Transcription
1. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS) Introduction SK: Bonjour, je m'appelle Harry et tous les artistes 3D professionnels ayant plus
de dix ans d'expérience ont récemment travaillé
en tant que directeur de studio. Je vais m'installer dans un studio de
visualisation architecturale primé. Nous voyons maintenant à l'écran des exemples de mon travail
professionnel antérieur. Dans ce cours, je vais vous
expliquer
le processus simple et
convivial pour les débutants de
création d' un joli terrarium à
champignons dans Blender. Je vais tout le
processus de création de ce terrarium à champignons du point de vue
d'un débutant afin d'éviter autant de
confusion que possible Cela signifie que je ne
sauterai aucune étape ou irai pas trop vite
pour que tu puisses me suivre Nous allons utiliser
Blender pour ce tutoriel, qui est un logiciel 3D incroyable et
totalement gratuit Le seul obstacle à l'entrée est d' avoir un ordinateur sur lequel
exécuter le logiciel. Dans ce cours, vous pouvez vous attendre à apprendre l'
interface Blender et ses outils. Nous allons découvrir
les nombreux outils de base et les éléments d'interface de
Blender lors de la création de
notre terrarium, Modeling Pour créer notre
terrarium à champignons à partir de zéro, nous utiliserons des
outils de modélisation et des modificateurs de base tels que
Snapping et Snapping et Nous allons mettre en place un système
d'éclairage doux pour exposer notre terrarium avec le
meilleur ombrage possible, ce qui peut donner aux
objets l'apparence de champignons, d' herbes et de bois
stylisés Enfin, le rendu, nous allons
effectuer le rendu de notre image finale dans Blender afin que vous puissiez la partager avec vos amis et votre famille
sur les réseaux sociaux. Lorsque nous aurons terminé, vous aurez
toutes les compétences nécessaires pour créer votre propre joli
terrarium à champignons C'est exactement ce
que vous allez faire pour notre projet de classe. J'aimerais que vous créiez
un nouveau terrarium design unique et que vous le
partagiez avec la classe Je passerai personnellement en revue
chaque projet mis en ligne dans la galerie et je vous ferai vos commentaires sur ce que
vous avez fait de fantastique, ainsi que sur tout ce qui pourrait nécessiter quelques ajustements. J'espère que vous vous joindrez à moi cette
aventure de débutant Blender en créant votre
propre terrarium à champignons très mignon
2. (MISE À JOUR DU CLASS EN COURS) Mise en place de notre dossier: Si c'est la première fois
que vous suivez un cours sur Blender, je
vous recommande vivement de commencer par mon
guide complet pour débutants sur Blender Ce cours a été conçu pour les débutants absolus de
Blender et de l'art 3D en général Nous abordons tous les
sujets nécessaires pour
vous familiariser avec
Blender et vous y parviendrez, mais des
leçons courtes et ciblées qui couvrent chaque sujet du point de vue d'un
débutant. À l'aide d'un fichier de
démarrage bien organisé, nous terminons le cours par un projet
simple dans lequel vous
configurez et personnalisez votre
propre camping confortable Cela étant fait, poursuivons la leçon. Dans cette leçon,
nous allons passer en revue certains paramètres pour préparer un
fichier en vue d'un rendu futur. Commençons. Après avoir lancé Blender pour la première fois, nous allons choisir un nouveau type de fichier
général D pour commencer notre projet. Nous allons cliquer dessus. Nous sommes maintenant prêts
à commencer à ajuster certains paramètres préliminaires. Nous allons commencer par
monter ici pour modifier, puis redescendre dans Préférences. Je vais faire glisser cette
fenêtre ici. Ensuite, vous devez accéder
à l'
onglet système ici sur la gauche. Ensuite, en haut,
voici
les paramètres qui vont changer. Cette section
sur les appareils de rendu cyclique indique simplement à Blender ,
lors de l'utilisation du rendu des cycles ,
qui sera utilisé, quel logiciel, quel matériel
doit-il utiliser pour réellement effectuer
le rendu ? Si Blender vous permet de choisir l'onglet Optique
ici depuis le haut, pour une raison ou une autre, il ne vous permettra pas choisir l'optique en
raison du matériel. Vous pouvez plutôt choisir cuda. Could est juste un
peu plus lent que l'optique. L'optique est un peu plus récente. Mais si vous n'avez pas la
possibilité d'utiliser l'optique, Kudo fonctionnera très bien Vous remarquerez juste que
vos rendus sont un peu
plus lents que si vous
pouviez utiliser l'optique en sélectionnant cuda ou Assurez-vous que toutes les
cases sont cochées Maintenant, ce que vous voyez dans
ces cases sera différent car cela montre en
fait
le matériel utilisé par
mon ordinateur spécifique Votre ordinateur
sera probablement différent du mien, ce qui signifie que les différents éléments des listes de matériel
seront différents. Cependant, vous devriez
tout de même
les vérifier tous, car vous voulez Blender ait accès à tous les éléments matériels
que vous avez sur
votre ordinateur afin de réaliser
le rendu du projet. Une fois que vous avez
tout vérifié, nous pouvons maintenant fermer cette fenêtre. Nous allons passer ici à ce petit onglet appelé fenêtre
des propriétés de rendu. On dirait l'arrière
d'un petit appareil photo numérique. Donc, lorsque cet onglet est sélectionné, nous allons
passer en revue quelques-uns de ces paramètres,
puis nous allons les ajuster
pour répondre aux
besoins de ce projet. Donc, pour commencer,
nous allons remplacer notre moteur de rendu EV, en
deux cycles, comme je l'ai
déjà mentionné. Depuis que nous changeons ce cycle, nous obtenons tout un tas
de nouveaux paramètres différents. Nous allons maintenant
passer du processeur au processeur graphique, ce qui lui permettra simplement d'
utiliser le GPU et le rendu, qui seront
plus rapides que Et dans presque toutes les situations. Passez maintenant à la section de la
fenêtre d'affichage. Nous allons laisser ce
premier chiffre inchangé. Nous allons donc
laisser cette case à cocher activée et la mettre à 0,1 Cependant, nous allons modifier
les échantillons MAC à partir de 1024. Nous allons les remplacer par 100 parce que nous n'aurons pas
besoin d'autant d'échantillons. Plus le nombre est élevé ici, plus
le rendu sera lent. Nous pouvons maintenant faire défiler la page vers le bas. Nous allons
ouvrir cette petite fenêtre appelée « de-noise
» Nous allons vérifier cela. Nous allons maintenant passer
à la réduction du bruit ou à l'optique. Dans ce cas, l'
optique permettra de réduire le bruit beaucoup Et elle ne sera peut-être
pas
aussi précise que les autres méthodes. Mais pour le rendu de la fenêtre d'affichage, qui est juste la fenêtre d'affichage
que nous voyons ici Nous allons préférer la
rapidité à la qualité car nous ne faisons que tester des
éléments dans la fenêtre d'affichage Nous ne sommes pas vraiment en train de
rendre quoi que ce soit ici. Si, pour une raison quelconque, l'
optique n'est pas un choix, vous pouvez simplement laisser
cette option en mode automatique. Nous allons maintenant faire défiler
la page vers le bas jusqu'
aux paramètres de rendu
situés juste en dessous. Ces paramètres ne sont
responsables
que du rendu final ci-dessus. C'est juste pour le serveur de paramètres de la fenêtre d'
affichage, tout ce que nous définissons ici n'a aucune
incidence sur le rendu final, et vice versa ici. Ainsi, tout ce que nous définissons
ici n'a aucune incidence sur le rendu de la fenêtre d'affichage et est uniquement destiné
au rendu final Encore une fois, nous allons
laisser le seuil de bruit activé et laisser
la valeur par défaut ici. Cette fois, nous allons faire
passer le nombre maximum d'échantillons de 40 à 96 à 500 échantillons de mieux
que notre fenêtre d'affichage, mais pas
aussi haut que la valeur par défaut Faisons défiler la page vers le bas jusqu'à l'endroit où
il est écrit « supprimer le bruit » en dessous. Ouvre ça. Je suis sûr que nous remarquerons que la
suppression du bruit est
activée par défaut , ce qui est une bonne chose Ensuite, nous voulons nous
assurer que nous
utilisons le système de réduction du bruit de l'image ouverte. Nous ne voulons pas utiliser l'optique dans ce cas car l'
optique est plus rapide, mais aussi de moins bonne qualité. Pour notre rendu final,
nous voulons qu'il soit de la meilleure qualité possible. Nous allons donc utiliser la fonction de suppression du bruit dans les images
ouvertes, qui est plus lente
mais plus esthétique Enfin, nous
allons descendre jusqu'
en bas. Nous allons
ouvrir la gestion des couleurs. Faites défiler la page vers le bas. À l'heure actuelle vous devriez l'avoir réglé
pour voir la transformation, et cela devrait être
réglé sur cinéaste. C'est la valeur par défaut. Mais à y regarder, il n'en est rien. Donc, au lieu de rien,
nous allons passer
à un contraste élevé. Nous ne remarquerons donc
aucun changement ici. Mais essentiellement, une fois que nous en sommes arrivés
au processus de rendu, fois dans la fenêtre d'affichage
et dans le rendu final Cela va augmenter le
contraste de notre image finale. Il suffit d'écrire dans Blender, nous devrons utiliser n'importe quel
autre logiciel pour le faire. Blender va juste
augmenter le contraste
de notre image finale, ce
qui, dans ce cas,
nous permettra de l'améliorer. Nous allons maintenant passer aux propriétés
de sortie, qui ressemblent à cette
petite imprimante qui
imprime une petite photo. C'est ici que nous
allons modifier la résolution de
notre image finale. Nous allons la remplacer
par
dix à deux par rapport à 1920 au lieu
d'une image carrée. Nous allons donc
passer à 2048. D'ici 2048. Nous allons maintenant avoir
une image carrée. Nous pouvons voir
ici, si vous le remarquez, l'appareil photo est également passé
au format carré. Ainsi, lorsque nous
configurerons la
position de notre caméra configurerons la
position pourrons également la configurer avec ce cadrage
carré Maintenant, enregistrons ce
fichier dans un emplacement que nous pourrons facilement
retrouver à l'avenir. Nous pouvons donc utiliser exactement le
même fichier pour chaque leçon. Nous ne voulons donc pas
créer un nouveau fichier pour chaque leçon, car nous perdons notre progression par rapport à la leçon
précédente, nous perdrons
également tous
ces paramètres. Les paramètres sont définis par
fichier et non par programme. Donc, dans ce cas, avec tous ces
paramètres que nous avons modifiés, si vous ouvrez un tout
nouveau fichier plutôt que celui que nous sommes sur le
point d'enregistrer maintenant, vous perdrez tous les paramètres que
nous venons de modifier. Nous allons aller jusqu'à File. Accédez à Enregistrer sous, ou vous pouvez simplement appuyer sur Shift
Control S si vous le souhaitez. Nous allons cliquer
dessus. Et puis, une fois que cette case d'option apparaît, vous devez accéder à l'endroit où vous souhaitez enregistrer ce fichier Je suggère, comme je l'ai dit
, de le
conserver dans un endroit où vous pourrez facilement le
trouver à l'avenir. Qu'il s'agisse d'un dossier sur votre bureau ou dans votre dossier de documents,
c'est à vous de décider. Assurez-vous simplement qu'
il est facile à trouver. J'ai trouvé l'endroit où
j'aimerais enregistrer le mien. Maintenant, nous pouvons simplement aller ici et nous allons
lui donner un nom. Je vais appeler le mien Mushroom, Terrarium, Underscore 01 Si j'ajoute
ce 01 ici à la fin, c'est juste au
cas où, à l'avenir, je ferais quelque chose qui pourrait ne pas sembler bon, et je veux être sûr pouvoir revenir
au fichier d'origine. Je vais mettre un 01 à
la fin. Ainsi, si je veux
créer une autre version, je peux l'appeler 02 ou 03. Et je sais que je
n'en ai pas remplacé la version originale Nous allons donc juste commencer à 01. Ça va s'appeler
Mushroom Terrarium. Maintenant, nous pouvons simplement appuyer sur Enregistrer. Une fois ces paramètres enregistrés, nous sommes prêts à
poursuivre le projet. Dans la prochaine leçon, nous allons commencer à modéliser
notre champignon. Je te verrai là-bas.
3. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS) Modélisation du champignon (1re partie): Dans cette leçon, nous allons commencer
à modéliser notre champignon. Commençons. Maintenant, avant de procéder à toute modélisation, assurez-vous d'avoir
ouvert le fichier que nous avons enregistré dans la dernière leçon avec tous
nos paramètres modifiés. Si ce n'est pas déjà
fait, prenez le temps de trouver
le fichier que vous avez enregistré lors de la dernière leçon
avec les paramètres modifiés. Ouvrez-le, alors c'est le fichier par lequel nous
allons commencer. Avec votre fichier de paramètres
ouvert. Nous pouvons maintenant commencer. La première chose que
nous allons faire est sélectionner ce cube
ici au milieu, puis nous
allons simplement le supprimer. Vous pouvez donc soit supprimer, soit X sur votre clavier
, puis simplement choisir Supprimer. Nous pouvons maintenant appuyer sur Shift et A
pour faire apparaître notre menu Ajouter. Accédez à Mesh puis
descendez au cylindre. En bas à gauche,
nous verrons une boîte d'options
que nous pouvons ouvrir en faisant pivoter afin
de pouvoir ajuster les valeurs
de ce cylindre ici nous verrons une boîte d'options
que nous pouvons ouvrir en faisant pivoter afin pouvoir ajuster les valeurs
de ce cylindre Nous allons commencer par
laisser les sommets sur 32, c'est exactement le nombre de coupes
qui le contournent Moins nous en aurons ici, plus
les bords seront irréguliers Nous allons donc
laisser le nôtre à 32, ce qui ne devrait
probablement pas être la valeur par défaut. Ensuite, nous allons passer
à Radius. Nous allons régler cela en
cliquant dessus. Nous allons le régler sur
0,2 m, puis appuyer sur Entrée. Nous allons donc
le réduire beaucoup plus. Nous allons maintenant
régler la profondeur à 1,75 m, puis elle est entrée avec
ces paramètres définis. Nous pouvons maintenant monter ici en haut
à droite. Et nous allons renommer
ce cylindre en tige. Au lieu de cela. Nous allons juste double-cliquer
sur le mot cylindre. Tapez ensuite la tige. Nous savons donc quel sera cet
objet. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Entrée pour
confirmer le changement de nom. Avec les tiges toujours sélectionnées. Nous pouvons appuyer sur M sur notre clavier
pour passer à la collection. Ensuite, nous allons choisir la nouvelle collection ici en haut de la page. Nous allons ensuite nommer
cette nouvelle collection Mushroom Terrarium Cliquez ensuite sur OK ou entrez. Nous pouvons maintenant voir ici qu'
elle a en fait déplacé cette tige directement dans cette nouvelle collection
que nous avons créée. C'est un moyen rapide de créer une nouvelle collection et d' y
faire glisser immédiatement un nouvel objet
. Le but d'une collection
est simplement de nous aider à organiser nos fichiers et de
nous permettre également d'activer et d'activer facilement tout
un groupe d'objets. Vous pouvez donc voir ici qu'
en cliquant simplement sur cette petite
case à cocher,
j'ai atteint tout le
groupe d'objets,
y j'ai atteint tout le
groupe d'objets, compris l'octet
par défaut de l'appareil photo,
le tout en appareil photo,
le tout en Renommons ici cette
collection originale que nous avions. Nous allons juste
double-cliquer sur la collection
de mots en haut de la page. C'est celui qui contient la
caméra et la lumière. Nous allons appeler
cette scène de rendu. Assurez-vous de mettre
cette première lettre en majuscule ,
puis d'appuyer sur Entrée Maintenant, nous savons tout ce qui
concerne les scènes de rendu, comme l'arrière-plan, les lumières et les caméras. Nous allons placer
cette collection ici, qui est essentiellement un dossier. C'est juste une façon d'
organiser le fichier. Ensuite, pour tout ce qui concerne
le terrarium à champignons, nous allons créer une contribution à
cette collection Pour définir cette collection
par défaut afin que tout objet nous créons soit intégré par défaut
à cette collection Il suffit de cliquer sur cette
petite case blanche ici. Nous pouvons donc voir qu'il y a un
très léger contour autour de cette boîte blanche. Et cela signifie simplement que ce sont
désormais les collections par défaut. Tout nouvel objet
recréé sera placé par défaut dans cette collection plutôt que dans la collection
d'origine. Et assurons-nous que
notre tige soit à nouveau sélectionnée. Nous pouvons zoomer un peu ici et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Ensuite, je vais
choisir Shade Smooth. Nous allons voir ici
qu'il ombrage
le haut et le bas. Cela donne l'impression que c'est un
peu étrange en ce moment. Mais ne t'inquiète pas pour ça. Nous allons régler ce problème plus tard. Passons maintenant à notre vue orthographique de
face, qui est une belle vue plate dans
laquelle vous pourrez travailler soit en déplaçant cette
tige, soit en la façonnant Il existe donc deux
manières différentes de procéder. Donc, la première façon la plus simple de le
faire serait simplement cliquer sur cette petite bulle Y
négative ici. Ainsi, lorsque nous nous déplaçons dans
notre fenêtre d'affichage ici, nous pouvons voir que cela
correspond également à nos mouvements Et la vue négative en Y
est ici équivalente à la vue de face. Nous allons donc considérer ceci, la face avant de ce champignon, qui regarde dans la direction Y
négative Nous pouvons donc simplement cliquer sur
cette petite bulle ici. Et nous pouvons voir ici que cela fait apparaître la situation sous un angle différent, qui est beau et plat Nous pouvons également voir la
grille liée ici. Cependant, dès que vous
déplacez votre caméra, dès
que vous essayez de la faire pivoter, elle vous
fait immédiatement sortir de cette vue. C'est donc un bon moyen de savoir
si vous vous trouvez ou non dans une vue orthographique, c'est
là que se trouve le mieux placé Donc, si la grille est en
arrière-plan comme ceci, vous savez, vous êtes dans
une vue orthographique Ensuite, si vous faites une rotation
et que vous voyez le plus gros
redescendre à plat dans l'espace, presque comme s'
il s'agissait du sol, alors vous savez, vous êtes
dans une vue en perspective. Une autre façon d'accéder à
cette même vue est d'appuyer
sur la touche Tilde de votre clavier ici La touche tilta est donc la touche directement à gauche de
celle qui se trouve sur votre chiffre rho, et au-dessus de votre touche de tabulation, elle a une ligne
ondulée horizontale, ainsi qu'une sorte d'apostrophe
presque lexicale Si vous appuyez dessus, cela
fera apparaître un menu radial dans lequel
vous pouvez choisir
toutes les différentes vues que vous avez toutes les Dans ce cas, nous pouvons simplement
survoler la vue de face ici, puis cliquer dessus et
cela nous fera
directement apparaître dans la vue de face C'est donc un moyen très rapide
d'appuyer sur la touche Tilde. Ensuite, vous pouvez passer
aux différentes vues que vous avez simplement en survolant cette partie
du menu radial Nous allons juste
revenir à la vue de face. Nous allons cliquer dessus. Nous sommes maintenant prêts à commencer à déplacer et à façonner
cette tige de champignon. Notre première tâche consiste
donc simplement à déplacer
cette tige de champignon vers le haut de manière à ce qu'
elle se trouve cette tige de champignon vers le haut de manière à ce qu' sur la ligne
zéro. Donc, juste sur cette ligne rouge, c'est l'axe X. Nous voulons que
tout repose sur
l' origine 00 de notre monde. Nous allons donc simplement aller ici et sélectionner notre outil Move. Une fois l'outil de déplacement sélectionné, nous pouvons maintenant le soulever en
saisissant la poignée bleue Nous allons juste la tirer vers le
haut pour que le bas de cette tige atteigne
la ligne rouge ici. Nous pouvons donc zoomer ici pour le voir un peu mieux. Je pense que ça a l'air plutôt
bien et que nous sommes assez proches. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Il n'est vraiment pas nécessaire que ce soit le cas. Nous essayons donc juste de
nous en rapprocher. Parce que
cela finira par se croiser avec le fond, la base du terrarium Quoi qu'il en soit, nous
allons
couper le bas de
la tige de toute façon. La tige s'est déplacée jusqu'à l'origine. Nous pouvons maintenant commencer le processus de
mise en forme. Pour ce faire, nous
allons commencer par activer ce que l'
on appelle le mode X-Ray. Pour activer le mode X-Ray, il
vous suffit de maintenir la touche Alt de
votre clavier enfoncée, puis d'appuyer sur Z. En même temps Nous pouvons voir ici que ce sont
des objets qui passent un peu à travers. Nous sommes maintenant en mesure de voir
cette grille à travers elle. Donc si j'appuie à nouveau sur Alt et Z, vous pouvez voir maintenant que c'est opaque
et que nous ne pouvons pas le voir à travers. Ensuite, lorsque j'active
le mode X-Ray, nous pouvons le voir. Maintenant, une autre façon d'activer mode
X-Ray est ici
en haut à droite Ce petit bouton
, en cliquant dessus,
revient appuyer
simplement sur Alt et Z. Altman Z est juste la combinaison de touches,
alors que c'est le bouton de l'
interface OK, maintenant que
l'ambiance radiographique est activée, vous vous demandez peut-être à
quoi sert le mode X-Ray ? Pourquoi est-ce que je souhaite
consulter mon modèle ? Vous n'êtes donc pas encore obligé de
suivre cette partie, mais je vais cliquer sur la touche de tabulation
pour répondre à mon mode d'édition. Maintenant, si je fais un zoom arrière, je vais
désactiver le mode X-Ray. Si je fais simplement glisser la souris
sur ces objets. Donc, la première fois que je le
désélectionne, je vais simplement faire glisser la souris dessus Maintenant, j'ai fait glisser la sélection
sur l'ensemble du modèle. On peut donc s'attendre à ce
que
l'ensemble du modèle soit sélectionné ici, du
moins jusqu'au milieu. Si je fais pivoter mon appareil photo, je remarquerai qu'il ne
sélectionne que les faces avant. Il n'a donc sélectionné que ce qui
se trouvait devant moi à ce moment-là. Je recommence ici. Encore une fois, on dirait que tout a
été sélectionné, mais dès que je fais pivoter, n'
est pas le cas, c'est juste sélectionné. Ce que j'ai pu voir. C'est vrai pour cela également. Cela serait maintenant vrai pour tous nos différents modes
d'édition. Donc, même chose avec le
sommet et l'arête. Il ne
sélectionnera que ce que je peux voir lorsque je ne suis pas en mode radiographie. Donc, en passant en mode X-Ray, en maintenant les touches Alt et Z enfoncées, je vais revenir
en mode visage. Maintenant, lorsque je fais une sélection, j'ai sélectionné le
modèle entier parce que j'ai sélectionné du modèle en
utilisant le mode radiographie. C'est donc très important lorsque
vous travaillez sur des modèles et que vous voulez vous assurer que
tout reste symétrique, en particulier lorsqu'il s'agit
d'une vue orthographique, lorsqu'il est difficile de savoir ce que fait
l'autre côté du
modèle Vous devez vous assurer que
vous êtes en mode rayons X, ce
sera un mode rayons X la plupart du
temps lorsque nous modélisons. Ensuite, nous allons
m'en sortir. Il s'agit généralement de
déplacer
le modèle ou d'appliquer un modificateur. Ou peut-être travaillons-nous sur
l'ombrage à ce moment-là. Mais la plupart du
temps, lorsque nous travaillons sur le modèle
lui-même et que nous modifions sa forme, nous utilisons un mode rayons X. OK, alors réinitialisons cela
ici pour que nous puissions rattraper le temps perdu. Je vais donc
revenir à la vue de face. Et pour l'instant, je ne suis
qu'en mode radiographie. Si vous n'en êtes pas encore
là, il vous suffit d'appuyer sur Alt et Z passe en mode rayons X. Ensuite, assurez-vous que vous êtes
dans votre champ de vision de face, soit avec
le Y négatif, soit
en maintenant la touche Tilda enfoncée,
puis en choisissant l'avant OK, nous devons maintenant appuyer sur la touche de
tabulation pour entrer dans notre mode
d'édition . C'est ainsi que je peux
sélectionner les faces, le sommet ou les
arêtes de ce modèle Maintenant que nous sommes en mode édition, je vais appuyer sur
deux touches de mon clavier, ce qui est le moyen le plus rapide d'
accéder à notre mode Edge. Les arêtes ne sont donc que les lignes relient les sommets. Maintenant que nous sommes en mode Edge, nous pouvons faire glisser la sélection au
milieu de notre modèle ici. Et cela sélectionnera
chacune
des arêtes tout
autour du cylindre. Nous allons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris. Ensuite, nous allons monter
jusqu'en haut où il est écrit « subdiviser Nous allons cliquer dessus. Ensuite, nous allons
modifier le nombre de coupes sur la subdivision à trois Au fur et à mesure que
nous augmentons ce chiffre, nous pouvons constater que nous
ajoutons d'
autres entailles au centre
du cylindre. Plus nous avons de découpes, plus
nous avons de
géométries sur lesquelles travailler. Donc, si nous voulions le courber ou ajouter des ajustements de largeur, nous pouvons le faire car nous
avons maintenant des éléments à sélectionner. Ainsi, avant de procéder à de nouvelles
découpes au milieu, nous ne pouvions pas
ajuster les sommets,
c'est-à-dire les arêtes situées au centre
du cylindre En le découpant, nous avons maintenant plus de sommets et d'
arêtes avec lesquels travailler Nous pouvons donc modifier la
forme du cylindre, ce qui facilitera un
peu la tâche de la tige. nos découpes placées, fois nos découpes placées,
nous pouvons maintenant en appuyer une sur notre clavier pour
passer en mode vertex Sinon, nous pourrions simplement cliquer sur ce bouton
ici en haut. Nous sommes maintenant en
mode vertex. Et ce que nous allons
faire, c'est simplement essayer d'évaser le bas de cette tige et
peut-être de réduire légèrement le haut. Commençons donc par
le bas. Nous allons simplement faire glisser sélection sur
tout le bas ici. Nous pouvons maintenant appuyer sur la touche S de
notre clavier pour redimensionner. Maintenant, nous pouvons simplement faire glisser notre souris pour l'agrandir un peu. Nous allons étendre
cela à peu près ici. Il n'est pas nécessaire que ce soit
exactement ce que je fais ici. Vous voulez juste
correspondre visuellement à ce que je fais. Ne vous inquiétez donc pas si
vous l'augmentez exactement à 1,84 pour votre échelle, il
suffit de la regarder et
d'essayer de l'égaliser Nous allons maintenant
sélectionner le milieu ici. Nous allons
réduire
légèrement celui-ci , juste un tout petit peu. Ensuite, nous allons faire la même
chose pour le prochain. Nous allons réduire
celui-ci encore un peu
plus que le précédent. Ensuite, en haut, nous allons réduire légèrement
celui-ci,
peut-être à peu près de la même taille. Celui-là. Vous pouvez soit faire exactement
la même taille soit juste un cheveu plus petit. Vous ne voulez pas qu'il
soit aussi effilé. D'accord. C'est maintenant que nous pouvons voir ici
que nous avons une jolie tige effilée en forme de cône Ajoutons quelques découpes plus
spécifiques à la tige pour aider à définir un peu plus la
forme. Nous allons
survoler cette zone inférieure où se trouve
la base évasée Nous allons appuyer sur Ctrl et
lancer le mode de découpe. Nous pouvons voir ici où nous planons. Nous pouvons voir que nous
avons une ligne jaune. Une fois que nous avons cliqué, nous avons
maintenant placé une découpe. Cependant, nous sommes toujours en mesure
de le faire glisser d'avant en arrière. Cela ressemble à la subdivision, sauf que nous avons beaucoup
plus de contrôle sur endroit
exact où se trouve la coupe. Il ne s'agit pas simplement de faire la
moyenne de tous. Ainsi, après votre premier clic
lorsque vous voyez la ligne jaune, vous avez
maintenant une coupe mais
vous pouvez toujours la déplacer. Nous allons le déplacer
ici vers le bas, un peu au-delà,
ou plutôt un peu vers le haut à partir
du bas. Ensuite, nous allons cliquer à
nouveau pour confirmer cette coupe. Nous pouvons donc maintenant voir que nous
avons une autre découpe ici et la découpe ne
bouge pas car nous avons confirmé son emplacement. Avant de faire quoi que ce soit d'autre, nous allons ajouter une autre
coupe au-dessus de celle-ci. Nous allons passer la souris ci-dessus ,
puis appuyer sur Ctrl R. Nous voyons
donc la ligne jaune. Nous allons cliquer. Maintenant, nous allons
laisser celui-ci peu près au milieu. Nous n'avons pas vraiment besoin
de déplacer celui-ci trop longtemps. Nous allons donc simplement cliquer à nouveau et le
déposer au milieu. Maintenant, il a
façonné le bas de notre tige pour la rendre un
peu plus semblable à un bulbe. Au bas d'un champignon
, la tige a tendance, du
moins pour certaines
variétés de champignons, devenir un
peu plus circulaire ou Blake à la base même du champignon. Nous pouvons donc zoomer ici. Et avec ces sommets
sélectionnés ici, la dernière découpe que nous venons de placer Donc, ceux-là, nous allons
juste toucher S. Maintenant, nous pouvons passer à une plus grande échelle. Nous allons passer légèrement
à l'échelle la
position actuelle
des sommets inférieurs Donc tu veux que ça
sorte un
peu des limites À peu près ici. Nous pouvons donc voir le léger angle
que nous avons ici. Nous pouvons maintenant sélectionner
tout en bas, tout en bas de la tige. Nous allons à
nouveau demander à l'échelle, et nous allons
redimensionner ces extrémités. Nous arrondissons ce chiffre
au bas de la page. Maintenant, nous pouvons voir
que nous avons
une forme plutôt arrondie
ici en bas. Maintenant, faisons un petit zoom arrière. Nous allons sélectionner les sommets de
cette ligne ici. Nous allons en fait les faire
glisser juste vers le haut,
verticalement, afin d' allonger cette
forme d'ampoule en bas Je vais donc passer à mon outil de déplacement
en cliquant sur ce petit symbole d'outil de
déplacement ici. Je vais saisir la
poignée bleue pour la déplacer vers le haut en Z. Nous allons simplement la faire glisser
vers le haut
de manière à ce que la base présente une pente un peu
plus graduelle,
un comme
une goutte d'eau On peut le faire glisser ici. Et maintenant, nous avons une
partie
inférieure de la
tige beaucoup plus graduelle et arrondie. Nous allons maintenant ajouter une
courbe à l'ensemble des tiges afin que le capuchon du
champignon, une fois que nous l'avons placé, ne
soit pas aussi statique et
plat et que je me trouve en fait à l'
endroit ne
soit pas aussi statique et
plat et que je me trouve en fait à d'un angle.
