Animer des personnages dans After Effects : de l'art statique au mouvement expressif tion tion tion | Ukpoewole Enupe | Skillshare

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Animer des personnages dans After Effects : de l'art statique au mouvement expressif tion tion tion

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Leçons de ce cours

    • 1.

      1 Introduction du cours

      1:42

    • 2.

      2 Projet de cours

      1:42

    • 3.

      3 principes de base pour la conception et le rigging de personnages dans After Effects

      42:30

    • 4.

      4 Installation de Duik Angela et configuration de notre espace de travail

      7:35

    • 5.

      5 Rigging avancé avec Duik Angela - Concevoir une structure osseuse au

      30:47

    • 6.

      6 Rigging et nettoyage automatique

      23:31

    • 7.

      7 Animation du cycle de

      38:32

    • 8.

      8 Rig facial avec Duik Angela - Configuration d'un rig facial

      49:26

    • 9.

      9 Lip synchronisation avec SF Caddy dans After Effects

      24:30

    • 10.

      Exercice 10 Finaliser notre scène d'animation du cycle de marche

      27:50

    • 11.

      11 Exercice - Ajout d'expressions faciales et finition de notre rigging facial

      29:11

    • 12.

      186 Animation de personnages à vélo

      60:06

    • 13.

      13 Conclusion

      1:19

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

23

apprenants

1

projet

À propos de ce cours

Donnez vie à vos personnages dans Adobe After Effects avec le mouvement, la personnalité, les expressions faciales, la synchronisation labiale et les scènes animées dynamiques.

J'ai le plaisir de vous présenter un cours Animer des personnages dans After Effects : de l'art statique à l'animation expressive, vous permettant de passer au-delà de la simple animation et de créer des personnages plus vivants.

Dans ce cours, vous apprendrez à transformer un personnage statique en mouvement expressif à l'aide d'After Effects, Duik Angela et SF-Caddy. Nous explorerons le flux de travail complet de l'animation de personnages, du rigging de base et des structures osseuses à l'auto-rigging, les contrôles faciaux, les cycles de marche, la synchronisation labiale et les scènes finales soignées.

Que vous souhaitiez créer des vidéos explicatives animées, des motion design, des animations pour les réseaux sociaux, des scènes de style dessin animé, des histoires menées par des personnages ou des projets de portfolio, ce cours vous donnera une base claire, étape par étape, pour animer des personnages en toute confiance.

Vous commencerez par comprendre les bases de la conception et du rigging de personnages dans After Effects, puis vous installerez et configurerez Duik Angela afin que votre espace de travail soit prêt pour une animation efficace. À partir de là, vous allez construire une structure osseuse de votre personnage, nettoyer votre plateforme, créer des mouvements du corps, ajouter des expressions faciales et synchroniser les dialogues à l’aide de SF-Caddy.

La partie la plus excitante ? Vous ne vous contenterez pas d'observer le processus, vous créerez de vrais projets en cours de route.

Vous animerez un cycle de marche, terminerez une scène complète d'animation de personnage, construirez des contrôles faciaux expressifs et créerez une animation de cyclisme amusante. Chaque projet est conçu pour vous aider à pratiquer des techniques essentielles d'animation de personnages tout en gagnant en confiance avec les flux de travail professionnels sur After Effects.

À la fin de ce cours, vous comprendrez comment fonctionne l'animation de personnages dans After Effects et comment utiliser les outils de rigging pour créer des mouvements fluides, expressifs et visuellement attrayants.

Dans ce cours, vous apprendrez comment :

  • Préparer les maquettes de personnage en vue d'une animation dans After Effects

  • Comprendre les bases du trucage et de l'animation des personnages

  • Installer et configurer Duik Angela

  • Créer des structures osseuses pour le mouvement du personnage

  • Utiliser des outils d'auto-manipulation pour accélérer votre flux de travail

  • Nettoyer et organiser le rig de votre personnage

  • Animer un cycle de marche

  • Configurer des contrôles de gréement facial

  • Ajouter des expressions faciales à votre personnage

  • Créer une animation de synchronisation labiale avec SF-Caddy

  • Build a complete character animation scene

  • Créez un projet d'animation de cyclisme project

  • Améliorez le timing, le mouvement et la personnalité de vos animations

Pourquoi suivre ce cours ?

L'animation de personnages peut sembler intimidante au premier abord. Il y a des gré, des os, des contrôleurs, des expressions, du timing, de la pose et du mouvement auxquels il faut réfléchir, mais une fois le processus décomposé clairement, il devient passionnant, créatif et étonnamment amusant.

Ce cours est conçu pour rendre l'animation de personnages abordable. Vous apprendrez le flux de travail étape par étape, avec des démonstrations et des projets pratiques qui vous aideront à appliquer immédiatement ce que vous apprenez.

Au lieu de vous perdre dans des théories compliquées, vous vous concentrerez sur les compétences qui comptent le plus : construire un rig utilisable, créer un mouvement crédible, ajouter de l'expression et transformer votre personnage en une scène animée finie.

À QUI S'ADRESSE CE COURS

Ce cours est parfait pour :

  • Débutants qui veulent apprendre à animer des personnages

  • qui souhaitent ajouter l'animation de personnages à leurs compétences

  • Les illustrateurs qui souhaitent animer leurs personnages

  • : Création de vidéos explicatives, de contenu pour les réseaux sociaux ou de scènes animées.

  • Utilisateurs d'After Effects qui veulent apprendre à utiliser Duik Angela et le rigging facial.

  • Les étudiants créatifs qui développent un portfolio de conception de mouvement plus solide

Vous n'avez pas besoin d'être un animateur avancé pour suivre ce cours. Une connaissance de base d’Adobe After Effects vous aidera, mais les leçons sont conçues pour être claires, structurées et adaptées aux débutants.

À la fin de ce cours, vous comprendrez non seulement une meilleure compréhension de l'animation de personnages, mais vous aurez également des projets pratiques qui vous permettront de rigger, de bouger et d'animer des personnages dans Adobe After Effects.

Alors ouvrez After Effects, préparez-vous à expérimenter et transformons vos œuvres statiques en personnages expressifs et animés pleins de vie.

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Ukpoewole Enupe

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Hi, I'm Ukpoewole. A design professional, design enthusiast, and I'm dedicated to helping you learn how to create outstanding design solutions. My courses are for those who want to be the best at creating, accelerate their careers and achieve top notch design solutions.

I have a background in Architectural design, and have been a graphic designer, motion designer and 3D designer for more than 8 years. I have a lot of experience working in the creative industry, and have worked with a lot of clients across the globe, gaining a lot of experience in a wide range of design related fields.

I founded Hf creations, a company focused on creating top level design solutions and training students in various design fields.

I place a lot of value on creating the most quality lea... Voir le profil complet

