Transcription
1. 1 cours Introduction à la 3D Faux animé 3D: Prêt à ajouter une profondeur réelle, des mouvements de caméra
dynamiques et une puissante touche de style TD à vos projets After Effects. Bienvenue dans Advanced
GDDmission dans After Effect. Maîtrisez le vrai et le faux mouvement en D. Un autre cours passionnant, ma série complète Skillshare
After Effect. Bonjour, je suis Mule, et dans ce cours, je vais
vous faire découvrir l'un des domaines
les plus passionnants du motion design dans
After Effects, créant des admissions
dimensionnelles, cinématographiques et
visuellement captivantes Dans ce cours, nous allons
commencer par explorer l'espace de travail en trois D
dans After Effects, afin que vous compreniez comment fonctionnent les
trois couches et comment
déplacer des objets en profondeur réelle. Nous examinerons ensuite les lumières et manière dont vous pouvez complètement
transformer l'ambiance, réalisme et la
qualité visuelle de votre admission. À partir de là, nous
travaillerons avec des caméras pour
apprendre à créer de la profondeur, perspective et
du mouvement pour rendre vos scènes plus immersives. Vous
apprendrez également à travailler avec trois modèles en D directement
dans After Effects, ce qui vous donnera davantage de
possibilités critiques pour créer admissions professionnelles
modernes.
Mais nous ne nous arrêterons pas là. Nous aborderons également les
fausses admissions. Technique de motion design puissante qui vous permet de créer l'initiale d'un arbre
en utilisant deux retardateurs, des mouvements
intelligents, des astuces de
perspective, des effets et des techniques d'
animision Cela est particulièrement utile lorsque
vous souhaitez donner à votre travail un aspect dimensionnel sans créer une scène de traités totalement
complexe. Tout au long du cours,
nous
rassemblons tout au long du cours par le biais de projets
pratiques. Nous allons créer une admission D adaptée. diapositive du produit et admission logo
hD de style
Cartoon Network. Ces projets vous aideront à comprendre non seulement les outils, mais aussi à les combiner de
manière créative pour produire des animations graphiques
soignées ou parfaitement
dignes Ce cours s'inscrit dans le cadre d'un parcours d'apprentissage plus large sur
After Effect. Donc, si vous avez
suivi cette série, vous verrez comment les
principes d'admission, les effets, les
transitions, l'admission du logo et techniques
de
motion design des
cours précédents sont tous liés ici. À la fin de ce
cours, vous serez plus aise avec les
trois couches D, la lumière, les
appareils photo, les modèles TD et fausses techniques TD
dans After Effects. Préparez donc vos fichiers de projet, ouvrez-les After Effect
et commençons à
créer du mouvement avec une profondeur, et commençons à
créer du mouvement avec une une énergie
et une dimension
réelles.
2. 2 projet de cours 1 Faux anime 3D im: Dans ce cours, vous réaliserez trois projets de cours
conçus pour vous aider à
pratiquer à la fois les techniques d'admission à la troisième semaine D et fausses techniques d'admission au TD
dans After Effects. Le premier projet est le
Class Project One, une fausse admission en trois D, que vous terminerez
dans la huitième vidéo. Dans ce projet, vous allez
créer une FikTDadmission à l'aide deux couches en D et de techniques
d'admission qui créent une
illusion de profondeur Ce projet
vous aidera à comprendre comment utiliser le mouvement, la perspective, superposition et le timing pour donner aux œuvres d'art
plates un aspect plus
dimensionnel et plus dynamique Le deuxième projet est le projet
de classe 2, admission à la diapositive
du produit
, que vous compléterez
dans la vidéo 9. de ce projet, vous
allez créer une diapositive
et une mission de produit à l'aide de trois techniques, principes de
motion design, d'effets et d'autres
méthodes créatives
abordées dans cette série After Effect. C'est un excellent projet, car il vous montre comment combiner plusieurs compétences dans un style commercial
raffiné, le type de design que vous pourriez
utiliser pour les promotions de produits, les arts sur les réseaux
sociaux, les articles de
portfolio ou les présentations de marque Le troisième projet est le
Class Project Three, admission au logo Three
D de
Cartoon Network, que vous
compléterez dans la vidéo 10. Nous allons créer ici un logo en trois D audacieux et ludique
inspiré du style de
Cartoon Network. Vous vous entraînerez à utiliser la
profondeur, le mouvement, le timing et l'énergie visuelle pour donner à un design de style logo vie à un design de style logo de manière amusante et
professionnelle. Ensemble, ces trois
projets
vous aideront à aller au-delà de la simple
compréhension des outils. Vous apprenez à utiliser
réellement les techniques TD et FatTD pour créer des admissions plus excitantes,
plus soignées et plus puissantes
visuellement Terminez chaque projet, n'
hésitez pas à expérimenter
avec vos propres couleurs, chronométrage, logo, images,
produits ou éléments de design. L'objectif n'est pas simplement de
suivre, mais de
bien comprendre
le travail pour vous l'approprier. Une fois que vous avez terminé, je vous recommande
vivement télécharger votre projet dans la section des projets de
classe. Partager votre travail est un excellent
moyen de suivre vos progrès, recevoir des commentaires et
d'inspirer les autres élèves de la classe. Prenez donc votre temps, suivez attentivement
les leçons
et, surtout, appréciez
le processus de création.
3. 3 Commencer à la 3D et l'espace de travail 3D: Salut, on revient tous. Dans cette vidéo, nous
allons commencer par étudier trois D dans After Effects. Et vous remarquerez peut-être
que mon interface a légèrement changé. Les choses sont plus sombres ici
et cela a juste un peu changé, et c'est parce que j'ai
mis à jour mon After Effect jusqu' 2025 et que vous n'avez pas à soucier de la mise
à jour à ce stade. Je viens de le faire et cela
a coïncidé avec cet enregistrement. Vous n'avez donc pas à vous inquiéter.
Les fonctionnalités de A sont les mêmes. OK, juste quelques
mises à jour ici et là. Tu n'as pas à t'inquiéter.
Ce flux de travail fonctionne toujours dans au moins
la plupart des anciennes versions, en particulier la nouvelle version de TReady, peut-être la version 2024, la version 2023 Oui, donc tu n'as pas à
t'inquiéter de cette mise à jour, d'
accord, ou du fait que j'ai fait la mise à jour. Oui, nous allons donc
examiner l' arbre D dans After Effects. Et oui, il suffit de créer
une nouvelle composition ici. Maintenant, dans votre nouvelle composition, nommons simplement cet arbre
D. Tout d'abord, So TD. Ouais Nous avons maintenant nos paramètres de
composition. Nous avons les bases, nous
avons les avancées. Maintenant, si vous venez ici,
vous allez
voir un moteur de rendu à trois D. D'accord ? Maintenant, c'est la section
où vous pouvez sélectionner
votre moteur de rendu en trois D
pour vos trois D, Et maintenant, dans la section des moteurs de rendu, nous pouvons cliquer ici
pour voir que nous avons différents moteurs de rendu
ici dans After Nous avons le
Tre D classique, le TD avancé et
le Cinema Four D T. D'accord ? Tous ces moteurs de rendu peuvent donc être utilisés à différentes fins. D'accord ? L'
arbre D classique est donc essentiellement le
moteur de rendu TD par défaut dans After Effect. Il est là depuis longtemps. Il convient pour transformer deux couches D en trois D et simplement les faire pivoter
dans un espace en trois D. Il prend en charge
les caméras personnalisées, la profondeur de champ. Il prend en charge l'éclairage, les ombres de
base, les effets, mélange les ambiances
et les styles de couches , les tapis de piste, etc., C'est donc le classique Tre
D. Et je liste toutes les fonctionnalités
qu'il prend en charge car ces autres rendus ne
supportent pas certaines de ces fonctionnalités D'accord ? Par exemple, nous
avons l'Advanced TReady et cet Advanced tre D est un nouveau
moteur de rendu pour After Effect Il vient d'être introduit
, je crois,
après les effets en 2023 ou 2024. D'accord ? Il s'agit donc d'un moteur de rendu relativement
nouveau, et les fonctionnalités sont mises
à jour ou ajoutées Il y a donc beaucoup de
choses que vous ne pouvez pas faire ici, mais il y a plein de choses
vraiment cool que vous pouvez toujours faire ici, d'accord ? Donc, avec le rendu avancé, vous obtenez des rendus
plus
réalistes par rapport au tRead
classique, d'accord ? Il offre des performances améliorées et des capacités TD améliorées, en particulier par rapport au
cinéma pour le moteur de rendu Il fonctionne donc plus rapidement
que ce moteur de rendu. D'accord. Et voici certaines des choses qui ont été
activées avec cette fonctionnalité,
avec ce moteur de rendu, et
désactivées avec ce rendu Nous pouvons voir qu'
avec ce moteur de rendu, nous pouvons obtenir un effet, nous pouvons ajouter un effet, nous
pouvons ajouter un mode de fusion Nous pouvons ajouter des styles de couches , des tapis de
piste, des masques, etc. Et ne vous inquiétez pas, il y a
toujours un moyen de contourner toutes ces choses, d'accord ? Mais notez simplement que vous ne les
avez pas toutes pour le moment. D'accord, vous ne les avez pas
toutes pour le moment, mais cela permet les extrusions, textes, les couches de vaisseaux Je soutiens les matériaux, les matériaux plus
réalistes, d'accord ? Il favorise les
reflets, la brillance, la
singularité, les ombres incroyablement
réalistes, Il prend en charge les éclairages
environnementaux. Et nous allons
examiner toutes
ces choses, toutes
ces choses. C'est plus rapide que
le rendu Cinnapy. Et le Sema Fody Render est
essentiellement un moteur de rendu Cinema
Fody Il s'agit essentiellement d'un lien entre
After Effects et Cinema Fody Sima Fody est un classique
du logiciel TD natif. Cela permet donc de combler le fossé entre After Effects
et Cinema Folding. Il supporte les extrusions ainsi que les
textes et les formes, d'accord ? Il favorise également les reflets. Il ne supporte pas
certains types de lumière. Il ne supporte pas la lumière
ambiante. Il ne prend pas en charge les rendus
physiques de couches arborescentes en D. Il ne prend pas en charge les effets, ambiances
mélangées,
les styles de calques, etc. Cela suffit donc pour le discours sur les types
de caméras, non ? Maintenant, allons-y et voyons
comment les utiliser réellement. Je vais donc sélectionner l'un
ou l'autre. Nous allons
tous les examiner, en fait. Commençons donc par le
classique. Alors, il suffit de frapper, d'accord ? Et tu as ta
nouvelle composition. Maintenant, je vais juste sélectionner mon outil de texte et taper du texte. Je vais donc
taper trois D. Oui, et il suffit d'aligner mon paragraphe
au milieu, puis aligner mon texte sur le
centre de ma composition, agrandir et de contrôler l'
ancienne option de commande qui aligner ou nos chevilles
au milieu de notre texte
sur notre échelle est encore plus haut, peut-être changer la police de mon texte. Cherchons une police épaisse. Allons voir ce type, d'accord ? Pas mal, mais je pense que je vais
opter pour autre chose. Passons donc aux polices épaisses. Vous ne devez pas utiliser les polices
que j'utilise ou je vais utiliser. Je veux quelque chose de trop audacieux. Je ne passerai pas toute la journée à
chercher une couverture, je
choisis juste quelque chose. Allons-y.
Bien. Alors, agrandissez ça. Je peux changer de couleur. Oui, et maintenant, pour que je transformer ma couche
en couche arborescente D, suffit de cliquer il
suffit de cliquer
ici pour la transformer en couche de traitement,
et immédiatement, vous
verrez les trois gadgets, nous pouvons utiliser
pour faire pivoter et manipuler notre
objet en arbre D dans un espace en trois D. Et si nous ouvrons nos propriétés
ou propriétés de couche, nous pouvons maintenant voir que sous
nos propriétés de transformation, nous avons désormais trois propriétés. Pour ce qui est des compétences, nous avons X, Y et Z , les
positions X Y et Z, nous
encodons les points X Y et Z, et non plus X et Y, car nous les aurons sous
deux D, comme vous pouvez le voir ici Nous avons donc de nouvelles options. Nous avons une nouvelle
propriété de rotation pour X, Y et Z. OK, nous pouvons
zoomer. Nous pouvons faire pivoter notre vaisseau ou plutôt notre texte, et vous pouvez voir qu'il ne s'
agit que d'un texte GD plat D'accord ? Il y a un texte
plat en trois D, pas d'extrusion, et nous n'avons pas la possibilité de créer des
extrusions ici Oui, examinons maintenant certaines
des options qui s'offrent à nous. Maintenant, avec mon outil de sélection sélectionné et ma couche en trois
D sélectionnée, nous pouvons voir qu'ici, nous avons cet outil, qui est l'universel, est l'outil universel, l'outil en
trois D, qui nous permet de déplacer notre objet en trois D et de redimensionner
notre objet en trois D, d'accord ? Et faites également pivoter nos trois objets en
D en même temps. D'accord ? Et nous avons ensuite
le mouvement ou la position, ce qui nous
permet de
déplacer uniquement la position de
notre objet en trois D. Ensuite, nous avons la rotation,
désolé, l'échelle, qui nous permet de
redimensionner notre
objet en trois dimensions vers le haut ou vers le bas. En utilisant les gadgets, bien sûr. D'accord. Et puis nous avons
la rotation qui nous permet de ne faire
pivoter que nos objets en trois D. Vous pouvez également faire pivoter notre
objet en trois D avec notre rotation. Parfait Nous pouvons prendre des photos en utilisant ça. Et nous avons ces trois choses
ici, ces trois options. Si vous passez la souris dessus, sur la première, vous verrez l'ambiance de l'axe
local Maintenant, cette ambiance de l'axe local, lorsque vous l'avez sélectionnée, les
propriétés de vos couches, que la rotation, la mise à l'échelle, l'orientation
et le positionnement, à
droite, l'axe sont alignés sur la couche elle-même. D'accord ? L'axe de ces propriétés est aligné sur la couche elle-même. Nous avons le prochain, qui
est le World Axis Mood. Si vous sélectionnez l'ambiance de l'axe
mondial, votre axe sera aligné sur
la composition, d'accord ? C'est l'axe natif
de la composition. D'accord ? Ensuite, nous avons
le mode axe de vue, qui aligne l'axe de nos propriétés
sur la vue, qui est la caméra D'accord ? Quelle est la
caméra par défaut dans ce cas. Oui, donc c'est ce que
nous obtenons avec ça. Nous avons maintenant
d'autres propriétés ou d'autres options
comme celles-ci. Voici la caméra. Nous l'
avons donc comme outil d'orbite. Nous pouvons l'utiliser pour orbiter autour de notre
objet en trois D comme celui-ci, comme vous pouvez le voir, librement. Donc, si vous sélectionnez ces deux options, vous
aurez trois options. Vous
aurez la forme libre, qui vous permettra d'orbiter librement autour de votre objet en
trois D. D'accord, comme je le fais ici, vous avez également la contrainte
horizontale, qui ne vous donne que la possibilité d'orbiter horizontalement
comme je le fais actuellement. Ensuite, nous avons la
contrainte verticale qui vous
permet d'
orbiter uniquement verticalement. Verticalement uniquement. À
quelques reprises, cela vous donne la
possibilité d'orbiter uniquement verticalement. Et puis nous avons la casserole, qui vous donne la
possibilité de contourner votre péché. Vous ne faites donc que
contourner votre péché. Vous ne déplacez pas vraiment l'objet
que vous avez essayé. Oui, nous faisons le tour de
votre peau autour de votre skin TrEd. D'accord ? Et puis il y a
le Dolly towards Crusot qui
vous permet de zoomer ou dézoomer sur
votre péché comme ça D'accord ? Parfait Retournez
à ma sélection pour « Oui ». Et ensuite, laisse-moi juste
faire plus de place ici. Nous faisons plus de place ici,
vous allez voir que nous avons plus d'options. Voici les options auxquelles
vous êtes habitué. Mais nous avons cette nouvelle option. Nous avons ce brouillon de trois D, qui nous donne une
version préliminaire de nos trois D, avec
laquelle il est plus facile de
travailler, d'accord, car le brouillon, bien sûr, contient ou nécessite
moins de performances. Mais selon ce brouillon, nous avons également
notre environnement en trois D dans Nebo, vous pouvez
donc voir notre environnement en
trois D. Vous pouvez simplement le désactiver en
cliquant ici. Nous pouvons donc sortir de la grille d'environnement en trois D en
cliquant ici et nous avons la vue étendue en
trois D. Il s'agit d'une vue étendue en trois
dimensions, qui montre notre composition par rapport
à notre environnement
tridimensionnel. Vous pouvez cliquer ici pour fermer la vue étendue en trois dimensions. D'accord ? Oui, donc c'est là que
vous en arrivez avec le brouillon. Et maintenant, voici les
moteurs de rendu. Actuellement, nous utilisons le moteur de rendu tridimensionnel
classique. Nous avons le système avancé,
le Cinema Four D. Et nous avons les options de
rendu. Si vous cliquez ici, vous
pourrez sélectionner les options
de rendu. C'est pour modifier les options
de rendu. Supposons que nos trois D
avancés soient sélectionnés. En ce qui concerne les options de
rendu, nous allons voir que
nous avons des options pour la qualité du rendu. D'accord ? Plus la qualité est élevée,
plus le rendu prend
du temps, bien sûr, alors nous avons la
résolution de nos ombres. Plus c'est bon, plus c'
est haut, mieux c'est. Mais, bien sûr, plus le rendu est élevé,
plus le rendu est long. Et puis nous avons la taille de la boîte de
moulage. C'est donc la taille
de la boîte de l'ombre, d'accord ? C'est le genre de
boîte à liens de l'ombre. Donc, plus elle est grande, plus nos ombres
seront étendues. Ou plus elle est grande, plus les
objets de notre scène
seront en quelque sorte inclus dans le
calcul des ombres. D'accord ? Nous pouvons donc le réduire
ou l'adapter à notre scène. Si nous l'adaptons à notre scène,
vous verrez que
la boîte se trouve juste à l'intérieur de
notre scène, d'accord ? Cela signifie donc que les ombres ne
seront projetées qu'ici. Donc, rien à l'extérieur d'ici, vous ne verrez aucune ombre. Mais bien entendu, nous ne
voyons pas d'ombres ici parce que nous n'avons pas ajouté de lumière et que nous avons commencé à repositionner
les éléments pour activer les ombres Donc, mais ce sont
les
options de caméra qui
vous conviennent. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris pour changer de visionneur, vous
verrez que nous pouvons passer d'une
vue à deux vues. Maintenant, nous voyons deux
vues, et nous pouvons cliquer ici, et vous allez voir
ces boîtes de collage bleues autour de notre mise en page. Et avec cela, nous pouvons
maintenant sélectionner la caméra. Maintenant, si je fais juste
plus de place ici, vous allez voir
que si nous sélectionnons cette option, nous pouvons cliquer ici pour sélectionner la caméra que nous voulons voir apparaître, que ce
soit à gauche, à l'avant, en haut, ou même
une caméra personnalisée. D'accord ? Juste comme ça. Nous pouvons cliquer ici pour
revenir à cette vue. Vous pouvez désactiver notre brouillon
en trois D si vous le souhaitez. Nous pouvons sélectionner la vue
que nous voulons. Est-ce la vue par défaut ? Est-ce la troisième vue
personnalisée que nous voulons ? Nous pouvons également cliquer ici pour sélectionner le nombre de vues que nous voulons, le nombre de vues
que nous voulons. Dans notre fenêtre, nous pouvons cliquer ici pour
avoir quatre vues Nous pouvons
tout examiner dans T D, manipuler cela et les
voir se mettre à jour en temps réel. D'accord ? C'est ainsi que l'on travaille à la TD. Et oui, c'est
exactement ce que vous devez
savoir en gros,
ou fondamentalement. Il suffit donc de sélectionner ce type pour le
mettre par défaut. Et oui, maintenant je vais juste sélectionner mon gars et m'assurer que j'ai sélectionné
mon T D ou mes trois
D avancés et que je l'ouvre ici. Nous avons maintenant différentes
options en fonction du
moteur de rendu sélectionné. Donc, pour ce tRead avancé,
nous avons ces options, nous avons les options de transformation Nous avons ces options de géométrie et nous avons des options de matériaux. Mais si je remplace le
traité classique, nous n'aurons pas d'
options de géométrie, comme vous pouvez le voir ici. Donc c'est juste pour que tu le saches. Donc, dans le domaine de la géométrie,
nous avons maintenant ce que nous appelons Bevo Donc, Bo, nous avons BeVo et
nous avons l'extrusion. Donc, si j'augmente simplement la profondeur de
mon extrusion, nous allons maintenant
voir que nous
créons une extrusion
en temps réel. Nous avons donc extrudé notre
trea D. Il s'agit maintenant d' un véritable arbre en forme de D,
où il est écrit biseau Je zoome ici, je me déplace
simplement
et je sélectionne un type de
style de biseau.