Zoomons ici. Nous allons commencer par saisir cet ensemble de sommets supérieur Ensuite, nous allons appuyer
sur R sur notre clavier pour faire pivoter. Et maintenant, nous pouvons les faire pivoter. n'est pas vraiment nécessaire que ce soit une rotation très sévère ici, peut-être d'environ 20 degrés. Vous pouvez voir en haut à gauche
ci-dessous
l' endroit où il est écrit «
fichier » et « modifier ». En haut à gauche de votre écran, vous pouvez voir le
nombre de degrés. Nous allons donc en fait le
déplacer de moins 20, peut-être même
un peu moins. Nous allons suivre la fourchette entre moins
20 et moins 18. Ensuite, nous
allons simplement le faire
glisser en saisissant
ces poignées ici Vous pouvez donc saisir le
carré vert ici pour pouvoir toujours le déplacer de haut
en bas, de gauche à droite. Ou vous pouvez simplement
saisir la poignée rouge
ici pour ne la déplacer
que vers la gauche ou la droite. Nous allons juste le
déplacer légèrement sur le côté. Équilibrez
un peu cette rotation en la faisant simplement
pivoter légèrement vers l'arrière. Cela semblait un
peu trop sévère alors qu'ils se
déplaçaient vers la gauche. Maintenant, je vais faire glisser la sélection
au-dessus de celles du milieu. Je vais
les faire pivoter légèrement pour qu'ils correspondent un angle un peu plus
faible que le précédent, peut-être plus proche de la plage des dix. Je vais faire traîner ça un
peu. Puis, encore une fois, la même chose ici. Faites-les pivoter encore moins, juste un tout petit peu. Peut-être juste les
faire glisser un petit peu. Vous pouvez modifier
la forme ici pour obtenir la courbure que vous
souhaitez L'
avantage d'avoir un nombre
de sommets
aussi faible est qu'il est très facile d'apporter nombre
de sommets
aussi faible est qu'il est très facile des modifications assez
radicales
à votre modèle simplement en saisissant
une seule ligne d'entre eux,
une seule boucle, et en les
déplaçant simplement vers le haut, le bas, la gauche
ou la droite Vous pouvez modifier votre modèle de
manière très dynamique Donc, dans ce cas,
je voudrais peut-être déplacer cette rangée de sommets un
peu plus haut La courbure est un
peu plus étalée. Pareil pour ceux-là. Je vais juste
les déplacer un peu plus haut. Il s'agit d'une
préférence plus personnelle si vous souhaitez l'apparence
actuelle de la vôtre. Ne ressentez pas le besoin de changer ce que je suis en train de changer ici, essayez
simplement d'obtenir une courbe générale. OK, donc maintenant si
tu es une tige qui ressemble beaucoup à la mienne,
tu devrais être bonne. Nous pouvons maintenant faire pivoter notre caméra. J'ai donc fait pivoter notre port d'
affichage ici. Nous sortons de notre vue
orthographique revenir à notre
vue en perspective Et nous allons placer
les visages tout en haut. Alors d'abord, passons
à notre mode visage en
appuyant sur trois sur le clavier ou en cliquant simplement sur ce
petit bouton ici. Sélectionnez maintenant cette face supérieure et vous devrez la sélectionner à
proximité de l'endroit où se trouvent ces points. Ainsi, en mode radiographie, vous avez tendance à sélectionner
un objet, ce qui
est un peu ennuyeux,
mais ces derniers vous indiquent où
vous êtes censé sélectionner
ces visages grâce un objet, ce qui
est un peu ennuyeux, mais ces derniers vous indiquent où
vous êtes censé sélectionner à ces
petits points. Donc, si vous collectez près du point, vous devriez
pouvoir sélectionner un visage. Aucun problème avec
ce visage sélectionné. Nous allons maintenant appuyer
sur la touche I de notre clavier pour l'insérer. Puisque nous avons cliqué sur I, nous pouvons maintenant déplacer notre souris ici et nous
pouvons voir ce qu'elle fait. Cela réduit donc en quelque sorte
la face centrale que nous
avions sélectionnée à l'origine Et cela crée
une toute nouvelle boucle de visages qui la contournent. Il s'agit donc de définir ce visage. Nous allons donc l'insérer
un tout petit peu afin avoir une petite rangée de
visages qui le contournent Si nous procédons ainsi,
c'est pour la prochaine étape, nous allons y ajouter du
lissage S'il n'y a pas
assez d'arêtes ici, le lissage
écrasera le haut de la tige Ça va le rendre
vraiment pointu et en forme de cône Maintenant, nous voulions rester
un peu cylindriques. Ainsi, en ajoutant d'autres faces ici, nous renforçons en quelque sorte
le haut de ces tiges afin qu'elles ne soient pas
écrasées par le lissage Nous allons le faire
ici au sommet, ce que nous faisons maintenant, au sommet. Ensuite, nous allons faire une rotation
jusqu'au bas de notre tige et faire de même parce que, encore une fois, nous
ne voulons pas qu'elle
soit écrasée. Nous allons donc
sélectionner près du centre de cette face inférieure. Et moi pour insert. Et maintenant, nous pouvons l'insérer légèrement à peu près aux
mêmes distances que nous, le dernier juste à côté. Nous avons donc maintenant un petit anneau de faces qui entoure
le bas de la tige. Cela fait, nous pouvons maintenant
appuyer sur la touche de tabulation pour quitter le mode édition. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Alt et Z
pour quitter notre mode radiographie. Ensuite, nous allons passer à
cet onglet sur la droite qui ressemble à
une petite icône bleue en forme de clé à molette, qui est notre onglet Modificateur Ensuite, nous allons monter ici
pour ajouter la modificatrice Maria. Cliquez sur cette liste déroulante. Nous allons aller jusqu'
en bas et nous allons
choisir le modificateur de surface de subdivision Vous avez peut-être remarqué
dès que nous avons cliqué que cela
lisse réellement cet objet Si je clique sur cette
petite icône de moniteur, cet effet ne sera désactivé que dans la fenêtre d'affichage Je vais l'
éteindre et nous pourrons voir ce qu'il fait tout de suite. Donc, en haut, où il y
avait un bel angle de 90 degrés, lorsque nous le rallumons,
il est en quelque sorte arrondi. Cependant, il le fait également dans tout le
centre,
et c'est en fait
ce que nous recherchons. En activant
et en désactivant celui-ci, vous pouvez voir quel point il devient plus fluide et ressemble à une tige en
activant simplement ce
modificateur C'est en quelque sorte le
lisser pour lui donner une belle forme de larme lisse Nous pouvons contrôler la fluidité
de tout cela en augmentant
les niveaux. Donc, pour le moment, une valeur par défaut
pour la fenêtre d'affichage. Toutefois, il est réglé sur
deux pour le rendu, ce qui signifie que dans
notre port d'affichage ici, il affiche un seul
niveau de lissage Mais si nous restituions cette image, elle serait en fait soumise à
un niveau de
lissage supplémentaire après
coup Dans notre cas, nous allons
simplement les
augmenter jusqu'à deux pour qu'ils soient tous les deux,
donc à la fois la fenêtre d' affichage
et le rendu, ou bien nous allons afficher le
même niveau de lissage, soit deux niveaux Pour vous donner un exemple très
rapide de ce que fait exactement ce
lissage, vous n'avez pas besoin de le
suivre C'est juste à des fins de
démonstration. Mais je vais monter ici.
Je vais activer mon filaire afin que nous puissions
le voir même lorsque nous ne
modifions pas Ensuite, je vais éteindre cet écran optimal
afin qu'il ne nous en montre pas une version
claire et agréable. Il nous montre la
version réelle du modèle. Maintenant, quand je le désactive, vous pouvez voir que c'est avec cela que nous travaillions
à l'origine. Ensuite, quand je fais marche arrière, nous pouvons voir que même si le
modèle était beaucoup plus lisse, il a également ajouté beaucoup
plus de faces et de découpes au modèle. C'est ainsi qu'il est capable de
rendre les choses plus fluides. Il s'agit donc essentiellement de
découper tout le modèle, d' ajouter beaucoup plus de découpes en fonction du nombre de niveaux de
lissage que nous avons ici Il s'agit donc du niveau de
subdivision. Vous pouvez donc voir ici, au niveau
1, qu'il présente beaucoup moins de coupures, mais qu'il est aussi beaucoup moins lisse fur et à mesure que nous le montons, vous pouvez voir qu'il est de plus en plus découpé, mais qu'il devient également de plus en plus lisse. Dans une certaine mesure, à un moment donné, vous ne pouvez vraiment pas voir que
cela devient plus fluide et vous ne faites
qu'ajouter des faces, ce qui allongera votre
rendu. Cela ralentira
un peu votre scène. Vous ne
voulez donc vraiment pas avoir plus lissage et vous en avez besoin, mais si vous avez besoin de
bouger, c'est un moyen très simple de le faire Au fur et à mesure qu'il ajoute de nouvelles coupes, il s'agit simplement de faire la moyenne de la distance entre toutes
ces coupes de mélanger tous
ces bords et de lisser vos Pour notre situation. Ces deux niveaux de lissage suffisants pour que nous n'en ayons plus
besoin. Nous allons donc simplement
laisser le soin aux deux. Maintenant, je vais réinitialiser
ma scène
ici en revenant à mon niveau optimal, puis en allant ici et
en désactivant le filaire Revenez donc à la façon dont vous l'avez fait. Maintenant, avant
de passer à la tige, ajoutons un
dernier détail pour lui donner un
peu plus de vie. Nous allons appuyer sur Tab pour
revenir à notre mode d'édition. Maintenant, nous pouvons légèrement dézoomer. Nous n'avons plus besoin de passer
en mode X-Ray ici car nous ne faisons
rien qui concerne la sélection
dans le modèle. La première chose
à faire est de
passer en mode
Edge en cliquant sur ce bouton ou
en appuyant sur le bouton de
votre clavier pour y passer rapidement. Maintenant, ce que nous allons
faire, c'est maintenir la
touche Alt enfoncée , en nous interrogeant sur votre clavier. Ensuite, nous allons
cliquer sur l'une de ces lignes verticales ici. Nous pouvons donc voir ici
qu'
en maintenant la touche Alt enfoncée, l'intégralité de
cette ligne a été
sélectionnée en haut et en bas, l'intégralité de la boucle. Maintenant, ça s'arrête là
parce que la boucle est rompue. Mais il fait toute la
longueur de cette boucle. Si je clique simplement, il n'en sélectionnera qu'
un seul segment Encore une fois, vous devez
maintenir la touche Alt enfoncée avant de
cliquer sur l'une d'elles afin qu'
elle sélectionne la boucle entière. Et nous allons sélectionner
toutes ces boucles
pour les différents types
de directions cardinales ici. Nous en avons sélectionné un ici. Maintenant, je vais maintenir la touche Alt
enfoncée et la touche Shift cette
fois pour m'assurer de sélectionner la boucle
entière et de l'ajouter à la sélection
d'origine. Je vais maintenant maintenir les touches Alt et Shift enfoncées pour sélectionner celle-ci. Maintenant, je les ai tous deux
sélectionnés en même temps. Ensuite, appuyez sur Alt et Shift
pour sélectionner de ce côté. Puis Alt et Shift,
puis
sélectionnez-en un à peu près en face
de ce côté. C'est maintenant si quatre
d'entre eux ont sélectionné tout autour de
la tige du champignon. Il est important que
vous ayez
sélectionné les quatre en même
temps pour cette étape suivante. Assurez-vous donc d'
utiliser les touches Alt et Shift pour ajouter éléments à votre sélection chaque fois que vous ne pouvez pas effectuer cette opération à la fois. Ce que nous allons faire. Nous allons maintenant passer à notre outil d'échelle en cliquant sur
ce petit symbole ici, cette petite case avec
la flèche dessus. Ensuite, nous allons les
redimensionner vers l'intérieur juste dans le sens X, dans
la direction Y. Nous allons utiliser cette
petite poignée bleue ici. Donc ce petit
carré bleu est là pour ça. Cela signifie donc qu'
il va évoluer à la
fois en X et en Y
en même temps. Je vais donc prendre cette
petite poignée bleue ici. Ensuite, je vais commencer à
les redimensionner légèrement. Vous pouvez voir qu'en faisant cela, nous avons commencé à
ajouter des rainures à l'intérieur de celui-ci, ici
la tige. Nous ne
voulons donc pas les approfondir. Je dirais que visuellement, ils devraient ressembler
à peu près à ça. Nous pouvons donc voir que lorsque nous la faisons
pivoter, nous avons ces rainures qui
remontent le long du côté de la tige. Cela ajoute donc un peu
plus d'intérêt à la tige. Il ne s'agit donc pas simplement de cette forme de goutte d'eau parfaitement lisse Nous avons également quelques indications
sur sa croissance. Cela fait, nous pouvons
maintenant appuyer sur la touche de tabulation pour quitter notre mode d'édition et avoir une meilleure vue d'ensemble de ce que nous avons fait
exactement. Maintenant, nous avons notre tige ici et les
groupes qui la gravissent. Maintenant que notre tige est cuite, fabriquons un bonnet
pour notre champignon. Nous allons donc appuyer sur Shift et A pour faire apparaître notre menu Ajouter. Nous allons aller dans Mesh et nous allons
choisir Ico sphere. Nous pouvons cliquer dessus. Maintenant, nous pouvons voir qu'une sphère
apparaît ici et qu'elle est quelque sorte composée de tout un tas de triangles différents. Ici, en bas à gauche, nous avons également la même boîte d'options que celle que nous avions pour le cylindre. Et nous pouvons modifier certains
de ces paramètres. Nous allons donc définir nos
subdivisions ici à quatre. Nous pouvons le faire simplement en cliquant sur
ces petites flèches ici, en tapant
simplement quatre. Nous pouvons donc voir que nous y avons ajouté
des subdivisions, afin qu'il comporte plus d'arêtes Ensuite, nous allons agrandir
légèrement
le rayon en l'envoyant à 1,1 m, puis en appuyant sur Entrée. Avec ces paramètres modifiés. Nous pouvons maintenant monter ici en haut
à droite, double-cliquant sur
le mot I écosphère Et nous allons
appeler cela cap,
cap, puis appuyer sur Entrée. Vous pouvez maintenant cliquer avec
le bouton droit de la souris pour que la lumière passe à travers votre sélection, puis choisir Shade Smooth pour qu'
elle soit belle et lisse. Pointez ici pour faire
un clic droit,
puis teignez le ton lisse par rapport au plat si cela n'
ajoute pas d'
arêtes supplémentaires à cela. Cela ne fait pas
la même chose que ce que le modificateur de
surface de subdivision faisait ici pour la tige Parce qu'il s'agit en fait
d'ajouter des arêtes
supplémentaires, des découpes supplémentaires à notre modèle afin de le rendre
physiquement plus lisse. Il s'agit en fait de déplacer la
géométrie pour la rendre plus lisse. Alors que lorsque nous
cliquons avec le bouton droit de la souris et choisissons une teinte lisse ou une teinte plate nous pouvons zoomer ici Donc, si nous voyons ici, cela
peut être un peu difficile à remarquer car
c'est assez subtil. Mais nous pouvons voir ici que nous
avons ces bords
plats que nous voyons tout autour
de notre casquette. Lorsque je choisis une teinte
douce, cela ne change pas. Tout ce que cela fait, c'est
de l'ombrer
visuellement, de
lisser visuellement cette visuellement, de
lisser visuellement Il ne s'agit pas d'ajouter de géométrie
supplémentaire ici. Rien ne bouge. Vous n'avez donc pas toujours besoin d'
ajouter toute une série d' arêtes et de découpes
différentes à
un modèle pour le rendre lisse. Si elle est déjà
relativement lisse, regardez la
silhouette ici et vous avez juste besoin que la surface
elle-même soit lisse. Vous pouvez simplement appliquer Shade Smooth ou, si vous en avez besoin, vous
pouvez le laisser sur des teintes plates. Je vais donc changer mon
Mac vers le Shade Smooth. Et maintenant, nous pouvons revenir à
notre vue de face,
soit en utilisant la touche tilta en
cliquant dessus,
puis en choisissant recto, soit en cliquant simplement sur la
petite bulle Y négative. Passons maintenant à notre
mode radiographie en appuyant sur Alt et Z. Nous pouvons zoomer ici Et maintenant je vais
déplacer cette casquette ici, jusqu'au sommet de la tige. Je voudrais donc l'aligner visuellement
de manière à ce que ce
petit point orange,
qui est le centre, le pivot de
la casquette, soit objet Nous allons simplement le
placer ici, dans la partie supérieure du capteur que
nous avons fabriquée, ce qui
impliquera de le déplacer légèrement vers la gauche parce que
nous l'avons incurvée. Nous pouvons maintenant appuyer sur l'onglet pour
entrer dans notre mode d'édition. Ensuite, nous allons passer
en mode vertex appuyant sur l'un d'entre eux sur le clavier Maintenant, pour créer facilement
cette forme de casquette, nous allons
utiliser ce que on appelle l'édition proportionnelle. Alors, à quoi sert exactement le montage
proportionnel ? Donc, par défaut, sans que l'édition
proportionnelle soit activée. Si je saisis l'un de ces sommets, je passe à mon
outil de déplacement ici et je le déplace Vous pouvez voir qu'il ne fait que déplacer
ce seul sommet. En fait, il ne
déplace rien autour de lui, il déplace simplement
ce point singulier. Ensuite, si je contrôle
Z, je peux l'annuler. Ce que le montage
proportionnel va nous permettre de
faire , c'est quel que soit l'endroit où nous le sélectionnons, cela nous donnera une perte
d'influence à cet égard. C'est pourquoi je vais aborder
ce point singulier. Il va également déplacer
tout point de connexion ou tout point proche de ce
point en même temps. Il bouge donc presque comme s'
il était fait d'argile. Il élimine donc ce mouvement
vraiment inorganique,
qui simplement à déplacer un
seul sommet d'
un objet et le fait
bouger de manière un peu plus organique, comme
s'il s'agissait d'un objet
mou comme de l'argile Pour activer l'édition proportionnelle. Nous pouvons monter jusqu'au sommet. Nous verrons que nous avons cette
petite icône en forme de cible ici à côté de cet objet en forme de
colline Nous allons juste cliquer sur
cette petite cible. Nous avons maintenant activé l'édition
proportionnelle. Ainsi, lorsque je commence à
déplacer cet objet ou plutôt ces sommets, nous pouvons voir ici que j'ai
ce grand cercle sur mon écran, et qu'il bouge également bien
plus que ces sommets individuels Je vais passer à Control
Z, ça change. Nous allons
modifier l'ampleur de cette influence lorsque vous
commencez à déplacer un objet. Vous commencez donc à déplacer
ces sommets ici. Nous pouvons faire défiler la molette de la souris vers le
haut ou vers
le bas pour modifier la taille de cette influence Vous pouvez voir qu'
au fur et à mesure que je réduis l'influence, elle devient beaucoup plus petite et la
rapproche un peu plus de ce qu'elle était avant même
que je ne l'active. Mais au fur et à mesure que je fais défiler
la molette de ma souris vers le bas, elle s'agrandit. Et ça le rend beaucoup plus souple et presque plus argileux Vous devez vous assurer
que vous déplacez les sommets, la face, l' arête
ou tout ce que
vous déplacez Avant de commencer à l'ajuster, vous ne pourrez même pas régler l'atténuation tant que vous n'aurez pas
commencé à déplacer l'objet Lorsque vous commencez à le déplacer,
vous pouvez ajuster la taille de votre chute
et terminer
le mouvement que vous
vouliez commencer. Encore une fois. Let's Control Z. Je n'étais qu'
un exemple Maintenant, le véritable mouvement que
nous voulons
faire est d'aller jusqu'en bas, nous allons sélectionner
l'un des sommets
les plus bas que nous avons ici, qui semble être celui-ci Nous allons sélectionner ce sommet
le plus bas possible
ici même, dans la sphère
SCAP centrale que nous avons créée Maintenant que cela est sélectionné, nous pouvons saisir uniquement la poignée
bleue ici. Nous allons juste le
déplacer de haut en bas. Et ce que nous voulons faire, c'est
faire ce suivi. Tu es vraiment très grand. Et nous allons commencer
à le faire monter jusqu'à ce que cela commence presque à
rentrer à l'envers. Vous pouvez donc voir qu'au fur et à mesure que nous le déplaçons sur lui-même, nous commençons à créer
la forme d'un bonnet pour le champignon. Maintenant, s'il semble que
cela devient
4. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS) Modélisation du champignon (2e partie): Dans cette leçon, nous allons
ajouter des taches à notre champignon et créer
un champignon plus petit à
côté de notre plus gros champignon. Commençons. La première chose à faire est de commencer
par créer le spot. Nous allons donc appuyer sur
Shift a, puis sur Mesh. Et nous allons
créer une sphère UV. Nous allons
cliquer dessus, puis nous verrons notre sphère apparaître. Modifiez rapidement certains de ces paramètres en
bas à gauche. Nous allons modifier
la valeur des anneaux au lieu de 16. Nous allons le porter à 24. Cela a appuyé sur Entrée. Nous
allons maintenant réduire le rayon à 0,15 m,
puis appuyer sur Entrée Maintenant, nous pouvons monter ici en haut
à droite là où il est écrit sphère. Nous allons
double-cliquer dessus. Ensuite, nous allons
changer cela pour repérer ce pot, puis appuyer sur Entrée. Nous pouvons maintenant cliquer
avec le bouton droit de la souris avec notre sphère sélectionnée, puis choisir Ombre
lisse. Faisons un zoom arrière. Ensuite, nous allons
déplacer ce nouvel
objet ponctuel au-dessus du
capuchon de notre champignon. Passons maintenant à notre vue de
face en appuyant sur Tab ou plutôt en appuyant sur Tilda
, puis en choisissant recto
ou en cliquant simplement sur la petite bulle pour zoomer
ici Cliquez sur Tab pour accéder à notre mode d'édition. Trois pour accéder à notre mode visage. Et puis Alt Z pour
entrer dans notre mode radiographie. Maintenant, faites glisser la sélection sur le
bas de la sphère. Et assurez-vous d'inclure
ces points ici. Nous voulons donc sélectionner l'intégralité de la moitié
inférieure ici. Assurez-vous donc que lorsque vous
faites glisser la sélection vous passez ces
petits points ici J'ai mentionné la leçon précédente sur la façon de
sélectionner ces faces. C'est comme si vous les rencontriez, que nous sélectionnons réellement ce visage. Ensuite, avec ces visages
sélectionnés, nous pouvons maintenant les
supprimer en
appuyant sur Supprimer ou sur X. Ensuite, nous allons descendre ici. Nous allons choisir
Supprimer, puis deux faces. Passons maintenant à
votre mode Edge. Je vais faire pivoter ma
caméra ici juste pour vous
montrer ce qui se passe ici. Si vous n'avez pas envie de faire pivoter
votre appareil photo, c'est très bien. Je vais alterner le mien. Mon appareil photo. Zoomez ici en
bas du spot. Maintenant, nous
allons maintenir la
touche Alt enfoncée , puis cliquer sur
ce bord inférieur ici. Maintenant, vous pouvez le faire vu
de face, sauf que vous ne pouvez pas
vraiment vous faire une idée précise
de ce que cela fait. Je l'ai donc maintenant sélectionné. Ensuite, je vais appuyer
sur la touche F de mon clavier pour Phil. Donc quand j'appuie sur F, ça va
en fait le remplir avec un nouveau visage. Ainsi, au lieu de la
laisser vide comme c'était le cas auparavant, nous avons sélectionné toutes ces
bordures ici Appuyez sur F pour
les remplir avec une nouvelle face. C'est une autre chose que
vous ne
pourriez pas voir de face. Encore une fois, vous pouvez faire tout
cela devant vous. Il n'y a rien de mal à cela. Cela ne changera rien. Mais en tant que débutant, je me suis dit que ce
serait bien pour
vous de voir ce qui
se passe ici. Donc, une fois cela fait, je vais
revenir à ma vue de face. Alors Tilda, recule
et zoome ici. Je vais maintenant appuyer sur la touche de
tabulation pour quitter le mode édition. Je n'ai donc pas besoin d'être
en mode édition pour cela. Je peux maintenant appuyer sur N sur mon clavier pour faire
apparaître le menu latéral ici. Ensuite, nous allons
passer à l'onglet des articles, qui se trouve tout en haut de la page. Le code de rendu se trouve ici
à l'endroit où il est indiqué d'échelle. Nous allons
choisir l'échelle ZQ ici et cliquer dessus Et nous allons taper
0,35, puis appuyer sur Entrée. Nous pouvons voir ici
qu'il a été écrasé en une
sorte d'aplatissement, peu comme
une sorte de point bosselé que nous avons créé. Maintenant que nous l'avons réduite, nous avons appliqué cette échelle
afin que Blender sache à l'
avenir que cette
taille actuelle de l'objet est
en fait l'échelle par défaut Ainsi, tous les ajustements que nous
apporterons après coup partiront du principe que
cette nouvelle forme est la forme par défaut. Donc, pour appliquer l'échelle, nous pouvons appuyer sur control et
a en même temps. Ensuite, nous allons
choisir Appliquer l'échelle. Maintenant, nous pouvons voir
ici, sur notre droite, le Z n'indique plus 0,35 Il en indique un, ce qui signifie que Blender pense
désormais que
c'est exactement ainsi le modèle a débuté, car il ne réduira pas différentes
propriétés à l'
avenir pour s' adapter à échelle de
0,35 que nous
avions utilisée auparavant Nous pouvons maintenant appuyer sur N, en
attachant ce menu ici. Nous allons maintenant revenir à notre
mode d'édition avec onglet. Nous voulons être à nouveau en mode
Edge, et c'est ce dans quoi nous nous
trouvons actuellement. Donc, sur votre clavier,
si ce n'est pas le cas, nous voulons
maintenant sélectionner la boucle ici. Donc, pour la deuxième boucle la plus basse, nous allons maintenir la touche Alt enfoncée
, puis cliquer sur cette
deuxième boucle la plus basse ici. Ensuite, nous allons
appuyer sur X sur notre clavier. Au lieu de supprimer ces arêtes, nous allons
en fait les dissoudre. Donc, si nous supprimons simplement cette arête, cela supprimera toutes les faces attachées à également
toutes les faces attachées à
cette arête,
car ces faces auraient besoin de cette arête pour exister. Au lieu de cela, en
dissolvant ce bord, nous
retirons simplement le bord Donc, quand je clique dessus, nous pouvons voir
que le bord disparaît et que cela
complète simplement ces faces ici comme si le bord n'avait tout simplement jamais
existé au départ. Une fois cette arête dissoute, nous pouvons
maintenant maintenir la touche Alt enfoncée, puis sélectionner cette arête
située le plus en bas ici. Donc, tout en bas de la page. Nous allons maintenant
appuyer sur les touches Ctrl A et B en même temps pour le biseau Ainsi, lorsque nous faisons cela,
nous pouvons voir
que lorsque nous commençons à déplacer
notre souris ici, elle va en fait commencer à
couper ce coin Ainsi, lorsque nous déplaçons ce métal, la taille de cette coupure
change Si nous faisons défiler la
molette de la souris vers le haut, nous ajoutons d'autres découpes à cette coupure
afin de la rendre plus ronde Faisons donc glisser cette limite ici. Donc, ce biseau est plus proche
du bord. Nous ne voulons pas qu'il touche ce bord car vous pouvez voir que lorsque nous le touchons et que nous le dépassons,
le modèle se retourne sur lui-même
à l'envers. Nous voulons donc nous arrêter un
peu avant cette date. À peu près ici, nous allons simplement faire défiler la page vers
le haut pour ajouter quelques coupes supplémentaires. Vous n'avez pas besoin d'une
tonne de découpes ici car ce ne sera qu'un détail
relativement restreint. Nous allons donc
en avoir quelques-unes. Nous pouvons cliquer. Dans mon cas
, tous ces
paramètres apparaissent ici Et nous pouvons voir la taille, qui est la largeur ici.
