Animation 3D avancée dans After Effects : Maîtriser le mouvement 3D réel et faux | Ukpoewole Enupe | Skillshare

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Animation 3D avancée dans After Effects : Maîtriser le mouvement 3D réel et faux

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Leçons de ce cours

    • 1.

      1 cours Introduction à la 3D Faux animé 3D

      2:01

    • 2.

      2 projet de cours 1 Faux anime 3D im

      1:58

    • 3.

      3 Commencer à la 3D et l'espace de travail 3D

      28:58

    • 4.

      4 Lights

      13:33

    • 5.

      5 Utiliser les appareils photo pour la profondeur et la perspective

      28:05

    • 6.

      6 Travailler avec des modèles 3D dans After Effects

      20:43

    • 7.

      7 Débuter avec une fausse animation 3D animation

      12:35

    • 8.

      8 Exercice sur l'animation factice en 3D

      27:20

    • 9.

      9 Cartoon Network Animation de logo 3D.

      28:34

    • 10.

      10 Animation de diaporama de produits

      77:14

    • 11.

      11 Conclusion Faux animé 3D en 3D im

      1:23

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

4

apprenants

--

À propos de ce cours

Step into the world of depth, motion, and cinematic illusion.

Dans cet atelier animé avancé dans After Effects : maîtriser l'animation 3D réelle et factice, vous apprendrez à transformer des créations plates en animations dynamiques et dimensionnelles vivantes, modernes et visuellement puissantes. .

Ce cours est destiné aux concepteurs d'animation qui souhaitent aller au-delà des images clés de base et commencer à créer des œuvres semblables à de la 3D réelle, même si elles ne l'sont pas.

Dans After Effects, vous explorerez à la fois de véritables flux de travail 3D et de fausses techniques 3D, en vous donnant un contrôle créatif total sur la façon dont vous créez de la profondeur, de la perspective et du mouvement dans vos animations.

Vous commencerez par maîtriser l'espace de travail 3D, en comprenant comment les calques se comportent dans un environnement tridimensionnel et comment positionner les éléments dans l'espace. . Ensuite, vous vous attaquerez à l'éclairage, en apprenant comment des changements subtils peuvent complètement remodeler l'ambiance, le réalisme et l'impact visuel. .

Ensuite, vous allez découvrir la puissance des caméras dans After Effects. Vous créerez des mouvements fluides et cinématographiques, des perspectives dynamiques et des séquences d'animation immersives qui améliorent instantanément votre travail.

Vous découvrirez également comment travailler avec des modèles 3D dans After Effects et les intégrerez dans vos compositions pour concevoir des motion graphics plus riches et plus professionnels.

Or, la véritable magie créative s'opère lorsque vous explorez de fausses techniques d'animation 3D, un ensemble puissant de méthodes utilisées par les concepteurs d'animations professionnels pour simuler la profondeur à l'aide de couches 2D, de mouvements intelligents, de la mise à l'échelle, de la parallaxe et des astuces de perspective. Ces techniques sont rapides, flexibles et incroyablement efficaces pour les flux de travail de la conception moderne.

Et vous n'apprendrez pas, vous créerez également. d

Tout au long du cours, vous réaliserez trois projets pratiques qui mettent vos compétences en pratique :

• Une fausse animation 3D qui vous apprend à développer de la profondeur à partir d'éléments plats
• Une animation de diaporama de produit combinant des techniques 3D, des principes de motion design et des effets avancés pour un résultat de style commercial soigné
• Une animation de logo 3D de style Cartoon Network qui donne vie à votre image de marque par son énergie, son timing et son mouvement dimensionnel

Chaque projet est conçu pour renforcer votre portfolio et vous aider à penser comme un concepteur de mouvement professionnel.

Ce cours fait partie d'une série complète sur Adobe After Effects Skillshare, ce qui signifie que chaque technique que vous apprenez est reliée à un parcours créatif plus large, des notions de bases aux notions avancées de motion design et aux flux de travail VFX.

À la fin de ce cours, vous ne vous contenterez pas de comprendre la 3D dans After Effects, vous serez en mesure de créer de la profondeur, de contrôler le mouvement dans l'espace et de concevoir des animations cinématographiques et intentionnelles.

Ainsi, si vous souhaitez améliorer vos compétences en conception de mouvement et donner vie à vos idées grâce à des techniques d'animation 3D puissantes et fausse 3D…

Ouvrez After Effects et construisons quelque chose d'extraordinaire.

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Ukpoewole Enupe

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Hi, I'm Ukpoewole. A design professional, design enthusiast, and I'm dedicated to helping you learn how to create outstanding design solutions. My courses are for those who want to be the best at creating, accelerate their careers and achieve top notch design solutions.

I have a background in Architectural design, and have been a graphic designer, motion designer and 3D designer for more than 8 years. I have a lot of experience working in the creative industry, and have worked with a lot of clients across the globe, gaining a lot of experience in a wide range of design related fields.

I founded Hf creations, a company focused on creating top level design solutions and training students in various design fields.

I place a lot of value on creating the most quality lea... Voir le profil complet