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Transcription

1. 1 Introduction du cours: Prêt à donner vie aux personnages grâce mouvement, à la personnalité et à l'expression, vous invite à découvrir les personnages d'After Effect, de l'art statique au mouvement expressif, un autre cours passionnant de ma série de maîtrise Skillshare After Effect Bonjour, je suis Elli et je vais vous guider tout au long de ce cours. Dans cette partie de la série, nous allons aborder l'un des domaines les plus passionnants du motion design, l'animation de personnages. L'animation des personnages est l' endroit où votre design statique cesse de paraître plat et commence à bouger, réagir, à marcher, à courir, à parler et à exprimer des émotions. Dans ce cours, je vais vous montrer comment y parvenir dans Adobe After Effect en utilisant des techniques pratiques, adaptées aux débutants et professionnelles. Nous allons commencer par examiner les bases de la conception et du rigging des personnages dans After Effects, afin que vous compreniez comment un personnage doit être préparé avant le début de l'animation Ensuite, nous installerons et configurerons Duik Angela, l'un des outils gratuits de trucage de personnages les plus puissants d'After Effects À partir de là, nous créerons des structures osseuses, explorerons le gréement automatique, nettoyerons notre équipement et utiliserons ces outils pour créer de véritables projets de vision de personnages Vous allez apprendre à créer un cycle de travail. Configurez un appareil facial, créez des expressions faciales, synchronisation labiale à l'aide SF Caddy et créez même une scène de mission à vélo Ce cours s'inscrit parfaitement dans l' aventure After Effects , car le personnage et la mission réunissent de nombreuses compétences, qu'il conception, de montage, de timing, de mouvement, de narration ou d' Ainsi, au lieu de vous contenter d'animer des formes ou du texte, vous apprenez à animer des personnages vivants. À la fin de ce cours, vous comprendrez mieux le fonctionnement des missions des personnages dans After Effects, et vous aurez réalisé de nombreux projets pratiques qui vous aideront à tout appliquer étape par étape. Préparez donc les fichiers de votre projet, ouvrez After Effects et commençons à transformer des illustrations statiques en mouvements expressifs. 2. 2 Projet de cours: Dans ce cours, vous travaillerez sur trois projets de classe principaux, chacun étant conçu pour vous aider à pratiquer une partie différente du flux de travail du personnage et des missions. Ces projets ne sont pas de simples exercices aléatoires. Ils sont conçus pour vous aider à comprendre comment le vieillissement, le mouvement, l'animation faciale et le péché bulling se combinent dans After Effects Le premier projet est une mission circulaire de travail à Duik Angela Ce projet est couvert en deux parties. Dans la septième vidéo, nous allons commencer par créer la première partie de la mission circulaire Work Run en utilisant Duik Angela Vous vous entraînerez à travailler avec le personnage , à pousser le corps et à créer des mouvements plus naturels et plus contrôlés. Ensuite, dans la vidéo 10, nous allons poursuivre le même projet en terminant le cycle de travail et la scène de mission C'est là que nous peaufinons le mouvement, améliorons la scène globale et donnons plus d'importance à leur mission 3. 3 principes de base pour la conception et le rigging de personnages dans After Effects: Bienvenue une fois le module très intéressant sur l'admission des personnages dans After Effects. Dans cette vidéo, nous allons commencer avec le personnage et la mission. Nous allons voir comment concevoir nos personnages, et je vais utiliser Adbillusito pour Alors comment concevoir nos personnages et comment les structurer afin de les rendre animables ici dans After Effects D'accord ? Alors, sans plus attendre, allons-y et introduisons notre fichier Adobe Illustrit of Je vais donc cliquer dessus pour aller dans mon dossier et y insérer le personnage de la fille, fichier AI, qui est Adobe Illustrt of file Alors sélectionnez le personnage féminin et venez nous importer et sélectionnez régulièrement la composition, les tailles et masquez l'importation. Oui, et je vais juste cliquer ici sur la composition pour accéder à notre composition, et voici notre personnage. Comme vous pouvez le voir, nous avons beaucoup de couches ici, et ces couches sont essentiellement des parties de notre corps, n'est-ce pas ? Nous pouvons voir les noms, un bras, une main, un doigt, peu importe, peu importe. Donc, tout d'abord, je vais juste entrer dans AdobosFito maintenant pour que vous puissiez voir C'est la structure de notre caractère. Nous pouvons voir qu'il a bien sûr été conçu dans AuduBosto et ce sont toutes des oreilles Il a donc été créé ici, puis nous l' avons importé dans After Effects, et nous avons maintenant nos couches. Tu as compris le point. Allons-y et voyons à quoi ressemblent ces couches. Donc, si je clique ici, je pourrai tout sélectionner dans le premier volet. D'accord ? Et si je le déplace, nous verrons que maintenant nous avons déplacé le premier bras, et celui-ci est le bras de notre personnage. D'accord ? Maintenant, si je clique sur la première main, vous allez voir que c'est la main attachée au bras, puis si je clique sur le premier doigt, vous allez voir que ce sont les doigts attachés au bras et à la main. Tu as compris le point. Alors maintenant, je veux juste que vous preniez note de la façon dont la structure, le design, vous pouvez voir que l'extrémité de chacune de ces parties est arrondie, correcte et s'adapte parfaitement à la suivante. D'accord ? Cela forme donc une sorte de structure de charnière entre les deux parties. Tu as compris le point. Maintenant, c'est pour rendre la rotation facile et réaliste, d'accord ? Donc, si je sélectionne tout ici, par exemple, et que j'en viens à l'opacité et que je réduis mon opacité pour avoir réduit mon opacité. D'accord ? Alors maintenant, si nous examinons nos pièces maintenant et que nous examinons les articulations, d' accord, le point où il y aura du mouvement, des rotations Nous allons voir qu'il fait plus sombre et que c'est un peu arrondi, d'accord ? Cela nous montre donc essentiellement une intersection entre les deux couches, la couche de démarrage. Donc, dans ce cas, nous avons celui de la cuisse et aussi celui de la jambe. Nous pouvons donc voir qu'ils se croisent pour former ce cercle Cela signifie donc que nos chevilles seront positionnées au centre des cercles afin de nous permettre de faire pivoter nos pièces de manière réaliste Et ça marche partout, d'accord ? C'est essentiellement ainsi que j' ai structuré la couche. Même si je n'ai pas conçu le modèle à partir de zéro, je l'ai acheté sur freepik.com, mais il n'était pas structuré comme ça pour l'admission C'est donc moi qui l'ai structuré ainsi, en m' assurant que les intersections sont arrondies cette façon afin que nous puissions effectuer une rotation réaliste Cela fonctionne donc partout, même sur le bras, même sur la tête. D'accord ? Probablement pas sur la tête, car il n'y aura pas beaucoup de mouvement sur la tête, mais cela fonctionne partout où un mouvement ou un mouvement de rotation doit se produire. Donc je vais juste le faire. Oui, en gros, c'est ainsi que vous concevez votre personnage. Voyons maintenant comment animer ce personnage dans After Effects Oui, nous voici donc dans After Effect. Et ce que nous voulons faire, c'est d'abord positionner correctement les points de nos chevilles. D'accord ? Il existe maintenant des moyens très simples ou plus avancés d'utiliser des plugins pour animer notre personnage ou pour le truquer Mais maintenant, je vais vous expliquer la manière la plus grossière et la plus naturelle de le faire sans aucun plugin. Ensuite, dans les vidéos suivantes, nous allons apprendre à le faire avec des plugins plus avancés. Tu as compris le point. Alors maintenant, je veux vous montrer comment le faire sans utiliser de plugin. Et oui, donc tout d'abord, nous devons positionner correctement les points de nos chevilles, d'accord ? Au centre de nos articulations. C'est ce que nous voulons faire. Maintenant, pour voir correctement la position, nous devons tout sélectionner et simplement réduire l'opacité, comme nous l'avons fait dans Adobe Illustrator Je vais juste appuyer sur T sur mon clavier pour réduire mon opacité, afin de voir à travers les alliés Faisons en sorte que ce soit 44, par exemple, ou peut-être moins. 38. Bien. Donc 38 fonctionne bien. Et maintenant, nous avons notre première couche, celle du pied. Si je déplace ceci, nous allons voir nous avons vraiment deux pieds. D'accord ? Maintenant, c'est le pied. Nous avons donc le pied. En fait, nous avons le pied qui est derrière le nôtre, d'accord ? C'est ainsi que j'ai structuré la couche. Maintenant, nous pouvons voir que lorsque je sélectionne celui de mon pied, il y a en fait un grand cadre de délimitation. Il est très gros, il m'est donc très difficile de sélectionner ma jambe à cause de la zone de contact de mon pied Donc, la solution la plus simple à ce problème est que je vais simplement le masquer. Je vais donc sélectionner mon pied, venir ici, choisir mon outil rectangulaire et créer un masque rapide autour de notre pied afin couper la limite de notre couche sur le côté de notre masque. Voici notre pied maintenant. Je n'ai plus cette grosse limite. Maintenant, faisons-le aussi pour les pieds, car ce sont essentiellement les mêmes couches. Oui, donc j'ai aussi sélectionné mon pied, et je veux juste choisir mon retrait et créer un masque rapide autour de mon pied. Bien. Nous avons maintenant fait les toutes premières étapes. Maintenant, je veux juste prendre mon pied et commencer positionner la pointe de ma cheville. Prends mon pied et je vais juste choisir mon outil punt derrière ou mon outil pointe de cheville ici et je le positionnerai juste ici, entre celui du pied et celui de ma jambe Oui, donc voilà pour que nous ayons une très bonne rotation des rondes. Tu as compris le point. Maintenant que je l'ai fait pour le pied 1, je vais simplement continuer et faire la même chose pour le pied 2. Je vais sélectionner le pied deux et apporter la pointe de ma cheville ici. Parfait. Nous l'avons donc fait pour le pied 1 et le pied 2. Je vais juste sélectionner ma jambe. Et je veux mettre la pointe de ma cheville ici, d'accord ? Parce que la rotation de notre jambe 1 va se produire ici. Nous avons compris le point. Je vais donc placer la pointe de ma cheville juste au niveau du genou ici, ici. Et je veux aussi faire ça à ma deuxième jambe. Pour sélectionner ma deuxième jambe et ramener la pointe de ma cheville ici. Juste ici. Parfait. Nous l'avons donc fait pour la première jambe et la jambe deux ou pour le pied un et le pied deux. Je veux juste sélectionner à côté de mon doigt, mes doigts. Oui, donc c'est Fingers One. Lorsque vous cliquez et que vous placez le point d'ancrage ici. Ensuite, je ferai la même chose pour les deux doigts. Donc, deux doigts, cliquez et ramenez la pointe de la cheville ici. Je vais faire la même chose pour la main 1 et la main 2. Alors, prenez-en un, cliquez et ramenez le point d'ancrage ici au milieu Et je ferai la même chose de ma main à ma main. J'ai donc essentiellement positionné ces couches manière à ce que nous ayons une mission plus facile. Tu as compris le point. Tout a donc été positionné comme il se doit pour que nous n' ayons pas de mouvements étranges ni de distractions étranges, vous avez compris. Il suffit donc d'en prendre note. Donc, lorsque vous créez vos personnages, vous devez en prendre note, d'accord ? Oui, tu dois en prendre note. Il est très facile de créer des personnages dans Illustrito. Si vous ne pouvez pas utiliser Illustrto, vous pouvez suivre mon cours sur Illustrto et apprendre à utiliser C'est un très bon cours. Et je te promets que ça va être incroyable. Ouais Nous avons donc sélectionné la première main, et nous avons la pointe de la cheville ramenée au milieu. Nous devons le faire pour notre premier bras et notre deuxième bras. C'est notre bras. D'accord. Nous voulons donc avoir la pointe de la cheville pour pouvoir être ici. Alors cliquez et apportez-le ici. Et aussi le deuxième bras. Je cherche donc à ce que le bras contre bras soit en arrière. D'accord ? Oui, il devrait être ici. C'est donc le deuxième bras et je vais apporter la pointe de ma cheville, laissez-moi aussi le faire pour ma tête Je vais juste apporter la pointe de ma cheville ici parce que c'est la même couche que mon cou. Je vais donc juste ramener la pointe de ma cheville ici même s'il n'y aura pas vraiment de rotation de la tête. D'accord. Mais gardons le cap sur la cheville ici. Ensuite, nous avons la poitrine pour notre poitrine, nous voulons que la pointe de nos chevilles soit ici. Même si nous ne bougerons pas trop notre poitrine. Allons-y et vérifions si chaque pièce a été correctement positionnée. Pour le premier bras, c'est bien, ou la main a été faite correctement, les doigts un, c'est correct, la tête, la poitrine correcte, la poitrine correcte. Ici, nous avons également une couche séparée pour les cheveux. Parce que les cheveux ont été conçus de la façon dont ils ont été conçus, une autre partie qui doit se trouver sur une couche différente. Tu as compris le point. Alors laisse-moi juste vérifier s'il y en a d'autres. Nous constatons que Taïwan n'est pas bien positionnée. Thaiwan nous montre le point d'ancrage ici. Je désactive simplement ma transparence pour voir correctement. Nous pouvons voir qu'elle est là. Nous devons ramener la pointe de la cheville à taille jusqu'à ce point, car la rotation pour la taille thaïlandaise se fera ici, ici même car la rotation pour la taille thaïlandaise se fera ici, ici Il en va de même pour Thi two needs to be here. D'accord. Donc, le thaï est là, les deux sont là. D'accord ? Thai un Thi deux, bras un a été correctement positionné, pied un correctement positionné, pied deux a été correctement positionné. La première étape est parfaite. La deuxième étape est parfaite. Un doigt. Parfait. La première ou la deuxième main est parfaite. Regardons le doigt. OK, c' est le deuxième doigt et la deuxième main. Regardons le premier doigt et la main un. Oui, ils jouent tous parfaitement. Bien. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est de nous occuper de nos parties. D'accord ? Nous devons donc placer la plus petite partie sur la plus grande. Maintenant, qu'est-ce que je veux dire par une plus petite partie ? Et qu'est-ce que je veux dire par une plus grande partie ? Maintenant, dans ce cas, pour les pieds ou pour le pied et la jambe, la plus petite partie serait le pied et la plus grande serait la jambe. Pourquoi ça, maintenant ? C'est parce que la jambe contrôle le pied. Lorsque la jambe tourne, le pied pivote. Avec ça. OK, de façon réaliste et naturelle, la nourriture ne tourne pas et fait pivoter la Tu as compris le point. La jambe tourne et la nourriture suit également Il en va de même pour la cuisse. La cuisse pivote et le pied et la jambe suivent également la cuisse Vous devez essentiellement le faire de la même manière que structure d'un personnage naturel ou d'un être humain naturel. donc la structure naturelle du squelette humain que nous suivons ici. Tu as compris le point. Il en va de même pour notre tête, notre bras, notre main, etc. Le bras est le plus grand garçon et la main et les doigts sont les plus petits garçons. Le coffre est un maître. Même si ce n'est pas vraiment le maître au sens propre du terme, car le poignet sera maître dans le sens le plus réaliste Mais dans ce cas, nous n'avons aucune idée. Tout se passe donc ici. La façon dont notre personnage a été structuré n'a pas de talent. Il a juste de longues cuisses. Tu as compris le point. Donc, en gros, c'est le torse qui est le plus gros maintenant. Désormais, le coffre contrôlera toutes les rotations. Il ne sera donc pas apparenté à autre chose. Maintenant, allons-y et faisons-le tout de suite. Nous choisissons donc celui de notre pied et l' adaptons à celui de notre jambe. Tu as compris le point. Donc, le pied 1 prendra le fouet ou fouet parent 2 et le placera sur la jambe Donc, pieds 22, jambes 2, c'est incroyable. Et un pied, deux jambes un. Donc, une jambe contre une cuisse, et deux pour un thaïlandais. D'accord ? Donc c'est comme ça que ça va être maintenant. Si je choisis Taïwan, par exemple, et que je la déplace, nous verrons que la première jambe et pied le suivent. Tu as compris le point maintenant. Donc, pour Taïwan, ce sera une question de parentalité jusqu'à la poitrine. Donc Taiwan jusqu'à la poitrine et aussi thaïlandais deux pour la poitrine. Parfait. Maintenant, la tête va également être attachée à la poitrine D'accord ? Comme je te l'ai déjà dit, le torse est le plus gros garçon. Tout est cousu jusqu'à la poitrine. Rien n'est parental. Non, nous n'adaptons pas le coffre à quoi que ce soit. Donc si je fouille le coffre maintenant, nous allons voir à déplacer toutes ces pièces, d'accord ? Ouais Incroyable Donc, si nous voulons faire avancer ou reculer le personnage, nous allons déplacer le coffre, d'accord ? Et tout suivra. Oui, maintenant nous occupons de notre rôle parental avec nos doigts et nos mains. Maintenant, il suffit de descendre, de sélectionner mon doigt. OK, c'est un peu difficile de sélectionner ici. Maintenant, cherchons-le juste ici. Nous cherchons donc Fingers One. Oui, celui-ci a un doigt, et nous voulons que premier doigt soit transmis à celui de la main Parfait. Ensuite, nous voulons que les doigts soient parentaux. Deux mains, deux. Maintenant, les doigts, deux doigts deux, doivent être présentés à la main deux Incroyable Maintenant, la main deux doit être présentée au bras deux. main 2 doit être présentée au bras 2 et la main 1 doit être parentée au bras 1 Incroyable Maintenant, le premier bras doit être attaché, bien sûr, à la poitrine. Tu as compris. Et le deuxième bras doit également être orienté vers la poitrine. Ouais Donc, si vous sélectionnez le coffre maintenant, tout le reste devrait suivre. Tout devrait suivre. Permettez-moi simplement d'activer la transparence et de voir. Nous pouvons donc voir que la tête ne suit pas, n'est-ce pas ? La tête doit donc également être présentée à la tête avec les cheveux supplémentaires que nous avons créés C'est où ? Oui, c'est un outil pour la tête, et il doit être relié à la tête. Si je sélectionne ma poitrine maintenant et que je bouge, nous verrons que tout bouge en même temps que notre poitrine. Ouais Incroyable Maintenant c'est le moment de faire de l'animation, d'accord ? Et je vais juste faire rapidement une animation du cycle de travail. Pour que vous puissiez comprendre comment cela fonctionne, d'accord, comment le rigging et l'animation fonctionnent manuellement sans utiliser de connecteur externe Donc, pour commencer, je vais d'abord sélectionner ma jambe, mon pied et ma cuisse. Je veux donc rester très simple, car les choses peuvent parfois devenir très complexes à cause du nombre de couches, grand nombre de couches avec lesquelles nous travaillons. Je vais donc commencer par mon pied, jambe et ma cuisse, et aussi par ma poitrine. Tu choisis ma poitrine et je vais juste les isoler. Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est simplement cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et inverser la sélection Inversez la sélection et je vais simplement masquer les sélections maintenant et, d' abord, je vais simplement tout sélectionner, appuyer sur T et ramener mon opacité à 100 Incroyable Ensuite, je vais simplement tout sélectionner, les activer OK. Maintenant, je vais faire ma sélection une fois de plus pour mon Ti one, ma jambe et mon pied. Donc, un pied, un pied thaïlandais et une jambe. D'accord ? Et aussi ma poitrine. Je vais simplement cliquer dessus et sélectionner Inverser ou inverser la sélection Et je vais simplement masquer les couches sélectionnées, et je vais également masquer les couches sélectionnées afin que nous ayons désormais moins de couches sur lesquelles travailler Incroyable Maintenant, c'est avec cela que nous devons travailler. Oui, donc la prochaine chose que je ferais serait sélectionner celui de ma cuisse, celui mon pied et celui de ma jambe, appuyer sur R et de créer un cadre en Q pour la rotation. Créez une image-clé pour la rotation, et pour ma poitrine, je vais appuyer sur P et créer une image-clé pour Je le fais juste et je zoome un peu. Ouais Et ce que je veux faire, c'est travailler avec 30 images par seconde pour cette animation. Je vais donc simplement utiliser Control K pour accéder aux paramètres de composition et m' assurer que j'ai 30 images par seconde. Comme le disait mon cadre de composition. Vous devez donc vous assurer que votre film ici est à 30 images par seconde. Appuyez sur OK. Si vous avez 30 images par seconde, je vais simplement zoomer Maintenant, je vais juste sélectionner ma version thaïlandaise et continuer. Et crée mon premier sac à dos. Sélectionnez donc votre cuisse, et je choisirai votre outil de rotation. Cliquez donc sur votre outil de rotation, cliquez et faites pivoter pour créer votre première pose. Créez donc votre première pose quelque chose comme ça. Et je vais juste utiliser Control R pour faire apparaître mon outil de règle et cliquer et faire glisser Aula ici, d'accord ? Je vais donc simplement le laisser ici, et j'ai l'intention d'en faire mon niveau de base. Incroyable Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est de passer à 15 films. 15 bonnes images dans le temps. Maintenant, c'est à peu près ici. Oui, cela fait 15 images. Je vais donc passer à 15 images et créer mon prochain pus afin de créer mon prochain pus tout en ayant sélectionné mon tour Tai Je vais donc créer mon prochain pus, qui est celui-ci. Et je vais juste m'assurer que cela se passe correctement. Ouais C'est donc ma prochaine pause, et je vais simplement cliquer ici pour ajouter des images-clés ou pour répéter ces images-clés pour ces couches Oui, alors il suffit de zoomer , de parcourir mes principaux films pour voir ce que j'ai Oui, donc c'est ce que j'ai d'incroyable. D'accord ? Alors venez ici, regardez deux films. OK, deux films après ma première image clé. Et je vais juste essayer de positionner mon pied correctement, d' accord, de façon réaliste Donc, à ce stade, je veux juste que mon pied ressemble à ça pour le moment, et à ce stade, mon pied ressemble juste à ça pour le moment. OK, je vais juste venir ici au milieu, sélectionner mon Ti one et créer une image-clé pour mon Ti One afin d'avoir une image-clé Et oui, nous avons ceci et cela. Maintenant, je vais juste revenir au milieu une fois de plus et sélectionner ma poitrine. Et pour ce qui est de ma poitrine maintenant, je veux vraiment la faire monter. Je veux donc prendre la position de ma poitrine vers le haut. D'accord ? Lève-toi juste un peu. Disons de 362,6 à, disons, 32, cinq D'accord ? Nous avons donc ceci. Oui, c'est une façon réaliste de bouger, d'accord ? Il y a donc ce mouvement de haut en bas de notre poitrine ou de notre taille, d'accord, lorsque nous bougeons. Donc, la prochaine chose que je vais faire est de passer à 1 seconde. D'accord ? Cela fait maintenant 30 images. Donc 30 images, et je vais juste copier ces images-clés, toutes ces images-clés et les reconstituer ici. Toutes ces images-clés, Control C, Control V, contro C, contro V, Control C, Control V. Ensuite , je vais simplement zoomer et me placer au milieu entre ces images-clés entre ces images-clés , je vais juste arriver au milieu et au milieu ou autour du milieu , je vais juste copier ce type, je vais juste copier ce type, Control V, contro C, contro V, Control C, Control V. Ensuite , je vais simplement zoomer et me placer au milieu entre ces images-clés entre ces images-clés , je vais juste arriver au milieu et au milieu ou autour du milieu, je vais juste copier ce type, Control C et ConRov. OK Et après cela, je sélectionnerai la couche de mes cuisses, et je ferai ceci, je sélectionnerai ma jambe et je ferai ceci. Je veux créer cette pose. Donc ma cuisse et ma jambe, voyons voir, c'est peut-être trop, mais voyons comment ça se passe. D'accord. Ouais C'est parfait. C'est une bonne chose. Créons donc cette pose à ce stade. D'accord ? Ouais Donc ceci , ceci et cela. Ouais OK, donc à ce stade, nous voulons juste jouer avec la rotation de notre pied. Alors voyons voir, voyons voir, nous pouvons faire en sorte que notre pied ressemble à ça. Et puis, oui, tu comprends le point. Alors essaie juste de réaliser quelque chose qui ressemble à ça, d'accord ? Zoomez et nettoyez la rotation de mon pied, pour que tout soit réaliste. Alors viens ici, tu sais, peut-être fais-le à ce stade. D'accord ? Parfait Viens ici Nous le faisons à ce stade, oui, vous comprenez. C'est donc ce que nous voulons atteindre, en gros. Je vais donc simplement tout sélectionner ici et les activer facilement avec le bouton F neuf. Oui, donc c'est ce que nous voulons obtenir. Pour commencer, nous voulons réussir. Ouais. La prochaine chose que je vais faire est continuer et d'activer d' autres couches. Je vais cliquer sur le bouton Timy ici pour activer les autres couches, puis je vais appuyer sur Ctrl ou Commander sur le Mac et cliquer sur mon bouton EC Two. Désolé, mon ancien avocat. Je vais ensuite l'activer ici et aussi ma cuisse deux couches, et aussi mon enbtia et enfin, mon pied deux couches, mon pied deux et activer ici, il suffit d'activer shy ou Faites-leur comprendre, puis faites ça pour saluer les autres. Ouais. Maintenant, je vais simplement copier ces images-clés et les coller pour les couches correspondantes Pour mon Taiwan, je vais copier toutes les images-clés de Taiwan. Contrôlez C, passez à la première image et sélectionnez le Ty deux et le contrôle V. Oui, le pied, sélectionnez mon pied un, copiez mes images clés, contrôle C, et passez au pied deux et contrôle V. OK, je vais vous appuyer pour exposer mes images Q, et je vais le faire pour la première étape également. Sélectionnez mes images Q, Ctrl C, sélectionnez Laisser deux et Contrôle V. Je vais cliquer sur Exposer mes images Q, et je vais simplement exposer mes images Q pour toutes ces couches pour assurer que tout fonctionne bien. Parfait. Maintenant, tout cela s'anime de la même manière. Tu as compris le point. Maintenant, je vais simplement ajouter des expressions afin de permettre à nos couches de sortir en boucle en continu, afin nos couches de sortir en boucle en continu, que nous n'ayons pas besoin de répéter ces images-clés à Donc, bien sûr, vous savez comment ajouter des images-clés, mais plutôt comment ajouter des expressions Je vais donc maintenir la touche tout ou option enfoncée et cliquer ici pour ajouter une expression, puis cliquer ici, passer au T approprié et ajouter l'animation en boucle. Alors, bouclez, cliquez, ajoutez et cliquez pour supprimer et faites de même pour toutes les autres couches. Ajoutez donc l'admission en boucle à toutes les autres couches, l'expression en boucle à toutes les autres couches animées. Oui, les gars. J'ai ajouté l'animation en boucle à toutes nos couches. Si on les joue, on va tout voir. Il semblerait qu'il y ait un petit problème. Il y a une petite flèche dans la façon dont j'applique les images-clés ici Pour ma jambe et ma jambe, il suffit de les sélectionner toutes et de cliquer sur vous pour exposer mes images clés. Je vais simplement les allonger deux couches pour régler le problème. Maintenant, fermez-le maintenant, ce que nous voulons faire est de décaler nos couches de 15 images. Oui, il faut donc choisir le gauche, le pied deux et la cuisse deux et les décaler de 15 coupes. Nous allons donc les sélectionner , puis nous allons simplement leur apporter 15 garnitures avant les autres, avant les autres couches Maintenant, si vous jouez à ce jeu, nous allons voir si nous sommes admis, d'accord ? Oui, vous voyez que nous avons notre cycle de travail et notre mission. Notre cycle de travail et notre mission incroyables. Ouais. La majeure partie du travail est donc terminée. Je vais simplement masquer les couches restantes. Oui, et maintenant je vais juste utiliser Control K pour changer la couleur de mon arrière-plan en tête blanche, d' accord, afin que nous puissions voir les parties de notre corps s'animer correctement Oui, alors maintenant nous devons admettre les mains, non ? Mais avant cela, je voudrais juste ajuster un peu ma rotation en fonction de ma poitrine. J'ai l'impression que ma poitrine devrait être légèrement pivotée. Voyons voir, d'un point quatre degrés, 1,4 degrés, d'accord ? Juste un petit peu. Et je vais juste faire Control Q une fois de plus et augmenter la largeur de ma composition pour m' assurer qu' aucune partie n'est recadrée, d'accord ? Permettez-moi d'augmenter un peu plus ma rotation et de voir si cela a plus de sens. 2,8. Oui, je pense que 2,8 degrés pour la rotation de R semblent bons. Maintenant, je veux juste sélectionner mon bras. Je veux d'abord sélectionner ma poitrine, puis ma tête et je veux sélectionner mon bras un, mon bras deux, ma main une et deux mains également. Deux mains, oui, deux doigts et un. Et je vais d'abord les démasquer, puis cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et sélectionner Invas Innate Selection et m' assurer de masquer celles sélectionnées et de les peux peut-être pas les cacher parce que je veux vraiment voir mes jambes, non ? Alors tu sais quoi ? Je vais juste les effrayer, d'accord ? Ou essayez-les. Oui, donc je pense que nous pouvons toujours parfaitement travailler même sans que les couches ne soient visibles ici. OK ? Alors prenons juste le bras. Et maintenant, pour notre première pose, nous devons simplement appuyer sur R m un ou prendre l'outil de rotation et nous assurer que m one est là, d'accord ? Oui, tu sais, la jambe est devant, non ? Donc, le bras dont on a besoin doit être dans le dos. OK ? Le bras dont on a besoin doit être dans le dos. OK, je trouve que c'est celui de mon bras. Donc, l'un de mes bras doit être dans le dos. OK ? Et puis le deuxième bras doit être à l'avant. Je vais juste appuyer sur R et le faire manuellement. Le deuxième bras doit donc être là. Et nous devons vraiment nous assurer que celui-ci est supérieur à celui-ci. Ouais Donc, il faut que tu sois au-dessus de toi. Oui, celui en thaï est au-dessus du titre actuellement. Oui, c'est au-dessus de Ti 2. Tout fonctionne donc bien. Il faut donc faire pivoter notre bras comme ça. Nous créons donc simplement un image-clé pour rotation et il en va de même pour le deuxième bras Et zoomons simplement arrivons à 15 images et voyons ce que nous avons. Donc 15 images, et nous voulons amener notre m un dans cette position, et notre bras deux dans la position d'avant. Tu as compris le point. C' est donc ce que nous voulons créer. Ensuite, nous continuons à répéter le cycle. Nous devons donc vraiment nous assurer que la rotation de nos bras est correcte. OK ? Maintenant, attendez et cliquez ici, puis donnez cette boucle une animation ou une expression et faites de même avec ce type. Visitez les propriétés et désabonnez-vous. OK ? Maintenant, jouons-y et voyons voir. Vous pouvez voir que ça ne marche pas vraiment bien. Nous devons en fait revenir à 1 seconde et copier cette image-clé, Control C, Control V. Control C Control V. Maintenant, jouons et voyons si cela ne fonctionne pas bien, nous allons devoir annuler l'expression Oui, donc on peut voir que ça fonctionne bien maintenant. Il joue bien. Notre cycle de travail se déroule donc bien. Incroyable Incroyable Super incroyable. Oui, alors peut-être sélectionnez simplement les images-clés et modifiez-les facilement. Oui, c'est facile de les soulager et c'est incroyable. Vous pouvez voir que c'est vraiment facile d'y aller et rendre cela très mignon. OK ? Oui, et si nous voulions ajouter plus de détails, nous pourrions animer davantage notre main, notre main une et une main aussi. Alors peut-être qu'à ce stade, nous voulons que ce soit ça. À ce stade, il suffit peut-être d'entrer. Maintenant, ce n'est plus nécessaire. OK ? Cela n'est pas nécessaire. Donc, si cela doit entraîner des complications, nous risquons de l' oublier de toute façon Mais essayons simplement de voir si nous pouvons rendre les choses un peu plus intéressantes en animant nos mains. D'accord ? Je vais donc tout d'abord créer une image-clé pour la rotation entre la main 1 et la main 2. Et voyons voir. Donc à ce stade, peut-être pour la première main, je vais juste faire la rotation un peu en arrière Et ensuite, pour la deuxième main, je vais juste avancer. OK. Et puis venez ici et copiez cette image-clé, Control C, Control V, et faites de même ici, Control C Control V. Vous pouvez donc voir que c'est une animation vraiment subtile, rien de grave, mais elle ajoute juste une petite couche de réalisme OK. Et, bien sûr, nous pouvons simplement ajouter une expression en boucle. Pareil ici. Expression At LoopOut. Si nous le voulons, nous pouvons même admettre les doigts. Admettez vos doigts si nous voulons. Voyons voir. Essayons d' admettre les doigts. Sélectionnez le doigt un et le deuxième doigt appuyez sur R, à ce stade, nous voulons que notre premier doigt soit justice, ce soit justice. Créez un cadre clé pour faire pivoter le premier doigt et le doigt deux. Un doigt et deux doigts. Et je vais simplement fermer autres couches ouvertes, dont nous n'avons pas besoin pour le moment. Oui, donc maintenant nous n' avons qu' un doigt et deux doigts ouverts. Passons donc à 15 versions. Pour le premier doigt, je vais faire ça. Et pour les deux doigts, je pense que je vais le faire pivoter de cette façon. Ensuite, passez à 1 seconde, et pour le premier doigt, je vais le faire. Pour les deux doigts, je vais le faire. Je vais le faire ici, je vais le faire. Il vous suffit de les sélectionner, les images-clés EZ et c'est facile. Et bien sûr, attendez. Marque facultative, cliquez ici, pour ajouter notre expression et ajouter l'expression en boucle et faire la même chose avec nos doigts. Attention à l'expression. Incroyable D'accord, nous pouvons voir que même nos doigts s'animent. Oui, il suffit de l'agrandir. Adaptez-le à mon écran. Et c'est ainsi que nous avons créé notre premier personnage dans After Effects from scratch, notre premier personnage dans After Effects from scratch, c'est incroyable. Voilà pour cette vidéo sur l'admission des personnages, ici After Effect. Il ne s'agit donc que d'une introduction. Dans les prochaines vidéos, nous allons utiliser un outil plus avancé pour réaliser cet ajustement. OK ? Oui, c'est tout pour celui-ci. On se voit dans le prochain. Au revoir. 