C'est la taille de ce caillou Ensuite, j'ai ajouté six segments. Donc, si vous souhaitez
ajouter six segments, suffit de taper six pour nombre de
segments, avec
votre biseau ajouté Nous pouvons maintenant appuyer
sur une touche de notre clavier pour revenir à
notre mode vertex. Nous sommes maintenant au sommet,
puis nous pouvons appuyer sur
a pour sélectionner tous les sommets Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit
de la souris. Et nous allons descendre
ici pour lisser les sommets. Les sommets lisses fonctionnent de la même manière que
le modificateur C'est donc le modificateur de
surface de subdivision que nous avons ajouté. Les sommets lisses font donc
essentiellement le type de
moyenne des positions, mais ils n'ajoutent aucune géométrie
supplémentaire Donc, ce que nous faisons ici,
c'est que nous
prenons essentiellement tous ces
différents sommets ici et nous laissons
Blender calculer la position moyenne entre
tous ces sommets Et ce faisant,
il s'agit essentiellement de le lisser et de
lui faire comporter moins de coins et moins de fonctionnalités Ici, nous pouvons augmenter la
valeur de lissage jusqu'à un. Ensuite, si vous
le souhaitez, vous pouvez modifier le nombre de répétitions Donc, en gros, vous dites que, quelle
que ampleur du lissage dont
nous disposons ici, répéter ce processus
autant de fois que Quelle est notre position ici, et
nous allons juste régler
le lissage sur un Ensuite, nous allons remplacer
la répétition par une, afin de ne pas avoir à la
répéter plusieurs fois. Nous voulons juste lisser un peu ces bords ici. Donc, si je
repasse ce chiffre à zéro, qu'il ressemble à cela sans lissage, nous pouvons voir ici que
c'est
un petit virage que
nous obtenons Donc,
en augmentant simplement le lissage, cela le rend un
peu plus lisse Nous pouvons maintenant appuyer sur la touche Tab
pour quitter le mode édition, et nous pouvons appuyer sur Alt et Z
à X pour accéder à notre mode radiographie. Les Américains
modifient à nouveau le pivot, c'est-à-dire l'origine de cet objet
vers le centre de celui-ci. Nous allons donc passer à
l'origine de l'ensemble d'objets, l'origine à la géométrie. Nous pouvons voir ici qu'il le fait
apparaître directement au centre. Cela fait, nous
pouvons maintenant effectuer un zoom arrière. Laissez-moi faire pivoter notre caméra pour que nous puissions voir
toute la scène. Maintenant, pour
placer ces points sur la surface de notre casquette, qui est actuellement arrondie et inclinée et un peu partout,
nous allons utiliser ce que l' on appelle Snapping Allumons donc d'abord notre Snapping. C'est donc cette petite
icône magnétique que nous pouvons voir ici. Lorsque nous cliquons dessus, vous pouvez voir le petit aimant comme
des vagues qui en sortent. Et cela signifie qu'
il est activé. Ensuite, les options de notre
capture se trouvent ici sur la droite. Donc, si nous cliquons sur cette
petite liste déroulante, nous pouvons voir toutes les
différentes options dont nous disposons pour notre Snapping Dans notre cas, nous
voulons qu'il nous colle au visage. Nous voulons donc qu'il s'
accroche à la surface, la face de ces objets. Avec le visage sélectionné. Nous pouvons maintenant aller ici et modifier certaines de ces options
supplémentaires. Nous voulons donc que cela fasse entrer
les objets du centre de la tache sur
la surface de notre champignon, le sommet de notre champignon,
le chapeau du champignon. Nous voulions également
aligner la rotation de notre spot sur la rotation de
la surface du champignon. Nous allons donc vérifier
cela sur le mur. Activez donc
les éléments individuels de Project juste pour vous assurer que tout est
projeté correctement. Avec tous ces paramètres configurés. Maintenant que notre spot est sélectionné, nous pouvons simplement appuyer
sur G sur notre clavier. Nous n'allons donc pas vraiment
utiliser le gadget de mouvement, ces commandes ici,
nous allons simplement appuyer sur G
pour
déplacer rapidement cet objet Maintenant, dès que nous le déplaçons
au-dessus du capuchon du champignon, nous pouvons voir qu'il commence
immédiatement à s'y accrocher Vous pouvez donc voir que c'est
agréable et facile. Il suit la forme
de notre chapeau de champignon. Nous pouvons simplement le déplacer où
nous voulons, puis cliquer. Maintenant, nous pouvons
zoomer ici et voir qu' il est bien plat par
rapport à la surface. Il est donc très
facile de faire pivoter et de placer des formes et des points où
vous le souhaitez. Le moyen le plus simple de le faire est de simplement le faire tourner au-dessus de votre champignon. Il n'est pas nécessaire que la vue soit
parfaitement plane. Peut-être quelque chose comme ça, juste pour que nous regardions
le haut de notre champignon. Ensuite, une fois notre spot sélectionné, appuyez
simplement ou appuyez simplement sur G et vous pouvez le
déplacer où vous le souhaitez. Je vais donc déplacer le mien à
peu près là où je l'avais avant. Ensuite, nous allons
faire
des doublons de cet endroit et
les placer autour du sommet
et du champignon pour créer cette copie Appuyez simplement sur Shift et D en
même temps pour dupliquer. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons un doublon que nous faisons
glisser et qui s'
enclenche également comme l'autre Nous allons donc juste
trouver un autre endroit où l'
enregistrer , peut-être ici. Et nous allons simplement
continuer à suivre ce processus jusqu'à ce que nous soyons
satisfaits du nombre de
places importantes dont nous disposons. Nous allons donc en fait créer trois
tailles différentes de spots. Alors n'en mettez pas trop
.
Vous voudrez probablement en avoir 67, peut-être de ces grandes. Et vous ne voulez pas non plus
qu'ils s'
approchent trop du bord. Ils seront un
peu plus beaux si vous ne vous en approchez pas plus que probablement près aussi loin que c'est
du sommet de votre champignon ? Si vous voulez me
suivre, vous pouvez simplement regarder
où je place mes emplacements et voir à peu près où
se trouvaient les vôtres. Ne vous inquiétez pas de l'emplacement
exact ou vous pouvez simplement les placer
où vous le souhaitez. Essayez de ne pas créer quelque chose trop symétrique afin de
ne pas avoir une tache à chacun des quatre coins
puis une autre au centre, car cela donnera
à ces un aspect
plus organique et
asymétrique Essayez donc de ne pas les
rendre uniformes et symétriques. Cela pourrait aller à l'encontre de ce que nous recherchons
pour cette scène. Je vous verrai dans un moment une fois que j'aurai fini de
placer ces emplacements. D'accord. Maintenant, j'ai placé tous mes
grands spots. Et comme je l'ai dit, n'
hésitez pas à tracer approximativement l'endroit où je me trouve
ou à faire ce que vous voulez. Nous allons maintenant créer la
version légèrement plus petite de ce spot. Nous allons donc commencer
par appuyer simplement sur Shift et D. Pour le dupliquer
à un nouvel emplacement, nous allons simplement le placer ici. Maintenant, nous allons appuyer sur S, il suffit commencer à le réduire de manière uniforme. Et nous allons simplement réduire celui-ci. Pas, peut-être pas tout à fait 50 %, mais peut-être dans la fourchette des 60 %. Donc à peu près ici. Nous avons maintenant une nouvelle
zone plus petite où nous allons
également combler ces différentes lacunes dans le Champignon. Encore une fois, je vais juste
accélérer un peu les choses. Vous pouvez placer le vôtre
où vous le
souhaitez ou vous pouvez me
suivre. D'accord. Nous avons maintenant un endroit
légèrement plus petit. Nous appellerons cela le point moyen, parce que nous avons le point le plus grand. Nous avons maintenant notre place moyenne. Créons maintenant un petit spot. Nous allons à nouveau
appuyer sur Shift et D. Il suffit de le cloner dans un
endroit vide, de le placer ici. Ensuite, nous allons
appuyer sur S pour le réduire et nous
allons le réduire. Peut-être par ici. Donc probablement encore 50 %
à peu près par rapport à
l'original ou, désolé, le moyen. Cela représente donc environ 50 % de la
taille et du médium. Ensuite, nous pourrons à
nouveau placer cet endroit ici et combler ces lacunes. OK, maintenant nous avons placé
toutes nos petites places. Nous avons donc toutes les
taches placées sur dessus de notre chapeau en forme de champignon. Encore une fois, si vous souhaitez simplement modifier ces éléments,
vous pouvez simplement en sélectionner un,
appuyer sur G et les déplacer vous pouvez simplement en sélectionner un, vers la gauche ou la droite Ou peut-être avez-vous constaté que
vous en avez mis trop au même endroit et que vous devez en
sélectionner un, puis le supprimer. Ou vous devez simplement
les déplacer pour rendre l' espacement un peu plus aléatoire pour essayer de vous
débarrasser d'une partie de moi, comme peut-être dans ce cas j'ai une ligne droite de petits points. Je vais peut-être simplement les
déplacer
légèrement pour
aider à briser cette sorte
de symétrie que nous avions auparavant et que nous
essayons d'éviter. Alors peut-être que je m'en suis un peu
débarrassé. Nous n'allons pas voir
ça d'en haut. Nous allons le voir
sous un angle plus bas, ce qui rend
beaucoup plus difficile de voir la symétrie et les
lignes droites que nous avions auparavant. Vous
remarquerez peut-être également que lorsque vous faites pivoter leurs
points semblent un peu nus
selon l'angle sous lequel
vous les regardez. Dans ce cas, nous pouvons simplement
travailler sous cet angle. J'en prends
quelques-unes rapidement. Il suffit de remplir ces cases qui semblent un peu vides. Vous devez essayer de garder
vos taches les plus grandes vers le haut et au centre
, puis de les réduire
légèrement au fur et à mesure qu'elles
sortent vers le bord. Maintenant que vous faites tourner votre
champignon et que vous êtes
satisfait de l'emplacement de vos taches sur votre
casquette, nous pouvons passer à autre chose. Notre prochaine étape sera
de regrouper tous les
différents modificateurs que nous avons appliqués pour préparer la fixation de ce champignon
en un seul objet solide heure actuelle, si nous remontons
jusqu'à notre liste, nous pouvons voir que chacun de ces points est
un objet individuel. Donc, si nous essayons de déplacer
n'importe quelle partie de tout
cela, il s'agit d'un tas
de pièces différentes. Nous allons donc remédier à
cela en regroupant tout cela en un seul objet Champignon
unique Alors pour commencer, sélectionnons notre champignon dont la tige est ici. Et nous voulons appliquer le
lissage dont nous disposons en
l' appliquant, nous intégrons essentiellement cette
modification au modèle Nous ne créons plus de
modifiable. Nous nous engageons simplement à l'
appliquer au modèle lui-même. Nous allons aller ici. Donc,
cette petite liste déroulante avec la tige sélectionnée et
nous sommes sur le panneau des modifications. Nous allons aller ici,
puis choisir Appliquer. Nous pouvons maintenant voir que les
modificateurs ont disparu. Cependant, le modèle est
tout aussi fluide qu'il l'était. Nous ne pouvons tout simplement plus désactiver le
lissage. Donc c'est un peu cuit, c'est cimenté dans la tige Sélectionnez maintenant le capuchon
pour votre champignon. Ensuite, il y avait également
un lissage
dessus avec le capuchon sélectionné Il vous suffit de vous rendre ici
, puis de choisir Appliquer. Avec ces deux
modificateurs appliqués. Maintenant, nous pouvons
tout relier Nous allons
donc simplement
faire glisser la sélection sur l'ensemble du champignon. Nous avons donc maintenant
tout sélectionné. Assurez-vous que
votre lampe n'est pas sélectionnée. ce cas, maintenez simplement Ctrl enfoncée, puis
faites-la glisser sur les éléments que vous
ne souhaitez pas sélectionner. Nous pouvons voir ici que je
viens de sélectionner mon champignon. Je peux simplement vérifier cela
en faisant défiler
cette liste vers le haut et en m'assurant que
rien n'est sélectionné ici J'ai donc tout sélectionné maintenant. Maintenant, je peux appuyer sur Control et J en
même temps pour rejoindre. Maintenant, j'ai
réuni
tous ces objets en un seul objet
unique. Maintenant, si je déplace ça, tu peux voir qu'il déplace
tout en même temps. Make peut aussi voir ici. J'ai juste un objet
singulier maintenant, s'appelle cap,
car il montre cap est l'
objet de base de cette jointure. Vous pouvez déterminer quels
sont les objets de base, l'objet parent de tous ces objets. Mais dans ce cas,
cela n'avait pas d'importance. Donc ça montre juste la casquette. Nous allons maintenant double-cliquer
sur le mot cap ici. Je cours Call
This Big Mushroom. Nous savons que ce
sera le plus gros champignon de
notre scène puisqu'il aura été renommé. Appliquons maintenant toutes
les transformations que ce modèle lui
a appliquées
afin de le remettre à un état unique
par défaut. Nous allons simplement
appuyer sur Contrôle a avec ce Contrôle a sélectionné ,
puis nous allons
choisir Appliquer toutes les transformations. Et nous pouvons voir, lorsque nous le faisons,
que cela fait réellement
tomber le pivot. Donc, l'origine de cet objet
se trouve tout en bas, tout au centre de la tige. Et c'est ce qu'il a fait
parce que ces champignons sont
actuellement
centrés au-dessus de leur origine. Si notre champignon était
resté ici, nous avions appliqué
toutes les transformations. Cela aurait tout de même déplacé l'origine vers le
centre de la scène. Nous aurions donc dû repositionner l'origine vers
le bas du champignon Mais parce que nous avons construit
notre champignon ici même sur le capteur, peu importe. Il est tombé tout en bas
de toute façon. Si, pour une raison quelconque, vous avez
décidé de déplacer
votre champignon du point d'origine
avant de faire tout cela, vous pouvez déplacer uniquement l'origine
elle-même vers un endroit spécifique. Pour ce faire, vous allez aller jusqu'à endroit où il est écrit Options. Vous allez le faire tourner vers le bas
, puis vous allez choisir Effet uniquement, puis
choisir Maintenant, nous pouvons voir que notre gadget a
légèrement changé. Nous pouvons maintenant voir la direction des
origines. Maintenant, si nous le déplaçons, nous pouvons voir qu'il déplace
en fait l'origine de l'objet, non l'objet lui-même. Dans mon cas, ça a un peu gâché la rotation des origines ici parce que j'avais toujours Snapping Donc, si vous n'avez pas eu à
faire ce que je fais ici, mais que vous avez toujours activé la capture vous pouvez désactiver la capture Je vais l'éteindre. Maintenant, je peux contrôler Z
tel ou tel changement. revient donc à
ce que cela devrait être car je pouvais voir qu'
il les avait
mal pivotés parce que le Z ne
faisait plus face à
la direction Z. Encore une fois, si je
voulais le faire, assurez-vous que j'ai vérifié
les origines et vous pourrez ensuite déplacer votre origine
où vous le souhaitez. Donc, si j'en avais
besoin pour une raison ou une autre au
sommet du champignon, je pourrais simplement
le déplacer vers le haut ,
puis désactiver Origins. Et maintenant, mon champignon
est l'origine en haut dans ce cas,
je ne le veux pas. Je vais donc simplement accéder à Control
Z pour annuler toutes ces modifications. Assurez-vous que mon origine est
toujours correctement pivotée. Ensuite, je peux l'éteindre de
cette façon. Maintenant, quand je déplace ça, c'est en fait
l'objet lui-même qui bouge. Je vais utiliser Control Z pour
le remettre au point zéro. Et nous avons maintenant combiné notre champignon en
un seul objet solide. Faisons maintenant un
petit champignon à
côté de notre plus grande lune. Une fois votre gros
champignon sélectionné, maintenez la touche Alt enfoncée
puis appuyez
sur D. Ensuite, nous pouvons en déplacer une copie si nous le voulons.
Avant de cliquer, si nous voulons nous assurer qu'
il reste sur cet être cher, il ne descend pas en dessous
du point zéro. Nous pouvons ajouter X pour le lier juste après au mouvement
de l'axe X. C'est ce que nous allons faire. Nous allons donc simplement le déplacer
ici, juste dans le X. Maintenant, nous pouvons voir qu'il ne s'est pas du tout
déplacé vers le bas dans l'espace. Il est resté droit sur l'axe X. Nous allons monter ici
et nous allons renommer Small Mushroom Nous l'avons qualifiée de petite. Comme je l'ai déjà dit, il s'agit pas d'un doublon. Il s'agit d'un cas. Vous remarquerez donc que nous utilisons
Alt D au lieu de Shift D. Ainsi, un doublon d'instance
est un clone d'un objet qui partage les mêmes données de
maillage que l'original,
tout en étant autorisé à avoir propriétés d'objet
différentes, telles que l'échelle. Notre cas ici. Si je
redimensionne ce champignon, si je
le réduis, vous pouvez voir ici qu'il n'a aucun effet
sur le champignon d'origine. Le champignon original reste
aussi gros qu'il l'était. Cependant, si je clique sur la touche Tab, passe dans mon mode d'édition, je
sélectionne l'un
de ces sommets ici Je vais donc dire que je vais sélectionner
celui-ci, puis je le déplace. Vous pouvez voir ici
qu'il change le champignon d'origine en se basant sur l'un des deux traitements effectués
sur le plus petit. Et c'est parce que je suis en train
de modifier le maillage lui-même. Ainsi, toute modification que j'apporte au maillage lui-même sera reflétée dans
le parent de l'instance. Ils partageront donc tous les
mêmes données de maillage différentes. Cependant, l'échelle,
le mouvement, la rotation peuvent
être uniques à chaque champignon. Je vais donc simplement accéder à
Control Z pour modifier cet onglet de
retour afin de
quitter mon mode d'édition. Trouvons maintenant un emplacement réel
pour le petit champignon. je vais le déplacer
sous origine, je vais le déplacer
sous
le champignon. Alors je vais l'avancer
un peu. Peut-être par ici. Ensuite, réduisons ce chiffre de manière
à ce qu'il passe à
peu près complètement
sous ce champignon. Je ne veux pas que ça se
croise du tout. Peut-être à propos de ça. Maintenant, nous pouvons le faire pivoter. Je vais donc le faire pivoter
juste sur l'axe Z, ce qui signifie qu'il
tournera simplement en cercle Je vais appuyer sur notre clavier
puis sur Z. Et cela
garantira qu'il lie simplement la rotation sur l'axe Z. Et faisons-le pivoter pour
qu' il penche dans la direction
opposée. Il va donc le faire pivoter là-bas. Maintenant, nous les avons tous deux
penchés dans des directions différentes. Bien que l'instanciation ne
semble pas très importante actuellement, après ce que nous venons de faire, nous aurions pu le faire
avec le doublon L'instanciation fera une grande différence lorsqu'il
s'agira d'appliquer shaders et des textures
à nos champignons nous
permettrait de simplement
texturer un seul champignon, puis de texturer automatiquement
l'autre Dans la leçon suivante,
nous allons fabriquer le dôme en verre et la
base de notre terrarium Je te verrai là-bas.
5. (MISE À JOUR DU CLASS EN COURS) Modélisation du terrarium: cette leçon, nous allons fabriquer le dôme en verre situé dans la
base de notre terrarium Commençons. Maintenant, avant de commencer à
fabriquer le verre pour terrarium, qui est la première
chose que nous allons fabriquer J'ai besoin de corriger
quelque chose par
rapport à la dernière vidéo et c'est un changement
très simple et facile. À l'origine, je vous ai demandé de
déplacer votre champignon d'
ici vers la droite le réduire,
puis de le faire pivoter. C'est exactement
ce que nous voulons faire. Sauf que je ne
savais pas que je regardais réellement la
face arrière du champignon Je ne savais pas que je
regardais dans
la direction Y plutôt que dans
la direction négative. Donc, pour résoudre ce problème, tout ce que nous avons à faire est
de regarder de face. Je vais juste appuyer sur
Tilda, puis accéder à
notre vue de face ou tu peux simplement cliquer sur le petit
négatif. Pourquoi Bumble En fait, nous avons
placé notre champignon ici
du côté droit et
non du côté gauche. Nous allons donc simplement le faire
glisser ici vers la droite. Cela nous permettra de
l'étendre légèrement. Je vais donc simplement
appuyer sur S pour l'agrandir. Maintenant, nous pouvons toujours l'
avoir caché sous notre champignon ici Maintenant, nous voulons faire une rotation. Ensuite, nous allons le
ramener vers l'avant. J'ai donc fait tout ce
que je voulais. Je l'ai juste fait presque à l'envers. Avec ce champignon déplacé
vers l'avant et maintenant du bon côté le gros champignon est
prêt à commencer. Nous allons commencer par
appuyer sur Shift et a. Cela fait apparaître notre menu Ajouter, allez dans Mesh, puis
choisissez UV sphere. Maintenant, dans nos paramètres, nous allons modifier le rayon nous allons modifier le rayon
à 2 m. Nous
allons donc simplement taper
pour appuyer sur Entrée, puis nous
assurer que vos segments sont définis sur 32 et vos
anneaux sur 24. Nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris et
choisir Shade Smooth. Ensuite, nous allons monter
ici et nommer ce dôme en verre. Nous allons donc simplement
double-cliquer sur le mot sphère. Tapez ensuite glass, dome, puis appuyez sur Entrée. Nous allons appuyer sur N pour
faire apparaître notre menu latéral ici. Ensuite, pour l'emplacement Z
où il est indiqué 0 m, nous allons taper
1,6 m puis appuyer sur Entrée. Nous pouvons maintenant appuyer sur N pour
masquer ce menu latéral. Nous pouvons maintenant appuyer sur Alt Z pour
passer en mode radiographie. Ensuite, nous allons passer
à notre vue de dessus. Et comme nous devons
centrer ces champignons
ici à l'intérieur de cette forme de dôme
en verre, nous allons cliquer sur le
petit bouton Z situé ici. Donc, la bulle Z ou vous pouvez appuyer sur Tilda, puis choisir le haut
pour accéder à votre vue de dessus Maintenant, zoomons ici. Et nous voulions sélectionner
notre gros champignon puis maintenir la touche Contrôle enfoncée. Donc, ici, nous
allons maintenir le contrôle, puis sélectionner
notre petit champignon. C'est ainsi que vous pouvez ajouter
à votre sélection lorsque vous travaillez
dans cette liste. Si vous le faisiez
dans la fenêtre d'affichage, voudriez-vous plutôt maintenir la
touche Shift enfoncée Avec nos deux
champignons sélectionnés. Nous pouvons maintenant les déplacer et les
centrer pour qu'ils ne sortent pas des limites de ce cercle. Nous voulons les
centrer visuellement sur ce point, car ce seront
les limites du verre du terrarium Nous pouvons
probablement les placer un
peu vers l'
arrière parce que nous voulons ajouter
un peu plus de place à l'avant qu'à l'arrière. Donc, quelque part par
ici, ça a l'air bien. Et nous pouvons toujours
ajuster cela plus tard, mais il suffit de les amener à
peu près à cette position. Avec le champignon est placé. Nous pouvons maintenant passer à
notre vue de face. Nous allons donc
attaquer Tilda en front. Maintenant, sélectionnons notre dôme en verre. Nous allons appuyer sur
Tab pour accéder au mode d'édition
du dôme en verre. Et puis trois pour passer
en mode visage. Nous allons faire glisser la sélection sur tout le
bas de cette page. Nous pouvons donc supprimer le bas de ce dôme en verre à l'aide
du bouton X
sélectionné Ensuite, nous allons
choisir Supprimer les faces. Appuyez sur, pour revenir
dans votre mode Edge. Et puis Alt, cliquez en bas pour
sélectionner l'intégralité de cette boucle. Appuyez maintenant sur E puis Z pour vous assurer qu'il le lie
uniquement à cet axe Z. Et nous sommes en train d'
en extraire d'autres visages. Nous les extrudons donc vers le bas et nous voulons les extruder un
peu au-delà
du bas de notre tige, un peu au-delà de cette ligne rouge Quelque part par ici. Il n'est pas nécessaire
que ce soit très loin. Ce verre ne tomberait pas dans la base. Les champignons vont donc reposer sur la base du terrarium Et nous voulions que ce verre
descende et repose dans une rainure
pour que cela se produise, nous devions passer par
le bas de la base. Nous pouvons maintenant appuyer sur la touche Tab pour
quitter notre mode d'édition. Ensuite, nous allons accéder
à l'onglet Modifier. Alors, une fois notre dôme en verre sélectionné, accédez à la petite icône de
clé bleue ici, qui est votre onglet de modification Cliquez sur Ajouter un modificateur Nous allons ajouter un modificateur de surface de
subdivision Et nous allons régler ces
deux valeurs sur deux. Cela le rend donc agréable et lisse. Parce que nous voulons que notre
verre soit beau et lisse, sans aucune sorte de bords irréguliers qui affecterait
l'aspect du verre Ceci étant appliqué,
nous allons maintenant ajouter un modificateur supplémentaire
à la même pile. Vous pouvez donc empiler des
modificateurs supplémentaires les uns sur autres et ils fonctionneront tous
ensemble sur le même modèle Nous allons juste
monter pour ajouter un modificateur, et cette fois nous allons
choisir Solidify Alors zoomons sur
cette partie de la classe, nous pouvons voir ce que fait le
Solidify Ainsi, Solidify
ajoute en fait de l'épaisseur à un objet qui
n'en a pas par défaut Nous pouvons voir ici que
nous ajoutons en fait de l'
épaisseur aux
parois de cette classe. Maintenant, l'épaisseur que nous voulons, nous voulons en fait utiliser une épaisseur
négative ici. Nous allons donc
taper moins
0,13 , puis appuyer sur Entrée Et tout ce qui
est négatif, c'est pousser cette épaisseur
vers l'extérieur plutôt que vers l'intérieur, car nous avons déjà centré les champignons et, à l'intérieur, nous voulons que l'épaisseur
du verre remonte vers l'
extérieur à partir du point de
départ initial que Donc, en utilisant une
valeur négative, nous
disons simplement faire disparaître l'épaisseur. Si nous utilisons la valeur positive, l'épaisseur irait vers l'
intérieur vers le centre Vous pouvez régler
ici votre décalage sur moins un. C'est donc aussi un moyen d' ajuster la position
de cette épaisseur. Encore une fois, nous allons
laisser le nôtre à moins un. Ensuite, assurez-vous que les jantes
sont bien rembourrées. Donc, par défaut, si cette option
n'
est pas cochée, aucun visage ne sera placé en bas de la classe Cela va donc vider votre verre , ce que nous ne voulons pas. Nous voulons que le verre
agisse comme du vrai verre. Le verre normal n'
aurait pas de faces intérieures. Nous allons juste
vérifier le remplissage. Et maintenant, vous pouvez
voir qu'un a a été ajouté, une face faisant tout le
tour du bas pour
combler ce bord. Vous pouvez faire pivoter ici
votre
vue en perspective comme je l'ai fait. Vous pouvez appuyer sur Alt Z pour
quitter notre mode radiographie. Maintenant, c'est à nouveau opaque. Ce que nous pouvons voir ici, c'est
que nous avons une sorte de lissage
étrange sur les
bords Cela donne donc l'impression que le bas est arrondi. Mais en réalité, il s'agit en fait d'un angle de 90 degrés assez facile de le réparer
avec un dôme en verre sélectionné. Accédez simplement aux propriétés des données de l'
objet, savoir cette icône en forme de
triangle vert. Cliquez dessus. Je vais faire défiler la page vers le bas jusqu'
à l'endroit où il est écrit « normal ». Ouvrez-le,
puis nous allons simplement cocher la
case de lissage automatique Vous pouvez donc voir
dès que je l'allume, qu' il élimine ce
lissage que nous avions, sorte de
lissage agressif Il a maintenant une belle
face plate sur le fond
, puis de belles parois lisses sur
les côtés et à l'intérieur. le lissage automatique utilise simplement ce seuil d'angle pour déterminer où le
lissage doit Ainsi, à mesure que cette valeur augmente, elle sera plus agressive dans ce qu'elle essaie de lisser. Donc, pour le moment, la valeur par défaut
est 30, ce qui fonctionne bien. Tu n'es pas obligée de changer ça. Je vais juste
te montrer ce qu'il fait. Au fur et à mesure que j'augmente. Une fois que nous aurons dépassé
le seuil des 90 degrés,
nous finirons par le seuil des 90 degrés, rencontrer le même problème
parce que nous sommes en train de le raconter, de le raconter, vous savez, de le raconter Il peut assombrir n'importe quoi ou
lisser tout ce qui est inférieur à 90°. Ainsi, dès que nous dépassons les 90, cela commence à
lisser les bords
que nous ne voulons pas. Je vais juste ramener
le mien à 30. Maintenant, on dit que tant que c'est 30 ou moins, il faut le récupérer
et le lisser. Mais dès qu'un bouton
se trouve au-dessus de 9 ou 30, ne le lissez pas. Nous remarquerons donc que notre
dôme en verre est beau et lisse. On dirait un dôme en verre, sauf qu'on peut vraiment voir
à travers lui en ce moment. Nous allons faire une solution de
contournement simple uniquement
pour la fenêtre d'affichage Maintenant, cela ne le rend pas
vraiment transparent. Cela nous permet simplement de
le comprendre pendant que nous y
travaillons. Nous allons donc passer ici
aux propriétés de l'objet. C'est donc cette petite icône carrée orange
entre crochets ici. Nous allons faire défiler la page vers le
bas jusqu'à l'endroit où il est indiqué « affichage de la fenêtre d'affichage » faisant tourner. Ensuite, là où il est écrit « afficher »,
là où il est écrit « texturé ». Nous allons
passer au câble. Maintenant, il
affiche simplement la structure
filaire de l'objet, mais il ne
génère aucun visage, du moins certaines
phases visuelles entre les deux En ce qui concerne le modèle actuel, rien n'a changé
dans ce modèle. Il a toujours des visages.