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Transcription

1. 1 cours Introduction à la 3D Faux animé 3D: Prêt à ajouter une profondeur réelle, des mouvements de caméra dynamiques et une puissante touche de style TD à vos projets After Effects. Bienvenue dans Advanced GDDmission dans After Effect. Maîtrisez le vrai et le faux mouvement en D. Un autre cours passionnant, ma série complète Skillshare After Effect. Bonjour, je suis Mule, et dans ce cours, je vais vous faire découvrir l'un des domaines les plus passionnants du motion design dans After Effects, créant des admissions dimensionnelles, cinématographiques et visuellement captivantes Dans ce cours, nous allons commencer par explorer l'espace de travail en trois D dans After Effects, afin que vous compreniez comment fonctionnent les trois couches et comment déplacer des objets en profondeur réelle. Nous examinerons ensuite les lumières et manière dont vous pouvez complètement transformer l'ambiance, réalisme et la qualité visuelle de votre admission. À partir de là, nous travaillerons avec des caméras pour apprendre à créer de la profondeur, perspective et du mouvement pour rendre vos scènes plus immersives. Vous apprendrez également à travailler avec trois modèles en D directement dans After Effects, ce qui vous donnera davantage de possibilités critiques pour créer admissions professionnelles modernes. Mais nous ne nous arrêterons pas là. Nous aborderons également les fausses admissions. Technique de motion design puissante qui vous permet de créer l'initiale d'un arbre en utilisant deux retardateurs, des mouvements intelligents, des astuces de perspective, des effets et des techniques d' animision Cela est particulièrement utile lorsque vous souhaitez donner à votre travail un aspect dimensionnel sans créer une scène de traités totalement complexe. Tout au long du cours, nous rassemblons tout au long du cours par le biais de projets pratiques. Nous allons créer une admission D adaptée. diapositive du produit et admission logo hD de style Cartoon Network. Ces projets vous aideront à comprendre non seulement les outils, mais aussi à les combiner de manière créative pour produire des animations graphiques soignées ou parfaitement dignes Ce cours s'inscrit dans le cadre d'un parcours d'apprentissage plus large sur After Effect. Donc, si vous avez suivi cette série, vous verrez comment les principes d'admission, les effets, les transitions, l'admission du logo et techniques de motion design des cours précédents sont tous liés ici. À la fin de ce cours, vous serez plus aise avec les trois couches D, la lumière, les appareils photo, les modèles TD et fausses techniques TD dans After Effects. Préparez donc vos fichiers de projet, ouvrez-les After Effect et commençons à créer du mouvement avec une profondeur, et commençons à créer du mouvement avec une une énergie et une dimension réelles. 2. 2 projet de cours 1 Faux anime 3D im: Dans ce cours, vous réaliserez trois projets de cours conçus pour vous aider à pratiquer à la fois les techniques d'admission à la troisième semaine D et fausses techniques d'admission au TD dans After Effects. Le premier projet est le Class Project One, une fausse admission en trois D, que vous terminerez dans la huitième vidéo. Dans ce projet, vous allez créer une FikTDadmission à l'aide deux couches en D et de techniques d'admission qui créent une illusion de profondeur Ce projet vous aidera à comprendre comment utiliser le mouvement, la perspective, superposition et le timing pour donner aux œuvres d'art plates un aspect plus dimensionnel et plus dynamique Le deuxième projet est le projet de classe 2, admission à la diapositive du produit , que vous compléterez dans la vidéo 9. de ce projet, vous allez créer une diapositive et une mission de produit à l'aide de trois techniques, principes de motion design, d'effets et d'autres méthodes créatives abordées dans cette série After Effect. C'est un excellent projet, car il vous montre comment combiner plusieurs compétences dans un style commercial raffiné, le type de design que vous pourriez utiliser pour les promotions de produits, les arts sur les réseaux sociaux, les articles de portfolio ou les présentations de marque Le troisième projet est le Class Project Three, admission au logo Three D de Cartoon Network, que vous compléterez dans la vidéo 10. Nous allons créer ici un logo en trois D audacieux et ludique inspiré du style de Cartoon Network. Vous vous entraînerez à utiliser la profondeur, le mouvement, le timing et l'énergie visuelle pour donner à un design de style logo vie à un design de style logo de manière amusante et professionnelle. Ensemble, ces trois projets vous aideront à aller au-delà de la simple compréhension des outils. Vous apprenez à utiliser réellement les techniques TD et FatTD pour créer des admissions plus excitantes, plus soignées et plus puissantes visuellement Terminez chaque projet, n' hésitez pas à expérimenter avec vos propres couleurs, chronométrage, logo, images, produits ou éléments de design. L'objectif n'est pas simplement de suivre, mais de bien comprendre le travail pour vous l'approprier. Une fois que vous avez terminé, je vous recommande vivement télécharger votre projet dans la section des projets de classe. Partager votre travail est un excellent moyen de suivre vos progrès, recevoir des commentaires et d'inspirer les autres élèves de la classe. Prenez donc votre temps, suivez attentivement les leçons et, surtout, appréciez le processus de création. 3. 3 Commencer à la 3D et l'espace de travail 3D: Salut, on revient tous. Dans cette vidéo, nous allons commencer par étudier trois D dans After Effects. Et vous remarquerez peut-être que mon interface a légèrement changé. Les choses sont plus sombres ici et cela a juste un peu changé, et c'est parce que j'ai mis à jour mon After Effect jusqu' 2025 et que vous n'avez pas à soucier de la mise à jour à ce stade. Je viens de le faire et cela a coïncidé avec cet enregistrement. Vous n'avez donc pas à vous inquiéter. Les fonctionnalités de A sont les mêmes. OK, juste quelques mises à jour ici et là. Tu n'as pas à t'inquiéter. Ce flux de travail fonctionne toujours dans au moins la plupart des anciennes versions, en particulier la nouvelle version de TReady, peut-être la version 2024, la version 2023 Oui, donc tu n'as pas à t'inquiéter de cette mise à jour, d' accord, ou du fait que j'ai fait la mise à jour. Oui, nous allons donc examiner l' arbre D dans After Effects. Et oui, il suffit de créer une nouvelle composition ici. Maintenant, dans votre nouvelle composition, nommons simplement cet arbre D. Tout d'abord, So TD. Ouais Nous avons maintenant nos paramètres de composition. Nous avons les bases, nous avons les avancées. Maintenant, si vous venez ici, vous allez voir un moteur de rendu à trois D. D'accord ? Maintenant, c'est la section où vous pouvez sélectionner votre moteur de rendu en trois D pour vos trois D, Et maintenant, dans la section des moteurs de rendu, nous pouvons cliquer ici pour voir que nous avons différents moteurs de rendu ici dans After Nous avons le Tre D classique, le TD avancé et le Cinema Four D T. D'accord ? Tous ces moteurs de rendu peuvent donc être utilisés à différentes fins. D'accord ? L' arbre D classique est donc essentiellement le moteur de rendu TD par défaut dans After Effect. Il est là depuis longtemps. Il convient pour transformer deux couches D en trois D et simplement les faire pivoter dans un espace en trois D. Il prend en charge les caméras personnalisées, la profondeur de champ. Il prend en charge l'éclairage, les ombres de base, les effets, mélange les ambiances et les styles de couches , les tapis de piste, etc., C'est donc le classique Tre D. Et je liste toutes les fonctionnalités qu'il prend en charge car ces autres rendus ne supportent pas certaines de ces fonctionnalités D'accord ? Par exemple, nous avons l'Advanced TReady et cet Advanced tre D est un nouveau moteur de rendu pour After Effect Il vient d'être introduit , je crois, après les effets en 2023 ou 2024. D'accord ? Il s'agit donc d'un moteur de rendu relativement nouveau, et les fonctionnalités sont mises à jour ou ajoutées Il y a donc beaucoup de choses que vous ne pouvez pas faire ici, mais il y a plein de choses vraiment cool que vous pouvez toujours faire ici, d'accord ? Donc, avec le rendu avancé, vous obtenez des rendus plus réalistes par rapport au tRead classique, d'accord ? Il offre des performances améliorées et des capacités TD améliorées, en particulier par rapport au cinéma pour le moteur de rendu Il fonctionne donc plus rapidement que ce moteur de rendu. D'accord. Et voici certaines des choses qui ont été activées avec cette fonctionnalité, avec ce moteur de rendu, et désactivées avec ce rendu Nous pouvons voir qu' avec ce moteur de rendu, nous pouvons obtenir un effet, nous pouvons ajouter un effet, nous pouvons ajouter un mode de fusion Nous pouvons ajouter des styles de couches , des tapis de piste, des masques, etc. Et ne vous inquiétez pas, il y a toujours un moyen de contourner toutes ces choses, d'accord ? Mais notez simplement que vous ne les avez pas toutes pour le moment. D'accord, vous ne les avez pas toutes pour le moment, mais cela permet les extrusions, textes, les couches de vaisseaux Je soutiens les matériaux, les matériaux plus réalistes, d'accord ? Il favorise les reflets, la brillance, la singularité, les ombres incroyablement réalistes, Il prend en charge les éclairages environnementaux. Et nous allons examiner toutes ces choses, toutes ces choses. C'est plus rapide que le rendu Cinnapy. Et le Sema Fody Render est essentiellement un moteur de rendu Cinema Fody Il s'agit essentiellement d'un lien entre After Effects et Cinema Fody Sima Fody est un classique du logiciel TD natif. Cela permet donc de combler le fossé entre After Effects et Cinema Folding. Il supporte les extrusions ainsi que les textes et les formes, d'accord ? Il favorise également les reflets. Il ne supporte pas certains types de lumière. Il ne supporte pas la lumière ambiante. Il ne prend pas en charge les rendus physiques de couches arborescentes en D. Il ne prend pas en charge les effets, ambiances mélangées, les styles de calques, etc. Cela suffit donc pour le discours sur les types de caméras, non ? Maintenant, allons-y et voyons comment les utiliser réellement. Je vais donc sélectionner l'un ou l'autre. Nous allons tous les examiner, en fait. Commençons donc par le classique. Alors, il suffit de frapper, d'accord ? Et tu as ta nouvelle composition. Maintenant, je vais juste sélectionner mon outil de texte et taper du texte. Je vais donc taper trois D. Oui, et il suffit d'aligner mon paragraphe au milieu, puis aligner mon texte sur le centre de ma composition, agrandir et de contrôler l' ancienne option de commande qui aligner ou nos chevilles au milieu de notre texte sur notre échelle est encore plus haut, peut-être changer la police de mon texte. Cherchons une police épaisse. Allons voir ce type, d'accord ? Pas mal, mais je pense que je vais opter pour autre chose. Passons donc aux polices épaisses. Vous ne devez pas utiliser les polices que j'utilise ou je vais utiliser. Je veux quelque chose de trop audacieux. Je ne passerai pas toute la journée à chercher une couverture, je choisis juste quelque chose. Allons-y. Bien. Alors, agrandissez ça. Je peux changer de couleur. Oui, et maintenant, pour que je transformer ma couche en couche arborescente D, suffit de cliquer il suffit de cliquer ici pour la transformer en couche de traitement, et immédiatement, vous verrez les trois gadgets, nous pouvons utiliser pour faire pivoter et manipuler notre objet en arbre D dans un espace en trois D. Et si nous ouvrons nos propriétés ou propriétés de couche, nous pouvons maintenant voir que sous nos propriétés de transformation, nous avons désormais trois propriétés. Pour ce qui est des compétences, nous avons X, Y et Z , les positions X Y et Z, nous encodons les points X Y et Z, et non plus X et Y, car nous les aurons sous deux D, comme vous pouvez le voir ici Nous avons donc de nouvelles options. Nous avons une nouvelle propriété de rotation pour X, Y et Z. OK, nous pouvons zoomer. Nous pouvons faire pivoter notre vaisseau ou plutôt notre texte, et vous pouvez voir qu'il ne s' agit que d'un texte GD plat D'accord ? Il y a un texte plat en trois D, pas d'extrusion, et nous n'avons pas la possibilité de créer des extrusions ici Oui, examinons maintenant certaines des options qui s'offrent à nous. Maintenant, avec mon outil de sélection sélectionné et ma couche en trois D sélectionnée, nous pouvons voir qu'ici, nous avons cet outil, qui est l'universel, est l'outil universel, l'outil en trois D, qui nous permet de déplacer notre objet en trois D et de redimensionner notre objet en trois D, d'accord ? Et faites également pivoter nos trois objets en D en même temps. D'accord ? Et nous avons ensuite le mouvement ou la position, ce qui nous permet de déplacer uniquement la position de notre objet en trois D. Ensuite, nous avons la rotation, désolé, l'échelle, qui nous permet de redimensionner notre objet en trois dimensions vers le haut ou vers le bas. En utilisant les gadgets, bien sûr. D'accord. Et puis nous avons la rotation qui nous permet de ne faire pivoter que nos objets en trois D. Vous pouvez également faire pivoter notre objet en trois D avec notre rotation. Parfait Nous pouvons prendre des photos en utilisant ça. Et nous avons ces trois choses ici, ces trois options. Si vous passez la souris dessus, sur la première, vous verrez l'ambiance de l'axe local Maintenant, cette ambiance de l'axe local, lorsque vous l'avez sélectionnée, les propriétés de vos couches, que la rotation, la mise à l'échelle, l'orientation et le positionnement, à droite, l'axe sont alignés sur la couche elle-même. D'accord ? L'axe de ces propriétés est aligné sur la couche elle-même. Nous avons le prochain, qui est le World Axis Mood. Si vous sélectionnez l'ambiance de l'axe mondial, votre axe sera aligné sur la composition, d'accord ? C'est l'axe natif de la composition. D'accord ? Ensuite, nous avons le mode axe de vue, qui aligne l'axe de nos propriétés sur la vue, qui est la caméra D'accord ? Quelle est la caméra par défaut dans ce cas. Oui, donc c'est ce que nous obtenons avec ça. Nous avons maintenant d'autres propriétés ou d'autres options comme celles-ci. Voici la caméra. Nous l' avons donc comme outil d'orbite. Nous pouvons l'utiliser pour orbiter autour de notre objet en trois D comme celui-ci, comme vous pouvez le voir, librement. Donc, si vous sélectionnez ces deux options, vous aurez trois options. Vous aurez la forme libre, qui vous permettra d'orbiter librement autour de votre objet en trois D. D'accord, comme je le fais ici, vous avez également la contrainte horizontale, qui ne vous donne que la possibilité d'orbiter horizontalement comme je le fais actuellement. Ensuite, nous avons la contrainte verticale qui vous permet d' orbiter uniquement verticalement. Verticalement uniquement. À quelques reprises, cela vous donne la possibilité d'orbiter uniquement verticalement. Et puis nous avons la casserole, qui vous donne la possibilité de contourner votre péché. Vous ne faites donc que contourner votre péché. Vous ne déplacez pas vraiment l'objet que vous avez essayé. Oui, nous faisons le tour de votre peau autour de votre skin TrEd. D'accord ? Et puis il y a le Dolly towards Crusot qui vous permet de zoomer ou dézoomer sur votre péché comme ça D'accord ? Parfait Retournez à ma sélection pour « Oui ». Et ensuite, laisse-moi juste faire plus de place ici. Nous faisons plus de place ici, vous allez voir que nous avons plus d'options. Voici les options auxquelles vous êtes habitué. Mais nous avons cette nouvelle option. Nous avons ce brouillon de trois D, qui nous donne une version préliminaire de nos trois D, avec laquelle il est plus facile de travailler, d'accord, car le brouillon, bien sûr, contient ou nécessite moins de performances. Mais selon ce brouillon, nous avons également notre environnement en trois D dans Nebo, vous pouvez donc voir notre environnement en trois D. Vous pouvez simplement le désactiver en cliquant ici. Nous pouvons donc sortir de la grille d'environnement en trois D en cliquant ici et nous avons la vue étendue en trois D. Il s'agit d'une vue étendue en trois dimensions, qui montre notre composition par rapport à notre environnement tridimensionnel. Vous pouvez cliquer ici pour fermer la vue étendue en trois dimensions. D'accord ? Oui, donc c'est là que vous en arrivez avec le brouillon. Et maintenant, voici les moteurs de rendu. Actuellement, nous utilisons le moteur de rendu tridimensionnel classique. Nous avons le système avancé, le Cinema Four D. Et nous avons les options de rendu. Si vous cliquez ici, vous pourrez sélectionner les options de rendu. C'est pour modifier les options de rendu. Supposons que nos trois D avancés soient sélectionnés. En ce qui concerne les options de rendu, nous allons voir que nous avons des options pour la qualité du rendu. D'accord ? Plus la qualité est élevée, plus le rendu prend du temps, bien sûr, alors nous avons la résolution de nos ombres. Plus c'est bon, plus c' est haut, mieux c'est. Mais, bien sûr, plus le rendu est élevé, plus le rendu est long. Et puis nous avons la taille de la boîte de moulage. C'est donc la taille de la boîte de l'ombre, d'accord ? C'est le genre de boîte à liens de l'ombre. Donc, plus elle est grande, plus nos ombres seront étendues. Ou plus elle est grande, plus les objets de notre scène seront en quelque sorte inclus dans le calcul des ombres. D'accord ? Nous pouvons donc le réduire ou l'adapter à notre scène. Si nous l'adaptons à notre scène, vous verrez que la boîte se trouve juste à l'intérieur de notre scène, d'accord ? Cela signifie donc que les ombres ne seront projetées qu'ici. Donc, rien à l'extérieur d'ici, vous ne verrez aucune ombre. Mais bien entendu, nous ne voyons pas d'ombres ici parce que nous n'avons pas ajouté de lumière et que nous avons commencé à repositionner les éléments pour activer les ombres Donc, mais ce sont les options de caméra qui vous conviennent. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris pour changer de visionneur, vous verrez que nous pouvons passer d'une vue à deux vues. Maintenant, nous voyons deux vues, et nous pouvons cliquer ici, et vous allez voir ces boîtes de collage bleues autour de notre mise en page. Et avec cela, nous pouvons maintenant sélectionner la caméra. Maintenant, si je fais juste plus de place ici, vous allez voir que si nous sélectionnons cette option, nous pouvons cliquer ici pour sélectionner la caméra que nous voulons voir apparaître, que ce soit à gauche, à l'avant, en haut, ou même une caméra personnalisée. D'accord ? Juste comme ça. Nous pouvons cliquer ici pour revenir à cette vue. Vous pouvez désactiver notre brouillon en trois D si vous le souhaitez. Nous pouvons sélectionner la vue que nous voulons. Est-ce la vue par défaut ? Est-ce la troisième vue personnalisée que nous voulons ? Nous pouvons également cliquer ici pour sélectionner le nombre de vues que nous voulons, le nombre de vues que nous voulons. Dans notre fenêtre, nous pouvons cliquer ici pour avoir quatre vues Nous pouvons tout examiner dans T D, manipuler cela et les voir se mettre à jour en temps réel. D'accord ? C'est ainsi que l'on travaille à la TD. Et oui, c'est exactement ce que vous devez savoir en gros, ou fondamentalement. Il suffit donc de sélectionner ce type pour le mettre par défaut. Et oui, maintenant je vais juste sélectionner mon gars et m'assurer que j'ai sélectionné mon T D ou mes trois D avancés et que je l'ouvre ici. Nous avons maintenant différentes options en fonction du moteur de rendu sélectionné. Donc, pour ce tRead avancé, nous avons ces options, nous avons les options de transformation Nous avons ces options de géométrie et nous avons des options de matériaux. Mais si je remplace le traité classique, nous n'aurons pas d' options de géométrie, comme vous pouvez le voir ici. Donc c'est juste pour que tu le saches. Donc, dans le domaine de la géométrie, nous avons maintenant ce que nous appelons Bevo Donc, Bo, nous avons BeVo et nous avons l'extrusion. Donc, si j'augmente simplement la profondeur de mon extrusion, nous allons maintenant voir que nous créons une extrusion en temps réel. Nous avons donc extrudé notre trea D. Il s'agit maintenant d' un véritable arbre en forme de D, où il est écrit biseau Je zoome ici, je me déplace simplement et je sélectionne un type de style de biseau. Disons concave. Nous allons voir que nous avons maintenant un biseau sur le bord de notre friandise Si j'augmente la profondeur du biseau, nous verrons que les détails augmentent en taille Voilà donc ce qu'est un biseau. Pour l'instant, nous n'en avons que trois types. Nous avons l'angulaire, nous avons le concave plutôt, nous avons le convexe D'accord ? Le type convexe adoucit le bord, comme on peut le voir dans Tridi Oui, dans d'autres logiciels, nous avons plus de types de bulles ou plus de styles de bulles D'accord ? C'est donc la bulle qu'il vous faut, et nous avons les matériaux nécessaires. À l'heure actuelle, on ne voit même aucune ombre. heure actuelle, il utilise la lumière naturelle ou la lumière de l'environnement naturel d' After Effects pour éclairer notre scène D'accord ? Donc, la prochaine chose que je ferais maintenant est simplement de créer un nouveau solide. Je vais faire en sorte que mon blanc uni soit bien chaud et que je chauffe bien. Ce que je vais faire ensuite, c'est simplement changer mon solide en couche tridimensionnelle, placer en dessous de mon objet tridimensionnel, et j'utiliserai mon axe X pour faire pivoter mon solide. Je vais juste faire de la place ici, utiliser mon panneau de propriétés ici pour m'assurer de ma rotation. En fait, je veux le faire pivoter, pas de dientation, la rotation doit être de 90 sur 90, laissez-moi simplement le zéro et examinons la rotation Oui, la rotation doit être de 90 degrés sur votre axe X. Votre rotation doit être de 90 degrés et voyons voir -90. Oui, donc -90 degrés. Nous pouvons maintenant déplacer cet objet vers le bas. Nous pouvons déplacer cet objet vers le bas, sélectionner la position et simplement le déplacer vers le bas pour qu'il devienne comme un plan ou devienne comme un plan ou un arrière-plan sur lequel un objet en trois D. Oui, puis nous pouvons prendre la balance et l' agrandir pour qu' elle couvre notre scène. Ouais Maintenant, nous avons un objet en trois D dans notre scène, et nous l'avons posé sur un arrière-plan, est-ce pas ? Ou une plateforme. Parfait Maintenant, nous ne pouvons même pas voir les ombres projetées sur notre objet de texte en trois D. Donc, ce que nous devons faire, c'est réellement créer de la lumière. Je vais donc passer à une nouvelle couche, puis à une couche légère. Il existe différents types de lampes. Et nous allons examiner les types de lumière. Donc je vais juste sélectionner un point ou un spot pour vous éclairer, d'accord ? Maintenant, nous pouvons voir que notre scène a été éclairée, mais nous n'avons toujours pas d'ombres projetées sur le sol, n'est-ce pas ? Mais le plus important, c' est que notre scène est éclairée pour moment et que nous pouvons déplacer nos lumières plus loin. Nous pouvons voir notre lumière ici, nous pouvons faire pivoter notre lumière. Nous pouvons essentiellement manipuler notre lumière comme un objet tridimensionnel normal, d'accord ? Et cette lumière fonctionne également pour notre rendu Sigma Foggy. Donc, si je sélectionne mon rendu Sea Fogy, nous allons voir si c'est le cas, d'accord ? Ça va bien avec les lumières. Oui, alors