellement deux options ci-dessous et ci-dessus. Et cela contrôle
la façon dont les copies apparaissent les
unes sur les autres. Est-ce qu'ils apparaissent les uns
au-dessus des autres ou en dessous les uns des autres, n'est-ce pas ? Et maintenant, nous pouvons le constater parce que, bien
sûr, ce sont des traits, d'accord, donc vous n'avez pas à vous
inquiéter à ce sujet, mais c'est ce que fait le
composite. Nous avons les
propriétés de transformation du répéteur, et nous avons l'oncle, bien
sûr, vous savez, l'oncle, nous avons la
position, que vous connaissez Maintenant, la position
est ce qu'elle fait, même si c'est un concept
assez simple, mais c'est ce que fait la
position. OK ? Nous pourrions donc émettre de
100 à C comme ça. Et nous avons également la position horizontale
et verticale. C'est donc ce que fait la position
verticale. OK ? Vous pouvez donc aussi
l'avoir comme ça. Tu peux manger ça comme ça. Donc tu pourrais même
l'avoir comme ça. Ensuite, ramenez-le à zéro pour
que cela ressemble à ceci. Parfait. C'est donc
le poste qu'il vous faut. Nous avons donc l'échelle, et c'est
ce que fait la balance, elle augmente ou
réduit le nombre de copies, comme vous pouvez le voir ici. Faisons en sorte que ce soit zéro. Désolé, ce n'est pas pour
la position de l'échelle. Faisons en sorte que ce
soit zéro ou 100 plutôt que 100. Nous pourrions donc passer de
100, puis peut-être qu'ici, nous pouvons augmenter
l'échelle à un, deux, deux et revenir à 100. Parfait. Vous pouvez donc voir que votre imagination est
fondamentalement la limite dans ce domaine. Vous pouvez admettre tout cela et
créer d' incroyables animations
personnalisées. Nous avons une rotation.
Toute cette rotation le fait. OK ? Toute la rotation le fait, nous avons l'opacité, donc nous
pouvons l'animer Nous avons l'opacité de début
et l'opacité de fin. OK ? Nous pouvons donc animer tous ces paramètres et
créer des choses incroyables. J'ai donc envie d'
animer la position. Désolé, la rotation,
voyons voir, zéro, puis on va ici,
puis on augmente la rotation comme ça , puis on revient ici et la ramène à
zéro pour on
la ramène à
zéro pour avoir
quelque chose comme ça. Nous pouvons tout sélectionner ici
et F neuf. Tu sais quoi ? Nous pouvons simplement commencer à
décaler certaines de ces images clés pour créer des animations
encore plus personnalisées Au fait, c'est juste pour vous montrer ce qui est
réalisable avec le répéteur C'est donc le répéteur qu'il vous faut. Voici les options qui s'offrent à vous. Et oui, entrez, essayez de créer quelque chose incroyable et partagez
votre travail avec moi. J'adorerais voir
ce que tu vas accomplir. Voilà pour cette
vidéo sur le répéteur. On se voit dans le
prochain. Au revoir.
12. 12 Angle rond: Salut, les gars, dans cette vidéo, nous allons découvrir le modificateur de forme des coins
arrondis. Voici mon animation de
la dernière vidéo sur Repeater, et vous pouvez voir que je l'
ai légèrement modifiée,
et elle a l'air plutôt cool Ouais Donc, pour notre prochain modificateur de vaisseau,
qui est le coin rond, suffit de créer une nouvelle il
suffit de créer une nouvelle
composition et de la nommer, bien
sûr, coin rond. Et c'est un modificateur de
forme très simple, d'accord ? Maintenant, allons-y et créons un rectangle pour créer une forme rectangulaire et centralisons-la
simplement Et dans votre modificateur de forme, venez ajouter et ajouter le modificateur de forme à
coins arrondis. Maintenant, voici les options pour les
coins arrondis. Cliquez donc sur Ouvrir et vous
n'avez que le rayon. À l'heure actuelle, c'est ce qu'il fait. Donne essentiellement une
forme autour d'un coin. Quelle que soit la forme que nous avons,
elle se trouve au coin de la rue. Cela peut donc s'
avérer très utile. Nous pouvons transformer notre
rectangle ou notre carré en ellipse et
revenir à un carré OK, sélectionnez tout, cliquez avec
le bouton droit de la souris. Facilité et facilité. Accédez à l'éditeur de
graphes et faites-le. C'est ce que nous avons fait. Oui, en gros, et ça
marche pour tous les autres vaisseaux. Vous pouvez donc continuer et
expérimenter avec tous les autres navires, quel que soit le type de navire,
quel que soit le navire personnalisé que
vous souhaitez
expérimenter, d'accord ? C'est donc un modificateur de
vaisseau à angle rond pour vous. Très simple, très
précis et très mignon. Voilà pour cette vidéo. On se voit dans le
prochain. Au revoir.
13. 13 Trajectoires de coupe: Salut, D. Bon
retour. Dans cette vidéo, nous allons en savoir plus sur
les garnitures, le modificateur de forme C'est l'un de mes modificateurs de forme
préférés. Ici, dans After Effect. Allez-y, créez
une nouvelle composition ,
puis
nommons-la les pièces de découpe. Ça, d'accord. Et créons notre forme. Maintenant, créons
une ellipse et une ellipse ajoutons le modificateur
de forme de la
pièce découpée Pièces de découpe. Parfait Et
c'est ce que fait la pièce de garniture. Il coupe essentiellement le chemin, nôtre, qu'il s'agisse
d'une trajectoire tracée ou
d'un champ Même si nous avons un terrain,
il va quand même découper comme ça. D'accord ? Oui, et nous pouvons utiliser
ces boutons ici sur l'ellipse pour changer la
direction de notre point de départ D'accord ? Nous avons donc les pièces de finition, comme ça.
Nous avons donc la fin. Désolé, nous avons le
début, puis nous avons la fin, nous avons la fin. Nous pouvons donc animer tout cela. Nous pouvons animer ou démarrer. Alors je termine. Nous avons donc ceci. D'accord ? Facilité et facilité. Nous pouvons plutôt décaler nos pièces ou nos
images-clés et obtenir cela. Ou nous pouvons faire le
contraire et obtenir ceci. D'accord ? C'est donc la partie
cordée qu'il vous faut. Nous avons le décalage, et c'est ce que fait
le décalage. D'accord ? C'est ce qu'il fait. Créez le cadre clé je vais simplement le copier. Control C, Control V. Nous pouvons
donc faire beaucoup de
choses avec la pièce de finition. Nous avons la découpe de
plusieurs formes. Donc, si nous avons plusieurs formes, nous pouvons
également ajuster le
fonctionnement de la pièce de garniture pour chacun des navires. Apparemment, cela fonctionne pour tous les navires
en même temps. C'est parce que nous avons
simultanément, non ? Donc, si nous l'avons fait individuellement, vous allez le faire fonctionner pour chacun d'
eux individuellement. C'est donc essentiellement
cette option pour vous. Et oui, c'est tout ce
que vous obtenez avec les pièces de garniture. Nous pouvons utiliser la
partie découpée pour créer des effets vraiment dingues. Ainsi, par exemple, nous pourrions ajouter plusieurs modificateurs de forme pour
créer les différents effets
complexes que vous obtiendrez Nous aurons donc
ceci, par exemple. Et ajoutez-y simplement des pièces de garniture. D'accord, pour que tout
commence d'ici à ici. Créez donc une image-clé ici, venez
à temps et faites-en 100. Vous pouvez en créer un à partir d'ici, arriver à temps et en faire 100. Alors, sélectionnez tout avec
le bouton droit de la souris. Facile, vous pouvez donc voir à quel point cela a l'air
facile et agréable. Étalez vos images-clés. Peut-être que je change la courbe pour qu'
elle ressemble un peu à ça. Vous pouvez voir à quel point
cela semble incroyable. C'est vraiment incroyable. Oui, donc c'est la
pièce idéale pour toi. Un modificateur de
forme vraiment incroyable ici. L'un de mes modificateurs de
forme préférés. Et c'est tout pour
cette vidéo, les gars. On se voit dans le prochain. Au revoir. O.
14. Retournement 14: Salut, D.
Bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons découvrir
le modificateur de forme de torsion. Alors allez-y,
créez un nouveau calque, lancez une nouvelle composition
et nommez cette variante. Ça va. Et
allons-y et créons une ligne. Créez donc une ligne avec un trait. Et oui, assurez-vous que le point d'ancrage est
au milieu, d'accord. Et oui, alors allez-y
et ajoutez votre touche, ajoutez, tordez et ouvrez votre torsion. Et nous avons un angle,
nous avons un centre. Maintenant, si vous ajustez l'angle, vous voyez que nous sommes en train de
tordre notre ligne pour lui donner cette forme, n'est-ce pas ? Et pour le centre, il contrôle le centre de la
torsion que vous obtenez Tous ces éléments sont donc animables, et nous pouvons les utiliser pour créer un effet
incroyablement puissant, un effet forme
incroyablement puissant OK ? Et oui, nous pouvons l'
utiliser pour créer beaucoup de choses. Nous pouvons l'utiliser pour créer
l'animation d'hypnose, d' accord et ainsi de suite Oui, donc c'est le truc pour toi. C'est
ce qu'il te faut. Bien entendu, vous pouvez également l'ajouter aux
couches de forme. Allons-y donc et ajoutons-le
à différentes couches de vaisseaux. Cachons ce type
avec une nouvelle couche de forme. Et ajoutons-le à
différentes formes. Nous avons donc une ellipse ici. OK. Tu l'as ici. Et allons-y
et ajoutons une étoile. Ici. Et allons-y
et ajoutons un polygone Essayez donc ce modificateur de forme de torsion sur nos trois formes. Allons-y donc et
assurons-nous que notre point d'ancrage
est placé au milieu. Parfait. Sélectionnez donc votre forme, allez dans Ajouter et tordre. Nous voyons donc comment chacun de
ces gars réagit à Twist. On voit que l'ellipse ne réagit pas car elle est
déjà tordue Mais dès que nous
ajustons le centre, nous voyons bien ce qu'il fait, car nous ajustons maintenant
le centre du tweet. Nous pouvons donc créer plein de
choses avec ce can create. Maintenant, cela
ressemble déjà au logo Firefox, même si c'est le cas, d'ailleurs. Mais vous pouvez voir
comment nous pouvons créer des formes
vraiment personnalisées
avec cela, n'est-ce pas ? est donc ce qu'il vous faut.
C'est ce qu'il te faut. Oui, c'est tout pour
cette vidéo sur le twist. On se voit dans le
prochain. Au revoir.
15. 15 chemins ondulants: Salut, Day. Bon
retour. Dans cette vidéo, nous allons découvrir le modificateur de forme Wiggle Paths Alors allez-y et créez
votre nouvelle composition. Appelons ça,
bien sûr, Wiggle Parts. Et cliquez sur OK. Parfait. Maintenant, allez-y créez, prenez votre
stylo et créez une ligne. Créons donc la
ligne d'ici à ici, descendons vers le bas pour créer
une ligne droite. Et allons-y et
ajoutons notre contribution. Cliquez donc sur Ajouter et déplacer des pièces. Maintenant, dans les
parties agitées,
cela fait bouger les nôtres, d'accord Oui, alors ouvrez les paramètres
de la partie ondulée, et nous avons la taille, qui fait essentiellement cela, ajuste la taille de
nos points angulaires Nous avons les détails
qui ajoutent ou réduisent les détails de notre manipulation de points. Ensuite,
nous avons les points. Ce réglage est réglé sur
angle ou lisse. Maintenant, nous voyons où
nous en sommes avec le corner. Si vous cliquez sur Doucir, nous pouvons
voir que cela a
lissé nos angles,
n'est-ce pas, nos points Et puis nous avons le
mouvement par seconde. Maintenant, c'est la
vitesse de notre mouvement. Donc, si vous appuyez sur Play, vous verrez qu'il se
tortille, n'est-ce pas ? C'est maintenant la vitesse
qu'il utilise pour se tortiller, qui est de deux tortillements par seconde. Si nous le poussons jusqu'à 28, nous pouvons voir maintenant qu'
il se tortille au premier, 28 tortillements par seconde. C'est le nombre de tortillements par
seconde, ramenez-le à deux. Ensuite, nous avons une corrélation. Corrélation. C'est ce que fait
la corrélation. Cela
nous donne essentiellement plus de détails, mais nous donne la
possibilité de modifier certaines de ces autres
, comme la phase temporelle, la phase temporelle,
la phase spatiale. Ensuite, la graine aléatoire. Maintenant, cette graine aléatoire
crée plus de hasard. Nous pouvons l'utiliser pour créer plus de
hasard dans nos tortillements. Ici, nous pouvons l'utiliser pour
créer plus de hasard nos tortillements, en gros Il s'agit donc d' apporter nos modifications le plus possible
aux clients Oui. En quoi l'effet Wigle ou le
modificateur de forme des pièces Wigle sont-ils utiles ? Nous pouvons l'utiliser pour plusieurs choses. Nous pouvons l'utiliser pour
créer un dessin uniforme. Disons donc que nous voulons
créer un dessin qui
ressemble à un handran Disons que nous voulons
créer ce type qui ressemble à un dessin fait à la
main Vous pouvez ajouter la partie Wigle et faire une mission de
dessin dessinée à la main OK ? Parce que les missions de
dessin dessinées à la main sont généralement pas parfaites Ils ne sont pas en ligne droite comme lorsque vous dessinez
avec des outils, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc ajouter la partie Wigle et simplement réduire les
détails et la taille Et en gros, nous avons un dessin qui semble assez irrégulier, non ? Assiette. Et oui, c'est de l'animation. Nous pouvons donc utiliser ce guide
pour créer beaucoup de choses. Nous allons passer à la section des
exercices où nous
utiliserons bon nombre de ces
modificateurs de forme que nous avons abordés C'est donc le modificateur
de
forme Wiggle vous faut. Allez-y
, expérimentez, créez d'autres animations
avec tout cela Faites-moi part de vos projets. J'adore voir ce que tu réussis. Et c'est tout pour cette vidéo. On se voit dans le
prochain. Au revoir.
16. 16 Transformation de vibration: Salut, voilà. Bon
retour. Dans cette vidéo, nous allons découvrir le modificateur de vaisseau
Wiggle Transform Alors allez-y et créez
votre nouvelle composition, nommez-la transformation Wiggle Et c'est bon. Et allez-y,
créez votre vaisseau. Utilisons le polygone. Alors créez ce vaisseau. Parfait. Maintenant, sélectionnez votre forme, continuez et ajoutez la transformation
Wiggle Alors Wiggle Transform et
Open Wiggle Transform. transformation Wiggle crée donc effet d'
ondulation sur nos propriétés de
transformation Ouvrez votre transformation
et sur la transformation,
c'est une transformation intégrée c'est modificateur de
forme Wiggle Transform Vous pouvez donc simplement appuyer sur
Play et pour le moment, vous pouvez voir tout ce qui se passe. Mais dès que vous aurez
commencé à ajuster vos paramètres au point de
votre cheville, ajustons le
point d'ancrage et rien pour l'instant. Mais allons-y et
ajustons notre position. Nous pouvons donc voir qu'il oscille maintenant entre
nos deux positions, d'
accord, et qu'il crée cette randomisation
dynamique, C'est donc aléatoire et dynamique. Nous pouvons donc simplement continuer
et ajuster les autres parties de
la position. OK ? Nous pouvons voir que la position
a deux valeurs, non ? Pour ajuster cela, et
maintenant vous voyez qu'il se tortille dans les deux axes, accord ? Agiter les deux axes Et cela multiplie notre échelle. Et oui, maintenant, la balance
se tortille également, non ? Nous pouvons donc voir à quel point cela
devient intéressant, et nous pouvons ajuster la rotation
et constater que c'est trop. Faisons en sorte qu'il soit de 20 ou 20 degrés, appuyons sur Play, et maintenant la
rotation se tortille également. Maintenant, si vous passez aux propriétés
d'ondulation, les principales propriétés d'ondulation, nous avons le mouvement
par seconde contrôle la
vitesse de C'est tout simplement trop
pour en revenir à deux, et nous avons la corrélation. Désormais, la corrélation affecte
essentiellement les propriétés d'ondulation
entre plusieurs formes Donc, si nous avions plusieurs formes, disons que nous ajoutions un répéteur Nous avons donc maintenant trois
formes, non ? La corrélation affecte donc
essentiellement
les propriétés de distorsion entre les formes entre
plusieurs formes. OK ? Donc, si vous ouvrez le répéteur,
nous pouvons également créer plus de copies, disons neuf copies,
ouvrir la propriété
de transformation du répéteur et
travailler sur la position dans
Attachons le décalage, la mise à l'échelle, la rotation
et
peut-être aussi l'opacité Lorsque nous y jouons maintenant, nous
voyons le vacillement se produire. Oui, c'est intéressant. Peut-être que la compétence
ne devrait pas être la plus grande. Ouais. Notre corrélation
crée donc plus de dynamisme. Pour commencer, nous avons la phase
temporelle. Vous pouvez utiliser tous ces éléments pour vous
amuser avec cet effet. Nous avons également le
festin spatial. Nous avons ensuite défini le siège aléatoire, ce qui rend l'animation aléatoire Oui, ça crée du hasard. Et cela peut entrer
et entrer dans beaucoup de choses. Nous pouvons admettre le contexte. Nous pouvons admettre un
astronaute flottant dans l'espace. Nous gardons des objets flottants. Nous pouvons admettre
beaucoup de choses, d'accord ? La limite est donc
essentiellement votre imagination. Nous allons donc transformer le modificateur de
forme pour vous. Allez-y, expérimentez
davantage avec les paramètres et voyez ce que vous pouvez trouver et ce que vous
pouvez trouver Ce sera donc tout pour
cette vidéo, les gars. On se voit dans le
prochain. Au revoir.
17. 17 Zigzag: Salut, voilà. Bon
retour. Dans cette vidéo, nous allons découvrir
le modificateur de forme en zigzag Alors allez-y, créez votre nouvelle composition
et nommez-la Zigzag Ça, d'accord. plutôt
votre nouvelle forme. Travaillons avec cette forme. Maintenant, c'est un peu trop
grand, ce qui réduit la taille, et je vais juste placer ce point d'ancrage au milieu
et centraliser notre navire Sélectionnez notre navire, allez-y
et ajoutez le Wiggle. Alors ouvrez-le, allez-y et ajoutez
la perruque, désolé, le zigzag, pas le tortillement pour zigzag et
voici les options en zigzag Nous avons la taille. Nous avons
les arêtes par segment Cela permet donc de contrôler les
arêtes par segment. Nous avons trois
arêtes par segment. Quatre arêtes par segment et
aucune arête par segment. Oui, en gros,
plus il y a de redis par segment, plus
l'effet
zigzag est complexe Et vous pouvez voir
que nous pouvons admettre tous ces paramètres. Nous avons les points, nous avons le coin et
nous avons le lissage. C'est donc ici que vous
arrivez. Et bien sûr, vous pouvez admettre tous
ces paramètres, tous ces paramètres. Commencez ici, créez une
image-clé et publiez votre taille. Ouais Alors regardez tout. Facilité et facilité. Dans l'
éditeur de graphes, procédez comme suit. Le graphique de vitesse et fais ça, fais-le ressembler à ça.
Donc tu as ceci. Ouais Incroyable Nous pourrions donc peut-être admettre
le riche par segment. D'accord, peut-être qu'à partir de sept, nous passerons à trois puis reviendrons à sept. Facilité et facilité. Ouais Nous avons même compensé cela. Nous pouvons donc voir le
caractère aléatoire que nous créons. Nous pouvons, bien sûr, ajouter d'autres modificateurs de forme,
peut-être même ajouter la transformation
Wiggle
et passer ajouter d'autres modificateurs de forme, à la transformation Wiggle,
puis à la transformation la Et réfléchissons à la
position et à la taille. D'accord ? Nous avons donc
ceci. Incroyable Ouais C'est donc essentiellement
le zigzag pour vous Et oui, nous arriverons à
la fin de cette vidéo sur le modificateur de vaisseau Zig Zag On se voit dans le
prochain. Au revoir.
18. 18 Remplissage et traits: Hey, bon retour.
Dans cette vidéo, nous allons découvrir les modificateurs de forme
du fond et du trait Allez-y, créez
une nouvelle composition et appelons-la fill,
stroke and heat, d'accord. Et allez-y, créez
une nouvelle couche de forme. Créons un
polygone cette fois. Ouaip. Voici donc notre polygone Et pour
appliquer notre effet, vous devez ouvrir
votre couche de forme, venir l'ajouter et cliquer sur le champ. Maintenant, il ne s'agit que
d'
une autre couleur de champ ajoutée à notre
forme, rien de spécial. Nous pouvons donc le voir ici. Au départ, notre forme
n'avait pas de champ. Mais dès que nous avons ajouté
le modificateur de forme, nous avons désormais une couleur de champ. Il ne contient donc
que toutes les options de la couleur du champ, et vous pouvez toutes les animer Vous pouvez animer la couleur. Nous pouvons donc aller dans le temps
et créer une image-clé, changer la couleur, en
gros ça Et si vous y jouez, nous pouvons voir qu'il passe
à travers nos couleurs. C'est donc la
couleur du champ qu'il vous faut. En un mot. Nous avons toutes ces autres options.