Disons concave. Nous allons voir
que nous avons maintenant un biseau sur
le bord de notre friandise Si j'augmente la profondeur du biseau, nous verrons que les
détails augmentent en taille Voilà donc ce qu'est un biseau. Pour l'instant, nous n'en avons
que trois types. Nous avons l'angulaire, nous avons le concave plutôt,
nous avons le convexe D'accord ? Le type
convexe adoucit le bord,
comme on peut le voir dans Tridi Oui, dans d'autres logiciels, nous avons plus de types de bulles
ou plus de styles de bulles D'accord ? C'est donc la
bulle qu'il vous faut, et nous avons les matériaux nécessaires. À l'heure actuelle, on ne voit
même aucune ombre. heure actuelle, il utilise
la lumière naturelle ou la
lumière de l'environnement naturel d'
After Effects pour éclairer notre scène D'accord ? Donc, la prochaine chose
que je ferais maintenant est simplement de créer un nouveau solide. Je vais faire en sorte que mon blanc uni soit bien chaud et que je chauffe bien. Ce que je vais faire ensuite, c'est simplement changer mon solide en couche tridimensionnelle, placer en dessous de mon objet
tridimensionnel, et j'utiliserai mon axe
X pour faire pivoter mon solide. Je vais juste faire de la place ici, utiliser mon panneau de propriétés ici
pour m'assurer de ma rotation. En fait, je veux le faire pivoter, pas de
dientation, la rotation doit être de 90 sur 90, laissez-moi simplement le zéro et examinons la rotation Oui, la rotation doit être de
90 degrés sur votre axe X. Votre rotation doit être de 90
degrés et voyons voir -90. Oui, donc -90 degrés. Nous pouvons maintenant déplacer
cet objet vers le bas. Nous pouvons déplacer cet objet vers le bas, sélectionner la position et simplement le déplacer vers
le bas pour qu'il devienne comme un plan ou devienne comme un plan ou un
arrière-plan sur lequel un objet en trois
D. Oui, puis nous pouvons prendre
la balance et l' agrandir pour qu'
elle couvre notre scène. Ouais Maintenant, nous avons un objet en trois
D dans notre scène, et nous l'avons posé
sur un arrière-plan, est-ce pas ? Ou une plateforme. Parfait Maintenant, nous ne
pouvons même pas voir les ombres projetées sur notre objet de texte en
trois D. Donc, ce que nous devons faire, c'est
réellement créer de la lumière. Je vais donc passer à une
nouvelle couche, puis à une couche légère. Il existe différents
types de lampes. Et nous allons
examiner les types de lumière. Donc je vais juste sélectionner un point ou un spot pour vous
éclairer, d'accord ? Maintenant, nous pouvons voir que notre
scène a été éclairée, mais nous n'avons toujours pas d'ombres
projetées sur le sol, n'est-ce pas ? Mais le plus important, c'
est que notre scène est
éclairée pour moment et que nous pouvons déplacer
nos lumières plus loin. Nous pouvons voir notre lumière ici,
nous pouvons faire pivoter notre lumière. Nous pouvons essentiellement manipuler
notre lumière comme un objet tridimensionnel normal, d'accord ? Et cette lumière fonctionne également
pour notre rendu Sigma Foggy. Donc, si je sélectionne mon rendu
Sea Fogy, nous allons voir si
c'est le cas, d'accord ? Ça va bien avec les lumières. Oui, alors revenez à mon CD avancé et ouvrez
ma lampe dans ma lampe. Je vais simplement sélectionner ici une lumière d'environnement car je veux projeter des ombres
sur ma scène. J'ai donc sélectionné une lumière
environnementale, qui
sert maintenant de
lumière environnementale à ma scène. Et nous avons
désactivé les ombres projetées. Il suffit de cliquer ici. Vous allez voir que
cela va se transformer un peu, et vous devriez
maintenant avoir des ombres projetées sur notre scène. D'accord ? Nous ne voyons pas d'ombres. Essayons donc de voir
quel est le problème. Regardons la transformation. Nous transformons, nous
pouvons nous déplacer, nous pouvons nous déplacer ou voir. Désolé, nous pouvons déplacer
notre lampe. Et pourtant, je ne
vois pas mes ombres. Je supprime simplement cette lumière
et j'en crée une nouvelle. Alors, classez ou
disposez-en une nouvelle, puis allumez, et je vais simplement sélectionner une lumière environnementale
à partir d'ici et appuyer sur OK. Voyons maintenant si
l'ombre se profile. Cliquez donc sur les ombres Mes effets secondaires ont
donc rencontré un problème et je n'ai pas pu
générer d'ombres. J'ai donc dû simplement recommencer tout
le processus et essayer de
générer à nouveau des ombres, et cela a fonctionné la deuxième fois. D'accord ? Donc, si vous rencontrez
le même problème, essayez
simplement de redémarrer et vous devriez pouvoir
générer des ombres Vous devez donc vous assurer que ombres
projetées sont
activées pour votre
éclairage environnemental, d'accord ? Seule la
lumière ambiante est capable de projeter ombre pour le rendu
tridimensionnel avancé. Il suffit donc d'en prendre note. Nous avons donc l'intensité de l'ombre, nous avons l'obscurité de l'ombre. Elles sont très explicites. Si vous zoomez maintenant, vous verrez que
nous projetons des ombres ici, mais que notre ombre est bruyante, n'est-ce pas ? Nos ombres sont bruyantes, et
c'est un peu problématique. Ce que nous pouvons faire, c'est
venir ici pour accéder aux options de rendu. Et si nous améliorons la
qualité de notre rendu, nous allons voir
que
nous éliminons progressivement nos ombres ou que le bruit
disparaît progressivement. Mais le problème est que cela
augmente notre temps de rendu. J'ai compris, nous
allons voir qu'il a moins de bruit
dans nos ombres, mais cela augmente le temps de rendu. C'est le seul
problème. Cela augmente le temps de rendu. Nous pourrions aussi bien augmenter
la douceur de nos ombres et cela nous
sera également utile Nous voulons donc simplement maintenir la qualité de
nos aléatoires à un
niveau relativement bas tout en travaillant dans l'espace
tridimensionnel, peut-être 25 Je pense donc que la valeur par défaut est 25. Est-ce que ça peut aller ? Ouais comment éliminer le
bruit dans nos ombres. Oui, examinons donc
certaines des options que nous avons avec nos trois objets en D pour sélectionner votre véritable
objet, ouvrez-le. Et sous votre objet en forme d'arbre
D,
nous avons bien sûr examiné le
biseau et l'extrusion Vous pouvez fermer les options de
géométrie. Nous ouvrons les options matérielles, et les options matérielles, nous avons projeté des ombres.
Elle est allumée. Vous pouvez le désactiver
pour voir l'effet. Cela ne projettera pas d'ombre sur l'objet, sur l'objet, ni sur l'avion. Nous pouvons donc l'activer
pour projeter nos ombres en arrière. Nous avons accepté les ombres. Nous pouvons désactiver cette option, et nous allons nous assurer
qu'elle n'
acceptera pas les ombres présentes
sur l'objet. D'accord ? Celui-ci est donc
juste pour l'objet, vous pouvez l'activer pour
accepter le retour des ombres. Ensuite, nous devons accepter la lumière, qui fonctionne exactement de la même manière que les ombres, de la même
manière que les ombres. Nous avons la couleur des ombres. Vous pouvez modifier la
couleur de l'ombre si vous le souhaitez. Ça pourrait rendre ça un peu rougeâtre. Ici, nous pouvons voir que nos
ombres sont maintenant un peu rougeâtres, puis nous les rendons plus sombres Et puis il y a l'ambiance, il
y a le diffus. D'accord ? Ce sont tous des
paramètres d'éclairage ou le degré exposition de notre objet à la lumière. Nous avons la
spécularité, l'intensité ou l'intensité spéculaire, qui ont à voir
avec la brillance Et en gros, oui,
la brillance et le reflet de notre objet Donc, en ce qui concerne la brillance
spéculaire, si vous atteignez ce 100, nous allons voir
notre objet devenir très
brillant et très réfléchissant, Le métal ou le métal est la
propriété métallique de notre objet. Cela rend notre objet métallique ou agit comme du métal,
comme vous pouvez le voir ici. Donc, notre
métal est égal à 100 ou métal est à 100 ou la
brillance spéculaire à 100, l'intensité
spéculaire à 100,
et voici le
résultat que nous obtenons C'est complètement incroyable. Oui, donc c'est ce que
nous obtenons avec ça. Peut-être que la brillance
pourrait être de 50 pour réduire l'intensité
de l'effet Oui, donc c'est ce que l'on obtient
avec la brillance à 50 ans. Tu peux voir que ça a l'air bien. Voici donc les options qui s'offrent à vous avec vos matériaux ou
pour vos matériaux. Si nous changeons le rendu maintenant, disons pour le rendu, nous aurons
différentes options D'accord ? Nous allons
avoir différentes options. Nous allons commencer à
charger maintenant. Il faut attendre qu'il se charge. Oui, nous pouvons donc voir que la lumière
ambiante
ne fonctionne pas totalement avec le cinéma
parce qu'elle ne projette
aucune ombre Il n'accepte pas la lumière. C'est juste là,
complètement diffusé. Oui, mais nous avons d'autres options. Lequel réagira avec d'autres
types de lumières, d'accord ? Je vais donc simplement vous conseiller de
passer en revue toutes ces
options vous-même. Et pour notre moteur
de rendu 3D classique, nous avons également d'autres options D'accord, nous avons également d'autres
options. Nous avons le spéculaire, nous avons les ombres projetées D'accord, mais nous n'avons pas d'options
géométriques. Bien sûr, il n'accepte pas
ou ne nous donne pas la possibilité de créer ou de
manipuler de la géométrie, puisque nous n'extrudons
rien ici, d'accord ? Revenez donc à notre moteur de
rendu 3D avancé. Et c'est essentiellement tout
pour ceux-là. D'accord, nous pouvons ajouter des caméras
, ajouter une nouvelle caméra. Il existe différents
types de caméras, mais nous ne les
examinerons pas pour le moment. Mais en gros, lorsque
vous ajoutez la caméra, vous l'insérez
dans votre scène, et vous pouvez, allons-y, l'agrandir, et vous pouvez en quelque sorte
sélectionner la caméra sur laquelle
vous souhaitez voir les choses. Et cette caméra va maintenant apparaître. Voyons donc pour celui-ci, nous sommes
en train de sélectionner la bonne vue. Nous pouvons venir ici et sélectionner
notre appareil photo, d'accord ? Donc maintenant, nous regardons ou nous voyons
maintenant notre appareil photo, qui est notre nouvel appareil photo
que nous avons créé. Notre appareil photo a donc été créé dans la vue actuelle que nous portons, d'accord ? C'était la vue par défaut. C'est donc l'appareil photo qu'il vous faut et vous pouvez voir un appareil photo ici. Cela signifie que nous pourrions avoir
plusieurs caméras, donc nous pouvons même en créer une nouvelle. Voir un autre appareil photo. Appuyez sur OK, cette caméra 2. Il est créé dans la même
position que Camera One. Vous pouvez simplement l'utiliser
pour déplacer notre caméra. Maintenant, nous voyons que nous avons
deux caméras ici. Nous pourrions alterner celui-ci. D'accord. Faites-le pivoter, cela pourrait le déplacer. Vous le positionnez. Nous pourrions donc l'avoir comme caméra
1 et celle-ci comme caméra 2. Ouais Donc, en
gros, c'est ça, les gars. C'est essentiellement
cette caméra 2. Cet appareil photo. Oui, donc on
peut tout animer ici. Nous pouvons activer notre objet TRed. Nous pouvons animer nos caméras. Nous pouvons faire toutes sortes de
choses, créer une image-clé. voyez, pour l'objet TRed, nous avons nos options de transformation Nous avons une position de transformation. Rotation des
compétences, etc. D'accord ? Toutes ces choses
sont inimuables Oui, c'est essentiellement tout
pour une
introduction à T D et à l'espace de travail T D
ici dans After Effect. Dans la vidéo suivante,
nous allons aller
plus loin pour voir
d'autres choses que nous
pouvons réaliser avec la TD
dans After Effect. Nous vous verrons dans le prochain. Au revoir.
4. 4 Lights: Dans cette vidéo, nous
allons voir trois lampes
en D dans After Effects et
comment les utiliser. Dans la dernière vidéo, nous avons
examiné l'interface en trois D, nous avons créé cette composition en
trois D, et nous avons examiné la lumière
ambiante que nous avons utilisée pour
éclairer notre scène et projeter des
ombres sur notre arrière-plan, accord, dans notre avion. Et nous avons constaté que l'éclairage d'environnement
tridimensionnel ne
fonctionne qu' avec le rendu
tridimensionnel avancé, et nous avons examiné les
options pour cet éclairage. OK, nous avons vu ça ou
c'est le type de lumière, c'
est-à-dire la lumière ambiante, la source. Nous n'avons pas
examiné la source. Maintenant, je veux que vous
veniez dans votre dossier pour ce module et que vous
apportiez cette image HDRI C'est le fichier exar bleu du
studio photo fk point, sélectionnez-le et insérez-le dans le port Il s'agit d'une image HDRI, je vais simplement la faire glisser dans
ma scène et la déposer Fermez-le pour le moment, et maintenant mon image dR est dans ma scène et je n'ai pas
vraiment besoin de la voir. Je peux
donc simplement désactiver la vue, Je peux
donc simplement désactiver la vue sélectionner mon
éclairage environnemental,
puis l'ouvrir. Et mon éclairage environnemental est essentiellement une lumière
qui enveloppe ma scène comme un environnement et illumine ma scène sous différents
angles OK ? Nous pouvons maintenant utiliser
une image HGR pour en extraire des données d'éclairage
afin d'éclairer notre scène Tout ce que nous avons à faire est de sélectionner notre
lumière ambiante tout en ayant notre image HGR dans notre
scène dans notre composition Puis cliquez sur la source. Et lorsque vous cliquez sur Source, vous verrez
que l'image HDRI figure désormais sur notre liste Cela signifie donc que nous pouvons le sélectionner. Je peux donc le sélectionner et le
choisir comme source, et vous allez maintenant
voir que ma scène est mise à jour, et nous commençons à utiliser
notre image HDRI comme lumière environnementale Le rendu prend donc un
peu de temps. Mais ici, vous
pouvez voir que cela a rendu notre scène,
notre vue de dessus. Et nous allons
prendre le temps de
rendre tous les autres points de vue. OK, il a rendu celui-ci, et il a rendu celui-ci. Et maintenant, il va enfin
afficher cette dernière vue ici. Et
maintenant, il l'a rendu. Oui, nous pouvons donc voir cette scène Notre éclairage de notre scène
a complètement changé maintenant, parce que nous utilisons
notre image HDRI
pour l' éclairage ou Oui, nos éclairs ont changé et nos ombres
ont également changé. Ouais. C'est ainsi que nous pouvons utiliser une image masquée pour
éclairer notre scène. Et nous avons nos
propriétés de transformation pour la lumière. Nous pouvons l'ouvrir
et faire pivoter les axes X et Y pour modifier le positionnement de notre
lumière et, par extension, la façon dont elle apparaît ou
la façon dont elle affecte notre objet TD et nos ombres. Nous avons donc pu le faire
pivoter sur l'axe X, et tout de suite vous pouvez voir
que notre éclairage a changé. Notre éclairage a changé à cause du péché. OK ? Vous pourriez donc activer un
seul panneau ou une seule
vue, puis le
faire pivoter pour que le rendu de toutes les vues ne prenne pas longtemps , d'accord ? Mais c'est ainsi que nous pouvons utiliser une image HGR
pour éclairer notre scène Et cette option n'est
disponible qu' avec la lumière
ambiante, est-ce pas, car une
image HGR est, bien entendu, un environnement que
nous pouvons utiliser pour
éclairer nos scènes dans un logiciel de traitement, un logiciel traité
natif
et, dans ce cas, également
dans After Effects Oui, donc ça ne
marchera pas dans notre moteur de rendu
Cinema Fody Notre rendu Cinema Fody
ne prend pas en charge cette fonctionnalité qui utilise
notre lumière ambiante Nous pouvons donc même l'essayer et
voir où cela ne fonctionnera pas. D'accord, il n'est pas compatible avec
notre moteur de rendu Cinema Fody. Et le rendu de notre film de cinéma
prend beaucoup de temps. Mais nous pouvons utiliser d'autres types de lumière pour notre rendu cinéma en
quatre G. Ainsi, vous pourriez, par
exemple, ajouter une nouvelle lampe. Pour aller à la lumière. Et maintenant, les paramètres d'éclairage, vous allez voir que nous
avons le nom de la lumière. Nous pouvons vous donner le nom.
Nous avons le type de lampe. OK ? Comme nous avons sélectionné
notre rendu Cinema Fody, nous disposons désormais de ces types de lumière Nous n'avons pas de lumière
environnementale car elle n'est pas prise en charge
pour notre nourriture. Nous avons la couleur
de la lumière, nous
avons l'intensité, d'accord ? Nous pouvons activer les ombres projetées. Nous pouvons activer un aperçu afin voir un aperçu de la lumière. OK ? Mais c'est
la lumière ambiante, et la lumière ambiante est en quelque sorte laissez-moi simplement appuyer sur OK pour
que vous voyiez comment elle fonctionne. O. Le rendu prend donc
du temps. Je pense que nous devons simplement réduire notre point
de vue
ici, peut-être un point de vue. Travaillons donc avec une seule vue afin que le rendu ne prenne pas une
éternité. Oui, donc notre lumière ambiante. OK, utilisons un
autre type de lumière. Nous pouvons donc cliquer ici pour
passer entre nos lampes. Notre lumière ambiante
crée simplement un éclairage d'ambiance, sans aucune chute, d'
accord, dans notre scène. Vous ne verrez donc aucun détail. Vous allez juste voir que toute
la scène
a été éclairée. OK, et puis nous
avons le projecteur, qui est un projecteur, d'accord ? Et sous le feu des projecteurs, cela nous donne cet effet,
cet effet de cône. Et nous avons des options
ici pour l'intensité, la couleur, la colle conique, d'accord ? La plume conique OK ? Cela indique à quel point
le bord du cône est lisse, puis le f off.
Voulez-vous qu'il coule doucement ou ne pas tomber Donc, si vous n'êtes pas suivi,
vous allez voir à ce que nous n'ayons
aucune atténuation, n'est-ce Il sera simplement plus
éclairé, plus éclairé. Et oui, en gros,
c'est la vue, et vous pouvez voir nos
ombres ici, non ? Nous pouvons voir nos ombres, ce qui fonctionne avec le cinéma
pour le rendu. Oui, donc nous avons le rayon, nous avons le f de la distance, d'accord ? Alors, comment va se passer la chute ? Notre chute est essentiellement la limite entre les
limites de nos lumières, d'
accord, et l'endroit où nos
lumières n'atteignent pas. OK ? Alors, dans quelle mesure cette limite
est-elle lisse ou
nette, d'accord ? Ouais. C'est essentiellement ce que nous
entendons par chute, puis nous
pouvons activer ou désactiver les ombres
projetées. Et oui, ce
sont donc les options qui
s'offrent à nous avec nos lampes. Cela sous nos projecteurs. Maintenant, la lumière
ponctuelle est essentiellement une lumière qui
agit simplement comme un point. OK ? Cela éclaire notre
scène sous différents angles, d'accord ? Comme un point. OK ? Donc, afin de
rendre notre scène plus rapidement, je vais simplement
remplacer mon moteur de rendu par le moteur
de rendu 3D
avancé Le rendu tridimensionnel avancé Ces lumières fonctionnent également pour le rendu tridimensionnel
avancé C'est juste qu'ils
ne projettent pas d'ombres. OK ? Nous pouvons donc maintenant voir l'effet que nous obtenons
avec notre point lumineux. Comme je l'ai dit, c'est juste un point. Nous pourrions donc peut-être
passer à deux points de vue. L'une est la vue de dessus, l'autre est cette vue personnalisée. Peut-être que je change la vue
personnalisée en vue personnalisée, parfait. Ensuite, nous pouvons sélectionner
notre lampe ici. Et repositionnez simplement notre lampe. OK, nous pouvons voir que notre
lumière se rapproche de nos trois objets maintenant. Nous pouvons même monter
notre lumière plus haut pour qu'elle éclaire
toute la scène depuis le haut, d'accord, quelque chose comme ça. Il est donc courant d'utiliser plusieurs lumières pour
éclairer notre scène. OK ? Nous pourrions peut-être l'utiliser ou nous pourrions peut-être faire
un éclairage à trois points. Supposons donc que nous voulions
passer à la vue de face ou à
la vue unique de la caméra. Nous pourrions donc utiliser notre point
lumineux comme rétroéclairage, et le rétroéclairage
éclairera notre scène par l'arrière. OK,
tous ces points forts seront soulignés par notre lumière. Oui, nous pourrions donc l'utiliser
comme rétroéclairage et peut-être augmenter le rythme d'
intensité, peut-être à un, 50 pour que notre point fort,
nos trois bords en D, soient très bien
éclairés. Ensuite, nous pourrions également
créer une nouvelle lumière. Et pour celui-ci, nous pourrions utiliser
Spotlight et lui, d'accord ? Ouais. T est notre projecteur, notre projecteur est sélectionné ici. Nous pourrions bien le repositionner. Pour notre projecteur, bien sûr, vous pouvez voir que nous
avons cette cible, une cible, que nous pouvons utiliser pour cibler la direction
de notre lumière. Nous pouvons simplement l'amener ici
et ensuite faire pivoter notre lampe. Donc, comment utiliser mon Gizmus
ici pour faire pivoter ma lumière afin de me concentrer le plus
possible sur ma scène Mm. OK, alors éteignons le projecteur ou
la lumière ponctuelle pour
que nous puissions voir l'
effet de notre projecteur. OK ? Notre projecteur n'
éclaire pas correctement notre scène. OK, sélectionnons-le. Et je pense qu'à ce stade, je vais simplement activer quatre points, puis je vais passer au mode plein écran. Ensuite, pour celui-ci, je pourrais
simplement activer la vue de face
, puis sélectionner mon point lumineux. Permettez-moi de m'assurer que c'est
mon point lumineux que j'ai sélectionné ou plutôt mon projecteur. Et voyons comment nous
pouvons bien le positionner. Je vais simplement activer
mon éclairage ambiant pour voir ce que
je fais le mieux. OK, il semblerait que nous
l'allumions par l'arrière. Permettez-moi d'aborder ce point. D'accord, d'accord. C'est donc ce que
nous aurions dû faire en fait. Vous pouvez donc voir l'
effet de lumière. Parfait aussi. Je peux simplement revenir à deux points de vue. Et maintenant, nous pouvons voir que notre lumière ambiante éclaire
notre scène par l'arrière, puis que cet autre gars
éclaire notre scène
par l'avant, n'est-ce pas ? Oui, allons-y et ajoutons
un autre type de lumière. Nous avons cet autre type de lumière qui s'appelle
la lumière parallèle. La lumière parallèle
éclaire essentiellement notre scène dans une direction. OK ? Voici donc le feu parallèle Vous pouvez voir que
cela nous donne simplement cette cible que nous pouvons positionner et éclairer notre
scène dans cette direction. OK ? Dans une direction
parallèle, contrairement au projecteur
ou à la lumière ponctuelle. OK, c'est donc une
façon typique d'éclairer notre scène. Ça pourrait être bien
mieux que ça. C'est juste moi qui
vous montre les types de lumières et, en gros, ce que
nous pouvons en faire. Maintenant, vous pouvez simplement aller de l'avant et examiner toutes ces options
d'éclairage. Les options ici
sont très similaires à celles que nous avons
examinées auparavant, d'accord ? Ils tombent le plus souvent, d'accord ? Vous pouvez donc soit
ne rien choisir , soit sélectionner le
type de champ que vous souhaitez, puis le
rabattement réduit la distance d'inclinaison,
puis l'intensité, puis la couleur, etc. Donc, tout cela s'
explique très bien. Oui, mais c'est essentiellement de l' éclairage pour vous
dans After Effect. Oui, et j'espère que tu as
appris quelque chose de nouveau. Dans la prochaine conférence,
nous aborderons plus en
profondeur les trois caméras D. Alors, on se voit dans le
prochain. Au revoir.
