La 3D de Blender pour les débutants : modéliser un terrarium de champignons | Harry Helps | Skillshare
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La 3D de Blender pour les débutants : modéliser un terrarium de champignons

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:49

    • 2.

      Configurer notre fichier

      7:57

    • 3.

      Modéliser le champignon (partie 1)

      35:53

    • 4.

      Modéliser le champignon (partie 2)

      22:54

    • 5.

      Modéliser le terrarium

      21:22

    • 6.

      Modéliser le journal et le grass

      28:28

    • 7.

      Modéliser la grenouille

      15:24

    • 8.

      Éclairer le terrarium

      27:04

    • 9.

      Ombrage du terrarium

      29:17

    • 10.

      Rendre le terrarium

      16:59

    • 11.

      Notre projet de classe !

      1:29

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

946

apprenants

135

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, je vous guiderai à travers le processus simple et facile à réaliser pour les débutants de créer un joli terrarium de champignons dans Blender.

Nous allons traverser tout le processus de création de ce terrarium de champignons du point de vue du débutant pour éviter le plus de désordre possible. Cela signifie que je ne sauterai pas d'étapes ou que je n'irai pas trop vite pour que vous puissiez me suivre.

Dans ce tutoriel, nous allons utiliser Blender, un logiciel 3D étonnant et totalement gratuit. La seule exigence est de disposer d'un ordinateur pour exécuter le logiciel.

Dans ce cours, vous apprendrez :

  • Interface et outils Blender : nous allons en apprendre davantage sur de nombreux outils de base et éléments d'interface au sein de Blender tout en créant notre terrarium.

  • Modélisation : pour créer notre terrarium de champignons à partir de zéro, nous utiliserons des outils de modélisation de base et des modificateurs tels que Snapping et Solidify.

  • Éclairage : nous allons mettre en place un système d'éclairage doux pour afficher notre terrarium sous le meilleur jour.

  • Ombrage : qui peut donner aux objets l'apparence de champignon stylisé, de prise et de bois.

  • Rendu : enfin, nous rendrons notre image finale dans Blender afin que vous puissiez la partager avec vos amis et votre famille sur les réseaux sociaux.

Lorsque nous aurons terminé, vous aurez toutes les compétences dont vous avez besoin pour créer un terrarium mignon de votre propre !

Pour notre projet de cours, c'est exactement ce que vous ferez ! J'aimerais que vous créiez un nouveau terrarium avec un design unique et que vous le partagiez avec le cours !

Je vais personnellement examiner chaque projet téléchargé dans la galerie et vous donner un retour sur ce que vous avez fait de fantastique et sur tout ce qui pourrait avoir besoin d'un ajustement.

J'espère que vous me rejoindrez dans ce voyage amusant de débutant à travers Blender en créant votre propre terrarium de champignons mignon !

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Teacher Profile Image

Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

Get full access to all my classes and thousands more entirely free using this link!Voir le profil complet