Il s'agit d'un composite. Cela a donc essentiellement à voir avec
la façon dont l'effet affecte les différentes formes en
fonction de leur disposition. Et en gros, c'est tout. Nous avons l'opacité, et
nous pouvons simplement cliquer
dessus , le supprimer et
regarder le trait Désormais, le trait est identique
à la couleur du trait. Nous ajoutons juste
un autre trait. OK, je vais juste
annuler cela, sélectionner ma tour de police
et ajouter le trait. OK. Il est donc maintenant ajouté à notre version de style policier.
Nous avons donc un deuxième accident vasculaire cérébral. Maintenant, ouvrez notre trait et
nous verrons les options, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc cliquer ici
pour changer de couleur. Voilà, d'accord. Et nous ne le verrons pas fonctionner pour l'instant parce que
nous avons un autre accident vasculaire cérébral. Donc, si je ferme ceci,
nous pouvons voir que nous avons un autre trait ici. Maintenant, c'est le
trait qui est actif. D'accord ? C'est le premier
coup qui survient. Oui, c'est le trait initial qui accompagne la forme, celui-ci, avec
cette couleur, non ? Nous pouvons constater que nous en sommes
à notre premier coup. C'est maintenant au-dessus de notre premier coup. Maintenant, il va falloir
augmenter le ton, accord, pour que le nouveau
trait apparaisse. Pour que le nouveau trait apparaisse. OK, pour que ce nouveau trait apparaisse au-dessus de
notre ancien trait. Et c'est parce que,
bien sûr, le côté est plus grand. Maintenant, si nous augmentons la
taille de notre ancien trait, nous pouvons voir qu'
il apparaît maintenant derrière notre nouveau trait, n'est-ce pas ? Il s'agit donc essentiellement
de l'arrangement, et nous pouvons déplacer leurs positions dans notre couche selon notre forme. Cela signifie donc que nous pouvons
apporter celui ci-dessus, et vous pouvez voir comment
celui-ci le couvre maintenant, n'est-ce pas ? Donc, en gros, c'est ce qu'il
vous faut. Nous avons la
couleur du trait, l'opacité, la largeur du trait,
la coupe de ligne, OK. Nous avons différents
types de plafonnements de ligne. Nous avons le
capuchon rond, le joint du compteur, désolé, le joint Mila, puis le joint biseauté D'accord ? Nous avons donc tout cela. Et maintenant, regardons le round. Gobelet rond Bien sûr, il ne tirera pas parce que c'est celui
qui est à l'intérieur, non ? Nous devons donc
zoomer maintenant, vous pouvez le voir. C'est le gobelet rond. Si nous augmentons la taille, nous le verrons encore plus
clairement. Voici donc le
gobelet rond. C'est le biseau. Tu peux le voir. C'est le joint de fusion. D'accord ? Donc, en
gros, c'est tout pour ça. Et nous avons les tirets. Nous pouvons donc ajouter des tirets
à notre trait. D'accord ? Nous pouvons ajouter des tirets à notre trait, comme
vous pouvez le voir ici Nous pouvons admettre tout cela, et le compromis est OK. Tous ces éléments peuvent être annulés. Et ce ne sont que des informations
très basiques, en fait, parce que
nous avons examiné le AVC dans les leçons précédentes. Et nous avons aussi la benne basculante. Bien entendu, la benne à benne permet de contrôler l'épaisseur de
nos pointes, n'est-ce pas ? Donc, le conseil de fin ou le conseil de départ. Nous avons donc la longueur de départ, la longueur de
fin, etc. Toutes ces choses
sont animables Nous avons la vague, d'accord ? C'est donc également unanime. Clôturons donc
ceci et examinons les autres éléments de cette
catégorie. Je vais donc simplement supprimer
tous ces traits. Et nous allons ajouter
le trait dégradé. Donc, le trait dégradé est, bien
sûr, d'accord, je l'ai
ajouté au calque. Permettez-moi de l'ajouter
à l'étoile de la police. Sélectionnez donc l'étoile de police
et le trait dégradé. Et ajoutez le trait dégradé. s'agit donc
que d'un trait dégradé, comme son nom l'indique. Vous ajoutez simplement un trait
avec une sensation de dégradé. Nous avons donc également la taille du trait,
où est la taille. La largeur du trait plutôt que
la largeur du trait. Maintenant, vous pouvez voir le
dégradé très clairement et vous pouvez cliquer ici
pour modifier les couleurs du dégradé. Donnons
un peu de fraîcheur à cette couleur. Allons-y
et nous pourrons créer une image-clé à temps
et changer les couleurs D'accord ? Nous pouvons changer les couleurs. Sélectionnez ce type et
changez de couleur, Keto. Parfait, revenez dans le
temps et changez de couleur. OK. Ouais. Et bien sûr, vous
pouvez cliquer sur ce gars ici pour rendre les
ingrédients plus lisses. Et si vous maintenez la touche
Shift enfoncée, cela se
fera en ligne
droite, d'accord ? Alors, juste comme ça, cliquez ici pour reculer un peu et créer
cette douceur partout. Oui, donc vous voyez
ce que nous avons maintenant. Nous voyons donc que notre dégradé se déplace, qu'il
est en train de se modifier. Nous pouvons donc copier
toutes ces choses. Toutes ces images-clés,
plutôt, Control C, CTrav pour les maintenir en boucle,
maintenir leur admission
en boucle, Contro V
et Contro V. Donc, sélectionnez
tout, cliquez avec le bouton droit de la souris et EZ pour obtenir ceci.
Incroyable Ouais. Maintenant, il y a
d'autres paramètres que nous pouvons, nous l'admettrons, comme
un accident vasculaire cérébral normal, d'accord ? C'est juste un trait normal
avec un champ dégradé, d'accord ? Donc, toutes les options que nous avons
examinées précédemment, dans le modificateur de trait,
vous les trouverez ici. Et pareil pour ce
gars, le dégradé de remplissage. Il s'agit simplement d'une
couleur de champ avec un dégradé. D'accord ? Et toutes les
options que nous avons examinées sous la
couleur du champ, nous les avons ici. Nous les avons ici, d'accord ? Vous pouvez donc simplement l'ouvrir
, le modifier et modifier les paramètres pour obtenir
ce que vous souhaitez voir. D'accord ? Je ne vais donc pas vous
ennuyer avec tous les autres petits détails
inutiles car, bien
sûr, bien
sûr, vous savez déjà comment
manipuler les options de
couleur des champs, n'est-ce pas ? Donc, dans la mesure où vous savez comment manipuler les options de
couleur de champ, que nous avons déjà examinées, vous pourrez manipuler les options de sensation
du dégradé, car il s'agit essentiellement d'une couleur de
champ avec un ingrédient. Oui, alors c'est ça.
Nous arriverons donc à la fin de notre vidéo sur Feel and Stroke. On se voit dans le
prochain. Au revoir.
19. 19 Rectangle, ellipse, polystar et chemin: Salut, D. Bon
retour. Dans cette vidéo, nous allons apprendre à
utiliser les modificateurs d'ellipse rectangulaire, polytr et de forme de pièce Alors allez-y et créez
votre nouvelle composition, nommons les vaisseaux de
composition. D'accord ? Comme il s'agit navires
supplémentaires, nous les ajoutons
à notre navire existant. Donc, tout d'abord, allez-y, créez votre vaisseau, et je vais utiliser
mon polygone pour cela C'est mon polygone, appuyez sur S
pour l'échelle, détruisez-le. OK. Et je veux que la
pointe de ma cheville soit au milieu. Contrôlez donc l'ancienne maison ou
commandez l'ancienne maison sur la marque pour
centraliser votre point de cheville
, puis contrôlez ou commandez la
maison pour la centraliser sur le canevas ou sur la
composition Et je vais juste
le réduire un peu plus. Parfait Et sélectionnez votre couche de
forme, ouvrez-la. Ouvrez-le et allez au contenu. Ouvrez le contenu, puis sélectionnez votre étoile pulle pour
sélectionner votre étoile polie, puis allez sur ARD et
maintenant les voici, d'accord ? Nous avons le rectangle,
nous avons l'ellipse, nous avons Pulitr, nous avons Nous pouvons donc les ajouter à
notre forme existante à l'intérieur de
notre forme existante, d'accord ? Nous pouvons donc ajouter le rectangle. Nous pouvons ajouter une
ellipse, une étoile poly, comme un polygone ou une étoile, puis nous pouvons
ajouter une pièce personnalisée À l'intérieur de notre forme.
Je vais donc passer aux options pour l'une d'entre elles, puis vous vérifierez le
reste par vous-même. Ils ont tous des options similaires, vous n'aurez
donc aucun problème à vérifier le reste par vous-même. Cliquez donc sur le rectangle pour ajouter
un rectangle, et tout de suite, vous pouvez voir que nous
avons un rectangle au milieu de notre forme. Voici donc notre rectangle,
notre nouveau rectangle. Alors ouvrez-le et vous
verrez trois options, non ? Nous avons la taille et
la position. D'accord ? Nous avons le poste. Cela signifie donc que nous pouvons le déplacer vers
l'extérieur, le déplacer vers l'intérieur. Nous avons la rondeur, d'accord ? Et tout cela est
animable, non ? Cela signifie donc que nous pourrions simplement
créer une image-clé pour la taille, peut-être zoomer un peu, créer
une image-clé pour Et remontez dans le temps
et fixez ce zéro, sélectionnez tout avec le bouton droit de la souris. Easy Ease, accédez à
votre éditeur de graphes, sélectionnez vos images clés et créez simplement quelque chose comme ceci qui ressemble à
ceci pour que nous l'ayons. D'accord ? Et je peux le faire.
Désolée, ne fais pas ça. Je peux le copier, le
premier , Control C, Control V
et PieSTT pour que
nous n'en ayons peut-être pas, d'accord ? Ça n'a pas l'air bien. Nous avons juste ceci. Ouais Donc, ce que je veux faire,
c'est tout d'abord animer la forme dans
son intégralité. D'accord ? N'oubliez pas qu'il ne s'agit pas
de la forme complète. C'est juste à l'intérieur. C'est juste l'
étoile en polyéthylène à l'intérieur du vaisseau. Sélectionnez donc votre forme, assurez-vous que votre navire est
sélectionné, puis appuyez sur S pour afficher les
propriétés d'échelle de votre navire. Créez donc une image-clé ici, remontez dans le temps, faites en sorte que ce soit zéro Sélectionnez, cliquez avec le bouton droit sur Facile. Accédez à votre éditeur de graphes et créez un graphique
qui ressemble à ceci. Parfait suffit de sélectionner votre couche et cliquer sur vous pour faire apparaître
toutes les images-clés C'est donc l'image-clé
pour l'échelle de la forme entière et également pour le polytr.
Nous avons donc ceci. Parfait Vous pouvez rapprocher un
peu
ces images-clés. Ouais Et maintenant, je vais juste
ouvrir mon rectangle et également utiliser
l'une des propriétés, qui est la rondeur,
qui est la rondeur Donc, pour ce qui est de la rondeur,
je vais juste créer ceci, puis venir ici
et créer une image-clé, passer quelques images dans le temps, faire en sorte que 100 images passent à quelques images dans le temps,
copier-coller pour que nous ayons
ce qui ressemble à ceci Sélectionnez donc tout et autant de facilité que possible pour que nous
ayons ce qui ressemble à ceci. Parfait Nous avons donc
ceci d'incroyable. Je vais juste les
étaler
en refroidissant les vieux ou
en les faisant glisser et en les faisant glisser vers l'extérieur, en les
étalant. Nous avons donc ceci. Peut-être que je devrais, euh, les compenser un peu. Ouais Nous pouvons donc voir à quel point
il est facile de tout admettre. Nous pouvons même franchir cette limite à
l'intérieur de notre gros vaisseau, non ? Les possibilités sont
donc limitées à
votre imagination. Oui, tu es limité
à ton imagination. Vous pouvez continuer et ajouter
toutes ces autres options, mais ce ne sont que les options. Ils sont très explicites
et très faciles à utiliser. Oui, donc je ne
vous ferai pas perdre votre temps en les
lisant toutes. Allez-y et
expérimentez-les par vous-même. Oui, alors allez-y,
testez-les par vous-même, ajoutez plusieurs modificateurs de vaisseaux, faites des choses folles
et partagez votre travail avec moi J'adorerais voir
ce que tu vas accomplir. D'accord ? Partage ton travail avec moi. J'adore voir ce que tu réussis. Ce sera donc tout pour cette vidéo. On se voit dans le
prochain. Au revoir.
20. 20 Projet de cours 2: Salut, voilà. Bon retour. Dans cet exercice,
nous allons donc créer cet After Effects. Il s'agit d'une animation
révélant des icônes, pour laquelle nous utilisons le modificateur de
forme de la pièce découpée. D'accord ? Alors, sans plus attendre, allons-y. C'est donc un bon dossier pour un nouveau projet. Et double-cliquez ici
pour importer votre fichier. Et dans votre dossier
sur le modificateur de forme, vous allez voir ce fichier d'
icônes, ce fichier icons.ai. Il s'agit d'un fichier Adobe
Illustrat. D'accord ? C'est donc un fichier vectoriel, sélectionnez-le et venez ici, il est écrit : Importez-nous et choisissez
la composition et conservez la taille des fichiers. D'accord ? Nous importons donc
essentiellement un fichier Adobe Illustrato
dans After Effect, Il suffit donc de cliquer sur Importer. Et
voici nos dossiers. Cliquez donc pour ouvrir la
composition qu'il a créée, et voici notre composition. Maintenant, nous allons continuer
et changer la couleur de la
composition. Donc, la touche
Ctrl permet d'entrer
les paramètres de composition et de
faire en les paramètres de composition et sorte que le blanc et la chaleur soient corrects, et tout va bien. Maintenant, voici ce que
nous avons, et vous pouvez voir que ce ne sont
que des effets secondaires,
désolé, des couches
fritales d'Ato Bios, n'est-ce pas ? Ce sont donc des couches Ab losrital
. Et oui. La première chose que
nous allons faire
ensuite est de les
sélectionner toutes, pour régler le
premier pol down shift. Sélectionnez le dernier,
sélectionnez-les tous, puis cliquez avec le bouton
droit de la souris pour
créer et créer des formes à
partir de couches vectorielles. Nous convertissons donc des couches
vectorielles en formes, vous pouvez donc cliquer dessus. Nous avons maintenant des vaisseaux issus de
nos couches vectorielles. ne vous reste plus
qu'à cliquer sur l'un d'eux et faire glisser vers la partie supérieure où vous voyez cette
ligne apparaître, n'est-ce pas Alors, parlez-en ou évoquez-les. trouvent donc tous au-dessus de vos fichiers d'illustration, de
vos couches d'illustration. Nous allons donc permettre
aux utilisateurs timides de masquer nos
couches d'illustration,
puis de les activer ici afin d'avoir
moins de couches ici, d'accord ? Nous pouvons donc nous concentrer davantage. La prochaine chose à
faire est donc d' ajouter notre modificateur de navire. Maintenant, nous devons nous
assurer qu'ils correspondent à la façon dont nous
voulons qu'ils soient révélés. OK, donc tout
est parfaitement aligné ou arrangé
dans ce fichier. Sélectionnez donc ce type,
qui représente
les contours de la balle , puis
ouvrez-la et
ajoutez-y la pièce de garniture, le modificateur de
forme, les pièces de garniture, parfaites, et sous les pièces de
garniture, ouvrez-la. Et maintenant, vous allez voir que nous avons notre début et notre fin. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est nous
assurer d'avoir la fin à zéro. Nous voulons donc cliquer ici, arriver
à temps et passer à 100, afin que vous commenciez comme ça. D'accord. Ensuite, nous voulons également
venir ici à temps. OK, ou ici. Pour l'instant, nous pouvons
ajuster cela plus tard,
cliquer ici et arriver quelques films plus tard
et en faire 100. Nous avons donc commencé comme
ceci et quelque chose comme ça. Parfait Il s'agit
essentiellement de notre critique, commençant par ceci et
quelque chose comme ça. Vous sélectionnez tous vos
films clés et vous les simplifiez facilement. Ouais Et si nous le voulons, nous pouvons l'étaler un peu plus pour qu'ils soient encore plus longs. OK, et c'est une animation
très simple. Tu seras bientôt d'accord
avec moi. D'accord ? Donc, je pense que je vais simplement ouvrir l'éditeur de graphes et peut-être faire en sorte que nos graphiques
ressemblent un peu à ceci. OK, parfait. Choisissez
notre éditeur de graphes. Et la prochaine chose que nous faisons
est de sélectionner nos pièces de finition. **** modificateur ici, passez à
modifier et à copier ou à contrôler C, puis fermez-le
et
sélectionnez-les tous comme ça et
contrôlez-les et tout d'abord, votre temps à
la première image et à Control V. Donc, nous leur appliquons les mêmes
pièces de découpe, de sorte que nous avons ceci,
ils admettent tous comme ça, d' accord ? Juste comme ça. Maintenant, nous devons
tous les sélectionner et appuyer sur vous pour activer ou
exposer nos images clés, puis nous devons
commencer à les compenser. Il suffit donc de sélectionner la deuxième couche ,
puis de ne pas déplacer et de
sélectionner la première couche pour les sélectionner toutes ci-dessus,
puis de déplacer les images-clés comme ceci pour qu'elles ressemblent à ceci D'accord ? Le
second commence donc presque comme le premier est en train de
se terminer, n'est-ce pas ? Alors allons-y et
faisons-le pour le reste. Maintenez donc le contrôle
et sélectionnez-le pour le désélectionner
ou le commander sur le Mac ,
puis décalez
le chi restant et c'est ce que vous
voulez obtenir C'est le type de compensation
que vous souhaitez obtenir. D'accord. Prenez donc note
de ces deux images-clés Ils devraient être
arrangés comme ça. Vous voyez comment c'est
organisé ici, n'est-ce pas ? Je pense que c'est
en outre sur le
côté droit, comme ça. Maintenez le contrôle enfoncé et désélectionnez
ce décalage. Contrôlé, sélectionnez ceci,
et je l'ai dit. Oui, donc
ça ressemblait à ça. Oui, donc c'est tout
pour notre pause. ne nous reste plus
qu'à les sélectionner toutes à
accéder à notre panneau alignement
et à les aligner
au milieu, comme ceci. D'accord ? Donc, quand nous les jouons maintenant, vous voyez que notre
admission est terminée. Oui, donc nous pouvons voir à
quel point c'est facile. Maintenant, nous pouvons simplement passer notre temps
à la dernière image-clé, en
refroidissant Shift pour passer
à la dernière image-clé et simplement découper notre composition Bien sûr, cliquez ici,
découpez la zone de travail. Alors, cliquez. Et nous l'admettons
maintenant en boucle Ouais Alors c'est tout. Et il suffit d'appuyer sur la touche
Ctrl maintenant ou d'accéder à la composition et aux paramètres de
composition pour ajuster la
largeur de notre composition, n'est-ce pas ? Nous voulons que ce soit 1920 x 1080, nous devons
donc ajuster la
largeur à 1920 et tout va bien. Et c'est parfait. C'est
ce que nous avons maintenant. Et fermons
ceci et notre animation sera
terminée, en gros. Si nous le voulons, nous pouvons
simplement les sélectionner toutes et peut-être
augmenter la taille du trait. Faisons en sorte que ce soit 15. Parfait Et joue. Oui, et si nous le voulons, nous pourrions peut-être changer
la couleur de la composition. D'accord, nous pouvons créer cette
couleur comme ça. Vous pouvez copier le code
couleur si vous
le souhaitez, et chauffer, d'accord. Et probablement même changer la
couleur de nos lignes, non ? N'oubliez pas qu'ils sont maintenant
façonnés de manière à ce que nous puissions changer leur couleur en blanc afin qu'
ils ressemblent à ceci. Et peut-être que je pense que la couleur de la
composition devrait être un peu plus rougeâtre. Utilisez n'importe quelle couleur. Ce ne doit pas être de cette
couleur, bien sûr. Utilisez la couleur de votre choix, nous la rendons encore plus épaisse.
Disons, Ethin. Oui, et c'est
ce que nous avons. Nous avons essentiellement
reproduit notre animation. OK, notre icône révèle l'animation. Oui, en
gros, c'est tout, les gars, pour cette vidéo et
pour cet exercice. On se voit dans le prochain. Au revoir.