revenez à mon CD avancé et ouvrez ma lampe dans ma lampe. Je vais simplement sélectionner ici une lumière d'environnement car je veux projeter des ombres sur ma scène. J'ai donc sélectionné une lumière environnementale, qui sert maintenant de lumière environnementale à ma scène. Et nous avons désactivé les ombres projetées. Il suffit de cliquer ici. Vous allez voir que cela va se transformer un peu, et vous devriez maintenant avoir des ombres projetées sur notre scène. D'accord ? Nous ne voyons pas d'ombres. Essayons donc de voir quel est le problème. Regardons la transformation. Nous transformons, nous pouvons nous déplacer, nous pouvons nous déplacer ou voir. Désolé, nous pouvons déplacer notre lampe. Et pourtant, je ne vois pas mes ombres. Je supprime simplement cette lumière et j'en crée une nouvelle. Alors, classez ou disposez-en une nouvelle, puis allumez, et je vais simplement sélectionner une lumière environnementale à partir d'ici et appuyer sur OK. Voyons maintenant si l'ombre se profile. Cliquez donc sur les ombres Mes effets secondaires ont donc rencontré un problème et je n'ai pas pu générer d'ombres. J'ai donc dû simplement recommencer tout le processus et essayer de générer à nouveau des ombres, et cela a fonctionné la deuxième fois. D'accord ? Donc, si vous rencontrez le même problème, essayez simplement de redémarrer et vous devriez pouvoir générer des ombres Vous devez donc vous assurer que ombres projetées sont activées pour votre éclairage environnemental, d'accord ? Seule la lumière ambiante est capable de projeter ombre pour le rendu tridimensionnel avancé. Il suffit donc d'en prendre note. Nous avons donc l'intensité de l'ombre, nous avons l'obscurité de l'ombre. Elles sont très explicites. Si vous zoomez maintenant, vous verrez que nous projetons des ombres ici, mais que notre ombre est bruyante, n'est-ce pas ? Nos ombres sont bruyantes, et c'est un peu problématique. Ce que nous pouvons faire, c'est venir ici pour accéder aux options de rendu. Et si nous améliorons la qualité de notre rendu, nous allons voir que nous éliminons progressivement nos ombres ou que le bruit disparaît progressivement. Mais le problème est que cela augmente notre temps de rendu. J'ai compris, nous allons voir qu'il a moins de bruit dans nos ombres, mais cela augmente le temps de rendu. C'est le seul problème. Cela augmente le temps de rendu. Nous pourrions aussi bien augmenter la douceur de nos ombres et cela nous sera également utile Nous voulons donc simplement maintenir la qualité de nos aléatoires à un niveau relativement bas tout en travaillant dans l'espace tridimensionnel, peut-être 25 Je pense donc que la valeur par défaut est 25. Est-ce que ça peut aller ? Ouais comment éliminer le bruit dans nos ombres. Oui, examinons donc certaines des options que nous avons avec nos trois objets en D pour sélectionner votre véritable objet, ouvrez-le. Et sous votre objet en forme d'arbre D, nous avons bien sûr examiné le biseau et l'extrusion Vous pouvez fermer les options de géométrie. Nous ouvrons les options matérielles, et les options matérielles, nous avons projeté des ombres. Elle est allumée. Vous pouvez le désactiver pour voir l'effet. Cela ne projettera pas d'ombre sur l'objet, sur l'objet, ni sur l'avion. Nous pouvons donc l'activer pour projeter nos ombres en arrière. Nous avons accepté les ombres. Nous pouvons désactiver cette option, et nous allons nous assurer qu'elle n' acceptera pas les ombres présentes sur l'objet. D'accord ? Celui-ci est donc juste pour l'objet, vous pouvez l'activer pour accepter le retour des ombres. Ensuite, nous devons accepter la lumière, qui fonctionne exactement de la même manière que les ombres, de la même manière que les ombres. Nous avons la couleur des ombres. Vous pouvez modifier la couleur de l'ombre si vous le souhaitez. Ça pourrait rendre ça un peu rougeâtre. Ici, nous pouvons voir que nos ombres sont maintenant un peu rougeâtres, puis nous les rendons plus sombres Et puis il y a l'ambiance, il y a le diffus. D'accord ? Ce sont tous des paramètres d'éclairage ou le degré exposition de notre objet à la lumière. Nous avons la spécularité, l'intensité ou l'intensité spéculaire, qui ont à voir avec la brillance Et en gros, oui, la brillance et le reflet de notre objet Donc, en ce qui concerne la brillance spéculaire, si vous atteignez ce 100, nous allons voir notre objet devenir très brillant et très réfléchissant, Le métal ou le métal est la propriété métallique de notre objet. Cela rend notre objet métallique ou agit comme du métal, comme vous pouvez le voir ici. Donc, notre métal est égal à 100 ou métal est à 100 ou la brillance spéculaire à 100, l'intensité spéculaire à 100, et voici le résultat que nous obtenons C'est complètement incroyable. Oui, donc c'est ce que nous obtenons avec ça. Peut-être que la brillance pourrait être de 50 pour réduire l'intensité de l'effet Oui, donc c'est ce que l'on obtient avec la brillance à 50 ans. Tu peux voir que ça a l'air bien. Voici donc les options qui s'offrent à vous avec vos matériaux ou pour vos matériaux. Si nous changeons le rendu maintenant, disons pour le rendu, nous aurons différentes options D'accord ? Nous allons avoir différentes options. Nous allons commencer à charger maintenant. Il faut attendre qu'il se charge. Oui, nous pouvons donc voir que la lumière ambiante ne fonctionne pas totalement avec le cinéma parce qu'elle ne projette aucune ombre Il n'accepte pas la lumière. C'est juste là, complètement diffusé. Oui, mais nous avons d'autres options. Lequel réagira avec d'autres types de lumières, d'accord ? Je vais donc simplement vous conseiller de passer en revue toutes ces options vous-même. Et pour notre moteur de rendu 3D classique, nous avons également d'autres options D'accord, nous avons également d'autres options. Nous avons le spéculaire, nous avons les ombres projetées D'accord, mais nous n'avons pas d'options géométriques. Bien sûr, il n'accepte pas ou ne nous donne pas la possibilité de créer ou de manipuler de la géométrie, puisque nous n'extrudons rien ici, d'accord ? Revenez donc à notre moteur de rendu 3D avancé. Et c'est essentiellement tout pour ceux-là. D'accord, nous pouvons ajouter des caméras , ajouter une nouvelle caméra. Il existe différents types de caméras, mais nous ne les examinerons pas pour le moment. Mais en gros, lorsque vous ajoutez la caméra, vous l'insérez dans votre scène, et vous pouvez, allons-y, l'agrandir, et vous pouvez en quelque sorte sélectionner la caméra sur laquelle vous souhaitez voir les choses. Et cette caméra va maintenant apparaître. Voyons donc pour celui-ci, nous sommes en train de sélectionner la bonne vue. Nous pouvons venir ici et sélectionner notre appareil photo, d'accord ? Donc maintenant, nous regardons ou nous voyons maintenant notre appareil photo, qui est notre nouvel appareil photo que nous avons créé. Notre appareil photo a donc été créé dans la vue actuelle que nous portons, d'accord ? C'était la vue par défaut. C'est donc l'appareil photo qu'il vous faut et vous pouvez voir un appareil photo ici. Cela signifie que nous pourrions avoir plusieurs caméras, donc nous pouvons même en créer une nouvelle. Voir un autre appareil photo. Appuyez sur OK, cette caméra 2. Il est créé dans la même position que Camera One. Vous pouvez simplement l'utiliser pour déplacer notre caméra. Maintenant, nous voyons que nous avons deux caméras ici. Nous pourrions alterner celui-ci. D'accord. Faites-le pivoter, cela pourrait le déplacer. Vous le positionnez. Nous pourrions donc l'avoir comme caméra 1 et celle-ci comme caméra 2. Ouais Donc, en gros, c'est ça, les gars. C'est essentiellement cette caméra 2. Cet appareil photo. Oui, donc on peut tout animer ici. Nous pouvons activer notre objet TRed. Nous pouvons animer nos caméras. Nous pouvons faire toutes sortes de choses, créer une image-clé. voyez, pour l'objet TRed, nous avons nos options de transformation Nous avons une position de transformation. Rotation des compétences, etc. D'accord ? Toutes ces choses sont inimuables Oui, c'est essentiellement tout pour une introduction à T D et à l'espace de travail T D ici dans After Effect. Dans la vidéo suivante, nous allons aller plus loin pour voir d'autres choses que nous pouvons réaliser avec la TD dans After Effect. Nous vous verrons dans le prochain. Au revoir. 4. 4 Lights: Dans cette vidéo, nous allons voir trois lampes en D dans After Effects et comment les utiliser. Dans la dernière vidéo, nous avons examiné l'interface en trois D, nous avons créé cette composition en trois D, et nous avons examiné la lumière ambiante que nous avons utilisée pour éclairer notre scène et projeter des ombres sur notre arrière-plan, accord, dans notre avion. Et nous avons constaté que l'éclairage d'environnement tridimensionnel ne fonctionne qu' avec le rendu tridimensionnel avancé, et nous avons examiné les options pour cet éclairage. OK, nous avons vu ça ou c'est le type de lumière, c' est-à-dire la lumière ambiante, la source. Nous n'avons pas examiné la source. Maintenant, je veux que vous veniez dans votre dossier pour ce module et que vous apportiez cette image HDRI C'est le fichier exar bleu du studio photo fk point, sélectionnez-le et insérez-le dans le port Il s'agit d'une image HDRI, je vais simplement la faire glisser dans ma scène et la déposer Fermez-le pour le moment, et maintenant mon image dR est dans ma scène et je n'ai pas vraiment besoin de la voir. Je peux donc simplement désactiver la vue, Je peux donc simplement désactiver la vue sélectionner mon éclairage environnemental, puis l'ouvrir. Et mon éclairage environnemental est essentiellement une lumière qui enveloppe ma scène comme un environnement et illumine ma scène sous différents angles OK ? Nous pouvons maintenant utiliser une image HGR pour en extraire des données d'éclairage afin d'éclairer notre scène Tout ce que nous avons à faire est de sélectionner notre lumière ambiante tout en ayant notre image HGR dans notre scène dans notre composition Puis cliquez sur la source. Et lorsque vous cliquez sur Source, vous verrez que l'image HDRI figure désormais sur notre liste Cela signifie donc que nous pouvons le sélectionner. Je peux donc le sélectionner et le choisir comme source, et vous allez maintenant voir que ma scène est mise à jour, et nous commençons à utiliser notre image HDRI comme lumière environnementale Le rendu prend donc un peu de temps. Mais ici, vous pouvez voir que cela a rendu notre scène, notre vue de dessus. Et nous allons prendre le temps de rendre tous les autres points de vue. OK, il a rendu celui-ci, et il a rendu celui-ci. Et maintenant, il va enfin afficher cette dernière vue ici. Et maintenant, il l'a rendu. Oui, nous pouvons donc voir cette scène Notre éclairage de notre scène a complètement changé maintenant, parce que nous utilisons notre image HDRI pour l' éclairage ou Oui, nos éclairs ont changé et nos ombres ont également changé. Ouais. C'est ainsi que nous pouvons utiliser une image masquée pour éclairer notre scène. Et nous avons nos propriétés de transformation pour la lumière. Nous pouvons l'ouvrir et faire pivoter les axes X et Y pour modifier le positionnement de notre lumière et, par extension, la façon dont elle apparaît ou la façon dont elle affecte notre objet TD et nos ombres. Nous avons donc pu le faire pivoter sur l'axe X, et tout de suite vous pouvez voir que notre éclairage a changé. Notre éclairage a changé à cause du péché. OK ? Vous pourriez donc activer un seul panneau ou une seule vue, puis le faire pivoter pour que le rendu de toutes les vues ne prenne pas longtemps , d'accord ? Mais c'est ainsi que nous pouvons utiliser une image HGR pour éclairer notre scène Et cette option n'est disponible qu' avec la lumière ambiante, est-ce pas, car une image HGR est, bien entendu, un environnement que nous pouvons utiliser pour éclairer nos scènes dans un logiciel de traitement, un logiciel traité natif et, dans ce cas, également dans After Effects Oui, donc ça ne marchera pas dans notre moteur de rendu Cinema Fody Notre rendu Cinema Fody ne prend pas en charge cette fonctionnalité qui utilise notre lumière ambiante Nous pouvons donc même l'essayer et voir où cela ne fonctionnera pas. D'accord, il n'est pas compatible avec notre moteur de rendu Cinema Fody. Et le rendu de notre film de cinéma prend beaucoup de temps. Mais nous pouvons utiliser d'autres types de lumière pour notre rendu cinéma en quatre G. Ainsi, vous pourriez, par exemple, ajouter une nouvelle lampe. Pour aller à la lumière. Et maintenant, les paramètres d'éclairage, vous allez voir que nous avons le nom de la lumière. Nous pouvons vous donner le nom. Nous avons le type de lampe. OK ? Comme nous avons sélectionné notre rendu Cinema Fody, nous disposons désormais de ces types de lumière Nous n'avons pas de lumière environnementale car elle n'est pas prise en charge pour notre nourriture. Nous avons la couleur de la lumière, nous avons l'intensité, d'accord ? Nous pouvons activer les ombres projetées. Nous pouvons activer un aperçu afin voir un aperçu de la lumière. OK ? Mais c'est la lumière ambiante, et la lumière ambiante est en quelque sorte laissez-moi simplement appuyer sur OK pour que vous voyiez comment elle fonctionne. O. Le rendu prend donc du temps. Je pense que nous devons simplement réduire notre point de vue ici, peut-être un point de vue. Travaillons donc avec une seule vue afin que le rendu ne prenne pas une éternité. Oui, donc notre lumière ambiante. OK, utilisons un autre type de lumière. Nous pouvons donc cliquer ici pour passer entre nos lampes. Notre lumière ambiante crée simplement un éclairage d'ambiance, sans aucune chute, d' accord, dans notre scène. Vous ne verrez donc aucun détail. Vous allez juste voir que toute la scène a été éclairée. OK, et puis nous avons le projecteur, qui est un projecteur, d'accord ? Et sous le feu des projecteurs, cela nous donne cet effet, cet effet de cône. Et nous avons des options ici pour l'intensité, la couleur, la colle conique, d'accord ? La plume conique OK ? Cela indique à quel point le bord du cône est lisse, puis le f off. Voulez-vous qu'il coule doucement ou ne pas tomber Donc, si vous n'êtes pas suivi, vous allez voir à ce que nous n'ayons aucune atténuation, n'est-ce Il sera simplement plus éclairé, plus éclairé. Et oui, en gros, c'est la vue, et vous pouvez voir nos ombres ici, non ? Nous pouvons voir nos ombres, ce qui fonctionne avec le cinéma pour le rendu. Oui, donc nous avons le rayon, nous avons le f de la distance, d'accord ? Alors, comment va se passer la chute ? Notre chute est essentiellement la limite entre les limites de nos lumières, d' accord, et l'endroit où nos lumières n'atteignent pas. OK ? Alors, dans quelle mesure cette limite est-elle lisse ou nette, d'accord ? Ouais. C'est essentiellement ce que nous entendons par chute, puis nous pouvons activer ou désactiver les ombres projetées. Et oui, ce sont donc les options qui s'offrent à nous avec nos lampes. Cela sous nos projecteurs. Maintenant, la lumière ponctuelle est essentiellement une lumière qui agit simplement comme un point. OK ? Cela éclaire notre scène sous différents angles, d'accord ? Comme un point. OK ? Donc, afin de rendre notre scène plus rapidement, je vais simplement remplacer mon moteur de rendu par le moteur de rendu 3D avancé Le rendu tridimensionnel avancé Ces lumières fonctionnent également pour le rendu tridimensionnel avancé C'est juste qu'ils ne projettent pas d'ombres. OK ? Nous pouvons donc maintenant voir l'effet que nous obtenons avec notre point lumineux. Comme je l'ai dit, c'est juste un point. Nous pourrions donc peut-être passer à deux points de vue. L'une est la vue de dessus, l'autre est cette vue personnalisée. Peut-être que je change la vue personnalisée en vue personnalisée, parfait. Ensuite, nous pouvons sélectionner notre lampe ici. Et repositionnez simplement notre lampe. OK, nous pouvons voir que notre lumière se rapproche de nos trois objets maintenant. Nous pouvons même monter notre lumière plus haut pour qu'elle éclaire toute la scène depuis le haut, d'accord, quelque chose comme ça. Il est donc courant d'utiliser plusieurs lumières pour éclairer notre scène. OK ? Nous pourrions peut-être l'utiliser ou nous pourrions peut-être faire un éclairage à trois points. Supposons donc que nous voulions passer à la vue de face ou à la vue unique de la caméra. Nous pourrions donc utiliser notre point lumineux comme rétroéclairage, et le rétroéclairage éclairera notre scène par l'arrière. OK, tous ces points forts seront soulignés par notre lumière. Oui, nous pourrions donc l'utiliser comme rétroéclairage et peut-être augmenter le rythme d' intensité, peut-être à un, 50 pour que notre point fort, nos trois bords en D, soient très bien éclairés. Ensuite, nous pourrions également créer une nouvelle lumière. Et pour celui-ci, nous pourrions utiliser Spotlight et lui, d'accord ? Ouais. T est notre projecteur, notre projecteur est sélectionné ici. Nous pourrions bien le repositionner. Pour notre projecteur, bien sûr, vous pouvez voir que nous avons cette cible, une cible, que nous pouvons utiliser pour cibler la direction de notre lumière. Nous pouvons simplement l'amener ici et ensuite faire pivoter notre lampe. Donc, comment utiliser mon Gizmus ici pour faire pivoter ma lumière afin de me concentrer le plus possible sur ma scène Mm. OK, alors éteignons le projecteur ou la lumière ponctuelle pour que nous puissions voir l' effet de notre projecteur. OK ? Notre projecteur n' éclaire pas correctement notre scène. OK, sélectionnons-le. Et je pense qu'à ce stade, je vais simplement activer quatre points, puis je vais passer au mode plein écran. Ensuite, pour celui-ci, je pourrais simplement activer la vue de face , puis sélectionner mon point lumineux. Permettez-moi de m'assurer que c'est mon point lumineux que j'ai sélectionné ou plutôt mon projecteur. Et voyons comment nous pouvons bien le positionner. Je vais simplement activer mon éclairage ambiant pour voir ce que je fais le mieux. OK, il semblerait que nous l'allumions par l'arrière. Permettez-moi d'aborder ce point. D'accord, d'accord. C'est donc ce que nous aurions dû faire en fait. Vous pouvez donc voir l' effet de lumière. Parfait aussi. Je peux simplement revenir à deux points de vue. Et maintenant, nous pouvons voir que notre lumière ambiante éclaire notre scène par l'arrière, puis que cet autre gars éclaire notre scène par l'avant, n'est-ce pas ? Oui, allons-y et ajoutons un autre type de lumière. Nous avons cet autre type de lumière qui s'appelle la lumière parallèle. La lumière parallèle éclaire essentiellement notre scène dans une direction. OK ? Voici donc le feu parallèle Vous pouvez voir que cela nous donne simplement cette cible que nous pouvons positionner et éclairer notre scène dans cette direction. OK ? Dans une direction parallèle, contrairement au projecteur ou à la lumière ponctuelle. OK, c'est donc une façon typique d'éclairer notre scène. Ça pourrait être bien mieux que ça. C'est juste moi qui vous montre les types de lumières et, en gros, ce que nous pouvons en faire. Maintenant, vous pouvez simplement aller de l'avant et examiner toutes ces options d'éclairage. Les options ici sont très similaires à celles que nous avons examinées auparavant, d'accord ? Ils tombent le plus souvent, d'accord ? Vous pouvez donc soit ne rien choisir , soit sélectionner le type de champ que vous souhaitez, puis le rabattement réduit la distance d'inclinaison, puis l'intensité, puis la couleur, etc. Donc, tout cela s' explique très bien. Oui, mais c'est essentiellement de l' éclairage pour vous dans After Effect. Oui, et j'espère que tu as appris quelque chose de nouveau. Dans la prochaine conférence, nous aborderons plus en profondeur les trois caméras D. Alors, on se voit dans le prochain. Au revoir. 5. 5 Utiliser les appareils photo pour la profondeur et la perspective: Ici, nous reviendrons. Dans cette conférence, nous allons approfondir la question des caméras dans After Effect. Donc, une caméra dans After Effect est essentiellement une couche qui imite une caméra réelle dans la vie réelle, d'accord ? Et bien sûr, nous connaissons bien les appareils photo, donc je n'ai pas besoin de commencer à vous expliquer ce que fait un appareil photo dans la vraie vie. Mais en gros, on peut voir à travers une caméra. Et nous pouvons admettre la trajectoire de notre caméra et nous pouvons faire toutes sortes de choses avec notre caméra. After Effects fait de son mieux pour nous offrir les fonctionnalités que nous obtenons avec un véritable appareil photo, ici même dans After Effect. Donc, la première chose que je vais faire maintenant est de créer un nouvel appareil photo. Je vais donc passer à la couche , puis à la nouvelle et à la caméra. Maintenant, voici notre interface de réglages de caméra, et si vous venez ici, vous verrez que nous avons en fait deux types de caméras. Nous avons la caméra à un nœud et la caméra à deux nœuds. OK, il n'y a donc pas beaucoup de différence entre eux. La seule différence est que la caméra à un nœud est sorte de caméra simple avec un point de contrôle unique, d'accord ? Cela se déplace donc librement dans un espace en trois D sans être limité à un point d'intérêt OK ? C'est la caméra à nœud unique. Donc, si je sélectionne la caméra à capot unique et que je clique, d' accord, nous allons voir ça. OK, je vais juste cliquer ici et faire ces deux points de vue. Vous pouvez donc voir la vue de dessus de notre caméra. Maintenant, nous avons sélectionné notre appareil photo, et c'est exactement ce que nous obtenons avec notre appareil photo. Vous pouvez voir que nous avons juste les commandes ici, nous pouvons le déplacer, que nous pouvons le faire pivoter. Nous pouvons faire toutes sortes de choses, accord, avec notre appareil photo. Et si nous ouvrons les options de caméra ici, les options de transformation, vous verrez que nous avons notre position, notre orientation, nos rotations X, Y et Z, d'accord ? Voici donc les commandes que vous obtenez avec votre caméra, avec votre caméra à un nœud. Si je fais les réglages des couches et de la caméra, que je sélectionne les deux types de nœuds de caméra et que j'active mon aperçu. Vous allez voir que nous avons maintenant un troisième contrôle ou un contrôle supplémentaire, ce qui est intéressant, d'accord ? C'est donc la différence entre la caméra à un nœud et la caméra à deux nœuds. La caméra à deux nœuds possède deux points de contrôle , à savoir la caméra elle-même et le point d'intérêt, d'accord ? Le point d'intérêt est donc essentiellement une cible laquelle la caméra est focalisée. OK ? Ainsi, lorsque vous déplacez la caméra, les points d'intérêt restent focalisés sur une cible spécifique. Donc, si je le déplace vers la droite, vous allez voir que maintenant nous avons ce petit... au milieu. Rappelez-vous que lorsque j'ai sélectionné une caméra à un nœud, nous n'avions pas ce point, mais maintenant, avec une caméra à deux nœuds, nous avons ce point. Et c' est ce que l'on appelle le point d'intérêt. Nous pouvons maintenant avancer sur ce point. Nous pouvons le déplacer. Nous pouvons essentiellement contrôler la vue de notre caméra en utilisant le point d'intérêt. OK ? Nous pourrions donc focaliser le point d'intérêt et déplacer notre caméra, comme vous pouvez le voir. Notre caméra est donc en mouvement, mais notre point d' intérêt se concentre sur ce point. OK ? C'est donc ce que nous obtenons avec l' appareil photo à un nœud et les deux appareils photo non Maintenant, ce ne sont pas tout ce que vous devez savoir sur les appareils photo. Nous avons en fait une autre chose, qui est très importante. Revenez donc aux