4. 4 Installation de Duik Angela et configuration de notre espace de travail: Salut, bon retour. Dans cette vidéo, nous allons installer le script Duik Angela dans After Effects et configurer notre espace de travail pour nous permettre de commencer à animer en utilisant le script Duik Angela dans After Effect Il vous suffit donc de vous rendre le site Web de Duik Angela, qui est rxlabortor.org slash download Duik Angela, d'accord, puis de suivre Slash sur le site Web de Duik Angela, qui est rxlabortor.org slash download Duik Angela, d'accord, puis de suivre Slash. Ou vous pouvez simplement effectuer une simple recherche sur Google. Sur votre navigateur, vous devriez être redirigé vers cette page. Ce devrait être le premier lien que vous verrez. Alors allez sur la page et descendez ici et vous pourrez faire un don en utilisant ce bouton. Je vous encourage donc à faire un don aux fondateurs ou aux développeurs de Duke. Cela leur permet de fournir Duik en permanence gratuitement. OK ? Ainsi, lorsque vous avez terminé de faire un don, il vous suffit de cliquer sur Prendre mon téléchargement Et cela devrait vous amener à la page où nous pouvons télécharger Duik OK ? Oui. Il suffit donc de descendre et maintenant vous pouvez télécharger Duik en cliquant simplement sur le bouton Télécharger Cliquez ici et Duik sera téléchargé pour vous. Vous pouvez voir que c' est une marque Windows, cela fonctionne pour les deux systèmes d'exploitation. Et voici l'API Duik. OK ? Cela nous permet de créer des scripts qui incluent des fonctionnalités de Duik Mais c'est du surf avancé. Il vous suffit de le télécharger, puis de passer à vos téléchargements. Et voici nos téléchargements, allez-y, extrayez votre fichier. Et juste ici, dans notre dossier, c'est ce que nous pouvons voir. Vous avez un fichier texte lisez-moi, qui vous donne des instructions sur la façon d'installer Duik, d'accord ? Donc, en gros, vous voulez accéder aux scripts, puis aux panneaux de l'interface utilisateur des scripts et simplement sélectionner tout ici, contrôler C , tout sélectionner, puis accéder à votre dossier. C'est votre point C ou le dossier dans lequel vous avez installé After Effects. Le mien est composé de points C et de fichiers de programme et d'Ado B. Et puis venons-en à Adobe After Effects, 2024, parce que c'est celui que nous utilisons pour les fichiers de support, et vous voulez entrer dans les scripts puis dans les panneaux de l'interface utilisateur des scripts, et simplement aller de l'avant et répertorier et simplement aller de l'avant et vos fichiers ici Control V comme vous pouvez le voir, vos fichiers ici Control V comme vous pouvez le voir, j'ai déjà tous les panneaux listés, mais je Je vais juste le faire encore une fois. OK. Et après cela, il ne vous reste plus qu'à redémarrer After Effect, d'accord ? Nous allons donc redémarrer After Effect et revenir à la configuration de notre espace de travail. Oui, donc pour en revenir à After Effect, vous reste plus qu'à accéder à Windows et à faire défiler la page vers le bas pour activer Duke . Et vous allez voir tous les panneaux que vous avez collés, d'accord ? Ce sont donc toutes des caractéristiques différentes de Duik, d'accord ? Les différents composants du script. Donc, pour tout avoir au même endroit, vous pouvez simplement activer le script angulaire Duke sur lequel se trouve celui-ci, ma souris. suffit donc de cliquer dessus et de l'ouvrir, et il contient toutes les fonctionnalités, d'accord ? Toutes les fonctionnalités. Attendons donc qu'il se charge, et voici notre panel Duke. Oui. Pour l'instant, je vais simplement configurer mon panneau de travail afin que nous puissions commencer à utiliser Duke. Je vais juste le fermer temporairement. Et maintenant, nous voulons un espace de travail qui nous laisse suffisamment d'espace. Nous voulons un espace de travail qui nous laisse suffisamment de place pour nos couches. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement cliquer ici et faire glisser ce panneau ici. Je vais faire glisser ce panneau ici que nous ayons nos couches ici. Tout d'abord, je vais juste créer temporairement une nouvelle composition, mais c'est une composition totalement inutile juste pour voir ce que je fais correctement. Donc, ici, je vais juste fermer mon panneau audio, fermer mon panneau d'effets et de préréglages. OK. Et je vais apporter mon panel de composition ici. OK, donc j'ai mon panneau de contrôle des projets et des effets au milieu et mes calques ici. Je ferme donc également le panneau de prévisualisation. Je n'en ai pas besoin. Et pour mon panneau de propriétés, je pense que je vais simplement le positionner ici ainsi que mon panneau aligné. Je vais donc simplement les ancrer dans le simpliste afin de pouvoir passer d'un panneau à l'autre de cette manière Et je vais juste le réduire pour que vous puissiez voir notre composition plus grande ici. Oui. Revenez donc à mon panel de projets. Essayons maintenant de créer une nouvelle couche. Voyons donc solide et appuyons sur OK. Bien. Vous voyez maintenant que nous pouvons voir notre chronologie ici et que nous allons simplement utiliser ce bouton ici pour agrandir ou réduire notre chronologie. Il s'agit donc essentiellement d'activer ou de désactiver plusieurs fonctionnalités de notre chronologie Donc, ces boutons activeront ou désactiveront essentiellement les fonctionnalités que nous avons ici. Ainsi, en augmentant ou en diminuant l'espace réservé à notre chronologie, oui. C'est donc essentiellement ce que vous voulez avoir. C'est similaire à ce que vous voulez avoir. Et maintenant, tu peux continuer et activer Duke. Dungla a donc activé. Oui, le chargement prend donc un certain temps car c'est un plugin vraiment complexe et ruboté. Oui, je vais juste appuyer sur la touche Ctrl et modifier mon colloque de composition, pas ma composition pour refroidir mon solide Oui. Je veux donc simplement changer ma couleur unie. Je n'aime pas cette couleur verte. Je veux juste quelque chose de brillant, même si c'est temporaire. OK, donc ce que vous voulez faire maintenant, il vous suffit de cliquer ici où ma souris est maintenue, puis de faire glisser votre panneau Duke juste en dessous de vos projets, effets et panneau de configuration. Oui. C'est donc ce que vous voulez avoir. Vous voulez que votre panneau Duke soit ancré ici. Et vous voulez avoir votre panneau de calques ici, vous voulez avoir votre panneau de composition ici. D'accord, vous voulez avoir le panneau d'effets et de commandes de votre projet ici. Voici donc comment nous allons travailler en utilisant Duke. Maintenant, venez ici où c'est par défaut, puis cliquez sur Enregistrer un nouvel espace de travail, afin que nous puissions voir Duke Angela et appuyer sur OK. Maintenant, nous venons de sauvegarder notre panel, et dans la vidéo suivante, nous allons utiliser ce panneau pour continuer à apprendre à utiliser Duke dans After Effect. Voilà pour celui-ci, à bientôt dans le prochain. Au revoir. 5. 5 Rigging avancé avec Duik Angela - Concevoir une structure osseuse au: Nous avons donc maintenant Duik Install, ici After Effects. Et la prochaine chose que je vais faire, c'est d'aller de l'avant et d'apporter mes œuvres d'art. Je vais donc cliquer ici pour accéder au dossier et sélectionner le fichier EI de la fille au personnage, puis importer la composition, conserver la taille des couches et appuyer sur Importer. Oui, et c'est notre personnage. Je vais juste cliquer pour entrer, et je vais simplement contrôler K pour accéder à mes paramètres de composition et changer la couleur en blanc afin de voir chaque partie de mon personnage Clee Oui, c'est donc notre personnage. Nous pouvons voir notre personnage Clee. Et ce sont, bien sûr, nos couches. Nous pouvons voir que j'ai correctement nommé nos couches avec R et L pour droite et gauche, d'accord ? Et au-dessus de notre couche, nous avons une couche de joint. Et si je le cache et que je l'active, vous verrez qu'il s' agit en fait de la couche articulaire C'est notre couche commune ici. C'est cette couche avec les cercles, non ? Et cela nous montre essentiellement la position de nos articulations, d'accord ? Donc, la façon dont nous concevons notre personnage nous indique essentiellement la position de nos articulations, d'accord ? Parce que la façon dont nous concevons notre personnage, nous le concevons de telle sorte qu'une partie de notre personnage se chevauche afin qu'elle se chevauche et nous créons un cercle afin que ces parties puissent pivoter autour de ce cercle. Donc, si j'appuie simplement sur T pour la transparence ou l'opacité et réduis légèrement mon opacité pour toutes mes couches, exception de mes articulations, et je désactive temporairement mes articulations, que je désactive temporairement mes articulations, nous allons voir ces parties se chevaucher, Par exemple, l' avant-bras gauche et le bras gauche se chevauchent et créent ce cercle, d' accord, le cercle le plus foncé Ces marqueurs articulaires sont donc là pour vous montrer la position de ces cercles, car nous devons placer les points de nos chevilles pour ces couches ici, en plein milieu, d'accord ? Rappelez-vous que dans la première vidéo de ce module, nous avons appris que nous devons réellement repositionner correctement les points de notre cheville à des endroits comme celui-ci afin de nous aider à réaliser des mouvements réalistes C'est également vrai pour l'utilisation de Duik. OK, je vais juste ramener mon passé à 100. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est de sélectionner ma couche de joint, de cliquer dessus avec le bouton droit et de créer des formes à partir de la couche vectorielle. Maintenant, je l'ai fait pour qu' il soit facile pour moi de fixer nos points d'ancrage au milieu de ces couches, puisqu'ils sont maintenant des joints, d'accord ? Je vais donc sélectionner la couche vectorielle et la masquer. Et je vais sélectionner la couche de joint et la verrouiller pour ne pas la sélectionner accidentellement. Ouais. Et maintenant, nous allons repositionner notre articulation en fonction de chaque aspect de notre personnage OK ? Maintenant, avant cela, je vais juste faire Control K une fois de plus et passer aux paramètres de composition. Et maintenant, examinons certaines caractéristiques de notre composition. Nous avons la largeur et la hauteur, et je les ai en 2000 pixels, et je les ai créées en 2000 pixels afin d'obtenir la meilleure résolution. OK ? Nous devons obtenir la meilleure résolution ou haute résolution pour un personnage. Tu peux aller aussi haut que ton système peut le supporter, d'accord ? Donc 2000 me convient parfaitement. Maintenant, c'est parce que vous pouvez parfois avoir besoin de zoomer sur notre personnage dans certaines parties de celui-ci, ce qui peut entraîner une pixelisation ou une réduction de Par conséquent, vous devez créer votre design de personnage initial. En haute résolution, d'accord ? Et puis pour frame rt, j' utilise 24 images par seconde. Et pour ce qui est de la durée, j'utilise 2 minutes. D'accord, vous devez allonger un peu votre durée pour qu'une fois que nous en aurons fini plus tard, vous ne manquiez pas de temps et que vous deviez commencer à augmenter votre durée, ce qui compliquerait les choses. OK ? Il suffit donc de faire en sorte que votre durée soit aussi longue que possible au départ. Vous pouvez donc même le faire 3 minutes. Oui, 3 minutes, 30 secondes, d'accord ? Et ça, d'accord. Je vais maintenant le réduire et m' assurer que chaque couche dure maintenant jusqu' à 3 minutes et 30 secondes. Y compris ma couche articulaire, mais pas vraiment ma couche articulaire, car je n'ai pas besoin que cette couche soit aussi longue. Si seulement je peux, si seulement je peux me faire placer la pointe de mes chevilles dès la première seconde, d'accord ? Il ne s'agit donc que d'une couche temporaire. Nous n'avons pas besoin que ce soit si long. Alors contrôlez le mouvement et assurez-vous que tout est parfait. Et oui, tout est parfait. Nous avons juste cliqué sur OK. Et maintenant, commençons à positionner le point de la cheville. Commençons donc par ce type, assurez-vous que ma couche articulaire est activée. Donc pour ce gars, notre cheville est censée être là parce que la rotation se fait ici, non ? Il suffit donc de prendre la pointe de votre cheville et de l'amener ici. Maintenant, si vous maintenez la touche de contrôle enfoncée, vous pouvez maintenant vous accrocher au milieu de la couche articulaire. Je vais juste zoomer une fois de plus sélectionner cette option et maintenir la touche Ctrl enfoncée. Et oui, maintenant j'ai un snap au milieu. Cela devient parfois un peu difficile à faire. Donc, si cela devient trop difficile, essayez de le faire manuellement, car nous avons très peu de cercles au milieu ou au milieu de ce grand cercle, ce qui nous permettra de satisfaire très facilement notre point de cheville. Oui, donc je vais juste le faire pour toutes les autres parties de mon personnage. C'est le torse et pour le torse, permettez-moi d'isoler ceci et aussi Donc, pour le torse, il faut que la pointe de la cheville soit là OK ? Nous devons être là. Construisez également la hanche. Nous avons donc besoin qu'il soit là. Sélectionnez donc le torse et ramenez la pointe de votre cheville ici Zoomez et assurez-vous que la pointe de votre cheville est bien là. Prenez le contrôle et enclenchez-le correctement. Ensuite, pour notre hanche, je veux que la pointe de ma cheville soit entre les deux articulations de mes deux cuisses. OK, donc je vais l'apporter ici entre les deux, comme ça. Parfait. Et je vais déballer toutes les couches pour pouvoir continuer et marcher sur d'autres parties Nous en avons donc fini avec les bras. Désolé pour le bras gauche la main gauche et l'avant-bras gauche Alors maintenant, allons-y et faisons de même pour le bras droit, main droite et l'avant-bras droit Je vais donc simplement isoler ces couches. Il en va de même pour mes articulations. Et pour mon avant-bras, la pointe de la cheville devrait être là Alors sélectionnez et faites glisser la pointe de ma cheville ici, pour mon avant-bras, elle devrait être là Alors pour ma main droite, elle devrait être là. Parfait. On les isole. Passons maintenant au gars suivant. Travaillons sur la tête et le cou. Donc, le cou et la cheville doivent être là. OK ? Oui, c'est parfait. Et pour le chef, il faut qu'il soit là. Parfait. Maintenant, travaillons sur la jambe. Donc, pour la cuisse, pour la cuisse gauche, point de la cheville doit être là. Oui, pour la jambe gauche, elle doit être là. Donc, mon système de contrôle ne fonctionne pas ici. Je vais juste le faire manuellement. Merci de le faire manuellement. Parfait. Maintenant, pour ce qui est de mon pied gauche, la pointe de ma cheville doit être juste là. Pour mon pied droit, il faut qu'il soit là. Bien. Pour ma jambe droite, il faut qu'elle soit là. Pour ma cuisse droite, elle doit être ici. Ouais. Nos chevilles sont donc parfaitement ajustées pour tout. Permettez-moi également de régler le point de cheville pour mes cheveux. Ces cheveux. Il suffit de le sélectionner et de l'apporter ici. Nous en avons besoin pour effectuer une rotation à partir de ce point. Donc ça tourne comme si, d' accord, ça ne marche pas vraiment bien D'accord, nous n'allons pas l' animer de toute façon, sauf si nous voulons l' animer Voyons voir. Laisse-moi essayer un autre endroit. Voyons voir ici. D'accord, oui, repositionnons-le ici. Parfait. Oui, et maintenant nous avons parfaitement repositionné tous nos points d'ancrage aux emplacements appropriés Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est d'apprendre à utiliser Duik Oui, ce sont donc les interviews de Duik. C'est ce que vous obtenez lorsque vous ouvrez Duik pour la première fois, et je vais simplement cliquer, repositionner et ancrer mon Duik ici une OK ? Oui, donc c'est ce que nous obtenons. C'est la première chose que tu vois. Et voici la liste des sections. Nous avons la section OCO meta ik, qui est la section méta ik à découpe ouverte Nous avons la section des avantages, la section des liens et des contraintes, la section du contrôleur, la section d'automatisation, la section d'admission, la section des caméras , la section des outils, la section pour obtenir de l'aide, etc. Ouais. Et toutes ces sections peuvent donner l' impression que Duik est un peu encombrant, Parce qu'il y a de nombreuses fonctionnalités dans toutes ces sections. D'accord, mais vous n' avez pas besoin d'apprendre à utiliser toutes les fonctionnalités ici, car vous n'avez pas besoin de connaître toutes les fonctionnalités de Duik pour créer une plate-forme personnalisée Nous allons donc simplement apprendre ce que nous devons apprendre pour créer personnalisés, ce que nous devons apprendre pour créer de bons appareils de forage Me voici donc dans la première section, qui est la section à découpe ouverte Et ce n'est qu'une bibliothèque, quatre plates-formes. Vous pouvez venir ici, sélectionner un équipement créé pour nous et l'appliquer à notre personnage en un seul clic. OK ? Donc, si je me contente de jouer à Ant par exemple ou à Anthropodes, par exemple, je peux cliquer sur Ant et créer un ring t pour un personnage de tante Il en va de même pour Scorpion, et cette liste ne cesse de s'allonger. OK ? La liste ne cesse de s'allonger. Nous pouvons également créer notre plate-forme et l' enregistrer dans la bibliothèque open cut out metal rig. OK ? Il existe donc différents types de personnages, les oiseaux, dont le poulet, le pingouin, le coq, et nous avons même le plantigrade, qui inclut des animaux comme l'ours, l'emo, le singe, le lapin, d'accord ? Revenez en arrière et sélectionnez l'hominoïde, qui inclut les gorilles Donc, pour notre caractère humain, c'est ce que nous allons utiliser. Oui, donc je vais juste y aller, créer une nouvelle composition nommée Angela. Et cliquez sur OK et nommez notre personnage Angela. Maintenant, ce n'est qu'un test. Nous n'allons pas vraiment l'utiliser. J'essaie juste de créer un appareil simple et de vous montrer comment il fonctionne. Cela nous demande donc de masquer les contrôles des calques. Nous appuyons simplement sur Ignorer car nous n'avons de toute façon pas de calques pour une nouvelle composition Nous voyons donc que Duke crée automatiquement notre plate-forme pour nous. Et s'en occuper et s'occuper des différentes parties qui doivent être parentales , d'accord ? Il s'agit donc d'élever des enfants de la pointe à la racine. OK, c'est être parent de la pointe à la racine. Oui, donc c'est un bras, comme tu peux le voir. Vous pouvez prendre votre outil de rotation et le faire pivoter, et vous verrez que le bras entier tournera avec lui. OK ? Et nous venons de le créer en cliquant sur un bouton. Ouais. Vous pouvez donc sélectionner vos os. Vous pouvez même accéder au panneau d'effets et de configuration et définir de nombreux paramètres, compris la couleur de vos os, leur taille, et vous n'avez pas besoin de les modifier à partir de là. Vous pouvez simplement accéder au panneau des os , ce panneau juste ici et cliquer sur Sélectionner les os, cliquer sur Sélectionner les avantages, tous vos avantages seront sélectionnés. Et il se peut que vous ne voyiez pas vos options, comme je les vois. Maintenant, pour résoudre ce problème, vous pouvez cliquer ici. C'est ici que vous modifiez les paramètres. Et maintenant, en dessous de ça, s'il te plaît, tu vas voir le standard dans le tien, d'accord ? Vous allez voir qu' il est réglé en standard. Maintenant, il s'agit simplement de différents niveaux d'expérience avec le logiciel ou avec le script. Donc, pour vous, en tant que débutant, vous devez venir sélectionner Rookie Maintenant, Rookie crée étiquettes de texte pour toutes les parties de Duik et vous donne des explications textuelles pour toutes les fonctionnalités afin que vous puissiez bien comprendre, comprendre de quelle fonctionnalité il s'agit et ce qu'elle Il suffit donc de le faire et de cliquer sur Appliquer pour appliquer ce paramètre à votre script Duke Angela. Ouais. Nous y revoilà donc une fois de plus. Nous pouvons entrer dans la section de découpe ouverte. Et nous avons examiné la section des découpes ouvertes Il vous suffit d'accéder aux avantages et de sélectionner vos avantages en cliquant sur ce bouton, puis d' accéder aux paramètres Et dans les paramètres de boo, nous pouvons réellement modifier les brioches Ainsi, par exemple, nous pouvons modifier le côté où apparaît notre avantage Est-ce le côté gauche de notre personnage ou le côté droit, le lieu ? Est-ce le recto ou le verso, la couleur ? Cliquez sur la couleur et passez simplement d'une couleur à l'autre, non ? Nous pouvons donc voir qu'en cliquant ici, les couleurs changent. Lorsque vous avez votre couleur, il vous suffit de cliquer sur Appliquer. C'est la couleur que vous voulez, il vous suffit de cliquer sur Appliquer. Cela va changer la couleur de notre personnage. Oui, donc on voit que la couleur a changé. De même, la taille peut réduire la taille de nos os si nos os sont trop gros. On pourrait faire ça à 50 %, d'accord ? Et ça s'applique. Et pourtant, vous pouvez constater que la taille de nos os a diminué. Oui, pas seulement nos os. Nous avons également une fonctionnalité nommée enveloppe. Et cette enveloppe crée essentiellement une enveloppe pour notre plate-forme et nous donne quoi ressemblerait ou devrait ressembler notre personnage. Cela peut donc être une première étape pour concevoir notre personnage. Nous pourrions même commencer à concevoir notre personnage à partir d'After Effect, car nous pouvons le repositionner Nous pouvons déplacer les choses, d'accord, déplacer notre appareil comme nous le voulons, mais c'est juste, d'ailleurs. C'est la principale chose que nous devrions examiner, nous allons donc simplement tout supprimer ici. Ou sélectionnez des avantages et supprimez tout ce qui se trouve ici. Voilà et supprimez. Bien. Maintenant, revenons à notre composition pour filles. Et pour cette composition pour filles, je vais tout d'abord supprimer la composition supplémentaire que j'ai créée et renommer cette Angela Notre composition féminine devrait donc être Angela. Parfait. Ouais. Il suffit donc de fermer les paramètres d'aubaine, et maintenant allons-y et créons des structures d'avantages pour notre personnage Allons-y et créons réellement une structure osseuse pour notre personnage. Il existe donc un moyen très simple de créer des structures d' aubaines dans Duik Il suffit de sélectionner les parties depuis les racines jusqu'à la pointe. Donc, par exemple, pour le bras maintenant, nous devons choisir parmi le bras, d'accord ? Et puis l'avant-bras, puis la main. Vous devez donc les sélectionner dans l'ordre lequel ils apparaissent, d'accord ? Donc, bien sûr, le bras a le contrôle ultime sur l'avant-bras et la main, n'est-ce pas ? C'est ainsi que vous devez sélectionner vos personnages, ou vos rôles, puis vous en rendre compte. Venez cliquer sur cette option huminoïde. Et vous allez voir que nous pouvons créer un bras. Nous pouvons créer une jambe, une colonne vertébrale et un cheveu. Et bien sûr, c'est un bras que nous voulons créer. Il suffit donc de cliquer sur le bouton Options de ce bras. C'est la boîte de vitesses. Ou l'icône en forme de roue dentée, et vous allez voir cette interface. Et pour cette interface, vous pouvez l'épingler , la fermer et sélectionner vos options. Donc, pour notre main, nous avons besoin d'une main, d'un avant-bras et d'un bras, non ? Mais nous n'avons pas besoin d'épaule, et nous pouvons ensuite sélectionner la position, qui reste, bien sûr, parce que nous l'avons bien nommée, puis l'emplacement, qui est le devant, n'est-ce pas ? C'est donc tout ce que vous devez faire pour garder le contrôle. Et cliquez ici. Donc, si vous appuyez sur le bouton de contrôle et que vous cliquez ici, cela transférera automatiquement la structure de notre os à notre main Ouais. Donc, si, par exemple, je prends mon outil de rotation maintenant que je le sélectionne et que je le fais simplement pivoter, nous verrons que tout suivra. OK ? C'est censé suivre. Je ne sais pas pourquoi ça ne suit pas. Tout va pour le mieux . J'adore ça. Vous pouvez voir à quel point il a été facile créer cette toute première étape, d'accord ? Oui, donc il suffit de prendre le bout de notre appareil ici et de le porter au bout de nos doigts. Parfait. Et je n'aime pas les couleurs parce qu' elles ne se démarquent pas de notre personnage Je vais donc sélectionner tous mes bonus ici, puis passer aux paramètres de couleur et simplement changer de couleur. Changez simplement la couleur. Je n'ai pas besoin de l'enveloppe, il suffit de sectionner l'enveloppe et de changer de couleur, de cliquer sur cette couleur, et bien la positionner un peu plus pour que je puisse voir mon bouton Appliquer et appliquer. Bien. Nous avons donc maintenant nos avantages à portée de main. Parfait. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est, bien sûr, de mes paramètres d'aubaine et de faire la même chose pour le bras gauche, est-ce pas ? Ou pour le bras droit. Nous avons donc notre torse tel que nous pouvons simplement le cacher et maintenant sélectionner notre bras, notre bras droit, puis l' avant-bras vers le bas et Et puis la main dedans. OK, puis cliquez ici, puis sur le bouton Options du bras. Et maintenant Dukes est assez intelligent pour savoir qu'il s' agit désormais du bras droit car le dernier que nous avons créé était le bras gauche droit Il suffit de le changer vers l'arrière, pas vers l'avant, de tirer à nouveau la commande vers le bas et de cliquer ici pour tout repositionner ou pour replacer nos os ou pour relier nos os à nos mains, à notre main gauche, d'accord ? Tout est correctement positionné, vous pouvez prendre notre outil de rotation et l'essayer. D'accord, nous pouvons voir que nous obtenons la même erreur que celle que nous avons eue au départ, mais celle-ci fonctionne. Essayons maintenant de travailler avec ça. Oui, donc ça marche. Apparemment, je pense que nous sommes en train de sélectionner. Je choisissais le bras plutôt que la structure osseuse, n'est-ce pas ? Vous devez donc sélectionner la structure osseuse, pas le bras. OK, pas le bras, mais la structure osseuse. OK, c'est cette structure osseuse ici. Et encore une fois, je n' aime pas la couleur, donc je peux simplement les sélectionner , changer de couleur et changer de couleur. Je vais donc passer aux réglages de mes os, changer la couleur pour obtenir un résultat. Cela devrait donc fonctionner. Oui, ça s'avère mieux. Révisez mes réglages osseux et allez-y, faites cela sur ma cuisse jusqu'à ma cuisse gauche, ma jambe gauche et mon pied gauche. Cliquez ici Et cette fois, nous créons une jambe. Cliquez donc sur les options des jambes, et nous devons sélectionner l'outil, le pied sélectionné. OK, faisons-le encore une fois. Oui, nous devons donc sélectionner notre outil, notre pied, notre mollet et notre cuisse Et c'est en fait le pied gauche, et il est en fait à l'avant. Alors fais-le, clique dessus plusieurs fois pour le mettre au premier plan, d'accord ? Ensuite, maintenez le contrôle et cliquez ici. Il va donc falloir du temps pour créer notre pied. Parfait. Maintenant que nous avons la structure osseuse de notre pied créé la structure osseuse de notre pied ou de notre jambe. La prochaine chose que nous allons faire est aller de l'avant et de régler ce problème. OK ? Donc, ce que vous voulez faire, c'est cliquer dessus et l'apporter ici. Comme ça. OK ? Ensuite, il suffit de cliquer sur cette articulation et de l' amener jusqu' au bout de notre pied, d'accord ? Juste comme ça. Alors le prochain sera celui-ci. Alors cliquez dessus et ramenez-le à l'arrière comme ça. J'ai du mal à cliquer et à sélectionner, il faut donc placer les joints à l'arrière des pieds. Juste ici. Et celui-ci doit en fait descendre un peu plus bas. Mais si je le déplace, ça va affecter ça. Il y a donc ce que nous appelons le mode édition. Vous pouvez sélectionner un os qui a été parenté et cliquer sur le mode d'édition, et tout sera temporairement dissocié afin que vous puissiez l'amener manuellement à votre position Je vais juste cacher la couche de mes articulations. Vous pouvez donc l'emmener manuellement à votre emplacement, à l' endroit souhaité, il devrait être à l'extrémité comme ceci. OK ? Vous pouvez donc l'emmener manuellement à l' endroit souhaité sans affecter l'enfant. Tu as compris le point. Alors fais-le. Et pour celui-ci, je pense vraiment qu'il serait préférable de l'amener ici. Ouais. Alors sélectionnons ce type et emmenons-le ici. Car ce gars devrait être là, puis cliquer quitter le mode édition ou cliquer sur le mode édition pour revenir en arrière. Bien entendu, lorsque vous avez sélectionné l'avantage, celui lorsque vous avez sélectionné l'avantage lequel nous activons le mode édition, il vous suffit de cliquer sur Retour pour que tout soit présenté correctement C'est donc ce que nous voulons avoir pour notre personnage. Je vais cliquer une fois de plus sur ce bouton et activer le mode édition. Et apportons ça ici. OK ? Il suffit de l'apporter ici. Cliquez sur Retour. Nous voulons donc que notre pied ressemble à ceci pour notre personnage. Ouais. La prochaine chose que nous allons faire est de tester cela, de le sélectionner, de sélectionner votre rotation et d' essayer de faire pivoter votre jambe, et cela fonctionne parfaitement. Bien. Alors allons-y et passons à l'autre jambe. Sélectionnez donc la cuisse droite, la jambe droite et le pied droit et entrez dans votre humanoïde, cliquez sur Entretien et cliquez ici Cette fois, c'est la bonne. Oui, parfois déplacer cette petite boîte est frustrant. Il faut donc que ce soit la bonne cette fois et que ce soit à l'arrière, pas à l'avant, lorsque vous la bonne cette fois et que ce soit à l'arrière, contrôlez, et cliquez. Tout est créé automatiquement. Parfait. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est d'aller de l'avant et, bien sûr, de repositionner correctement nos articulations. Nous allons donc commencer par ce joint ici. Il suffit de le sélectionner et de l'amener ici. Je sélectionne ce type et je l'amène ici jusqu'au bout. Parce que nous voulons créer notre équipement de telle sorte que notre personnage puisse se tenir debout sur le bout des pieds, n'est-ce pas ? Ouais. C'est pourquoi nous avons pris beaucoup de temps pour créer un tel support pour le pied. Ouais. Mais si vous ne voulez pas cette fonctionnalité, vous pouvez simplement créer un aliment normal ou un aliment plus simple. Oui, donc vous voulez que tout soit réglé comme ça pour la jambe droite. Oui, faisons une rotation pour voir si tout fonctionne bien. Parfait. Et la prochaine caractéristique est la colonne vertébrale, d'accord ? Nous devons donc créer la structure osseuse de notre colonne vertébrale. Nous allons donc commencer par le pied. Donc avec la hanche. Sélectionnez donc la hanche , puis contrôlez et sélectionnez le torse, puis contrôlez et sélectionnez le cou puis la tête dans cet ordre Alors cliquez ici et cliquez sur la colonne vertébrale cette fois. Cliquez sur les options de la colonne vertébrale, et nous avons besoin de la hanche. Nous n'avons besoin que d'une seule couche de colonne vertébrale. Donc je vais juste en frapper un, en mettre un ici, puis sur la tête. OK. Parfait, puis maintenez le contrôle et cliquez ici pour tout empêcher et créer la structure osseuse Parfait. Maintenant, allons-y et repositionnons le bout de notre tête juste ici Apportez le bout de notre tête ici, d'accord ? Et juste comme ça, nous avons créé notre colonne vertébrale. Nous pouvons tester cela en faisant pivoter notre avantage. Oui, et tout fonctionne parfaitement, sauf que les traits de notre poing ne sont pas complètement ancrés dans la tête. Nous devons donc expérimenter les caractéristiques de notre poing. s'agit du sourcil, des yeux, de la bouche, parenté jusqu'à notre tête, et aussi des cheveux supplémentaires que nous avons créés ici Il doit également être transmis à la tête. Ouais. Tout bouge donc en même temps que la tête. Maintenant, essayons de faire pivoter notre tête ou notre cou. Maintenant, nous allons nous assurer que tout suit la tête. Oui, donc c'est ce que nous voulons avoir. Et à l'heure actuelle, tout est correctement présenté. Tout a été correctement présenté, d'accord ? Et toutes les structures brunes ont été créées. Nous pouvons donc aller de l'avant et commencer à retrouver notre caractère. ce que nous allons faire dans la prochaine vidéo, alors rendez-vous dans la prochaine. Au revoir. 6. 