5. 5 Utiliser les appareils photo pour la profondeur et la perspective: Ici, nous reviendrons.
Dans cette conférence, nous allons approfondir la question des caméras
dans After Effect. Donc, une caméra dans After Effect
est essentiellement une couche qui imite une
caméra réelle dans la vie réelle, d'accord ? Et bien sûr, nous
connaissons bien les appareils photo, donc je n'ai pas besoin de
commencer à vous expliquer ce que fait
un appareil photo dans la vraie vie. Mais en gros, on peut
voir à travers une caméra. Et nous pouvons admettre la
trajectoire de notre caméra et nous pouvons faire toutes sortes de
choses avec notre caméra. After Effects fait de son
mieux pour nous offrir
les fonctionnalités que nous obtenons avec un véritable appareil photo,
ici même dans After Effect. Donc, la première chose
que je vais faire maintenant est de créer un nouvel appareil photo. Je vais donc passer à la couche
, puis à la nouvelle et à la caméra. Maintenant, voici notre interface de
réglages de caméra, et si vous venez ici,
vous verrez que nous avons en fait
deux types de caméras. Nous avons la caméra à un nœud
et la caméra à deux nœuds. OK, il n'y a donc pas beaucoup de
différence entre eux. La seule différence est
que la caméra à un nœud est sorte de
caméra simple avec un
point de contrôle unique, d'accord ? Cela se déplace donc librement
dans un espace en trois D sans être limité
à un point d'intérêt OK ? C'est la caméra à nœud
unique. Donc, si je sélectionne la caméra à
capot unique et que je clique, d'
accord, nous allons voir ça. OK, je vais juste cliquer ici
et faire ces deux points de vue. Vous pouvez donc voir la
vue de dessus de notre caméra. Maintenant, nous avons sélectionné notre appareil photo, et c'est exactement ce que
nous obtenons avec notre appareil photo. Vous pouvez voir que nous
avons juste les commandes ici, nous pouvons le déplacer, que
nous pouvons le faire pivoter. Nous pouvons faire toutes sortes de choses, accord, avec notre appareil photo. Et si nous ouvrons les options de
caméra ici, les options de transformation, vous verrez que
nous avons notre position, notre orientation, nos rotations X, Y et Z, d'accord ? Voici donc les commandes que vous obtenez avec votre caméra, avec
votre caméra à un nœud. Si je fais les réglages des couches et de la
caméra, que je sélectionne les
deux types de nœuds de caméra et que j'active mon aperçu. Vous allez voir
que nous avons maintenant un troisième contrôle ou un contrôle supplémentaire, ce qui est intéressant,
d'accord ? C'est donc la différence entre la caméra à un nœud et
la caméra à deux nœuds. La caméra à deux nœuds possède
deux points de contrôle
, à savoir la caméra elle-même et le point
d'intérêt, d'accord ? Le point d'intérêt
est donc essentiellement une cible laquelle la caméra est
focalisée. OK ? Ainsi, lorsque vous déplacez la caméra, les points d'intérêt restent focalisés sur une cible spécifique. Donc, si je
le déplace vers la droite, vous allez voir
que maintenant nous avons ce petit... au milieu. Rappelez-vous que lorsque j'ai sélectionné
une caméra à un nœud, nous n'avions pas ce point, mais maintenant, avec une
caméra à deux nœuds, nous avons ce point. Et c'
est ce que l'on appelle le
point d'intérêt. Nous pouvons maintenant
avancer sur ce point. Nous pouvons le déplacer. Nous pouvons essentiellement
contrôler la vue de notre caméra en utilisant
le point d'intérêt. OK ? Nous pourrions donc focaliser
le point d'intérêt et déplacer notre
caméra, comme vous pouvez le voir. Notre caméra est donc en mouvement,
mais notre point d' intérêt se concentre
sur ce point. OK ? C'est donc ce que nous obtenons avec l'
appareil photo à un nœud et les deux appareils photo non Maintenant, ce ne sont pas tout ce que vous
devez savoir sur les appareils photo. Nous avons en fait
une autre chose, qui est très importante. Revenez donc aux paramètres de l'
appareil photo, et c'est le préréglage. Si vous cliquez sur le préréglage,
vous verrez que nous avons un certain nombre
de préréglages ici. OK. Et ce sont les distances focales réelles
de l'appareil photo. Et qu'est-ce qu'une distance focale ? Une distance focale est essentiellement
une fonctionnalité de notre appareil photo qui détermine le niveau de zoom de notre appareil photo et le
champ de vision, d'accord ? C'est le domaine de la capture. C'est la largeur que notre appareil photo
est capable de capturer. Donc, tout cela est contrôlé par le préréglage ou par la
distance focale, d'accord ? Ainsi, une distance focale plus courte
crée un champ de vision plus large, tandis que des distances
focales plus longues réduisent le champ de vision. Supposons donc que j'
annule cela, que je
réinitialise le champ de vision de ma caméra et que je
passe aux paramètres de ma caméra. Déplacez-le, puis commencez à
sélectionner un autre préréglage. Donc, si je sélectionne les
15 millimètres, vous verrez qu'il
y a un champ de vision plus large. C'est donc plus large d' ici à là, c'est plus large,
comme vous pouvez le voir. Donc, si je continue à descendre, nous allons continuer à voir que la blancheur diminue progressivement, la longueur du
cône de notre caméra ou que
l'angle de capture de notre
caméra s'élargit ou augmente Donc, si je fais 50, nous allons voir le témoin, c'
est-à-dire, bien sûr, le
champ de vision se réduit, mais sa longueur augmente. Passons donc à 200, afin que vous voyiez à quoi cela ressemble maintenant. Nous pouvons donc voir qu'avec 200, c'est très long, mais que la
largeur diminue en quelque sorte. Tu as compris le point. Donc, si
je le peux, par exemple, puis entrer et importer
une image de mon dossier, l'image du ciel, la saisir,
puis l'intégrer à
mon arrière-plan ou dans ma composition et
créer ces trois
D. Et oui, il suffit d'en ma composition et
créer ces trois faire trois. Et maintenant, remarquez à quel point
nous avons zoomé sur notre image. OK ? Maintenant, je vais juste aller
dans les paramètres de mon appareil photo. Sélectionnez mon appareil photo, accédez aux paramètres de
mon appareil photo et
modifiez la focale choisie pour que vous puissiez voir la vue nous obtenons avec une
distance focale différente. Donc 50, et maintenant vous voyez que nous avons en quelque sorte
zoomé en arrière, non ? Nous avons en quelque sorte
zoomé parce que nous avons choisi une
distance focale inférieure à 35, nous avons zoomé encore plus loin
, etc. Et progressivement, notre
image entière est désormais intégrée parce que nous avons choisi une distance focale différente
ou plus courte. C'est ainsi que fonctionnent ces
fonctionnalités. Et avec notre appareil photo, nous
avons de nombreuses options. Il suffit donc d'ouvrir les options de
votre caméra, et bien sûr, ce sont
les options de transformation. Elles sont très explicites. Nous avons les
options de caméra ici. Et comme notre moteur de rendu
avancé est sélectionné, nous ne voyons que l'option Zoom
sous les options de l'appareil photo Je vais sélectionner
mon TD classique. Vous allez maintenant voir
que nous avons en fait
de nombreuses autres options sur
les options de caméra, en fonction du moteur de rendu
sélectionné En fonction du rendu
sélectionné. Nous avons donc la profondeur de champ, et la profondeur de champ est
essentiellement une fonction qui
contrôle l'intensité du
coup de caméra que nous ajoutons à notre caméra, en fonction de la distance des différents objets par rapport à notre
caméra dans notre scène. OK, donc c'est
le champ de vision, puis nous avons
la distance focale, c'est la distance de mise
au point de notre caméra. OK ? Parce que notre
appareil photo est censé se concentrer sur différents
objets de notre scène. Nous avons l'ouverture, le niveau
de soufflage, etc. Bien, nous n'allons pas examiner
tous ces setons pour le moment, mais nous allons créer quelque chose qui
nous permettra de voir comment certains de ces décors
réagissent avec notre scène réelle, ou une composition réelle Donc pour cela, je
vais tout d'abord supprimer tout ce que j'ai ici. Même ici, puis
allez dans mon dossier. Je vais juste
faire un projet ouvert. Non, sauvegardez ceci et allez dans
mon dossier pour ce module. Et dans mon dossier
pour ce module, vous allez voir que
j'ai ce projet. Dans ce dossier, qui
est le dossier Images pour animaux de compagnie. OK ? Il suffit donc d'entrer dans
le dossier PET Images. Vous allez voir
le projet Pet Images pour le sélectionner et appuyer sur Ouvrir. Parfait. Voici donc le projet, et ce que j'ai
fait ici, c'est que j'ai juste apporté quelques images, téléchargé des images sur pexels.com, comme vous pouvez le voir, et j'ai
créé ces espaces réservés, que nous allons utiliser
pour explorer notre appareil photo
ici OK ? Ce ne sont donc que des
espaces réservés avec des images OK ? Donc, la première
chose que je vais faire maintenant est
d'enregistrer une copie afin de ne pas enregistrer dans la version originale au
cas où j'en enregistrerais une
copie et cette copie, je la nommerai projets de cours
d'animation avec caméra . Ensuite, il suffit de cliquer sur Enregistrer. Parfait. Maintenant, la
prochaine chose que je vais faire est de créer une
nouvelle composition pour créer une nouvelle composition et
je vais nommer cette composition à la menthe. Ou quoi que ce soit que
vous voulez
supprimer, alors appuyez sur OK, puis
allez dans
mon espace réservé, sélectionnez tous mes espaces réservés et
ajoutez-les à ma
nouvelle composition Nous avons ici nos espaces réservés. En les sélectionnant, je vais simplement cliquer sur Togo qui
est et sur les modes, et je vais simplement activer mon arbre D. En fait,
mon arbre D est ici. Activez donc mon Tre D
pour toutes ces couches, et je vais les frapper pour les
compétences et je vais leur donner 45 coups e. Oui. Et puis allez-y
et créez un nouvel appareil photo. Un nouvel appareil photo, oui. Il suffit donc de sélectionner le 50
MM, puis d'appuyer sur OK. Et la prochaine chose que je vais faire,
c'est de venir ici et de
voir deux vues. Tout d'abord, je vais
juste cacher mon appareil photo. Je ne veux pas interagir
avec mon appareil photo pour le moment. Les choses avec lesquelles je veux
interagir sont ces images. Donc je veux juste
contrebalancer leurs positions, d'accord ? Je vais donc tous les sélectionner, sauf le premier. Je vais donc sélectionner le
premier, puis je vais simplement remettre le reste
dans ma scène. Ensuite, sélectionnez
le second dossier parmi les autres et
continuez comme ça. Sélectionnez le sixième parmi les
autres et ainsi de suite. OK. OK, comme vous pouvez le voir, nous travaillons toujours sur
notre projet d'images pour animaux de compagnie, et nous voulons
vraiment travailler le duplicata que j'ai créé, pas sur l'original, d'accord ? Je ne veux pas que vous deviez
vous occuper de tous
les nouveaux changements que nous sommes créer lorsque vous ouvrez le projet
Pet Images, d'accord ? Je souhaite effectuer toutes les
modifications dans un nouveau projet. C'est pourquoi je l'
ai dupliqué en premier lieu. Je vais donc simplement
ouvrir le nouveau projet. Donc ouvert récemment, et ça devrait être un projet de caméra et
de classe Mission. Alors ouvrez-le et je
ne l'enregistrerai pas dans le projet Pets pictures. Je vais donc continuer et
faire ce que j'ai fait rapidement. Donc, apportez toutes mes
précompositions ou mes espaces réservés et
faites-les créer td, touches pour compétences, faites en sorte que notre compétence soit 45, pour tous, puis
créez un nouvel appareil photo, appuyez sur OK, passez en deux vues et commencez à repositionner Je vais simplement faire avancer
la vidéo rapidement afin que nous ne passions pas toute la journée à le faire. Oui, donc toutes mes images sont
placées de cette façon. OK ? Maintenant, ce que je vais
faire, c'est simplement venir ici cette vue et
commencer à
les repositionner afin qu'ils ne restent pas
sur une seule ligne OK ? Je vais donc simplement les
repositionner comme ça et même les faire pivoter. Faites-les pivoter, repositionnez-les. Ouais. Je peux également les
repositionner
depuis la vue de dessus, ce qui
facilitera les choses Nous avons cette image,
l'image d'une fleur. Donc, pour celui-ci, je vais
créer un doublon. Je vais le repositionner ici
et créer également un doublon. OK ? Je pense que je vais le
repositionner devant cette image et créer un
doublon, donc Contrôlez D et déplacez-le d'
ici en utilisant la vue de dessus Déplacez-le ici, déplacez
le doublon ici. Peut-être que je vais le déplacer vers
le bas cette fois, le déplacer vers la
droite, et juste le faire pivoter légèrement
ou l'incliner légèrement. OK ? Oui, je pourrais juste faire
Control D une fois de plus, et simplement déplacer la version
suivante ici, faire
pivoter, utiliser ma vue de dessus et la déplacer vers la
gauche comme ça. Parfait. Et puis
si je viens ici, j'ai cette dernière image, et c'est aussi
l'image d'une fleur. Donc, pour celui-ci, je vais m'y
prendre comme ça. OK ? Et je veux
passer aux images. Et j'ai
en fait l'image d'un ciel, et c'est ça, cette image. Donc je vais juste
l'apporter, l'apporter. Je n'ai pas besoin de le placer
à l'arrière en fait, mais je peux le placer
à l'arrière, puis rendre rouge et maintenant le
remettre dans ma scène, dans mon péché, le remettre à
l'arrière, juste comme ça. Et nous pouvons maintenant voir
que cela passe bien en deçà de toutes ces images. OK ? Et vous pouvez
appuyer sur S pour l'échelle et simplement la redimensionner pour
couvrir l'ensemble de notre scène Parfait. Et maintenant, nous
avons notre composition. Nous pouvons donc maintenant activer notre
caméra et sélectionner notre caméra, et maintenant nous pouvons déplacer notre
caméra dans notre scène, et maintenant nous voyons que nous
entrons dans notre scène, entre nos images, et cela semble tout simplement incroyable. Jusqu'à notre dernière image, qui est notre arrière-plan, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc même
partir d'ici, donc nous pouvons
partir d'ici. Nous pouvons donc simplement créer une nouvelle
image-clé, ouvrir vos options,
vos options de transformation, et
nous pouvons créer une image-clé pour le point d'intérêt, la
position, En fait, il suffit créer une image-clé
pour tout, puis de revenir ici et de
zoomer ou de revenir en arrière OK, jusqu'à présent et c'est parfait. Alors maintenant, si je joue à ce jeu maintenant, nous allons voir que nous
commençons par l'arrière et nous zoomons sur notre scène, accord, ou que nous dézoomons sur notre
péché jusqu'à la première image. Et c'est tellement incroyable.
C'est tellement incroyable. En fait, nous pouvons simplement sélectionner nos cadres Q
et les utiliser facilement. OK, je vais juste
les atténuer facilement en appuyant sur F
neuf sur le clavier, et nous pouvons passer à la deuxième seconde ou peut-être
10 secondes, puis
ajuster la rotation. OK ? Voyons voir, pas Y. Voyons la rotation Z. Ou commençons par
la rotation en X. Passons à 8 secondes
et réduisons-le. OK ? Viens ici. Maintenant, jouons-y et voyons voir. Oui, vous voyez à
quel point la rotation
ajoute une
touche de style à l'animation H, Peut-être que lorsque nous viendrons ici, nous pourrions simplement créer ajustant la
rotation comme ceci. OK ? Maintenant,
jouons et voyons voir. Ouais. Vous pouvez donc également sélectionner
cette vue et simplement venir ici et la changer pour la
bonne vue afin que nous puissions voir notre caméra sous
cet angle. OK ? Cela signifie donc que nous pouvons peut-être déplacer notre position
comme ceci si nous le voulons, ou l'ajuster de cette
manière si nous le voulons. OK ? C'est donc une autre façon de travailler avec notre appareil photo. Donc, vous voyez, ce
sont nos images clés. OK ? Nous pourrions les ajuster. OK, ce n'est en fait
pas mon image clé. Laisse-moi voir. J'étais
en train de sélectionner autre chose. Je pense que c'est
ce qui m'intéresse. Quoi qu'il en soit, nous
utilisons essentiellement toutes ces commandes pour repositionner notre caméra le long de la trajectoire notre caméra et créer une très
belle animation Oui, c'est incroyable. Maintenant, nous
pourrions simplement venir ici et dire : créez un nouveau solide,
un solide blanc. À ce stade,
nous voulons simplement appuyer sur T pour la transparence
et venir ici, créer un iframe pour la transparence, puis arriver ici à temps et faire ce zéro
pour qu'à partir de là, nous introduisions simplement un solide
blanc ou blanc,
afin que cela corresponde en quelque sorte à notre
scène, comme ça Incroyable Peut-être
même avancer ce point pour que notre scène se termine avant que notre caméra ne
s'arrête complètement. Et si nous le voulons, nous pouvons également commencer par alimenter l'animation. Cliquez donc ici pour copier cette image-clé ou pour recréer cette
image-clé, puis venez ici et faites en sorte que
nous puissions nous nourrir à partir de blanc et passer à
notre Incroyable Oui, puis tout en sélectionnant notre
caméra, nous pouvons accéder aux options de notre
caméra,
fermer les options de transformation
de ma caméra pour le moment, puis ouvrir les options de ma caméra. Et dans les options de mon appareil photo, je vais simplement
activer ma profondeur de champ. Prenez donc note
de mon appareil photo ici. Donc, si je clique sur la profondeur de champ, vous verrez
cette ligne apparaître. Je ne suis pas sûre que la ligne
soit visible pour le moment, alors laissez-moi simplement
la laisser sur le dos. OK ? Il semble donc que la ligne soit alignée sur le bord
de notre caméra ici. OK, c'est la profondeur de champ. Si je change simplement ma distance focale
ou que je la réduis, vous allez voir la
ligne revenir en arrière, d'accord ? Maintenant, c'est la profondeur de champ ou la ligne
de profondeur de champ. Cette ligne détermine donc
notre profondeur de champ. Donc, cette ligne est essentiellement
comme le focus, d'accord ? Ainsi, les images qui
se trouvent devant cette ligne
à cette position seront le
plus focalisées , tandis que celles sur lesquelles nous
allons être floues seront floues OK, alors laissez-moi
tout d'abord augmenter mon ouverture pour
voir 100 si je le fais, maintenant je vais
voir que mes images,
ces images qui ne sont pas nettes, qui ne le sont pas, sont
actuellement éclatées Donc c'est soufflé,
c'est soufflé. Et
seuls ceux-ci sont tranchants. Notre focus ou taptopl se concentre donc
uniquement sur ces images. C'est celui
sur lequel nous nous concentrons, d'accord ? Donc, si je le sélectionne, nous verrons que c'
est celui que j'ai sélectionné, et qu'il est juste en face de notre ligne, parce que
c'est notre ligne, n'est-ce pas ? OK, permettez-moi de prendre ceci et de le
rapprocher de l'image. Alors que je me rapproche de
l'image de cette image, vous pouvez voir que l'image est plus
nette que toutes les autres OK, revenons à notre concentration, à
notre distance focale. OK. Je l'ai donc
ramené à cette image. Permettez-moi même de le faire
remonter encore plus loin, exemple devant
l'image, pour qu' il se concentre davantage sur l'image. Maintenant, nous voyons que l'
image est la plus nette, tandis que les autres sont nettes. L'image est plus nette alors que les autres
sont floues OK ? C'est donc la
profondeur de champ. Et au fur et à mesure que nous augmentons notre ouverture, l'effet augmente,
comme vous pouvez le voir ici. Voyons donc 120. Pour ouverture. Maintenant,
si on y joue, ça va être encore plus beau. Cela va ajouter de la
profondeur à notre peau. Oui, les gars, maintenant
jouons notre scène et voyons voir. Nous constatons donc que nous avons
ajouté beaucoup de profondeur à notre scène en utilisant
la profondeur de champ. Et notre admission semble
tellement incroyable en ce moment. Oui, nous pourrions même
ajouter du motion blow pour rendre les choses encore plus savoureuses OK ? Ouais. Et
c'est essentiellement tout pour notre exercice ou notre étude sur les caméras
ici dans After Effects. Nous pouvons procéder au rendu
de notre scène car il s'agit d'une très belle animation
ou d' une jolie composition. Ouais. Incroyable Incroyable
Incroyable Je vais
simplement l'enregistrer dans
Control pour l'enregistrer dans ce projet. Et je collecterai également des
fichiers afin que vous ayez
également accès à
ce projet particulier sur
lequel j'ai travaillé personnellement. Donc, le dossier de projet
de la classe d'animation par caméra. Parfait. Appuyez sur Enregistrer. Ouais. Voici donc le dossier de projet pour ce projet sur lequel
nous venons de travailler. Oui, c'est tout pour cette vidéo sur les caméras dans After Effects. On se voit dans le
prochain. Au revoir.