21. 21 Projet de cours 3: Salut, voilà. Bon
retour. Dans cette vidéo, nous allons créer cette animation
de logo, simple mais néanmoins
cool. Vous pouvez voir que nous avons utilisé un
certain nombre de modificateurs de vaisseau, principalement le répéteur et
les pièces de finition Nous allons donc recréer
cet effet Nafty. Maintenant, j'ai enregistré le fichier précédent il
suffit de l'ouvrir et de
continuer dans ce même fichier. Ouvrez donc plutôt le précédent
ou le plus récent, et voici le fichier
précédent que j'ai enregistré. Alors allez-y et ouvrez-le. Et oui, c'est le dossier. C'est donc celui que nous avons créé
dans le dernier exercice. Dans cet exercice,
nous allons maintenant créer l'animation
du logo. Cliquez donc ici pour ouvrir votre dossier, et dans votre dossier, vous verrez
ce filigrane du
logo HF Creations pour le
sélectionner et l'importer C'est au port. Voici donc notre logo. C'est ce que nous
allons utiliser. Alors allez-y, créez
une nouvelle composition et nommez cette animation de logo. Je me cachais 1920 par 20. Pour cela, je vais simplement changer la couleur de la
composition, en utilisant la touche
Ctrl pour qu'elle soit blanche. Cliquez sur OK, puis
insérez mon logo. C'est le nouveau logo
des créations HHF, c'est notre marque, d'accord ? Ouais. Voici donc les créations HHF, et voici notre nouveau logo Sélectionnez donc le logo, puis venez à temps, disons 15 images et créez
une image-clé pour l'échelle Remontez le temps, faites en sorte que ce soit zéro. Remontez dans le temps, créez
une image-clé pour la position, déplacez
simplement P pour afficher position et créez
une image-clé ici,
remontez dans le temps et réduisez-la vers le
bas Nous avons donc ceci. Sélectionnez-le ensuite et déplacez R pour
activer la rotation. Créez donc une image-clé ici,
puis remontez dans le temps. Tout d'abord,
approchons-nous un peu de l'image-clé pour voir
le logo et faisons
la rotation ici
afin de pouvoir simplement
reculer l'image-clé l'image-clé plus tard pour l'avoir.
Parfait. Maintenant, sélectionnez tout
et vous savez quoi faire. Facile. Désolée. C'est facile de changer de vitesse. Désolé, c'est facile, c'est F
9, pas Shift. Nous faisons cela, puis nous
allons simplement dans votre éditeur de graphiques, nous
assurons que
le graphique de vitesse sélectionné et nous vous
indiquons que vous sélectionnez toutes vos images-clés, et c'est tout Oui, fais-le.
Parfait. Pour que nous ayons Qu'est-ce que c'est ?
Ça a l'air bizarre. OK. Je pense que nous
devons y aller doucement. La position
vient donc d'ici à ici, les parties vont
d'ici à ici. Pour la rotation, je
pense que nous
devrons peut-être supprimer la rotation. Supprimons cela pour le moment et voyons ce que nous avons en termes de
position et de compétence. Nous donnons une idée des compétences. Je pense donc qu'il faut simplement annuler cela et
rétablir la rotation. Je pense que le problème
vient de l'échelle. La compétence vient de
là. L'échelle est en fait montée jusqu'à 24
avant de baisser de 15. Nous ne savons pas ce que nous
voulons. Sélectionnez donc l'échelle et ouvrez les images clés. C'est donc ce qui s'est passé
dans le domaine des compétences, non ? C'est pourquoi nous avons
obtenu ce que nous avons. Nous voulons donc qu'il en soit ainsi. C'est pourquoi je fais ce que j'ai. Nous voulons qu'il en soit ainsi. Nous voulons que tout soit sur la ligne zéro
pour y parvenir. OK, parfait. Ce
n'est pas vraiment parfait, mais c'est bien mieux
que ce que nous avions avant. Donc pour cela, je pense que
nous devons faire en sorte cela vous répartisse le plus
possible lors de la rotation Ou
supprimons-les complètement pour le moment. Supprimez-le donc, et corrigeons les choses les
plus importantes
pour le moment afin que cela soit parfait. Et il
se peut que nous ayons besoin d'
étaler davantage mes images clés, peut-être de le faire et d'
étaler mes images clés. Ouais. Oui, donc c'
est bien mieux La prochaine chose que je vais
faire est créer ma couche de navire, de
placer ma couche de navire, de créer une
ellipse dans ma couche de navire Alors créez mon ellipse, et je vais simplement maintenir la touche Shift enfoncée et
maintenir la touche
Ctrl ou
Commande enfoncée pour la créer de manière uniforme
et à partir du centre, Mais maintenir la touche Shift enfoncée
suffira. Vous n'avez pas besoin de
maintenir la touche de contrôle enfoncée, mais vous pouvez également la maintenir
enfoncée pour obtenir cet alignement central, d'accord ? Pour le publier. Et tout d'abord,
donnons-lui une couleur de champ. Donnez-lui une couleur de champ,
quelque chose de visible,
puis faites simplement le
suivi du trait pour le moment afin que nous
puissions aligner les éléments correctement Donc, pour mon gars ici présent, je veux m'assurer que la
pointe de ma cheville est au milieu. Alors, contrôlez N home. Désolé, contrôlez Home pour
déplacer le point de la cheville vers le milieu, puis
contrôlez Home pour l'
aligner sur le milieu
de ma composition. Il ne devrait donc couvrir que mon logo. Vous voyez qu'il fait
un excellent travail ici, mais il semble que mon logo lui-même ne
soit pas aligné, n'est-ce pas ? Alors alignons simplement mon
logo et voyons. Parfait. My est maintenant aligné
avec Control Home. Alors, placez mon navire en bas ou en dessous de mon logo,
et voici ce que nous avons. Parfait. Maintenant, il suffit de percuter
mon vaisseau et de maintenir le contrôle ou le commandement sur Mark
et de l'agrandir progressivement, manière à le faire évoluer progressivement. Ensuite, allez-y
et donnez-lui un dégradé. Désolé, il ne s'agit pas d'un dégradé ou d'une couleur de
trait lors la
suppression de la couleur de remplissage, n'est-ce pas ? À quelque chose comme
ça. Nous pourrions utiliser notre Irapto pour échantillonner cette couleur,
apparaître, appuyer sur OK Et peut-être réduire la
taille de nos traits à 14 ou 10, par exemple. OK. Parfait. Donc c'est cool. Donc, ce que nous voulons
faire ici, c'est créer cet effet de pièce découpée. Nous voulons donc ajouter
les pièces de garniture. Ajoutez donc les pièces de garniture
ici, les pièces de découpe. Parfait. Nous voulons donc que
cela se présente comme ça, puis nous voulons que les
pièces de découpe commencent à s'animer. Nous voulons donc que notre position finale soit zéro, puis que l'image-clé
commence à partir d'ici Jusqu'à 100. Nous n'admettons donc que notre image-clé ou notre propriété
finale. Nous avons donc ceci pour
tout sélectionner et ensuite faciliter la tâche. OK, et nous voulons
rendre cela un peu dramatique. Alors, allez dans l'éditeur
de graphes, faites ceci et faites ceci. Pour que nous ayons ceci. OK ? Et nous pourrions
étaler un peu plus nos cadres Q pour obtenir cela. Parfait. Ceci et cela. Parfait. Donc, la prochaine chose que
je veux faire est de créer un objet nul pour
créer un objet nul et de contrôler Tom pour
centraliser notre objet nul, notre point d'
ancrage, puis de
contrôler qui centraliser notre objet nul
au milieu de la composition, sélectionner deux couches pour la forme, donner notre partie découpée et aussi pour notre logo et
les associer à l'objet nul Cliquez donc sur A et glissez et
déposez sur l'objet nul pour que l'objet nul
contrôle désormais nos deux formes, d'accord ? Ce sont donc nos deux couches, donc
tout va bien. Maintenant, nous voulons l'étendre
un peu pour anticiper
notre dernière action. Notre dernière action
sera donc de réduire les effectifs. Nous voulons donc cliquer sur un objet nul, créer
une image-clé ici, aller en ville, remonter un peu
dans le temps, puis le faire monter OK ? Augmentez cela pour
que nous ayons Perfect. Sélectionnez tout ici, cliquez avec
le bouton droit de la souris, Easy Ease, accédez à l'image-clé
et nous voulons créer un résultat parfait Nous avons donc ce y. Et nous voulons qu'il tienne
pendant quelques secondes. Cela signifie donc que nous allons
sélectionner notre couche et cliquer ici pour reproduire
cette image, puis simplement entrer dans le temps et définir
ce zéro k pour que
nous l'ayons maintenant Nous allons donc dans notre cadre,
notre éditeur de graphes, puis essayons cette courbe
et voyons sur le graphique de vitesse. Nous avons donc cette anticipation,
puis nous sommes parfaits. Ouais. Alors faisons en sorte que
ça ressemble à ça. Tu vois ? OK, parfait. Nous voulons donc réduire la longueur ou la distance
de notre image-clé ici C'est cette image-clé.
Voyons donc ce que nous avons maintenant. Oui, donc nous voulons que cette
admission soit plus rapide. Oui, donc nous avons
ceci, un, deux, trois, un, deux, trois. Parfait. inculquons
également le
principe de l'animation, Nous voyons donc que nous inculquons
également le
principe de l'animation,
n'est-ce pas ? C'est ce que l'on anticipe. Nous anticipons
ce mouvement vers le bas grâce à ce mouvement de redimensionnement que vous
obtenez Nous avons donc ceci,
ceci et cela parfaits. Maintenant, la dernière chose que nous voulons créer est une nouvelle couche de forme. Et pour Ship Layer, nous préférons utiliser notre stylo. Cette fois, nous voulons prendre
notre stylo et ensuite, en partant du milieu, créer une ligne. Alors ils se déplacent tous et le créent vers le haut comme ça, d'accord ? Ou vers le haut.
Nous l'avons donc, et nous voulons que notre
gamme soit aussi grande, d'accord ? Parfait. Et nous
voulons vraiment nous assurer que c' est le point d'ancrage qui se trouve ici. Nous voulons vraiment nous
assurer que c'est vrai pour cela. Il faut donc que ce soit ici.
OK, il faut que ce soit ici. Ici, sur le bord. Parfait.
Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est de
sélectionner mon gars ici, entrer dans mes modificateurs de forme,
puis d'ajouter un répéteur Nous devons donc ajouter un
répéteur, ajouter un répéteur, puis ouvrir votre répéteur
et en faire, disons, six OK, alors c'est
pour les copies, ouvrez la propriété de transformation du répéteur pour la position,
mettons ce point à zéro Alors, touchez zéro. Ensuite,
nous voulons le faire pivoter. Nous devons donc le
faire pivoter de 60 degrés. Faisons en sorte qu'il fasse 60 degrés. Parfait. Ouais. Donc six. Donc, vous voyez, nous en avons un, deux,
trois, quatre, cinq, six. Parfait. C'est donc ce que
nous voulons avoir, non ? Incroyable. La
prochaine étape consiste à ajouter le modificateur de forme suivant
, à savoir les pièces de garniture. Découpez donc
les pièces pour obtenir ceci. Ensuite, pour les pièces de finition, il suffit de passer au début et à la fin. En fait, nous voulons
vraiment apporter cela ici afin de pouvoir commencer
à partir de là. OK ? Alors, atteignez votre fin. Créez donc l'image-clé,
arrivez à temps, passez à
100 et revenez ici,
créez l'image-clé
ici au départ,
arrivez à temps et faites en sorte que ce soit créez l'image-clé
ici au départ,
arrivez à temps et faites en sorte que ce Pour que nous l'ayons, d'accord ? Sélectionnez vos images-clés. C'est eux. Maintenant, allons-y et réduisons la distance entre nos images-clés afin que
notre
émission se produise plus rapidement, n'est-ce pas ? OK, alors ferme ça. Nous voulons maintenant que cette animation démarre
dès que notre logo sera redimensionné
au minimum, n'est-ce Donc, de ce
côté ou de cette fois,
nous voulons plutôt que notre animation Starburst montre le dernier joueur ici
à apparaître comme ça OK ? Ouais. Nous avons donc ceci. Oui, donc c'est en gros ça. Maintenant, nous pouvons simplement
continuer et faire cette tétine notre logo Donc ça
vient d'ici pour téter. Il suffit de taper sur vous pour
exposer les images-clés et de déplacer R pour
activer rotation et de
placer l'image-clé ici, revenons dans le temps et faisons en sorte que
ce soit, disons 40, Sélectionnez tout et c'est facile. Voyons ce que nous
avons. Peut-être pas 40. Faisons plutôt -40. Donc -40. Ouais. Donc ça a l'air mieux. Ça a
vraiment l'air mieux. Mais je pense que je
vais juste répartir
mon film clé vers la fin des autres films Q pour
que nous ayons celui-ci. Ouais. Et, bien entendu, je peux modifier ma courbe en fonction de ma rotation afin de la
rendre encore plus belle. Ouais. Nous avons donc terminé notre
animation. Oui, c'est tout
pour cette vidéo. En gros, les gars.
C'est tout pour cette vidéo, je vais juste procéder à la
découpe de ma composition. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris,
découpez la zone
de travail agrandissez-la en taille réelle
et diffusez notre animation. Parfait. Voilà
pour cette vidéo, les gars. Et oui, je vais juste
enregistrer ceci et je vais mettre ce fichier à votre disposition,
afin que vous le téléchargiez et que vous voyiez
comment je l'ai fait personnellement au cas où vous auriez des problèmes reproduire ou
suivre la vidéo Voilà pour celui-ci. On se voit dans le
prochain. Au revoir.
22. 22 Projet de cours 4: Salut, les gars. Bon retour. Dans cette vidéo, nous allons
recréer cette animation. Nous pouvons donc voir qu'il
s'agit simplement d'un pistolet envoie
de l'électricité à cette cible et
que tout vibre, n'
est-ce pas, parce que c'est de l'électricité Donc, en gros, c'est ça. C'est essentiellement
ce que nous allons
recréer dans cette vidéo Alors allez-y et créez
votre nouvelle composition. Mais je vais juste aller de l'
avant et ouvrir le fichier sur lequel
je travaille. C' est le fichier sur
lequel je travaille. Ouais. C'était donc notre création
précédente, et c'était la première
création, n'est-ce pas ? Alors allez-y, créez
une nouvelle composition, et appelons cela le tournage. Et cliquez sur OK. Parfait. Maintenant, vous
devez double-cliquer ici, accéder à votre dossier,
sélectionner le
fichier AI de tournage et vous assurer que
sa composition est définie sur la composition,
conserver la taille des couches et importer. Oui, et importer.
Il suffit maintenant de double-cliquer et d'accéder à la composition de
prise de vue. Et, en fait, nous n'avons pas
besoin de créer une nouvelle composition. Puisque nous avons la
composition du tournage, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc simplement supprimer la composition de
tournage que nous avons créée, la première composition que
nous avons créée, afin d'utiliser celle
que nous avons importée. Donc pour celui-ci,
je vais juste
contrôler K pour supprimer les deux et le nom,
le faire
tirer et appuyer sur OK. Sélectionnez maintenant tous vos fichiers
vectoriels,
cliquez avec le bouton droit de la souris, puis créez des
formes à partir de couches vectorielles. Parfait, cliquez sur
glisser-déposer pour
les déplacer vers le haut
, puis sélectionnez tous ceux
qui sont cachés, puis
supprimez-les pour
créer moins de fichiers ici. Je vais juste
faire Control K une dernière fois pour changer de couleur. De ça à ça,
Hid va bien. Appuyez sur OK. OK ? Oui, donc c'
est ce que nous avons. Maintenant, je pense que je dois créer ma couleur. Je dois
conserver la taille ou la couleur de ma
composition, car je trouve que le noir prend tout
son sens dans ce domaine. Je vais donc simplement
annuler cela, puis sélectionner mes couches
pour mon arme et ma cible. OK, mon arme et ma cible. Désolée, pour mon arme et ma balle. Et puis cliquez ici. Comme il s'agit désormais de couches de navires, cliquez ici et mettez-les
en blanc afin de les faire apparaître ici. Parfait. Donc, la première
chose que nous allons faire est d'animer notre arme Maintenant, notre arme
tire sur de l'électricité et elle
vibre en quelque sorte, non ? Nous allons donc lui donner une
rotation, une rotation rapide. Il y a quelque chose
que nous allons simplement faire, mais que nous n'avons pas abordé, à savoir les expressions. Nous allons simplement ajouter une expression
simple à notre arme. Maintenant, appuyez simplement sur R pour effectuer la rotation. Ensuite, sur la première image-clé, appuyez sur la touche de contrôle pour déplacer légèrement vos valeurs, ou commandez la
marque et faites-la simplement pivoter légèrement comme suit -4.2, puis créez une
image-clé, puis zoomez,
passez à l'image suivante,
puis faites en sorte que ce soit plus 4.2, supprimez le moins, d'accord, pour que nous ayons Et nous voulons simplement
reproduire cela, voulons reproduire
cela Donc, pour cela, nous
maintenons la touche Alt enfoncée et cliquez ici, touche
Alt enfoncée et cliquez ici Maintenant, cela crée des expressions. Nous pouvons maintenant taper une
expression ici pour lui permettre faire ce que nous voulons qu'elle fasse. C'est donc une solution que nous pouvons faire. Et une chose que nous pouvons
également faire est de cliquer ici où il écrit
menu du langage d'expression, de cliquer ici, puis d'aller dans la propriété, puis d'aller où LoopOut
LoopOut Loop sort, cliquer sur LoopOut, et nous
allons maintenant obtenir cette admission D'accord, nous devons en fait
ajouter une image-clé supplémentaire. Nous devons en fait ajouter que nous devons
copier ce type, d'accord ? Copiez et collez.
Essayons d'en jouer un de plus. C'est donc ce que nous avons maintenant. On voit que c'est trop rapide. C'est trop rapide. Nous allons donc tous les sélectionner avec un alt et
les répartir comme une source pour
réduire ou augmenter le temps. Oui, donc c'est mieux maintenant, mais je pense que ça peut
être encore mieux. Vous pouvez donc le faire en
revenant un peu en arrière. Ouais. Oui, donc c'est parfait
pour notre pistolet vibrant Maintenant, nous pouvons le fermer
et même le cacher pour le cacher à nos yeux, d'accord ? Parfait. Nous avons donc
notre pistolet vibrant, qui
émet notre électricité Maintenant, nous devons ajouter notre balle, ou notre faisceau électrique
ou quel que soit le nom que vous
lui donnez pour la balle. Maintenant, je vais juste
sélectionner mon stylo, cliquer ici et le faire glisser lorsque je me rapproche du pistolet pour
qu'il soit comme ça. Parfait. Et puis
pour l'autre extrémité, je vais juste cliquer
sur la pointe de ma cheville. Zoomez et cliquez sur la pointe de
ma cheville. OK ? Peut-être que je fais ma sélection
pour cliquer sur la pointe de ma cheville ici, puis simplement
réduire les quarts de travail et le
placer au-dessus de notre objectif, et même
le placer ici au-dessus de notre objectif. Oui, sur la pile de couches. Parfait. Maintenant, nous pouvons
voir que j'ai déplacé par erreur la pointe de notre cheville ici
sans abattre des navires. Je vais juste annuler
cela pour le moment. Et puis, maintenant c'est parfait. vois que c'est
parfait maintenant, je
mets juste mon bonnet sur le dessus. C'est ce que nous
avons. Maintenant c'est un arbre. Et nous pouvons continuer et
ajouter notre modificateur de navire. Maintenant, ce sera le modificateur
Wiggle Pat Ship. Alors agite Pat et ajoute-le. Et pour nos déplacements, nous voulons
vous donner une taille de 30 OK ? Donnez-lui la taille de
30 points de détail de 80 pour
obtenir cela, puis nous y allons par seconde, nous voulons en faire 20 pour
que cela soit parfait. C'est donc exactement ce que nous voulons, d'accord, avec notre tortillon. Donc on ferme ça, on veut ajouter une vibration
à notre cible, d'accord ? Pour la cible, nous voulons simplement
lui donner une animation vibratoire de position. Donc, kit P pour cible, et nous voulons lui donner une position, cliquez avec
le bouton droit de la souris ici,
créez une image clé, zoomez une image, puis déplacez
la position un peu vers la droite Mais nous ne voulons pas trop
le déplacer, en fait. Nous voulons le déplacer un peu. Assurez-vous donc de garder le contrôle et de faire le mouvement. OK, revenez en arrière, puis copiez le premier et la piste
pour avoir ceci. OK ? Parfait. Maintenant,
nous allons faire ce que nous avons fait avec notre arme, non ? Appuyez donc sur la touche Alt ou option la marque et cliquez ici
pour ajouter une expression. Cliquez donc ici,
puis accédez à la propriété, puis dans la propriété,
vous accédez à LoopOut. Parfait. Maintenant, c'est ce que
nous avons d'incroyable. Nous voulons donc sélectionner
nos images clés pour notre
cible en appuyant sur Alt, les
faisant glisser un peu vers l'extérieur pour
voir ce que nous avons ici. Oui, je pense que c'est
bien plus réaliste. Moins trop, un
peu moins trop. Oui, donc c'est parfait.