paramètres de l' appareil photo, et c'est le préréglage. Si vous cliquez sur le préréglage, vous verrez que nous avons un certain nombre de préréglages ici. OK. Et ce sont les distances focales réelles de l'appareil photo. Et qu'est-ce qu'une distance focale ? Une distance focale est essentiellement une fonctionnalité de notre appareil photo qui détermine le niveau de zoom de notre appareil photo et le champ de vision, d'accord ? C'est le domaine de la capture. C'est la largeur que notre appareil photo est capable de capturer. Donc, tout cela est contrôlé par le préréglage ou par la distance focale, d'accord ? Ainsi, une distance focale plus courte crée un champ de vision plus large, tandis que des distances focales plus longues réduisent le champ de vision. Supposons donc que j' annule cela, que je réinitialise le champ de vision de ma caméra et que je passe aux paramètres de ma caméra. Déplacez-le, puis commencez à sélectionner un autre préréglage. Donc, si je sélectionne les 15 millimètres, vous verrez qu'il y a un champ de vision plus large. C'est donc plus large d' ici à là, c'est plus large, comme vous pouvez le voir. Donc, si je continue à descendre, nous allons continuer à voir que la blancheur diminue progressivement, la longueur du cône de notre caméra ou que l'angle de capture de notre caméra s'élargit ou augmente Donc, si je fais 50, nous allons voir le témoin, c' est-à-dire, bien sûr, le champ de vision se réduit, mais sa longueur augmente. Passons donc à 200, afin que vous voyiez à quoi cela ressemble maintenant. Nous pouvons donc voir qu'avec 200, c'est très long, mais que la largeur diminue en quelque sorte. Tu as compris le point. Donc, si je le peux, par exemple, puis entrer et importer une image de mon dossier, l'image du ciel, la saisir, puis l'intégrer à mon arrière-plan ou dans ma composition et créer ces trois D. Et oui, il suffit d'en ma composition et créer ces trois faire trois. Et maintenant, remarquez à quel point nous avons zoomé sur notre image. OK ? Maintenant, je vais juste aller dans les paramètres de mon appareil photo. Sélectionnez mon appareil photo, accédez aux paramètres de mon appareil photo et modifiez la focale choisie pour que vous puissiez voir la vue nous obtenons avec une distance focale différente. Donc 50, et maintenant vous voyez que nous avons en quelque sorte zoomé en arrière, non ? Nous avons en quelque sorte zoomé parce que nous avons choisi une distance focale inférieure à 35, nous avons zoomé encore plus loin , etc. Et progressivement, notre image entière est désormais intégrée parce que nous avons choisi une distance focale différente ou plus courte. C'est ainsi que fonctionnent ces fonctionnalités. Et avec notre appareil photo, nous avons de nombreuses options. Il suffit donc d'ouvrir les options de votre caméra, et bien sûr, ce sont les options de transformation. Elles sont très explicites. Nous avons les options de caméra ici. Et comme notre moteur de rendu avancé est sélectionné, nous ne voyons que l'option Zoom sous les options de l'appareil photo Je vais sélectionner mon TD classique. Vous allez maintenant voir que nous avons en fait de nombreuses autres options sur les options de caméra, en fonction du moteur de rendu sélectionné En fonction du rendu sélectionné. Nous avons donc la profondeur de champ, et la profondeur de champ est essentiellement une fonction qui contrôle l'intensité du coup de caméra que nous ajoutons à notre caméra, en fonction de la distance des différents objets par rapport à notre caméra dans notre scène. OK, donc c'est le champ de vision, puis nous avons la distance focale, c'est la distance de mise au point de notre caméra. OK ? Parce que notre appareil photo est censé se concentrer sur différents objets de notre scène. Nous avons l'ouverture, le niveau de soufflage, etc. Bien, nous n'allons pas examiner tous ces setons pour le moment, mais nous allons créer quelque chose qui nous permettra de voir comment certains de ces décors réagissent avec notre scène réelle, ou une composition réelle Donc pour cela, je vais tout d'abord supprimer tout ce que j'ai ici. Même ici, puis allez dans mon dossier. Je vais juste faire un projet ouvert. Non, sauvegardez ceci et allez dans mon dossier pour ce module. Et dans mon dossier pour ce module, vous allez voir que j'ai ce projet. Dans ce dossier, qui est le dossier Images pour animaux de compagnie. OK ? Il suffit donc d'entrer dans le dossier PET Images. Vous allez voir le projet Pet Images pour le sélectionner et appuyer sur Ouvrir. Parfait. Voici donc le projet, et ce que j'ai fait ici, c'est que j'ai juste apporté quelques images, téléchargé des images sur pexels.com, comme vous pouvez le voir, et j'ai créé ces espaces réservés, que nous allons utiliser pour explorer notre appareil photo ici OK ? Ce ne sont donc que des espaces réservés avec des images OK ? Donc, la première chose que je vais faire maintenant est d'enregistrer une copie afin de ne pas enregistrer dans la version originale au cas où j'en enregistrerais une copie et cette copie, je la nommerai projets de cours d'animation avec caméra . Ensuite, il suffit de cliquer sur Enregistrer. Parfait. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est de créer une nouvelle composition pour créer une nouvelle composition et je vais nommer cette composition à la menthe. Ou quoi que ce soit que vous voulez supprimer, alors appuyez sur OK, puis allez dans mon espace réservé, sélectionnez tous mes espaces réservés et ajoutez-les à ma nouvelle composition Nous avons ici nos espaces réservés. En les sélectionnant, je vais simplement cliquer sur Togo qui est et sur les modes, et je vais simplement activer mon arbre D. En fait, mon arbre D est ici. Activez donc mon Tre D pour toutes ces couches, et je vais les frapper pour les compétences et je vais leur donner 45 coups e. Oui. Et puis allez-y et créez un nouvel appareil photo. Un nouvel appareil photo, oui. Il suffit donc de sélectionner le 50 MM, puis d'appuyer sur OK. Et la prochaine chose que je vais faire, c'est de venir ici et de voir deux vues. Tout d'abord, je vais juste cacher mon appareil photo. Je ne veux pas interagir avec mon appareil photo pour le moment. Les choses avec lesquelles je veux interagir sont ces images. Donc je veux juste contrebalancer leurs positions, d'accord ? Je vais donc tous les sélectionner, sauf le premier. Je vais donc sélectionner le premier, puis je vais simplement remettre le reste dans ma scène. Ensuite, sélectionnez le second dossier parmi les autres et continuez comme ça. Sélectionnez le sixième parmi les autres et ainsi de suite. OK. OK, comme vous pouvez le voir, nous travaillons toujours sur notre projet d'images pour animaux de compagnie, et nous voulons vraiment travailler le duplicata que j'ai créé, pas sur l'original, d'accord ? Je ne veux pas que vous deviez vous occuper de tous les nouveaux changements que nous sommes créer lorsque vous ouvrez le projet Pet Images, d'accord ? Je souhaite effectuer toutes les modifications dans un nouveau projet. C'est pourquoi je l' ai dupliqué en premier lieu. Je vais donc simplement ouvrir le nouveau projet. Donc ouvert récemment, et ça devrait être un projet de caméra et de classe Mission. Alors ouvrez-le et je ne l'enregistrerai pas dans le projet Pets pictures. Je vais donc continuer et faire ce que j'ai fait rapidement. Donc, apportez toutes mes précompositions ou mes espaces réservés et faites-les créer td, touches pour compétences, faites en sorte que notre compétence soit 45, pour tous, puis créez un nouvel appareil photo, appuyez sur OK, passez en deux vues et commencez à repositionner Je vais simplement faire avancer la vidéo rapidement afin que nous ne passions pas toute la journée à le faire. Oui, donc toutes mes images sont placées de cette façon. OK ? Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement venir ici cette vue et commencer à les repositionner afin qu'ils ne restent pas sur une seule ligne OK ? Je vais donc simplement les repositionner comme ça et même les faire pivoter. Faites-les pivoter, repositionnez-les. Ouais. Je peux également les repositionner depuis la vue de dessus, ce qui facilitera les choses Nous avons cette image, l'image d'une fleur. Donc, pour celui-ci, je vais créer un doublon. Je vais le repositionner ici et créer également un doublon. OK ? Je pense que je vais le repositionner devant cette image et créer un doublon, donc Contrôlez D et déplacez-le d' ici en utilisant la vue de dessus Déplacez-le ici, déplacez le doublon ici. Peut-être que je vais le déplacer vers le bas cette fois, le déplacer vers la droite, et juste le faire pivoter légèrement ou l'incliner légèrement. OK ? Oui, je pourrais juste faire Control D une fois de plus, et simplement déplacer la version suivante ici, faire pivoter, utiliser ma vue de dessus et la déplacer vers la gauche comme ça. Parfait. Et puis si je viens ici, j'ai cette dernière image, et c'est aussi l'image d'une fleur. Donc, pour celui-ci, je vais m'y prendre comme ça. OK ? Et je veux passer aux images. Et j'ai en fait l'image d'un ciel, et c'est ça, cette image. Donc je vais juste l'apporter, l'apporter. Je n'ai pas besoin de le placer à l'arrière en fait, mais je peux le placer à l'arrière, puis rendre rouge et maintenant le remettre dans ma scène, dans mon péché, le remettre à l'arrière, juste comme ça. Et nous pouvons maintenant voir que cela passe bien en deçà de toutes ces images. OK ? Et vous pouvez appuyer sur S pour l'échelle et simplement la redimensionner pour couvrir l'ensemble de notre scène Parfait. Et maintenant, nous avons notre composition. Nous pouvons donc maintenant activer notre caméra et sélectionner notre caméra, et maintenant nous pouvons déplacer notre caméra dans notre scène, et maintenant nous voyons que nous entrons dans notre scène, entre nos images, et cela semble tout simplement incroyable. Jusqu'à notre dernière image, qui est notre arrière-plan, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc même partir d'ici, donc nous pouvons partir d'ici. Nous pouvons donc simplement créer une nouvelle image-clé, ouvrir vos options, vos options de transformation, et nous pouvons créer une image-clé pour le point d'intérêt, la position, En fait, il suffit créer une image-clé pour tout, puis de revenir ici et de zoomer ou de revenir en arrière OK, jusqu'à présent et c'est parfait. Alors maintenant, si je joue à ce jeu maintenant, nous allons voir que nous commençons par l'arrière et nous zoomons sur notre scène, accord, ou que nous dézoomons sur notre péché jusqu'à la première image. Et c'est tellement incroyable. C'est tellement incroyable. En fait, nous pouvons simplement sélectionner nos cadres Q et les utiliser facilement. OK, je vais juste les atténuer facilement en appuyant sur F neuf sur le clavier, et nous pouvons passer à la deuxième seconde ou peut-être 10 secondes, puis ajuster la rotation. OK ? Voyons voir, pas Y. Voyons la rotation Z. Ou commençons par la rotation en X. Passons à 8 secondes et réduisons-le. OK ? Viens ici. Maintenant, jouons-y et voyons voir. Oui, vous voyez à quel point la rotation ajoute une touche de style à l'animation H, Peut-être que lorsque nous viendrons ici, nous pourrions simplement créer ajustant la rotation comme ceci. OK ? Maintenant, jouons et voyons voir. Ouais. Vous pouvez donc également sélectionner cette vue et simplement venir ici et la changer pour la bonne vue afin que nous puissions voir notre caméra sous cet angle. OK ? Cela signifie donc que nous pouvons peut-être déplacer notre position comme ceci si nous le voulons, ou l'ajuster de cette manière si nous le voulons. OK ? C'est donc une autre façon de travailler avec notre appareil photo. Donc, vous voyez, ce sont nos images clés. OK ? Nous pourrions les ajuster. OK, ce n'est en fait pas mon image clé. Laisse-moi voir. J'étais en train de sélectionner autre chose. Je pense que c'est ce qui m'intéresse. Quoi qu'il en soit, nous utilisons essentiellement toutes ces commandes pour repositionner notre caméra le long de la trajectoire notre caméra et créer une très belle animation Oui, c'est incroyable. Maintenant, nous pourrions simplement venir ici et dire : créez un nouveau solide, un solide blanc. À ce stade, nous voulons simplement appuyer sur T pour la transparence et venir ici, créer un iframe pour la transparence, puis arriver ici à temps et faire ce zéro pour qu'à partir de là, nous introduisions simplement un solide blanc ou blanc, afin que cela corresponde en quelque sorte à notre scène, comme ça Incroyable Peut-être même avancer ce point pour que notre scène se termine avant que notre caméra ne s'arrête complètement. Et si nous le voulons, nous pouvons également commencer par alimenter l'animation. Cliquez donc ici pour copier cette image-clé ou pour recréer cette image-clé, puis venez ici et faites en sorte que nous puissions nous nourrir à partir de blanc et passer à notre Incroyable Oui, puis tout en sélectionnant notre caméra, nous pouvons accéder aux options de notre caméra, fermer les options de transformation de ma caméra pour le moment, puis ouvrir les options de ma caméra. Et dans les options de mon appareil photo, je vais simplement activer ma profondeur de champ. Prenez donc note de mon appareil photo ici. Donc, si je clique sur la profondeur de champ, vous verrez cette ligne apparaître. Je ne suis pas sûre que la ligne soit visible pour le moment, alors laissez-moi simplement la laisser sur le dos. OK ? Il semble donc que la ligne soit alignée sur le bord de notre caméra ici. OK, c'est la profondeur de champ. Si je change simplement ma distance focale ou que je la réduis, vous allez voir la ligne revenir en arrière, d'accord ? Maintenant, c'est la profondeur de champ ou la ligne de profondeur de champ. Cette ligne détermine donc notre profondeur de champ. Donc, cette ligne est essentiellement comme le focus, d'accord ? Ainsi, les images qui se trouvent devant cette ligne à cette position seront le plus focalisées , tandis que celles sur lesquelles nous allons être floues seront floues OK, alors laissez-moi tout d'abord augmenter mon ouverture pour voir 100 si je le fais, maintenant je vais voir que mes images, ces images qui ne sont pas nettes, qui ne le sont pas, sont actuellement éclatées Donc c'est soufflé, c'est soufflé. Et seuls ceux-ci sont tranchants. Notre focus ou taptopl se concentre donc uniquement sur ces images. C'est celui sur lequel nous nous concentrons, d'accord ? Donc, si je le sélectionne, nous verrons que c' est celui que j'ai sélectionné, et qu'il est juste en face de notre ligne, parce que c'est notre ligne, n'est-ce pas ? OK, permettez-moi de prendre ceci et de le rapprocher de l'image. Alors que je me rapproche de l'image de cette image, vous pouvez voir que l'image est plus nette que toutes les autres OK, revenons à notre concentration, à notre distance focale. OK. Je l'ai donc ramené à cette image. Permettez-moi même de le faire remonter encore plus loin, exemple devant l'image, pour qu' il se concentre davantage sur l'image. Maintenant, nous voyons que l' image est la plus nette, tandis que les autres sont nettes. L'image est plus nette alors que les autres sont floues OK ? C'est donc la profondeur de champ. Et au fur et à mesure que nous augmentons notre ouverture, l'effet augmente, comme vous pouvez le voir ici. Voyons donc 120. Pour ouverture. Maintenant, si on y joue, ça va être encore plus beau. Cela va ajouter de la profondeur à notre peau. Oui, les gars, maintenant jouons notre scène et voyons voir. Nous constatons donc que nous avons ajouté beaucoup de profondeur à notre scène en utilisant la profondeur de champ. Et notre admission semble tellement incroyable en ce moment. Oui, nous pourrions même ajouter du motion blow pour rendre les choses encore plus savoureuses OK ? Ouais. Et c'est essentiellement tout pour notre exercice ou notre étude sur les caméras ici dans After Effects. Nous pouvons procéder au rendu de notre scène car il s'agit d'une très belle animation ou d' une jolie composition. Ouais. Incroyable Incroyable Incroyable Je vais simplement l'enregistrer dans Control pour l'enregistrer dans ce projet. Et je collecterai également des fichiers afin que vous ayez également accès à ce projet particulier sur lequel j'ai travaillé personnellement. Donc, le dossier de projet de la classe d'animation par caméra. Parfait. Appuyez sur Enregistrer. Ouais. Voici donc le dossier de projet pour ce projet sur lequel nous venons de travailler. Oui, c'est tout pour cette vidéo sur les caméras dans After Effects. On se voit dans le prochain. Au revoir. 6. 6 Travailler avec des modèles 3D dans After Effects: présent, travailler avec trois objets en D dans After Jusqu'à présent, travailler avec trois objets en D dans After Effects était une réalité farfelue Et pour essayer de le faire, vous avez besoin de plugins externes tels que vous avez besoin de plugins externes tels le plugin video copiload element three D, Okay, qui nous a permis d'essayer de le faire en quelque sorte After Effect n'a donc jamais été une application 3D native, et elle ne va toujours pas bien. Mais avec la récente mise à jour d' After Effect, à partir de 2023, je crois , nous pouvons désormais utiliser trois objets en D dans After Effect. Et cela porte la réalité des effets secondaires à un tout autre niveau. Et croyez-moi, Adewa a fait beaucoup de choses intéressantes depuis le début, et ça ne cesse de s'améliorer, d'accord ? Maintenant, allons-y et voyons comment utiliser réellement trois objets en D dans After Effect. Je vais donc simplement entrer dans mon support de pliage pour ce module et y apporter mon objet en trois D. Donc, dans le dossier, nous avons cette Mazda, c'est un objet en trois D, et c'est un fichier GLB. Donc, en partie. Et je vais juste cliquer ici pour créer une nouvelle composition et cliquer sur OK. D'accord ? Ouais Pour pouvoir maintenant travailler avec notre objet en trois D dans After Effects, nous devons le sélectionner et le déposer dans notre composition. Et nous avons cette fenêtre de paramètres, qui apparaît, et nous pouvons maintenant donner un nom à cet objet en trois D. Nous pouvons cliquer ici pour créer l'objet en trois D, la taille de notre composition. Si je déplace cela, vous verrez le contour de notre objet en trois D ici. Donc, si je clique ici, cela va l'intégrer à notre composition et l'adapter à notre composition, y. Et nous avons cet ensemble ici nous pouvons utiliser pour contrôler la mise à l'échelle. D'accord ? Nous pouvons donc constater qu' il a été réduit de 25 % par rapport à sa taille réelle Vous pouvez augmenter la mise à l'échelle si vous le souhaitez. Vous pouvez réduire la mise à l'échelle. Nous pouvons choisir le modèle d'unité. Nous pouvons choisir quel axe, nous voulons nous l'importer. Est-ce l'axe X ou l'axe Y, ou c'est l'axe haut, d'accord ? Nous pouvons également inverser l'axe. Et en gros, nous pouvons appuyer sur OK pour importer notre objet. Et maintenant, nous avons un objet TD dans After Effect. C'est incroyable. Nous pouvons maintenant manipuler notre objet Tre D avec nos Gizmos Tre D, comme un objet TD natif Et la première chose que je vais faire maintenant est de maintenir enfoncées touches Ctrl et Accueil pour centraliser le point de ma cheville, puis de simplement faire pivoter mon objet Tre D à l'aide de mes gadgets Et nous pouvons voir qu'il s' agit d'un modèle de voiture. OK. Et oui, c'est notre objet en trois D. Et vous pouvez voir qu'il s'agit d'un format GLB. Le format GLB est donc une sorte de format TD natif, dans lequel des textures sont intégrées Comme vous pouvez le constater, notre objet TD est livré avec des textures. Il est bien texturé. C'est parce que c'est un format GLB, et qu'il est intégré à ses textures, d'accord ? After Effect prend également en charge des formats tels que le format OBG. Mais le format OBG ne comprend pas toujours de telles textures, et il est un peu plus difficile à gérer OK, en raison de son incapacité à intégrer des textures au format LB Je vous conseillerai donc toujours d'utiliser le format LB. Ce modèle est celui que j'ai téléchargé sur sketchfab.com. Il existe de nombreux sites sur lesquels vous pouvez obtenir des modèles gratuits , tels que sketchfab.com, où j'ai obtenu ce modèle, d'accord ? Vous pouvez également utiliser CGTradr. Vous pouvez également utiliser fretred.com, et il existe de nombreux sites Web sur lesquels vous pouvez rechercher trois modèles sur Google, trois modèles D gratuits à utiliser dès que rechercher trois modèles sur Google, trois modèles D gratuits à utiliser dès Ouais Donc, pour le moment, je vais simplement activer deux vues. Et maintenant, nous pouvons voir comment un modèle en trois D vu de dessus peut le déplacer et vous voyez que je le déplace plus profondément dans ma scène en arbre D. Ouais La prochaine chose que je vais faire maintenant, c'est d'aller de l'avant et créer un nouveau solide. Appuyez sur OK. Je vais rendre mon solide en trois D solide et tout de suite faire pivoter mon solide ? vous l'agrandissez, vous verrez que notre orientation est 73. Faisons donc simplement notre orientation 270, et maintenant elle est plate, et nous pouvons la déplacer vers le bas pour que nos trois objets en D reposent dessus. D'accord ? Il suffit donc de zoomer et de le repositionner correctement. Parfait Pour l'instant, nous pouvons simplement nous mesurer à l'échelle et simplement augmenter les choses, d'accord ? Élargissez notre solide, agrandissez-le, et vous sentirez notre péché vers le bas. Maintenant, Clay ne verra plus rien, mais il s'agit en fait d'un objet animé en T D. Ainsi, After Effect nous donne même la possibilité d'importer des objets 3D animés . C'est incroyable. Voyons donc comment activer l'animon pour cet objet D. Alors venez ici, ouvrez-le et allez dans les options d'animation. Donc, si vous ouvrez nos options Animon, vous verrez le nom de l'animation, vous verrez que nous avons une animation ici, alors cliquez ici, et notre couche sera découpée à la longueur de notre animation, de sorte qu'elle admette jusqu'à la fin de notre Ouais Donc, si vous y jouez maintenant, nous allons voir qu'il y a également une animation intégrée dedans, d'accord ? Nous ne nous contentons donc pas d'intégrer des textures dans ce format. Nous pouvons également intégrer des animations dans ce format. Incroyable Absolument incroyable. C'est donc le format JB qu'il vous faut. La prochaine chose que je vais faire est de cliquer ou d'accéder à Layers new and light Et ce modèle ou trois modèles en D fonctionnent ici avec la lumière ambiante. Pour qu'ils puissent projeter des ombres, ils ont besoin de la lumière ambiante. Nous allons donc avoir notre lumière environnementale. Et en ce moment, nous utilisons notre lumière ambiante pour éclairer notre scène. Maintenant, nous pouvons zoomer et voir que nous avons maintenant des ombres, des ombres réalistes ajoutées à notre objet en trois D, d'accord ? Ou ajouté à notre scène créée par notre objet en trois D. Nous pouvons donc sélectionner notre véritable objet, le faire pivoter, et tout suit de manière réaliste. D'accord ? Je ne l'ai pas fait pivoter. Permettez-moi simplement de choisir mon outil de rotation et de le faire pivoter. Nos ombres peuvent mettre un certain temps à suivre , car elles ralentissent en quelque sorte notre scène. Mais voici nos trois objets pivotés et ils ont l'air incroyables Et nous pouvons ouvrir d'autres options, voir les options de transformation pour un objet en trois D et voir que nous avons des options pour notre point d'ancrage, position, notre échelle, ce qui signifie que nous pouvons admettre notre objet en trois D dans un espace en trois D. D'accord ? Vous