C'est toujours opaque. Si nous restituions cette
image maintenant, nous ne serions toujours pas en
mesure de la voir. Tout ce que nous faisons, c'est
nous permettre de
voir à travers la fenêtre d'affichage comme s'il s'agissait de
quelque chose de similaire à du verre Pour effectuer cette sélection,
nous sélectionnons simplement, tant que nous ne
sélectionnons pas sur les lignes correspondant à ce dôme en verre, nous pouvons en fait sélectionner directement
via ce dôme en verre. Avec le dôme en verre créé. Nous pouvons maintenant passer à
la création de la base du dôme en verre. Appuyons sur Shift et
un bon dans le maillage. Ensuite, nous allons
choisir le cylindre Dans les options du cylindre, nous allons
changer notre rayon à 1,95, puis appuyer sur Entrée Cela va le rendre
légèrement
plus petit que les
parois intérieures de notre dôme en verre. Il y a donc un tout petit
écart entre eux. Ensuite, nous pouvons définir notre profondeur. Nous allons le régler à
0,48 m, puis appuyer sur Entrée. Une fois ces paramètres modifiés,
nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et
choisir Shade Smooth. Ensuite, nous allons
renommer ce cylindre. Nous allons le changer
en base be. Voir. Revenons à
notre vue de face. Donc, avant Tilda. Ensuite, nous allons faire glisser
cette base vers le bas à l'aide de la poignée bleue, la poignée en Z, jusqu'à ce qu'elle croise
à peine le
bas de notre champignon Nous sommes allés jusqu'au bas
du champignon pour à peine le
croiser Si vous souhaitez
utiliser le mode rayons X ce
faire, appuyez simplement sur Alt Z. Nous voulons que cette ligne blanche ici et cette ligne orange, je
suppose que dans ce cas, se croisent
à peine pour qu'elles
entrent réellement en contact avec le haut de la surface Je vais appuyer sur
Alt C pour quitter mon mode radiographie ici parce que
nous n'en avons pas vraiment besoin pour ce que
nous allons faire. Maintenant, je vais appuyer sur Tab
pour passer en mode édition. Nous allons zoomer ici jusqu'à ce coin inférieur gauche C'est donc un peu difficile à voir ici à
cause de la grille, mais nous pouvons voir le fond
de notre verre ici. Ensuite, nous pouvons voir le reste
de notre verre monter ici. Zoomons sur ce
coin inférieur gauche. Nous allons maintenant
appuyer sur Ctrl et nous sommes en train de survoler le
haut des lignes Il peut voir à nouveau
la même ligne jaune que celle que nous avions avant lorsque
nous faisions la tige Nous allons cliquer lorsqu'il s'agit
d'une ligne jaune horizontale. Ensuite, nous allons le
faire glisser juste en dessous du fond de ce verre. Nous allons le faire
glisser jusqu'ici. Nous pouvons donc voir ici que c'est
le fond du verre. Ensuite, j'ai placé
ma ligne juste en dessous. Nous n'allons pas
passer en mode visage en appuyant
sur trois sur le clavier. Maintenant, nous allons
maintenir la touche Alt enfoncée
, puis cliquer sur l'une de
ces faces inférieures. Quand je clique dessus,
il va sélectionner tout autour de
cette base ici. Je vais zoomer à nouveau
ici en bas à gauche. Ce que nous allons faire maintenant, c'est extruder vers l'extérieur
et nous allons faire quelques pas
et atteindre différentes hauteurs pour créer le fond, une arête légèrement plus intéressante sur la base de ce Pour ce faire. Et nous allons appuyer sur Alt
et E en même temps. Et cela fera
apparaître notre menu d'extrusion. Dans
ce cas, nous ne pouvons pas simplement appuyer sur E parce que nous avons procédé
à une extrusion complète vers
l'extérieur. Les normales, les normales,
sont essentiellement
la direction à laquelle toutes ces faces sont
orientées individuellement Nous allons choisir d'
extruder les faces selon les normales. Encore une fois, j'ai fait
apparaître ce menu en appuyant sur Alt et E en même temps. Pour faire apparaître ce
menu, nous allons
choisir cette extrusion de
faces selon des normales Et nous pouvons simplement l'
extrapoler un tout petit peu ici. Peu importe où vous placez, car nous pouvons
le modifier pour obtenir une
valeur plus précise en une seconde. Il suffit donc de le déplacer
à
peu près ici, puis de
cliquer et de cliquer en bas sur cette case d'option, nous allons changer
ce décalage à exactement 0,18, puis appuyer sur Entrée Vous vouliez vous éloigner exactement de
0,18 m de notre point de départ initial avec
les mêmes faces sélectionnées Nous n'allons
rien faire d'autre que appuyer à nouveau sur Alt et E Pour faire apparaître le même menu, nous allons à nouveau choisir d'extruder les
faces uniquement des normales. Nous allons encore une
fois le traîner dans un endroit arbitraire Ensuite, ici, nous pouvons voir
que la valeur a changé. Nous allons passer
à 0,14, puis appuyer sur Entrée. Ensuite, nous allons faire la
même chose une dernière fois. Alt et E extrudent les faces selon des normales et les extraient de manière
arbitraire Et encore une fois, tapez
0,14 puis appuyez sur Entrée. À ce stade, nous avons extrudé le long des normales à trois reprises. Nous pouvons maintenant zoomer en arrière et nous allons faire
pivoter nos caméras. Ils reprennent donc
notre point de vue et voient exactement
ce que nous avons fait ici. La première extrusion
que nous avons faite a consisté à l'
extruder au-delà de cette classe Nous l'avons
légèrement déplacé au-delà de la vitre. Ensuite, nous l'avons extrudé
une fois de plus, une certaine quantité, puis
encore une autre quantité Donc, en gros, ce que
nous avons fait ici, c'est nous avons
planifié l'endroit où nous allons placer nos extrusions maintenant que nous avons atteint
la largeur réelle Nous sommes donc allés aussi
loin que nécessaire. Cependant, je voudrais faire
ressortir cette limite ici. Donc, cette boucle
fait face vers le haut pour rejoindre la hauteur de l'
intérieur de la base. Pour ce faire, il
suffit de maintenir la touche Alt
enfoncée , puis de cliquer lorsque l'un de ces
intérieurs fait face ici. donc la face centrale qui a sélectionné la boucle complète tout autour
du terrarium Maintenant, nous pouvons appuyer uniquement sur E. Nous n'avons pas besoin d'
appuyer sur Alt cette fois. En appuyant simplement sur E et en
nous permettant de l'extruder immédiatement Nous allons juste l'
extruder jusqu'à, peu
importe la hauteur, juste une hauteur arbitraire Ensuite, ici, nous pouvons modifier la quantité d'
extrusion. Nous allons donc passer à nouveau à 0,14, puis appuyer sur Entrée Nous pouvons maintenant voir que ce contour extérieur est maintenant à peu près à la même hauteur que
le bord intérieur. Ce n'est pas exactement la même hauteur, mais ça n'a pas d'importance. Nous avons juste besoin qu'ils soient
visuellement assez similaires. Nous pouvons maintenant voir
que cette rainure dont j'ai parlé plus tôt, ce verre se trouve maintenant à l'intérieur cette rainure à la
base du terrarium Dans la vraie vie, cette rainure
serait placée dans la nôtre Vous placeriez le dôme en
verre dans la rainure pour éviter
que
le dôme en verre soit accidentellement
renversé latéralement, puis ne
se déplace, ne tombe ou ne se brise Nous
reproduisons donc simplement ce type de détail réaliste ici. Revenons donc à
la rainure située au
bas de cette base. Nous allons accéder
à l'onglet des modifications. Alors, sur cette petite
icône de clé bleue, cliquez sur Ajouter un modificateur. Ensuite, nous allons à nouveau choisir
la surface de subdivision. Nous allons maintenant ajouter
un deuxième niveau ici. Nous allons donc avoir la version 2.2 pour les deux afin que
ce soit agréable et fluide. Et nous pouvons voir
ici maintenant qu'il a arrondi tous ces
angles et qu'il a créé une belle forme arrondie
pour l'extérieur ici. L'extérieur est donc plutôt
beau. Cependant, vous
remarquerez qu'à l'intérieur, la forme
est vraiment écrasée ici. Cela tient principalement
au fait qu'il
n'y a aucune géométrie de protection
ici à l'intérieur Il n'y a donc pas d'arêtes supplémentaires ici. Nous renforçons cette courbe ici. Cette
surface de subdivision a donc fait la moyenne ce point singulier qui se
détache dans les
airs et a simplement décidé qu'il devrait
probablement se trouver
plus près du
milieu, en arrière Cela a donc créé cette zone
vraiment très lisse ici. Maintenant, tout comme sur la tige, il existe des moyens de
protéger certains bords. ce faire, nous allons utiliser
le Control R pour effectuer des coupes dans les zones que nous voulons renforcer afin de
ne pas écraser ces zones. Faisons donc un zoom arrière ici. Nous allons commencer par l'
extérieur et travailler vers l'intérieur. Mettons donc une
arête de renfort ici, sur le côté. Il suffit donc de survoler à
peu près au milieu
de l'une de
ces faces, contrôlez R. Nous pouvons voir notre ligne horizontale
jaune Nous allons cliquer. Et maintenant, dès que nous cliquons,
vous remarquerez que le modèle commence
immédiatement à
prendre forme,
comme s' il avait renforcé le bord immédiatement simplement en en
plaçant un au milieu. En fait, nous allons le
faire glisser vers le bas. Et vous pouvez voir que plus on le fait
glisser
vers le bas, plus
le bord inférieur se resserre Nous allons donc le faire
glisser à peu près ici. Nous pouvons voir à quel point ce
virage est devenu plus serré. C'est devenu beaucoup plus
net en bas. Et c'est parce que nous avons placé cette arête ici et que
nous lui avons fourni à Blender plus d'informations pour
déterminer où moyenne de tous ces
sommets lorsqu' il décide de lisser le Et c'est probablement la seule nous allons mettre à
l'extérieur parce que les
courbes douces que nous obtenons ici ne me
dérangent pas vraiment . Cependant, à l'intérieur, il s'
agit d'une zone
très importante
et nous ne voulons pas qu'elle soit aussi lissée Nous allons donc zoomer ici. Ensuite, nous allons
appuyer sur Control R lorsque nous le survolons Maintenant, je me suis rendu compte
que cette zone est un peu une masse, une
sorte de fouillis. Mais essayez de faire de
votre mieux pour
suivre et essayer de
comprendre exactement où je suis, je mets ma souris. Dans ce cas, je place
ma souris sur le côté
du visage pour cette base intérieure. Donc, à peu près ici. Je vais appuyer sur Ctrl R.
Et quand je clique, vous pouvez voir tout de suite
que ça commence à apparaître. Cette arête lui donne en quelque
sorte une protection sur cette arête. Donc, comme je l'ai indiqué vers
le haut de cette arête, nous obtenons une arête beaucoup plus nette en haut, c'est un coin beaucoup plus
net. Je vais donc juste en placer
un juste ici. Nous pouvons voir que c'est assez près du bord, à
l'intérieur de celui-ci. Ensuite, cela
a fait
du bon travail en partageant le
haut du coin. Mais nous voulons également éviter que le bas ne soit trop arrondi Encore une fois, exactement au même endroit que nous avons placé,
le dernier. Donc, sur cette paroi latérale de
l'intérieur de la base, je vais simplement appuyer sur Control R.
Click. Click Et je vais faire glisser
celui-ci vers le bas. Je ne veux pas
le signer jusqu'en bas. Je voulais que ça
cesse juste avant. On peut le voir ici. Cela a empêché ce coin
de se
croiser avec la vitre Je vais faire
la même chose à
l' extérieur de ce sillon. Donc, le sillon, les lunettes qui se trouvent
actuellement dedans. Je vais passer la souris
sur le mur
intérieur de ce Control R. Cliquez dessus puis faites-le glisser vers le bas. Celui-ci est un
peu plus difficile à voir, principalement parce qu'il est recouvert
par le verre lui-même. Mais il suffit de le faire glisser vers le bas
et de le faire glisser
aussi loin que possible et
vous remarquerez qu'il ne bouge pas plus loin. Ensuite,
reculez-le légèrement jusqu'à ce que vous
voyiez le modèle bouger un peu,
puis cliquez simplement dessus. Nous pouvons maintenant voir que cette arête correspond à peu près à
l'endroit où se trouvait la dernière. En fait, je suis à
l'intérieur de la base en ce moment. J'ai donc déplacé ma caméra vers le bas pour
pouvoir voir à l'intérieur. Maintenant que ces quelques
découpes sont éliminées,
nous pouvons appuyer sur la touche de tabulation pour
quitter notre mode d'édition. Cliquez sur le modèle
et nous pouvons voir que nous avons une forme beaucoup plus remontée
du moral dans une forme plus
réaliste ici Ce n'est pas si épais et
pâteux. Il a des
bords durs, puis jolis bords souples. Dans la leçon suivante, nous
allons créer les brins d' herbe et le rondin
pour notre terrarium Je te verrai là-bas.
6. (MISE À JOUR DU CLASS EN COURS) Modélisation du journal et des grass: Dans cette leçon, nous allons
créer les brins d' herbe et le rondin
pour notre terrarium Commençons. Nous allons commencer
par créer le journal. De cette façon, nous saurons où
placer l'herbe plus tard. Nous allons commencer par appuyer sur Shift et deux pour faire sonner le menu de l'application, puis passer à Mesh,
puis à Cylinder. Nous pouvons maintenant descendre en bas
à gauche. Nous allons
changer le rayon à 0,33 m. Ensuite, appuyez sur Entrée. Je vais changer la profondeur à 1,7 m, puis appuyer sur Entrée. Nous pouvons maintenant aller en haut à droite, double-cliquer sur
le mot cylindre. Nous allons
changer cela en journal. Appuyez ensuite sur Entrée. Nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit
de la souris, puis teinter légèrement. Nous allons maintenant le faire pivoter de 90
degrés sur l'axe X. Il existe un moyen de le faire
rapidement. Nous pouvons donc simplement appuyer sur
R pour commencer à utiliser notre outil de rotation et sur X pour le
lier à l'axe X. Ensuite, nous pouvons simplement
le taper et il fera 90 degrés. Ensuite, nous pouvons appuyer sur
Entrée pour confirmer. Si vous préférez réellement
utiliser l'outil de rotation. Nous pouvons simplement aller ici, cliquer sur l'outil de rotation, puis vous pouvez le faire pivoter d'un seul coup, cet axe rouge ici. Il suffit donc de saisir cette poignée rouge et de la faire pivoter de 90 degrés. Je vais passer à Control Z
puisque j'ai déjà 90 ans. Maintenant, zoomons
sur notre journal ici. Permettez-moi d'utiliser notre
outil de déplacement pour le déplacer vers haut afin qu'il soit
légèrement au-dessus de la surface. En fait, nous allons bientôt
régler ce problème. Ensuite, il va falloir le déplacer
à nouveau vers le bas. Ne vous inquiétez donc pas encore de l'obtenir parfaitement sur la surface, il
suffit de le déplacer au-dessus de la base. Donc je l'ai juste fait flotter un
peu au-dessus de la base. Je vais maintenant passer à mon outil
de mise à l'échelle. Je vais l'ajuster juste dans la direction Z pour l'aplatir
un peu Je veux m'assurer qu'
il n'est pas parfaitement rond. Je veux lui donner une forme
un peu ovale écrasée. Juste un tout petit
peu ovale. Maintenant que je l'ai écrasé, revenez à mon outil Move Maintenant, je peux entrer et
l'
enfoncer pour qu'il repose
correctement sur cette surface. Un moyen simple de
nous dire ce qui se trouve à
la surface est donc de simplement zoomer sur la surface est donc de simplement zoomer votre appareil photo, puis le poser sous la surface. Nous pouvons donc voir ici,
je peux réellement voir quelle quantité de cette substance colle
à la surface. Maintenant, je peux simplement le déplacer de manière à
ce qu'il reste un peu dedans , puis
faire pivoter la caméra de sauvegarde. Maintenant, je sais qu'il est
en train
de nous contacter pour positionner notre
journal dans la scène. Revenons à notre vue supérieure
afin que nous puissions soit cliquer sur cette petite bulle Z en haut à droite où nous pouvons appuyer sur haut à droite où nous pouvons appuyer Tilda, puis simplement choisir en haut Maintenant, je vais appuyer sur Alt Z pour
passer en mode radiographie afin voir un peu
mieux ce qui se passe ici ?
Nous allons zoomer ici. Je vais le déplacer vers le bas à peu près ici
, puis le faire pivoter. Je veux qu'il soit incliné et légèrement en dessous
des champignons. Cela n'a pas besoin d'être parfait. Essayez simplement de le faire
correspondre à l'angle que j'
ai un
peu en dessous du
petit champignon Et puis il se trouve assez
bien en dessous du plus gros champignon
avec un placé. Maintenant, faisons pivoter notre caméra. Puis zoomez à nouveau sur notre journal. Nous pouvons maintenant appuyer sur Alt et Z pour sortir du mode rayons X. Et nous n'en avons pas besoin pour
le moment. Nous pouvons appuyer sur Tab pour accéder à
notre mode d'édition. Trois pour nous assurer que
nous allons passer en mode face à face. Nous allons maintenant régler
les faces sur les bords. De cette façon, nous pouvons
vider ce journal. Je vais donc sélectionner ce
visage ici à cette extrémité. Ensuite, je vais faire pivoter
et maintenir la touche Shift enfoncée avant sélectionner la seconde,
car je veux m'assurer que je les insère tous
les deux en même temps. Je sais que j'ai sélectionné les deux
visages ici. Je peux appuyer sur I sur mon clavier. Ensuite, je vais juste l'insérer
un peu ici pour jusqu'où vous l'
insérez
exactement, parce que nous pouvons simplement
aller ici et le taper après
avoir cliqué pour
la première fois Nous allons simplement taper
0,055, puis appuyer sur Entrée. Maintenant que nous les avons insérés, nous allons en fait
les supprimer. Nous allons donc simplement appuyer sur
Supprimer ou sur X sur notre clavier. Choisissez ensuite des visages. Appuyez maintenant sur le moment où votre clavier passe
en mode Edge. Nous allons maintenir la touche Alt enfoncée et sélectionner cette première boucle de bord. Nous sélectionnons donc
cette bordure intérieure. Ensuite, nous pourrons faire demi-tour. Ensuite, tout en maintenant
les touches
Alt et Shift enfoncées simultanément pour
nous assurer que nous ajoutons à la sélection, nous allons sélectionner
cette boucle de bord. Nous avons maintenant sélectionné les deux côtés. Maintenant que c'est fait,
nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris. Ensuite, nous allons
choisir les boucles Bridge Edge. Et dès que nous l'avons fait, nous avons maintenant établi des passerelles
entre ces deux
boucles que nous avons sélectionnées Maintenant, nous avons fabriqué
un tube, mais dans notre cas, il s'
agira d'une bûche creuse Passons à notre mode
radiographie avec Alt et Z afin de pouvoir sélectionner son journal jusqu'
au bout. Et nous allons simplement faire glisser
la souris au-dessus du milieu pour sélectionner toutes les arêtes
qui entourent le journal. Nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit , puis nous allons
choisir Subdivide Ensuite, en bas à gauche, là où il est indiqué le
nombre de coupes, nous allons saisir sept. En gros, nous ajoutons simplement sept
découpes supplémentaires au centre de ce journal, ce qui nous permet de jouer avec un peu plus de géométrie
. Quand nous en arriverons au point où nous allons donner
au journal un aspect un
peu plus grumeleux et un
peu moins parfait Commençons donc ce processus dès maintenant. Nous allons appuyer sur une touche notre clavier pour passer
en mode vertex. Nous pouvons cliquer pour désélectionner
tous nos sommets. Nous n'avons pas besoin de
tous les sélectionner. Ensuite, nous allons
monter ici et choisir le montage
proportionnel. Et vous vous souviendrez que
lorsque nous avons créé la casquette, cela nous
permettait simplement de déplacer un seul sommet, puis de déplacer tous les autres sommets autour de celui-ci un certain degré, comme sans utiliser
d'atténuation, de
sorte que le sommet se déplace sur plus
d'un sommet Cela nous donne donc un mouvement
un
peu plus organique et fluide. Alors d'abord, sélectionnons simplement
l'un de ces sommets. C'est-à-dire que cela n'a
pas vraiment besoin d'être fait exactement comme je
le fais. Il s'agit d'une préférence purement
personnelle. Je vais probablement
accélérer ce processus ici. Vous pouvez donc voir à peu près
où je clique, mais vous n'êtes pas obligé
de suivre chacun
de ces sommets Il suffit de les sélectionner au hasard sur
votre blog et de les pousser et de les tirer
légèrement vers l'intérieur et vers l'extérieur pour rendre le journal un peu
moins uniforme, un
peu plus grumeleux et un peu
plus organique Avec notre arrêt de chute activé. Nous pouvons simplement le saisir dans ce cas, je vais juste le placer
vers le bas en Z. Je vais le déplacer vers le bas Mais nous remarquerons
que cela déplace toute
la bûche parce que ma
chute est très importante. Je vais donc faire défiler la molette de
ma souris vers le
haut pour la réduire. De cette façon, je déplace juste
une petite partie
du journal ici, c'est bien. Donc je vais juste trouver ça
vers le haut. Commencez simplement à
choisir des
endroits au hasard dans le journal
pour peut-être y mettre celui-ci. Prends cette partie du
journal, inscris-la dedans. Je vais juste passer par ici
et sélectionner un tas de petits endroits au hasard
et
les faire entrer ou sortir, à gauche ou à droite. Juste un petit
peu, même si vous ne voulez pas le rendre trop grumeleux, ajoutez
simplement un peu de
variation à la surface Je te verrai dans un moment
quand j'en aurai fini avec ça. D'accord ? À ce stade, j'ai fini déplacer le sommet individuel Et j'espère que vous en êtes arrivé à un point où vous êtes satisfait du caractère grumeleux et
irrégulier de leur journal. Cela fait, nous pouvons maintenant désactiver l'édition proportionnelle. Nous allons appuyer sur trois
pour passer en mode visage. Nous allons désactiver
notre mode radiographie parce que cela ne fait que rendre les choses un
peu plus confuses qu'elles ne devraient l'être. Je vais maintenir les touches Alt
et Z enfoncées pour le désactiver. Nous allons maintenant ajouter un
petit bord cassé aux extrémités
de chacune des extrémités
d'une bûche. Nous voulons donc donner l'
impression que l'arbre est tombé et qu'il a subi une rupture brutale à l'endroit où
il est tombé. Ce n'était pas le cas
et je suis tombée dessus. Il n'aurait donc pas
cette coupe parfaitement plate comme c'est le cas aujourd'hui. Nous allons le faire
en sélectionnant visages
au hasard ici. Vous voulez donc avoir des groupes de 12 ou
de trois, et vous voulez les
espacer de manière un peu aléatoire Donc, si tu veux me suivre exactement,
tu peux le faire. Ou vous pouvez simplement choisir
ce qui vous
convient et choisir
votre propre assortiment aléatoire. N'oubliez pas que lorsque vous les
sélectionnez vous devez maintenir la touche Shift enfoncée,
sinon vous allez désélectionner la dernière que
vous venez de sélectionner Je vais donc commencer
par en sélectionner un ici. Peut-être un ici. Nous allons juste les espacer autant que
possible sans les rendre
trop évidents ou trop aléatoires Vous voulez en
avoir qui sont célibataires et qui ont tendance
à être plus beaux. Ne choisissez donc pas trop
de deux ou
trois sélections. Parce qu'ils ont tendance à paraître
un peu trop épais, ils sont un peu trop épais. Je n'
aurais donc peut-être qu'une seule
des trois sélections
, puis deux des 2. Et puis, la plupart du temps, il
y en aura trois. Donc, dans ce cas, j'
ai rendu le mien un peu trop symétrique Je vais déplacer celui-ci. J'en ai peut-être un là-bas. C'est probablement suffisant
pour notre journal ici. Vous ne voulez pas en sélectionner tout
un tas ,
car vous extrudez
tout de toute façon et
le résultat redevient plat. Avant de continuer à
extruder de ce côté, nous voulons
passer de l'autre côté et les sélectionner également Nous allons donc faire demi-tour
et nous assurer que
vous maintenez
la touche Maj enfoncée en même temps de
ce côté car nous ne
voulons pas désélectionner tout ce que nous
venons de faire là-bas Je vais donc maintenir la touche
Shift enfoncée, passer par ici et commencer à sélectionner
certaines d'entre elles également. Ce côté est un
peu moins important car il va être
détourné de la caméra. Je ne serais pas trop
pointilleux de ce côté. Sélectionnez simplement ce que
vous voulez je pense que ça va. J'ai maintenant sélectionné ces
deux côtés du journal. Nous sommes maintenant prêts à démarrer
le processus d'extrusion. Donc, pour commencer, nous
allons appuyer sur Alt et E en même temps pour faire
apparaître notre menu d'extrusion Ensuite, nous allons choisir
d'extruder faces selon les normales Encore une fois. Nous le faisons dans ce cas parce que nous voulons extruder tous les deux
en même temps Si nous appuyons simplement sur E pour
commencer à extruder, ils ne seront pas extrudés
vers l'extérieur à partir des deux extrémités Ils extruderaient en fait
les deux dans la même direction. Ainsi, un côté semblerait correct, alors que l'autre côté irait
en fait à l'envers. Cela entrerait dans le
journal plutôt que d'en sortir. Ainsi, en utilisant les
faces d'extrusion le long des normales, les deux extrudent correctement vers l'extérieur fonction
de la direction dans
laquelle elles se trouvent actuellement Il suffit de l'extruder légèrement
vers l'extérieur. Peu importe où vous le placez car nous
allons en fait taper un chiffre. Ici
, en bas. Nous allons taper
0,08 puis appuyer sur Entrée. C'est donc à peu près jusqu'où nous
devons les extruder. Alors la dernière chose que
nous allons faire est de zoomer ici. À n'importe lequel de ceux que vous avez eus, s'
agisse d'un groupe de deux ou de trois, vous pouvez y ajouter un peu
de variété en sélectionnant
simplement un
seul d'entre eux . Ensuite, nous allons monter
là où il est écrit « mondial ». Nous allons plutôt
le passer en local. Donc, ici, nous pouvons le voir
avant de changer cela. Donc, si je l'avais fait définir le global, il utiliserait simplement les instructions qui se
trouvent ici. Ainsi, le monde réel
coordonne les directions. Cependant, cela signifie que
lorsque je le déplace dans une direction spécifique,
il va en diagonale. Maintenant, pour changer cela, je peux le faire changer et
utiliser l'orientation locale. Il examinera donc
l'orientation de l'objet auquel cette
face est attachée. Dans ce cas, le journal
qui a été pivoté. Et il les utilisera comme nouvelles
coordonnées avec le réglage local. Maintenant, nous pouvons simplement sélectionner l'une de ces faces ici, le long des 2. Retire-le vers l'arrière. Nous ajoutons juste un
peu de variation. Pour que ce ne soit pas juste un si
gros bloc qui en sort. Peut-être que dans celui-ci j'
ai mis celui du milieu. Vous n'êtes pas obligée de le
faire pour tous ou vous n'avez même pas à le
faire autant. Et nous pouvons juste
prendre peut-être l'un des singles et en raccourcir
un. Peut-être que ça va être
un peu plus long. Nous essayons juste de le
brouiller un peu, y ajouter un peu de
variation Donc ça a l'air bien pour le moment. Nous allons le faire rapidement
au verso. Encore une fois. Le dos n'est pas aussi
important car il sera
orienté à l'opposé
de la caméra. Je ne ferais donc pas
autant d'efforts si vous mettiez beaucoup d'
efforts sur le devant, peut-être en
faisiez un peu moins sur le dos juste pour gagner du temps. Mais au bout du compte, tu peux faire ce que
tu veux ici. Et ajoutez-y simplement un peu
de variation. Maintenant que c'est fait
,
assurez-vous de revenir au mode global. Parce que dans la plupart des situations nous voulons travailler à l'échelle mondiale. Mais dans ce
cas précis, c'est le local qui a donné les meilleurs résultats. Donc, avant de passer à autre chose, assurez-vous de revenir
au niveau global en haut de la page. Nous pouvons maintenant appuyer sur la touche Tab pour
quitter notre mode d'édition. Et nous allons ajouter un modificateur de surface de subdivision Assurez-vous que vous êtes bien dans l'onglet Modifier
votre compte, qui est cette petite icône en forme de clé
bleue avec notre journal sélectionné Accédez à Ajouter un modificateur, puis
choisissez la surface de subdivision. Nous allons encore
améliorer le lissage de ce journal. Nous allons passer
à deux niveaux de subdivision, ce qui ajoutera un
peu plus de lissage aux bords du journal ici Dans ce cas, ne
vous inquiétez pas du type de
triangulation et du type
de lissage étrange que
nous obtenons ici triangulation et du type
de lissage étrange que
nous obtenons sur les bords Le matériau que nous allons
appliquer là-dessus, le véritable matériau en bois brun va vraiment
bien cacher tout cela. Donc ce n'est vraiment pas
important que ce truc ait l'air un
peu étrange en ce moment. Il sera presque totalement
invisible lors du rendu final. Maintenant que nous avons terminé notre journal, travaillons sur la pelouse. Faisons un
petit zoom arrière. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift
et aller dans notre menu Ajouter,
choisir un maillage, puis un cube. Nous pouvons maintenant descendre ici en bas
à gauche
et réduire la taille du
cube à 0,08
, puis appuyer sur Montez maintenant en haut à
droite, là où il est écrit cube. Je vais juste
appeler ça « herbe ». Il entre. Déplaçons-le hors de la
base du terrarium Nous allons juste le déplacer
vers l'avant. Maintenant, zoomons et glissons le
curseur vers le bas de manière à ce que
la base du cube croise juste
la base du terrarium m'inquiète pour ici, il y a
juste un
petit carrefour là-bas. Et nous pouvons également cliquer avec le bouton droit de la souris,
puis choisir Shade Smooth. Maintenant, le joli cube
va avoir l'air un
peu étrange en ce moment. Mais une fois qu'il aura pris la forme d' une herbe et que nous aurons
appliqué notre lissage, vous ne remarquerez plus cette
teinte étrange que nous voyons actuellement Passons maintenant à notre mode d'édition. En appuyant sur la touche Tab. Nous allons
zoomer sur trois points assurer que
vous êtes bien en mode visage. sélectionnez l'arrière
de votre gazon cas, sélectionnez l'arrière
de votre gazon de
manière à ce que le côté soit orienté vers
les champignons Ensuite, nous allons le déplacer de manière à
ce qu'il soit environ deux fois moins épais qu' avant. Il n'est
pas nécessaire que ce soit parfait. Nous voulons juste l'
éclaircir un peu. Nous ne voulons pas que notre