Maintenant, on peut fermer ça. Et la prochaine chose que
nous voulons faire est émettre un
choc électrique autour de notre cible Pour cela, nous
allons simplement créer
un nouvel expéditeur en appuyant sur P, désolé,
pas sur P. Appuyez sur G pour
pinto, puis
créons un aperçu de notre
navire pas sur P. Appuyez sur G pour
pinto, puis
créons un aperçu de notre
navire doit pas être parfait par
rapport à notre objectif, et cela ne doit pas être Cela ne doit pas être parfait.
Donc, c'est juste ça qui fera l'affaire. Oui, peut-être annuler et
faire
tomber ce type et peut-être travailler sur certains de ces points d'ancrage pour les rendre un peu plus beaux. Parfait. Et la taille
de mon
trait est trop importante. Je veux juste réduire
la taille du contour. Encore une fois, j'ai des problèmes ici. Je vais donc juste contrôler toute la maison pour centraliser
le point de
la cheville au milieu du navire
, puis le sélectionner selon mes compétences et peut-être le
réduire un peu comme ça Parfait. Parfait. Alors, pour ce qui est de
mon accident vasculaire cérébral ,
je vais donner quatre pour le moment, et je veux continuer et donner quelques tirets
à mon coup pour qu'il soit interrompu Ouvrez l'option « Mon trait »,
puis sélectionnez « tiret ». Ajoutez un tiret, zoomez un peu et appuyez simplement dessus pour le
faire ressembler à ceci. Parfait, ou même comme ça. Oui, c'est parfait. Alors
fermez-le, puis copiez vos
trajectoires de déplacement à partir d'ici,
Ctrl C, et collez-les sur le vôtre, sur cette couche ici Parfait. Et bien sûr, nous devons modifier nos
trajectoires de déplacement pour cette couche Fermez le trait, ouvrez
les parties ondulées, puis pour des raisons de détail ou de taille, nous devons réduire la taille Il suffit donc de réduire la taille, et pour les détails, nous
devons également réduire les détails. C'est trop.
OK ? Oui, c' est mieux. C'est mieux C'est bien mieux. Et expérimentons
simplement avec
la taille et voyons. Oui, donc c'est bien mieux.
Ça a l'air bien mieux. Je pense que nous pourrions simplement
augmenter le nombre d'accidents vasculaires cérébraux à six ou cinq. Oui,
six c'est trop. Disons cinq.
Cinq, c'est donc parfait. Parfait. Ouais. Et on en a presque fini avec ça. Maintenant, la prochaine chose
que je veux faire est d'
ajouter quelques lignes supplémentaires. Donc plus de
lignes de choc électrique d'ici à ici. Juste comme ça. Pour ces lignes, je voudrais
également leur donner tirets pour ouvrir votre trait
et le toucher Oui, 46 c'est bien. Ensuite, nous voulons
également copier le zig zag. Tout d'abord,
devons-nous admettre le décalage ? Cliquez donc sur le décalage,
créez une image clé, puis
arrivez à temps
et faites en sorte que ce soit
100 ou -100 pour
aller dans l'autre sens Donc -100, peut-être
désolée, -2 000. Donnons-lui 2000, 100 ou 25. Cela nécessite en fait
une très grande valeur. Donc, moins 25, appuyez sur Entrée. Ensuite, nous allons le
faire ressembler à ceci. Parfait. Et nous pouvons également y ajouter nos
forces de manœuvre. Alors ouvrez ce type et
copiez les parties Wiggle, Control C, puis Control
V. Et nous avons ça Et en fait, nous voulons aussi travailler sur le côté agile
de ce gars. OK ? Et peut-être que pour le coup, faisons-en trois.
Faisons le troisième trait. Et puis pour les autres propriétés
de notre part d'agitation, nous voulons, je ne
vois pas ma part d'agitation. C'est mon rôle royal pour ouvrir mon chemin et il
y a trop d'options ici Vous devez donc le
faire encore et
encore pour être vraiment habitué
aux options qui s'offrent à vous. Donc pour la taille, la taille est correcte. Pour plus de détails, nous voulons
approfondir un peu ce point. Donc, taille C 28. Oui, et nous pourrions Oh, nous devrions peut-être
travailler sur nos tirets, peut-être les réduire
un peu. OK ? Donc 15. Cela ne
fonctionne pas bien, en fait. Peut-être l'augmenter un peu. Cela ne fonctionne pas
bien. Je pense que 46 est parfait pour nos courses. Nous l'avons donc, fermez-le ou ouvrez-le et sélectionnez simplement
vos pièces ou celle de votre navire, et dupliquez ce contrôle D, avoir
un autre et ramenez
simplement pour en avoir
un autre et ramenez
simplement l'autre
en bas comme ceci. OK ? C'est pour que nous ayons ceci. Ouais. Nous avons donc essentiellement
reproduit notre animation Parfait. Appuyez sur Contrôle, sauvegardez. Et oui, c'est tout
pour celui-ci, les gars. C'est tout pour celui-ci
très rapide. Vous pouvez y entrer et la
rendre encore plus belle que cette annonce
autant de choses que vous le souhaitez, si cela veut
l'améliorer. Je ne sais pas Vous pouvez utiliser
votre créativité pour cela. Nous en avons donc terminé avec celui-ci et à
bientôt dans le
prochain. Au revoir.
23. 23 Projet de cours 5: Salut, voilà. Bon retour. Dans cette vidéo, nous
allons recréer
cette animation d' écran de Luding ici dans After Effect, en
utilisant des modificateurs de forme Alors allez-y et créez
une nouvelle composition Pour moi, comme d'habitude, je vais y ajouter celle sur
laquelle
je travaille, c'est-à-dire ce type. Parfait. C'est le
dernier que nous avons créé. Maintenant, créez
une nouvelle composition
et nommez cet
écran Louden ou simplement Louden Tout le monde le fera, appuyez sur OK. Parfait. Maintenant, je veux donner à ma composition
un fond noir. J'aime le fond noir pour une raison inconnue pour
ce projet en particulier. La première chose que
nous faisons, bien sûr, c'est de créer
notre couche de navire ,
puis de créer notre navire. Notre vaisseau est une ellipse. Nous voulons donc créer une
ellipse en maintenant la touche Shift enfoncée, également la touche Ctrl enfoncée ou en la déplaçant ou simplement déplaçant pour créer un cercle
parfait Juste comme ça, et alors on
n'a pas besoin d'un AVC pour ça. Pour
cela, nous n'avons besoin que d'une couleur de champ . Nous voulons aligner
la pointe de notre cheville au milieu. Contrôlez la page d'accueil ou commandez
sur la marque, puis contrôlez ou commandez sur la marque pour l'aligner
au centre de notre composition. Parfait. Nous l'avons
. C'est notre homme. Nous pouvons le chauffer pour l'agrandir
si nous voulons à taille
que nous voulons ou à la taille
que vous voulez. Je vais le redimensionner à cette taille. OK. Oui, donc c'est bien. Et la prochaine chose que
je veux faire est de faire en
sorte que ma composition
ne dure que 8 secondes. Touche Ctrl ou touche commande
pour les réglages de composition. Ensuite, nous voulons
faire cela 8 secondes. Donc ce type doit être là, et ensuite c'est bon. Parfait. Maintenant, tu peux
juste faire ça 8 secondes. Incroyable Maintenant, allez-y
et ajoutez notre modificateur de forme, et nous voulons ajouter
le répéteur ici Ajoutez donc le modificateur de
forme du répéteur. Et ouvrez le modificateur repeahi. Ensuite, pour les copies, nous
voulons donner les 12 copies. Nous voulons faire les
12 copies, il suffit d'ouvrir les propriétés de transformation du répéteur et de faire la phrase
suivante Nous voulons donc nous assurer que l'opacité de
notre étoile est nulle. Donc, pour l'opacité des étoiles, nous voulons que ce soit zéro C'est notre opacité de départ, puis nous voulons
faire notre rotation de 30 Faisons ça à 30 degrés. Ensuite, pour ce qui est de la position ,
nous voulons que ce soit zéro, afin d'avoir ceci. Maintenant, pour ce qui est de la pointe de la cheville,
allons-y et
poussons la pointe de la cheville vers le haut. Nous constatons donc que plus la pointe de notre
cheville est relevée, plus elle est
étalée, n'est-ce pas ? Nous avons étalé nos points. Disons 160. Parfait. Nous pouvons donc aller de l'avant et aligner ce point de
cheville au milieu. Nous pouvons le faire, bien sûr, en maintenant la touche Ctrl Alt enfoncée
ou en commandant lt et com space. Et puis l'espace de contrôle
ou l'espace de commande. Désolé, touche d'accueil, pas d'espace d'accueil. Je ne sais pas pourquoi j'ai
parlé d'espace domestique. Contrôlez donc le vieux Hum chi
ou commandez le vieux Hum chi, puis contrôlez Hum chi ou commandez Hum chi pour qu'il s'aligne
au milieu Et maintenant, nous voulons admettre notre décalage en partant de zéro, créer une image-clé
ici, puis passer au dernier joueur ici
et faire en sorte que ce soit 48 Donc, 48 touches d'ADN et nous avons essentiellement recréé
notre icône forte à l'écran, très simple, très
directe. Il nous suffisait d'ajouter le modificateur de forme du
répéteur. Voilà, les gars,
c'est tout pour ce qui est rapide. On se voit dans le
prochain. Au revoir.
24. 24 Projet de cours 6: Salut, les gars. Bon retour. Dans cette vidéo, nous
allons recréer cette animation, cette
petite animation Nous sommes donc venus
ici pour envoyer l'électricité à ce ventilateur, et le ventilateur commence à tourner, puis nous avons
ces bulles, c'est vrai, bulles
d'air, que
le ventilateur déplace Donc, en gros,
c'est tout pour ce projet. Je vais donc aller de l'
avant et apporter le fichier sur lequel je
travaille, à savoir celui-ci, et c'est
le dernier sur
lequel nous avons travaillé sur l'animation de l'écran
de chargement. Parfait. Alors, créez
une nouvelle composition, nommez-la running fan. Donc fan en marche. Et frappez, d'accord. Et nous devons aller chercher notre arme issue de
cette composition. Voici donc notre arme, Control C,
adaptez-la à une
composition amusante et Control V, et appuyez simplement sur votre clavier
pour faire apparaître vos images-touches Et nous voulons supprimer
toutes les images-clés la couche à supprimer, puis maintenir la touche Alt ou Option
enfoncée et cliquer ici pour supprimer l'
expression sur la couche pistolet OK ? Donc, vous le
faites, puis vous mettez ce zéro pour obtenir un gonia normal sans rotation
et sans images-clés Parfait. Maintenant, nous
devons aller de l'avant et créer notre ventilateur.
Comment s'y prend-on ? Bien sûr, allez-y et
créez une nouvelle couche de navire. Ensuite, nous devons
utiliser une étoile avec cela pour sélectionner votre vaisseau, puis créer un navire, une étoile. Parfait. Maintenant, alignez la pointe de
votre cheville vers le milieu en appuyant sur
Control, hot et home ou sur Command Halt, Home, puis sur Control home
ou Command home pour centraliser votre forme par rapport
à la composition OK ? Appuyez sur S pour l'échelle, redimensionnez votre composition, votre étoile Ensuite, nous voulons donner cette couleur
blanche pour le moment, et également supprimer le
trait parfait, puis passer à notre étoile. OK, c'est une star de la police. Ouvrez-le, et nous voulons
ouvrir nos options phares de la première partie. Ensuite, pour les points, nous voulons leur
attribuer huit points. Oui, huit points devraient
suffire. Donc huit points. Ensuite, pour ce qui est de notre réduction intérieure, nous voulons réduire cela. Désolée pour ça. Nous
voulons le réduire un peu. OK. Et puis, pour ce qui est de la rondeur, publiez ceci pour que nous
ayons ce qui ressemble à ceci Pour la rondeur intérieure, suivez
simplement les
valeurs que j'ai ici OK ? Ouais. C'est donc ce que
nous avons pour le moment. Voyons voir. Hum oui, ça a l'air parfait. Je vais aussi simplement
repositionner la pointe de
ma cheville au milieu
avec Control Old Home Ensuite, en sélectionnant
mon plan politique, puis allez-y
et ajoutez une touche d'originalité Nous voulons donc changer un peu
notre gars, pour créer une touche amusante. Cette touche d'originalité que nous avons
avec les fans, n'est-ce pas ? Alors ouvrez ma torsion, et augmentons simplement l'
angle pour qu'il ressemble à ça. Oui, donc c'est ce que
nous voulons avoir. Ou essayons l'
inverse et voyons laquelle est la plus belle. Quoi qu'il en soit, nous avons notre touche d'originalité. Maintenant, la prochaine chose que nous
voulons faire est de sélectionner notre homme ici et de créer
une ellipse au milieu Créez donc une ellipse.
Vous pouvez donc maintenir le bouton enfoncé, mais vous pouvez appuyer sur
Ctrl et Shift ou sur
Commander et Shift sur la
marque pour créer votre ellipse, puis sélectionner votre
ellipse et l'
aligner au milieu de
votre forme ici OK ? Oui, donc notre
ellipse doit être au milieu,
juste comme ça Parfait. Maintenant, nous donnons cette couleur à
notre ellipse Ou quelle que soit la couleur que tu veux. OK ? Maintenant, nous voulons donner à
notre ventilateur un aspect arboré, et nous pouvons le faire rapidement en lui donnant simplement une sensation de dégradé Alors cliquez sur Feel Four. Désolé, tout d'
abord, vous
devez vous assurer que vous avez bien
sélectionné votre étoile polaire. Cliquez donc sur Feel et donnez-lui
un dégradé comme celui-ci. Appuyez sur OK, puis entrez
dans votre étoile de police. Vous ne voyez pas le dégradé. Vous ajoutez cette
sensation de dégradé, vous l'ouvrez. Ensuite, vous devez cliquer sur
Modifier, modifier votre dégradé, et nous voulons simplement
modifier le dégradé. Cliquez donc sur Modifier le dégradé. Et pour ce qui est de la couleur, nous voulons réellement
changer de couleur. Donc, pour ce gars, nous voulons que la
couleur soit plus proche de celle-ci. OK. Et c'est bon. Maintenant, il suffit de changer
le type de dégradé à
composer pour l'avoir puis de cliquer une fois de plus sur
Modifier. Nous voulons inverser nos couleurs. Nous voulons donc le faire très
rapidement pour inverser nos couleurs, appuyer sur OK, puis simplement zoomer et vous
verrez cette ligne. Cliquez sur cette ligne.
Cliquez sur le point qui se trouve au bout de la
ligne, cette même ligne. Cliquez dessus et faites glisser. Vous pouvez voir que nous
élargissons notre dégradé. C'est pour le rendre plus doux, non ? C'est donc ce que nous
voulons avoir. Oui, permettez-moi de revenir une fois de plus sur mon
dégradé d'édition Sélectionnez la couleur et
assombrissez-la un peu. Et à part la couleur, nous pouvons voir que notre dégradé n'
est pas complètement visible, cause de l'opacité. Nous
pouvons donc voir que lorsque nous cliquons ici, nous avons une opacité de 85 Nous voulons en faire 100. Il suffit d'appuyer sur Entrée et je n'aurais pas dû
faire ça en fait. Il vous suffit de le sélectionner et de le sélectionner 100. Donc ce gars a aussi 100 ans. C'est parfait. Alors, cliquez sur OK. Ensuite, nous voulons réellement changer cette couleur car elle ne s'affiche pas
maintenant. C'est notre ellipse au
milieu de la forme de notre étoile. Sélectionnez donc l'ellipse, cliquez
ici et donnez-lui un blanc, faites-la ressortir ou donnez-lui couleur
que vous voulez lui
donner, que vous voulez lui donner C'est ce que nous avons
maintenant de parfait. N'est-ce pas une bonne chose ?
Non, je pense que je veux juste apporter quelques modifications
supplémentaires au dégradé Donc, cette ligne, je
veux juste la rendre un peu comme ça pour
qu' elle
ressemble à ceci, en gros. Oui, c'est tout
pour notre dégradé. Nous allons maintenant créer le stand pour le
fun,
sélectionner la couche de votre navire, prendre votre stylo, puis cliquer ici. Passez à la case
Maj vers le bas et cliquez ici. Parfait. Et allez-y, supprimez la couleur du champ
et donnez-lui une vraie couleur. Nous voulons que ce soit
la vraie couleur. Parfait. Nous voulons
entrer dans notre contenu et le
placer juste en dessous notre étoile, comme ça. Incroyable.
Voici donc ce que nous avons. OK ? Oui, donc la prochaine chose que nous allons faire est de commencer à
animer nos gars Nous devons commencer à émettre
ce genre de choses. Donc, avant cela, je
pense que je vais
simplement créer ma bulle. Créez donc une nouvelle couche de navire. Ensuite, prenez votre ellipse et
créez une toute petite bulle devient blanche et réduisez la taille
à dix pour le moment D'accord, nous allons certainement
réduire encore plus la taille. Contrôlez donc notre commande, notre touche d'
accueil pour centraliser nos points d'ancrage au
milieu du mouton et réduisez simplement votre course Trois devraient donc faire l'affaire,
trois pixels devraient faire l'affaire. Parfait. Oui, donc nous voulons
juste le garder ici pour le moment, peut-être même l'améliorer un peu. Mais si le vôtre est de la bonne
taille, vous pouvez simplement le laisser. Nous l'avons donc pour le moment
et nous avons notre arme ici, et nous voulons tirer avec notre
arme ou nous amuser, non ? Donc je voudrais juste baisser un peu
notre arme. Ensuite,
créez une nouvelle couche de forme. Ensuite, ma couche de forme, je vais prendre mon stylo
pour appuyer sur G pour cela. Ensuite, créez simplement un chemin d' ici à ici vers le bas pour le
tracer en ligne droite. Parfait, pour que nous
l'ayons comme ça. Maintenant, pour ce qui est de mon trait, je vais juste faire en sorte que
44 pixels fassent l'affaire. Et nous voulons cacher
une balle pour le moment. Nommons simplement cette balle. OK ? Ou un choc électrique
ou une balle électrique. Je pense qu'une balle électrique
ferait très bien l'affaire. Des balles électriques. Oui, vous devriez
donc
prendre l'habitude de nommer vos couches, accord, car cela
vous aidera vraiment à accélérer votre flux de travail. J'ai du mal à
nommer mes couches. Parfois, je le
fais très rapidement et j'
oublie de nommer mes couches. Mais il est très important
de nommer vos couches. Alors nommons ce fan, d'accord ? Oui, donc ce pistolet est amusant. Cette bulle, cette balle
électrique. Parfait. Maintenant, nous devons
prendre notre arme, et nous devons créer une
image-clé
pour la position parce que nous devons tirer, droite pour zoomer, et nous voulons que le pistolet
entre d'ici et s'avance Il suffit de tenir un peu le contrôle pour le
déplacer légèrement vers l'avant. Donc, juste comme ça, puis passez au
film suivant, copiez ce type, notre premier film et controv pour qu'il soit
fermé comme ça OK ? Maintenant, nous pouvons voir que cela se
passe trop vite, alors nous restons en attente et diffusons nos principaux films
comme celui-ci. Nous l'avons donc. Oui, ça a l'air d'aller bien. Diffusez-le encore plus. Ouais.
Et puis vous voulez, donc c'est le recul, n'est-ce pas, que vous obtenez après avoir
tiré avec votre arme C'est le recul.
Ensuite, nous voulons
également traiter et respecter la rotation Donc, Lam shift et R pour faire
apparaître la propriété de rotation. Et pour la rotation, nous voulons
créer une image-clé ici. Nous voulons donc entrer dans le
temps juste à temps, il semble impossible de
sélectionner cette image-clé. Nous allons donc juste en parler ici,
puis
faire avancer ce gars un peu plus loin. Nous voulons donc que ça se passe comme ça, puis nous voulons faire ceci, puis faire ceci. Voyons ce que
nous avons. Allez-y sélectionnez ces images-clés,
les images-clés de rotation,
et décalez-les un peu, peut-être d'une image.