6 Rigging et nettoyage automatique: Nos os ont donc été créés et ont été intégrés à nos œuvres d'art, et c'est probablement le bon moment pour sauvegarder votre travail Comme vous pouvez le voir ici, je suis allée de l' avant et j'ai passé au crible mon travail. Fais-le à nouveau. Alors allez-y, sauvegardez votre travail, et maintenant nous allons continuer. La prochaine chose que nous allons faire est d'essayer de nettoyer un peu notre scène pour nous permettre de truquer notre personnage. Et la première chose que je vais faire est de sélectionner mes os, et je vais simplement les renommer. Oui, je vais renouveler mes os. C'est quelque chose que j'aurais dû faire plus tôt, mais je ne l'ai pas fait, et je vais me ressourcer maintenant Je vais donc passer aux paramètres osseux et au nom du groupe. Cliquez sur le nom du groupe et notre nom est Angela et recherchez le bouton de candidature. C'est très bas. Voici donc le bouton Appliquer, je l'applique simplement, et maintenant nous devrions voir à ce que tous nos os soient renommés. Et c'est une très bonne façon de travailler, même si je ne l'ai pas fait au départ. Alors, réduisons notre Angela en arrière. Ensuite, je vais simplement dupliquer ma composition angulaire afin de pouvoir toujours revenir en arrière en cas de problème. Il suffit donc de le sélectionner et de le modifier et de le dupliquer. OK ? Donc je l'ai aussi en tant qu'Angela. Revenons donc à Angelo One. Je vais également supprimer cette composition car elle ne sert à rien. Oui, donc maintenant, revenons à notre Angelo one ou à notre composition Angelo, la prochaine chose que je vais faire est supprimer certaines couches indésirables, comme nos couches de joints. Notre couche conjointe, nous n'en avons pas vraiment besoin, nous allons donc simplement la supprimer et oui, gros, c'est la couche que nous allons supprimer. Je pense que nous en avons un caché également. Donc, cette couche de joint également, nous allons la supprimer afin de n' avoir que les pièces que nous allons truquer Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est de sélectionner nos os. OK ? Vous pouvez le faire en cliquant simplement sur ce bouton, mais je l'ai fait manuellement ici. Maintenant, après avoir sélectionné vos os, il ne vous reste plus qu'à cliquer sur At Rig. Cliquez sur A pour Rig, et il vous indiquera de masquer les contrôles de vos couches, car ils ralentiront bien sûr votre processus. Je vais donc simplement cliquer sur Masquer les contrôles de couche ici et faire sa magie en arrière-plan, effectuer tous les calculs et les expressions, et faire notre travail à notre place. Notre régénération automatique est donc terminée et, comme vous pouvez le voir, nouvelles couches ont été ajoutées à notre pile de couches. Et la façon dont Duke crée et organise ces couches est tout simplement incroyable dans le sens où il les crée à l' aide de balises de couche, de coloriage de couches, etc. Il est donc très facile de travailler avec eux. Par exemple, nous pouvons sélectionner chaque groupe de couches. Supposons que nous voulions sélectionner les contrôleurs, lesquels sont ceux-ci, nous pouvons simplement cliquer sur les couleurs des couches, puis sélectionner chaque couche avec cette couleur particulière. OK, donc c'est vraiment une façon incroyable de travailler. Et oui, la prochaine chose que nous allons faire maintenant est de nettoyer notre scène. Nous avons trop de couches que nous ne voulons pas voir apparaître dans la pile de couches. Maintenant, la première chose que je vais faire est cacher mes os. OK ? Nous pouvons donc cacher nos os en accédant à la section osseuse et en cachant simplement les os. Alors cachez les os, et tous nos os seront cachés. Vous pouvez voir que cela nettoie un peu plus la scène. Oui, maintenant, la prochaine chose que je vais faire est verrouiller toutes mes couches d'illustration, verrouiller également toutes ces couches. Hormis mes couches de manette. Nos manettes sont de petites icônes, laissez-moi simplement zoomer ici pour voir ces petites icônes créées par Duke, qui nous permettent de contrôler notre personnage. Nous allons juste de l'avant et inventons toutes ces couches. Désolée. Allez-y, enregistrez toutes ces couches. Je vais juste cliquer et faire glisser, puis aussi les frapper. Je vais sélectionner, pas vraiment sélectionner. Je vais simplement activer mon option timide ici , puis cliquer, faire glisser et parcourir toutes nos couches. Ouais. Et bien sûr, activez le bouton timide ici. Cliquez ici pour revenir en arrière. Et oui, nous n'avons donc que nos manettes. Et maintenant, allons-y et nettoyons nos manettes. Vous pouvez voir que nous avons la première manette ici. C'est une manette principale, et nous avons des effets en dessous, non ? Voici donc le contrôleur principal. Il contrôle la tête. Contrôle la tête. Et avant d'entrer dans le vif du sujet et de manipuler les manettes, il y a encore une chose à faire. Nous devons sélectionner tous nos contrôleurs ici et appuyer sur P pour la position, et je vais juste activer la propriété position ici. Maintenant, nous allons voir que nous avons des valeurs différentes pour la position. Et voici notre pose neutre. Il s'agit de notre article initial, et nous devrions toujours pouvoir revenir à ce message initial. Cela signifie que si nous manipulons nos manettes, il nous sera difficile de revenir à notre point de départ, car nous devrons ensuite mémoriser ces valeurs et les appliquer correctement pour revenir à notre point de départ. Et c'est presque impossible, voire impossible, d'accord ? Alors, comment résoudre ce problème ? Nous pouvons résoudre ce problème en sélectionnant toutes nos manettes moins celles qui ont zéro, zéro, d'accord ? Ou vous pouvez tous les sélectionner et cliquer ici. Accédez aux liens et aux cotrans et cliquez simplement sur t zéro. Maintenant, si vous cliquez sur At Zero, After Effects crée ou crée des objets nuls pour nos contrôleurs et nous permet de revenir à notre message initial en tapant simplement 00. Comme vous pouvez le voir maintenant, chaque valeur ici est 00, n'est-ce pas ? Chaque valeur ici est 00, ce qui signifie que nous pouvons simplement manipuler nos contrôleurs, et tout ce que nous avons à faire est de taper zéro, zéro. Et nous revenons à notre point de départ. C'est donc une chose très importante à faire. Assurez-vous donc de toujours le faire avant de toucher à vos manettes. Ouais. Maintenant, allons-y et voyons nos manettes. Choisissons le premier gars. Voici le contrôleur principal. Ou nous pouvons accéder au panneau des effets et des commandes ici et ouvrir le menu des icônes. Et maintenant, nous pouvons réellement augmenter la taille de notre manette. OK, nous pouvons le retourner pour qu'il soit orienté vers la position réelle de notre tête, puis vers la direction réelle de notre tête, et nous pouvons même le déplacer. Nous pouvons donc le déplacer juste derrière notre tête afin qu'il ne nous obstrue pas la vue Si nous le voulons, nous pouvons changer la couleur en cliquant bien sûr ici. Oui, donc c'est la tête pour nous. Peut-être que je vais juste réduire un peu la taille. Et c'est la tête qui fait ça, elle contrôle la tête, non ? Ouais. Et nous pouvons constater qu'après cela, le cadre de délimitation de notre manette augmente désormais C'est parce que le point d'ancrage de notre manette se trouve ici Nous pouvons ramener le point d'ancrage à la position de notre manette en sélectionnant l' option d'ancrage ici et en déterminant simplement la taille Son entrée. Maintenant, nous voyons que le boîtier de délimitation est maintenant placé dans la position de notre contrôleur, ce qui le rend plus facile et plus propre à utiliser Ouais. Maintenant, la manette suivante est notre manette pour le cou ou la manette pour les épaules. Oui, il contrôle notre épaule comme ça. OK ? Sans contrôler nos hanches. OK ? Il contrôle nos épaules sans contrôler nos hanches. Ouais. Nous annulons donc simplement cela ou ramenons la valeur à 00. Et maintenant, je vais juste l'agrandir, ouvrir le menu des icônes, agrandir et le positionner également sur le côté gauche. Entrez dans la cheville et fixez ce zéro, afin que nous puissions le contrôler d'ici. Ouais. Je vais faire ça pour tous les autres. C'est le contrôleur de torse, contrôler le torse et il pivote à partir du point d' ancrage du torse Nous pouvons donc simplement accéder à l' icône, l'agrandir. OK, et positionnez-le, repositionnez-le. OK, désolé, pas d'orientation, mais positionnez-le, repositionnez-le ici Et pour l'ancre, on peut faire une taille zéro. Oui, et positionnez cette épaule, nous pourrions l'agrandir Alors augmentez peut-être la taille jusqu'à cela. Et oui, on peut voir que c'est la cheville. Donc, ce torse, nous pouvons l'utiliser pour contrôler le torse comme vous l'avez vu. OK ? Contrôlez le torse. Et parfois, ces manettes peuvent faire des choses mouillées. Mais il y en a un qui est vraiment important, à savoir le contrôleur corporel, que j'ai sélectionné ici. J'irais simplement dans mon icône, agrandisserais et je la positionnerais juste à l'extérieur. Je vais le retourner pour qu'il soit dans la direction d'une charte, le descendre un peu plus bas, l'éloigner un peu du corps, ou peut-être simplement le repositionner ici puis déplacer le manette de torse, un peu vers le haut Maintenant, c'est le contrôleur le plus important, le contrôleur corporel, d'accord ? Elle contrôle l'ensemble du corps. Et si vous voulez contrôler l'ensemble du corps, je vous suggère de l'utiliser, pas ces autres. Ces autres modèles doivent être utilisés lorsque vous souhaitez créer de petits mouvements autour de la partie spécifique qu'ils contrôlent. OK ? Mais si vous voulez contrôler l'ensemble du corps, vous devez utiliser le contrôleur de corps pour le point d'ancrage, il suffit de définir la taille. Et oui, c'est le contrôleur corporel. C'est la manette la plus importante ici. Il contrôle donc tout ce qui se trouve dans le corps, sauf les mains, le torse , les hanches, les jambes, tu comprends. Oui, donc le contrôleur corporel suivant est le contrôleur de hanche. Ouvrez l'icône et agrandissez-la. Pour cela, nous l'utilisons pour contrôler les hanches. Vous ne pouvez donc utiliser la rotation que pour cela, et vous voyez que nous contrôlons les hanches en faisant simplement pivoter le contrôleur des hanches. Oui, alors positionnez-le correctement. Et parfois, il se peut que nous n'ayons pas vraiment besoin de toutes ces manettes. Parfois, le contrôleur du corps et celui des membres, pour les mains et les jambes suffisent à faire tout le travail à notre place. Mais c'est ainsi que nous nettoyons nos manettes. Nous nettoyons la cheville, la plaçons juste au milieu, ainsi que la position et la taille. Ouais. Voilà pour ces manettes qui contrôlent la colonne vertébrale. Les suivants sont ceux qui contrôlent les mains et les pieds. Donc, pour la main, c'est la manette gauche. Vous pouvez nous le voir pour contrôler nos mains ou notre main gauche. Je vais donc simplement ouvrir mon icône et l' agrandir. C'est trop gros. Je vais le faire pivoter à 180 degrés et le positionner juste ici. dessous de ma main, je vais simplement la retourner pour qu' elle s'aligne la direction de ma main, puis je vais aller vers mon oncle et faire en sorte que mon oncle fasse la taille zéro Oui, pour que nous ayons cet incroyable, nous pouvons le faire pivoter avec notre main. Bonjour et déplacez-le pour déplacer toute notre main. Ouais. Ensuite, ce type sélectionne la manette, entre dans les icônes, repositionne ici, la fait pivoter à 180 degrés, la retourne, la redimensionne à la taille appropriée et la déplace, puis l'oncle, il suffit de ramener la taille de l'oncle à zéro Oui, et ensuite nous travaillerons sur les cinquièmes manettes. Donc, pour la cinquième manette, allez sur l'icône ou faites en sorte que ces dents plus grosses soient mangées par nos dents. Et positionnez-le correctement. Peut-être l'agrandir encore et le positionner correctement. Et pour mon oncle, nous allons faire en sorte que ce soit zéro. Et faites de même pour le pédalier approprié. Oui, donc juste comme ça, nous sommes allés de l'avant et avons travaillé sur nos manettes. Maintenant, je vais cacher certaines de ces manettes parce que je n'en avais pas besoin de toutes. Je vais masquer la manette Hip pour sélectionner la manette, cachez-la ici. OK ? Oui, il suffit de le cacher ici et de le verrouiller pour ne pas le sélectionner accidentellement. Il ne nous reste plus que la tête. Et aussi, je pense que je vais cacher le torse, donc cacher le torse et aussi le verrouiller Alors maintenant, nous n'avons que notre tête, notre cou et nos épaules, ainsi que nos contrôleurs corporels. Oui, la prochaine chose que nous ferons à partir de là est de voir ce que nous pouvons faire avec nos manettes ou certains des effets que nous avons ici. Fermez simplement ceci et je sélectionnerai tout une fois de plus , j'appuierai sur P et je mettrai nos positions à zéro, pour que nous revenions à notre pose initiale. Maintenant, je vais juste sélectionner ma manette droite, et maintenant, sous mes effets et mon contrôle, nous avons ajouté l'effet IK. Maintenant, vous allez voir que nous avons une option pour K FK, et IK et FK sont essentiellement deux systèmes par lesquels nous pouvons contrôler notre RIG. Dans l'animation, dans l'animision des personnages, nous pouvons contrôler nos appareils soit par IK, soit par FK Et la différence, c'est que pour IK, l'ordinateur intervient et fait un peu de calcul à notre place, ce qui nous donne des options de modification limitées. Cela nous donne donc des options limitées pour manipuler manuellement. Donc, dans ce cas, nous utilisons l' IK parce que nous avons les poignées ici, et nous avons juste besoin de manipuler ces poignées, et l'ordinateur contrôle automatiquement la façon dont tout le reste réagit, accord, comment tous les autres correctifs réagissent. OK ? Mais pour le FK, cela nous donne la possibilité de tout contrôler manuellement, tout manuellement. Le FK nous donne donc plus de contrôles, mais les choses peuvent devenir un peu trop compliquées avec le FK. Il nous arrive donc de passer FK au système IK lorsque nous animons notre personnage OK, donc pendant que j'ai sélectionné ma main, je peux accéder aux paramètres de mon QI, et j'ai quelques commandes ici. J'ai quelques options. Disons que je bouge en quelque sorte ma main, d'accord ? Nous pouvons utiliser l' option latérale ici pour réellement changer le côté de notre mouvement. Donc, pour le moment, il est réglé à 100 %. Si nous faisons en sorte que ce soit 100 %, nous allons voir notre main bouger dans la direction opposée, n'est-ce pas ? Se déplace dans la direction opposée, juste comme ça. Oui, donc c'est juste une façon de contrôler la direction de nos mouvements. Oui, donc on pourrait le ramener à 100 pour avoir l'initiale. Il en va de même pour notre pied et toutes les autres parties. Notre alimentation a donc également une orientation. Le contrôleur alimentaire a également la direction. Zoomons simplement en mordant avec notre pied. Donc, sans notre pied, vous pouvez voir que ce site peut 100 % et que nous tournons la direction de notre personnage vers la gauche. Ouais. Voici quelques-unes des rares options ou des options que nous pouvons obtenir avec cela ou que nous obtenons avec cela. Maintenant, si je désactive simplement le Ike, nous pourrons désormais utiliser la touche F pour masquer notre personnage. Revenons simplement à 00. Oh, non, ramenez même cela à 00 pour que nous puissions voir l'effet de la désactivation de notre IK Donc, si je sélectionne mon manche IK maintenant ma manette et que je désactive mon IK, nous verrons que notre personnage passe ensuite dans le bois FQ, et maintenant nous pouvons utiliser le bois FQ pour contrôler manuellement notre Et comme les fonctionnalités de la main de nos personnages sont verrouillées, nous ne pourrons pas réellement la sélectionner, mais nous pouvons sélectionner notre manette et simplement ouvrir certains de ces paramètres. Et maintenant, avec ces paramètres, nous pouvons aller de l'avant et dire « allez à FK ». Nous pouvons donc ouvrir FK et maintenant manipuler manuellement les parties de notre corps. Nous avons donc une partie de notre corps et nous pouvons la manipuler manuellement à l'aide de l'option FK, car nous avons désactivé l'option IK ici même. Donc, si nous activons l'IK, nous reviendrons à ce que nous avions en utilisant l'IK. Je vais juste le réinitialiser pour que nous revenions à ce que nous avions initialement. Faites le 00. Oui, nous pouvons voir que nous avons vraiment embrouillé notre personnage Oui, donc je vais juste faire Cont Z, Country Z plusieurs fois pour revenir à ce que j'avais au départ Ouais. Maintenant, tout semble normal, 000. Tout ce que nous avions à faire était d' atteindre ce 000 et tout reviendra au point initial. Je vous suggère donc de simplement travailler avec l'IK. Il suffit donc de travailler avec l'IK. Cela facilite les choses. Donc, chaque fois que nous voulons utiliser le FK, nous désactivons simplement le IK et utilisons essentiellement le FK. Ouais. Ainsi, pour les poignées, puis pour les poignées pour les jambes, pour le contrôleur de jambes, nous avons également de nombreuses options. Parmi l'option manette, nous avons l'option foot IK, qui fonctionne exactement comme celle que nous avons étudiée pour les mains, n'est-ce pas ? Nous avons le FK, dont nous pouvons contrôler le haut et le bas manuellement lorsque nous désactivons le IK, d'accord ? Et selon la règle du pied, nous avons quelques options ici. Nous pouvons réellement modifier nos orteils. OK. Et juste en dessous de la règle du pied, nous avons le bout des pieds, ce qui nous permet de le faire jusqu'aux orteils, d'accord ? Nous pouvons donc utiliser l'option de la pointe des pieds pour faire en sorte que notre personnage soit sur la pointe des pieds, d' accord, comme ça. Et nous avons aussi le talon. OK, donc notre personnage peut le faire et nous avons la règle du pied. Et ce sont des fonctionnalités de gréement vraiment avancées. Et nous avons obtenu ces contrôles grâce aux membres ou aux limites que nous avons ajoutés au pied de notre personnage lorsque nous posions les os Si vous vous souvenez bien, oui C'est donc ce qui nous donne la capacité de manipuler le pied de cette manière, de cette manière, oui. Oui, donc ces adoptions, nous les faisons avec notre pied, et nous avons en gros vu comment tout cela fonctionne Dans la vidéo suivante, nous allons donc commencer à animer notre personnage pour le faire bouger et effectuer des actions C'est donc tout pour celui-ci. On se voit dans le prochain. Au revoir. 7. 7 Animation du cycle de: Dans cette vidéo, nous allons donc créer nos cycles de marche et de course à pied en utilisant Duik automatiquement dans After Effects Donc, la première chose que je vais faire ici est de lire Activer ces manettes et les déverrouiller. Et pour créer nos cycles de course et de marche, nous suffit de sélectionner tous nos contrôleurs, sélectionner tous vos contrôleurs et d'accéder à la section automatisation et expressions de votre Duik Angela in Ou un script, et il ne vous reste plus qu'à cliquer sur Walk Run Cycle. Cliquez dessus, et Duik va exercer sa magie en arrière-plan et créer notre cycle de course et de marche Et notre post va changer ici, et mon personnage a l' air vraiment bizarre. Le vôtre devrait également avoir l'air bizarre. Si tu as suivi toutes mes instructions. Mais ne vous inquiétez pas, nous allons régler ce problème dans un instant. Si nous essayons de jouer, nous verrons maintenant notre personnage fonctionner réellement, mais notre personnage fonctionne d'une manière très étrange, à cause de la façon dont nous avons conçu notre personnage ou la façon dont nous l'avons positionné . Notre personnage est donc positionné sur le côté gauche, et c'est pourquoi nos jambes ressemblent à ça. Notre jambe gauche ressemble à ça, d'accord ? Et aussi pour les mains, allons-y et réparons nos mains. Pourquoi nos mains ne bougent-elles pas correctement ? C'est à cause de l'option poids. Donc, si vous accédez à votre panneau d'effets et de commande lorsque vous sélectionnez votre main, vous verrez un poids de 100. Donc tu as juste besoin de te détendre, d'accord ? Alors que vous relâchez cela, vous verrez que votre main bouge maintenant librement, n'est-ce pas ? Il suffit donc d'assouplir ce paramètre pour voir 0 % ou près de zéro, d'accord ? Et faites de même avec cette autre main ici. Je vais donc relâcher mon poids pour en voir zéro. Et maintenant, si je joue à ça, tu vas voir que maintenant nous avons réparé notre main. OK, on a réparé nos mains. Donc nos mains se balancent comme elles le devraient, d'accord ? Il ne reste que nos jambes, non ? Donc, pour nos jambes, nous allons commencer par sélectionner la jambe la plus affectée, à savoir notre jambe gauche, qui est cette jambe pour le sélectionner et accéder à votre panneau d' effets et de commande. Et ici, nous voulons vraiment changer de camp. Nous voyons que le côté est de -100. Nous voulons faire en sorte que cela soit plus 100. Il suffit donc de supprimer le moins et de créer ce plus. Et maintenant, nous voyons que notre jambe est au bon endroit, d'accord ? Donc, quand nous y jouons maintenant, il est bien plus beau qu'il ne l'était. Avant. OK ? Donc, pour nous permettre de mieux jouer, je vais tout d'abord réduire ma résolution de moitié. Ensuite, je vais juste venir ici, et maintenant vous allez voir cette nouvelle icône. Et cette icône a été créée parce que nous avons créé un cycle automatique de marche et de course. Il s'agit donc essentiellement du contrôleur de nos cycles de course et de marche. OK ? Il suffit donc de le sélectionner et de passer aux icônes ici, et je veux juste l'agrandir. Je vais l'agrandir, le positionner ou le repositionner ici Juste à l'extérieur pour que ce soit facile à sélectionner, d'accord ? Donc, lorsque nous sélectionnerons notre personne maintenant, nous serons en mesure de modifier les fonctionnalités de notre animation. Comme vous pouvez le constater, il y a beaucoup d' options à personnaliser ici, d'accord ? Eh bien, la première chose que je vais faire est de passer au calcul pour ouvrir le calcul Et lors du calcul, nous voyons que ces valeurs sont utilisées pour calculer l'admission, d'accord ? Ils peuvent donc être utiles pour vos propres expressions. Nous avons donc la fréquence du cycle, qui est une. Nous avons la durée du cycle, qui est de 1 seconde, et nous avons la durée du cycle en images, qui est de 24 images par seconde. OK ? Cela nous indique donc que si nous réduisons la durée de notre cycle de travail à 1 seconde ou à 24 images, nous serons en mesure de terminer le cycle de travail complet et si nous réduisons notre temps de jeu à le cycle de travail complet et cette durée, cela signifie que nous pouvons continuer à suivre notre cycle de travail en boucle sans avoir à effectuer le rendu complet, ce qui facilitera l'animation play now Ce que je veux que tu fasses maintenant, c'est de venir ici et de cliquer ici. Si vous cliquez ici, vous allez maintenant pouvoir saisir les cadres que vous voulez, d' accord, le film sur lequel vous souhaitez positionner votre heure Alors maintenant, comme c'est 24 images par seconde, nous allons positionner notre temps à 23 images et appuyer sur Entrée. Cela va donc porter à 23 images, et nous voulons réduire notre composition, ou plutôt notre temps. Donc, pour ce faire, le moyen le plus simple faire est d' appuyer sur votre clavier, et cela réduira notre temps à 24 images. Cela signifie que nous pouvons maintenant y jouer et que nous allons avoir une animation fluide, car elle s'articule autour de notre cycle d'animation. Nous n'avons pas à effectuer le rendu complet, ce qui facilite les choses. Nous clôturons donc ce calcul et voyons maintenant ce que nous pouvons faire d'autre pour notre personnage paraisse normal parce qu'il n'en a pas l'air normal La prochaine chose que je veux faire est de sélectionner mon contrôleur de carrosserie et de le repositionner un peu, peut-être vers l'avant Oui, repositionnez ma manette corporelle comme ça. Maintenant, jouons-y et voyons ce que nous allons obtenir. Oui, c'est mieux. C'est mieux. Oui, c'est incroyablement mieux. Maintenant, il ne nous reste plus qu' à réparer notre pied. Vous pouvez voir comment notre pied pivote très maladroitement. Donc, la prochaine chose que je vais faire est de sélectionner à nouveau mon contrôleur d'animation, et je veux simplement accéder à mes paramètres maintenant. OK ? Donc, pour mes réglages, je vais juste aller dans les réglages de mes jambes. Passons donc au réglage de vos jambes, et pour la hauteur de mes pieds, elle devrait être de 25 %. Pour ce qui est de la rotation de mes pieds, je vais simplement le réduire à 45 %. Faisons donc ce chiffre à 45 %. Maintenant, essayons de jouer notre billet d'entrée et voyons voir. Oui, et vous pouvez voir que notre équipe joue maintenant très bien. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est cacher certaines de ces manettes dont nous n'avons pas besoin. Et en fait, nous n'avons besoin d'aucune autre manette. Donc je vais juste tous les cacher. N'importe qui les expédiera. Je les verrouille même et je les expédie probablement. Donc, pour mes timides, je veux simplement l' activer et les expédier. OK. Oui, essayez-les. Cliquez ici. Pour allonger ma chronologie , il me suffit de cliquer, de passer dans les colonnes, de désactiver mes parents et de créer un lien pour que nous ayons plus de temps ici. Bien. Plus d'espace au contraire. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est aller de l'avant et de voir certaines des options qui s'offrent à nous avec notre cycle d'animation. Contrôleur. Donc, pour le moment, nous travaillons essentiellement. Notre personnage fonctionne essentiellement. Et c'est incroyable car si nous devions l' admettre manuellement, nous n'y arriverions pas aussi facilement. Il faut beaucoup de travail pour obtenir une admission aussi belle. OK ? L'admission est une vraiment stressante et compliquée Même les animations les plus simples sont généralement difficiles à créer. Duik nous facilite donc les choses de manière incroyable, et c'est tout simplement incroyable Ce n'est pas tout ce que nous pouvons faire avec notre cycle automatique de course et de marche. Il y a tellement d'options ici, et nous allons juste les examiner maintenant. Maintenant, si vous ouvrez votre mouvement général, qui est la première option ici, si vous l'ouvrez, il s'agit en fait d'un curseur qui contrôle le mouvement de notre personnage Faisons donc en sorte que ce soit zéro. Si nous arrivons à ce zéro, nous verrons que notre personnage est désormais statique. Le personnage ne bouge plus car notre mouvement général est désormais nul. Notre mouvement général contrôle notre cycle de travail et notre propre cycle. Comme nous pouvons le constater maintenant, avec notre motion générale à 100, notre personnage fonctionne maintenant parce que notre cycle de travail est également à 100. Nous pouvons réduire cela pour réellement réduire le rythme de travail ou la quantité de travail de notre personnage. Oui, nous pouvons donc voir que notre personnage travaille maintenant plus lentement parce que j'ai réduit mes mouvements généraux. Tu obtiens. C'est essentiellement ce que la motion générale fait pour vous. Il contrôle le cycle de marche et également le cycle de course. Maintenant, faisons simplement notre mouvement général 100 et mettons notre cycle de marche à zéro et notre cycle de course à pied, voyons 85. Et maintenant, nous allons voir que notre personnage est en train de courir. Oui, notre personnage est en train de courir. Incroyable. Bien. Mais nous pouvons remarquer une certaine bizarrerie lors de la course à pied, et c'est parce que la durée de notre cycle a changé Nous pouvons donc voir que parce que nous avons augmenté la vitesse de notre personnage ou parce que nous l'avons fait courir, durée de notre cycle est désormais de 17 images, d'accord ? n'est plus 21 images, c'est quoi 21 ou 23 ? Il ne s'agit plus de 24 images. Nous devons donc changer cela à 16, d'accord ? Nous devons changer la durée de jeu à 16 et appuyer sur N. D'accord, pour réduire cela à 16 images, d'accord ? Parce que nous avons 17 images comme durée de cycle. Ouais. Maintenant, lorsque nous jouerons à ce jeu, notre boucle sera parfaite. Nous n'avons donc plus cette bizarrerie. Incroyable. Maintenant, allons-y et maintenant nous avons examiné notre motion générale. Nous avons examiné notre propre cycle et notre cycle de travail. Maintenant, ouvrons le personnage et voyons les options que nous pouvons manipuler sous notre personnage. Nous avons le premier, qui est la hauteur des caractères, d'accord ? Et la meilleure façon de voir comment cela fonctionne est simplement d' augmenter les valeurs pour voir quel effet elles nous donnent, d'accord ? Donc, d' habitude, je ne joue pas avec la hauteur des caractères. La plupart du temps. C'est donc juste la hauteur de notre caractère, non ? exemple, parce que j' augmente la hauteur, nous pouvons voir l'humidité que nous ressentons, donc normalement, je ne joue pas avec la hauteur des caractères Oui, mais pour ce qui est de l'énergie, cela augmente essentiellement l'énergie de notre personnage, son degré d'activité. OK ? Portons donc ce chiffre 60 pour que vous puissiez constater l' augmentation de l'énergie. Maintenant, nous pouvons voir que notre personnage court maintenant, et le mouvement est très exagéré. Je pense que 60 c'est trop. Voyons voir 30. T 30 nous donnera une bonne exagération, pas trop, mais très perceptible Oui, vous voyez qu'il y a une énergie accrue dans notre personnage. Et la douceur, c'est essentiellement la douceur du mouvement. Oui, c'est tout pour le personnage qui marche, nous avons la vitesse de travail. Nous l'avons à -100, parce qu'il va dans le sens de la gauche Si nous faisons cela plus 100, nous allons voir que nous allons maintenant aller dans la direction opposée. Donc dans ce cas, cela va en quelque sorte inverser notre caractère. Cela va inverser notre caractère. Mais bien sûr, notre personnage ne fonctionne pas, nous n'allons donc pas le voir fonctionner. Notre personnage est en train de courir. Donc, si nous voulons que notre personnage s'inverse pendant la course, nous devrons le changer en 100. Oui, c'est le cycle de course. Maintenant, nous allons voir notre personnage s'inverser. OK ? Courir dans la direction opposée. Tu as compris le point. Ouais. Je vais donc juste y donner un peu de travail et un peu d'exécution afin que nous puissions voir les options de démarrage et d'exécution Tu as compris le point. Donc, pour ma course, je vais juste faire en sorte que ce soit -101 de plus. Et pour mon travail, je vais juste le garder à -100 Oui, donc nous avons un mélange de démarrage et de course à pied. Ouais. Donc, la prochaine chose que je vais faire, c' est d'examiner le type de vélo de marche. Nous l'avons donc réglé sur réaliste. Nous pouvons choisir la danse, et cela nous donnera une sorte de promenade amusante, sorte de promenade amusante. Nous n'en voyons pas très bien l' effet. Tu sais ce que je vais faire ? Je vais juste ramener notre cycle de course à zéro et simplement régler notre cycle de marche C 85 hdenta pour que nous puissions voir correctement les options Revenons à mes calculs et nous allons simplement passer à 23 pour que tout se passe en boucle Alors faites ce 23 et appuyez sur votre clavier pour réduire le temps. Oui, maintenant nous pouvons voir l'effet que nous obtenons en changeant de style pour danser. Permettez-moi donc de le redevenir réaliste. Vous voyez donc que nous avons en fait un cycle de travail réaliste. C'est ce que nous appelons un cycle de travail réaliste. Nous pouvons maintenant le transformer en danse, et maintenant vous allez voir que notre personnage danse réellement. Oui, notre personnage danse en fait. Nous allons passer ce chiffre à 100. Et oui, notre personnage danse vraiment. C'est une façon très caricaturale et amusante d'admettre notre personnage Regardons donc le cou et la tête. Ouvrez le cou et la tête, maintenant nous pouvons balancer notre cou et notre tête. Vous pouvez donc voir qu'il a un balancement de moins deux degrés et un balancement de plus de deux degrés pour notre cou. Nous pourrions donc augmenter ce chiffre peut-être de 12,8 degrés. Et nous ne voulons pas nous lancer dans la folie, car cela peut nous donner des résultats vraiment étranges. Maintenant, jouons-y et voyons ce que nous allons obtenir. Oui, donc on peut voir que la tête de notre personnage oscille. Mais la tête et le cou se balancent. Incroyable. Et c'est ce que nous obtenons avec les balançoires du cou et de la tête Et fermons ceci. Regardons le corps. Donc, pour le corps, nous pouvons admettre le balancement du torse, le balancement la colonne vertébrale et le balancement des hanches Augmentons simplement ces valeurs un peu et voyons ce que nous obtenons. Donc 12 %, 10,7 %, 9,3 %, et voyons ce que nous obtenons. Vous verrez ce que nous obtenons en augmentant le balancement de notre torse, notre colonne vertébrale et de nos hanches Je vais juste faire osciller mon torse encore plus haut. Disons, 60 %. Et voyons à quel point notre personnage a l'air fou maintenant. Nous pouvons donc voir à quel point notre personnage a l'air fou. Nous pouvons donc devenir complètement fous avec ça. Nous pouvons obliger nos personnages à faire choses vraiment incroyablement dingues, d'accord ? Notre imagination est fondamentalement notre limite en ce qui concerne ce que nous pouvons accomplir. Ouais. Je vais donc vous donner les 6 % pour tout. Passons à la suivante. Alors ferme le corps, et voyons les bras. Voici donc le balancement des épaules, le balancement des bras, la douceur des bras Et maintenant, nous pouvons également ouvrir et contrôler les paramètres du bras gauche et ceux du bras droit. Oui, il y a donc beaucoup de choses que nous pouvons contrôler ici. Il y a beaucoup de choses que nous pouvons contrôler ici. Je vous conseille donc et voyez par vous-même. Mais afin de ne pas nous faire perdre autant de temps, je vais simplement créer un cycle d'admission rapide. Je vais donc juste allonger la durée. S 45 secondes. Maintenant, nous allons venir ici et créer une image-clé pour le mouvement général, créer une image-clé pour marcher et courir Et créez également une image-clé adaptée à notre type de travail. Faisons une sélection réaliste , créons simplement un image-clé, puis passons dans le cou et la tête et créons un image-clé pour le balancement de la tête, du cou et aussi du corps et créons un image-clé pour le balancement du torse, le balancement colonne vertébrale et le balancement Je vais juste vous appuyer sur mon clavier pour faire apparaître toutes nos images-clés et nous allons commencer à animer Je vais zoomer et maintenant nous allons passer à 1 seconde. Et il suffit de sélectionner toutes ces images-clés et de les faire avancer. Je vais les avancer de 2 secondes. Et en gros , en une seconde, je veux juste que notre mouvement général soit nul, afin que notre pus soit maintenu et afin que notre pus soit que nous repartions de notre pus initial, d'accord ? En fait, je voudrais remplacer cette image-clé par celle-ci par celle où notre mouvement ou notre mouvement général est nul, sorte que pendant 2 secondes, nous commencions par notre pause initiale, puis nous commençons simplement à augmenter notre mouvement de 2 à 4, nous allons faire notre mouvement général Ensuite, nous allons établir notre cycle de travail, disons 50, pour ne pas commencer trop loin, pour commencer lentement, puis passer à la seconde suivante, comme la cinquième seconde , et faire notre cycle de marche de 100. OK. Passons ensuite à la sixième seconde. Ou même pendant les sept secondes, il suffit de répéter cette image-clé ici pour qu'à la huitième seconde, nous mettions notre cycle de travail à zéro, notre cycle de travail zéro Mais à ce moment-là, je veux que notre cycle de course ait commencé. Nous allons donc simplement revenir et ici, je vais simplement augmenter notre cycle de course peut-être à 10 %. OK. Eh bien, je pense que ce que je vais faire, c'est apporter ce cadre en q ici. Et pour le moment, je vais simplement cliquer ici pour répéter la trame Q initiale. Donc, le cycle de course va commencer à partir d'ici. Et puis, à ce stade , je veux que ce soit 40 %, pour que dans les 2 prochaines secondes, notre cycle de course soit désormais de 100 %. Bien que notre cycle de travail soit nul, vous obtenez un point. Essayons donc de jouer à ce jeu et voyons voir. Jouer à ce jeu peut être un peu fastidieux et prendre beaucoup de temps. Je vais donc simplement créer d' autres images clés avant de tout jouer à la fin. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est assurer que notre gars court un peu, peut-être quelques secondes. Donc, de la neuvième seconde à peut-être la 14e seconde, ou à la 15 secondes. Donc, passez à 15 secondes, et je veux répéter mon image Q pour ma course avant de finalement ralentir ma course pour en voir dix. Oui, et à partir de maintenant, nous voulons simplement que notre cycle de travail continue. Je vais donc simplement créer une image-clé pour mon cycle de travail ici, puis continuer à travailler ici Je vais donc commencer par augmenter notre cycle de travail à, disons, 50. Ensuite, nous viendrons ici et augmenterons notre cycle de travail à 100. OK ? Et à ce stade, je vais simplement ramener mon cycle de course à zéro. Oui, pour que nous puissions comprendre. Parfait. Nous sommes maintenant allés de l'avant et avons créé des images-clés pour nos cycles de travail et d'exécution Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est de créer des images-clés pour d'autres aspects de notre personnage Nous utilisons donc maintenant le travail réaliste. OK ? En utilisant le réaliste, c'est réaliste. Donc, avant qu'il ne commence à courir, je veux vraiment passer à l'ambiance dansante. Alors voyons voir ça, d'accord ? Il vous suffit donc de cliquer ici pour créer une image-clé réaliste, puis de venir ici et de la faire danser Maintenant, voyons voir. Oui, alors il danse, puis il commence à courir. Donc, pour ce qui est de la course, je veux vraiment qu' il commence à courir ou qu'elle commence à courir, qu'elle court dans ambiance réaliste, pas dans une ambiance dansante. Alors revenons ici et reprenons les choses pour créer une image-clé de plus pour la danse, puis revenons ici et revenons au réalisme. Comprenez le point. Oui, donc nous pouvons voir que les rotations de notre cou et de notre tête ont vraiment l'air drôles lorsque notre personnage court. Donc, bien sûr, nous ne voulons pas qu'ils le soient, nous ne voulons pas ils soient allumés pendant que notre personnage court, n'est-ce pas ? Nous descendons donc et nous voulons qu'ils s'arrêtent au moment voulons qu'ils s'arrêtent au où notre personnage commence à courir. Nous allons donc d' abord sélectionner toutes ces images-clés, les apporter ici, passer à la prochaine personne et les mettre à zéro. C'est donc notre coup de tête, notre prochain swing. Donc, ne les mettez pas vraiment à zéro, mais réduisez simplement le swing, non ? Faisons en sorte que cela soit inférieur à trois ou 2,8, cela devrait être C moins trois. Cela devrait être plus un, cela devrait être plus deux, peut-être plus un. Tu as compris le point. Ou appuyez simplement sur les commandes pour voir si je fonctionne, donc elle court, puis elle arrête de courir. Ici, je vais simplement cliquer ici pour copier-coller mes images clés, et je vais maintenant commencer à créer mes looks exagérés Je vais venir ici et faire en sorte que le balancement de la tête soit un peu plus visible. Maintenant, je vais avancer quelques images et rendre le swing suivant un peu plus OK ? Donc , quand elle commencera à travailler, la tête et le cou commenceront à se balancer, et cette fois, l'exagération portera sur le balancement du cou et de la tête Oui, ensuite, nous voulons simplement avancer cette image-clé car nous voulons qu'elle atteigne 100 % de cycles de travail avant la fin de notre animation, juste avant la fin de notre temps Je vais en fait proposer cette question. OK, avancez comme ça. Et pour me balancer la tête, je vais le faire. Je vais prendre cette image-clé en arrière, et pour mon prochain swing, je vais en fait avancer, sorte qu'elle commence après notre coup de tête, puis pour ces images-clés, je vais les faire avancer et les faire activer à différents moments Vous avez compris que lorsque nous arriverons ici, nous n'allons pas créer la prochaine image-clé pour notre balancement du torse, qui sera un peu exagérée ou un peu trop exagérée Voyons voir, 27 %, et ce sera très exagéré, et je le souhaite parce que je veux que notre personnage air vraiment caricatural et Et puis pour ce qui est du swing de la colonne vertébrale, je veux aussi que cela soit exagéré. C'est peut-être trop. Disons 15 et semblons aussi pour nos hanches. Peut-être 13. Ouais. Et nous voulons vraiment changer le type, le type d'admission, le type de travail, n'est-ce pas ? Donc, pour le moment, c'est réaliste, comme vous pouvez le voir ici. Je veux donc juste arriver à temps, peut-être venir ici et créer ou venir ici environ 17 secondes et créer un film Q, passer à la danse pour que nous puissions commencer à danser à partir d'ici. Vous pouvez commencer le type de danse à partir d'ici. Ça va être vraiment dramatique parce qu'il va y avoir de la danse, il va y avoir et elle va avoir tous ces autres films qui font des mouvements vraiment amusants Tu obtiens. Elle va avoir une série de mouvements amusants ici et puis, comme vous pouvez le voir, ici, je vais juste venir ici, créer une image-clé pour mon mouvement général, au dernier film et mettre mon mouvement général à zéro, sorte que nous terminions notre admission juste au dernier film, vous comprenez le Oui, avant la fin, je vais juste créer une image-clé pour ma balançoire de tête et mon balancement de cou, et je vais copier cette image-clé Oui, je vais copier ces images-clés. Il existe un moyen de copier ces images-clés à l'aide de notre plugin Duik Angela Vous devez accéder à l'onglet Admission ou à la section d'admission, sélectionner les images-clés, cliquer sur Copier l'admission, puis aller à l'endroit où vous voulez les piser, qui devrait se trouver ou à la section d'admission, sélectionner les images-clés, cliquer sur Copier l'admission, puis ici, puis sélectionner Admission et animision fragmentée Cela va détruire nos images-clés. En gros, c'est ce que nous allons avoir et je pense qu'avant la fin, je devrais en quelque sorte changer mon type d'admission, mon type de travail trop réaliste. Oui, je ne veux pas que ça danse bizarrement jusqu'au bout. OK ? Je viens donc ici et je crée un nouveau cadre Q peut-être ici. Maintenant, tu n'as pas besoin de suivre tout ce que j'ai fait précisément parce que ça va être très difficile pour toi, d'accord ? Ça va être très difficile pour toi parce que j'ai juste suivi le courant. Alors suivez le courant et créez quelque chose de cool. Tu as compris le point. Je vais donc suivre mon type et créer une nouvelle image-clé ici, puis m' avancer un peu et rendre ce parc réaliste Incroyable. Ensuite, nous allons terminer de manière réaliste. OK, c' est réaliste. C'est essentiellement ce que nous voulons créer pour cet exemple. Avant de lancer l'aperçu, je vais sélectionner mes images-clés quelle mesure mes images-clés peuvent-elles apparaître facilement avec celles-ci Je ne sélectionne donc pas les cadres Q carrés, juste ceux-ci, juste les cadres q linéaires. Alors, sont-ils faciles ? Maintenant, jouons et voyons à quoi ressemble notre animation. Oui, notre avant-première ronde est donc terminée. Voyons maintenant à quoi ressemble notre admission. Et voici à quoi ressemble notre admission. Incroyable. Et créer une animation comme celle-ci manuellement est vraiment une épingle dans le ***, d'accord ? Il est vraiment difficile de créer toutes ces choses à l'aide d'un keyframing manuel Nous pouvons donc voir à quel point Duik nous aide, d'accord ? Duik est incroyablement utile. Cela simplifie tous ces processus pour nous et en fait, c'est tout simplement incroyable. C'est tout simplement incroyable. Si vous avez de l'expérience d'admission ou si vous en avez déjà fait l' expérience, vous attestez sans aucun doute qu'il n'est pas facile d'y parvenir en si peu de temps. Duik rend cela possible, et nous en remercions Duik Oui, nous continuons à profiter de notre admission. Continuez simplement à regarder notre entrée et à profiter de ce que nous avons pu faire. Incroyable. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est de procéder au rendu de mon fichier, avec un arrière-plan transparent. Je vais donc activer la transparence ici, et je vais simplement masquer ma manette pour qu'elle ne s'affiche pas avec ma vidéo, car je veux la composer sur un nouvel arrière-plan dans une vidéo suivante. Oui, donc je vais juste y aller et prendre le contrôle. Ou commandez-les sur le MAC pour activer notre file d'attente de rendu et accéder aux meilleurs paramètres. Assurez-vous que vos paramètres sont de la meilleure qualité, complets, et oui, cliquez sur OK. Et puis le module uproot, vous devez sélectionner votre RGB plus Alpha Nous devons d'abord sélectionner notre format, qui est le QuickTime dans ce cas, puis maintenant formater notre format QuickTime nous permet d'exporter du RGB plus Alpha, ce qui nous donnera à son tour un arrière-plan transparent Alors sélectionnez-le et cliquez sur OK. Et maintenant, nous voulons ce rendu complet. Et nous pouvons voir que je l'ai déjà loué, donc nous allons simplement remplacer ce générateur de chaleur. Et oui. Voilà pour cette vidéo, les gars. Nous arriverons à la fin de notre vidéo sur création de nos animations pour cyclistes de course et de marche. Ici, dans After Effects, nous pouvons voir à quel point le script de Duik est incroyable Ouais. Alors allez-y, explorez ce script, allez-y, devenez fou et faites des choses, non ? J'adore voir ce que l' on crée avec. Et ce sera la fin de notre vidéo, les gars. On se voit dans le prochain. Au revoir. 8. 8 Rig facial avec Duik Angela - Configuration d'un rig facial: Nous y revenons dans cette vidéo, nous allons apprendre à faire du rigging facial ici dans After Effects en utilisant Duik Angela Alors, allez dans votre dossier et apportez votre personnage, et nous allons utiliser ce fichier EI de rigging facial pour sélectionner le rigging facial à la racine du fichier sélectionner le rigging facial à la ci-dessous, cliquez ici et sélectionnez la composition, conservez la taille des couches et le port de masquage Je vais juste passer à ma composition de montage, et maintenant vous voyez que c'est le personnage que nous allons utiliser Je vais utiliser Control K pour accéder aux paramètres de ma composition. Et vous pouvez voir qu'il s' agit d'un personnage à trois K. J'ai donc conçu ce personnage en résolution de trois K, et je vais simplement changer la couleur ici en blanc afin que nous puissions voir clairement toutes nos parties. Oui, c'est donc notre personnage, un très jeune garçon, et nous allons animer ou truquer ce personnage dans cette vidéo Maintenant, voici mes couches Adobe. Comme vous pouvez le constater, nous avons des couches pour chaque partie, comme nous l'avons fait pour le gréement de la carrosserie Donc pour le nez, pour les yeux, pour la bouche, d'accord, sourcil gauche, sourcil droit, sourcil, œil gauche, œil droit, même les globes oculaires, même les globes oculaires Le visage met ici en valeur ce petit détail. D'accord ? Et nous avons essentiellement des couches pour tout. Maintenant, le corps n'a qu' une seule couche parce que nous n' allons pas l' animer. Le corps sera donc stagnant tandis que les autres parties seront animées Oui, il ne nous reste plus qu'à sélectionner toutes les couches qui seront impliquées dans notre animation, à les sélectionner toutes, à cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et à créer des formes à partir de couches vectorielles Créez des navires à partir de couches vectorielles. Et oui, maintenant nous avons des vaisseaux provenant de vecteurs. Je vais simplement sélectionner toutes mes nouvelles couches de vaisseaux et les placer au-dessus de notre pile de couches. Nous avons donc les contours de nos navires , puis nos couches vectorielles. Ce sont nos fichiers Adobe. Je vais donc les sélectionner toutes maintenant et les supprimer car nous n'en avons plus besoin. Et je n'ai que ma couche corporelle sous forme de fichier vectoriel parce que nous n'allons pas animer notre corps parce que nous n'allons pas truquer notre corps, il va stagner, en gros, Allons-y donc et commençons à travailler là-dessus. Maintenant, la première chose que j'ai besoin que vous observiez, c'est que lorsque vous aurez sélectionné votre couche, comme le contour du nez, nous verrons que le cadre de délimitation de ce contour du nez est grand D'accord, le cadre de sélection correspond à la taille totale de notre composition, et nous avons en fait besoin que le cadre de sélection soit juste de la taille de notre mouton C'est notre actualité dans ce cas. Et parfois, lorsque nous importons nos personnages depuis Adobe ito, nous obtenons généralement des instances comme celle-ci, des erreurs comme celle-ci. Et le moyen le plus simple de résoudre ce problème est de simplement prendre votre stylo et sélectionner l'un des points de la cheville. Pour cette couche, c'est pour les contours du nez dans ce cas, et il suffit de la supprimer. Appuyez plusieurs fois sur Supprimer pour supprimer ce plan en particulier. Maintenant, vous allez voir que nous avons une autre, la deuxième, parce que nous avons plusieurs formes dans le nez. Ce sont donc toutes des formes qui constituent le point culminant et les ombres du nez. D'accord ? Il vous suffit donc de continuer à sélectionner et à supprimer ces points d'ancrage jusqu'à ce que votre cadre de délimitation ait exactement la forme ou la taille de votre pièce Je vais donc utiliser mon stylo pendant que je sélectionne mon article d'actualité , cliquer et supprimer deux fois, appuyer sur Supprimer deux fois et continuer jusqu'à ce que je voie que mon cadre de sélection soit maintenant de la taille de ma couche de navire Maintenant, comme vous pouvez le voir , ma boîte de fixation juste la taille de notre nœud coulant, et maintenant nous pouvons travailler avec notre couche nos, car notre boîte de délimitation a maintenant la taille de notre D'accord ? Maintenant, il suffit de cacher notre nez et de faire la même chose avec la bouche et toutes les parties qui contiennent la boîte de collage, la taille de notre composition. Je vais donc sélectionner la bouche, prendre mon stylo pour cliquer sur l'un des points d'ancrage ici et continuer à supprimer, cliquer et continuer à supprimer. OK. Je vais donc simplement sauter et sélectionner à nouveau mon calque, prendre mon crayon, sélectionner les points de la cheville, déplacer, le supprimer, le supprimer. Continuez comme ça jusqu'à ce que j'aie ma boîte de cautionnement, la taille de ma bouche. Oui, nous pouvons donc voir que la boîte à coller a maintenant la taille de ma bouche, et ce processus doit simplement être répété pour toutes les couches. Le nombre de fois que vous devrez supprimer dépendra en fait du nombre de formes présentes dans l'objet qui se trouve dans la bouche dans ce cas. OK, maintenant vous pouvez voir que la bouche a beaucoup de dessins, beaucoup de formes, beaucoup de complexité. C'est pourquoi nous avons dû supprimer de nombreuses fois. D'accord ? Mais des parties comme le sourcil, qui n'est en fait qu'un vaisseau, n' auront pas besoin d'être trop effacées Si je sélectionne et déplace ce type et que je le supprime, nous allons maintenant voir qu' en une seule suppression, nous avons notre cadre de sélection de la taille de notre sourcil C'est notre sourcil droit ici. Tout ce que nous devons faire, c'est continuer à le faire pour toutes les couches restantes. Je vais juste accélérer la vidéo afin que nous ne perdions pas supprimer et à nettoyer nos formes. Quand j'aurai terminé, je reviendrai et nous continuerons. Nous avons donc fini de réparer nos pièces, et toutes nos pièces ont maintenant les boîtes de délimitation, uniquement les dimensions des pièces Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est de cliquer ici sur un nouvel objet nul, et je vais renouveler mon objet nul sur les parties du visage. D'accord ? Et puis placez mon objet nul au-dessus de ma pile de couches. Et je vais simplement changer la couleur de mon objet nul pour qu'il soit visible sur le visage. Choisissons donc le jaune. Oui, le jaune ferait l'affaire, puis je vais contrôler ancienne touche d'accueil ou la touche d'accueil de l' option Commande sur le Mac pour placer la pointe de ma cheville au milieu de mon objet nul. Et je vais juste placer mon objet nul au milieu du visage puis sélectionner toutes les parties de mon visage, c' est-à-dire mon nez, ma bouche, mes sourcils, mes globes oculaires et mes yeux D'accord ? Ensuite, appliquez-les aux parties du visage pour que ma partie officielle contrôle tout cela. Et j'ai oublié de dire aussi que le visage met en valeur les détails. donc aux parties du visage, et maintenant nous pouvons voir qu'il contrôle toutes nos parties officielles Parfait. Maintenant, je vais simplement appuyer sur P pour ma couche de pièces officielle, cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et séparer les dimensions. Maintenant, nous voulons créer trois poses extrêmes pour notre personnage, et ces poses seront utilisées pour créer un appareil pour notre visage, d'accord ? Donc, pour les parties officielles, je veux zoomer ici et descendre, oui, à l'endroit où je vois mes cadres, n'est-ce pas ? Ma première image, ma deuxième image, et ainsi de suite. Maintenant, je veux juste créer une image-clé sur la position de X et de Y, et je vais passer cinq images sur le côté droit Je vais donc juste faire Control et mes droits sont essentiels. Un, deux, trois, quatre, cinq, et créez des images-clés, puis faites la même chose, un, deux, trois, quatre, cinq, et créez des images-clés Oui, donc les images clés du milieu seront ma pose neutre. Et les premières images clés seront ma pose extrême sur le côté droit et vers le haut. Et ces deux dernières images-clés seront mon article extrême sur le côté gauche et désolé sur le côté droit et en bas. Tu as compris le point. Oui, donc c'est la première chose que je veux faire. Je vais donc venir ici sans avoir sélectionné les parties de mon visage, et je vais simplement déplacer les parties de mon visage vers le haut. Je vais donc simplement maintenir la touche Shift enfoncée et appuyer sur touche Arukey de mon clavier , donc sur mes touches supérieures Je vais donc le faire quelques fois. Donc, c'est trois fois je vais appuyer le côté gauche et je vais les déplacer vers la gauche. D'accord ? OK, juste comme ça, peut-être que je vais monter un peu plus, quelque chose comme ça. C'est donc la première chose que je veux faire. C'est donc ma première pose extrême. Je devrais peut-être y réfléchir un peu plus. Oui, alors revenons à notre pose neutre, puis à notre pose extrême. Et maintenant, nous voulons passer aux deux dernières images Ki et placer les parties de notre visage vers le bas, vers le bas, puis vers la droite. Oui, donc quelque chose comme ça. Nous avons donc notre pose neutre, notre première pose extrême et notre deuxième pose extrême. Ouais Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est de sélectionner mes globes oculaires et d'appuyer sur P dessus, sélectionner et de séparer les dimensions. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris et séparez les dimensions. Et je veux faire exactement la même chose qu'ici, donc je vais créer des images-clés pour notre pose neutre, des images-clés pour les poses extrêmes D'accord ? Et maintenant, pour ce qui est de notre pose neutre, je veux que la position de mes yeux soit exactement la suivante. Ensuite, je vais sélectionner le deuxième œil, puis pour nos poses extrêmes, d'accord, nous devons également créer des images-clés pour celui-ci . D'accord ? Ce n'est pas ce que j'ai fait. Oui, donc c'est notre pose neutre et, pour notre pose extrême, nous voulons ramener la position de nos yeux juste dans le coin supérieur gauche. OK, nous voulons que nos yeux soient tournés vers le haut à gauche. Et pour la pose neutre vers le bas, nous voulons que la position de nos yeux soit vers la gauche ou vers la droite, bas, comme ceci. OK. Zoomez pour voir. Et là, tout semble bon. Oui, tout a l'air bien. Parfait. Nous avons donc notre pose extrême, désolée, notre pose neutre, puis notre pose extrême. Maintenant, je veux juste faire la même chose pour toutes les autres parties de notre corps. Donc, pour nos oreilles, il suffit de les sélectionner. Appuyez sur P, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et séparez les dimensions et séparez les dimensions et créez nos images-clés et créez nos images-clés. Maintenant, fais-le. Créez de nouvelles images-clés. Viens ici, crée de nouvelles images-clés Parfait. Donc, pour notre pose neutre, nos cadres clés, notre position sera la suivante, puis pour notre position extrême sur le côté droit, nous allons simplement sélectionner nos oreilles et les déplacer vers le haut. Déplacez-les vers le haut, et maintenant nous les déplaçons simplement vers la droite comme ceci. OK. Juste comme ça. Ouais Ensuite, nous descendons, et ici nous allons les déplacer vers la gauche, et nous allons les déplacer un peu vers le haut aussi, parce que ce sera la position de nos oreilles si nous regardons vers le bas, n'est-ce pas ? Donc quelque chose comme ça. Bien. Trop, parfait. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est réparer notre visage, notre tête. Donc, pour notre tête, nous devons appuyer sur P pour la position ou cliquer avec le bouton droit de la souris et séparer les dimensions, créer des images-clés Sur le côté gauche, créez des images-clés sur le côté droit, créez des images-clés Et nous devons également créer des images-clés pour les options de chemin de notre schéma de phase Alors, empruntez le chemin et créez une image-clé ici, créez une image-clé Et créez une image-clé ici, fermez-la et appuyez sur vous pour exposer toutes nos images-clés, et maintenant commençons à repositionner Maintenant, nous voulons repositionner notre visage. Donc, pour le côté gauche, nous voulons que notre visage remonte légèrement, puis vers le côté gauche. OK. Ensuite, nous voulons sélectionner ces points d'oncle pour ceux-ci, et simplement les déplacer vers la droite. Désolé, nous devons les déplacer vers la droite, d'accord ? Dans l'axe X. Nous devons être prudents à cet égard. Nous devons les créer ou les ajuster sur l'axe X, pas sur l'axe Y. D'accord ? Donc, dans l'axe X, il y a votre gauche et votre droite. Et nous voulons créer cette perspective que nous obtenons lorsque nous regardons du côté gauche. D'accord ? Cela signifie donc que nous devons également modifier ce point de cheville ici. Encore une fois, nous nous déplaçons vers la gauche ou vers la droite, car pour nos pièces, nous ne devons modifier que sur l'axe X. Passons donc au côté gauche pour créer une meilleure perspective. D'accord ? Encore une fois, uniquement sur le côté gauche. Si vous le déplacez vers le haut ou vers le bas, il suffit de le déplacer vers le côté gauche pour qu'il ressemble à ça. Parfait. Maintenant, revenons en arrière et apportons les modifications nécessaires à notre deuxième pose extrême. Donc, pour la position, nous allons simplement sélectionner un outil de sélection, sélectionner le rythme, le déplacer légèrement vers le bas et le repositionner sur le côté droit D'accord ? Quelque chose comme ça. Ouais Ensuite, prenez notre stylo pour sélectionner le point de cheville, réglez le point de cheville et déplacez simplement notre point de cheville vers la gauche. Et n'oubliez pas que nous n'avons qu'à déplacer la pointe de nos chevilles vers la gauche ou vers la droite car nous voulons uniquement déplacer la pointe de nos chevilles sur l'axe X, n'est-ce pas ? C'est donc ce que nous obtenons. Et nous pouvons également sélectionner ce type et le déplacer vers la gauche afin de créer une meilleure perspective. Ouais Donc c'est notre visage quand il regarde vers la droite, d'accord ? Ce sont donc nos atouts neutres. H. OK, je crois que j'ai fait une erreur avec notre fs, parce que le pus neutre est censé être neutre et il n'est pas neutre comme ça. Le premier a changé, donc je vais simplement annuler les modifications que j'ai apportées à Control Z à quelques reprises. Et c'est pourquoi nous devons être très prudents en le faisant. D'accord ? Une petite erreur peut gâcher beaucoup de choses. Maintenant, revenons en arrière et voyons voir. Oui, maintenant nous avons peut-être besoin d'annuler encore quelques fois. Oui, donc c'est notre neutralité. C'est dans le coin supérieur gauche. Nous devons maintenant créer nos admissions pour notre position dans le coin inférieur droit. Encore une fois, je vais changer de position. D'accord ? Déplace ma position en bas à droite. OK, juste comme ça. Voyons donc ce que nous avons maintenant. Oui, donc c'est le gain neutre. C'est dans le coin supérieur droit. Ouais Donc, la prochaine chose que je veux faire est de prendre mes parties de K. C'est pour mon visage. Alors cliquez ici, cliquez ici. Et maintenant, déplaçons le pointeur de notre oncle vers la gauche. Oui, et pour celui-ci, déplaçons-le également vers la gauche. Maintenant, voyons si tout fonctionne bien cette fois. Tout fonctionne donc bien cette fois, comme vous pouvez le constater, notre pose neutre est intacte. Il n'a pas été déformé comme avant. Nous avons donc notre pose neutre. Nous avons ce type, et nous avons ce type. Parfait. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est de travailler sur mes cheveux, de sélectionner les cheveux, d'appuyer sur P, de séparer les dimensions. Créez vos nouvelles images-clés, créez vos images-clés supplémentaires, créez vos images-clés supplémentaires Et je souhaite également créer des images-clés pour nos pièces. D'accord ? Ouvrez donc vos pièces et créez une image-clé ici. Viens ici, crée une image-clé et viens ici, crée une image-clé Il vous a donc fallu n'exposer que les images-clés. Et maintenant, commençons à repositionner nos cheveux. Donc, pour la pose neutre, nous avons ceci. Pour l'extrême gauche, nous devons lever les cheveux. Il suffit donc de déplacer vos cheveux vers le haut comme ceci et de les épaissir vers le côté gauche comme ceci. OK. Et je veux aussi travailler sur mes propres pièces. Je vais donc simplement zoomer et me rappeler que nous ne faisons que gauche ou droite. Je vais juste le déplacer vers la droite, le bit. Oui, souvenez-vous que nous nous déplaçons uniquement vers la gauche ou vers la droite. Sélectionnez votre point, le point de votre cheville et déplacez-vous vers la droite. OK. Oui, juste ça. Je souhaite également sélectionner ces points et les déplacer légèrement vers la droite. Parfait. Je vais maintenant sélectionner ces images-clés ou ces points d'ancrage et les déplacer vers la droite Oui, pour cette oreille, je vais juste déplacer cette oreille pour couvrir Rob cette pièce ou la déplacer vers le haut pour couvrir Rob cette pièce, que nous ayons ça oui, donc ça a l'air bien. D'accord ? C'est notre pose neutre, c'est notre pose extrême. Parfait. Tout a l' air bien. Modifions maintenant nos cheveux pour la pose extrême vers la gauche ou vers le coin inférieur droit. Oui, alors choisis tes cheveux. Et pour cela, nous voulons vraiment augmenter notre offre capillaire, je pense. Non, en fait, mordu par terre. En fait, nous devons nous faire baisser les cheveux. Oui, je pense que nous devons modifier nos oreilles. OK, je pense que nous devons modifier la potion de nos oreilles pour faire face à cette pression extrême Je vais juste les sélectionner deux et les déplacer un peu plus vers le bas Oui, donc juste un peu plus bas. OK. Ouais Et puis pour les cheveux, je pense que cette position est probablement correcte. Zoomez, puis prenez notre pinto et positionnez-le simplement sur le côté gauche Le changement qui me permet d'accélérer mes mouvements ou de couvrir plus d'espace et de faire de même avec ces points. Nous les déplaçons donc vers la gauche. Oui, parfait. Et pour ceux-ci, nous les déplaçons également vers la gauche. Oui, donc le concept que nous utilisons pour ce type de rigging facial est quelque chose que nous aborderons dans un module suivant Ouais Donc, lorsque nous y arriverons, je vous informerai de ce concept en particulier. Maintenant, c'est T D. Dans le module sur T D, nous allons en fait apprendre que ce que nous venons ici est quelque chose que nous allons aborder. Ouais Donc c'est notre pose extrême, oui, donc ce sont nos positions extrêmes. C'est notre pose neutre, et voici nos poses extrêmes. Sympa. Maintenant, la prochaine chose que nous devons modifier ou animer, c'est notre cou ou notre ombre à tête Donc, notre ombre à tête. Donc, la première chose que je vais faire est sélectionner mon pento et de l' agrandir comme ça OK, agrandissez ça. Je vais appuyer sur P pour la position dans des dimensions séparées. Ensuite, je créerai mes images-clés pour toutes mes poses, comme je l'ai fait pour d'autres parties, aussi neutres que extrêmes Alors, pour mon neutre, ce sera le poste. Et puis pour cet extrême, je vais juste le déplacer du haut vers la gauche. D'accord ? Oui, ça. Et maintenant, pour cette pose extrême, je vais la déplacer vers le bas sur le côté droit. D'accord ? C'est juste ça. Et ce que nous devons faire maintenant, c'est utiliser le contour de notre cou comme tapis alpha pour notre fard à tête. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement cliquer pour exposer, pas ça. Je fais juste un clic droit et assure que les humeurs sont activées, n'est-ce Et je vais juste cliquer ici pour me donner plus de place. Je vais juste essayer de faire plus de place ici, et maintenant nous travaillons sur le contour de notre ombre à tête. Et ce que nous devons faire, c'est utiliser le contour de notre cou comme un alphamat Je vais donc prendre le tapis alpha, désolé, le bouton piqué sur le tapis de piste ou le faire glisser jusqu'au contour du cou pour rendre Et je vais juste activer le contour de mon cou pour qu' il soit visible, non ? Je peux donc maintenant voir que tout se passe dans les limites de notre cou. Ouais Nous pouvons donc simplement désactiver nos humeurs une fois de plus. Oui, et maintenant toutes nos poses extrêmes sont parfaitement réalisées. Oui, alors maintenant c'est l' heure de la magie. Maintenant, il vous suffit de vous rendre ici sous Duik, aux liens et aux contraintes, de l'ouvrir Et maintenant, la première chose que nous voulons faire, ou la prochaine chose que nous voulons faire, c'est passer aux connecteurs. Il suffit donc de cliquer sur le bouton d'option Connector. Et maintenant, ce que nous voulons créer est en fait un curseur à deux D. Un curseur à deux D nous permettra de créer des valeurs pour X et YxS Alors clique dessus ici et fais-le friser, agrandir un peu, et je vais juste le mettre sur le côté de mon visage, d'accord ? Juste comme ça. Parfait La prochaine chose que je vais faire est de sélectionner toutes mes images clés pour mon axe X et les pièces de mon vaisseau. Je vais sélectionner toutes mes images clés pour l'axe X, celui-ci ici, et Hulan Control or Command sur MAC puis sélectionner ce type ici et ce type ici, et ce type ici et ce type ici, tout essentiellement pour mes pièces mon axe X ou ma position Ouais La prochaine chose que nous allons faire est donc cliquer ici sur les propriétés. Cliquez ici sur les propriétés. Nous allons maintenant voir que nous pouvons modifier le positionnement de notre visage le long de l'axe X. Ouais C'est donc incroyable. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est cliquer ici, de cliquer dessus. Et pendant que mon curseur C est sélectionné, revenez simplement à Connectors, cliquez sur le bouton en forme d'engrenage, puis cette fois, sélectionnez Pick Control. Sélectionnez Pick Control. Et maintenant, au lieu de l'axe X, nous allons choisir l'axe Y , puis sélectionner toutes nos images-clés pour l'axe Y. Alors cliquez et faites glisser pour sélectionner ces images-clés, puis Hulan Control I passe sous la marque et sélectionne le reste OK, seules les images-clés de l'axe Y, uniquement les images-clés de position Y. Oui, puis la prochaine chose que nous faisons est de cliquer sur Propriétés. Ouais Et la magie est opérée. Donc, lorsque nous zoomons maintenant et que nous le rapprochons un peu plus du poisson et que nous essayons de le positionner ou de le déplacer, nous verrons que nous nous déplaçons vers le point où nous déplaçons essentiellement notre poisson. Nos poissons bougent parfaitement. Nous pouvons donc nous truquer le visage avec ça. Ouais Nous pouvons donc simplement créer un texte et nommer le visage ou voir l'arceau de la tête ou le mouvement de la tête. Oui, nous pouvons nommer ce mouvement de tête et simplement l'agrandir, nous frapper et l'amplifier. Nous devons en fait permettre cela pour pouvoir l'étendre à une plus grande échelle. Redimensionnez-le légèrement. Et repositionnez-le sous le contrôleur ici. Parfait. Maintenant, la prochaine manette que je veux créer est une manette pour contrôler mes yeux, uniquement mes yeux. Je vais donc sélectionner mes yeux. Sélectionnez donc mes yeux, et ce sont mes yeux, je vais simplement les fermer, revenir le bouton en forme de roue dentée et cliquer sur le curseur Ensuite, apportez-le ici. OK, en fait, apportez la boîte entière ici, pas le point, puis agrandissez-la. Ouais Et pour cela, je vais juste contrôler D pour dupliquer mon texte et l'amener ici, et je nommerai ce mouvement. C'est du mouvement. Et placez-le correctement. Parfait. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est de relier nos yeux ou nos mouvements oculaires à notre manette ici même. Alors allez-y et sélectionnez toutes vos images-clés pour la couche oculaire qui se trouvent sur l'axe X. OK, toutes vos images-clés de l'axe X. Voici donc notre couche e-ball. Sur les couches de votre globe oculaire, sélectionnez uniquement celle-ci et Effacer le contrôle ou la commande et sélectionnez-la, puis les propriétés OK ? Essayons maintenant de déplacer ce t. Maintenant, nous voyons qu'il contrôle notre position X. Parfait. Et pendant que cette option est sélectionnée, nous la fermons et faisons la même chose. Et cette fois, nous allons prendre le contrôle. Choisissez donc le contrôle, et cette fois, nous allons le remplacer par le X. Et maintenant, choisissons nos images-clés de l'axe Y. Sélectionnez ceci, n control, puis sélectionnez ceci et sélectionnez les propriétés. Nous voyons donc que nos yeux peuvent maintenant bouger indépendamment, d'accord, quelle que soit la position de notre visage. Cela signifie donc que notre visage peut bouger ici et que nos yeux peuvent en fait couler vers le bas. Vous voyez donc que nous avons plus de contrôle sur les traits de notre visage. Incroyable. Allons-y et créons un ou deux autres contrôleurs. Maintenant, un pour nos sourcils. Je vais juste en créer un pour les sourcils maintenant. Pour les sourcils, nous devons en fait régler nos sourcils et appuyer sur R pour les faire pivoter. Et maintenant, faisons la même chose. Créons des images-clés pour la rotation. Créons trois images-clés , comme nous l'avons fait pour toutes les autres. OK. Et maintenant, pour ce type, nous voulons venir ici, et c' est notre position neutre, non ? Ensuite, pour les poses extrêmes, nous voulons que notre rotation soit la suivante. Alors allez-y et choisissez votre outil de rotation. Il s' agit de notre outil de rotation. Et pour notre première pose extrême, nous voulons que notre rotation soit la suivante. OK ? Nous voulons donc créer ce look, et nous avons notre pose neutre, puis pour la deuxième pose extrême, nous voulons que notre rotation soit la suivante. C'est pour notre sourcil droit, nous allons juste faire la même chose pour notre sourcil gauche Donc, pour cette pose extrême, nous voulons que la rotation soit la suivante. Ensuite, nous voulons cela pour notre pose neutre et pour notre deuxième pose extrême, nous voulons que ce soit le rotian Oui, ce sont donc les ******* que nous voulons créer. Je souhaite maintenant créer ces commandes pour nos sourcils individuels. Ainsi, chaque sourcil aura son contrôle. OK ? Alors, comment s'y prendre ? Nous venons de terminer. Et commençons par ce sourcil gauche ou droit. OK ? Alors, comment s'y prendre ? Nous revenons une fois de plus aux connecteurs et cliquons sur le bouton d'option du connecteur. Et cette fois, nous créons un curseur angulaire. Cliquez donc sur Angle, et nous avons notre curseur d'angle. Ce curseur d'angle, je vais juste maintenir la touche Maj enfoncée , l'agrandir uniformément et le déplacer vers la gauche Peut-être que nous allons l'étendre encore plus et l'avoir ici. Et pendant que nous avons sélectionné notre curseur, nous allons venir ici et sélectionner une valeur, et maintenant on nous dit de choisir notre valeur minimale, n'est-ce pas ? Nous allons donc simplement nous rendre au premier Keffem. Et maintenant, cherchons notre sourcil. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons beaucoup, beaucoup de couches. C'est donc un peu difficile de regarder nos sourcils ou de voir nos sourcils, mais ça y est. D'accord ? Le minimum est donc de -16,3. Maintenant, il suffit de le copier et de le coller ici. -16,3. Laissez-moi simplement arrondir cela à -16,3, puis au maximum, alors venez ici pour sélectionner le maximum, et la rotation maximale pour la droite est de plus 26,3 Donc, plus 26 points, voyons 0,4. OK. Parfait C'est donc ce que nous voulons avoir, oui, et maintenant il est temps de sélectionner nos images-clés. Où est-il maintenant ? C'est où ? des sourcils. Laisse-moi voir. Montrez que je choisis la bonne chose. Oui, donc c'est ça. Il ne me reste plus qu'à sélectionner mes images-clés et à cliquer sur la position Ouais. Maintenant, nous pouvons faire pivoter notre sourcil et nous pouvons voir que notre sourcil tourne Notre curseur contrôle maintenant la rotation de notre sourcil Je vais aller de l'avant et faire la même chose à cet autre gars. Voici donc notre sourcil gauche. Il suffit donc de cliquer dessus, puis de cliquer ici et de cliquer sur la rotation angulaire ou le contrôleur d'angle juste là , puis agrandir et de le positionner correctement. Ouaip. Et maintenant, pour celui-ci, nous avons notre minimum de -29,1, -29,1, puis notre maximum de 15,3, adoucissez 0,3 OK. Et maintenant, nous devons sélectionner nos cadres pour sélectionner nos cadres Q et cliquer sur la propriété. Parfait. Et maintenant, essayons simplement de faire pivoter et voyons. Parfait. Maintenant, nous voyons que nos yeux tournent ou que nos sourcils tournent. Incroyable. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à renommer ou étiqueter nos manettes Donc ça devrait être le bon sourcil, non ? Sourcil, sourcil. C D, et ça devrait être le sourcil gauche Maintenant, il suffit de déplacer ce bout vers la droite. Oui, c'est parfait. Maintenant, nous contrôlons notre sourcil droit et notre sourcil gauche, nos mouvements oculaires, ainsi que les mouvements de notre tête Maintenant, le dernier contrôle que je veux créer est celui qui nous permet de cligner des yeux Pour cet œil, il suffit de zoomer et de sélectionner le contour de mes yeux, contour de mes yeux gauche et droit. Ce sont mes deux couches, et je vais juste appuyer sur S pour l'échelle, et je vais créer une image-clé la première fois, puis arriver à dix images et créer la deuxième pose Maintenant, pour celui-ci, nous ne voulons pas avoir trois poses. Nous voulons juste prendre deux poses. C'est la pose des yeux ouverts puis je ferme, non ? Maintenant, je vais sélectionner contour de mon œil droit, puis cliquer ici pour les lier. Pour lier les dimensions de X et de Y, j' aurais juste cette pose comme première pose, l'œil ouvert, puis je passerai à la deuxième image-clé, je vais simplement la redimensionner comme ceci et m' assurer que c'est bien en voir une Nous ne voulons pas le fermer complètement, alors voyons-en un. Oui, et à voir aussi avec celui-ci. OK, c'est où ? Nous parlons de ce type. Oui, pareil pour celui-ci. Nous voulons donc en faire une. Parfait. Ouais La première étape a donc été franchie. Cela ressemble donc à ceci. Parfait. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est dupliquer ces gars. Désolée, dupliquez ces gars et travaillez un peu dessus , alors contrôlez D, dupliquez-les, et je vais juste les déplacer vers le haut. Désolé, je vais juste les déplacer vers le haut, et je veux vraiment changer leurs couleurs. Alors, donnons-leur du rose. Donnons-leur également du rose. Oui, donc ce demi-plan aussi. Maintenant, ce que je veux faire, c'est entrer, prendre mon stylo et commencer à supprimer certains de ces contours parce qu'il y a trop de formes à l'intérieur, d'accord ? Je vais donc sélectionner celui-ci et le supprimer. Je veux juste le vaisseau principal qui couvre tout l'œil. Donc, un navire principal, d'accord ? Je vais donc simplement supprimer tous ces autres détails. Je peux juste les soluter, donc les couches, d'accord ? Oui, faites les deux , puis commencez à supprimer celles qui ne sont pas majeures. Nous voyons donc que ce type n'est pas majeur. Oui, et nous en avons un autre qui n'est pas majeur, celui-ci. Alors cliquez ici et supprimez-le. Donc, il n'y a que ce type ici, qui est le mijo, non ? Je peux donc même changer de couleur. Parfait. Et nous allons juste faire la même chose avec le prochain gars. Oui, donc on peut juste venir ici, cliquer ici, le sortir et le supprimer. Zoomez ici, sélectionnez ce type et supprimez-le. Parfait, et faites de même avec celui-ci. Parfait. Maintenant, nous avons le major, c'est-à-dire ce type. Incroyable. Et maintenant, ils sont, bien sûr, animés, tout comme ceux dont nous les avons copiés , n'est-ce pas ? Incroyable. La prochaine étape serait donc de tout d'abord d' apporter les couches de notre globe oculaire Nous avons donc le bon globe oculaire et le bon contour de nos yeux Je veux juste les placer l'un à côté de l'autre, comme ça, fermer la couche du globe oculaire, et faire de même pour notre globe oculaire gauche et le contour de nos yeux gauche Oui, donc nous avons les bons contours des globes oculaires, puis j'écris aussi les plans, non ? Et puis les contours du globe oculaire en L, puis j'ai laissé les contours aussi, non ? Nous voulons donc simplement qu'ils se positionnent comme ça. Je vais appuyer sur vous pour faire apparaître image-clé de mes compétences afin que je les voie très clairement Et maintenant, je voudrais utiliser le contour de mes yeux, celui que j'ai dupliqué et simplifié, celui que j'ai dupliqué et comme tapis de suivi pour les couches de mes globes oculaires, d' accord, pour que nos globes oculaires soient visibles Donc, tout d'abord, je vais juste parler de Solu D pour que nous puissions voir tout se passer dans la vie. Et je vais apporter ça, et je fermerai les yeux pour que nous puissions voir l'effet dès que je les appliquerai fermerai les yeux pour que nous puissions voir . Alors maintenant, je veux abord recouvrir mes yeux et améliorer mon humeur Maintenant, nous avons trop de choses ici. C'est le problème de travailler avec ça. Nous avons trop de choses. Je veux donc juste désactiver certaines fonctionnalités, peut-être aussi la fonctionnalité parent. Nous pouvons donc simplement venir ici et désactiver Parent et Link Perfect pour avoir nos yeux. Maintenant, pour ce qui est de mon œil, je voudrais sélectionner ce type, cliquer sur le bouton Track Mat ou deux et le déposer ici Nous en arrivons à ce qu'il cache maintenant notre globe oculaire lorsqu'il se couvre, lorsque nos yeux se couvrent ou lorsque nos yeux clignotent Nous voulons donc faire la même chose avec ce type, cliquer sur ce type, le faire glisser et le déposer ici, et cela devrait affecter notre œil droit ou notre œil gauche, ce type. Alors voyez maintenant, nos yeux clignotent parfaitement. Nos yeux clignotent de manière absolument incroyable. Maintenant, nous voulons que notre image-clé soit sélectionnée. Ou nos images-clés exposées. C'est pour ce type et pour ce type parce que ce sont eux que nous allons utiliser pour créer notre clignotement Maintenant, la prochaine chose que nous faisons est de simplement cliquer hors d'ici, accéder à nos options de connecteur. Et maintenant, nous voulons réellement créer un slider, c'est un slider en un D. Cliquez donc ici pour le créer. Et maintenant, zoomez, sélectionnez votre curseur One D. C'est où ? Il s' agit d'un curseur unique Alors, sélectionne le tout, et amène-le ici. Il suffit de passer à la vitesse inférieure et de le redimensionner manuellement. Oui, redimensionnez-le manuellement et positionnez-le ici. Bien. La prochaine chose que nous faisons est de nous assurer que la valeur est sélectionnée ici, minimum -100, maximum -100 Maintenant, allons-y et sélectionnons nos valeurs de compétence, dès maintenant, ce schéma IR pour sélectionner les valeurs d'échelle et qui contrôle ou qui rétrograde et sélectionner la valeur de compétence pour celle-ci. OK ? Sélectionnez également les valeurs de compétence pour les contours IR. C'est celui dont nous avons copié celui-ci et celui-ci. sont donc tous constitués de quatre couches au total, sélectionnez toutes vos valeurs de compétence et cliquez sur la propriété. Et c'est parfait. Maintenant, il a lié la propriété. Alors maintenant, quand nous le ferons, nous allons fermer. Quand nous ferons cela, nous ouvrirons . Nous avons compris le point. Nous avons donc maintenant notre manette Blink. Donc, la prochaine chose à faire est de sélectionner ce type Control D, de le positionner correctement et de taper Blink ou Eye Blink Ouais. Incroyable Et avec cela, nous avons pratiquement fini de gréer nos poissons Nous avons tous nos contrôleurs. Nous avons les sourcils, les yeux clignotent. OK ? Et nous avons les mouvements de nos yeux. Et nous avons des mouvements de tête. Oui, c'est incroyable. Maintenant, nous avons de nombreuses couches ici. Le tout a l'air désordonné. Je sélectionnerais simplement tout et les fermerais pour qu' ils aient l'air moins salissants. Et oui, nous pouvons utiliser certaines de ces couches. Sélectionnez donc le corps, par exemple, sélectionnez réellement toutes ces couches et supprimez-les simplement. Activez donc vos interrupteurs et réglez-les. Et cliquez sur le bouton Shy pour avoir le seul. Parfait. Maintenant , nous pouvons simplement repositionner nos contrôleurs Oui, alors repositionnez simplement vos manettes. OK, on ne fait pas du bon travail ici. Il vous suffit donc de sélectionner les contours et de repositionner vos manettes Parfait. Il en va de même pour ça. OK, je pense que je l'ai défait. 9. 9 Lip synchronisation avec SF Caddy dans After Effects: Dans la dernière vidéo, nous avons donc appris à faire du rigging facial, et nous avons créé cet incroyable équipement facial pour notre personnage ici Dans cette vidéo, nous allons apprendre à synchroniser dans After Effects à l'aide un autre plugin ou script After Effects appelé SF Caddy J'ai donc ajouté ce plugin ou ce script dans votre dossier de projets. Voici le SF Caddy. Vous pouvez également le rechercher si vous ne voulez pas utiliser celui-ci, vous pouvez donc simplement rechercher votre navigateur et le télécharger, d'accord ? Oh, je pense que vous devez payer des frais pour cela, mais il existe des versions gratuites sur Internet, auxquelles vous pouvez également accéder. Il s'agit en fait d'une version gratuite. Alors allez-y , téléchargez-le, extrayez-le, allez dans votre dossier et copiez le fichier de script. C'est le fichier de script, d'accord ? Alors copiez-le et allez sur votre point cdt ou sur votre lecteur , puis collez-le dans votre dossier de scripts, comme nous l'avons fait avec Duik Angela Donc, entrer dans le script, entrer dans les panneaux de l'interface utilisateur du script et simplement le reconstituer ici, d'accord ? J'ai donc choisi le mien , alors fais-le redémarre After Effects et reviens ici, pour continuer Parfait. Donc, quand vous aurez terminé, il vous suffira de venir ici et apporter dans la bouche le fichier Adobe Sido Shapes Sélectionnez donc la composition du fichier conservez la taille des couches et maintenez le port. Et c'est ainsi que fonctionne réellement la synchronisation labiale. Il s'agit donc d'un fichier Adobe Illustrator, qui contient des embouchures avec différents alphabets ou différents sons, d'accord ? C'est donc quelque chose que vous pouvez simplement rechercher en ligne pour voir les références. Vous pouvez donc voir des références sur la façon dont les différentes formes de bouche sont positionnées, d'accord ? Ou en prononçant ces lettres. Donc pour F, nous avons ceci, F et V, pour B, nous avons ceci et cela. Oui. C'est donc ce que nous allons utiliser pour créer notre synchronisation labiale. Nous pouvons donc voir que chacun d' eux possède sa propre couche. Nous avons même des couches pour ce choc déclaré, dégoûté, ce pet, cet état attentionné, et tout ça, n'est-ce pas ? C'est donc ce que vous voulez importer, d'accord ? J'ai donc fait tout le travail pour toi. J'ai fourni ce fichier. Il suffit donc d'entrer et d' apporter le dossier. Et j'ai cette couche, qui s'intitule Libel, vous pouvez voir qu'elle contient la diffamation pour chacune de ces Et chacune de ces embouchures porte en fait le nom indiqué sur l'étiquette. Je vais donc simplement supprimer cette couche d'étiquettes. Et la prochaine chose que je vais faire, c'est prendre une image. Je vais donc utiliser Control et ma clé ARU droite. Vous pouvez donc exécuter la commande et votre Ruki droit les sélectionner toutes contrôler Shift D et supprimer Nous n'avons donc qu'un seul cadre pour chaque embouchure. OK ? Donc ça y est. Nous n'avons qu'un seul navire pour chaque embouchure. La prochaine chose que je vais faire est de les sélectionner toutes, de cliquer avec le bouton droit de la souris, d'accéder à Keyframe Assistant et aux couches de séquence Maintenant, ce que ça va faire, c'est appuyer, d'accord ? Maintenant, ça va arranger nos couches comme ça, d'accord ? Du début à la fin, d'accord ? Et en fait, il l'a fait de la mauvaise façon. OK ? Je veux donc juste annuler cela et sélectionner d'ici à ici, cliquer avec le bouton droit de la souris. Des séquences, d'accord ? Oui, donc nous les avons de A à Choc maintenant, des lettres aux sons en passant par ces autres looks, n'est-ce pas ? Donc oui, c'est ce que tu veux faire maintenant, passer à la dernière image. est la fin du dernier stream, et je vais juste appuyer sur mon clavier pour réduire la zone de travail jusqu'à présent. Et je vais juste cliquer avec le bouton droit de la souris et découper la zone de travail. Je vais tout sélectionner, accéder à mon onglet d'alignement et tout aligner comme ceci. OK ? Alignez-les comme ceci. Parfait, pour qu'ils soient tous alignés au milieu de ma composition et au milieu les uns des autres. Oui, donc ils sont tous superposés. Alors que je joue, vous voyez que nous avons notre bouche et notre réunion comme ça. Parfait. Ensuite, je vais simplement prendre la région qui m'intéresse et la recadrer de manière à ce qu' elle ne soit que notre région d'intérêt. incroyable, puis je vais passer à la composition , puis je vais recadrer la composition en fonction de la région d'intérêt pour qu' elle ressemble exactement à ceci. Parfait. Je vais juste appuyer sur tamis Control S. Et maintenant, nous pouvons revenir à notre composition de lecture officielle et maintenant intégrer notre composition des formes de bouche. Sélectionnez-le et apportez-le ici. Il suffit de le redimensionner, d'appuyer sur S, et de le redimensionner juste à la forme de notre bouche, le positionner ici Parfait. Repositionnez-le correctement, déplacez-le légèrement vers le haut Oui, et je pense que c'est une bonne chose. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est d'aller de l'avant, de relâcher toutes mes couches et de m'occuper de ça OK ? Je ne suis pas en train de suivre les mathématiques, en fait. Nous devons permettre à nos deux parents d'être parents et de créer un lien, et nous voulons transmettre la composition buccale à celle qui utilise ce parent et établir un lien avec la phase, n'est-ce pas ? Ou à l'objet nul de la partie faciale. Oui, cet objet nul, une partie du visage pour qu' il suive l'objet nul. Maintenant, je peux simplement masquer mon apparence, suivre ma bouche et mon humeur, sorte que maintenant que nous déplaçons notre poisson après cela, il suffit de masquer les contours de la bouche Où se trouve le contour, c'est la bouche et il suffit de le cacher pour que la nouvelle bouche soit la forme de notre bouche. Tu comprends le point. Maintenant, si je bouge la tête, tu vas voir que la forme de notre bouche correspond parfaitement à la forme, n'est-ce pas ? Parfait. C'est donc ce que nous voulons créer. Incroyable. La prochaine chose que je vais faire, c'est d'aller de l'avant et de publier mon script. Alors allez dans Windows et allez simplement ici et activez SF Caddy. Il suffit de descendre. Ce SF Caddy, apportez-le. Et voici notre SF Caddy. La prochaine chose que nous allons faire est oreilles, de sélectionner la forme de notre bouche et de cliquer sur Charger les éléments. Maintenant, cela va charger toutes les formes de nos bouches. OK ? Maintenant, il suffit de l'agrandir un peu. Ici, si vous cliquez ici, vous allez accéder aux paramètres et vous pouvez réellement ajuster la taille des boutons. Maintenant, ce sont en fait des boutons. Et ce qu'il fait, c'est créer ces images-clés togo h sur une composition en forme de bouche Donc, si vous venez ici, par exemple, et que vous cliquez simplement sur l'une d'entre elles, cela créera un cadre togolais avec cette forme de bouche que vous obtiendrez. Cela ressemble donc plus à un interrupteur. Vous voyez donc à quel point il est maintenant facile de passer d'une forme de bouche à une autre. Oui, je supprime simplement les trois autres que j'ai créés. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est de saisir notre voix off et d'accéder à votre dossier et vous verrez cette partie cachée de la voix off. Et je vais juste l' intégrer à ma composition. Maintenant, je peux ouvrir l' onde audio et voir ma voix off. Oui, donc je vais juste le jouer pour que vous voyiez quoi, que vous entendiez ce que nous voyons. Salut, les gars, c'est vraiment pour vous. OK, recommençons depuis le début. Utilisez simplement votre barre à épices pour plaider. Salut les gars, c'est vraiment génial de travailler avec vous sur cet incroyable projet After Effects. peut parfois être très frustrant de truquer des personnages de qualité Il peut parfois être très frustrant de truquer des personnages de qualité, mais ce cours rend les choses incroyablement faciles Continuez à apprendre. Continuez à créer et les étoiles seront votre point de départ. Oui, donc c'est juste une voix off très simple que j'ai faite, et c'est ce que nous allons utiliser dans cette vidéo. Oui. Je vais donc juste venir ici et essayer d'en rafraîchir un peu plus pour que nous ayons plus de place, accord, pour en avoir plus. Parfait. Maintenant, je veux juste avoir une pose neutre pour tout, d'accord ? Donc, pour mes yeux, ça doit être neutre par rapport à la position de ma tête, ça doit être neutre. Nous pouvons simplement appuyer sur P pour cela, mais vous pouvez supprimer ce HTP. Oui. Alors maintenant, il ne nous reste plus qu'à venir et commencer à jouer. Viens et commence à jouer grâce à notre système audio. OK ? Donc, si vous maintenez la touche Ctrl ou Commande enfoncée et utilisez la chronologie que vous utilisez la chronologie, d' accord, vous allez pouvoir entendre la voix lorsque vous faites défiler la page, d'accord ? Mais nous pouvons simplement jouer un jeu simple. Alors maintenant, nous disons : « Salut, les gars ». Donc, tout d'abord, nous voulons faire une pause neutre, d'accord ? Nous voulons donc faire une pause neutre, bouche fermée. Il suffit donc de faire défiler la page vers le bas avec le bouton « bouche fermée » ici. Nous avons donc le premier cadre clé sous forme de bouche fermée. Alors il dit : « Salut, les gars. Lui, mec. Donc à partir de là, nous allons commencer par salut les gars. Donc, pour salut les gars, pour hé, je veux utiliser l'un d'entre eux, voyons lequel est le plus approprié. Donc nous voulons quelque chose, d'accord ? Ce sera donc ce type, même si H n'est pas là. Alors allons-y. Alors, salut les gars, donc c'est comme : « Hé ». Donc, pour la fin du salut, nous devrions utiliser quelque chose qui dit « Je » vous comprenez le point. Alors, hé, essayons ça. Désolé. Essayons ça. Oui, donc c'est comme « Hey ». OK. Alors prenons ce type un peu en arrière. Et allons-y, les gars. Donc, pour les gars, nous allons commencer par G, alors que G, les gars. OK, il y a une chose que tu peux faire ici. Il vous suffit de maintenir la touche Alt enfoncée et de cliquer. Et ce qu'il va faire, c' est créer une image clé, puis déplacer deux images dans le temps, afin que vous puissiez créer la suivante. Essayons donc de jouer et de voir. Salut, les gars. Salut, les gars. OK, donc tu veux que S S complète les gars, d'accord ? Donc, c'est essentiellement ainsi que vous voulez procéder progressivement, étape par étape, jusqu'à ce que vous ayez terminé, d'accord ? Il vous suffit donc de faire défiler la page vers le bas et de rechercher S. D'accord. Salut, les gars. Nous parlons donc de cette forme. Oui. Alors voyons voir. Salut, les gars. Salut, les gars. Oui, alors peut-être que nous allons juste reculer un peu et voir. Salut, les gars. OK ? Salut les gars. Salut les gars. Oui. C'est donc vraiment incroyable aussi. C'est vraiment incroyable. Alors allons-y et utilisons-le, c'est vraiment incroyable. Utilisons donc It's Let's Go deux images dans le temps. C' est vraiment incroyable. C'est vraiment incroyable. Oui. Maintenant, nous n'avons pas besoin d'être trop précis à ce sujet. Et oui, si nous voulions être très précis, nous pourrions passer toute la journée à essayer de tirer le meilleur parti, non ? Je vais donc simplement accélérer les choses et vous montrer mon résultat à la fin. En gros, vous connaissez le processus maintenant. Alors allez-y et faites le vôtre également. Comparons donc nos résultats à la fin, et si le vôtre n'est pas aussi bon, vous pouvez peut-être y aller et essayer de corriger les choses. OK ? Oui, donc je vais juste accélérer les choses. Oui, les gars, j'en ai fini avec la synchronisation labiale, et laisse-moi juste jouer pour voir ce que j'ai Et je vais juste consacrer mon temps à cela et me lancer pour réduire ma chronologie et réduire l'espace de travail. Et laisse-moi juste jouer à ça. Vous voyez donc ce que j'ai créé. Salut, les gars, c'est vraiment génial de vous accompagner sur cet incroyable projet After Effects. Un jeu de personnages de qualité peut parfois être très frustrant . Mais ce cours fait des choses. OK, il semble donc que nous devions y rejouer depuis le début. Permettez-moi donc de le rejouer depuis le début . Je devrais mieux jouer. C'est vraiment incroyable de vous accompagner sur cet incroyable projet After Effects. de personnages de qualité peut parfois être très frustrant , mais ce cours rend les choses incroyablement faciles. Continuez à apprendre. Continuez à créer et les étoiles seront votre point de départ. Oui, les gars. Voilà pour cet exercice en particulier. Nous pouvons voir que cela prend beaucoup de temps et qu'il n'est pas nécessaire d'être très précis, très parfait. Et ces bouches que j'ai ajoutées. Parfois, il est difficile de trouver l' embouchure précise ou idéale pour certains sons, d'accord ? Rien n'est donc rapide, propre, rapide, parfait ici. OK ? Faites simplement de votre mieux pour obtenir le meilleur look possible, et si vous pouvez créer de meilleures formes de bouche ou en trouver de meilleures en ligne, c'est également le bienvenu. Vous pouvez continuer et les utiliser dans la mesure où vous obtenez les meilleurs résultats, d'accord. Mais en fin de compte, vos résultats ne devraient être rien de moins que ceux que j'ai créés. Je sais que le mien n'est pas parfait. Il y a beaucoup de flèches, mais elles peuvent être utiles. OK ? C'est pour la synchronisation labiale, donc ce n'est pas censé être parfait de toute façon OK ? Oui. Donc, en gros, allez-y et essayez de réaliser quelque chose de tout à fait décent. Oui, donc c'est ce que je vois. Et oui, c'est tout pour celui-ci. Rendez-vous dans le prochain. Au revoir. 10. Exercice 10 Finaliser notre scène d'animation du cycle de marche: Hey, bon retour. Dans cet exercice, nous allons terminer les animations de notre cycle de travail, que nous avons créées dans le cadre de ce mod, d'accord ? Je vais donc aller de l'avant et apporter les animions de mon cycle de travail. Je les ai exportés en tant que MV. D'accord, ils ont donc des arrière-plans transparents. C'est donc le premier sur lequel nous avons travaillé. Si je joue à ce jeu, nous verrons notre personnage fonctionner. Oui, et puis c'est le deuxième sur lequel nous avons travaillé. Oui, c'est celui que nous utilisons Duik pour créer. Parfait. Maintenant, nous allons les terminer, et nous allons ajouter un arrière-plan. Nous allons ajouter du réalisme, bien sûr, à l'arrière-plan de Los del, et nous allons ajouter des mouvements réalistes. D'accord, qu'il apparaisse que notre personnage se déplace réellement dans notre arrière-plan. Je vais donc aller de l'avant et apporter mon expérience dès maintenant. Je clique donc sur Accéder à mon dossier, et dans mon dossier, je vais chercher l'arrière-plan du métro. OK, alors, histoire du métro, où êtes-vous ? Voici l'arrière-plan du métro. Il s'agit d'un fichier Illustrator, sélectionnez-le et sélectionnez la composition pour conserver la taille des calques et les ports cachés. Ouais. Donc, quand j'irai, nous verrons qu'il ne s'agit que une illustration du métro, que j'ai téléchargée sur freepik.com et que j'ai modifiée un peu . Oui, donc nous voulons que nos personnages travaillent dans le métro. D'accord, nous allons donc le faire pour chacun de nos personnages. Donc, la première chose que je veux faire maintenant est juste Control K Okay. Et je vais modifier les tailles ou la taille de mon arrière-plan, en particulier la largeur. Je veux donc que la largeur soit très longue. D'accord, nous pouvons voir que la hauteur est de 26 pixels et la largeur de 6 000 pixels. Nous pouvons voir que la hauteur est de 2006 pixels et la largeur de 6 126 Nous voulons donc que notre largeur soit de 20 000 pixels. Oui, 20 000 pixels et cliquez sur OK. Ce que nous voulons maintenant faire, c'est modifier ou dupliquer notre illustration pour couvrir l'espace restant. OK ? Je vais donc zoomer ici, le positionner correctement, voire contrôler K une fois de plus, et changer la couleur de fond en blanc pour voir clairement ce que je fais. Bien. Ensuite, je vais simplement contrôler D, le placer sur le côté gauche, puis zoomer et bien le repositionner OK. Juste comme ça. Bien sûr, je baisse le levier de vitesses pour déplacer le tout en ligne droite. Ouais. Maintenant, faites le contrôle D une fois de plus, amenez-le sur le côté gauche, positionnez les choses correctement. Et contrôlez une dernière fois, zoomez et positionnez correctement les objets. Je veux juste sélectionner toutes mes couches, les couches ma première colonne, et m' assurer qu'elles se trouvent en tête. Et comme vous pouvez le voir ici, ils sont devant. Ouais. Ils doivent donc être placés devant nos couches, même si je pense que nous n'avons pas vraiment besoin qu'ils soient exposés dans cette composition particulière, et vous allez voir pourquoi. Donc, au lieu de les avoir, je les supprimerais peut-être. C'est le dupliqué , il suffit de laisser le premier et même de le supprimer OK. Oui, nous verrons pourquoi je l'ai fait plus tard. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est de créer de nouvelles compositions, dans lesquelles nous insérons notre personnage. Nous allons donc commencer par ce personnage. Cliquez donc ici pour créer une nouvelle composition, et je vais simplement choisir 1920 par dix ATP et tout va bien. Ouais. Donc, la prochaine chose que je vais faire, c'est apporter mon personnage. C'est mon personnage, et vous pouvez voir que lorsque je le joue, notre personnage bouge vraiment. Oui, la prochaine chose que je vais faire est adapter ma composition à mon espace de travail. J'en viendrai donc à la fin de mon animation. OK. Je vais venir ici. Et il suffit de réduire ma chronologie cliquer avec le bouton droit de la souris et de découper la zone de travail pour obtenir ceci. Parfait. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est, bien sûr, vous l'avez bien deviné, apporter mon illustration du métro Apportez mon illustration du métro, déposez-la ici. Tu vois que c'est trop gros. Je vais juste appuyer dessus et réduire à la taille de ma composition, ceci et déplacer mon illustration de métro comme ceci. Parfait. Oui, la prochaine chose que je vais faire est prépositionner et de redimensionner mon personnage par rapport à ma composition dans le métro Oui, et nous voulons nous repositionner en haut au milieu. Oui, au milieu. Et je vais juste le faire pour voir comment mon personnage se compare aux autres parties de ma composition dans le métro. Et je pense que la taille est parfaite. Je vais donc simplement utiliser Control Z pour ramener mes compositions de métro, la position de mes illustrations de métro au début, comme ceci. OK ? Et il suffit de prendre note des tailles. Le personnage féminin est de 85 % et la composition du métro est de 54,2 Il suffit de les positionner correctement, et maintenant c'est l'heure de la magie. C'est maintenant l'heure de la magie. Maintenant, vous pouvez voir que c'est juste un aveu que notre g fonctionne. Elle travaille vite, elle marche très vite, non ? Ce que nous devons faire maintenant, c'est simplement venir ici, sélectionner notre arrière-plan de métro, appuyer sur P pour la position, créer une image clé pour la position, et simplement nous excuser, et arriver à la fin de notre admission de notre temps, qui est d'environ 20 secondes et quatre images, et simplement repositionner notre arrière-plan de métro En conséquence. Allons donc d'abord jusqu'au bout et voyons voir. OK ? Donc, si le mouvement de notre wagon de métro est trop rapide, nous allons simplement réduire la vitesse. Alors jouons-y maintenant et voyons voir. Oui, nous pouvons donc voir maintenant qu'elle semble travailler dans le métro. Tu as compris le point. Zoomons donc et observons cela de près. Elle travaille donc dans le métro. Réduisons simplement la vitesse de notre fond de métro et voyons voir. Donc, quand on en arrive à notre dernière image, il suffit de la ramener comme ça. Essayons de le rejouer et de voir si nous avons quelque chose de plus réaliste. Ouais. Et je crois que j'ai préféré la version précédente, donc je vais simplement annuler pour ramener arrière-plan de notre métro à la position précédente. Ouais. Et ce type d'animation consiste essentiellement à imiter une caméra, qui est positionnée sur le personnage et se déplace avec le personnage Tu obtiens. C'est pourquoi elle est toujours au milieu de la composition et l'arrière-plan bouge au fur et à mesure qu'elle bouge. Nous constatons donc que nous avons une caméra et que la caméra la suit pendant qu' elle travaille, accord, en s'assurant qu'elle est encadrée au milieu de notre composition. Oui, c'est donc la première étape et la plus importante. La prochaine étape sera de revenir dans notre composition d'arrière-plan et de copier notre couche de colonnes. OK ? Nos colonnes sont donc en fait devant notre personnage, entre notre personnage et la caméra. Nous devons donc sélectionner et contrôler C, aller sur nos premières colonnes et revenir à la composition 1 et à Control V. Il ne nous reste plus qu'à revenir ici désactiver la visibilité , revenir à notre composition et simplement redimensionner nos colonnes à la taille de notre composition Donc, pour être des colonnes, notre colonne doit être aussi grande. Ils sont en fait moins grands Permettez-moi de redimensionner notre colonne en conséquence Oui, donc cette taille est belle, parfaite. Oui, cette taille semble parfaite. Donc, ce que nous devons faire maintenant, c'est simplement dupliquer notre colonne plusieurs fois. Donc, une fois ma colonne correctement positionnée, je vais maintenant contrôler D et repositionner le prochain joueur ici puisque je vois le plan du joueur précédent, vous avez compris le point Je vais le faire plusieurs fois. Contrôlez D à nouveau, déplacez-le et déplacez la version suivante et le contrôle D, et déplacez la version suivante juste sur le côté droit. Parfait. Maintenant, une fois que j'ai terminé, il ne me reste plus qu'à sélectionner toutes mes colonnes de tête, mes colonnes de tête. les ai toutes dupliquées et je les ai simplement associées à mon image de fond, ou à mon arrière-plan de métro Je viendrais donc ici et je m'assurerais que mon apparence et mes liens sont activés, puis je vais simplement les adapter à notre arrière-plan de métro et laisser notre personnage derrière eux. Maintenant, lorsque nous jouons à ce jeu, nous allons voir notre personnage apparaître devant eux, et nous l'avons en fait entièrement dans notre arrière-plan de métro. Mais j'ai l'impression que cette deuxième colonne pose quelques problèmes, celle-ci. Alors tu sais quoi ? Je vais juste revenir ici. Et à ce stade, je vais simplement désactiver la visibilité de ceux-ci. Et il suffit de voir comment est celui-ci. Je pense que le problème que j' ai concerne le dimensionnement, nous pouvons donc voir que c'est plus grand et que c'est plus petit Donc, la seule chose que je vais faire maintenant est m' assurer que je n' ai pas celui-ci côte à côte, afin que nous ne voyions pas les tailles contrastées les unes par rapport aux autres. Je vais donc le faire. Je vais juste venir ici puis positionner celui-ci ici. OK, pour qu'il apparaisse une fois celui-ci disparu et je supprimerai le suivant, puis pour ce dernier, nous allons simplement le déplacer vers la droite tout en descendant pour avoir ceci, en gros. Zoomons et jouons notre admission, peut-être agrandissons-la jouons notre entrée et voyons ce que nous avons. Oui, incroyable. Et puis la dernière chose que je ferais serait sélectionner la couche de film M de ma fille, peut-être même pas, mais venir ici et de créer une ellipse Je ne le sélectionnerai pas car si je le sélectionne, si je fais une sélection, nous allons créer un masque à la place. Je veux donc créer un vaisseau pour Shadow, réduire l'opacité de ce vaisseau , puis placer le vaisseau derrière notre personnage Ouais. Enfin, adaptez simplement la forme à notre personnage. D'accord, nous n'avons pas besoin d'être parents parce que notre personnage ne bouge pas. Cela va donc rester stagnant et suivre notre personnage de toute façon Donc, ce que je ferais maintenant, c'est peut-être redimensionner notre forme. OK, pour cela, appuyez sur Nous devons le passer une fois de plus. Voyons maintenant comment tout se passe. Ouais. Nous pouvons donc voir que notre ombre est pleinement ancrée dans notre personnage. Mais, en fait, notre personnage ne bouge pas. C'est juste l'arrière-plan qui bouge. C'est donc la première façon de terminer notre animation, notre animation du cycle de travail. Incroyable. Et c' était incroyable. Donc, la prochaine étape sera peut-être nommer simplement notre composition. Girl Animation One. Et nous créons simplement une nouvelle composition pour la suivante, avec Girl Animation Two, et nous cliquons sur OK. Pour le prochain film, nous avons fait appel à Angela Animation. Et ce sera un peu plus complexe que le précédent. Il nous suffit donc d'intégrer notre composition de fond de métro, de cliquer sur notre composition de fond de métro, hits et de redimensionner notre composition de fond de métro sur le côté de notre composition Et pour celui-ci, nous allons commencer par là. OK, nous allons commencer ici. Et la première chose que nous allons faire pour celui-ci est de sélectionner notre Angela et de la repositionner correctement, et nous allons la repositionner ici OK ? Donc, si nous jouons notre admission, nous allons voir, laissez-moi simplement zoomer dessus. En fait, permettez-moi de simplement adapter ma composition à la zone de travail. Nous pouvons nous lancer dans cette voie. Cliquez simplement avec le bouton droit de la souris sur Ajuster la composition à la zone de travail. OK, j'ai supprimé ma couche par erreur. La crème entre donc dans la zone de travail. Maintenant, jouons-y et voyons ce qu'elle va faire. Elle commence donc par travailler. Donc, dans une position stagnante, elle travaille, et je veux qu'elle marche jusqu'au milieu de notre composition Ici. OK ? Puis elle commence à courir. Oui, ce que nous allons faire, c'est sélectionner notre Angela, appuyer sur P pour la position, créer une image-clé ici Arrivez juste à temps pour qu'elle commence à travailler. J'apporterai mon porte-clé ici et j'arriverai là où elle commence à courir OK. Et juste avant qu'elle ne commence à courir, je veux qu'elle travaille jusqu'ici. OK ? Je l'ai donc déplacée vers le milieu de ma composition Maintenant, laisse-moi jouer et voir. OK, tu as compris le point. Je vais donc simplement tout sélectionner ici et les simplifier facilement pour qu'elle ne démarre pas brusquement. Elle commence doucement et tu comprends. Oui, tu as compris. Maintenant, cela semble plus réaliste. Ouais. Et puis probablement avant qu'elle n'arrive ici, alors peut-être que je vais juste la ramener un peu en arrière. Et puis, une fois arrivée ici, elle va maintenant commencer à courir. Donc, à partir de maintenant jusqu'à ce qu'elle arrête de courir. Elle arrête donc de courir ici. Donc, jusqu'à présent, je veux que mon arrière-plan de métro change. Appuyez donc sur P pour la position, créez un cadre ici. Alors elle arrête de courir ici, non ? Je veux donc ramener mon cadre Q jusqu' au point où elle commence à courir, d'accord ? Et puis repositionnez mon arrière-plan à cet endroit quand elle arrête de courir Je vais donc y jouer maintenant pour voir ce que j'ai créé. Alors elle marche puis se met à courir. Puis il continue à marcher. Nous écrivons donc et essayons de corriger les choses parce que, bien sûr, cela ne semble pas réaliste, n'est-ce pas ? Elle commence donc à courir à partir d'ici. Nous voulons que notre mouvement commence à partir d'ici, nous voulons que l'arrière-plan de notre métro commence à bouger à partir d' ici. Voyons voir. Nous voulons donc sélectionner les images clés pour notre arrière-plan de métro et les simplifier. OK. Et je pense que nous devons en fait étendre un peu plus ces images-clés dans le temps. C'est à sa place, d'accord ? Un peu plus à temps. Tu as compris le point. De sorte que les images-clés se recoupent avec le mouvement de l'arrière-plan de notre métro OK. Ensuite, il suffit étendre notre arrière-plan de natation pour nous déplacer ou pour nous arrêter ici Oui, alors jouons à tout depuis le début et voyons ce que nous avons. Elle commence donc par stagner, puis se déplace, marche vers le milieu et commence à courir, commence à courir Hum, puis s'arrête. OK ? Oui, puis elle arrête. Et ce que nous voulons faire, c'est juste jusqu'à ce qu'elle arrête de marcher, admettre notre historique du métro pour la suivre. La caméra la suit donc maintenant. Tu as compris le point. Elle va donc être au centre de la caméra jusqu'au bout. Nous voulons donc maintenant déplacer un peu l' arrière-plan de notre station de métro. Tu sais, elle ne va pas parcourir beaucoup de distance puisqu'elle ne court pas. Elle ne marche pas vite. Alors maintenant, jouons et voyons voir. Ouais. OK, alors repositionnons-le encore davantage pour augmenter la vitesse de notre arrière-plan O. Elle commence sa drôle de danse ici. Oui, je pense que tout semble parfait. Tout a l'air parfait. C' est donc ce que nous voulons choisir. La dernière chose que je vais faire est d'ajouter son ombre à son ombre il faut l'admettre, contrairement à la précédente. Son ombre va donc être admise. À partir de là, nous allons placer une ombre derrière elle, appuyer sur T pour l'opacité et réduire l'opacité de son Et déplace son ombre juste derrière elle. OK, maintenant nous positionnons la pointe de ma cheville par rapport à mon ombre en maintenant enfoncée touche Control old home pour repositionner la pointe de la cheville, écrasons mon ombre un peu comme ça Et maintenant, voyons voir. Je pense que notre ombre doit être plus grande. Oui, juste aussi gros. OK ? Sélectionnez donc notre ombre, vendez notre ombre, appuyez sur P et créez l' image-clé pour la position Et lorsqu'elle bouge, vous venez ici, vous déplacez notre image-clé ici, et pendant qu'elle se déplace, ici en bas, nous voulons que notre ombre la suive Tu as compris le point. De plus, nous voulons que notre ombre se trouve facilement vers l'est, tout comme ses images-clés de position. Zoomez. Oui, maintenant jouons et voyons voir. En fait, nous voulons déplacer cette image-clé ici, jouons maintenant et voyons voir R Oui, tout a l'air doux et parfait. Oui, c'est bon. La prochaine chose que je vais faire, bien sûr, est simplement d'introduire mes colonnes, mes premières colonnes pour revenir à cette première animation, sélectionner ma colonne, de les sélectionner toutes, et je vais simplement contrôler C et contrôle V pour les coller. Et pour ceux-ci, je vais en fait les amener ici pour qu'ils commencent ici. Parfait. Ensuite, partenez-les à mes propres origines Maintenant, jouons et voyons ce que nous avons. Elle commence à marcher et descend jusqu'au milieu, puis commence à courir. Puis il s' arrête enfin et continue à marcher. Et puis ils dansent de manière amusante et terminent jusqu'à la fin. Je vais donc simplement le créer en taille réelle et le jouer en pleine résolution afin que nous puissions voir comment tout se passe. Attendons la fin de la prévisualisation. Oui, maintenant tout est clair. Eh bien, tu peux voir. Incroyable. Incroyable. C'est tellement incroyable. Oui, c'est ça, les gars, pour ça. Cela arrivera à la fin de notre vidéo de notre exercice. On se voit dans le prochain. Au revoir. 11. 11 Exercice - Ajout d'expressions faciales et finition de notre rigging facial: Hey, bon retour. Dans cet exercice, nous allons donc terminer notre projet de montage officiel Alors allez-y, ouvrez le projet, accédez au fichier, ouvrez le projet et effectuez le montage facial. Il s'agit donc d'un projet ouvert. Oui, c'est donc notre projet officiel de montage. Permettez-moi de jouer cette vidéo pour que vous puissiez voir ce que nous avons fait avec la vidéo précédente. Salut, les gars, c'est vraiment génial de vous accompagner dans le cadre de cet incroyable projet After Effects. Il peut parfois être très frustrant de truquer des personnages de qualité , mais cette coque rend les choses incroyables. OK, rejouons depuis le début Salut les gars, c'est vraiment génial de travailler avec vous sur cet incroyable projet After Effects. Il peut parfois être très frustrant de truquer des personnages de qualité , mais ce cours rend les choses incroyablement faciles Apprentissage par puce. Grillez des copeaux et les étoiles seront votre point de départ Oui, c'était notre synchronisation labiale, et nous nous en sommes occupés la dernière fois que nous avons ouvert Oh, nous avons travaillé sur ce dossier, oui. Maintenant, nous allons ajouter des expressions faciales à notre admission. Donc, la première chose que je vais faire est de sélectionner mon curseur. Nous voyons donc que je sélectionne également ceci , que le plan. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord fermer ça, puis effacer toutes mes couches. Et maintenant, je veux vraiment enregistrer ces plans. Ces contours, je vais les verrouiller pour ne pas pouvoir les sélectionner. Je vais donc simplement les verrouiller pour chacune de ces commandes. Alors enregistrez-les. Oui, pour que nous ne puissions pas les sélectionner, nous ne devrions pouvoir sélectionner ces commandes, les commandes principales. Ouais. Donc, la première chose à faire est d'appuyer sur R dessus et de m'assurer que mes interrupteurs sont allumés, et je vais juste mettre ma rotation à zéro pour tout cela, pour les sourcils des bottes et les fermer. Alors celui-ci, je vais l'enfermer. Il suffit donc de le verrouiller pour ne pouvoir le sélectionner que , car les yeux clignotent. Et puis pour celui-ci également, nous devrions le verrouiller OK. Verrouillez-le. Et pour celui-ci, nous pouvons voir que cette couche est en fait supprimée. Nous devons donc la démasquer, la placer au-dessus, puis la verrouiller Et nous devons également simplement masquer ceux que nous avons verrouillés afin qu'ils soient également cachés Puisque nous n'allons pas les sélectionner, oui, il suffit de cliquer sur le bouton Timy, et maintenant nous n'avons que ceux que nous devons animer, n'est-ce pas ? Parfait. Nous allons donc commencer par le mouvement de notre tête. Et je voudrais aussi simplement éviter cette composition buccale afin que nous ne puissions pas la sélectionner. Je vais également le verrouiller afin que nous ne puissions pas le sélectionner et que nous ne puissions pas le voir. Et il en va de même pour tout cela, en fait, ou peut-être pas. Permettez-moi simplement de les autoriser afin que nous ne passions pas tout notre temps à essayer de nettoyer la scène. Allons-y et commençons une réunion. Nous allons maintenant commencer par la couche de tête, ou le contrôle de la tête. Alors jouons et voyons voir. nous dit : « Hé, les gars, c'est vraiment incroyable de vous parler de cet incroyable effet secondaire. Oui, donc je veux juste venir ici, zoomer un peu, puis créer une image-clé pour la position OK ? Nous avons donc Hey les gars. Salut, les gars. Je veux donc qu'il détourne un peu le regard. Je vais donc passer trois images dans le temps. Un, deux, trois, c'est le contrôle et la bonne touche. Fais-le ressembler comme ça, d'accord ? Oui, je le fais ressembler à ça, puis je fais trois images dans le temps, je le copie et je le colle. Alors jouons et voyons ce que nous avons fait. Salut les gars, c'est Salut les gars. OK, donc ce que je vais faire maintenant, c'est simplement copier cette image-clé et la coller pour que nous passions trois images dans cette position, d'accord ? Et je veux sélectionner toutes ces images-clés , les déplacer un peu vers l'avant, jouons et voyons ce que nous avons Hey, les gars, c'est vraiment Hey, les gars, c'est vraiment le cas. Salut les gars, c'est vrai. Salut les gars, c'est mouillé. OK, donc ça a l'air mieux maintenant, mon chéri. Salut, les gars, c'est vraiment génial. Bien. Incroyable, W est d'accord avec toi là-dessus. À ce stade, je veux simplement créer une nouvelle image-clé ou répéter l'image-clé précédente. Il suffit donc de cliquer ici et de passer à trois images dans le temps. Donc un, deux, trois, c'est bon. ce que je vais faire. Je vais juste le refaire Créez donc mon image-clé et Control et écrivez Ruki trois fois Alors je veux qu'il regarde en quelque sorte vers le bas. OK. Vous devriez donc regarder en bas pour que nous ayons ceci. Alors, pour vous l'offrir sur cet incroyable After Effects, ajoutez-le à vous sur cet incroyable After Effect Good Ensuite, je veux qu'il passe quelques images dans cette position, alors je vais cliquer ici pour répéter. Ensuite, passez trois images dans le temps et copiez ce gars et cette pièce qu'il revienne à la même position. Donc nous l'avons fait, les gars. C'est vraiment incroyable de vous parler de cet incroyable projet After Effects Ouais. Caractère de qualité. Nous allons donc simplement cliquer dessus pour répéter cette image-clé, trois bonnes images dans le temps. Et je vais juste l'obliger regarder ici ou à prendre sa tête de ce côté, d'accord ? Et je vais juste tourner sa tête vers le coin supérieur droit, comme ça. Voyons donc ce que nous avons. Un jeu de caractères de qualité peut être lu. Donc, comme vous le dites, vraiment, je veux juste lui faire baisser le visage comme ça, puis passer quelques images dans temps et répéter la même image, puis passer trois images et le faire passer pour une position neutre, d'accord ? Donc contro C, contro V. Voyons donc ce que nous avons. Merci pour cet incroyable projet After Effects. Région de caractère de qualité. Ensuite, il peut s'agir d'une région de caractères de qualité. Ça peut être vrai OK, ok, ok. Nous devons donc répéter cette image-clé. Ici, donc contro C, contro V, pour que nous passions tout ce temps pour que nous passions tout ce temps ici. Alors jouons et voyons voir. Un jeu de personnages de qualité peut être très frustrant à trouver. Parfait. C'est donc le look que je veux choisir. Jouons donc depuis le début et voyons voir. Ce que nous avons. Salut, les gars, c'est vraiment génial de vous suivre sur cet incroyable projet After Effects. région de personnage de qualité peut parfois être très frustrante à récupérer. Mais cette affaire en mélangeant, il tombe directement dans l' attraction au fil du temps. Mais ce cours fait des choses. Oui, donc nous créons simplement une nouvelle image clé, puis nous passons à trois images dans le temps. Mais ce cours rend les choses incroyablement faciles. J'ai envie de secouer ma tête ou la sienne en disant cela. Ce cours rend les choses incroyables. Je veux donc le faire incroyablement facilement. Ensuite, nous passons à trois images. Ensuite, parcourez les cadres. Ensuite, prenez trois images, puis copiez notre première image ici, qui est notre pause neutre Condo C, Contra V. Voyons ce que cela nous donne Ce cours rend les choses incroyablement faciles. OK. Tu vois ? Ça a l'air bien. Mais ce cours rend les choses incroyablement faciles. Les choses sont incroyablement simples. Parfait. Continuez à apprendre. Continuez à apprendre. Alors continuez à apprendre pour continuer à apprendre. Cos mixe incroyablement facilement. Oui, je pense que je vais juste me détendre et déformer ma bouche que je te frappe pour exposer mes images-clés afin que je voie où elles sont positionnées, n'est-ce Cela m'aidera à mieux animer le mouvement de ma tête. Tu comprends le point. Combinez les coûts incroyablement facilement et facilement. Continuez à apprendre. Alors continuez à apprendre, nous allons simplement répéter notre image clé, puis passer à trois images dans le temps, une, deux, trois. Et pour continuer à apprendre, je vais faire en sorte que ce type descende, qu'il continue d'apprendre. Donc un, deux, trois, et répétez notre image clé, puis un, deux, trois, et copiez ce type et collez-le. Alors continuez à apprendre. Ouais. Continuez à apprendre. Hit, super. Ensuite, continuez à créer. Je pense qu'il suffit de les copier et de les coller ici. Alors continuez à apprendre. Continuez à apprendre. Appuyez sur Créer. OK, OK, continuer à créer doit vraiment arriver à ce stade. Alors jouons et voyons voir. Continuez à apprendre. Chi En fait, il faut que ça vienne ici. Pas ici. Alors continuez à lire. Dans les étoiles. Les copeaux râpés et les étoiles Nous allons donc faire un dernier mouvement avant la fin. Et les étoiles seront une, deux, trois, répétez notre schéma, passez à une, deux, trois, et peut-être venez ici ou venez ici, descendez. Puis un, deux, trois, et répétez cette opération. Puis un, deux, trois, c' est une pièce. Alors voyons voir. Et les étoiles B, ton point de départ. Oui, ça a l'air bien. Alors, salut les gars. C'est vraiment incroyable de vous l'offrir dans le cet incroyable projet After Effects. Un jeu de personnages de qualité peut être vraiment utile. Oui, donc nous pouvons voir que nous nous sommes vraiment bien débrouillés ici. Fermons donc ce gars et allons-y, peut-être pas le fermer, appuyons sur P pour que nous voyions les images-clés et toutes nos autres admissions seront liées à tout le travail que nous avons déjà fait Le prochain sera donc les sourcils. Alors sélectionnons les sourcils OK, et appuyons sur R pour les faire pivoter, créons un cadre ici. Et maintenant, commençons à animer pour la première bibliothèque, nous pouvons voir que ce type, l'un d'entre eux, a besoin d' une petite rotation Alors voyons voir. Procédez à votre rotation et déplaçons ce type comme ça. Donc ça ressemble plus à la neutralité, d'accord ? Alors, les gars, c'est vraiment T quand il dit que c'est vraiment incroyable. En fait, je veux créer une image-clé, tourner trois films à temps et faire en sorte que nos sourcils le fassent OK ? Oui, puis filmez trois films à temps. Nous pouvons répéter nos films. Donc, copiez-collez, copiez-collez. Salut, les gars. Il nous suffit donc de les sélectionner tous et de les proposer. Jouons et voyons voir. Salut, les gars, c'est vraiment génial. Waoup. OK, je pense que l'un d'eux devrait attendre. OK. Ce type. Non, ce type. J'ai besoin de te détendre un peu, d'accord ? Je pense donc que nous devons apporter cet iframe. Oui, nous devons apporter ce premier iframe que nous avons créé pour qu'il soit positionné juste à ce stade, n' est-ce pas ? Alors voyons voir. Salut, les gars, c'est vraiment génial. Accompagnez-vous dans cet incroyable After. Oui, donc l'effet. À ce stade, nous voulons simplement répéter ces iframes. Ensuite, passez trois images dans le temps, copiez ces premières images et repartissez-les pour que nous revenions à nos sondages neutres. Parfait. Salut, les gars, c'est vraiment incroyable de vous retrouver dans cet incroyable projet After Effects Parfait. Un jeu de personnage de qualité peut être vraiment. Donc, quand il semble vraiment frustrant, j'ai envie de créer une autre pose. Sélectionnez donc vos deux curseurs, vos images-clés. Trois bonnes images dans le temps, une, deux, trois, et nous voulons juste zoomer ici et vraiment faire ressembler le gars Je fais ressembler nos sourcils comme ça, d'accord ? Donc, il est un peu dégoûté, parce que c'est vraiment frustrant de se lancer dans l'animation des personnages de temps en temps. Character Rig peut vraiment servir à passer directement au pivot. Oui, tu as compris. Parfois, c'est vraiment facile de s' en sortir. Oui, puis nous répétons simplement nos images clés, puis nous passons à trois images dans le temps. Copiez-le et retrouvez-le. Copiez ceci et pièce. Il peut parfois être très frustrant de rouler. Mais ce cours est incroyable. Donc, pour incroyablement facile, nous allons simplement répéter nos images clés plusieurs fois. Mais ce cours rend les choses incroyables. OK, nous allons juste répéter nos images clés. Alors cliquez ici, cliquez ici, trois bonnes images dans le temps. Et nous voulons qu'il le fasse et nous voulons que nos sourcils aillent dans cette direction. OK. Et je suis restée à l'écart pendant trois images. Et après trois images. OK. Après trois images, il suffit de copier les sondages neutres et de les coller. Bien. Alors voyons voir. Les choses sont incroyablement simples. Mais ce cours rend les choses incroyablement faciles. Continuez à apprendre. Frappe Graton. Et puis pour cette dernière partie, je vais simplement copier ce Contra C Contrave, Contra C Controv Hip Graton dans les étoiles. Comme. D'accord, et peut-être que je voudrais rester un peu plus longtemps dans ce post. Et peut-être les faire avancer un peu. Et les étoiles Ub. Et les étoiles sont allumées ? Oui, il suffit avancer un peu pour que nous passions plus de temps dans ce point de vente. Et les étoiles Ub Votre point de départ pour vous. Incroyable. Donc j'aime bien ça, et nous allons simplement travailler sur les autres. Travaillons donc sur le mouvement des yeux. Alors, salut, les gars. Alors quand il dit : « Hé, les gars, quand il regarde dans cette direction, je veux que nos yeux soient vraiment comme ça. OK, donc je le sélectionne, j'appuie sur P, je crée l'image-clé, je passe à trois images dans le temps Et emménageons-le ici. Sélectionnez l'image-clé, revenez en arrière, et je vais simplement répéter cette image-clé et passer à trois images dans Copiez ce type et collez-le pour qu' il ressemble à ça. Salut, les gars, c'est vrai. OK. Hé, les gars, il devrait peut-être y passer plus de temps. Salut, les gars, c'est vraiment génial de vous quitter pour cette incroyable situation. Oui, donc à ce stade, nous voulons créer une autre pose pour nos yeux, faire trois images dans temps et oui, et faire ça. Ensuite, venez ici répétez l'image-clé et passez à trois images dans le temps. Il suffit de venir ici et de répéter les images-clés, de passer à trois images dans temps, de copier l' initiale et de la coller Incroyable projet After Effects. Oui, ça a l'air bien. Salut, les gars, c'est vraiment génial. Je vous présente cet incroyable projet After Effects. Un jeu de caractère de qualité. Oui, donc à ce stade, nous voulons juste répéter cette image-clé, puis passer à trois images dans temps et déplacer notre gars ici, puis passer à trois images dans le temps, répéter notre image-clé Ensuite, restez ici un moment. Répétez notre image-clé, trois bonnes images dans le temps et ramenez notre attention OK ? Un jeu de personnages de qualité peut être vraiment très contraignant à s'arrêter au fil du temps. D'accord, nous pouvons voir que l'œil est en fait pas au milieu. Il suffit donc de répéter cette image , puis de sélectionner cette première image Q, dont nous montrons qu'il s'agit de la poussée et du contrôle neutres V. Vous avez compris le point D'accord, nous devons d'abord répéter ce type. Donc, Control C, contro V. Parfait. Pour s'arrêter des fois. Mais cette mallette rend parfois les choses incroyablement pleines d'embûches. Mais cette cure rend les choses incroyablement faciles. Continuez à apprendre. Continuez, donc pour continuer à apprendre, peut-être devrions-nous le faire regarder un peu vers le bas. OK, puis répétez image clé et copiez ce type et les tartes. Continuez à apprendre. Continuez à apprendre. Continuez à apprendre. Continuez à créer. Je vais juste le copier et le coller ici. OK ? Et les étoiles B. Pour les étoiles, je ne veux vraiment pas qu'il regarde vers le bas. Je veux qu'il regarde en l'air. OK ? Il devrait donc regarder vers le haut. Alors consacrez votre temps à cette image clé et demandez-lui de rechercher B, nous parlons des étoiles. Tu peux contrôler C, puis tu viens ici et tu contrôles V. Jouons à tout et voyons ce que nous avons Salut, les gars, c'est vraiment génial vous faire participer à cet incroyable projet After Effects. Oui, ça a l'air bien. Je vais donc simplement cligner des pour sélectionner le clignotement. Contrôleur, appuyer sur P, créer une Maintenant, nous voulons simplement ramener notre cadre à notre époque, passer à trois images en avant et faire ceci. Passez à trois images en avant, Control C, Country V, passez à trois images en avant, et copiez ce gars et cette pièce. C'est donc notre clin d'œil Salut, les gars, c'est vraiment génial. Oui, c'est vraiment incroyable aussi. Nous avons donc juste besoin de bien le repositionner. Hé, les gars, c'est vraiment bon Nous le copions donc simplement et le retrouvions à différents endroits. Controverse Retrovi Controve. OK ? Et polémique. Oui, maintenant jouons et voyons ce que nous avons. Salut, les gars, c'est vraiment génial de travailler avec vous sur cet incroyable projet After Effects. Un trucage de personnages de qualité peut parfois être très frustrant , mais ce remède rend les choses incroyablement faciles Continuez à apprendre. Continuez à râper les étoiles grincent et les étoiles B. B, votre point de départ Oui, mec, donc tu peux voir que nous avons pratiquement admis tous nos contrôleurs. Maintenant, la prochaine chose à faire est de terminer ça. Nous allons donc ajouter l'arrière-plan et masquer toutes nos manettes. Il suffit donc de masquer toutes vos manettes dès maintenant. Je me contente de Chides et cache en gros tout ce que j'ai besoin de cacher, y compris nos textes et ceux-ci également Et vous pouvez voir que je me suis vraiment cogné la bouche. Vous pouvez voir que j'ai caché la composition de ma bouche, ce que je n'aurais pas dû. Je vais donc simplement le faire ici. Nous avons donc retrouvé la composition de notre bouche. Peut-être que je verrouille la couche pour que nous puissions la sélectionner. Je vais également verrouiller ma couche d'objets nuls ou masquer la couche. C'est mon objet nul qui se compose de parties officielles, je le cache juste. Et oui, maintenant nous n'avons plus que notre personnage animé. Je vais donc simplement aller dans ma composition, désolé, mon dossier est maintenant dans mon dossier, j'ai cette image JPEG Illustrator de la pièce, alors importez-la. Et nous allons simplement l'intégrer à notre composition et à une échelle pour le réduire. Vous voulez juste le redimensionner et le positionner de manière à ce qu'il apparaisse comme si notre personnage se trouvait dans une pièce, n'est-ce pas ? Oui, tu veux juste le positionner de façon réaliste. OK. Donc, quelque chose comme ça a l'air bien. Oui, c'est bien. Et je veux juste sélectionner l'image, appuyer sur T pour la transparence ou l' opacité et régler notre opacité à 85 % pour ne pas attirer trop d'attention ou à 80 %, qu'elle soit 85 % pour ne pas attirer trop d'attention ou à 80 %, un peu pâle et que notre personnage ou notre sujet soit le sujet principal de Maintenant, je vais juste y jouer. Salut, les gars. Salut, les gars, c'est vraiment génial de vous accompagner cet incroyable After Effects. Objet. Un jeu de personnages de qualité peut être vraiment sûr. Ça peut être vraiment frustrant de hausser les épaules. Cette raison permet aux choses de s'adapter parfaitement à l'écran et de rendre ce mode plein écran incroyablement facile. Continuez à apprendre. Continuez à créer et les étoiles B B. Chip Greton et les étoiles Rs B, vous êtes le point de départ OK, jouons-y maintenant puisque l'aperçu de Run est terminé. Salut, les gars, c'est vraiment génial de vous accompagner sur cet incroyable projet After Effects. qualité Il peut parfois être très frustrant de truquer des personnages de Mais ce cours rend les choses incroyablement faciles. Continuez à apprendre. Continuez à créer, et les étoiles seront votre point de départ. Oui, et c'est tout pour cet exercice. Tout a été admis. Nous avons notre expérience. Tout semble parfait, d'accord ? Donc, la prochaine chose que nous faisons est, bien sûr , de simplement le rendre. Alors, meilleurs réglages, cliquez sur OK. Ici, nous allons utiliser les quatre formats P, il suffit de cliquer sur OK. Et puis Fisher entame la quatrième page. Parfait, il suffit d'appuyer sur le rendu. Et oui, cela viendra à la fin de notre vidéo ou de notre exercice. On se voit dans le prochain. Au revoir. 12. 