Level: Beginner

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Transcription

1. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS) Introduction SK: Bonjour, je m'appelle Harry et tous les artistes 3D professionnels ayant plus de dix ans d'expérience ont récemment travaillé en tant que directeur de studio. Je vais m'installer dans un studio de visualisation architecturale primé. Nous voyons maintenant à l'écran des exemples de mon travail professionnel antérieur. Dans ce cours, je vais vous expliquer le processus simple et convivial pour les débutants de création d' un joli terrarium à champignons dans Blender. Je vais tout le processus de création de ce terrarium à champignons du point de vue d'un débutant afin d'éviter autant de confusion que possible Cela signifie que je ne sauterai aucune étape ou irai pas trop vite pour que tu puisses me suivre Nous allons utiliser Blender pour ce tutoriel, qui est un logiciel 3D incroyable et totalement gratuit Le seul obstacle à l'entrée est d' avoir un ordinateur sur lequel exécuter le logiciel. Dans ce cours, vous pouvez vous attendre à apprendre l' interface Blender et ses outils. Nous allons découvrir les nombreux outils de base et les éléments d'interface de Blender lors de la création de notre terrarium, Modeling Pour créer notre terrarium à champignons à partir de zéro, nous utiliserons des outils de modélisation et des modificateurs de base tels que Snapping et Snapping et Nous allons mettre en place un système d'éclairage doux pour exposer notre terrarium avec le meilleur ombrage possible, ce qui peut donner aux objets l'apparence de champignons, d' herbes et de bois stylisés Enfin, le rendu, nous allons effectuer le rendu de notre image finale dans Blender afin que vous puissiez la partager avec vos amis et votre famille sur les réseaux sociaux. Lorsque nous aurons terminé, vous aurez toutes les compétences nécessaires pour créer votre propre joli terrarium à champignons C'est exactement ce que vous allez faire pour notre projet de classe. J'aimerais que vous créiez un nouveau terrarium design unique et que vous le partagiez avec la classe Je passerai personnellement en revue chaque projet mis en ligne dans la galerie et je vous ferai vos commentaires sur ce que vous avez fait de fantastique, ainsi que sur tout ce qui pourrait nécessiter quelques ajustements. J'espère que vous vous joindrez à moi cette aventure de débutant Blender en créant votre propre terrarium à champignons très mignon 2. (MISE À JOUR DU CLASS EN COURS) Mise en place de notre dossier: Si c'est la première fois que vous suivez un cours sur Blender, je vous recommande vivement de commencer par mon guide complet pour débutants sur Blender Ce cours a été conçu pour les débutants absolus de Blender et de l'art 3D en général Nous abordons tous les sujets nécessaires pour vous familiariser avec Blender et vous y parviendrez, mais des leçons courtes et ciblées qui couvrent chaque sujet du point de vue d'un débutant. À l'aide d'un fichier de démarrage bien organisé, nous terminons le cours par un projet simple dans lequel vous configurez et personnalisez votre propre camping confortable Cela étant fait, poursuivons la leçon. Dans cette leçon, nous allons passer en revue certains paramètres pour préparer un fichier en vue d'un rendu futur. Commençons. Après avoir lancé Blender pour la première fois, nous allons choisir un nouveau type de fichier général D pour commencer notre projet. Nous allons cliquer dessus. Nous sommes maintenant prêts à commencer à ajuster certains paramètres préliminaires. Nous allons commencer par monter ici pour modifier, puis redescendre dans Préférences. Je vais faire glisser cette fenêtre ici. Ensuite, vous devez accéder à l' onglet système ici sur la gauche. Ensuite, en haut, voici les paramètres qui vont changer. Cette section sur les appareils de rendu cyclique indique simplement à Blender , lors de l'utilisation du rendu des cycles , qui sera utilisé, quel logiciel, quel matériel doit-il utiliser pour réellement effectuer le rendu ? Si Blender vous permet de choisir l'onglet Optique ici depuis le haut, pour une raison ou une autre, il ne vous permettra pas choisir l'optique en raison du matériel. Vous pouvez plutôt choisir cuda. Could est juste un peu plus lent que l'optique. L'optique est un peu plus récente. Mais si vous n'avez pas la possibilité d'utiliser l'optique, Kudo fonctionnera très bien Vous remarquerez juste que vos rendus sont un peu plus lents que si vous pouviez utiliser l'optique en sélectionnant cuda ou Assurez-vous que toutes les cases sont cochées Maintenant, ce que vous voyez dans ces cases sera différent car cela montre en fait le matériel utilisé par mon ordinateur spécifique Votre ordinateur sera probablement différent du mien, ce qui signifie que les différents éléments des listes de matériel seront différents. Cependant, vous devriez tout de même les vérifier tous, car vous voulez Blender ait accès à tous les éléments matériels que vous avez sur votre ordinateur afin de réaliser le rendu du projet. Une fois que vous avez tout vérifié, nous pouvons maintenant fermer cette fenêtre. Nous allons passer ici à ce petit onglet appelé fenêtre des propriétés de rendu. On dirait l'arrière d'un petit appareil photo numérique. Donc, lorsque cet onglet est sélectionné, nous allons passer en revue quelques-uns de ces paramètres, puis nous allons les ajuster pour répondre aux besoins de ce projet. Donc, pour commencer, nous allons remplacer notre moteur de rendu EV, en deux cycles, comme je l'ai déjà mentionné. Depuis que nous changeons ce cycle, nous obtenons tout un tas de nouveaux paramètres différents. Nous allons maintenant passer du processeur au processeur graphique, ce qui lui permettra simplement d' utiliser le GPU et le rendu, qui seront plus rapides que Et dans presque toutes les situations. Passez maintenant à la section de la fenêtre d'affichage. Nous allons laisser ce premier chiffre inchangé. Nous allons donc laisser cette case à cocher activée et la mettre à 0,1 Cependant, nous allons modifier les échantillons MAC à partir de 1024. Nous allons les remplacer par 100 parce que nous n'aurons pas besoin d'autant d'échantillons. Plus le nombre est élevé ici, plus le rendu sera lent. Nous pouvons maintenant faire défiler la page vers le bas. Nous allons ouvrir cette petite fenêtre appelée « de-noise  » Nous allons vérifier cela. Nous allons maintenant passer à la réduction du bruit ou à l'optique. Dans ce cas, l' optique permettra de réduire le bruit beaucoup Et elle ne sera peut-être pas aussi précise que les autres méthodes. Mais pour le rendu de la fenêtre d'affichage, qui est juste la fenêtre d'affichage que nous voyons ici Nous allons préférer la rapidité à la qualité car nous ne faisons que tester des éléments dans la fenêtre d'affichage Nous ne sommes pas vraiment en train de rendre quoi que ce soit ici. Si, pour une raison quelconque, l' optique n'est pas un choix, vous pouvez simplement laisser cette option en mode automatique. Nous allons maintenant faire défiler la page vers le bas jusqu' aux paramètres de rendu situés juste en dessous. Ces paramètres ne sont responsables que du rendu final ci-dessus. C'est juste pour le serveur de paramètres de la fenêtre d' affichage, tout ce que nous définissons ici n'a aucune incidence sur le rendu final, et vice versa ici. Ainsi, tout ce que nous définissons ici n'a aucune incidence sur le rendu de la fenêtre d'affichage et est uniquement destiné au rendu final Encore une fois, nous allons laisser le seuil de bruit activé et laisser la valeur par défaut ici. Cette fois, nous allons faire passer le nombre maximum d'échantillons de 40 à 96 à 500 échantillons de mieux que notre fenêtre d'affichage, mais pas aussi haut que la valeur par défaut Faisons défiler la page vers le bas jusqu'à l'endroit où il est écrit « supprimer le bruit » en dessous. Ouvre ça. Je suis sûr que nous remarquerons que la suppression du bruit est activée par défaut , ce qui est une bonne chose Ensuite, nous voulons nous assurer que nous utilisons le système de réduction du bruit de l'image ouverte. Nous ne voulons pas utiliser l'optique dans ce cas car l' optique est plus rapide, mais aussi de moins bonne qualité. Pour notre rendu final, nous voulons qu'il soit de la meilleure qualité possible. Nous allons donc utiliser la fonction de suppression du bruit dans les images ouvertes, qui est plus lente mais plus esthétique Enfin, nous allons descendre jusqu' en bas. Nous allons ouvrir la gestion des couleurs. Faites défiler la page vers le bas. À l'heure actuelle vous devriez l'avoir réglé pour voir la transformation, et cela devrait être réglé sur cinéaste. C'est la valeur par défaut. Mais à y regarder, il n'en est rien. Donc, au lieu de rien, nous allons passer à un contraste élevé. Nous ne remarquerons donc aucun changement ici. Mais essentiellement, une fois que nous en sommes arrivés au processus de rendu, fois dans la fenêtre d'affichage et dans le rendu final Cela va augmenter le contraste de notre image finale. Il suffit d'écrire dans Blender, nous devrons utiliser n'importe quel autre logiciel pour le faire. Blender va juste augmenter le contraste de notre image finale, ce qui, dans ce cas, nous permettra de l'améliorer. Nous allons maintenant passer aux propriétés de sortie, qui ressemblent à cette petite imprimante qui imprime une petite photo. C'est ici que nous allons modifier la résolution de notre image finale. Nous allons la remplacer par dix à deux par rapport à 1920 au lieu d'une image carrée. Nous allons donc passer à 2048. D'ici 2048. Nous allons maintenant avoir une image carrée. Nous pouvons voir ici, si vous le remarquez, l'appareil photo est également passé au format carré. Ainsi, lorsque nous configurerons la position de notre caméra configurerons la position pourrons également la configurer avec ce cadrage carré Maintenant, enregistrons ce fichier dans un emplacement que nous pourrons facilement retrouver à l'avenir. Nous pouvons donc utiliser exactement le même fichier pour chaque leçon. Nous ne voulons donc pas créer un nouveau fichier pour chaque leçon, car nous perdons notre progression par rapport à la leçon précédente, nous perdrons également tous ces paramètres. Les paramètres sont définis par fichier et non par programme. Donc, dans ce cas, avec tous ces paramètres que nous avons modifiés, si vous ouvrez un tout nouveau fichier plutôt que celui que nous sommes sur le point d'enregistrer maintenant, vous perdrez tous les paramètres que nous venons de modifier. Nous allons aller jusqu'à File. Accédez à Enregistrer sous, ou vous pouvez simplement appuyer sur Shift Control S si vous le souhaitez. Nous allons cliquer dessus. Et puis, une fois que cette case d'option apparaît, vous devez accéder à l'endroit où vous souhaitez enregistrer ce fichier Je suggère, comme je l'ai dit , de le conserver dans un endroit où vous pourrez facilement le trouver à l'avenir. Qu'il s'agisse d'un dossier sur votre bureau ou dans votre dossier de documents, c'est à vous de décider. Assurez-vous simplement qu' il est facile à trouver. J'ai trouvé l'endroit où j'aimerais enregistrer le mien. Maintenant, nous pouvons simplement aller ici et nous allons lui donner un nom. Je vais appeler le mien Mushroom, Terrarium, Underscore 01 Si j'ajoute ce 01 ici à la fin, c'est juste au cas où, à l'avenir, je ferais quelque chose qui pourrait ne pas sembler bon, et je veux être sûr pouvoir revenir au fichier d'origine. Je vais mettre un 01 à la fin. Ainsi, si je veux créer une autre version, je peux l'appeler 02 ou 03. Et je sais que je n'en ai pas remplacé la version originale Nous allons donc juste commencer à 01. Ça va s'appeler Mushroom Terrarium. Maintenant, nous pouvons simplement appuyer sur Enregistrer. Une fois ces paramètres enregistrés, nous sommes prêts à poursuivre le projet. Dans la prochaine leçon, nous allons commencer à modéliser notre champignon. Je te verrai là-bas. 3. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS) Modélisation du champignon (1re partie): Dans cette leçon, nous allons commencer à modéliser notre champignon. Commençons. Maintenant, avant de procéder à toute modélisation, assurez-vous d'avoir ouvert le fichier que nous avons enregistré dans la dernière leçon avec tous nos paramètres modifiés. Si ce n'est pas déjà fait, prenez le temps de trouver le fichier que vous avez enregistré lors de la dernière leçon avec les paramètres modifiés. Ouvrez-le, alors c'est le fichier par lequel nous allons commencer. Avec votre fichier de paramètres ouvert. Nous pouvons maintenant commencer. La première chose que nous allons faire est sélectionner ce cube ici au milieu, puis nous allons simplement le supprimer. Vous pouvez donc soit supprimer, soit X sur votre clavier , puis simplement choisir Supprimer. Nous pouvons maintenant appuyer sur Shift et A pour faire apparaître notre menu Ajouter. Accédez à Mesh puis descendez au cylindre. En bas à gauche, nous verrons une boîte d'options que nous pouvons ouvrir en faisant pivoter afin de pouvoir ajuster les valeurs de ce cylindre ici nous verrons une boîte d'options que nous pouvons ouvrir en faisant pivoter afin pouvoir ajuster les valeurs de ce cylindre Nous allons commencer par laisser les sommets sur 32, c'est exactement le nombre de coupes qui le contournent Moins nous en aurons ici, plus les bords seront irréguliers Nous allons donc laisser le nôtre à 32, ce qui ne devrait probablement pas être la valeur par défaut. Ensuite, nous allons passer à Radius. Nous allons régler cela en cliquant dessus. Nous allons le régler sur 0,2 m, puis appuyer sur Entrée. Nous allons donc le réduire beaucoup plus. Nous allons maintenant régler la profondeur à 1,75 m, puis elle est entrée avec ces paramètres définis. Nous pouvons maintenant monter ici en haut à droite. Et nous allons renommer ce cylindre en tige. Au lieu de cela. Nous allons juste double-cliquer sur le mot cylindre. Tapez ensuite la tige. Nous savons donc quel sera cet objet. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Entrée pour confirmer le changement de nom. Avec les tiges toujours sélectionnées. Nous pouvons appuyer sur M sur notre clavier pour passer à la collection. Ensuite, nous allons choisir la nouvelle collection ici en haut de la page. Nous allons ensuite nommer cette nouvelle collection Mushroom Terrarium Cliquez ensuite sur OK ou entrez. Nous pouvons maintenant voir ici qu' elle a en fait déplacé cette tige directement dans cette nouvelle collection que nous avons créée. C'est un moyen rapide de créer une nouvelle collection et d' y faire glisser immédiatement un nouvel objet . Le but d'une collection est simplement de nous aider à organiser nos fichiers et de nous permettre également d'activer et d'activer facilement tout un groupe d'objets. Vous pouvez donc voir ici qu' en cliquant simplement sur cette petite case à cocher, j'ai atteint tout le groupe d'objets, y j'ai atteint tout le groupe d'objets, compris l'octet par défaut de l'appareil photo, le tout en appareil photo, le tout en Renommons ici cette collection originale que nous avions. Nous allons juste double-cliquer sur la collection de mots en haut de la page. C'est celui qui contient la caméra et la lumière. Nous allons appeler cette scène de rendu. Assurez-vous de mettre cette première lettre en majuscule , puis d'appuyer sur Entrée Maintenant, nous savons tout ce qui concerne les scènes de rendu, comme l'arrière-plan, les lumières et les caméras. Nous allons placer cette collection ici, qui est essentiellement un dossier. C'est juste une façon d' organiser le fichier. Ensuite, pour tout ce qui concerne le terrarium à champignons, nous allons créer une contribution à cette collection Pour définir cette collection par défaut afin que tout objet nous créons soit intégré par défaut à cette collection Il suffit de cliquer sur cette petite case blanche ici. Nous pouvons donc voir qu'il y a un très léger contour autour de cette boîte blanche. Et cela signifie simplement que ce sont désormais les collections par défaut. Tout nouvel objet recréé sera placé par défaut dans cette collection plutôt que dans la collection d'origine. Et assurons-nous que notre tige soit à nouveau sélectionnée. Nous pouvons zoomer un peu ici et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Ensuite, je vais choisir Shade Smooth. Nous allons voir ici qu'il ombrage le haut et le bas. Cela donne l'impression que c'est un peu étrange en ce moment. Mais ne t'inquiète pas pour ça. Nous allons régler ce problème plus tard. Passons maintenant à notre vue orthographique de face, qui est une belle vue plate dans laquelle vous pourrez travailler soit en déplaçant cette tige, soit en la façonnant Il existe donc deux manières différentes de procéder. Donc, la première façon la plus simple de le faire serait simplement cliquer sur cette petite bulle Y négative ici. Ainsi, lorsque nous nous déplaçons dans notre fenêtre d'affichage ici, nous pouvons voir que cela correspond également à nos mouvements Et la vue négative en Y est ici équivalente à la vue de face. Nous allons donc considérer ceci, la face avant de ce champignon, qui regarde dans la direction Y négative Nous pouvons donc simplement cliquer sur cette petite bulle ici. Et nous pouvons voir ici que cela fait apparaître la situation sous un angle différent, qui est beau et plat Nous pouvons également voir la grille liée ici. Cependant, dès que vous déplacez votre caméra, dès que vous essayez de la faire pivoter, elle vous fait immédiatement sortir de cette vue. C'est donc un bon moyen de savoir si vous vous trouvez ou non dans une vue orthographique, c'est là que se trouve le mieux placé Donc, si la grille est en arrière-plan comme ceci, vous savez, vous êtes dans une vue orthographique Ensuite, si vous faites une rotation et que vous voyez le plus gros redescendre à plat dans l'espace, presque comme s' il s'agissait du sol, alors vous savez, vous êtes dans une vue en perspective. Une autre façon d'accéder à cette même vue est d'appuyer sur la touche Tilde de votre clavier ici La touche tilta est donc la touche directement à gauche de celle qui se trouve sur votre chiffre rho, et au-dessus de votre touche de tabulation, elle a une ligne ondulée horizontale, ainsi qu'une sorte d'apostrophe presque lexicale Si vous appuyez dessus, cela fera apparaître un menu radial dans lequel vous pouvez choisir toutes les différentes vues que vous avez toutes les Dans ce cas, nous pouvons simplement survoler la vue de face ici, puis cliquer dessus et cela nous fera directement apparaître dans la vue de face C'est donc un moyen très rapide d'appuyer sur la touche Tilde. Ensuite, vous pouvez passer aux différentes vues que vous avez simplement en survolant cette partie du menu radial Nous allons juste revenir à la vue de face. Nous allons cliquer dessus. Nous sommes maintenant prêts à commencer à déplacer et à façonner cette tige de champignon. Notre première tâche consiste donc simplement à déplacer cette tige de champignon vers le haut de manière à ce qu' elle se trouve cette tige de champignon vers le haut de manière à ce qu' sur la ligne zéro. Donc, juste sur cette ligne rouge, c'est l'axe X. Nous voulons que tout repose sur l' origine 00 de notre monde. Nous allons donc simplement aller ici et sélectionner notre outil Move. Une fois l'outil de déplacement sélectionné, nous pouvons maintenant le soulever en saisissant la poignée bleue Nous allons juste la tirer vers le haut pour que le bas de cette tige atteigne la ligne rouge ici. Nous pouvons donc zoomer ici pour le voir un peu mieux. Je pense que ça a l'air plutôt bien et que nous sommes assez proches. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Il n'est vraiment pas nécessaire que ce soit le cas. Nous essayons donc juste de nous en rapprocher. Parce que cela finira par se croiser avec le fond, la base du terrarium Quoi qu'il en soit, nous allons couper le bas de la tige de toute façon. La tige s'est déplacée jusqu'à l'origine. Nous pouvons maintenant commencer le processus de mise en forme. Pour ce faire, nous allons commencer par activer ce que l' on appelle le mode X-Ray. Pour activer le mode X-Ray, il vous suffit de maintenir la touche Alt de votre clavier enfoncée, puis d'appuyer sur Z. En même temps Nous pouvons voir ici que ce sont des objets qui passent un peu à travers. Nous sommes maintenant en mesure de voir cette grille à travers elle. Donc si j'appuie à nouveau sur Alt et Z, vous pouvez voir maintenant que c'est opaque et que nous ne pouvons pas le voir à travers. Ensuite, lorsque j'active le mode X-Ray, nous pouvons le voir. Maintenant, une autre façon d'activer mode X-Ray est ici en haut à droite Ce petit bouton , en cliquant dessus, revient appuyer simplement sur Alt et Z. Altman Z est juste la combinaison de touches, alors que c'est le bouton de l' interface OK, maintenant que l'ambiance radiographique est activée, vous vous demandez peut-être à quoi sert le mode X-Ray ? Pourquoi est-ce que je souhaite consulter mon modèle ? Vous n'êtes donc pas encore obligé de suivre cette partie, mais je vais cliquer sur la touche de tabulation pour répondre à mon mode d'édition. Maintenant, si je fais un zoom arrière, je vais désactiver le mode X-Ray. Si je fais simplement glisser la souris sur ces objets. Donc, la première fois que je le désélectionne, je vais simplement faire glisser la souris dessus Maintenant, j'ai fait glisser la sélection sur l'ensemble du modèle. On peut donc s'attendre à ce que l'ensemble du modèle soit sélectionné ici, du moins jusqu'au milieu. Si je fais pivoter mon appareil photo, je remarquerai qu'il ne sélectionne que les faces avant. Il n'a donc sélectionné que ce qui se trouvait devant moi à ce moment-là. Je recommence ici. Encore une fois, on dirait que tout a été sélectionné, mais dès que je fais pivoter, n' est pas le cas, c'est juste sélectionné. Ce que j'ai pu voir. C'est vrai pour cela également. Cela serait maintenant vrai pour tous nos différents modes d'édition. Donc, même chose avec le sommet et l'arête. Il ne sélectionnera que ce que je peux voir lorsque je ne suis pas en mode radiographie. Donc, en passant en mode X-Ray, en maintenant les touches Alt et Z enfoncées, je vais revenir en mode visage. Maintenant, lorsque je fais une sélection, j'ai sélectionné le modèle entier parce que j'ai sélectionné du modèle en utilisant le mode radiographie. C'est donc très important lorsque vous travaillez sur des modèles et que vous voulez vous assurer que tout reste symétrique, en particulier lorsqu'il s'agit d'une vue orthographique, lorsqu'il est difficile de savoir ce que fait l'autre côté du modèle Vous devez vous assurer que vous êtes en mode rayons X, ce sera un mode rayons X la plupart du temps lorsque nous modélisons. Ensuite, nous allons m'en sortir. Il s'agit généralement de déplacer le modèle ou d'appliquer un modificateur. Ou peut-être travaillons-nous sur l'ombrage à ce moment-là. Mais la plupart du temps, lorsque nous travaillons sur le modèle lui-même et que nous modifions sa forme, nous utilisons un mode rayons X. OK, alors réinitialisons cela ici pour que nous puissions rattraper le temps perdu. Je vais donc revenir à la vue de face. Et pour l'instant, je ne suis qu'en mode radiographie. Si vous n'en êtes pas encore là, il vous suffit d'appuyer sur Alt et Z passe en mode rayons X. Ensuite, assurez-vous que vous êtes dans votre champ de vision de face, soit avec le Y négatif, soit en maintenant la touche Tilda enfoncée, puis en choisissant l'avant OK, nous devons maintenant appuyer sur la touche de tabulation pour entrer dans notre mode d'édition . C'est ainsi que je peux sélectionner les faces, le sommet ou les arêtes de ce modèle Maintenant que nous sommes en mode édition, je vais appuyer sur deux touches de mon clavier, ce qui est le moyen le plus rapide d' accéder à notre mode Edge. Les arêtes ne sont donc que les lignes relient les sommets. Maintenant que nous sommes en mode Edge, nous pouvons faire glisser la sélection au milieu de notre modèle ici. Et cela sélectionnera chacune des arêtes tout autour du cylindre. Nous allons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris. Ensuite, nous allons monter jusqu'en haut où il est écrit « subdiviser Nous allons cliquer dessus. Ensuite, nous allons modifier le nombre de coupes sur la subdivision à trois Au fur et à mesure que nous augmentons ce chiffre, nous pouvons constater que nous ajoutons d' autres entailles au centre du cylindre. Plus nous avons de découpes, plus nous avons de géométries sur lesquelles travailler. Donc, si nous voulions le courber ou ajouter des ajustements de largeur, nous pouvons le faire car nous avons maintenant des éléments à sélectionner. Ainsi, avant de procéder à de nouvelles découpes au milieu, nous ne pouvions pas ajuster les sommets, c'est-à-dire les arêtes situées au centre du cylindre En le découpant, nous avons maintenant plus de sommets et d' arêtes avec lesquels travailler Nous pouvons donc modifier la forme du cylindre, ce qui facilitera un peu la tâche de la tige. nos découpes placées, fois nos découpes placées, nous pouvons maintenant en appuyer une sur notre clavier pour passer en mode vertex Sinon, nous pourrions simplement cliquer sur ce bouton ici en haut. Nous sommes maintenant en mode vertex. Et ce que nous allons faire, c'est simplement essayer d'évaser le bas de cette tige et peut-être de réduire légèrement le haut. Commençons donc par le bas. Nous allons simplement faire glisser sélection sur tout le bas ici. Nous pouvons maintenant appuyer sur la touche S de notre clavier pour redimensionner. Maintenant, nous pouvons simplement faire glisser notre souris pour l'agrandir un peu. Nous allons étendre cela à peu près ici. Il n'est pas nécessaire que ce soit exactement ce que je fais ici. Vous voulez juste correspondre visuellement à ce que je fais. Ne vous inquiétez donc pas si vous l'augmentez exactement à 1,84 pour votre échelle, il suffit de la regarder et d'essayer de l'égaliser Nous allons maintenant sélectionner le milieu ici. Nous allons réduire légèrement celui-ci , juste un tout petit peu. Ensuite, nous allons faire la même chose pour le prochain. Nous allons réduire celui-ci encore un peu plus que le précédent. Ensuite, en haut, nous allons réduire légèrement celui-ci, peut-être à peu près de la même taille. Celui-là. Vous pouvez soit faire exactement la même taille soit juste un cheveu plus petit. Vous ne voulez pas qu'il soit aussi effilé. D'accord. C'est maintenant que nous pouvons voir ici que nous avons une jolie tige effilée en forme de cône Ajoutons quelques découpes plus spécifiques à la tige pour aider à définir un peu plus la forme. Nous allons survoler cette zone inférieure où se trouve la base évasée Nous allons appuyer sur Ctrl et lancer le mode de découpe. Nous pouvons voir ici où nous planons. Nous pouvons voir que nous avons une ligne jaune. Une fois que nous avons cliqué, nous avons maintenant placé une découpe. Cependant, nous sommes toujours en mesure de le faire glisser d'avant en arrière. Cela ressemble à la subdivision, sauf que nous avons beaucoup plus de contrôle sur endroit exact où se trouve la coupe. Il ne s'agit pas simplement de faire la moyenne de tous. Ainsi, après votre premier clic lorsque vous voyez la ligne jaune, vous avez maintenant une coupe mais vous pouvez toujours la déplacer. Nous allons le déplacer ici vers le bas, un peu au-delà, ou plutôt un peu vers le haut à partir du bas. Ensuite, nous allons cliquer à nouveau pour confirmer cette coupe. Nous pouvons donc maintenant voir que nous avons une autre découpe ici et la découpe ne bouge pas car nous avons confirmé son emplacement. Avant de faire quoi que ce soit d'autre, nous allons ajouter une autre coupe au-dessus de celle-ci. Nous allons passer la souris ci-dessus , puis appuyer sur Ctrl R. Nous voyons donc la ligne jaune. Nous allons cliquer. Maintenant, nous allons laisser celui-ci peu près au milieu. Nous n'avons pas vraiment besoin de déplacer celui-ci trop longtemps. Nous allons donc simplement cliquer à nouveau et le déposer au milieu. Maintenant, il a façonné le bas de notre tige pour la rendre un peu plus semblable à un bulbe. Au bas d'un champignon , la tige a tendance, du moins pour certaines variétés de champignons, devenir un peu plus circulaire ou Blake à la base même du champignon. Nous pouvons donc zoomer ici. Et avec ces sommets sélectionnés ici, la dernière découpe que nous venons de placer Donc, ceux-là, nous allons juste toucher S. Maintenant, nous pouvons passer à une plus grande échelle. Nous allons passer légèrement à l'échelle la position actuelle des sommets inférieurs Donc tu veux que ça sorte un peu des limites À peu près ici. Nous pouvons donc voir le léger angle que nous avons ici. Nous pouvons maintenant sélectionner tout en bas, tout en bas de la tige. Nous allons à nouveau demander à l'échelle, et nous allons redimensionner ces extrémités. Nous arrondissons ce chiffre au bas de la page. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons une forme plutôt arrondie ici en bas. Maintenant, faisons un petit zoom arrière. Nous allons sélectionner les sommets de cette ligne ici. Nous allons en fait les faire glisser juste vers le haut, verticalement, afin d' allonger cette forme d'ampoule en bas Je vais donc passer à mon outil de déplacement en cliquant sur ce petit symbole d'outil de déplacement ici. Je vais saisir la poignée bleue pour la déplacer vers le haut en Z. Nous allons simplement la faire glisser vers le haut de manière à ce que la base présente une pente un peu plus graduelle, un comme une goutte d'eau On peut le faire glisser ici. Et maintenant, nous avons une partie inférieure de la tige beaucoup plus graduelle et arrondie. Nous allons maintenant ajouter une courbe à l'ensemble des tiges afin que le capuchon du champignon, une fois que nous l'avons placé, ne soit pas aussi statique et plat et que je me trouve en fait à l' endroit ne soit pas aussi statique et plat et que je me trouve en fait à d'un angle. Zoomons ici. Nous allons commencer par saisir cet ensemble de sommets supérieur Ensuite, nous allons appuyer sur R sur notre clavier pour faire pivoter. Et maintenant, nous pouvons les faire pivoter. n'est pas vraiment nécessaire que ce soit une rotation très sévère ici, peut-être d'environ 20 degrés. Vous pouvez voir en haut à gauche ci-dessous l' endroit où il est écrit «   fichier » et « modifier ». En haut à gauche de votre écran, vous pouvez voir le nombre de degrés. Nous allons donc en fait le déplacer de moins 20, peut-être même un peu moins. Nous allons suivre la fourchette entre moins 20 et moins 18. Ensuite, nous allons simplement le faire glisser en saisissant ces poignées ici Vous pouvez donc saisir le carré vert ici pour pouvoir toujours le déplacer de haut en bas, de gauche à droite. Ou vous pouvez simplement saisir la poignée rouge ici pour ne la déplacer que vers la gauche ou la droite. Nous allons juste le déplacer légèrement sur le côté. Équilibrez un peu cette rotation en la faisant simplement pivoter légèrement vers l'arrière. Cela semblait un peu trop sévère alors qu'ils se déplaçaient vers la gauche. Maintenant, je vais faire glisser la sélection au-dessus de celles du milieu. Je vais les faire pivoter légèrement pour qu'ils correspondent un angle un peu plus faible que le précédent, peut-être plus proche de la plage des dix. Je vais faire traîner ça un peu. Puis, encore une fois, la même chose ici. Faites-les pivoter encore moins, juste un tout petit peu. Peut-être juste les faire glisser un petit peu. Vous pouvez modifier la forme ici pour obtenir la courbure que vous souhaitez L' avantage d'avoir un nombre de sommets aussi faible est qu'il est très facile d'apporter nombre de sommets aussi faible est qu'il est très facile des modifications assez radicales à votre modèle simplement en saisissant une seule ligne d'entre eux, une seule boucle, et en les déplaçant simplement vers le haut, le bas, la gauche ou la droite Vous pouvez modifier votre modèle de manière très dynamique Donc, dans ce cas, je voudrais peut-être déplacer cette rangée de sommets un peu plus haut La courbure est un peu plus étalée. Pareil pour ceux-là. Je vais juste les déplacer un peu plus haut. Il s'agit d'une préférence plus personnelle si vous souhaitez l'apparence actuelle de la vôtre. Ne ressentez pas le besoin de changer ce que je suis en train de changer ici, essayez simplement d'obtenir une courbe générale. OK, donc maintenant si tu es une tige qui ressemble beaucoup à la mienne, tu devrais être bonne. Nous pouvons maintenant faire pivoter notre caméra. J'ai donc fait pivoter notre port d' affichage ici. Nous sortons de notre vue orthographique revenir à notre vue en perspective Et nous allons placer les visages tout en haut. Alors d'abord, passons à notre mode visage en appuyant sur trois sur le clavier ou en cliquant simplement sur ce petit bouton ici. Sélectionnez maintenant cette face supérieure et vous devrez la sélectionner à proximité de l'endroit où se trouvent ces points. Ainsi, en mode radiographie, vous avez tendance à sélectionner un objet, ce qui est un peu ennuyeux, mais ces derniers vous indiquent où vous êtes censé sélectionner ces visages grâce un objet, ce qui est un peu ennuyeux, mais ces derniers vous indiquent où vous êtes censé sélectionner à ces petits points. Donc, si vous collectez près du point, vous devriez pouvoir sélectionner un visage. Aucun problème avec ce visage sélectionné. Nous allons maintenant appuyer sur la touche I de notre clavier pour l'insérer. Puisque nous avons cliqué sur I, nous pouvons maintenant déplacer notre souris ici et nous pouvons voir ce qu'elle fait. Cela réduit donc en quelque sorte la face centrale que nous avions sélectionnée à l'origine Et cela crée une toute nouvelle boucle de visages qui la contournent. Il s'agit donc de définir ce visage. Nous allons donc l'insérer un tout petit peu afin avoir une petite rangée de visages qui le contournent Si nous procédons ainsi, c'est pour la prochaine étape, nous allons y ajouter du lissage S'il n'y a pas assez d'arêtes ici, le lissage écrasera le haut de la tige Ça va le rendre vraiment pointu et en forme de cône Maintenant, nous voulions rester un peu cylindriques. Ainsi, en ajoutant d'autres faces ici, nous renforçons en quelque sorte le haut de ces tiges afin qu'elles ne soient pas écrasées par le lissage Nous allons le faire ici au sommet, ce que nous faisons maintenant, au sommet. Ensuite, nous allons faire une rotation jusqu'au bas de notre tige et faire de même parce que, encore une fois, nous ne voulons pas qu'elle soit écrasée. Nous allons donc sélectionner près du centre de cette face inférieure. Et moi pour insert. Et maintenant, nous pouvons l'insérer légèrement à peu près aux mêmes distances que nous, le dernier juste à côté. Nous avons donc maintenant un petit anneau de faces qui entoure le bas de la tige. Cela fait, nous pouvons maintenant appuyer sur la touche de tabulation pour quitter le mode édition. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Alt et Z pour quitter notre mode radiographie. Ensuite, nous allons passer à cet onglet sur la droite qui ressemble à une petite icône bleue en forme de clé à molette, qui est notre onglet Modificateur Ensuite, nous allons monter ici pour ajouter la modificatrice Maria. Cliquez sur cette liste déroulante. Nous allons aller jusqu' en bas et nous allons choisir le modificateur de surface de subdivision Vous avez peut-être remarqué dès que nous avons cliqué que cela lisse réellement cet objet Si je clique sur cette petite icône de moniteur, cet effet ne sera désactivé que dans la fenêtre d'affichage Je vais l' éteindre et nous pourrons voir ce qu'il fait tout de suite. Donc, en haut, où il y avait un bel angle de 90 degrés, lorsque nous le rallumons, il est en quelque sorte arrondi. Cependant, il le fait également dans tout le centre, et c'est en fait ce que nous recherchons. En activant et en désactivant celui-ci, vous pouvez voir quel point il devient plus fluide et ressemble à une tige en activant simplement ce modificateur C'est en quelque sorte le lisser pour lui donner une belle forme de larme lisse Nous pouvons contrôler la fluidité de tout cela en augmentant les niveaux. Donc, pour le moment, une valeur par défaut pour la fenêtre d'affichage. Toutefois, il est réglé sur deux pour le rendu, ce qui signifie que dans notre port d'affichage ici, il affiche un seul niveau de lissage Mais si nous restituions cette image, elle serait en fait soumise à un niveau de lissage supplémentaire après coup Dans notre cas, nous allons simplement les augmenter jusqu'à deux pour qu'ils soient tous les deux, donc à la fois la fenêtre d' affichage et le rendu, ou bien nous allons afficher le même niveau de lissage, soit deux niveaux Pour vous donner un exemple très rapide de ce que fait exactement ce lissage, vous n'avez pas besoin de le suivre C'est juste à des fins de démonstration. Mais je vais monter ici. Je vais activer mon filaire afin que nous puissions le voir même lorsque nous ne modifions pas Ensuite, je vais éteindre cet écran optimal afin qu'il ne nous en montre pas une version claire et agréable. Il nous montre la version réelle du modèle. Maintenant, quand je le désactive, vous pouvez voir que c'est avec cela que nous travaillions à l'origine. Ensuite, quand je fais marche arrière, nous pouvons voir que même si le modèle était beaucoup plus lisse, il a également ajouté beaucoup plus de faces et de découpes au modèle. C'est ainsi qu'il est capable de rendre les choses plus fluides. Il s'agit donc essentiellement de découper tout le modèle, d' ajouter beaucoup plus de découpes en fonction du nombre de niveaux de lissage que nous avons ici Il s'agit donc du niveau de subdivision. Vous pouvez donc voir ici, au niveau 1, qu'il présente beaucoup moins de coupures, mais qu'il est aussi beaucoup moins lisse fur et à mesure que nous le montons, vous pouvez voir qu'il est de plus en plus découpé, mais qu'il devient également de plus en plus lisse. Dans une certaine mesure, à un moment donné, vous ne pouvez vraiment pas voir que cela devient plus fluide et vous ne faites qu'ajouter des faces, ce qui allongera votre rendu. Cela ralentira un peu votre scène. Vous ne voulez donc vraiment pas avoir plus lissage et vous en avez besoin, mais si vous avez besoin de bouger, c'est un moyen très simple de le faire Au fur et à mesure qu'il ajoute de nouvelles coupes, il s'agit simplement de faire la moyenne de la distance entre toutes ces coupes de mélanger tous ces bords et de lisser vos Pour notre situation. Ces deux niveaux de lissage suffisants pour que nous n'en ayons plus besoin. Nous allons donc simplement laisser le soin aux deux. Maintenant, je vais réinitialiser ma scène ici en revenant à mon niveau optimal, puis en allant ici et en désactivant le filaire Revenez donc à la façon dont vous l'avez fait. Maintenant, avant de passer à la tige, ajoutons un dernier détail pour lui donner un peu plus de vie. Nous allons appuyer sur Tab pour revenir à notre mode d'édition. Maintenant, nous pouvons légèrement dézoomer. Nous n'avons plus besoin de passer en mode X-Ray ici car nous ne faisons rien qui concerne la sélection dans le modèle. La première chose à faire est de passer en mode Edge en cliquant sur ce bouton ou en appuyant sur le bouton de votre clavier pour y passer rapidement. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est maintenir la touche Alt enfoncée , en nous interrogeant sur votre clavier. Ensuite, nous allons cliquer sur l'une de ces lignes verticales ici. Nous pouvons donc voir ici qu' en maintenant la touche Alt enfoncée, l'intégralité de cette ligne a été sélectionnée en haut et en bas, l'intégralité de la boucle. Maintenant, ça s'arrête là parce que la boucle est rompue. Mais il fait toute la longueur de cette boucle. Si je clique simplement, il n'en sélectionnera qu' un seul segment Encore une fois, vous devez maintenir la touche Alt enfoncée avant de cliquer sur l'une d'elles afin qu' elle sélectionne la boucle entière. Et nous allons sélectionner toutes ces boucles pour les différents types de directions cardinales ici. Nous en avons sélectionné un ici. Maintenant, je vais maintenir la touche Alt enfoncée et la touche Shift cette fois pour m'assurer de sélectionner la boucle entière et de l'ajouter à la sélection d'origine. Je vais maintenant maintenir les touches Alt et Shift enfoncées pour sélectionner celle-ci. Maintenant, je les ai tous deux sélectionnés en même temps. Ensuite, appuyez sur Alt et Shift pour sélectionner de ce côté. Puis Alt et Shift, puis sélectionnez-en un à peu près en face de ce côté. C'est maintenant si quatre d'entre eux ont sélectionné tout autour de la tige du champignon. Il est important que vous ayez sélectionné les quatre en même temps pour cette étape suivante. Assurez-vous donc d' utiliser les touches Alt et Shift pour ajouter éléments à votre sélection chaque fois que vous ne pouvez pas effectuer cette opération à la fois. Ce que nous allons faire. Nous allons maintenant passer à notre outil d'échelle en cliquant sur ce petit symbole ici, cette petite case avec la flèche dessus. Ensuite, nous allons les redimensionner vers l'intérieur juste dans le sens X, dans la direction Y. Nous allons utiliser cette petite poignée bleue ici. Donc ce petit carré bleu est là pour ça. Cela signifie donc qu' il va évoluer à la fois en X et en Y en même temps. Je vais donc prendre cette petite poignée bleue ici. Ensuite, je vais commencer à les redimensionner légèrement. Vous pouvez voir qu'en faisant cela, nous avons commencé à ajouter des rainures à l'intérieur de celui-ci, ici la tige. Nous ne voulons donc pas les approfondir. Je dirais que visuellement, ils devraient ressembler à peu près à ça. Nous pouvons donc voir que lorsque nous la faisons pivoter, nous avons ces rainures qui remontent le long du côté de la tige. Cela ajoute donc un peu plus d'intérêt à la tige. Il ne s'agit donc pas simplement de cette forme de goutte d'eau parfaitement lisse Nous avons également quelques indications sur sa croissance. Cela fait, nous pouvons maintenant appuyer sur la touche de tabulation pour quitter notre mode d'édition et avoir une meilleure vue d'ensemble de ce que nous avons fait exactement. Maintenant, nous avons notre tige ici et les groupes qui la gravissent. Maintenant que notre tige est cuite, fabriquons un bonnet pour notre champignon. Nous allons donc appuyer sur Shift et A pour faire apparaître notre menu Ajouter. Nous allons aller dans Mesh et nous allons choisir Ico sphere. Nous pouvons cliquer dessus. Maintenant, nous pouvons voir qu'une sphère apparaît ici et qu'elle est quelque sorte composée de tout un tas de triangles différents. Ici, en bas à gauche, nous avons également la même boîte d'options que celle que nous avions pour le cylindre. Et nous pouvons modifier certains de ces paramètres. Nous allons donc définir nos subdivisions ici à quatre. Nous pouvons le faire simplement en cliquant sur ces petites flèches ici, en tapant simplement quatre. Nous pouvons donc voir que nous y avons ajouté des subdivisions, afin qu'il comporte plus d'arêtes Ensuite, nous allons agrandir légèrement le rayon en l'envoyant à 1,1 m, puis en appuyant sur Entrée. Avec ces paramètres modifiés. Nous pouvons maintenant monter ici en haut à droite, double-cliquant sur le mot I écosphère Et nous allons appeler cela cap, cap, puis appuyer sur Entrée. Vous pouvez maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris pour que la lumière passe à travers votre sélection, puis choisir Shade Smooth pour qu' elle soit belle et lisse. Pointez ici pour faire un clic droit, puis teignez le ton lisse par rapport au plat si cela n' ajoute pas d' arêtes supplémentaires à cela. Cela ne fait pas la même chose que ce que le modificateur de surface de subdivision faisait ici pour la tige Parce qu'il s'agit en fait d'ajouter des arêtes supplémentaires, des découpes supplémentaires à notre modèle afin de le rendre physiquement plus lisse. Il s'agit en fait de déplacer la géométrie pour la rendre plus lisse. Alors que lorsque nous cliquons avec le bouton droit de la souris et choisissons une teinte lisse ou une teinte plate nous pouvons zoomer ici Donc, si nous voyons ici, cela peut être un peu difficile à remarquer car c'est assez subtil. Mais nous pouvons voir ici que nous avons ces bords plats que nous voyons tout autour de notre casquette. Lorsque je choisis une teinte douce, cela ne change pas. Tout ce que cela fait, c'est de l'ombrer visuellement, de lisser visuellement cette visuellement, de lisser visuellement Il ne s'agit pas d'ajouter de géométrie supplémentaire ici. Rien ne bouge. Vous n'avez donc pas toujours besoin d' ajouter toute une série d' arêtes et de découpes différentes à un modèle pour le rendre lisse. Si elle est déjà relativement lisse, regardez la silhouette ici et vous avez juste besoin que la surface elle-même soit lisse. Vous pouvez simplement appliquer Shade Smooth ou, si vous en avez besoin, vous pouvez le laisser sur des teintes plates. Je vais donc changer mon Mac vers le Shade Smooth. Et maintenant, nous pouvons revenir à notre vue de face, soit en utilisant la touche tilta en cliquant dessus, puis en choisissant recto, soit en cliquant simplement sur la petite bulle Y négative. Passons maintenant à notre mode radiographie en appuyant sur Alt et Z. Nous pouvons zoomer ici Et maintenant je vais déplacer cette casquette ici, jusqu'au sommet de la tige. Je voudrais donc l'aligner visuellement de manière à ce que ce petit point orange, qui est le centre, le pivot de la casquette, soit objet Nous allons simplement le placer ici, dans la partie supérieure du capteur que nous avons fabriquée, ce qui impliquera de le déplacer légèrement vers la gauche parce que nous l'avons incurvée. Nous pouvons maintenant appuyer sur l'onglet pour entrer dans notre mode d'édition. Ensuite, nous allons passer en mode vertex appuyant sur l'un d'entre eux sur le clavier Maintenant, pour créer facilement cette forme de casquette, nous allons utiliser ce que on appelle l'édition proportionnelle. Alors, à quoi sert exactement le montage proportionnel ? Donc, par défaut, sans que l'édition proportionnelle soit activée. Si je saisis l'un de ces sommets, je passe à mon outil de déplacement ici et je le déplace Vous pouvez voir qu'il ne fait que déplacer ce seul sommet. En fait, il ne déplace rien autour de lui, il déplace simplement ce point singulier. Ensuite, si je contrôle Z, je peux l'annuler. Ce que le montage proportionnel va nous permettre de faire , c'est quel que soit l'endroit où nous le sélectionnons, cela nous donnera une perte d'influence à cet égard. C'est pourquoi je vais aborder ce point singulier. Il va également déplacer tout point de connexion ou tout point proche de ce point en même temps. Il bouge donc presque comme s' il était fait d'argile. Il élimine donc ce mouvement vraiment inorganique, qui simplement à déplacer un seul sommet d' un objet et le fait bouger de manière un peu plus organique, comme s'il s'agissait d'un objet mou comme de l'argile Pour activer l'édition proportionnelle. Nous pouvons monter jusqu'au sommet. Nous verrons que nous avons cette petite icône en forme de cible ici à côté de cet objet en forme de colline Nous allons juste cliquer sur cette petite cible. Nous avons maintenant activé l'édition proportionnelle. Ainsi, lorsque je commence à déplacer cet objet ou plutôt ces sommets, nous pouvons voir ici que j'ai ce grand cercle sur mon écran, et qu'il bouge également bien plus que ces sommets individuels Je vais passer à Control Z, ça change. Nous allons modifier l'ampleur de cette influence lorsque vous commencez à déplacer un objet. Vous commencez donc à déplacer ces sommets ici. Nous pouvons faire défiler la molette de la souris vers le haut ou vers le bas pour modifier la taille de cette influence Vous pouvez voir qu' au fur et à mesure que je réduis l'influence, elle devient beaucoup plus petite et la rapproche un peu plus de ce qu'elle était avant même que je ne l'active. Mais au fur et à mesure que je fais défiler la molette de ma souris vers le bas, elle s'agrandit. Et ça le rend beaucoup plus souple et presque plus argileux Vous devez vous assurer que vous déplacez les sommets, la face, l' arête ou tout ce que vous déplacez Avant de commencer à l'ajuster, vous ne pourrez même pas régler l'atténuation tant que vous n'aurez pas commencé à déplacer l'objet Lorsque vous commencez à le déplacer, vous pouvez ajuster la taille de votre chute et terminer le mouvement que vous vouliez commencer. Encore une fois. Let's Control Z. Je n'étais qu' un exemple Maintenant, le véritable mouvement que nous voulons faire est d'aller jusqu'en bas, nous allons sélectionner l'un des sommets les plus bas que nous avons ici, qui semble être celui-ci Nous allons sélectionner ce sommet le plus bas possible ici même, dans la sphère SCAP centrale que nous avons créée Maintenant que cela est sélectionné, nous pouvons saisir uniquement la poignée bleue ici. Nous allons juste le déplacer de haut en bas. Et ce que nous voulons faire, c'est faire ce suivi. Tu es vraiment très grand. Et nous allons commencer à le faire monter jusqu'à ce que cela commence presque à rentrer à l'envers. Vous pouvez donc voir qu'au fur et à mesure que nous le déplaçons sur lui-même, nous commençons à créer la forme d'un bonnet pour le champignon. Maintenant, s'il semble que cela devient 4. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS) Modélisation du champignon (2e partie): Dans cette leçon, nous allons ajouter des taches à notre champignon et créer un champignon plus petit à côté de notre plus gros champignon. Commençons. La première chose à faire est de commencer par créer le spot. Nous allons donc appuyer sur Shift a, puis sur Mesh. Et nous allons créer une sphère UV. Nous allons cliquer dessus, puis nous verrons notre sphère apparaître. Modifiez rapidement certains de ces paramètres en bas à gauche. Nous allons modifier la valeur des anneaux au lieu de 16. Nous allons le porter à 24. Cela a appuyé sur Entrée. Nous allons maintenant réduire le rayon à 0,15 m, puis appuyer sur Entrée Maintenant, nous pouvons monter ici en haut à droite là où il est écrit sphère. Nous allons double-cliquer dessus. Ensuite, nous allons changer cela pour repérer ce pot, puis appuyer sur Entrée. Nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris avec notre sphère sélectionnée, puis choisir Ombre lisse. Faisons un zoom arrière. Ensuite, nous allons déplacer ce nouvel objet ponctuel au-dessus du capuchon de notre champignon. Passons maintenant à notre vue de face en appuyant sur Tab ou plutôt en appuyant sur Tilda , puis en choisissant recto ou en cliquant simplement sur la petite bulle pour zoomer ici Cliquez sur Tab pour accéder à notre mode d'édition. Trois pour accéder à notre mode visage. Et puis Alt Z pour entrer dans notre mode radiographie. Maintenant, faites glisser la sélection sur le bas de la sphère. Et assurez-vous d'inclure ces points ici. Nous voulons donc sélectionner l'intégralité de la moitié inférieure ici. Assurez-vous donc que lorsque vous faites glisser la sélection vous passez ces petits points ici J'ai mentionné la leçon précédente sur la façon de sélectionner ces faces. C'est comme si vous les rencontriez, que nous sélectionnons réellement ce visage. Ensuite, avec ces visages sélectionnés, nous pouvons maintenant les supprimer en appuyant sur Supprimer ou sur X. Ensuite, nous allons descendre ici. Nous allons choisir Supprimer, puis deux faces. Passons maintenant à votre mode Edge. Je vais faire pivoter ma caméra ici juste pour vous montrer ce qui se passe ici. Si vous n'avez pas envie de faire pivoter votre appareil photo, c'est très bien. Je vais alterner le mien. Mon appareil photo. Zoomez ici en bas du spot. Maintenant, nous allons maintenir la touche Alt enfoncée , puis cliquer sur ce bord inférieur ici. Maintenant, vous pouvez le faire vu de face, sauf que vous ne pouvez pas vraiment vous faire une idée précise de ce que cela fait. Je l'ai donc maintenant sélectionné. Ensuite, je vais appuyer sur la touche F de mon clavier pour Phil. Donc quand j'appuie sur F, ça va en fait le remplir avec un nouveau visage. Ainsi, au lieu de la laisser vide comme c'était le cas auparavant, nous avons sélectionné toutes ces bordures ici Appuyez sur F pour les remplir avec une nouvelle face. C'est une autre chose que vous ne pourriez pas voir de face. Encore une fois, vous pouvez faire tout cela devant vous. Il n'y a rien de mal à cela. Cela ne changera rien. Mais en tant que débutant, je me suis dit que ce serait bien pour vous de voir ce qui se passe ici. Donc, une fois cela fait, je vais revenir à ma vue de face. Alors Tilda, recule et zoome ici. Je vais maintenant appuyer sur la touche de tabulation pour quitter le mode édition. Je n'ai donc pas besoin d'être en mode édition pour cela. Je peux maintenant appuyer sur N sur mon clavier pour faire apparaître le menu latéral ici. Ensuite, nous allons passer à l'onglet des articles, qui se trouve tout en haut de la page. Le code de rendu se trouve ici à l'endroit où il est indiqué d'échelle. Nous allons choisir l'échelle ZQ ici et cliquer dessus Et nous allons taper 0,35, puis appuyer sur Entrée. Nous pouvons voir ici qu'il a été écrasé en une sorte d'aplatissement, peu comme une sorte de point bosselé que nous avons créé. Maintenant que nous l'avons réduite, nous avons appliqué cette échelle afin que Blender sache à l' avenir que cette taille actuelle de l'objet est en fait l'échelle par défaut Ainsi, tous les ajustements que nous apporterons après coup partiront du principe que cette nouvelle forme est la forme par défaut. Donc, pour appliquer l'échelle, nous pouvons appuyer sur control et a en même temps. Ensuite, nous allons choisir Appliquer l'échelle. Maintenant, nous pouvons voir ici, sur notre droite, le Z n'indique plus 0,35 Il en indique un, ce qui signifie que Blender pense désormais que c'est exactement ainsi le modèle a débuté, car il ne réduira pas différentes propriétés à l' avenir pour s' adapter à échelle de 0,35 que nous avions utilisée auparavant Nous pouvons maintenant appuyer sur N, en attachant ce menu ici. Nous allons maintenant revenir à notre mode d'édition avec onglet. Nous voulons être à nouveau en mode Edge, et c'est ce dans quoi nous nous trouvons actuellement. Donc, sur votre clavier, si ce n'est pas le cas, nous voulons maintenant sélectionner la boucle ici. Donc, pour la deuxième boucle la plus basse, nous allons maintenir la touche Alt enfoncée , puis cliquer sur cette deuxième boucle la plus basse ici. Ensuite, nous allons appuyer sur X sur notre clavier. Au lieu de supprimer ces arêtes, nous allons en fait les dissoudre. Donc, si nous supprimons simplement cette arête, cela supprimera toutes les faces attachées à également toutes les faces attachées à cette arête, car ces faces auraient besoin de cette arête pour exister. Au lieu de cela, en dissolvant ce bord, nous retirons simplement le bord Donc, quand je clique dessus, nous pouvons voir que le bord disparaît et que cela complète simplement ces faces ici comme si le bord n'avait tout simplement jamais existé au départ. Une fois cette arête dissoute, nous pouvons maintenant maintenir la touche Alt enfoncée, puis sélectionner cette arête située le plus en bas ici. Donc, tout en bas de la page. Nous allons maintenant appuyer sur les touches Ctrl A et B en même temps pour le biseau Ainsi, lorsque nous faisons cela, nous pouvons voir que lorsque nous commençons à déplacer notre souris ici, elle va en fait commencer à couper ce coin Ainsi, lorsque nous déplaçons ce métal, la taille de cette coupure change Si nous faisons défiler la molette de la souris vers le haut, nous ajoutons d'autres découpes à cette coupure afin de la rendre plus ronde Faisons donc glisser cette limite ici. Donc, ce biseau est plus proche du bord. Nous ne voulons pas qu'il touche ce bord car vous pouvez voir que lorsque nous le touchons et que nous le dépassons, le modèle se retourne sur lui-même à l'envers. Nous voulons donc nous arrêter un peu avant cette date. À peu près ici, nous allons simplement faire défiler la page vers le haut pour ajouter quelques coupes supplémentaires. Vous n'avez pas besoin d'une tonne de découpes ici car ce ne sera qu'un détail relativement restreint. Nous allons donc en avoir quelques-unes. Nous pouvons cliquer. Dans mon cas , tous ces paramètres apparaissent ici Et nous pouvons voir la taille, qui est la largeur ici. C'est la taille de ce caillou Ensuite, j'ai ajouté six segments. Donc, si vous souhaitez ajouter six segments, suffit de taper six pour nombre de segments, avec votre biseau ajouté Nous pouvons maintenant appuyer sur une touche de notre clavier pour revenir à notre mode vertex. Nous sommes maintenant au sommet, puis nous pouvons appuyer sur a pour sélectionner tous les sommets Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris. Et nous allons descendre ici pour lisser les sommets. Les sommets lisses fonctionnent de la même manière que le modificateur C'est donc le modificateur de surface de subdivision que nous avons ajouté. Les sommets lisses font donc essentiellement le type de moyenne des positions, mais ils n'ajoutent aucune géométrie supplémentaire Donc, ce que nous faisons ici, c'est que nous prenons essentiellement tous ces différents sommets ici et nous laissons Blender calculer la position moyenne entre tous ces sommets Et ce faisant, il s'agit essentiellement de le lisser et de lui faire comporter moins de coins et moins de fonctionnalités Ici, nous pouvons augmenter la valeur de lissage jusqu'à un. Ensuite, si vous le souhaitez, vous pouvez modifier le nombre de répétitions Donc, en gros, vous dites que, quelle que ampleur du lissage dont nous disposons ici, répéter ce processus autant de fois que Quelle est notre position ici, et nous allons juste régler le lissage sur un Ensuite, nous allons remplacer la répétition par une, afin de ne pas avoir à la répéter plusieurs fois. Nous voulons juste lisser un peu ces bords ici. Donc, si je repasse ce chiffre à zéro, qu'il ressemble à cela sans lissage, nous pouvons voir ici que c'est un petit virage que nous obtenons Donc, en augmentant simplement le lissage, cela le rend un peu plus lisse Nous pouvons maintenant appuyer sur la touche Tab pour quitter le mode édition, et nous pouvons appuyer sur Alt et Z à X pour accéder à notre mode radiographie. Les Américains modifient à nouveau le pivot, c'est-à-dire l'origine de cet objet vers le centre de celui-ci. Nous allons donc passer à l'origine de l'ensemble d'objets, l'origine à la géométrie. Nous pouvons voir ici qu'il le fait apparaître directement au centre. Cela fait, nous pouvons maintenant effectuer un zoom arrière. Laissez-moi faire pivoter notre caméra pour que nous puissions voir toute la scène. Maintenant, pour placer ces points sur la surface de notre casquette, qui est actuellement arrondie et inclinée et un peu partout, nous allons utiliser ce que l' on appelle Snapping Allumons donc d'abord notre Snapping. C'est donc cette petite icône magnétique que nous pouvons voir ici. Lorsque nous cliquons dessus, vous pouvez voir le petit aimant comme des vagues qui en sortent. Et cela signifie qu' il est activé. Ensuite, les options de notre capture se trouvent ici sur la droite. Donc, si nous cliquons sur cette petite liste déroulante, nous pouvons voir toutes les différentes options dont nous disposons pour notre Snapping Dans notre cas, nous voulons qu'il nous colle au visage. Nous voulons donc qu'il s' accroche à la surface, la face de ces objets. Avec le visage sélectionné. Nous pouvons maintenant aller ici et modifier certaines de ces options supplémentaires. Nous voulons donc que cela fasse entrer les objets du centre de la tache sur la surface de notre champignon, le sommet de notre champignon, le chapeau du champignon. Nous voulions également aligner la rotation de notre spot sur la rotation de la surface du champignon. Nous allons donc vérifier cela sur le mur. Activez donc les éléments individuels de Project juste pour vous assurer que tout est projeté correctement. Avec tous ces paramètres configurés. Maintenant que notre spot est sélectionné, nous pouvons simplement appuyer sur G sur notre clavier. Nous n'allons donc pas vraiment utiliser le gadget de mouvement, ces commandes ici, nous allons simplement appuyer sur G pour déplacer rapidement cet objet Maintenant, dès que nous le déplaçons au-dessus du capuchon du champignon, nous pouvons voir qu'il commence immédiatement à s'y accrocher Vous pouvez donc voir que c'est agréable et facile. Il suit la forme de notre chapeau de champignon. Nous pouvons simplement le déplacer où nous voulons, puis cliquer. Maintenant, nous pouvons zoomer ici et voir qu' il est bien plat par rapport à la surface. Il est donc très facile de faire pivoter et de placer des formes et des points où vous le souhaitez. Le moyen le plus simple de le faire est de simplement le faire tourner au-dessus de votre champignon. Il n'est pas nécessaire que la vue soit parfaitement plane. Peut-être quelque chose comme ça, juste pour que nous regardions le haut de notre champignon. Ensuite, une fois notre spot sélectionné, appuyez simplement ou appuyez simplement sur G et vous pouvez le déplacer où vous le souhaitez. Je vais donc déplacer le mien à peu près là où je l'avais avant. Ensuite, nous allons faire des doublons de cet endroit et les placer autour du sommet et du champignon pour créer cette copie Appuyez simplement sur Shift et D en même temps pour dupliquer. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons un doublon que nous faisons glisser et qui s' enclenche également comme l'autre Nous allons donc juste trouver un autre endroit où l' enregistrer , peut-être ici. Et nous allons simplement continuer à suivre ce processus jusqu'à ce que nous soyons satisfaits du nombre de places importantes dont nous disposons. Nous allons donc en fait créer trois tailles différentes de spots. Alors n'en mettez pas trop . Vous voudrez probablement en avoir 67, peut-être de ces grandes. Et vous ne voulez pas non plus qu'ils s' approchent trop du bord. Ils seront un peu plus beaux si vous ne vous en approchez pas plus que probablement près aussi loin que c'est du sommet de votre champignon ? Si vous voulez me suivre, vous pouvez simplement regarder où je place mes emplacements et voir à peu près où se trouvaient les vôtres. Ne vous inquiétez pas de l'emplacement exact ou vous pouvez simplement les placer où vous le souhaitez. Essayez de ne pas créer quelque chose trop symétrique afin de ne pas avoir une tache à chacun des quatre coins puis une autre au centre, car cela donnera à ces un aspect plus organique et asymétrique Essayez donc de ne pas les rendre uniformes et symétriques. Cela pourrait aller à l'encontre de ce que nous recherchons pour cette scène. Je vous verrai dans un moment une fois que j'aurai fini de placer ces emplacements. D'accord. Maintenant, j'ai placé tous mes grands spots. Et comme je l'ai dit, n' hésitez pas à tracer approximativement l'endroit où je me trouve ou à faire ce que vous voulez. Nous allons maintenant créer la version légèrement plus petite de ce spot. Nous allons donc commencer par appuyer simplement sur Shift et D. Pour le dupliquer à un nouvel emplacement, nous allons simplement le placer ici. Maintenant, nous allons appuyer sur S, il suffit commencer à le réduire de manière uniforme. Et nous allons simplement réduire celui-ci. Pas, peut-être pas tout à fait 50 %, mais peut-être dans la fourchette des 60 %. Donc à peu près ici. Nous avons maintenant une nouvelle zone plus petite où nous allons également combler ces différentes lacunes dans le Champignon. Encore une fois, je vais juste accélérer un peu les choses. Vous pouvez placer le vôtre où vous le souhaitez ou vous pouvez me suivre. D'accord. Nous avons maintenant un endroit légèrement plus petit. Nous appellerons cela le point moyen, parce que nous avons le point le plus grand. Nous avons maintenant notre place moyenne. Créons maintenant un petit spot. Nous allons à nouveau appuyer sur Shift et D. Il suffit de le cloner dans un endroit vide, de le placer ici. Ensuite, nous allons appuyer sur S pour le réduire et nous allons le réduire. Peut-être par ici. Donc probablement encore 50 % à peu près par rapport à l'original ou, désolé, le moyen. Cela représente donc environ 50 % de la taille et du médium. Ensuite, nous pourrons à nouveau placer cet endroit ici et combler ces lacunes. OK, maintenant nous avons placé toutes nos petites places. Nous avons donc toutes les taches placées sur dessus de notre chapeau en forme de champignon. Encore une fois, si vous souhaitez simplement modifier ces éléments, vous pouvez simplement en sélectionner un, appuyer sur G et les déplacer vous pouvez simplement en sélectionner un, vers la gauche ou la droite Ou peut-être avez-vous constaté que vous en avez mis trop au même endroit et que vous devez en sélectionner un, puis le supprimer. Ou vous devez simplement les déplacer pour rendre l' espacement un peu plus aléatoire pour essayer de vous débarrasser d'une partie de moi, comme peut-être dans ce cas j'ai une ligne droite de petits points. Je vais peut-être simplement les déplacer légèrement pour aider à briser cette sorte de symétrie que nous avions auparavant et que nous essayons d'éviter. Alors peut-être que je m'en suis un peu débarrassé. Nous n'allons pas voir ça d'en haut. Nous allons le voir sous un angle plus bas, ce qui rend beaucoup plus difficile de voir la symétrie et les lignes droites que nous avions auparavant. Vous remarquerez peut-être également que lorsque vous faites pivoter leurs points semblent un peu nus selon l'angle sous lequel vous les regardez. Dans ce cas, nous pouvons simplement travailler sous cet angle. J'en prends quelques-unes rapidement. Il suffit de remplir ces cases qui semblent un peu vides. Vous devez essayer de garder vos taches les plus grandes vers le haut et au centre , puis de les réduire légèrement au fur et à mesure qu'elles sortent vers le bord. Maintenant que vous faites tourner votre champignon et que vous êtes satisfait de l'emplacement de vos taches sur votre casquette, nous pouvons passer à autre chose. Notre prochaine étape sera de regrouper tous les différents modificateurs que nous avons appliqués pour préparer la fixation de ce champignon en un seul objet solide heure actuelle, si nous remontons jusqu'à notre liste, nous pouvons voir que chacun de ces points est un objet individuel. Donc, si nous essayons de déplacer n'importe quelle partie de tout cela, il s'agit d'un tas de pièces différentes. Nous allons donc remédier à cela en regroupant tout cela en un seul objet Champignon unique Alors pour commencer, sélectionnons notre champignon dont la tige est ici. Et nous voulons appliquer le lissage dont nous disposons en l' appliquant, nous intégrons essentiellement cette modification au modèle Nous ne créons plus de modifiable. Nous nous engageons simplement à l' appliquer au modèle lui-même. Nous allons aller ici. Donc, cette petite liste déroulante avec la tige sélectionnée et nous sommes sur le panneau des modifications. Nous allons aller ici, puis choisir Appliquer. Nous pouvons maintenant voir que les modificateurs ont disparu. Cependant, le modèle est tout aussi fluide qu'il l'était. Nous ne pouvons tout simplement plus désactiver le lissage. Donc c'est un peu cuit, c'est cimenté dans la tige Sélectionnez maintenant le capuchon pour votre champignon. Ensuite, il y avait également un lissage dessus avec le capuchon sélectionné Il vous suffit de vous rendre ici , puis de choisir Appliquer. Avec ces deux modificateurs appliqués. Maintenant, nous pouvons tout relier Nous allons donc simplement faire glisser la sélection sur l'ensemble du champignon. Nous avons donc maintenant tout sélectionné. Assurez-vous que votre lampe n'est pas sélectionnée. ce cas, maintenez simplement Ctrl enfoncée, puis faites-la glisser sur les éléments que vous ne souhaitez pas sélectionner. Nous pouvons voir ici que je viens de sélectionner mon champignon. Je peux simplement vérifier cela en faisant défiler cette liste vers le haut et en m'assurant que rien n'est sélectionné ici J'ai donc tout sélectionné maintenant. Maintenant, je peux appuyer sur Control et J en même temps pour rejoindre. Maintenant, j'ai réuni tous ces objets en un seul objet unique. Maintenant, si je déplace ça, tu peux voir qu'il déplace tout en même temps. Make peut aussi voir ici. J'ai juste un objet singulier maintenant, s'appelle cap, car il montre cap est l' objet de base de cette jointure. Vous pouvez déterminer quels sont les objets de base, l'objet parent de tous ces objets. Mais dans ce cas, cela n'avait pas d'importance. Donc ça montre juste la casquette. Nous allons maintenant double-cliquer sur le mot cap ici. Je cours Call This Big Mushroom. Nous savons que ce sera le plus gros champignon de notre scène puisqu'il aura été renommé. Appliquons maintenant toutes les transformations que ce modèle lui a appliquées afin de le remettre à un état unique par défaut. Nous allons simplement appuyer sur Contrôle a avec ce Contrôle a sélectionné , puis nous allons choisir Appliquer toutes les transformations. Et nous pouvons voir, lorsque nous le faisons, que cela fait réellement tomber le pivot. Donc, l'origine de cet objet se trouve tout en bas, tout au centre de la tige. Et c'est ce qu'il a fait parce que ces champignons sont actuellement centrés au-dessus de leur origine. Si notre champignon était resté ici, nous avions appliqué toutes les transformations. Cela aurait tout de même déplacé l'origine vers le centre de la scène. Nous aurions donc dû repositionner l'origine vers le bas du champignon Mais parce que nous avons construit notre champignon ici même sur le capteur, peu importe. Il est tombé tout en bas de toute façon. Si, pour une raison quelconque, vous avez décidé de déplacer votre champignon du point d'origine avant de faire tout cela, vous pouvez déplacer uniquement l'origine elle-même vers un endroit spécifique. Pour ce faire, vous allez aller jusqu'à endroit où il est écrit Options. Vous allez le faire tourner vers le bas , puis vous allez choisir Effet uniquement, puis choisir Maintenant, nous pouvons voir que notre gadget a légèrement changé. Nous pouvons maintenant voir la direction des origines. Maintenant, si nous le déplaçons, nous pouvons voir qu'il déplace en fait l'origine de l'objet, non l'objet lui-même. Dans mon cas, ça a un peu gâché la rotation des origines ici parce que j'avais toujours Snapping Donc, si vous n'avez pas eu à faire ce que je fais ici, mais que vous avez toujours activé la capture vous pouvez désactiver la capture Je vais l'éteindre. Maintenant, je peux contrôler Z tel ou tel changement. revient donc à ce que cela devrait être car je pouvais voir qu' il les avait mal pivotés parce que le Z ne faisait plus face à la direction Z. Encore une fois, si je voulais le faire, assurez-vous que j'ai vérifié les origines et vous pourrez ensuite déplacer votre origine où vous le souhaitez. Donc, si j'en avais besoin pour une raison ou une autre au sommet du champignon, je pourrais simplement le déplacer vers le haut , puis désactiver Origins. Et maintenant, mon champignon est l'origine en haut dans ce cas, je ne le veux pas. Je vais donc simplement accéder à Control Z pour annuler toutes ces modifications. Assurez-vous que mon origine est toujours correctement pivotée. Ensuite, je peux l'éteindre de cette façon. Maintenant, quand je déplace ça, c'est en fait l'objet lui-même qui bouge. Je vais utiliser Control Z pour le remettre au point zéro. Et nous avons maintenant combiné notre champignon en un seul objet solide. Faisons maintenant un petit champignon à côté de notre plus grande lune. Une fois votre gros champignon sélectionné, maintenez la touche Alt enfoncée puis appuyez sur D. Ensuite, nous pouvons en déplacer une copie si nous le voulons. Avant de cliquer, si nous voulons nous assurer qu' il reste sur cet être cher, il ne descend pas en dessous du point zéro. Nous pouvons ajouter X pour le lier juste après au mouvement de l'axe X. C'est ce que nous allons faire. Nous allons donc simplement le déplacer ici, juste dans le X. Maintenant, nous pouvons voir qu'il ne s'est pas du tout déplacé vers le bas dans l'espace. Il est resté droit sur l'axe X. Nous allons monter ici et nous allons renommer Small Mushroom Nous l'avons qualifiée de petite. Comme je l'ai déjà dit, il s'agit pas d'un doublon. Il s'agit d'un cas. Vous remarquerez donc que nous utilisons Alt D au lieu de Shift D. Ainsi, un doublon d'instance est un clone d'un objet qui partage les mêmes données de maillage que l'original, tout en étant autorisé à avoir propriétés d'objet différentes, telles que l'échelle. Notre cas ici. Si je redimensionne ce champignon, si je le réduis, vous pouvez voir ici qu'il n'a aucun effet sur le champignon d'origine. Le champignon original reste aussi gros qu'il l'était. Cependant, si je clique sur la touche Tab, passe dans mon mode d'édition, je sélectionne l'un de ces sommets ici Je vais donc dire que je vais sélectionner celui-ci, puis je le déplace. Vous pouvez voir ici qu'il change le champignon d'origine en se basant sur l'un des deux traitements effectués sur le plus petit. Et c'est parce que je suis en train de modifier le maillage lui-même. Ainsi, toute modification que j'apporte au maillage lui-même sera reflétée dans le parent de l'instance. Ils partageront donc tous les mêmes données de maillage différentes. Cependant, l'échelle, le mouvement, la rotation peuvent être uniques à chaque champignon. Je vais donc simplement accéder à Control Z pour modifier cet onglet de retour afin de quitter mon mode d'édition. Trouvons maintenant un emplacement réel pour le petit champignon. je vais le déplacer sous origine, je vais le déplacer sous le champignon. Alors je vais l'avancer un peu. Peut-être par ici. Ensuite, réduisons ce chiffre de manière à ce qu'il passe à peu près complètement sous ce champignon. Je ne veux pas que ça se croise du tout. Peut-être à propos de ça. Maintenant, nous pouvons le faire pivoter. Je vais donc le faire pivoter juste sur l'axe Z, ce qui signifie qu'il tournera simplement en cercle Je vais appuyer sur notre clavier puis sur Z. Et cela garantira qu'il lie simplement la rotation sur l'axe Z. Et faisons-le pivoter pour qu' il penche dans la direction opposée. Il va donc le faire pivoter là-bas. Maintenant, nous les avons tous deux penchés dans des directions différentes. Bien que l'instanciation ne semble pas très importante actuellement, après ce que nous venons de faire, nous aurions pu le faire avec le doublon L'instanciation fera une grande différence lorsqu'il s'agira d'appliquer shaders et des textures à nos champignons nous permettrait de simplement texturer un seul champignon, puis de texturer automatiquement l'autre Dans la leçon suivante, nous allons fabriquer le dôme en verre et la base de notre terrarium Je te verrai là-bas. 5. (MISE À JOUR DU CLASS EN COURS) Modélisation du terrarium: cette leçon, nous allons fabriquer le dôme en verre situé dans la base de notre terrarium Commençons. Maintenant, avant de commencer à fabriquer le verre pour terrarium, qui est la première chose que nous allons fabriquer J'ai besoin de corriger quelque chose par rapport à la dernière vidéo et c'est un changement très simple et facile. À l'origine, je vous ai demandé de déplacer votre champignon d' ici vers la droite le réduire, puis de le faire pivoter. C'est exactement ce que nous voulons faire. Sauf que je ne savais pas que je regardais réellement la face arrière du champignon Je ne savais pas que je regardais dans la direction Y plutôt que dans la direction négative. Donc, pour résoudre ce problème, tout ce que nous avons à faire est de regarder de face. Je vais juste appuyer sur Tilda, puis accéder à notre vue de face ou tu peux simplement cliquer sur le petit négatif. Pourquoi Bumble En fait, nous avons placé notre champignon ici du côté droit et non du côté gauche. Nous allons donc simplement le faire glisser ici vers la droite. Cela nous permettra de l'étendre légèrement. Je vais donc simplement appuyer sur S pour l'agrandir. Maintenant, nous pouvons toujours l' avoir caché sous notre champignon ici Maintenant, nous voulons faire une rotation. Ensuite, nous allons le ramener vers l'avant. J'ai donc fait tout ce que je voulais. Je l'ai juste fait presque à l'envers. Avec ce champignon déplacé vers l'avant et maintenant du bon côté le gros champignon est prêt à commencer. Nous allons commencer par appuyer sur Shift et a. Cela fait apparaître notre menu Ajouter, allez dans Mesh, puis choisissez UV sphere. Maintenant, dans nos paramètres, nous allons modifier le rayon nous allons modifier le rayon à 2 m. Nous allons donc simplement taper pour appuyer sur Entrée, puis nous assurer que vos segments sont définis sur 32 et vos anneaux sur 24. Nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Shade Smooth. Ensuite, nous allons monter ici et nommer ce dôme en verre. Nous allons donc simplement double-cliquer sur le mot sphère. Tapez ensuite glass, dome, puis appuyez sur Entrée. Nous allons appuyer sur N pour faire apparaître notre menu latéral ici. Ensuite, pour l'emplacement Z où il est indiqué 0 m, nous allons taper 1,6 m puis appuyer sur Entrée. Nous pouvons maintenant appuyer sur N pour masquer ce menu latéral. Nous pouvons maintenant appuyer sur Alt Z pour passer en mode radiographie. Ensuite, nous allons passer à notre vue de dessus. Et comme nous devons centrer ces champignons ici à l'intérieur de cette forme de dôme en verre, nous allons cliquer sur le petit bouton Z situé ici. Donc, la bulle Z ou vous pouvez appuyer sur Tilda, puis choisir le haut pour accéder à votre vue de dessus Maintenant, zoomons ici. Et nous voulions sélectionner notre gros champignon puis maintenir la touche Contrôle enfoncée. Donc, ici, nous allons maintenir le contrôle, puis sélectionner notre petit champignon. C'est ainsi que vous pouvez ajouter à votre sélection lorsque vous travaillez dans cette liste. Si vous le faisiez dans la fenêtre d'affichage, voudriez-vous plutôt maintenir la touche Shift enfoncée Avec nos deux champignons sélectionnés. Nous pouvons maintenant les déplacer et les centrer pour qu'ils ne sortent pas des limites de ce cercle. Nous voulons les centrer visuellement sur ce point, car ce seront les limites du verre du terrarium Nous pouvons probablement les placer un peu vers l' arrière parce que nous voulons ajouter un peu plus de place à l'avant qu'à l'arrière. Donc, quelque part par ici, ça a l'air bien. Et nous pouvons toujours ajuster cela plus tard, mais il suffit de les amener à peu près à cette position. Avec le champignon est placé. Nous pouvons maintenant passer à notre vue de face. Nous allons donc attaquer Tilda en front. Maintenant, sélectionnons notre dôme en verre. Nous allons appuyer sur Tab pour accéder au mode d'édition du dôme en verre. Et puis trois pour passer en mode visage. Nous allons faire glisser la sélection sur tout le bas de cette page. Nous pouvons donc supprimer le bas de ce dôme en verre à l'aide du bouton X sélectionné Ensuite, nous allons choisir Supprimer les faces. Appuyez sur, pour revenir dans votre mode Edge. Et puis Alt, cliquez en bas pour sélectionner l'intégralité de cette boucle. Appuyez maintenant sur E puis Z pour vous assurer qu'il le lie uniquement à cet axe Z. Et nous sommes en train d' en extraire d'autres visages. Nous les extrudons donc vers le bas et nous voulons les extruder un peu au-delà du bas de notre tige, un peu au-delà de cette ligne rouge Quelque part par ici. Il n'est pas nécessaire que ce soit très loin. Ce verre ne tomberait pas dans la base. Les champignons vont donc reposer sur la base du terrarium Et nous voulions que ce verre descende et repose dans une rainure pour que cela se produise, nous devions passer par le bas de la base. Nous pouvons maintenant appuyer sur la touche Tab pour quitter notre mode d'édition. Ensuite, nous allons accéder à l'onglet Modifier. Alors, une fois notre dôme en verre sélectionné, accédez à la petite icône de clé bleue ici, qui est votre onglet de modification Cliquez sur Ajouter un modificateur Nous allons ajouter un modificateur de surface de subdivision Et nous allons régler ces deux valeurs sur deux. Cela le rend donc agréable et lisse. Parce que nous voulons que notre verre soit beau et lisse, sans aucune sorte de bords irréguliers qui affecterait l'aspect du verre Ceci étant appliqué, nous allons maintenant ajouter un modificateur supplémentaire à la même pile. Vous pouvez donc empiler des modificateurs supplémentaires les uns sur autres et ils fonctionneront tous ensemble sur le même modèle Nous allons juste monter pour ajouter un modificateur, et cette fois nous allons choisir Solidify Alors zoomons sur cette partie de la classe, nous pouvons voir ce que fait le Solidify Ainsi, Solidify ajoute en fait de l'épaisseur à un objet qui n'en a pas par défaut Nous pouvons voir ici que nous ajoutons en fait de l' épaisseur aux parois de cette classe. Maintenant, l'épaisseur que nous voulons, nous voulons en fait utiliser une épaisseur négative ici. Nous allons donc taper moins 0,13 , puis appuyer sur Entrée Et tout ce qui est négatif, c'est pousser cette épaisseur vers l'extérieur plutôt que vers l'intérieur, car nous avons déjà centré les champignons et, à l'intérieur, nous voulons que l'épaisseur du verre remonte vers l' extérieur à partir du point de départ initial que Donc, en utilisant une valeur négative, nous disons simplement faire disparaître l'épaisseur. Si nous utilisons la valeur positive, l'épaisseur irait vers l' intérieur vers le centre Vous pouvez régler ici votre décalage sur moins un. C'est donc aussi un moyen d' ajuster la position de cette épaisseur. Encore une fois, nous allons laisser le nôtre à moins un. Ensuite, assurez-vous que les jantes sont bien rembourrées. Donc, par défaut, si cette option n' est pas cochée, aucun visage ne sera placé en bas de la classe Cela va donc vider votre verre , ce que nous ne voulons pas. Nous voulons que le verre agisse comme du vrai verre. Le verre normal n' aurait pas de faces intérieures. Nous allons juste vérifier le remplissage. Et maintenant, vous pouvez voir qu'un a a été ajouté, une face faisant tout le tour du bas pour combler ce bord. Vous pouvez faire pivoter ici votre vue en perspective comme je l'ai fait. Vous pouvez appuyer sur Alt Z pour quitter notre mode radiographie. Maintenant, c'est à nouveau opaque. Ce que nous pouvons voir ici, c'est que nous avons une sorte de lissage étrange sur les bords Cela donne donc l'impression que le bas est arrondi. Mais en réalité, il s'agit en fait d'un angle de 90 degrés assez facile de le réparer avec un dôme en verre sélectionné. Accédez simplement aux propriétés des données de l' objet, savoir cette icône en forme de triangle vert. Cliquez dessus. Je vais faire défiler la page vers le bas jusqu' à l'endroit où il est écrit « normal ». Ouvrez-le, puis nous allons simplement cocher la case de lissage automatique Vous pouvez donc voir dès que je l'allume, qu' il élimine ce lissage que nous avions, sorte de lissage agressif Il a maintenant une belle face plate sur le fond , puis de belles parois lisses sur les côtés et à l'intérieur. le lissage automatique utilise simplement ce seuil d'angle pour déterminer où le lissage doit Ainsi, à mesure que cette valeur augmente, elle sera plus agressive dans ce qu'elle essaie de lisser. Donc, pour le moment, la valeur par défaut est 30, ce qui fonctionne bien. Tu n'es pas obligée de changer ça. Je vais juste te montrer ce qu'il fait. Au fur et à mesure que j'augmente. Une fois que nous aurons dépassé le seuil des 90 degrés, nous finirons par le seuil des 90 degrés, rencontrer le même problème parce que nous sommes en train de le raconter, de le raconter, vous savez, de le raconter Il peut assombrir n'importe quoi ou lisser tout ce qui est inférieur à 90°. Ainsi, dès que nous dépassons les 90, cela commence à lisser les bords que nous ne voulons pas. Je vais juste ramener le mien à 30. Maintenant, on dit que tant que c'est 30 ou moins, il faut le récupérer et le lisser. Mais dès qu'un bouton se trouve au-dessus de 9 ou 30, ne le lissez pas. Nous remarquerons donc que notre dôme en verre est beau et lisse. On dirait un dôme en verre, sauf qu'on peut vraiment voir à travers lui en ce moment. Nous allons faire une solution de contournement simple uniquement pour la fenêtre d'affichage Maintenant, cela ne le rend pas vraiment transparent. Cela nous permet simplement de le comprendre pendant que nous y travaillons. Nous allons donc passer ici aux propriétés de l'objet. C'est donc cette petite icône carrée orange entre crochets ici. Nous allons faire défiler la page vers le bas jusqu'à l'endroit où il est indiqué « affichage de la fenêtre d'affichage » faisant tourner. Ensuite, là où il est écrit « afficher », là où il est écrit « texturé ». Nous allons passer au câble. Maintenant, il affiche simplement la structure filaire de l'objet, mais il ne génère aucun visage, du moins certaines phases visuelles entre les deux En ce qui concerne le modèle actuel, rien n'a changé dans ce modèle. Il a toujours des visages. C'est toujours opaque. Si nous restituions cette image maintenant, nous ne serions toujours pas en mesure de la voir. Tout ce que nous faisons, c'est nous permettre de voir à travers la fenêtre d'affichage comme s'il s'agissait de quelque chose de similaire à du verre Pour effectuer cette sélection, nous sélectionnons simplement, tant que nous ne sélectionnons pas sur les lignes correspondant à ce dôme en verre, nous pouvons en fait sélectionner directement via ce dôme en verre. Avec le dôme en verre créé. Nous pouvons maintenant passer à la création de la base du dôme en verre. Appuyons sur Shift et un bon dans le maillage. Ensuite, nous allons choisir le cylindre Dans les options du cylindre, nous allons changer notre rayon à 1,95, puis appuyer sur Entrée Cela va le rendre légèrement plus petit que les parois intérieures de notre dôme en verre. Il y a donc un tout petit écart entre eux. Ensuite, nous pouvons définir notre profondeur. Nous allons le régler à 0,48 m, puis appuyer sur Entrée. Une fois ces paramètres modifiés, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Shade Smooth. Ensuite, nous allons renommer ce cylindre. Nous allons le changer en base be. Voir. Revenons à notre vue de face. Donc, avant Tilda. Ensuite, nous allons faire glisser cette base vers le bas à l'aide de la poignée bleue, la poignée en Z, jusqu'à ce qu'elle croise à peine le bas de notre champignon Nous sommes allés jusqu'au bas du champignon pour à peine le croiser Si vous souhaitez utiliser le mode rayons X ce faire, appuyez simplement sur Alt Z. Nous voulons que cette ligne blanche ici et cette ligne orange, je suppose que dans ce cas, se croisent à peine pour qu'elles entrent réellement en contact avec le haut de la surface Je vais appuyer sur Alt C pour quitter mon mode radiographie ici parce que nous n'en avons pas vraiment besoin pour ce que nous allons faire. Maintenant, je vais appuyer sur Tab pour passer en mode édition. Nous allons zoomer ici jusqu'à ce coin inférieur gauche C'est donc un peu difficile à voir ici à cause de la grille, mais nous pouvons voir le fond de notre verre ici. Ensuite, nous pouvons voir le reste de notre verre monter ici. Zoomons sur ce coin inférieur gauche. Nous allons maintenant appuyer sur Ctrl et nous sommes en train de survoler le haut des lignes Il peut voir à nouveau la même ligne jaune que celle que nous avions avant lorsque nous faisions la tige Nous allons cliquer lorsqu'il s'agit d'une ligne jaune horizontale. Ensuite, nous allons le faire glisser juste en dessous du fond de ce verre. Nous allons le faire glisser jusqu'ici. Nous pouvons donc voir ici que c'est le fond du verre. Ensuite, j'ai placé ma ligne juste en dessous. Nous n'allons pas passer en mode visage en appuyant sur trois sur le clavier. Maintenant, nous allons maintenir la touche Alt enfoncée , puis cliquer sur l'une de ces faces inférieures. Quand je clique dessus, il va sélectionner tout autour de cette base ici. Je vais zoomer à nouveau ici en bas à gauche. Ce que nous allons faire maintenant, c'est extruder vers l'extérieur et nous allons faire quelques pas et atteindre différentes hauteurs pour créer le fond, une arête légèrement plus intéressante sur la base de ce Pour ce faire. Et nous allons appuyer sur Alt et E en même temps. Et cela fera apparaître notre menu d'extrusion. Dans ce cas, nous ne pouvons pas simplement appuyer sur E parce que nous avons procédé à une extrusion complète vers l'extérieur. Les normales, les normales, sont essentiellement la direction à laquelle toutes ces faces sont orientées individuellement Nous allons choisir d' extruder les faces selon les normales. Encore une fois, j'ai fait apparaître ce menu en appuyant sur Alt et E en même temps. Pour faire apparaître ce menu, nous allons choisir cette extrusion de faces selon des normales Et nous pouvons simplement l' extrapoler un tout petit peu ici. Peu importe où vous placez, car nous pouvons le modifier pour obtenir une valeur plus précise en une seconde. Il suffit donc de le déplacer à peu près ici, puis de cliquer et de cliquer en bas sur cette case d'option, nous allons changer ce décalage à exactement 0,18, puis appuyer sur Entrée Vous vouliez vous éloigner exactement de 0,18 m de notre point de départ initial avec les mêmes faces sélectionnées Nous n'allons rien faire d'autre que appuyer à nouveau sur Alt et E Pour faire apparaître le même menu, nous allons à nouveau choisir d'extruder les faces uniquement des normales. Nous allons encore une fois le traîner dans un endroit arbitraire Ensuite, ici, nous pouvons voir que la valeur a changé. Nous allons passer à 0,14, puis appuyer sur Entrée. Ensuite, nous allons faire la même chose une dernière fois. Alt et E extrudent les faces selon des normales et les extraient de manière arbitraire Et encore une fois, tapez 0,14 puis appuyez sur Entrée. À ce stade, nous avons extrudé le long des normales à trois reprises. Nous pouvons maintenant zoomer en arrière et nous allons faire pivoter nos caméras. Ils reprennent donc notre point de vue et voient exactement ce que nous avons fait ici. La première extrusion que nous avons faite a consisté à l' extruder au-delà de cette classe Nous l'avons légèrement déplacé au-delà de la vitre. Ensuite, nous l'avons extrudé une fois de plus, une certaine quantité, puis encore une autre quantité Donc, en gros, ce que nous avons fait ici, c'est nous avons planifié l'endroit où nous allons placer nos extrusions maintenant que nous avons atteint la largeur réelle Nous sommes donc allés aussi loin que nécessaire. Cependant, je voudrais faire ressortir cette limite ici. Donc, cette boucle fait face vers le haut pour rejoindre la hauteur de l' intérieur de la base. Pour ce faire, il suffit de maintenir la touche Alt enfoncée , puis de cliquer lorsque l'un de ces intérieurs fait face ici. donc la face centrale qui a sélectionné la boucle complète tout autour du terrarium Maintenant, nous pouvons appuyer uniquement sur E. Nous n'avons pas besoin d' appuyer sur Alt cette fois. En appuyant simplement sur E et en nous permettant de l'extruder immédiatement Nous allons juste l' extruder jusqu'à, peu importe la hauteur, juste une hauteur arbitraire Ensuite, ici, nous pouvons modifier la quantité d' extrusion. Nous allons donc passer à nouveau à 0,14, puis appuyer sur Entrée Nous pouvons maintenant voir que ce contour extérieur est maintenant à peu près à la même hauteur que le bord intérieur. Ce n'est pas exactement la même hauteur, mais ça n'a pas d'importance. Nous avons juste besoin qu'ils soient visuellement assez similaires. Nous pouvons maintenant voir que cette rainure dont j'ai parlé plus tôt, ce verre se trouve maintenant à l'intérieur cette rainure à la base du terrarium Dans la vraie vie, cette rainure serait placée dans la nôtre Vous placeriez le dôme en verre dans la rainure pour éviter que le dôme en verre soit accidentellement renversé latéralement, puis ne se déplace, ne tombe ou ne se brise Nous reproduisons donc simplement ce type de détail réaliste ici. Revenons donc à la rainure située au bas de cette base. Nous allons accéder à l'onglet des modifications. Alors, sur cette petite icône de clé bleue, cliquez sur Ajouter un modificateur. Ensuite, nous allons à nouveau choisir la surface de subdivision. Nous allons maintenant ajouter un deuxième niveau ici. Nous allons donc avoir la version 2.2 pour les deux afin que ce soit agréable et fluide. Et nous pouvons voir ici maintenant qu'il a arrondi tous ces angles et qu'il a créé une belle forme arrondie pour l'extérieur ici. L'extérieur est donc plutôt beau. Cependant, vous remarquerez qu'à l'intérieur, la forme est vraiment écrasée ici. Cela tient principalement au fait qu'il n'y a aucune géométrie de protection ici à l'intérieur Il n'y a donc pas d'arêtes supplémentaires ici. Nous renforçons cette courbe ici. Cette surface de subdivision a donc fait la moyenne ce point singulier qui se détache dans les airs et a simplement décidé qu'il devrait probablement se trouver plus près du milieu, en arrière Cela a donc créé cette zone vraiment très lisse ici. Maintenant, tout comme sur la tige, il existe des moyens de protéger certains bords. ce faire, nous allons utiliser le Control R pour effectuer des coupes dans les zones que nous voulons renforcer afin de ne pas écraser ces zones. Faisons donc un zoom arrière ici. Nous allons commencer par l' extérieur et travailler vers l'intérieur. Mettons donc une arête de renfort ici, sur le côté. Il suffit donc de survoler à peu près au milieu de l'une de ces faces, contrôlez R. Nous pouvons voir notre ligne horizontale jaune Nous allons cliquer. Et maintenant, dès que nous cliquons, vous remarquerez que le modèle commence immédiatement à prendre forme, comme s' il avait renforcé le bord immédiatement simplement en en plaçant un au milieu. En fait, nous allons le faire glisser vers le bas. Et vous pouvez voir que plus on le fait glisser vers le bas, plus le bord inférieur se resserre Nous allons donc le faire glisser à peu près ici. Nous pouvons voir à quel point ce virage est devenu plus serré. C'est devenu beaucoup plus net en bas. Et c'est parce que nous avons placé cette arête ici et que nous lui avons fourni à Blender plus d'informations pour déterminer où moyenne de tous ces sommets lorsqu' il décide de lisser le Et c'est probablement la seule nous allons mettre à l'extérieur parce que les courbes douces que nous obtenons ici ne me dérangent pas vraiment . Cependant, à l'intérieur, il s' agit d'une zone très importante et nous ne voulons pas qu'elle soit aussi lissée Nous allons donc zoomer ici. Ensuite, nous allons appuyer sur Control R lorsque nous le survolons Maintenant, je me suis rendu compte que cette zone est un peu une masse, une sorte de fouillis. Mais essayez de faire de votre mieux pour suivre et essayer de comprendre exactement où je suis, je mets ma souris. Dans ce cas, je place ma souris sur le côté du visage pour cette base intérieure. Donc, à peu près ici. Je vais appuyer sur Ctrl R. Et quand je clique, vous pouvez voir tout de suite que ça commence à apparaître. Cette arête lui donne en quelque sorte une protection sur cette arête. Donc, comme je l'ai indiqué vers le haut de cette arête, nous obtenons une arête beaucoup plus nette en haut, c'est un coin beaucoup plus net. Je vais donc juste en placer un juste ici. Nous pouvons voir que c'est assez près du bord, à l'intérieur de celui-ci. Ensuite, cela a fait du bon travail en partageant le haut du coin. Mais nous voulons également éviter que le bas ne soit trop arrondi Encore une fois, exactement au même endroit que nous avons placé, le dernier. Donc, sur cette paroi latérale de l'intérieur de la base, je vais simplement appuyer sur Control R. Click. Click Et je vais faire glisser celui-ci vers le bas. Je ne veux pas le signer jusqu'en bas. Je voulais que ça cesse juste avant. On peut le voir ici. Cela a empêché ce coin de se croiser avec la vitre Je vais faire la même chose à l' extérieur de ce sillon. Donc, le sillon, les lunettes qui se trouvent actuellement dedans. Je vais passer la souris sur le mur intérieur de ce Control R. Cliquez dessus puis faites-le glisser vers le bas. Celui-ci est un peu plus difficile à voir, principalement parce qu'il est recouvert par le verre lui-même. Mais il suffit de le faire glisser vers le bas et de le faire glisser aussi loin que possible et vous remarquerez qu'il ne bouge pas plus loin. Ensuite, reculez-le légèrement jusqu'à ce que vous voyiez le modèle bouger un peu, puis cliquez simplement dessus. Nous pouvons maintenant voir que cette arête correspond à peu près à l'endroit où se trouvait la dernière. En fait, je suis à l'intérieur de la base en ce moment. J'ai donc déplacé ma caméra vers le bas pour pouvoir voir à l'intérieur. Maintenant que ces quelques découpes sont éliminées, nous pouvons appuyer sur la touche de tabulation pour quitter notre mode d'édition. Cliquez sur le modèle et nous pouvons voir que nous avons une forme beaucoup plus remontée du moral dans une forme plus réaliste ici Ce n'est pas si épais et pâteux. Il a des bords durs, puis jolis bords souples. Dans la leçon suivante, nous allons créer les brins d' herbe et le rondin pour notre terrarium Je te verrai là-bas. 6. (MISE À JOUR DU CLASS EN COURS) Modélisation du journal et des grass: Dans cette leçon, nous allons créer les brins d' herbe et le rondin pour notre terrarium Commençons. Nous allons commencer par créer le journal. De cette façon, nous saurons où placer l'herbe plus tard. Nous allons commencer par appuyer sur Shift et deux pour faire sonner le menu de l'application, puis passer à Mesh, puis à Cylinder. Nous pouvons maintenant descendre en bas à gauche. Nous allons changer le rayon à 0,33 m. Ensuite, appuyez sur Entrée. Je vais changer la profondeur à 1,7 m, puis appuyer sur Entrée. Nous pouvons maintenant aller en haut à droite, double-cliquer sur le mot cylindre. Nous allons changer cela en journal. Appuyez ensuite sur Entrée. Nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris, puis teinter légèrement. Nous allons maintenant le faire pivoter de 90 degrés sur l'axe X. Il existe un moyen de le faire rapidement. Nous pouvons donc simplement appuyer sur R pour commencer à utiliser notre outil de rotation et sur X pour le lier à l'axe X. Ensuite, nous pouvons simplement le taper et il fera 90 degrés. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Entrée pour confirmer. Si vous préférez réellement utiliser l'outil de rotation. Nous pouvons simplement aller ici, cliquer sur l'outil de rotation, puis vous pouvez le faire pivoter d'un seul coup, cet axe rouge ici. Il suffit donc de saisir cette poignée rouge et de la faire pivoter de 90 degrés. Je vais passer à Control Z puisque j'ai déjà 90 ans. Maintenant, zoomons sur notre journal ici. Permettez-moi d'utiliser notre outil de déplacement pour le déplacer vers haut afin qu'il soit légèrement au-dessus de la surface. En fait, nous allons bientôt régler ce problème. Ensuite, il va falloir le déplacer à nouveau vers le bas. Ne vous inquiétez donc pas encore de l'obtenir parfaitement sur la surface, il suffit de le déplacer au-dessus de la base. Donc je l'ai juste fait flotter un peu au-dessus de la base. Je vais maintenant passer à mon outil de mise à l'échelle. Je vais l'ajuster juste dans la direction Z pour l'aplatir un peu Je veux m'assurer qu' il n'est pas parfaitement rond. Je veux lui donner une forme un peu ovale écrasée. Juste un tout petit peu ovale. Maintenant que je l'ai écrasé, revenez à mon outil Move Maintenant, je peux entrer et l' enfoncer pour qu'il repose correctement sur cette surface. Un moyen simple de nous dire ce qui se trouve à la surface est donc de simplement zoomer sur la surface est donc de simplement zoomer votre appareil photo, puis le poser sous la surface. Nous pouvons donc voir ici, je peux réellement voir quelle quantité de cette substance colle à la surface. Maintenant, je peux simplement le déplacer de manière à ce qu'il reste un peu dedans , puis faire pivoter la caméra de sauvegarde. Maintenant, je sais qu'il est en train de nous contacter pour positionner notre journal dans la scène. Revenons à notre vue supérieure afin que nous puissions soit cliquer sur cette petite bulle Z en haut à droite où nous pouvons appuyer sur haut à droite où nous pouvons appuyer Tilda, puis simplement choisir en haut Maintenant, je vais appuyer sur Alt Z pour passer en mode radiographie afin voir un peu mieux ce qui se passe ici ? Nous allons zoomer ici. Je vais le déplacer vers le bas à peu près ici , puis le faire pivoter. Je veux qu'il soit incliné et légèrement en dessous des champignons. Cela n'a pas besoin d'être parfait. Essayez simplement de le faire correspondre à l'angle que j' ai un peu en dessous du petit champignon Et puis il se trouve assez bien en dessous du plus gros champignon avec un placé. Maintenant, faisons pivoter notre caméra. Puis zoomez à nouveau sur notre journal. Nous pouvons maintenant appuyer sur Alt et Z pour sortir du mode rayons X. Et nous n'en avons pas besoin pour le moment. Nous pouvons appuyer sur Tab pour accéder à notre mode d'édition. Trois pour nous assurer que nous allons passer en mode face à face. Nous allons maintenant régler les faces sur les bords. De cette façon, nous pouvons vider ce journal. Je vais donc sélectionner ce visage ici à cette extrémité. Ensuite, je vais faire pivoter et maintenir la touche Shift enfoncée avant sélectionner la seconde, car je veux m'assurer que je les insère tous les deux en même temps. Je sais que j'ai sélectionné les deux visages ici. Je peux appuyer sur I sur mon clavier. Ensuite, je vais juste l'insérer un peu ici pour jusqu'où vous l' insérez exactement, parce que nous pouvons simplement aller ici et le taper après avoir cliqué pour la première fois Nous allons simplement taper 0,055, puis appuyer sur Entrée. Maintenant que nous les avons insérés, nous allons en fait les supprimer. Nous allons donc simplement appuyer sur Supprimer ou sur X sur notre clavier. Choisissez ensuite des visages. Appuyez maintenant sur le moment où votre clavier passe en mode Edge. Nous allons maintenir la touche Alt enfoncée et sélectionner cette première boucle de bord. Nous sélectionnons donc cette bordure intérieure. Ensuite, nous pourrons faire demi-tour. Ensuite, tout en maintenant les touches Alt et Shift enfoncées simultanément pour nous assurer que nous ajoutons à la sélection, nous allons sélectionner cette boucle de bord. Nous avons maintenant sélectionné les deux côtés. Maintenant que c'est fait, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris. Ensuite, nous allons choisir les boucles Bridge Edge. Et dès que nous l'avons fait, nous avons maintenant établi des passerelles entre ces deux boucles que nous avons sélectionnées Maintenant, nous avons fabriqué un tube, mais dans notre cas, il s' agira d'une bûche creuse Passons à notre mode radiographie avec Alt et Z afin de pouvoir sélectionner son journal jusqu' au bout. Et nous allons simplement faire glisser la souris au-dessus du milieu pour sélectionner toutes les arêtes qui entourent le journal. Nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit , puis nous allons choisir Subdivide Ensuite, en bas à gauche, là où il est indiqué le nombre de coupes, nous allons saisir sept. En gros, nous ajoutons simplement sept découpes supplémentaires au centre de ce journal, ce qui nous permet de jouer avec un peu plus de géométrie . Quand nous en arriverons au point où nous allons donner au journal un aspect un peu plus grumeleux et un peu moins parfait Commençons donc ce processus dès maintenant. Nous allons appuyer sur une touche notre clavier pour passer en mode vertex. Nous pouvons cliquer pour désélectionner tous nos sommets. Nous n'avons pas besoin de tous les sélectionner. Ensuite, nous allons monter ici et choisir le montage proportionnel. Et vous vous souviendrez que lorsque nous avons créé la casquette, cela nous permettait simplement de déplacer un seul sommet, puis de déplacer tous les autres sommets autour de celui-ci un certain degré, comme sans utiliser d'atténuation, de sorte que le sommet se déplace sur plus d'un sommet Cela nous donne donc un mouvement un peu plus organique et fluide. Alors d'abord, sélectionnons simplement l'un de ces sommets. C'est-à-dire que cela n'a pas vraiment besoin d'être fait exactement comme je le fais. Il s'agit d'une préférence purement personnelle. Je vais probablement accélérer ce processus ici. Vous pouvez donc voir à peu près où je clique, mais vous n'êtes pas obligé de suivre chacun de ces sommets Il suffit de les sélectionner au hasard sur votre blog et de les pousser et de les tirer légèrement vers l'intérieur et vers l'extérieur pour rendre le journal un peu moins uniforme, un peu plus grumeleux et un peu plus organique Avec notre arrêt de chute activé. Nous pouvons simplement le saisir dans ce cas, je vais juste le placer vers le bas en Z. Je vais le déplacer vers le bas Mais nous remarquerons que cela déplace toute la bûche parce que ma chute est très importante. Je vais donc faire défiler la molette de ma souris vers le haut pour la réduire. De cette façon, je déplace juste une petite partie du journal ici, c'est bien. Donc je vais juste trouver ça vers le haut. Commencez simplement à choisir des endroits au hasard dans le journal pour peut-être y mettre celui-ci. Prends cette partie du journal, inscris-la dedans. Je vais juste passer par ici et sélectionner un tas de petits endroits au hasard et les faire entrer ou sortir, à gauche ou à droite. Juste un petit peu, même si vous ne voulez pas le rendre trop grumeleux, ajoutez simplement un peu de variation à la surface Je te verrai dans un moment quand j'en aurai fini avec ça. D'accord ? À ce stade, j'ai fini déplacer le sommet individuel Et j'espère que vous en êtes arrivé à un point où vous êtes satisfait du caractère grumeleux et irrégulier de leur journal. Cela fait, nous pouvons maintenant désactiver l'édition proportionnelle. Nous allons appuyer sur trois pour passer en mode visage. Nous allons désactiver notre mode radiographie parce que cela ne fait que rendre les choses un peu plus confuses qu'elles ne devraient l'être. Je vais maintenir les touches Alt et Z enfoncées pour le désactiver. Nous allons maintenant ajouter un petit bord cassé aux extrémités de chacune des extrémités d'une bûche. Nous voulons donc donner l' impression que l'arbre est tombé et qu'il a subi une rupture brutale à l'endroit où il est tombé. Ce n'était pas le cas et je suis tombée dessus. Il n'aurait donc pas cette coupe parfaitement plate comme c'est le cas aujourd'hui. Nous allons le faire en sélectionnant visages au hasard ici. Vous voulez donc avoir des groupes de 12 ou de trois, et vous voulez les espacer de manière un peu aléatoire Donc, si tu veux me suivre exactement, tu peux le faire. Ou vous pouvez simplement choisir ce qui vous convient et choisir votre propre assortiment aléatoire. N'oubliez pas que lorsque vous les sélectionnez vous devez maintenir la touche Shift enfoncée, sinon vous allez désélectionner la dernière que vous venez de sélectionner Je vais donc commencer par en sélectionner un ici. Peut-être un ici. Nous allons juste les espacer autant que possible sans les rendre trop évidents ou trop aléatoires Vous voulez en avoir qui sont célibataires et qui ont tendance à être plus beaux. Ne choisissez donc pas trop de deux ou trois sélections. Parce qu'ils ont tendance à paraître un peu trop épais, ils sont un peu trop épais. Je n' aurais donc peut-être qu'une seule des trois sélections , puis deux des 2. Et puis, la plupart du temps, il y en aura trois. Donc, dans ce cas, j' ai rendu le mien un peu trop symétrique Je vais déplacer celui-ci. J'en ai peut-être un là-bas. C'est probablement suffisant pour notre journal ici. Vous ne voulez pas en sélectionner tout un tas , car vous extrudez tout de toute façon et le résultat redevient plat. Avant de continuer à extruder de ce côté, nous voulons passer de l'autre côté et les sélectionner également Nous allons donc faire demi-tour et nous assurer que vous maintenez la touche Maj enfoncée en même temps de ce côté car nous ne voulons pas désélectionner tout ce que nous venons de faire là-bas Je vais donc maintenir la touche Shift enfoncée, passer par ici et commencer à sélectionner certaines d'entre elles également. Ce côté est un peu moins important car il va être détourné de la caméra. Je ne serais pas trop pointilleux de ce côté. Sélectionnez simplement ce que vous voulez je pense que ça va. J'ai maintenant sélectionné ces deux côtés du journal. Nous sommes maintenant prêts à démarrer le processus d'extrusion. Donc, pour commencer, nous allons appuyer sur Alt et E en même temps pour faire apparaître notre menu d'extrusion Ensuite, nous allons choisir d'extruder faces selon les normales Encore une fois. Nous le faisons dans ce cas parce que nous voulons extruder tous les deux en même temps Si nous appuyons simplement sur E pour commencer à extruder, ils ne seront pas extrudés vers l'extérieur à partir des deux extrémités Ils extruderaient en fait les deux dans la même direction. Ainsi, un côté semblerait correct, alors que l'autre côté irait en fait à l'envers. Cela entrerait dans le journal plutôt que d'en sortir. Ainsi, en utilisant les faces d'extrusion le long des normales, les deux extrudent correctement vers l'extérieur fonction de la direction dans laquelle elles se trouvent actuellement Il suffit de l'extruder légèrement vers l'extérieur. Peu importe où vous le placez car nous allons en fait taper un chiffre. Ici , en bas. Nous allons taper 0,08 puis appuyer sur Entrée. C'est donc à peu près jusqu'où nous devons les extruder. Alors la dernière chose que nous allons faire est de zoomer ici. À n'importe lequel de ceux que vous avez eus, s' agisse d'un groupe de deux ou de trois, vous pouvez y ajouter un peu de variété en sélectionnant simplement un seul d'entre eux . Ensuite, nous allons monter là où il est écrit « mondial ». Nous allons plutôt le passer en local. Donc, ici, nous pouvons le voir avant de changer cela. Donc, si je l'avais fait définir le global, il utiliserait simplement les instructions qui se trouvent ici. Ainsi, le monde réel coordonne les directions. Cependant, cela signifie que lorsque je le déplace dans une direction spécifique, il va en diagonale. Maintenant, pour changer cela, je peux le faire changer et utiliser l'orientation locale. Il examinera donc l'orientation de l'objet auquel cette face est attachée. Dans ce cas, le journal qui a été pivoté. Et il les utilisera comme nouvelles coordonnées avec le réglage local. Maintenant, nous pouvons simplement sélectionner l'une de ces faces ici, le long des 2. Retire-le vers l'arrière. Nous ajoutons juste un peu de variation. Pour que ce ne soit pas juste un si gros bloc qui en sort. Peut-être que dans celui-ci j' ai mis celui du milieu. Vous n'êtes pas obligée de le faire pour tous ou vous n'avez même pas à le faire autant. Et nous pouvons juste prendre peut-être l'un des singles et en raccourcir un. Peut-être que ça va être un peu plus long. Nous essayons juste de le brouiller un peu, y ajouter un peu de variation Donc ça a l'air bien pour le moment. Nous allons le faire rapidement au verso. Encore une fois. Le dos n'est pas aussi important car il sera orienté à l'opposé de la caméra. Je ne ferais donc pas autant d'efforts si vous mettiez beaucoup d' efforts sur le devant, peut-être en faisiez un peu moins sur le dos juste pour gagner du temps. Mais au bout du compte, tu peux faire ce que tu veux ici. Et ajoutez-y simplement un peu de variation. Maintenant que c'est fait , assurez-vous de revenir au mode global. Parce que dans la plupart des situations nous voulons travailler à l'échelle mondiale. Mais dans ce cas précis, c'est le local qui a donné les meilleurs résultats. Donc, avant de passer à autre chose, assurez-vous de revenir au niveau global en haut de la page. Nous pouvons maintenant appuyer sur la touche Tab pour quitter notre mode d'édition. Et nous allons ajouter un modificateur de surface de subdivision Assurez-vous que vous êtes bien dans l'onglet Modifier votre compte, qui est cette petite icône en forme de clé bleue avec notre journal sélectionné Accédez à Ajouter un modificateur, puis choisissez la surface de subdivision. Nous allons encore améliorer le lissage de ce journal. Nous allons passer à deux niveaux de subdivision, ce qui ajoutera un peu plus de lissage aux bords du journal ici Dans ce cas, ne vous inquiétez pas du type de triangulation et du type de lissage étrange que nous obtenons ici triangulation et du type de lissage étrange que nous obtenons sur les bords Le matériau que nous allons appliquer là-dessus, le véritable matériau en bois brun va vraiment bien cacher tout cela. Donc ce n'est vraiment pas important que ce truc ait l'air un peu étrange en ce moment. Il sera presque totalement invisible lors du rendu final. Maintenant que nous avons terminé notre journal, travaillons sur la pelouse. Faisons un petit zoom arrière. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift et aller dans notre menu Ajouter, choisir un maillage, puis un cube. Nous pouvons maintenant descendre ici en bas à gauche et réduire la taille du cube à 0,08 , puis appuyer sur Montez maintenant en haut à droite, là où il est écrit cube. Je vais juste appeler ça « herbe ». Il entre. Déplaçons-le hors de la base du terrarium Nous allons juste le déplacer vers l'avant. Maintenant, zoomons et glissons le curseur vers le bas de manière à ce que la base du cube croise juste la base du terrarium m'inquiète pour ici, il y a juste un petit carrefour là-bas. Et nous pouvons également cliquer avec le bouton droit de la souris, puis choisir Shade Smooth. Maintenant, le joli cube va avoir l'air un peu étrange en ce moment. Mais une fois qu'il aura pris la forme d' une herbe et que nous aurons appliqué notre lissage, vous ne remarquerez plus cette teinte étrange que nous voyons actuellement Passons maintenant à notre mode d'édition. En appuyant sur la touche Tab. Nous allons zoomer sur trois points assurer que vous êtes bien en mode visage. sélectionnez l'arrière de votre gazon cas, sélectionnez l'arrière de votre gazon de manière à ce que le côté soit orienté vers les champignons Ensuite, nous allons le déplacer de manière à ce qu'il soit environ deux fois moins épais qu' avant. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Nous voulons juste l' éclaircir un peu. Nous ne voulons pas que notre gazon soit si épais, nous voulons qu'il soit un peu plus plat puis plus large Nous allons donc l'y mettre. Il est donc environ deux fois moins épais parce qu'il n' allait jamais sélectionner la face supérieure, consommer un peu en arrière. Ensuite, nous allons simplement le récupérer. C'est donc environ deux fois plus haut qu' avant ou aux alentours. Alors maintenant, revenons en arrière. Avec cette face supérieure sélectionnée. Nous pouvons maintenant appuyer sur E pour démarrer le processus d'extrusion. Et nous allons l'extruder trois fois, à peu près de la même longueur à chaque fois. Donc, en gros, nous le rendons trois fois plus grand là-bas Ensuite, nous allons à nouveau appuyer sur E. Dois-je commencer à extruder ? C'est ça ? Je vais le déplacer à peu près ici. Il n'est pas environ trois fois plus grand et comporte deux segments ici au milieu Appuyons sur S pour commencer à le réduire. Nous allons donc escalader le sommet de cette ville pour commencer à la réduire en un brin d'herbe. Nous atteindrons le S, puis nous la réduirons assez légèrement Il ne faut pas le rendre si petit qu' il s'effondre sur lui-même, mais quelque part par ici Il est si petit qu'il a un peu la forme d'un ciseau maintenant en haut. Nous pouvons maintenant appuyer sur une notre clavier pour passer en mode vertex. Ensuite, Alt Z. Pour nous assurer que nous pouvons effectuer une sélection dans le modèle Nous allons commencer à réduire le reste de cette assiette en herbe. À présent. Nous allons commencer par sélectionner ici, le haut, le second en bas, je suppose. Je vais juste l'adapter. Notre objectif ici est de le rendre un peu plus grand que le premier. De cette façon, il a la forme d'un cône. Ensuite, nous allons sélectionner le suivant. Redimensionnez celui-ci également. Je vais donc avoir besoin de réduire un peu plus ce top. Nous avons donc une sorte de forme pyramidale qui peut être un cône vraiment carré si vous voulez y voir les choses être un cône vraiment carré de cette façon. C'est à peu près la forme que vous aimeriez avoir ici. Nous allons maintenant faire pivoter notre port d'affichage afin que vous puissiez le voir directement sur le côté. Nous examinons donc le côté obscur de la question. Nous allons maintenant ajouter une petite courbure à ce brin d' herbe nous reste plus qu'à faire glisser la touche Select sur celle du haut. Et nous allons juste le sortir. Donc quelque part par ici. Et nous allons simplement les retirer progressivement un peu moins à chaque fois pour courber légèrement ce brin d'herbe. Maintenant, il va également devenir un peu plus incurvé. Une fois que nous y avons ajouté le modificateur de lissage. Nous pouvons également l'ajuster à nouveau vers le haut ou vers le bas au cas où il semblerait que vous pas assez de courbe ici, vous pouvez le déplacer légèrement vers le haut. Et c'est la même chose de ce côté également. Il suffit donc de déplacer ces sommets vers la gauche et droite vers le haut et vers le bas jusqu'à obtenir une courbe, quelque chose de similaire à la mienne Plus vous le courbez, plus votre gazon finit par être incurvé . Peut-être que nous allons en rester là. Quittons maintenant notre mode rayons X, sortie Alton Z. Alors. Nous allons accéder à notre onglet Modificateurs, à petite icône bleue en forme de clé à molette, cliquer sur Ajouter un modificateur, puis choisir la surface de subdivision Et nous allons régler ces deux valeurs à deux. Maintenant que nous avons ajouté le lissage, nous pouvons constater que la forme générale du brin d'herbe est beaucoup plus précise Cependant, le fond est maintenant vraiment arrondi. C'est en quelque sorte perdre la base de l'herbe. Nous allons régler ce problème de la même manière que nous avons corrigé d'autres objets dont le fond s' écrase ou dont un coin est d'autres objets dont le fond s' écrase ou dont un coin est perdu en survolant simplement cette zone en bas Appuyez sur Control R. Pour commencer notre montage. Une fois que nous voyons notre ligne jaune, nous pouvons cliquer une fois. Ensuite, nous allons simplement le faire glisser vers la base. Je le citerais donc juste au-dessus de la base pour que vous puissiez toujours voir flotter au-dessus de la base du terrarium Cela nous donne simplement une belle base carrée mais légèrement carrée mais légèrement arrondie jusqu'au bas de notre brin d'herbe Nous allons donc cliquer ici. Et ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons maintenant appuyer sur la touche de tabulation pour quitter ou modifier les modes. Puisque nous avons fini de modifier le brin d'herbe. Zoomons ici. Assurez-vous simplement qu'il se croise toujours. Il se peut que nous ayons besoin de le baisser légèrement. Assurez-vous qu'il touche toujours la base du terrarium Peut effectuer un zoom arrière. Ensuite, nous allons commencer à dupliquer ce seul brin d'herbe en une touffe d'herbe Ensuite, la touffe d'herbe est ce que nous allons reproduire autour du reste du terrarium Faisons d'abord cette touffe d'herbe. Nous allons commencer par appuyer sur Shift et D. Cela lancera un processus de duplication. Mais au lieu de simplement cliquer ici, nous allons d'abord appuyer sur Y parce que nous voulons nous assurer qu'il se déplace juste dans la direction Y. Nous allons le déplacer ici. Ensuite, nous allons appuyer à nouveau sur Shift en D. Ensuite, cette fois, nous allons appuyer sur X, déplaçant juste dans la direction X. Nous allons le placer ici. Nous avons maintenant nos trois brins d'herbe différents. Assemblons-les maintenant pour en faire une véritable touffe d'herbe. Commençons par celui-ci. Je vais appuyer sur R puis Z pour m'assurer qu'il ne tourne que sur l'axe Z. Je vais le faire pivoter. Donc, essentiellement, j'essaie de créer une formation triangulaire ici Une fois que je l'ai fait pivoter ici, vous pouvez voir ici que j'ai un autre groupe ici. Ensuite, je vais alterner celui-ci pour combler cette lacune. Quelqu'un doit sélectionner celui-ci maintenant, notre Z, faire pivoter, on dirait que cela va combler cette lacune. Faites-le glisser vers l'arrière. Il faudra peut-être ajuster la rotation de celui-ci pour qu'il corresponde un peu mieux à cet angle. C'est à peu près tout va bien. Elles n'ont pas besoin d'être parfaites. Nous essayons juste de les intégrer à un groupe. N'ajoutez pas un peu plus de variation à celles-ci. Redimensionnons chacune d'elles pour qu' elles soient légèrement plus grandes ou plus petites que les autres. Peut-être que nous allons agrandir légèrement celui du dos. Je vais donc juste appuyer sur S , puis augmenter légèrement celui-ci. Ensuite, nous allons sélectionner celui situé à l' avant gauche ici. Je vais réduire légèrement celui-ci. Maintenant que je les ai redimensionnés, ils ont peut-être augmenté ou diminué. Je vais donc devoir le déplacer légèrement vers le bas. C'est donc un contexte à peu près autant que l'autre. Et puis celui-ci doit monter un peu plus haut. Et c'est parce que nous n'avons pas déplacé notre pivot. Mais ça ne va pas être grave dans une seconde. Maintenant que vos trois brins d'herbe sont placés, nous allons les réunir en un seul groupe. Sélectionnez chacun de ces brins d'herbe. J'ai sélectionné les trois. Maintenant, appuyez sur Ctrl et J, cela les réunira en un seul. Et nous pouvons voir ici maintenant que notre pivot est légèrement décalé et un peu trop haut. Alors maintenant, corrigeons cela pour cet objet. Donc, dans ce cas, nous allons simplement le placer manuellement pour le faire. Nous allons monter ici jusqu'à ce qu'il y ait des options. Je vais le faire pivoter vers le bas puis cliquer sur le bouton des origines ici, ce qui signifie que nos outils de transformation n' affecteront désormais que l' origine de l'objet C'est ce que j'ai sélectionné. Maintenant, je vais accéder à ma vue de dessus pour pouvoir simplement cliquer sur cette petite bulle vertigineuse ici. En zoomant. Dans ce cas, je peux toujours en voir les points forts. Je n'ai pas besoin d'activer la radiographie, mais si vous préférez, vous pouvez simplement appuyer sur Alt et Z pour activer votre radiographie. Nous allons juste le déplacer de manière à ce qu' il se trouve essentiellement au milieu. Encore une fois, nous pouvons voir ici que ce n'est pas un triangle parfait. Votre origine n'a donc pas vraiment besoin d'être parfaite. Nous voulons juste nous situer entre les deux en général, je vais le mettre ici. Voilà à quoi cela ressemble vu de dessus. Je vais maintenant passer à ma vue de face. Je peux donc soit créer la bulle Y négative ici, soit appuyer sur Tilda et choisir entre Maintenant, zoomons ici. Ensuite, je veux ce point près de la base de l'herbe. Je vais le placer là où il se transforme en ce genre de portion arrondie. Donc, à peu près là. Donc un peu plus haut que le fond de l'herbe. Maintenant que cela est fait, nous pouvons accéder aux options, puis désactiver les origines. De cette façon, nous ne pouvons plus déplacer le pivot, l'origine de l'objet. Ensuite, nous pouvons zoomer à nouveau et tout semble correct. À présent. Maintenant, appuyons sur Alt et Z pour désactiver notre mode radiographie et nous n'en aurons pas besoin pour la section suivante. Maintenant, commençons également à trouver des positions. Mais cette herbe dans la première, nous allons juste la mettre juste en face de ce champignon. Je ne veux pas vraiment qu'il croise le champignon. Je voulais juste être à peu près à côté et nous pouvons toujours le faire pivoter également. Donc, si pour une raison quelconque la longue lame entre dans votre champignon, vous pouvez toujours la faire pivoter de manière à ce que l' espace permette au champignon de se placer entre les deux. Maintenant, nous avons notre première position pour le champignon, c' est-à-dire pour l'herbe plutôt à côté du champignon, mais nous devons en créer un tas d'autres pour le remplir. ce faire, nous allons créer à nouveau une instance, comme nous l'avons fait pour le petit champignon. Donc, plutôt que d'utiliser Shift et D pour créer un doublon, nous allons appuyer sur Alt D. Je vais déplacer ceci pour en faire une copie d'instance. Nous le faisons exactement pour la même raison que nous utilisons une instance pour le plus petit Mushroom. En effet, une fois que nous n'avons texturé qu'un seul de ces brins d'herbe, il ajustera chaque brin d' herbe de la scène et nous n'aurons qu'à texturer qu' un seul d'entre eux au lieu 15 groupes de plomb différents que nous avons Cela nous laissera beaucoup plus de temps pour travailler sur d'autres choses. Et il faudrait que je passe en revue chacune d'entre elles minutieusement et que j' applique le matériel de saisie une fois que nous en sommes arrivés là applique le matériel de saisie une fois que nous en sommes arrivés Je vais maintenant passer en revue et dupliquer des instances en utilisant Alton D sur tout le fond de ce terrarium. Je vais simplement placer des brins d'herbe de différentes tailles en les escaladant vers le haut ou vers le bas, en les faisant pivoter pour donner à cette scène un peu plus Alors je te verrai dans un moment. À ce stade, j'ai placé tous mes brins d'herbe. Vous remarquerez qu'au fur et à mesure que je les plaçais, je redimensionnais la somme très grande, d'autres très petite. Juste pour donner de la variété aux sommets de la scène et la rendre un peu plus intéressante dans l'ensemble . J'utilisais également tous les D et je les fixais sur l'axe X ou Y pour m' assurer de ne pas l' enfoncer accidentellement dans le sol , puis de le tirer vers le haut ou vers le bas à chaque fois Ce ne sont donc que quelques petites astuces pour vous assurer de ne pas avoir à ajuster constamment les hauteurs. Remarquez que maintenant que nous avons placé toute notre herbe ici sur notre liste, nous avons tout un tas de brins d'herbe différents. Nous allons régler ce problème en les plaçant dans leur propre collection, qui mettra simplement qui mettra même collection dans les collections Terrarium Nous y avons une collection imbriquée. Donc je vais aller ici. Je vais sélectionner l'herbe , puis aller ici et sélectionner la toute dernière herbe. J'ai donc sélectionné chacun de mes brins d'herbe. À présent. Je peux appuyer sur M sur mon clavier, accéder à la nouvelle collection. Maintenant, je peux taper le nom de cette nouvelle collection et je vais simplement l'appeler Grass, grass it. D'accord. C'est ce qui va créer cette collection. Désormais, cette collection a débuté par défaut en dehors de la collection Mushroom Terrarium Je vais juste cliquer et faire glisser cette collection Grass vers la collection Mushroom Terrarium . Maintenant c'est ici. Et ensuite, lorsque vous le ferez, cela en fera la collection par défaut. Vous pouvez donc voir ici que cette petite boîte blanche est surlignée. Cliquez plutôt sur la collection Mushroom Terrarium pour qu' elle devienne la collection par défaut fois notre herbe placée, il ne nous reste plus qu'une chose à Model. une jolie petite grenouille vivant à l'intérieur C'est ce que fera une jolie petite grenouille vivant à l'intérieur du Log lors de la prochaine leçon. Je te verrai là-bas. 7. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS) Modélisation de la grenouille: Dans cette leçon, nous allons modéliser la dernière partie de notre terrarium, une jolie petite grenouille vivant à l'intérieur de la bûche. Commençons. Comme la grenouille est relativement petite et qu'elle est également affectée par la profondeur de champ nous l'ajouterons à notre caméra plus tard. Nous allons rendre les choses assez simples. En gros, une jolie petite goutte avec des yeux et une bouche. Nous allons commencer par appuyer sur Shift et sur a, faire apparaître notre menu Ajouter. Accédez à Mesh, puis choisissez UV sphere. Vous devez définir les segments à 32, les anneaux à 24, puis le rayon à 0,13 m, puis appuyer sur Entrée Nous pouvons maintenant monter ici en haut à droite, double-cliquer sur le mot sphère et taper Grenouille, puis appuyer sur Entrée Déplaçons maintenant cela vers le haut de notre scène. Je finirai par le déplacer dans le journal. Mais pour l'instant, nous allons travailler dessus en dehors de celui-ci. Nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris , puis choisir Shade Smooth. Maintenant, zoomons sur la sphère. Nous allons appuyer sur la touche Tab pour entrer en mode édition, un tenseur, notre mode vertex, puis le tenseur Alt Z, notre Passons maintenant à notre vue de face en cliquant sur la bulle Y négative ou sur Tilda, puis en cliquant sur la vue de face Vous pouvez à nouveau zoomer ici. Nous allons utiliser l'édition proportionnelle pour transformer cette sphère en une large forme de goutte en bas Activons donc d'abord l'édition proportionnelle. La première chose que nous allons faire est zoomer tout en bas, utilisant ici le sommet le plus bas Je vais donc simplement faire glisser la sélection dessus. Je peux dézoomer. Ensuite, je vais appuyer sur la touche S de mon clavier. Ensuite, je vais faire défiler ça, cet automne, dans un petit moment. Nous ne voulons pas qu'il soit si grand. Je vais le faire défiler à peu près à cette taille ici. Ensuite, nous allons simplement étendre cela ici, en bas de la page. Alors peut-être un peu plus grand. Je veux lui donner une forme comme celle-ci. C'est donc presque une forme de goutte de gomme en ce moment. Ce n'est pas aussi plat qu' un chewing-gum, si vous savez ce que c'est. Mais nous voulons qu'il soit évasé ici, sur le fond, comme ça Maintenant que ce sommet inférieur est toujours sélectionné, nous allons passer à notre outil d'échelle, passer à l'échelle, puis redimensionner le tout vers le bas uniquement dans les directions bleues Donc le Z, je vais l' aplatir un peu en bas Et encore une fois, on utilise toujours le montage proportionnel. Nous allons juste le redimensionner jusqu'à ce qu'il soit presque plat ici, en bas. Si ça commence, ça devient fou comme ça. Vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée et cela ralentira légèrement les choses. Vous constatez aussi parfois qu'il ne veut tout simplement pas coopérer. Donc si c'est le cas, laissez tomber. Contrôlez Z. Et je vais partir d'une position différente Ainsi, parfois, l'endroit où vous placez votre souris lorsque vous appuyez sur la touche d'échelle affecte, elle aussi un peu. Je vais donc recommencer ici. Maintenant. Je peux juste déplacer cet appartement. Je veux donc le déplacer à peu près ici. J'ai donc un joli fond plat sur lequel la grenouille peut s'asseoir. Et nous en resterons là. Maintenant, j'ai ce genre de boule en forme de boule fondue avec un fond plat Une fois notre forme générale terminée, nous pouvons maintenant désactiver l'édition proportionnelle. Nous allons accéder à notre onglet Modifier. Ajouter un modificateur, une surface de subdivision. Comme toutes les autres fois où nous l'avons fait. Ensuite, nous allons régler ce paramètre sur 2.2. Nous voulons donc assouplir les choses à cet égard. Nous pouvons maintenant ajouter alt et Z à X en mode radiographie. Ensuite, nous allons appuyer sur trois pour passer en mode visage. Nous allons maintenant choisir où se trouve la bouche de notre grenouille. Donc, dans ce cas, nous le voulons près du haut parce que nous voulons le haut du visage soit près du haut du corps. Je vais donc sélectionner quelque part ici. Alors peut-être juste par ici. Ce n'est pas très important que vous sachiez exactement où je me trouve, mais c'est à peu près dans le quart supérieur que je sélectionne. Ensuite, je vais sélectionner les visages d'en face. Je vais donc maintenir la touche Shift enfoncée et en sélectionner deux de chaque côté de cette ligne médiane. Maintenant, je dois le faire à gauche, puis deux à droite. Avec ces quatre visages sélectionnés. Nous pouvons maintenant faire pivoter notre caméra pour voir à quoi elle ressemble réellement dans l'espace 3D ici. Ensuite, nous allons appuyer sur Alt et E pour commencer le processus d'extrusion. Mais encore une fois, nous voulons avoir la possibilité de choisir quel type d'extrusion. Et nous allons choisir d' extruder les faces selon les normales. Cela nous permettra maintenant de commencer à l'extruder vers l'intérieur. Il suffit d'être extrudé en quantité aléatoire. Nous allons en fait taper un chiffre ici. Il suffit donc de le déplacer, puis de cliquer. Maintenant, ici, nous allons taper moins 0,06 , puis appuyer sur Entrée C'est donc la profondeur dont nous avons besoin maintenant pour notre bouche. Maintenant, je peux passer à mon outil de déplacement Nous allons juste le déplacer vers le haut pour que la bouche soit un peu plus horizontale. Il ne descend pas en biais, il pénètre plus directement dans le corps ici. Vous avez peut-être remarqué, lorsque nous avons commencé à utiliser ces visages en arrière, que cette bouche est en fait belle et ronde, alors commencé à utiliser ces visages en arrière, que cette bouche est en fait belle et que nous aurions normalement pensé qu'elle serait carrée et très dure. Et si c'est beau et rond, c'est à cause de ce modificateur de surface de subdivision ici Dans ce cas, le fait que la rupture de la surface du lotissement soit vraiment, vraiment utile d' aller en ville pour le lisser ici et d'écraser en quelque sorte Dans notre cas, cela joue à notre avantage, car cela nous donne de jolis coins arrondis plutôt que des angles durs qui étaient extrudés sur le modèle réel Continuons maintenant à utiliser ce lissage à notre avantage pour donner à la grenouille une sorte de lèvres en haut et en bas Nous allons commencer par sélectionner simplement les deux faces inférieures ici. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée pendant que je sélectionne ces deux options. Maintenant, nous allons le réduire légèrement. Nous leur donnons ici une petite lèvre inférieure, peut-être la partie inférieure de la mâchoire, comme vous voulez. Ensuite, nous ferons la même chose ou au sommet. Je vais donc sélectionner les deux faces supérieures en maintenant Shift enfoncé. Nous allons les déplacer. Nous allons les augmenter légèrement. Maintenant que nous pouvons voir ici, en quelques mouvements de certains visages, nous avons en fait une forme de bouche de grenouille relativement convaincante. Nous pouvons maintenant appuyer sur la touche de tabulation pour quitter notre mode d'édition, car nous presque terminé avec le corps à ce stade. Nous allons maintenant effectuer un petit zoom arrière, appuyer sur Shift et A, puis passer à Mesh, puis à UV Sphere. Maintenant, nous pouvons descendre ici en bas à gauche et nous allons changer le rayon à 0,04, puis Ensuite, les deux autres segments et les anneaux devraient être redéfinis par défaut comme ils étaient la dernière fois. Mais si, pour une raison quelconque, ce n'est pas le cas, les segments doivent être 32 et les anneaux doivent être 24. Cela fait, nous allons maintenant déplacer cette sphère jusqu'à l' endroit où se trouve notre grenouille, puis nous allons la déplacer ici. Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth. Vous avez peut-être déjà compris à quoi ils servent, mais ce seront essentiellement les yeux de notre grenouille. Avancons donc un peu le corps de la grenouille, car nous voulons que les yeux soient légèrement orientés vers l'avant de la tête plutôt que directement sur le dessus. Un peu plus loin. Et laissez-moi vouloir les placer. Je vais donc regarder ma vue de face ici. Donc, le Y négatif ou le devant, zoomez sur l'endroit où se trouve l' œil et essayez simplement de le placer approximativement là où je pense que je devrais être. Je trouve qu'à peu près, ça a l'air plutôt bien. Numéro quatre, nous créons l' autre œil de l'autre côté. Faisons en sorte que l'élève pour cela soit I, nous allons simplement utiliser exactement la même sphère nous allons simplement utiliser exactement la même sphère et nous allons simplement la dupliquer, la réduire , puis faire en sorte que l'élève appuie sur Shift et D Commencer à faire une duplication. Mais plutôt que de nous déplacer n'importe où et de cliquer, nous allons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris. Il ne semble donc pas que nous ayons créé un doublon, mais en réalité, nous Nous avons simplement cliqué avec le bouton droit pour revenir directement à sa position d'origine Nous avons cependant encore deux sphères ici. Maintenant que cette erreur dupliquée et sévère est toujours sélectionnée, nous pouvons simplement appuyer sur la touche S de notre clavier et réduire à peu près à la taille de la pupille que nous aimerions créer Vous pouvez donc faire en sorte que les vôtres soient assez grands ou assez petits. Je vais faire le mien en plein milieu. Donc, si vous souhaitez suivre, vous pouvez faire le vôtre en taille moyenne, soit environ la moitié de la taille. Nous allons le mettre là. Maintenant, je vais à nouveau faire pivoter mon appareil photo et le tirer vers l'avant jusqu'à ce qu'il commence croiser l'extérieur de cet œil, le globe oculaire Nous avons une sorte de globe oculaire ici puis la pupille s'éloigne un peu plus loin. Encore une fois, j'ai mentionné que nous allions garder les choses relativement simples. Cela n'a pas besoin d'être vraiment incroyablement détaillé car, pour la plupart, cela sera caché dans ce journal Cela sera également affecté par la profondeur de champ que nous appliquerons ultérieurement à notre appareil photo, qui rendra cette grenouille un peu floue et un peu repoussée en arrière-plan Je suppose que vous pourriez penser que nous pouvons garder les choses relativement simples. Et elle ressemblera toujours à une grenouille. Nous ajoutons un peu plus d' intérêt à notre scène, mais nous n'avons pas à tout mettre en œuvre pour en faire une grenouille vraiment détaillée avec notre pupille placée sur le globe oculaire droit Nous allons revenir à notre vue de face. Je vais juste cliquer sur cette petite bulle Y négative. Ensuite, je vais maintenir la touche Shift enfoncée et sélectionner le globe oculaire. Maintenant, j'ai sélectionné la pupille et le globe oculaire. Ensuite, je vais appuyer sur Shift et D pour commencer à les dupliquer tous les deux Et je vais appuyer sur X, cette fois pour m'assurer de ne le déplacer que dans la direction X. Ensuite, essayez simplement de l'aligner de manière à ce qu' ils soient placés de manière à peu près égale de chaque côté. Alors pensez-y, cela semble correct. Ensuite, si nous voulons nous assurer qu'ils sont un peu mieux alignés ici, si l'un semble un peu plus éloigné que l'autre, nous pouvons simplement maintenir la touche Shift enfoncée, sélectionner l'autre côté. Maintenant, j'ai sélectionné les deux côtés , puis je les déplace tous les deux de manière à ce qu'ils soient alignés juste ici, avec le milieu de notre bouche et le haut du corps, peut-être juste un peu vers la gauche. OK. Cela n'a pas besoin d'être parfait. Ce sera un peu organique de toute façon, un peu asymétrique Et puis la dernière chose que nous allons faire est d'ajouter une sorte de joues gonflées sur le côté de notre grenouille Je vais donc sélectionner uniquement le globe oculaire des deux côtés. Maintenez donc la touche Shift et sélectionnez les deux plus grandes sphères. Je peux maintenant faire pivoter mon appareil photo pour voir un peu mieux sur le côté. Ensuite, je vais appuyer sur Shift et D, pour commencer à dupliquer. Ensuite, je vais les déplacer juste dans la direction Y. Je vais donc appuyer sur Y. Je vais juste les faire avancer un peu Maintenant je peux les faire pivoter, les faire glisser vers le bas. Ils ont donc à peu près la même hauteur que celle où se trouveraient les joues Vous pouvez également les faire glisser légèrement vers l' arrière. Maintenant, il suffit de sélectionner chacun d'entre eux et de les retirer pour qu'ils ne se croisent pas du tout avec la bouche On dirait qu'il a de l'air dans les joues. Peut-être qu'il va chercher un Ribot ici. Ce ne sont pas des joues aussi grosses et gonflées. Et si vous pensez qu'ils poussent un peu trop loin, vous pouvez toujours les faire glisser vers l'arrière. Ça va juste rendre les joues un peu plus petites. Donc, si vous voulez des joues plus petites, un peu moins d'air, vous pouvez le faire ou les laisser très gonflées Comme si vous étiez tous sur le côté gauche. J'aime le look plus gonflé. Je vais donc me contenter de contrôler Z , mais c'est à vous de décider vous voulez le faire avec la dernière pièce de notre grenouille créée. Commençons maintenant le processus de combinaison de toutes ces pièces en un seul objet grenouille. Donc, la première chose que nous devons faire est de sélectionner le corps. Et nous allons appliquer le modificateur de surface de subdivision que nous utilisons pour le lisser car nous ne l' appliquons pas d'abord , puis nous attachons tous ces éléments ensemble sans l'appliquer Il appliquera le même niveau de lissage à chaque n'est pas ce que vous voulez, car ces sphères sont déjà assez lisses. Il n'est pas nécessaire d'y ajouter d' autres géométries. Appliquons donc d'abord cela avec le corps sélectionné. Nous pouvons accéder à notre panneau de modifications, descendre dans la liste déroulante, puis choisir Appliquer avec ce modificateur appliqué au corps. Nous pouvons maintenant les assembler en toute sécurité. Nous allons commencer par sélectionner l'une des joues Peu importe lequel. Ensuite, nous allons maintenir la touche Shift enfoncée et sélectionner toutes les pièces du modèle à l'exception de la carrosserie. Ne sélectionnez pas encore le corps. Nous voulons sélectionner cette dernière option. Nous allons passer en revue, sélectionner toutes ces pièces, les pièces individuelles qui constituent les joues et les yeux Et quand vous aurez terminé, sélectionnez le corps en dernier. Si nous avons sélectionné le corps en dernier dans ce cas, c'est parce que le dernier objet que vous sélectionnez lorsque vous appuyez sur Ctrl J sera l'objet parent ou l'objet de base de tous ces objets joints. Elle conservera donc le nom de grenouille. Nous n'aurons pas à le renommer . Et il conservera l'objet d'origine de la grenouille, qui se trouve en plein centre du corps, ce que nous voulons. Nous n'avons pas besoin de le remplacer à nouveau. S'il avait choisi et prononcé la joue, il aurait déplacé l' origine de cette grenouille jusqu'à l'endroit où se trouve actuellement la joue, en sélectionnant le corps dernier ou en contournant tout cela et en s'assurant que Blender sache que nous voulons que le corps soit l'objet de base pour cela le corps soit l'objet de base pour Maintenant que vous avez tout sélectionné, y compris le corps en dernier, nous allons appuyer sur Ctrl puis sur J pour les réunir. Maintenant, nous pouvons voir ici, comme je l'ai dit, qu'il a conservé le nom de grenouille. Et l'origine de la grenouille se trouve en plein milieu du corps. Maintenant, la dernière chose à faire est de placer cette grenouille dans le journal. Nous pouvons simplement faire un zoom arrière sur notre caméra. Nous allons le replacer ici dans le journal et le cacher un peu à l' arrière Je ne m'inquiéterais pas trop qu'il apparaisse ici en bas à droite Mais si vous voulez simplement vous assurer qu'il ne se coince pas, nous pouvons appuyer sur R et Z pour le faire pivoter. Il s'agit donc de regarder l'extérieur du journal, peut-être légèrement incliné par rapport à l' emplacement général de notre caméra, qui se trouvera ici. Je trouve qu'il a l'air plutôt bien avec notre petite grenouille terminée. Nous avons maintenant terminé la dernière pièce de notre terrarium. Dans la leçon suivante, nous allons configurer notre scène de rendu et l'éclairage. Je te verrai là-bas. 8. (MISE À JOUR DU CLASS EN COURS) Éclairer le terrarium: Dans cette leçon, nous allons configurer notre scène de rendu et notre éclairage. Commençons. Nous allons commencer par créer un plan d'arrière-plan incurvé pour notre terrarium Tout d'abord, allez ici en haut à droite, puis cliquez sur cette petite case blanche à côté de la collection de scènes de rendu garantira que tout ce que nous créons maintenant apparaîtra par défaut dans la collection de scènes de rendu plutôt que dans la collection Mushroom Terrarium Nous pouvons maintenant revenir à notre fenêtre d'affichage. Nous allons appuyer sur Shift et A pour faire apparaître le menu Ajouter, accéder à Mesh, puis choisir jouer avec notre plan créé. Il ne nous reste plus qu'à appuyer sur la touche S de notre clavier pour commencer la mise à l'échelle. Nous allons taper neuf pour l'agrandir neuf fois, puis appuyer sur Entrée. Maintenant, tournons nos caméras vers le bas. Ensuite, nous allons abattre cet avion. Cela croise donc à peine la partie inférieure de la base du terrarium Je vais juste le déplacer vers le bas dans la direction Z à l' aide de mon outil de déplacement Et je vais le tirer jusqu'à ce que ça commence à traverser le fond. Comme ça, je sais que c'est vraiment touchant. Je peux maintenant faire pivoter la sauvegarde de ma caméra. Ensuite, nous allons appuyer sur Tab pour accéder à notre mode d'édition. Ensuite, pour passer en mode Edge. Et maintenant, nous voulons sélectionner ce bord arrière ici. C'est donc le bord situé juste derrière le terrarium. Je vais donc simplement faire glisser la sélection par-dessus. Maintenant, dézoomons un peu et faisons pivoter notre caméra. De retour ici. Nous allons maintenant appuyer sur E puis Z pour nous assurer que nous extrudons juste dans la direction Z. Nous voulons l'extruder vers le haut, essentiellement aussi haut que large Nous donnons donc en quelque sorte une seconde face à ce type de boîte invisible que nous fabriquons ici. Nous allons le ramener à peu près ici. Cela n'a pas besoin d'être parfait. La seule chose importante ici, c'est qu'il soit suffisamment haut pour ne pas voir le sommet de l'avion une fois que nous aurons placé notre caméra . Nous voulons nous assurer qu'il s' agit d'un arrière-plan entièrement uni et en couleur que nous placerons derrière notre terrarium Nous pouvons maintenant faire glisser la sélection sur ce bord d'angle. Nous allons donc simplement faire glisser la sélection ici. C'est sélectionné. Maintenant, nous pouvons appuyer sur la touche Ctrl et commencer à babiller. Et nous allons faire glisser ce biseau vers l'extérieur jusqu'à ce qu' il touche à peu près le terrarium lui-même Nous voulons donc nous arrêter un peu avant. Nous ne voulons pas que la courbe aille trop loin au commencer à croiser le terrarium Nous allons donc arrêter ça ici. Ça a l'air bien. Le nombre de segments que nous voulons ici est alors de 20. Nous allons donc simplement taper 20 pour nous assurer que c'est bien. Maintenant que cela est fait, nous pouvons appuyer sur Tab, envoyer un SMS à notre mode d'édition, puis cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Shade Smooth Avant de passer à l'éclairage, nous voulons placer notre caméra dans la scène. Nous savons exactement où placer nos lampes en ce qui concerne l'étape d'éclairage. Pour commencer, déplacez votre souris en direct tout en haut à gauche de votre fenêtre d'affichage Et vous remarquerez que lorsque vous vous déplacez vers le coin supérieur gauche, cela se transforme en signe plus. Ainsi, une fois qu'il est transformé en signe plus, cliquez et maintenez, puis faites glisser le pointeur vers la droite et vous allez faire glisser une deuxième fenêtre d'affichage Maintenant que nous pouvons déterminer ce que nous voulons voir dans la fenêtre de gauche pendant que nous travaillons dans la fenêtre de droite sur ce côté gauche, nous allons maintenant cliquer sur ce petit bouton de caméra, qui va nous placer dans la vue de cette caméra ici que nous avons sur le côté droit Cette caméra est exactement ce que nous voyons en ce moment. Et vous pouvez voir que lorsque je l'ai sélectionné, il a en fait surligné le cadre ici, nous montrant les limites de cet appareil photo Notez que notre caméra par défaut n'offre pas vraiment une vue imprenable sur notre terrarium pour le moment, mais heureusement, nous pouvons la déplacer Ainsi, par défaut, la manière habituelle de déplacer cette caméra serait simplement d'utiliser votre outil de déplacement. Il faudrait donc le déplacer vers le haut, puis le déplacer. Et puis tu pourrais peut-être le faire pivoter. Mais vous pouvez voir à quel point cela peut être fastidieux car il est difficile d'utiliser ces commandes ici pour visualiser ce que cela va faire sur le côté gauche Heureusement, il existe un moyen plus simple de le faire, je trouve un peu plus intuitif car il est similaire à la façon dont nous nous déplaçons déjà dans la fenêtre d'affichage Ce que nous allons faire, c'est aller ici dans notre fenêtre d'affichage de gauche Nous allons appuyer sur N pour faire apparaître notre menu latéral ici. Accédez à Afficher. Et puis ici, il est écrit View Lock. Nous pouvons choisir deux cases à cocher différentes. Celui que nous voulons vérifier est la caméra à visionner. Donc, si je l' agrandis un peu ici, vous pouvez voir ce que cela signifie. Je vais donc vérifier la caméra pour voir. Nous pouvons maintenant appuyer sur N pour masquer ce menu. Nous allons maintenant remarquer que lorsque nous utilisons les commandes de la caméra ici sur le côté gauche, cela nous permet de faire pivoter la caméra comme suit, comme si nous la déplacions avec nos outils de déplacement situés ici. Mais c'est beaucoup plus intuitif et similaire à la façon dont vous vous déplaciez dans votre fenêtre d'affichage Nous allons maintenant nous déplacer dans notre fenêtre d'affichage en utilisant simplement nos commandes Can de fenêtre normales Ainsi, en le faisant pivoter, en zoomant sur la peinture, nous pouvons placer notre appareil photo exactement où nous le voulons Je vais juste zoomer ici. Je veux m'assurer d'avoir une vue assez rapprochée parce que c'est régulier, relativement carré. Notre objet ici et notre cadre sont également assez carrés. Je ne veux pas superposer quoi que ce soit. Je ne veux pas en arriver au point où je zoome trop loin au point de couper tout Mais je veux que ce soit assez serré. Je vais avoir un peu d' espace ici en haut et en bas. Ensuite, je vais juste essayer de les centrer du mieux qu'ils peuvent à gauche et à droite. Vous pouvez également faire pivoter légèrement notre caméra vers le bas si nous ne voulons pas être trop haut au-dessus de notre terrarium Alors peut-être que nous allons descendre un peu plus bas. Caméra angulaire un peu plus haute. De cette façon, nous pouvons être un peu plus bas et voir plus de choses sur le Terrarium Permettez-nous également de nous en rapprocher un peu plus. Parce que je veux simplement remplir tout le cadre avec ce terrarium, étant donné que nous y avons travaillé si dur Nous voulons en voir le plus possible, mais nous OK. Je suis plutôt content de la position de ma caméra maintenant. Donc, la seule chose que je dois me rappeler de faire est d'appuyer à nouveau sur N pour faire apparaître le menu latéral. Ensuite, je veux m' assurer de décocher la vue de la caméra. Parce que si je ne désélectionne pas la vue de la caméra, je fais pivoter accidentellement mon port d'affichage ici sur le côté gauche, sans y penser Je vais vraiment déplacer mon appareil photo. Et je ne veux pas le faire. Une fois que j'ai trouvé la position de ma caméra, je veux m'assurer de la laisser là. Assurez-vous donc de décocher la case Vue de la caméra. Appuyez maintenant sur N pour masquer à nouveau ce menu latéral. Et puis vous remarquerez que lorsque vous faites pivoter cette caméra ici sur la gauche, elle vous fait simplement apparaître juste à l'extérieur de la caméra C'est donc un bon moyen de s'assurer que vous ne le déplacez pas accidentellement. Mais cela signifie qu'une fois que vous avez désactivé cette case à cocher, vous devez à nouveau déplacer la caméra avec ces commandes, ce que je trouve un peu fastidieux Ou vous devez retourner dans ce menu latéral, cocher cette case, déplacer votre caméra puis la décocher Pour revenir dans le champ de vision de votre caméra. Nous pouvons cliquer sur ce petit bouton de caméra ici qui nous aidera. Maintenant, nous pouvons également zoomer dessus, afin de voir un peu plus ce que voit cet appareil photo sans vraiment zoomer sur l'appareil photo Je vais juste zoomer le plus possible pour voir autant que possible ce que voit mon appareil photo. Vous remarquez maintenant sur le côté gauche que ce plan d'arrière-plan se trouve juste à l'extérieur de l'endroit où s'arrête le champ de vision de ma caméra. Dans ce cas, c'est bon. Toutefois, si vous étiez en train de configurer votre caméra et que, pour une raison ou une autre, l' angle que vous avez choisi, cela s'affiche en fait à l'intérieur de votre caméra. Je vais donc simplement déplacer mien pour vous en montrer un exemple. Vous n'êtes pas obligé de déplacer le vôtre. Si je sélectionne cet avion et que je le survole, et que c'est celui de votre appareil photo, on dirait que vous ne voyez qu'une petite partie de l' arrière-plan ici Vous pouvez simplement déplacer votre avion pour assurer que vous voyez exactement derrière votre terrarium Avec la configuration de la position de notre caméra, appliquons rapidement un matériau en verre notre dôme en verre afin qu'il ne bloque pas les lumières qui étaient sur le point de s'installer. Parce que nous nous souviendrons que ce dôme n'est pas vraiment transparent pour le moment. En fait, il est toujours opaque. Mais dans la fenêtre d'affichage, cela nous montre exactement ce genre de cage filaire. Nous pouvons en voir un exemple en passant à notre vue rendue ici dans la fenêtre d'affichage de gauche Donc pour ce faire, tu vas aller jusqu' à cette barre supérieure. Vous allez maintenir le bouton central de votre souris enfoncé. Cliquez sur la molette de votre souris. Cela vous permettra de le déplacer vers la gauche et vers la droite. Comme cette fenêtre d'affichage est beaucoup plus petite ici, nous devons effectuer un panoramique pour voir ce que la fenêtre entière devrait normalement Dans ce cas, nous allons choisir cette petite bulle d'extrême droite, est notre fenêtre d' affichage Ainsi, lorsque nous cliquons dessus, cela nous donne essentiellement une idée rapide de ce à quoi ressemblera le rendu par cycles. Maintenant, nous remarquerons tout de suite que ce n'est plus transparent Et c'est parce qu'il ne s'agit que d'un dôme opaque dépourvu de matière. Ajustons donc rapidement la lumière ambiante de notre scène avant d'appliquer ce matériau en verre. Pour ce faire, nous allons accéder à onglet Propriétés du monde et cela ressemble un peu à un globe, un petit globe rouge Ensuite, nous allons cliquer sur la couleur ici. Et nous allons remplacer cette couleur par rapport au type de gris foncé qu'elle projette actuellement dans la scène Nous allons le remplacer par une sorte de bleu clair. Donc, pour le modifier, après avoir cliqué dessus, vous verrez que vous avez une roue chromatique ici Et puis nous avons une teinte, qui est la saturation H, qui est le S, puis une valeur qui est le V. Et puis a est pour Alpha. Nous n'allons pas vraiment l'utiliser. Dans la teinte. Nous pouvons simplement cliquer sur le H ici et nous allons taper 0,53 Appuyez ensuite sur Entrée pour obtenir la saturation. Nous allons taper 0.4 puis appuyer sur Entrée. Ensuite, pour la valeur, nous pouvons simplement l'augmenter jusqu'à un. Nous avons maintenant une valeur bleue très vive qui est projetée dans notre scène depuis toutes les directions. C'est essentiellement ce que fait cette couleur des propriétés du monde. Il s'agit simplement de projeter cette lumière uniforme et sans ombre sur l'ensemble de la scène Maintenant, nous pouvons également baisser la valeur de cette valeur car nous allons ajouter des lumières à notre scène que nous plaçons à la main. Nous ne voulons pas être en concurrence avec ce type de lumière bleue accablante. Nous allons donc le réduire à seulement 0,1 en dessous de la force. Et ça va le rendre beaucoup plus sombre. Et cela ne fait qu' ajouter un peu de lumière bleue pendant l'allaitement. Nous sommes maintenant prêts à ajouter le matériau en verre à ce dôme. Nous allons donc sélectionner le dôme et vous pouvez le faire dans la fenêtre d'affichage de gauche ou de droite Ils partagent exactement le même monde. Tout ce que vous faites sur le côté droit sera visible sur le côté gauche et vice versa. Il vous suffit donc de le sélectionner où vous le souhaitez. Je vais le sélectionner sur le côté gauche. Nous allons maintenant accéder à l'onglet des propriétés du matériau, qui se trouve ici. C'est ce petit cercle en damier. Cliquez dessus avec le bouton droit. Et nous pouvons voir ici qu'aucun matériau n'est actuellement appliqué à cet objet . Nous allons donc ajouter un nouveau matériau. Je clique sur le bouton Nouveau. Nous pouvons même le renommer avec l' instant son nom par défaut Nous allons simplement appeler ce verre, puis appuyer sur Entrée pour savoir de quel matériau il s'agit. Maintenant, nous pouvons faire défiler la page vers le bas et me montrer toute une série de propriétés différentes pour les matériaux Nous n'allons en modifier que quelques-unes. La première que nous voulons modifier est la couleur de base. Nous allons juste cliquer sur la couleur de base. Nous allons l'augmenter complètement pour qu'il soit blanc pur. À l' heure actuelle, c'est-à-dire un blanc à 80 %, qui était très légèrement gris. Nous voulons que le nôtre soit entièrement blanc. Maintenant, nous pouvons descendre dans la liste et nous allons passer à Specular, qui se trouve juste en dessous de Metallic ici Nous allons donc passer au mode spéculaire, et nous allons définir cette valeur à 2,7 Ce que fait le speculaire c'est essentiellement que plus le nombre est élevé, plus les objets réfléchissent, plus le nombre est bas, moins il est réfléchissant S'il est à zéro, il n'est pas du tout réfléchissant. Et si c'est à la fois, c'est le plus réfléchissant possible. Nous allons rendre notre verre assez réfléchissant en le réglant à 0,7. Maintenant, nous allons descendre là où il est question de rugosité. Nous allons le réduire à zéro. Ce curseur affecte ici la netteté des reflets provoqués par le curseur spéculaire Dans notre cas, nous réglons la rugosité à zéro, qui signifie que cet objet n'est pas du tout rugueux Nos reflets sont donc très nets. Si nous augmentons la rugosité jusqu'à un, cela signifierait que notre objet est très rugueux Et les reflets provoqués par le curseur spéculaire seront également très rugueux, ce qui signifie qu'ils seront très Nous voulons notre tablette en verre, avec de beaux reflets nets dessus. Nous allons donc le mettre à zéro. Enfin, nous allons passer à la transmission. Effets de transmission La réfraction d'un objet La réfraction d'un objet signifie essentiellement la quantité de lumière qui peut le traverser C'est donc essentiellement le curseur qui permet quelque chose de classe ou non en verre Donc pour le moment, il est réglé sur zéro, ce qui signifie que ce n'est pas du verre, il ne laisse passer aucune lumière. Si nous le transformons complètement en un, nous pouvons tout de suite voir qu'il s'agit maintenant essentiellement de verre. Avec ce dernier ensemble de propriétés, nous en avons fini avec notre matériau en verre. Commençons maintenant le processus qui consiste à réellement éclairer ou à voir. La première chose que nous allons faire est de savoir si cette lumière par défaut est toujours présente dans votre scène et que vous pouvez voir ici qu'elle est toujours dans ma scène. Il projette de la lumière et de l'ombre des chimpanzés. En fait, nous allons simplement le supprimer. Nous n'allons pas utiliser cette lumière tout de suite. Il suffit de sélectionner cette lumière, puis de la supprimer. Ajoutons maintenant une nouvelle lumière. Nous allons appuyer sur Shift et A pour faire apparaître le menu Ajouter. Cette fois, au lieu d'utiliser le maillage, nous allons aller jusqu' ici jusqu' à ce qu'il y ait de la lumière. Ensuite, nous allons choisir le soleil. Nous avons donc créé notre lumière solaire et elle est ici. Il se trouve un peu sous le terrarium et c'est très bien pour Nous allons le repositionner. Mais avant de le déplacer, ajustons simplement certains de ces paramètres ici. Alors changeons d'abord la couleur et nous allons la rendre un peu plus, plus qu'elle ne l'est actuellement. À l'heure actuelle, il est essentiellement blanc. Nous allons y ajouter un peu de chaleur. Nous allons donc monter jusqu'au H, qui est la teinte. Cliquez dessus. Nous allons le définir à 0,14. Appuyez sur Entrée. Maintenant, allez à la saturation et appuyez sur 0,32, appuyez sur Entrée. Maintenant, nous avons fait de la lumière une sorte de couleur jaune-chaude pour imiter un retard soudain Cela fait, positionnons maintenant cette lumière. La première chose que nous allons faire est de le monter un peu plus haut. Donc, pour l'instant, c'est un peu trop bas. Déplaçons-le ici. Alors. En fait, examinons notre vue de face. Cela facilitera donc un peu les choses. Appuyez donc sur Y négatif ou simplement sur le Tilda, puis sur la vue de face. Alors allons-y jusqu'ici. Nous allons également le déplacer vers la droite parce que nous voulons que notre fils prenne une sorte d'angle à une sorte d'angle heure actuelle, il pointe directement vers le bas. Mais nous sommes sur le point de changer cela. Nous pouvons maintenant appuyer sur R sur notre clavier pour faire pivoter le soleil. Et nous pouvons voir sur le côté gauche qu'il s'agit en fait d'une mise à jour cette vue afin que nous puissions voir où sont placées nos ombres. Nous allons le faire pivoter ici, peut-être à un angle d'environ 45 ou 40 degrés. Peut-être le déplacer un peu plus haut. Passons maintenant à notre vue de dessus. Nous allons donc entrer soit sur le bouton Z ici, pour pouvoir cliquer sur le petit bouton Z, soit nouveau sur Tilda, puis sur le haut Déplaçons-le maintenant vers l'avant de notre terrarium. Il va le déplacer jusqu'ici. Et encore une fois, nous allons