Nous avons donc ceci. Oui, donc ce n'est pas
l'animation principale. Nous n'allons donc pas
passer tout notre temps ici, tout
sélectionner facilement. Ouais. Vous pouvez donc l'utiliser
facilement ou non. Peu importe. Ça n'a pas
vraiment d'importance, vraiment. Donc, la prochaine chose que nous faisons est créer notre mission pour le
pistolet pour la balle, n'est-ce pas Donc, dès qu'il tire, nous voulons que nos balles s'envolent. Donc, pour nos balles, nous allons
simplement ajouter
les pièces de garniture
pour votre balle,
là, les pièces de découpe,
ouvrir les pièces de garniture, puis
partir de là, nous voulons admettre la fin, n'est-ce pas ? Pour créer une image-clé à la fin, puis peignez quelques frems
vers l'avant et faites 100 Et si vous voulez aussi
y aller, venez ici. Créez une entreprise clé dès le départ. Présentez-vous
et faites en sorte que ce soit 100. Nous avons donc ceci. Oui, donc c'est une balle électrique, non ? Donc oui, c'est ça. Ensuite, nous sélectionnons notre couche de gars
ou de balle électrique, venons ici et nous lui donnons la partie
ondulée ou le modificateur de forme Donc, pour les parties d'agitation,
ouvrez vos parties d'agitation vers le haut. Fermez les parties de votre flux, et nous voulons vous donner la
taille de C 20 pour le moment. Ensuite, pour plus de détails,
faisons 80, et faisons en sorte que nos igles par seconde soient 20 pour obtenir cela OK. C'est donc un choc électrique. Vous pouvez voir que c'est un peu
trop détaillé. Voyons voir, euh, voyons 30 pour
obtenir ceci. Oui, c'est mieux. Parfait. Fermez-le
et appuyez simplement sur vous pour exposer mes images-clés
en guise de trompette. Je veux juste allonger un peu
mon mimion Alors peut-être sélectionnez
ces deux images-clés ici et faites-le simplement OK, sélectionnez
celui-ci et faites-le. Vous pouvez donc voir que notre
état de choc s'atténue plus longtemps. C'est peut-être trop,
reprenez-le un peu en arrière. Ouais. Je pense que nous devrions travailler davantage sur notre choc contre notre Wigle Fermez-le donc, puis
ouvrez la partie ondulée. Et pour ce qui est de notre part, je voudrais probablement simplement augmenter
les détails Alors disons 50 ou 60, disons 60. C'est
un peu trop. Faisons en sorte que ce soit 40.
Oui, 40 c'est parfait. Passons tout notre
temps à essayer de rendre notre balle
belle, incroyable. OK ? Ça va. C'est bon. Donc, après avoir
tiré notre balle, nous voulons que notre arme démarre, désolé, notre ventilateur commence à
tourner, non ? Alors filmez, puis notre
ventilateur commence à tourner. Donc, tout d'abord, je
vais juste cacher ces gars assurer
qu'ils
ne nous gênent pas C'est la balle et le pistolet, puisque nous en avons fini avec eux. Et oui, nous voulons donc
commencer à faire pivoter notre ventilateur à partir de là pour le
sélectionner, l'ouvrir. Et puis, oui, désolée, pas la bulle. Le ventilateur. Ouvrez notre ventilateur, sélectionnez
l'étoile de police, ouvrez-la, et il y
aura une rotation, non ? Nous voulons donc commencer à alterner
la police à partir de là. Créez donc une image-clé
lors de la rotation, puis arrivez ici à
temps. 9 secondes Vérifiez la durée de votre animation. Ici, la
durée de la composition est de 9 secondes. Assurez-vous donc que c'est 9
secondes ou touche. Ensuite, vous devez
créer une image-clé ici. Il suffit d'en faire dix à dix. Nous en avons donc 0-10. Il y a donc des tournages, puis
il y a une rotation, non ? 0-10. Tout d'abord, sélectionnez nos images-clés et
simplifiez-les pour que nous
commencions lentement et finissions lentement, n'est-ce pas ? Oui, donc c'est
ce que nous voulons obtenir. Commencez lentement et finissez lentement. Parfait. Et la
prochaine chose que nous faisons est d'aller de l'avant et d'
animer nos points Nous voulons donc arriver
ici à temps, car lorsque nous commençons faire tourner le ventilateur,
cela donne généralement l'illusion de
plus de points que de
huit points, n'est-ce pas ? Nous voulons donc créer
un cadre que ici. Il suffit de regarder n'importe quel film, 2 minutes, une
quinzaine de films environ Nous changerons peut-être cela plus tard, alors créez un que fim
ici arrive à temps, environ 4 secondes, puis faites en sorte que ce soit 20 OK, donc nous avons ceci OK. Alors fais en sorte que ce soit 20. C'est une bonne chose. Et nous voulons même que ce chiffre soit
supérieur à 20. Donc, d'ici à là, nous voulons faire en sorte que cela soit 100. D'accord, parce que nous voulons que notre
téléphone tourne vraiment. OK ? Donc 100 % parfait. Et puis d'ici à là, nous voulons juste le préparer à manger. Nous voulons le ramener
pour le manger, alors faites-en huit. OK. Voyons ce que nous avons. Oui, donc c'est ce que nous avons. Parfait. Et
permettez-moi dévoiler nos
couches
et de faire sorte que
notre couche d'arme soit aussi longue pour qu'elle ne
continue pas à couper avant la fin de
notre admission Nous voulons donc également
saisir cela. Désolé, c'est facile, pas une
image-clé. C'est facile pour eux. Et je veux juste faire quelque chose parce qu'il y a une certaine
bizarrerie. Ici, nous pouvons voir que ce
sont des images-clés EZ, n'est-ce pas ? Cela signifie donc que cela
commence lentement ici et se termine lentement, puis qu'il commence lentement, puis qu'il accélère
ici et qu'il se termine lentement. Nous voulons donc maintenir
une vitesse constante entre ces images-clés
entre ceci et cela Nous voulons donc les remplacer par des
images-clés linéaires. Maintenez donc la touche Ctrl ou l'
option enfoncée et cliquez
simplement dessus pour
les retransformer en qeframes linéaires Nous avons donc une vitesse constante
d'ici à ici, d'accord ? Oui, et je pense
que vous pourriez emmener ce type un peu en avant
et voir où
nous en sommes ou un peu en arrière
et voir où nous en sommes. Nous ne faisons qu'
expérimenter, n'est-ce pas ? Pour voir où nous en sommes.
Tu veux ce qu'il y a de mieux ici. Oui, donc ça suffira. Alors fermez ceci et émerveillez-vous
devant notre génialité. Ouais. La prochaine chose que nous
faisons est donc d'animer notre bulle Nos bulles doivent
donc vraiment battre. C'est notre bulle,
apportez-la ici. Nous voulons donc que notre bulle
commence à s'amender
dès que nous l'appelons, que nous commençons à
nous amuser, n'est-ce pas Donc oui. Donc, tout
d'abord, nous voulons
ajouter la transformation Wiggle
à notre bulle Prenez donc notre bulle au
Wiggle Transform. Et pour Wiggle Transform, nous voulons simplement passer à la transformation
Wiggle , puis passer
à la Et lors de la transformation, nous
voulons définir nos paramètres. Donc, pour ce qui est de la position, nous
voulons atteindre ce 100, nous voulons faire ce 100. Et ensuite, pour Skid, nous voulons en faire 50 Et oui, voyons maintenant où
nous en sommes avec notre homme ici. Parfait. C'est ce que nous obtenons. Incroyable. Parfait.
Donc, la prochaine chose faire est de fermer notre Wigle Ensuite, nous voulons ajouter le
répéteur à nos boggles. Cliquez donc ici pour ajouter, puis
continuez et ajoutez le répéteur
là où se trouve le répéteur C'est notre répéteur.
Parfait. Nous voulons ajouter le répéteur
à nos boggles, et c'est ce que nous Maintenant, le truc, c'est que
nous voulons placer notre répéteur au-dessus de
notre transformation Wiggle Alors portez-le et apportez-le ici. Et maintenant, vous allez
voir que nous
avons une meilleure
randomisation, non ? Alors maintenant, revenons
à nos trajectoires de déplacement. Transformez plutôt Wiggle et
réduisons notre
corrélation à zéro, car la corrélation maintient en quelque sorte
les choses un peu égales entre les bulles, et ce n'est pas ce
que nous voulons Nous voulons qu'ils soient
vraiment aléatoires, non ? Alors ferme-le. Retournez à votre répéteur,
ouvrez-le. Nous voulons animer notre répéteur. Nous voulons l'admettre à partir d'ici.
Nous voulons donc que ce soit zéro. Et créez une image-clé dès le départ, puis arrivez à temps. Venons ici. Voyons voir 3 secondes. 3 secondes et ça fait 40. Nous devons apporter une couche, décaler notre couche jusqu'au moment où notre ventilateur commence à coller,
en tenir compte. Jouons
encore une fois et voyons voir. À partir de là, nous devrions
commencer à avoir des bulles. À partir de là, nous devrions
commencer à avoir des bulles. Ouais. Nous voulons donc le ramener à zéro à ce stade. Donc, mets-le à zéro pour que nous ayons dès qu'il sera terminé, peut-être
pourrais-tu l'avancer un peu. Avancez un peu votre cadre et sélectionnez tout ce qui est facile. Désolée pour ça. Facile c'est. Parfois, il est difficile de cliquer avec
le bouton droit sur les images-clés, n'est-ce pas ? C'est si facile. Ouais. Oui, donc c'
est ici que nous arrivons. Et vous voyez, nous avons
pu animer
les bulles pour qu' elles commencent en quelque sorte à
partir de l'endroit où se trouve le ventilateur Il commence donc à
souffler d'ici
, puis avance dans cette
direction car le ventilateur
soufflera et déplacera les
bulles de façon réaliste dans
cette direction est donc ce qui est génial
ici. Des trucs très simples. Rien de vraiment, rien de
vraiment complexe ici. Donc, à mon avis, nous sommes arrivés à la
fin de cet exercice. Il n'y a plus grand-chose à faire ou il n'y a
rien d'autre à faire. Voilà pour cet exercice, les
gars, et pour tous les fichiers
que nous avons mis à votre disposition. Vous
pourrez donc accéder aux fichiers de projet que nous avons
mis à
votre disposition pourrez donc accéder aux fichiers de projet que nous avons
mis à
votre et voir ensuite comment je l'ai
fait personnellement. Donc, au cas où vous rencontreriez des
difficultés, vous pouvez entrer et voir
que les images-clés sont utilisées Les méthodes que j'ai utilisées, les fois où j'ai créé les images-clés
sur You Get Donc, toutes ces
choses, vous pouvez y accéder et
les consulter avec les fichiers du
projet, n'est-ce pas ? Donc,
tout de suite, je vais
même exporter les fichiers du
projet vers un fichier,
puis les dépendances, collecter les fichiers, le
tout dans ce dossier, d'
accord, expédier les modificateurs
et After Effects Alors, dossier d'exercices, appuyez sur Enregistrer. Parfait. Nous avons donc
le dossier ici. Donc, tout ce que nous avons mis à
disposition là-bas. C'est ainsi que nous sommes arrivés
à la fin de notre exercice. On se voit dans le
prochain. Au revoir.
25. 25 Transformer les animateurs de texte: Salut, D, bon
retour. Dans cette vidéo, nous allons commencer
à découvrir les animateurs de texte dans After Effect Alors allez-y et
créez une nouvelle composition. Disons ça, la maquette 1
est OK. Oui, parfait. Alors allons-y, créons
un texte, ajoutons-y votre texte et
saisissons After Effects. OK, j'utilise cette police. Ça s'appelle Akira
Expanded, d'accord ? Et j'aime beaucoup la police d'écriture. Vous pouvez donc utiliser la police. C'est une police gratuite. Vous pouvez trouver
la police sur Internet ou utiliser la
police que vous avez. Oui, alors allons-y et
centralisons notre point d'ancrage par HL
et Control ou command Touche option et touche d'accueil, puis touche d'accueil ou touche accueil de
commande pour centraliser votre texte
dans la composition Oui, donc c'est ce que nous avons. Maintenant, que sont les animateurs de texte ? animateurs de texte sont une fonctionnalité d'
After Effects qui permet
d'animer notre Donc, si vous ouvrez les propriétés de votre
texte ici, vous allez voir du texte, et vous
allez voir transformer. Et nous connaissons Transform. Nous avons examiné
Transform, n'est-ce pas ? Il s'agit des
points d'ancrage, de la position, de l'échelle, de la rotation
et de l'opacité Maintenant, si vous ouvrez du texte, vous allez
voir certaines options. Vous allez
voir des options de chemin, et ces options
nous permettent d' admettre notre texte
le long du chemin. Par exemple, si nous avons
un chemin dans notre texte. Voyons donc que nous sélectionnons notre texte, puis nous allons utiliser notre stylo et créer un
chemin comme celui-ci. Par exemple, nous pouvons utiliser
les options de chemin
pour animer notre texte afin d'
ouvrir les options de chemin Et puis sur le chemin, vous n'en verrez aucune. Il suffit donc de cliquer ici et de sélectionner le premier chemin ou le masque un, car il s'
agit du masque. Maintenant, vous pouvez voir que
notre texte s'aligne à un maximum de un, n'est-ce pas ? Et nous avons maintenant de nouvelles options
ici. Nous avons le chemin inverse. Si nous cliquons sur le chemin inversé, cela va inverser le
positionnement ou l'alignement de notre texte sur le chemin.
Vous pouvez cliquer sur Désactiver. Vous pouvez cliquer dessus pour obtenir cet effet. Il est donc organisé dans
ce format sur le chemin. Cliquez ici pour le désactiver. Vous pouvez cliquer ici pour le voir. C'est ce qu'on appelle l'alignement des forces. Il aligne le texte du début du tracé
à la fin du tracé OK, nous ne voulons pas
ça. Nous voulons maintenant examiner la première marge
et la marge importante. Maintenant, ce ne sont que nos
textes qui suivent notre chemin. Nous pouvons donc l'admettre, bien sûr, cause de ces icônes de
chronomètre Ouais. Voici donc
nos options de parcours. Maintenant, nous n'examinons pas les options de
chemin dans cette vidéo, alors allons-y et
appuyons sur aucun, puis sélectionnons simplement notre
chemin ici et supprimons-le. Ouais. Nous examinons donc notre option de chemins,
donc fermez les chemins. Et ce que nous
examinons, ce sont des imetos par SMS. Cliquez donc ici où
il est écrit animer. Alors cliquez ici et
vous les verrez ici. OK, nous avons le premier,
qui est un compteur à trois textes. Nous avons la deuxième catégorie. Vous pouvez voir qu'ils sont
divisés par cette ligne, non ? Nous avons le
point de cheville, la position. Et en gros, ce ne
sont que des transformations ou des animeos, des compteurs de
texte transformés Et puis nous avons la couleur, la couleur du trait et la largeur du
trait des animeos de texte Et bien sûr, ils
nous permettent de définir la couleur du champ, la couleur du trait et
la largeur du trait. Nous avons le suivi, la cheville la ligne et le coraer,
puis l'interligne, puis nous avons la valeur du
caractère, désolé, le décalage des caractères,
puis la valeur des caractères, et
enfin nous avons le coup Voici donc les catégories d'animéos
de texte. Et nous allons
commencer par la deuxième catégorie,
celle des animéos à
texte transformé Alors allez-y et sélectionnez
le point d'ancrage. Cliquez donc sur le point d'ancrage. Et il s'agit, bien sûr, un animateur de
texte qui
nous permet d'animer notre cheville. Ainsi, dès que vous
cliquez sur Anglepoint, vous obtenez Animal One Cliquez donc sur Animator One et
vous obtenez cette option ici, qui correspond à la pointe de la cheville, n'est-ce pas ? Maintenant, cela vous permet de modifier
le point d'ancrage de votre texte, comme vous pouvez le voir ici, Nous avons donc l'
axe Y et l'axe X. Il s'agit de l'axe Y, et
voici l'axe X. Cela signifie donc que vous pouvez dire,
peut-être d'ici à ici, vous voulez que votre valeur de point d'ancrage ou celle de votre point d'ancrage
sur l'
axe Y passe de zéro à ici. OK ? C'est donc ici que vous arrivez. OK. Parfait. Et
maintenant, vous pouvez ouvrir votre gamme, votre sélecteur de gamme, et vous n'avez pas vraiment besoin
de l'admettre honnêtement Vous pouvez le laisser
sans l'animer. Tout ce que vous avez à faire
est simplement d' ajuster la valeur du point d'ancrage. Vous n'avez pas besoin de l'animer, mais vous pouvez l'animer si vous
le souhaitez Il vous suffit donc de l'ajuster. Supposons donc que nous l'ayons ici au départ et que
nous voulions simplement la valeur Y à l'
endroit où vous le trouvez. Nous avons donc maintenant la valeur Y
ici, juste à 1:49. Faisons en sorte que ce soit 150. Hydena. Nous avons donc une valeur
blanche de 150. Maintenant, si vous ouvrez
votre sélecteur de sonnerie, vous allez voir le début, vous allez voir la fin et vous allez voir le décalage Voyons maintenant ce qui se passe
lorsque nous animons la fin. Nous voyons que cela
vient de 100 points vers le bas, non ? Et voyons ce qui se passe
lorsque nous émettons le signal de départ. Vous pouvez voir que depuis le
haut, cela descend à la valeur initiale
de notre point de cheville. Cela signifie donc que nous pouvons simplement annuler
le début et la fin ainsi le décalage pour animer
notre point de cheville, Donc, pour le décalage, vous
pouvez voir que le décalage garantit essentiellement que nos personnages se déplacent
individuellement, d'accord ? Faisons donc le zéro. Et maintenant, nous pouvons admettre notre décalage. Nous pouvons admettre notre début,
nous pouvons admettre notre fin. Supposons donc que nous
voulions admettre notre compensation. Nous le voulons à 100 ans. Donc ça vient de 100
puis ça revient à zéro, non ? Désolée. OK, 0-100 ou vice versa. Ou -100 à zéro. Quoi qu'il en soit, nous obtenons ce que nous voulons. C'est donc ce que nous avons
essentiellement en ce moment. Maintenant, nous pouvons
tout sélectionner, et, bien sûr, nos images-clés Ouais. C'est essentiellement
le sélecteur de sonnerie pour nous, nous avons le début, la
fin et le décalage Et en gros, tous les textes et métaux ont ce sélecteur d'anneaux C'est ainsi qu'ils fonctionnent. C'est ainsi que fonctionnent le texte
et les métaux. Nous avons également les propriétés
avancées. Maintenant, si vous ouvrez le mode avancé, cela ne vous donnera pas un nouvel
ensemble de valeurs et
vous pourrez effectuer ajustements en
fonction de ces valeurs Maintenant, pour ce qui est du pourcentage, cela ne fait pas grand-chose. D'après mon expérience, d'accord, je n'ai jamais utilisé ce
type auparavant, honnêtement. C'est donc le
pourcentage pour vous. Mais nous nous sommes basés sur, et celui-ci
vous permet de choisir en
fonction de ce que vous voulez que votre animation
se produise ou se produise. C'est donc basé sur les personnages. Notre mission se déroule donc
en fonction des personnages. Nous pouvons avoir des caractères en
excluant les espaces. Nous allons donc l'avoir basé sur les caractères à l'exception des espaces. Nous avons les mots.
Donc, il ne sera admis que sur la base de mots
comme vous pouvez le voir ici. Nous avons les files d'attente. Il va l'admettre
juste en fonction de la ligne. Si nous avons plusieurs lignes, il sera admis en
fonction des lignes, vous obtenez. C'est ce que fait pour nous
la fonctionnalité basée sur. Nous avons le mode, nous avons
d, nous avons la soustraction, qui fait essentiellement le
contraire de l'animission, la soustraction et nous
avons ces autres gars, auxquels je n'ai vraiment pas
trouvé d'utilité significative croisant le minimum, le maximum et
la différence Vous pouvez
les tester pour voir ce qu'ils font. Mais la carte et la soustraction
ne sont que les plus importantes. Nous avons donc le montant. Du montant. Maintenant,
c'est, bien sûr, le montant de l'animission. Il contrôle le montant
de notre animation Vous pouvez donc voir que c'est un
aveu d'ici à ici. Si nous atteignons ce chiffre de 50 %, admettrons que nous
n'en sommes qu'à la moitié. Ouais. C'est essentiellement ainsi fonctionne
le montant,
puis nous avons le navire, correspond davantage au navire de notre animation.
Nous avons la place. Choisissons simplement la rampe
pour voir ce qui se passe. Donc, pour la rampe,
c'est exactement ce que nous obtenons. C'est exactement ce que nous obtenons. Il y a une rampe vers le haut,
puis la rampe vers le bas nous donne ceci. Donc, si c'est ce que
tu veux, parfait. OK, nous avons le
triangle qui nous donne une forme triangulaire,
juste comme ça. Et puis nous avons le rond, qui nous donne une forme ronde. Ouais. Ensuite, nous avons le lisse, qui nous donne une forme lisse. Ouais. En gros, c'est
ce que font ces gars. C'est la forme, les gars.