6. 6 Travailler avec des modèles 3D dans After Effects: présent, travailler avec trois objets en D dans
After Jusqu'à présent, travailler avec
trois objets en D dans
After Effects était une réalité
farfelue Et pour
essayer de le faire,
vous avez besoin de plugins externes tels que vous avez besoin de plugins externes tels le plugin video copiload
element three D,
Okay, qui nous a permis d'essayer de le faire en
quelque sorte After Effect n'a donc jamais été une application 3D native, et elle ne va toujours pas bien. Mais avec la récente mise à jour d' After Effect,
à partir de
2023, je crois , nous pouvons désormais utiliser trois objets en D
dans After Effect. Et cela porte la réalité des effets secondaires à un
tout autre niveau. Et croyez-moi, Adewa
a fait beaucoup de choses intéressantes depuis
le début,
et ça ne cesse de s'améliorer, d'accord ? Maintenant, allons-y et
voyons comment
utiliser réellement trois objets en D
dans After Effect. Je vais donc simplement entrer dans
mon support de pliage pour ce module et y apporter mon objet
en trois D. Donc, dans le dossier,
nous avons cette Mazda, c'est un objet en trois D, et c'est un fichier GLB. Donc, en partie. Et je vais juste
cliquer ici pour créer une nouvelle composition et cliquer sur OK. D'accord ? Ouais Pour pouvoir maintenant travailler avec notre
objet en trois D dans After Effects, nous devons le sélectionner et le
déposer dans notre composition. Et nous avons cette fenêtre de
paramètres, qui apparaît, et nous
pouvons maintenant donner un nom à cet objet en
trois D. Nous pouvons cliquer ici pour
créer l'objet en trois D, la taille de notre composition. Si je déplace cela,
vous verrez
le contour de notre objet en trois
D ici. Donc, si je clique ici, cela
va l'intégrer à notre composition et l'adapter
à notre composition, y. Et nous avons cet ensemble ici nous pouvons utiliser pour
contrôler la mise à l'échelle. D'accord ? Nous pouvons donc constater qu'
il a été réduit de 25 % par rapport à sa taille réelle Vous pouvez augmenter la
mise à l'échelle si vous le souhaitez. Vous pouvez réduire la mise à l'échelle. Nous pouvons choisir le modèle d'unité. Nous pouvons choisir quel axe, nous voulons nous l'importer. Est-ce l'axe X ou l'axe Y, ou c'est l'axe haut, d'accord ? Nous pouvons également inverser l'axe. Et en gros, nous pouvons appuyer sur OK pour importer notre objet. Et maintenant, nous avons un objet TD dans
After Effect. C'est incroyable. Nous pouvons maintenant manipuler notre objet Tre D avec
nos Gizmos Tre D, comme un objet TD natif Et la première chose que je
vais faire maintenant est de maintenir enfoncées touches
Ctrl et Accueil pour
centraliser le point de ma cheville, puis de simplement faire pivoter mon objet Tre D à
l'aide de mes gadgets Et nous pouvons voir qu'il s'
agit d'un modèle de voiture. OK. Et oui, c'est
notre objet en trois D. Et vous pouvez voir qu'il
s'agit d'un format GLB. Le format GLB est donc une sorte
de format TD natif, dans
lequel des textures
sont intégrées Comme vous pouvez le constater, notre
objet TD est livré avec des textures. Il est bien texturé. C'est
parce que c'est un format GLB, et qu'il est intégré à
ses textures, d'accord ? After Effect prend également en charge
des formats tels que le format OBG. Mais le format OBG ne comprend pas toujours de telles
textures, et il est un peu
plus difficile à gérer OK, en raison de son incapacité à intégrer des textures
au format LB Je vous conseillerai donc toujours
d'utiliser le format LB. Ce modèle est celui que j'ai téléchargé sur
sketchfab.com. Il existe de nombreux sites sur
lesquels vous pouvez obtenir des
modèles gratuits , tels que
sketchfab.com, où j'ai obtenu ce
modèle, d'accord ? Vous pouvez également utiliser CGTradr. Vous pouvez également utiliser fretred.com, et il existe
de nombreux sites Web sur lesquels vous pouvez rechercher trois modèles
sur Google, trois modèles D
gratuits à utiliser dès que rechercher trois modèles
sur Google, trois modèles D
gratuits à utiliser dès Ouais Donc, pour le moment,
je vais simplement activer deux vues. Et maintenant, nous pouvons voir comment un modèle en trois
D vu de dessus
peut le déplacer et vous voyez que je le déplace plus profondément
dans ma scène en arbre D. Ouais La prochaine chose que je vais
faire maintenant, c'est d'aller de l'avant et créer un nouveau solide. Appuyez sur OK. Je vais rendre
mon solide en trois D
solide et tout de suite
faire pivoter mon solide ? vous l'agrandissez, vous verrez que notre orientation est 73. Faisons donc simplement
notre orientation 270, et maintenant elle est plate,
et nous pouvons la déplacer vers le bas pour que nos trois
objets en D reposent dessus. D'accord ? Il suffit donc de zoomer et
de le repositionner correctement. Parfait Pour l'instant,
nous pouvons simplement nous mesurer à l'échelle et simplement augmenter les choses, d'accord ? Élargissez notre solide, agrandissez-le, et vous sentirez notre péché vers le bas. Maintenant, Clay ne verra plus rien, mais il s'agit en fait d'un objet
animé en T D. Ainsi, After Effect
nous donne
même la possibilité d'importer des objets 3D animés
. C'est incroyable.
Voyons donc comment activer l'animon
pour cet objet D. Alors venez ici, ouvrez-le et allez dans les options d'animation. Donc, si vous ouvrez nos options
Animon, vous verrez le
nom de l'animation, vous verrez que nous
avons une animation
ici, alors cliquez ici, et notre couche sera découpée
à la
longueur de notre animation, de sorte qu'elle admette jusqu'à
la fin de notre Ouais Donc, si vous y jouez maintenant, nous allons voir
qu'il y a également
une animation intégrée
dedans, d'accord ? Nous ne nous contentons donc pas d'intégrer
des textures dans ce format. Nous pouvons également intégrer des animations
dans ce format. Incroyable Absolument
incroyable. C'est donc le format
JB qu'il vous faut. La prochaine chose que je vais faire est
de cliquer ou d'accéder à Layers new and light Et ce modèle ou trois modèles en D fonctionnent ici avec
la lumière ambiante. Pour qu'ils puissent
projeter des ombres, ils ont besoin de la lumière
ambiante. Nous allons donc avoir
notre lumière environnementale. Et en ce moment, nous utilisons notre lumière ambiante
pour éclairer notre scène. Maintenant, nous pouvons zoomer et
voir que nous avons maintenant des ombres, des ombres
réalistes ajoutées à
notre objet en trois D, d'accord ? Ou ajouté à notre scène créée
par notre objet en trois D. Nous pouvons donc sélectionner notre
véritable objet, le faire pivoter, et tout suit de manière
réaliste. D'accord ? Je ne l'ai pas fait pivoter.
Permettez-moi simplement de choisir mon outil de rotation et de
le faire pivoter. Nos ombres peuvent mettre un
certain temps à
suivre , car elles ralentissent en
quelque sorte notre scène. Mais voici nos trois objets
pivotés et ils ont l'air incroyables Et nous pouvons ouvrir d'autres options, voir les options de transformation
pour un objet en trois D et voir que nous avons des options
pour notre point d'ancrage, position, notre
échelle, ce qui signifie que nous pouvons admettre notre
objet en trois D dans un espace en trois D. D'accord ? Vous pouvez l'admettre
car nous avons les axes X,
Z et Y. Incroyable Et nous
allons également voir comment intégrer cette
scène et créer
quelque chose de vraiment cool. Mais je ferme ceci et
en passant aux paramètres de composition, nous avons les
ombres coupées activées et désactivées Nous avons les
ombres d'acceptation activées et désactivées. Nous avons le
voyant d'acceptation allumé et éteint, d'accord ? Et puis il y a
les couleurs des ombres. Voici donc les paramètres
que nous obtenons avec cela. Et nous devons utiliser le rendu tridimensionnel
avancé ici pour que cela fonctionne, pour que cela puisse
se traduire et fonctionner Ouais Ce sont donc
les choses que nous obtenons. Maintenant, je vais juste
sélectionner ma lampe, ouvrir et importer
mes images HGI Allez donc dans votre dossier et
apportez les images HDRI. Nous avons donc la
petite image HGI du studio. Je vais le sélectionner, sélectionner l'image HDRI bleue du
studio photo et le également
l'image HDRI bleue du
studio photo et le cache-pot et les intégrer tous
les deux à
notre composition. Et cachez-les simplement parce que
nous n'avons pas besoin de les voir. Maintenant, si vous entrez dans notre source de
lumière et que vous cliquez sur notre souris, nous allons voir
nos images HDRI Donc, si je sélectionne ce
type, par exemple, notre scène sera désormais éclairée à
l'aide de notre image HDRI,
notre image HDRI sélectionnée Vous pouvez voir que notre
scène a été mise à jour, notre éclairage a été mis à jour et qu'il semble que notre lumière ne
soit pas très intense, alors peut-être que je vais juste
faire 150 pour
augmenter mon intensité lumineuse et
voir l'effet que j'obtiens. Oui, il semble qu'il se charge, attendez
peut-être qu'il
se charge et soit mis à jour. Mais la prochaine chose que nous pouvons
faire est de sélectionner notre lumière, faire pivoter notre lumière, et maintenant nous pouvons faire pivoter
notre lumière, n'est-ce pas ? Et nous pouvons juste voir que
notre scène a été mise à jour, et c'est un peu trop, l'intensité est un peu
trop forte. Faisons en sorte que ce soit 120 hid andar Et la mise à jour de cette émission prend un peu de temps à
cause de nos ombres. Si nous désactivons simplement temporairement nos
ombres, désactivons-les temporairement. Donc oui, sans
nos ombres maintenant, ça va être plus rapide. Il réagira
plus rapidement à tout ce que nous ferons. Nous pouvons donc faire pivoter nos
lumières, comme vous pouvez le voir maintenant, notre lumière tourne et
notre scène change, notre éclairage change, sur nos trois objets. Vous voyez que l'effet que nous
obtenons en faisant pivoter notre lumière pourrait même
faire pivoter la rotation Y. D'accord ? Et bien sûr, il s'agit d'une image HGRI Il s'agit essentiellement d'une image en forme de dôme, qui peut être utilisée pour
éclairer notre scène, qui est généralement utilisée dans le monde natif de TD
pour éclairer une scène. Nous pouvons donc également l'utiliser
pour éclairer notre scène. Oui, maintenant je vais juste créer un nouvel appareil photo. Alors passez à la nouvelle caméra de Layers, créez celle-ci avec une caméra nue, je vais juste écraser cette vue
pour sélectionner les deux vues. Et ce serait ma vue de dessus, et ce serait ma
vue principale, d'accord, ma caméra active. Nous pourrions donc sélectionner un
appareil photo. D'accord, tout d'abord, peut-être que nous sélectionnons notre
voiture
et intégrons davantage
dans notre composition. Et oui, nous pouvons faire un brouillon en trois D
pour avoir une vue étendue. Vous pouvez l'intégrer profondément dans notre
composition, si vous le souhaitez. Il suffit de le laisser ici
, de sélectionner notre appareil photo et de créer une
image-clé pour notre appareil photo Passez donc à la transformation de la caméra,
créez des images-clés ici. Ensuite, nous venons ici
et nous venons ici en fait. Notre animation ne dure donc
que 8 secondes, soit environ 8 secondes. Il nous suffit donc d'appuyer sur N pour
découper notre zone de travail, puis couper entrer dans la zone de travail. En gros, nous avons ceci, puis nous zoomons simplement. D'accord ? OK, en fait, nous voulons, nous voulons simplement avancer de 2
secondes,
zoomer et peut-être faire pivoter et
repositionner notre scène Vous voulez donc
sélectionner la position, ou vous voulez
sélectionner votre caméra ici lorsque vous voyez vos X, Y et Z ou lorsque vous voyez les X, Y et Z sur votre coser D'accord ? Maintenant, cela
vous permettra de sélectionner tous les axes et de les déplacer dans tous les axes, d'accord ? Parfait Donc, vous
voulez juste attendre encore deux secondes
, puis le déplacer,
peut-être faire pivoter d'
abord et simplement le déplacer faire pivoter et le déplacer davantage. Peut-être comme ça. Ensuite, une fois
que vous arrivez quelques secondes de plus en plus faites pivoter
et déplacez notre caméra d'accord ? Viens ici Peut-être qu'à ce stade, nous allons
simplement terminer les choses. Route ou caméra. Peut-être que nous allons remettre
les choses un peu en arrière. Oui, donc quelque chose comme ça. Jouons et
voyons ce que nous avons. Ou oui, ça n'a pas l'air mal. Nous pourrions en venir à
des images-clés comme celle-ci, peut-être à l'
image-clé suivante, et peut-être faire un peu
de rotation sur l'axe Z. Viens ici, fais en sorte que ça aille dans l'
autre sens. Viens ici Et viens ici et fais en sorte que ce soit zéro. Nous pouvons voir que ce
ne sont que des images-clés linéaires normales, donc le mouvement
est très mécanique Vous pouvez cliquer sur cette
vue, sur cette vue, puis en faire la
bonne vue afin que nous ajoutions quelques transformations à
la vue de droite. Viens ici Vue suivante, nous le reprenons peut-être
et le faisons pivoter comme ça. Passez à la
vue suivante. Peut-être le démonter et le
faire pivoter vers le haut. OK, alors passez à notre prochaine vue. Fais-le peut-être. OK.
Enfin, pour notre dernier point de vue. nous allons faire. Essayez donc
de maîtriser l'utilisation de vos trois digismes pour vraiment vous
faciliter le travail Je vais donc sélectionner toutes mes images q vers le bas et appuyer sur F neuf pour les simplifier. Maintenant,
jouons et voyons voir. OK, pas mal, mais
je pense que nous devrions peut-être adoucir un peu plus nos
mouvements Je vais donc venir ici et
regarder ces points. Que ces points soient comme celui-ci, vous pouvez voir à quel point ils sont nets ou
angulaires. Je vais donc simplement venir ici et
choisir mon sommet
de conversion , puis cliquer dessus et faire glisser le pointeur pour lisser
ces points, afin que le mouvement soit un peu
fluide, comme vous pouvez Je vais juste faire de même avec
toutes les autres images-clés. Ouais En les
lissant comme ça Pour celui-ci, j'étais en train de le
lisser comme ça. Le mouvement
se présente donc comme suit et vous comprenez le point. Maintenant, jouons et voyons
si les choses vont mieux maintenant. Peut-être devrions-nous
peut-être ajuster un peu
les choses à ce stade. Peut-être devrions-nous peut-être ajuster un peu
les choses à ce stade. Nous déplaçons les choses vers le haut pour que
cela n'aille pas aussi lentement ou que cela
n'en arrive pas là, puis cochons les choses un
peu plus haut comme ça. Il suffit de cocher la caméra un peu plus haut pour
obtenir ce mouvement. OK. Ouais Incroyable Et ce n'
est que la pointe de iceberg Grâce à cette nouvelle fonctionnalité T
D d'After Effect, nous pouvons réaliser un
tas de choses complètement dingues Nous pouvons faire du compositing. Nous pouvons ajouter trois objets
en D dans les vidéos de manière réaliste. Nous pouvons faire tellement de choses. Et nous allons vraiment faire beaucoup de choses, en particulier dans le module,
notre prochain module, qui est notre projet final. OK, nous allons
faire tellement de choses avec T D, avec l'exploration, beaucoup de choses. Ouais Mais en gros,
c'est tout pour celui-ci. Voilà pour savoir comment utiliser trois modèles en D dans After Effects. Et nous pouvons simplement aller de l'avant
, activer nos ombres, et continuer à les
afficher. Activez donc simplement vos ombres et nous pouvons maintenant les afficher. Peut-être que je vais même agrandir mon
solide, ce solide en particulier ici. Je pourrais simplement revenir à deux vues et le rendre vraiment grand pour qu'il
couvre tout, sorte qu'il couvre tout. Voyons où il se trouve. Faisons en sorte que cette vue soit la vue de
dessus, et non la bonne, et faisons-en simplement la pression
et agrandissons-la de manière à ce qu'
elle couvre une vaste zone. Oui, et c'est en gros ça. Vous pouvez donc procéder au
rendu de votre scène, et oui,
c'est tout pour cette vidéo. On se voit dans le prochain.