le faire pivoter en appuyant sur la touche R pour commencer à le faire pivoter. Et nous allons le faire pivoter ici selon un certain angle. Et vous pouvez voir sur le côté gauche que je suis là, je vois cette ombre. Je veux m'assurer que cette ombre reste dans le cadre. Je vais donc juste le faire pivoter à peu près ici. De cette façon, l'ombre reste à l'intérieur du cadre, mais nous voyons toujours la lumière du soleil entrer sous un angle. Alors la dernière chose que nous devons faire pour cette lumière solaire est de la rendre un peu plus lumineuse. Nous pouvons donc le voir pour l'instant, mais l'ensemble, il fait un peu sombre. Nous allons donc descendre là où il est question de force. Réglez-le ensuite sur cinq, puis appuyez sur Entrée avec notre lumière principale allumée. Ajoutons quelques lumières supplémentaires à notre scène. Nous allons appuyer sur Shift et sur le feu de démarrage. Et cette fois, nous allons ajouter un éclairage de zone, qui se trouve ici en bas. Maintenant, sur le côté droit, nous allons vous demander de zoomer ici, puis de faire pivoter notre caméra vers le bas pour que nous puissions voir. Maintenant, nous allons allumer cette lumière. Nous allons faire descendre ce genre de choses depuis l'intérieur du terrarium Il va donc projeter de la lumière vers le bas à l'intérieur de notre terrarium Mais avant de faire quoi que ce soit à la lampe, renommons-la et nous l'appellerons lumière supérieure Je veux dire que nous pouvons le voir en un coup d'œil avec ce dernier pour. Commençons maintenant à modifier certains de ces paramètres ici. Alors changeons d'abord la couleur. Et encore une fois, nous allons le réchauffer. Nous allons donc passer à la teinte, mettre à 0,1, elle est entrée. Ensuite, nous allons régler la saturation à 0,7, puis appuyer sur Entrée. Celui-ci est donc un peu plus chaud que la lumière solaire générale. Et c'est parce que celui-ci est plutôt une couche d'accent. Cela ajoute de la valeur à la scène. Ce n'est pas la lumière principale de toute la scène. Maintenant, nous pouvons changer le pouvoir. Cela va donc rendre la lumière plus brillante, et cela se mesure en watts invisibles. Ces chiffres n'auront donc pas beaucoup de sens car ce n'est pas la puissance habituelle Donc, quand on pense à une ampoule, comme une ampoule de 40 watts ou une ampoule de 100 watts. Ce n'est pas vraiment ce que cela mesure. Ces valeurs que saisissons ici vont sembler un peu élevées. Mais c'est exactement comme ça que fonctionne le Blender il utilise ces, ces unités pour lancer si tard dans la scène. Dans ce cas, nous allons taper 75750. Appuyez sur Entrée pour rendre notre lumière belle et lumineuse. Nous allons modifier la forme de cette diapositive. C'est donc l'un des avantages de l' éclairage de zone , c'est que vous avez différentes options pour la forme. Dans ce cas, nous allons choisir un disque qui corresponde à la forme de notre terrarium ici Ça va en faire un cercle. Maintenant, agrandissons un peu cette lumière. Et en modifiant la taille de la lumière à 10,6 m, puis en appuyant sur Entrée Nous pouvons voir ici qu'il l'a un peu agrandi maintenant. Revenons maintenant à notre vue de face. Ensuite, nous allons faire glisser cette lumière vers le haut jusqu'à ce qu'elle touche à peu près l'intérieur. Nous ne voulons pas que cette lumière croise l'épaisseur et les parois de ce verre de terrarium Nous pouvons donc voir l'épaisseur ici et la suivre ici. est donc à peu près ici que se situe l'épaisseur de ce verre. Nous allons juste le faire monter le plus haut possible sans traverser cette épaisseur de verre. Pour moi, cela semble être à peu près ici. Je peux donc voir que le mur de verre commence ici. Donc je vais juste lui laisser un peu de marge de manœuvre et je vais en rester là. Eh bien, remarquez ici dans la fenêtre d'affichage de gauche, que cette lumière laisse un vilain cercle lumineux en haut du terrarium Débarrassons-nous de cela afin que nous ne puissions voir que la lumière, mais pas non plus le cercle. Pour ce faire, nous allons accéder à l' onglet des propriétés des objets. Nous allons cliquer dessus. Faites maintenant défiler la page vers le bas jusqu'à visibilité. pivoter cette fenêtre, puis faites défiler la page vers le bas jusqu'à ce que vous voyiez votre visibilité. Nous allons maintenant décocher la transmission. Donc, en gros, ce que nous demandons à ce tard, c'est d'être visible sous tous les autres aspects, à l'exception de la transmission. Et nous nous souviendrons que la transmission est ce qui rend ce matériau en verre transparent En gros, nous ne faisons que diffuser cette lumière. Vous pouvez calculer et créer des ombres, vous pouvez faire tout cela. Il suffit de ne pas le montrer à travers des objets transmissifs, en l'occurrence le dôme en verre Ainsi, nous obtenons toute la vie que nous voulons. Nous n'avons pas besoin de voir ce genre de cercle blanc laid en haut de notre scène. La dernière lumière que nous allons ajouter est donc une lumière bleue froide sur le côté droit. Ajoutez simplement un peu plus de couleur dans des reflets intéressants et différents motifs d'ombres à votre scène. Nous allons nous rendre ici sur notre point de vue de droite. On peut le faire pivoter légèrement. Nous allons maintenant appuyer sur Shift et D pour faire une copie de cette lumière. Il suffit de le remettre ici. Nous allons le mettre à l'arrière, à droite. Avant de faire cela, renommons la lumière juste ici où elle indique « lumière supérieure », 0,001 Nous allons double-cliquer dessus et le renommer en Rim Light Revenons maintenant aux réglages de la légère lumière. Descendez ici, c'est là que se trouve cette petite ampoule verte. Il s'agit des propriétés des données de l'objet. Et changeons la couleur de ceci et de certaines autres choses. La première chose va changer en tant que Q. Nous allons le mettre à 0,47 Appuyez sur Entrée. Nous allons augmenter la saturation de 2,93 puis appuyer sur Entrée. Réglons maintenant la puissance. Nous allons donc faire en sorte que cela soit un peu plus sombre. Nous allons le réduire à 500 watts. Il est déjà configuré sur disque, ce qui est une bonne chose. Ensuite, nous allons agrandir cette lumière de manière à ce que la lumière globale qu'elle émet soit un peu plus douce, tout en agrandissant légèrement le reflet que nous voyons. Nous allons le régler sur 3,5, puis appuyer sur Entrée. Passons donc d'abord à notre vue de face et commençons à le placer. Je vais juste regarder la vue de face. Je vais appuyer sur R pour le faire pivoter. Je veux aussi que cela entre en quelque sorte à un angle de 45 degrés Vous pouvez également le déplacer un peu vers le haut Juste ici, c'est bien. Passons maintenant à notre vue de dessus. Ensuite, nous allons le faire pivoter à nouveau vers le, le champignon ici. Pour aller un peu plus loin, déplacez ma souris un peu plus loin pour qu'elle se déplace plus lentement. Alors mets-le juste ici. Ensuite, nous pouvons soit le rapprocher un peu , soit le laisser là où il se trouve. Voyons s'il est plus beau en le rapprochant. Il semble que la lumière reste à peu près la même. Cependant, nous sommes en train de réfléchir un peu plus à ce sujet. Je dirais donc que c'est un peu plus une question de préférence. Si vous voulez voir ce reflet ici, alors plus vous vous rapprochez de la lumière, plus le reflet sera La couche sera également un peu plus lumineuse, mais il s'agit également d'une lumière faible en ce moment, donc elle ne fait pas grand-chose. Je vais donc déplacer le mien ici. En fait, je suis en train de regarder par ici. Lorsque je le déplace sur le côté droit. J'utilise le côté gauche juste comme guide pour savoir où le placer. Je vais m'en tenir là. Ça a l'air bien. Nous pouvons maintenant voir que cette lumière que nous venons de placer ajoute un éclairage bleu froid à l'arrière. C'est en quelque sorte combler l'ombre. Il y a également un peu de bleu à l'intérieur, sur les côtés de ces champignons. Cela présente également l'avantage supplémentaire de donner la face du verre un peu plus de définition. Comme ce verre est relativement clair, il est parfois difficile de savoir exactement où s'arrête le dôme en verre. heure actuelle, le fait d'avoir ce reflet ici nous donne en quelque sorte une bordure visuelle qui nous permet de dire, accord, que c'est là que le verre s'arrête Et puis, sur le côté gauche, nous voyons des reflets de la scène qui nous donnent une idée de l' endroit où le verre s'arrête sur le côté gauche. Avec notre dernier feu posé. Il n'y a qu'une dernière étape, l'amour. Eh bien, remarquez que les ombres projetées par son dôme de verre sont étonnamment sombres. Cela est dû au fait que, par défaut, les ticks fictifs ne sont pas activés. Nous pouvons donc voir ici que cette ombre semble relativement foncée étant donné qu' elle est coulée par une pierre de verre transparent. Effet de réfraction ou effet de réfraction qui fait que la lumière passant à travers un objet transparent est focalisée en faisceaux Cela se remarque surtout dans le verre ou l'eau dans la vraie vie. Passons maintenant au processus d' activation de ces coûts X dans notre scène. Nous allons commencer par examiner les trois lumières que nous avons placées. Ensuite, nous allons descendre ici, sous les zones où nous avons changé la puissance et la couleur. Nous allons vérifier si One Shadow Cost persiste. Lorsque nous vérifierons cela , nous remarquerons que rien ne s'est passé , car il s'agit de calculs fictifs ou d' un processus en plusieurs parties Il existe toute une série de cases à cocher différentes que nous devons cocher pour assurer que le shadow caustic fonctionne réellement heure actuelle, j'ai sélectionné mon éclairage de jante et j'ai vérifié Shadow Talk Cost Exon Alors maintenant, sélectionnons mon fils. Va ici, regarde les Shadow Cost Sticks. Encore une fois, nous remarquerons que rien n'est mis à jour. Même chose pour la première ligne. Vérifiez vos propres sticks fictifs. Maintenant que nous avons demandé à nos trois lumières de projeter Shadow Cost X, nous devons activer les sticks Shadow Cost dans le monde pour permettre à ces lumières de projeter l'ombre Cost X. Nous allons accéder ici à l'onglet Propriétés du monde, qui est ce petit globe rouge. Maintenant, allez dans les paramètres. Ensuite, nous allons aller ici, sous la surface et vérifier le coût de l'ombre X. Encore une fois, nous remarquerons que rien ne s'est passé, et nous avons maintenant autorisé le Shadow Cost X. Donc les deux dernières étapes manquantes sont que nous n'avons pas vraiment demandé au dôme de verre laisser passer Shadow Cost 6. Nous n'en avons rien dit à l'avion au sol. Donc, ce fond incurvé destiné à recevoir une ombre coûte X. Commençons donc par le dôme en verre. Nous allons sélectionner le dôme en verre. Passez maintenant à nos données d'objet. Cette petite boîte orange. Faites défiler l'écran vers le bas jusqu'à Ombrage, puis faites-le tourner pour l'ouvrir. Maintenant, ici, nous voyons le coût X. Dans ce cas, nous avons besoin du dôme en verre pour projeter de l'ombre. Donc, la lumière qui le traverse va créer une ombre dont nous avons besoin pour que le dôme sache qu'il est autorisé à projeter de l'ombre. Coût X. Ensuite, la dernière partie de ce type de puzzle en plusieurs étapes consiste à sélectionner notre plan d'arrière-plan Notre plan d' arrière-plan incurvé est donc maintenant sélectionné. On peut le voir ici. Nous devons vérifier si vous recevez Shadow Cost X. Maintenant que toutes les pièces du puzzle sont en place, nous avons demandé à nos lumières de s'assurer qu'elles projettent Shadow Cost X. Nous avons demandé au monde d'autoriser existence de Shadow Cost 6 dès le départ. Nous avons demandé au dôme en verre de laisser passer la lumière pour créer une ombre X à l'autre bout du dôme. Ensuite, nous avons demandé à l'avion de recevoir cette ombre caustique cumulative sur l'avion lui-même. Maintenant, nous remarquons ici, sur le côté gauche, que cette ombre pour notre dôme en verre a beaucoup plus de sens maintenant Elle est à peu près entièrement claire sur les côtés plats. Ensuite, dans les zones situées ici sur la gauche, où elle se la dame traverse l'épaisseur du verre. Il fait un peu plus sombre. Dans notre prochaine leçon, nous allons ajouter de la couleur à notre rendu à l' aide de shaders stylisés Je te verrai là-bas. 9. (MISE À JOUR DU CLASS EN COURS) Ombrager le terrarium: Dans cette leçon, nous allons ajouter de la couleur à notre rendu à l' aide de shaders stylisés Commençons. Nous avons terminé le shader à dôme en verre lors de la dernière leçon Passons maintenant au champignon. Commencez par monter tout en haut et choisissez l' onglet Shading en haut de votre fenêtre d'affichage ce point, je vais nous déplacer vers l' espace de travail d'ombrage de Blender sur ce port d'affichage supérieur, comme une petite icône de caméra, comme nous l' avons fait sur la dernière diapositive Cela va nous placer dans notre caméra. Maintenant, nous pouvons revenir un peu en arrière. Nous pouvons voir toute notre scène. Nous allons maintenant revenir au rendu, qui ressemble le plus à la fenêtre d' affichage des cycles pour le port d'affichage supérieur ici Nous allons le faire à l'aide du petit bouton en haut à droite Maintenant, cela ressemble exactement à ce que nous avons vu dans la dernière leçon. Nous sommes maintenant prêts à commencer l'ombrage. Nous allons donc commencer par sélectionner le gros champignon. Nous pouvons donc simplement le sélectionner ici dans cette fenêtre d'affichage. Ou si vous préférez, vous pouvez agrandir légèrement cette liste. Et en saisissant cette ligne, faites défiler la page vers le bas et choisissez Big Mushroom Maintenant, en bas au centre, nous allons cliquer sur le bouton Nouveau. Et cela créera un nouveau groupe de nœuds, que nous allons partager avec le Big Mushroom. Si c'est la première fois que vous voyez le système de nœuds dans Blender, laissez-moi vous donner un très bref aperçu. Ainsi, chacun de ces carrés que nous voyons en bas est appelé nœud. Ensuite, nous pouvons les zoomer et les dézoomer avec la molette de la souris. Ensuite, nous pouvons également cliquer dessus dans le volet, gauche et à droite. Nous pouvons donc en voir plus. Ces nœuds transmettent leurs attributs de la gauche vers la droite. Dans ce cas, ce nœud donne tous ses attributs au nœud de droite, qui est la sortie du matériau. Chaque nœud sera orné de points de couleur , appelés sockets. Vous pouvez transmettre les propriétés d'un nœud sur la gauche, une note sur la droite, en connectant ses prises avec des fils comme celui-ci. Pour ajouter des effets plus complexes, vous suffit d'ajouter le nœud approprié , puis de le connecter aux autres nœuds du système à l' aide des prises et des fils. Nous allons garder la plupart de nos matériaux très simples et stylisés pour ce projet Nous n'utiliserons donc pas beaucoup de nœuds pour ces shaders, pour ce shader stem and spots que nous sommes sur le point de créer Nous allons uniquement ajuster les paramètres de ce nœud be SDF fondé sur le principe par défaut Maintenant, avant de commencer, renommons ce matériau. Nous allons donc monter ici où il est écrit « matériau H2O one ». Nous allons saisir la tige et les points. De cette façon, nous savons à quoi ce matériau est réellement appliqué. Commençons par zoomer ici et nous allons changer la couleur de base Nous allons sélectionner la couleur ici. Je vais vraiment créer ce genre de couleur crème très claire. Nous allons donc monter jusqu' à la teinte et taper 0,1, puis appuyer sur Entrée. Revenez maintenant au type de saturation en 0,24. Appuyez sur Entrée. Ensuite, nous pouvons laisser la valeur à 0,8. Nous pouvons donc voir ici que nous venons de le rendre légèrement crème un peu chaud. Cliquez maintenant sur le bouton central de la souris pour faire défiler cette liste plus bas. Nous remarquerons que le shader Be SDF basé sur des principes que nous avons ici est en fait le même que celui que nous recherchions lorsque nous travaillions sur le Cela en montrait juste un aperçu rapide sans nœuds. Alors que dans ce cas, il affiche le nœud entier ainsi que tout autre nœud qui pourrait y être attaché. Passons à notre rudesse. Je vais juste zoomer ici jusqu'à l' endroit où il est indiqué rugosité. Je vais cliquer dessus puis appuyer sur 0,65. Rendez-le un peu plus rugueux pour que les reflets soient un peu moins nets. Nous allons laisser les choses spéculatives telles quelles. 0,5 est très bien pour cela. Passons maintenant plus loin dans la liste. Nous allons passer à la couche transparente. Et nous allons régler la couche transparente jusqu'à une. Et la couche transparente est une couche réfléchissante supplémentaire s'ajoute aux reflets provoqués par le speculaire C'est essentiellement comme si la couche transparente d' une voiture était de la peinture. Réglons maintenant la couche transparente et la rugosité vers. Ce curseur affecte la netteté ou le flou uniquement des reflets provoqués par la couche transparente, et non par la couche speculaire La couche speculaire et la couche transparente sont deux paramètres différents. Maintenant, faisons un zoom arrière sur ce nœud. Nous allons remonter vers le haut. Maintenant, zoomons là où il est écrit « sous la surface ». Ces effets de glissement souterrains ont donc une propriété connue sous le nom de diffusion souterraine La diffusion sous la surface se produit lorsque la lumière frappe un objet de la surface, mais ne s'arrête pas immédiatement Il continue à travers la surface et rebondit à l'intérieur de l'objet Il s'agit de matériaux personnels les plus courants, comme la cire à bougie, un verre de lait ou un verre de jus d'orange. Vous pouvez également le remarquer sur les personnes, notamment sur leurs oreilles. Si quelqu'un est debout avec une lumière vive juste derrière lui. Modifiez maintenant la valeur du sous-sol. Et nous allons le mettre à 0,25, puis appuyer sur Entrée. Cet effet sera vraiment subtil dans ce matériau. Cependant, cela fera des différences beaucoup plus visibles dans les futurs matériaux que nous ajouterons à la scène. En ce qui concerne les matériaux futurs, passons au matériau de la casquette Pour créer la cafétéria, nous allons monter ici, là où il est écrit « fente Nous allons le jeter et maintenant appuyer sur le petit signe plus à côté. De cette façon, ajoutez un autre emplacement de matériau au champignon. Maintenant que ce nouvel emplacement est sélectionné, au lieu d'ajouter un nouveau matériau, nous allons cliquer sur ce petit menu déroulant ici. Ensuite, nous allons à nouveau choisir la tige et les points. En gros, ce que nous venons de faire, c'est créer une nouvelle fente, puis de l'appliquer sur le capuchon en tant que copie identique du tant que copie identique du matériau de la tige et des taches. Maintenant, si nous voulons apporter des modifications à ce matériau, nous devons le ramifier. Parce que si nous y apportons des modifications, si nous changeons la couleur en rouge, si nous changeons la couleur en rouge, cela changera chacune de ces instances de tige et de points sur l'ensemble de la scène. Ainsi, tout notre champignon deviendra rouge. Maintenant, ce n'est pas ce que nous voulons. Nous allons donc diversifier ce matériel. Pour ce faire, il suffit cliquer sur ce petit chiffre ici. Ces deux éléments nous indiquent que ce matériau spécifique ( tige et points est appliqué à deux objets uniques différents. Donc pour résoudre ce problème, nous allons simplement cliquer sur ce numéro. Et maintenant, cette version de Stemming Spots 0.001 sera unique, ce Stemming Spots 0.001 sera unique, qui signifie que nous pouvons désormais changer la couleur ou modifier n'importe quel paramètre, et cela n'affectera plus le matériau d'origine de la tige et des points Renommons-le maintenant en cap, cap puis appuyez sur Entrée Si nous avons utilisé cette méthode qui consiste à utiliser un matériau dupliqué, puis à l'associer pour le renommer, c'est parce que nous avons conservé toutes les modifications que nous avions déjà Donc, si nous savons que nous voulons que la casquette fondamentalement la même apparence, sauf qu'elle ait juste une couleur légèrement différente. Il n'est pas nécessaire de revenir ici et de modifier à nouveau toutes ces valeurs, elles sont déjà configurées car nous les utilisons comme doublons , puis nous les avons simplement branchées à partir de là Maintenant, disons à Blender où exactement nous aimerions placer ce matériau de bouchon. Pour ce faire, nous allons monter ici et nous allons revenir à notre vue ombrée, qui est l'icône en forme de cercle plein ci-dessus. Nous pouvons sélectionner cela. Maintenant, zoomons un peu. Nous allons appuyer sur la touche de tabulation pour entrer dans notre mode d'édition. Et puis 310 jusqu'à notre mode visage. Maintenant, placez le pointeur de la souris sur l'une de ces faces, uniquement pour le capuchon Nous ne voulons pas survoler l'un des points situés sur la Nous voulons simplement passer la souris sur la majuscule et appuyer sur la touche L de notre clavier pour sélectionner Linked Il va donc sélectionner chaque visage lié à ce visage. Dans ce cas, il va simplement sélectionner la totalité de la casquette. Maintenant, nous allons aller ici du côté droit. Nous allons cliquer sur ce petit bouton ici, l'onglet des propriétés du matériau. Ensuite, avec notre casquette et le matériau sélectionnés en haut, il vous suffit de cliquer dessus. Ensuite, nous allons cliquer sur Attribuer. Nous avons maintenant attribué ce matériau de capuchon uniquement aux faces sélectionnées ici, qui sont dans ce cas uniquement le capuchon. Nous pouvons maintenant appuyer sur la touche de tabulation pour quitter notre mode d'édition. Revenez ici et deux d'entre elles s'affichent, c' est-à-dire la bulle de taux le plus élevé. Et maintenant, nous sommes libres de changer la couleur de ce matériau lacunaire et nous ne devrions le voir visible que sur le capuchon du champignon. Passons au sommet ici. Nous allons cliquer sur la couleur de base de la teinte. Réglez ce paramètre sur 0,995, la saturation sur Ensuite, nous allons laisser la valeur à 0,8. Maintenant que nous pouvons voir le rouge sur notre casquette, ajustons une dernière couleur. Dans ce cas, nous pouvons voir que nous avons une casquette rouge. Cependant, il est un peu emporté et c'est en fait à cause du sous-sol Donc, ici, nous pouvons voir les couleurs du sous-sol. C'est donc la couleur que la diffusion souterraine provoque à l'intérieur de notre objet Dans ce cas, il est blanc. Cela rend notre rouge un peu délavé. Passons donc à une couleur rouge et rose afin d'ajouter un peu plus de saturation au capuchon de notre champignon Nous pouvons le faire en montant ici, changeant la teinte 2,95, puis en entrant Ensuite, nous allons changer la saturation à 0,99, puis appuyer sur Entrée Nous pouvons voir tout de suite que la couleur de notre champignon est maintenant beaucoup plus saturée. C'est ce genre de jolie couleur rouge et rose. Dans la plupart des cas, lorsque vous utilisez la diffusion souterraine, vous souhaitez que la couleur du sous-sol soit assez similaire à la couleur de base réelle de l'objet Nous ne voulons pas que l'intérieur de notre champignon rouge rebondisse Cela va réellement affecter la couleur générale de celui-ci. Dans ce cas, dans le cas précédent, nous avons vu que le blanc décolorait vraiment le rouge. Maintenant que nous avons ajouté cette couleur rouge rosé et que nous obtenons une belle teinte rosée sur les bords de ce champignon . Une fois le matériau du capuchon terminé, nous en avons terminé avec nos deux Comme je l'ai mentionné dans les leçons précédentes, si ces deux champignons ont été texturés ensemble, c'est parce que nous avons utilisé Alt et D lorsque nous les avons copiés pour en faire des instances l'un de l'autre . Ils partagent donc toutes ces données. Nous nous sommes donc simplifiés la tâche en texturant un seul champignon Ensuite, l'autre se met automatiquement à jour en utilisant exactement les mêmes matériaux et les emplacements de ces matériaux. Passons maintenant à la fabrication du gazon. Nous allons donc sélectionner n'importe laquelle de ces herbes. Peu importe car dans le cas des champignons, tous ces Grass doivent également être des instances car nous utilisons Alt et D pour en faire des doublons. Je vais donc juste sélectionner cette grande pièce au verso. C'est facile à sélectionner. Notre herbe étant sélectionnée, nous pouvons maintenant descendre ici. Et au lieu de créer un nouveau matériau, nous allons plutôt choisir cette liste déroulante ici. Et nous allons choisir le matériau du bouchon comme base pour cela. Toute notre herbe va donc devenir rouge tout de suite. Mais nous savons que nous pouvons maintenant le bifurquer en cliquant également sur ce petit bouton. J'ai cliqué dessus. Et maintenant, nous pouvons ajuster les couleurs de ce matériau pour qu'il ressemble davantage à de l'herbe. Mais avant d'aller trop loin, assurons-nous de le renommer Grass Nous notons qu'il en compte quatre. Ensuite, nous pouvons revenir ici à sa couleur de base. Nous allons le remplacer par une couleur verte. Nous allons donc définir 2.3, puis appuyer sur Entrée. Nous pouvons augmenter la saturation jusqu'à un. Ensuite, nous allons assombrir légèrement la valeur en la réglant 0,25, puis en appuyant sur Entrée Voici une petite note sur ce curseur de couleur. Nous nous sommes contentés de saisir des valeurs ici, car pour ce didacticiel, je sais exactement quelles couleurs j'aimerais utiliser. Mais si vous essayiez simplement de trouver une couleur et que vous n'aviez pas vraiment la valeur exacte que vous aviez en tête. Vous pouvez également cliquer sur ce petit point blanc ici. Et déplacez-le exactement où vous le souhaitez. Et tous ces chiffres en bas seront mis à jour. Pour rendre la couleur plus foncée ou plus claire. Il vous suffit de faire glisser ce curseur vers le haut ou vers le bas. Dans ce cas, je vais revenir aux valeurs que j'avais initialement pour mon gazon. Mais si vous recherchiez simplement une couleur spécifique ou si vous n'aviez pas une couleur spécifique en tête, vous vouliez simplement régler ce sorte de couleur arbitraire où vous vous sentirez un peu Vous pouvez simplement utiliser ces petits points pour ajuster la couleur à main levée Maintenant, mes couleurs sont revenues à ce qu'elles étaient. Et maintenant, nous pouvons ajuster la couleur du sous-sol. Je vais cliquer sur la boîte de couleur du sous-sol en bas. Ensuite, je vais régler la teinte 2.19. Augmentez la saturation à 100 %, réglez plutôt sur un. Ensuite, je vais régler la valeur sur 0,38, puis appuyer sur Entrée Donc, si je clique ici, vous pouvez voir que la couleur de base est un beau vert gazon riche. Et puis la couleur du sous-sol, je voulais qu'elle soit un peu plus claire pour que la lumière qui rebondit à l'intérieur de l' herbe soit un peu plus claire illumine presque l' Et je l'ai fait d'un vert plus jaune. Plus tard. Nous appliquerons également le même matériau de gazon à la base de notre terrarium, moins juste à l'intérieur Mais pour l'instant, passons à la grenouille et appliquons ces matériaux. Maintenant, zoomons sur sa grenouille. Maintenant, sélectionnons la grenouille , puis choisissons dans le menu déroulant ici. Et nous allons choisir l'herbe. Nous allons donc utiliser l'herbe comme base. Donc, après avoir choisi l'herbe, assurez-vous de la ramifier en cliquant également sur ce petit bouton. Encore une fois, ce ne sera pas toujours deux. C'est aussi précisément parce que cela indique le nombre d' instances que cela affiche. Premièrement, dans ce cas, l'herbe est utilisée deux fois dans la scène. Donc, quand je clique dessus, maintenant il en affiche essentiellement un. Il n'existe tout simplement pas parce que vous n' avez pas besoin de savoir qu'il ne se trouve que sur un seul objet. Maintenant que nous l'avons ramifié, appelons plutôt cette grenouille. Il est entré. Ensuite, nous allons changer cette couleur de base pour qu'elle soit un peu plus foncée. Nous allons définir la valeur ici, 2,06. Ensuite, nous allons définir la valeur ici pour qu'elle soit un peu plus sombre en la réglant 0,068, puis en appuyant sur Entrée Une fois cela fait, la matière verte pour la grenouille est prête. Cependant, il nous reste encore d' autres matériaux à fabriquer pour eux. Nous devons fabriquer l'œil, ainsi que la pupille. Pour ce faire, nous allons descendre jusqu' à l'endroit où il est écrit « premier créneau ». Ensuite, nous allons cliquer deux fois sur ce bouton Plus car nous avons besoin de deux emplacements supplémentaires pour cette grenouille. Nous allons donc sélectionner un slot t2. Il suffit de cliquer sur cet espace vide ici. Et maintenant, nous pouvons cliquer sur le bouton Nouveau. Nous allons appeler ça des yeux. Donc EY ES, les yeux descendront vers le sous-sol pour le placer vers Il est donc un peu moins souterrain que les autres matériaux que nous fabriquons Vous voulez juste vous assurer que ces deux couleurs ici sont réglées sur du blanc pur. Je vais donc simplement augmenter cela jusqu'à un pour la valeur, puis à zéro pour les deux. Et il en va de même pour le sous-sol. Réglez les deux en blanc. Ensuite, avant d'appliquer ce matériau blanc, passons d'abord à la case 3. Nous allons donc cliquer sur cette liste déroulante. Choisissez l'emplacement 3, cliquez sur Nouveau. Nous allons appeler cet élève Pup , IL. Appuyez sur Entrée. Et nous allons définir la couleur de base pour cela, jusqu'au noir. Vous pouvez donc soit simplement sélectionner ce petit point ici et le faire glisser vers le noir, soit simplement faire glisser le curseur de valeur vers le bas vers la gauche, pour qu'il soit à zéro Dans ce cas, nous n'y ajouterons pas sous-surface car nous ne voulons pas que la lumière passe à travers ces pupilles noires Maintenant, sur le port d'observation supérieur, nous allons accéder à notre vue ombrée, qui est ce petit cercle plein ici. Une fois notre grenouille sélectionnée, nous allons appuyer sur Tab pour accéder à notre mode d'édition. Si vous avez sélectionné des visages sur votre grenouille, il vous suffit de cliquer sur le côté de celle-ci pour tout désélectionner. Je vais maintenant passer la souris sur le globe oculaire gauche sur L pour sélectionner Je vais accéder à l'onglet des propriétés du matériau, qui devrait toujours être ouvert. Mais si ce n'est pas le cas, c'est ce petit cercle rouge en bas. Sélectionnez le matériau de vos yeux, puis cliquez sur Attribuer. La matière oculaire est donc attribuée uniquement aux faces sélectionnées. Nous pouvons maintenant cliquer pour désélectionner. Nous allons passer la souris sur notre globe oculaire droit, L pour sélectionner cette option Il va donc sélectionner toutes les faces liées. Assurez-vous que les matériaux pour les yeux sont toujours sélectionnés sur le bon panneau. Cliquez sur Attribuer. Nous pouvons cliquer dessus pour le désélectionner. Ensuite, nous allons maintenant nous occuper des deux élèves. Passez donc votre souris sur l'un des élèves. Appuyez sur L pour passer au matériel de votre pupille sur le côté droit. Maintenant, cliquez sur Attribuer, cliquez sur Désactiver pour désélectionner. Passez ensuite le pointeur de la souris sur la pupille restante, appuyez sur L pour la sélectionner Elle a toujours sélectionné des personnes, puis elle appuie sur Attribuer. Nous pouvons maintenant appuyer sur la touche Tab pour quitter notre mode d'édition. Ensuite, nous pouvons revenir à notre fenêtre d'affichage, qui est le bouton le plus rapide Nous pouvons maintenant voir que notre grenouille est belle et texturée. Les deux yeux attendent, deux pupilles sont noires, puis notre grenouille elle-même est verte. Une fois notre grenouille terminée. Passons maintenant à la base de notre terrarium. On peut faire un zoom arrière ici. Nous allons sélectionner la base du terrarium. Il s'agira en fait d' un processus en deux parties. Nous allons donc d'abord fabriquer la totalité de l'or de base. Ensuite, une fois que nous aurons fabriqué le matériau doré, nous allons sélectionner uniquement les interfaces et appliquer le matériau en gazon uniquement à l'intérieur de sorte que l'intérieur de notre terrarium ressemble à de l'herbe Et puis l'extérieur a un joli bord doré. Avec la base du terrarium sélectionnée. Nous pouvons maintenant appuyer sur Nouveau ici pour créer un nouveau matériau. Nous pouvons renommer ce GLD doré. Appuyez sur Entrée. Revenez ensuite à votre couleur de base. Cliquez dessus et nous allons créer ce type de couleur dorée sourde. Pour