gazon soit si épais, nous voulons qu'il soit un
peu plus plat puis plus large Nous allons
donc
l'y mettre. Il est donc environ deux
fois moins épais parce qu'il n'
allait jamais
sélectionner la face supérieure, consommer un peu en arrière. Ensuite, nous
allons simplement le récupérer. C'est donc environ deux fois plus haut
qu' avant ou aux alentours. Alors maintenant, revenons en arrière. Avec cette face supérieure sélectionnée. Nous pouvons maintenant appuyer sur E pour
démarrer le processus d'extrusion. Et nous allons l'extruder
trois fois, à peu près de la même longueur à chaque fois. Donc,
en gros, nous le rendons trois fois plus grand là-bas Ensuite, nous allons à nouveau appuyer sur E. Dois-je commencer à extruder ? C'est ça ? Je vais le déplacer à peu près ici. Il n'est pas environ trois
fois plus grand et comporte deux segments
ici au milieu Appuyons sur S pour commencer
à le réduire. Nous allons donc escalader le
sommet de cette ville pour
commencer à la réduire
en un brin d'herbe. Nous atteindrons le S, puis nous la
réduirons assez légèrement Il ne faut pas le
rendre si petit qu' il s'effondre sur lui-même, mais quelque part par ici Il est si petit qu'il a un peu la forme d'un
ciseau maintenant en haut. Nous pouvons maintenant appuyer sur une notre clavier pour passer
en mode vertex. Ensuite, Alt Z. Pour nous assurer que nous pouvons effectuer une
sélection dans le modèle Nous allons commencer à réduire
le reste de cette assiette en
herbe. À présent. Nous allons commencer par
sélectionner ici, le haut, le
second en bas, je suppose. Je vais juste l'adapter. Notre objectif ici est
de le rendre un peu
plus grand que le premier. De cette façon, il a la forme d'un cône. Ensuite, nous allons
sélectionner le suivant. Redimensionnez celui-ci également. Je vais donc avoir
besoin de réduire un peu plus ce top. Nous avons donc une sorte de forme pyramidale qui peut
être un cône vraiment carré
si vous voulez y voir les choses être un cône vraiment carré de cette façon. C'est à peu près la forme que
vous aimeriez avoir ici. Nous allons maintenant faire
pivoter notre port d'affichage afin
que vous puissiez le voir directement
sur le côté. Nous examinons donc
le côté obscur de la question. Nous allons maintenant ajouter une
petite courbure
à ce brin d' herbe nous
reste plus qu'à faire glisser la touche Select sur celle du haut. Et nous allons
juste le sortir. Donc quelque part par ici. Et nous allons simplement
les retirer progressivement un
peu moins à chaque fois pour
courber légèrement ce brin d'herbe. Maintenant, il va également devenir un
peu plus incurvé. Une fois que nous y avons ajouté le
modificateur de lissage. Nous pouvons également l'ajuster
à nouveau vers le haut ou vers le bas au cas où il semblerait que vous pas assez
de courbe ici, vous pouvez le déplacer légèrement vers le haut. Et c'est la même chose de
ce côté également. Il suffit donc de déplacer ces
sommets vers la gauche et droite vers le haut et vers le bas
jusqu'à obtenir une courbe, quelque chose de similaire à la mienne Plus vous
le courbez, plus
votre gazon finit par être incurvé . Peut-être que nous allons
en rester là. Quittons maintenant notre
mode rayons X, sortie Alton Z. Alors. Nous allons accéder
à notre onglet Modificateurs, à petite icône bleue en forme de clé à molette, cliquer sur Ajouter un modificateur, puis
choisir la surface de subdivision Et nous allons régler
ces deux valeurs à deux. Maintenant que nous avons ajouté le
lissage, nous pouvons constater que la forme générale
du brin
d'herbe est beaucoup plus précise Cependant, le fond est
maintenant vraiment arrondi. C'est en quelque sorte perdre
la base de l'herbe. Nous allons régler ce problème de la
même manière
que nous avons corrigé d'autres objets dont
le fond s'
écrase ou dont un coin est d'autres objets dont
le fond s'
écrase ou dont un coin est perdu en survolant
simplement cette zone
en bas Appuyez sur Control R. Pour commencer notre montage. Une fois que nous voyons notre ligne jaune, nous pouvons cliquer une fois. Ensuite, nous
allons simplement le faire
glisser vers la base. Je le citerais donc juste au-dessus de
la base pour que vous puissiez toujours voir flotter au-dessus de la
base du terrarium Cela
nous donne simplement une belle base carrée mais légèrement carrée mais légèrement
arrondie jusqu'au bas de notre brin
d'herbe Nous allons donc cliquer ici. Et ça a l'air
plutôt bien. Nous pouvons maintenant appuyer sur la touche de tabulation pour quitter
ou modifier les modes. Puisque nous avons fini de modifier
le brin d'herbe. Zoomons ici. Assurez-vous simplement qu'il se croise
toujours. Il se peut que nous ayons besoin de
le baisser légèrement. Assurez-vous qu'il touche
toujours
la base du terrarium Peut effectuer un zoom arrière. Ensuite, nous allons commencer à dupliquer ce seul brin d'herbe en une touffe d'herbe Ensuite, la touffe d'herbe
est ce que nous allons
reproduire autour du
reste du terrarium Faisons d'abord
cette touffe d'herbe. Nous allons commencer par
appuyer sur Shift et D. Cela lancera un processus de
duplication. Mais au lieu de simplement
cliquer ici, nous allons d'abord appuyer sur Y parce que nous voulons nous
assurer qu'il se déplace juste dans la direction Y. Nous
allons le déplacer ici. Ensuite, nous allons
appuyer à nouveau sur Shift en D. Ensuite, cette fois, nous
allons appuyer sur X, déplaçant juste dans la direction X. Nous allons le placer ici. Nous avons maintenant nos trois brins d'herbe
différents. Assemblons-les maintenant pour en faire
une véritable touffe d'herbe. Commençons par
celui-ci. Je vais appuyer sur R puis Z pour m'assurer qu'il ne
tourne que sur l'axe Z. Je vais le faire pivoter. Donc,
essentiellement, j'essaie de créer une formation triangulaire ici Une fois que je l'ai fait pivoter ici, vous pouvez voir ici que j'ai
un autre groupe ici. Ensuite, je vais
alterner celui-ci pour combler cette lacune. Quelqu'un doit sélectionner
celui-ci maintenant, notre Z, faire pivoter, on dirait que
cela va combler cette lacune. Faites-le glisser vers l'arrière. Il faudra peut-être ajuster la
rotation de celui-ci
pour qu'il corresponde
un peu mieux à cet angle. C'est à peu près tout va bien. Elles
n'ont pas besoin d'être parfaites. Nous essayons juste de
les intégrer à un groupe. N'ajoutez pas un peu
plus de variation à celles-ci. Redimensionnons chacune d'elles
pour qu' elles soient légèrement plus grandes
ou plus petites que les autres. Peut-être que nous allons agrandir légèrement
celui du dos. Je vais donc juste appuyer sur S
, puis augmenter légèrement celui-ci. Ensuite, nous allons sélectionner celui situé à l'
avant gauche ici. Je vais
réduire légèrement celui-ci. Maintenant que je les ai redimensionnés, ils ont peut-être
augmenté ou diminué. Je vais donc devoir le déplacer
légèrement vers le bas. C'est donc un contexte à peu près
autant que l'autre. Et puis celui-ci doit
monter un peu plus haut. Et c'est parce que nous
n'avons pas déplacé notre pivot. Mais ça ne va pas être
grave dans une seconde. Maintenant que vos trois brins
d'herbe sont placés, nous allons
les réunir en un seul groupe. Sélectionnez chacun de ces
brins d'herbe. J'ai sélectionné les trois. Maintenant, appuyez sur Ctrl et J, cela les
réunira en un seul. Et nous pouvons voir ici maintenant
que notre pivot est légèrement décalé et
un peu trop haut. Alors maintenant, corrigeons cela
pour cet objet. Donc, dans ce cas,
nous allons simplement le placer
manuellement pour le faire. Nous allons monter ici jusqu'à ce qu'il y ait des options. Je vais le faire pivoter vers le bas puis cliquer sur le bouton des
origines ici, ce qui signifie que nos outils de
transformation n'
affecteront désormais que l'
origine de l'objet C'est ce que j'ai sélectionné. Maintenant, je vais accéder à ma
vue de dessus pour pouvoir simplement cliquer sur cette petite bulle vertigineuse
ici. En zoomant. Dans ce cas, je peux
toujours en voir les points forts. Je n'ai pas besoin d'activer la radiographie, mais si vous préférez, vous pouvez simplement appuyer sur Alt et
Z pour activer votre radiographie. Nous allons juste le
déplacer de manière à ce qu' il se trouve essentiellement au milieu. Encore une fois, nous pouvons voir ici que ce n'est pas un triangle parfait. Votre origine n'a donc pas
vraiment besoin d'être parfaite. Nous voulons juste nous
situer entre les deux en général, je vais le mettre ici. Voilà à quoi cela
ressemble vu de dessus. Je vais maintenant passer
à ma vue de face. Je peux donc soit créer la bulle Y
négative ici, soit appuyer sur Tilda
et choisir entre Maintenant, zoomons ici. Ensuite, je veux ce point
près de la base de l'herbe. Je vais le placer
là où il se
transforme en ce genre de portion
arrondie. Donc, à peu près là. Donc un peu plus haut que le
fond de l'herbe. Maintenant que cela est fait, nous pouvons
accéder aux options, puis désactiver les origines. De cette façon, nous ne pouvons plus déplacer
le pivot, l'origine de l'objet. Ensuite, nous pouvons zoomer à nouveau et
tout semble correct. À présent. Maintenant, appuyons sur Alt
et Z pour désactiver notre mode radiographie et nous n'en aurons
pas besoin pour la section suivante. Maintenant, commençons également à
trouver des positions. Mais cette herbe dans la première, nous allons juste la
mettre juste en face de ce champignon. Je ne veux pas vraiment qu'il
croise le champignon. Je voulais juste être à peu près à côté et nous pouvons
toujours le faire pivoter également. Donc, si pour une raison quelconque la longue lame entre
dans votre champignon, vous pouvez toujours la
faire pivoter de manière à ce que
l' espace permette au
champignon de se placer entre les deux. Maintenant, nous avons notre
première position pour le champignon, c'
est-à-dire pour l'herbe plutôt
à côté du champignon, mais nous devons en créer un
tas d'autres pour le remplir. ce
faire, nous allons créer à nouveau une instance, comme nous l'avons fait
pour le petit champignon. Donc, plutôt que d'utiliser Shift
et D pour créer un
doublon, nous allons appuyer sur
Alt D. Je vais déplacer ceci pour en faire une
copie d'instance. Nous le faisons
exactement pour la même raison que nous utilisons une instance pour
le plus petit Mushroom. En effet, une fois que nous
n'avons texturé qu'un seul de
ces brins d'herbe, il ajustera chaque brin d'
herbe de la scène et nous n'aurons qu'à texturer qu'
un seul d'entre eux au lieu 15
groupes de plomb différents que nous avons Cela nous laissera beaucoup plus de temps pour travailler
sur d'autres choses. Et il faudrait que je
passe en revue chacune d'entre elles minutieusement et que j'
applique le matériel de saisie
une fois que nous en sommes arrivés là applique le matériel de saisie
une fois que nous en sommes arrivés Je vais maintenant
passer en revue et dupliquer des
instances
en utilisant Alton D sur tout le fond de ce
terrarium. Je vais simplement placer des brins d'herbe de
différentes tailles en les
escaladant vers le haut ou vers le bas, en les
faisant pivoter pour donner à cette scène un peu
plus Alors je te verrai dans un moment. À ce stade, j'ai placé
tous mes brins d'herbe. Vous remarquerez qu'au fur et à mesure que je
les
plaçais, je redimensionnais la somme très
grande, d'autres très petite. Juste pour donner de la variété
aux sommets de la scène et
la rendre
un peu plus intéressante dans l'ensemble . J'utilisais également tous les D et je les fixais sur
l'axe X ou Y pour m'
assurer de ne pas l'
enfoncer accidentellement dans le sol ,
puis de le tirer vers le haut ou vers le
bas à chaque fois Ce ne sont donc que quelques
petites astuces pour vous
assurer de ne pas avoir à ajuster
constamment les hauteurs. Remarquez que maintenant que
nous avons placé toute notre herbe ici sur notre liste, nous avons tout un tas de brins d'herbe
différents. Nous allons régler
ce problème en les plaçant dans leur propre collection,
qui
mettra simplement qui
mettra même collection dans
les collections Terrarium Nous y avons une
collection imbriquée. Donc je
vais aller ici. Je vais sélectionner l'herbe ,
puis aller ici et
sélectionner la toute dernière herbe. J'ai donc sélectionné chacun
de mes brins d'herbe. À présent. Je peux appuyer sur M sur mon clavier, accéder à la nouvelle collection. Maintenant, je peux taper le nom de cette nouvelle collection et
je vais simplement l'appeler Grass, grass it. D'accord. C'est ce qui va créer
cette collection. Désormais, cette collection a
débuté
par défaut en dehors de la collection
Mushroom Terrarium Je vais juste cliquer et
faire glisser cette collection Grass
vers la collection Mushroom Terrarium
. Maintenant c'est ici. Et ensuite, lorsque vous le ferez,
cela en fera la collection
par défaut. Vous pouvez donc voir ici que cette
petite boîte blanche est surlignée. Cliquez
plutôt sur la collection Mushroom
Terrarium pour qu'
elle devienne la collection par défaut fois notre herbe placée, il ne
nous reste plus
qu'une chose à Model. une jolie petite grenouille vivant à
l'intérieur C'est ce que fera une jolie petite grenouille vivant à
l'intérieur du Log lors de la prochaine leçon. Je te verrai là-bas.
7. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS) Modélisation de la grenouille: Dans cette leçon,
nous allons modéliser la dernière partie de notre terrarium, une jolie petite grenouille vivant
à l'intérieur de la bûche. Commençons. Comme la grenouille est
relativement petite et qu'elle est également affectée par la profondeur de champ nous l'ajouterons à
notre caméra plus tard. Nous allons rendre les
choses assez simples. En gros, une jolie petite
goutte avec des yeux et une bouche. Nous allons commencer par
appuyer sur Shift et sur a, faire apparaître notre menu Ajouter. Accédez à Mesh, puis
choisissez UV sphere. Vous devez définir les
segments à 32, les anneaux à 24, puis le rayon à
0,13 m, puis appuyer sur Entrée Nous pouvons maintenant monter ici en haut
à droite, double-cliquer sur le
mot sphère et taper Grenouille, puis appuyer sur Entrée Déplaçons maintenant cela vers
le haut de notre scène. Je finirai par
le déplacer dans le journal. Mais pour l'instant, nous allons
travailler dessus en dehors de celui-ci. Nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris
, puis choisir Shade Smooth. Maintenant, zoomons sur la sphère. Nous allons appuyer sur la touche Tab pour
entrer en mode édition, un tenseur, notre mode vertex, puis le tenseur Alt
Z, notre Passons maintenant à notre vue de
face en cliquant sur la bulle Y négative ou sur
Tilda, puis en cliquant sur la vue de face Vous pouvez à nouveau zoomer ici. Nous allons utiliser l'édition
proportionnelle pour transformer cette sphère en une large forme
de goutte en bas Activons donc d'abord l'édition
proportionnelle. La première chose que
nous allons faire est zoomer tout en bas, utilisant
ici le
sommet le plus bas Je vais donc simplement faire
glisser la sélection dessus. Je peux dézoomer. Ensuite, je
vais appuyer sur la touche S de mon clavier. Ensuite, je vais faire défiler ça, cet automne, dans un petit moment. Nous ne voulons pas qu'il soit si grand. Je vais le faire défiler à peu
près à cette taille ici. Ensuite, nous
allons simplement étendre cela ici, en bas de la page. Alors peut-être un peu plus grand. Je veux lui donner
une forme comme celle-ci. C'est donc presque une forme de
goutte de gomme en ce moment. Ce n'est pas aussi plat qu' un chewing-gum, si vous
savez ce que c'est. Mais nous voulons qu'il soit évasé ici, sur
le fond, comme ça Maintenant que ce
sommet inférieur est toujours sélectionné, nous allons passer à
notre outil d'échelle, passer à l'échelle, puis redimensionner le tout vers
le bas uniquement dans les directions bleues Donc le Z, je vais l' aplatir un
peu en bas Et encore une fois, on utilise toujours
le montage proportionnel. Nous allons juste le
redimensionner jusqu'à ce qu'il soit presque plat ici, en bas. Si ça commence, ça devient
fou comme ça. Vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée et cela ralentira légèrement les choses. Vous constatez aussi parfois qu'il ne veut
tout simplement pas coopérer. Donc si c'est le
cas, laissez tomber. Contrôlez Z. Et je vais partir d'une position
différente Ainsi, parfois, l'endroit où
vous
placez votre souris lorsque vous appuyez sur la touche d'échelle affecte,
elle aussi un peu. Je vais donc
recommencer ici. Maintenant. Je peux juste déplacer cet appartement. Je veux donc le déplacer
à peu près ici. J'ai donc un joli fond plat sur
lequel la grenouille peut s'asseoir. Et nous en resterons là. Maintenant, j'ai ce genre
de boule en forme de boule
fondue
avec un fond plat Une fois notre forme générale terminée, nous pouvons maintenant désactiver l'édition
proportionnelle. Nous allons accéder à
notre onglet Modifier. Ajouter un modificateur, une surface de
subdivision. Comme toutes les autres
fois où nous l'avons fait. Ensuite, nous allons
régler ce paramètre sur 2.2. Nous voulons donc assouplir
les choses à cet égard. Nous pouvons maintenant ajouter alt et Z
à X en mode radiographie. Ensuite, nous allons appuyer sur trois
pour passer en mode visage. Nous allons maintenant choisir où se trouve
la bouche de notre grenouille. Donc, dans ce cas, nous le voulons près du haut parce que nous voulons le haut du visage soit
près du haut du corps. Je vais donc sélectionner
quelque part ici. Alors peut-être juste par ici. Ce n'est pas très important que vous sachiez exactement
où je me trouve,
mais c'est à peu près dans le quart
supérieur que je sélectionne. Ensuite, je vais sélectionner
les visages d'en face. Je vais donc maintenir la touche Shift enfoncée et en sélectionner deux de chaque
côté de cette ligne médiane. Maintenant, je dois le faire à gauche,
puis deux à droite. Avec ces quatre visages sélectionnés. Nous pouvons maintenant faire pivoter notre caméra pour voir à quoi elle
ressemble réellement dans l'espace 3D ici. Ensuite, nous allons
appuyer sur Alt et E pour commencer le processus
d'extrusion. Mais encore une fois, nous voulons avoir la
possibilité de choisir quel
type d'extrusion. Et nous allons choisir d'
extruder les faces selon les normales. Cela nous permettra maintenant de
commencer à l'extruder vers l'intérieur. Il suffit d'être extrudé en quantité aléatoire. Nous allons en fait
taper un chiffre ici. Il suffit donc de le déplacer,
puis de cliquer. Maintenant, ici, nous allons
taper moins
0,06 , puis appuyer sur Entrée C'est donc la profondeur dont
nous avons besoin maintenant pour notre bouche. Maintenant, je peux passer
à mon outil de déplacement Nous allons juste le déplacer
vers le haut pour que la bouche soit un peu plus horizontale. Il ne descend pas en biais, il pénètre plus directement
dans le corps ici. Vous avez peut-être remarqué, lorsque nous avons
commencé à
utiliser ces visages en arrière,
que cette bouche est
en fait belle et
ronde, alors commencé à
utiliser ces visages en arrière, que cette bouche est
en fait belle et que nous aurions
normalement pensé qu'elle serait carrée
et très dure. Et si c'est
beau et rond, c'est à cause de ce
modificateur de surface de subdivision ici Dans ce cas, le
fait
que la rupture de la surface
du lotissement soit vraiment,
vraiment utile d' aller en ville pour le lisser ici et d'écraser en
quelque sorte Dans notre cas, cela
joue à notre avantage, car
cela nous donne de jolis
coins arrondis plutôt que des angles durs qui étaient extrudés sur le modèle réel Continuons maintenant à utiliser ce lissage à notre
avantage pour donner à la grenouille une sorte de
lèvres en haut et en bas Nous allons commencer
par sélectionner simplement les deux faces inférieures ici. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée pendant que
je sélectionne ces deux options. Maintenant, nous allons
le réduire légèrement. Nous leur donnons ici une
petite lèvre inférieure, peut-être la partie inférieure de la mâchoire, comme
vous
voulez. Ensuite, nous ferons la
même chose ou au sommet. Je vais donc sélectionner les deux faces supérieures
en maintenant Shift enfoncé. Nous allons les déplacer. Nous allons
les augmenter légèrement. Maintenant que nous pouvons voir ici,
en quelques
mouvements de certains visages, nous avons en fait une forme de bouche de grenouille relativement convaincante. Nous pouvons maintenant appuyer sur
la touche de tabulation pour quitter notre mode d'édition, car nous presque terminé avec le
corps à ce stade. Nous allons maintenant effectuer un petit
zoom arrière, appuyer sur Shift et A, puis passer à Mesh,
puis à UV Sphere. Maintenant, nous pouvons descendre ici en
bas à gauche et nous
allons changer
le rayon à 0,04,
puis Ensuite, les
deux autres segments et les anneaux devraient être redéfinis par défaut
comme ils étaient la dernière fois. Mais si, pour une raison quelconque, ce n'est pas le cas, les segments doivent être 32
et les anneaux doivent être 24. Cela fait,
nous allons maintenant déplacer
cette sphère jusqu'à l'
endroit où se trouve notre grenouille, puis
nous allons la déplacer ici. Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur
Shade Smooth. Vous avez peut-être déjà compris
à quoi ils servent, mais ce seront
essentiellement les yeux de notre grenouille. Avancons donc un peu le
corps de la grenouille, car nous voulons que les yeux soient légèrement orientés vers
l'avant de la tête plutôt que
directement sur le dessus. Un peu plus loin. Et laissez-moi vouloir les placer. Je vais donc regarder
ma vue de face ici. Donc, le Y négatif ou le devant, zoomez sur l'endroit où se trouve l'
œil et
essayez simplement de le placer approximativement là où je pense que je devrais être. Je trouve qu'à peu près, ça
a l'air plutôt bien. Numéro quatre, nous créons l'
autre œil de l'autre côté. Faisons en sorte que
l'élève pour cela soit I, nous allons simplement utiliser
exactement la même sphère nous allons simplement utiliser
exactement la même sphère
et nous allons
simplement la dupliquer, la réduire
, puis faire en sorte que l'élève appuie sur Shift et
D Commencer à faire une duplication. Mais plutôt que de nous déplacer
n'importe où et de cliquer, nous allons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris. Il ne semble donc pas que
nous ayons créé un doublon,
mais en réalité, nous Nous avons simplement cliqué avec le bouton droit pour
revenir directement à sa position
d'origine Nous avons cependant encore deux
sphères ici. Maintenant que cette erreur dupliquée et
sévère est toujours sélectionnée, nous pouvons simplement appuyer sur la touche S de notre
clavier et réduire à peu près à la taille de la pupille que
nous aimerions créer Vous pouvez donc faire en sorte que les vôtres soient assez
grands ou assez petits. Je vais faire le mien en
plein milieu. Donc, si vous
souhaitez suivre, vous pouvez faire le vôtre en taille moyenne,
soit environ
la moitié de la taille. Nous allons le mettre là. Maintenant, je vais à nouveau faire pivoter mon appareil photo
et le tirer vers
l'avant jusqu'à ce qu'il commence croiser l'extérieur de cet œil, le globe oculaire Nous avons
une sorte de globe oculaire ici puis la pupille s'éloigne un
peu plus loin. Encore une fois, j'ai mentionné
que nous allions
garder les choses relativement simples. Cela n'a pas besoin d'être vraiment incroyablement détaillé car,
pour la plupart, cela sera
caché dans ce journal Cela sera également
affecté par la profondeur de champ que nous appliquerons ultérieurement
à notre appareil photo, qui rendra cette
grenouille un peu floue et un peu repoussée en arrière-plan Je suppose que vous pourriez
penser que nous pouvons garder les choses
relativement simples. Et elle
ressemblera toujours à une grenouille. Nous ajoutons un peu plus d'
intérêt à notre scène, mais nous n'avons pas à tout mettre
en œuvre pour en
faire une grenouille vraiment détaillée avec notre pupille placée
sur le globe oculaire droit Nous allons revenir à
notre vue de face. Je vais juste cliquer sur cette
petite bulle Y négative. Ensuite, je vais maintenir la touche Shift enfoncée
et sélectionner le globe oculaire. Maintenant, j'ai sélectionné la pupille
et le globe oculaire. Ensuite, je vais
appuyer sur Shift et D pour commencer à les dupliquer
tous les deux Et je vais appuyer sur X,
cette fois pour m'assurer de ne le
déplacer que dans la direction X. Ensuite, essayez simplement de l'aligner
de manière à ce qu'
ils soient placés de manière à peu près égale de chaque côté. Alors pensez-y,
cela semble correct. Ensuite, si nous voulons nous
assurer qu'ils sont un peu mieux
alignés ici, si l'un semble un peu
plus éloigné que l'autre, nous pouvons simplement maintenir la touche Shift enfoncée, sélectionner l'autre côté. Maintenant, j'ai sélectionné
les deux côtés ,
puis
je les déplace tous les deux
de manière à ce qu'ils soient alignés juste ici, avec le milieu de notre bouche
et le haut du corps, peut-être juste un
peu vers la gauche. OK. Cela n'a pas besoin d'être parfait. Ce sera un
peu organique de toute façon, un peu asymétrique Et puis la dernière
chose que nous allons
faire est d'ajouter une sorte de joues
gonflées sur le
côté de notre grenouille Je vais donc sélectionner uniquement
le globe oculaire des deux côtés. Maintenez donc la touche Shift et sélectionnez les deux
plus grandes sphères. Je peux maintenant faire pivoter mon appareil photo pour voir un
peu mieux sur le côté. Ensuite, je vais appuyer sur Shift et D, pour
commencer à dupliquer. Ensuite, je vais les
déplacer juste dans la direction Y.
Je vais donc appuyer sur Y. Je vais juste
les faire avancer un peu Maintenant je peux les faire pivoter, les faire
glisser vers le bas. Ils ont donc à peu près
la même hauteur que celle où se trouveraient les joues Vous pouvez également les faire glisser légèrement vers l'
arrière. Maintenant, il suffit de sélectionner chacun d'entre
eux et de les
retirer pour qu'ils ne se croisent pas du tout
avec la bouche On dirait qu'il
a de l'air dans les joues. Peut-être qu'il va
chercher un Ribot ici. Ce ne sont pas des joues aussi grosses et gonflées. Et si vous pensez qu'ils
poussent un peu trop loin, vous pouvez toujours les faire
glisser vers l'arrière. Ça va juste rendre les joues
un peu plus petites. Donc, si vous voulez des joues plus petites, un peu moins d'air, vous pouvez le faire ou les
laisser très gonflées Comme si vous étiez tous
sur le côté gauche. J'aime le look plus gonflé. Je vais donc me contenter de contrôler Z , mais c'est à vous de décider vous voulez le faire avec la dernière pièce
de notre grenouille créée. Commençons maintenant le processus
de combinaison de toutes ces pièces en un
seul objet grenouille. Donc, la première chose que
nous devons faire est de sélectionner le corps. Et nous allons appliquer le modificateur de surface de subdivision que nous utilisons pour le lisser car nous ne l'
appliquons pas d'abord
, puis nous attachons tous ces éléments
ensemble sans l'appliquer Il appliquera
le même niveau de lissage à
chaque n'est pas ce que vous voulez, car ces sphères sont
déjà assez lisses. Il n'est pas nécessaire d'y ajouter d'
autres géométries. Appliquons donc d'abord cela
avec le corps sélectionné. Nous pouvons accéder à notre panneau de modifications,
descendre dans
la liste déroulante,
puis choisir
Appliquer avec ce modificateur
appliqué au corps. Nous pouvons maintenant
les assembler en toute sécurité. Nous allons commencer par sélectionner l'une des joues Peu
importe lequel. Ensuite, nous allons maintenir la touche Shift
enfoncée
et sélectionner toutes les pièces du
modèle à l'exception de la carrosserie. Ne sélectionnez pas encore le corps. Nous voulons sélectionner cette dernière option. Nous allons passer en revue, sélectionner
toutes ces pièces, les pièces individuelles qui
constituent les joues et les yeux Et quand vous aurez
terminé, sélectionnez le corps en dernier. Si nous avons sélectionné le
corps en dernier dans ce cas, c'est parce que le dernier objet que vous sélectionnez lorsque vous
appuyez sur Ctrl J
sera l'objet parent ou l'objet de base de tous
ces objets joints. Elle conservera donc le nom de grenouille. Nous n'aurons pas à le renommer
. Et il conservera l'objet d'origine de la grenouille, qui se trouve en plein
centre du corps, ce que nous voulons. Nous n'avons pas besoin de
le remplacer à nouveau. S'il avait choisi
et prononcé la joue, il aurait déplacé l'
origine de cette grenouille jusqu'à
l'endroit où se trouve actuellement la
joue, en
sélectionnant le corps dernier ou en contournant
tout cela et en
s'assurant que Blender
sache que nous voulons que
le corps soit l'objet de
base pour cela le corps soit l'objet de
base pour Maintenant que vous avez
tout sélectionné, y compris le corps en dernier, nous allons appuyer sur Ctrl puis sur J pour les réunir. Maintenant, nous pouvons voir ici,
comme je l'ai dit, qu'il a conservé le nom de grenouille. Et l'origine de la grenouille se trouve
en plein milieu du corps. Maintenant, la dernière chose
à faire est de placer cette
grenouille dans le journal. Nous pouvons simplement faire un zoom arrière sur notre caméra. Nous allons le
replacer ici dans le journal et le
cacher un peu à l'
arrière Je ne m'inquiéterais pas
trop qu'il apparaisse ici en bas à
droite Mais si vous voulez simplement vous
assurer qu'il ne se coince pas, nous pouvons appuyer sur R
et Z pour le faire pivoter. Il s'agit donc de regarder l'extérieur du
journal, peut-être légèrement incliné par rapport à l'
emplacement général de notre caméra, qui se trouvera ici. Je trouve qu'il a l'air plutôt bien
avec notre petite grenouille terminée. Nous avons maintenant terminé la dernière
pièce de notre terrarium. Dans la leçon suivante,
nous allons
configurer notre scène de rendu
et l'éclairage. Je te verrai là-bas.