7. 7 Débuter avec une fausse animation 3D animation: Salut, voilà. Dans cette vidéo, nous allons examiner le faux D. facteur D est
donc un moyen de faire apparaître
vos objets
comme s'ils étaient en T D sans vraiment
être en tri D. D'accord ? Nous atteignons donc l'usine D
en ajustant essentiellement les parties de nos formes à
différents moments. OK ? Allons-y
et voyons comment réaliser très rapidement le très simple
fait D. Je vais donc créer une nouvelle composition nommée this fat D. Et basic ou
basic et cliquer sur OK. Maintenant, je veux juste continuer et créer une
forme, un rectangle. Alors, comment déplacer et créer
un carré parfait ? Et je vais contrôler l'ancienne touche de bourdonnement
et la touche Hom pour aligner la pointe de
ma cheville
au milieu de ma silhouette et aligner ma forme sur le
milieu de ma composition Ensuite,
je vais
simplement contrôler R pour faire apparaître ma règle, et je veux créer
des guides de règles. Je veux cliquer,
faire glisser et créer ces guides de règles,
il suffit de suivre ce que je fais, d'accord ? Votre guide des règles
devrait donc ressembler ceci sur le côté gauche et le côté droit de notre navire, ainsi qu'en haut et en bas
de nos navires, comme je le fais ici. OK, alors créez votre
guide pour qu'il ressemble à ceci. Ensuite, je vais sélectionner ma forme maintenant, puis accéder options de mon
rectangle
et ouvrir mon trait. Et pour mon tube linéaire, je choisirai le
gobelet rond, et pour mon joint linéaire, je choisirai le joint rond. Fermez-le et sélectionnez
mon rectangle, cliquez dessus avec
le bouton droit de la souris et
convertissez-le en parties plus fréquentées OK, nous avons donc maintenant des
pièces au lieu de la forme, et je peux maintenant animer
mes parties, non OK ? Oui,
je vais donc maintenant simplement contrôler D sur ma couche et
créer un doublon. Maintenant, sélectionnez-les tous les deux et tapez
simplement les pièces afin que nos options de pièces
soient exposées pour toutes nos couches. Ensuite, je
vais créer mes premières
images-clés ici Alors cliquez ici, créez nos premières images-clés, puis
passez à 1 seconde. OK, 1 seconde, puis
créez de nouveaux cadres q. Répétez les images clés pour
que tout soit
beau. Parfait maintenant. La prochaine chose que je
ferai, c'est de venir ici. Et ici, je veux
sélectionner ma première couche, puis
utiliser mon stylo pour
cliquer ici et cliquer sur Prendre soin pour sélectionner ces deux points et les amener sur
le côté gauche, alignés sur cette ligne comme ceci. C'est donc la première
étape que vous devez faire. Et la deuxième étape
sera de sélectionner ce point et de l'aborder. Il suffit de maintenir la touche Shift enfoncée pour le
faire en ligne droite, le
prendre vers le haut et de ce
point, de le faire descendre. OK, puis
revenez en arrière et sélectionnez ces points que nous avons édités initialement et déplacez-les
vers la gauche, en les
alignant sur cette ligne Bien entendu, tout en maintenant
la touche Shift enfoncée, vous pouvez zoomer et utiliser
les touches ARO pour simplement
les appuyer vers l'avant afin de
les aligner sur la ligne. Parfait. J'utilise donc ma touche gauche et ma touche
Shift pour déplacer ma ligne. Parfait. Maintenant, c'est
la première chose que vous devez faire sur cette image-clé, à cette heure-ci Ensuite, pour la première fois vous souhaitez sélectionner
votre couche 1, expédier la couche 1 et
faire le contraire. Donc, pour le contraire,
nous allons prendre notre pento, sélectionner notre couche 1, cliquer sur ces points, et les placer sur
le côté droit, tandis que Holy Now Shift, zoomer et les
aligner sur notre ligne, bien sûr Ensuite, faites la
même chose que nous avons faite pour notre navire précédent, sauf
que nous faisons le contraire. Parfait. Ensuite, sélectionnez
celui-ci, sélectionnez celui-ci et amenez-le suffit de zoomer, de tirer sur Shift vers le
bas et de le déplacer vers la gauche pour mieux l'
aligner. Ce que je vais faire. Parfait. Tout est
aligné sur ma ligne. Et maintenant, quand nous jouons à ce jeu, nous allons voir
que nous obtenons animation semblable à un cube, d'accord ? Et nous n'avons
pas de Tre D ici. En fait, nos couches
n'ont pas été transformées en T D, mais simplement en animant nos parties, nous créons l'
illusion de Tre D. C'est donc ce que l'
on appelle un faux Tre D. Ensuite, je voudrais arriver au milieu de ma composition à 15 images, car ma composition est de 30
images par seconde Ensuite, je veux
sélectionner ces points. OK, pointez ici et déplacez-les
simplement de haut en bas. Il en va de même
pour les points de cette couche. Cliquez donc, sélectionnez-les
et déplacez-les vers le haut. Vous zoomez et positionnez
tout parfaitement et faites la même
chose avec ce type. Parfait. Maintenant, lorsque nous jouerons, nous verrons
qu'en faisant cela, nous avons amélioré
notre perspective. OK ? Parfait. C'est donc la première
chose que vous voulez faire. Maintenant, la prochaine chose que je vais
faire est d'essayer de le recréer pour l'axe vertical
ou l'axe Y. OK ? Ce que je vais
faire, c'est venir ici, sélectionner cette couche et
Control Shift D pour couper ce point et
supprimer l'excédent, et je vais sélectionner celle-ci
et Control D pour la dupliquer et placer ma troisième couche
ou mon doublon juste en dessous. Maintenant, sélectionnez ce type
et contrôlez Shift pour le couper à ce stade, sélectionnez cet homme et supprimez-le pour que nous puissions travailler
avec celui-ci. OK ? Et je vais
sélectionner cette personne qui vient ici et appuyer sur Entrée pour
exposer les propriétés de mes pièces, afin que nous ayons maintenant ces deux personnes avec lesquelles
travailler pour cette
partie de l'admission. OK ? Ensuite, j'en viendrai
à mes 2 secondes. Zoomez, passez à 2
secondes et créez simplement nouvelles images-clés pour
ces deux couches Cliquez donc ici et cliquez ici
pour créer deux nouvelles images-clés. Parfait. Il ne nous reste plus
qu'à faire la même chose pour les deux couches, mais verticalement cette fois. OK ? Donc je veux juste
passer au dernier film, sélectionner ce type,
prendre mon pentel, cliquer
ici et cliquer ici,
zoomer et déplacer
ces points vers le haut OK ? Alignez-les sur cette ligne. Juste comme ça,
sélectionnez ce point, déplacez-le vers la gauche,
tout en maintenant la touche Maj enfoncée, faites la même chose avec ce mouvement vers la droite,
tout en maintenant la touche Maj enfoncée,
puis sélectionnez ce type et
celui-ci tout en maintenant la touche Maj enfoncée, puis sélectionnez ce type et les déplacera vers le haut
tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Maintenant, zoomez et appuyez sur les touches
Shift et Haut pour le déplacer et l'
aligner sur cette ligne. Parfait. Ensuite, il ne me reste plus qu'à
aller voir le premier, sélectionner cette couche
et à faire le contraire. Alors cliquez ici et cliquez ici pour passer
à la baisse. Zoomez, alignez-le sur ma ligne. Cliquez ici, déplacez-le vers
la gauche. OK, il suffit de cocher mon stylo pour cliquer ici, puis de
le déplacer vers la gauche. Alors que Huli se déplace maintenant, cliquez ici, déplacez-le vers
la droite, tandis que Hulinn Cliquez ensuite dessus, cliquez dessus
et déplacez-les vers le bas. Et alignez-les sur ma ligne. Peut-être utiliser mon u ki pour mieux
les aligner. Parfait. Maintenant, jouons à ça et voyons voir. Maintenant, vous voyez, il
ne me reste plus qu'à 2 secondes et peut-être 2
secondes et une image. Je vais donc simplement appuyer sur
Contrôle et écrire touche
Au pour obtenir une image, puis
j'appuierai la touche
Au pour obtenir une image, puis
j'appuierai sur le bout de mon
clavier pour ajuster
mon peigne à la zone de travail et le
peigne à la zone de travail. Je joue juste à ça et nous avons notre
plan de mission au courant. Peut-être que je vais adapter la maquette à la zone
de travail à partir d'ici. Nous ajustons la composition à la zone de travail. Oui, mais en fait, nous
devons en arriver à 15 versions, c'est-à-dire ici, au milieu, et ensuite faire la même
chose qu'ici C'est
aussi prendre notre stylo, cliquer ici, le
déplacer vers la
droite, cliquer ici, le
déplacer vers la
gauche, juste pour améliorer notre point de vue. Zoomez et alignez ceci et cela sur cela. Parfait. Maintenant, il ne me reste plus qu'à jouer, et notre admission, l'admission cubes
horizontaux et verticaux, se fait
parfaitement sans avoir à créer de retardateur d'arbres Je peux donc simplement supprimer
mes guides de règles et je peux même ajouter des couleurs. Voir donner une couleur à ce champ. Donnez cette couleur différente. Et donnez cette
couleur différente. Je serais rouge. Oui, maintenant jouons
et voyons ce que nous avons. Bien sûr, si nous le voulons, nous
pourrions accélérer les choses, écraser nos images-clés, réduire facilement
nos images à neuf, faire beaucoup de choses
et avoir des effets différents Vous voyez, en assouplissant nos cadres Q, nous avons maintenant cet effet, n'est-ce pas ? Nous pouvons accéder à notre éditeur de graphes, sélectionner toutes nos images-clés, peut-être le faire, et nous
obtiendrons un effet différent Et faites-le et obtenez
un effet différent. Oui, donc ce sont de faux
trois D pour toi. La limite est essentiellement
votre imagination. La limite est essentiellement
votre imagination. OK, je pense que je vais juste utiliser
un EZ normal pour ça et je vais utiliser les commandes
pour le sauvegarder simuler trois D Basics et enregistrer. Oui, en gros,
c'est tout pour un faux TD pour une introduction à Factory D. FateRD peut devenir bien
plus fou que ça Nous pouvons l'utiliser pour
retrouver le visage, pour retrouver le caractère. En fait, des choses complètement dingues, d'accord ? La liste s'allonge
encore et encore,
et nous allons
examiner des méthodes plus avancées de FictRD dans des leçons ultérieures Alors, on se voit dans le
prochain. Au revoir.
8. 8 Exercice sur l'animation factice en 3D: Voilà, bon retour.
Dans le cadre de cet exercice, nous allons
créer une fausse
animation 3D assez simple mais incroyable. OK ? Alors allez-y et
apportez votre dossier. Accédez donc au dossier de
ce module et apportez
le faux fichier
Illustrator d'animation en trois dimensions. Sélectionnez le
fichier Illustrator et assurez-vous sélectionner la composition, de
conserver les
tailles de couche et de masquer le port. Oui, donc je vais juste
passer aux compositions, et voici notre composition. Nous allons donc créer une fausse Dadmission en utilisant
ces compositions Donc, la première chose que je vais
faire est de contrôler K, accéder à mes paramètres de composition et de m'assurer que certaines
choses sont claires. Je veux m'assurer que
ma durée est 6 secondes,
comme c'est le cas ici. Ma fréquence d'images est de 30
images par seconde, et je vais conserver la taille de ma
composition et mon hedoky Parfait. Suivant. La prochaine chose que je vais
faire est de tout sélectionner, cliquer avec
le bouton droit de la souris et de créer des
formes à partir de couches vectorielles. Appuyez sur OK, puis je mettrai tous mes nouveaux vaisseaux en haut de
ma pile de couches, puis je descendrai et supprimerai tous mes Victoria. Parfait. Oui. Il s' agit donc de Fike Three D et ce que
nous faisons essentiellement est de créer plusieurs poses et de créer des images-clés
dans ces Oui, comme nous l'avons vu dans la
dernière vidéo sur Fike TD. Oui, il suffit donc de tout
sélectionner maintenant,
Control A, et de venir
ici et de taper des pièces. Nous ouvrons donc
les options du chemin. Et en ce qui concerne les options de chemin, nous voulons en venir
au milieu, qui est le point neutre. OK ? Nous allons donc
prendre deux poses. Nous allons avoir
cette pose neutre et deux poses extrêmes. Donc, la pose extrême ici
sera la répétition de toutes les poses extrêmes ici, à la fin
ce sera la répétition de la pose extrême du
début. OK ? Donc, en substance, nous avons deux poses, la première et celle du milieu car la dernière ne sera qu' un remplacement ou une
répétition de la première. OK ? Alors venez au milieu. Et créez des images-clés sur les propriétés de
votre chemin. Je vais juste
cliquer et faire glisser,
le faire glisser vers le bas pour créer des images-clés sur toutes les propriétés de mon chemin Et pour mon arrière-plan, je vais simplement supprimer les images-clés et verrouiller mon arrière-plan afin de ne pas
le sélectionner Parfait. Maintenant, je viens ici et je fais la même chose, je
crée de nouvelles images-clés Je vais simplement cliquer ici
en maintenant le pointeur et le faire glisser vers le haut créer des images-clés sur toutes les propriétés du chemin
pour toutes les couches, puis faire de même
sur mes premières images-clés, cliquant et en faisant glisser Parfait. Nous avons maintenant créé toutes
nos images-clés Ce que je ferais maintenant,
c'est juste venir ici et créer ma première pose. C'est notre deuxième pus, puis notre troisième pose serait
la répétition de notre premier pus. Nous allons simplement copier
toutes ces images-clés fois qu'elles auront été modifiées, puis les
remplacer ici pour
faire notre troisième pose Parfait. La prochaine chose que
je vais faire est d'accéder à mes premières images-clés ici et de
commencer à modifier mes couches Oui. Maintenant, avant de le faire, je vais faire
une chose supplémentaire. Je vais venir ici, pour parler des couches. Ensuite, je veux créer une couche de navire et je veux
simplement créer un niveau de sol. Pour mon immeuble, d'accord ? Je vais donc simplement prendre mon
stylo ici, cliquer
ici , maintenir la touche Maj
enfoncée et cliquer ici. OK, pour créer
ce niveau du sol. OK ? Donc je veux juste que
ce soit aussi long. Ensuite, je veux le
ramener à l' extrémité inférieure de
ma pile de couches, juste
avant mon arrière-plan. Parfait. Je veux le sélectionner, peut-être en faire 12,
puis accéder à mes
propriétés, à mon contenu, ma forme, puis à mon trait, et je veux le faire
autour du joint et du capuchon. Fermez-le, puis
entrez dans propriété
my path pour ouvrir et créer
une image-clé ici, la propriété
my path pour l'
ouvrir et créer
une image-clé ici, après 3 secondes,
créez une image-clé Et venez ici et
créez un cadre clé. Parfait. Donc, pour le moment, tout ce que nous avons à faire est de
commencer à animer ou de commencer changer notre pose pour
notre première pose. Oui. Pour cela, je vais venir ici, maintenant sélectionner cette partie de la conception de
mon bâtiment, il suffit de prendre mon stylo pour cliquer sur un, puis de revenir
à mon outil de déplacement . Markey sélectionne tous
ces points et
les déplace simplement vers la droite
tout en maintenant la touche Maj enfoncée Je veux les déplacer ici, puis Markeeselect
ces points Zoomez, déplacez-les vers
la droite, dézoomez Markie, sélectionnez ces gars et déplacez-les
vers la droite OK ? Je veux donc juste créer ce look afin prendre un peu de temps pour
que mon look soit parfait ou parfait, pour le
rendre plus beau. Je les sélectionne donc tous
et je continue déplacer vers la droite. Sélectionnez ces gars
et déplacez-les comme ça. Oui, donc pour le moment, je
pense que c'est bien. Je vais également utiliser Control R pour faire
apparaître ma règle, et je vais simplement faire glisser
un guide de règle vers le haut et le placer
au milieu de cette forme. C'est juste au milieu, juste pour m'
aider à créer ma première
fenêtre ici, d'accord ? Je vais donc simplement sélectionner
ma première fenêtre ou celle du milieu. Je vais exclure celui-ci pour le moment. Sélectionnez donc celui-ci au
milieu, prenez mon stylo, cliquez sur Appuyez sur V pour mon outil sélection, sélectionnez tous ces points
et déplacez-les ici. OK ? Il suffit de les aligner
au milieu de mon vrai guide, puis j'écraserai
les fenêtres comme ça OK. Parfait. La prochaine chose que je vais faire est de sélectionner ce type, sélectionner mon stylo, de cliquer sur V
pour sélectionner également ma sélection, et je vais simplement déplacer
ce type ici. Sélectionnez ces points,
grattez-les, sélectionnez-les,
écrasez-les, zoomez un peu et
repositionnez mieux les éléments Oui, ça a l'air bien. Enfin, je vais
prendre ce type et faire exactement la même chose que
j'ai fait pour les deux
autres fenêtres. Déplacez ce zoom pour mieux
positionner les choses. Oui, ça a l'air parfait. Vous voyez donc ce que j'ai fait. C'est donc l'initiale, et c'est le présent. Parfait. Oui. Et je pense que nous pourrions approfondir notre
point de vue. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre mon pentul et encore écraser
ce mouton.
OK ? En fait, je veux rendre mon
point de vue plus intense, alors je vais juste le déplacer un
peu vers la droite. Peut-être désélectionner ce type. Oh, désolée, peut-être sélectionner
ce type et le déplacer. OK. Ça a l'air bien, ça a l'
air bien. Je vais donc simplement refaire le repositionnement de ces
trois fenêtres Donc, tout d'abord,
pour ma gamme, est parfait, puis prenez ce type, sélectionnez mes pièces, déplacez
mes pièces et repositionnez ou redimensionnez mes fenêtres Non, j'ai l'impression que
celui-ci et celui-ci. Oui, ça n'a pas l'air mal. Je pense donc que cela suffit amplement. Ce niveau de courge
suffit amplement. Parfait. Maintenant, la prochaine
chose à faire est d'aller l'avant et de réparer ces autres problèmes. Avant de les faire, je vais
simplement apporter ma ligne, mon guide de règles ici et créer nouveaux guides de règles pour guider le placement des
autres fenêtres et de la porte. Et je vais rapidement aller de l'avant et faire respecter cette porte et toutes
ces autres fenêtres. Je vais donc prendre mon stylo
et le faire rapidement. Je vais simplement faire
avancer la vidéo rapidement afin que nous ne
la fassions pas trop longtemps, puisque vous
savez déjà quoi faire ici. R : Oui, j'ai complètement placé mes
portes et fenêtres correctement. La prochaine chose sur laquelle je vais travailler
est cette partie ici. Ou travaillons sur cette
partie ici. C'est le toit. Pour le toit, je vais venir, prendre mon stylo,
cliquer sur l'un des points
et utiliser mon outil de sélection, sélectionner tous ces points d'ancrage et les faire glisser le côté tout en maintenant la touche Maj
enfoncée. Bien sûr,
il suffit de les placer
correctement comme ça , puis de
sélectionner ce type. Et emmenez ce type ici. OK. Juste comme ça. Et je
veux vraiment que cette partie et aussi cette partie
soient un peu de
ce côté, d'accord ? Je vais
également sélectionner celui-ci et le prendre un peu vers la
gauche. Ça a l'air bien. Oui, ça a l'air bien. maintenir la touche
Maj enfoncée lorsque vous déplacez ces points, car cela vous
permettra les
déplacer
en ligne droite. Et c'est très important. La prochaine chose que nous faisons
est de sélectionner celui-ci, prendre notre stylo et d'appuyer sur V, sélectionner notre outil de sélection et sélectionner ces points, de les
dessiner comme ça sélectionner
et de les
cocher jusqu'à la fin. Zoomez et positionnez
des objets comme celui-ci. Oui. Jusqu'ici, tout va bien, c'est ce que nous avons. Incroyable. Oui.
Donc, la prochaine chose sur laquelle
je vais travailler, c'est
notre cheminée ici, sélectionner notre cheminée,
sélectionner cette partie, le clou, cliquer, appuyer sur V, tout
sélectionner, les
faire glisser ici. Et je zoome juste pour déplacer ça. Ensuite, je sélectionnerai ces pièces et je
les déplacerai simplement vers la droite. Dans cette mesure, prenez ensuite ce type, sélectionnez tous les
points et
placez-les simplement au-dessus de ceux qui
existent déjà. Parfait. Ensuite, je vais
sélectionner mon smook a, puis déplacer ma couche de fumée vers la position
de ma cheminée Parfait. Pour notre couche de fumée, nous voulons simplement
lui donner rapidement le dégradé d'une couche, chauffez d'accord, et je vais simplement
déplacer ce dégradé ici. Tout d'abord, déplacez-le ici
à la position de mon vaisseau, et nous verrons que
mes points de gradient ont initialement disparu. Alors faites ceci et faites ceci. Oui, parfait. Et pour celui-ci, nous voulons juste
entrer dans notre dégradé ici et pour mon dégradé de couleur ici, nous pouvons voir que mon dégradé
n'a aucune opacité ici Il a une opacité nulle ici
et une opacité de 100 ici. Jusqu'à présent, c'est entre le blanc
et le blanc, mais je veux sélectionner
cette couleur blanche ou
cette couleur et m'assurer que ce
n'est pas du blanc, d'accord. Ce
n'est pas vraiment blanc. C'est blanc et c'est la couleur de
fond ici. Assurez-vous donc de sélectionner
la couleur d'arrière-plan comme couleur pour cette
partie de votre dégradé. Donc c'est bon, pour que cela crée ce beau mélange
avec le fond. Oui. Donc, la prochaine chose sur laquelle
nous devons travailler c'est notre ciel ici, notre nuage ici, et, vous savez, le nuage ne bouge pas
autant puisque c'est le nuage, et il est juste dans le ciel, n'est-ce pas ? Il bouge donc légèrement. Elle ne bougera donc pas
autant que la maison. Donc, pour le cloud
ici, pour celui-ci, je vais juste le déplacer légèrement vers la
droite,
et il en va de même pour
celui-ci légèrement. Et il en va de même pour
ce cloud ici. Il suffit de le
déplacer légèrement vers la droite. Parfait. C'
est donc ce que nous avons. Incroyable. Et nous avons réalisé grands progrès grâce à
cette petite quantité de travail. La prochaine chose à faire
est de déplacer notre gazon ici. Donc, notre herbe, là
où se trouve cette herbe, censée être
plus proche de la caméra. Leur mouvement sera donc important. Leur mouvement sera supérieur à
celui de toutes les autres parties. Donc, choisissez ce type
ici pour ce type, je veux vraiment l'
amener ici. OK. Pour l'amener ici et
le déplacer un peu vers le bas. Parfait. Nous avons donc
ceci et cela. Et pour ce type, je veux vienne ici parce qu'il est plus loin
derrière nous que celui-ci. Le mouvement
ne sera donc pas aussi profond que
cette première herbe que nous avons plissée, accord ou que nous avons déplacée Nous le déplaçons donc légèrement. Pareil pour celui-ci. Il est censé être
derrière tous les autres. Alors qu'est-ce qui le ferait, ce n'est pas en fait du retard, mais nous allons le
prendre du retard. Nous allons donc l'
éloigner de la caméra. Plus sur notre
péché que celui-ci. Il suffit donc de le sélectionner, de le déplacer comme
ça et même
de le soulever pour lui donner l'
impression que c'est notre péché, et nous devons en fait diminuer
la taille pour cette herbe. Donc, ce que je vais faire, c'est
sélectionner ma couche et, en S, créer une image-clé pour
l'échelle, appuyer sur U, puis venir ici Coframe pareil ici. Ensuite, je viendrai ici et je veux
vraiment réduire mes compétences
ici. Donc, notre compétence ici devrait
être aussi grande, OK. Parfait. Vous pouvez donc sélectionner toutes nos couches et taper path pour exposer notre propriété
path. Oui, passons maintenant
aux autres parties. Maintenant, je veux
vraiment déplacer notre arbre ici. Donc, pour notre arbre ici, nous
devons prendre notre pinto, sélectionner nos points, et le
déplacer ici, d'accord ? Et on déplace la
tige de l'arbre. Ou le corps de l'arbre,
puis déplacez-le ici. Et pour celui-ci,
il est censé se déplacer derrière notre bâtiment, et il est également
censé se
trouver devant ou derrière notre
bâtiment. OK ? C'est à la
pointe de notre bâtiment Alors maintenant, faisons-le rapidement. Sélectionnez donc vos points, appuyez sur Sélectionnez vos points, Markey sélectionne vos points
et déplacez-le simplement ici Vous pouvez donc voir que c'est en
fait
devant notre bâtiment, et nous allons le
réparer très bientôt. Déplaçons donc le
corps de notre arbre. Tout ce que nous avons à faire est de
sélectionner ces couches et simplement contrôler la touche Shift du
crochet gauche pour amener les couches à la fin de notre pile de
couches. Nous allons simplement contrôler la touche du crochet droit les couches à la fin de notre pile de
couches. Nous allons simplement
contrôler la touche du crochet droit
pour les placer au-dessus de
notre arrière-plan. Parfait, pour qu'ils soient derrière toutes les autres couches
sauf notre arrière-plan. Oui. Et avec cela, la dernière chose sur laquelle nous devons
travailler, c'est au niveau du sol. Donc, au niveau du sol, c'est censé être
en fait derrière cet arbre. Je vais donc sélectionner le niveau du sol et le déplacer derrière l'arbre. Oui. Voici donc notre
fiefen vu du sol. Nous devons venir ici
, prendre notre stylo, sélectionner ce type, appuyer sur V, le déplacer ici, sélectionner ce
type et le déplacer ici. Parfait. Et maintenant je peux simplement supprimer mes guides,
mes petits guides. Oui. Alors maintenant, jouons-y
et voyons ce que nous avons fait. Incroyable. Oui, il ne
nous reste plus qu'à sélectionner et appuyer sur U pour exposer toutes les images-clés et sélectionner
toutes les images-clés initiales, et juste arriver à la
fin ici et à Control V. Comme nous avons
quelques erreurs ici,
sook, la pièce
ne peut pas être terminée Alors appuyons simplement sur OK et
voyons quel est le problème. Quel est donc notre problème ? OK, donc je vais juste sélectionner
les images-clés
maintenant, Control C, CTrav OK, donc apparemment, certaines de
nos couches sont problématiques. Donc, ce que je vais faire, c'est tout
sélectionner ici, taper des
chemins et m'assurer que je ne
copie que les images-clés du chemin ,
puis nous ferons les images-clés des
compétences plus tard Je vais sélectionner toutes nos
images-clés de chemin et essayer de faire notre référencement Alors venez ici et
contrôlez V. Et nous voyons en ce moment qu'ils sont tous
postés sans aucun problème Je vais donc prendre cette couche, qui contient nos
images-clés de compétence et appuyer sur
S pour l'échelle, copier
cette échelle ici, Ctrl C
, venir ici
et Ctrl V. D'accord ? Maintenant, jouons à tout et voyons ce que nous sommes géniaux Incroyable. Maintenant, la dernière chose
que je vais faire est d'ajouter les effets de distorsion des vagues
sur ou sur ma fumée ici Accédez donc à
votre panneau d'effets et de préréglages et tapez Wave wop Et c'est notre effet. Et ici, nous voulons juste faire en sorte que
ce soit 0 ou zéro degré. Oui, donc zéro degré fonctionnera. Maintenant, jouons et
voyons ce que nous
avons . Oui, peut-être que pour
la hauteur et la largeur, nous pourrions juste ajuster un peu. OK, nous travaillons donc
avec ces valeurs, et maintenant nous en avons fini avec
notre fausse admission au CD. Donc, si nous le voulons, nous pouvons simplement
sélectionner tous les films Q Control A et appuyer sur vous pour
sélectionner tous vos films Q. Mike les sélectionne Control
Shift or Sorry, Shift,
La Shift, et Mike sélectionne
ceux-ci également, et simplifiez facilement
vos cadres Q. Et maintenant, nous pouvons
en avoir un aperçu. Oui. Avez-vous juste besoin de laisser tout cela se
prévisualiser complètement ? Oui. C' est vraiment génial. Incroyable. Et c'est notre
fausse animation en trois dimensions. OK ? Nous pouvons voir à quel point cela semble simple
mais exquis. OK, incroyable, ça a l'air. Oui, et c'est tout
pour cet exercice. Nous arriverons à la fin de notre
vidéo et de notre exercice. Rendez-vous dans le
prochain. Au revoir.