la teinte. Nous allons le mettre à 0,08 et appuyer sur Entrée. La saturation peut être de 0,82, puis appuyer sur Entrée, puis sur la valeur 0,53, puis sur Nous avons maintenant la couleur générale de l'or, mais elle ne ressemble pas vraiment à un matériau métallique. On dirait que nous avons peint ce type de sac en couleur dorée. La façon dont nous pouvons changer cela est d'aller jusqu'à l'endroit où il est dit métallique et de le tourner complètement vers le haut. Nous pouvons donc voir que dès que nous l'aurons fait, nous avons maintenant rendu ce matériau métallique, exactement comme son nom l'indique. Pour ajouter à cet effet métallique, nous allons modifier un paramètre appelé anisotrope Cela va étendre nos reflets en formes ovales plus longues. Il s'agit d'un effet courant sur le métal du monde réel. Donc, pour changer cela, nous allons simplement aller en bas de la liste. Il est juste en dessous de la rugosité anisotrope. Et nous pouvons le régler à 0,7 en appuyant sur Entrée. Nous remarquerons ici que tous les reflets s'étendent maintenant tout autour de cette base. Cela a en quelque sorte réduit ces reflets , les a rendus moins ronds et les a rendus plus ovales, allongés et linéaires. Comme je l'ai dit, c'est quelque chose que l'on voit souvent sur le metal dans la vraie vie. Maintenant que nous avons notre configuration en or, retirons l'or de l'intérieur du terrarium et transformons-en de l'herbe à la place Maintenant, nous devons aller jusqu' à l'endroit où il est écrit « premier emplacement ». Ouvre ça en faisant tourner. Nous allons ajouter un nouveau créneau. Avec notre nouveau créneau sélectionné. Nous pouvons maintenant choisir notre liste déroulante. Dans ce cas, nous allons choisir l'herbe. Et en fait, nous n'allons pas le ramifier parce que nous voulons que ce matériau soit identique à celui que nous avons sur ces brins d'herbe. Il n'est donc pas nécessaire de le brancher. Nous voulons le matériel de copie exact. Appuyons sur Tab, passons à notre mode d'édition. Ensuite, nous allons retourner dans notre vue ombragée. La raison pour laquelle nous passons à la vue ombrée est qu'il est plus facile de voir nos sélections. Je ne sais pas si j'en ai déjà parlé. Mais en gros, il est facile de voir ce que vous avez sélectionné et ce que vous n'avez pas sélectionné lorsque le modèle est essentiellement gris et orange. C'est pourquoi nous sommes passés à notre vue ombrée. Appuyez sur trois sur votre clavier pour vous assurer que vous êtes en mode visage. Et nous allons sélectionner cette face supérieure. Nous pouvons zoomer ici. Nous avons sélectionné notre face supérieure Ensuite, nous allons étendre cette sélection de manière à ce qu'elle s' étende sur tout le bord jusqu'à l' endroit où se trouve ce coin. Pour étendre la sélection, nous allons monter ici à l'endroit où il est écrit Select. Ensuite, nous allons descendre ici où il est dit «  sélectionner plus ou moins ». Nous voulons en choisir davantage. Si vous avez un pavé numérique, ce que je n'ai pas dans ce cas, je vais devoir lire ce manuel à chaque fois Vous pouvez simplement appuyer sur Ctrl puis sur NUM pad plus, et cela s'ajoutera à votre sélection à chaque fois. Vous pouvez également maintenir la touche Ctrl enfoncée tout en maintenant la touche moins du pavé numérique enfoncée et cela vous détournera de votre sélection Dans ce cas, je n'ai sélectionné qu' un seul polygone, je vais donc en choisir d'autres Et ça va faire une sélection. Il s'agit d'un changement assez subtil, mais il a en fait déplacé la sélection vers l'extérieur, elle y a été ajoutée et a sélectionné cette petite découpe supplémentaire que nous avions ici et que nous avons ajoutée lorsque nous l' avons lissée Maintenant, je vais revenir ici, sélectionner plus ou moins, plus. Il l'étendra encore une fois. Ensuite, je voudrais y aller encore une fois parce que je me souviens que nous avons ajouté une autre réduction ici. Donc, dans ce cas, nous allons devoir le faire. Sélectionnez plus, trois fois au total. Sélectionnez donc plus ou moins, puis une dernière fois, plus. Et je peux voir qu'il a été sélectionné ce dernier petit polygone en bas Maintenant, si nous allons ici dans l' onglet des propriétés du matériau, nous pouvons sélectionner le matériau de l'herbe. Choisissez ensuite Attribuer. Ce matériau Grass sera désormais attribué uniquement aux faces sélectionnées. Nous pouvons appuyer sur la touche de tabulation pour quitter le mode édition , puis revenir à notre mode de rendu en haut à droite Maintenant, si nous faisons un zoom arrière, nous pouvons voir que l'intérieur de notre terrarium est beau et vert comme l'herbe, alors que l'extérieur est toujours doré À ce stade, il ne nous reste plus que deux choses à ajouter à la texture. Passons au bouton Enregistrer. Encore une fois, sélectionnez votre journal. Ensuite, dans la liste déroulante, nous allons choisir le matériau du bouchon. Alors sélectionnez casquette. Nous devons maintenant le ramifier. Nous allons donc le transformer en un matériau unique en cliquant sur les deux ici. Ensuite, nous pouvons appeler ce journal l-o-g puis appuyer sur Entrée. Descendons ici et changeons notre couleur de base en une couleur marron foncé. Nous allons régler la teinte sur 0,037. Il est entré en saturation à 0,69. Appuyez sur Entrée. Ensuite, notre valeur sera assez sombre, 0,06, puis appuyez sur Entrée Nous avons maintenant ce type de brun foncé , la couleur la plus chocolatée. Ensuite, nous allons changer la couleur du sous-sol en une couleur jaune chaud Nous allons donc sélectionner ceci. Réglez votre teinte sur 0,04. Appuyez sur Entrée. Nous pouvons régler notre saturation jusqu'à un. Nous allons donc juste réduire ce Max. Ensuite, notre valeur, nous allons la définir à 0,64, puis appuyer sur Entrée Maintenant, nous pouvons voir sur notre journal que nous avons un bel extérieur brun foncé. Ensuite, les zones où la lumière la capte donnent presque l'impression qu'elle est en plastique ou quelque chose comme ça. Cela ajoute donc en quelque sorte à cet effet stylistique. Il diffuse cette belle couleur chaude à l'intérieur de cette bûche pour que nous puissions la mettre en valeur Il projette également de la lumière sur le dessus de la grenouille, car la quantité de lumière projetée à travers la bûche illumine également le dessus de la grenouille Maintenant, ce matériel Log sera le premier matériau dans lequel nous allons ajouter des nœuds supplémentaires au système. Nous allons le faire pour donner un peu de bosselure aux bûches afin qu' elles ressemblent un peu plus Revenons donc ici à la fenêtre d'affichage inférieure. On peut faire un zoom arrière. Nous allons travailler ici , près du bas. La première chose à faire est donc d'appuyer sur Shift et a pour ajouter un nouveau nœud. Ensuite, dans la barre de recherche, nous allons taper . Sois donc UMP. Ensuite, nous pouvons choisir le nœud de bosse ici, et nous allons simplement le déposer juste à côté de celui-ci Nous pouvons maintenant connecter le socket entre le nœud bump et le nœud SDF principal d'origine En cliquant sur ce petit point violet, nous allons simplement le faire glisser de l'endroit où il est indiqué normal vers le socket normal. De ce côté. On voit tout de suite qu'il ne fait vraiment rien. Et c'est parce qu'il nous manque plus d'informations. Maintenant, nous pouvons appuyer sur Shift et a. Ensuite, la recherche, nous allons taper du bruit. Donc NOI S. Et nous pouvons voir ici que certains résultats ont été filtrés et que nous voulons choisir la texture du bruit, mais pas le bruit blanc, c'est un paramètre très différent. Nous allons donc choisir la texture du bruit. Placez-le ici. Nous allons maintenant tenir compte de ce facteur. Donc, ce petit point gris, faites glisser celui-ci vers le bas jusqu'à la hauteur du nœud en forme de bosse Nous pouvons le voir tout de suite dès que nous l'avons branché, nous avons maintenant cette texture de bruit en noir et blanc C'est donc essentiellement ce que cela fait. Cela émet du bruit en noir et blanc. C'est donc une image dans ce nœud de bosse. Ensuite, le nœud de bosse convertit en noir et blanc en informations de hauteur Pour ce modèle, nous pouvons voir qu'il a simplement l' air d' un matériau en écorce de bois bosselé. Nous n'avons pas fini d' ajuster les paramètres ici. Mais vous pouvez voir immédiatement la différence que nous avons par rapport à l'époque où nous n'avions pas cela attaché. Donc, ce type de journal vraiment fluide est tout simplement sans fonctionnalités lorsque nous l'attachons Nous avons maintenant cette texture d'écorce de bûche bosselée assez convaincante Zoomons en bas sur la texture du bruit et ajustons certains de ces paramètres. Le principal Walmart que je vais vraiment changer ici, c'est la balance. Nous allons donc régler l' échelle sur 2,6 et appuyer sur Entrée. Et cela va en fait agrandir un peu. Ainsi, plus le chiffre est petit, plus la texture du bruit sera grande, plus l'image projetée sur le Log sera grande. Si nous augmentions ce chiffre, notre écorce serait beaucoup plus petite. De plus, il aura probablement l'air un peu plus cahoteux et Dans notre cas, nous avons simplement fait de grosses bosses sur cette bûche pour la faire ressembler davantage à de l'écorce Dans l'ensemble, je dirais que les aboiements sont plutôt beaux sauf que je pense qu'ils sont probablement un peu trop forts, donc je trouve que c'est un peu trop cahoteux Et nous pouvons modifier la force de la bosse ici, sur le nœud de bosse Nous pouvons juste avoir ce numéro. Donc, si nous saisissons 0,5 et que nous appuyons sur Entrée, la bosse sera deux fois moins forte sur le Log C'est donc un peu plus subtil maintenant, ce qui correspond au reste de notre scène, qui est globalement relativement fluide. fois le journal terminé, il ne reste plus qu'à ajouter un peu de couleur à notre arrière-plan. Maintenant, nous pouvons faire un zoom arrière. Je vais juste cliquer sur l'arrière-plan pour sélectionner le plan d'arrière-plan. Nous pouvons cliquer sur Nouveau pour ajouter un nouveau matériau. Je vais nommer ce background. Appuyez ensuite sur Entrée. Maintenant, nous pouvons faire un zoom arrière pour trouver l'endroit où le nu a été déposé. Alors la seule chose que nous allons changer ici est simplement de changer la couleur. Nous n'allons ajuster aucun de ces autres paramètres. Nous pouvons zoomer ici. Ensuite, nous allons changer la couleur du blanc. Je vais faire de la mienne une couleur rose ici, libre de changer la vôtre comme vous le souhaitez. Mais dans mon cas, je pense que le rose fonctionne bien avec cette couleur ou plutôt avec cette palette de couleurs. Je vais taper 0,99 pour ma teinte. Point, cinq neuvièmes pour la saturation. Ensuite, je vais laisser la valeur à 0,8. Je peux cliquer dessus. Ensuite, nous pouvons voir ici que ce rose complète en quelque sorte certains verts Et puis, en plus du type plus vif de rose foncé, rose et de rouge que nous avons au-dessus des champignons. Avec le dernier matériau appliqué. Nous avons terminé notre scène. Dans la leçon suivante, nous allons configurer notre fichier pour le rendu, ainsi que créer notre image finale. Je te verrai là-bas. 10. (MISE À JOUR DU CLASS EN COURS) Rendu du Terrarium SK: Dans cette leçon, nous allons configurer notre fichier pour le rendu et créer notre image finale. Commençons. Commencez par vous assurer que vous êtes passé à votre onglet de mise en page, qui est l' onglet par défaut sur lequel nous avons travaillé pendant la majeure partie de ce cours. Nous allons à nouveau travailler sur cet onglet pour cette leçon. Encore une fois, l'onglet de mise en page se trouve ici, il vous suffit donc de cliquer dessus pour revenir à cette vue. Nous allons commencer par ajouter une certaine profondeur de champ à la scène afin d'accentuer le look miniature que nous recherchons Dans notre fenêtre d'affichage de gauche, nous voulons donc revenir à la vue ombrée Nous allons donc simplement cliquer sur ce petit cercle plein ici. Encore une fois, si vous ne voyez pas ces boutons ici, utilisez le bouton central de la souris pour déplacer cette barre vers la gauche et la droite, puis faites glisser la barre pour que vous puissiez voir ce bouton. Et nous veillerons à ce que vous soyez toujours à l'intérieur de vos caméras. Vous devez donc toujours vous assurer que ce bouton de l'appareil photo sélectionné afin que nous puissions voir ce que voit l' appareil photo. Maintenant, allez jusqu'à votre bouton d'incrustations, qui ressemble à deux cercles superposés, et nous pouvons cliquer dessus Et cela masquera toutes les superpositions de notre scène. Cela inclut des éléments tels que la cage que nous voyons autour de notre classe, ainsi que la lumière qui a en fait disparu depuis que nous l'avons décochée Cela permet également de masquer chaque fois que vous sélectionnez quelque chose. Donc si je sélectionne ce champignon ici, nous pouvons voir qu'il n'est plus surligné comme il l'est sur la droite pour le moment. Cela nous donnera simplement une vision beaucoup plus claire lorsque nous configurerons notre profondeur de champ et finira par la réactiver . Ne montez pas en haut, à côté de l'endroit où notre fenêtre d'ombrage s'appuie sur l' endroit où nous allons cliquer sur cette petite liste Ensuite, nous allons descendre jusqu'en bas et nous allons vérifier la profondeur de champ. Cela nous permettra de visualiser la profondeur de champ de notre caméra dans la fenêtre d'affichage Ainsi, par défaut, lorsque nous ajustons les paramètres de notre caméra, nous ajustons la profondeur de champ et nous ne pourrons pas réellement voir ce port d'interview si nous n'activons pas ce paramètre. Assurez-vous donc d'avoir cliqué sur cette petite liste déroulante, puis d'activer la profondeur de champ Accédez maintenant à votre liste en haut à droite, puis sélectionnez votre caméra dans la collection de scènes de rendu. Une fois vos caméras sélectionnées, accédez maintenant aux propriétés des données de l'objet. Dans ce cas, il s'agit d'un petit symbole vert pour un appareil photo. Et maintenant, nous pouvons vérifier la profondeur de champ. Alors celui-ci, je vais maintenant permettre à notre caméra d' utiliser Step the Field. Je vais faire défiler la page vers le bas pour voir ces paramètres. Alors la première chose que nous allons changer est le f-stop. Réglons donc notre f-stop à un chiffre très bas. Donc, quand je le place sur Pointer puis que j'appuie sur Entrée, nous pouvons voir tout de suite sur notre port d'affichage gauche qu'une grande partie de notre scène est maintenant un peu floue Ensuite, nous allions ajuster ce qui est flou et ce qui est net en ajustant notre distance La valeur du diaphragme que nous venons de modifier correspond essentiellement à la profondeur de notre plan de mise au point Nous voulons que notre profondeur de champ soit assez spectaculaire. Nous allons donc utiliser un très petit nombre avant de commencer à ajuster la distance. Accédez à votre fenêtre d'affichage de gauche. Nous allons zoomer ici. Et je veux que tu zoomes sur l'un des endroits sur le devant de ton gros champignon. Donc, si quelque chose se trouve à peu près dans cette position, il est évident que vos places seront dans des positions différentes des miennes. Mais trouvez simplement l'endroit qui semble le plus proche, probablement celui qui se trouve au-dessus de l'endroit où se trouve la tige et zoomez à peu près dessus. Dans mon cas, je peux voir qu'il y a des taches ici, même si elles sont floues. Maintenant, ce que je veux faire, c'est accéder à mon curseur de distance ici. Et nous allons faire glisser ce curseur de distance jusqu'à ce que ces points finissent par être focalisés. Donc, plus dans ce cas, je réduis mon chiffre, qui déplace la distance, le point focal réel de mon appareil photo, plus les points sont nets. Alors que je me rapproche de plus en plus de la distance focale dont j'ai besoin, nous pouvons zoomer ici. Je peux donc voir ici que le haut de cet endroit est un peu plus net que le bas. Je veux m'assurer que la partie inférieure de l'un de ces points est bien visible. Je vais continuer à réduire légèrement ma valeur. Et vous pouvez voir ici à peu près que cela commence à devenir une priorité. Si vous trouvez que ce curseur se déplace un peu trop vite, maintenez la touche Shift enfoncée tout en le faisant glisser Et il déplacera le curseur encore plus lentement pour que vous puissiez le déplacer très précisément Il suffit donc de le faire glisser jusqu'à ce que la partie inférieure de l'un de ces points situés le plus à l'avant soit nette. Dans mon cas, ma distance doit être réglée à 7,4 m, mais la vôtre peut légèrement varier. Maintenant que je fais un zoom arrière, je peux voir que ces endroits sont beaux et précis. fur et à mesure que l'on remonte dans la scène, les points de l'arrière-plan deviennent de plus en plus flous. C'est l'effet que je recherchais ici. Je veux que le centre de mon terrarium soit le point central, pour qu'il soit beau et net Et puis les choses au premier plan, comme ces brins d' herbe ou même ma grenouille, vont devenir un peu floues tout comme les choses en arrière-plan Cela contribue à accentuer l' effet miniature que nous créons ici Nous lui donnons donc en quelque sorte un effet de style Tilt Shift. En d'autres termes, une fois le réglage de la profondeur de champ terminé, nous pouvons revenir en arrière , à savoir les superpositions Je vais donc cliquer sur ce petit bouton de superposition ici. Ensuite, je vais revenir à ma vue rendue, qui est ce petit bouton ici sur la droite Maintenant, faisons un zoom arrière pour que nous puissions voir ensemble de notre caméra. Et la profondeur de champ ici. Nous n'allons pas vraiment le remarquer parce que c'est tellement bruyant parce qu'il à toutes ces couleurs, à tous ces éclairages et à tous ces reflets. De plus, nous n' allons pas vraiment remarquer la profondeur de champ, mais nous la remarquerons une fois que nous aurons atteint le rendu final. Une fois ce réglage final effectué, nous sommes prêts à effectuer le rendu de notre image finale. Vous pouvez maintenant monter ici en haut au centre. Nous voulons passer à l'espace de travail de rendu. Nous pouvons cliquer sur Rendering. Et maintenant, nous allons simplement effectuer le rendu de notre image. Nous pouvons effectuer un zoom arrière ici pour voir la totalité du canevas. Ensuite, nous allons monter ici pour effectuer rendu, puis le rendu de l'image. Vous pouvez également appuyer sur la touche F12 de votre clavier si vous le souhaitez Dès que nous cliquons sur ce bouton , l'image va commencer à être rendue. Maintenant, dans notre cas, cette image va probablement prendre entre quelques minutes, peut-être 2 minutes, seulement 10 minutes selon la puissance de votre ordinateur, puis selon les paramètres que vous avez, le matériel dont puis selon les paramètres que vous avez, vous disposez. Je vais donc cliquer sur Render l'image ici et ensuite nous vous verrons. Mon image commence à s'afficher. Nous obtenons toutes les statistiques ici, et cela va générer les 500 échantillons que nous avons initialement configurés lors de l'une des premières leçons. Nous pouvons voir ici qu'il compte les échantillons, puis une fois qu'il atteint 500 échantillons, il arrête le rendu. Ce sera fait à ce moment-là. Ensuite, il lancera le débruitage. À ce stade, nous pouvons maintenant enregistrer l'image. Je vous verrai dans un instant après la fin du rendu de mes images ou la fin du rendu. Et je trouve que ça a l'air génial. Mais il y a quelques éléments simples que nous pouvons ajouter pour le rendre encore plus beau. Passons à notre espace de travail de composition ici en haut, à côté de l'onglet Rendering Nous pouvons maintenant faire glisser cette barre inférieure vers le bas pour réduire la taille de la feuille de dope située en bas Nous n'en aurons pas besoin. Maintenant, appuyons sur N pour masquer ce menu latéral. Nous n'en aurons pas besoin non plus. Ensuite, en haut, nous allons faire apparaître une nouvelle fenêtre d'affichage Nous allons simplement cliquer et faire glisser ici. Une fois que notre souris se transforme en petit signe plus, nous pouvons le faire glisser ici aussi, à peu près au milieu. Lorsque cette nouvelle fenêtre d'affichage est à droite, nous pouvons cliquer sur ce petit menu déroulant ici Et nous allons passer à l'éditeur d'image. Ensuite, en haut, où il est écrit Nouveau, nous allons cliquer sur ce petit menu déroulant et nous allons le faire passer au nœud du visualiseur. Maintenant, je peux zoomer un peu ici pour qu'il remplisse tout le canevas. Commençons maintenant à travailler ici dans la fenêtre de gauche. Donc, pour commencer, nous allons choisir des nœuds d'actualités. Alors cette petite case à cocher ici et cliquez dessus. Vous pouvez le faire glisser ici vers la gauche. Et encore une fois, nous allons voir ce système de nœuds familier. Cela fonctionne exactement comme dans le dernier où il transmet des attributs du nœud gauche au nœud droit. Cliquez sur ce nœud composite. Nous allons le faire glisser un peu ici pour faire de la place entre les deux. Maintenant, appuyons sur Shift et lançons la recherche. Faites une recherche ici et nous allons taper dans le visualiseur. Donc V, E. Et nous pourrions voir l'afficheur apparaître, cliquez dessus, placez ceci ici. Ensuite, nous allons faire glisser cette note d'image ou le socket d'image plutôt sur ce nœud gauche. Nous allons simplement cliquer dessus , puis nous allons le brancher dans le socket d' image situé ici sur ce nœud de visualisation. Maintenant, nous pouvons voir tout de suite que nous voyons maintenant notre rendu ici deux fois. La première chose que nous devons faire est donc de décocher le bouton de fond en haut Nous allons donc simplement cliquer dessus et cela le masquera ici sur la gauche. Donc, normalement, si vous travailliez avec nous et que vous souhaitiez utiliser le flux de travail normal par défaut, vous utiliseriez en fait ces nœuds directement au-dessus de l' image que vous modifiez. J'ai un peu de mal à voir sur quoi je travaille. Je préfère donc cette méthode ici où j'ai créé un tout nouveau type d' espace dédié pour les voir. Je vais faire un zoom arrière pour voir l'image en entier. Je peux maintenant voir que cela affiche ce que voit ce nœud de visualisation. La première chose que nous allons ajouter est ce que l'on appelle l'éblouissement Nous allons donc appuyer sur la touche shift into a pour créer un nouveau nœud ici. Dans la barre de recherche, nous allons taper glare, GL, AR, see glare, cliquer dessus, puis nous pourrons placer ce nœud Ainsi, par défaut, lorsque vous le placez sur l'un de ces fils, il devient blanc, puis lorsque vous le placez, il connecte automatiquement le fil devenu blanc. Maintenant, dans ce cas, nous devons réellement le connecter pour les deux. Nous allons donc prendre ce nœud d'image ici, et nous allons le faire glisser vers haut dans la composition en haut. Nous avons maintenant ceci, ce premier nœud gauche, qui est notre rendu réel passe par le nœud d'éblouissement, puis il le sort directement dans le composite ainsi que dans le nœud de visualisation Maintenant, zoomons sur l'éblouissement pour voir quels paramètres nous pouvons régler Eh bien, remarquez ici, sur le côté droit, que nous avons en fait ajouté un peu de reflets à notre image Et à cause du type d'éblouissement, en l'occurrence des stries, nous voyons en fait de petites étoiles partout sur notre image Donc, si c'est un look que vous aimez, stries sont un moyen d'y parvenir en utilisant le nœud d'éblouissement Cependant, nous allons en fait passer cela à une autre Nous allons passer à la lueur du brouillard. Il y a donc d'autres options ici. Je vais rapidement vous les montrer. Il y a donc des fantômes, que je n'ai personnellement jamais utilisés. C'est très cool, mais c'est aussi très spécifique et utile, j'en suis sûr. Et puis il y a aussi une simple étoile qui ressemble beaucoup à des stries Mais encore une fois, nous utiliserons la lueur du brouillard. Je vais sélectionner une lueur de défaut en haut ici. Nous pouvons maintenant voir qu' il vient d'ajouter une belle lueur douce et subtile autour des points lumineux. Et cela imite un effet appelé Bloom que nous avons dans la vraie vie Quand quelque chose est vraiment brillant, nous voyons un halo, une douce lueur qui en émane, montrant essentiellement à quel point ce reflet ou cet objet est brillant . Nous ne modifierons pas beaucoup de paramètres ici car il n'y en a vraiment pas beaucoup à modifier. La première chose que nous allons changer, c'est de passer d' un niveau moyen à un niveau élevé. Cela va donc en faire une floraison de haute qualité. Donc ça va être un peu plus précis ici. Cela nous permettra de choisir un peu mieux où placer cette fleur sur notre image. Ensuite, nous allons également augmenter légèrement la taille. Nous allons porter ce chiffre à neuf. Donc, par défaut, ce curseur est un peu étrange. Je crois que ça commence par six, c'est le plus bas. Alors moi, juste à titre d'exemple. Six est donc le plus petit que vous puissiez faire, ce qui est une taille vraiment étrange pour commencer. Et puis neuf, c'est le maximum que tu puisses faire. Donc, dans notre cas, nous allons le mettre à neuf. Mais encore une fois, pour une raison quelconque, ce curseur ne va que 6-9. Maintenant, si nous regardons notre image ici et que nous zoomons, nous pouvons voir certains de ces reflets et certains de ces reflets très lumineux sont maintenant entourés d'une sorte de douce lueur brumeuse, ce qui, je trouve, est très beau Cela ajoute à la douceur de cette image. Il y a cependant un autre effet que nous pouvons ajouter ajouter un peu de distorsion les bords de notre cadre et un peu de franges arc-en-ciel sur les bords des objets Donc, pour ajouter ceci, nous allons aller ici sur le côté gauche. Je vais faire glisser la sélection sur ces deux nœuds droits et les déplacer pour libérer de la place pour le nœud suivant. les désélectionner, je peux appuyer sur Shift et pour ajouter un nouveau nœud dans le champ de recherche, je vais taper le mot lentille L E N, S, distorsion de l'objectif Alors va par ici. Je vais juste le faire glisser en haut de celui du bas pour qu'il lie automatiquement celui-ci. Encore une fois, sur ce nœud de distorsion de l' objectif, il suffit de cliquer sur le support d'image situé sur le côté droit, puis de le brancher sur le composite afin qu'il le pompe directement dans le composite et dans le visualiseur. Maintenant, le seul réglage qui va changer en distorsion de l' objectif est juste la dispersion en bas. Nous allons le définir sur une valeur très faible car c'est un effet très important. Donc, très peu de cet effet se répercute. Je vais donc d'abord faire en sorte que ce soit vraiment lié. Donc, juste pour que vous puissiez voir à quel point cela peut devenir fou, je vais régler ce paramètre sur une valeur qui, je crois, est maximale. Ensuite, sur notre droite, ici. Tu vois qu'il est en train de traiter ça. Lorsque je fais un zoom arrière, vous pouvez voir que mon rendu a en fait été déformé pour prendre cette sorte de forme de bulle. Et cela a créé un effet vraiment flou, presque un flou cinétique, qui contient également un arc-en-ciel. Nous ne voulons donc pas que cet effet soit aussi fort, mais nous voulons que certains de ces éléments soient présents ici. Nous allons le réduire à 0,1 au lieu d'un. Donc 0.1, puis appuyez sur Entrée. Ensuite, nous verrons ici qu'il commence à traiter cet effet. C'est également beaucoup plus rapide dans ce cas car il y en avait un plus petit nombre. Et maintenant, nous avons juste un petit peu ce genre de bel effet arc-en-ciel que nous obtenons sur les bords ici. Et cela revient aussi à l' étirer et rendre un peu flou, un peu flou Il s'agit simplement d'ajouter un peu de style aux bords de ce rendu, ici. Il ne fait vraiment rien au milieu, mais il ajoute un bel effet arc-en-ciel sur les bords. Vous pouvez très bien le voir ici sur l'ombre. Si vous n'êtes pas fan de ce que fait cet effet. Encore une fois, c'est facultatif. Si cela ne vous plaît pas, vous pouvez simplement le déplacer ici. Vous n'avez même pas besoin de le supprimer. Vous pouvez simplement le déplacer sur le côté. Ensuite, prenez-les et branchez-les directement au composite et au visualiseur. Et dans ce cas, il contournera cela parce qu'il n' est connecté à rien et il reviendra à ce qu'il était. Pour mon cas, je trouve que l' effet est plutôt cool. Je vais donc le laisser branché. OK, alors maintenant il va traiter cet effet rapidement. Et ensuite on y va. Notre image finale est maintenant prête avec tous nos effets effectués sur cette image. Il ne reste plus qu'à le sauvegarder. Dans l'onglet de composition, nous allons donc accéder à notre port d'affichage droit Ensuite, nous allons à Image. Ensuite, nous allons choisir Enregistrer sous. Ensuite, cela fera apparaître une boîte d'options dans laquelle vous pourrez choisir l'emplacement ainsi que le nom de cette image. Encore une fois, cliquez sur Enregistrer sous. Ensuite, dans votre zone d'options, vous pouvez utiliser vos dossiers sur le côté gauche ou la barre d'adresse en haut pour accéder à l'endroit où vous souhaitez enregistrer votre image. Avant de faire quoi que ce soit et de l'enregistrer, nous devons d'abord lui donner un nom. Je vais donc simplement appeler ce terrarium à champignons Underscore 01 Maintenant, au cas où je voudrais parler d'un deuxième angle, ou peut-être d'une couleur différente. Je peux juste l'appeler O2 ou O3. Et puis je n'ai pas besoin de supprimer les originaux, j'en ai juste une série qui se connectent. Je peux économiser alors. Ensuite, sur le côté droit, vous voulez vous assurer de modifier le format de votre fichier. Dans ce cas, nous allons utiliser le format de fichier PNG, qui, je crois, est le format par défaut. Si ce n'est pas le cas, il vous suffit de cliquer sur cette liste déroulante, puis de passer au format PNG. Et puis pour notre image ici, nous pouvons choisir le noir et blanc, RGB ou le RGB avec Alpha Dans notre cas, notre image ne contient aucun alpha, avons donc vraiment pas besoin de l'inclure. Je vais donc simplement choisir le RGB, qui nous donnera juste une belle image colorée Nous pouvons laisser la profondeur de couleur à huit. Ensuite, nous pouvons laisser la compression à 15 % avec ces paramètres définis ou l'emplacement choisi et notre nom donné en appuyant maintenant sur Enregistrer en tant qu'image. Maintenant que notre image finale est enregistrée, nous pouvons la partager avec tous nos amis et notre famille sur les réseaux sociaux. Dans notre prochaine et dernière leçon, nous parlerons de notre projet de classe. Je te verrai là-bas. 11. (MISE À JOUR DU CLASS EN COURS) Notre projet de cours: Tu es arrivée à la fin du cours. Félicitations. Maintenant que vous avez appris à créer un joli terrarium à champignons avec moi, j'aimerais que vous en créiez un nouveau et que vous le partagiez avec la classe Pour rendre votre terrarium unique, vous pouvez essayer d' ajuster les couleurs et l' emplacement des objets Modélisez de nouveaux objets, comme un nouvel animal, une petite fleur ou une feuille tombée. Si vous préférez ne pas essayer de construire un tout nouveau terrarium, essayez d'utiliser les pièces existantes de ce terrarium pour raconter l'histoire de la grenouille À partir de mon projet de classe, j'ai créé cette nouvelle scène. Je l'ai créé en utilisant les mêmes techniques que celles que nous avons apprises pendant ce cours, y compris le petit renard. Une fois que vous aurez terminé votre terrarium unique, publiez le rendu dans la galerie de projets pour partager avec moi et avec tous les autres étudiants Je vais passer en revue personnellement chaque projet publié dans la galerie afin que vous sachiez ce que j'aime dans votre projet, ainsi que tout ce qui pourrait nécessiter un petit ajustement. J'ai hâte de voir ce que vous allez tous trouver. Merci beaucoup à tous d' avoir suivi mon cours. Je l'apprécie vraiment. Si vous avez apprécié ce cours et souhaitez savoir quand j'en publierai un nouveau, veuillez cliquer sur le bouton Suivre ici sur Skillshare Envisagez de laisser une évaluation honnête pour ce cours afin pouvoir faire savoir aux autres étudiants si cela vaut la peine de leur temps précieux. Si vous avez aimé ce cours, veuillez consulter mon profil de professeur. Vous trouverez peut-être un autre de mes cours qui vous intéresse, comme mon joli tutoriel de modélisation Gnome Merci encore J'espère vous voir bientôt dans une autre classe.