186 Animation de personnages à vélo: Hey, bon retour. Et dans le cadre de cet exercice, nous allons recréer l'animation cycliste dans After Effects Et je te promets qu'il y aura plein de friandises. D'accord ? Allons-y donc et démarrons un nouveau projet. Je vais donc juste venir déposer un nouveau projet. Oui, alors faisons-le dans un tout nouveau projet. Ouais Ensuite, allez dans votre dossier pour ce module, qui est le module final du projet apportez ce fichier Illustrator, ce fichier Illustrator d'admission au cyclisme, sélectionnez-le. Sélectionnez la composition, conservez la taille des couches et le cache-pot. Et voici le fichier dans Illustrator. D'accord ? Vous pouvez voir le fichier. Vous pouvez voir toutes les couches propres et divisées. Vous pouvez voir que nous avons beaucoup de couches ici. Nous avons la couche d'arrière-plan avec nos bâtiments à l'arrière et nos couches de personnages, nos couches vélo, nos couches de joints. Oui, c'est donc un exercice d' animation de personnages. Oui, alors allons-y et commençons à travailler dessus aussi. ne nous reste plus qu'à cliquer sur Auto Clicker entrer dans le personnage et à sélectionner ce type Il suffit de le cacher pour le moment puis de sélectionner notre guide des articulations et de cliquer avec le bouton droit de la souris, convertir ou de créer des formes à partir vectoria afin que nous ayons nos guides sous forme de couches vectorielles , de couches de navires, afin que nous puissions fixer notre point d'ancrage au milieu de Nous pouvons simplement supprimer celui-ci. La prochaine chose que je vais faire est d'accéder à mes fenêtres et d'activer mon interface de rigging Duik Angular, Je vais aller dans l'espace de travail, puis passer à ma pièce **** Ange Rigging. Elle va juste tout charger pour que nous ayons notre espace de travail et que nous puissions que nous ayons notre espace de travail et que nous puissions commencer à créer notre appareil. Voici notre Et maintenant, je vais juste sélectionner cette partie. Tout d'abord, je vais juste enfermer ce type parce que ça va nous gêner. Verrouillez ce type, qui est notre guide, puis nous pourrons sélectionner ce type, qui est cette robe volante et nous voulons la cacher. Mais avant cela, je pense que nous devrions simplement déplacer la cheville là où elle est censée être. Je vais simplement appuyer sur T pour plus de transparence et réduire ce chiffre et nous verrons que nous devons nous concentrer sur notre point de cheville ici. Par ici, il suffit ramener l'opacité à 100 et de tout cacher ici Oui, pour que nous puissions voir comment fonctionnent les couches principales. Maintenant, allons-y et commençons à repositionner nos chevilles. D'accord ? Alors entrez et commencez du bon pied ici. Je peux donc l'isoler si je veux. Je peux l'isoler et je peux aussi isoler ma jambe droite pour les voir toutes les deux, et peut-être permettre à ce type de faire en sorte que nous sachions que notre pied droit a sa pointe de cheville juste ici. Maintenant, prenez le contrôle pour vous placer au milieu de notre vaisseau ici le cacher ou peut-être pas et prenez le gars suivant, qui est notre jambe droite. C'est notre jambe droite et nous faisons juste descendre un point ici, le milieu ici. Ouais Parfait Maintenant, nous pouvons simplement les masquer si nous le voulons ou non. D'accord ? Oui, mais les cacher rendra les choses plus propres. Nous pouvons donc les cacher, et nous saurons alors que nous en avons fini avec eux pour le moment. Ensuite, il y a l'avant de la pédale, mais ce sont les pièces du vélo, et nous ne nous en occupons pas pour le moment. Donc, remontons et commençons par le haut. Nous avons nos sourcils, nos yeux et notre bouche. Ce que nous voulons faire ici, c'est juste nous confier les choses. Nous les avons donc liés à notre tête et nous les avons simplement retirés. Nous n'en avons pas besoin. Alors maintenant que nous pouvons activer notre tête pour tête, nous devons placer la pointe de la cheville ici. Mais nous pouvons également activer notre cou afin voir la tête alignée avec le cou. La tête doit être ici et le cou doit être ici. OK, donc on en a fini avec la tête et le cou. Regardons Got the right arm. Donc, isolez le bras droit, et pour le bras droit, nous devons placer la pointe de la cheville ici, vous l'avez deviné. Amène-le ici. Parfait. Ensuite, l'avant-bras droit Pour l'avant-bras droit, nous devons placer la pointe de la cheville ici Alors cliquez et faites glisser tout le bouton Control vers le bas pour atteindre le milieu de notre point, c'est parfait. Et puis la main droite. Activez la main droite et pour la main droite, elle doit être là pour cliquer et la repositionner ici Parfait. Ensuite, nous avons le manche du vélo, et nous n'en avons pas besoin pour le moment. Je vais juste cacher avant-bras droit et notre main droite Passons maintenant à la cuisse droite. Donc, activez la cuisse droite et pour la cuisse droite, nous devons apporter notre point d'angle, je crois, ici, des balles Je suis un peu confuse à cause des joints qui se chevauchent Donc, pour notre cuisse droite, elle doit être ici. Maintenant, nous pouvons activer notre couche de temps en temps et savoir qu'elle est censée être là, c'est parfait. Ouais D'accord. Et puis pour les hanches, pour nos hanches, il suffit de les placer entre les deux, parce que c'est pour la cuisse droite et ceci pour la cuisse gauche. D'accord ? Donc c'est pour les hanches, puis pour le torse, il faut simplement en parler ici À peu près ici. D'accord ? Oui, à peu près ici. Oui, et puis nous avons notre nourriture. Notre pied droit. Oui, on a refait notre pied droit. Nous en avons fini avec notre torse, notre pied droit, nos hanches, notre cuisse droite Allons-y. Nous l'avons également fait avec notre jambe droite. Passons en bas de la liste. Pour l'instant, nous ne manipulons pas les pneus. Nous ne manipulons pas le pédalier, le pédalier, le pédalier, le pédalier , le pédalier, le pédalier B et le sac à pédales. Alors maintenant, allons-y et manipulons-y la cuisse gauche. Pour la cuisse gauche, on commence à l'amener ici. OK, parfait. Puis le pied gauche. Pour le pied gauche, il faut l' apporter, vous l'avez deviné ici Et puis la jambe gauche, pour la jambe gauche, il faut l'amener ici, c'est parfait. Ensuite, pour le bras gauche, bras gauche doit être amené ici et l'avant-bras gauche doit être amené, vous l'avez deviné Ensuite, la main gauche active la main gauche et elle doit être amenée ici. Nous sommes donc arrivés à la fin de notre repositionnement de nos points d'ancrage Nous pouvons maintenant tout sélectionner et les activer en gros. D'accord. Et maintenant, allons-y et cachons notre couche articulaire. Il suffit de masquer cette couche. Maintenant, nous pouvons commencer à truquer notre personnage et à créer nos os, n'est-ce pas ? Oui, donc tu sais comment on fait. Nous devons choisir de la racine à la pointe, d'accord ? Nous pouvons donc commencer par notre main droite, d'accord ? Nous pouvons donc commencer par le bras droit, puis sélectionner le bras droit et nous voyons que nous devons l'ouvrir. Et fermez ce panneau. Nous devons l'ouvrir pour activer notre plugin ou script Duke Angela. Sélectionnez le bras droit , puis l'avant-bras droit, puis sélectionnez la main droite dans cet ordre, puis passez aux os C'est Bones. Alors allez à Bones et allez à Hominoid cliquez ici, puis cliquez ici et apportez ceci Maintenant, nous devons sélectionner, nous devons activer la main, l'avant-bras, l'épaule handicapée, nous devons faire les choses correctement Cliquez ici pour le corriger, puis c' est au premier plan. Vous maintenez la touche Ctrl ou Commande sur le Mac et cliquez ici pour créer notre structure osseuse et associer automatiquement notre structure osseuse à nos parties. D'accord ? Je vais donc simplement apporter ce conseil ici. Nous pouvons maintenant sélectionner notre os ici, utiliser notre outil de rotation et faire pivoter notre bras très facilement. Parfait. C'est donc la première chose à faire. Maintenant, faisons la même chose pour les autres parties, sélectionnez le bras gauche, maintenez la touche Maj enfoncée, sélectionnez l'avant-bras gauche , puis sélectionnez la main gauche Juste dans cet ordre, puis venez ici, cliquez ici, apportez-le ici. Ce sera à l'arrière, puis ce sera à gauche. Nous maintenons donc la touche Ctrl ou Commande enfoncée et cliquons ici. Et repositionnez simplement notre embout comme ceci. Parfait. Maintenant, allons-y et faisons-le pour la jambe, cliquez sur la cuisse droite, puis cliquez sur la jambe droite et le pied droit. Dans cet autre clic ici, cette fois nous sélectionnons la jambe. Alors cliquez ici, et voici la jambe droite. Alors cliquez ici pour corriger la situation et elle sera au premier plan, d'accord ? Parfait. Ensuite, nous voulons également activer les outils. Alors cliquez ici pour les orteils, et nous verrons qu'il faut le refaire Il suffit donc de cliquer sur A. Refaisons-le en gros. C'est à l'avant. C'est bon J'ai parfois du mal à le déplacer. Donc c'est à l'avant, c'est à droite. OK, et nous voulons tout cela, alors maintenez la touche Ctrl et cliquez pour créer nos structures osseuses. Parfait. Maintenant, il ne nous reste plus qu' à repositionner les choses, il suffit d'entrer et de sélectionner ce type, de sélectionner ce type et de l' amener ici, puis de sélectionner ce type et de l'amener ici du bout au bout Et puis pour ce petit joint, il suffit de le porter jusqu'au talon. D'accord. Oui, juste jusqu' au talon comme ça. Parfait. C'est ce que nous voulons avoir pour la jambe droite. Laisse-moi essayer ça. Oui, nous pouvons voir que tout fonctionne parfaitement et c'est ce que nous faisons. Retournez à mon outil de déplacement ou à mon outil de sélection et passons aux autres parties. D'accord. J'essaie donc de sélectionner celui-ci, mais il semble qu'il soit loin derrière, alors j'allais juste le faire ici. Commençons donc par la cuisse gauche, sélectionnons la cuisse gauche, puis la jambe gauche, puis le pied gauche. Tu viens ici et tu cliques ici, tu apportes ça ici. C'est à gauche et c'est à l'arrière. D'accord ? Nous prenons le contrôle ou le commandement et cliquons ici pour tout gérer. Parfait. D'accord. Essayons ça. Voyons voir. Oui, donc nous bougeons parfaitement notre jambe. Maintenant, faisons cela de la hanche à la colonne vertébrale, créons notre colonne vertébrale. Nous allons donc commencer par la hanche. Il y a la hanche , puis le torse. Il y a un torse, puis notre cou. Peut-être devons-nous choisir ici, donc notre cou, puis notre tête. Cliquez ensuite ici, passez à la colonne vertébrale. Pour la colonne vertébrale, nous voulons une seule couche. Nous voulons activer la tête et nous voulons maintenir le contrôle ou la commande enfoncé et cliquer ici. Oui, donc nous avons notre colonne vertébrale, et il ne nous reste plus qu'à sortir la tête, le bout comme ça. Parfait. Et passons en revue tout pour assurer que tout est parfait. Maintenant, nous voyons que ce type n'est pas parfait. Celui qui est derrière, on ne l'a pas réparé. Nous n'avons pas repositionné les choses correctement. Je vais juste le faire rapidement. Sélectionnez ce type, amenez-le ici, sélectionnez ce type, amenez-le au bout, sélectionnez ce joint et amenez-le ici. Parfait. Oui, maintenant nous avons fini de créer les structures osseuses de notre personnage. Nous allons aller de l'avant et truquer notre personnage dès maintenant. Il suffit donc de sélectionner tous les os pour pouvoir cliquer ici et sélectionner Libel Group pour sélectionner tous les os, puis passer aux os Nous sommes déjà dans les os, alors cliquez sur les os, puis sur Auto Rig. Il vous indiquera de masquer les contrôles des couches. Il suffit de cliquer sur Masquer les commandes de couche et Illustrator ou Duke feront leur magie et transformeront notre personnage, et nous reviendrons quand nous aurons fini de le refaire R Oui, donc notre gin est terminé, et je vais juste nettoyer ma scène. Tout d'abord, je vais sélectionner mes os. Je vais donc m'en servir pour sélectionner mes os. D'accord ? Et je vais juste cacher mes os. Je vais cacher mes os, puis je vais les verrouiller, puis je vais juste me protéger les os. D'accord ? Donc, toutes les couches de verrouillage, je vais les intimider. Je vais juste me protéger les os les uns après les autres. Cela touche l'os. D'accord. Oui, essayons ça OK, nous n'avons pas besoin d' expédier les manettes. Nous ne voulons pas masquer les manettes. Soyez donc prudent et assurez-vous de ne faire briller que les os. Ouais Maintenant, allons-y et nettoyons un peu nos manettes. Je vais sélectionner le contrôleur principal, puis accéder aux icônes, puis le déplacer vers la gauche, positionner sur le côté gauche, comme ceci. Je vais m'y attarder un peu. Je vais le faire pour celui-ci également. Accédez aux icônes ou à l'icône, puis déplacez-la et déplacez-la vers le haut. Ensuite, vous prenez la côte ou le torse, le contrôleur de torse, puis vous le faites également Je vais juste continuer et le faire pour toutes ces manettes. Ici, je vais juste les éloigner de notre personnage. Je vais le faire rapidement. Oui, donc j'ai retiré mes manettes. Oui, donc j'ai retiré mes manettes. La prochaine chose que je vais faire maintenant est de les sélectionner toutes, toutes mes manettes, et je vais juste venir ici et taper la taille. Et je veux prendre la taille de mes chevilles pour mes manettes et m'assurer de les mettre à zéro afin que les points de cheville soient ramenés au milieu, pour toutes. Je vais juste les refermer. Maintenant allons-y, essayons-les et voyons s'ils fonctionnent vraiment bien. Je vais sélectionner ce type maintenant , le prendre et voir si mon appareil fonctionne bien. D'accord. En fait, je sélectionne, je sélectionne cela. En fait, je suis en train de sélectionner la main. Nous devons en fait enregistrer toutes ces pièces. Nous n'avons pas besoin de les sélectionner. Il suffit de sélectionner nos manettes. Essayons donc la manette manuelle, et nous pouvons voir que notre manette fonctionne parfaitement pour la main droite, également pour la main gauche. Et pour les manettes pour jambes, cela fonctionne parfaitement. Pour les deux jambes, mais aussi pour toutes les autres. Je n'ai pas vraiment besoin de toutes ces manettes, donc je vais juste en cacher certaines. D'accord ? Je vais cacher ce type. Je vais l'enfermer. D'accord, et faites aussi peur à la couche. Je vais le faire aussi pour la hanche. Nous n'en avons pas vraiment besoin. Laissez-moi essayer de le faire pivoter pour voir s'il nous sera utile. Pas vraiment Comme vous pouvez le voir, nous pouvons utiliser le corps pour notre rotation. Nous n'avons pas besoin de la hanche. Sélectionnez le tas, puis nous le cachons , le verrouillons et le nettoyons Il en va de même pour le cou et la tête. Ou plutôt l'épaule, sélectionnez l'épaule, verrouillez-la, cachez-la et tirez. Et aussi avec la tête, laisse-moi voir. Pour la tête, je pense que nous voulons simplement créer un peu de rotation. Peut-être quittons-nous la tête pour laisser le corps, les mains et les jambes. Nous en avons fini avec cela et maintenant nous voulons simplement nettoyer davantage notre péché en cachant ou en faisant briller toutes les couches nous n'avons pas besoin ici. Je vais juste le sélectionner. Il suffit de les cacher ou, tout d'abord, les verrouiller, puis de les masquer. Je vais donc d'abord verrouiller ceux que je dois verrouiller. Verrouillez-le à clé, verrouillez-les tous sauf le manche du vélo. D'accord. Et puis bloquez la cuisse, le torse, sauf pour les pistes cyclables, qui sont la pédale Désolée, verrouillez ça , puis passez à partir d' ici, de la cuisse gauche vers ceci, s'il vous plaît, accord, jusqu'à ceci s'il vous plaît. Il suffit donc de les verrouiller et d'éviter toutes les couches de verrouillage. Ouais Alors maintenant, la prochaine chose que je vais faire est de monter mon vélo. Il sera donc très facile de monter mon vélo. Tout ce que j'ai à faire, c'est coller le pneu, le pneu avant et le pneu arrière, sur la carrosserie de mon vélo, d'accord ? Maintenant, c'est la carrosserie du vélo. Voici la carrosserie du vélo. Je vais donc simplement les adapter à la carrosserie du vélo qu'elle les contrôle, puis je vais adapter ma pédale. Je veux donc sélectionner cette pédale et l' associer à cette partie, nous les avons séparées. Nous avons ce type, qui est le retour à pédale , puis nous avons ce type, qui est le retour à pédales. Le pédalage sera rattaché à la route de retour à pédales. Ensuite, la route de retour à pédales sera confiée au pédalier. C'est le médicament pour pédales. Oui, donc la pédale. La tige arrière de la pédale sera reliée au pédalier. D'accord. Le pédalier sera rattaché à la carrosserie du vélo. Donc, du vélo, oui. Et puis le pédalier est ce petit cycle que nous avons ici. L'anneau de pédale sera donc relié au pédalier, puis au manche du vélo à pédales, nous l'avons relié à la carrosserie du vélo Avant de pédaler, voyons voir, l'avant de la pédale à l'avant de la pédale, nous avons opté pour le front à pédales. C'est celui-ci. L'avant du pédalage est donc séparé de l'avant de la route à pédales. Et puis pédalez devant la route, nous l'adaptons à un anneau de pédalage, non ? Oui, le pédalier. Et nous devons en fait repositionner nos chevilles pour cela Donc, pour celui-ci, notre point de cheville est parfait ici. Mais pour ce type, nous devons repositionner la pointe de notre cheville ici en bas. Donc ça doit être au milieu de ce pédalier, d'accord ? Ouais Voilà pour celui-ci. Et puis, pour celui-ci également, il est où ? Certains de ces noms prêtent à confusion. Donc, pour celui-ci, il doit également être là. Oui, et puis pour celui-ci, il doit être là, accord, parce qu'il va changer à partir de maintenant. Que reste-t-il d'autre ? Je pense qu'il ne reste rien d'autre sur notre vélo. OK, la carrosserie de notre vélo contrôle tout. Cela signifie que nous pouvons désormais monter notre vélo. OK, nous pouvons maintenant monter notre vélo. Donc, pour notre vélo, nous voulons vraiment avoir ce type Nibold. D'accord ? Nous voulons donc qu'il soit exposé, puis nous voulons qu'il y ait ces gars-là aussi. Donc ceci et cela. Nous sommes donc en train de créer des images-clés pour eux. Nous appuyons simplement sur R pour eux tout de suite et créons un cadre Q, car nous allons les faire pivoter. Ouais Donc, tout le reste peut être caché pour le moment. Nous pouvons donc simplement les verrouiller et les expédier. D'accord ? Oui, verrouillez-les et embrassez-les. Ne verrouillez pas celui-ci. Il suffit donc de les verrouiller et de les essayer. Celles dont nous n'avons pas besoin. Oui, et aussi le pseudo Be. Devez-vous d' abord, puis être timide. Ouais Alors maintenant, nous pouvons continuer et commencer à animer notre personnage Nous voulons animer notre personnage vélo, allez-y et faites plus de place ici Je vais juste réduire ce point pour faire plus de place ici et je vais juste zoomer sur mon temps, d'accord ? Oui, maintenant nous avons nos premiers cadres clés pour notre pédale, puis notre pédale avant et notre pédale arrière. Nous voulons maintenant sélectionner notre jambe. Maintenant, je vais commencer par ce type, d'accord ? Je vais donc commencer ici et je vais aussi appuyer sur P pour la position, créer cadre pour position pour déplacer ma jambe. À part P, j' appuie aussi sur R pour créer un qframe de rotation, puis appuyer pour exposer tous mes qframes. Je vais le faire à ce type également Appuyez donc sur R, créez une image Q, appuyez sur P, créez une image Q, puis appuyez pour afficher toutes vos images Q. Parfait. Maintenant, nous allons commencer immédiatement. Donc pour celui-ci, vous voulez qu'il soit là, puis vous voulez y aller. Voyons , passons à cinq images pour le moment. Un, deux, trois, quatre, cinq, je contrôle la touche droite, OK Vous pouvez effectuer l'écriture de commande k sur le MAC pour avancer de cinq images. Je veux amener ce type ici. Et puis peut-être juste le faire tomber et ensuite avancer de cinq images, un, deux, trois, quatre, cinq, puis l'amener ici. Ensuite, prenez cinq images pour un, deux, trois, quatre, cinq, puis amenez-le ici. Comme vous pouvez le constater, nous voulons créer ce look, même si nous allons ajuster tout le reste ou ajuster davantage son apparence lorsque nous tournons notre pédale. Nous le faisons juste pour un look basique. Un, deux, trois, quatre, cinq, et nous voulons le ramener ici. Nous avons maintenant nos images clés, et je pense que je devrais simplement désactiver certaines de ces fonctionnalités ici. Je vais peut-être désactiver le lien et le rendre parfait pour que nous ayons plus de place Ouais Maintenant, je vais simplement sélectionner l'avant de la pédale, l'hydromel de ma pédale, l'arrière de ma pédale, ou peut-être commençons par avant de la pédale et le pédalier. Nous passerons au film suivant et je veux juste tester mon hydromel pour pédales, faire pivoter mon pédalier progressivement Et assurez-vous que la viande de ma pédale est alignée en ligne droite avec notre LED comme ça, d'accord ? Ensuite, je veux faire pivoter ma pédale, ma pédale avant. Je veux le faire pivoter pour qu'il ressemble à ceci. D'accord ? Voyons donc ce que nous avons fait. Nous partons donc d'ici. OK, c'est en fait faux. Vous voyez donc que certaines de ces choses peuvent parfois prêter à confusion. La rotation ici est donc fausse. La rotation sur le devant de ma pédale, je vais juste l'annuler. Et la rotation ressemble en fait à ceci. suffit donc de l' Il suffit donc de l'examiner et de vous assurer que vous faites le bon choix. C'est ce que nous avons. Maintenant, il faut que ce soit comme ça. Tu vois ? Parfait. Et je vais juste profiter pour repositionner ma jambe ou repositionner ce Alors allons-y et travaillons sur le prochain gars. le gars suivant, nous avons notre jambe ici et faut faire pivoter notre pédale Notre pédale doit donc tourner comme ça. D'accord, je le fais progressivement pour ne pas en faire trop. J'utilise le contrôle lorsque clique et fais glisser pour ajuster la valeur de rotation, d'accord ? Ouais Nous pouvons donc voir que notre jambe va trop loin. Oui, donc nous prenons simplement notre jambe et nous levons la jambe jusqu'à ce point pour le moment, puis nous en profitons pour tourner notre pédale. Voyons donc ce que nous avons fait précédemment. Donc, auparavant, nous étions ici. Maintenant, c'est ce que nous voulons réellement faire. D'accord ? Voyons donc si cela fonctionne bien. Viens ici et ensuite , c'est parfait. Nous devons donc évidemment bouger notre jambe, la placer au-dessus de notre pédale. Je vais passer au gars suivant. Et pour le prochain, nous devons tourner notre pédale. Faites pivoter notre pédale pour tracer une ligne droite avec la jambe avec le bis de la jambe, comme ceci. Parfait, puis prenez notre pédale avant, et cette fois, voyons voir, nous étions comme ça. Nous devons OK, je pense que nous devons le faire. Eh bien, voyons voir. OK, donc on aime ça. Oui, c'est logique. Nous sommes donc venus ici. Oui, c'est logique. Alors maintenant, nous allons aller de l'avant et revenir ici. Et pour cela, nous devons prendre notre pédalier et l' acheminer de manière à ce qu'il soit droit , puis prendre notre pédalier devant. Et voyons voir. Je pense que cela aurait du sens ou non. J'ai vraiment eu du sens. Oui, mais bien sûr, nous devons repositionner notre jambe. Donc on passe en revue tous les cadres clés de la jambe ou du pied et on les repositionne, d'accord ? En fait, nous pouvons bien sûr faire pivoter notre pied, car nous avons créé des images-clés pour la rotation Vous pouvez également faire pivoter votre pied pour rendre les choses plus réelles, bien sûr, notre pédale également. Passons maintenant en revue tout. Ici, nous voyons que nous devons en fait déplacer notre pied au-dessus de notre pédale. Il suffit de le faire pivoter légèrement pour qu'il soit bien en équilibre sur notre pédale. D'accord. Oui, donc nous avons ceci. Alors nous avons ceci Ensuite nous avons ceci. Alors nous avons ceci. Alors nous avons ce qu'il y a de parfait. Maintenant, ce que nous voulons faire maintenant, c'est modifier notre parcours d'admission, cette ligne, vous l'avez vue. Nous voulons donc vraiment que ce soit une crique. D'accord ? Vous devez donc venir ici, utiliser l'outil de conversion de vertex, et nous devons simplement cliquer et faire glisser notre chemin d'admission pour convertir notre chemin d'admission en courbe. Nous voulons une crique. Maintenant, nous devons simplement passer en revue nos cadres Q les uns après les autres pour nous assurer que tout s'aligne sur notre trajectoire incurvée D'accord ? Vous voyez donc que cela s' aligne mieux maintenant Oui, donc c'est bien. C'est une bonne chose. Je pense que je vais juste lever un peu notre jambe. Oui, vous avez donc vu le processus. Je vais juste continuer et faire la même chose que j'ai fait de la jambe droite à la jambe gauche, d'accord ? Je vais donc simplement accélérer la vidéo pour qu' elle ne soit pas trop longue et je reviendrai quand tout sera parfait. Alors allez-y et suivez le même processus que vous avez suivi ici pour obtenir la même animation pour la jambe gauche. Alors, on se voit quand j'aurai fini. J'ai créé avec succès mes porte-clés pour mes pédales, mes jambes et mes pieds. J'ai juste frappé la jambe droite juste ici pour me permettre de voir la gauche ou la jambe arrière. C'est la jambe gauche. Je vais juste y aller, le laisser timidement et chercher ma jambe droite. Où se trouve-t-elle ? C'est ça. Oui, ma jambe droite est revenue. Alors maintenant, jouons à notre mission et voyons voir. Je vais donc consacrer mon temps à la dernière image clé, et nous allons simplement appuyer sur et pour découper mon espace de travail. D'accord, pour que nous puissions jouer en boucle comme nous pouvons le voir maintenant, notre admission joue très bien, parfaitement. C'est pour nos jambes et nos pédales. Parfait. Donc, la prochaine chose sur laquelle nous allons travailler, c'est de faire en sorte que notre personnage touche notre vélo, d'accord ? Je vais donc simplement sélectionner poignée de mon corps ici et effectuer ma rotation pour simplement faire pivoter mon corps. Dites-le un peu à mon corps. OK, puis prenez cette main et étendez-la ici, et nous pouvons voir que la main est derrière notre biehdle, ce qui n'est pas censé être OK Nous voulons donc placer la main au-dessus du manche de notre vélo, exactement comme celui-ci ressemble à celui-ci, Donc, pour celui-ci, nous le positionnons correctement. D'accord ? Juste comme ça. Et pour celui-ci, je vais le repositionner comme ça et continuer à régler ce problème Maintenant, notre poignée de vélo, voici notre poignée de vélo. Il suffit de le déverrouiller et le placer vraiment derrière nos couches. Il doit être derrière nos couches, mais notre jambe droite doit aussi être derrière, d'accord ? Il doit donc être devant notre jambe droite. D'accord ? Je vais juste l'annuler pour voir ce que j'avais avant. Oui, donc nous pouvons voir qu'il doit être devant notre jambe droite. Je vais donc simplement sélectionner notre jambe droite, tandis que notre jambe droite. Ça devrait être ta jambe droite, non ? Oui, donc je viens de l'annuler, et je pense que j'ai une meilleure façon de gérer ça Au lieu de mettre un manche de vélo derrière nos couches, je vais sélectionner ma main gauche, d' accord, qui est en fait là OK, maintenant, c'est la main droite. Redescendons un peu. Je ne trouve pas mon bras gauche, d'accord ? Bras gauche, avant-bras gauche, main gauche. C'est ma main gauche. Pour des raisons étranges, je suis confondu avec les latrines Ce que je veux faire maintenant, c'est simplement dupliquer ma main gauche parce que je veux juste que cette partie de la main gauche soit au-dessus de ma pédale. Je vais juste faire Control D sur ma main gauche sélectionner mon stylo et créer un masque sur ma main gauche. Juste comme ça. Oui, comme ça sur ma main gauche, je veux mettre cette couche par-dessus la plupart de mes couches, sur le dessus du manche de mon vélo, surtout, oui, juste comme ça. Ouais C'est exactement ce que je veux faire pour donner l'impression que ma main de vélo est devant le manche de mon vélo. Donc, c'est juste ça. Oui, ça a l'air parfait. Nous voulons donc que cela ressemble ça et nous voulons juste admettre un peu notre corps. Admettons notre corps et aussi notre tête. Nous allons en fait créer une admission en boucle. Voyons voir. Pour notre corps, nous voulons juste que notre corps commence par appuyer sur R pour corps, puis créer un cadre Q. Puis viennent quelques images dans le temps et peut-être qu'elles diminuent un peu. Je pense que nous devons également créer une image-clé pour la position ou simplement ne pas le faire Pour créer une image-clé pour la rotation, appuyez sur P, et appuyez deux fois pour la position Ensuite, passez à l'heure des enchères et peut-être pour votre rotation, cochez cette case et faites-le D'accord. Et pour ce qui est de ma position, je vais peut-être l'amener un peu en avant. Voyons comment tout se passe, s'il te plaît. OK, donc ce que nous voulons faire maintenant, c'est recopier ces images clés. Control C contro V, Control C, Control C contro V. Voyons maintenant ce que nous avons OK. Il suffit de diffuser ces images-clés et de voir ce que nous obtenons Ce faisant, je vais simplement réduire ma résolution de moitié , puis cela pourrait fonctionner. Nous changerons peut-être les choses plus tard, mais travaillons avec cela pour le moment. Et puis pour notre tête, voyons voir pour notre tête, vous pourriez simplement venir ici et peut-être appuyer sur R pour faire pivoter, créer un peu de rotation. Où est notre tête, contrôleur, ça y est. Ensuite, venez juste à temps et faites peut-être ça. En gros, nous voulons juste bouger, d'accord ? Peut-être imiter ce type dans Piest. OK, alors pour le moment, travaillons avec ça. Pour l'instant, travaillons avec ça. Ouais Donc, la prochaine chose que je vais faire est permuter mes pneus. Alors je vais aller chercher mes pneus. Je crois que je les ai verrouillés. Donc, mes pneus avant et arrière peuvent les sélectionner, les sélectionner tous les deux, appuyer sur R et les placer sur le côté, et nous voulons créer un image-clé pour la rotation, puis nous arrivons ici D'accord. Et alors disons sept. Jouons et voyons voir. En fait, je voulais dire sept tours, pas sept rotations, d'accord ? Faisons donc zéro, et faisons en sorte que ce soit sept en fait sept tours. Ouais Et maintenant, nous voyons qu' elle fait du vélo. Zoomons et voyons. Peut-être voulons-nous simplement accélérer notre vélo. Voyons donc 11. Essayons quelque chose de plus grand et voyons si cela fonctionnera mieux. Allons voir ça trois. Oui, je pense que le troisième volet fonctionne mieux. J'aime bien la rotation actuelle. La troisième égalité fonctionne mieux. J'ai l'impression que ses mouvements sont un peu trop exagérés. Alors voyons voir. Peut-être pourrions-nous y faire quelque chose. C'est donc l' initiale, elle fait ce chemin et y retourne. Peut-être que celui-ci pourrait être moins pivoté. OK, donc j'essaie juste de faire les choses très légèrement pour que les changements ne soient pas trop importants. Et aussi pour la tête, c'est trop évident, sélectionnez la tête selon votre rotation et abaissez-la légèrement. Voyons voir. Au moins elle bouge son corps. Ça ne doit pas ressembler à ça. Vous pouvez rendre le vôtre un peu plus exagéré ou un peu plus réactif C'est juste pour que vous puissiez voir le processus, le vôtre peut certainement être meilleur. Je vais juste cacher mes manettes et finissons-en rapidement car la vidéo a pris tellement de temps. Cachez toutes ces manettes et nous pouvons maintenant passer à l'étape suivante. Maintenant, pour ce qui est de la prochaine étape, il ne me reste plus qu' à revenir à mon espace de travail par défaut. Ici, dans mon espace de travail par défaut, je vais juste activer ma couche d'arrière-plan. Ce gars, je le fais taire, puis je vais intimider tous les autres pour que nous ayons des couches avec lesquelles travailler. Je vais également utiliser mes manettes ou mes commandes. Je vais les raser pour que nous n'ayons que cette couche avec laquelle travailler. Je vais simplement déverrouiller et je vais Control K pour accéder aux paramètres de ma composition, et je vais rendre ma composition blanche. Idaho. Ensuite, je vais le sélectionner, cliquer avec le bouton droit de la souris, précomposer et déplacer tous les attributs dans la nouvelle composition et maintenant dans la nouvelle composition Ce que je veux faire, c'est utiliser Control K pour mes paramètres de composition, et je veux atteindre une largeur de 12 000. Je veux m'assurer qu'ils ne sont pas liés. 12 000, c'est bien. Je vais faire venir ce gars ici et je vais juste faire le contrôle D pour dupliquer et faire venir le suivant ici, puis un autre contrôle D pour apporter une autre version ici et enfin, un autre contrôle D pour le compléter. Ouais Ce que nous voulons faire, c'est revenir ici et nous voulons simplement sélectionner notre parcours, apporter notre expérience ici. Et puis, tout d'abord, nous voulons faire notre admission d' durée maximale de 12 secondes. Appuyez sur N. Ensuite, nous voulons sélectionner notre arrière-plan, appuyer sur P pour la position, cliquer ici pour créer un nouveau qframe ici en zéro seconde Alors viens ici pendant 12 secondes et amène ton homme ici. Fais-le simplement. Je suis Holy Down Shift pour le déplacer en ligne droite. Une chose que nous devons réellement faire est d'ajouter une expression en boucle à toutes nos images-clés, exception de celui-ci. Je vais juste fermer ceci et effacer toutes mes couches et en gros toutes mes couches contenant des images-clés Je vais sélectionner tout ce qui peut être sélectionné et appuyer sur vous pour exposer mes images-clés. J'espère avoir sélectionné tous mes fichiers, toutes mes couches avec les films clés, afin de ne pas en omettre certaines Oui, je veux créer des images clés ou ajouter des expressions à toutes ces couches. Je vais donc simplement Hullt ou Option sur le MAC et cliquer ici pour ajouter une expression. Je vais juste venir ici, aller dans les propriétés et aller dans LoopOut, ce LoopOut en particulier, cliquer dessus, et nous allons juste le faire pour toutes les autres Maintenez la touche Alt enfoncée, puis venez ici et faites une boucle. Maintenant, il suffit d'accélérer la vidéo pour ne pas dépenser tout le Yeah. J'ai donc ajouté mon expression loop out à toutes mes couches animitd ou à toutes mes couches avec des images-clés dépenser tout le , il suffit d'accélérer la vidéo pour ne pas dépenser tout le Yeah J'ai donc ajouté mon expression loop out à , et je vais juste la minimiser pour voir ce Oui, et comme vous pouvez le constater, tout fonctionne parfaitement. Tout se passe parfaitement bien. Et notre arrière-plan s' anime également parfaitement , de sorte qu'elle semble marcher ou bouger par rapport à l'arrière-plan C'est donc ce que nous voulons avoir ici. Ça a l'air incroyable, c'est parfait. Donc, la prochaine chose que je vais faire est tout sélectionner dans Fermez-les, peut-être de les désactiver, et de créer une nouvelle couche de navires. Et pour cette nouvelle couche de navire, j'ai juste envie de prendre mon stylo et de dessiner un petit talon. D'accord, je veux dessiner un peu d'enfer. D'accord, ça. Ouais Pour mon petit talon, je veux admettre mon petit talon à partir d'ici. Je vais donc simplement appuyer sur P sur mon clavier , Je vais donc simplement appuyer sur P sur mon clavier amener mon petit talon ici, créer un cadre clé et venir peut-être 1,5 seconde et amener mon petit talon tout en maintenant la touche Shift enfoncée hors de mon temps de parole, afin que nous ayons cette admission qui donne l'impression qu'elle passe devant un talon Tu as compris le point. Jouons et voyons si la vitesse est correcte. Oui, bien sûr, la vitesse du talon sera plus rapide car la caméra est plus proche du talon. Tu as compris le point. Je vais donc le faire encore une fois. Je vais en créer un autre, un nouveau navire leer. Pour celui-ci, le talon va être un peu plus raide, un peu comme ça Et comme vous pouvez le voir, j' utilise un talon vert. Il s'agit donc plutôt d'une pelouse, mais d'une pelouse vallonnée, en quelque sorte Oui, c'est donc le concept que nous voulons utiliser ici. Donc ici, nous allons simplement appuyer sur P pour la position avec l'image-clé, ramener notre position ici, puis arriver quelques images ou quelques secondes plus tard et ramener notre position ici tout e 13. 13 Conclusion: Félicitations pour avoir terminé le cours. Vous venez d'explorer l'un des domaines les plus passionnants et créatifs d'After Effects, personnage et de la mission, ce qui représente un grand pas en avant dans votre parcours de motion design. Dans ce cours, vous apprendrez à préparer les personnages à l'admission, à aménager votre espace de travail, à installer un diangel d'occasion, à créer des structures en forme de bobinage, à utiliser la régénération automatique, à nettoyer votre équipement et à créer des projets pratiques d'admission de personnages. Vous explorerez également la régénération du visage, l'expression du visage, synchronisation par sauts avec SF Cardi, du cycle et de la mission, et cyclisme et Ces compétences puissantes peuvent vous aider à créer des entrées plus expressives pour les vidéos explicatives, contenu des réseaux sociaux, les projets de narration, animations graphiques et les scènes de personnages encore plus avancées Avant de poursuivre, assurez-vous de terminer vos projets de classe et de les télécharger dans la section des projets. J'adorerai voir ce que vous créez et partager votre travail vous aidera également à renforcer votre confiance en tant qu'animateur N'oubliez pas que ce cours fait partie d' une série Skillshare plus vaste basée sur mon cours Adobe After facts complet Donc, si vous n'avez pas encore suivi les cours précédents, je vous encourage à y revenir et les explorer, car chaque cours est conçu pour vous aider à développer vos compétences étape par étape. Et si tu es prêt, continue. J'adorerais vous voir dans le prochain cours de la série, où nous continuerons à tout ce que vous avez appris et tirer parti de tout ce que vous avez appris et à approfondir vos compétences en matière d'After Effect. Continuez à vous entraîner, à expérimenter et à donner vie à vos idées par le mouvement