8. (MISE À JOUR DU CLASS EN COURS) Éclairer le terrarium: Dans cette leçon,
nous allons configurer notre scène de rendu
et notre éclairage. Commençons. Nous allons commencer par créer un
plan d'arrière-plan incurvé pour notre terrarium Tout d'abord, allez ici
en haut à droite, puis cliquez sur cette
petite case blanche à
côté de la collection de
scènes de rendu garantira que tout ce que nous
créons maintenant apparaîtra par défaut dans la collection de scènes de rendu
plutôt que dans la
collection Mushroom
Terrarium Nous pouvons maintenant revenir à
notre fenêtre d'affichage. Nous allons appuyer sur Shift et
A pour faire apparaître le menu Ajouter, accéder à Mesh, puis choisir jouer avec notre plan créé. Il ne nous reste plus qu'à appuyer
sur la touche S de notre clavier
pour commencer la mise à l'échelle. Nous allons taper neuf pour l'agrandir neuf fois,
puis appuyer sur Entrée. Maintenant, tournons
nos caméras vers le bas. Ensuite, nous allons
abattre cet avion. Cela
croise donc à peine
la partie inférieure de la base
du terrarium Je vais juste le
déplacer vers le bas dans
la direction Z à l'
aide de mon outil de déplacement Et je vais le tirer
jusqu'à ce que ça commence à
traverser le fond. Comme ça, je sais que c'est
vraiment touchant. Je peux maintenant faire pivoter la sauvegarde de
ma caméra. Ensuite, nous allons appuyer sur Tab
pour accéder à notre mode d'édition. Ensuite, pour passer
en mode Edge. Et maintenant, nous voulons sélectionner
ce bord arrière ici. C'est donc le bord situé juste
derrière le terrarium. Je vais donc simplement faire glisser la
sélection par-dessus. Maintenant, dézoomons
un peu et faisons pivoter notre caméra. De retour ici. Nous allons maintenant
appuyer sur E puis Z pour nous assurer que nous extrudons juste
dans la direction Z. Nous voulons l'extruder vers le haut, essentiellement aussi haut que large Nous donnons donc en quelque sorte
une seconde face à ce type de boîte invisible
que nous fabriquons ici. Nous allons le ramener à peu près ici. Cela n'a pas besoin d'être parfait. La seule chose
importante ici, c'est qu'il soit suffisamment
haut pour ne pas voir le
sommet de l'avion une fois
que
nous aurons placé notre caméra . Nous voulons nous assurer qu'il s'
agit d'un arrière-plan entièrement uni et
en couleur que nous placerons derrière notre terrarium Nous pouvons maintenant faire glisser la sélection
sur ce bord d'angle. Nous allons donc simplement
faire glisser la sélection ici. C'est sélectionné. Maintenant, nous pouvons appuyer sur la touche
Ctrl et commencer à babiller. Et nous allons faire glisser
ce biseau vers l'extérieur jusqu'à ce qu'
il touche à peu près
le terrarium lui-même Nous voulons donc nous arrêter un
peu avant. Nous ne voulons pas que la courbe aille trop loin
au commencer à croiser le
terrarium Nous allons donc
arrêter ça ici. Ça a l'air bien. Le nombre de segments
que nous voulons ici est alors de 20. Nous allons donc simplement taper 20 pour nous assurer que
c'est bien. Maintenant que cela est fait,
nous pouvons appuyer sur Tab, envoyer un SMS à notre mode d'édition, puis cliquer avec le bouton droit de la souris et
choisir Shade Smooth Avant de passer
à l'éclairage, nous voulons placer notre
caméra dans la scène. Nous savons exactement où placer nos lampes en ce
qui concerne l'étape d'éclairage. Pour commencer, déplacez
votre souris
en direct tout en haut à
gauche de votre fenêtre d'affichage Et vous remarquerez que lorsque vous vous déplacez vers le coin supérieur gauche, cela se transforme en signe plus. Ainsi, une fois qu'il est transformé en signe
plus, cliquez et maintenez, puis faites glisser
le pointeur vers la droite et vous allez faire
glisser une deuxième fenêtre d'affichage Maintenant que nous pouvons déterminer ce que nous voulons voir dans la fenêtre de gauche pendant que nous travaillons dans la
fenêtre de droite sur ce côté gauche, nous allons
maintenant cliquer sur
ce petit bouton de caméra, qui va
nous placer dans la vue de cette caméra ici que nous
avons sur le côté droit Cette caméra est exactement ce que nous voyons en ce moment. Et vous pouvez voir que
lorsque je l'ai sélectionné,
il a en fait surligné le cadre ici, nous montrant les
limites de cet appareil photo Notez que notre
caméra par défaut n'offre pas vraiment une vue imprenable sur notre
terrarium pour le moment, mais heureusement, nous pouvons la déplacer Ainsi, par défaut, la
manière habituelle de déplacer cette caméra serait
simplement d'utiliser votre outil de déplacement. Il faudrait donc le déplacer vers le haut,
puis le déplacer. Et puis tu pourrais
peut-être le faire pivoter. Mais vous pouvez voir à quel point cela peut
être
fastidieux car il est difficile d'utiliser ces commandes ici pour visualiser ce que cela va
faire sur le côté gauche Heureusement, il existe un moyen
plus simple de le faire, je trouve un peu
plus intuitif car il est similaire à la façon dont nous nous
déplaçons
déjà dans la fenêtre d'affichage Ce que nous allons
faire, c'est aller
ici dans notre fenêtre d'affichage de gauche Nous allons appuyer sur N pour
faire apparaître notre menu latéral ici. Accédez à Afficher. Et puis ici,
il est écrit View Lock. Nous pouvons choisir deux
cases à cocher différentes. Celui que nous voulons vérifier
est la caméra à visionner. Donc, si je l'
agrandis un peu ici, vous pouvez voir ce que cela signifie. Je vais donc vérifier la
caméra pour voir. Nous pouvons maintenant appuyer sur N
pour masquer ce menu. Nous allons maintenant remarquer que lorsque nous utilisons les commandes de la caméra
ici sur le côté gauche, cela nous permet de
faire pivoter la caméra comme suit, comme si nous la déplacions avec
nos outils de déplacement situés ici. Mais c'est beaucoup
plus intuitif et similaire à la façon dont vous
vous déplaciez
dans votre fenêtre d'affichage Nous allons maintenant nous déplacer
dans notre fenêtre d'affichage en utilisant simplement nos commandes
Can de fenêtre
normales Ainsi, en le faisant pivoter, en
zoomant sur la peinture, nous pouvons placer notre appareil photo
exactement où nous le voulons Je vais juste zoomer ici. Je veux m'assurer d'avoir une vue assez rapprochée parce que c'est régulier, relativement carré. Notre objet ici et notre cadre sont également assez carrés. Je ne veux pas
superposer quoi que ce soit. Je ne veux pas en arriver
au point où je zoome trop loin au point de
couper tout Mais je veux que ce
soit assez serré. Je vais avoir
un peu d' espace ici en
haut et en bas. Ensuite, je vais juste essayer de les centrer du mieux qu'ils peuvent à gauche et à droite. Vous pouvez également faire pivoter légèrement notre
caméra vers le bas si nous ne voulons pas être trop
haut au-dessus de notre terrarium Alors peut-être que nous allons descendre un
peu plus bas. Caméra angulaire un peu plus haute. De cette façon, nous pouvons être
un peu plus bas et voir plus de choses sur le Terrarium Permettez-nous également de nous en rapprocher
un peu plus. Parce que je
veux simplement remplir tout
le cadre avec ce terrarium, étant donné que nous y avons
travaillé si dur Nous voulons en voir le plus
possible, mais nous OK. Je suis plutôt content de la position de
ma caméra maintenant. Donc, la seule chose que je
dois me rappeler de faire est d'appuyer à nouveau
sur N pour faire
apparaître le menu latéral. Ensuite, je veux m'
assurer de décocher la vue de la caméra. Parce que si je ne
désélectionne pas la vue de la caméra, je fais pivoter accidentellement mon port d'affichage ici
sur le côté gauche, sans y penser Je vais vraiment déplacer mon appareil photo. Et je ne veux pas le faire. Une fois que j'ai trouvé la
position de ma caméra, je veux
m'assurer de la laisser là. Assurez-vous donc de
décocher la case Vue de la caméra. Appuyez maintenant sur N pour masquer à nouveau
ce menu latéral. Et puis vous remarquerez que lorsque vous faites pivoter cette caméra
ici sur la gauche, elle vous
fait simplement apparaître juste à l'extérieur de la caméra C'est donc un bon moyen
de s'assurer que vous ne le déplacez pas
accidentellement. Mais cela signifie qu'une fois que vous avez
désactivé cette case à
cocher, vous devez à nouveau déplacer la caméra avec ces
commandes, ce que je trouve
un peu fastidieux Ou vous devez retourner
dans ce menu latéral, cocher cette case, déplacer votre caméra
puis la décocher Pour revenir dans le champ de vision de
votre caméra. Nous pouvons cliquer sur ce
petit bouton de caméra ici qui nous aidera. Maintenant, nous pouvons également
zoomer dessus, afin de voir un
peu plus ce que voit
cet appareil photo sans vraiment zoomer sur l'appareil photo Je vais juste zoomer le plus possible pour voir autant que possible ce que
voit mon appareil photo. Vous remarquez maintenant
sur le côté gauche que ce plan d'arrière-plan se trouve juste à l'extérieur de l'endroit où s'arrête le champ de vision de
ma caméra. Dans ce cas, c'est bon. Toutefois, si vous étiez
en train de configurer votre caméra et que, pour une raison ou une autre, l'
angle que vous avez choisi, cela s'affiche en fait à
l'intérieur de votre caméra. Je vais donc simplement déplacer mien pour vous en montrer un
exemple. Vous n'êtes pas obligé de déplacer le vôtre. Si je sélectionne cet avion
et que je le survole, et que c'est celui de votre appareil photo, on dirait que vous ne
voyez qu'une petite partie de l'
arrière-plan ici Vous pouvez simplement déplacer votre
avion pour assurer que vous voyez exactement
derrière votre terrarium Avec la configuration de la position de notre caméra, appliquons rapidement un matériau
en verre notre dôme en verre afin
qu'il ne
bloque pas les lumières qui
étaient sur le point de s'installer. Parce que nous nous souviendrons que ce dôme n'est pas
vraiment transparent pour le moment. En fait, il est toujours opaque. Mais dans la fenêtre d'affichage, cela
nous montre exactement ce genre
de cage filaire. Nous pouvons en voir un exemple
en passant à notre vue rendue ici dans la fenêtre
d'affichage de gauche Donc pour ce faire,
tu vas aller jusqu' à cette barre supérieure. Vous allez maintenir le bouton central de
votre souris enfoncé. Cliquez sur la molette de votre souris. Cela vous permettra de le déplacer vers la
gauche et vers la droite. Comme cette fenêtre d'affichage est
beaucoup plus petite ici, nous devons effectuer un panoramique pour voir ce que la fenêtre entière
devrait normalement Dans ce cas, nous
allons choisir cette
petite bulle d'extrême droite, est notre fenêtre d'
affichage Ainsi, lorsque nous cliquons
dessus, cela nous donne essentiellement une idée rapide de ce à quoi ressemblera
le rendu par cycles. Maintenant, nous remarquerons tout de suite que ce n'est
plus transparent Et c'est parce qu'il
ne s'agit que d'un dôme opaque dépourvu de matière. Ajustons donc rapidement
la lumière ambiante de notre scène avant d'appliquer
ce matériau en verre. Pour ce faire, nous
allons accéder à onglet Propriétés du monde et cela
ressemble un peu à un globe, un petit globe rouge Ensuite, nous allons
cliquer sur la couleur ici. Et nous allons remplacer
cette couleur par rapport au type de gris
foncé qu'elle
projette actuellement dans la scène Nous allons le remplacer
par une sorte de bleu clair. Donc, pour le modifier, après avoir
cliqué dessus, vous verrez que vous avez une roue
chromatique ici Et puis nous avons une teinte, qui est la saturation H, qui est le S, puis une
valeur qui est le V. Et puis a est pour Alpha. Nous n'allons pas vraiment
l'utiliser. Dans la teinte. Nous pouvons simplement cliquer sur le H ici et nous allons taper 0,53 Appuyez ensuite sur Entrée pour obtenir
la saturation. Nous allons taper
0.4 puis appuyer sur Entrée. Ensuite, pour la
valeur, nous
pouvons simplement l'augmenter jusqu'à un. Nous avons maintenant une valeur bleue très
vive qui est projetée dans notre scène depuis toutes les directions. C'est essentiellement ce que fait cette couleur des propriétés
du monde. Il s'agit simplement de projeter cette lumière
uniforme et sans ombre sur l'ensemble de la scène Maintenant, nous pouvons également
baisser la valeur de cette valeur
car nous allons ajouter des lumières à notre
scène que nous plaçons à la main. Nous ne voulons pas
être en concurrence avec ce type de lumière bleue
accablante. Nous allons donc le réduire à
seulement 0,1 en dessous de la force. Et ça va le
rendre beaucoup plus sombre. Et cela ne fait qu'
ajouter un peu de lumière bleue pendant l'allaitement. Nous sommes maintenant prêts à ajouter le matériau
en verre à ce dôme. Nous allons donc
sélectionner le dôme et vous pouvez le faire dans la fenêtre d'affichage de
gauche ou de droite Ils partagent exactement le même monde. Tout ce que vous faites sur le côté
droit sera visible sur le
côté gauche et vice versa. Il vous suffit donc de le sélectionner
où vous le souhaitez. Je vais le sélectionner sur
le côté gauche. Nous allons maintenant accéder à l'onglet des propriétés du
matériau, qui se trouve ici. C'est ce petit
cercle en damier. Cliquez dessus avec le bouton droit. Et nous pouvons voir ici
qu'aucun
matériau n'est
actuellement appliqué à cet objet . Nous allons donc
ajouter un nouveau matériau. Je clique sur le bouton Nouveau. Nous pouvons même le renommer avec l'
instant son nom par défaut Nous allons simplement appeler ce
verre, puis appuyer sur Entrée pour savoir de quel matériau il
s'agit. Maintenant, nous pouvons faire défiler la page vers le bas et
me montrer toute une série de propriétés
différentes pour les matériaux Nous n'allons
en modifier que quelques-unes. La première que nous voulons
modifier est la couleur de base. Nous allons juste
cliquer sur la couleur de base. Nous allons
l'augmenter complètement pour qu'il soit
blanc pur. À l' heure actuelle, c'est-à-dire un blanc à 80 %, qui était très
légèrement gris. Nous voulons que le nôtre soit
entièrement blanc. Maintenant, nous pouvons descendre dans
la liste et nous
allons passer à Specular, qui se trouve juste en
dessous de Metallic ici Nous allons donc
passer au mode spéculaire, et nous allons
définir cette valeur à 2,7 Ce que fait le speculaire c'est essentiellement que
plus le nombre est élevé, plus
les
objets réfléchissent, plus le nombre est bas, moins il est réfléchissant S'il est à zéro, il
n'est pas du tout réfléchissant. Et si c'est à la fois, c'est le
plus réfléchissant possible. Nous allons rendre
notre verre assez réfléchissant en le réglant à 0,7. Maintenant, nous allons descendre là où il est question
de rugosité. Nous allons le
réduire à zéro. Ce curseur affecte ici la netteté
des reflets
provoqués par le curseur spéculaire Dans notre cas, nous réglons la
rugosité à zéro, qui signifie que cet objet
n'est pas du tout rugueux Nos reflets
sont donc très nets. Si nous augmentons la rugosité
jusqu'à un, cela signifierait
que notre
objet est très rugueux Et les reflets provoqués par le curseur spéculaire
seront également très rugueux,
ce qui signifie qu'ils seront très Nous voulons notre tablette en verre, avec de beaux reflets
nets dessus. Nous allons donc le mettre à zéro. Enfin, nous allons passer
à la transmission. Effets de transmission La
réfraction d'un objet La réfraction d'un objet
signifie essentiellement la
quantité de lumière qui
peut le traverser C'est donc essentiellement
le curseur qui permet quelque chose de classe ou non en verre Donc pour le moment, il est réglé sur zéro, ce qui signifie que ce n'est pas du verre, il ne laisse passer aucune
lumière. Si nous
le transformons complètement en un,
nous pouvons tout de suite voir qu'il s'agit maintenant essentiellement de verre. Avec ce dernier ensemble de propriétés, nous en avons fini avec
notre matériau en verre. Commençons maintenant le processus qui consiste
à réellement éclairer ou à voir. La première chose que
nous allons faire est de savoir si cette
lumière par défaut est toujours présente dans votre
scène et que vous pouvez voir ici qu'elle est toujours dans ma scène. Il projette de la lumière
et de l'ombre des chimpanzés. En fait, nous
allons simplement le supprimer. Nous n'allons pas utiliser
cette lumière tout de suite. Il suffit de sélectionner cette lumière,
puis de la supprimer. Ajoutons maintenant une nouvelle lumière. Nous allons appuyer sur Shift et
A pour faire apparaître le menu Ajouter. Cette fois, au lieu
d'utiliser le maillage, nous allons aller jusqu'
ici jusqu' à ce qu'il y ait de la lumière. Ensuite, nous allons choisir le soleil. Nous avons donc créé notre
lumière solaire et elle est ici. Il se trouve un peu sous le terrarium et
c'est très bien pour Nous allons le repositionner. Mais avant de
le déplacer,
ajustons simplement certains de ces
paramètres ici. Alors changeons d'abord la
couleur et nous allons la
rendre un peu plus,
plus qu'elle ne l'est actuellement. À l'heure actuelle, il est essentiellement blanc. Nous allons y ajouter un
peu de chaleur. Nous allons donc monter jusqu'au
H, qui est la teinte. Cliquez dessus. Nous allons le définir à 0,14. Appuyez sur Entrée. Maintenant, allez à la saturation
et appuyez sur 0,32, appuyez sur Entrée. Maintenant, nous avons fait de la lumière
une sorte de couleur jaune-chaude pour
imiter un retard soudain Cela fait, positionnons
maintenant cette lumière. La première chose que
nous allons faire est de le monter un
peu plus haut. Donc, pour l'instant, c'est
un peu trop bas. Déplaçons-le ici. Alors. En fait, examinons
notre vue de face. Cela facilitera donc un
peu les choses. Appuyez donc sur Y négatif ou simplement sur le
Tilda, puis sur la vue de face. Alors allons-y jusqu'ici. Nous allons également le déplacer
vers la droite parce que
nous voulons que notre fils prenne une sorte d'angle à une sorte d'angle heure
actuelle, il pointe
directement vers le bas. Mais nous sommes sur le point
de changer cela. Nous pouvons maintenant appuyer sur R sur notre clavier
pour faire pivoter le soleil. Et nous pouvons voir sur le côté gauche
qu'il s'agit en fait d'une mise à jour cette vue afin que nous puissions voir où
sont placées nos ombres. Nous allons le
faire pivoter ici, peut-être à un angle d'environ 45
ou 40 degrés. Peut-être le déplacer un
peu plus haut. Passons maintenant à notre vue de dessus. Nous allons donc entrer
soit sur le bouton Z ici, pour pouvoir cliquer sur le
petit bouton Z, soit nouveau sur Tilda, puis sur le haut Déplaçons-le maintenant vers
l'avant de notre terrarium. Il va
le déplacer jusqu'ici. Et encore une fois, nous
allons le faire pivoter en appuyant sur la touche R
pour commencer à le faire pivoter. Et nous allons le faire
pivoter ici selon un certain angle. Et vous pouvez voir sur le côté
gauche que je suis là, je vois cette ombre. Je veux m'assurer
que cette ombre reste dans le cadre. Je vais donc juste le
faire pivoter à peu près ici. De cette façon, l'ombre reste
à l'intérieur du cadre, mais nous voyons toujours la
lumière du soleil entrer sous un angle. Alors la dernière chose que
nous devons faire pour cette lumière solaire est de la
rendre un peu plus lumineuse. Nous pouvons donc le voir pour l'instant, mais l'ensemble, il fait un peu sombre. Nous allons donc descendre là où
il est question de force. Réglez-le ensuite sur cinq, puis appuyez sur Entrée avec notre lumière
principale allumée. Ajoutons quelques
lumières supplémentaires à notre scène. Nous allons appuyer sur Shift
et sur le feu de démarrage. Et cette fois, nous allons
ajouter un éclairage de zone, qui se trouve ici en bas. Maintenant, sur le côté droit, nous allons
vous demander de zoomer
ici, puis de faire pivoter notre caméra
vers le bas pour que nous puissions voir. Maintenant, nous allons
allumer cette lumière. Nous allons faire descendre ce
genre de choses depuis l'intérieur du terrarium Il va donc projeter de la lumière vers le bas à l'intérieur
de notre terrarium Mais avant de
faire quoi que ce soit à la lampe, renommons-la et nous
l'appellerons lumière supérieure Je veux dire que nous pouvons le voir en un coup
d'œil avec ce dernier pour. Commençons maintenant à modifier certains
de ces paramètres ici. Alors changeons d'abord la couleur. Et encore une fois,
nous allons le réchauffer. Nous allons donc passer à la teinte, mettre à 0,1, elle est entrée. Ensuite, nous allons
régler la saturation
à 0,7, puis appuyer sur Entrée. Celui-ci est donc un peu plus chaud que la lumière solaire
générale. Et c'est parce que celui-ci
est plutôt une couche d'accent. Cela ajoute de la valeur à la scène. Ce n'est pas la lumière principale
de toute la scène. Maintenant, nous pouvons changer le pouvoir. Cela va donc rendre
la lumière plus brillante, et cela se
mesure en watts invisibles. Ces chiffres n'auront donc pas
beaucoup de sens car ce n'est pas
la puissance habituelle Donc, quand on pense
à une ampoule, comme une ampoule de 40 watts
ou une ampoule de 100 watts. Ce n'est pas vraiment
ce que cela mesure. Ces valeurs que saisissons ici vont sembler
un peu élevées. Mais c'est exactement comme ça que fonctionne
le Blender il utilise
ces, ces unités pour lancer
si tard dans la scène. Dans ce cas, nous
allons taper 75750. Appuyez sur Entrée pour rendre notre
lumière belle et lumineuse. Nous allons modifier
la forme de cette diapositive. C'est donc l'un des avantages
de l'
éclairage de zone , c'est que vous avez
différentes options pour la forme. Dans ce cas, nous allons
choisir un disque qui corresponde à la forme de
notre terrarium ici Ça va en faire un cercle. Maintenant, agrandissons
un peu cette lumière. Et en modifiant la
taille de la lumière à 10,6 m, puis en appuyant sur Entrée Nous pouvons voir ici qu'il l'a
un peu agrandi maintenant. Revenons maintenant à notre vue de face. Ensuite, nous allons faire glisser
cette lumière vers le haut jusqu'à ce
qu'elle touche à peu près
l'intérieur. Nous ne voulons pas que cette lumière
croise l'épaisseur et
les parois de ce verre de
terrarium Nous pouvons donc voir l'épaisseur ici et la
suivre ici. est donc à peu près ici que se situe
l'épaisseur de ce verre. Nous allons juste le
faire monter le plus
haut possible sans traverser cette
épaisseur de verre. Pour moi, cela semble être à peu près ici. Je peux donc voir que le
mur de verre commence ici. Donc je vais juste lui
laisser un peu de
marge de manœuvre et je
vais en rester là. Eh bien, remarquez ici dans la fenêtre d'affichage de gauche, que
cette lumière laisse un vilain cercle lumineux
en haut du terrarium Débarrassons-nous de cela afin que
nous ne puissions voir que la lumière, mais pas non plus le cercle. Pour ce faire, nous
allons accéder
à l' onglet des propriétés des objets. Nous allons cliquer dessus. Faites maintenant défiler la page vers le bas jusqu'à visibilité. pivoter cette fenêtre, puis faites défiler la page vers le bas jusqu'à ce que
vous voyiez votre visibilité. Nous allons maintenant
décocher la transmission. Donc, en gros, ce que nous
demandons à ce tard, c'est d'être visible sous tous les autres aspects, à
l'exception de la transmission. Et nous nous souviendrons
que la transmission est ce qui rend ce
matériau en verre transparent En gros, nous ne faisons
que diffuser cette lumière. Vous pouvez calculer et créer des ombres, vous
pouvez faire tout cela. Il suffit de ne pas le montrer à travers des objets
transmissifs, en l'occurrence le dôme en verre Ainsi, nous obtenons toute la
vie que nous voulons. Nous n'avons pas besoin de
voir ce genre de cercle blanc
laid en
haut de notre scène. La dernière lumière que
nous allons ajouter est donc une lumière bleue froide
sur le côté droit. Ajoutez simplement un peu plus de
couleur dans des reflets
intéressants et différents
motifs d'ombres à votre scène. Nous allons nous rendre ici
sur notre point de vue de droite. On peut le faire pivoter légèrement. Nous allons maintenant
appuyer sur Shift et D pour faire une copie
de cette lumière. Il suffit de le remettre ici. Nous allons le mettre à
l'arrière, à droite. Avant de faire cela, renommons
la lumière juste ici où
elle indique « lumière supérieure », 0,001 Nous allons
double-cliquer dessus et le renommer en Rim Light Revenons maintenant
aux réglages de
la légère lumière. Descendez ici, c'est là que se trouve cette petite ampoule
verte. Il s'agit des propriétés
des données de l'objet. Et changeons
la couleur de ceci et
de certaines autres choses. La première chose va
changer en tant que Q. Nous allons le mettre à 0,47 Appuyez sur Entrée. Nous allons
augmenter la saturation de 2,93 puis appuyer sur Entrée. Réglons maintenant la puissance. Nous allons donc faire en sorte que cela soit
un peu plus sombre. Nous allons le
réduire à 500 watts. Il est déjà configuré
sur disque, ce qui est une bonne chose. Ensuite, nous allons agrandir cette
lumière de manière à ce que la lumière globale qu'elle émet soit un
peu plus douce, tout
en agrandissant légèrement le reflet que nous voyons. Nous allons le régler sur
3,5, puis appuyer sur Entrée. Passons donc d'abord à
notre vue de face et commençons à le placer. Je vais juste regarder la
vue de face. Je vais appuyer sur
R pour le faire pivoter. Je veux aussi que cela entre en
quelque sorte à un angle de 45 degrés Vous pouvez également le déplacer
un peu vers le haut Juste ici, c'est bien. Passons maintenant à notre vue de dessus. Ensuite, nous allons le faire
pivoter à nouveau vers le, le champignon ici. Pour aller un peu plus loin, déplacez ma souris un peu plus
loin pour qu'elle se déplace plus lentement. Alors mets-le juste ici. Ensuite, nous pouvons soit
le
rapprocher un peu , soit le laisser là où
il se trouve. Voyons s'il est plus
beau en le rapprochant. Il semble que la lumière
reste à peu près la même. Cependant, nous sommes en train de réfléchir un
peu plus à ce sujet. Je dirais donc que c'est un
peu plus une question
de préférence. Si vous voulez voir
ce reflet ici, alors plus
vous vous rapprochez de la lumière, plus
le reflet sera La couche sera également un
peu plus lumineuse, mais il s'agit également d'une lumière
faible en ce moment, donc elle ne fait pas grand-chose. Je vais donc déplacer
le mien ici. En fait, je suis en train de regarder par ici. Lorsque je le déplace sur le côté droit. J'utilise le côté gauche juste
comme guide pour savoir où le placer. Je vais m'en
tenir là. Ça a l'air bien. Nous pouvons maintenant voir que cette
lumière que nous venons de placer ajoute un
éclairage bleu froid à l'arrière. C'est
en quelque sorte combler l'ombre. Il y a également un
peu de bleu à
l'intérieur, sur les
côtés de ces champignons. Cela présente également l'avantage
supplémentaire de donner la face du verre un
peu plus de définition. Comme ce verre
est relativement clair, il est
parfois difficile de savoir exactement où s'arrête le dôme
en verre. heure actuelle, le fait d'avoir
ce reflet
ici nous donne en quelque sorte une bordure
visuelle qui nous permet de dire, accord, que c'est là que
le verre s'arrête Et puis, sur le
côté gauche, nous
voyons des reflets de la scène qui nous
donnent une idée de l'
endroit où le verre s'arrête
sur le côté gauche. Avec notre dernier feu posé. Il n'y a qu'une dernière
étape, l'amour. Eh bien, remarquez que
les ombres projetées par son dôme de verre sont
étonnamment sombres. Cela est dû au fait que, par défaut, les ticks
fictifs ne
sont pas activés. Nous pouvons donc voir ici que
cette ombre semble relativement foncée étant donné
qu' elle est coulée par une
pierre de verre transparent. Effet de
réfraction ou effet de réfraction qui fait que la lumière passant à travers
un objet
transparent est focalisée en faisceaux Cela se remarque surtout dans le
verre ou l'eau dans la vraie vie. Passons maintenant
au processus d'
activation de ces coûts
X dans notre scène. Nous allons commencer
par examiner les trois lumières
que nous avons placées. Ensuite, nous allons
descendre ici, sous les zones où nous avons changé
la puissance et la couleur. Nous allons vérifier si
One Shadow Cost persiste. Lorsque nous vérifierons cela
, nous remarquerons que
rien ne s'est passé
, car il s'agit de calculs fictifs ou d'
un processus en plusieurs parties Il existe toute une série
de cases à cocher différentes que nous devons cocher pour assurer que le shadow
caustic fonctionne réellement heure actuelle, j'ai
sélectionné mon éclairage de jante et j'ai vérifié
Shadow Talk Cost Exon Alors maintenant, sélectionnons mon fils. Va ici, regarde les
Shadow Cost Sticks. Encore une fois, nous remarquerons que
rien n'est mis à jour. Même chose pour la première ligne. Vérifiez vos propres sticks fictifs. Maintenant que nous avons demandé à
nos trois lumières de projeter
Shadow Cost X, nous devons activer les sticks
Shadow Cost dans le monde pour permettre à ces lumières de projeter
l'ombre Cost X. Nous allons accéder ici
à l'onglet Propriétés du monde, qui est ce petit globe rouge. Maintenant, allez dans les paramètres. Ensuite, nous allons
aller ici, sous la surface et vérifier
le coût de l'ombre X. Encore une fois, nous remarquerons que rien ne
s'est passé, et nous avons maintenant
autorisé
le Shadow Cost X. Donc les deux dernières étapes
manquantes sont que nous n'avons pas
vraiment demandé au dôme de verre laisser
passer Shadow Cost 6. Nous n'en avons rien dit à
l'avion au sol. Donc, ce fond incurvé destiné
à recevoir une ombre coûte X. Commençons
donc par
le dôme en verre. Nous allons sélectionner le dôme en verre. Passez maintenant à
nos données d'objet. Cette petite boîte orange. Faites défiler l'écran vers le bas jusqu'à Ombrage, puis
faites-le tourner pour l'ouvrir. Maintenant,
ici, nous voyons le coût X. Dans ce cas, nous avons besoin du dôme en verre pour
projeter de l'ombre. Donc, la lumière qui le
traverse va créer une
ombre dont
nous avons besoin pour que le dôme sache qu'il est
autorisé à projeter de l'ombre. Coût X. Ensuite, la dernière partie
de ce type de puzzle en
plusieurs étapes consiste à
sélectionner notre plan d'arrière-plan Notre plan d'
arrière-plan incurvé est donc maintenant sélectionné. On peut le voir ici. Nous devons vérifier si vous recevez Shadow Cost X. Maintenant que toutes les pièces
du puzzle sont en place, nous avons demandé à nos lumières de
s'assurer qu'elles projettent
Shadow Cost X. Nous avons demandé au monde d'autoriser existence
de
Shadow Cost 6 dès le départ. Nous avons demandé au
dôme en verre de laisser
passer la lumière pour créer une ombre X à
l'autre bout du dôme. Ensuite, nous avons demandé à
l'avion de recevoir cette ombre
caustique cumulative sur l'avion lui-même. Maintenant, nous remarquons ici, sur le côté
gauche, que cette ombre pour notre dôme en verre
a beaucoup plus de sens maintenant Elle est à peu près entièrement
claire sur les côtés plats. Ensuite, dans les zones situées ici sur
la gauche, où elle se la dame traverse
l'épaisseur du verre. Il fait un peu plus sombre. Dans notre prochaine leçon,
nous allons ajouter de la couleur à
notre rendu à l' aide de
shaders stylisés Je te verrai là-bas.