C'est ce qu'ils font. Et nous avons la fluidité, qui contrôle la
fluidité de notre animation Nous pouvons donc voir que
lorsque notre douceur est ramenée à zéro, vous
pouvez voir à quel point c'est mécanique Notre animation est très mécanique
et drôle d'une certaine façon. Si tu atteins les 50, ce
sera un peu mieux. Si vous atteignez ce 100, sera exactement
comme avant avec l'Es Perfect. Ensuite, nous avons le Es
haut et le Es bas. Vous ne faites que rendre les choses un peu plus intéressantes ou plus intenses. Oui, donc c'est
le haut et le bas. Et puis nous avons le randomiseur. Passons simplement au randomiseur. Vous pouvez maintenant voir que cela
rend notre animation aléatoire, non ? Randomise notre animation. C'est donc là que nous arrivons avec le randomiseur parfait et que nous
pouvons changer la graine
aléatoire, d'
accord d' Ouais. C'est donc essentiellement tout
pour les options avancées. Et c'est en gros tout pour ce gars qui est l'animateur de
Anchor Point Maintenant, tous les
autres animtos de transformation fonctionnent de la même manière que ce que
nous venons de voir ont tous l'animateur 1 ou
l'
anime 2 ou n'importe quel
animal que vous avez ajouté, quel que soit le nombre d'
animaux que vous avez ajouté Donc, si j'ajoute simplement, par exemple, la position, elle apparaît maintenant et devient animator 2, n'est-ce pas ? Devient Anime Two. Pour celui-ci, il semblerait que parce que j'ai
sélectionné celui de l'animateur, il vient d'être ajouté à celui
des animaux, d'accord ? Vous devez donc sélectionner le texte. Vous devez sélectionner
le texte puis l'
ajouter . Pas l'animateur. Pour sélectionner le texte
puis le positionner. Maintenant, vous pouvez aussi voir
Animator, non ? C'est donc ainsi que
vous pouvez continuer à
les empiler ici et à les utiliser tous créer des animations
pour votre texte Ils ont donc tous
le sélecteur Rinch, puis ils ont tous
les options avancées Et toutes ces
options sont identiques. Vous pouvez donc créer des situations basées sur un animal
en particulier, n'est-ce pas ? Voyons donc si tout va bien, c'est
ce que nous avons
avec le point d'ancrage. Allons-y et
supprimons le caractère aléatoire. Faisons donc le hasard. Oublions le hasard. C'est le randomiseur.
C'est pour ça que nous, désolés. Oui, c'est le randomiseur. Maintenant, nous en avons fini avec le hasard. Allons-y et
ajoutons autre chose. Sélectionnez donc votre texte, passez à
animer et ajoutez la position. Nous voyons que nous
avons maintenant Animator 2, et que nous avons le sélecteur de sonnerie,
nous avons la position J'ouvre le
sélecteur de sonnerie, nous
avons le début , la fin, le décalage et nous avons avancé Et pour les joueurs avancés, nous avons toujours toutes les options que
nous avions dans l'animation, c'
est-à-dire Anchor Point
Animator, Donc, la position signifie que nous
pouvons animer notre position. Disons que nous voulons
modifier notre position. Jusqu'ici, d'accord ? Vous pouvez donc commencer. Vous pouvez arriver à la fin et
peut-être avouer votre début. Et quand il arrive ici, il
suffit de le ramener à zéro. C'est donc ce que nous obtenons.
OK, si vous le souhaitez, vous pouvez décaler vos images clés pour que nous ayons ceci d'
abord, puis ceci. OK ? C'est donc la position ou la position de l'animal qu'il vous faut. Vous pouvez ouvrir le mode avancé et effectuer vos réglages,
choisir vos unités, choisir les vôtres en fonction de, choisir votre humeur,
soustraire ou ajouter Donc, pour soustraire, bien sûr, cela va faire le
contraire, non Oui, donc c'est soustraire. Choisissez la forme
que vous souhaitez, qu'elle
soit carrée, ascendante ou descendante. Ouais. Donc, cette montée en puissance, voyons voir, diminuez. OK, nous avons le triangle. Vous voyez ce qui se passe, il se passe des choses très
étranges. C'est essentiellement ce que
vous obtenez avec ça. Je vais simplement
supprimer tous les textes et les repas afin que nous
puissions voir les autres individuellement sans avoir à soucier des
précédents, nous en avons d'autres. Cliquez sur
Admettre et voyons l'échelle. Bien sûr, il s'agit d'un indicateur de
texte pour votre balance, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc mettre
votre échelle à zéro
, puis accéder à votre sélecteur de sonnerie Alors, en gros, admettez
de 0 à 100. Et c'est ici que tu arrives. Ouais. Ouais. Vous pouvez donc
déjà imaginer à quoi cela ressemblera lorsque vous l'utiliserez à côté de l'animal
point d'ancrage, n'est-ce pas ? Malheureusement, nous l'avons supprimé, mais cela signifie qu'il va
tuer de bas en haut. Et tandis que le point d'ancrage se déplace de bas en haut, vous obtenez. Et cela crée beaucoup
de dynamisme et de beauté. Et nous allons
explorer tout cela dans
les exercices de ce module, d'accord ? Mais bien sûr, vous pouvez
y aller et essayer de jouer avec eux vous-même
avant les exercices, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc voir comment ils sont
afin de voir comment ils fonctionnent. Donc, en gros, c'est ce que nous
obtenons avec notre échelle animor. Ouvrons le mode avancé et
voyons ce que nous
pouvons faire pour modifier la forme. Faisons le tour et voyons voir. Vous voyez donc où nous nous situons. Passons à la vitesse supérieure et voyons voir. C'est ici que l'on passe à la vitesse supérieure. La descente, bien sûr,
sera le contraire. Faisons en sorte que les choses se passent bien et voyons. Oui, donc c'est ici
que nous facilitons les choses. OK ? Basé sur les caractères, basé sur les caractères à
l'exception des espaces. Oui, c'est ce que nous
obtenons. Et oui, en gros, c'est essentiellement tout
pour ce type, c'est essentiellement tout
pour ce type. Ouais. Il suffit donc de le supprimer. Ajoutons le suivant, qui est le biais. Le biais fait
cela à notre texte Fait ceci, fait ceci.
C'est essentiellement l'inclinaison, et nous avons l'axe d'inclinaison.
Nous avons l'axe oblique Examinons donc
l'inclinaison et voyons à quoi sert
l'axe d'inclinaison C'est ce que fait l'axe d'inclinaison. Cela crée un certain niveau de
randomisation dans notre distorsion. Ouvrez votre sélecteur de sonnerie, portez-le à 100, créez une image-clé, venez
à temps. Fais le zéro. Nos émissions
proviennent donc de ceci à cela. Ouais. Voilà le
biais, le texte et le métal Je ne vais pas simplement
passer beaucoup de temps sur chacune d'elles parce que ce
sont des choses vraiment simples. OK ? Ce sont des choses
vraiment simples, en particulier celles qui concernent
la transformation, celles qui concernent la transformation. Nous avons donc une rotation qui fait la même chose
à notre rotation. Nous pouvons donc effectuer une rotation
en fonction des caractères et en fonction des mots ou
en fonction des lignes, d'accord ? Bien sûr, en nous basant sur les mots, cela signifie que nous ne ferons
pivoter que les mots. OK, il semble que ça ne marche pas
comme je le pensais. Je n'admets pas que tu n'as pas besoin de mots,
mais tu comprends. Donc, en gros,
toutes ces options sont similaires à celles que nous avons examinées pour la pointe de la cheville, d'
accord,
chez l'animal à pointe de cheville. Supprimez donc la rotation, passez ici à l'opacité, et bien sûr, c'est l'opacité Ici, tu dois
admettre l'opacité. Il n'y a rien de si
spécial là-dedans. Vous pouvez y aller et le vérifier
vous-même, et nous avons les lettres relatives à l'
électricité, et nous avons toutes les propriétés de
transformation. Cela nous permet d'émettre toutes nos propriétés
de transformation en une seule fois, afin que nous
puissions changer la position du point
d'ancrage d'une valeur à l'autre. OK ? La mise à l'échelle. Zéro, l'inclinaison, la rotation, si vous voulez, peut-être
devrions-nous commencer par C
-19 et l'opacité, zéro, puis nous pouvons accéder au sélecteur d'anneaux et récupérer
nos informations Nous avons le jack.
Créez donc une image-clé ici, venez à temps dans ce 100 Et c'est essentiellement
ce que nous avons. OK ? Et en y consacrant plus de
temps, vous pouvez créer des animations plus
incroyables, des animations texte
plus incroyables. Ceci est juste un tour d'horizon
des animateurs, d'accord, juste pour que vous appreniez les bases
de la façon de travailler avec eux,
de la façon de travailler avec Oui, donc en gros,
nous arriverons à la fin de notre vidéo sur les animateurs de texte
transformés Alors, entrez et examinez
chacun d'entre eux par vous-même, voyez ce que vous pouvez trouver et partagez
vos résultats avec moi. J'adore voir ce que tu réussis. Dans la vidéo suivante,
nous allons donc passer en revue d'
autres animateurs de texte Alors rendez-vous dans la
prochaine vidéo. Au revoir.
26. 26 Animateurs de texte de remplissage, de trait et de largeur de trait: Nous voilà de retour.
Dans cette vidéo, nous allons aborder d' animtos
textuelles plus
intéressantes Je pense en fait qu'ils sont plus intéressants que
les précédents que nous avons abordés. Il s'agit maintenant de la couleur du champ, de la couleur du trait et du
trait avec des animations de texte. Alors allez-y, créez
une nouvelle composition et associez-en une Peu importe,
allez-y, reportez votre texte et
saisissez-le. Donnons le nom. Écrivons After Effects. Mais cette fois, je veux
avoir un effet secondaire sur
deux lignes, non ? After Effect en deux lignes. Oui, juste comme ça.
Parfait. Je vais donc aligner mon texte au milieu
de ma composition, et vous verrez que mon
texte est coloré en rouge. Pour l'instant, je
vais juste le donner. Oui, je pense que le
rouge devrait fonctionner. Travaillons donc avec le rouge pour le moment. Donc, tout ce que vous avez
à faire, bien sûr, c'est de venir ici et d'
ajouter un animateur Maintenant, c'est la couleur du champ, et maintenant sous la couleur du champ, nous avons le RGB, nous avons la teinte, nous avons la saturation, nous avons
la luminosité, nous avons l'opacité Donc, le RGB va bien sûr changer la couleur de notre texte, afin que nous puissions lui donner
une couleur différente. On peut le mettre en blanc ici. Nous pouvons lui donner cette couleur, nous pouvons lui donner la
couleur que nous voulons, d'accord ? C'est sous RGB.
Il suffit de frapper, d'accord. Et si vous ouvrez le sélecteur de
sonnerie maintenant, vous pouvez commencer à
animer votre couleur. OK, donc ça va être admis
par rapport à celui que tu as changé. Revenez à votre
couleur actuelle, non ? Revenez à votre couleur existante. OK ? N'oubliez pas que le sélecteur de
sonnerie
admet toujours ce que nous avons changé pour revenir à l'
existant, n'est-ce pas ? C'est ainsi que
celui-ci fonctionne également. Revenons donc à la couleur existante. Cela signifie que vous pouvez
créer une image-clé et votre sélecteur de sonnerie.
Disons de commencer. Donc, vous pouvez obtenir cet aveu
à partir de cette nouvelle couleur, pour
revenir à la couleur existante, d'accord ? Retour à la couleur
existante. Nous pouvons donc changer
la couleur existante, bien
sûr, et avoir
quelque chose de différent. Nous allons donc avoir
ceci, par exemple, et vous allez
revenir de cette couleur à notre couleur existante. Incroyable. Maintenant, vous pouvez ouvrir vos
options avancées, et bien sûr, vous allez voir vos options
avancées, exactement comme les précédents
admetteurs de texte que nous avons examinés, n'est-ce pas ? Vous avez donc vos unités, vous avez votre base sur
OK, basée sur les personnages, basée sur les personnages, l'exception des espèces, base de mots, sur la base de lignes. Tu as ton montant, d'accord ? Réduisons le montant
et voyons ce que nous avons. Vous voyez donc que les deux couleurs se mélangent
au fur et à mesure que nous en
réduisons la quantité, d'accord ? Nous voulons donc que notre montant soit de 100, puis nous aurons la régularité. Nous voulons que notre douceur soit de 100 ,
puis de haut en bas
et ainsi de suite Donc, en gros, c'est ce que
vous obtenez avec Advanced. Vous savez déjà ce que
nous obtenons avec Advanced. Maintenant, si vous venez sélectionner votre texte et que vous
en mesurez un et que
vous cliquez ici, vous verrez
que nous avons ajouté. Cela signifie donc que nous pouvons ajouter une autre imto à notre
texte et à notre métal Donc, si vous cliquez ici,
vous allez voir propriété, et vous
allez voir le sélecteur Donc bon sélecteur et ajoutez
le Wiggle ou le Wigly. Cliquez donc sur Wiggly, et maintenant
vous voyez que quelque chose change. Maintenant, nous avons des couleurs différentes. Donc, si vous cliquez sur Jouer maintenant, vous verrez que
nous passons de cet ensemble
de couleurs à notre couleur d'origine de ces ensembles de couleurs
à nos couleurs d'origine. Maintenant, sous le sélecteur hebdomadaire, vous pouvez cliquer ici pour changer la couleur de
votre sélecteur hebdomadaire Cela ajoute essentiellement un effet ondulé à notre
transformation, ou, vous savez, animision entre cette couleur et notre couleur
d'origine,
cela crée cet
effet de torsion avec plus de couleurs cela crée cet
effet de torsion avec plus de Vous pouvez ouvrir votre sélecteur hebdomadaire
et vous avez plus d'options Vous avez l'ambiance,
qui, bien sûr, se croise, nous avons la maladie d'Alzheimer et c'est dans les arts
que nous abordons la maladie d'Alzheimer. Nous avons la soustraction. Est-ce que ce que nous obtenons avec la soustraction, nous avons l'intersection Quand nous arrivons à Intersect, nous avons ceci
et cela et cela Nous en avons beaucoup. Nous avons exactement l'option Wiggle que vous avez Nous avons la seconde zone de tortillation, c'est la vitesse
du tortillement Vous voyez donc qu'il se
tortille plus vite maintenant. Vous obtenez tous ces paramètres pour nous aider à créer une
plus grande randomisation OK ? C'est donc là que nous arrivons
avec le sélecteur Wiggly C'est ce que nous obtenons avec
le Wiggly Selector. Alors allons-y et
supprimons ce premier texte
métallique pour le supprimer. Et maintenant, nous avons retrouvé nos couleurs sans aucun animal de
couleur, non ? Cliquez donc sur votre animation pour revenir à la
couleur du champ et essayons Hue Maintenant, la teinte, bien sûr, est une randomisation de l'
ensemble, n'est-ce pas ? Donc, si nous améliorons notre
teinte et que
nous jouons, nous y arriverons.
Nous ne pouvons pas vraiment jouer. Si nous nous contentons travailler ou de modifier les
valeurs de début et de fin, c'est à
ce moment-là que nous voyons
l'animation, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc créer une
image-clé au démarrage, venir ici puis l'
augmenter, et nous nous voyons passer de ceci
à cela, comme ça Ça à ça, juste
comme ça, d'accord ? Et bien sûr, nous
avons nos
options avancées que vous pouvez consulter, et nous pouvons également ajouter
un effet hebdomadaire, une expression ou un
autre sélecteur de plage à cet animateur.
Ajoutons donc l'hebdomadaire. Et maintenant, nous constatons que nous avons
plus de randomisation, c'est vrai, plus de randomisation parce que
l'effet d'ondulation ajoute plus de randomisation parce que
l'effet d'ondulation ajoute
plus de randomisation à
l'ensemble et
crée également un Nous passons donc de
ces valeurs aléatoires
à notre couleur d'origine Donc c'est comme ça que ce type fonctionne. Supprimons celui-ci, et
examinons l' autre
qui concerne la saturation. Maintenant, la saturation est, bien entendu, le niveau de
saturation des couleurs. Notre couleur est-elle donc proche du
blanc ou proche du foncé ? Maintenant, près du noir signifie la valeur la plus élevée pour les couleurs
, puis près du blanc signifie la valeur la plus claire ou la plus faible pour
la couleur, qui est plus proche du blanc, n'est-ce pas Ce qui est plus proche du blanc. Notre couleur s'
estompe donc, en gros. Oui, donc c'est entre
-100 et 100. OK ? Donc, si nous vous amenons à -100, cela signifie que vous
allez revenir à
notre couleur d'origine Ouais. Oui, donc c'est ce que
nous obtenons avec celui-ci. Et puis, bien sûr, nous pouvons ajouter un
effet hebdomadaire si vous le souhaitez. Pour que nous obtenions ceci. Et nous pouvons augmenter notre IGO
par seconde, C 20. Alors on obtient ça. Oui, c'est ainsi que
nous animons notre texte. Notre couleur de texte, plutôt. Ouais. Voilà pour ce gars, supprimons et
ajoutons le suivant. Le suivant est la luminosité. Maintenant, bien sûr, c'
est la luminosité. Cela nous permet de travailler sur
notre luminosité, n'est-ce pas ? Donc, si vous passez à
-100 et que vous
continuez , puis que vous
ajoutez un effet hebdomadaire et vous verrez Alors maintenant, nous voyons que certains d'entre eux disparaissent alors que d'autres
apparaissent, n'est-ce pas ? Cela crée donc un effet sur
notre luminosité. Cela crée un
effet de tortillement avec notre luminosité. Alors, faisons en sorte que ça fasse 20. C'est donc ce que nous obtenons, non ? Imaginez-vous donc en train de l'animer
, puis le caresser ou de le tortiller OK ? Ça va être cool. OK ? Et nous pouvons
vraiment le faire. Et c'est ce que nous allons
faire dans cette vidéo car nous
allons également
examiner l'animateur spécialisé dans les accidents vasculaires cérébraux Supprimez donc.
Regardons le suivant. Et la prochaine
sera notre opacité, et bien sûr, c'est
juste l'opacité Je ne passerai pas de temps à regarder. Celui-ci, passons
à la couleur du trait. La couleur du trait
possède également cela. Mais pour la
couleur du trait,
il faut d'abord ajouter un trait. Vous devez donc plutôt accéder
à votre propriété
de texte dans votre panneau de texte. Accédez à votre panneau de texte
et ajoutez un trait. Il vous suffit donc d'activer le trait ici et de lui donner une
couleur si vous le souhaitez. Tu lui donnes de la couleur. OK, puis
augmentez simplement la largeur du trait si vous le souhaitez. Nous voyons donc que c'est le
coup que nous subissons, n'est-ce pas ? Et vous pouvez venir ici pour modifier l'apparence du trait par rapport
à notre texte. Nous pouvons donc le faire apparaître sur le champ ou sur tous les champs sur
tous les traits, comme ceci. La couleur du champ est donc en haut, ou nous l'avons comme ça. Tous les champs sont désolés, tous
les champs sont surlignés. Voici donc les options
dont
vous disposez pour organiser l' affichage de votre trait
par rapport à votre champ. OK, et vous pouvez
augmenter la taille du trait si vous le souhaitez, la
largeur du trait si vous le souhaitez Je vais
donc simplement
créer ces deux options, afin de voir ce que nous obtenons
avec les animateurs À la deuxième réflexion,
je pense que je vais juste faire en sorte que
cela fasse 15.
Faisons en sorte qu'il soit 15. Ou augmentons-le jusqu'à 20, cliquez sur votre texte, accédez à Amit, passez à la couleur du trait et ajoutez le RGB Voyez-vous maintenant que la
couleur de notre trait a changé ? Oui, donnez-vous une couleur de
trait différente et vous pouvez ajouter votre
effet hebdomadaire si vous le souhaitez. Vous voyez donc que nous
avons maintenant créé cet effet de tortillement dans une
animation de mouvement sans traits Faisons en sorte que le mouvement
par seconde soit 20. Maintenant, vous pouvez voir que nous
sommes en train de
tortiller notre coup. Oui, maintenant c'est la couleur de
notre trait. Maintenant, imaginez que vous
créez ou ajoutez un texte et que vous ajoutez du texte
et du métal à la couleur de votre
champ, n'est-ce pas ? Ou un texte opacifié et un
métal sur la couleur de votre champ. Cela signifie donc que
vous pouvez également,
disons, ajouter un effet à l'opacité OK ? Et ensuite, fais-le récupérer. Cela modifie donc la valeur
d'opacité. Maintenant, faisons le zéro, puis faisons le mouvement p par seconde 20 également pour obtenir
une uniformité Vous voyez donc ce que nous obtenons maintenant. Nous modifions essentiellement à la
fois l' opacité de notre champ de texte
et notre textralopacité Oui, donc c'est
ce que nous avons ici. Je vais donc simplement
supprimer le second qui concerne la luminosité,
la luminosité du champ. Et regardons ce que nous
avons avec le trait
ou la couleur, n'est-ce pas ? Donc, en gros, les propriétés
seront exactement comme celles que vous avez avec la couleur avec
l'animal de couleur du champ, rien d'autre, rien de différent. Ainsi, dès que vous
ajoutez vos images-clés, vous constatez qu'elles ne
bougent pas à nouveau. OK ? Il bouge juste jusqu'à la fin de votre
image clé, comme ça Oui, donc c'est ce que
ton cadre fait pour toi. Si vous rédigez votre Coran, bien sûr, il va continuer à trembler jusqu'à
la fin Supprimons donc. Et maintenant, allons-y et
ajoutons la teinte du trait. OK ? Regardons simplement cette teinte. Nous n'
examinerons pas tout cela. Maintenant, la teinte, parce que nous
allons l'
utiliser pour, bien sûr, ajouter plus de couleurs à notre trait, accord, ou à notre trait. Ajoutons donc l'
effet ondulé et voyons, nous n'avons rien
ici. Alors annulons simplement cela. Et, euh, maintenant, nous devons tout d'abord , bien sûr, améliorer notre teinte, non ?