pouvez l'admettre car nous avons les axes X, Z et Y. Incroyable Et nous allons également voir comment intégrer cette scène et créer quelque chose de vraiment cool. Mais je ferme ceci et en passant aux paramètres de composition, nous avons les ombres coupées activées et désactivées Nous avons les ombres d'acceptation activées et désactivées. Nous avons le voyant d'acceptation allumé et éteint, d'accord ? Et puis il y a les couleurs des ombres. Voici donc les paramètres que nous obtenons avec cela. Et nous devons utiliser le rendu tridimensionnel avancé ici pour que cela fonctionne, pour que cela puisse se traduire et fonctionner Ouais Ce sont donc les choses que nous obtenons. Maintenant, je vais juste sélectionner ma lampe, ouvrir et importer mes images HGI Allez donc dans votre dossier et apportez les images HDRI. Nous avons donc la petite image HGI du studio. Je vais le sélectionner, sélectionner l'image HDRI bleue du studio photo et le également l'image HDRI bleue du studio photo et le cache-pot et les intégrer tous les deux à notre composition. Et cachez-les simplement parce que nous n'avons pas besoin de les voir. Maintenant, si vous entrez dans notre source de lumière et que vous cliquez sur notre souris, nous allons voir nos images HDRI Donc, si je sélectionne ce type, par exemple, notre scène sera désormais éclairée à l'aide de notre image HDRI, notre image HDRI sélectionnée Vous pouvez voir que notre scène a été mise à jour, notre éclairage a été mis à jour et qu'il semble que notre lumière ne soit pas très intense, alors peut-être que je vais juste faire 150 pour augmenter mon intensité lumineuse et voir l'effet que j'obtiens. Oui, il semble qu'il se charge, attendez peut-être qu'il se charge et soit mis à jour. Mais la prochaine chose que nous pouvons faire est de sélectionner notre lumière, faire pivoter notre lumière, et maintenant nous pouvons faire pivoter notre lumière, n'est-ce pas ? Et nous pouvons juste voir que notre scène a été mise à jour, et c'est un peu trop, l'intensité est un peu trop forte. Faisons en sorte que ce soit 120 hid andar Et la mise à jour de cette émission prend un peu de temps à cause de nos ombres. Si nous désactivons simplement temporairement nos ombres, désactivons-les temporairement. Donc oui, sans nos ombres maintenant, ça va être plus rapide. Il réagira plus rapidement à tout ce que nous ferons. Nous pouvons donc faire pivoter nos lumières, comme vous pouvez le voir maintenant, notre lumière tourne et notre scène change, notre éclairage change, sur nos trois objets. Vous voyez que l'effet que nous obtenons en faisant pivoter notre lumière pourrait même faire pivoter la rotation Y. D'accord ? Et bien sûr, il s'agit d'une image HGRI Il s'agit essentiellement d'une image en forme de dôme, qui peut être utilisée pour éclairer notre scène, qui est généralement utilisée dans le monde natif de TD pour éclairer une scène. Nous pouvons donc également l'utiliser pour éclairer notre scène. Oui, maintenant je vais juste créer un nouvel appareil photo. Alors passez à la nouvelle caméra de Layers, créez celle-ci avec une caméra nue, je vais juste écraser cette vue pour sélectionner les deux vues. Et ce serait ma vue de dessus, et ce serait ma vue principale, d'accord, ma caméra active. Nous pourrions donc sélectionner un appareil photo. D'accord, tout d'abord, peut-être que nous sélectionnons notre voiture et intégrons davantage dans notre composition. Et oui, nous pouvons faire un brouillon en trois D pour avoir une vue étendue. Vous pouvez l'intégrer profondément dans notre composition, si vous le souhaitez. Il suffit de le laisser ici , de sélectionner notre appareil photo et de créer une image-clé pour notre appareil photo Passez donc à la transformation de la caméra, créez des images-clés ici. Ensuite, nous venons ici et nous venons ici en fait. Notre animation ne dure donc que 8 secondes, soit environ 8 secondes. Il nous suffit donc d'appuyer sur N pour découper notre zone de travail, puis couper entrer dans la zone de travail. En gros, nous avons ceci, puis nous zoomons simplement. D'accord ? OK, en fait, nous voulons, nous voulons simplement avancer de 2 secondes, zoomer et peut-être faire pivoter et repositionner notre scène Vous voulez donc sélectionner la position, ou vous voulez sélectionner votre caméra ici lorsque vous voyez vos X, Y et Z ou lorsque vous voyez les X, Y et Z sur votre coser D'accord ? Maintenant, cela vous permettra de sélectionner tous les axes et de les déplacer dans tous les axes, d'accord ? Parfait Donc, vous voulez juste attendre encore deux secondes , puis le déplacer, peut-être faire pivoter d' abord et simplement le déplacer faire pivoter et le déplacer davantage. Peut-être comme ça. Ensuite, une fois que vous arrivez quelques secondes de plus en plus faites pivoter et déplacez notre caméra d'accord ? Viens ici Peut-être qu'à ce stade, nous allons simplement terminer les choses. Route ou caméra. Peut-être que nous allons remettre les choses un peu en arrière. Oui, donc quelque chose comme ça. Jouons et voyons ce que nous avons. Ou oui, ça n'a pas l'air mal. Nous pourrions en venir à des images-clés comme celle-ci, peut-être à l' image-clé suivante, et peut-être faire un peu de rotation sur l'axe Z. Viens ici, fais en sorte que ça aille dans l' autre sens. Viens ici Et viens ici et fais en sorte que ce soit zéro. Nous pouvons voir que ce ne sont que des images-clés linéaires normales, donc le mouvement est très mécanique Vous pouvez cliquer sur cette vue, sur cette vue, puis en faire la bonne vue afin que nous ajoutions quelques transformations à la vue de droite. Viens ici Vue suivante, nous le reprenons peut-être et le faisons pivoter comme ça. Passez à la vue suivante. Peut-être le démonter et le faire pivoter vers le haut. OK, alors passez à notre prochaine vue. Fais-le peut-être. OK. Enfin, pour notre dernier point de vue. nous allons faire. Essayez donc de maîtriser l'utilisation de vos trois digismes pour vraiment vous faciliter le travail Je vais donc sélectionner toutes mes images q vers le bas et appuyer sur F neuf pour les simplifier. Maintenant, jouons et voyons voir. OK, pas mal, mais je pense que nous devrions peut-être adoucir un peu plus nos mouvements Je vais donc venir ici et regarder ces points. Que ces points soient comme celui-ci, vous pouvez voir à quel point ils sont nets ou angulaires. Je vais donc simplement venir ici et choisir mon sommet de conversion , puis cliquer dessus et faire glisser le pointeur pour lisser ces points, afin que le mouvement soit un peu fluide, comme vous pouvez Je vais juste faire de même avec toutes les autres images-clés. Ouais En les lissant comme ça Pour celui-ci, j'étais en train de le lisser comme ça. Le mouvement se présente donc comme suit et vous comprenez le point. Maintenant, jouons et voyons si les choses vont mieux maintenant. Peut-être devrions-nous peut-être ajuster un peu les choses à ce stade. Peut-être devrions-nous peut-être ajuster un peu les choses à ce stade. Nous déplaçons les choses vers le haut pour que cela n'aille pas aussi lentement ou que cela n'en arrive pas là, puis cochons les choses un peu plus haut comme ça. Il suffit de cocher la caméra un peu plus haut pour obtenir ce mouvement. OK. Ouais Incroyable Et ce n' est que la pointe de iceberg Grâce à cette nouvelle fonctionnalité T D d'After Effect, nous pouvons réaliser un tas de choses complètement dingues Nous pouvons faire du compositing. Nous pouvons ajouter trois objets en D dans les vidéos de manière réaliste. Nous pouvons faire tellement de choses. Et nous allons vraiment faire beaucoup de choses, en particulier dans le module, notre prochain module, qui est notre projet final. OK, nous allons faire tellement de choses avec T D, avec l'exploration, beaucoup de choses. Ouais Mais en gros, c'est tout pour celui-ci. Voilà pour savoir comment utiliser trois modèles en D dans After Effects. Et nous pouvons simplement aller de l'avant , activer nos ombres, et continuer à les afficher. Activez donc simplement vos ombres et nous pouvons maintenant les afficher. Peut-être que je vais même agrandir mon solide, ce solide en particulier ici. Je pourrais simplement revenir à deux vues et le rendre vraiment grand pour qu'il couvre tout, sorte qu'il couvre tout. Voyons où il se trouve. Faisons en sorte que cette vue soit la vue de dessus, et non la bonne, et faisons-en simplement la pression et agrandissons-la de manière à ce qu' elle couvre une vaste zone. Oui, et c'est en gros ça. Vous pouvez donc procéder au rendu de votre scène, et oui, c'est tout pour cette vidéo. On se voit dans le prochain. 7. 7 Débuter avec une fausse animation 3D animation: Salut, voilà. Dans cette vidéo, nous allons examiner le faux D. facteur D est donc un moyen de faire apparaître vos objets comme s'ils étaient en T D sans vraiment être en tri D. D'accord ? Nous atteignons donc l'usine D en ajustant essentiellement les parties de nos formes à différents moments. OK ? Allons-y et voyons comment réaliser très rapidement le très simple fait D. Je vais donc créer une nouvelle composition nommée this fat D. Et basic ou basic et cliquer sur OK. Maintenant, je veux juste continuer et créer une forme, un rectangle. Alors, comment déplacer et créer un carré parfait ? Et je vais contrôler l'ancienne touche de bourdonnement et la touche Hom pour aligner la pointe de ma cheville au milieu de ma silhouette et aligner ma forme sur le milieu de ma composition Ensuite, je vais simplement contrôler R pour faire apparaître ma règle, et je veux créer des guides de règles. Je veux cliquer, faire glisser et créer ces guides de règles, il suffit de suivre ce que je fais, d'accord ? Votre guide des règles devrait donc ressembler ceci sur le côté gauche et le côté droit de notre navire, ainsi qu'en haut et en bas de nos navires, comme je le fais ici. OK, alors créez votre guide pour qu'il ressemble à ceci. Ensuite, je vais sélectionner ma forme maintenant, puis accéder options de mon rectangle et ouvrir mon trait. Et pour mon tube linéaire, je choisirai le gobelet rond, et pour mon joint linéaire, je choisirai le joint rond. Fermez-le et sélectionnez mon rectangle, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et convertissez-le en parties plus fréquentées OK, nous avons donc maintenant des pièces au lieu de la forme, et je peux maintenant animer mes parties, non OK ? Oui, je vais donc maintenant simplement contrôler D sur ma couche et créer un doublon. Maintenant, sélectionnez-les tous les deux et tapez simplement les pièces afin que nos options de pièces soient exposées pour toutes nos couches. Ensuite, je vais créer mes premières images-clés ici Alors cliquez ici, créez nos premières images-clés, puis passez à 1 seconde. OK, 1 seconde, puis créez de nouveaux cadres q. Répétez les images clés pour que tout soit beau. Parfait maintenant. La prochaine chose que je ferai, c'est de venir ici. Et ici, je veux sélectionner ma première couche, puis utiliser mon stylo pour cliquer ici et cliquer sur Prendre soin pour sélectionner ces deux points et les amener sur le côté gauche, alignés sur cette ligne comme ceci. C'est donc la première étape que vous devez faire. Et la deuxième étape sera de sélectionner ce point et de l'aborder. Il suffit de maintenir la touche Shift enfoncée pour le faire en ligne droite, le prendre vers le haut et de ce point, de le faire descendre. OK, puis revenez en arrière et sélectionnez ces points que nous avons édités initialement et déplacez-les vers la gauche, en les alignant sur cette ligne Bien entendu, tout en maintenant la touche Shift enfoncée, vous pouvez zoomer et utiliser les touches ARO pour simplement les appuyer vers l'avant afin de les aligner sur la ligne. Parfait. J'utilise donc ma touche gauche et ma touche Shift pour déplacer ma ligne. Parfait. Maintenant, c'est la première chose que vous devez faire sur cette image-clé, à cette heure-ci Ensuite, pour la première fois vous souhaitez sélectionner votre couche 1, expédier la couche 1 et faire le contraire. Donc, pour le contraire, nous allons prendre notre pento, sélectionner notre couche 1, cliquer sur ces points, et les placer sur le côté droit, tandis que Holy Now Shift, zoomer et les aligner sur notre ligne, bien sûr Ensuite, faites la même chose que nous avons faite pour notre navire précédent, sauf que nous faisons le contraire. Parfait. Ensuite, sélectionnez celui-ci, sélectionnez celui-ci et amenez-le suffit de zoomer, de tirer sur Shift vers le bas et de le déplacer vers la gauche pour mieux l' aligner. Ce que je vais faire. Parfait. Tout est aligné sur ma ligne. Et maintenant, quand nous jouons à ce jeu, nous allons voir que nous obtenons animation semblable à un cube, d'accord ? Et nous n'avons pas de Tre D ici. En fait, nos couches n'ont pas été transformées en T D, mais simplement en animant nos parties, nous créons l' illusion de Tre D. C'est donc ce que l' on appelle un faux Tre D. Ensuite, je voudrais arriver au milieu de ma composition à 15 images, car ma composition est de 30 images par seconde Ensuite, je veux sélectionner ces points. OK, pointez ici et déplacez-les simplement de haut en bas. Il en va de même pour les points de cette couche. Cliquez donc, sélectionnez-les et déplacez-les vers le haut. Vous zoomez et positionnez tout parfaitement et faites la même chose avec ce type. Parfait. Maintenant, lorsque nous jouerons, nous verrons qu'en faisant cela, nous avons amélioré notre perspective. OK ? Parfait. C'est donc la première chose que vous voulez faire. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est d'essayer de le recréer pour l'axe vertical ou l'axe Y. OK ? Ce que je vais faire, c'est venir ici, sélectionner cette couche et Control Shift D pour couper ce point et supprimer l'excédent, et je vais sélectionner celle-ci et Control D pour la dupliquer et placer ma troisième couche ou mon doublon juste en dessous. Maintenant, sélectionnez ce type et contrôlez Shift pour le couper à ce stade, sélectionnez cet homme et supprimez-le pour que nous puissions travailler avec celui-ci. OK ? Et je vais sélectionner cette personne qui vient ici et appuyer sur Entrée pour exposer les propriétés de mes pièces, afin que nous ayons maintenant ces deux personnes avec lesquelles travailler pour cette partie de l'admission. OK ? Ensuite, j'en viendrai à mes 2 secondes. Zoomez, passez à 2 secondes et créez simplement nouvelles images-clés pour ces deux couches Cliquez donc ici et cliquez ici pour créer deux nouvelles images-clés. Parfait. Il ne nous reste plus qu'à faire la même chose pour les deux couches, mais verticalement cette fois. OK ? Donc je veux juste passer au dernier film, sélectionner ce type, prendre mon pentel, cliquer ici et cliquer ici, zoomer et déplacer ces points vers le haut OK ? Alignez-les sur cette ligne. Juste comme ça, sélectionnez ce point, déplacez-le vers la gauche, tout en maintenant la touche Maj enfoncée, faites la même chose avec ce mouvement vers la droite, tout en maintenant la touche Maj enfoncée, puis sélectionnez ce type et celui-ci tout en maintenant la touche Maj enfoncée, puis sélectionnez ce type et les déplacera vers le haut tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Maintenant, zoomez et appuyez sur les touches Shift et Haut pour le déplacer et l' aligner sur cette ligne. Parfait. Ensuite, il ne me reste plus qu'à aller voir le premier, sélectionner cette couche et à faire le contraire. Alors cliquez ici et cliquez ici pour passer à la baisse. Zoomez, alignez-le sur ma ligne. Cliquez ici, déplacez-le vers la gauche. OK, il suffit de cocher mon stylo pour cliquer ici, puis de le déplacer vers la gauche. Alors que Huli se déplace maintenant, cliquez ici, déplacez-le vers la droite, tandis que Hulinn Cliquez ensuite dessus, cliquez dessus et déplacez-les vers le bas. Et alignez-les sur ma ligne. Peut-être utiliser mon u ki pour mieux les aligner. Parfait. Maintenant, jouons à ça et voyons voir. Maintenant, vous voyez, il ne me reste plus qu'à 2 secondes et peut-être 2 secondes et une image. Je vais donc simplement appuyer sur Contrôle et écrire touche Au pour obtenir une image, puis j'appuierai la touche Au pour obtenir une image, puis j'appuierai sur le bout de mon clavier pour ajuster mon peigne à la zone de travail et le peigne à la zone de travail. Je joue juste à ça et nous avons notre plan de mission au courant. Peut-être que je vais adapter la maquette à la zone de travail à partir d'ici. Nous ajustons la composition à la zone de travail. Oui, mais en fait, nous devons en arriver à 15 versions, c'est-à-dire ici, au milieu, et ensuite faire la même chose qu'ici C'est aussi prendre notre stylo, cliquer ici, le déplacer vers la droite, cliquer ici, le déplacer vers la gauche, juste pour améliorer notre point de vue. Zoomez et alignez ceci et cela sur cela. Parfait. Maintenant, il ne me reste plus qu'à jouer, et notre admission, l'admission cubes horizontaux et verticaux, se fait parfaitement sans avoir à créer de retardateur d'arbres Je peux donc simplement supprimer mes guides de règles et je peux même ajouter des couleurs. Voir donner une couleur à ce champ. Donnez cette couleur différente. Et donnez cette couleur différente. Je serais rouge. Oui, maintenant jouons et voyons ce que nous avons. Bien sûr, si nous le voulons, nous pourrions accélérer les choses, écraser nos images-clés, réduire facilement nos images à neuf, faire beaucoup de choses et avoir des effets différents Vous voyez, en assouplissant nos cadres Q, nous avons maintenant cet effet, n'est-ce pas ? Nous pouvons accéder à notre éditeur de graphes, sélectionner toutes nos images-clés, peut-être le faire, et nous obtiendrons un effet différent Et faites-le et obtenez un effet différent. Oui, donc ce sont de faux trois D pour toi. La limite est essentiellement votre imagination. La limite est essentiellement votre imagination. OK, je pense que je vais juste utiliser un EZ normal pour ça et je vais utiliser les commandes pour le sauvegarder simuler trois D Basics et enregistrer. Oui, en gros, c'est tout pour un faux TD pour une introduction à Factory D. FateRD peut devenir bien plus fou que ça Nous pouvons l'utiliser pour retrouver le visage, pour retrouver le caractère. En fait, des choses complètement dingues, d'accord ? La liste s'allonge encore et encore, et nous allons examiner des méthodes plus avancées de FictRD dans des leçons ultérieures Alors, on se voit dans le prochain. Au revoir. 8. 8 Exercice sur l'animation factice en 3D: Voilà, bon retour. Dans le cadre de cet exercice, nous allons créer une fausse animation 3D assez simple mais incroyable. OK ? Alors allez-y et apportez votre dossier. Accédez donc au dossier de ce module et apportez le faux fichier Illustrator d'animation en trois dimensions. Sélectionnez le fichier Illustrator et assurez-vous sélectionner la composition, de conserver les tailles de couche et de masquer le port. Oui, donc je vais juste passer aux compositions, et voici notre composition. Nous allons donc créer une fausse Dadmission en utilisant ces compositions Donc, la première chose que je vais faire est de contrôler K, accéder à mes paramètres de composition et de m'assurer que certaines choses sont claires. Je veux m'assurer que ma durée est 6 secondes, comme c'est le cas ici. Ma fréquence d'images est de 30 images par seconde, et je vais conserver la taille de ma composition et mon hedoky Parfait. Suivant. La prochaine chose que je vais faire est de tout sélectionner, cliquer avec le bouton droit de la souris et de créer des formes à partir de couches vectorielles. Appuyez sur OK, puis je mettrai tous mes nouveaux vaisseaux en haut de ma pile de couches, puis je descendrai et supprimerai tous mes Victoria. Parfait. Oui. Il s' agit donc de Fike Three D et ce que nous faisons essentiellement est de créer plusieurs poses et de créer des images-clés dans ces Oui, comme nous l'avons vu dans la dernière vidéo sur Fike TD. Oui, il suffit donc de tout sélectionner maintenant, Control A, et de venir ici et de taper des pièces. Nous ouvrons donc les options du chemin. Et en ce qui concerne les options de chemin, nous voulons en venir au milieu, qui est le point neutre. OK ? Nous allons donc prendre deux poses. Nous allons avoir cette pose neutre et deux poses extrêmes. Donc, la pose extrême ici sera la répétition de toutes les poses extrêmes ici, à la fin ce sera la répétition de la pose extrême du début. OK ? Donc, en substance, nous avons deux poses, la première et celle du milieu car la dernière ne sera qu' un remplacement ou une répétition de la première. OK ? Alors venez au milieu. Et créez des images-clés sur les propriétés de votre chemin. Je vais juste cliquer et faire glisser, le faire glisser vers le bas pour créer des images-clés sur toutes les propriétés de mon chemin Et pour mon arrière-plan, je vais simplement supprimer les images-clés et verrouiller mon arrière-plan afin de ne pas le sélectionner Parfait. Maintenant, je viens ici et je fais la même chose, je crée de nouvelles images-clés Je vais simplement cliquer ici en maintenant le pointeur et le faire glisser vers le haut créer des images-clés sur toutes les propriétés du chemin pour toutes les couches, puis faire de même sur mes premières images-clés, cliquant et en faisant glisser Parfait. Nous avons maintenant créé toutes nos images-clés Ce que je ferais maintenant, c'est juste venir ici et créer ma première pose. C'est notre deuxième pus, puis notre troisième pose serait la répétition de notre premier pus. Nous allons simplement copier toutes ces images-clés fois qu'elles auront été modifiées, puis les remplacer ici pour faire notre troisième pose Parfait. La prochaine chose que je vais faire est d'accéder à mes premières images-clés ici et de commencer à modifier mes couches Oui. Maintenant, avant de le faire, je vais faire une chose supplémentaire. Je vais venir ici, pour parler des couches. Ensuite, je veux créer une couche de navire et je veux simplement créer un niveau de sol. Pour mon immeuble, d'accord ? Je vais donc simplement prendre mon stylo ici, cliquer ici , maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer ici. OK, pour créer ce niveau du sol. OK ? Donc je veux juste que ce soit aussi long. Ensuite, je veux le ramener à l' extrémité inférieure de ma pile de couches, juste avant mon arrière-plan. Parfait. Je veux le sélectionner, peut-être en faire 12, puis accéder à mes propriétés, à mon contenu, ma forme, puis à mon trait, et je veux le faire autour du joint et du capuchon. Fermez-le, puis entrez dans propriété my path pour ouvrir et créer une image-clé ici, la propriété my path pour l' ouvrir et créer une image-clé ici, après 3 secondes, créez une image-clé Et venez ici et créez un cadre clé. Parfait. Donc, pour le moment, tout ce que nous avons à faire est de commencer à animer ou de commencer changer notre pose pour notre première pose. Oui. Pour cela, je vais venir ici, maintenant sélectionner cette partie de la conception de mon bâtiment, il suffit de prendre mon stylo pour cliquer sur un, puis de revenir à mon outil de déplacement . Markey sélectionne tous ces points et les déplace simplement vers la droite tout en maintenant la touche Maj enfoncée Je veux les déplacer ici, puis Markeeselect ces points Zoomez, déplacez-les vers la droite, dézoomez Markie, sélectionnez ces gars et déplacez-les vers la droite OK ? Je veux donc juste créer ce look afin prendre un peu de temps pour que mon look soit parfait ou parfait, pour le rendre plus beau. Je les sélectionne donc tous et je continue déplacer vers la droite. Sélectionnez ces gars et déplacez-les comme ça. Oui, donc pour le moment, je pense que c'est bien. Je vais également utiliser Control R pour faire apparaître ma règle, et je vais simplement faire glisser un guide de règle vers le haut et le placer au milieu de cette forme. C'est juste au milieu, juste pour m' aider à créer ma première fenêtre ici, d'accord ? Je vais donc simplement sélectionner ma première fenêtre ou celle du milieu. Je vais exclure celui-ci pour le moment. Sélectionnez donc celui-ci au milieu, prenez mon stylo, cliquez sur Appuyez sur V pour mon outil sélection, sélectionnez tous ces points et déplacez-les ici. OK ? Il suffit de les aligner au milieu de mon vrai guide, puis j'écraserai les fenêtres comme ça OK. Parfait. La prochaine chose que je vais faire est de sélectionner ce type, sélectionner mon stylo, de cliquer sur V pour sélectionner également ma sélection, et je vais simplement déplacer ce type ici. Sélectionnez ces points, grattez-les, sélectionnez-les, écrasez-les, zoomez un peu et repositionnez mieux les éléments Oui, ça a l'air bien. Enfin, je vais prendre ce type et faire exactement la même chose que j'ai fait pour les deux autres fenêtres. Déplacez ce zoom pour mieux positionner les choses. Oui, ça a l'air parfait. Vous voyez donc ce que j'ai fait. C'est donc l'initiale, et c'est le présent. Parfait. Oui. Et je pense que nous pourrions approfondir notre point de vue. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre mon pentul et encore écraser ce mouton. OK ? En fait, je veux rendre mon point de vue plus intense, alors je vais juste le déplacer un peu vers la droite. Peut-être désélectionner ce type. Oh, désolée, peut-être sélectionner ce type et le déplacer. OK. Ça a l'air bien, ça a l' air bien. Je vais donc simplement refaire le repositionnement de ces trois fenêtres Donc, tout d'abord, pour ma gamme, est parfait, puis prenez ce type, sélectionnez mes pièces, déplacez mes pièces et repositionnez ou redimensionnez mes fenêtres Non, j'ai l'impression que celui-ci et celui-ci. Oui, ça n'a pas l'air mal. Je pense donc que cela suffit amplement. Ce niveau de courge suffit amplement. Parfait. Maintenant, la prochaine chose à faire est d'aller l'avant et de réparer ces autres problèmes. Avant de les faire, je vais simplement apporter ma ligne, mon guide de règles ici et créer nouveaux guides de règles pour guider le placement des autres fenêtres et de la porte. Et je vais rapidement aller de l'avant et faire respecter cette porte et toutes ces autres fenêtres. Je vais donc prendre mon stylo et le faire rapidement. Je vais simplement faire avancer la vidéo rapidement afin que nous ne la fassions pas trop longtemps, puisque vous savez déjà quoi faire ici. R : Oui, j'ai complètement placé mes portes et fenêtres correctement. La prochaine chose sur laquelle je vais travailler est cette partie ici. Ou travaillons sur cette partie ici. C'est le toit. Pour le toit, je vais venir, prendre mon stylo, cliquer sur l'un des points et utiliser mon outil de sélection, sélectionner tous ces points d'ancrage et les faire glisser le côté tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Bien sûr, il suffit de les placer correctement comme ça , puis de sélectionner ce type. Et emmenez ce type ici. OK. Juste comme ça. Et je veux vraiment que cette partie et aussi cette partie soient un peu de ce côté, d'accord ? Je vais également sélectionner celui-ci et le prendre un peu vers la gauche. Ça a l'air bien. Oui, ça a l'air bien. maintenir la touche Maj enfoncée lorsque vous déplacez ces points, car cela vous permettra les déplacer en ligne droite. Et c'est très important. La prochaine chose que nous faisons est de sélectionner celui-ci, prendre notre stylo et d'appuyer sur V, sélectionner notre outil de sélection et sélectionner ces points, de les dessiner comme ça sélectionner et de les cocher jusqu'à la fin. Zoomez et positionnez des objets comme celui-ci. Oui. Jusqu'ici, tout va bien, c'est ce que nous avons. Incroyable. Oui. Donc, la prochaine chose sur laquelle je vais travailler, c'est notre cheminée ici, sélectionner notre cheminée, sélectionner cette partie, le clou, cliquer, appuyer sur V, tout sélectionner, les faire glisser ici. Et je zoome juste pour déplacer ça. Ensuite, je sélectionnerai ces pièces et je les déplacerai simplement vers la droite. Dans cette mesure, prenez ensuite ce type, sélectionnez tous les points et placez-les simplement au-dessus de ceux qui existent déjà. Parfait. Ensuite, je vais sélectionner mon smook a, puis déplacer ma couche de fumée vers la position de ma cheminée Parfait. Pour notre couche de fumée, nous voulons simplement lui donner rapidement le dégradé d'une couche, chauffez d'accord, et je vais simplement déplacer ce dégradé ici. Tout d'abord, déplacez-le ici à la position de mon vaisseau, et nous verrons que mes points de gradient ont initialement disparu. Alors faites ceci et faites ceci. Oui, parfait. Et pour celui-ci, nous voulons juste entrer dans notre dégradé ici et pour mon dégradé de couleur ici, nous pouvons voir que mon dégradé n'a aucune opacité ici Il a une opacité nulle ici et une opacité de 100 ici. Jusqu'à présent, c'est entre le blanc et le blanc, mais je veux sélectionner cette couleur blanche ou cette couleur et m'assurer que ce n'est pas du blanc, d'accord. Ce n'est pas vraiment blanc. C'est blanc et c'est la couleur de fond ici. Assurez-vous donc de sélectionner la couleur d'arrière-plan comme couleur pour cette partie de votre dégradé. Donc c'est bon, pour que cela crée ce beau mélange avec le fond. Oui. Donc, la prochaine chose sur laquelle nous devons travailler c'est notre ciel ici, notre nuage ici, et, vous savez, le nuage ne bouge pas autant puisque c'est le nuage, et il est juste dans le ciel, n'est-ce pas ? Il bouge donc légèrement. Elle ne bougera donc pas autant que la maison. Donc, pour le cloud ici, pour celui-ci, je vais juste le déplacer légèrement vers la droite, et il en va de même pour celui-ci légèrement. Et il en va de même pour ce cloud ici. Il suffit de le déplacer légèrement vers la droite. Parfait. C' est donc ce que nous avons. Incroyable. Et nous avons réalisé grands progrès grâce à cette petite quantité de travail. La prochaine chose à faire est de déplacer notre gazon ici. Donc, notre herbe, là où se trouve cette herbe, censée être plus proche de la caméra. Leur mouvement sera donc important. Leur mouvement sera supérieur à celui de toutes les autres parties. Donc, choisissez ce type ici pour ce type, je veux vraiment l' amener ici. OK. Pour l'amener ici et le déplacer un peu vers le bas. Parfait. Nous avons donc ceci et cela. Et pour ce type, je veux vienne ici parce qu'il est plus loin derrière nous que celui-ci. Le mouvement ne sera donc pas aussi profond que cette première herbe que nous avons plissée, accord ou que nous avons déplacée Nous le déplaçons donc légèrement. Pareil pour celui-ci. Il est censé être derrière tous les autres. Alors qu'est-ce qui le ferait, ce n'est pas en fait du retard, mais nous allons le prendre du retard. Nous allons donc l' éloigner de la caméra. Plus sur notre péché que celui-ci. Il suffit donc de le sélectionner, de le déplacer comme ça et même de le soulever pour lui donner l' impression que c'est notre péché, et nous devons en fait diminuer la taille pour cette herbe. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner ma couche et, en S, créer une image-clé pour l'échelle, appuyer sur U, puis venir ici Coframe pareil ici. Ensuite, je viendrai ici et je veux vraiment réduire mes compétences ici. Donc, notre compétence ici devrait être aussi grande, OK. Parfait. Vous pouvez donc sélectionner toutes nos couches et taper path pour exposer notre propriété path. Oui, passons maintenant aux autres parties. Maintenant, je veux vraiment déplacer notre arbre ici. Donc, pour notre arbre ici, nous devons prendre notre pinto, sélectionner nos points, et le déplacer ici, d'accord ? Et on déplace la tige de l'arbre. Ou le corps de l'arbre, puis déplacez-le ici. Et pour celui-ci, il est censé se déplacer derrière notre bâtiment, et il est également censé se trouver devant ou derrière notre bâtiment. OK ? C'est à la pointe de notre bâtiment Alors maintenant, faisons-le rapidement. Sélectionnez donc vos points, appuyez sur Sélectionnez vos points, Markey sélectionne vos points et déplacez-le simplement ici Vous pouvez donc voir que c'est en fait devant notre bâtiment, et nous allons le réparer très bientôt. Déplaçons donc le corps de notre arbre. Tout ce que nous avons à faire est de sélectionner ces couches et simplement contrôler la touche Shift du crochet gauche pour amener les couches à la fin de notre pile de couches. Nous allons simplement contrôler la touche du crochet droit les couches à la fin de notre pile de couches. Nous allons simplement contrôler la touche du crochet droit pour les placer au-dessus de notre arrière-plan. Parfait, pour qu'ils soient derrière toutes les autres couches sauf notre arrière-plan. Oui. Et avec cela, la dernière chose sur laquelle nous devons travailler, c'est au niveau du sol. Donc, au niveau du sol, c'est censé être en fait derrière cet arbre. Je vais donc sélectionner le niveau du sol et le déplacer derrière l'arbre. Oui. Voici donc notre fiefen vu du sol. Nous devons venir ici , prendre notre stylo, sélectionner ce type, appuyer sur V, le déplacer ici, sélectionner ce type et le déplacer ici. Parfait. Et maintenant je peux simplement supprimer mes guides, mes petits guides. Oui. Alors maintenant, jouons-y et voyons ce que nous avons fait. Incroyable. Oui, il ne nous reste plus qu'à sélectionner et appuyer sur U pour exposer toutes les images-clés et sélectionner toutes les images-clés initiales, et juste arriver à la fin ici et à Control V. Comme nous avons quelques erreurs ici, sook, la pièce ne peut pas être terminée Alors appuyons simplement sur OK et voyons quel est le problème. Quel est donc notre problème ? OK, donc je vais juste sélectionner les images-clés maintenant, Control C, CTrav OK, donc apparemment, certaines de nos couches sont problématiques. Donc, ce que je vais faire, c'est tout sélectionner ici, taper des chemins et m'assurer que je ne copie que les images-clés du chemin , puis nous ferons les images-clés des compétences plus tard Je vais sélectionner toutes nos images-clés de chemin et essayer de faire notre référencement Alors venez ici et contrôlez V. Et nous voyons en ce moment qu'ils sont tous postés sans aucun problème Je vais donc prendre cette couche, qui contient nos images-clés de compétence et appuyer sur S pour l'échelle, copier cette échelle ici, Ctrl C , venir ici et Ctrl V. D'accord ? Maintenant, jouons à tout et voyons ce que nous sommes géniaux Incroyable. Maintenant, la dernière chose que je vais faire est d'ajouter les effets de distorsion des vagues sur ou sur ma fumée ici Accédez donc à votre panneau d'effets et de préréglages et tapez Wave wop Et c'est notre effet. Et ici, nous voulons juste faire en sorte que ce soit 0 ou zéro degré. Oui, donc zéro degré fonctionnera. Maintenant, jouons et voyons ce que nous avons . Oui, peut-être que pour la hauteur et la largeur, nous pourrions juste ajuster un peu. OK, nous travaillons donc avec ces valeurs, et maintenant nous en avons fini avec notre fausse admission au CD. Donc, si nous le voulons, nous pouvons simplement sélectionner tous les films Q Control A et appuyer sur vous pour sélectionner tous vos films Q. Mike les sélectionne Control Shift or Sorry, Shift, La Shift, et Mike sélectionne ceux-ci également, et simplifiez facilement vos cadres Q. Et maintenant, nous pouvons en avoir un aperçu. Oui. Avez-vous juste besoin de laisser tout cela se prévisualiser complètement ? Oui. C' est vraiment génial. Incroyable. Et c'est notre fausse animation en trois dimensions. OK ? Nous pouvons voir à quel point cela semble simple mais exquis. OK, incroyable, ça a l'air. Oui, et c'est tout pour cet exercice. Nous arriverons à la fin de notre vidéo et de notre exercice. Rendez-vous dans le prochain. Au revoir. 9. 9 Cartoon Network Animation de logo 3D.: Voilà, bon retour. Dans cet exercice, nous allons recréer cette animation de logo en trois D pour le Cartoon Network, ici dans After Effect Nous pouvons voir que l'animation du logo est composée de deux cubes qui tournent, puis se stabilisent pour former le logo. Il s'agit donc d'une animation très simple. Nous allons donc commencer par créer une nouvelle composition. Alors allez-y et créez une nouvelle composition, donnez-lui le nom que vous voulez lui donner. Je peux aussi lui donner 1920 par dix TP, ok. OK, et tu veux ajouter le logo de Cartoon Network. Alors allez dans votre dossier pour ce module et insérez le logo de Cartoon Network, PNG, d'accord ? Port caché. J'ai le mien importé. Donc, la prochaine chose que je ferais serait intégrer mon logo dans ma composition, le déposer et je le réduirai à la taille que je souhaite. Oui, c'est la taille que je veux. Et la prochaine chose que je vais faire est de cliquer ici avec le bouton droit de la souris sur un nouveau solide. Créez un nouveau solide. Je vais faire ce 11080 par dix ETP, juste un carré solide, d'accord. Ensuite, je vais juste le réduire, il faut qu'il le réduise. Réduisez-le et je veux l' adapter à l' une de ces boîtes, à l'une de ces boîtes. Je vais juste l'agrandir pour l' adapter à l'une de ces boîtes. Je peux appuyer sur T pour la transparence de l'opacité et réduire mon opacité. Si je dépasse les cases, j'appuie sur SPAC pour l'agrandir et je peux zoomer pour voir si tout est correctement aligné voir si tout est Nous pouvons voir que nous devons le déplacer un peu plus bas et peut-être devons-nous redimensionner la taille, peut-être la réduire un peu Je vais donc juste en faire 45 HiLanao 45,2. OK. Ou 45,3 pouces je vais simplement le déplacer vers la gauche, assurer que tout semble parfait et que tout semble parfait pour moi, sauf que je pourrais avoir besoin de le déplacer un peu sur le côté gauche et j'espère qu'il semblerait que nous devions augmenter la taille du Il vaut mieux l'avoir un peu plus grand plutôt que plus petit que sa taille réelle. Cela semble bon et parfait. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est d'augmenter mon opacité ou peut-être pas Je peux simplement passer à la couche, puis changer la couleur de mon solide en noir ou de mon solide en noir. Ensuite, je veux créer mon solide T D. Avant cela, je vais simplement renommer mon solide au premier plan OK. Nous avons donc le front, mon solide t et sélectionnez mon solide de temps Venez ici et choisissons celui de la vue personnalisée. Nous pouvons donc voir la vue personnalisée. Maintenant, nous pouvons voir notre solide en trois D. Ensuite, il suffit de cocher notre cheville 0,2, cliquer sur votre ancre 0,2, et je voudrais déplacer le point d'ancrage de mon solide jusqu'à ce point. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement cliquer et glisser le pointeur et je vais maintenir la touche Ctrl enfoncée pour aller droit au but. Il passe donc à ce point et à Control D pour le dupliquer, et je vais renommer ce bas Je veux juste entrer dans la rotation et la faire pivoter , passer à mon outil de sélection et le faire pivoter le long de l'axe X. Je veux le faire pivoter le long de l'axe X. Je veux qu'il fasse -90 à 90 degrés. Ensuite, je vais prendre la pointe de ma cheville et Holon Control , puis appuyer sur pointe de ma cheville jusqu'à ce point et dupliquer ce contrôle D, je vais le renommer OK, puis appuyer sur R pour le faire pivoter, et je veux le faire pivoter à moins 180 degrés. OK. Parfait. Ensuite, je pense que je dois faire pivoter les fosses ou les déplacer pour donner plus de place, parfait Oui, ensuite je vais prendre la pointe de ma cheville vers Wood on Control et la pointe de ma cheville jusqu'à présent. Ensuite, je vais faire Control D et les renommer en haut. Ensuite, ouvrez ma rotation et faites-la simplement pivoter à moins 270 degrés. OK. Parfait. Ensuite, je sélectionne ce type. Ensuite, en sélectionnant 0,2 pour ma cheville, je vais simplement déplacer la pointe de la cheville vers le milieu tout en maintenant la touche de contrôle enfoncée, bien sûr, pour claquer vers le milieu, puis la déplacer vers le côté gauche tout en maintenant la touche de contrôle enfoncée jusqu' à ce point. Je vais contrôler D et le nim à gauche. Alors Nim vient de partir. Nous l' appelons à gauche. C'est le côté gauche , puis appuyez sur R. Je veux juste faire pivoter cet axe K Y. l'axe Y, vous devez être à 90 degrés ou -90 et sélectionnez l'avant, placez ma cheville à 0,2 sur Control et accrochez-la jusqu'à ce point , puis sur Control D, et je veux la renommer correctement Appuyez sur R, avec mon axe Y et faites-le pivoter à 90 degrés. Ouais. Nous avons donc terminé notre cube avec tous les sites. Tous les sites ont été créés. Nous pouvons voir que nous avons six sites, un, deux, trois, quatre, cinq, six. Parfait. Nous revenons donc simplement à notre caméra active ou à notre vue de caméra active. Et je veux juste tout sélectionner maintenant, appuyer sur T pour plus de transparence et porter notre transparence à 100. Ouaip. Maintenant, il suffit de sélectionner le logo de notre Cartoon Network, Control D, pour le dupliquer et de masquer celui-ci, ce duplicata, puis pour celui-ci, je vais simplement le mettre en haut. Parmi mes couches, je veux juste sélectionner l'outil rectangle tout en sélectionnant logo de mon Cartoon Network et je veux simplement effacer le C, le C, comme ça et c'est parfait Alors peut-être que nous l'activons ou le réactivons afin que nous puissions avoir un peu de contexte Avant de continuer, je veux juste faire une chose importante. Je veux juste revenir à mon évaluation personnalisée une fois de plus, sélectionner cette partie qui se trouve en haut, accéder aux paramètres de solidité de ma couche et la rendre blanche. Faites ensuite la même chose vers le bas. Donc en haut et en bas. Sélectionnez le bas, passez à la phrase de la couche, rendez-la blanche. Parfait. Appuyez sur OK. Oui, maintenant on peut y retourner. Maintenant, nous pouvons simplement tourner autour de nous et voir à quel point notre petit est beau, quel point il est parfait Ouais. Maintenant, revenez simplement à votre caméra active. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est créer un contrôleur pour ce cube, quelque chose qui contrôlera ce cube et qui sera un objet nul pour créer un nouvel objet nul, vous pouvez le nommer contrôleur de cube gauche. Contrôleur Left Cube. Oui, quittez la manette Cube et sélectionnez notre no object, contrôlez tout le home pour déplacer notre oncle au milieu ou l'option de commande home, puis contrôlez ou commandez home pour le déplacer au milieu de notre composition. Et je veux juste faire ce TD. Créez cet arbre D. Et la première chose que je vais faire est sélectionner la prochaine chose que je vais faire est de sélectionner mon front. Je veux juste aligner mon contrôleur de cube gauche au milieu de notre cube de gauche, afin qu'il le contrôle depuis le milieu. Je vais sélectionner mon front, appuyer sur P pour la position. ici, cliquez sur la propriété de position, cliquez ici, puis sur Ctrl C, puis allez notre cube de gauche, appuyez sur P , puis sélectionnez-la et Ctrl V. Maintenant, nous pouvons voir que cela l'amène ici parce que notre point d'ancrage pour l'avant n'est pas au milieu Ce que nous pouvons faire, c'est simplement revenir à notre affichage personnalisé et maintenant, passons-le au milieu. Prenez notre cheville à 0,2, puis tirez sur le contrôle et accrochez-la au milieu. Nous pouvons zoomer et voir à quoi cela ressemble et nous assurer que vous l'accrochez au milieu de votre composition. Ouais. Il semblerait que ce soit au milieu de notre composition. Revenons à notre vue de face. Revenons à notre vue de face et voyons. Oui, vu de face, vous pouvez utiliser Control R pour faire apparaître la caméra. Désolé, la règle, puis faites simplement glisser notre guide des règles, comparez et voyez. Nous pouvons le faire juste pour nous assurer que le point d'ancrage est au milieu de notre navire, d'accord ? Oui, notre point d'ancrage est au milieu de notre navire, parfait. Nous pouvons maintenant sélectionner notre façade, copier la position une fois de plus, contrôler C, puis accéder au contrôleur du cube et sélectionner la position et le contrôle V. Maintenant, vous voyez que c'est au milieu de notre façade. Revenons à notre version V One personnalisée. Nous pouvons voir que c'est juste au milieu ici, pas au milieu de notre cube. Nous pouvons supprimer ces guides de règles. Nous voyons qu'il n'est pas au milieu de notre cube, que pouvons-nous faire ? Nous pouvons sélectionner ce type. Nous pouvons le sélectionner et appuyer simplement sur P OK. Ensuite, nous voulons également déplacer le point d'ancrage de ce côté gauche vers le milieu de la forme. Nous pouvons donc simplement prendre notre cheville à 0,2, puis la contrôler et la déplacer vers le milieu de notre forme. Parfait. Maintenant, nous allons copier la propriété Z (propriété de position Z pour le côté gauche. Alors sélectionnez-le ici et contrôlez C. Maintenant, nous voulons accéder au contrôleur du cube et le coller sur la position Z, donc Control V. Maintenant, nous voyons que nous avons les points d'oncle ou, désolé, nous avons le contrôleur du cube au milieu de notre cube. Il se trouve donc complètement au milieu de notre cube, à la fois horizontalement et verticalement, et dans l'axe Z. C'est donc ce que nous voulons avoir. Oui, alors revenez simplement à votre caméra active. Maintenant, nous pouvons sélectionner ce type et le placer sur notre manette cubique gauche. Notre manette cubique peut sélectionner le haut vers le bas vers l' avant et les placer tous sur notre manette cubique gauche. OK ? Parfait. Nous devons en fait confier cela à la TD. Le logo de Cartoon Network. Alors transformez-vous en TD. Cliquons ici, transformons en TD et maintenant nous voyons que c'est perdu. Mais passons à notre affichage personnalisé et voyons ce qui se passe. Nous voyons donc qu'il se trouve en fait au milieu de notre cube. Ce n'est pas ce que nous voulons. Essayons de le mettre au premier plan et voyons voir. Revenons à la caméra active et nous la voyons maintenant à l'avant. Parfait. C'est ce que nous voulons avoir, cachons cela pour le moment. Nous voyons si nous sélectionnons ce type, c'est le contrôleur, puis nous passons à notre vue personnalisée et nous effectuons une rotation. Vous voyez que tout tourne avec elle. Incroyable. Tout tourne avec elle C'est ce que nous voulons avoir. Retournez à notre caméra active. Oui, maintenant nous pouvons tout sélectionner d'ici à ici, et vous l'avez deviné Il suffit de contrôler D, de contrôler D pour tout dupliquer , puis de cliquer et de les faire glisser sur le dessus de notre pile de couches. OK ? Oui, c'est parfait. Maintenant, nous voulons juste changer le nom de ce type, le renommer de contrôleur de cube gauche en contrôleur de cube droit car nous allons maintenant contrôler le cube droit en l'utilisant Contrôleur cubique droit, puis sélectionnez-le et déplacez-le simplement vers la droite. Et tout suivra puisque tout y a été confié Oui, nous pouvons même cliquer ici et faire cette vue de face pour que tout soit clair. Nous voulons donc que ça ressemble à ça. Et avant de tout aligner parfaitement, nous pouvons même sélectionner le cube avant et le rendre blanc. Mais avant tout, je vais juste dire le haut et le bas et les rendre noirs. Pour le rendre noir, parce qu'il doit être à l'opposé du cube de gauche, du cube du côté gauche, puis du bas également, rendez-le noir pour que le devant soit désormais blanc. Le devant et le dos seront désormais blancs. Oui, revenons à notre caméra active. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est sélectionner ce type. Vous voulez donc sélectionner ce type, c' est-à-dire le logo, la lettre C, qui a été maximisée, appuyez simplement sur M pour votre masque, puis sélectionnez votre masque Et maintenant, venez ici, cliquez sur l'un des points, maintenez la touche Shift enfoncée et faites glisser ce point vers la gauche pour exposer votre N. D'accord ? Parfait. Oui, quelque chose comme ça, peut-être zoomer et s'assurer qu'il y a même de l'espace. En dehors des extrémités, d'accord ? Parfait. La prochaine chose que je vais faire est de le sélectionner et de le déplacer maintenant au-dessus de mon cube. Oui, puis sélectionnez mon contrôleur cubique droit et assurez-vous que tout est parfaitement aligné. Je vais peut-être aller voir ma vue de face assurer que tout est parfaitement aligné. Oui, juste comme ça. Parfait. Maintenant, nous pouvons peut-être passer à notre vue personnalisée et vous pouvez voir que sur notre vue de face, nous pouvons voir nos logos, et c'est peut-être parce qu'ils prennent un peu retard par rapport à notre cube avant, mais ce n'est pas le problème. Si nous voulons être trop méticuleux, nous allons simplement les sélectionner et les faire ressortir légèrement, légèrement. Ensuite, jetez un œil à l' avant pour voir s'ils sont en pack, vous les voyez parfaits. Revenez à votre affichage personnalisé et voyons si tout semble parfait. Tout semble parfait. Tout semble parfait. Et maintenant, nous pouvons commencer à animer. Vous voyez, nous avons notre logo en trois D et revenons simplement à votre appareil photo actif, parfait. Maintenant, ici caméra active, nous allons juste dupliquer ce type. Contrôlez D, puis ouvrez un masque. Donc, pour le masque, sélectionnez le masque. Et pour ce type, nous voulons juste sélectionner le masque et le baisser pour exposer notre réseau, sélectionner ces points, les faire glisser vers le bas, Maj enfoncée, sélectionner ce type sur le côté droit pour exposer notre TM, sélectionner ce type, le placer un peu sur le côté gauche, et nous voulons faire avec celui-ci Sélectionnez-le, Contrôle D, Contrôle D pour le dupliquer, puis appuyez sur M pour le masque, sélectionnez la partie du masque et déplacez-la simplement vers le bas tout en maintenant la touche Shift enfoncée. Sélectionnez ces points, retirez-les. Sélectionnez ces points, placez-les sur le côté droit, celui-ci et un peu sur le côté gauche. Parfait. Maintenant, nous voulons juste nettoyer notre scène. Je vais tout sélectionner sauf mon uu. Désolé, mon contrôleur de cube droit et mes contrôleurs de cube de gauche. C'est juste que je vais partir et je vais juste tout faire et activer les timides ici afin que nous n'ayons que nos contrôleurs cubiques à contrôler. C'est juste ça. Parfait. Pareil pour ça. Incroyable. Bien. Donc, la prochaine chose que nous allons faire est de faire notre animation. Nous voulons donc simplement sélectionner tous nos contrôleurs de cubes puis appuyer sur R pour la rotation, et maintenant nous voulons effectuer une rotation. Maintenant, commençons par le bon gars. Faisons les choses lentement. Commençons donc par la bonne rotation. Sélectionnez donc le bon contrôleur de cube , puis passez à votre rotation, et nous voulons effectuer une rotation sur l'axe X. OK ? Faites pivoter sur l'axe X. Nous voulons donc venir ici et faire notre rotation en X, disons que 27270 semble bonne, puis créer le qframe, oui, et maintenant nous voulons juste faire dix images ou dix à 12 images pour le moment, disons 12 C'est bon à 12 images, et nous voulons juste faire en sorte que ce soit -90 OK, de 270 à -90 Ensuite, nous voulons simplement avancer de quatre images. Un, deux, trois, quatre, vous pouvez faire Control et écrire uruki pour cela ou commander et écrire Ruki sur votre Mac Ensuite, nous voulons faire -75, puis avancer de quatre images Oui, et nous voulons juste répéter l'image clé ici, puis avancer de quatre images. Ou disons cinq images en avant. Donc cinq images en avant, et pour la cinquième image ou pour cette image, nous voulons juste faire -95. Ramène-le à -95 Et passez simplement à la suivante ou donnons-y un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit. Disons huit images en avant et faisons ce 19190, puis passons à cinq images ou quatre images FiMSO deux, trois, quatre, quatre images et faisons simplement 170 OK, donc 170. Je veux prendre quatre images, une, deux, trois, quatre, pour en faire 190. Ensuite, prenez cinq FiMSO, deux, trois, quatre, cinq, et faites 270 Donc 270 et puis nous voulons juste aller voir dix films ou huit images, une, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf, dix, dix images devraient être parfaites. Ensuite, pour les dix images, nous voulons simplement prendre ce C moins un moins un et C -56 OK, donc moins un moins et -56, et nous voulons avancer ces huit images, une, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, puis nous voulons faire en sorte que ce soit juste moins un Cela devrait nous amener à la fin de notre keyframing pour le bon contrôleur cube Nous avons donc ceci. Et ce que nous venons de faire ici, c'est créer une série de rotations et de passerelles, de passerelles et anticipations. Ouais. Ainsi, lorsque nous simplifierons les choses, vous verrez tout prendre vie. Tout a du sens. Pour ce type, nous avons juste choisi la manette cubique gauche, venez ici. Et ce que nous voulons faire, c'est créer le même ensemble de cadres q ici, mais nous devons les créer dans le cas contraire. Si nous avons plus 70 ici, nous allons en avoir moins 270 ici, d'accord ? Donc moins 270 pour première image que, puis passons à la prochaine image que, et nous voyons que c'est plus 90 et que la suivante sera -90 Désolée, il fait -90. Le prochain sera donc 90 plus 90, c'est ce que vous voulez juste faire pour tous ces kframe. Je vais donc juste le faire et vite pour la vidéo. Oui, nous avons donc terminé tous nos Q frames. Je vais donc tout sélectionner ici et juste F neuf pour les simplifier facilement. Et je veux sélectionner alors que toutes mes images Q sont sélectionnées. Je vais simplement descendre sur Alt, cliquer dessus, maintenir et faire glisser le pointeur pour augmenter la longueur de l'ensemble de mes images Q afin tout élargir proportionnellement, et de le faire durer jusqu' à 3 secondes et Désolé. 3 secondes et voir 14 films 3 secondes 14 films. Juste 4 secondes et vous pouvez jouer pour voir votre entrée. Oui, c'est bien. La prochaine chose que je vais faire est de venir ici et de sélectionner mes deux manettes, d' appuyer sur S pour l'échelle, de créer des images-clés ici Créez des images-clés ici et peut-être créez des images-clés ici , puis arrivez à zéro seconde, puis définissez ce zéro, puis sélectionnez mes images-clés et Es pour obtenir ceci. Parfait. Ensuite, sélectionnez toutes mes couches et faites simplement Shift R pour exposer la rotation, ou nous pouvons simplement appuyer sur vous pour exposer les images-clés juste pour voir les images-clés et nous voulons simplement créer un nouvel objet nul pour créer un nouvel objet nul Et associez ces deux objets nuls à notre nouvel objet nul, sélectionnez-les tous les deux et associez-les simplement à notre nouvel objet nul. Désormais, l'objet nul contrôle tout. Notre nouvel objet nul contrôle tout. Parfait. Je vais simplement sélectionner mon nouvel objet nul, appuyer sur P pour la position et je veux que ma position change réellement. Je pourrais même appuyer sur un peut-être pour le réduire parce que je pense que je veux le réduire un peu. Réduisez peut-être un peu ce chiffre. Pour que tout ressemble à ça à la fin. C'est la fin que je veux atteindre C'est la compétence que je veux avoir à la fin, si parfaite. Maintenant, nous venons juste ici à ce stade. Peut-être qu'à ce stade , je vais juste créer une image-clé pour la position Sélectionnez mon nouvel objet nul et appuyez sur P pour la position, créez une image-clé, puis venez ici J'arrive juste à temps, quelques images à temps déplace simplement vers le haut, puis j'arrive ici, quelques images après les dernières séries d'images-clés, puis copie les premières images-clés ou celle-ci, je la copie sur C et je contrôle V pour la réduire Sélectionnez tout et appuyez sur F neuf pour facilement Maintenant, jouons et voyons ce que nous avons. Parfait. Donc, en gros, c'est ça. Et je vais peut-être arriver à 6 secondes découper ma composition fin et ajuster ma composition à la zone de travail. Et jouons pour voir notre admission. Peut-être le remplir. Oui, et c'est notre aveu. C'est ainsi que nous arriverons à la fin de cet exercice, à bientôt. Au revoir. 10. 10 Animation de diaporama de produits: Hé, mon cher. Eh bien, revenez. Dans cet exercice, nous allons créer l' animation de diaporama After Effects de ce produit. Allons-y, essayons d'analyser et de voir ce que nous avons fait ici. Nous pouvons donc voir que j' ai utilisé trois objets en D, d'accord ? Et voici notre produit, c'est la chaussure, et nous avons le logo Nike en arrière-plan, et nous avons ce motif à points en arrière-plan. D'accord, nous allons donc tout créer dans cet exercice. Je vais donc simplement fermer ceci et commencer par un nouveau projet. Donc, nouveau projet, Control O N ou Command Option N, puis je vais appuyer sur Enregistrer. Nous avons maintenant notre nouveau projet. Je vais donc cliquer ici pour accéder à mon dossier et y importer mes fichiers. Je vais donc commencer par sélectionner le logo Nike, et je vais sélectionner ce produit de la chaussure. Nous ne les utiliserons pas tous, mais prenons-en trois. OK. Donc, trois d' entre eux en train de gagner du pot. Vous pouvez sélectionner celui que vous voulez et je cliquerai ici pour créer un nouveau projet. Désolé, pour créer une nouvelle composition, et je vais donner à cette diapositive le nom d'une diapositive. Et la chaleur est bonne. Et je veux que ce soit vraiment noir. Ouais. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est créer une autre composition, pour créer de nouvelles compositions. Je vais appeler ça, s'il te plaît, attends-en un. Et nous allons le fabriquer en 1920 d'ici 1920 pour qu'il soit carré et qu'il soit bien chauffé. Et je vais juste apporter ma chaussure. Je vais commencer par la chaussure 2, mettre dedans et mettre sur le côté de ma composition. Oui, c'est parfait. La vue est parfaite. Je sélectionne donc ma chaussure plutôt que ma chaussure de remplacement et je l'intègre à mes compositions Oui, et il suffit de cliquer dessus pour gagner en compétence et de le réduire. Maintenant, je vais juste essayer de redessiner mes compositions, d'accord ? Donc, la prochaine chose que je vais faire est de sélectionner ce type et de le cacher pour le moment, et je vais aussi prendre mon ellipse et dessiner une ellipse Je vais te donner cette couleur blanche. Et sans trembler, je vais sélectionner et contrôler toutes les touches d'accueil pour amener la pointe de la cheville au milieu et contrôler la touche d'accueil pour l'aligner sur le milieu. Et je vais juste la sélectionner et lancer ma recherche par taille de caractères. Et je veux exposer la taille de mon ellipse et je veux que cette taille soit de dix, d'accord ? Fermez ça, fermez ça. Et maintenant, je veux juste ajouter un répéteur, animateur de forme à ma couche de formes Et maintenant, ouvre-le. Augmentons nos copies. Alors augmentez nos copies. Maintenant, j'essaie juste de créer l'arrière-plan en pointillé, d'accord ? Donc, augmentez nos copies, et je veux juste passer à mon répéteur de transformation et réduire ma position Et rapprochez les copies. Ensuite, je vais simplement le décaler vers la gauche, et j'utiliserai Control pour le déplacer légèrement et peut-être augmenter légèrement ma position , le régler et simplement augmenter mes copies. Augmenter mes copies Oui. 38,2 semble donc parfait. Et maintenant, nous pouvons le sélectionner et ajouter un autre répéteur pour ajouter un autre répéteur, où se trouve le répéteur, ce répéteur Et nous voulons juste en venir à la transformation du répéteur, qui est aussi un répéteur Et nous voulons arriver à la position et faire ce zéro et faire sorte que ce soit 100 pour qu' il soit orienté verticalement, et nous pouvons encore réduire la taille afin de donner à notre motif l'impression qu'il a été arrangé dans un format carré. Tu obtiens un point. Donc ça a l'air parfait. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement déplacer notre compensation. OK ? Déplacez donc notre offset. Nous allons le déplacer vers le haut. Vous pouvez utiliser Control pour le déplacer légèrement ou lentement, et je vais augmenter mes copies. Oui, pour remplir tout l'espace. Maintenant, il suffit de le sélectionner d'ici, sélectionner le point d'ancrage d'ici et de le centraliser manuellement OK ? Et ça a l'air parfait. Je vais fermer ça. Maintenant, je vais faire une chose, créer une nouvelle chaleur solide, d'accord, et ajouter un effet à mon solide : le bruit fractal bruit fractal s'est donc ajouté à mon solide et je veux venir ici et sélectionner un bloc. Je veux augmenter mon contraste, disons à 220. C'est assez brillant pour dire dix. Ou disons cinq. Oui, ouvrez ma transformation et réduisez simplement ma taille. Réduisez simplement ma taille. Je veux juste en venir à l'évolution et cliquer ici ou cliquer sur l'option cliquez ici et tapez time times 270 et cliquez pour que ce soit unanime, selon notre expression Oui, nous avons donc un mouvement. Et maintenant, nous voulons juste sélectionner ce type, passer sur votre tapis de course ou choisir un fouet, cliquer et faire glisser, et simplement le déposer sur notre ShipleYero Ouais. Alors jouons, et maintenant nous voyons que nos points ou nos points sont animés, d'accord ? Oui, ça a l'air bien. C'est donc un peu subtil, mais nous allons travailler avec ça comme ça. Sélectionnez tout ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et précomposez. Et nous voulons simplement nommer ces points ou points fractaux à cause des deux effets Donc, les points fractaux déplacent tous les attributs vers une nouvelle chaleur de composition, d'accord. Ouais. Nous avons donc notre espace réservé et nos points fractaux. Ensuite, notre clic droit et un nouveau solide. Je vais juste nommer cet arrière-plan. OK, contexte. Chaleur, d'accord. Il ne reste plus qu'à ajouter de nouveaux effets. Je vais ajouter l'effet de rampe de dégradé. Ajoutez donc l'effet de rampe de dégradé. Et pour cela s'il vous plaît, je veux juste sélectionner cette couleur. OK. Fais quelque chose qui se rapproche de ça. Vous pouvez choisir la couleur que vous voulez pour cela. Mais je vais opter pour quelque chose qui se rapproche de ça. OK ? Ouais. Donc ça a l'air bien. Voilà, d'accord. Je vais revenir à mon projet et ajouter mon logo Nike, déposer mon logo Nike, et bien sûr, je dois créer des compétences pour mon logo Nike. Je réduis donc cela et je m'assure que mon arrière-plan est bien l'arrière-plan, puis je sélectionne mon logo Nike, je le réduis, cette taille, repositionne un peu pour qu'il donne l'impression qu' il est centralisé Oui, et ça va bien pour mes points fractaux, je vais les mettre derrière mon logo Nike, et je vais juste changer le mode de mélange pour ajouter « oui », donc nous avons compris Si je joue ce jeu, nous verrons un mouvement subtil en arrière-plan. Si vous le souhaitez, nous pouvons rendre le mouvement plus évident. OK ? C'est l'aveu de nos points fractaux Mais allons-y et finissons les choses. La prochaine chose que je vais faire, c'est peut-être le déplacer vers le bas, désolé, le logo Nike un peu vers le bas, juste pour centraliser les choses Oui, et je vais taper la devise, d'accord ? Et je vais taper, il suffit de le faire. C'est donc censé être le slogan de Nike. OK ? Ensuite, je vais simplement faire contrôle A vers qui centraliser ces points d'ancrage au milieu et j'utiliserai simplement le panneau d'alignement ici pour l' aligner sur le milieu Il suffit de le mettre en bas ici. Nous avons donc presque terminé de concevoir nos compositions, et il ne nous reste plus qu'à créer nos objets en trois D. Donc, pour les objets en trois D, je vais simplement tout cacher ici. Ensuite, venez ici, sélectionnez mon ellipse et créez une ellipse Je vais créer une ellipse, je vais supprimer la couleur du champ. Je vais vous donner une couleur de trait et un trait de deux. Je vais utiliser Control Alt Hum pour aligner le point de la cheville sur le milieu, le sélectionner, et je vais simplement taper la taille ici, la taille suffit de vous donner la taille de 200 pour Il vous suffit de vous donner la taille de 200 pour le moment et de le transformer en un objet 3D en trois couches Alors sélectionnez-le, cliquez sur interrupteurs et les humeurs et transformez-le objet en trois D ou couche OIT d et je vais simplement ouvrir mes options de géométrie Et pour mon style de biseau, je vais sélectionner convexe, et pour la profondeur de mon biseau, je vais atteindre 50, je vais Nous obtenons donc cela avec 50 comme profondeur de biseau. OK ? Maintenant, nous pouvons simplement faire pivoter notre objet en trois D. D'accord, mais avant de le faire, je veux juste venir ici et m'assurer avoir deux vues afin de pouvoir voir la bonne vue. Je vais donc le sélectionner et m'assurer que c'est ma vue droite ou latérale, puis sélectionner ceci. Je veux placer la pointe de ma cheville au milieu. OK ? Donc, ce que je vais faire, c'est prendre la pointe de mes chevilles et maintenant la déplacer vers le milieu. Si vous le déplacez jusqu'à la fin, nous verrons que la valeur est 100. Donc, vous voulez le déplacer là où vous voyez 50, c' est-à-dire au milieu, d'accord ? Donc c'est vrai, ce n'est pas 50. Permettez-moi de le faire et de le refaire à nouveau. Donc 50, c'est mon objectif. Oui, donc c'est 50, et c'est le milieu, revenez ici et assurez-vous d'avoir sélectionné mon option d'affichage unique. Et maintenant, vous devez vous assurer que vous avez activé vos paramètres avancés à trois D, votre appareil à trois D avancé pour pouvoir suivre le cours. Alors maintenant, je vais juste appuyer sur R et faire pivoter mes trois objets en D. Comme ça, il suffit de le toucher et de le tuer un peu, et j'activerai mon espace réservé ici afin mieux organiser les choses Ce type est donc censé être derrière notre espace réservé. OK, donc on va le faire ressembler à ça. OK, donc appuyons simplement sur R pour la rotation et faisons simplement pivoter n'hésitez pas à utiliser la rotation ou le look que vous voulez. Vous ne devez pas utiliser le look que je recherche, n'hésitez pas à le personnaliser Sélectionnez donc ceci. Je vais juste renommer celui-ci en trois D. OK. Maintenant, je vais simplement le sélectionner et le dupliquer, contrôler D, déplacer la copie vers le haut et faire pivoter la copie. Il suffit d'appuyer sur un pour l'échelle et pour le faire pivoter, prendre, le repositionner pour qu'il ressemble à ce que nous avions dans la version originale Dans la première version que j'ai créée. Alors peut-être que je devrais taper la taille une fois de plus , entrer dans la taille, puis l'agrandir. OK ? Vous voyez donc que nous contrôlons la réduction de nos trois objets en D lorsque nous modifions la taille. Oui, donc ça a l'air bien pour le moment. La prochaine chose que je vais faire est de le fermer, de le fermer, et je veux même masquer l'espace réservé, puis de créer un nouvel expéditeur et je vais simplement le prendre et créer un carré Je vais aligner le pointeur de mon oncle sur la commande centrale pour accéder à la couche de mon vaisseau. Peut-être que je vais d' abord le renommer, peut-être trois D trois. Ensuite, allez dans mon rectangle cliquez avec le bouton droit de la souris ici et convertissez-le en un chemin plus fréquenté Et je vais simplement suivre mon chemin et supprimer l'un des points ici. Ouais. Et la commande qui permet d'ouvrir ma règle et de faire glisser un guide de règles au milieu de ma forme, le placer ici, au milieu de mon navire, comme ça, parfait. Maintenant, je vais utiliser mon stylo pour sélectionner ce point, puis le déplacer et l'aligner sur cette ligne pour obtenir la ligne droite. Toi et moi pouvons juste le déplacer un peu vers le bas. OK ? Parfait, sélectionnez ce type et fermez ça. C'est mon arbre, ouvrez-le, et je vais ajouter des coins, modificateur de navire, l' ouvrir, augmenter mon rayon. Juste légèrement. S 85. Fermez-le et créez cet objet en trois D, puis mettez-le en place, accédez à mes options de géométrie, je vais sélectionner convexe et en faire 52 Nous l'avons si gros. Nous pouvons le réduire s'il est trop grand, nous pouvons le faire dire 45. 