9. 9 Cartoon Network Animation de logo 3D.: Voilà, bon retour.
Dans cet exercice, nous allons recréer cette animation de logo en trois D pour le Cartoon Network,
ici dans After Effect Nous pouvons voir que l'animation du
logo est composée de deux cubes
qui tournent, puis se stabilisent
pour former le logo. Il s'agit donc d'une animation très simple. Nous allons donc commencer par
créer une nouvelle composition. Alors allez-y et créez
une nouvelle composition, donnez-lui le nom que
vous voulez lui donner. Je peux aussi lui donner
1920 par dix TP, ok. OK, et tu veux ajouter le logo
de Cartoon Network. Alors allez dans votre dossier
pour ce module et insérez le logo de
Cartoon Network, PNG, d'accord ? Port caché. J'ai le mien importé. Donc, la prochaine chose que
je ferais serait intégrer mon logo dans
ma composition, le
déposer et je le
réduirai à la taille que je souhaite. Oui, c'est la taille que je veux. Et la prochaine chose que je
vais faire est de
cliquer ici avec le bouton droit de la souris sur un nouveau solide.
Créez un nouveau solide. Je vais faire ce 11080 par dix ETP, juste un carré solide, d'accord. Ensuite, je vais juste le réduire, il faut qu'il le réduise. Réduisez-le et je veux l'
adapter à l' une de ces boîtes, à
l'une de ces boîtes. Je vais juste l'agrandir pour l'
adapter à l'une de ces boîtes. Je peux appuyer sur T pour la transparence
de l'opacité et réduire mon opacité. Si
je dépasse les cases,
j'appuie sur SPAC pour l'agrandir et je peux zoomer pour
voir si tout est
correctement
aligné voir si tout est Nous pouvons voir que nous
devons le déplacer un peu plus bas et peut-être
devons-nous redimensionner la taille, peut-être la réduire un peu Je vais donc juste en
faire 45 HiLanao 45,2. OK. Ou 45,3 pouces je vais simplement le déplacer vers
la gauche, assurer que tout semble
parfait et que tout
semble parfait pour moi, sauf que je pourrais avoir besoin de le
déplacer un peu sur le côté gauche
et j'espère qu'il semblerait que
nous devions augmenter
la taille du Il vaut mieux l'avoir un
peu plus grand
plutôt que
plus petit que sa taille réelle. Cela semble bon et parfait. Maintenant, la prochaine chose que je
vais faire est d'augmenter mon
opacité ou peut-être pas Je peux simplement passer à la couche,
puis changer la couleur de mon solide en noir ou de
mon solide en noir. Ensuite, je veux créer mon
solide T D. Avant cela, je vais simplement renommer
mon solide au premier plan OK. Nous avons donc le front, mon solide t et
sélectionnez mon solide de temps Venez ici et
choisissons celui de la vue personnalisée. Nous pouvons donc voir la vue personnalisée. Maintenant, nous pouvons voir notre
solide en trois D. Ensuite,
il suffit de cocher notre cheville 0,2, cliquer sur votre ancre 0,2, et je voudrais déplacer
le point d'ancrage de mon solide jusqu'à ce point. Donc, ce que je vais faire, c'est
simplement cliquer et glisser le pointeur et je vais maintenir la touche
Ctrl enfoncée pour aller droit au but. Il passe donc à ce point et à
Control D pour le dupliquer, et je vais renommer ce bas Je veux juste entrer dans
la rotation et la
faire pivoter , passer à mon outil de sélection et le faire pivoter le long de l'axe X. Je veux le faire pivoter le
long de l'axe X. Je veux qu'il fasse
-90 à 90 degrés. Ensuite,
je vais prendre la
pointe de ma cheville et Holon Control
, puis appuyer sur pointe de ma cheville jusqu'à ce point et
dupliquer ce contrôle D, je vais le renommer OK, puis appuyer sur R pour le faire pivoter, et je veux le faire pivoter
à moins 180 degrés. OK. Parfait.
Ensuite, je pense que
je dois faire pivoter les fosses ou les déplacer pour
donner plus de place, parfait Oui, ensuite je vais
prendre la pointe de ma cheville vers Wood on Control et
la pointe de ma cheville jusqu'à présent. Ensuite, je vais faire Control D
et les renommer en haut. Ensuite, ouvrez ma rotation et faites-la
simplement pivoter à
moins 270 degrés. OK. Parfait. Ensuite,
je sélectionne ce type. Ensuite, en sélectionnant 0,2 pour
ma cheville, je vais simplement déplacer la pointe de la cheville vers le milieu tout en maintenant la touche de contrôle
enfoncée, bien sûr, pour claquer vers le milieu,
puis la déplacer vers
le côté gauche tout en maintenant la touche de contrôle enfoncée jusqu'
à ce point. Je vais contrôler D et le
nim à gauche. Alors Nim vient de partir. Nous l'
appelons à gauche. C'est le côté gauche
, puis appuyez sur R. Je veux juste faire pivoter cet axe K Y. l'axe Y, vous devez
être à 90 degrés ou -90 et sélectionnez l'avant, placez ma cheville à 0,2 sur Control et accrochez-la jusqu'à ce point
, puis sur Control D, et je veux la renommer correctement Appuyez sur R, avec mon axe Y et
faites-le pivoter à 90 degrés. Ouais. Nous avons donc
terminé notre cube avec tous les sites. Tous les sites ont été créés. Nous pouvons voir que nous avons
six sites, un, deux, trois, quatre, cinq, six. Parfait. Nous revenons donc simplement à notre caméra active
ou à notre vue de caméra active. Et je veux juste
tout sélectionner maintenant, appuyer sur T pour plus de transparence et
porter notre transparence à 100. Ouaip. Maintenant, il suffit de sélectionner le logo de
notre Cartoon Network,
Control D, pour le dupliquer
et de masquer celui-ci, ce duplicata,
puis pour celui-ci, je vais simplement le mettre en haut. Parmi mes couches,
je veux juste sélectionner l'outil rectangle
tout en sélectionnant logo de
mon Cartoon Network et je veux simplement effacer le C, le C,
comme ça et c'est parfait Alors peut-être que nous l'activons ou le réactivons afin que nous
puissions avoir un peu de contexte Avant de continuer, je
veux juste faire une chose importante. Je veux juste revenir à mon évaluation
personnalisée une fois de plus, sélectionner cette partie
qui se trouve en haut, accéder aux paramètres de solidité de ma couche
et la rendre blanche. Faites ensuite la même
chose vers le bas. Donc en haut et en bas. Sélectionnez le bas, passez à la
phrase de la couche, rendez-la blanche. Parfait. Appuyez sur OK. Oui, maintenant on peut y retourner. Maintenant, nous pouvons simplement tourner autour de nous et voir à quel point
notre petit est beau, quel point il est parfait Ouais. Maintenant, revenez simplement
à votre caméra active. Maintenant, la prochaine chose que
je veux faire est créer un contrôleur
pour ce cube, quelque chose qui
contrôlera ce cube et qui sera un objet nul pour
créer un nouvel objet nul, vous pouvez le nommer contrôleur de
cube gauche. Contrôleur Left Cube. Oui, quittez la manette Cube
et sélectionnez notre no object, contrôlez tout
le home pour
déplacer notre oncle au milieu ou l'option de
commande home, puis contrôlez
ou commandez home pour le
déplacer au milieu
de notre composition. Et je veux juste faire ce TD. Créez cet arbre D. Et la
première chose que je vais faire est sélectionner la prochaine chose que je vais
faire est de sélectionner mon front. Je veux juste aligner mon contrôleur de cube gauche
au milieu de notre cube de gauche, afin qu'il le contrôle
depuis le milieu. Je vais sélectionner mon front, appuyer sur P pour la position. ici, cliquez sur
la propriété de position, cliquez ici, puis sur
Ctrl C, puis allez notre cube de gauche, appuyez sur P
, puis sélectionnez-la et Ctrl V. Maintenant, nous pouvons voir
que cela l'amène ici parce que notre point d'ancrage pour l'avant n'est pas au milieu Ce que nous pouvons faire, c'est
simplement revenir à notre affichage personnalisé et maintenant,
passons-le au milieu. Prenez notre cheville à 0,2, puis tirez sur le contrôle et
accrochez-la au milieu. Nous pouvons zoomer et voir à quoi cela ressemble et nous assurer que vous
l'accrochez au milieu de
votre composition. Ouais. Il semblerait que ce soit au
milieu de notre composition. Revenons à notre vue de face. Revenons à notre vue de
face et voyons. Oui, vu de face, vous pouvez utiliser Control R pour faire
apparaître la caméra.
Désolé, la règle,
puis faites simplement glisser notre guide des règles,
comparez et voyez. Nous pouvons le faire juste pour nous
assurer que le point d'ancrage est
au milieu de notre navire, d'accord ? Oui, notre point d'ancrage est au milieu de
notre navire, parfait. Nous pouvons maintenant sélectionner notre façade, copier la position une fois de plus, contrôler C, puis accéder au contrôleur
du cube et sélectionner la position et le contrôle V. Maintenant, vous voyez que c'est au
milieu de notre façade. Revenons à
notre version V One personnalisée. Nous pouvons voir que c'est
juste au milieu ici, pas au
milieu de notre cube. Nous pouvons supprimer ces guides
de règles. Nous voyons qu'il n'est pas au milieu de notre cube, que pouvons-nous faire ? Nous pouvons sélectionner ce type. Nous pouvons le sélectionner
et appuyer simplement sur P OK. Ensuite, nous voulons également déplacer
le point d'ancrage de
ce côté gauche vers le
milieu de la forme. Nous pouvons donc simplement prendre notre cheville à 0,2, puis la contrôler et la déplacer vers le milieu
de notre forme. Parfait. Maintenant, nous allons copier la propriété Z (propriété de
position Z pour le côté gauche. Alors sélectionnez-le ici et contrôlez C. Maintenant, nous voulons accéder au contrôleur
du cube et le
coller sur la position Z, donc Control V. Maintenant, nous voyons que nous avons les
points d'oncle ou, désolé, nous avons le contrôleur
du cube au milieu de notre cube. Il se trouve donc complètement au
milieu de notre cube, à la fois horizontalement et verticalement,
et dans l'axe Z. C'est donc ce que nous voulons avoir. Oui, alors revenez simplement
à votre caméra active. Maintenant, nous pouvons sélectionner ce
type et le placer sur notre manette cubique gauche.
Notre manette cubique
peut sélectionner le haut
vers le bas vers l'
avant et les placer tous sur notre manette cubique
gauche. OK ? Parfait. Nous devons en fait
confier cela à la TD. Le
logo de Cartoon Network. Alors transformez-vous en TD. Cliquons ici, transformons en
TD et maintenant nous voyons que c'est perdu. Mais passons à notre affichage personnalisé et
voyons ce qui se passe. Nous voyons donc qu'il se
trouve en fait au milieu de notre cube. Ce n'est pas ce que nous voulons. Essayons de le mettre
au premier plan et voyons voir. Revenons à la caméra active et nous la voyons maintenant à
l'avant. Parfait. C'est ce que nous voulons avoir,
cachons cela pour le moment. Nous voyons si nous sélectionnons ce type, c'est le contrôleur, puis
nous passons à notre
vue personnalisée et nous effectuons une rotation. Vous voyez que tout
tourne avec elle. Incroyable. Tout
tourne avec elle C'est ce que nous
voulons avoir. Retournez à notre caméra active. Oui, maintenant nous pouvons
tout sélectionner d'ici à ici, et vous l'avez deviné Il suffit de contrôler D,
de contrôler D pour
tout dupliquer , puis de
cliquer et de les faire glisser sur le dessus de notre pile de couches. OK ? Oui, c'est parfait. Maintenant,
nous voulons juste changer le nom de ce type, le
renommer de contrôleur de
cube gauche en contrôleur de cube droit car nous allons maintenant contrôler le
cube droit en l'utilisant Contrôleur cubique droit, puis sélectionnez-le et
déplacez-le simplement vers la droite. Et tout suivra puisque tout
y a été confié Oui, nous pouvons même
cliquer ici et faire cette vue de face pour que
tout soit clair. Nous voulons donc que ça ressemble à ça. Et avant de
tout aligner parfaitement, nous pouvons même sélectionner le
cube avant et le rendre blanc. Mais avant tout,
je vais juste dire le haut et le bas et les rendre noirs. Pour le rendre noir,
parce qu'il doit être à l'opposé du cube de
gauche, du cube du côté gauche, puis du bas également,
rendez-le noir pour que le
devant soit désormais blanc. Le devant et le dos
seront désormais blancs. Oui, revenons
à notre caméra active. Maintenant, ce que vous voulez
faire, c'est sélectionner ce type. Vous voulez donc sélectionner ce type, c'
est-à-dire le logo, la lettre C, qui
a été maximisée, appuyez
simplement sur M pour votre masque,
puis sélectionnez votre masque Et maintenant, venez ici, cliquez sur l'un des points,
maintenez la touche Shift
enfoncée et faites glisser ce point vers la gauche pour
exposer votre N. D'accord ? Parfait. Oui,
quelque chose comme ça, peut-être zoomer et
s'assurer qu'il y a même de l'espace. En dehors des extrémités, d'accord ? Parfait. La prochaine chose
que je vais faire est de le sélectionner et de
le déplacer maintenant au-dessus de mon cube. Oui, puis sélectionnez
mon
contrôleur cubique droit et
assurez-vous que tout est parfaitement
aligné. Je vais peut-être aller voir ma vue
de face assurer que tout
est parfaitement aligné. Oui, juste comme ça.
Parfait. Maintenant, nous pouvons peut-être passer à notre
vue personnalisée et vous pouvez voir que sur notre vue de face, nous pouvons voir nos logos, et c'est peut-être parce
qu'ils prennent un peu retard par rapport à notre cube avant, mais
ce n'est pas le problème. Si nous voulons être trop méticuleux, nous allons simplement les sélectionner et les
faire
ressortir
légèrement, légèrement. Ensuite, jetez un œil à l'
avant pour voir s'ils sont en pack, vous les voyez parfaits. Revenez à votre affichage
personnalisé et voyons si
tout semble parfait. Tout semble parfait.
Tout semble parfait. Et maintenant, nous pouvons commencer à animer. Vous voyez, nous avons
notre logo en trois D et revenons simplement à votre appareil photo
actif, parfait. Maintenant, ici caméra active, nous
allons juste dupliquer ce type. Contrôlez D, puis ouvrez un masque. Donc, pour le masque, sélectionnez le masque. Et pour ce type, nous
voulons juste sélectionner le masque et le baisser
pour exposer notre réseau, sélectionner ces
points, les faire glisser vers le bas, Maj enfoncée, sélectionner ce type sur le
côté droit pour exposer notre TM, sélectionner ce type,
le placer un peu sur le côté gauche, et nous voulons faire
avec celui-ci Sélectionnez-le, Contrôle D,
Contrôle D pour le dupliquer,
puis appuyez sur M pour le masque, sélectionnez la partie du masque et déplacez-la
simplement vers le bas tout en
maintenant la touche Shift enfoncée. Sélectionnez ces points,
retirez-les. Sélectionnez ces points, placez-les sur le côté
droit, celui-ci et un peu sur le côté
gauche. Parfait. Maintenant, nous voulons juste
nettoyer notre scène. Je vais tout sélectionner
sauf mon uu. Désolé, mon contrôleur de cube droit et mes contrôleurs de cube de gauche. C'est juste que je vais partir
et je vais juste tout faire et activer
les timides ici afin que nous n'ayons que nos
contrôleurs cubiques à contrôler. C'est juste ça. Parfait.
Pareil pour ça. Incroyable. Bien.
Donc, la prochaine chose que
nous allons faire est de
faire notre animation. Nous voulons donc simplement sélectionner
tous nos contrôleurs de cubes puis appuyer sur R pour la rotation, et maintenant nous voulons effectuer une rotation. Maintenant, commençons
par le bon gars. Faisons les choses lentement. Commençons donc par
la bonne rotation. Sélectionnez donc le bon contrôleur de
cube ,
puis passez à votre rotation, et nous voulons effectuer une rotation
sur l'axe X. OK ? Faites pivoter sur l'axe X. Nous voulons donc venir ici
et faire notre rotation en X, disons que 27270 semble bonne, puis créer le qframe, oui, et maintenant nous
voulons juste faire
dix images ou dix à 12 images pour le moment, disons 12 C'est bon à 12 images,
et nous voulons juste
faire en sorte que ce soit -90 OK, de 270 à -90 Ensuite, nous voulons simplement avancer de
quatre images. Un, deux, trois, quatre, vous
pouvez faire Control et écrire uruki pour cela ou commander
et écrire Ruki sur votre Mac Ensuite, nous voulons
faire -75, puis avancer de quatre images Oui, et nous voulons juste répéter l'image clé ici, puis
avancer de quatre images. Ou disons cinq
images en avant. Donc cinq images en avant, et pour la cinquième image ou
pour cette image, nous voulons juste faire
-95. Ramène-le à -95 Et passez simplement à la suivante ou
donnons-y un, deux, trois, quatre, cinq,
six, sept, huit. Disons huit images en
avant et faisons ce 19190, puis passons à cinq images
ou quatre images FiMSO deux,
trois, quatre, quatre images
et faisons simplement 170 OK, donc 170. Je veux
prendre quatre images, une, deux, trois,
quatre, pour en faire 190. Ensuite, prenez cinq FiMSO,
deux, trois, quatre, cinq, et faites 270 Donc 270 et puis
nous voulons juste
aller voir dix films
ou huit images,
une, deux, trois, quatre,
cinq, six, sept, huit, neuf, dix, dix images
devraient être parfaites. Ensuite, pour les dix images, nous voulons
simplement prendre ce C moins
un moins un et C -56 OK, donc moins un
moins et -56, et nous voulons avancer ces huit
images, une, deux,
trois, quatre, cinq,
six, sept, huit, puis nous voulons faire en sorte que
ce soit juste moins un Cela devrait
nous amener à la fin de notre keyframing pour
le bon contrôleur cube Nous avons donc ceci. Et ce que nous venons de faire
ici, c'est créer une série de rotations et de passerelles, de passerelles et anticipations. Ouais. Ainsi, lorsque nous
simplifierons les choses,
vous verrez tout prendre vie.
Tout a du sens. Pour ce type, nous avons juste choisi la
manette cubique gauche, venez ici. Et ce que nous voulons faire, c'est
créer le même ensemble de cadres
q ici, mais
nous devons
les créer dans le cas contraire. Si nous avons plus 70 ici, nous allons en avoir
moins 270 ici, d'accord ? Donc moins 270 pour première image que, puis
passons à la prochaine image que, et nous voyons que c'est plus
90 et que la suivante sera -90 Désolée, il fait -90. Le
prochain sera donc 90 plus 90, c'est ce que vous voulez juste
faire pour tous ces kframe. Je vais donc juste le faire
et vite pour la vidéo. Oui, nous avons donc terminé tous
nos Q frames. Je vais donc
tout sélectionner ici et juste F neuf pour les simplifier facilement. Et je veux sélectionner alors que toutes mes images
Q sont sélectionnées.