La valeur de notre teinte. Faisons ces deux-là. Mais
l'un d'eux fonctionnera, en fait, avant d'ajouter notre animateur, car il doit fonctionner avec
les valeurs que nous avons fournies Nous n'avons pas modifié les
valeurs. C'est pourquoi cela ne fonctionnait pas l'autre fois. C'est ce que nous obtenons. Nous avons différents ensembles de couleurs de
teinte que nous avons intégrés car nous avons
ajouté le sélecteur hebdomadaire Alors, ouvrez mon sélecteur hebdomadaire. Je veux juste augmenter mon mouvement
par seconde à 20. Et voyez comment ça va
encore plus vite, non ? Je peux donc sélectionner mon texte, continuer et ajouter la sensation d'
opacité ou de luminosité OK ? Et pour ce qui est de ma luminosité, je vais simplement
augmenter ma luminosité à
-100, puis j'
ajoute un Wiggle Almeal
, puis j' ajoute un Wiggle Almeal ouvre mon
sélecteur Wiggly Ce sont mes battements par
seconde pour que nous puissions comprendre , non ? Je
pourrais en faire 20. Je peux en faire dix pour qu'
il ne bouge pas aussi vite que les coups, non ? Vous voyez donc ce que nous obtenons avec
notre texte en couleur et nos indicateurs. C'est pourquoi j'ai dit que je les
trouvais plus intéressants. Ce sont des choses plus intéressantes. Imaginez que vous combinez cela
avec les animateurs de transformation, vous obtiendrez
des choses vraiment intéressantes. Vous pouvez l'utiliser pour
créer des
choses vraiment cool , des choses vraiment cool. Maintenant, allons-y et
examinons la largeur du trait. Nous avons maintenant examiné
les couleurs des traits. Oui, en gros, les
couleurs du trait et les couleurs des champs. OK ? Nous avons également la
luminosité et l'opacité du trait, mais vous travaillez simplement comme la luminosité et l'opacité du
champ, examinons la largeur du trait Il s'agit donc de la
largeur du trait, et bien sûr ,
avec cela, vous pouvez augmenter
la largeur de votre trait. Si tu fais ce zéro, tu
peux l'augmenter. Hein ? Faisons donc en sorte que ce soit zéro ou -100. Oui, donc c'est ce que nous
avons -100 et nos couleurs de remplissage scintillent, d'
accord, ou Maintenant, allons-y et ajoutons un effet de torsion à cela pour que
vous voyiez ce que nous obtenons maintenant Incroyable. Ouais. Nous
ajoutons donc le sélecteur Wiggle, essentiellement pour nous aider à animer les valeurs de nos
animateurs de
texte, n'est-ce pas ? Ouais. Nous pouvons donc soit utiliser le sélecteur Wigly, soit utiliser
le sélecteur Ring pour
créer nos le sélecteur Ring pour
créer Le sélecteur Wiggly crée des animisions qui sont plus ou moins indépendantes
de notre volonté, puisqu'il utilise les
valeurs Et le
sélecteur en anneau, bien entendu, crée celles que contrôlons puisque
nous pouvons animer ou créer des images-clés pour les valeurs de début
et de fin ainsi que pour le décalage C'est donc essentiellement
la différence entre ces deux
Admittos, d'accord ? Alors ne vous y trompez pas. C'est très simple et
essayez de faire des choses
par vous-même et d'explorer encore plus
ces animtos Donc tu vas apprendre
à t'y habituer, d'accord ? Ce n'est rien de compliqué ici. Une fois que vous aurez travaillé avec cela
plusieurs fois, vous verrez
que
tout devient une seconde
nature pour vous. Ouais. Oui, les gars, nous arriverons à la fin de cette
vidéo sur la couleur du champ,
la couleur du trait et le
trait avec les animateurs de texte J'espère que vous apprendrez quelque chose. Vous
espérez pouvoir désormais explorer ces possibilités
dans After Effects et créer quelque chose d'incroyable,
quelque chose d'incroyable. Alors n'hésitez pas à partager
votre travail avec moi. N'hésite pas à partager tout ce que
tu trouveras avec moi. J'adorerais voir
ce que tu crées. Ouais. Voilà
pour cette vidéo. On se voit dans le
prochain. Au revoir.
27. 27 Animateurs de texte de suivi, d'ancrage de ligne et d'espacement entre lignes: Salut, voilà. Bon retour. Dans cette vidéo, nous
allons donc
découvrir le prochain ensemble
de textes et de compteurs. Alors allez-y,
créez votre texte, et tapons After Effects, comme nous l'avons fait auparavant.
Et tu sais quoi faire. Vous savez, vous devez centraliser vos points d'ancrage en Control
L et homespace ou
Command Alt HomeSpaceo Command
Option plutôt que sur le MAC, puis en
contrôlant ou en commandant
l'espace MAC, puis en
contrôlant ou en commandant
l' vos points d'ancrage en
utilisant Control
L et homespace ou
Command Alt HomeSpaceo Command
Option plutôt que sur le MAC, puis en
contrôlant ou en commandant
l'espace d'accueil pour centraliser votre texte. Appuyez vers le bas, sélectionnez votre texte, accédez aux propriétés de votre texte
et cliquez sur Supprimer Et ce sont les prochains
que nous allons examiner. Il s'agit du suivi, de
l'ancrage des lignes et de l'espacement des lignes sélection du suivi et
du triking contrôle donc essentiellement l'espacement entre nos textes
ou nos caractères, comme vous pouvez le voir, comme ceci Donc ça part
du milieu, non ? Et vous pouvez voir
qu'il y a un
espacement uniforme entre les personnages. Allons-y
et supprimons l'espace entre E et R, pour que vous voyiez de
quoi je parle. Oui, donc nous voyons qu'il y a maintenant des astuces depuis
le milieu de notre texte, accord ? C'est donc
frappant pour toi. Et vous pouvez l'
admettre, bien sûr, alors vous pouvez simplement créer une
image-clé ici à 180 ou 200 Ensuite, venez à temps et
ramenez cela à zéro. D'accord ? Oui, zéro. Nous avons donc notre
animation de suivi Easy Ease, accédez
un peu à votre graphique et
faites simplement quelque chose qui
ressemble à ceci, faites en
sorte que votre graphique
ressemble à celui-ci, pour qu'il commence un peu lentement,
puis accélère puis ralentit. Vous obtenez « Oui », donc vous pouvez voir que
nous avons essentiellement divisé l'espace
entre nos textes Maintenant, bien sûr, vous avez
votre sélecteur de sonnerie, et vous avez
le départ de votre côté, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc voir que le suivi se fait depuis le milieu. Mais si nous
changeons de point de départ ou de fin, nous constatons qu'il y a plus de
place ici qu'ici. D'accord ? Vous voyez donc l'
effet que nous obtenons avec cela. C'est le début
et c'est la fin. Vous pouvez donc
simplement jouer avec ces options ici. Ce sont les options du
sélecteur de sonnerie
au début et à la fin pour
voir les effets que vous obtenez Vous pouvez obtenir certains effets qui
vous permettent d'avoir plus d'espace sur le côté gauche et sur le
côté droit, d'accord ? Laisse-moi donc laisser ça pour moment et concentrons-nous
sur la prochaine étape. Maintenant, la prochaine étape
est le cœur de votre ligne, et cela fonctionne de
pair avec le suivi, d'accord ? Donc, la ligne est encore là. Allons-y, sélectionnons
l'émetteur, puis ajoutons le noyau de ligne Vous pouvez donc l'ajouter
d'ici ou d'ici. Ajoutez donc le noyau de la ligne. Et maintenant, c'est
essentiellement l'oncle hiérarchique qui fait ça. Voyons ce que fait la
ligne encore. Maintenant, nous voyons que c'est à 50 %, non ? Donc, si vous créez ce C 100, cela déplacera l'oncle de la ligne du
milieu vers ce côté. L'
admission se
fait donc cette manière. Nous pouvons donc le mettre à zéro pour faire l'
inverse, comme ça. D'accord ? C'est donc essentiellement
ce que fait l'encodage de ligne Vous allez l'
avoir à 50 pour que votre animation se produise à partir
du milieu, comme ça. D'accord ? Donc, bien sûr, vous pouvez également modifier le sélecteur de sonnerie
pour avoir plus d'effets, d'accord ? Mais je ne vais pas
le faire dans ce cas. Je vais juste aller de l'avant
et parler de la prochaine. Et, bien sûr, vous
savez, vous pouvez ajouter certains de ces autres
animateurs, n'est-ce pas ? L'hebdomadaire, mais je ne
pense pas que
cela aura
d' effet raisonnable , nous voyons ce que nous avons. Rien de vraiment raisonnable, mais cela peut parfois avoir un sens
. Cela n'a aucun sens
dans cet exemple. Essayons quelques
modifications. Voyons voir. Faisons en sorte que ce soit dix. Je ne pense pas que cela ait du
sens. Tu vois, c'est trop rapide. En gros, c'est là
que vous arrivez avec ça. Cela concerne votre ligne C votre suivi
et votre suivi. Maintenant, sous surveillance, vous avez
encore d'autres options. Par exemple, vous avez
le type de suivi, vous avez le type avant et après. C'est là que vous arrivez avant
et après, vous l'avez fait avant. OK. Et il n'y a pas vraiment
trop
de changement dans les résultats. Il n'y a pas tellement de
changements dans les résultats. Mais je suppose qu'il peut y avoir des cas où
cela peut être utile. Alors allons-y et
regardons le prochain gars. Nous n'avons pas passé
trop de temps ici. Donc, le gars suivant
s'appelle l'espacement des lignes. Maintenant, l'
espacement des lignes est essentiellement l'espacement entre les Cela signifie donc que nous devons
avoir plusieurs lignes. Maintenant, je veux copier
ce contrôle C, masquer saisie
et coller de manière à avoir
plusieurs lignes de texte, puis contrôler maintenir qui
ou commande pour qui, puis contrôler ou commander à qui pour centraliser
votre texte vous obtenez C'est ce que nous avons. C'
est ce que nous avons, allons-y et
ajoutons notre mètre suivant, qui est l'interligne. Comme je l'ai dit, l'espacement des lignes contrôle l'espacement
entre les lignes,
comme vous pouvez le voir ici. Tout
comme vous pouvez le voir ici. Ouais Nous l'aurons donc ici. Nous avons une image-clé ici,
puis nous la faisons apparaître pour afficher, voir 19 ou 20, sélectionnez vos images-clés, simplifiez-les
. Et oui, c'est
ce que nous avons maintenant. Voyons maintenant si nous pouvons obtenir une animation plus intéressante
en travaillant sur une courbe. Ouais J'ai vraiment l'air mieux. Oui, c'est donc essentiellement
notre interligne,
et, bien sûr, vous pouvez ajouter tous ces
admetteurs séparément. Mais certains d'entre eux peuvent ne pas
fonctionner comme la ligne sur le noyau, doivent être connectés
au suivi. Il doit être connecté
au suivi. Donc, en gros, c'est tout pour
celui-ci, pour ceux-ci. Donc, pour l'interligne, vous pouvez également admettre l'axe X. D'accord ? Vous pouvez également
admettre l'axe X. Donc tu pourrais le faire
admettre comme ça. Vous avez donc une réunion comme celle-ci, donc elle vient de ce côté pour s'aligner sur le premier texte, d'accord ? Nous pouvons donc avoir plein
de styles différents, d'accord ? Votre imagination est
fondamentalement la limite à cela. Vous voyez donc où nous en sommes. Imaginez donc que vous
ajoutiez la balance et le métal. Vous avez l'habileté
et le repas, et maintenant vous aurez l'
habileté et le score de 0 à 100 Créez l'image-clé ici,
venez ici, mettez ce chiffre à zéro. Nous avons donc ceci d'incroyable. OK. Et imaginez ensuite que l'effet hebdomadaire
soit ajouté à l'échelle. Voyons ce que nous en retirons. Donc, vous voyez, nous avons
un peu de fraîcheur,
j'appelle cela de la fraîcheur ou de la
randomisation dans OK, vous pouvez voir, donc les tailles varient un peu
pendant l'animation, non Vous pouvez voir que ce type est
plus petit. C'est plus écrasé Celui-ci est plus
étiré, plus écrasé, plus écrasé ou plus normal, plus normal, plus
écrasé, plus C'est petit et
ainsi de suite. est donc là que nous en
arrivons . C'est là que
nous arrivons avec ça. Voyons où nous en sommes lorsque nous
poussons les choses à l'extrême. Ouais La limite est essentiellement votre imagination
avec tous ces outils, d'accord ? Donc, en gros, les gars,
c'est tout pour ces ensembles de texte et de mètres. C'est le noyau de la ligne, l'espacement des lignes,
et laissez-moi voir Le noyau de la ligne, le suivi et l'espacement des lignes, oui Nous sommes donc
arrivés à la fin de notre vidéo et nous vous verrons dans
la prochaine. Au revoir.
28. 28 Animateurs de décalage des caractères, de valeur et de flou de texte: Salut, voilà. Bon
retour. Dans celui-ci, nous allons donc
examiner les prochains ensembles d'animateurs
de texte,
à animateurs
de texte, des caractères et la décalage des caractères et la valeur des caractères, ainsi que le coup Nous examinerons
également le
coup dans cette vidéo , car il ne s'agit que d'un
coup. Oui, donc le
décalage de caractères
compense essentiellement les valeurs
de vos personnages, selon la table de
caractères anglaise Donc, il est actuellement à zéro, et notre
texte est nul, d'accord ? Donc, si nous
faisons ce 26, nous aurons
également notre texte 26. Mais si nous passons à un point, vous verrez que le A dans
After Effects devient B, puis le F devient G
et ainsi de suite. D'accord ? Les caractères
ont donc été décalés d'un caractère ou d'une
valeur, ou de la valeur d'un. C'est donc le concept qui
sous-tend cet effet. Vous pouvez donc en faire
autant que vous le souhaitez. Tu peux le prendre aussi
haut que tu le souhaites. Vous pouvez définir ce 15 que lorsque nous accédons à
notre sélecteur Ring, nous puissions animer à partir de zéro, c'est tout, puis disons 100 Cela va donc passer
de ceci à notre texte, et nous voyons qu'il
va de gauche à droite, à
droite, parce que nous utilisons
le sélecteur de sonnerie, d'accord ? Si nous voulons que tout
soit animé, il suffit de créer les images-clés ici
également. Donc 15-0 Ou 226 pour que
tout soit animé. En gros, c'est le décalage de
caractères pour vous. Maintenant allons-y et
regardons l'autre gars. Maintenant, l'autre gars,
supprimons celui-ci. L'autre élément est la valeur du
personnage. Maintenant, la valeur du caractère
fait la même chose que le décalage des caractères ou
fait la même chose que le décalage des caractères, sauf que la valeur du caractère
change réellement ou que le texte ne se
limite pas à des caractères, d'accord ? Pas seulement des alphabets. Vous obtenez également des chiffres. Vous obtenez des
caractères spéciaux
tels que vous pouvez les voir sur votre
écran en ce moment, d'accord ? Disons donc que nous
voulons cela à 1 h 24. Alors, accédez à votre sélecteur de sonnerie, créez l'image-clé à partir de zéro, venez ici et passez Vous voyez donc que cela
vient de là. Jusqu'à 100 ans, d'accord ? 0-100 ou entre ce jeu de caractères et After Effects
en cours d'écriture, d'accord ? Maintenant, vous pouvez aussi bien animer la valeur du personnage pour
tout animer, pour tout animer Voyons donc zéro. Et maintenant, tout est
animé. Tu as compris le point. C'est donc essentiellement tout pour la valeur du caractère et
le décalage des caractères. Il n'y a pas
grand-chose à cet effet. C'est exactement ce que vous obtenez
avec cet animateur de texte. OK. Supprimons-le
et ajoutons-y l'animateur Blow Maintenant, juste le coup,
cliquez sur le coup. Et à quoi sert le coup ? Le coup
ajoute essentiellement un coup à notre texte. Nous pouvons donc créer une image-clé à zéro et atteindre ce
chiffre dans le temps ou cette distance dans le temps et
augmenter votre impact, n'est-ce pas ? Alors, faisons-en 100. voyez-vous venir ?
De là à cela, tout
a été détruit. Tout a été
détruit parce que nous avons créé une image-clé indiquant le montant de notre
coup Maintenant, supprimons, oui, supprimons
les images clés,
augmentons notre coup puis activons notre sélecteur
de sonnerie Nous voulons donc que ce soit 100-0. Donc, nous arrivons à 100-0, ou nous pouvons faire l'inverse. Il suffit donc de changer l'emplacement
de vos points d'ancrage, désolé, de vos images-clés, et nous en avons maintenant 0 à 100 Oui, donc c'est en gros
le coup dur pour toi. Et, bien sûr, vous avez toutes
vos autres options avancées, que vous pouvez utiliser pour
rendre les choses encore plus intéressantes. D'accord ? Et bien sûr, vous
pouvez ajouter votre wiggly, si vous le souhaitez, vous pouvez
ajouter des expressions Même s'il ne s'agit pas
d'expressions couvertes, vous pouvez ajouter un autre sélecteur
de plage Et oui, les possibilités
qu'offrent ces deux-là sont aussi limitées
que votre imagination. C'est donc là que nous arrivons
à l'animateur ondulé, ajoute du tortillement à notre animateur de texte
flou Changeons le nombre de tortillements
par seconde à 20 et voyons. Ce sera plus dramatique,
comme vous pouvez le voir ici. OK. Oui, en gros, c'est tout pour ce type et ce type. C'est donc essentiellement tout
pour ces animateurs de texte. On se voit dans le
prochain. Au revoir.