45 45 œuvres peuvent également toucher la touche S pour l'échelle , puis l'agrandir légèrement et passer dans notre bonne vue. OK ? Et déplacez simplement la pointe de notre cheville vers le milieu. Peut-être que je tombe sous le froid, que je le déplace sur le côté, puis que je déplace simplement la pointe de notre cheville vers le milieu, puis que je la déplace simplement vers le milieu. Jusqu'à 50 ans. Parfait. Peut-être pas 50, je crois. Cette fois, permettez-moi d'annuler encore quelques fois. Oui, alors voyons la valeur à la fin. La valeur finale est donc d'environ 94. Alors faisons en sorte que ce soit 45, 46, 47, je crois. OK ? Donc sept autour de 47 ou 46 47 devraient faire l'affaire. Et nous voulons juste venir ici et ramener les choses également à ce point. Parfait, pour que notre rotation se fasse depuis le milieu du navire. Oui, revenez à une vue, et maintenant nous voulons la repositionner Donc, tout d'abord, réduisez cela, nous appuyons sur S, réduisons cela. Repositionnez une copie ici, ci-dessus, faites-la simplement pivoter pour pouvoir passer d'un mode d'axe à l' C'est le mode axe mondial et le mode axe local afin de vous permettre de faire une rotation de différentes manières, d'accord ? Ouais. Vous pouvez donc simplement appuyer sur R pour la rotation et le faire manuellement ici. Les objets de positionnement activent l'espace réservé afin que nous puissions voir comment les éléments peuvent être encore mieux positionnés Donc, pour celui-ci, je vais juste le placer, je crois, au-dessus de ma forme, puis contrôler D pour créer un duplicata, chauffer pour la taille et le redimensionner ramener vers le bas et faire pivoter la forme. Vous aurez la forme Et peut-être que pour la profondeur du biseau, laissez-moi simplement passer à ma géométrie . Pour ce qui est de la profondeur de biseau, je pourrais réduire ce chiffre à 35, choisir l'échelle et l'agrandir Oui, et ça n'a pas l'air mal. Oui, ça n'a pas l'air mal. Peut-être que vous allez l'augmenter un peu. Donc, comme je l'ai dit, il ne faut pas opter pour le look exact que je recherche N'hésitez pas à modifier à votre guise, à l' ouvrir, à accéder à mes options de géométrie. Et pour ce qui est de la profondeur de mon biseau, je pense que je vais la réduire à 40 En fait, j'ai édité le mauvais. Il suffit donc de sélectionner ce parc céleste, d'ouvrir la géométrie et de le faire 40. Ouais. Pour celui-ci, OK, il en est toujours 50. Travaillons donc avec 50, et peut-être que je vais simplement déplacer cette partie vers le bas. Et je pense que pour le moment, travaillons simplement avec ce que nous avons ici. OK, travaillons avec ce que nous avons ici. Je vais juste aller de l'avant et travailler sur les matériaux. Alors, sélectionnez mes trois D trois. Fermez ma transformation, ouvrez mes matériaux, et pour mes matériaux, je veux que mon difus soit de 100 Je veux que mon intensité spectrale, G, soit de 100 Et je veux que ma brillance spéculaire soit de 65 et ma brillance métallique de 100 Il en va de même pour celui-ci. Je veux que mon diffuseur soit de 100, mon intensité spéculaire de 100, ma brillance de 65 et mon Et pour celui-ci, je vais apporter un petit changement. Donc pour cela, je vais créer mon zéro métallique. Gardez mon métal zéro. Je vais faire en sorte que ce type ait 65 ans comme les autres, ce type 100 et ce type 100. OK ? Il en va de même pour celui-ci. Je vais donc fermer les options de géométrie et ouvrir mes matériaux, faire en sorte que ce type soit zéro, que ce type soit 65, que ce type soit 100 et que ce type soit 100. Et pour apprécier la beauté de nos matériaux, nous allons simplement ajouter une nouvelle lumière. Alors venez à Lear Peut-être que je vais simplement tout sélectionner et l'inclure d'abord, et nous pouvons cliquer à nouveau ici créer une lumière environnementale, appuyer sur OK accéder à mon dossier et apporter le fichier EXR bleu du studio photo C'est le fichier HGRI, port caché, et je vais juste l'intégrer à ma scène. Je vais le cacher. Je serais même prêt à l'ouvrir et à l'ouvrir. OK, ouvrez mon éclairage environnemental et je sélectionnerai la photo bleue du studio comme source. OK et notre éclairage devrait changer immédiatement. Et je vais simplement désactiver les ombres projetées pour que nous ne projetons pas d'ombres. Vous voyez maintenant la beauté de nos matériaux, n'est-ce pas ? Nous pouvons ajuster davantage nos lumières en ouvrant les options de transformation, et voyons simplement ce que nous pouvons faire avec notre rotation. Peut-être que nous en faisons 30 km, puis 31, voyons 31. Voyons voir 31. Oui, c'est essentiellement la même chose. Ensuite, pour la rotation en Y, abordons cette question et voyons le résultat. Oui, ça a l'air bien. Nous pouvons donc fermer cette section pour le moment, examiner toutes les autres couches et voir à quoi ressemble notre composition Incroyable. Maintenant, avant de commencer à l'admettre, je vais créer une dernière chose Il s'agit donc d'une couche navale. Je vais juste créer un petit rectangle ici. Je ne lui donnerai aucun trait, et je lui donnerai une couleur de champ bleue. Ça va. Oui, la chaleur va bien. Et nous voulons simplement le sélectionner et lui donner des coins arrondis, expédier un modificateur, ouvrir les coins arrondis et simplement augmenter la propriété de réduction pour obtenir quelque chose qui ressemble à ceci. Donc, environ 90, ça fait du bien. Peut le sélectionner. Vous pouvez utiliser le contrôle pour amener la pointe de la cheville au milieu D'accord, et nous pouvons simplement l'aligner sur le milieu de notre composition à l'aide du panneau d'alignement. Cliquez ici pour l'aligner. Maintenant, je vais utiliser Control D pour le dupliquer et simplement le déplacer. Et avant cela, je vais simplement le renommer. Je vais donc le renommer en Blue box, contrôler simplement D et le déplacer vers la gauche Parfait. Et nous voulons en fait déplacer cela derrière nos points de points fractaux Oui, ça a l'air bien. Maintenant, je vais juste prendre un peu de temps pour ajuster davantage mes éléments afin de me donner le look que je souhaite. Je vais juste accélérer la vidéo et vous verrez le look final une fois que j'aurai terminé. R R : Oui, alors voici mon arrangement final. Vous pouvez donc mettre la vidéo en pause et arranger la vôtre pour qu'elle ressemble à la mienne si vous le souhaitez. Mais je vais juste passer à l'animation. Je vais donc commencer à animer mes éléments. Je vais commencer par mes trois éléments en D. Voici donc mes trois éléments en D. Sélectionnez mes trois éléments en D. OK ? Oui, il y en a quatre, puis je vais appuyer sur R sur le clavier. Maintenant, agrandissez-le un peu et adaptez-le. Ouais. Maintenant, je vais juste commencer ma composition et je vais créer un cadre en Q pour mes rotations X, Y et Z pour mes trois formes en D. Et je vais y aller 3 secondes et copier ces images-clés et les coller OK, puis passez 6 secondes et collez. Oui, puis je vais juste tout sélectionner et EZ Es avec F neuf. Maintenant, je vais juste passer aux images-clés du milieu et modifier la rotation de chacune d'elles. Maintenant, je vais commencer par celui-ci. Donc, pour le milieu, je vais simplement modifier ma rotation en X en le faisant de manière aléatoire, afin de m'assurer que notre vaisseau pivote complètement OK ? Alors laissez-moi minimiser les choses et voir ce que j'ai. Et nous pouvons voir que cela prend un outil sur notre ordinateur. Nous pouvons réduire la résolution au tiers et cliquer sur le graphique 3 D pour accélérer le rendu. Maintenant, laisse-moi y jouer, et tu vas voir qu'il se jouera mieux. OK ? Nous voyons donc ce que nous avons maintenant, OK. Donc, pour une raison ou une autre, j'ai l'impression que le point d'ancrage de celui-ci n'est pas vraiment au milieu. Je ne suis pas sûre de l'avoir déplacée, mais travaillons avec elle comme ça. En gros, vous voulez créer quelque chose qui ressemble à ceci. OK ? Peut-être que je vais passer au milieu et modifier davantage mes images-clés, plutôt ma rotation OK, alors jouons et voyons voir. OK, ça n'a pas l'air aussi beau qu'avant. Alors laisse-moi faire ça. Oui, donc ça a l'air mieux. Je vais donc m'en tenir à ça. Passons maintenant au gars suivant. Le prochain navire. Je vais sélectionner ce vaisseau, modifier les images-clés du milieu, la rotation centrale Fais-le au hasard, comme nous l'avons fait pour le premier, alors jouons et voyons voir. OK, pour celui-ci, je pense que nous devons en faire un peu plus. Oui, donc ça m'a l'air parfait. Ouais. Ils ont donc l'air bien. Oui, maintenant nous passons à la forme suivante, qui est celle-ci, et nous arrivons simplement aux images-clés du milieu et nous allons avant et créons notre rotation Nous voulons le faire pivoter de cette façon, nous voulons le faire pivoter de cette façon. OK ? Et de cette façon. Jouons. Ouais. Donc ça a l'air bien. Et je vais aller de l' avant du dernier au dernier, c' est-à-dire ce grand garçon ici. Traite donc l'axe X sur l'axe Y et sur l'axe Z. Alors jouons. Oui, ça a l'air parfait. Oui, puis venez ici, seconde, sélectionnez-les toutes et faites des changements pour exposer mes images-clés de mise à l'échelle, puis créer une image-clé pour l'échelle, puis passer à zéro seconde, et nous allons faire en sorte que ce soit zéro, pour qu'ils le tuent tous, en gros sélectionnez-les toutes et faites des changements pour exposer mes images-clés de mise à l'échelle, puis créer une image-clé pour l'échelle, puis passer à zéro seconde, et nous allons faire en sorte que ce soit zéro, puis passer à zéro seconde, et nous allons faire en sorte que ce soit zéro, pour qu'ils le tuent tous, Alors, sélectionnez tout et simplifiez Es. Utiliser F neuf pour faciliter s. Donc, pour les images-clés de compétences, je pense que je vais simplement aller dans mon éditeur de graphes et peut-être le faire Essayons ça. OK. Pas mal. Oui, alors allons-y. Enfin, nous voulons également créer des images-clés pour la position Nous allons donc passer à ces images-clés pour le moment, puis les sélectionner toutes. Ensuite, appuyez sur Shift P pour exposer nos images-clés de position et créer une image-clé ici, puis passez à zéro seconde et commencez maintenant à déplacer votre position vers le commencez maintenant à déplacer votre position Donc, pour celui-ci, nous voulons le déplacer ici. OK. Et pour celui-ci, nous voulons le déplacer bien en dessous. Pour ce type, nous voulons le déplacer vers le bas. Pour celui-ci, nous voulons le garder ici. OK. Jouons et voyons voir. Ouais. Donc ça a l'air bien. Sélectionnez toutes mes images-clés et modifiez-les facilement. Et je pense que nous pourrions simplement élargir nos Q films, notre position QFME parce que nous voyons à quel point l'admission est rapide C'est trop rapide. Alors peut-être que je vais sélectionner ma position et mes QFM d'échelle et simplement les déplacer Déplaçons-les. Élargissons-les et voyons voir Oui, alors peut-être que je vais sélectionner toutes mes images-clés maintenant en fonction de mes compétences et de ma position, de ma position et de mes compétences qframes. Je vais simplement aller l'éditeur de graphes, peut-être les sélectionner une fois de plus et faire F neuf pour les simplifier facilement afin d'avoir essentiellement le même graphique pour mes images clés de compétence et de position Alors fais-le, je vais sélectionner ceux-ci et je vais faire ceci et je vais jouer et voir ce que j'ai. Oui, ça a l'air pas mal, ça a l'air bien. Nous en avons donc fini avec ceux-ci. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire, c'est de cliquer sur Brouillon pour revenir à mon point de vue actuel. Nous voulons maintenant sélectionner toutes nos images-clés de rotation. Je vais donc descendre et les sélectionner tous. Comme ça. Je les copie et je viens ici et Control V. Cela dépasse les images-clés à partir de la sixième seconde Nous allons avoir quelque chose qui ressemble à une boucle. Nous allons essentiellement avoir une boucle. Contrôlez à nouveau V et nous allons avoir une boucle. En fait, je n'ai pas besoin d'aller aussi loin. Je vais juste le faire. En fait, nous arrêtons l' admission à 8 secondes. Jouons à ça et voyons comment tout fonctionne. Nous arrêtons l' admission à 8 secondes, nous devrons peut-être ajuster ces gars pour qu'ils passent à 8 secondes. Ouais. Je vais donc simplement supprimer ceux-ci. Il suffit donc de supprimer, supprimer et supprimer et de sélectionner ceux-ci. Et je vais juste les porter à 8 secondes. Parfait. Oui, et ensuite nous voulons faire une dernière chose. Nous voulons venir aussi, allons-y dix films, dix films ou plus. Je vais donc revenir dix films en arrière. Je fais donc le contrôle et la flèche gauche, donc un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf, dix, et il semble que nous devions aller encore plus loin. Donc 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 2020 films. OK, passons à 20 films, et je vais simplement cliquer ici pour créer de nouvelles images-clés ou pour répéter ces images-clés ou pour répéter ces images-clés en fonction de mon poste et de mes OK, je vais le faire pour toutes les images-clés de ma position et de mes compétences sur mes trois objets en D. Et puis j'en viens à mes huit secondes et je veux juste les éloigner de ma vue. OK, alors déplacez-les ici. Donc pour celui-ci, je vais le déplacer ici. Et pour celui-ci, il est où ? OK, sélectionnons-les ici dans la pile La. Donc pour celui-ci, je vais le déplacer peut-être loin, un peu loin. Et pour celui-ci, d'accord, nous l'avons déplacé, et pour celui-ci, je ne le déplacerai pas trop loin. OK. Alors pour le dernier article, je vais le déplacer peut-être très loin. Oui, je vais le déplacer loin. Et pour notre échelle, nous allons simplement créer notre échelle 100 pour cela. Nous voulons simplement les redimensionner légèrement, pas totalement à zéro. Donc pour celui-ci, je vais en faire 80. Pour celui-ci, je vais faire en sorte qu'il soit 50. Pour celui-ci, je vais en faire 100. Alors jouons et voyons ce que nous avons. Faisons simplement appel au troisième brouillon pour que notre avion aille plus vite. Bien. C'est donc ce que nous voulons avoir. Je vais peut-être sélectionner mes images-clés une dernière fois, ces dernières images-clés correspondant à ma position et à mon Et je vais simplement aller dans mon éditeur de graphes les sélectionner comme ceci et peut-être, oui, avoir quelque chose qui ressemble à ceci, en gros. Je veux qu'ils démarrent plus vite ou assez vite et qu'ils se déplacent lentement à la fin. Oui, quelque chose comme ça a l'air parfait. Alors fermez ceci, et maintenant nous en avons terminé avec nos trois formes en D. La prochaine chose que nous allons faire est de nous occuper l'admission de notre acteur principal, c'est notre espace réservé, c'est notre chaussure OK ? Nous pouvons donc simplement masquer ou masquer nos trois formes en D afin que couches prennent un peu plus de place OK ? Je vais donc sélectionner ma chaussure, qui est mon espace réservé, et je vais juste venir ici et appuyer sur P. Créez une image-clé, appuyez sur S, passons à la vitesse supérieure et créons le cadre q, venez Je veux juste appuyer sur R, appuyer sur Shift R pour la rotation et créer une image-clé. Et nous voulons venir ici et pour notre rotation, nous voulons simplement que ce soit zéro. OK. Et pour notre échelle, nous pouvons voir que notre rotation initiale ou finale est de 15. Peut-être que je vais juste le faire encore plus haut que 15, 16,8. Ensuite, pour notre échelle, nous pourrions faire en sorte cette échelle soit 20. OK ? Ensuite, pour le poste, nous déplaçons ce type vers le bas. OK ? Alors jouons et voyons voir. OK. Donc je vais juste faire F neuf et peut-être élargir mes images-clés en utilisant Alt ou l'option du MC pour les faire glisser, Ouais. Passons donc à l'éditeur de graphiques et ajustons un peu notre graphique. OK, donc ça n'a pas l'air mal. Ça a l'air bien. Ouais. Essayons de tout ramener à 2 secondes, et voyons. Il suffit de faire glisser la touche Alt pour élargir les images-clés. OK, donc je préfère ça. Et pendant que nous sommes ici, nous pouvons simplement passer à 4 secondes et nous voulons créer de nouvelles images-clés Nous voulons donc simplement le faire pivoter pour revenir à zéro, faire pivoter pour le ramener à zéro, et aussi pour l'échelle, nous pourrions le réduire légèrement. C'est trop, peut-être un peu. D'accord, alors passez à 6 secondes. Oui, et il suffit de copier ce Control C, contra V, et Control C contro V. Voyons si une valeur de rotation plus élevée est plus logique. Alors peut-être même le faire pivoter un peu plus haut, disons 25,8. Ensuite, attendez 8 secondes, et nous voulons juste copier ces gars, Control C contra V, contro C contra V, nous avons ceci OK. Voyons voir. Jouons encore une fois et voyons voir. OK, je vais donc sélectionner mes images-clés de compétence et de rotation, puis aller dans l'éditeur de graphes pour voir si nous pouvons obtenir quelque chose de mieux J'édite celui-ci pour qu'il ressemble à ceci. Donc, commençons par ralentir, puis nous sommes plus rapides ici, et peut-être que nous ralentissons les choses ici et ensuite plus vite, vous comprenez le point. Jouons et voyons voir. OK. Ça n'a pas l'air mal. Pas mal le roi. Continuons donc à fermer notre éditeur de graphes, et pendant que nous sommes ici, peut-être avant D, peut-être à ce stade, nous pourrons créer des images-clés pour la position Cliquez donc ici pour répéter notre image-clé ici et peut-être que pour des raisons d'échelle, nous pouvons également en créer une. On ne peut pas forcément. Nous n'avons pas besoin de créer une image-clé pour l'échelle, mais uniquement pour la position, puis nous la déplaçons simplement vers le bas. Déplacez-le simplement vers le bas. OK, ça a l'air parfait. Passons à l' éditeur de graphes et voyons. Peut-être que nous faisons juste cette partie. Oui, ça n'a pas l'air mal. Ce que je vais faire, c'est simplement élargir un peu ces images-clés pour qu'elles prennent plus de temps à terminer Parfait. La prochaine chose que nous devons faire est donc animer notre logo Nike Alors prends mon logo Nike. Je peux juste cacher ce type maintenant. Je peux juste le timider puis sélectionner mon logo Nike. Et avant cela, je vais juste cliquer avec le bouton droit de la souris et précomposer mon logo Nike, et oui, tout va bien Maintenant que j'ai précomposé mon logo Nike, je peux simplement appuyer sur P pour mon logo Nike, venir ici et créer une image-clé ici, passer à zéro seconde et le faire baisser À partir de là, puis pour mon échelle, je peux également appuyer sur Shift, créer les images-clés pour l'échelle, descendre et faire en sorte que ce soit 50 % Passons d'ici à ici. Parfait. Je peux les sélectionner, les faire avancer. Et puis sélectionnez ces gars et F neuf pour vous faciliter la tâche. Allez dans mon éditeur de graphes, sélectionnez ces gars, et voyons voir. Peut-être que cela aura du sens. Oui, ça a l'air bien. Je vais simplement accéder à ma composition Nike, appuyer touche Ctrl pour les paramètres, puis passer au blanc pour mieux voir mon logo. Je vais simplement créer une nouvelle couche de forme, puis créer un cadre au-dessus de mon logo Nike. La couleur n'a pas d'importance pour le moment, ou la position n'a pas d' importance pour le moment. Il suffit que ce soit au-dessus de mon logo Nike, puis je peux simplement venir ici, appuyer sur P, créer des images-clés, venir ici, réduire ma position, d'accord ? Juste comme ça. Donc, comme mes images-clés et ma facilité d'utilisation , puis allez dans mon panneau d'effets, mon panneau d'effets et de préréglages, cliquez dessus Je vais juste taper l'effet weavap. Il vous suffit donc de taper Wave et voici votre effet weave rap. Je vais l'ajouter à ma couche de hanches, agrandir et le rendre un peu plus haut OK. Je vais l'élargir. Donc, juste comme ça. Donc ça a l'air bien. Je peux y jouer maintenant, et c'est ce que nous voulons avoir, non ? Nous allons donc le faire un peu plus haut que Bami 164 bits. Ensuite, je vais sélectionner celui de mon expéditeur, prendre l'embouchure de mon camion, choisir un fouet et le déposer sur mon logo Nike pour que nous obtenions un look parfait Nous pouvons donc simplement sélectionner ces types, contrôler D pour les dupliquer, les placer au-dessus de la pile de couches, les décaler légèrement. Nous avons donc compris. Maintenant, nous pouvons changer la couleur de celui-ci pour qu'il voie le noir. Tu as compris le point. C'est donc ce que nous avons maintenant. Nous pouvons sélectionner celui-ci et apporter quelques ajustements à l'effet de distorsion des vagues afin d'obtenir quelque chose de différent ici Peut-être augmenter la valeur, peut-être modifier légèrement la rotation pour que cela soit parfait. Jouons et voyons voir. Parfait. Donc, pour ma couleur, je pense que je veux changer de couleur. Je pense que je veux changer ma couleur en OK, revenons à ma diapositive 1 voir si cette couleur a du sens. Oui, donc la couleur a vraiment du sens. Peut-être que nous pouvons simplement ajouter une autre copie à Control D, amener au bas de ma pile de couches, sélectionner ce type. Désolé, sélectionnez les quatre d'entre eux, les quatre les plus hauts, et décalez-les une fois de plus Et pour celui-ci, nous pouvons peut-être apporter quelques modifications à mon Wave Wrap puis changer la couleur, d'accord ? Nous ne voyons rien se passer, mais dès que je changerai la couleur de mon vaisseau ici, vous verrez que nous obtenons quelque chose de différent. OK ? Donc ça a l'air bien, ça a l'air parfait. C'est donc ce que je veux avoir en gros, puis y retourner, et maintenant jouer à ce jeu, nous allons voir si nous avons quelque chose de vraiment cool. OK. Je n'aime pas la façon dont cette couleur se fond dans l'arrière-plan, alors je vais juste changer de couleur. Je pense que je devrais changer de couleur. Un peu, peut-être juste le modifier, peut-être l'enrichir. Voyons si cela fonctionne mieux pour moi. OK, jouons et voyons voir. Honnêtement, ce n'est pas mal. Nous pouvons passer toute la journée à faire du montage, mais vous comprenez. Ouais. Enfin, je vais simplement sélectionner ce type et lui donner un effet de déplacement turbulent Je peux venir ici. Et pendant qu'il est ici ou peut-être avant, nous pouvons simplement créer des images-clés pour la quantité et la taille, puis venir ici et nous assurer de le faire Désolée, nous mettons ce chiffre à zéro. OK ? Alors jouons et voyons voir. Et puis pour la taille également, cliquez sur vous. Ensuite, pour la taille également, nous voulons nous assurer de la réduire peut-être à 70 à ce stade, afin qu'au fur et à mesure qu'elle progresse, la taille diminue également, d'accord ? Tu n'as pas l'air mal pour l'instant. Oui, donc la prochaine chose que je veux faire est d'animer ces gars pour les sélectionner, deux d'entre eux, ou simplement d'appuyer sur P, et nous voulons les déconnecter une fois qu'ils auront tous été délimités dans le cadre. Alors viens ici. Je vais juste venir ici et créer des images-clés pour position, faire reculer certaines images et les déplacer légèrement hors du cadre tout en maintenant la touche Maj enfoncée, bien sûr, pour les déplacer en ligne droite, puis simplement Es avec F neuf Comme c'est trop brusque, je vais élargir mes Je vais sélectionner ces images-clés dans l'éditeur de graphes et créer un graphique qui ressemble à ceci Je veux juste élargir encore plus ces images-clés. Oui, donc ça a l' air parfait. Et peut-être notre logo, peut-être devrions-nous élargir les images-clés correspondant à mon poste et à mes compétences pour mon Mais tout d'abord, je vais sélectionner ces gars et les Esser, sélectionner ces gars, puis les élargir et voir le bien dans mon graphique, donc Oui, mon graphique semble bon. Je devrais peut-être le faire. OK, ça n'a pas l'air mal. La prochaine chose que nous allons faire est de cliquer avec le bouton droit sur Nouveau calque de réglage, et je veux juste ajouter l'objectif, pas l'effet de compensation optique de l'objectif. Donc, la compensation optique, ajoutez-la, et nous voulons juste faire quelque chose de vraiment cool ici. Nous voulons porter notre champ de vision à 50. OK ? Le champ de vision doit donc être de 50. Ensuite, nous voulons cliquer ici pour inverser la distorsion de l'objectif, et je veux créer cette diagonale. Et je ne vois pas vraiment de changement. Je ne sais pas pourquoi. Mais venons-y et déplaçons ça. Afficher ou supprimer le brouillon trois D. Donc, je pense que c'est à cause du brouillon trois D que je n'ai constaté aucun changement, n'est-ce pas ? Réinitialisons donc les choses, faisons en sorte que ce soit 50. Oui, nous assistons maintenant aux changements. Maintenant, cliquez ici pour inverser, et nous voulons simplement créer cette diagonale. Passons maintenant aux premières images-clés. 11. 11 Conclusion Faux animé 3D en 3D im: Félicitations. Vous avez fait un travail incroyable jusqu'à la fin de ce cours. Tout au long de ce cours, vous découvrirez certaines des techniques les plus passionnantes et visuellement les plus puissantes After Effects. Vous avez appris à travailler avec l'espace de travail TD, à utiliser la lumière pour ajouter de l'ambiance et du réalisme, à utiliser des caméras pour créer de la profondeur et de la perspective, et à intégrer des modèles TD dans votre flux de travail After Effect. Vous avez également appris à créer l'ajustement, qui est l'une des techniques les plus utiles en matière de motion design, car elle permet de créer sensation de profondeur et de dimension sans avoir toujours besoin d'une configuration TD complexe. Avant de poursuivre , assurez-vous terminer et de télécharger votre projet de classe. n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Ce qui compte le plus, c'est de pratiquer, expérimenter et de montrer vos progrès. Et comme ce cours fait partie d' une série After Effect plus vaste, je vous encourage également à poursuivre avec le prochain cours de la série. Ce cours est conçu pour développer vos compétences étape par étape, vous aidant à passer des bases d' After Effects aux graphismes animés, aux effets visuels, aux missions et aux flux de travail créatifs plus avancés . Et si vous avez manqué l'un des cours précédents, vous pouvez toujours revenir en arrière et les explorer. Ils vous aideront à renforcer vos bases et vous donneront encore plus de techniques à intégrer dans vos projets de T D, de faux TD et de missions. Merci beaucoup de m'avoir rejoint dans ce cours. Je suis fier des progrès que vous réalisez et j'ai hâte de découvrir ce que vous allez créer ensuite. Continuez à vous entraîner, à expérimenter et à donner vie à vos idées grâce au mouvement Je te verrai au prochain cours.