Je vais simplement descendre sur Alt, cliquer dessus, maintenir et
faire glisser le pointeur pour augmenter la longueur de l'ensemble de mes images Q afin tout
élargir proportionnellement,
et de le faire durer
jusqu' à 3 secondes et Désolé. 3 secondes et voir 14 films 3 secondes 14 films. Juste 4 secondes et vous pouvez jouer pour
voir votre entrée. Oui, c'est bien. La prochaine chose que
je vais faire est de venir ici et de sélectionner
mes deux manettes, d'
appuyer sur S pour l'échelle, de
créer des images-clés ici Créez des images-clés ici et peut-être
créez des images-clés ici
, puis arrivez à zéro seconde,
puis définissez ce zéro, puis sélectionnez mes images-clés et
Es pour obtenir ceci. Parfait. Ensuite, sélectionnez
toutes mes couches et faites simplement Shift R pour exposer la rotation, ou nous pouvons simplement appuyer sur vous pour exposer les images-clés juste
pour voir les images-clés et nous voulons simplement
créer un nouvel objet nul pour créer un nouvel objet nul Et associez ces deux
objets nuls à notre nouvel objet nul, sélectionnez-les tous les deux et
associez-les simplement à notre
nouvel objet nul. Désormais, l'objet nul
contrôle tout. Notre nouvel objet nul
contrôle tout. Parfait. Je vais simplement sélectionner mon nouvel objet nul, appuyer sur P pour la position et je veux que ma
position change réellement. Je pourrais même appuyer sur un peut-être
pour le réduire parce que
je pense que je
veux le réduire un peu. Réduisez peut-être un peu ce chiffre. Pour que tout
ressemble à ça à la fin. C'est la fin que je veux atteindre C'est la compétence que je veux
avoir à la fin, si parfaite. Maintenant, nous venons juste
ici à ce stade. Peut-être qu'à ce stade
, je vais juste créer une image-clé pour la position Sélectionnez mon nouvel objet nul
et appuyez sur P pour la position, créez une image-clé,
puis venez ici J'arrive juste à temps,
quelques images à temps déplace simplement vers le haut,
puis j'arrive ici, quelques images après les dernières
séries d'images-clés, puis copie les premières
images-clés ou celle-ci, je la
copie sur C et je contrôle
V pour la réduire Sélectionnez tout et appuyez sur F neuf pour facilement Maintenant, jouons et
voyons ce que nous avons. Parfait. Donc, en gros, c'est ça. Et je vais peut-être
arriver à 6 secondes découper ma composition fin et ajuster ma
composition à la zone de travail. Et jouons pour
voir notre admission. Peut-être le remplir. Oui, et c'est notre aveu. C'est ainsi que nous arriverons à
la fin de cet exercice, à
bientôt. Au revoir.
10. 10 Animation de diaporama de produits: Hé, mon cher. Eh bien, revenez. Dans cet exercice, nous
allons créer l'
animation de diaporama After Effects de
ce produit. Allons-y,
essayons d'analyser et de
voir ce que nous avons fait ici. Nous pouvons donc voir que j'
ai utilisé trois objets en D, d'accord ? Et voici notre produit,
c'est la chaussure, et nous avons le
logo Nike en arrière-plan, et nous avons ce
motif à points en arrière-plan. D'accord, nous allons
donc
tout créer dans cet exercice. Je vais donc simplement
fermer ceci et commencer par un nouveau projet. Donc, nouveau projet, Control
O N ou Command Option N, puis je vais appuyer sur Enregistrer. Nous avons maintenant notre nouveau projet. Je vais donc cliquer ici pour accéder à mon dossier et y importer mes fichiers. Je vais donc commencer par
sélectionner le logo Nike, et je vais sélectionner
ce produit de la chaussure. Nous ne les utiliserons pas tous, mais prenons-en
trois. OK. Donc, trois d'
entre eux en train de gagner du pot. Vous pouvez sélectionner
celui que vous voulez et je cliquerai ici pour
créer un nouveau projet. Désolé, pour créer une
nouvelle composition, et je vais donner à cette diapositive le nom d'une diapositive. Et la chaleur est bonne. Et je veux que ce soit
vraiment noir. Ouais. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est créer une autre composition, pour créer de nouvelles compositions. Je vais appeler ça,
s'il te plaît, attends-en un. Et nous allons le
fabriquer en 1920 d'ici
1920 pour qu'il soit
carré et qu'il soit bien chauffé. Et je vais juste apporter ma chaussure. Je vais commencer par la chaussure 2, mettre dedans et mettre
sur le côté
de ma composition. Oui, c'est parfait. La vue est parfaite. Je sélectionne donc ma chaussure plutôt que ma chaussure de remplacement et je
l'intègre à
mes compositions Oui, et il suffit de cliquer dessus pour
gagner en compétence et de le réduire. Maintenant, je
vais juste essayer de redessiner mes
compositions, d'accord ? Donc, la prochaine chose que je vais faire est de sélectionner ce type et de le
cacher pour le moment, et je vais
aussi prendre mon ellipse et dessiner une
ellipse Je vais te donner
cette couleur blanche. Et sans trembler, je vais
sélectionner et contrôler toutes les touches d'accueil pour amener
la pointe de
la cheville au milieu et contrôler la
touche d'accueil pour l'aligner sur le milieu. Et je vais juste la
sélectionner et lancer ma recherche par taille de caractères. Et je veux exposer la
taille de mon ellipse et je veux que cette taille soit de dix, d'accord ? Fermez ça, fermez ça. Et maintenant, je veux juste
ajouter un répéteur, animateur de
forme à
ma couche de formes Et maintenant,
ouvre-le. Augmentons nos copies. Alors
augmentez nos copies. Maintenant, j'essaie juste de créer
l'arrière-plan en pointillé, d'accord ? Donc, augmentez nos copies, et je veux juste passer à
mon répéteur de transformation et réduire ma position Et rapprochez les copies. Ensuite, je vais simplement le
décaler vers la gauche, et j'utiliserai Control pour le déplacer
légèrement et peut-être augmenter légèrement ma position
, le régler
et simplement
augmenter mes copies. Augmenter mes copies Oui. 38,2 semble donc parfait. Et maintenant, nous pouvons le sélectionner et ajouter un autre répéteur
pour ajouter un autre répéteur,
où se trouve le répéteur, ce répéteur Et nous voulons juste en
venir à la transformation
du répéteur, qui est aussi un
répéteur Et nous voulons arriver à la position et faire
ce zéro et faire sorte que
ce soit 100 pour qu'
il soit orienté verticalement, et nous pouvons encore
réduire la taille afin de donner à notre
motif l'impression qu'il a été arrangé dans un format carré.
Tu obtiens un point. Donc ça a l'air parfait. Et ce que nous allons faire
maintenant, c'est simplement déplacer notre compensation. OK ? Déplacez donc notre offset. Nous allons le déplacer vers le haut. Vous pouvez utiliser Control pour le déplacer
légèrement
ou lentement, et je vais augmenter
mes copies. Oui, pour remplir tout l'espace. Maintenant,
il suffit de le sélectionner d'ici, sélectionner le
point d'ancrage d'ici et de le centraliser manuellement OK ? Et ça a l'air
parfait. Je vais fermer ça. Maintenant, je vais faire une chose, créer une nouvelle chaleur solide, d'accord, et ajouter un effet à mon solide : le bruit fractal bruit fractal s'est donc ajouté à mon solide et je veux
venir ici et sélectionner un bloc. Je veux augmenter mon
contraste, disons à 220. C'est assez brillant pour dire
dix. Ou disons cinq. Oui, ouvrez ma transformation
et réduisez simplement ma taille. Réduisez simplement ma taille. Je veux
juste en venir à l'évolution et cliquer
ici ou
cliquer sur l'option cliquez ici et tapez time times 270 et cliquez pour que ce soit unanime, selon
notre expression Oui, nous avons donc un mouvement. Et maintenant, nous
voulons juste sélectionner ce type,
passer sur votre
tapis de course ou choisir un fouet,
cliquer et faire glisser, et simplement le
déposer sur notre ShipleYero Ouais. Alors jouons,
et maintenant nous voyons que nos points ou nos points
sont animés, d'accord ? Oui, ça a l'air bien.
C'est donc un peu subtil, mais nous allons travailler
avec ça comme ça. Sélectionnez tout ici, cliquez avec
le bouton droit de la souris et précomposez. Et nous voulons simplement
nommer ces points
ou points fractaux à cause
des deux effets Donc, les points fractaux déplacent tous les attributs vers une nouvelle chaleur de
composition, d'accord. Ouais. Nous avons donc notre espace réservé et nos
points fractaux. Ensuite, notre clic droit
et un nouveau solide. Je vais juste nommer cet arrière-plan. OK, contexte. Chaleur, d'accord. Il ne reste plus qu'à ajouter de nouveaux effets. Je vais ajouter l'effet de
rampe de dégradé. Ajoutez donc l'effet de rampe de dégradé. Et pour cela s'il vous plaît, je
veux juste sélectionner cette couleur. OK. Fais quelque chose qui
se rapproche de ça. Vous pouvez choisir la
couleur que vous voulez pour cela. Mais je vais opter pour
quelque chose qui se rapproche de ça. OK ? Ouais. Donc ça a l'air bien. Voilà, d'accord. Je vais revenir à mon projet et ajouter mon logo Nike,
déposer mon logo Nike,
et bien sûr, je dois créer des compétences
pour mon logo Nike. Je réduis donc cela et je
m'assure que mon arrière-plan est bien
l'arrière-plan, puis je sélectionne mon logo Nike, je le
réduis, cette taille, repositionne un peu pour qu'il donne l'impression qu'
il est centralisé Oui, et ça va bien
pour mes points fractaux, je vais les mettre derrière
mon logo Nike, et je vais juste changer
le mode de mélange pour ajouter « oui », donc nous avons compris Si je joue ce jeu, nous
verrons un mouvement subtil
en arrière-plan. Si vous le souhaitez, nous pouvons rendre
le mouvement plus évident. OK ? C'est l'aveu
de nos points fractaux Mais allons-y
et finissons les choses. La prochaine chose que je vais faire, c'est
peut-être le déplacer vers le bas, désolé, le logo Nike un peu vers le bas, juste pour centraliser les choses Oui, et je vais taper
la devise, d'accord ? Et je vais taper, il suffit de le faire. C'est donc censé être
le slogan de Nike. OK ? Ensuite, je vais simplement faire contrôle A vers qui centraliser ces points d'ancrage au
milieu et j'utiliserai simplement le panneau d'alignement ici pour l'
aligner sur le milieu Il suffit de
le mettre en bas ici. Nous avons donc presque terminé de
concevoir nos compositions, et il ne nous reste plus qu'à
créer nos objets en trois D. Donc, pour les objets en trois D, je vais simplement tout cacher ici. Ensuite, venez ici, sélectionnez mon ellipse
et créez une ellipse Je vais créer une ellipse, je vais
supprimer la couleur du champ. Je vais vous donner une
couleur de trait et un trait de deux. Je vais utiliser Control Alt Hum pour aligner le
point de la cheville sur le milieu, le
sélectionner, et je vais simplement
taper la taille ici, la taille suffit de vous donner
la taille de 200 pour Il vous suffit de vous donner
la taille de 200 pour le
moment et de le transformer en un objet
3D en trois couches Alors sélectionnez-le, cliquez sur interrupteurs et les
humeurs et transformez-le objet en trois D ou couche OIT d et je vais simplement ouvrir mes options de
géométrie Et pour mon style de biseau, je vais sélectionner convexe, et pour la profondeur de mon biseau, je vais atteindre 50, je vais Nous obtenons donc cela avec 50 comme
profondeur de biseau. OK ? Maintenant, nous pouvons simplement faire pivoter
notre objet en trois D. D'accord, mais avant de le faire,
je veux juste venir ici
et m'assurer avoir deux vues afin de
pouvoir voir la bonne vue. Je vais donc le sélectionner
et m'assurer que c'est ma vue droite
ou latérale, puis sélectionner ceci. Je veux
placer la pointe de ma cheville au milieu. OK ? Donc, ce que je vais faire, c'est prendre la pointe de
mes chevilles et maintenant la
déplacer vers le milieu. Si vous le déplacez jusqu'à la
fin, nous verrons que la valeur est 100. Donc, vous voulez le
déplacer là où vous voyez 50, c'
est-à-dire au milieu, d'accord ? Donc c'est vrai, ce n'est pas 50. Permettez-moi de le faire
et de le refaire à nouveau. Donc 50, c'est mon objectif. Oui, donc c'est 50,
et c'est le milieu, revenez ici et
assurez-vous d'avoir sélectionné mon option d'affichage unique. Et maintenant, vous
devez vous assurer que vous avez activé vos paramètres avancés à
trois D, votre appareil
à trois D avancé pour pouvoir suivre le cours. Alors maintenant, je vais juste appuyer sur R et faire pivoter
mes trois objets en D. Comme ça, il
suffit de le toucher et de le tuer un peu, et j'activerai mon
espace réservé ici afin mieux organiser
les choses Ce type est donc censé être
derrière notre espace réservé. OK, donc on va
le faire ressembler à ça. OK, donc appuyons simplement sur R
pour la rotation et faisons simplement pivoter n'hésitez pas à utiliser la rotation ou le look
que vous voulez. Vous ne devez pas utiliser le
look que je recherche, n'hésitez pas à le personnaliser Sélectionnez donc ceci. Je vais juste
renommer celui-ci en trois D. OK. Maintenant, je vais simplement le sélectionner et
le dupliquer, contrôler D, déplacer la copie vers le haut
et faire pivoter la copie. Il suffit d'appuyer sur un pour
l'échelle
et pour le faire pivoter, prendre, le repositionner pour qu'il
ressemble à ce que nous avions dans
la version originale Dans la première version que j'ai créée. Alors peut-être que je devrais
taper la taille une
fois de plus , entrer dans la taille,
puis l'agrandir. OK ? Vous voyez donc que
nous contrôlons la réduction de nos trois
objets en D lorsque nous modifions la taille. Oui, donc ça a l'air
bien pour le moment. La prochaine chose que je vais faire est
de le
fermer, de le fermer, et je veux
même masquer l'espace réservé, puis de créer un nouvel expéditeur et je vais simplement le prendre et
créer un carré Je vais aligner le pointeur de mon oncle sur la commande centrale pour accéder à la couche de mon vaisseau. Peut-être que je vais d'
abord le renommer, peut-être trois D trois. Ensuite, allez dans mon rectangle cliquez avec le bouton droit de la souris ici et
convertissez-le en un chemin plus fréquenté Et je vais simplement suivre mon chemin et
supprimer l'un
des points ici. Ouais. Et la commande qui
permet d'ouvrir ma règle et de faire glisser un guide de
règles au milieu de ma forme, le
placer ici,
au milieu de mon navire, comme ça, parfait. Maintenant, je vais utiliser mon stylo
pour sélectionner ce
point, puis le déplacer et l'aligner sur cette ligne pour obtenir
la ligne droite. Toi et moi pouvons juste le
déplacer un peu vers le bas. OK ? Parfait, sélectionnez
ce type et fermez ça. C'est mon
arbre, ouvrez-le, et je vais ajouter des coins, modificateur de
navire, l'
ouvrir, augmenter mon rayon. Juste légèrement. S 85. Fermez-le et créez cet objet en trois D,
puis mettez-le en place, accédez à mes options de géométrie, je vais sélectionner convexe
et en faire 52 Nous l'avons si gros. Nous pouvons le réduire
s'il est trop grand, nous pouvons le faire dire 45. 45 45 œuvres peuvent également toucher la touche S pour l'échelle
, puis l'agrandir légèrement et passer dans
notre bonne vue. OK ? Et déplacez simplement
la pointe de notre cheville vers le milieu. Peut-être que je tombe sous le
froid, que je le déplace sur le côté,
puis que je déplace simplement la pointe
de
notre cheville vers le milieu, puis que je la déplace simplement vers le milieu.
Jusqu'à 50 ans. Parfait. Peut-être pas 50, je crois. Cette fois, permettez-moi
d'annuler encore quelques fois. Oui, alors voyons
la valeur à la fin. La valeur
finale est donc d'environ 94. Alors faisons en sorte que ce soit 45, 46, 47, je crois. OK ? Donc sept autour de
47 ou 46 47 devraient faire l'affaire. Et nous voulons juste
venir ici et ramener les choses également
à ce point. Parfait, pour que notre rotation se fasse depuis le
milieu du navire. Oui, revenez à une vue, et maintenant nous voulons la
repositionner Donc, tout d'abord, réduisez cela, nous appuyons sur
S, réduisons cela. Repositionnez une copie ici,
ci-dessus, faites-la simplement pivoter pour pouvoir passer d'un mode d'axe
à l' C'est le mode axe mondial
et le mode axe local
afin de vous permettre de faire une rotation de différentes
manières, d'accord ? Ouais. Vous pouvez donc simplement
appuyer sur R pour la rotation
et le faire manuellement ici. Les objets de positionnement
activent l'espace réservé afin que nous puissions voir comment les éléments peuvent
être encore mieux positionnés Donc, pour celui-ci, je
vais juste le placer,
je crois, au-dessus de ma forme, puis contrôler
D pour créer un duplicata, chauffer pour
la taille et le
redimensionner ramener
vers le bas et faire pivoter la forme. Vous aurez la forme Et peut-être que pour la profondeur du biseau, laissez-moi simplement passer à ma géométrie
. Pour ce qui est de la profondeur de biseau, je pourrais réduire ce chiffre à 35, choisir l'échelle
et l'agrandir Oui, et ça n'a pas l'air mal. Oui, ça n'a pas l'air mal. Peut-être que vous allez
l'augmenter un peu. Donc, comme je l'ai dit, il ne faut pas opter pour le
look exact que je recherche N'hésitez pas à modifier à votre guise, à l'
ouvrir, à accéder à
mes options de géométrie. Et pour ce qui est de la profondeur de mon biseau, je pense que je vais la réduire
à 40 En fait, j'ai édité le mauvais. Il suffit donc de sélectionner
ce parc céleste, d'ouvrir la
géométrie et de le faire 40. Ouais. Pour celui-ci,
OK, il en est toujours 50. Travaillons donc avec 50, et peut-être que je vais simplement
déplacer cette partie vers le bas. Et je pense que pour le moment, travaillons simplement avec
ce que nous avons ici. OK, travaillons
avec ce que nous avons ici. Je vais juste aller de l'avant et
travailler sur les matériaux. Alors, sélectionnez mes trois D trois. Fermez ma transformation,
ouvrez mes matériaux, et pour mes matériaux, je
veux que mon difus soit de 100 Je veux que mon intensité spectrale,
G, soit de 100 Et je veux que ma
brillance spéculaire soit de 65 et ma brillance métallique de 100 Il en va de même pour celui-ci. Je veux que mon diffuseur soit de 100, mon intensité spéculaire de 100, ma brillance de
65 et mon Et pour celui-ci,
je vais apporter un petit changement. Donc pour cela, je vais créer mon zéro métallique.