29. 29 Animateur de texte 3D 2: Salut, les gars, dans celui-ci,
nous allons
examiner le texte métallique en T D. Et même si nous n'avons pas
abordé la TD dans ce cours, je pense que nous devrions tout de même
examiner ce texte et ce métal, et je ferai de mon mieux pour rendre les choses aussi simples que
possible, d'accord ? J'ai donc
créé mon texte et écrit mon texte
After Effects sur deux lignes, et j'ai mon
point d'ancrage au milieu. Mon texte centralisé ou aligné au
milieu de ma composition. Parfait. Alors allez-y ouvrez vos propriétés,
passez à animer, puis activez
Tre D. Cliquez ici, et tout de suite, votre texte
devient TrID. Comment savons-nous que
notre texte est maintenant en Nous avons maintenant ces nouveaux gadgets
ou poignées, comme vous pouvez le voir, qui contrôlent les propriétés
de
transformation de notre texte en trois dimensions Donc, si vous surlignez ceci ou que vous passez votre souris
dessus, vous verrez Z. donc
que cela peut nous aider à faire pivoter notre texte
le long de l'axe Z. Donc, si vous descendez ici, ou vers le milieu,
vous verrez Y. C'est
donc l'axe Y, et si vous cliquez
et faites comme ça, vous verrez
que vous êtes capable faire pivoter votre texte le
long de l'axe y. OK ? Maintenant, si vous cliquez ici, vous verrez
X au milieu. Cela vous indique
que vous pouvez faire pivoter votre texte le long de l'axe X. C'est donc essentiellement
ce qu'est un trois D. Ou c'est essentiellement la
différence entre trois D et deux D. Le T D
a trois dimensions. Il possède l'axe Y,
l'axe X et l'axe Z, ce qui lui donne de la profondeur. Contrairement aux deux, qui n'
ont que les axes Y et X, qui ne
lui donnent pas de profondeur, d'accord ? Ils ne lui donnent que la longueur
et la largeur, en gros. C'est donc ce que nous
obtenons pour la rotation. Et nous avons également le gadget
pour le positionnement. OK ? Nous pouvons donc
positionner notre texte le long de l'axe X avec ceci, le long de l'axe y avec ceci, et le long de l'axe Z avec cela. Nous pouvons le voir correctement. OK ? Mais si nous avons une caméra, si nous en créons une maintenant, nous
serons en mesure de la voir correctement. Mais ce n'est pas là que nous
voulons aller pour le moment, d'accord, parce que nous
voulons juste couvrir les périphériques Ce n'est donc qu'une
introduction aux trois D. Oui. Donc, lorsque nous aborderons la
TD proprement dite dans le cours, vous découvrirez la
beauté des trois D et le genre de choses complexes que vous
pouvez réaliser avec la TD, d'accord ? Donc, une chose que vous devez remarquer
sur votre couche, c'est que vous avez cet endroit et qu'il est
activé pour la première fois. Donc, vous l'avez activée, puis vous avez
ces deux cases, cette icône de deux cases
ici dans la boîte, cela signifie que trois D sont
activés pour cette couche. T D est activé pour cette couche. Donc, si vous sélectionnez votre couche
maintenant et que
vous passez à la transformation, vous verrez que nous
n'avons plus
uniquement les axes X et Y. Nous avons une rotation, une rotation
X ou Y, nous avons une rotation Z. Nous avons aussi la transformation,
désolé, l'orientation,
X, Y et Z, nous avons l'échelle, X Y et Z, nous avons les
positions X, Y et Z. Contrairement aux deux D, où
nous n'avons que X et Y. Donc, en général, la façon dont vous
créeriez des images-clés
pour cela est, disons, arrivez à temps et apportez ensuite
votre modification Voyons donc si nous voulons
apporter notre changement. Nous voulons juste faire ceci
et peut-être faire ceci, peut-être pas cela, peut-être faire ceci, d'accord ? Et fais-le. Je veux juste animer la propriété de rotation que vous dessinez sur la propriété de rotation Cherchons donc simplement ces autres kismos et voyons
ce que nous pouvons trouver Ouais. C'est
ce que nous avons maintenant Tout ce que vous avez à faire est de
créer une image-clé, créer une image-clé sur votre orientation, votre position q et votre rotation X, Y
et Z, car même si nous n'avons peut-être pas de valeurs
pour cela pour le moment, nous risquons ces propriétés
au cours de cette animation Dans cet exemple, j'
essaie de créer la perfection. Venez ici à temps
ou,
tout d'abord, apportez tout cela
au début de votre
cadre. De votre aveu. Donc ça commence comme ça ,
puis ça arrive
quelques images dans le temps, et maintenant nous voulons remettre
ça à l'initiale, n'est-ce pas ? Il suffit donc de cliquer sur Réinitialiser, cliquer sur Réinitialiser, et cela devrait créer une image-clé
pour tout cela OK ? Nous l'avons donc
comme ça et comme ça. Alors, sélectionnez tout,
cliquez avec le bouton droit de la souris sur Ess vos images-clés. Et puis tout se
passe comme ça. Nous pouvons même accéder à
notre éditeur de graphiques et effectuer quelques ajustements de courbe. OK ? Ouais. Donc ce n'est pas mal. J'ai l'impression que nos compétences
pourraient être stimulées. Peut-être que nos compétences ici pourraient
être un peu plus petites. Nous l'avons donc comme
ça. Et puis, oui. Parfait. Maintenant, si nous clôturons
notre transformation, nous allons voir que nous avons
également une nouvelle option, appelée options relatives
aux matériaux. Alors ouvrez-le, et vous pouvez maintenant voir les
options matérielles pour cela. Mais la plupart de ces choses ne
fonctionneront pas parce que nous n'
essayons pas vraiment de faire de la TD, d'accord ? Nous n'avons pas d'appareil photo. Si nous voulions qu'ils
fonctionnent, nous créons une caméra. Nous allons ajouter de la lumière. Ajoutons donc simplement
une lumière, en fait. Ajoutons de la lumière pour
pouvoir tester un peu les choses. Allez donc dans les couches, puis Nouveau, puis sur Lumière,
cliquez sur Lumière. Et maintenant, voici les réglages d'
éclairage. Nous essayons donc de
créer un projecteur lequel vous pouvez choisir
d'autres types de lumière. Vous pouvez choisir
un feu ponctuel. Vous pouvez choisir un immit light, et nous y
reviendrons quand nous examinerons les trois D, d'accord ? Mais pour le moment, appuyez simplement sur OK. Cliquez sur OK, et maintenant, tout de suite, vous pouvez voir que lorsque
notre texte est comme
ça, il sort en quelque sorte
du cadre de la lumière, et quand il revient, il reprend son cours complet, non ? Nous pouvons donc voir à quel point
tout a l'air cool. Tout a l'air vraiment cool. Nous pouvons donc aussi bien démonter
notre lumière pour ouvrir
les options d'éclairage, ouvrir les options de transformation, et nous pouvons unir notre lumière Voyons voir, nous pouvons
déplacer notre lumière d' ici à ici. Nous obtenons. Arrivons donc ici à temps et créons des cadres clés pour nos
lampes, comme ceci. Et puis, quand elle est là, nous voulons avoir notre lumière. Ça ressemble à ça. Il suffit de cliquer sur
OK. Nous avons juste cliqué sur OK. Et puis, oui, nous voulons
que notre lumière apparaisse. Nous voulons simplement
gâcher la transformation
de notre lumière. Je n'essaie pas de parvenir
à un arrangement spécifique. Je veux juste créer quelque chose d'un peu différent de
ce que nous avions avant. Parfait. C'est donc
ce que nous avions auparavant. Ouais. Nous
imitons donc notre lumière. Nous imitons notre
texte, voyez-vous. Vous voyez ce que nous réalisons, n'est-ce pas ? Alors, sélectionnez tout
ici en toute simplicité. Nous pouvons essentiellement supprimer
ces trois images clés car, comme vous pouvez le voir ici, nous n'avons que des transformations
sur celle-ci, n'est-ce pas ? Oui, je crois que non.
Annulons cela. Voyons voir. Oui, tu peux les supprimer si tu veux. Je vais juste les laisser. Sélectionnez tout avec
votre assistant pédagogique ou votre éditeur
de graphes et faites-le. Oui, l'effet est subtil, mais tu comprends. Il s'agit d'un
aveu en trois D de notre texte. Nous pouvons faire bien plus avec
plus de temps. Vous pouvez
choisir votre option et voir ce que et ce que vous pouvez accomplir, n'est-ce pas ? Je vous assure que nous
pouvons accomplir tellement de choses avec ça, d'accord ? Mais comme je l'ai dit, il
ne s'agit que d'une introduction de base, et nous n'y reviendrons pas
trop. Oui, donc ce sera
la fin de
notre conférence sur l'animateur de texte en trois
D, d'
accord, le métal de texte en trois D. Oui, et
c'est tout pour cette vidéo. On se voit dans le
prochain. Au revoir.
30. Projet de cours 30 7: Salut, voilà. Bon retour. Donc, dans cet exercice, nous allons faire
une animation de texte, d'accord ? Nous allons mettre en
pratique la plupart de ce que nous avons appris dans les
vidéos précédentes de ce module. OK ? Alors maintenant, il vous suffit de cliquer ici pour accéder à votre dossier
ou de ne pas cliquer à la place,
d'
aller dans le fichier puis sur Ouvrir un projet, puis d'accéder à votre
dossier sur l'animation de texte, et vous allez voir notre
premier dossier d'animation. OK ? Maintenant, c'est le projet. Nous avons travaillé sur un
pack de modules qui constitue notre première animation. Alors, entrez, apportez
et ouvrez le fichier. C'est notre premier fichier d'animation
After Effects, non ? Sélectionnez donc le fichier et cliquez sur Ouvrir. Et nous allons
ouvrir le projet, et voici le projet. Il s'agissait de notre première
animation pour ce cours. Laisse-moi juste le jouer pour que tu voies. Oui, donc c'était le projet, c'est le projet, et nous avons
travaillé sur beaucoup de choses. Nous avons appris comment ajouter du texte, comment faire des admissions simples, comment ajouter le défaut Vnet, etc., n'est-ce pas Maintenant,
c'étaient des choses vraiment simples, et nous pouvons voir à quel point
l'animation de texte
est basique pour celui-ci. Passons donc à l'
admission par texto. Cachons donc la couche. Que celui-ci en a précomposé un, et allons-y
et partageons-le même Alors allez-y,
partagez-le et permettez à ceux
qui sont timides de
se cacher complètement de notre pile de couches. Nous allons
donc maintenant créer une nouvelle animation textuelle en utilisant les connaissances que nous avons
apprises dans les vidéos précédentes, en utilisant les connaissances que nous avons
apprises dans les vidéos précédentes,
et le bonheur est toujours gratuit. Mais maintenant, cela va être plus intéressant car, bien sûr, nous avons appris à mieux
animer du texte, n'est-ce pas ? Nous avons acquis de nouvelles
compétences. Alors allons-y et écrivons dans notre texte. Maintenant, prends ton texte et
commence par écrire le bonheur. Nous voulons donc écrire
le bonheur en majuscules, puis aligner votre point d'ancrage au milieu pour
contrôler tout le monde ou commander AT, puis
contrôler qui ou commander home pour centraliser votre texte Nous sommes donc heureux,
et nous
voulons le sélectionner, puis
contrôler le shift D ou commande Shift D pour le
couper ici, de sorte que nous ayons ce nouveau texte disant I. Nous avons
donc E, puis nous voulons arriver un peu
plus à temps et Control Shift D ou
command Shift D pour le couper et le rendre gratuit. OK. Nous avons donc
le bonheur gratuit, et ils sont tous des couches de texte. Parfait. Alors allez-y,
sélectionnez la première couche de texte, qui est le bonheur
, ouvrez-la, et la première chose que
nous allons ajouter est l'animal suiveur. Cliquez donc ici, puis passez à
la ligne pour passer au suivi. Ajoutez donc le suivi,
et nous voulons simplement zoomer et
passer à 1 seconde. Passez également à 1 seconde, puis créez une image-clé sur
le montant de suivi, puis pas sur le type de suivi, supprimez l'image-clé
sur le type de suivi, et nous voulons uniquement créer une
image-clé sur le montant de suivi Essayez donc en quantité
, remontez dans le temps et faites-en une grosse somme. Nous voulons donc que cela
ressemble à ceci. OK ? Ça vient juste comme ça. OK ? Parfait. Maintenant,
la prochaine chose que
nous allons faire est d'
ajouter le texte et le
mètre suivants . Ajoutez donc le texte
et le mètre suivants et cela devrait être
le texte de l'échelle et le mètre. Sélectionnez donc l'échelle, et nous
voulons augmenter l'échelle. Désolé, nous voulons créer une
image-clé à l'échelle Nous voulons donc venir ici
sur notre deuxième image-clé, puis créer une nouvelle
image-clé à grande échelle Créez donc une image-clé ici,
puis revenez dans le temps et faites en sorte
que ce soit zéro pour que nous ayons ceci OK ? Parfait. Voici donc les images-clés que
nous voulons créer Je vais juste vous appuyer pour faire apparaître toutes mes images-clés, tout
sélectionner, cliquer avec le bouton
droit de la souris et Easy Ease, puis aller dans l'
éditeur de graphiques et faire ceci, donner à votre graphique l'
apparence suivante, d'accord ? Pour que nous ayons ceci. OK. Parfait. C'
est donc ce que nous voulons avoir. Il est donc possible de
décaler certaines de ces images clés pour obtenir quelque chose
d'encore plus intéressant. Repoussons donc notre
échelle un peu plus loin. Voyons ce que nous allons obtenir. Oui,
donc ça a l'air encore mieux. Ça a l'air encore mieux. Donc, une dernière chose
que je voudrais ajouter ici est positionner le texte et le compteur
pour sélectionner votre texte, passer en position ou
d'admettre,
puis d'ajouter le
texte de position et le métal. Et pour le texte de position et compteur, nous voulons faire quelque chose. Nous voulons juste porter ce chiffre à
20 et ce à 20, d'accord ? Et au lieu de l'
admettre ou de créer un image-clé, nous ajouterions simplement
l'effet hebdomadaire, l'hebdomadaire et le repas pour obtenir quelque chose qui
ressemble à ceci OK. Il se tortille donc maintenant, mais très légèrement.
Donc c'est tordu. Ça se tortille. C'est juste pour montrer le bonheur,
une sorte de bonheur. C'est juste pour montrer
que les personnages sont libres et qu'ils sont heureux. C'est pourquoi ils
dansent. Tu obtiens. C'est donc le
concept qui sous-tend tout cela. Ouais. Très sympa. Alors nous voulons venir ici
à temps et simplement vous contacter. Et créons de nouvelles images-clés. Donc dupliquons simplement
notre qframe, alors cliquez ici et cliquez
ici pour dupliquer vos images-clés,
puis revenez à temps et copiez cette
première image-clé,
Control C Control V, et copiez ce type, Control C
Control
V, pour que nous l'ayons et que nous nous réunissions comme ça Parfait. Mais nous voulons accéder à notre éditeur de graphes et
travailler sur les graphiques. OK ? Nous voulons donc obtenir
ce qui ressemble à ceci. OK, à quoi ressemble ça ? Oui, pour que nous puissions l'
animer assez rapidement. Ouais. C'est donc
ce que nous voulons faire. Donc, vous voyez, nous avons ceci et
puis nous avons ce qui est parfait. Oui, donc on en a fini
avec le bonheur. Le suivant est gratuit, et nous voulons juste faire la
même chose avec notre ex. Nous voulons simplement ajouter le
même texte et les mêmes compteurs. Ouvrez donc votre texte, Heat and met, et
sélectionnez votre suivi. OK ? Donc, pour le suivi du montant,
nous voulons le faire. Nous voulons le ramener
à temps, puis créer l'image-clé ici, désolé, l'
image-clé uniquement sur le
suivi du montant puis remonter dans le temps et faire en sorte que ce S soit six à deux ou
600, voire plus Disons 800. Essayons 800. Nous avons donc ceci,
puis ajoutons le deuxième texte et le mètre, et ce
sera une échelle. Alors redimensionnez, puis créez une image-clé ici et
revenez ici et faites en sorte que ce soit zéro, sélectionnez tout et facilitez oui. Oui, puis allez dans
votre éditeur de graphes, sélectionnons simplement
ce type et faisons quelque chose comme ça. Parfait. Et peut-être simplement étaler notre échelle, image-clé un peu vers l'avant
pour obtenir ceci Oui, donc ça a l'air mieux. Ensuite, nous voulons également avoir le poste d'animateur, le poste, puis nous voulons également
lui donner 20 ici, désolé, 20 ici et 20 ici, puis
ajouter un animateur hebdomadaire Parfait. Oui, donc
c'est aussi de la danse, non ? Nous avons donc le bonheur, c'est parfait. Ensuite, nous voulons
également vous contacter et créer de nouvelles images-clés sur le montant de suivi, la
position et l'échelle, plutôt que de les afficher
à temps Et probablement, faites
avancer ces gars un peu et
revenez à temps, puis copiez ou peut-être pas. Peut-être pas copier. Nous
voulons imiter ces gars-là. En fait, copiez ces
types Control C, ContrV Control C,
Control V. Graphic. Nous avons donc ceci. Ouais.
Mais ensuite, nous voulons simplement accéder notre éditeur de graphes et le
faire ressembler à ceci. OK. Parfait. Nous avons donc ceci. Incroyable. Nous
avons donc le bonheur. Je suis libre. Parfait. Alors maintenant,
admettons les trois. Pour trois, nous voulons ajouter
le même texte et les mêmes métaux. Nous voulons ajouter notre suivi, créer une image-clé
pour le suivi du montant Créez une image-clé
ici, remontez le temps et agrandissez-la Ensuite, nous voulons revenir et ajouter un nouveau texte et du métal. Ajoutons notre échelle, puis
créons une image-clé sur l'échelle. Remontez le temps et
faites en sorte que ce soit zéro. Sélectionnez tout,
cliquez avec le bouton droit de la souris pour simplifier vos images-clés Ensuite, entrez
un peu dans votre graphique et
allons-y et
faisons-le ressembler à ceci. Ouaip. Et bien sûr, répartissons nos compétences,
image-clé, un peu à part Parfait, puis ajoutez
notre position animal. Ensuite, faites ce 20, faites ce 20, et allons-y et
ajoutons notre animato
hebdomadaire Parfait. Pour que nous ayons encore une chose que
je veux faire,
c'est simplement animer ou ajouter un autre compteur de texte à ce point d'ancrage pour
qu'il ressemble à ceci Maintenant, allons-y
et déplaçons ce type, un peu vers le bas,
moins un e deux, puis entrons dans le sélecteur de
sonnerie, puis arrivons ici, créons une image-clé au démarrage, avançons à temps
et passons à 100 OK, donc c'est parfait. Laissez tout, cliquez sur Easy Ease. Ouais. Maintenant, essayons de les
disperser et voyons. Ça n'a pas l'air mal. Sélectionnez
toutes vos images Q, désolé, vos images Q pour
votre sélecteur de sonnerie, ça pour commencer,
puis allez plutôt dans
votre éditeur de cadres ou votre éditeur de
graphiques Et faisons-le
et faisons-le. Oui, peut-être pas. Ça a peut-être
l'air un peu trop intense. Oui, je pense que ça a l'air mieux. Ça a l'air mieux.
Ça a vraiment l'air mieux. Alors fermez-le,
fermez-le et fermez-le. Oui, donc nous sommes heureux. Gratuit. Je devrais peut-être
augmenter le volume de mon ordinateur pour que vous entendiez correctement
le son. Oui, puis je vais juste faire l'animation pour vous toucher, faire apparaître les images-clés
, puis créer nouvelles images-clés et arriver ici à temps. Copions ce type,
Control C contro V, Control C, contro V. Et même ce type,
essayons de le copier,
contrôlons Controv et voyons ce contrôlons Controv et voyons l'animation pour vous toucher, pour
faire apparaître les images-clés
, puis créer de
nouvelles images-clés et arriver
ici à temps. Copions ce type,
Control C contro V,
Control C, contro V.
Et même ce type,
essayons de le copier,
contrôlons Controv et voyons ce que nous obtenons.
C'est peut-être trop. Ouais. Donc ce n'est pas mal. Maintenant, je vais juste le faire.
Permettez-moi de supprimer ces images-clés et de voir
ce que j'en ai sans elles. Oui, je pense que je préfère qu'il n'y ait pas les images-clés
du sélecteur de sonnerie, non ? Le dernier que nous avons ajouté, ça devrait être le
point de cheville, oui, le point d'ancrage. Je retire donc simplement les images-clés
situées à l'extrémité des chevilles, et nous avons celui-ci à la
place. Oui, parfait. Maintenant, je pense que nous pouvons même ajouter. Essayons d'ajouter autre
chose. Essayons de donner ça. Essayons d'ajouter une
rotation et voyons. Fermez ceci et voyons ce que nous obtenons
avec la rotation, non ? Je veux donc les faire pivoter ici, partant d'ici parce que je veux qu'ils pivotent
pendant qu'ils sortent. Je veux en quelque sorte créer une illusion de frénésie
ou de liberté.
Voyons plutôt si la
rotation nous donne un bon effet :
fermer l'animateur quatre,
puis pour l'animateur cinq, allons-y et OK. J'aurais adoré faire une rotation dans tous les sens ou
individuellement, voyons voir. Passons au hasard et voyons si
nous obtenons quelque chose de mieux. OK. Donc, tout d'abord, je pense que je vais simplement créer le zéro, puis créer une
image clé, puis arriver à temps et faire 22. Ouais. Ensuite, ce que je vais
faire maintenant, c'est sélectionner mon animter 5, ajouter un effet hebdomadaire et voir ce que nous en retirons Nous pouvons donc voir que la rotation
n'a pas vraiment trop d'
effet, d'accord ? Oui, donc c'est juste
suffisant pour cet exercice. Maintenant, laissez-moi jouer à
ça et voir. C'est le gars parfait. Voilà pour notre exercice sur les animateurs de texte Nous avons ajouté avec succès une
animation de texte
plus belle et plus professionnelle à notre vidéo. Alors on se voit dans le
prochain. Au revoir.
31. 31 Conclusion: Toutes nos félicitations. Vous avez
terminé le cours. Vous avez appris les principes
fondamentaux de l' animation,
des images-clés, de
l'éditeur de graphes, des modificateurs de
forme et de la mission de texte dans
Adobe After Effect Ces outils puissants constituent la base du motion design
professionnel. Mais ce n'est que le début. Bien d'autres choses vous
attendent dans
cette série dédiée à la maîtrise d'Adobe After
Effect. Dans les chapitres suivants, vous aborderez plus en
profondeur les techniques d'
animation avancées, les effets, les transitions, l'animation des
personnages et même la composition d'
effets visuels avancés Alors ne vous arrêtez pas là. Continuez sur votre lancée et
rejoignez-moi dans le prochain cours. Continuons
ensemble à
maîtriser After Effects et donnons vie à vos visions
créatives On se voit là-bas.