9. (MISE À JOUR DU CLASS EN COURS) Ombrager le terrarium: Dans cette leçon, nous allons
ajouter de la couleur à
notre rendu à l' aide de
shaders stylisés Commençons. Nous avons terminé le shader à dôme
en verre lors de la dernière leçon Passons maintenant
au champignon. Commencez par monter tout en
haut et
choisissez l' onglet Shading en haut
de votre fenêtre d'affichage ce point, je vais nous déplacer
vers l'
espace de travail d'ombrage de Blender sur ce port d'affichage
supérieur, comme une petite icône de caméra, comme nous l'
avons fait sur la dernière diapositive Cela va nous placer
dans notre caméra. Maintenant, nous pouvons
revenir un peu en arrière. Nous pouvons voir toute notre scène. Nous allons maintenant
revenir au rendu, qui ressemble le plus à
la fenêtre d'
affichage des cycles pour le port d'affichage
supérieur ici Nous allons le faire à l'aide du petit bouton en haut à
droite Maintenant, cela ressemble exactement à ce que nous avons vu dans la dernière leçon. Nous sommes maintenant prêts
à commencer l'ombrage. Nous allons donc commencer par sélectionner
le gros champignon. Nous pouvons donc simplement le sélectionner
ici dans cette fenêtre d'affichage. Ou si vous préférez, vous pouvez agrandir
légèrement cette liste. Et en saisissant cette ligne, faites défiler la page vers le bas
et choisissez Big Mushroom Maintenant, en bas au centre, nous allons cliquer sur
le bouton Nouveau. Et cela créera
un nouveau groupe de nœuds, que nous allons partager avec
le Big Mushroom. Si c'est la première
fois que vous voyez le système de nœuds dans Blender, laissez-moi vous donner un
très bref aperçu. Ainsi, chacun de ces carrés que
nous voyons
en bas est appelé nœud. Ensuite, nous pouvons les zoomer et les dézoomer avec
la molette de la souris. Ensuite, nous pouvons également
cliquer dessus dans le volet, gauche et à droite.
Nous pouvons donc en voir plus. Ces nœuds transmettent
leurs attributs de la gauche vers la droite. Dans ce cas, ce
nœud donne tous
ses attributs au
nœud de droite, qui est la sortie du matériau. Chaque nœud sera
orné de points de couleur
, appelés sockets. Vous pouvez transmettre les propriétés
d'un nœud sur la gauche, une note sur la droite,
en connectant ses prises avec des
fils comme celui-ci. Pour ajouter des effets plus complexes, vous suffit d'ajouter
le
nœud approprié , puis de
le connecter aux autres nœuds du système à l' aide des prises et des fils. Nous allons garder la plupart
de nos matériaux très simples et stylisés
pour ce projet Nous n'utiliserons donc pas beaucoup de
nœuds pour ces shaders, pour ce
shader stem and spots que nous sommes sur le point de créer Nous allons uniquement
ajuster les paramètres de
ce nœud
be SDF fondé sur le principe par défaut Maintenant, avant de commencer,
renommons ce matériau. Nous allons donc monter ici où
il est écrit « matériau H2O one ». Nous allons saisir
la tige et les points. De cette façon, nous savons à
quoi ce matériau est réellement appliqué. Commençons par zoomer
ici et nous allons
changer la couleur de base Nous allons sélectionner la couleur ici. Je vais vraiment
créer ce genre
de couleur crème très claire. Nous allons donc monter jusqu'
à la teinte et taper 0,1, puis appuyer sur Entrée. Revenez maintenant au type de
saturation en 0,24. Appuyez sur Entrée. Ensuite, nous pouvons laisser
la valeur à 0,8. Nous pouvons donc voir ici
que nous
venons de le rendre
légèrement crème un peu chaud. Cliquez maintenant sur le bouton
central de la souris pour faire défiler cette liste plus bas. Nous remarquerons que
le shader Be
SDF basé sur des principes que nous avons ici est en fait le
même que celui que nous
recherchions lorsque nous
travaillions sur le Cela en montrait juste un
aperçu rapide sans nœuds. Alors que dans ce
cas, il affiche le nœud entier ainsi que tout autre nœud qui
pourrait y être attaché. Passons à notre rudesse. Je vais juste
zoomer ici
jusqu'à l' endroit où il est indiqué rugosité. Je vais cliquer dessus
puis appuyer sur 0,65. Rendez-le un
peu plus rugueux pour que les reflets
soient un
peu moins nets. Nous allons laisser les choses
spéculatives telles quelles. 0,5 est très bien pour cela. Passons maintenant plus
loin dans la liste. Nous allons passer à la couche transparente. Et nous allons
régler la couche
transparente jusqu'à une. Et la couche transparente est une couche réfléchissante
supplémentaire s'ajoute aux reflets
provoqués par le speculaire C'est essentiellement comme si la couche transparente d'
une voiture était de la peinture. Réglons maintenant la couche transparente
et la rugosité vers. Ce curseur affecte la
netteté ou le flou uniquement des reflets provoqués par la couche transparente, et non par la couche speculaire La couche speculaire et la couche transparente sont
deux paramètres différents. Maintenant, faisons un zoom arrière sur ce nœud. Nous allons
remonter vers le haut. Maintenant, zoomons là où
il est écrit « sous la surface ». Ces effets de
glissement souterrains
ont donc une propriété connue sous le nom de diffusion
souterraine La diffusion sous la surface
se produit lorsque la lumière frappe un objet de la surface, mais ne s'arrête pas immédiatement Il continue à travers
la surface et rebondit
à l'intérieur de l'objet Il s'agit de matériaux
personnels les plus courants, comme la cire à
bougie, un verre de lait
ou un verre de jus d'orange. Vous pouvez également le remarquer sur
les personnes, notamment sur leurs oreilles. Si quelqu'un est debout avec une lumière
vive juste
derrière lui. Modifiez maintenant la valeur du
sous-sol. Et nous allons le mettre
à 0,25, puis appuyer sur Entrée. Cet effet sera vraiment
subtil dans ce matériau. Cependant, cela fera des différences beaucoup
plus visibles
dans les futurs matériaux
que nous ajouterons à la scène. En ce qui concerne les matériaux futurs, passons au matériau de
la casquette Pour créer la cafétéria, nous allons monter ici, là
où il est écrit « fente Nous allons le
jeter et maintenant appuyer sur le petit signe
plus à côté. De cette façon, ajoutez un autre
emplacement de matériau au champignon. Maintenant que ce
nouvel emplacement est sélectionné, au lieu d'ajouter
un nouveau matériau, nous allons cliquer sur
ce petit menu déroulant ici. Ensuite, nous allons à nouveau
choisir la tige et les points. En gros, ce que
nous venons de faire, c'est créer une nouvelle fente, puis de l'appliquer sur
le capuchon
en tant que copie identique du tant que copie identique du
matériau de la tige et des taches. Maintenant, si nous voulons apporter
des modifications à ce matériau, nous devons le ramifier. Parce que si nous
y apportons des
modifications, si nous changeons la couleur en rouge, si nous changeons la couleur en rouge,
cela changera chacune de ces instances de tige et de
points sur l'ensemble de la scène. Ainsi, tout notre champignon
deviendra rouge. Maintenant, ce n'est pas ce que nous voulons. Nous allons donc
diversifier ce matériel. Pour ce faire, il suffit cliquer sur ce
petit chiffre ici. Ces deux éléments nous indiquent que ce matériau spécifique (
tige et points est appliqué à deux objets uniques
différents. Donc pour résoudre ce problème, nous allons simplement
cliquer sur ce numéro. Et maintenant,
cette version de
Stemming Spots 0.001 sera unique, ce Stemming Spots 0.001 sera unique, qui signifie que nous pouvons désormais changer la couleur ou modifier
n'importe quel paramètre,
et cela n'affectera plus le matériau d'origine de la tige
et des points Renommons-le maintenant en cap, cap puis appuyez sur Entrée Si nous avons utilisé
cette méthode qui consiste à utiliser un matériau dupliqué,
puis à l'associer pour le renommer, c'est parce que nous avons conservé toutes les modifications
que nous avions déjà Donc, si nous savons que
nous voulons que la casquette fondamentalement la même apparence, sauf qu'elle ait juste une couleur
légèrement différente. Il n'est pas nécessaire de
revenir ici et de
modifier à nouveau toutes ces
valeurs, elles sont déjà configurées
car nous les utilisons comme
doublons , puis nous les avons simplement
branchées à partir de là Maintenant, disons à
Blender où exactement nous aimerions placer ce
matériau de bouchon. Pour ce faire, nous
allons monter ici et nous allons
revenir à notre vue ombrée, qui est l'icône en forme de
cercle plein ci-dessus. Nous pouvons sélectionner cela.
Maintenant, zoomons un peu. Nous allons appuyer sur la touche de tabulation
pour entrer dans notre mode d'édition. Et puis 310 jusqu'à notre mode visage. Maintenant, placez le pointeur de la souris sur l'une de ces faces, uniquement
pour le capuchon Nous ne voulons pas
survoler l'un des points
situés sur la Nous voulons simplement passer la souris sur
la majuscule et appuyer sur la
touche L de notre clavier
pour sélectionner Linked Il va donc sélectionner
chaque visage lié à ce visage. Dans ce cas, il va simplement sélectionner la totalité
de la casquette. Maintenant, nous allons aller
ici du côté droit. Nous allons cliquer sur
ce petit bouton ici, l'onglet des propriétés du matériau. Ensuite, avec notre casquette et le matériau sélectionnés en haut, il
vous suffit de cliquer dessus. Ensuite, nous allons
cliquer sur Attribuer. Nous avons maintenant attribué ce matériau de capuchon uniquement
aux faces sélectionnées ici, qui sont dans ce
cas uniquement le capuchon. Nous pouvons maintenant appuyer sur la touche de tabulation pour
quitter notre mode d'édition. Revenez ici et
deux d'entre elles s'affichent, c'
est-à-dire la bulle de taux le plus élevé. Et maintenant, nous sommes libres de
changer la couleur de ce matériau
lacunaire et nous ne devrions
le voir visible que sur le
capuchon du champignon. Passons au sommet ici. Nous allons cliquer sur la couleur
de base de la teinte. Réglez ce paramètre sur 0,995, la saturation sur Ensuite, nous allons
laisser la valeur à 0,8. Maintenant que nous pouvons voir
le rouge sur notre casquette, ajustons une dernière couleur. Dans ce cas, nous pouvons voir
que nous avons une casquette rouge. Cependant, il est un peu
emporté et c'est en fait à cause
du sous-sol Donc, ici, nous pouvons voir
les couleurs du sous-sol. C'est donc la couleur que la diffusion souterraine provoque à l'intérieur de notre objet Dans ce cas, il est blanc. Cela rend notre rouge
un peu délavé. Passons donc à une couleur rouge et
rose afin d'ajouter un peu plus de saturation
au capuchon de notre champignon Nous pouvons le faire en montant ici, changeant la teinte
2,95, puis en entrant Ensuite, nous allons
changer la saturation à 0,99, puis appuyer sur Entrée Nous pouvons voir tout de
suite que la couleur de notre champignon est maintenant beaucoup
plus saturée. C'est ce genre de jolie couleur
rouge et rose. Dans la plupart des cas, lorsque vous
utilisez la diffusion souterraine, vous souhaitez que la
couleur du sous-sol soit assez similaire à la couleur de base réelle de
l'objet Nous ne voulons pas que
l'intérieur de notre
champignon rouge rebondisse Cela va réellement affecter
la couleur générale de celui-ci. Dans ce cas, dans
le cas précédent, nous avons vu que le
blanc décolorait vraiment le rouge. Maintenant que nous avons ajouté cette couleur rouge
rosé et que nous obtenons une belle teinte rosée sur les bords de ce champignon
. Une fois le matériau du capuchon terminé, nous en avons terminé avec nos
deux Comme je l'ai mentionné dans
les leçons
précédentes, si
ces deux champignons ont été texturés ensemble,
c'est parce que nous avons utilisé Alt et D lorsque nous
les avons copiés pour en faire des
instances l'un de l'autre . Ils partagent
donc toutes ces données. Nous nous sommes donc simplifiés
la tâche en texturant un
seul champignon Ensuite, l'autre
se met automatiquement à jour en utilisant exactement
les mêmes matériaux et les emplacements de ces matériaux. Passons maintenant à la
fabrication du gazon. Nous allons donc sélectionner n'importe
laquelle de ces herbes. Peu importe car dans
le cas des champignons, tous ces Grass doivent
également être des instances car nous utilisons Alt et D pour en faire des
doublons. Je vais donc juste
sélectionner cette grande pièce
au verso. C'est
facile à sélectionner. Notre herbe étant sélectionnée, nous pouvons maintenant descendre ici. Et au lieu de créer
un nouveau matériau, nous allons
plutôt
choisir cette liste déroulante ici. Et nous allons
choisir le matériau du bouchon comme base pour cela. Toute notre herbe va donc
devenir rouge tout de suite. Mais nous savons que
nous pouvons
maintenant le bifurquer en cliquant également sur ce petit bouton. J'ai cliqué dessus.
Et maintenant, nous pouvons ajuster les couleurs de ce matériau pour qu'il ressemble davantage à de l'herbe. Mais avant d'aller trop loin, assurons-nous de le
renommer Grass Nous notons qu'il en compte quatre. Ensuite, nous pouvons revenir
ici à sa couleur de base. Nous allons le remplacer
par une couleur verte. Nous allons donc définir
2.3, puis appuyer sur Entrée. Nous pouvons augmenter
la saturation jusqu'à un. Ensuite, nous allons
assombrir légèrement la
valeur en la réglant 0,25, puis en appuyant sur Entrée Voici une petite note sur
ce curseur de couleur. Nous nous sommes contentés de
saisir des valeurs ici, car pour ce didacticiel, je sais exactement quelles
couleurs j'aimerais utiliser. Mais si vous essayiez simplement
de trouver une couleur et que vous n'aviez pas vraiment
la valeur exacte que vous aviez en tête. Vous pouvez également cliquer sur ce
petit point blanc ici. Et déplacez-le exactement
où vous le souhaitez. Et tous ces chiffres en
bas seront mis à jour. Pour rendre la couleur
plus foncée ou plus claire. Il vous suffit de faire glisser ce
curseur vers le haut ou vers le bas. Dans ce cas, je vais
revenir aux valeurs que j'avais initialement
pour mon gazon. Mais si vous recherchiez simplement une couleur spécifique ou si vous n'aviez pas une couleur
spécifique en tête, vous vouliez
simplement régler ce sorte de couleur arbitraire où vous vous
sentirez un peu Vous pouvez simplement utiliser
ces petits points pour ajuster la couleur à main levée Maintenant, mes couleurs sont
revenues à ce qu'elles étaient. Et maintenant, nous pouvons ajuster
la couleur du sous-sol. Je vais cliquer sur la boîte de couleur du
sous-sol en bas. Ensuite, je vais
régler la teinte 2.19. Augmentez la saturation à 100 %, réglez plutôt sur un. Ensuite, je vais régler
la valeur sur 0,38, puis appuyer sur Entrée Donc, si je clique ici, vous pouvez voir que la couleur de base est un beau vert gazon riche. Et puis la couleur du sous-sol, je voulais qu'elle soit un
peu plus claire pour que la lumière qui rebondit à l'intérieur de l'
herbe soit un peu plus claire illumine presque l' Et je l'ai fait d'un vert
plus jaune. Plus tard. Nous appliquerons également
le même matériau de gazon à la base de notre terrarium, moins juste à l'intérieur Mais pour l'instant, passons à
la grenouille et appliquons
ces matériaux. Maintenant, zoomons
sur sa grenouille. Maintenant, sélectionnons la grenouille ,
puis choisissons
dans le menu déroulant ici. Et nous allons choisir l'herbe. Nous allons donc utiliser
l'herbe comme base. Donc, après avoir choisi l'herbe, assurez-vous de la ramifier
en cliquant également sur ce petit bouton. Encore une fois, ce ne sera pas
toujours deux. C'est
aussi précisément parce que cela indique le nombre d'
instances que cela affiche. Premièrement, dans ce cas, l'herbe est utilisée
deux fois dans la scène. Donc, quand je clique dessus, maintenant
il en affiche essentiellement un. Il n'existe tout simplement pas
parce que vous n'
avez pas besoin de savoir qu'il
ne se trouve que sur un seul objet. Maintenant que nous l'avons ramifié, appelons
plutôt cette grenouille. Il est entré. Ensuite, nous allons
changer cette couleur de base pour
qu'elle soit un peu plus foncée. Nous allons définir
la valeur ici, 2,06. Ensuite, nous allons définir la
valeur ici pour qu'elle soit un
peu plus sombre en la réglant 0,068, puis en appuyant sur Entrée Une fois cela fait, la matière verte
pour la grenouille est prête. Cependant, il nous reste encore d' autres
matériaux à fabriquer pour eux. Nous devons fabriquer l'œil, ainsi que la pupille. Pour ce faire, nous allons descendre jusqu' à l'endroit où il est écrit « premier créneau ». Ensuite, nous allons cliquer deux
fois sur
ce bouton Plus car nous avons besoin de deux emplacements
supplémentaires pour cette grenouille. Nous allons donc sélectionner un slot t2. Il suffit de cliquer sur
cet espace vide ici. Et maintenant, nous pouvons cliquer sur
le bouton Nouveau. Nous allons appeler ça des yeux. Donc EY ES, les yeux descendront vers le sous-sol pour
le placer vers Il est donc un peu moins
souterrain que les autres
matériaux que nous fabriquons Vous voulez juste vous
assurer que
ces deux couleurs ici sont
réglées sur du blanc pur. Je vais donc simplement augmenter
cela jusqu'à un pour la valeur, puis à
zéro pour les deux. Et il en va de même pour
le sous-sol. Réglez les deux en blanc. Ensuite, avant d'appliquer
ce matériau blanc, passons d'abord à la case 3. Nous allons donc cliquer
sur cette liste déroulante. Choisissez l'emplacement 3, cliquez sur Nouveau. Nous allons appeler cet élève
Pup , IL. Appuyez sur Entrée. Et nous allons définir
la couleur de base pour
cela, jusqu'au noir. Vous pouvez donc soit simplement sélectionner ce petit point ici et
le faire glisser vers le noir, soit simplement faire glisser
le curseur de valeur vers le bas vers la
gauche, pour qu'il soit à zéro Dans ce cas, nous n'y
ajouterons pas sous-surface car nous ne voulons pas que la lumière passe à travers ces pupilles noires Maintenant, sur le port d'observation supérieur, nous allons accéder
à notre vue ombrée, qui est ce petit cercle
plein ici. Une fois notre grenouille sélectionnée, nous allons appuyer sur Tab pour accéder
à notre mode d'édition. Si vous avez
sélectionné des visages sur votre grenouille, il vous suffit de cliquer sur
le côté de
celle-ci pour tout désélectionner. Je vais maintenant passer la souris sur le globe oculaire gauche sur
L pour sélectionner Je vais accéder à
l'onglet des propriétés du matériau, qui devrait toujours être ouvert. Mais si ce n'est pas le cas, c'est ce petit cercle
rouge en bas. Sélectionnez le matériau de vos yeux,
puis cliquez sur Attribuer. La matière oculaire est donc attribuée uniquement aux faces sélectionnées. Nous pouvons maintenant cliquer pour
désélectionner. Nous allons passer la souris sur
notre globe oculaire droit, L pour sélectionner cette option Il va donc sélectionner
toutes les faces liées. Assurez-vous que les matériaux pour
les yeux sont toujours sélectionnés sur
le bon panneau. Cliquez sur Attribuer. Nous pouvons cliquer dessus pour le désélectionner. Ensuite, nous allons maintenant
nous occuper des deux élèves. Passez donc votre souris sur l'un des élèves. Appuyez sur L pour
passer au
matériel de votre pupille sur le côté droit. Maintenant, cliquez sur Attribuer,
cliquez sur Désactiver pour désélectionner. Passez ensuite le pointeur de la souris sur la pupille
restante, appuyez sur L pour la sélectionner Elle a toujours
sélectionné des personnes, puis elle appuie sur Attribuer. Nous pouvons maintenant appuyer sur la touche Tab pour
quitter notre mode d'édition. Ensuite, nous pouvons revenir
à notre fenêtre d'affichage, qui est le bouton le plus rapide Nous pouvons maintenant voir que notre
grenouille est belle et texturée. Les deux yeux attendent, deux pupilles sont noires, puis notre grenouille
elle-même est verte. Une fois notre grenouille terminée. Passons maintenant à la base de notre terrarium. On
peut faire un zoom arrière ici. Nous allons sélectionner la
base du terrarium. Il s'agira en fait d'
un processus en deux parties. Nous allons donc d'abord
fabriquer la totalité de l'or de base. Ensuite, une fois que nous aurons
fabriqué le matériau doré, nous allons sélectionner
uniquement les interfaces et appliquer le matériau en gazon uniquement à l'intérieur de sorte que l'intérieur de notre terrarium ressemble à de
l'herbe Et puis l'extérieur a
un joli bord doré. Avec la base du
terrarium sélectionnée. Nous pouvons maintenant appuyer sur Nouveau ici
pour créer un nouveau matériau. Nous pouvons renommer ce GLD doré. Appuyez sur Entrée. Revenez ensuite à votre couleur de base. Cliquez dessus et nous
allons créer ce type de couleur dorée sourde. Pour la teinte. Nous allons le mettre à
0,08 et appuyer sur Entrée. La saturation peut être de
0,82, puis appuyer sur Entrée, puis sur la valeur 0,53,
puis sur Nous avons maintenant la couleur
générale de l'or, mais elle ne
ressemble pas vraiment à un matériau métallique. On dirait que
nous avons peint ce type de sac en couleur dorée. La façon dont nous pouvons changer cela est
d'aller jusqu'à l'endroit où il est dit métallique et de le
tourner complètement vers le haut. Nous pouvons donc voir que dès que
nous l'aurons fait, nous avons maintenant rendu ce matériau métallique, exactement comme son nom l'indique. Pour ajouter à cet effet métallique, nous allons modifier un
paramètre appelé anisotrope Cela va étendre nos reflets en formes ovales
plus longues. Il s'agit d'un effet courant
sur le métal du monde réel. Donc, pour changer cela, nous
allons simplement aller en
bas de la liste. Il est juste en dessous de la
rugosité anisotrope. Et nous pouvons le régler à
0,7 en appuyant sur Entrée. Nous remarquerons ici que tous
les reflets
s'étendent maintenant tout
autour de cette base. Cela a en quelque sorte réduit
ces reflets
, les a rendus moins ronds et les a rendus plus ovales,
allongés et linéaires. Comme je l'ai dit, c'est
quelque chose que l'on voit souvent sur le metal dans la vraie vie. Maintenant que nous avons notre configuration en or, retirons l'or
de l'intérieur du terrarium et transformons-en de
l'herbe à
la place Maintenant, nous devons aller jusqu'
à l'endroit où il est écrit « premier emplacement ». Ouvre ça en faisant tourner. Nous allons ajouter un nouveau créneau. Avec notre nouveau créneau sélectionné. Nous pouvons maintenant choisir notre liste déroulante. Dans ce cas, nous
allons choisir l'herbe. Et en fait, nous
n'allons pas le
ramifier parce que nous voulons que
ce matériau soit identique à celui que nous avons sur
ces brins d'herbe. Il n'est donc pas nécessaire
de le brancher. Nous voulons le matériel de copie exact. Appuyons sur Tab, passons
à notre mode d'édition. Ensuite, nous allons
retourner dans notre vue ombragée. La raison pour laquelle nous
passons à la vue ombrée est qu'il est plus facile de
voir nos sélections. Je ne sais pas si j'en ai
déjà parlé. Mais en gros, il est
facile de voir ce que vous
avez sélectionné et ce que vous n'avez pas sélectionné lorsque le modèle est essentiellement gris et orange. C'est pourquoi nous sommes passés
à notre vue ombrée. Appuyez sur trois sur votre clavier pour vous assurer que
vous êtes en mode visage. Et nous allons sélectionner
cette face supérieure. Nous pouvons zoomer ici. Nous
avons sélectionné notre face supérieure Ensuite, nous
allons étendre cette sélection de manière à ce
qu'elle s' étende sur
tout
le bord jusqu'à l'
endroit où se trouve ce coin. Pour étendre la sélection, nous allons monter
ici à l'endroit où il est écrit Select. Ensuite, nous allons
descendre ici où il est dit « sélectionner plus ou moins ». Nous voulons en choisir davantage. Si vous avez un pavé numérique, ce que je n'ai pas dans ce cas, je vais devoir lire ce manuel
à chaque fois Vous pouvez simplement appuyer sur
Ctrl puis sur NUM pad plus, et cela s'ajoutera à votre
sélection à chaque fois. Vous pouvez également maintenir la touche
Ctrl enfoncée tout en maintenant la touche
moins du pavé numérique enfoncée et cela vous détournera
de votre sélection Dans ce cas, je n'ai sélectionné qu'
un seul polygone, je vais
donc en choisir d'autres Et ça va faire une sélection. Il s'agit d'un changement assez
subtil, mais il a en fait déplacé
la sélection vers l'extérieur, elle y a été ajoutée et a sélectionné cette petite
découpe supplémentaire que nous avions ici et que nous avons ajoutée lorsque nous l'
avons lissée Maintenant, je vais
revenir ici, sélectionner plus ou moins, plus. Il l'étendra encore une fois. Ensuite, je voudrais y aller encore
une fois parce que je me souviens que nous avons ajouté
une autre réduction ici. Donc, dans ce cas, nous
allons devoir le faire. Sélectionnez plus, trois fois au total. Sélectionnez donc plus ou moins, puis une dernière fois, plus. Et je peux voir qu'il a été sélectionné ce dernier petit polygone
en bas Maintenant, si nous allons ici dans l'
onglet des propriétés du matériau, nous pouvons sélectionner le matériau de
l'herbe. Choisissez ensuite Attribuer. Ce matériau Grass sera désormais attribué uniquement
aux faces sélectionnées. Nous pouvons appuyer sur la touche de tabulation pour quitter le mode édition ,
puis revenir à notre mode
de rendu
en haut à droite Maintenant, si nous faisons un zoom arrière,
nous pouvons voir que l'intérieur de notre terrarium est beau et vert
comme l'herbe, alors que l'extérieur
est toujours doré À ce stade, il ne nous reste
plus que deux choses à ajouter à la texture. Passons au bouton Enregistrer. Encore une fois, sélectionnez votre journal. Ensuite,
dans la liste déroulante, nous allons choisir
le matériau du bouchon. Alors sélectionnez casquette. Nous devons maintenant le ramifier. Nous allons donc le
transformer en un matériau unique
en
cliquant sur les deux ici. Ensuite, nous pouvons appeler ce journal
l-o-g puis appuyer sur Entrée. Descendons ici et changeons notre couleur de base en une couleur marron
foncé. Nous allons régler la teinte sur 0,037. Il est entré en saturation à 0,69. Appuyez sur Entrée. Ensuite, notre valeur
sera assez sombre,
0,06, puis appuyez sur Entrée Nous avons maintenant ce type de
brun foncé , la couleur la plus chocolatée. Ensuite, nous allons changer
la couleur du sous-sol
en une couleur jaune chaud Nous allons donc sélectionner ceci. Réglez votre teinte sur 0,04. Appuyez sur Entrée. Nous pouvons régler notre
saturation jusqu'à un. Nous allons donc juste
réduire ce Max. Ensuite, notre valeur,
nous allons la définir à 0,64, puis appuyer sur Entrée Maintenant, nous pouvons voir sur notre
journal que nous avons un bel extérieur brun foncé. Ensuite, les zones où la
lumière la capte donnent presque l'impression
qu'elle est en plastique ou quelque chose comme ça. Cela ajoute donc en quelque sorte à
cet effet stylistique. Il diffuse cette belle couleur
chaude à l'intérieur de cette bûche pour que nous
puissions la mettre
en valeur Il projette également de la
lumière sur
le dessus de la grenouille, car la
quantité de lumière projetée à travers la bûche illumine
également
le dessus de la grenouille Maintenant, ce matériel Log sera le premier matériau dans lequel nous
allons ajouter des nœuds
supplémentaires au système. Nous allons le faire pour donner un
peu de bosselure aux bûches afin qu'
elles ressemblent un
peu plus Revenons donc ici
à la fenêtre d'affichage inférieure. On peut faire un zoom arrière. Nous allons travailler ici
, près du bas. La première chose à faire est donc d'appuyer sur Shift et a pour ajouter un nouveau nœud. Ensuite, dans la barre de recherche, nous allons taper
. Sois donc UMP. Ensuite, nous pouvons choisir
le nœud de bosse ici, et nous allons simplement le
déposer juste à côté de celui-ci Nous pouvons maintenant connecter le
socket entre le nœud bump et le nœud SDF
principal d'origine En cliquant sur ce petit point violet, nous allons simplement le faire glisser
de l'endroit où il est indiqué normal vers le socket
normal. De ce côté. On voit tout de suite qu'il
ne fait vraiment rien. Et c'est parce qu'il nous
manque plus d'informations. Maintenant, nous pouvons appuyer sur Shift et a. Ensuite, la recherche, nous
allons taper du bruit. Donc NOI S. Et nous pouvons voir
ici que certains résultats ont été
filtrés et que nous voulons choisir la texture du bruit, mais
pas le bruit blanc, c'est un paramètre
très différent. Nous allons donc choisir la
texture du bruit. Placez-le ici. Nous allons maintenant tenir compte
de ce facteur. Donc, ce petit point gris, faites glisser celui-ci vers le bas jusqu'à la
hauteur du nœud en forme de bosse Nous pouvons le voir tout de suite
dès que nous l'avons branché,
nous avons maintenant cette texture de bruit en noir
et blanc C'est donc essentiellement
ce que cela fait. Cela émet du bruit en
noir et blanc. C'est donc une image
dans ce nœud de bosse. Ensuite, le
nœud de bosse convertit en noir et blanc
en informations de hauteur Pour ce modèle, nous pouvons voir
qu'il a simplement l'
air d' un matériau en écorce de
bois bosselé. Nous n'avons pas fini d'
ajuster les paramètres ici. Mais vous pouvez voir immédiatement
la différence que nous
avons par rapport à l'époque où nous
n'avions pas cela attaché. Donc, ce type de journal vraiment fluide est tout simplement sans fonctionnalités
lorsque nous l'attachons Nous avons maintenant cette texture d'écorce de
bûche bosselée assez convaincante Zoomons en bas sur la texture du bruit et ajustons certains
de ces paramètres. Le principal Walmart que je vais
vraiment changer ici, c'est la balance. Nous allons donc régler l'
échelle sur 2,6 et appuyer sur Entrée. Et cela va
en fait agrandir un peu. Ainsi, plus le chiffre
est petit, plus la texture du bruit sera grande, plus
l'image
projetée sur le Log sera grande. Si nous augmentions ce chiffre, notre écorce serait
beaucoup plus petite. De plus, il aura probablement l'air un peu plus
cahoteux et Dans notre cas, nous avons simplement
fait de grosses bosses sur cette bûche pour la faire
ressembler davantage à de l'écorce Dans l'ensemble, je dirais que les
aboiements sont plutôt beaux sauf que je pense qu'ils sont probablement
un peu trop forts, donc je trouve que c'est un
peu trop cahoteux Et nous pouvons modifier la
force de la bosse ici, sur le nœud de bosse Nous pouvons juste avoir ce numéro. Donc, si nous
saisissons 0,5 et que nous
appuyons sur Entrée, la bosse sera
deux fois moins forte sur le Log C'est donc un peu
plus subtil maintenant, ce qui correspond au
reste de notre scène, qui est globalement
relativement fluide. fois le journal terminé, il
ne reste plus qu'à ajouter un peu de
couleur à notre arrière-plan. Maintenant, nous pouvons faire un zoom arrière. Je vais juste cliquer
sur l'arrière-plan pour sélectionner le plan
d'arrière-plan. Nous pouvons cliquer sur Nouveau pour
ajouter un nouveau matériau. Je vais nommer
ce background. Appuyez ensuite sur Entrée. Maintenant, nous pouvons faire un zoom arrière pour
trouver l'endroit où le nu a été déposé. Alors la seule chose que
nous allons changer ici est simplement de changer la couleur. Nous n'allons ajuster aucun
de ces autres paramètres. Nous pouvons zoomer ici. Ensuite, nous allons
changer la couleur du blanc. Je vais faire de la mienne
une couleur rose ici, libre de changer la vôtre
comme vous le souhaitez. Mais dans mon cas, je pense que le
rose fonctionne bien avec cette couleur ou plutôt avec cette
palette de couleurs. Je vais taper
0,99 pour ma teinte. Point, cinq neuvièmes
pour la saturation. Ensuite, je vais
laisser la valeur à 0,8. Je peux cliquer dessus. Ensuite, nous pouvons voir ici
que ce rose complète en
quelque sorte certains verts Et puis, en plus
du type plus vif de rose foncé, rose et de rouge que nous avons
au-dessus des champignons. Avec le dernier matériau appliqué. Nous avons terminé notre scène. Dans la leçon suivante, nous allons configurer notre fichier
pour le rendu, ainsi que créer notre
image finale. Je te verrai là-bas.