Gardez mon métal zéro. Je vais faire en sorte que ce type ait 65 ans comme les autres, ce type
100 et ce type 100. OK ? Il en va de même pour celui-ci. Je vais donc fermer les
options de géométrie et ouvrir mes matériaux, faire en sorte que ce type soit zéro, que ce type soit 65, que ce type soit 100 et
que ce type soit 100. Et pour apprécier la
beauté de nos matériaux, nous allons simplement ajouter une nouvelle lumière. Alors venez à Lear Peut-être que je vais simplement tout sélectionner
et l'inclure d'abord, et nous pouvons cliquer à nouveau
ici créer une
lumière environnementale, appuyer sur OK accéder
à mon dossier et apporter le fichier EXR bleu du
studio photo C'est le
fichier HGRI, port caché, et je vais juste l'intégrer à
ma scène. Je vais le cacher. Je serais même prêt à l'ouvrir
et à l'ouvrir. OK, ouvrez mon
éclairage environnemental et je
sélectionnerai la
photo bleue du studio comme source. OK et notre éclairage
devrait changer immédiatement. Et je vais simplement désactiver les ombres
projetées pour que
nous ne projetons pas d'ombres. Vous voyez maintenant la beauté
de nos matériaux, n'est-ce pas ? Nous pouvons ajuster davantage nos lumières en ouvrant
les options de transformation, et voyons simplement ce que nous
pouvons faire avec notre rotation. Peut-être que nous en faisons 30 km, puis 31, voyons 31. Voyons voir 31. Oui, c'est
essentiellement la même chose. Ensuite, pour la rotation en Y, abordons cette
question et voyons le résultat. Oui, ça a l'air bien. Nous pouvons donc fermer cette section pour le moment, examiner toutes les autres couches et voir à quoi ressemble notre
composition Incroyable. Maintenant, avant de
commencer à l'admettre, je vais créer
une dernière chose Il s'agit donc d'une couche navale. Je vais juste créer un
petit rectangle ici. Je ne lui donnerai aucun trait, et je lui donnerai une couleur de
champ bleue. Ça va. Oui, la chaleur va bien. Et nous voulons simplement le
sélectionner et
lui donner des coins arrondis, expédier un modificateur, ouvrir les coins arrondis
et simplement augmenter la propriété de réduction pour obtenir quelque chose
qui ressemble à ceci. Donc, environ 90, ça fait du
bien. Peut le sélectionner. Vous pouvez utiliser le contrôle pour
amener la pointe
de la cheville au milieu D'accord, et nous pouvons simplement l'aligner sur
le milieu de
notre composition à l'aide
du panneau d'alignement. Cliquez ici pour l'aligner. Maintenant, je vais utiliser Control D pour
le dupliquer et simplement le déplacer. Et avant cela, je
vais simplement le renommer. Je vais donc le renommer en Blue box,
contrôler simplement D et le déplacer
vers la gauche Parfait. Et nous voulons
en fait déplacer cela derrière nos points
de points fractaux Oui, ça a l'air bien. Maintenant, je vais juste
prendre un peu de temps pour ajuster davantage mes éléments
afin de me donner le look que je souhaite. Je vais juste accélérer la
vidéo et vous verrez le look final une
fois que j'aurai terminé. R R : Oui, alors voici mon arrangement
final. Vous pouvez donc mettre la vidéo en pause et arranger la vôtre pour qu'elle
ressemble à la mienne si vous le souhaitez. Mais je vais juste passer
à l'animation. Je vais donc commencer à
animer mes éléments. Je vais commencer par
mes trois éléments en D. Voici donc mes
trois éléments en D. Sélectionnez mes trois éléments en
D. OK ? Oui, il y en a quatre, puis je vais appuyer sur
R sur le clavier. Maintenant,
agrandissez-le un peu et adaptez-le. Ouais. Maintenant, je vais juste commencer
ma composition et je vais créer un cadre en Q pour
mes rotations X, Y et Z pour mes trois formes en D. Et je vais y aller 3 secondes et copier
ces images-clés et les coller OK, puis passez 6 secondes
et collez. Oui, puis je vais
juste tout sélectionner et EZ Es avec F neuf. Maintenant, je vais juste passer aux images-clés
du milieu et modifier la rotation de chacune
d'elles. Maintenant, je vais commencer par celui-ci. Donc, pour le milieu, je vais simplement modifier ma rotation en X en le
faisant de manière aléatoire, afin
de m'assurer que notre vaisseau
pivote complètement OK ? Alors laissez-moi minimiser les
choses et voir ce que j'ai. Et nous pouvons voir que cela
prend un outil sur notre ordinateur. Nous pouvons réduire la résolution
au tiers et cliquer sur le graphique 3 D pour accélérer le
rendu. Maintenant, laisse-moi y jouer,
et tu vas
voir qu'il
se jouera mieux. OK ? Nous voyons donc ce que
nous avons maintenant, OK. Donc, pour une raison ou une autre, j'ai
l'impression que le point d'ancrage de celui-ci
n'est pas vraiment au milieu. Je ne suis pas sûre de l'avoir déplacée, mais travaillons
avec elle comme ça. En gros, vous voulez créer quelque chose qui ressemble à ceci. OK ? Peut-être que je vais
passer au milieu et modifier
davantage mes images-clés, plutôt
ma rotation OK, alors
jouons et voyons voir. OK, ça n'a pas l'air
aussi beau qu'avant. Alors laisse-moi faire ça. Oui, donc ça a l'air mieux. Je vais donc m'en tenir à ça. Passons maintenant
au gars suivant. Le prochain navire. Je vais
sélectionner ce vaisseau, modifier
les images-clés du milieu,
la rotation centrale Fais-le au hasard, comme nous l'avons fait pour le premier, alors
jouons et voyons voir. OK, pour celui-ci,
je pense que nous
devons en faire un peu plus. Oui, donc ça m'a l'air
parfait. Ouais. Ils ont donc l'air bien. Oui, maintenant nous passons à
la forme suivante,
qui est celle-ci, et nous
arrivons simplement aux images-clés
du milieu et nous allons avant et créons notre rotation Nous voulons le faire pivoter de cette façon, nous voulons le faire pivoter de cette façon. OK ? Et de cette façon. Jouons. Ouais. Donc ça a l'air bien. Et je vais aller de l'
avant du dernier
au dernier, c'
est-à-dire ce grand
garçon ici. Traite donc l'axe X sur l'axe Y et sur l'axe Z. Alors jouons. Oui,
ça a l'air parfait. Oui, puis venez ici, seconde, sélectionnez-les toutes
et
faites des changements pour exposer
mes images-clés de mise à l'échelle, puis
créer une image-clé pour l'échelle,
puis passer à zéro seconde,
et nous allons
faire en sorte que ce soit zéro,
pour qu'ils le
tuent tous, en gros sélectionnez-les toutes
et
faites des changements pour exposer
mes images-clés de mise à l'échelle, puis
créer une image-clé pour l'échelle, puis passer à zéro seconde, et nous allons
faire en sorte que ce soit zéro, puis passer à zéro seconde,
et nous allons
faire en sorte que ce soit zéro,
pour qu'ils le
tuent tous, Alors, sélectionnez tout
et simplifiez Es. Utiliser F neuf pour faciliter s. Donc,
pour les images-clés de compétences, je pense que je vais simplement
aller dans mon éditeur de graphes et peut-être le faire Essayons ça. OK. Pas mal. Oui, alors allons-y. Enfin, nous voulons également
créer des images-clés pour la position Nous allons donc passer
à ces images-clés pour le moment,
puis les sélectionner toutes. Ensuite, appuyez sur Shift P pour exposer nos images-clés de position et créer une image-clé ici, puis passez à zéro seconde et commencez
maintenant à déplacer
votre position vers le commencez
maintenant à déplacer
votre position Donc, pour celui-ci, nous
voulons le déplacer ici. OK. Et pour celui-ci, nous voulons le déplacer bien en dessous. Pour ce type, nous voulons le déplacer
vers le bas. Pour celui-ci, nous
voulons le garder ici. OK. Jouons et voyons voir. Ouais. Donc ça a l'air bien. Sélectionnez toutes mes images-clés
et modifiez-les facilement. Et je pense que nous pourrions simplement
élargir nos Q films,
notre position QFME parce que nous voyons à quel point l'admission est rapide C'est trop rapide. Alors
peut-être que je vais sélectionner ma position et mes
QFM d'échelle et simplement les déplacer Déplaçons-les.
Élargissons-les et voyons voir Oui, alors peut-être que je vais
sélectionner toutes mes images-clés maintenant en fonction de mes compétences
et de
ma position, de ma position et de mes compétences
qframes. Je vais simplement aller l'éditeur de graphes,
peut-être les sélectionner une fois de plus et faire F neuf pour
les simplifier facilement afin d'avoir essentiellement le même graphique pour mes images clés de compétence et de
position Alors fais-le, je vais
sélectionner ceux-ci et je vais faire ceci et je vais jouer
et voir ce que j'ai. Oui, ça a l'air pas
mal, ça a l'air bien. Nous en avons donc fini avec ceux-ci. Maintenant, la prochaine chose que
nous allons faire, c'est de cliquer sur Brouillon pour
revenir à mon point de vue actuel. Nous voulons maintenant sélectionner toutes
nos images-clés de rotation. Je vais donc descendre et
les sélectionner tous. Comme ça. Je les copie
et je viens ici et Control V. Cela dépasse
les images-clés à
partir de la sixième seconde Nous allons avoir quelque chose
qui ressemble à une boucle. Nous allons essentiellement
avoir une boucle. Contrôlez à nouveau V et nous
allons avoir une boucle. En fait, je n'ai pas besoin d'aller
aussi loin. Je vais juste le faire. En fait, nous arrêtons l'
admission à 8 secondes. Jouons à ça et
voyons comment tout fonctionne. Nous arrêtons l'
admission à 8 secondes, nous devrons peut-être ajuster ces
gars pour qu'ils passent à 8 secondes. Ouais. Je vais donc simplement supprimer ceux-ci. Il suffit donc de supprimer, supprimer et
supprimer et de sélectionner ceux-ci. Et je vais juste
les porter à 8 secondes. Parfait. Oui, et ensuite nous
voulons faire une dernière chose. Nous voulons venir aussi, allons-y dix films,
dix films ou plus. Je vais donc revenir dix films en arrière. Je fais donc le contrôle
et la flèche gauche, donc un, deux, trois,
quatre, cinq, six, sept, huit, neuf, dix, et il semble que nous devions
aller encore plus loin. Donc 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 2020 films. OK, passons à 20 films, et je vais simplement cliquer ici
pour créer de nouvelles images-clés
ou
pour répéter ces images-clés ou
pour répéter ces images-clés en fonction de mon poste et de mes OK, je vais le faire pour
toutes les images-clés de
ma position et de mes compétences sur
mes trois objets en D. Et puis j'en viens à mes
huit secondes et je veux
juste
les éloigner de ma vue. OK, alors déplacez-les ici. Donc pour celui-ci,
je vais le déplacer ici. Et pour celui-ci, il est où ? OK, sélectionnons-les
ici dans la pile La. Donc pour celui-ci, je vais le déplacer peut-être
loin, un peu loin. Et pour celui-ci, d'accord,
nous l'avons déplacé, et pour celui-ci, je ne le
déplacerai pas trop loin. OK. Alors pour le
dernier article, je vais le déplacer peut-être très loin. Oui, je vais le déplacer loin. Et pour notre échelle, nous allons
simplement créer notre échelle 100 pour cela. Nous voulons simplement les
redimensionner légèrement, pas totalement à zéro. Donc pour celui-ci,
je vais en faire 80. Pour celui-ci, je vais
faire en sorte qu'il soit 50. Pour celui-ci, je vais en faire 100. Alors jouons et
voyons ce que nous avons. Faisons simplement appel au troisième brouillon pour
que notre avion aille plus vite. Bien. C'est donc ce que
nous voulons avoir. Je vais peut-être sélectionner mes
images-clés une dernière fois, ces dernières images-clés correspondant à
ma position et à mon Et je vais simplement
aller dans mon éditeur
de graphes les sélectionner comme
ceci et peut-être, oui, avoir quelque chose qui
ressemble à ceci, en gros. Je veux qu'ils démarrent plus vite ou assez vite et qu'ils se déplacent
lentement à la fin. Oui, quelque chose comme
ça a l'air parfait. Alors fermez ceci, et
maintenant nous en avons terminé avec nos trois formes en D. La prochaine chose que nous
allons faire est de nous occuper l'admission de
notre acteur principal, c'est notre espace réservé,
c'est notre chaussure OK ? Nous pouvons
donc simplement masquer ou masquer nos trois formes en D afin que couches prennent
un peu plus de place OK ? Je vais donc sélectionner ma chaussure, qui est mon espace réservé, et je vais juste venir ici et
appuyer sur P. Créez une image-clé,
appuyez sur S, passons à la vitesse supérieure et créons
le cadre q, venez Je veux juste appuyer sur R,
appuyer sur Shift R pour la rotation
et créer une image-clé. Et nous voulons venir ici
et pour notre rotation, nous voulons simplement que ce soit zéro. OK. Et pour notre échelle, nous pouvons voir que notre rotation
initiale ou finale est de 15. Peut-être que je vais juste le faire
encore plus haut que 15, 16,8. Ensuite, pour notre échelle,
nous pourrions faire en sorte cette échelle soit 20. OK ? Ensuite, pour le poste, nous déplaçons ce type vers le bas. OK ? Alors jouons et voyons voir. OK. Donc je vais juste faire F neuf et peut-être élargir mes images-clés en utilisant Alt ou l'option du
MC pour les faire glisser, Ouais. Passons donc à l'éditeur de graphiques et
ajustons un peu notre graphique. OK, donc ça
n'a pas l'air mal. Ça a l'air bien. Ouais. Essayons de tout ramener
à 2 secondes, et voyons. Il suffit de faire glisser la touche Alt
pour élargir les images-clés. OK, donc je préfère ça. Et pendant que nous sommes ici, nous pouvons simplement passer à
4 secondes et nous voulons créer de nouvelles images-clés Nous voulons donc simplement le
faire pivoter pour revenir à zéro, faire
pivoter pour le ramener à zéro, et aussi pour l'échelle, nous pourrions le réduire légèrement. C'est trop,
peut-être un peu. D'accord, alors passez à 6 secondes. Oui, et il suffit de copier ce
Control C, contra V, et Control C contro V. Voyons si une
valeur de rotation plus élevée est plus logique. Alors peut-être même le faire pivoter
un peu plus haut, disons 25,8. Ensuite, attendez 8 secondes, et nous voulons juste
copier ces gars,
Control C contra V, contro
C contra V, nous avons ceci OK. Voyons voir.
Jouons encore une fois et voyons voir. OK, je vais donc
sélectionner mes images-clés
de compétence et de
rotation, puis aller dans l'éditeur de graphes pour voir si nous pouvons obtenir
quelque chose de mieux J'édite celui-ci pour qu'il
ressemble à ceci. Donc, commençons par ralentir,
puis nous sommes plus rapides ici, et peut-être que nous ralentissons
les choses ici et ensuite plus vite,
vous comprenez le point. Jouons et voyons voir. OK. Ça n'a pas l'air mal.
Pas mal le roi. Continuons donc à fermer
notre éditeur de graphes, et pendant que nous sommes ici, peut-être avant D,
peut-être à ce stade,
nous pourrons créer des
images-clés pour la position Cliquez donc ici pour répéter notre image-clé ici
et peut-être que pour des raisons d'échelle, nous pouvons également en créer une.
On ne peut pas forcément. Nous n'avons pas besoin de créer
une image-clé pour l'échelle, mais uniquement pour la position,
puis nous la déplaçons simplement vers le bas. Déplacez-le simplement vers le bas.
OK, ça a l'air parfait. Passons à l'
éditeur de graphes et voyons. Peut-être que nous faisons juste cette partie. Oui, ça n'a pas l'air
mal. Ce que je vais faire, c'est simplement
élargir un
peu ces images-clés pour qu'elles prennent
plus de temps à terminer Parfait. La prochaine
chose que nous devons faire est donc animer notre logo Nike Alors prends mon logo Nike. Je peux juste cacher ce type maintenant. Je peux juste le timider
puis sélectionner mon logo Nike. Et avant cela, je
vais juste cliquer avec le bouton droit de la souris et précomposer mon logo Nike, et oui, tout va bien Maintenant que j'ai précomposé
mon logo Nike, je peux simplement appuyer sur P
pour mon logo Nike, venir ici et créer une
image-clé ici, passer à zéro seconde et le
faire baisser À partir de là,
puis pour mon échelle, je peux également appuyer sur Shift, créer les images-clés pour l'échelle, descendre et faire en sorte que ce soit 50 % Passons d'ici à ici. Parfait. Je peux
les sélectionner, les faire avancer. Et puis sélectionnez ces
gars et F neuf pour vous faciliter la tâche. Allez dans mon éditeur de graphes, sélectionnez ces gars,
et voyons voir. Peut-être que cela aura du sens. Oui, ça a l'air bien. Je vais simplement accéder à ma composition
Nike, appuyer touche Ctrl pour
les paramètres, puis passer au blanc pour
mieux voir mon logo. Je vais simplement créer une nouvelle couche de forme, puis créer un cadre au-dessus de mon logo Nike. La couleur n'a pas d'importance pour le moment, ou la position n'a pas d'
importance pour le moment. Il suffit que ce soit
au-dessus de mon logo Nike, puis je peux simplement
venir ici, appuyer sur P, créer des images-clés, venir ici, réduire ma position, d'accord ? Juste comme ça. Donc, comme mes
images-clés et ma facilité d'utilisation , puis allez dans mon panneau d'effets, mon
panneau d'effets et de préréglages, cliquez dessus Je vais juste taper l'effet
weavap. Il vous suffit donc de taper
Wave et voici votre effet weave rap.
Je vais l'ajouter à ma couche de hanches, agrandir
et le
rendre un peu plus haut OK. Je vais l'élargir. Donc, juste comme ça. Donc
ça a l'air bien. Je peux y jouer maintenant, et
c'est ce que nous voulons avoir, non ? Nous allons donc le faire un peu plus haut que
Bami 164 bits. Ensuite, je vais sélectionner celui de
mon expéditeur, prendre l'embouchure de mon camion, choisir un fouet et le déposer
sur mon logo Nike pour que nous obtenions un
look parfait Nous pouvons donc simplement
sélectionner ces types, contrôler D pour les dupliquer, les
placer au-dessus
de la pile de couches, les
décaler légèrement. Nous avons donc compris. Maintenant, nous pouvons changer la
couleur de celui-ci pour qu'il voie le noir. Tu as compris le point.
C'est donc ce que nous avons maintenant. Nous pouvons sélectionner celui-ci
et apporter quelques ajustements à l'effet de distorsion des vagues afin d'obtenir quelque chose de
différent ici Peut-être augmenter la valeur, peut-être modifier
légèrement la rotation pour que cela soit parfait. Jouons
et voyons voir. Parfait. Donc, pour ma couleur, je pense que je
veux changer de couleur. Je pense que je veux changer
ma couleur en OK, revenons à ma diapositive 1 voir si cette couleur
a du sens. Oui, donc la couleur
a vraiment du sens. Peut-être que nous pouvons simplement ajouter
une autre copie à Control D, amener au bas de ma pile de couches, sélectionner ce type. Désolé, sélectionnez les quatre d'entre eux,
les quatre les plus hauts, et décalez-les une fois de plus Et pour celui-ci,
nous pouvons peut-être apporter quelques modifications à mon Wave Wrap puis changer la couleur, d'accord ? Nous ne voyons rien se passer, mais dès que je changerai
la couleur de mon vaisseau ici, vous verrez que nous
obtenons quelque chose de différent. OK ? Donc ça a l'air
bien, ça a l'air parfait. C'est donc ce que je veux
avoir en gros, puis y retourner, et maintenant jouer à ce jeu, nous allons voir si
nous avons quelque chose de
vraiment cool. OK. Je n'aime pas la façon dont cette couleur se fond
dans l'arrière-plan, alors je vais juste
changer de couleur. Je pense que je devrais
changer de couleur. Un peu, peut-être juste le modifier,
peut-être l'enrichir. Voyons si cela
fonctionne mieux pour moi. OK, jouons et voyons voir. Honnêtement, ce n'est pas mal. Nous pouvons passer toute la journée à faire du
montage, mais vous comprenez. Ouais. Enfin, je vais simplement
sélectionner ce type et lui donner un effet de déplacement turbulent Je peux venir ici. Et pendant qu'il est
ici ou peut-être avant, nous pouvons simplement créer des images-clés
pour la quantité et la taille, puis venir ici et nous
assurer de le faire Désolée, nous mettons ce chiffre à zéro. OK ? Alors
jouons et voyons voir. Et puis pour la
taille également, cliquez sur vous. Ensuite, pour la taille également,
nous voulons nous assurer de
la réduire peut-être
à 70 à ce stade,
afin qu'au fur et à mesure qu'elle progresse, la taille diminue également, d'accord ? Tu n'as pas l'air mal pour l'instant. Oui, donc la prochaine chose que
je veux faire est d'animer ces gars pour
les sélectionner, deux d'entre eux, ou simplement d'appuyer sur P, et nous voulons les déconnecter une fois qu'ils auront
tous été délimités dans le cadre. Alors viens ici. Je vais juste venir ici et
créer des images-clés pour position, faire reculer certaines
images et les déplacer légèrement hors du cadre tout en
maintenant la touche Maj enfoncée, bien sûr, pour les déplacer en ligne droite, puis
simplement Es avec F neuf Comme c'est trop brusque, je vais élargir mes Je vais sélectionner ces
images-clés dans l'éditeur de graphes et créer un
graphique qui ressemble à ceci Je veux juste élargir encore plus ces
images-clés. Oui, donc ça a l'
air parfait. Et peut-être notre logo, peut-être devrions-nous élargir les images-clés correspondant à mon poste
et à mes compétences pour mon Mais tout d'abord,
je vais sélectionner ces gars et les Esser, sélectionner ces gars,
puis les élargir et voir le bien dans mon graphique, donc Oui, mon graphique semble bon. Je devrais peut-être le faire. OK, ça n'a pas l'air mal. La prochaine chose que nous allons
faire est de
cliquer avec le bouton droit sur Nouveau calque de réglage, et je veux juste ajouter l'objectif, pas l'effet de
compensation optique de l'objectif. Donc, la compensation optique, ajoutez-la, et nous voulons juste faire
quelque chose de vraiment cool ici. Nous voulons porter notre
champ de vision à 50. OK ? Le champ de
vision doit donc être de 50. Ensuite, nous voulons cliquer ici pour
inverser la distorsion de l'objectif, et je veux créer
cette diagonale. Et je ne vois pas vraiment de
changement. Je ne sais pas pourquoi. Mais venons-y
et déplaçons ça. Afficher ou supprimer le brouillon trois D. Donc, je pense que c'est à cause
du brouillon trois D que je
n'ai constaté aucun changement, n'est-ce pas ? Réinitialisons donc
les choses, faisons en sorte que ce soit 50. Oui, nous
assistons maintenant aux changements. Maintenant, cliquez ici pour inverser, et nous voulons simplement
créer cette diagonale. Passons maintenant
aux premières images-clés.
11. 11 Conclusion Faux animé 3D en 3D im: Félicitations. Vous avez
fait un travail
incroyable jusqu'à la
fin de ce cours. Tout au long de ce cours,
vous découvrirez certaines des techniques
les plus passionnantes et
visuellement les plus puissantes After Effects. Vous avez appris à travailler
avec l'espace de travail TD, à utiliser la lumière pour
ajouter de l'ambiance et du réalisme, à utiliser des caméras pour créer de la
profondeur et de la perspective, et à intégrer des modèles TD dans votre flux de travail After Effect. Vous avez également appris à
créer l'ajustement, qui est l'une des techniques les
plus utiles
en matière de motion design, car
elle permet de créer sensation de
profondeur et de dimension sans avoir toujours besoin
d'une configuration TD complexe. Avant de poursuivre
, assurez-vous terminer et de télécharger
votre projet de classe. n'est pas nécessaire que ce soit
parfait. Ce qui compte le plus, c'est de pratiquer, expérimenter et de
montrer vos progrès. Et comme ce
cours fait partie d' une série After Effect plus vaste, je vous encourage également à poursuivre avec le prochain
cours de la série. Ce cours est conçu pour développer
vos compétences étape par étape, vous
aidant à passer des bases d'
After Effects aux graphismes animés, aux effets
visuels, aux missions
et aux flux de travail créatifs plus
avancés . Et si vous avez manqué
l'un des cours précédents, vous pouvez toujours revenir en arrière
et les explorer. Ils vous aideront à renforcer vos bases et vous donneront encore plus de techniques
à intégrer dans vos projets de T D, de faux TD
et de missions. Merci beaucoup de m'avoir
rejoint dans ce cours. Je suis fier des
progrès que vous réalisez et j'ai hâte de découvrir ce que
vous allez créer ensuite. Continuez à vous entraîner,
à expérimenter et à donner vie à vos
idées grâce au mouvement Je te verrai au prochain cours.