10. (MISE À JOUR DU CLASS EN COURS) Rendu du Terrarium SK: Dans cette leçon, nous allons
configurer notre fichier pour le rendu et
créer notre image finale. Commençons. Commencez par vous assurer que vous êtes passé à
votre onglet de mise en page, qui est l'
onglet par défaut sur lequel nous avons travaillé pendant la majeure partie
de ce cours. Nous allons à nouveau travailler sur cet
onglet pour cette leçon. Encore une fois, l'onglet de mise en page se
trouve ici, il vous suffit
donc de cliquer dessus pour
revenir à cette vue. Nous allons commencer
par ajouter une certaine profondeur de champ à la scène
afin d'accentuer le
look miniature que nous recherchons Dans notre fenêtre d'affichage de gauche,
nous voulons donc revenir
à la vue ombrée Nous allons donc simplement cliquer sur ce petit cercle plein ici. Encore une fois, si vous ne voyez pas
ces boutons ici, utilisez le bouton central de la souris
pour déplacer cette barre vers la gauche
et la droite, puis faites glisser la barre pour que vous
puissiez voir ce bouton. Et nous veillerons à ce que vous soyez toujours à l'intérieur de vos caméras. Vous devez donc toujours
vous assurer que ce bouton de l'appareil photo sélectionné afin que nous puissions voir ce que voit l'
appareil photo. Maintenant, allez jusqu'à
votre bouton d'incrustations, qui ressemble à deux cercles superposés, et
nous pouvons cliquer dessus Et cela masquera toutes les
superpositions de notre scène. Cela inclut des éléments tels que la cage que nous voyons
autour de notre classe, ainsi que la lumière
qui a en fait disparu depuis que
nous l'avons décochée Cela permet également de masquer chaque fois
que vous sélectionnez quelque chose. Donc si je sélectionne ce
champignon ici, nous pouvons voir qu'il n'est
plus surligné comme il l'est sur la
droite pour le moment. Cela nous donnera simplement une vision beaucoup plus claire lorsque nous
configurerons notre profondeur de champ et
finira par la réactiver
. Ne montez pas en
haut, à côté de l'endroit où notre fenêtre d'ombrage s'appuie sur l'
endroit où nous allons cliquer sur
cette petite liste Ensuite, nous allons descendre
jusqu'en bas et nous
allons vérifier la
profondeur de champ. Cela nous permettra de
visualiser la profondeur de champ de notre caméra
dans la fenêtre d'affichage Ainsi, par défaut, lorsque nous ajustons les paramètres de
notre caméra, nous ajustons la profondeur de champ et nous ne pourrons pas
réellement
voir ce port d'interview si
nous n'activons pas ce paramètre. Assurez-vous donc d'avoir
cliqué sur cette petite liste déroulante, puis d'activer
la profondeur de champ Accédez maintenant à votre liste
en haut à droite, puis sélectionnez
votre caméra dans la collection de scènes de rendu. Une fois vos caméras sélectionnées, accédez
maintenant aux propriétés des données de
l'objet. Dans ce cas, il s'agit d'un petit symbole
vert pour un appareil photo. Et maintenant, nous pouvons vérifier
la profondeur de champ. Alors celui-ci, je vais maintenant permettre à
notre caméra d'
utiliser Step the Field. Je vais faire défiler la page vers le bas pour voir ces paramètres. Alors la première chose que nous
allons changer est le f-stop. Réglons donc notre f-stop
à un chiffre très bas. Donc, quand je le place sur
Pointer puis que j'appuie sur Entrée, nous pouvons voir tout de suite
sur notre port d'affichage gauche qu'une grande partie de notre
scène est maintenant un peu floue Ensuite, nous allions ajuster ce qui est flou et ce qui est net en ajustant
notre distance La valeur du diaphragme que
nous venons de modifier correspond essentiellement à la profondeur de
notre plan de mise au point Nous voulons que notre profondeur
de champ soit assez spectaculaire. Nous allons donc utiliser un
très petit nombre avant de commencer à ajuster la distance. Accédez à votre fenêtre d'affichage de gauche. Nous allons zoomer ici. Et je veux que tu
zoomes sur l'un des endroits sur le devant
de ton gros champignon. Donc, si quelque chose
se trouve à peu près dans cette position, il est évident que vos places seront dans
des positions différentes des miennes. Mais trouvez simplement l'endroit qui
semble le plus proche, probablement celui qui se trouve
au-dessus de l'endroit où se trouve la tige et zoomez à peu près dessus. Dans mon cas, je
peux voir qu'il y a des taches ici, même
si elles sont floues. Maintenant, ce que je veux faire, c'est accéder
à mon curseur de distance ici. Et nous allons faire glisser
ce curseur de distance
jusqu'à ce que ces
points finissent par être focalisés. Donc, plus dans ce cas, je
réduis mon chiffre, qui déplace la distance, le
point focal réel de mon appareil photo, plus
les points sont nets. Alors que je me
rapproche de plus en plus de la distance focale dont j'ai besoin, nous pouvons zoomer ici. Je peux donc voir ici que
le haut de cet endroit est un peu plus
net que le bas. Je veux m'assurer que
la partie inférieure de l'un de ces points est bien visible. Je vais continuer à réduire légèrement ma
valeur. Et vous pouvez voir
ici à peu près que cela commence à devenir une priorité. Si vous trouvez que ce curseur se déplace un peu trop vite, maintenez la touche Shift enfoncée
tout
en le faisant glisser Et il déplacera le curseur encore plus lentement pour que vous puissiez
le déplacer très précisément Il suffit donc de le faire glisser
jusqu'à ce que la partie inférieure de l'un de ces points
situés le plus à l'avant soit nette. Dans mon cas, ma distance
doit être réglée à 7,4 m, mais la vôtre peut légèrement varier. Maintenant que je fais un zoom arrière,
je peux voir que ces endroits
sont beaux et précis. fur et à mesure que l'on
remonte dans la scène, les points de l'arrière-plan deviennent de plus
en plus flous. C'est l'effet que
je recherchais ici. Je veux que le centre de mon terrarium soit
le point central, pour qu'il soit beau et net Et puis les choses
au premier plan, comme
ces brins d'
herbe ou même ma grenouille, vont devenir un peu floues tout
comme les choses
en arrière-plan Cela contribue à accentuer l' effet miniature
que nous créons ici Nous lui donnons donc en
quelque sorte
un effet de style Tilt Shift. En d'autres termes, une fois le
réglage de la profondeur de champ terminé, nous pouvons revenir en arrière
, à savoir les superpositions Je vais donc cliquer sur ce
petit bouton de superposition ici. Ensuite, je vais
revenir à ma vue rendue, qui est ce petit
bouton ici sur la droite Maintenant, faisons un zoom arrière pour que nous puissions voir ensemble de
notre caméra. Et
la profondeur de champ ici. Nous n'allons pas vraiment le
remarquer parce que c'est tellement bruyant parce
qu'il à
toutes
ces couleurs, à tous ces éclairages
et à tous ces reflets. De plus, nous n'
allons pas vraiment remarquer la
profondeur de champ, mais nous la remarquerons une fois que
nous aurons atteint le rendu final. Une fois ce réglage final effectué, nous sommes prêts à effectuer le rendu de
notre image finale. Vous pouvez maintenant monter ici
en haut au centre. Nous voulons passer à l'espace de travail
de rendu. Nous pouvons cliquer sur Rendering. Et maintenant, nous allons simplement effectuer
le rendu de notre image. Nous pouvons effectuer un zoom arrière ici pour voir la totalité du canevas. Ensuite, nous allons monter ici pour effectuer rendu, puis le rendu de l'image. Vous pouvez également appuyer sur la touche F12 de votre clavier
si vous le souhaitez Dès que nous cliquons sur ce
bouton , l'image va commencer
à être rendue. Maintenant, dans notre cas, cette image
va probablement
prendre entre
quelques minutes, peut-être 2 minutes, seulement 10 minutes selon la puissance de
votre ordinateur,
puis selon
les paramètres que vous avez,
le matériel dont puis selon
les paramètres que vous avez, vous disposez. Je vais donc cliquer sur Render l'image ici et ensuite nous vous verrons. Mon image commence à s'afficher. Nous obtenons toutes les
statistiques ici, et cela va générer les 500 échantillons que nous avons initialement configurés lors
de l'une des premières leçons. Nous pouvons voir ici qu'il compte les
échantillons,
puis une fois qu'il atteint 500 échantillons,
il arrête le rendu. Ce sera fait à ce moment-là. Ensuite, il lancera le débruitage. À ce stade, nous pouvons maintenant enregistrer l'image. Je vous verrai dans un instant
après la fin du
rendu de mes images ou la fin du rendu.
Et je trouve que ça a l'air génial. Mais il y a quelques éléments
simples que nous pouvons ajouter pour le
rendre encore plus beau. Passons à notre
espace de travail de composition ici en haut, à côté de
l'onglet Rendering Nous pouvons maintenant faire glisser cette barre
inférieure vers le bas
pour réduire la taille de la feuille
de dope située en bas Nous n'en aurons pas besoin. Maintenant, appuyons sur N pour
masquer ce menu latéral. Nous n'en aurons pas besoin non plus. Ensuite, en
haut, nous allons
faire apparaître une nouvelle fenêtre d'affichage Nous allons simplement
cliquer et faire glisser ici. Une fois que notre souris se
transforme en petit signe plus, nous pouvons le faire glisser ici
aussi, à peu près au milieu. Lorsque cette nouvelle fenêtre d'affichage est à droite, nous pouvons cliquer sur ce
petit menu déroulant ici Et nous allons passer
à l'éditeur d'image. Ensuite, en
haut, où il est écrit Nouveau, nous allons cliquer sur ce
petit menu déroulant et nous
allons le faire passer au nœud du visualiseur. Maintenant, je peux zoomer un peu ici pour qu'il remplisse tout
le canevas. Commençons maintenant à travailler
ici dans la fenêtre de gauche. Donc, pour commencer, nous
allons choisir des nœuds d'actualités. Alors cette petite case
à cocher ici et cliquez dessus. Vous pouvez le faire glisser
ici vers la gauche. Et encore une fois, nous allons voir
ce système de nœuds familier. Cela fonctionne exactement comme
dans le dernier où il transmet des attributs du nœud
gauche au nœud droit. Cliquez sur ce nœud composite. Nous allons le
faire glisser un
peu ici pour faire de la
place entre les deux. Maintenant, appuyons sur Shift
et lançons la recherche. Faites une recherche ici et nous
allons taper dans le visualiseur. Donc V, E. Et nous pourrions voir l'afficheur apparaître, cliquez dessus, placez
ceci ici. Ensuite, nous allons faire
glisser cette note d'image ou le socket d'image
plutôt sur ce nœud gauche. Nous allons simplement cliquer dessus , puis
nous
allons le brancher
dans le socket d' image situé
ici sur ce nœud de visualisation. Maintenant, nous pouvons voir tout de suite que nous voyons maintenant notre
rendu ici deux fois. La première chose que
nous devons
faire est donc de décocher le
bouton de fond en haut Nous allons donc simplement
cliquer dessus
et cela le masquera
ici sur la gauche. Donc, normalement, si vous
travailliez avec nous et
que vous souhaitiez utiliser le flux de travail normal
par défaut, vous
utiliseriez en fait ces nœuds directement au-dessus de l'
image que vous modifiez. J'ai un peu de mal
à voir sur quoi je travaille. Je préfère donc cette méthode ici où j'ai créé un tout nouveau type d'
espace dédié pour les voir. Je vais faire un zoom arrière pour
voir l'image en entier. Je peux maintenant voir que cela
affiche ce que voit ce nœud de
visualisation. La première chose que
nous allons ajouter est ce que l'on appelle l'éblouissement Nous allons donc appuyer sur la touche shift into a
pour créer un nouveau nœud ici. Dans la barre de recherche, nous
allons taper glare, GL,
AR, see glare, cliquer dessus, puis nous pourrons placer ce nœud Ainsi, par défaut, lorsque
vous le
placez sur l'un de ces fils, il devient blanc,
puis lorsque vous le placez,
il connecte automatiquement le fil devenu blanc. Maintenant, dans ce cas,
nous devons réellement le connecter pour les deux. Nous allons donc prendre
ce nœud d'image ici, et nous allons le faire glisser vers haut dans la
composition en haut. Nous avons maintenant ceci,
ce premier nœud gauche, qui est notre rendu réel passe par
le nœud
d'éblouissement, puis il le sort directement dans
le composite
ainsi que dans le nœud de visualisation Maintenant, zoomons sur l'éblouissement pour voir quels
paramètres nous pouvons régler Eh bien, remarquez ici, sur le côté
droit, que nous avons en fait ajouté un peu de
reflets à notre image Et à cause du
type d'éblouissement, en l'occurrence des stries, nous voyons en fait de petites
étoiles partout sur notre image Donc, si c'est un look que vous aimez, stries sont un moyen d'y
parvenir en utilisant le nœud d'éblouissement Cependant, nous allons en fait
passer cela à une autre Nous allons passer
à la lueur du brouillard. Il y a donc d'autres options ici. Je vais rapidement vous les montrer. Il y a donc des fantômes, que je n'ai
personnellement jamais utilisés. C'est très cool, mais c'est aussi très
spécifique et utile, j'en suis sûr. Et puis il y a
aussi une simple étoile qui
ressemble beaucoup à des stries Mais encore une fois, nous
utiliserons la lueur du brouillard. Je vais sélectionner une
lueur de défaut en haut ici. Nous pouvons maintenant voir qu'
il vient d'ajouter une belle lueur douce et subtile
autour des points lumineux. Et cela imite un effet appelé Bloom que nous
avons dans la vraie vie Quand quelque chose est vraiment brillant, nous voyons un halo, une douce lueur qui en émane, montrant essentiellement à quel point ce reflet
ou cet objet est
brillant . Nous ne modifierons pas
beaucoup de paramètres ici car il n'y en a vraiment pas
beaucoup à modifier. La première chose que nous allons
changer, c'est de
passer d' un niveau moyen à un niveau élevé. Cela va donc en
faire une floraison de haute qualité. Donc ça va être un
peu plus précis ici. Cela nous permettra de
choisir un
peu mieux où placer
cette fleur sur notre image. Ensuite, nous allons
également augmenter légèrement
la taille. Nous allons porter
ce chiffre à neuf. Donc, par défaut, ce
curseur est un peu étrange. Je crois que ça commence par
six, c'est le plus bas. Alors moi, juste à titre d'exemple. Six est donc le plus petit
que vous puissiez faire, ce qui est une
taille vraiment étrange pour commencer. Et puis neuf, c'est le
maximum que tu puisses faire. Donc, dans notre cas, nous
allons le mettre à neuf. Mais encore une fois, pour une raison
quelconque, ce curseur ne va que 6-9. Maintenant, si nous regardons notre image
ici et que nous zoomons, nous pouvons voir certains de ces
reflets et certains de ces reflets très
lumineux sont
maintenant entourés d'une sorte de
douce
lueur brumeuse, ce qui, je trouve, est très beau Cela ajoute à la douceur
de cette image. Il y a cependant un autre effet que
nous pouvons ajouter ajouter un peu de distorsion les
bords
de notre cadre et un peu de franges arc-en-ciel
sur les bords des objets Donc, pour ajouter ceci, nous allons
aller ici sur le côté gauche. Je vais faire glisser la
sélection sur
ces deux nœuds droits et
les déplacer pour libérer de la
place pour le nœud suivant. les désélectionner,
je peux appuyer sur Shift et pour ajouter un nouveau nœud
dans le champ de recherche, je vais taper
le mot lentille L E N, S, distorsion de l'objectif Alors va par ici. Je vais juste le faire
glisser en haut de celui du bas pour qu'il
lie automatiquement celui-ci. Encore une fois, sur ce nœud de distorsion de l'
objectif, il suffit de
cliquer sur le support d'image situé sur le côté droit, puis de le brancher sur le
composite afin qu'il le pompe directement dans le composite
et dans le visualiseur. Maintenant, le seul réglage
qui va changer en distorsion de l'
objectif est juste la dispersion en bas. Nous allons le définir sur une valeur très faible car c'est un effet
très important. Donc, très peu de cet
effet se répercute. Je vais donc d'abord faire en sorte
que ce soit vraiment lié. Donc, juste pour que vous puissiez voir à
quel point cela peut devenir fou, je vais régler ce paramètre sur une valeur qui, je crois,
est maximale. Ensuite, sur notre droite, ici. Tu vois qu'il est en train de traiter ça. Lorsque je fais un zoom arrière, vous pouvez
voir que
mon rendu a en fait été déformé pour prendre cette sorte
de forme de bulle. Et cela a créé un
effet
vraiment flou,
presque un flou cinétique, qui contient également un
arc-en-ciel. Nous ne voulons donc pas que cet effet
soit aussi fort, mais nous voulons que certains
de ces éléments soient présents ici. Nous allons le réduire
à 0,1 au lieu d'un. Donc 0.1, puis appuyez sur Entrée. Ensuite, nous verrons ici qu'il commence à traiter cet effet. C'est également beaucoup
plus rapide dans ce cas car il y en avait
un plus petit nombre. Et maintenant, nous avons juste un
petit peu ce genre de bel effet arc-en-ciel que nous obtenons sur
les bords ici. Et cela revient aussi à l'
étirer et rendre un peu flou, un peu flou Il s'agit simplement d'ajouter un peu de style aux bords de
ce rendu, ici. Il ne
fait vraiment rien au milieu, mais il ajoute un bel
effet arc-en-ciel sur les bords. Vous pouvez très bien le voir ici sur
l'ombre. Si vous n'êtes pas fan de
ce que fait cet effet. Encore une fois, c'est facultatif. Si cela ne vous plaît pas, vous pouvez
simplement le déplacer ici. Vous n'avez même pas
besoin de le supprimer. Vous pouvez simplement
le déplacer sur le côté. Ensuite, prenez-les et branchez-les directement au composite
et au visualiseur. Et dans ce cas, il
contournera cela parce qu'il n'
est connecté à rien et il reviendra à ce qu'il était. Pour mon cas, je trouve que l'
effet est plutôt cool. Je vais donc le
laisser branché. OK, alors maintenant il
va traiter cet effet rapidement. Et ensuite on y va. Notre image finale est maintenant prête avec tous nos
effets effectués sur cette image. Il ne
reste plus qu'à le sauvegarder. Dans l'onglet de
composition,
nous allons donc accéder à
notre port d'affichage droit Ensuite, nous allons à Image. Ensuite, nous allons
choisir Enregistrer sous. Ensuite, cela fera apparaître une boîte d'options dans laquelle
vous pourrez choisir l'emplacement ainsi que
le nom de cette image. Encore une fois, cliquez sur Enregistrer sous. Ensuite, dans votre zone d'options, vous pouvez utiliser vos dossiers
sur le côté gauche ou la barre d'adresse en haut pour accéder à l'endroit où vous
souhaitez enregistrer votre image. Avant de faire quoi que ce soit
et de l'enregistrer, nous devons d'abord lui donner un nom. Je vais donc simplement appeler ce terrarium à champignons
Underscore 01 Maintenant, au cas où je voudrais
parler d'un deuxième angle, ou peut-être d'une couleur différente. Je peux juste l'appeler O2 ou O3. Et puis je n'ai pas besoin de
supprimer les originaux, j'en ai juste une
série qui se connectent. Je peux économiser alors. Ensuite, sur
le côté droit, vous voulez vous assurer de
modifier le format de votre fichier. Dans ce cas, nous
allons utiliser
le format de fichier PNG,
qui, je crois, est le format par défaut. Si ce n'est pas le cas, il
vous suffit de cliquer sur cette liste déroulante, puis de passer au format PNG. Et puis pour notre image ici, nous pouvons choisir le
noir et blanc, RGB ou le RGB avec Alpha Dans notre cas, notre image
ne contient aucun alpha, avons
donc vraiment pas besoin
de l'inclure. Je vais donc simplement choisir le RGB, qui nous donnera juste
une belle image colorée Nous pouvons laisser la
profondeur de couleur à huit. Ensuite, nous pouvons laisser
la compression à 15 % avec ces paramètres définis
ou l'emplacement choisi et notre nom donné en appuyant maintenant
sur Enregistrer en tant qu'image. Maintenant que notre
image finale est enregistrée, nous pouvons la partager avec
tous nos amis
et notre famille sur les réseaux sociaux. Dans notre prochaine et dernière leçon, nous parlerons de
notre projet de classe. Je te verrai là-bas.
11. (MISE À JOUR DU CLASS EN COURS) Notre projet de cours: Tu es arrivée à la
fin du cours. Félicitations. Maintenant que vous avez appris
à créer un joli terrarium à
champignons avec moi, j'aimerais que vous en créiez
un nouveau et que vous le partagiez avec la classe Pour rendre votre terrarium unique, vous pouvez essayer d' ajuster les couleurs et l'
emplacement des objets Modélisez de nouveaux objets, comme un nouvel animal, une petite fleur
ou une feuille tombée. Si vous préférez ne pas essayer de
construire un tout nouveau terrarium, essayez d'utiliser les pièces existantes de ce terrarium pour raconter l'histoire
de la grenouille À partir de mon projet de classe, j'ai créé cette nouvelle scène. Je l'ai créé en utilisant
les mêmes techniques que celles que nous avons
apprises pendant ce cours, y compris le petit renard. Une fois que vous aurez terminé
votre terrarium unique, publiez le rendu dans la galerie de
projets pour partager avec moi et avec tous les
autres étudiants Je vais passer en revue personnellement
chaque projet publié
dans la galerie afin que vous sachiez ce que j'aime dans votre projet, ainsi que tout ce qui pourrait nécessiter un petit ajustement. J'ai hâte de voir ce que
vous allez tous trouver. Merci beaucoup à tous d'
avoir suivi mon cours. Je l'apprécie vraiment. Si vous avez apprécié ce cours et souhaitez savoir quand j'en
publierai un nouveau, veuillez cliquer sur le
bouton Suivre ici sur Skillshare Envisagez de
laisser une
évaluation honnête pour ce cours afin pouvoir faire savoir aux autres étudiants si cela vaut la peine de leur temps
précieux. Si vous avez aimé ce cours, veuillez consulter mon profil de
professeur. Vous trouverez peut-être un autre
de mes cours qui vous intéresse, comme mon joli tutoriel de
modélisation Gnome Merci encore J'espère
vous voir bientôt dans une autre classe.